JPH06161876A - 画像処理方法 - Google Patents

画像処理方法

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JPH06161876A
JPH06161876A JP4336593A JP33659392A JPH06161876A JP H06161876 A JPH06161876 A JP H06161876A JP 4336593 A JP4336593 A JP 4336593A JP 33659392 A JP33659392 A JP 33659392A JP H06161876 A JPH06161876 A JP H06161876A
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JP
Japan
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texture
area
pattern
image
texture pattern
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JP4336593A
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Masakazu Suzuoki
雅一 鈴置
Makoto Furuhashi
真 古橋
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Sony Corp
Original Assignee
Sony Corp
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Publication date
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Priority to DE69331893T priority patent/DE69331893T2/de
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Priority to DE69333508T priority patent/DE69333508T2/de
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    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T1/00General purpose image data processing

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  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Image Generation (AREA)
  • Image Processing (AREA)
  • Memory System (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【目的】変化に富んだテクスチャパターンを貼り付ける
ことができるようにする。少ないビット数で多数の色を
表現できるようにする。 【構成】フレームメモリ10のメモリ領域を、スクリー
ン表示を行うための描画領域と、テクスチャで物体を装
飾するためのテクスチャ領域とから構成する。描画物体
を描画領域に配し、テクスチャパターンをテクスチャ領
域に配する。描画領域の描画物体にテクスチャ領域のテ
クスチャパターンを貼り付け、テクスチャパターンが貼
り付けられた描画物体を、テクスチャパターンとしてテ
クスチャ領域に再配置できる。また、テクスチャパター
ンの色情報を特定するためのカラールックアップテーブ
ルがフレームメモリ10に、テクスチャパターンに対応
して設けられる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、特に、コンピュータ
ゲームを楽しむのに用いて好適な画像表示装置に関す
る。
【0002】
【従来の技術】コンピュータゲームを楽しむためのコン
ピュータは、高速処理と、優れたグラフィック表示能力
が要求される。中でも、3次元物体を高速表示したり、
テクスチャ等の視覚効果を実現し、現実感に富んだ情報
表示を行うことが要求される。テクスチャは、3次元物
体の面に別のところで定義されたパターンを貼り付ける
ことで、3次元物体に特有の視覚効果を生じさせるもの
