JP2000155543A - Game device and light emitting device - Google Patents

Game device and light emitting device

Info

Publication number
JP2000155543A
JP2000155543A JP10331782A JP33178298A JP2000155543A JP 2000155543 A JP2000155543 A JP 2000155543A JP 10331782 A JP10331782 A JP 10331782A JP 33178298 A JP33178298 A JP 33178298A JP 2000155543 A JP2000155543 A JP 2000155543A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
light
display
input
game
sound
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP10331782A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2000155543A5 (en
Inventor
Yuji Sugimori
裕司 杉森
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Enterprises Ltd filed Critical Sega Enterprises Ltd
Priority to JP10331782A priority Critical patent/JP2000155543A/en
Publication of JP2000155543A publication Critical patent/JP2000155543A/en
Publication of JP2000155543A5 publication Critical patent/JP2000155543A5/en
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To obtain a light emitting device which is capable of making expression of move moving bodies at a high speed, is diversified in the patterns of expression and has a powerful and sufficient size by constituting the device so as to have light emitting means having plural luminous bodies and light diffusing means covering these luminous bodies and have prescribed spacings between the plural luminous bodies and the light diffusing means. SOLUTION: Lanes 4 have the light emitting means consisting of the plural small-sized luminous bodies and a cover, i.e., the light diffusing means and have total five pieces of the lanes 4a to 4e in parallel within a table 3. The luminous bodies 2 consist of two kinds (red and green) of LEDs. Two kinds of the LEDs are alternately lined up so that two colors of light may be emitted respectively at the arbitrary points. Since the lanes 4 are constituted in the manner described above, the ball (object) of the red light is visible as if this ball moves when, for example, the red LED is put out and the two red LEDs adjacent thereto are lighted. The movement or expansion and contraction of the balls or rods of the light may be executed at a high speed.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、遊戯装置および発光装
置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device and a light emitting device.

【0002】[0002]

【従来の技術】第1に、従来、遊戯装置の分野、特に機
械装置を伴う業務用遊戯装置において、遊戯板上の移動
体を2人の遊戯者で互いに相手側に打ち合い、得点を競
うものが存在する。しかし、この種の遊戯装置において
は、機械的装置を利用しているため、移動体のスピード
に限界があるほか、表現可能なパターンも限られてい
る。また、連続的に配置された発光体を順次点灯させる
ことによって、移動体の移動を表現することで、種々の
表現パターンを実現することが考えられる。しかし、発
光体を配置する密度が低いと、発光体の1つ1つが観察
者に識別できてしまうため、移動体の移動が段階的に見
えてしまう。一方、発光体を配置する密度を高くする
と、コストが嵩んでしまう。
2. Description of the Related Art Firstly, conventionally, in the field of amusement devices, particularly in a business-use amusement device having a mechanical device, two players hit a moving body on a play board against each other to compete for a score. Exists. However, in this type of amusement device, since a mechanical device is used, the speed of the moving body is limited, and the pattern that can be expressed is also limited. Further, it is conceivable to realize various expression patterns by expressing the movement of the moving body by sequentially lighting the light emitters arranged continuously. However, if the density at which the light-emitting bodies are arranged is low, each of the light-emitting bodies can be identified to the observer, and the movement of the moving body appears stepwise. On the other hand, if the density at which the light emitters are arranged is increased, the cost increases.

【0003】第2に、従来1つの遊戯装置に2つの表示
部を備えるものが存在する。しかし、これらの表示部は
別々の場所に設けられているために、遊戯者が一方の表
示に注目しているうちに他方の表示を見逃してしまうお
それがある。
[0003] Second, there is a conventional game machine provided with two display units in one game machine. However, since these display portions are provided at different places, there is a possibility that the player may miss the other display while paying attention to one display.

【0004】第3に、従来から音声出力装置を備え、内
蔵している音声データを再生するゲーム機が存在する。
しかし、外部の音声データを音声出力することは考えら
れていなかったため、使用範囲が限定されていた。
[0004] Third, there is a game machine which conventionally has an audio output device and reproduces built-in audio data.
However, since it was not considered to output the external audio data by voice, the use range was limited.

【0005】第4に、従来、音楽のリズム通りにボタン
を押し、その正確さの度合いにより得点を競うゲーム機
が存在する。しかし、この種のゲーム機で遊戯者が行う
ことは、音楽に合わせるだけであり、遊戯の楽しみの範
囲が限定されていた。音楽(音声の出力又は楽譜の表
示)の他に、別途モニター画面でキャラクターを表示さ
せるものもあるが、遊戯者が遊戯を行う上では音声を聴
き又は楽譜を見てこれに合わせるだけで充分であり、キ
ャラクターの表示は必ずしも遊戯の楽しみを広げるもの
ではなかった。
[0005] Fourth, conventionally, there is a game machine which presses a button according to the rhythm of music and competes for a score according to the degree of accuracy. However, what the player can do with this type of game machine is only to match the music, and the range of enjoyment of the game is limited. In addition to music (sound output or musical score display), some characters are separately displayed on a monitor screen. However, it is sufficient for a player to play the game by listening to the audio or watching the musical score and adjusting to it. Yes, the display of characters did not necessarily expand the enjoyment of play.

【0006】第5に、遊戯板上を移動する対象物を複数
の遊戯者が互いに相手側に打ち返して相手側ゴールへ入
れることを競い合う遊戯装置が存在する。しかし、この
遊戯装置において相手側へ打ち返す対象物の速さは遊戯
者の手の力加減に依存し、移動する対象物を打ち返す時
点の対象物の位置によって打ち返す速さが異なる遊戯機
は、従来存在しなかった。
Fifth, there is an amusement device in which a plurality of players compete against each other to hit an object moving on a game board back to the opponent's goal. However, in this amusement device, the speed of the object hitting back to the opponent depends on the power of the player's hand, and the speed of hitting the moving object differs depending on the position of the object at the time of hitting the moving object. Did not exist.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】そこで本発明は、第1
に移動体を高速に動かす表現ができ、表現のパターンが
多様であり、かつ迫力ある充分な大きさの表示装置(発
光装置)を提供することを目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, the present invention provides
It is an object of the present invention to provide a display device (light-emitting device) that can express a moving object at high speed, has a variety of expression patterns, and is powerful enough.

【0008】第2に、1つの遊戯装置に2つの表示装置
を備える場合において、遊戯者が視線を移動させること
なく両者を同時に見ることのできる遊戯装置を提供する
ことを目的とする。
[0008] Second, it is an object of the present invention to provide a game device in which, when one game device is provided with two display devices, a player can see both at the same time without moving his / her eyes.

【0009】第3に、遊戯用の装置を、外部の再生装置
を通して入力される音声信号に基づいて音声を出力する
装置としても使用可能とし、応用範囲の広い遊戯装置を
提供することを目的とする。
[0009] Third, it is an object of the present invention to provide a game device which can be used as a device for outputting a sound based on a sound signal inputted through an external reproduction device and has a wide application range. I do.

【0010】第4に、表示装置の表示に基いて遊戯を行
うアクションゲーム機において、その表示と無関係の音
楽に合わせる要素を取り入れることにより、アクション
ゲームと音楽ゲームとを融合させた新しい遊戯装置を提
供することを目的とする。
Fourth, in an action game machine which performs a game based on a display on a display device, a new game device which combines an action game and a music game by incorporating an element for matching music irrelevant to the display is provided. The purpose is to provide.

【0011】第5に、表示装置に表示される移動可能な
対象物を複数の遊戯者が互いに打ち返す遊戯機におい
て、打ち返す時点の対象物の位置によって打ち返す速さ
が異なるように構成することにより、新たな遊戯性を有
する遊戯装置を提供することを目的とする。
Fifth, in a game machine in which a plurality of players hit each other on a movable object displayed on the display device, the speed at which the object is hit at the time of hitting is different depending on the position of the object. It is an object of the present invention to provide an amusement device having a new amusement.

【0012】[0012]

【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
め、本発明の請求項1に記載された発明は、所定間隔で
配列され点灯及び消灯可能な複数の発光体を有する発光
手段と、層状に所定間隔を有するように形成される複数
の光拡散部材を有し、前記複数の発光体を覆う光拡散手
段と、を備え、前記複数の発光体と前記光拡散手段との
間は所定の間隔を有することを特徴とする発光装置であ
る。
In order to achieve the above object, the invention described in claim 1 of the present invention provides a light emitting means having a plurality of light emitters which are arranged at predetermined intervals and can be turned on and off, A plurality of light diffusion members formed so as to have a predetermined interval in a layered manner; and a light diffusion means for covering the plurality of light emitters, wherein a predetermined distance is provided between the plurality of light emitters and the light diffusion means. A light emitting device characterized by having a spacing of:

【0013】また、本発明の請求項2に記載された発明
は、前記発光手段は、略直線状に配列された複数の発光
体を有することを特徴とする請求項1に記載の発光装置
である。
According to a second aspect of the present invention, in the light-emitting device according to the first aspect, the light-emitting means has a plurality of light-emitting members arranged substantially linearly. is there.

【0014】また、本発明の請求項3に記載された発明
は、前記発光手段は、前記略直線状に配列された複数の
発光体を複数列有することを特徴とする請求項2に記載
の発光装置である。
According to a third aspect of the present invention, in the light emitting device according to the second aspect, the light emitting means has a plurality of rows of the plurality of light emitters arranged in a substantially straight line. It is a light emitting device.

【0015】また、本発明の請求項4に記載された発明
は、前記発光手段は、異なる色の発光体を交互に配列さ
せることを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載
の発光装置である。
According to a fourth aspect of the present invention, in the light emitting device according to any one of the first to third aspects, the light emitting means alternately arranges light emitters of different colors. Device.

【0016】また、本発明の請求項5に記載された発明
は、第1表示部と第2表示部とを備えた遊戯装置であっ
て、第2表示部と重なるように遊戯者の視点から見て手
前側に第1表示部を配置し、前記第1表示部は、表示領
域以外の部分から前記第2表示部を遊戯者が視認できる
ように形成されていることを特徴とする遊戯装置であ
る。
According to a fifth aspect of the present invention, there is provided an amusement apparatus having a first display section and a second display section, wherein the apparatus is overlapped with the second display section from a player's point of view. A first display unit disposed on the near side when viewed, wherein the first display unit is formed so that a player can visually recognize the second display unit from a portion other than a display area. It is.

【0017】また、本発明の請求項6に記載された発明
は、前記第1表示部は複数の表示領域で構成され、各表
示領域間は隙間又は透明領域であることを特徴とする請
求項5に記載の遊戯装置である。
Further, in the invention described in claim 6 of the present invention, the first display section is constituted by a plurality of display areas, and a gap or a transparent area is provided between the display areas. An amusement device according to claim 5.

【0018】また、本発明の請求項7に記載された発明
は、請求項5又は6に記載の遊戯装置であって、前記第
1表示部の表示領域は、所定間隔で配列され点灯及び消
灯可能な複数の発光体を有する発光手段と、層状に所定
間隔を有するように形成される複数の光拡散部材を有
し、前記複数の発光体を覆う光拡散手段と、を備え、前
記複数の発光体と前記光拡散手段との間は所定の間隔を
有する発光装置で構成されることを特徴とする遊戯装置
である。
According to a seventh aspect of the present invention, there is provided the game apparatus according to the fifth or sixth aspect, wherein the display areas of the first display section are arranged at predetermined intervals to turn on and off. A light-emitting means having a plurality of possible light-emitting bodies, and a light-diffusing means having a plurality of light-diffusing members formed so as to have a predetermined interval in a layer form, An amusement device comprising a light emitting device having a predetermined interval between the light emitting body and the light diffusing means.

