CN116685382A - 游戏拼块系统 - Google Patents
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Landscapes
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Abstract
提供了一种包括多个二维部件和三维部件的拼块游戏系统。二维部件可以包括以各种尺寸和配置提供的多个模块化拼块,多个模块化拼块可以联结在一起以形成基于网格的游戏进行区域。三维部件可以包括游戏进行区域的外部边界、内部边界、地形元件,比如支柱和楼梯、以及游戏人物。根据本公开的各方面,外部边界和内部边界可以设置有凹入部段,该凹入部段允许游戏人物被包含在单个网格方块内并且防止游戏进行区域的网格变得扭曲。根据本公开的一些方面,内部边界和外部边界可以被照明并且提供有允许用户在各种照明设计之间切换的可移除且可互换的光可渗透表层。
Description
相关申请的交叉引用
本申请要求2020年8月25日提交的美国临时专利申请No.63/069,954和2021年4月6日提交的美国临时申请No.63/171,303的权益。本申请也是2020年4月1日提交的国际申请No.PCT/US2020/026244的部分延续申请,其要求2019年4月1日提交的美国临时申请No.62/827,821和2019年12月19日提交的美国临时申请No.62/950,576的优先权。其全部公开内容通过引用明确并入本文。
技术领域
本公开涉及一种可定制的游戏棋盘拼块系统,其允许在可游戏区域上构建网格布局。
背景技术
在角色扮演游戏(“RPG”)领域中,方形网格地图或棋盘通常被用作游戏进行的环境。这种一致且重复的方形网格创造了一个世界,其建立了所有玩家的相对位置(就像象棋棋盘建立可能的游戏位置一样)。两个相距X格的玩家只能按照X间隔的规则进行互动。随着RPG娱乐的发展,游戏环境已经从一维纸质地图发展到复杂的三维(“3D”)自然地形、景观和建筑的模拟(尤其是地牢)定义为具有房间、走廊、隐藏房间、隐藏通道等的内部空间。在建筑的最后一个示例中,物理3D壁(定义为分离的事物)的创建,在推进RPG游戏的沉浸式体验的同时,扭曲了方形网格地图世界的连续性,这是极其详细的游戏玩耍结构。无论是在拼块网格和桌子的边界上或是在拼块网格的内部,创建走廊、房间、架构外部、围栏的壁(和其他分隔的事物,比如门和窗)和需要清楚地描绘一侧和另一侧的其他结构在三维方形网格上强加了真实的物理厚度。在纸质地图中,壁或边界是装饰线,其可以根据需要想象和重新想象。在复杂的3D环境中,当前执行的边界如果不是方形的宽度-网格,则要么从相邻的网格方块中减去空间,要么通过与游戏的自然空间不一致的任意测量来扩展网格。对于特别注重细节的游戏(真实的或幻想的),游戏件无法占据空间(网格方块),它们理所当然地会导致游戏不一致,就像物理件放置问题一样;经常激发非常狂热的游戏社区的热情。
因此,需要但尚未开发的是一种基于网格的三维游戏系统,其提供三维内部屏障的创建,而不会对基于网格的游戏区域的连续性产生不利地影响。
发明内容
本公开涉及一种游戏拼块系统,该游戏拼块系统解决了经由维持直线网格布局而创建的模块化可定制游戏空间。方形或矩形网格布局在整个可定制游戏空间中可以是一致的和不间断的。游戏空间的架构利用边界机构将模块化边界安全地附接到模块化拼块基座,使得游戏件的基座可以完全占据与边界相邻的网格方块。它还经由边界锁定机构建立了连续的方形网格,对由三维互锁拼块创建的方形网格具有有限的水平波动。
附图说明
结合附图,从以下详细描述中,本公开的上述特征将变得更加清楚,其中:
图1是根据本公开的以示例性配置组装的拼块游戏系统的部件的透视图;
图2是拼块游戏系统的内部部件的分解视图,其中示出了它们之间的连接;
图3是拼块游戏系统的外部部件的分解视图,其中示出了它们之间的连接;
图4是根据本公开的以示例性配置组装的拼块游戏系统的部件的透视图;
图5是根据本公开的拼块游戏系统的模块化基底拼块的分解视图;
图6是根据本公开的一些方面的拼块游戏系统的内部部件的分解视图,其中示出了它们之间的连接;
图7是根据本公开的一些方面的拼块游戏系统的内部部件的分解视图,其中示出了它们之间的连接;
图8A是根据本公开的拼块饰面的前透视图;
图8B是图8A的拼块饰面的后透视图;
图9A是根据本公开的内部地形元件的透视图;
图9B是根据本公开的另一内部地形元件的透视图;
图10是根据本公开的可调节内部边界的前视图;
图11是根据本公开的图10的可调节内部边界在组装配置中的透视图;
图12是根据本公开的一些方面的定位在第一配置中的照明外部边界的透视图;
图13是图12的照明外部边界的分解视图;
图14是定位在第二配置中的图12的照明外部边界的透视图;
图15是根据本公开的一些方面的定位在第三配置中的图12的照明外部边界的照明拼块部段的透视图;
图16是根据本公开的一些方面的照明拼块单元的透视图;
图17是图16的照明拼块单元的透视图,其中移除了光可渗透表层;
图18是根据本公开的一些方面的照明内部边界的透视图;
图19是根据本公开的一些方面的照明外部边界的透视图;
图20示出了根据本公开的一些方面的多个游戏部件;
图21示出了位于本公开的拼块游戏系统内的图20的游戏部件;
图22是根据本公开的锁定夹的透视图;
图23是根据本公开的另一锁定夹的透视图;
图24是根据本公开的视频框架系统的顶部透视图;
图25是图24的视频框架系统的框架的另一顶部透视图;
图26是图24的视频框架系统的框架的底部透视图;
图27是视频框架系统的部件的分解视图,其中示出了它们之间的连接;
图28是图24的视频框架系统的透视图,其中视频内容显示在其上;
图29是图24的视频框架系统结合本公开的拼块游戏系统的透视图;
图30是图24的视频框架系统结合本公开的拼块游戏系统的侧视图;
图31是根据本公开的另一视频框架系统的俯视图;
图32A和图32B示出了根据本公开的另一视频框架系统,其包括被配置为在其上定位游戏人物的多个突出;
图33是根据本公开的另一视频框架系统的分解视图;
图34是示出了定位在图24的视频框架系统上的光可渗透表层的分解视图;
图35是定位在图24的视频框架系统上的光可渗透表层的透视图,其中示出了其操作;
图36是根据本公开的另一光可渗透表层的透视图,其中包括用于接收光可渗透栓钉的插孔;
图37是图36的光可渗透表层和栓钉的透视图,其中示出了其操作;
图38是根据本公开的另一视频框架系统的透视图,其竖直地定位在本公开的游戏拼块系统上;
图39A和图39B是示出了根据本公开的另一视频框架系统上的图像以及将人物放置在视频框架系统上以触发内容的透视图;
图40示出了根据本公开的全息视频框架系统;
图41A和图41B示出了根据本公开的另一全息视频框架系统;
图42是本公开的另一视频框架系统的透视图,其包括透明覆盖层;
图43A、图43B和图43C示出了视频框架系统上的图像,这些图像可通过图42的透明覆盖层看到;
图44A和图44B是根据本公开的可重复使用的照明拼块系统的透视图;
图45是示出了图44A和图44B的可重复使用的照明拼块系统的内部部件的透视图;
图46是示出了图44A和图44B的可重复使用的照明拼块系统的示例性配置的部件的分解视图;
图47示出了图44A和图44B的可重复使用的照明拼块系统的另一示例性配置;
图48A是图46的可重复使用的照明拼块系统的光可渗透表层的透视图;
图48B是图48A的光可渗透表层的局部剖视图;
图49示出了图46的可重复使用的照明拼块系统的另一光可渗透表层,其包括设置在其内侧的光不可渗透图像;
图50示出了图49的光可渗透表层上的图像,该图像在照明拼块系统激活时是可见的;
图51示出了根据本公开的磁性激活的可重复使用的照明拼块系统的操作;
图52是示出根据本公开的拼块视频系统的示意图;
图53是示出了根据本公开的图52的照明流动拼块的部件的示意图;
图54A-C是示出了图53的照明流动拼块的示例性配置的示意图;
图55A是本公开的以示例性配置布置的拼块游戏系统的部件的透视图,并且其包括处于停用状态的照明拼块单元;
图55B是示出处于激活状态的图55A的照明拼块单元的透视图;
图56A是本公开的以示例性配置布置的拼块游戏系统的部件的透视图,其包括处于停用状态的照明拼块单元;
图56B是示出处于激活状态的图56A的照明拼块单元的透视图;
图57是包括根据本公开的多个照明拼块单元的透视图的示意图;
图58是根据本公开的照明拼块单元的基座的俯视图,其中示出了其内部部件;
图59A是本公开的以示例性配置布置的拼块游戏系统的部件的透视图,其包括处于停用状态的照明壁单元;
图59B是示出处于激活状态的图59A的照明拼块单元的透视图;
图60是本公开的以示例性配置布置的拼块游戏系统的部件的透视图,其包括处于激活状态的照明外部边界单元;
图61A、图61B、图61C和图61D是本公开的以示例性配置布置的拼块游戏系统的部件的俯视图,其包括多个照明拼块单元;
图62是根据本公开的游戏拼块单元的俯视图,其包括定位在其中的模块化照明单元;
图63是根据本公开的具有无线功率传输部件的以示例性配置布置的拼块游戏系统的透视图;
图64是示出其中具有无线电力传输部件的游戏拼块的部件的透视图;以及
图65是根据本公开的具有无线功率传输部件的以示例性配置布置的拼块游戏系统的透视图。
具体实施方式
本公开涉及一种可定制的游戏棋盘拼块系统,其允许在可游戏区域上构建网格布局。本公开不限于具有特定尺寸的实施例。因此,本文提供的任何尺寸都是示例性的,并不旨在限制本公开的范围。
图1是本公开的示例性拼块游戏系统的透视图,其通常以100表示。拼块游戏系统100包括多个模块化部件,这些模块化部件可以被布置成形成定制的可游戏区域。一个或更多个游戏人物108和/或游戏部件188(见图21)可以定位在定制的可游戏区域内,并且在游戏进行期间由用户(例如,玩家)移动。
这些部件包括以各种尺寸和配置设置的多个拼块,这些拼块可以被连接以形成连续的基于网格的游戏表面。部件还可以包括外部边界、内部边界和其他游戏进行元素。如图1所示,拼块游戏系统100可以包括2×2拼块102a-d、一个或更多个2×8拼块104以及一个或更多个4×4拼块106a和106b。2×2拼块102a-d可以表示基本单元,游戏系统100的其他拼块具有可以表示多个基本单元的尺寸。例如,2×8拼块可以具有与彼此并排(例如,排成一行)布置的四(4)个2×2拼块相同的尺寸,并且4×4拼块可以具有与以正方形图案布置的四(4)个2×2拼块相同的尺寸。因此,本文公开的任何数量的拼块可以被排列以形成具有1×1基本单元的连续的重复网格图案(例如,网格方块150,如图4所示)。拼块的给定尺寸(例如,1×1、1×4和2×2)表示任意单位,并且可以表示任何真实世界的尺寸。当然,拼块不必形成具有方形基本单元的网格并且其他形状(例如,矩形、三角形、六边形等)的拼块可以用于为游戏表面形成连续的网格图案。此外,本公开的拼块可以包括具有非线性侧边(例如,曲线)、线性侧边和非线性侧边的混合的其他形状,并且可以是三维的(例如,不是平坦拼块)。例如,本公开的一个或更多个拼块可以形成为表示自然出现的洞穴系统的隧道。此外,本公开的拼块游戏系统100可以包括具有一种或更多种配置的拼块。因此,具有直线侧边并形成直线网格图案(例如,如图1所示)的拼块可以与具有不形成直线或任何其他网格图案的弯曲侧边的拼块结合。
