JPH04281572A - 画像処理システムにおける実写画像とコンピュータ グラフィックスの合成方法 - Google Patents

画像処理システムにおける実写画像とコンピュータ グラフィックスの合成方法

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JPH04281572A
JPH04281572A JP3070474A JP7047491A JPH04281572A JP H04281572 A JPH04281572 A JP H04281572A JP 3070474 A JP3070474 A JP 3070474A JP 7047491 A JP7047491 A JP 7047491A JP H04281572 A JPH04281572 A JP H04281572A
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孝文 宮武
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、コンピュータを用いた
コンピュータグラフィックス(以下、CGと記載、Co
mputer  Graphics、コンピュータ処理
により得られた画像)と実写画面との合成方法に係わり
、特に、実写画像とCGとの合成を効率良く行なうのに
好適な画像処理システムにおける実写画面とCGの合成
方法に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、実写画像とCGを合成することは
、例えば、「グラフィックスとCAD研究会資料  3
9−1、1989  景観シミュレーション」に記載さ
れているように、景観シミュレーションという名で行わ
れている。この景観シミュレーションは、実際に存在す
る風景に人工物を建造する場合などをシミュレーション
するものであり、ミニチュア模型などで行なう場合には
不可能な視点からものを見たり、形状を容易に変えられ
るなど、その利用価値が高く、CAD(Compute
r  Aided  Design、コンピュータ支援
設計)の分野からのアプローチも行われている。しかし
、このような操作(視点の変更、形状の変更)は、専門
家が、経験に基づく勘に頼って行なっていたり、あるい
は、風景の撮影地点の情報を必要とする。そのために、
一般の操作者が、容易に操作できるものではなかった。 また、「第6回ヒューマン・インタフェース・シンポジ
ウム論文集、1990、電子大道具による映像作成」に
記載のように、画像を撮ると同時に、カメラのパン、チ
ルト、ズームなどのパラメタも記録しておき、CGの設
定にそれらのパラメタを利用して、画像との合成を行な
う方法もある。しかし、撮影と同時に、カメラの種々の
パラメタの取り込みを行なうことは、一般の操作者には
容易に行なえるものではない。
【0003】例えば、実写画像の直方体と、CGの直方
体との合成の操作としては、平行移動により、実写画像
の直方体の一頂点と、CGの直方体の一頂点を一致させ
、次に、実写画像の直方体の一辺と、CGの軸(CGの
直方体の一辺)とを、一軸ずつ一致させるように回転移
動を行ない、そして、拡大縮小を行なうのが最も容易な
方法である。しかし、この平行移動、回転移動、拡大縮
小からなる一連の操作を一度行なうだけで、実写画像に
CGを正しく合成できるわけではなく、むしろ、これら
の三つの操作を適宜に繰り返しながら行なう。この操作
の中でも、特に回転移動は、各軸回りの回転がお互いに
影響を及ぼし合うために、各軸の位置を少しずつ変化さ
せ、徐々にCGを実写画像に当て嵌める操作となる。
【0004】平行移動や拡大縮小に関する位置決めに関
しては、回転移動の位置決めに比べて、比較的容易にで
きる。これは、CGへの平行移動や拡大縮小の操作が、
人間が直感的に思った通りにでき、かつ、それぞれの軸
に影響を及ぼさないためである。回転移動の操作に関し
て、x軸、y軸、z軸のいずれか一軸回りのみの回転移
動の場合は、ただ単純に、その軸に関する回転角のみを
微少変化させつつ、CGを当て嵌めれば良い。しかし、
二軸以上の回転の場合には、まず、最初の回転移動時の
回転軸となる一軸を選択し、適宜に回転角を変化させて
仮の位置を決め、そして、別の軸回りに回転させる。し
かし、この別の回転軸での回転操作により、最初の位置
決めに影響が及ぼされる。そのために、最初の軸回りの
回転に関する位置を、再度決めなおさなければならない
。さらに、どの軸回りの回転を最初に行なうかで、位置
を決める手順が全く変わってしまう。このように、回転
