JPH0644160A - 衛星通信を利用したゲームデータ通信装置 - Google Patents
衛星通信を利用したゲームデータ通信装置Info
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- JPH0644160A JPH0644160A JP4217132A JP21713292A JPH0644160A JP H0644160 A JPH0644160 A JP H0644160A JP 4217132 A JP4217132 A JP 4217132A JP 21713292 A JP21713292 A JP 21713292A JP H0644160 A JPH0644160 A JP H0644160A
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- data
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Abstract
(57)【要約】
【目的】 スクランブル放送をしながらも個別のデータ
単位の使用頻度に応じてで課金することができる装置を
提供することを目的とする。 【構成】 送信装置と受信装置からなり、送信装置には
送信用コンピュータと、このコンピュータが管理するゲ
ームデータを多数蓄積したデータベースと、送信機を備
え、受信装置にはチューナと、ゲームデータを処理する
と共に周辺装置を制御するCPUと、バッファとして機
能するRAMと、複数のゲームデータを蓄積可能な大規
模記憶装置と、この大規模記憶装置から単一のゲームデ
ータを読みだし、かつ記憶する書き出し専用の記憶装置
と、上記チューナから入力されるゲームデータから任意
のゲームデータを選択するための操作パネルとを備え、
上記送信装置からサイクリックに送信される複数のゲー
ムデータにはそれぞれ蓄積許可ID番号を含み、上記操
作パネルから入力された蓄積許可ID番号と符合する番
号を有するゲームデータのみを上記大規模記憶装置に蓄
積し、かつ上記大規模記憶装置から上記ゲームデータを
上記書き出し専用の記憶装置に転送するものである。
単位の使用頻度に応じてで課金することができる装置を
提供することを目的とする。 【構成】 送信装置と受信装置からなり、送信装置には
送信用コンピュータと、このコンピュータが管理するゲ
ームデータを多数蓄積したデータベースと、送信機を備
え、受信装置にはチューナと、ゲームデータを処理する
と共に周辺装置を制御するCPUと、バッファとして機
能するRAMと、複数のゲームデータを蓄積可能な大規
模記憶装置と、この大規模記憶装置から単一のゲームデ
ータを読みだし、かつ記憶する書き出し専用の記憶装置
と、上記チューナから入力されるゲームデータから任意
のゲームデータを選択するための操作パネルとを備え、
上記送信装置からサイクリックに送信される複数のゲー
ムデータにはそれぞれ蓄積許可ID番号を含み、上記操
作パネルから入力された蓄積許可ID番号と符合する番
号を有するゲームデータのみを上記大規模記憶装置に蓄
積し、かつ上記大規模記憶装置から上記ゲームデータを
上記書き出し専用の記憶装置に転送するものである。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明はコンピュータゲームに利
用するデータの大容量通信に関するものであり、識別番
号を使用することによってデータ提供者側が受信装置利
用者のデータ使用回数に見合った料金を課金できること
としたものである。
用するデータの大容量通信に関するものであり、識別番
号を使用することによってデータ提供者側が受信装置利
用者のデータ使用回数に見合った料金を課金できること
としたものである。
【0002】
【従来の技術】従来から電話回線などを利用してパーソ
ナルコンピュータ同士を接続し、バイナリデータをやり
とりするコンピュータ通信技術は公知である。また、コ
ンピュータゲームのプログラムやデータについても基本
的にはバイナリコードで表現しているので、上述したコ
ンピュータ通信によって伝送することができる。
ナルコンピュータ同士を接続し、バイナリデータをやり
とりするコンピュータ通信技術は公知である。また、コ
ンピュータゲームのプログラムやデータについても基本
的にはバイナリコードで表現しているので、上述したコ
ンピュータ通信によって伝送することができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】伝送しようとするデー
タサイズが小さい場合には、電話回線を利用したコンピ
ュータ通信であっても所要時間は短く、大きい問題では
ない。しかし膨大な量のデータを伝送する場合には、た
とえ伝送速度が64Kbpsのデジタル回線を利用した