如图1所示,部件还可以包括但不限于一个或更多个外部边界110a-d、具有设计特征的外部边界(例如门、窗、壁处理等)112、外部壁拐角114a和114b、内部壁拐角116a和116b、外部边界封盖118a和118b、内部边界120a-d、具有设计特征(例如门、窗、壁处理等)的内部边界122,以及可调节内部边界124。
图2是拼块游戏系统100的部件的分解视图,其示出了它们之间的连接。更具体地,图2所示的拼块游戏系统100的部件包括第一模块化基底拼块102a、第二模块化基底拼块102b、内部边界120和锁定夹126。如图所示,内部边界120包括装饰部段128、凹入的装饰部段130和一个或更多个附接部段132。附接部段132从凹入的装饰部段130向下突出。附接部段132可以是例如刚性的、部分刚性的、塑料的等。
如图所示,内部边界120的附接部段132可以被配置为插入在模块化基底拼块102a和102b的相邻侧之间的两个(2)金属板,使得两个(2)突出金属板中的每一个位于锁定夹126的一侧。此外,当组装时(见图3),凹入的装饰部段130开始于拼块102a和102b的相邻侧不再接触附接部段132的点,并且继续向上直到装饰部段128。内部边界120的附接部段132或本文所述的其它游戏部件(例如,其它内部边界、可调节边界、照明边界、地形元件等)可以在任何时候(例如,在连接模块化基底拼块之前、期间或之后)插入到模块化基底拼块102a和102b的相邻侧之间,例如,通过将附接部段132滑动到模块化基底拼块102a和102b的相邻侧之间的小间隙中。同样,内部边界120的附接部段132可以在任何时候通过将其从模块化基底拼块之间滑出而被移除。因此,具有附接部段132(比如内部边界120)的游戏部件可以被快速插入和移除,从而使得用户能够快速地重新配置拼块游戏系统100的游戏进行区域。此外,联结在一起(例如,通过夹126)的相邻模块化基底拼块(例如,拼块102a和102b)不需要被拆卸或显著移位,以便将具有附接部段132的游戏部件插入游戏进行区域或从该游戏进行区域移除。因此,用户可以在游戏进行区域内重新配置具有附接部段132的游戏部件,而无需重新配置其模块化拼块。
根据本公开的其他方面,内部边界120可以包括具有减小的厚度的装饰顶部部段和底部附接部段,其可以执行上文讨论的装饰部段128、凹入的装饰部段130和附接部段132的功能。例如,厚度减小的装饰顶部部段可以具有涵盖内部边界120的凹入装饰部段130和装饰部段128的组合高度的高度,并且装饰顶部部段可以具有例如沿着其高度的任何点处的厚度,该厚度不大于凹入的装饰部段130的厚度,使得装饰顶部部段的厚度足以保持底部附接部段的牢固附接。
根据本公开的其他方面,内部边界120的附接部段132可以由任何刚性或部分刚性的生产材料构成,其包括金属或塑料。附接部段132可以被配置为插入模块化基底拼块102a和102b之间的任何板形式或非板形式。由于附接部段132被保持在模块化基底拼块102a和102b之间,因此内部边界120沿着向下突出132的轴线的旋转运动受到限制,并且沿着由内部边界120的长度限定的轴线的前后倾斜运动受到限制。
例如,附接部段132可以被配置为最小直径柱形式的金属柱、金属线材、塑料柱或任何其他刚性或部分刚性的材料,其相对于基底拼块102a和102b提供内部边界120的装饰部段128和装饰凹入部段130(或交替内部边界的薄装饰顶部部段和底部附接部段,如上所述)的结构刚性,并且当经由锁定夹126连接时,可以被配置为小于或等于模块化基底拼块102a和102b的相邻侧之间的间隙134(见图3)的宽度。
根据本公开的其他方面,当插入模块化基底拼块102a和102b之间时,附接部段132可以被配置为位于锁定夹126的一侧的单个薄板或一个或更多个(非板)柱。在该示例中,两个突出柱或单个薄板突出可以执行与附接部段132相同的功能,从而限制内部边界120的旋转运动和倾斜运动。
本文所述的模块化基底拼块可以是可翻转的,其中第一设计侧和第二设计侧分别位于其顶侧和底侧,使得每一侧可以展示不同类型的表面材料(例如,木板与石板)。模块化基底拼块102的表面材料设计还可以包括自然形成的木材、石头、其他有机纹理等。例如,如图2所示,模块化基底拼块102a可以包括具有石板设计元素的第一设计侧170和具有木板设计元素的第二设计侧168。模块化基底拼块102b可以类似地构造,其包括具有石板设计元素的第一设计侧170和具有木板设计元素的第二设计侧168。此外,第一设计侧和第二设计侧的表面细节可以被雕刻/制造成使得在相同高度处横跨网格方块顶面的设计细节允许圆形(或方形)游戏人物基座平放在表面上。
图3是拼块游戏系统100的部件的分解视图,其示出了它们之间的连接。更具体地,图3所示的拼块游戏系统100的部件包括外部边界110和外部边界封盖118。如图所示,外部边界110包括连接部段136、从连接部段136(从通常与模块化基底拼块102a和102b的顶部表面齐平的高度)延伸的装饰凹入部段138和装饰部段140。
根据本公开的一些方面,外部边界110不是包括装饰部段140、凹入的装饰部段138和连接部段136,而是可以包括例如两(2)个部段,例如外部薄装饰顶部部段和外部底部连接部段。在该实施例中,外部薄装饰顶部部段可以形成为使得其高度大致等于凹入的装饰部段138和装饰部段140的组合高度,并且外部薄装饰顶部部段可以具有例如在沿其高度的任何点处小于或等于凹入的装饰部段138的厚度的厚度,结合图3讨论。凹入的装饰部段138的厚度可以是沿着竖直表面142的厚度,该竖直表面在不高于模块化基底拼块102a或102b的表面的点处从连接部段136发出,并且所述竖直表面142可以定位在与基底拼块102的相邻侧的边缘144(例如,参见图4)相同的距离处,由于内部边界120的装饰凹入部段130的竖直表面146是从邻近内部边界120的模块化基底拼块102a或102b的边缘144开始的。
图4是以示例性配置组装的拼块游戏系统100的部件的透视图。更具体地,图4所示的配置包括第一模块化基底拼块102a、第二模块化基底拼块102b、内部边界120、外部边界110、外部边界封盖118和游戏人物108。游戏人物108包括基座148,该基座的直径可以等于网格方块150a的长度,其可以在游戏空间中的每个方格上都是一致的。如图4所示,人物108的基座可以被配置为仅占据单个网格方块150a,而不重叠不期望的网格方块150b-c。
内部边界120和外部边界110的凹入部段130和138分别使得这种单个网格方块占据成为可能。装饰部段128和140的增加的宽度(否则将迫使基座148离开网格方块150a)从基座148上方开始,使得凹入部段130和138的高度大于基座148从模块化基底拼块120a和120b的表面平面的参考点的高度。这种高度差异随后提供了允许基座148的一部分位于脊的下方的间隙,所述脊由装饰部段128和140分别与装饰凹入部段130和138的接合产生。
此外,尽管不是系统要求,但是为基座148提供间隙所需的装饰凹入部段130和138的最小高度确保了边界120和110的装饰部段128和140是在游戏进行期间感知的主要视觉部件。
根据本公开的一些方面,可以提供更大的游戏人物。例如,拼块游戏系统100可以在基座上包括较大的游戏人物,基座的直径是网格方块150的边的长度的倍数。在该实施例中,保持了适当的网格方块占据的机构,其中基座的高度小于凹入部段130和138的高度,从而允许较大游戏人物的基座的一部分定位在分别由内部边界120和外部边界110的装饰凹入部段130和138限定的凹入区域内。因此,较大游戏人物的基座可以适当地占据由例如网格方块150a-d的组合所产生的较大区域。
根据本公开的其他方面,游戏人物108的基座可以被实施为边长与网格方块150或其倍数相匹配的正方形,这说明了连续方形网格拼块系统100的非限制性性质。因此,游戏人物的基座的尺寸仅受游戏进行区域的尺寸限制。
图5是基底拼块102的分解视图,其中示出了模块化基底拼块102内部的多个内部凹入空间152a-d,以允许磁体196a-d的插入,这能够实现与放置在拼块的顶部的游戏部件(比如家具、地形和建筑部件,比如支柱)的磁性连接。
图6是拼块游戏系统100的部件的分解视图,其示出了它们之间的连接。更具体地,图6所示的部件包括第一基底拼块202a、第二基底拼块202b、内部边界220和磁化锁定夹226。如图所示,磁化锁定夹226可以类似于本文所述的锁定夹126,其增加了设置在其中的磁体254。因此,磁化锁定夹226可以固定模块化基底拼块202a和202b的附接,并且可以固定内部边界220的磁性吸引件230。内部边界220的磁性吸引件230可以类似于内部边界120的凹入的装饰部段130,不同之处在于磁性吸引件230可以由吸引到磁体254的(例如含铁的)材料形成。
此外,一个或更多个水平锁定突出部256可以设置在内部边界220的基部,从而将边界220固定到模块化基底拼块202a和202b。例如,如图6所示,内部边界220可以包括从磁性吸引件230延伸的第一水平锁定突出部和第二水平锁定突出部256a-d(统称为锁定片256),并且模块化基底拼块202a和202b可以设置有互补凹口258a-d(统称为凹口258),该凹口被配置为接收内部边界220的水平锁定突出部256,从而将边界220保持在竖直位置。根据本公开的某些方面,水平锁定突出部256和互补凹口258可以被构造成彼此摩擦接合并且可以代替或补充磁化锁定夹226的磁体254和内部边界220的磁性吸引件230。
根据本公开的其他方面,在内部边界220的基部处的水平锁定突出部256可以向外延伸,并且可以被配置为压力配合凹坑或凸块,其插入到在模块化基底拼块202的可见表面区域下方的插孔中。在这种配置中,保持了可游戏的方形网格的设计连续性。根据本公开的又一方面,内部边界220可以设置有一个或更多个附接部段,其类似于结合图2描述的内部边界120的附接部段132。
图7是拼块游戏系统100的部件的分解视图,其示出了它们之间的连接。更具体地,图7所示的部件包括第一模块化基底拼块302a、第二模块化基底拼块302b、内部边界320和锁定夹126。如图所示,模块化基底拼块302a和302b可以被配置为具有支撑内部边界320的压力或摩擦配合突出部358a-d,该内部边界被配置为不具有附接部段(例如,附接部段132),并且被配置为均匀厚度(例如,凹入的装饰部段130的厚度)的内部边界或者被配置为具有两(2)个部段(包括凹入的装饰部段和装饰部段)的内部边界。例如,如图7所示,内部边界320包括装饰部段328和凹入的装饰部段330。此外,凹入的装饰部段330可以包括凹口360a和360b。此外,突出部358a-d和凹口360a和360b可以被配置为彼此摩擦接合,从而将内部边界320固定在竖直位置,以便大致地垂直于模块化基底拼块302a和302b。
因此,本公开包括将边界(例如,内部边界120、220和320)定位在模块化基底拼块(例如,模块化基底拼块102、202和302)的相接点处(例如,之间)的附接机构,使得该边界避免在低于游戏人物基座(例如,基座184)的高度的任何点处侵犯网格方块(例如,网格方块150)的区域,例如,如图4所示。
图8A是拼块饰面160的前视图,并且图8B是拼块饰面160的后视图。本公开的模块化拼块(例如,模块化基底拼块102、202和302)可以设置有一个或更多个拼块饰面160(见图1),其可以夹在模块化基底拼块的边缘上,以便隐藏通常用于插入锁定夹(例如,夹126)的附接点。这些饰面160的前侧162可以包括与模块化拼块相同的表面材料设计(例如,木板或石板),并且后侧164可以具有一个或更多个突出166a-c,以便压配合到通常用于将夹126插入到模块化基底拼块中的附接点中。
