JP7525730B2 - ゲームタイルシステム - Google Patents

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Description

背景
関連出願の相互参照
本出願は、2020年8月25日に出願された米国仮特許出願第63/069,954号、および2021年4月6日に出願された米国仮出願第63/171,303号の利益を主張する。本出願はまた、2019年4月1日に出願された米国仮出願第62/827,821号および2019年12月19日に出願された米国仮出願第62/950,576号の優先権を主張する、2020年4月1日に出願された国際出願第PCT/US2020/026244号の一部継続出願である。その開示全体は、参照により本明細書に明示的に組み込まれる。
開示の分野
本開示は、プレイ可能エリアにわたってグリッドレイアウトの構築を可能にするカスタマイズ可能なゲームボードタイルシステムに関する。
背景技術
ロールプレイングゲーム(「RPG」)の分野では、正方形のグリッド状のマップまたはボードが、プレイが行われる環境としてしばしば使用される。この一貫して繰り返される正方形のグリッドは、すべてのプレイヤの相対的な位置を確立する世界を作り出し、これは、チェス盤が可能なプレイ位置を確立するのとほぼ同じである。各々からXマス離れている2人のプレイヤは、X間隔を管理する規則によってのみ対話することができる。RPG娯楽が発展するにつれて、ゲーム環境は、1次元の紙ベースのマップから、部屋、廊下、隠し部屋、隠し通路などを備えた内側空間として定義される自然の地形、風景、およびアーキテクチャ(特にダンジョン)の洗練された3次元(「3D」)シミュレーションに進歩した。アーキテクチャという最後の例では、物理的な3D壁(分離するものとして定義される)の作成は、RPGプレイの没入体験を前進させながらも、非常に詳細なゲームプレイの基礎である正方形グリッドのマップ世界の連続性を歪めている。壁(ならびにドアおよび窓などの他の分離物)-タイルグリッドとテーブルとの境界上にあるか、またはタイルグリッドの内側にあるかにかかわらず-廊下、部屋、建物の外装、フェンス、および一方の側と他方の側との明確な描写が必要とされる他の構造を作り出すことは、3次元正方形グリッドにそれ自体を強制する実際の物理的な厚さを課す。紙のマップにおいて、壁または境界は、必要に応じて想像および再想像することができる装飾された線である。洗練された3D環境では、境界は、現在実行されているように、正方形グリッドの幅ではないにしても、隣接するグリッド正方形から空間を減算するか、またはゲームの自然空間と一致しない何らかの任意の測定によってグリッドを拡張する。細部(現実的または幻想的、ゲームピースが空間、つまりグリッド正方形を占めることができないこと)に特別な注意を払うゲームの場合、それらは当然、物理的なピース配置の問題と同程度にプレイの不一致を引き起こす可能性があり、非常に信頼の厚いゲームコミュニティの感情を誘発することが多い。
したがって、必要とされているが、開発されていないのは、グリッドベースのゲームエリアの連続性に悪影響を与えることなく、3次元内部障壁の生成を提供するグリッドベースの3次元ゲームシステムである。
概要
本開示は、直進グリッドレイアウトのメンテナンスによって作成されたモジュール式にカスタマイズ可能な遊び空間に対処するゲームタイルシステムに関する。正方形または長方形のグリッドレイアウトは、カスタマイズ可能な再生空間全体にわたって一貫性があり、中断されることがない。遊び空間のアーキテクチャは、ゲームピースのベースが境界に隣接するグリッド正方形を完全に占めることができるように、モジュール式タイルベースにモジュール式境界を安全に取り付けるための境界機構を利用する。それはまた、3次元インターロックタイルによって生成された正方形のグリッドに対する水平変動が制限された境界ロック機構を介して連続的な正方形のグリッドを確立する。
図面の簡単な説明
本開示の前述の特徴は、添付の図面に関連して以下の詳細な説明から明らかになるであろう。
本開示による、例示的な構成に組み立てられたタイルゲームシステムの構成要素の斜視図である。 タイルゲームシステムの内側構成要素の分解図であり、それらの間の接続を示す。 タイルゲームシステムの外側構成要素の分解図であり、それらの間の接続を示す。 本開示による、例示的な構成に組み立てられたタイルゲームシステムの構成要素の斜視図である。 本開示によるタイルゲームシステムのモジュール式ベースタイルの分解図である。 本開示のいくつかの態様によるタイルゲームシステムの内側構成要素の分解図であり、それらの間の接続を示す。 本開示のいくつかの態様によるタイルゲームシステムの内側構成要素の分解図であり、それらの間の接続を示す。 本開示によるタイル単板の正面斜視図である。 図8Aのタイル単板の背面斜視図である。 本開示による内側地形要素の斜視図である。 本開示による別の内側地形要素の斜視図である。 本開示による調整可能な内側境界の正面図である。 本開示による、組み立てられた構成における、図10の調整可能な内側境界の斜視図である。 本開示のいくつかの態様による、第1の構成に配置された、照明外側境界の斜視図である。 図12の照明外側境界の分解図である。 第2の構成に配置された、図12の照明外側境界の斜視図である。 本開示のいくつかの態様による、第3の構成に配置された、図12の照明外側境界の照明タイル部分の斜視図である。 本開示のいくつかの態様による、照明タイルユニットの斜視図である。 光透過性スキンが除去された、図16の照明タイルユニットの斜視図である。 本開示のいくつかの態様による、照明内側境界の斜視図である。 本開示のいくつかの態様による、照明外側境界の斜視図である。 本開示のいくつかの態様による、複数のゲーム構成要素を示す。 本開示のタイルゲームシステム内に配置された、図20のゲーム構成要素を示す。 本開示によるロッククリップの斜視図である。 本開示による別のロッククリップの斜視図である。 本開示による映像フレーミングシステムの上面斜視図である。 図24の映像フレーミングシステムのフレームの別の上面斜視図である。 図24の映像フレーミングシステムのフレームの底面斜視図である。 映像フレーミングシステムの構成要素の分解図であり、それらの間の接続を示す。 図24の映像フレーミングシステムの斜視図であり、映像コンテンツが表示されている。 本開示のタイルゲームシステムに関連する図24の映像フレーミングシステムの斜視図である。 本開示のタイルゲームシステムに関連する図24の映像フレーミングシステムの側面図である。 本開示による別の映像フレーミングシステムの上面図である。 図32A,32Bは、ゲーム人物をその上に位置決めするように構成された複数の突出部を含む、本開示による別の映像フレーミングシステムを示す。 本開示による別の映像フレーミングシステムの分解図である。 図24の映像フレーミングシステム上に配置された光透過性スキンを示す分解図である。 図24の映像フレーミングシステム上に配置された光透過性スキンの斜視図であり、その動作を示す。 光透過性ペグを受け入れるためのレセプタクルを含む、本開示による別の光透過性スキンの斜視図である。 図36の光透過性スキンおよびペグの斜視図であり、その動作を示す。 本開示のゲームタイルシステム上に垂直に配置された、本開示による別の映像フレーミングシステムの斜視図である。 図39Aは、別の映像フレーミングシステム上の画像を示す斜視図であり、図39Bは、本開示によるコンテンツをトリガするための、映像フレーミングシステム上の人物の配置を示す斜視図である。 本開示によるホログラフィック映像フレーミングシステムを示す。 図41Aは、本開示による別のホログラフィック映像フレーミングシステムを示し、図41Bは、本開示による別のホログラフィック映像フレーミングシステムを示す。 明瞭なオーバーレイを含む、本開示の別の映像フレーミングシステムの斜視図である。 図42のクリアオーバーレイを通して見ることができる映像フレーミングシステム上の画像を示す。 図42のクリアオーバーレイを通して見ることができる映像フレーミングシステム上の画像を示す。 図42のクリアオーバーレイを通して見ることができる映像フレーミングシステム上の画像を示す。 図44Aは、本開示による再利用可能な照明タイルシステムの斜視図であり、図44Bは、本開示による再利用可能な照明タイルシステムの斜視図である。 図44Aおよび図44Bの再利用可能な照明タイルシステムの内側構成要素を示す斜視図である。 図44Aおよび図44Bの再利用可能な照明タイルシステムの例示的な構成の構成要素を示す分解図である。 図44Aおよび図44Bの再利用可能な照明タイルシステムの別の例示的な構成を示す。 図48Aは、図46の再利用可能な照明タイルシステムの光透過性スキンの斜視図であり、図48Bは、図48Aの光透過性スキンの部分断面図である。 その内側に配置された光不透過性画像を含む、図46の再利用可能な照明タイルシステムの別の光透過性スキンを示す。 照明タイルシステムがアクティブであるときに見ることができる、図49の光透過性スキン上の画像を示す。 本開示による磁気活性化された再利用可能な照明タイルシステムの動作を示す。 本開示によるタイル映像システムを示す図である。 本開示による図52の照明フロータイルの構成要素を示す図である。 図54A,54B,54Cは、図53の照明フロータイルの例示的な構成を示す図である。 例示的な構成に配置され、非作動状態の照明タイルユニットを含む、本開示のタイルゲームシステムの構成要素の斜視図である。 作動状態の図55Aの照明タイルユニットを示す斜視図である。 例示的な構成に配置され、非作動状態の照明タイルユニットを含む、本開示のタイルゲームシステムの構成要素の斜視図である。 作動状態の図56Aの照明タイルユニットを示す斜視図である。 本開示による複数の照明タイルユニットの斜視図を含む図である。 本開示による照明タイルユニットのベースの上面図であり、その内側構成要素を示す。 例示的な構成に配置され、非作動状態の照明壁ユニットを含む、本開示のタイルゲームシステムの構成要素の斜視図である。 作動状態の図59Aの照明タイルユニットを示す斜視図である。 例示的な構成に配置され、作動状態の照明外側境界ユニットを含む、本開示のタイルゲームシステムの構成要素の斜視図である。 例示的な構成に配置され、複数の照明タイルユニットを含む、本開示のタイルゲームシステムの構成要素の上面図である。 例示的な構成に配置され、複数の照明タイルユニットを含む、本開示のタイルゲームシステムの構成要素の上面図である。 例示的な構成に配置され、複数の照明タイルユニットを含む、本開示のタイルゲームシステムの構成要素の上面図である。 例示的な構成に配置され、複数の照明タイルユニットを含む、本開示のタイルゲームシステムの構成要素の上面図である。 モジュール式照明ユニットを内部に配置した、本開示によるゲームタイルユニットの上面図である。 例示的な構成で配置された無線電力伝送構成要素を有する、本開示によるタイルゲームシステムの斜視図である。 無線電力伝送構成要素を内部に有するゲームタイルの構成要素を示す斜視図である。 例示的な構成で配置された無線電力伝送構成要素を有する、本開示によるタイルゲームシステムの斜視図である。
詳細な説明
本開示は、プレイ可能エリアにわたってグリッドレイアウトの構築を可能にするカスタマイズ可能なゲームボードタイルシステムに関する。本開示は、特定の寸法を有する実施形態に限定されない。したがって、本明細書で提供される任意の寸法は例示的なものであり、本開示の範囲を限定することを意図するものではない。
図1は、通常100で示される本開示の例示的なタイルゲームシステムの斜視図である。タイルゲームシステム100は、カスタマイズされたプレイ可能エリアを形成するように配置することができる複数のモジュール式構成要素を含む。1つまたは複数のゲーム人物108および/またはゲーム構成要素188(図21参照)は、カスタマイズされたプレイ可能エリア内に配置され、ゲームプレイ中にユーザ(例えば、プレイヤ)によって移動され得る。
構成要素は、連続したグリッドベースのプレイ面を形成するように接続することができる、様々なサイズおよび構成で提供される複数のタイルを含む。構成要素はまた、外側境界、内側境界、および他のゲームプレイ要素を含むことができる。図1に示すように、タイルゲームシステム100は、2×2タイル102a~102dと、1つまたは複数の2×8タイル104と、1つまたは複数の4×4タイル106aおよび106bとを含むことができる。2×2タイル102a~102dは基本単位を表すことができ、ゲームシステム100の他のタイルは、基本単位の倍数を表すことができる寸法を有する。例えば、2×8タイルは、(例えば、一列に)互いに並んで配置された4つの2×2タイルと同じ寸法を有することができ、4×4タイルは、正方形パターンで配置された4つの2×2タイルと同じ寸法を有することができる。したがって、本明細書に開示される任意の数のタイルは、1×1の基本単位(例えば、図4に示すグリッド正方形150)を有する連続した繰り返しグリッドパターンを形成するように配置することができる。タイルの所与の寸法(例えば、1×1、1×4、および2×2)は、任意の単位を表し、任意の現実世界の寸法を表すことができる。当然ながら、タイルは正方形の基本単位を有するグリッドを形成する必要はなく、他の形状のタイル(例えば、長方形、三角形、六角形など)を使用してプレイ面の連続的なグリッドパターンを形成することができる。さらに、本開示のタイルは、非直線辺(例えば、曲線)、直線辺と非直線辺の混合を有する他の形状を含むことができ、3次元(例えば、平坦なタイルではない)とすることができる。例えば、本開示の1つまたは複数のタイルは、天然に存在する洞窟系を表すトンネルとして形成することができる。さらに、本開示のタイルゲームシステム100は、1つまたは複数の構成を有するタイルを含むことができる。このように、直線辺を有し、直線状のグリッドパターン(例えば、図1に示すようなもの)を形成するタイルは、直線状ではない湾曲した辺、または任意の他のグリッドパターンを有するタイルと接合することができる。
図1に示すように、構成要素はまた、1つまたは複数の外側境界110a~d、設計特徴(例えば、ドア、窓、壁処理など)112を有する外側境界、外壁コーナ114aおよび114b、内壁コーナ116aおよび116b、外側境界キャップ118aおよび118b、内側境界120a~d、設計特徴(例えば、ドア、窓、壁処理など)を有する内側境界122、および調整可能な内側境界124を含むことができるが、これらに限定されない。
