JPH0641594Y2 - レーシングゲームコントローラ - Google Patents

レーシングゲームコントローラ

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JPH0641594Y2
JPH0641594Y2 JP724589U JP724589U JPH0641594Y2 JP H0641594 Y2 JPH0641594 Y2 JP H0641594Y2 JP 724589 U JP724589 U JP 724589U JP 724589 U JP724589 U JP 724589U JP H0641594 Y2 JPH0641594 Y2 JP H0641594Y2
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race
lap
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敦 青山
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Tomy Co Ltd
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Description

【考案の詳細な説明】 産業上の利用分野 本考案は、レーシングゲームにおいて、そのゲーム性を
向上させるためのレーシングゲームコントローラに関す
るものである。
従来の技術 従来より、所定の軌道上でレーシングゲームカーを周回
させるレーシングゲームが市販されている。このレーシ
ングゲームにおいては、所定の周回数の達成を競うのが
一般的であるが、どちらが勝ったか判定するのが困難で
あるため、その周回数をカウントするのにラップカウン
タが用いられていた。そのラップカウンタの従来例とし
ては、スタート/ゴールラインの各レーシングゲームカ
ーの通過を検知してそれぞれの周回数をカウントし、予
め任意に設定した所定の周回数となったことを判定して
競技者へ告知するものが知られている。
考案が解決しようとする課題 しかしながら、上記従来の技術におけるラップカウンタ
では、レーシングカーのスタート時にフライングがあっ
ても判定できない欠点があり、また、レース形式もラッ
プレースのみであるなど、レーシングゲームを楽しむう
えでもの足りなさがあった。
本考案は、上記問題点を解決するために創案されたもの
で、レーシングゲームのゲーム性をより一層向上させた
レーシングゲームコントローラを提供することを目的と
する。
課題を解決するための手段 上記の目的を達成するための本考案のレーシングゲーム
コントローラの一つの構成は、レーシングゲームカーの
スタート指示合図を告知した後の時間をカウントするタ
イマーと、該タイマー値が設定タイム数と等しくなった
ことによりレース終了を判定する手段と、スタートライ
ンにおいてレーシングゲームカーの通過を検知する手段
と、該検知する手段からの通過検知信号により当該レー
シングゲームカーの周回数をカウントする手段と、上記
スタート指示合図の告知からレース終了までの上記カウ
ントしたレーシングゲームカーの周回数を表示する手段
とを有することを特徴とする。
また上記の目的を達成するための本考案の他の構成は、 スタートラインにおいてレーシングゲームカーの通過を
検知する手段と、レーシングゲームの開始から上記レー
シングゲームカーのスタート指示合図を告知するまでの
間に上記通過を検知した場合フライングと判定する手段
と、上記スライングを告知する手段とを有することを特
徴とする。
作用 本考案は、レーシングゲームカーのスタート指示合図か
らの時間を計測し、その時間が設定タイム数と等しくな
ることでレース終了とするタイムレースを可能とするこ
とにより、また、レーシングゲームの開始からレーシン
グゲームカーのスタート指示合図の告知の間にレーシン
グゲームカーのスタートラインの通過を検知してフライ
ングを告知することにより、レーシングゲームをより一
層楽しめるようにする。