【0019】また、本発明の請求項8に記載された発明
は、遊戯状態に合わせて音声を再生する再生手段と、再
生された音声を出力するスピーカとを備えた遊戯装置で
あって、外部から音声信号を入力するための音声外部入
力端子を備え、遊戯中ではない場合に前記音声外部入力
端子から入力される音声信号に基づき前記スピーカから
音声を出力させることを特徴とする遊戯装置である。
According to an eighth aspect of the present invention, there is provided an amusement apparatus provided with a reproducing means for reproducing a sound in accordance with a playing state and a speaker for outputting the reproduced sound. A game device comprising: a voice external input terminal for inputting a voice signal from a speaker; and outputting a voice from the speaker based on a voice signal input from the voice external input terminal when not playing. .

【0020】また、本発明の請求項9に記載された発明
は、請求項8に記載の遊戯装置であって、遊戯開始を検
出する遊戯開始検出手段と、遊戯開始検出手段からの検
出結果に基づいて、音声外部入力端子から入力される音
声信号に基づき音声を出力させるか、又は遊戯状態に合
わせて前記再生手段に音声を再生させるかを選択する選
択手段とを備えることを特徴とする遊戯装置である。
According to a ninth aspect of the present invention, there is provided the game apparatus according to the eighth aspect, wherein the game start detecting means for detecting the start of the game and the detection result from the game start detecting means are provided. Selection means for selecting whether to output a sound based on a sound signal input from a sound external input terminal, or to cause the reproduction means to reproduce the sound in accordance with a game state. Device.

【0021】また、本発明の請求項10に記載された発
明は、請求項8又は9に記載の遊戯装置であって、遊戯
状態を表示するための表示手段を備え、前記音声外部入
力端子から入力される音声信号に基づき音楽を出力させ
る場合に、前記表示手段はオーディオレベルメータとし
て機能することを特徴とする遊戯装置である。
According to a tenth aspect of the present invention, there is provided the game apparatus according to the eighth or ninth aspect, further comprising: display means for displaying a play state, wherein In the case of outputting music based on an input audio signal, the display means functions as an audio level meter.

【0022】また、本発明の請求項11に記載された発
明は、請求項10に記載の遊戯装置であって、前記表示
手段は、所定間隔で配列され点灯及び消灯可能な複数の
発光体を有する発光手段と、層状に所定間隔を有するよ
うに形成される複数の光拡散部材を有し、前記複数の発
光体を覆う光拡散手段と、を備え、前記複数の発光体と
前記光拡散手段との間は所定の間隔を有する発光装置を
備えることを特徴とする遊戯装置である。
According to an eleventh aspect of the present invention, there is provided the amusement device according to the tenth aspect, wherein the display means comprises a plurality of light-emitting elements which are arranged at predetermined intervals and which can be turned on and off. A plurality of light-diffusing members, each having a plurality of light-diffusing members formed so as to have a predetermined interval in a layer form, and a light-diffusing means for covering the plurality of light-emitting members. And a light emitting device having a predetermined interval between the two.

【0023】また、本発明の請求項12に記載された発
明は、対象物の変動状態を表示する表示領域を有する対
象物表示手段と、前記対象物の変動状態を操作するため
に遊戯者が入力する入力手段と、を備え、前記対象物が
所定の状態である場合に遊戯者が入力を行うことで、前
記対象物の変動状態を変更させる遊戯装置であって、音
楽を出力するスピーカと、遊戯者からの入力が音楽のリ
ズム又は音階に合わせて行われたか否かを判断する判断
手段と、を備え、前記判断手段の判断結果によって前記
対象物の変動状態を変化させることを特徴とする遊戯装
置である。
According to a twelfth aspect of the present invention, there is provided an object display means having a display area for displaying a change state of an object, and a player for operating the change state of the object. An input device for inputting, and a player performs an input when the object is in a predetermined state, thereby changing a fluctuation state of the object, and a speaker for outputting music. Determining means for determining whether or not the input from the player has been performed in accordance with the rhythm or scale of music, and changing the fluctuation state of the object according to the determination result of the determining means. It is a game device to play.

【0024】また、本発明の請求項13に記載された発
明は、前記音楽のリズム又は音階に合わせて遊戯者から
入力が行われた場合に、前記対象物の変動速度を高速に
することを特徴とする請求項12に記載の遊戯装置であ
る。
According to a thirteenth aspect of the present invention, when an input is made by a player in accordance with the rhythm or scale of the music, the speed of change of the object is increased. An amusement device according to claim 12, wherein:

【0025】また、本発明の請求項14に記載された発
明は、前記音楽のリズム又は音階に合わせて表示状態が
変化する音対応表示手段を備えることを特徴とする請求
項12又は13に記載の遊戯装置である。
The invention according to claim 14 of the present invention is characterized in that it comprises a sound-corresponding display means whose display state changes in accordance with the rhythm or scale of the music. It is a game device.

【0026】また、本発明の請求項15に記載された発
明は、前記音対応表示手段は、前記対象物表示手段の表
示領域以外の部分から遊戯者が視認できるように、遊戯
者の視点から見て前記対象物表示手段よりも奥側に配置
されることを特徴とする請求項14に記載の遊戯装置で
ある。
[0026] Also, in the invention according to claim 15 of the present invention, the sound-corresponding display means is provided from a player's viewpoint so that the player can visually recognize the object from a portion other than a display area of the object display means. 15. The amusement device according to claim 14, wherein the game device is disposed on the back side of the object display means.

【0027】また、本発明の請求項16に記載された発
明は、対象物の変動状態を表示する表示領域を有する対
象物表示手段と、前記対象物の変動状態を操作するため
に遊戯者が入力する入力手段と、を備え、前記移動する
対象物が所定の表示領域内にある場合に遊戯者が入力を
行うことで、前記対象物の移動経路を変更させる遊戯装
置であって、遊戯者から入力された時点での前記対象物
の位置に従って、前記対象物の前記移動経路上における
変動状態を変更することを特徴とする遊戯装置である。
[0027] The invention according to claim 16 of the present invention provides an object display means having a display area for displaying a change state of an object, and a player for operating the change state of the object. Input means for inputting, wherein the player performs an input when the moving object is within a predetermined display area, thereby changing a moving route of the object, A changing state of the object on the movement route according to the position of the object at the time of input from the game apparatus.

【0028】また、本発明の請求項17に記載された発
明は、請求項12乃至16のいずれかに記載の遊戯装置
であって、前記対象物表示手段は、複数の表示領域を有
し、前記対象物を各表示領域にそれぞれ表示し、前記入
力手段は前記複数の表示領域に対応してそれぞれ設けら
れることを特徴とする遊戯装置。
According to a seventeenth aspect of the present invention, in the game apparatus according to any one of the twelfth to sixteenth aspects, the object display means has a plurality of display areas. The game device, wherein the object is displayed in each display area, and the input means is provided corresponding to each of the plurality of display areas.

【0029】また、本発明の請求項18に記載された発
明は、請求項12乃至17のいずれかに記載の遊戯装置
であって、前記入力手段は、前記表示手段の表示領域の
一端部側近傍と他端部側近傍とにそれぞれ設けられるこ
とを特徴とする遊戯装置。
The invention according to claim 18 of the present invention is the game apparatus according to any of claims 12 to 17, wherein the input means is provided at one end of a display area of the display means. An amusement device provided near each other and near the other end.

【0030】また、本発明の請求項19に記載された発
明は、遊戯開始を検出する遊戯開始検出処理と、遊戯開
始検出処理の検出結果に基づいて、音声外部入力端子か
ら入力される音声信号に基づき音声を出力させるか、又
は遊戯状態に合わせて音声再生手段に音声を再生させる
かを選択する選択処理と、をコンピュータに実行させる
プログラムを記録した媒体である。
According to a nineteenth aspect of the present invention, there is provided a game start detecting process for detecting a game start, and a sound signal inputted from a sound external input terminal based on a detection result of the game start detecting process. And a program for causing a computer to execute a selection process of selecting whether to output a sound based on the sound or to cause the sound reproducing means to reproduce the sound in accordance with a playing state.

【0031】また、本発明の請求項20に記載された発
明は、対象物の変動状態を表示手段に表示させる対象物
表示処理と、前記対象物の変動状態を操作するための入
力手段への入力を認識する入力認識処理と、前記対象物
が所定の状態である場合に前記入力手段への入力が行わ
れると、表示手段における対象物の変動状態を変更させ
る変更処理と、音楽をスピーカから出力させる出力処理
と、前記入力手段への入力が音楽のリズム又は音階に合
わせて行われたか否かを判断する判断処理と、前記判断
処理の判断結果によって対象物の変動状態を変化させる
変動状態変化処理と、をコンピュータに実行させるプロ
グラムを記録した媒体である。
According to a twentieth aspect of the present invention, there is provided an object display process for displaying a change state of an object on a display means, and an input to an input means for operating the change state of the object. An input recognition process for recognizing an input; a change process for changing a change state of the object on the display means when an input is made to the input means when the object is in a predetermined state; An output process for outputting, a judgment process for judging whether or not the input to the input means is performed in accordance with a rhythm or a scale of music; This is a medium on which a program for causing a computer to execute the change process is recorded.

【0032】また、本発明の請求項21に記載された発
明は、対象物の変動状態を表示手段に表示させる対象物
表示処理と、前記対象物の変動状態を操作するための入
力手段への入力を認識する入力認識処理と、前記対象物
が所定の表示領域内にある場合に前記入力手段への入力
が行われると、表示手段における対象物の移動経路を変
更させる移動経路変更処理と、前記入力手段への入力の
時点での前記対象物の位置に従って、前記対象物の変動
状態を変更する移動状態変更処理と、をコンピュータに
実行させるプログラムを記録した媒体である。
Further, according to the invention described in claim 21 of the present invention, the object display processing for displaying the change state of the object on the display means and the input means for operating the change state of the object are provided to the input means. An input recognition process for recognizing an input, and a movement route change process for changing a movement route of the target object on the display unit when an input to the input unit is performed when the target object is within a predetermined display area; A medium in which a program for causing a computer to execute a moving state changing process of changing a fluctuation state of the object according to a position of the object at the time of input to the input means is recorded.

【0033】なお、記録媒体とは、何等かの物理的手段
により情報(主にデジタルデータ、プログラム)が記録
されているものであって、コンピュータ、専用プロセッ
サ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるも
のである。何等かの手段でもってコンピュータにプログ
ラムをダウンロードし、所定の機能を実行させるもので
あればよい。例えば、フレキシブルディスク、固定ディ
スク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD、CD−RO
M、CD−R、DVD−RAM,DVD−ROM、DV
D−R、PD、MD,DCC、ROMカートリッジ、バ
ッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリッジ、
フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカート
リッジ等を含む。
Note that the recording medium is a medium on which information (mainly digital data and programs) is recorded by some physical means, and which performs a predetermined function on a processing device such as a computer or a dedicated processor. That can be done. Any means may be used as long as the program is downloaded to the computer by some means and a predetermined function is executed. For example, flexible disk, fixed disk, magnetic tape, magneto-optical disk, CD, CD-RO
M, CD-R, DVD-RAM, DVD-ROM, DV
DR, PD, MD, DCC, ROM cartridge, RAM memory cartridge with battery backup,
Includes flash memory cartridges, nonvolatile RAM cartridges, and the like.

【0034】有線または無線の通信回線(公衆回線、デ
ータ専用線、衛星回線等)を介してホストコンピュータ
からデータの転送を受ける場合を含むものとする。いわ
ゆるインターネットもここにいう記録媒体に含まれるも
のである。
This includes a case where data is transferred from a host computer via a wired or wireless communication line (public line, data line, satellite line, etc.). The so-called Internet is also included in the recording medium mentioned here.

