CN114126726B - 游戏拼块系统 - Google Patents
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Abstract
提供了一种包括多个二维的和三维部件的拼块游戏系统。二维部件可以包括设置成各种尺寸和构造的多个模块化拼块,这些模块化拼块可以结合在一起以形成基于网格的游戏游玩区域。三维部件可以包括游戏游玩区域的外部边界、内部边界、地形元件(比如柱子和楼梯)以及游戏人物。根据本公开的方面,外部边界和内部边界可以设置有凹陷部段,该凹陷部段允许游戏人物被包含在单个网格正方形内,并且防止游戏游玩区域的网格变得扭曲。根据本公开的一些方面,内部边界和外部边界可以被照亮,并且可以设置有可移除和可互换的透光表层,其允许用户在各种被照亮的设计之间进行切换。
Description
相关申请的交叉引用
本申请要求2019年4月1日提交的美国临时申请No.62/827,821和2019年12月19日提交的美国临时申请No.62/950,576的优先权,其全部公开内容通过引用明确结合于此。
技术领域
本公开涉及一种可定制的游戏板拼块系统,其允许在可游玩区域上构建网格布局。
背景技术
在角色扮演游戏(“RPG”)的领域中,正方形网格地图或板经常被用作进行游戏的环境。这种一致且重复的正方形网格形成了建立所有玩家的相对位置的世界,就像棋盘建立可能的下棋位置一样。两个彼此相距X格的玩家只能通过控制X间隔的规则进行互动。随着RPG娱乐的发展,游戏环境已经从一维纸质地图发展到对自然地形、景观和建筑(特别是地下城,其被定义为具有房间、走廊、隐藏房间、隐藏通道等的内部空间)的复杂三维(“3D”)模拟物。在建筑的最后一个示例中是形成物理3D壁(其被定义为进行分隔的物体),该物理3D壁在提升RPG游玩的沉浸式体验的同时扭曲了正方形网格地图世界的连续性,而该正方形网格地图世界是极其细致的游戏游玩的构成物。无论是在拼块网格和桌子的边界上,还是在拼块网格的内部,壁(和其他分隔的物体,比如门和窗)形成了走廊、房间、建筑外部、栅栏和其他需要清晰描绘一侧与另一侧的结构,这种壁强加了真实的物理厚度,从而迫使其处于三维的正方形网格上。在纸质地图中,壁或边界是装饰线,可以根据需要来构想与重新构想。在复杂的3D环境中,边界(就像它们当前执行的那样,如果该边界不是正方形网格的宽度)要么从相邻的网格正方形中减去空间,要么通过一些不符合游戏的自然空间的随意测量来扩展网格。对于一款特别注重细节(真实的或奇幻的)的游戏来说,游戏件无法占据空间(网格正方形),那么它们当然地会像物理件放置问题一样导致游戏不协调;这经常引发死忠(very committed)游戏社区的激愤。
因此,需要(但尚未开发)的是一种基于网格的三维游戏系统,其提供了三维内部屏障的形成而不会不利地影响基于网格的游戏区域的连续性。
发明内容
本公开涉及一种游戏拼块系统,其解决了经由维持直线网格布局来形成可模块化定制的游戏空间。在整个可定制的游戏空间中,正方形或矩形网格布局可以是一致且不间断的。游玩空间的结构利用一种边界机构来将模块化边界牢固附接到模块化拼块基部,使得游戏件的基部可以完全占据与该边界相邻的网格正方形。它还经由边界锁定机构建立了连续的正方形网格,对由三维互锁拼块形成的正方形网格具有有限的水平波动。
附图说明
结合附图,根据下文的具体实施方式,本公开的前述特征将变得清楚明白,其中:
图1是根据本公开的以示例性构造组装的拼块游戏系统的部件的透视图;
图2是拼块游戏系统的内部部件的分解视图,其示出了部件之间的连接;
图3是拼块游戏系统的外部部件的分解视图,其示出了部件之间的连接;
图4是根据本公开的以示例性构造组装的拼块游戏系统的部件的透视图;
图5是根据本公开的拼块游戏系统的模块化基础拼块的分解视图;
图6是根据本公开的一些方面的拼块游戏系统的内部部件的分解视图,其示出了部件之间的连接;
图7是根据本公开的一些方面的拼块游戏系统的内部部件的分解视图,其示出了部件之间的连接;
图8A是根据本公开的拼块贴面的前透视图;
图8B是图8A的拼块贴面的后透视图;
图9A是根据本公开的内部地形元件的透视图;
图9B是根据本公开的另一内部地形元件的透视图;
图10是根据本公开的可调节的内部边界的前视图;
图11是根据本公开的处于组装构造的图10的可调节的内部边界的透视图;
图12是根据本公开的一些方面的被定位成第一构造的照明外部边界的透视图;
图13是图12的照明外部边界的分解视图;
图14是被定位成第二构造的图12的照明外部边界的透视图;
图15是根据本公开的一些方面的被定位成第三构造的图12的照明外部边界的照明拼块部段的透视图;
图16是根据本公开的一些方面的照明拼块单元的透视图;
图17是图16的照明拼块单元的透视图,其中透光表层被移除;
图18是根据本公开的一些方面的照明内部边界的透视图;
图19是根据本公开的一些方面的照明外部边界的透视图;
图20示出了根据本公开的一些方面的多个游戏部件;
