JP4716448B2 - Game machine - Google Patents

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JP4716448B2 JP2009106513A JP2009106513A JP4716448B2 JP 4716448 B2 JP4716448 B2 JP 4716448B2 JP 2009106513 A JP2009106513 A JP 2009106513A JP 2009106513 A JP2009106513 A JP 2009106513A JP 4716448 B2 JP4716448 B2 JP 4716448B2
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Description

本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関し、詳しくは、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備え、前記可変表示装置で識別情報を可変表示した後に停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果が識別情報の予め定めた組み合わせである特定表示態様に確定した場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine, or the like, and more specifically, includes a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and the variable display device displays the identification information. A special game that can give a predetermined game value to a player when a display game that is displayed after being variably displayed is executed and the execution result of the display game is determined to be a specific display mode that is a predetermined combination of identification information The present invention relates to a gaming machine that generates a gaming state.

従来、この種の遊技機として一般的に知られているものに、フィーバー機と称されるパチンコ機がある。フィーバー機では、遊技盤に形成された遊技領域へ打ち出した球が始動口へ入賞すると、液晶画面等から成る可変表示装置に各種図柄等の識別情報が縦方向へスクロールするように可変表示され、所定時間の経過後に可変表示が停止する表示遊技が実行される(例えば、特許文献1参照。)。   Conventionally, there is a pachinko machine called a Fever machine that is generally known as this type of gaming machine. In the Fever machine, when the ball launched into the game area formed on the game board wins the start opening, identification information such as various symbols is variably displayed on the variable display device composed of a liquid crystal screen or the like so as to scroll vertically. A display game in which variable display stops after a predetermined time has elapsed (see, for example, Patent Document 1).

この表示遊技における可変表示が停止確定した際の表示結果が、例えば、同一ライン上に同一の識別情報が総て同一に揃う(例えば「333」)等、所定の識別情報の組み合わせである特定表示態様のとき、特別遊技状態(いわゆるフィーバー)が発生する。すなわち、大入賞口が所定回数を限度に繰り返し開閉することで、遊技者に遊技価値を付与可能な状態が形成されていた。   The display result when the variable display in the display game is confirmed to be stopped is a specific display that is a combination of predetermined identification information, for example, the same identification information is all aligned on the same line (for example, “333”). In the aspect, a special gaming state (so-called fever) occurs. That is, a state in which a game value can be given to the player is formed by repeatedly opening and closing the grand prize winning opening a predetermined number of times.

また、別のフィーバー機として、可変表示装置の可変表示部における図柄変動遊技の結果、各表示欄に停止した図形図柄が全部一致した場合に、当該図柄に対応した図形が、アイテムとして可変表示装置のアイテム表示部に最高6個まで表示され、アイテム表示部に同一図形のアイテムが3つ揃った場合に、前記特別遊技状態(いわゆるフィーバー)が発生するように構成された遊技機も知られている(例えば、特許文献2参照。)。   Further, as another fever machine, when the graphic symbols stopped in each display field match as a result of the symbol variable game in the variable display unit of the variable display device, the graphic corresponding to the symbol is displayed as an item in the variable display device Also known is a gaming machine configured to generate the special gaming state (so-called fever) when up to six items are displayed on the item display unit and three items of the same figure are arranged on the item display unit. (For example, refer to Patent Document 2).

特開2001−293177号公報JP 2001-293177 A

特開2000−157678号公報JP 2000-157678 A

しかしながら、従来一般のフィーバー機では、可変表示装置の画面上に予め区画された横3列に並ぶ表示領域だけで、複数種類の識別情報が上から下へと縦方向にスクロールするだけのスロットマシンを模した表示内容であり、単調で面白味に欠けており、遊技全体がマンネリ化するおそれがあった。   However, in a conventional general Fever machine, a slot machine in which a plurality of types of identification information is scrolled vertically from top to bottom only in a display area arranged in three horizontal rows preliminarily partitioned on the screen of the variable display device. The display content imitated the game, and it was monotonous and lacked in interest, and there was a risk that the entire game would become rutted.

また、別のフィーバー機では、通常のスクロール表示にアイテムを揃える新たな表示を付加し、このアイテムの揃い具合により特別遊技状態を発生するようにして、表示内容を工夫しているが、アイテムが通常のスクロール表示に対しては何ら影響を及ぼすようなこともなく、従来のスクロール表示の内容に関しては、以前の一般のフィーバー機の場合とほぼ同様であり、アイテムに関連するような斬新な変化はなかった。   In another Fever machine, a new display for aligning items is added to the normal scroll display, and a special gaming state is generated by the alignment of this item, but the display contents are devised, There is no effect on the normal scroll display, and the content of the conventional scroll display is almost the same as the case of the conventional general Fever machine, and the novel change related to the item There was no.

本発明は、以上のような従来技術が有する問題点に着目してなされたもので、可変表示装置における表示遊技に関して、その可変表示の内容を斬新で変化に富むものに演出することを可能とし、遊技者を視覚的により一層と楽しませることができ、遊技全体の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的としている。   The present invention has been made paying attention to the problems of the prior art as described above, and for the display game in the variable display device, it is possible to produce the contents of the variable display in a novel and rich variety. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can make a player more entertaining visually and can enhance the interest of the entire game.

前述した目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存する。
[1]複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置(310)を備え、前記可変表示装置(310)で識別情報を可変表示した後に停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果が識別情報の予め定めた組み合わせである特定表示態様に確定した場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記表示遊技で前記特定表示態様を導出する可能性がある場合に、該特定表示態様に相当する識別情報の所定の組み合わせの一部を成すリーチ態様を、前記特定表示態様を確定させる前段階で導出するリーチ態様導出手段(100,300)と、
前記表示遊技中に一旦停止表示される識別情報を再変動させる複数種類のアイテムの何れかを、遊技における所定のタイミングで遊技者に付与するアイテム付与手段(100,300)と、
前記表示遊技中に遊技者にとって不利な表示態様が導出された際、遊技者が既に取得している前記アイテムを行使することで、前記不利な表示態様を構成する一旦停止表示された何れかの識別情報を再変動させるアイテム行使手段(100,300)と、
前記行使したアイテムが、前記再変動させた識別情報に対して特定条件を満たす場合に、前記再変動の結果として前記不利な表示態様から遊技者にとって有利な表示態様に移行させる表示態様移行手段(100,300)と、
を備え、
前記アイテム付与手段(100,300)は、前記表示遊技において前記リーチ態様が導出されたにも拘わらず、前記特定表示態様に確定しなかった場合に、当該タイミングで前記アイテムを遊技者に付与し、
さらに、前記アイテム行使手段(100,300)は、再変動させる一旦停止している識別情報までアイテムを移動させて当該一旦停止している識別情報を再変動させることを特徴とする遊技機。
The gist of the present invention for achieving the object described above resides in the inventions of the following items.
[1] A variable display device (310) capable of variably displaying a plurality of types of identification information is provided, and a display game for stopping and displaying the identification information after being variably displayed on the variable display device (310) is executed. In a gaming machine that generates a special gaming state in which a predetermined gaming value can be given to a player when an execution result is confirmed in a specific display mode that is a predetermined combination of identification information,
When there is a possibility of deriving the specific display mode in the display game, a reach mode that forms part of a predetermined combination of identification information corresponding to the specific display mode is determined in a stage before the specific display mode is determined. Reach mode deriving means (100, 300) for deriving;
Item granting means (100, 300) for granting the player at any given timing in the game any one of a plurality of types of items for re-changing the identification information that is temporarily stopped and displayed during the display game;
When a display mode that is disadvantageous for the player is derived during the display game, any one of the paused displays that constitute the disadvantageous display mode by exercising the item that the player has already acquired Item exercising means (100, 300) for re-changing the identification information;
When the exercised item satisfies a specific condition with respect to the re-changed identification information, a display mode shift means for shifting from the disadvantageous display mode to a display mode advantageous to the player as a result of the re-change. 100, 300),
With
The item granting means (100, 300) grants the item to the player at the timing when the reach mode is derived in the display game but the specific display mode is not confirmed. ,
Further, the item exercising means (100, 300) moves the item to the once stopped identification information to be changed again, and changes the temporarily stopped identification information again.

[2]前記可変表示装置(310)はその表示領域上に、前記識別情報を表示可能な可変表示部とは別に、遊技者に付与した前記アイテムを順次表示するアイテム表示部を備えることを特徴とする[1]記載の遊技機。 [2] The variable display device (310) includes an item display unit that sequentially displays the items assigned to the player on the display area separately from the variable display unit capable of displaying the identification information. The gaming machine according to [1].

[3]前記アイテム付与手段(100,300)は、遊技者が取得できるアイテムの数に上限値を定め、遊技者に前記上限値を越えて新たにアイテムを付与する際、取得時期の古い順にアイテムを削除し、
前記アイテム行使手段(100,300)は、遊技者が既に取得している前記アイテムを行使した際、行使したアイテムを削除することを特徴とする[1]または[2]記載の遊技機。
[3] The item granting means (100, 300) sets an upper limit for the number of items that can be acquired by the player, and when giving a new item to the player beyond the upper limit, Delete the item,
The gaming machine according to [1] or [2], wherein the item exercising means (100, 300) deletes the exercised item when the player exercises the item already acquired.

[4]前記アイテム行使手段(100,300)は、遊技者が既に取得している前記アイテムを取得時期の古い順で行使することを特徴とする[1],[2]または[3]記載の遊技機。 [4] [1], [2] or [3], wherein the item exercising means (100, 300) exercises the items already acquired by the player in order of acquisition time. Game machines.

前記本発明は次のように作用する。
前記[1]に記載の遊技機では、遊技中に始動口(21)へ入賞する等の所定の始動条件が成立すると、可変表示装置(310)で複数種類の識別情報が可変表示された後に可変表示が停止して、複数の識別情報が停止表示する表示遊技が実行される。この表示遊技の実行結果が、識別情報の予め定めた組み合わせである特定表示態様に確定した場合には、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態が発生する。
また、表示遊技で特定表示態様を導出する可能性がある場合には、リーチ態様導出手段(100,300)により、前記特定表示態様に相当する識別情報の所定の組み合わせの一部を成すリーチ態様が、前記特定表示態様を確定させる前段階で導出される。
The present invention operates as follows.
In the gaming machine described in [1], when a predetermined start condition such as winning a start opening (21) is established during a game, a plurality of types of identification information are variably displayed on the variable display device (310). The display game in which the variable display is stopped and a plurality of pieces of identification information are stopped and displayed is executed. When the execution result of the display game is determined to be a specific display mode that is a predetermined combination of identification information, a special game state in which a predetermined game value can be given to the player occurs.
Further, when there is a possibility of deriving a specific display mode in the display game, the reach mode that forms part of a predetermined combination of identification information corresponding to the specific display mode by the reach mode deriving means (100, 300) Is derived at a stage prior to finalizing the specific display mode.

表示遊技では、前述したような識別情報による可変表示の開始から停止の他、かかる表示遊技中に一旦停止表示される識別情報がアイテムにより再変動する内容も含まれている。このように表示遊技の進行に影響を及ぼすアイテムは複数種類用意されており、アイテム付与手段(100,300)によって、遊技における所定のタイミングで遊技者に何れかのアイテムが遊技機側の制御のみに基づき自動的に付与される。   In the display game, in addition to the start and stop of the variable display based on the identification information as described above, the identification information temporarily stopped and displayed during the display game includes contents that change again depending on the item. As described above, a plurality of types of items that affect the progress of the displayed game are prepared, and any item is only controlled by the player at a predetermined timing in the game by the item granting means (100, 300). Automatically granted based on

ここで前記アイテムを遊技者に付与するタイミングとして、アイテム付与手段(100,300)は、表示遊技でリーチ態様が導出されたにも拘わらず、特定表示態様に確定しなかった場合に、当該タイミングで前記アイテムを遊技者に付与する。このように、遊技者が最も落胆する状態にて、アイテムの付与により今後の期待感を惹起することになり、遊技者の落胆感をある程度緩和することができる。   Here, as the timing of giving the item to the player, the item granting means (100, 300) is the timing when the reach mode is derived in the display game but the specific display mode is not determined. To give the item to the player. Thus, in the state where the player is most discouraged, the future expectation will be caused by giving the item, and the discouragement of the player can be alleviated to some extent.

表示遊技中に遊技者にとって不利な表示態様が導出された際、アイテム行使手段(100,300)によって同じく遊技機側の制御のみに基づき、遊技者が既に取得している前記アイテムを自動的に行使することにより、前記不利な表示態様を構成する一旦停止表示された何れかの識別情報が再変動する。   When a display mode that is disadvantageous to the player is derived during the display game, the item exercise means (100, 300) automatically uses the control of the gaming machine side to automatically acquire the item already acquired by the player. By exercising, any of the identification information temporarily displayed that constitutes the disadvantageous display mode is changed again.

アイテム行使手段(100,300)は、再変動させる一旦停止している識別情報までアイテムを移動させて当該一旦停止している識別情報を再変動させる。ここで行使したアイテムが、前記再変動させた識別情報に対して特定条件を満たす場合には、表示態様移行手段(100,300)によって、前記再変動の結果として前記不利な表示態様から遊技者にとって有利な表示態様に移行する。   The item exercising means (100, 300) moves the item to the once stopped identification information to be changed again, and changes the temporarily stopped identification information again. If the item exercised here satisfies a specific condition with respect to the re-variable identification information, the display state transition means (100, 300) causes the player to move from the unfavorable display form as a result of the re-variation. The display mode is advantageous to the user.

このようにアイテムが行使されることにより、一旦停止表示された識別情報が再変動するため、表示遊技の進行が意外性に富み遊技者に新鮮な面白さを与えることができる。しかも、前記特定条件を満たす場合には、不利な表示態様から有利な表示態様に移行するので、遊技者が一旦諦めた期待が復活することになり、遊技者の期待感を長くかつ十分に喚起することができる。   By exercising the item in this way, the identification information once stopped and displayed is changed again, so that the progress of the display game is surprising and the player can be given fresh fun. In addition, when the specific condition is satisfied, the display mode shifts from an unfavorable display mode to an advantageous display mode, so that the expectation once given up by the player is restored, and the player's expectation is long and sufficiently aroused. can do.

また、前記[2]に記載したように、可変表示装置(310)の表示領域上に、識別情報を表示可能な可変表示部とは別に、遊技者に付与したアイテムを順次表示するアイテム表示部を設けることで、遊技者は取得しているアイテムを容易に一覧することが可能となる。   In addition, as described in [2] above, an item display unit that sequentially displays items assigned to the player separately from the variable display unit capable of displaying the identification information on the display area of the variable display device (310). By providing this, the player can easily list the acquired items.

また、前記[3]に記載したように、前記アイテム付与手段(100,300)により、遊技者が取得できるアイテムの数に上限値を定め、遊技者に前記上限値を越えて新たにアイテムを付与する際には、取得時期の古い順にアイテムを削除するようにすれば、遊技者の取得するアイテムが際限なく増えることもない。また、前記アイテム行使手段(100,300)により、遊技者が既に取得しているアイテムを行使した際には、行使したアイテムを削除すると良い。   In addition, as described in [3] above, the item granting means (100, 300) sets an upper limit for the number of items that can be acquired by the player, and gives the player a new item exceeding the upper limit. When granting, if items are deleted in order from the oldest acquisition time, the number of items acquired by the player will not increase without limit. Further, when the player has exercised an item already acquired by the item exercising means (100, 300), the exercised item may be deleted.

また、アイテムを行使する順番であるが、具体的には例えば前記[4]に記載したように、前記アイテム行使手段(100,300)により、遊技者が既に取得しているアイテムを取得時期の古い順で自動的に行使するようにすれば良い。   In addition, the order of exercising items is specifically described. For example, as described in [4] above, the item exercising means (100, 300) is used to acquire items already acquired by the player. It should be exercised automatically in the oldest order.

本発明に係る遊技機によれば、複数種類のアイテムの何れかを遊技における所定のタイミングで遊技者に付与し、表示遊技中に遊技者にとって不利な表示態様が導出された際、アイテムを行使することで、不利な表示態様を構成する一旦停止表示された何れかの識別情報を再変動させて、行使したアイテムが特定条件を満たす場合に、再変動の結果として有利な表示態様に移行させるから、表示遊技の進行が意外性に富み遊技者に新鮮な面白さを与えることができ、しかも、遊技者が一旦諦めた期待が復活する場合もあり、遊技者の期待感を長くかつ十分に喚起することができる。   According to the gaming machine according to the present invention, any one of a plurality of types of items is given to the player at a predetermined timing in the game, and the item is exercised when a disadvantageous display mode is derived for the player during the display game. As a result of re-variation, when any item that has been exercised satisfies a specific condition, any of the identification information that is once stopped and displayed that constitutes an unfavorable display form is re-varied. Therefore, the progress of the display game is surprising and can give the player a fresh interest, and the expectation once given up by the player may be restored, and the player's expectation is long and sufficient. Can be aroused.

また、前記アイテムを遊技者に付与するタイミングとして、表示遊技でリーチ態様が導出されたにも拘わらず、特定表示態様に確定しなかった場合に、当該タイミングで前記アイテムを遊技者に付与するように設定したから、遊技者が最も落胆する状態にて、アイテムの付与により今後の期待感を惹起することになり、遊技者の落胆感をある程度緩和することができる。   In addition, when the item is given to the player, when the reach mode is derived in the display game but the specific display mode is not confirmed, the item is given to the player at the timing. Therefore, in the state where the player is most discouraged, the future feeling of expectation is caused by giving the item, and the discouragement of the player can be alleviated to some extent.

さらに、前記アイテムの行使として、再変動させる一旦停止している識別情報までアイテムを移動させて当該一旦停止している識別情報を再変動させることにより、表示遊技の進行が意外性に富むものとなり、遊技者に新鮮な面白さを与えることができる。   Furthermore, as the item is exercised, the display game progresses unexpectedly by moving the item to the once stopped identification information to be changed again and changing the once stopped identification information again. , Can give the player a fresh fun.

