JP2004329752A - Game machine - Google Patents

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JP2004329752A
JP2004329752A JP2003133027A JP2003133027A JP2004329752A JP 2004329752 A JP2004329752 A JP 2004329752A JP 2003133027 A JP2003133027 A JP 2003133027A JP 2003133027 A JP2003133027 A JP 2003133027A JP 2004329752 A JP2004329752 A JP 2004329752A
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ball
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Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
Kenji Hara
健二 原
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Ace Denken KK
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Ace Denken KK
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can present a performance for making the content of a display game novel and rich in variations, can increase the participating consciousness of a game player by making the will of the game player affect the advancement of the display game, and can increase the amusement of the overall game. <P>SOLUTION: This game machine has an item acquiring means, an item using means and a display configuration transferring means. In this case, the item acquiring means makes either one of a plurality of kinds of items acquirable by a specified timing based on an action of the game player. The item using means makes items which have already been acquired by the game player usable based on an action of the game player when a disadvantageous display configuration for the game player is introduced during the display game, and makes either one of identification information being stop-displayed for one time, which constitutes the disadvantageous display configuration, re-vary when the game player uses the item. The display configuration transferring means transfers the display configuration from the disadvantageous display configuration to an advantageous display configuration for the game player as a result in the re-variation when the used item satisfies a specified condition for the re-varied identification information. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関し、詳しくは、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備え、前記可変表示装置で識別情報を可変表示した後に停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果が識別情報の予め定めた組み合わせである特定表示態様に確定した場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機として一般的に知られているものに、フィーバー機と称されるパチンコ機がある。フィーバー機では、遊技盤に形成された遊技領域へ打ち出した球が始動口へ入賞すると、液晶画面等から成る可変表示装置に各種図柄等の識別情報が縦方向へスクロールするように可変表示され、所定時間の経過後に可変表示が停止する表示遊技が実行される(例えば、特許文献1参照。)。
【0003】
この表示遊技における可変表示が停止確定した際の表示結果が、例えば、同一ライン上に同一の識別情報が総て同一に揃う(例えば「333」)等、所定の識別情報の組み合わせである特定表示態様のとき、特別遊技状態(いわゆるフィーバー)が発生する。すなわち、大入賞口が所定回数を限度に繰り返し開閉することで、遊技者に遊技価値を付与可能な状態が形成されていた。
【0004】
また、別のフィーバー機として、可変表示装置の可変表示部における図柄変動遊技の結果、各表示欄に停止した図形図柄が全部一致した場合に、当該図柄に対応した図形が、アイテムとして可変表示装置のアイテム表示部に最高6個まで表示され、アイテム表示部に同一図形のアイテムが3つ揃った場合に、前記特別遊技状態(いわゆるフィーバー)が発生するように構成された遊技機も知られている(例えば、特許文献2参照。)。
【0005】
【特許文献1】
特開2001−293177号公報
【特許文献2】
特開2000−157678号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来一般のフィーバー機では、可変表示装置の画面上に予め区画された横3列に並ぶ表示領域だけで、複数種類の識別情報が上から下へと縦方向にスクロールするだけのスロットマシンを模した表示内容であり、単調で面白味に欠けており、遊技全体がマンネリ化するおそれがあった。
【0007】
また、別のフィーバー機では、通常のスクロール表示にアイテムを揃える新たな表示を付加し、このアイテムの揃い具合により特別遊技状態を発生するようにして、表示内容を工夫しているが、アイテムが通常のスクロール表示に対しては何ら影響を及ぼすようなこともなく、従来のスクロール表示の内容に関しては、以前の一般のフィーバー機の場合とほぼ同様であり、アイテムに関連するような斬新な変化はなかった。
【0008】
さらにまた、従来の何れのフィーバー機であっても、遊技者自身の意思が前記スクロール表示の進行に関わったり、影響を及ぼすようなことは一切なく、そもそも遊技者が参加するといった遊技性がないので、遊技者の意思を反映させることにより遊技の興趣を向上させ得るものではなかった。
【0009】
本発明は、以上のような従来技術が有する問題点に着目してなされたもので、可変表示装置における表示遊技に関して、その可変表示の内容を斬新で変化に富むものに演出することを可能とし、しかも、遊技者の意思が表示遊技の進行に影響を及ぼすようにして、遊技者の参加意識を高めることができ、遊技全体の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的としている。
【0010】
【課題を解決するための手段】
前述した目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存する。
[1]複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置(310)を備え、前記可変表示装置(310)で識別情報を可変表示した後に停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果が識別情報の予め定めた組み合わせである特定表示態様に確定した場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記表示遊技中に一旦停止表示される識別情報を再変動させる複数種類のアイテムの何れかを、遊技における所定のタイミングで遊技者の行為に基づき任意に取得可能とするアイテム取得手段(100,300)と、
前記表示遊技中に遊技者にとって不利な表示態様が導出された際、遊技者が既に取得している前記アイテムを遊技者の行為に基づき任意に行使可能とし、遊技者が行使することで、前記不利な表示態様を構成する一旦停止表示された何れかの識別情報を再変動させるアイテム行使手段(100,300)と、
前記行使したアイテムが、前記再変動させた識別情報に対して特定条件を満たす場合に、前記再変動の結果として前記不利な表示態様から遊技者にとって有利な表示態様に移行させる表示態様移行手段(100,300)と、を有することを特徴とする遊技機。
【0011】
[2]前記可変表示装置(310)はその表示領域上に、前記識別情報を表示可能な可変表示部とは別に、遊技者が取得した前記アイテムを順次表示するアイテム表示部を備えることを特徴とする[1]記載の遊技機。
【0012】
[3]前記アイテム取得手段(100,300)は、遊技者が取得できるアイテムの数に上限値を定め、遊技者が前記上限値を越えて新たにアイテムを取得した際、取得時期の古い順でアイテムを削除し、
前記アイテム行使手段(100,300)は、遊技者が既に取得している前記アイテムを遊技者が自らの行為に基づき行使した際、行使したアイテムを削除することを特徴とする[1]または[2]記載の遊技機。
【0013】
[4]前記アイテム取得手段(100,300)は、複数種類のアイテムの何れかを遊技者の行為に基づき任意に選択させて取得可能とすることを特徴とする[1],[2]または[3]記載の遊技機。
【0014】
[5]前記アイテム行使手段(100,300)は、遊技者が既に取得している前記アイテムが複数ある場合には、その中の何れかのアイテムを遊技者の行為に基づき任意に選択させて行使可能とすることを特徴とする[1],[2],[3]または[4]記載の遊技機。
【0015】
[6]前記表示遊技で前記特定表示態様を導出する可能性がある場合に、該特定表示態様に相当する識別情報の所定の組み合わせの一部を成すリーチ態様を、前記特定表示態様を確定させる前段階で導出するリーチ態様導出手段(100,300)を、さらに有し、
前記表示遊技において前記リーチ態様が導出されたにも拘わらず、前記特定表示態様に確定しなかった場合に、当該タイミングで前記アイテム取得手段(100,300)は、前記アイテムを遊技者の行為に基づき任意に取得可能とすることを特徴とする[1],[2],[3],[4]または[5]記載の遊技機。
【0016】
[7]前記表示遊技において前記リーチ態様が導出され得るタイミングでも、該リーチ態様が導出されずに遊技者に不利な表示態様が導出された場合に、当該タイミングで前記アイテム行使手段(100,300)は、遊技者が既に取得している前記アイテムを遊技者の行為に基づき任意に行使可能とし、遊技者が行使した場合に、前記不利な表示態様を構成する一旦停止表示された何れかの識別情報を再変動させ、
前記表示態様移行手段(100,300)は、前記行使したアイテムが、前記再変動させた識別情報に対して前記特定条件を満たす場合に、前記再変動の結果として前記不利な表示態様を前記リーチ態様に移行させることを特徴とする[6]記載の遊技機。
【0017】
[8]遊技者が球を入賞させることにより、前記アイテムの取得ないし行使に関する遊技者の意思をそれぞれ前記所定のタイミングで選択的に入力可能な入賞装置(27)と、
前記入賞装置(27)を前記所定のタイミングで、球を受け入れ不能な第1状態から球を受け入れ可能な第2状態に一時的に駆動可能な駆動制御手段(100,300)とを、さらに有することを特徴とする[1],[2],[3],[4],[5],[6]または[7]記載の遊技機。
【0018】
[9]前記表示遊技の実行結果が前記特定表示態様に確定した場合に、その時点で遊技者が既に取得している前記アイテムの数に応じて、前記特別遊技状態に基づき付与され得る前記遊技価値を異ならせる遊技価値変更手段(100,300)を、さらに有することを特徴とする[1],[2],[3],[4],[5],[6],[7]または[8]記載の遊技機。
【0019】
[10]前記表示遊技で前記可変表示装置(310)における矩形の表示領域の略中心から四隅に向かって、前記識別情報をスクロールさせるスクロール表示手段(100,300)を、さらに有し、
前記スクロール表示手段(100,300)は、先ず前記可変表示装置(310)における矩形の表示領域の四隅にて何れかの識別情報を停止確定させ、最後に停止する識別情報を、所定の可変表示を経て前記四隅以外の何れかの箇所に停止確定させることを特徴とする[1],[2],[3],[4],[5],[6],[7],[8]または[9]記載の遊技機。
【0020】
前記本発明は次のように作用する。
前記[1]に記載の遊技機では、遊技中に始動口(21)へ入賞する等の所定の始動条件が成立すると、可変表示装置(310)で複数種類の識別情報が可変表示された後に可変表示が停止して、複数の識別情報が停止表示する表示遊技が実行される。この表示遊技の実行結果が、識別情報の予め定めた組み合わせである特定表示態様に確定した場合には、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態が発生する。
【0021】
表示遊技では、前述したような識別情報による可変表示の開始から停止の他、かかる表示遊技中に一旦停止表示される識別情報がアイテムにより再変動する内容も含まれている。このように表示遊技の進行に影響を及ぼすアイテムは複数種類用意されており、アイテム取得手段(100,300)によって、遊技における所定のタイミングで遊技者の行為に基づき任意に取得可能とする。すなわち、遊技者は自らの意思に基づき、アイテムを取得するか否かを選択することができる。
【0022】
遊技者がアイテムを取得している場合において、表示遊技中に遊技者にとって不利な表示態様が導出された際には、アイテム行使手段(100,300)によって同じく遊技者行為に基づき、遊技者が前記アイテムを行使することにより、前記不利な表示態様を構成する一旦停止表示された何れかの識別情報が再変動する。ここで行使したアイテムが、前記再変動させた識別情報に対して特定条件を満たす場合には、表示態様移行手段(100,300)によって、前記再変動の結果として前記不利な表示態様から遊技者にとって有利な表示態様に移行する。
【0023】
このようにアイテムが遊技者の意思に基づき行使されることにより、一旦停止表示された識別情報が再変動するため、表示遊技の進行が意外性に富み遊技者に新鮮な面白さを与えることができる。しかも、前記特定条件を満たす場合には、不利な表示態様から有利な表示態様に移行するので、遊技者が一旦諦めた期待が復活することになり、遊技者の期待感を長くかつ十分に喚起することができる。さらに、アイテムの取得と行使は遊技者の意思に基づき実行されるので、遊技者の参加意識も高めることができる。
【0024】
また、前記[2]に記載したように、可変表示装置(310)の表示領域上に、識別情報を表示可能な可変表示部とは別に、遊技者が取得したアイテムを順次表示するアイテム表示部を設けることで、遊技者は取得しているアイテムを容易に一覧することが可能となる。
【0025】
また、前記[3]に記載したように、前記アイテム取得手段(100,300)により、遊技者が取得できるアイテムの数に上限値を定め、遊技者に前記上限値を越えて新たにアイテムを取得する際には、取得時期の古い順にアイテムを削除するようにすれば、遊技者の取得するアイテムが際限なく増えることもない。また、前記アイテム行使手段(100,300)により、遊技者が既に取得しているアイテムを行使した際には、行使したアイテムを削除すると良い。
【0026】
また、遊技者が取得するアイテムの種類であるが、前記[4]に記載したように、前記アイテム取得手段(100,300)により、複数種類のアイテムの何れかを遊技者の行為に基づき任意に選択させて取得可能とすれば、遊技者が欲しいアイテムを自由に選ばせることができる。もちろん、今回はアイテムを取得しないことを選択することもできる。
【0027】
また、アイテムを行使する順番であるが、具体的には例えば前記[5]に記載したように、遊技者が既に取得しているアイテムが複数ある場合には、前記アイテム行使手段(100,300)により、遊技者の行為に基づき任意に選択させて行使可能とすることで、遊技者が行使するアイテムを自由に選べるようにすれば良い。もちろん、今回はアイテムを行使しないことを選択することもできる。
【0028】
また、前記[6]に記載の遊技機では、表示遊技で特定表示態様を導出する可能性がある場合には、リーチ態様導出手段(100,300)により、前記特定表示態様に相当する識別情報の所定の組み合わせの一部を成すリーチ態様が、前記特定表示態様を確定させる前段階で導出される。
【0029】
そして、前記アイテムを遊技者が取得可能なタイミングとして、具体的には例えば、表示遊技で前記リーチ態様が導出されたにも拘わらず、特定表示態様に確定しなかった場合に、当該タイミングで前記アイテムを遊技者の行為に基づき任意に取得できるように設定すると良い。このように、遊技者が最も落胆する状態にて、アイテムの取得により今後の期待感を惹起することになり、遊技者の落胆感をある程度緩和することができる。
【0030】
また、前記アイテムを行使し得るタイミングとしては、前記[7]に記載したように、表示遊技において前記リーチ態様が導出され得るタイミングでも、該リーチ態様が導出されずに遊技者に不利な表示態様が早々導出された場合に、当該タイミングでアイテムを行使できるようにすれば、遊技者の期待感が表示遊技の早い段階から喪失するような事態を防ぐことができる。
【0031】
そして、アイテムの行使により、再変動の結果として前記不利な表示態様を前記リーチ態様に移行させるようにすれば、遊技者が早々諦めた期待感を復活させることができる。もちろん、不利な表示態様がリーチ態様に移行する確率は100%ではなく、前述したようにアイテムが前記再変動させた識別情報に対して特定条件を満たす場合に限定すれば良い。なお、特定条件を満たす確率は適宜設定することができる。
【0032】
また、前記[8]に記載の遊技機は、遊技者が入賞装置(27)へ球を入賞させることにより、前記アイテムの取得ないし行使に関する遊技者の意思を選択的に入力できるように設定したものである。ここで入賞装置(27)は、球を受け入れ不能な第1状態から球を受け入れ可能な第2状態に駆動可能であり、前述した所定のタイミングにて、遊技者が入力に係る行為を行うのに十分な期間に亘り第2状態に維持すると良い。
【0033】
前記入賞装置(27)が第2状態に駆動された際、遊技者は自らの意思で球を打ち出すことにより、前記第2状態の入賞装置(27)に球を入賞させることができる。この入賞装置(27)へ球を入賞させることが、前記アイテムの取得ないし行使に関する遊技者の何れかの意思表示として、遊技機側では球の検出信号として入力されることになる。
【0034】
もちろん、遊技者の行為に基づく意思の入力は、前記入賞装置(27)への球の入賞に限定されるものではなく、他に例えば、外部スイッチ等に直接操作したり、前記同様に遊技領域への球の打ち出しを利用して、他の特定の役物への球の入賞や、特定の領域への球の通過ないし近接を利用して入力できるようにしても良い。何れの入力の場合も、例えば取得か放棄か等の二者択一としたり、入賞球数等に応じてアイテムの種類を選択的に選べるように設定することで、比較的簡易に実現することができる。
【0035】
また、前記[9]に記載したように、前記表示遊技の実行結果が前記特定表示態様に確定した場合に、その時点で遊技者が既に取得している前記アイテムの数に応じて、遊技価値変更手段(100,300)により、前記特別遊技状態に基づき付与され得る前記遊技価値を異ならせるように制御すると良い。このようにアイテムの獲得数に応じて遊技価値を変動させることにより、アイテムを集める実質的な利益をさらに高めることになり、遊技全体における興趣をよりいっそう高めることができる。
【0036】
さらにまた、前記[10]に記載したように、スクロール表示手段(100,300)により、前記表示遊技で可変表示装置(310)における矩形の表示領域の略中心から四隅に向かって、識別情報をあたかもX字形に広がるようにスクロールさせるようにしても良い。それにより、従来からある縦方向へのスクロールのみならず、横方向や斜め方向への単なる一方向へのスクロールでは適わなかった、表示領域全体が拡大するような斬新で興趣に富む可変表示を実現することができる。
【0037】
X字形に広がるようにスクロールさせた後は、先ず可変表示装置(310)における矩形の表示領域の四隅にて何れかの識別情報を停止確定させて、それから最後に停止する識別情報を所定の可変表示を経て前記四隅以外の何れかの箇所に停止確定させる。前記リーチ態様も、可変表示装置(310)の表示領域の四隅の何れかの箇所に導出させる。
【0038】
最後に停止させる識別情報の可変表示としては、例えば、表示領域の略中心に現れた大きな識別情報を他の識別情報に順次変化させることなく、そのまま縮小しつつ何れかの箇所に彷徨うように移動させて停止させたり、あるいは表示領域の略中心に現れた識別情報を他の識別情報に順次変化させつつ、何れかの箇所に彷徨うように移動させて停止させる等と、様々な可変表示の態様が考えられる。
【0039】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき本発明を代表する実施の形態を説明する。
図1〜図16は本発明の第1実施の形態を示している。
本実施の形態に係る遊技機は、遊技盤2上に球を打ち出す遊技を実行する遊技機本体1と、これに付設され有価価値カードの挿入により球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)bから成る。
【0040】
先ず遊技機本体1全体の概要を説明する。
図1は遊技機本体1とカードユニットbを示す正面図である。
遊技機本体1は、遊技機の特別遊技状態を点灯によって報知する遊技機状態ランプ422と、額縁状に形成され正面のガラスを固定するガラス枠11と、該ガラス枠の後方にガラス枠11の開放を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ132と、遊技者によって発射された球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付けられている遊技盤2が着脱自在に取り付けられている。
【0041】
ガラス枠11の下部表面には、貸出球や払出球を貯留する上受け皿3と、該上受け皿3から溢れた球を貯留する下受け皿4と、前記上受け皿3に貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー7と、前記下受け皿4に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜きレバー8と、遊技者が打球操作するためのハンドル5とが設けられている。また、ハンドル5には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ652が設けられている。なお、下受け皿4の傍らには、喫煙者用の灰皿6も設けられている。
【0042】
さらに、カードユニットbの操作を遊技者が行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示し確認するための度数表示部12と、球の貸出指示を行うための貸出ボタン9と、有価価値カードの返却指示を行うための返却ボタン10が上受け皿3の近傍に設けられ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板aにそれぞれ接続されている。
【0043】
図2は遊技機本体1とカードユニットbを示す背面図である。
遊技機本体1の背面には各種機能別の制御基板と部品等で構成されている。
ここで制御基板として、遊技全体の動作を管理し制御する主基板100と、該主基板100からの指示情報をパラレル通信により受信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板900とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制御を行う払出制御基板200が設けられている。
【0044】
さらに制御基板として、球の発射を制御する発射制御基板600と、該発射制御基板600によって制御される発射モータ653と各基板に所定の電力を供給する電源基板700と、主基板100からの賞球情報が入力され、払出制御基板200からの球貸情報が入力され、かつ外部機器と接続し枠用外部情報(賞球信号、球貸し信号、球切れ信号)を出力するための枠用外部端子板800と、カードユニットbと接続するためのカードユニット接続基板900も設けられている。
【0045】
また、保護カバー93内には、表示器制御基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板500等が遊技盤2の背面側に取り付けられるようにして設けられている。それぞれの制御基板は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズからも保護されるように設定されている。中でも主基板100のケースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構造となっている。
【0046】
次に、パチンコ球補給装置から受ける球の流路について説明する。
図2において、パチンコ球補給装置(図示せず)から補給された球は、遊技機上部のタンクユニット90に貯留され、賞品球の払出および貸球動作が行われる度に、球はシュートユニット91、払出ユニット92を通過し上受け皿3へ送出される。
【0047】
タンクユニット90は、パチンコ球補給装置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユニット90の底面には、賞球タンク球有無スイッチ801と球ならし94が設けられている。賞球タンク球有無スイッチ801は、タンクユニット90に貯留される球の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みによってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端子板800を経由し外部へ出力される。
【0048】
また、球ならし94は、シュートユニット91のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように球を均すためのものである。タンクユニット90の底面は傾斜しており、シュートユニット91と接合する部分に球が集合し落下する構造になっている。
【0049】
シュートユニット91は、前記タンクユニット90から流下してくる球を2つのレーンに分けて整列させる。球が払出ユニット95に向かう途中には前記球ならし94によって球圧による隆起が押さえられるが、さらに球ならし95によってより効果的に球を均すようにし、払出ユニット92へ送り込むように設定されている。
【0050】
また、シュートユニット91の球通路上には、シュート球切れスイッチ131が設けられている。シュート球切れスイッチ131は、払出ユニット92までの球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号は主基板100に入力され球の有無が監視される。このスイッチ131は、前記賞球タンク球有無スイッチ801と用途は類似するが、主基板100との接続有無が大きな違いとなる。
【0051】
払出ユニット92は、前記上受け皿3までの球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出すための払出モータ222と、球の流れ(落下)を抑制する払出停止ソレノイド223と、貸出球と払出球の経路を切り換える経路切換ソレノイド224と、払出球を検出するための賞球検出スイッチ130と、貸出球を検出するための球貸し検出スイッチ220等が設けられている。
【0052】
前記払出モータ222と払出停止ソレノイド223は、前記払出制御基板200と接続され制御される。主基板100から払出制御基板200に所定の球の払出要求があると、払出制御基板200は、前記経路切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を払出球側へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け皿3へ送出する。
【0053】
また、遊技者の操作により、カードユニットbからカードユニット接続基板900を介して、払出制御基板200に所定の球の貸出要求信号が入力されると、払出制御基板200は前記経路切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を貸出球側へ設定し、払出モータ222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け皿3へ送出する。
【0054】
また、要求の内容によって球経路を可変としているのは、賞球検出スイッチ130と前記球貸し検出スイッチ220によって、それぞれ所定の球数のカウントを分けて確実に計数するためである。さらに、賞球検出スイッチ130は主基板100に接続され、払出制御基板200と同様に所定の球数のカウントを行い、より正確に払出が行われたことを確認できるようにしている。
【0055】
前記上受け皿3からの溢れ球が下受け皿4へ流下するように形成された球通路上には、オーバーフロースイッチ133が設けられている。前記下受け皿4に貯留した球が一杯になり、該オーバーフロースイッチ133の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板100へ入力される。主基板100は前記オーバーフロースイッチ133の入力を検出すると、払出制御基板200に対して球の発射を停止するように指示情報を出力する。
【0056】
図3は遊技盤2を示す正面図である。
遊技盤2の正面には、発射された球を遊技領域17へ導くための誘導レール16と、遊技領域17に導かれた遊技球の流れに変化を与えるための釘や風車(図示省略)と、各入賞口と、入賞口の一つである始動口21に入賞に起因した始動口スイッチ121の検出信号により、複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示装置310と、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126の検出信号により、普通図柄ゲームを行う普通図柄表示装置140、それに入賞装置27等が設けられている。
【0057】
また、遊技盤2の最下部には、遊技球が遊技領域17内の各入賞口の何れにも入らず落下した球を、遊技機外に排出するためのアウト口29が設けられている。アウト口29に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われない。
【0058】
さらに装飾ランプとして、可変表示装置310を作動させるための保留球数(始動口21に入賞した球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための特別図柄保留LED420、普通図柄表示装置140を作動させるための保留球数(普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126により検出した球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための普通図柄保留LED421、サイドケースランプ423、遊技枠状態ランプ424、センターLED425、ゲートLED426、アタッカーLED427、サイドLED428等が設けられている。
【0059】
前記入賞口には、始動口21、右袖入賞口22a、左袖入賞口22b、右落とし入賞口23a、左落とし入賞口23b、大入賞口24がある。遊技球が各入賞口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより入賞球が検出され、入賞球が検出される毎に各入賞口に割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