图21示出了定位在本公开的拼块游戏系统内的图20的游戏部件;
图22是根据本公开的锁定夹的透视图;并且
图23是根据本发明的另一锁定夹的透视图。
具体实施方式
本公开涉及一种可定制的游戏板拼块系统,其允许在可游玩区域上构建网格布局。本公开不限于具有特定尺寸的实施例。因此,本文提供的任何尺寸都是示例性的并不旨在限制本公开的范围。
图1是本公开的总体以100表示的示例性拼块游戏系统的透视图。拼块游戏系统100包括多个模块化部件,这些模块化部件可以被布置以形成定制的可游玩区域。一个或更多个游戏人物108和/或游戏部件188(见图21)可以定位在该定制的可游玩区域内并且在游戏期间被用户(例如玩家)移动。
这些部件包括设置成各种尺寸和构造的多个拼块,这些拼块可以被连接以形成连续的基于网格的游玩表面。部件还可以包括外部边界、内部边界和其他游戏游玩元件。如图1所示,拼块游戏系统100可以包括2×2拼块102a-d、一个或更多个2×8拼块104以及一个或更多个4×4拼块106a和106b。2×2拼块102a-d可以表示基础单元,游戏系统100的其他拼块具有可以表示基础单元的倍数的尺寸。例如,2×8拼块可以具有与彼此并排(例如,成一行)布置的四(4)个2×2拼块相同的尺寸,并且4×4拼块可以具有与以正方形图案布置的四(4)个2×2拼块相同的尺寸。因此,任何数量的本文公开的拼块都可以被布置以形成具有1×1基础单元(例如,图4所示的网格正方形150)的连续重复的网格图案。拼块的给定尺寸(例如,1×1、1×4和2×2)代表任意个单元,并且可以代表任何真实世界的尺寸。当然,拼块不必通过正方形基础单元来形成网格,可以使用其他形状的拼块(例如,矩形、三角形、六边形等)形成网格来为游玩表面形成连续的网格图案。此外,本公开的拼块可以包括具有非线性侧(例如,曲线)、线性侧和非线性侧的混合的其他形状,并且可以是三维的(例如,不是扁平的拼块)。例如,本公开的一个或更多个拼块可以形成为表示自然存在的洞穴系统的隧道。此外,本公开的拼块游戏系统100可以包括具有一个或更多个构造的拼块。这样,具有线性侧并形成直线网格图案(例如,如图1所示)的拼块可以与具有不形成直线或任何其他网格图案的弯曲侧的拼块结合。
如图1所示,部件还可以包括但不限于一个或更多个外部边界110a-d、具有设计特征(例如,门、窗、壁处理等)112的外部边界、外部壁拐角114a和114b、内部壁拐角116a和116b、外部边界盖118a和118b、内部边界120a-d、具有设计特征(例如门、窗、壁处理等)122的内部边界和可调节的内部边界124。
图2是拼块游戏系统100的部件的分解视图,其示出了部件之间的连接。更具体地,图2所示的拼块游戏系统100的部件包括第一模块化基础拼块102a、第二模块化基础拼块102b、内部边界120和锁定夹126。如图所示,内部边界120包括装饰部段128、凹陷的装饰部段130和一个或更多个附接部段132。附接部段132从凹陷的装饰部段130向下突出。附接部段132可以是例如刚性的、部分刚性的、塑料的等。
如图所示,内部边界120的附接部段132可以被构造为两(2)个金属板,所述两个金属板插入在模块化基础拼块102a和102b的相邻侧之间,使得两(2)个突出的金属板中的每一个都在锁定夹126的任一侧上。此外,当组装时(见图3),凹陷的装饰部段130在拼块102a和102b的相邻侧不再接触附接部段132的点处开始并继续向上直至装饰部段128。内部边界120或本文所述的其他游戏部件(例如,其他内部边界、可调节的边界、照明边界、地形元件等)的附接部段132可以在任何时候(例如,在连接模块化基础拼块之前、期间或之后)插入在模块化基础拼块102a和102b的相邻侧之间,例如,通过将附接部段132滑动到模块化基础拼块102a和102b的相邻侧之间的小间隙中。同样,内部边界120的附接部段132可以随时通过将它们从模块化基础拼块之间滑动出来而移除。这样,具有附接部段132的游戏部件(比如内部边界120)可以被快速地插入和移除,从而使得用户能够快速地重新构造拼块游戏系统100的游戏游玩区域。此外,结合在一起(例如,通过夹126)的相邻的模块化基础拼块(例如,拼块102a和102b)不需要为了插入具有附接部段132的游戏部件或将其从游戏游玩区域中移除而被拆卸或显著地移位。因此,用户可以在不重新构造游戏游玩区域的模块化拼块的情况下在游戏游玩区域内重新构造具有附接部段132的游戏部件。
根据本公开的其他方面,内部边界120可以包括具有减小厚度的装饰顶部部段和底部附接部段,它们可以执行装饰部段128、凹陷的装饰部段130和附接部段132的功能,如上所述。例如,减小厚度的装饰顶部部段可以具有包含内部边界120的凹陷的装饰部段130和装饰部段128的组合高度的高度,并且装饰顶部部段可以在沿其高度的任何点处具有例如不大于凹陷的装饰部段130的厚度的厚度,使得装饰顶部部段的厚度足以维持底部附接部段的牢固附接。