本発明の第1実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。1 is a front view showing a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施の形態に係る遊技機の内部構造を示す背面図である。It is a rear view which shows the internal structure of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows the game board of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面側を拡大して示す背面図である。It is a rear view which expands and shows the back side of the game board of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施の形態に係る遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an entire circuit configuration of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施の形態に係る遊技機の有する主基板の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of the main board | substrate which the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention has. 本発明の第1実施の形態に係る遊技機の有する払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of the payout control board which the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention has. 本発明の第1実施の形態に係る遊技機の有する表示器制御基板の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of the display apparatus control board which the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention has. 本発明の第1実施の形態に係る遊技機の有するランプ制御基板の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of the lamp | ramp control board which the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention has. 本発明の第1実施の形態に係る遊技機の有する音声制御基板の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of the audio | voice control board which the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention has. 本発明の第1実施の形態に係る遊技機の有する発射制御基板の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of the launch control board which the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention has. 本発明の第1実施の形態に係る遊技機の有する電源基板の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of the power supply board which the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention has. 本発明の第1実施の形態に係る遊技機における可変表示装置を拡大して示す説明図である。It is explanatory drawing which expands and shows the variable display apparatus in the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施の形態に係る遊技機における表示遊技で用いられる識別情報とアイテムを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the identification information and item which are used by the display game in the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施の形態に係る遊技機における表示遊技の流れの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the flow of the display game in the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施の形態に係る遊技機における表示遊技の流れの別の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows another example of the flow of the display game in the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2実施の形態に係る遊技機における表示遊技の流れの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the flow of the display game in the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施の形態に係る遊技機における表示遊技で導出されるリーチ態様の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the reach aspect derived | led-out by the display game in the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention.

以下、図面に基づき本発明を代表する実施の形態を説明する。
図1〜図16は本発明の第1実施の形態を示している。
本実施の形態に係る遊技機は、遊技盤2上に球を打ち出す遊技を実行する遊技機本体1と、これに付設され有価価値カードの挿入により球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)bから成る。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Embodiments representing the present invention will be described below with reference to the drawings.
1 to 16 show a first embodiment of the present invention.
The gaming machine according to the present embodiment includes a gaming machine main body 1 that executes a game for launching a ball on the gaming board 2, and a card unit (CR ball lending machine) b that lends the ball by inserting a valuable value card attached thereto. Consists of.

先ず遊技機本体1全体の概要を説明する。
図1は遊技機本体1とカードユニットbを示す正面図である。
遊技機本体1は、遊技機の特別遊技状態を点灯によって報知する遊技機状態ランプ422と、額縁状に形成され正面のガラスを固定するガラス枠11と、該ガラス枠の後方にガラス枠11の開放を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ132と、遊技者によって発射された球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付けられている遊技盤2が着脱自在に取り付けられている。
First, an outline of the entire gaming machine body 1 will be described.
FIG. 1 is a front view showing a gaming machine main body 1 and a card unit b.
The gaming machine main body 1 includes a gaming machine status lamp 422 for notifying the special gaming status of the gaming machine by lighting, a glass frame 11 formed in a frame shape to fix the front glass, and a glass frame 11 behind the glass frame 11. A glass frame opening detection switch 132 for detecting the opening and a game board 2 on which a ball launched by the player moves and a part for advancing the game are attached are detachably attached.

ガラス枠11の下部表面には、貸出球や払出球を貯留する上受け皿3と、該上受け皿3から溢れた球を貯留する下受け皿4と、前記上受け皿3に貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー7と、前記下受け皿4に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜きレバー8と、遊技者が打球操作するためのハンドル5とが設けられている。また、ハンドル5には、球の発射を停止するためのストップスイッチ652が設けられている。なお、下受け皿4の傍らには、喫煙者用の灰皿6も設けられている。   On the lower surface of the glass frame 11, an upper tray 3 for storing lending balls and payout balls, a lower tray 4 for storing balls overflowing from the upper tray 3, and a ball stored in the upper tray 3 are extracted. An upper tray ball removal lever 7, a lower tray ball removal lever 8 for extracting a ball stored in the lower reception tray 4, and a handle 5 for a player to perform a hitting operation are provided. Further, the handle 5 is provided with a stop switch 652 for stopping the launch of the sphere. An ashtray 6 for smokers is also provided beside the lower tray 4.

さらに、カードユニットbの操作を遊技者が行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示し確認するための度数表示部12と、球の貸出指示を行うための貸出ボタン9と、有価価値カードの返却指示を行うための返却ボタン10が上受け皿3の近傍に設けられ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板aにそれぞれ接続されている。   Furthermore, as a device for the player to operate the card unit b, a frequency display unit 12 for displaying and confirming the remaining frequency of the valuable card, a lending button 9 for issuing a ball lending instruction, a valuable A return button 10 for giving a value card return instruction is provided in the vicinity of the upper tray 3, and their output terminals are connected to the operation panel substrate a on the back of the gaming machine.

図2は遊技機本体1とカードユニットbを示す背面図である。
遊技機本体1の背面には各種機能別の制御基板と部品等で構成されている。
ここで制御基板として、遊技全体の動作を管理し制御する主基板100と、該主基板100からの指示情報をパラレル通信により受信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板900とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制御を行う払出制御基板200が設けられている。
FIG. 2 is a rear view showing the gaming machine main body 1 and the card unit b.
The back surface of the gaming machine main body 1 is composed of various control boards and parts.
Here, as a control board, a main board 100 that manages and controls the operation of the entire game, instruction information from the main board 100 is received by parallel communication, prize ball payout operation, card unit connection board 900 and card unit communication A payout control board 200 that controls the lending operation is provided.

さらに制御基板として、球の発射を制御する発射制御基板600と、該発射制御基板600によって制御される発射モータ653と各基板に所定の電力を供給する電源基板700と、主基板100からの賞球情報が入力され、払出制御基板200からの球貸情報が入力され、かつ外部機器と接続し枠用外部情報(賞球信号、球貸し信号、球切れ信号)を出力するための枠用外部端子板800と、カードユニットbと接続するためのカードユニット接続基板900も設けられている。   Further, as a control board, a launch control board 600 for controlling the launch of a sphere, a launch motor 653 controlled by the launch control board 600, a power supply board 700 for supplying predetermined power to each board, and a prize from the main board 100 are given. The outside of the frame for inputting the ball information, the ball rental information from the payout control board 200, and connecting to an external device to output the frame external information (award ball signal, ball rental signal, ball-out signal) A terminal board 800 and a card unit connection board 900 for connecting to the card unit b are also provided.

また、保護カバー93内には、表示器制御基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板500等が遊技盤2の背面側に取り付けられるようにして設けられている。それぞれの制御基板は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズからも保護されるように設定されている。中でも主基板100のケースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構造となっている。   In the protective cover 93, a display control board 300, a lamp control board 400, a sound control board 500, and the like are provided so as to be attached to the back side of the game board 2. Each control board is housed in a dedicated case and is set to be protected from dust from the outside, spilled balls from other equipment, and static electricity and electrical noise. In particular, the case of the main board 100 has a structure that can be opened and closed a predetermined number of times using a dedicated screw.

次に、パチンコ球補給装置から受ける球の流路について説明する。
図2において、パチンコ球補給装置(図示せず)から補給された球は、遊技機上部のタンクユニット90に貯留され、賞品球の払出および貸球動作が行われる度に、球はシュートユニット91、払出ユニット92を通過し上受け皿3へ送出される。
Next, the flow path of the sphere received from the pachinko ball supply device will be described.
In FIG. 2, the balls replenished from the pachinko ball replenishing device (not shown) are stored in the tank unit 90 at the upper part of the gaming machine, and each time the prize balls are paid out and lent out, the balls are taken into the chute unit 91. Then, it passes through the dispensing unit 92 and is sent to the upper tray 3.

タンクユニット90は、パチンコ球補給装置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユニット90の底面には、賞球タンク球有無スイッチ801と球ならし94が設けられている。賞球タンク球有無スイッチ801は、タンクユニット90に貯留される球の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みによってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端子板800を経由し外部へ出力される。   The tank unit 90 stores balls supplied from the pachinko ball supply device, and a prize ball tank ball presence / absence switch 801 and a ball leveling 94 are provided on the bottom surface of the tank unit 90. The prize ball tank ball presence / absence switch 801 is a switch for detecting the presence / absence of a ball stored in the tank unit 90. The switch is input according to the weight of the stored ball, and the detection signal passes through the frame external terminal plate 800. Output to the outside.

また、球ならし94は、シュートユニット91のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように球を均すためのものである。タンクユニット90の底面は傾斜しており、シュートユニット91と接合する部分に球が集合し落下する構造になっている。   Further, the ball leveling 94 is for leveling the sphere so that the sphere flowing in the lane of the chute unit 91 does not rise due to the ball pressure. The bottom surface of the tank unit 90 is inclined so that balls are gathered and dropped at a portion joined to the chute unit 91.

シュートユニット91は、前記タンクユニット90から流下してくる球を2つのレーンに分けて整列させる。球が払出ユニット95に向かう途中には前記球ならし94によって球圧による隆起が押さえられるが、さらに球ならし95によってより効果的に球を均すようにし、払出ユニット92へ送り込むように設定されている。   The chute unit 91 arranges the spheres flowing down from the tank unit 90 in two lanes. On the way to the payout unit 95, the ball leveling 94 suppresses the bulge due to the ball pressure, but the ball leveling 95 is used to level the ball more effectively and send it to the payout unit 92. Has been.

また、シュートユニット91の球通路上には、シュート球切れスイッチ131が設けられている。シュート球切れスイッチ131は、払出ユニット92までの球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号は主基板100に入力され球の有無が監視される。このスイッチは、前記賞球タンク球有無スイッチ801と用途は類似するが、主基板100との接続有無が大きな違いとなる。   Further, a chute ball cut switch 131 is provided on the ball path of the chute unit 91. The chute ball cut switch 131 is a switch that detects the presence or absence of a ball up to the payout unit 92, and the detection signal is input to the main board 100 to monitor the presence or absence of the ball. This switch is similar in use to the prize ball tank ball presence / absence switch 801, but the presence / absence of connection with the main board 100 is greatly different.

払出ユニット92は、前記上受け皿3までの球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出すための払出モータ222と、球の流れ(落下)を抑制する払出停止ソレノイド223と、貸出球と払出球の経路を切り換える経路切換ソレノイド224と、払出球を検出するための賞球検出スイッチ130と、貸出球を検出するための球貸し検出スイッチ220等が設けられている。   The payout unit 92 forms a ball passage to the upper tray 3, a payout motor 222 for sending out the ball onto the ball passage, a payout stop solenoid 223 for suppressing the flow (falling) of the ball, and a rental ball And a path switching solenoid 224 for switching the path of the payout ball, a prize ball detection switch 130 for detecting the payout ball, a ball lending detection switch 220 for detecting the lending ball, and the like.

前記払出モータ222と払出停止ソレノイド223は、前記払出制御基板200と接続され制御される。主基板100から払出制御基板200に所定の球の払出要求があると、払出制御基板200は、前記経路切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を払出球側へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け皿3へ送出する。   The payout motor 222 and the payout stop solenoid 223 are connected to the payout control board 200 and controlled. When there is a request for paying a predetermined ball from the main board 100 to the payout control board 200, the payout control board 200 operates the path switching solenoid 224 to move the ball path to the payout ball side, and the payout motor 222 and the payout stop. The ball is sent to the upper tray 3 by the solenoid 223.

また、遊技者の操作により、カードユニットbからカードユニット接続基板900を介して、払出制御基板200に所定の球の貸出要求信号が入力されると、払出制御基板200は前記経路切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を貸出球側へ設定し、払出モータ222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け皿3へ送出する。   Also, when a predetermined ball lending request signal is input to the payout control board 200 from the card unit b through the card unit connection board 900 by the player's operation, the payout control board 200 causes the path switching solenoid 224 to be turned on. The ball path is set to the rental ball side, and the ball is sent to the upper tray 3 by the payout motor 222 and the payout stop solenoid 223.

また、要求の内容によって球経路を可変としているのは、賞球検出スイッチ130と前記球貸し検出スイッチ220によって、それぞれ所定の球数のカウントを分けて確実に計数するためである。さらに、賞球検出スイッチ130は主基板100に接続され、払出制御基板200と同様に所定の球数のカウントを行い、より正確に払出が行われたことを確認できるようにしている。   The reason why the ball path is made variable according to the content of the request is that the award ball detection switch 130 and the ball lending detection switch 220 divide a predetermined number of balls and reliably count them. Further, the prize ball detection switch 130 is connected to the main board 100 and counts a predetermined number of balls in the same manner as the payout control board 200 so that the payout can be confirmed more accurately.

前記上受け皿3からの溢れ球が下受け皿4へ流下するように形成された球通路上には、オーバーフロースイッチ133が設けられている。前記下受け皿4に貯留した球が一杯になり、該オーバーフロースイッチ133の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板100へ入力される。主基板100は前記オーバーフロースイッチ133の入力を検出すると、払出制御基板200に対して球の発射を停止するように指示情報を出力する。   An overflow switch 133 is provided on the ball passage formed so that the overflow ball from the upper tray 3 flows down to the lower tray 4. When the sphere stored in the lower tray 4 is full and the sphere reaches the installation position of the overflow switch 133, the switch is input by the stored ball pressure, and the detection signal is input to the main board 100. . When the main board 100 detects the input of the overflow switch 133, the main board 100 outputs instruction information to the payout control board 200 so as to stop the launch of the ball.

図3は遊技盤2を示す正面図である。
遊技盤2の正面には、発射された球を遊技領域17へ導くための誘導レール16と、遊技領域17に導かれた遊技球の流れに変化を与えるための釘(図示省略)や風車15と、各入賞口と、入賞口の一つである始動口21に入賞に起因した始動口スイッチ121の検出信号により、複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示装置310と、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126の検出信号により、普通図柄ゲームを行う普通図柄表示装置140等が設けられている。
FIG. 3 is a front view showing the game board 2.
On the front of the game board 2, a guide rail 16 for guiding the launched ball to the game area 17, a nail (not shown) and a windmill 15 for changing the flow of the game ball guided to the game area 17 are provided. And a variable display device 310 for variably displaying a plurality of types of identification information according to a detection signal of the start port switch 121 caused by winning in the start port 21 which is one of the award ports, and a normal symbol display. A normal symbol display device 140 or the like for performing a normal symbol game is provided by a detection signal of the device operation gate switch 126.

また、遊技盤2の最下部には、遊技球が遊技領域17内の各入賞口の何れにも入らず落下した球を、遊技機外に排出するためのアウト口29が設けられている。アウト口29に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われない。   Further, at the lowermost part of the game board 2, there is provided an out port 29 through which a game ball that has fallen without entering any of the winning ports in the game area 17 is discharged out of the gaming machine. When a ball enters the out port 29, no special privilege is given to the player, and no prize ball is paid out.

さらに装飾ランプとして、可変表示装置310を作動させるための保留球数(始動口21に入賞した球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための特別図柄保留LED420、普通図柄表示装置140を作動させるための保留球数(普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126により検出した球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための普通図柄保留LED421、サイドケースランプ423、遊技枠状態ランプ424、センターLED425、ゲートLED426、アタッカーLED427、サイドLED428等が設けられている。   Further, as a decorative lamp, a special symbol hold LED 420 for notifying the player of the number of reserved balls for operating the variable display device 310 (the maximum number of balls won in the starting port 21 is four), a normal symbol display device 140, the normal symbol holding LED 421, the side case lamp 423, and the game frame for informing the player of the number of reserved balls for operating 140 (the maximum number of balls detected by the normal symbol display device operation gate switch 126 is four). A status lamp 424, a center LED 425, a gate LED 426, an attacker LED 427, a side LED 428, and the like are provided.

前記入賞口には、始動口21、右袖入賞口22a、左袖入賞口22b、右落とし入賞口23a、左落とし入賞口23b、大入賞口24がある。遊技球が各入賞口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより入賞球が検出され、入賞球が検出される毎に各入賞口に割り当てられた所定の賞品球が払い出される。   The winning openings include a start opening 21, a right sleeve winning opening 22a, a left sleeve winning opening 22b, a right dropping winning opening 23a, a left dropping winning opening 23b, and a large winning opening 24. When a game ball wins each winning opening, a winning ball is detected by a switch attached to each winning opening, and a predetermined prize ball assigned to each winning opening is paid out each time a winning ball is detected.

このうち始動口21は、前述したように可変表示装置310で変動実行される表示遊技の実行権を確保するための入賞口であり、また大入賞口24は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成するものである。なお、可変表示装置310や大入賞口24等の主要な構成要素について詳しくは後述する。   Of these, the starting port 21 is a winning port for securing the right to execute display games that are variably executed by the variable display device 310 as described above, and the big winning port 24 gives a predetermined game value to the player. A special game state that can be given is generated. Details of main components such as the variable display device 310 and the special winning opening 24 will be described later.

図4は遊技盤2を示す背面図である。
遊技盤2の背面には、既に図2で示したものと同様に、各種の制御基板やその関連部品等が組み付けられている。制御基板としては、可変表示装置310の制御を行う表示器制御基板300、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御基板400、音声の制御を行う音声制御基板500、外部機器と接続し盤用外部情報(大当たり1信号、大当たり2信号、図柄確定回数信号)を出力するための盤用外部端子板850等が設けられている。
FIG. 4 is a rear view showing the game board 2.
Various control boards and related parts are assembled on the back of the game board 2 in the same manner as already shown in FIG. The control board includes a display control board 300 for controlling the variable display device 310, a lamp control board 400 for controlling the decorative lamp, a voice control board 500 for controlling sound, and external information for the board connected to an external device. A panel external terminal board 850 for outputting (one jackpot signal, two jackpot signals, symbol determination number signal) and the like are provided.

各入賞口の入賞球を検出するためのスイッチとして、始動口スイッチ121、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落とし入賞口スイッチ123a、左落とし入賞口スイッチ123b等が各入賞口付近に設置されている。大入賞口24付近には、役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125が設けられている。各入賞口のスイッチは、それぞれの入賞口付近に設けられているが、入賞球が遊技機外に排出されるまでの通路上に配置することもできる。   As switches for detecting a winning ball of each winning opening, a start opening switch 121, a right sleeve winning opening switch 122a, a left sleeve winning opening switch 122b, a right dropping winning opening switch 123a, a left dropping winning opening switch 123b, etc. It is installed near the mouth. In the vicinity of the special winning opening 24, an accessory continuous operation device switch 124 and a count switch 125 are provided. The switch for each winning opening is provided in the vicinity of each winning opening, but it can also be arranged on the passage until the winning ball is discharged out of the gaming machine.