【0060】
このうち始動口21は、前述したように可変表示装置310で変動実行される表示遊技の実行権を確保するための入賞口であり、また大入賞口24は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成するものである。なお、可変表示装置310や大入賞口24等の主要な構成要素について詳しくは後述する。
【0061】
図4は遊技盤2を示す背面図である。
遊技盤2の背面には、既に図2で示したものと同様に、各種の制御基板やその関連部品等が組み付けられている。制御基板としては、可変表示装置310の制御を行う表示器制御基板300、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御基板400、音声の制御を行う音声制御基板500、外部機器と接続し盤用外部情報(大当たり1信号、大当たり2信号、図柄確定回数信号)を出力するための盤用外部端子板850等が設けられている。
【0062】
各入賞口の入賞球を検出するためのスイッチとして、始動口スイッチ121、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落とし入賞口スイッチ123a、左落とし入賞口スイッチ123b等が各入賞口付近に設置されている。また、大入賞口24付近には、役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125が設けられており、入賞装置27付近には、入賞装置スイッチ127が設けられている。各入賞口のスイッチは、それぞれの入賞口付近に設けられているが、入賞球が遊技機外に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
【0063】
各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイッチにより検知され、検知される度に、各入賞口毎に割り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。始動口21、入賞装置27には5発、右袖入賞口22a、左袖入賞口22b、右落とし入賞口23a、左落とし入賞口23bには8発、大入賞口24(役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125による入賞球の検出に対して)には15発と割り当てられている。賞品球数の割り当ては入賞口毎に固定化しているが、任意に変更することもできる。
【0064】
また、普通図柄表示装置140を作動させるための球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126aと左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bが遊技盤2上の所定の位置に設けられており、それぞれ遊技領域17内を移動する球の通過を検出する。これら左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bは通過口として設けられている。
【0065】
役物を可変動作させる関連装置には、大入賞口24の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド134、大入賞口24に入賞した球の流れを前記役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125の何れかに球の流れの方向を切り換えるための方向切換ソレノイド135、普通電動役物である始動口21を拡縮動作するための普通電動役物ソレノイド136、それに入賞装置27を拡縮動作するための入賞装置ソレノイド137が設けられている。
【0066】
次に遊技盤2上の主要な構成要素についてさらに詳細に説明する。
前記始動口21は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片から成る条件変更手段を備え、普通電動役物ソレノイド136(図4参照)から成る駆動源で各可動片を開閉させるようになっている。始動口21は、各可動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の閉状態と入賞しやすい開状態に変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成されている。
【0067】
始動口21に球が入賞することが、次述する可変表示装置310で表示遊技が実行されるための始動条件として設定されている。図5,図6に示すように、始動口21は、球の入賞を検知する始動口スイッチ121を内部に備えている。始動口スイッチ121は、入賞球を検知してONになると、その検知信号を主基板100に出力するものである。始動口スイッチ121は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
【0068】
可変表示装置310はその表示領域上に、複数種類の識別情報を表示可能な可変表示部311とは別に、遊技者に付与したアイテムを順次表示するアイテム表示部312を備えるものであり、図13に示すように、可変表示装置310の表示領域の大部分を可変表示部311が占めるが、表示領域の下側がアイテム表示部312として設定されている。
【0069】
可変表示装置310は液晶ユニットにより構成されているが、CRT表示器、ドラムユニット、7セグメント表示器等を採用することも可能である。前記始動口21に球が入賞し、前記始動口スイッチ121により入賞球が検出されると、可変表示装置310における表示遊技の権利が獲得され、表示遊技が実行されるようになっている。
【0070】
可変表示部311に可変表示される複数種類の識別情報は、それぞれの形態が種類毎に予め定まっており、図14(a)に示すように、漢数字の「一」〜「十」が採用されている。ここで識別情報である漢数字から1を引いた数字が、各識別情報の実際の識別子(数字)として定められており、例えば、識別情報「一」は識別子として数字0に相当し、識別情報「二」は識別子として数字1に相当し、また識別情報「十」は識別子として数字9に相当している。
【0071】
他に例えば、識別情報と識別子との対応関係が分かりやすいように、漢数字の「零」〜「九」を採用して、それぞれ意味する数字がそのまま識別子となるように設定してもかまわないが、本実施例では、後述する特定条件を満たすか否かの遊技者側の判断時に多少の困難性を加味する意図で、前述した例を採用する。もちろん、識別情報は、漢数字をモチーフにした図柄に限定されるものではなく、他にキャラクタを模したものや、様々な文字、図形、若しくは記号、またはこれらの組み合わせを採用しても良い。
【0072】
アイテム表示部312に順次表示されるアイテムも複数種類用意されて、それぞれの形態が種類毎に予め定まっており、図14(b)に示すように、それぞれ色や模様が異なる正方形の折り紙を模した図柄が採用されている。ここでアイテムである折り紙の種類毎にそれぞれ識別子(数字)が定められており、例えば、「赤」は識別子として数字1に相当し、「青」は識別子として数字2に相当し、また「金」は識別子として数字6に相当している。かかるアイテムも、正方形の折り紙をモチーフにした図柄に限定されるものではなく、他にキャラクタを模したものや、様々な文字、図形、若しくは記号、またはこれらの組み合わせを採用しても良い。
【0073】
本実施の形態における表示遊技では、図15に示すように、可変表示装置310の表示領域は、横3列に並ぶ左の表示箇所311a、右の表示箇所311b、中央の表示箇所311cに区画され、各表示箇所311a〜311c毎に複数種類の識別情報が縦方向へスクロールするように可変表示する。そして、所定時間経過後に、左の表示箇所311a、右の表示箇所311b、中央の表示箇所311cの順番で、各表示箇所311a〜311c毎に1つずつ任意の識別情報が停止するように設定されている。各表示箇所311a〜311cは、スロットマシンにおける1つのリールを模しており、全体としてスロットマシンにおける図柄合わせゲームに見立てた表示遊技が展開される。
【0074】
前記表示遊技の実行結果として、各表示箇所311a〜311cに停止した図柄が、予め定めた所定の組み合わせ(例えば「五,五,五」等と3つとも総て同一に揃った状態等)となった場合が「特定表示態様」と定められている。かかる特定表示態様が確定する前に、最後の表示箇所311cを1つ除いた他の2つの表示箇所311a,311bに停止した図柄が一致した状態が「リーチ態様」に該当する。すなわち、リーチ態様は、表示遊技で特定表示態様を導出する可能性がある場合に、該特定表示態様に相当する識別情報の所定の組み合わせの一部を成す表示態様である。
【0075】
また、前記アイテム表示部312に表示されるアイテムは、表示遊技中であるか否かに拘わらず継続して表示される。このアイテムは、遊技における所定のタイミングで複数種類のアイテムのうちの何れかを遊技者の行為に基づき任意に取得できるようになっており、遊技者が取得したアイテムはアイテム表示部312に順次表示される。
【0076】
ここで遊技者の行為とは、本実施の形態では後述する入賞装置27に対して球を入賞させることが該当し、遊技者は入賞装置27に所定態様で球を入賞させることにより、アイテムの取得ないし行使に関する遊技者の意思を遊技機側に入力することができるようになっている。遊技者の意思とは、アイテムの取得の有無および取得するアイテムの種類の選択と、アイテムの行使の有無および行使するアイテムの種類の選択に関するものであり、入賞装置27を用いての具体的な意思の入力行為に関して詳しくは後述する。
【0077】
遊技者が取得できるアイテムの数には上限値が定められており、本実施の形態では、アイテム表示部312を成す個々の表示欄の数と一致するように7個(図13参照)までと定められている。この上限値を越えて新たにアイテムを取得するような場合、取得時期の古い順にアイテムは削除される。具体的には、アイテム表示部312を成す個々の表示欄において、新たに取得したアイテムは一番左の表示欄に追加され、既存のアイテムは1つずつ右の表示欄へずれるように移動して、一番右の表示欄にあったアイテムがそのまま表示領域上から消えて削除される。
【0078】
遊技者が既に取得しているアイテムは、前記表示遊技中に遊技者にとって不利な表示態様が導出された際、遊技者が自らの意思で何れかのアイテムを選び行使することにより、前記不利な表示態様を構成する一旦停止表示された何れかの識別情報を再変動させる作用を有している。ここで行使されたアイテムも、そのまま表示領域上から消えて削除される。なお、前記アイテム表示部312に表示されているアイテムの数が前記上限値に満たない場合には、図15に示すように、アイテムはアイテム表示部312に左詰めで表示されるようになっている。
【0079】
アイテムが行使された際に、該アイテムが前記再変動させた識別情報に対して特定条件を満たす場合には、再変動の結果として前記不利な表示態様から遊技者にとって有利な表示態様に移行する。本実施の形態では、遊技者が既に取得しているアイテムがその取得時期の古い順で行使されるように設定されている。アイテムの取得や行使、それに再変動やその結果に基づく表示態様の移行に関して、詳しくは後述する。
【0080】
前記表示遊技の実行結果が最終的に特定表示態様に確定すると、後述する大入賞口24が所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が発生し得るように設定されている。また、前記表示遊技の実行結果が、最終的に前記特定表示態様に確定しなかった場合は、はずれ表示態様に該当する。
【0081】
また、前記表示遊技の実行結果が、前記特定表示態様のうち所定の確変図柄(例えば識別情報の「七」等)で揃うと、いわゆる確変大当たりに相当する特別遊技状態が発生する。確変大当たりが発生すると、その特別遊技状態が終了した後の次回の表示遊技で、通常の遊技状態に比べて特定表示態様に確定する確率が高くなる。このように、通常時に比べて特別遊技状態が発生する確率が向上された遊技状態を確率変動状態(または「確変モード」)という。
【0082】
前記表示遊技の実行中、あるいは後述する特別遊技状態の発生中に、前記始動口21に球が入賞した場合には、表示遊技を実行する権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の表示遊技等が終了した後、保留されていた権利が順次消化されるようになっている。ここで表示遊技の保留球数は最大4個と設定されており、その数は前記特別図柄保留LED420によって報知される。
【0083】
前記入賞装置27は、遊技者が球を入賞させることにより、前記アイテムの取得ないし行使に関する遊技者の意思を選択的に入力可能な装置であり、前記始動口21と同様に入賞口の左右両端に一対の可動片から成る条件変更手段を備え、入賞装置ソレノイド137(図4参照)の駆動により各可動片を開閉させるように構成されている。
【0084】
入賞装置27は、各可動片の開閉動作により、球を受け入れ不能に閉じた第1状態と、球を受け入れ可能に開いた第2状態とに変化するが、通常は第1状態に保持されている。詳しくは後述するが入賞装置27は、前記表示遊技の途中でリーチ態様が導出されたにも拘わらずはずれ表示態様となった場合等の所定のタイミングで、第1状態から一時的に第2状態に変位し保持されるように設定されている。また、入賞装置27は、遊技領域17の右側において、遊技者がいわゆる右打ちによって球を入賞させやすい位置に配されている。
【0085】
詳しくは後述するが、入賞装置27に球を入賞させることが、遊技者が前記アイテムを取得すること、あるいはアイテムを行使することに関する遊技者の意思による選択の入力行為として設定されている。また、入賞装置27に入賞させた球数により、何れかのアイテムを任意に選択できるようにも設定されている。このように入賞装置27への球の入賞は、ハンドル5の打球操作である遊技者の行為に基づくものであり、遊技者は自らの意思で入賞装置27へ球を入賞させることにより、アイテムの取得ないし行使に関する遊技者の意思を遊技機側に選択的に入力することができる。
【0086】
図5,図6に示すように、入賞装置27は、球の入賞を検知する入賞装置スイッチ127を内部に備えている。入賞装置スイッチ127は入賞球を検知してONになると、遊技者の意思に関する検知信号を主基板100に出力するようになっている。この入賞装置スイッチ127は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すると良い。
【0087】
前記大入賞口24は一般にはアタッカーと称されるものであり、ソレノイド(大入賞口ソレノイド134、方向切換ソレノイド135)等の駆動源の作動により扉が可変動作して、その入賞口が球の入賞し難い通常の閉状態と入賞容易な開状態とに変化し得るように構成されている。
【0088】
大入賞口ソレノイド134は、前記特別遊技状態が成立した際に所定の回数(例えば15回)だけ大入賞口24の扉の開閉動作を行うために作動する。方向切換ソレノイド135は、大入賞口24の扉が開放された状態において、前記役物連続作動装置スイッチ124側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連続作動装置スイッチ124によって入賞球が検出されると、次は前記カウントスイッチ125側に入賞球を導くように作動する。
【0089】
すなわち、大入賞口24は、前記表示遊技で特定表示態様となった際に、特別遊技状態を演出するように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、開状態に所定時間維持された後、閉状態に短時間戻るという開閉動作が、所定ラウンド回数(例えば15回)を限度に繰り返し実行される状態である。所定の球数(例えば10個)が大入賞口24に入賞するか、または、所定の時間(約30秒)が経過すると大入賞口24の扉は閉状態となる。そして、前記所定の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特別遊技状態は終了となる。
【0090】
前記普通図柄表示装置140は、左右に分けたLED2灯の点灯によって可変表示を行う。このLED2灯以外の方法では、7セグメント表示器を使用する場合もある。左右に分けたLEDには、それぞれ「当たり」と「はずれ」が割り当てられ、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bにより球の通過を検出すると、普通図柄表示装置140による普通図柄ゲームの権利を獲得し普通図柄ゲームを行う。
【0091】
普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置140の左右のLEDの交互点滅による可変表示が開始され、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確認することができる。判定の結果「当たり」となると、前記始動口21の各可動片が、球が入賞し難い通常の閉状態から入賞しやすい開状態に一時的に作動する。
【0092】
普通図柄表示装置140が可変表示中に、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bによって通過球の検出があった場合は、普通図柄ゲームの権利を獲得するが保留とされ現在進行中の普通図柄ゲームが消化された後、保留にされた権利が順次消化される。普通図柄ゲームの保留球数は最大4個とし、前記普通図柄保留LED421によって報知される。
【0093】
次に遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板について説明する。
図5および図6は、遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図である。図5,図6には、制御基板として、主基板100、払出制御基板200、表示器制御基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板500、発射制御基板600、電源基板700が示されている。
【0094】
ここで主基板100と表示器制御基板300は、可変表示装置310の表示制御を行ったり、各種役物の動作を制御する手段であり、具体的には例えば、アイテム取得手段、アイテム行使手段と、表示態様移行手段と、リーチ態様導出手段と、駆動制御手段とを、代表的な機能として備えている。
【0095】
アイテム取得手段は、前記表示遊技中に一旦停止表示される識別情報を再変動させる複数種類のアイテムの何れかを、遊技における所定のタイミングで遊技者の行為に基づき任意に取得可能とする制御を行う手段である。アイテム取得手段は、前記表示遊技においてリーチ態様が導出されたにも拘わらず、特定表示態様に確定しなかった場合に、当該タイミングでアイテムを遊技者の行為に基づき任意に取得可能とする。
【0096】
アイテム取得手段は、複数種類のアイテムの何れかを遊技者の行為に基づき任意に選択させて取得可能とする。また、アイテム取得手段は、遊技者が取得できるアイテムの数に上限値を定め、遊技者が前記上限値を越えて新たにアイテムを取得した際、取得時期の古い順でアイテムを削除する。
【0097】
アイテム行使手段は、前記表示遊技中に遊技者にとって不利な表示態様が導出された際、遊技者が既に取得しているアイテムを遊技者の行為に基づき任意に行使可能とし、遊技者が行使することで、前記不利な表示態様を構成する一旦停止表示された何れかの識別情報を再変動させる表示制御を行う手段である。
【0098】
アイテム行使手段は、前記表示遊技においてリーチ態様が導出され得るタイミングでも、該リーチ態様が導出されずに遊技者に不利な表示態様が導出された場合に、当該タイミングで遊技者が既に取得しているアイテムを遊技者の行為に基づき任意に行使可能とし、遊技者が行使した場合に、前記不利な表示態様を構成する一旦停止表示された何れかの識別情報を再変動させる。
【0099】
アイテム行使手段は、遊技者が既に取得しているアイテムが複数ある場合には、その中の何れかのアイテムを遊技者の行為に基づき任意に選択させて行使可能とする。アイテム行使手段は、遊技者が既に取得しているアイテムを遊技者が自らの行為に基づき行使した際、行使したアイテムを削除する。
【0100】
表示態様移行手段は、前記行使したアイテムが、前記再変動させた識別情報に対して特定条件を満たす場合に、前記再変動の結果として前記不利な表示態様から遊技者にとって有利な表示態様に移行させる表示制御を行う手段である。表示態様移行手段は、前記行使したアイテムが、前記再変動させた識別情報に対して前記特定条件を満たす場合に、前記再変動の結果として前記不利な表示態様を前記リーチ態様に移行させる。
【0101】
リーチ態様導出手段は、前記表示遊技で特定表示態様を導出する可能性がある場合に、該特定表示態様に相当する識別情報の所定の組み合わせの一部を成すリーチ態様を、前記特定表示態様を確定させる前段階で導出する表示制御を行う手段である。
【0102】
駆動制御手段は、前記アイテム取得手段からの指令に基づき、前記入賞装置27を前記所定のタイミングで、球を受け入れ不能な第1状態から球を受け入れ可能な第2状態に一時的に駆動させる制御を行う手段である。
【0103】
図6は主基板100の詳細を示している。
主基板100は、主基板内部のクロック回路108が生成するクロックを基準に動作する。またクロック回路108が生成したクロックを内部タイマー107で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をCPU102に入力することで、一定時間毎に当該CPU102でタイマー割込み処理を実行する。CPU102は、タイマー設定時間の間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理を割込み毎に実行することで一連の動作を遂行する。
【0104】
始動口スイッチ121、入賞装置スイッチ127、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126b、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落とし入賞口スイッチ123a、左落とし入賞口スイッチ123bは、それぞれ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、ゲート回路110に供給される。
【0105】
役物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ125、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130b、シュート球切れスイッチ131、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバーフロースイッチ133からの各入力信号は、ゲート回路111に供給される。
【0106】
ゲート回路110、111のアドレスは、CPU102のアドレス空間にメモリマップドI/O方式で設定されている。CPU102が出力するアドレス信号およびライト/リードの制御信号を、CPU102が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路113でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。
【0107】
このチップセレクト信号にてゲート回路110、111がセレクトされると、始動口スイッチ121等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間毎に発生する割込み信号によって、次の割込み処理が実行されるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行われた後、入力信号毎に指定されたRAM領域に記憶される。
【0108】
始動口スイッチ121、入賞装置スイッチ127からの入力信号は5個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落とし入賞口スイッチ123a、左落とし入賞口スイッチ123bからの入力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、さらに役物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ125からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定されたRAM領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がCPU102で演算処理され、指定のRAM領域に記憶される。
【0109】
その他、始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がRAM領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体1の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力される。
【0110】
各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ114を通り、さらに出力データバスを通してラッチ回路112a〜112gに出力される。出力用のラッチ回路とCPU102とを結ぶデータバスの途中にバッファ114を配置することでバス信号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【0111】
始動口スイッチ、入賞装置スイッチ5個賞球RAM領域、左右袖入賞口スイッチ、左右落とし入賞口スイッチ8個賞球RAM領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッチ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、CPU102は、各賞球数に設定された8ビット賞球データを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ回路112aに出力する。これと同調するように払出制御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ回路112eに出力する。
【0112】
メモリマップドI/Oで制御されたアドレスデコード回路113でデコードして得たチップセレクト信号がラッチ回路112a、ラッチ回路112eに順次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路112aに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッチ回路112eにそれぞれラッチされ、8ビットパラレル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2ビットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板に賞球データとして出力される。
【0113】
図7に示す払出制御基板200は、球排出機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を行うものである。排出した賞球の検知を、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130bで行い、その検出信号がゲート回路211に出力される。チップセレクト信号がアドレスデコード回路213からゲート回路211に出力されることにより、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130bの出力する検知信号がデータバス上に出力されCPU102に取り込まれる。
【0114】
これらの検出信号に基づいて、実際に払い出した賞球総数がCPU102で演算処理され、その値がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数の設定数毎に出力信号がラッチ回路112fに出力され、アドレスデコード回路113のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力される。
【0115】
始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bの入力信号に対してそれぞれ乱数値を取得し、これに基づいてCPU102で遊技演出の種類(制御パターン)が決定され、遊技状態演出データが生成されてRAM領域に記憶される。
【0116】
また、表示器制御基板300へは、前記遊技状態演出データに対応した表示態様や識別情報に関するデータが時系列に表示演出データとして出力される。すなわち、CPU102から8ビット認識コード、表示状態演出8ビットデータが、データバスを通じてラッチ回路112bに順次出力されると、これらと同調するように表示器制御基板300への割り込み信号、各ストローブ信号の2ビット制御信号がラッチ回路112eへ出力される。
【0117】
これらの信号は、メモリマップドI/Oで制御されたアドレスデコード回路113からデコードされて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミングで、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、時系列に各停止識別情報に関するデータや変動停止データ等が表示演出データとして、表示器制御基板300に順次出力される。
【0118】
表示演出データに同調して、8ビットパラレルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表示基板400にラッチ回路112cを通じて出力される。また、表示演出データに同調して、8ビットパラレル音源出力データと制御信号が音声制御基板500にラッチ回路112dを通じて出力される。すなわち、各データがデータバスに出力されるタイミングに同調してアドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力され、ラッチ回路112c、112dにデータバス上のデータがラッチされて、ランプ制御表示基板400等に出力される。
【0119】
遊技状態が特別遊技状態(大当たり)の場合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド134の制御データがラッチ回路112gに出力され、かつアドレスデコード回路113からのチップセレクト信号がラッチ回路112gに入力される。これによりラッチ回路112gから大入賞口ソレノイド134の制御データが出力され、大入賞口ソレノイド134が駆動され、大入賞口24が開閉状態になって球を大入賞口24に誘導可能となる。
【0120】
大入賞口24内部の特定領域に配置された役物連続作動装置スイッチ124が球を検知すると球検知信号が出力され、この信号がゲート回路111を介してデータバスに出力されCPU102に取り込まれる。役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド135の制御データがラッチ回路112gに出力され、方向切換ソレノイド135が制動される。同時に役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づき、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを示すラウンド継続データがRAM領域に記憶される。
【0121】
方向切換ソレノイド135が制動されることにより、大入賞口24内に配置されたカウントスイッチ125で球が計数される。カウントスイッチ125で計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達するとラッチ回路112gの出力データが変更され、大入賞口ソレノイド134、方向切換ソレノイド135が非能動状態になり、1回の大当たりラウンドが終了する。所定時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示している場合には、前述した制御方法により大当たり状態ラウンドがさらに継続する。
【0122】
右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得される。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置140(普通図柄LED1、普通図柄LED2)の表示制御データが生成され、これがCPU102からデータバスを通じてラッチ回路112gに出力される。そしてアドレスデコード回路113からチップセレクト信号が出力される毎に普通図柄LED表示が一定時間行われる。
【0123】
