JPH05500424A - 低電力コンピュータのためのビデオ画像コントローラ - Google Patents

低電力コンピュータのためのビデオ画像コントローラ

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JPH05500424A
JPH05500424A JP51038790A JP51038790A JPH05500424A JP H05500424 A JPH05500424 A JP H05500424A JP 51038790 A JP51038790 A JP 51038790A JP 51038790 A JP51038790 A JP 51038790A JP H05500424 A JPH05500424 A JP H05500424A
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ハーパー,レロイ ディー.
コーベット,ジョン ダブリュ.
フックス,ダグラス エー.
シュリッチティング,グレイソン シー.
ベイダー,レニー ディー.
フェアバンクス,ジョン ピー.
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ポケット コンピューター コーポレイション
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるため要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 低電力コンピュータのための ビデオ画像コントローラ 発明の分野 本発明は、電子的に表示された複数の画像に関し、特に、コンピュータメモリに 保持された情報を表示するための液晶ディスプレイ、および、表示されるべき画 像を発生する手段に関する。
発明の背景 パーソナルコンピュータにおいては、コンピュータのユーザに情報を提示するた めの画像の発生方法として広く用いられている2つの方法として、所謂、キャラ クタモードとグラフィックモードとがある。
グラフィックモードにおいては、コンピュータプログラムが直接ビットマツプに おける各ビットを制御する。このビットマツプは、コンピュータのモニタに転送 されて、スクリーン上に画像を表示する。コンピュータプログラマは、ビットマ ツプを発生するために必要なソフトウェアを提供しなければならず、このビット マツプを格納するためにメモリ領域が割り当てられねばならない。スクリーン上 の各画素がメモリの1ビツトに対応し、640X200の画素を表示する典型的 なモニタにおいては、128.000ビツトまたは160.000バイトのビッ トマツプメモリが用意されねばならない。
CRTを制御するためのビットマツプグラフィックプログラムにおいては、CR Tは、典型的にはスクリーンのリフレッシュ毎に2回スキャンされる。1回は奇 数番目の行の画素を表示するためであり、もう1回は偶数番目の行の画素を表示 するためである。このインクレーススキャン技術に便宜を計るために、典型的に は、グラフィックメモリは、偶数番目の行を制御するためのセクションと奇数番 目の行を制御するためのセクションとに分割されていた。液晶ディスプレイにお いては、このインタレーススキャン技術は必要ではなく、使用もされない。こう して、液晶ディスプレイのために、画像を制御するディスプレイドライバへの入 力を複数の行の順に発生するために、メモリの2つの分離された領域が交互にス キャンされる。
一般に、例えば、ワープロ、スプレッドシート、および、データベースを使用す るときには、ユーザはスクリーン上にテキストを表示することを欲している。幅 広く使用されているソフトウェアにコンパチブルな一般的な標準は、1行あたり 80字で25行の表示を行うことである。そのような表示のための情報は、AS CIIキャラクタのセットとしてキャラクタメモリに、よりコンパクトに格納さ れ得る。各キャラクタはメモリの1バイトを使用し、したがって、スクリーン上 でキャラクタを識別するためには2000バイトが必要である。そして、更に2 000バイトが文字の属性を記述する。
モノクロームディスプレイアダプタ(MDA)と称される白黒標準においては、 属性バイトにおけるこれらの8ビツトを、どうか、反転表示かどうか、明滅(b link)表示かどうか、空白(blanked)表示とするかどうか、あるい は、属性をOFFとするかどうかを示すものとすることが期待される。カラーグ ラフィックアダプタ(CGA)と称されるカラー標準においては、これらの属性 は、キャラクタがボールド(太字)かどうか、明滅表示かどうか、前景カラー( 3ビツト)および背景カラー(3ビツト)を示すものとすることが期待される。
上記のMDAおよびCGAアダプタの記述については、P、 Norton R ,Wilton著、”The New Peter Norton Progr ammer’ 5Guide to the IBM PC& PS/2’ M icrosoft Press 1988年刊を参照されたい。こうして、グラ フィックスクリーンを記述するために必要とされた16,000バイトの代わり に、メモリの4000バイトによって、テキストキャラクタのスクリーン表示の ための情報を格納することができる。各々8ビツトからなる、異なる256バイ トによって選択され得る256キヤラクタの各々について、1つのキャラクタフ ォントが、通常、1つのROM (ROMの方が揮発性メモリよりも安価である )内に提供される。モニタスクリーンがリフレッシュされる毎に、ASCIIキ ャラクタ、その属性、および、対応するビットマツプの部分が、スクリーン上に 表示される画素の各行毎に読み出される。つまり、スクリーン上に表示されるべ きキャラクタの第1行については、その第1行の80キャラクタが読み出され、 対応する属性か読み出され、そして、キャラクタROMのビットのトップの行が 読み出され、ディスプレイ上のトップの行の画素を駆動するためにディスの読み 出しは、再び行われ、今度は、キャラクタROMにおける第2行のビットが、こ れら8oキヤラクタの各々について読み出されディスプレイに送られる。キャラ クタが8ビツトの幅を有するキャラクタメモリにおいては、各キャラクタ、属性 、および、キャラクタフォントの部分は8回読み出される。
スクリーンを1回リフレッシュするために、スクリーン上の8画素毎に3バイト が読み出され、スクリーンがリフレッシュされる毎に48.000バイトが読み 出されることになる。電力消費を低減するために殆どのコンピュータにおいてC MO3を使用している。また、殆どの電力が、CMOSトランジスタの対をスイ ッチングする段階に消費されるCMO3回路においては、スクリーンリフレッシ ュ毎に48.000バイトを読み出すキャラクタモードにおいて動作するディス プレイコントローラによって消費される電力は、スクリーンリフレッシュ毎に1 6,000バイトを読み出すグラフィックモードにおいて動作するディスプレイ コントローラによって消費される電力よりも、かなり高い。
大ボリュームのソフトウェアが上記のようなキャラクタモードで書き込まれるの で、新しいビデオコントローラはこのようなソフトウェアに適したものであるこ とが重要である。
発明の概要 本発明の第1の目的は、コンピュータディスプレイを駆動方法および構成によれ ば、ビットマツプメモリから直接にキャラクタモードにおいてディスプレイのス クリーンをリフレッシュすることにより、キャラクタデータから直接にスクリー ンリフレッシュデータをを発生する従来の方法に比較して電力を節約する。更に 、ディスプレイがONである間、コンピュータのプロセッサがOFFされるので 電力が節約される。
本発明は、キャラクタモードにおいて動作するときにはキャラクタメモリおよび ビットマツプメモリの両方を使用する。
スクリーンは、メモリから直接に読み出す回路によってリフレッシュされる。キ ャラクタメモリは、典型的なソフトウェアに適合する位置に置かれ、また、適合 するフォーマットを育する。変換回路は、ソフトウェアプログラムがキャラクタ メモリを変える時はいつでも、そのキャラクタメモリからビットマツプメモリを アップデート(更新)する。
本発明によれば、ソフトウェアがコンピュータの回路をキャラクタモードで操作 するかグラフィックモードで操作するかに係わりなく、スクリーンは常にビット マツプメモリからリフレッシュされる。重要なことは、コンピュータがディスプ レイのスクリーンのリフレッシュに参加しないことである。
コンピュータがキャラクタモードで動作するときは、キャラクタメモリは、本発 明の方法および構成を、現存する多数のソフトウェアプログラムにコンパチブル にする位置およびフォーマットに、キャラクタと属性のバイトとを入力する。
本発明は、上記のようなキャラクタおよび属性のバイトを、ビットマツプメモリ に格納される、対応するビットマツプに変換する回路を含むものである。キャラ クタメモリからビットマツプメモリに変換するには、更に付加的なステップおよ び回路が必要である。殆どの場合、ディスプレイスクリーンは、スクリーンの内 容が換えられるよりも遥かに頻繁にリフレッシュされるので、また、キャラクタ をビットマツプに置き換えるために必要なステップは、スクリーンをリフレッシ ュするに必要なステップに比較して、より少ない頻度で実行されるので、省電力 となる。