図2は、タイルゲームシステム100の構成要素の分解図であり、それらの間の接続を示す。より具体的には、図2に示すタイルゲームシステム100の構成要素は、第1のモジュール式ベースタイル102a、第2のモジュール式ベースタイル102b、内側境界120、およびロッククリップ126を含む。図示のように、内側境界120は、装飾部128と、凹状装飾部130と、1つまたは複数の取付部132とを含む。取付部132は、凹状装飾部130から下方に突出している。取付部132は、例えば、剛性、部分的に剛性、プラスチックなどであってもよい。
図示のように、内側境界120の取付部132は、モジュール式ベースタイル102aおよび102bの隣接する側面の間に挿入された2つの金属板として構成することができ、2つの突出金属板の各々は、ロッククリップ126の両側にある。さらに、組み立てられたとき(図3参照)、凹状装飾部130は、タイル102aおよび102bの隣接する側面がもはや取付部132に接触しない点で始まり、装飾部128まで上方に続く。内側境界120の取付部132、または本明細書に記載の他のゲーム構成要素(例えば、他の内側境界、調整可能な境界、照明境界、地形要素など)は、例えば、取付部132をモジュール式ベースタイル102aおよび102bの隣接する側面の間の小さな隙間にスライドさせることによって、いつでも(例えば、モジュール式ベースタイルの接続前、接続中、または接続後に)モジュール式ベースタイル102aおよび102bの隣接する側面の間に挿入することができる。同様に、内側境界120の取付部132は、モジュール式ベースタイルの間からスライドさせることによっていつでも除去することができる。したがって、内側境界120などの取付部132を有するゲーム構成要素を迅速に挿入および除去することができ、それによってユーザがタイルゲームシステム100のゲームプレイエリアを迅速に再構成することを可能にする。さらに、取付部132を有するゲーム構成要素をゲームプレイエリアに挿入または除去するために、(例えば、クリップ126によって)互いに接合された隣接するモジュール式ベースタイル(例えば、タイル102aおよび102b)を分解したり、大幅に変位させたりする必要はない。したがって、ユーザは、そのモジュール式タイルを再構成することなく、ゲームプレイエリア内で取付部132を有するゲーム構成要素を再構成することができる。
本開示の他の態様によれば、内側境界120は、上述した装飾部128、凹状装飾部130、および取付部132の機能を果たすことができる、厚さが薄くなった装飾上部および底部取付部を含むことができる。例えば、厚さが薄くなった装飾上部は、内側境界120の凹状装飾部130と装飾部128の高さの合計を包含する高さを有することができ、装飾上部は、例えば、その高さに沿った任意の点で凹状装飾部130の厚さ以下の厚さを有することができ、それにより、装飾上部の厚さは、底部取付部の確実な取り付けを維持するのに十分である。
本開示の他の態様によれば、内側境界120の取付部132は、金属またはプラスチックを含む任意の剛性または部分的に剛性の製造材料から構成することができる。取付部132は、モジュール式ベースタイル102aと102bとの間に挿入される任意のプレートまたは非プレート形式で構成することができる。取付部132がモジュール式ベースタイル102aと102bとの間に保持されるため、内側境界120は、下方突出部132の軸に沿った回転運動が制限され、内側境界120の長さによって画定される軸に沿った前後の傾斜運動が制限される。
例えば、取付部132は、ベースタイル102aおよび102bに対して、内側境界120の装飾部128および凹状装飾部130の構造的剛性を提供する最小直径ポスト形式の金属ポスト、金属ワイヤ、プラスチックポスト、または任意の他の剛性または部分的に剛性の材料(または、上述した代替的な内側境界の薄い装飾上部および底部取付部)として構成することができ、ロッククリップ126を介して接続されたときに、モジュール式ベースタイル102aおよび102bの隣接する側面間の間隙134(図3参照)の幅以下となるように構成することができる。
本開示の他の態様によれば、取付部132は、モジュール式ベースタイル102aと102bとの間に挿入されたときにロッククリップ126の一方の側に配置された単一の薄いプレートまたは1つまたは複数の(非プレート)ポストとして構成することができる。この例では、2つの突出ポストまたは単一のプレート突出部が、取付部132と同じ機能を果たすことができ、それによって内側境界120の回転および傾斜運動を制限する。
本明細書に記載のモジュール式ベースタイルは可逆的であってもよく、第1の設計面および第2の設計面はそれぞれの上面および底面にあり、各側面は異なる種類の表面材料(例えば、木製プランク対石のスラブ)を表示することができる。モジュール式ベースタイル102の表面材料設計はまた、自然に形成される木材、石、他の有機テクスチャなどを含むことができる。例えば、図2に示すように、モジュール式ベースタイル102aは、石スラブ設計要素を有する第1の設計面170と、木製プランク設計要素を有する第2の設計面168とを含むことができる。モジュール式ベースタイル102bは、同様に構成することができ、石スラブ設計要素を有する第1の設計面170と、木製プランク設計要素を有する第2の設計面168とを含む。さらに、第1および第2の設計面の表面詳細は、円形(または正方形)のゲーム人物ベースが表面上に平らに着座することを可能にする同じ高さのグリッド正方形頂点を横切る設計詳細を形成するように造形/製造することができる。
図3は、タイルゲームシステム100の構成要素の分解図であり、それらの間の接続を示す。より具体的には、図3に示すタイルゲームシステム100の構成要素は、外側境界110および外側境界キャップ118を含む。図示のように、外側境界110は、接続部136と、接続部136から(モジュール式ベースタイル102aおよび102bの上面とほぼ同じ高さから)延びる凹状装飾部138と、装飾部140とを含む。
本開示のいくつかの態様によれば、外側境界110は、装飾部140、凹状装飾部138、および接続部136を含むのではなく、例えば、2つの部分、例えば、外側の薄い装飾上部および外側の底部接続部を含むことができる。この実施形態では、外側の薄い装飾上部は、その高さが凹状装飾部138と装飾部140とを合わせた高さにほぼ等しくなるように形成することができ、外側の薄い装飾上部は、例えば、その高さに沿った任意の点において、図3に関連して論じた凹状装飾部138の厚さ以下の厚さを有することができる。凹状装飾部138の厚さは、モジュール式ベースタイル102aまたは102bの表面以下の点で接続部136から出る垂直面142に沿った厚さとすることができ、前記垂直面142は、内側境界120の凹状装飾部130の垂直面146と、内側境界120に隣接するモジュール式ベースタイル102aまたは102bの縁部144との間と同じ距離で、ベースタイル102の隣接する側面の縁部144(例えば、図4を参照)から配置することができる。
図4は、例示的な構成に組み立てられたタイルゲームシステム100の構成要素の斜視図である。より具体的には、図4に示す構成は、第1のモジュール式ベースタイル102aと、第2のモジュール式ベースタイル102bと、内側境界120と、外側境界110と、外側境界キャップ118と、ゲーム人物108とを含み、ゲーム人物108は、グリッド正方形150aの長さに等しくなり得る直径を有するベース148を含み、これは、プレイ空間内のすべての正方形にわたって一貫し得る。図4に示すように、人物108のベースは、グリッド正方形150b~cと意図せず重ならずに、単一のグリッド正方形150aのみを占有するように構成することができる。
この単一のグリッド正方形の占有を可能にするのは、それぞれ内側境界120および外側境界110の凹部130および138である。装飾部128および140の幅の増加(さもなければベース148をグリッド正方形150aから押し出す)は、凹部130および138の高さが、モジュール式ベースタイル120aおよび120bの表面平面の基準点からのベース148の高さよりも大きくなるように、ベース148の上方で始まる。この高さの相違は、その後、ベース148の一部が、装飾部128および140の凹状装飾部130および138への接合によって形成される隆起の下に位置することを可能にするクリアランスを提供する。
さらに、システム要件ではないが、ベース148にクリアランスを提供するために必要な凹状装飾部130および138の最小高さは、境界120および110の装飾部128および140がゲームプレイ中に知覚される主要な視覚的構成要素であることを保証する。
本開示のいくつかの態様によれば、より大きなゲーム人物を提供することができる。例えば、タイルゲームシステム100は、グリッド正方形150の辺の長さの倍数である直径を有するベース上に、より大きなゲーム人物を含むことができる。この実施形態では、適切なグリッド正方形占有の機構が維持され、ベースの高さは凹部130および138の高さよりも低く、より大きなゲーム人物のベースの一部が、それぞれ内側境界120および外側境界110の凹状装飾部130および138によって画定される凹状領域内に配置されることを可能にする。したがって、より大きなゲーム人物のベースは、例えばグリッド正方形150a~dの組み合わせによって作られるより大きな領域を適切に占めることができる。
本開示の他の態様によれば、ゲーム人物108のベースは、連続的な正方形グリッドタイルシステム100の非限定的な性質を示すグリッド正方形150またはその倍数に一致する辺長を有する正方形として実装することができる。したがって、ゲーム人物のベースのサイズは、ゲームプレイエリアのサイズによってのみ制限される。
図5は、家具、地形、および柱などの建築構成要素といったタイルの上部に配置されたゲーム構成要素への磁気接続を可能にすることができる磁石196a~dの挿入を可能にするためのモジュール式ベースタイル102内の複数の内側凹状空間152a~dを示す、ベースタイル102の分解図である。
図6は、タイルゲームシステム100の構成要素の分解図であり、それらの間の接続を示す。より具体的には、図6に示す構成要素は、第1のベースタイル202aと、第2のベースタイル202bと、内側境界220と、磁化ロッククリップ226とを含む。図示のように、磁化ロッククリップ226は、その中に配置された磁石254を追加して、本明細書に記載のロッククリップ126と同様とすることができる。したがって、磁化ロッククリップ226は、モジュール式ベースタイル202aおよび202bの取り付けを固定することができ、内側境界220の磁気的に取り付け可能な部品230を固定することができる。内側境界220の磁気取り付け可能部品230は、磁気取り付け可能部品230が磁石254に引き付けられる(例えば、鉄系)材料から形成され得ることを除いて、内側境界120の凹状装飾部130と同様とすることができる。
さらに、内側境界220のベースに1つまたは複数の水平ロックタブ256を設けることができ、境界220をモジュール式ベースタイル202aおよび202bに固定することができる。例えば、図6に示すように、内側境界220は、磁気的に引きつけ可能な部品230から延びる第1および第2の水平ロックタブ256a~d(まとめて、ロックタブ256)を含むことができ、モジュール式ベースタイル202aおよび202bには、内側境界220の水平ロックタブ256を受け入れるように構成された相互ノッチ258a~d(まとめて、ノッチ258)を設けることができ、それによって境界220を直立位置に維持する。本開示の特定の態様によれば、水平ロックタブ256および相互ノッチ258は、互いに摩擦係合するように構成することができ、磁化ロッククリップ226の磁石254および内側境界220の磁気取り付け可能部品230の代わりに、またはそれに加えて設けることができる。
本開示の他の態様によれば、内側境界220のベースにおける水平ロックタブ256は、外側に延びることができ、モジュール式ベースタイル202の可視表面領域の下のレセプタクル内に差し込まれる圧力嵌合ディンプルまたは突起として構成することができる。この構成では、プレイ可能正方形グリッドの設計連続性が維持される。本開示のまたさらなる態様によれば、内側境界220には、図2に関連して説明した内側境界120の取付部132と同様の1つまたは複数の取付部を設けることができる。
図7は、タイルゲームシステム100の構成要素の分解図であり、それらの間の接続を示す。より具体的には、図7に示す構成要素は、第1のモジュール式ベースタイル302aと、第2のモジュール式ベースタイル302bと、内側境界320と、ロッククリップ126とを含む。図示のように、モジュール式ベースタイル302aおよび302bは、内側境界320を支持する圧力または摩擦嵌合タブ358a~358dを用いて構成することができ、取付部(例えば、取付部132)なしで構成することができ、均一な厚さの内側境界、例えば凹状装飾部130の厚さとして、または凹状装飾部および装飾部を含む2つの部で構成された内側境界として構成することができる。例えば、図7に示すように、内側境界320は、装飾部328と、凹状装飾部330とを含む。さらに、凹状装飾部330は、ノッチ360aおよび360bを含むことができる。さらにまた、タブ358a~358dおよびノッチ360aおよび360bは、互いに摩擦係合するように構成することができ、それによって、内側境界320をモジュール式ベースタイル302aおよび302bに対してほぼ垂直な直立位置に固定する。
したがって、本開示は、例えば図4に示すように、モジュール式ベースタイル(例えば、モジュール式ベースタイル102、202、302)の接合点(例えば、間)に境界(例えば、内側境界120、220、320)を配置して、境界が、ゲーム人物ベース(例えば、ベース184)の高さより下の任意の点でグリッド正方形(例えば、グリッド正方形150)の面積を侵害しないようにする取り付け機構を含む。
図8Aは、タイル単板160の正面図であり、図8Bは、タイル単板160の背面図である。本開示のモジュール式タイル(例えば、モジュール式ベースタイル102、202、302)は、ロッククリップ(例えば、クリップ126)を挿入するために通常使用される取付点を隠すように、モジュール式ベースタイルの縁部にクリップ留めすることができる1つまたは複数のタイル単板160(図1参照)を備えることができる。これらの単板160の前側面162は、モジュール式タイル(例えば、木製プランクまたは石のスラブ)と同じ表面材料設計を含むことができ、後側面164は、クリップ126をモジュール式ベースタイルに挿入するために通常使用される取付点に圧力嵌合するための1つまたは複数の突出部166a~cを特徴とすることができる。