乱数値の取得結果が当たりの場合には、前記始動口21の各可動片を作動させる普通電動役物ソレノイド136の制動データが、CPU102からラッチ回路112gに出力されると共に、アドレスデコード回路113からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路112gから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイド136が制御される。それにより、遊技盤2において球が始動口21に入賞しやすい状態が発生する。
【0124】
主基板100に電源が供給されると、電源基板700よりリセット信号が供給され主基板100の各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変化するとクロック同期、遅延回路109による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン101へのリセット信号が非能動となる。これによりワンチップマイコン101が稼動状態になり、主基板100の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン101の初期設定が行われる。
【0125】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板700から停電検出信号がワンチップマイコン101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)105に供給され、ワンチップマイコン101において各記憶領域の退避動作が行われる。
【0126】
具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM104の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下する事で、電源基板700からRAM104にバックアップ電源DC5VBBが供給され、RAM104の記憶状態が保持される。
【0127】
電源が次に供給されたとき、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン101は停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれば、CPU102はI/Oポート106のデータを検出してRAM領域の初期化を行う。
【0128】
シュート球切れスイッチ131で球切れを検知した信号、およびオーバーフロースイッチ133で遊技盤面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート回路111およびデータバスを通じてワンチップマイコン101に取り込まれる。これらの信号は、データ変換後、ラッチ回路112aから賞球出力データと同じ構成にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回路112a〜112gの出力は、一方向であり、不可逆性の出力形態をとる。
【0129】
主基板100は、主基板内部のクロック回路108が生成するクロックを基準に動作する。また内部タイマー107は、分周動作により一定時間間隔で割込み信号をCPU102に発生する。CPU102は、当該割り込み信号が入力される一定時間毎に各種処理を行うようになっている。
【0130】
次に、図7に示す払出制御基盤200について説明する。
払出制御基板200は、主基板100から受信のみの一方向通信を行い、8ビットパラレル賞球データ、賞球データ制御信号1、賞球データ制御信号2で構成された通信データを受信する。
【0131】
賞球データ制御信号1が、ワンチップマイコン201のカウンタ回路202に入力されると、当該カウンタ回路202からCPU203に割り込み信号が出力される。これにより、賞球データ制御信号1は、CPU203に対して賞球データの取り込みをトリガーとする。
【0132】
CPU203は、アドレスデコード回路213を通じてチップセレクト信号をゲート回路212、ゲート回路211に出力し、ゲート回路212、211に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路およびデータバスを介して取り込み、RAM205に保存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数で順次、払出動作を行う。
【0133】
CPU203は、賞球経路切換信号を、データバスを通じてラッチ回路215に出力し、これと同時にアドレスデコード回路213からチップセレクト信号を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイド224に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われる。その後、ラッチ回路214に払出停止ソレノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ222に払出モータ制御信号1,2,3,4を順次出力し、チップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をしながら賞球払出動作を行う。
【0134】
クロック回路209のクロックを基準に、内部タイマー208で一定時間間隔の割込み信号をCPU203に対して生成し、この割込みタイミングで賞球払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球数を検出したとき、払出停止ソレノイド223、払出モータ222の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130bで行われ、これらの検出信号はゲート回路211にチップセレクト信号を出力することでデータバスに取り込まれる。
【0135】
球貸し動作は、カードユニット(CR球貸機)bとの間で球貸し信号を、ゲート回路211、ラッチ回路215を通して送受信することにより行われる。球貸し動作時、CPU203はラッチ回路215を通して球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド224に出力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右貸し球検出スイッチ220a、左貸し球検出スイッチ220bで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【0136】
球貸し動作において、一定数毎にラッチ回路215から外部へ情報出力される。また、球貸し信号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路215から、発射制御基板600に対して発射許可信号が能動状態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常な状態に復帰することで、発射可能となる。
【0137】
その他、払出動作においては、主基板100から、賞球データにシュート球切れスイッチ131のシュート球切れ信号、および遊技機本体1の下受け皿4に設置されたオーバーフロースイッチ133のオーバーフロー信号が送信されると、払出制御基板200は払出動作を停止する。また賞球データに各解除信号が送信されることにより払出動作を再開する。
【0138】
払出制御基板200に電源が供給されると、電源基板700よりシステムリセット信号が供給され、払出制御基板200の各デバイスはリセット状態になる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイスは能動状態に遷移する。
【0139】
クロック同期・遅延回路210の遅延処理により、ワンチップマイコン201へのリセット信号は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセット信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、ワンチップマイコン201は稼動状態になり、払出制御基板200の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン201の初期設定が行われる。
【0140】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板700からワンチップマイコン201のNMI(ノンマスカブルインターラプト)206に停電検出信号が供給され、ワンチップマイコン201において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM205の保護を行う。
【0141】
電源電圧が低下する場合は、電源基板700からRAM205にバックアップ電源としてDC5VBBが供給され、RAM205の記憶状態が保持される。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータの存在を認識することで、ワンチップマイコン201は停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれば、CPU203はI/Oポート106のデータを検出して、RAM領域の初期化を行う。
【0142】
次に、図8に示す表示器制御基板300について説明する。
表示器制御基板300は、主に遊技盤2上に設置された可変表示装置310の制御を行う。表示器制御基板300は、所定の画像処理手順(プログラム)や画像制御データを記憶している表示器制御ROM302と、所定の画像処理手順を読み取り実行する表示器制御CPU301を有している。
【0143】
また表示器制御基板300は、前記表示器制御CPU301によって画像処理手順を実行することで取得した情報を記憶するための表示器制御RAM303と、主基板100からの指示情報や表示器制御基板内の各制御IC等と入出力を行うための入出力インターフェース306と、表示器制御CPU301によって、入出力インターフェース306を介して制御指示情報を取得し、具体的な画像を生成する画像制御IC304を有している。
【0144】
さらに表示器制御基板300は、画像制御IC304に管理され、多種多様な画像をデータ化し記憶している画像データROM305と、前記表示器制御CPU301が正常に動作し画像が表示されていることを確認するための信号を外部に出力するための試射試験端子307等を有している。
【0145】
表示器制御CPU301には、入出力インターフェース306を介して、主基板100からパラレル通信によって指示情報が入力される。表示器制御CPU301は、入力された指示情報の内容を、表示器制御ROM302に記憶されている画像処理手順に従って実行し、表示器制御RAM303に情報を整理して格納しながら、画像制御IC304へ具体的な指示を行う。
【0146】
画像制御IC304は、表示器制御CPU301の指示に従い、画像データROM305を参照して、具体的な映像信号を生成し、可変表示装置310へ出力する。図8のブロック図では、画像制御IC304が生成した画像データやパレット(色)情報等を一時的に記憶しておく領域であるVRAMが図示されていないが、画像制御IC304の内部にVRAMを内蔵したワンチップマイコンで構成してもよい。
【0147】
電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から表示器制御CPU301に入力される。その後、表示器制御CPU301は、表示器制御ROM302に記憶されている画像制御手順に従って、表示器制御基板300内の各制御回路の初期化を行う。
【0148】
次に、図9に示すランプ制御基板400について説明する。
ランプ制御基板400は、遊技機本体1の前面や遊技盤2上に設置された遊技機状態ランプ422、サイドケースランプ423、各種LED424〜428,420,421等の点灯制御を行うものである。
【0149】
ランプ制御基板400は、所定のランプ制御処理手順(プログラム)や制御データを記憶しているランプ制御ROM402と、所定のランプ制御処理手順を読み取り実行するランプ制御CPU401と、ランプ制御CPU401によってランプ制御処理手順を実行することで取得した情報を記憶するランプ制御RAM403と、主基板100からの指示情報やランプ制御基板400内の各制御回路等と入出力を行うための入出力インターフェース404と、ランプ制御CPU401によって入出力インターフェースを介してランプ制御基板400と接続している各ランプ・LEDの点灯信号を、駆動させるためのドライバー回路405等で構成されている。
【0150】
ランプ制御CPU401には、入出力インターフェース404を介して、主基板100からパラレル通信により指示情報が入力される。ランプ制御CPU401は、入力された指示情報の内容をランプ制御ROM402に記憶されているランプ制御処理手順に従って実行し、ランプ制御RAM403に情報を整理して格納しながら、ドライバー回路405を動作させ、接続されている各ランプ・LEDの点灯・消灯を行う。
【0151】
電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700からランプ制御CPU401に入力される。そして、ランプ制御CPU401は、ランプ制御ROM402に記憶されている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0152】
次に、図10に示す音声制御基板500について説明する。
音声制御基板500は、遊技機本体1が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合は、遊技機本体1の異常状態を知らせるための警告音等の制御を行う。
【0153】
音声制御基板500は、所定の音声処理手順(プログラム)や制御データを記憶している音声制御ROM502と、所定の音声制御手順を読み取り実行する音声制御CPU501と、音声制御CPU501により音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声制御RAM503と、主基板100からの指示情報や音声制御基板500内の各制御IC等と入出力を行うための入出力インターフェース506と、音声制御CPU501により入出力インターフェースを介し制御指示情報を取得して具体的な音声を生成する音声制御IC504と、音声制御IC504に管理され、多種多様な音声をデータ化し記憶している音声データROM505と、音声制御IC501から生成された音声信号を増幅するアンプ回路507から構成される。
【0154】
音声制御CPU501は、入出力インターフェース506を介して、主基板100からパラレル通信により指示情報が入力される。音声制御CPU501は、入力された指示情報の内容を音声制御ROM502に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制御RAM503に情報を整理して格納しながら、音声制御IC504へ具体的な指示を行う。
【0155】
音声制御IC504は、音声制御CPU501の指示に従い、音声データROM505を参照し、具体的な音声の信号を生成しアンプ回路507へ出力する。電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源が投入されると、該電源基板700から音声制御CPU501に入力され、音声制御CPU501は音声制御ROM503に記憶されている音声制御手順に従い、音声制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0156】
次に、図11に示す発射制御基板600について説明する。
発射制御基板600は、発射モータ653に使用されているパルスモータの回転数を、所定の回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回路601と、分周回路602と、ハンドル部650内のタッチセンサ651からの信号、ストップスイッチ652からの信号、電源基板700からのリセット信号、そして前記払出制御基板200からの発射許可信号を判断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御回路603と、パルスモータ(発射モータ653)の各コイルに励磁させるためのドライバー回路604等から構成されている。
【0157】
前記ハンドル部650は、遊技者がハンドル5に触れているか否かを検出するタッチセンサ651、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするストップスイッチ652、球を発射させるためのパルスモータ653(発射モータ)等で構成されている。電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700からモータ駆動信号制御回路603へ入力され、発射制御基板600の各回路を初期化する。
【0158】
ハンドル部650内のタッチセンサ651は、遊技者がハンドル5に触れている状態であれば発射が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル5に触れていない状態であれば、発射が不可能であるとみなす信号をモータ駆動信号制御回路603にそれぞれ出力する。
【0159】
ストップスイッチ652は、遊技者が任意に球の発射を停止することができるように設けたスイッチであり、遊技者によりストップスイッチ652の操作がされた場合に、モータ駆動信号制御回路603に球の発射停止信号を出力し、ストップスイッチ652の入力がない場合に、球の発射信号を出力する。
【0160】
また、ストップスイッチ652は、遊技者から何らストップスイッチ652に対し操作がなく、ハンドル5を回転させた状態にない場合には、ストップスイッチ652から入力がされた状態と同じ信号を出力する。すなわち、ハンドル5内部の構造上、ハンドル5が回転していない状態ではストップスイッチ652からの信号が入力されている状態になるようになっている。つまり、遊技機本体1に電源が投入され、前記リセット信号がモータ駆動信号制御回路603に入力され、各回路の初期化が行われた後、遊技者がハンドル5に触れて回転させた状態になって初めて球が発射される。
【0161】
次に、図12に示す電源基板700について説明する。
外部から供給されるAC24Vをダイオードブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源DC24Vを生成する。DC24V電源にダイオードを通してコンデンサーで平滑を行い、DC32V電源を生成する。DC24V、DC32Vは非安定電源である。
【0162】
DC24Vを電源回路701に供給して、安定電源DC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電源が生成され、前記主基板100、前記払出制御基板200、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500、前記表示器制御基板300、前記発射制御基板600に供給される。
【0163】
生成されたDC5Vの定電圧電源を、ダイオードを通してバックアップ回路702のコンデンサーに接続して、DC5VBBのバックアップ電源を生成し、DC5VBBが主基板100、前記払出制御基板200に供給される。前記AC24Vはカードユニット接続基板900に供給され、前記払出制御基板200とカードユニットbの通信用電源、操作パネル基板aの電源に使用される。
【0164】
DC24V電源の電圧レベルを電圧検出回路708で検出して遅延回路707に出力する。遅延回路707は内部時定数500ミリsecの遅延時間をもち、電圧検出回路708の連続出力時間が遅延回路707の時定数より大きくないと遅延回路707は出力信号を出力しない。この為、DC24V電源の電圧レベルが遅延回路707の時定数より小さい時間の電圧変動および電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部に出力されない。
【0165】
遅延回路707に時定数より大きな入力信号があると、遅延回路707は停電検出信号を前記主基板100、前記払出制御基板200、シフトレジスタ704のシリアル入力端子に出力する。8ビットシフトレジスタ704は、クロック回路706より周期20ミリsecのクロックが常時入力されている。
【0166】
ここで8ビットのデータ入力端子はゼロに固定している。この為、停電検出信号が8ビットシフトレジスタ704に入力すると、8クロック(約160ミリsec)後8ビットシフトレジスタ704からリセット信号が前記主基板100、前記払出制御基板200、前記発射制御基板600、前記表示器制御基板300、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500に出力される。
【0167】
電源立ち上げ時および停電復帰後、周辺回路電源立ち上げ時より遅延回路707の時定数の時間、停電検出信号およびリセット信号は能動状態で出力している。遅延回路707の時定数の時間後、停電検出信号は非能動状態になり、リセット信号は、8ビットシフトレジスタ704の8クロック後非能動状態で出力される。RAM初期化信号は、RAM初期化スイッチ705を手動で押すことにより能動状態で前記主基板100、前記払出制御基板200に出力される。
【0168】
次に遊技機本体1の作用を説明する。
図1において遊技者がハンドル5を操作すると、球が1つずつ遊技盤2に形成されている遊技領域17(図3参照)に打ち込まれる。球が始動口21に入賞すると、始動口スイッチ121によって球が検出され、図5に示す主基板100に検出信号が出力される。この検出信号に基づき、前記可変表示装置310における表示遊技が開始される。
【0169】
図15は表示遊技の流れの一例を示している。表示遊技が開始されると、先ず図15(a)に示すように、可変表示装置310の可変表示部311で区画された3つの表示箇所311a〜311cで、それぞれ識別情報として漢数字図柄が縦方向にスクロールするように可変表示される。可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、図15(b)に示すように、左右の表示箇所311a,311bから順に一つずつ任意の識別情報が停止表示される。
【0170】
左右の表示箇所311a,311bに2つの識別情報が停止した時点で、特定表示態様が導出される可能性がある場合には、図15(b)に示すように、左右の表示箇所311a,311bに互いに同一種類の識別情報が揃うリーチ態様が導出される。その後、中央の表示箇所311cに最後の識別情報が停止表示される。
【0171】
図15(c)に示すように、最後に停止表示された識別情報がリーチ態様を構成する識別情報と同一種類である場合には、表示遊技の実行結果が総て同一種類の識別情報で揃う特定表示態様となる。かかる特定表示態様が確定すると、大入賞口24が最大ラウンド回数である15回を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が発生し、遊技者に遊技価値が付与される。
【0172】
一方、図15(d)に示すように、最後に停止表示された識別情報がリーチ態様を構成する識別情報と異なる場合には、はずれ表示態様となる。このように表示遊技でリーチ態様が導出されたにも拘わらず、特定表示態様に確定しなかった場合には、当該タイミングで前記アイテム取得手段により、複数種類のアイテムの何れかを遊技者は自らの行為に基づき任意に取得可能となる。
【0173】
すなわち、アイテム取得手段からの指令に基づいて前記駆動制御手段により、入賞装置27が通常の閉じた第1状態から開いた第2状態に一時的に駆動される。このとき遊技者は、アイテムを取得したい場合には、前記第2状態にある入賞装置27に対していわゆる右打ちで球を入賞させれば良い。遊技者が入賞装置27へ球を入賞させた場合には、入賞装置スイッチ127から出力された検出信号に基づき、主基板100は遊技者によるアイテム取得に関する入力を認識する。
【0174】
さらにここで、複数種類のアイテムの何れかを遊技者の行為に基づき任意に選択させて取得可能とすれば、遊技者が欲しいアイテムを自由に選ばせることができる。例えば、各アイテムに相当する識別子の数だけ入賞装置27に球を入賞させることで、該入賞球数に相当する識別子に対応したアイテムが出現するように設定すると良い。具体的には、入賞装置27に球を1個だけ入賞させれば、識別子1に相当する「赤」折り紙のアイテムを取得でき、入賞装置27に球を2個入賞させれば、識別子2に相当する「青」折り紙のアイテムを取得することができる。
【0175】
もちろん、入賞装置27に敢えて球を入賞させなければ、何れのアイテムも今回は不要であることの積極的な意思表示となる。なお、入賞装置27は、前述した所定のタイミングにて、遊技者が球を入賞させるのに十分な期間に亘り第2状態に維持すると良いが、逆に入賞装置27を第2状態に維持する時間を短くする等、遊技者の行為に困難性を付与することで、遊技者の意思が必ずしも100%実現されるとは限らないようにして、かかる遊技者の意思の入力に関してもゲーム性を持たせるようにしても良い。
【0176】
図15(e)に示すように、遊技者が取得したアイテムは、可変表示装置310のアイテム表示部312にある表示欄に順次表示されるので、遊技者は取得しているアイテムを容易に一覧することができる。また、遊技者が取得できるアイテムの数には7個までと定められており、この上限値を越えて新たにアイテムを取得する場合、取得時期の古い順にアイテムは削除される。すなわち、アイテム表示部312の表示欄において、新たに取得したアイテムは一番左の表示欄に追加され、既存のアイテムは1つずつ右の表示欄へずれるように移動して、一番右の表示欄にあったアイテムがそのまま表示領域上から消えて削除される。
【0177】
また、遊技者がアイテムを取得することができるタイミングとして、図15(d)に示したように、表示遊技でリーチ態様が導出されたにも拘わらず、特定表示態様に確定しなかった場合に、当該タイミングで遊技者がアイテムを取得可能とすることで、遊技者が最も落胆する状態にて、アイテムの取得によりそのゲーム性も相俟って今後の期待感も惹起することになり、遊技者の落胆感を緩和することができる。
【0178】
なお、アイテムの取得に関して入賞装置27を第2状態に駆動させる際に、例えば、可変表示装置310の表示領域上に、入賞装置27が開く旨やこの入賞装置27に球を入賞させることにより、アイテムを取得することができること等の説明を文字情報等により表示するように設定すると、遊技者にとって分かりやすくなる。
【0179】
図16は表示遊技の流れの別の一例を示している。表示遊技が開始されると、前記同様に先ず図16(a)に示すように、可変表示装置310の可変表示部311で区画された3つの表示箇所311a〜311cで、それぞれ識別情報として漢数字図柄が縦方向にスクロールするように可変表示される。可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、図16(b)に示すように、左右の表示箇所311a,311bから順に一つずつ任意の識別情報が停止表示される。
【0180】
左右の表示箇所311a,311bに2つの識別情報が停止した時点で、前述した図15に示した例ではリーチ態様が導出されたが、本表示例では図16(b)に示すように、2つの識別情報が互いに異なる種類で停止表示されてリーチ態様は出現せず、通常はこの時点で、中央の表示箇所311cに識別情報が最後に停止するのを待つまでもなく、はずれ表示態様となる。
【0181】
このように表示遊技の途中で、遊技者にとって不利な表示態様が導出された際に、遊技者が前記アイテムを取得している場合には、前記アイテム行使手段により、アイテムを遊技者の行為に基づき任意に行使可能とし、遊技者が行使することで、前記不利な表示態様を構成する一旦停止表示された何れかの識別情報を再変動させる表示制御が行われる。
【0182】
詳しくは図16(b)に示すように、表示遊技においてリーチ態様が導出され得るタイミングでも、該リーチ態様が導出されずに遊技者に不利な表示態様が早々導出された場合には、当該タイミングで前記アイテム行使手段により、既に遊技者が取得しているアイテムのうちの何れかを遊技者の行為に基づき任意に行使可能とする。
【0183】
すなわち、アイテム行使手段からの指令に基づいて前記駆動制御手段により、入賞装置27が通常の閉じた第1状態から開いた第2状態に一時的に駆動される。このとき遊技者は、アイテムを行使したい場合には、前記第2状態にある入賞装置27に対していわゆる右打ちで球を入賞させれば良い。遊技者が入賞装置27へ球を入賞させた場合には、入賞装置スイッチ127から出力された検出信号に基づき、主基板100は遊技者によるアイテム行使に関する入力を認識する。
【0184】
さらにここで、複数種類のアイテムの何れかを遊技者の行為に基づき任意に選択させて行使可能とすれば、遊技者が行使したいアイテムを自由に選ばせることができる。例えば、各アイテムに相当する識別子の数だけ入賞装置27に球を入賞させることで、該入賞球数に相当する識別子に対応したアイテムを毎回1個ずつ行使できるように設定すると良い。
【0185】
具体的には、入賞装置27に球を1個だけ入賞させれば、識別子1に相当する「赤」折り紙のアイテムを行使でき、入賞装置27に球を2個入賞させれば、識別子2に相当する「青」折り紙のアイテムを行使することができる。なお、入賞球数に相当する識別子に対応したアイテムがないような場合には、例えば、取得時期の古い順でアイテムが自動的に選ばれるように設定すれば良い。あるいは、対応するアイテムがないような場合には、はずれのペナルティとして今回はアイテムの行使ができないように設定しても面白い。
【0186】
もちろん、入賞装置27に敢えて球を入賞させなければ、何れのアイテムも今回は行使しないことの積極的な意思表示となる。なお、入賞装置27は、前述した所定のタイミングにて、遊技者が球を入賞させるのに十分な期間に亘り第2状態に維持すると良いが、前述したように入賞装置27を第2状態に維持する時間を短くする等、遊技者の行為に困難性を付与することで、遊技者の意思が必ずしも100%実現されるとは限らないようにして、かかる遊技者の意思の入力に関してもゲーム性を持たせるようにしても良い。
【0187】
前記入賞装置スイッチ127からの検出信号に基づき、主基板100が遊技者によるアイテム行使に関する入力を認識した場合には、可変表示装置310の表示領域上で、図16(c)に示すように、実際に行使されるアイテムがアイテム表示部312から移動し、再変動させる右の表示箇所311bに一旦停止している識別情報まで移動するような演出が表示される。続いて図16(d)に示すように、右の表示箇所311bに一旦停止していた識別情報が他の識別情報と順次入れ替わるように、右の表示箇所311bにて再び各種識別情報が縦方向にスクロールする。
【0188】
このようにアイテムが遊技者の意思に基づき行使されることにより、遊技者の参加意識も高めることができると共に、一旦停止表示された識別情報が再変動するため、表示遊技の進行が意外性に富み遊技者に新鮮な面白さを与えることができる。なお、行使されたアイテムは、アイテム表示部312から移動した後、右の表示箇所311bにて消失して、そのまま削除されることになる。
【0189】
さらに、アイテムを行使可能なタイミングとして、図16(b)に示すように、表示遊技においてリーチ態様が導出され得るタイミングでも、該リーチ態様が導出されずに遊技者に不利な表示態様が早々導出された場合に、当該タイミングでアイテムを遊技者の行為に基づき任意に行使可能とすることで、遊技者の期待感が表示遊技の早い段階から喪失するような事態を防ぐことができる。ただし、このようなタイミングでもアイテムの行使を必ずしも100%可能と限定する必要はなく、所定確率で行使可能となるように設定してもかまわない。
【0190】
なお、アイテムの行使に関して入賞装置27を第2状態に駆動させる際に、例えば、可変表示装置310の表示領域上に、入賞装置27が開く旨やこの入賞装置27に球を入賞させることにより、アイテムを行使することができること等の説明を文字情報等により表示するように設定すると、遊技者にとって分かりやすくなる。
【0191】
前述したように行使されたアイテムが、前記再変動させた識別情報に対して特定条件を満たす場合には、表示態様移行手段により、前記再変動の結果として前記不利な表示態様から遊技者にとって有利な表示態様に移行する表示制御が行われる。
【0192】
このように特定条件を満たす場合には、不利な表示態様から有利な表示態様に移行するので、遊技者が一旦諦めた期待が復活することになり、遊技者の期待感を長くかつ十分に喚起することができる。また、遊技者に対してアイテムを集める実質的な喜びも提供することができる。
【0193】
詳しくは前記アイテムが行使された際に、当該アイテムに対応した識別子に関するデータがRAM領域に記憶される。かかる行使アイテムの識別子を、前記右の表示箇所311bで再変動された識別情報の識別子と比較することで、予め定めた特定条件を満たすか否かを判定するように設定すると良い。なお、前記右の表示箇所311bで再変動された識別情報とは、図16(c)において、右の表示箇所311bに一旦停止表示された識別情報の意味であり、図示した例では漢数字図柄「五」が相当しその識別子は「4」となる。かかる識別情報に関する識別子も、予め停止図柄データとしてRAM領域に記憶されている。
