JPH06319874A - テレビゲームデータの送受信システム - Google Patents

テレビゲームデータの送受信システム

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JPH06319874A
JPH06319874A JP5125285A JP12528593A JPH06319874A JP H06319874 A JPH06319874 A JP H06319874A JP 5125285 A JP5125285 A JP 5125285A JP 12528593 A JP12528593 A JP 12528593A JP H06319874 A JPH06319874 A JP H06319874A
Authority
JP
Japan
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video game
data
game
data signal
game data
Prior art date
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Pending
Application number
JP5125285A
Other languages
English (en)
Inventor
Masataka Inoue
正高 井上
Yugo Ono
雄吾 大野
Shunichi Shoji
俊一 東海林
Tetsuya Okawa
哲也 大川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
KOMUSHISU KK
Sega Corp
NEC Mobile Communications Ltd
Original Assignee
KOMUSHISU KK
NEC Mobile Communications Ltd
Sega Enterprises Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by KOMUSHISU KK, NEC Mobile Communications Ltd, Sega Enterprises Ltd filed Critical KOMUSHISU KK
Priority to JP5125285A priority Critical patent/JPH06319874A/ja
Publication of JPH06319874A publication Critical patent/JPH06319874A/ja
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】 【目的】 テレビゲームソフトを家庭などにおいて居な
がらにして選択できるようにする。 【構成】 基地局1と、同基地局1に対して無線もしく
は有線にて接続される複数の子局2とを含み、基地局1
からテレビゲームのデータ信号を所定の周波数をもって
各子局2に送信し、同各子局2にはゲーム機本体3に接
続され、データ信号を受信するとともに、そのデータ信
号を記憶するメモリを有するアダプタ4が設けられ、子
局側2において所望とするテレビゲームのデータ信号を
選択的にメモリに書き込み可能とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明はテレビゲームデータの
送受信システムに関し、さらに詳しく言えば、子局(各
家庭)などにおいて居ながらにして所望とするテレビゲ
ームソフトを選択して使用できるようにしたテレビゲー
ムデータの送受信システムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】主としてテレビゲーム用のコンピュータ
であるファミリーコンピュータが普及している。一般
に、そのゲームデータはROM(リードオンリーメモ
リ)に書き込まれた状態でパッケージ化されて販売され
ている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】したがって、ユーザー
は希望とするソフトパッケージを手にいれるには、その
都度販売店にまで出向かなければならない、という煩わ
しさがあった。特に、人気の高いゲームソフトになると
行列ができる程であり、欲しいときに買えない場合もあ
る。
【0004】他方において、ゲームの内容によっては一
度もしくは二度ほどで飽きてしまい、その処分に困るこ
とがある。この点に関し、ゲームソフトを書き込む媒体
に例えばDRAM(ダイナミックランダムアクセスメモ
リ)を用い、所望とするゲームソフトをそのDRAMに
書き替え可能としたソフトパッケージがある。