本開示のいくつかの態様によれば、タイルゲームシステム100は、ゲームプレイエリア全体に配置することができる1つまたは複数の自立内側地形要素を含むことができる。例えば、図9Aは、ピラー(例えば、木柱)を表すように構成された内側地形要素172の斜視図である。図示のように、内側地形要素172は、内側境界120の取付部174と同様に機能することができる、1つまたは複数の取付部132を含むことができる。図9Bは、階段室を表すように構成された内側地形要素192の斜視図である。図示のように、内側地形要素192も、内側境界120の取付部194と同様に機能することができる、1つまたは複数の取付部132を含むことができる。したがって、隣接するタイル(例えば、モジュール式ベースタイル120)の間に1つまたは複数の取付部を挿入することによって、1つまたは複数の内側地形要素をゲームプレイエリア内に配置することができる。図9Aに示す内側地形要素172および図9Bに示す内側設計要素192に加えて、本開示の内側地形要素は、他の階段室、螺旋階段、光柱などの追加の構成で提供することができる。
図10および図11は、本開示のタイルゲームシステム100のいくつかの態様による、単一のモジュール式ベースタイルのグリッド空間内に内壁を画定するための調整可能な内壁システムを示す。より具体的には、図10は、調整可能な内側境界124の正面図であり、図11は、本開示のモジュール式タイル上に配置された調整可能な内側境界124の斜視図である。図10に最もよく示されているように、調整可能な内側境界124は、1つまたは複数の安定化部分176、1つまたは複数の非安定化部分178、およびヒンジ点180を含むことができる。図示のように、調整可能な内側境界124の安定化部分176および非安定化部分178の両方は、装飾部182、凹状装飾部184、および取付部186を含む、内側境界120の装飾的および機能的特徴(例えば、図2を参照)で構成することができる。図示のように、非安定化部分178は、取付部186を含まない。取付部186は、本明細書で説明するように、取付部132と同様とすることができる。したがって、取付部186は、例えば、剛性または部分的に剛性であり、金属、プラスチック、複合材料、または調整可能な内側境界124を本開示のタイルゲームシステム100に固定するための任意の他の適切な材料から形成することができる。
図11に示すように、調整可能な内側境界124は、安定化部分176の取付部186がモジュール式ベースタイル102a~cの隣接する側面の間に挿入され、それによって取付部を中心とする回転運動または境界の長さによって画定される軸に沿った任意の前後の傾斜運動を防止するように構成することができる。本開示のいくつかの態様によれば、安定化部分176および非安定化部分178の各々は、内側境界120の幅よりも小さく(例えば、半分)、その結果、安定化部分176および非安定化部分178の各々は、本開示のタイルゲームシステム100の単一のグリッド正方形ユニットの長さに等しい幅を有することができる。ヒンジ点180は、安定化部分176および非安定化部分178を(例えば、単一の一体化された部品として)互いに接続し、安定化部分176および非安定化部分178が、例えば180度の運動角度に沿って独立して枢動することを可能にすることができる。図4に関連して説明した内側境界120と同様に、調整可能な内側境界124の装飾部182および凹状装飾部184は、ゲーム人物ベース148が本開示のタイルゲームシステム100の意図されたグリッド正方形150のみを占めることを可能にする。
本開示のいくつかの態様によれば、ヒンジ点180は、安定化部分176および非安定化部分178の外側端部に付加された可撓性材料とすることができる。しかしながら、ヒンジ点180は、部分間に導入された一体ヒンジ、部分176および178の端部の内側に接続された可撓性材料ヒンジ、部分176および178が依然として枢動動作を可能にしながら磁気的に接続される磁気ヒンジ、機械的ヒンジ、または調整可能な内側境界124の部分176および178を枢動可能に接合するのに適した任意の他の既存の機械的ヒンジ設計などの任意の枢動ヒンジ機構を利用することができる。
図10および図11に示すように、安定化部分176は、ヒンジ点180なしで、その片側の単一のヒンジ点180と、終端標準境界側面とを含むことができる。さらに、本開示のいくつかの態様によれば、各安定化部分176は、その両側にヒンジ点180を有することができ、安定化部分176の両側を複数の非安定化部分178に接続することを可能にし、安定化部分および非安定化部分の連続的な配置は、ゲームシステム100のタイルを横切って広げることができる。さらに、非安定化部分178は、その両側で追加の非安定化部分178に結合することもできる。例えば、調整可能な内側境界は、その両端に、ヒンジ点180を介して接続された任意の数(例えば、1つまたは複数)の安定化部分176を間に有する2つの非安定化部分178を含むことができる。複数のヒンジ点180の利点は、4×4タイル106を二等分する内壁を含むことを必要とするゲーム設計で明らかである。例えば、(4つの2×2のモジュール式ベースタイル102によって形成された4×4の領域とは対照的に)継ぎ目のない4×4のタイル106を単一部品とすることができるので、内側境界120の取付部132は動作不能である。したがって、内側境界120の取付部132を介した安定化点は、4×4タイル106の周囲に沿って存在しなければならない。したがって、複数の非安定化部分178に結合された1つまたは複数の安定化部分174を含む調整可能な内側境界124の構成は、任意のサイズのタイル領域にわたる安定化された内側境界124の途切れない流れを可能にする。
図12~図15は、本開示のいくつかの態様による、照明410との外側境界を示す。より具体的には、図12は、第1の(例えば、ドッキングされる)構成に配置された照明付き外側境界410の斜視図であり、図13は、照明付き外側境界410の分解図であり、図14は、第2の構成に配置された照明付き外側境界410の斜視図であり、図15は、第3の構成に配置された照明付き外側境界410の斜視図である。図12~図15に示すように、照明との外側境界は、本開示のタイルゲームシステム100を照明するために複数の構成で配置することができる。照明410との外側境界は、ドッキング部412と、光源420を露出させるレセプタクル418を備えた前面416と、誘導動作を操作するための制御開口部(図示せず)を備えた後面422とを有する分離された照明付されたタイルセグメント414とを含むことができる。図12に示すように、照明タイルセグメント414は、ドッキング部412内の凹状領域424内に着座することができる。本開示のいくつかの態様によれば、照明付き外側境界410は、外側境界110と同じ外側寸法を有するように構成することができる。
図14に示すように、照明付き外側境界410は、照明タイルセグメント414がドッキング部412の上に着座することができるように構成することができる。より具体的には、照明タイルセグメント414は、照明タイルセグメント414の前面416と後面422との間に形成されたチャネル426(または他のクリップシステム)を含むことができ、これは、照明付き外側境界410の後壁428にクリップ留めされる(例えば、摩擦嵌合などを介してその上に配置される)ようなサイズにすることができる。
照明タイルセグメント414には、発光源、例えばトーチを示す光透過要素430を設けることもできる。光透過要素430は、光源420からの光を透過させることができる任意の材料から形成することができ、その裏面から延在する(例えば、円筒形、プラグ状)突起を含むことができる。突出部は、照明タイルセグメント414のレセプタクル418によって受け入れられ、嵌合するように構成することができる。光透過要素430は、任意の発光を表すように成形することができ、突出部を介して照明することができる任意の材料から形成することができる。突出部は、光透過要素430と一体的に形成することができ、または別個の構成要素として形成することができ、光のための導管として、および照明タイルセグメント414のレセプタクル418への摩擦嵌合として機能するという二重の目的を果たすことができる。光透過要素430は、これらに限定されないが、小型の掲示もしくは彫刻、頭蓋骨もしくはマスクなどの顔モデル、図形、または火もしくはエネルギーなどの空間に固有の何らかの効果を表すように形成することができる。
本開示のいくつかの態様によれば、上述のチャネルクリップシステム(例えば、チャネル426)を利用して、照明タイルセグメント414は、内側境界120に着座することができる。例えば、ドッキング部412の内側境界120の厚さおよび後壁428の厚さ(例えば、照明タイルセグメント414が除去された後の、照明付き外側境界410の残りの薄い壁)は、ほぼ等しくなるように構成することができる。同様に、照明タイルセグメント414のチャネル426の幅は、ドッキング部412の後壁428および内側境界120の両方を受け入れるように構成することができる。さらに、照明タイルセグメント414のチャネル426の幅はまた、調整可能な内側境界124の安定化部分176および非安定化部分178の両方にクリップ留めされ、受け入れるように構成することもできる。
図15に示すように、照明付き外側境界410の照明タイルセグメント414は、タイルゲームシステム100の1つまたは複数のモジュール式タイルと接合することができる。例えば、照明タイルセグメント414は、タイルゲームシステム100のモジュール式タイル(例えば、タイル102、104、または106)の1つのグリッド正方形150ユニット長さにほぼ等しい外側長さおよび幅を有することができ、照明タイルセグメント414は、モジュール式ベースタイル(例えば、モジュール式ベースタイル102)の深さにほぼ等しくすることができる深さ(前面416と後面422との間の距離として定義される)を有することができ、モジュール式ベースタイルの深さは、タイルの一方の側のパターンの上部からタイルの反対側のパターンの上部までの距離である。
照明タイルセグメント414は、光透過要素430bを備えることができる。例えば、光透過要素430bは、図15に示す地上火炎などの発光源のスケーリングされたモデルとすることができる。光透過要素430bは、照明タイルセグメント414のレセプタクル418上に載置することができ、光源420が作動されると、それに応じて小型モデルが点灯する。本開示の他の態様によれば、発光源(例えば、光透過要素430b)の小型モデルはまた、レセプタクル418と嵌合するように突出部を用いて構成することもできる。光透過要素430bは、光のための導管として、およびレセプタクル418への摩擦嵌合として機能するという二重の目的を果たすことができる突出部を介して照明するように意図された任意のものとすることができる。例えば、光透過要素430bは、これらに限定されないが、小型の掲示もしくは彫刻、図形、光柱、または火もしくはエネルギーなどの空間に特有の何らかの大気効果を表すように形成することができる。本開示のいくつかの態様によれば、照明タイルセグメント414は、ゲーム人物などを照らすための光透過性配管用のレセプタクル418への接続手段として構成された突出部を含むことができる。
本開示の他の態様によれば、照明タイルセグメント414の複数のユニットを(例えば、ロッククリップ126を介して)互いに接合して、より大きなゲームタイル、例えば2×2のグリッド正方形モジュール式ベースタイル102を形成することができる。また、1つまたは複数の照明タイルセグメント414と組み合わせたときに完全なモジュール式タイル(例えば、2×2単位グリッド正方形)を形成することができる相補的なモジュール式ベースタイルを設けることができる。例えば、単一の照明タイルセグメント414のみが設けられる場合、相補的なモジュール式ベースタイルは、90度のパターンで配置された3つの単一のグリッド正方形から構成される「V」字形にすることができる。別の例によれば、2つの隣接する照明タイルセグメント414が設けられている場合、2×2の4単位グリッド正方形を完成させるための相補的なモジュール式ベースタイルは、2×1のモジュール式ベースタイルとすることができる。
図16および図17は、交換可能な光透過性装飾スキン508を有する照明タイルユニット506の斜視図である。より具体的には、図16は、その上に交換可能な光透過性装飾スキン508が配置された照明タイルユニット506を示し、図17は、交換可能な光透過性装飾スキンが除去された照明タイルユニット506を示す。
図17に示すように、照明タイルユニット506は、LED、白熱灯、エレクトロルミネセンス、または何らかの他の光透過性手段によるかどうかにかかわらず、照明機能を有する4×4のグリッド状正方形ユニットとして構成することができ、これによって光が上方に透過される。例えば、照明タイルユニット506は、1つまたは複数のLEDライト(例えば、そのアレイ)を有するベースを含むことができる。さらに、照明タイルユニット506は、圧力作動式照明機能(例えば、スイッチまたはボタンを介する)を含むことができ、それによって、オンおよびオフなどの照明動作、ならびに色、明るさ、および効果(例えば、フェード、まばたき、パルスなど)などの照明設定に、照明タイルユニット506の照明面514に加えられる下向きの圧力によってアクセスすることができる。
図16に示すように、光透過性装飾スキン508は、光の透過を防止する不透明スキン領域518および光の透過を可能にする光透過性スキン領域520を含む装飾側面516を含むことができる。光透過性装飾スキン508はまた、光透過性装飾スキン508を構成する材料の特性に従って光の透過を可能にする半透明のスキン領域を含むことができる。
交換可能な光透過性装飾スキン508およびベース510の両方を含む照明タイルユニット506の深さは、モジュール式ベースタイル(例えば、タイル102、104、または106)の深さにほぼ等しくすることができる。例えば、モジュール式ベースタイル102の深さが8mmであり、照明タイルユニット506のベース510が6mmである場合、光透過性装飾スキン508は2mmとすることができる。逆に、光透過性装飾スキン508が6mmである場合、照明タイルユニット506のベース510は約2mmとすることができる。
本開示の他の態様によれば、光透過性装飾スキン508は、上記で定義された光透過特性を維持しながら、岩石、玉石、溶岩流、水流、水たまり、植生などの自然の地形形成物および廃墟、建造物、および他の天然に存在しない体積形成物などの構築地形形成物を模すことができる上方への物理的突出部を示す体積とすることができる。
さらに、照明タイルユニット506の例示的な構成は、4×4サイズの光透過性装飾スキン508を含む4×4サイズの照明タイル506として図16および図17に示されているが、他の形状および1×1、2×2、3×3、5×5などのサイズ、または2×3、2×4、「V」字形の3×1などを含むがこれらに限定されない任意の不規則な形状のタイルも、本開示の範囲内に含まれる。
さらに、図16および図17に示すように、照明タイルユニット506は、照明タイルユニット506に電力を供給するための外部電源522(例えば、1つまたは複数のLEDライト512に電力を供給する)に結合することができる。追加的または代替的に、照明タイルユニット506はまた、照明機能を駆動する内部電源(例えば、1つまたは複数のバッテリ)を含むことができ、照明タイル506を自己完結型ユニットにする。