【0194】
特定条件としては具体的には例えば、行使アイテムの識別子と再変動識別情報の識別子とが互いに同じ値に一致することや、あるいは条件を緩和させて互いに±1〜2の差の範囲であること等が考えられる。さらに別の条件として、図16(c)において、右の表示箇所311bに一旦停止表示された識別情報の識別子に、行使アイテムの識別子を加算した値が、左の表示箇所311aに停止表示されている識別情報の識別子に合致するような場合等と、様々な条件を設定することができる。
【0195】
このような特定条件を遊技者に知らしめることにより、遊技者は特定条件を満たすようなアイテムをその行使時に自らの意思で選択することができる。それにより、遊技者によるアイテムの取得や行使に関して前記入賞装置27へ如何に球を入賞させるかがなおさら重要な行為となり、いっそう遊技者の参加意識も高めることができる。
【0196】
そして、前述したような特定条件を満たした場合には、前記再変動の結果として、図16(e)に示すように、遊技者に有利な表示態様としてリーチ態様に移行する。それにより、表示遊技の途中で遊技者が早々諦めた期待感を復活させることができる。このとき、様々なリーチアクションを演出することにより、再変動の結果としてリーチ態様に移行した旨を明確にしても面白い。
【0197】
リーチ態様に移行した後に特定表示態様に確定するか否かの確率は、主基板100の抽選による乱数値に委ねられるが、かかる乱数値を途中で変更できるようにして、例えば、リーチ態様に移行した後に特定表示態様に確定する確率を通常の遊技状態よりも高く変動させるような確率制御も、アイテム行使に付随して実行するように設定することも考えられる。さらにまた、前記特定条件の成立する可能性が小さいほど、再変動後に特定表示態様に移行する可能性を高く設定するようにしても良い。
【0198】
さらにまた、前記表示遊技の実行結果として特定表示態様が確定した場合には、遊技者がその時点で取得しているアイテムの獲得数に応じて、前記特別遊技状態の発生に伴い付与され得る遊技価値を異ならせるように制御しても面白い。このような制御は、前記主基板100の機能の一つである遊技価値変更手段により実現することができる。
【0199】
ここで遊技価値を異ならせる方策としては、具体的には例えば、アイテムの獲得数に応じて、特別遊技状態のラウンド回数の上限値を順次増加させたり、特別遊技状態において大入賞口24への入賞に基づき払い出される賞球数を順次高めたり、1ラウンド当たり大入賞口24に入賞し得る球数の上限値を順次高めたり、あるいは1ラウンド当たりの開放時間を順次増やしたりすること等が考えられる。なお、前記特別遊技状態が終了した後は、遊技者がその時点で取得していたアイテムを総て消去するようにリセットしても良い。
【0200】
図17および図18は、本発明の第2実施の形態を示している。
本実施の形態では、前記表示遊技において、可変表示装置310における矩形の表示領域の略中心から四隅に向かって、識別情報をスクロールさせるスクロール表示手段をさらに有するものである。なお、第1実施の形態と同種の部位には同一符号を付して重複した説明を省略する。
【0201】
スクロール表示手段は、先ず可変表示装置310における矩形の表示領域の四隅にて何れかの識別情報を停止確定させ、最後に停止する識別情報を、所定の可変表示を経て前記四隅以外の何れかの箇所に停止確定させる表示制御を実行する。また、前記リーチ態様導出手段は、可変表示装置310の表示領域の四隅の何れかの箇所に前記リーチ態様を導出するように設定されている。
【0202】
図17は、可変表示装置310で実行される表示遊技の流れの一例を示している。表示遊技が開始されると、先ず図17(a)に示すように、可変表示装置310における矩形の表示領域の略中心から四隅に向かって、複数種類の識別情報があたかもX字形に広がるようにXスクロールする。それにより、従来からある縦方向へのスクロールのみならず、横方向や斜め方向への単なる一方向へのスクロールでは適わなかった、あたかも表示領域全体が拡大するような斬新で興趣に富む可変表示を実現することができる。
【0203】
Xスクロールが開始されてから所定時間が経過すると、図17(b)に示すように、可変表示装置310の表示領域の四隅に相当する表示箇所毎に、1つずつ任意の識別情報が停止表示される。このとき、特定表示態様が導出される可能性がある場合には、表示領域の四隅に停止した識別情報のうち少なくとも1組の同一種類の識別情報が揃ったリーチ態様が導出される。
【0204】
図17(b)に示す例は、1組の同一種類の識別情報が揃ったリーチ態様であるが、さらに、図18(a)に示すように、2組の同一種類の識別情報が揃ったリーチ態様や、図18(b)に示すように、3つの同一種類の識別情報が揃ったリーチ態様もあり得る。
【0205】
また、前記表示領域の四隅に相当する表示箇所には、所定の順番で1つずつ任意の識別情報が停止表示される場合の他、前記表示領域の四隅に相当する表示箇所に4つの識別情報が同時に停止表示されたり、右上と左下や左上と右下等のリーチ態様を表示し得る表示箇所に、2つの識別情報(リーチ態様を構成するもの)が同時に停止表示されるように設定しても良い。
【0206】
表示領域の四隅に各識別情報がそれぞれ停止した際に、図17中では図示省略したが、各識別情報が全て互いに異なりリーチ態様が導出されなければ、かかるタイミングで、前述した第1実施の形態の場合と同様にアイテムを遊技者の行為に基づき行使可能となる。
【0207】
図17(b)に示すように、少なくとも1組の同一種類の識別情報が揃ったリーチ態様が導出された場合には、最後に停止する識別情報が所定の可変表示を経て、表示領域の四隅以外の何れかの表示箇所に停止する。すなわち、図17(c)に示すように、表示領域の略中心に現れた一つの識別情報が他の識別情報に順次変化することなく、そのまま何れかの箇所に彷徨うように移動した後に停止する。
【0208】
その結果、図17(d)に示すように、最後に停止する識別情報が、前記リーチ態様を構成する識別情報と同一種類であって、かつ図中に示したリーチラインL上の表示箇所に停止すると、特定表示態様に確定する。それにより、大入賞口24が最大ラウンド回数である15回を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が発生し、遊技者に遊技価値が付与される。
【0209】
一方、図17中では図示省略したが、最後に停止する識別情報が、リーチ態様を構成する識別情報と同一種類であっても、リーチラインL上ではなく別の表示箇所に停止したような場合や、リーチラインL上に最後に停止した識別情報が、リーチ態様を構成する識別情報と異なる種類であった場合には、何れもはずれ表示態様となる。このようにリーチ態様を経て特定表示態様に確定しなければ、かかるタイミングで、前述した第1実施の形態の場合と同様にアイテムを遊技者の行為に基づき取得可能となる。
【0210】
以上、本発明の実施の形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。また、前述した実施の形態では、本発明に係る遊技機をパチンコ機に適用した場合について説明したが、遊技機はパチンコ機に限られず、プログラム制御されるスマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった他の遊技機にも同様に本発明を適用することができる。また、可変表示装置310はスロットマシンに適用することができる。
【0211】
また、前記実施の形態では、アイテム取得手段、アイテム行使手段と、表示態様移行手段と、リーチ態様導出手段と、駆動制御手段等の機能を主基板100と表示器制御基板300とにより実現する例を説明したが、これらの各機能を、表示器制御基板300とランプ制御基板400と音声制御基板500の機能を同一基板上に設けた遊技演出制御基板によって実現するように構成しても良い。
【0212】
ここで遊技演出制御手段は、可変表示装置310での表示制御を行う表示制御手段と、各種ランプの点滅制御を行う装飾制御手段と、スピーカー510から出力する音を制御する音制御手段としての機能を果たすものである。このように、前述した各種手段を実現する具体的な構成は、図5および図6に具体的に示した各種制御基板に限定されるものではない。
【0213】
また、前記実施の形態では、遊技者が入賞装置27へ球を入賞させることが、遊技者によるアイテムの取得ないし行使に関する意思表示の入力行為となるように構成したが、遊技者が自らの行為によって入力するための形態はこれに限られるものではなく、他に例えば、入賞装置27以外の入賞口へ球を入賞させることや、遊技盤17のレール上や遊技領域17の特定部位等に球を通過させることで、遊技者の意思を入力できるように構成しても良い。
【0214】
あるいは、遊技領域17への球の打ち出しを利用することなく、外部入力手段としての選択スイッチやタッチパネル、あるいは赤外線通信機構等を別途設けて、かかる外部入力手段による直接的な遊技者の操作行為によって入力できるように構成しても良い。何れの入力の場合も、例えば取得か放置か等の二者択一としたり、入賞球数等に応じてアイテムの種類を選択的に選べるように設定することで、比較的簡易に実現することができる。
【0215】
また、前記実施の形態では、アイテムを遊技者が取得可能なタイミングとして、表示遊技でリーチ態様が導出されたにも拘わらず、特定表示態様に確定しなかった時を例に説明したが、かかるタイミングは一例に過ぎず、他に例えば、リーチ態様を経ることなくはずれ表示態様が出現した時点でも稀にアイテムを取得できるようにしたり、あるいは表示遊技とは関係なく、特別遊技状態の発生中のラウンド演出にて取得できるようにしたり、さらに電源立ち上げ時のタイミング等も考えられる。
【0216】
特に電源立ち上げ後の何分間かは、例えば外部入力手段によりアイテムの設定を可能とするシステムにおいて、遊技店側は釘を開けた遊技機等を特定のアイテム設定にしておくことにより、それを求めて遊技者が台選びのポイントとして活用できるようにしても面白い。
【0217】
また、前記実施の形態では、アイテムを行使するタイミングとして、表示遊技においてリーチ態様が導出され得る時点でも、該リーチ態様が導出されずに遊技者に不利な表示態様が早々導出された場合を説明したが、かかるアイテム行使に関するタイミングも一例に過ぎず、他に例えば、総ての識別情報の停止後に最終的にはずれ表示態様が導出された場合や、いわゆる発展リーチで有利な表示態様に発展しなかった場合等と、表示遊技中における様々な不利な表示態様に関連するタイミングに設定しても良い。
【0218】
さらにまた、前記行使したアイテムが、前記再変動させた識別情報に対して特定条件を満たした場合には、遊技者に不利に表示態様から有利な表示態様への移行として、前記リーチ態様ではなく該リーチ態様を省いて、いきなり特定表示態様が導出されるような場合を設定しても良い。もちろん、アイテムを行使することにより再変動させる識別情報は、右の表示箇所311bに一旦停止表示された識別情報に限定されるものではなく、例えば総ての識別情報を再変動させるように設定する等と、不利な表示態様を構成する一旦停止表示された何れの識別情報であってもかまわない。
【0219】
【発明の効果】
本発明に係る遊技機によれば、複数種類のアイテムの何れかを遊技における所定のタイミングで遊技者の行為に基づき任意に取得可能とし、表示遊技中に遊技者にとって不利な表示態様が導出された際、アイテムを遊技者の行為に基づき任意に行使可能とし、遊技者が行使することで、不利な表示態様を構成する一旦停止表示された何れかの識別情報を再変動させて、行使したアイテムが特定条件を満たす場合に、再変動の結果として有利な表示態様に移行させるから、表示遊技の進行が意外性に富み遊技者に新鮮な面白さを与えることができ、しかも、遊技者が一旦諦めた期待が復活する場合もあり、遊技者の期待感を長くかつ十分に喚起することができる。さらに、アイテムの取得と行使は遊技者の意思に基づき実行されるので、遊技者の参加意識も高めることができる。
【0220】
また、複数種類のアイテムの何れかを遊技者の行為に基づき任意に選択させて取得可能とすれば、遊技者が欲しいアイテムを自由に選ばせることができる。また、アイテムを行使する順番は、遊技者が既に取得しているアイテムが複数ある場合には、前記アイテム行使手段により、遊技者の行為に基づき任意に選択させて行使可能とすることで、遊技者が行使するアイテムを自由に選べるようにすれば良い。
【0221】
また、前記アイテムを遊技者が取得可能なタイミングとして、表示遊技でリーチ態様が導出されたにも拘わらず、特定表示態様に確定しなかった場合に、当該タイミングで前記アイテムを遊技者の行為に基づき任意に取得できるように設定すれば、遊技者が最も落胆する状態にて、アイテムの取得により今後の期待感を惹起することになり、遊技者の落胆感をある程度緩和することができる。
【0222】
また、前記アイテムを行使し得るタイミングとして、表示遊技においてリーチ態様が導出され得るタイミングでも、該リーチ態様が導出されずに遊技者に不利な表示態様が早々導出された場合に、当該タイミングでアイテムを行使できるようにすれば、遊技者の期待感が表示遊技の早い段階から喪失するような事態を防ぐことができる。
【0223】
さらにまた、表示遊技の実行結果が特定表示態様に確定した場合に、その時点で遊技者が既に取得しているアイテムの数に応じて、特別遊技状態に基づき付与され得る遊技価値を異ならせるように制御すれば、アイテムを集める実質的な利益をさらに高めることになり、遊技全体における興趣をよりいっそう高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図2】本発明の第1実施の形態に係る遊技機の内部構造を示す背面図である。
【図3】本発明の第1実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡大して示す正面図である。
【図4】本発明の第1実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面側を拡大して示す背面図である。
【図5】本発明の第1実施の形態に係る遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。
【図6】本発明の第1実施の形態に係る遊技機の有する主基板の回路構成を示すブロック図である。
【図7】本発明の第1実施の形態に係る遊技機の有する払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図8】本発明の第1実施の形態に係る遊技機の有する表示器制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の第1実施の形態に係る遊技機の有するランプ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図10】本発明の第1実施の形態に係る遊技機の有する音声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図11】本発明の第1実施の形態に係る遊技機の有する発射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図12】本発明の第1実施の形態に係る遊技機の有する電源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図13】本発明の第1実施の形態に係る遊技機における可変表示装置を拡大して示す説明図である。
【図14】本発明の第1実施の形態に係る遊技機における表示遊技で用いられる識別情報とアイテムを示す説明図である。
【図15】本発明の第1実施の形態に係る遊技機における表示遊技の流れの一例を示す説明図である。
【図16】本発明の第1実施の形態に係る遊技機における表示遊技の流れの別の例を示す説明図である。
【図17】本発明の第2実施の形態に係る遊技機における表示遊技の流れの一例を示す説明図である。
【図18】本発明の第2実施の形態に係る遊技機における表示遊技で導出されるリーチ態様の表示例を示す説明図である。
【符号の説明】
1…遊技機本体
2…遊技盤
3…上受け皿
4…下受け皿
5…ハンドル
6…灰皿
7…上受け皿球抜きレバー
8…下受け皿球抜きレバー
9…貸出ボタン
10…返却ボタン
11…ガラス枠
12…度数表示部
16…誘導レール
21…始動口
22a…右袖入賞口
22b…左袖入賞口
23a…右落とし入賞口
23b…左落とし入賞口
24…大入賞口
27…入賞装置
29…アウト口
100…主基板
101…ワンチップマイコン
102…CPU
103…ROM
104…RAM
105…NMI
106…I/Oポート
107…内部タイマー
108…クロック回路
109…クロック同期・遅延回路
110、111…ゲート回路
112a〜112g…ラッチ回路
113…アドレスデコード回路
114…バッファ
115…リセット
116…試射試験信号端子
121…始動口スイッチ
122a…右袖入賞口スイッチ
122b…左袖入賞口スイッチ
123a…右落とし入賞口スイッチ
123b…左落とし入賞口スイッチ
124…役物連続作動装置スイッチ
125…カウントスイッチ
126…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
126a…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
126b…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
127…入賞装置スイッチ
130…賞球検出スイッチ
130a…右賞球検出スイッチ
130b…左賞球検出スイッチ
131…シュート球切れスイッチ
132…ガラス枠開放検出スイッチ
133…オーバーフロースイッチ
134…大入賞口ソレノイド
135…方向切換ソレノイド
136…普通電動役物ソレノイド
137…入賞装置ソレノイド
140…普通図柄表示装置
200…払出制御基板
201…ワンチップマイコン
202…カウンタ回路
203…CPU
204…ROM
205…RAM
206…NMI
207…I/Oポート
208…内部タイマー
209…クロック回路
210…クロック同期・遅延回路
211、212…ゲート回路
213…アドレスデコード回路
214、215…ラッチ回路
216…リセット
220…球貸し検出スイッチ
220a…右球貸し検出スイッチ
220b…左球貸し検出スイッチ
222…払出モータ
223…払出停止ソレノイド
224…経路切り替えソレノイド
300…表示器制御基板
301…表示器制御CPU
302…表示器制御ROM
303…表示器制御RAM
304…画像制御IC
305…画像データROM
306…入出力インターフェース
307…試射試験信号端子
310…可変表示装置
400…ランプ制御基板
401…ランプ制御CPU
402…ランプ制御ROM
403…ランプ制御RAM
404…入出力インターフェース
405…ドライバー回路
420…特別図柄保留LED
421…普通図柄保留LED
422…遊技機状態ランプ
423…サイドケースランプ
424…遊技枠状態ランプ
425…センターLED
426…ゲートLED
427…アタッカーLED
428…サイドLED
500…音声制御基板
501…音声制御CPU
502…音声制御ROM
503…音声制御RAM
504…音声制御IC
505…音声データROM
506…入出力インターフェース
507…アンプ回路
510…スピーカー
600…発射制御基板
601…発振回路
602…分周回路
603…モータ駆動信号制御回路
604…ドライバー回路
650…ハンドル部
651…タッチセンサ
652…発射停止スイッチ
653…発射モータ
700…電源基板
701…定電圧電源装置
702…バックアップ電源
703…電圧検出回路
704…シフトレジスタ
705…RAM初期化スイッチ
706…クロック回路
707…遅延回路
708…電圧検出回路
709…停電検出回路
800…枠用外部端子板
801…賞球タンク球有無スイッチ
850…盤用外部端子板
900…カードユニット接続基板
a…操作パネル基板
b…カードユニット
c…電源AC24V
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine, and the like, and more specifically, includes a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and using the variable display device to identify the information. A display game in which stop display is performed after variably displaying is executed, and when the execution result of the display game is determined in a specific display mode which is a predetermined combination of identification information, a special game value that can be given to the player is provided. The present invention relates to a gaming machine that generates a gaming state.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, a pachinko machine called a fever machine is generally known as this type of gaming machine. In the fever machine, when a ball launched into a game area formed on a game board wins a starting port, identification information of various symbols and the like is variably displayed on a variable display device such as a liquid crystal screen so as to scroll in a vertical direction, A display game in which the variable display stops after a predetermined time has elapsed is executed (for example, see Patent Document 1).
[0003]
The display result when the variable display in this display game is determined to be stopped is a combination of predetermined identification information such as, for example, the same identification information being all the same on the same line (for example, “333”). In the mode, a special game state (so-called fever) occurs. That is, a state in which a gaming value can be given to a player is formed by repeatedly opening and closing the special winning opening up to a predetermined number of times.
[0004]
In addition, as another fever machine, when a graphic change game in the variable display unit of the variable display device results in that all of the stopped graphic symbols in each display column match, the graphic corresponding to the symbol is changed as an item to the variable display device. There is also known a gaming machine configured to display the special game state (so-called fever) when up to six items of the same graphic are displayed on the item display section of the game device and three items of the same figure are arranged on the item display section. (For example, see Patent Document 2).
[0005]
[Patent Document 1]
JP 2001-293177 A
[Patent Document 2]
JP 2000-157678 A
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
However, in a conventional general fever machine, a slot machine in which a plurality of types of identification information simply scrolls vertically from top to bottom only in a display area arranged in three horizontal rows previously partitioned on a screen of a variable display device. This is a display content that imitates the game, is monotonous and lacks interest, and the entire game may be rutted.
[0007]
In another fever machine, a new display for aligning items is added to the normal scroll display, and a special game state is generated according to the alignment of the items, and the display contents are devised, but the items are devised. There is no effect on the normal scroll display, and the content of the conventional scroll display is almost the same as that of the previous general fever machine, a novel change related to the item There was no.
[0008]
Furthermore, in any of the conventional fever machines, the player's own intention has no influence on the progress of the scroll display or has any influence, and there is no playability such that the player participates in the first place. Therefore, the interest of the game cannot be improved by reflecting the intention of the player.
[0009]
The present invention has been made in view of the above-mentioned problems of the prior art, and it has become possible to produce a novel and varied content of a variable display with respect to a display game on a variable display device. In addition, it is an object of the present invention to provide a gaming machine in which the intention of the player influences the progress of the display game, thereby increasing the player's awareness of participation and enhancing the interest of the entire game. .
[0010]
[Means for Solving the Problems]
The gist of the present invention to achieve the above-described object lies in the following inventions.
[1] A variable display device (310) capable of variably displaying a plurality of types of identification information is provided, and a display game in which the identification information is variably displayed on the variable display device (310) and then stopped is executed to execute the display game. When the execution result is determined in a specific display mode that is a predetermined combination of identification information, in a gaming machine that generates a special gaming state in which a predetermined gaming value can be given to a player,
An item acquisition unit (100, 300) that can arbitrarily acquire any one of a plurality of types of items for which the identification information temporarily stopped and displayed during the display game is changed based on the action of the player at a predetermined timing in the game. )When,
When a display mode disadvantageous to the player is derived during the display game, the player can arbitrarily exercise the item that the player has already obtained based on the player's action, and the player exercises the item, An item exercising means (100, 300) for re-changing any of the temporarily stopped identification information constituting the disadvantageous display mode;
When the exercised item satisfies a specific condition with respect to the re-changed identification information, a display mode shift unit (S) shifts from the disadvantageous display mode to a display mode advantageous to the player as a result of the re-change. 100, 300).