移動の操作に関してだけいえば、最初の軸回りの回転移
動のみが操作者の意図通りに操作できるだけであり、以
降の回転移動は、操作者は、勘にたより、試行錯誤で行
なわなければならない。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】解決しようとする問題
点は、従来の技術では、回転移動の操作に不慣れな一般
の操作者は、実写画像とCGとの合成操作における回転
移動の操作を効率良く行なうことができない点である。 そして、本発明の目的は、これら従来技術の課題を解決
し、実写画像にCGを合成する際に必要となるCGの三
次元の回転移動のパラメタの算出を、操作者による簡単
な入力操作に基づき、画像処理システムが行ない、従来
は一般の操作者にとって手間のかかった実写画像とCG
との合成における回転移動の操作性の向上を可能とする
画像処理システムにおける実写画像とCGの合成方法を
提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
、本発明の画像処理システムにおける実写画像とCGの
合成方法は、(1)コンピュータ処理で作成したコンピ
ュータグラフィックスを、ラスタ式ディスプレイの表示
画面上で、操作者が、ポインティングデバイスを用いて
対話式に、実写画像の任意の位置に任意の角度で合成す
る画像処理システムにおける実写画像とコンピュータグ
ラフィックスの合成方法において、コンピュータグラフ
ィックスの二平面の合成先である実写画像中の二平面の
各法線ベクトルを用いて、合成先の二平面に対応するコ
ンピュータグラフィックスの二平面の各回転移動パラメ
タを求め、この各回転移動パラメタに基づき、実写画像
にコンピュータグラフィックスを合成することを特徴と
する。
【0007】また、(2)上記(1)に記載の画像処理
システムにおける実写画像とコンピュータグラフィック
スの合成方法において、操作者がポインティングデバイ
スを用いて指定した合成先の二平面のそれぞれの消失線
を求め、これらの消失線を用いて合成先の各平面のそれ
ぞれの法線ベクトルを求めることを特徴とする。
【0008】また、(3)上記(2)に記載の画像処理
システムにおける実写画像とコンピュータグラフィック
スの合成方法において、操作者がポインティングデバイ
スを用いて指定した合成先の各平面の二つの消失点をそ
れぞれ求め、これらの二つの消失点を通るそれぞれの消
失線を求めることを特徴とする。
【0009】また、(4)上記(3)に記載の画像処理
システムにおける実写画像とコンピュータグラフィック
スの合成方法において、それぞれの消失点を、それぞれ
隣接する合成先の二平面から求めることを特徴とする。
【0010】また、(5)上記(1)から(4)のいず
れかに記載の画像処理システムにおける実写画像とコン
ピュータグラフィックスの合成方法において、コンピュ
ータグラフィックスは、直交座標系の三軸とそれぞれ平
行な一頂点で交わる三辺を有する直方体であり、この直
方体のコンピュータグラフィックスの二平面の各法線ベ
クトルを、合成先の二平面の各法線ベクトルに一致させ
るそれぞれの回転移動パラメタ候補を算出して、表示画
面上に表示し、操作者が選択して指定したそれぞれの回
転移動パラメタ候補のいずれかを用いて、直方体のコン
ピュータグラフィックスから実写画像に合成するコンピ
ュータグラフィックスを生成することを特徴とする。
【0011】また、(6)上記(5)に記載の画像処理
システムにおける実写画像とコンピュータグラフィック
スの合成方法において、直方体のコンピュータグラフィ
ックスは、任意の三次元コンピュータグラフィックスを
囲む仮想的な直方体であることを特徴とする。
【0012】そして、(7)上記(1)から(6)のい
ずれかに記載の画像処理システムにおける実写画像とコ
ンピュータグラフィックスの合成方法において、合成し
たコンピュータグラフィックスと実写画像との合成状態
を表示し、この表示した合成状態に基づき、操作者が入
力した平行移動と回転移動、および、拡大縮小のそれぞ
れのパラメタを用いて、コンピュータグラフィックスと
実写画像との合成状態を調整することを特徴とする。
【0013】
【作用】本発明において、直方体のCGを実写画像に合
成する場合に、操作者は、ポインティングデバイスを用
いて、例えば、実写画像中の合成先であり、それぞれ隣
接する二平面を六つの点で指定する。この時、それぞれ
の平面で、三つの消失点を形成する様に指定する。画像
処理システムは、この三つ消失点を算出し、かつ、この
