JPH0560144B2 - - Google Patents

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JPH0560144B2
JPH0560144B2 JP58182930A JP18293083A JPH0560144B2 JP H0560144 B2 JPH0560144 B2 JP H0560144B2 JP 58182930 A JP58182930 A JP 58182930A JP 18293083 A JP18293083 A JP 18293083A JP H0560144 B2 JPH0560144 B2 JP H0560144B2
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    • G09G5/00Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators
    • G09G5/36Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators characterised by the display of a graphic pattern, e.g. using an all-points-addressable [APA] memory
    • G09G5/39Control of the bit-mapped memory
    • G09G5/393Arrangements for updating the contents of the bit-mapped memory
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09GARRANGEMENTS OR CIRCUITS FOR CONTROL OF INDICATING DEVICES USING STATIC MEANS TO PRESENT VARIABLE INFORMATION
    • G09G5/00Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators
    • G09G5/42Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators characterised by the display of patterns using a display memory without fixed position correspondence between the display memory contents and the display position on the screen
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09GARRANGEMENTS OR CIRCUITS FOR CONTROL OF INDICATING DEVICES USING STATIC MEANS TO PRESENT VARIABLE INFORMATION
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  • Image Generation (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】 〔発明の技術分野〕 本発明はグラフイツク情報の表示に関する。特
に、本発明はデイスプレイシステム上に画像及び
データの発生およびその操作に関する。
〔従来技術〕
コンピユータ産業において、グラフイツク表示
を通してユーザに情報を表示しかつ伝達するのは
全く普通のことである。これらの表示は、例え
ば、文字数字のキヤラクタ、平行座標又は他の座
標のグラフと共に、周知の物理的対象の形状等の
多様な形態をとることができる。歴史的に、人間
は、典型的にはテキスト及び数学的シンボルのキ
ヤラクタの両方の組み合わせから成る個々のコマ
ンドのシステムを通してコンピユータとインター
フエースしてきた。このようなシステムは多数あ
り、ユーザ・コマンドのセツトをマシン実行可能
の“オブジエクト”コードに変換するフオートラ
ン、アルゴル、PL/1、ベーシツク及びコボル
のプログラミング言語を含んでいる。
しかしながら、ユーザがコンピユータを基礎と
するシステムのプログラム又はそれとの対話にお
ける上達は、当該システムがユーザ自身の論理的
思考に近いものであるかどうかに左右される。も
しユーザが、所望のコマンドをプログラミング言
語のコードに翻訳するのでなく、自己にとつて最
も論理的な順序でコマンドを入力できるならば、
システムの使用に際し大きなユーザ効率が達成さ
れる。
ユーザがコンピユータシステムとの対話に上達
するための学習期間を最小にするために開発され
た一つのシステムは、“オブジエクト・オリエン
ト”又は“スモールトーク”システムとしてしば
しば参照されるものである。このスモールトーク
法は、多くの共通コード化プログラミング・コマ
ンドをコンピユータ・デイスプレイ上の二次元グ
ラフイツクス及びアニメーシヨンと置き換えるこ
とである。人間は、画像によつてより容易に思考
できるので、テキストよりも視覚を介して示され
た情報をより速く吸収しかつ操作することができ
る。ユーザがマシンとの対話に用いる特定の種類
のグラフイツク・インターフエースは、用途に応
じて変わるものとすることができる。