本開示のタイルゲームシステム100は、異なるタイプの照明パターンを有する複数の光透過性装飾スキン508を含むことができる。さらに、第1の光透過性装飾スキン508は、照明タイルユニット506のベース510から除去され、異なる照明パターンを有する第2の光透過性装飾スキンと交換することができ、それにより、消費者は、照明タイルユニット506のベース510の交換を必要とせずに、複数の異なる交換可能な光透過性装飾スキン508を利用する能力を有し、それにより、光透過機能を享受する一方で、タイルゲームシステム100の照明タイルユニット506のベース510における発光技術への投資に関連する消費者コストを制限する。
本開示の他の態様によれば、照明タイル506および交換可能な光透過性装飾スキン508は、2×2のグリッド単位正方形の形式で構成され、多数設けられ得る。これらの2×2の照明タイルユニット(および照明タイルユニット506)はさらに、RF、Bluetooth(登録商標)、Wi-Fi(登録商標)、IR、または複数の照明タイルユニット上の同期光機能変化を作動させる能力を有する他の遠隔制御技術によるかどうかにかかわらず、複数のユニットを別個の制御ユニットによって遠隔制御できるように構成することができる。
本開示のいくつかの態様によれば、照明タイルユニット506は、タイルゲームシステム100内で、互いに隣接する位置、例えば、蛇行したパターンまたは指向性のパターンで、左右に、または角対角に配置することができる。例えば、複数の対になった交換可能な光透過性装飾スキンピース508は、統一された流れの経路を表す装飾側面516の設計で構成することができる。この統一された流れの経路は、溶岩流、水流を含む自然発生の流れ、およびファンタジーの世界におけるエネルギー流、火の流れ、氷の流れ、電気の流れ、石の経路の流れ、結晶の流れ、有機物の流れなどを含むがこれらに限定されないものとして提示することができる。これらの流れはまた、これらに限定されないが、石、石積み、鋼鉄、または現代、未来、幻想、もしくは古代のスタイルの他の構築されたアイテムとして表される構築された経路または構造を含む、非自然発生的な流れとして提示することもできる。
さらに、照明タイルユニット506の各々は、統一された経路の流れを含む複数のユニット間で流れの効果を達成することができるように、1つまたは複数のコントローラによって別々にまたは一緒に制御することができる。一例として、複数の照明タイルユニット506および交換可能な光透過性装飾スキンピース508が流れまたは川を表すように構成されている場合、所定の光操作は、明るい水色、青色、および暗い青色の間で発光を切り替えることができる。複数の交換可能な光透過性装飾スキンユニット508の間の青色の色相のこのランダムな変動は、流れる水の錯覚を提供することができる。
図18は、ベースタイル部分622および垂直壁624を含む照明内側境界620の斜視図である。図示のように、垂直壁624は、ベースタイル622の縁部に結合することができ、垂直壁624をベースタイルと隣接するタイル(例えば、タイル102、104、または106)との間に配置することができるように、ベースタイル622の縁部にほぼ垂直な角度で上方に延びることができる。内側境界120と同様に、照明内側境界620は、垂直壁624の底部に凹部626を含むことができ、ゲーム人物108のベース148(図4参照)がその中に延在することを可能にし、ゲーム人物のベース148が1つまたは複数の隣接するグリッド正方形150上に延在することを防止する。
照明内側境界620の垂直壁624は、バックライト628および光透過性スキン630を含むことができる。バックライトは、光透過性および/または散乱材料から形成することができ、1つまたは複数の方向(例えば、バックライト628の各垂直面に対して垂直)に光を投射する光源(例えば、LEDエッジ照明)を含むことができる。さらに、バックライト628の光源を外部電源に結合することができ、または電源(例えば、バッテリ)をベースタイル622内に配置することができる。さらに、ベースタイル622は、バックライト628の動作を制御するためのボタン632などを含むことができる。例えば、照明タイルユニット506と同様に、バックライト628は、光源によって生成された光の色およびパターンを変えるなどのための複数のプログラムで構成することができる。
図18に示すように、光透過性スキン630は、バックライト628に直接隣接して配置され、バックライトを覆うことができ、バックライトをその法線方向から見たときに見えないようにする。光透過性スキン630は、(例えば、クリップ634などを介して)バックライト628に取り外し可能に取り付けることができ、光透過性スキン630は、バックライト628のどちらの側にも配置することができる。光透過性スキン630は、光透過性装飾スキン508と形態および機能を実質的に同様とすることができ、したがって、不透明スキン領域636および光透過性スキン領域638を含むことができ、バックライト628からの光が所定のパターンで透過することを可能にする。
本開示の他の態様によれば、照明内側境界620は、内側境界120とほぼ同様の形態を有するように構成することができる。具体的には、照明内側境界620がバックライト628に電力を供給するための電源およびその動作を制御するためのボタン632などを含むことができる場合、垂直壁624は、ベースタイル622に結合される必要がない。
図19は、本開示のタイルゲームシステム100の照明外側境界710の斜視図である。照明外側境界710は、本明細書に記載の区別を除いて、外側境界110と形態が実質的に同様であり、照明内側境界620と機能が実質的に同様であり得る。図示のように、照明される外側境界710は、1つまたは複数の隣接するタイル(例えば、タイル102、104、106、または本明細書に開示される任意の照明タイルもしくはセグメント)に取り付けるためのロッククリップ126を受け入れるように構成された1つまたは複数の開口部714(例えば、開口部714a~714c)を有するベース712と、ベース712からほぼ垂直に延在する垂直バックライト716と、バックライト716の一方または両方の側面に取り外し可能に取り付けられた1つまたは複数の光透過性スキン718とを含むことができる。光透過性スキン718は、光透過性装飾スキン508と形態および機能を実質的に同様とすることができ、したがって、不透明スキン領域722および光透過性スキン領域724を含むことができ、バックライト716からの光が所定のパターンで透過することを可能にする。外側境界110と同様に、照明外側境界710は凹部720を含むことができ、ゲーム人物108のベース148(図4参照)がその中に延在することを可能にし、ゲーム人物108のベース148が1つまたは複数の隣接するグリッド正方形150上に延在することを防止する。照明内側境界620と同様に、照明外側境界は、バックライトに電力を供給するために、外部電源に結合することができるか、または内側に電源(例えば、バッテリ)を含むことができ、その動作を制御するためのボタンまたはスイッチを含むことができる。
図20は、本開示のいくつかの態様によるタイルゲームシステム100の複数のゲーム構成要素188a~iを示し、図21は、本開示のタイルゲームシステム100内に配置されたゲーム構成要素188aを示す。図示のように、ゲーム構成要素188a~iの各々は、システム100のモジュール式ベースタイル(例えば、タイル102、104、および106)の上面に配置されるように構成することができる。さらに、ゲーム構成要素188a~iの各々は、モジュール式ベースタイルの1つまたは複数のグリッド正方形150に実質的に等しい幅を有するように構成することができる。例えば、図21に示すように、ゲーム構成要素188aは、モジュール式ゲームタイル102の幅(例えば、2つのグリッド正方形150の幅)にほぼ等しい幅を有し、ゲーム構成要素188aのベース192の最外縁190aおよび190bは、外側境界110の凹部130内に受け入れられる。ゲーム構成要素はまた、モジュール式ベースタイル102のものよりも小さいまたは大きい幅を有することができる。例えば、図20に示すように、ゲーム構成要素188e~hの各々は、モジュール式ベースタイル102の半分の幅(例えば、単一のグリッド正方形150の幅)を有する。本開示のいくつかの態様によれば、ゲーム構成要素188a~iはまた、その中に配置された磁石によってモジュール式ゲームタイルに磁気的に引き付けることができる。例えば、ゲーム構成要素188aのベース192は、鉄系材料を含むことができ、モジュール式ゲームタイル102は、その中に配置された1つまたは複数の磁石を有することができ(例えば、図5を参照)、それによってゲーム構成要素188aをモジュール式ベースタイル102に磁気的に引き付け、固定する。
図22および図23は、本開示のタイルゲームシステム100と共に使用するためのロッククリップを示す。より具体的には、図22は、本明細書に開示される第1のゲーム構成要素に係合するように構成された第1の半体126aと、本明細書に開示される第2のゲーム構成要素に係合するように構成された第2の半体126bとを有するロッククリップ126の斜視図である。図23は、本明細書に開示される第1のゲーム構成要素と係合するように構成された第1の半体326aと、第1のゲーム構成要素とは異なる第2の構成要素と係合するように構成された第2の半体326bとを有するロッククリップ326の斜視図である。例えば、第1の半体126aおよび326aならびに第2の半体126bは、同様とすることができ、モジュール式タイル(例えば、タイル102、104、106など)、境界(例えば、境界110、710など)、および本開示の他の構成要素と係合するように構成することができる。逆に、図23に示す第2の半体326bは、異なるロック機構を有する異なる構成要素と係合するように構成することができる。さらに、第2の半体326bは、図23に示す二重突出構造に加えて、複数の異なる構成およびゲーム構成要素取り付けシステムを含むことができる。したがって、ロッククリップ326は、特定のゲーム構成要素に結合されるように特に構成された第1の半体326aおよび複数の第2の半体326bのいずれか1つを含むことができる。したがって、ロッククリップ326は、本開示のゲーム構成要素を、別個の構成要素およびロックシステムを有する他のシステムに結合するように構成することができる。さらにまた、ロッククリップ326の第2の半体326bは、ゲーム構成要素を含むことができる。したがって、本開示のいくつかの態様によれば、ロッククリップ326の第1の半体326aを有するゲーム構成要素が本明細書に開示されるゲーム構成要素に結合され、それに関連して使用され得るように、ロッククリップ326の第1の半体326aは、ゲーム構成要素に(例えば、恒久的にまたは取り外し可能に)結合され得る。
図24は、本開示の連続的に隣接する正方形グリッドタイルシステム100のプレイ可能なグリッド空間に映像画面装置850を統合するためのタイルベースの映像フレーミング機構802(以下、フレーム802)を示す。図25に示すように、フレーム802は、周辺領域804が映像画面装置850の表示画面852を見るための開口部806を有するように構成される。周辺領域804はまた、地形側面808と、図26に示すように、凹状の入れ子側面810とを有し、フレーム802が映像画面装置850に配置されたときに、凹状の入れ子側面810の内面812が映像画面装置850の表示画面852の表示周縁部854に当接することができる。図27Aは、映像画面装置850上に配置されているフレーム802を示す分解図であり、図27Bは、映像画面装置850と完全に係合し、組み合わされたフレームおよび映像画面装置ユニット(以下、フレーム画面ユニット860)を共に形成するフレーム802を示す。
さらに、図28に示すように、映像画面装置850は、開口部806を通して見ることができるコンテキスト映像コンテンツ862を表示することができる。具体的には、映像画面装置850は、様々なゲーム内地形および他のゲームプレイ要素の1つまたは複数のグラフィカル表現を含むコンテキスト映像コンテンツ862を表示するように構成することができる。さらに、コンテキスト映像コンテンツ862は、映像画面装置850の表示画面852上に提示された動的コンテンツ(例えば、動画)、静的コンテンツ(例えば、「一時停止した」ビデオ、静的画像、または他の静的グラフィカルレンダリング)の両方、またはそれらの組み合わせを含むことができる。本開示のいくつかの実施形態によれば、映像画面装置850はまた、可聴コンテンツを生成することができるオーディオシステム(例えば、それへの有線または無線接続を含む1つまたは複数の内側または外側スピーカ)を備えることができる。可聴コンテンツは、コンテキスト的であり、コンテキスト映像コンテンツ862と同期することができ(例えば、映像画面装置に川が表示されている場合、「流れる水」の音を再生することができる)、アクティブなゲームプレイ要素によってトリガすることができ(例えば、映像画面装置が流れる溶岩を表示し、その上にゲームピースが配置されている場合、「火」の音を再生することができ、または映像画面装置が凍結した湖を表示し、その上にゲームピースが配置されている場合、「氷が割れる」音を再生することができる)、またはユーザによって独立して選択することができる(例えば、ゲームプレイ環境へのプレイヤの没入度を高めるように設計された曲のリストから選択される)。周辺領域804はまた、1つまたは複数のゲーム内地形および他のゲームプレイ要素を表すように構成することができる。例えば、図示のように、周辺領域804は、岩の多い火山地形を模すことができ、コンテキスト映像コンテンツ862は、溶岩の移動または泡立ちを表すことができる。別の例によると、周辺領域804は植物海岸線を模すことができ、コンテキスト映像コンテンツ862は流れる河川水を表すことができる。周辺領域804およびコンテキスト映像コンテンツ862は、本開示の精神および範囲から逸脱することなく、ゲーム内地形および/または環境の任意の組み合わせを表すように構成され得ることを理解されたい。
映像画面装置850は、ピクセル化された動画または静止画像を表示する平坦な視野面(例えば、画面)を有する任意の装置とすることができる。映像画面装置450は、メモリカード駆動のマーケティングタブレット、スマートフォン(例えば、iphoneなど)、タブレットコンピュータ(例えば、ipad、kindleなど)、別個に購入可能な構成要素OEM画面(例えばラズベリーパイ画面など)、表示画面852が他の方法で変更された装置でも機能するように再構成またはカスタマイズされた前述の例示的な装置のいずれか、またはLCD、LED、OLED、QLED、プラズマ、もしくはピクセル化された動画、静止画像、グラフィカル表現などを表示することができる既存のまたはまだ発明されていない任意の他の技術を使用する画面を有する任意の他の装置を含むことができるがこれらに限定されない。
