JPH0117593B2 - - Google Patents

Info

Publication number
JPH0117593B2
JPH0117593B2 JP21615081A JP21615081A JPH0117593B2 JP H0117593 B2 JPH0117593 B2 JP H0117593B2 JP 21615081 A JP21615081 A JP 21615081A JP 21615081 A JP21615081 A JP 21615081A JP H0117593 B2 JPH0117593 B2 JP H0117593B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
horizontal
line
video
microprocessor
objects
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired
Application number
JP21615081A
Other languages
English (en)
Other versions
JPS57131472A (en
Inventor
Terii Meiyaa Suchiibun
Eriotsuto Mirunaa Ronarudo
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Atari Inc
Original Assignee
Atari Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Atari Inc filed Critical Atari Inc
Publication of JPS57131472A publication Critical patent/JPS57131472A/ja
Publication of JPH0117593B2 publication Critical patent/JPH0117593B2/ja
Granted legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T13/00Animation
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/203Image generating hardware

Description

【発明の詳細な説明】 本発明は、一般的に述べるならばビデオデイス
プレイスクリーン上に移動標体を表示する装置に
関し、さらに詳しくはビデオ遊戯ゲームで移動標
体を表示する装置に関する。
家庭用のテレビ受像機に組合せて使用するビデ
オゲームの普及により、多種類のゲームを行うこ
とができる柔軟性や能力を維持することが重要で
ある。これを達成するために、多くのゲームを、
容易に変更できない論理ハードウエアの形でなく
ソフトウエア(即ちフアームウエア)の形に設定
することが望ましい。すなわち、ゲームの形状の
ほとんどがプログラム可能なリードオンリメモリ
(以下ROMと称する)にのみ含まれ、新しいリ
ードオンリメモリ(ROM)に取換えるだけでゲ
ームを容易に変えることができるようにすること
が望ましい。
しかしながら、前記の形状の装置は、大容量メ
モリを有する比較的高速で複雑なコンピユータま
たはマイクロプロセツサを必要とする。しかし、
これは、家庭用の装置が比較的低い価格であるこ
とを必要とすることに矛盾している。
従つて、本発明の目的は、本質的には、ソフト
ウエアで装置制御を行ない、ハードウエアの費用
を最小にした、ビデオデイスプレイスクリーン上
に移動標体を表示する装置を提供することであ
る。
さらに本発明の目的は、ハードウエアの価格を
最小にしながら、デイスプレイされた標体の垂直
部分の解像度を大きくする装置を提供することで
ある。
本発明の別の目的はメモリの要求を最小にする
ことである。
上記目的を達成するために、本発明によれば、
水平同期信号と垂直同期信号とに応答して複数の
水平走査線に沿つてスクリーンを横切る像形成ビ
ームによつて、連続フレームで走査されるビデオ
デイスプレイスクリーン上に複数の移動標体を表
示する装置が提供される。複数のゲーム遊戯者の
ために、制御入力が標体の運動を決定する手動の
制御入力部が設けられている。この装置は、更
に、制御入力により決定されてビデオデイスプレ
イ上に標体がデイスプレイされる垂直位置を表わ
すデータを記憶するためのランダムアクセスメモ
リ(RAM)装置を有する。複数の水平位置手段
は、複数の標体の1つにそれぞれ対応してその水
平位置を表わすデータを記憶し、制御入力に応答
してその位置を変える。ビデオアダーに接続され
た複数の水平位置記憶レジスタは、それぞれ複数
の標体の1つに対応し、記憶した垂直位置の範囲
内にくる実際のビームの垂直位置に応答して画像
を記憶する。この複数の水平位置記憶レジスタは
またその標体に対応する水平位置手段からの出力
信号に応答してビデオアダー手段に画像データを
伝達する。
第1図を参照すれば、本発明のビデオゲームは
