JPH07200871A - マッピング処理方法 - Google Patents

マッピング処理方法

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JPH07200871A
JPH07200871A JP6000232A JP23294A JPH07200871A JP H07200871 A JPH07200871 A JP H07200871A JP 6000232 A JP6000232 A JP 6000232A JP 23294 A JP23294 A JP 23294A JP H07200871 A JPH07200871 A JP H07200871A
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普一 沼田
Tetsuya Kono
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 任意の画像の注目領域が希望通りにマッピン
グされた画像を効率良く短時間で得る。 【構成】 マッピング処理を行う任意の画像の注目領域
を指定させた後、その指定された領域が連続しているか
否かを判定し、連続していなければ、連続する画像を生
成し、その生成された画像を、その中の指定された領域
の中心を視線ベクトルが通過するように任意の3次元形
状に対応したマッピンググリッドに張付ける。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、コンピュータの画像処
理空間で任意の3次元形状に任意の画像を張付けるマッ
ピング処理方法に関するものである。
【0002】
【従来の技術】コンピュータグラフィックでのレンダリ
ング処理におけるマッピング処理は、3次元形状をより
リアルに見せるために設計段階での検討やショールーム
等におけるプレゼンテーション支援に有効な技術であ
る。
【0003】例えば、角柱をCADシステムで作成して
も、それに木目の模様を設定した場合と石の模様を設定
した場合とでは見る相手に与える印象も異なってくるの
で、このような場合に極めて有効なものとなる。
【0004】また、例えばマッピングデータにロゴを使
用することで、ロゴを3次元形状として作成しなくても
画像を作成できるので、ロゴのモデリング作業分だけ工
数を削減できるという利点がある。
【0005】ところで、このように3次元形状にマッピ
ングを行うシステムでは、3次元形状の何処にどのよう
な画像をマッピングするかといった属性を指定する必要
がある。
【0006】このような属性を設定する際、3次元形状
への投影を行うマッピンググリッド(投影グリッド)を
マウスとキーボードを用いて指定した後、配置する画像
の原点を決定する作業を行う必要がある。
【0007】これらの一連の作業は手作業であり、勘と
慣れが必要とされ、初心者が満足いく結果を出すまでに
かなりの時間と労力を必要とする。そこで、これらの煩
わしい作業を少しでも軽減するためにさまざまなエディ
タが開発、提案されている。
【0008】例えば、特開平3−105682号公報で
は、印刷物中にレイアウトする図形要素を簡単に指定で
きる技術が開示されている。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】ところで、任意の3次
元図形に対し任意の画像を単にマッピングするのではな
く、視線方向から見て特定領域(特に注目する領域)が
目立つようにマッピングすることを要求される場合があ
る。
【0010】ところが、前記特開平3−105682号
公報等に開示された従来技術にあっては、このような要
求に対し、オペレータ自身が作品の出来上がりを想定し
ながら、任意の画像の注目領域の指定、任意の画像の端
部を張付けるマッピンググリッドの原点等を指定する操
作を、満足する完成画像が得られるまで行う必要がある
ので、作業時間が長くなり、しかもオペレータの慣れと
勘といった技術に作業時間や作品のでき上がりが左右さ
れるという問題があった。
【0011】特に、オペレータが初心者である場合に
は、経験者と比較してかなりの作業時間が必要となった
うえ、完成画像の品質も劣るという問題があった。
【0012】本発明の目的は、初心者および経験者に関
係なく、任意の画像の注目領域が希望通りにマッピング
された画像を効率良く短時間で作成することができるマ
ッピング処理方法を提供することである。