としても、データサイズが大きければ所要時間が長くな
ってしまう。従って、これらのトラヒック上の問題を解
決しようとすれば通信衛星を利用したデジタル通信が適
切である。
タサイズが小さい場合には、電話回線を利用したコンピ
ュータ通信であっても所要時間は短く、大きい問題では
ない。しかし膨大な量のデータを伝送する場合には、た
とえ伝送速度が64Kbpsのデジタル回線を利用した
としても、データサイズが大きければ所要時間が長くな
ってしまう。従って、これらのトラヒック上の問題を解
決しようとすれば通信衛星を利用したデジタル通信が適
切である。
【0004】ところで、ホストコンピュータに格納され
たデータベースから通信衛星を利用して必要なデータを
取り出す手段としては様々な種類がある。たとえば端末
装置からホストコンピュータをアクセスして、キーワー
ドや条件式を与えることによって膨大なデータから希望
するデータを抽出することがある。この場合にはホスト
コンピュータと端末装置とは双方向で通信できなければ
ならない。一方、利用者が、順次伝送されてくるデータ
から好みのデータを選択するような手段もある。この場
合には両者は必ずしも双方向通信の必要はなく、むしろ
予め決められた順序でどのように高速でデータを放送す
ることができるかが重大な問題になる。
たデータベースから通信衛星を利用して必要なデータを
取り出す手段としては様々な種類がある。たとえば端末
装置からホストコンピュータをアクセスして、キーワー
ドや条件式を与えることによって膨大なデータから希望
するデータを抽出することがある。この場合にはホスト
コンピュータと端末装置とは双方向で通信できなければ
ならない。一方、利用者が、順次伝送されてくるデータ
から好みのデータを選択するような手段もある。この場
合には両者は必ずしも双方向通信の必要はなく、むしろ
予め決められた順序でどのように高速でデータを放送す
ることができるかが重大な問題になる。
【0005】しかし、後者の構成ではデータを一方的に
放送することになるので、付加価値が高いデータを無料
で放送することは不都合がある。従って、送信時にはエ
ンコーダによってデータにスクランブルをかけ、受信者
側ではデコーダによって復号化することにより、データ
の無断利用を回避することが公知である。ところがこの
ような方式であれば、受信者側ではデコーダを通すこと
によって全てのデータを復号することができるので、方
法としては均一料金体系を採用せざるを得ず、データの
使用頻度に応じた課金はやはり不可能である。
放送することになるので、付加価値が高いデータを無料
で放送することは不都合がある。従って、送信時にはエ
ンコーダによってデータにスクランブルをかけ、受信者
側ではデコーダによって復号化することにより、データ
の無断利用を回避することが公知である。ところがこの
ような方式であれば、受信者側ではデコーダを通すこと
によって全てのデータを復号することができるので、方
法としては均一料金体系を採用せざるを得ず、データの
使用頻度に応じた課金はやはり不可能である。
【0006】本発明は上述した後者の構成を採用するこ
とを前提とし、スクランブル放送をしながらも個別のデ
ータ単位の使用頻度に応じてで課金することができる装
置を提供することを目的とする。
とを前提とし、スクランブル放送をしながらも個別のデ
ータ単位の使用頻度に応じてで課金することができる装
置を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明では上述した目的
を達成するために、送信装置には送信用コンピュータ
と、このコンピュータが管理するゲームデータを多数蓄
積したデータベースと、送信機を備え、受信装置にはチ
ューナと、ゲームデータを処理すると共に周辺装置を制
御するCPUと、バッファとして機能するRAMと、複
数のゲームデータを蓄積可能な大規模記憶装置と、この
大規模記憶装置から単一のゲームデータを読みだし、か
つ記憶する書き出し専用の記憶装置と、上記チューナか
ら入力されるゲームデータから任意のゲームデータを選
択するための操作パネルとを備え、上記送信装置からサ
イクリックに送信される複数のゲームデータにはそれぞ
れ蓄積許可ID番号を含み、上記操作パネルから入力さ
れた蓄積許可ID番号と符合する番号を有するゲームデ
ータのみを上記大規模記憶装置に蓄積し、かつ上記大規
模記憶装置から上記ゲームデータを上記書き出し専用の
記憶装置に転送するという手段を用いた。
を達成するために、送信装置には送信用コンピュータ
と、このコンピュータが管理するゲームデータを多数蓄
積したデータベースと、送信機を備え、受信装置にはチ
ューナと、ゲームデータを処理すると共に周辺装置を制
御するCPUと、バッファとして機能するRAMと、複
数のゲームデータを蓄積可能な大規模記憶装置と、この
