JPH0397476A - Apparatus for body sport - Google Patents

Apparatus for body sport

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JPH0397476A
JPH0397476A JP2152926A JP15292690A JPH0397476A JP H0397476 A JPH0397476 A JP H0397476A JP 2152926 A JP2152926 A JP 2152926A JP 15292690 A JP15292690 A JP 15292690A JP H0397476 A JPH0397476 A JP H0397476A
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JP
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signal
user
game
target member
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JP2152926A
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Japanese (ja)
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William Nelson David
デビッド ウィリアム ネルソン
Andrew Christopher Noble
アンドリュー クリストファー ノーブル
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Individual
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F3/00643Electric board games; Electric features of board games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B69/00Training appliances or apparatus for special sports
    • A63B69/0053Apparatus generating random stimulus signals for reaction-time training involving a substantial physical effort
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F9/0291Shooting or hurling games with a simulated projectile, e.g. an image on a screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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Abstract

PURPOSE: To obtain an equipment for body exercise to exercise simultaneously while enjoying a game just like a racket boil player tastes by installing a signal means and control means which selectively respond to a state of switching means which has such a relation as to generate a change of state by a function of the target member. CONSTITUTION: A control means 40 switches a signal means 11 selectively from the first state to the second state. A switching means 12 is related to each target member 10. The switching means 12 is combined with the signal means 11. A storing case 14 changes its position in response to a user's hitting on the case with a sporting instrument 30. Accordingly, the switching means responds to the touching of the user's sporting instrument 30 with the target member 10 and changes its position. This change in state by the switching means enables for a signal means 11 to change from the second state to the first state according to the state of control input which is under control of the control means. Thus, the user can train his or her body while enjoying a game.

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明は身体の運動用装置に関する。[Detailed description of the invention] [Industrial application field] FIELD OF THE INVENTION The present invention relates to a device for physical exercise.

〔従来の技術及び発明が解決しようとする課題〕種々の
形式の運動用装置があるが、これらの装置は使用者を楽
しませること無しに身体の力を発揮させるものがほとん
どであり、中にはある基準に対して競争させるものや、
又は達威された結果を装置が出力するという形で結果を
積極的に示すものもある。
[Prior Art and Problems to be Solved by the Invention] There are various types of exercise devices, but most of these devices allow users to exercise their physical strength without giving them any enjoyment. is something that makes you compete against a certain standard,
Alternatively, there are methods that actively show the results in the form of the device outputting the achieved results.

本発明の目的は、ラケットボールの競技者が味わうよう
に競技を楽しませながら、同時に身体の運動をさせる身
体の運動用装置を提供することである。
It is an object of the present invention to provide a physical exercise device that allows racquetball players to enjoy the game while at the same time exercising their bodies.

〔課題を解決するための手段〕[Means to solve the problem]

本発明の一つの態様においては、身体の運動用装置は、
競技用の道具を有する使用者が身体の運動を行っている
最中に使用するための、任意の間隔で配列され、競技用
の道具での接触に応じてそれぞれ動作する複数の目標部
材、それぞれの目標部材が第1及び第2の状態を示すよ
うに目標部材のそれぞれに関連した信号手段、上記信号
手段を上記第1の状態から第2の状態へ選択的に切り換
えさせる制御装置、上記目標部材と競技用道具の接触に
より、目標部材の状態を変化させるように各目標部材に
関連付けられ、その状態の変化は上記の信号手段を第1
の及び第2の状態の一方から一方へ変化させる切り換え
手段、及び上記信号手段を変化させるように動作する制
御装置を備えている。
In one embodiment of the invention, the body exercise device comprises:
A plurality of target members, each of which is arranged at arbitrary intervals and each moves in response to contact with the competition tool, for use while a user of the competition tool performs a physical exercise. a signal means associated with each of the target members such that the target member exhibits a first and a second state; a control device for selectively switching the signal means from the first state to the second state; is associated with each target member such that contact between the member and the competition equipment causes a change in the state of the target member, the change in state causing said signal means to be first activated.
and a control device operative to change said signal means.

上記切り換え手段の状態の変化は、より具体的には各信
号手段を上記第1及び第2の状態の一方から一方へ自動
的に変化させるものである。
More specifically, the change in state of the switching means automatically changes each signal means from one of the first and second states to the other.

又は上記切り換え手段の状態の変化は、他の例としては
各信号手段を、上記制御手段により制御される制御人力
の状態に従って、上記第1及び第2の状態の一方から一
方へ変化させるものである。
Alternatively, as another example, the change in the state of the switching means is such that each signal means is changed from one of the first and second states to the other according to the state of the control human power controlled by the control means. be.

この場合上記制御手段が、上記信号手段の状態の変化を
行なわせない時、制御手段は切り換え手段における状態
の変化を示す信号を出す。
In this case, when said control means do not cause a change in state of said signal means, said control means issues a signal indicating a change in state in said switching means.

配列は目標部材の支持体で決められる。The alignment is determined by the support of the target member.

上記支持体は、複数の間隔をおいた直線の列に配列され
ており、一連の上記目標部材は、各列に間隔をおいて配
置されている。更に支持体は、制御装置の配線のための
導管手段も備えている。
The supports are arranged in a plurality of spaced linear rows, and a series of the target members are spaced apart in each row. Furthermore, the support is provided with conduit means for the wiring of the control device.

上記目標部材は、それぞれ信号手段を収容し、切り換え
手段を動作させるよう配列された収容箱を備えている。
The target members each include a housing box arranged to house the signal means and operate the switching means.

上記の信号手段は、上記の第2の状態で点灯するランプ
手段である。又は、もしくはそれに加えて信号手段は第
2の状態の時に音響信号を発つしても良い。種々の視覚
及び音響信号を使用でき、その両方の組み合せは使用者
をより引き付けることができる。
The above-mentioned signal means is a lamp means that lights up in the above-mentioned second state. Alternatively or additionally, the signaling means may emit an acoustic signal when in the second state. Various visual and acoustic signals can be used, and a combination of both can be more attractive to the user.

切り換え手段は、信号手段を第1の状態に戻すことで、
使用者により競技用道具で打たれた目標部材の収容箱の
変位に応答する。収容箱の部品は、強打された時には破
損する恐れのある材料からできているため、「衝”J 
(iwpac t) 」又は「打撃(strike) 
Jという表現には軽く触れることも含まれる。例えば、
収容箱の接触面はそれ自身が変位可能なランプ信号手段
のカバー面(たとえばガラス製)である。それは、変位
する時にマイクロスインチを動作させ、それ自身は変位
できないランプをカバーしているプラスチック材料で作
られた収容箱である。そのような場合には、それはラン
プの状態が見える、すなわち光を通す材料で一部又は全
体が作られるか、又は開口が作られているか、又はラン
プの状態が見えるならばかまわない材料又は構造で作ら
れている。
The switching means returns the signal means to the first state,
It responds to the displacement of the storage box of the target member hit by the user with the competition tool. The parts of the storage box are made of materials that can be damaged if hit by a strong blow.
(iwpac t)” or “strike”
The expression J also includes lightly touching. for example,
The contact surface of the receiving box is the cover surface (for example made of glass) of the lamp signal means which is itself displaceable. It is a containment box made of plastic material that operates the microsinch when displaced and covers a lamp that cannot be displaced itself. In such cases, it may be made partially or wholly of a material that allows light to pass through, or an aperture is made, or a material or structure that does not matter as long as the lamp status is visible It is made of.

制御装置は、上記の目標部材のそれぞれの信号手段に接
続された動作用回路を含む。制御装置は、各目標部材の
信号手段に組み合され、各目標部材又は目標部材のグル
ープを、上記第1の状態から第2の状態へゲームの選択
に応じた順序で切り換え可能な切り換え回路を含んでい
る。
The control device includes an operating circuit connected to the signal means of each of the target members mentioned above. The control device includes a switching circuit that is combined with the signal means of each target member and capable of switching each target member or group of target members from the first state to the second state in an order according to the game selection. Contains.

この切り換え回路は、目標部材を順序に従がって切り換
えるように決められており、一個の目標部材又は目標部
材の一個のグループを切り離した後、他の目標部材又は
目標部材のグループに切り換える前に、目標部材又は目
標部材のグループに関連する信号手段の戻りを示す信号
を、使用者によるその上への衝撃に関する第1の状聾ま
で、待っている。
This switching circuit is determined to switch the target members in sequence, and after separating one target member or one group of target members and before switching to another target member or group of target members. and waits for a signal indicative of the return of the signal means associated with the target member or group of target members until a first condition related to an impact thereon by the user.

又は、使用者が目標部材又はそのグループを打ったかど
うかによらず、切り換え回路は所定の間隔で順序を切り
換え続ける動作を行なうよう決められている。この結果
制御装置は上記の目標部材に関連した信号手段を第1の
状態に戻すようにも動作する。例えば動作用回路は、制
御装置の切り換え回路に関して各状態において動作され
る所定の間隔で、信号手段を作動させるように適用され
る。制御装置は、信号手段の上記の選択的切り換えのた
めの不定な順序を生成する手段を含んでいる。
Alternatively, the switching circuit may be configured to continue switching the sequence at predetermined intervals, regardless of whether the user has hit the target member or group thereof. As a result, the control device is also operative to return the signal means associated with said target member to the first state. For example, the actuating circuit is adapted to actuate the signal means at predetermined intervals which are actuated in each state with respect to the switching circuit of the control device. The control device includes means for generating an indefinite sequence for said selective switching of the signal means.

制御装置は、身体の運動用装置の利用のため可変パラメ
ータを設定する使用者の応答手段を含んでいる。この中
には行なおうとする「ゲーム」の選択及び限られた種類
から「技能レベル」を選択することが含まれている。
The control device includes user response means for setting variable parameters for use of the body exercise device. This includes selecting the ``game'' to be played and selecting the ``skill level'' from a limited number of types.

技能パラメータには、使用者が選択できる切り換え間隔
が含まれる。これらのパラメータには使用者が選択でき
る競技時間も含まれる。
Skill parameters include user-selectable switching intervals. These parameters also include user-selectable competition times.

制御装置には、装置側で使用者の行なう期間を決めるタ
イミング手段が含まれる。制御装置には、切り換え手段
の瞬時の使用者が起した変化の数を記録するための計数
手段を含んでいる。
The control device includes timing means for determining the period of user activity on the device side. The control device includes counting means for recording the number of instantaneous user-induced changes in the switching means.

制御装置は、使用者が起した変化全体に関する計数を表
示する視覚用表示装置を含んでいる。これは、「カウン
ト」又は「スコア」の形をしている。各「衝撃」又は「
打撃」(すなわちユーザが起した変化)は、ゲームの規
則により一衝撃当り10ポイントが与えられる。同様に
ゲームでは目標の動作が行なえない時には、表示された
「スコア」より罰点が引かれる。
The control device includes a visual display that displays a count of the changes made by the user. This is in the form of a "count" or "score". Each “impact” or “
"Blows" (ie, user-initiated changes) are awarded 10 points per shock according to the rules of the game. Similarly, in a game, if a target action cannot be performed, penalty points are subtracted from the displayed "score".

制御装置の動作の異なるモードは、ゲームのプログラム
に対応している。制御ユニットはマイクロプロセッサを
含んでおり、ゲームのプログラムはメモリに記憶されて
いる。一つのモードにおいては、使用者が第2の状態に
ある目標部材を打つための期間が無限である。他のモー
ドでは、使用者は所定の時間期間内に目標部材を打たな
ければならない。
Different modes of operation of the control device correspond to the program of the game. The control unit includes a microprocessor and the game program is stored in memory. In one mode, the user has an infinite period of time to strike the target member in the second state. In other modes, the user must strike the target member within a predetermined period of time.

〔実施例〕〔Example〕

本発明の実施例が付属の図面を参照しながら例として説
明される。
Embodiments of the invention will be described by way of example with reference to the accompanying drawings, in which: FIG.

身体の運動用装置のこの実施例では、目標部材10は配
列48として一定でない間隔で配置されており、競技用
の道具を持った競技者/使用者20による身体の運動用
装置に使用される。競技用道具30は、ハンドル部分3
l、シャフト32、及び目標部材を打つためのスポンジ
ゴム材等で作られたヘッド33でできているラケットで
ある。
In this embodiment of the body exercise device, the target members 10 are arranged at irregular intervals in an array 48 and are used in the body exercise device by an athlete/user 20 with competition equipment. . The competition tool 30 has a handle portion 3
1, a shaft 32, and a head 33 made of sponge rubber material or the like for hitting a target member.

