JP4390116B2 - Display device for gaming machine - Google Patents

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正義 平原
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に使用される表示装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、パチンコ遊技台等の遊技機においては、始動口(スタートチャッカ等)に玉が入賞すると、可変表示装置に設けられた複数の(例えば3つの)可変表示部の画像表示が変化し、所定時間経過後にその可変表示部の画像表示変化が順次停止するものが普及している。このような遊技機には、玉の入賞に対応して、抽選を行う抽選手段が別途設けられており、抽選結果が当選の場合には複数の可変表示部の図柄を当選図柄組み合わせ(例えば777等)で表示させ、遊技機に設けられた玉の入りやすいポケットを開くなどして、遊技者に有利な遊技状態とすることで当選処理を行う。さらに、当選後において、所定時間経過するまでの間を当選し易くする(以下、確率変動又は確変とも言う)ような組み合わせを取り入れることが提案されており、その図柄の組み合わせで表示が停止した場合には、当選後において再当選する可能性が高くなる当選(以下、確率変動当選、確変当選とも言う)になる。
【0003】
そして、例えば3個設けられた可変表示部において、数字、又は図柄が所定の変換速度で順次変換表示され、第1可変表示部及び第2可変表示部の図柄が停止した時点で、当選の可能性が残されている場合にはリーチ状態となり、特別なリーチ状態処理(例えば、音楽演奏、ランプ点滅等)を行った後、第3可変表示部を停止させる。また、第1及び第2可変表示部の図柄が停止した状態で確変当選の可能性が残されている場合には確変リーチとなり、遊技者の期待度が高まるものとなる。
【0004】
ここで、当選やはずれに至るまでの表示過程として当選組み合わせ数やリーチ図柄組み合わせ数はできる限り多数用意されているほうが、遊技者にとって興趣のあるものとなり、飽きのない遊技状態となる。従来では、例えば、数字で示される同一の識別図柄が3つの可変表示部に表示された場合(例えば「7」「7」「7」や「2」「2」「2」等)に当選処理を行うことや、所定の図柄組み合わせが3つの可変表示部に表示された場合に当選処理がなされるものが普及している。しかし、このような表示装置の場合には、例えば、確変当選の図柄組み合わせが同一の奇数が3つの可変表示部に全て表示される場合に設定されているとすると、最初に停止した数字が「2」であるならその時点で確変当選の可能性が無くなるものとなり、遊技者の興趣を高めることはできない。また、その場合において、仮に「7」が停止した場合では確変当選の可能性が残されるが、残りの2つの可変表示部にもそれぞれ「7」が停止しなければならず、最初の可変表示部の停止表示はほとんど期待感を演出するものではなかった。
【0005】
そこで、従来技術(特許第2573498号)では、単能識別記号(例えば、数字の「1」のように表示されたものの価値のみを有する記号)に複能識別記号(複数の単能識別記号に相当する価値を有する記号)を可変表示部に表示させることが提案されている。例えば、最初に表示が停止される可変表示部に複能識別記号が停止表示された場合には、当選となりうる組み合わせが増加し、遊技者にとって当選が発生しやすい印象を受け、興趣のあるものとなる。しかし、複能識別記号を単に組み込んだ場合では、遊技者に当選が多少発生しやすい印象を与えるが、格段に興趣が高まるものとはいえず、将来的にどのような遊技状態になりうるかを示唆するものではなかった。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
本発明の課題は、遊技機における特別遊技状態に至る過程を多数有し、その過程において特別遊技状態に至る可能性を示唆することによって、遊技者に興趣ある表示装置を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
以上のような課題を解決するために、本発明は以下の特徴を有する。本発明の表示装置は、複数種類の識別図柄を可変表示可能とする可変表示部を複数備え、すべての可変表示部に同一の価値を含む識別図柄が停止表示したときに当選とする表示装置であって、前記可変表示部を予め定められた要件の成立に基づいて所定時間表示変動させた後、複数の前記可変表示部における前記識別図柄を順次停止表示させる可変表示制御手段を備え、前記識別図柄には、識別図柄の内容の価値のみを有する単能識別図柄と、複数種類の前記単能識別図柄に相当する価値を有し、かつ一部又は全部の前記可変表示部における表示が順次停止した時に当選可能性が残されている状態であるリーチ状態後の当選確率を予告することが可能な確率表示予告図柄とを有しており、前記確率表示予告図柄が前記可変表示部に停止することで前記リーチ状態後の当選確率が当該確率表予告図柄に表示された確率となることを予告表示し、既に停止表示されている各可変表示部の識別図柄に共通する、前記価値と同一の価値を含む識別図柄が残りすべての可変表示部に停止表示したときに当選とすることを特徴とする。
【0008】
このように、識別図柄によって将来到来する特別遊技状態の予告を行うことで、遊技者の特別遊技状態の発生に対する期待度は様々に変化し、遊技者に飽きのこない遊技状態を提供できる。また、識別図柄に予告図柄を組み込むことで、特別な装置等を増設せずに予告表示ができ、装置製造工程の簡素化が可能になる。さらに、予告図柄が複数種類の前記単能識別図柄に相当する価値を有することで、特別遊技状態が可能となる図柄表示組み合わせが増加し、遊技者は単調な遊技状態とならずに遊技が楽しめることとなる。
【0011】
【発明の実施の形態】
本発明の実施の形態を、図面に示す実施例を参照しつつ説明する。
図1は本発明に係る遊技機1の一例を模式的に示す図である。遊技機1は、所定の位置に、スタートチャッカ3及び可変表示装置5が設けられている。図2に示すように可変表示装置5は例えば液晶ディスプレイ、CRTディスプレイ等のディスプレイ装置となっており、所定の部分に、第1可変表示部5a、第2可変表示部5b、第3可変表示部5c(以下、これらを総称して可変表示部とも言う)を有している。そして、可変表示装置5に表示される第1〜第3可変表示部以外の部分は、背景表示部として背景表示プログラムに従って画面表示される。
【0012】
図1におけるスタートチャッカ3に玉が入ると、各可変表示部は所定の表示プログラムによってそれぞれ独立に表示が変化される。表示の変化方法としては、例えば、各可変表示部にそれぞれ所定の図柄配列が決められており、その図柄配列が順次表示されるようにする。なお、各可変表示部の表示スピード、表示方法等は限定されない。また、図柄配列を順次表示させず、無作為に表示させるようにしてもよい。
【0013】
図3(a)において可変表示部5の図柄配列の一例が示されている。第1可変表示部の図柄は左の配列4a、第2可変表示部は真中の配列4b、第3可変表示部は右の配列4cとする。例えば、第1可変表示部5aにおいて表示部が変化している状態では左の図柄配列4aが順次表示され、可変表示部停止信号を受けて、一つの図柄を表示させて表示変化を停止させる。第2、第3可変表示部についても同様に所定の図柄配列4b、4cを基に表示を変化させ、順次停止する。この時、第1可変表示部5aと第2可変表示部5bが同じ図柄、もしくはリーチ状態(当選の可能性が残されている状態)が許可されるように決められた図柄組み合わせで停止した場合は、リーチ状態となってリーチ状態処理(音楽演奏、ランプ点滅等)がなされ、さらに第3可変表示部に大当り数字が停止した場合には当選(以下、大当りとも言う)となり、当選処理がされる。さらに、大当りの一例として、普通大当り(以下、普通当選とも言う)と確率変動大当り(以下、確変大当り、確変当選とも言う)が決められている。図3(b)には普通大当り組み合わせ例、及び図3(c)には確変大当り組み合わせ例を示している。図3(b)に示されるように、「2」「4」「6」「8」「0」のいずれかの数字がすべての可変表示部に同一数字で停止した場合では普通大当りとなり、図3(c)に示される「1」「3」「5」「7」「9」のいずれかの数字がすべての可変表示部に同一数字で停止した場合では確変大当りとなる。なお、それ以外にも、大当りの許可される番号又は図柄の組み合わせが可変表示部に停止した状態でも大当りとなる。確変大当りは、大当り後の当選処理が終わった後に遊技を再開した場合には、例えば次回の当選がされるまでは高確率で当選となるように設定された大当りのことである。遊技者は確変大当りとなった場合には、再開後の遊技を特別な期待を持って行えることとなる。
【0014】