三つの消失点の内で、相異なる二つの消失点の組を通る
二つの直線を求め、さらに、この二直線から、合成先の
二平面の各法線ベクトルを求める。この法線ベクトルは
、三次元透視座標系におけるx、y、z軸のそれぞれに
対する合成先の平面の傾き(姿勢)を示すものである。 次に、画像処理システムは、このようにして求めた合成
先の二平面の各法線ベクトルに、直方体のCGの平面で
、実写画像中の合成先の平面に対応する平面の法線ベク
トルが一致するように、CGの回転移動量(回転移動パ
ラメタ)を算出する。ここで、法線ベクトルが一致すれ
ば、合成先の平面とCGの対応する平面の空間的配置が
一致し、CGの姿勢が求まる。この回転移動量は、例え
ば、八つの候補が算出され、操作者は、これらの回転移
動量を任意に選択して指定する。そして、画像処理シス
テムは、指定された回転移動量を用いて、実際にCGを
生成して、実写画像に合成する。もし、合成画像が未だ
適切でなければ、操作者は、適切な合成画像になるまで
、順次に回転移動量を選択して指定する。このように、
効率の良い回転移動が可能となり、操作者は、三次元の
CGと実写画像の合成操作を容易に行なうことができる
【0014】
【実施例】以下、本発明の実施例を、図面により詳細に
説明する。
【0015】図1は、本発明を施した画像処理システム
の本発明に係わる構成の一実施例を示すブロック図であ
る。
【0016】本実施例の画像処理システムは、合成処理
の対象となる実写画像などを表示するビットマップディ
スプレイ(図中CRTと記載)104、ビットマップデ
ィスプレイ104上に表示した画像に対するポインティ
ングデバイスとしてのマウス103、本発明に係わる処
理プログラムやデータなどを格納する磁気ディスク11
0、磁気ディスク110に格納しているプログラムやデ
ータを処理可能な状態に登録する主記憶装置102、主
記憶装置102のプログラムやデータを用いて、本発明
に係わる処理を行なう中央処理装置101により構成さ
れている。そして、ビットマップディスプレイ104は
、本発明に係わるCGの表示に関する平行移動、回転移
動、拡大縮小のパラメタを表示する合成パラメタ表示枠
105と、実写画像を表示する画像表示枠106を有す
る。また、磁気ディスク110は、本発明に係わる合成
処理プログラムを含む種々の処理手順を記述したプログ
ラムを格納するプログラム格納領域111と、本発明で
使用する実写画像などのデータを格納するデータファイ
ル格納領域112を有する。
【0017】このような構成により、本実施例の画像処
理システムは、操作者が、ビットマップディスプレイ1
04の画像表示枠106に表示した実写画像上で、意図
する合成先の隣接する二平面を代表する六つの点をマウ
ス103を用いて入力すると、中央処理装置101は、
磁気ディスク110から主記憶装置102にロードした
合成処理プログラムに基づき、合成先の二平面を形成す
る六つの点に対応するCGの三次元の回転移動のパラメ
タを算出して、ビットマップディスプレイ104の合成
パラメタ表示枠105に表示する。そして、操作者が、
この合成パラメタ表示枠105のパラメタを選択すると
、選択したパラメタに基づきCG画像を生成し、かつ、
画像表示枠106内の実写画像上で、操作者が六つの点
の代表点で入力した合成先の二平面に、このCG画像を
合成する。さらに、操作者が、合成パラメタ表示枠10
5のパラメタ、例えば、平行移動や拡大縮小のパラメタ
を調整すると、この調整されたパラメタに基づき、画像
表示枠106内の実写画像とCG画像との再合成を行な
う。
【0018】このようにして、本実施例の画像処理シス
テムは、従来、一般の操作者にとって、手間のかかった
CGに対する三次元の回転移動のパラメタの算出を、操
作者による簡単な入力操作に基づき画像処理システムが
行ない、かつ、そのパラメタを用いて、姿勢を調整した
CGを生成し、合成して表示する。このことにより、操
作者は、簡単な平行移動や回転移動、および、拡大縮小
などの操作だけで、実写画像とCGとの合成を容易に行
なうことができる。以下、その処理動作を、フローチャ
ートを用いて詳しく説明する。
【0019】図2は、図1における画像処理システムの
本発明に係わる処理動作の一実施例を示すフローチャー
トである。
【0020】実写画像とCGとを効率良く合成する方法
を示すものであり、まず、操作者が、実写画像とCGの
合成方法を起動し(ステップ201)、かつ、実写とな
る画像を選択すると、画像処理システムは、操作者が選
択した画像を、図1の表示装置104上の画像表示枠1
06に表示する(ステップ202)。