【0035】[0035]

【発明の実施の形態】(遊戯装置全体の構成)以下に本
発明の実施の形態を説明する。図1は、本発明の1実施
形態に係る遊戯装置の外観形状を示す斜視図であり、図
2は、この遊戯装置を遊戯者の視点から見た斜視図であ
る。この遊戯装置は、ベース部分2、遊戯状態を表示す
る第1表示部であるテーブル3、第1表示部の各表示領
域を構成するレーン(発光装置)4、音対応表示を行う
第2表示部であるネオン管5、スピーカー(又はウーハ
ー)6、ボタン(スイッチ)7及び9、得点表示板8、
及び図示しない外部入力端子を備えている。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS (Configuration of Entire Game Apparatus) Embodiments of the present invention will be described below. FIG. 1 is a perspective view showing an external shape of a game device according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view of the game device viewed from a player's viewpoint. This game device includes a base portion 2, a table 3 as a first display portion for displaying a game state, a lane (light emitting device) 4 constituting each display area of the first display portion, and a second display portion for displaying sound correspondence. A neon tube 5, a speaker (or woofer) 6, buttons (switches) 7 and 9, a score display board 8,
And an external input terminal (not shown).

【0036】ベース部分2は、遊戯装置全体を床の上で
支えるものである。ベース部分2の側端部を覆うカバー
21は透明(有色透明)又は半透明の素材からなり、カ
バー21の内側に設けられるネオン管5が外から見える
ようになっている。
The base portion 2 supports the entire game apparatus on the floor. The cover 21 covering the side end of the base portion 2 is made of a transparent (colored transparent) or translucent material, and the neon tube 5 provided inside the cover 21 can be seen from the outside.

【0037】テーブル3は、ベース部分2の上に固定さ
れ、ボタン7及び9が設置されるテーブル両端部分を除
き、透明又は半透明の材質より成っている。遊戯者はテ
ーブルの上方から遊戯装置を見下ろして遊戯を行うの
で、テーブルの高さは、想定される平均的な遊戯者の胸
の高さから股の高さ程度、好ましくは腰の高さ程度に設
計される。
The table 3 is fixed on the base portion 2 and is made of a transparent or translucent material except for both ends of the table where the buttons 7 and 9 are installed. Since the player plays the game by looking down at the play device from above the table, the height of the table is from the assumed average player's chest height to the crotch height, preferably about the waist height. Designed to.

【0038】(レーン4の構成)レーン4は、長い(約
1200mm)棒状の形を有し、テーブル3の内部に合
計5本平行に備えられている(それぞれレーン4a、4
b、4c、4d、4eとする)。遊戯者にとっては、後
述のようにレーン4の表示内容が重要な情報であるた
め、レーン4の全部又は一部を視界から遮るものは設け
られていない。
(Configuration of Lane 4) Lane 4 has a long (about 1200 mm) rod shape, and a total of five lanes 4 are provided inside table 3 (lanes 4a and 4a, respectively).
b, 4c, 4d, 4e). As described later, since the display content of the lane 4 is important information for the player, nothing is provided to block all or part of the lane 4 from view.

【0039】各レーンは、互いにほぼ同一の構成よりな
っている。図3は1本のレーン4の、長手方向に垂直な
面による断面図であり、図4は、1本のレーン4におけ
る発光体の配置を示した水平面による断面図である。各
レーン4は、複数の小型発光体45からなる発光手段、
および、光拡散手段であるカバー46を備えている。
Each lane has substantially the same configuration. FIG. 3 is a cross-sectional view of one lane 4 taken along a plane perpendicular to the longitudinal direction, and FIG. 4 is a horizontal cross-sectional view showing the arrangement of the light-emitting bodies in one lane 4. Each lane 4 is a light emitting means composed of a plurality of small light emitters 45,
Further, a cover 46 as a light diffusing means is provided.

【0040】発光体45は2種類(赤と緑の2色)のL
EDからなる。より詳しくは、上記2種類のLEDを、
レーン4の長手方向の全体にわたって略直線の2列に均
等に並べる。その際、同じ色のLEDが一箇所に片寄ら
ないように分散させる必要があり、例えば図4(a)又
は(b)のように、2種類のLEDを交互に並べる。こ
れにより、2色の光を任意の箇所でそれぞれ出せるよう
にしている。なお、この実施形態では必要十分な光量を
出す為にLEDを2列に並べたが、これに限らず、1列
又は3列以上としても良い。
The luminous body 45 has two types (two colors of red and green) of L
Consists of ED. More specifically, the above two types of LEDs
The lanes 4 are evenly arranged in two substantially straight rows over the entire lengthwise direction. At this time, it is necessary to disperse the LEDs of the same color so as not to be shifted to one place. For example, as shown in FIG. 4A or 4B, two kinds of LEDs are alternately arranged. Thus, two colors of light can be emitted at arbitrary locations. In this embodiment, the LEDs are arranged in two rows in order to output a necessary and sufficient light amount. However, the present invention is not limited to this, and one or three or more rows may be used.

【0041】LEDの配置は、隣り合ったLEDを点灯
させてレーンの外側から見た場合に、一つの光の固まり
として見える程度に密集させる必要があり、かつコスト
を抑えるために隣との間隔を極力広く取り、必要なLE
Dの数を減らすようにする。
The arrangement of the LEDs is required to be so dense that they can be seen as one light block when the adjacent LEDs are turned on and viewed from the outside of the lane. As wide as possible, and required LE
Try to reduce the number of D.

【0042】なお、発光体45としては2色発光のLE
Dを使用しても良い。また、この実施形態では消費電力
を抑えるためLEDを使用しているが、これに限らず各
種電球等であっても良い。
The luminous body 45 is a two-color luminescent LE.
D may be used. In this embodiment, an LED is used to suppress power consumption. However, the present invention is not limited to this, and various light bulbs and the like may be used.

【0043】カバー46は、光拡散部材46b、46c
を備え、光拡散部材46b、46ccは、2層状に所定
間隔を有するように形成され、各レーンの発光体45の
全体を2重に覆っている。より詳しくは、大小2つの半
円を組み合せた断面形状を有する透明管46aが発光体
45の上方に置かれ、さらに断面が半円状の2本の光拡
散部材46b、46cが透明管46aにはめ込まれてい
る。光拡散部材46b、46cの断面形状は、透明管4
6aの断面の大小2つの半円に対応し、光拡散部材46
bの断面は小さな半円形、光拡散部材46cの断面は大
きな半円形である。
The cover 46 includes light diffusing members 46b and 46c.
The light diffusing members 46b and 46cc are formed in two layers at predetermined intervals, and cover the entire light emitting body 45 of each lane in two layers. More specifically, a transparent tube 46a having a cross-sectional shape in which two large and small semicircles are combined is placed above the light emitting body 45, and two light diffusing members 46b and 46c having a semicircular cross-section are provided on the transparent tube 46a. Inlaid. The cross-sectional shape of the light diffusing members 46b and 46c is
6a corresponding to two large and small semicircles having a cross section,
The cross section b is a small semicircle, and the cross section of the light diffusing member 46c is a large semicircle.

【0044】光拡散部材46b、46cは、「乳白」と
呼ばれる白色半透明のプラスチック素材からなる。レー
ン4内のLEDが点灯すると、その光はまず、所定距離
だけ離れた光拡散部材46bに当たって乱反射し、これ
を透過した光が更に所定距離だけ離れた位置にある光拡
散部材46cに当たって乱反射し、その光の一部が観察
者の眼に到達する。これにより、光拡散部材46cのう
ち当該LEDに近い領域が、当該LEDの光の色に見え
る。
The light diffusing members 46b and 46c are made of a translucent white plastic material called "milky white". When the LEDs in the lane 4 are turned on, the light first impinges on the light diffusing member 46b separated by a predetermined distance and diffusely reflects, and the light transmitted therethrough impinges on the light diffusing member 46c located further away by a predetermined distance, and diffusely reflects. Some of that light reaches the observer's eyes. As a result, a region of the light diffusion member 46c close to the LED looks like the color of the light of the LED.

【0045】光拡散部材46b又は46cの一方だけを
使用した場合は、適切な拡散を得ることができず、LE
Dの一つ一つが外側から識別できてしまって、複数のL
EDにより1つの光のかたまりを表現することができな
い。この実施形態のように光拡散部材を2重にし、かつ
互いに間隔をあけることによって、光がより広く拡散
し、隣り合ったLEDを点灯させると、外側からは一つ
の光の固まりとして見えるようになる。なおこれに限ら
ず、光拡散部材を3層以上としてもよい。
If only one of the light diffusing members 46b or 46c is used, appropriate diffusion cannot be obtained, and LE
Each of D can be identified from the outside, and a plurality of L
One light block cannot be represented by ED. By doubling the light diffusing members as in this embodiment and by separating them from each other, the light is diffused more widely, and when the adjacent LEDs are turned on, they can be seen as one light block from the outside. Become. The invention is not limited to this, and the light diffusing member may have three or more layers.

【0046】以上のようにレーン4を構成したので、例
えば近接した赤のLEDを2つだけ点灯させると、外側
からは1つの赤い光の玉のように見え、連続した緑のL
EDをレーンの長さ方向にわたって多数点灯すると、外
側からは一本に繋がった緑の光の棒のように見える。ま
た、上記赤のLEDを消灯し、その隣の赤のLEDを2
つ点灯すると、赤い光の玉(対象物)が移動したように
見える。上記緑のLEDを消灯させずに、更に隣の緑の
LEDを点灯させると、緑の光の棒が伸長したように見
える。特にこれらはLEDの点滅によって実現するの
で、光の玉又は棒の移動又は伸縮を高速に行うことがで
きる。
Since the lane 4 is configured as described above, when, for example, only two adjacent red LEDs are turned on, it looks like a single red light ball from the outside, and a continuous green L
When a large number of EDs are turned on along the length of the lane, they look like a single green light stick from the outside. In addition, the red LED is turned off, and the red LED next to the red LED is turned off.
When one is lit, it looks like a red light ball (object) has moved. When the adjacent green LED is turned on without turning off the green LED, the green light stick appears to be elongated. In particular, since these are realized by the blinking of the LED, the movement or expansion and contraction of the ball or rod of light can be performed at high speed.

【0047】なお、以上はレーン毎に発光ダイオードを
配置し、光の玉又は棒が各レーンの長手方向に沿って移
動又は伸縮する例について説明したが、これに限らず、
発光ダイオードをマトリクス状に配置し、光の玉又は棒
が縦、横、斜め等に移動又は変形可能となるように構成
しても良い。
In the above, an example has been described in which light emitting diodes are arranged for each lane, and a ball or rod of light moves or expands and contracts along the longitudinal direction of each lane.
The light-emitting diodes may be arranged in a matrix so that the ball or rod of light can move or deform vertically, horizontally, diagonally, or the like.

【0048】(ネオン管5の構成)ネオン管5は、ベー
ス部分2に対して合計4本備えられている(それぞれネ
オン管5a、5b、5c、5dとする)。遊戯者にとっ
ては、後述するようにネオン管全体が点灯しているか消
灯しているかが重要な情報であるため、ネオン管の一部
はそれより上方(遊戯者の視点からみて手前側)に設置
されたレーン4により遮られているが、他の一部は遮ら
れず、遊戯者に見えるようになっている。ネオン管5a
および5dは、「く」の字状または逆「く」の字状をな
し、ネオン管5bおよび5cは、直線状をなしており、
それぞれ青色ないし薄紫色に発光可能である。
(Configuration of Neon Tube 5) A total of four neon tubes 5 are provided for the base portion 2 (neon tubes 5a, 5b, 5c and 5d, respectively). As it is important for a player to determine whether the entire neon tube is on or off, as described later, a part of the neon tube is located above it (on the near side from the player's point of view). Although it is blocked by the lane 4, the other part is not blocked and is visible to the player. Neon tube 5a
And 5d are in the shape of a "ku" or inverted "ku", and the neon tubes 5b and 5c are straight,
Each can emit light in blue or light purple.