[0011]
[2] The variable display device (310) includes, on a display area thereof, an item display unit for sequentially displaying the items acquired by the player, separately from the variable display unit capable of displaying the identification information. The gaming machine according to [1].
[0012]
[3] The item obtaining means (100, 300) sets an upper limit value on the number of items that the player can obtain, and when the player obtains a new item exceeding the upper limit value, the order of the obtaining times is older. To delete the item,
The item exercising means (100, 300) deletes the exercised item when the player exercises the item already acquired by the player based on his / her own action [1] or [1]. 2] The gaming machine according to the above.
[0013]
[4] The item acquiring means (100, 300) is capable of arbitrarily selecting and acquiring any one of a plurality of types of items based on a player's action [1], [2], or The gaming machine according to [3].
[0014]
[5] The item exercising means (100, 300) allows the player to arbitrarily select any of the items based on the action of the player when there are a plurality of the items that the player has already obtained. The gaming machine according to [1], [2], [3] or [4], wherein the gaming machine can be exercised.
[0015]
[6] When there is a possibility of deriving the specific display mode in the display game, the reach mode forming a part of a predetermined combination of identification information corresponding to the specific display mode is determined as the specific display mode. Further comprising reach mode deriving means (100, 300) for deriving in a previous stage;
If the specific display mode is not determined in spite of the reach mode being derived in the display game, the item obtaining means (100, 300) at that timing, the item acquisition means (100, 300) The gaming machine according to [1], [2], [3], [4] or [5], wherein the gaming machine can be arbitrarily acquired based on the information.
[0016]
[7] Even at a timing when the reach mode can be derived in the display game, if a display mode disadvantageous to the player is derived without the reach mode being derived, the item exercising means (100, 300) is used at that timing. ) Means that the player can arbitrarily exercise the item that the player has already acquired based on the action of the player, and when the player exercises the item, any of the temporarily stopped display that constitutes the disadvantageous display mode Re-change the identification information,
The display mode shifting means (100, 300), when the exercised item satisfies the specific condition with respect to the re-changed identification information, displays the disadvantageous display mode as a result of the re-change. The gaming machine according to [6], wherein the game machine is shifted to a mode.
[0017]
[8] a prize winning device (27) capable of selectively inputting the intention of the player regarding acquisition or exercise of the item at each of the predetermined timings by allowing the player to win the ball;
Drive control means (100, 300) further capable of temporarily driving the winning device (27) from the first state in which the ball cannot be accepted to the second state in which the ball can be accepted at the predetermined timing. A gaming machine according to [1], [2], [3], [4], [5], [6] or [7], characterized in that:
[0018]
[9] When the execution result of the display game is determined to be the specific display mode, the game which can be given based on the special game state according to the number of the items already acquired by the player at that time. [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7], or [1], [2], [3], [6], [7] or The gaming machine according to [8].
[0019]
[10] Scroll display means (100, 300) for scrolling the identification information from substantially the center of the rectangular display area of the variable display device (310) to the four corners in the display game,
The scroll display means (100, 300) first determines and stops any identification information at the four corners of the rectangular display area of the variable display device (310), and displays the identification information to be stopped last in a predetermined variable display. [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7], [8] Or the gaming machine according to [9].
[0020]
The present invention operates as follows.
In the gaming machine according to the above [1], when a predetermined starting condition such as winning in the starting port (21) is established during the game, after a plurality of types of identification information are variably displayed on the variable display device (310). The variable display is stopped, and a display game in which a plurality of pieces of identification information are stopped and displayed is executed. When the execution result of the display game is determined to be a specific display mode that is a predetermined combination of identification information, a special game state in which a predetermined game value can be given to the player occurs.
[0021]
In the display game, in addition to the above-described variable display based on the identification information from the start to the stop, the identification information temporarily stopped and displayed during the display game includes a content that re-changes depending on the item. As described above, a plurality of types of items that influence the progress of the display game are prepared, and the items can be arbitrarily obtained by the item obtaining means (100, 300) at a predetermined timing in the game based on the action of the player. That is, the player can select whether or not to acquire an item based on his / her own intention.
[0022]
When a display mode disadvantageous to the player is derived during a display game in a case where the player has acquired an item, the player uses the item exercising means (100, 300) to perform a By exercising the item, any of the temporarily stopped identification information that constitutes the disadvantageous display mode changes again. When the exercised item satisfies a specific condition with respect to the re-changed identification information, the display mode shifting means (100, 300) changes the player from the disadvantageous display mode as a result of the re-change. To a display mode that is advantageous to the user.
[0023]
By exercising the item based on the intention of the player in this manner, the temporarily stopped identification information is changed again, so that the progress of the displayed game is surprising and gives the player a fresh fun. it can. In addition, when the specific condition is satisfied, the display mode shifts from the disadvantageous display mode to the advantageous display mode, so that the expectation that the player once gave up is restored, and the expectation of the player is long and sufficiently evoked. can do. Further, since the acquisition and the exercise of the item are executed based on the intention of the player, the player's awareness of participation can be increased.
[0024]
Further, as described in the above [2], an item display unit for sequentially displaying items obtained by the player, separately from a variable display unit capable of displaying identification information, on a display area of the variable display device (310). Is provided, the player can easily list the acquired items.
[0025]
Further, as described in the above [3], the item acquiring means (100, 300) sets an upper limit value on the number of items that can be acquired by the player, and gives a new item to the player exceeding the upper limit value. At the time of acquisition, if the items are deleted in the order of acquisition time, the items acquired by the player do not endlessly increase. When the player exercises an item that has already been acquired by the item exercising means (100, 300), the exercised item may be deleted.
[0026]
In addition, as for the type of item acquired by the player, as described in the above [4], the item acquiring means (100, 300) allows any one of a plurality of types of items to be arbitrarily determined based on the action of the player. , The player can freely select the desired item. Of course, you can choose not to get the item this time.
[0027]
The order in which the items are exercised is, specifically, as described in [5] above, when there are a plurality of items that the player has already acquired, the item exercising means (100, 300 ), The item to be exercised by the player can be freely selected by arbitrarily selecting and exercising based on the action of the player. Of course, you can choose not to exercise the item this time.
[0028]
In the gaming machine according to [6], when there is a possibility that the specific display mode is derived in the display game, the reach mode deriving means (100, 300) uses the identification information corresponding to the specific display mode. Is obtained in a stage before the specific display mode is determined.
[0029]
Then, as the timing at which the player can acquire the item, specifically, for example, when the reach mode is derived in a display game, but is not fixed to the specific display mode, It is good to set so that an item can be acquired arbitrarily based on the action of the player. As described above, in a state where the player is most disappointed, the acquisition of the item causes a sense of expectation in the future, and the disappointment of the player can be alleviated to some extent.
[0030]
Further, as for the timing at which the item can be exercised, as described in [7], even at the timing at which the reach mode can be derived in the display game, the display mode disadvantageous to the player without the reach mode being derived. If the item is quickly derived, it is possible to prevent the player from losing his / her expectation from an early stage of the display game by exercising the item at the timing.
[0031]
If the disadvantageous display mode is shifted to the reach mode as a result of the re-change by exercising the item, the expectation that the player has given up quickly can be restored. Of course, the probability that the disadvantageous display mode shifts to the reach mode is not 100%, and it may be limited to the case where the item satisfies the specific condition for the re-changed identification information as described above. Note that the probability of satisfying the specific condition can be set as appropriate.
[0032]
Further, the gaming machine according to the above [8] is set so that the player can selectively input the intention of the player regarding acquisition or exercise of the item by causing the winning device (27) to win a ball. Things. Here, the winning device (27) can be driven from the first state in which the ball cannot be accepted to the second state in which the ball can be accepted, and the player performs the action related to the input at the above-mentioned predetermined timing. It is preferable to maintain the second state for a sufficient period.
[0033]
When the prize device (27) is driven to the second state, the player can make the prize device (27) in the second state win the ball by launching the ball by his own intention. Making the winning device (27) win a ball is input as a ball detection signal on the gaming machine side as an indication of any intention of the player regarding the acquisition or exercise of the item.
[0034]
Of course, the input of the intention based on the action of the player is not limited to the winning of the ball to the prize device (27). The input of the ball may be made possible by utilizing the launch of the ball on the other, the winning of the ball to another specific role, or the passage or proximity of the ball to a specific area. Regardless of the type of input, it is relatively easy to realize, for example, by selecting either acquisition or abandonment, or by setting the type of item to be selectively selectable according to the number of winning balls. Can be.
[0035]
Further, as described in the item [9], when the execution result of the display game is determined in the specific display mode, the game value is determined according to the number of the items that the player has already acquired at that time. The change means (100, 300) may control the game value that can be provided based on the special game state to be different. By varying the game value in accordance with the number of acquired items in this way, the substantial profit of collecting items can be further increased, and the interest in the entire game can be further enhanced.
[0036]
Furthermore, as described in the above [10], the scroll display means (100, 300) changes the identification information from the substantially center of the rectangular display area of the variable display device (310) to the four corners in the display game. You may make it scroll so that it may spread in an X shape. As a result, a novel and interesting variable display that enlarges the entire display area, which was not suitable for conventional scrolling in the vertical direction as well as scrolling in one direction in the horizontal or diagonal direction, was realized. can do.
[0037]
After scrolling so as to spread in an X-shape, first, any of the identification information is stopped and determined at the four corners of the rectangular display area of the variable display device (310), and then the identification information to be stopped last is changed to a predetermined variable. After the display, the stop is determined at any place other than the four corners. The reach mode is also derived at any one of the four corners of the display area of the variable display device (310).
[0038]
As the variable display of the identification information to be stopped last, for example, the large identification information appearing substantially at the center of the display area is not changed sequentially to other identification information, but is shrunk as it is and wanders to any place. Various variable displays such as moving and stopping, or moving and stopping so as to wander to any location while sequentially changing identification information that appears at the approximate center of the display area to other identification information Is considered.
[0039]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
1 to 16 show a first embodiment of the present invention.
The gaming machine according to the present embodiment includes a gaming machine main body 1 for executing a game of hitting a ball on a gaming board 2 and a card unit (CR ball lending machine) b provided to the gaming machine 2 for lending the ball by inserting a valuable card. Consists of
[0040]
First, the general outline of the gaming machine main body 1 will be described.
FIG. 1 is a front view showing a game machine main body 1 and a card unit b.
The gaming machine main body 1 includes a gaming machine state lamp 422 for notifying the special gaming state of the gaming machine by lighting, a glass frame 11 formed in a frame shape and fixing a front glass, and a glass frame 11 behind the glass frame. A glass frame opening detection switch 132 for detecting opening, and a game board 2 on which a ball fired by a player moves and to which a part for advancing a game is attached are detachably attached.
[0041]
On the lower surface of the glass frame 11, an upper tray 3 for storing lent or dispensed balls, a lower tray 4 for storing spheres overflowing from the upper tray 3, and a ball for extracting the balls stored in the upper tray 3. An upper tray ball pulling lever 7, a lower tray ball pulling lever 8 for pulling out balls stored in the lower tray 4, and a handle 5 for a player to perform a ball hitting operation are provided. Further, the handle 5 is provided with a firing stop switch 652 for stopping firing of the ball. In addition, beside the lower tray 4, an ashtray 6 for smokers is also provided.
[0042]
Further, as a device for the player to operate the card unit b, a frequency display unit 12 for displaying and confirming the remaining frequency of the value card, a lending button 9 for issuing a ball lending instruction, Return buttons 10 for instructing return of a value card are provided near the upper tray 3, and their output terminals are connected to an operation panel board a on the back of the gaming machine.
[0043]
FIG. 2 is a rear view showing the gaming machine body 1 and the card unit b.
The back of the gaming machine main body 1 is configured with control boards and components for various functions.
Here, as a control board, a main board 100 that manages and controls the operation of the entire game, an instruction information from the main board 100 is received by parallel communication, a prize ball payout operation, a card unit connection board 900, and a card unit communication Is performed, a payout control board 200 for controlling the ball lending operation is provided.
[0044]
Further, as a control board, a launch control board 600 for controlling the launch of a sphere, a launch motor 653 controlled by the launch control board 600, a power supply board 700 for supplying predetermined power to each board, and an award from the main board 100 The ball information is input, ball lending information from the payout control board 200 is input, and a frame external for outputting external information for a frame (prize ball signal, ball lending signal, ball out signal) connected to an external device. A terminal plate 800 and a card unit connection board 900 for connecting to the card unit b are also provided.
[0045]
In the protective cover 93, a display control board 300, a lamp control board 400, a voice control board 500, and the like are provided so as to be attached to the back side of the game board 2. Each control board is housed in a special case, and is set to be protected from external dust, spilling balls from other equipment, static electricity, and electric noise. Above all, the case of the main substrate 100 has a structure that can be opened and closed a predetermined number of times using a special screw.
[0046]
Next, the flow path of the ball received from the pachinko ball supply device will be described.
In FIG. 2, balls replenished from a pachinko ball replenishing device (not shown) are stored in a tank unit 90 at the upper part of the gaming machine, and every time a prize ball is paid out and a ball-lending operation is performed, the ball is shot into a shoot unit 91. , And is delivered to the upper tray 3 through the payout unit 92.
[0047]
The tank unit 90 stores balls supplied from the pachinko ball supply device, and a prize ball tank ball presence / absence switch 801 and a ball leveling 94 are provided on the bottom surface of the tank unit 90. The prize ball tank ball presence / absence switch 801 is a switch for detecting the presence / absence of a ball stored in the tank unit 90. The switch is input according to the weight of the stored ball, and the detection signal is transmitted via the frame external terminal plate 800. Output to the outside.
[0048]
Further, the ball leveling 94 is for leveling the ball flowing in the lane of the chute unit 91 so as not to be raised by the ball pressure. The bottom surface of the tank unit 90 is inclined, so that the spheres collect and drop at a portion joined to the chute unit 91.
[0049]
The chute unit 91 divides the ball flowing down from the tank unit 90 into two lanes and aligns them. While the ball is moving toward the dispensing unit 95, the bulge due to the ball pressure is suppressed by the ball leveling 94, but the ball leveling 95 is configured to more effectively level the ball and sent to the dispensing unit 92. Have been.
[0050]
On the ball passage of the shoot unit 91, a shoot ball out switch 131 is provided. The shot ball out switch 131 is a switch that detects the presence or absence of a ball up to the payout unit 92, and a detection signal thereof is input to the main board 100 and the presence or absence of the ball is monitored. This switch 131 has a similar application to the prize ball tank ball presence / absence switch 801, but differs greatly in the presence / absence of connection to the main board 100.
[0051]
The dispensing unit 92 forms a ball passage to the upper tray 3, and also, on the ball passage, a dispensing motor 222 for sending out a ball, a dispensing stop solenoid 223 for suppressing the flow (fall) of the ball, and a lending ball. And a path switching solenoid 224 for switching the path of the payout ball, a prize ball detection switch 130 for detecting a payout ball, a ball lending detection switch 220 for detecting a lending ball, and the like.
[0052]
The payout motor 222 and the payout stop solenoid 223 are connected to and controlled by the payout control board 200. When there is a request to pay out a predetermined ball from the main board 100 to the payout control board 200, the payout control board 200 activates the path switching solenoid 224 to shift the path of the ball to the payout ball side, and stops the payout motor 222 and the payout. The ball is sent out to the upper tray 3 by the solenoid 223.
[0053]
Further, when a lending request signal for a predetermined ball is input from the card unit b to the payout control board 200 via the card unit connection board 900 by the operation of the player, the payout control board 200 switches the path switching solenoid 224. When activated, the path of the ball is set to the lending ball side, and the ball is sent to the upper tray 3 by the payout motor 222 and the payout stop solenoid 223.
[0054]
The reason why the ball path is made variable depending on the content of the request is to ensure that the predetermined number of balls is counted separately by the prize ball detection switch 130 and the ball lending detection switch 220, respectively. Further, the prize ball detection switch 130 is connected to the main board 100, counts a predetermined number of balls similarly to the payout control board 200, and can confirm that the payout has been performed more accurately.
[0055]
An overflow switch 133 is provided on a ball passage formed so that the overflow ball from the upper tray 3 flows down to the lower tray 4. When the ball stored in the lower tray 4 is full and the ball reaches the position where the overflow switch 133 is installed, a switch is input by the ball pressure of the stored ball, and a detection signal is input to the main substrate 100. . When detecting the input of the overflow switch 133, the main board 100 outputs instruction information to the payout control board 200 so as to stop firing the ball.
[0056]
FIG. 3 is a front view showing the game board 2.
On the front of the game board 2, there are a guide rail 16 for guiding the shot ball to the game area 17, a nail and a windmill (not shown) for giving a change to the flow of the game ball guided to the game area 17. A variable display device 310 for variably displaying a plurality of types of identification information in response to a detection signal of a start port switch 121 caused by a prize at a start port 21 which is one of the win ports, and a normal symbol display apparatus. A normal symbol display device 140 for performing a normal symbol game based on a detection signal of the operation gate switch 126, a winning device 27, and the like are provided.
[0057]
At the bottom of the game board 2, an out port 29 is provided for discharging a ball that has fallen without entering any of the winning ports in the game area 17 to the outside of the gaming machine. When a ball enters the out port 29, no privilege is given to the player, and no prize ball is paid out.
[0058]
Further, as a decorative lamp, a special symbol holding LED 420 for informing the player of the number of balls to be held for operating the variable display device 310 (the maximum number of balls winning the starting port 21 is four), a normal symbol display device The normal symbol holding LED 421, the side case lamp 423, and the game frame for notifying the player of the number of reserved balls for operating the 140 (the maximum number of balls detected by the normal symbol display device operation gate switch 126 is four). A status lamp 424, a center LED 425, a gate LED 426, an attacker LED 427, a side LED 428, and the like are provided.
[0059]
The winning ports include a starting port 21, a right sleeve winning port 22a, a left sleeve winning port 22b, a right drop winning port 23a, a left drop winning port 23b, and a big winning port 24. When a game ball wins each winning opening, a winning ball is detected by a switch attached to each winning opening, and a predetermined prize ball assigned to each winning opening is paid out each time a winning ball is detected.
[0060]
The start opening 21 is a winning opening for securing the execution right of the display game variably executed by the variable display device 310 as described above, and the special winning opening 24 is for giving a predetermined game value to the player. The special game state that can be given is generated. Main components such as the variable display device 310 and the special winning opening 24 will be described later in detail.
[0061]
FIG. 4 is a rear view showing the game board 2.
On the back surface of the game board 2, various control boards and their related parts are assembled in the same manner as already shown in FIG. As the control board, a display control board 300 for controlling the variable display device 310, a lamp control board 400 for controlling the decorative lamp, an audio control board 500 for controlling audio, and external information for the panel connected to external equipment. (A jackpot signal, a jackpot signal, and a symbol determination frequency signal) are provided with an external terminal board 850 for the board.
[0062]
As switches for detecting a winning ball of each winning opening, a starting opening switch 121, a right sleeve winning opening switch 122a, a left sleeve winning opening switch 122b, a right drop winning opening switch 123a, a left drop winning opening switch 123b, and the like. It is installed near the mouth. In the vicinity of the special winning opening 24, there are provided an accessory continuous operation device switch 124 and a count switch 125, and in the vicinity of the winning device 27, a winning device switch 127 is provided. The switch of each winning opening is provided near each winning opening, but may be arranged on a passage until the winning ball is discharged out of the gaming machine.
[0063]
When a ball wins in each winning opening, it is detected by each winning opening switch, and each time it is detected, the next predetermined prize ball assigned to each winning opening is paid out. The starting opening 21 and the winning device 27 have five shots, the right sleeve winning opening 22a, the left sleeve winning opening 22b, the right drop winning opening 23a, and the left drop winning opening 23b have eight shots, and the large winning opening 24 (actuator continuous operation device). Fifteen shots are assigned to the winning ball by the switch 124 and the count switch 125). The assignment of the number of prize balls is fixed for each winning opening, but can be arbitrarily changed.
[0064]
Further, as switches for detecting a ball for operating the ordinary symbol display device 140, a right ordinary symbol display device activation gate switch 126a and a left ordinary symbol display device activation gate switch 126b are provided at predetermined positions on the game board 2. And detects the passage of a ball moving in the game area 17. These left and right ordinary symbol display device operation gate switches 126a and 126b are provided as passage ports.
[0065]
The related devices for variably moving the role are a special winning opening solenoid 134 for opening and closing the door of the special winning opening 24, the flow of the ball winning the special winning opening 24 is determined by the continuous operation device switch 124 and the count switch. 125, a direction switching solenoid 135 for switching the direction of the flow of the ball, a normal electric accessory solenoid 136 for expanding / contracting the starting port 21 which is an ordinary electric accessory, and an enlarging / reducing operation of the winning device 27. The winning device solenoid 137 is provided.
[0066]
Next, main components on the game board 2 will be described in more detail.
The starting port 21 is generally called a starting chucker. The starting port 21 is provided with condition changing means comprising a pair of movable pieces at both left and right ends of the winning port, and is normally driven by an electric accessory solenoid 136 (see FIG. 4). Each movable piece is opened and closed by the source. The starting port 21 is configured as a so-called electric tulip accessory that changes between a normal closed state where a ball is unlikely to win and an open state where a ball is easy to win by opening and closing operations of each movable piece.
[0067]
The winning of a ball in the starting port 21 is set as a starting condition for executing a display game on the variable display device 310 described below. As shown in FIGS. 5 and 6, the starting port 21 includes a starting port switch 121 for detecting a winning of a ball. The starting port switch 121 outputs a detection signal to the main board 100 when it is turned ON upon detecting a winning ball. The starting port switch 121 may be configured by various sensors such as an optical sensor, a proximity sensor, and a magnetic sensor.
[0068]
The variable display device 310 is provided with an item display unit 312 for sequentially displaying items given to the player, separately from a variable display unit 311 capable of displaying a plurality of types of identification information on a display area thereof. As shown in FIG. 7, the variable display unit 311 occupies most of the display area of the variable display device 310, but the lower side of the display area is set as the item display unit 312.
[0069]
Although the variable display device 310 is configured by a liquid crystal unit, a CRT display, a drum unit, a 7-segment display, or the like may be employed. When a ball is won in the starting port 21 and a winning ball is detected by the starting port switch 121, the right of the display game on the variable display device 310 is acquired and the display game is executed.
[0070]
As for a plurality of types of identification information variably displayed on the variable display unit 311, each form is predetermined for each type, and as shown in FIG. 14A, the Chinese numerals “1” to “ten” are adopted. Have been. Here, the number obtained by subtracting 1 from the Chinese numeral which is the identification information is determined as the actual identifier (number) of each identification information. For example, the identification information “one” corresponds to the number 0 as the identifier, “2” corresponds to the numeral 1 as an identifier, and the identification information “ten” corresponds to the numeral 9 as an identifier.
[0071]
Alternatively, for example, Chinese characters "zero" to "9" may be adopted so that the corresponding relationship between the identification information and the identifier is easily understood, and the meaning may be set as the identifier as it is. However, in the present embodiment, the above-described example is adopted with the intention of adding some difficulty when the player determines whether or not a specific condition described later is satisfied. Of course, the identification information is not limited to a pattern in which a Chinese numeral is used as a motif, and may use other characters, a variety of characters, figures, or symbols, or a combination thereof.