【0013】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に本発明は、基本的には、マッピング処理を行う任意の
画像に対し注目する領域を利用者に指定させた後、その
指定された領域が連続しているか否かを判定し、上下も
しくは左右に分離しているならば、元の画像から前記指
定された領域が連続する画像を生成し、その生成された
画像を、その中の前記指定された領域の中心を視線ベク
トルが通過するように前記任意の3次元形状に対応した
マッピンググリッドに張付けるようにしたものである。
【0014】さらに、前記マッピンググリッドは、任意
の3次元形状の属性(球、角柱、自由局面など)を形状
属性認識処理によって認識し、その認識結果により選択
するようにしたことを特徴とする。
【0015】さらに、マッピング実行時にマッピングデ
ータの継ぎ目を隠すために、マッピンググリッドの原点
を、任意の3次元形状の各面に対する法線と視線ベクト
ルとにより、視線方向から見えない位置(3次元形状の
裏側)に設定し、この原点に前記生成した画像の端部を
合わせて張付けを行うようにしたことを特徴とする。
【0016】
【作用】上記手段によれば、まず、マッピング処理を行
う任意の画像に対し注目する領域を利用者に指定させ
る。
【0017】注目する領域が指定されたならば、その指
定された領域が連続しているか否かを判定する。この判
定により、指定された領域が上下もしくは左右に分離し
ている場合は、前記指定された領域が連続する画像が生
成され、その中の前記指定された領域の中心を視線ベク
トルが通過するように3次元形状に対応したマッピング
グリッドに張付けられる。
【0018】一方、指定された領域が上下もしくは左右
に分離していない場合は、元の画像の中の指定された領
域の中心を視線ベクトルが通過するように3次元形状に
対応したマッピンググリッドに張付けられる。
【0019】この場合、視線方向は利用者に設定させる
方法、あるいはマッピング対象の3次元形状が表示され
ている面の正面側を視線方向として自動設定する方法の
いずれを採用してもよい。
【0020】この結果、注目領域と視線方向を指定する
のみの操作で、任意の画像の注目領域が希望通りにマッ
ピングされる。従って、初心者および経験者に関係な
く、任意の画像の注目領域が希望通りにマッピングされ
た画像を効率良く短時間で作成することができる。
【0021】また、任意の画像を張付ける際、マッピン
グ対象の3次元形状について球、角柱、自由局面などの
属性を認識し、その認識結果によりマッピング対象の3
次元形状の属性に対応したマッピンググリッドが選択さ
れ、これに注目領域が指定された画像が張付けられる。
従って、マッピング対象の3次元形状を指定する操作の
みで、希望通りのマッピング画像を得ることができる。
【0022】また、マッピンググリッドの原点は、任意
の3次元形状の各面に対する法線と視線ベクトルとによ
り、視線方向から見えない位置(3次元形状の裏側)に
設定される。そして、この原点にマッピングを行う画像
の端部を合わせて張付けを行う。これにより、マッピン
グを行う画像の端部は3次元形状の裏側になり、端部同
士の継ぎ目が見えなくなり、不自然さを緩和することが
できる。
【0023】
【実施例】以下、本発明の実施例を図面を用いて詳細に
説明する。
【0024】図1は、本発明のマッピング処理方法を適
用した画像処理装置の一実施例を示す外観図であり、画
像表示画面1を有する処理装置本体2と、マッピング対
象の3次元形状やマッピングを行う画像の色、質感、視
線方向等を入力したり、指定するキーボード3およびマ
ウス4とから構成されている。
【0025】このうち、表示画面1にはマッピング対象
の3次元形状5やマッピングを行う画像の色、質感等の
属性を指定するための簡易エディタ操作画面6および汎
用エディタ操作画面7が表示されるようになっている。
【0026】一方、マウス4には、右ボタン4a、中ボ
タン4b、左ボタン4cが設けられ、右ボタン4aで前
述のエディタ操作画面6,7を使用したエディタ操作を
行い、中ボタン4bではマッピングを行う画像の注目領
域を指定し、左ボタン4cではマッピング対象の3次元
形状5を指定するように各ボタンの機能が設定されてい
る。
【0027】図2は、図1の装置の詳細構成を示すブロ
ック図であり、デバイス入力部20、形状属性認識部2
1、グリッド選択制御部22、簡易エディタ操作部2
3、画像編集部24、汎用エディタ操作部25、プレビ
ュー機能部26、マッピング処理機能を含むレンダリン
グ処理部27、画像表示部28から構成されている。