実施例 以下、本考案の実施例を図面に基づいて詳細に説明す
る。
第1図は本考案の一実施例を示すレーシングゲームコン
トローラのブロック図である。1は操作部であり、スタ
ートキー1a,モードキー1b,up(アップ)キー1c,DOWN
(ダウン)キー1d,リセットキー1eから成る。2は操作
部1の各キー1a〜1eからの入力および外部入出力端子2a
からのシンクロスタート入力およびシンクロストップ入
力を受けてレースモードを切り替えたり各部動作を指示
したりするキーチェック部、3はスタート釦1aの入力に
よるゲーム開始と一定期間後に各部にスタート指示を行
うスタート指示部、4はレーシングゲームカーの走行軌
道上におけるスタートラインにおいてレーシングゲーム
カーのコース別にその通過を検知するセンサー部、5は
フライング判定部である。フライング判定部5はスター
ト指示部3からのゲーム開始からスタート指示までの間
にセンサー部4からの通過検知信号があったときにレー
シングゲームカーのコース別にフライングと判定する機
能を有する。フライングと判定した場合において、フラ
イング判定部5は、ペナルティーとしてセンサー部4の
通過検知信号のうちスタート指示以前のものは無効と
し、スタート指示以後の有効な通過検知信号を以降の周
回数カウント用としてまたはラップタイム等のカウント
指令として出力する。上記においてシンクロスタート,
シンクロストップとは2台以上のレーシングゲームコン
トローラを接続したときに、親機からのゲーム開始の指
示と先頭カーのラップレース終了の指示を示す入力であ
る。この場合、親機とはスタートキー1aを押したレーシ
ングゲームコントローラを指し、シンクロスタートはキ
ーチェック部2よりゲート開始のタイミングで出力さ
れ、シンクロストップは後記するようにラップレースに
おいて最先にレーシングゲームカーのゴールを検出した
レーシングゲームコントローラより出力される。レース
モードは、電源ON時において自動的にラップレースモー
ドとし、その後はモードキー1bを押す毎にタイムレース
モードとラップレースモードとを切り替える。
6は、上記スタート指示からコース別にレーシングゲー
ムカーの周回数をカウントするラップカウンタ部であ
り、上記フライング判定部5からの有効な通過検知信号
をカウントする。7は、キーチェック部2のラップレー
スモードの指定により動作するラップレース終了判定部
であり、予め設定された設定周回数とラップカウンタ部
6のコース別のカウント値をそれぞれ比較して等しくな
ったときにそのレーシングゲームカーのゴールを検出し
レース終了を判定するとともに最初にゴールしたレーシ
ングゲームカーを勝者とする。上記の設定周回数は、電
源ON時に5回にセットし、その後ラップレースモードに
おいてUPキー1cを1回押すごとに例えば5周単位ずつア
ップし、DOWNキー1dを1回押すごとに5周単位ずつダウ
ンすることにより、5周〜195周のあいだで任意に設定
する。
8はタイマー部であり、ラップレースモード時にはコー
ス別にスタート指示から各ゴールまでのトータルタイム
を1/100秒単位の計時パルスでカウントし、タイムレー
スモード時にはスタート時から設定タイム数を経過した
タイムアップ後の最初の通過検知信号までのトータルタ
イムを上記計時パルスでカウントする。9はキーチェッ
ク部2からのタイムレースモードの指定により動作する
タイムレース終了判定部であり、上記タイマー部8のト
ータルタイムが予め設定された上記設定タイム数までカ
ウントアップしたかを判定し、そのタイムアップ後の各
コースのゴールライン(スタートラインと同一)の通過
検知を受けてゴールを判定し、そのコースのラップカウ
ンタ部6の周回数のカウントを停止させ、タイマー部8
のトータルタイムのカウントを停止させる。各コースと
もゴールとなったとき、タイムレース終了判定部9は、
コース別の周回数とトータルタイムを表示する。上記に
おける設定タイム数は、タイムレースモードがモードキ
ー1bによって指定されたときに、例えば1分をセット
し、続いてUPキー1cを押すと例えば1分単位ずつアップ
