JPH02193687A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JPH02193687A
JPH02193687A JP1207389A JP1207389A JPH02193687A JP H02193687 A JPH02193687 A JP H02193687A JP 1207389 A JP1207389 A JP 1207389A JP 1207389 A JP1207389 A JP 1207389A JP H02193687 A JPH02193687 A JP H02193687A
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JP
Japan
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ball
game
batted
pinball
balls
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Pending
Application number
JP1207389A
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English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] この発明は、打球発射位置に送られる打玉を計数して一
定数の打玉な遊技盤上に発射し、少なくともその一定数
の打玉によって成立する遊技の結果に基づいて所定の価
値を付与する弾球遊技機に関するものである。
[従来の技術] 従来、遊技盤上に一定数(例えば、16個)の打玉を発
射して遊技を行い、遊技盤の遊技領域の最下方に横一列
に並列された通過口に入賞した組合せが予め定められた
組合せとなることによって所定の景品玉を払出す形式の
弾球遊技機があったこのような弾球遊技機においては、
打球力調整操作部材が操作されている期間だけ打球発射
装置が作動するようになっており、また、打球発射位置
に送り込まれる打玉が計数されるようになっていた。
[発明が解決しようとする課題] ところで、上記した形式の弾球遊技機においては、打球
発射操作部材が操作されている期間だけ打球発射装置が
駆動するように構成されているため、打球発射位置に供
給された打玉を発射する前に遊技者が打球発射操作部材
の操作を止めた場合には、供給された打玉を発射位置に
残したままとなり、そのような状態で遊技状態が初期化
(操作を止めたときから所定時間経過したときに自動的
にリセットされる場合、あるいは電源をOFFとした場
合)されてしまうと、打球発射位置に残ったままの打玉
は、次のゲームにおける最初の打玉として使用され、し
かもこの打玉は、次のゲームにおける一定数に算入され
ない。このため、次のゲームにおいては、一定数の打玉
よりも多い打玉でゲームを行うことになるという問題が
あった。
この発明は、上記した問題点に鑑みなされたもので、そ
の目的とするところは、常に一定数の打玉によってゲー
ムを行うことができる弾球遊技機を提供することにある
[課題を解決するための手段] 上記した目的を達成するために、この発明に係る弾球遊
技機は、 打球発射位置に送られる打玉を計数して一定数の打玉を
遊技盤上に発射し、少なくともその一定数の打玉によっ
て成立する遊技の結果に基づいて所定の価値を付与する
ものであって、 前記打球発射位置に打玉を供給する打球供給装置と、 前記打球発射位置に載置された打玉を発射する打球発射
装置と、 打玉を発射するために遊技者によって操作される打球発
射操作部材と、 該打球発射操作部材が操作されたことを検出する操作検
出手段と、 該操作検出手段の出力が導出されたことに基づいて前記
打球発射装置を駆動制御する第1の駆動制御手段と、 前記操作検出手段の出力が導出されなくなったとき、前
記打球発射装置を所定期間駆動制御する第2の駆動制御
手段と、 前記打球供給装置の打球供給動作を、前記第1の駆動制
御手段によって打球発射装置が駆動されているときに能
動化し、前記一定数の打玉を発射してから所定時間が経
過するまで及び前記第2の駆動制御手段によって打球発
射装置が駆動されているときに不能動化する打球供給装
置制御手段と、を備えたことを特徴とするものである。
[作 用1 遊技者が打球力調整操作部材を操作することにより操作
検出手段から検出出力が導出され、それにより第1の駆
動制御手段によって打球発射装置が駆動される。このと
き打球供給装置も能動化されているので、打玉が打球発
射位置に供給され発射される。そして、一定数に達する
と、打球供給装置が不能動化されるので、打玉の供給が
停止され、その回のゲームが終了する。
方、ゲームの途中で遊技者が打球力調整操作部材の操作
を停止したときには、第2の駆動制御手段によって所定
期間(所定時間、又は所定回数)の打球発射動作が行わ
れる。このため、操作を停止する直前に供給された打玉
は、打球発射装置によりて発射されるので、打球発射位
置に打玉が残ることがない。また、このとき打球供給装
置が不能動化されるので、次の打玉が打球発射位置に供
給されることはない。したがって、遊技状態が初期化さ
れた後の最初のゲームを再開する際に打球発射位置に打
玉が残存していないので、正確に定数の打玉で1回のゲ
ームを行うことができる[実施例] 以下、図面を参照して、この発明の実施例について説明
する。
弾球遊技機全体の構成 まず、第12図及び第13図を参照して、実施例に係る
弾球遊技機全体の構成について説明する。第12図は、
弾球遊技機の正面図である。図において、弾球遊技機1
の額縁状の前面枠2には、扉保持枠3が周設され、該扉
保持枠3には、ガラス板を有するガラス扉4及び前面扉
5が一側を軸支されて開閉自在に取り付けられている。
ガラス扉4の後方であって、前記前面枠2の裏面の遊技
盤保持枠44(第13図参照)には、遊技盤14が遊技
盤取付具45a〜45C(ただし、45cは図示せず)
によって着脱自在に設けられているまた、前面扉5の表
面には、排出された景品玉を貯留し、かつ打玉の発射位
置に一個宛供給する打球供給皿6が固定されている。打
球供給皿6の上流側には、後述する景品玉払出装置59
から払い出された景品玉が排出される景品玉払出ロアが
開設され、該景品玉払出ロアの下方内部空間には、遊技
に関連する効果音を発生するスピーカ8が内蔵されてい
る。また、前面@5には、弾球遊技機1において遊技を
開始するためのスタートスイッチ9も設けられている。
このスタートスイッチ9は、電源投入後、最初の遊技者
が押圧すれば、後は電源を切らない限り押圧する必要が
ない。そして、遊技中は、1ゲーム毎の得点を精算する
ための精算スイッチとして働く。なお、この弾球遊技機
1においては、ゲームが終了して、次のゲームが開始さ
れると同時に前のゲームの得点が自動的に精算されるよ
うになっている。したがって、スタートスイッチ9を精
算スイッチとして使用する場合は、次のゲームに進むこ
となく、前のゲームを精算したいときだけである。なお
、スタートスイッチ9を設けず、電源投入後、直ちに遊
技が行えるものでもよい。更に、前面扉5の裏面には、
打球供給皿6から誘導される打玉を後述する発射位置1
61に供給する打球供給装置136が固定されている。
なお、打球供給装置136については、後に詳述する。
前記前面枠2の下方部には、打球発射装置84の一部を
構成する操作ハンドル10や、前記打球供給皿6に貯留
しきれなかった景品玉を貯留するための余剰玉受皿12
が設けられている。操作ハンドル10のやや上部には、
単発ボタン11が設けられ、遊技者が操作ハンドル10
を操作しながら単発ボタン11を押圧動作することによ
り打玉を1個づつ発射することができる。また、前記余
剰玉受皿12の後面には、余剰玉排出口13が開設され
、後述する余剰玉通路73や、戻り玉径路167から流
出する玉を余剰玉受皿12に排出するようになっている
。また、操作ハンドル10の内部には、後述する打球モ
ータ96を回転駆動するための操作検出手段が設けられ
ている。
遊技盤の構成 前記遊技盤保持枠44に遊技盤取付具45a〜45cに
よって着脱自在に取り付けられる遊技盤14の表面には
、後述する発射レール160から誘導された打玉を誘導
するための誘導レール15がほぼ円状に植立されている
。そして、誘導レール15によって囲まれた領域が遊技
領域16を構成するものである。遊技領域16のほぼ中
央には、複数の回転ドラム18a〜18cを有する可変
表示装置17が設けられ、該可変表示装置17の下方に
一対の可動部材36a、36bを有する可変入賞球装置
23が設けられている。この可変入賞球装置23の可動
部材36a、36bは、前記可変表示装置17の回転ド
ラム18a〜18cの組み合せが所定の表示状態(例え
ば、横方向に「7」の数字が整列した場合)となったと
きに、特定遊技状態となり、所定期間開放するように設
定されている。そして、可動部材36a、36b内に設
けられた特定入賞口(図示しない)に入賞すると、次の
ゲーム開始時に再度上記した開放状態を縁り返し、特定
入賞口に入賞玉が発生する毎に最高10回繰り返すこと
ができるようになっている。
また、可変表示装置17には、後述する始動入賞口22
a、22bに入賞した入賞玉数を最高4個まで記憶して
、その記憶数を表示する入賞個数表示LED19が設け
られるとともに、前記開放状態の繰り返し回数を表示す
る継続回数表示器20が設けられている。更に、可変表
示装置17の上部中央には、ゲーム成立時に獲得した得
