JPH0720844A - オンスクリーンキャラクター表示装置 - Google Patents

オンスクリーンキャラクター表示装置

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JPH0720844A
JPH0720844A JP5167047A JP16704793A JPH0720844A JP H0720844 A JPH0720844 A JP H0720844A JP 5167047 A JP5167047 A JP 5167047A JP 16704793 A JP16704793 A JP 16704793A JP H0720844 A JPH0720844 A JP H0720844A
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dots
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Norio Fukuda
典生 福田
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Abstract

(57)【要約】 【目的】スクリーン上の表示文字数やキャラクター間の
間隔を変えることができるようにする。 【構成】カウンタによってカウントされたドット数をス
クリーン上に表示する場合、前記カウンタのカウント数
(水平方向m、垂直方向n)を任意に設定できるように
し、例えば予め記憶されているキャラクターパターンの
ドット構成が水平12ドット、垂直16ドットである場
合、前記(m,n)を(12+α,16+β)にして、
例えば記憶されているドット数よりも多くのドット表示
を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、指定されたキャラク
ターパターン(文字,数値等)をスクリーン上に表示す
る表示装置に関する。
【0002】
【従来の技術】文字,数値等のキャラクターをスクリー
ン上に表示する場合、一般には、予め各キャラクターの
パターンをROMに記憶しておき、キャラクターコード
が入力されたときに、該当するキャラクターパターンを
前記ROMから読み出してスクリーン上に表示する。キ
ャラクターパターンは、例えば図3に示すように、水平
12ドット、垂直16ドットのように予め決められたド
ット構成で、黒部分を“1”、白部分を“0”として予
めROMに記憶されている。
【0003】図10は従来のキャラクター表示装置の要
部構成を示すブロック図である。
【0004】キャラクターパターンはキャラクターRO
M(CGROM)61に予め記憶されている。表示用R
AM(CGRAM)62には、CPU63から表示すべ
きキャラクターのコード(キャラクターコード)が表示
順に書き込まれる。例えば『ABC』の表示を行う場合
には、「Aのキャラクターコード」、「Bのキャラクタ
ーコード」、「Cのキャラクターコード」がこの順に書
き込まれる。CGRAM62は、キャラクターカウンタ
66から入力されるアドレス信号CRAiにより示され
たキャラクターコードの上位アドレス(CAHk)をC
GROM61に出力する。キャラクターカウンタ66
は、水平ドットカウンタ65から出力されるキャラクタ
ークロック(CCLK)をカウントし、そのカウント値
をCRAiとしてCGRAM62に出力する。水平ドッ
トカウンタ65は、表示クロック(FCK)をカウント
するカウンタである。
【0005】ここで、前記CGROM61に記憶されて
いるキャラクターのドット構成を水平12ドット、垂直
16ドットとする。すると、水平ドットカウンタ65は
12進カウンタに設定される。これはCGROM61に
記憶されているドット構成(水平12ドット)をそのま
まの状態で表示するためであり、12クロックのカウン
トで一つのキャラクターの水平ドットが終了するものと
してCCLKを出力する。
【0006】垂直ドットカウンタ67は、FCKと同期
した水平同期信号(HSY)をカウントする16進カウ
ンタである。前記したようにこの例のキャラクターのド
ット構成は垂直16ドットであり、この16ドットのキ
ャラクターをそのまま表示するために16進カウンタを
用いる。垂直ドットカウンタ67はHSYを16進でカ
ウントし、カウントデータを下位アドレス(CALj)
としてCGROM61に出力する。
【0007】シフトレジスタ64は、CCLKのタイミ
ングで、CAHk、CALjで示されるキャラクターパ