【0021】次に、操作者が、図1のマウス103など
の入力装置を用いて、画像表示枠106内に表示した実
写画像の合成先の隣接する二平面の六つの代表点を指定
すると(ステップ203)、操作者が指定した六つの代
表点の座標から、その代表点を通る二平面の各法線ベク
トルの値を求める(ステップ204)。尚、法線ベクト
ルの値の詳しい計算方法に関しては後述する。このよう
にして求めた二平面の各法線ベクトルにCGの各法線ベ
クトルを合わせることにより、CGの姿勢を得ることが
できる。すなわち、求めた二平面の各法線ベクトルから
、CGに三次元の回転移動を施すためのパラメタ(x軸
、y軸、z軸回りの回転角)を算出して、図1の合成パ
ラメタ表示枠105に表示する(ステップ205)。 この回転角(パラメタ)は八組算出されて表示される。 この回転角の計算方法に関しても後述する。
【0022】操作者が、八組のパラメタから、順次一組
のパラメタを選択して指定すると(ステップ206)、
画像処理システムは、指定したパラメタの組を用いて、
CGに回転移動を行ない、合成用のCG画像を作成する
(ステップ207)。そして、画像処理システムは、作
成したCGと実写画像を合成して図1のビットマップデ
ィスプレイ104に表示する(ステップ208)。この
表示に基づき、操作者は、指定したパラメタで、CGと
実写画像が、同じ姿勢で合成されているか否かを確認で
きる。操作者からOKの確認が入力され(ステップ20
9)、さらに、操作者から、CGと実写画像の合成のず
れを微調整するために入力されたCGの表示に関する平
行移動、回転移動、拡大縮小などのパラメタに基づき、
CGと実写画像の合成のずれを微調整する(ステップ2
10、211)。
【0023】このように、本実施例によれば、操作者は
、図1の画像表示枠106に表示した背景の実写画像を
基準にして、合成先の隣接する二平面を代表する六つの
点を、図1のマウス103を用いて入力するだけで、合
成処理に必要な八つのパラメタの組を得ることができ、
かつ、一つのパラメタの組を選択して指定することによ
り、CGと実写画像の合成を容易に行なうことができる
。。
【0024】図3Aおよび図3Bは、図1における画像
処理システムの本発明に係る処理動作の一実施例を示す
説明図である。
【0025】図3Aは、合成される直方体300の三次
元的な配置を示し、三次元空間上に与えられた直方体3
00の頂点P0310〜P7317の座標を、各々P0
=(X0、Y0、Z0)、P1=(X1、Y1、Z1)
、P2=(X2、Y2、Z2)、P3=(X3、Y3、
Z3)、P4=(X4、Y4、Z4)、P5=(X5、
Y5、Z5)、P6=(X6、Y6、Z6)、P7=(
X7、Y7、Z7)とする。
【0026】図3Bは、図2のステップ203において
、操作者が指定する合成先の隣接する二平面の六つの代
表点の座標と、それらの平面の各法線ベクトルの関係を
示したものである。すなわち、カメラの焦点距離をf、
および、直方体300の頂点P0310〜P7317を
、z=fの二次元投影面上に透視投影したときの座標を
q0330〜q7337として、q0=(x0、y0、
f)、q1=(x1、y1、f)、q2=(x2、y2
、f、)、q3=(x3、y3、f)、q4=(x4、
y4、f)、q5=(x5、y5、f)、q6=(x6
、y6、f)、q7=(x7、y7、f)とする。尚、
q6=(x6、y6、f)は、図示していない。また、
座標q0330〜q3333を通る平面をF1320と
し、座標q0330、q1331、q5335、q43
34を通る平面をF2321とする。さらに、q033
0とq1331、q1331とq2332、q2332
とq3333、q3333とq0330、q4334と
q5335、q1331とq5335、そして、q03
30とq4334とを、各々結んだ直線をL0340〜
L6346とする。また、直線L0340とL2342
との交点をqb1351、L1341とL3343との
交点をqb2352、および、L5345とL6346
との交点をqb3353として、各々の座標をqb1=
(xb1、yb1、f)、qb2=(xb2、yb2、
f)、qb3=(xb3、yb3、f)とする。ここで
、例えば、交点qb1351を、直線L0340とL4
344でも求め、交点qb1351の座標精度を上げて
も良い。次に、交点qb1351とqb2352とを結
んだ直線、すなわち、消失線をLb1360、また、交
点qb1351とqb3353とを結んだ消失線をLb
2361とする。さらに、平面F1320の単位法線ベ