し、DOWNキー1dを押すと1分単位ずつダウンすることに
より、1分〜99分のあいだで任意に設定する。
10はベストタイム判定部であり、ラップレースモード,
タイムレースモードにおいて各レーシングゲームカーの
1周に要する時間をカウントして、最も短いベストラッ
プタイプを判定する。11は各部からの信号や指示に基づ
いて以下に示す種々の表示や告知音の音色等を制御する
告知部、12はゲームの経過や結果等を表示するLCD(液
晶表示)部、13はレーシングゲームカーのスタート指示
合図を表示するLED(発光ダイオード)表示部、14は種
々の音色の告知音を発するためのスピーカ部である。ま
ず、告知部11はキーチェック部2の指示でラップレース
かタイムレースかのモード表示をLCD部12に行う。次に
スタート指示部3の指示により、ゲーム開始後LED表示
部13の赤表示(順備)を3回点灯し、続いて黄表示(用
意)を1回点灯し、最後にスタート指示で緑表示(スタ
ート表示合図)を点灯するスタート表示を行う。この
間、赤,黄表示に同期して短い低温(PU音)を発し、緑
表示に同期して長い高音(PI音)を発する。フライング
判定部5においてあるコースのフライングが判定された
ときには、警告音を発するとともにそのコースのフライ
ング表示をLCD部12に行う。レーシングゲームカーの周
回が始まると、コース別にラップカウンタ部6の周回数
を表示するとともにタイマー部8のスタート表示からの
トータルタイムおよび周回毎にセンサー部4の通過から
1秒間だけラップタイムをLCD部12に表示する。また、
レース中においてベストラップタイム判定部10のラップ
タイムが更新されるたびに短音(PU音)を例えば4回程
度鳴らす。レース終了がラップレース終了判定部7また
はタイムレース終了判定部9で判定されると、LCD部12
の勝者のコース側のファンファーレ表示を行う。ゲーム
開始後、UPキー1cを押した場合にはタイマー部8のタイ
ム表示に代えてベストラップタイム判定部10のベストラ
ップタイムを表示し、ベストラップタイムを競うベスト
ラップタイムレースを可能にする。リセットキー1eが押
された場合やレース終了の指示があった場合はLED表示
部13を赤表示とする。
第2図は本実施例の外観を示す斜視図、第3図は第2図
におけるレーシングゲームコントローラの本体の断面
図、第4図はその本体のパネル部の構成図である。レー
シングゲームコントローラは、本体20と、その本体20に
フレキシブルなケーブル21で接続されたセンサー部4と
で構成する。本体20にはタワー状のスタート指示合図部
20aとパネル部20bを設け、スタート指示合図部20aにはL
ED表示部13を構成する赤表示LED13aと黄表示LED13bと緑
表示LED13cを配置し、パネル部20bにはパワースイッチ2
2およびLCD部12および操作部1を構成するスタートキー
1a,モードキー1b,UPキー1c,DOWNキー1d,リセットキー1e
を配置する。第3図に示すように、パネル部20bに配置
するこれらのキー1a〜1e,LCD部12,パワースイッチ22
(第2図)およびスピーカ部14等は、本実施例の各部を
構成する電気回路とともにプリント基板23に実装しパネ
ル部20bの裏面側から取り付ける。また、本体20の内部
には上記電気回路の電源として乾電池等のバッテリー24
を実装する。第2図においてセンサー部4は、レーシン
グゲームカーを走行させる軌道25上のスタート/ゴール
ラインの位置に、その軌道25の両側部25aを挟み込むよ
うにして軌道25の下側に取り付ける。軌道25は第2図で
はコース数が2である場合の例を示し、それぞれのコー
スは、レーシングゲームカーのガイド溝25bと、2本の
軟鉄等の磁性体で形成された接触通電用のレール25c,25
dとを有し、その各2本のレールの一方にはコース別に
レーシングゲームカー用のコントロール電源の+側を他
方にはその−側を接続する。図示省略のコントロール電
源は、スライド抵抗によって電源が制御され、各レーシ
ングゲームカーのスピードを競技者がコントロールでき
るように構成される。
