JP2004129897A - Game machine - Google Patents

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JP2004129897A
JP2004129897A JP2002298390A JP2002298390A JP2004129897A JP 2004129897 A JP2004129897 A JP 2004129897A JP 2002298390 A JP2002298390 A JP 2002298390A JP 2002298390 A JP2002298390 A JP 2002298390A JP 2004129897 A JP2004129897 A JP 2004129897A
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Japan
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sound
volume
sound effect
unit
state
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Pending
Application number
JP2002298390A
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Japanese (ja)
Inventor
Tsuyoshi Noda
野田 剛志
Takashi Okazaki
岡崎 高志
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To reduce a circuit scale and to change an output level corresponding to each changeover state of a volume changeover switch. <P>SOLUTION: A sub CPU 41 reads the connection state of the volume changeover switch 51 and recognizes which one of terminals 51a, 51b and 51c the volume changeover switch 51 is connected to. Then, from the sub CPU 41 to a sound source IC 48, control signals instructing the IC 48 to read the volume data of a sound effect corresponding to the connected terminal from a sound source data ROM 49 are transmitted. The sound source IC 48 reads the volume data of the sound effect corresponding to the connected terminal from the sound source data ROM 49 and generates the source signals of the sound effect. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技状態に合わせて効果音が出力される遊技機に関し、特に、効果音の音量を容易に調整することが出来る遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機としては、音制御回路が図1に示される音量切換スイッチ1を備えたパチンコ機がある。このパチンコ機においては、効果音生成制御部であるCPU(中央処理装置)2から原信号生成部である音源IC(集積回路)3にコマンドが送信されると、音源IC3は効果音記憶部であるROM(読み出し専用メモリ)4から効果音のデータを読み込む。そして、音源IC3は、読み込んだデータから効果音の原信号を生成し、アンプ5はこの原信号を増幅して出力する。このアンプ5の増幅度は、音量切換スイッチ1でスイッチを切り換えて、大音量,中音量,小音量の3段階の音量に対応した音量調整部品1a,1b,1cの中から1つを指定することによって調整される。アンプ5からの増幅信号はスピーカ6に与えられ、スピーカ6から効果音が出力される。
【0003】
また、特許文献1には、効果音の音量データを記憶する音量記憶部と、この音量データを所定の音量に設定する音量設定キーとを備えたパチンコ機が開示されている。このパチンコ機においては、各効果音毎にその音量を音量設定キーによって設定でき、各効果音毎に設定された音量データが音量記憶部に記憶される。
【0004】
また、特許文献2には、音の定位が移動するように音量が変化する効果音の出力レベルを記憶するメモリを備えることにより、左右の音の強さを変えることによって音像を移動させる電子ボリュームを不要にしたパチンコ機が開示されている。このパチンコ機においては、メモリから効果音のデータが読み出され、このデータに基づいてサウンドジェネレータによって生成されたアナログ信号が増幅器によって増幅され、スピーカから出力される。このとき、メモリに記憶されている効果音の出力レベルによって音の定位が移動し、遊技状態に応じてステレオ効果が使い分けられる。
【0005】
また、特許文献3には、通常時にはROMに記憶された第1の音量調整データに基づいて音量が調整され、効果音を生成する音声合成回路において第2の音量調整データが受信されると、この第2の音量調整データに基づく音量調整が優先されるパチンコ機が開示されている。
【0006】
【特許文献1】
特開2000−84156号公報(段落[0008]〜[0012 ])
【特許文献2】
特開2002−85650号公報(段落[0010]〜[0020 ])
【特許文献3】
特開平9−253277号公報(段落[0051]〜[0089],[0103]〜[0111])
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来の図1に示すパチンコ機においては、効果音の音量を変えるために音量切換スイッチ1に音量調整部品1a,1b,1cが必要となり、回路規模が大きくなっていた。また、効果音の音量は音量切換スイッチ1によって切り換えられた段階のものに固定されるため、効果音に関してメリハリのある演出が出来なかった。
【0008】
また、特許文献1に記載の従来のパチンコ機においては、各効果音の音量調整は音量記憶部に記憶させる設定音量を書き換えることによって行われるため、EEPROMといった部品単価の高価な書換可能半導体メモリが音データを記憶するROMとは別に必要とされる。
【0009】
また、特許文献2に記載の従来のパチンコ機においては、効果音の音量はメモリに記憶された出力レベルによって定まるため、遊技店の係員が自由に音量調整することが出来なかった。
【0010】
また、特許文献3に記載の従来のパチンコ機においても、効果音の音量はROMに記憶された音量調整データに基づいて定まるため、遊技店の係員が自由に音量を調整することは出来なかった。
【0011】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、効果音の波形を示す音データが記憶された効果音記憶部と、この効果音記憶部に記憶された音データからの効果音の生成を制御する効果音生成制御部と、この効果音生成制御部からの制御信号に従って効果音記憶部に記憶された音データを読み出して効果音の原信号を生成する原信号生成部と、この原信号生成部から出力された信号を増幅する増幅部と、この増幅部で増幅された信号に基づいて放音する放音部とを備えた遊技機において、複数段階の中から1段階の音量出力レベルを指定する音量切換スイッチを備え、効果音記憶部は効果音の音量を示す音量データを記憶し、効果音生成制御部は、音量切換スイッチの状態を読み込んで読み込んだ段階に対応する音量データを原信号生成部が効果音記憶部から読み出す制御信号を原信号生成部へ出力することを特徴とする。
