JPH0370989B2 - - Google Patents

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JPH0370989B2
JPH0370989B2 JP61080484A JP8048486A JPH0370989B2 JP H0370989 B2 JPH0370989 B2 JP H0370989B2 JP 61080484 A JP61080484 A JP 61080484A JP 8048486 A JP8048486 A JP 8048486A JP H0370989 B2 JPH0370989 B2 JP H0370989B2
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Kunihiro Shimizu
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TOKYO PABUKO KK
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ERU AI SHII KK
TOKYO PABUKO KK
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Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] 本発明はスロツトマシンに代表される回胴式遊
戯機に関する。さらに詳しくは、より面白く遊べ
る回胴式遊戯機に関する。
[従来の技術] スロツトマシンなどの回胴式遊戯機は、通常多
数の絵柄が円周面に設けられている絵柄リールを
3本用い、それらを回転させ、各絵柄リールに1
個ずつ設けられている停止ボタンを遊戯者が押す
ことにより、各絵柄リールをランダムに停止さ
せ、あらかじめ定められている入賞ラインにおけ
る絵柄の組合せに応じて入賞を判定し、入賞した
ばあいには所定枚数のメダルを払出す遊戯機であ
る。
第6〜7図には、そのような従来の回胴式遊戯
機Zの概略正面図および正面パネル21上におけ
る入賞ラインと透視窓からみた絵柄ドラムなどが
示されている。
前記回胴式遊戯機Zは、いわゆるスロツトマシ
ンとも呼ばれるもので、ボツクス状のハウジング
を有しており、その内部には3本の絵柄リール
1,2,3やそれらを回転させるためのモータそ
の他の制御機器などが内蔵されている。なお前記
各絵柄リール1,2,3の外周面のそれぞれに
は、たとえば7種類21個の絵柄がランダムな配列
順序で表示されている。また前面上部の正面パネ
ル21には、絵柄リール1,2,3の絵柄を遊戯
者が見通すためのリール窓22、各絵柄リール
1,2,3を回転させるためのスタートスイツチ
10、前記各絵柄リール1,2,3の回転を個別
に停止させるための停止ボタン11,12,1
3、メダル投入口9および入賞ラインの位置と本
数を表示するためのライン表示器23などが設け
られている。
かかる遊戯機Zでは、入賞ラインはリール窓2
2に現われる各絵柄リール1,2,3の3列の絵
柄に対応して5本用意されており、それらの中か
ら所定の位置と本数の入賞ラインがメダル投入枚
数によつて機械的に選択されるようになつてい
る。すなわち遊戯者がメダル投入口9に入れたメ
ダルの枚数が1枚のばあいは中央ライン()の
みが、2枚のばあいは中央ライン()に上下の
ライン(a)、(b)が加えられた3本のライ
ンが、3枚のばあいはさらに斜めのライン(
a)、(b)が加えられた5本のラインが、それ
ぞれ入賞ラインとなる。
このような従来の遊戯機Zにおけるゲームは、
遊戯者がメダル投入口9にメダルを投入し、遊戯
者がスタートスイツチ10を押し、各絵柄リール
1,2,3を回転させるとゲームがスタートす
る。そののちは第8図に示されるように、停止ボ
タン11,12,13をそれぞれ任意の順序で押
すと201、各絵柄リール1,2,3が回転を停
止する。全ての絵柄リール1,2,3が停止した
とき202、前記入賞ラインにおける停止絵柄の
組合せで入賞が判定され203、入賞のばあいは