LCD部12は、第4図に示すようにその表示が配置され
る。図では全表示状態が示されており、以下のように必
要に応じて表示/表示消去および数字表示ガなされる。
LAPは周回数を示す常時表示でありその隣にコース別に
0〜199の周回数を表示する。この周回数表示は、ラッ
プレースモード時のスタート表示前には設定周回数を表
示し、タイムレースモード時およびラップレースモード
時のスタート表示後にはレーシングゲームカーの周回数
を表示する。FLYINGはフライングのあったコースのフラ
イング表示である。WINマーク12aは勝者を示すファンフ
ァーレ表示であり、勝者のコース側が表示される。LAPR
ACEはラップレースモードのとき表示されるラップレー
ス表示であり、TIME RACEはタイムレースモードのとき
表示されるタイムレース表示であり、BEST TIMEはベス
トラップタイム表示のときに表示される。コース別の8
8、8800の表示部分は、0分0秒00から99分59秒99まで
の時間表示を行う部分であり、スタートからのトータル
タイムの表示またはラップタイムまたはベストラップタ
イムの表示を行う部分である。
第5図はセンサー部4の構成と軌道およびレーシングゲ
ームカーとの取り付け関係を示す断面図、第6図はセン
サー部のセンサー基板の斜視図である。前述のようにセ
ンサー部4は軌道25の下側に取り付けられる。レーシン
グゲームカー26は軌道25のガイド溝25bに遊嵌するガイ
ドピン26aと軌道25側の接触通電用の2本のレール25c,2
5dのそれぞれに個別に接触し集電する2つの接触子26b,
26cとを有する。また、レーシングゲームカー26の後方
下部には磁性体である2本のレール25c,25dを個別に吸
着して走行の安定性を得るための永久磁石26e,26eを設
ける。26fはレール25c,25dからの給電で車輪を駆動する
モータである。センサー部4は、上記永久磁石26eの発
生磁界をリードスイッチ4a,4bでコース別に検出し、レ
ーシングゲームカー26の通過検知を行う。リードスイッ
チ4a,4bは、センサー基板4cに実装されてケーブル21で
本体の電気回路に接続される。上記構成において、リー
ドスイッチ4a,4bはモータ26fのマグネットを検知するこ
ともありうるが、その場合には検出信号が近接している
ので時間的に一つと判定することが可能である。
第7図は本実施例の回路構成図である。前述した本実施
例の各部は、1チップのマイクロコンピュータ30(例え
ばNEC製のμPD75304GF-389)内に後記する手順を用いて
機能手段として実現する。マイクロコンピュータ30と付
随する回路部品とは、プリント基板23内に前述したLCD
部12,スピカー部14,パワースイッチ22,各キー1a〜1eと
ともに実装する。これらの電気回路の電源は、バッテリ
ー24からパワースイッチ22を介して供給する。パワース
イッチ22の負荷側と電源のグランド間にはコンデンサC1
を接続する。抵抗R2,R3,R4,R5から成る回路はLCD部12の
表示駆動に必要な電源回路である。電源の+側とグラン
ド間に抵抗R8とコンデンサC2が直列に接続され、さらに
抵抗R6に並列にカソードを+側にして接続したダイオー
ドD1とから成る回路は、マイクロコンピュータ30のリセ
ット端子に接続されるパワーオンリセット回路を構成す
る。水晶振動子31およびその両端に一端を接続し他端を
グランドに接続したコンデンサC3,C4から成る回路は、
マイクロコンピュータ30が動作するためのクロックを与
えるクロック発振回路である。各キー1a〜1eは、マイク
ロコンピュータ30の入力ポートに接続する。センサー部
のリードスイッチ4a,4bからの接点入力は、それぞれプ
ルアップ抵抗R7,R8を接続してマイクロコンピュータ30
の入力ポートに接続する。32は他のレーシングゲームコ
ントローラと接続し、シンクロスタート,シンクロスト
ップの入出力を行うための外部入出力端子2aを構成する
ジャックであり、各信号線はそれぞれプルアップ抵抗
R9,R10を接続して双方向の入出力が行えるようにマイク