【0012】
この構成によれば、原信号生成部は、効果音生成制御部から制御信号を入力すると、読み込んだ音量切換スイッチの状態に対応する段階の音量データを効果音記憶部から読み出す。原信号生成部は、読み出した音量データと効果音記憶部に記憶されている音データとから原信号を生成する。生成された原信号は増幅部において増幅され、放音部から効果音として放音される。
【0013】
また、本発明は、効果音生成制御部が、読み込んだ音量切換スイッチの状態にかかわらず、その時の遊技状態に応じた段階の音量データを原信号生成部が効果音記憶部から読み出す制御信号を原信号生成部へ出力することを特徴とする。
【0014】
この構成によれば、効果音生成制御部からの制御信号により、原信号生成部は、音量切換スイッチの状態にかかわらず、その時の遊技状態に応じた音量で効果音の原信号を生成する。
【0015】
また、本発明は、遊技状態が、遊技者に有利な大当たり遊技状態、または所定の特別図柄の組合せが揃って大当たり遊技状態が発生する直前のリーチ状態、または大当たり遊技状態及びリーチ状態の両方の遊技状態であり、このいずれかの遊技状態に最も高い段階の音量データが対応づけられていることを特徴とする。
【0016】
この構成によれば、遊技状態が大当たり遊技状態、またはリーチ状態、または大当たり遊技状態及びリーチ状態の両方の遊技状態のいずれかの遊技状態になると、音量切換スイッチの状態にかかわらず、最も大きい効果音が出力される。
【0017】
【発明の実施の形態】
次に、本発明による遊技機をパチンコ機に適用した一実施形態について説明する。
【0018】
図2は、本実施形態によるパチンコ機10の正面図である。パチンコ機10の正面には遊技盤11が設けられており、その下方には上皿12が設けられている。上皿12の下方右側には、レール13を介して遊技盤11へパチンコ球を打ち込む際に操作されるハンドル14が設けられている。また、遊技盤11の上方には電飾LED(発光ダイオード)15が設けられている。
【0019】
遊技盤11の盤面中央には、特別図柄表示装置であるLCD(液晶表示装置)16が設けられている。このLCD16には、左図柄、中図柄および右図柄からなる3列の複数の特別図柄が表示され、また、これら特別図柄の背後に演出画が表示される。LCD16の上方には、緑色LEDおよび赤色LEDが左右に並設された普通図柄表示装置17が設けられており、この普通図柄表示装置17を挟んで4つのLEDからなる普通始動入賞個数表示部18が設けられている。また、LCD16の下側には4つのLEDからなる特別始動入賞個数表示部19が設けられており、また、LCDの左右には通過孔20が設けられている。また、LCD16の下方には始動入賞口21が設けられており、始動入賞口21の下方には大入賞口22、その左右には一般入賞口23が設けられている。
【0020】
普通始動入賞個数表示部18には通過孔20へのパチンコ球の通過が保留玉として最大4個まで記憶され、特別始動入賞個数表示部19には始動入賞口21へのパチンコ球の入賞が保留玉として最大4個まで記憶される。
【0021】
図3は、本実施形態によるパチンコ機10の遊技動作を処理制御する電子回路の主な構成を示すブロック図である。この電子回路は、遊技処理を制御する主制御回路30や、この主制御回路30からの指示に従って遊技の演出を行う演出制御回路40、賞球等の払い出しやパチンコ球の発射を制御する払出・発射制御回路60等から構成されている。
【0022】
主制御回路30には、メインCPU31や初期リセット回路32、シリアル通信用IC33といった電子部品が実装されている。また、主制御回路30には、メインCPU31がパチンコ機10の遊技動作を処理制御するためのプログラムが記憶格納された図示しないメインROMや、処理制御時にデータが一時的に記憶される図示しないメインRAM(ランダムアクセスメモリ)も実装されている。初期リセット回路32は、主制御回路30の起動時にメインRAMに記憶されている遊技状態の内容を消去するリセット信号を発する。また、シリアル通信用IC33は、メインCPU31から送出される制御信号を各制御回路40,60へシリアルに送信する。
【0023】
主制御回路30には、通過孔20の内側に設けられ、パチンコ球が通過孔20を通過するのを検知するゲートスイッチ20Sや、始動入賞口21に入賞したパチンコ球を検知する始動入賞球センサ21Sが接続されている。また、大入賞口22に入賞したパチンコ球を検知するカウントスイッチ22S、大入賞口22内部の特定領域を通過したパチンコ球を検知するVカウントスイッチ22V、一般入賞口23へ入賞したパチンコ球を検知する一般入賞球センサ23Sが接続されている。また、主制御回路30には、アクチュエータとして、球受入口が拡張する始動入賞口21、扉が開閉する大入賞口22、大入賞口22内部の特定領域にパチンコ球が入賞した後にパチンコ球を特定領域以外へ誘導する特定領域誘導装置34等が接続されている。
【0024】
上記各センサ及び各スイッチがパチンコ球を検知すると、その検知信号は主制御回路30のメインCPU31に入力され、入力される検知信号に応じて、メインCPU31は上記各アクチュエータ21,22,34をそれぞれ駆動制御する。
【0025】
演出制御回路40は、LCD16における画像表示を行う画像表示制御、スピーカ47から効果音を放音させる音制御、及び遊技状態に応じて電飾LED15の発光を制御する電飾制御を行う。この演出制御回路40には、サブCPU41、プログラムROM42、ワークRAM43が実装されている。サブCPU41は、主制御回路30から受信した制御指令の解釈や、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)44のパラメータ設定を行う。プログラムROM42には、サブCPU41がLCD16や、スピーカ47、電飾LED15の各動作を処理制御するための制御プログラムが記憶格納されている。ワークRAM43は、サブCPU41が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となる。
【0026】
また、演出制御回路40には、画像データROM45、VDP44、及び初期リセット回路46が実装されている。画像データROM45は、LCD16に表示する画像を形成するためのドットデータを記憶格納する。VDP44は、サブCPU41で設定されたパラメータに応じて画像データROM45内のドットデータを読み込み、LCD16に表示するための画像データを生成する。初期リセット回路46は、演出制御回路40をリセットするリセット信号を発する。
【0027】
メインCPU31は、始動入賞口21へパチンコ球が入賞して始動入賞が発生すると大当たり判定を行う。演出制御回路40は、この大当たり判定の結果に対応する態様でLCD16に特別図柄を順次停止表示させ、左図柄と右図柄とが同一図柄で揃って停止表示されるリーチ状態になると、LCD16に特別図柄および演出画を用いてリーチ演出を行う。
【0028】
また、演出制御回路40には、スピーカ47を制御するスピーカ駆動回路、及び電飾LED15を発光制御するドライブ回路52が設けられており、サブCPU41からスピーカ駆動回路やドライブ回路52にそれぞれ駆動信号が出力されている。
【0029】
スピーカ駆動回路は、効果音の原信号生成部である音源IC48と、これに接続された効果音記憶部である音源データROM49、及び音源IC48から出力された音信号を増幅する増幅部であるアンプ50と、3段階の中から1段階の音量出力レベルを指定する音量切換スイッチ51とから構成されている。ドライブ回路52は、パチンコ機10の遊技状態に応じて電飾LED15の発光を制御する電飾制御機能を備えており、電飾LED15はサブCPU41からの駆動信号により発光制御が行われる。