内部ランダムアクセスメモリ(RAM)すなわち
スクラツチパツドメモリを有するマイクロプロセ
ツサ10とそれに関連したリードオンリメモリ
(ROM)11とによつて制御され、このROM1
1は、通常の家庭用テレビ受像機等のビデオデイ
スプレイ装置12を用いて遊べる1つもしくはそ
れ以上のゲームの形状すなわち構成を含む。この
ビデオゲームは、例えば、2台の自動車のレース
コース、相互にミサイルを発射し合う戦車、ピン
ポン式のゲーム等、無限の多様性をもつている。
第1図に図示したロジツクや回路は、通常テレビ
受像機12のアンテナ端子に接続される単一装置
内に通常収容される。遊戯者制御部は、この単一
装置あるいは個別の装置内に含まれてもよい。
マイクロプロセツサ10は、自動車レースのコ
ースまたは戦車の戦場等の遊戯場の画像を制御
し、そして同時に標体の運動を決定する遊戯者の
制御部14を連続的に走査して制御入力を周期的
にサンプリングする。この遊戯者の制御部14
は、周知のものであり、例えば、電気機械回路の
形に構成されて、制御入力ノブやハンドルの相対
的位置を表わす二値信号即ちデジタル信号を発生
する。そして、その発生されたデジタル信号は、
例えばデータバスを介して、マイクロプロセツサ
に送られる。そのマイクロプロセツサは、そのデ
ジタル信号を周期的にサンプリングして、そのサ
ンプリングした信号と同じ信号の前にサンプリン
グしたものとそのときサンプリングした信号と比
較し、遊戯者が制御している標体の位置及び相対
的運動を表わす情報を発生する。
ROM11の遊戯場テーブルは、マイクロプロ
セツサ10により制御されながら、ビデオアダー
18に接続されている遊戯場レジスタ17に遊戯
場の画像データを出力する。メモリ領域を節約す
るために、遊戯場テーブルはデイスプレイする画
像の左上象限のみを記憶し、この画像の残部はこ
の象限の鏡像となるようにする。これは遊戯場レ
ジスタ17の適当な読出しにより達成できる。遊
戯場は、垂直方向に、水平方向にあるいは選択的
に組合わせて映し出せるように様々な変更が可能
である。
遊戯場画像デイスプレイ技術は、1976年7月16
日になされた米国特許出願第706121号又はそれに
対応する特願昭52−85528号(特開昭53−33741
号)の明細書にも開示されている。
あらゆる制御機能を達成するために、マイクロ
プロセツサ10には1本走査線の走査時間よりも
長く、2本の走査線の走査時間よりも短い処理時
間が必要とされる。このサイクル時間に適応させ
るために、240本の有効水平走査線からなるビデ
オフレームは、120組のラインペア(走査線が2
本ずつ対になつたもの、以下ラインペアと称す
る)に分割されている。ROM11に記憶された
標体の情報は、ラインペアに関する。マイクロプ
ロセツサ10は、内部ラインカウンタ19(第3
図)を有するが、そのラインカウンタ19は内部
RAMの1部であつてすべての他の水平同期パル
スをカウントしてラインペアを調時させる。他の
マスタータイミングは、マスタクロツク21が水
平同期パルスを発生することによつて与えられ
る。このクロツクは、3.58MHzの発振器によつて
駆動される。マイクロプロセツサ10は、1つの
ラインペアの最後ごとにこの水平パルスを待つて
作動し始める。これは、マイクロプロセツサが先
の水平線において処理し終つてしまつていたとし
ても、確実に時間を一致させることができる。
第1図に図示した実施例では、4つの水平標体
位置カウンタ22a〜22dは、マイクロプロセ
ツサ10により制御され、カウンタ22a,22
bは、例えば、自動車、戦車、飛行機等の画像標
体#1及び#2に対応し、22c,22dは、例
えばミサイル等の非画像標体#1及び#2に対応
する(すなわち非画像標体は、1本の走査線の1
つもしくはそれ以上の電子ビームスポツトにより
表わされる)。カウンタ22a,22bは、それ
と関係する標体の水平位置を表わすデータを記憶
し、マイクロプロセツサ10を介して遊戯者の制
御に応答してその位置を変える。これらのカウン
タは、米国特許第3793483号明細書に図示された
ものと同様である。本図面には、4つのカウンタ
だけを図示しているが、5つのカウンタを必要と
するビデオゲームもある。たとえば、ピンポンゲ
ームは、4つのラケツトと1個のボールを用い
る。
垂直位置制御は、遊戯者の制御部14からの入
力に間接的に基づいてRAMに垂直位置情報を記
憶するマイクロプロセツサ10によつて処理され
るので、個別の垂直カウンタを必要としない。こ
れにより、ビデオゲームの構成に大きな柔軟性を
もたせることができる。この4つの標体の垂直位
置は、8ビツトでRAMの部分23(第3図)に
記憶される。7ビツトが120個のラインペアのデ
ータ(27=128)を与え、8番目のビツトが有効
単一線解像度を与えるようになつている。
マイクロプロセツサ10のデータパス13は、
8ビツト並列/直列変換記憶装置24a,24b
に接続されている。
水平カウンタ22a,22bにより線28a,
28bを介して制御されながら、データは、変換
記憶装置24a,24bからその出力線26a,