一つの共通スモールトーク・インターフエース
法では、テキストとグラフイツクスの組み合わせ
が情報伝達のために使用され、陰極線管(CRT)
上に多数“窓(ウインドウ”が表示される。例え
ば、各窓(ウインドウ)は、通常のフアイルキヤ
ビネツトで用いられるようなフアイルフオルダが
重なつている形にでき、現在のワークフアイルを
構成するフオルダはそのトツプ(上端)まで完全
に見えるようにされる。ユーザはフアイルに対し
て情報を付加又は削除し、別のロケーシヨンにフ
アイル・フオルダを再フアイルし、オフイスにお
いて実際のフアイルが使用されているかのように
フアイルを操作することができる。このように、
ユーザのコマンドのオブジエクトを表わす画像を
グラフイツク表示し、画像に対してそれが実際に
オブジエクトを構成しているかのようにユーザが
操作を加えることによつて、マシン操作はユーザ
にとつて容易になり、より強いマン・マシン・イ
ンターフエースが達成される。例えば、デー・ロ
ブソン(D.Robson)の「オブジエクト・オリエ
ンテツド ソフトウエア システムズ」(Object
−Oriented Software Systems)、バイト
(BYTE)誌、1981年8月、P74,vol.6,No8;
及びエル・テスラー(L.Tesler)の「ザ スモー
ルトーク・エンバイロンメント」(The
Smalltalk Environment)、バイト(BYTE)、
1981年8月、P90,vol.6,No8を参照。
多様なグラフイツク表示がスモールトーク又は
他のシステムにおいて望まれるけれども、グラフ
イツク・キヤラクタを発生し、ストアし、かつ操
作するためには、従来は多量のメモリが必要とさ
れた。その最も簡単な形態において、デイスプレ
イ・システム上の対応する画素(ピクセル)に各
メモリビツト(1又は0)をマツプする、1ブロ
ツクのメモリをデータ処理記憶システムにおいて
割り当てることができる。このように、画像及
び/又はテキストの形態のデータで満たされた
CRTの全スクリーンは“ビツトマツプ”として
知られるメモリブロツク内に1(黒ドツト)又は
0(白ドツト)として表現される。しかし、ビツ
トマツプとCRTデイスプレイ間を1対1で対応
させることは、コンピユータのコアメモリにかな
りの量の記憶スペースを必要とする。さらに、画
像又はキヤラクタの発生及び操作では、画像等に
対する何らかの修正の後でビツトマツプにおける
事実上全てのビツトを更新しなければならない。
この手順は、反復的でありかつ時間を浪費し、対
話形グラフイツク・デイスプレイ・システムの実
際的使用をかなり妨害するものである。
スモールトークのようなシステムのために必要
なグラフイツク容量を提供する一つの方法は、ゼ
ロツクス・ラーニング・リサーチ・グループ・パ
ロ・アルト・リサーチ・センター(Xerox
Learning Research Group Palo Alto
Research Center)、カリフオルニア州パロ・ア
ルト、によつて開発されたような“Bit Blt”(ビ
ツト境界ブロツク転送)である。デイー・インガ
ルス(D.Ingalls)の「ザ スモールトーク グ
ラフイツクス カーナル」(The Swalltalk
Graphics Kernal)、バイト(BYTE)、P168,
1981年8月、vol.6 No8参照。BitBltは、それ自
身小さなビツトマツプであり、かつ例えば、カー
ソル、パターン等として使用されるべき矢頭形状
のような簡単な形状を画定する領域を利用する。
後述するように、BitBltは、キヤラクタのフオン
トフアイルのようなソースビツトマツプからのキ
ヤラクタを、所定の座標で目的ビツトマツプ(す
なわち、CRT上に表示される内容のメモリ・ブ
ロツク)に転送する。目的ビツトマツプの有効な
領域を制限する“クリツピング矩形”の使用によ
つて、転送されるシーンの窓に入る部分のみを転
送し、大きなシーンの一部を窓内にマツプするこ
とができる。さらに、目的ビツトマツプに以前に
ストアされた現在のシーンと、転送されるシーン
又はキヤラクタとの組み合わせを制御するため多
様な転送動作が提供される。しかしながら、
BitBltシステムでは、転送されかつ操作され得る
画像の形式に制限がある。特にBitBltは、矩形領
域の転送に制限される。この制限のために、
BitBltでは重畳窓等にデータを転送することがで
きないので、その使用がグラフイツクス・ツール
に限られる。さらに、BitBltシステムのためには
大容量のメモリが必要とされる。BitBltのような
従来技術のシステムにおける他の制限について
は、本発明の性質をより明確にするために後で説
明する。
〔発明の概要〕
本発明は、従来技術において可能であつたより
も相当に小さなメモリを使つて、任意形状の領域
を定めてストアできる手段を提供する。さらに、
本発明は、デイジタルコンピユータによつて効率
的に迅速に領域に対応する操作(オペレーシヨ
ン)を実行できる手段を提供する。
本発明は、グラフイツクス能力の改良を提供す
る。これにより、“反転点”によつて任意に限定
された領域(入力領域)の表示及び操作が可能と
なる。反転点は、その右及び下に座標を有する全
ての点の状態が反転される(例えば、バイナリゼ
ロは、バイナリ1に、そしてその逆に変換され
る)点である。“領域”は、多数の分離したエリ
アを含むことがある任意のエリアとして定義され
る。このように、例えば“L”状のような任意の
形状を、単に定められた、操作を受けるべき領域