【0028】デバイス入力部20は、キーボード3また
はマウス4といった入力デバイスからの入力情報により
現在使用されているデバイスを判断したうえ、その入力
情報から画面上のマウスカーソル位置やキーボード3か
らの入力コードを判断し、更には形状指定が行われたの
か、エディタ操作が行われたのかについて判断する部分
である。
【0029】形状属性認識部21は、デバイス入力部2
0からの入力情報に基づき、表示画面1においてマウス
4(またはキーボード3)により指定された3次元形状
5を認識し、その形状5が持つ球、自由曲面などの曲面
情報および各面を構成している境界線、稜線、頂点など
の幾何情報から成る属性情報と、いずれの面が正面に表
示されているかによって視線方向を示す視線情報を抽出
する部分である。
【0030】グリッド選択制御部22は、形状属性認識
部21が認識した3次元形状5を構成している全ての面
の曲面情報により、3次元形状5に対しマッピングを行
う上で最適なマッピンググリッドを選択する部分であ
る。ここで、マッピンググリッドとは、マッピングを行
う場合に必要な投影用の座標系を指し、角柱や球など様
々なタイプが公知である。
【0031】簡易エディタ操作部23および汎用エディ
タ操作部25は、マッピング対象の3次元形状5やマッ
ピングを行う画像の色、質感等の属性を指定するための
処理を行う部分であり、図1に示す簡易エディタ操作画
面6および汎用エディタ操作画面7が表示画面1内に表
示され、これらの操作画面で必要な指定操作を行うよう
になっている。この場合、簡易エディタ操作部23で
は、マッピングに最低限必要とされる情報、すなわち3
次元形状5の指定情報、マッピングを行う画像の指定情
報、マッピングを行う画像の中の注目領域の指定情報な
どを指定させ、汎用エディタ操作部25ではマッピング
を行う画像の質感などを示す詳細属性などを指定させる
ようになっている。
【0032】画像編集部24は、マッピングを行う画像
の編集操作を行う部分であり、マッピング処理を行う任
意の画像に対し注目する領域が指定されたならば、その
指定された領域が連続しているか否かを判定し、指定さ
れた領域が上下もしくは左右に分離していることが判明
したならば、前記指定された領域が連続する画像を生成
し、この生成した画像をマッピング処理に供し、指定さ
れた領域が分離していない場合は元の画像をマッピング
処理に供する部分である。
【0033】プレビュー機能部26は、レンダリング処
理部27でマッピング処理を行う前に、3次元形状5を
縮小したサイズでマッピング処理を行うことにより、短
時間で精度の低い完成画像(プレビュー画像)を作成
し、これを表示画面1に表示して利用者に予めチェック
させるための部分である。このプレビュー機能部26
は、簡易エディタ操作画面6または汎用エディタ操作画
面7を通じて起動され、同操作画面6または7から色な
どの属性を変更することにより、その新たな属性に従う
プレビュー画像を作成し表示画面1に表示させる。
【0034】マッピング処理機能を含むレンダリング処
理部27は、グリッド選択制御部22で選択されたマッ
ピンググリッドに対し、画像編集部24で編集された画
像をマッピングする部分であり、プレビュー機能部26
で作成されるマッピング画像に比べて高精度の画像が作
成される。
【0035】画像表示部28は、プレビュー機能部26
またはレンダリング処理部27で作成された画像を表示
画面1に表示させる部分である。
【0036】図3は、形状属性認識部21およびグリッ
ド選択制御部22の処理手順を示すフローチャートであ
り、まず、ステップ3−1においてデバイス入力部20
からマッピング対象となる3次元形状5の指定情報を
得、同時に、その形状5が持つ球、自由曲面などの曲面
情報および各面を構成している境界線、稜線、頂点など
の幾何情報から成る属性情報と、いずれの面が正面に表
示されているかによって視線方向を示す視線情報を抽出
する。
【0037】この場合、視線方向は利用者に設定させる
方法を採用してもよい。
【0038】次に、ステップ3−2において、形状5を
3次元空間で覆う矩形領域を算出する。これは、形状5
の全面走査によって形状を認識するよりも、3次元空間
で覆う矩形領域の形状によって認識する方が短時間で認
識結果を得られるからである。
【0039】次に、ステップ3−3において、ステップ
3−2で求めた矩形領域においてx軸、y軸、z軸各方
向の長さを求め、更に各値の差分を求める。そして、そ
の差分がシステムで定義する範囲内にあるか否かを判断