根据本公开的其他方面,内部边界120的附接部段132可以由任何刚性或部分刚性的生产材料(包括金属或塑料)构成。附接部段132可以被构造成插入在模块化基础拼块102a和102b之间的任何板或非板的形式。因为附接部段132保持在模块化基础拼块102a和102b之间,所以内部边界120沿着向下突起132的轴线的旋转运动受到限制,并且沿着由内部边界120的长度限定的轴线的前后倾斜运动受到限制。
例如,附接部段132可以被构造为金属柱、金属线、塑料柱或以最小直径柱形式的任何其他刚性或部分刚性的材料,所述最小直径柱形式提供了内部边界120的装饰部段128和装饰凹陷部段130(或者替代的内部边界的薄装饰顶部部段和底部附接部段,如上所述)相对于基础拼块102a和102b的结构刚性,并且当经由锁定夹126连接时,所述最小直径柱形式可以被构造为小于或等于模块化基础拼块102a和102b的相邻侧之间的间隙134(见图3)的宽度。
根据本公开的其他方面,当被插入模块化基础拼块102a和102b之间时,附接部段132可以被构造为定位在锁定夹126的一侧上的单个薄板或一个或更多个(非板)柱。在该示例中,两个突出的柱或单个薄板突起可以执行与附接部段132相同的功能,从而限制内部边界120的旋转和倾斜运动。
本文所述的模块化基础拼块可以是可反转的,在其相应的顶部侧和底部侧上具有第一设计侧和第二设计侧,使得每一侧都可以展示不同类型的表面材料(例如木板与石板)。模块化基础拼块102的表面材料设计也可以包括自然形成的木材、石材、其他有机纹理等。例如,如图2所示,模块化基础拼块102a可以包括具有石板设计元素的第一设计侧170和具有木板设计元素的第二设计侧168。模块化基础拼块102b可以被类似地构造,从而包括具有石板设计元素的第一设计侧170和具有木板设计元素的第二设计侧168。此外,第一设计侧和第二设计侧的表面细节可以被雕刻/制造成使得网格正方形高顶上的设计细节处于同一高度处,从而允许圆形(或正方形)游戏人物基部平放在该表面上。
图3是拼块游戏系统100的部件的分解视图,其示出了部件之间的连接。更具体地说,图3所示的拼块游戏系统100的部件包括外部边界110和外部边界盖118。如图所示,外部边界110包括连接部段136、从连接部段136(从大体与模块化基础拼块102a和102b的顶部表面齐平的高度)延伸的装饰凹陷部段138和装饰部段140。
根据本公开的一些方面,外部边界110可以包括例如两(2)个部段,例如外部薄装饰顶部部段和外部底部连接部段,而不是包括装饰部段140、凹陷的装饰部段138和连接部段136。在该实施例中,外部薄装饰顶部部段可以形成为使得其高度大体等于凹陷的装饰部段138和装饰部段140的组合高度,并且外部薄装饰顶部部段可以在沿着其高度的任何点处具有例如小于或等于凹陷的装饰部段138的厚度的厚度,如结合图3所讨论的。凹陷的装饰部段138的厚度可以是沿着竖直表面142的厚度,该竖直表面在不高于模块化基础拼块102a或102b的表面的点处发源于连接部段136,并且所述竖直表面142可以定位成使距基础拼块102的相邻侧的边缘144(例如,见图4)的距离与内部边界120的装饰凹陷部段130的竖直表面146距模块化基础拼块102a或102b的邻近内部边界120的边缘144相同。
图4是以示例性构造组装的拼块游戏系统100的部件的透视图。更具体地,图4所示的构造包括第一模块化基础拼块102a、第二模块化基础拼块102b、内部边界120、外部边界110、外部边界盖118和游戏人物108。游戏人物108包括基部148,基部的直径可以等于网格正方形150a的长度,网格正方形的长度在游玩空间中的每个正方形上都是一致的。如图4所示,人物108的基部可以被构造为仅占据单个网格正方形150a,而不遮盖非预期的网格正方形150b-c。
内部边界120和外部边界110的凹陷部段130和138分别使得这种单个网格正方形占据成为可能。装饰部段128和140的增加的宽度开始于基部148上方(否则该增加的宽度将迫使基部148离开网格正方形150a),使得凹陷部段130和138的高度大于基部148从模块化基础拼块120a和120b的表面平面的参考点起的高度。这种高度差异随后提供了缝隙,该缝隙允许基部148的一部分位于由装饰部段128和140分别与装饰凹陷部段130和138的接合所产生的脊的下方。
此外,虽然不是系统要求,但是为基部148提供缝隙所需的装饰凹陷部段130和138的最小高度确保了边界120和110的装饰部段128和140是在游戏游玩期间所感知的主要视觉部件。
根据本公开的一些方面,可以提供较大的游戏人物。例如,拼块游戏系统100可以包括较大的游戏人物,其位于直径是网格正方形150的侧部的长度的倍数的基部上。在该实施例中,合适的网格正方形占据的机制得以维持,其中基部的高度小于凹陷部段130和138的高度,从而允许较大的游戏人物的基部的一部分分别被定位在由内部边界120和外部边界110的装饰凹陷部段130和138限定的凹陷区域内。因此,较大的游戏人物的基部可以合适地占据由例如网格正方形150a-d的组合所形成的较大的区域。
