JP7566604B2 - ゲームサーバ及びゲームシステム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームサーバ、ゲームシステム及びプログラムに関する。
従来、抽選取得ゲームの終了後、抽選で選択されたアイテムの他に、特典をプレーヤに提供するゲームシステムにおいて、抽選取得ゲームのプレイ結果に応じてプレーヤに提供する特典の内容を決定したり、抽選取得ゲームのプレイ結果に応じて特典が提供される確率を変化させるものが知られている(特許文献1参照)。
特許第6195131号公報
上記の抽選取得ゲームで提供される特典は、選択されたアイテムのステータスを変更することや、選択されたアイテムに合成することができるアイテムや、選択されたアイテムを再選択するための権利などであるが、これらの特典は、プレーヤを抽選取得ゲームの実行に強く誘引するものではなかった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤを獲得ゲームの実行により強く誘引することが可能なゲームサーバ、ゲームシステム及びプログラムを提供することにある。
(1)本発明は、複数のゲーム報酬の中からプレーヤに付与するゲーム報酬を決定する獲得ゲームを実行する獲得ゲーム実行部と、前記獲得ゲームを少なくとも1回実行したこと、又は、前記獲得ゲームを少なくとも1回実行した後に特別ゲームの実行に要するアイテム或いはパラメータが使用されたことを検知した場合に、所定条件が満たされたと判断する判断部と、前記所定条件が満たされた場合に、前記特別ゲームを少なくとも1回以上実行して、複数種類の前記ゲーム報酬のうち当該特別ゲームの結果に基づき決定された少なくとも1種類の前記ゲーム報酬の前記獲得ゲームにおける決定確率を、当該特別ゲームの結果に基づき変動させる特別ゲーム実行部とを含み、前記獲得ゲーム実行部は、前記特別ゲームの結果に基づく前記決定確率の変動を反映させた前記獲得ゲームを実行するに関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
本発明によれば、所定条件が満たされ特別ゲームが実行されると、特別ゲームの結果に基づく種類のゲーム報酬の決定確率が特別ゲームの結果に基づき変動して、当該決定確率の変動が獲得ゲームに反映されるため、プレーヤを獲得ゲームの実行により強く誘引することができる。
(2)また本発明に係るゲームサーバ、ゲームシステム及びプログラムでは、前記特別ゲーム実行部は、前記特別ゲームにおいて、ゲーム画面上にゲーム報酬の種類と前記決定確率の変動値とを示す表示物を配置し、前記ゲーム画面上に配置されたいずれかの前記表
示物を選択し、選択された前記表示物で示される種類の前記ゲーム報酬の前記決定確率を、選択された前記表示物で示される前記変動値に基づき変動させてもよい。
(3)また本発明に係るゲームサーバ、ゲームシステム及びプログラムでは、前記特別ゲーム実行部は、前記ゲーム画面上に設定されたマスに前記表示物を配置し、移動オブジェクトを所与の条件に従って前記ゲーム画面上で移動させていずれかの前記マスで停止させ、前記移動オブジェクトが停止した前記マスに配置された前記表示物を選択してもよい。
(4)また本発明に係るゲームサーバ、ゲームシステム及びプログラムでは、前記特別ゲーム実行部は、複数の前記特別ゲームを実行し、複数の前記特別ゲームのそれぞれの結果、又は、複数の前記特別ゲームの結果の組み合わせに基づいて、前記ゲーム報酬の前記決定確率を変動させてもよい。
(5)また本発明に係るゲームサーバ、ゲームシステム及びプログラムでは、前記特別ゲーム実行部は、前記獲得ゲームでプレーヤに付与された前記ゲーム報酬の数、又は、前記特別ゲームの実行に要するアイテム或いはパラメータの使用量に応じた回数の前記特別ゲームを実行可能にしてもよい。
本発明によれば、獲得したゲーム報酬の数や特別ゲームを実行するためのアイテム等の使用量に応じた回数だけ特別ゲームが実行され、当該特別ゲームの結果に基づく決定確率の変動が獲得ゲームに反映されるため、プレーヤを獲得ゲームの実行により強く誘引することができる。
(6)また本発明に係るゲームサーバ、ゲームシステム及びプログラムでは、前記特別ゲーム実行部は、前記特別ゲームの実行後に、前記特別ゲームの実行を選択するプレーヤの入力があった場合に、前記特別ゲームを再度実行してもよい。
本発明によれば、プレーヤは、特別ゲームの実行後に、特別ゲームを再度実行して決定確率を更に変動させることを任意に選択することができる。
(7)また本発明に係るゲームサーバ、ゲームシステム及びプログラムでは、前記特別ゲーム実行部は、前記特別ゲームの結果に基づく前記決定確率の変動を、次回実行される前記獲得ゲームに反映させてもよい。
本発明によれば、プレーヤを次回の獲得ゲームの実行により強く誘引することができる。
(8)また本発明に係るゲームサーバ、ゲームシステム及びプログラムでは、前記特別ゲーム実行部は、前記特別ゲームの結果に基づいて前記決定確率を変動させるためのアイテム又はパラメータをプレーヤに付与し、当該アイテム或いは当該パラメータが使用された場合に、前記決定確率の変動を前記獲得ゲームに反映させてもよい。
本発明によれば、プレーヤは、決定確率を変動させる権利をアイテム等として保有・蓄積しておき、任意のタイミングで当該アイテム等を使用して決定確率の変動を任意の獲得ゲームに反映させることができる。
(9)また本発明に係るゲームサーバ、ゲームシステム及びプログラムでは、前記特別ゲーム実行部は、第1の前記特別ゲームの実行中に所与の条件が満たされた場合に、前記決定確率の変動幅が第1の前記特別ゲームよりも大きい第2の前記特別ゲームに移行して
もよい。
本発明によれば、第2の特別ゲームに移行すれば獲得ゲームにおける決定確率の変動幅がより大きくなるため、プレーヤを獲得ゲームの実行により強く誘引することができる。
(10)また本発明に係るゲームサーバ、ゲームシステム及びプログラムでは、前記獲得ゲーム実行部は、第1の前記獲得ゲームを実行する度に、第1の前記獲得ゲームの実行により蓄積されるパラメータ値に応じて変動する確率に基づいて、第2の前記獲得ゲームの実行の有無を抽選により決定してもよい。
本発明によれば、第1の獲得ゲームを実行する度にパラメータ値が蓄積して第2の獲得ゲームを実行する確率が変動するため、プレーヤを第1の獲得ゲームの実行により強く誘引することができる。