図3(a)に示される図柄配列では、第1可変表示部の図柄配列となる左の図柄配列において0〜9までの数字のほかに、星型の確変スーパーリーチ予告図柄2a(以下、予告図柄2a又は予告図柄1とも言う)、正方形の確変リーチ予告図柄2b(以下、予告図柄2b又は予告図柄2とも言う)、菱形のリーチ予告図柄2c(以下、予告図柄2c又は予告図柄3とも言う)も有している。さらに、第2可変表示部5bの配列4bには数字のほかに星型の確変スーパーリーチ予告図柄2aが組み込まれている。確変スーパーリーチ予告図柄2aは図3(c)に示されるような確変大当り数字(本実施例では「1」「3」「5」「7」「9」)すべての代用として使用できるように設定されている。例えば、第1可変表示部5aに予告図柄2aが表示された場合には第2及び第3可変表示部がそれぞれ「1,1」、「3,3」「5,5」「7,7」「9,9」ならば確変大当りとなる。したがって、第1可変表示部5aに予告図柄2aが表示された場合には確変リーチ状態となる組み合わせが多いため、遊技者は確変リーチ状態が発生し易い印象を受けることとなる。さらに、予告図柄2aが表示された状態で、かつリーチ状態となった場合には、通常のリーチ状態(予告図柄2aが表示されていない場合)よりも当選する確率を高くするように設定している。従って、予告図柄2aが表示されて確変リーチ状態となった場合(以下、その状態を確変スーパーリーチ状態とも言う)には、遊技者の当選の期待度を高めることができる。さらに、第1及び第2可変表示部に共に予告図柄2aが表示された場合では、どちらの予告図柄2aも確変大当り数字の代用として使用できるので、第3可変表示部は「1」「3」「5」「7」「9」のいずれでも当選となる。また、その場合では、確変スーパーリーチ状態となっているため、遊技者は当選の期待を非常に高く持つことができる。換言すれば、予告図柄2aはリーチ状態になった場合には必ず確変リーチであるという予告表示であり、かつリーチ状態になった場合には高確率の当選が期待できるという予告表示であると言える。
【0015】
また、第1可変表示部5aに予告図柄2bが表示された場合には、予告図柄2bは確変大当り数字の代用となる。この場合、第2可変表示部が「1」「3」「5」「7」「9」ならば確変リーチ状態となるが、確変スーパーリーチ状態ではない。つまり、確変リーチは、今回(リーチ状態になっているその回)ではなく次回の大当りの確率を高めるものであるのに対して、確変スーパーリーチでは次回の大当りの確率を高めるのみならず、今回におけるリーチ状態後の大当りの確率をも高めるものである点で両者は異なる。そして、第2及び第3可変表示部がそれぞれ「1,1」、「3,3」「5,5」「7,7」「9,9」ならば確変大当りとなる。しかし、第2可変表示部5bに予告図柄2aが停止した場合は確変スーパーリーチ状態となり、さらにその場合では、第3可変表示部は「1」「3」「5」「7」「9」のいずれでも当選となる。従って、第1可変表示部に予告図柄2bが表示された場合には、遊技者は確変リーチ状態が発生し易い印象を受け、さらに、確変スーパーリーチ状態の可能性を残すこととなる。すなわち、予告図柄2bは確変リーチ状態となる可能性が高いという予告表示を行う。第1可変表示部5aに予告図柄2bが停止した場合には予告図柄2aが停止した場合よりも遊技者の期待度は小さいが、数字等が停止した場合よりも期待度は大きくなる。
【0016】
さらに、第1可変表示部5aに予告図柄2cが表示された場合には、予告図柄2cは普通大当り数字(本実施例では「2」「4」「6」「8」「0」)として機能する。従って、第2可変表示部が「2」「4」「6」「8」「0」ならば普通リーチ状態となるが、その場合は確変当選の可能性はなく普通当選の可能性が残される。そして、第2及び第3可変表示部がそれぞれ「2,2」、「4,4」「6,6」「8,8」「0,0」ならば普通大当りとなる。しかし、第2可変表示部5bに予告図柄2aが表示した場合に限り、予告図柄2cは確変大当り数字の代用をすることができ、確変スーパーリーチとなる。そして、その場合では、第3可変表示部5cは「1」「3」「5」「7」「9」のいずれでも当選となる。このように、第1可変表示部5aに予告図柄2cが停止した場合には、遊技者は普通リーチが発生し易い印象を受け、さらに、確変スーパーリーチ状態の可能性を残すこととなる。すなわち、予告図柄2cは普通リーチ状態となる可能性が高いという予告表示を行う。従って、第1可変表示部5aに予告図柄2cが停止した場合には、予告図柄2a又は2bが停止した場合よりも遊技者の期待度は小さくなるが、数字等が停止した場合よりも期待度は大きくなる。
【0017】
第1可変表示部5aに、例えば「7」のような確変大当り数字が停止した場合には、第2可変表示部5bが「7」ならば確変リーチ状態となる。従って、遊技者は第1可変表示部5aに予告図柄2a〜2cが停止する場合よりもリーチ状態が発生しにくい印象を受ける。しかし、第2可変表示部に予告図柄2aが表示された場合には確変スーパーリーチ状態となり、遊技者は当選の期待が一気に高まることとなる。このように、第1可変表示部5aに予告図柄が表示されない場合には、予告図柄が表示された場合に比べて遊技者の期待が低くなるが、確変スーパーリーチ状態の可能性を残すこととなる。さらに、第1可変表示部5aに、例えば「2」のような普通大当り数字が停止した場合には、第2可変表示部5bに「2」が停止した場合のみ普通リーチ状態となり、さらに第3可変表示部5cにも「2」が停止すれば普通大当りとなる。このように、普通大当り数字が第1可変表示部5aに停止した場合には、普通大当りの可能性はあるものの、確変大当りの可能性はなく、遊技者の期待度は低いものとなる。
【0018】
このように、予告図柄を数種類組み込み、各予告図柄表示後の遊技状態(リーチ状態、当選状態)を段階的に予告することで、遊技者にとって興趣の高いものとすることができる。さらに、遊技者は最初の可変表示部(本実施例では第1可変表示部)から期待を持って表示停止を待つことができ、興趣あるゲーム演出となる。なお、図3において、配列4aに予告図柄を3種類組み込み、配列4bに予告図柄を1種類組み込んだが、これに限定されず、各可変表示部に任意の数だけ組み込んでもよい(例えば、配列4aに1種類、配列4bに2種類等)。また、第1可変表示部と第2可変表示部を順次停止させてリーチ状態を表示するが、いずれかの2組の可変表示部であればよく、例えば第1と第3可変表示部を順次停止させてもよい。
【0019】
図4(b)において、本発明における図柄配列の別の例を示す。図4(b)における図柄配列には、図4(a)に示されるような確率表示予告図柄7(以下単に予告図柄7とも言う)が表示されている。そして、図4(b)における確率表示予告図柄7は、確変大当り数字(本実施例では「1」「3」「5」「7」「9」)すべての代用としての価値を有している。図4(b)に示される図柄配列において、確変リーチとなり得る予告図柄2bが第1可変表示部5aに表示される配列4aに組み込まれている。第1可変表示部5aにおいて予告図柄2bが停止し、第2可変表示部5bにおいて30%と表示される確率表示予告図柄7が停止した場合は確変リーチとなり、さらに確変リーチ後の当選確率が30%となる。また、第1可変表示部5aにおいて確変大当り数字(例えば「1」)が停止し、第2可変表示部5bで30%と示される確率表示予告図柄7が表示された場合には確変リーチとなり、確変リーチ後の当選する確率(すなわち、第3可変表示部に「1」が停止する確率)は30%となる。このように、確率表示予告図柄7によってリーチ後の当選確率を予告することができる。さらに、確率表示予告図柄7は1つに限定されず、図4(c)に示されるように複数種類組み込んでもよい。また、確率表示予告図柄7を表示させる場所は第2可変表示部5bに限定されず、第1可変表示部5aでもよい。本実施例のように、確率表示予告図柄7が確変大当り数字のすべての代用とされる場合においては、第1可変表示部に組み込まれた確率表示図柄7が第1可変表示部5aに停止することで、リーチ状態になれば必ず確変であることを予告表示し、かつリーチ状態後の当選確率が確率表示予告図柄7に表示された確率となることを予告表示する。
【0020】
また、第3可変表示部5cで表示される配列4cに確率表示予告図柄7を組み込み、リーチ後に第3可変表示部5cに確率表示予告図柄7が停止した場合には、すべての可変表示部を再変動させた後、可変表示部を停止させ、その場合に当選となる確率(すなわち、再変動後に当選する確率)を確率表示予告図柄7に示されるものと予告することもできる。また、本実施例では確率表示予告図柄7は確変大当り数字の代用としての価値を有しているが、これに限定されず、例えば普通大当り数字の代用としてもよく、すべての数字の代用としてもよい。
【0021】
図5(a)〜(d)に別の予告図柄例を示す。図5(a)は図柄が代用できる数字を表示させた予告図柄8aである。その図柄配列の例を図5(e)に示す。この予告図柄8aは、確変大当り数字が図3(c)に示されるものならば確変リーチ予告図柄(予告図柄2)と同様の役割を果たし、さらに、リーチ状態後の高確率の当選も予告するものならば確変スーパーリーチ予告図柄(予告図柄1)と同様の役割となる。さらに、図5(b)の予告図柄8b、及び図5(c)の予告図柄8cに示されるように、図柄(又は文字)によって予告図柄が代用できる数字を限定しもよい。また、図5(d)のようにすべての数字を代用させる図柄(又は文字)である予告図柄8dを表示させてもよい。さらに、図5(f)に示されるように、図5(a)〜(d)に示される図柄や予告図柄1〜3、又は図4(a)などを数種類組み合わせてもよい。また、その場合でも、組み込む場所は配列4a〜4cのいずれでもよい。いずれの予告図柄の場合でも、その予告図柄を含んでリーチ状態となった場合において、リーチ状態になっているその回が高確率で当選する(予告図柄によって、リーチ状態後に当選が高確率で発生することを予告する)ようにしてもよい。さらに、図6に示すような、当選予告図柄9によって当選を予告することもできる。図6(b)には、当選予告図柄9を組み込んだ配列4a〜4cが示されている。当選予告図柄9が第1〜第3可変表示部のいずれかの表示部に一つでも停止表示された場合には当選が確定するようにできる。このように、当選予告図柄9を組み込むことで、どの可変表示部の停止表示においても当選の可能性があり、遊技者は遊技に熱中できることになる。
【0022】
図7は、遊技機1の作動制御システム構成の一例を示すブロック図である。