根据本公开的其他方面,游戏人物108的基部可以被实现为正方形,其侧长度与网格正方形150或数个网格正方形相匹配,这示出了连续的正方形网格拼块系统100的无约束的性质。这样,游戏人物的基部的尺寸仅受游戏游玩区域的尺寸限制。
图5是基础拼块102的分解视图,其示出了模块化基础拼块102内的多个内部凹陷空间152a-d以允许磁体196a-d的插入,这可以实现与放置在拼块的顶部上的游戏部件(比如家具、地形和建筑部件,比如柱子)的磁连接。
图6是拼块游戏系统100的部件的分解视图,其示出了部件之间的连接。更具体地,图6所示的部件包括第一基础拼块202a、第二基础拼块202b、内部边界220和磁化锁定夹226。如图所示,磁化锁定夹226可以类似于本文描述的锁定夹126,其中增加了设置在磁化锁定夹中的磁体254。这样,磁化锁定夹226可以固定模块化基础拼块202a和202b的附接部,并且可以固定内部边界220的可磁性吸引件230。内部边界220的可磁性吸引件230可以类似于内部边界120的凹陷的装饰部段130,除了可磁性吸引件230可以由被吸引到磁体254的材料(例如,铁)形成。
此外,一个或更多个水平锁定凸出部256可以设置在内部边界220的基部处,从而将边界220固定到模块化基础拼块202a和202b。例如,如图6所示,内部边界220可以包括从可磁性吸引件230延伸的第一水平锁定凸出部和第二水平锁定凸出部256a-d(统称为锁定凸出部256),并且模块化基础拼块202a和202b可以设置有相对应的凹口258a-d(统称为凹口258),凹口被构造成接收内部边界220的水平锁定凸出部256,从而将边界220维持在直立位置。根据本公开的某些方面,水平锁定凸出部256和相对应的凹口258可以被构造成彼此摩擦接合,并且可以被设置成替代或补充磁化锁定夹226的磁体254和内部边界220的可磁性吸引件230。
根据本公开的其他方面,在内部边界220的基部处的水平锁定凸出部256可以向外延伸,并且可以被构造为与凹坑或小块压配合,这些凹坑或小块开槽到模块化基础拼块202的可见表面区域下方的插槽中。在这种构造下,可游玩的正方形网格的设计连续性得以维持。根据本公开的又一方面,内部边界220可以设置有一个或更多个附接部段,其类似于结合图2描述的内部边界120的附接部段132。
图7是拼块游戏系统100的部件的分解视图,其示出了部件之间的连接。更具体地,图7所示的部件包括第一模块化基础拼块302a、第二模块化基础拼块302b、内部边界320和锁定夹126。如图所示,模块化基础拼块302a和302b可以构造有压力或摩擦配合凸出部358a-d,从而支撑内部边界320,该内部边界被构造成没有附接部段(例如,附接部段132)并且被构造为均匀厚度(例如,凹陷的装饰部段130的厚度)的内部边界或者被构造为具有两(2)个部段(包括凹陷的装饰部段和装饰部段)的内部边界。例如,如图7所示,内部边界320包括装饰部段328和凹陷的装饰部段330。此外,凹陷的装饰部段330可以包括凹口360a和360b。另外,凸出部358a-d和凹口360a和360b可以被构造成彼此摩擦接合,从而将内部边界320固定在竖直位置,大体垂直于模块化基础拼块302a和302b。
因此,本公开包括附接机构,该附接机构将边界(例如,内部边界120、220和320)定位在模块化基础拼块(例如,模块化基础拼块102、202和302)的相交点处(例如,之间),使得该边界避免侵占游戏人物基部(例如,基部184)的高度以下的任何点处的网格正方形(例如,网格正方形150)的区域,例如,如图4所示。
图8A是拼块贴面160的前视图,而图8B是拼块贴面160的后视图。本公开的模块化拼块(例如,模块化基础拼块102、202和302)可以设置有一个或更多个拼块贴面160(见图1),其可以夹在模块化基础拼块的边缘上,以便隐藏通常用于插入锁定夹(例如,夹126)的附接点。这些贴面160的前侧162可以包括与模块化拼块相同的表面材料设计(例如木板或石板),而后侧164可以以一个或更多个突起166a-c为特征,从而压配合到通常用于将夹126插入到模块化基础拼块中的附接点中。
根据本公开的一些方面,拼块游戏系统100可以包括一个或更多个独立的内部地形元件,其可以定位在整个游戏区域中。例如,图9A是内部地形元件172的透视图,该内部地形元件被构造成表示支柱(例如,木材柱子)。如图所示,内部地形元件172可以包括一个或更多个附接部段174,其功能可以类似于内部边界120的附接部段132。图9B是内部地形元件192的透视图,其被构造为表示楼梯井。如图所示,内部地形元件192还可以包括一个或更多个附接部段194,其功能可以类似于内部边界120的附接部段132。这样,一个或更多个内部地形元件可以通过将一个或更多个附接部段插入相邻的拼块(例如,模块化基础拼块120)之间而定位在游戏游玩区域内。除了图9A所示的内部地形元件172和图9B所示的内部设计元件192之外,本公开的内部地形元件可以以额外的构造来提供,比如其他楼梯井、螺旋楼梯、灯柱等。