図29に示すように、長方形の周縁部の長さ寸法「X」および幅寸法「Y」は、基準グリッド単位長さ(例えば、図4に示すグリッド正方形150)の整数倍である。図29に示す実施形態では、フレーム802は、7×4の基本グリッド単位長さである。また、図30に示すように、周辺領域804は、開口部806からフレーム802の側壁814まで延びる造形のグラデーションを特徴とすることができる。例えば、フレーム802の周辺領域804は、開口部806の周りに最大高さを有することができ、周辺領域804は、周辺領域804がフレーム802の側壁814と交わるところで最小高さ寸法「Z」を有することができる。図示のように、側壁814の高さ寸法Zは、一般に、本明細書に記載のモジュール式ベースタイル102の高さに等しい。標高点Zにおいて、フレーム802の側壁814は、隣接するモジュール式ベースタイル102が遮られることなく着座して、フレーム802から隣接するモジュール式ベースタイル102への連続した閾値を形成することができるように、フレーム802の静止水平線に垂直な垂直面として構成することができる。
図31は、フレーム画面ユニット860の別の実施形態を示しており、フレーム802の地形側面808は、周辺領域804の顕在化表面積が、ユニットベースのグリッド空間全体(例えば、1つまたは複数の1×1のグリッド単位全体から形成される)の表面積に近似するように構成されている。さらに、開口部806を通して見える表示画面852の露出表面積はまた、ユニットベースのグリッド空間全体(例えば、1つまたは複数の1×1のグリッド単位全体から形成される)に密接に近似することができる。グリッド単位空間へのこの近似において、本明細書に記載のモジュール式ベースタイル上でプレイする人物を境界付ける同じテーブルルールを使用して人物をプレイさせることができる。
図32Aおよび図32Bは、フレーム802の地形側面808に配置された複数の突出設計要素816を有する本開示のフレーム802の別の実施形態を示す。具体的には、図32Aは、突出設計要素816を有するフレーム802の上面図であり、図32Bは、突出設計要素816を有するフレーム802の側面図である。図32Aおよび図32Bに示すように、突出設計要素816は、地形側面808の近似されたグリッド単位正方形内に少なくとも3つの等しい高さの点(例えば、フレーム802の底面818に対して等しい高さを有する3つの突出設計要素)を有する岩石地形または任意の他の地形として構成することができる。この構成では、RPG人物820のベース822は、周辺領域804の明らかに不均一で不規則な基礎の上に直立して安定化する能力を有する。いくつかの実施形態によれば、等しい高さの3つの点は、互いに等距離にあり得る。
図33は、本開示の別のタイルベースの映像フレーミング機構(以下、フレーム832)の分解図である。図示のように、フレーム832は、可変フレーム長さ寸法「X」および可変フレーム幅寸法「Y」を有する動的フレーム機構を形成するために複数の可変長サイドピース836と相互接続することができる永久コーナーピース834を含むマルチピース再構成可能フレーム構造として提示される。フレーム802に関連して説明したように、フレーム832の長さおよび幅寸法は、ベースグリッド単位長さの整数倍(例えば、1×1グリッド単位の倍数)である測定値に従うことに留意されたい。この構成では、様々なサイズおよび形状の映像画面装置(例えば、図示されていない映像画面装置450)を単一のフレーム832と共に利用することができ、特定の映像画面装置450ごとにサイズ設定された再構成不可能な静的フレームを購入する必要がなくなる。
図34は、交換可能な光透過性装飾スキン840(本明細書ではスキン840とも呼ばれる)およびフレーム画面ユニット860を含む動的光照明タイルシステム870を示す。この構成では、スキン840は、スキン周囲842がフレーム802の映像表示開口部806の周囲長844と合致する(例えば、対応するおよび/または一致する)ように、スキン周囲842を有することができる。図35は、フレーム802の開口部806内に配置されたスキン840を示す照明タイルシステム870の斜視図である。図示のように、交換可能な光透過性装飾スキン840は、映像画面装置850(図示せず)の表示画面852の上に、かつフレーム802の映像表示開口部806内に位置する。さらに、図35に示す映像表示開口部806の周囲長844は、溶岩流出クロッピングを表すように構成されているが、映像表示開口部806および/またはその周囲長844は、例えば、地質学的、有機的、幾何学的、または建築的性質などの任意の他のゲーム内環境および/または構造を表すように構成することができ、スキン周囲842の付随する一致を有する。本開示の照明装飾タイルシステム870は、実際の用途では非画素化光(例えば、図44A~図47に関連して図示および説明するような、LEDアレイまたは他の光源によって生成された均一光および/または静的光)に依存する同様の光透過性装飾スキンを含むことができるが、図35は、動的光照明タイルシステム870がどのようにして画素化光(例えば、映像画面装置850から送られた不均一で動的な光)を利用し、高度に制御可能な多色光効果を作り出すことができるかを示している。映像画面装置850によって生成される画素化光は高度に制御可能であるため、光透過性装飾スキン840を通過する画素化光によって生成される視覚効果も同様に制御可能である。例えば、ピクセル化光は、光透過性スキン840の特定の部分のみを照らすように制御することができ、スキン840のある部分を第1の色で、スキン840の別の部分を別の色(例えば、色のグラデーション(右から左)を示す図35を参照)で照らすことができ、スキン840の様々な領域における視覚効果の明るさを制御することができ、またはそれらの組み合わせが可能である。
図36および図37は、動的光照明タイルシステム870の動作を示す図であり、交換可能な光非透過性装飾スキン880(本明細書ではスキン880とも呼ばれる)をさらに備える。具体的には、図36は、非アクティブ状態の動的光照明タイルシステム870を示し、図37は、照明状態の動的光照明タイルシステム870を示す。図示のように、交換可能な光非透過性装飾スキン880には、スキン880がフレーム802の映像表示開口部806内に配置され得るように構成されたスキン周囲882が設けられている。スキン880内には、ペグ受容器開口部884内のすべてのスキン材料が除去されるように形成されたペグ受容器開口部884があり、スキン880の一方の側からスキン880の他方の側へのペグ受容器開口部884を通る光透過は妨げられずに起こる。ペグ受容器開口部884は、任意の形状とすることができるが、表示画面852からペグ受容器開口部884を通る光の最大の透過を可能にするように最適に構成される。さらに、スキン880には、光透過性ペグ886a~d(合わせて、光透過性ペグ886)が設けられており、これらは、表示画面852からの光を分散させて散乱させ、光透過性ペグ886のペグ照明を生成する。図36および図37に示す光透過性ペグ886は、光透過性の「球状」形態として示されているが、それらはまた、本開示の精神および範囲から逸脱することなく、結晶、トーテムポール、彫像、火、エネルギー、雲、幽霊などを含むがこれらに限定されない、有機、地質、動物、人工、精神、または建築物にかかわらない、任意の形態およびサイズで表すことができる。光透過性ペグ886の特定の領域のみが照明されるように、光透過性ペグ886を塗料で装飾することもできる。
さらに、表示画面852は、映像画面装置850から制御可能な光を放出することができるので、放出された光は、空間的および時間的にスキン880の所定のペグ受容器開口部884と同期することができる。そうすることで、光透過性ペグ886は、所定のアルゴリズム、プログラム、ルーチンなどに基づいて特定の色で特定の時間に選択的に照明することができる。例えば、図37に示すように、第1の光透過性ペグ886a(右)は第1の(例えば、緑)色で照明することができ、第2の光透過性ペグ886b(中央)は第2の(例えば、赤)色で照明することができ、第3の光透過性ペグ886c(上)は第3の(例えば、白/灰)色で照明することができ、第4の光透過性ペグ886d(左)は照明しないままにすることができ、または映像画面装置850によって作成可能な任意の他の色で照明することができる。光透過性ペグ886はまた、絶えず変化するゲームパラメータに基づいて、ディレクタ、ダンジョンマスタ、または総合ゲームマネージャなどのユーザによって制御されてリアルタイムで照らすことができる。
図38は、表示画面852がモジュール式ベースタイル104に対して垂直であるように、または別の角度であるように、映像画面装置850を受け入れるように構成されたタイルベースの映像フレーミング機構892を有する垂直に配置可能なフレーム画面ユニット890を含む、本開示のゲームタイルシステム100の別の実施形態を示す。この構成では、フレーム892は、モジュール式ベースタイル104に予め取り付けられ(例えば、永久に結合され)、システム100の連続的に隣接する正方形グリッド内に配置される(例えば、図1に示すベースタイル104を参照)か、フレーム892に固定された剛性取付部(例えば、図2に関連して説明した取付部132を参照)を介してモジュール式ベースタイル104の間に取り外し可能に配置されるか、または安全で安定した垂直方向を維持する何らかの他の手段によって取り付けられるかのいずれかであり得る。図38に示す垂直方向に配置されると、フレーム画面ユニット890は、とりわけ、ポータル、ドア、および他の架空のまたはSFのゲートウェイ、ならびに滝などの自然発生の構成を表すことができる。
図39Aおよび図39Bは、タブレットコンピュータ、スマートフォン、または他のモバイルコンピューティングなどの静電容量式タッチスクリーン952を有する映像画面装置950を有するフレーム画面ユニット960を含む、本開示の別の実施形態を示す。具体的には、図39Aは、動作の休止状態にあるフレーム画面ユニット960を示し、図39Bは、トリガ状態にあるフレーム画面ユニットを示す。図39Bを参照すると、トリガ人物920には、人物ベース922に一体化された容量パッド(図示せず)または他の容量素子が設けられている。図39Aおよび図39Bに示す実施形態は、予め組み合わされた図920およびベース922を示しているが、他の実施形態は、適切な静電容量パッド、または映像画面装置950の静電容量式タッチスクリーン952をトリガするように構成された他の静電容量素子を含む別個のクリップオンベースアクセサリ(図示せず)を含むことができる。図39Bに示すように、ベース922の静電容量パッドが静電容量式タッチスクリーン952にタッチすると、適切な対話型映像コンテンツ962または他のグラフィカル描写をアクティブ化することができる。例えば、図39Aに示すように、映像画面装置950は、第1のグラフィカル描写(例えば、穏やかな水の池)を生成することができ、図39Bに示すように、映像画面装置950は、ベース922の静電容量パッドが映像画面装置950の静電容量式タッチスクリーン952にタッチすると、対話型映像コンテンツ962(例えば、池上の波紋)を有する第2のグラフィカル描写を生成することができる。
図40は、本開示の他のフレーム画面ユニット1060を示す。具体的には、図40は、表示画面1052が下向きになり、柱1064によって支持されるように反転されたフレーム画面ユニット1060を示しており、柱1064は、柱1064上の剛性取付部(例えば、取付部132)を介して取り付けることができる、または柱1064の安全で安定した直立配向を維持する他の何らかの手段によって取り付けることができる連続的に隣接する正方形グリッドタイルシステムに位置するモジュール式ベースタイル(例えば、モジュール式ベースタイル102)に予め取り付けることによって、連続的に隣接する正方形グリッドタイルシステムに一体化することができる。さらに、柱1064は、フレーム1002の地形側面1008上の柱取り付け領域1068にしっかりと取り付けられる柱頂部1066を有することができる。さらに、表示画面1052の中央領域1070に取り付けられ、フラット画面に直接接触するか、またはフレーム1002の一部を覆うクリア画面を介して近接することにより、「ピラミッド型ホログラフィック」反射装置1072(以下、反射装置1072)などの反射装置とすることができる。吸引カップを使用して、反射装置を画面に取り付けることができる。この反射装置1072は、画素化光(例えば、画像)を表示画面から表示画面1052上の4つの映像部分などの反射装置に反射装置1072の4つの側面1074にリダイレクトして、浮遊ホログラフィック画像の錯覚を作り出す。反射装置1072は、ユーザがコンテンツを見ることができるように、図40に示すようなピラミッド構成、または表示画面1052からコンテンツをリダイレクトするのに適した任意の他の構成を有することができることが当業者には理解されよう。
図41Aは、本開示による他のフレーム画面ユニット1160の斜視図であり、図41Bは、正面図である。より具体的には、図41Aおよび図41Bの実施形態では、タイルベースの映像フレーミング機構1102(以下、フレーム1102)の異なる向きが示されており、フレーム画面ユニット1160は、本開示の連続的に隣接する正方形グリッドタイルシステム上に仮想または「ホログラフィック」画像を投影するための機構を含む。機構は、フレーム画面ユニット1160の表示画面1152の平面に対する反射面1166の平面の角度(相対角度Q)がコンテキスト映像コンテンツ1168の反射を可能にするように、剛性支持アーム1164を介して反射面1166に取り付けられたフレーム画面ユニット1160を含むことができる。フレーム画面ユニット1160のフレーム1102は、様々なコンテキストゲーム要素、環境、地形などを表すように形成され、ゲームプレイの没入を向上させるために、ユーザの視界からフレーム1102を遮るように機能する、1つまたは複数の表面特徴1105を含むことができる。例えば、図41Aに示すように、表面特徴1105は、「火」効果を伝えるために形成される。しかしながら、表面特徴1105は、水、岩、雲、または任意の他のコンテキストゲーム要素、環境、地形などを表すように形成することができ、ユーザの視界からフレーム1102を遮るように機能することを理解されたい。さらに、剛性固定アーム1170を反射面1166およびベース1172またはモジュール式のベースタイル(図示せず)のいずれかに取り付けることができる。いくつかの実施形態によれば、剛性支持アーム1164、反射面1166、剛性固定アーム1170、およびベース1172は、透明材料(例えば、プラスチック、ガラスなど)から形成することができる。剛性固定アーム1170、反射面1166、剛性支持アーム1164、およびフレーム画面ユニット1160を含む反射アセンブリ1180全体は、軸機構1174を介して、ベース1172またはモジュール式ベースタイルのベース中心点1176の周りを360度回転するように構成することができる。反射アセンブリ1180のこの回転構成では、連続的に隣接する正方形グリッドタイルシステムの周囲のすべてのプレイヤは、ベース1172が周囲のタイルシステムに対して不動であるときに、ゲームテーブルの周囲のそれぞれの位置から反射コンテキスト映像コンテンツ1168への視覚的アクセスを有する。