(11)また本発明に係るゲームサーバ、ゲームシステム及びプログラムでは、前記獲得ゲーム実行部は、第1の前記獲得ゲームを実行する度に、第2の前記獲得ゲームの実行の有無を抽選により決定し、第1の前記獲得ゲームの実行により蓄積されるパラメータ値に基づいて、第2の前記獲得ゲームでプレーヤに付与される前記ゲーム報酬を変化させてもよい。
本発明によれば、第1の獲得ゲームを実行する度にパラメータ値が蓄積して第2の獲得ゲームで付与されるゲーム報酬が変更するため、プレーヤを第1の獲得ゲームの実行により強く誘引することができる。
(12)また本発明に係るゲームサーバ、ゲームシステム及びプログラムでは、前記特別ゲーム実行部は、次回実行される前記獲得ゲームに反映される前記決定確率の変動値をゲーム画面に表示させてもよい。
本発明によれば、次回実行される獲得ゲームに反映される決定確率の変動値をゲーム画面に表示することで、プレーヤを次回の獲得ゲームの実行に誘引するとともに、次回の獲得ゲームを実行するか否かの判断材料をプレーヤに提供することができる。
(13)また本発明に係るゲームサーバ、ゲームシステム及びプログラムでは、前記判断部は、実行された前記獲得ゲームの結果に応じて、前記所定条件が満たされたか否かを判断してもよい。
(14)また本発明に係るゲームサーバ、ゲームシステム及びプログラムでは、前記特別ゲーム実行部は、実行された前記獲得ゲームの結果に応じて、実行する前記特別ゲームの種類を決定してもよい。
(15)また本発明に係るゲームサーバ、ゲームシステム及びプログラムでは、前記特別ゲーム実行部は、実行された前記獲得ゲームの結果に応じて、実行する前記特別ゲームにおける前記表示物の配置内容を決定してもよい。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。 獲得ゲームで用いられる抽選テーブルの一例を示す図。 特別ゲームのゲーム画面の一例を示す図。 特別ゲームのゲーム画面の一例を示す図。 特別ゲームのゲーム画面の一例を示す図。 特別ゲームのゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20(ゲームサーバ)と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、端末10からの要求に応じてオンラインゲームサービスを提供する情報処理装置である。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
本実施形態では、サーバ20において、プレーヤの操作に基づきゲーム(獲得ゲーム、特別ゲーム、獲得ゲーム等で獲得したゲーム要素を使用したゲーム)を実行する処理が行われ、端末10において当該ゲームのゲーム画像が表示される。また、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、ゲームのゲーム結果、ゲームで使用可能なゲーム要素(キャラクタ、アイテム、パラメータ(ポイント、ゲーム内通貨)等)などの情報が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部270は、格納部272(例えばデータベース)を含む。
格納部272は、本実施形態のゲームシステムで実行されるオンラインゲームに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部272は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ識別情報(プレーヤIDや、プレーヤが使用する端末IDなど)に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、パスワード、端末10の宛先情報(IPアドレス等)などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤとフレンド関係(所定の関係の一例)にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤ識別情報に対応づけて、プレーヤが保有するゲーム要素に関する情報を、プレーヤ情報として格納する。
通信部296は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うもので
あり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部296を介して受信したデータ、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報の管理、ログイン/ログアウトに関する処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部200は記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部200は、獲得ゲーム実行部210と、判断部212と、特別ゲーム実行部214を含む。
獲得ゲーム実行部210は、複数のゲーム報酬(アイテム、キャラクタ等のゲーム要素)の中からプレーヤに付与するゲーム報酬を、各ゲーム報酬に設定された決定確率(抽選確率)に基づいて抽選処理により決定する獲得ゲームを実行する。獲得ゲーム実行部210は、第1の獲得ゲームを実行する度に、第2の獲得ゲームの実行の有無を抽選により決定し、当該抽選で当選した場合に、第2の獲得ゲームを実行してもよい。
判断部212は、獲得ゲームを少なくとも1回実行したこと、又は、獲得ゲームを少なくとも1回実行した後に特別ゲームの実行に要するアイテム或いはパラメータがプレーヤによって使用されたことを検知した場合に、所定条件が満たされたと判断する。また、判断部212は、実行された獲得ゲームの結果に応じて、所定条件が満たされたか否かを判断してもよい。