【0030】
払出・発射制御回路60には、賞球などを払い出す払出装置61及び遊技盤11にパチンコ球を発射する発射装置62が接続されている。払出・発射制御回路60は、各種入賞に応じて主制御回路30から出力される払出指令信号に応じて払出装置61を駆動制御し、賞球を払い出させると共に、ハンドル14の操作に応じて発射装置62を駆動制御しパチンコ球を発射させる。
【0031】
図4は、上述したサブCPU41、スピーカ駆動回路、及びスピーカ47から構成される音制御回路を示すブロック図である。
【0032】
音量切換スイッチ51には、大音量,中音量,小音量の3段階の音量にそれぞれ対応した端子51a,51b,51cが備えられており、音量切換スイッチ51をいずれかの端子51a,51b,51cに切り換えることで、いずれか1つの段階の音量出力レベルが指定される。また、音源データROM49には、効果音の波形を示す音データ及び音量を示す音量データが格納されている。サブCPU41は、この音源データROM49に記憶された音データ及び音量データからの効果音の生成を制御する効果音生成制御部を構成している。
【0033】
音源IC48は、サブCPU41からの制御信号に従って音データ及び音量データを音源データROM49から読み込んで効果音の原信号を生成する原信号生成部を構成している。サブCPU41は、音量切換スイッチ51の状態を読み込んで、読み込んだ音量切換スイッチ51の段階に対応する音量データを、音源IC48が音源データROM49から読み込むように指示する制御信号を音源IC48へ出力する。また、スピーカ47は、音源IC48から出力されてアンプ50で増幅された音信号に基づいて効果音を放音する放音部を構成している。
【0034】
次に、本実施形態によるパチンコ機10における音制御処理について説明する。
【0035】
図5(a)は、演出制御回路40で通常的に行われる音制御処理の概略を示すフローチャートであり、同図(b)は演出制御回路40で行われる割込処理のフローチャートである。
【0036】
同図(a)に示す音制御処理においては、まず始めに、パチンコ機10の遊技状態に対応した効果音を出力するよう指示するコマンドが、主制御回路30のメインCPU31から送信され、演出制御回路40のサブCPU41において受信される(図5(a),ステップ71参照)。次に、受信されたこのコマンドがサブCPU41で解析され(ステップ72)、サブCPU41から音源IC48に、受信されたコマンドに指定された音データ及び音量データを音源データROM49から読み込むように指示する制御信号が出力される(ステップ73)。音源IC48は、この制御信号で指定された音データ及び音量データを、音源データROM49から読み込んで効果音の原信号を生成する。音源IC48で生成された原信号は、アンプ50で増幅されてスピーカ47より出力される。
【0037】
また、同図(b)に示す割込処理においては、まず始めに、サブCPU41が、音量切換スイッチ51の接続状態を読み込み、音量切換スイッチ51が端子51a,51b,51cのいずれに接続されているかを認識する(図5(b),ステップ81参照)。次に、サブCPU41から音源IC48に、接続されているいずれかの端子51a,51b,51cに対応した段階の音量データを音源データROM49から読み込むように指示する制御信号を出力する(ステップ82)。音源IC48は、音量切換スイッチ51の切換状態に対応した効果音の音量データを音源データROM49から読み込み、効果音の原信号を生成する。
【0038】
図6は、音量切換スイッチ51を切り換えて、音源IC48が音源データROM49から大音量の音量データを読み込む場合のパチンコ機10の音制御回路を示すブロック図である。
【0039】
同図において、まず始めに音量切換スイッチ51が切り換えられて端子51aに接続されると、図5(b)のステップ81に示す処理によって、サブCPU41に音量切換スイッチ51が端子51aへ接続されたことが認識される。これを認識したサブCPU41は、音源IC48に音源データROM49から大音量の音量データを読み込むように指示する制御信号を送信する。音源IC48は、音源データROM49から大音量の音量データを読み込んで音データを参照して原信号を生成し、アンプ50に大音量の信号を出力する。
【0040】
図7(a)は、音量切換スイッチ51が端子51cに接続されて小音量の効果音を通常の状態において出力する状態を示している。パチンコ球が一般入賞口23に入賞すると、同図(b)に示すように、メインCPU31からサブCPU41に、通常演出用の小音量の効果音を出力するように指示するコマンドA1が送信される。このコマンドA1が送信されると、サブCPU41から音源IC48に、音源データROM49から通常演出用の小音量データを読み込むように指示する制御信号A2が出力され、音源IC48は、音源データROM49から通常演出用の小音量データaを読み込んで原信号A3を生成し、アンプ50にその信号A3を出力する。
【0041】
また、LCD16において、左図柄、中図柄、及び右図柄からなる特別図柄が所定の停止表示態様となって大当たり遊技状態になると、同図(c)に示すように、メインCPU31からサブCPU41に、大当たり演出用の大音量の効果音を出力するように指示するコマンドB1が送信される。このコマンドB1が送信されると、サブCPU41から音源IC48に、音源データROM49から大当たり演出用の大音量データを読み込むように指示する制御信号B2が送信される。音源IC48は、同図(d)に示すように、音源データROM49から大当たり演出用の大音量データbを読み込んで原信号B3を生成し、アンプ50にその信号B3を出力する。
【0042】
このような本実施形態によるパチンコ機10によれば、上述したように、音源IC48は、サブCPU41から制御信号を入力すると、読み込んだ音量切換スイッチ51の状態に対応する段階の音量データを音源データROM49から読み出す。音源IC48は、読み出した音量データと音源データROM49に記憶されている音データとから原信号を生成する。生成された原信号はアンプ50において増幅され、スピーカ47から効果音として放音される。
【0043】
このため、図1に示す従来のパチンコ機の音制御回路のように音量切換スイッチ51に端子が必要とされなくなり、回路規模が縮小する。しかも、音量切換スイッチ51の各切換状態に対応して複数の音量データを用意しておくことにより、音量切換スイッチ51の各切換状態に対応する出力レベルを変えることが出来、効果音の音量の微調整が可能になる。さらに、機種毎に、音量切換スイッチ51の各切換状態に対応する出力レベルを変えることも出来る。また、本実施形態によれば、1個の音源データROM49に音データと共に音量データを記憶させることが出来るため、特許文献1に記載の従来のパチンコ機のように、部品単価の高いEEPROMが必要とされない。また、本実施形態によれば、音量切換スイッチ51を備えているので、特許文献1や特許文献2に記載の従来のパチンコ機とは異なり、遊技店の係員等が自由に音量を調整することが出来る。
【0044】
また、サブCPU41が、読み込んだ音量切換スイッチ51の状態にかかわらず、その時の遊技状態に応じた段階の音量データを音源IC48が音源データROM49から読み出す制御信号B2を音源IC48へ出力するため、サブCPU41からの制御信号により、音源IC48は、音量切換スイッチ51の状態にかかわらず、その時の遊技状態に応じた音量で効果音の原信号を生成する。このため、効果音の音量が音量切換スイッチによって切り換えられた段階に固定される、図1に示す従来のパチンコ機の音制御回路とは異なり、その時の遊技状態に応じてメリハリのある演出が行える。
【0045】