図42は、長方形の周縁部1204を、その地形側面1208がモジュール式ベースタイル102の高さに等しい高さ「Z」において周囲のモジュール式ベースタイル102のテクスチャを反映するように構成することができるフレーム1202の実施形態を示す。このフレーム1202の変形形態-本開示の前述したタイルベースの映像フレーミング機構によって包含されるユースケース-では、長方形の周縁部1204と周囲のモジュール式ベースタイル102との間の閾値の上により大きな(例えば、人物)ベースを使用することができる。さらに、図42~図43Cは、モジュール式ベースタイル102、フレーム1202、およびオーバーレイ1264の間で等しい高さ(高さ)を保証する、映像画面装置1250の表示画面1252の上の透明な剛性オーバーレイ1264を示す。しかしながら、本開示のいくつかの実施形態によれば、透明な剛性オーバーレイ1264は、本明細書に記載の交換可能な光非透過性装飾スキン(例えば、図36および図37に関連して説明したスキン880)および付随する光透過性ペグ(例えば、図36および図37に関連して説明したペグ886)で置き換えることができる。
図44A~図45は、単一の再利用可能な照明タイルユニット1302(図45参照)が、照明可能な装飾的モジュール式ベースタイル1304(図44A参照)、照明可能な装飾的フルサイズ外壁1306(図44B参照)、または本開示の連続的に隣接する正方形グリッドタイルシステム100の他の何らかの照明可能な構成要素を照明することができるように、再利用可能な照明装飾タイルシステム1300の例示的な実施形態を示している。
図46Aは、照明可能な装飾的フルサイズ外壁アセンブリ1306の分解図であり、図46Bは、照明可能な装飾的フルサイズ外壁アセンブリ1306の側面斜視図であり、図46Cは、照明可能な装飾的フルサイズ外壁アセンブリ1306の上面斜視図である。図示のように、再利用可能なグロータイル1302をフルサイズの外壁グロータイルシート1308に入れ子にして、壁に設置されたグロータイルを作成することができる。壁に設置されたグロータイルの前に入れ子になっているのは、交換可能な光透過性装飾スキン1310であってもよい。さらに、光透過性装飾スキン1310は、光透過の動作が光透過性装飾スキン1310を構成する材料の特性を受けるように照明面1312に隣接して位置することができる。
図46A~図46Cの実施形態では、再利用可能な照明タイルユニット1302は、LED、白熱、エレクトロルミネセンス、または既知もしくは未知の他の何らかの光透過手段によるかにかかわらず、2×2のグリッド正方形ユニットが照明機能を有するように構成することができ、それによって光が投影される。さらに、再利用可能な照明タイルユニット1302は、圧力作動式照明機能を含むことができ、それによって、オン、オフ、および色、明るさ、および効果(フェード、まばたき、パルスなど)などであるがこれらに限定されない光設定の光の動作に、反対側のグロータイル1302に向かって再利用可能なグロータイル1302の照明面1312に加えられる圧力によってアクセスすることができる。ボタン、スイッチ、または他のインターフェースを使用して、再利用可能な照明タイルユニット1302の照明を制御および/または変更することもできる。
さらに、光透過性装飾スキン508に関連して論じたように、光透過性装飾スキン1310は、光の透過を防止する不透明スキン領域、光の透過を可能にする光透過性スキン領域、および/または光透過性装飾スキン1310を構成する材料の特性に従って光の透過を可能にする透明スキン領域を含む装飾側面1314によって構成することができる。
図47は、2×2の再利用可能なグロータイル1302と4×4の実用照明タイル506との間のサイズの関係を示す。正方形長さの違いを除いて、両方のグロータイル1302、506の深さは、モジュール式ベースタイル102の深さから配向可能な照明タイルユニット1302の深さを引いたものが光透過性装飾スキン1310の深さにほぼ等しくなるように、交換可能な光透過性装飾スキン1310とグロータイルユニット1302の両方の深さの関係によって支配されて、ほぼ同じにすることができる。例えば、モジュール式ベースタイル102の深さが8mmであり、照明タイルユニット1303が6mmである場合、光透過性装飾スキン1310は2mmとすることができる。逆に、光透過性装飾スキン1310が6mmである場合、照明タイルユニット1302は約2mmとすることができる。
光透過性装飾スキン1310は、装飾側面1314の上記で定義された光透過特性を依然として維持しながら、装飾側面1314は、岩石、玉石、溶岩流、水流、水たまり、植生などの自然地形形成物および廃虚、建造物、および他の天然に存在しない体積形成物などの構築地形形成物を模す上方への物理的突出部を示すものとすることができる。
再利用可能な照明タイルシステム1300の例示的な実施形態は、2×2のサイズ、再利用可能な照明タイル1302、および2×2のサイズの光透過性装飾スキン1310を有する2×2のグリッド正方形ユニットとして示されているが、本明細書に開示される再利用可能な照明タイル1302および光透過性装飾スキン1310の特性を有する、1×1、3×3、4×4、5×5などの他の形状およびサイズ、または2×3、2×4、「V」または「L」形状の3×1などを含むがこれらに限定されない任意の不規則な形状のタイルを設けることができる。
図48Aおよび図48Bは、外壁として実行される再利用可能な照明タイルシステム1300のフレームワークに統合することができる2×2の隠し画像タイルスキン1316を有する本開示の一実施形態を示す。図48に示す隠し画像タイルスキン1316は、図16および図17に関連して説明した光透過性装飾スキン1310のサブセットである。隠し画像タイルスキン1316は、1)ABS、PP、STYRENEなどを含むがこれらに限定されない透明ポリマーなどの透明な光透過性本体1318、2)プレイ視認可能な装飾上面1320、3)プレイの覆い隠された装飾底面1322を含むことができる。
図49は、目視検査時にモジュール式ベースタイル102の装飾側面と区別できない(例えば、同様の表面特徴および外観を有する)ように塗装された、プレイ視認可能な装飾上面1320を示す。また、透明な光透過性本体1318の露出材料から形成される「ポジ」画像1328で「ネガ」画像1326を形成するために、光不透過性コーティング1324が塗布されたプレイ不明瞭な装飾底面1322も示されている。
図50Aは、非作動状態の再利用可能照明タイル1302を示し、図50Bは、作動状態の再利用可能照明タイル1302を示す。図示のように、2×2の隠し画像タイルスキン1316は、プレイヤが隠された装飾底面1322が、再利用可能な照明タイル1302の照明面1312に隣接するように配置される(例えば、図48参照)。この構成では、再利用可能な照明タイル1302がオフであり、光が放出されていないとき、プレイ視認可能な装飾上面1320は、周囲のモジュール式ベースタイル102、外側境界、または本開示のタイルシステムの任意の他の均一な繰り返し構成要素からほぼ区別できないままであり続ける。しかしながら、再利用可能な照明タイル1302がオンであり、光が放出されると、プレイヤが隠された装飾底面1322は、塗料でコーティングされていない透明な光透過性本体1318の領域のみを介しての光の透過を可能にする。透明な光透過性本体1318を介して光が屈折すると、最終的には、「ポジ」画像照明1328がプレイ視認可能な装飾上面1320上に現れるように、プレイ視認可能な装飾上面1320上の透明な光透過性本体1318を出る。
また、図49に示すように、暗い色の光吸収性コーティングとして実行される場合、透明な光透過性本体1318のプレイヤが隠された装飾底面1322の「ネガ」画像1326を作成するために塗布された光不透過性コーティング1324は、反射コーティング1330(図48B参照)で再コーティングすることができ、それにより、2つの合同の塗料コーティングが協働して「ネガ」画像1326を作成することができることに留意されたい。この構成では、暗色の光吸収性コーティングは、「ネガ」画像1326によって示されるように光の透過を防止し、反射コーティング1330(これに限定されないが、塗料の白色コートであってもよい)は、プレイヤが隠れた装飾底面1322の表面とタイル1302の照明機構との間の光の反射および分散を改善し、それによって「ポジ」画像1328の照明の発光を増加させる。
図51A~図51Cは、磁気活性化再利用可能照明タイルシステム1400(「磁気グロータイルシステム1400」)の例示的な構成を示しており、その外形は、前述の再利用可能照明タイル1304の外形を模すことができる。しかしながら、再利用可能な照明タイル1304は、圧力作動式照明機能を含むことができるのに対して、磁気グロータイルシステム1400の磁石グロータイル1402は、指定された近接内で磁力にさらされたときに照明することができる。
例えば、図51A~図51Cには、希土類または他の適切な磁石が人物ベース1406に組み込まれるように構成されたトリガ人物1404も示されている。図示の実施形態は、予め組み合わされた人物1404およびベース1406への直接的な組み込みを示しているが、他の実施形態は、適切な磁石を含むベースアクセサリ上の別個のクリップを含むことができる。
例示的な動作プロセスによれば、トリガ人物1404がトリガ境界1408の外側にとどまる限り、磁気グロータイル1402は消灯状態のままであり得る。しかしながら、トリガ人物1404がトリガ境界1408を横切ってトリガ領域1410に入ると、磁気グロータイル1402は直ちに点灯状態に入ることができる。
本開示のいくつかの実施形態によれば、磁気グロー照明システム1400は、隠し画像タイルスキン1316に関連して使用されて、プレイヤの即時の人物配置選択に基づいて即時かつ視覚的に影響力のあるゲーム情報を表示および/または伝達することができる。一例として、隠し画像タイルスキン1316は、トラップドア、隠しスネークピット、ブービートラップなどの「トラップ」として構成することができる。いくつかの実施形態によれば、このゲーム情報は、プレイヤが磁気グロー照明タイル1402上に人物を配置するときにのみ表示される。
図52は、本開示のいくつかの実施形態によるタイル映像システム1500を示す図である。図示のように、タイル映像システム1500は、画面ユニット1502および電源ユニット1504を含むことができる。画面ユニット1502は、本明細書で説明したフレーム画面ユニットと同様とすることができ、映像画面1506およびフレーム1508を含むことができ、1つまたは複数のコネクタ1510(例えば、メスコネクタ1510aおよびオスコネクタ1510bを含む)を介して1つまたは複数の電力(例えば、バッテリ)ユニット1504から電力を受け取ることができる。このように、画面ユニット1502は、コネクタ1510を介して電源ユニット1504に結合されると、機能的になる(例えば、電力供給される)。コネクタ1510は、非標準または標準の接続プロトコルおよびハードウェア(例えば、USB、サンダーボルト、ライトニングなど)を利用することができ、したがって、本開示のゲームタイルシステムの構成要素間で電力およびデータの両方を転送することができる。例えば、図52に示すように、画面ユニット1502には、1つ以上のメスUSB-A型コネクタ1510aを設けることができ、電源ユニット1504は、それに接続するための1つ以上のオスUSB-A型コネクタ1510bを含むことができる。いくつかの実施形態によれば、画面ユニット1502は、その上面1516に1つまたは複数のコネクタ1510を含むことができる。したがって、1つまたは複数の電源ユニット1504、または本明細書に記載の他のモジュール式ユニットは、画面ユニット1502の上面1516上のコネクタ1510に接続され、垂直方向に支持され、ゲームプレイエリアにゲーム内境界を形成することができる。
電源ユニット1504は、本開示のゲームタイルシステム内に一体化されるような大きさおよび形状のモジュール式構成要素とすることができ、1つまたは複数の電子ゲームタイルシステム構成要素に電力を供給するように構成することもできる。例えば、図52に示すように、電源ユニット1504は、本明細書で説明するモジュール式ベースタイルと同様のサイズおよび形状を有することができるので、電源ユニット1504は、本開示のタイルゲームシステムのゲームプレイエリアに統合することができる。いくつかの実施形態によれば、電源ユニット1504は、ゲームボード上に配置することができる、および/またはモジュール式ベースタイルを受け入れるように構成された空間を占めることができる他の3次元形状(例えば、玉石、山、彫像など)として構成することもできる。電源ユニット1504は、別の電子部品に個別に接続されてもよく、またはより長い使用期間を提供するために直列に(例えば、デイジーチェーン接続)接続されてもよい。例えば、電源ユニット1504は、画面ユニット1502のメスコネクタ1510aに接続するための1つのオスコネクタ1510bを含むことができ、1つまたは複数の追加の電源ユニット1504に接続するためのメスコネクタ1510aを含むことができる。
タイル映像システム1500はまた、本開示のタイルゲームシステムのゲームプレイエリアに統合することができる1つまたは複数の追加のモジュール構成要素を含むことができる。例えば、図52に示すように、映像システム1500は、モジュール式スピーカユニット1511およびモジュール式フロータイル1514を含むことができる。スピーカユニット1511は、オスコネクタ1510bなどの1つまたは複数のコネクタ1510を含むことができ、メスコネクタ1510aを介して画面ユニット1502に結合することができる。さらに、フレーム画面ユニット1502は、フロータイル1514などの他のアイテムに電力を供給するために使用することができる複数のコネクタ1510を含むことができ、フレーム画面ユニット1502は、モジュール式電源ユニット1504とフロータイル1514との間の媒介物である。しかしながら、電源ユニット1504は、フロータイル1514に直接接続されてそれに動力を供給することもできる。図52に示すモジュール式電子タイル構成要素(例えば、フレーム画面ユニット1502、電源ユニット1504、スピーカユニット1511、およびフロータイル1514)に加えて、本開示のゲームタイルシステムはまた、機械振動ユニット、サーボ制御運動ユニット、モータおよびギア制御運動(例えば、任意の軸における回転または運動)ユニット、アクチュエータ制御運動ユニット、ならびに照明、音、または煙生成などの任意の他の物理的視覚効果ユニット、および電力を必要とする任意の他の視覚効果を含むがこれらに限定されない追加の動力式ゲームプレイ構成要素を含むことができる。