【0005】これによれば、一つのパッケージに異なる
ゲームデータを書き替えることができるため、無駄がな
く省資源の立場からは好ましいと言えるが、ユーザーサ
イドでは書き替えることができないため、その都度販売
店にまで出向かなければならない、という煩わしさは依
然として解消されない。
【0006】
【課題を解決するための手段】この発明は上記従来の事
情にかんがみなされたもので、その構成上の特徴は、基
地局と、同基地局に対して無線もしくは有線にて接続さ
れる複数の子局とを含み、上記基地局からテレビゲーム
のデータ信号を所定の周波数をもって上記各子局に送信
し、同各子局にはゲーム機本体に接続され、上記データ
信号を受信するとともに、そのデータ信号を記憶するメ
モリを有するアダプタが設けられ、上記子局側において
所望とする上記テレビゲームのデータ信号を選択的に上
記メモリに書き込み可能としたことにある。
【0007】この場合、上記データ信号はHDLC(ハ
イレベルデータリンク制御手順)によって伝送されるこ
とが好ましい。
【0008】また、上記データ信号はコントロールフレ
ーム、ゲーム情報フレームおよびデータフレームなるフ
ォーマットにて伝送され、上記基地局におけるデータ信
号の変調および上記子局での復調はFSK(周波数偏移
変調)方式、ASK(振幅偏移変調)方式もしくはPS
K(位相偏移変調)方式にて行なうことが好ましい。
【0009】さらには、上記アダプタには所定時間上記
メモリの記憶内容を保持させるためのバックアップ電源
が設けられていると良い。
【0010】一方、上記アダプタはCATV(有線テレ
ビジョン網)、BS(放送衛星)もしくはCS(通信衛
星)の受信端末機器に一体的に組み込まれていても良
く、また、上記子局にはゲームセンターに設置されてい
るテレビゲーム用のゲーム機までもが含まれる。
【0011】
【作用】上記の構成によると、ユーザー側のディスプレ
イにはゲーム情報フレームに格納されている全ゲームの
タイトルなどが表示される。ユーザーがその中から希望
するゲームを例えばゲーム機本体のキーパッド(操作
部)より指定すると、そのゲームソフトのデータ信号が
アダプタのメモリに取り込まれ、そのゲームを楽しむこ
とができる。
【0012】
【実施例】まず、図1を参照しながらこの送受信システ
ムの概略を説明する。この実施例では基地局1は有線テ
レビジョン網のCATV局として示されており、子局2
には同基地局1と同軸ケーブルを介して接続される各家
庭が想定されている。
【0013】この送受信システムにおいては、基地局1
からテレビゲームソフトのデータ信号が所定の周波数を
もって各子局2に伝送され、これに関連して各子局2側
にはゲーム機本体(ファミリーコンピュータ)3に接続
される受信用のアダプタ4が用意される。
【0014】ここで、基地局1から送信されるテレビゲ
ームのデータ信号の伝送フォーマットについて説明す
る。図3は全体の伝送フォーマットで、これによるとコ
ントロールフレームCF、ゲーム情報フレームGFおよ
びデータフレームDFを含む。
【0015】この実施例では送信する全ゲーム数を20
ゲームとし、これを1チャンネルあたり5ゲームとして
4チャンネルに分けて伝送するようにしている。
【0016】送信段階でこのデータ信号はシリアルデー
タであり、例えば第1チャンネルからはゲーム番号1〜
5のデータが繰り返し送信されるようになっている。同
様に、第2チャンネルからはゲーム番号6〜10、第3
チャンネルからはゲーム番号11〜15および第4チャ
ンネルからはゲーム番号16〜20のデータがそれぞれ
繰り返し送信される。
【0017】この場合の変調方式は、FSK(Freq
uency Shift Keying;周波数偏移変
調)方式であり、また、3MHzおきに周波数を分割
し、それに各チャンネルを割り当てている。
【0018】なお、これとは異なる変調方式としては、
ASK(Amplitude Shift Keyin
g;振幅偏移変調)方式やPSK(Pulse Shi
ftKeying;位相偏移変調)方式などが適用可能
である。
【0019】図4にはコントロールフレームCFのフォ
ーマットが例示されている。同コントロールフレームC
Fは各ゲームデータの先頭に付加されるもので、アドレ
ス部、制御部および情報部を含み、この各部のために最
大4102バイトが用意されている。
【0020】この場合、制御部にはフレーム番号が書き
込まれ、コントロールフレームが1フレーム以上ある場
合にはその通し番号が入れられる。データが存在しない
場合には「0」とされる。情報部において、フレーム容
量には同情報部の全容量が書き込まれる。判別コードに
はデータなしの場合「0」、プログラムデータが1フレ