する。範囲内に収まるならば、この矩形領域を立方体と
みなす。
【0040】次にステップ3−4において、前記矩形領
域の重心を求める。続いてステップ3−5では重心と曲
面情報からx軸、y軸、z軸各方向に最大値をもつ頂点
を求め、重心からの距離を算出する。次に、ステップ3
−6ではステップ3−5で算出した値からx軸、y軸、
z軸各方向の長さを各々比較し、その差分がシステムで
もつ値以下かどうか判断する。この判断の結果、前述の
差分が範囲内ならばステップ3−7でグリッドを球グリ
ッドに設定する。
【0041】以上の手法によると、原点からx軸、y
軸、z軸各方向の長さがそれぞれ等しいので、球に近い
形状であると判断できるので球グリッドを適用すること
が最も妥当である。
【0042】一方、範囲外ならばステップ3−8におい
て汎用的な角柱グリッドを選択する。
【0043】また、ステップ3−2の立方体に近いかど
うかの判定において、立方体ではないと判断された場
合、ステップ3−9において矩形領域の上下各底面と形
状の交差する部分を求め、上底および下底の面積を求め
る。続く、ステップ3−10では、ステップ3−9で求
めた上底および下底の面積からその面積の差分を求め、
システムで定義している値と比較する。
【0044】上底の面積と下底の面積が異なる場合、ス
テップ3−11で上底の面積と下底の面積を比較する。
下底の面積が広い場合は、ステップ3−12で上向きの
円錐グリッドを、反対に上底の面積が広い場合はステッ
プ3−13で下向きの円錐グリッドを各々設定する。
【0045】一方、ステップ3−10で下底の面積と上
底の面積が等しい場合、ステップ3−14において形状
を構成する曲面情報から平面と曲面の比率を算出する。
この結果、50%以上曲面で囲まれている場合、ステッ
プ3−15で円柱グリッドを選択し、50%未満の場合
はステップ3−16で角柱グリッドを選択する。
【0046】次に、図4を用いてグリッド原点位置を決
定する手順について説明する。
【0047】まず、マッピング対象の形状5を囲む矩形
領域41を図3のステップ3−2と同様にして算出す
る。
【0048】次に、画像を作成する場合に視点位置が重
要になるが、この位置を視点42とすると、矩形領域4
1を構成する2つの領域に区別する。ここでの2つの領
域とは、領域41を視点42から見える範囲46と見え
ない範囲47を示す。
【0049】さらに矩形領域41を構成する各面の法線
ベクトル45a〜45dと、視点42からマッピング対
象の形状5に向かう視線ベクトル44から形状の見えな
い範囲43を算出する。
【0050】マッピング処理を行う場合、形状5を包み
こむ形で処理することが一般的であるが、この処理を行
う際、マッピングデータの境界(図5の画像50の端部
の接続線)が見えると、不連続な画像となり、見た目が
悪いという欠点が生じる。このような状態を回避するた
めには、マッピングデータの境界が見えない範囲43に
なるように、マッピンググリッド原点48を設定すれば
よい。
【0051】図6にマッピンググリッド原点48を設定
する処理フローを示す。
【0052】まず、ステップ7−1において、マッピン
グ対象の形状5に対して矩形領域41の範囲を計算す
る。この処理は図3のステップ3−1と同一の処理であ
る。
【0053】次に、ステップ7−2において、矩形領域
41を構成する各辺に対し各辺の法線ベクトル45a〜
45dを算出し、続くステップ7−3において視線ベク
トル44との内積から視線ベクトル44との角度を算出
する。
【0054】次に、ステップ7−4において対象となる
法線ベクトルを選択するが、ここでは0°以上90°未
満の範囲に入った法線ベクトルを処理の対象とする。そ
して、ステップ7−5においてステップ7−4で対象と
なった法線ベクトルの中から最も見えにくいベクトルを
選出する。
【0055】これは、視線ベクトル44と一致するベク
トルが該当するので、ステップ7−3および処理7−4
で0°に近い角度を持つ法線ベクトルが対象となる。こ
れらの条件から、グリッド原点をステップ7−6で算出
する。実際の原点は、ステップ7−5で求めた法線ベク
トルを持つ矩形領域41の辺を求め、この辺に最も近い
距離にある頂点を求めればよい。
【0056】以上の方法で原点を算出するが、図4にお
いて原点48が該当する。
【0057】原点が決定したので、次にマッピングデー
タを編集する。
【0058】この編集は、画像編集部24で実施する
が、この操作は簡易エディタ操作部22または汎用エデ
ィタ操作部25を使用して行い、マッピング処理に最適