根据本公开的一些方面,拼块游戏系统100可以包括一个或更多个独立的内部地形元件,其可以位于整个游戏进行区域中。例如,图9A是内部地形元件172的透视图,其被配置为表示立柱(例如,木柱)。如图所示,内部地形元件172可以包括一个或更多个附接部段174,其功能类似于内部边界120的附接部段132。图9B是内部地形元件192的透视图,其被配置为表示楼梯井。如图所示,内部地形元件192还可以包括一个或更多个附接部段194,其功能类似于内部边界120的附接部段132。因此,一个或更多个内部地形元件可以通过在相邻拼块(例如,模块化基底拼块120)之间插入一个或更多个附接部段而定位在游戏进行区域内。除了图9A中所示的内部地形元件172和图9B中所示的内部设计元件192之外,本公开的内部地形元件可以以另外的配置提供,比如其他楼梯井、螺旋楼梯、灯柱等。
图10和图11示出了根据本公开的拼块游戏系统100的一些方面的用于在单个模块化基底拼块的网格空间内限定内部壁的可调节内部壁系统。更具体地,图10是可调节内部边界124的前视图,并且图11是位于本公开的模块化拼块上的可调节内部边界124的透视图。如图10最佳所示,可调节内部边界124可以包括一个或更多个稳定部段176、一个或更多个非稳定部段178和铰接点180。如图所示,可调节内部边界124的稳定部段176和非稳定部段178都可以配置成具有内部边界120的装饰和功能特征(例如,见图2),其包括装饰部段182、凹入的装饰部段184和附接部段186。如图所示,非稳定部段178不包括附接部段186。如本文所述,附接部段186可以类似于附接部段132。因此,附接部段186可以是例如刚性的或部分刚性的,并且由金属、塑料、复合材料或任何其他适当的材料形成,以用于将可调节内部边界124固定到本公开的拼块游戏系统100。
如图11所示,可调节内部边界124可以被配置为使得稳定部段176的附接部段186被插入到模块化基底拼块102a-c的相邻侧之间,从而防止围绕附接部段的旋转运动或者沿着由边界的长度限定的轴线的任何前后倾斜运动。根据本公开的一些方面,稳定部段176和非稳定部段178中的每一个小于内部边界120的宽度(例如,一半),使得稳定部段176和非稳定部段178中的每一个可以具有等于本公开的拼块游戏系统100的单个网格方块单元的长度的宽度。铰接点180可以将稳定部段176和非稳定部段178连接在一起(例如,作为单个整体件),并且允许稳定部段176和非稳定部段178例如沿着180度的运动角度独立地枢转。如同结合图4讨论的内部边界120一样,可调节内部边界124的装饰部段182和凹入的装饰部段184允许游戏人物基座148仅占据本公开的拼块游戏系统100的预期网格方块150。
根据本公开的一些方面,铰接点180可以是添加到稳定部段176和非稳定部段178的外端部的柔性材料。然而,铰接点180可以利用任何枢转铰链机构,比如部段之间的注射活动铰链、从内部连接到部段176和178的端部的柔性材料铰链、部段176和178磁性连接同时仍然允许枢转动作的磁性铰链、机械铰链、或任何其他现有的适用于可枢转地联结可调节内部边界124的部段176和178的机械铰链设计。
如图10和图11所示,稳定部段176可以包括在其一侧上的单个铰接点180和没有铰接点180的终止标准边界侧。此外,根据本公开的一些方面,每个稳定部段176可以在其两侧具有铰接点180,以便允许稳定部段176的两侧连接到多个非稳定部段178,使得稳定部段和非稳定部段的连续布置可以延伸穿过游戏系统100的拼块。此外,非稳定部段178也可以在其两侧联接到另外的非稳定部段178。例如,可调节内部边界可以包括位于其相对端部的两个稳定部段176,其间有任何数量(例如一个或更多个)的非稳定部段178,并经由铰接点180连接。多个铰接点180的优点对于需要包括将4×4拼块106一分为二的内部壁的游戏设计是清楚的。例如,由于4×4拼块106可以是没有接缝的单件(与由四(4)个2×2模块化基底拼块102形成的4×4区域相反),因此内部边界120的附接部段132是不可操作的。因此,经由内部边界120的附接部段132的稳定点必须沿着4×4拼块106的周界出现。因此,可调节内部边界124的配置包括联接到多个非稳定部段178的一个或更多个稳定部段174,以允许稳定的内部边界124不间断地流过任何尺寸的拼块区域。
根据本公开的一些方面,图12-15示出了具有照明设备410的外部边界。更具体地,图12是具有以第一(例如,对接)配置布置的照明设备410的外部边界的透视图,图13是具有照明设备410的外部边界的分解视图,图14是具有以第二配置布置的照明设备410的外部边界的透视图,并且图15是具有以第三配置布置的照明设备410的外部边界的透视图。如图12-15所示,具有照明设备的外部边界可以以多种配置布置,以用于照亮本公开的拼块游戏系统100。具有照明装备410的外部边界可以包括对接部段412和分离的发光拼块区段414,该发光拼块区段具有正面416和背面422,该正面具有暴露光源420的插孔418,并且该背面具有用于操纵led操作的控制开口(未示出)。如图12所示,发光拼块区段414可以位于对接部段412中的凹入区域424内。根据本公开的一些方面,具有照明设备410的外部边界可以被配置为具有与外部边界110相同的外部尺寸。
如图14所示,具有照明设备的外部边界410可以被配置为使得发光拼块区段414可以置于对接部段412的顶部。更具体地,发光拼块区段414可以包括在发光拼块区段414的正面416和背面422之间形成的通道426(或其他夹系统),其可以被定尺寸以夹在(例如,经由摩擦配合等定位在)具有照明设备410的外部边界的后壁428上。
发光拼块区段414还可以设置有光传输元件430,其描绘了光发射源,例如火把。光传输元件430可以由允许来自光源420的光穿过的任何材料形成,并且可以包括从其背面延伸的(例如,柱形、插头状)突出。该突出可以被配置为由发光拼块区段414的插孔418接收并与之配合。光传输元件430可以被成形为表示任何光发射源,并且可以由可以经由突出照亮的任何材料形成。该突出可以与光传输元件430一体形成,或者形成为单独的部件,并且可以用作光的导管和摩擦配合到发光拼块区段414的插孔418中的双重目的。光传输元件430可以被形成为表示但不限于微型标志或雕刻、面部模型(比如头骨或面具)、人物、或空间特定的某种效果,比如火或能量。
根据本公开的一些方面,利用上述通道夹系统(例如,通道426),发光拼块区段414可以置于内部边界120上。例如,内部边界120的厚度和对接部段412的后壁428(例如,在发光拼块区段414被移除之后,具有照明设备410的外部边界的剩余薄壁)的厚度可以被配置为近似相等。类似地,发光拼块区段414的通道426的宽度可以被配置为接收对接部段412的后壁428和内部边界120。此外,发光拼块区段414的通道426的宽度也可以被配置为夹在可调节内部边界124的稳定部段176和非稳定部段178上并接受它们。
如图15所示,具有照明设备410的外部边界的发光拼块区段414可以与拼块游戏系统100的一个或更多个模块化拼块联结。例如,发光拼块区段414可以具有大约等于拼块游戏系统100的模块化拼块(例如,拼块102、104或106)的一(1)个网格方块150单位长度的外部长度和宽度,并且发光拼块区段414可以具有大约等于模块化基底拼块(例如,模块化基底拼块102)的深度的深度(定义为正面416和背面422之间的距离),其中模块化基底拼块的深度是从拼块的一侧上的图案的顶部到拼块的相对侧上的图案的顶部的距离。
发光拼块区段414可以设置有光传输元件430b。例如,光传输元件430b可以是光发射源的比例模型,比如图15所示的基于地面的火焰。光传输元件430b可以搁置在发光拼块区段414的插孔418上,并且当光源420被激活时,微型模型相应地被照亮。根据本公开的其他方面,光发射源(例如,光传输元件430b)的微型模型也可以配置有突出,使得其与插孔418匹配。光传输元件430b可以是旨在经由突出照亮的任何事物,该突出可以起到作为光的导管和摩擦配合到插孔418中的双重目的。例如,光传输元件430b可以形成为表示但不限于微型标志或雕刻、人物、灯柱或空间特定的某种气氛效果,比如火或能量。根据本公开的一些方面,发光拼块区段414可以包括突出,该突出被配置为用于光传输管道的插孔418的连接器件,以照亮游戏人物等。
根据本公开的其他方面,发光拼块区段414的多个单元可以联结在一起(例如,经由锁定夹126)以形成更大的游戏拼块,例如,2×2网格方块模块化基底拼块102。此外,可以提供互补的模块化基底拼块,其在与一个或更多个发光拼块区段414组合时可以形成完整的模块化拼块(例如,2×2单元网格方块)。例如,在仅提供单个发光拼块区段414的情况下,互补模块化基底拼块可以是“V”形,由以90度图案布置的三个单个网格方块组成。根据另一个示例,在提供两(2)个相邻发光拼块区段414的情况下,完成2×2四单元网格方块的互补模块化基底拼块可以是2×1模块化基底拼块。
图16和图17是照明拼块单元506的透视图,该照明拼块单元具有可更换的光可渗透装饰表层508。更具体地,图16示出了其上布置有可更换光可渗透装饰表层508的照明拼块单元506,并且图17示出了移除了可更换光可渗透装饰表层的照明拼块单元506。
如图17所示,照明拼块单元506可以被配置为具有照明功能的4×4网格方块单元,无论是通过LED、白炽发光、电致发光还是一些其他光传输器件,因此光被向上传输。例如,照明拼块单元506可以包括具有一个或更多个LED灯(例如,其阵列)的基部。此外,照明拼块单元506可以包括压力激活的光功能(例如,经由开关或按钮),因此光操作(比如开和关),以及光设置(比如颜色、亮度)和效果(例如,渐弱、闪烁、脉冲等)可以通过施加到照明拼块单元506的照明面514的向下压力实现。
如图16所示,光可渗透装饰表层508可以包括装饰侧516,该装饰侧包括防止光透射的不透明表层区域518和允许光透射的光可渗透表层区域520。光可渗透装饰表层508还可以包括半透明表层区域,该半透明表层区域根据组成光可渗透装饰表层508的材料的特性允许光的透射。
包括可更换的光可渗透装饰表层508和基底510的照明拼块单元506的深度可以大约等于模块化基底拼块(例如,拼块102、104或106)的深度。例如,如果模块化基底拼块102的深度为8mm,并且照明拼块单元506的基底510为6mm,则光可渗透装饰表层508可以为2mm。相反地,如果光可渗透装饰表层508为6mm,则照明拼块单元506的基底510可以是大约2mm。
根据本公开的其他方面,在保持上述定义的光透射特性的同时,光可渗透装饰表层508可以是大体积的,呈现出向上的物理突出,其可以模仿自然地形构造,比如岩石、巨石、熔岩流、水流、水池、植被等并建造地形构造,比如废墟,建筑,和其他非自然发生的大量构造。
此外,尽管照明拼块单元506的示例性配置在图16和图17中被示为包括4×4尺寸的光可渗透装饰表层508的4×4尺寸的照明拼块506,但是其他形状和尺寸(比如1×1、2×2、3×3、5×5等或者任何不规则形状的拼块)包括但不限于2×3、2×4、“V”形3×1等都包括在本公开的范围内。