各目標部材10は、競技用の道具が接触するのに応答し
て動作される。信号手段11(光を出す目標部材10の
収容箱内にある。)は、各目標部材と関連しており、第
1の状態及び第2の状態を示す。
Each target member 10 is actuated in response to contact with the competition equipment. Signal means 11 (located in the housing of the light-emitting target elements 10) are associated with each target element and indicate a first state and a second state.

この実施例の各信号手段は、その時点の状態を示すラン
プ(第4D図参照)を備えている。第1の状態において
は、ランプは消灯(OFF) Lており、第2の状態に
おいては、ランプは点灯(ON) Lている。
Each signal means in this embodiment is provided with a lamp (see Figure 4D) to indicate its current status. In the first state, the lamp is off (OFF) and in the second state, the lamp is on (ON).

制御装置40 (コンピュータプログラムユニット及び
ゲームプログラムを記憶するメモリを有する。)は、信
号千段l1を選択的に第1の状態から第2の状態へ切り
換える。
A control device 40 (having a computer program unit and a memory for storing a game program) selectively switches the signal stage 11 from a first state to a second state.

切り換え手段12 (第4D図)は、各目標部材10と
関連している。切り換え手段l2は、信号手段11と組
み合されている。収容箱14は、使用者が競技用の道具
30でその上を打つことに応答して変位する。よって切
り換え手段12は、使用者の競技用の道具30が目標部
材10に接触することに対して応答し、状態を変化させ
る。この切り換え手段の状態の変化は、上記の制御手段
(後で第4E図のreap out latch J信
号を参照して更に説明される。)により制御される制御
入力の状態に応じて、第2の状態から第lの状態へ信号
手段11が変化することを可能にする。
A switching means 12 (FIG. 4D) is associated with each target member 10. The switching means l2 are combined with the signal means 11. The storage box 14 is displaced in response to a user striking it with a competition tool 30. The switching means 12 thus changes state in response to contact of the user's sporting equipment 30 with the target member 10. The change in state of this switching means is dependent on the state of a control input controlled by the control means described above (further explained later with reference to the leap out latch J signal in Figure 4E). enabling the signal means 11 to change from the state to the lth state.

制御装置は、ゲームの選択に応じて、使用者が従かう順
序で信号千段11を第2の状態に切り換える。使用者は
できるだけ速く目標部材lOの点灯の順序に従がい、点
灯する目標部材を順番に打つ。
The control device switches the signal stages 11 to the second state in the order followed by the user, depending on the game selection. The user follows the lighting order of the target members IO as quickly as possible and hits the lit target members in order.

そして運動時間中使用者が連続して挑戦できるように信
号千段11に関連して一方を第1の状態(OFF)に切
り換え、もう一方は第2の状態(ON)に変える。
Then, one side is switched to the first state (OFF) and the other is changed to the second state (ON) in relation to the signal 11 so that the user can continuously try during the exercise period.

この実施例においては、配列は目標部材10を支持する
支持体50により決められる。これらの支持体50は、
8列の間隔を置いた真直な列61から68に配列され、
それぞれの列は列内に間隔を置いて配置された6個の目
標部材10を有している。この実施例においては、支持
体50は、更に制御装置40まで配線するための導管手
段を備えている。配線は、信号千段11を動作させるた
めの手段及び切り換え手段12のための制御線を備えて
いる。
In this embodiment, the alignment is determined by a support 50 that supports the target member 10. These supports 50 are
arranged in straight rows 61 to 68 spaced eight rows apart;
Each row has six target members 10 spaced apart within the row. In this embodiment, the support 50 further comprises conduit means for wiring to the control device 40. The wiring comprises means for operating the signal stage 11 and control lines for the switching means 12.

第2図に示すように、目標手段10には、信号千段11
を収容する収容箱14が備わっている。切り換え千段1
2(第4D図)は、収容箱l4により動作される。
As shown in FIG. 2, the target means 10 includes a signal stage 11
A storage box 14 is provided for accommodating the. Switching 1,000 steps
2 (FIG. 4D) is operated by the storage box l4.

制御装置40は、目標部材10のそれぞれの信号手段1
1に前述の配線手段を通して接続される動作用回路を含
んでいる。制御装置40は、更に各目標部材10の信号
手段l2に継ながる配線手段とそれぞれ組み合わされる
切り換え回路も備えており、この切り換え回路は、ゲー
ムの選択に応じて連続して各目標部材又は目標部材のグ
ループ10を、第1の状態から第2の状態へ切り換える
ことができる。
The control device 40 controls each signal means 1 of the target member 10.
1 includes an operating circuit connected to the above-mentioned wiring means. The control device 40 further includes a switching circuit that is respectively combined with a wiring means connected to the signal means l2 of each target member 10, and this switching circuit sequentially switches each target member or The group 10 of target members can be switched from a first state to a second state.

ゲームは制御装置内のプログラムユニットに関連したメ
モリに記憶されている。
The games are stored in a memory associated with a program unit within the control device.

制御装置40には、信号手段l1を選択的に切り換える
ための不規則な順序を生或する手段が含まれている。配
列内の各目標部材10は、ある数(例えば1から48)
が配置されており、生成手段は動作回路の出力のための
アドレスデータとして使用される1から48の数を生成
する数発生器を含んでいる。制御装置40には、ボタン
41から43及び44から46のような使用者応答用手
段が含まれており、これらのボタンにより第4A図から
第4H図を参照して更に説明されるように、N,2.3
」からの「ゲーム」の選択、及び「低い」、「中位」、
及び「高い」からの「技能レベル」の選択である、身体
の運動用装置使用のための可変パラメータの設定が行な
われる。
The control device 40 includes means for producing an irregular sequence for selectively switching the signal means l1. Each target member 10 in the array has a certain number (e.g. 1 to 48)
is arranged, and the generating means includes a number generator for generating a number from 1 to 48 used as address data for the output of the operating circuit. The control device 40 includes means for user responses such as buttons 41-43 and 44-46, which will cause the user to respond as further described with reference to FIGS. 4A-4H. N, 2.3
``Game'' selection from ``Low'', ``Medium'',
and the selection of "skill level" from "high" to variable parameter settings for the use of the device for physical exercise.

一方か、あるいは両方で、使用者応答手段は、ボタン4
1から43により使用者が選択できる切り換え間隔を含
むパラメータを設定する。たとえば動作回路の切り換え
動作の間隔をそれぞれ5秒、8秒、及び10秒に選択す
ることである。パラメータの他の組は、使用者が選択で
きる競技時間を、例えば5分、10分、15分設定する
In one or both, the user response means is button 4.
1 to 43 set parameters including switching intervals that can be selected by the user. For example, the intervals between switching operations of the operating circuits may be selected to be 5 seconds, 8 seconds, and 10 seconds, respectively. Another set of parameters sets user-selectable competition times, such as 5 minutes, 10 minutes, and 15 minutes.

いずれにしろ制御装置40には、装置において使用者が
行なう期間を決めるタイミング手段が含まれている。
In any case, the control device 40 includes timing means for determining the period of time the user performs on the device.

制御装置40には、切り換え手段の瞬時のユーザが起し
た変化の数を記録するための計数手段(図示せず)が含
まれている。この計数は、使用者が起こした変化全体に
関する計数の視覚的表示を行なう視覚用表示装置47上
に表示される。計数の表示は、使用者が使用中に随時加
算されながら変化する全体数又は使用後表示される最終
的な全体数で行なわれる。これは電子回路で決まる.第
1図に示された装置に対する多くの変形が可能であるこ
とは、この分野の技術者には容易にわかることである。
The control device 40 includes counting means (not shown) for recording the number of instantaneous user-initiated changes in the switching means. This count is displayed on a visual display 47 which provides a visual display of the count relative to the changes made by the user. The count is displayed as a total number that is added and changed as needed during use by the user, or as a final total number that is displayed after use. This is determined by the electronic circuit. It will be readily apparent to those skilled in the art that many variations to the apparatus shown in FIG. 1 are possible.

配置48に関して、支持体50上に目標部材IOを取り
付けることが可能であり、支持体50は各列毎に延びて
おり、各目標部材10の収容箱14に入る穴を有してい
る。いずれにしろ、支持体50は収容箱l4の間にだけ
延びる筒の部分であり、これらの収容箱は導管支持体5
0と15 . 16のところで機械的に継ながれている
。このような配列は、目標部材IOに対して固定されて
いる。第l図の実施例では、各列は8フィートの高さで
、各列は2フィートの間隔だけ離れている。
Regarding the arrangement 48, it is possible to mount the target elements IO on a support 50, which extends in each row and has a hole into which the receiving box 14 of each target element 10 enters. In any case, the support 50 is a part of the cylinder that extends only between the receiving boxes l4, these receiving boxes being connected to the conduit support 5.
0 and 15. It is mechanically connected at 16. Such an arrangement is fixed relative to the target member IO. In the embodiment of FIG. 1, each row is eight feet high and each row is spaced two feet apart.

他の配置の方法としては、一連の接続点を有する背面板
がある。目標部材及び接続点は、機械的に一緒に継なが
れている。パネル上の電気搬送手段と目標部材10内の
信号千段12を電気的に接続するために適当な装置が備
わっている。このような配置により、使用者の高さ又は
届く範囲に応じて、目標手段の位置を使用者が変更する
のが容易になる。
Another arrangement is a back plate with a series of connection points. The target member and the connection point are mechanically joined together. Suitable devices are provided for electrically connecting the electrical transport means on the panel and the signal stages 12 in the target member 10. Such an arrangement facilitates the user to change the position of the aiming means depending on the user's height or reach.

製造コストは増加するが、各目標部材を各トラック上に
取り付け、それに関連したモータで移動させても良い。
Although this increases manufacturing costs, each target member may be mounted on a respective track and moved by an associated motor.

モータ動作の制御は、制御装置40の他の機能であり、
制御装置40にはメモリ手段及びプログラム制御される
マイクロプロセッサがある。このシステムならば、目標
手段を使用者にとって最適な配置にするため、高さ及び
届く範囲のようなパラメータに関するデータを、使用者
が入力するのが容易である。
Control of motor operation is another function of the control device 40,
The control unit 40 includes memory means and a program controlled microprocessor. This system makes it easy for the user to input data regarding parameters such as height and reach in order to position the targeting means optimally for the user.

制御装置40には信号手段12のための切り換え順序を
発生するマイクロプロセッサが含まれる。マイクロプロ
セッサは、選択可能なパラメータの形で装置の動作を制
御することができ、相互の要素を入力できる。例えば、
使用者は関連したデータ(身長体重、前回の達或度等)
の入力を要求され、マイクロプ−ロセッサは、制御装置
40による信号手段11の切り換え間隔のようなパラメ
ータを決める。
The control device 40 includes a microprocessor which generates the switching sequence for the signal means 12. The microprocessor can control the operation of the device in the form of selectable parameters and can input mutual elements. for example,
Users can provide relevant data (height, weight, previous achievement level, etc.)
The microprocessor determines parameters such as the switching interval of the signal means 11 by the control device 40.

マイクロプロセッサは、異なる運動手順(ゲーム)及び
異なる点灯パターンを選ぶのにも使用される。
The microprocessor is also used to select different exercise routines (games) and different lighting patterns.

例えば、信号千段11が全体として不規則な順序で動作
される替りに、例えば連続的に切り換えられる信号手段
11が異なる列又は異なる高さ(又は両方)にあること
を、マイクロプロセッサが保証する。
For example, instead of the signal stages 11 being operated in a totally irregular order, the microprocessor ensures that, for example, the continuously switched signal means 11 are in different rows or at different heights (or both). .

競技用の道具又はラケットの設計は、使用者が目標手段
10を少しでも触れるように打つ場合も保証できること
を意図している。衝撃又は打撃という言葉が使われたが
、大きな力を必要とするとは考えない。いずれの実施例
においても、信号手段は点灯活性ランプすなわちピンボ
ール機械に使用される種類のものであり、点灯及び切換
手段を動作させる変位の両方が可能である。第l図に示
された実施例(電気的接続は配線で行なわれている。)
では、切り換え手段12は、以下に説明するようにマイ
クロスイッチである。
The design of the competition equipment or racket is intended to ensure that the user hits the target means 10 even slightly. Although the words impact or blow were used, we do not believe that great force is required. In both embodiments, the signal means is an illuminated active lamp, of the type used in pinball machines, and is capable of both illumination and displacement to operate the switching means. The embodiment shown in Figure 1 (electrical connections are made by wiring).
Here, the switching means 12 is a microswitch, as explained below.