ターンのデータをCGROMから12ビットパラレルデ
ータで取り込み、FCKに合わせて該データをシリアル
データ(SRD)に変換し、スクリーンの1水平走査線
上にSRDに従って出力する。
【0008】なお図11はキャラクターパターン読み出
しのタイムチャートである。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】上記したように従来
は、ROM(CGROM61)に記憶されているキャラ
クターパターンを読み出し、そのドット構成のままスク
リーンへ表示していた。このため次のような問題が生じ
ることがあった。
【0010】 キャラクターのパターンには、英数字
のように少ないドット構成でよいものから、漢字のよう
に多くのドット構成が必要なものまである。したがって
ドット構成は漢字対応を考えて大きめの構成しておかな
ければならない。ところがドット構成がそのまま表示さ
れてしまうから、例えば、英数字のみの表示のように、
実際には小さいドット構成で表すことが可能なキャラク
ターであっても表示文字数,表示行数が限られてしま
う。例えば、300×224ドットのスクリーンの場
合、上記のようにドット構成が12×16ドットであれ
ば、25字×14行の表示しかできない。しかし、英数
字だけの表示であるとすれば、本当に必要なドット数が
それよりも少なくなるから、さらに多くの文字数,行数
の表示を行えるはずである。にもかかわらず、上記の理
由により、表示数が少なくなってしまっていた。
【0011】 表示品質を考えて、キャラクター間の
間隔を広くしたい場合、間隔ドット分を含めてドット構
成を取らなければならない。そのため、益々ドット構成
が大きくなり、CGROM61の容量が増大してしまう
問題があった。
【0012】 行内にブランク(文字の無い部分)が
存在する場合に備えて、CGROM61には予めブラン
ク用のキャラクターパターン(何の表示もないパター
ン)を記憶し、CGRAM62には、ブランクの文字数
分のキャラクターコードをCGRAM62に記憶する必
要があった。このため、CGRAM62のデータが大き
くなってしまう問題があった。例えば図12に示すよう
に、行内において『音』と『音』の間に何の表示もしな
いスペースを設ける場合には、その分のブランクパター
ンを表示する必要がある。このため、CGROM61に
ブランク表示のためのキャラクターパターンを記憶して
おき、CGRAM62にブランク表示のためのブランク
用キャラクターコードを必要スペース分(例えば5つ
分)記憶する必要があった。したがって、CGROM6
1の容量が増大してしまうとともに、CGRAM62の
データも増大してしまう問題があった。
【0013】この発明の目的は、上記問題点に鑑み、表
示文字数やキャラクター間の間隔を変えることができる
オンスクリーンキャラクター表示装置を提供することに
ある。
【0014】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、水平方向のキャラクター表示ドット数をカウントす
る水平ドットカウント部と、垂直方向のキャラクター表
示ドット数をカウントする垂直ドットカウント部と、予
め記憶されているキャラクターパターンのドットデータ
を、前記水平ドットカウント部および垂直ドットカウン
ト部でカウントされたドット数分だけ、スクリーンに表
示すべく出力する手段と、前記水平ドットカウント部お
よび前記垂直ドットカウント部においてカウントするカ
ウント数を可変設定する手段と、を備えたことを特徴と
する。
【0015】請求項2に記載の発明は、請求項1に記載
のオンスクリーンキャラクター表示装置において、前記
水平ドットカウント部のカウント数、および/または、
前記垂直ドットカウント部のカウント数を可変設定する
手段を、前記予め記憶されているキャラクターパターン
のドット数よりも大きく設定する手段とするとともに、
予め記憶されているキャラクターパターンが存在しない
とき、空白を表示するべくデータの出力を行う手段とし
たことを特徴とする。
【0016】請求項3に記載の発明は、請求項1に記載
のオンスクリーンキャラクター表示装置において、前記
水平ドットカウント部のカウント数、および/または、
前記垂直ドットカウント部のカウント数を可変設定する
手段を、前記予め記憶されているキャラクターパターン
のドット数よりも小さく設定する手段としたことを特徴
とする。
【0017】請求項4に記載の発明は、請求項1に記載
のオンスクリーンキャラクター表示装置において、前記
