JPH07336589A - フィルム画像再生装置 - Google Patents

フィルム画像再生装置

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Publication number
JPH07336589A
JPH07336589A JP15276994A JP15276994A JPH07336589A JP H07336589 A JPH07336589 A JP H07336589A JP 15276994 A JP15276994 A JP 15276994A JP 15276994 A JP15276994 A JP 15276994A JP H07336589 A JPH07336589 A JP H07336589A
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JP
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film
image
reproduction
game machine
digital signal
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JP15276994A
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English (en)
Inventor
Yoshitaka Ota
佳孝 太田
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Konica Minolta Inc
Original Assignee
Konica Minolta Inc
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 ゲーム機本体を利用することで、製作コスト
を削減し、再生表示装置との接続が容易で、一般のユー
ザーが容易に取り扱うことができフィルム画像再生装置
を提供する。 【構成】 現像済写真フィルムFの撮影画像を撮像して
得られるデジタル信号を、再生信号に変換して再生表示
装置2に出力可能なフィルム画像再生装置において、撮
影画像を撮像して得られたデジタル信号を、接続された
ゲーム機本体1をインタフェースとして用いることによ
り、再生信号に変換するように構成している。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、現像済フィルムの撮
影画像を撮像して再生するフィルム画像再生装置に関す
るものである。
【0002】
【従来の技術】現像済フィルムの撮影画像を撮像して再
生するフィルム画像再生装置には、例えば、6駒毎のス
トリップ状の現像済フィルムをフィルムキャリアにセッ
トし、これをフィルムビュアーに差し込んで見るものが
ある。
【0003】また、現像済フィルムをカートリッジに収
納したものがあり、このような現像済フィルムを撮像し
てテレビに再生するフィルムプレーヤが提案されてい
る。
【0004】このようなフィルムプレーヤとしては、例
えば特開平6−46329号公報に開示されるように、
テレビに専用の鑑賞装置と情報入力機を接続し、この鑑
賞装置と情報入力機の操作によって現像済フィルムの撮
影画像を撮像し、テレビに表示するようにしている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、前者のよう
に、例えば6駒毎のストリップ状の現像済フィルムであ
るため個数が多くなり、しかもその都度ストリップ状の
現像済フィルムをフィルムキャリアにセットし、フィル
ムビュアーに差し込んで見るため取り扱いが煩わしい。
【0006】また、後者のフィルムプレーヤでは、上記
問題点は解決しているが、現像済フィルムの撮影画像を
撮像して再生するための専用の鑑賞装置と情報入力機が
必要になるため、製作コストがかかる。また、一般のユ
ーザーは使用する時に、その都度テレビに接続したり切
換を行なうため、手間がかかると共に、慣れない操作で
あり、ユーザーが容易に取り扱うことができず、実用的
でない等の問題がある。
【0007】また、単に現像済フィルムの撮影画像を撮
像してテレビに再生して鑑賞するだけであり、例えばテ
レビの表示から焼増の注文等ができれば一層利用範囲が
拡大する。
【0008】さらに、立体写真撮影を行なうことのでき
るカメラで撮影した現像済フィルムがあり、このように
立体写真を得ることができる現像済フィルムの撮影画像
をテレビに表示して立体写真のように見ることができれ
ば、利用範囲がより一層拡大する。
【0009】しかしながら、ここにきてテレビヘの接続