图10和图11示出了根据本公开的拼块游戏系统100的一些方面的可调节的内部壁系统,其用于在单个模块化基础拼块的网格空间内限定内部壁。更具体地说,图10是可调节的内部边界124的前视图,而图11是定位在本公开的模块化拼块上的可调节的内部边界124的透视图。如图10最佳所示,可调节的内部边界124可以包括一个或更多个稳定部段176、一个或更多个非稳定部段178和铰接点180。如图所示,可调节的内部边界124的稳定部段176和非稳定部段178都可以被构造成具有内部边界120的装饰性和功能性特征(例如,见图2),包括装饰部段182、凹陷的装饰部段184和附接部段186。如图所示,非稳定部段178不包括附接部段186。如本文所述,附接部段186可以类似于附接部段132。这样,附接部段186可以是例如刚性的或部分刚性的,并且由金属、塑料、复合材料或用于将可调节的内部边界124固定到本公开的拼块游戏系统100的任何其他合适的材料形成。
如图11所示,可调节的内部边界124可以被构造成使得稳定部段176的附接部段186被插入在模块化基础拼块102a-c的相邻侧之间,从而防止围绕附接部段的旋转运动或者沿着由边界的长度限定的轴线的任何前后倾斜运动。根据本公开的一些方面,稳定部段176和非稳定部段178中的每一个都小于(例如,一半)内部边界120的宽度,使得稳定部段176和非稳定部段178中的每一个都可以具有等于本公开的拼块游戏系统100的单个网格正方形单元的长度的宽度。铰接点180可以将稳定部段176和非稳定部段178连接在一起(例如,作为单个整体件),并允许稳定部段176和非稳定部段178独立枢转,例如,沿着180度的运动角度。与结合图4讨论的内部边界120一样,可调节的内部边界124的装饰部段182和凹陷的装饰部段184允许游戏人物基部148仅占据本公开的拼块游戏系统100的预期的网格正方形150。
根据本公开的一些方面,铰接点180可以是添加到稳定部段和非稳定部段176和178的外部端部的柔性材料。然而,铰接点180可以利用任何枢转铰接机构,比如部段之间的注塑的活动铰接、在内部连接到部段176和178的端部的柔性材料铰接、在磁性连接部段176和178的同时仍然允许枢转动作的磁性铰接、机械铰接或适于枢转地结合可调节的内部边界124的部段176和178的任何其他现有的机械铰接设计。
如图10和图11所示,稳定部段176可以包括在其一侧的单个铰接点180和没有铰接点180的终止标准边界侧。此外,根据本公开的一些方面,每个稳定部段176可以在其任一侧具有铰接点180,允许稳定部段176的两侧连接到多个非稳定部段178,使得稳定部段和非稳定部段的连续布置可以延伸跨越游戏系统100的拼块。此外,非稳定部段178也可以在其任一侧联接到附加的非稳定部段178。例如,可调节的内部边界可以包括在其相反的端部处的两个稳定部段176,其间有经由铰接点180连接的任意数量(例如,一个或更多个)的非稳定部段178。多个铰接点180的好处在需要包括将4×4拼块106等分的内部壁的游戏设计中是显而易见的。例如,由于4×4拼块106可以是单个件,没有接缝(与由四(4)个2×2模块化基础拼块102形成的4×4区域相反),所以内部边界120的附接部段132是不可操作的。这样,必须沿着4×4拼块106的周边存在经由内部边界120的附接部段132的稳定点。因此,可调节的内部边界124的包括联接到多个非稳定部段178的一个或更多个稳定部段174的构造允许稳定的内部边界124不间断地延行跨过任何尺寸的拼块区域。
根据本公开的一些方面,图12-15示出了具有灯410的外部边界。更具体地,图12是外部边界的透视图,其中灯410以第一(例如,对接)构造布置,图13是带有灯410的外部边界的分解视图,图14是外部边界的透视图,其中灯410以第二构造布置,图15是外部边界的透视图,其中灯410以第三构造布置。如图12-15所示,具有灯的外部边界可以以多种构造布置,用于照明本公开的拼块游戏系统100。具有灯410的外部边界可以包括对接部段412和分离的发光拼块分块414,所述分离的发光拼块分块具有前面416和背面422,前面具有暴露光源420的插槽418,背面具有用于操纵led运行的控制开口(未示出)。如图12所示,发光拼块分块414可以放置在对接部段412中的凹陷区域424内。根据本公开的一些方面,具有灯的外部边界410可以被构造为具有与外部边界110相同的外部尺寸。
如图14所示,具有灯的外部边界410可以被构造成使得发光拼块分块414可以被放置在对接部段412的顶部。更具体地说,发光拼块分块414可以包括在发光拼块分块414的前面416和背面422之间形成的通道426(或其他夹持系统),该通道的尺寸可以被确定成夹持(例如,经由摩擦配合等定位)到具有灯410的外部边界的后壁428上。