本発明は、例えば、マイクロプロセッサがプログラムを実行している間は、この マイクロプロセッサへのクロック信号の供給を切ることを含む、他の省電力の手 段もまた採用されているようなコンピュータにおいて使用されることが望ましい 。そのようなコンピュータは、本願発明と誼渡者が共通の、係属中の米国出願、 シリアル番号07/373.440に記載されているので参照されたい。この場 合、マイクロプロセッサのクロックがOFFであっても、分離されたクロックが ビットマツプメモリからのスクリーンのリフレッシュを制御する。このようなコ ンピュータは、ユーザにとっては動作しているように見えるが、キーを押下した り、外部モデムからビットを送信したりする外部動作を待つことによりコンピュ ータが消費する電力が節約される。このような状況においては、コンピュータに よって消費される全電力の大部分は、ディスプレイを駆動することによって消費 され、ディスプレイを駆動することにより消費される電力を節約するための手段 によって、コンピュータによって消費される全電力を大いに節約する二本発明に よれば、(キャラクタおよび属性を含む)キャラクタメモリに変更か加えられた ときにのみビットマツプメモリがアップデートされる。スクリーンリフレッシュ の大部分は、キャラクタメモリの変更なしに行われるので、ビットマツプメモリ からディスプレイを駆動することにより、ディスプレイを駆動するために使用さ れる電力を大いに節約するこキャラクタメモリにおいてアップデートされるべき 、それらのアドレスを格納する。CPUから供給された1つのアドレスがキャラ クタメモリの範囲内で認識されると、トランスレート(変換)フラグが「真」に 切替えられ、ビットマツプをアップデートするための変換が必要であることを示 す。そして、アップデートされるべきキャラクタまたは属性のアドレスが、(偶 数アドレスの)キャラクタであるか、(奇数アドレスの)属性であるか判定され る。このキャラクタ/属性の対は、キャラクタメモリからフェッチされ、キャラ クタメモリにおいてアップデートされる。MDAおよびCGAにコンパチブルな ソフトウェアにおいては、属性バイトのビット3をrNにセットすることが、こ のキャラクタが太字にされるべきことを示す。CRTディスプレイにおいて行わ れるように、より強度の高いビームによってキャラクタを太字にすることは、液 晶ディスプレイにおいては出来ない。したがっのキャラクタフォントのセットが 使用される。こうして、ビット3が、キャラクタが太字であることを示すときに は、キャラクタフォントは第2のキャラクタフォントのセットから取り出される 。他の属性は、ディスプレイビットマツプに変換されるときにキャラクタに付与 される。例えば、ビットストリームは8個の2人力ANDゲート(または適当な 複数の論理ゲート)、8個の2人力XORゲート、および、アングラインを発生 する回路を通過する。キャラクタが空白にされるべきときには、各ANDゲート の他方の入力に低レベル信号が印加される。キャラクタがカラー反転表示される べきときには、各XORゲートの他方の入力に高レベル信号が印加される。キャ ラクタアドレスは、キャラクタに対応するビットマツプアドレスを与えるアドレ ス変換テーブルに印加される。このアドレスは、キャラクタビットの上側の行の ディスプレイビットマツプにおける位置を決定する。キャラクタの最初のバイト は、適宜、属性によって調整されたディスプレイビットマツプにおいて、このア ドレスに書き込まれる。1行あたり80字の場合、キャラクタの次のバイトは、 この最初のバイトより80高いアドレスに書き込まれる。これにより、この第2 のバイトは、第1のバイトの真下に位置することになる。このプロセスは、この キャラクタの全てのバイトについて繰り返される。
回路は、マイクロプロセッサのクロックによるタイミング制御の下に、この変換 機能を制御する。これらの変換ステラグラムにおけるアイドル時間に比較して小 さいものである。
例えば、ワープロプログラムにおいては、変換時間は、1分間に100語タイプ するタイピストによるキーストロークの間の時間に比較して非常に短い時間であ る。また、この時間は、1200ボーのモデム、成るいは更に、9600ボーの モデムでバイトを転送するに要する時間と比較しても非常に短い。上述のディス プレイビットマツプのアップデートが一度行われると、マイクロプロセッサのク ロックがOFFにされ、液晶ディスプレイのスクリーンはマイクロプロセッサが 介在すること無しにアップデートされ得る。
他の省電力の特徴として、1秒間に2〜4回発生するカーソルの明滅も、マイク ロプロセッサが介在すること無しに実行され得る。すなわち、マイクロプロセッ サがONであるときに消費される電力が節約される。
1つの実施例においては、カーソルの上端および下端の高さをユーザが指定する ことにより明滅するカーソルサイズが指定される。例えば、明滅するアングライ ンまたは明滅する全ブロックが、カーソルのサイズとして選択され得る。ディス プレイビットマツプにおけるカーソルの位置は、ラッチ回路に保持される。好適 には32.768kHzのクロック信号が分周されて、ディスプレイコントロー ラ内の回路に送られ、カーソルの位置のキャラクタまたはキャラクタの部分を、 カーソルサイズによって決定されるブランクスペースによって置き換えたり、置 き換えなかったりする状態を交互に繰り返させる。
他のキャラクタは、そのキャラクタの属性によって明滅しているものとして識別 され得る。もし、複数のキャラクタが、それらの明滅の属性のセットを有するな らば、どれか明滅するかを決定するために全てのキャラクタは周期的に(ある実 施例では1/4秒毎に)スキャンされる。明滅するキャラクタについては、キャ ラクタの状態が決定され、そして、変更される。もし、キャラクタがノーマルで あるようであれば、空白で置き換えられるであろう。また、もし、キャラクタか 空白で置き換えられたならば、それは、ノーマルなキャラクタとして書き直され るであろう。この明滅制御のための回路においては、ソフトウェアコマンドによ って無効にするための提案がなされる。
本発明のもう1つの新規な特徴は、スクリーンリフレッシュの間、ディスプレイ ビットマツプからディスプレイコラムドライバ回路に複数のバイトを提供する同 じバスがまた、ディスプレイビットマツプをアップデートするためのマイクロプ ロセッサによって使用される。マイクロプロセッサからの複数の制御信号が、ア ップデートされるべきデータを受信しつつある状態を、ディスプレイビットマツ プに対して示す。
しかしながら、スクリーンをリフレッシュする機能は、(電力節約のために)マ イクロプロセッサの制御無しに実行されるので、このリフレッシュ機能は、ディ スプレイビットマツプがマイクロプロセッサによって了ツブデートされる短時間 の間、継続する。ある複数の列に存在する複数の画素か、コラムドライバによっ て期待されるONまたはOFFであるかどうかを示すディスプレイビットマツプ からのデータの代わりに、バスは、ビットマツプをアップデートするために、マ イクロプロセッサからの高周波のクロックの制御の下に与えられたデータを転送 する。このデータは、容易に、誤って液晶ディスプレイの複数の列に印加される 。しかしなから、ディスプレイビットマツプをアップデートするに必要な時間よ り液晶ディスプレイの応答時間が長いならば、CRT上の「スノー(snow) Jとして観察されるであろうところの、これらの信号は液晶ディスプレイには検 出されない。
図面の簡単な説明 図1は、本発明のビデオディスプレイコントローラが好適に動作するコンピュー タを示すシステム構成図である。
図2は、本発明のビデオコントローラによって使用される4つのタイプのメモリ 、キャラクタメモリ、キャラクタフォントのテーブル、アドレス変換テーブル、 および、ディスプレイビットマツプメモリを示す、図1のブロック15のブロッ ク図である。
図3aは、本発明のビデオコントローラによって実行される主な機能のブロック 図である。
図3bは、図3aの変換ブロックを、より詳細に示すものである。
図3cは、図3aの同期ブロック30.010によって発生される複数の信号の タイミング図である。
図4aは、図3bの変換ブロックによって実行される複数のステップを示すブロ ック図である。
図4bは、図3aの同期ブロックによって実行される複数のステップを示すブロ ック図である。
図40は、図3aの明滅コントローラによって実行される複数のステップを示す ブロック図である。
図4dは、カーソルの明滅を制御するために実行される複数のステップを示すブ ロック図である。
図4eは、カーソルを動かし、サイズを決定するための制御を実行する複数のス テップを示すブロック図である。
図5は、図4a〜4dに示される複数のステップを実行する図3aおよび3bの 複数のブロックの模式図である。
図6a〜6wは図5の模式図の構成を実現する詳細な模式図の構成をを示す図で ある。
好適な実施例の詳細な説明 IBM XTコンピュータとコンパチブルな、本発明の好適な実施例においては 、キャラクタディスプレイは、1行あたり80字で25行を表示する。
モノクロームグラフィックアダプタ(MDA)またはカラーグラフィックアダプ タCGAにコンパチブルでであるところのアプリケーションソフトウェアにおい ては、2,000キヤラクタが格納される。各キャラクタにおいて、第2のバイ トが属性を与える。MDAコンパチブルである白黒ディスプレイにおいては、こ れらの属性は、反転、明滅、太字、黒の空欄、白の空欄、アングライン付、およ び、ノーマルを含む。CGAコンパチブルであるカラーモニタにおいては、これ らの属性は、明滅、太字、前景カラー、および、背景カラーを含む。これらのキ ャラクタ属性を格納するメモリは、更に、2,000キヤラクタを必要とする。
したがって、1頁の表示には4000バイトのメモリが必要となる。参考までに 、1つのキャラクタを表示するためのビットマツプは、キャラクタあたり8バイ トを必要とし、1頁の表示にはトータル16080バイトが必要である。ここで 、各バイトは、表示されるべきビットの実際のパターンを表現するものである。
CGAコードを使用するプログラムによって特定されるデータの白黒表示を提供 するという意味において、1つの好適な実施例は、MDAコンパチブルであると 共に、CGAコンパチブルに近いものである。この好適な実施例は、2つのキャ ラクタモードを提供する。1つは、1行あたり40字を使用し、他方は、1行あ たり80字を使用するCGAグラフィックモードであって、これらのモードはソ フトウェアによって選択可能である。
キャラクタモードで動作する場合には、キャラクタメモリにおける情報は、本発 明に従って、ディスプレイにおいて画素を制御するディスプレイドライバによっ て読み出される1つのビットマツプメモリに変換される。1つの実施例において は、もし、ビットが1ならば、その画素は黒であり、ビットが0ならば、その画 素は白である。もし、文字“A”(“A”を表現するASCI Iコードは“4 1”である)を表示したいならば、コンピュータのキーボード上で“A”をタイ プすると、コンピュータは“41”を検出する。“41”に対応するビットマツ プは、キャラクタフォントテーブルから読み出され、ディスプレイビットマツプ 上の“A”か現れるべき位置にロードされる。その上で、これがスキャンされて ディスプレイ上に表示される。
図1は、本発明の好適な実施例が動作するコンピュータのシステム構成図である 。このシステム構成図は、同一の醸渡人に譲渡された米国特許出願シリアルN  o 、 07/373.440″P。
rtable Low Power Computer ”において詳細に説明 されている。本発明は、図1のLCDRAMI 5および周辺ASIC17の1 部分に関するものである。
