JPH048381A - 体感ゲーム機 - Google Patents

体感ゲーム機

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JPH048381A
JPH048381A JP2109714A JP10971490A JPH048381A JP H048381 A JPH048381 A JP H048381A JP 2109714 A JP2109714 A JP 2109714A JP 10971490 A JP10971490 A JP 10971490A JP H048381 A JPH048381 A JP H048381A
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amplitude
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Yoshiyuki Endo
義行 遠藤
Kenji Itai
板井 健二
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EPOTSUKUSHIYA KK
KII PLANNING KK
Epoch Co Ltd
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EPOTSUKUSHIYA KK
KII PLANNING KK
Epoch Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 この発明は、宇宙戦闘機や自動車などの操縦操作をシミ
ュレートし、その操H5覚を楽しむ体感ゲーム機に関す
るものである。
〔従来の技術〕
体感ゲーム機は、例えば、高速ドライブや宇宙戦争に擬
して変化する画面に対応しつつ所定の操作を行い、操縦
テクニックや射撃怒覚などを楽しむもので、近年、子供
から大人まで楽しめるゲーム機として普及している。
この種の体感ゲーム機では、操縦操作や射撃の際に、操
縦レバー、ハンドル、ステアリングなど(以下、体感部
材という)を介して伝わる機械的振動が、画面に応じた
臨場感を得る上で重要ファクタになっている。そこで、
いわゆるゲームセンターなどでは、はぼ実物大スケール
のコクピットに大型の画面を組み込み、大型モータや油
圧装置で体感振動を与える装置が実用に供されている。
一方、日常的な玩具分野では、机上にて臨場感にあふれ
たゲームを楽しむことができる体感ゲーム機が拡大しつ
つある。この場合、特に、1闘シーンを盛り込んだ宇宙
戦争ゲームなどでは、重量感やスピード感を伝える体感
振動の特性が、ゲーム機としての興趣を決定づける場合
もあるほどである。
このため、機械的振動に変化を与える様々な手段が提案
されている。例えば、体感部材に複数個のモータを連動
させ、操縦モードの変更時に、体感部材の振動特性を適
宜切り替え、よりリアルな体感振動を発生させるなどの
改良が考えられている。
〔発明が解決しようとする課題〕
しかしながら、上記従来の体感ゲーム機では、体感振動
モードの種類毎に、モータと該モータに連動する振動発
生部材からなる機構が別個に必要となり、装置の大型化
、複雑化、及び高価格化を招く虞れがあった。
この発明は上記の点に鑑み、簡潔な機構で、多彩な振動
モードを発生させることができる振動発生手段を備えた
体感ゲーム機を提供するとを目的としている。
(課題を解決するための手段] 上記の目的を達成するため、この発明は、外側球面の固
定胴内に固設された基体の前面に目標映像面を、後面に
命中時の振動を発生させる命中スイッチを、それぞれ上
下左右に揺動可能に設け、かつ該固定胴の外側球面に沿
って揺動可能な操継体に、前記目標映像面に対応する追
尾スコープと、前記スイッチに連動するトリガ部材を備
えた体感レバーをそれぞれ設け、振幅可変手段により発
射時と命中時で該体感レバーの振動振幅が変わるよう構
成し、単一の振動発生手段で複数の体感振動を発生し、
小型・簡潔な体感ゲーム機を実現できるようにしたもの
である。
〔実施例] 以下、この発明を添付図面に示す一実施例に基づいて説
明する。
第1図は本願体感ゲーム機の全体斜視図、第2図は同じ
く一部切り欠き斜視図、第3図は基体と揺動機構の構成
を示す斜視図、第4図は体感振動スイッチの押圧手段の
構成を示す斜視図、第5図は基体と追尾体の関係を示す
断面図、第6図は体感振動スイッチの押圧手段と基体の
関係を示す断面図、第7図は振幅可変手段の構成を示す
斜視図、第8図(a)、(b)は同カムの振幅可変原理
を示す説明図である。
図において、1は台座で、該台座1は電池収納室や発音