发光拼块分块414还可以设置有光传输元件430,该光传输元件描绘出发光源,例如火把。光传输元件430可以由允许来自光源420的光穿过其中的任何材料形成,并且该光传输元件可以包括从其后表面延伸的(例如,柱形、插头状)突起。突起可以被构造成由发光拼块分块414的插槽418接收并与之配合。光传输元件430可以被成形为表示任何发光源并且可以由能够经由突起被照亮的任何材料形成。突起可以与光传输元件430一体地形成,或者形成为单独的部件,并且该突起可以起到光的导管和摩擦配合到发光拼块分块414的插槽418中的双重作用。光传输元件430可以被形成为表示但不限于微型标志或雕刻、面部模型(比如头骨或面具)、图形或空间特有的某种效果(比如火焰或能量)。
根据本公开的一些方面,利用上述通道夹持系统(例如,通道426)的发光拼块分块414可以被放置在内部边界120上。例如,内部边界120的厚度和对接部段412的后壁428(例如,在发光拼块分块414被移除之后具有灯410的外部边界的剩余薄壁)的厚度可以被构造成大致相等。类似地,发光拼块分块414的通道426的宽度可以被构造成接收对接部段412的后壁428和内部边界120。此外,发光拼块分块414的通道426的宽度还可以被构造成夹持并容纳可调节的内部边界124的稳定部段176和非稳定部段178。
如图15所示,具有灯410的外部边界的发光拼块分块414可以与拼块游戏系统100的一个或更多个模块化拼块结合。例如,发光拼块分块414可以具有大约等于拼块游戏系统100的模块化拼块(例如,拼块102、104或106)的一(1)个网格正方形150单元长度的外部长度和宽度,并且发光拼块分块414可以具有大约等于模块化基础拼块(例如,模块化基础拼块102)的深度的深度(定义为前面416和背面422之间的距离),其中模块化基础拼块的深度是从拼块一侧上的图案的顶部到拼块相反侧上的图案的顶部的距离。
发光拼块分块414可以设置有光传输元件430b。例如,光传输元件430b可以是发光源的比例模型,比如图15所示的基于地面的火焰。光传输元件430b可以搁置在发光拼块分块414的插槽418上,并且当光源420被激活时,微型模型相应地照亮。根据本公开的其他方面,发光源的微型模型(例如,光传输元件430b)也可以构造有突起,使得该突起与插槽418匹配。光传输元件430b可以是旨在经由突起照亮的任何东西,所述突起可以起到光的导管和摩擦配合到插槽418中的双重作用。例如,光传输元件430b可以被形成为表示但不限于微型标志或雕刻、图形、灯柱或空间特有的某种气氛效果,比如火焰或能量。根据本公开的一些方面,发光拼块分块414可以包括突起,该突起被构造为插槽418的连接装置,用于可传输光的管道以照亮游戏人物等。
根据本公开的其他方面,发光拼块分块414的多个单元可以结合在一起(例如,经由锁定夹126)以形成更大的游戏拼块,例如,2×2网格正方形模块化基础拼块102。此外,可以提供互补的模块化基础拼块,所述互补的模块化基础拼块在与一个或更多个发光拼块分块414组合时可以形成完整的模块化拼块(例如,2×2单元网格正方形)。例如,在仅提供单个发光拼块分块414的情况下,互补的模块化基础拼块可以是“V”形的,由以90度图案布置的三个单个的网格正方形组成。根据另一示例,在提供了两(2)个相邻的发光拼块分块414的情况下,用于完成2×2四单元网格正方形的互补的模块化基础拼块可以是2×1模块化基础拼块。
图16和图17是具有可替换的透光装饰表层508的照明拼块单元506的透视图。更具体地,图16示出了照明拼块单元506,其中可替换的透光装饰表层508布置在该照明拼块单元上,而图17示出了去除了可替换的透光装饰表层的照明拼块单元506。
如图17所示,照明拼块单元506可以被构造为具有照明功能(无论是通过LED、白炽灯、电致发光还是一些其他光传输装置)的4×4网格正方形单元,由此光被向上传输。例如,照明拼块单元506可以包括具有一个或更多个(例如,阵列)LED灯的基部。此外,照明拼块单元506可以包括压力激活的光功能(例如,经由开关或按钮),由此光操作(比如开和关)以及光设置(比如颜色、亮度和效果(例如,褪色、闪烁、脉冲等))可以通过施加到照明拼块单元506的照明面514的向下的压力来获得。
如图16所示,透光装饰表层508可以包括装饰侧516,装饰侧包括防止光传输的不透明表层区域518和允许光传输的透光表层区域520。透光装饰表层508还可以包括半透明的表层区域,该半透明的表层区域允许根据构成透光装饰表层508的材料的特性传输光。
包括可替换的透光装饰表层508和基部510的照明拼块单元506的深度可以近似地等于模块化基础拼块(例如,拼块102、104或106)的深度。例如,如果模块化基础拼块102的深度是8mm,并且照明拼块单元506的基部510是6mm,则透光装饰表层508可以是2mm。相反,如果透光装饰表层508是6mm,那么照明拼块单元506的基部510可以是大约2mm。