ーム存在する場合には「1」、プログラムデータが2フ
レーム以上存在する場合には「2」が書き込まれる。プ
ログラム容量にはプログラムデータの全容量が格納さ
れ、先頭アドレスにはプログラムロードアドレスが書き
込まれる。そして、プログラムデータまたはそのデータ
コードが書き込まれた後、1フレーム中のプログラムデ
ータのチェックサムが書き込まれる。
【0021】図5にはゲーム情報フレームGFのフォー
マットが例示されている。同ゲーム情報フレームGFは
コントロールフレームCFとデータフレームDFとの間
に挿入されるフレームで全ゲームに関する情報が格納さ
れている。
【0022】同ゲーム情報フレームGFにおいて、アド
レス部および制御部の機能は上記コントロールフレーム
CFと同じであるが、情報部には同情報部の全容量、使
用するチャンネルの数および全ゲーム数が書き込まれた
後、各ゲーム(この例では1〜20)についてのゲーム
番号、そのゲームが存在しているチャンネルおよび周波
数データ、データフレームのアドレス、タイトル名、そ
のゲームのデータフレーム数およびチェックサムが書き
込まれる。
【0023】なお、これらのデータに基づいて、図7に
示されているように、ユーザー側のディスプレイ5にゲ
ームメニュー画面が表示される。
【0024】図6にはデータフレームDFのフォーマッ
トが例示されている。このデータフレームDFもアドレ
ス部、制御部および情報部を備え、情報部には同情報部
の全容量、データフレームの番号およびゲームデータが
書き込まれる。この場合、1フレーム最大4102バイ
トであるため、ゲームデータは任意の数に分割して伝送
される。例えば、1Mbitのゲームは32フレームを
必要とし、8Mbitのゲームは256フレームに分割
して伝送される。
【0025】この実施例によると、データ信号はHDL
C(ハイレベルデータリンク制御手順)によって伝送さ
れる。このHDLC処理時に上記の各フレームCF,G
FおよびDFの先頭と後尾にフラグが立てられる。ま
た、このフラグとともにFCS(フレームチェックシー
ケンス)が付加される。なお、アドレス部に関して、本
来のHDLCにおいては同アドレス部には受信する端末
を指定するためのデータが書き込まれるのであるが、こ
のシステムでは送信データをフレームごとに識別すめた
めのコードとして用いている。
【0026】次に、受信側のアダプター4について図2
を参照しながら説明する。同アダプター4は受信部を備
えている。この実施例において、同受信部はTV用のチ
ューナー41からなり、例えば50〜900MHzの任
意の周波数を選局し、例えば45.75MHzのIF信
号に変換して出力する。なお、同チューナー41にはP
LL(位相同期)回路が内蔵されている。
【0027】このチューナー41の後段にはフィルター
回路42が接続されている。同フィルター回路42はI
F周波数(45.75MHz)を中心に約3MHz(p
eak to peak)の帯域幅を取り出すフィルタ
ーで、これにより周辺チャンネルからの妨害を排除する
ようにしている。
【0028】同フィルター回路42にて取り出されたF
SK変調波は復調回路43にてFM復調された後、シリ
アルデータとして制御回路44に入力される。
【0029】この制御回路44において、復調回路43
からのシリアルデータはHDLC処理にてデフォーマッ
トされる。これにより、フラグやFCSデータが削除さ
れ、必要とされるデータのみが取り出されるとともに、
同データが16bitのパラレルデータに変換される。
【0030】ここで、図7に例示されているゲームメニ
ュー画面において、ユーザーにより操作部3aの例えば
キーパッドなどにてゲームが選択されると、制御回路4
4はそのゲームデータをDRAM(ダイナミックランダ
ムアクセスメモリ)45に書き込む。これにより、ユー
ザーはゲーム機本体3にそのゲームデータを読み出しな
がら、それを楽しむことができる。
【0031】DRAM45に書き込めるゲーム数などは
そのメモリ容量などに依存し、任意に設定することがで
きる。また、消去なども制御回路44を介して任意に行
なうことが可能である。
【0032】なお、このアダプター4はこの他に、ON
時の起動プログラムが書き込まれたROM46を備え、
ゲームの選択、受信完了まではこのプログラムにより動
作するようになっている。また、リセットスイッチ47
が設けられており、ゲームを開始したのちに他のゲーム
を選び直す際には、同スイッチ47をONにすることに
より、図7のゲームメニュー画面に戻る。
【0033】参考までに、図8に開始手順のフローチャ
ートを示す。まず、アダプター4をゲーム機本体3にセ
ットする。そして、電源をONにする。ディスプレイ5