所定枚数のメダルが払い出される。また入賞しな
いばあいはメダルが払い出されることなくゲーム
が終了する(以下、このようなゲームを通常ゲー
ムという)。
さらに従来の遊戯機には、前記リールの絵柄の
組み合わせのうち、きわめて当りにくい絵柄の組
み合わせ(たとえば「Bar−Bar−Bar」)に入賞
したばあい、単にメダルを払い出すだけでなく、
遊戯者に1本のリールごとに停止させてその位置
を判定し、特定絵柄に該当すれば(一般的な遊戯
者では確率は約1/2程度の高確率)所定枚数のメ
ダルを払い出す、という別個の小ゲームをたとえ
ば最大12回(3本のリールを1サイクルとすると
4サイクルまで。ただし当りが6回出れば終了)
繰り返すことができる「連続役物」の当りを備え
ているものがある。このような連続役物が設けら
れるのは、ゲーム1回当りの払い出しメダルの枚
数が法的に制限を受けているため、一度に大量の
メダルを払い出することに代えて、連続して当り
やすい小ゲームを行なわせて遊戯者に大きい還元
をもたらす(1つの大きい賞品)ことを狙つたの
である。
一方、そのような連続役物の1本のリールで行
なうゲームの回数を別のゲームで決めさせるもの
も提案されている(実開昭60−37380号)。
[発明が解決しようとする問題点] かかる従来の遊戯機Zは、絵柄リールの停止位
置について、偶然性の要素と停止ボタンを狙つて
押すという遊戯者のテクニツクが入る要素とが入
りまじり、非常に楽しみなゲームができる遊戯機
として広く用いられている。しかし入賞しないば
あいは、メダルの払い出しがまつたくないままゲ
ームが終了するので、入賞がつづかないばあいは
いかにも味気ない。
そこで本発明者は、入賞しないばあいにも直ち
にゲームオーバとせずに、簡単な低配当のゲーム
をするチヤンスを与え、そのゲームによる得点が
所定数に積み重ねられたとき、低割合ではあるが
メダルを払い出すようにすれば、変化のあるゲー
ムができ、さらに面白くなるであろうことを見出
した。
本発明はかかる知見に基づき完成された新たな
回胴式遊戯機を提供するものである。
[問題点を解決するための手段] 本発明の回胴式遊戯機を第1図に基づき説明す
る。
本発明は、(a)円周面に異種の絵柄が適数個表示
された、少なくとも3本の絵柄リール1,2,3
と、(b)前記絵柄リール1,2,3を回転させるた
め、各絵柄リール1,2,3のそれぞれに設けら
れた第1駆動装置5,6,7と、(c)移動マークM
および複数種の数字が表示された回転体4と、該
回転体4の周縁近辺に配置された目標(ターゲツ
ト)28と、前記回転体4を回転させるための第
2駆動装置8と、(d)第1駆動装置5,6,7のそ
れぞれに人為的操作により個別に停止信号を与え
る第1停止手段11,12,13と、(e)回転を停
止したときの各絵柄リール1,2,3の停止位置
を検出する第1検出装置15,16,17と、(f)
第1検出装置15,16,17の検知信号に基づ
き、入賞か否かを判定し、入賞のとき第1決定信
号を発し、入賞しないとき第2決定信号を発する
通常ゲーム判定手段31と、前記通常ゲームの開
始前から第2駆動装置に駆動信号を送り、開始時
に停止信号を送ると共に、前記第2決定信号が発
せられたときに第2駆動装置に駆動信号を送る手
段(f2)と、(g)第2駆動装置8に人為的操作によ
り停止信号を与える第2停止手段14と、(h)移動
マークMの停止位置を検出するための第2検出装
置18と、(i)第2検出装置18の検知信号に基づ
き、移動マークMが目標位置で停止したか否かを
判定し、目標位置で停止したとき特別ゲームの当
りを意味する決定信号を発する特別ゲーム判定手
段32と、(j)該特別ゲーム判定手段32の決定信
号が入力したときに、前記通常ゲームの開始時に
停止した回転体で定められた数字と対応する特別
ゲームの当り得点を加算する得点算出手段56
と、(k)加算得点が所定値以上になつたとき、所定
枚数のメダルを払い出すべくホツパを駆動するホ
ツパ駆動手段33とを備えたことを特徴としてい
る。
前記第2駆動装置8は動く移動マークMを停止