点を倍増する2倍入賞口21が設けられている。また、
2倍入賞口21に打玉が入賞すると、後述する通過口2
4aに対応する表示ランプ25aが点灯するようになっ
ている。
また、可変表示装置17の左右両側には、前記回転ドラ
ム18a〜18cの回転を許容する始動入賞口22a、
22bが設けられている。この始動入賞口22’a、2
2bのうち図示左側の始動入賞口22aに打玉が入賞す
ると、通過口24bに対応する表示ランプ25bが点灯
し、図示右側の始動入賞口22bに打玉が入賞すると、
通過口24oに対応する表示ランプ250が点灯するよ
うになっている。
遊技領域16の最下方には、複数(実施例では16個)
の打玉受入口としての通過口24a〜24pが横方向に
一列に設けられ、その通過口24a〜24pの前面を覆
う装飾板26には、各通過口24a〜24pに対応する
表示ランプ25a〜25pが設けられている。なお、図
示の実施例では、通過口24a〜24pには、「1〜1
6」の数字が付されている。しかして、打玉が複数の通
過口24a〜24pのいずれかを通過したときには、対
応する表示ランプ25a〜25pが点灯し、その表示ラ
ンプ25a〜25pが4個連なって点灯したとき得点が
1点となる。ただし、中央の通過口25g〜25j (
7〜10に対応)が4個連なって点灯したときには、得
点が3点となるまた、5個以上連なって点灯したときに
は、1個点灯する毎に1点加算される。なお、表示ラン
プ25a〜25pは、電源投入時又は後述するリセット
出力が導出されてから前記スタートスイッチ9が押圧さ
れるまでの間デモンストレーションとして点灯移動、あ
るいは点滅表示するようにしてもよい。
また、遊技領域16には、前記した特定遊技状態になっ
たとぎに点灯又は点滅して遊技者にその旨を報知する遊
技効果ランプ27a、27bが設けられている。この遊
技効果ランプ27a、27bと同じ効果を奏するものと
して前記前面枠2の上部にも枠ランプ28a、28bが
設けられている。更に、遊技領域16の外側であって、
遊技盤14の右側上部には、上記得点を表示するための
得点表示器29が設けられ、遊技盤14の左側上部には
、後述する排出玉検出スイッチ67が作動することによ
って点灯する景品玉払出ランプ31と、後述する作動ス
イッチ53aが作動することにより点灯する玉切れラン
プ30が設けられている。なお、得点表示器29に表示
される得点の最高点は、10点に制限されるが、得点表
示器29が1つのディジタル表示器で構成されているた
め、その10点を表示するときには、r A Jが表示
されるようになっている。もちろん、この場合2つのデ
ィジタル表示器で得点表示器29を構成しても良い。ま
た、得点表示器29には、ゲーム開始時に前のゲームで
成立した得点を点滅表示し、景品玉の払出が行われる毎
にその得点表示を減算表示し、「0」になったときに、
当該ゲームにおいて得点が発生していれば、その得点を
点灯表示して、それぞれのゲームで獲得した得点を表示
態様によって区別するようになっている。この場合2色
発光のディジタル表示器を1つ使用して区別しても良い
。また、ゲームの進行中に発生する得点を表示する表示
器と、払出す得点を表示する表示器とを別々に設けても
よい。
また、前記前面枠2の一側側方には、後述する打球発射
装置84が作動中であることを点灯表示する作動表示ラ
ンプ33が設けられている。
ここで、遊技盤14の裏面の構造について第13図を参
照して説明すると、前記可変入賞球装置23の可動部材
36a、36bは、ソレノイド35によって開閉自在に
駆動される。可動部材36a、36bが開放した状態で
受は入れた打玉は、可変表示装置23の内部に誘導され
るが、可変入賞球装置23の内部は、図示しないが3つ
に区画され、その中央に特定入賞口が形成され、その左
右に通常入賞口が形成されている。特定入賞口の流下端
には、特定入賞玉検出スイッチ33が設けられ、通常入
賞口の流下端には、通常入賞玉検出スイッチ34a、3
4bが設けられている。しかして、可動部材36a、3
6bによって受は止められた打玉が特定入賞口に入賞し
て特定入賞玉検出スイッチ40をONさせると、前記し
たように次のゲームの開始時に所定期間再度可動部材3
6a、36bを開放するとともに、前記複数の通過口2
4a〜24pのうち比較的通過し難い通過口、例えば、
24d、24g、24j、24n (4,7,10,1
3に対応)に対応する表示ランプ25d、25g、25
j、25nが点灯するようになっている。また、打玉が
一方の通常入賞口に入賞して通常入賞玉検出スイッチ3
4aをONさせると、前記複数の通過口24a〜24p
のうち比較的通過し難い通過口、例えば、24b、24
d、24g、24j (2,4,7,10に対応)に対
応する表示ランプ25b、25d、25g25jが点灯
するようになっている。更に、打玉が他方の通常入賞口
に入賞して通常入賞玉検出スイッチ34bをONさせる
と、前記複数の通過口24a〜24pのうち比較的通過
し難い通過口、例えば、24g、24j、24n、24
o (710,13,15に対応)に対応する表示ラン
プ25g、25j、25n、25oが点灯するようにな
っている。このように打玉が特定入賞玉検出スイッチ3
3及び通常入賞玉検出スイッチ34a  34bをON
させると、1つ又は2つ間を置いて比較的通過し難い通
過口24a〜24pに対応する表示ランプ25a〜25
pが点灯するのでその点灯していない間の通過口24a
〜24pに打玉が通過することにより容易に高い得点が
成立することとなり、特に、特定入賞玉検出スイッチ3
3をONさせることにより、最高10ゲーム連続して高
い得点を得ることができるので、多量の景品玉を獲得す
ることができる。なお、本実施例では、打玉が通過した
通過口の組み合せによって得点を付与するようにしたが
、特定の通過口に打玉が通過したことによって得点を付
与するようにしてもよいし、直ちに景品玉を払出しても
よい次に、前記通過口24a〜24pの裏側には、通過
口24b〜24pに入賞した打玉を検出する通過玉検出
スイッチ37a〜37pが配置されている。この通過玉
検出スイッチ37a〜37pは、打玉が通過するしたこ
とを検出して前記表示ランプ25a〜25pを点灯させ
るものである。
ところで、遊技盤14の裏面には、第13図に示すよう
に入賞玉集合カバ一体38が取り付けられている。この
入賞玉集合カバ一体38は、前記2倍入賞口21及び始
動入賞口22a、22bを後述する玉集合樋78に導く
誘導径路が形成され、その誘導径路の途中に2倍検出ス
イッチ41及び始動入賞玉検出スイッチ42a、42b
がそれぞれ設けられている。また、入賞玉集合カバ一体
38の中央には、前記可変表示装置17の回転ドラム1
8a〜18cを回転駆動するドラム駆動機構39が突出
するように開口が設けられている。
なお、ドラム駆動機構39の側方には、回転ドラム18
a〜18cを回転せしめるための駆動モータ40が取り
付けられている。更に、入賞玉集合カバ一体38の裏面
には、前記各種のスイッチ及び表示ランプ等の配線を一
旦接続する中継端子基板43が設けられ、この中継端子
基板43から後述する制御回路基板83内に設けられる
制御回路169と接続されるようになっている。
機構板の構成 次に、第13図を参照して弾球遊技機1の裏面に配置さ
れる機構板46の構成について説明する。機構板46は
、前記1ゲームが終了した時点で成立している得点に対
応する所定個数(例えば、16個)の景品玉を排出する
ための各種の機構が設けられるものである。しかして、
機構板46は、合成樹脂で成型されたほぼ方形状の機構
板本体47に各種の機構を組み付けたものからなり、そ
の機構板本体47の一側を前記遊技盤保持枠44に軸支
して着脱開閉自在に設けられている。また、機構板本体
47の裏面には、機構板46を閉じた状態で係止する機
祷板取付具48a〜48cが設けられている。更に、機
構板本体47の前面下方位置には、後述する玉集合樋7
8が形成されている。この玉集合樋78の構成について
は、後に詳述する。
機構板本体47の後面側には、弾球遊技機設置台の図示
しない補給機構から補給される景品玉を遊技者に払い出
すための各種の機構が設けられている。これらの機構に
ついて、以下説明すると、機構板本体47の上部には、
景品玉タンク49が固定されている。この景品玉タンク
49には、上記した補給機構から多量の景品玉が補給さ
れるようになっている。
景品玉タンク49の下方には、景品玉を整列させるため
の誘導樋50が設けられている。この誘導樋50は、景
品玉が2列に整列して自然流下するように傾斜して取り
付けられる。また、誘導樋50の上流側の底面には、玉
感知板51が揺動自在に軸支されている。しかして、玉
感知板51上に景品玉が載置されて充満しているときは
、図示しない重錘の付勢力に抗して玉感知板51の上端
が押し下げられた状態となっており、一方、玉感知板5
1上に景品玉が欠乏して載置されなくなったときは、重
錘の付勢力により玉感知板51の上0116が跳ね上が
った状態となる。
そして、玉感知板51が跳ね上がったとぎには、作動部
材52を介してその下部に配置された作動スイッチ53
a、53bが動作され、前記玉切れランプ30を点灯し
てその旨を報知するとともに、後述する払出しモータ6
4を停止させ遊技場に設置しである管理コンピュータに
信号を送り、上記図示しない補給機構を動作させて景品
玉タンク49に所定個数(例えば、400個)の景品玉
を補給する。
誘導樋50の下流側には、2列に形成された屈曲部54
が接続されるように取り付けられているこの屈曲部54
は、誘導樋50を流下してきた景品玉の流下方向を18
