JPH0644469Y2 - ゲ−ム機の操作装置およびこれを使用するゲ−ム機 - Google Patents
ゲ−ム機の操作装置およびこれを使用するゲ−ム機Info
- Publication number
- JPH0644469Y2 JPH0644469Y2 JP1988036895U JP3689588U JPH0644469Y2 JP H0644469 Y2 JPH0644469 Y2 JP H0644469Y2 JP 1988036895 U JP1988036895 U JP 1988036895U JP 3689588 U JP3689588 U JP 3689588U JP H0644469 Y2 JPH0644469 Y2 JP H0644469Y2
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- JP
- Japan
- Prior art keywords
- shaft
- rotation
- game machine
- operating device
- game
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Lifetime
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Description
この考案は、ゲーム機の操作装置およびこれを使用する
ゲーム機に関し、ビデオスクリーン上に映し出されるゲ
ームキャラクタに、単純な操作によって従来にない動き
をさせることを可能としたものに関する。
ゲーム機に関し、ビデオスクリーン上に映し出されるゲ
ームキャラクタに、単純な操作によって従来にない動き
をさせることを可能としたものに関する。
ビデオゲーム機は、プログラムされたゲーム内容によっ
て異なるが、ビデオスクリーン上に写し出された様々な
ゲームキャラクタをキャビネットに付設された操作装置
を操作してコントロールしながらゲームを進行するよう
になっているのが一般的である。 このような一般的なゲーム機における上記コントロール
の内容としては、ジョイスティックと呼ばれる操作桿を
所望の方向に傾動させることによってゲームキャラクタ
をスクリーンの所望の方向に移動させることと、1また
は2個の機能スイッチを押動することによってゲームキ
ャラクタに所定機能または動作をさせることとの組合せ
であるのが普通であり、ゲームの種類によってゲームキ
ャラクタやスクリーンの背景、あるいはゲームキャラク
タのもつ動作・機能の内容が変わっても、ジョイステッ
クによってゲームキャラクタのスクリーン上での位置お
よび移動方向を制御し機能スイッチによってゲームキャ
ラクタの動作・機能を制御するというコントロールの手
法は基本的に変わらない。 たとえば、ゲームキャラクタとしての戦闘機がスクリー
ン上を移動しながらスクリーン上方から次々と現れる敵
を銃またはミサイル等を発射して攻撃するゲームにおい
ては、上記ジョイスティックを操りながら戦闘機をスク
リーン上の所望の位置に移動させ、機能スイッチを押動
することによって攻撃兵器を発射するようになってい
る。そして、通常、スクリーンを見ながら、ジョイステ
ィックを左手で機能スイッチを右手でそれぞれ操作する
ようになっている。
て異なるが、ビデオスクリーン上に写し出された様々な
ゲームキャラクタをキャビネットに付設された操作装置
を操作してコントロールしながらゲームを進行するよう
になっているのが一般的である。 このような一般的なゲーム機における上記コントロール
の内容としては、ジョイスティックと呼ばれる操作桿を
所望の方向に傾動させることによってゲームキャラクタ
をスクリーンの所望の方向に移動させることと、1また
は2個の機能スイッチを押動することによってゲームキ
ャラクタに所定機能または動作をさせることとの組合せ
であるのが普通であり、ゲームの種類によってゲームキ
ャラクタやスクリーンの背景、あるいはゲームキャラク
タのもつ動作・機能の内容が変わっても、ジョイステッ
クによってゲームキャラクタのスクリーン上での位置お
よび移動方向を制御し機能スイッチによってゲームキャ
ラクタの動作・機能を制御するというコントロールの手
法は基本的に変わらない。 たとえば、ゲームキャラクタとしての戦闘機がスクリー
ン上を移動しながらスクリーン上方から次々と現れる敵
を銃またはミサイル等を発射して攻撃するゲームにおい
ては、上記ジョイスティックを操りながら戦闘機をスク
リーン上の所望の位置に移動させ、機能スイッチを押動
することによって攻撃兵器を発射するようになってい
る。そして、通常、スクリーンを見ながら、ジョイステ
ィックを左手で機能スイッチを右手でそれぞれ操作する
ようになっている。
ところで、上記のような一般的なビデオゲーム機におい
