JP2003103058A - テレビゲームデータの送受信システム - Google Patents
テレビゲームデータの送受信システムInfo
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- JP2003103058A JP2003103058A JP2002234344A JP2002234344A JP2003103058A JP 2003103058 A JP2003103058 A JP 2003103058A JP 2002234344 A JP2002234344 A JP 2002234344A JP 2002234344 A JP2002234344 A JP 2002234344A JP 2003103058 A JP2003103058 A JP 2003103058A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 家庭などにおいて居ながらにして送信側基地
局から送られてくるテレビゲームソフトを選択して楽し
むことができるようにする。 【解決手段】 無線もしくは有線にて接続される送信側
基地局1および複数の受信側子局2から構築され、送信
側基地局1からコントロールフレーム、ゲーム情報フレ
ーム、データフレームを含むゲームのデータ信号を受信
側子局2に送信し、受信側子局2には、データ信号を受
信してメモリに記憶し、そのデータ信号をゲーム機本体
3に与えるアダプタ4が設けられており、ゲーム機本体
3は、アダプタ4が受信したゲーム情報フレームからゲ
ームのタイトル名を抽出してディスプレイにメニュー画
面として表示し、アダプタ4は、操作部3aよりメニュ
ー画面上で指定されたタイトル名のデータフレームを選
択的に当該アダプタに取り込む制御部を備え、ゲーム機
本体3は、アダプタ4に取り込まれたゲームデータを読
み出してゲームを開始する構成とする。
局から送られてくるテレビゲームソフトを選択して楽し
むことができるようにする。 【解決手段】 無線もしくは有線にて接続される送信側
基地局1および複数の受信側子局2から構築され、送信
側基地局1からコントロールフレーム、ゲーム情報フレ
ーム、データフレームを含むゲームのデータ信号を受信
側子局2に送信し、受信側子局2には、データ信号を受
信してメモリに記憶し、そのデータ信号をゲーム機本体
3に与えるアダプタ4が設けられており、ゲーム機本体
3は、アダプタ4が受信したゲーム情報フレームからゲ
ームのタイトル名を抽出してディスプレイにメニュー画
面として表示し、アダプタ4は、操作部3aよりメニュ
ー画面上で指定されたタイトル名のデータフレームを選
択的に当該アダプタに取り込む制御部を備え、ゲーム機
本体3は、アダプタ4に取り込まれたゲームデータを読
み出してゲームを開始する構成とする。
Description
【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、テレビゲームデー
タの送受信システムに関し、さらに詳しく言えば、受信
側子局(各家庭)などにおいて居ながらにして所望とす
るテレビゲームソフトを選択して使用できるようにした
テレビゲームデータの送受信システムに関するものであ
る。 【0002】 【従来の技術】主としてテレビゲーム用のコンピュータ
であるファミリーコンピュータが普及している。一般
に、そのゲームデータはROM(リードオンリーメモ
リ)に書き込まれた状態でパッケージ化されて販売され
ている。 【0003】 【発明が解決しようとする課題】したがって、ユーザー
は希望とするソフトパッケージを手にいれるには、その
都度販売店にまで出向かなければならない、という煩わ
しさがあった。特に、人気の高いゲームソフトになると
行列ができる程であり、欲しいときに買えない場合もあ
る。 【0004】他方において、ゲームの内容によっては一
度もしくは二度ほどで飽きてしまい、その処分に困るこ
とがある。この点に関し、ゲームソフトを書き込む媒体
に例えばDRAM(ダイナミックランダムアクセスメモ
リ)を用い、所望とするゲームソフトをそのDRAMに
書き替え可能としたソフトパッケージがある。 【0005】これによれば、一つのパッケージに異なる
ゲームデータを書き替えることができるため、無駄がな
く省資源の立場からは好ましいと言えるが、ユーザーサ
イドでは書き替えることができないため、その都度販売
店にまで出向かなければならない、という煩わしさは依
然として解消されない。 【0006】 【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明は、送信側基地局と、同送信側基地局に対し