26bへ読出されて線27a,27bを介して再
循環される。出力26a,26bはまた、31
a,31bを有する8ビツトシフトレジスタ29
a,29bの入力となつている。以下に述べるよ
うに、シフトレジスタ29a,29bは、1走査
線遅延装置として働いて表示される標体の1本の
線に対して垂直解像度を有効に大きくする。出力
線26a,31a及び26b,31bは、1ビツ
トBラツチ33a,33bによつて制御されるス
イツチ32a,32bにそれぞれ接続されてい
る。このラツチは、マイクロプロセツサ10の8
ビツトRAM部分23(第3図)により制御され
る。
スイツチ32a,32bの出力は、特定の水平
8ビツトの線部分からなる表示画像である。水平
走査線は2.55の有効ビツトに分割されている。こ
のスイツチの出力は、ビデオアダー18に接続さ
れて、そこで適当な水平同期信号と垂直同期信号
とが加算されて線34に合成ビデオ信号を発生
し、その信号は、高周波発振変調器40を介して
最終的に受像機12のアンテナ端子へ送られる。
この変調器は、通常VHF帯の3チヤンネルか4
チヤンネルのどちらかのチヤンネルと同調するこ
とができる。
バス13上の非画像データ(たとえば、ミサイ
ル)は、Aラツチ35c,35dを駆動し、この
Aラツチはカウンタ22c,22d及びゲーム3
6c,36dと共働してそのデータをビデオアダ
ー18へ入力させる。
第2図に図示するように、代表的な表示標体
は、例えばレース用の自動車である。それは水平
方向には8ビツトの長さであり、垂直方向の幅は
10本の水平走査線すなわち5組のラインペアの分
がある。他のすべての水平走査線は、前の繰返し
である。これによつて、マイクロプロセツサ10
に処理時間として2本の水平走査線分を許容する
ことができる。これは、マイクロプロセツサ10
が1つ以上の標体(通常の場合のように)を制御
する場合に特に重要である。というのは、マイク
ロプロセツサは、表示される数個の移動標体の間
でその容量を時分割しなければならないからであ
る。
本発明の装置の動作は、次のようなものであ
る。標体が回転したならば、垂直帰線中の1フレ
ームに1回、各画像標体の画像が、RAMの一部
である出力テーブル36(第3図)に形成され
る。プログラムROM11は、ゲームの形状を決
定するので、このデータはROM11から伝達さ
れる。
次に、内部ラインペアのタイミング(カウンタ
19、第3図)は、遊戯者制御部14によつて決
められる各標体の実際の垂直位置と比較される。
それが範囲内にあれば(米国特許出願第706121号
又は特願昭52−85528号参照)、標体がデイスプレ
イされる。標体が非画像形、たとえばミサイルま
たはラケツトであるならば、Aラツチがセツトさ
れる。標体が画像データならば、8ビツトの画像
情報が、バス13を介して変換記憶装置24aま
たは24bへ送られる。さらに、垂直標体位置を
実際のカウンタ位置と比較するのに加えて、マイ
クロプロセツサ10は、この位置がラインペアの
第1線かまたは第2線であるかどうかを決定し、
第2線であれば、RAM部分23の中の前述した
有効単一線解像度を与える第8番目データビツト
により、Bラツチをセツトする。1つのBラツチ
がセツトされれば、すべてのデータは、1線だけ
遅延されてシフトレジスタ29aまたは29bか
ら発生し、第2図の破線部分がデイスプレイされ
る。他方、Bラツチがセツトされない場合には、
第2図の実線部分の標体がデイスプレイされてす
べての画像データが、並列/直列変換記憶装置2
4aまたは24bから直接供給される。
後者の場合を仮定すれば、第2図に図示した8
ビツトの水平位置メモリは、変換記憶装置24a
または24bであつて、第1ラインペアの第1と
第2記憶位置及び第6と第7記憶位置にデータビ
ツトを含む。水平標体位置カウンタ22a,22
bの1つにより、データが変換記憶装置24a,
24bから読出されて、スイツチ32a,32b
を介してデイスプレイされる。同時に、データ
は、変換記憶装置24aまたは24bへ再循環さ
れて保持される。更に同時にデータはまたレジス
タ29aまたは29bへシフトされる。次の水平
走査線で、水平標体位置カウンタ22aまたは2
2bのウインドウ出力により、再びデータが読出
されてデイスプレイされる。もちろんデータはま
たシフトレジスタ29aまたは29bからも読出
されるけれども、スイツチ32aまたは32bが
出力線31aまたは31bを接続していないので
無視される。
そして、2本の水平走査線の走査後、すなわち
第1ラインペアの走査後の水平帰線中に、走査線
3の新しい画像データが変換記憶装置24aまた
は24bに記憶されて実際の水平走査中に読出さ
れる。
非画像標体を表示すべきならば、Aラツチがセ
ツトされてビデオアダー18に出力を与える。ま
た、標体をデイスプレイすべきでないならば、ラ
ツチA及び変換記憶装置24a,24bは、いず
れもマイクロプロセツサ10からのクリア出力に
よつてクリアされる。
標体が、第2図の破線で図示するように1本の
水平走査線だけシフトされる場合には、内部カウ