ては、操作入力が左手と右手に対応したジョイスティッ
クと機能スイッチの2種類であるため、ゲーム内容にお
けるゲームキャラクタの操作の種類の設定にはおのずと
限界がある。その理由は、動作を制御するための機能ス
イッチは従来単なるON・OFFスイッチでできており、こ
のような機能スイッチをそのまま用いてゲームキャラク
タの動作の種類を増やすには機能スイッチを増やすこと
が考えられるが、このようにすると、操作が煩雑になっ
てゲームの面白さが半減するというところにある。 また、特別な空中戦ゲーム機の中には、実際の戦闘機の
操作桿に似せて、ジョイスティックの先端に武器発射ボ
タンを設け、自己が操縦するスクリーン上の戦闘機の進
行方向をジョイスティックを所望の方向に傾動させなが
ら制御し、かつ、ジョイスティックを把持する手の親指
で武器発射ボタンを押すことができるようにしたものも
ある。 しかしながら、このような操作手法は、スクリーン上に
ダイナミックな戦闘シーンを再現することを主目的とす
る特別な空中戦ゲームには適していても、一般的なゲー
ム操作手法には馴染まない。なぜならば、ゲームを高度
化するにつれ、スクリーン上でのゲームキャラクタの微
妙な移動制御および機能制御が要求され、そのために
は、ゲームキャラクタのスクリーン上での位置を制御す
るジョイスティックと、機能スイッチとを分け、これら
をそれぞれ別の手で操作するようにすることが好ましい
からである。 この考案は、上述の事情のもとで考え出されたものであ
って、スクリーン上のゲームキャラクタにこれまでにな
い高度かつ微妙な機能をあたえることができ、しかもか
かる機能を操作者が単純に制御できるように構成したゲ
ーム機の操作装置およびこれを用いるゲーム機を提供す
ることをその目的としている。
ては、操作入力が左手と右手に対応したジョイスティッ
クと機能スイッチの2種類であるため、ゲーム内容にお
けるゲームキャラクタの操作の種類の設定にはおのずと
限界がある。その理由は、動作を制御するための機能ス
イッチは従来単なるON・OFFスイッチでできており、こ
のような機能スイッチをそのまま用いてゲームキャラク
タの動作の種類を増やすには機能スイッチを増やすこと
が考えられるが、このようにすると、操作が煩雑になっ
てゲームの面白さが半減するというところにある。 また、特別な空中戦ゲーム機の中には、実際の戦闘機の
操作桿に似せて、ジョイスティックの先端に武器発射ボ
タンを設け、自己が操縦するスクリーン上の戦闘機の進
行方向をジョイスティックを所望の方向に傾動させなが
ら制御し、かつ、ジョイスティックを把持する手の親指
で武器発射ボタンを押すことができるようにしたものも
ある。 しかしながら、このような操作手法は、スクリーン上に
ダイナミックな戦闘シーンを再現することを主目的とす
る特別な空中戦ゲームには適していても、一般的なゲー
ム操作手法には馴染まない。なぜならば、ゲームを高度
化するにつれ、スクリーン上でのゲームキャラクタの微
妙な移動制御および機能制御が要求され、そのために
は、ゲームキャラクタのスクリーン上での位置を制御す
るジョイスティックと、機能スイッチとを分け、これら
をそれぞれ別の手で操作するようにすることが好ましい
からである。 この考案は、上述の事情のもとで考え出されたものであ
って、スクリーン上のゲームキャラクタにこれまでにな
い高度かつ微妙な機能をあたえることができ、しかもか
かる機能を操作者が単純に制御できるように構成したゲ
ーム機の操作装置およびこれを用いるゲーム機を提供す
ることをその目的としている。
上記の課題を解決するため、本願考案では、次の技術的
手段を講じている。 すなわち、本願の請求項1の考案であるゲーム機の操作
装置は、支持ベースに対して連続回転可能かつ軸方向に
一定距離往復スライド可能に支持させたシャフトの先端
に回転ツマミを設けるとともに、上記シャフトをバネに
よって常時上記回転ツマミ方向に弾力付勢する一方、 上記シャフトの軸方向移動行程内での位置にかかわずそ
の回転を略無段階に検出する回転検出手段と、上記回転
ツマミに対する押動による上記シャフトの軸方向移動を
検出する軸動検出手段とを備えており、 上記回転検出手段は、上記シャフトの回転に連動して増
速機構を介して回転するとともに等間隔環状に形成され
た複数の透光部を有する円板と、上記円板の透光部を検
出するように配置されたフォトカプラと、このフォトカ
プラから出力される信号を処理する信号処理回路とを備
えて構成されていることを特徴とする。 請求項2の考案であるゲーム機の操作装置は、上記請求
項1の考案に、公知のジョイスティックを組み合わせて
構成される。 また、請求項3の考案は、上記請求項2の考案である操
作装置を備えるゲーム機である。
手段を講じている。 すなわち、本願の請求項1の考案であるゲーム機の操作