各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイッチにより検知され、検知される度に、各入賞口毎に割り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。始動口21には5発、右袖入賞口22a、左袖入賞口22b、右落とし入賞口23a、左落とし入賞口23bには8発、大入賞口24(役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125による入賞球の検出に対して)には15発と割り当てられている。賞品球数の割り当ては入賞口毎に固定化しているが、任意に変更することもできる。   When a ball is won at each prize opening, it is detected by each prize opening switch, and each time it is detected, the next predetermined prize ball assigned to each prize opening is paid out. The start opening 21 has 5 shots, the right sleeve winning opening 22a, the left sleeve winning opening 22b, the right dropping winning opening 23a, and the left dropping winning opening 23b have 8 shots, the big winning opening 24 (counting with the consecutive action device switch 124) Fifteen shots are assigned to the winning ball detected by the switch 125. Allocation of the number of prize balls is fixed for each winning opening, but can be arbitrarily changed.

また、普通図柄表示装置140を作動させるための球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126aと左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bが遊技盤2上の所定の位置に設けられており、それぞれ遊技領域17内を移動する球の通過を検出する。これら左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bは通過口として設けられている。   Further, as a switch for detecting a ball for operating the normal symbol display device 140, a right normal symbol display device operation gate switch 126a and a left normal symbol display device operation gate switch 126b are provided at predetermined positions on the game board 2. Each of them detects the passage of a sphere moving in the game area 17. These left and right normal symbol display device operation gate switches 126a and 126b are provided as passage openings.

役物を可変動作させる関連装置には、大入賞口24の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド134、大入賞口24に入賞した球の流れを前記役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125の何れかの方向に切り換えるための方向切換ソレノイド135、普通電動役物である始動口21を拡縮動作するための普通電動役物ソレノイド136が設けられている。   The related devices for variably operating the winning combination include a large winning opening solenoid 134 for opening and closing the door of the large winning opening 24, and the flow of the ball that has won the large winning opening 24 as the above-mentioned continuous moving apparatus switch 124 and a count switch. There are provided a direction switching solenoid 135 for switching to any one of the directions 125, and a normal electric accessory solenoid 136 for expanding / contracting the start port 21 which is a normal electric accessory.

次に遊技盤2上の主要な構成要素についてさらに詳細に説明する。
前記始動口21は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片から成る条件変更手段を備え、普通電動役物ソレノイド136(図4参照)から成る駆動源で各可動片を開閉させるようになっている。始動口21は、各可動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の閉状態と入賞しやすい開状態に変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成されている。
Next, the main components on the game board 2 will be described in more detail.
The starting port 21 is generally referred to as a starting chucker. The starting port 21 is provided with condition changing means including a pair of movable pieces on both left and right ends of the winning opening, and is driven by a normal electric accessory solenoid 136 (see FIG. 4). Each movable piece is opened and closed by a source. The start port 21 is configured as a so-called electric tulip accessory that changes between a normal closed state in which a ball is difficult to win and an open state in which a ball is easy to win, by opening and closing operations of each movable piece.

始動口21に球が入賞することが、次述する可変表示装置310で表示遊技が実行されるための始動条件として設定されている。図5,図6に示すように、始動口21は、球の入賞を検知する始動口スイッチ121を内部に備えている。始動口スイッチ121は、入賞球を検知してONになると、その検知信号を主基板100に出力するものである。始動口スイッチ121は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。   It is set as a starting condition for the display game to be executed by the variable display device 310 described below that the ball is won at the starting port 21. As shown in FIGS. 5 and 6, the start port 21 includes a start port switch 121 for detecting a winning of a ball. The start port switch 121 outputs a detection signal to the main board 100 when a winning ball is detected and turned ON. The start port switch 121 may be configured by various sensors such as an optical sensor, a proximity sensor, or a magnetic sensor.

可変表示装置310はその表示領域上に、複数種類の識別情報を表示可能な可変表示部311とは別に、遊技者に付与したアイテムを順次表示するアイテム表示部312を備えるものであり、図13に示すように、可変表示装置310の表示領域の大部分を可変表示部311が占めるが、表示領域の下側がアイテム表示部312として設定されている。   The variable display device 310 includes an item display unit 312 for sequentially displaying items assigned to the player in addition to the variable display unit 311 capable of displaying a plurality of types of identification information on the display area. As shown in FIG. 5, the variable display unit 311 occupies most of the display area of the variable display device 310, but the lower side of the display area is set as the item display unit 312.

可変表示装置310は液晶ユニットにより構成されているが、CRT表示器、ドラムユニット、7セグメント表示器等を採用することも可能である。前記始動口21に球が入賞し、前記始動口スイッチ121により入賞球が検出されると、可変表示装置310における表示遊技の権利が獲得され、表示遊技が実行されるようになっている。   The variable display device 310 includes a liquid crystal unit, but a CRT display, a drum unit, a 7-segment display, or the like may be employed. When a ball is won at the starting port 21 and a winning ball is detected by the starting port switch 121, the right of display game in the variable display device 310 is acquired and the display game is executed.

可変表示部311に可変表示される複数種類の識別情報は、それぞれの形態が種類毎に予め定まっており、図14(a)に示すように、漢数字の「一」〜「十」が採用されている。ここで識別情報である漢数字から1を引いた数字が、各識別情報の実際の識別子(数字)として定められており、例えば、識別情報「一」は識別子として数字0に相当し、識別情報「二」は識別子として数字1に相当し、また識別情報「十」は識別子として数字9に相当している。   The plurality of types of identification information variably displayed on the variable display unit 311 are pre-determined for each type, and as shown in FIG. 14 (a), the Chinese numerals "1" to "ten" are adopted. Has been. Here, a number obtained by subtracting 1 from a Chinese numeral as identification information is determined as an actual identifier (number) of each identification information. For example, the identification information “one” corresponds to the number 0 as an identifier. “2” corresponds to the number 1 as an identifier, and identification information “10” corresponds to the number 9 as an identifier.

他に例えば、識別情報と識別子との対応関係が分かりやすいように、漢数字の「零」〜「九」を採用して、それぞれ意味する数字がそのまま識別子となるように設定してもかまわないが、本実施の形態では、後述する特定条件を満たすか否かの遊技者側の判断時に多少の困難性を加味する意図で、前述した例を採用する。もちろん、識別情報は、漢数字をモチーフにした図柄に限定されるものではなく、他にキャラクタを模したものや、様々な文字、図形、若しくは記号、またはこれらの組み合わせを採用しても良い。   In addition, for example, to make it easy to understand the correspondence between the identification information and the identifier, the Chinese numerals “zero” to “nine” may be adopted, and the meaning numbers may be set as the identifiers as they are. However, in the present embodiment, the above-described example is adopted with the intention of adding some difficulty when determining whether or not a specific condition described later is satisfied. Of course, the identification information is not limited to a pattern using a Chinese numeral as a motif, and other information imitating a character, various characters, figures, symbols, or a combination thereof may be adopted.

アイテム表示部312に順次表示されるアイテムも複数種類用意されて、それぞれの形態が種類毎に予め定まっており、図14(b)に示すように、それぞれ色や模様が異なる正方形の折り紙を模した図柄が採用されている。ここでアイテムである折り紙の種類毎にそれぞれ識別子(数字)が定められており、例えば、「赤」は識別子として数字1に相当し、「青」は識別子として数字2に相当し、また「金」は識別子として数字6に相当している。かかるアイテムも、正方形の折り紙をモチーフにした図柄に限定されるものではなく、他にキャラクタを模したものや、様々な文字、図形、若しくは記号、またはこれらの組み合わせを採用しても良い。   A plurality of types of items that are sequentially displayed on the item display unit 312 are prepared, and each form is predetermined for each type. As shown in FIG. 14B, a square origami having a different color and pattern is simulated. The design which was made is adopted. Here, an identifier (number) is determined for each type of origami as an item. For example, “red” corresponds to number 1 as an identifier, “blue” corresponds to number 2 as an identifier, and “gold” "Corresponds to the number 6 as an identifier. Such an item is not limited to a pattern using a square origami as a motif, and other items imitating a character, various characters, figures, symbols, or a combination thereof may be adopted.

本実施の形態における表示遊技では、図15に示すように、可変表示装置310の表示領域は、横3列に並ぶ左の表示箇所311a、右の表示箇所311b、中央の表示箇所311cに区画され、各表示箇所311a〜311c毎に複数種類の識別情報が縦方向へスクロールするように可変表示する。そして、所定時間経過後に、左の表示箇所311a、右の表示箇所311b、中央の表示箇所311cの順番で、各表示箇所311a〜311c毎に1つずつ任意の識別情報が停止するように設定されている。各表示箇所311a〜311cは、スロットマシンにおける1つのリールを模しており、全体としてスロットマシンにおける図柄合わせゲームに見立てた表示遊技が展開される。   In the display game in the present embodiment, as shown in FIG. 15, the display area of the variable display device 310 is divided into a left display location 311a, a right display location 311b, and a central display location 311c arranged in three horizontal rows. A plurality of types of identification information are variably displayed so as to scroll in the vertical direction for each of the display locations 311a to 311c. Then, after the predetermined time has elapsed, the arbitrary display information is set to stop one by one for each of the display locations 311a to 311c in the order of the left display location 311a, the right display location 311b, and the central display location 311c. ing. Each of the display locations 311a to 311c imitates one reel in the slot machine, and a display game is developed as a whole as a symbol matching game in the slot machine.

前記表示遊技の実行結果として、各表示箇所311a〜311cに停止した図柄が、予め定めた所定の組み合わせ(例えば「五,五,五」等と3つとも総て同一に揃った状態等)となった場合が「特定表示態様」と定められている。かかる特定表示態様が確定する前に、最後の表示箇所311cを1つ除いた他の2つの表示箇所311a,311bに停止した図柄が一致した状態が「リーチ態様」に該当する。すなわち、リーチ態様は、表示遊技で特定表示態様を導出する可能性がある場合に、該特定表示態様に相当する識別情報の所定の組み合わせの一部を成す表示態様である。   As a result of execution of the display game, the symbols stopped at the respective display locations 311a to 311c are set in a predetermined combination (for example, a state in which all three, such as “5, 5, 5”, etc., are all aligned) The case where it becomes is defined as a “specific display mode”. Before such specific display mode is determined, a state in which the stopped symbols coincide with the other two display locations 311a and 311b except for the last display location 311c corresponds to the “reach mode”. That is, the reach mode is a display mode that forms part of a predetermined combination of identification information corresponding to the specific display mode when there is a possibility of deriving the specific display mode in a display game.

また、前記アイテム表示部312に表示されるアイテムは、表示遊技中であるか否かに拘わらず継続して表示される。このアイテムは、遊技における所定のタイミングで複数種類のアイテムのうちの何れかが遊技者に自動的に付与され、アイテム表示部312に順次表示される。遊技者に付与されるアイテムは、例えば遊技機側でランダムに選択されるように設定すると良い。   The items displayed on the item display unit 312 are continuously displayed regardless of whether or not the display game is being played. Any one of a plurality of types of items is automatically given to the player at a predetermined timing in the game, and sequentially displayed on the item display unit 312. For example, the items given to the player may be set so as to be selected at random on the gaming machine side.

遊技者が取得できるアイテムの数には上限値が定められており、本実施の形態では、アイテム表示部312を成す個々の表示欄の数と一致するように7個(図13参照)までと定められている。この上限値を越えて新たにアイテムが付与される場合、取得時期の古い順にアイテムは削除される。具体的には、アイテム表示部312を成す個々の表示欄において、新たに付与されたアイテムは一番左の表示欄に追加され、既存のアイテムは1つずつ右の表示欄へずれるように移動して、一番右の表示欄にあったアイテムがそのまま表示領域上から消えて削除される。   An upper limit is set for the number of items that can be acquired by the player, and in the present embodiment, up to seven items (see FIG. 13) so as to match the number of individual display fields constituting the item display unit 312. It has been established. When a new item is given beyond this upper limit value, the item is deleted in order from the oldest acquisition time. Specifically, in each display field constituting the item display unit 312, a newly assigned item is added to the leftmost display field, and existing items are moved to the right display field one by one. Then, the item in the rightmost display column disappears from the display area and is deleted.

遊技者が既に取得しているアイテムは、前記表示遊技中に遊技者にとって不利な表示態様が導出された際に自動的に行使されることにより、前記不利な表示態様を構成する一旦停止表示された何れかの識別情報を再変動させる作用を有している。ここで行使されたアイテムも、そのまま表示領域上から消えて削除される。なお、前記アイテム表示部312に表示されているアイテムの数が前記上限値に満たない場合には、図15に示すように、アイテムはアイテム表示部312に左詰めで表示されるようになっている。   Items that the player has already acquired are temporarily stopped when the display mode that is disadvantageous to the player is derived during the display game, and is temporarily displayed to constitute the disadvantageous display mode. Any of the identification information has the effect of re-variation. The item exercised here also disappears from the display area and is deleted. When the number of items displayed on the item display unit 312 is less than the upper limit, the items are displayed on the item display unit 312 in a left-justified manner as shown in FIG. Yes.

アイテムが行使された際に、該アイテムが前記再変動させた識別情報に対して特定条件を満たす場合には、再変動の結果として前記不利な表示態様から遊技者にとって有利な表示態様に移行する。本実施の形態では、遊技者が既に取得しているアイテムがその取得時期の古い順で行使されるように設定されている。アイテムの取得や行使、それに再変動やその結果に基づく表示態様の移行に関して、詳しくは後述する。   When an item is exercised, if the item satisfies a specific condition with respect to the re-changed identification information, as a result of re-change, the display mode shifts from the disadvantageous display mode to a player-friendly display mode. . In the present embodiment, it is set so that items already acquired by the player are exercised in the order of their acquisition time. Details on acquisition and exercise of items, and re-variation and transition of display modes based on the results will be described later.

前記表示遊技の実行結果が最終的に特定表示態様に確定すると、後述する大入賞口24が所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が発生し得るように設定されている。また、前記表示遊技の実行結果が、最終的に前記特定表示態様に確定しなかった場合は、はずれ表示態様に該当する。   When the execution result of the display game is finally determined in the specific display mode, a special game state in which a special winning opening 24 described later is repeatedly opened and closed a predetermined number of times can be generated. Moreover, when the execution result of the said display game is not finally settled in the said specific display mode, it corresponds to a discontinuous display mode.

また、前記表示遊技の実行結果が、前記特定表示態様のうち所定の確変図柄(例えば識別情報の「七」等)で揃うと、いわゆる確変大当たりに相当する特別遊技状態が発生する。確変大当たりが発生すると、その特別遊技状態が終了した後の次回の表示遊技で、通常の遊技状態に比べて特定表示態様に確定する確率が高くなる。このように、通常時に比べて特別遊技状態が発生する確率が向上された遊技状態を確率変動状態(または「確変モード」)という。   Further, when the execution results of the display game are arranged in a predetermined probability variation pattern (for example, “seven” of identification information) in the specific display mode, a special game state corresponding to a so-called probability variation big hit occurs. When the probability change jackpot occurs, the probability that the specific display mode is determined in the next display game after the special game state is ended is higher than that in the normal game state. Thus, a gaming state in which the probability that a special gaming state will occur compared to the normal time is called a probability variation state (or “probability variation mode”).

前記表示遊技の実行中、あるいは後述する特別遊技状態の発生中に、前記始動口21に球が入賞した場合には、表示遊技を実行する権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の表示遊技等が終了した後、保留されていた権利が順次消化されるようになっている。ここで表示遊技の保留球数は最大4個と設定されており、その数は前記特別図柄保留LED420によって報知される。   When a ball is won at the starting port 21 during execution of the display game or during the occurrence of a special game state to be described later, the right to execute the display game is acquired, but the display that is currently in progress is put on hold. After the game is over, the rights that have been put on hold are gradually digested. Here, the number of reserved balls of the display game is set to a maximum of four, and the number is notified by the special symbol hold LED 420.

前記大入賞口24は一般にはアタッカーと称されるものであり、ソレノイド(大入賞口ソレノイド134、方向切換ソレノイド135)等の駆動源の作動により扉が可変動作して、その入賞口が球の入賞し難い通常の閉状態と入賞容易な開状態とに変化し得るように構成されている。   The large winning opening 24 is generally called an attacker, and the door is variably operated by the operation of a drive source such as a solenoid (large winning opening solenoid 134, direction switching solenoid 135), and the winning opening is a ball. It is configured to be able to change between a normal closed state that is difficult to win and an open state that is easy to win.

大入賞口ソレノイド134は、前記特別遊技状態が成立した際に所定の回数(例えば15回)だけ大入賞口24の扉の開閉動作を行うために作動する。方向切換ソレノイド135は、大入賞口24の扉が開放された状態において、前記役物連続作動装置スイッチ124側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連続作動装置スイッチ124によって入賞球が検出されると、次は前記カウントスイッチ125側に入賞球を導くように作動する。   The special prize opening solenoid 134 operates to open and close the door of the special prize opening 24 a predetermined number of times (for example, 15 times) when the special gaming state is established. The direction switching solenoid 135 operates the passage member so as to guide the winning ball to the accessory continuous actuating device switch 124 side in a state where the door of the big winning opening 24 is opened. When a winning ball is detected, the next operation is to guide the winning ball to the count switch 125 side.