ンタにより絶えず垂直時間の情報を得ているマイ
クロプロセツサ10は、実際の垂直時間を所望の
水平標体位置と比較する。ラインペアの第2走査
線を使用すべきときは、適当なBラツチが前述の
ようにセツトされる。しかしながら、Bラツチを
セツトするほか、ラインペアの第2走査線のデイ
スプレイの場合は、マイクロプロセツサは透過性
であり、画像データの8ビツト走査線部分は、ラ
インペアの第1線の走査前の水平帰線の間に変換
記憶装置24aまたは24bに読出される。さら
に次の走査線でもまだ、変換記憶装置24aまた
は24bの再循環データがその最初の読出しのと
きにレジスタ29aまたは29bへシフトされ、
同じデータが繰返される。しかしながら、その水
平走査線のときにはそのデータはデイスプレイさ
れない。というのは、スイツチ32aまたは32
bが他の状態にあつて変換記憶歎置からの線26
aまたは26bが接続されていないからである。
そして、その次の水平走査線の走査、すなわち
1走査線分だけ遅延した走査時に、シフトレジス
タ29aまたは29bは、線26aまたは26b
の読出のためにロードされ、第2図の破線部分の
標体をデイスプレイする。前記シーケンスは、標
体全体がデイスプレイされるまで行なわれる。
レジスタ24a,24b及び29a,29b
は、水平標体位置カウンタ22a,22bによ
り、標体の水平方向の8ビツト長だけ作動可能に
される。このようにマイクロプロセツサ10によ
り制御されながら、水平方向の線走査の間に1回
以上、多くの水平ウインドウが形成される。この
ように、飛行機、あひる等の行は容易に作ること
ができる。さらに、このレジスタからの読出速度
を制御することにより、水平方向の大きさも容易
に調整できる。
制御したマイクロプロセツサあるいは通常の垂
直運動装置と組合わせて各標体に対してそれぞれ
別個の水平運動ハードウエアを用いることによ
り、他にいくつかの利点が生じる。たとえば、標
体は重なつてもよい。マイクロプロセツサ10か
らアダー18への優先制御入力は、たとえば飛行
機が遊戯場の雲の中に隠れているかどうかを決定
する。他の利点としては、第1図に図示する型の
多重回路は、もつと遊戯者が多い場合に相互に容
易にインターフエイスできることである。
【図面の簡単な説明】
第1図は、本発明の回路を図示するブロツクダ
イヤグラムである。第2図は、本発明の装置によ
り構成される標体の代表的なビデオデイスプレイ
である。第3図は、第1図に図示したRAMの一
部のブロツクダイヤグラムである。 10……マイクロプロセツサ、11……ランダ
ムアクセスメモリ、13……バス、14……遊戯
者制御部、17……遊戯場レジスタ、18……ビ
デオアダー、19……ラインカウンタ、21……
マスタクロツク、22a,22b……水平標体位
置カウンタ、22c,22d……水平非画像標体
位置カウンタ、23……ランダムアクセスメモ
リ、24a,24b……並列/直列変換記憶装
置、29a,29b……シフトレジスタ、32
a,32b……スイツチ、33a,33b……B
ラツチ、35c,35d……Aラツチ、36c,
36d……アンドゲート、36……出力テーブ
ル、40……高周波発振変調器。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 1 複数のゲーム遊戯者のために、移動標体の運
    動を決定する手動制御入力部を設け、水平同期信
    号と垂直同期信号とに応答して複数の水平線に沿
    つてスクリーンを横切る像形成ビームにより連続
    フレームで走査されたビデオデイスプレイスクリ
    ーン上に複数の移動標体を表示する装置におい
    て、前記制御入力部により決定された表示される
    べき標体のスクリーン上における垂直位置を表わ
    すデータを記憶するランダムアクセスメモリと、
    前記複数の標体の1つにそれぞれ対応してその標
    体の水平位置を表わすデータを記憶しかつ前記制
    御入力部に応答して前記水平位置を変える複数の
    水平位置手段と、ビデオアダー手段と、前記ビデ
    オアダー手段に接続されていて前記複数の標体の
    1つにそれぞれ対応しており、前記ビームの実際
    の垂直位置が前記記憶した垂直位置の範囲内にく
    るのに応答して画像データを記憶しかつその標体
    に対応した水平位置手段からの出力信号に応答し
    て前記原画データを前記ビデオアダー手段に伝達
    する複数の水平記憶レジスタ手段とから成ること
    を特徴とする装置。
JP21615081A 1976-12-13 1981-12-28 Display apparatus Granted JPS57131472A (en)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US05/749,725 US4112422A (en) 1976-12-13 1976-12-13 Method and apparatus for generating moving objects on a video display screen