0度転換させるとともに、連続して流下している景品玉
の土圧を弱めるためにある。屈曲部54の屈曲部には、
玉抜ぎ装置55が設けられ、閉店後に操作することによ
り、景品玉タンク49及び誘導樋50に貯留されていた
景品玉を玉抜き通路56に排出して弾球遊技機1外へ誘
導するようになっている。
また、屈曲部54の屈曲部より下流側のほぼ下り傾斜通
路部分には、欠乏検知板57が揺動自在に設けられてい
る。この欠乏検知板57は、屈曲部54内に景品玉があ
るときは、上端が景品玉に押圧されて下端を外側に跳ね
あげた状態を維持し、逆に屈曲部54内に景品玉がなく
なると、自重により上端が上方向に回動して下端がほぼ
垂直方向に垂れ下がるような状態となる。そして、この
ような垂れ下がった状態のときに、後述する景品玉払出
装置59の作動部材と係合して、最終的に景品玉の払い
出しが行われなくなるようにしている。
また、屈曲部54の下流部には、はぼ垂直状の垂直部5
8が形成され、その末端には、段差部が形成されている
。この段差部は、後述する景品玉払出装置59がスムー
ズに動作するように土圧を弱めるように作用しているも
のである。
屈曲部54の下流側には、景品玉払出装置59が接続さ
れている。景品玉払出装置59は、所定個数の景品玉を
受は入れて、その所定個数の景品玉を得点玉処理装置6
0の動作に連動して払い出すものである。ここで、得点
玉処理装置60の構成について簡単に説明すると、得点
玉処理装置60は、前記玉集合樋78に貯溜されている
得点玉を1個づつ受は入れて処理し、その1個の得点玉
に対して所定個数(16個)の景品玉を払出すように景
品玉払出装置59を動作させるもので、得点玉を挟持す
る押出部材61及び回動部材62と、押出部材61を揺
動させる回転カム63及び払出しモータ64と、処理済
の得点玉が排出される得点玉排出通路65と、該得点玉
排出通路65に臨んで排出土を検出する排出玉検出スイ
ッチ67を作動させる揺動部材66と、から構成されて
いる。しかして、ゲームにおいて得点が発生し、払出し
モータ64に駆動指令が導出されると、回転カム63が
回転して押出部材63を揺動させる。
すると、得点玉が押出部材61によって押出されて回動
部材62を回動させるので、景品玉払出装置59が作動
し、所定個数の景品玉を払出す。そして、処理済の得点
玉が得点玉排出通路65を落下する際に、排出土検圧ス
イッチ67をONさせその検出信号がある毎に得点カウ
ンタから支払済の得点が減算されて遊技者が獲得した得
点の分だけ得点玉が処理されるようになっている。なお
、得点玉排出通路65を通過した排出土は、さらにデー
タ用スイッチ68によって検出される。このデータ用ス
イッチ68は、遊技場の管理コンピュータと接続され、
当該弾球遊技機の出土管理用のデータ信号として使用さ
れる。
景品玉払出装置59から払出された景品玉は、景品玉払
出通路69に排出される。景品玉払出通路69には、そ
の途中に払出された景品玉が衝突して音を出すベル71
が設けられ、更に、その下方の景品玉払出通路69の下
端に誘導間ロア0が開設され、この誘導量ロア0が前記
打球供給皿6に連通している。また、誘導量ロア0の一
側には、余剰玉通路73と連絡するための連絡樋72が
設けられ、余剰の景品玉を余剰玉通路73に誘導するよ
うになっている。余剰玉通路73は、その下端が前面枠
2の裏面に取付らねる接続樋77に接続され、余剰の景
品玉を前記余剰玉受皿12に誘導するようになっている
。また、余剰玉通路73の一側側壁には、充満感知部材
75が上端を中心にして揺動自在に設けられている。し
かして、充満感知部材75は、景品玉によって余剰玉通
路73内が満杯になったときに該景品玉に押圧されて揺
動するようになっている。また、充満感知部材75の対
向する位置に充満検出スイッチ76が設けられている。
そして、充満感知部材75が揺動されたときに充満検出
スイッチ76がOFFとなり、得点玉処理装置60の前
記払出しモータ64の回転を停止させるようになってい
る。したがって、充満感知部材75が動作したときには
、景品玉の払出が行われなくなる。更に、余剰玉通路7
3内には、景品玉と衝突して音を出すベル74が設けら
れている。
ところで、前記得点玉処理装置60に得点玉を供給する
ために、機構板本体47の前面側には、玉集合樋78が
傾斜して設けられるが、この構造について説明すると、
この実施例では、上記得点玉処理装置60に供給する得
点玉を前記通過口24a〜24p及び2倍入賞口21、
始動入賞口22a、22b、可変入賞球装置23に打ち
込まれたものを使用するようにしている。これは、従来
の弾球遊技機において、景品玉払出装置を電気的駆動源
(ソレノイド)で得点情報に応じて駆動する形式のもの
と大いに異なるところである。このように構成すること
により、従来の通常のパチンコ遊技機に使用される機構
板を僅かに改造するだけで、そのまま使用することがで
きる。しかして、得点玉の供給構造について説明すると
、前記玉集合樋78の上流側には、溢れ口80が形成さ
れその溢れ口80から溢れ玉通路81が接続されている
。溢れ玉通路81の流下端である溢れ玉排出口82は、
前記玉抜通路56に臨んでおり、このため、溢れ口80
から溢れた溢れ玉は、弾球遊技機1の外に誘導されるよ
うになっている。
ところで、前記玉集合樋78上には、所定個数の得点玉
を貯溜すべく玉貯溜部79が形成されるが、この玉貯溜
部79に貯溜されるべぎ得点玉数は、 (2X (1ゲームで成立する最高得点)+α)と設定
される。これは、例えば、第9図に示すように、Aゲー
ムで獲得した得点が最高点(10点)であったとして、
Aゲームが終了して所定時間T1後にBゲームが開始し
、同時にAゲームの得点に対応する景品玉の払出が行わ
れる。このとき、最初の得点に対応する景品玉が払出さ
れただけて玉集合樋78上の得点玉が玉詰まりを起こし
、2点目以降の得点に対応する景品玉が払出されない場
合において、次のBゲームにおいても最高得点か成立し
遊技を終了した場合には、Aゲームで払出されていない
得点(最高得点−1)とBゲームで成立した得点(最高
得点)とを、玉詰まりが解消したとぎに連続的に払出さ
なければならず、これに余裕をもって対応すべく上記の
ように設定されている。また、逆に、玉貯溜部79に上
記のように設定された工数だけしか貯溜しないので、第
8図に示すように、中断時間T4がある場合には、Aゲ
ームの景品玉が払出されるまで待機時間を採るようにし
て次のゲームCに移行しないようにしている。
更に、機構板本体47の裏面には、遊技内容や後述する
発射玉の動作を制御する制御回路基板83が取り付けら
れている。この制御回路基板83には、マイクロコンピ
ュータを含む制御回路169(第1図参照)が形成され
ている。
打玉制御機構 次に、この弾球遊技機1の遊技を制御する上で重要な打
玉制御機構について第1図ないし第9図を参照して説明
する。打玉制御機構は、打球発射装置84及び打球発射
操作装置105と打球供給装置136と発射レール機構
158とから構成される。
打球発射装置及び打球発射操作装置 そこで、まず、打球発射装置84及び打球発射操作装置
105の構成について第1図及び第4図を参照して説明
する。打球発射装置84は、発射レール160の発射位
置161にある打玉を弾発するための駆動装置で、前記
操作ハンドル10を含む打球発射操作装置105の操作
によって動作するものである。第1図及び第4図におい
て、打球発射装置84は、方形状の取付基板85に集約
して設けられる。取付基板85には、上下対称位置に位
置決め突起86a、86bが突設され、該位置決め突起
86a、86bを前記前面枠2に穿設した図示しない位
置決め穴に裏側から挿入して打球発射装置84の位置決
めをしている。また、取付基板85には、取付穴87a
〜87cが形成され、後述する打球発射操作装置105
の締結ネジ119a〜119bが挿入されてナツト10
4で締着することにより、打球発射装置84と打球発射
操作装置105とが前面枠2を挟持するようにして固定
される。
また、取付基板85には、その先端に槌先部89を有す
る打球杆88が支軸90の一端(取付基板85の後面側
)に回動自在に軸支されている。
槌先部89が発射位置161に臨むようになフており、
発射位置161に待機する打玉を打ち出すまた、支軸9
0には、打球杆88に弾発力を付与する巻バネ98が周
設され、その巻バネ98の一端が支軸90と一体回動す
る腕部92に係止され、巻バネ98の他端が後述する作
動部材100によって回動する巻取部材99に係止され
ているまた、打球杆88の下端には、遮光板91が形成
され、打球杆88が傾動した位置で遮光板91が後述す
る打球杆作動状態検出スイッチ103をONからOFF
にし、打球杆88が戻るときにOFFからONにする。
前記支@90の他端(取付基板85の前面側)には、腕
部92が固着され、その腕部92の先端に当接ローラ9
3が回転自在に取り付けられている。この当接ローラ9
3は、取付基板85の後面側に固定される打球モータ9
6のモータ軸95に固着された回転カム94と係合する
ようになフており、打球モータ96が回転することによ
り回転カム94と当接ローラ93とが係脱を繰り返して
、前記支軸90及び打球杆88を巻バネ98の付勢力に
抗して所定角度範囲内で回動させる。なお、回転カム9
4は、取付基板85に開設された開口部97から突出し
たモータ軸95に取り付けられるので、取付基板85の
前面側に位置する。また、打球モータ96の後面には、
第13図に示すように触手検出回路120が配置され、
前記操作ハンドル10に設けられる触手検知部材108