すなわち、大入賞口24は、前記表示遊技で特定表示態様となった際に、特別遊技状態を演出するように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、開状態に所定時間維持された後、閉状態に短時間戻るという開閉動作が、所定ラウンド回数(例えば15回)を限度に繰り返し実行される状態である。所定の球数(例えば10個)が大入賞口24に入賞するか、または、所定の時間(約30秒)が経過すると大入賞口24の扉は閉状態となる。そして、前記所定の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特別遊技状態は終了となる。   That is, the special winning opening 24 is controlled to be opened and closed so as to produce a special gaming state when the display game is in a specific display mode. Here, the special game state is a state in which an opening / closing operation of maintaining the open state for a predetermined time and then returning to the closed state for a short time is repeatedly executed up to a predetermined number of rounds (for example, 15 times). When a predetermined number of balls (for example, 10) wins the big winning opening 24 or when a predetermined time (about 30 seconds) elapses, the door of the big winning opening 24 is closed. And when a series of operation | movement is complete | finished by the said predetermined number of times, the said special game state will be complete | finished.

前記普通図柄表示装置140は、左右に分けたLED2灯の点灯によって可変表示を行う。このLED2灯以外の方法では、7セグメント表示器を使用する場合もある。左右に分けたLEDには、それぞれ「当たり」と「はずれ」が割り当てられ、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bにより球の通過を検出すると、普通図柄表示装置140による普通図柄ゲームの権利を獲得し普通図柄ゲームを行う。   The normal symbol display device 140 performs variable display by lighting two LED lights divided into left and right. In other methods than the two LED lights, a 7-segment display may be used. The right and left LEDs are assigned to “win” and “off”, respectively. When the right and left normal symbol display device operation gate switches 126a and 126b detect passage of a sphere, the normal symbol display device 140 uses the normal symbol display device 140 for the normal symbol game. Acquire rights and play regular symbol games.

普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置140の左右のLEDの交互点滅による可変表示が開始され、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確認することができる。判定の結果「当たり」となると、前記始動口21の各可動片が、球が入賞し難い通常の閉状態から入賞しやすい開状態に一時的に作動する。   In the normal symbol game, variable display is started by alternately flashing the left and right LEDs of the normal symbol display device 140. When the variable display is performed for a predetermined time and stopped, either the left or right lighting is displayed, and the player visually checks the determination result. Can be confirmed. If the result of the determination is “winning”, each movable piece of the starting port 21 is temporarily operated from a normal closed state where the ball is difficult to win to an open state where the ball is easy to win.

普通図柄表示装置140が可変表示中に、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bによって通過球の検出があった場合は、普通図柄ゲームの権利を獲得するが保留とされ現在進行中の普通図柄ゲームが消化された後、保留にされた権利が順次消化される。普通図柄ゲームの保留球数は最大4個とし、前記普通図柄保留LED421によって報知される。   If the passing symbol is detected by the left and right normal symbol display device operation gate switches 126a and 126b while the normal symbol display device 140 is variably displayed, the right of the normal symbol game is acquired but is put on hold and is currently in progress. After the normal symbol game is consumed, the reserved rights are sequentially consumed. The number of balls held in the normal symbol game is set to a maximum of four and is notified by the normal symbol hold LED 421.

次に遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板について説明する。
図5および図6は、遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図である。図5,図6には、制御基板として、主基板100、払出制御基板200、表示器制御基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板500、発射制御基板600、電源基板700が示されている。
Next, various control boards used for controlling the gaming machine main body 1 will be described.
5 and 6 are block diagrams showing various control boards used for controlling the gaming machine main body 1 and components related thereto. 5 and 6 show a main board 100, a payout control board 200, a display control board 300, a lamp control board 400, a sound control board 500, a launch control board 600, and a power supply board 700 as control boards. .

ここで主基板100と表示器制御基板300は、可変表示装置310の表示制御を行ったり、各種役物の動作を制御する手段であり、具体的には例えば、アイテム付与手段と、アイテム行使手段と、表示態様移行手段と、リーチ態様導出手段とを、代表的な機能として備えている。   Here, the main board 100 and the display control board 300 are means for controlling the display of the variable display device 310 and controlling the operations of various accessories. Specifically, for example, an item giving means and an item exercising means. And a display mode transition unit and a reach mode deriving unit.

アイテム付与手段は、前記表示遊技中に一旦停止表示される識別情報を再変動させる複数種類のアイテムの何れかを、遊技における所定のタイミングで遊技者に付与する制御を行う手段である。アイテム付与手段は、前記表示遊技においてリーチ態様が導出されたにも拘わらず、特定表示態様に確定しなかった場合に、当該タイミングでアイテムを遊技者に付与する。   The item providing means is a means for performing control to give any of a plurality of types of items for re-changing the identification information temporarily stopped and displayed during the display game to the player at a predetermined timing in the game. When the reach mode is derived in the display game but the specific display mode is not confirmed, the item granting unit grants the item to the player at the timing.

アイテム付与手段は、複数種類のアイテムの何れかをランダムに選択して遊技者に自動的に付与する。アイテム付与手段は、前述したように遊技者が取得できるアイテムの数に上限値を定め、遊技者に前記上限値を越えて新たにアイテムを付与する際、取得時期の古い順にアイテムを削除する。   The item assigning means randomly selects one of a plurality of types of items and automatically assigns it to the player. As described above, the item assigning means sets an upper limit on the number of items that can be acquired by the player, and deletes the items in order from the oldest acquisition time when giving a new item to the player beyond the upper limit.

アイテム行使手段は、前記表示遊技中に遊技者にとって不利な表示態様が導出された際、遊技者が既に取得しているアイテムを行使することで、前記不利な表示態様を構成する一旦停止表示された何れかの識別情報を再変動させる表示制御を行う手段である。   The item exercising means is temporarily stopped and displayed to constitute the disadvantageous display mode by exercising the item already acquired by the player when a disadvantageous display mode for the player is derived during the display game. This is means for performing display control for re-changing any of the identification information.

アイテム行使手段は、前記表示遊技においてリーチ態様が導出され得るタイミングでも、該リーチ態様が導出されずに遊技者に不利な表示態様が導出された場合に、当該タイミングで遊技者が既に取得しているアイテムを行使することで、前記不利な表示態様を構成する一旦停止表示された何れかの識別情報を再変動させる。   The item exercising means is that when the reach mode can be derived in the display game, if the reach mode is not derived and a disadvantageous display mode is derived for the player, the player has already acquired at that timing. By exercising the existing item, any of the temporarily stopped identification information constituting the disadvantageous display mode is changed again.

アイテム行使手段は、遊技者が既に取得しているアイテムを取得時期の古い順に自動的に行使する。さらにまた、アイテム行使手段は、遊技者が既に取得しているアイテムを行使した際、行使したアイテムを削除する。   The item exercising means automatically exercises the items that the player has already acquired in order from the oldest acquisition time. Furthermore, the item exercising means deletes the exercised item when the player has exercised the item already acquired.

表示態様移行手段は、前記行使したアイテムが、前記再変動させた識別情報に対して特定条件を満たす場合に、前記再変動の結果として前記不利な表示態様から遊技者にとって有利な表示態様に移行させる表示制御を行う手段である。表示態様移行手段は、前記行使したアイテムが、前記再変動させた識別情報に対して特定条件を満たす場合に、前記再変動の結果として前記不利な表示態様を前記リーチ態様に移行させる。   The display mode transition means shifts from the disadvantageous display mode to a player's advantageous display mode as a result of the re-change when the exercised item satisfies a specific condition for the re-changed identification information. This is means for performing display control. The display mode transition means shifts the unfavorable display mode to the reach mode as a result of the re-change when the exercised item satisfies a specific condition for the re-changed identification information.

リーチ態様導出手段は、前記表示遊技で特定表示態様を導出する可能性がある場合に、該特定表示態様に相当する識別情報の所定の組み合わせの一部を成すリーチ態様を、前記特定表示態様を確定させる前段階で導出する表示制御を行う手段である。   Reach mode deriving means, when there is a possibility of deriving a specific display mode in the display game, the reach mode forming a part of a predetermined combination of identification information corresponding to the specific display mode is changed to the specific display mode. This is a means for performing display control derived in the previous stage of determination.

図6は主基板100の詳細を示している。
主基板100は、主基板内部のクロック回路108が生成するクロックを基準に動作する。またクロック回路108が生成したクロックを内部タイマー107で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をCPU102に入力することで、一定時間毎に当該CPU102でタイマー割込み処理を実行する。CPU102は、タイマー設定時間の間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理を割込み毎に実行することで一連の動作を遂行する。
FIG. 6 shows details of the main board 100.
The main board 100 operates based on the clock generated by the clock circuit 108 inside the main board. In addition, by inputting an interrupt signal at regular time intervals obtained by dividing the clock generated by the clock circuit 108 by the internal timer 107 to the CPU 102, the CPU 102 executes timer interrupt processing at regular time intervals. The CPU 102 performs a series of operations by executing, for each interrupt, a process divided so as to end in a time shorter than the interval of the timer setting time.

始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126b、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落とし入賞口スイッチ123a、左落とし入賞口スイッチ123bは、それぞれ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、ゲート回路110に供給される。   Start opening switch 121, right normal symbol display device operation gate switch 126a, left normal symbol display device operation gate switch 126b, right sleeve winning port switch 122a, left sleeve winning port switch 122b, right dropping winning port switch 123a, left dropping winning port Each of the switches 123b is a switch for detecting a winning of a ball, and input signals from these switches are supplied to the gate circuit 110.

役物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ125、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130b、シュート球切れスイッチ131、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバーフロースイッチ133からの各入力信号は、ゲート回路111に供給される。   Each input signal from the accessory continuous operation device switch 124, the count switch 125, the right prize ball detection switch 130a, the left prize ball detection switch 130b, the shot ball break switch 131, the glass frame open detection switch 132, and the overflow switch 133 is a gate. This is supplied to the circuit 111.

ゲート回路110、111のアドレスは、CPU102のアドレス空間にメモリマップドI/O方式で設定されている。CPU102が出力するアドレス信号およびライト/リードの制御信号を、CPU102が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路113でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。   The addresses of the gate circuits 110 and 111 are set in the address space of the CPU 102 by the memory mapped I / O method. The address selection circuit 113 decodes the address signal and the write / read control signal output from the CPU 102 in accordance with the system clock output from the CPU 102 to generate a chip select signal.

このチップセレクト信号にてゲート回路110、111がセレクトされると、始動口スイッチ121等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間毎に発生する割込み信号によって、次の割込み処理が実行されるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行われた後、入力信号毎に指定されたRAM領域に記憶される。   When the gate circuits 110 and 111 are selected by this chip select signal, each input signal from the start port switch 121 or the like is output to the data bus through the gate circuit. Each input signal on the data bus is detected multiple times by the interrupt signal generated at regular intervals until the next interrupt processing is executed and chattering prevention processing is performed, then specified for each input signal Stored in the RAM area.

始動口スイッチ121からの入力信号は5個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落とし入賞口スイッチ123a、左落とし入賞口スイッチ123bからの入力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、さらに役物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ125からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定されたRAM領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がCPU102で演算処理され、指定のRAM領域に記憶される。   The input signal from the start port switch 121 is a five-point ball signal, and is input from the right sleeve winning port switch 122a, the left sleeve winning port switch 122b, the right dropping winning port switch 123a, and the left dropping winning port switch 123b. Each signal is treated as a prize ball signal for eight prize balls, and further, an input signal from the accessory continuous actuator switch 124 and the count switch 125 is treated as a prize ball signal for 15 prize balls. The number is stored in the designated RAM area. At the same time, the total number of prize balls is calculated by the CPU 102 and stored in a designated RAM area.

その他、始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がRAM領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体1の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力される。   In addition, random numbers are respectively set for input signals from the start port switch 121, the right normal symbol display device operation gate switch 126a, and the left normal symbol display device operation gate switch 126b, and these values are stored in the RAM area. . Based on this data, the gaming state of the gaming machine body 1 is set and the data is output to each control board.

各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ114を通り、さらに出力データバスを通してラッチ回路112a〜112gに出力される。出力用のラッチ回路とCPU102とを結ぶデータバスの途中にバッファ114を配置することでバス信号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。   Output data to each control board passes through a buffer 114 provided in the middle of the data bus, and is further output to the latch circuits 112a to 112g through the output data bus. By arranging the buffer 114 in the middle of the data bus connecting the output latch circuit and the CPU 102, the bus signal flows in one direction, which is a countermeasure against fraud.

始動口スイッチ5個賞球RAM領域、左右袖入賞口スイッチ、左右落とし入賞口スイッチ8個賞球RAM領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッチ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、CPU102は、各賞球数に設定された8ビット賞球データを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ回路112aに出力する。これと同調するように払出制御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ回路112eに出力する。   There are data in the starting ball switch 5 prize ball RAM area, left and right sleeve winning prize switch, left and right drop prize opening switch 8 prize ball RAM area, accessory continuous actuator switch, 15 count switch prize ball RAM area, The CPU 102 sequentially outputs 8-bit prize ball data set for each prize ball number to the latch circuit 112a through the data bus and the output data bus. In synchronization with this, an interrupt signal for the payout control board 200 and a control signal for the strobe signal are output to the latch circuit 112e through the data bus and the output data bus.

メモリマップドI/Oで制御されたアドレスデコード回路113でデコードして得たチップセレクト信号がラッチ回路112a、ラッチ回路112eに順次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路112aに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッチ回路112eにそれぞれラッチされ、8ビットパラレル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2ビットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板に賞球データとして出力される。   When the chip select signal obtained by decoding by the address decoding circuit 113 controlled by the memory mapped I / O is sequentially output to the latch circuit 112a and the latch circuit 112e, the 8-bit prize ball data is interrupted to the latch circuit 112a. The control signal of the signal and the strobe signal is latched by the latch circuit 112e, and the output signal composed of the 8-bit parallel award ball output signal, the interrupt signal, and the 2-bit control signal of the strobe signal is sent to the payout control board as the award ball data. Is output as

図7に示す払出制御基板200は、球排出機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を行うものである。排出した賞球の検知を、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130bで行い、その検出信号がゲート回路211に出力される。チップセレクト信号がアドレスデコード回路213からゲート回路211に出力されることにより、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130bの出力する検知信号がデータバス上に出力されCPU102に取り込まれる。   The payout control board 200 shown in FIG. 7 controls the ball discharge mechanism to discharge the number of prize balls corresponding to the prize ball data. The discharged prize ball is detected by the right prize ball detection switch 130a and the left prize ball detection switch 130b, and the detection signal is output to the gate circuit 211. As the chip select signal is output from the address decoding circuit 213 to the gate circuit 211, the detection signals output from the right winning ball detection switch 130a and the left winning ball detection switch 130b are output onto the data bus and taken into the CPU 102.

これらの検出信号に基づいて、実際に払い出した賞球総数がCPU102で演算処理され、その値がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数の設定数毎に出力信号がラッチ回路112fに出力され、アドレスデコード回路113のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力される。   Based on these detection signals, the number of prize balls actually paid out is calculated by the CPU 102, the value is subtracted from the stored data in the RAM area, and the data of the number of prize balls is updated in real time. An output signal is output to the latch circuit 112f for each set number of winning prize balls, and is output to the outside in synchronization with the chip select signal of the address decode circuit 113.

始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bの入力信号に対してそれぞれ乱数値を取得し、これに基づいてCPU102で遊技演出の種類(制御パターン)が決定され、遊技状態演出データが生成されてRAM領域に記憶される。   Random values are acquired for the input signals of the start port switch 121, the right normal symbol display device operation gate switch 126a, and the left normal symbol display device operation gate switch 126b, respectively, and based on this, the CPU 102 determines the type of game effect (control pattern). ) Is determined, and game state effect data is generated and stored in the RAM area.

また、表示器制御基板300へは、前記遊技状態演出データに対応した表示態様や識別情報に関するデータが時系列に表示演出データとして出力される。すなわち、CPU102から8ビット認識コード、表示状態演出8ビットデータが、データバスを通じてラッチ回路112bに順次出力されると、これらと同調するように表示器制御基板300への割り込み信号、各ストローブ信号の2ビット制御信号がラッチ回路112eへ出力される。   Further, the display control board 300 outputs data related to the display mode and identification information corresponding to the gaming state effect data as display effect data in time series. That is, when the 8-bit recognition code and the display state presentation 8-bit data are sequentially output from the CPU 102 to the latch circuit 112b through the data bus, an interrupt signal to the display control board 300 and each strobe signal are synchronized with them. A 2-bit control signal is output to the latch circuit 112e.

これらの信号は、メモリマップドI/Oで制御されたアドレスデコード回路113からデコードされて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミングで、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、時系列に各停止識別情報に関するデータや変動停止データ等が表示演出データとして、表示器制御基板300に順次出力される。   These signals are sequentially latched by the latch circuit and output in parallel at the timing based on the chip select signal that is decoded and output from the address decoding circuit 113 controlled by the memory mapped I / O. Data relating to the identification information, variation stop data, and the like are sequentially output to the display control board 300 as display effect data.

表示演出データに同調して、8ビットパラレルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御基板400にラッチ回路112cを通じて出力される。また、表示演出データに同調して、8ビットパラレル音源出力データと制御信号が音声制御基板500にラッチ回路112dを通じて出力される。すなわち、各データがデータバスに出力されるタイミングに同調してアドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力され、ラッチ回路112c、112dにデータバス上のデータがラッチされて、ランプ制御基板400等に出力される。   In synchronization with the display effect data, 8-bit parallel lamp display output data and a control signal are output to the lamp control board 400 through the latch circuit 112c. In synchronization with the display effect data, the 8-bit parallel sound source output data and the control signal are output to the audio control board 500 through the latch circuit 112d. That is, the chip select signal is output from the address decode circuit in synchronization with the timing at which each data is output to the data bus, the data on the data bus is latched by the latch circuits 112c and 112d, and output to the lamp control board 400 or the like. Is done.

遊技状態が特別遊技状態(大当たり)の場合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド134の制御データがラッチ回路112gに出力され、かつアドレスデコード回路113からのチップセレクト信号がラッチ回路112gに入力される。これによりラッチ回路112gから大入賞口ソレノイド134の制御データが出力され、大入賞口ソレノイド134が駆動され、大入賞口24が開閉状態になって球を大入賞口24に誘導可能となる。   When the gaming state is the special gaming state (big hit), the control data of the big prize opening solenoid 134 is output to the latch circuit 112g in synchronization with the gaming state effect data, and the chip select signal from the address decoding circuit 113 is the latch circuit 112g. Is input. As a result, the control data of the special prize opening solenoid 134 is output from the latch circuit 112g, the special prize opening solenoid 134 is driven, the special prize opening 24 is opened and closed, and the ball can be guided to the special prize opening 24.