な画像を作成する。
【0059】マッピング処理を初めレンダリング処理を
行う場合、提示する側に強調する点を表現する必要があ
る。このような画像の強調の一例を図5に示す。
【0060】図5に示す通り、「ABCDEF」の文字
から成る画像50をマッピングする場合に、特に「CD
E」に注目させようとする場合、「CDE」を領域51
で指定すると、この領域の中心53が視線ベクトル44
の通過点になるようマッピング処理を行う。さらに図5
(b)に示すように、注目する領域が51aのように
「EFA」とまたがる場合、マウス4の中ボタン4bで
領域51aをドラックすることで反対側に領域51aを
順次移動させ、図5(c)に示す通り画像50を修正す
る。
【0061】このように指定領域が分離する場合、視線
ベクトル44が通過する領域がわかり難いので、図5
(c)に示す通り画像50を修正する。
【0062】この画像修正処理の流れを図7のフローチ
ャートを用いて説明する。
【0063】まず、マウス4の中ボタン4bを用いて注
目領域が指定されるが、注目領域が指定されると、その
指定された画像50の注目領域をステップ8−1で算出
する。
【0064】次に、ステップ7−2において、画像デー
タを作成する際の条件として、マッピング対象の形状5
および表示情報から形状5の投影情報を算出する。
【0065】次に、ステップ8−3において、マッピン
ググリッド原点48の情報および投影情報と視線ベクト
ル44の情報から画像50を修正する。すなわち、ステ
ップ8−1で求めた注目領域の中心が画像50の中心に
なるよう画像50のデータの変更を行う。
【0066】例えば、図5(b)の領域51aが注目領
域として指定された場合、文字「EFA」を図5(c)
のように、注目領域51aの中心が画像50の中心にな
るように修正する。
【0067】次に、画像50をマッピング対象の形状5
にマッピングした場合、画像50の端部52a,52b
を接続する接続線がマッピング境界として表示されてし
まうが、この境界を見えなくするようにするかどうかの
修正判定をステップ8−4において行う。
【0068】利用者によって境界を見えなくするように
指定されている場合、画像50の境界が連続となるよう
画像50のデータを修正する。
【0069】この場合、図5のような画像50にあって
は、境界線が直線であるので、この直線を消去すること
によって境界を見えなくすることができる。写真等の画
像の場合は、境界部分が不連続な画像になるので、補間
処理によって連続する画像に修正する。
【0070】以上のような画像データの修正作業終了
後、ステップ8−6でエディタ23の操作画面6内に修
正後の画像50を表示する。
【0071】この後、プレビュー機能部25を用いて予
めレンダリングを行う。
【0072】これは、画像サイズによって処理時間が異
なり、一般にサイズが大きいとその分処理時間が長くな
るので、ある程度の小さいサイズで画像を作成し、短時
間ででき上がりをチェックする機能である。この処理は
簡易エディタ操作部22および汎用エディタ操作部24
で実行できる。
【0073】次に、本実施例の全体の処理手順を図8の
フローチャートを参照して説明する。
【0074】まず、ステップ61においてマッピング対
象の3次元形状5を表示画面1内に表示させ、マウス4
のマウス左ボタン4cで形状5をマッピング対象として
指定させる。
【0075】次に、マッピング対象の3次元形状5の指
定後、ステップ62において簡易エディタ操作部23の
操作画面6を表示画面1内に表示させる。この簡易エデ
ィタ操作部23の操作画面6では、マッピングを行う画
像50の選択処理および編集しょをステップ63,64
で行う。
【0076】編集処理では、視線ベクトル44と矩形領
域41の法線ベクトル45a〜45dとから見えない領
域47を算出し、この領域47内にグリッド原点48を
設定する。また、簡易エディタ操作部23の操作画面6
を用いてマッピングする画像50の注目領域51aを指
定する。そして、注目領域51aを画像50の中心とし
た場合、その画像の境界が見える領域46に入るかどう
かを判断し、見える領域の場合は図7で説明したように
ユーザからの指示に応じて境界を修正する。
【0077】この作業はユーザが納得いくまで続けるこ
とが可能であり、上記の通り作成した画像50に対し、
ステップ65のプレビュー機能処理において精度の低い
完成画像を生成し、ユーザに確認させる。
【0078】確認後、ステップ68のレンダリング処理
を行うかどうかをユーザに判断させ、レンダリング処理