に遊技者が触れることにより打球モータ96の回路が閉
路されるようになっている。なお、この駆動回路の構成
については、後に詳述する。
また、取付基板85の前面側には、前記操作ハンドル1
0の回動動作により回動して、前記巻取部材99を回動
せしめて打球杆88の弾発力を調整するための作動部材
100が設けられている。
この作動部材100には、打球発射操作装置105側と
連結するための係合凸部101が突設されこの係合凸部
101が後述する連動伝達部材113の係合凹部114
と係合して操作ハンドル10(正確には回動操作部材1
07)の回動動作が伝達される。また、作動部材100
は、初期状態(操作ハンドル10を回動しない状態)で
打球力(弾発力)の微調整をすることができるようにな
っている。一方、取付基板85の後面側には、前記打球
杆88の回動範囲を規制する当接ゴム1゜2a、102
bが上下交差状に固着されている。
更に、取付基板85の後面側には、前記遮光板91によ
ってON・OFFする投受光方式の打球杆作動状態検出
スイッチ103が固着されているこの打球杆作動状態検
圧スイッチ103は、通常時ON状態となっており、打
球杆88が傾動して遮光板91が介入することによりO
FF状態となる。しかして、打球杆88が戻るときにO
FFからONに変化し、その変化したときに後述する打
球供給装置136の玉送りソレノイド149に励磁信号
を送るようになっている。
方、打球発射操作装置105は、第4図に示すように取
付基板106に集約して設けられ、その前面に前記操作
ハンドル10が突設される。操作ハンドル10は、遊技
者が回動して打球力を調整する回動操作部材107と、
遊技者が接触することにより触手検出回路120を導通
ずる金属製の触手検知部材108と、遊技者の手を支持
するための握持部材109とが前後方向に重合して形成
されている。回動操作部材107の回動軸の後端には、
半円形の回動伝達部材110が固着されその回動伝達部
材1.10の一端には、索条112を介して連動伝達部
材113が連結されている。連動伝達部材113は、取
付基板106に回動自在に軸支され、その中心に前記作
動部材100の係合凸部101と係合する係合凹部11
4が形成されている。
また、前記回動伝達部材110の他端には、抑圧部11
1か形成され、この抑圧部111に対応する位置に回動
検出スイッチ115が配置さねている。この回動検出ス
イッチ】15は、常には、抑圧部111がアクチュエー
タを押圧して駆動回路を導通させないようになっており
、回動伝達部材110が回動されたときに閉路される。
更に、前記単発ボタン11の裏側には、単発スイッチ1
16が設i−1られている。この単発スイッチ116は
、常には、駆動回路を閉路し、単発ボタン11が押圧さ
れたときに駆動回路を開くようになっている。
上記した触手検知部材108、回動検出スイッチ115
及び単発スイッチ116からの配線は、1つにまとめら
れて収束配線117とされ、前記打球モータ96の後面
に設けられる触手検出回路120を含む駆動回路に接続
されるようになっている。
また、取付基板106には、位置決め突起118a、1
18bが突設され、これが前面枠2の穿設された図示し
ない位置決め穴に挿入されて打球発射操作装置105の
位置決めが行われる。更に、取付基板106には、前記
したように打球発射操作装置105及び前記打球発射装
置84を前面枠2に一体的に取り付けるための締結ネジ
119a〜119Cが後方に向けて突設されている。
なお、前記操作ハンドル10のうち、打玉を発射するた
めに必要な部材、すなわち打球発射操作部材は、この実
施例において回動操作部材107と触手検知部材108
どであるが、いずれか一方だけを備えた操作ハンドル1
0であってもよいし、両方備えたものでもいずれか一方
だけが打球発射装置84の駆動回路と関連付けられてい
てもよい。
打球発射駆動回路 次に、−上記した打球発射装置84を駆動させるための
駆動回路について第5図、第6A図、及び第6B図を参
照して説明する。
この実施例では、打球モータ96に直接交流電源133
が与えられるのではなく、第5図に示すような触手検出
回路120を介して電力が供給されるようになっている
。触手検出回路120は、遊技者が現実に操作ハンドル
10に手を触れて遊技しているか否かを判別するための
ものであり、操作ハンドル10(具体的には回動操作部
材107)を調節後、マッヂ棒等で操作ハンドル10を
固定して、遊技者が遊技機から離れた場合には、打球モ
ータ96の駆動を禁止するためのものである。また、第
5図において、115は操作ハンドル(打球発射操作装
置105の回動操作部材107)によってオンオフされ
る回動検出スイッチ、116は操作ハンドル10の近傍
に設けられた前記単発用柱ボタン11によって切変えら
れる単発スイッチである。また、134は、位相差発生
用のコンデンサであり、132は、触手検出回路120
のフリップフロップ195等に電力を供給する駆動電源
回路である。この駆動電源回路132には、交流電源1
33から直接電力が供給されているのではなく、第5図
に示すように回動検出スイッチ115を介して電力が供
給されるようになっている。したがって、触手検出回路
120には、通常の状態においては電力が供給されてお
らず、遊技者が打球発射操作装置105の回動操作部材
107を回転して回動検出スイッチ115をONさせた
ときに初めて駆動電源回路132に電力が供給されて触
手検出回路120が作動可能となるように回路構成され
ている。このため、電源用接続線を接続端子に接続した
時点では、触手検出回路120に電力が供給されていな
いので、誤った電圧電源を差し込んだときでも直ちに触
手検出回路120が破壊することはない。そして、回動
検出スイッチ115をONさせる前に適正な電圧電源で
あるか否かを確認することにより確実に触手検出回路1
20の破壊を防止することができる次に、第5図を参照
して、触手検出回路120の構成と動作について説明す
る。
触手検出回路120は、発振回路121と、フリップフ
ロップ122と、トランジスタ回路123と、電源リレ
ー124とを含んでいる。
また、操作ハンドル10は、遊技者の手が触れるように
配置された前記触手検知部材108を備えており、該触
手検知部材108は、フリップフロップ1220入力端
に接続されている。触手検出回路120の動作は、次の
ようになる。
発振回路121の出力電圧をす。、フリップフロップ1
22のセット端子Sへの入力端子なりs、そのリセット
端子Rへの入力端子VR%フリップフロップ122の出
力電圧をV。とじて、各電圧の状態を考えてみる。
初めに、ボリューム調節つまみを操作して可変抵抗12
5の値を V、>VR になるように設定する。すなわち、可変抵抗125の抵
抗値R8が抵抗126及び127の直列接続の抵抗値R
Rよりも大きくなるように設定するここで、フリップフ
ロップ122を構成するノアゲート12BS、128R
ば、たとえばC−MOSで構成されており、フリップフ
ロップ122の入力側から見たとぎ、それらはそれぞれ
静電容RCsおよびCRととらえることができる。そこ
で、今、発振回路121からE。の電圧がフリップフロ
ップ122に与えられたとき、上記静電容量が充電され
る時定数を、それぞれτ3およびτ8とすれば、 τs”R5Cs τ□=RRCR となる。ここで、C5=CRとすれば、τ5〉τR(R
s >RR) である。よって、時定数を考慮して、Eo、VsVRの
関係を図示すると、第6A図のようになる。より詳しく
いえば、発振回路121から電圧E、が与えられると、
フリップフロップ122のリセット端子Rがハイレベル
になる。続いて所定時間遅れて(この所定時間の遅れは
時定数の違いから生じる)セット端子Sがハイレベルに
なる。
そして、電圧E。がなくなれば、セット端子Sおよびリ
セット端子Rの電圧レベルは所定の時定数で立ち下がる
。なお、第6A図において、VTHはフリップフロップ
122の入力端子のしぎい値レベルを表わす。
次に、触手検知部材108に手を触れた場合を考える。
このとき、フリップフロップ122の入力側、すなわち
発振回路121の出力端子側から見ると、抵抗126と
127との接続点にノアゲート128Rに並列にコンデ
ンサ129が接続されたものと考えることができる。し
たがって、コンデンサと考えたノアゲート128Rを充
電するための時定数でRは、コンデンサ129を充電す
る分だけ遅・れて、τ□  となる。このとき、τ□〉
τSになるようにコンデンサ129の値を選べば、リセ
ット端子Rの電圧波形は、第6A図に点線で示すように
、その立ち下がりが■3よりも遅れる。
第6B図は、発振回路121から出力される出力電圧E
O% フリップフロップ122のセット端子電圧v8、
リセット端子電圧■3および出力端子電圧V。の経時的
変化を示すタイミング図である。主として第6B図を参
照して■触手検知部材108に遊技者の手が触れていな
い場合、■触手検知部材108に遊技者の手が触れてい
る場合について、それぞれ場合を分けて、フリップフロ
ップ122の出力電圧レベルがいかに変化し、その変化
によりトランジスタ回路123がどう動作するかを説明
する。
■触手検知部材108に遊技者の手が触れていない場合
: 発振回路121から出力されるパルス電圧が、(A)の
ように一定の間隔で変化すると、フリップフロップ12
2のセット端子Sの電圧は、(B)に示すように変化す
る。すなわち、セット端子、7)+?(を圧は、パルス
電圧E。の立ち上がりに応答して時定数で5で立ち上が
り、時刻t2でしきい値VTHを超える。このようにし