媒体として、ビデオと並んで一般ユーザーの家庭内に急
速に浸透しつつあるものとしてテレビゲームがある。こ
れらのテレビゲームの特徴として、ソフト面の充実以外
のメリットとしては以下の点が考えられる。
【0010】テレビヘの接続が容易であり、子供でも
簡単に且つ安全に取付けられる。
【0011】ゲームソフトからのデジタル信号をテレ
ビヘの再生信号に変換し、且つ付属又は予め取付けられ
ている操作パットの操作により様々な前記ゲームソフト
の画像処理が容易に行える。
【0012】比較的低価格である。 というところである。
【0013】従って、この接続媒体を利用することによ
り、現像済写真フィルムを再生する場合に非常に好都合
であることを発見した。
【0014】この発明は、かかる実情に鑑みなされたも
ので、請求項1記載の発明は、接続が容易で、様々な画
像処理が可能で、しかも安価であるフィルム画像再生装
置を提供することを目的としている。請求項2及び請求
項3記載の発明は、ゲーム機を利用することで、製作コ
ストを削減し、フィルムビュアーとの接続が容易で、し
かも慣れた操作で再生でき、一般のユーザーが容易に取
り扱うことができ実用的なフィルム画像再生装置を提供
することを目的としている。請求項4乃至請求項6記載
の発明は、現像済フィルムの撮影画像を再生表示装置に
表示して焼増注文が可能であるフィルム画像再生装置を
提供することを目的としている。請求項7記載の発明
は、再生表示装置を利用して立体写真を見ることができ
るフィルム画像再生装置を提供することを目的としてい
る。
【0015】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
に、請求項1記載の発明のフィルム画像再生装置は、現
像済写真フィルムの撮影画像を撮像して得られるデジタ
ル信号を、再生信号に変換して再生表示装置に出力可能
なフィルム画像再生装置用インタフェースにおいて、前
記撮影画像を撮像して得られた前記デジタル信号を、接
続されたゲーム機本体をインタフェースとして用いるこ
とにより、前記再生信号に変換するように構成したこと
を特徴としている。
【0016】請求項2記載の発明のフィルム画像再生装
置は、現像済写真フィルムの撮影画像を撮像し、デジタ
ル信号を出力可能なフィルムビュアーと、前記フィルム
ビュアーを装填可能であって、前記フィルムビュアーか
ら得られたデジタル信号を再生信号に変換出力可能なゲ
ーム機本体とを有し、前記ゲーム機本体は、ゲーム用カ
セットを装填可能であって、且つ前記ゲーム用カセット
からのデジタル信号を再生信号に変換出力することを兼
用していることを特徴としている。
【0017】請求項3記載の発明のフィルム画像再生装
置は、現像済写真フィルムの撮影画像を撮像し、デジタ
ル信号を出力可能なフィルムビュアーと、前記フィルム
ビュアーを装填可能であって、前記フィルムビュアーか
ら得られたデジタル信号を再生信号に変換出力可能なゲ
ーム機本体と、前記再生信号に基づき、前記現像済写真
フィルムの撮影画像を再生表示する再生表示装置とを有
し、前記ゲーム機本体は、ゲーム用カセットも装填可能
であって、且つ前記ゲーム用カセットからのデジタル信
号を再生信号に変換出力することを特徴としている。
【0018】請求項4記載の発明のフィルム画像再生装
置は、前記ゲーム機本体に接続可能であって、前記再生
表示装置で再生表示された前記撮影画像の焼増条件設定
を行う機能を具備することを特徴としている。
【0019】請求項5記載の発明のフィルム画像再生装
置は、前記撮影画像の焼増条件設定操作時に、前記現像
済写真フィルムの撮影画像を縮小し、この撮影画像が前
記再生表示装置の再生表示画面の範囲内に表示可能に構
成したことを特徴としている。
【0020】請求項6記載の発明のフィルム画像再生装
置は、前記設定された所定の焼増条件は、前記現像済写
真フィルム又は前記現像済写真フィルムを収納するカー
トリッジに記録するように構成したことを特徴としてい
る。
【0021】請求項7記載の発明のフィルム画像再生装
置は、前記現像済写真フィルムのフイルム画面上に形成
された立体写真を作るために複数駒の撮影画像の内、2
駒を各々フィールドで撮影して、各々異なるメモリに記
憶し、前記再生表示装置に前記メモリ毎に異なるフィー
ルド及び/又は異なる色で出力するように構成したこと
を特徴としている。
【0022】
【作用】請求項1記載の発明では、撮影画像を撮像して
得られたデジタル信号を、接続されたゲーム機本体をイ
ンタフェースとして用いることにより、再生信号に変換
するインタフェースの接続が容易で、様々な画像処理、
音声処理が可能で、しかも安価である。
【0023】請求項2及び請求項3記載の発明では、ゲ