図53は、フロータイル1514の内側構成要素を示す図であり、図54A~図54Cは、その動作を示す図である。図53に示すように、フロータイル1514は、複数のゲーム内照明効果を生成するように制御することができ、かつ内部電源(例えば、図53に示すように、1つまたは複数のバッテリ1520aおよび1520b)または外部電源(例えば、図52に示すように、コネクタ1510を介した電源ユニット1504)によって電力を供給することができる、1つまたは複数のLED1518a~e(まとめて、LED1518)、または他の光源を含むことができる。LED1518のオン/オフ状態を制御して、運動の錯覚を作り出すことができる。例えば、溶岩効果の場合、LED1518を「点滅」させて一列に沿って移動させ、溶岩が流れているような錯覚を作り出すことができる。図54A~図54Cに示すように、フロータイル1514は、LED1518から出力された光を拡散させ、フロータイル1514の内側構成要素を保護することができる透明または半透明の材料から形成されたハウジングを有することができる。フロータイル1514は、より大きくモジュール式の照明効果を作り出すために、フロータイル1514を本開示のゲームタイルシステムのゲームプレイエリアに統合することができ、かつ2つ以上のフロータイル1514を互いに接続するか、または互いに隣接して配置することができるように、本明細書に開示されるモジュール式ベースタイルのうちの1つ以上と同様の形状を有するように構成することができる。したがって、フロータイル1514は、複数のコネクタ1510を含むことができ、そのような電力および通信は、様々な構成で配置されたときにそれらの間で交換することができる。LED1518の色は、特定のゲーム効果をシミュレートするように制御することができる。例えば、図54Aに示すように、LED1518を制御して赤色、橙色、および黄色の様々な色合いを出力して溶岩効果を作り出すことができ、図54Bに示すように、LED1518を制御して青色およびターコイズの様々な色合いを出力して水効果を作り出すことができ、図54Cに示すように、LED1518を制御して緑色、黄色、および橙色の様々な色合いを出力して酸効果を作り出すことができる。LED1518は、色スペクトル内の任意の色の光を出力するように制御され得ることが当業者によって理解されるべきである。
図55Aおよび図55Bは、例示的な構成に配置されたタイルゲームシステム100の構成要素の斜視図であり、本開示による別の照明タイルユニット1506の動作を示す。より具体的には、図55Aは、非作動状態の照明タイルユニット1506を示し、図55Bは、作動状態の照明タイルユニット1506を示す。照明タイルユニット1506の動作を変更するための制御装置1550も示されている。
図16および図17に関連して説明した照明タイルユニット506と同様に、照明タイルユニット1506は、内側に光源1512を有する、図16に示すものと同様の、ベース1510上に配置された光透過性装飾スキン1508を含むことができる。光源1512は、1つまたは複数のLEDチップ(例えば、そのアレイ)、白熱電球、エレクトロルミネセンス材料、または他の発光技術を含むことができ、その上に配置された光透過性装飾スキン1508を介して直接光を通す(例えば、照明する)ように構成される。光透過性装飾スキン1508は、ベース1510から除去可能であるように構成されることができ、または、光透過性装飾スキン1508およびベース1510は、一体ユニットとして構成されることができる。
光透過性装飾スキン1508は、図16に関連して説明した光透過性スキン508と実質的に同様とすることができる。したがって、光透過性装飾スキン1508は、光の透過を防止する不透明スキン領域1519および光の透過を可能にする光透過性スキン領域1521を含む装飾側面1516を含むことができる。光透過性装飾スキン1508は、光透過性装飾スキン1508を構成する材料の特性に従って光の透過を可能にする半透明のスキン領域を含むことができる。光透過性装飾スキン1508は、複数の異なる表面テクスチャおよび/または地形を表すように形成された物理的特徴を含むことができる。例えば、図55Aおよび図55Bに示すように、透光性装飾スキン1508は、石床を模した表面地形を有している。光透過性装飾スキン1508はまた、岩石、玉石、溶岩流、水流、水たまり、植生などの自然地形形成物、および廃墟、建造物、および他の天然に存在しない体積形成物などの構築形成物を模すように形成することができる。
照明タイルユニット1506は、照明タイルユニット1506に電力を供給する(例えば、LEDライトのアレイに電力を供給する)ための外部電源(例えば、図16および図17に関連して説明した電源522)に結合することができる。追加的または代替的に、照明タイルユニット1506は、光源1512を駆動する内部電源1522(例えば、1つまたは複数のバッテリ)を含むことができ、照明タイル1506を自己完結型ユニットにする。
図55Bに示すように、タイルゲームシステム100は、照明タイルユニット1506の動作を変更するように構成された制御装置1550を含むことができる。非限定的な一例によれば、照明タイルユニット1506は、リードスイッチ、ホール効果センサなどの磁気作動スイッチ1515と、その動作を制御するために光源1512に結合された制御回路1524とを含むことができ、制御装置1550は、磁石1552または磁場を生成するための他の手段を含むことができる。タイルゲームシステム100の要素によって描かれる想像世界へのユーザの没入を促進するために、制御装置1550は、世界に密接な様々なオブジェクトを表すように設計することができる。例えば、図55Bに示すように、制御装置1550は、魔法使いの杖を描写するように形成することができ、磁石1552は、その遠位端に配置することができる。したがって、ユーザは、照明タイルユニット1506の様々な照明効果を開始および/または制御することができ、それらは、魔法のように見え、魔法の杖によって作成される。制御装置1550は、本開示の精神および範囲から逸脱することなく、これらに限定されないが、棒、リング、トークン、結晶、宝石、人物/キャラクタなどの他のゲーム内オブジェクトを描写するように形成され得ることが理解されるべきである。
ユーザは、照明タイルユニット1506内に配置されたリードスイッチ1515などのスイッチに近接するように制御装置1550の磁石1552を移動させることによって、光源1512の動作を変更することができる。さらに、リードスイッチ1515から受信した制御信号に基づいて特定の動作を禁じるために、複数の動作、挙動、またはルーチンを照明タイルユニット1506の制御回路1524にプログラムすることができる。したがって、ユーザは、制御装置1550によるスイッチ1515のその後の各磁気的起動と共に、予めプログラムされた動作を繰り返すことができる。例えば、制御回路1524は、制御装置1550の磁石1552をリードスイッチ1515に近接させると光源1512が点灯し、磁石1552をリードスイッチ1515の近接から外すと光源1512が停止するように、「瞬間的な」スイッチ挙動で構成することができる。あるいは、制御回路1524は、制御装置1550の磁石1552を1回目にリードスイッチ1515に近接する(および近接から外す)ように移動させると光源が点灯し、制御装置1550の磁石1552を2回目にリードスイッチ1515に近接するように移動させると光源1512が停止するように、「ラッチ」スイッチ挙動で構成することができる。照明タイルユニット1506の制御回路1524はまた、リードスイッチ1515から受信した制御信号に基づいて光源の追加のパラメータ(例えば、色、パターンなど)を変更するように構成することができる。したがって、ユーザは、制御装置1550の磁石1552をリードスイッチ1515に近接しておよび近接しないように繰り返し移動させることによって、光源によって生成された複数の色および/またはパターンを循環させ、それらから選択することができる。例えば、制御回路は、スイッチ1515からの後続の信号が光源1512を以下のように動作させるように構成することができる。1)オン+青色点灯、2)オン+青色パルス、3)オン+赤色点灯、4)オン+赤色パルス、および5)オフ。制御回路および電子的挙動の他の構成を採用することができる。
本開示のいくつかの実施形態によれば、動作サイクルを回避するために、照明タイルユニット1506は、各々が1つまたは複数の特定の動作に対応する、複数の空間的に別個の(例えば、分離)スイッチ1515を備えることができる。例えば、照明タイルユニット1506の右上隅に配置された第1のスイッチ1515は、オン+赤色パルスを作動させることができ、照明タイルユニット1506の左下隅に配置された第2のスイッチ1515は、オン+青色点灯を作動させることができる。本開示のタイルゲームシステム100の追加の特徴は、1つまたは複数の磁気スイッチ1515によって同様に制御することができる。例えば、ユーザは、スピーカによって生成される音、ディスプレイ装置によって生成される映像もしくは画像、または本明細書に開示される任意の他の電子的に制御可能なゲーム機能を制御することができる。
図56Aおよび図56Bは、本開示による照明タイルユニット1506の例示的な動作を示すタイルゲームシステム100の構成要素の斜視図である。具体的には、図56は、破線1556によって示される作動領域の外側に配置された制御装置1550を示し、図56Bは、作動領域1556内に部分的に配置された制御装置1550を示す。図示のように、制御装置1550は、内側に磁石1552が配置されたベース1554を有するゲームピース(例えば、人物)として構成することができ、照明タイルユニット1506は、照明タイルユニット1506のベースに1つまたは複数のスイッチ1515を配置することによって画定することができる作動領域1556を有することができる。したがって、人物1550が作動領域1556内に移動すると、図56Bに示すように、ベース1554内の磁石1552は、照明タイルユニット1506内のスイッチ1515を作動させ、1つまたは複数の光源1512を照明させる。
図57A~図57Eに示すように、本開示のタイルゲームシステム100は、異なるタイプの照明パターンを有する複数の光透過性装飾スキン1508a~eを有する複数の照明タイルユニット1506a~eを含むことができる。さらに、第1の光透過性装飾スキン1508は、照明タイルユニット1506のベース1510から除去され、異なる照明パターンを有する第2の光透過性装飾スキン1508と交換することができ、それにより、消費者は、照明タイルユニット1506のベース1510の交換を必要とせずに、複数の異なる交換可能な光透過性装飾スキン1508を利用することができ、それによって光透過機能を享受する一方で、タイルゲームシステム100の照明タイルユニット1506ごとに複数のベース1510に投資することに関連する消費者のコストを制限する。
図58は、本開示の例示的な構成に配置された照明タイルユニット1506のベース1510の構成要素を示す図である。図示のように、ベース1510は、複数の光源1512a~h(例えば、RGB LED)と、スイッチ1515(例えば、リードスイッチ、ホール効果センサ)と、内部電源1522(例えば、バッテリ)と、制御回路1524(例えば、集積回路)とを含む。
本明細書で説明するように、スイッチ1515は、リードスイッチホール効果センサなどの磁気作動スイッチであってもよく、または近接センサもしくはRFID回路などの非接触作動を可能にする別の形態のセンサであってもよい。リードスイッチは磁場の存在によって作動するが、ホール効果センサは磁場の大きさおよび極性を決定することができることを理解されたい。リードスイッチおよびホール効果センサの両方のタイプがスイッチとして機能することができるが、ホール効果センサの固有の特性は追加のゲームプレイ値を提供することができる。例えば、ホール効果センサはNおよびS極性を認識することができるので、この極性は、制御装置1550の側面(例えば、棒)、またはスイッチ1515の起動に使用される任意の物理的トーテムを識別するために使用することができる。したがって、向きはゲームプレイに違いをもたらす。一例では、制御装置1550の第1の端部を使用して、1つまたは複数の特定の照明タイルユニット1506を作動させることができ、制御装置1550の第2の端部を使用して、1つまたは複数の異なる照明タイルユニット1506を作動させることができる。
別の例示的な実施形態によれば、ホール効果センサが磁場の大きさを決定することができるため、制御装置1550の先端とセンサ1515との間の距離が決定され、制御回路1524への入力メトリックとして機能し、それにより、制御装置1550の先端とセンサ1515との間の可変距離がヒューマンインターフェース制御ノブまたはスライダとして機能する。したがって、制御装置1550がセンサ1515に向かって傾く運動に伴って磁場が強くなるにつれて、LEDライト1512の強度はまた、例えば、キャラクタのパワー減退を示す低照度および高められた強度を示す強照度など、必要なゲームプレイに見合ったレベルまで増加することができる。
いくつかの実施形態では、ホール効果センサ1515を使用して、変化する磁場に対する向き(例えば、回転)を決定することもできる。例えば、ホール効果センサ1515は、照明タイルユニット1506、またはホール効果センサを備えた他のゲームタイルユニットに対する、そのベースに磁石を有する人物の回転を決定する(例えば、図56Aおよび図56Bに関連して説明した制御装置1550を参照)ために制御回路1524に関連して使用することができ、人物の回転は、ゲームの他の態様を制御するための入力として使用することができる。例えば、人物のベースを回転させることは、制御ノブとして機能することができる。さらに、図56Aおよび図56Bに関連して説明した制御装置1550(例えば、ゲーム人物)に関して、照明タイルユニット1506の周り(例えば、作動フィールド1556の外側)に配置された十分に強い磁場を有する人物は、人物の距離および/またはそれに対する向きに基づいて、照明タイルユニット1506の機能に動的に影響を及ぼすことができる。