きい値VTRを超えたとぎ、フリップフロップ122の
セット端子Sはハイレベルとなる。また、電圧Eoの立
ち下がりに応答して、■、は時定数でSで立ち下がる。
同様にして、リセット端子Rの電圧は(C)のように変
化する。上述のセット端子の電圧■3と異なるのは、そ
の立ち上がりおよび立ち下がりの時定数τRが異なるこ
とだけである。よって、リセット端子Rの電圧は、時刻
t1でハイレベルとなる。上述のようなタイミングでセ
ット端子Sの電圧■sおよびリセット端子Rの電圧■R
が変化すると、フリップフロップ122の出力■。は、
(D)で示すように変化する。すなわち、出力電圧V。
は時刻1.で立ち上がり、時刻t2で立ち下がるパルス
幅の極めて狭いパルス電圧となる。
このパルス電圧がトランジスタ回路123に与えられた
場合、該電圧はスイッチングトランジスタ130のベー
スに並列に設けられたCR回路131によって吸収され
、スイッチングトランジスタ130はONLない。よっ
て、電源リレー124に電流が流れず、打球モータ96
は動作不可能である。
■触手検知部材108に遊技者の手が触れている場合: この場合、(B′)に示すように、セット端子Sの電圧
変化は、触手検知部材108に手を触れていない場合と
同じであるが、リセット端子Rの電圧状態が異なる。す
なわち、(C′)に示すように、リセット端子Rの電圧
は、パルス電圧E。
の立ち上がりとともに立ち上るが、その時定数はτI′
 と大きくなり、ゆるやかに立ち上がる。よって、フリ
ップフロップ122はまずそのセット端子Sがハイレベ
ルになり、続いてリセット端子Rがハイレベルになる。
このような順序でセット端子Sおよびリセット端子Rが
変化すれば、フリップフロップ122の出力レベルは、
(D’)で示すように変化する。すなわち、フリップフ
ロップ122の出力電圧は、セ・ソト端子Sの立ち下が
りに応答して立ち上がり、セット端子Sの立ち上がりに
応答して立ち下がるパルス幅の比較的広いパルス電圧と
なる。このパルス電圧は、トランジスタ回路123のC
R回路131で吸収できず、スイッチングトランジスタ
130のベースに電圧印加されて、スイッチングトラン
ジスタ130がONする。よって、電源リレー124が
働き、打球モータ96が動作可能になる。なお、電源リ
レー124のONにより作動表示ランプ32が点灯し、
打球発射装置84が稼動中であることを報知する。
上記のように、通常の遊技において遊技者が打球発射操
作装置105の操作ハンドル10を操作しているときに
は、回動検出スイッチ115及び触手検出回路120が
共に作動して打球モータ96へ電源を供給するので、連
続して打玉を発射することができる。また、この実施例
において、打球モータ96への電源の供給は、操作検出
手段としての回動検出スイッチ115、あるいは触手検
8回路120からの信号が導出されていないとぎであっ
ても、供給される場合がある。すなわち、本実施例にお
いてその特徴とするところであるが、後に詳述するよう
に、触手検出回路120からの信号がONからOFFに
変化したとぎには、所定時間T3だけ打球モータ96に
電源が供給される。この供給は、第10図に示す電源供
給回路135を介して行われる。
打球供給装置 次に、第1図及び第2B図を参照して、打球供給装置1
36の構造について説明する。第1図において、打球供
給装置136は、前記前面扉5の裏面に固定される箱枠
状の取付板137に集約して設けられる。すなわち、前
記打球供給皿6に連続して打球を一列に誘導する打球誘
導径路138の終端には、側板部139が対向して設け
られ、その直前に送り土載置部140が形成されている
この送り土載置部140は、打玉が停止するように開口
が穿設され、この開口に玉送り部材143の玉送り突片
146が出没するようになっている。
送り土載置部140の上部の取付板137には、長方形
状の玉送り開口部141が開設され、その玉送り開口部
141の下辺が規制部142を構成している。規制部1
42は、送り土載置部140に停止している打玉が発射
レール160側に転落しないようにするものである。し
たがって、送り土載置部140に停止している打玉を発
射レール160側に誘導するためには、打玉な持ち上げ
て規制部142を飛び越えさせるようにしなければなら
ない。この打玉を持ち上げるものが玉送り部材143で
ある。玉送り部材143は、支軸144を中心にして揺
動自在に軸支され、その先端側のアーム部145には、
上方向に曲折された玉送り突片146が形成され、この
玉送り突片146が前記送り土載置部140に出没する
ようになっている。また、玉送り突片146の上面は、
第2B図に示すように発射レール160側に傾斜する傾
斜面147を構成し、打玉が持ち上げられたと粗玉送り
開口部141から発射レール160側に転がり落ち易く
なっている。一方、玉送り部材143の他端には、上下
方向に一対の係合突片148が形成さね、この係合突片
148に玉送りソレノイド149のプランジャ150の
下端に固定された係合板152が係合するようになって
いる。玉送りソレノイド149のプランジャ150には
、復帰スプリング151が設けられ、常にプランジャ1
50が上方向に付勢されるようになっている。このため
、玉送りソレノイド149が励磁されていない状態では
、プランジャ150が復帰スプリング151の付勢力に
より上昇した位置を保持し、このため、玉送り部材14
3の玉送り突片146が送り土載置部140から退避し
た状態となっている。これに対し、玉送りソレノイド1
49が励磁された状態になると、プランジャ150が復
帰スプリング151の付勢力に抗して下降し、このため
、玉送り部材143の玉送り突片146が送り土載置部
140に侵入して停止していた打玉を持ち上げ玉送り開
口部141から発射レール160側に落下せしめる。
ところで、送り土載置部140の上部には、端を支軸1
54で軸支されて揺動自在に設けられる揺動部材153
が配置されている。揺動部材153の他端には、第2B
図に示すように傾斜面部155が形成されている。しか
して、揺動部材153は、送り土載置部140に停止し
ていた打玉が玉送り部材143によって上昇すると上方
向に揺動し、その傾斜面部155が前記傾斜面147と
協動して打玉を発射レール160側に落下せしめる。ま
た、揺動部材153の上部には、送り玉検出スイッチ1
56が配置され、これがアクチュエータ157を介して
揺動部材153の揺動動作を検出している。すなわち、
発射レール160に送られる打玉の数を検出することに
なる。
発射レール機構 次に、第1図及び第2B図を参照して発射レール機構t
saの構造について説明する。図において、発射レール
機構158は、取付基板159に集約化して設けられる
。すなわち、取付基板159には、金属製の発射レール
160が傾斜して取り付けられる。発射レール160の
基部は、第2B図に示すように断面「v」状に形成され
るとともに、その流下端の打球発射位置161には、停
止用開口162が形成され、打玉が臨むようになってい
る。また、停止用開口162に前記打球杆88の槌先部
89が出没するようになっている。
ところで、打球発射位置161に待機する打玉はその下
部2点を前記断面「■」状の発射レール160によって
支持され、その上部1点を後方に傾斜する上部工停止部
材163で支持されているこれにより打玉が最も安定す
る3点支持がなされている。
方、発射レール160の上流端には、湾曲部164が形
成され、前記誘導レール15の末端との間で形成される
ファール玉誘導径路165の側壁を構成している。この
ファール玉誘導径路165の流下端には、ファール玉検
出スイッチ166が配置され、発射された打玉であって
遊技盤14の遊技領域16に到達することなく誘導レー
ル15を戻ってきたファール玉を検出するようになって
いる。なお、ファール玉検出スイッチ166を通過した
ファール玉は、戻り玉径路167から前記余剰玉受皿1
2に排出される。また、戻り玉径路167には、こぼれ
土詰導部材168も接続され、前記前面扉5を開放した
ときに前記誘導開ロア0、あるいは景品玉払出ロアの後
端からこぼれ落ちた景品玉をこぼれ土詰導部材168及
び戻り玉径路167を介して余剰玉排出口13から余剰
玉受皿12に導くようになっている。なお、ファール玉
検出スイッチ166は、前記した通過玉検出スイッチ3
7a〜37pと同様に玉によって作動する作動部材を設
け、該作動部材の作動を検出するスイッチでファール玉
を検出しても良い。
打玉制御機構の動作 以上、説明した打球発射装置84及び打球発射操作装置
105、打球供給装置136、及び発射レール機構15
8からなる打玉制御機構の動作について第1図ないし第
9図を参照して説明する。
まず、遊技者が門人した打玉を打球供給皿6に投入する
と、打玉は、打球供給皿6から打球誘導径路138に達
し、先頭の打玉が送り土載置部140に載置された状態
(第1図参照)で停止する。そのような状態で遊技者が
操作ハンドル10を回動操作すると、回動検出スイッチ
115及び触手検出回路120がONL、、打球発射装
置84の打球モータ96が回転する。打球モータ96が
回転されると、回転カム94と当接ローラ93との係合
により打球杆88が第2A図に示すように傾動して遮光
板91が打球杆作動状態検出スイッチ103をONから
OFF状態にする。このとき、打球供給装置136の玉
送りソレノイド149は、第2B図に示すように未だ励
磁されない。打球モータ96がさらに回転すると、回転
カム94と当接ローラ93との係合が解除されて打球杆
88が第3A図に示すように急激に元の位置に復帰する