装置は、支持ベースに対して連続回転可能かつ軸方向に
一定距離往復スライド可能に支持させたシャフトの先端
に回転ツマミを設けるとともに、上記シャフトをバネに
よって常時上記回転ツマミ方向に弾力付勢する一方、 上記シャフトの軸方向移動行程内での位置にかかわずそ
の回転を略無段階に検出する回転検出手段と、上記回転
ツマミに対する押動による上記シャフトの軸方向移動を
検出する軸動検出手段とを備えており、 上記回転検出手段は、上記シャフトの回転に連動して増
速機構を介して回転するとともに等間隔環状に形成され
た複数の透光部を有する円板と、上記円板の透光部を検
出するように配置されたフォトカプラと、このフォトカ
プラから出力される信号を処理する信号処理回路とを備
えて構成されていることを特徴とする。 請求項2の考案であるゲーム機の操作装置は、上記請求
項1の考案に、公知のジョイスティックを組み合わせて
構成される。 また、請求項3の考案は、上記請求項2の考案である操
作装置を備えるゲーム機である。
請求項1の考案である操作装置においては、回転ツマミ
を押圧することによってシャフトに軸方向に動きを与え
ることができ、このときのシャフトの軸方向動は押動検
出手段によって検出することができる。そうして、押圧
力を解除するとバネによって上記シャフトを復帰し、押
動検出手段による検出状態を解消する。すなわち、本願
考案の操作装置は、まず、シャフトを押動することによ
るON・OFFスイッチ機能をもつ。 そうして、本願考案の操作装置はさらに、上記シャフト
が回転ツマミを回すことによって連続回転できるように
なっており、かつ、このシャフトの回転は回転検出手段
によって略無段階に検出することができる。 詳しくは、本願発明において上記回転検出手段は、上記
シャフトの回転を直接検出するのではなく、シャフトの
回転に連動して増速機構を介して回転する円板に設けた
等間隔環状に並ぶ複数の透孔部の回転移動をフォトカプ
ラが検出するようにしている。上記円板に設けられる透
孔部は、上記フォトカプラによる検出を確実にするた
め、一定の大きさが必要であるが、この円板は、増速機
構を介して上記シャフトに連動していることから、シャ
フトの回転数よりも高速で回転するため、結局、上記フ
ォトカプラによって出力される1パルスに相当する上記
シャフトの回転角度を微小とすることができる。これに
より、本願発明における上記回転検出手段は、シャフト
の回転方向および回転速度、あるいは回転量を略無段階
に検出することが可能となる。 こうして、本願考案の操作装置は、ただ一つの操作体を
もちながら、上記ON・OFFスイッチ機能に加えて、シャ
フトの回転を略無段階に検出する機能を合わせもつこと
になる。 したがって、本願の請求項1に記載した操作装置におい
ては、一つの操作体である回転ツマミを操作することに
より、スイッチ機能と、略無段階回転検出機能を同時に
発揮させることができるから、スクリーン上のゲームキ
ャラクタに対する制御入力として、従来の機能スイッチ
による入力に加えて、上記無段階回転検出機能による入
力を付加することができる。 上記のような略無段階回転検出機能による入力を前提と
して、たとえば戦闘ゲームの場合、戦闘機の機能・動作
に、上記スイッチ機能によるミサイル発射機能に加え、
ミサイル発射方向を略無段階に変更できるミサイル発射
方向変更機能を付加することができる。 従来の一般的な戦闘ゲームでは、ミサイル等の武器の発
射方向は、一定方向であったため、敵を攻撃するために
はジョイスティックを忙しく操作して戦闘機のスクリー
ン幅方向の位置を敵のスクリーン幅方向の位置に合わせ
る必要があったが、上述のようにミサイル発射方向変更
機能が加わると、戦闘機の移動を行わなくともミサイル
発射方向を略無段階に変更することによって照準を合わ
せ、敵を攻撃することができるようになる。 このように操作者によってコントロールできるゲームキ
ャラクタの機能が増えると、それだけゲーム内容を面白
くすることができる。 しかも、本願考案では、ゲームキャラクタに付加される
機能・動作を別の操作体を操作してコントロールするの
ではなく、一つの操作体であって回転ツマミを操作して
同時にコントロールすることができるので、操作も単純
である。 なお、請求項2に記載した考案のように、請求項1に記
載した操作装置に加えてジョイスティックを付加する
と、ジョイスティックによるゲームキャラクタのスクリ
ーン上での移動をコントロールできる。 さらに、本願考案の操作装置を含むゲーム機は、操作者
がコントロールできるゲームキャラクタの機能・動作が
増えるが、全体として、ゲームキャラクタの移動をつか
さどるジョイスティックと、ゲームキャラクタの機能・
操作をつかさどる操作体とが左手用と右手用とに截然と