此外,如图16和图17所示,照明拼块单元506可以联接到外部电源522,以用于向照明拼块单元506供电(例如,向一个或更多个LED灯512供电)。附加地或替代地,照明拼块单元506还可以包括驱动照明功能的内部电源(例如,一个或更多个电池),使得照明拼块506成为独立的单元。
本公开的拼块游戏系统100可以包括多个光可渗透装饰表层508,其具有不同类型的照明图案。此外,第一光可渗透装饰表层508可以从照明拼块单元506的基底510上移除并且使用具有不同照明图案的第二光可渗透装饰表层更换,使得消费者能够使用多个不同的可更换光可渗透装饰表层508,而不需要更换照明拼块单元506的基底510,从而享受光透射功能,同时限制与在拼块游戏系统100的照明拼块单元506的基底510中的发光技术的投资相关的消费者成本。
根据本公开的其他方面,照明拼块506和可更换光可渗透装饰表层508可以被配置为2×2网格单元方块的形式,并且以多种形式提供。这些2×2照明拼块单元(和照明拼块单元506)可以进一步被配置为使得多个单元可以由单独的控制单元远程控制,无论是通过RF、蓝牙、Wi-Fi、IR或是其他具有在多个照明拼块单元上启动同步光功能改变的能力的远程控制技术。
根据本公开的一些方面,照明拼块单元506可以在拼块游戏系统100内以曲折或定向的模式(例如,边对边,或角对角)放置在彼此相邻的位置。例如,多个成对的可更换光可渗透装饰表层件508可以被配置为具有表示统一的流动路径的装饰侧516设计。这种统一的流动路径可以呈现为自然发生的流动,其包括但不限于熔岩流、水流,以及在幻想世界中的能量流、火流、冰流、电流、石头路径流、晶体流、有机物流等。这些流动也可以表现为非自然发生的流动,其包括但不限于以石头、砖石、钢铁或其他现代、未来、梦幻或古代风格的建筑物的项目为代表的建筑通道或架构。
此外,每个照明拼块单元506可以由一个或更多个控制器单独或一起控制,使得可以在包括统一的路径流动的多个单元之间获得流动的效果。作为一个示例,在多个照明拼块单元506和可更换光可渗透装饰表层件508被配置为表示溪流或河流的情况下,规定的光操作可以在浅蓝色、蓝色和深蓝色之间切换光发射。在多个可更换光可渗透装饰表层单元508中的蓝色色调的这种随机振荡可以提供流水的幻象。
图18是照明内部边界620的透视图,其包括基底拼块部分622和竖直壁624。如图所示,竖直壁624可以联接到基底拼块622的边缘并且以与基底拼块大致垂直的角度向上延伸,使得竖直壁624可以位于基底拼块622和相邻拼块(例如,拼块102、104或106)之间。类似于内部边界120,照明内部边界620可以包括在竖直壁624的底部处的凹入部段626,从而允许游戏人物108的基座148(见图4)在其中延伸,并且防止游戏人物的基座148延伸到一个或更多个相邻的网格方块150上。
照明内部边界620的竖直壁624可以包括背光628和光可渗透表层630。背光可以由光透射和/或散射材料形成,并且可以包括在一个或更多个方向(例如,垂直于背光628的每个竖直侧)投射光的光源(例如,LED边缘照明)。此外,背光628的光源可以联接到外部电源,或者电源(例如,电池)可以位于基底拼块622内。此外,基底拼块622可以包括用于控制背光628的操作的按钮632等。例如,类似于照明拼块单元506,背光628可以配置有多个程序,比如用于改变由光源产生的光的颜色和图案。
如图18所示,光可渗透表层630可以直接邻近并覆盖背光628,使得当从正交于背光的方向观看时,背光不可见。光可渗透表层630可以可移除地附接到背光628(例如,经由夹634等),并且光可渗透表层630可以位于背光628的两侧。光可渗透表层630可以在形式和功能上与光可渗透装饰表层508基本相似,因此可以包括不透明表层区域636和光可渗透表层区域638,从而允许来自背光628的光以预定图案穿过。
根据本公开的其他方面,照明内部边界620可以被配置为具有与内部边界120大致相似的形式。具体地,照明内部边界620的竖直壁624可以包括用于向背光628供电的电源和用于控制其操作的按钮632等,并且因此不需要联接到基底拼块622。
图19是本公开的拼块游戏系统100的照明外部边界710的透视图。照明外部边界710可以在形式上与外部边界110基本相似,并且在功能上与照明内部边界620基本相似,除了本文提到的区别。如图所示,照明外部边界710可以包括具有一个或更多个孔714(例如,孔714a-c)的基部712,该孔被配置为接收用于附接到一个或更多个相邻拼块(例如,拼块102、104、106或本文公开的任何照明拼块或区段)的锁定夹126,从基部712大致垂直延伸的竖直背光716,以及可移除地附接到背光716的一侧或两侧的一个或更多个光可渗透表层718。光可渗透表层718可以在形式和功能上与光可渗透装饰表层508基本相似,因此可以包括不透明表层区域722和光可渗透表层区域724,从而允许来自背光716的光以预定图案穿过。类似于外部边界110,照明外部边界710可以包括凹入部段720,以允许游戏人物108的基座148(见图4)在其中延伸,并且防止游戏人物108的基座148延伸到一个或更多个相邻的网格方块150上。如同照明内部边界620一样,照明外部边界可以联接到外部电源,或者在其中包括电源(例如,电池),以用于向背光供电并且可以包括用于控制其操作的按钮或开关。
图20示出了根据本公开的一些方面的拼块游戏系统100的多个游戏部件188a-i,并且图21示出了位于本公开的拼块游戏系统100内的游戏部件188a。如图所示,每个游戏部件188a-i可以被配置为位于系统100的模块化基底拼块(例如,拼块102、104和106)的顶部表面上。此外,游戏部件188a-i中的每一个可以被配置为具有基本上等于模块化基底拼块的一个或更多个网格方块150的宽度。例如,如图21所示,游戏部件188a的宽度大约等于模块化游戏拼块102的宽度(例如,两个网格方块150的宽度),游戏部件188a的基部192的最外侧边缘190a和190b被接收在外部边界110的凹入部段130内。游戏部件也可以具有小于或大于模块化基底拼块102的宽度。例如,如图20所示,每个游戏部件188e-h的宽度是模块化基底拼块102的一半(例如,单个网格方块150的宽度)。根据本公开的一些方面,游戏部件188a-i也可以通过设置在其中的磁体被磁性地吸引到模块化游戏拼块。例如,游戏部件188a的基座192可以包括含铁材料,并且模块化游戏拼块102可以具有设置在其中的一个或更多个磁体(例如见图5),从而将游戏部件188a磁性地吸引并固定到模块化基底拼块102。
图22和图23示出了与本公开的拼块游戏系统100一起使用的锁定夹。更具体地,图22是锁定夹126的透视图,该锁定夹具有第一半部126a和第二半部126b,第一半部被构造成接合本文公开的第一游戏部件,并且第二半部被构造成接合本文公开的第二游戏部件。图23是锁定夹326的透视图,该锁定夹具有第一半部326a和第二半部326b,第一半部被构造成接合本文公开的第一游戏部件,并且第二半部被构造成接合不同于第一游戏部件的第二部件。例如,第一半部126a和326a以及第二半部126b可以是相似的并且可以被构造成接合模块化拼块(例如,拼块102、104、106等)、边界(例如,边界110、710等),以及本公开的其他部件。相反地,图23所示的第二半部326b可以被构造成接合具有不同锁定机构的不同部件。此外,除了图23所示的双叉结构外,第二半部326b可以涵盖多种不同的配置和游戏部件附接系统。因此,锁定夹326可以包括第一半部326a和被特别构造成联接到特定的游戏部件多种第二半部326b中的任何一个。因此,锁定夹326可以被配置为将本公开的游戏部件联接到具有分立的部件和锁定系统的其他系统。此外,锁定夹326的第二半部326b可以包括游戏部件。因此,根据本公开的一些方面,锁定夹326的第一半部326a可以联接(例如,永久地或可移除地)到游戏部件,使得具有锁定夹326的第一半部326a的游戏部件可以联接到本文公开的游戏部件,并与其结合使用。
图24示出了用于将视频屏幕设备850集成到本公开的连续邻接方形网格拼块系统100的可游戏网格空间中的基于拼块的视频框架机构802(下文中称为框架802)。如图25所示,框架802被配置为使得外围区域804具有用于观看视频屏幕设备850的显示屏852的开口806。外围区域804还具有地形侧808,以及如图26所示的凹形嵌套侧810,使得当框架802放置在视频屏幕设备850上时,凹形嵌套侧810的内部表面812可以邻接视频屏幕设备850的显示屏852的显示器外围854。图27A是分解视图,其中示出了定位在视频屏幕设备850上的框架802,并且图27B示出了框架802与视频屏幕设备850完全接合,一起形成组合的框架和视频屏幕设备单元(以下称为框架屏幕单元860)。
此外,如图28所示,视频屏幕设备850可以显示情境视频内容862,其可以通过开口806观看。具体地,视频屏幕设备850可以被配置为显示情境视频内容862,其包括各种游戏内地形和其他游戏进行元素的一个或更多个图形表示。此外,情境视频内容862可以包括呈现在视频屏幕设备850的显示屏852上的动态内容(例如,运动视频)、静态内容(例如,“暂停”视频、静态图像或其他静态图形呈现)或其组合。根据本公开的一些实施例,视频屏幕设备850还可以配备有能够生成可听内容的音频系统(例如,一个或更多个内部或外部扬声器,包括与其的有线或无线连接)。可听内容可以是情境的并且与情境视频内容862同步(例如,如果在视频屏幕设备上显示河流,则可以播放“流水”的声音),可以由活动的游戏进行元素触发(例如,如果视频屏幕设备显示流动的熔岩并且游戏人物位于其上,则可以播放“火”的声音,或者如果视频屏幕设备显示冰冻的湖并且游戏件位于其上,则可以播放“冰裂”的声音),或者可以由用户独立地选择(例如,从被设计以增强玩家在游戏进行环境中的沉浸感的音乐作品列表中选择)。外围区域804也可以被配置为表示一个或更多个游戏中的地形和其他游戏进行元素。例如,如图所示,外围区域804可以模拟岩石火山地形,并且情境视频内容862可以表示移动或冒泡的熔岩。根据另一示例,外围区域804可以模拟植被岸边线,并且情境视频内容862可以表示流动的河水。应当理解,在不脱离本公开的精神和范围的情况下,外围区域804和情境视频内容862可以被配置为表示游戏中地形和/或环境的任何组合。
视频屏幕设备850可以是具有显示像素化移动或静态图像的平的观看表面(例如,屏幕)的任何设备。视频屏幕设备450可以包括但不限于存储卡驱动的市场上的平板、智能电话(比如iphone等)、平板电脑(比如ipad、kindle等)、可单独购买的部件OEM屏幕(比如Raspberry Pi屏幕等)、重新配置或定制的任何前述示例性设备,使得显示屏852在以其他方式改变的设备或任何其他设备中仍然起作用,所述任何其它设备具有使用LCD、LED、OLED、QLED、等离子体或任何其他现有或待发明的技术的屏幕,其能够显示像素化的运动图像、静态图像、图形表示等。