している目標位置を狙つて、遊戯者が第2停止手
段14を手動操作して、停止させうるものであれ
ばどのようなものでも用いることができる。なお
移動マークMの動く速度は、遊戯者が比較的容易
に目標位置で停止させやすいように設定するのが
好ましい。
特別ゲームにおける当り得点は、1回のゲーム
ごとにランダムにきめられる点数であつてもよ
く、一定の決まつた点数であつてもよい。
[作 用] 本発明では、第1駆動装置5,6,7により3
本の絵柄リール1,2,3が回転され、第2駆動
装置8で移動マークMが移動される。それらの起
動ののち第1停止手段11,12,13を人為操
作すると、操作した時点に対応する回転位置で3
本の絵柄リール1,2,3が停止する。該停止手
段11,12,13の操作はまつたくランダムで
よい。
絵柄リール1,2,3が停止したときの、それ
ぞれの回転の停止位置は、第1検出装置15,1
6,17によりいずれも検出せられる。
以上のようにして、1回の通常ゲームが終える
と、通常ゲーム判定手段31により、第1検出装
置15,16,17からの停止信号に基づき、各
絵柄リール1,2,3の停止絵柄が、入賞にかか
わる組合せかどうかが判定され、入賞のばあい第
1決定信号が発され、入賞しないばあいは第2決
定信号が発される。
また第2停止手段14を人為操作すると、操作
した時点に対応する位置で移動マークMが停止す
る。このとき移動マークMが目標位置で停止した
がどうかは第2検出装置18の検知信号に基づ
き、特別ゲーム判定手段32で判定される。移動
マークMが目標位置で停止していたばあいは、当
りを意味する決定信号が発される。
1回のゲーム(すなわち通常ゲームと特別ゲー
ム)において、通常ゲームが入賞しなかつたばあ
いであつても、移動マークMを目標位置で止める
だけの特別ゲームで当りをとれば、得点算出手段
によつて特別ゲームの当り得点が加算される。か
かる当り得点が所定値以上になつたときはホツパ
駆動手段33によりホツパ42が駆動されて、メ
ダルが払い出される。
本発明においては、前記特別ゲームにおける移
動マークMの停止は割合い当てやすく設定されて
いるので、通常のゲームで入賞しなかつたときに
も遊戯者は、当りをとりやすい特別ゲームによつ
て、当り得点を積み重ねそれにより若干の配当メ
ダルを手に入れることができる。
[実施例] つぎに本発明の実施例を説明する。
第1図は本発明の機能ブロツク図、第2図は本
発明の実施例1にかかわる回胴式遊技機の正面パ
ネルの要部正面図、第3図は実施例1の電気回路
図、第4図はゲームの内容を示すフローチヤー
ト、第5図は実施例2の正面パネルの要部正面図
である。
実施例 1 第2図において、21は本実施例にかかわるス
ロツトマシンの正面パネルである。該正面パネル
21の中央には、3個のリール窓22が設けられ
ており、そこからは通常ゲームのための絵柄リー
ル1,2,3の3行分の絵柄が見通せるようにな
つている。絵柄リール1,2,3は、外周面にた
とえば7種類の絵柄が21個、等しいピツチで設け
られたコマの中に表示されている。かかる絵柄リ
ール1,2,3は、本体の内部で取付枠に支持さ
れており、それぞれの回転軸には第1駆動装置を
構成するステツピングモータ5,6,7が接続さ
れている。なお前記第1駆動装置としては、DC
モータやACモータなどの制御用モータを用いる
こともできる。本実施例では、入賞ラインは1本
に固定されており、そのライン指示線()が、
リール窓22上に表示されている。
正面パネル21の上部には、特別ゲームのため
の回転デイスク4が回転自在に取りつけられてい
る。このデイスク4には円周状に等しいピツチで
コマが設けられており、その中の一つのコマに移
動マークMが表示されている。移動マークMの表
示は、遊戯者が一目見てそれと判るものであれば
どのような表示でもよいが、たとえばドラゴンの
図柄などが表示される。さらに他の部分のコマに
は、1,2,3,4の数字が繰りかえし表示され
ている。かかるデイスク4の直上方の位置には移
動マークMの目標停止位置を示すターゲツト28
が設けられている。このターゲツト28は移動マ