して区別されているから、操作が非常に簡単であり、か
つ慣れ親しみやすい。
を押圧することによってシャフトに軸方向に動きを与え
ることができ、このときのシャフトの軸方向動は押動検
出手段によって検出することができる。そうして、押圧
力を解除するとバネによって上記シャフトを復帰し、押
動検出手段による検出状態を解消する。すなわち、本願
考案の操作装置は、まず、シャフトを押動することによ
るON・OFFスイッチ機能をもつ。 そうして、本願考案の操作装置はさらに、上記シャフト
が回転ツマミを回すことによって連続回転できるように
なっており、かつ、このシャフトの回転は回転検出手段
によって略無段階に検出することができる。 詳しくは、本願発明において上記回転検出手段は、上記
シャフトの回転を直接検出するのではなく、シャフトの
回転に連動して増速機構を介して回転する円板に設けた
等間隔環状に並ぶ複数の透孔部の回転移動をフォトカプ
ラが検出するようにしている。上記円板に設けられる透
孔部は、上記フォトカプラによる検出を確実にするた
め、一定の大きさが必要であるが、この円板は、増速機
構を介して上記シャフトに連動していることから、シャ
フトの回転数よりも高速で回転するため、結局、上記フ
ォトカプラによって出力される1パルスに相当する上記
シャフトの回転角度を微小とすることができる。これに
より、本願発明における上記回転検出手段は、シャフト
の回転方向および回転速度、あるいは回転量を略無段階
に検出することが可能となる。 こうして、本願考案の操作装置は、ただ一つの操作体を
もちながら、上記ON・OFFスイッチ機能に加えて、シャ
フトの回転を略無段階に検出する機能を合わせもつこと
になる。 したがって、本願の請求項1に記載した操作装置におい
ては、一つの操作体である回転ツマミを操作することに
より、スイッチ機能と、略無段階回転検出機能を同時に
発揮させることができるから、スクリーン上のゲームキ
ャラクタに対する制御入力として、従来の機能スイッチ
による入力に加えて、上記無段階回転検出機能による入
力を付加することができる。 上記のような略無段階回転検出機能による入力を前提と
して、たとえば戦闘ゲームの場合、戦闘機の機能・動作
に、上記スイッチ機能によるミサイル発射機能に加え、
ミサイル発射方向を略無段階に変更できるミサイル発射
方向変更機能を付加することができる。 従来の一般的な戦闘ゲームでは、ミサイル等の武器の発
射方向は、一定方向であったため、敵を攻撃するために
はジョイスティックを忙しく操作して戦闘機のスクリー
ン幅方向の位置を敵のスクリーン幅方向の位置に合わせ
る必要があったが、上述のようにミサイル発射方向変更
機能が加わると、戦闘機の移動を行わなくともミサイル
発射方向を略無段階に変更することによって照準を合わ
せ、敵を攻撃することができるようになる。 このように操作者によってコントロールできるゲームキ
ャラクタの機能が増えると、それだけゲーム内容を面白
くすることができる。 しかも、本願考案では、ゲームキャラクタに付加される
機能・動作を別の操作体を操作してコントロールするの
ではなく、一つの操作体であって回転ツマミを操作して
同時にコントロールすることができるので、操作も単純
である。 なお、請求項2に記載した考案のように、請求項1に記
載した操作装置に加えてジョイスティックを付加する
と、ジョイスティックによるゲームキャラクタのスクリ
ーン上での移動をコントロールできる。 さらに、本願考案の操作装置を含むゲーム機は、操作者
がコントロールできるゲームキャラクタの機能・動作が
増えるが、全体として、ゲームキャラクタの移動をつか
さどるジョイスティックと、ゲームキャラクタの機能・
操作をつかさどる操作体とが左手用と右手用とに截然と
して区別されているから、操作が非常に簡単であり、か
つ慣れ親しみやすい。
以下、本願考案の実施例を図面を参照して具体的に説明
する。 第2図に本願考案の操作装置を組み込んだビデオゲーム
機の一例の外観を示す。 アップライト型の機枠1の正面には、大型のカラーCRT2
が配置され、その手前にはコントロールパネル3が設け
られている。このコントロールパネル3上には、第2図
に示すように、左右一対の操作部4,4が配され、2人で
ゲームを楽しむようにしてある。なお、第2図において
符号5,5は、スタートボタンを示し、一人でゲームをす
るときには左側のボタンを押し、2人でゲームをすると
きには右側のボタンを押す。 さて、第2図に示される各操作部4,4において左側のレ
バー6は、これを所望の方向に傾動させることによって
スクリーン上のゲームキャラクタをたとえば8方向に移
動させることができるジョイスティックと呼ばれる公知
のものである。本願考案は、第2図の各操作部4,4にお
いて右側にツマミのように示されている、ゲームキャラ