大入賞口24内部の特定領域に配置された役物連続作動装置スイッチ124が球を検知すると球検知信号が出力され、この信号がゲート回路111を介してデータバスに出力されCPU102に取り込まれる。役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド135の制御データがラッチ回路112gに出力され、方向切換ソレノイド135が制動される。同時に役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づき、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを示すラウンド継続データがRAM領域に記憶される。   When the accessory continuous actuating device switch 124 arranged in a specific area inside the big prize opening 24 detects a ball, a ball detection signal is output, and this signal is output to the data bus via the gate circuit 111 and taken into the CPU 102. As a result of the detection process based on the ball detection signal output from the accessory continuous actuator switch 124, the control data of the direction switching solenoid 135 is output to the latch circuit 112g, and the direction switching solenoid 135 is braked. At the same time, round continuation data indicating whether or not to continue the jackpot state to the next round is stored in the RAM area based on the ball detection signal output from the accessory continuous operation device switch 124.

方向切換ソレノイド135が制動されることにより、大入賞口24内に配置されたカウントスイッチ125で球が計数される。カウントスイッチ125で計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達するとラッチ回路112gの出力データが変更され、大入賞口ソレノイド134、方向切換ソレノイド135が非能動状態になり、1回の大当たりラウンドが終了する。所定時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示している場合には、前述した制御方法により大当たり状態ラウンドがさらに継続する。   When the direction switching solenoid 135 is braked, the ball is counted by the count switch 125 disposed in the special winning opening 24. When the total count of the data counted by the count switch 125 reaches a predetermined quantity, the output data of the latch circuit 112g is changed, and the big prize opening solenoid 134 and the direction switching solenoid 135 become inactive, and one big hit round Ends. When the round continuation data indicates the continuation of the round after a predetermined time, the big hit state round is further continued by the control method described above.

右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得される。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置140(普通図柄LED1、普通図柄LED2)の表示制御データが生成され、これがCPU102からデータバスを通じてラッチ回路112gに出力される。そしてアドレスデコード回路113からチップセレクト信号が出力される毎に普通図柄LED表示が一定時間行われる。   Random numbers are acquired for the input signals from the right normal symbol display device operation gate switch 126a and the left normal symbol display device operation gate switch 126b, respectively. Based on this random number value, display control data of the normal symbol display device 140 (normal symbol LED1, normal symbol LED2) is generated and output from the CPU 102 to the latch circuit 112g through the data bus. Each time a chip select signal is output from the address decode circuit 113, normal symbol LED display is performed for a certain period of time.

乱数値の取得結果が当たりの場合には、前記始動口21の各可動片を作動させる普通電動役物ソレノイド136の制動データが、CPU102からラッチ回路112gに出力されると共に、アドレスデコード回路113からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路112gから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイド136が制御される。それにより、遊技盤2において球が始動口21に入賞しやすい状態が発生する。   When the result of obtaining the random number is correct, braking data of the ordinary electric accessory solenoid 136 that operates each movable piece of the start port 21 is output from the CPU 102 to the latch circuit 112g and also from the address decode circuit 113. Is output from the latch circuit 112g for a predetermined time in response to the chip select signal, and the ordinary electric accessory solenoid 136 is controlled. As a result, a state occurs in which the ball is likely to win the start opening 21 on the game board 2.

主基板100に電源が供給されると、電源基板700よりリセット信号が供給され主基板100の各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変化するとクロック同期、遅延回路109による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン101へのリセット信号が非能動となる。これによりワンチップマイコン101が稼動状態になり、主基板100の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン101の初期設定が行われる。   When power is supplied to the main board 100, a reset signal is supplied from the power board 700 and each device on the main board 100 is reset. Thereafter, the system reset signal becomes inactive, and each device transitions to the active state. When the system reset signal changes to an inactive state, the reset signal to the one-chip microcomputer 101 becomes inactive after a predetermined time has elapsed due to clock synchronization and delay processing by the delay circuit 109. As a result, the one-chip microcomputer 101 enters an operating state, and the operating state of the main board 100 is maintained. Thereafter, initial setting of the one-chip microcomputer 101 is performed.

遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板700から停電検出信号がワンチップマイコン101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)105に供給され、ワンチップマイコン101において各記憶領域の退避動作が行われる。   When the power supply externally supplied from the gaming machine is unstable, a power failure detection signal is supplied from the power supply board 700 to the NMI (non-maskable interrupt) 105 of the one-chip microcomputer 101, and the one-chip microcomputer 101 performs a save operation for each storage area. Done.

具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM104の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下する事で、電源基板700からRAM104にバックアップ電源DC5VBBが供給され、RAM104の記憶状態が保持される。   Specifically, after detecting the winning ball detection data for a certain period of time, the power failure processing determination data is stored in the RAM area to protect the RAM 104. That is, as the power supply voltage decreases, the backup power supply DC5VBB is supplied from the power supply board 700 to the RAM 104, and the storage state of the RAM 104 is maintained.

電源が次に供給されたとき、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン101は停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれば、CPU102はI/Oポート106のデータを検出してRAM領域の初期化を行う。   When the power is next supplied, the one-chip microcomputer 101 performs a power failure recovery process upon recognizing that there has been a power failure process based on the presence or absence of the power failure process determination data. If the RAM initialization signal is active at the time of initialization, the CPU 102 detects data of the I / O port 106 and initializes the RAM area.

シュート球切れスイッチ131で球切れを検知した信号、およびオーバーフロースイッチ133で遊技盤面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート回路111およびデータバスを通じてワンチップマイコン101に取り込まれる。これらの信号は、データ変換後、ラッチ回路112aから賞球出力データと同じ構成にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回路112a〜112gの出力は、一方向であり、不可逆性の出力形態をとる。   A signal for detecting the ball breakage by the shot ball break switch 131 and a signal for detecting the ball clogging of the prize ball in the lower plate of the game board surface by the overflow switch 133 are taken into the one-chip microcomputer 101 through the gate circuit 111 and the data bus. . After data conversion, these signals are output from the latch circuit 112a to the payout control board 200 with the same configuration as the prize ball output data. The outputs of the latch circuits 112a to 112g are unidirectional and take an irreversible output form.

主基板100は、主基板内部のクロック回路108が生成するクロックを基準に動作する。また内部タイマー107は、分周動作により一定時間間隔で割込み信号をCPU102に発生する。CPU102は、当該割り込み信号が入力される一定時間毎に各種処理を行うようになっている。   The main board 100 operates based on the clock generated by the clock circuit 108 inside the main board. The internal timer 107 generates an interrupt signal to the CPU 102 at regular time intervals by a frequency dividing operation. The CPU 102 performs various processes at regular intervals when the interrupt signal is input.

次に、図7に示す払出制御基板200について説明する。
払出制御基板200は、主基板100から受信のみの一方向通信を行い、8ビットパラレル賞球データ、賞球データ制御信号1、賞球データ制御信号2で構成された通信データを受信する。
Next, the payout control board 200 shown in FIG. 7 will be described.
The payout control board 200 performs one-way communication only from the main board 100 and receives communication data composed of 8-bit parallel prize ball data, prize ball data control signal 1, and prize ball data control signal 2.

賞球データ制御信号1が、ワンチップマイコン201のカウンタ回路202に入力されると、当該カウンタ回路202からCPU203に割り込み信号が出力される。これにより、賞球データ制御信号1は、CPU203に対して賞球データの取り込みをトリガーとする。   When the winning ball data control signal 1 is input to the counter circuit 202 of the one-chip microcomputer 201, an interrupt signal is output from the counter circuit 202 to the CPU 203. As a result, the prize ball data control signal 1 triggers the CPU 203 to fetch prize ball data.

CPU203は、アドレスデコード回路213を通じてチップセレクト信号をゲート回路212、ゲート回路211に出力し、ゲート回路212、211に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路およびデータバスを介して取り込み、RAM205に保存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数で順次、払出動作を行う。   The CPU 203 outputs a chip select signal to the gate circuit 212 and the gate circuit 211 through the address decoding circuit 213, and takes in the prize ball data and various signals input to the gate circuits 212 and 211 via the gate circuit and the data bus. And stored in the RAM 205. Then, the payout operation is sequentially performed with the number of winning balls corresponding to the received winning ball data.

CPU203は、賞球経路切換信号を、データバスを通じてラッチ回路215に出力し、これと同時にアドレスデコード回路213からチップセレクト信号を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイド224に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われる。その後、ラッチ回路214に払出停止ソレノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ222に払出モータ制御信号1,2,3,4を順次出力し、チップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をしながら賞球払出動作を行う。   The CPU 203 outputs a winning ball path switching signal to the latch circuit 215 through the data bus, and at the same time, outputs a chip select signal from the address decoding circuit 213. As a result, a prize ball path switching signal is output to the solenoid 224, and a prize ball path is secured for the payout operation. Thereafter, a stop release signal of the payout stop solenoid signal is output to the latch circuit 214, the payout motor control signals 1, 2, 3, 4 are sequentially output to the payout motor 222, and the motor rotation is controlled by the output timing of the chip select signal. While performing the prize ball payout operation.

クロック回路209のクロックを基準に、内部タイマー208で一定時間間隔の割込み信号をCPU203に対して生成し、この割込みタイミングで賞球払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球数を検出したとき、払出停止ソレノイド223、払出モータ222の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130bで行われ、これらの検出信号はゲート回路211にチップセレクト信号を出力することでデータバスに取り込まれる。   Based on the clock of the clock circuit 209, an internal timer 208 generates an interrupt signal at regular time intervals to the CPU 203. At this interrupt timing, the detection signal of the winning ball payout ball is taken into the data bus, and a predetermined number of winning balls is obtained. When detected, the driving of the payout stop solenoid 223 and the payout motor 222 is stopped. The detection of the winning ball payout ball is performed by the right award ball detection switch 130a and the left award ball detection switch 130b installed in the ball lending path, and these detection signals output a chip select signal to the gate circuit 211. Is taken into the data bus.

球貸し動作は、カードユニット(CR球貸機)bとの間で球貸し信号を、ゲート回路211、ラッチ回路215を通して送受信することにより行われる。球貸し動作時、CPU203はラッチ回路215を通して球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド224に出力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右貸し球検出スイッチ220a、左貸し球検出スイッチ220bで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。   The ball lending operation is performed by transmitting / receiving a ball lending signal to / from the card unit (CR ball lending machine) b through the gate circuit 211 and the latch circuit 215. During the ball lending operation, the CPU 203 outputs a ball lending route switching signal to the route switching solenoid 224 through the latch circuit 215 to secure the ball lending route, and the right lending ball detection switch 220a installed on the ball lending route detects the left lending ball. The switch 220b detects the rented ball and performs a payout operation.

球貸し動作において、一定数毎にラッチ回路215から外部へ情報出力される。また、球貸し信号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路215から、発射制御基板600に対して発射許可信号が能動状態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常な状態に復帰することで、発射可能となる。   In the ball lending operation, information is output from the latch circuit 215 to the outside every fixed number. Further, in a state where the transmission / reception of the ball lending signal is normal, a firing permission signal is output from the latch circuit 215 to the firing control board 600 in an active state. When an abnormality occurs in the transmission / reception of the ball lending signal, the launch permission signal changes to an inactive state, and the ball cannot be launched. However, when the ball lending signal transmission / reception returns to a normal state, the ball lending signal can be launched.

その他、払出動作においては、主基板100から、賞球データにシュート球切れスイッチ131のシュート球切れ信号、および遊技機本体1の下受け皿4に設置されたオーバーフロースイッチ133のオーバーフロー信号が送信されると、払出制御基板200は払出動作を停止する。また賞球データに各解除信号が送信されることにより払出動作を再開する。   In addition, in the payout operation, the main board 100 transmits the shot ball cut signal of the shot ball cut switch 131 and the overflow signal of the overflow switch 133 installed in the lower tray 4 of the gaming machine body 1 to the winning ball data. Then, the payout control board 200 stops the payout operation. In addition, the payout operation is resumed when each release signal is transmitted to the award ball data.

払出制御基板200に電源が供給されると、電源基板700よりシステムリセット信号が供給され、払出制御基板200の各デバイスはリセット状態になる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイスは能動状態に遷移する。   When power is supplied to the payout control board 200, a system reset signal is supplied from the power supply board 700, and each device on the payout control board 200 is reset. Thereafter, the reset signal is inactive, and each device transitions to the active state.

クロック同期・遅延回路210の遅延処理により、ワンチップマイコン201へのリセット信号は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセット信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、ワンチップマイコン201は稼動状態になり、払出制御基板200の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン201の初期設定が行われる。   Due to the delay processing of the clock synchronization / delay circuit 210, the reset signal to the one-chip microcomputer 201 becomes inactive after a lapse of a fixed time after the original reset signal changes to the inactive state. Thus, the one-chip microcomputer 201 is in an operating state after a predetermined time has elapsed since the original reset signal became inactive, and the operating state of the payout control board 200 is maintained. Thereafter, initial setting of the one-chip microcomputer 201 is performed.

遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板700からワンチップマイコン201のNMI(ノンマスカブルインターラプト)206に停電検出信号が供給され、ワンチップマイコン201において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM205の保護を行う。   When the power supply externally supplied to the gaming machine is unstable, a power failure detection signal is supplied from the power supply board 700 to the NMI (non-maskable interrupt) 206 of the one-chip microcomputer 201, and the one-chip microcomputer 201 performs a save operation of each storage area. Done. Specifically, after detecting the winning ball detection data for a certain period of time, the power failure processing determination data is stored in the RAM area to protect the RAM 205.

電源電圧が低下する場合は、電源基板700からRAM205にバックアップ電源としてDC5VBBが供給され、RAM205の記憶状態が保持される。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータの存在を認識することで、ワンチップマイコン201は停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれば、CPU203はI/Oポート106のデータを検出して、RAM領域の初期化を行う。   When the power supply voltage decreases, DC5VBB is supplied from the power supply board 700 to the RAM 205 as a backup power supply, and the storage state of the RAM 205 is maintained. When power is supplied again, the one-chip microcomputer 201 performs a power failure recovery process by recognizing the presence of the power failure processing determination data. If the RAM initialization signal is active at the time of initialization, the CPU 203 detects the data of the I / O port 106 and initializes the RAM area.

次に、図8に示す表示器制御基板300について説明する。
表示器制御基板300は、主に遊技盤2上に設置された可変表示装置310の制御を行う。表示器制御基板300は、所定の画像処理手順(プログラム)や画像制御データを記憶している表示器制御ROM302と、所定の画像処理手順を読み取り実行する表示器制御CPU301を有している。
Next, the display control board 300 shown in FIG. 8 will be described.
The display device control board 300 mainly controls the variable display device 310 installed on the game board 2. The display device control board 300 includes a display device control ROM 302 that stores a predetermined image processing procedure (program) and image control data, and a display device control CPU 301 that reads and executes the predetermined image processing procedure.

また表示器制御基板300は、前記表示器制御CPU301によって画像処理手順を実行することで取得した情報を記憶するための表示器制御RAM303と、主基板100からの指示情報や表示器制御基板内の各制御IC等と入出力を行うための入出力インターフェース306と、表示器制御CPU301によって、入出力インターフェース306を介して制御指示情報を取得し、具体的な画像を生成する画像制御IC304を有している。   The display control board 300 includes a display control RAM 303 for storing information obtained by executing an image processing procedure by the display control CPU 301, instruction information from the main board 100, and information in the display control board. An input / output interface 306 for performing input / output with each control IC and the like, and an image control IC 304 for acquiring control instruction information via the input / output interface 306 by the display unit control CPU 301 and generating a specific image. ing.

さらに表示器制御基板300は、画像制御IC304に管理され、多種多様な画像をデータ化し記憶している画像データROM305と、前記表示器制御CPU301が正常に動作し画像が表示されていることを確認するための信号を外部に出力するための試射試験端子307等を有している。   Further, the display control board 300 is managed by the image control IC 304 and confirms that the image data ROM 305 storing various images as data and the display control CPU 301 operate normally and display images. And a test firing test terminal 307 for outputting a signal to the outside.

表示器制御CPU301には、入出力インターフェース306を介して、主基板100からパラレル通信によって指示情報が入力される。表示器制御CPU301は、入力された指示情報の内容を、表示器制御ROM302に記憶されている画像処理手順に従って実行し、表示器制御RAM303に情報を整理して格納しながら、画像制御IC304へ具体的な指示を行う。   Instruction information is input to the display control CPU 301 from the main board 100 by parallel communication via the input / output interface 306. The display control CPU 301 executes the contents of the input instruction information in accordance with the image processing procedure stored in the display control ROM 302, and organizes and stores the information in the display control RAM 303, while giving specific information to the image control IC 304. Instructions.

画像制御IC304は、表示器制御CPU301の指示に従い、画像データROM305を参照して、具体的な映像信号を生成し、可変表示装置310へ出力する。図8のブロック図では、画像制御IC304が生成した画像データやパレット(色)情報等を一時的に記憶しておく領域であるVRAMが図示されていないが、画像制御IC304の内部にVRAMを内蔵したワンチップマイコンで構成してもよい。   The image control IC 304 refers to the image data ROM 305 in accordance with an instruction from the display control CPU 301, generates a specific video signal, and outputs it to the variable display device 310. In the block diagram of FIG. 8, a VRAM that is an area for temporarily storing image data generated by the image control IC 304, palette (color) information, and the like is not illustrated, but the VRAM is built in the image control IC 304. The one-chip microcomputer may be used.

電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から表示器制御CPU301に入力される。その後、表示器制御CPU301は、表示器制御ROM302に記憶されている画像制御手順に従って、表示器制御基板300内の各制御回路の初期化を行う。   The reset signal from the power supply board 700 is input from the power supply board 700 to the display control CPU 301 when the gaming machine body 1 is turned on. Thereafter, the display control CPU 301 initializes each control circuit in the display control board 300 according to the image control procedure stored in the display control ROM 302.