として取り扱うことができる。所定の領域につい
て一組の反転点を定めることによつて、その領域
を構成する全ての点をメモリ内にストアする必要
がなくなり、領域を定める反転点のみをストアす
るだけでよい。
簡単に言うと、本発明の実施例によれば、表示
すべき入力領域を入力するための手段が備えられ
る。その入力領域は任意の形状ないしエリアで構
成することができ、そしてその周囲は連続曲線で
ある必要はなく、従つて分離したエリアを含むこ
とができる。この入力領域の情報はデイジタル・
コンピユータに結合される。コンピユータは入力
領域を定めるために必要とされる反転点の位置を
決定し、当該領域内で反転点をそれらの座標に基
づいて、左から右へ、そして、上から下へという
順序すなわち規約に従つてソートする。アルゴリ
ズムに従つて、コンピユータ・メモリ内に領域
(又はその部分)の情報を転送し、そこで操作を
加え、例えば陰極線管(CRT)等の適切な装置
上に合成領域がコントラスト形成エリアとして表
示される。
走査線マスクは、目的ビツトマツプ(ビデオメ
モリ)にストアされて表示中の現在領域をバイナ
リ形態で表わす単一走査線バツフアで構成され
る。目的ビツトマツプは、各ビツトがデイスプレ
イ装置上のピクセルに対応するビツトを含むメモ
リのブロツクで構成される。走査線マスクは、順
次下方へと走査され、CRTデイスプレイ上の各
ラスタに相当する水平行に、現在領域を“スライ
ス”する。同様に、ソースビツトマツプ又はフオ
ントフアイルからの(キヤラクタ等の形態の)デ
ータであつて、目的ビツトマツプの一部に付加さ
れるべきデータも、CRTの各ラスタに相当する
水平走査線バツフアにスライスされて置かれる。
1つの水平走査線がソースビツトマツプ等から目
的ビツトマツプに転送されるとき、ソース走査線
バツフアの内容が走査線マスクの内容と比較さ
れ、ソース走査線をマスクすることによつてソー
ス走査線バツフアの選択された部分のみが目的ビ
ツトマツプに転送されるようにする。多様な領域
オペレータを使用することによつて、現在領域と
新領域の間の優先度を定めることができる。この
ように(例えば縞をつけるか、チエツク模様等に
された)パターンを現在領域に付加でき、テキス
トをオーバーレイでき、領域内のテキストのスク
ローリングを容易に達成でき、そして多数のグラ
フイツクス操作を達成することができる。
得られた目的ビツトマツプは、CRT又は他の
デイスプレイ装置に印加される信号に変換され、
そしてこの画像は普通の方法で表示される。
〔実施例〕
表示法及び用語 以上の説明では、コンピユータメモリ内のデー
タビツトに対する操作のアルゴリズム及びシンボ
ル表示が多く用いられる。これらのアルゴリズム
での記述や表示は、データ処理技術を、データ処
理技術者相互で効果的に伝えるために使用され
る。手段である。
アルゴリズムは、ここでは、一般的に、所望の
結果を得るための首尾一貫したステツプの順序
(シーケンス)である。これらのステツプは、物
理量の物理的操作を必要とするものである。通
常、これらの物理量は、ストアされ、転送され、
組み合わされ、比較され、そして別の処理をされ
得る電気的又は磁気的信号である。これらの信号
を、ビツト、値、エレメント、シンボル、キヤラ
クタ、用語、番号等として参照することは、慣用
的であるために、ときには便利である。しかし、
これらの用語は、適切な物理量と関連させるべき
であり、当該の物理量に付けられた便利なラベル
であることを心にとどめるべきである。
さらに、実行される操作は、加算又は比較のよ
うな、人間のオペレータの精神活動を示す用語が
用いられる。人間のこのような能力は、本発明の
一部をなす動作ないしオペレーシヨンには必要で
はなく、望ましいものでも殆どない。このオペレ
ーシヨンはマシンオペレーシヨンである。本発明
のオペレーシヨンの実行のために有用なマシン
は、汎用のデイジタルコンピユータ又は他の同様
な装置を含んでいる。全ての場合に、コンピユー
タの動作における方法オペレーシヨンと計算自体
の方法との間の区別を心にとどめておくべきであ
る。本発明は、所望の物理的信号の発生のために
電気又は他の物理的信号(例えば、機械的、化学
的な信号)を処理する際に、コンピユータを動作
させるための方法のステツプに関する。
本発明はまた、これらのオペレーシヨンを実行
するための装置に関する。この装置は特に、特定
の用途のために構成することができ、またコンピ
ユータ内にストアされたコンピユータプログラム
によつて選択的に起動されたり、構成されたりす
る汎用のコンピユータから構成することができ
る。ここに示されたアルゴリズムは、特別のコン
ピユータ又は他の装置に固有のものではない。特
に、以下の教示に従つて書かれたプログラムと共
に種々の一般目的のマシンを使用することがで
き、また、必要な方法のステツプを実行するため
に特殊化した装置がより便利であるかもしれな
い。これらの多様なマシンのために必要な構成
は、以下の説明から明らかであろう。
以下の説明はいくつかにわ分けられる。まず、
コンピユータ・グラフイツクスを発生するための
全体的システム配列を取り扱う。つづいて、反転
点による入力領域の特定反転点のソート、反転点
に対するオペレーシヨン(論理操作)、走査線マ
スクの発生、及び領域転送オペレーシヨンを取り
扱う。
なお、説明において、本発明のより完全な理解
のために、アルゴリズム規約、ビツト数等の特定
の詳細に言及するが、本発明はこのような詳細な
くしても実施できることが、当業者には明らかで