また、本実施形態では、大当たり遊技状態に最も高い段階の音量データが対応づけられているため、遊技状態が大当たり遊技状態になると、音量切換スイッチ51の状態にかかわらず、最も大きい効果音が出力される。このため、遊技状態が大当たり遊技状態になると、遊技者は大当たり遊技状態になったことをすぐに認識すると共に、遊技の興趣がより一層高められる。
【0046】
なお、本実施形態においては、読み込んだ音量切換スイッチ51の状態にかかわらず、大当たり遊技状態に最も高い段階の音量データが対応づけられている場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えばリーチ状態、または大当たり遊技状態及びリーチ状態の両方の状態に最も高い段階の音量データが対応づけられている場合においても、上記の実施形態と同様な作用・効果が奏される。また、本実施形態においては、本発明をパチンコ機に適用した場合について説明したが、本発明はこれに限定されることはない。スロットマシンやアミューズメントマシンなど効果音によって遊技の演出を行う遊技機であれば、上記の実施形態と同様な作用・効果が奏される。
【0047】
【発明の効果】
以上説明したように本発明による遊技機によれば、原信号生成部は、効果音生成制御部から制御信号を入力すると、読み込んだ音量切換スイッチの状態に対応する段階の音量データを効果音記憶部から読み出す。原信号生成部は、読み出した音量データと効果音記憶部に記憶されている音データとから原信号を生成する。生成された原信号は増幅部において増幅され、放音部から効果音として放音される。
【0048】
このため、本発明によれば、図1に示す従来の遊技機のようにスイッチに端子が必要とされなくなり、回路規模が縮小する。しかも、音量切換スイッチの各切換状態に対応して複数の音量データを用意しておくことにより、音量切換スイッチの各切換状態に対応する出力レベルを変えることが出来、効果音の音量の微調整が可能になる。さらに、機種毎に、音量切換スイッチの各切換状態に対応する出力レベルを変えることも出来る。また、本発明によれば、1個の効果音記憶部に音データと共に音量データを記憶させることが出来るため、特許文献1に記載の従来の遊技機のように、部品単価の高い書換可能半導体メモリが必要とされない。また、本発明によれば、音量切換スイッチを備えているので、特許文献1や特許文献2に記載の従来の遊技機とは異なり、遊技店の係員等が自由に音量を調整することが出来る。
【0049】
また、効果音生成制御部が、読み込んだ音量切換スイッチの状態にかかわらず、その時の遊技状態に応じた段階の音量データを原信号生成部が効果音記憶部から読み出す制御信号を原信号生成部へ出力する構成の場合、効果音生成制御部からの制御信号により、原信号生成部は、音量切換スイッチの状態にかかわらず、その時の遊技状態に応じた音量で効果音の原信号を生成する。このため、効果音の音量がスイッチによって切り換えられた段階に固定される、図1に示す従来の遊技機とは異なり、その時の遊技状態に応じてメリハリのある演出が行える。
【0050】
また、遊技状態が、遊技者に有利な大当たり遊技状態、または所定の特別図柄の組合せが揃って大当たり遊技状態が発生する直前のリーチ状態、または大当たり遊技状態及びリーチ状態の両方の遊技状態であり、このいずれかの遊技状態に最も高い段階の音量データが対応づけられている構成の場合、遊技状態がこのいずれかの遊技状態になると、音量切換スイッチの状態にかかわらず、最も大きい効果音が出力される。このため、遊技状態がこのいずれかの遊技状態になると、遊技者はこのいずれかの遊技状態になったことをすぐに認識すると共に、遊技の興趣がより一層高められる。
【図面の簡単な説明】
【図1】従来のパチンコ機の音制御回路を示すブロック図である。
【図2】本発明の一実施形態によるパチンコ機の正面図である。
【図3】本発明の一実施形態によるパチンコ機の遊技動作を処理制御する電子回路の主な構成を示すブロック図である。
【図4】本発明の一実施形態によるパチンコ機の音制御回路を示すブロック図である。
【図5】(a)は本発明の一実施形態によるパチンコ機の演出制御回路で行われる音制御処理の概略を示すフローチャートであり、(b)は演出制御回路で行われる割込処理のフローチャートである。
【図6】本発明の一実施形態によるパチンコ機の音源ICが音源データROMから大音量の音量データを読み込む場合の音制御回路を示すブロック図である。
【図7】本発明の一実施形態によるパチンコ機における大当たり演出のときだけ大音量の効果音を出力する音制御回路を示すブロック図である。
【符号の説明】
10…パチンコ機
15…電飾LED
16…LCD
30…主制御回路
31…メインCPU
32…初期リセット回路
33…シリアル通信用IC
47…スピーカ
48…音源IC
49…音源データROM
50…アンプ
51…音量切換スイッチ
52…ドライブ回路
60…払出・発射制御回路
61…払出装置
62…発射装置
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine that outputs a sound effect according to a gaming state, and more particularly to a gaming machine that can easily adjust the volume of a sound effect.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, as this type of gaming machine, there is a pachinko machine in which a sound control circuit includes a volume changeover switch 1 shown in FIG. In this pachinko machine, when a command is transmitted from a CPU (central processing unit) 2 as a sound effect generation control unit to a sound source IC (integrated circuit) 3 as an original signal generation unit, the sound source IC 3 is stored in a sound effect storage unit. The sound effect data is read from a certain ROM (read only memory) 4. Then, the sound source IC 3 generates an original signal of the sound effect from the read data, and the amplifier 5 amplifies and outputs the original signal. The amplification degree of the amplifier 5 is switched by the volume changeover switch 1, and one of the volume adjustment components 1a, 1b, and 1c corresponding to the three levels of high volume, medium volume, and low volume is designated. Is adjusted by The amplified signal from the amplifier 5 is provided to the speaker 6, and the speaker 6 outputs a sound effect.