第1図の実施例において、各目標部材へ制御装置の活性
回路から電気力を運ぶ二本の導線及び各信号手段へ制御
装置の切り換え回路から切り換え手段をマイクロスイッ
チに送る二本の導線を必要とする配線の替りに、各信号
手段における判定手段へデジタル化信号を運ぶバス線の
形をしたコンピュータ技術を使用しても良い。
In the embodiment of FIG. 1, two conductors are required to carry the electrical power from the active circuit of the control device to each target member, and two conductors are required to carry the electrical power from the switching circuit of the control device to the microswitch for each signal means. Instead of wiring, computer technology in the form of a bus line carrying the digitized signals to the determination means in each signal means may be used.

第1図の装置の説明において、制御回路40が参照され
る。第4A図から第4 H図を参照して制御ユニット及
び関連の回路について説明する。
In the description of the apparatus of FIG. 1, reference is made to control circuit 40. The control unit and related circuitry will now be described with reference to FIGS. 4A to 4H.

第4A図を参照して、制御ユニットには、要求されるゲ
ームの技術レベルを設定し、行なわれるゲームを選ぶの
に使用される使用者入力装置100が含まれる。この入
力は、マイクロプロセッサ制御ユニット200に入る。
Referring to FIG. 4A, the control unit includes a user input device 100 that is used to set the required gaming skill level and select the game to be played. This input enters microprocessor control unit 200.

使用者入力装W100は、キーボードの形でも、使用者
が行なう選択肢を示すLCD又はLED表示装置でも良
い。特に入力装置100は、使用者がゲーム及び技能レ
ベルを選択できるように選択スイッチを有している。マ
イクロプロセッサ制御ユニット200は、ゲーム機能を
動作させるのに必要なすべてのデジタル論理機能を行な
う。ユニット200は、装置のすべての点を監視する。
The user input device W100 may be in the form of a keyboard or an LCD or LED display that indicates the choices the user makes. In particular, input device 100 includes a selection switch to allow the user to select a game and skill level. Microprocessor control unit 200 performs all digital logic functions necessary to operate the game functions. Unit 200 monitors all points of the equipment.

それは例えばスイッチ等の入力及び音響/ランプ/スコ
ア/プリンタ等のすべての出力の両方を制御する。この
実施例において、マイクロプロセッサ制御ユニットは、
米国インテル(INTEL)社製の8052AIl (
商標名)に基づいている。これはマイクロコントローラ
チップのうちM(,S−51の範囲である。この部品の
インテル社のW 1:lは、番号・270015−00
1に示されている。
It controls both inputs such as switches and all outputs such as sounds/lamps/scores/printers. In this embodiment, the microprocessor control unit:
8052AIl manufactured by Intel (INTEL) in the United States (
(trade name). This is the M(,S-51) range of microcontroller chips.The Intel W 1:l of this part is number 270015-00.
1.

制御ユニット200は、スビーカ301が接続されてい
る音響プロセッサ回路300、LED表示装置400を
含むスコア表示回路、及びランプドライバインターフェ
ース回路500に接続されている。
The control unit 200 is connected to an acoustic processor circuit 300 to which the speaker 301 is connected, a score display circuit including an LED display device 400, and a lamp driver interface circuit 500.

インターフェース回路500は、制御ユニットが第1図
に示した装置のランプを点灯駆動することを可能にする
。ランプに必要なパワーに基づいて、パワーインターフ
ェースで必要とするパワーが決まる。パワートランジス
タ、リレー トライアックが、タングステンフィラメン
トランプの動作のために使用される。この場合、ランプ
ドライブインターフェース回路500を、コンピュータ
論理回路から分離する必要がある。これは光分離技術に
より行なわれる。実施例においては、ランプは24Vで
点灯され21Wの出力である。
The interface circuit 500 allows the control unit to drive the lamps of the device shown in FIG. The power required by the lamp determines the power required by the power interface. Power transistors, relay triacs are used for the operation of tungsten filament lamps. In this case, the lamp drive interface circuit 500 needs to be separated from the computer logic. This is done by optical separation techniques. In the example, the lamp is powered at 24V and has a power output of 21W.

制御ユニット200について、第4B図を参照して説明
する。主要構成要素は中央処理ユニ・ノト210であり
、これはアドレスデコーダ220により、RAM230
及び235 (16 Kのメモリ容量を得るためRAM
は二個ある。)、及びゲームのプログラムを記憶したE
FROM240と接続されている。更に、アドレス又は
データのバイト値がCPUバス上にあるかを決めるアド
レスラッチ250がある。リセ・冫ト回路260もあり
、これは例えば硬貨により動作する機械的リセット26
1である。回路には、更にゲー}262,263、及び
264 もある。更にTTLレベルと、付属端子又はプ
ログラミングに使用されるvDUに必要な電圧レベルと
の間を接続する電圧レベル変換器270もある。
The control unit 200 will be explained with reference to FIG. 4B. The main component is a central processing unit 210, which uses an address decoder 220 to
and 235 (RAM to obtain a memory capacity of 16 K)
There are two. ), and E who memorized the game program.
It is connected to FROM240. Additionally, there is an address latch 250 that determines whether an address or data byte value is on the CPU bus. There is also a reset circuit 260, which is a mechanical reset 26 activated by a coin, for example.
It is 1. The circuit also has games }262, 263, and 264. There is also a voltage level converter 270 that connects between the TTL level and the voltage level required by the attached terminal or vDU used for programming.

CPU210のクロックパルスはクロツク部品280に
より決められる。ボートPO.0からPO.7のCPU
210出力は抵抗バンク290でプルアップされている
Clock pulses for CPU 210 are determined by clock component 280. Boat PO. 0 to PO. 7 CPUs
The 210 output is pulled up with a resistor bank 290.

アドレスデコーダ220は部品748C7138 (商
品名)である。それはバス212からの3本のアドレス
線A13からA15を受ける。そしてメモリを指し示す
ためのメモリアドレス信号YOからY7を出力すること
ができる。この実施例において、メモリ230,235
は、チップ番号6264 (商品名)で表わされるのと
同等の2個のICRAM回路を備えている。このRAM
メモリの容量によりこの実施例においてゲームプログラ
ムをRAMに入力させ、これらのプログラムの検査後E
PROM240内に記憶されることが可能である。
Address decoder 220 is part 748C7138 (product name). It receives three address lines A13 to A15 from bus 212. Then, memory address signals YO to Y7 for pointing to the memory can be output. In this embodiment, memories 230, 235
is equipped with two ICRAM circuits equivalent to that represented by chip number 6264 (product name). This RAM
Depending on the capacity of the memory, game programs are input into the RAM in this embodiment, and after checking these programs, E.
It can be stored in PROM 240.

アドレスラッチ250は部品74HCT373 (商品
名)である。このラッチ250は、バス212上の情報
がアドレス情報かデータ情報かをメモリ230, 23
5、及び240に示すように動作するデコーダである。
Address latch 250 is part 74HCT373 (trade name). This latch 250 determines whether the information on the bus 212 is address information or data information in the memories 230, 23.
5 and 240.

アドレスラッチは、ALE(address latc
h enable)と、符号の付いたCPuからの出力
を受けるゲート262を経由したCPU210からのア
ドレスラッチイネーブル信号とにより、ピン11がイネ
ーブルにされる。CPU210は、ボートP1.0から
P 1.7のうちから、それぞれプリンタ及びプリンタ
ビジー線をP1.7及びP 1.6に出力する。ボート
P1.2にはrPWM Jが出力される。この出力は8
052チソプの機能の一つであり、装置の使用者による
「打撃」に対応するパルス計数に関する指示、及び「打
撃」に対して与えられる報償をCPU210が行なうこ
とを可能にする。PWM信号は、二個のパラメータ、す
なわち所定時間内のパルス数及びパルス幅を制御するこ
とを可能にする。例えば、ゲームでは「打撃」に対して
10ポイント与えるとすると、PWM信号を所定の間に
100μsの幅で10パルス出力するように設定できる
。ポー}INTI上の信号は、ランプ表示装置(第4D
図及び第4F図参照)のマイクロスイッチからの割り込
み信号である。この信号は、プログラム内の割り込みル
ーチンを行なわせてCPU210の動作を止める。例え
ばCPU210が「打撃Jの後でその状態を確認するた
め、ランプを調べることが可能になる。
The address latch is ALE (address latc).
pin 11 is enabled by the address latch enable signal from CPU 210 via gate 262 which receives the signed output from CPU. The CPU 210 outputs the printer and printer busy lines to P1.7 and P1.6 from boats P1.0 to P1.7, respectively. rPWM J is output to boat P1.2. This output is 8
This is one of the functions of the 052 Chisop, and allows the CPU 210 to issue instructions regarding pulse counts corresponding to "blows" by the user of the device and rewards given for the "blows". A PWM signal makes it possible to control two parameters: the number of pulses in a given time and the pulse width. For example, if 10 points are awarded for "blow" in a game, the PWM signal can be set to output 10 pulses with a width of 100 μs during a predetermined period. The signal on INTI is connected to the lamp display (4th D
This is an interrupt signal from the microswitch shown in FIG. This signal causes an interrupt routine within the program to be executed and the operation of the CPU 210 is stopped. For example, the CPU 210 may say, ``After the blow J, it becomes possible to check the lamp to check its status.

電圧レベル変換器270は、米国マキシムエレクトロニ
クス(Maxini Electronics)社によ
り製造されたMAX232 (商品名)として知られて
いるICチップを備えている。この回路部品はO■から
5■のTTLレベルを±12VのVDUターミナルのた
めの電圧レベルに変換する。それは右側の入力でCPt
l210からの信号を受け、左側の出力で±12Vの電
圧レベルを出力する。例えばビン11はOVでパルスを
受けると、ビン14に−12Vの信号を出力する。クロ
ック部品280は、水晶発振子X1及びコンデンサC2
 ,C3を備えており、これらはCPU210の内部発
振器が7.3278MHzの周波数で動作するように継
ながれる。
Voltage level converter 270 includes an IC chip known as MAX232 manufactured by Maximi Electronics. This circuit component converts TTL levels from 0 to 5 to voltage levels for the VDU terminals of ±12V. It is CPt on the right input
It receives the signal from l210 and outputs a voltage level of ±12V at the left output. For example, when bin 11 receives a pulse at OV, it outputs a -12V signal to bin 14. The clock component 280 includes a crystal oscillator X1 and a capacitor C2.
, C3, which are coupled so that the internal oscillator of the CPU 210 operates at a frequency of 7.3278 MHz.

ボー}PO.OからP O.7までは、マルチプレクス
の形で、アドレス情報とデータの両方を出す。
BO}PO. O to P O. 7 outputs both address information and data in multiplexed form.

更にバスにアドレスを出す線P2.0からP2.7があ
り、合せてメモリのアドレス用に16のアドレス線があ
ることになる。抵抗バンク290は、p o.oからP
 0.7ボート上の信号をバス212上で効果的に動作
させることができるようにするプルアップ抵抗である。
Furthermore, there are lines P2.0 to P2.7 for outputting addresses to the bus, and in total there are 16 address lines for memory addresses. Resistor bank 290 has a p.o. o to P
This is a pull-up resistor that allows the signal on the 0.7 port to effectively operate on bus 212.

リセット機構260は、硬貨で動作する機構を有するよ
うな入力装置100に応答する硬貨駆動リセット261
を含む。リセット回路260内には、内部にあり認定さ
れた使用だけを選別する手動リセットSlもある。リセ
ットが、機構261(ユーザからの人力100に応答)
により行なわれるか、又はCPU210により内部リセ
ットで行なわれた時、制御ユニットは入力装置100に
おいて使用者が選択を行なえるようにEFROM240
内のプログラムを起動する。これらの選択にはゲームの
選択も含まれている。使用者に「ゲームの選択」及び「
技能レベルの選択」を行なうように指示するランプが点
灯する。実施例においては、三種類のゲームが選択でき
、三種類の技能レベルが選択できる。EFROM240
により最初に動作されるプログラムは、使用者がこの選
択を行なうことを可能にする。
The reset mechanism 260 is a coin-driven reset 261 responsive to the input device 100, such as having a coin-operated mechanism.
including. Also within the reset circuit 260 is a manual reset Sl that is internal and selects only authorized uses. Reset is done by mechanism 261 (responsive to human effort 100 from user)
, or an internal reset by the CPU 210 , the control unit transfers the EFROM 240 to allow the user to make selections at the input device 100 .
Start the program in. These selections also include game selections. The user is prompted to “select game” and “
A light will light up instructing you to select your skill level. In the example, three types of games can be selected and three types of skill levels can be selected. EFROM240
The program initially run by allows the user to make this selection.

リセット回路260には、コンデンサC4があり、その
目的はCPU210のリセットピンRSTかリセットの
朋間5Vになることを保証することである。リセソトが
解除されると、コンデンサC4は、CPUがリセットで
きるように数mSの間、線を保持させるように充電する
The reset circuit 260 includes a capacitor C4, the purpose of which is to ensure that the reset pin RST of the CPU 210 is at 5V between the reset pins. When reset is released, capacitor C4 charges to hold the line for a few mS to allow the CPU to reset.