ーム機本体をインタフェースとして利用することで、製
作コストを削減し、フィルムビュアーとの接続が容易
で、しかも慣れた操作で再生でき、一般のユーザーが容
易に取り扱うことができ実用的である。
【0024】請求項4乃至請求項6記載の発明では、再
生表示装置に再生表示された現像済フィルムの撮影画像
に対応して焼増条件を記録することで、焼増注文が容易
に、しかも間違いなく確実に行なうことができる。
【0025】請求項7記載の発明では、現像済フィルム
のフィルム画面上に立体写真を作るための複数駒の撮影
画像の内2駒をそれぞれフィールドで撮像し、フレーム
メモリの異なるフィールドに記録し、テレビにフレーム
メモリの異なるフィールド毎に出力し、フィールド毎に
切換えるシャッターの付いた眼鏡で見れば立体的に見る
ことができる。また、フレームメモリの異なるフィール
ド毎に色を限定して出力し、例えば片方を赤色のみ、他
方を青色のみの色眼鏡で見れば立体的に見ることができ
る。
【0026】
【実施例】以下、この発明のフィルム画像再生装置用イ
ンタフェース及びフィルム画像再生装置の実施例を図面
を参照して説明する。
【0027】図1及び図2はフィルム画像再生装置用イ
ンタフェース及びフィルム画像再生装置の使用状態を示
すもので、図1はフィルムビュアーをゲーム機本体にセ
ットする状態を示す斜視図、図2はカートリッジをフィ
ルムビュアーにセットする状態を示す斜視図である。
【0028】フィルム画像再生システムは、フィルムビ
ュアー4、ゲーム機本体1及び再生表示装置2とを有し
ている。フィルムビュアー4は、現像済写真フィルムF
を収納したカートリッジ5をゲームカセット用スロット
10を介して装填可能であって、カートリッジ5内の現
像済写真フィルムFの撮影画像を撮像し、デジタル信号
を出力可能になっている。ゲーム機本体1は、フィルム
ビュアー4を装填可能であって、フィルムビュアー4か
ら得られたデジタル信号を再生信号に変換出力可能にな
っている。再生表示装置2は、ゲーム機本体1からの再
生信号に基づき、現像済写真フィルムFの撮影画像を再
生表示する。
【0029】カートリッジ5内に収納した現像済写真フ
ィルムFの撮影画像を撮像して得られるデジタル信号
を、再生信号に変換して再生表示装置2に出力可能なフ
ィルム画像再生装置用インタフェースがあり、撮影画像
を撮像して得られたデジタル信号を、接続されたゲーム
機本体1をインタフェースとして用いることにより、再
生信号に変換するように構成している。このように、ゲ
ーム機本体1をインタフェースとして用いることによ
り、再生信号に変換するインタフェースの接続が容易
で、様々な画像処理が可能で、しかも安価である。
【0030】また、ゲーム機本体1は、元々ゲーム機で
あるからゲーム用カセットを装填可能であって、且つゲ
ーム用カセットからのデジタル信号を再生信号に変換出
力することを兼用している。
【0031】なお、このゲーム機本体1とフィルムビュ
アー4との接続は、ゲームカセット用スロット10を介
しての接続に限らず、端子等で電気的に接続可能な構造
ならば特に限定されない。
【0032】このように、ゲーム機本体1をインタフェ
ースとして利用することで、製作コストを削減し、フィ
ルムビュアー4との接続が容易で、しかも慣れた操作で
再生でき、一般のユーザーが容易に取り扱うことができ
実用的である。
【0033】ゲーム機本体1には操作部3が接続可能に
具備され、この操作部3により再生表示装置2で再生表
示された撮影画像の焼増条件設定を行う。撮影画像の焼
増条件設定操作時に、現像済写真フィルムFの撮影画像
を縮小し、この撮影画像が再生表示装置2の再生表示画
面の範囲内に表示可能に構成している。操作部3によっ
て設定された所定の焼増条件は、現像済写真フィルムF
又はカートリッジ5に記録するように構成している。
【0034】このように、再生表示装置2の再生表示さ
れた現像済フィルムFの撮影画像に基づき、操作部3の
操作により撮影画像を見ながら現像済フィルムFの撮影
画像に対応して焼増条件を記録することで、焼増注文が
容易に、しかも間違いなく確実に行なうことができる。
また、焼増条件を現像済フィルムF及び/又はカートリ
ッジ5に記録することで、焼増条件を記録したものと現
像済フィルムFとが別個になることがなくなる。
【0035】さらに、フィルム画像再生装置は、現像済
写真フィルムFのフイルム画面上に形成された立体写真
を作るための複数駒の撮影画像の内、2駒を各々フィー
ルドで撮影して、各々異なるメモリに記憶し、再生表示
装置2にメモリ毎に異なるフィールド及び/又は異なる
色で出力するように構成している。
【0036】図3は操作部の平面図である。操作部3に
は、駒送りスイッチ30、駒戻しスイッチ31、カーソ