にゲームメニューが表示される(図7参照)。キーパッ
ドなどにてゲームを選択する。これにより、そのゲーム
が同アダプター4のDRAM45に取り込まれ、ゲーム
開始状態となる。
【0034】図9にはDRAM45の電源回路が例示さ
れている。すなわち、アダプター4をゲーム機本体3に
セットするに伴って、図示しない接続端子を介してその
ゲーム機本体3からメモリ用の電源が供給され、これに
よりDRAM45はそのコントローラ45aを介して常
にデータの再書き込みが行なわれるが、アダプター4を
ゲーム機本体3から外すと、データが消去されてしま
う。
【0035】そこで、この発明ではアダプター4をゲー
ム機本体3から外しても所定時間DRAM45のデータ
を保持させるためのバックアップ電源(内部電源)51
と、本体電源を監視し、その電圧状態によっていずれか
の電源に切り替える電源監視回路52とを備えている。
【0036】すなわち、この電源監視回路52はゲーム
機本体3から正常な本体電源の供給を受けている場合に
は内部電源51側をオフとし、これに対して本体電源が
例えば3.5V以下となった時点で内部電源51側を選
択する。したがって、アダプター4をゲーム機本体3か
ら外して例えば他の家庭のゲーム機本体3で使用するよ
うな場合、再度テレビゲームデータを取り込む必要がな
くなる。
【0037】このメモリバックアップ回路は、メモリと
してSRAM(スタティックランダムアクセスメモリ)
を用いる場合にも適用可能であることは言うまでもな
い。なお、内部電源としては一次電池、二次電池もしく
はコンデンサのいずれであっても良い。
【0038】上記実施例では基地局1と子局2とをCA
TVの同軸ケーブルにて接続するようにしているが、例
えばBS(Broadcasting Satelli
te)やCS(Communication Sate
llite)などのように衛星を利用して信号を送信す
るようにすることも可能である。その場合、上記のアダ
プター4をそれらの受信端末機器内に一体的に組み込む
ことも可能である。
【0039】また、ゲーム機としては各家庭で使用され
るゲーム機のほかに、ゲームセンター(ゲーム機が並べ
てある遊戯場)のゲーム機でも良く、このようにすれ
ば、1台のゲーム機でテレビゲームを選択することがで
き、ゲーム機の使用効率を向上させることができる。
【0040】
【発明の効果】以上説明したように、この発明によれ
ば、アダプターをゲーム機本体に接続することにより、
家庭などにおいて居ながらにして基地局から送られてく
るテレビゲームソフトを選択して楽しむことができる、
という効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の送受信システムの構成を概略的に示
したブロック線図。
【図2】図1に示されているアダプターのブロック線
図。
【図3】ゲームデータ信号の伝送フォーマットを示した
説明図。
【図4】コントロールフレームのフォーマットを示した
説明図。
【図5】ゲーム情報フレームのフォーマットを示した説
明図。
【図6】データフレームのフォーマットを示した説明
図。
【図7】ゲームメニュー画面の表示例を示した模式図。
【図8】操作開始手順を示したフローチャート。
【図9】メモリの電源回路を示した回路図。
【符号の説明】
1 基地局 2 子局 3 ゲーム機本体 3a 操作部 4 アダプター 5 ディスプレイ 41 チューナー 42 フィルター回路 43 復調回路 44 制御回路 45 DRAM 46 ROM 51 内部電源 52 電源監視回路
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 井上 正高 神奈川県横浜市港北区新横浜二丁目15番12 号 日本電気移動通信株式会社内 (72)発明者 大野 雄吾 神奈川県横浜市港北区新横浜二丁目15番12 号 日本電気移動通信株式会社内 (72)発明者 東海林 俊一 神奈川県横浜市港北区南山田1−1−1 株式会社コムシス内 (72)発明者 大川 哲也 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 基地局と、同基地局に対して無線もしく
    は有線にて接続される複数の子局とを含み、上記基地局
    からテレビゲームのデータ信号を所定の周波数をもって
    上記各子局に送信し、同各子局にはゲーム機本体に接続
    され、上記データ信号を受信するとともに、そのデータ
    信号を記憶するメモリを有するアダプタが設けられ、上
    記子局側において所望とする上記テレビゲームのデータ
    信号を選択的に上記メモリに書き込み可能としたことを
    特徴とするテレビゲームデータの送受信システム。