。しかして、このとき打球杆作動状態検出スイッチ10
3がOFFからONに変化し、この変化が検出されるこ
とにより打球供給装置136の玉送りソレノイド149
が励磁される。玉送りソレノイド149が励磁されると
、玉送り部材143が揺動して送り土載置部140で待
機していた打玉を持ち上げ、玉送り開口部141から発
射レール2600打球発射位置161に送り出す。この
とき揺動部材153も揺動して送り玉検出スイッチ15
6がONする(第3B図参照)。この送り玉検出スイッ
チ156がONすると、カウントアツプ信号が導出され
後述する発射玉カウンタ174の値にrl」づつ加算す
る。なお、打球杆88の最初の動作によって打玉は、発
射されない。すなわち、打球の発射動作と打球の供給動
作とは、打球杆88の槌先部89が打球発射位置161
にある打玉を弾発した後に、打球供給装置136によっ
て次の打玉が発射レール160に落下するように構成さ
れている。したがって、ゲームの最初の発射動作は、空
打ちとなる。このように供給された打玉を即座に弾発す
るように構成しなかったのは、供給されたばかりの打玉
を弾発するように構成すると、打玉が打球発射位置16
1に載置されている時間が短くなるため、安定しない場
合があり、その場合、′fM飛び等の発射不良となるか
らである。なお、打玉の発射動作後に打玉が供給される
形式のものであれば、実施例のように打球発射装置84
と打球供給装置136とに別々の駆動源にすることなく
、1つの駆動源で打球発射装置84と打球供給装置13
6との両方を駆動させるものでも良い。
上記のようにして遊技者が操作ハンドル10を連続的に
操作することにより打球モータ96が連続的に回転し、
打玉を弾発し、且つ打玉を供給する。ところで、発射さ
れた打玉が遊技盤14の遊技領域16に到達することな
く、誘導レール15を戻ってきた場合には、その多くは
ファール玉誘導径路165に導かれてファール玉検出ス
イ・ンチ166をONさせる。このファール玉検出スイ
ッチ166がONすると、カウントダウン信号が導出さ
れ後述する発射玉カウンタ174の値を「1」づつ減算
する。
上記した発射玉カウンタ174の値が「16」になると
、1ゲームが終了する。そして、発射玉カウンタ174
の値が「16」になった後の打球杆作動状態検出スイッ
チ103がOFFからONへ変化したとぎより所定時間
T、(例えば、3秒)だけ打球供給装置136の玉送り
ソレノイド149の動作が停止される。このとき、打球
発射装置84の打球モータ96は、遊技者が操作ハンド
ル10を操作している限り回転しており、打球杆88を
往復回動させている。また、この所定時間T、内にファ
ール玉検出スイッチ166からの信号があった場合には
、再度、発射玉カウンタ174の値が「16」になるま
で玉送りソレノイド149を動作させ、再度発射玉カウ
ンタ174の値が「16」になった後の打球杆作動状態
検出スイッチ103がOFFからONへ変化したときよ
り所定時間TI(例えば、3秒)だけ打球供給装置13
6の玉送りソレノイド149の動作を停止する。なお、
上記の場合、所定時間T1内は、玉送りソレノイド14
9と同時に打球発射装置81の打球モータ96を停止さ
せるようにしてもよいしまた、玉送りソレノイド149
や打球モータ96を駆動させたままであっても、送り土
載置部140や打球発射位置161に打玉を供給しない
ように通路を閉塞するように構成しても良い。
打玉制御機構の動作は、機上記したようなものであるが
、具体的な動作の一例を第7図ないし第9図に示すタイ
ムチャートにしたがって説明するまず、第7図において
、電源投入後、遊技者が操作ハンドル10を操作して触
手検出回路120及び回動検印スイッチ115をONす
ると、打球モータ96が回転し、これにより打球杆作動
状態検出スイッチ103がOFF・ONを繰り返すと同
時に打球杆88が往復回動される。しかして、打球杆作
動状態検出スイッチ103が0FF−ONを繰り返すこ
とにより玉送りソレノイド149も励磁・非励磁を繰り
返し、また、送り玉検出スイッチ156もON・OFF
を繰り返す。そして、送り玉検出スイッチ156の繰り
返1ノによりカウントアツプ信号が導出される。
16個の打玉を発射している途中でファール玉が発生し
、ファール玉検出スイッチ166がONして信号P1を
発すると、カウントダウン信号が導出されて発射玉カウ
ンタ174の値から「1」を減算する。したがって、発
射玉カウンタ174の値が「16」になるためには、カ
ウントアツプ信号が「17」個必要である。しかして発
射玉カウンタ174の値が「16」になると、玉送りソ
レノイド149の動作が不能動化され、また、その直後
の打球杆作動状態検出スイッチ103のOFFからON
への変化により所定時間T、が計測される。しかして、
その所定時間T1内にファール玉が発生し、ファール玉
検出スイッチ166をONL/て信号P2を発すると、
カウントダウン信号が導出されて発射玉カウンタ174
の値を「15」とし、再度玉送りソレノイド149を能
動化させて打玉を打球発射位置161に送り弾発する。
そして、再度その直後の打球杆作動状態検出スイッチ1
03のOFFからONへの変化により所定時間T1が計
測される。
しかして、この実施例では、所定時間TIがタイムアツ
プすると次のゲームに移行するが、同時に微小時間T2
のタイマが作動される。微小時間T2は、所定時間TI
の経過後から次のゲ・−ムの最初の打玉がファール玉検
出スイッチ166に到達する時間よりも短い時間が選ば
れる。そしで、この微小時間T2内にファール玉検出ス
イッチ166によって発せられた信号P3は、無効とさ
れカウントダウン信号を導出しない。これは、所定時間
T、経過後の微小時間T2内に検出されたファール玉、
すなわち、何等かの原因で所定時間10以内にファール
玉検出スイッチ166を通過で籾なかったファール玉は
、前回のゲームでの打玉であるため、これを検出してカ
ウントダウンすると、次のゲームで16発の打玉を発射
したとしても発射玉カウンタ174の値が「15」を示
し、結果として、次のゲームでは、「17」個の打玉で
ゲームが行えてしまうためであり、これを防止するため
に無効とされるものである。なお、無効とされても、そ
の打玉は、戻り玉径路167を介して余剰玉受皿12に
戻されるので、遊技者に大きな損害を与えることがない
また、所定時間T1が終了した時点で操作ハンドル10
が操作されて打球モータ96、打球杆作動状態検出スイ
ッチ103、及び玉送りソレノイド149が動作して送
り玉検出スイッチ156がONした場合には、次のゲー
ムのための情報を記憶しなければならないが、前回のゲ
ームの情報、特に得点情報についでは、記憶保持して、
得点に応じた景品玉を払出さなければならない。このた
め、この実施例では、次のゲームにおける最初の送り玉
検出スイッチ156の信号を検出すると、前回のゲーム
の得点情報を除くすべての情報、例えば、発則玉カウン
タ174の値や表示ランプ25a〜25pの点灯状態を
初期化し、次のゲームのために備える。また、得点情報
だけは、他の記憶部に移動させた後、景品玉の払出し終
了時に初期化されるようになっている。ところで、得点
・情報に基づく景品玉の払出動作は、第9図に示すよう
に制御される。すなわち、最初のAゲームで得られた得
点(例えば、10点)は、次のBゲームが開始すると同
時に後述する払出しモータ160が駆動して得点に対応
する景品玉が払出される。
この場合、通常の状態においては、次のBゲームの時間
中に前のAゲームの得点に対応する景品玉をすべて払出
すように設定されているが、仮に、何等かの原因(例え
ば、玉詰まり)で払出し動作が中断した場合、Bゲーム
終了後、Aゲームの景品玉の払出し動作が終了するまで
、次回のCゲームに移行しないように待機時間が採られ
る。この待機時間の間は、例えば、打球発射装置84、
あるいは打球供給装置136が不能動化される。なお、
中断時間T4が所定時間、例えば前記T1を越えた場合
には、前記得点表示器29に特別の表示、例えばr E
 Jを表示したり、あるいは表示ランプやスピーカ9に
よってその旨を報知すればよい。
第7図に戻って、所定時間T1が終了した後、連続的に
次のゲームが行われるが、その次のゲームの途中(2個
目の打玉を発射した時点)で、遊技者が操作ハンドル1
1の操作を停止して触手検出回路120及び回動検出ス
イッチ115がOFFとなった場合は、そのOFFとな
ったときから所定時間T3が経過するまで、打球モータ
96を駆動させるが、玉送りソレノイド149を不能動
化している。この所定時間T3は、打球杆88の打球発
射動作が少なくとも1回行われる時間が選ばれ、それに
よって打球発射位置161にある打玉を発射するととも
に次の打玉が打球発射位置161に供給されないように
なっている。図示の実施例の場合には、送り玉検出スイ
ッチ156の3回目の検出信号を付与した打玉が打球発
射位置161から発射され、打球発射位置161に打玉
が残存しないようにしている。このためゲームが初期化
されたときに、その初期化された後の最初のゲームにお
いて一定個数の打玉よりも多い打玉でゲームを行うこと
がなく、常に一定数の打玉で1回のゲームを行うことが
できる。なお、所定時間T3は、打球杆作動状態検出ス
イッチ103が少なくとも1回OFFからONに変化す
る状態が含まれる時間であればよい。また、1回以上の
打球発射動作をする時間又は時間に代えて回数を選択し
ても良い。
上記した実施例においては、打球杆88の動作を検出す
る打球杆作動状態検出スイッチ103の作動に基づいて
玉送りソレノイド!49を作動するものについて説明し