この作動制御システムは、CPU11、RAM12、ROM13、クロック回路15等を含むコンピューター10を備えている。ここで、可変表示装置5が図柄制御部41を介してコンピューター10に接続されている。また、乱数を発生させる乱数発生回路26及び乱数発生回路27がコンピュータ10に接続されている。さらに、スタートチャッカ3内に設けられたスタート入賞センサ16がスイッチ検出回路17及び入賞カウント回路部18を介して、また、当選音楽等を出力するためのスピーカ20がスピーカ駆動回路21を介して、さらに、イルミネーション用のランプ22がランプ駆動回路23を介して、さらにまた、遊技機1に設けられたポケット6(図1)を開閉するためのソレノイド24がソレノイド駆動回路25を介して、それぞれコンピュータ10に接続されている。ここで、スタート入賞センサ16及びスイッチ検出回路17が入賞検出手段を形成している。さらに、コンピュータ10はROM13に記憶された当選判定プログラム13a及び遊技機制御プログラム13fとともに当選判定手段を形成し、確変判定プログラム13b及び遊技機制御プログラム13fによって確変判定手段を形成する。
【0023】
乱数発生回路26は、例えばカウンタと乱数読出しレジスタとを備える。カウンタは例えばリングカウンタとして構成され、所定のクロックを受けてN個の数値を計数し続けている。カウンタは、スイッチ検出回路17からスタート入賞信号を受け、その時点での計数値を乱数発生回路26内の乱数読出しレジスタに書き出す。スタートチャッカ3(図1)にはランダムな時間間隔で玉が入るので、乱数読出しレジスタに書き出される計数値もランダムとなる。乱数読出しレジスタは、複数の計数値を入力された順に記憶するようになっており、その先頭のものからCPU11により順次読み出されて、乱数読出しレジスタは当選判定用の乱数値として使用される。また、乱数読出しレジスタは所定の確率に設定できるように乱数値の範囲が設定されている。そして、乱数読出しレジスタは1個の計数値が読み出されると、記憶された計数値はシフトして次の読出しまで待機する。
【0024】
一方入賞カウント回路部18は、入賞カウントレジスタとOR回路を備える。入賞カウントレジスタは、スイッチ検出回路17からスタート入賞信号が出力されるとこれをカウントする。連続して玉がスタートチャッカ3に入った場合には順次カウントアップされるが、そのカウント数は所定の値(例えば4)でフルとなり、そのフル状態においては、スタート入賞信号を受けてもそれ以上のカウントアップは行われないようになっている。OR回路は、入賞カウントレジスタに1つでもスタート入賞信号がカウントされていればCPU11に「H」の出力を行い、全くスタート入賞信号がカウントされていない場合に限って「L」の出力を行う。また、入賞カウントレジスタのカウント数は、所定の処理が終了するとCPU11からの信号を受けて1ずつデクリメントするようになっている。
【0025】
図7に戻って、ROM13には、次のようなプログラム及びデータが格納されている。
▲1▼当選判定プログラム13a:入賞カウント回路部18内の入賞カウントレジスタに入賞信号がカウントされていれば、当選及びはずれの判定を行う。
▲2▼確変判定プログラム13b:当選判定が下された場合には、確変当選及び普通当選の判定を行う。
▲3▼当選番号テーブル13c:1ないしそれ以上の当選番号を含む。
▲4▼確変時当選番号テーブル13d:当選番号テーブルよりも多数の当選番号を含む。
▲5▼確変判定番号テーブル13e:1ないしそれ以上の判定番号を含む。
▲6▼遊技機制御プログラム13f:入賞カウント回路部18内の入賞カウントレジスタに入賞信号がカウントされていれば、図柄制御部41に信号を送って図柄変動を開始させ、上記確変当選、普通当選、はずれ等の判定結果に基づいて画像の組み合わせを決定し、可変表示装置5に所定の画像が表示されるように、可変表示部5a〜5cの図柄表示を制御するとともに、当選の有無等に基づいて遊技機1に所定の動作を行わせる。
▲7▼当選画像組み合わせテーブル13g:当選時において可変表示装置5に表示させる画像の組み合わせデータを含み、確変スーパーリーチ時画像組み合わせテーブル、確変リーチ時画像組み合わせテーブル、普通リーチ時画像組み合わせテーブルに分割され、呼び出される信号によって所定のテーブルを実行する。
▲8▼はずれ画像組み合わせテーブル13h:はずれ時に可変表示装置5に表示させる画像の組み合わせデータを含み、確変スーパーリーチ時はずれ画像組み合わせテーブル、確変リーチ時はずれ画像組み合わせテーブル、普通リーチ時はずれ画像組み合わせテーブル、普通はずれ画像組み合わせテーブルに分割され、呼び出される信号によって所定のテーブルを実行する。
【0026】
以下、当選判定プログラム13aによる処理の流れを、図8のフローチャートを用いて説明する。まず、ステップS1(以下、単にS1等と記す)において、入賞カウント回路部18(図7)内の入賞カウントレジスタが入賞信号をカウントしているかどうかを確認し、YesであればS2において乱数発生回路26(以下、乱数発生回路1とも言う)の乱数読出しレジスタから計数値(乱数1)を読み出す。次に、S3で確変判定メモリ12bを読み込んで確変中かどうかの判定を行う。このとき、確変中でなければ当選番号テーブル13cより当選番号を読み込み(S4)、S6において乱数発生回路26からの乱数1と当選番号との比較を行う。さらに、S3において確変中であればS5に進んで確変時当選番号テーブル13dより確変時の当選番号を読み込んだ後、S6に進んで乱数発生回路26からの乱数値と確変時当選番号との比較を行う。いずれにしても、S6において乱数1と当選番号との比較を行い、両者が一致していれば当選の判定結果を、一致していなければはずれの判定結果をそれぞれ出力する。(S7、S9)。このとき、当たりの判定結果が出力された場合には、確変判定プログラム13bを実行し、確変の当たりかどうかを判定する。S7における当たりの判定結果、又はS9におけるはずれの判定結果のいずれかは、RAM12内に設けられた判定メモリ12a(図4)に順次送られて記憶される。判定メモリ12aに記憶された判定結果は、後述の遊技機制御プログラム13fからの要請に基づいて先頭のものから順次読み出され(S11)、読み出しがあった場合には判定メモリ12aのシフトを行う(S12)。そして、S12において入賞カウント回路部内の入賞カウントレジスタのカウント数が1だけデクリメントされ、S1に戻って以下同じ処理を繰り返す。なお、S14において終了信号が検出されれば処理を終了する。
【0027】
図10において確変判定プログラム13bについて説明する。当選判定プログラム13aで当たりの判定がされた場合(S7)には、確変判定メモリ12bをリセットして確変状態を解除する(S31)。そして乱数発生回路27(以下、乱数発生回路2とも言う)における読出しレジスタから乱数2を読み出し(S32)、ROM13内の確変判定番号テーブル13eより確変判定番号を読み出す。そして、S34に進み、乱数発生回路27からの乱数2と確変判定番号との比較を行い、一致していればS35に進んで確変の判定を下し、その判定結果を出力する。確変となった場合の判定結果はS36において確変判定メモリ12bに記憶される。また、S34において乱数の計数値と確変判定番号が一致していなければNOに進んで確変判定メモリには出力を行わない。このシステムでは、確変の当選となった場合には次回の当選となるまで確変判定メモリには確変判定が残り、その次の当選判定がされた場合に一度確変判定メモリがリセットされる。確変状態の継続方法は上記のようにしてもよいが、確変の継続する回数を限定し、確変当選となった後に入賞信号が所定の回数を経過した場合には確変判定メモリをリセットするようにしてもよい。
【0028】
次に、遊技機制御プログラム13cによる処理の流れを、図9に示すフローチャートを用いて説明する。まず、図9のステップS21において、入賞カウント回路部18内の入賞カウントレジスタの読み込みを行い、入賞カウントレジスタに入賞信号がカウントされているかどうかの判定を行い(S22)、入賞カウントレジスタ31に入賞信号がカウントされていれば、図柄制御部41に信号を送り、可変表示部の表示変更を開始させ、所定時間その表示変更を継続させる(S23)。そして、S24において判定メモリ12a(図7)を読み込み、判定結果が当選か否かの判定を行う(S25)。判定結果が当選であるならばYesに進み、さらに確変判定メモリを読み込む(S26)。そして、S27において確変当選か否かの判定を行う。確変当選でなければS27からNoに進み、Cのフローチャート(図13)に進む。確変当選であればS27においてYesに進み、さらに確変スーパーリーチ画像を表示するかどうかの判定を行う(S28)。S28において確変スーパーリーチ予告図柄(予告図柄1)を表示するならばAのフローチャート(図11)に進み、表示しないのならばBのフローチャート(図12)に進む。また、S25において判定結果が当選でなければS29に進んではずれ画像の組み合わせの読み込みを行い、はずれ画像がリーチ状態を経由しないならばDのフローチャート(図14)に進み、リーチ状態を経由するならばEのフローチャート(図15)に進む。
【0029】
また、S28において確変スーパーリーチ判定が下される確率を設定する場合には、はずれ画像において確変スーパーリーチを経由する確率も同時に設定することで確変スーパーリーチ後の確率を設定できる。仮に、入賞信号が送られてから確変スーパーリーチを経由して当選がされる場合の確率(すなわち、当選画像組み合わせテーブル内の確変スーパーリーチ時画像組み合わせテーブルを実行する確率)が1000分の1であった場合には、確変スーパーリーチを経由してはずれ画像とする確率(すなわち、はずれ画像組み合わせテーブル内の確変スーパーリーチ時はずれ画像組み合わせテーブルを実行する確率)を1000分の2とすれば、確変スーパーリーチ状態では、3分の1の確率で第3可変表示部5cに大当り数字が表示されることとなる(すなわち、当選となる)。上述の場合には、確変スーパーリーチを経由してはずれ画像とする確率を1000分の1にすれば、確変スーパーリーチとなった場合には、2分の1の確率で第3可変表示部5cに大当たり番号が表示されることになる。このように、確変スーパーリーチ状態の後で、第3可変表示部5cに大当たり番号が表示される確率を任意に設定することができる。