  2. 【請求項2】 上記データ信号はHDLC(ハイレベル
    データリンク制御手順)によって伝送されることを特徴
    とする請求項1に記載のテレビゲームデータの送受信シ
    ステム。
  3. 【請求項3】 上記データ信号はコントロールフレー
    ム、ゲーム情報フレームおよびデータフレームなるフォ
    ーマットにて伝送されることを特徴とする請求項1に記
    載のテレビゲームデータの送受信システム。
  4. 【請求項4】 上記基地局におけるデータ信号の変調お
    よび上記子局での復調はFSK(周波数偏移変調)方
    式、ASK(振幅偏移変調)方式もしくはPSK(位相
    偏移変調)方式にて行なわれることを特徴とする請求項
    1に記載のテレビゲームデータの送受信システム。
  5. 【請求項5】 上記アダプタには所定時間上記メモリの
    記憶内容を保持させるためのバックアップ電源が設けら
    れていることを特徴とする請求項1に記載のテレビゲー
    ムデータの送受信システム。
  6. 【請求項6】 上記アダプタはCATV(有線テレビジ
    ョン網)、BS(放送衛星)もしくはCS(通信衛星)
    の受信端末機器に一体的に組み込まれていることを特徴
    とする請求項1に記載のテレビゲームデータの送受信シ
    ステム。
  7. 【請求項7】 上記子局にはゲームセンターに設置され
    ているテレビゲーム用のゲーム機が含まれることを特徴
    とする請求項1に記載のテレビゲームデータの送受信シ
    ステム。
JP5125285A 1993-01-14 1993-04-28 テレビゲームデータの送受信システム Pending JPH06319874A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP5125285A JPH06319874A (ja) 1993-01-14 1993-04-28 テレビゲームデータの送受信システム

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2209093 1993-01-14
JP5-22090 1993-01-14
JP5125285A JPH06319874A (ja) 1993-01-14 1993-04-28 テレビゲームデータの送受信システム

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002234344A Division JP2003103058A (ja) 1993-01-14 2002-08-12 テレビゲームデータの送受信システム

Publications (1)

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JPH06319874A true JPH06319874A (ja) 1994-11-22

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ID=26359255

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JP5125285A Pending JPH06319874A (ja) 1993-01-14 1993-04-28 テレビゲームデータの送受信システム

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JP (1) JPH06319874A (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001527702A (ja) 1995-06-07 2001-12-25 スターサイト・テレキャスト・インコーポレーテッド ダウンロード可能な特徴を有するテレビジョン・システム
USRE42550E1 (en) 1996-05-02 2011-07-12 Jackson Vincent C Method and apparatus for portable digital entertainment system
US9172987B2 (en) 1998-07-07 2015-10-27 Rovi Guides, Inc. Methods and systems for updating functionality of a set-top box using markup language

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Effective date: 20020612