特別ゲーム実行部214は、判断部212において所定条件が満たされたと判断された場合に、特別ゲームを少なくとも1回以上実行して、複数種類のゲーム報酬のうち当該特別ゲームの結果に基づき決定された少なくとも1種類のゲーム報酬の獲得ゲームにおける決定確率を、当該特別ゲームの結果(実行結果、プレイ結果)に基づき変動(例えば、上昇)させる。ここで、ゲーム報酬の種類とは、ゲーム報酬が属する分類(種別、カテゴリ)であってもよいし、個々のゲーム報酬を特定する名称等の識別子であってもよいし、ゲーム報酬のレアリティ(レア度、希少度)であってもよい。例えば、特別ゲームの結果に基づき決定された分類「A」に属する全てのゲーム報酬の決定確率を変動させるようにしてもよいし、特別ゲームの結果に基づき決定されたゲーム報酬「a1」の決定確率を変動させるようにしてもよいし、特別ゲームの結果に基づき決定されたレアリティのゲーム報酬の決定確率を変動させるようにしてもよい。また、特別ゲーム実行部214は、複数の特別ゲームを同時に実行してもよいし、第1の特別ゲームの実行中に所与の移行条件が満たされた場合に、第2の特別ゲームに移行し、第2の特別ゲームの実行中に所与の終了条件が満たされた場合に、第1の特別ゲームに移行してもよい。また、特別ゲーム実行部214は、特別ゲームの結果に基づく決定確率の変動を、次回実行される獲得ゲームに反映させてもよいし、当該決定確率を変動させるためのアイテムやパラメータをプレーヤに付与し、当該アイテムやパラメータが使用された場合に当該決定確率の変動を獲得ゲームに反映させるようにしてもよい。前者の場合、特別ゲーム実行部214は、次回実行される獲得ゲームに反映される、ゲーム報酬の種類毎の決定確率の変動値を、ゲーム画面(特別ゲームのゲーム画面、獲得ゲームへの遷移画面)に表示させる制御を行ってもよい。また、特別ゲーム実行部214は、実行された獲得ゲームの結果に応じて、実行する特別ゲームの種類を決定したり、特別ゲームにおける表示物(ゲーム報酬の種類と決定確率の変動値とを示す表示物)の配置内容を決定してもよい。
また処理部200は、端末10から送信されたプレーヤの操作情報に基づいて、プレーヤが保有するゲーム要素(キャラクタ、アイテム等)を使用したゲーム(例えば、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘するゲーム)を進行させる処理を行う。
表示制御部216は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて、ゲーム画像を生成するための画像生成用データ(ゲーム画像を端末10において表示するためのデータ)を生成し、生成した画像生成用データを端末10に対して送信する。なお、ゲーム要素を使用したゲームを進行させる処理や、表示制御部216の処理を、端末10で実行するようにしてもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤは、ゲーム内通貨やチケット等の対価を消費(アイテムやパラメータを使用)することで獲得ゲーム(抽選ゲーム)を実行して、複数のゲーム報酬の中から抽選処理によって決定された所定数のゲーム報酬を獲得することができる。また、プレーヤは、獲得ゲームを実行した後に、ゲーム内通貨やチケット等を消費して特別ゲーム(ミニゲーム)を実行することができる。特別ゲームを実行すると、当該特別ゲームの結果に応じてゲーム報酬の決定確率が変動し、当該決定確率の変動が次回に実行される獲得ゲームに反映される。
図3は、獲得ゲームで用いられる抽選テーブルの一例を示す図である。抽選テーブル300は、記憶部270に記憶され、ゲーム報酬のIDに関連付けて、各ゲーム報酬の種類と、各ゲーム報酬の決定確率(抽選確率)を格納する。種類「A」のゲーム報酬(「a001」、「a002」等)は、ゲーム(戦闘ゲーム)で使用可能なキャラクタであり、種類「B」のゲーム報酬(「b001」、「b002」等)は、当該ゲームにおいてキャラクタが搭乗するメカ(機体)である。獲得ゲームが実行されると、抽選テーブル300に格納されたゲーム報酬毎の決定確率に基づく抽選処理によってプレーヤに付与する所定数のゲーム報酬が決定される。例えば、獲得ゲームが「1連」の獲得ゲームである場合には、プレーヤに付与する1個のゲーム報酬が決定され、「10連」の獲得ゲームである場合には、プレーヤに付与する10個のゲーム報酬が決定される。
図4は、獲得ゲームの実行後に実行される特別ゲームのゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。図4に示すように、ゲーム画面GIには、環状に配置された複数(ここでは、16個)のマスSQが表示されている。特別ゲームの開始時点において、開始位置である「start」のマスSQには、移動オブジェクトMO(駒)が配置される。開始位置以外のマスSQには、ゲーム報酬の種類と決定確率の変動値とを示す表示物が配置されている。例えば、表示物「メカ×3」は、ゲーム報酬の種類がメカであり、決定確率の変動値が3倍である(種類「B」のゲーム報酬の決定確率を3倍にする)ことを示し、「キャラ×8」は、ゲーム報酬の種類がキャラクタであり、決定確率の変動値が8倍である(種類「A」のゲーム報酬の決定確率を8倍にする)ことを示している。ここでは、決定確率を増加させるマスSQを例示しているが、決定確率を減少させる(例えば、決定確率を1/n倍にする)マスSQが配置されていてもよい。なお、「another」のマスSQについては後述する。
また、ゲーム画面GIには、抽選媒体であるサイコロDCが表示されている。プレーヤが、サイコロDCを指定する操作(クリックする操作、タッチする操作)を行うと、サイコロDCが振られる抽選演出が行われ、「1」から「6」までのいずれかの数字(サイコロDCの出目)が抽選により(ランダムに)決定される。抽選により数字が決定されると、移動オブジェクトMOが、決定された数字の分だけ環状の複数のマスSQを時計回りに進む。例えば、抽選により数字「2」が決定された場合、図5に示すように、移動オブジェクトMOは、開始位置のマスSQから2マス分だけ進んで「キャラ×8」のマスSQで停止する。なお、サイコロDCによってマスSQ(表示物)を選択するものに限らず、ル
ーレットによりマスを選択する(複数のマス(ポケット)が配置された回転盤において移動オブジェクトが停止したマスを選択する)ようにしてもよいし、所与のアルゴリズムに従って自動でマスを選択するものであってもよい。
また、ゲーム画面GIには、メーターMT(ゲージ)が表示されており、メーターMTの複数(ここでは、6つ)の数値範囲には、同数の表示物(ゲーム報酬の種類と決定確率の変動値とを示す表示物、或いは、後述するジャックポットの発生確率の変動値を示す表示物)が対応付けられている。メーターMTの数値は、抽選により決定された数字(サイコロDCの出目)の分だけ増加し、上限値に達した場合には初期値に戻る(リセットされる)。図4に示す例では、メーターMTの数値は「JP×5」を指し示しているが、図5に示す例では、サイコロDCの出目の分だけ増加した結果、メーターMTの数値は「キャラ×2」を指し示している。なお、サイコロDCの出目に応じてメーターMTの数値を変動させることに代えて、獲得ゲームの実行回数に応じて(獲得ゲームが実行される度に)メーターMTの数値を変動させるようにしてもよい。このように、本実施形態では、移動オブジェクトMOがマスSQを移動する特別ゲームと、メーターMTの数値が増加する特別ゲームの2つの特別ゲームが同時に実行される。