回路など(図示せず)を内蔵してなり、両側に支柱1a
を備えている。該台座1は、本願ゲーム機の本体100
を机上にて安定支持するためのものである。
2は固定胴で、該固定胴2は、前部と後部に開口2a、
2bを有する外側球面の殻体からなり、その両端が前記
台座lの支柱1aに固設されている。
3は基体で、該基体3は前記固定胴2内に固設された「
コJ字型枠体31を備え、該部材31の前端に目標映像
面4、後端に命中スイッチ5が、それぞれ揺動機構6を
介して設けられている。該目標映像面4は、透明プラス
チック製の回転円板からなり、ゲーム内容に応じた映像
、例えば、編隊飛行する戦闘機の機影などのターゲツト
像M。
を印刷しである。該命中スイッチ5は、命中時の音と振
動発生回路を作動させるためのものであるが、基体3に
対して上下左右に揺動しているため、後述のトリガ部材
9と同一直線状に一致した時だけ、オンするようになっ
ている。
前記揺動機構6は、2個の揺動アームと2個の駆動カム
を備え、前記目標映像面4と命中スイッチ5を揺動でき
るよう構成されている。即ち、第3図において、61は
第1揺動アームで、該第1揺動アーム61は、上片61
aが下−片61bより長い略「コ」字型の枠体からなり
、前記「コ」字型枠体の基体3と入子状に配され、軸J
、、J。
で揺動可能に軸支されている。該該揺動アーム61の上
片61aは、前部に長穴N1を備え、該長穴N1には偏
心回転円板62が嵌入されている。
しかして、該偏心回転円板620回転に応じて、該第1
揺動アーム61は左右方向に揺動するよう構成されてい
る。
63は第2揺動アームで、該第2揺動アーム63も略「
コ」字型の枠体からなり、前記第1揺動アーム61の中
柱61cに軸J、で揺動可能に軸支されている。該第2
揺動アーム63は、前端に前記目標映像面4を、後端に
ビンP、と長穴N2を介して前記命中スイッチ5を、中
柱61cの側部には前記軸J2に平行なビンP!をそれ
ぞれ備えている。該ビンP2は、該第2揺動アーム63
を駆動するためのもので、前記軸J1により基体3の上
部に軸支されたカムフォロア64の凹部64aに嵌合し
ている。該カムフォロア64は、複雑な揺動パターンを
形成可能な雲形カム65に係合している。ここで、該雲
形カム65は、ギアG1と一体に軸支されており、前記
偏心回転円板62一体で該ギアG、に噛合するギアGz
を介して駆動されるようになっている。しかして、偏心
回転円板62とともに回転するギアG2により、ギアG
1と置型カム65が回転し、それに伴って、カムフォロ
ア64が不規則に揺動、さらに該カムフォロア64の凹
部64aを介してビンPtが(基体3に対して)前後方
向に駆動される。このため、該第2揺動アーム63は、
軸J2を中心として基体3に対して上下方向に、不規則
に揺動するようになっている。
二のように、第1揺動アーム61の左右方向の揺動と、
第2揺動アーム63の上下方向の揺動が合成されること
により、第2揺動アーム63の前端の目標映像面4は、
上下・左右いずれの方向にも不規則に揺動するよう構成
されている。
尚、該目標映像面4の後方(前記基体3の内側)には発
光ランプLが設けられ、該発光ランプLにより映像面4
を照明できるよう構成されている。
また、該目標映像面4と発光ランプLの間には、例えば
、宇宙都市の全景などが背景映像として印刷された透明
円板Tが設けられ、一定速度で回転して時々刻々変わる
背景を作り出せるようになっている。
前記命中スイッチ5は、命中時の音と振動を発生させる
ためのもので、前記第2揺動アーム63の後端にビンP
1と長穴N2を介して設けられた板状部材51からなり
、その後端に押圧部5a、前端に反射ミラー5bを備え
ている。該スイッチ5は、前述のように、第1揺動アー
ム61と第2揺動アーム63の合成揺動により、上下・
左右に不規則揺動するため、後述の押圧部材9fが同一
線上にセットできた時にのみ作動可能に構成されている
。そして、被押圧時は、音と振動の発生回路(図示せず
)を所定モードに接続するとともに、前記反射ミラー5
bを発光ランプLに近接させ、目標映像面4の背光を急
峻に明るくできるようになっている。Bは部材51を突
出方向に付勢するバネである。
7は操縦体で、該操縦体7は、前記固定胴2の外側球面
に沿うガイド部7aを備え、かつ固定胴2の外部を覆う
ことのできる殻体71からなり、該ガイド部7aを介し
て、固定屓2に対して任意の方向へ(極座標的に)揺動
できるようになっている(第4.5.6図)。また、該
操縦体7の殻体71は、前記目標映像面4に対応する追
尾スコープ8と、前記スイッチ5に連動可能なトリガ部