クタの機能・動作を制御するための操作装置7によって
特徴づけられる。 上記操作装置7の詳細を第1図、第3図および第4図に
示す。 この操作装置7は、第1図に表れているように、上記コ
ントロールパネル3に固定された支持ベース8に軸方向
所定距離スライド可能かつ連続回転可能に支持されたシ
ャフト9を有する。支持ベース8は、上記コントロール
パネル3の上面に臨む上面板10と、これに対して一定間
隔隔てて平行に配置した底面板11とを補強板12で連結し
た大略構成となっており、上面板10と底面板12との間に
はさらに補助板13が補強板12間を掛け渡すようにして固
定されている。 上面板10と補助板13にそれぞれ同一軸心をもつように設
けた透孔には、各ブッシュ14,15が固定され、これらの
ブッシュ14,15に上記シャフト9が回転可能かつスライ
ド可能に挿入されている。 補助板13に固定されるブッシュ15には、上方に延出する
円筒状のバネ受け16が一体形成されるとともに、シャフ
ト9における上記バネ受け16の上端と上記ブッシュ14と
の間には、バネ受け座金17が上方移動不可能に取付けら
れ、圧縮コイルバネ18が上記バネ受け16の底面および上
記バネ受け座金17に両端が弾接するようにして套挿され
ている。 また、シャフト9の下端には、ギヤ板19が固定されてい
る。シャフト9は、上記の圧縮コイルバネ11によって常
時上方に弾力付勢されながら軸方向スライド可能となっ
ているが、上記ギヤ板19が補助板13の下面に当接するこ
とによってこの上方スライド端が規定され、上記バネ受
け座金17が円筒状バネ受け16の上端に当接することによ
ってその下方スライド端が規定される。また、上記シャ
フトの上端には、略短円柱形のツマミ20が固定されてい
る。 さて、本願考案では、上記シャフトの軸方向移動行程で
の位置にかかわらずその回転を略無段階に検出する回転
検出手段21と、上記ツマミに対する押動による上記シャ
フトの軸方向移動を検出する軸動検出手段22とが設けら
れる。 上記回転検出手段21は、第3図および第5図に詳示する
ように、シャフト9の回転に連動して増速機構を介して
回転する円板23の周囲に透孔部としてのスリット24を等
間隔環状に設けるとともに、発光部と受光部とが上記ス
リット24を挟むようにして配置されるフォトカプラ25を
設け、円板23の回転にともなってフォトカプラ25から出
力されるパルス信号を信号処理回路26によって処理する
ことにより、シャフト9の回転方向および回転量を検出
するように構成している。 また、本願考案では、シャフト9の軸方向移動行程内で
の位置にかかわらずその回転を検知する必要があるた
め、上記シャフト9から上記円板23までの減速伝動機構
を次のように構成している。 すなわち、第3図によく表れているように、シャフト9
の軸心に対して偏位した位置において補助板13と底面板
11間を掛け渡すようにして回転可能に支持させた第一軸
27に、上記シャフト9の下端に固定したギヤ板19に噛合
し、かつ少なくともシャフト9のスライド行程と同等の
軸方向長さをもつピニオン部28aおよびこれに隣接して
一体化されている大ギヤ部28bをもつギヤ部材28を固定
する一方、同じく補強部13と底面板11間を掛け渡すよう
にして可回転に支持させた第二軸29に、上記ギヤ部材28
の大ギヤ部28bと噛合するピニオン30を固定している。
そうして、この第二軸29の下端部に、上記円板23が固定
されている。 上記のように、第一軸27のギヤ部材28のピニオン部28a
の軸方向長さがシャフト9のスライド行程と同等以上の
長さをもっているから、シャフト9の軸方向移動行程内
での位置にかかわらず、シャフト9のギヤ板19が上記ピ
ニオン部28aに噛合している。したがって、シャフト9
が非押圧位置にあっても押圧位置にあっても、いずれの
場合であってもこれを回転させると、上記円板23が増速
回転するのである。 一方、軸動検出手段22は、第1図に表れているように、
検出レバー31aが上記ギヤ板19の下面に当接させられた
マイクロスイッチ31を用い、これを底面板11の内面に固
定することにより簡単に構成することができる。 上記回転検出手段21および軸動検出手段22からの信号
は、第5図に示すように、適当なインターフェイスを介
して、スクリーン上のゲームキャラクタを制御するため
の制御信号としてCPUに入力される。 次に、コントロールパネル3上のジョイスティック6
と、本願考案の操作装置7からの信号を制御入力信号と
するゲームキャラクタの制御例を示す。 第6において符号Cは操作者が操るゲームキャラクタを
示し、この場合マシンガンをもった戦士である。スクリ
ーンには、斜め上方から見た場面が写っており、ゲーム
キャラクタCもまた、斜め上から見た像として写ってい
る。このゲームは、基本的には、スクリーン上の現れる