あろう。他方、周知の回路及び構成については、
説明を不必要に冗長しないようにその詳細説明を
省いた。
一般的システム構成 第1図は、本発明に従つてコンピユータグラフ
イツク画像を発生するための典型的なコンピユー
タ・デイスプレイ装置を示す。コンピユータ20
は3つの要素から成る。第1は、入力/出力
(I/O)回路22であり、コンピユータ20の
他の部分との間で適切な形態で情報の交信をする
ために使用される。中央処理装置(CPU)24
及びメモリ26がコンピユータ20の一部として
示されている。CPU24およびメモリ26は、
汎用目的のコンピユータ及びほとんどの特殊目的
のコンピユータに通常見られるものである。コン
ピユータ20は、それに包含されるいくつかの要
素により、広範なデータプロセツサーであること
が示されている。コンピユータ20としては、ア
プル・コンピユータ社(米国カリホルニア州)製
造のマシンがあり、同様な能力を有する他のコン
ピユータも後述の機能を容易に実行するのに適し
ている。
第1図には、キーボードが入力装置30として
示されている。入力装置はカードリーダ、磁気又
は紙テープリーダ、又は他の周知の入力装置(も
ちろん他のコンピユータを含む)にすることがで
きる。マス・メモリ装置32が、I/O回路22
に結合され、コンピユータ20に記憶容量を付加
する。マス・メモリ装置32は、他のプログラ
ム、所定のキヤラクタのフオント等を含むことが
でき、磁気又は紙テープリーダ又は他の周知の形
態をとることができる。マス・メモリ32内に保
持されたデータは、メモリ26の一部としてコン
ピユータ20内に取り込まれる。
画像を表示するデイスプレイ・モニタ34が示
されている。デイスプレイ・モニタは、CRTデ
イスプレイやその変形とすることができる。カー
ソル・コントロール(マウス)36は、コマンド
モードを選択し、特別の画像のようなグラフイツ
クス・データを編集すめために使用され、システ
ム内に情報を入力するためのより便利な手段を提
供する。
第2図は、第1図に示されたメモリ26内での
主プログラムの典型的配列を示す。好ましい実施
例においては32キロバイトの記憶装置から成る
(ビデオ)目的(destination)ビツトマツプ38
が示されている。この目的ビツトマツプ38は、
ビデオモニタ34のためのビデオメモリを表わ
す。目的ビツトマツプ38内の各ビツトは、デイ
スプレイモニタ上の相当するピクセルの座標(正
確にはピクセルの占める部分の上左角の座標)に
対応している。従つて、目的ビツトマツプ38は
既知座標を有する点の2次元配列によつて記載で
きる。例えばプリンタ等の他のデイスプレイ手段
が使用される場合には、目的ビツトマツプ38の
内容は、そのデイスプレイ手段によつて表示され
るデータ点を表わすことになる。メモリ26はま
た、CPUで実行するための多様な一連の命令を
表わすプログラム40を含んでいる。例えば、こ
の明細書で説明するオペレーシヨン及びルーチン
を実行する制限プログラム、モニタ及びコントロ
ールプログラム、デイスク・オペレーテイング・
システム等を、メモリ26にストアすることがで
きる。
領域、フオント、データ構成、座標、及び、キ
ヤラクタを含むソースビツトマツプ42は、メモ
リ26にストアすることができ、あるいは用途に
より必要ならばマス・メモリ32内に一時的に記
憶することができる。メモリ26内には、44で
示されているように、他のプログラム及びスペア
メモリのために、スペースが残しておかれる。他
のプログラムは、必要になるかもしれない計算プ
ログラムやユーリテイプログラムを含むことがで
きる。
定められた領域の反転点表示 本発明では、“反転点”によつて、任意に定め
た領域を表わす。本発明は、(任意の形状又は構
成の複数のばらばらのエリアを含むことができ
る)任意のエリアを“領域”として定められる。
第3図aに、反転点40が例示されている。反転
点は、その右及び下に座標を有する全ての点の状
態が反転されている点である。従つて、図示のよ
うに、点40の右及び下の全てのエリアは、点4
0が先に白の背景に定められたとすると、コント
ラストを形成する黒である。反転点を物理的に表
わすために、反転点の位置は、メモリのビツトマ
ツプ内にその座標によつて記載できる。
第3図bに示されるように、2つの反転点4
0,42を目的ビツトマツプ38のようなビツト
マツプに定めてから、モニタ34に表示すると、
垂直方向に限界のない黒のストリツプが生じる。
ビツトマツプに点42を付加すると、その右及び
下に座標を有する全ての点の状態が反転されて点
40の効果を打ち消し、それによつて垂直な黒の
ストリツプが定められる。
同様に、4つの反転点40,42,44,46
は、第3図cに示されるような正方形又は四辺形
を定める。他のエリアも反転点を使つて定めるこ
とができ、所定の形状内に空白を容易に発生する
こともできる。さらに、領域内の全ての形状を反
転点の座標によつて定められるから、所定の領域
は任意数のばらばらのエリアを包含できることが
明らかであろう。
さらに、円形及び他の非線形領域は、反転点の
適切な位置付けによつて定めることができる。第
3図gを参照して、対角線43は、“X”と“Y”
の間の2つの反転点のステツプのシリーズによつ
て、点“X”と“Y”の間に定めることができ
る。点と点の間の直接の対角線が好ましいけれど
も、ラスタ型のデイスプレイ・モニタ34の物理
的構成からそれは不可能である。CRTデイスプ
レイ上の各ピクセルは座標間の単位エリアを占め