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPS57131472A JPS57131472A (en) 1982-08-14
JPH0117593B2 true JPH0117593B2 (ja) 1989-03-31

Family

ID=25014915

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP14980677A Granted JPS5374945A (en) 1976-12-13 1977-12-13 Method of and device for displaying
JP21615081A Granted JPS57131472A (en) 1976-12-13 1981-12-28 Display apparatus

Family Applications Before (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP14980677A Granted JPS5374945A (en) 1976-12-13 1977-12-13 Method of and device for displaying

Country Status (7)

Country Link
US (1) US4112422A (ja)
JP (2) JPS5374945A (ja)
AU (1) AU509809B2 (ja)
CA (1) CA1102445A (ja)
DE (1) DE2754392C3 (ja)
GB (1) GB1580818A (ja)
SE (1) SE422265B (ja)

Families Citing this family (33)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE2703025C3 (de) * 1977-01-26 1981-04-02 Reiner Dr.-Ing. 5270 Gummersbach Foerst Fahrtsimulator
US4148485A (en) * 1977-09-19 1979-04-10 Atari, Inc. Driving games method for automatically controlled cars
US4179124A (en) * 1977-12-12 1979-12-18 Jed Margolin Electronic video game
US4165072A (en) * 1977-12-20 1979-08-21 Atari, Inc. Method of operating a video game
US4475172A (en) * 1978-05-30 1984-10-02 Bally Manufacturing Corporation Audio/visual home computer and game apparatus
US4209832A (en) * 1978-06-13 1980-06-24 Chrysler Corporation Computer-generated display for a fire control combat simulator
US4249735A (en) * 1978-06-28 1981-02-10 Eric Bromley Electronic simulated football game and method
US4296476A (en) * 1979-01-08 1981-10-20 Atari, Inc. Data processing system with programmable graphics generator
US4324401A (en) * 1979-01-15 1982-04-13 Atari, Inc. Method and system for generating moving objects on a video display screen
DE3008443A1 (de) * 1979-03-05 1980-09-18 Texas Instruments Inc Digitale datenverarbeitungsanordnung
DE2926654C2 (de) * 1979-07-02 1982-08-26 Reiner Dr.-Ing. 5270 Gummersbach Foerst Fahrtsimulator
US4359223A (en) * 1979-11-01 1982-11-16 Sanders Associates, Inc. Interactive video playback system
JPS56143486A (en) * 1980-04-11 1981-11-09 Tokyo Shibaura Electric Co Animation display unit
US4366476A (en) * 1980-07-03 1982-12-28 General Electric Company Raster display generating system
US4401304A (en) * 1981-01-05 1983-08-30 Tomy Kogyo Co., Inc. Electronic tennis game with interactive controls
US4368515A (en) * 1981-05-07 1983-01-11 Atari, Inc. Bank switchable memory system
US4498079A (en) * 1981-08-20 1985-02-05 Bally Manufacturing Corporation Prioritized overlay of foreground objects line buffer system for a video display system
US4398189A (en) * 1981-08-20 1983-08-09 Bally Manufacturing Corporation Line buffer system for displaying multiple images in a video game
JPS5921513A (ja) * 1982-07-27 1984-02-03 Kanebo Ltd 網状構造活性炭の製造法
US4517654A (en) * 1982-08-09 1985-05-14 Igt Video processing architecture
JPS5990181A (ja) * 1982-11-15 1984-05-24 Hitachi Ltd プリンタ制御装置
US4580134A (en) * 1982-11-16 1986-04-01 Real Time Design, Inc. Color video system using data compression and decompression
GB2133257B (en) * 1982-12-22 1987-07-29 Ricoh Kk T v game system
US4623147A (en) * 1983-09-20 1986-11-18 General Computer Company Process for displaying a plurality of objects on a video screen
US4646075A (en) * 1983-11-03 1987-02-24 Robert Bosch Corporation System and method for a data processing pipeline
CA1243138A (en) * 1984-03-09 1988-10-11 Masahiro Kodama High speed memory access circuit of crt display unit
US4729119A (en) * 1984-05-21 1988-03-01 General Computer Corporation Apparatus and methods for processing data through a random access memory system
US4862156A (en) * 1984-05-21 1989-08-29 Atari Corporation Video computer system including multiple graphics controllers and associated method
JPS60249187A (ja) * 1984-05-25 1985-12-09 株式会社 アスキ− デイスプレイコントロ−ラ
JPH0644950B2 (ja) * 1984-08-30 1994-06-15 カシオ計算機株式会社 電子ゲーム装置
US4982345A (en) * 1989-01-23 1991-01-01 International Business Machines Corporation Interactive computer graphics display system processing method for identifying an operator selected displayed object
JPH03118300U (ja) * 1990-03-19 1991-12-06
US5331141A (en) * 1991-05-10 1994-07-19 Ape, Inc. Bar code reader and game set using the same