である。物体の面に貼り付けるパターンは、従来では、
幾何学パターンや、写真、手書きの図案等の静止パター
ンである。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】従来では、テクスチャ
パターンが予め決められており、テクスチャパターンを
動的に書き換えることができない。このため、変化に富
んだテクスチャを物体の面に貼り付けることができな
い。
【0004】また、従来では、ビット数の制約から、テ
クスチャパターンの色数が制限され、多数の色を表現す
ることができない。
【0005】したがって、この発明の目的は、変化に富
んだテクスチャパターンを貼り付けることができる画像
処理方法を提供することにある。
【0006】この発明の他の目的は、少ないビット数で
多数の色を表現できる画像処理方法を提供することにあ
る。
【0007】
【課題を解決するための手段】この発明は、画像メモリ
のメモリ領域を、スクリーン表示を行うための描画領域
と、テクスチャで物体を装飾するためのテクスチャ領域
とから構成し、描画物体を描画領域に配し、テクスチャ
パターンをテクスチャ領域に配し、描画領域の描画物体
にテクスチャ領域のテクスチャパターンを貼り付け、テ
クスチャパターンが貼り付けられた描画物体を、描画領
域に配すると共に、テクスチャパターンとしてテクスチ
ャ領域に再配置するようにした画像処理方法である。
【0008】この発明では、更に、テクスチャパターン
の色情報を特定するためのカラールックアップテーブル
が設けられる。
【0009】この発明では、テクスチャパターンは複数
のパターンを有し、複数のテクスチャパターンに対応す
るカラールックアップテーブルが備えられる。
【0010】この発明では、カラールックアップテーブ
ルは、画像メモリのメモリ領域内に含まれる。
【0011】
【作用】フレームメモリの描画領域にある物体を、テク
スチャ領域に移すことができる。このようにすると、テ
クスチャを貼りつけた物体を、更に、次のテクスチャパ
ターンとすることが可能になる。これにより、非常に変
化に富んだテクスチャパターンを形成することができ
る。
【0012】また、複数のCLUTテーブルが用意さ
れ、テクスチャ毎にCLUTテーブルが選択可能とされ
る。このため、表現できる色数を多くすることができ
る。
【0013】
【実施例】以下、この発明の一実施例について図面を参
照して説明する。図1は、この発明の一実施例を示すも
のである。図1において、システムバス1には、CPU
2、メインメモリ3、画像伸長器4、CD−ROMデコ
ーダ5、画像合成装置6、座標変換装置7、DMAコン
トローラ8が接続される。
【0014】CPU2としては、例えば32ビットのも
のが用いられる。CPU2は、システム全体の管理を行
う。また、スクリーン上にポリゴンを描画する順序を決
めるソーティング処理がCPU2により行われる。
【0015】画像伸長器4は、例えば離散コサイン変換
(DCT)により圧縮された画像の伸長処理を行う。
【0016】CD−ROMデコーダ5は、CD−ROM
ドライバ9に接続されており、CD−ROMドライバ9
に装着されたCD−ROMのアプリケーションプログラ
ムやデータをデコードする。CD−ROMには、例えば
DCTにより画像圧縮した動画データを記録することが
できる。
【0017】画像合成装置6は、ローカルバス11を介
してフレームメモリ10に接続される。このフレームメ
モリ10は、例えば2面のフレームメモリから構成され
ており、垂直周期毎に2枚のフレームメモリを切り換え
るようにしている。フレームメモリ10は、テクスチャ
画像を記憶するテクスチャ領域と、描画する画像を記憶
する描画領域とを有している。更に、フレームメモリ1
0には、カラールックアップテーブルが設けられる。
【0018】画像合成装置6は、勾配計算及びポリゴン
描画を行う。CPU2でソーディングされたメインメモ
リ3上のポリゴンデータは、ソートされた順に画像合成
装置6に送られる。そして、画像合成装置6の勾配計算
ユニットで勾配計算が行われる。勾配計算は、ポリゴン
描画で多角形の内側をマッピングデータで埋めていく
際、変形されたマッピングデータの平面の傾きを求める
計算である。テクスチャの場合はテクスチャデータで、
グローシェーディングの場合は輝度値でポリゴンが埋め
られる。
【0019】座標変換装置7は、3次元座標変換及び3
次元からスクリーン上の2次元への変換を行う。座標変
換装置7は、システムバス1を介してメインメモリ3か
らデータを得て、これを座標変換し、再びシステムバス