て無線もしくは有線にて接続される複数の受信側子局と
から構築され、前記送信側基地局からコントロールフレ
ーム、ゲーム情報フレーム、データフレームが含まれる
ゲームのデータ信号を前記受信側子局に送信し、該受信
側子局には、前記データ信号を受信してメモリに記憶
し、その記憶された前記データ信号をゲーム機本体に与
えるアダプタが設けられているテレビゲームデータの送
受信システムであって、前記ゲーム機本体は、前記アダ
プタが受信した前記ゲーム情報フレームからゲームのタ
イトル名を抽出してディスプレイにメニュー画面として
表示し、前記アダプタは、操作部より前記メニュー画面
上で指定されたタイトル名のデータフレームを選択的に
当該アダプタに取り込む制御部を備え、前記ゲーム機本
体は、前記アダプタに取り込まれたゲームデータを読み
出してゲームを開始することを特徴としている。 【0007】この場合、上記データ信号はHDLC(ハ
イレベルデータリンク制御手順)によって伝送されるこ
とが好ましい。 【0008】また、上記データ信号はコントロールフレ
ーム、ゲーム情報フレームおよびデータフレームなるフ
ォーマットにて伝送されるが、上記送信側基地局におけ
るデータ信号の変調および上記受信側子局での復調はF
SK(周波数偏移変調)方式、ASK(振幅偏移変調)
方式もしくはPSK(位相偏移変調)方式にて行うこと
が好ましい。 【0009】さらには、上記アダプタには所定時間上記
メモリの記憶内容を保持させるためのバックアップ電源
が設けられていると良い。 【0010】一方、上記アダプタはCATV(有線テレ
ビジョン網)、BS(放送衛星)もしくはCS(通信衛
星)の受信端末機器に一体的に組み込まれていても良
く、また、上記受信側子局にはゲームセンターに設置さ
れているテレビゲーム用のゲーム機までもが含まれる。 【0011】上記の構成によると、ユーザー側のディス
プレイにはゲーム情報フレームに格納されている全ゲー
ムのタイトルなどが表示される。ユーザーがその中から
希望するゲームを例えばゲーム機本体のキーパッド(操
作部)より指定すると、そのゲームソフトのデータ信号
がアダプタのメモリに取り込まれ、そのゲームを楽しむ
ことができる。 【0012】 【発明の実施形態】まず、図1を参照しながら、この送
受信システムの概略を説明する。この実施例では、送信
側基地局1は有線テレビジョン網のCATV局として示
されており、受信側子局2には、送信側基地局1と同軸
ケーブルを介して接続される各家庭が想定されている。 【0013】この送受信システムにおいては、送信側基
地局1からテレビゲームソフトのデータ信号が所定の周
波数をもって各受信側子局2に伝送され、これに関連し
て各受信側子局2側にはゲーム機本体(ファミリーコン
ピュータ)3に接続される受信用のアダプタ4が用意さ
れる。 【0014】ここで、送信側基地局1から送信されるテ
レビゲームのデータ信号の伝送フォーマットについて説
明する。図3は全体の伝送フォーマットで、これによる
とコントロールフレームCF、ゲーム情報フレームGF
およびデータフレームDFを含む。 【0015】この実施例では、送信する全ゲーム数を2
0ゲームとし、これを1チャンネルあたり5ゲームとし
て4チャンネルに分けて伝送するようにしている。 【0016】送信段階でこのデータ信号はシリアルデー
タであり、例えば第1チャンネルからはゲーム番号1〜
5のデータが繰り返し送信されるようになっている。同
様に、第2チャンネルからはゲーム番号6〜10、第3
チャンネルからはゲーム番号11〜15および第4チャ
ンネルからはゲーム番号16〜20のデータがそれぞれ
繰り返し送信される。 【0017】この場合の変調方式は、FSK(Freq
uency Shift Keying;周波数偏移変
調)方式であり、また、3MHzおきに周波数を分割
し、それに各チャンネルを割り当てている。 【0018】なお、これとは異なる変調方式としては、
ASK(Amplitude Shift Keyin
g;振幅偏移変調)方式やPSK(Pulse shi
ftKeying;位相偏移変調)方式などが適用可能
である。 【0019】図4には、コントロールフレームCFのフ
ォーマットが例示されている。同コントロールフレーム
CFは各ゲームデータの先頭に付加されるもので、アド
レス部、制御部および情報部を含み、この各部のために
最大4102バイトが用意されている。 【0020】この場合、制御部にはフレーム番号が書き
込まれ、コントロールフレームが1フレーム以上ある場
合にはその通し番号が入れられる。データが存在しない
場合には「0」とされる。情報部において、フレーム容