図2は、図1のブロック15のブロック図であり、キャラクタフォントテーブル 203、および、キャラクタメモリ201における情報をディスプレイビットマ ツプ202における情報に変換する変換アドレステーブル204と共に、コンピ ュータプログラムによってロードされるキャラクタメモリ201、および、ディ スプレイを駆動するデータが取り出されるディスプレイビットマツプ202の両 方を含むものである。
キャラクタを表現する標準ブロックは8ビット単位であり、64画素の正方形を 形成する。キャラクタフォントテーブル203は、好適にはRoMであり、12 8ノASCI I標準キャラクタ、および、システムに持前なものであり得る1 28キヤラクタを含む、全ての表示可能なキャラクタ、および、殆どの表示不可 能なキャラクタの幾つかの表現について、各々、上記のような8バイトを格納す る。このキャラクタフォントテーブル203は、複数の太字キャラクタのための 256のビットマツプからなる第2のセットを含む。キャラクタメモリ201か らスクリーンビットマツプメモリ202へ変換するためには、特定のキャラクタ に関係するビットマツプがキャラクタフォントテーブル203から読み出され、 このキャラクタの属性を用いて変換され、そして、スクリーンビットマツプメモ リ202の正しい位置にロードされることが必要である。ここで、ディスプレイ ドライバは、スクリーンビットマツプメモリ202から読み出して、ディスプレ イスクリーンへ電圧を印加する。
図3aは、キャラクタメモリをアップデートするようにというCPU(コンピュ ータ マイクロプロセッサ)からの命令に応答してキャラクタメモリ201およ びビットマツプメモリ202をアップデートする、本発明の好適な回路のブロッ ク図である。このブロック図において、既に存在するキャラクタに属性を付与す るための複数のステップか実行され、そして、既に存在する属性と共に新たなキ ャラクタをロードする複数のステップが実行される。これらのステップは、マイ クロプロセッサの介在なしに実行される。
変換ブロック300は、キャラクタメモリ201からビットマツプメモリ202 へ変換するプロセスの間に、太字、アングライン、空白、および、反転を含む定 常的な属性を付与する。
明滅する属性は、明滅するキャラクタが状態を変える毎にビットマツプメモリ2 02をアップデートすることにより実現される。論理ブロック30.070は、 この明滅機能を実現するために設けられている。
同様に、カーソルの明滅は、カーソルが明滅するときにビットマツプメモリ20 2をアップデートするか無効にすることにより実行される。カーソルは、基本的 には、スクリーン上の他のキャラクタに重なる。カーソルの位置は、好適には、 カーソル位置レジスタに保持され、カーソルの位置のキャラクタに重なって、表 示される状態と、表示されない状態とを交互に繰り返す。カーソルの明滅および 移動はブロック30゜050の論理回路によって操作される。
同期ブロック30.010は、図1のブロック11に位置するディスプレイ発振 器の複数のパルスから分周して、複数の同期信号を発生する。これらの信号はデ ィスプレイビットマツプ202からのデータの液晶ディスプレイへのロード動作 を同期させる。
アドレスMUX (マルチプレクサ’)30.020は、共通のアドレスバスX A [0,,14]上に以下の2つの機能のための複数のアドレスを出力する。
1つの機能は、CPUからの命令に応答してアップデートか実行されるときにキ ャラクタメモリ201およびビットマツプメモリ202にデータをロードする機 能であり、他の機能は、メモリがアップデートされないときに液晶ディスプレイ のスクリーンをリフレッシュする機能である。(複数のバスのラベルは、そのバ スに含まれるラインの数を示すものである。例えば、[0,、。
13コという記述は、そのバスか14ビット幅であることを示すこのビット幅の 記述方法は、この明細書および図面全てを通して使用される。) データMUX (マルチプレクサ)30.090は、逆にビデオコントローラか らCPUヘデータを供給するものである。
キャラクタメモリ201からのデータは、スクリーンをスクロールするために、 そして、例えば、カーソルを移動させるためにCPUによって使用される。
変換ブロック300の説明 CPUによってアドレスがアドレスバスADDR[0,、。
19]上に出力されると、変換ブロック300において複数のステップからなる シーケンスが開始される。例えば、キャラクタメモリにおける属性のアドレスが アドレスバスADDR[0,、,19]上に出力されると、この属性は、キャラ クタメモリ201に書き込まれ、ビットマツプメモリ202におけるキャラクタ への変更を発生するために使用されねばならない。変換ブロック300は、一連 のデータをデータ出力バスLCDTA [0,、,7]上に出力すると共に、一 連のアドレスをディスプレイアドレス出力バスXA [0,、。
14]上に出力することを含む一連のステップを開始する。
ディスプレイアドレス出力バスXA [0,、,14]上に出力するべきアドレ スの1つは、CPUによってバスADDR[0,、,19]上に出力され、ビデ オディスプレイロード(load)30 、 050内のアドレスラッチにラッ チされた属性のアドレスである。
図4aは、図2のキャラクタメモリ201内のキャラクタメモリデータからディ スプレイビットマツプメモリ202内のデータへ変換するための複数のステップ のブロック図である。CPUが表示頁の範囲内で、あるアドレスへの書き込み動 作を実行するときには、ステップ401の変換フラグは「真」にセットされ、図 2のビットマツプメモリ202をアップデートするシーケンスが開始される。
ステップ402に示されているように、CPUのアドレスが、変換されるべきキ ャラクタが存在することを示すときには、CPUから送られたキャラクタまたは 属性は、キャラクタメモリ201に書き込まれる。
図4aのブロック403に示されているように、上記のアドレスは偶数アドレス か奇数アドレスかを判定される。MDAまたはCGAに従って、図2の4000 バイトキヤラクタメモリ201においては、複数のキャラクタが偶数のバイトに ロードされ、それらの属性は、奇数のバイトにロードされる。こうして、もし、 アドレスか奇数であるならば、属性が書き込まれ、もし、アドレスか偶数である ならば、CPUによってキャラクタか書き込まれる。
ステップ404に示されているように、(変更されない)対応するキャラクタは 、ビットマツプ202において所望するキャラクタ表現を発生するために正しい キャラクタ/属性の対が使用され得るようにフェッチされねばならない。同様に 、もし、アドレスが偶数であるならば、キャラクタが書き込まれ、そして、ステ ップ405に示されているように、対応する(変更されない)属性がフェッチさ れねばならない。
こうして、ビットマツプ202において所望するキャラクタ表現を発生するため の正しいキャラクタ/属性の対が得られる。
次に、図4aのステップ406に示されているように、上記のキャラクタまたは 属性がそれに対して送られたキャラクタメモリ201におけるアドレスは読み出 され、変換アドレステーブル204に印加され、こうして、キャラクタのフォン トを出力するためにビットマツプメモリ202における対応するアドレスを得る 。変換アドレステーブル204におけるアドレスは、本実施例においては8行の 高さであるとして説明しているキャラクタのトップの行のアドレスである。
次に、ステップ407に示されているように、変換されるべき(番号0から25 5の)キャラクタ/属性の対のキャラクタバイトが8倍されてフォントテーブル 203において11ビツトのアドレスを形成する。
フォントテーブル203に格納される文字“A”の8バイトビツトマツプメモリ ブロツクは、テーブルIの上側に示されている。何ら属性が付与されないときに は、0メモリブロツクにおける8バイトが、テーブル■の下側に示される方向に スクリーンビットマツプメモリ202に読み出される。
テーブル I バイト1 00011100=1c hバイト2 00110110=36 h バイト3 01100011=63 hバイト4 01100011=63 h バイト5 01111111=7f hバイト6 01100011=63 h バイト7 01100011=63 hバイトs oooooooo=oo h 行I XXX 行2XXXX 行3 XX XX 行4 XX XX 行5 XXXXXXX 行6 XX XX 行7 XX XX 行8 ステップ408に示されているように、キャラクタ/属性の対の属性部分は、こ の属性の、(そのキャラクタが太字であることを示す)ビット3が「1」かどう かについて判定される。もし、「1」ならば、キャラクタフォントテーブル20 3におけるアドレスは2048 (キャラクタあたり8バイトを256倍した数 )増加され、同じキャラクタの太字板のアドレスに到達する。
ステップ410〜418においては、キャラクタフォントテーブル203から取 り出された8バイトが、ビットマツプメモリ202における対応するバイトを発 生するために使用される。ステップ410においては、キャラクタフォントにお ける8バイトの何れが変換されるかを示すカウンタがゼロにセットされる。ステ ップ411に示されているように、それから、最初のバイトがキャラクタフォン トテーブル203から、ステップ407または409にて指定される位置にフェ ッチされる。このバイトは、キャラクタの最上行における黒および白スペースに 対応する複数の0および複数の1からなるパターンを有する。例えば、変換され るべきテーブルが(ASCIIコード“41”の)文字“A”であって属性ビッ ト3が「0」である場合、テーブル■に示されているフォントにおける最初のバ イト00011100は、ステップ413に示されているように、属性を付与す る回路に供給される。それから、フォントテーブル203のアドレスは1だけ増 加される。これは、ステップ412として示されているが、キャラクタフォント テーブル203のデータの8バイトの変換のためのループにおける、いかなる位 置においても起こり得る。ステップ413において属性を付与する回路は、その とき変換されているキャラクタのバイトを空白(blank)にすることかでき る。この明滅は、明滅属性ビットに応答して、上記のバイトが通過する8個の2 人力ANDゲートの入力にゼロを印加する(または上記のバイトが通過する8個 の2人力ORゲートの入力に論理1を印加する)ことにより実行され、また、上 記のバイトが通過する8個の2人力XORゲートに論理1を印加することにより 、このバイトのカラーを反転させることができる。