1を介してメインメモリ3上に転送する。
【0020】図2は、ポリゴン描画の流れを示すもので
ある。CPU2から指令が出されると(ステップ10
1)、メインメモリ3からのデータがシステムバス1を
介して座標変換装置7転送される。座標変換装置7で3
次元座標変換がなされ(ステップ102)、3次元から
2次元への変換がなされる(ステップ103)。そし
て、このデータはシステムバス1を介してメインメモリ
3に転送され、CPU2でソートされる(ステップ10
4)。CPU2でソートされたデータは、システムバス
1を介して画像合成装置6に送られる。画像合成装置6
により、勾配計算がなされ(ステップ105)、ポリゴ
ンが描画される(ステップ106)。そして、この画像
が出力される(ステップ107)。なお、各ユニット間
のデータは、DMA転送される。
【0021】上述のように、フレームメモリ10は、テ
クスチャ画像を記憶するテクスチャ領域と、描画する画
像を記憶する描画領域とを有している。すなわち、図3
は、フレームメモリ10のメモリ空間を示すものであ
る。フレームメモリ10は、カラムとロウの2次元アド
レスでアドレシングされている。この2次元アドレス空
間のうち、領域AT1、AT2、AT3、…がテクスチ
ャ領域とされる。これらのテクスチャ領域AT1、AT
2、AT3、…には、複数種類のテクスチャデータを配
置することができる。AD1は描画領域であり、描画す
る画面がこの描画領域AD1に展開される。AC1、A
C2、AC3はカラールックアップテーブル(CLU
T)領域である。
【0022】物体の表面にテクスチャを貼る付ける場合
には、テクスチャ領域AT1、AT2、AT3、…のテ
クスチャデータが座標変換装置7に送られ、2次元写像
変換される。すなわち、例えば、図4Aに示すようなテ
クスチャデータは、図4Bに示すように、2次元スクリ
ーン上にマッピングされる。このように写像変換された
テクスチャパターンが描画領域AD1に送られる。そし
て、描画領域AD1上の物体の表面上に合成される。
【0023】ポリゴンへのマッピングは、図5Aに示す
ようなテクスチャ領域AT1、AT2、AT3にあるテ
クスチャパターンT1、T2、T3が読み出され、これ
が2次元写像変換され、図5Bに示す物体OB1の表面
に貼り付けられる。これにより、図5Cに示すように、
物体OB1の表面にテクスチャT1、T2、T3が貼り
付けられる。これが、描画領域AD1に配置される。描
画領域AD1の画面が画面上に表示される。
【0024】静止画テクスチャの場合には、メインメモ
リ3上のテクスチャパターンが、画像合成装置6を介し
て、フレームメモリ10上のテクスチャ領域AT1、A
T2、AT3にDMA転送される。画像合成装置6は、
これを2次元写像変換して、ポリゴンに貼り付ける。こ
れにより、物体に静止画のテクスチャが実現される。
【0025】更に、動画のテクスチャが可能である。つ
まり、動画テクスチャの場合には、例えばCD−ROM
からの圧縮した動画データは、一旦、メインメモリ3に
読み込まれる。そして、この圧縮画像データは、画像伸
長器4に送られる。画像伸長器4で、画像データが伸長
される。そして、この動画データがフレームメモリ10
上のテクスチャ領域AT1、AT2、AT3に送られ
る。テクスチャ領域AT1、AT2、AT3は、フレー
ムメモリ10に設けられているので、テクスチャパター
ン自身も、フレーム毎に書き換えることが可能である。
このように、テクスチャ領域AT1、AT2、AT3に
動画を送ると、テクスチャが動的に書き換えられて変化
し、動画のテクスチャが実現される。
【0026】なお、CD−ROMからの圧縮した動画デ
ータを、メインメモリ3に読み込み、この圧縮画像デー
タを画像伸長器4で伸長し、フレームメモリ10上の描
画領域AD1に送れば、動画を直接スクリーン上に描画
することができる。
【0027】更に、フレームメモリ10の描画領域AD
1にある物体を、テクスチャ領域AT1、AT2、AT
3、…に移すことができる。このようにすると、テクス
チャを貼りつけた物体を、更に、次のテクスチャパター
ンとすることが可能になる。これにより、非常に変換に
富んだテクスチャパタンーを形成することができる。
【0028】例えば、図7に示すように、テクスチャ領
域AT1、AT2、AT3にあるテクスチャパターンT
11、T12、T13を物体に貼り付け、これを描画エ
リアAD1に展開する。次に、この描画エリアAD1の
画面をテクスチャ領域AT4に移し、このテクスチャ領
域AT4のテクスチャパターンT14を、更に物体OB