次に、図9に示すランプ制御基板400について説明する。
ランプ制御基板400は、遊技機本体1の前面や遊技盤2上に設置された遊技機状態ランプ422、サイドケースランプ423、各種LED424〜428,420,421等の点灯制御を行うものである。
Next, the lamp control board 400 shown in FIG. 9 will be described.
The lamp control board 400 controls lighting of the gaming machine state lamp 422, the side case lamp 423, various LEDs 424 to 428, 420, 421 and the like installed on the front surface of the gaming machine main body 1 and the gaming board 2.

ランプ制御基板400は、所定のランプ制御処理手順(プログラム)や制御データを記憶しているランプ制御ROM402と、所定のランプ制御処理手順を読み取り実行するランプ制御CPU401と、ランプ制御CPU401によってランプ制御処理手順を実行することで取得した情報を記憶するランプ制御RAM403と、主基板100からの指示情報やランプ制御基板400内の各制御回路等と入出力を行うための入出力インターフェース404と、ランプ制御CPU401によって入出力インターフェースを介してランプ制御基板400と接続している各ランプ・LEDの点灯信号を、駆動させるためのドライバー回路405等で構成されている。   The lamp control board 400 includes a lamp control ROM 402 that stores predetermined lamp control processing procedures (programs) and control data, a lamp control CPU 401 that reads and executes predetermined lamp control processing procedures, and a lamp control CPU 401 that performs lamp control processing. Lamp control RAM 403 for storing information obtained by executing the procedure, input / output interface 404 for inputting / outputting from / to the control information in the lamp control board 400, instruction information from the main board 100, and lamp control The CPU 401 includes a driver circuit 405 for driving a lighting signal of each lamp / LED connected to the lamp control board 400 via an input / output interface.

ランプ制御CPU401には、入出力インターフェース404を介して、主基板100からパラレル通信により指示情報が入力される。ランプ制御CPU401は、入力された指示情報の内容をランプ制御ROM402に記憶されているランプ制御処理手順に従って実行し、ランプ制御RAM403に情報を整理して格納しながら、ドライバー回路405を動作させ、接続されている各ランプ・LEDの点灯・消灯を行う。   The lamp control CPU 401 receives instruction information from the main board 100 through parallel communication via the input / output interface 404. The lamp control CPU 401 executes the content of the input instruction information according to the lamp control processing procedure stored in the lamp control ROM 402, operates the driver circuit 405 while organizing and storing the information in the lamp control RAM 403, and connects Turn on / off each lamp / LED.

電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700からランプ制御CPU401に入力される。そして、ランプ制御CPU401は、ランプ制御ROM402に記憶されている制御手順に従って、ランプ制御基板400内の各制御回路の初期化を行う。   The reset signal from the power board 700 is input from the power board 700 to the lamp control CPU 401 when the gaming machine body 1 is turned on. The lamp control CPU 401 then initializes each control circuit in the lamp control board 400 according to the control procedure stored in the lamp control ROM 402.

次に、図10に示す音声制御基板500について説明する。
音声制御基板500は、遊技機本体1が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合は、遊技機本体1の異常状態を知らせるための警告音等の制御を行う。
Next, the audio control board 500 shown in FIG. 10 will be described.
The sound control board 500 controls sound effects, sounds, and the like due to game effects when the gaming machine main body 1 is in a gaming state. Further, when it is not in the gaming state, control of a warning sound or the like for notifying the abnormal state of the gaming machine main body 1 is performed.

音声制御基板500は、所定の音声処理手順(プログラム)や制御データを記憶している音声制御ROM502と、所定の音声制御手順を読み取り実行する音声制御CPU501と、音声制御CPU501により音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声制御RAM503と、主基板100からの指示情報や音声制御基板500内の各制御IC等と入出力を行うための入出力インターフェース506と、音声制御CPU501により入出力インターフェースを介し制御指示情報を取得して具体的な音声を生成する音声制御IC504と、音声制御IC504に管理され、多種多様な音声をデータ化し記憶している音声データROM505と、音声制御CPU501から生成された音声信号を増幅するアンプ回路507から構成される。   The voice control board 500 includes a voice control ROM 502 that stores a predetermined voice processing procedure (program) and control data, a voice control CPU 501 that reads and executes a predetermined voice control procedure, and a voice control CPU 501 that executes the voice processing procedure. The voice control RAM 503 for storing the acquired information, the input / output interface 506 for performing input / output with the instruction information from the main board 100 and each control IC in the voice control board 500, and the voice control CPU 501 Generated from a voice control IC 504 that acquires control instruction information via an interface and generates specific voices, a voice data ROM 505 that is managed by the voice control IC 504 and stores various voices as data, and a voice control CPU 501 And an amplifier circuit 507 for amplifying the received audio signal. .

音声制御CPU501は、入出力インターフェース506を介して、主基板100からパラレル通信により指示情報が入力される。音声制御CPU501は、入力された指示情報の内容を音声制御ROM502に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制御RAM503に情報を整理して格納しながら、音声制御IC504へ具体的な指示を行う。   The voice control CPU 501 receives instruction information from the main board 100 through parallel communication via the input / output interface 506. The voice control CPU 501 executes the contents of the input instruction information in accordance with the voice control procedure stored in the voice control ROM 502 and organizes and stores the information in the voice control RAM 503 while giving specific instructions to the voice control IC 504. Do.

音声制御IC504は、音声制御CPU501の指示に従い、音声データROM505を参照し、具体的な音声の信号を生成しアンプ回路507へ出力する。 電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源が投入されると、該電源基板700から音声制御CPU501に入力され、音声制御CPU501は音声制御ROM503に記憶されている音声制御手順に従い、音声制御基板500内の各制御回路の初期化を行う。   The audio control IC 504 generates a specific audio signal by referring to the audio data ROM 505 in accordance with an instruction from the audio control CPU 501, and outputs it to the amplifier circuit 507. When the power to the pachinko machine is turned on, the reset signal from the power board is input from the power board 700 to the voice control CPU 501, and the voice control CPU 501 follows the voice control procedure stored in the voice control ROM 503. Each control circuit in 500 is initialized.

次に、図11に示す発射制御基板600について説明する。
発射制御基板600は、発射モータ653に使用されているパルスモータの回転数を、所定の回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回路601と、分周回路602と、ハンドル部650内のタッチセンサ651からの信号、ストップスイッチ652からの信号、電源基板700からのリセット信号、そして前記払出制御基板200からの発射許可信号を判断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御回路603と、パルスモータ(発射モータ653)の各コイルに励磁させるためのドライバー回路604等から構成されている。
Next, the launch control board 600 shown in FIG. 11 will be described.
The firing control board 600 includes an oscillation circuit 601 that is a circuit for generating a pulse for setting the rotational speed of the pulse motor used for the firing motor 653 to a predetermined rotational speed, a frequency dividing circuit 602, and a handle unit 650. Motor drive signal control that determines a signal from the touch sensor 651, a signal from the stop switch 652, a reset signal from the power supply board 700, and a firing permission signal from the payout control board 200, and generates a firing motor drive signal. A circuit 603 and a driver circuit 604 for exciting each coil of a pulse motor (firing motor 653) are configured.

前記ハンドル部650は、遊技者がハンドル5に触れているか否かを検出するタッチセンサ651、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするストップスイッチ652、球を発射させるためのパルスモータ653(発射モータ)等で構成されている。電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700からモータ駆動信号制御回路603へ入力され、発射制御基板600の各回路を初期化する。   The handle portion 650 includes a touch sensor 651 for detecting whether or not the player is touching the handle 5, a stop switch 652 for allowing the player to arbitrarily stop the ball, and a pulse motor for firing the ball. It is comprised by 653 (launch motor) etc. The reset signal from the power supply board 700 is input from the power supply board 700 to the motor drive signal control circuit 603 when the gaming machine body 1 is turned on, and initializes each circuit of the launch control board 600.

ハンドル部650内のタッチセンサ651は、遊技者がハンドル5に触れている状態であれば発射が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル5に触れていない状態であれば、発射が不可能であるとみなす信号をモータ駆動信号制御回路603にそれぞれ出力する。   The touch sensor 651 in the handle portion 650 outputs a signal that the player can touch if the player is touching the handle 5, and fires if the player is not touching the handle 5. Are output to the motor drive signal control circuit 603, respectively.

ストップスイッチ652は、遊技者が任意に球の発射を停止することができるように設けたスイッチであり、遊技者によりストップスイッチ652の操作がされた場合に、モータ駆動信号制御回路603に球の発射停止信号を出力し、ストップスイッチ652の入力がない場合に、球の発射信号を出力する。   The stop switch 652 is a switch provided so that the player can arbitrarily stop the launch of the ball. When the stop switch 652 is operated by the player, the motor drive signal control circuit 603 receives the ball. A firing stop signal is output, and when the stop switch 652 is not input, a ball firing signal is output.

また、ストップスイッチ652は、遊技者から何らストップスイッチ652に対し操作がなく、ハンドル5を回転させた状態にない場合には、ストップスイッチ652から入力がされた状態と同じ信号を出力する。すなわち、ハンドル5内部の構造上、ハンドル5が回転していない状態ではストップスイッチ652からの信号が入力されている状態になるようになっている。つまり、遊技機本体1に電源が投入され、前記リセット信号がモータ駆動信号制御回路603に入力され、各回路の初期化が行われた後、遊技者がハンドル5に触れて回転させた状態になって初めて球が発射される。   Further, the stop switch 652 outputs the same signal as that input from the stop switch 652 when there is no operation on the stop switch 652 by the player and the handle 5 is not rotated. That is, due to the structure inside the handle 5, the signal from the stop switch 652 is input when the handle 5 is not rotating. That is, power is turned on to the gaming machine main body 1, the reset signal is input to the motor drive signal control circuit 603, and after each circuit is initialized, the player touches the handle 5 to rotate it. Only then will the ball be fired.

次に、図12に示す電源基板700について説明する。
外部から供給されるAC24Vをダイオードブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源DC24Vを生成する。DC24V電源にダイオードを通してコンデンサーで平滑を行い、DC32V電源を生成する。DC24V、DC32Vは非安定電源である。
Next, the power supply substrate 700 shown in FIG. 12 will be described.
The AC 24V supplied from the outside is subjected to full-wave rectification with a diode bridge rectifier to generate a DC power supply DC 24V. Smoothing is performed with a capacitor through a diode through a DC 24V power source to generate a DC 32V power source. DC24V and DC32V are non-stable power supplies.

DC24Vを電源回路701に供給して、安定電源DC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電源が生成され、前記主基板100、前記払出制御基板200、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500、前記表示器制御基板300、前記発射制御基板600に供給される。   DC24V is supplied to the power supply circuit 701 to generate constant voltage power supplies of stable power supplies DC18V, DC12V, and DC5V, and the main board 100, the payout control board 200, the lamp control board 400, the sound control board 500, and the display. Is supplied to the instrument control board 300 and the launch control board 600.

生成されたDC5Vの定電圧電源を、ダイオードを通してバックアップ回路702のコンデンサーに接続して、DC5VBBのバックアップ電源を生成し、DC5VBBが主基板100、前記払出制御基板200に供給される。前記AC24Vはカードユニット接続基板900に供給され、前記払出制御基板200とカードユニットbの通信用電源、操作パネル基板aの電源に使用される。   The generated DC5V constant voltage power supply is connected to the capacitor of the backup circuit 702 through a diode to generate a DC5VBB backup power supply, and the DC5VBB is supplied to the main board 100 and the payout control board 200. The AC 24V is supplied to the card unit connection board 900, and is used as a communication power source for the payout control board 200 and the card unit b and a power source for the operation panel board a.

DC24V電源の電圧レベルを電圧検出回路708で検出して遅延回路707に出力する。遅延回路707は内部時定数500ミリsecの遅延時間をもち、電圧検出回路708の連続出力時間が遅延回路707の時定数より大きくないと遅延回路707は出力信号を出力しない。この為、DC24V電源の電圧レベルが遅延回路707の時定数より小さい時間の電圧変動および電源停止は無視され停電検出信号は電源基板700より外部に出力されない。   The voltage level of the DC 24V power supply is detected by the voltage detection circuit 708 and output to the delay circuit 707. The delay circuit 707 has an internal time constant of 500 milliseconds, and the delay circuit 707 does not output an output signal unless the continuous output time of the voltage detection circuit 708 is larger than the time constant of the delay circuit 707. For this reason, voltage fluctuation and power supply stop for a time when the voltage level of the DC24V power supply is smaller than the time constant of the delay circuit 707 are ignored, and the power failure detection signal is not output from the power supply board 700 to the outside.

遅延回路707に時定数より大きな入力信号があると、遅延回路707は停電検出信号を前記主基板100、前記払出制御基板200、シフトレジスタ704のシリアル入力端子に出力する。8ビットシフトレジスタ704は、クロック回路706より周期20ミリsecのクロックが常時入力されている。   When there is an input signal larger than the time constant in the delay circuit 707, the delay circuit 707 outputs a power failure detection signal to the main board 100, the payout control board 200, and the serial input terminals of the shift register 704. The 8-bit shift register 704 always receives a clock having a period of 20 milliseconds from the clock circuit 706.

ここで8ビットのデータ入力端子はゼロに固定している。この為、停電検出信号が8ビットシフトレジスタ704に入力すると、8クロック(約160ミリsec)後8ビットシフトレジスタ704からリセット信号が前記主基板100、前記払出制御基板200、前記発射制御基板600、前記表示器制御基板300、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500に出力される。   Here, the 8-bit data input terminal is fixed to zero. Therefore, when a power failure detection signal is input to the 8-bit shift register 704, a reset signal is output from the 8-bit shift register 704 after 8 clocks (about 160 milliseconds), the main board 100, the payout control board 200, and the launch control board 600. Are output to the display control board 300, the lamp control board 400, and the sound control board 500.

電源立ち上げ時および停電復帰後、周辺回路電源立ち上げ時より遅延回路707の時定数の時間、停電検出信号およびリセット信号は能動状態で出力している。遅延回路707の時定数の時間後、停電検出信号は非能動状態になり、リセット信号は、8ビットシフトレジスタ704の8クロック後非能動状態で出力される。RAM初期化信号は、RAM初期化スイッチ705を手動で押すことにより能動状態で前記主基板100、前記払出制御基板200に出力される。   The time of the time constant of the delay circuit 707, the power failure detection signal, and the reset signal are output in an active state from the time of the power source startup and after the power failure recovery, and the peripheral circuit power source startup. After the time constant of the delay circuit 707, the power failure detection signal becomes inactive, and the reset signal is output in the inactive state after 8 clocks of the 8-bit shift register 704. The RAM initialization signal is output to the main substrate 100 and the payout control substrate 200 in an active state by manually pressing the RAM initialization switch 705.

次に遊技機本体1の作用を説明する。
図1において遊技者がハンドル5を操作すると、球が1つずつ遊技盤2に形成されている遊技領域17(図3参照)に打ち込まれる。球が始動口21に入賞すると、始動口スイッチ121によって球が検出され、図5に示す主基板100に検出信号が出力される。この検出信号に基づき、前記可変表示装置310における表示遊技が開始される。
Next, the operation of the gaming machine main body 1 will be described.
In FIG. 1, when the player operates the handle 5, balls are driven one by one into a game area 17 (see FIG. 3) formed on the game board 2. When the ball wins the start opening 21, the start opening switch 121 detects the ball and outputs a detection signal to the main board 100 shown in FIG. Based on this detection signal, a display game in the variable display device 310 is started.

図15は表示遊技の流れの一例を示している。表示遊技が開始されると、先ず図15(a)に示すように、可変表示装置310の可変表示部311で区画された3つの表示箇所311a〜311cで、それぞれ識別情報として漢数字図柄が縦方向にスクロールするように可変表示される。可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、図15(b)に示すように、左右の表示箇所311a,311bから順に一つずつ任意の識別情報が停止表示される。   FIG. 15 shows an example of the flow of the display game. When the display game is started, first, as shown in FIG. 15A, in the three display locations 311a to 311c partitioned by the variable display unit 311 of the variable display device 310, the Chinese numeral symbols are respectively displayed as identification information. Variable display to scroll in the direction. When a predetermined time elapses after the variable display is started, as shown in FIG. 15B, arbitrary identification information is stopped and displayed one by one in order from the left and right display locations 311a and 311b.

左右の表示箇所311a,311bに2つの識別情報が停止した時点で、特定表示態様が導出される可能性がある場合には、図15(b)に示すように、左右の表示箇所311a,311bに互いに同一種類の識別情報が揃うリーチ態様が導出される。その後、中央の表示箇所311cに最後の識別情報が停止表示される。   When there is a possibility that a specific display mode is derived when two pieces of identification information are stopped at the left and right display locations 311a and 311b, as shown in FIG. 15B, the left and right display locations 311a and 311b A reach mode in which identification information of the same type is aligned is derived. Thereafter, the last identification information is stopped and displayed at the central display location 311c.

図15(c)に示すように、最後に停止表示された識別情報がリーチ態様を構成する識別情報と同一種類である場合には、表示遊技の実行結果が総て同一種類の識別情報で揃う特定表示態様となる。かかる特定表示態様が確定すると、大入賞口24が最大ラウンド回数である15回を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が発生し、遊技者に遊技価値が付与される。   As shown in FIG. 15 (c), when the identification information that is stopped and displayed last is the same type as the identification information that constitutes the reach mode, the display game execution results are all the same type of identification information. It becomes a specific display mode. When the specific display mode is determined, a special gaming state in which the special winning opening 24 is repeatedly opened and closed up to the maximum number of rounds of 15 is generated, and a game value is given to the player.

一方、図15(d)に示すように、最後に停止表示された識別情報がリーチ態様を構成する識別情報と異なる場合には、はずれ表示態様となる。このように表示遊技でリーチ態様が導出されたにも拘わらず、特定表示態様に確定しなかった場合には、当該タイミングで前記アイテム付与手段により、複数種類のアイテムの何れかが遊技者に自動的に付与される。図15(e)に示すように、遊技者に付与したアイテムは、可変表示装置310のアイテム表示部312にある表示欄に順次表示されるので、遊技者は取得しているアイテムを容易に一覧することができる。   On the other hand, as shown in FIG. 15D, when the identification information that is stopped and displayed last is different from the identification information that constitutes the reach mode, the display mode is changed. In this way, when the reach mode is derived in the display game but the specific display mode is not confirmed, any one of a plurality of types of items is automatically sent to the player by the item granting unit at the timing. Is granted. As shown in FIG. 15E, the items given to the player are sequentially displayed in the display column in the item display unit 312 of the variable display device 310, so that the player can easily list the acquired items. can do.