アングライン付の文字“A”を表示するためには、実行されるソフトウェアプロ グラムは、文字“A”を表現する上記のバイト“41″に伴い、アングラインを 示す属性バイトが出力される様にする。上記のキャラクタの最後のバイトのみが 通過する8個の2人力ORゲートに論理lを印加することによりアングラインが 付与される。この場合、位置41のキャラクタは、キャラクタフォントテーブル 203から読み出され、文字Aの最も下の部分を表現するバイトはオール1に置 き換えられ、フォントテーブル203からのキャラクタとしてビットマツプメモ リ202にロードされる。
ステップ414に示されているように、属性を付与するためのブロックを通過し た後、この調整されたバイトは、ステップ406にてアドレス変換テーブル20 4からフェッチされた位置においてビットマツプメモリ202に書き込まれる。
このバイトがビットマツプメモリ202に書き込まれた後、ビットマツプメモリ アドレスは80増加され、これにより、80バイト幅のビットマツプメモリは、 前のバイトの真下の位置を発生する。ステップ417に示されているように、カ ウンタiは1増加され、フォントテーブル203からビットマツプメモリに第2 のバイトを読み出すために上記のプロセスが繰り返される。全ての8バイトが読 み出され、調整され、ビットマツプメモリ202にロードされると、そのキャラ クタのビットマツプへの変換は完了し、変換フラグはゼロまたは「偽」にセット される。
図3bと関連した図3aの変換ブロック300の説明図3bは、図3aの変換ブ ロックを、より詳細に示すものである。もし、デコードブロック30,040に よって決定されるように、アドレスがキャラクタメモリ201の範囲にあるなら ば、ブロック30,010のシフトレジスタは、制御ブロック30.050.3 0.110.30.080のステップからなるシーケンスを開始させる複数のパ ルスを送り始める。もし、バスADDR[0,、,19]上のアドレスがキャラ クタメモリ201またはビットマツプメモリ202の範囲にあるならば、ブロッ ク30.052のアドレスラッチU277、U276にラッチされる。このアド レスは、バスDADR[0,、、l 3]上に現れ、アドレスMUX30゜02 0か複数の制御信号によって選択されるとき、アドレスMUX30.020の使 用に供される。DADR[0,、。
13]はステップ402(図4a)において、キャラクタまたは属性をキャラク タメモリ201に書き込むために使用される。このアドレスは、また、ステップ 404および405において、キャラクタメモリ201からキャラクタおよび属 性を読み出すためにも使用される。
最初の8クロツクサイクルにおいて、シーケンス制御ブロック30.100は、 アドレスMUX30.020かアドレスをバスDADR[0,、,13]上のア ドレスをアドレスMUX出力バスXA [0,、,14]上に出力させる。上記 の出力バスの15番目のビットはキャラクタメモリ201(ビット14=0)お よびビットマツプメモリ202(ビット14=1)の間で選択を行う。ここでは 、キャラクタメモリ201を選択するために15番目のビットはゼロである。
ブロック30.100によって供給されるシーケンスの最初の2つのクロックに おいて、(図4aのステップ402)、CPUからのバスEXPI [0,、, 7]上のデータはブロック30.030のラッチU2にラッチされ、バスLCD DTA [0,、,7]上に出力されて、アドレスバスDADR[0,、,13 ]上のアドレスに印加される。CPUによって書かれたデータが(ADDR[0 ,、,19]の最下位ビットがゼロである)1つのキャラクタであるならば、ブ ロック30.030のラッチU3にラッチされる。
第3および第4のサイクルにおいては、(ステップ404および405)対応す るキャラクタまたは属性のアドレスは、DADR[0,、,13]アドレスバス 上の最下位ビットを反転することにより、出力バスXA[0,、,14]に出力 される。これにより、対応するキャラクタまたは属性をフェッチする。ここで、 このキャラクタまたは属性はそれぞれのラッチ回路にラッチされる。
第5から第8のクロックサイクルにおいては、ラッチU276/277にラッチ された(ステップ402)アドレスは、シーケンスコントローラ30.100に よってアドレス変換テーブル204に印加され、変換されたアドレスはバスDS PDTA [0,、,7]上に読み出され(2バイトに4サイクルを要する)ブ ロック30.055のラッチU263およびU274にラッチされる。
ここで、シーケンス制御ブロック30.100は、ブロック30.057の5ビ ツトカウンタをスタートさせる。この5ビツトカウンタは、ブロック30.05 0のラッチU250にラッチされた8ビツトのキャラクタコードに付加されて、 11ビツトのアドレスと2ビツトの制御ビットを形成する(ステップ41O)。
最上位11ビツトは、ビットマツプメモリ202にロードされるべきフォントの 先頭のバイトのフォントテーブル内のアドレスである。上記の8ビツトのキャラ クタコードに3ビツトを付加することは、このキャラクタコードを8倍すること になり(図4aのステップ407)、フォントテーブルにおける行アドレスを発 生する。上記の最下位の複数のビットは制御ビットである。ROMACと称され るこれら2つの制御ビットの上位の方はブロック30.055内のマルチプレク サU266/U275を、(読み出される)フォントテーブルアドレスと(書き 込まれる)ビットマツプアドレスとの間で切り替える。
属性ラッチU3の第3のビットは、12ビットフォントアドレスROMADDR [0,、,11コの上位ビットとして接続される。もし、30.030の属性ラ ッチU3における属性における(キャラクタが太字にされるべきことを意味する )ビット3が「1」のときは、RAMADRI 1の上位ビットは「1」にセッ トされ、図4aのステップ409に示されているように、フォントテーブルのア ドレスは2048増加される。
ステップ411から417においては、ブロック300はフォントテーブル20 3から8バイトを読み出してビットマツプ202に書き込む。ブロック30.1 10における論理回路は、アドレスMUX30.020が、バスVDADDR[ 0,、,13コ上の信号を出力バスXA[0,、,14コに印加させる。このシ ーケンスの間に、この上位出力ビットは0と1との間で切り替わり、フォントテ ーブル204が読み出されるときには0に、ビットマツプメモリ202が書き込 まれるときにはlに切り替わる。
フォントテーブルから1バイトをフェッチするためには、ブロック30.050 内のアドレスROMADR[0,、。
111は、高レベルROMAC信号に応答してバスVDADDR[0,、,13 ]に印加される(これは次にアドレスMUX出力バスXA[0,、,14]に印 加される)。高レベルROMAC信号はまた、動作が「読み出し」であることを 示し、フォントテーブル203から読み出されたデータはブロック30.030 のラッチU2にラッチされるべきことを示す(ステップ411)。
クロックサイクル11および12には、ブロック30.035を使用して反転お よび空白の属性をラッチU2にラッチされたデータに付与する(ステップ413 )。
クロックサイクル11および12においては、属性によって修正されたデータを ビットマツプメモリ202に書き込むために使用されるアドレスは、ラッチU2 63およびU274からバスLALAT [0,、,13コに出力される。(ク ロックサイクル11および12の間、ROMACは低レベルであり、LALAT  [0,、,13コ信号を、MUX U266/U275のVDADDR[0, 、,13]出力バス上に出力させる。) クロックサイクル12の終了時には、複数のLALAT[0,、,13]信号は ADD80ALUブロック30.080を通過して、(ROMACの制御の下に )ラッチU263/U274に格納されたアドレスに80を加える(ステップ4 15)。ROMAC信号が高レベルになると、新しい値がラッチされて、ブロッ ク30.052内の5ビツトカウンタがフォントテーブルアドレスを1増加させ る。(ステップ412)。
フォントテーブル行アドレスが8に等しいときに、全ての行が変換されたことに なる。5ビツトカウンタは、最終カウントに到達したことを示す信号を送り、変 換は停止する。
図3aの同期ブロック30.010の説明図3の同期ブロック30.010は、 液晶ディスプレイの行および列にデータを印加するために一連の同期信号を提供 する。同期ブロック30.010はまた、そのときロードされている液晶ディス プレイアドレスをバスLCDADDR[0,、,13]上に出力してアドレスM UX30.020に送る。図4bは、図3の同期ブロック30.010によって 実行されるステップを示すものである。2つのコラム(列)ドライバクロックが 8個のコラムドライバチップ(図示しないが、係属中の米国出願シリアル番号0 7/374.340、発明者Jone P、 Fairbanks、 Andy  C,Yuan、 and Lance T、 Klinger 。
POWERSYSTEM AND 5CAN METHOD FORLIQUI D CRYSTAL DISPLAY“を参照のこと)を駆動する。ここで、各 コラムドライバチップは640コラムのディスプレイのうち80コラムを駆動す る。コラムドライバの回路内において長いシフトレジスタを通してデータを切り 替えるための電力を節約するために、コラムドライバの2以上のセットに別々に クロックを与えることが望ましい。もし、データの640コラムか1つのシフト レジスタを通してシフトされるならば、ディスプレイが駆動されている間、その シフトレジスタの入力における複数のトランジスタは絶えず切り替えられ、これ により、電力を消費する。2以上のシフトレジスタを使用することにより、切り 替えられるトランジスタの数は減らすことができる。本実施例においては、2つ のシフトレジスタが使用される。こうして、1つのシフトレジスタの中の複数の トランジスタは、他のシフトレジスタがロードされている間、1つのシフトレジ スタの中のトランジスタは動作しないように保持される得る。より多く且つ短い シフトレジスタを有する他の実施例においては、より多くのトランジスタを非動 作状態に保持することにより、更に、電力を節約することができる。しかしなが ら、より多くのシフトレジスタを設けることは、更にクロック信号を印加するた めに更にピンを必要とする。ブロック421に示されているように、(320コ ラムに対応する)最初の40バイトにおいては、ディスプレイクロック信号はコ ラムクロックlに印加され、コラムクロック2は低レベルに保持される。ステッ プ422および423は、この最初のコラムクロックがディスプレイによって駆 動される間にコラムカウンタは40に増加される。同様に、ブロック424.4 25、および、426に示されているように、コラムカウンタが41から80に 増加される間、第2のコラムクロックはディスプレイクロックによって駆動され る。ステップ425の“yes”出力によって示されるように、コラムカウンタ が80に到達すると、ステップ427は、次の行が駆動されるべきことを示す、 行うロックパルスが送られることを示す。