更にcpu21+)において出力一R,RD ,及びP
SENは、読み込み、読み出し、及びプログラム記憶な
どの動作を可能にする信号である。これらの信号はゲ−
}262及び264によりゲート処理されていることが
わかる。ゲート264へ入るRD信号とPSEN信号の
組み合せは、EPIIOM240からプログラムが動作
するのを可能にする。ゲート262を通った信号ALE
(address latch enable)はアド
レスラッチ250がRAMメモリ230,235又はI
:PROMメモリ240を示すことを可能にする。
Furthermore, in the CPU21+), the outputs R, RD, and P
SEN is a signal that enables operations such as loading, reading, and program storage. These signals are
}262 and 264, it can be seen that gate processing is performed. The combination of the RD and PSEN signals entering gate 264 enables the program to operate from EPIIOM 240. Signal ALE passed through gate 262
(address latch enable) indicates whether the address latch 250 is in the RAM memory 230, 235 or I
: Allows to indicate PROM memory 240.

ゲート263に隣接して部品265がある。部品265
は、EPROM240がIC部品2764 (商品名)
の場合に必要で、IEPROM240がIC部品271
28(商品名)の場合には必要ないプラス5■に継なが
る抵抗で、点線で示される。第4CA図及び第4CB図
のゲーム入力及びスコア回路について説明する。使用者
入力装置100には、使用者が操作できるゲーム選択ス
イッチ110及び機能選択スイッチ112が備わってい
る。
Adjacent to gate 263 is component 265 . Parts 265
, EPROM240 is IC part 2764 (product name)
It is necessary in the case that IEPROM240 is IC part 271
28 (product name), it is a resistor connected to plus 5■ which is not necessary, and is shown by a dotted line. The game input and score circuits shown in FIGS. 4CA and 4CB will now be described. The user input device 100 includes a game selection switch 110 and a function selection switch 112 that can be operated by the user.

ゲーム選択スイソチ110は3種のゲームを提示し、使
用者は適当なスイッチを動かす。これらのスイソチから
の信号はゲームドライバ120に継ながれている。同様
に、技能選択スイッチ112は、使用者が「低い」、「
中位」、及び「高い」の三種のレベルでスイッチを選択
させ、これらの信号は技能ドライバ122に送られる。
Game selection switch 110 presents three games and the user moves the appropriate switch. Signals from these switches are connected to the game driver 120. Similarly, the skill selection switch 112 selects whether the user is "low" or "low".
These signals are sent to the skill driver 122 by selecting the switch at three levels: "medium" and "high."

ドライバ120,122はIC部品74}1cT175
 (商品名)であり、これはフリップフロップの機能を
有する。入力信号をプルアップするため抵抗が接続され
ている。出力信号DIからD6は、第4B図のCPU2
10に戻され、使用者により行なわれたゲーム及び技能
の選択をCPU210に送る。更にゲームドライバ12
0及び技能ドライバ122からの出力は、ランプドライ
バ124に入力され、一緒にゲーム及び技能レベルの選
択を可能にする唯一の出力があることを保証する。出力
ドライバ124は、スブローグ(Sprague)社製
のICIJLN2803A (商品名)、及びランプ列
126のためのパワーバッファである。ここでは指示ラ
ンプ列126に制御ランプを使用している。列126は
ゲーム1,2.3毎に及び技能レベルH,M,L(「高
い」、「中位」、及び「低い」)毎にランプを有してい
る.更に使用者がゲームを始めるために押す「開始」ボ
タンを示す「開始」ランプもある。
Drivers 120 and 122 are IC parts 74}1cT175
(trade name), which has the function of a flip-flop. A resistor is connected to pull up the input signal. Output signals DI to D6 are output from CPU2 in FIG. 4B.
10 and sends the game and skill selections made by the user to the CPU 210. Furthermore, game driver 12
The outputs from 0 and skill driver 122 are input to ramp driver 124, together ensuring that there is only one output that allows game and skill level selection. The output driver 124 is a Sprague ICIJLN2803A (trade name) and a power buffer for the lamp array 126. Here, control lamps are used in the indicator lamp array 126. Column 126 has a lamp for each game 1, 2.3 and for each skill level H, M, L ("high", "medium", and "low"). There is also a "Start" light indicating a "Start" button that the user presses to begin the game.

「開始」ボタン128は、ゲーム及び技能レベルの設定
後、使用者により作動される。「開始」ポタン128が
押し下げられるまで、使用者は選択を変更することがで
きる。「開始」スイソチは、通常は閉じた位置で押され
ると開放になるトグルスイッチである。このスイッチの
信号は、競技ラッチl30ニ送られ、競技ラッチ130
は、CPII210 (第4B図)からのリセット「開
始」フラグの入力も受ける。競技ラッチ130は、「開
始」状態になったことを示すようにランプドライバ12
4をラッチするのに使用される。更に競技ラッチェ30
は、信号をゲート132に送り、ゲートl32からは更
にリセソトゲートl36に信号が送られ、リセットゲー
ト136は、スコアカウンタをリセットするための出力
を送り出す。更に競技ラッチ130は、CPII210
に「開始フラグ」を設定する。CPU210においては
、「開始フラグ」信号によりCPUユニット210が、
信号D1からD3を読み取り、どのゲームが選択された
かを確認し、信号D4からD6を読み取り、どの技能レ
ベルが選択されたかを確認する。ゲート136は、スコ
アカウンタを使用者の選択の間すなわち使用者がゲーム
及び技能レベルを選択している間リセット状態に保持す
る。使用者は、選択後は「開始」スイッチ128を押す
だけである。更に、制御ユニットと関連した硬貨で動作
する機構により作動されるリセット機構142がある。
The "Start" button 128 is actuated by the user after setting the game and skill level. The user can change the selection until the "Start" button 128 is pressed down. The "Start" switch is a toggle switch that opens when pressed from the normally closed position. The signal of this switch is sent to competition latch l30, and competition latch 130
also receives a reset "start" flag input from CPII 210 (Figure 4B). Competition latch 130 connects lamp driver 12 to indicate a "start" condition.
Used to latch 4. Furthermore, competition latch 30
sends a signal to gate 132, which in turn sends a signal to reset gate l36, which sends an output for resetting the score counter. Furthermore, the competition latch 130 is a CPII 210
Set the "start flag" to . In the CPU 210, the "start flag" signal causes the CPU unit 210 to
Read signals D1 to D3 to determine which game was selected, and read signals D4 to D6 to determine which skill level was selected. Gate 136 holds the score counter in a reset state during user selection, ie, while the user selects a game and skill level. After making a selection, the user simply presses the "start" switch 128. Additionally, there is a reset mechanism 142 activated by a coin operated mechanism associated with the control unit.

これは使用者/競技者が硬貨機構によりゲームの代価を
払うためである。
This is because the user/competitor pays for the game through a coin mechanism.

CPU210が、競技者にゲームの選択を指示する信号
を入力する時、リセットゲート136がカウンタをリセ
ットするための信号をカウンタに出力できたことを保証
するために、ゲート134は使用される。これは、競技
者がゲームを終了した場合や、他のゲームを行なおうと
している場合を想定するためである。CPU210から
の「ゲーム選択」信号は、ゲート134を通してリセッ
トゲート136に送られる。更にこの信号は、トランジ
スタ13B及び指示装置140に送られる。指示装置1
40は、「ゲーム」及び「技能」のそれぞれの選択のた
めのランプを備えており、競技者がスイッチ110及び
112の作動によりゲーム及び技能レベルを選択する時
に、これらのランプが点灯する。
When CPU 210 inputs a signal instructing a player to select a game, gate 134 is used to ensure that reset gate 136 is able to output a signal to the counter to reset the counter. This is to assume that the player has finished the game or is about to play another game. A “game selection” signal from CPU 210 is sent through gate 134 to reset gate 136 . This signal is further sent to transistor 13B and indicating device 140. Instructing device 1
40 includes lamps for the respective selections of "game" and "skill," which are illuminated when the contestant selects the game and skill level by actuation of switches 110 and 112.

第4CB図に、競技者のスコアのLED表示のための回
路が説明されている。LED表示装置400はフェラン
テ4 (Ferranti)社製ICZN1040E 
(商品名)である表示ドライバ410により駆動される
。これはアソプ/ダウンカウンタ用チップであり、CP
U210がゲームプログラムに従って「加点」又は「減
点」をカウンタに指示することを可能にする。表示ドラ
イバ410からLED表示装置430への出力信号は、
抵抗バンク412を通る。抵抗412は電流制限用の7
5Ω抵抗である。これらの線は、LEDが表示すべて数
値を示すために論理情報を運ぶ。LED430のための
電力は、LED430への供給電力を制御するトランジ
スタ420を通して表示ドライバ410から供給される
。表示ドライバ410への入力には、第4B図のCPU
210から来る綿PL,2 0B13上の入力がある。
FIG. 4CB illustrates a circuit for LED display of a player's score. The LED display device 400 is ICZN1040E manufactured by Ferranti.
(Product name) is driven by a display driver 410. This is a chip for Asop/down counter, and CP
It allows U210 to instruct the counter to "add points" or "subtract points" according to the game program. The output signal from the display driver 410 to the LED display device 430 is
Passes through resistor bank 412. Resistor 412 is 7 for current limiting.
It is a 5Ω resistance. These lines carry logical information to indicate all the numerical values that the LEDs display. Power for LED 430 is supplied from display driver 410 through transistor 420, which controls the power supplied to LED 430. For input to the display driver 410, the CPU shown in FIG.
There is an input on cotton PL, 2 0B13 coming from 210.

この信号はrPWM J信号であり、前述のようにLE
D表示装置の駆動のためパルス数及びパルス幅のバラメ
ータを変化させるように制御される。rPWM J信号
は、例えば「打撃」のときは使用者に10点を与えるか
、又は第4B図のEFROM430に記憶されたゲーム
プログラムにより決定される他の形に設定可能である。
This signal is the rPWM J signal, and as mentioned above, the LE
Control is performed to change the parameters of the number of pulses and pulse width for driving the D display device. The rPWM J signal can be set to give the user 10 points for a "hit", for example, or to some other form determined by the game program stored in EFROM 430 of FIG. 4B.

制御ユニットと関連した装置のランプ機構は、スイッチ
手段12の動作を示すための第4D図に示される。スイ
ッチ千段12はマイクロスイッチとして示されているが
、他の形式、例えばリードスイッチでもかまわない。ラ
ンプ600において、収容箱610はランプ管球及びラ
ンプ保持器620に対して変位可能で、スイソチ手段l
2を作動させるようになっている。初期の実施例におい
ては、管球それ自身が変位可能で、マイクロスイッチと
関連していた。本実施例においては、収容箱610がス
イッチ千段l2を作動させる。スイッチ手段12には、
線63L632 、及び633がある。線631は「通
常接続」信号を運ぶ。線632は、アースになる。線6
33は、「通常開放J信号を運ぶ。ランプ管球は24V
ACで動作し、21Wである。このために第4E図を参
照して部分的に説明される駆動回路が必要になる。
The lamp mechanism of the device in conjunction with the control unit is shown in FIG. 4D to illustrate the operation of the switch means 12. Although the switch stage 12 is shown as a microswitch, other types may be used, such as a reed switch. In the lamp 600, the housing box 610 is displaceable with respect to the lamp bulb and the lamp holder 620, and the housing box 610 is displaceable with respect to the lamp bulb and the lamp holder 620.
2 is activated. In early implementations, the bulb itself was displaceable and associated with a microswitch. In this embodiment, the storage box 610 operates the switch l2. The switch means 12 includes
There are lines 63L, 632, and 633. Line 631 carries a "normal connection" signal. Wire 632 becomes ground. line 6
33 carries a normally open J signal.The lamp bulb carries a 24V
It operates on AC and is 21W. This requires a drive circuit, which will be explained in part with reference to FIG. 4E.

電力供給綿640が第4E図の電力供給回路まで行って
おり、線633はコンデンサ660のためのメモリコン
デンサ電源回路に継ながれていることが重要である。線
631は、第4B図の制御回路でランプ600の状態の
設定に使われており、この線は途中に、第4F図を参照
して説明される割り込み回路を通っている。
It is important to note that power supply line 640 goes to the power supply circuit of FIG. 4E, and line 633 is continued to the memory capacitor power supply circuit for capacitor 660. Line 631 is used in the control circuit of FIG. 4B to set the state of lamp 600, and the line passes through an interrupt circuit which will be described with reference to FIG. 4F.