[0003]
Patent Document 1 discloses a pachinko machine that includes a volume storage unit that stores volume data of sound effects and a volume setting key that sets the volume data to a predetermined volume. In this pachinko machine, the volume of each sound effect can be set by a volume setting key, and the volume data set for each sound effect is stored in the volume storage unit.
[0004]
Further, Patent Document 2 discloses an electronic volume that moves a sound image by changing the intensity of left and right sounds by providing a memory that stores an output level of a sound effect that changes the volume so that the localization of the sound moves. There is disclosed a pachinko machine that does not require a pachinko machine. In this pachinko machine, sound effect data is read from a memory, and an analog signal generated by a sound generator based on the data is amplified by an amplifier and output from a speaker. At this time, the localization of the sound moves according to the output level of the effect sound stored in the memory, and the stereo effect can be properly used according to the game state.
[0005]
Patent Document 3 discloses that when the volume is adjusted based on the first volume adjustment data stored in the ROM during normal times and the second volume adjustment data is received by the voice synthesis circuit that generates the sound effect, A pachinko machine in which priority is given to volume control based on the second volume control data is disclosed.
[0006]
[Patent Document 1]
JP-A-2000-84156 (paragraphs [0008] to [0012])
[Patent Document 2]
JP-A-2002-85650 (paragraphs [0010] to [0020])
[Patent Document 3]
JP-A-9-253277 (paragraphs [0051] to [0089], [0103] to [0111])
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the conventional pachinko machine shown in FIG. 1, the volume changeover switch 1 requires the volume control components 1a, 1b, and 1c to change the volume of the sound effect, and the circuit scale is increased. Further, since the volume of the sound effect is fixed at the stage switched by the volume changeover switch 1, it is not possible to produce a sharp effect on the sound effect.
[0008]
Further, in the conventional pachinko machine described in Patent Document 1, since the volume adjustment of each sound effect is performed by rewriting the set volume stored in the volume storage unit, an expensive rewritable semiconductor memory such as an EEPROM having a unit cost of parts such as an EEPROM is used. It is required separately from the ROM that stores the sound data.
[0009]
Further, in the conventional pachinko machine described in Patent Literature 2, the volume of the sound effect is determined by the output level stored in the memory, so that the staff of the game store cannot freely adjust the volume.
[0010]
Also, in the conventional pachinko machine described in Patent Literature 3, since the volume of the sound effect is determined based on the volume adjustment data stored in the ROM, the staff at the game store could not freely adjust the volume. .
[0011]
[Means for Solving the Problems]
The present invention has been made in order to solve such a problem, and includes a sound effect storage unit in which sound data indicating a waveform of a sound effect is stored, and a sound effect from the sound data stored in the sound effect storage unit. A sound effect generation control unit that controls the generation of a sound signal, an original signal generation unit that reads out the sound data stored in the sound effect storage unit according to a control signal from the sound effect generation control unit, and generates an original signal of the sound effect, In a gaming machine including an amplification unit that amplifies a signal output from the original signal generation unit and a sound emission unit that emits sound based on the signal amplified by the amplification unit, one stage out of a plurality of stages is provided. A volume change switch for designating a volume output level is provided, the sound effect storage unit stores volume data indicating the volume of the sound effect, and the sound effect generation control unit reads the state of the volume change switch and corresponds to the stage of reading. Original data of volume data A control signal generating unit reads from the sound effect storage section and outputs the original signal generating unit.
[0012]
According to this configuration, when the control signal is input from the sound effect generation control unit, the original signal generation unit reads out the volume data at the stage corresponding to the read state of the volume change switch from the sound effect storage unit. The original signal generation unit generates an original signal from the read volume data and the sound data stored in the sound effect storage unit. The generated original signal is amplified in the amplifier, and is emitted from the sound emitting unit as a sound effect.
[0013]
Further, according to the present invention, a control signal is read by the original signal generation unit from the sound effect storage unit, wherein the sound data generation control unit reads out the volume data at a stage corresponding to the game state at that time regardless of the state of the read volume change switch. The signal is output to the original signal generation unit.
[0014]
According to this configuration, based on the control signal from the sound effect generation control unit, the original signal generation unit generates the original signal of the sound effect at a volume corresponding to the game state at that time, regardless of the state of the volume switch.
[0015]
In addition, the present invention is a gaming state, a jackpot gaming state advantageous to the player, or a reach state immediately before the jackpot gaming state occurs with a combination of predetermined special symbols, or both the jackpot gaming state and the reach state It is a gaming state, and one of the gaming states is associated with the highest volume data.
[0016]
According to this configuration, when the gaming state is any one of the jackpot gaming state, the reach state, or both the jackpot gaming state and the reach state, regardless of the state of the volume switch, the greatest effect is obtained. A sound is output.
[0017]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Next, an embodiment in which the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko machine will be described.
[0018]
FIG. 2 is a front view of the pachinko machine 10 according to the present embodiment. A game board 11 is provided in front of the pachinko machine 10, and an upper plate 12 is provided below the game board 11. On the lower right side of the upper plate 12, there is provided a handle 14 which is operated when hitting the pachinko ball into the game board 11 via the rail 13. An illumination LED (light emitting diode) 15 is provided above the game board 11.
[0019]
An LCD (Liquid Crystal Display) 16 which is a special symbol display device is provided at the center of the game board 11. The LCD 16 displays a plurality of special symbols in three rows including a left symbol, a middle symbol, and a right symbol, and an effect image is displayed behind these special symbols. Above the LCD 16, there is provided a normal symbol display device 17 in which green LEDs and red LEDs are juxtaposed on the left and right. A normal start winning number display portion 18 comprising four LEDs with the normal symbol display device 17 interposed therebetween. Is provided. In addition, a special start winning number display section 19 composed of four LEDs is provided below the LCD 16, and passing holes 20 are provided on the left and right sides of the LCD 16. Further, a start winning opening 21 is provided below the LCD 16, a large winning opening 22 is provided below the starting winning opening 21, and a general winning opening 23 is provided on the left and right sides thereof.
[0020]
The number of pachinko balls passing through the through hole 20 is stored as a holding ball up to a maximum of four in the normal start winning number display portion 18, and the winning of the pachinko balls into the start winning hole 21 is held in the special start winning number display portion 19. Up to four balls are stored.