この行カウントは同時に増加される。また、同時に、ステップ427においては 位相カウントが増加される。ここで、位相とは、ディスプレイスクリーンの画素 を通して印加される電圧の極性のことを言う。ディスプレイの画素を通して印加 される電圧の極性は、ディスプレイの劣化を避けるために周期的に反転される。
この極性反転は1つの位相信号によって制御される。この実施例においては、ソ フトウェアによって、この位相信号か1. 2. 4. または、8行の何れか 毎に反転されるように選択するようにできる。周辺ASIC17内のレジスタ内 にソフトウェアによってセットされる値は、同じ極性において駆動されるであろ う行の数を決定する。ブロック432に示されているように、この位相カウンタ は、この同じ極性において駆動されるであろう行の数と比較される。
位相カウンタがこの値に到達すると、ステップ433に示されているように、位 相が反転され、位相カウンタはゼロにセットされる。従来の25行200列のデ ィスプレイの代わりに、本発明の好適な実施例においては、画面の底部にステー タスラインを表示するための付加的な1行が加えられ、各640画素に201行 が、あるいは、128,640画素が与えられる。
ステップ428に示されているように、新しく増加された行カウントは200と 比較される。ディスプレイには200行があるが行カウントは0から始まる。こ うして、行カウントが200に等しくなると、201番目の行かディスプレイに 送られる。この201番目の行は本実施例におけるステータス行である。データ は初めに複数のコラムドライバにシフトされ、これらのコラムドライバは、続い て、そのデータを複数のコラムにラッチする。データの表示は、次の行がディス プレイドライバに送られている間に行われる。したがって、ステップ428の後 、新しいスクリーンリフレッシュサイクルの最初の行が複数のディスプレイコラ ムドライバに送られている間に、上記の追加の行カウントがなされる。ステップ 430においては、“行カウント=201?”という問いに対する答えが“ye s”のときには、行カウンタはリセットされ、ディスプレイスクリーンにおいて 最初の行にデータをラッチし始めるようにする、フレーム同期パルスが送られる 。
ビットマツプメモリ202は、図3aおよび3bに関連して説明された回路にお ける方法によってアドレス指定可能であり、また、バスADDR[0,、,19 ]上のビットマツプアドレスおよびバスEXPI [0,、,7]上のデータを 印加することによりCPUから直接にアドレス指定可能である。
この直接のアドレス指定方法はグラフィックモードにおいては常に使用され、キ ャラクタモードにおいても、ビットマツプメモリの201行にデータをロードす るために使用される。
更に、複数のキャラクタの1つにおいて動作するときに、ビットマツプメモリ2 02にデータを上書きすることが可能である。これにより、複数のキャラクタと 複数のグラフィックの両方をスクリーン上に作成することができる。
本実施例においては、201行におけるデータは、ビットマツプメモリ202に 直接に書き込むことにより、CPUによって発生される(ソフトウェアがキャラ クタモードで動作していても) o B I OS (basic 1nput 10utput system)は、このステータス行201を使用して、ディ スクがアクセスされている、キャブスロック(caps 1ock) ON、ナ ンバロック(number 1ock) ON、および、アラームがセットされ ている等の情報を表示する。
画素の0N10FFの状態を維持するためにディスプレイは周期的にリフレッシ ュされねばならない。ディスプレイスクリーンのリフレッシュは、好適には、5 0回/秒である。
約800 kHzの周波数を有する発振器か、リフレッシュ速度を制御する複数 のタイミング信号を発生することによりリフレッシュの論理回路を制御する。デ ィスプレイをリフレッシュするために、複数のディスプレイドライバは、1.2 5マイクロ秒毎にディスプレイビットマツプメモリ202から1バイト(8画素 )を読み出す。すなわち、各クロックサイクル毎に1バイトのデータがビットマ ツプメモリ202からコラムドライバシフトレジスタに読み出される。画素デー タは1度に1バイト読み出されるので、リフレッシュ毎に128640画素/8 画素=16,080バイトが読み出される。
これらのバイトは、2つのシフトレジスタに入力される。各シフトレジスタは、 ひと続きのセイコーSED 1631/DAAコラムドライバチツプを含んでな るものである。これらのシフトレジスタには、各々、320ビツト(40バイト )がロードされ、それらは、次に、ディスプレイのそれぞれのコラムにラッチさ れる。1行について80バイトがシフトレジスタに読み込まれた後、ステップ4 27に示されているように、コラムクロックパルスを80分周した行うロックパ ルスによって、目的の位置にシフトされたばかりのコラムデータが複数のコラム ラッチにロードさせられる。その上で、次の行のデータが目的の位置に向けてシ フトを開始する。行カウンタが199に到達すると、(ナンバOから199まで の)200のキャラクタ打金てが読み出され、複数のコラムドライバにロードさ れる。この図において、行200はステータス行である。ステータス行(行20 0)か読み出された後、ステップ428に示されているように、ビットマツプア ドレスはゼロにセットされる(ステップ429)。しかしながら、その行の全て の列かシフトレジスタに入力されるまで、コラムシフトレジスタにおけるデータ はラッチされず複数のコラムに印加されないので、付加的ステップ430におい ては、フレーム同期パルスを送って表示を頁の先頭に移動させる前に201まで カウントする。
複数のバイトが、ビットマツプメモリ202から図1のブロック14に位置する 複数のディスプレイドライバに連続的に与えられる。これらのバイトは、ディス プレイにおける128640画素(本実施例では)の状態を制御するために適当 な回数、電圧を印加する。ブロック14の複数のディスプレイドライバは、本願 発明と譲渡者が共通の、係属中の米国出願、シリアル番号07/374.340 に記載されているので参照されたい。殆どの画素は、ビットマツプの中のデータ のビットと1対lの関係にある。しかしながら、130,560画素を使用する 本発明の好適な実施例においては、ビットマツプ202において1行のビットを 占有するステータスラインは、視認性を向上させるために4ビツトの高さのライ ン上に表示される。
図3aの明滅(blink)スキャンブロック30.070の説明キャラクタメ モリ201の属性バイトにおいて8番目のビット(ビット7)は、そのキャラク タが明滅することを示すものである。本発明の好適な実施例においては、ディス プレイが明滅するキャラクタを含むか否かの表示を保持する。もし、何れかのキ ャラクタが明滅するならば、全キャラクタをスキャンして、どのキャラクタが明 滅すべきかを決定して、その位置においてビットマツプメモリ202をアップデ ートする。
図40は、明滅スキャンブロック30.070によって実行される複数のステッ プを示すものである。ステップ411に示されているように、タイマが、明滅す るキャラクタをスイッチングする時間(本実施例では!/4秒毎)が経過したか 否かを決定する。この時間が経過すると、ステップ442に示されているように 、明滅するキャラクタの位置に空白が書き込まれるべきであることを示すフラグ は、その逆の状態に切替えられる。明滅スキャンアドレス、すなわち、キャラク タ/属性の対を格納するキャラクタメモリ201のアドレスは、ゼロにセットさ れる。図40は、ステップ443において、ディスプレイが明滅するキャラクタ を含むか否かについて示すフラグが調べられることを示すものである。成るいは 、このフラグはステップ442の前に調べられてもよい。
もし、少なくとも1つの明滅キャラクタが存在するならば、ブロック443にお ける問いの答えは“yes“であり、最初の属性バイトの7番目のビットがステ ップ444にて読み出され、その値が、キャラクタが明滅することを示すrNか どうかか調べられる。この属性は、キャラクタメモリ201の位置0001に格 納される、キャラクタメモリ201の位置0000におけるキャラクタについて の属性である。もし、このキャラクタか明滅するようにセットされていないなら ば、ステップ446における明滅スキャンアドレスか増加され、キャラクタメモ リ201における次のアドレス対において、このプロセスか繰り返される。ある 属性か、そのキャラクタが明滅するようにセットされるべきであることを示すな らば、ステップ447において、[空白を書くJフラグの状態が調べられる。も し、このフラグが「1」にセットされているならば、空白キャラクタがビットマ ツプ202に書き込まれる。
この空白キャラクタを書き込むために、アドレスは、図4aを参照して説明した ように変換され、オールゼロのフォント(または、他の実施例においてはオール 1のフォント)が変換されたアドレスに書き込まれる。もし、「空白を書く」フ ラグが「0」にセットされているならば、そのときスキャンされたキャラクタ/ 属性の対に格納されるキャラクタが図4aに示されているように変換され、他の 属性については図4aに説明されたように付与されて、ビットマツプ202にお ける、その位置に書き込まれる。このプロセスは、メモリ201の全てのキャラ クタ/属性の対について繰り返される。