量には同情報部の全容量が書き込まれる。判別コードに
はデータなしの場合「0」、プログラムデータが1フレ
ーム存在する場合には「1」、プログラムデータが2フ
レーム以上存在する場合には「2」が書き込まれる。プ
ログラム容量にはプログラムデータの全容量が格納さ
れ、先頭アドレスにはプログラムロードアドレスが書き
込まれる。そして、プログラムデータまたはそのデータ
コードが書き込まれた後、1フレーム中のプログラムデ
ータのチェックサムが書き込まれる。 【0021】図5には、ゲーム情報フレームGFのフォ
ーマットが例示されている。同ゲーム情報フレームGF
はコントロールフレームCFとデータフレームDFとの
間に挿入されるフレームで全ゲームに関する情報が格納
されている。 【0022】同ゲーム情報フレームGFにおいて、アド
レス部および制御部の機能は、上記コントロールフレー
ムCFと同じであるが、情報部には同情報部の全容量、
使用するチャンネルの数および全ゲーム数が書き込まれ
た後、各ゲーム(この例では1〜20)についてのゲー
ム番号、そのゲームが存在しているチャンネルおよび周
波数データ、データフレームのアドレス、タイトル名、
そのゲームのデータフレーム数およびチェックサムが書
き込まれる。 【0023】なお、これらのデータに基づいて、図7に
示されているように、ユーザー側のディスプレイ5にゲ
ームメニュー画面が表示される。 【0024】図6には、データフレームDFのフォーマ
ットが例示されている。このデータフレームDFもアド
レス部、制御部および情報部を備え、情報部には同情報
部の全容量、データフレームの番号およびゲームデータ
が書き込まれる。この場合、1フレーム最大4102バ
イトであるため、ゲームデータは任意の数に分割して伝
送される。例えば、1Mbitのゲームは32フレーム
を必要とし、8Mbitのゲームは256フレームに分
割して伝送される。 【0025】この実施例によると、データ信号はHDL
C(ハイレベルデータリンク制御手順)によって伝送さ
れる。このHDLC処理時に上記の各フレームCF,G
FおよびDFの先頭と後尾にフラグが立てられる。ま
た、このフラグとともにFCS(フレームチェックシー
ケンス)が付加される。なお、アドレス部に関して、本
来のHDLCにおいては同アドレス部には受信する端末
を指定するためのデータが書き込まれるのであるが、こ
のシステムでは送信データをフレームごとに識別するた
めのコードとして用いている。 【0026】次に、受信側のアダプタ4について、図2
を参照しながら説明する。同アダプタ4は受信部を備え
ている。この実施例において、同受信部はTV用のチュ
ーナー41からなり、例えば50〜900MHzの任意
の周波数を選局し、例えば45.75MHzのIF信号
に変換して出力する。なお、同チューナー41にはPL
L(位相同期)回路が内蔵されている。 【0027】このチューナー41の後段にはフィルター
回路42が接続されている。同フィルター回路42はI
F周波数(45.75MHz)を中心に約3MHz(p
eak to peak)の帯域幅を取り出すフィルタ
ーで、これにより周辺チャンネルからの妨害を排除する
ようにしている。 【0028】同フィルター回路42にて取り出されたF
SK変調波は復調回路43にてFM復調された後、シリ
アルデータとして制御回路44に入力される。 【0029】この制御回路44において、復調回路43
からのシリアルデータはHDLC処理にてデフォーマッ
トされる。これにより、フラグやFCSデータが削除さ
れ、必要とされるデータのみが取り出されるとともに、
同データが16bitのパラレルデータに変換される。 【0030】ここで、図7に例示されているゲームメニ
ュー画面において、ユーザーにより操作部3aの例えば
キーパッドなどにてゲームが選択されると、制御回路4
4はそのゲームデータをDRAM(ダイナミックランダ
ムアクセスメモリ)45に書き込む。これにより、ユー
ザーはゲーム機本体3にそのゲームデータを読み出しな
がら、それを楽しむことができる。 【0031】DRAM45に書き込めるゲーム数などは
そのメモリ容量などに依存し、任意に設定することがで
きる。また、消去なども制御回路44を介して任意に行
うことが可能である。 【0032】なお、このアダプタ4はこの他に、ON時
の起動プログラムが書き込まれたROM46を備え、ゲ
ームの選択、受信完了までにはこのプログラムにより動
作するようになっている。また、リセットスイッチ47
が設けられており、ゲームを開始したのちに他のゲーム
を選び直す際には、同スイッチ47をONにすることに
より、図7のゲームメニュー画面に戻る。 【0033】参考までに、図8に開始手順のフローチャ