材9を有する体感レバー10、及び振動発生部11をそ
れぞれ備え、発射時と命中時で該体感レバー10の振動
が変わるようになっている。
前記追尾スコープ8は、ゲーム機本体の前面に位置し、
中心部に照準マークM2を刻した態形の半透明板からな
り、前記操縦体7と一体に自在揺動できるよう構成され
ている。該スコープ8の照準マークM2は、操縦体7の
後面の前記トリガ部材9と前記体感スイッチ5が同一直
線上に一致した時、前記目標映像面4のターゲツト像M
1と重なるようになっている。
前記トリガ部材9は、前記体感レバー10の前面に設け
られた発射ボタン9aの押圧動作を順次連係して、後面
の押圧部材9fで前記スイッチ5の押圧部5aを押圧で
きるようになっている。即ち、右側の体感レバー10の
前面に出没自在に設けられた発射ボタン9aを押圧する
と、■該しバー10内を挿通する湾曲部材9bは奥へ押
し込まれ、 ■これにより、その終端部に立設されたビンP3が揺動
片9cを軸J、に対して回転させ、■これにより、該揺
動片9cのビンP4が板状部材9dをゲーム機の後方へ
移動させ、■これにより、板状部材9dが可動板9eを
軸J4に対し揺動させ、 ■これにより、押圧部材9fを手前(ゲーム機の前面方
向)へ移動させて 前記押圧部5aを押圧することとなるよう構成されてい
る。
前記体感レバー10.10は、ミサイル発射時の音と振
動、及び命中時の音と振動をゲーム機の使用者に伝える
ため把持部材で、戦闘機の操樅レバーに擬して前記操縦
体7の両サイドに設けられている。即ち、該体感レバー
10.10は、把持部10a、10aが外装体100の
外側に突出する一方、その先端部に設けられた長穴N3
、N3に、本体100の外装体の内側に設けられた前記
振動発生部11の振幅可変カム12(振幅可変手段)が
嵌入され、該振幅可変カム12の回転に応じて、軸J3
を中心に揺動できるようになっている。ここで、該振動
発生部11は、内部に駆動モータ(図示せず)を有する
角筒体11aを備えてなり、操縦体7の中央部で前記固
定胴2の奥行き方向に沿って設けられている。
ここで、該振幅可変カム12は、第7.8図示のように
、扇形駆動片13と従動回転体14とからなり、該駆動
片13の正逆転に応じ、異なる振幅で前記体感レバー1
0.10を振動させることができるようになっている。
該扇形駆動片13は、扇の「がなめ」に相当する偏心位
置に、前記振動発生部11の角筒体11a内のモータに
連動する駆動ピンP、を立設してなり、該モータにより
正転または逆転できるよう構成されている0図では、正
方向をa方向、逆方向をb方向とする)。これに対し、
従動回転体14は、各端部で異なる偏心量を確定する長
穴N。
に該駆動片13の駆動ピンP、を貫通させるとともに、
駆動片13が正逆いずれの方向に回転しても、その回転
方向前部と保合可能な「コ」字形の受は部材Uを備えて
いる。ここで、該長穴N4と受は部材Uは、従動回転体
14の中心に対して偏心して設けられている。このため
、第8図示(a)のように、正回転(a方向)する時は
、駆動片13のピンP3の中心と従動回転体14の中心
は、長穴N4の一方の端部に対応する偏心量S、が確定
され、逆回転(b方向)する時は、駆動片13のピンP
3の中心と従動回転体14の中心は、長穴N4の他方の
端部に対応する偏心量S2が確定するよう構成されてい
る(但し、Sl <St )。
即ち、正回転時は小さな偏心量S、に対応した小振幅の
振動、逆回転時は大きな偏心量Slに対応した大振幅の
振動を発生し、前記体感レバー10.10に伝達できる
ようになっている。
21は撃墜数カウンタで、該カウンタ21はゲーム機本
体100の前面、前記振動発生部11の近傍に設けられ
、振動発生部11内のモータに、爪片20を介して連動
できるよう構成されている。
該カウンタ21は、該爪片20を介してモータの逆転時
のみ回転可能で、しかも一定角度だけ回転できるように
なっている。即ち、本願ゲーム機が命中モード切り替わ
る毎に作動して、命中数を1づつ増加させて本体100
の前面に表示できるよう構成されている。
尚、本実施例では、正回転時の小振動はミサイル発射時
の射撃振動、逆回転時の大振動は命中時の衝撃振動を模
擬しており、模擬音も同時に発するよう構成されている
が、この振動や音響の特性がゲーム内容に応じて適宜変
更されるものであることはもちろんである。
上記実施例において、台座1を机上にセットすると、遊
戯者の正面手前の見やすい角度に追尾スコープ8が位置
する。電源スィッチ15をオンすると、宇宙ゲームにふ
されしいBG音が発生するとともに、一定速度で回転す
る背景映像Tの前面で、目標映像4が、揺動手段6によ