大規模記憶装置から単一のゲームデータを読みだし、か
つ記憶する書き出し専用の記憶装置と、上記チューナか
ら入力されるゲームデータから任意のゲームデータを選
択するための操作パネルとを備え、上記送信装置からサ
イクリックに送信される複数のゲームデータにはそれぞ
れ蓄積許可ID番号を含み、上記操作パネルから入力さ
れた蓄積許可ID番号と符合する番号を有するゲームデ
ータのみを上記大規模記憶装置に蓄積し、かつ上記大規
模記憶装置から上記ゲームデータを上記書き出し専用の
記憶装置に転送するという手段を用いた。
【0008】
【作用】送信装置と受信装置は、通信衛星を介してデー
タの伝送を行うもので、送信装置から受信装置に向かっ
て専ら一方向で放送を行う。送信用コンピュータはデー
タベースに蓄積されたゲームデータを順に読みだし、こ
れに制御信号などの必要なデータを付加したデータ列と
して送信機に出力するという機能を行う。受信装置では
チューナが必要なチャンネルを選択し、操作パネルから
入力された番号に対応するゲームデータについて蓄積許
可ID番号を照合し、これが一致したときに始めてをR
AMを利用しながら大規模記憶装置に蓄積するという機
能を行う。そして、大規模記憶装置のアクセス時間の短
縮化のために、実行しようとする単一のゲームデータは
書き出し専用の記憶装置に転送している。これによって
大規模記憶装置の処理能力に余裕を与えている。さらに
データ処理装置はゲームを実行するという一連の作用を
行う。
タの伝送を行うもので、送信装置から受信装置に向かっ
て専ら一方向で放送を行う。送信用コンピュータはデー
タベースに蓄積されたゲームデータを順に読みだし、こ
れに制御信号などの必要なデータを付加したデータ列と
して送信機に出力するという機能を行う。受信装置では
チューナが必要なチャンネルを選択し、操作パネルから
入力された番号に対応するゲームデータについて蓄積許
可ID番号を照合し、これが一致したときに始めてをR
AMを利用しながら大規模記憶装置に蓄積するという機
能を行う。そして、大規模記憶装置のアクセス時間の短
縮化のために、実行しようとする単一のゲームデータは
書き出し専用の記憶装置に転送している。これによって
大規模記憶装置の処理能力に余裕を与えている。さらに
データ処理装置はゲームを実行するという一連の作用を
行う。
【0009】
【実施例】以下、本発明の一実施例を添付した図面に従
って説明する。図1は通信衛星を利用して送信装置から
受信装置へ電波放送を行うブロック図であって、1は通
信衛星、2は送信装置、3は受信装置である。送信装置
2は図2に示したように、主要構成として送信用コンピ
ュータ4、送信データベース5、送信機6からなってお
り、送信機6の電波はアンテナ7から通信衛星1に向か
って発射される。送信データベース5には多数のデータ
が格納されており、これらをファイルとして順番に送信
し、これをサイクリックに繰り返す。たとえば送信デー
タベース5に単位あたりの平均データサイズが500K
Bのゲームデータが100ファイル格納されているとす
れば、1.5Mbpsの伝送速度で通信を行うと約5分
で全てのファイルが送信されることになる。即ち、1つ
のファイルの伝送に要する時間はヘッダあるいはフッタ
などの附記的情報を含めて約2.7秒であり、これに誤
り制御に関する信号を付加しても1ファイルあたり3秒
で伝送することができるからである。なお、1つのトラ
ンスポンダについて周波数帯域を変えることによって1
0チャンネルのデータ通信が可能であるから、トランス
ポンダ1つを独占的に使用すれば上述した動作が10チ
ャンネルで並列処理可能になる。
って説明する。図1は通信衛星を利用して送信装置から
受信装置へ電波放送を行うブロック図であって、1は通
信衛星、2は送信装置、3は受信装置である。送信装置
2は図2に示したように、主要構成として送信用コンピ
ュータ4、送信データベース5、送信機6からなってお
り、送信機6の電波はアンテナ7から通信衛星1に向か
って発射される。送信データベース5には多数のデータ
が格納されており、これらをファイルとして順番に送信
し、これをサイクリックに繰り返す。たとえば送信デー
タベース5に単位あたりの平均データサイズが500K
Bのゲームデータが100ファイル格納されているとす
れば、1.5Mbpsの伝送速度で通信を行うと約5分
で全てのファイルが送信されることになる。即ち、1つ
のファイルの伝送に要する時間はヘッダあるいはフッタ
などの附記的情報を含めて約2.7秒であり、これに誤
り制御に関する信号を付加しても1ファイルあたり3秒
で伝送することができるからである。なお、1つのトラ
ンスポンダについて周波数帯域を変えることによって1
0チャンネルのデータ通信が可能であるから、トランス
ポンダ1つを独占的に使用すれば上述した動作が10チ