【0030】
また、当選した場合に確変スーパーリーチを経由させるか否かの判定方法の一例として以下の方法を用いてもよい。乱数発生回路に設けられたカウンタが所定のクロックを受けてN個の数値を計数し、スイッチ検出回路17からのスタート入賞信号を検知した時点での計数した値を読出しレジスタに書き出す。そして、読出しレジスタに格納された値とあらかじめ設定しておいた確変スーパーリーチ判別番号との比較を行い一致かどうかを判別する。一致していたら、当選画像組み合わせテーブル内の確変スーパーリーチ経由テーブルを実行させることになる。
このようにすることで、乱数範囲の設定と判定番号により所定の確率で確変スーパーリーチを実行できることとなる。また、はずれの場合に確変スーパーリーチを経由させるか否かの判別方法としても同様の方法を用いることができる。なお、方法はこれに限定されず、予め決められた図柄組み合わせデータを所定の確率で実行させるようにしてもよい。
【0031】
確変当選した場合で、かつ確変スーパーリーチを経由する場合のフローチャートを図11に示す。S41〜S48では、第1可変表示部5a、又は第2可変表示部5bの少なくともいずれか一つに予告図柄1(予告図柄2a)を表示することとしている。そして、確変スーパーリーチ時画像組み合わせテーブルにおける画像組み合わせデータをライン決定乱数テーブルによって選択する。そして、第1及び第2可変表示部5bが停止した状態で、リーチ状態処理を行い、その後に第3可変表示部5cに大当たり番号を表示させる(S50)。そして、再びすべての可変表示部を再変動させ(S51)、すべての可変表示部に大当たり番号を表示させて表示変動を停止し、当選処理を行う(S52、S53)。
【0032】
確変当選した場合で、確変スーパーリーチを経由しない場合のフローチャートを図12に示す。この場合では、確変スーパーリーチを経由しないので、第1及び第2可変表示部に予告図柄1が表示されることはない。この図柄配列データは確変リーチ時画像組み合わせテーブル内に蓄積されており、ライン決定乱数テーブルによって無作為に選択される。S61において予告図柄2を表示するか否かを図柄組み合わせデータによって決定し、予告図柄2を表示させるならばYesに進み、第1可変表示部に予告図柄2を表示させる(S62)。そして、第2可変表示部及び第3可変表示部に確変大当り数字を表示させ(S63、S64)、その後で、すべての可変表示部を再変動する(S65)。また、予告図柄2を表示させない場合の図柄組み合わせデータであればはS61においてNoに進み、第1〜第3可変表示部にそれぞれ確変大当り数字を順次停止表示させる。いずれの場合でも、S69においてすべての可変表示部に確変大当り数字を表示させた後、当選処理を行う(S70)。
【0033】
普通当選の場合のフローチャートを図13に示す。普通リーチ時画像組み合わせテーブルにおいてライン決定乱数テーブルで選択された図柄組み合わせデータに従い、第1可変表示部に予告図柄3を表示させるか否かの判定を行い(S71)、表示させるのであればYesに進んで予告図柄3を表示させる。そして第2及び第3可変表示部に普通大当り数字を表示させ(S73、S74)、その後で、すべての可変表示部を再変動する(S75)。また、予告図柄3を表示させない場合はS71においてNoに進み、第1〜第3可変表示部にそれぞれ普通大当り数字を表示させる。いずれの場合でも、S79においてすべての可変表示部に確変大当り数字を表示させた後、当選処理を行う(S80)。
【0034】
図14及び図15にはずれ当選の場合のフローチャートを示す。図14はリーチ状態を経由しない場合のフローチャートである。リーチ状態を経由しない場合にはS91において普通はずれ画像組み合わせテーブルに蓄積された画像組み合わせデータをライン決定乱数テーブルによって無作為に選択し、リーチ状態とならない画像組み合わせによって可変表示部を順次停止させる。さらに、図15ではリーチ状態を経由する場合のフローチャートを示す。確変スーパーリーチ状態を経由するか否かの判定を行い、経由するのであれば確変スーパーリーチ時はずれ画像組み合わせテーブルからライン決定乱数テーブルによって画像組み合わせデータを無作為に選択して各可変表示部に表示させ、確変スーパーリーチ状態を経由しないのであれば確変リーチ時はずれ画像テーブルか又は普通リーチ時はずれ画像テーブルを実行する。いずれの場合においても、S93でリーチ状態処理を行い、可変表示部を停止させ(S95)、リーチ状態処理を解除する(S96)。そして、図11〜図15に示すいずれのフローチャートにおいても当選又ははずれの処理が終了した後、図9におけるFに進みS100において終了信号があるかどうか判定する。終了信号があればYesに進んで処理を終了する。
【0035】
以上、本発明である表示装置の作動制御システム構成の例とそれに関するフローチャートを示したが、作動制御システム構成及びフローチャートはこれに限定されないことは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明である表示装置の遊技機への使用例を示す図。
【図2】 本発明の一例である可変表示装置を示す図。
【図3】 表示装置に表示させる図柄配列の一例を示す図。
【図4】 表示装置に表示させる図柄配列の別例1を示す図。
【図5】 表示装置に表示させる図柄配列の別例2を示す図。
【図6】 表示装置に表示させる図柄配列の別例3を示す図。
【図7】 表示装置の作動制御システム構成の一例を示すブロック図。
【図8】 当選判定プログラムの流れを示すフローチャート。
【図9】 遊技機制御プログラムの流れを示すフローチャート。
【図10】 確変判定プログラムの流れを示すフローチャート。
【図11】 確変スーパーリーチを経由した当選の流れを示すフローチャート。
【図12】 確変リーチを経由した当選の流れを示すフローチャート。
【図13】 普通当選の流れを示すフローチャート。
【図14】 リーチを経由しないはずれの流れを示すフローチャート。
【図15】 リーチを経由したはずれの流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
1 遊技機
2a 予告図柄1
2b 予告図柄2
2c 予告図柄3
5 可変表示装置
5a 第1可変表示部
5b 第2可変表示部
5c 第3可変表示部
7 確率表示予告図柄
41 図柄制御部 (可変表示制御手段)
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a display device used in a gaming machine.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a ball wins a start opening (start chucker or the like), the image display of a plurality of (for example, three) variable display units provided in the variable display device changes, and a predetermined number Those in which the change in the image display of the variable display portion stops after a lapse of time have become widespread. Such a gaming machine is separately provided with a lottery means for performing a lottery corresponding to the winning of a ball, and when the lottery result is a win, a plurality of symbols on the variable display portion are combined with a winning symbol (for example, 777). Etc.), and a winning process is performed by opening a pocket provided in the gaming machine where a ball can easily enter, for example, so that the gaming state is advantageous to the player. In addition, after winning, it has been proposed to incorporate a combination that makes it easy to win until the predetermined time has passed (hereinafter also referred to as probability variation or probability variation), and the display stops at that combination of symbols. Is a win that is highly likely to be re-winned after winning (hereinafter also referred to as a probability variation win or a probable change win).