こうして、同時に表示されるメモリ201の全頁が明滅キャラクタについてスキ ャンされ、メモリ202における、このようなキャラクタが1/4秒毎に(成る いは、他の間隔毎に)アップデートされ、これにより、明滅か実現される。この アップデートは、少なくとも、従来行われていたリフレッシュのとき毎のアップ デートに比較すれば頻繁ではない。したかって、低電力による表示制御を行いつ つ明滅機能か実現できる。
キャラクタメモリ201には実際には4頁のキャラクタメモリが格納される。そ して、スクリーンに表示するためのビットマツプメモリ202には、4頁のうち 1頁のみが一度に格納される。これらの頁のうち1頁のみが実際にビットマツプ メモリ202に変換され、表示されるので、明滅キャラクタについてスキャンさ れ、メモリ202のアップデートに使用されるのも、キャラクタメモリ201に おける4頁のうち1頁のみである。
図3aのカーソル制御ブロック30.060の説明カーソル制御ブロック30. 060は、カーソルの明滅および移動の両方を制御する。カーソルアドレスは、 カーソル制御ブロック30.060内に、キャラクタメモリアドレスおよびビッ トマップメモリアドルスの両方として格納される。
カーソルのキャラクタメモリアドレスを格納するカーソル制御ブロック30.0 60内のレジスタは、カーソルを移動させるコマンドが現れたときにCPUによ って読み出される。
カーソルのビットマツプメモリカーソルアドレスを格納するカーソル制御ブロッ ク30.060内のレジスタは、ディスプレイに送られるデータに、このカーソ ルアドレスを適用するだめに、このデータと比較するために使用される。
カーソル明滅 前述の他の明滅キャラクタと同様な方法で、カーソル明滅を実現することができ る。カーソルは、キャラクタによって占められる全ブロックとは異なるサイズを 有するかもれない。
この場合、カーソルの位置におけるビットマツプの補正の際には、カーソルの位 置と共に、カーソルのサイズおよび形状についても考慮する必要がある。しかし なから、カーソルは、他に明滅するキャラクタがないときにも頻繁に現れるので 、1つのカーソル位置毎にビットマツプ全体をアップデートすることを要求しな い論理回路構成が望まれる。ビットマツプ202から別に格納されたカーソルを 有することが、より効率的である。そして、これが、ここで説明する本実施例で ある。更に、カーソルは、他のキャラクタの明滅とは異なる周波数で明滅させる ことが望ましい。
図4dのステップ461に示されているように、スクリーンに表示するために複 数のディスプレイコラムドライバに、その時、送られているバイトのビットマツ プアドレスは、カーソルの位置と比較される。このカーソル位置は、CPUによ ってビデオコントローラに供給されたものから変換されたものである。その結果 、カーソルの位置は、スクリーンに送られるバイトの位置と直接に比較され得る 。このステップは、様々な方法で実現できる。1つの方法によれば、カーソルの 位置およびサイズは、カーソルによって占められる1から8のビットマツプ位置 のセットに変換される。カーソルが8行キャラクタの1行より高いサイズを有す るならば、カーソル位置に一致するものは2バイト以上見付けられるであろう。
そして、明滅がアクティブのときは、これら2バイトはカーソル表示に置き換え られるであろう。ビットマツプバイトを他の如何なるバイトと置き換えることも 可能であるか(例えば、カーソルは、カーソル位置におけるキャラクタの代わり に、明滅するXとすることもできる)、ここに詳細に説明される実施例では、単 に、カーソルの上限および下限を定義して、MDAおよびCGAの回路板と共に 使用されるMotorola6845のICチップに対応するソフトウェアプロ グラムに従って、上記の上限および下限の範囲内のソリッドなブロックとしてカ ーソルを形成することができる。
複数のバイトからなるカーソルの各ビットマツプアドレスの位置が格納されてい る本実施例によれば、複数のカーソル位置の1つが複数のコラムドライバに転送 されているバイトのアドレスに一致するときは、カーソルがアクティブかどうか (すなわち、カーソル明滅がそのときONかどうか)を見るためにテストフラグ が調べられる。もし、アクティブであれば、ディスプレイの複数のコラムドライ バに転送される2進数のバイトが、バイト11111111で置き換えられる。
この方法には、カーソルが反転されたキャラクタに重られるときにはカーソルを 視認することが困難となるかもしれないにも関わらず、カーソルの見え方を変更 することかできないという欠点がある。上記の実施例の1つの変形においては、 カーソルの位置のキャラクタの反転属性の特徴か、カーソルかカーソル制御ブロ ック30.060によって動かされ、ラッチされるときに読み取られる。図4d に示されているステップにおいては、キャラクタが反転されているときには黒( バイトOOOOOOOO)で覆うことにより、上記の反転の特徴を利用している 。図4dのステップでは、カーソル制御ブロック30.060に対して、カーソ ル位置の最上行のアドレス、および、その下の7つのフォントテーブル行の1つ のアドレスのみを格納すること、および、このカーソルブロックの上限および下 限を付加的に格納することを要求する。
ステップ461に示されているように、そのときコラムドライバに転送されてい るバイトのビットマツプアドレスは、カーソルの位置のキャラクタの最上行のビ ットマツプアドレスであるところの、カーソル位置のアドレスと比較される。こ れらのアドレスが一致したときには、ステップ462が実行される。ステップ4 62では、カーソルブロックが転送された行(この位置における最上行)をカバ ーするか否かが判断される。もし、カーソルが、このキャラクタの最上行をカバ ーしないならば、そのとき転送されているバイトの置き換えは行われないであろ う。ステップ467においては、カーソルの位置のキャラクタの8番目の行が転 送されたか否かを判断する。もし、否であれば、8進カウンタがインクリメント され、複数のコラムドライバに転送されているバイトのアドレスと比較されるべ きアドレスが80増加される。次に、ステップ461に戻って、ビットマツプア ドレスか、再び、カ−ツル位置と比較される。80バイトの後、これらのアドレ スは再び一致するであろう。転送されているキャラクタバイトは、カーソルの行 2の上にあるであろう。そして、カーソルの行2は、ステップ462において再 び複数のカーソルサイズマーカーと比較されるであろう。もし、カーソルの行か 、カーソルの規定された上限および下限の範囲内にあることか認識されたならば 、制御はステップ463に移り、カーソルが、そのときアクティブ(ビットマツ プキャラクタ上に重られている)かどうかを見るために時間が調べられる。もし 、カーソルが、そのときアクティブでないならば、制御はステップ467に進み 、それから、ステップ468に進んで、カーソルの行と、比較のためのカーソル のアドレスとが再び増加される。
このプロセスにおいて時間が経過した後においては、ステップ463はカーソル がアクティブであること、すなわち、カーソルの明滅が、カーソル位置のキャラ クタに重られるべきであるということを示すであろう。この場合、カーソル位置 が格納されたときにセットされたフラグが、その位置においてキャラクタが反転 かどうかを見るために調べられる。もし、反転であれば、ステップ466におい て、キャラクタの行はバイトooooooooによって置き換えられる。もし、 キャラクタが反転でなければ、ステップ465においてバイト11111111 によって置き換えられる。カーソルの8番目の行に到達すると、ステップ467 にて、制御はステップ468に移り、カーソルの行が1にリセットされ、カーソ ル位置もカーソルの第1の行にリセットされる。元のカーソル位置の最上の行は 、8つの行が比較されたときの再使用のために格納されてもよく、成るいは、8 つの行が比較されたときカーソルの位置は560減じられてもよい。
カーソルの動き 移動とサイズ決定の機能は図4eに示されている。カーソルの動きは、CPUに よって制御される。CPUは、ステップ481に示されているように、アドレス バスADDR[0、、,19]上で、一連のレジスタをアドレス指定することに より、このプロセスを開始させる。カーソルアドレスと、続く複数のバイトとが 、新しいカーソル位置を示すためにCPUから送出されねばならないことを示す ために、2バイトのデータが存在する。下CPUは最初にインデックスレジスタ のアドレスを出力する。このインデックスは、カーソル制御ブロック30.06 0における2つのカーソルレジスタの何れかを選択する。このインデックスレジ スタに送られる、対応するデータは、カーソルアドレスの上または下のバイトが カーソルレジスタに送られるであろうか、成るいは、このカーソルのトップおよ びボトムが送られるべきかどうかを示すものである。これらのレジスタは、Mo torola 6845のレジスタに同等のものであって、MDAおよびCGA のソフトウェアはこれらのレジスタのために書かれたものである。上記のインデ ックスが、カーソルアドレスの部分がカーソル位置高バイトレジスタまたはカー ソル位置像バイトレジスタにロードされることを示すときには、ステップ483 に示されているように、システムASIC18(図1)からの複数の信号がチェ ックされて、アドレスが読み出されるべきか、成るいは、書き込まれるべきかを 示す。もし、これらの信号が、アドレスが書き込まれるべきであると示すときは 、上記のカーソル位置は、バスEXPI [0,、,7]上のデータからラッチ される。もし、これらの信号が、アドレスが読み出されるべきであると示すとき は、ステップ484に示されているように、アドレスレジスタ内のデータがバス CRSR[0,、,13コからデータMUX30.090を介してCPUに送ら れる。動作が書き込みであるときは、ステップ485は、データバスEXPI  [0,、,7]上のデータがカーソル位置レジスタ(Motorola 684 5と同等のインデックスレジスタによって指定される高バイトまたは低バイト) にラッチされることを示す。新しいカーソル位置のデータがラッチされると、プ ログラムが40X25モードで動作しているかどうかを示すレジスタがステップ 486に示されているようにチェックされる。もし、プログラムが40X25モ ードで動作しているならば、ステップ487に示されているように、カーソル位 置アドレスは2倍される。このアドレスはキャラクタモードのフォーマットであ るので、ビットマツプメモリのフォーマットに変換されねばならない。したがっ て、ステップ488に示されているように、カーソル制御ブロック30゜060 内のカーソル位置レジスタの2バイトにおけるアドレスのアドレス変換が、カー ソル位置アドレスを使用してアドレス変換テーブル204から読み出される。ス テップ489に示されているように、このキャラクタが反転かどうか、および、 このカーソルがオール白てなくオール黒として表示されるべきかどうかを決定す るために、カーソルの位置のキャラクタの属性もまた、読み出されてカーソル制 御ブロック30.060にラッチされる。