本開示の他の態様によれば、照明タイルユニット1506a~eのうちの1つまたは複数は、直接接続、RF、Bluetooth(登録商標)、Wi-Fi(登録商標)、IR、または複数の照明タイルユニット1506上の光機能の変化を同期させる能力を有する他の通信プロトコルによるかどうかにかかわらず、複数のユニット1506を単一の制御ユニット1524、または外部コントローラによって制御する(例えば、追従する)ことができるように互いに結合することができる。例えば、複数の照明タイルユニット1506を隣接する位置に配置し、互いに通信可能に結合することができ、複数のそれぞれの交換可能な光透過性装飾スキンピース1508を、統一された流れの経路を表す装飾側面1516の設計で構成することができる。この統一された流れの経路は、溶岩流、水流を含む自然発生の流れ、およびファンタジーの世界におけるエネルギー流、火の流れ、氷の流れ、電気の流れ、石の経路の流れ、結晶の流れ、有機物の流れなどを含むがこれらに限定されないものとして提示することができる。これらの流れはまた、これらに限定されないが、石、石積み、鋼鉄、または現代、未来、幻想、もしくは古代のスタイルの他の構築されたアイテムとして表される構築された経路または構造を含む、非自然発生的な流れとして提示することもできる。したがって、ユーザは、本明細書で説明するように、制御装置1550を使用して、複数のユニット1506のうちの1つまたは複数のリードスイッチ1515を作動させることによって、流れの経路全体の照明を制御することができる。
図示のように、光透過性装飾スキン1508およびベース1510の両方を含む照明タイルユニット1506の深さは、照明タイルユニット1506を他のタイルに隣接して配置して(例えば、視覚的に)連続的なゲームプレイ面を形成することができるように、本開示のモジュール式ベースタイル(例えば、図1に示すタイル102、104または106)の深さにほぼ等しくすることができる。例えば、モジュール式ベースタイル102の深さが8mmであり、照明タイルユニット1506のベース1510が6mmである場合、光透過性装飾スキン508は2mmとすることができる。逆に、光透過性装飾スキン508が6mmである場合、照明タイルユニット1506のベース1510は約2mmとすることができる。
同様に、照明タイルユニット1506は、照明タイルユニット1506を他のタイルに隣接して配置して連続的なゲームプレイ面を形成することができるように、本開示の他のモジュール式ベースタイルと互換性のある複数の異なるサイズで構成することができる。例えば、図55Aおよび図55Bに示すように、照明タイルユニット1506は、4×4のグリッド正方形ユニットとして構成することができる。照明タイルユニット1506はまた、本開示の精神および範囲から逸脱することなく、他の寸法(例えば、1×1、2×2、3×3、5×5など)、長方形タイル(例えば、1×2、1×3、2×3、2×4など)、「V」または「L」字形タイル、ならびに他のタイル形状および構成を有する正方形タイルとして構成することもできる。
図59A~図60は、本開示によるタイルゲームシステム100の追加の磁気的に作動される照明構成要素の動作を示す。より具体的には、図59Aは、非作動状態の磁気的に作動される照明壁ユニット1606を含む、例示的な構成で配置されたタイルゲームシステム100の構成要素の斜視図であり、図59Bは、作動状態の壁ユニット1606を含む、図59Aの構成要素を示す斜視図である。照明壁ユニット1606は、作動されると照らされたアーチを描く複数の光源を含むことができ、光源が停止されると、照明壁ユニットは通常の岩壁であるように見える。図60は、作動状態の磁気的に起動された照明外側境界ユニット1706を含む、例示的な構成に配置されたタイルゲームシステム100の構成要素の斜視図である。照明外側境界ユニット1606は、作動されると境界を照らす複数の光源を含むことができ、光源が停止されると、照明壁ユニットは通常の岩壁であるように見える。
照明壁ユニット1606および照明外側境界ユニット1706は、図55A~図58に関連して説明した照明タイルユニット1506と同様に機能することができるが、垂直方向に配置することができ、制御装置1550によって作動させることができることを理解されたい。したがって、照明壁ユニット1606および照明外側境界ユニット1706は各々、複数の光源(例えば、RGB LED)、スイッチ(例えば、リードスイッチ)、内部(例えば、バッテリ)または外部電源、および制御回路(例えば、集積回路)を含むことができる。さらに、照明壁ユニット1606および照明外側境界ユニット1706は各々、前述の構成要素を囲むベース部分と、光透過性装飾スキンとを含むことができ、それを通して照明を可能にするか、またはベースおよび光透過性スキンを一体のユニットとして形成することができる。照明壁ユニット1606および照明外側境界ユニット1706は、内面(例えば、図59A~図60に見える面)、外面(例えば、図59A~図60で見ることができるものとは反対の面)、またはその両方から作動するように構成することができることも理解されたい。照明壁ユニット1606および照らされた外側境界ユニット1706はまた、照明壁ユニット1606および照らされた外側境界ユニット1706をタイルゲームシステム100の1つまたは複数の追加の構成要素と係合させるための本明細書に記載の接続機構のうちの1つまたは複数を含むことができる。
図61A~図61Dは、例示的な「キャニオンラン」構成に配置され、本開示による複数の照明タイルユニット1506a~1506cの動作を示すタイルゲームシステム100の構成要素の上面図である。本明細書に開示されている照明タイルユニット1506a~1506cおよび1つまたは複数の追加のゲームタイルユニットを含む複数の2×2ゲームタイルは、共に接合されて、示されている4×12プレイエリアなどの大きなプレイエリアを形成することができる。プレイエリアの細長い性質は、ゲーム命名法でしばしば呼ばれる「キャニオンラン」(以下、キャニオン1800)を作り出す。図61A~図61Dに示すキャニオン1800は、個々の2×2のゲームタイルから形成されているが、キャニオン1800は、本開示の精神および範囲から逸脱することなく、4×4のゲームタイル、単一の4×12のゲームタイル、または他のサイズのゲームタイルから形成することもできることを理解されたい。また、図61A~図61Dに示すキャニオンラン構成は例示を目的としており、したがって、追加のまたはより少ない照明タイルユニット1506を含むことができることも理解されたい。
複数の磁気センサ1515(図示せず)が、キャニオン1800のゲームプレイエリア全体にわたって配置されている。例えば、センサ1515をゲームタイルの特定の1×1のグリッド領域内に配置することができ、センサ1515を2×2タイル内の中央に配置することができ(例えば、図56Aおよび図56Bを参照)、および/または複数のセンサを2×2のゲームタイル内に配置することができ、各々がその特定の1×1のグリッド領域に対応する。したがって、ユーザ、プレイヤ、ダンジョンマスタ、ゲームディレクタなどは、キャニオン1800の部分を照らして横断するプレイヤの予期せぬ障害物を作り出すので、動的で没入型のストーリーテリングを作成することができる。ストーリーが展開するにつれて、これらの障害物は、本明細書で説明するように、制御装置1550(図示せず)を使用してセンサ1515を作動させることによって除去または増加させることができる。例えば、ゲームプレイの開始時には、図61Aに示すように、照明タイルユニット1506a~1506cのいずれも起動されない。次に、ユーザは、図61Bに示すように、制御装置1550を使用して、照明タイルユニット1506aを作動させることができ、続いて、図61Cに示すように、照明タイルユニット1506bを作動させることができ、続いて、図61Dに示すように、照明タイルユニット1506cを作動させることができる。
図62は、本開示によるゲームタイル102(例えば、図5参照)内に配置されたモジュール式照明ユニット1910を示す図である。モジュール式照明ユニットは、本明細書に記載の照明タイルユニット1506の機能(例えば、制御装置1550による起動)を含むことができ、ゲームタイル102の空洞101内、または本明細書に開示の1つまたは複数のゲームタイルまたは構成要素の同様の空洞内に取り外し可能に配置されるように構成することができ、それによってゲームタイル102の機能を強化し、その照明を提供する。したがって、モジュール式照明ユニット1910は、1つまたは複数の光源1912(例えば、RGB LED)と、制御装置1550によって作動させることができるスイッチ(例えば、リードスイッチ、ホール効果センサ、近接センサ、RFID回路など)と、内部電源(例えば、バッテリ)と、制御回路(例えば、集積回路)とを含むことができる。
別の実施形態では、図63~図65に示すように、タイル部分2010が示されている。また、棒2020およびゲームピース2030も示されており、それらの各々は、LEDと、例えばタイルベースの電力送信機などの無線電力送信機による誘導によって電力供給される回路とを含む、受信機LED2040などの1つまたは複数の無線受信機を有することができる。1つまたは複数の受信機LED2040は、ミニチュア人物であり得るゲームピース2030に埋め込むことができ、1つまたは複数の受信機LED2040は、例えば、棒2020の先端またはその近くで、棒2020に埋め込むことができる。受信機LED2040は、受信機LED2040がタイル部分2010上の特定の位置に配置されているときに送信機に応答することができる。代替的または追加的に、棒2020は、棒2020内の棒電力トランスミッタが充電され、受信機LED2040に近接して配置されて、ゲームピース2030内の受信機LED2040に誘導的に電力を供給するときに、ゲームピース2030内の受信機LED2040を作動させることができる棒電力トランスミッタ(図示せず)を有することができる。
図63および図64に示すように、タイル2010は、その上にゲームピース2030を支持するために上面2012上に標準的な外観を有することができ、タイル2010の下面2014に取り付けられた無線電力送信回路2050を有することができる。電力送信回路2050は、タイル2010の下面2014に配置された充電面を有して、タイル2010の上面2012またはその一部の上および上方に誘導充電場を形成することができる。無線電力送信回路2050は、電源コード2052と、誘導照明機構を含むアイテムを通電または照明することができる誘導場を形成するための複数の電子部品とを有することができる。例えば、ゲームピースまたは棒は、点灯または点滅するように、無線電力送信回路2050の上方または近くに配置されたときに照らされる1つまたは複数の受信機LED2040を含むことができる。任意の適切な無線充電回路、例えば、Yootechによって製造販売されている無線充電器、例えば、モデル番号F500を使用することができる。そのような回路は、受信機LED2040に通電して、受信機LEDを点滅させるか、そうでなければ無線電力送信回路2050に応答させることができる。
図65は、ゲームピース2030を有する上面2012と、その上の人物2032および人物2034とを有するタイル2010を示す。ゲームピース2030は、ゲームピース2030がタイル2010の上面2012の下に配置された無線電力送信回路(図示せず)の上に配置されているために照明される受信機LED2040を含む。本明細書に開示される任意の電子機器と同様に、電源は、A/CまたはD/Cとすることができ、バッテリから、または配線を介してコンセントから得ることができる。
このようにシステムおよび方法を詳細に説明してきたが、前述の説明はその趣旨または範囲を限定することを意図していないことを理解されたい。本明細書に記載された本開示の実施形態は単なる例示であり、当業者は本開示の趣旨および範囲から逸脱することなく任意の変形および修正を行うことができることが理解されよう。上述したものを含むすべてのそのような変形および修正は、本開示の範囲内に含まれることが意図されている。

Claims (15)

  1. 1つまたは複数のゲームタイルおよび照明構成要素を有するモジュール式タイルゲームシステムであって、
    1つまたは複数の隣接するゲームタイルに取り外し可能に取り付けられるように構成されたタイルゲームの少なくとも1つのモジュール式照明ユニットであって、前記モジュール式照明ユニットは、少なくとも1つの光源と、少なくとも1つの非接触スイッチと、電源と、前記少なくとも1つの光源、前記少なくとも1つの非接触スイッチ、および前記電源に結合されたコントローラとを収容する、モジュール式照明ユニットと、
    ゲームタイル上の少なくとも1つのゲーム人物と、
    前記少なくとも1つの非接触スイッチを作動させるように構成された、前記少なくとも1つのゲーム人物とは別の、少なくとも1つの制御装置とを備え、
    前記少なくとも1つの非接触スイッチは、前記制御装置に近接している場合に、前記コントローラに制御信号を送信するように構成され、
    前記コントローラは、前記少なくとも1つの非接触スイッチからの前記制御信号に応答して、前記少なくとも1つの光源の動作を変更するように適合されている、モジュール式タイルゲームシステム。
  2. 前記少なくとも1つの非接触スイッチは磁気的に作動されるスイッチを備え、前記制御装置が磁場を発生させる、請求項1に記載のタイルゲームシステム。
  3. 前記磁気的に作動されるスイッチはリードスイッチを備える、請求項2に記載のタイルゲームシステム。
  4. 前記磁気的に作動されるスイッチはホール効果センサを備える、請求項2に記載のタイルゲームシステム。
  5. 前記モジュール式照明ユニットは照明タイルユニットである、請求項1に記載のタイルゲームシステム。
  6. 前記モジュール式照明ユニットは照明壁ユニットである、請求項1に記載のタイルゲームシステム。
  7. 前記モジュール式照明ユニットは照明境界ユニットである、請求項1に記載のタイルゲームシステム。
  8. 前記制御装置は、棒である、請求項2に記載のタイルゲームシステム。
  9. 前記少なくとも1つのゲーム人物が前記少なくとも1つのゲーム人物の内部に光源を含む、請求項2に記載のタイルゲームシステム。
  10. 前記磁気的に作動されるスイッチは、前記モジュール式照明ユニットの表面の一部に作動領域を画定する、請求項2に記載のタイルゲームシステム。
  11. 前記制御装置は1つまたは複数の作動機構を含む、請求項1に記載のタイルゲームシステム。
  12. 前記制御装置は、光源を含む、請求項1に記載のタイルゲームシステム。
  13. 前記棒は、1つまたは複数の作動機構を含む、請求項8に記載のタイルゲームシステム。
  14. 前記棒は、その第1の端部に磁石を含む、請求項8に記載のタイルゲームシステム。
  15. 前記棒は、光源を含む、請求項8に記載のタイルゲームシステム。
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