【0049】これらネオン管を上方から見ると、逆
「く」の字状のネオン管5aは、最も外側のレーン4a
より更に外側からレーン4aとその隣のレーン4bとの
間にまたがって備えられている。直線状のネオン管5b
及び5cは、レーン4bとレーン4cとの間、およびレ
ーン4cとレーン4dとの間に、それぞれ備えられてい
る。また、「く」の字状のネオン管5dは、レーン4d
とレーン4eとの間からレーン4eより外側にまたがっ
て備えられている。
When these neon tubes are viewed from above, the inverted "-" shaped neon tubes 5a are arranged in the outermost lane 4a.
It is provided so as to extend between the lane 4a and the adjacent lane 4b from the outer side. Straight neon tube 5b
And 5c are provided between lane 4b and lane 4c and between lane 4c and lane 4d, respectively. In addition, the neon tube 5d in the shape of a "ku" is connected to the lane 4d.
And from the lane 4e to the outside of the lane 4e.

【0050】以上のように、テーブル3を透明とし、か
つ各レーン4の間に隙間を設けてそこからネオン管5を
見ることができるようにすることにより、遊戯者はレー
ン4とネオン管5とを、どちらからも目をそらすことな
く同時に両者を見ながら遊戯することができる。特に、
遊戯者の視点から見る角度の浅い外側のネオン管(5a
及び5d)については屈曲(又は湾曲)したネオン管と
することにより、ネオン管5a及び5dは、レーン4の
隙間の長手方向とは別の方向にも延びて存在しているこ
とになる。従って、下部に配されたネオン管の一部が隠
れても、他の一部が見えるようになっている。また、遊
戯者の体格の違いや姿勢の取り方の変化により視点が種
々の位置にあっても、ネオン管5の一部がレーン4の隙
間から見えるようになっている。
As described above, by making the table 3 transparent and providing a gap between the lanes 4 so that the neon tube 5 can be seen therefrom, the player can use the lane 4 and the neon tube 5. Can play while watching both at the same time without looking away from either. In particular,
Outside neon tube (5a) at a shallow angle viewed from the player's point of view
By making the neon tubes bent (or curved) for (5) and (5d), the neon tubes 5a and 5d extend in a direction different from the longitudinal direction of the gap of the lane 4. Therefore, even if a part of the neon tube arranged in the lower part is hidden, another part can be seen. In addition, even if the viewpoint is at various positions due to a difference in the physique or posture of the player, a part of the neon tube 5 can be seen from the gap in the lane 4.

【0051】なお、以上の説明では第1表示部をレーン
4を備えたテーブル3で構成し、第2表示部をネオン管
5で構成したが、これに限らず、第1表示部、第2表示
部をCRT、液晶等の表示装置により構成しても良い。
In the above description, the first display section is constituted by the table 3 having the lane 4 and the second display section is constituted by the neon tube 5. However, the present invention is not limited to this. The display unit may be configured by a display device such as a CRT or a liquid crystal.

【0052】(その他の部分の構成)スピーカー(又は
ウーハー)6は、ベース部分2に6個(スピーカー4
個、ウーハー2個)取り付けられているほか、テーブル
3の内部にも4個取り付けられている。テーブル3の上
面には、スピーカーから出力される音を外部に導くた
め、蜂の巣状に多数穴を空けた部分がスピーカーの位置
に対応して備えられている。
(Configuration of Other Parts) Six speakers (or woofers) 6
, Two woofers) and four inside the table 3. The upper surface of the table 3 is provided with a plurality of holes formed in a honeycomb shape corresponding to the positions of the speakers in order to guide the sound output from the speakers to the outside.

【0053】ボタン7a及び9a、7b及び9b、7c
及び9c、7d及び9d、7e及び9eは、テーブル3
の上面であって、レーン4a、4b、4c、4d、4e
のそれぞれの両端付近に設けられている。このボタン7
及び9は、この遊戯装置における入力装置となってお
り、押下されるとパルス信号を発するトリガスイッチを
備えている。また、所定の場合に黄色に点灯する。
Buttons 7a and 9a, 7b and 9b, 7c
And 9c, 7d and 9d, 7e and 9e correspond to Table 3
Of the lanes 4a, 4b, 4c, 4d, 4e
Are provided near both ends. This button 7
And 9 are input devices in the game device, and include a trigger switch that emits a pulse signal when pressed. Also, it lights up in yellow in a predetermined case.

【0054】得点表示板8はテーブル3の中に設けら
れ、長方形のドットマトリクスを備えていて文字及び簡
単な図形を表示可能である。
The score display board 8 is provided in the table 3 and has a rectangular dot matrix so that characters and simple figures can be displayed.

【0055】外部入力端子は、所定の規格に従った構成
であってベース部分2に設けられており、他のオーディ
オ再生機器からの音声信号(アナログ信号)を受けるこ
とができる。
The external input terminal has a structure conforming to a predetermined standard and is provided on the base portion 2 and can receive an audio signal (analog signal) from another audio reproducing device.

【0056】(遊戯の概要)この遊戯装置は主として2
名の遊戯者によって使用される。2名の遊戯者はそれぞ
れ以下に述べるようにボタン7又は9を適切なタイミン
グで押下することによって得点を競う。図5は遊戯の進
行に応じた1つのレーン4における表示を模式的に順を
追って示したものである。
(Outline of the game)
Used by name players. The two players compete for points by pressing the buttons 7 or 9 at appropriate times, as described below. FIG. 5 schematically shows the display in one lane 4 in accordance with the progress of the game in sequence.

【0057】遊戯者がコインを投入し、ゲームスタート
ボタンを押下すると、各レーン4の中央に赤い玉(対象
物)が表示され、変動(ここでは、一方の端部に向かっ
てレーン4に沿って移動すること)を始める。また、各
レーン4の両端付近に設けられたボタン7及び9のう
ち、各レーンにおける赤い玉の移動方向側の端部付近に
設けられた黄色のボタン7又は9が、点灯する(図5
(a)(b))。ボタン7又は9の点灯は、赤い玉の打
ち返しが可能であることをボタンが点灯している側の遊
戯者に知らせる機能を持ち、赤い玉が、レーンの中央よ
り赤い玉の移動方向側の領域に達した時に、ボタン7又
は9が点灯する。
When the player inserts a coin and presses the game start button, a red ball (object) is displayed at the center of each lane 4 and fluctuates (here, along the lane 4 toward one end). To move). Further, among the buttons 7 and 9 provided near both ends of each lane 4, the yellow button 7 or 9 provided near the end in the moving direction side of the red ball in each lane is turned on (FIG. 5).
(A) (b)). The lighting of the button 7 or 9 has a function of notifying the player on the side where the button is lit that the red ball can be hit back, and the red ball is an area on the moving direction side of the red ball from the center of the lane. , The button 7 or 9 lights up.

【0058】ボタン7又は9が点灯している側の遊戯者
が、そのボタンを押下すると、当該レーン上で、ボタン
を押した遊戯者側の端部から赤い玉の表示位置に向かっ
て、緑の棒が伸びてゆき、同時にボタン7又は9が消灯
する(図5(c))。
When the player whose button 7 or 9 is lit depresses the button, the green on the lane moves from the end of the player who pressed the button toward the display position of the red ball on the lane. Is extended, and at the same time, the button 7 or 9 is turned off (FIG. 5C).

【0059】緑の棒が赤い玉の表示位置まで伸びると、
赤い玉の変動状態が変更される(赤い玉が打ち返され
る)。赤い玉がボタンを押した遊戯者と反対側の端部に
向かって移動を始めると同時に、緑の棒がボタンを押し
た遊戯者の方へ縮んで行き(図5(d))、緑の棒が消
滅する。
When the green bar extends to the display position of the red ball,
The change state of the red ball is changed (the red ball is hit back). The red ball starts moving toward the end opposite to the player who pressed the button, and at the same time, the green bar shrinks toward the player who pressed the button (FIG. 5 (d)), The stick disappears.

【0060】赤い玉が各レーンの中央に達すると、上記
でボタン7又は9を押した遊戯者とは反対側の遊戯者
が、赤い玉を打ち返し可能になるので、反対側のボタン
9又は7が点灯する(図5(e)(f))。反対側の遊
戯者がボタンを押せば赤い玉が打ち返され、図5(g)
を経て図5(a)に戻る。
When the red ball reaches the center of each lane, the player on the opposite side to the player who pressed the button 7 or 9 can hit the red ball back, so that the button 9 or 7 on the opposite side can be hit. Lights up (FIGS. 5E and 5F). If the player on the other side presses the button, a red ball is returned, and FIG. 5 (g)
The process returns to FIG.

【0061】このようにして各遊戯者が自己の側に移動
してきた赤い玉を反対側に打ち返すことにより、遊戯が
進行する。赤い玉が端部に達するまでに打ち返すことが
できなかった場合には(図5(k))、相手側の遊戯者
に得点が入る(図5(m))。遊戯が継続され、設定時
間を過ぎると遊戯が終了し、得点の高い方の遊戯者の勝
ちとなる。
As described above, the game proceeds by each player hitting the red ball, which has moved to the player's own side, to the opposite side. If the red ball cannot be hit back before reaching the end (FIG. 5 (k)), the opponent player gets a score (FIG. 5 (m)). The game is continued, and when the set time has passed, the game ends, and the player with the higher score wins.

【0062】(内部構成)図6は、本実施形態に係る遊
戯装置における処理装置の基本構成を示す機能ブロック
図である。処理装置10は、入力装置11、出力装置1
2、スピーカ(又はウーハー)6に接続され、遊戯装置
を構成している。入力装置11には、この実施形態では
遊戯者の手元に設けられるボタン7及び9が該当する。
出力装置12は、この実施形態では、レーン4、ネオン
管5、得点表示板8が該当する。
(Internal Configuration) FIG. 6 is a functional block diagram showing a basic configuration of a processing device in the game machine according to the present embodiment. The processing device 10 includes an input device 11, an output device 1,
2. Connected to a speaker (or woofer) 6 to constitute a game device. In this embodiment, the input device 11 corresponds to the buttons 7 and 9 provided near the player.
In this embodiment, the output device 12 corresponds to the lane 4, the neon tube 5, and the score display plate 8.

【0063】処理装置10は、CPU(中央演算処理装
置)101を有するとともに、ROM102、RAM1
03、サウンド装置104、入出力インターフェース1
06、CD−ROMドライブ107を備えている。
The processing device 10 has a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM 102, a RAM 1
03, sound device 104, input / output interface 1
06, a CD-ROM drive 107.

【0064】CPU101は、バスラインを介して所定
のプログラムなどを記憶したROM102、遊戯の進行
状況などのデ−タを記憶するRAM103、サウンド装
置104、入出力インターフェース106、CD−RO
Mに記録された情報を読み取る為のCD−ROMドライ
ブ107に接続されている。入出力インターフェース1
06は前記入力装置11及び出力装置12に接続されて
おり、これにより入力装置11の操作信号がCPU10
1に取り込まれるとともに、CPU101などで生成さ
れた信号を出力装置12に出力できる。
The CPU 101 includes a ROM 102 for storing predetermined programs and the like via a bus line, a RAM 103 for storing data such as the progress of a game, a sound device 104, an input / output interface 106, and a CD-RO.
It is connected to a CD-ROM drive 107 for reading information recorded in M. I / O interface 1
Reference numeral 06 is connected to the input device 11 and the output device 12, whereby an operation signal of the input device 11 is
1 and can output a signal generated by the CPU 101 or the like to the output device 12.

【0065】サウンド装置104は電力増幅器105を
介してスピーカ14に接続されており、サウンド装置1
04で生成された音響信号が電力増幅の後、音声出力装
置としてのスピーカ6に与えられる。また、サウンド装
置104には、図示しない外部入力端子が接続されてお
り、外部入力端子から入力された音声信号がスピーカ1
4から音声として出力できるようになっている。
The sound device 104 is connected to the speaker 14 via the power amplifier 105,
The audio signal generated in 04 is supplied to a speaker 6 as an audio output device after power amplification. Further, an external input terminal (not shown) is connected to the sound device 104, and an audio signal input from the external input terminal
4 can be output as audio.