如图29所示,矩形外围具有长度尺寸“X”和宽度尺寸“Y”,它们是基本网格单元长度(例如,网格方块150,如图4所示)的整数倍。在图29所示的实施例中,框架802是7×4基本网格单元长度。此外,如图30所示,外围区域804的特征在于从开口806延伸到框架802的侧壁814的雕刻的渐变。例如,框架802的外围区域804可以在开口806附近具有最大高度,并且外围区域804可以在外围区域804与框架802的侧壁814相交处具有最小高度尺寸“Z”。如图所示,侧壁814的高度尺寸Z通常等于本文所述的模块化基底拼块102的高度。在高程Z处,框架802的侧壁814可以被配置为垂直于框架802的静止水平线的竖直平面,使得相邻的模块化基底拼块102可以不受阻碍地放置,从而产生从框架802到相邻的模块化基底拼块102的连续临界。
图31呈现了框架屏幕单元860的另一实施例,其中框架802的地形侧808被配置为使得外围区域804的显现表面区域非常接近整个单元基本网格空间(例如,由一个或更多个整个1×1网格单元形成)的表面区域。此外,通过开口806可见的显示屏852的暴露表面区域也可以非常接近整个单元基本网格空间(例如,由一个或更多个整个1×1网格单元形成)。在这种非常接近网格单元空间的情况下,可以使用与限定在本文描述的模块化基底拼块上玩耍的人物相同的桌面规则来玩耍人物。
图32A和图32B示出了本公开的框架802的另一实施例,其具有定位在框架802的地形侧808上的多个突出设计元素816。具体地,图32A是具有突出设计元素816的框架802的俯视图,并且图32B是具有突出设计元素816的框架802的侧视立面视图。如图32A和图32B所示,突出设计元素816可以被配置为岩石地形或任何其他地形,其在地形侧808的近似的网格单位方块内具有最少三个相等高程的点(例如,三个突出设计元素相对于框架802的底部侧818具有相等高度)。在这种配置中,RPG人物820的基座822能够直立并稳定在外围区域804的明显不均匀和不规则的基底上。根据一些实施例,三个高程相等的点可以彼此等距。
图33是本公开的另一种基于拼块的视频框架机构(下文中称为框架832)的分解视图。如图所示,框架832呈现为多件式可重新配置的框架结构,其包括永久拐角件834,该永久拐角件可以与多个可变长度侧边件836互连,以形成具有可变框架长度尺寸“X”和可变框架宽度尺寸“Y”的动态框架机构。如结合框架802所讨论的,应当注意,框架832的长度尺寸和宽度尺寸符合基本网格单元长度的整数倍(例如,1×1网格单元的倍数)的测量值。在这种配置中,不同尺寸和形状的视频屏幕设备(例如,视频屏幕设备450,未示出)可以与单个框架832一起使用,从而避免了为每个特定视频屏幕设备450购买尺寸不可重新配置的静态框架的需要。
图34描绘了动态光照明拼块系统870,其包括可更换的光可渗透装饰表层840(本文也称为表层840)和框架屏幕单元860。在该配置中,表层840可以具有表层周界842,使得表层周界842与框架802的视频显示器开口806的周界844一致(例如,对应和/或匹配)。图35是照明拼块系统870的透视图,其示出了位于框架802的开口806内的表层840。如图所示,可更换的光可渗透装饰表层840位于视频屏幕设备850(未示出)的显示屏852的上部,并且在框架802的视频显示器开口806内。此外,尽管图35中所示的视频显示器开口806的周界844被配置为表示熔岩流外周,但是视频显示器开口806和/或其周界844可以被配置为表示与表层周界842伴随一致的任何其他游戏内环境和/或结构(比如地质、有机、几何构造或架构性质)。尽管本公开的照明装饰拼块系统870可以包括在实际应用中依赖于非像素化光(例如,由LED阵列或其他光源产生的均匀和/或静态光,如结合图44A-47示出和描述的)的类似的光可渗透装饰表层,但是图35示出了动态光照明拼块系统870可以如何利用像素化光(例如,从视频屏幕设备850传输的非均匀和动态光),从而产生高度可控的多色光效果。由于由视频屏幕设备850产生的像素化光是高度可控的,因此由穿过光可渗透装饰表层840的像素化光产生的视觉效果同样是可控的。例如,像素化光可以被控制以仅照亮光可渗透表层840的特定部分,可以用第一颜色照亮表层840的一部分,并且用另一种颜色照射表层840的另一部分(见例如示出颜色梯度(从右到左)的图35),可以控制表层840的各个区域中的视觉效果的亮度,或以上的组合。
图36和图37是示出动态光照明拼块系统870的操作的示意图,并且进一步设置有可更换的光不可渗透装饰表层880(在本文中也称为表层880)。具体地,图36示出了处于非激活状态的动态光照明拼块系统870,并且图37示出了处于照明状态的动态光照明拼块系统870。如图所示,可更换的光不可渗透装饰表层880设置有表层周界882,该表层周界被配置为使得表层880可以位于框架802的视频显示器开口806内。在表层880内形成栓钉接受体孔884,使得栓钉接受体孔884内的所有表层材料被移除,并且从表层880的一侧到表层880的另一侧通过栓钉接受体孔884的光透射不受阻碍地发生。栓钉接受体孔884可以是任何形状,但是最优地被配置为允许来自显示屏852的光通过栓钉接受体孔884的最大透射。此外,表层880设置有光透射栓钉886a-d(一起称为光透射栓钉886),其分散并散射来自显示屏852的光,以产生光透射栓钉886的栓钉照明。尽管图36和图37中所示的光透射栓钉886被描绘为光可透射的“球状”形式,但是它们也可以以任何形式和尺寸来表示,无论是有机的、地质的、动物的、人造的、精神的还是建筑的,包括但不限于水晶、图腾柱、雕像、火、能量、云、幻影等,而不脱离本公开的精神和范围。光透射栓钉886也可以用涂料装饰,使得只有光透射栓钉886的特定区域被照亮。
此外,由于显示屏852可以从视频屏幕设备850发射可控光,因此发射的光可以在空间和时间上与表层880的预先确定的栓钉接受体孔884同步。在这样做的过程中,光透射栓钉886可以基于预定算法、程序、例程等在特定时间以特定颜色被选择性地照亮。例如,如图37所示,第一光透射栓钉886a(在右侧)可以以第一(例如,绿色)颜色照亮,第二光透射栓钉886b(在中心)可以以第二(例如,红色)颜色照亮,第三光透射栓钉886c(在顶部)可以以第三(例如,白色/灰色)颜色照亮,并且第四光透射栓钉886d(在左侧)可以保持不亮,或者可以以由视频屏幕设备850产生的任何其他颜色照亮。光透射栓钉886还可以由用户(比如导演、地下城主或总游戏管理者)基于不断变化的游戏参数实时控制照明。
图38示出了本公开的游戏拼块系统100的另一实施例,其包括具有基于拼块的视频框架机构892的可竖直定位的框架屏幕单元890,该框架屏幕单元被配置为接收视频屏幕设备850,使得显示屏852垂直于模块化基底拼块104,或者与该模块化基底拼块成另一角度。在这种配置中,框架892可以预先附接到(例如,永久地联接到)模块化基底拼块104并且定位在系统100的连续邻接的方形网格内(例如,见图1中所示的基底拼块104),可以经由固定到框架892的刚性附接部段(例如,见结合图2描述的附接部段132)可移除地定位在模块化基底拼块104之间,或者通过保持牢固且稳定的垂直定向的一些其他器件附接。当定位在图38所示的垂直方向时,框架屏幕单元890可以代表许多其他事物(门户、门和其他幻想或科幻小说中的大门以及自然形成的结构物,比如瀑布)。
图39A和图39B示出了本公开的另一实施例,其包括具有视频屏幕设备950的框架屏幕单元960,该视频屏幕设备具有电容触摸屏952,比如平板电脑、智能手机或其他移动计算设备。具体地,图39A示出了处于静止操作状态的框架屏幕单元960,并且图39B示出了处于触发状态的框架屏幕单元。参考图39B,触发人物920设置有集成到人物基座922中的电容垫(未示出)或其他电容元件。尽管图39A和图39B所示的实施例示出了预组合的人物920和基座922,但是其他实施例可以包括单独的夹在基座上的附件(未示出),该附件包含适当的电容垫或被配置为触发视频屏幕设备950的电容触摸屏952的其他电容元件。如图39B所示,当基座922的电容垫触摸电容触摸屏952时,可以激活适当的交互式视频内容962或其他图形描绘。例如,如图39A所示,视频屏幕设备950可以生成第一图形描绘(例如,平静的水池),并且如图39B所示,当基座922的电容垫触摸视频屏幕设备950的电容触摸屏952时,视频屏幕设备950可以生成具有交互式视频内容962的第二图形描绘(例如,水池上的波纹)。
图40示出了本公开的另一框架屏幕单元1060。具体而言,图40示出了倒置的框架屏幕单元1060,使得显示屏1052面向下并由支柱1064支撑,其中支柱1064可以通过预先附接到置于连续邻接的方形网格拼块系统中的模块化基底拼块(例如,模块化基底拼块102)而集成到连续邻接的方形网格拼块系统中,可以经由支柱1064上的刚性附接部段(例如,附接部段132)附接,或者可以通过保持支柱1064的牢固且稳定的竖直定向的一些其它方式附接。此外,支柱1064可以具有支柱顶部1066,其牢固地附接到框架1002的地形侧1008上的支柱附接区域1068。此外,附接(可以直接接触平面屏幕,也可以经由覆盖框架1002的一部分的透明屏幕接近)到显示屏1052的中心区域1070的反射设备可以是比如“金字塔全息”反射设备1072(以下称为反射设备1072)。可以使用吸盘将反射设备附接到屏幕上。该反射设备1072将来自显示屏的像素化光(例如图像)重新定向到反射设备,比如显示屏1052上的四个视频部段到反射设备1072的四个侧面1074,以产生浮动全息图像的幻觉。本领域普通技术人员将应该理解,反射设备1072可以具有如图40所示的金字塔形配置,或者适用于重新定向来自显示屏1052的内容的任何其他配置,使得用户可以观看该内容。
图41A是根据本公开的另一框架屏幕单元1160的透视图,并且图41B是前立面视图。更具体地,在图41A和图41B的实施例中,示出了基于拼块的视频框架机构1102(以下称为框架1102)的不同定向,并且框架屏幕单元1160包括用于将虚拟或“全息”图像投影到本公开的连续邻接的方形网格拼块系统上的机构。该机构可以包括经由刚性支撑臂1164附接到反射表面1166的框架屏幕单元1160,使得反射表面1166的平面相对于框架屏幕单元1160的显示屏1152的平面的角度(相对角度Q)允许情境视频内容1168的反射。框架屏幕单元1160的框架1102可以包括一个或更多个表面特征1105,该表面特征被形成为代表各种情境游戏元素、环境、地形等,并且用于遮挡框架1102不被用户看到,以便增强游戏进行沉浸感。例如,如图41A所示,表面特征1105被形成为传达“火”效果。但是,应当理解,表面特征1105可以被形成为代表水、岩石、云或任何其他情境游戏元素、环境、地形等,其用于遮挡框架1102不被用户看到。此外,刚性锚定臂1170可以附接到反射表面1166和基座1172或模块化基底拼块(未示出)。根据一些实施例,刚性支撑臂1164、反射表面1166、刚性锚定臂1170和基座1172可以由透明材料(例如,塑料、玻璃等)形成。包括刚性锚定臂1170、反射表面1166、刚性支撑臂1164和框架屏幕单元1160的整个反射组件1180可以被配置为经由轴机构1174围绕模块化基底拼块或基座1172的基座中心点1176旋转360度。在反射组件1180的这种旋转配置中,当基座1172相对于周围的拼块系统不可移动时,连续邻接的方形网格拼块系统周围的所有玩家都可以从他们在游戏桌周围的相应位置视觉访问反射的情境视频内容1168。