ャンネルで並列処理可能になる。
【0010】次に受信装置3の構成を図3に説明する。
8は衛星信号受信のためのアンテナ、9はチューナ、1
0は受信したデジタルデータを解析するとともに端末装
置としての必要な制御を行うCPU、11はCPU10
が処理を行うために必要なRAMであり、主にバッファ
として機能する。12は受信したデジタルデータを蓄積
するための大規模記憶装置、13は目的とするゲームデ
ータを指示したり記憶させるための操作パネル、14は
書き出し専用の記憶装置、15は選択したデータに沿っ
て必要な処理を行うためのデータ処理装置である。なお
16は出力端子であって、画面信号や音響信号を出力
し、外部に接続されたディスプレイや音響装置などを介
してゲームの進行を実現する。なお、図面では省略して
いるが、CPU10とチューナ9や記憶装置11などの
外部装置との間はインターフェイスを介して接続されて
おり、データの受け渡しに関してもデータバスが介在す
ることはもちろんである。
8は衛星信号受信のためのアンテナ、9はチューナ、1
0は受信したデジタルデータを解析するとともに端末装
置としての必要な制御を行うCPU、11はCPU10
が処理を行うために必要なRAMであり、主にバッファ
として機能する。12は受信したデジタルデータを蓄積
するための大規模記憶装置、13は目的とするゲームデ
ータを指示したり記憶させるための操作パネル、14は
書き出し専用の記憶装置、15は選択したデータに沿っ
て必要な処理を行うためのデータ処理装置である。なお
16は出力端子であって、画面信号や音響信号を出力
し、外部に接続されたディスプレイや音響装置などを介
してゲームの進行を実現する。なお、図面では省略して
いるが、CPU10とチューナ9や記憶装置11などの
外部装置との間はインターフェイスを介して接続されて
おり、データの受け渡しに関してもデータバスが介在す
ることはもちろんである。
【0011】図4は送受信の対象となるデータ構造を示
したもので、先頭から順に同期信号A、ファイル種別信
号B、蓄積許可ID番号C、データ列D、誤り制御信号
E、同期信号Fで構成されている。ここでファイル種別
信号Bとは、そのファイルがどのような種類のデータを
含んでいるかを示すもので、たとえばゲームデータであ
ればゲーム名およびこれに対応するゲーム番号などが書
き込まれている。また、蓄積許可ID番号Cは本発明に
おいて送受信されるデータ構造の要部をなすもので、こ
の番号Cによって個別のゲームデータを蓄積するごとに
課金を可能とするものである。即ち、受信装置3におい
てファイル種別信号Bを操作パネル13から入力し、続
いて蓄積許可ID番号Cを入力すればそのIDに符合す
るIDを有するゲームデータだけを読み込むことができ
る。ここで、受信装置3の利用者が蓄積許可ID番号C
を獲得する手段としては、送信装置2に設置された送信
用コンピュータ4を電話回線などを利用して直接アクセ
スし、目的とするゲームデータを指定してIDのアンサ
ーバックを受ける構成がある。この場合には送信用コン
ピュータ4の側でアクセス回数をカウントしておき、こ
の回数に応じて課金することができる。何れにしても、
受信者がIDを獲得する場合には送信装置2側あるいは
情報提供者側でIDの開示要求頻度を知ることができる
ようにしなければならない。また、IDの内容を長期に
わたって固定化しておくと無断利用されるおそれが大き
くなるので、これを避けるためにたとえば週に1回全I
Dを変更するようにしてもよい。
したもので、先頭から順に同期信号A、ファイル種別信
号B、蓄積許可ID番号C、データ列D、誤り制御信号
E、同期信号Fで構成されている。ここでファイル種別
信号Bとは、そのファイルがどのような種類のデータを
含んでいるかを示すもので、たとえばゲームデータであ
ればゲーム名およびこれに対応するゲーム番号などが書
き込まれている。また、蓄積許可ID番号Cは本発明に
おいて送受信されるデータ構造の要部をなすもので、こ
の番号Cによって個別のゲームデータを蓄積するごとに
課金を可能とするものである。即ち、受信装置3におい
てファイル種別信号Bを操作パネル13から入力し、続
いて蓄積許可ID番号Cを入力すればそのIDに符合す
るIDを有するゲームデータだけを読み込むことができ
る。ここで、受信装置3の利用者が蓄積許可ID番号C
を獲得する手段としては、送信装置2に設置された送信
用コンピュータ4を電話回線などを利用して直接アクセ
スし、目的とするゲームデータを指定してIDのアンサ
ーバックを受ける構成がある。この場合には送信用コン
ピュータ4の側でアクセス回数をカウントしておき、こ
の回数に応じて課金することができる。何れにしても、
受信者がIDを獲得する場合には送信装置2側あるいは
情報提供者側でIDの開示要求頻度を知ることができる