各ランプは、第4E図を参照して説明される各電源回路
690と関連している。第4E図の電源回路は、第4G
図のランプ駆動論理の一部分を表わしている。第4D図
のスイッチ千段l2からの線633は、パワードライバ
ラッチ650の入力に継ながれている。各ランプの一方
の線は共通で、24VACに接続されている。もう一方
の線は、それぞれのトライアソク670に接続されてい
る。パワードライバラッ千650への入力は、コンデン
サ660と関連づけられている。パワードライバ650
の他の入力は、ラッチ680と関連づけられており、こ
のランチ680は第4B図の回路から得られる「キャッ
プアウトラッチ(cap out latch) J信
号により閉じられる。これは第4Gを参照して更に説明
される.割り込み回路700について第4F図を参照し
て説明する。割り込み回路は、スイッチ手段のそれぞれ
から出力線631上の信号を受け取り、ランプの状態に
ついて調査できるように、第4B図のCPU210に割
り込み信号INTIを出す。それぞれ8本の入力線63
1を有する6個の割り込みゲー}710がある。これが
8列にそれぞれ6個のランプを配した48ランプの配列
に対応することは容易に理解できる。割り込みゲート7
10に対して8個のグループに配列された人力線631
は、競技者がランプを打つことによりランプの1個が状
態を変えた時は常に、線711上に出力信号を生じるよ
うになっている。割り込みゲート710は、NORゲー
トであり、fC部品と・してはl{C4078である。
Each lamp is associated with a respective power supply circuit 690, which will be described with reference to FIG. 4E. The power supply circuit in Figure 4E is
3 represents a portion of the lamp drive logic of the figure. Line 633 from switch stage l2 in FIG. 4D is connected to the input of power driver latch 650. One wire for each lamp is common and connected to 24VAC. The other line is connected to each triasock 670. The input to power driver rack 650 is associated with capacitor 660 . power driver 650
The other input of is associated with a latch 680 which is closed by the "cap out latch" J signal obtained from the circuit of FIG. 4B, which is further described with reference to FIG. 4G. The interrupt circuit 700 will now be described with reference to Figure 4F.The interrupt circuit receives signals on output lines 631 from each of the switch means and connects the CPU 210 of Figure 4B to enable interrogation as to the status of the lamps. The interrupt signal INTI is output to each of the eight input lines 63.
There are 6 interrupt games with 1} 710. It is easy to see that this corresponds to an array of 48 lamps arranged in 8 rows of 6 lamps each. Interrupt gate 7
Human force lines 631 arranged in groups of 8 to 10
is adapted to produce an output signal on line 711 whenever one of the lamps changes state due to the player hitting the lamp. The interrupt gate 710 is a NOR gate, and the fC component is l{C4078.

第4D図のスインチ手段12が、競技者がランプを打っ
たことにより状態が変化すると、通常はNC (通常接
続normally closed signal)信
号を運んでいる線631が、状態を開放状態に変化させ
る。したがって線631上の信号は、5■まで上昇し、
ゲート710上の入力も5■に上昇する。各ゲート71
0からの出力線711はNANDゲート720に入る。
When the swing means 12 of FIG. 4D changes state due to a player hitting a ramp, line 631, which normally carries an NC (normally closed signal) signal, changes state to an open state. Therefore, the signal on line 631 rises to 5■,
The input on gate 710 also rises to 5■. Each gate 71
Output line 711 from 0 enters NAND gate 720.

このNANOゲート720は、ランチ及びインバータと
して動作するIC部品74LS30 (商品名)である
。出力綿711がグランドになる時、NANロゲートの
出力721も状態を変化させる。この出力線721は、
線721の状態変化を示すランプ751を有するテスト
回路750に入る。これは技術者がシステムを補修する
時の診断のために有用である。線721上の信号は、単
安定回路730にも入る。単安定回路730は、【C回
路HEF4001 (商品名)を備えている。この回路
は、バッファ740への人力を生じ、バッファ740は
ICI1EF4001のNORゲートである。バッファ
740は、CPU210への入力である割り込の信号を
発生する。
This NANO gate 720 is an IC component 74LS30 (trade name) that operates as a launcher and an inverter. When the output 711 goes to ground, the output 721 of the NAN log gate also changes state. This output line 721 is
A test circuit 750 is entered having a lamp 751 indicating a change in state of line 721. This is useful for diagnostic purposes when a technician repairs the system. The signal on line 721 also enters monostable circuit 730. The monostable circuit 730 includes a C circuit HEF4001 (trade name). This circuit provides power to buffer 740, which is an ICI1EF4001 NOR gate. Buffer 740 generates interrupt signals that are input to CPU 210 .

ランプドライブインターフェース回1 500について
第4G図を参照して説明する。
Lamp drive interface 1 500 will be described with reference to FIG. 4G.

アドレスデコーダ220は、CPU210から出力され
るアドレスAl3からAl5を入力として受ける。これ
らは第4B図に示されるように、YOからY7の信号に
デコードされ、出力される。例えば、出力Y3はアドレ
ス6000Hから7PFFHまでに当る。
Address decoder 220 receives addresses Al3 to Al5 output from CPU 210 as input. These are decoded into signals YO to Y7 and output as shown in FIG. 4B. For example, output Y3 corresponds to addresses 6000H to 7PFFH.

これはデマルチブレクサ530に入力される。デマルチ
ブレクサ530はIC部品}ICT154 (商品名)
であり、CPU210から信号A8からAllも受ける
。図から明らかなように、その出力Q−RからE−Fは
、パルス伸長器840に出力される。更に出力は、ゲー
ム出力ラッチ、ゲーム入力読み取り、及び音響チップイ
ンエーブルと名付けられる。アドレスラッチ540はI
C部品}ICT259 (商品名)を備えている.ラッ
チ540はゲート545から入力を受ける。ゲート54
5は、IC部品HCT32 (商品名)である。このゲ
ートは、CPU210及び星印の付いた信号16から書
き込み信号を受ける。更にDO及びAO,AI,A2は
、CPU210のバス212からのデータ及びアドレス
信号である。アドレスラッチ540は、ランプ駆動論理
回路の動作の中心である。図中に示されるその出力は、
この回路の動作を制御する。ゲーム選択出力は使用者入
力装置lOOに入る。「可能行列(enable ma
trix) 」信号は、ゼロクロス線830を経由して
、電源のゼロクロス点でのランプの切り換えを保証する
ゼロクロススイッチに入る。ゲーム選択出力DBIOは
、第4CA図の回路の状態指示器140に関連したトラ
ンジスタ138に継ながれる。
This is input to demultiplexer 530. Demultiplexer 530 is an IC component} ICT154 (Product name)
It also receives signals A8 to All from the CPU 210. As can be seen, the outputs Q-R to E-F are output to a pulse stretcher 840. Further outputs are named game output latch, game input read, and audio chip enable. Address latch 540 is I
Part C}Equipped with ICT259 (product name). Latch 540 receives input from gate 545. gate 54
5 is an IC component HCT32 (product name). This gate receives the write signal from the CPU 210 and signal 16 marked with an asterisk. Additionally, DO, AO, AI, and A2 are data and address signals from bus 212 of CPU 210. Address latch 540 is central to the operation of the lamp drive logic. Its output shown in the figure is
Controls the operation of this circuit. The game selection output enters the user input device lOO. "enable matrix"
trix)'' signal enters the zero-crossing switch via zero-crossing line 830, which ensures switching of the lamp at the zero-crossing point of the power supply. Game selection output DBIO is coupled to transistor 138 associated with status indicator 140 of the circuit of FIG. 4CA.

同様に、リセットGOフラグDB9の信号は、第4CA
図の競技ラソチ130に継ながれている。信号「人力ラ
ッチ」、「出力ラッチ」、「フラッシュオン/オフ」、
及び「ランプインエーブル」は、ランプ駆動動作に使用
される信号である。
Similarly, the signal of the reset GO flag DB9 is
This continues with the competitive race 130 shown in the figure. Signal "human latch", "output latch", "flash on/off",
and “lamp-in-enable” are signals used for lamp drive operations.

バッファラッチ550は、DBIからDB6の信号及び
「開始」フラグ信号DBBを有するCPU210と、出
力信号DoからD7を運ぶバス860の間のバソファと
して使用される。前述のDBIからDB6の信号は、選
択されたゲーム(ゲーム1から3)、及び選択された技
能レヘル(高い、中位、及び低い)を表わす。「開始」
フラグ信号DBBは、第4CA図の「開始」ボタン12
8を押すことで、使用者が競技を開始することを示す。
Buffer latch 550 is used as a bath sofa between CPU 210, which has signals DBI to DB6 and a "start" flag signal DBB, and bus 860, which carries output signals Do to D7. The DBI to DB6 signals described above represent the selected game (games 1 to 3) and the selected skill level (high, medium, and low). "start"
The flag signal DBB is activated by the "start" button 12 in Fig. 4CA.
Pressing 8 indicates that the user wants to start the competition.

更にランプのテストのため手動スイッチと組み合わされ
る入力が配置されている。これは制御ユニットの内部に
あり、通常の使用者には触れられないようになっている
Furthermore, an input is arranged to be combined with a manual switch for testing the lamp. This is located inside the control unit and is not accessible to normal users.

バス860上への出力信号DoからD7は、駆動回路の
配列を指し示すのに使用される。6個の同じ駆動回路が
あり、それぞれ8個のランプを駆動する。各駆動回路は
、論理スイッチ810、ゲート812及び814、及び
ラッチ820を備えている。これには更にバッファ65
0,コンデンサ660、トライアック670、及び以前
に第4E図を参照して説明したキ+ップアウトラヴチ(
cap out latch)680が備わっている。
Output signals Do through D7 on bus 860 are used to point to the array of drive circuits. There are six identical drive circuits, each driving eight lamps. Each drive circuit includes a logic switch 810, gates 812 and 814, and a latch 820. This also includes a buffer of 65
0, capacitor 660, triac 670, and the capacitor 660, triac 670, and the capacitor (
cap out latch) 680.

電源は、変圧器560の形をしており、既に第4E図及
びこの図に示したラッチ610(第4D図)に電力を供
給する。変圧器560は、4個のホトカプラ565と関
連付けられている。このカブラ565は電源のパルスを
整形するためシュ旦ットトリガ570に継ながれる。シ
ュξットトリガ570の出力は、ゼロクロス線830に
継ながれたゼロクロススイッチ580に送られる。ゼロ
クロス線は、よく知られているように、ランプを24V
ACの電源サイクルのゼロ点でオン及びオフの切り換え
を行なう。ランプ610は24VAC及び21Wで動作
するので、ピーク電圧は40Vであり、ゼロクロス切り
換えを行なう利点がある。これはランプの寿命を延ばし
、更に他の切り換え点ならば起きる障害も減少させる。
The power source is in the form of a transformer 560 and powers the latch 610 (FIG. 4D) already shown in FIG. 4E and this figure. Transformer 560 is associated with four photocouplers 565. This coupler 565 is connected to a shutter trigger 570 for shaping the power pulses. The output of the ξ shut trigger 570 is sent to a zero cross switch 580 connected to the zero cross line 830. As is well known, the zero cross wire connects the lamp to 24V.
It switches on and off at the zero point of the AC power cycle. Lamp 610 operates at 24 VAC and 21 W, so the peak voltage is 40 V and has the advantage of zero-crossing switching. This increases lamp life and also reduces disturbances that would otherwise occur at other switching points.

ゼロクロスインエープルスイソヂ580はIC部品HE
F40(li6(商品名)であり、アドレスラッチ54
0を経由したCPtl210からの信号の;h11御に
基づいて動作されるスイッチである。
Zero Cross In Aples Isoji 580 is IC parts HE
F40 (li6 (product name), address latch 54
This switch is operated based on the ;h11 control of the signal from the CPtl210 via the CPtl210.

シュξットトリガ570には、ランプの配列全体610
に対して無効信号を生しるのに使用される指示アレイセ
ッタ(indicator array setter
)590 も継ながれている。フラッシュオン/オフ信
号のためのセッタ590への入力は、アドレスラッチ5
40のフラッシュオン/オフ出力から得られる。この信
号はランプ配列全体を発光させるよう設計されており、
例えばゲームの初め又は特定の目標を達成した報償とし
てゲームのプログラムで使用できる。
The shut trigger 570 includes the entire array of lamps 610
indicator array setter used to generate invalid signals for
) 590 has also been inherited. The input to the setter 590 for the flash on/off signal is the address latch 5.
40 flash on/off outputs. This signal is designed to cause the entire lamp array to emit light.
For example, it can be used at the beginning of a game or as a reward for achieving a specific goal in a game program.