[0021]
FIG. 3 is a block diagram illustrating a main configuration of an electronic circuit that processes and controls a game operation of the pachinko machine 10 according to the present embodiment. The electronic circuit includes a main control circuit 30 for controlling a game process, an effect control circuit 40 for effecting a game in accordance with an instruction from the main control circuit 30, a payout for controlling payout of prize balls and the firing of pachinko balls. It comprises a launch control circuit 60 and the like.
[0022]
Electronic components such as a main CPU 31, an initial reset circuit 32, and a serial communication IC 33 are mounted on the main control circuit 30. The main control circuit 30 includes a main ROM (not shown) in which a program for the main CPU 31 to process and control the game operation of the pachinko machine 10 and a main ROM (not shown) in which data is temporarily stored at the time of processing control. A RAM (random access memory) is also implemented. The initial reset circuit 32 issues a reset signal for erasing the contents of the game state stored in the main RAM when the main control circuit 30 is activated. Further, the serial communication IC 33 serially transmits a control signal sent from the main CPU 31 to each of the control circuits 40 and 60.
[0023]
The main control circuit 30 includes a gate switch 20S provided inside the passage hole 20 for detecting a pachinko ball passing through the passage hole 20 and a starting prize ball sensor for detecting a pachinko ball winning the starting prize hole 21. 21S is connected. Also, a count switch 22S for detecting a pachinko ball winning the special winning opening 22, a V-count switch 22V for detecting a pachinko ball passing through a specific area inside the special winning opening 22, and detecting a pachinko ball winning the general winning opening 23. General winning prize ball sensor 23S is connected. In addition, the main control circuit 30 includes, as actuators, a starting winning opening 21 in which the ball receiving port extends, a large winning opening 22 in which the door opens and closes, and a pachinko ball after a pachinko ball wins in a specific area inside the large winning opening 22. A specific area guidance device 34 for guiding the user to areas other than the specific area is connected.
[0024]
When each of the sensors and each switch detects a pachinko ball, a detection signal is input to the main CPU 31 of the main control circuit 30, and in response to the input detection signal, the main CPU 31 controls each of the actuators 21, 22, and 34, respectively. Drive control.
[0025]
The effect control circuit 40 performs image display control for displaying an image on the LCD 16, sound control for emitting a sound effect from the speaker 47, and illumination control for controlling light emission of the illumination LED 15 in accordance with a game state. The effect control circuit 40 includes a sub CPU 41, a program ROM 42, and a work RAM 43. The sub CPU 41 interprets a control command received from the main control circuit 30 and sets parameters of a VDP (Video Display Processor) 44. In the program ROM 42, a control program for the sub CPU 41 to process and control each operation of the LCD 16, the speaker 47, and the illuminated LED 15 is stored and stored. The work RAM 43 is a temporary storage unit when the sub CPU 41 performs processing control according to the control program.
[0026]
The effect control circuit 40 includes an image data ROM 45, a VDP 44, and an initial reset circuit 46. The image data ROM 45 stores dot data for forming an image to be displayed on the LCD 16. The VDP 44 reads the dot data in the image data ROM 45 according to the parameters set by the sub CPU 41, and generates image data to be displayed on the LCD 16. The initial reset circuit 46 issues a reset signal for resetting the effect control circuit 40.
[0027]
The main CPU 31 performs a jackpot determination when a pachinko ball wins in the start winning opening 21 and a start win occurs. The effect control circuit 40 sequentially stops and displays the special symbols on the LCD 16 in a manner corresponding to the result of the jackpot determination, and when the reach state is reached in which the left symbol and the right symbol are stopped and displayed together with the same symbol, the special control is displayed on the LCD 16. A reach effect is performed using the design and the effect image.
[0028]
Further, the effect control circuit 40 is provided with a speaker drive circuit for controlling the speaker 47 and a drive circuit 52 for controlling light emission of the illuminated LED 15, and a drive signal is transmitted from the sub CPU 41 to the speaker drive circuit and the drive circuit 52. Has been output.
[0029]
The speaker drive circuit includes a sound source IC 48 as an original signal generator for sound effects, a sound source data ROM 49 as a sound effect storage unit connected thereto, and an amplifier as an amplifying unit for amplifying a sound signal output from the sound source IC 48. 50, and a volume changeover switch 51 for designating one volume output level among three levels. The drive circuit 52 has an illumination control function for controlling the illumination of the illumination LED 15 according to the gaming state of the pachinko machine 10, and the illumination of the illumination LED 15 is controlled by a drive signal from the sub CPU 41.
[0030]
The payout / firing control circuit 60 is connected to a payout device 61 for paying out prize balls and the like, and a firing device 62 for firing pachinko balls to the game board 11. The payout / firing control circuit 60 drives and controls the payout device 61 in response to a payout command signal output from the main control circuit 30 in response to various winnings, and pays out prize balls. The firing device 62 is driven and controlled to fire a pachinko ball.
[0031]
FIG. 4 is a block diagram showing a sound control circuit including the above-described sub CPU 41, speaker driving circuit, and speaker 47.
[0032]
The volume change switch 51 includes terminals 51a, 51b, and 51c corresponding to three levels of high volume, medium volume, and low volume, respectively. The volume change switch 51 is connected to any of the terminals 51a, 51b, and 51c. , The sound volume output level at any one stage is designated. The sound source data ROM 49 stores sound data indicating a sound effect waveform and sound volume data indicating a sound volume. The sub CPU 41 constitutes a sound effect generation control unit that controls generation of a sound effect from the sound data and the volume data stored in the sound source data ROM 49.
[0033]
The sound source IC 48 constitutes an original signal generation unit that reads sound data and volume data from the sound source data ROM 49 according to a control signal from the sub CPU 41 and generates an original signal of a sound effect. The sub CPU 41 reads the state of the volume change switch 51 and outputs a control signal to the sound source IC 48 to instruct the sound source IC 48 to read volume data corresponding to the stage of the read volume change switch 51 from the sound source data ROM 49. The speaker 47 forms a sound emitting unit that emits a sound effect based on the sound signal output from the sound source IC 48 and amplified by the amplifier 50.
[0034]
Next, a sound control process in the pachinko machine 10 according to the present embodiment will be described.