根据本公开的其他方面,透光装饰表层508在保持上述定义的光传输特性的同时,还可以是大体积的,呈现向上的物理突起,其可以模拟自然地形形成物(比如岩石、巨石、熔岩流、水流、水池、植被等)和建造地形形成物(比如废墟,建筑物)以及其他非自然形成的大体积形成物。
此外,尽管照明拼块单元506的示例性构造在图16和17中示出为包括4×4尺寸的透光装饰表层508的4×4尺寸的照明拼块506,但是其他形状和尺寸(比如1×1、2×2、3×3、5×5等)或任何不规则形状的拼块(包括但不限于2×3、2×4、“V”形的3×1等)也包括在本公开的范围内。
附加地,如图16和图17所示,照明拼块单元506可以联接到外部电源522以给照明拼块单元506供电(例如,向一个或更多个LED灯512供电)。附加地或替代地,照明拼块单元506还可以包括驱动照明功能的内部电源(例如,一个或更多个电池),使得照明拼块506成为独立的单元。
本公开的拼块游戏系统100可以包括具有不同类型的照明图案的多个透光装饰表层508。此外,第一透光装饰表层508可以从照明拼块单元506的基部510移除,并且用具有不同照明图案的第二透光装饰表层来替换,使得消费者能够利用多个不同的可替换的透光装饰表层508,而不需要替换照明拼块单元506的基部510,从而享受光传输的功能,同时限制与拼块游戏系统100的照明拼块单元506的基部510中的发光技术投资相关的消费者成本。
根据本公开的其他方面,照明拼块506和可替换的透光装饰表层508可以被构造为2×2网格单元正方形格式,并且以多种形式提供。这些2×2照明拼块单元(和照明拼块单元506)可以进一步被构造成使得多个单元可以由单独的控制单元远程控制,无论是通过RF、蓝牙、无线、IR还是其他能够在多个照明拼块单元上启动同步光功能改变的远程控制技术。
根据本公开的一些方面,照明拼块单元506可以在拼块游戏系统100内以蜿蜒或定向的模式放置在彼此相邻的位置,例如,边对边或角对角。例如,多个成对的可替换的透光装饰表层件508可以被构造成具有代表统一的流动路径的装饰侧516设计。这种统一的流动路径可以被呈现为自然存在的流动,包括但不限于熔岩流、水流,以及幻想的世界中的能量流、火焰流、冰流、电流、石头路径流、水晶流、有机物流等等。这些流动也可以表现为非自然存在的流动,包括但不限于用石头、砖石、钢铁或其他现代、未来、梦幻或古代风格的建筑物表示的建造道路或建筑。
此外,每个照明拼块单元506可以由一个或更多个控制器单独或一起地控制,使得可以在包括统一的路径流动的多个单元中获得流动的效果。作为示例,在多个照明拼块单元506和可替换的透光装饰表层件508被构造成表示溪流或河流的情况下,规定的光操作可以在浅蓝色、蓝色和深蓝色之间切换光发射。在多个可更换的透光装饰表层单元508中蓝色的色调的这种随机振荡可以提供流动的水的错觉。
图18是包括基础拼块部分622和竖直壁624的照明内部边界620的透视图。如图所示,竖直壁624可以联接到基础拼块622的边缘并以与基础拼块大致垂直的角度向上延伸,使得竖直壁624可以定位在基础拼块622和相邻的拼块(例如,拼块102、104或106)之间。类似于内部边界120,照明内部边界620可以包括在竖直壁624的底部处的凹陷部段626,允许游戏人物108的基部148(见图4)在其中延伸并防止游戏人物的基部148延伸到一个或更多个相邻的网格正方形150上。
照明内部边界620的竖直壁624可以包括背光628和透光表层630。背光可以由光传输和/或散射材料形成,并且可以包括在一个或更多个方向(例如,垂直于背光628的每个竖直边)投射光的光源(例如,LED边缘发光件)。此外,背光628的光源可以联接到外部电源,或者电源(例如,电池)可以定位在基础拼块622内。此外,基础拼块622可以包括按钮632等,用于控制背光628的操作。例如,类似于照明拼块单元506,背光628可以被构造成具有多个程序,比如用于改变由光源产生的光的颜色和图案。
如图18所示,透光表层630可以定位成直接邻接并覆盖背光628,使得当从正交于背光的方向观察时,背光不可见。透光表层630可以可移除地附接到背光628(例如,经由夹634等),并且透光表层630可以定位在背光628的任一侧。透光表层630可以在形式和功能上与透光装饰表层508基本相似,并且因此可以包括不透明表层区域636和透光表层区域638,允许来自背光628的光以预定的图案穿过透光表层区域。
根据本公开的其他方面,照明内部边界620可以被构造成具有与内部边界120大体相似的形式。具体而言,如果照明内部边界620可以包括用于给背光628供电的电源和用于控制其操作的按钮632等,则竖直壁624不需要联接到基础拼块622。