ようにしなければならない。また、IDの内容を長期に
わたって固定化しておくと無断利用されるおそれが大き
くなるので、これを避けるためにたとえば週に1回全I
Dを変更するようにしてもよい。
【0012】このような構成において、ゲームデータを
伝送する場合を例に説明すると、先ず送信装置2では送
信データベース5には多数のゲームデータ(コンピュー
タゲームプログラムおよびその遊技に必要なデータファ
イル)が格納されているが、それぞれのゲームデータを
データ列Dとしてファイル種別信号Bをヘッダに加え、
さらに予め決められている蓄積許可ID番号Cを付加す
る。そして誤り制御信号Eを付加した後に同期信号Aお
よびFで囲んで1つの送信ファイルが完成する。なお、
1つのゲームデータのデータサイズが大きい場合には誤
り制御信号Eのサイズも大きくなり、伝送のための時間
効率が極端に悪化するので、ゲームデータを複数のパケ
ットに分割して伝送することが好ましい。この際には、
ファイル種別信号Bにはパケットに関する情報を書き込
み、公知のパケット通信プロトコルに従うことになる。
ここで、たとえば送信データベース5に格納されたゲー
ムデータが100個であるとすると、それぞれのゲーム
データに対して同様のファイル処理を行い、送信機6か
らアンテナ7を介して順に通信衛星1に電波を発射す
る。送信順序は、ゲームデータに予め序列を与えてお
き、この順番に行うようにすれば簡単である。そして1
00個のゲームデータが全て送信されれば再び第1番目
のゲームデータから送信するというように、サイクリッ
クに送信を繰り返す。1サイクルに要する時間は、上述
したようにゲームデータのサイズが平均500KBとす
れば約5分である。
伝送する場合を例に説明すると、先ず送信装置2では送
信データベース5には多数のゲームデータ(コンピュー
タゲームプログラムおよびその遊技に必要なデータファ
イル)が格納されているが、それぞれのゲームデータを
データ列Dとしてファイル種別信号Bをヘッダに加え、
さらに予め決められている蓄積許可ID番号Cを付加す
る。そして誤り制御信号Eを付加した後に同期信号Aお
よびFで囲んで1つの送信ファイルが完成する。なお、
1つのゲームデータのデータサイズが大きい場合には誤
り制御信号Eのサイズも大きくなり、伝送のための時間
効率が極端に悪化するので、ゲームデータを複数のパケ
ットに分割して伝送することが好ましい。この際には、
ファイル種別信号Bにはパケットに関する情報を書き込
み、公知のパケット通信プロトコルに従うことになる。
ここで、たとえば送信データベース5に格納されたゲー
ムデータが100個であるとすると、それぞれのゲーム
データに対して同様のファイル処理を行い、送信機6か
らアンテナ7を介して順に通信衛星1に電波を発射す
る。送信順序は、ゲームデータに予め序列を与えてお
き、この順番に行うようにすれば簡単である。そして1
00個のゲームデータが全て送信されれば再び第1番目
のゲームデータから送信するというように、サイクリッ
クに送信を繰り返す。1サイクルに要する時間は、上述
したようにゲームデータのサイズが平均500KBとす
れば約5分である。
【0013】次に受信側を説明すると、アンテナ8によ
って受信した電波はチューナ9に全て入力されるが、必
ずしも全てのゲームデータが蓄積されるのでなく、各ゲ
ームデータが持っている蓄積許可ID番号Cのうちの何
れかの番号と一致する符号が操作パネル13から入力さ
れた場合のみ、その該当するゲームデータが蓄積される
ことになる。複数のIDを既に獲得している場合には、
これを順次入力すれば大規模記憶装置12にファイルと
して蓄積される。なお、操作パネル13から入力するデ
ータとしては、ファイル種別信号Bもある。即ち、必要
なゲームデータに予め与えられた序列(番号)を操作パ
ネル13から入力するとCPU10がこれを識別し、チ
ューナ9から入力されるデータ列のうちからファイル種
別信号Bと比較して一致する番号を有するゲームデータ
を照合し、さらに上述したように蓄積許可ID番号Cが
符合した場合のみ大規模記憶装置12への蓄積が行われ
る。大規模記憶装置12は一般的にハードディスクある
いは光ディスクを利用する。なお、RAM11は記憶バ
ッファとして機能するものであり、データ通信の速度が
非常に速いのでデータを単位ごとに一旦記憶し、操作パ
ネル13から指示した番号と一致するゲームデータのみ
を大規模記憶装置12に蓄積するものである。このよう
にして必要なゲームデータのみを大規模記憶装置12に
蓄積した後は、操作パネル13から新たな指示を行わな
い限りチューナ9から入力されるデータは捨てられるこ
とになる。
って受信した電波はチューナ9に全て入力されるが、必
ずしも全てのゲームデータが蓄積されるのでなく、各ゲ
ームデータが持っている蓄積許可ID番号Cのうちの何