ロコンピュータ30の入力ポートと出力ポートに並列に接
続する。スピーカ部14は、一端をグランドに他端をpnp
トランジスタQ1のコレクタに接続する。そのpnpトラン
ジスタQ1のエミッタは電源の+側に接続し、ベースは抵
抗R11を通してマイクロコンピュータ30の出力ポートに
接続する。スタート指示合図部の各LED13a,13b,13cは、
そのカソード側をマイクロコンピュータ30の出力ポート
に接続し、アノード側をコモンとして限流用の抵抗R1
介して電源の+側に接続する。
以上のように構成した実施例の動作の手順例を示す。第
8図,第9図,第10図はその手順を示すフローチャート
である。第8図は、電源ON時の初期動作を示し、パワー
オンリセットによってキーチェックを行い、特定のキー
がそのとき押されていればテストモード1またはテスト
モード2に移行する。テストモード1は、例えばモード
キー1bとリセットキー1eが同時に押されているときに実
行され、キー入力チェックや2台のレーシングゲームコ
ントローラの連結のチェック等を行う。テストモード2
はすべてのキー1a〜1eが押されリードスイッチ4a,4bが
閉じているときに実行され、リードスイッチ4a,4bおよ
び全キー1a〜1eおよびLED13a,13b,13cおよびスピーカ部
14の入出力のチェック等を行う。テストモード2が終了
した場合およびパワーオン時にキーが押されていない場
合にはラップレースモードとなる。
第9図はラップレースモード時の動作手順を示すフロー
チャートである。ラップレースとは、設定周回数をまわ
るまでのトータルタイムを競うレースである。ラップレ
ースモードに移行すると設定周回数を5にセットし、ラ
ップレース表示を行い、キーチェックを行う。ここで、
モードキー1bが押されれば、後述するタイムレースモー
ドに移行する。ラップレースモードにおいて、UPキー1c
を押すと設定周回数を+5ずつアップする。UPキー1cを
押し続けてもアップを続けて行き、3秒以上押し続ける
とそのアップスピードを早くする。DOWNキー1dを押した
ときは、設定周回数を−5ずつダウンする。DOWNキー1d
を押し続けたときは、UPキー1cと同様にダウンを続けて
行き、3秒以上押し続けるとそのダウンスピードを早く
する。こうして設定周回数が5〜195にセットされた
後、スタートキー1aが押されるか外部からシンクロスタ
ート入力があった場合、ラップ数表示を0にするととも
にスタート表示(準備,用意,スタート指示合図)を行
い、スタート指示合図に合わせてタイマーをスタートさ
せ、ゴールまでのトータルタイムをカウントさせる。こ
のときスタート表示において、スタートキーによる場合
は音によるスタート告知を行うが、シンクロスタート入
力による場合は音によるスタート告知は行わない。スタ
ートキー1aまたはシンクロスタートの入力からスタート
指示合図までの間にフライングがあった場合には、その
コースのフライング表示をレース終了後まで行うととも
に、スタート指示合図音に続いて低い短音(BU音)を3
回鳴らす。2台がフライングの場合には2台分としてBU
音を6回鳴らす。続いて、スタート指示合図後のセンサ
ー部4のスタート/ゴールラインの通過検知信号(ただ
しスタートは除く)をラップ入力としてラップ入力があ
ればラップ数をカウントし、設定周回数に一致したかに
よりゴールを判断する。このとき同時に1周に要するラ
ップタイムのカウントも行う。このラップタイムは例え
ば更新する毎に1秒間だけトータル表示に替えて表示す
る。ベストラップタイムが更新された場合には、その都
度高音(PU音)を4回鳴らす。最初のゴール即ち先頭カ
ーのゴールを検出した場合、ファンファーレ表示を行う
とともにファンファーレ音(ドドド,ミミミ,ソソソ,
ドー)を鳴らし、そのコースのラップ数カウントとラッ
プタイムカウントおよびタイマーのトータルタイムのカ
ウントを停止させる。他のコースのラップ数カウントと
ラップタイムカウントおよびトータルカウントは先頭カ
ーがゴールラインを通過した直後にそのコースのレーシ