るので、特定のピクセルは、その上左にあたる格
子点の座標によつてアクセスされる。このよう
に、対角線を近似するためには、一連の水平な線
分を定める反転点のステツプ状の関数が必要とさ
れる。
所定の領域が入力領域として反転点によつて定
められると、画像を構成する全ての点をストアす
る必要がある多くの従来技術とは異なり、一般的
に反転点のみをメモリ26内に保持する必要があ
るだけである。実施例では、領域は、カーソル・
コントロール36又は他の入力手段によつて、ユ
ーザにより20内に入力にされ、ビツトマツプ形
式の情報としてメモリにストアされる。領域を定
める反転点の位置は、入力された領域の境界の一
部をなす水平な線分の起点を検出することによつ
て決定される。第3図hを参照すると、ラインセ
グメントすなわち線分80,85,90,10
0,125が示されている。反転点は、各線分の
起点に相当する座標で定まり、それらの反転点に
よつて領域全体が定まる。領域内の垂直な線分
は、前述した反転点を使つて自動的に発生される
ので、それらは無視される。水平な線分の検出と
分離とのためにコンピユータ20によつて実行さ
れるべき演算手順は、データ処理技術に通じた者
には明白と信じられるので説明を省く、この実施
例では領域の反転点は、それらの座標に従つて、
左から右へ、上から下へという順序(規約)に従
つたソートによつて配列されて、ピクセルが走査
される順序で反転点の座標をメモリから読出せる
よう配列されたリストにされる。例えば、第3図
eの領域を参照すると、この規約に従つて反転点
の配列されたリストは次の通りである。54,56,
58,60,62,64,66,68,70,72,74,76であ
る。
上述のやり方は、第4図a〜eに示すような領
域について簡単なオペレーシヨンを可能にする。
反転点の配列されたリストについての本発明によ
る典型的オペレーシヨンは、領域の交差、結合、
差、及び排他的ORと共に、ポイント・メンバー
シツプの決定の機能である。
しばしば、グラフイツクのオペレーシヨン中
に、目的ビツトマツプ38内の(及びそれによつ
てデイスプレイ・モニタに表示される)点が、特
定の領域内にあるかどうかを決定することが可能
となる。この機能は一般に、“ポイント・メンバ
ーシツプ”と言われる。ポイント・メンバーシツ
プの決定は、従来、広範なデータ操作及び計算を
必要とした。例えば、ポイント・メンバーシツプ
を決定する一つの従来技術は、問題とする点から
当該領域までの角度を計算しかつ合計することで
あつた。もし角度の合計が360°に等しいならば、
領域内にポイント・メンバーシツプが存在する。
ポイント・メンバーシツプを決定するこの従来の
方法は、多数の反復計算を必要とし、かつ非常に
時間がかかる。
しかしながら、本発明の反転点は、ポイント・
メンバーシツプを決定する効果的な手段を提供す
る。第4図aを参照すると、本発明では、当該領
域を定める反転点の既に配列されたリストを、上
から下へと走査する。メモリに変数(その初期値
を例えば偽(“0”)とする。)を設定しておき、
もし反転点が、問題とする点(第4図aの点
“P”)の垂直座標より大きいか、それに等しい垂
直座標を有しており、かつ、反転点の水平座標が
点“P”のそれよりも小さい場合には、上記変数
をトグルさせる(初期値が偽なら真(“1”)に変
化させる)。
このように、問題とする点の上及び左の反転点
が検出される毎に、上記変数をトグル(変化)さ
せることを行う。そうすると、もし、この領域を
定める反転点のリストを走査した後、変数が真な
らば(すなわち状態変化が奇数回生じたならば)、
問題の点(すなわち点“P”)は特定の領域内に
ある。しかし、もし変数が偽であるならば(すな
わち状態変化が生じないか又は偶数回生じたなら
ば)、問題とする点は領域内にはない。このよう
に、反転点を使つてポイント・メンバーシツプを
決定する早くかつ効率的な方法は、従来技術では
得られず、本発明によつて提案されるものであ
る。
領域から走査線バツフアへの変換 反転点の配列されたリストの使用により、モニ
タ34の各ラスタ走査線の内容を表わす簡単な手
段が提供される。第5図において、メモリ40の
一部(第2図参照)が、複数の単一走査線バツフ
アとして割り当てられる。好ましい実施例におい
て、単一走査線バツフアは、CRTモニタ・スク
リーン又は他の出力装置上の各水平行の各ピクセ
ルがバツフア内の1ビツトによつて表わされるよ
うに十分に大きくされる。反転点の配列されたリ
ストによつて以前に定められた領域は、単一走査
線バツフア内のビツトの状態によつて表わすこと
ができる。モニタ34に表示された各水平行(第
5図にV0,V1,V2……Vo+1で示されている)に
対して、対応した走査線(水平行)の垂直座標を
有する反転点は、単一走査線バツフアの相当する
座標での変化したビツト状態(すなわち、走査線
のフイールドが当初「0」である場合には「1」
によつて表わされる。走査線155内の1対の反
転点の間の全てのビツトが反転されることによ
り、反転点の配列されたリストから表示されるべ
き領域の真の表示が発生される。このようにし
て、第5図に示されるように、表示すべき各水平
行を走査することによつて、いずれの領域も単一
の走査線の幅のセグメントに水平にかつ順次“ス
ライス”される。
後述のように、単一走査線バツフアの使用によ
り、ソースビツトマツプ42から目的ビツトマツ
プ38に領域が転送され、かつ適切に“マスク”
されることを可能にし、矩形領域の転送に制限さ