IC部品11EF4066(商品名)であるゼロクロス
スイッチ580は、CMOS論理スイッチであり、アド
レスラッチ540によりアドレスが示される。同様に、
七ッタ590による発光率は、アド1/スランチ540
からの出力信号に応じて調整できる。
The zero cross switch 580, which is an IC component 11EF4066 (trade name), is a CMOS logic switch, and an address is indicated by an address latch 540. Similarly,
The luminous rate with Seventa 590 is Ad1/Slanch 540.
It can be adjusted according to the output signal from.

論理スイッチ8lO、透過ラソチ(transpare
n tlatch)820 、及び前述のバッファ65
0を有するランプ回路に戻って、これらは8個のランプ
を制御するようにユニット内に配置されている。論理ス
イッチ810は、CPUバス信号DOからD7に応答し
てフリップーフロンプのように動作する。スイッチ81
0は8個のD型フリンプフロソプであるIC部品741
{(:T574 (商品名)である。これに、デマルチ
プレクサ530からの信号と、CPU210からの書き
込み信号を組み合せるゲート812からの信号が入力さ
れる。論理スインチ810の出力は透過ランチ820に
入力される。ラッチ820はIC部品74HCT573
(商品名)である。この部品の主要な役割は、どのラン
プの電流状態も確認できるようにCPU210がランプ
配列を監視可能にすることである。透過ラッチ820に
対するイネーブル信号は、デマルチプレクサ530から
のE−F及びCPU210からの読み出し信号などの各
人力を受けるゲート814から得られる。それは更に、
アドレスラッチ540から「キャップ入力ラッチJ (
cap input latch)信号も受ける。第4
E図を参照して説明したように、ランプ回路はバッファ
650も備えており、既に説明したようにこれはトライ
アック670に制御入力を生じる。同様にキャップアウ
トラッチ680は、アドレスラッチ540から「キャッ
プアウトラッチ」信号を受ける。
Logic switch 8lO, transparent
n latch) 820, and the aforementioned buffer 65.
Returning to the lamp circuits with 0, these are arranged within the unit to control 8 lamps. Logic switch 810 operates like a flip-flop in response to CPU bus signals DO through D7. switch 81
0 is IC part 741 which is 8 D type flimp flops
{(:T574 (product name). A signal from a gate 812 that combines the signal from the demultiplexer 530 and the write signal from the CPU 210 is input to this. The output of the logic switch 810 is sent to the transparent launch 820. Input.Latch 820 is IC component 74HCT573
(product name). The primary role of this component is to enable CPU 210 to monitor the lamp array so that the current status of any lamp can be determined. The enable signal for transparent latch 820 is obtained from gate 814, which receives inputs such as E-F from demultiplexer 530 and a read signal from CPU 210. It is further
From address latch 540 to “cap input latch J (
It also receives the cap input latch) signal. Fourth
As discussed with reference to Figure E, the lamp circuit also includes a buffer 650, which provides a control input to the triac 670, as previously discussed. Similarly, cap-out latch 680 receives a “cap-out latch” signal from address latch 540.

論理スイッチ810の前のゲート812への入力に、信
号WRがある。信号hlRが「ロウJ (lon)の時
、ゲートに「真」の信号を出す。これにより論理スイッ
チ810の出力は、「ハイJ (high)又はrl」
になり、コンデンサ660を充電する。競技者/使用者
がランプ610を打ち、その状態を変えた時、変化はコ
ンデンサ660に接続して配列されたスイッチ千段l2
によって起される(スイッチ手段l2は第4D図の回路
に示されている。)。次いでコンデンサは放電し、バッ
ファ650を通してトライアック670に信号を送る。
At the input to gate 812 before logic switch 810 is signal WR. When the signal hlR is "low J (lon)", it outputs a "true" signal to the gate. As a result, the output of the logic switch 810 is "high J (high) or rl"
and charges the capacitor 660. When the contestant/user hits the lamp 610 to change its state, the change is caused by the switch 12 arranged in connection with the capacitor 660.
(switch means l2 are shown in the circuit of FIG. 4D). The capacitor then discharges and sends a signal through buffer 650 to triac 670.

このように、コンデンサ660は、CPU210からの
信号に応じて充電され、競技者によってランプが打たれ
スイッチ手段l2の状態が変化することに応じて放電さ
れる。
Thus, the capacitor 660 is charged in response to signals from the CPU 210 and discharged in response to the lamp being struck by the athlete and the state of the switch means l2 changing.

ランプ回路において、論理スイッチ810は第1のバン
ク中に配置され、CPU210の信号及びEFROM2
40(第4B図)に記憶されたプログラムに対応してラ
ンプの点灯及び消灯を行なう。透過ラッチ820は、C
PU210がそれを調べ、競技者がスイッチ千段12の
状態を変えるようにランプを打ち、ランプの状態が変っ
たかを調べることで回路を監視できる手段である。バン
ファ650は、トライアック670がCI”0210及
びスイッチ手段12からの信号にそれぞれ応して切り換
えられるための手段である。プログラムが、使用者が各
収容箱を打った時に、ランプを消灯しないと決定した場
合、これは「キャップアウトラソチ」により調停される
。「キャップアウトラッチ」を「ロウ」に設定すること
により、コンデンサはランプを切ること無しに放電され
る。
In the lamp circuit, a logic switch 810 is placed in the first bank and connects the CPU 210 signal and the EFROM 2
The lamp is turned on and off in accordance with the program stored in 40 (FIG. 4B). Transparent latch 820 is C
The PU 210 checks this, the contestant hits a lamp to change the state of the switch 12, and the circuit can be monitored by checking whether the state of the lamp has changed. The bumper 650 is a means by which the triac 670 is switched in response to signals from the CI"0210 and the switch means 12, respectively. When the user hits each storage box, the program decides not to turn off the lamp. If so, this will be mediated by “cap-out lasochi”. By setting the "cap out latch" to "low", the capacitor is discharged without cutting the lamp.

この目的のためキャッフ゛アウトラッチは、アドレスラ
ッチ540からの信号lOにより設定される。そしてラ
ンブ610は「打撃」の後も点灯したままである。
For this purpose, the cacheout latch is set by the signal IO from address latch 540. And the lamp 610 remains lit even after the "blow".

トライアック670は、ゼロクロスポイントでランプ6
10を駆動するように設定されている。切り換え周波数
は、通常の電源サイクル(英国では5o]1z)に関係
する。
Triac 670 has ramp 6 at zero cross point.
It is set to drive 10. The switching frequency is related to the normal power cycle (5o]1z in the UK).

キャソブアウトラッチ680は、アドレスラソチ540
からの各信号により動作される。
The cassob out latch 680 is the address lassochi 540
It is operated by each signal from.

パルス伸長回路840には、8個のドライバであるIC
部品74HCT541 (商品名)を備えている。これ
はデマルチプレクサ530を通してCPUのパルスEF
からQRを受け取る。パルス伸長器840は、デマルチ
プレクサ530からのパルスの長さを2.5msに延ば
す。これらのパルス期間の伸長の目的は、一連の論理ス
インヂSlO用の人力OEIがらOF!6を生或するた
めである。6個の論理スイッチ810には、これらのO
EIからOE6がそれぞれ人力される。パルスの伸長の
必要は、コンデンサ660が充雷され、トライアック6
70をトリガするのに充分なだけパルスが長いことを保
証するためである。更に、パルス伸長器840は、アド
レスラッチ540から来る「ランプイネーブル」入力信
号を受ける。
The pulse expansion circuit 840 includes eight driver ICs.
Equipped with part 74HCT541 (product name). This is passed through the demultiplexer 530 to the CPU pulse EF.
Receive a QR from. Pulse stretcher 840 extends the length of the pulse from demultiplexer 530 to 2.5 ms. The purpose of these pulse duration extensions is to create a series of logical swings from manual OEI for SLO to OF! This is to produce 6. The six logical switches 810 have these O
EI to OE6 are each manually powered. The need for pulse stretching is achieved by charging capacitor 660 and using triac 6.
This is to ensure that the pulse is long enough to trigger 70. Additionally, pulse stretcher 840 receives a “lamp enable” input signal coming from address latch 540.

音響プロセノサ回路300は、第4H図に示されている
。CPtl210からデータバス212を通して入力信
号DoからD7を受ける、「ゼネラルインストウルメン
ツ(General Instruments) J社
製のIC部品AY8912 (商品名)を備えた音響エ
ミュレータ310が主要部品である。それは更に、信号
BCI及びBDIRを受ける。信号BCI及びBDIR
は、CPUのAO及びAIをゲートした信号である。ゲ
ートは、IC部品11cTO2(商品名)である駆動(
ドライバ)回路330で行なわれる。更にrc部品40
018E (商品名)であるクロック発生回路320か
らも入力信号を受ける。クロソク発生器は、2 Mtl
zの周波数で動作し、音響エミュレータ310のピン1
5に入る。音響工ξユレータ310は、16のレジスタ
を有してレ)る。
Acoustic processor circuit 300 is shown in FIG. 4H. The main component is an acoustic emulator 310 equipped with an IC component AY8912 (trade name) manufactured by General Instruments J, which receives input signals Do to D7 from the CPtl 210 through a data bus 212. Receives BCI and BDIR.Signals BCI and BDIR
is a signal obtained by gated AO and AI of the CPU. The gate is driven by an IC component 11cTO2 (product name).
driver) circuit 330. More rc parts 40
It also receives an input signal from a clock generation circuit 320 (trade name). Cloth generator is 2 Mtl
z and pin 1 of the acoustic emulator 310.
Enter 5. The sound engineer 310 has 16 registers.

CP[I210からの入力データにより、音響エミュレ
ータ310で合成され、出力されるエミュレーション音
響信号が決まる。入力データ信号は、エミュレータ31
0内のレジスタを選択でき、更にそノレシスタにある値
を付加することもできる(16進数で行なう。)。ドラ
イバ330への信号は、CPU210からの書き込み信
号jnR及び第4G図のランプ駆動回路上のデコーダ2
20からの信号$14(M印付14)である。エミュレ
ータ310の出力チャンネルは、3個の出力を有し、こ
れらは増幅器340に接続され混ぜられるためまとめら
れる。制御スイッチ390は、それが働いている時は、
装置が音響無しに動作することができるようにする。増
幅器340は、「ナショナルセミコンダクター(Nat
ional Semicon−ducter) J製の
IC部品LM386 (商品名)である。その出力は、
共振防止のためのゾーベルユニット(Zobeluni
t)360を介してスビーカ350に継ながれる。この
ゾーベルユニット360には、lOΩの抵抗と0. 1
のコンデンサがある。それは更にN量調整370に関連
している。音量調整370は、ユニット内にあり、通常
は所有者により動作される。更に増幅器340の入力側
には、内部チューナ380もある。
Input data from the CP[I 210 determines an emulated audio signal that is synthesized and output by the audio emulator 310. The input data signal is sent to the emulator 31
A register within 0 can be selected, and a certain value can also be added to that register (this is done in hexadecimal). The signals to the driver 330 are the write signal jnR from the CPU 210 and the decoder 2 on the lamp drive circuit of FIG. 4G.
This is the signal $14 (14 with M mark) from 20. The output channel of emulator 310 has three outputs, which are connected to amplifier 340 and combined for mixing. When the control switch 390 is activated,
To enable the device to operate without sound. Amplifier 340 is manufactured by National Semiconductor (Nat
It is an IC component LM386 (trade name) manufactured by ional Semicon-ductor) J. Its output is
Zobel unit to prevent resonance
t) Connected to the speaker 350 via 360. This Sobel unit 360 has a resistance of lOΩ and a resistance of 0. 1
There is a capacitor. It is further associated with the N amount adjustment 370. Volume control 370 is located within the unit and is typically operated by the owner. Also on the input side of amplifier 340 is an internal tuner 380.

次にゲームの方法について説明する。説明は、図を参照
して行なわれるが、特に第1図及び第4A図を参照する
Next, the game method will be explained. The description will be made with reference to the figures, with particular reference to FIGS. 1 and 4A.

まずゲームの開始にあたって、壁に取り付けられた箱4
0(第1図)にある使用者人力装置100(第4A図)
の一部を成すSIO型の硬貨機構に金属製のコインを入
れる。この機構からの電圧パルスが、ゲームが開始され
るということをCPU210に伝えるため、リセット機
横260(第4B図)に使用される。
First, at the beginning of the game, there is a box 4 attached to the wall.
User power device 100 (FIG. 4A) located at 0 (FIG. 1)
A metal coin is inserted into the SIO type coin mechanism that forms part of the coin mechanism. A voltage pulse from this mechanism is used across the reset machine 260 (FIG. 4B) to signal the CPU 210 that the game is to begin.