[0003]
And, for example, in the three variable display sections provided, numbers or symbols are sequentially converted and displayed at a predetermined conversion speed, and when the symbols of the first variable display section and the second variable display section are stopped, winning is possible. If the character remains, it reaches a reach state, and after performing a special reach state process (for example, music performance, lamp blinking, etc.), the third variable display unit is stopped. In addition, when there is a possibility of winning a winning combination with the symbols of the first and second variable display portions stopped, it becomes a probability changing reach, which increases the player's expectation.
[0004]
Here, it is more interesting for the player to have as many winning combinations and reach symbol combinations as possible as a display process until winning or losing, and the game state is not tired. Conventionally, for example, when the same identification symbol indicated by a number is displayed on three variable display portions (for example, “7” “7” “7”, “2” “2” “2”, etc.) It is widely used that a winning process is performed when a predetermined symbol combination is displayed on three variable display sections. However, in the case of such a display device, for example, if the odd combination with the same probability combination winning symbol combination is set to be displayed on all three variable display portions, the first stopped number is “ If it is “2”, there is no possibility of winning a certainty at that point, and the player's interest cannot be enhanced. In that case, if “7” stops, there is a possibility of a chance to win a certainty. However, “7” must also stop in each of the remaining two variable display sections, and the first variable display The stop display of the department hardly produced expectation.
[0005]
Therefore, in the prior art (Japanese Patent No. 2573498), a single ability identification symbol (for example, a symbol having only the value of what is displayed as a number “1”) is added to a multiple ability identification symbol (a plurality of single ability identification symbols). It has been proposed to display a symbol having a corresponding value on a variable display unit. For example, when a multi-function identification symbol is stopped and displayed on the variable display section where the display is stopped first, the number of combinations that can be won increases, and the player has the impression that winning is likely to occur and is interesting It becomes. However, when a multi-function identification symbol is simply incorporated, it gives the player an impression that winning is somewhat likely to occur, but it cannot be said that it will be much more interesting, and what kind of gaming state it can be in the future? There was no suggestion.
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
An object of the present invention is to provide an interesting display device for a player by suggesting the possibility of reaching a special gaming state in the process having many processes leading to a special gaming state.
[0007]
[Means for Solving the Problems and Effects of the Invention]
  In order to solve the above problems, the present invention has the following features. The display device of the present invention includes a plurality of variable display units that can variably display a plurality of types of identification symbols., Wins when all the variable display parts stop displaying identification symbols that contain the same valueVariable display control means for sequentially stopping and displaying the identification symbols on a plurality of the variable display units after the variable display units are subjected to display fluctuation for a predetermined time based on establishment of a predetermined requirement. The identification symbol has a value corresponding to a single type identification symbol having only the value of the content of the identification symbol, and a value corresponding to a plurality of types of the single capability identification symbols, and part or all of the variable display units A probability display notice symbol that can predict the winning probability after the reach state, which is a state in which the possibility of winning is left when the display is sequentially stopped, and the probability display notice symbol is the variable display The winning probability after the reach state is stopped byIndicationNotice that the probability will be displayed in the notice symbolIn addition, when an identification symbol that includes the same value as the above-mentioned value that is common to the identification symbols of the variable display portions that have already been stopped and displayed is stopped and displayed on all the remaining variable display portions, the winner is selected.It is characterized by that.
[0008]
  In this way, by giving a notice of a special gaming state that will come in the future based on the identification symbol, the player's degree of expectation for the occurrence of the special gaming state changes variously, and it is possible to provide a gaming state that does not get tired of the player.Further, by incorporating the notice symbol into the identification symbol, the notice can be displayed without adding a special device or the like, and the device manufacturing process can be simplified. In addition, since the notice symbol has a value corresponding to a plurality of types of the single ability identification symbols, the number of symbol display combinations that enable a special gaming state is increased, and the player can enjoy the game without becoming a monotonous gaming state. It will be.
[0011]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments of the present invention will be described with reference to examples shown in the drawings.
FIG. 1 is a diagram schematically showing an example of a gaming machine 1 according to the present invention. The gaming machine 1 is provided with a start chuck 3 and a variable display device 5 at predetermined positions. As shown in FIG. 2, the variable display device 5 is a display device such as a liquid crystal display or a CRT display, and includes a first variable display unit 5a, a second variable display unit 5b, and a third variable display unit at predetermined portions. 5c (hereinafter collectively referred to as a variable display portion). And parts other than the 1st-3rd variable display part displayed on the variable display apparatus 5 are screen-displayed according to a background display program as a background display part.
[0012]
When a ball enters the start chuck 3 in FIG. 1, the display of each variable display unit is changed independently by a predetermined display program. As a display changing method, for example, a predetermined symbol arrangement is determined in each variable display section, and the symbol arrangement is sequentially displayed. The display speed and display method of each variable display unit are not limited. Further, the symbol arrangement may be displayed at random without sequentially displaying the symbol arrangement.
[0013]
FIG. 3A shows an example of the symbol arrangement of the variable display section 5. The symbol of the first variable display section is the left array 4a, the second variable display section is the middle array 4b, and the third variable display section is the right array 4c. For example, in the state where the display unit is changing in the first variable display unit 5a, the left symbol array 4a is sequentially displayed, and in response to the variable display unit stop signal, one symbol is displayed to stop the display change. Similarly, the display of the second and third variable display portions is changed based on the predetermined symbol arrangements 4b and 4c, and stopped sequentially. At this time, when the first variable display portion 5a and the second variable display portion 5b are stopped with the same symbol, or a symbol combination determined so that the reach state (the state where the possibility of winning is left) is permitted. Is a reach state, a reach state process (music performance, lamp blinking, etc.) is made, and if the big hit number stops on the third variable display section, it is won (hereinafter also referred to as a big win) and the win process is performed. The Furthermore, as an example of a big hit, a normal big hit (hereinafter also referred to as a normal win) and a probability variation big hit (hereinafter also referred to as a promising big hit or a promising big win) are determined. FIG. 3B shows an example of an ordinary jackpot combination, and FIG. 3C shows an example of a probability variation jackpot combination. As shown in FIG. 3B, when any number of “2”, “4”, “6”, “8”, and “0” stops at the same number on all the variable display portions, it is usually a big hit, If any of the numbers “1”, “3”, “5”, “7”, and “9” shown in 3 (c) stops at the same number in all the variable display portions, it is a probable big hit. In addition to that, even if the combination of numbers or symbols allowed for jackpots is stopped on the variable display section, the jackpot is won. The probable big hit is a big win that is set to win with a high probability until the next winning is made, for example, when the game is resumed after the winning process after the big hit. If the player wins a promising big hit, the player can play the game after resumption with special expectations.