ル移動スイッチ32、メニュー表示/消去スイッチ3
3、選択スイッチ34、解除スイッチ35、終了・取出
スイッチ36が備えられている。このように、コントロ
ールパッド3の各種スイッチに、現像済フィルムFの撮
影画像を撮像して再生操作するための操作スイッチとし
て機能し、フィルムビュアー4の操作にコントロールパ
ッド3を利用することで、現像済フィルムFの撮影画像
を撮像して再生する操作を容易に行なうことができる。
【0037】図4はフィルムビュアーの具体的な構成図
である。フィルムビュアー4の構造は大きく給送系10
と光学系20の2つのブロックに分かれる。給送系10
はカートリッジ装填部11、フィルム搬送部12、磁気
ヘッド制御部13を含み、光学系20は光源部21、像
変倍部22、縦横変換部23、撮像部24、光量調節部
25及び信号処理部26を含んでいる。
【0038】カートリッジ装填部11は、カートリッジ
装填時にカートリッジ室のフィルムビュアー4からの取
出/収納を制御する。フィルム搬送部12は、装填され
たカートリッジ5のフィルムFの給送制御、すなわちカ
ートリッジ5からフィルムFを押し出し、スプール14
に巻取る動作と、1駒送り動作と、パンニング動作と、
スプール14に巻取られたフィルムFを逆にカートリッ
ジ5の中に巻戻す動作を行なう。磁気ヘッド制御部13
は、フィルムFに設けられた磁気情報を読書きする際、
フィルムFの磁気へッド15への当接/離反制御を行な
う。
【0039】光源部21は、フィルムF上の像を撮像部
24に投影するための光源である。像変倍部22は、撮
像レンズ220、レンズ駆動部221を有し、フィルム
F上の像を撮像部24に投影する際の像倍率を変え、レ
ンズ駆動部221により撮像レンズ220の移動制御を
行なう。縦横変換部23は、プリズム230、プリズム
駆動部231を有し、プリズム駆動部231で磁気情報
により縦位置で撮影された駒と判別した場合、テレビ3
上で画像を成立させるため、光軸中心の回転により像の
回転をもたらすプリズム230の回転制御を行なう。撮
像部24は、レンズによって撮影されたフィルム面上の
画像情報を電気信号へ変換する撮像素子240として
は、エリアセンサが用いられている。また、光量調節部
25は、測光センサ250、絞り251、絞り制御部2
52を有し、測光センサ250は、撮像光束をさえぎら
ない位置に配置され、光源21で照明されたフィルムF
の撮像側の面の明るさを測定し、紋り制御部251ヘそ
のデータを出力する。絞り制御部251は、光源21や
露光によるフィルム濃度のばらつきにより、撮像素子2
40に入射する光量が多すぎたり、少なすぎたりするこ
とがないよう、絞り251により光量を制御し、撮像素
子240に適正な光量を入射させる。
【0040】信号処理部26は、AD変換回路260、
フレームメモリ261を有し、AD変換回路260で撮
像素子240から出力された画像信号をデジタル信号に
変換してフレームメモリ261に記憶する。
【0041】また、フィルムビュアー4は、ゲーム機本
体1のCPU40が直接制御を行なうための回路構成と
なっており、この回路にはROM41、RAM42が備
えられ、CPU40からの制御信号により、フィルム給
送部12のコントロールレジスタ401、磁気ヘッド制
御部13のコントロールレジスタ402、レンズ駆動部
221のコントロールレジスタ403、プリズム駆動部
231のコントロールレジスタ404、絞り制御部25
2のコントロールレジスタ405、磁気ヘッド15のデ
ータバッファ406に適当なデータを書き込んだり、こ
れらの場所で発生したデータを読み込んだりすることに
より、フィルムビュアーを制御する、どのレジスタやデ
ータバッファに読み書きするのかをアドレスデコーダ4
07で選択する。ROM41にはコントロールプログラ
ムが記憶されており、RAM42には制御内容等の情報
が記憶されている。コントロールプログラムをCD−R
OM等の形でゲーム機に供給し、ROM41を省略又は
最小限ですます構成も考えられる。
【0042】カートリッジ5がカートリッジ装填部11
に装填されると、センサ(図示せず)がそれを検知し、
コントロールレジスタ401の特定のビットを1(又は
0)にする。ゲーム機本体1のCPU40はこのコント
ロールレジスタ401を読み込むことによりこの変化を
検出したら、このコントロールレジスタ401の他のビ
ットを1(又は0)にする。これにより、フィルム搬送
部12のフィルム巻き取りの図示しないモータが回転
し、カートリッジ5からフィルムFを押し出し、スプー
ル14に巻取らせる。
【0043】現像済フィルムFが正規の位置に達した
ら、それは他のセンサ(図示せず)が検知し、このコン