【0066】CPU101は本実施例では、ROM10
2に内蔵したプログラムに基づいて入力装置11からの
操作信号を読み込んで、出力装置に対する所定の指示を
行うようになっている。
In the present embodiment, the CPU 101
2, an operation signal from the input device 11 is read based on a program incorporated in the device 2, and a predetermined instruction is issued to the output device.

【0067】なお、この実施形態ではCD−ROMドラ
イブ107を備えているが、これに限らず、フレキシブ
ルディスク、光磁気ディスクその他の記録媒体の読取り
手段を備えることとしても良い。
In this embodiment, the CD-ROM drive 107 is provided. However, the present invention is not limited to this, and a flexible disk, a magneto-optical disk, and other recording medium reading means may be provided.

【0068】(処理の内容)次に、処理装置10におけ
る処理の内容を説明する。図7は、本実施形態による遊
戯装置に備えられた処理装置10が遊戯処理および音楽
出力処理を実行する手順を示すフローチャートである。
処理装置10が遊戯開始(遊戯用コインの投入及び遊戯
開始ボタンの押下)を認識すると(ステップS70
1)、処理装置は遊戯処理の実行を開始する(ステップ
S702)。処理装置は、遊戯開始後一定時間が経過し
たことを判断すると(ステップS703)、処理装置は
遊戯処理を終了させる(ステップS704)。すなわ
ち、各レーンにおける表示を停止させ、ボタン7及び9
に対する操作を無効とする。また、得点表示板8に遊戯
結果を表示する。
(Contents of Processing) Next, the details of the processing in the processing device 10 will be described. FIG. 7 is a flowchart showing a procedure in which the processing device 10 provided in the game device according to the present embodiment executes a game process and a music output process.
When the processing device 10 recognizes the start of the game (insertion of the game coin and pressing of the game start button) (step S70)
1), the processing device starts execution of the game processing (step S702). When the processing device determines that a predetermined time has elapsed after the start of the game (step S703), the processing device ends the game process (step S704). That is, the display in each lane is stopped, and buttons 7 and 9
Invalidate the operation for. Further, the game result is displayed on the score display board 8.

【0069】遊戯開始ボタンが押されない場合、又は遊
戯が終了した場合(遊戯終了後所定時間が経過したこと
を条件としても良い)は、処理装置10は外部入力端子
からの音声信号があるか否かを判断し(ステップS70
5)、音声信号がある場合はスピーカー6から音声出力
を開始させる(ステップS706)。音楽を出力する場
合は、発光機能を有するレーン4を、オーディオレベル
メーターとして機能させる。すなわち、各レーンに割り
当てられた周波数成分ごとの音の強さに応じて、発光す
る部分の長さを変化させる。このように、この遊戯装置
には外部入力端子から入力された音楽の音声信号を音声
として出力する機能があるので、ゲームセンター等のア
ミューズメント施設以外にも、例えばバー、クラブ、パ
ブ等に設置して遊戯装置兼スピーカーとして使用するこ
とができる。
When the game start button is not pressed or when the game is over (may be a condition that a predetermined time has elapsed after the game is over), the processing device 10 determines whether or not there is an audio signal from the external input terminal. (Step S70)
5) If there is an audio signal, audio output from the speaker 6 is started (step S706). When outputting music, the lane 4 having the light emitting function is caused to function as an audio level meter. That is, the length of the light-emitting portion is changed according to the sound intensity of each frequency component assigned to each lane. As described above, this amusement device has a function of outputting a sound signal of music input from an external input terminal as a sound, so that it can be installed in, for example, a bar, a club, a pub, etc., in addition to an amusement facility such as a game center. It can be used as a game device and a speaker.

【0070】音声出力開始後、遊戯装置に遊戯用コイン
が投入され、遊戯開始ボタンが押下された場合には、音
声の出力が途中であってもこれを中止し、遊戯処理を開
始させる。
After the sound output is started, when a game coin is inserted into the game apparatus and the game start button is pressed, the sound output is stopped even if the sound output is in progress, and the game process is started.

【0071】外部入力端子からの音声信号がない場合
は、遊戯装置内部に記録されている遊戯用音楽を再生す
る(ステップS707)。また、遊戯状態に合わせて、
予め記録されている効果音を再生する。遊戯用音楽が複
数ある場合は、入力装置からの操作により任意の曲を選
択することができる。遊戯時間以外にも遊戯用音楽を再
生させることができるので、これから遊戯を行いたいと
思っている者がその音楽のリズムを覚えることによっ
て、より有利に遊戯を行うことができ、遊戯の楽しみが
増す。
If there is no audio signal from the external input terminal, play music recorded inside the play apparatus is reproduced (step S707). Also, according to the playing state,
Plays a previously recorded sound effect. When there are a plurality of play music, an arbitrary music can be selected by an operation from the input device. Play music can be played outside of play time, so those who want to play can learn the rhythm of the music and play more effectively. Increase.

【0072】なお、ステップS707において、記録さ
れている音楽を再生するモードの代わりに、ボタン7又
は9が押下されると処理装置が各ボタンごとに異なる音
をスピーカ6から出力させるようなモードを選択可能と
し、この遊戯装置を楽器として使用できるようにしても
よい。
In step S707, instead of the mode for reproducing the recorded music, a mode in which the processing device causes the speaker 6 to output a different sound for each button when the button 7 or 9 is pressed. The game device may be selectable so that the game device can be used as a musical instrument.

【0073】(遊戯処理)以下に、上述した遊戯処理
(ステップS702)の詳細を説明する。図8は、処理
装置10が遊戯処理を実行する手順を示したフローチャ
ートである。遊戯が開始されると、処理装置10はレー
ン4の発光体を発光させることにより、赤い玉をレーン
4の中央に表示し(図5(a))、その赤い玉をレーン
4の一方の端部に向かって移動させる(図5(b))
(ステップS801)。遊戯開始時の赤い玉の移動方向
は、2人の遊戯者にとって公平となるようになるべく均
等に分け、この実施形態では5つのレーンのうち、3つ
のレーンにおいては同方向とし、残り2つのレーンにお
いてはこれと逆方向とする。
(Game Processing) The details of the above-described game processing (step S702) will be described below. FIG. 8 is a flowchart showing a procedure in which the processing device 10 executes a game process. When the game is started, the processing device 10 causes the luminous body of the lane 4 to emit light, thereby displaying a red ball in the center of the lane 4 (FIG. 5A), and displaying the red ball on one end of the lane 4. (Fig. 5 (b))
(Step S801). The moving direction of the red ball at the start of the game is equally divided so as to be fair for the two players. In this embodiment, three of the five lanes have the same direction, and the remaining two lanes have the same direction. Is the opposite direction.

【0074】また処理装置10は、遊戯者に選択された
遊戯用音楽の出力を、遊戯開始と同時にスピーカ6に開
始させる。そして、この遊戯用音楽のリズムに合わせ
て、音対応表示手段であるネオン管5を点灯および消灯
させる。なお、遊戯用音楽は、ここでは内蔵されたRO
M102に記録されているものを再生させているが、こ
れに限らず、上記外部入力端子から入力された音楽の音
声信号を音声出力し、これを遊戯用音楽とするモードを
設け、遊戯者により選択可能としても良い。
The processing device 10 causes the speaker 6 to start outputting the music for play selected by the player at the same time as the start of play. Then, the neon tube 5 as the sound corresponding display means is turned on and off according to the rhythm of the play music. In addition, the music for amusement here is the built-in RO
Although the data recorded in M102 is reproduced, the present invention is not limited to this. A mode is provided in which the audio signal of the music input from the external input terminal is output as sound and this is used as play music. It may be selectable.

【0075】次に処理装置10は、遊戯者によるボタン
7又は9の押下があったか否かを、各ボタンについて所
定時間ごとに判断する(ステップS802)。ボタン押
下があった場合、そのボタン押下が有効なボタン押下か
否かを判断する(ステップS803)。有効なボタン押
下とは、ここでは赤い玉が当該ボタンを押下した遊戯者
側に向かって移動している時になされたボタン押下をい
う。図5で言えば、図5(c)乃至(h)の状態の時に
図の下方側の遊戯者がボタンを押しても、押下は無効で
ある。
Next, the processing device 10 determines whether or not the player has pressed the button 7 or 9 at predetermined time intervals for each button (step S802). If a button is pressed, it is determined whether the button press is a valid button press (step S803). The effective button press here means a button press performed when the red ball is moving toward the player who pressed the button. In FIG. 5, if the player on the lower side of the figure presses the button in the state of FIGS. 5 (c) to 5 (h), the pressing is invalid.

【0076】所定時間内にボタンの押下がなかった場合
(ステップS802)またはボタンの押下が有効ではな
かった場合(ステップS803)は、加点事由が発生し
ているか否かを判断する(ステップS804)。加点事
由とは、ここでは赤い玉が打ち返されることなくレーン
4の一方の端部に到達した場合をいい(図5(j)又は
(k))、当該端部側と反対側の遊戯者に加点される。
加点事由が発生していない場合にはステップS802に
戻る。
If the button has not been pressed within the predetermined time (step S802) or if the button has not been pressed (step S803), it is determined whether or not a point addition event has occurred (step S804). . Here, the point of addition refers to a case where the red ball reaches one end of the lane 4 without being hit back (FIG. 5 (j) or (k)). Points are added.
If no additional reason has occurred, the process returns to step S802.

【0077】加点事由が発生した場合、その加点された
遊戯者の新たな点数をRAM103に記録し、得点表示
板8に表示する。また、当該レーン内で赤く光る領域を
拡大させ、相手側に加点されたことを示す演出(図5
(m))を行う(ステップS805)。
When an additional reason occurs, the new score of the player who has been added is recorded in the RAM 103 and displayed on the score display board 8. In addition, an effect that enlarges the area that glows red in the lane to indicate that the opponent has been scored (FIG. 5)
(M)) is performed (step S805).

【0078】加点処理が終わると、当該レーンについて
このルーチンを終了し、再度ステップS801へ行って
当該レーンの中央に新たに赤い玉を表示させ、玉の移動
を開始させる(図5(a))。
When the point addition processing is completed, this routine is terminated for the lane, and the flow returns to step S801 to display a new red ball at the center of the lane and start moving the ball (FIG. 5 (a)). .

【0079】ステップS803でボタンの押下が有効で
あった場合、処理装置10は、そのボタン押下が、赤い
玉を打ち返すことのできるボタン押下か否かを判断する
(ステップS808)。赤い玉を打ち返すことのできる
ボタン押下とは、ここでは上記有効なボタン押下であっ
て、かつ赤い玉が、各レーンの中央よりも、当該ボタン
を押した遊戯者の側にある時になされたボタン押下をい
う。
If the pressing of the button is valid in step S803, the processing device 10 determines whether or not the pressing of the button is a button capable of returning a red ball (step S808). The button press that can hit the red ball is the valid button press here, and the button is pressed when the red ball is closer to the player who pressed the button than the center of each lane. Refers to pressing.

【0080】赤い玉を打ち返すことのできないボタン押
下であった場合(図5(g)の状態の時に図の下方側の
遊戯者がボタン押下した場合)、処理装置10は、ボタ
ンを押下した側の端部から、緑の棒をレーンに沿って伸
ばし、レーンの中央で伸長を止める(図5(h))。そ
して、赤い玉の移動方向を切り換えずに、そのままボタ
ンを押した遊戯者側に向かって移動させ、それに沿って
緑の棒を縮ませてゆく(図5(i))。そして、緑の棒
が縮みきるまで(赤い玉がボタンを押した側の端部に達
するまで)の間、当該レーンについてはボタン7又は9
に対する入力を無効にする(ステップS809)。
If the button is pressed so that the red ball cannot be hit back (when the player on the lower side of the figure presses the button in the state of FIG. 5 (g)), the processing device 10 determines From the end of, a green bar is extended along the lane, and the extension is stopped at the center of the lane (FIG. 5 (h)). Then, without switching the moving direction of the red ball, the ball is moved toward the player who pressed the button as it is, and the green bar is shrunk along the direction (FIG. 5 (i)). Then, until the green bar is completely retracted (until the red ball reaches the end on the side where the button is pressed), the button 7 or 9 is pressed for the relevant lane.
Is invalidated (step S809).