水平ドットカウント部、および/または、前記垂直ドッ
トカウント部においてカウントするカウント数を可変設
定する手段を、一つのキャラクターパターンを連続走査
して表示するとき、走査ごとに前記水平ドットカウント
部のカウント数、および/または、前記垂直ドットカウ
ント部のカウント数を可変設定する手段としたことを特
徴とする。
【0018】
【作用】請求項1に記載の発明によれば、予め記憶され
ているキャラクターパターンのドット数とは無関係にス
クリーンに表示するキャラクターのドット数が可変設定
される。
【0019】請求項2に記載の発明によれば、スクリー
ンに表示するキャラクターのドット数が、予め記憶され
ているキャラクターのドット数よりも大きく設定され、
大きくなった部分には空白が表示される。すなわち、キ
ャラクター間の間隔を任意に設定することが可能にな
る。
【0020】請求項3に記載の発明によれば、スクリー
ン上に表示するキャラクターのドット数が、予め記憶さ
れているキャラクターのドット数よりも小さく設定さ
れ、文字間隔を詰めた状態で表示できる。したがって例
えば、キャラクタードット構成が決まっているとき、そ
のドット構成内に小さめのキャラクターパターンを予め
記憶しておき、表示するキャラクターのドット数を前記
キャラクターのドット構成よりも小さく設定すると、一
つのキャラクターの表示スペースが小さくなって、スク
リーンに多くの文字数,行数が表示される。
【0021】請求項4に記載の発明によれば、一つのキ
ャラクターパターンを連続走査して表示するときに、表
示のドット数が走査ごとに変えられてゆき、それによっ
て表示走査ごとにキャラクターパターンの幅が変化して
ゆく。例えば、最初のカウント数(ドット数)をキャラ
クターパターンの一部だけが表示される程度に小さくし
ておき、走査ごとに大きくしてゆけば、キャラクターが
端から段々と表示されてゆき、キャラクターパターンが
浮き上がってゆく。また逆に、最初のカウント数を大き
くしておき、走査ごとに小さくしてゆけば、キャラクタ
ーパターンが端から段々と消えてゆく。水平方向のカウ
ント数を変化させてゆけば縦方向にキャラクターサイズ
が変化してゆき、垂直方向のカウント数を変化させてゆ
けば横方向にキャラクターサイズが変化してゆく。
【0022】
【実施例】図1はこの発明の実施例を示すキャラクター
表示装置の要部ブロック図である。なお、この実施例に
おいて、図10に示した従来の構成と異なる部分は図中
点線枠で示す部分である。以下、従来の構成と異なる部
分の説明を行う。
【0023】水平ドットカウント部1は水平方向のキャ
ラクタードット数をカウントするカウント部である。水
平ドットカウント部1は、FCKをカウントするMビッ
トのカウンタ2と、水平ドットカウント部1がカウント
を行う周期mを設定するためのMビットの水平間隔デー
タレジスタ3と、CCLK用の一致回路4と、リセット
用の一致回路5と、を備えている。カウンタ2は、リセ
ット(“H”でリセット)付のバイナリーカウンタであ
り、FCKをカウントして、そのカウント値を、水平間
隔データレジスタ3の値と桁ビットを対応させて、一致
回路4および5へ出力する。CCLK用の一致回路4
は、水平間隔データレジスタ3の内容(m)に基づい
て、(m−1)と、カウンタ2のカウント値とを比較
し、両者が一致すればその信号をCCLKとしてシフト
レジスタ64へ出力する。また、リセット用の一致回路
5は、水平間隔データレジスタ3の内容(m)に基づい
て、(m)と、カウンタ2のカウント値とを比較し、両
者が一致すればその信号(“H”)をリセット信号とし
てカウンタ2へ出力する。カウンタ2はリセット信号に
よりリセットされ、新たにカウントを開始する。
【0024】以上の構成により、水平ドットカウント部
1は、一つのキャラクターの水平方向の表示用のドット
数mをカウントし、一つのキャラクター分のカウントが
終了する度にリセットされるとともに、CCLKを出力
する。
【0025】垂直ドットカウント部6は垂直方向のキャ
ラクター表示ドット数をカウントするカウント部であ
る。垂直ドットカウント部6は、カウンタ7と、垂直ド
ットカウント部6がカウントを行う周期nを設定するた
めの垂直間隔データレジスタ8と、一致回路9と、を備
えている。カウンタ7は、“H”でリセットされるバイ
ナリーカウンタであり、カウント値を一致回路9へ出力
する。一致回路9は、垂直間隔データレジスタ8に設定
されている垂直方向の間隔値nと、カウンタ7のカウン
ト値とを比較し、両者が一致すればリセット信号