トロールレジスタ401のさらに他のビットを1(又は
0)にする。この変化をCPU40が検出したら、先ほ
ど1(又は0)にしたモータコントロールビットを0
(又は1)に戻す。これによってフィルム装填の一連の
動作が終了する。
【0044】再生時には、1駒送りとフィルム送りによ
るパンニングを行なわせ、再生終了時には、フィルムF
をカートリッジ5内に巻戻すことを指示する。これらの
動作の手順も上記のフィルム装填の場合と同様である。
以下、他のコントロールレジスタに関わる動作も同様で
ある。
【0045】コントロールレジスタ402は、磁気ヘッ
ド制御部13に対してはフィルムF上の磁気情報を読出
し/書込みするために、フィルム給送中に磁気ヘッド1
5をフィルムFに押圧させる。読出された磁気情報は、
磁気ヘッド15からデータバッファ406に送られる。
また、コントロールレジスタ403は、レンズ駆動部2
21ヘは磁気情報から決定した、あるいはユーザーが指
定した撮像倍率になるよう電制御信号を出力し、これに
よりレンズ駆動部221は撮像レンズ220を駆動す
る。また、コントロールレジスタ404は、磁気ヘッド
15からの磁気情報により縦位置で撮影された駒と判別
した場合、あるいはユーザーが指示した場合、プリズム
駆動部231を駆動してプリズム230の回転させ、テ
レビ3上で画像を成立させる。コントロールレジスタ4
05は、絞り制御部252を制御して、光源21や露光
によるフィルム濃度のばらつきにより、撮像センサ24
0に入射する光量が多すぎたり、少なすぎたりすること
がないよう、絞り251により光量を制御する。
【0046】このフィルムビュアー4と、ゲーム機本体
1は、コネクタ9で着脱可能に、電気的に接続され、フ
ィルムビュアー4は、ゲーム機本体1からの制御信号に
より装填されたカートリッジ5の現像済フィルムFの撮
影画像を撮像してデジタル信号をゲーム機本体1に送
り、このゲーム機本体1を介して再生表示装置2に現像
済フィルムFの撮影画像を表示するようになっている。
【0047】このように、フィルムビュアー4が電気的
にゲーム機本体1に接続され、ゲーム機本体1を利用す
ることで、製作コストを削減し、再生表示装置2との接
続が容易で、しかも慣れた操作で再生でき、一般のユー
ザーが容易に取り扱うことができる。また、ゲーム機本
体1にゲームカセット用スロット10を介してフィルム
ビュアー4を装着すると、既存のゲーム機本体1に簡単
な構成で接続できる。
【0048】図5はフィルムビュアーの他の実施例の構
成図である。
【0049】磁気ヘッド15からの磁気情報により縦位
置で撮影された駒と判別した場合、縦横変換部23のプ
リズム駆動部231、プリズム230を用いないで、フ
レームメモリ261上で縦横の情報を並び代えること
で、例えば磁気ヘッド15からの磁気情報により縦位置
で撮影された駒と判別した場合、テレビ3上で画像を縦
位置にする。あるいはユーザーの指示により縦横の変換
を行なっても良い。このように、縦横変換部23のプリ
ズム駆動部231、プリズム230を用いないで、画像
処理で縦横の変換を行なうことで、装置の小型化が可能
である。
【0050】図6はフィルムビュアーの他の実施例の構
成図である。この実施例は図4のフィルムビュアー4に
おいて、フィルムビュアー4にCPU43を備え、この
CPU43とゲーム機本体1のCPU40との間で情報
授受を行なう回路構成となっている。ゲーム機本体1の
CPU40からの制御信号に基づき、CPU43はフィ
ルム給送部12のコントロールレジスタ401、磁気ヘ
ッド制御部13のコントロールレジスタ402、レンズ
駆動部221のコントロールレジスタ403、プリズム
駆動部231のコントロールレジスタ404、絞り制御
部252のコントロールレジスタ405、磁気ヘッド1
5のデータバッファ406及びアドレスデコーダ407
を制御し、その情報をゲーム機本体1のCPU40に送
り、ゲーム機本体1を介して再生表示装置2に現像済フ
ィルムFの撮影画像を表示するようになっている。ま
た、図5のフィルムビュアーにおいて、この実施例と同
様に、フィルムビュアー4にCPUを備えることができ
る。
【0051】以上の説明では、最も便利なフィルム画像
再生装置の例として、カートリッジに入ったフィルムを
扱っている構成を示したが、これに限られるものではな
い。現在広く使われているフィルムを用いることを考え
れば、数コマ毎に切られたストリップ状のフィルムを手
動で扱うという、現在市販されている機器と同様の構成
も当然考えられる。その場合でも本発明の主旨である、
テレビへの接続の容易さや再生信号への変換を安価に実
現、等は失われない。
【0052】図7乃至図9はテレビのメニューの表示を
示している。図7はメニューの全表示を示す図、図8は