たが、これと逆に構成したものであってもよい。すなわ
ち、第8図に示すように玉送りソレノイド149の作動
に基づいて微小時間T5経過後に打球発射ソレノイド(
上記実施例と異なりパルス信号により打球杆を駆動する
形式のもの)を作動させるように構成したものにおいて
も、触手検出回路120及び回動検出スイッチ115か
らの信号が導出されなくなってから、玉送りソレノイド
149は、不能動化されるが、打球発射ソレノイドには
、少なくとも1回の打球発射動作を行うべく出力パルス
が送られる。これにより打球発射位置16】に打玉が残
存しないようにすることができる。このためゲームを再
開したときに、そのゲーム又は次のゲームにおいて一定
個数の打玉よりも多い、あるいは少ない打玉でゲームを
行うことがなく、常に一定数の打玉で1回のゲームを行
うことかでざる。
弾球遊技機の動作 以上、実施例に係る弾球遊技機1の構成、打玉制御機構
について説明してきたが、第10図及び第11図を参照
して実施例に係る弾球遊技m1の全体の動作について説
明する。
第10図は、弾球遊技機1の動作を制御する制御回路1
69を示すブロック図である。この制御回路169は、
前記制御回路基板83内に構成されるもので、制御中枢
としてのマイクロコンピュータ170を含む。マイクロ
コンピュータ170は、制御動作を所定の手順で実行す
ることができるMPU 171と、MPU 171の動
作プログラムデータを格納するROM172と、必要な
データの書き込み及び読出しができるRAM173とを
含む。RAM173内には、前記送り玉検出スイッチ1
56、あるいは打球杆作動状態検出スイッチ103から
の信号によりカウントアツプし、前記ファール玉検出ス
イッチ166からの信号によりカウントダウンする発射
玉カウンタ174を含んでいる。更に、マイクロコンピ
ュータ170は、人力信号を受けてMPU171に久カ
データを与え、MPU 171からの出力データを受け
て外部に出力する入出力インターフェース175を含ん
でいる。
入出力インターフェース175には、前記打玉制御機構
に含まれる打球杆作動状態検出スイッチ103、玉送り
ソレノイド149、送り玉検出スイッチ156、ファー
ル玉検出スイッチ1661、スタートスイッチ10、触
手検出回路120、及び打球モータ96を駆動する第2
の駆動制御手段を構成する電源併給回路135と、前記
遊技盤14に含まれる通過玉検出スイッチ33.34a
34b137a〜37p、4i、42a、42b1可変
表示装置17、可変入賞球装置23、及び得点表示器2
9と、前記景品玉払出機構に含まれる払出しモータ64
、及び排出玉検出スイッチ67と、がそれぞれ接続され
ている。
なお、上述した制御回路169は、1つの制御回路16
9内に遊技を制御する回路と打玉の発射機構を制御する
回路が含まれるようにしたが、これを別々の制御回路基
板で構成しても良い。この場合、これらの制御回路基板
を1つの基板ボックス内に納めてもよいし、あるいは別
々の基板ボックスに納めてもよい。
次に、弾球遊技機1の具体的な動作について第11図の
フロー図を参照して説明する。
まず、打球杆作動状態検出スイッチ103がOFFから
ONに変化したか否かが判別される(ステップsB。こ
れは、遊技者が操作ハンドル10を操作して回動検出ス
イッチ115及び触手検出回路120をONさせ打球モ
ータ96を回転させているか否か、つまり遊技をしてい
るか否かを判別するもので、遊技をしていると判別した
場合には、玉送りソレノイド149をONさせ(ステッ
プS2)、次いで送り玉検出スイッチ156がONか否
かを判別しくステップS3)、ONL/ていれば、発射
玉カウンタ174の値に「1」を加算する(ステップS
4)。ステップS1及びステップS3において、ONし
ていないと判別された場合には、次のステップS5に進
む。
次に、触手検出回路120がONからOFFに変化した
か否かが判別される(ステップS5)。
これや遊技者が途中で操作ハンドル10の操作を止めて
遊技を中断したか否かを判別するもので、中断していな
いと判別された場合には、発射された打玉がファール玉
となったか否かをファール玉検出スイッチ166がON
t、でいるか否かによって判別している(ステップS6
)。ファール玉検出スイッチ166がONしていれば、
タイマT2が作動中であるか否かを判別しくステップS
?)タイマT2が作動中でないと判別されたとき、すな
わち、1ゲームが終了してないか、あるいは終了後であ
ってt)所定時間T、が経過していないときに発生した
ファール玉と判別1ノて発射玉カウンタ174の値から
「1」を減算して(ステップS8)、次のステップS9
に進む。また、ステップS6でファール玉が発生してい
ないと判別された場合、あるいはステップS7でタイマ
T2が作動中であると判別されたとき、すなわち所定時
間T1経過後に発生したファール玉と判別されて無効と
された場合は、ステップS8の減算処理がなされること
なく、発射玉カウンタ174の値が「16」であるか否
かが判別される(ステップS9)。ここで、発射玉カウ
ンタ174の値が「16」でないと判別された場合には
、一定数の打玉が発射されていないと判別されて前記ス
テップS1に戻り、ステップ51〜ステツプS9を繰り
返すところで、前記ステップS5において、触手検出回
路120がONからOFFに変化した、すなわち遊技者
が遊技を中断したと判別された場合には、ステップ31
0〜アウテツプS i 7で打球発射位置161に打玉
が残存しないような処理が行われる。すなわち、ます玉
送りソレノイド149が停止処理され(ステップ5IO
)、打玉が打球発射位置161に送られないようにする
。そして、その後、打球モータ96がONされる(ステ
ップ511)。これは、マイクロコンピュータ170か
ら電χ原供給回路135を介して打球モータ96に電源
が(j%給されることにより行われる。打球モータ96
がONされた後、タイマT、が作動され(ステップ51
2)、その後、ファール玉検出スイッチ166が0NL
zたか否かが判別され(ステップ513)、ONした場
合には、発射玉カウンタ174の値から「1」が減算さ
打て(ステップ514)、ステップS13に戻る。また
、ファール玉検出スイッチ166がONしていない場合
には、タイマT、がタイムアツプしたか否かが判別され
(ステップ515)、タイムアツプするまでステップ3
13〜S15の処理が繰返される。
タイマT3がタイムアツプすると、玉送りソレノイド1
49の停止処理が解除されて打球供給装置136が能動
化され(ステップ516)、その後、打球モータ96が
OFF、すなわち、電源の供給が停止される(ステップ
517)。このようにこの実施例では、遊技者が遊技を
中断すべく操作ハンドル10の操作を止めて触手検出回
路120の出力が導出されなくなると、即座に打球モー
タ96の回転を停止させるのではなく、所定時間T、の
間打球モータ95に電源を供給して駆動させるので、打
球発射位置161にある打玉を発射し”〔、常に打球発
射位置161に打玉が残存しない状態で遊技を中断する
ようにし、しかも所定時間T3の間打球供給装置136
を不能動化するので、次の打玉が打球発射位置161に
供給されることがない。このため、ゲームが初期化され
たときに、その初期化された後の最初のゲームにおいて
一定個数の打玉よりも多い打玉でゲームを行うことがな
く、常に一定数の打玉で1回のゲームを行うことができ
る。なお、所定時間T3内に打球モータ96の駆動によ
り発射された打玉は、遊技者が操作ハンドル10を回動
操作していないので、遊技盤14の遊技領域16に達す
ることなく、ファール玉となってファール玉検出スイッ
チ166に検出される可能性が高い。また、上記したス
テップS5においで、遊技の中断を検出するのに、触手
検出回路120のONからOFFへの変化を検出したが
、回動検出スイッチ115のONからOFFへの変化を
検出するものでもよいし、あるいは、他の検出手段で遊
技者が操作ハンドル10への操作を止めたことを検出す
る構成であってもよい。
一方、前記ステップS9において、発射玉カウンタ17
4の値が「16」であると判別された場合には、一定数
の打玉が発射されたと判別して、玉送りソレノイド14
9を停止処理して打球供給装置97を不能動化する(ス
テップ518)。その後、打球杆作動状態検出スイッチ
103がOFFからONに変化したか否かが判別され(
ステップ519)、変化していないと判別された場合に
は、ファール玉検出スイッチ166がONL、たか否か
が判別され(ステップ520)、ONL/ていない場合
は、ステップS19に戻る。この場合、発射玉カウンタ
174の値が「16」になってから打球杆作動状態検出
スイッチ103がOFFからONに変化するまでの僅か
な間にファール玉が発生したか否かを判別するもので、
ファール玉が発生した場合には、後述するステップS2
4に進む。一方、“ステップS19で打球杆作動状態検
出スイッチ103がOFFからONに変化したと判別さ
れた場合には、タイマT1が作動される(ステップ52
1)。そして、ステップS22〜ステツプS26におい
て、所定時間T1内にファール玉が発生した場合の処理
をする。すなわち、ファール玉検出スイッチ166がO
NL、たか否かが判別され(ステップ522)、ONt
、ていないと判別されたときには、後述するステップS
26に進みタイマT、がタイムアツプしたか否かが判別
され、タイムアツプしていない場合は、ステップS22
に戻る。また、ステップS22でファール玉検出スイッ
チ166がONL、たと判別された場合には、タイマT