【0081】この場合、打ち返すことのできないボタン
押下をした遊戯者は、赤い玉がレーンの中央を越えて来
ても、有効なボタン押下をできないので、当該レーンに
ついて赤い玉を打ち返すことができなくなる。そのた
め、ステップS809の後、ステップS802でボタン
が押されても、ステップS803でボタンが無効と判断
されるので、やがて赤い玉が当該遊戯者側の端部に到達
し(図5(j))、ステップS804及びステップS8
05で相手遊戯者に加点される。
In this case, a player who has pressed a button that cannot be hit back cannot perform a valid button press even if the red ball comes over the center of the lane, and therefore cannot play back the red ball for that lane. . Therefore, even if the button is pressed in step S802 after step S809, the button is determined to be invalid in step S803, and the red ball eventually reaches the player-side end (FIG. 5 (j)). , Step S804 and Step S8
At 05, points are added to the other player.

【0082】ただし、ボタンが無効化されても、赤い玉
が当該遊戯者側の端部に到達した時に(図5(j)の状
態となった時に)、一瞬だけボタンが有効になり、打ち
返しが可能となる。ボタンが有効になる時間は、平均的
な遊戯者が打ち返すことが不可能ではないが困難となる
程度の短い時間に設定される。
However, even if the button is invalidated, when the red ball reaches the end on the player side (when the state shown in FIG. 5 (j) is reached), the button is activated for a moment, and the button is returned. Becomes possible. The time during which the button is valid is set to a short time that makes it difficult, if not impossible, for an average player to hit back.

【0083】ステップS808で打ち返し可能なボタン
押下と判断された場合、処理装置10はそのボタン押下
が、音楽のリズムに合っていたか否かを判断する(ステ
ップS810)。音楽のリズムに合っていた場合とは、
上記の遊戯中に再生されている遊戯用の音楽におけるビ
ートのタイミング(ネオン管が点灯するタイミング)
と、ボタンが押下されたタイミングとが同時または一定
の微小な時間のずれの範囲内であった場合をいう。なお
この実施形態では音楽のリズムに合わせることとしてい
るが、これに限らず、例えばボタン7及び9のそれぞれ
に特定の音階を割り当て、遊戯用音楽と音階を合わせる
ことにより早い玉を打ち返すことができるように構成し
ても良い。
If it is determined in step S808 that the button can be pressed back, the processing device 10 determines whether or not the button is pressed in accordance with the rhythm of the music (step S810). What if the music was in rhythm?
Beat timing (timing of the neon tube lighting) in the play music being played during the above play
And when the button is pressed at the same time or within a certain minute time lag. In this embodiment, the music is matched to the rhythm. However, the present invention is not limited to this. For example, it is possible to assign a specific scale to each of the buttons 7 and 9 and to match the play music with the scale so that a quick ball can be hit back. It may be configured as follows.

【0084】ボタン押下が音楽のリズムに合っていた場
合、処理装置10は、赤い玉が反対側端部に向けて速く
打ち返される処理を行う(図5(c)(d))(ステッ
プS811)。ここで打ち返される赤い玉のスピード
は、それを受けた反対側の遊戯者にとって、更に打ち返
すことが不可能ではないが困難な程度のスピードに設定
されている。
If the button press matches the rhythm of the music, the processing device 10 performs a process in which the red ball is quickly hit back toward the opposite end (FIGS. 5C and 5D) (step S811). . The speed of the red ball returned here is set to a speed that is difficult, if not impossible, for the player on the opposite side to receive the ball.

【0085】なお、ステップS811で速い玉を打ち返
す前に、例えば赤い玉を一定の短い距離の範囲内で素早
く往復動させ、力をためているような演出を行う。これ
により、遊戯者双方に対して、ボタン押下がリズムに合
っていたことを知らせるとともに、相手遊戯者に対し
て、打ち返し困難な速い玉が出ることを予告することが
できる。
Before hitting the fast ball in step S811, for example, a red ball is reciprocated quickly within a certain short distance to produce an effect of accumulating power. As a result, both the player and the player can be notified that the button press is in accordance with the rhythm, and the opponent can be informed that a fast ball that is difficult to hit back will appear.

【0086】ボタン押下が音楽のリズムに合っていなか
った場合、処理装置10は、赤い玉が反対側端部に向け
て通常のスピードで打ち返される処理を行う(ステップ
S812)。この場合の玉のスピードは、反対側の相手
遊戯者にとって打ち返すことが比較的容易なスピードに
設定される。
If the button press does not match the rhythm of the music, the processing device 10 performs a process of returning the red ball to the opposite end at a normal speed (step S812). In this case, the speed of the ball is set to a speed relatively easy for the opponent player on the opposite side to hit back.

【0087】特にこの実施例では、ボタンを押下した時
の赤い玉の位置により、打ち返す玉のスピードなどの態
様が異なるように設計されている。例えば、ボタンを押
下した時に赤い玉がレーン4の中央付近にあった場合に
は比較的遅い玉を打ち返し、赤い玉が遊戯者側端部に近
かった場合には比較的早い玉を打ち返すようにする。こ
れにより、赤い玉が遊戯者側に近づくのをできるだけ待
って(端部まで到達してしまうリスクは大きくなる)早
い玉を打ち返し、相手からの打ち返しを困難にしようと
いう楽しみが生まれ、遊戯性が高くなる。
In particular, in this embodiment, the design such as the speed of the ball to be hit back is changed depending on the position of the red ball when the button is pressed. For example, if a red ball is near the center of lane 4 when the button is pressed, a relatively slow ball is hit back, and if a red ball is near the player's side edge, a relatively fast ball is hit back. I do. This creates the pleasure of waiting for the red ball to approach the player side as much as possible (the risk of reaching the end is increased) and returning the ball quickly, making it difficult for the opponent to hit back. Get higher.

【0088】なお、ボタンを押下した時の玉の位置によ
って、玉の形状を変形できるようにしてもよい。このよ
うに、対象物となる玉の形状その他の態様が変化するこ
とによってゲームの難易度等に変化が生じ、遊戯性が高
くなる。
The shape of the ball may be changed depending on the position of the ball when the button is pressed. As described above, the degree of difficulty of the game and the like change due to the change in the shape of the ball as the target object and other aspects, and the playability is enhanced.

【0089】赤い玉が打ち返されると、処理装置10は
押されたボタン7又は9の黄色の発光を消す(図5
(c))。そして、ステップS802に戻って、相手遊
戯者がボタンを押したか否かを判断する。
When the red ball is hit back, the processing device 10 turns off the yellow light emission of the pressed button 7 or 9 (FIG. 5).
(C)). Then, returning to step S802, it is determined whether or not the opponent player has pressed the button.

【0090】なお、以上は遊戯装置を2人用遊戯装置と
して使用する場合の処理について説明したが、本実施形
態の遊戯装置は、1人用遊戯装置としても使用すること
ができる。この場合、遊戯者の反対側の端部からの玉の
打ち返しは、コンピューターが内蔵のプログラムに基き
実行する。
Although the above description has been given of the processing in the case where the game device is used as a two-player game device, the game device of the present embodiment can be used as a single-player game device. In this case, the hitting of the ball from the other end of the player is executed by the computer based on a built-in program.

【0091】また、1人用遊戯装置として使用する場
合、遊戯者の点数が、時間当たり一定値以上増加してい
ない場合には、設定された遊戯時間が過ぎる前でもゲー
ムオーバーとなり、遊戯が終了する。
When the player is used as a single-player game, if the score of the player does not increase by a certain value per hour or more, the game is over even before the set play time has passed, and the game ends. I do.

【0092】[0092]

【発明の効果】本発明によれば、第1に移動体を高速に
動かす表現ができ、表現のパターンが多様であり、かつ
迫力ある充分な大きさの表示装置(発光装置)を提供す
ることができる。
According to the present invention, firstly, it is possible to provide a display device (light emitting device) which can express a moving object at high speed, has various expression patterns, and is powerful and large enough. Can be.

【0093】第2に、1つの遊戯装置に2つの表示装置
を備える場合において、遊戯者が視線を移動させること
なく両者を同時に見ることのできる遊戯装置を提供する
ことができる。
Secondly, in the case where one display device is provided with two display devices, it is possible to provide a display device in which a player can simultaneously watch both without moving his / her eyes.

【0094】第3に、遊戯用の装置を、外部の再生装置
を通して入力される音声信号に基づいて音声を出力する
装置としても使用可能とし、応用範囲の広い遊戯装置を
提供することができる。
Third, the game device can be used as a device that outputs sound based on a sound signal input through an external reproduction device, and a game device with a wide range of application can be provided.

【0095】第4に、表示装置の表示に基いて遊戯を行
うアクションゲーム機において、その表示と無関係の音
楽に合わせる要素を取り入れることにより、アクション
ゲームと音楽ゲームとを融合させた新しい遊戯装置を提
供することができる。
Fourthly, in an action game machine which performs a game based on a display on a display device, a new game device which combines an action game and a music game by incorporating an element for adjusting to music unrelated to the display is provided. Can be provided.

【0096】第5に、表示装置に表示される移動可能な
対象物を複数の遊戯者が互いに打ち返す遊戯機におい
て、打ち返す時点の対象物の位置によって打ち返す速さ
が異なるように構成することにより、新たな遊戯性を有
する遊戯装置を提供することができる。
Fifth, in a game machine in which a plurality of players hit each other on a movable object displayed on a display device, the speed at which the object is hit at the time of hitting is different depending on the position of the object. An amusement device having a new amusement can be provided.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の1実施形態に係る遊戯装置の外観形状
を示す斜視図。
FIG. 1 is a perspective view showing an external shape of a game device according to an embodiment of the present invention.

【図2】上記遊戯装置を遊戯者の視点から見た斜視図。FIG. 2 is a perspective view of the game apparatus viewed from a player's viewpoint.

【図3】1本のレーン4の、長手方向に垂直な面による
断面図。
FIG. 3 is a cross-sectional view of one lane 4 taken along a plane perpendicular to the longitudinal direction.

【図4】1本のレーン4における発光体の配置を示した
水平面による断面図。
FIG. 4 is a horizontal sectional view showing the arrangement of light emitters in one lane 4;

【図5】遊戯の進行に応じた1つのレーン4における表
示の平面図。
FIG. 5 is a plan view of display in one lane 4 according to the progress of a game.

【図6】処理装置の基本構成を示す機能ブロック図。FIG. 6 is a functional block diagram showing a basic configuration of a processing device.

【図7】遊戯処理および音楽出力処理を実行する手順を
示すフローチャート。
FIG. 7 is a flowchart showing a procedure for executing a game process and a music output process.

【図8】遊戯処理を実行する手順を示したフローチャー
ト。
FIG. 8 is a flowchart showing a procedure for executing a game process.

【図9】上記実施形態に係る遊戯装置の正面図。FIG. 9 is a front view of the game machine according to the embodiment.

【図10】上記実施形態に係る遊戯装置の背面図。FIG. 10 is a rear view of the game device according to the embodiment.

【図11】上記実施形態に係る遊戯装置の平面図。FIG. 11 is a plan view of the game machine according to the embodiment.

【図12】上記実施形態に係る遊戯装置の底面図。FIG. 12 is a bottom view of the game device according to the embodiment.

【図13】上記実施形態に係る遊戯装置の左側面図。FIG. 13 is a left side view of the game machine according to the embodiment.