[0072]
A plurality of types of items to be sequentially displayed on the item display unit 312 are also prepared, and the respective forms are predetermined for each type. As shown in FIG. 14B, square origami papers having different colors and patterns are modeled. The design which was done is adopted. Here, an identifier (number) is defined for each type of origami as an item. For example, “red” corresponds to the number 1 as an identifier, “blue” corresponds to the number 2 as an identifier, and “gold” "Corresponds to the numeral 6 as an identifier. Such an item is not limited to a pattern in which a square origami is used as a motif, and may adopt a model imitating a character, various characters, figures, or symbols, or a combination thereof.
[0073]
In the display game according to the present embodiment, as shown in FIG. 15, the display area of variable display device 310 is partitioned into left display portion 311a, right display portion 311b, and central display portion 311c arranged in three horizontal rows. , A plurality of types of identification information are variably displayed so as to scroll in the vertical direction for each of the display portions 311a to 311c. Then, after a lapse of a predetermined time, it is set such that arbitrary identification information is stopped for each of the display portions 311a to 311c in the order of the left display portion 311a, the right display portion 311b, and the center display portion 311c. ing. Each of the display portions 311a to 311c imitates one reel in the slot machine, and a display game like a symbol matching game in the slot machine is developed as a whole.
[0074]
As a result of the execution of the display game, the symbols stopped at each of the display locations 311a to 311c are determined in a predetermined combination (for example, a state in which all three such as "5, 5, 5" and the like are all the same). In this case, the “specific display mode” is defined. Before the specific display mode is determined, a state in which the stopped symbols match the other two display locations 311a and 311b except for the last display location 311c corresponds to the “reach mode”. That is, the reach mode is a display mode that forms a part of a predetermined combination of identification information corresponding to the specific display mode when there is a possibility that the specific display mode is derived in the display game.
[0075]
The items displayed on the item display section 312 are continuously displayed regardless of whether or not the game is being displayed. This item can be arbitrarily acquired at a predetermined timing in the game, from among a plurality of types of items based on the action of the player, and the items acquired by the player are sequentially displayed on the item display section 312. Is done.
[0076]
Here, the action of the player corresponds to making the prize device 27, which will be described later, win a ball in the present embodiment, and the player makes the prize device 27 win the ball in a predetermined mode, thereby obtaining an item. A player's intention regarding acquisition or exercise can be input to the gaming machine. The intention of the player relates to whether or not to acquire an item and to select the type of the item to be acquired, and to determine whether or not to exercise the item and to select the type of the item to be exercised. The details of the intention input operation will be described later.
[0077]
An upper limit is set for the number of items that can be obtained by the player, and in the present embodiment, up to seven items (see FIG. 13) so as to match the number of individual display columns forming the item display part 312. Stipulated. If a new item is acquired beyond the upper limit, the items are deleted in the order of the acquisition time. Specifically, in each of the display fields forming the item display section 312, newly acquired items are added to the leftmost display field, and existing items are moved one by one to the right display field. Then, the item in the rightmost display column disappears from the display area and is deleted.
[0078]
The item which the player has already acquired, the disadvantageous display mode is derived for the player during the display game, by selecting and exercising any item by the player himself, the disadvantage It has an effect of re-changing any of the temporarily stopped identification information constituting the display mode. The item exercised here also disappears from the display area and is deleted. When the number of items displayed on the item display section 312 is less than the upper limit, the items are displayed left-justified on the item display section 312 as shown in FIG. I have.
[0079]
When an item is exercised and the item satisfies a specific condition with respect to the re-changed identification information, the display is shifted from the disadvantageous display mode to a display mode advantageous to the player as a result of the re-change. . In the present embodiment, the items that the player has already acquired are set to be exercised in the order of the oldest acquisition time. Acquisition and exercise of items, re-fluctuations and transition of display modes based on the results will be described later in detail.
[0080]
When the execution result of the display game is finally determined in the specific display mode, a special game state in which the special winning opening 24 described later is repeatedly opened and closed up to a predetermined number of times can be generated. In addition, when the execution result of the display game is not finally determined to the specific display mode, it corresponds to the off display mode.
[0081]
Further, when the execution results of the display game are aligned in a predetermined probability change pattern (for example, “seven” of the identification information) in the specific display mode, a special game state corresponding to a so-called probability variation big hit occurs. When the probability change jackpot occurs, the probability that the specific display mode is determined in the next display game after the end of the special game state is higher than that in the normal game state. Such a gaming state in which the probability of occurrence of the special gaming state is improved as compared to the normal state is called a probability variation state (or “probable variation mode”).
[0082]
During the execution of the display game or during the occurrence of a special game state to be described later, if a ball wins in the starting port 21, the right to execute the display game is acquired but suspended, and the display currently in progress is held. After the game or the like is over, the reserved rights are sequentially consumed. Here, the number of reserved balls of the display game is set to a maximum of four, and the number is notified by the special symbol reserve LED 420.
[0083]
The prize winning device 27 is a device that can selectively input the intention of the player regarding acquisition or exercise of the item by allowing the player to win a ball. Is provided with a condition changing means composed of a pair of movable pieces, and each movable piece is opened and closed by driving a winning device solenoid 137 (see FIG. 4).
[0084]
The winning device 27 changes between a first state in which the ball is unacceptably closed and a second state in which the ball is receivably opened by opening and closing operations of the movable pieces, but is normally held in the first state. I have. As will be described in detail later, the winning device 27 temporarily shifts from the first state to the second state at a predetermined timing such as when the display mode is changed to the non-display mode despite the reach mode being derived during the display game. Is set to be displaced and held. The prize winning device 27 is arranged on the right side of the game area 17 at a position where the player can easily win a ball by so-called right hitting.
[0085]
As will be described in detail later, letting the prize device 27 win a ball is set as a player's willingness input input action regarding the player acquiring the item or exercising the item. In addition, it is set so that any item can be arbitrarily selected according to the number of balls won by the winning device 27. The winning of the ball to the winning device 27 is based on the player's action of hitting the handle 5 by the player, and the player makes the winning device 27 win the ball by himself / herself, thereby obtaining the item. A player's intention regarding acquisition or exercise can be selectively input to the gaming machine.
[0086]
As shown in FIGS. 5 and 6, the winning device 27 includes a winning device switch 127 for detecting the winning of the ball. When the winning device switch 127 is turned ON upon detecting a winning ball, a detection signal relating to the intention of the player is output to the main board 100. The winning device switch 127 may be composed of various sensors such as an optical sensor, a proximity sensor, and a magnetic sensor.
[0087]
The special winning opening 24 is generally called an attacker, and the door is variably operated by the operation of a drive source such as a solenoid (a special winning opening solenoid 134, a direction switching solenoid 135), and the winning opening is a ball. It is configured to be able to change between a normal closed state where it is difficult to win and an open state where it is easy to win.
[0088]
The special winning opening solenoid 134 operates to open and close the special winning opening 24 door a predetermined number of times (for example, 15 times) when the special gaming state is established. When the door of the special winning opening 24 is opened, the direction switching solenoid 135 operates the passage member so as to guide the winning ball to the above-mentioned successive operation device switch 124 side. When a winning ball is detected, it operates to guide the winning ball to the count switch 125 side.
[0089]
That is, the special winning opening 24 is controlled to open and close so as to produce a special game state when the display game enters a specific display mode. Here, the special game state is a state in which the opening and closing operation of returning to the closed state for a short time after being maintained in the open state for a predetermined time is repeatedly performed up to a predetermined number of rounds (for example, 15 times). When a predetermined number of balls (for example, 10) wins in the special winning opening 24, or when a predetermined time (about 30 seconds) elapses, the door of the special winning opening 24 is closed. Then, when a series of operations is completed by the predetermined number of times, the special game state ends.
[0090]
The ordinary symbol display device 140 performs variable display by turning on two left and right LEDs. In a method other than the two LED lights, a 7-segment display may be used. The left and right LEDs are assigned “hit” and “out”, respectively. When the passage of a sphere is detected by the left and right ordinary symbol display device operation gate switches 126a and 126b, the ordinary symbol display device 140 executes the ordinary symbol game. Earn the right and play a regular symbol game.
[0091]
In the normal symbol game, the variable display is started by alternately blinking the left and right LEDs of the normal symbol display device 140, the variable display is performed for a predetermined time, and when the display is stopped, either the left or right is lit, and the player visually checks the result of the determination. Can be confirmed. When the result of the determination is "hit", each movable piece of the starting port 21 is temporarily operated from a normal closed state where the ball is hard to win to an open state where the ball is easy to win.
[0092]
When the passing ball is detected by the left and right ordinary symbol display device operation gate switches 126a and 126b while the ordinary symbol display device 140 is variably displayed, the right of the ordinary symbol game is acquired but is suspended and is currently in progress. Normally, after the symbol game is consumed, the reserved rights are sequentially consumed. The number of reserved balls in the ordinary symbol game is set to a maximum of four, and is notified by the ordinary symbol retaining LED 421.
[0093]
Next, various control boards used for controlling the gaming machine body 1 will be described.
5 and 6 are block diagrams showing various control boards used for controlling the gaming machine main body 1 and components related thereto. FIGS. 5 and 6 show a main board 100, a payout control board 200, a display control board 300, a lamp control board 400, a voice control board 500, a launch control board 600, and a power supply board 700 as control boards. .
[0094]
Here, the main board 100 and the display control board 300 are means for controlling the display of the variable display device 310 and controlling the operation of various accessories, and specifically include, for example, an item obtaining means, an item exercising means, and the like. , A display mode shift unit, a reach mode deriving unit, and a drive control unit as typical functions.
[0095]
The item acquisition means performs control to enable any of a plurality of types of items for re-changing the identification information temporarily stopped and displayed during the display game to be obtained at a predetermined timing in the game based on the action of the player. The means to do it. The item acquiring means enables the item to be arbitrarily acquired at the timing based on the action of the player when the display mode is not determined to be the specific display mode despite the reach mode being derived in the display game.
[0096]
The item acquiring means allows any of a plurality of types of items to be arbitrarily selected and acquired based on the action of the player. Further, the item acquiring means sets an upper limit value for the number of items that the player can acquire, and when the player acquires a new item exceeding the upper limit value, the items are deleted in the order of older acquisition time.
[0097]
The item exercising means, when a display mode disadvantageous to the player is derived during the display game, enables the player to arbitrarily exercise an item that the player has already acquired based on the action of the player, and the player exercises the item. This is a means for performing display control for re-changing any of the temporarily stopped and displayed identification information constituting the disadvantageous display mode.
[0098]
The item exercising means is configured such that, even at a timing when the reach mode can be derived in the display game, if the display mode disadvantageous to the player is derived without the reach mode being derived, the player has already acquired the display mode at the timing. The player can arbitrarily exercise the item based on the action of the player, and when the player exercises the item, any of the temporarily stopped identification information constituting the disadvantageous display mode is changed again.
[0099]
When there are a plurality of items that the player has already acquired, the item exercising means allows any of the items to be arbitrarily selected and exercised based on the action of the player. The item exercising means deletes the exercised item when the player exercises an item that the player has already acquired based on his / her own action.
[0100]
The display mode shifting means shifts from the disadvantageous display mode to a display mode advantageous to the player as a result of the re-change when the exercised item satisfies a specific condition with respect to the re-changed identification information. This is a means for performing display control. The display mode shifting means shifts the disadvantageous display mode to the reach mode as a result of the re-change when the exercised item satisfies the specific condition with respect to the re-changed identification information.
[0101]
The reach mode deriving means, when there is a possibility of deriving the specific display mode in the display game, sets the reach mode that forms a part of a predetermined combination of identification information corresponding to the specific display mode to the specific display mode. This is a means for performing display control derived at a stage prior to determination.
[0102]
The drive control means is configured to temporarily drive the winning device 27 from the first state in which the ball cannot be accepted to the second state in which the ball can be accepted at the predetermined timing based on a command from the item acquisition means. Means for performing
[0103]
FIG. 6 shows details of the main substrate 100.
The main board 100 operates based on a clock generated by the clock circuit 108 inside the main board. Also, by inputting an interrupt signal at fixed time intervals obtained by dividing the clock generated by the clock circuit 108 by the internal timer 107 to the CPU 102, the CPU 102 executes the timer interrupt process at fixed time intervals. The CPU 102 performs a series of operations by executing, for each interruption, a process divided so as to end in a time shorter than the interval of the timer setting time.
[0104]
Starting port switch 121, winning device switch 127, right normal symbol display device operating gate switch 126a, left normal symbol display device operating gate switch 126b, right sleeve winning port switch 122a, left sleeve winning port switch 122b, right drop winning port switch 123a , Left drop winning port switch 123b is a switch for detecting winning of a ball, and an input signal from these switches is supplied to the gate circuit 110.
[0105]
Each input signal from the role-actuator continuous operation device switch 124, the count switch 125, the right prize ball detection switch 130a, the left prize ball detection switch 130b, the shot ball out switch 131, the glass frame open detection switch 132, and the overflow switch 133 The signal is supplied to the circuit 111.
[0106]
The addresses of the gate circuits 110 and 111 are set in the address space of the CPU 102 by a memory mapped I / O method. An address signal output from the CPU 102 and a write / read control signal are decoded by an address decode circuit 113 in accordance with a system clock output from the CPU 102 to generate a chip select signal.
[0107]
When the gate circuits 110 and 111 are selected by the chip select signal, each input signal from the starting port switch 121 and the like is output to the data bus through the gate circuit. Each input signal on the data bus is detected multiple times by an interrupt signal that is generated at a fixed time interval, the chattering prevention processing is performed until the next interrupt processing is executed, and specified for each input signal Is stored in the designated RAM area.
[0108]
The input signals from the starting port switch 121 and the prize device switch 127 are prize ball signals of five prize balls. The input signal from the switch 123b is treated as a prize ball signal of eight prize balls, and the input signals from the accessory continuous operation device switch 124 and the count switch 125 are treated as prize ball signals of 15 prize balls. Is stored in the designated RAM area. At the same time, the total number of award balls is calculated by the CPU 102 and stored in the designated RAM area.
[0109]
In addition, random numbers are set for input signals from the starting port switch 121, the right normal symbol display device operation gate switch 126a, and the left normal symbol display device operation gate switch 126b, respectively, and these values are stored in the RAM area. . Based on this data, the gaming state of the gaming machine body 1 is set, and the data is output to each control board.
[0110]
Output data to each control board passes through a buffer 114 provided in the middle of the data bus, and is further output to the latch circuits 112a to 112g through the output data bus. By arranging the buffer 114 in the middle of the data bus connecting the output latch circuit and the CPU 102, the bus signal flows in one direction, which is a measure for preventing fraud.
[0111]
The start port switch, 5 prize device switches, a prize ball RAM area, left and right sleeve prize port switches, right and left drop prize port switches, 8 prize ball RAM areas, a character continuous operation switch, and 15 count switches. As a result, the CPU 102 sequentially outputs 8-bit prize ball data set for each prize ball number to the latch circuit 112a through the data bus and the output data bus. In synchronism with this, an interrupt signal to the payout control board 200 and a control signal of a strobe signal are output to the latch circuit 112e through a data bus and an output data bus.
[0112]
When the chip select signal obtained by decoding by the address decode circuit 113 controlled by the memory mapped I / O is sequentially output to the latch circuits 112a and 112e, 8-bit prize ball data is interrupted to the latch circuit 112a. The control signal of the signal and the strobe signal is latched by the latch circuit 112e, and an output signal composed of an 8-bit parallel prize ball output signal, an interrupt signal, and a 2-bit control signal of a strobe signal is transmitted to the payout control board. Is output as
[0113]
The payout control board 200 shown in FIG. 7 controls the ball discharging mechanism to discharge the number of prize balls corresponding to the prize ball data. The discharged prize ball is detected by the right prize ball detection switch 130a and the left prize ball detection switch 130b, and the detection signal is output to the gate circuit 211. When the chip select signal is output from the address decode circuit 213 to the gate circuit 211, the detection signals output from the right prize ball detection switch 130a and the left prize ball detection switch 130b are output on a data bus and taken in by the CPU 102.
[0114]
Based on these detection signals, the total number of awarded balls actually paid out is calculated by the CPU 102, the value is subtracted from the data stored in the RAM area, and the data of the total number of awarded balls is updated in real time. An output signal is output to the latch circuit 112f for each set number of ejected prize balls, and is output to the outside in synchronization with the chip select signal of the address decode circuit 113.
[0115]
Random numbers are obtained for the input signals of the starting port switch 121, the right normal symbol display device operation gate switch 126a, and the left normal symbol display device operation gate switch 126b, and based on the random number values, the type of game effect (control pattern ) Is determined, and game state effect data is generated and stored in the RAM area.
[0116]
Further, to the display control board 300, data relating to a display mode and identification information corresponding to the gaming state effect data is output in time series as display effect data. That is, when the 8-bit recognition code and the display state effect 8-bit data are sequentially output from the CPU 102 to the latch circuit 112b through the data bus, the interrupt signal to the display control board 300 and the strobe signal of each strobe signal are synchronized with these. A two-bit control signal is output to latch circuit 112e.
[0117]
These signals are sequentially latched by the latch circuit and output in parallel at the timing based on the chip select signal decoded and output from the address decode circuit 113 controlled by the memory mapped I / O, and each stop is performed in time series. Data related to identification information, fluctuation stop data, and the like are sequentially output to the display control board 300 as display effect data.
[0118]
The 8-bit parallel lamp display output data and the control signal are output to the lamp control display board 400 through the latch circuit 112c in synchronization with the display effect data. The 8-bit parallel sound source output data and the control signal are output to the audio control board 500 through the latch circuit 112d in synchronization with the display effect data. That is, the chip select signal is output from the address decode circuit in synchronization with the timing at which each data is output to the data bus, and the data on the data bus is latched by the latch circuits 112c and 112d. Is output.
[0119]
When the gaming state is the special gaming state (big hit), the control data of the special winning opening solenoid 134 is output to the latch circuit 112g in synchronization with the gaming state effect data, and the chip select signal from the address decode circuit 113 is supplied to the latch circuit 112g. Is entered. As a result, the control data of the special winning opening solenoid 134 is output from the latch circuit 112g, the special winning opening solenoid 134 is driven, the large winning opening 24 is opened and closed, and the ball can be guided to the special winning opening 24.
[0120]
When the accessory continuous operation device switch 124 arranged in a specific area inside the special winning opening 24 detects a ball, a ball detection signal is output, and this signal is output to the data bus via the gate circuit 111 and is taken into the CPU 102. As a result of the detection processing based on the ball detection signal output from the accessory continuous operation device switch 124, the control data of the direction switching solenoid 135 is output to the latch circuit 112g, and the direction switching solenoid 135 is braked. At the same time, round continuation data indicating whether or not to continue the big hit state to the next round is stored in the RAM area based on the ball detection signal output from the accessory continuous operation device switch 124.
[0121]
When the direction switching solenoid 135 is braked, the balls are counted by the count switch 125 disposed in the special winning opening 24. When the total count of the data counted by the count switch 125 reaches a predetermined number, the output data of the latch circuit 112g is changed, the special winning opening solenoid 134 and the direction switching solenoid 135 are deactivated, and one big hit round is performed. Ends. After a predetermined time, if the round continuation data indicates the continuation of the round, the jackpot state round continues further by the above-described control method.
[0122]
Random numbers are obtained for input signals from the right normal symbol display device operation gate switch 126a and the left normal symbol display device operation gate switch 126b, respectively. Based on the random number value, display control data of the ordinary symbol display device 140 (ordinary symbol LED1, ordinary symbol LED2) is generated, and is output from the CPU 102 to the latch circuit 112g via the data bus. Then, each time the chip select signal is output from the address decode circuit 113, the normal symbol LED display is performed for a fixed time.
[0123]
If the result of the random number acquisition is a hit, the braking data of the ordinary electric accessory solenoid 136 for operating each movable piece of the starting port 21 is output from the CPU 102 to the latch circuit 112g, and from the address decoding circuit 113. Is output from the latch circuit 112g for a certain period of time in response to the chip select signal, and the ordinary electric accessory solenoid 136 is controlled. As a result, a state in which the ball easily enters the starting port 21 in the game board 2 occurs.
[0124]
When power is supplied to the main board 100, a reset signal is supplied from the power board 700, and each device on the main board 100 is reset. Thereafter, the system reset signal becomes inactive, and each device transits to the active state. When the system reset signal changes to the inactive state, the reset signal to the one-chip microcomputer 101 becomes inactive after a lapse of a predetermined time due to clock synchronization and delay processing by the delay circuit 109. As a result, the one-chip microcomputer 101 enters the operating state, and the operating state of the main board 100 is maintained. After that, the initialization of the one-chip microcomputer 101 is performed.
[0125]
When the power supplied externally to the gaming machine is unstable, a power failure detection signal is supplied from the power supply board 700 to the NMI (Non-Maskable Interrupt) 105 of the one-chip microcomputer 101, and the one-chip microcomputer 101 performs a save operation of each storage area. Done.
[0126]
Specifically, after detecting the prize ball detection data for a certain period of time, the power outage processing determination data is stored in the RAM area to protect the RAM 104. That is, when the power supply voltage decreases, the backup power supply DC5VBB is supplied from the power supply board 700 to the RAM 104, and the storage state of the RAM 104 is maintained.
[0127]
When the power is next supplied, the one-chip microcomputer 101 performs a power failure recovery process when recognizing that the power failure process has been performed based on the presence or absence of the power failure process determination data. At the time of initialization, if the RAM initialization signal is active, the CPU 102 detects data of the I / O port 106 and initializes the RAM area.
[0128]
A signal indicating that the ball has been cut by the shot ball cutout switch 131 and a signal indicating that the prize ball has been clogged by the overflow switch 133 on the lower plate of the game board are captured by the one-chip microcomputer 101 through the gate circuit 111 and the data bus. . After the data conversion, these signals are output from the latch circuit 112a to the payout control board 200 in the same configuration as the winning ball output data. The outputs of the latch circuits 112a to 112g are unidirectional and take an irreversible output form.
[0129]
The main board 100 operates based on a clock generated by the clock circuit 108 inside the main board. Further, the internal timer 107 generates an interrupt signal to the CPU 102 at regular time intervals by the frequency dividing operation. The CPU 102 performs various processes at regular intervals when the interrupt signal is input.
[0130]
Next, the payout control base 200 shown in FIG. 7 will be described.
The payout control board 200 performs one-way communication only for reception from the main board 100, and receives communication data composed of 8-bit parallel prize ball data, a prize ball data control signal 1, and a prize ball data control signal 2.
[0131]
When the prize ball data control signal 1 is input to the counter circuit 202 of the one-chip microcomputer 201, an interrupt signal is output from the counter circuit 202 to the CPU 203. Thus, the prize ball data control signal 1 triggers the CPU 203 to capture the prize ball data.
[0132]
The CPU 203 outputs a chip select signal to the gate circuit 212 and the gate circuit 211 through the address decode circuit 213, and captures award ball data and various signals input to the gate circuits 212 and 211 via the gate circuit and the data bus. , Stored in the RAM 205. Then, the payout operation is sequentially performed with the number of award balls corresponding to the captured award ball data.
[0133]
The CPU 203 outputs the prize ball path switching signal to the latch circuit 215 via the data bus, and at the same time, causes the address decode circuit 213 to output a chip select signal. As a result, the prize ball path switching signal is output to the solenoid 224, and the prize ball path in the payout operation is secured. Thereafter, a stop release signal of the payout stop solenoid signal is output to the latch circuit 214, and the payout motor control signals 1, 2, 3, and 4 are sequentially output to the payout motor 222, and the rotation of the motor is controlled by the output timing of the chip select signal. While performing the prize ball payout operation.