ートを示す。まず、アダプタ4をゲーム機本体3にセッ
トする。そして、電源をONにする。ディスプレイ5に
ゲームメニューが表示される(図7参照)。キーパッド
などにてゲームを選択する。これにより、そのゲームが
同アダプタ4のDRAM45に取り込まれ、ゲーム開始
状態となる。 【0034】図9には、DRAM45の電源回路が例示
されている。すなわち、アダプタ4をゲーム機本体3に
セットするに伴って、図示しない接続端子を介してその
ゲーム機本体3からメモリ用の電源が供給され、これに
よりDRAM45はそのコントローラ45aを介して常
にデータの再書き込みが行われるが、アダプタ4をゲー
ム機本体から外すと、データが消去されてしまう。 【0035】そこで、本発明では、アダプタ4をゲーム
機本体3から外しても所定時間DRAM45のデータを
保持させるためのバックアップ電源(内部電源)51
と、本体電源を監視し、その電圧状態によっていずれか
の電源に切り替える電源監視回路52とを備えている。 【0036】すなわち、この電源監視回路52はゲーム
機本体3から正常な本体電源の供給を受けている場合に
は内部電源51側をオフとし、これに対して本体電源が
例えば3.5V以下となった時点で内部電源51側を選
択する。したがって、アダプタ4をゲーム機本体3から
外して例えば他の家庭のゲーム機本体3で使用するよう
な場合、再度テレビゲームデータを取り込む必要がなく
なる。 【0037】このメモリバックアップ回路は、メモリと
してSRAM(スタティックランダムアクセスメモリ)
を用いる場合にも適用可能であることは言うまでもな
い。なお、内部電源としては一次電池、二次電池もしく
はコンデンサのいずれであっても良い。 【0038】上記実施例では、送信側基地局1と受信側
子局2とをCATVの同軸ケーブルにて接続するように
しているが、例えばBS(Broadcasting
Satellite)や(Communication
Satellite)などのように衛星を利用して信
号を送信するようにすることも可能である。その場合、
上記のアダプタ4をそれらの受信端末機器内に一体的に
取り組むことも可能である。 【0039】また、ゲーム機としては各家庭で使用され
るゲーム機のほかに、ゲームセンター(ゲーム機が並べ
てある遊戯場)のゲーム機でも良く、このようにすれ
ば、1台のゲーム機でテレビゲームを選択することがで
き、ゲーム機の使用効率を向上させることができる。 【0040】 【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
アダプタをゲーム機本体に接続することにより、家庭な
どにおいて居ながらにして送信側基地局から送られてく
るテレビゲームソフトを選択して楽しむことができる、
という効果が奏される。
タの送受信システムに関し、さらに詳しく言えば、受信
側子局(各家庭)などにおいて居ながらにして所望とす
るテレビゲームソフトを選択して使用できるようにした
テレビゲームデータの送受信システムに関するものであ
る。 【0002】 【従来の技術】主としてテレビゲーム用のコンピュータ
であるファミリーコンピュータが普及している。一般
に、そのゲームデータはROM(リードオンリーメモ
リ)に書き込まれた状態でパッケージ化されて販売され
ている。 【0003】 【発明が解決しようとする課題】したがって、ユーザー
は希望とするソフトパッケージを手にいれるには、その
都度販売店にまで出向かなければならない、という煩わ
しさがあった。特に、人気の高いゲームソフトになると
行列ができる程であり、欲しいときに買えない場合もあ
る。 【0004】他方において、ゲームの内容によっては一
度もしくは二度ほどで飽きてしまい、その処分に困るこ
とがある。この点に関し、ゲームソフトを書き込む媒体
に例えばDRAM(ダイナミックランダムアクセスメモ
リ)を用い、所望とするゲームソフトをそのDRAMに
書き替え可能としたソフトパッケージがある。 【0005】これによれば、一つのパッケージに異なる
ゲームデータを書き替えることができるため、無駄がな
く省資源の立場からは好ましいと言えるが、ユーザーサ
イドでは書き替えることができないため、その都度販売
店にまで出向かなければならない、という煩わしさは依
然として解消されない。 【0006】 【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明は、送信側基地局と、同送信側基地局に対し
て無線もしくは有線にて接続される複数の受信側子局と
から構築され、前記送信側基地局からコントロールフレ