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US3293614A (en) * 1963-04-29 1966-12-20 Hazeltine Research Inc Data converter system
US3422420A (en) * 1966-03-23 1969-01-14 Rca Corp Display systems
US3713135A (en) * 1971-05-24 1973-01-23 United Aircraft Corp Digital symbol generator
US3982063A (en) * 1975-02-03 1976-09-21 Bell Telephone Laboratories, Incorporated Methods and apparatus for reducing the bandwidth of a video signal
US4026555A (en) * 1975-03-12 1977-05-31 Alpex Computer Corporation Television display control apparatus
US4013828A (en) * 1976-02-20 1977-03-22 Bell Telephone Laboratories, Incorporated Method and arrangement for reducing the bandwidth and/or time required to transmit a dithered image

Also Published As

Publication number Publication date
CA1102445A (en) 1981-06-02
GB1580818A (en) 1980-12-03
JPS5374945A (en) 1978-07-03
DE2754392C3 (de) 1979-06-13
SE422265B (sv) 1982-02-22
US4112422A (en) 1978-09-05
AU509809B2 (en) 1980-05-22
JPS57131472A (en) 1982-08-14
DE2754392B2 (de) 1978-09-21
SE7714057L (sv) 1978-06-14
DE2754392A1 (de) 1978-06-15
AU3133277A (en) 1979-06-14
JPS5740794B2 (ja) 1982-08-30

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JPH0117593B2 (ja)
US4324401A (en) Method and system for generating moving objects on a video display screen
US4766541A (en) Apparatus for generating interactive video game playfield environments
US4890833A (en) Apparatus for generating enhanced interactive video game playfield environments
KR100222314B1 (ko) 정지화상표시장치
CA1082351A (en) Television display control apparatus
US4121283A (en) Interface device for encoding a digital image for a CRT display
US4045789A (en) Animated video image display system and method
US4425559A (en) Method and apparatus for generating line segments and polygonal areas on a raster-type display
US4107665A (en) Apparatus for continuous variation of object size on a raster type video screen
JPS646477B2 (ja)
US4399435A (en) Memory control unit in a display apparatus having a buffer memory
US4930074A (en) Multiple stamp motion objects in a video game system
EP0264099A2 (en) Lookahead pipeline for processing object records in a video system
US4189728A (en) Apparatus for generating a plurality of moving objects on a video display screen utilizing associative memory
US4165072A (en) Method of operating a video game
US4167019A (en) Video image generator
GB1466765A (en) Gaming machine
US4521020A (en) Apparatus for displaying grouped characters in scanning type display
US4129883A (en) Apparatus for generating at least one moving object across a video display screen where wraparound of the object is avoided
EP0014045B1 (en) Apparatus for controlling a display
CA1129071A (en) Apparatus for generating a plurality of moving objects on a video display screen
JPS6335265B2 (ja)
JPS5881064A (ja) ビデオスクロ−ル表示装置
GB2033703A (en) Manually programmable video gaming system