表示メニューの表示を示す図、図9は焼増メニューの表
示を示す図である。
【0053】コントロールパッド3のメニュー表示/消
去スイッチ33の操作により図7に示すように、テレビ
3の画面に、編集メニュー60、フィルタメニュー6
1、アルバムメニュー62、表示メニュー63及び焼増
メニュー64等のメニュー表示が行なわれる。カーソル
移動スイッチ32の操作により所定のメニューを指定
し、選択スイッチ34の操作によりメニューの選択が行
なわれる。
【0054】例えば、「編集」では画像の切り貼り、合
成等を行なう。「フィルタ」では画像に対して高域強
調、スムージング、モザイク、ソラリゼーション等を行
ない画像の変化を楽しむ。「アルバム」では画像に順番
付けをしたり、グループ分けをする。キーワードを付け
る等をして、アルバムあるいは簡易画像データベースを
作る。このように、画像に関する多彩な処理がゲーム用
のコントロールパッド3を用いた簡単な操作で行なうこ
とができる。
【0055】図8は表示メニュー63が選択された状態
を示し、表示メニュー63の内容が表示され、カーソル
移動スイッチ32の操作によりカーソルを移動して、選
択スイッチ34により表示内容からさらに所定のものを
選択する。例えば「ズーム」により特定の部分を拡大し
たり、「移動」によりパンニング、「明暗」により画像
の明るさをコントロールしたりする。
【0056】また、メニュー表示からカーソル移動スイ
ッチ32の操作により焼増メニュー64を指定し、選択
スイッチ34の操作により選択を行なうと、図9に示す
ように、焼増メニュー64の内容が表示され、さらにカ
ーソルを移動して焼増メニュー64の内容を選択する。
このようにして、撮影画像の焼増条件を設定し、例えば
終了・取出スイッチ36の操作により現像済フィルムF
の撮影画像に対応して焼増条件を現像済フィルムFまた
はカートリッジ5に記録する。この焼増条件として、例
えばフィルムサイズ、位置や濃度等があり、これらの焼
増条件を現像済フィルムFに磁気記録する場合には、例
えばすぐに現像済フィルムFを移動して記録しても良
く、また一旦メモリに保存してフィルム取出時、あるい
は駒送り時に記録するようにしてもよい。
【0057】カートリッジ5に記録する場合はカートリ
ッジ5に半導体メモリを内蔵させる構成が考えられる。
この場合メモリへの書き込み、読み出しをするための接
続端子がフィルムビューアーに必要となる。
【0058】このように、再生表示装置2に表示して見
ながらメニュー表示から焼増メニュー64を選択し、こ
の焼増メニュー64により撮影画像の焼増条件を設定
し、現像済フィルムFの撮影画像に対応して焼増条件を
磁気記録することで、焼増注文を容易にかつ間違いなく
行なうことができる。
【0059】さらに、図10及び図11は焼増メニュー
の他の実施例を示し、図10は焼増メニューを下側に配
置した図、図11は焼増メニューを右側に配置した図で
ある。
【0060】この図10及び図11において、メニュー
表示から焼増メニュー64を選択すると、現像済フィル
ムFの撮影画像を縮小して全画像65を再生表示装置2
に表示し、この再生表示装置2の余白部分2aに焼増メ
ニュー64を表示するように構成している。
【0061】縮小表示する方法としてはいくつか考えら
れる。1つはレンズを実際にズームさせて小さく撮像
し、それをメモリ上に適当に配置する方法である。機械
的な動作を要するので多少時間はかかるが、画質の劣化
はない。他の1つは、全画面を最大サイズで撮像してお
いて、メモリ上のデータを信号処理で縮小画像に変換す
る方法である。信号処理の仕方としては、単なる間引き
と、補間演算がある。例えば5/6に縮小するとき、間
引きでは6画素の内1画素を捨てるという作業を縦方
向、横方向にそれぞれくり返し行なうことになる。処理
は簡単であるが、画質は劣化する。補間演算は全画素の
データを用いて縮小画像のデータを求めるので、時間は
かかるが、画像の劣化は少ない。演算の仕方はいろいろ
あるが、例えば5/6に縮小するときは次のような演算
が行なわれる。
【0062】A(5n+1)=B(6n+1)(5n+2)=4/5B(6n+2)+1/5B(6n+3)(5n+3)=3/5B(6n+3)+2/5B(6n+4)(5n+4)=2/5B(6n+4)+3/5B(6n+5)(5n+5)=1/5B(6n+5)+4/5B(6n+6)
【0063】
【数1】 iが縮小前の画像の画素、Aiが縮小後の画像の画素で
ある。
【0064】このように、現像済フィルムFの撮影画像
を縮小して全画像65を再生表示装置2に表示すること
で、全画像65を見ることで焼増注文を容易に、しかも
確実に行なうことができ、従来のようなインデックスプ