22に貼り付ける。このように、テクスチャを貼り付け
た物体が、更なるテクスチャとなり得る。
【0029】フレームメモリ10にCLUT領域AC
1、AC2、AC3が設けられている。例えば、図8に
示すように、テクスチャパターンT21、T22、T2
3…に対して、領域AC1、AC2、AC4、…にCL
UTテーブルC1、C2、C3…が設けられる。各テク
スチャパターンT21、T22、T23…の色がCLU
TテーブルC1、C2、C3で指定される。
【0030】テクスチャパターンとして使用される画像
は、例えば煉瓦の表面パターンのように、特定の色が集
中して使用されることが多い。こういった画像では、使
用される色を予めCLUTに登録しておくことにより、
画素当たりのビット数が削減できる。しかしながら、使
用される色の種類の傾向は、例えば、煉瓦の表面パター
ンと石の表面パターンのように、テクスチャ毎に異なる
のが通常である。これを単一のCLUTで表現すること
は、色数の低下による画質の劣化を招く。そこで、この
発明の一実施例では、複数のCLUTテーブルC1、C
2、C3が用意され、テクスチャ毎にCLUTが選択可
能とされる。
【0031】なお、CLUTテーブルのテクスチャパタ
ーンとは、1対1に対応する必要はなく、1つのCLU
Tテーブルを複数のテクスチャパターンで共有するよう
にしても良い。例えば、テクスチャのビット数を4ビッ
トとすれば、単一のCLUTテブルを使用すると、テク
スチャマッピングで表現できる色数は16色にしかすぎ
ない。しかし、このようにテクスチャパターン毎にCL
LUTテーブルを選択できれば、表現できる色数は画素
が4ビットであっても48色になる。
【0032】
【発明の効果】この発明によれば、フレームメモリの描
画領域にある物体を、テクスチャ領域に移すことができ
る。このようにすると、テクスチャを貼りつけた物体
を、更に、次のテクスチャパターンとすることが可能に
なる。これにより、非常に変化に富んだテクスチャパタ
ーンを形成することができる。
【0033】また、この発明によれば、複数のCLUT
テーブルが用意され、テクスチャ毎にCLUTテーブル
が選択可能とされる。このため、表現できる色数が多く
することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例のブロック図である。
【図2】この発明の一実施例の説明に用いるフローチャ
ートである。
【図3】この発明の一実施例におけるメモリ構成の説明
に用いる略線図である。
【図4】この発明の一実施例におけるテクスチャの説明
に用いる略線図である。
【図5】この発明の一実施例におけるテクスチャの説明
に用いる略線図である。
【図6】この発明の一実施例におけるテクスチャの説明
に用いる略線図である。
【図7】この発明の一実施例におけるテクスチャの説明
に用いる略線図である。
【図8】この発明の一実施例におけるCLUTの説明に
用いる略線図である。
【符号の説明】
1 システムバス 2 CPU 3 メインメモリ 10 フレームメモリ

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像メモリのメモリ領域を、スクリーン
    表示を行うための描画領域と、テクスチャで物体を装飾
    するためのテクスチャ領域とから構成し、 描画物体を上記描画領域に配し、 テクスチャパターンを上記テクスチャ領域に配し、 上記描画領域の描画物体に上記テクスチャ領域のテクス
    チャパターンを貼り付け、 上記テクスチャパターンが貼り付けられた描画物体を、
    上記描画領域に配すると共に、テクスチャパターンとし
    て上記テクスチャ領域に再配置するようにした画像処理
    方法。
  2. 【請求項2】 更に、上記テクスチャパターンの色情報
    を特定するためのカラールックアップテーブルが上記メ
    モリに設けられる請求項1記載の画像処理方法。
  3. 【請求項3】 上記テクスチャパターンは複数のパター
    ンを有し、上記複数のテクスチャパターンに対応するカ
    ラールックアップテーブルが備えられる請求項2記載の
    画像処理方法。
  4. 【請求項4】 上記カラールックアップテーブルは、上
    記画像メモリのメモリ領域内に含まれる請求項2記載の
    画像処理方法。
JP4336593A 1992-11-24 1992-11-24 画像処理方法 Pending JPH06161876A (ja)

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