图42示出了框架1202的实施例,其中矩形外围1204可以被配置为使得其地形侧1208在等于模块化基底拼块102的高度的高度“Z”处镜像周围模块化基底拼块102的纹理。在该框架1202变型中(本公开的先前讨论的基于拼块的视频框架机构所包含的使用情形)可以在矩形外围1204和周围的模块化基底拼块102之间的临界之上采用更大(例如,人物)的基底。此外,图42-43C描绘了在视频屏幕设备1250的显示屏1252的顶部上的透明刚性覆盖层1264,以确保模块化基底拼块102、框架1202和覆盖层1264之间的相等高程(高度)。然而,根据本公开的一些实施例,透明刚性覆盖层1264可以用可更换的光不可渗透装饰表层(例如,结合图36和图37讨论的表层880)和本文描述的伴随的光透射栓钉(例如,结合图36和图37讨论的栓钉886)代替。
图44A-45示出了可重复使用的照明装饰拼块系统1300的示例性实施例,使得单个可重复使用的照明拼块单元1302(见图45)可以照亮照明装饰模块化基底拼块1304(见图44A)、照明装饰全尺寸外部壁1306(见图44B)或者本公开的连续邻接的方形网格拼块系统100的一些其他照明部件。
图46A是可照明装饰全尺寸外部壁组件1306的分解视图,图46B是可照明装饰全尺寸外部壁组件1306的侧面透视图,并且图46C是可照明装饰全尺寸外部壁组件1306的顶部透视图。如图所示,可重复使用的发光拼块1302可以嵌套在全尺寸外部壁发光拼块座1308中,以形成壁挂式发光拼块。可更换的光可渗透装饰表层1310可以嵌套在壁挂式发光拼块的前侧。此外,光可渗透装饰表层1310可以被定位成临近照明面1312,使得光透射的操作受到构成光可渗透装饰表层1310的材料的特性的影响。
在图46A-C的实施例中,可重复使用的照明拼块单元1302可以被配置为使得2×2网格方块单元具有照明功能,无论是通过LED、白炽发光、电致发光或是一些其他已知或未知的光传输器件,因此将光投射出去。此外,可重复使用的照明拼块单元1302可以包括压力激活的光功能,因此可以通过向可重复使用的发光拼块1302的照明面1312施加朝向发光拼块1302相对侧的压力来实现开、关和光设置的光操作,比如但不限于颜色、亮度和效果(渐变、闪烁、脉冲等)。按钮、开关或其他接口也可以用于控制和/或变更可重复使用的照明拼块单元1302的照明。
此外,如结合光可渗透装饰表层508所讨论的,光可渗透装饰表层1310可以配置有装饰侧1314,该装饰侧包括防止光透射的不透明表层区域、使得光能够透射的光可渗透表层区域和/或依据构成光可渗透装饰表层1310的材料的特性允许光透射的半透明表层区域。
图47示出了2×2可重复使用的发光拼块1302和4×4实际照明拼块506之间的尺寸关系。除了方形长度的差异之外,两个发光拼块1302、506的深度可以大致相同,由可更换的光可渗透装饰表层1310和发光拼块单元1302的深度的关系控制,使得模块化基底拼块102的深度减去可定向的照明拼块单元1302的深度大致等于光可渗透装饰表层1310的深度。例如,如果模块化基底拼块102的深度是8mm,并且照明拼块单元1303是6mm,则光可渗透装饰表层1310可以是2mm。相反地,如果光可渗透装饰表层1310是6mm,则照明拼块单元1302可以是大约2mm。
光可渗透装饰表层1310在仍然保持装饰侧1314的上述光透射特性的同时,装饰侧1314可以是大体积的,表现出向上的物理突出,以模仿自然地形构造,比如岩石、巨石、熔岩流、水流、水池、植被等以及建造地形构造,比如废墟、建筑和其他非自然形成的大量构造。
尽管可重复使用的照明拼块系统1300的示例性实施例被示出为具有2×2尺寸的2×2网格方块单元、可重复使用的照明拼块1302和2×2尺寸的光可渗透装饰表层1310,但是也可以提供其他形状和尺寸,比如1×1、3×3、4×4、5×5等,或任何不规则形状的拼块,包括但不限于2×3、2×4、“V”或“L”形3×1等,其具有在本文公开的可重复使用的照明拼块1302和光可渗透装饰表层1310的特征。
图48A和图48B示出了本公开的实施例,其具有2×2隐藏图像拼块表层1316,其可以被集成到可重复使用的照明拼块系统1300的框架中,作为外部壁来执行。图48中所示的隐藏图像拼块表层1316是结合图16和图17讨论的光可渗透装饰表层1310的子集。隐藏图像拼块表层1316可以包括:1)透明的光可渗透主体1318,比如透明聚合物,包括但不限于ABS、PP、STYRENE等;2)玩家可见的装饰顶部侧1320;以及3)玩家模糊的装饰底部侧1322。
图49示出了玩家可见的装饰顶部侧1320,其被绘制成使得在视觉检查时可以与模块化基底拼块102的装饰侧不可区分(例如,具有相似的表面特征和外观)。它还示出了玩家模糊的装饰底部侧1322,其具有施加到其上的光不可渗透涂层1324,以便产生“负”图像1326,而“正”图像1328由透明光可渗透主体1318的暴露材料形成。
图50A示出了处于停用状态的可重复使用的照明拼块1302,并且图50B示出了处于激活状态的可重复使用的照明拼块1302。如图所示,2×2隐藏图像拼块表层1316被定位成使得玩家模糊的装饰底部侧1322邻近可重复使用的照明拼块1302的照明面1312(例如,见图48)。在这种配置中,当可重复使用的照明拼块1302关闭并且没有光发射时,玩家可见的装饰顶部面1320继续保持与周围的模块化基底拼块102、外部边界或本公开的拼块系统的任何其他同类重复部件基本上不可区分。然而,当可重复使用的照明拼块1302打开并且光发射时,玩家模糊的装饰底部侧1322允许光的透射仅穿过透明光可渗透主体1318的未涂覆涂料的区域。当光折射通过透明光可渗透主体1318时,它最终在玩家可见的装饰顶部侧1320上离开透明光可渗透主体1318,使得“正”图像照明1328出现在玩家可见的装饰顶部侧1320上。
还应当注意的是,如图49所示,如果作为深色光吸收涂层实施,则施加的光不渗透涂层1324用于产生透明光可渗透主体1318的玩家模糊的装饰底部侧1322的“负”图像1326,可以用反射涂层1330(见图48B)重新涂覆,使得两个一致的涂料涂层可以协作以产生“负”图像1326。在这种配置中,深色光吸收涂层防止由“负”图像1326指示的光的透射,并且反射涂层1330(可以是但不限于,白色涂料的涂层)改善了玩家模糊的装饰底部侧1322表面和拼块1302的照明机构之间的光反射和散射,从而增加了“正”图像1328照明的发光。
图51A-C示出了磁性激活的可重复使用的照明拼块系统1400(“磁性发光拼块系统1400”)的示例性配置,使得其外部形式可以模仿先前描述的可重复使用的照明拼块1304的外部形式。然而,尽管可重复使用的照明拼块1304可以包括压力激活的灯功能,但是磁性发光拼块系统1400的磁体发光拼块1402可以在暴露于特定邻近范围内的磁力时照明。
例如,图51A-C还示出了触发人物1404,该触发人物被配置为使得稀土或其他适当的磁体被集成到人物基座1406中。尽管所示的实施例示出了直接结合到预先组合的人物1404和基座1406中,但是其他实施例可以包括包含适当磁体的基座附件上的单独的夹。
根据一个示例性操作过程,只要触发人物1404保持在触发边界1408的外侧,磁性发光拼块1402就可以保持在熄灭状态。但是,当触发人物1404穿过触发边界1408并进入触发区域1410时,磁性发光拼块1402可以立即进入点亮状态。
根据本公开的一些实施例,磁性发光系统1400可以与隐藏图像拼块表层1316结合使用,以基于玩家的即时人物定位选择来显示和/或传达即时且视觉上有冲击力的游戏信息。作为一个示例,隐藏的图像拼块表层1316可以被配置为“陷阱”,比如陷阱门、隐藏的蛇坑、诱杀装置等。根据一些实施例,该游戏信息仅在玩家将人物定位在磁性发光拼块1402上时显示。
图52是示出根据本公开的一些实施例的拼块视频系统1500的示意图。如图所示,拼块视频系统1500可以包括屏幕单元1502和电力单元1504。屏幕单元1502可以类似于本文讨论的框架屏幕单元,其可以包括视频屏幕1506和框架1508,并且可以经由一个或更多个连接器1510(例如,包括阴连接器1510a和阳连接器1510b)从一个或更多个电源(例如,电池)单元1504接收电力。因此,当经由连接器1510联接到电力单元1504时,屏幕单元1502变得具有功能性(例如,被供电)。连接器1510可以利用非标准或标准的连接协议和硬件(例如,USB、雷电接口(thunderbolt)、闪电接口(lightning)等)并因此可以在本公开的游戏拼块系统的部件之间传输电力和数据。例如,如图52所示,屏幕单元1502可以设置有一个或更多个阴USB-A型连接器1510a,并且电力单元1504可以包括一个或更多个阳USB-A型连接器1510b以用于与其连接。根据一些实施例,屏幕单元1502可以包括在其顶部表面1516上的一个或更多个连接器1510。因此,一个或更多个电力单元1504或本文所述的其他模块化单元可以连接到屏幕单元1502的顶部表面1516上的连接器1510,并被支撑在竖直方向上,以便在游戏进行区域中形成游戏内边界。
电力单元1504可以是模块化部件,其被定尺寸和形状以集成在本公开的游戏拼块系统内,并且还可以被配置为向一个或更多个电子游戏拼块系统部件提供电力。例如,如图52所示,电力单元1504可以具有与本文讨论的模块化基底拼块类似的尺寸和形状,因此电力单元1504可以集成到本公开的拼块游戏系统的游戏进行区域中。根据一些实施例,电力单元1504也可以被配置为其他三维形状(例如,巨石、山、雕像等),其可以被放置在游戏棋盘上和/或占据被配置为接受模块化基底拼块的空间。电力单元1504可以单独地连接到另一电子部件,或者可以串联连接(例如菊花链)以提供更长的使用周期。例如,电力单元1504可以包括一个阳连接器1510b,以用于连接到屏幕单元1502的阴连接器1510a,并且可以包括阴连接器1510a,以用于连接到一个或更多个附加的电力单元1504。
拼块视频系统1500还可以包括一个或更多个附加的模块化部件,这些模块化部件可以集成到本公开的拼块游戏系统的游戏进行区域中。例如,如图52所示,视频系统1500可以包括模块化扬声器单元1511和模块化流动拼块1514。扬声器单元1511可以包括一个或更多个连接器1510,比如阳连接器1510b,并且可以经由阴连接器1510a联接到屏幕单元1502。此外,框架屏幕单元1502可以包括多个连接器1510,其可以用于为其他项供电,比如流动拼块1514,其中框架屏幕单元1502是模块化电力单元1504和流动拼块1514之间的媒介。但是,电力单元1504也可以直接连接到流动拼块1514,以便向其提供电力。除了图52中所示的模块化电子拼块部件(例如,框架屏幕单元1502、电力单元1504、扬声器单元1511和流动拼块1514),本公开的游戏拼块系统还可以包括附加的动力游戏进行部件,包括但不限于机械振动单元、伺服控制运动单元、马达和齿轮控制运动(例如,旋转或沿任何轴的运动)单元、致动器控制运动单元,以及光、声音或任何其他物理视觉效果单元(比如烟雾产生),以及任何其他需要电力的视觉效果。