リントを作成する必要がなくなる。
【0065】さらに、一般に再生表示装置2では画像の
一部が画面からはみ出るような大きさに調整されている
ので、画像の端の方ではどこまで画像に含まれているか
を確認するのは難しい。このように縮小してみることに
より画像の端まで確認でき、正確なトリミングを行なう
ことができる。
【0066】図12はフィルムの撮影画面を示す図であ
る。フィルムビュアー4において、現像済フィルムFの
フィルム画面上に立体写真を作るための3駒の撮影画像
a,b,cの内2駒をそれぞれフィールドで撮像し、フ
レームメモリ261の異なるフィールドに記録し、再生
表示装置2にフレームメモリ261の異なるフィールド
毎に出力し、またはフレームメモリ261の異なるフィ
ールド毎に色を限定して出力するようになしている。
【0067】このように、現像済フィルムFの3駒の撮
影画像a,b,cの内2駒をそれぞれフィールドで撮像
し、フレームメモリ261の異なるフィールドに記録
し、再生表示装置2にフレームメモリ261の異なるフ
ィールド毎に出力する場合には、フィールド毎に切換え
るシャッターの付いた眼鏡で見れば立体的に見ることが
できる。例えば、右目で見るべき画像(例えば撮影画像
c)を奇フィールド、左目で見るべき画像(例えば撮影
画像a)を偶フィールドに記録し、そのフレームメモリ
から交互に出力する。シャッターのついた眼鏡では奇フ
ィールド時に右目のみを偶フィールド時に左目のみを開
くように動作させれば、立体に見える。
【0068】また、フレームメモリ261の異なるフィ
ールド毎に色を限定して出力する場合には、例えば片方
を赤色のみ、他方を青色のみで出力し、片方は赤色のみ
他方は青色のみを通す色眼鏡で見れば立体的に見ること
ができる。
【0069】以上の説明では3D撮影として、同時に3
駒撮影する場合の例を示したが、これに限るものではな
く、2駒でも4駒以上でもよく、複数駒であれば良い。
要するに、左右の目に対応した2枚の画像が得られれば
良い。また、どの画像が3D撮影として1組の画像なの
か、あるいはどれが左目でどれが右目か、という情報は
フィルムに画像と同時に磁気的な方法あるいは、光学的
な方法で記録しておき、再生時はそれを読み取って自動
的に画像を選択するようにしておけば、便利であるが、
簡易型カメラで撮影した場合に対応するために、マニュ
アルで設定する機能も必須であろう。
【0070】以上の説明では、現像済フィルムの画像に
直接関わる機能を例に挙げて説明したが、ゲーム機に供
給するソフト次第で様々な機能が実現可能である。例え
ば、ゲームのキャラクタに、フィルムの画像の中の人物
を貼りつける、ゲーム機の音声機能を用いて、表示画像
にBGM(Back Grand Music)をつけ
る等である。
【0071】
【発明の効果】前記したように、請求項1記載の発明
は、撮影画像を撮像して得られたデジタル信号を、接続
されたゲーム機本体をインタフェースとして用いること
により、再生信号に変換するインタフェースの接続が容
易で、様々な画像処理が可能で、しかも安価である。
【0072】請求項2及び請求項3記載の発明は、ゲー
ム機本体をインタフェースとして利用することで、製作
コストを削減し、フィルムビュアーとの接続も容易で、
一般のユーザーが容易に取り扱うことができ実用的であ
る。
【0073】請求項4乃至請求項6記載の発明では、再
生表示装置に再生表示された現像済フィルムの撮影画像
に対応して焼増条件を記録することで、焼増注文が容易
に、しかも間違いなく確実に行なうことができる。
【0074】請求項7記載の発明では、現像済フィルム
のフィルム画面上に立体写真を作るための複数駒の撮影
画像の内2駒をそれぞれフィールドで撮像し、フレーム
メモリの異なるフィールドに記録し、テレビにフレーム
メモリの異なるフィールド毎に出力し、フィールド毎に
切換えるシャッターの付いた眼鏡で見れば立体的に見る
ことができる。また、フレームメモリの異なるフィール
ド毎に色を限定して出力し、例えば片方を赤色のみ、他
方を青色のみの色眼鏡で見れば立体的に見ることができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】フィルムビュアーをゲーム機本体にセットする
状態を示す斜視図である。
【図2】カートリッジをフィルムビュアーにセットする
状態を示す斜視図である。
【図3】操作部の平面図である。
【図4】フィルムビュアーの構成図である。
【図5】フィルムビュアーの他の実施例の構成図であ
る。
【図6】フィルムビュアーの他の実施例の構成図であ
る。
【図7】メニューの全表示を示す図である。
【図8】表示メニューの表示を示す図である。
【図9】焼増メニューの表示を示す図である。