クトルをN1370、また、平面F2321の単位法線
ベクトルをN2371とする。
【0027】ここで、消失線Lb1360をa1x+b
1y+c1=0、消失線Lb2361をa2x+b2y
+c2=0で表すと、単位法線ベクトルN1370およ
びN2371は、各々次の式で表せる。
【数1】
【数2】 ただし、
【数3】
【数4】
【数5】
【数6】 以上の式から、操作者による直方体300の平面F13
20とF2321を表す六頂点の座標(q0330〜q
53335)の指定により、その平面F1320の単位
法線ベクトルN1370と、平面F2321の単位法線
ベクトルN2371は、次のようにして算出される。
【数7】
【数8】 ただし、
【数9】
【数10】
【数11】
【数12】
【数13】
【数14】
【0028】ここで、パラメタα、β、γを用いて、x
軸、y軸、z軸回りの回転移動を表す(3×3)行列を
、各々Rx(α)、Ry(β)、Rz(γ)とし、また
、x軸、y軸、z軸回りの順の回転移動を表す行列を、
R(α、β、γ)=Rx(α)Ry(β)Rz(γ)=
[rij](i、j=1、2、3)とする。この時、直
交座標系の三軸と三辺を一致させている直方体H300
に対して回転移動を施していることから、直方体H30
0の一面の法線ベクトルを表しているとみなせる下記数
式で示す単位ベクトルE1とE2の回転移動に着目して
考える。
【数15】
【数16】 単位ベクトルE1に三次元の回転移動R(α、β、γ)
を施したもの、すなわち、直方体H300の一平面を回
転移動したものは、R(α、β、γ)E1と表せ、これ
と平面F1320の単位法線ベクトルN1370が等し
いと考えると、次の式が成り立つ。
【数17】 単位ベクトルE2に対しても同様に、以下の式が成り立
つ。
【数18】 これらの式から、三次元の回転移動のパラメタα、β、
γは、次のようにして求められる。
【数19】 実際には、関数sin‐1が二値関数のため、βの値の
候補として、次の二つの値が考えられる。
【数20】 しかし、二つの値のどちらが適切な値かを選択するため
の適当な比較対象がないので、回転移動の二通りの候補
を表示して、どちらが適切かを操作者に選択させる。ま
た、α、γの場合も同様に、値の候補が二通りあり、そ
の結果として、八組の回転移動のパラメタの候補を表示
する。
【0029】尚、本実施例では、説明をわかりやすくす
るために、実写画像中の直方体に、CG画像中の直方体
を合成する例について述べたが、これらの直方体は、仮
想的なもの、例えば、複雑な形状を囲む直方体であって
も良く、複雑な形状の場合にも、その仮想的な直方体の
パラメタから、その形状に応じて、必要なパラメタを計
算することができる。
【0030】以上、図1〜図3Bを用いて説明したよう
に、本実施例の画像処理システムにおける実写画像とC
Gの合成方法によれば、従来は一般の操作者にとって、
手間のかかったCGに対する三次元の回転移動のパラメ
タの算出を、操作者による簡単な入力操作に基づき、画
像処理システムが行ない、さらに、操作者によるパラメ
タの選択指定に基づき、CGの三次元の回転移動を行な
い、実写画像とCGとの姿勢を合致させる。このことに
より、操作に不慣れな一般の操作者にも、容易に実写画
像とCGの合成操作を行なうことができる。
【0031】
【発明の効果】本発明によれば、操作が困難な三次元の
回転移動を画像処理システムが支援するので、従来は操
作者の勘にたよって行なっていた三次元の回転移動を、
簡単なポインティングデバイスによる入力だけで行なう
ことができ、実写画像とCGとの合成を効率良く行なう
ことが可能である。
【0032】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を施した画像処理システムの本発明に係
わる構成の一実施例を示すブロック図である。
【図2】図1における画像処理システムの本発明に係わ
る処理動作の一実施例を示すフローチャートである。
【図3A】図1における画像処理システムの本発明に係
る処理動作の一実施例を示す説明図の一部である。
【図3B】図1における画像処理システムの本発明に係
る処理動作の一実施例を示す説明図の一部である。
【符号の説明】
101  中央処理装置 102  主記憶装置 103  マウス 104  ビットマップディスプレイ 105  合成パラメタ表示枠 106  画像表示枠 110  磁気ディスク 111  プログラム格納領域 112  データファイル格納領域 300  直方体 310〜317  頂点P0〜P7 320〜321  平面F1〜F2 330〜337  座標q0〜q7 340〜346  直線L0〜L6