[0014]
In the symbol arrangement shown in FIG. 3A, in addition to the numbers 0 to 9 in the symbol arrangement on the left, which is the symbol arrangement of the first variable display portion, the star-shaped probability variation super-reach notice symbol 2a (hereinafter, notice) (Also referred to as symbol 2a or trailer symbol 1), square probability change reach trailer symbol 2b (hereinafter also referred to as trailer symbol 2b or trailer symbol 2), diamond-shaped reach trailer symbol 2c (hereinafter also referred to as trailer symbol 2c or trailer symbol 3) Also have. Further, in the array 4b of the second variable display portion 5b, a star-shaped probability change super-reach notice symbol 2a is incorporated in addition to numbers. Probability change super-reach notice symbol 2a is set so that it can be used as a substitute for all probability change big hit numbers ("1", "3", "5", "7", and "9" in this embodiment) as shown in FIG. Has been. For example, when the notice symbol 2a is displayed on the first variable display portion 5a, the second and third variable display portions are “1, 1”, “3, 3”, “5, 5”, “7, 7”, respectively. If it is “9, 9”, it is a probable big hit. Therefore, since there are many combinations that are likely to reach the probability variation reach state when the notice symbol 2a is displayed on the first variable display portion 5a, the player has an impression that the probability variation reach state is likely to occur. Furthermore, when the notice symbol 2a is displayed and the reach state is reached, the probability of winning is set higher than the normal reach state (when the notice symbol 2a is not displayed). Yes. Therefore, when the notice symbol 2a is displayed and the probability variation reach state is reached (hereinafter, this state is also referred to as the probability variation super reach state), it is possible to increase the player's expectation of winning. Further, when the notice symbol 2a is displayed on both the first and second variable display portions, both of the notice symbols 2a can be used as substitutes for the probable big hit numbers, so the third variable display portion is “1” “3”. Any of “5”, “7” and “9” will be won. In that case, the player can have a very high expectation of winning because it is in a probable super-reach state. In other words, it can be said that the notice symbol 2a is a notice display indicating that the reach is surely changed when the reach state is reached, and a notice display indicating that a high probability of winning can be expected when the reach state is reached. .
[0015]
Further, when the notice symbol 2b is displayed on the first variable display portion 5a, the notice symbol 2b is substituted for the probability change big hit number. In this case, if the second variable display section is “1”, “3”, “5”, “7”, “9”, the probability variation reach state is entered, but the probability variation super reach state is not achieved. In other words, the probability variation reach increases the probability of the next jackpot instead of this time (the time it is in the reach state), whereas the probability variation super reach not only increases the probability of the next jackpot, this time Both are different in that they also increase the probability of jackpot after reach state. If the second and third variable display portions are “1, 1”, “3, 3”, “5, 5”, “7, 7”, and “9, 9”, respectively, it is a probable big hit. However, when the notice symbol 2a stops on the second variable display section 5b, the probability variable super reach state is entered. In this case, the third variable display section is set to “1” “3” “5” “7” “9”. Either is won. Therefore, when the notice symbol 2b is displayed on the first variable display section, the player receives an impression that the probability variation reach state is likely to occur, and further leaves the possibility of the probability variation super reach state. That is, the notice symbol 2b performs a notice indication that there is a high possibility that it will be in the probability variation reach state. When the notice symbol 2b is stopped on the first variable display portion 5a, the player's expectation is smaller than when the notice symbol 2a is stopped, but the expectation is higher than when the number is stopped.
[0016]
Further, when the notice symbol 2c is displayed on the first variable display portion 5a, the notice symbol 2c functions as a normal big hit number (in this embodiment, “2” “4” “6” “8” “0”). To do. Therefore, if the second variable display portion is “2”, “4”, “6”, “8”, “0”, the normal reach state is entered, but in that case, there is no possibility of a positive winning selection and the possibility of a normal winning remains. . If the second and third variable display portions are “2, 2”, “4, 4”, “6, 6”, “8, 8”, and “0, 0”, respectively, it is usually a big hit. However, only when the notice symbol 2a is displayed on the second variable display portion 5b, the notice symbol 2c can be substituted for the probability variation big hit number, and the probability variation super reach is achieved. In that case, the third variable display portion 5c is selected for any of “1”, “3”, “5”, “7”, and “9”. As described above, when the notice symbol 2c stops on the first variable display portion 5a, the player receives an impression that the normal reach is likely to occur, and further, the possibility of the probability variation super reach state remains. That is, the notice symbol 2c displays a notice that there is a high possibility that the notice symbol 2c is in the normal reach state. Therefore, when the notice symbol 2c is stopped on the first variable display portion 5a, the player's expectation is smaller than when the notice symbol 2a or 2b is stopped, but the expectation degree is higher than when the numbers are stopped. Will grow.
[0017]
For example, when a probability variation big hit number such as “7” stops on the first variable display portion 5a, if the second variable display portion 5b is “7”, the probability variation reach state is entered. Therefore, the player receives an impression that the reach state is less likely to occur than when the notice symbols 2a to 2c are stopped on the first variable display portion 5a. However, when the notice symbol 2a is displayed on the second variable display portion, the probability variation super reach state is entered, and the player's expectation for winning is increased at a stretch. In this way, when the notice symbol is not displayed on the first variable display portion 5a, the player's expectation is lower than when the notice symbol is displayed, but the possibility of a probable change super-reach state remains. Become. Further, when a normal big hit number such as “2” stops on the first variable display portion 5a, the normal reach state is established only when “2” stops on the second variable display portion 5b. If “2” stops in the variable display portion 5c, it is usually a big hit. As described above, when the normal big hit number stops at the first variable display portion 5a, there is a possibility of a normal big hit, but there is no possibility of a probable big hit, and the player's expectation is low.
[0018]
In this way, by incorporating several kinds of notice symbols and notifying the game state (reach state, winning state) after each notice symbol is displayed step by step, it can be highly interesting for the player. Furthermore, the player can wait for the display stop with expectation from the first variable display section (the first variable display section in the present embodiment), which is an interesting game effect. In FIG. 3, three types of notice symbols are incorporated in the array 4a and one kind of notice symbol is incorporated in the array 4b. However, the present invention is not limited to this, and an arbitrary number may be incorporated in each variable display section (for example, the array 4a 1 type, 2 types in the array 4b, etc.). In addition, the reach state is displayed by sequentially stopping the first variable display unit and the second variable display unit, but any two sets of variable display units may be used. For example, the first and third variable display units are sequentially displayed. It may be stopped.
[0019]
In FIG.4 (b), another example of the symbol arrangement | sequence in this invention is shown. In the symbol array in FIG. 4B, a probability display notice symbol 7 (hereinafter also simply referred to as the notice symbol 7) as shown in FIG. 4A is displayed. And the probability display notice symbol 7 in FIG. 4 (b) has a value as a substitute for all the probabilistic big hit numbers ("1" "3" "5" "7" "9" in this embodiment). . In the symbol arrangement shown in FIG. 4B, a notice symbol 2b that can be a probability variation reach is incorporated in the arrangement 4a displayed on the first variable display portion 5a. When the notice symbol 2b stops in the first variable display portion 5a and the probability display notice symbol 7 displayed as 30% stops in the second variable display portion 5b, the probability change reach is reached, and the winning probability after the probability change reach is 30. %. Further, when the probability variable big hit number (for example, “1”) is stopped in the first variable display portion 5a and the probability display notice symbol 7 indicated as 30% is displayed in the second variable display portion 5b, the probability change reach is obtained. The probability of winning after the probability change reach (that is, the probability that “1” stops in the third variable display section) is 30%. In this way, the probability of winning after reaching can be notified by the probability display notice symbol 7. Further, the probability display notice symbol 7 is not limited to one, and a plurality of types may be incorporated as shown in FIG. The place where the probability display notice symbol 7 is displayed is not limited to the second variable display portion 5b, but may be the first variable display portion 5a. As in the present embodiment, when the probability display notice symbol 7 is used as a substitute for all of the probable big hit numbers, the probability display symbol 7 incorporated in the first variable display unit stops at the first variable display unit 5a. Thus, if the reach state is reached, a notice is displayed that the probability is surely changed, and a notice that the winning probability after the reach state is the probability displayed in the probability display notice symbol 7 is displayed.
[0020]
Further, if the probability display notice symbol 7 is incorporated in the array 4c displayed on the third variable display portion 5c and the probability display notice symbol 7 stops on the third variable display portion 5c after reaching, all the variable display portions are displayed. After re-variation, the variable display unit is stopped, and in that case, the probability of winning (that is, the probability of winning after re-variation) can be notified that the probability display notice symbol 7 shows. In addition, in this embodiment, the probability display notice symbol 7 has a value as a substitute for a probabilistic jackpot number, but is not limited to this. For example, it may be a substitute for a normal jackpot number, or may be a substitute for all numbers. Good.
[0021]
  FIGS. 5A to 5D show other examples of notice symbols. FIG. 5 (a) is a notice symbol 8a displaying numbers that can be substituted for symbols. An example of the symbol arrangement is shown in FIG. The notice symbol 8a plays the same role as the probability variable reach notice symbol (notice symbol 2) if the probability variable big hit number is shown in FIG. 3 (c), and also notifies the high probability winning after the reach state. If it is a thing, it will have the same role as the probabilistic super-reach notice symbol (notice symbol 1). Furthermore, the notice symbol 8b in FIG.FIG.As shown in the notice symbol 8c of (c), the numbers that can be substituted for the notice symbol may be limited by the symbol (or character). Also,FIG.You may display the notice symbol 8d which is a symbol (or character) which substitutes all the numbers like (d). Further, as shown in FIG. 5 (f), several kinds of the symbols shown in FIGS. 5 (a) to 5 (d), the notice symbols 1 to 3, or FIG. 4 (a) may be combined. Even in that case, the place of incorporation may be any of the arrays 4a to 4c. In any of the notice symbols, if the reach state is reached including the notice symbol, the times that are in the reach state will be won with high probability (the notice symbol will win with high probability after reach state) You may make a notice in advance). In addition, the winning can be notified by a winning notice symbol 9 as shown in FIG. FIG. 6B shows the arrays 4a to 4c incorporating the winning notice symbol 9. If even one winning notice symbol 9 is stopped and displayed on any one of the first to third variable display parts, the winning can be confirmed. In this way, winningNoticeBy incorporating the symbol 9, there is a possibility of winning in the stop display of any variable display section, and the player can be enthusiastic about the game.