れるBitBltのような従来技術まのシステムとは異
なり、任意の領域を転送しかつ操作することがで
きる。
さらに、領域から走査線バツフアへの変換は可
逆であるということが認められよう。領域が単一
走査線バツフアの形態で表わされると、反転点の
配列された組は、バツフアにおいてその上(V1
から下(Vo+1)まで領域が走査されると、バツ
フア上の反転状態を探すことによつて再び特定す
ることができる。バツフア上の反転点の位置は、
ビツト状態変化が検知される点であるので(すな
わち次のビツトが「0」である場合の「1」)、反
転点の位置は容易に探すことができる。実施例に
おいて反転点の位置は、現在の走査線(例えば、
V3)のバツフア内容と先の走査線(例えば、V2
のバツフア内容との間の排他的ORオペレーシヨ
ンによつて簡単に決定することができる。このよ
うに、その連続した垂直位置の走査線の間で変化
しない領域部分は、ある垂直位置の走査線とその
次の走査線の間で内容が同一であると反転点が存
在しないので、無視される。さらに、反転点の水
平位置は、排他的ORをとつて得られた走査線を
右に1ビツトだけシフトし、そして排他的ORオ
ペレーシヨンをすることによつて、決定すること
ができる。例えば、もし走査線バツフアVN
Vo-1k間の排他的ORオペレーシヨンの後、その
結果が01110011であつたとして、その結果を右に
1ビツトシフトし、かつ別の排他的ORオペレー
シヨンを行うことによつて、次の結果が得られ
る。
01110011 00111001(1) 01001010 走査線VNのための 反転点位置 単一走査線バツフアに状態変化が存在する場所
を決定するためにコンピユータ20によつて実行
されるべきコマンドは当業者には明らかであろう
からこれ以上の説明は省略する。
領域オペレータ 領域の内容をシステム的に表わすために単一走
査線バツフアを使用することにより、前述した結
合、交差等のオペレーシヨンが容易に達成され
る。例えば、第4図bに示された交差オペレーシ
ヨンは、斜線エリアの反転点表示を与えるもので
2つの重畳領域“A”“B”の“AND”をとるこ
とによつて得られる。第6図を参照すると、単一
走査線バツフアが、領域“A”及び“B”をそれ
ぞれに対して定められる。CRTデイスプレイの
各水平ラスタ行に対して、個々の単一走査線バツ
フアが各領域の内容をバイナリ形態で表わす。そ
れから、単一走査線バツフアの内容は、所望の機
能を達成するためにオペレーシヨンを受ける。第
4図bの場合は、“AND”をとられ合成の走査線
を生じる。例えば、もし垂直位置V1に対して、 “A”走査線=11111100 “B”走査線=10010001 ならば、そのとき、“AND”オペレーシヨンの後
の合成の走査線は、10010000であろう。さらに、
同一の“AND”オペレーシヨンが、各領域を達
成する各水平行Voに対してなされる。上のオペ
レーシヨンの結果は、第4図bの交差斜線領域
“C”について、一度に単一走査線毎の合成表示
である。斜線領域“C”を構成する反転点の位置
は、前述した排他的ORオペレーシヨンのような
既知の技術を使つて導出することができる。
同様に、2つの領域の間の“OR”オペレーシ
ヨンは、第4図cの結合機能を達成するために利
用される。第4図dの“差”を得るために、2つ
の領域の間のオペレーシヨンは、(NOT“S”)
AND“R”であり、“S”走査線バツフア内に表
わされた全てのバイナリ量の状態は、その内容を
“R”の走査線バツフアとの“AND”操作をする
前に反転される。
最後に、第4図eの排他的ORオペレーシヨン
は、“AND”オペレーシヨンの上の例においてな
されたのと同様に、各領域の走査線バツフアの内
容に排他的ORを単に実行することによつて達成
される。しかしながら、反転点の配列されたリス
トの使用により、排他的ORオペレーシヨンが簡
単になるということが当業者には明らかであろ
う。このオペレーシヨンは、第4図eの領域
“T”及び“U”の反転点のリストを合併してソ
ートすることによつて、そして両方の領域内で同
じ座標を有する点を捨てることによつて達成する
ことができる。言い換えると、コンピユータ20
は、領域“T”及び“U”を定める反転点の配列
されたリストを、一つの大きなリストとして単に
取り扱い、そしてすべての反転点を前述の規約に
従つて左から右に、そして上から下にソートす
る。得られた反転点のリストは、領域“T”と
“U”の両方でなく、そのいずれか一方に反転点
を包含する領域を表わしている。
本発明の反転点を使つた、多数の他のオペレー
シヨン、及びオペレーシヨンの組み合わせ、それ
に走査線バツフアの利用が、従来技術に比べて任
意の領域で実行することができるということが認
められよう。
走査線マスク 第7図を参照すると、任意の領域をクリツピン
グするための走査線マスクの使用法がシンボル的
に例示されている。反転点の配列されたリストに
変換されている先に定められた領域160は、モ
ニタ34上に表示されるべき全ての付加される画
像を、目的ビツトマツプ38に影響を及ぼす前
に、比較するための“マスク”として使用され
る。第9図に示されるように、多数の領域を所定
の優先度で重畳させることがしばしば望まれる。
第9図には、フオルダが重畳して示され、本発明
によれば、表示された各フオルダ上にはテキスト
を表示でき、そして他の任意の領域も表示でき
る。上述のように、BitBltのような従来技術で
は、矩形領域のクリツピングに制限されてしま