図5に示す例では、移動オブジェクトMOが停止したマスSQに表示された「キャラ×8」と、メーターMTの数値が指し示す「キャラ×2」との組み合わせが、特別ゲームの結果となる。ここでは、ゲーム報酬の種類がいずれかもキャラクタ(種類「A」)であるため、決定確率の変動値同士を掛け合わせた「キャラ×16」(種類「A」のゲーム報酬の決定確率を16倍にすること)が特別ゲームの結果となる。特別ゲームの結果(ゲーム報酬の種類ごとの決定確率の変動値)は、ゲーム画面GIの上部に表示される。なお、例えば図6に示すように、移動オブジェクトMOが「メカ×8」のマスSQに停止し、メーターMTの数値が「キャラ×2」を指し示す場合、「メカ×8」且つ「キャラ×2」(種類「B」のゲーム報酬の決定確率を8倍し、且つ、種類「A」のゲーム報酬の決定確率を2倍にすること)が特別ゲームの結果となる。
ゲーム画面GIには、獲得ゲームを実行するための実行ボタンRBが表示されている。プレーヤが実行ボタンRBを押す操作を行うと、獲得ゲームのゲーム画面に遷移し、直前の特別ゲームの結果が反映された獲得ゲームが実行される。例えば、特別ゲームの結果が図5に示すものであった場合、抽選テーブル300に格納された種類「A」の全てのゲーム報酬の決定確率が16倍された状態で参照されて抽選処理が行われる。また、特別ゲームの結果が図6に示すものであった場合、抽選テーブル300に格納された種類「A」の全てのゲーム報酬の決定確率が2倍され且つ種類「B」の全てのゲーム報酬の決定確率が8倍された状態で参照されて抽選処理が行われる。獲得ゲームが実行され、抽選処理で決定されたゲーム報酬がプレーヤに付与されると、再び特別ゲームのゲーム画面GIに遷移する。このとき、ゲーム画面GIでは、前回の特別ゲームにおける移動オブジェクトMOの位置(停止したマスSQ)とメーターMTの数値が維持されている。
ここで、獲得ゲーム(第1の獲得ゲーム)を実行する度に、ジャックポットの発生(第2の獲得ゲームの実行)の有無が抽選により決定される。ジャックポットの発生確率は、ジャックポットポイント(パラメータ値)に基づき決定され、ジャックポットポイントの値が大きいほど発生確率は高くなる。ジャックポットポイントは、獲得ゲームが実行される度に増加する(蓄積される)。現在のジャックポットポイントの値は、ゲーム画面GIに表示される。また、特別ゲームにおけるサイコロDCの出目に応じてジャックポットポイントが増加するようにしてもよい。また、特別ゲームにおいてメーターMTの数値がジャックポットの発生確率の変動値を示す表示物(「JP×6」、「JP×5」など)を指し示す場合、当該変動値に応じてジャックポットの発生確率が変動する。例えば、メーターMTの数値が「JP×5」を指し示している場合、次回の獲得ゲームの実行時における
ジャックポットの発生確率は5倍になる。ジャックポットが発生すると、ジャックポット専用の抽選テーブル(例えば、レアリティの高いゲーム報酬が当選し易い抽選テーブル)に基づく抽選処理によりプレーヤに付与するゲーム報酬が決定され、ジャックポットポイントはリセットされる。なお、ジャックポットポイントに基づきジャックポットの発生確率を変動させることに代えて、ジャックポットポイントに基づきジャックポット発生時にプレーヤに付与されるゲーム報酬を変化させ、例えば、ジャックポットポイントの値が大きいほど、ジャックポット発生時にプレーヤに付与されるゲーム報酬のレアリティが高くなるようにしてもよい。
特別ゲーム(第1の特別ゲーム)において、移動オブジェクトMOが「another」のマスSQに停止する(所与の条件が満たされる場合の一例)と、ゲーム報酬の決定確率の変動幅が第2の特別ゲームよりも大きい第2の特別ゲームに移行する。図7は、第2の特別ゲームのゲーム画面の一例を示す図である。図7に示す例では、各マスSQの決定確率の変動値が、第1の特別ゲームにおける変動値の2倍となっている。また、第1の特別ゲームにおける開始位置のマスSQに対応するマスSQ(左上のマスSQ)と、第1の特別ゲームにおける「another」のマスSQに対応するマスSQにも、決定確率の変動値が設定されている。第2の特別ゲームにおいても第1の特別ゲームと同様に、サイコロDCの出目の分だけ移動オブジェクトMOがマスSQを進み、実行ボタンRBが操作されると、第2の特別ゲームの結果(移動オブジェクトMOが停止したマスSQの変動値とメーターMTの数値が指し示す変動値の組み合わせ)が反映された獲得ゲームが実行される。第2の特別ゲームにおいて移動オブジェクトMOが環状のマスSQを1周して左上のマスSQに到達すると、第1の特別ゲームに移行する。なお、ここでは、第2の特別ゲームにおいてメーターMTに対応付けられた決定確率の変動値(或いは、ジャックポット発生確率の変動値)が第1の特別ゲームにおける変動値と同じであるが、第2の特別ゲームにおける当該変動値が第1の特別ゲームにおける当該変動値よりも大きくなるようにしてもよい。また、第1の特別ゲームにおいて移動オブジェクトMOが「another」のマスSQに停止した場合に第2の特別ゲームに移行することに代えて、第1の特別ゲームにおいて移動オブジェクトMOが環状のマスSQを1周して開始地点のマスSQに停止した或いは通過した場合(所与の条件が満たされる場合の他の例)に、第2の特別ゲームに移行するようにしてもよい。
獲得ゲームを実行した後、特別ゲーム(第1の特別ゲーム、第2の特別ゲーム)を複数回連続して実行できる(複数回連続してサイコロDCを振れる)ようにしてもよい。この場合、直前の獲得ゲームでプレーヤに付与されたゲーム報酬の数、或いは、特別ゲームの実行に要するアイテム(チケット等)やパラメータの使用量に応じて特別ゲームの実行可能回数を決定し、当該実行可能回数を上限として特別ゲームを連続して実行できるようにしてもよい。この場合、特別ゲームを実行した後、特別ゲームの実行を選択する(指示する)プレーヤの入力があった場合に、特別ゲームを再度実行するようにすることで、特別ゲームの実行後に、更に続けて特別ゲームを実行するかどうかをプレーヤが選択できるようにしてもよい。特別ゲームを複数回連続して実行する場合、実行した複数の特別ゲームの結果の合計(ゲーム報酬の種類毎の変動値の合計)が、次回実行する獲得ゲームに反映される。例えば、特別ゲームを2回連続して実行したとき、1回目の特別ゲームの結果が「キャラ×16」であり、2回目の特別ゲームの結果が「キャラ×2」且つ「メカ×8」であった場合、これらを合計した「キャラ×18」且つ「メカ×8」を、次回実行する獲得ゲームに反映させるようにしてもよい。