また、遊技者が取得するアイテムの種類であるが、前記アイテム付与手段により、複数種類のアイテムの何れかをランダムに選択して遊技者に付与することにより、アイテムの付与に関してどのアイテムが実際に付与されるのか予想し難いスリルを遊技者に与えることができる。   In addition, the item type that the player acquires is obtained. By selecting any of a plurality of types of items at random by the item granting unit, The player can be given a thrill that is difficult to predict.

さらに、アイテムを遊技者に付与するタイミングとして、図15(d)に示したように、表示遊技でリーチ態様が導出されたにも拘わらず、特定表示態様に確定しなかった場合に、当該タイミングでアイテムを遊技者に付与することで、遊技者が最も落胆する状態にて、アイテムの付与により今後の期待感を惹起することになり、遊技者の落胆感をある程度緩和することができる。ただし、このようなタイミングでもアイテムの付与は必ずしも100%である必要はなく、所定確率で付与するように設定してもかまわない。   Further, as shown in FIG. 15D, when the item is given to the player, the reach mode is derived when the reach mode is derived in the display game but the specific display mode is not determined. By giving an item to the player, in the state where the player is most discouraged, a future expectation will be caused by giving the item, and the player's feeling of discouragement can be alleviated to some extent. However, the item need not necessarily be 100% even at such timing, and may be set to be given with a predetermined probability.

図16は表示遊技の流れの別の一例を示している。表示遊技が開始されると、前記同様に先ず図16(a)に示すように、可変表示装置310の可変表示部311で区画された3つの表示箇所311a〜311cで、それぞれ識別情報として漢数字図柄が縦方向にスクロールするように可変表示される。可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、図16(b)に示すように、左右の表示箇所311a,311bから順に一つずつ任意の識別情報が停止表示される。   FIG. 16 shows another example of the flow of the display game. When the display game is started, first, as shown in FIG. 16A, first, as shown in FIG. 16 (a), the three display locations 311a to 311c partitioned by the variable display section 311 of the variable display device 310 each have Chinese numerals as identification information. The symbol is variably displayed so as to scroll vertically. When a predetermined time elapses after the variable display is started, as shown in FIG. 16B, arbitrary identification information is stopped and displayed one by one from the left and right display locations 311a and 311b.

左右の表示箇所311a,311bに2つの識別情報が停止した時点で、前述した図15に示した例ではリーチ態様が導出されたが、本表示例では図16(b)に示すように、2つの識別情報が互いに異なる種類で停止表示されてリーチ態様は出現せず、通常はこの時点で、中央の表示箇所311cに識別情報が最後に停止するのを待つまでもなく、はずれ表示態様となる。   When the two pieces of identification information are stopped at the left and right display locations 311a and 311b, the reach mode is derived in the above-described example shown in FIG. 15, but in this display example, as shown in FIG. One identification information is stopped and displayed in different types, and the reach mode does not appear. Normally, at this time, it is not displayed until the last stop of the identification information at the central display location 311c, and the display mode is changed. .

このように表示遊技の途中で、遊技者にとって不利な表示態様が導出された際に、遊技者が前記アイテムを取得している場合には、前記アイテム行使手段により、アイテムが自動的に行使されることにより、前記不利な表示態様を構成する一旦停止表示された何れかの識別情報を再変動させる表示制御が行われる。   In this way, when the player acquires the item when a display mode disadvantageous to the player is derived during the display game, the item is automatically exercised by the item exercising means. Thus, display control is performed to re-variate any of the identification information that is once stopped and displayed that constitutes the disadvantageous display mode.

詳しくは図16(b)に示すように、表示遊技においてリーチ態様が導出され得るタイミングでも、該リーチ態様が導出されずに遊技者に不利な表示態様が早々導出された場合には、当該タイミングで前記アイテム行使手段により、既に遊技者が取得しているアイテムのうちの何れかが自動的に行使される。   Specifically, as shown in FIG. 16B, even when the reach mode can be derived in the display game, if the display mode that is disadvantageous to the player is quickly derived without the reach mode being derived, Thus, any of the items already acquired by the player is automatically exercised by the item exercising means.

それにより、可変表示装置310の表示領域上では、図16(c)に示すように、実際に行使されるアイテムがアイテム表示部312から移動し、再変動させる右の表示箇所311bに一旦停止している識別情報まで移動するような演出が表示される。続いて図16(d)に示すように、右の表示箇所311bに一旦停止していた識別情報が他の識別情報と順次入れ替わるように、右の表示箇所311bにて再び各種識別情報が縦方向にスクロールする。   Thereby, on the display area of the variable display device 310, as shown in FIG. 16C, the actually exercised item moves from the item display unit 312 and temporarily stops at the right display location 311b to be changed again. The effect of moving to the identification information is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 16D, various identification information is again displayed in the vertical direction at the right display portion 311b so that the identification information once stopped at the right display portion 311b is sequentially replaced with other identification information. Scroll to.

このようにアイテムが行使されることにより、一旦停止表示された識別情報が再変動するため、表示遊技の進行が意外性に富むものとなり、遊技者に新鮮な面白さを与えることができる。なお、行使されたアイテムは、アイテム表示部312から移動した後、右の表示箇所311bにて消失して、そのまま削除されることになる。   By exercising the item in this way, the identification information once stopped and displayed is changed again, so that the progress of the display game is surprising, and the player can be given fresh interest. The exercised item disappears at the right display location 311b after being moved from the item display unit 312, and is deleted as it is.

また、アイテムが行使される際に、遊技者が複数のアイテムを取得しているような場合には、前記アイテム行使手段により、取得時期の古い順でアイテムが自動的に行使される。すなわち、アイテム表示部312の各表示欄のうち最も右側に表示されているアイテムから毎回1つずつ行使されることになる。なお、アイテムが行使されたりして、アイテム表示部312に表示されるアイテムの数が上限値に満たない場合は、アイテムはアイテム表示部312の各表示欄に左詰めで表示される。   In addition, when an item is exercised, if the player acquires a plurality of items, the item is automatically exercised by the item exercising means in the order of acquisition date. That is, one is exercised each time from the item displayed on the rightmost side in each display column of the item display unit 312. In addition, when an item is exercised or the number of items displayed on the item display unit 312 is less than the upper limit value, the items are displayed on the display columns of the item display unit 312 in a left-justified manner.

さらに、アイテムを行使するタイミングとして、図16(b)に示すように、表示遊技においてリーチ態様が導出され得るタイミングでも、該リーチ態様が導出されずに遊技者に不利な表示態様が早々導出された場合に、当該タイミングでアイテムを行使することで、遊技者の期待感が表示遊技の早い段階から喪失するような事態を防ぐことができる。ただし、このようなタイミングでもアイテムの行使は必ずしも100%である必要はなく、所定確率で行使するように設定してもかまわない。   Furthermore, as shown in FIG. 16B, even when the reach mode can be derived in the display game, the display mode that is disadvantageous to the player is quickly derived without deriving the reach mode. In such a case, by exercising the item at this timing, it is possible to prevent a situation in which the player's sense of expectation is lost from the early stage of the display game. However, the item does not necessarily have to be 100% exercised at such timing, and it may be set to exercise with a predetermined probability.

前述したように行使されたアイテムが、前記再変動させた識別情報に対して特定条件を満たす場合には、表示態様移行手段により、前記再変動の結果として前記不利な表示態様から遊技者にとって有利な表示態様に移行する表示制御が行われる。   If the item exercised as described above satisfies a specific condition with respect to the re-changed identification information, the display mode shifting means is advantageous to the player from the disadvantageous display mode as a result of the re-change. Display control to shift to a different display mode is performed.

このように特定条件を満たす場合には、不利な表示態様から有利な表示態様に移行するので、遊技者が一旦諦めた期待が復活することになり、遊技者の期待感を長くかつ十分に喚起することができる。また、遊技者に対してアイテムを集める実質的な喜びも提供することができる。   In this way, when the specific condition is satisfied, the display mode shifts from an unfavorable display mode to an advantageous display mode, so that the expectation once given up by the player is revived, and the player's expectation is long and sufficiently aroused. can do. It can also provide substantial joy to collect items for the player.

詳しくは前記アイテムが行使された際に、当該アイテムに対応した識別子に関するデータがRAM領域に記憶される。かかる行使アイテムの識別子を、前記右の表示箇所311bで再変動された識別情報の識別子と比較することで、予め定めた特定条件を満たすか否かを判定するように設定すると良い。なお、前記右の表示箇所311bで再変動された識別情報とは、図16(c)において、右の表示箇所311bに一旦停止表示された識別情報の意味であり、図示した例では漢数字図柄「五」が相当しその識別子は「4」となる。かかる識別情報に関する識別子も、予め停止図柄データとしてRAM領域に記憶されている。   Specifically, when the item is exercised, data relating to an identifier corresponding to the item is stored in the RAM area. The identifier of the exercise item may be set so as to determine whether or not a predetermined specific condition is satisfied by comparing the identifier of the identification information re-varied in the display portion 311b on the right. The identification information re-varied at the right display location 311b means the identification information temporarily stopped and displayed at the right display location 311b in FIG. 16 (c). “5” corresponds to the identifier “4”. An identifier relating to such identification information is also stored in advance in the RAM area as stop symbol data.

特定条件としては具体的には例えば、行使アイテムの識別子と再変動識別情報の識別子とが互いに同じ値に一致することや、あるいは条件を緩和させて互いに±1〜2の差の範囲であること等が考えられる。さらに別の条件として、図16(c)において、右の表示箇所311bに一旦停止表示された識別情報の識別子に、行使アイテムの識別子を加算した値が、左の表示箇所311aに停止表示されている識別情報の識別子に合致するような場合等と、様々な条件を設定することができる。   Specifically, for example, the identifier of the exercise item and the identifier of the re-variable identification information match each other with the same value, or the condition is relaxed within a range of ± 1-2 from each other. Etc. are considered. As another condition, in FIG. 16C, the value obtained by adding the identifier of the exercise item to the identifier of the identification information temporarily stopped and displayed at the right display portion 311b is stopped and displayed at the left display portion 311a. Various conditions can be set, for example, when it matches the identifier of the identification information.

ただし、このような特定条件が満たされるか否かも、主基板100等による遊技機側の自動的な制御に依存するものであるため、一応遊技者に特定条件の内容を明示したとしても、かかる特定条件を満たす確率は、主基板100等により適宜設定することができることになる。   However, whether or not such a specific condition is satisfied depends on automatic control on the gaming machine side by the main board 100 or the like, so even if the contents of the specific condition are clearly indicated to the player The probability satisfying the specific condition can be appropriately set by the main substrate 100 or the like.

そして、前述したような特定条件を満たした場合には、前記再変動の結果として、図16(e)に示すように、遊技者に有利な表示態様としてリーチ態様に移行する。それにより、表示遊技の途中で遊技者が早々諦めた期待感を復活させることができる。このとき、様々なリーチアクションを演出することにより、再変動の結果としてリーチ態様に移行した旨を明確にしても面白い。   When the specific condition as described above is satisfied, as a result of the re-variation, as shown in FIG. 16 (e), the display mode is shifted to the reach mode as an advantageous display mode for the player. Thereby, it is possible to restore the sense of expectation that the player has given up quickly during the display game. At this time, it is interesting to produce various reach actions to clarify that it has shifted to the reach mode as a result of re-variation.

リーチ態様に移行した後に特定表示態様に確定するか否かの確率は、主基板100の抽選による乱数値に委ねられるが、かかる乱数値を途中で変更できるようにして、例えば、リーチ態様に移行した後に特定表示態様に確定する確率を通常の遊技状態よりも高く変動させるような確率制御も、アイテム行使に付随して実行するように設定することも考えられる。さらにまた、前記特定条件の成立する可能性が小さいほど、再変動後に特定表示態様に移行する可能性を高く設定するようにしても良い。   The probability as to whether or not to confirm the specific display mode after shifting to the reach mode is left to a random value by lottery of the main board 100. For example, the random mode can be changed in the middle so that the mode shifts to the reach mode. It is also conceivable that the probability control for changing the probability of confirming the specific display mode higher than that in the normal gaming state to be executed in association with the item exercise is also conceivable. Furthermore, the possibility of shifting to the specific display mode after re-variation may be set higher as the possibility that the specific condition is satisfied is smaller.

さらにまた、前記表示遊技の実行結果として特定表示態様が確定した場合には、遊技者がその時点で取得しているアイテムの獲得数に応じて、前記特別遊技状態の発生に伴い付与され得る遊技価値を異ならせるように制御しても面白い。このような制御は、前記主基板100の機能の一つである遊技価値変更手段により実現することができる。   Furthermore, when the specific display mode is determined as the execution result of the display game, a game that can be given with the occurrence of the special game state according to the number of items acquired by the player at that time It is also interesting to control the value to be different. Such control can be realized by game value changing means which is one of the functions of the main board 100.

ここで遊技価値を異ならせる方策としては、具体的には例えば、アイテムの獲得数に応じて、特別遊技状態のラウンド回数の上限値を順次増加させたり、特別遊技状態において大入賞口24への入賞に基づき払い出される賞球数を順次高めたり、1ラウンド当たり大入賞口24に入賞し得る球数の上限値を順次高めたり、あるいは1ラウンド当たりの開放時間を順次増やしたりすること等が考えられる。なお、前記特別遊技状態が終了した後は、遊技者がその時点で取得していたアイテムを総て消去するようにリセットしても良い。   Here, as a measure for varying the game value, specifically, for example, the upper limit value of the number of rounds in the special game state is sequentially increased according to the number of items acquired, It is possible to increase the number of balls to be paid out based on winning a prize, increase the upper limit of the number of balls that can be awarded to the big winning opening 24 per round, or increase the opening time per round sequentially. It is done. It should be noted that after the special gaming state is completed, the player may reset so that all items acquired at that time are deleted.

図17および図18は、本発明の第2実施の形態を示している。
本実施の形態では、前記表示遊技において、可変表示装置310における矩形の表示領域の略中心から四隅に向かって、識別情報をスクロールさせるスクロール表示手段をさらに有するものである。なお、第1実施の形態と同種の部位には同一符号を付して重複した説明を省略する。
17 and 18 show a second embodiment of the present invention.
In the present embodiment, the display game further includes scroll display means for scrolling the identification information from approximately the center of the rectangular display area in the variable display device 310 toward the four corners. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the site | part of the same kind as 1st Embodiment, and the overlapping description is abbreviate | omitted.

スクロール表示手段は、先ず可変表示装置310における矩形の表示領域の四隅にて何れかの識別情報を停止確定させ、最後に停止する識別情報を、所定の可変表示を経て前記四隅以外の何れかの箇所に停止確定させる表示制御を実行する。また、前記リーチ態様導出手段は、可変表示装置310の表示領域の四隅の何れかの箇所に前記リーチ態様を導出するように設定されている。   The scroll display means first stops and confirms any identification information at the four corners of the rectangular display area in the variable display device 310, and finally identifies the identification information that stops at any one of the corners other than the four corners through a predetermined variable display. Execute display control to confirm the stop at the location. The reach mode deriving unit is set to derive the reach mode at any one of the four corners of the display area of the variable display device 310.

図17は、可変表示装置310で実行される表示遊技の流れの一例を示している。表示遊技が開始されると、先ず図17(a)に示すように、可変表示装置310における矩形の表示領域の略中心から四隅に向かって、複数種類の識別情報があたかもX字形に広がるようにXスクロールする。それにより、従来からある縦方向へのスクロールのみならず、横方向や斜め方向への単なる一方向へのスクロールでは適わなかった、あたかも表示領域全体が拡大するような斬新で興趣に富む可変表示を実現することができる。   FIG. 17 shows an example of a display game flow executed by the variable display device 310. When the display game is started, first, as shown in FIG. 17A, a plurality of types of identification information spread in an X shape from the approximate center of the rectangular display area in the variable display device 310 toward the four corners. Scroll X. As a result, not only the conventional vertical scrolling but also the horizontal and diagonal scrolling in one direction is not suitable. Can be realized.

Xスクロールが開始されてから所定時間が経過すると、図17(b)に示すように、可変表示装置310の表示領域の四隅に相当する表示箇所毎に、1つずつ任意の識別情報が停止表示される。このとき、特定表示態様が導出される可能性がある場合には、表示領域の四隅に停止した識別情報のうち少なくとも1組の同一種類の識別情報が揃ったリーチ態様が導出される。   When a predetermined time has elapsed since the start of X scrolling, as shown in FIG. 17B, arbitrary identification information is stopped and displayed one by one for each display location corresponding to the four corners of the display area of the variable display device 310. Is done. At this time, when there is a possibility that a specific display mode is derived, a reach mode in which at least one set of the same type of identification information is gathered among the identification information stopped at the four corners of the display area is derived.

図17(b)に示す例は、1組の同一種類の識別情報が揃ったリーチ態様であるが、さらに、図18(a)に示すように、2組の同一種類の識別情報が揃ったリーチ態様や、図18(b)に示すように、3つの同一種類の識別情報が揃ったリーチ態様もあり得る。   The example shown in FIG. 17 (b) is a reach mode in which one set of identification information of the same type is arranged. Further, as shown in FIG. 18 (a), two sets of identification information of the same type are arranged. As shown in FIG. 18B, there may be a reach mode in which three identical types of identification information are arranged.

また、前記表示領域の四隅に相当する表示箇所には、所定の順番で1つずつ任意の識別情報が停止表示される場合の他、前記表示領域の四隅に相当する表示箇所に4つの識別情報が同時に停止表示されたり、右上と左下や左上と右下等のリーチ態様を表示し得る表示箇所に、2つの識別情報(リーチ態様を構成するもの)が同時に停止表示されるように設定しても良い。   In addition to the case where arbitrary identification information is stopped and displayed one by one in a predetermined order, display information corresponding to the four corners of the display area is displayed at four display information corresponding to the four corners of the display area. Is set so that two identification information (what constitutes the reach mode) is stopped and displayed at the same time at the display locations that can display the stop mode at the same time, or the reach mode such as upper right and lower left or upper left and lower right. Also good.