[0035]
FIG. 5A is a flowchart showing an outline of sound control processing normally performed by the effect control circuit 40, and FIG. 5B is a flowchart of interrupt processing performed by the effect control circuit 40.
[0036]
In the sound control processing shown in FIG. 3A, first, a command instructing to output a sound effect corresponding to the gaming state of the pachinko machine 10 is transmitted from the main CPU 31 of the main control circuit 30, and the effect control is performed. This is received by the sub CPU 41 of the circuit 40 (see FIG. 5A, step 71). Next, the received command is analyzed by the sub CPU 41 (step 72), and the sub CPU 41 instructs the sound source IC 48 to read the sound data and the sound volume data specified in the received command from the sound source data ROM 49. A signal is output (step 73). The sound source IC 48 reads the sound data and the volume data designated by the control signal from the sound source data ROM 49 and generates an original signal of a sound effect. The original signal generated by the sound source IC 48 is amplified by the amplifier 50 and output from the speaker 47.
[0037]
In the interrupt processing shown in FIG. 3B, first, the sub CPU 41 reads the connection state of the volume switch 51, and the volume switch 51 is connected to any of the terminals 51a, 51b, and 51c. (See FIG. 5B, step 81). Next, a control signal is output from the sub CPU 41 to the sound source IC 48 to instruct the sound source data to be read from the sound source data ROM 49 at a stage corresponding to any of the connected terminals 51a, 51b, 51c (step 82). The sound source IC 48 reads, from the sound source data ROM 49, sound volume data of the sound effect corresponding to the switching state of the sound volume switch 51, and generates an original signal of the sound effect.
[0038]
FIG. 6 is a block diagram showing the sound control circuit of the pachinko machine 10 when the sound source IC 48 reads the large volume data from the sound source data ROM 49 by switching the volume switch 51.
[0039]
In FIG. 5, when the volume change switch 51 is first switched and connected to the terminal 51a, the volume change switch 51 is connected to the terminal 51a by the sub CPU 41 by the processing shown in step 81 of FIG. It is recognized that. The sub CPU 41 recognizing this transmits a control signal for instructing the sound source IC 48 to read the large volume data from the sound source data ROM 49. The sound source IC 48 reads the loud sound volume data from the sound source data ROM 49, generates an original signal by referring to the sound data, and outputs a loud sound signal to the amplifier 50.
[0040]
FIG. 7A shows a state in which the volume changeover switch 51 is connected to the terminal 51c and outputs a small volume sound effect in a normal state. When the pachinko ball wins the general winning opening 23, a command A1 for instructing the sub CPU 41 to output a small sound effect for a normal effect is transmitted from the main CPU 31 to the sub CPU 41 as shown in FIG. . When this command A1 is transmitted, the sub CPU 41 outputs a control signal A2 to the sound source IC 48 to instruct the sound source data ROM 49 to read low volume data for a normal effect from the sound source data ROM 49. The low-volume data a is read to generate an original signal A3, and the signal A3 is output to the amplifier 50.
[0041]
On the LCD 16, when the special symbol including the left symbol, the middle symbol, and the right symbol is in a predetermined stop display mode and is in the jackpot game state, as shown in FIG. A command B1 for instructing to output a loud sound effect for a jackpot effect is transmitted. When this command B1 is transmitted, a control signal B2 is transmitted from the sub CPU 41 to the sound source IC 48 to instruct the sound source data ROM 49 to read the large volume data for the big hit effect. The sound source IC 48 reads the large volume data b for the jackpot effect from the sound source data ROM 49 to generate the original signal B3, and outputs the signal B3 to the amplifier 50, as shown in FIG.
[0042]
According to the pachinko machine 10 according to this embodiment, as described above, when the control signal is input from the sub CPU 41, the sound source IC 48 converts the read sound volume data of the stage corresponding to the state of the sound volume switch 51 into the sound source data. Read from ROM49. The sound source IC 48 generates an original signal from the read volume data and the sound data stored in the sound source data ROM 49. The generated original signal is amplified by the amplifier 50 and emitted from the speaker 47 as a sound effect.
[0043]
Therefore, unlike the sound control circuit of the conventional pachinko machine shown in FIG. In addition, by preparing a plurality of volume data corresponding to each switching state of the volume switching switch 51, the output level corresponding to each switching state of the volume switching switch 51 can be changed, and the volume of the sound effect can be reduced. Fine adjustment is possible. Further, the output level corresponding to each switching state of the volume changeover switch 51 can be changed for each model. Further, according to the present embodiment, since one sound source data ROM 49 can store sound data together with sound data, an EEPROM having a high unit cost of parts as in the conventional pachinko machine described in Patent Document 1 is required. And not. Also, according to the present embodiment, since the volume change switch 51 is provided, unlike the conventional pachinko machines described in Patent Documents 1 and 2, a staff member of a game shop can freely adjust the volume. Can be done.
[0044]
Also, regardless of the state of the read volume change switch 51, the sub CPU 41 outputs to the sound source IC 48 a control signal B2 for the sound source IC 48 to read out from the sound source data ROM 49 the volume data at the stage corresponding to the game state at that time. In response to a control signal from the CPU 41, the sound source IC 48 generates an original signal of a sound effect at a volume corresponding to the game state at that time, regardless of the state of the volume change switch 51. Therefore, unlike the sound control circuit of the conventional pachinko machine shown in FIG. 1 in which the volume of the sound effect is fixed at the stage switched by the volume changeover switch, a sharp effect can be performed according to the gaming state at that time. .
[0045]
Further, in the present embodiment, since the highest stage sound volume data is associated with the jackpot gaming state, when the gaming state becomes the jackpot gaming state, the loudest sound effect is output regardless of the state of the volume switch 51. Is done. For this reason, when the gaming state becomes the jackpot gaming state, the player immediately recognizes that the jackpot gaming state has been reached, and the interest of the game is further enhanced.
[0046]
In the present embodiment, a case has been described where the jackpot gaming state is associated with the highest stage volume data regardless of the state of the read volume change switch 51, but the present invention is limited to this. Not something. For example, the same operation and effect as in the above-described embodiment can be obtained even when the highest stage volume data is associated with the reach state or both the jackpot game state and the reach state. Further, in the present embodiment, the case where the present invention is applied to a pachinko machine has been described, but the present invention is not limited to this. A gaming machine such as a slot machine or an amusement machine that plays a game with sound effects has the same functions and effects as the above embodiment.