また、特別ゲームの結果を次回実行する獲得ゲームに即時反映させることに代えて、特別ゲームの結果を、決定確率を変動させるためのアイテムやパラメータ(決定確率を変動させる権利)としてプレーヤに付与し、プレーヤが、当該アイテムやパラメータを使用(権利を行使)した場合に、当該アイテムやパラメータの使用量に応じた決定確率の変動値
を、その時点以降に実行される獲得ゲームに反映させるようにしてもよい。例えば、特別ゲームの結果が「キャラ×16」であった場合、種類「A」のゲーム報酬の決定確率を16倍にするためのアイテムをプレーヤに付与してもよいし、種類「A」のゲーム報酬の決定確率の変動値を蓄積するパラメータを「16倍」に相当する分だけ増加させてもよい。また、特別ゲームの結果が「キャラ×2」且つ「メカ×8」であった場合、種類「A」のゲーム報酬の決定確率を2倍にするためのアイテムと、種類「B」のゲーム報酬の決定確率を8倍にするためのアイテムとをプレーヤに付与してもよいし、種類「A」のゲーム報酬の決定確率の変動値を蓄積するパラメータを「2倍」に相当する分だけ増加させ、且つ種類「B」のゲーム報酬の決定確率の変動値を蓄積するパラメータを「8倍」に相当する分だけ増加させてもよい。決定確率の変動値が2倍より大きい場合、変動値を所定量ずつ分割して複数のアイテムとして付与してもよい。例えば、決定確率を16倍にするためのアイテムを付与する場合、決定確率を2倍にするためのアイテムを4個付与するようにしてもよい。プレーヤは当該アイテムを例えば2個使用することで、次回の獲得ゲームにおける決定確率を4倍にすることができ、当該アイテムを3個使用することで、次回の獲得ゲームにおける決定確率を8倍にすることができる。
また、獲得ゲームの実行後に特別ゲームを実行する際に、実行した獲得ゲームの種類に応じて、その後に実行する特別ゲームの種類や内容を決定する(変化させる)ようにしてもよい。例えば、「10連」の獲得ゲームを実行した後には、特別ゲーム「A」を実行し、「1連」の獲得ゲームを実行した後には、特別ゲーム「A」と異なる(例えば、マスSQの配置や、決定確率の変動幅が異なる)特別ゲーム「B」を実行し、ステップアップ式の(実行回数に応じて決定確率が上がる)獲得ゲームを実行した後には、特別ゲーム「A」、「B」と異なる特別ゲーム「C」を実行するようにしてもよい。また、例えば「10連」の獲得ゲームにおいてゲーム報酬を1個決定する毎に特別ゲームを実行するように構成した場合、1~3個目のゲーム報酬を決定した後には、特別ゲーム「A」を実行し、4~7個目のゲーム報酬を決定した後には、特別ゲーム「B」を実行し、8~10個目のゲーム報酬を決定した後には、特別ゲーム「C」を実行するようにしてもよい。
また、獲得ゲームの実行後に、実行した獲得ゲームの結果(決定されたゲーム報酬の種類、属性、レアリティなど)に応じて、特別ゲームを実行するか(所定条件が満たされたか)否かを判断するようにしてもよい。例えば、獲得ゲームにおいて「N(ノーマル)」のレアリティのゲーム報酬が決定された場合には、当該獲得ゲームの実行後に特別ゲームを実行し、獲得ゲームにおいて「R(レア)」以上のレアリティのゲーム報酬が決定された場合には、当該獲得ゲームの実行後に特別ゲームを実行しないようにしてもよい。
また、獲得ゲームの実行後に、実行した獲得ゲームの結果(決定されたゲーム報酬の種類、属性、レアリティなど)に応じて、実行する特別ゲームの種類を決定するようにしてもよい。例えば、獲得ゲームにおいて「N(ノーマル)」のレアリティのゲーム報酬が決定された場合には、当該獲得ゲームの実行後に特別ゲーム「A」を実行し、獲得ゲームにおいて「R(レア)」以上のレアリティのゲーム報酬が決定された場合には、当該獲得ゲームの実行後に特別ゲーム「B」を実行するようにしてもよい。
また、獲得ゲームの実行後に、実行した獲得ゲームの結果(決定されたゲーム報酬の種類、属性、レアリティなど)に応じて、実行する特別ゲームにおけるマスSQ(表示物)の配置内容を決定するようにしてもよい。例えば、獲得ゲームにおいてレアリティの高いゲーム報酬「A」が決定された場合、当該ゲーム報酬「A」を強化するためのアイテム(例えば、合成の素材となるアイテム)の決定確率が高くなり易くなるように、その後に実行する特別ゲームにおけるマスSQの配置を決定するようにしてもよい。
本実施形態によれば、プレーヤが獲得ゲームの実行後に特別ゲームを実行した場合に、
特別ゲームの結果に応じた種類のゲーム報酬の決定確率を特別ゲームの結果に応じて変動させ、当該決定確率の変動を次回の獲得ゲームに反映させることで、プレーヤを次回の獲得ゲームの実行に誘引することができる。また、獲得ゲームと特別ゲームが分離独立しており、特別ゲームを複数回実行できるようにすることで、プレーヤの希望に沿った決定確率でゲーム報酬を決定する獲得ゲームを実行することができる。また、特別ゲームの結果に応じて決定確率を変動させるためのアイテムやパラメータをプレーヤに付与することで、プレーヤは、特別ゲームの結果としての決定確率を変動させる権利をアイテムやパラメータの形で保有・蓄積し、任意のタイミングで任意のアイテムやパラメータを任意の量だけ使用することで、任意の獲得ゲームにおいて所望の種類のゲーム報酬の決定確率を変動させることができ、プレーヤの希望に沿った決定確率でゲーム報酬を決定する獲得ゲームを提供することができる。これらにより、プレーヤを獲得ゲームの実行により強く誘引することができる。
3.処理
次に、本実施形態の情報処理システム(サーバ20)の処理の一例について図8のフローチャートを用いて説明する。
まず、獲得ゲーム実行部210は、端末10から、対価を消費して獲得ゲームの実行を指示する操作が行われた旨の情報を受信したか否かを判断し(ステップS10)、当該情報を受信した場合(ステップS10のY)には、抽選テーブル300を参照して、各ゲーム報酬の決定確率(ゲーム報酬に予め設定された決定確率、或いは、直前の特別ゲームの結果に基づき変動した決定確率)に基づく抽選処理を行って、複数のゲーム報酬の中から所定数のゲーム報酬を決定し(ステップS11)、決定した所定数のゲーム報酬をプレーヤに付与する(プレーヤが保有するゲーム要素としてプレーヤ情報に登録する)処理を行う(ステップS12)。ここで、ゲーム報酬の決定確率が直前の特別ゲームの結果に基づき変動されていた場合には、当該決定確率を変動前の値に戻す。