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】  コンピュータ処理で作成した三次元の
    コンピュータグラフィックスを、ラスタ式ディスプレイ
    の表示画面上で、操作者が、ポインティングデバイスを
    用いて対話式に、実写画像の任意の位置に任意の角度で
    合成する画像処理システムにおける実写画像とコンピュ
    ータグラフィックスの合成方法において、上記コンピュ
    ータグラフィックスの二平面の合成先である上記実写画
    像中の二平面の各法線ベクトルを用いて、上記合成先の
    二平面に対応する上記コンピュータグラフィックスの二
    平面の各回転移動パラメタを求め、該各回転移動パラメ
    タに基づき、上記実写画像に上記コンピュータグラフィ
    ックスを合成することを特徴とする画像処理システムに
    おける実写画像とコンピュータグラフィックスの合成方
    法。
  2. 【請求項2】  請求項1に記載の画像処理システムに
    おける実写画像とコンピュータグラフィックスの合成方
    法において、操作者が上記ポインティングデバイスを用
    いて指定した上記合成先の二平面のそれぞれの消失線を
    求め、該それぞれの消失線を用いて上記合成先の各平面
    のそれぞれの法線ベクトルを求めることを特徴とする画
    像処理システムにおける実写画像とコンピュータグラフ
    ィックスの合成方法。
  3. 【請求項3】  請求項2に記載の画像処理システムに
    おける実写画像とコンピュータグラフィックスの合成方
    法において、操作者が上記ポインティングデバイスを用
    いて指定した上記合成先の各平面の二つの消失点をそれ
    ぞれ求め、該二つの消失点を通るそれぞれの上記消失線
    を求めることを特徴とする画像処理システムにおける実
    写画像とコンピュータグラフィックスの合成方法。
  4. 【請求項4】  請求項3に記載の画像処理システムに
    おける実写画像とコンピュータグラフィックスの合成方
    法において、上記それぞれの消失点を、それぞれ隣接す
    る上記合成先の二平面から求めることを特徴とする画像
    処理システムにおける実写画像とコンピュータグラフィ
    ックスの合成方法。
  5. 【請求項5】  請求項1から請求項4のいずれかに記
    載の画像処理システムにおける実写画像とコンピュータ
    グラフィックスの合成方法において、上記コンピュータ
    グラフィックスは、直交座標系の三軸とそれぞれ平行な
    一頂点で交わる三辺を有する直方体であり、該直方体の
    コンピュータグラフィックスの二平面の各法線ベクトル
    を、上記合成先の二平面の各法線ベクトルに一致させる
    それぞれの上記回転移動パラメタ候補を算出して、上記
    表示画面上に表示し、操作者が選択して指定した該それ
    ぞれの回転移動パラメタ候補のいずれかを用いて、上記
    直方体のコンピュータグラフィックスから上記実写画像
    に合成するコンピュータグラフィックスを生成すること
    を特徴とする画像処理システムにおける実写画像とコン
    ピュータグラフィックスの合成方法。
  6. 【請求項6】  請求項5に記載の画像処理システムに
    おける実写画像とコンピュータグラフィックスの合成方
    法において、上記直方体のコンピュータグラフィックス
    は、任意の三次元コンピュータグラフィックスを囲む仮
    想的な直方体であることを特徴とする画像処理システム
    における実写画像とコンピュータグラフィックスの合成
    方法。
  7. 【請求項7】  請求項1から請求項6のいずれかに記
    載の画像処理システムにおける実写画像とコンピュータ
    グラフィックスの合成方法において、合成した上記コン
    ピュータグラフィックスと上記実写画像との合成状態を
    表示し、該表示した合成状態に基づき、上記操作者が入
    力した平行移動と回転移動、および、拡大縮小のそれぞ
    れのパラメタを用いて、該コンピュータグラフィックス
    と実写画像との合成状態を調整することを特徴とする画
    像処理システムにおける実写画像とコンピュータグラフ
    ィックスの合成方法。
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