敵をマシンガンによって倒すゲームである。 ジョイスティック6は、一般的なゲームと同様に、所望
方向に傾動させることによってゲームキャラクタCスク
リーン上の所望の方向に移動させる役割をもつ。 そうして軸動検出手段22からの信号はマシンガンのオー
ト発射スイッチとして利用され、回転検出手段21からの
信号はマシンガンの銃口およびゲームキャラクタの向き
を360°範囲で所望角度略無段階に回転させるための入
力信号として使用される。すなわち、シャフト9のツマ
ミ20を押し込むと、上記マシンガンがオート発射し、ツ
マミを回すと、その回転方向および回転量に応じて、マ
シンガンの銃口およびゲームキャラクタの向きが360°
の範囲で略無段階に変化する。またツマミを押し込みな
がら回転させると、マシンガンはオート発射を続けなが
らその銃口が回転することになる。 このように本願考案によれば、一つのツマミを操作する
ことによって、ON・OFF信号と量的な回転検出信号とを
同時に送出することができ、これによって、ゲームキャ
ラクタの機能・動作に量的な要素を加えることができる
のである。 また、たとえば、格闘技ゲームにおいては、ツマミを回
転させることによってパンチの強さを設定し、かつツマ
ミを押し込むことによってパンチを繰り出させる等とい
ったこともできる。また、ゲームキャラクタとしてのボ
クサーが平面的なリンク上を移動しながら相手と戦う格
闘ゲームにおいては、ツマミを回してボクサーの向きあ
るいはパンチを繰り出す方法を所望のように調整し、そ
してツマミを押し込むことによってパンチを繰り出させ
るといったこともできる。 このように、本願考案の操作装置によれば、ゲーム内
容、特に操作者がコントロールできるゲームキャラクタ
の機能・動作が豊富となり、より面白いゲームを作るこ
とができる。
する。 第2図に本願考案の操作装置を組み込んだビデオゲーム
機の一例の外観を示す。 アップライト型の機枠1の正面には、大型のカラーCRT2
が配置され、その手前にはコントロールパネル3が設け
られている。このコントロールパネル3上には、第2図
に示すように、左右一対の操作部4,4が配され、2人で
ゲームを楽しむようにしてある。なお、第2図において
符号5,5は、スタートボタンを示し、一人でゲームをす
るときには左側のボタンを押し、2人でゲームをすると
きには右側のボタンを押す。 さて、第2図に示される各操作部4,4において左側のレ
バー6は、これを所望の方向に傾動させることによって
スクリーン上のゲームキャラクタをたとえば8方向に移
動させることができるジョイスティックと呼ばれる公知
のものである。本願考案は、第2図の各操作部4,4にお
いて右側にツマミのように示されている、ゲームキャラ
クタの機能・動作を制御するための操作装置7によって
特徴づけられる。 上記操作装置7の詳細を第1図、第3図および第4図に
示す。 この操作装置7は、第1図に表れているように、上記コ
ントロールパネル3に固定された支持ベース8に軸方向
所定距離スライド可能かつ連続回転可能に支持されたシ
ャフト9を有する。支持ベース8は、上記コントロール
パネル3の上面に臨む上面板10と、これに対して一定間
隔隔てて平行に配置した底面板11とを補強板12で連結し
た大略構成となっており、上面板10と底面板12との間に
はさらに補助板13が補強板12間を掛け渡すようにして固
定されている。 上面板10と補助板13にそれぞれ同一軸心をもつように設
けた透孔には、各ブッシュ14,15が固定され、これらの
ブッシュ14,15に上記シャフト9が回転可能かつスライ
ド可能に挿入されている。 補助板13に固定されるブッシュ15には、上方に延出する
円筒状のバネ受け16が一体形成されるとともに、シャフ
ト9における上記バネ受け16の上端と上記ブッシュ14と
の間には、バネ受け座金17が上方移動不可能に取付けら
れ、圧縮コイルバネ18が上記バネ受け16の底面および上
記バネ受け座金17に両端が弾接するようにして套挿され
ている。 また、シャフト9の下端には、ギヤ板19が固定されてい
る。シャフト9は、上記の圧縮コイルバネ11によって常
時上方に弾力付勢されながら軸方向スライド可能となっ
ているが、上記ギヤ板19が補助板13の下面に当接するこ
とによってこの上方スライド端が規定され、上記バネ受
け座金17が円筒状バネ受け16の上端に当接することによ
ってその下方スライド端が規定される。また、上記シャ
フトの上端には、略短円柱形のツマミ20が固定されてい
る。 さて、本願考案では、上記シャフトの軸方向移動行程で
の位置にかかわらずその回転を略無段階に検出する回転
検出手段21と、上記ツマミに対する押動による上記シャ
フトの軸方向移動を検出する軸動検出手段22とが設けら