次に、判断部212は、所定条件が満たされた(端末10から、対価を消費して特別ゲームの実行を指示する操作が行われた旨の情報を受信した)か否かを判断する(ステップS13)。所定条件が満たされた場合(ステップS13のY)には、特別ゲーム実行部214は、特別ゲームを実行する(ステップS14)。すなわち、特別ゲーム実行部214は、プレーヤの操作に基づきサイコロDCの出目を抽選により決定し、サイコロDCの出目に応じて、移動オブジェクトMOを移動させ且つメーターMTの数値を増加させる。次に、特別ゲーム実行部214は、端末10から、特別ゲームの再実行を指示する操作が行われた旨の情報を受信したか否かを判断し(ステップS15)、当該情報を受信した場合(ステップS15のY)には、ステップS14に移行する。当該情報を受信しなかった場合(ステップS15のN)には、特別ゲーム実行部214は、ステップS14において1回又は複数回実行した特別ゲームの結果(移動オブジェクトMOが停止したマスSQの表示物、メーターMTが指し示す表示物)に基づき決定された種類のゲーム報酬の決定確率を、特別ゲームの結果に基づき変動させる(ステップS16)。この決定確率の変動は、ステップS10で実行される次回の獲得ゲームに反映される。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10…端末、20…サーバ、200…処理部、210…獲得ゲーム実行部、212…判断部、214…特別ゲーム実行部、216…表示制御部、270…記憶部、272…格納部、296…通信部

Claims (22)

  1. 複数のゲーム報酬の中からプレーヤに付与するゲーム報酬を決定する獲得ゲームを実行する獲得ゲーム実行部と、
    前記獲得ゲームを少なくとも1回実行したこと、又は、前記獲得ゲームを少なくとも1回実行した後に特別ゲームの実行に要するアイテム或いはパラメータが使用されたことを検知した場合に、所定条件が満たされたと判断する判断部と、
    前記獲得ゲームで決定された前記ゲーム報酬がプレーヤに付与された後に、前記所定条件が満たされた場合に、前記特別ゲームを少なくとも1回以上実行して、複数種類の前記ゲーム報酬のうち当該特別ゲームの結果に基づき決定された少なくとも1種類の前記ゲーム報酬の前記獲得ゲームにおける決定確率を、当該特別ゲームの結果に基づき変動させる特別ゲーム実行部とを含み、
    前記獲得ゲーム実行部は、
    前記特別ゲームの結果に基づく前記決定確率の変動を反映させた前記獲得ゲームを実行することを特徴とするゲームサーバ。
  2. 複数のゲーム報酬の中からプレーヤに付与するゲーム報酬を決定する獲得ゲームを実行する獲得ゲーム実行部と、
    前記獲得ゲームを少なくとも1回実行したこと、又は、前記獲得ゲームを少なくとも1回実行した後に特別ゲームの実行に要するアイテム或いはパラメータが使用されたことを検知した場合に、所定条件が満たされたと判断する判断部と、
    前記所定条件が満たされた場合に、前記特別ゲームを少なくとも1回以上実行して、複数種類の前記ゲーム報酬のうち当該特別ゲームの結果に基づき決定された少なくとも1種類の前記ゲーム報酬の前記獲得ゲームにおける決定確率を、当該特別ゲームの結果に基づき変動させる特別ゲーム実行部とを含み、
    前記獲得ゲーム実行部は、
    前記特別ゲームの結果に基づく前記決定確率の変動を反映させた前記獲得ゲームを実行し、
    前記特別ゲーム実行部は、
    前記特別ゲームにおいて、ゲーム画面上にゲーム報酬の種類と前記決定確率の変動値とを示す表示物を配置し、前記ゲーム画面上に配置されたいずれかの前記表示物を選択し、選択された前記表示物で示される種類の前記ゲーム報酬の前記決定確率を、選択された前記表示物で示される前記変動値に基づき変動させることを特徴とするゲームサーバ。
  3. 複数のゲーム報酬の中からプレーヤに付与するゲーム報酬を決定する獲得ゲームを実行する獲得ゲーム実行部と、
    前記獲得ゲームを少なくとも1回実行したこと、又は、前記獲得ゲームを少なくとも1回実行した後に特別ゲームの実行に要するアイテム或いはパラメータが使用されたことを検知した場合に、所定条件が満たされたと判断する判断部と、
    前記所定条件が満たされた場合に、前記特別ゲームを少なくとも1回以上実行して、複数種類の前記ゲーム報酬のうち当該特別ゲームの結果に基づき決定された少なくとも1種類の前記ゲーム報酬の前記獲得ゲームにおける決定確率を、当該特別ゲームの結果に基づき変動させる特別ゲーム実行部とを含み、
    前記獲得ゲーム実行部は、
    前記特別ゲームの結果に基づく前記決定確率の変動を反映させた前記獲得ゲームを実行し、
    前記特別ゲーム実行部は、
    前記獲得ゲームでプレーヤに付与された前記ゲーム報酬の数、又は、前記特別ゲームの実行に要するアイテム或いはパラメータの使用量に応じた回数の前記特別ゲームを実行可能にすることを特徴とするゲームサーバ。
  4. 複数のゲーム報酬の中からプレーヤに付与するゲーム報酬を決定する獲得ゲームを実行する獲得ゲーム実行部と、
    前記獲得ゲームを少なくとも1回実行したこと、又は、前記獲得ゲームを少なくとも1回実行した後に特別ゲームの実行に要するアイテム或いはパラメータが使用されたことを検知した場合に、所定条件が満たされたと判断する判断部と、
    前記所定条件が満たされた場合に、前記特別ゲームを少なくとも1回以上実行して、複数種類の前記ゲーム報酬のうち当該特別ゲームの結果に基づき決定された少なくとも1種類の前記ゲーム報酬の前記獲得ゲームにおける決定確率を、当該特別ゲームの結果に基づき変動させる特別ゲーム実行部とを含み、
    前記獲得ゲーム実行部は、
    前記特別ゲームの結果に基づく前記決定確率の変動を反映させた前記獲得ゲームを実行し、
    前記特別ゲーム実行部は、
    前記特別ゲームの実行後に、前記特別ゲームの実行を選択するプレーヤの入力があった場合に、前記特別ゲームを再度実行することを特徴とするゲームサーバ。
  5. 複数のゲーム報酬の中からプレーヤに付与するゲーム報酬を決定する獲得ゲームを実行する獲得ゲーム実行部と、
    前記獲得ゲームを少なくとも1回実行したこと、又は、前記獲得ゲームを少なくとも1回実行した後に特別ゲームの実行に要するアイテム或いはパラメータが使用されたことを検知した場合に、所定条件が満たされたと判断する判断部と、