カーソルの明滅およびカーソルの動きを実現するための回路図4dおよび4eに 示される上記の明滅および移動のステップは、カーソル制御ブロック30.06 0によって実現される。
カーソルの明滅の機能はビットマツプ202をアップデートすることなしに達成 される。カーソル制御ブロック30゜060は、バスLCDADDR[0,、, 13]上の複数の信号を入力する。バスLCDADDR[0,、,13]上のア ドレスは、スクリーンをリフレッシュするために送られるデータのアドレス指定 を行うものである。これらのアドレスデータは、カーソル制御ブロック30.0 60に格納される(ビットマツプフォーマットに変換された)カーソルアドレス と比較される。アドレスが一致するときには、カーソル制御ブロック30,06 0は、変換ブロック300に対して、ビットマツプメモリ202へのチップセレ クト信号をOFFにするための信号を送り、カーソルデータ(キャラクタが反転 のときはoooooooo、キャラクタがノーマルのときは11111111) をバスLCDDTA [0,、,7]に印加する。複数のコラムドライバは、こ れらのバスから連続的に読込みを行う。こうして、これら複数のコラムドライバ は、カーソル制御ブロック30.060の制御の下に変換ブロック300によっ て印加された、置き換えられたデータを読み込む。
カーソル移動機能は、CPUとカーソル制御ブロック30゜060との間の相互 作用によって達成される。カーソル制御ブロック30.060においては、デー タMUX30.090がデータを、バスCR3R[0,、,13]から、CPU に導くバスDSPD [0,、,7]に出力するようにして、(カーソルアドレ スおよびサイズパラメータのどの部分が送られるかを示すように複数のインデッ クスレジスタをセットすることにより)データバスEXPI [0,、,7]を 通してカーソル制御ブロック30.060内の複数のカーソルレジスタに、新し いカーソル位置を示す複数のバイトを送ることにより、カーソル位置がCPUに 送られる。
アドレスMUXデコードブロック30.110の説明明滅データバスBLKAD DR[0,、、l 3]は、アドレスMUX30.020に到る複数の信号の中 でもよとも高い優先度を有する。カーソルバス(カーソルを移動するためのもの であってかそを表示するためのものではない)CR3R[0,、,13]は次に 高い優先度を有する。キャラクタ変換/<スVDADDR[0,、,13] は 第3の優先度を有する。CPUは新しいキャラクタまたは新しいカーソル位置の 何れか一方のみを送り、両方を同時に送ることはしないので、実際には、これら の第2および第3の優先度は等しい。
もし、2つの信号、例えば、「明滅」および「変換」か同時に上記のバスの使用 のために競合したならば、「ビジー」フィードバック信号が「変換」の方をホー ルド状態にする。この優先制御は、変換ブロック300のブロック30.100 および30.110によって実現される。
図3aのアドレスMUX30.020の機能キャラクタおよび属性は変換されも アップデートされもしないので、アドレスMUX30.020によってバスXA [0,、,14]上に出力されるアドレスは、同期ブロック30.010によっ て供給されるアドレスLCDADDR[0,、,13]である。(バス[0,、 ,14]上の15番目のビットはメモリ201とメモリ202の間の選択を行う 。)バスLCDADDRCO,、、l 3コ上のアドレスは、アドレスMUX3 0.020上で最も低い優先度を有する。
すなわち、バスLCDADDR[0,、,13コ上のアドレスは、アドレスMU X30.020を使用する他のデバイスによって無効にされ得る。しかしながら 、殆どのアプリケーションにおいてメモリのアップデートに費やされる時間は短 く、殆どの時間、アドレスMUX30.020によって出力されるアドレスはL CDADDR[0,、,13コである。
バスXA[0,、,14]上のアドレスは、どのデータが、同期回路30.01 0からの複数のクロック信号DPCLK[0,、,4]に応答して複数のコラム ドライバによって読み出されたかを決定する。(図30に示されているように、 )これら5つのクロック信号は、各スクリーンリフレッシュサイクルの初めに送 られるフレーム同期信号FR3YNC,1行について全てのコラムデータがロー ドされた後に送られる行うロック信号ROWCLK、ディスプレイにおける画素 に印加される電圧の極性を変化させ、1. 2. 4. または8行がロードさ れた後毎に普く送られる位相クロック信号PHCLK、および、2つのコラムク ロック信号である。2つのコラムクロック信号の1つは、最初の40列のロード を制御し、他方は、第2の40列のロードを制御する。これら80列の上に置か れるデータは、ビットマツプ202のアドレスMUXの出力アドレスによってア ドレス指定された位置から選択される。
表示されるべき明滅キャラクタがあるならば、1/4秒毎に、上記のLCDAD DR[0,、、、l 3コ信号は、明滅スキャンブロック30.070からのバ スBLKADDR[0、、,13]上の複数の信号によって無効にされるであろ う。
この制御は、明滅スキャンブロック30.070から変換ブロック300に到る 明滅要求線を介して行われ、変換ブロック300は、これに応じてデータバスD C[0,、,40コ内の1つのライン上に信号を発生して、BLKADDR[0 、、,13コ上のアドレスを出力バスXA[0,、,14コに出力させる。BL KREQ (明滅要求)信号が送られた後、BLKADDR[0,、,13]上 の複数のアドレスは、キャラクタ/属性の複数の対の範囲をメモリ201内でス キャンして、バスDSPDTA [0,、,7]上のキャラクタおよび属性のデ ータを変換ブロック300にロードされるようにし、これにより、前述のように 変換が行われる。
アップデートされる複数の明滅キャラクタの結果として、成るいは、CPUによ ってキャラクタメモリにロードされる新しいデータの結果として、変換が行われ るとき、変換ブロック300は、アドレスMUX30.020を使用する。メモ リ201からキャラクタをフェッチするときは、変換ブロック300は、バスA DDR[0,、,19コ上に供給されたアドレスの下位14ビツトであるところ の、バスDADR[0,、,13]上のデータがバスXA[O,、,14コ上に 出力されるようにし、これにより、キャラクタメモリ201における上記のアド レスからのデータが、変換ブロック300によってラッチされるように、バスD SPDTA[0,、,7]上に出力されるようにする。属性をフェッチする際に も同様のプロセスが実行される。変換ブロック300が、バスDSPDTA [ 0,、,7]上のキャラクタまたは属性をフェッチしたとき、8バイトの変換さ れたグループがバスLCDDTA [0,、,7]上に出力される。そして、ラ イ:/VDADDR[0,、、l 3]上ニアドレス指定され、変換ブロック3 00内のブロック30.110からのADRMXIおよびADRMXOのライン 上の複数の信号に応答してアドレスMUX30.020によって選択されるに従 ってメモリ202にロードされる。もし、明滅スキャンブロック30.070が アップデートが行われるべきであることを示すときに同時に、変換か行われると 、明滅スキャンが優先し、変換は遅らされる。
ビットマツプメモリ202に書き込むために出力バスLCDDTA [0,、, 7]上にビットマツプデータを出力することに加えて、アドレスMUX30.0 20は、キャラクタメモリ201に書き込むために変換データ出力バスLCDD TA [0,、,7]上にキャラクタデータを出力させる。20ビツトのCPU アドレスバスADDR[0,、,19コ上に出力される変換されないアドレスの 下位14ビツトは、変換ブロック300によって、バスDADR[0,、,13 コ上に出力されてアドレスMUX30.020に供給される。
これはキャラクタメモリのアドレスであって、キャラクタメモリ201において キャラクタまたは属性をアップデートするために使用され、更に、ビットマツプ をアップデートする際に使用するためにキャラクタメモリから、対応するキャラ クタまたは属性をフェッチするためにも使用される。コンピュータがONである 殆どの時間そうであるように、キャラクタメモリおよびビットマツプメモリがア ップデートされないときには、アドレスMUX30.020は、そのときリフレ ッシュされている液晶ディスプレイのバイトのアドレスを出力する。このアドレ スがビットマツプメモリ202における1バイトのアドレスであるときには、ビ ットマツプメモリ202は、そのバイトをデータ出力バスLCDDTA [0, 、。
7]上に出力する。このバイトは液晶ディスプレイドライバ回路によって読み取 られ、ディスプレイスクリーンの複数の列を駆動するためのコラムドライバシフ トレジスタにロードされる。このLCDドライバ回路は、本願発明と譲渡者か共 通の、係属中の米国出願、シリアル番号07/374.340.“POWER3 YSTEM AND 5CAN METHOD FORLIQUID CRYS TAL DISPLAY”に詳細に記載されているので参照されたい。
本発明による新規な特徴は、データ出力バスLCDDTA[0,、、7]がメモ リ201および202をアップデートするため、および、複数のディスプレイド ライバシフトレジスタにデータをロードするための両方に使用されることである 。このバスからのデータは、同期ブロック30.010からの複数の同期信号に よる制御の下に複数のコラムドライバシフトレジスタに連続的にロードされるの で、メモリ201および202がアップデートされつつあるときには、誤ったデ ータがコラムドライバ上にロードされるであろう。しかしながら、これらのメモ リをアップデートするに要する時間は、液晶ディスプレイの応答時間に比較して 非常に短いので、誤ってロードされたデータはディスプレイスクリーンの次のリ フレッシュサイクルで修正される。