う。このように、システムの多様性は、従来技術
においては、矩形領域のみで動作するという制約
により、及び最上窓(例えばフオルダ210)以
外の領域では動作させられないということによ
り、きびしく制限されていた。
第7図にシンボル的に例示されているように、
パターン又はキヤラクタのような他の領域は、現
在表示されている既存領域のビツトマツプ“マス
ク”に、1度に1本の走査線について比較され
る。後述のように、領域オペレータを定めること
によつて、種々のマスクの優先度を定めることが
できる。かくして、任意の領域内でフオント及び
他のキヤラクタと共に、パターンを形成すること
ができる。“領域クリツピング”は、重畳領域部
分が選択的に表示されるように、領域オペレータ
に従つて行われる。
第8図を参照して、表示したい画像、キヤラク
タ、フオント等から構成できる各ソースビツトマ
ツプ42は、例えば、「領域から走査線バツフア
への変換」の項での先の説明に従つて、スライス
されて単一走査線バツフアに変換される。このよ
うに、表示されるべき領域はすべて、ソースビツ
トマツプ42を水平に走査し、反転点座標をバツ
フアに沿つて展開することによりソース領域のバ
イナリ表示がなされる。
現在表示されている領域は、表示したい新たな
領域を比較するためのビツトマツプ“マスク”領
域となる。付加すべき新たなソース領域における
と同様に、現在表示されている領域は、目的領域
の内容をバイナリ形で表わす単一走査線バツフア
に変換される。特定の変換モードオペレーシヨン
に依存して、新たな領域の各走査線は、目的ビツ
トマツプ38に選択的に転送され、デイスプレ
イ・モニタ24上に表示される。
使用される転送モードオペレータは、所望の出
力の関数である。領域オペレータは、OR,
AND,排他的OR,NOTと共に、その組み合わ
せの機能を含んでいる。例えば、もしCRT上の
行V1のための現在の走査線マスクバツフアが
01101010を含み、V1のための現在のソース走査
線バツフアが01100110を含んでいるならば、モニ
タ34に表示される。“AND”オペレーシヨン後
の結果は、次の様になる。
01101010……走査線マスクバツフアの内容 (AND)01100010……ソース走査線バツフアの
内容 01100010……表示されるべき目的ビツトマツ
プ走査線内容 このように、新たなソース領域の全てではなく
て一部分がデイスプレイ装置に転送され、選択さ
れた特定の転送オペレータに依存して“クリツピ
ング”される。さらに、オペレーシヨンの対象た
る領域の形状は、本発明の方法に関係ないという
ことが分かるであろう。反転点及び単一走査線バ
ツフアの使用により、任意の領域を定め、マスク
させ、そして転送させる。
好ましい実施例においては、新たなソース領域
を比較するため、3つの別々の走査線マスクバツ
フアが設けられる。“ユーザ領域”マスクは、新
たな領域により、もしそれが転送されたならば影
響を受ける表示中の現在領域から成る。“可視領
域”マスクは、現在表示されている現在領域(第
9図のフオルダ200)の可視部分として定めら
れる。“クリツピング領域”は、新たなソース領
域の一部のみが転送されるように、新たなソース
領域をクリツピングするユーザ領域の可視部分か
ら成つている。このように、ソースビツトマツプ
42から目的ビツトマツプ38に転送されるべき
新たなソース領域は、3つの走査線マスクバツフ
アと同等のものに通される。実際には、各走査線
マスクはバツフアの内容は互いにANDされ、そ
の結果の合成走査線マスクは、新たな領域をマス
クするために利用される。
第9図には、本発明に従つてモニタ34に表示
された出力の例が示されている。領域200は最
初に、ユーザによつて定められ、反転点の配列さ
れたリストとしてメモリ26内にストアされたも
のである。前述したように、適切な領域オペレー
タを定めることによつて、領域200を領域21
0と240の間に位置させるようにして、領域2
10と240が表示されている。同様に、テキス
トが各フオルダ形状の領域内に形成され、そし
て、前述したような走査線マスクを使用する適切
な領域クリツピングにより、各領域について、実
際のフオルダを使用した場合に見える部分のみが
表示される。
さらに、本発明については、デイスプレイ装置
34でのバイナリの表示(黒と白)を強調して説
明したけれども、カラー画像のための適切な反転
点及び走査線マスキングを行えることが当業者に
は明らかであろう。例えば、赤、緑、及び青のカ
ラーを発生するために、各色に対してそれぞれ1
つの、3つの反転点領域表示を利用することがで
きる。このように、一つのカラー領域における反
転点の存在は、その色のためにカラーCRT等に
おけるカラーガンを選択的に放電されることがで
きる。同様に、メモリ内にストアされた各領域の
3つの反転点表示の適切な組み合わせによつて
種々の色を達成することができる。
コーデイングの詳細 上述の種々の手順を実施するための特定のプロ
グラム言語は示さなかつた。これは、多分に、利
用できる言語のすべてには言及できないという事
実によるものである。特定のコンピユータのユー
ザは、自己の目的のために最も適した言語に気づ
くであろう。実際に、マシン実行可能のオブジエ
クト・コードを与えるアセンブリ言語で、本発明
を実施することが有用である。
本発明の実施に使用できるコンピユータ及びモ
ニタ・システムは、多くの異なつた要素から構成
されるので、詳細なプログラムリストは示さなか
つた。以上の説明は、当業者による本発明の実施