ーム、ゲーム情報フレーム、データフレームが含まれる
ゲームのデータ信号を前記受信側子局に送信し、該受信
側子局には、前記データ信号を受信してメモリに記憶
し、その記憶された前記データ信号をゲーム機本体に与
えるアダプタが設けられているテレビゲームデータの送
受信システムであって、前記ゲーム機本体は、前記アダ
プタが受信した前記ゲーム情報フレームからゲームのタ
イトル名を抽出してディスプレイにメニュー画面として
表示し、前記アダプタは、操作部より前記メニュー画面
上で指定されたタイトル名のデータフレームを選択的に
当該アダプタに取り込む制御部を備え、前記ゲーム機本
体は、前記アダプタに取り込まれたゲームデータを読み
出してゲームを開始することを特徴としている。 【0007】この場合、上記データ信号はHDLC(ハ
イレベルデータリンク制御手順)によって伝送されるこ
とが好ましい。 【0008】また、上記データ信号はコントロールフレ
ーム、ゲーム情報フレームおよびデータフレームなるフ
ォーマットにて伝送されるが、上記送信側基地局におけ
るデータ信号の変調および上記受信側子局での復調はF
SK(周波数偏移変調)方式、ASK(振幅偏移変調)
方式もしくはPSK(位相偏移変調)方式にて行うこと
が好ましい。 【0009】さらには、上記アダプタには所定時間上記
メモリの記憶内容を保持させるためのバックアップ電源
が設けられていると良い。 【0010】一方、上記アダプタはCATV(有線テレ
ビジョン網)、BS(放送衛星)もしくはCS(通信衛
星)の受信端末機器に一体的に組み込まれていても良
く、また、上記受信側子局にはゲームセンターに設置さ
れているテレビゲーム用のゲーム機までもが含まれる。 【0011】上記の構成によると、ユーザー側のディス
プレイにはゲーム情報フレームに格納されている全ゲー
ムのタイトルなどが表示される。ユーザーがその中から
希望するゲームを例えばゲーム機本体のキーパッド(操
作部)より指定すると、そのゲームソフトのデータ信号
がアダプタのメモリに取り込まれ、そのゲームを楽しむ
ことができる。 【0012】 【発明の実施形態】まず、図1を参照しながら、この送
受信システムの概略を説明する。この実施例では、送信
側基地局1は有線テレビジョン網のCATV局として示
されており、受信側子局2には、送信側基地局1と同軸
ケーブルを介して接続される各家庭が想定されている。 【0013】この送受信システムにおいては、送信側基
地局1からテレビゲームソフトのデータ信号が所定の周
波数をもって各受信側子局2に伝送され、これに関連し
て各受信側子局2側にはゲーム機本体(ファミリーコン
ピュータ)3に接続される受信用のアダプタ4が用意さ
れる。 【0014】ここで、送信側基地局1から送信されるテ
レビゲームのデータ信号の伝送フォーマットについて説
明する。図3は全体の伝送フォーマットで、これによる
とコントロールフレームCF、ゲーム情報フレームGF
およびデータフレームDFを含む。 【0015】この実施例では、送信する全ゲーム数を2
0ゲームとし、これを1チャンネルあたり5ゲームとし
て4チャンネルに分けて伝送するようにしている。 【0016】送信段階でこのデータ信号はシリアルデー
タであり、例えば第1チャンネルからはゲーム番号1〜
5のデータが繰り返し送信されるようになっている。同
様に、第2チャンネルからはゲーム番号6〜10、第3
チャンネルからはゲーム番号11〜15および第4チャ
ンネルからはゲーム番号16〜20のデータがそれぞれ
繰り返し送信される。 【0017】この場合の変調方式は、FSK(Freq
uency Shift Keying;周波数偏移変
調)方式であり、また、3MHzおきに周波数を分割
し、それに各チャンネルを割り当てている。 【0018】なお、これとは異なる変調方式としては、
ASK(Amplitude Shift Keyin
g;振幅偏移変調)方式やPSK(Pulse shi
ftKeying;位相偏移変調)方式などが適用可能
である。 【0019】図4には、コントロールフレームCFのフ
ォーマットが例示されている。同コントロールフレーム
CFは各ゲームデータの先頭に付加されるもので、アド
レス部、制御部および情報部を含み、この各部のために
最大4102バイトが用意されている。 【0020】この場合、制御部にはフレーム番号が書き
込まれ、コントロールフレームが1フレーム以上ある場
合にはその通し番号が入れられる。データが存在しない
場合には「0」とされる。情報部において、フレーム容
量には同情報部の全容量が書き込まれる。判別コードに
はデータなしの場合「0」、プログラムデータが1フレ
ーム存在する場合には「1」、プログラムデータが2フ