(“H”)をカウンタ7へ出力する。垂直ドットカウン
ト部6は、カウンタ7のカウント値CALjを下位アド
レスとしてCGROM61に出力する。
【0026】なお、水平間隔データレジスタ3の値m、
および垂直間隔データレジスタ8の値nの設定の仕方に
ついては色々な方法があるが、例えば、CPU63によ
りデータm,nの設定、モニターを行うようにしてもよ
い。この場合、データバスをレジスタ3,8の入力に与
え、それぞれのレジスタにCPU63のアドレス番地を
割り振り、CPU63の書き込み信号をレジスタのラッ
チクロックに与え、レジスタの出力をデータバスに読み
出すバッファのイネーブル信号にCPUのリード信号を
与える。
【0027】次に動作を説明する。図2はシフトレジス
タ64へのキャラクターパターンの取り込みタイミング
を示すタイムチャートである。このタイムチャートが図
11に示した従来のタイムチャートと異なる点は、表示
用のドット数のカウント値が従来は固定(12,16)
であったものが変数(m,n)になったことであり、こ
れにより、CGROM61に記憶されているキャラクタ
ーのドット構成とは無関係に表示するドット数(m,
n)を設定することができる。
【0028】まず、請求項2の実施例を説明する。
【0029】いま、水平12ドット、垂直16ドットの
ドット構成のキャラクター(例えば、図3に示すキャラ
クター)を水平方向のキャラクター間隔をα、垂直方向
のキャラクター間隔をβとして表示する場合を考える
(図4参照)。従来の装置の場合、CGROM61に記
憶されるキャラクターパターンのドット構成が12×1
6ドットであれば、(α,β)は(12,16)、また
はその整数倍の値に固定され、それ以外の間隔を設定す
ることは不可能であった。これは、前記したように間隔
の部分に12×16ドット構成のブランクのパターンを
表示させるためであった。一方、この実施例では、図4
に示すように、表示するキャラクターのドット数(m,
n)を任意に設定することができるから、(α,β)も
任意の値となり、適当な値を設定することができる。
【0030】図4に示す例は、(m,n)がスクリーン
上で一定の値に固定されている例であるが、(m,n)
はキャラクターパターンごとに変化させてゆくこともで
きる。例えば図5に示す例の場合には、「音量の
『音』」については(m,n)=(72,32)、「音
声の『音』」については(m,n)=(12,32)、
「音量の『量』」については(m,n)=(72,1
6)、「音声の『声』」については(m,n)=(1
2,16)を設定する。それによって図示する表示が得
られる。(m,n)=(72,32)の設定を行った場
合を例に表示手順を説明する。
【0031】まず、水平ドットカウント部1はm(7
2)クロックをカウントしたときにCCLKを出力す
る。シフトレジスタ64は、CCLKが“H”の期間
に、CGROM64からキャラクターパターンをパラレ
ルでロードする。このときのデータ幅は、キャラクター
構成の水平ドット数が12ドットであるために12ビッ
トになっている。シフトレジスタ64は、ロードしたパ
ラレルデータをFCKに合わせてシリアルデータに変換
して出力する。ところが前記したようにCCLKのカウ
ント周期m=72であるのに対し、キャラクターパター
ンは12ビットである。このため、12カウント(0〜
11)までは本来のキャラクターパターンを出力する
が、12カウントを越えると(12〜71の間は)シフ
トレジスタ64からの出力は空データとなる。このとき
出力する空データが“0”となるようにシフトレジスタ
のシリアル入力を“L”に固定しておけば空送りされた
データ“0”の部分は表示されず、水平方向のキャラク
ター間隔スペースを作ることができる。
【0032】また、垂直ドットカウント部6はカウント
値nが32に設定されており、出力されるCALjも0
〜31になる。ところがCGROM61に記憶されてい
るキャラクターパターンの垂直ドット数は16ドットで
あるので、CALjが0〜15まではCALjに対応し
たCGROM61の下位アドレスが選択され、CGRO
M61からキャラクターパターンが出力されるが、CA
Ljが16以上(16〜31)ではCALjに対応した
CGROMの下位アドレスは存在しないため、CGRO
M61からはキャラクターパターンが出力されない。こ
のためシフトレジスタ64から出力されるデータも空デ
ータ“0”となり、垂直方向の間隔スペースができる。
【0033】同様に、(m,n)の値を適宜設定するこ
とによって水平方向,垂直方向の間隔スペースを任意に