に十分であろう。改良されたグラフイツクス能力
を与えるためにデイジタル・コンピユータで有利
に使用できる技術を開示した。反転点及び走査線
バツフア使用は、この技術分野の従来のシステム
よりも早くかつより効率的に任意の領域を定め、
操作し、転送することができる。
第1図〜第9図を参照して、あるコンピユータ
システムを参照して本発明を説明したが、これら
の図は単なる例示であり、本発明を制限するもの
ではない。さらに、本発明は、CRT又は他のデ
イスプレイ装置上のグラフイツク表示が望まれる
応用において有用性を有するということは明白で
ある。本発明の精神及び範囲から離れることな
く、当業者によつて多くの変化及び変形をなすこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明を採用したコンピユータのブロ
ツク図、第2図は第1図のコンピユータにおける
メモリの構成例を示す図、第3図は領域を定める
反転点の使用説明図、第4図は本発明による反転
点を利用した領域に対するオペレーシヨンを説明
するための図、第5図は反転点によつて定められ
る領域を下方へと領域を走査する単一走査線バツ
フアに変換するプロセスを説明するための図、第
6図は一時に1つの走査線について、2つの領域
間での“AND”オペレーシヨン(操作)を説明
するための図、第7図は表示されるべきソース領
域の部分を選択的にマスクするためのビツトマツ
プマスクのオペレーシヨンを説明するための図、
第8図は単一走査線バツフア、及び、表示のため
に目的ビツトマツプに転送する前にソース領域の
部分を選択的にマスクするための操作線マスクの
使用を説明する概念図、第9図は反転点の走査線
マスクシステムを使つた本発明の結果を例示した
図である。 20……コンピユータ、22……入力/出力
(I/O)回路、24……中央処理ユニツト、2
6……メモリ、30……キーボード、32……大
量メモリ装置、34……デイスプレイ・モニタ、
36……カーソル・コントロール。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1 メモリを含むコンピユータ・デイスプレイ装
    置において、デイスプレイを与えるため複数のピ
    クセルを含み、前記各ピクセルの表示状態が選択
    的に制御されてコントラスト形成エリアを生成す
    るデイスプレイ手段上に図形を生成する方法であ
    つて、 コントラスト形成エリアにより表示される領域
    を定める、ビツトマツプ形式の入力情報を調べ
    て、デイスプレイ手段上で走査される方向に延
    び、前記領域の境界の一部をなす走査方向の線分
    の起点を、反転点として探し、それらの反転点の
    座標をメモリにストアし、 前記デイスプレイ手段にてピクセルが走査され
    る順序で反転点の座標を前記メモリから読出せる
    よう、前記メモリにストアされた反転点の座標を
    ソートして反転点の配列されたリストを生成し、 前記反転点の配列されたリストに応じて、当該
    反転点を起点とする前記走査方向の線分、およ
    び、前記走査方向の線分に直交し当該反転点を起
    点とする直交線分により、前記領域の境界を形成
    し、もつて、前記デイスプレイ手段上に図形を発
    生する ことを特徴とするコンピユータ・デイスプレイ装
    置における図形の生成方法。 2 メモリを含むコンピユータ・デイスプレイ装
    置において、デイスプレイを与えるため複数のピ
    クセルを含み、前記各ピクセルの表示状態が選択
    的に制御されてコントラスト形成エリアを生成す
    るデイスプレイ手段上に図形を生成する方法であ
    つて、 コントラスト形成エリアにより表示される領域
    を定める、ビツトマツプ形式の入力情報を調べ
    て、デイスプレイ手段上で走査される方向に延
    び、前記領域の境界の一部をなす走査方向の線分
    の起点を、反転点として探し、それらの反転点の
    座標をメモリにストアし、 前記デイスプレイ手段にてピクセルが走査され
    る順序で反転点の座標を前記メモリから読出せる
    よう、前記メモリにストアされた反転点の座標を
    ソートして反転点の配列されたリストを生成し、 少なくとも2つの前記領域それぞれを画定す
    る、少なくとも2つの、反転点の配列されたリス
    トについて、それら相互間で、AND,OR,
    NOT,排他的ORのうちの少なくとも1つの操作
    を含む論理操作を行い、 この論理操作で得られた結果に応じて、当該反
    転点を起点とする前記走査方向の線分、および、
    前記走査方向の線分に直交し当該反転点を起点と
    する直交線分により、前記領域の境界を形成し、
    もつて、前記デイスプレイ手段上に図形を発生す
    る ことを特徴とするコンピユータ・デイスプレイ装
    置における図形の生成方法。
JP58182930A 1982-09-30 1983-09-30 コンピュータ・ディスプレイ装置における図形の生成方法 Granted JPS5985573A (ja)

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JPS5985573A JPS5985573A (ja) 1984-05-17
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