レーム以上存在する場合には「2」が書き込まれる。プ
ログラム容量にはプログラムデータの全容量が格納さ
れ、先頭アドレスにはプログラムロードアドレスが書き
込まれる。そして、プログラムデータまたはそのデータ
コードが書き込まれた後、1フレーム中のプログラムデ
ータのチェックサムが書き込まれる。 【0021】図5には、ゲーム情報フレームGFのフォ
ーマットが例示されている。同ゲーム情報フレームGF
はコントロールフレームCFとデータフレームDFとの
間に挿入されるフレームで全ゲームに関する情報が格納
されている。 【0022】同ゲーム情報フレームGFにおいて、アド
レス部および制御部の機能は、上記コントロールフレー
ムCFと同じであるが、情報部には同情報部の全容量、
使用するチャンネルの数および全ゲーム数が書き込まれ
た後、各ゲーム(この例では1〜20)についてのゲー
ム番号、そのゲームが存在しているチャンネルおよび周
波数データ、データフレームのアドレス、タイトル名、
そのゲームのデータフレーム数およびチェックサムが書
き込まれる。 【0023】なお、これらのデータに基づいて、図7に
示されているように、ユーザー側のディスプレイ5にゲ
ームメニュー画面が表示される。 【0024】図6には、データフレームDFのフォーマ
ットが例示されている。このデータフレームDFもアド
レス部、制御部および情報部を備え、情報部には同情報
部の全容量、データフレームの番号およびゲームデータ
が書き込まれる。この場合、1フレーム最大4102バ
イトであるため、ゲームデータは任意の数に分割して伝
送される。例えば、1Mbitのゲームは32フレーム
を必要とし、8Mbitのゲームは256フレームに分
割して伝送される。 【0025】この実施例によると、データ信号はHDL
C(ハイレベルデータリンク制御手順)によって伝送さ
れる。このHDLC処理時に上記の各フレームCF,G
FおよびDFの先頭と後尾にフラグが立てられる。ま
た、このフラグとともにFCS(フレームチェックシー
ケンス)が付加される。なお、アドレス部に関して、本
来のHDLCにおいては同アドレス部には受信する端末
を指定するためのデータが書き込まれるのであるが、こ
のシステムでは送信データをフレームごとに識別するた
めのコードとして用いている。 【0026】次に、受信側のアダプタ4について、図2
を参照しながら説明する。同アダプタ4は受信部を備え
ている。この実施例において、同受信部はTV用のチュ
ーナー41からなり、例えば50〜900MHzの任意
の周波数を選局し、例えば45.75MHzのIF信号
に変換して出力する。なお、同チューナー41にはPL
L(位相同期)回路が内蔵されている。 【0027】このチューナー41の後段にはフィルター
回路42が接続されている。同フィルター回路42はI
F周波数(45.75MHz)を中心に約3MHz(p
eak to peak)の帯域幅を取り出すフィルタ
ーで、これにより周辺チャンネルからの妨害を排除する
ようにしている。 【0028】同フィルター回路42にて取り出されたF
SK変調波は復調回路43にてFM復調された後、シリ
アルデータとして制御回路44に入力される。 【0029】この制御回路44において、復調回路43
からのシリアルデータはHDLC処理にてデフォーマッ
トされる。これにより、フラグやFCSデータが削除さ
れ、必要とされるデータのみが取り出されるとともに、
同データが16bitのパラレルデータに変換される。 【0030】ここで、図7に例示されているゲームメニ
ュー画面において、ユーザーにより操作部3aの例えば
キーパッドなどにてゲームが選択されると、制御回路4
4はそのゲームデータをDRAM(ダイナミックランダ
ムアクセスメモリ)45に書き込む。これにより、ユー
ザーはゲーム機本体3にそのゲームデータを読み出しな
がら、それを楽しむことができる。 【0031】DRAM45に書き込めるゲーム数などは
そのメモリ容量などに依存し、任意に設定することがで
きる。また、消去なども制御回路44を介して任意に行
うことが可能である。 【0032】なお、このアダプタ4はこの他に、ON時
の起動プログラムが書き込まれたROM46を備え、ゲ
ームの選択、受信完了までにはこのプログラムにより動
作するようになっている。また、リセットスイッチ47
が設けられており、ゲームを開始したのちに他のゲーム
を選び直す際には、同スイッチ47をONにすることに
より、図7のゲームメニュー画面に戻る。 【0033】参考までに、図8に開始手順のフローチャ
ートを示す。まず、アダプタ4をゲーム機本体3にセッ
トする。そして、電源をONにする。ディスプレイ5に