ークMがその内側にきたとき、遊戯者が移動マー
クMを見通せるものであることが好ましい。かか
るデイスク4は、その回転軸が本体内部に貫通し
ており、第2駆動装置を構成するステツピングモ
ータ8に接続されている。なおこの第2駆動装置
もDCモータやACモータなどの制御用モータを用
いることできる。
正面パネル21には以上のほか、特別ゲームの
当り得点を表示する得点表示器57、当り得点の
合計値を表示する加算得点表示器59、1ゲーム
ごとに所定枚数のメダルを投入するためのメダル
投入口9、絵柄リール1,2,3を停止操作する
ための、各絵柄リール1,2,3に対応づけられ
た停止ボタン11,12,13、デイスク4を停
止操作するための停止ボタン14、さらに各絵柄
リール1,2,3が回転しているときは点灯して
いるが、前記停止ボタン11,12,13,14
を押したとき消灯する停止ランプ25などが設け
られている。
つぎに第3図に基づき、本実施例の電気回路を
説明する。30はスロツトマシンの全体をコント
ロールするマイクロコンピユータである。かかる
マイクロコンピユータ30は、入力信号に基づき
ゲームの進行に必要な比較、判断を行ない、その
結果を制御信号として出力するCPU,CPUにお
ける比較、判断などの手順、それらの実行順序な
どを定めるプログラムおよび通常ゲームや特別ゲ
ームの入賞判定に必要な参照データなどを記憶し
ておくROM、その他のデータを記憶しておく
RAM、外部信号と内部信号のタイミング合せや
入出力信号を選択するための入力ポート36およ
び出力ポート35,37などから構成されてい
る。
出力ポート35には駆動回路38を介してステ
ツピングモータ5,6,7,8が接続されてお
り、CPUからパルス状の制御信号が送られてい
る間、駆動回路38から駆動信号が送られステツ
ピングモータ5,6,7,8が回転するようにな
つている。
入力ポート36には、スタートスイツチ10、
各停止ボタン11,12,13,14、位置検出
センサ15,16,17,18、メダル検出器4
1の信号線がそれぞれ接続されている。なお各停
止ボタン11,12,13,14の信号線には、
停止回路48が介装されている。前記位置検出セ
ンサ15,16,17は、各絵柄リール1,2,
3の円周上に1カ所設けられたリセツト信号部を
検出するもので、たとえばフオトセンサなどで構
成され、各絵柄リール1,2,3の1回転毎に1
回のリセツ信号を発するようになつている。位置
検出センサ18は、デイスク4上の1カ所に設け
られたリセツト信号部を検出するもので、たとえ
ばフオトセンサなどで構成され、デイスク4の1
回転毎に1回のリセツト信号を発するようになつ
ている。
前記メダル検出器41は、メダル投入口9にメ
ダルが投入されたことを検知するもので、マイク
ロスイツチやフオトセンサなどが用いられる。
出力ポート37には、配当メダルを払い出すホ
ツパ42、デイスク4や絵柄リール1,2,3の
回転中、あるいは入賞時にそれぞれ異なる音色の
メロデイを流すスピーカ43、得点表示器57お
よび加算得点表示器59がそれぞれの駆動回路4
4,45,46を介して接続されている。
本実施例では、電源ONの状態で常にCPUから
ステツピングモータ4に向け制御信号が発せら
れ、デイスク4が比較的高速で回転されるように
なつている。なおこのときのデイスク4の回転
は、特別ゲームの実行のためでなく、特別ゲーム
で使用される当り得点をランダムに決めるために
使われる。
遊戯者がメダル投入口9にメダルを1枚投入し
時は、その検出信号がメダル検出器41より
CPUに送られる。その時点でCPUはステツピン
ダモータ4への駆動信号を停止するとともに、ス
テツピングモータ5,6,7へ向け駆動信号を発
する。そのためデイスク4が回転を停止するとと
もに、絵柄リール1,2,3が回転を開始する。
なおこの時のデイスク4の停止位置によつて特別
ゲームの当り得点が決められる。すなわちターゲ
ツト28において、デイスク4上の「1」が停止
しておれば1点、「2」が停止しておれば2点、
「3」、「4」のばあいも同様に3点、4点と決め