    前記所定条件が満たされた場合に、前記特別ゲームを少なくとも1回以上実行して、複数種類の前記ゲーム報酬のうち当該特別ゲームの結果に基づき決定された少なくとも1種類の前記ゲーム報酬の前記獲得ゲームにおける決定確率を、当該特別ゲームの結果に基づき変動させる特別ゲーム実行部とを含み、
    前記獲得ゲーム実行部は、
    前記特別ゲームの結果に基づく前記決定確率の変動を反映させた前記獲得ゲームを実行し、
    前記特別ゲーム実行部は、
    第1の前記特別ゲームの実行中に所与の条件が満たされた場合に、前記決定確率の変動幅が第1の前記特別ゲームよりも大きい第2の前記特別ゲームに移行することを特徴とするゲームサーバ。
  6. 複数のゲーム報酬の中からプレーヤに付与するゲーム報酬を決定する獲得ゲームを実行する獲得ゲーム実行部と、
    前記獲得ゲームを少なくとも1回実行したこと、又は、前記獲得ゲームを少なくとも1回実行した後に特別ゲームの実行に要するアイテム或いはパラメータが使用されたことを検知した場合に、所定条件が満たされたと判断する判断部と、
    前記所定条件が満たされた場合に、前記特別ゲームを少なくとも1回以上実行して、複数種類の前記ゲーム報酬のうち当該特別ゲームの結果に基づき決定された少なくとも1種類の前記ゲーム報酬の前記獲得ゲームにおける決定確率を、当該特別ゲームの結果に基づき変動させる特別ゲーム実行部とを含み、
    前記獲得ゲーム実行部は、
    前記特別ゲームの結果に基づく前記決定確率の変動を反映させた前記獲得ゲームを実行し、
    前記獲得ゲーム実行部は、
    第1の前記獲得ゲームを実行する度に、第1の前記獲得ゲームの実行により蓄積されるパラメータ値に応じて変動する確率に基づいて、第2の前記獲得ゲームの実行の有無を抽選により決定することを特徴とするゲームサーバ。
  7. 複数のゲーム報酬の中からプレーヤに付与するゲーム報酬を決定する獲得ゲームを実行する獲得ゲーム実行部と、
    前記獲得ゲームを少なくとも1回実行したこと、又は、前記獲得ゲームを少なくとも1回実行した後に特別ゲームの実行に要するアイテム或いはパラメータが使用されたことを検知した場合に、所定条件が満たされたと判断する判断部と、
    前記所定条件が満たされた場合に、前記特別ゲームを少なくとも1回以上実行して、複数種類の前記ゲーム報酬のうち当該特別ゲームの結果に基づき決定された少なくとも1種類の前記ゲーム報酬の前記獲得ゲームにおける決定確率を、当該特別ゲームの結果に基づき変動させる特別ゲーム実行部とを含み、
    前記獲得ゲーム実行部は、
    前記特別ゲームの結果に基づく前記決定確率の変動を反映させた前記獲得ゲームを実行し、
    前記特別ゲーム実行部は、
    次回実行される前記獲得ゲームに反映される前記決定確率の変動値をゲーム画面に表示させることを特徴とするゲームサーバ。
  8. 請求項2において、
    前記特別ゲーム実行部は、
    前記ゲーム画面上に設定されたマスに前記表示物を配置し、移動オブジェクトを所与の条件に従って前記ゲーム画面上で移動させていずれかの前記マスで停止させ、前記移動オブジェクトが停止した前記マスに配置された前記表示物を選択することを特徴とするゲームサーバ。
  9. 請求項1乃至のいずれか1項において、
    前記特別ゲーム実行部は、
    複数の前記特別ゲームを実行し、複数の前記特別ゲームのそれぞれの結果、又は、複数の前記特別ゲームの結果の組み合わせに基づいて、前記ゲーム報酬の前記決定確率を変動させることを特徴とするゲームサーバ。
  10. 請求項1乃至のいずれか1項において、
    前記特別ゲーム実行部は、
    前記特別ゲームの結果に基づく前記決定確率の変動を、次回実行される前記獲得ゲームに反映させることを特徴とするゲームサーバ。
  11. 請求項1乃至のいずれか1項において、
    前記特別ゲーム実行部は、
    前記特別ゲームの結果に基づいて前記決定確率を変動させるためのアイテム又はパラメータをプレーヤに付与し、当該アイテム或いは当該パラメータが使用された場合に、前記決定確率の変動を前記獲得ゲームに反映させることを特徴とするゲームサーバ。
  12. 請求項1乃至5、7のいずれか1項において、
    前記獲得ゲーム実行部は、
    第1の前記獲得ゲームを実行する度に、第2の前記獲得ゲームの実行の有無を抽選により決定し、第1の前記獲得ゲームの実行により蓄積されるパラメータ値に基づいて、第2の前記獲得ゲームでプレーヤに付与される前記ゲーム報酬を変化させることを特徴とするゲームサーバ。
  13. 請求項1乃至12のいずれか1項において、
    前記判断部は、
    実行された前記獲得ゲームの結果に応じて、前記所定条件が満たされたか否かを判断することを特徴とするゲームサーバ。
  14. 請求項1乃至13のいずれか1項において、
    前記特別ゲーム実行部は、
    実行された前記獲得ゲームの結果に応じて、実行する前記特別ゲームの種類を決定することを特徴とするゲームサーバ。
  15. 請求項2に従属する請求項乃至14のいずれか1項において、
    前記特別ゲーム実行部は、
    実行された前記獲得ゲームの結果に応じて、実行する前記特別ゲームにおける前記表示物の配置内容を決定することを特徴とするゲームサーバ。
  16. 複数のゲーム報酬の中からプレーヤに付与するゲーム報酬を決定する獲得ゲームを実行する獲得ゲーム実行部と、
    前記獲得ゲームを少なくとも1回実行したこと、又は、前記獲得ゲームを少なくとも1回実行した後に特別ゲームの実行に要するアイテム或いはパラメータが使用されたことを検知した場合に、所定条件が満たされたと判断する判断部と、
    前記獲得ゲームで決定された前記ゲーム報酬がプレーヤに付与された後に、前記所定条件が満たされた場合に、前記特別ゲームを少なくとも1回以上実行して、複数種類の前記ゲーム報酬のうち当該特別ゲームの結果に基づき決定された少なくとも1種類の前記ゲーム報酬の前記獲得ゲームにおける決定確率を、当該特別ゲームの結果に基づき変動させる特別ゲーム実行部とを含み、
    前記獲得ゲーム実行部は、
    前記特別ゲームの結果に基づく前記決定確率の変動を反映させた前記獲得ゲームを実行することを特徴とするゲームシステム。
  17. 複数のゲーム報酬の中からプレーヤに付与するゲーム報酬を決定する獲得ゲームを実行する獲得ゲーム実行部と、
    前記獲得ゲームを少なくとも1回実行したこと、又は、前記獲得ゲームを少なくとも1回実行した後に特別ゲームの実行に要するアイテム或いはパラメータが使用されたことを検知した場合に、所定条件が満たされたと判断する判断部と、