れる。 上記回転検出手段21は、第3図および第5図に詳示する
ように、シャフト9の回転に連動して増速機構を介して
回転する円板23の周囲に透孔部としてのスリット24を等
間隔環状に設けるとともに、発光部と受光部とが上記ス
リット24を挟むようにして配置されるフォトカプラ25を
設け、円板23の回転にともなってフォトカプラ25から出
力されるパルス信号を信号処理回路26によって処理する
ことにより、シャフト9の回転方向および回転量を検出
するように構成している。 また、本願考案では、シャフト9の軸方向移動行程内で
の位置にかかわらずその回転を検知する必要があるた
め、上記シャフト9から上記円板23までの減速伝動機構
を次のように構成している。 すなわち、第3図によく表れているように、シャフト9
の軸心に対して偏位した位置において補助板13と底面板
11間を掛け渡すようにして回転可能に支持させた第一軸
27に、上記シャフト9の下端に固定したギヤ板19に噛合
し、かつ少なくともシャフト9のスライド行程と同等の
軸方向長さをもつピニオン部28aおよびこれに隣接して
一体化されている大ギヤ部28bをもつギヤ部材28を固定
する一方、同じく補強部13と底面板11間を掛け渡すよう
にして可回転に支持させた第二軸29に、上記ギヤ部材28
の大ギヤ部28bと噛合するピニオン30を固定している。
そうして、この第二軸29の下端部に、上記円板23が固定
されている。 上記のように、第一軸27のギヤ部材28のピニオン部28a
の軸方向長さがシャフト9のスライド行程と同等以上の
長さをもっているから、シャフト9の軸方向移動行程内
での位置にかかわらず、シャフト9のギヤ板19が上記ピ
ニオン部28aに噛合している。したがって、シャフト9
が非押圧位置にあっても押圧位置にあっても、いずれの
場合であってもこれを回転させると、上記円板23が増速
回転するのである。 一方、軸動検出手段22は、第1図に表れているように、
検出レバー31aが上記ギヤ板19の下面に当接させられた
マイクロスイッチ31を用い、これを底面板11の内面に固
定することにより簡単に構成することができる。 上記回転検出手段21および軸動検出手段22からの信号
は、第5図に示すように、適当なインターフェイスを介
して、スクリーン上のゲームキャラクタを制御するため
の制御信号としてCPUに入力される。 次に、コントロールパネル3上のジョイスティック6
と、本願考案の操作装置7からの信号を制御入力信号と
するゲームキャラクタの制御例を示す。 第6において符号Cは操作者が操るゲームキャラクタを
示し、この場合マシンガンをもった戦士である。スクリ
ーンには、斜め上方から見た場面が写っており、ゲーム
キャラクタCもまた、斜め上から見た像として写ってい
る。このゲームは、基本的には、スクリーン上の現れる
敵をマシンガンによって倒すゲームである。 ジョイスティック6は、一般的なゲームと同様に、所望
方向に傾動させることによってゲームキャラクタCスク
リーン上の所望の方向に移動させる役割をもつ。 そうして軸動検出手段22からの信号はマシンガンのオー
ト発射スイッチとして利用され、回転検出手段21からの
信号はマシンガンの銃口およびゲームキャラクタの向き
を360°範囲で所望角度略無段階に回転させるための入
力信号として使用される。すなわち、シャフト9のツマ
ミ20を押し込むと、上記マシンガンがオート発射し、ツ
マミを回すと、その回転方向および回転量に応じて、マ
シンガンの銃口およびゲームキャラクタの向きが360°
の範囲で略無段階に変化する。またツマミを押し込みな
がら回転させると、マシンガンはオート発射を続けなが
らその銃口が回転することになる。 このように本願考案によれば、一つのツマミを操作する
ことによって、ON・OFF信号と量的な回転検出信号とを
同時に送出することができ、これによって、ゲームキャ
ラクタの機能・動作に量的な要素を加えることができる
のである。 また、たとえば、格闘技ゲームにおいては、ツマミを回
転させることによってパンチの強さを設定し、かつツマ
ミを押し込むことによってパンチを繰り出させる等とい
ったこともできる。また、ゲームキャラクタとしてのボ
クサーが平面的なリンク上を移動しながら相手と戦う格
闘ゲームにおいては、ツマミを回してボクサーの向きあ
るいはパンチを繰り出す方法を所望のように調整し、そ
してツマミを押し込むことによってパンチを繰り出させ
るといったこともできる。 このように、本願考案の操作装置によれば、ゲーム内
容、特に操作者がコントロールできるゲームキャラクタ
の機能・動作が豊富となり、より面白いゲームを作るこ
とができる。
第1図は本願考案の操作装置の一例の要部の一部断面図
であり、ほぼ第2図のI-I線断面に相当する図、第2図
は本願考案の操作装置が組み込まれたゲーム機の一例の