れかの番号と一致する符号が操作パネル13から入力さ
れた場合のみ、その該当するゲームデータが蓄積される
ことになる。複数のIDを既に獲得している場合には、
これを順次入力すれば大規模記憶装置12にファイルと
して蓄積される。なお、操作パネル13から入力するデ
ータとしては、ファイル種別信号Bもある。即ち、必要
なゲームデータに予め与えられた序列(番号)を操作パ
ネル13から入力するとCPU10がこれを識別し、チ
ューナ9から入力されるデータ列のうちからファイル種
別信号Bと比較して一致する番号を有するゲームデータ
を照合し、さらに上述したように蓄積許可ID番号Cが
符合した場合のみ大規模記憶装置12への蓄積が行われ
る。大規模記憶装置12は一般的にハードディスクある
いは光ディスクを利用する。なお、RAM11は記憶バ
ッファとして機能するものであり、データ通信の速度が
非常に速いのでデータを単位ごとに一旦記憶し、操作パ
ネル13から指示した番号と一致するゲームデータのみ
を大規模記憶装置12に蓄積するものである。このよう
にして必要なゲームデータのみを大規模記憶装置12に
蓄積した後は、操作パネル13から新たな指示を行わな
い限りチューナ9から入力されるデータは捨てられるこ
とになる。
【0014】ところで、大規模記憶装置12に蓄積され
たゲームデータから希望するゲームデータを読みだして
データ処理装置15においてゲームを実行することは可
能である。しかし、ゲームの実行中はCPU10を介し
て大規模記憶装置12を頻繁にアクセスすることになる
ので、ゲーム実行中はチューナ9から入力されるデータ
が大規模記憶装置12にストアできない。そこで、書き
出し専用の記憶装置14を設置している。即ち、大規模
記憶装置12に蓄積された複数のゲームデータから実行
しようとする1種類のゲームデータを書き出し専用記憶
装置14に転送し、このデータをデータ処理装置15が
アクセスしてゲームを実行するようにした。そして、デ
ータ処理装置15によるゲームの実行中は、チューナ9
が受信したゲームデータの大規模記憶装置12への蓄積
は、割り込み処理で行われる。大規模記憶装置12のフ
ァイルを書き出し専用の記憶装置14への転送は、複写
元のファイルを残すコピー形式であっても、複写元のフ
ァイルを消去してしまう移動形式であっても差し支えな
い。本実施例ではデータ処理装置15としては実際には
コンピュータゲーム機が位置することになる。そしてこ
の出力は出力端子を介してディスプレイおよび音響装置
に接続され、見かけ上のゲームが進行することになる。
たゲームデータから希望するゲームデータを読みだして
データ処理装置15においてゲームを実行することは可
能である。しかし、ゲームの実行中はCPU10を介し
て大規模記憶装置12を頻繁にアクセスすることになる
ので、ゲーム実行中はチューナ9から入力されるデータ
が大規模記憶装置12にストアできない。そこで、書き
出し専用の記憶装置14を設置している。即ち、大規模
記憶装置12に蓄積された複数のゲームデータから実行
しようとする1種類のゲームデータを書き出し専用記憶
装置14に転送し、このデータをデータ処理装置15が
アクセスしてゲームを実行するようにした。そして、デ
ータ処理装置15によるゲームの実行中は、チューナ9
が受信したゲームデータの大規模記憶装置12への蓄積
は、割り込み処理で行われる。大規模記憶装置12のフ
ァイルを書き出し専用の記憶装置14への転送は、複写
元のファイルを残すコピー形式であっても、複写元のフ
ァイルを消去してしまう移動形式であっても差し支えな
い。本実施例ではデータ処理装置15としては実際には
コンピュータゲーム機が位置することになる。そしてこ
の出力は出力端子を介してディスプレイおよび音響装置
に接続され、見かけ上のゲームが進行することになる。
【0015】なお、図3の実施例ではデータ処理装置1
5を受信装置3の内部機構として説明したが、これだけ
を分離して独立の構成とすることも自由である。この場
合には書き出し専用記憶装置14としては記憶媒体を単
独で持ち運びできるような種類のもの、たとえばフロッ
ピーディスク装置を採用し、フロッピーディスクに1つ
のゲームデータを書き込むようにすれば、データ処理装
置15に替えて任意のパーソナルコンピュータでゲーム
を実行することができる。
5を受信装置3の内部機構として説明したが、これだけ
を分離して独立の構成とすることも自由である。この場
合には書き出し専用記憶装置14としては記憶媒体を単
独で持ち運びできるような種類のもの、たとえばフロッ
ピーディスク装置を採用し、フロッピーディスクに1つ
のゲームデータを書き込むようにすれば、データ処理装
置15に替えて任意のパーソナルコンピュータでゲーム
を実行することができる。
【0016】なお、送信データにはスクランブルを施