ングゲームカーがゴールラインを通過したとき停止す
る。両者がゴールしたレース終了後、レース終了表示等
は、リセット1eを押すことによって復旧してラップレー
スモードにおけるキーチェックに戻る。ただし、このと
きの設定周回数は前回のものを表示する。リセットキー
1eが押される前にUPキー1cが押されればそれまでの各コ
ースのベストラップタイム表示を行い、その表示はDOWN
キー1dによってラップレース終了表示に戻る。レース終
了でない場合ラストラップか否か判断し、ラストラップ
であれば終了クラブをセットする。外部よりシンクロス
トップ入力があった場合にも、同様に終了フラグをセッ
トして、ラップ周回数のラスト1周を示す告知音(短音
(PU音)2回)を鳴らす。レース中においてもUPキー1c
を押せば、トータルタイム表示に替えてベストラップタ
イム表示を行い、DOWNキー1dを押すことによって元のラ
ップレース表示に戻る。この間タイマーは10ms(1/100
秒)経過毎にカウントアップしトータルタイム表示を行
う。レース中においてリセットキー1eが押された場合に
は前記同様に復旧し、そのレースは中止される。以上の
ラップ入力の処理からリセットキー1eの入力の処理まで
をレース終了となるまで繰り返す。第10図はタイムレー
スモード時の動作手順を示すフローチャートである。タ
イムレースとは、タイムを設定し、その設定タイム内に
何周するかを競うレースである。タイムレースモードに
移行すると、ラップ数を0とし、設定タイム数を1分と
して設定タイム数表示を行うとともに、タイムレース表
示を行い、キーチェックを行う。ここでモードキー1bが
押されれば前述のラップレースモードに移行する。タイ
ムレースモードにおいて、UPキー1cを押すと設定タイム
数を1分ずつアップする。UPキー1cを押し続けてもアッ
プを続けて行き、3秒以上押し続けるとそのアップスピ
ードを早くする。DOWNキー1dを押したときは、設定タイ
ム数を1分ずつダウンする。DOWNキー1dを押し続けたと
きは、UPキー1cと同様にダウンを続けて行き、3秒以上
押し続けるとそのダウンスピードを早くする。こうして
設定タイム数が1〜99分にセットされた後、スタートキ
ー1aが押されるか外部からのシンクロスタート入力があ
った場合、タイム表示を0分にするとともにスタート表
示(準備,用意,スタート指示合図)を行い、スタート
指示合図に合わせてタイマーをスタートさせゴールまで
のトータルタイムをカウントさせる。スタート表示にお
けるスタート告知音はラップレースモードの場合と同様
であり、その後のフライング判定の表示と告知音につい
ても同様である。続いて、スタート指示合図後のセンサ
ー部4のスタート/ゴールラインの通過検知信号(ただ
しスタートは除く)をラップ入力として、ラップ入力が
あればラップ数をアップカウントする。ラップレースモ
ードの場合と同様に、このとき同時に1周に要するラッ
プタイムのカウントも行う。このラップタイムは例えば
周回毎に1秒間だけトータル表示に替えて表示する。デ
ストラップタイムが更新された場合には、その都度高音
(PU音)を4回鳴らす。ラップ入力があった場合におい
て、タイマーのトータルタイムが設定タイム数を経過
(終了フラグが立つ)していれば、コース別にゴールと
判定し、そのコースのラップカウントとタイマーのトー
タルタイムカウントおよびラップタイムカウントを停止
する。各コースともゴールとなった場合レース終了と判
定し、そのコースのファンファーレ表示を行う。レース
終了後、レース終了表示等は、リセットキー1eを押すこ
とによって復旧してタイムレースモードにおけるキーチ
ェックに戻る。ただし、このときの設定タイム数は前回
のものを表示する。リセットキー1eが押される前にUPキ
ー1cが押されればそれまでの各コースのベストラップタ
イム表示を行い、その表示はDOWNキー1dによってタイム
レース終了表示に戻る。レース終了でない場合には、上
記と同様にUPキー1cの操作入力があった場合のベストラ
ップタイムの表示処理を行い、またDOWNキー1dの入力に