    前記所定条件が満たされた場合に、前記特別ゲームを少なくとも1回以上実行して、複数種類の前記ゲーム報酬のうち当該特別ゲームの結果に基づき決定された少なくとも1種類の前記ゲーム報酬の前記獲得ゲームにおける決定確率を、当該特別ゲームの結果に基づき変動させる特別ゲーム実行部とを含み、
    前記獲得ゲーム実行部は、
    前記特別ゲームの結果に基づく前記決定確率の変動を反映させた前記獲得ゲームを実行し、
    前記特別ゲーム実行部は、
    前記特別ゲームにおいて、ゲーム画面上にゲーム報酬の種類と前記決定確率の変動値とを示す表示物を配置し、前記ゲーム画面上に配置されたいずれかの前記表示物を選択し、選択された前記表示物で示される種類の前記ゲーム報酬の前記決定確率を、選択された前記表示物で示される前記変動値に基づき変動させることを特徴とするゲームシステム。
  18. 複数のゲーム報酬の中からプレーヤに付与するゲーム報酬を決定する獲得ゲームを実行する獲得ゲーム実行部と、
    前記獲得ゲームを少なくとも1回実行したこと、又は、前記獲得ゲームを少なくとも1回実行した後に特別ゲームの実行に要するアイテム或いはパラメータが使用されたことを検知した場合に、所定条件が満たされたと判断する判断部と、
    前記所定条件が満たされた場合に、前記特別ゲームを少なくとも1回以上実行して、複数種類の前記ゲーム報酬のうち当該特別ゲームの結果に基づき決定された少なくとも1種類の前記ゲーム報酬の前記獲得ゲームにおける決定確率を、当該特別ゲームの結果に基づき変動させる特別ゲーム実行部とを含み、
    前記獲得ゲーム実行部は、
    前記特別ゲームの結果に基づく前記決定確率の変動を反映させた前記獲得ゲームを実行し、
    前記特別ゲーム実行部は、
    前記獲得ゲームでプレーヤに付与された前記ゲーム報酬の数、又は、前記特別ゲームの実行に要するアイテム或いはパラメータの使用量に応じた回数の前記特別ゲームを実行可能にすることを特徴とするゲームシステム。
  19. 複数のゲーム報酬の中からプレーヤに付与するゲーム報酬を決定する獲得ゲームを実行する獲得ゲーム実行部と、
    前記獲得ゲームを少なくとも1回実行したこと、又は、前記獲得ゲームを少なくとも1回実行した後に特別ゲームの実行に要するアイテム或いはパラメータが使用されたことを検知した場合に、所定条件が満たされたと判断する判断部と、
    前記所定条件が満たされた場合に、前記特別ゲームを少なくとも1回以上実行して、複数種類の前記ゲーム報酬のうち当該特別ゲームの結果に基づき決定された少なくとも1種類の前記ゲーム報酬の前記獲得ゲームにおける決定確率を、当該特別ゲームの結果に基づき変動させる特別ゲーム実行部とを含み、
    前記獲得ゲーム実行部は、
    前記特別ゲームの結果に基づく前記決定確率の変動を反映させた前記獲得ゲームを実行し、
    前記特別ゲーム実行部は、
    前記特別ゲームの実行後に、前記特別ゲームの実行を選択するプレーヤの入力があった場合に、前記特別ゲームを再度実行することを特徴とするゲームシステム。
  20. 複数のゲーム報酬の中からプレーヤに付与するゲーム報酬を決定する獲得ゲームを実行す
    る獲得ゲーム実行部と、
    前記獲得ゲームを少なくとも1回実行したこと、又は、前記獲得ゲームを少なくとも1回実行した後に特別ゲームの実行に要するアイテム或いはパラメータが使用されたことを検知した場合に、所定条件が満たされたと判断する判断部と、
    前記所定条件が満たされた場合に、前記特別ゲームを少なくとも1回以上実行して、複数種類の前記ゲーム報酬のうち当該特別ゲームの結果に基づき決定された少なくとも1種類の前記ゲーム報酬の前記獲得ゲームにおける決定確率を、当該特別ゲームの結果に基づき変動させる特別ゲーム実行部とを含み、
    前記獲得ゲーム実行部は、
    前記特別ゲームの結果に基づく前記決定確率の変動を反映させた前記獲得ゲームを実行し、
    前記特別ゲーム実行部は、
    第1の前記特別ゲームの実行中に所与の条件が満たされた場合に、前記決定確率の変動幅が第1の前記特別ゲームよりも大きい第2の前記特別ゲームに移行することを特徴とするゲームシステム。
  21. 複数のゲーム報酬の中からプレーヤに付与するゲーム報酬を決定する獲得ゲームを実行する獲得ゲーム実行部と、
    前記獲得ゲームを少なくとも1回実行したこと、又は、前記獲得ゲームを少なくとも1回実行した後に特別ゲームの実行に要するアイテム或いはパラメータが使用されたことを検知した場合に、所定条件が満たされたと判断する判断部と、
    前記所定条件が満たされた場合に、前記特別ゲームを少なくとも1回以上実行して、複数種類の前記ゲーム報酬のうち当該特別ゲームの結果に基づき決定された少なくとも1種類の前記ゲーム報酬の前記獲得ゲームにおける決定確率を、当該特別ゲームの結果に基づき変動させる特別ゲーム実行部とを含み、
    前記獲得ゲーム実行部は、
    前記特別ゲームの結果に基づく前記決定確率の変動を反映させた前記獲得ゲームを実行し、
    前記獲得ゲーム実行部は、
    第1の前記獲得ゲームを実行する度に、第1の前記獲得ゲームの実行により蓄積されるパラメータ値に応じて変動する確率に基づいて、第2の前記獲得ゲームの実行の有無を抽選により決定することを特徴とするゲームシステム。
  22. 複数のゲーム報酬の中からプレーヤに付与するゲーム報酬を決定する獲得ゲームを実行する獲得ゲーム実行部と、
    前記獲得ゲームを少なくとも1回実行したこと、又は、前記獲得ゲームを少なくとも1回実行した後に特別ゲームの実行に要するアイテム或いはパラメータが使用されたことを検知した場合に、所定条件が満たされたと判断する判断部と、
    前記所定条件が満たされた場合に、前記特別ゲームを少なくとも1回以上実行して、複数種類の前記ゲーム報酬のうち当該特別ゲームの結果に基づき決定された少なくとも1種類の前記ゲーム報酬の前記獲得ゲームにおける決定確率を、当該特別ゲームの結果に基づき変動させる特別ゲーム実行部とを含み、
    前記獲得ゲーム実行部は、
    前記特別ゲームの結果に基づく前記決定確率の変動を反映させた前記獲得ゲームを実行し、
    前記特別ゲーム実行部は、
    次回実行される前記獲得ゲームに反映される前記決定確率の変動値をゲーム画面に表示させることを特徴とするゲームシステム。
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