【図10】焼増メニューを下側に配置した図である。
【図11】焼増メニューを右側に配置した図である。
【図12】フィルムの撮影画面を示す図である。
【符号の説明】
1 ゲーム機本体 2 再生表示装置 3 操作部 4 フィルムビュアー 5 カートリッジ 10 ゲームカセット用スロット F 現像済フィルム

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】現像済写真フィルムの撮影画像を撮像して
    得られるデジタル信号を、再生信号に変換して再生表示
    装置に出力可能なフィルム画像再生装置において、前記
    撮影画像を撮像して得られた前記デジタル信号を、接続
    されたゲーム機本体をインタフェースとして用いること
    により、前記再生信号に変換するように構成したことを
    特徴とするフィルム画像再生装置。
  2. 【請求項2】現像済写真フィルムの撮影画像を撮像し、
    デジタル信号を出力可能なフィルムビュアーと、前記フ
    ィルムビュアーを装填可能であって、前記フィルムビュ
    アーから得られたデジタル信号を再生信号に変換出力可
    能なゲーム機本体とを有し、前記ゲーム機本体は、ゲー
    ム用カセットを装填可能であって、且つ前記ゲーム用カ
    セットからのデジタル信号を再生信号に変換出力するこ
    とを兼用していることを特徴とするフィルム画像再生装
    置。
  3. 【請求項3】現像済写真フィルムの撮影画像を撮像し、
    デジタル信号を出力可能なフィルムビュアーと、前記フ
    ィルムビュアーを装填可能であって、前記フィルムビュ
    アーから得られたデジタル信号を再生信号に変換出力可
    能なゲーム機本体と、前記再生信号に基づき、前記現像
    済写真フィルムの撮影画像を再生表示する再生表示装置
    とを有し、前記ゲーム機本体は、ゲーム用カセットも装
    填可能であって、且つ前記ゲーム用カセットからのデジ
    タル信号を再生信号に変換出力することを特徴とするフ
    ィルム画像再生装置。
  4. 【請求項4】前記ゲーム機本体に接続可能であって、前
    記再生表示装置で再生表示された前記撮影画像の焼増条
    件設定を行う機能を具備することを特徴とする請求項3
    記載のフィルム画像再生装置。
  5. 【請求項5】前記撮影画像の焼増条件設定操作時に、前
    記現像済写真フィルムの撮影画像を縮小し、この撮影画
    像が前記再生表示装置の再生表示画面の範囲内に表示可
    能に構成したことを特徴とする請求項4記載のフィルム
    画像再生装置。
  6. 【請求項6】前記設定された所定の焼増条件は、前記現
    像済写真フィルム又は前記現像済写真フィルムを収納す
    るカートリッジに記録するように構成したことを特徴と
    する請求項4記載のフィルム画像再生装置。
  7. 【請求項7】前記現像済写真フィルムのフイルム画面上
    に形成された立体写真を作るために複数駒の撮影画像の
    内、2駒を各々フィールドで撮影して、各々異なるメモ
    リに記憶し、前記再生表示装置に前記メモリ毎に異なる
    フィールド及び/又は異なる色で出力するように構成し
    たことを特徴とする請求項3乃至請求項5のいずれかに
    記載のフィルム画像再生装置。
JP15276994A 1994-06-10 1994-06-10 フィルム画像再生装置 Pending JPH07336589A (ja)

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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100563388B1 (ko) * 1998-02-16 2006-03-23 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 인코포레이티드 휴대용 전자 기기
JP2013172165A (ja) * 2012-02-17 2013-09-02 Honda Access Corp 車載装置と携帯情報端末が連携するシステム

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KR100563388B1 (ko) * 1998-02-16 2006-03-23 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 인코포레이티드 휴대용 전자 기기
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