をするように指示された場合は、ステップ68において
レンダリング処理を行う。プレビュー機能処理によって
生成された画像にユーザが納得いかない場合、ユーザに
よる変更が必要なので汎用エディタ操作部25による編
集をステップ67で行う。
【0079】編集後、ステップ65のプレビュー機能処
理を用いて再度確認を行う。この作業を繰り返し行い、
最終処理としてレンダリング処理を実行する。
【0080】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
基本的には、マッピング処理を行う任意の画像に対し注
目する領域を利用者に指定させた後、その指定された領
域が連続しているか否かを判定し、上下もしくは左右に
分離しているならば、元の画像から前記指定された領域
が連続する画像を生成し、その生成された画像を、その
中の前記指定された領域の中心を視線ベクトルが通過す
るように前記任意の3次元形状に対応したマッピンググ
リッドに張付けるようにしたので、注目領域と視線方向
を指定するのみの操作で、任意の画像の注目領域が希望
通りにマッピングされる。従って、試行錯誤を繰り返し
てきマッピング処理の属性を設定していた作業がほとん
どなくなくなり、処理が短時間で行え初心者および経験
者に関係なく、任意の画像の注目領域が希望通りにマッ
ピングされた画像を効率良く短時間で作成することがで
きる。
【0081】また、任意の画像を張付ける際、マッピン
グ対象の3次元形状について球、角柱、自由局面などの
属性を認識し、その認識結果によりマッピング対象の3
次元形状の属性に対応したマッピンググリッドを選択す
るので、マッピング対象の3次元形状を指定する操作の
みで、希望通りのマッピング画像を得ることができる。
【0082】また、マッピンググリッドの原点は、任意
の3次元形状の各面に対する法線と視線ベクトルとによ
り、視線方向から見えない位置に設定し、この原点に前
記生成した画像の端部を合わせて張付けを行うようにし
たので、マッピングを行う画像の端部は3次元形状の裏
側になり、端部同士の継ぎ目が見えなくなり、不自然さ
を緩和することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のマッピング処理方法を適用した画像処
理装置の一実施例を示す外観図である。
【図2】図1の装置の詳細構成を示すブロック図であ
る。
【図3】形状属性認識部およびグリッド選択制御部の処
理手順を示すフローチャートである。
【図4】マッピンググリッドの種類を決定する手順を示
す説明図である。
【図5】マッピングを行う画像の一例を示す説明図であ
る。
【図6】マッピンググリッド原点を決定する手順を示す
フローチャートである。
【図7】マッピングを行う画像の編集手順を示すフロー
チャートである。
【図8】マッピング処理の手順を示すフローチャートで
ある。
【符号の説明】
1…画像表示画面、2…処理装置本体、3…キーボー
ド、4…マウス、5…マッピング対象の3次元形状。

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 コンピュータの画像処理空間で任意の3
    次元形状に任意の画像を張付けるマッピング処理方法に
    おいて、 マッピング処理を行う任意の画像に対し注目する領域を
    利用者に指定させた後、その指定された領域が連続して
    いるか否かを判定し、上下もしくは左右に分離している
    ならば、元の画像から前記指定された領域が連続する画
    像を生成し、その生成された画像を、その中の前記指定
    された領域の中心を視線ベクトルが通過するように前記
    任意の3次元形状に対応したマッピンググリッドに張付
    けることを特徴とするマッピング処理方法。
  2. 【請求項2】 前記マッピンググリッドは、任意の3次
    元形状の属性を形状属性認識処理によって認識し、その
    認識結果により選択することを特徴とする請求項1記載
    のマッピング処理方法。
  3. 【請求項3】 マッピンググリッドの原点を、前記任意
    の3次元形状の各面に対する法線と前記視線ベクトルと
    により、視線方向から見えない位置に設定し、この原点
    に前記生成した画像の端部を合わせて張付けを行うこと
    を特徴とする請求項1または2記載のマッピング処理方
    法。
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