[0134]
Based on the clock of the clock circuit 209, the internal timer 208 generates an interrupt signal for the CPU 203 at fixed time intervals to the CPU 203. At this interrupt timing, a detection signal of a winning ball payout ball is taken into a data bus, and a predetermined number of winning balls is calculated. When it is detected, the driving of the payout stop solenoid 223 and the payout motor 222 is stopped. The detection of the prize ball payout ball is performed by the right prize ball detection switch 130a and the left prize ball detection switch 130b installed on the ball lending path, and these detection signals are output to the gate circuit 211 by outputting a chip select signal. At the data bus.
[0135]
The ball lending operation is performed by transmitting and receiving a ball lending signal to and from the card unit (CR ball lending machine) b through the gate circuit 211 and the latch circuit 215. During the ball lending operation, the CPU 203 outputs a ball lending path switching signal to the path switching solenoid 224 through the latch circuit 215 to secure the ball lending path, and the right lending ball detection switch 220a installed on the ball lending path and the left lending ball detection. The switch 220b detects a lending ball and performs a payout operation.
[0136]
In the ball lending operation, information is output from the latch circuit 215 to the outside at regular intervals. Further, in a state where the transmission and reception of the ball lending signal is normal, a firing permission signal is output from the latch circuit 215 to the firing control board 600 in an active state. Further, when an error occurs in the transmission and reception of the ball lending signal, the firing permission signal changes to the inactive state, and the ball cannot be fired. However, when the transmission and reception of the ball lending signal returns to a normal state, the ball can be fired.
[0137]
In addition, in the payout operation, the main board 100 transmits a shot ball cut signal of the shot ball cut switch 131 and an overflow signal of the overflow switch 133 provided on the lower tray 4 of the gaming machine main body 1 to the prize ball data. Then, the payout control board 200 stops the payout operation. The payout operation is restarted by transmitting each release signal to the prize ball data.
[0138]
When power is supplied to the payout control board 200, a system reset signal is supplied from the power supply board 700, and each device of the payout control board 200 is reset. Thereafter, the reset signal is in an inactive state, and each device transits to an active state.
[0139]
Due to the delay processing of the clock synchronization / delay circuit 210, the reset signal to the one-chip microcomputer 201 becomes inactive after a lapse of a predetermined time since the original reset signal changes to the inactive state. After a certain period of time has passed since the original reset signal became inactive, the one-chip microcomputer 201 enters the operating state, and the operating state of the payout control board 200 is maintained. After that, the initialization of the one-chip microcomputer 201 is performed.
[0140]
When the power supply externally supplied to the gaming machine is unstable, a power failure detection signal is supplied from the power supply substrate 700 to the NMI (Non-Maskable Interrupt) 206 of the one-chip microcomputer 201, and the one-chip microcomputer 201 performs a save operation of each storage area. Done. Specifically, after detecting the prize ball detection data for a certain period of time, the data of the power failure processing determination is stored in the RAM area, and the RAM 205 is protected.
[0141]
When the power supply voltage decreases, DC5VBB is supplied from the power supply board 700 to the RAM 205 as a backup power supply, and the storage state of the RAM 205 is maintained. When the power is supplied again, the one-chip microcomputer 201 recognizes the existence of the data of the power failure processing determination, and performs the power failure recovery processing. At the time of initialization, if the RAM initialization signal is active, the CPU 203 detects data of the I / O port 106 and initializes the RAM area.
[0142]
Next, the display control board 300 shown in FIG. 8 will be described.
The display control board 300 mainly controls the variable display device 310 installed on the game board 2. The display control board 300 includes a display control ROM 302 that stores a predetermined image processing procedure (program) and image control data, and a display control CPU 301 that reads and executes the predetermined image processing procedure.
[0143]
Further, the display control board 300 includes a display control RAM 303 for storing information obtained by executing the image processing procedure by the display control CPU 301, and instruction information from the main board 100 and information stored in the display control board. An input / output interface 306 for inputting / outputting to / from each control IC and the like, and an image control IC 304 for acquiring control instruction information via the input / output interface 306 by the display control CPU 301 and generating a specific image are provided. ing.
[0144]
Further, the display control board 300 is managed by the image control IC 304 and confirms that the display control CPU 301 is operating normally and the image is displayed, with the image data ROM 305 storing various kinds of images as data. A test test terminal 307 or the like for outputting a signal for performing the test to the outside.
[0145]
Instruction information is input to the display control CPU 301 from the main board 100 via the input / output interface 306 by parallel communication. The display control CPU 301 executes the contents of the input instruction information in accordance with the image processing procedure stored in the display control ROM 302, and organizes and stores the information in the display control RAM 303, and sends the information to the image control IC 304. Instructions.
[0146]
The image control IC 304 generates a specific video signal with reference to the image data ROM 305 according to the instruction of the display control CPU 301 and outputs the generated video signal to the variable display device 310. In the block diagram of FIG. 8, a VRAM which is an area for temporarily storing image data, pallet (color) information, and the like generated by the image control IC 304 is not shown, but a VRAM is built in the image control IC 304. A one-chip microcomputer may be used.
[0147]
The reset signal from the power supply board 700 is input from the power supply board 700 to the display control CPU 301 when the game machine body 1 is powered on. Thereafter, the display control CPU 301 initializes each control circuit in the display control board 300 in accordance with the image control procedure stored in the display control ROM 302.
[0148]
Next, the lamp control board 400 shown in FIG. 9 will be described.
The lamp control board 400 controls the lighting of the gaming machine status lamp 422, the side case lamp 423, the various LEDs 424 to 428, 420, 421, etc. installed on the front of the gaming machine main body 1 and on the gaming board 2.
[0149]
The lamp control board 400 stores a predetermined lamp control processing procedure (program) and control data, a lamp control CPU 401 that reads and executes the predetermined lamp control processing procedure, and a lamp control CPU 401 that performs the lamp control processing. A lamp control RAM 403 for storing information obtained by executing the procedure, an input / output interface 404 for inputting / outputting instruction information from the main board 100 and each control circuit in the lamp control board 400, and a lamp control The CPU 401 includes a driver circuit 405 for driving a lighting signal of each lamp / LED connected to the lamp control board 400 via an input / output interface.
[0150]
Instruction information is input to the lamp control CPU 401 from the main board 100 via the input / output interface 404 by parallel communication. The lamp control CPU 401 executes the contents of the input instruction information in accordance with the lamp control processing procedure stored in the lamp control ROM 402, operates the driver circuit 405 while organizing and storing the information in the lamp control RAM 403, and performs connection. Turns on / off each of the lamps / LEDs.
[0151]
The reset signal from the power supply board 700 is input from the power supply board 700 to the lamp control CPU 401 when the game machine body 1 is powered on. Then, the lamp control CPU 401 initializes each control circuit in the lamp control board according to the control procedure stored in the lamp control ROM 402.
[0152]
Next, the sound control board 500 shown in FIG. 10 will be described.
The sound control board 500 is for controlling sound effects, sounds, and the like by game effects when the gaming machine body 1 is in a gaming state. When it is not in the gaming state, control such as a warning sound for notifying an abnormal state of the gaming machine main body 1 is performed.
[0153]
The voice control board 500 stores a predetermined voice processing procedure (program) and control data, a voice control CPU 501 that reads and executes a predetermined voice control procedure, and executes the voice processing procedure by the voice control CPU 501. A voice control RAM 503 for storing the information obtained by the above, an input / output interface 506 for inputting / outputting instruction information from the main board 100 and each control IC in the voice control board 500, and an input / output by the voice control CPU 501. A voice control IC 504 that obtains control instruction information via an interface to generate specific voices, a voice data ROM 505 that is managed by the voice control IC 504 and stores various voices as data, and a voice control IC 501 that generates the voices. Composed of an amplifier circuit 507 for amplifying the reproduced audio signal
[0154]
The voice control CPU 501 receives instruction information from the main board 100 via the input / output interface 506 by parallel communication. The voice control CPU 501 executes the contents of the input instruction information in accordance with the voice control procedure stored in the voice control ROM 502, and arranges and stores the information in the voice control RAM 503, and sends a specific instruction to the voice control IC 504. Do.
[0155]
The voice control IC 504 generates a specific voice signal by referring to the voice data ROM 505 according to the instruction of the voice control CPU 501 and outputs the signal to the amplifier circuit 507. When the pachinko machine is powered on, the reset signal from the power supply board is input from the power supply board 700 to the voice control CPU 501, and the voice control CPU 501 follows the voice control procedure stored in the voice control ROM 503, Initialize each control circuit.
[0156]
Next, the launch control board 600 shown in FIG. 11 will be described.
The emission control board 600 includes an oscillation circuit 601 that is a circuit that generates a pulse for setting the rotation speed of the pulse motor used in the emission motor 653 to a predetermined rotation speed, a frequency dividing circuit 602, and a handle portion 650. Signal from the touch sensor 651, a signal from the stop switch 652, a reset signal from the power supply board 700, and a firing permission signal from the payout control board 200, and a motor drive signal control for generating a firing motor drive signal It comprises a circuit 603, a driver circuit 604 for exciting each coil of the pulse motor (the firing motor 653), and the like.
[0157]
The handle section 650 includes a touch sensor 651 for detecting whether or not the player is touching the handle 5, a stop switch 652 for allowing the player to stop firing the ball arbitrarily, and a pulse motor for firing the ball. 653 (firing motor) and the like. The reset signal from the power supply board 700 is input from the power supply board 700 to the motor drive signal control circuit 603 when the power of the gaming machine body 1 is turned on, and initializes each circuit of the firing control board 600.
[0158]
The touch sensor 651 in the handle portion 650 outputs a signal that the player is considered to be able to fire if the player is touching the handle 5, and fires if the player is not touching the handle 5. Are output to the motor drive signal control circuit 603, respectively.
[0159]
The stop switch 652 is a switch provided so that the player can arbitrarily stop firing the ball. When the stop switch 652 is operated by the player, the motor drive signal control circuit 603 sends the ball to the motor drive signal control circuit 603. A firing stop signal is output, and when there is no input from the stop switch 652, a firing signal for a ball is output.
[0160]
The stop switch 652 outputs the same signal as the state input from the stop switch 652 when the player does not operate the stop switch 652 at all and the steering wheel 5 is not rotated. That is, due to the structure inside the handle 5, when the handle 5 is not rotating, a signal from the stop switch 652 is input. That is, after the game machine main body 1 is powered on, the reset signal is input to the motor drive signal control circuit 603, and each circuit is initialized. Only then is the ball fired.
[0161]
Next, the power supply substrate 700 shown in FIG. 12 will be described.
Full-wave rectification is performed on 24 VAC supplied from the outside by a diode bridge rectifier, and a DC power supply of 24 VDC is generated. Smoothing is performed by a condenser through a diode through a 24 V DC power supply to generate a 32 V DC power supply. DC24V and DC32V are unstable power supplies.
[0162]
24 V DC is supplied to the power supply circuit 701 to generate stable voltage power supplies of 18 V DC, 12 V DC and 5 V DC, and the main board 100, the payout control board 200, the lamp control board 400, the audio control board 500, and the display The control board 300 is supplied to the fire control board 600.
[0163]
The generated DC 5 V constant-voltage power supply is connected to a capacitor of the backup circuit 702 through a diode to generate a DC 5 VBB backup power supply, and the DC 5 VBB is supplied to the main board 100 and the payout control board 200. The AC24V is supplied to the card unit connection board 900, and is used as a power supply for communication between the payout control board 200 and the card unit b and a power supply for the operation panel board a.
[0164]
The voltage level of the DC 24 V power supply is detected by the voltage detection circuit 708 and output to the delay circuit 707. The delay circuit 707 has a delay time of an internal time constant of 500 milliseconds. If the continuous output time of the voltage detection circuit 708 is not larger than the time constant of the delay circuit 707, the delay circuit 707 does not output an output signal. For this reason, the voltage fluctuation and the stop of the power supply when the voltage level of the DC 24 V power supply is smaller than the time constant of the delay circuit 707 are ignored, and the power failure detection signal is not output from the power supply board to the outside.
[0165]
When the delay circuit 707 has an input signal larger than the time constant, the delay circuit 707 outputs a power failure detection signal to the main board 100, the payout control board 200, and the serial input terminal of the shift register 704. To the 8-bit shift register 704, a clock having a period of 20 milliseconds is constantly input from the clock circuit 706.
[0166]
Here, the 8-bit data input terminal is fixed to zero. Therefore, when the power failure detection signal is input to the 8-bit shift register 704, the reset signal is output from the 8-bit shift register 704 after 8 clocks (about 160 msec) from the main board 100, the payout control board 200, and the emission control board 600. , The display control board 300, the lamp control board 400, and the audio control board 500.
[0167]
The power failure detection signal and the reset signal are output in an active state during the time of the time constant of the delay circuit 707 from the time of power-on and after the recovery from the power failure and the time of the peripheral circuit power-on. After the time constant of the delay circuit 707, the power failure detection signal becomes inactive, and the reset signal is output inactive after eight clocks of the 8-bit shift register 704. The RAM initialization signal is output to the main board 100 and the payout control board 200 in an active state by manually pressing the RAM initialization switch 705.
[0168]
Next, the operation of the gaming machine main body 1 will be described.
In FIG. 1, when the player operates the handle 5, balls are driven one by one into a game area 17 (see FIG. 3) formed on the game board 2. When the ball wins the starting port 21, the ball is detected by the starting port switch 121, and a detection signal is output to the main board 100 shown in FIG. The display game on the variable display device 310 is started based on this detection signal.
[0169]
FIG. 15 shows an example of the flow of the display game. When the display game is started, first, as shown in FIG. 15 (a), in three display places 311a to 311c partitioned by the variable display unit 311 of the variable display device 310, a Chinese numeral symbol is vertically displayed as identification information. It is variably displayed to scroll in the direction. When a predetermined time has elapsed since the start of the variable display, as shown in FIG. 15B, arbitrary identification information is stopped and displayed one by one from the left and right display portions 311a and 311b.
[0170]
If the specific display mode may be derived at the time when the two pieces of identification information stop at the left and right display locations 311a and 311b, as shown in FIG. 15B, the left and right display locations 311a and 311b , A reach mode in which the same type of identification information is obtained is derived. Thereafter, the last identification information is stopped and displayed at the central display location 311c.
[0171]
As shown in FIG. 15C, when the last stop-displayed identification information is of the same type as the identification information constituting the reach mode, the execution results of the display game are all the same type of identification information. It becomes a specific display mode. When the specific display mode is determined, a special game state in which the special winning opening 24 is repeatedly opened and closed up to the maximum number of rounds of 15 occurs, and a game value is given to the player.
[0172]
On the other hand, as shown in FIG. 15D, when the identification information stopped and displayed last is different from the identification information constituting the reach mode, the display mode becomes the off display mode. If the specific display mode is not determined in spite of the reach mode being derived in the display game as described above, the player obtains one of a plurality of types of items by the item acquiring means at the timing. Can be obtained arbitrarily based on the act of.
[0173]
That is, the winning control device 27 is temporarily driven from the normal closed first state to the opened second state by the drive control means based on a command from the item obtaining means. At this time, if the player wants to acquire an item, the player only has to make the prize device 27 in the second state win a ball by so-called right-handing. When the player makes the prize device 27 win a ball, the main board 100 recognizes an input relating to item acquisition by the player based on the detection signal output from the prize device switch 127.
[0174]
Furthermore, if any of a plurality of types of items can be arbitrarily selected and acquired based on the action of the player, the player can freely select the desired item. For example, it is preferable to set the prize device 27 to win balls by the number of identifiers corresponding to the respective items, so that an item corresponding to the identifier corresponding to the number of winning balls appears. Specifically, if the winning device 27 wins only one ball, an item of “red” origami corresponding to the identifier 1 can be obtained. If the winning device 27 wins two balls, the identifier 2 can be obtained. A corresponding "blue" origami item can be obtained.
[0175]
Of course, if the prize device 27 is not intentionally made to win a ball, a positive indication that none of the items is required at this time is obtained. The winning device 27 may be maintained in the second state at a predetermined timing as described above for a period sufficient for the player to win the ball. On the contrary, the winning device 27 is maintained in the second state. By giving difficulty to the actions of the player, for example, by shortening the time, the intention of the player is not always realized 100%, and the input of the intention of the player is also improved in game characteristics. You may have it.
[0176]
As shown in FIG. 15 (e), the items acquired by the player are sequentially displayed in the display column of the item display unit 312 of the variable display device 310, so that the player can easily list the acquired items. can do. In addition, the number of items that can be acquired by the player is determined to be up to seven, and when a new item is acquired beyond the upper limit, the items are deleted in the order of older acquisition time. That is, in the display column of the item display unit 312, newly acquired items are added to the leftmost display column, and existing items are shifted one by one to the right display column, The item in the display field disappears from the display area and is deleted.
[0177]
As shown in FIG. 15D, the timing at which the player can acquire the item is determined when the display mode does not determine the specific display mode in spite of the fact that the display mode has been derived. By making it possible for the player to acquire the item at the timing, in the state where the player is most disappointed, the acquisition of the item will bring about the game and the expectation of the future, and the game Discomfort can be reduced.
[0178]
When the prize device 27 is driven to the second state with respect to the acquisition of an item, for example, by opening the prize device 27 on the display area of the variable display device 310 or causing the prize device 27 to win a ball, If the setting such as the description that the item can be acquired is displayed by character information or the like, it becomes easier for the player to understand.
[0179]
FIG. 16 shows another example of the flow of the display game. When the display game is started, similarly to the above, first, as shown in FIG. 16 (a), at the three display locations 311a to 311c partitioned by the variable display unit 311 of the variable display device 310, Chinese numerals are used as identification information. The symbol is variably displayed so as to scroll in the vertical direction. When a predetermined time has elapsed since the start of the variable display, as shown in FIG. 16B, arbitrary identification information is stopped and displayed one by one from the left and right display portions 311a and 311b.
[0180]
When the two pieces of identification information stop at the left and right display portions 311a and 311b, the reach mode is derived in the example shown in FIG. 15 described above, but in this display example, as shown in FIG. The two pieces of identification information are stopped and displayed in different types, and the reach mode does not appear. Usually, at this point, the display mode becomes the off display mode without waiting for the last stop of the identification information at the central display point 311c. .
[0181]
When a display mode disadvantageous to the player is derived in the middle of the display game as described above, if the player has acquired the item, the item exercising means converts the item into an action of the player. A display control is performed in which any of the identification information, which is once stopped and displayed and constitutes the disadvantageous display mode, is re-varied by arbitrarily exercising based on the exercise by the player.
[0182]
Specifically, as shown in FIG. 16 (b), even when the reach mode can be derived in the display game, if the display mode disadvantageous to the player is immediately derived without the reach mode being derived, the timing is determined. The item exercising means makes it possible to arbitrarily exercise any of the items already acquired by the player based on the action of the player.
[0183]
That is, the winning control device 27 is temporarily driven from the normal closed first state to the opened second state by the drive control means based on a command from the item exercising means. At this time, when the player wants to exercise the item, the player only has to make a so-called right-handed ball to the winning device 27 in the second state. When the player has made the prize device 27 win a ball, the main board 100 recognizes an input related to the item exercise by the player based on the detection signal output from the prize device switch 127.
[0184]
Further, if any one of the plurality of types of items can be arbitrarily selected based on the action of the player and can be exercised, the item desired by the player can be freely selected. For example, it is preferable that the prize device 27 be made to win a ball by the number of identifiers corresponding to each item, so that one item corresponding to the identifier corresponding to the number of winning balls can be exercised one by one each time.
[0185]
Specifically, if the prize device 27 wins only one ball, the "red" origami item corresponding to the identifier 1 can be exercised. If the prize device 27 wins two balls, the identifier 2 can be used. The corresponding "blue" origami item can be exercised. If there is no item corresponding to the identifier corresponding to the number of winning balls, for example, the setting may be made so that the items are automatically selected in the order of the acquisition time. Alternatively, if there is no corresponding item, it is interesting to set a penalty for not being able to exercise the item this time.
[0186]
Of course, if the prize device 27 does not dare to win a ball, it will be a positive indication that none of the items will be exercised this time. The winning device 27 may maintain the second state at the above-described predetermined timing for a period sufficient for the player to win the ball. However, as described above, the winning device 27 is switched to the second state. By giving difficulty to the actions of the player, such as by shortening the maintenance time, the intention of the player is not always 100% realized, and the input of the intention of the player is also performed by the game. You may make it have nature.
[0187]
When the main board 100 recognizes an input related to the exercise of the item by the player based on the detection signal from the winning device switch 127, on the display area of the variable display device 310, as shown in FIG. An effect is displayed in which the item actually exercised moves from the item display section 312 and moves to the temporarily stopped identification information in the right display portion 311b to be changed again. Subsequently, as shown in FIG. 16D, the various pieces of identification information are again vertically displayed at the right display location 311b so that the identification information temporarily stopped at the right display location 311b is sequentially replaced with other identification information. Scroll to.
[0188]
By exercising the item based on the intention of the player in this manner, the player's awareness of participation can be increased, and the identification information that has been temporarily stopped and displayed again fluctuates. It can give rich players fresh fun. Note that the exercised item disappears at the right display portion 311b after being moved from the item display section 312, and is deleted as it is.
[0189]
Further, as shown in FIG. 16B, as a timing at which an item can be exercised, even at a timing at which a reach mode can be derived in a display game, a display mode disadvantageous to the player is immediately derived without the reach mode being derived. In this case, by arbitrarily exercising the item at the timing based on the action of the player, it is possible to prevent a situation in which the player's expectation is lost from an early stage of the display game. However, it is not always necessary to limit the exercise of the item to 100% possible even at such a timing, and it may be set so that the item can be exercised with a predetermined probability.
[0190]
When the prize device 27 is driven to the second state for exercising an item, for example, by opening the prize device 27 on the display area of the variable display device 310 or by causing the prize device 27 to win a ball, If the setting such that the explanation that the item can be exercised is displayed by character information or the like, it becomes easy for the player to understand.
[0191]
As described above, in the case where the exercised item satisfies the specific condition with respect to the re-changed identification information, the display mode shifting means is advantageous to the player from the disadvantageous display mode as a result of the re-change. Display control for shifting to a suitable display mode is performed.
[0192]
When the specific conditions are satisfied in this way, the display mode shifts from the disadvantageous display mode to the advantageous display mode, so that the expectation that the player once gave up is restored, and the expectation of the player is long and sufficiently evoked. can do. It can also provide the player with substantial pleasure of collecting items.
[0193]
Specifically, when the item is exercised, data relating to the identifier corresponding to the item is stored in the RAM area. It is preferable that the identifier of the exercise item is compared with the identifier of the identification information re-changed in the right display portion 311b to determine whether or not a predetermined specific condition is satisfied. Note that the identification information re-changed at the right display location 311b means the identification information temporarily stopped and displayed at the right display location 311b in FIG. 16 (c). "Five" corresponds and its identifier is "4". An identifier related to such identification information is also stored in the RAM area as stop symbol data in advance.
[0194]
As specific conditions, specifically, for example, the identifier of the exercise item and the identifier of the re-change identification information coincide with each other, or the condition is relaxed and the difference is within a range of ± 1 to 2 each other. And so on. As still another condition, in FIG. 16C, a value obtained by adding the identifier of the exercise item to the identifier of the identification information temporarily stopped and displayed in the right display portion 311b is stopped and displayed in the left display portion 311a. And various conditions can be set, for example, when the identifier matches the identifier of the identification information.