設定することができる。
【0034】次に請求項3の実施例を説明する。
【0035】上記の例は表示ドット数(m,n)を、キ
ャラクターのドット構成(12×16)以上に設定する
例であるが、表示ドット数(m,n)をキャラクターの
ドット構成よりも小さく設定することも可能である。
【0036】例えば表示ドット数を小さくすると1画面
内により多くの表示を行うことができる。例えば図7に
示すように、(m,n)=(6,8)に設定した場合、
キャラクターのドット構成の2倍の表示を行うことがで
きる。例えば300×224ドットのスクリーンの場
合、50文字×28行の表示を行うことができる。この
表示例を具体的に説明する。
【0037】まずCGROM61の12×16ドットの
ドット構成の記憶エリアに、予め6×8ドットのキャラ
クターパターンを記憶する。この場合、キャラクターパ
ターンは図6に示すように先頭ドット側に寄せた状態で
記憶する。
【0038】そして前記したように(m,n)=(6,
8)に設定する。すると、水平ドットカウント部1は6
クロックのカウントでCCLKを出力する。シフトレジ
スタ64は、CCLKが“H”の期間にCGROM61
から12ビットのキャラクターパターンをパラレルでロ
ードし、上記と同様にFCKに合わせて該パラレルデー
タをシリアルデータに変換して出力してゆく。ところが
この出力中、シフトレジスタ64が12ビットのデータ
を全てシリアルデータとして出力してしまわないうち
(6ビット分の出力が終わった時点)にCCLKが入力
される。するとシフトレジスタ64は、前回の12ビッ
トのキャラクターパターンのシリアルデータ変換出力を
中断し、再度CGROM61をロードして新たなキャラ
クターパターンを取り込み、その新たなキャラクターパ
ターンをシリアルデータに変換して出力してゆく。この
ようにして、水平mドット(6ドット)の表示が行わ
れ、1行の文字数を多く表示できるようになる。
【0039】一方垂直方向では、上記したようにカウン
ト数nが8に設定されている。したがって、CALjが
0〜7まではCALjに対応したCGROM61の下位
アドレスが選択され、CGROM61からキャラクター
パターンが出力される。しかし、CALjは8以上には
ならず、CGROM61の下位アドレス8〜15に相当
する垂直ドットキャラクターは出力および表示がされ
ず、次の行へ移る。このようにして垂直nドット(8ド
ット)の表示が行われる。
【0040】現行テレビにおいて有効垂直走査線数が2
24本に限られている場合、垂直のCGROMエリアが
16ドットであるため、最大の表示行数は14行となる
が、図4のように、垂直8ドットで示したキャラクター
パターンを上に詰めた(先頭ドット側に寄せた)データ
をCGROM61に記憶しておき、垂直ドットカウント
部1のカウント数nを8に設定すれば、倍の28行まで
表示ができるようになる。
【0041】次に請求項4の実施例を説明する。
【0042】1行表示(2行目以降の表示無し)状態に
おいて、カウント数nを1画面のフレーム期間(画面の
上から下まで水平走査する期間)以上のタイミングで小
さく変えてゆく。すると、図8に示すように、第16垂
直ドット目、第15垂直ドット目・・・第1垂直ドット
めと順に表示が消えてゆく。逆に、カウント数nを0か
ら順に、上記と同様のタイミングで大きくしてゆけば、
第1垂直ドット目、第2垂直ドット目・・・第16垂直
ドット目まで順に表示が表れてゆく。
【0043】また、縦一列(2列目以降の表示無し)状
態において、カウント数mを1画面のフレーム期間以上
のタイミングで小さく変えてゆけば、図9に示すよう
に、第12水平ドット目、第11水平ドット目・・・第
1水平ドット目と順に表示が消えてゆく。逆にカウント
数mを0から順に上記と同様のタイミングが大きくして
ゆけば、第1水平ドット目、第2水平ドット目・・・第
12水平ドット目と順に表示が表れてゆく。
【0044】
【発明の効果】請求項1に記載の発明によれば、予め記
憶されているキャラクターパターンのドット数とは無関
係にスクリーンに表示するキャラクターのドット数を可
変設定することができ、キャラクターパターンの表示サ
イズ,キャラクターパターン間の間隔を任意に設定する
ことができる。
【0045】請求項2に記載の発明によれば、キャラク
ター間の間隔を任意に設定することが可能になり、文字
間隔を広くしたい場合でも予め文字間隔を広くしたキャ
ラクターパターンを記憶しておく必要がない。そしてそ
の場合、キャラクター間の間隔はキャラクターのドット