表示領域の四隅に各識別情報がそれぞれ停止した際に、図17中では図示省略したが、各識別情報が全て互いに異なりリーチ態様が導出されなければ、かかるタイミングで、前述した第1実施の形態の場合と同様にアイテムが自動的に行使される。   When each piece of identification information stops at the four corners of the display area, the illustration is omitted in FIG. 17. However, if the pieces of identification information are all different from each other and the reach mode is not derived, the above-described first embodiment is performed at this timing. Items are automatically exercised as in.

図17(b)に示すように、少なくとも1組の同一種類の識別情報が揃ったリーチ態様が導出された場合には、最後に停止する識別情報が所定の可変表示を経て、表示領域の四隅以外の何れかの表示箇所に停止する。すなわち、図17(c)に示すように、表示領域の略中心に現れた一つの識別情報が他の識別情報に順次変化することなく、そのまま何れかの箇所に彷徨うように移動した後に停止する。   As shown in FIG. 17B, when a reach mode in which at least one set of the same type of identification information is arranged is derived, the identification information to be stopped last is subjected to predetermined variable display, and the four corners of the display area are displayed. Stop at any display location other than. That is, as shown in FIG. 17C, one piece of identification information appearing at the approximate center of the display area does not change to other pieces of identification information in sequence and stops after moving to any place as it is. To do.

その結果、図17(d)に示すように、最後に停止する識別情報が、前記リーチ態様を構成する識別情報と同一種類であって、かつ図中に示したリーチラインL上の表示箇所に停止すると、特定表示態様に確定する。それにより、大入賞口24が最大ラウンド回数である15回を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が発生し、遊技者に遊技価値が付与される。   As a result, as shown in FIG. 17 (d), the identification information that stops last is the same type as the identification information that constitutes the reach mode, and is displayed at the display location on the reach line L shown in the figure. When stopped, the specific display mode is determined. As a result, a special gaming state in which the special winning opening 24 is repeatedly opened and closed up to a maximum of 15 rounds is generated, and a gaming value is given to the player.

一方、図17中では図示省略したが、最後に停止する識別情報が、リーチ態様を構成する識別情報と同一種類であっても、リーチラインL上ではなく別の表示箇所に停止したような場合や、リーチラインL上に最後に停止した識別情報が、リーチ態様を構成する識別情報と異なる種類であった場合には、何れもはずれ表示態様となる。このようにリーチ態様を経て特定表示態様に確定しなければ、かかるタイミングで、前述した第1実施の形態の場合と同様にアイテムが自動的に付与される。   On the other hand, although not shown in FIG. 17, when the identification information to be stopped last is the same type as the identification information constituting the reach mode, but stopped at a different display location instead of on the reach line L Or, if the identification information last stopped on the reach line L is of a different type from the identification information that constitutes the reach mode, the display mode is changed. As described above, if the specific display mode is not determined through the reach mode, the item is automatically given at this timing as in the case of the first embodiment described above.

以上、本発明の実施の形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。また、前述した実施の形態では、本発明に係る遊技機をパチンコ機に適用した場合について説明したが、遊技機はパチンコ機に限られず、プログラム制御されるスマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった他の遊技機にも同様に本発明を適用することができる。また、可変表示装置310はスロットマシンに適用することができる。   As described above, the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention can be modified or added without departing from the scope of the present invention. Included in the invention. In the above-described embodiment, the case where the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko machine has been described. However, the gaming machine is not limited to a pachinko machine, and is a program-controlled smart ball game machine, an arrangement ball game machine, or the like. The present invention can be similarly applied to other gaming machines. The variable display device 310 can be applied to a slot machine.

また、前記実施の形態では、アイテム付与手段、アイテム行使手段と、表示態様移行手段と、リーチ態様導出手段等の機能を主基板100と表示器制御基板300とにより実現する例を説明したが、これらの各機能を、表示器制御基板300とランプ制御基板400と音声制御基板500の機能を同一基板上に設けた遊技演出制御基板によって実現するように構成しても良い。   In the above-described embodiment, an example has been described in which functions such as an item granting unit, an item exercising unit, a display mode transition unit, and a reach mode deriving unit are realized by the main board 100 and the display control board 300. You may comprise so that each of these functions may be implement | achieved by the game effect control board provided on the same board | substrate with the function of the display control board 300, the lamp control board 400, and the audio | voice control board 500.

ここで遊技演出制御手段は、可変表示装置310での表示制御を行う表示制御手段と、各種ランプの点滅制御を行う装飾制御手段と、スピーカー510から出力する音を制御する音制御手段としての機能を果たすものである。このように、前述した各種手段を実現する具体的な構成は、図5および図6に具体的に示した各種制御基板に限定されるものではない。   Here, the game effect control means functions as display control means for performing display control on the variable display device 310, decoration control means for controlling blinking of various lamps, and sound control means for controlling sound output from the speaker 510. To fulfill. As described above, the specific configuration for realizing the various means described above is not limited to the various control boards specifically shown in FIGS. 5 and 6.

また、前記実施の形態では、アイテムを遊技者に付与するタイミングとして、表示遊技でリーチ態様が導出されたにも拘わらず、特定表示態様に確定しなかった時を例に説明したが、かかるタイミングは一例に過ぎず、他に例えば、リーチ態様を経ることなくはずれ表示態様が出現した時点でも稀にアイテムが付与されるようにしたり、あるいは表示遊技とは関係なく、特別遊技状態の発生中のラウンド演出にて付与したり、さらに電源立ち上げ時のタイミング等も考えられる。   In the above-described embodiment, the timing when the item is given to the player has been described by way of example when the reach mode is derived in the display game, but the specific display mode is not determined. Is only an example, and other items such as, for example, rarely items are given even when the display mode appears without going through the reach mode, or the special game state is occurring regardless of the display game It can be given as a round effect, or when the power is turned on.

また、前記実施の形態では、アイテムを行使するタイミングとして、表示遊技においてリーチ態様が導出され得る時点でも、該リーチ態様が導出されずに遊技者に不利な表示態様が早々導出された場合を説明したが、かかるアイテム行使に関するタイミングも一例に過ぎず、他に例えば、総ての識別情報の停止後に最終的にはずれ表示態様が導出された場合や、いわゆる発展リーチで有利な表示態様に発展しなかった場合等と、表示遊技中における様々な不利な表示態様に関連するタイミングに設定しても良い。   Further, in the above-described embodiment, as the timing of exercising an item, even when the reach mode can be derived in the display game, the case where the display mode that is disadvantageous to the player is quickly derived without the reach mode being derived is described. However, the timing related to the item exercise is merely an example. In addition, for example, when a discontinuous display mode is finally derived after all identification information is stopped, or a display mode that is advantageous in so-called development reach has been developed. It may be set at a timing related to various unfavorable display modes during the display game when there is no such event.

パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関し、特に適用することができる。   The present invention is particularly applicable to gaming machines represented by pachinko gaming machines, coin gaming machines, slot machines, and the like.

1…遊技機本体
2…遊技盤
3…上受け皿
4…下受け皿
5…ハンドル
6…灰皿
7…上受け皿球抜きレバー
8…下受け皿球抜きレバー
9…貸出ボタン
10…返却ボタン
11…ガラス枠
12…度数表示部
15…風車
16…誘導レール
21…始動口
22a…右袖入賞口
22b…左袖入賞口
23a…右落とし入賞口
23b…左落とし入賞口
24…大入賞口
29…アウト口
100…主基板
101…ワンチップマイコン
102…CPU
103…ROM
104…RAM
105…NMI
106…I/Oポート
107…内部タイマー
108…クロック回路
109…クロック同期・遅延回路
110、111…ゲート回路
112a〜112g…ラッチ回路
113…アドレスデコード回路
114…バッファ
115…リセット
116…試射試験信号端子
121…始動口スイッチ
122a…右袖入賞口スイッチ
122b…左袖入賞口スイッチ
123a…右落とし入賞口スイッチ
123b…左落とし入賞口スイッチ
124…役物連続作動装置スイッチ
125…カウントスイッチ
126…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
126a…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
126b…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
130…賞球検出スイッチ
130a…右賞球検出スイッチ
130b…左賞球検出スイッチ
131…シュート球切れスイッチ
132…ガラス枠開放検出スイッチ
133…オーバーフロースイッチ
134…大入賞口ソレノイド
135…方向切換ソレノイド
136…普通電動役物ソレノイド
140…普通図柄表示装置
200…払出制御基板
201…ワンチップマイコン
202…カウンタ回路
203…CPU
204…ROM
205…RAM
206…NMI
207…I/Oポート
208…内部タイマー
209…クロック回路
210…クロック同期・遅延回路
211、212…ゲート回路
213…アドレスデコード回路
214、215…ラッチ回路
216…リセット
220…球貸し検出スイッチ
220a…右球貸し検出スイッチ
220b…左球貸し検出スイッチ
222…払出モータ
223…払出停止ソレノイド
224…経路切換ソレノイド
300…表示器制御基板
301…表示器制御CPU
302…表示器制御ROM
303…表示器制御RAM
304…画像制御IC
305…画像データROM
306…入出力インターフェース
307…試射試験信号端子
310…可変表示装置
400…ランプ制御基板
401…ランプ制御CPU
402…ランプ制御ROM
403…ランプ制御RAM
404…入出力インターフェース
405…ドライバー回路
420…特別図柄保留LED
421…普通図柄保留LED
422…遊技機状態ランプ
423…サイドケースランプ
424…遊技枠状態ランプ
425…センターLED
426…ゲートLED
427…アタッカーLED
428…サイドLED
500…音声制御基板
501…音声制御CPU
502…音声制御ROM
503…音声制御RAM
504…音声制御IC
505…音声データROM
506…入出力インターフェース
507…アンプ回路
510…スピーカー
600…発射制御基板
601…発振回路
602…分周回路
603…モータ駆動信号制御回路
604…ドライバー回路
650…ハンドル部
651…タッチセンサ
652…ストップスイッチ
653…発射モータ
700…電源基板
701…定電圧電源装置
702…バックアップ電源
703…電圧検出回路
704…シフトレジスタ
705…RAM初期化スイッチ
706…クロック回路
707…遅延回路
708…電圧検出回路
709…停電検出回路
800…枠用外部端子板
801…賞球タンク球有無スイッチ
850…盤用外部端子板
900…カードユニット接続基板
a…操作パネル基板
b…カードユニット
c…電源AC24V
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine body 2 ... Game board 3 ... Upper tray 4 ... Bottom tray 5 ... Handle 6 ... Ashtray 7 ... Upper tray ball release lever 8 ... Lower tray ball release lever 9 ... Lending button 10 ... Return button 11 ... Glass frame 12 ... Frequency display section 15 ... Windmill 16 ... Guide rail 21 ... Start opening 22a ... Right sleeve winning opening 22b ... Left sleeve winning opening 23a ... Right dropping winning opening 23b ... Left dropping winning opening 24 ... Large winning opening 29 ... Out opening 100 ... Main board 101 ... One-chip microcomputer 102 ... CPU
103 ... ROM
104 ... RAM
105 ... NMI
DESCRIPTION OF SYMBOLS 106 ... I / O port 107 ... Internal timer 108 ... Clock circuit 109 ... Clock synchronization / delay circuit 110, 111 ... Gate circuit 112a-112g ... Latch circuit 113 ... Address decode circuit 114 ... Buffer 115 ... Reset 116 ... Test test signal terminal 121 ... Start port switch 122a ... Right sleeve winning port switch 122b ... Left sleeve winning port switch 123a ... Right dropping winning port switch 123b ... Left dropping winning port switch 124 ... Roller continuous action device switch 125 ... Count switch 126 ... Normal symbol display Device operation gate switch 126a ... Right normal symbol display device operation gate switch 126b ... Left normal symbol display device operation gate switch 130 ... Prize ball detection switch 130a ... Right prize ball detection switch 130b ... Left prize ball detection switch 131 ... Cut-out ball switch 132... Glass frame open detection switch 133. Overflow switch 134. Large prize opening solenoid 135. Direction switching solenoid 136. Ordinary electric accessory solenoid 140 ... Ordinary symbol display device 200 ... Dispensing control board 201. ... Counter circuit 203 ... CPU
204 ... ROM
205 ... RAM
206 ... NMI
207: I / O port 208: Internal timer 209 ... Clock circuit 210 ... Clock synchronization / delay circuit 211, 212 ... Gate circuit 213 ... Address decoding circuit 214, 215 ... Latch circuit 216 ... Reset 220 ... Ball rental detection switch 220a ... Right Ball lending detection switch 220b ... Left ball lending detection switch 222 ... Discharge motor 223 ... Dispensing stop solenoid 224 ... Path switching solenoid 300 ... Display control board 301 ... Display control CPU
302 ... Display control ROM
303 ... Display control RAM
304: Image control IC
305 ... Image data ROM
306 ... Input / output interface 307 ... Trial test signal terminal 310 ... Variable display device 400 ... Lamp control board 401 ... Lamp control CPU
402: Lamp control ROM
403: Lamp control RAM
404 ... I / O interface 405 ... Driver circuit 420 ... Special symbol hold LED
421 ... Normal symbol hold LED
422 ... Gaming machine status lamp 423 ... Side case lamp 424 ... Gaming frame status lamp 425 ... Center LED
426 ... Gate LED
427 ... Attacker LED
428 ... Side LED
500 ... voice control board 501 ... voice control CPU
502 ... Voice control ROM
503 ... Voice control RAM
504 ... Voice control IC
505 ... Audio data ROM
506: Input / output interface 507 ... Amplifier circuit 510 ... Speaker 600 ... Launch control board 601 ... Oscillation circuit 602 ... Division circuit 603 ... Motor drive signal control circuit 604 ... Driver circuit 650 ... Handle portion 651 ... Touch sensor 652 ... Stop switch 653 ... Launch motor 700 ... Power supply board 701 ... Constant voltage power supply 702 ... Backup power supply 703 ... Voltage detection circuit 704 ... Shift register 705 ... RAM initialization switch 706 ... Clock circuit 707 ... Delay circuit 708 ... Voltage detection circuit 709 ... Power failure detection circuit 800 ... External terminal board for frame 801 ... Presence ball tank ball presence switch 850 ... External terminal board for board 900 ... Card unit connection board a ... Operation panel board b ... Card unit c ... Power supply AC24V

Claims (4)

複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備え、前記可変表示装置で識別情報を可変表示した後に停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果が識別情報の予め定めた組み合わせである特定表示態様に確定した場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記表示遊技で前記特定表示態様を導出する可能性がある場合に、該特定表示態様に相当する識別情報の所定の組み合わせの一部を成すリーチ態様を、前記特定表示態様を確定させる前段階で導出するリーチ態様導出手段と、
前記表示遊技中に一旦停止表示される識別情報を再変動させる複数種類のアイテムの何れかを、遊技における所定のタイミングで遊技者に付与するアイテム付与手段と、
前記表示遊技中に遊技者にとって不利な表示態様が導出された際、遊技者が既に取得している前記アイテムを行使することで、前記不利な表示態様を構成する一旦停止表示された何れかの識別情報を再変動させるアイテム行使手段と、
前記行使したアイテムが、前記再変動させた識別情報に対して特定条件を満たす場合に、前記再変動の結果として前記不利な表示態様から遊技者にとって有利な表示態様に移行させる表示態様移行手段と、
を備え、
前記アイテム付与手段は、前記表示遊技において前記リーチ態様が導出されたにも拘わらず、前記特定表示態様に確定しなかった場合に、当該タイミングで前記アイテムを遊技者に付与し、
さらに、前記アイテム行使手段は、再変動させる一旦停止している識別情報までアイテムを移動させて当該一旦停止している識別情報を再変動させることを特徴とする遊技機。
A variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information, executing a display game in which the variable display device variably displays the identification information and then stopping and displaying the result; In a gaming machine that generates a special gaming state in which a predetermined gaming value can be given to a player when the specific display mode is a combination,
When there is a possibility of deriving the specific display mode in the display game, a reach mode that forms part of a predetermined combination of identification information corresponding to the specific display mode is determined in a stage before the specific display mode is determined. Reach mode deriving means for deriving;
Item granting means for granting to the player at a predetermined timing in the game any one of a plurality of types of items that re-variate the identification information that is temporarily stopped and displayed during the display game;
When a display mode that is disadvantageous for the player is derived during the display game, any one of the paused displays that constitute the disadvantageous display mode by exercising the item that the player has already acquired Item exercise means for re-changing identification information;
A display mode transition means for transitioning from the disadvantageous display mode to a player-friendly display mode as a result of the re-change when the exercised item satisfies a specific condition for the re-changed identification information; ,
With
The item granting means grants the item to the player at the timing when the reach mode is not determined in the display game despite the reach mode being derived,
Furthermore, the item exercising means moves the item to the temporarily stopped identification information to be re-varied to re-variate the temporarily stopped identification information.
前記可変表示装置はその表示領域上に、前記識別情報を表示可能な可変表示部とは別に、遊技者に付与した前記アイテムを順次表示するアイテム表示部を備えることを特徴とする請求項1記載の遊技機。   The variable display device includes an item display unit that sequentially displays the items assigned to the player on the display area, separately from the variable display unit capable of displaying the identification information. Game machines. 前記アイテム付与手段は、遊技者が取得できるアイテムの数に上限値を定め、遊技者に前記上限値を越えて新たにアイテムを付与する際、取得時期の古い順にアイテムを削除し、
前記アイテム行使手段は、遊技者が既に取得している前記アイテムを行使した際、行使したアイテムを削除することを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
The item granting means sets an upper limit on the number of items that can be acquired by the player, and when giving a new item beyond the upper limit to the player, deletes the items in the order of acquisition time,
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the item exercising means deletes the exercised item when the player exercises the item already acquired.
前記アイテム行使手段は、遊技者が既に取得している前記アイテムを取得時期の古い順で行使することを特徴とする請求項1,2または3記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, 2 or 3, wherein the item exercising means exercises the items already acquired by the player in the order of acquisition date.
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