し、ゲームデータの無断利用を回避する手段を任意に選
択することがあるのはもちろんであり、この場合にはそ
の方式に見合ったエンコーダおよびデコーダを構成とし
て追加することになる。また、ゲームデータの送信が送
信周波数をずらせて複数チャンネルで行われている場合
には、操作パネル13によって指示したゲームデータが
どのチャンネルで送信されているかを確認し、予めチャ
ンネルを選択することになる。自動的にチャンネルまで
識別するには、操作パネル13からチャンネル選択番号
を入力し、選択したチャンネルにチューナ9を合わせる
ようにすればよい。
し、ゲームデータの無断利用を回避する手段を任意に選
択することがあるのはもちろんであり、この場合にはそ
の方式に見合ったエンコーダおよびデコーダを構成とし
て追加することになる。また、ゲームデータの送信が送
信周波数をずらせて複数チャンネルで行われている場合
には、操作パネル13によって指示したゲームデータが
どのチャンネルで送信されているかを確認し、予めチャ
ンネルを選択することになる。自動的にチャンネルまで
識別するには、操作パネル13からチャンネル選択番号
を入力し、選択したチャンネルにチューナ9を合わせる
ようにすればよい。
【0017】
【発明の効果】本発明装置は上述したような構成とした
ので、大容量のデータ通信が極めて高速に行うことがで
き、しかも電波放送の方式を採用しているのでトラヒッ
クの状態に影響されることなく処理できるようになっ
た。また、データはサイクリックに送信しており、1サ
イクルに要する時間も比較的短いので希望するデータを
入手するまでの待ち時間がかからないという利点がある
と共に、ID番号を利用して予め獲得したIDを入力し
なければゲームデータが利用できないようにしたので、
付加価値の高い情報の無制限の利用を回避することがで
き、経済性への配慮が可能となった。
ので、大容量のデータ通信が極めて高速に行うことがで
き、しかも電波放送の方式を採用しているのでトラヒッ
クの状態に影響されることなく処理できるようになっ
た。また、データはサイクリックに送信しており、1サ
イクルに要する時間も比較的短いので希望するデータを
入手するまでの待ち時間がかからないという利点がある
と共に、ID番号を利用して予め獲得したIDを入力し
なければゲームデータが利用できないようにしたので、
付加価値の高い情報の無制限の利用を回避することがで
き、経済性への配慮が可能となった。
【0018】さらに、受信装置側には書き出し専用の記
憶装置を設けているので、希望するゲームの実行はこの
記憶装置を利用することができ、大規模記憶装置に余分
な負荷を与えることなく必要なゲームデータを受信する
ことができる。従って、受信装置自体の処理能力も非常
に高いものとすることが可能となった。
憶装置を設けているので、希望するゲームの実行はこの
記憶装置を利用することができ、大規模記憶装置に余分
な負荷を与えることなく必要なゲームデータを受信する
ことができる。従って、受信装置自体の処理能力も非常
に高いものとすることが可能となった。
【図1】通信衛星を利用した通信形態を説明したブロッ
ク図、
ク図、
【図2】送信装置のブロック図、
【図3】受信装置のブロック図、
【図4】送受信されるデータ構造を示した模式図であ
る。
る。
1 通信衛星 2 送信装置 3 受信装置 4 送信用コンピュータ 5 送信データベース 6 送信機 7 アンテナ 8 アンテナ 9 チューナ 10 CPU 11 RAM 12 大規模記憶装置 13 操作パネル 14 専用記憶装置 15 データ処理装置 16 出力端子
Claims (1)
- 【請求項1】通信衛星を利用したゲームデータの通信装
置であって、送信装置と受信装置からなり、送信装置に
は送信用コンピュータと、このコンピュータが管理する
ゲームデータを多数蓄積したデータベースと、送信機を
備え、受信装置にはチューナと、ゲームデータを処理す
ると共に周辺装置を制御するCPUと、バッファとして
機能するRAMと、複数のゲームデータを蓄積可能な大
規模記憶装置と、この大規模記憶装置から単一のゲーム
データを読みだし、かつ記憶する書き出し専用の記憶装
置と、上記チューナから入力されるゲームデータから任
意のゲームデータを選択するための操作パネルとを備
え、上記送信装置からサイクリックに送信される複数の
ゲームデータにはそれぞれ蓄積許可ID番号を含み、上
記操作パネルから入力された蓄積許可ID番号と符合す
る番号を有するゲームデータのみを上記大規模記憶装置
に蓄積し、かつ上記大規模記憶装置から上記ゲームデー
タを上記書き出し専用の記憶装置に転送することを特徴
とした衛星通信を利用したゲームデータ通信装置。