[0047]
【The invention's effect】
As described above, according to the gaming machine of the present invention, when the control signal is input from the sound effect generation control unit, the original signal generation unit stores the sound volume data at the stage corresponding to the state of the read volume change switch in the sound effect storage. Read from the section. The original signal generation unit generates an original signal from the read volume data and the sound data stored in the sound effect storage unit. The generated original signal is amplified in the amplifier, and is emitted from the sound emitting unit as a sound effect.
[0048]
Therefore, according to the present invention, unlike the conventional gaming machine shown in FIG. 1, the switch does not require a terminal, and the circuit scale is reduced. Moreover, by preparing a plurality of volume data corresponding to each switching state of the volume switching switch, it is possible to change the output level corresponding to each switching state of the volume switching switch, and fine-tune the volume of the sound effect. Becomes possible. Further, the output level corresponding to each switching state of the volume switch can be changed for each model. Further, according to the present invention, since one sound effect storage unit can store sound volume data together with sound data, a rewritable semiconductor with a high component unit price as in the conventional game machine described in Patent Document 1 No memory is required. Further, according to the present invention, since a volume change switch is provided, unlike the conventional gaming machines described in Patent Literature 1 and Patent Literature 2, clerks at a game arcade can freely adjust the volume. .
[0049]
Further, regardless of the state of the volume switch read by the sound effect generation control unit, the original signal generation unit outputs a control signal that the original signal generation unit reads out from the effect sound storage unit the volume data corresponding to the game state at that time. In the case of a configuration in which the sound signal is output to the sound effect generation control unit, the original signal generation unit generates the original signal of the sound effect at a volume corresponding to the game state at that time regardless of the state of the volume change switch. . Therefore, unlike the conventional gaming machine shown in FIG. 1 in which the volume of the sound effect is fixed at the stage switched by the switch, a sharp effect can be performed according to the gaming state at that time.
[0050]
Further, the gaming state is a jackpot gaming state advantageous to the player, a reach state immediately before the jackpot gaming state occurs with a combination of predetermined special symbols, or both a jackpot gaming state and a reach state. However, in the case of the configuration in which the highest stage volume data is associated with any one of the gaming states, when the gaming state becomes any one of the gaming states, the loudest sound effect is generated regardless of the state of the volume switch. Is output. For this reason, when the gaming state becomes any one of the gaming states, the player immediately recognizes that the game state has been entered, and the interest of the game is further enhanced.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram showing a sound control circuit of a conventional pachinko machine.
FIG. 2 is a front view of the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a block diagram showing a main configuration of an electronic circuit for processing and controlling a game operation of the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a block diagram showing a sound control circuit of the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 5A is a flowchart schematically illustrating a sound control process performed by the effect control circuit of the pachinko machine according to the embodiment of the present invention, and FIG. 5B is a flowchart of an interrupt process performed by the effect control circuit. It is.
FIG. 6 is a block diagram showing a sound control circuit when the sound source IC of the pachinko machine according to the embodiment of the present invention reads out large sound volume data from a sound source data ROM.
FIG. 7 is a block diagram showing a sound control circuit that outputs a loud sound effect only in a big hit effect in the pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
10. Pachinko machine
15 ... LED light
16 ... LCD
30 ... Main control circuit
31 ... Main CPU
32: Initial reset circuit
33… IC for serial communication
47… Speaker
48 ... sound source IC
49 ... Sound source data ROM
50 ... Amplifier
51 Volume switch
52 ... Drive circuit
60 ... Payout / Launch control circuit
61 ... Dispensing device
62 ... Launching device

Claims (4)

効果音の波形を示す音データが記憶された効果音記憶部と、この効果音記憶部に記憶された前記音データからの効果音の生成を制御する効果音生成制御部と、この効果音生成制御部からの制御信号に従って前記効果音記憶部に記憶された前記音データを読み出して効果音の原信号を生成する原信号生成部と、この原信号生成部から出力された信号を増幅する増幅部と、この増幅部で増幅された信号に基づいて放音する放音部とを備えた遊技機において、複数段階の中から1段階の音量出力レベルを指定する音量切換スイッチを備え、前記効果音記憶部は効果音の音量を示す音量データを記憶し、前記効果音生成制御部は、前記音量切換スイッチの状態を読み込んで読み込んだ段階に対応する前記音量データを前記原信号生成部が前記効果音記憶部から読み出す制御信号を前記原信号生成部へ出力することを特徴とする遊技機。A sound effect storage unit that stores sound data indicating a waveform of a sound effect, a sound effect generation control unit that controls generation of a sound effect from the sound data stored in the sound effect storage unit, An original signal generation unit that reads out the sound data stored in the sound effect storage unit according to a control signal from a control unit to generate an original signal of a sound effect; and an amplification unit that amplifies a signal output from the original signal generation unit. And a sound emitting unit that emits a sound based on the signal amplified by the amplifying unit, comprising: a sound volume changeover switch for designating one of a plurality of levels of a sound volume output level; The sound storage unit stores volume data indicating the volume of the sound effect, and the sound effect generation control unit reads the state of the volume switch and reads the volume data corresponding to the read stage by the original signal generation unit. Sound effects Gaming machine and outputs a control signal for reading out from the section to the original signal generation unit. 前記効果音生成制御部は、読み込んだ前記音量切換スイッチの状態にかかわらず、その時の遊技状態に応じた前記段階の音量データを前記原信号生成部が前記効果音記憶部から読み出す制御信号を前記原信号生成部へ出力することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。Regardless of the state of the read volume change switch, the sound effect generation control unit outputs a control signal from which the original signal generation unit reads the volume data at the stage corresponding to the game state at that time from the sound effect storage unit. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine outputs the signal to an original signal generation unit. 前記遊技状態は、遊技者に有利な大当たり遊技状態、または所定の特別図柄の組合せが揃って大当たり遊技状態が発生する直前のリーチ状態、または前記大当たり遊技状態及び前記リーチ状態の両方の遊技状態であり、このいずれかの遊技状態に最も高い前記段階の音量データが対応づけられていることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。The gaming state is a jackpot gaming state advantageous to the player, or a reach state immediately before a jackpot gaming state occurs with a combination of predetermined special symbols, or a gaming state of both the jackpot gaming state and the reach state 3. The gaming machine according to claim 2, wherein one of the gaming states is associated with the highest volume data at the stage. 前記遊技機はスロットマシンまたは弾球遊技機であることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the gaming machine is a slot machine or a ball game machine.
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