ゲームメニューが表示される(図7参照)。キーパッド
などにてゲームを選択する。これにより、そのゲームが
同アダプタ4のDRAM45に取り込まれ、ゲーム開始
状態となる。 【0034】図9には、DRAM45の電源回路が例示
されている。すなわち、アダプタ4をゲーム機本体3に
セットするに伴って、図示しない接続端子を介してその
ゲーム機本体3からメモリ用の電源が供給され、これに
よりDRAM45はそのコントローラ45aを介して常
にデータの再書き込みが行われるが、アダプタ4をゲー
ム機本体から外すと、データが消去されてしまう。 【0035】そこで、本発明では、アダプタ4をゲーム
機本体3から外しても所定時間DRAM45のデータを
保持させるためのバックアップ電源(内部電源)51
と、本体電源を監視し、その電圧状態によっていずれか
の電源に切り替える電源監視回路52とを備えている。 【0036】すなわち、この電源監視回路52はゲーム
機本体3から正常な本体電源の供給を受けている場合に
は内部電源51側をオフとし、これに対して本体電源が
例えば3.5V以下となった時点で内部電源51側を選
択する。したがって、アダプタ4をゲーム機本体3から
外して例えば他の家庭のゲーム機本体3で使用するよう
な場合、再度テレビゲームデータを取り込む必要がなく
なる。 【0037】このメモリバックアップ回路は、メモリと
してSRAM(スタティックランダムアクセスメモリ)
を用いる場合にも適用可能であることは言うまでもな
い。なお、内部電源としては一次電池、二次電池もしく
はコンデンサのいずれであっても良い。 【0038】上記実施例では、送信側基地局1と受信側
子局2とをCATVの同軸ケーブルにて接続するように
しているが、例えばBS(Broadcasting
Satellite)や(Communication
Satellite)などのように衛星を利用して信
号を送信するようにすることも可能である。その場合、
上記のアダプタ4をそれらの受信端末機器内に一体的に
取り組むことも可能である。 【0039】また、ゲーム機としては各家庭で使用され
るゲーム機のほかに、ゲームセンター(ゲーム機が並べ
てある遊戯場)のゲーム機でも良く、このようにすれ
ば、1台のゲーム機でテレビゲームを選択することがで
き、ゲーム機の使用効率を向上させることができる。 【0040】 【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
アダプタをゲーム機本体に接続することにより、家庭な
どにおいて居ながらにして送信側基地局から送られてく
るテレビゲームソフトを選択して楽しむことができる、
という効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の送受信システムの構成を概略的に示
したブロック線図。 【図2】図1に示されているアダプタのブロック線図。 【図3】ゲームデータ信号の伝送フォーマットを示した
説明図。 【図4】コントロールフレームのフォーマットを示した
説明図。 【図5】ゲーム情報フレームのフォーマットを示した説
明図。 【図6】データフレームのフォーマットを示した説明
図。 【図7】ゲームメニュー画面の表示例を示した模式図。 【図8】操作開始手順を示したフローチャート。 【図9】メモリの電源回路を示した回路図。 【符号の説明】 1 送信側基地局 2 受信側子局 3 ゲーム機本体 3a 操作部 4 アダプタ 5 ディスプレイ 41 チューナー 42 フィルター回路 43 復調回路 44 制御回路 45 DRAM 46 ROM 51 内部電源 52 電源監視回路
したブロック線図。 【図2】図1に示されているアダプタのブロック線図。 【図3】ゲームデータ信号の伝送フォーマットを示した
説明図。 【図4】コントロールフレームのフォーマットを示した
説明図。 【図5】ゲーム情報フレームのフォーマットを示した説
明図。 【図6】データフレームのフォーマットを示した説明
図。 【図7】ゲームメニュー画面の表示例を示した模式図。 【図8】操作開始手順を示したフローチャート。 【図9】メモリの電源回路を示した回路図。 【符号の説明】 1 送信側基地局 2 受信側子局 3 ゲーム機本体 3a 操作部 4 アダプタ 5 ディスプレイ 41 チューナー 42 フィルター回路 43 復調回路 44 制御回路 45 DRAM 46 ROM 51 内部電源 52 電源監視回路
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フロントページの続き
(72)発明者 井上 正高
神奈川県横浜市港北区新横浜二丁目15番12
号 日本電気移動通信内