[0022]
FIG. 7 is a block diagram showing an example of the operation control system configuration of the gaming machine 1.
The operation control system includes a computer 10 including a CPU 11, a RAM 12, a ROM 13, a clock circuit 15, and the like. Here, the variable display device 5 is connected to the computer 10 via the symbol control unit 41. A random number generation circuit 26 and a random number generation circuit 27 that generate random numbers are connected to the computer 10. Furthermore, a start winning sensor 16 provided in the start chuck 3 is connected via a switch detection circuit 17 and a winning count circuit unit 18, and a speaker 20 for outputting winning music is connected via a speaker driving circuit 21. Further, an illumination lamp 22 is connected to the computer via the lamp drive circuit 23, and a solenoid 24 for opening and closing the pocket 6 (FIG. 1) provided in the gaming machine 1 is connected to the computer via the solenoid drive circuit 25. 10 is connected. Here, the start winning sensor 16 and the switch detection circuit 17 form a winning detection means. Further, the computer 10 forms a winning determination means together with the winning determination program 13a and the gaming machine control program 13f stored in the ROM 13, and the probability changing determination means is formed by the probability changing determination program 13b and the gaming machine control program 13f.
[0023]
The random number generation circuit 26 includes, for example, a counter and a random number read register. The counter is configured as a ring counter, for example, and continues to count N numerical values in response to a predetermined clock. The counter receives the start winning signal from the switch detection circuit 17 and writes the count value at that time to the random number read register in the random number generation circuit 26. Since balls enter the start chuck 3 (FIG. 1) at random time intervals, the count value written to the random number read register is also random. The random number read register stores a plurality of count values in the order of input, and the CPU 11 sequentially reads the count value from the head, and the random number read register is used as a random number value for winning determination. The random number read register is set with a range of random values so that it can be set to a predetermined probability. When one count value is read from the random number read register, the stored count value is shifted to wait for the next reading.
[0024]
On the other hand, the winning count circuit unit 18 includes a winning count register and an OR circuit. The winning count register counts when a start winning signal is output from the switch detection circuit 17. When the ball enters the start chucker 3 continuously, the ball is counted up sequentially, but the count number becomes full at a predetermined value (for example, 4). The above count-up is not performed. The OR circuit outputs “H” to the CPU 11 if at least one start winning signal is counted in the winning count register, and outputs “L” only when no start winning signal is counted. . Further, the count number of the winning count register is decremented by 1 in response to a signal from the CPU 11 when a predetermined process is completed.
[0025]
Returning to FIG. 7, the ROM 13 stores the following programs and data.
(1) Winning determination program 13a: If a win signal is counted in the win count register in the win count circuit section 18, a win or miss determination is performed.
{Circle around (2)} Probability change determination program 13b: When a winning determination is made, the probability change winning and the normal winning determination are performed.
(3) Winning number table 13c: including one or more winning numbers.
{Circle around (4)} Winning number winning table 13d: Includes more winning numbers than the winning number table.
(5) Probability change determination number table 13e: 1 or more determination numbers are included.
(6) Game machine control program 13f: If a winning signal is counted in the winning count register in the winning count circuit section 18, a signal is sent to the symbol control section 41 to start the symbol variation, and the above-mentioned probability variation winning, normal winning winning The combination of the images is determined based on the determination result such as detachment, and the symbol display of the variable display sections 5a to 5c is controlled so that a predetermined image is displayed on the variable display device 5, and the presence / absence of winning is determined. Based on this, the gaming machine 1 is caused to perform a predetermined operation.
(7) Winning image combination table 13g: includes image combination data to be displayed on the variable display device 5 at the time of winning, and is divided into an image combination table for probability variation super reach, an image combination table for probability variation reach, and an image combination table for normal reach. The predetermined table is executed by the called signal.
(8) Misaligned image combination table 13h: includes image combination data to be displayed on the variable display device 5 at the time of misalignment, misaligned image combination table at the time of probability variation super-reach, misaligned image combination table at the time of probability variation reach, Usually, it is divided into out-of-order image combination tables, and a predetermined table is executed by a signal to be called.
[0026]
Hereinafter, the flow of processing by the winning determination program 13a will be described with reference to the flowchart of FIG. First, in step S1 (hereinafter simply referred to as S1 etc.), it is confirmed whether or not the winning count register in the winning count circuit unit 18 (FIG. 7) counts a winning signal. If Yes, a random number is generated in S2. A count value (random number 1) is read from a random number read register of the circuit 26 (hereinafter also referred to as a random number generation circuit 1). Next, in S3, the probability variation determination memory 12b is read to determine whether the probability variation is in progress. At this time, if the probability change is not in progress, the winning number is read from the winning number table 13c (S4), and the random number 1 from the random number generating circuit 26 is compared with the winning number in S6. Further, if the probability change is in progress in S3, the process proceeds to S5 and the winning number at the time of probability change is read from the probability change winning number table 13d. I do. In any case, the random number 1 is compared with the winning number in S6, and if both match, the determination result of winning is output, and if not, the determination result of losing is output. (S7, S9). At this time, if a winning determination result is output, the probability variation determination program 13b is executed to determine whether or not the probability variation is successful. Either the winning determination result in S7 or the determination result of deviation in S9 is sequentially sent to and stored in a determination memory 12a (FIG. 4) provided in the RAM 12. The determination results stored in the determination memory 12a are sequentially read from the top one based on a request from a gaming machine control program 13f described later (S11), and when there is a read, the determination memory 12a is shifted. (S12). In S12, the count number of the winning count register in the winning count circuit unit is decremented by 1, and the process returns to S1 and repeats the same processing. If an end signal is detected in S14, the process is terminated.
[0027]
The probability variation determination program 13b will be described with reference to FIG. If the winning determination program 13a makes a winning determination (S7), the probability variation determination memory 12b is reset to cancel the probability variation state (S31). The random number 2 is read from the read register in the random number generation circuit 27 (hereinafter also referred to as the random number generation circuit 2) (S32), and the probability variation determination number is read from the probability variation determination number table 13e in the ROM 13. Then, the process proceeds to S34, where the random number 2 from the random number generation circuit 27 is compared with the probability variation determination number. If they match, the process proceeds to S35, where the probability variation is determined, and the determination result is output. The determination result in the case of the probability change is stored in the probability change determination memory 12b in S36. If the random number count value does not match the probability variation determination number in S34, the process proceeds to NO and no output is made to the probability variation determination memory. In this system, when the winning of probability change is made, the probability changing determination memory remains in the probability changing determination memory until the next winning is determined, and when the next winning determination is made, the probability changing determination memory is reset once. The probability variation state continuation method may be as described above, but the number of times the probability variation continues is limited, and the probability variation determination memory is reset when a predetermined number of winning signals have passed after winning the probability variation. May be.
[0028]
Next, the flow of processing by the gaming machine control program 13c will be described using the flowchart shown in FIG. First, in step S21 of FIG. 9, the winning count register in the winning count circuit unit 18 is read, it is determined whether or not a winning signal is counted in the winning count register (S22), and the winning count register 31 is won. If the signal is counted, a signal is sent to the symbol control part 41, the display change of a variable display part is started, and the display change is continued for a predetermined time (S23). Then, the determination memory 12a (FIG. 7) is read in S24, and it is determined whether or not the determination result is a win (S25). If the determination result is winning, the process proceeds to Yes, and the probability variation determination memory is further read (S26). Then, in S27, it is determined whether or not the probability variation winning is made. If it is not a probable winning, the process proceeds from S27 to No, and proceeds to the flowchart (FIG. 13) of C. If it is a probability variation winning, the process proceeds to Yes in S27, and it is further determined whether or not to display a probability variation super reach image (S28). If the probability change super reach notice symbol (notice symbol 1) is displayed in S28, the process proceeds to the flowchart A (FIG. 11), and if not displayed, the process proceeds to the flowchart B (FIG. 12). If the determination result is not winning in S25, the process proceeds to S29 to read a combination of shifted images, and if the lost image does not go through the reach state, the process goes to the flowchart of FIG. 14 (FIG. 14), and goes through the reach state. Then, the process proceeds to the flowchart of FIG.