图53是示出了流动拼块1514的内部部件的示意图,而图54A-C是示出了其操作的示意图。如图53所示,流动拼块1514可以包括一个或更多个LED 1518a-e(统称为LED 1518)或其他光源,这些光源可以被控制以产生多个游戏内灯光效果,并且可以由内部电源(例如,一个或更多个电池1520a和1520b,如图53所示)或外部电源(例如,经由连接器1510的电力单元1504,如图52所示)供电。可以控制LED 1518的开/关状态以产生运动的幻觉。例如,在熔岩效果的情况下,可以控制LED 1518“闪烁”并沿一排移动,以产生熔岩流动的幻觉。如图54A-C所示,流动拼块1514可以具有由透明或半透明材料形成的壳体,该壳体可以漫射从LED 1518输出的光并保护流动拼块1514的内部部件。流动拼块1514可以被配置为具有与本文公开的一个或更多个模块化基底拼块相似的形状,使得流动拼块1514可以被集成到本公开的游戏拼块系统的游戏进行区域中,并且两个或更多个流动拼块1514可以被连接在一起,或者彼此相邻放置,以产生更大的模块化灯光效果。因此,流动拼块1514可以包括多个连接器1510,当其以各种配置布置时,电力和通信可以在其间交换。可以控制LED 1518的颜色来模拟特定的游戏效果。例如,如图54A所示,可以控制LED 1518输出各种色调的红色、橙色和黄色光以产生熔岩效果,如图54B所示,可以控制LED 1518输出各种色调的蓝色和青绿色光以产生水的效果,并且如图54C所示,可以控制LED 1518输出各种色调的绿色、黄色和橙色光以产生酸效果。本领域普通技术人员应当理解,可以控制LED 1518输出色谱中任何颜色的光。
图55A和图55B是以示例性配置布置的拼块游戏系统100的部件的透视图,并且示出了根据本公开的另一照明拼块单元1506的操作。更具体地,图55A示出了处于停用状态的照明拼块单元1506,而图55B示出了处于激活状态的照明拼块单元1506。还示出了用于改变照明拼块单元1506的操作的控制设备1550。
类似于结合图16和图17描述的照明拼块单元506,照明拼块单元1506可以包括位于基座1510上的光可渗透装饰表层1508,类似于图16所示的,其中具有光源1512。光源1512可以包括一个或更多个(例如,阵列)LED芯片、白炽灯泡、电致发光材料或其他发光技术,并且被配置为引导光穿过(例如,照射)位于其上的光可渗透装饰表层1508。光可渗透装饰表层1508可以被配置为可从基座1510移除,或者光可渗透装饰表层1508和基座1510可以被配置为整体单元。
光可渗透装饰表层1508可以基本上类似于结合图16讨论的光可渗透表层508。因此,光可渗透装饰表层1508可以包括装饰侧1516,该装饰侧包括防止光透射的不透明表层区域1519和允许光透射的光可渗透表层区域1521。光可渗透装饰表层1508可以包括半透明表层区域,该半透明表层区域依据组成光可渗透装饰表层1508的材料的特性允许光的透射。光可渗透装饰表层1508可以包括被形成为代表多种不同的表面纹理和/或地形的物理特征。例如,如图55A和图55B所示,光可渗透装饰表层1508包括模拟石头底板的表面形貌。可光可渗透装饰表层1508也可以被形成为模仿自然地形构造,比如岩石、巨石、熔岩流、水流、水池、植被等,以及建筑构造,比如废墟、架构和其他非自然发生的大体积构造。
照明拼块单元1506可以被联接到外部电源(例如,结合图16和图17描述的电源522),以用于向照明拼块单元1506供电(例如,给LED灯的阵列供电)。附加地或替代地,照明拼块单元1506可以包括驱动光源1512的内部电源1522(例如,一个或更多个电池),使得照明拼块1506成为独立的单元。
如图55B所示,拼块游戏系统100可以包括控制设备1550,其被配置为改变照明拼块单元1506的操作。根据一个非限制性示例,照明拼块单元1506可以包括磁性激活的开关1515,比如簧片开关、霍尔效应传感器等,以及联接到光源1512以控制其操作的控制电路1524,并且控制设备1550可以包括磁体1552或用于产生磁场的其他器件。为了激励用户沉浸到由拼块游戏系统100的元素描绘的幻想世界中,控制设备1550可以被设计成表示与世界相关的各种物体。例如,如图55B所示,控制设备1550可以形成为描绘巫师的手杖,并且磁体1552可以位于其远侧端部。因此,用户可以致动和/或控制照明拼块单元1506的各种发光效果,这些效果看起来是神奇的并且是由巫师的手杖创建的。应当理解,在不脱离本公开的精神和范围的情况下,控制设备1550可以被形成为描绘其他游戏中的物体,比如但不限于指挥棒、戒指、代币、水晶、珠宝、人物/角色等。
用户可以通过将控制设备1550的磁体1552移动到位于照明拼块单元1506内的靠近开关(比如簧片开关1515)的位置来改变光源1512的操作。此外,多个操作、行为或例程可以被编程到照明拼块单元1506的控制电路1524中,以便基于从簧片开关1515接收的控制信号来启动特定的动作。因此,用户可以通过控制设备1550对开关1515的每次后续磁性激活来循环进行预编程操作。例如,控制电路1524可以配置有“瞬时”开关行为,使得将控制设备1550的磁体1552移动到簧片开关1515附近以使得光源1512照明,并且将磁体1552从靠近簧片开关1515的位置移除使得光源1512停用。可选地,控制电路1524可以被配置为具有“闭锁”开关行为,使得第一次将控制设备1550的磁体1552移动到(和移出)靠近簧片开关1515的位置使得光源照明,并且第二次将控制设备1550的磁体1552移动到靠近簧片开关1515的位置使得光源1512停用。照明拼块单元1506的控制电路1524也可以被配置为基于从簧片开关1515接收的控制信号来改变光源的附加参数(例如,颜色、图案等)。因此,用户可以通过重复地将控制设备1550的磁体1552移入和移出靠近簧片开关1515的位置来循环通过光源产生的多种颜色和/或图案,并从中进行选择。例如,控制电路可以被配置为使得来自开关1515的后续信号使得光源1512表现如下:1)开+蓝光恒定;2)开+蓝光脉冲;3)开+红灯恒定;4)开+红光脉冲;以及5)关。可以采用控制电路和电子行为的其他配置。
根据本公开的一些实施例,为了避免操作循环,照明拼块单元1506可以设置有多个空间上分立的(例如,分离的)开关1515,每个开关对应于一个或更多个特定操作。例如,位于照明拼块单元1506的右上角的第一开关1515可以激活开+红光脉冲,而位于照明拼块单元1506的左下角的第二开关1515可以激活开+蓝光恒定。本公开的拼块游戏系统100的附加特征可以类似地通过一个或更多个磁性开关1515进行控制。例如,用户可以控制由扬声器产生的声音、由显示设备产生的视频或图像,或者本文公开的任何其他电子可控的游戏特征。
图56A和图56B是示出了根据本公开的照明拼块单元1506的示例性操作的拼块游戏系统100的部件的透视图。具体而言,图56示出了位于激活区域的外部的控制设备1550,由虚线1556表示,并且图56B示出了部分位于激活区域1556内的控制设备1550。如图所示,控制设备1550可以被配置为具有基座1554的游戏件(例如,人物),磁体1552位于该基座中并且照明拼块单元1506可以具有激活区域1556,该激活区域可以通过在照明拼块单元1506的基座中放置一个或更多个开关1515来限定。因此,当人物1550移动到激活区域1556中时,如图56B所示,基座1554中的磁体1552致动照明拼块单元1506中的开关1515并导致一个或更多个光源1512照明。
如图57A-57E所示,本公开的拼块游戏系统100可以包括多个照明拼块单元1506a-e,其具有带有不同类型的照明图案的多个光可渗透装饰表层1508a-e。此外,第一光可渗透装饰表层1508可以从照明拼块单元1506的基座1510上移除,并且用具有不同照明图案的第二光可渗透装饰表层1508代替,使得消费者能够使用多个不同的可更换光可渗透装饰表层1508,而不需要更换照明拼块单元1506的基座1510,从而享受光透射功能,同时限制与为拼块游戏系统100的每个照明拼块单元投资多个基座1510相关的消费者成本。
图58是示出了根据本公开的以示例性配置布置的照明拼块单元1506的基座1510的部件的示意图。如图所示,基座1510包括多个光源1512a-h(例如,RGB LED)、开关1515(例如,簧片开关、霍尔效应传感器)、内部电源1522(例如,电池)和控制电路1524(例如,集成电路)。
如本文所述,开关1515可以是磁性激活开关,比如簧片开关、霍尔效应传感器,或者可以是允许非接触式激活的另一种形式的传感器,比如接近传感器或RFID电路。应当理解的是,簧片开关是通过磁场的存在激活的,而霍尔效应传感器可以确定磁场的大小和极性。尽管两种类型的簧片开关和霍尔效应传感器都可以用作开关,但是霍尔效应传感器的独特特性可以提供额外的游戏进行价值。例如,由于霍尔效应传感器可以识别N极和S极,该极性可以用于识别控制设备1550(例如,指挥棒)的侧面,或者用于激活开关1515的任何物理图腾。因此,定向在游戏进行中起着重要作用。在一个示例中,控制设备1550的第一端部可以用于致动一个或更多个特定的照明拼块单元1506,并且控制设备1550的第二端部可以用于激活一个或更多个不同的照明拼块单元1506。
根据另一示例性实施例,由于霍尔效应传感器可以确定磁场的大小,因此可以确定控制设备1550末端和传感器1515之间的距离,并且用作控制电路1524的输入度量,使得控制设备1550末端和传感器1515之间的变化距离用作人机界面控制旋钮或滑动件。因此,当磁场随着控制设备1550末端朝向传感器1515的运动而增强时,例如,LED光1512的强度也可以增加到与所需游戏进行相称的水平,例如,低照度表示角色的衰退能力,而强照度表示增强的强度。
在一些实施例中,霍尔效应传感器1515也可以用于确定相对于变化磁场的定向(例如,旋转)。例如,霍尔效应传感器1515可以与控制电路1524结合使用,以确定其基座中具有磁体的人物(例如,见结合图56A和图56B描述的控制设备1550)相对于照明拼块单元1506或设置有霍尔效应传感器的其他游戏拼块单元的旋转,并且人物的旋转可以用作控制游戏的其他方面的输入。例如,旋转人物的基座可以起到控制旋钮的作用。此外,关于结合图56A和图56B描述的控制设备1550(例如,游戏人物),具有足够强的磁场的人物位于照明拼块单元1506周围(例如,在激活场1556的外部)可以基于人物相对于照明拼块单元1506的距离和/或定向动态地影响该照明拼块单元的功能。
根据本公开的其他方面,一个或更多个照明拼块单元1506a-e可以联接在一起,使得多个单元1506可以由(例如,受制于)单个控制单元1524或外部控制器进行控制,无论是通过直接连接、RF、蓝牙、Wi-Fi、IR,或是能够同步多个照明拼块单元1506上的光功能改变的其他通信协议。例如,多个照明拼块单元1506可以被放置在相邻的位置并且彼此通信地联接,并且多个相应的可更换光可渗透装饰表层件1508可以被配置有代表统一的流动路径的装饰侧1516设计。这种统一的流动路径可以呈现为自然发生的流动,其包括但不限于熔岩流、水流,以及在幻想世界中的能量流、火流、冰流、电流、石头路径流、晶体流、有机物流等。这些流动也可以表现为非自然发生的流动,其包括但不限于以石头、砖石、钢铁或其他现代、未来、梦幻或古代风格的建筑项目为代表的建筑通道或架构。因此,如本文所述,用户可以使用控制设备1550通过致动多个单元1506中的一个或更多个中的簧片开关1515来控制整个流动路径的照明。
如图所示,包括光可渗透装饰表层1508和基座1510的照明拼块单元1506的深度可以大约等于本公开的模块化基底拼块(例如,图1中所示的拼块102、104或106)的深度,使得照明拼块单元1506可以邻近其他拼块定位以形成(例如,视觉上)连续的游戏进行表面。例如,如果模块化基底拼块102的深度为8mm,并且照明拼块单元1506的基座1510为6mm,则光可渗透装饰表层508可以为2mm。相反地,如果光可渗透装饰表层508为6mm,则照明拼块单元1506的基座1510可以是大约2mm。