その時に制御箱40(第1図)上の前面パネルのボタン
/スイッチを押し下げることにより、三種のゲーム(第
4 CA図)の一つが三種の技能レベル、すなわち低い
、中位、高いの一つと共に選択される。ボタンが押し下
げられると、選択を示す明かりが点灯する(第4CA図
の列126)。この「入力段階」では、競技者は、自由
にゲーム、技能レベルを選択することが可能であり、そ
の場合には列126の適当なゲーム及び技能にランプが
点灯している。更にこの時点(及び競技中を含めていつ
でも)において音響オン/オフボタンを希望の方に設定
する。選択が終了すると、使用者は開始スイッチ128
(第4CA図)を作動させる。この時にはゲームの選択
を変更できなくなる。もう競技者がコインを入れたり、
間違いなどの理由で最初にゲーム及び技能レベルの選択
をしないで「開始」スイッチ128を押した場合には、
制御用電子装置は、この状態を検出し、正しい入力が行
なわれるまで待つ。
At that time, by depressing the front panel button/switch on the control box 40 (Figure 1), one of the three games (Figure 4 CA) will be activated at one of the three skill levels, i.e., low, medium, and high. selected with. When the button is pressed down, a light is illuminated to indicate the selection (column 126 in Figure 4CA). During this "input stage," the contestant is free to select a game and skill level, in which case the appropriate game and skill in column 126 is lighted. Additionally, at this point (and at any time, including during the competition), set the sound on/off button to your desired setting. When the selection is complete, the user presses the start switch 128.
(Figure 4CA) is activated. At this time, the game selection cannot be changed. The contestants have already inserted coins,
If you press the "Start" switch 128 without first selecting the game and skill level due to a mistake or other reason,
The control electronics detect this condition and wait until the correct input is made.

現在のところすべてのゲームのソフトウェアは、高水準
コンピュータ言語「コントロールベーシック(Cont
rol Basic) Jと機械語(速度が重要な部分
に使用。)の両方で書かれており、「インテル(INT
EL) J社製8052AH (商標名)マイクロプロ
セッサ部品(CPU210)上で走る。
Currently, the software for all games is based on the high-level computer language "Control Basic" (Cont).
It is written in both Intel (Basic) J and machine language (used for parts where speed is important).
EL) Runs on the 8052AH (trade name) microprocessor component (CPU210) manufactured by Company J.

CPU210が「開始」状態を検出した時、論理的命令
がプログラム可能な音響プロセッサ回路300(第4H
図)に送られ、選択されたゲームについて適当な紹介を
流す。低いレベルの出力は、IC部品340で増幅され
、二個のワット伸長スピーカ(Wattextensi
on speaker)350に送られる。スビーカは
目標部材10の列の両側にある。現在のところ音量レヘ
ルは、音響制御370(第4H図)により制御ユニソト
40(第1図)の内部であらかじめ定められている現在
のところ音楽的「紹介(INTPO) Jは、単純な音
楽的紹介の「秒読み」型である。
When the CPU 210 detects the "Start" condition, logical instructions are sent to the programmable acoustic processor circuit 300 (4th H
(Figure) and plays a suitable introduction about the selected game. The low level output is amplified by IC component 340 and powered by two Wattextensi speakers.
on speaker) 350. The beakers are on either side of the row of target members 10. Currently, the volume level is predetermined within the control unit 40 (FIG. 1) by the sound control 370 (FIG. 4H). It is a "countdown" type.

本質的には、装置で行なわれるすべてのゲームの目的は
、良好な健康状態を保つためであり、同特にその過程で
楽しもうとすることである。メモリ240(第4B図)
に記憶されたゲームプログラムは、競技のすべてを制御
する。実際に必要とされるならば無限の種類のゲームを
行なうことが、プログラムにより可能である。それゆえ
ここでは4種類のゲームの詳細をそれらの代表として説
明する。
Essentially, the purpose of all games played on the device is to maintain good health and, above all, to have fun in the process. Memory 240 (Figure 4B)
The game program stored in the game controls all aspects of the competition. It is possible with the program to play an infinite variety of games if actually required. Therefore, the details of four types of games will be explained here as representative ones.

第1のゲームは「ランダムファイブ(RANDOMFI
VE) Jという名称で、このゲームにおいてはCPU
210は、第4D図の5個のランプ620を不規則に点
灯する。各ランプ620は第1図の配列された目標部材
10に関連している。これらの5個のランプ620は、
離れている配列上の選択された位置で点灯する。5個の
ランブ620が点灯すると、CPU210は音響プロセ
ッサ回路300(第4H図)に命令を出し、競技者がわ
かるように「ランプ点灯」を流させる。さて競技者は、
ある決められた時間内に、競技用の道具で点灯したラン
プ620のすべてを次々に消してゆく。これは直接的に
は制御箱40上のi 4 CA図に示した「技能レベル
」スイッチ112に関係している。「低い」、「中位」
、「高い」のそれぞれの技能レベルで、時間は15秒、
10秒、5秒である。ランプ620は、競技用の道具3
0で目標部材10の収容箱l4を触れることで消えるよ
うになっている。この動作がスイッチ12を作動させ、
ランブ620を消灯するように働く (第4D図を参照
しての説明。)。競技者20が各収容箱l4を打つと、
音声の「当り (HIT) J命令が、音響プロセッサ
回路300に送られ、増幅された後スビーカ350に送
られる。更に例えば10点の「スコア」が表示装置40
0上に示される(第4CB図)。所定の時間内にすべて
のランプ610を消すのに失敗すると、低い調子の「失
敗」音を発生させる音響プロセッサ回路300への信号
を、CPU210が発生する。所定時間内に要求された
すべての収容箱14を競技者が打つことに戒功すると、
小さな「ファンファーレ」音が発生する。5個のランブ
620が不規則に点灯するシーケンスが更に同じ時間設
定で繰り返えされる。更にプリンタ(図示せず)を備え
ることにより、最終的なゲームの結果がスコアを印字し
た形で競技者に出される。
The first game is ``Random Five''.
VE) Named J, in this game the CPU
210 randomly lights the five lamps 620 in FIG. 4D. Each lamp 620 is associated with an array of target members 10 of FIG. These five lamps 620 are
Lights up at a selected location on a distant array. When the five lamps 620 are lit, the CPU 210 commands the audio processor circuit 300 (Figure 4H) to play "Lamps On" for the contestant to see. Now, the contestants
Within a certain predetermined time, all the lamps 620 lit by the competition tools are extinguished one after another. This is directly related to the "skill level" switch 112 shown in the i 4 CA diagram on the control box 40. "Low", "Medium"
, for each skill level of "high", the time is 15 seconds,
10 seconds, 5 seconds. The lamp 620 is the competition tool 3
It disappears by touching the storage box l4 of the target member 10 at 0. This action activates switch 12,
It functions to turn off the lamp 620 (explanation with reference to FIG. 4D). When the contestant 20 hits each storage box l4,
A voice "HIT" command is sent to the audio processor circuit 300, amplified, and sent to the speaker 350. Furthermore, a "score" of, for example, 10 points is displayed on the display device 40.
0 (Figure 4CB). If CPU 210 fails to extinguish all lamps 610 within a predetermined period of time, CPU 210 generates a signal to sound processor circuit 300 that generates a low-pitched "failure" tone. If the contestant successfully hits all the requested storage boxes 14 within a predetermined time,
A small "fanfare" sound is generated. The sequence in which the five lamps 620 are irregularly lit is further repeated at the same time setting. Furthermore, by providing a printer (not shown), the final game results are provided to the players in the form of printed scores.

第2のゲームは、「一個点灯(ONE OF A  K
IND)Jという名称であり、競技者それぞれの速さに
応じて運動が行なえるゲームである。CPU210は、
最初に不規則に1個のランブ610を選択し、点灯させ
る。競技者が、対応する目標部材10の収容箱l4を「
打つ」と、前述の「スコア」に登録される。
The second game is ``ONE OF A K
The game is called IND)J and allows athletes to exercise according to their speed. The CPU 210 is
First, one lamp 610 is randomly selected and turned on. The contestant sets the storage box l4 of the corresponding target member 10 to "
"Hit" is registered in the "score" mentioned above.

「打つ」ことにより対応するスイッチ手段12はランプ
620を消灯する。次いでCI’U210は、他のラン
プ610を不規則に選んで点灯させる。再びこのランプ
は、競技者が対応する目標部材10を打つまで点灯した
ままである。このような形で例えば5分のゲーム期間競
技が続けられると、競技者が速く動くほど競技時間内に
消されるランプ620の数は多くなることは明らかであ
る。優秀な競技者には、点灯するランプ620を前の位
置より離すことでより長い距離を動くようにするため、
技能レベルはこの離れ具合を決めることで設定される。
By "hitting" the corresponding switch means 12 turns off the lamp 620. CI'U 210 then randomly selects and lights up other lamps 610. Again this lamp remains lit until the player hits the corresponding target element 10. If the competition continues in this manner for a game period of, for example, 5 minutes, it is clear that the faster the contestant moves, the more lamps 620 will be extinguished within the competition time. For excellent competitors, the lighting lamp 620 is moved further away from the previous position so that they can move a longer distance.
The skill level is set by determining this distance.

最終スコアは、競技者がいかに速く動いたかで決まる。The final score is determined by how fast the competitors move.

ゲームが行なわれる度に、年令、身長、体重等に基づい
て特定の競技者にとって最適なレベルになるように調整
できる。
Each time a game is played, it can be adjusted to the optimal level for a particular player based on age, height, weight, etc.

第3のゲームは、「迷い歩き (RANDOM WAL
K) Jという名称のゲームである。このゲームでは、
CPU210がランブ620を「蛇」のように点灯させ
ることで始まる。すなわち、第1図の目標部材10の配
列において常に5個までのランプが点灯される.「蛇」
は蛇のように配列内を不規則に進む。競技者は蛇のどこ
かの部分を打って消す。蛇の打れた部分によりスコアが
高い場合や低い場合がある。
The third game is “RANDOM WAL”
K) The game is called J. In this game,
The process begins when the CPU 210 lights up the lamp 620 in a "snake" shape. That is, up to five lamps are always lit in the arrangement of target members 10 shown in FIG. "snake"
moves irregularly through the array like a snake. Contestants strike any part of the snake to make it disappear. The score may be high or low depending on the part of the snake that was hit.

音響効果及びゲーム時間は、前述のゲームの形と類似し
ており、技能レベルで蛇の動く速さが決まる。
The sound effects and game duration are similar to the game format described above, with skill level determining how fast the snake moves.

第4のゲームは「黙示録(八POCALYPSE) J
という名称であり、最っも難しいゲームである。このゲ
ームの目的は本質的には、自分の領域が破壊されるのを
守るゲームであり、第1図の配列された目標部材10の
一番下の行に当るランプ620の線がすべて点灯するの
を防ぐゲームである。CI’lU210は、不規則に次
から次へと各列のランプ620を上から下へ点灯し、い
ずれの列においても一番下のランプ620まで点灯しよ
うとする。一時に一列以上の列でこれが進むため、競技
者は常時活動したままである。競技者が、どの列におい
ても一番下のランプ620が点灯するのを防ぐため先頭
のランプ620を消すのが目的である。戒功した「打撃
」毎に点が与えられ、適当な音が発っせられる。もしC
PU210が目標部材10の一番下の行に当るランプ6
20の点灯に威功すると、いくつかの事が起きる。第1
にはゲームプログラムは競技を中断し、目標部材10の
ランブ610の配列全体が、閃光を始める。適当な音響
効果の後、スビーカは破裂音を発つする。
The fourth game is “Apocalypse (8 POCALYPSE) J
It is the most difficult game. The purpose of this game is essentially to protect your area from being destroyed, and all of the lines of lamps 620 corresponding to the bottom row of the arrayed target members 10 in FIG. 1 are lit. It is a game to prevent The CI'lU 210 irregularly lights up the lamps 620 in each column one after another from top to bottom, and attempts to light up the lamps 620 at the bottom in any column. This advances in more than one line at a time, so the competitors remain active at all times. The objective of the contestant is to turn off the first lamp 620 in order to prevent the bottom lamp 620 from turning on in any row. Points are given for each ``blow'' performed, and an appropriate sound is emitted. If C
The lamp 6 whose PU 210 hits the bottom row of the target member 10
When you have the power to light up 20, several things will happen. 1st
At , the game program stops playing and the entire array of lamps 610 on target member 10 begins flashing. After a suitable sound effect, Subika emits a plosive sound.

表示装置400(第4CB図)で、競技者のスコア全体
から点数が引かれる。そしてゲームが続けられる。
On the display device 400 (Figure 4CB), points are subtracted from the contestant's overall score. And the game continues.

技能レベルにより、各列での「ミサイル」の進行速度が
変えられる。
Depending on the skill level, the speed at which the "missile" advances in each row can be changed.