図3aのデータMUX30.090の説明データMUX30.090は、ビデオ コントローラからCPUヘデータを逆に供給するものである。1つのキャラクタ メモリ201からのデータは、CPUによってスクリーンをスクロールするため 、例えば、また、カーソルを移動させるために使用される。変換ブロック300 およびカーソルブロック30.050からの複数の制御線は、データMUX30 ゜090に対して、CPUデータ出力バスDSPD [0,、。
7]上に、(アドレスMUX30.020によって選択されるような)メモリ2 01〜204の複数の位置からのデータを出力させ、成るいは、CPUからの要 求に応答してバスCR3R[o、、、13コ上にカーソルブロック30,050 からのデータを出力させる。
詳細構成 図5は、図3aに示されている複数の機能を条件する(図1の)周辺AS I  C17の部分を示すものである。図5は、図6aから図6wに詳細に示されてい るようなブロック図を含む全体構成図である。図5および図6a〜図6wの右下 隅に付与されている番号は階層的になっている。図5の右下隅の番号は3つの0 で終わっている。図5には11のブロックが示されており、各々は1つの0で終 わる番号が付与されている。図6a〜図6wの少なくとも1つは、図5の11の ブロックを説明しており、その右下隅の番号は、図5のブロックの番号に対応し ている。図6a〜図6wの幾つかの中には、0で終わらない参照符号を付与され たサブブロックが複数ある。右下隅に対応する番号を付与された、続きの複数の 図は、これらのブロックの内容を示すものである。。図3aおよび3bにおける ライン、バス、および、ブロックの名称および番号は、図5および図6a〜図6 wにおける同じ名称および番号を有するものに対応する。
各々の図は、上記の複数のブロックに加えて、そのブロックに入出力する信号の リストを含んでいる。各信号名は矢で囲まれている。2ビツト以上の幅を有する バス上の信号は、そのバス内のラインの数を示す名称を有している。例えば、図 5の左上において、扱われるアドレスを与えるCPUからの信号ADDR[0, 、,19]は20ビツトのバス上にある。CPUからのデータである次の信号は 、EXP I[0,、,7]であって、これは8ビツトのバス上にある。
図5および図6a〜図6Wは、本発明の好適な実施例の詳細な構成を示すもので ある。図5および図6a〜図6Wの回路は、L S I Logic Corp orationによって実現された特定応用集積回路チップ(applicat ion 5pecific integrated circuit chip )を使用して製造されるものである。ライン、バス、および、ブロックの名称お よび番号は、L S I Logic Corp。
rationの使用に合致し、1つのASICチップに接続される複数のゲート のネットリストを作成するために使用され得る。
図5および図6a〜図6wの回路は、既に試験され、本発明によるビデオ制御機 能が成功裏に実行された。
図5において、ブロック30.010.30.020.30.060.30.0 70、および、30.090は図3aにおいて対応する番号を付与されたブロッ クを参照して説明された機能を実現する。残りの6つのブロックは、図3aの変 換ブロック300の機能を実現する。
LCD制御レジスタブロック30.040は、従来のMDA/CGAシステムに おいて使用されているMotorola 6845のチップの機能を実現するも のである。複数のレジスタは、このコンピュータがグラフィックモードで動作す るかテキストモードで動作するかを示し、更に、25x40および25x80の 2つのテキストモードのうち、どちらが使用されるかを示すものである。これら はまた、今、どの頁がディスプレイのウィンドウに表示されているかを示すデー タを保持している。
ビデオディスプレイロードブロック30.050は、図4aのステップ402に 示される、ADDR[0,、、l 9]上のアドレスがキャラクタメモリ201 の範囲にあるときに(実際は、2つの範囲がある。1つは白黒MDAモードのも のであり、もう1つはカラー〇〇Aモードのものである)キャラクタメモリ20 1にキャラクタおよび属性を書き込む機能を実現する。ADDR[0,、,19 ]上のアドレスに応答してロードされるデータが属性であるときは、ビデオディ スプレイロードブロック30.050は、対応するキャラクタをラッチし、変換 アドレステーブル204から変換アドレスを読み(図4aのステップ406)、 バスEXP I[0,、、7]上で受けたキャラクタコードを8倍して、フォン トテーブル203におけるアドレスを形成しく図4aのステップ407) 、そ の属性が太字であるならば(ステップ408および409)このアドレスに20 48を加算し、このアドレスを増加させる(図4aのステップ412)。ビット マツプメモリ202のアドレスを80増加させるステップ415は、図5のAD D80ALU30.080によって実行される。
データ制御ブロック30.030は、バスEXP I[0,、,7]上に入力さ れた属性をラッチし、成るいは、バスDSPDTA [0,、,7]上でメモリ 201からの読み戻しを行い、この属性をデコードして、バスLCDDTA[0 ,、、7]上にビットマツプデータを出力する。
ディスプレイ制卸ブロック30.100および30.110は、他のブロックで 実行される動作をクロック駆動するための複数の制御信号を発生する。
図6u〜6wは、これらのブロックの動作を詳細に示すものである。信号および ブロックの名称は図3aおよび図5において使用されたものに対応する。
本発明は、図5および図6a〜図6wにおいて詳細に示された実施例に限定され るものではない。以上の説明から、当業者にとっては他の実施例も自明であろう し、また、これら他の実施例も本発明の範囲に含まれるものである。
日GURε2 日GURE3A FIGURE3B 旦Ω切葺X FIGURE4B−1 旦旦りIE4旦 ZSYSCLK C 口G5−1 FIG 6B−5 KEY T。
口G、6D−5 D口UTM× [の1.1 コ ロG、6D−8 0G、6D−9 ビットナンバ654 21121 キャラクタタイプFIG 6E−1 FIG 6E−3 ■ FIG 6E−5 + 11 P012 +11)C−一 KEY F[IRFIG、6J FIG 6L−1 FIG 6L−3−2 1”?LKAI)IIR「13..13]BLKADDRCg3..13] FIG 6R−1 KEY 7口 FIG 6R FIG 6R−2 FIG 6S−i FIG 6S−5 補正書の翻訳文提出書 (特許法第184条の8) 平成生年1 月 今日

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 1.液晶ディスプレイのためのビデオコントローラであって、 前記液晶ディスプレイによって表示されるべき複数のキャラクタを発生する手段 と、 前記複数のキャラクタの複数のキャラクタコードを、該複数のキャラクタが表示 されるべき前記液晶ディスプレイ上での複数の位置を示す複数の位置に格納する キャラクタメモリと、 前記液晶ディスプレイの複数の画素と1対1に対応する複数のビットを有するデ ィスプレイビットマップメモリと、前記キャラクタメモリにおける前記複数のキ ャラクタコードを、前記ディスプレイビットマップメモリ内の複数のビットに変 換する手段と、 前記ディスプレイビットマップメモリから前記複数のビットを読むことにより前 記液晶ディスプレイをリフレッシュする手段とを有することを特徴とするビデオ コントローラ。
  2. 2.前記キャラクタメモリは、MDAコンパチブルである請求項2記載のビデオ コントローラ。
  3. 3.前記キャラクタメモリは、CGAコンパチブルである請求項2記載のビデオ コントローラ。
  4. 4.前記キャラクタコードは、前記変換する手段によって、1つのフォントテー ブルヘのインデックスとして使用され、該フォントテーブルは、前記ビットマッ プメモリに複写されるデータを提供するものである請求項1記載のビデオコント ローラ。
  5. 5.前記リフレッシュする手段は、マイクロプロセッサクロックによって制御さ れない回路を有する請求項1記載のビデオコントローラ。
  6. 6.前記変換する手段および前記リフレッシュする手段は、同時使用も発生する 1つの共通のバスを有する請求項1記載のビデオコントローラ。
  7. 7.変換およびリフレッシュのための別々のクロックを有する請求項1記載のビ デオコントローラ。
  8. 8.前記ディスプレイビットマップメモリ内に、前記キャラクタマップからは発 生されない少なくとも1つの付加的な行を含み、該付加的な行は、複数のキャラ クタ以外の情報を表示するためのものである請求項1記載のビデオコントローラ 。
  9. 9.前記ディスプレイビットマップは201行を含み、該行の1つはステータス 情報である請求項8記載のビデオコントローラ。
  10. 10.前記複数のキャラクタフォントをロードするための1つのバスを有し、該 バスは、前記ディスプレイをリフレッシュするための前記手段によって同時に使 用される請求項1記載のビデオコントローラ。
  11. 11.前記ビットマップメモリにおける前記複数のビットのうち、前記キャラク タメモリにおける複数の明滅するキャラクタに対応する幾つかを周期的に置き換 える手段を有し、複数の属性が前記複数のキャラクタが明滅すべきであることを 示す請求項1記載のビデオコントローラ。
  12. 12.前記ビットマップメモリにおける1つのアドレスに一致する1つのカーソ ルアドレスを格納し、前記液晶ディスプレイをリフレッシュする手段が、前記ビ ットマップメモリにおける、前記格納されたカーソルアドレスに一致する1つの アドレスからリフレッシュしているとき、前記液晶ディスプレイに送られるデー タを周期的に置き換える手段を有する請求項1記載のビデオコントローラ。
  13. 13.液晶ディスプレイを制御する方法であって、前記液晶ディスプレイによっ て表示されるべき複数のキャラクタを発生するステップと、 前記液晶ディスプレイ上における、前記複数のキャラクタが表示されるべき複数 の位置を示す複数の位置において、前記複数のキャラクタを1つのキャラクタメ モリに格納するステップと、 前記キャラクタメモリにおける前記複数のキャラクタを、前記ディスプレイビッ トマップメモリ内の複数のビットに変換するステップと、 前記ディスプレイビットマップメモリから前記複数のビットを読むことにより、 前記液晶ディスプレイをリフレッシュするステップとを有することを特徴とする 方法。
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