って上下左右に不規則揺動する。ここで、遊戯者は体感
レバー10.10を両手で把持し、追尾スコープ8の照
準マークM、と目標映像4のターゲットマークM2が一
致するよう、追尾体7を適宜揺動させる。
そして、マークM1とマークM2が一致しそうになった
ら、右手親指でトリガ部材9の発射ボタン9aを押圧す
ると、部材9b、9c、9d、9e、を介して、部材9
fがスイッチ5の押圧部材5aに向けて押圧される。
この時、部材9fと部材5aの中心線が不一致であると
、ミサイル発射音が生じるとともに、振動発生部11の
モータが正転し、扇状回転部材13が受は部材Uにより
長穴N1の一方の端部に片寄せされた駆動ビンP、を介
して従動回転体14を回転させ、偏心量S1の小振幅振
動を体感レバー10,10に伝達する。
一方、部材9fと部材5aの中心線が首尾よく一致する
と、部材51が前面に向けて移動して命中モードにスイ
ッチオンするとともに、反射ミラー5bが発光ランプし
に近接するため、背景映像T及び目標映像4が急峻に明
るくなると同時に爆発音を生じる。そして、振動発生部
11内のモータが逆転し、偏心量S2で従動回転体14
が回転して、長穴N1の他方の端部に片寄せされた駆動
ピンP4を介して体感レバー10.10に大振幅を伝達
する。さらに、逆回転を開始する毎に、撃墜マーカー2
0がカウンタ21を所定角度だけ回転させ、撃墜数を1
づつ増加させる。
〔発明の効果〕
上記のようにこの発明は、外側球面の固定胴内に固設さ
れた基体の前面に目標映像面を、後面に命中時の振動を
発生させる命中スイッチを、それぞれ上下左右に揺動可
能に設け、かつ該固定胴の外側球面に沿って揺動可能な
操紺体に、前記目標映像面に対応する追尾スコープと、
前記スインチに連動するトリガ部材を備えた体感レバー
をそれぞれ設け、振幅可変手段により発射時と命中時で
該体感レバーの振動振幅が変わるよう構成したことを特
徴としているので、追跡時、射撃時、及び命中時の各モ
ードで、体感振動を変更でき、ゲーム機としての興趣を
増大することができる。しかも、振幅可変手段は偏心部
材とカムからなる簡潔構成であるから、装置構成も簡潔
となる。
この結果、簡潔−安価な装置構成でありながら、多彩で
リアルな体感モードを造出できる体感ゲーム機を提供で
きるという優れた効果を奏するものである。
【図面の簡単な説明】
第1図は本願体感ゲーム機の全体斜視図、第2図は同じ
く一部切り欠き斜視図、第3図は基体と揺動機構の構成
を示す斜視図、第4図は体感振動スイッチの押圧手段の
構成を示す斜視図、第5図は基体と追尾体の関係を示す
断面図、第6図は体感振動スイッチの押圧手段と基体の
関係を示す断面図、第7図は振幅可変カムの構成を示す
斜視図、第8図(a)、(b)は同カムの振幅可変原理
を示す説明図である。 1−・台座 2−固定胴 3−基体 4−目標映像面 5・・・命中スイッチ 5a−押圧部 5b−反射ミラー 6・−・揺動機構 7−操縦体 8−追尾スコープ 9−)リガ部材 1〇一体感レバー 11−揺動発生手段 11 a−角筒体 12−振幅可変カム(振動可変手段) 13−扇形可動片 14−従動回転体 15−電源スィッチ 2〇−爪片 21−カウンタ 31−枠体 61−第1揺動アーム 62−偏心回転円板 63−第2揺動アーム 64−カムフォロア 65−雲形カム 71−殻体 L・・−発光ランプ P、 、P、 、P3、P、−ピン N、 、N、 、N3、N、−長穴 J、  Jt、J、、J、−軸 S8、S2−偏心量 Ml・−ターゲツト像 M2−照準マーク U−・−受は部材 G、 、G、−ギア B−ハネ T−透明円板 第 図 つn 第 図 一6図 第 図

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 外側球面の固定胴内に固設された基体の前面に目標映像
    面を、後面に命中時の振動を発生させる命中スイッチを
    、それぞれ上下左右に揺動可能に設け、かつ該固定胴の
    外側球面に沿って揺動可能な操縦体に、前記目標映像面
    に対応する追尾スコープと、前記スイッチに連動するト
    リガ部材を備えた体感レバーをそれぞれ設け、振幅可変
    手段により発射時と命中時で該体感レバーの振動振幅が
    変わるよう構成したことを特徴とする体感ゲーム機。
JP2109714A 1990-04-25 1990-04-25 体感ゲーム機 Expired - Lifetime JPH0685820B2 (ja)

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