られるが、その詳細は後述する。
絵柄リール1,2,3の回転によつて、ゲーム
がスタートする。このようにスタートしたのち、
遊戯者が停止ボタン11,12,13を任意に押
していくと、停止信号がCPUに取りこまれ、
CPUからステツピングモータ5,6,7へ向け
られていた駆動信号が停止せられる。そのため絵
柄リール1,2,3の回転が停止する。なおステ
ツピングモータ5,6,7は駆動信号に俊敏に反
応して回転するので、遊戯者の押しボタン操作が
あると、ほぼ瞬時に停止する。
そのため遊戯者は、各停止ボタン11,12,
13の押す順序、押す間隔を自由に選択して、各
絵柄リール1,2,3を思い通りの位置に停止さ
せようとすることができる。絵柄リール1,2,
3が全て停止したときは、それにより通常ゲーム
が終了し、そのときの停止絵柄の組合せで、入賞
が判定される。入賞判定は通常ゲーム判定手段で
判定されるが、その詳細は後述する。
本実施例では、絵柄リール1,2,3が全て停
止した時に、同時に停止していたデイスク4を低
速で再回転するようにしている。すなわち通常ゲ
ームに引き続いて特別ゲームに自動的に移行する
のである。このためCPUはステツピングモータ
5,6,7への駆動信号を止めると同時にステツ
ピングモータ4への低速回転用の駆動信号を発す
る。そのようにして、デイスク4が回転しはじめ
たのち、遊戯者が、停止ボタン14を押したとき
は、その停止信号がCPUに取りこまれ、直ちに
CPUからの駆動信号が停止せられて、デイスク
4の回転が停止する。デイスク4の回転速度は比
較的低速に設定されており、動きつつある移動マ
ークMを見定めながら停止ボタン14を押すと、
たいていのばあいうまくターゲツト28の位置で
回転を停止させうるようになつている。移動マー
クMがターゲツト28のある目標位置で停止し、
特別ゲームの当りがえられたかどうかは特別ゲー
ム判定手段32で判定されるが、その詳細はつぎ
に説明する。
前述した特別ゲームで使用される当り得点の決
定、さらに通常ゲーム判定手段31、特別ゲーム
判定手段32、得点算出手段56およびホツパ駆
動手段33はマイクロコンピユータ30でソフト
処理することにより実現せられる。
当り得点の決定および特別ゲームの判定はつぎ
のようにして行われる。CPUは位置検出センサ
18からデイスク4の1回転毎に入力されるリセ
ツト信号のうち、最終のリセツト信号の入力され
た時点から、ステツピングモータ8への駆動信号
の発信が停止されるまでの間の駆動信号のパルス
数をカウントする。デイスク4の1コマ分を回転
させるに必要な駆動信号のパルス数は、あらかじ
め判つているので、カウントパルス数により、デ
イスク4の何コマ目がターゲツト28位置で停止
しているかが判定される。コマ数と得点数および
移動マークの対応もあらかじめ判つており、それ
はROMの所定エリア内に参照データとして記憶
されている。したがつて、カウントパルス数をイ
ンデツクスとして前記参照データと照合すると、
ターゲツト28位置に現われている得点数(本実
施例では、第2図のデイスク4上に示されている
1〜4点のうち、いずれかの点数)が検出され、
また移動マークMがターゲツト28位置で停止
し、当りとなつているかが判定される。このよう
にCPUで決定された得点数は、あとで実行され
る得点算出ステツプのために一時RAM内に記憶
されるとともに、その数値を現わす制御信号が得
点表示器57に向け発され、該表示器57上に表
示される。また特別ゲームにおける当りが判定さ
れたばあいは、当りを意味する判定信号が発さ
れ、それに従い、つぎの得点算出ステツプが実行
されることになる。
通常ゲームの入賞判定はつぎのようにして行わ
れる。CPUは位置検出センサ15,16,17
から各絵柄リール1,2,3の1回転毎に入力さ
れるリセツト信号のうち、最終のリセツト信号の
入力された時点から、停止信号が入力されて各ス
テツピングモータ5,6,7への駆動信号の発信
が停止されるまでの間の駆動信号のパルス数をカ
ウントする。各絵柄リール1,2,3に現わされ
ている絵柄の1コマ分を回転させるに必要な駆動