(72)発明者 大野 雄吾
神奈川県横浜市港北区新横浜二丁目15番12
号 日本電気移動通信内
(72)発明者 東海林 俊一
神奈川県横浜市港北区南山田1−1−1
株式会社コムシス内
(72)発明者 大川 哲也
東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会
社セガ・エンタープライゼス内
Fターム(参考) 2C001 CB00 CB02 CB08
Claims (1)
- 【特許請求の範囲】 【請求項1】 送信側基地局と、同送信側基地局に対し
て無線もしくは有線にて接続される複数の受信側子局と
から構築され、前記送信側基地局からコントロールフレ
ーム、ゲーム情報フレーム、データフレームが含まれる
ゲームのデータ信号を前記受信側子局に送信し、該受信
側子局には、前記データ信号を受信してメモリに記憶
し、その記憶された前記データ信号をゲーム機本体に与
えるアダプタが設けられているテレビゲームデータの送
受信システムであって、 前記ゲーム機本体は、前記アダプタが受信した前記ゲー
ム情報フレームからゲームのタイトル名を抽出してディ
スプレイにメニュー画面として表示し、 前記アダプタは、操作部より前記メニュー画面上で指定
されたタイトル名のデータフレームを選択的に当該アダ
プタに取り込む制御部を備え、 前記ゲーム機本体は、前記アダプタに取り込まれたゲー
ムデータを読み出してゲームを開始することを特徴とす
るテレビゲームデータの送受信システム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002234344A JP2003103058A (ja) | 1993-01-14 | 2002-08-12 | テレビゲームデータの送受信システム |
Applications Claiming Priority (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2209093 | 1993-01-14 | ||
JP5-22090 | 1993-01-14 | ||
JP2002234344A JP2003103058A (ja) | 1993-01-14 | 2002-08-12 | テレビゲームデータの送受信システム |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP5125285A Division JPH06319874A (ja) | 1993-01-14 | 1993-04-28 | テレビゲームデータの送受信システム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2003103058A true JP2003103058A (ja) | 2003-04-08 |
Family
ID=26359256
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2002234344A Pending JP2003103058A (ja) | 1993-01-14 | 2002-08-12 | テレビゲームデータの送受信システム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2003103058A (ja) |
-
2002
- 2002-08-12 JP JP2002234344A patent/JP2003103058A/ja active Pending
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Legal Events
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A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20040303 |
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A602 | Written permission of extension of time |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A602 Effective date: 20040525 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20040615 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20050810 |