よりタイムレース終了表示に戻る処理の後、10ms(1/10
0秒)経過によるタイマーのカウントアップを行う。そ
のタイマーのカウント値が設定タイム数となるタイムア
ップの10秒前になったかを判断し、タイムアップ10秒前
になると告知音(PU音2回)を鳴らす。その後同様に判
断してタイムアップ3秒前から1秒毎に告知音(PU音)
を鳴らしても良い。上記でない場合には、次にタイムア
ップとなったか判断し、タイムアップしたときには終了
フラグをセットするとともに、告知音(PI音)を鳴ら
す。この後、レース中において、リセットキー1eが押さ
れた場合には前記同様に復旧し、そのレースは中止され
る。以上のラップ入力の処理からリセットキー1eの入力
の処理までを、レース終了となるまで繰り返す。
レーシングゲームコントローラを複数台並列に接続する
場合においては、スタートキー1aを押したものが親機と
して動作し、外部入出力端子からシンクロスタートを出
力する。ラップレースにおいては、最も早くゴールを検
出したレーシングゲームコントローラからシンクロスト
ップが出力される。このシンクロストップを出力したレ
ーシングゲームコントローラでは、上記したラップレー
スのファンファーレ表示やファンファーレ音を出力する
が、そのシンクロストップを受信した他のレーシングゲ
ームコントローラではそれらを出力しないようにするこ
とができる。
以上のように構成することにより本実施例は、 ラップレース タイムレース ベストラップタイムレース という複数のレース形式でゲームを楽しむことができる
ようになる。また、通常判定が困難であったフライング
も正確に判定することができ、レーシングゲームの質を
より一層向上させることができる。
なお、タイムレースを可能にすることと、フライング判
定を行うこととは別個に実施可能であることは当然であ
る。このように、本考案はその主旨に沿って種々に応用
された種々の実施態様を取り得るものである。
考案の効果 以上の説明で明らかなように、本考案のレーシングゲー
ムコントローラによれば、レース形式を増やしまたはフ
ライングを正確に判定することができるので、レーシン
グゲームのゲーム性をより一層向上させることができ
る。
【図面の簡単な説明】
第1図は本考案の一実施例を示すレーシングゲームコン
トローラのブロック図、第2図は本実施例の外観を示す
斜視図、第3図は第2図の本体の断面図、第4図はその
本体のパネル部の構成図、第5図はセンサー部の構成と
取り付け関係を示す断面図、第6図はセンサー部のセン
サー基板の斜視図、第7図は本実施例の回路構成図、第
8図,第9図、第10図は本実施例の動作手順例を示すフ
ローチャートである。 2……キーチェック部、3……スタート指示部、4……
センサー部、5……フライング判定部、8……タイマー
部、9……タイムレース終了判定部、11……告知部。

Claims (2)

    【実用新案登録請求の範囲】
  1. 【請求項1】レーシングゲームカーのスタート指示合図
    を告知した後の時間をカウントするタイマーと、 該タイマー値が設定タイム数と等しくなったことにより
    レース終了を判定する手段と、 スタートラインにおいてレーシングゲームカーの通過を
    検知する手段と、 該検知する手段からの通過検知信号により当該レーシン
    グゲームカーの周回数をカウントする手段と、 上記スタート指示合図の告知からレース終了までの上記
    カウントしたレーシングゲームカーの周回数を表示する
    手段とを有することを特徴とするレーシングゲームコン
    トローラ。
  2. 【請求項2】スタートラインにおいてレーシングゲーム
    カーの通過を検知する手段と、 レーシングゲームの開始から上記レーシングゲームカー
    のスタート指示合図を告知するまでの間に上記通過を検
    知した場合フライングと判定する手段と、 上記フライングを告知する手段とを有することを特徴と
    するレーシングゲームコントローラ。
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