外観図、第3図は第1のIII-III線断面図、第4図は第
1図のIV方向矢視図、第5図は操作装置からCPUにいた
るブロック回路図、第6図は本願考案の操作装置による
ゲームキャラクタの制御の一例の説明図である。 6……ジョイスティック、8……支持ベース、9……シ
ャフト、18……圧縮コイルバネ、20……ツマミ、21……
回転検出手段、22……軸動検出手段、23……円板、24…
…スリット(透孔部)、25……フォトカプラ、26……信
号処理回路。
であり、ほぼ第2図のI-I線断面に相当する図、第2図
は本願考案の操作装置が組み込まれたゲーム機の一例の
外観図、第3図は第1のIII-III線断面図、第4図は第
1図のIV方向矢視図、第5図は操作装置からCPUにいた
るブロック回路図、第6図は本願考案の操作装置による
ゲームキャラクタの制御の一例の説明図である。 6……ジョイスティック、8……支持ベース、9……シ
ャフト、18……圧縮コイルバネ、20……ツマミ、21……
回転検出手段、22……軸動検出手段、23……円板、24…
…スリット(透孔部)、25……フォトカプラ、26……信
号処理回路。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 昭56−57473(JP,A) 特開 昭61−85976(JP,A) 実開 昭63−18181(JP,U)
Claims (3)
- 【請求項1】支持ベースに対して連続回転可能かつ軸方
向に一定距離往復スライド可能に支持させたシャフトの
先端に回転ツマミを設けるとともに、上記シャフトをバ
ネによって常時上記回転ツマミ方向に弾力付勢する一
方、 上記シャフトの軸方向移動行程内での位置にかかわらず
その回転を略無段階に検出する回転検出手段と、上記回
転ツマミに対する押動による上記シャフトの軸方向移動
を検出する軸動検出手段とを備えており、 上記回転検出手段は、上記シャフトの回転に連動して増
速機構を介して回転するとともに等間隔環状に形成され
た複数の透光部を有する円板と、上記円板の透光部を検
出するように配置されたフォトカプラと、このフォトカ
プラから出力される信号を処理する信号処理回路とを備
えて構成されていることを特徴とする、ゲーム機の操作
装置。 - 【請求項2】請求項1の操作装置に、ジョイスティック
を組み合わせてなる、ゲーム機の操作装置。 - 【請求項3】請求項2の操作装置を備えるゲーム機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP1988036895U JPH0644469Y2 (ja) | 1988-03-18 | 1988-03-18 | ゲ−ム機の操作装置およびこれを使用するゲ−ム機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP1988036895U JPH0644469Y2 (ja) | 1988-03-18 | 1988-03-18 | ゲ−ム機の操作装置およびこれを使用するゲ−ム機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH01140990U JPH01140990U (ja) | 1989-09-27 |
JPH0644469Y2 true JPH0644469Y2 (ja) | 1994-11-16 |
Family
ID=31263481
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP1988036895U Expired - Lifetime JPH0644469Y2 (ja) | 1988-03-18 | 1988-03-18 | ゲ−ム機の操作装置およびこれを使用するゲ−ム機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH0644469Y2 (ja) |
Family Cites Families (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS5657473A (en) * | 1979-10-16 | 1981-05-19 | Nintendo Co Ltd | Game device |
-
1988
- 1988-03-18 JP JP1988036895U patent/JPH0644469Y2/ja not_active Expired - Lifetime
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JPH01140990U (ja) | 1989-09-27 |
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