信号のパルス数はあらかじめ判つているので、カ
ウントパル数により、各絵柄リール1,2,3の
何コマ目がリール窓22に現われて停止している
かが判定される。入賞を判定するためにROMの
所定エリアには入賞にかかわる絵柄の組合せが参
照データとして記憶されている。CPUは3本の
絵柄リール1,2,3についてのカウントパルス
数をインデツクスとして参照データと比較する。
比較の結果が一致すれば入賞であり、第1決定信
号が発され、一致しなければ入賞でないので第2
決定信号が発される。
得点の算出はつぎのようにして行なわれる。
CPUから第2決定信号が発されたばあい、得点
算出プログラムが呼び出されて実行される。その
実行は、通常ゲーム開始前、デイスク4が停止し
た位置によつて決定された1〜4の得点数が
RAM中に記憶されているから、それを呼び出し
て加算する。本実施例では10点になるまで加算
し、それを越えるとクリアーして1点から加算し
直す。もちろん1回のゲームでえられる最高得点
は4点であり、最低得点は1点であるから、少な
くとも3回以上、多いばあい10回のゲームを重ね
ないと10点にはならない。すなわちこのステツプ
における加算は各回のゲームで独立して行なわれ
るのでなく、数回のゲームにわたつて一連のもの
として行なわれる。
加算得点が10点に達すると、CPUはホツパ4
2に向け駆動信号を発し、1枚のメダルを払い出
させる。そのにより遊戯者は、入賞のない状態が
続いたとしても、特別ゲームによつて少しづつ得
点を重ねることにより、メダルの配当をうること
ができるのである。なお本実施例では、得点が10
点になると1枚のメダルを払い出すようにしてい
るが、それらの条件設定は任意であり、メダル払
い出しに要する得点は、たとえば20点以上であつ
てもよく、また払い出すメダル枚数も2枚以上で
あつてもよい。
以上のごとき実施例におけるゲーム内容を第4
図に基づき説明する。
電源ONの状態でデイスク4は回転しており、
遊戯者がメダルをメダル投入口9に入れると、、
デイスク4は回転を停止し100、絵柄リール
1,2,3が回転を始める101。このときのデ
イスク4の停止位置で、特別ゲームの当り得点が
決まることは前述したとおりである。そののち遊
戯者が停止ボタン11,12,13を任意に押し
ていくと102、絵柄リール1,2,3がそれぞ
れのボタン操作時に対応した位置で停止する。全
ての絵柄リール1,2,3が停止すると103、
同時にデイスク4が低速で再回転する104。こ
の時点で入賞判定が行われ104a、入賞しない
ばあいは第2決定信号が発されて、特別ゲームに
移行する。遊戯者はそれによつて、さらに停止ボ
タン14を操作することができる。停止ボタン1
4を押すと105、デイスク4は回転を停止す
る。この時、移動マークMが目標位置で停止した
かどうかによつて特別ゲームの当りが判定される
107。「当り」でないばあいは、直ちにゲーム
オーバとなるが、「当り」となつたばあいは当り
得点が加算される。
その当り得点は10点になるまで、各回のゲーム
毎に加算され、10点に達したとき、配当メダルが
1枚払い出される。
以上のごとく本実施例では、第4図におけるス
テツプ(100)〜ステツプ(103)までの通常ゲー
ムにおいて入賞しないばあいでも、ステツプ
(105)〜ステツプ(109)までの特別ゲームによ
つて配当をうけるチヤンスを有しているので、楽
しみの多いゲームができるのである。
実施例 2 前記実施例1は入賞ラインが1本()だけに
固定されたものであるが、複数の入賞ラインを選
択できるものであつてもよい。
第5図には、そのような他の実施例が示されて
いる。この実施例のリール窓27上には、5本の
入賞ライン()、(a)、(b)、(a)、(

b)が表示されている。ゲーム開始前にメダル投
入口9に投入されたメダルが1枚であれば、1本
の入賞ライン()のみが選択され、投入された
メダルが2枚であれば3本の入賞ライン()、
(a)、(b)が選択され、また投入されたメ
ダルが3枚であれば5本の入賞ライン()、(
a)、(b)、(a)、(b)が選択されるよう