同样,照明拼块单元1506可以被配置为与本公开的其他模块化基底拼块兼容的多种不同尺寸,使得照明拼块单元1506可以邻近其他拼块定位以形成连续的游戏进行表面。例如,如图55A和图55B所示,照明拼块单元1506可以被配置为4×4网格方块单元。在不脱离本公开的精神和范围的情况下,照明拼块单元1506也可以被配置为具有其他尺寸(例如,1×1、2×2、3×3、5×5等)的方形拼块、矩形拼块(例如,比如1×2、1×3、2×3、2×4等)、“V”或“L”形拼块,以及其他拼块形状和配置。
图59A-60示出了根据本公开的拼块游戏系统100的附加磁性激活照明部件的操作。更具体地,图59A是以示例性配置布置的拼块游戏系统100的部件的透视图,其包括处于停用状态的磁性激活照明壁单元1606,并且图59B是示出图59A的部件的透视图,其包括处于激活状态的壁单元1606。照明壁单元1606可以包括多个光源,当被激活时,这些光源描绘照明拱门,并且当光源停用时,照明壁单元看起来是普通的岩石壁。图60是以示例性配置布置的拼块游戏系统100的部件的透视图,其包括处于激活状态的磁性激活照明外部边界单元1706。照明外部边界单元1606可以包括多个光源,当被激活时,这些光源照亮边界,并且当光源停用时,照明壁单元看起来是普通的岩石壁。
应当理解,照明壁单元1606和照明外部边界单元1706可以类似于结合图55A-58描述的照明拼块单元1506起作用,但是可以被布置在竖直方向上,并且可以由控制设备1550激活。因此,照明壁单元1606和照明外部边界单元1706可以各自包括多个光源(例如,RGBLED)、开关(例如,簧片开关)、内部电源(例如,电池)或外部电源、以及控制电路(例如,集成电路)。此外,照明壁单元1606和照明外部边界单元1706可以各自包括封闭前述部件的基座部分和光可渗透装饰表层,从而允许光源穿过,或者基座和光可渗透表层可以形成为一体的单元。还应当理解,照明壁单元1606和照明外部边界单元1706可以被配置为从内部面(例如,在图59A-60中可见的面)、外部面(例如,与图59A-60中可见的面相对的面)或从内部面和外部面激活。照明壁单元1606和照明外部边界单元1706还可以包括在本文描述的一个或更多个连接机构,以用于将照明壁单元1606和照明外部边界单元1706与拼块游戏系统100的一个或更多个附加部件接合。
图61A-61D是按照示例性“峡谷逃亡”配置布置的拼块游戏系统100的部件的俯视图,并且示出了根据本公开的多个照明拼块单元1506a-c的操作。包括照明拼块单元1506a-c和在本文公开的一个或更多个附加游戏拼块单元的多个2×2游戏拼块可以联结在一起形成较大的玩耍区域,比如所示的4×12玩耍区域。玩耍区域的拉长性质创造了游戏术语中通常所说的“峡谷逃亡”(以下称为峡谷1800)。应当理解,在不脱离本公开的精神和范围的情况下,尽管图61A-61D中所示的峡谷1800由单独的2×2游戏拼块形成,但是峡谷1800也可以由4×4游戏拼块、单个4×12游戏拼块或其他尺寸的游戏拼块形成。还应当理解,图61A-61D中所示的峡谷逃亡配置是为了说明的目的,并且因此可以包括额外的或更少的照明拼块单元1506。
多个磁性传感器1515(未示出)位于峡谷1800的整个游戏进行区域。例如,传感器1515可以位于游戏拼块的特定1×1网格区域内,传感器1515可以居中地位于2×2拼块内(见例如图56A和图56B),和/或多个传感器可以位于2×2游戏拼块内,每个传感器对应于其特定1×1网格区域。相应地,用户、玩家、地牢主人、游戏导演等可以在他/她/他们照亮峡谷1800的部段时创建动态的、沉浸式的故事,从而创建玩家待穿过的非预期的障碍。如本文所述,随着故事的发展,可以使用控制设备1550(未示出)来致动传感器1515,从而移除或增加这些障碍。例如,在游戏进行开始时,照明拼块单元1506a-c都未被激活,如图61A所示。用户随后可以使用控制设备1550来激活照明拼块单元1506a,如图61B所示,随后可以激活照明拼块单元1506b,如图61C所示,并且随后可以激活照明拼块单元1506c,如图61D所示。
图62是示出了位于根据本公开的游戏拼块102(例如,见图5)内的模块化照明单元1910的示意图。模块化照明单元可以包括在本文描述的照明拼块单元1506的功能(例如,由控制设备1550激活),并且可以被配置为可移除地定位在游戏拼块102的腔体101内或者在本文公开的一个或更多个游戏拼块或部件的类似腔体内,从而增强游戏拼块102的功能并提供其照明。因此,模块化照明单元1910可以包括一个或更多个光源1912(例如,RGB LED)、开关(例如,簧片开关、霍尔效应传感器、接近传感器、RFID电路等),其可以由控制设备1550、内部电源(例如,电池)和控制电路(例如,集成电路)致动。
在另一实施例中,如图63-65所示,示出了拼块部段2010。还示出了指挥2020和游戏件2030,它们中的每一个都可以具有一个或更多个无线接收器,比如接收器LED 2040,该接收器LED包括LED和由感应供电的电路,例如通过无线功率发射器,比如基于拼块的功率发射器。一个或更多个接收器LED 2040可以嵌入到游戏件2030中,该游戏件可以是微型人物,并且一个或更多个接收器LED 2040可以嵌入到指挥棒2020中,例如,在指挥棒2020的末端处或附近。当接收器LED 2040位于拼块部段2010上的特定位置时,接收器LED 2040可以对功率发射器作出响应。可选地或附加地,指挥棒2020可以具有未示出的指挥棒功率发射器,当指挥棒2020中的指挥棒功率发射器被充电并定位在接收器LED 2040附近以感应地为游戏件2030中的接收器LED 2040供电时,该指挥棒功率发射器可以致动游戏件2030中的接收器LED 2040。
如图63和图64所示,拼块2010可以在上部表面2012上具有标准外观,以用于在其上支撑游戏件2030,并且可以具有附接到拼块2010的下侧2014的无线功率发射器电路2050。功率发射器电路2050可以具有定位在拼块2010的下侧2014的充电表面,以在拼块2010的上部表面2012或其部分上创建感应充电场。无线功率发射器电路2050可以具有电源线2052和多个电子部件,以产生感应场,该感应场可以对包括感应照明特征的物品通电或照明。例如,游戏件或指挥棒可以包括一个或更多个接收器LED 2040,当该接收器LED位于无线功率发射器电路2050上方或附近时,该接收器LED被点亮,从而发光或闪烁。可以使用任何适当的无线充电电路,比如由Yootech制造和销售的无线充电器,例如型号为F500。这种电路可以激励接收器LED 2040,以使其闪烁或以其他方式响应无线功率发射器电路2050。
图65示出了具有顶部表面2012的拼块2010,其中该顶部表面上具有游戏件2030以及人物2032和2034。游戏件2030包括接收器LED 2040,由于游戏件2030定位在位于拼块2010的顶部表面2012下方的无线功率发射器电路(未示出)上方,因此该接收器LED被点亮。如同在本文公开的任何电子装置一样,电源可以是交流或直流,并且可以从电池或通过电线从插座获得。
已经详细描述了该系统和方法,应当理解的是,上文的描述并不旨在限制其精神或范围。应当理解,本文描述的本公开的实施例仅仅是示例性的,并且本领域技术人员可以在不脱离本公开的精神和范围的情况下进行任何变型和修改。所有这种变型和修改(包括上文讨论的那些)都旨在包括在本公开的范围内。
Claims (20)
1.一种模块化拼块游戏系统,其具有一个或更多个游戏拼块和照明部件,其包括:
拼块游戏的至少一个模块化照明单元,其被配置为可移除地附接到一个或更多个相邻的游戏拼块,所述模块化照明单元容纳至少一个光源、至少一个非接触式开关、电源和控制器,所述控制器联接到至少一个光源、至少一个非接触式开关和电源;
至少一个控制设备,其被配置为致动所述非接触式开关;
所述非接触式开关被配置为当接近控制设备时向控制器发送控制信号;
所述控制器适于响应于来自非接触式开关的控制信号改变至少一个光源的操作。
2.根据权利要求1所述的拼块游戏系统,其中,所述至少一个非接触式开关包括磁性激活开关,并且所述控制设备产生磁场。
3.根据权利要求2所述的拼块游戏系统,其中,所述磁性激活开关包括簧片开关。
4.根据权利要求2所述的拼块游戏系统,其中,所述磁性激活开关包括霍尔效应传感器。
5.根据权利要求1所述的拼块游戏系统,其中,所述模块化照明单元是照明拼块单元。
6.根据权利要求1所述的拼块游戏系统,其中,所述模块化照明单元是照明壁单元。
7.根据权利要求1所述的拼块游戏系统,其中,所述模块化照明单元是照明边界单元。
8.根据权利要求2所述的拼块游戏系统,其中,所述控制设备是至少在其第一端部具有磁体的指挥棒。
9.根据权利要求2所述的拼块游戏系统,其中,所述控制设备是在其基座具有磁体的游戏人物。
10.根据权利要求2所述的拼块游戏系统,其中,所述磁性激活开关限定了在所述模块化照明单元的表面的一部分上的激活区域。
11.一种模块化拼块游戏系统,其具有一个或更多个游戏拼块和照明部件,所述模块化拼块游戏系统包括:
至少一个屏幕框架单元,其包括被配置为接收具有显示屏的移动计算设备的框架,所述框架具有显示器开口,当移动计算设备定位在框架内时,所述显示器开口适于观看移动计算设备的显示屏,所述框架具有围绕所述显示器开口的外围区域,当所述移动计算设备定位在所述框架内时,所述外围区域适于覆盖所述移动计算设备的显示器外围的至少一部分;
至少一个游戏拼块,其邻近所述屏幕框架单元定位并且具有由一个或更多个基本单元形成的表面区域,所述一个或更多个基本单元的尺寸适于游戏人物的基座;以及
框架的外围区域,其由多个基本单元形成,所述基本单元的尺寸适于游戏人物的基座。
12.根据权利要求11所述的系统,其中,所述框架的外围区域是纹理化的并被配置为近似地形。
13.根据权利要求12所述的系统,其中,所述移动计算设备被配置为生成近似地形的图像。
14.根据权利要求11所述的系统,其中,所述外围区域包括多个突出,多个突出中的每一个突出相对于所述框架的底部具有相同的高度并且被配置为在其上支撑游戏人物。
15.根据权利要求11所述的系统,其中,所述框架包括多个框架部件,所述多个框架部件被配置为接收各种尺寸的移动计算设备。
16.根据权利要求11所述的系统,其包括能定位在所述显示器开口内并且邻近移动计算设备的显示屏的光可渗透表层。
17.根据权利要求16所述的系统,其中,所述光可渗透表层的周界被配置为与所述显示器开口的周界相匹配。
18.根据权利要求17所述的系统,其中,所述光可渗透表层包括:不透明区域,所述不透明区域被配置为防止由显示屏产生的光穿过;以及光透射区域,所述光透射区域被配置为允许由显示屏产生的光穿过。
19.根据权利要求17所述的系统,其中,所述光可渗透表层包括不透明区域,所述不透明区域被配置为防止由显示屏产生的光穿过,以及一个或更多个孔,所述一个或更多个孔穿过屏幕设置并且被配置为允许由显示屏产生的光穿过。
20.根据权利要求19所述的系统,其包括一个或更多个光透射栓钉,其被配置为被接收在所述光可渗透表层的孔内,并且将来自移动设备的显示屏的光分配到所述光可渗透表层的外部侧。
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