、の作動を停止させ(ステップ523)、発射玉カウン
タ174の値から「1」を減算しくステップ524)、
更に玉送りソレノイド149の停止処理を解除して打球
供給装置136を能動化しくステップ525)、その後
、前記ステップS1に戻ってステップ31〜S26の処
理を繰り返す。このステップS22〜S25の処理は、
所定時間T1内にファール玉が余剰玉受皿12に戻った
場合の処理であり、この場合は、新たに打玉な打球発射
位置161に供給しなければならないので、打球供給装
置136を作動させるようになっている。
前記ステップ326において、タイマT1がタイムアツ
プしたと判別された場合には、1ゲームが終了したと判
別したこととなり、これにより、まずタイマT2が作動
され(ステップ527)、玉送りソレノイド149の停
止処理が解除され(ステップ528)、精算スイッチ9
が能動化される(ステップ529)。これにより次のゲ
ームが開始可能になるとともに、以下のステップS30
〜S44で景品玉の払出し処理が行われる。
すなわち、まず、打球杆作動状態検出スイッチ103が
OFFからONに変化したか否かが判別され(ステップ
530)、ONしていないと判別された場合には、精算
スイッチ9がONしたか否かが判別される(ステップ5
31)。この精算スイッチ9がONL、ていないと判別
された場合には、前記ステップS30に戻る。また、ス
テップS30において、打球杆作動状態検出スイッチ1
03がONI、たと判別された場合には、玉送りソレノ
イド149をONしくステップ532)、その後、送り
玉検出スイッチ156がONしているか否かが判別され
る(ステップ533)。ONしていないと判別された場
合には、前記ステップS30に戻り、ステップS30〜
S33を繰り返す。
一方、送り玉検出スイッチ156がONした場合には、
次のゲームにわ行したと判別されて、まず前のゲームの
得点の判定指令処理がなされる(ステップ534)。し
かして、得点判定指令により得点があるか否かが判別さ
れ(ステップ535)、得点がある場合には、景品玉払
出機構に得点に応じた払出し指令がなされ景品玉の払出
処理が行われる(ステップ536)。景品玉の払出指令
がなされた後、あるいは得点がない場合には、発射玉カ
ウンタ174の値がクリアされ(ステップ537)ると
ともに、通過位置の表示ランプ25a〜25pがリセッ
トされた(ステップ338)後、発射玉カウンタ174
に「IJが加算され(ステップ539)、その後前記ス
テップS1に戻り、以後の処理を繰り返す。
一方、前記ステップ531において、精算スイッチ9が
ONされたと判別された場合にも、前のゲームの得点の
判定指令処理がなされる(ステップ540)。しかして
、得点判定指令により得点があるか否かが判別され(ス
テップ541)、得点がある場合には、景品玉払出機構
に得点に応じた払出し指令がなされ景品玉の払出処理が
行われる(ステップ542)。景品玉の払出指令がなさ
れた後、あるいは得点がない場合には、発射玉カウンタ
174の値がクリアされ(ステップ543)るとともに
、通過位置の表示ランプ25a〜25pがリセットされ
た(ステップ544)後、前記ステップS1に戻り、以
後の処理を繰り返す。
以上の動作説明から明らかなように、実施例に係る弾球
遊技機1は、遊技者が遊技を中断すべく操作ハンドル1
0の操作を止めて触手検出回路120の出力が導出され
なくなると、即座に打球モータ96の回転を停止させる
のではなく、所定時間T3の間打球モータ96に電源を
供給して駆動させるのて、打球発射位置161にある打
玉を発射して、常に打球発射位置161に打玉が残存し
ない状態で遊技を中断するようにし、しかも所定時間T
3の間打球供給装置136を不能動化するので、次の打
玉が打球発射位置161に供給されることがない。この
ため、ゲームが初期化されたとぎに、その初期化された
後の最初のゲームにおいて一定個数の打玉よりも多い打
玉でゲームを行うことがなく、常に一定数の打玉で1回
のゲームを行うことができる。
なお、上述した実施例においては、触手検出回路120
の出力が導出されなくなったときに一定時間打球モータ
96を駆動するようにしたが、例えば、打球杆作動状態
検出スイッチ103が1回又は数回OFFからONにな
るまで打球モータ96を駆動するようにしてもよい。ま
た、打球供給装置136を不能動化させる構成として、
玉送りソレノイド149の動作を停止させる構成を示し
たが、打玉が移動しないように、その通路にシャッタが
飛び出すように構成しても良いし、あるいは、打球杆8
8と機械的に連動する打球供給装置の場合には、その連
動部材をある状態で固定するような構成でもよい。
また、上記実施例では、打球発射装置として打球モータ
96で駆動されるものを示したが、パルス信号で駆動さ
れるロータリソレノイドで駆動されるものでも良い。こ
の場合、ロータリソレノイドの作動に基づいて打球供給
装置が作動するようにしてもよいし、操作ハンドルの操
作により駆動される打球供給装置の作動に基づいてロー
タリソレノイドが駆動するようにしたものでもよい。
また、触手検出回路120の出力が導出されなくなった
ときに駆動モータ96を駆動する電源供給回路135を
、通常時に駆動モータ96に電源を供給する回路とは別
に設けたが、こねに限定されることなく、要は、遊技者
が打球発射操作部材の操作を停止したときに所定期間打
球発射動作を行うように構成されていれば、どのような
ものであってもよい。
更に、弾球遊技機の構造として、コイン式、あるいはカ
ート式の弾球遊技機に応用しても良く、また、遊技内容
も実施例に限定されることなく、要は、少なくとも一定
個数発射される打玉の遊技結果によって所定の価値が払
出されるものであればどのような遊技内容のものであっ
てもよい。
[発明の効果] 以」二、説明したところから明らかなように、この発明
に係る弾球遊技機は、ゲームの途中で遊技者が打球力調
整操作部材の操作を停止したときには、打球供給装置が
不能動化されるとともに、打球発射装置が少なくとも1
回灯球発射動作を行うように構成されるので、操作を停
止する直前に供給された打玉は、打球発射装置によって
発射され、且つ次の打玉が供給されないため、打球発射
位置に打玉が残ることがない。したがって、初期化され
た後の最初のゲームを再開する際に打球発射位置に打玉
が残存していないので、常に正確に一定数の打玉で1回
のゲームを行うことができる。
【図面の簡単な説明】
第1図は、打球発射装置及び打球供給装置の構造を示す
正面図、第2A図ないし第3B図は、打球発射装置と打
球供給装置との作動の状態を示す正面図及び断面図、第
4図は、打球発射装置と打球発射操作装置との関係を示
す斜視図、第5図は、打球発射装置の駆動回路図、第6
A図は、触手検出回路を構成する発振回路の出力電圧、
フリップフロップのセット端子の入力端子、リセッ]・
端子の入力端子との関係を示す説明図、第6B図は、発
振回路から出力される出力電圧、フリップフロップのセ
ット端子電圧、リセット端子電圧及び出力端子電圧の経
時的変化を示すタイミング図、第7図は、打球発射装置
及び打球供給装置の動作を示すタイムチャート、第8図
は、他の打球発射装置及び打球供給装置の動作を示すタ
イムチャート、第9図は、景品玉払出機構の払出動作を
示すタイムチャート、第10図は、実施例に係る弾球遊
技機の動作を制御する制御回路のブロック図、第11図
は、第10図に示す制御回路の動作を示すフロー図、第
12図は、実施例に係る弾球遊技機の正面図、第13図
は、弾球遊技機の背面概略図である。 1・・弾球遊技機 14・・遊技盤 59・・景品玉払出装置60・・得点
玉処理装置 84・・打球発射装置107・・回動操作
部材(打球発射操作部材)108・・触手検知部材(打
球発射操作部材)115・・回動検出スイッチ(操作検
出手段)120・・触手検出回路(操作検出手段)13
5・・電源供給回路(第2の駆動制御手段)136・・
打球供給装置 156・・送り玉検出スイッチ 161・・打球発射位置 170・・マイクロコンピュータ 特許出願人 株式会社 三  共

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 打球発射位置に送られる打玉を計数して一定数の打玉を
    遊技盤上に発射し、少なくともその一定数の打玉によっ
    て成立する遊技の結果に基づいて所定の価値を付与する
    弾球遊技機であって、前記打球発射位置に打玉を供給す
    る打球供給装置と、 前記打球発射位置に載置された打玉を発射する打球発射
    装置と、 打玉を発射するために遊技者によって操作される打球発
    射操作部材と、 該打球発射操作部材が操作されたことを検出する操作検
    出手段と、 該操作検出手段の出力が導出されたことに基づいて前記
    打球発射装置を駆動制御する第1の駆動制御手段と、 前記操作検出手段の出力が導出されなくなったとき、前
    記打球発射装置を所定期間駆動制御する第2の駆動制御
    手段と、 前記打球供給装置の打球供給動作を、前記第1の駆動制
    御手段によって打球発射装置が駆動されているときに能
    動化し、前記一定数の打玉を発射してから所定時間が経
    過するまで及び前記第2の駆動制御手段によって打球発
    射装置が駆動されているときに不能動化する打球供給装
    置制御手段と、を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
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