【図14】上記実施形態に係る遊戯装置の右側面図。FIG. 14 is a right side view of the game device according to the embodiment.

【図15】上記実施形態の遊戯装置のうちネオン管の部
分の形状を、遊戯装置の全体形状との比較において示し
たもの。
FIG. 15 shows the shape of a neon tube portion of the game device of the embodiment in comparison with the overall shape of the game device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

2 ベース部分、 3 テーブル、 4 レーン、 5 ネオン管、 6 スピーカー、 7、9 ボタン、 10 処理装置 2 Base part, 3 tables, 4 lanes, 5 neon tubes, 6 speakers, 7, 9 buttons, 10 processing unit

Claims (21)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】所定間隔で配列され点灯及び消灯可能な複
数の発光体を有する発光手段と、層状に所定間隔を有す
るように形成される複数の光拡散部材を有し、前記複数
の発光体を覆う光拡散手段と、を備え、前記複数の発光
体と前記光拡散手段との間は所定の間隔を有することを
特徴とする発光装置。
1. A plurality of light emitters, comprising: light emitting means having a plurality of light emitters arranged at predetermined intervals and capable of turning on and off, and a plurality of light diffusing members formed in layers at predetermined intervals. And a light diffusing unit that covers the light emitting unit, wherein a predetermined interval is provided between the plurality of luminous bodies and the light diffusing unit.
【請求項2】前記発光手段は、略直線状に配列された複
数の発光体を有することを特徴とする請求項1に記載の
発光装置。
2. The light-emitting device according to claim 1, wherein said light-emitting means has a plurality of light-emitting members arranged substantially linearly.
【請求項3】前記発光手段は、前記略直線状に配列され
た複数の発光体を複数列有することを特徴とする請求項
2に記載の発光装置。
3. The light-emitting device according to claim 2, wherein said light-emitting means has a plurality of rows of said plurality of light-emitting bodies arranged substantially linearly.
【請求項4】前記発光手段は、異なる色の発光体を交互
に配列させることを特徴とする請求項1乃至3のいずれ
かに記載の発光装置。
4. A light-emitting device according to claim 1, wherein said light-emitting means arranges light-emitting bodies of different colors alternately.
【請求項5】第1表示部と第2表示部とを備えた遊戯装
置であって、第2表示部と重なるように遊戯者の視点か
ら見て手前側に第1表示部を配置し、前記第1表示部
は、表示領域以外の部分から前記第2表示部を遊戯者が
視認できるように形成されていることを特徴とする遊戯
装置。
5. A game device comprising a first display section and a second display section, wherein the first display section is arranged on the near side as viewed from the player's viewpoint so as to overlap with the second display section, The game device, wherein the first display section is formed so that a player can visually recognize the second display section from a portion other than a display area.
【請求項6】前記第1表示部は複数の表示領域で構成さ
れ、各表示領域間は隙間又は透明領域であることを特徴
とする請求項5に記載の遊戯装置。
6. The amusement device according to claim 5, wherein the first display section includes a plurality of display areas, and a gap or a transparent area is provided between the display areas.
【請求項7】請求項5又は6に記載の遊戯装置であっ
て、 前記第1表示部の表示領域は、所定間隔で配列され点灯
及び消灯可能な複数の発光体を有する発光手段と、層状
に所定間隔を有するように形成される複数の光拡散部材
を有し、前記複数の発光体を覆う光拡散手段と、を備
え、前記複数の発光体と前記光拡散手段との間は所定の
間隔を有する発光装置で構成されることを特徴とする遊
戯装置。
7. The amusement device according to claim 5, wherein the display area of the first display section includes a plurality of light-emitting units arranged at predetermined intervals and having a plurality of light-emitting members that can be turned on and off; A plurality of light diffusing members formed so as to have a predetermined interval, and a light diffusing means for covering the plurality of luminous bodies, wherein a predetermined distance is provided between the plurality of luminous bodies and the light diffusing means. A game device comprising a light emitting device having an interval.
【請求項8】遊戯状態に合わせて音声を再生する再生手
段と、再生された音声を出力するスピーカとを備えた遊
戯装置であって、外部から音声信号を入力するための音
声外部入力端子を備え、遊戯中ではない場合に前記音声
外部入力端子から入力される音声信号に基づき前記スピ
ーカから音声を出力させることを特徴とする遊戯装置。
8. An amusement apparatus provided with a reproducing means for reproducing a sound in accordance with a playing state and a speaker for outputting the reproduced sound, wherein a sound external input terminal for inputting a sound signal from outside is provided. A game device for outputting a sound from the speaker based on a sound signal input from the sound external input terminal when the game is not being played.
【請求項9】請求項8に記載の遊戯装置であって、 遊戯開始を検出する遊戯開始検出手段と、遊戯開始検出
手段からの検出結果に基づいて、音声外部入力端子から
入力される音声信号に基づき音声を出力させるか、又は
遊戯状態に合わせて前記再生手段に音声を再生させるか
を選択する選択手段とを備えることを特徴とする遊戯装
置。
9. A game device according to claim 8, wherein a game start detection means for detecting a game start, and an audio signal inputted from an external sound input terminal based on a detection result from the game start detection means. A selection means for selecting whether to output a sound based on the above or to cause the reproduction means to reproduce the sound in accordance with a playing state.
【請求項10】請求項8又は9に記載の遊戯装置であっ
て、 遊戯状態を表示するための表示手段を備え、 前記音声外部入力端子から入力される音声信号に基づき
音楽を出力させる場合に、前記表示手段はオーディオレ
ベルメータとして機能することを特徴とする遊戯装置。
10. The game apparatus according to claim 8, further comprising a display unit for displaying a game state, wherein music is output based on a voice signal input from the voice external input terminal. A game device wherein the display means functions as an audio level meter.
【請求項11】請求項10に記載の遊戯装置であって、 前記表示手段は、所定間隔で配列され点灯及び消灯可能
な複数の発光体を有する発光手段と、層状に所定間隔を
有するように形成される複数の光拡散部材を有し、前記
複数の発光体を覆う光拡散手段と、を備え、前記複数の
発光体と前記光拡散手段との間は所定の間隔を有する発
光装置を備えることを特徴とする遊戯装置。
11. A game device according to claim 10, wherein said display means has a plurality of light emitting means arranged and arranged at a predetermined interval and capable of turning on and off, and a predetermined interval in a layered manner. A plurality of light diffusing members to be formed; a light diffusing unit covering the plurality of light emitting units; and a light emitting device having a predetermined interval between the plurality of light emitting units and the light diffusing unit. An amusement device characterized by the above-mentioned.
【請求項12】対象物の変動状態を表示する表示領域を
有する対象物表示手段と、前記対象物の変動状態を操作
するために遊戯者が入力する入力手段と、を備え、 前記対象物が所定の状態である場合に遊戯者が入力を行
うことで、前記対象物の変動状態を変更させる遊戯装置
であって、 音楽を出力するスピーカと、遊戯者からの入力が音楽の
リズム又は音階に合わせて行われたか否かを判断する判
断手段と、を備え、 前記判断手段の判断結果によって前記対象物の変動状態
を変化させることを特徴とする遊戯装置。
12. An object display means having a display area for displaying a change state of an object, and input means for inputting by a player to operate the change state of the object, wherein the object is An amusement device for changing a change state of the object by a player performing an input in a predetermined state, wherein a speaker for outputting music, and an input from the player for a music rhythm or scale. A determining means for determining whether or not the processing has been performed in combination, wherein the changing state of the object is changed according to the determination result of the determining means.
【請求項13】前記音楽のリズム又は音階に合わせて遊
戯者から入力が行われた場合に、前記対象物の変動速度
を高速にすることを特徴とする請求項12に記載の遊戯
装置。
13. The game apparatus according to claim 12, wherein the speed of change of the object is increased when an input is made by a player in accordance with the rhythm or scale of the music.
【請求項14】前記音楽のリズム又は音階に合わせて表
示状態が変化する音対応表示手段を備えることを特徴と
する請求項12又は13に記載の遊戯装置。
14. The game apparatus according to claim 12, further comprising a sound-corresponding display means whose display state changes in accordance with the rhythm or scale of the music.
【請求項15】前記音対応表示手段は、前記対象物表示
手段の表示領域以外の部分から遊戯者が視認できるよう
に、遊戯者の視点から見て前記対象物表示手段よりも奥
側に配置されることを特徴とする請求項14に記載の遊
戯装置。
15. The sound-corresponding display means is disposed on the back side of the object display means from the viewpoint of the player so that the player can visually recognize the sound from a portion other than the display area of the object display means. The game device according to claim 14, wherein the game is performed.
【請求項16】対象物の変動状態を表示する表示領域を
有する対象物表示手段と、前記対象物の変動状態を操作
するために遊戯者が入力する入力手段と、を備え、 前記移動する対象物が所定の表示領域内にある場合に遊
戯者が入力を行うことで、前記対象物の移動経路を変更
させる遊戯装置であって、 遊戯者から入力された時点での前記対象物の位置に従っ
て、前記対象物の変動状態を変更することを特徴とする
遊戯装置。
16. A moving object comprising: an object displaying means having a display area for displaying a changing state of an object; and an input means input by a player for operating the changing state of the object. An amusement device for changing a movement route of the object by a player performing an input when the object is within a predetermined display area, and according to a position of the object at the time of input from the player. A game device for changing a fluctuation state of the object.
【請求項17】請求項12乃至16のいずれかに記載の
遊戯装置であって、 前記対象物表示手段は、複数の表示領域を有し、前記対
象物を各表示領域にそれぞれ表示し、前記入力手段は前
記複数の表示領域に対応してそれぞれ設けられることを
特徴とする遊戯装置。
17. The game apparatus according to claim 12, wherein said object display means has a plurality of display areas, and displays said objects in each display area. An amusement device, wherein the input means is provided corresponding to each of the plurality of display areas.
【請求項18】請求項12乃至17のいずれかに記載の
遊戯装置であって、 前記入力手段は、前記表示手段の表示領域の一端部側近
傍と他端部側近傍とにそれぞれ設けられることを特徴と
する遊戯装置。
18. The amusement device according to claim 12, wherein said input means is provided near one end of a display area of said display means and near the other end thereof. A game device characterized by the above-mentioned.
【請求項19】遊戯開始を検出する遊戯開始検出処理
と、遊戯開始検出処理の検出結果に基づいて、音声外部
入力端子から入力される音声信号に基づき音声を出力さ
せるか、又は遊戯状態に合わせて音声再生手段に音声を
再生させるかを選択する選択処理と、をコンピュータに
実行させるプログラムを記録した媒体。
19. A game start detection process for detecting a game start and a sound output based on a sound signal input from a sound external input terminal or a match with a game state based on a detection result of the game start detection process. A program for causing a computer to execute a selection process of selecting whether or not to reproduce the sound by the sound reproducing means.
【請求項20】対象物の変動状態を表示手段に表示させ
る対象物表示処理と、 前記対象物の変動状態を操作するための入力手段への入
力を認識する入力認識処理と、 前記対象物が所定の状態である場合に前記入力手段への
入力が行われると、表示手段における対象物の変動状態
を変更させる変更処理と、 音楽をスピーカから出力させる出力処理と、 前記入力手段への入力が音楽のリズム又は音階に合わせ
て行われたか否かを判断する判断処理と、 前記判断処理の判断結果によって対象物の変動状態を変
化させる変動状態変化処理と、をコンピュータに実行さ
せるプログラムを記録した媒体。
20. An object display process for displaying a change state of an object on a display means, an input recognition process for recognizing an input to an input means for operating the change state of the object, and When an input to the input means is performed in the predetermined state, a change processing for changing a change state of the object on the display means, an output processing for outputting music from a speaker, and an input to the input means are performed. A program for causing a computer to execute a judgment process of judging whether or not the change is performed in accordance with the rhythm or scale of music, and a change state changing process of changing a change state of an object according to the judgment result of the judgment process is recorded. Medium.
【請求項21】対象物の変動状態を表示手段に表示させ
る対象物表示処理と、 前記対象物の変動状態を操作するための入力手段への入
力を認識する入力認識処理と、 前記対象物が所定の表示領域内にある場合に前記入力手
段への入力が行われると、表示手段における対象物の移
動経路を変更させる移動経路変更処理と、 前記入力手段への入力の時点での前記対象物の位置に従
って、前記対象物の変動状態を変更する移動状態変更処
理と、をコンピュータに実行させるプログラムを記録し
た媒体。
21. An object display process for displaying a change state of an object on a display means, an input recognition process for recognizing an input to an input means for operating the change state of the object, and A movement path change process for changing a movement path of the object on the display means when an input is made to the input means when the object is within a predetermined display area; and the object at the time of input to the input means. And a moving state changing process for changing a moving state of the object according to the position of the object.
JP10331782A 1998-11-20 1998-11-20 Game device and light emitting device Withdrawn JP2000155543A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10331782A JP2000155543A (en) 1998-11-20 1998-11-20 Game device and light emitting device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10331782A JP2000155543A (en) 1998-11-20 1998-11-20 Game device and light emitting device