Priority Applications (9)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP4217132A JPH0644160A (ja) | 1992-07-22 | 1992-07-22 | 衛星通信を利用したゲームデータ通信装置 |
AU33121/93A AU672770B2 (en) | 1992-02-18 | 1993-02-17 | Computer game device |
ES93102618T ES2148187T3 (es) | 1992-02-18 | 1993-02-18 | Dispositivo de juegos de ordenador. |
CN93103438A CN1046808C (zh) | 1992-02-18 | 1993-02-18 | 计算机游戏装置 |
EP99116368A EP0962900A3 (en) | 1992-02-18 | 1993-02-18 | Computer game device |
DE69329160T DE69329160T2 (de) | 1992-02-18 | 1993-02-18 | Computerisierte Spielvorrichtung |
EP93102618A EP0556840B1 (en) | 1992-02-18 | 1993-02-18 | Computer game device |
CA002089774A CA2089774C (en) | 1992-02-18 | 1993-02-18 | Computer game device |
US08/367,686 US5547202A (en) | 1992-02-18 | 1994-12-30 | Computer game device |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP4217132A JPH0644160A (ja) | 1992-07-22 | 1992-07-22 | 衛星通信を利用したゲームデータ通信装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH0644160A true JPH0644160A (ja) | 1994-02-18 |
Family
ID=16699360
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP4217132A Pending JPH0644160A (ja) | 1992-02-18 | 1992-07-22 | 衛星通信を利用したゲームデータ通信装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH0644160A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH0832530A (ja) * | 1994-07-15 | 1996-02-02 | Sony Corp | データ放送システムおよびデータ受信装置 |
US6746333B1 (en) | 1998-07-22 | 2004-06-08 | Namco Ltd. | Game system, game machine and game data distribution device, together with computer-usable information for accessing associated data of a game over a network |
-
1992
- 1992-07-22 JP JP4217132A patent/JPH0644160A/ja active Pending
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH0832530A (ja) * | 1994-07-15 | 1996-02-02 | Sony Corp | データ放送システムおよびデータ受信装置 |
US6746333B1 (en) | 1998-07-22 | 2004-06-08 | Namco Ltd. | Game system, game machine and game data distribution device, together with computer-usable information for accessing associated data of a game over a network |
WO2004101089A1 (ja) * | 1998-07-22 | 2004-11-25 | Koh Onda | ゲームシステム、ゲーム装置およびゲームデータ配信装置並びに情報記録媒体 |
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