[0029]
Further, when setting the probability that the probability variation super reach determination is made in S28, the probability after the probability variation super reach can be set by simultaneously setting the probability of passing through the probability variation super reach in the outlier image. If the winning signal is sent via the probability variation super reach after the winning signal is sent (that is, the probability of executing the image combination table during probability variation super reach in the winning image combination table) is 1/1000. In such a case, if the probability that the out-of-range image is obtained via the probability variation super reach (that is, the probability that the out-of-range image combination table is executed during the probability variation super reach in the out-of-range super-reach table) is assumed to be two thousandths. In the super reach state, a big hit number is displayed on the third variable display portion 5c with a probability of one third (that is, it is won). In the above-described case, if the probability that the image is shifted through the probability variation super reach is set to 1/1000, and the probability change super reach is reached, the third variable display portion 5c has a probability of 1/2. The jackpot number will be displayed at. Thus, the probability that a jackpot number is displayed on the 3rd variable display part 5c can be arbitrarily set after a probability change super reach state.
[0030]
In addition, the following method may be used as an example of a method for determining whether or not to pass the probability variation super reach when winning. A counter provided in the random number generation circuit receives a predetermined clock, counts N numerical values, and writes the counted value when the start winning signal from the switch detection circuit 17 is detected to the reading register. Then, the value stored in the read register is compared with a preset probability variation super reach determination number to determine whether or not they match. If they match, the table through probability variation super reach in the winning image combination table is executed.
By doing in this way, the probability variation super reach can be executed with a predetermined probability by setting the random number range and the determination number. Further, a similar method can be used as a method for determining whether or not to go through the probability variation super reach in the case of a loss. The method is not limited to this, and predetermined symbol combination data may be executed with a predetermined probability.
[0031]
FIG. 11 shows a flowchart in the case of winning through the probability variation and passing through the probability variation super reach. In S41 to S48, the notice symbol 1 (notice symbol 2a) is displayed on at least one of the first variable display portion 5a and the second variable display portion 5b. Then, image combination data in the image combination table at the probability variation super reach is selected by the line determination random number table. Then, the reach state process is performed in a state where the first and second variable display portions 5b are stopped, and then the jackpot number is displayed on the third variable display portion 5c (S50). Then, all the variable display portions are again changed again (S51), the jackpot number is displayed on all the variable display portions, the display change is stopped, and the winning process is performed (S52, S53).
[0032]
FIG. 12 shows a flowchart when the probability variation win is made and the probability variation super reach is not passed. In this case, the predictive symbol 1 is not displayed on the first and second variable display sections because the process does not go through the probability variation super reach. The symbol array data is stored in the image combination table at the probability variation reach, and is randomly selected by the line determination random number table. In S61, it is determined whether or not the notice symbol 2 is to be displayed based on the symbol combination data. If the notice symbol 2 is displayed, the process proceeds to Yes, and the notice symbol 2 is displayed on the first variable display section (S62). Then, the probability variation big hit numbers are displayed on the second variable display portion and the third variable display portion (S63, S64), and then all the variable display portions are changed again (S65). If it is the symbol combination data when the notice symbol 2 is not displayed, the process proceeds to No in S61, and the probability variation big hit numbers are sequentially stopped and displayed on the first to third variable display sections. In any case, after winning probability change big numbers are displayed on all the variable display parts in S69, the winning process is performed (S70).
[0033]
FIG. 13 shows a flowchart in the case of normal winning. In accordance with the symbol combination data selected in the line determination random number table in the normal reach image combination table, it is determined whether or not the notice symbol 3 is displayed on the first variable display unit (S71). Proceed to display the notice symbol 3. Then, the normal big hit numbers are displayed on the second and third variable display portions (S73, S74), and then all the variable display portions are changed again (S75). If the notice symbol 3 is not displayed, the process proceeds to No in S71, and the normal big hit numbers are displayed on the first to third variable display sections, respectively. In any case, after winning probability change big numbers are displayed on all the variable display sections in S79, a winning process is performed (S80).
[0034]
FIG. 14 and FIG. 15 show a flowchart in the case of winning the shift. FIG. 14 is a flowchart when the reach state is not passed. When the reach state is not passed, the image combination data normally stored in the out-of-line image combination table is randomly selected in S91 by the line determination random number table, and the variable display unit is sequentially stopped by the image combination that does not reach the reach state. Further, FIG. 15 shows a flowchart in the case of going through the reach state. Judgment whether or not to go through the probabilistic super-reach state, and if it goes through, it is out of the time of the probabilistic super-reach and the image combination data is randomly selected from the image combination table by the line decision random number table and displayed on each variable display unit If the probability variation super-reach state is not passed, the deviation image table at the time of probability variation reach or the deviation image table at the time of normal reach is executed. In either case, the reach state process is performed in S93, the variable display unit is stopped (S95), and the reach state process is canceled (S96). In any of the flowcharts shown in FIGS. 11 to 15, after the process of winning or losing is completed, the process proceeds to F in FIG. 9 to determine whether or not there is an end signal in S <b> 100. If there is an end signal, the process proceeds to Yes to end the process.
[0035]
As mentioned above, although the example of the operation control system structure of the display apparatus which is this invention, and the flowchart regarding it were shown, it cannot be overemphasized that an operation control system structure and a flowchart are not limited to this.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram showing an example of use of a display device according to the present invention for a gaming machine.
FIG. 2 is a diagram showing a variable display device which is an example of the present invention.
FIG. 3 is a diagram showing an example of a symbol array to be displayed on a display device.
FIG. 4 is a diagram showing another example 1 of the symbol arrangement displayed on the display device.
FIG. 5 is a diagram showing another example 2 of the symbol arrangement to be displayed on the display device.
FIG. 6 is a diagram showing another example 3 of the symbol arrangement to be displayed on the display device.
FIG. 7 is a block diagram showing an example of a configuration of an operation control system for a display device.
FIG. 8 is a flowchart showing the flow of a winning determination program.
FIG. 9 is a flowchart showing the flow of the gaming machine control program.
FIG. 10 is a flowchart showing the flow of a probability variation determination program.
FIG. 11 is a flowchart showing a flow of winning through probability variation super reach.
FIG. 12 is a flowchart showing a winning flow via probability variation reach.
FIG. 13 is a flowchart showing a flow of normal winning.
FIG. 14 is a flowchart showing a flow of disconnection not via reach.
FIG. 15 is a flowchart showing a flow of disconnection via reach.
[Explanation of symbols]
1 gaming machine
2a Notice pattern 1
2b Notice pattern 2
2c Notice pattern 3
5. Variable display device
5a First variable display section
5b Second variable display section
5c 3rd variable display part
7 Probability display notice design
41 Symbol control unit (variable display control means)

Claims (1)

複数種類の識別図柄を可変表示可能とする可変表示部を複数備え、すべての可変表示部に同一の価値を含む識別図柄が停止表示したときに当選とする表示装置であって、
前記可変表示部を予め定められた要件の成立に基づいて所定時間表示変動させた後、複数の前記可変表示部における前記識別図柄を順次停止表示させる可変表示制御手段を備え、
前記識別図柄には、識別図柄の内容の価値のみを有する単能識別図柄と、複数種類の前記単能識別図柄に相当する価値を有し、かつ一部又は全部の前記可変表示部における表示が順次停止した時に当選可能性が残されている状態であるリーチ状態後の当選確率を予告することが可能な確率表示予告図柄とを有しており、
前記確率表示予告図柄が前記可変表示部に停止することで前記リーチ状態後の当選確率が当該確率表予告図柄に表示された確率となることを予告表示し、既に停止表示されている各可変表示部の識別図柄に共通する、前記価値と同一の価値を含む識別図柄が残りすべての可変表示部に停止表示したときに当選とすることを特徴とする遊技機の表示装置。
A plurality of types of identification symbols a plurality of variable display unit to variably display, all of the variable display unit identification symbols contain the same value. The display device shall be the winning when stopped and displayed,
Variable display control means for sequentially stopping and displaying the identification symbols in a plurality of the variable display units after the variable display unit is displayed and fluctuated for a predetermined time based on establishment of a predetermined requirement,
The identification symbol includes a single-capacity identification symbol having only the value of the content of the identification symbol, and a value corresponding to a plurality of types of the single-identity identification symbols, and a display on a part or all of the variable display unit. It has a probability display notice pattern that can predict the winning probability after the reach state, which is the state where the possibility of winning is left when stopping sequentially,
Each variable of the probability display warning symbols the winning probability after the reach state by stopping the variable display unit is predictive display to be a probability that is displayed on the probability Display notice pattern has already been stopped and displayed A display device for a gaming machine, which is selected when an identification symbol having the same value as the value common to the identification symbol of the display unit is stopped and displayed on all remaining variable display units.
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