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2000155543A true JP2000155543A (en) 2000-06-06
JP2000155543A5 JP2000155543A5 (en) 2006-01-12

Family

ID=18247583

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP10331782A Withdrawn JP2000155543A (en) 1998-11-20 1998-11-20 Game device and light emitting device

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2000155543A (en)

Cited By (18)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN101982211A (en) * 2010-04-28 2011-03-02 科乐美数码娱乐株式会社 Game system and control method used therefor, memory medium with program
CN102058975A (en) * 2010-06-10 2011-05-18 科乐美数码娱乐株式会社 Game system, control method for same, and storage medium for storing computer program
WO2011115017A1 (en) * 2010-03-15 2011-09-22 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system and computer program for same
JP2011189073A (en) * 2010-03-16 2011-09-29 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system, computer program for the same, and control method of the game system
WO2011136300A1 (en) * 2010-04-28 2011-11-03 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Data generation system, data generation method used in same, and computer program
WO2011136305A1 (en) * 2010-04-28 2011-11-03 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system, data generation system, data generation method used for same, and computer program
WO2011136304A1 (en) * 2010-04-28 2011-11-03 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system and control method used for same
WO2011136299A1 (en) * 2010-04-28 2011-11-03 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system and control method used for same
WO2011155610A1 (en) * 2010-06-10 2011-12-15 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Gaming system, control method used for same, and computer program
JP2012045430A (en) * 2011-12-07 2012-03-08 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system and control method used for the same
JP2012045431A (en) * 2011-12-07 2012-03-08 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system, data generation system, data generation method used for the same, and computer program
JP2012050893A (en) * 2011-12-14 2012-03-15 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system, control method used therefor, and computer program
CN102641589A (en) * 2011-02-21 2012-08-22 科乐美数码娱乐株式会社 Game system and control method thereof
CN102652875A (en) * 2011-03-04 2012-09-05 科乐美数码娱乐株式会社 Game system and storage medium
WO2012117848A1 (en) * 2011-03-01 2012-09-07 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game machine, control method used therefor and storage medium storing computer programs
CN102791343A (en) * 2010-03-15 2012-11-21 科乐美数码娱乐株式会社 Game system, computer program for same, and game system control method
WO2013011926A1 (en) * 2011-07-15 2013-01-24 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system, computer program used in same, and control method
US10195527B2 (en) 2012-07-06 2019-02-05 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game system, control method used therein, and non-transitory computer readable storage medium

Cited By (56)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8663016B2 (en) 2010-03-15 2014-03-04 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game system, computer program for same, and method of controlling the game system
CN102791344A (en) * 2010-03-15 2012-11-21 科乐美数码娱乐株式会社 Game system and computer program for same
WO2011115017A1 (en) * 2010-03-15 2011-09-22 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system and computer program for same
JP2011189010A (en) * 2010-03-15 2011-09-29 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system and computer program for the same
CN102791343A (en) * 2010-03-15 2012-11-21 科乐美数码娱乐株式会社 Game system, computer program for same, and game system control method
CN103143168A (en) * 2010-03-15 2013-06-12 科乐美数码娱乐株式会社 Game system and storage medium
JP2011189073A (en) * 2010-03-16 2011-09-29 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system, computer program for the same, and control method of the game system
CN102657936B (en) * 2010-04-28 2015-07-08 科乐美数码娱乐株式会社 Gaming system
JP4971533B2 (en) * 2010-04-28 2012-07-11 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME SYSTEM, CONTROL METHOD USED FOR THE SAME, AND COMPUTER PROGRAM
JP2011229769A (en) * 2010-04-28 2011-11-17 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system and control method used for the same
JP2011229772A (en) * 2010-04-28 2011-11-17 Konami Digital Entertainment Co Ltd Data generation system, data generation method used for the same, and computer program
JP2011229771A (en) * 2010-04-28 2011-11-17 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system and control method used for the same
JP2011229770A (en) * 2010-04-28 2011-11-17 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system, data generation system, data generation method used for the same, and computer program
US9138642B2 (en) 2010-04-28 2015-09-22 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Data generation system, date generation method, and a non-transitory storage medium storing a computer program configured to generate sequence data that describes reference timing in a game
CN101982211A (en) * 2010-04-28 2011-03-02 科乐美数码娱乐株式会社 Game system and control method used therefor, memory medium with program
CN102940966B (en) * 2010-04-28 2015-08-26 科乐美数码娱乐株式会社 Games system
CN102869416A (en) * 2010-04-28 2013-01-09 科乐美数码娱乐株式会社 Data generation system, data generation method used in same, and computer program
CN102612392B (en) * 2010-04-28 2014-07-09 科乐美数码娱乐株式会社 Game system and control method used for same
US8771068B2 (en) 2010-04-28 2014-07-08 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game system, control method of controlling computer, and a storage medium storing a computer program
WO2011136304A1 (en) * 2010-04-28 2011-11-03 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system and control method used for same
WO2011136299A1 (en) * 2010-04-28 2011-11-03 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system and control method used for same
CN102612392A (en) * 2010-04-28 2012-07-25 科乐美数码娱乐株式会社 Game system and control method used for same
JP2012152567A (en) * 2010-04-28 2012-08-16 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system, control method used therefor, and computer program
CN102869416B (en) * 2010-04-28 2014-02-26 科乐美数码娱乐株式会社 Data generation system, data generation method
US8622827B2 (en) 2010-04-28 2014-01-07 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game system and control method of controlling computer used thereof
WO2011136305A1 (en) * 2010-04-28 2011-11-03 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system, data generation system, data generation method used for same, and computer program
CN102657936A (en) * 2010-04-28 2012-09-12 科乐美数码娱乐株式会社 Gaming system and memory medium
CN102657938A (en) * 2010-04-28 2012-09-12 科乐美数码娱乐株式会社 Game system
CN102940966A (en) * 2010-04-28 2013-02-27 科乐美数码娱乐株式会社 Game system, control method of controlling computer, and a storage medium storing a computer program
CN102869417A (en) * 2010-04-28 2013-01-09 科乐美数码娱乐株式会社 Game system and control method used for same
WO2011136300A1 (en) * 2010-04-28 2011-11-03 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Data generation system, data generation method used in same, and computer program
CN102657938B (en) * 2010-04-28 2015-10-28 科乐美数码娱乐株式会社 Games system
WO2011155610A1 (en) * 2010-06-10 2011-12-15 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Gaming system, control method used for same, and computer program
US9522329B2 (en) 2010-06-10 2016-12-20 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game system, control method, and a storage medium storing a computer program used thereof
US9463382B2 (en) 2010-06-10 2016-10-11 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game system, control method, and a storage medium storing a computer program used thereof
CN102058975A (en) * 2010-06-10 2011-05-18 科乐美数码娱乐株式会社 Game system, control method for same, and storage medium for storing computer program
WO2011155611A1 (en) * 2010-06-10 2011-12-15 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Gaming system, control method used for same, and computer program
JP2011255048A (en) * 2010-06-10 2011-12-22 Konami Digital Entertainment Co Ltd Gaming system, control method used for the same, and computer program
JP2011255047A (en) * 2010-06-10 2011-12-22 Konami Digital Entertainment Co Ltd Gaming system, control method used for the same, and computer program
CN102834150A (en) * 2010-06-10 2012-12-19 科乐美数码娱乐株式会社 Gaming system, control method used for same, and computer program
CN102058975B (en) * 2010-06-10 2014-01-15 科乐美数码娱乐株式会社 Game system, control method for same, and storage medium for storing computer program
CN102641589A (en) * 2011-02-21 2012-08-22 科乐美数码娱乐株式会社 Game system and control method thereof
US8876602B2 (en) 2011-03-01 2014-11-04 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game machine, and control method and storage medium storing computer program used therefor
CN103402593A (en) * 2011-03-01 2013-11-20 科乐美数码娱乐株式会社 Game machine, control method used therefor and storage medium storing computer programs
JP2012179253A (en) * 2011-03-01 2012-09-20 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game machine, control method therefor, and computer program
WO2012117848A1 (en) * 2011-03-01 2012-09-07 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game machine, control method used therefor and storage medium storing computer programs
CN103402593B (en) * 2011-03-01 2014-08-20 科乐美数码娱乐株式会社 Game machine, control method used therefor and storage medium storing computer programs
JP2012183157A (en) * 2011-03-04 2012-09-27 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system and computer program for the same
CN102652875A (en) * 2011-03-04 2012-09-05 科乐美数码娱乐株式会社 Game system and storage medium
JP2013022088A (en) * 2011-07-15 2013-02-04 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game machine, computer program to be used therefor, and control method
WO2013011926A1 (en) * 2011-07-15 2013-01-24 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system, computer program used in same, and control method
CN103635239A (en) * 2011-07-15 2014-03-12 科乐美数码娱乐株式会社 Game system, computer program used in same, and control method
JP2012045430A (en) * 2011-12-07 2012-03-08 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system and control method used for the same
JP2012045431A (en) * 2011-12-07 2012-03-08 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system, data generation system, data generation method used for the same, and computer program
JP2012050893A (en) * 2011-12-14 2012-03-15 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system, control method used therefor, and computer program
US10195527B2 (en) 2012-07-06 2019-02-05 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game system, control method used therein, and non-transitory computer readable storage medium

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2000155543A (en) Game device and light emitting device
US6645067B1 (en) Music staging device apparatus, music staging game method, and readable storage medium
JP4691754B2 (en) Game device
US4261563A (en) Electronic time reaction game apparatus
JP2000037490A (en) Dancing game device
JP3634273B2 (en) Music game apparatus and music game progress control program
US20070176368A1 (en) Ball return game
JPH06182022A (en) Conversation type electronic game book
JP3634272B2 (en) Music game apparatus and music game progress control program
JPH0397476A (en) Apparatus for body sport
KR100437979B1 (en) Dance game device
JP2000037491A (en) Dance game device and stepping base for dance game
US20120052944A1 (en) Time reaction game with vibration sensors
KR200235940Y1 (en) Dance game apparatus
US4691920A (en) Electronic hockey game
JPH07124280A (en) Home basketball game machine
JP4508316B2 (en) game machine
US20060267287A1 (en) Ball return game
JP2001017738A (en) Game device
JP2002273038A (en) Stepping type mat toy
JP2001062019A (en) Dance game machine and memory medium
JP2001070649A (en) Game device, and inputting means and storing medium therefor
JP2001178965A (en) Dance game device
KR100389458B1 (en) Dance simulation game machine and method thereof
JPH0724137A (en) Game device

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20051121

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20051121

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090213

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090410

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090512

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20090709