図面を参照しながらこれまでに説明した本発明の実施例
は、あくまで例として示したものであり、他の変型もも
ちろん可能である。例えば身体の運動用装置には、話す
装置が備っていても良い。更に身体の運動用装置には、
プリント出力手段が備わっており、このプリント出力手
段によりゲームの結果又は身体運動用装置の使用に関す
る他の情報及び/又は身体運動用装置から得られた結果
が印刷される。図に示した身体運動用装置は、壁又は他
の支持体表面に取り、付ける形式である。しかしもし必
要ならば、それ自体で立っている形式の身体運動用装置
も可能である。
The embodiments of the invention described above with reference to the drawings are given by way of example only, and other variants are of course possible. For example, a physical exercise device may be equipped with a speaking device. Additionally, physical exercise equipment includes
Printout means are provided, by means of which the results of the game or other information relating to the use of the physical exercise device and/or the results obtained from the physical exercise device are printed. The illustrated physical exercise device is of the type that is mounted and attached to a wall or other support surface. However, if necessary, a self-standing type of physical exercise device is also possible.

ゲームの選択に応じて、目標部材lO又は目標部材のグ
ループを第lの状態から第2の状態に連続して切り換え
るように動作する切り換え回路を、制御装置40が含ん
でおり、ゲームは制御装置のプログラム可能なユニット
に関連したメモリに記憶されていることは前述した。こ
れに対して、ゲームが外部メモリカートリッジから装置
に入力されるような入力手段を、身体運動用装置が有し
ていても良い。またより一般的には両方を有していても
良い。例えば第4A図に示すように、外部メモリゲーム
カートリッジ用に装置101に別のプラグがあっても良
い。使用者が選択できる競技期間の設定のための前述の
使用者応答手段の使用にかかわらず、例えば3柚のゲー
ムを有する別々のゲームカートリッジが、制御装置40
に差し込まれる。
The control device 40 includes a switching circuit that operates to sequentially switch the target member lO or the group of target members from a first state to a second state in response to a game selection. As previously mentioned, the programmable unit is stored in a memory associated with the programmable unit. On the other hand, the physical exercise device may also have input means such that the game is input to the device from an external memory cartridge. Moreover, more generally, it may have both. For example, as shown in FIG. 4A, there may be a separate plug in device 101 for external memory game cartridges. Regardless of the use of the aforementioned user response means for setting a user-selectable competition period, separate game cartridges having, for example, three yuzu games may be connected to the control device 40.
inserted into.

ノフ′−ムカートリソジが使用される場合、カートリソ
ジ内のメモリは、必要ならばマイクロプロセソサにより
自動的に更新される。EPROMメモリ240がゲーム
カートリノジ内に使用される。IEr’ROM240内
にプログラムを記憶する替りに、プログラムはゲームカ
ートリソジ内に転送される。例えば動作中に、制御ユニ
ソトはEPROM240又はゲームカートリッジ内のプ
ログラムを、使用者入力装置■00で使用者が選択を行
なえるように、動作させる。前述の実施例の「妓能レベ
ルの選沢」においては、最初EPROM240又はゲー
ムカートリッジにより動作されるプログラムは、使用者
が必要な選択を行なえるようにする。種々のゲーl、プ
ログラl・をEPROM240及び/又はゲームカート
リソジ内に記憶できることは明らかである。ゲームカー
トリソジを使用する場合は、カートリッジをゲームの開
始時にまず制御ユニット箱の中に挿入する必要がある。
If a novel memory cartridge is used, the memory within the cartridge is automatically updated by the microprocessor if necessary. EPROM memory 240 is used within the game cart library. Instead of storing the program in the IEr'ROM 240, the program is transferred into the game cartridge storage. For example, during operation, the controller operates a program in the EPROM 240 or game cartridge to allow the user to make selections on the user input device 00. In the previously described embodiment of the "George Level Selection," a program initially run by the EPROM 240 or game cartridge allows the user to make the necessary selections. It will be appreciated that a variety of games and programs may be stored within EPROM 240 and/or game cartridge storage. When using a game cartridge cartridge, the cartridge must first be inserted into the control unit box at the start of the game.

例えば金属コインをSIO型硬貨機構の中へ入れる直前
又は直後である。
For example, immediately before or after inserting a metal coin into the SIO type coin mechanism.

点数の表示は、使用者が競技中に次々に変化する形であ
るか、又は競技後表示される最終合計であるかは電子回
路により決まることは前述した。
As mentioned above, the electronic circuit determines whether the score is displayed in a way that the user can change continuously during the competition, or as a final total that is displayed after the competition.

そしてもし必要ならば、二人の競技者のために使用され
る二個の表示装置が、身体運動用装置の台に別々に取り
付けられてあっても良い。
And if necessary, the two display devices used for the two athletes can be mounted separately on the base of the physical exercise device.

〔発明の効果〕〔Effect of the invention〕

本発明により、ゲームを楽しみながら身体を鍛える装置
が実現できる。
According to the present invention, it is possible to realize a device for training the body while enjoying a game.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of drawings]

第1図は、競技者/使用者も一緒に描いた実施例に基づ
く身体運動用装置の概略を透視的に示す図。 第2図は、第1図の装置の目標部材の拡大図。 第3図は、第1図の装置において使用者が使うための競
技用道具の実施例を示す図。 第4A図は、装置の制御ユニットのブロック図。 第4B図は、制御ユニソトの中心であるcpu5仮の回
路図。 第4CA図及び第4CB図は、ゲームの入力装置及びス
コア表示装置用回路図。 第4D図は、ランプの機構及び配線を示す図。 第4E図は、ランプ駆動回路の一部を示す図。 第4F図は、ランプからCPυへの割り込み信号を発生
する割り込み回路の図。 第4G図は、ランプ駆動インターフェース回路の図。 第4 H図は、音響プロセソサ回路の図。 図において、 10・・・目標部材、   l1・・一信号手段、12
・・・切り換え手段、 14−・・収容箱、20・・・
競技者、    30・・・競技用道具、40・・・制
御箱、    48・・・配列、50・・・支持体、
FIG. 1 is a schematic perspective view of a physical exercise device according to an embodiment, together with an athlete/user. 2 is an enlarged view of the target member of the apparatus of FIG. 1; FIG. FIG. 3 is a diagram showing an embodiment of a competition tool for use by a user in the apparatus of FIG. 1; FIG. 4A is a block diagram of the control unit of the apparatus. FIG. 4B is a temporary circuit diagram of CPU5, which is the center of the control unit. FIG. 4CA and 4CB are circuit diagrams for a game input device and a score display device. FIG. 4D is a diagram showing the mechanism and wiring of the lamp. FIG. 4E is a diagram showing a part of the lamp drive circuit. FIG. 4F is a diagram of an interrupt circuit that generates an interrupt signal from the lamp to CPυ. FIG. 4G is a diagram of the lamp drive interface circuit. Figure 4H is a diagram of the audio processor circuit. In the figure, 10...Target member, l1...-Signal means, 12
...Switching means, 14-...Storing box, 20...
Competitor, 30... Competition equipment, 40... Control box, 48... Array, 50... Support body,

Claims (1)

【特許請求の範囲】 1、競技者により作動される目標部材、 該目標部材の作動により、状態の変化が生起される関係
にある切り換え手段、 該切り換え手段の状態に選択的に応答する信号手段、及
び 該信号手段を、第1の状態と第2の状態との間で選択的
に変化させるための制御手段を備えた身体運動用装置。 2、競技用道具を有する使用者による、身体運動に使用
されるための、間隔を置いて別々の位置に配列して配置
された複数の目標部材を備え、該目標部材は、該競技用
道具の接触に応答して作動可能であり、 該信号手段は、第1及び第2の状態を示すため、各目標
部材と関係付けられており、 該制御手段は、該信号手段を該第1の状態から該第2の
状態へ選択的に切り換えることが可能であり、 該切り換え手段は、各目標部材に関連しており、該競技
用道具の該目標部材との接触に応答して状態を変化させ
、該切り換え手段の、変化は、該信号手段を、該第1及
び第2の状態のうちの一方の状態からもう一方の状態に
変化させ、 該制御手段は、使用者が行なう順序で、該信号手段の状
態を変化させるように動作可能である請求項の1に記載
の身体運動用装置。 3、該目標部材の支持体により配列が決められ、該支持
体は、間隔を置いた直線である複数の列状に配置され、
各列には該目標部材が間隔を置いて配置されており、 該目標部材は、それぞれ信号手段を収容し、スイッチ手
段を作動させるように作られた収容箱を有しており、 該切り換え手段は、使用者が競技用道具で接触したこと
による該目標部材の収容箱の変位に応答し、該信号手段
を該第1の状態に戻す、請求項1又は2のいずれか1項
に記載の身体運動用装置。 4、該信号手段は、該第2の状態において点灯するラン
プ手段であり、及び該信号手段は該第2の状態にある時
に音響信号を発生する請求項の1から3のいずれか1項
に記載の身体運動用装置。 5、該制御装置は、各目標部材の信号手段と組み合わさ
れ、ゲームの選択に応じて目標部材又は目標部材のグル
ープを、該第1の状態から該第2の状態へ順序に従って
切り換えられる切り換え回路を含む請求項の1から4の
いずれか1項に記載の身体運動用装置。 6、該制御装置は、該信号手段の選択的切り換えのため
、不規則な順序を発生させる手段を含む請求項の5に記
載の身体運動用装置。 7、該制御装置は、身体運動用装置の使用者が、可変パ
ラメータを設定するための使用者入力手段を含み、該パ
ラメータには、少なくとも使用者が選択可能な切り換え
間隔と競技期間の一方が含まれる請求項の1から6のい
ずれか1項に記載の身体運動用装置。 8、該制御装置は、装置上に使用者の使用期間を決める
タイミング手段を含む請求項の1から7のいずれか1項
に記載の身体運動用装置。 9、該制御装置は、該切り換え手段における使用者が起
こした瞬時の状態の変化の数を記録するための計数手段
を含む請求項の1から8のいずれか1項に記載の身体運
動用装置。 10、該制御手段は、 プログラムユニット、 競技者により行なわれる運動手順をあらかじめ定め、目
標部材を作動させるプログラムを記憶するためのメモリ
手段、及び 外部のメモリカートリッジから装置へゲームを入力でき
る入力手段を有する請求項の1から9のいずれか1項に
記載の身体運動用装置。
[Claims] 1. A target member actuated by the athlete; a switching means in which a change in state is caused by the operation of the target member; and a signal means selectively responsive to the state of the switching means. and control means for selectively varying the signal means between a first state and a second state. 2. A plurality of target members arranged in spaced apart positions for use in physical exercise by a user of the competition equipment, the target members being arranged in an array at separate positions, the target members being used for physical exercise by a user of the competition equipment; , the signal means is associated with each target member to indicate a first and second condition, and the control means causes the signal means to contact the first selectively switching from one state to the second state, the switching means being associated with each target member and changing the state in response to contact of the competition equipment with the target member; and the change of the switching means causes the signal means to change from one of the first and second states to the other, and the control means, in the order performed by the user, A device for physical exercise according to claim 1, operable to change the state of said signal means. 3. the target member is arranged by supports, the supports being arranged in a plurality of spaced linear rows;
each row has spaced apart target members, each target member having a receiving box configured to house a signal means and actuate a switching means; according to any one of claims 1 and 2, wherein the signal means returns to the first state in response to displacement of the storage box of the target member due to contact by a user with a competition tool. Equipment for physical exercise. 4. The signal means according to any one of claims 1 to 3, wherein the signal means is a lamp means that lights up in the second state, and the signal means generates an acoustic signal when in the second state. The described physical exercise device. 5. The control device includes a switching circuit which is combined with the signal means of each target member and which sequentially switches the target member or group of target members from the first state to the second state according to the selection of the game. 5. A physical exercise device according to any one of claims 1 to 4. 6. A device for physical exercise according to claim 5, wherein said control device includes means for generating an irregular sequence for selective switching of said signal means. 7. The control device includes user input means for a user of the physical exercise device to set variable parameters, the parameters including at least one of a user-selectable switching interval and a competition period. 7. A device for physical exercise according to any one of the included claims. 8. A device for physical exercise according to any one of claims 1 to 7, wherein the control device includes timing means on the device for determining the period of use by the user. 9. A device for physical exercise according to any one of claims 1 to 8, wherein the control device includes counting means for recording the number of instantaneous state changes caused by the user in the switching means. . 10. The control means comprises a program unit, memory means for storing a program for predetermining the exercise sequence to be performed by the athlete and for actuating the target members, and input means for inputting the game from an external memory cartridge to the device. 10. A device for physical exercise according to any one of claims 1 to 9.
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