構成に左右されることなく、任意に設定できる。また従
来のようにブランクのキャラクターパターンのコードを
メモリ(CGRAM)に記憶する必要がないので、メモ
リ容量を小さくすることができる。
【0046】請求項3に記載の発明によれば、予め決め
られたドット構成で記憶されているキャラクターパター
ンの一部分だけを表示することができ、例えば、決めら
れたドット構成の一部分にキャラクターパターンを記憶
しておいて、その部分を表示させれば小さいパターンの
表示が可能になり、スクリーン上に多くの文字数,行数
を表示できる。特に英数字等の小さいドット構成でも表
示可能なキャラクターの場合に小さいドット構成で表示
を行えることが有効になる。
【0047】請求項4に記載の発明によれば、キャラク
ターの表示を行う際に、順に浮き上がってゆくように、
または、順に消滅してゆくように表示することができ、
視覚的なアピール効果を生じさせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の実施例であるオンスクリーンキャラ
クター表示装置の要部ブロック図である。
【図2】同装置におけるキャラクターパターンの処理タ
イミングを示すタイムチャートである。
【図3】キャラクターパターンのドット構成例を示す図
である。
【図4】請求項2に係るキャラクターパターンの表示例
を示す図である。
【図5】請求項2に係るキャラクターパターンの表示例
を示す図である。
【図6】キャラクターパターンのドット構成例を示す図
である。
【図7】請求項3に係るキャラクターパターンの表示例
を示す図である。
【図8】請求項4に係るキャラクターパターンの表示例
を示す図である。
【図9】請求項4に係るキャラクターパターンの表示例
を示す図である。
【図10】従来のオンスクリーンキャラクター表示装置
の要部ブロック図である。
【図11】同装置におけるキャラクターパターンの処理
タイミングを示すタイムチャートである。
【図12】従来のキャラクターパターンの表示例を示す
図である。

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】水平方向のキャラクター表示ドット数をカ
    ウントする水平ドットカウント部と、 垂直方向のキャラクター表示ドット数をカウントする垂
    直ドットカウント部と、 予め記憶されているキャラクターパターンのドットデー
    タを、前記水平ドットカウント部および垂直ドットカウ
    ント部でカウントされたドット数分だけ、スクリーンに
    表示すべく出力する手段と、 前記水平ドットカウント部および前記垂直ドットカウン
    ト部においてカウントするカウント数を可変設定する手
    段と、 を備えたことを特徴とするオンスクリーンキャラクター
    表示装置。
  2. 【請求項2】請求項1に記載のオンスクリーンキャラク
    ター表示装置において、 前記水平ドットカウント部のカウント数、および/また
    は、前記垂直ドットカウント部のカウント数を可変設定
    する手段を、前記予め記憶されているキャラクターパタ
    ーンのドット数よりも大きく設定する手段とするととも
    に、 予め記憶されているキャラクターパターンが存在しない
    とき、空白を表示するべくデータの出力を行う手段を設
    けたことを特徴とするオンスクリーン表示装置。
  3. 【請求項3】請求項1に記載のオンスクリーンキャラク
    ター表示装置において、 前記水平ドットカウント部のカウント数、および/また
    は、前記垂直ドットカウント部のカウント数を可変設定
    する手段を、前記予め記憶されているキャラクターパタ
    ーンのドット数よりも小さく設定する手段としたことを
    特徴とするオンスクリーンキャラクター表示装置。
  4. 【請求項4】請求項1に記載のオンスクリーンキャラク
    ター表示装置において、 前記水平ドットカウント部、および/または、前記垂直
    ドットカウント部においてカウントするカウント数を可
    変設定する手段を、一つのキャラクターパターンを連続
    走査して表示するとき、走査ごとに前記水平ドットカウ
    ント部のカウント数、および/または、前記垂直ドット
    カウント部のカウント数を可変設定する手段としたこと
    を特徴とするオンスクリーンキャラクター表示装置。
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