[0195]
By notifying the player of such specific conditions, the player can select an item that satisfies the specific conditions at his / her will when exercising the item. Thereby, it is even more important how to make the prize device 27 win the ball with respect to the acquisition and the exercise of the item by the player, and it is possible to further raise the player's participation consciousness.
[0196]
Then, when the above-described specific condition is satisfied, as a result of the re-change, as shown in FIG. 16 (e), the display mode shifts to the reach mode as a display mode advantageous to the player. As a result, the expectation that the player gave up early during the display game can be restored. At this time, by producing various reach actions, it is interesting to clarify that the state has shifted to the reach mode as a result of the fluctuation.
[0197]
The probability of deciding on the specific display mode after shifting to the reach mode is left to the random number value by the lottery of the main board 100, but the random number value can be changed in the middle, for example, the shift to the reach mode is performed. It is also conceivable that the probability control for changing the probability of fixing to the specific display mode after the normal game state is higher than that of the normal game state is set to be executed in conjunction with the item exercise. Furthermore, as the possibility that the specific condition is satisfied is smaller, the possibility of shifting to the specific display mode after re-change may be set higher.
[0198]
Furthermore, when the specific display mode is determined as an execution result of the display game, a game that can be given along with the occurrence of the special game state according to the number of items acquired by the player at that time. It is interesting to control to make the value different. Such control can be realized by a game value changing unit which is one of the functions of the main board 100.
[0199]
Here, as a measure for making the game value different, specifically, for example, the upper limit value of the number of rounds in the special game state is sequentially increased according to the number of acquired items, It is conceivable to sequentially increase the number of prize balls to be paid out based on winning, to sequentially increase the upper limit of the number of balls that can be awarded to the large winning opening 24 per round, or to sequentially increase the opening time per round. Can be After the special game state ends, the game may be reset so that all the items obtained by the player at that time are deleted.
[0200]
FIG. 17 and FIG. 18 show a second embodiment of the present invention.
In the present embodiment, the display game further includes scroll display means for scrolling the identification information from substantially the center of the rectangular display area of the variable display device 310 to the four corners. The same parts as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and redundant description will be omitted.
[0201]
The scroll display means first determines any one of the identification information at the four corners of the rectangular display area of the variable display device 310, and changes the identification information to be finally stopped to any one of the corners other than the four corners through a predetermined variable display. The display control for determining the stop at the location is executed. The reach mode deriving means is set to derive the reach mode at any one of the four corners of the display area of the variable display device 310.
[0202]
FIG. 17 shows an example of the flow of a display game executed by the variable display device 310. When the display game is started, first, as shown in FIG. 17A, a plurality of types of identification information are spread in an X-shape from substantially the center of the rectangular display area of the variable display device 310 to the four corners. Scroll X. As a result, not only scrolling in the conventional vertical direction but also scrolling in one direction in the horizontal or diagonal direction is not suitable, but a novel and interesting variable display that enlarges the entire display area Can be realized.
[0203]
When a predetermined time has elapsed since the start of the X scroll, as shown in FIG. 17B, arbitrary identification information is stopped and displayed one by one at each of the display positions corresponding to the four corners of the display area of the variable display device 310. Is done. At this time, if there is a possibility that a specific display mode may be derived, a reach mode in which at least one set of the same type of identification information among the identification information stopped at the four corners of the display area is derived.
[0204]
The example shown in FIG. 17B is a reach mode in which one set of the same type of identification information is prepared, and further, as shown in FIG. 18A, two sets of the same type of identification information are prepared. There can be a reach mode or a reach mode in which three identical types of identification information are prepared as shown in FIG.
[0205]
In addition, in the display area corresponding to the four corners of the display area, arbitrary identification information is stopped and displayed one by one in a predetermined order. Are set to be stopped and displayed simultaneously, or two identification information (those constituting the reach mode) are simultaneously stopped and displayed at a display location where a reach mode such as upper right and lower left or upper left and lower right can be displayed. Is also good.
[0206]
Although not shown in FIG. 17 when each piece of identification information is stopped at each of the four corners of the display area, if the pieces of identification information are all different from each other and a reach mode is not derived, the first embodiment described above is performed at such timing. As in the case of the item, the item can be exercised based on the action of the player.
[0207]
As shown in FIG. 17B, when a reach mode in which at least one set of the same type of identification information is obtained is derived, the identification information to be stopped last passes through a predetermined variable display, and is turned to the four corners of the display area. Stop at any display location other than. That is, as shown in FIG. 17 (c), one identification information appearing substantially at the center of the display area does not change sequentially to the other identification information, and moves to any location as it is, and then stops. I do.
[0208]
As a result, as shown in FIG. 17D, the identification information to be stopped last is of the same type as the identification information constituting the reach mode, and is displayed at a display location on the reach line L shown in the figure. When stopped, the display is fixed to the specific display mode. As a result, a special game state in which the special winning opening 24 is repeatedly opened and closed up to the maximum number of rounds of 15 occurs, and a game value is given to the player.
[0209]
On the other hand, although not shown in FIG. 17, when the identification information to be stopped last is the same type as the identification information constituting the reach mode, the identification information is stopped not on the reach line L but at another display location. If the last identification information stopped on the reach line L is of a different type from the identification information that constitutes the reach mode, any of the display modes will be out of alignment. If the specific display mode is not determined via the reach mode as described above, the item can be acquired at such timing based on the action of the player, as in the case of the above-described first embodiment.
[0210]
Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and even if there are changes and additions without departing from the gist of the present invention, the present invention is not limited to the embodiments. Included in the invention. Also, in the above-described embodiment, a case has been described in which the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko machine, but the gaming machine is not limited to a pachinko machine, and may be a program-controlled smart ball game machine, an arranged ball game machine, or the like. The present invention can be similarly applied to other gaming machines. Further, the variable display device 310 can be applied to a slot machine.
[0211]
Further, in the above-described embodiment, an example in which the functions of the item obtaining unit, the item exercising unit, the display mode shifting unit, the reach mode deriving unit, the drive control unit, and the like are realized by the main board 100 and the display control board 300. However, the functions of the display control board 300, the lamp control board 400, and the sound control board 500 may be realized by a game effect control board provided on the same board.
[0212]
Here, the game effect control means functions as a display control means for performing display control on the variable display device 310, a decoration control means for performing blink control of various lamps, and a sound control means for controlling sound output from the speaker 510. It fulfills. As described above, the specific configuration for realizing the various units described above is not limited to the various control boards specifically illustrated in FIGS. 5 and 6.
[0213]
In the above-described embodiment, the configuration in which the player makes the prize device 27 win the ball is an act of inputting an intention display regarding acquisition or exercise of an item by the player. The form of input by the player is not limited to this. For example, the ball may be made to enter a winning opening other than the winning device 27, or the ball may be placed on a rail of the game board 17 or a specific portion of the game area 17 or the like. , The player's intention may be input.
[0214]
Alternatively, a selection switch, a touch panel, an infrared communication mechanism, or the like as an external input means is separately provided without using the launching of a ball into the game area 17, and a player's operation by the external input means is performed directly. You may comprise so that it may be input. Regardless of the input, relatively simple implementation can be achieved, for example, by making a choice between obtaining or neglecting, or by setting the type of item to be selectively selectable according to the number of winning balls. Can be.
[0215]
Further, in the above-described embodiment, as an example of the timing at which the player can acquire the item, the case where the display mode has not been determined as the specific display mode despite the fact that the reach mode has been derived in the display game has been described. The timing is merely an example.In addition, for example, it is possible to rarely obtain an item even when the display mode appears without going through the reach mode, or regardless of the display game, during the occurrence of the special game state It is also possible to obtain it in a round effect, and also to consider the timing at power-on.
[0216]
In particular, for a few minutes after the power is turned on, for example, in a system in which items can be set by external input means, the amusement shop side sets a specific item setting for a gaming machine or the like in which a nail is opened. It would be interesting if a player could use it as a point for selecting a platform.
[0219]
Further, in the above-described embodiment, as a timing for exercising an item, a case where a display mode disadvantageous to a player is immediately derived even when a reach mode can be derived in a display game without the reach mode being described. However, the timing regarding the exercise of the item is only an example. In addition, for example, when an out-of-display mode is finally derived after all of the identification information is stopped, or a display mode that is advantageous in a so-called development reach is developed. There may be a case where there is no such a case, and a timing related to various disadvantageous display modes during the display game.
[0218]
Still further, when the exercised item satisfies a specific condition with respect to the re-changed identification information, a transition from a display mode disadvantageously to a display mode disadvantageously to the player is performed instead of the reach mode. A case where the specific display mode is immediately derived may be set without the reach mode. Of course, the identification information to be changed again by exercising the item is not limited to the identification information temporarily stopped and displayed in the right display portion 311b, and is set, for example, to change all the identification information again. For example, any of the temporarily stopped identification information constituting the disadvantageous display mode may be used.
[0219]
【The invention's effect】
According to the gaming machine of the present invention, any of a plurality of types of items can be arbitrarily acquired based on the action of the player at a predetermined timing in the game, and a display mode disadvantageous to the player during the display game is derived. In this case, the item can be arbitrarily exercised based on the action of the player, and when the player exercises the item, any of the temporarily stopped and displayed identification information constituting the disadvantageous display mode is re-fluctuated and exercised. When the item satisfies the specific condition, the display is shifted to the advantageous display mode as a result of the re-change, so that the progress of the display game can be surprising and give the player a fresh fun, and furthermore, the player In some cases, the expectation once given up may be restored, and the player's expectation can be evoked for a long time and sufficiently. Further, since the acquisition and the exercise of the item are executed based on the intention of the player, the player's awareness of participation can be increased.
[0220]
Further, if any of a plurality of types of items can be arbitrarily selected and acquired based on the action of the player, the item desired by the player can be freely selected. The order in which the items are exercised is such that when there are a plurality of items that the player has already acquired, the item exercising means allows the player to arbitrarily select and exercise the items based on the actions of the player. Should be able to freely select the items to be exercised.
[0221]
Further, as a timing at which the player can acquire the item, if the display mode does not determine the specific display mode in spite of the reach mode being derived in the display game, the item is transmitted to the action of the player at the timing. If it is set so that it can be arbitrarily acquired based on this, in the state where the player is most disappointed, the acquisition of items will cause a sense of expectation in the future, and the disappointment of the player can be alleviated to some extent.
[0222]
Also, as a timing at which the item can be exercised, even at a timing at which a reach mode can be derived in a display game, if a display mode disadvantageous to the player is immediately derived without the reach mode being derived, the item is displayed at that timing. Can be prevented from losing the expectation of the player from the early stage of the display game.
[0223]
Furthermore, when the execution result of the display game is determined in the specific display mode, the game value that can be given based on the special game state is made different depending on the number of items that the player has already acquired at that time. , It is possible to further increase the substantial profit of collecting items, and to further enhance the interest in the entire game.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a gaming machine according to a first embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a rear view showing the internal structure of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 3 is an enlarged front view showing a game board of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 4 is an enlarged rear view showing the back side of the game board of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a block diagram showing an entire circuit configuration of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a block diagram showing a circuit configuration of a main board included in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a payout control board included in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a block diagram showing a circuit configuration of a display control board included in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a lamp control board included in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 10 is a block diagram illustrating a circuit configuration of an audio control board included in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 11 is a block diagram showing a circuit configuration of a launch control board included in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 12 is a block diagram showing a circuit configuration of a power supply board included in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 13 is an explanatory diagram showing an enlarged view of the variable display device in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 14 is an explanatory diagram showing identification information and items used in a display game in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of a flow of a display game in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 16 is an explanatory diagram showing another example of the flow of the display game in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of a flow of a display game in the gaming machine according to the second embodiment of the present invention.
FIG. 18 is an explanatory diagram showing a display example of a reach mode derived in a display game in the gaming machine according to the second embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
1 ... Game machine body
2. Game board
3. Upper tray
4: Lower tray
5 ... handle
6 ... Ashtray
7 ... Lever for removing the saucer ball
8 ... Lever for removing the bottom tray ball
9 ... Lending button
10 ... Return button
11 ... Glass frame
12 ... frequency display
16… Induction rail
21 ... Start port
22a ... Right sleeve winning opening
22b: Left sleeve winning opening
23a ... Right drop winning opening
23b… Left drop winning opening
24… Grand Prize Winner
27 ... Winning device
29 ... Out mouth
100 ... Main board
101: One-chip microcomputer
102 ... CPU
103 ... ROM
104 ... RAM
105 ... NMI
106 ... I / O port
107 ... Internal timer
108 clock circuit
109 ... Clock synchronization / delay circuit
110, 111 ... gate circuit
112a-112g ... Latch circuit
113 ... Address decode circuit
114 ... buffer
115 ... Reset
116 ... Testing test signal terminal
121 ... Start port switch
122a ... Right sleeve winning opening switch
122b: Left sleeve winning opening switch
123a: Right drop winning switch
123b ... Left drop winning opening switch
124 ... Private actuating device switch
125 ... Count switch
126 ... Normal symbol display device operation gate switch
126a ... Right normal symbol display device operation gate switch
126b: Left normal symbol display device operation gate switch
127 ... winning device switch
130 ... prize ball detection switch
130a ... right prize ball detection switch
130b: Left prize ball detection switch
131… Shot ball switch
132 ... Glass frame open detection switch
133 ... Overflow switch
134… Grand Prize Opening Solenoid
135: Direction switching solenoid
136 ... Normal electric accessory solenoid
137: Winning device solenoid
140 ... normal design display device
200 ... payout control board
201: One-chip microcomputer
202 ... Counter circuit
203 ... CPU
204 ... ROM
205 ... RAM
206 ... NMI
207 ... I / O port
208: Internal timer
209 ... Clock circuit
210: Clock synchronization / delay circuit
211, 212 ... gate circuit
213 ... Address decode circuit
214, 215 ... Latch circuit
216 ... Reset
220 ... Ball lending detection switch
220a ... Right ball lending detection switch
220b ... Left ball lending detection switch
222: Dispensing motor
223: Dispensing stop solenoid
224 ... Route switching solenoid
300 Display control board
301: Display control CPU
302: Display control ROM
303: Display control RAM
304 ... Image control IC
305 ... Image data ROM
306 ... I / O interface
307 ... Testing test signal terminal
310 ... variable display device
400 ... Lamp control board
401 ... Lamp control CPU
402 ... Lamp control ROM
403: Lamp control RAM
404 ... I / O interface
405: Driver circuit
420… Special design hold LED
421: Normal design hold LED
422: gaming machine status lamp
423: Side case lamp
424: Game frame status lamp
425… Center LED
426… Gate LED
427 ... Attacker LED
428 ... Side LED
500 Voice control board
501: Voice control CPU
502: Voice control ROM
503: Voice control RAM
504: Voice control IC
505: Voice data ROM
506 ... I / O interface
507 ... Amplifier circuit
510… Speaker
600 ... Launch control board
601 ... oscillation circuit
602: frequency dividing circuit
603: Motor drive signal control circuit
604: Driver circuit
650 ... handle
651 ... Touch sensor
652 ... Launch stop switch
653 ... Launch motor
700 ... Power supply board
701: constant voltage power supply
702: Backup power supply
703 ... voltage detection circuit
704: shift register
705 ... RAM initialization switch
706 ... Clock circuit
707 ... Delay circuit
708 ... voltage detection circuit
709 ... power failure detection circuit
800: External terminal board for frame
801… Award ball tank ball existence switch
850: External terminal board for panel
900… Card unit connection board
a ... Operation panel board
b… Card unit
c: Power supply AC24V

Claims (10)

複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備え、前記可変表示装置で識別情報を可変表示した後に停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果が識別情報の予め定めた組み合わせである特定表示態様に確定した場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記表示遊技中に一旦停止表示される識別情報を再変動させる複数種類のアイテムの何れかを、遊技における所定のタイミングで遊技者の行為に基づき任意に取得可能とするアイテム取得手段と、
前記表示遊技中に遊技者にとって不利な表示態様が導出された際、遊技者が既に取得している前記アイテムを遊技者の行為に基づき任意に行使可能とし、遊技者が行使することで、前記不利な表示態様を構成する一旦停止表示された何れかの識別情報を再変動させるアイテム行使手段と、
前記行使したアイテムが、前記再変動させた識別情報に対して特定条件を満たす場合に、前記再変動の結果として前記不利な表示態様から遊技者にとって有利な表示態様に移行させる表示態様移行手段と、を有することを特徴とする遊技機。
A variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information is provided, and a display game in which the identification information is variably displayed on the variable display device and then stop-displayed is executed. In a gaming machine that generates a special gaming state in which a predetermined gaming value can be given to a player when a specific display mode that is a combination is determined,
Item acquisition means for enabling any one of a plurality of types of items for which the identification information temporarily stopped and displayed during the display game is to be re-changed, based on the action of the player at a predetermined timing in the game,
When a display mode disadvantageous to the player is derived during the display game, the item that the player has already obtained can be arbitrarily exercised based on the action of the player, and the player exercises the item. Item exercising means for re-changing any of the temporarily displayed identification information constituting the disadvantageous display mode,
A display mode transition unit that, when the exercised item satisfies a specific condition with respect to the re-varied identification information, transitions from the disadvantageous display mode to a display mode advantageous to a player as a result of the re-variation; A gaming machine comprising:
前記可変表示装置はその表示領域上に、前記識別情報を表示可能な可変表示部とは別に、遊技者が取得した前記アイテムを順次表示するアイテム表示部を備えることを特徴とする請求項1記載の遊技機。2. The variable display device according to claim 1, further comprising, on a display area thereof, an item display unit that sequentially displays the items obtained by the player, separately from the variable display unit that can display the identification information. 3. Gaming machine. 前記アイテム取得手段は、遊技者が取得できるアイテムの数に上限値を定め、遊技者が前記上限値を越えて新たにアイテムを取得した際、取得時期の古い順でアイテムを削除し、
前記アイテム行使手段は、遊技者が既に取得している前記アイテムを遊技者が自らの行為に基づき行使した際、行使したアイテムを削除することを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
The item acquiring means sets an upper limit value on the number of items that the player can acquire, and when the player acquires a new item exceeding the upper limit value, deletes the items in order of older acquisition time,
The gaming machine according to claim 1, wherein the item exercising unit deletes the exercised item when the player exercises the item that the player has already acquired based on his / her own action.
前記アイテム取得手段は、複数種類のアイテムの何れかを遊技者の行為に基づき任意に選択させて取得可能とすることを特徴とする請求項1,2または3記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, 2, or 3, wherein the item acquiring means is capable of arbitrarily selecting and acquiring any one of a plurality of types of items based on a player's action. 前記アイテム行使手段は、遊技者が既に取得している前記アイテムが複数ある場合には、その中の何れかのアイテムを遊技者の行為に基づき任意に選択させて行使可能とすることを特徴とする請求項1,2,3または4記載の遊技機。The item exercising means, when there are a plurality of items that the player has already acquired, allows any one of the items to be arbitrarily selected based on the action of the player to enable exercising. The gaming machine according to claim 1, 2, 3, or 4. 前記表示遊技で前記特定表示態様を導出する可能性がある場合に、該特定表示態様に相当する識別情報の所定の組み合わせの一部を成すリーチ態様を、前記特定表示態様を確定させる前段階で導出するリーチ態様導出手段を、さらに有し、前記表示遊技において前記リーチ態様が導出されたにも拘わらず、前記特定表示態様に確定しなかった場合に、当該タイミングで前記アイテム取得手段は、前記アイテムを遊技者の行為に基づき任意に取得可能とすることを特徴とする請求項1,2,3,4または5記載の遊技機。When there is a possibility that the specific display mode may be derived in the display game, a reach mode that forms a part of a predetermined combination of identification information corresponding to the specific display mode is determined before the specific display mode is determined. Further comprising: a reach mode deriving unit for deriving, in a case where the specific display mode is not determined in spite of the reach mode being derived in the display game, the item obtaining unit, at the timing, The gaming machine according to claim 1, 2, 3, 4, or 5, wherein the item can be arbitrarily acquired based on a player's action. 前記表示遊技において前記リーチ態様が導出され得るタイミングでも、該リーチ態様が導出されずに遊技者に不利な表示態様が導出された場合に、当該タイミングで前記アイテム行使手段は、遊技者が既に取得している前記アイテムを遊技者の行為に基づき任意に行使可能とし、遊技者が行使した場合に、前記不利な表示態様を構成する一旦停止表示された何れかの識別情報を再変動させ、
前記表示態様移行手段は、前記行使したアイテムが、前記再変動させた識別情報に対して前記特定条件を満たす場合に、前記再変動の結果として前記不利な表示態様を前記リーチ態様に移行させることを特徴とする請求項6記載の遊技機。
At the timing at which the reach mode can be derived in the display game, if the display mode disadvantageous to the player is derived without the reach mode being derived, the item exercising means at that timing, Arbitrarily exercising the item that has been performed based on the action of the player, and when the player exercises, re-changes any of the temporarily stopped identification information constituting the disadvantageous display mode,
The display mode shifting means shifts the disadvantageous display mode to the reach mode as a result of the re-change when the exercised item satisfies the specific condition with respect to the re-changed identification information. 7. The gaming machine according to claim 6, wherein:
遊技者が球を入賞させることにより、前記アイテムの取得ないし行使に関する遊技者の意思をそれぞれ前記所定のタイミングで選択的に入力可能な入賞装置と、
前記入賞装置を前記所定のタイミングで、球を受け入れ不能な第1状態から球を受け入れ可能な第2状態に一時的に駆動可能な駆動制御手段とを、さらに有することを特徴とする請求項1,2,3,4,5,6または7記載の遊技機。
A prize winning device capable of selectively inputting the intention of the player regarding the acquisition or exercise of the item at each of the predetermined timings by allowing the player to win the ball,
2. The apparatus according to claim 1, further comprising drive control means for temporarily driving the winning device from the first state in which the ball cannot be received to the second state in which the ball can be received at the predetermined timing. , 2, 3, 4, 5, 6 or 7.
前記表示遊技の実行結果が前記特定表示態様に確定した場合に、その時点で遊技者が既に取得している前記アイテムの数に応じて、前記特別遊技状態に基づき付与され得る前記遊技価値を異ならせる遊技価値変更手段を、さらに有することを特徴とする請求項1,2,3,4,5,6,7または8記載の遊技機。When the execution result of the display game is determined in the specific display mode, if the game value that can be given based on the special game state is different according to the number of the items that the player has already acquired at that time. 9. The gaming machine according to claim 1, further comprising a game value changing means for causing the game value to be changed. 前記表示遊技で前記可変表示装置における矩形の表示領域の略中心から四隅に向かって、前記識別情報をスクロールさせるスクロール表示手段を、さらに有し、
前記スクロール表示手段は、先ず前記可変表示装置における矩形の表示領域の四隅にて何れかの識別情報を停止確定させ、最後に停止する識別情報を、所定の可変表示を経て前記四隅以外の何れかの箇所に停止確定させることを特徴とする請求項1,2,3,4,5,6,7,8または9記載の遊技機。
Scroll display means for scrolling the identification information from substantially the center of the rectangular display area of the variable display device to the four corners in the display game,
The scroll display means first determines any one of the identification information at the four corners of the rectangular display area of the variable display device, and finally determines the identification information to be stopped at any of the corners other than the four corners through a predetermined variable display. 10. The gaming machine according to claim 1, wherein the stop is determined at the position of (1).
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