にコントロールされる。したがつて、この実施例
における入賞判定は、メダル投入の枚数によつて
選択されるそれぞれの入賞ラインについて判断さ
れ、そののち特別ゲームに移行することとなる。
以上に本発明の各実施例を説明したが、本発明
はかかる実施例に限られず、その要旨を逸脱しな
い範囲で種々の変更例を採用することができる。
[発明の効果] 本発明によると、通常ゲームで入賞しなかつた
ばあいにも、特別ゲームを数ゲーム分行うことに
より、配当メダルを手に入れることができるの
で、興味を失うことなくゲームを楽しむことがで
きる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明の機能ブロツク図、第2図は本
発明の実施例1にかかわる回胴式遊戯機の正面パ
ネルの要部正面図、第3図は実施例1の電気回路
図、第4図はゲームの内容を示すフローチヤー
ト、第5図は実施例2の正面パネルの要部正面
図、第6〜7図は従来の回胴式遊戯機の説明図、
第8図は従来のゲーム内容を示すフローチヤート
である。 (図面の主要符号)、1,2,3:絵柄リール、
4:デイスク、5,6,7,8:ステツピングモ
ータ、11,12,13,14:停止ボタン、1
5,16,17,18:位置検出センサ、30:
マイクロコンピユータ、31:通常ゲーム判定手
段、32:特別ゲーム判定手段、33:ホツパ駆
動手段、41:メダル検出器、42:ホツパ、5
6:得点算出手段。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1 (a) 円周面に異種の絵柄が適数個表示され
    た、少なくとも3本の絵柄リールと、 (b) 前記絵柄リールを回転させるため、各絵柄リ
    ールのそれぞれに設けられた第1駆動装置と、 (c) 移動マークおよび複数種の数字が表示された
    回転体と、 (c2) 該回転体の周縁近辺に配置された目標
    と、 (c3) 前記回転体を回転させるための第2駆動
    装置と、 (d) 第1駆動装置のそれぞれに人為的操作により
    個別に停止信号を与える第1停止手段と、 (e) 回転を停止したときの各絵柄リールの停止位
    置を検出する第1検出装置と、 (f) 第1検出装置の検知信号に基づき、入賞か否
    かを判定し、入賞したとき第1決定信号を発
    し、入賞しないとき第2決定信号を発する通常
    ゲーム判定手段と、 (f2) 前記通常ゲームの開始前から第2駆動装
    置に駆動信号を送り、開始時に停止信号を送
    ると共に、前記第2決定信号が発せられたと
    きに第2駆動装置に駆動信号を送る手段と、 (g) 第2駆動装置に人為的操作により停止信号を
    与える第2停止手段と、 (h) 移動マークの停止位置を検出するための第2
    検出装置と、 (i) 第2検出装置の検知信号に基づき、移動マー
    クが目標位置で停止したか否かを判定し、目標
    位置で停止したとき特別ゲームの当りを意味す
    る決定信号を発する特別ゲーム判定手段と、 (j) 該特別ゲーム判定手段の決定信号が入力した
    ときに、前記通常ゲームの開始時に停止した回
    転体で定められた数字と対応する特別ゲームの
    当り得点を加算する得点算出手段と、 (k) 加算得点が所定値以上になつたとき、所定枚
    数のメダルを払い出すべくホツパを駆動するホ
    ツパ駆動手段とを 備える回胴式遊戯機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JPS6037380B2 (ja) * 1979-11-06 1985-08-26 松下電器産業株式会社 氷削・氷砕装置

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JPS6037380U (ja) * 1983-08-22 1985-03-14 株式会社 ユニバ−サル スロツトマシン

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