图19是本公开的拼块游戏系统100的照明外部边界710的透视图。照明外部边界710可以在形式上与外部边界110基本相似,并且在功能上与照明内部边界620基本相似,除了此处提到的区别。如图所示,照明外部边界710可以包括:具有一个或更多个孔714(例如,孔714a-c)的基部712,该孔被构造为接收用于附接到一个或更多个相邻的拼块(例如,拼块102、104、106或本文公开的任何照明拼块或分块)的锁定夹126;从基部712大致垂直延伸的竖直背光716;以及可移除地附接到背光716的一侧或两侧的一个或更多个透光表层718。透光表层718可以在形式和功能上与透光装饰表层508基本相似,并且因此可以包括不透明表层区域722和透光表层区域724,允许来自背光716的光以预定的图案穿过透光表层区域。类似于外部边界110,照明外部边界710可以包括凹陷部段720,允许游戏人物108的基部148(见图4)在其中延伸并防止游戏人物108的基部148延伸到一个或更多个相邻的网格正方形150上。像照明内部边界620一样,照明外部边界可以联接到外部电源,或者在其中包括电源(例如,电池),用于向背光供电,并且可以包括用于控制其操作的按钮或开关。
图20示出了根据本公开的一些方面的拼块游戏系统100的多个游戏部件188a-i,图21示出了定位在本公开的拼块游戏系统100内的游戏部件188a。如图所示,游戏部件188a-i中的每一个可以被构造成定位在系统100的模块化基础拼块(例如,拼块102、104和106)的顶部表面上。此外,游戏部件188a-i中的每一个都可以被构造为具有基本上等于模块化基础拼块的一个或更多个网格正方形150的宽度。例如,如图21所示,游戏部件188a的宽度大约等于模块化游戏拼块102的宽度(例如,两个网格正方形150的宽度),游戏部件188a的基部192的最外边缘190a和190b被接收在外部边界110的凹陷部段130内。游戏部件也可以具有小于或大于模块化基础拼块102的部件。例如,如图20所示,游戏部件188e-h中的每一个的宽度是模块化基础拼块102的一半(例如,单个网格正方形150的宽度)。根据本公开的一些方面,游戏部件188a-i也可以借助设置在其中的磁体被磁性地吸引至模块化游戏拼块。例如,游戏部件188a的基部192可以包括含铁材料,并且模块化游戏拼块102可以具有设置在其中的一个或更多个磁体(例如,见图5),从而将游戏部件188a磁性地吸引并固定到模块化基础拼块102。
图22和图23示出了与本公开的拼块游戏系统100一起使用的锁定夹。更具体地,图22是锁定夹126的透视图,锁定夹具有被构造成接合本文公开的第一游戏部件的第一半部126a和被构造成接合本文公开的第二游戏部件的第二半部126b。图23是锁定夹326的透视图,锁定夹具有被构造成接合本文公开的第一游戏部件的第一半部326a和被构造成接合不同于第一游戏部件的第二部件的第二半部326b。例如,第一半部126a和326a以及第二半部126b可以是相似的,并且可以被构造成接合模块化拼块(例如,拼块102、104、106等)、边界(例如,边界110、710等)以及本公开的其他部件。相反,图23所示的第二半部326b可以被构造成接合具有不同的锁定机构的不同部件。此外,除了图23所示的双分叉的结构之外,第二半部326b可以包括多种不同的构造和游戏部件附接系统。这样,锁定夹326可以包括第一半部326a和多种第二半部326b中的任何一种,第二半部被特别地构造以联接到特定的游戏部件。因此,锁定夹326可以被构造成将本公开的游戏部件联接到具有不同的部件和锁定系统的其他系统。此外,锁定夹326的第二半部326b可以包括游戏部件。因此,根据本公开的一些方面,锁定夹326的第一半部326a可以联接(例如,永久地或可移除地)到游戏组件,使得具有锁定夹326的第一半部326a的游戏部件可以联接到本文公开的游戏部件,并与本文公开的游戏部件结合使用。
已经如此详细地描述了本系统和方法,应当理解,前面的描述不旨在限制其精神或范围。应当理解,本文描述的本公开的实施例仅仅是示例性的,并且本领域技术人员可以在不脱离本公开的精神和范围的情况下进行任何变化和修改。所有这些变化和修改,包括上面讨论的那些,都旨在包括在本公开的范围内。
Claims (20)
1.一种拼块游戏系统,包括:
至少两个模块化基础拼块;
至少一个外部边界;
至少一个内部边界;以及
多个锁定夹,所述多个锁定夹被构造成能够移除地将所述至少两个模块化基础拼块彼此相邻地固定并且被构造成能够移除地将所述模块化基础拼块中的至少一个固定到所述至少一个外部边界;
所述至少一个内部边界包括至少一个附接部段,所述至少一个附接部段在相邻的模块化基础拼块之间延伸,从而将所述内部边界固定在竖直位置。
2.根据权利要求1所述的系统,其中,所述附接部段是从所述至少一个内部边界的底部边缘延伸的板、柱或凸出部中的一种或更多种。
3.根据权利要求2所述的系统,其中,所述内部边界包括凹陷部段,所述凹陷部段邻近并沿着所述模块化基础拼块中的至少一个的顶部表面定位,所述凹陷部段的尺寸确定成容纳被定位在至少一个模块化基础拼块的顶部表面上的游戏人物的基部的一部分。
4.根据权利要求1所述的系统,其中,所述至少两个模块化基础拼块中的每一个都包括具有第一地板外观的第一游戏表面和具有第二地板外观的第二游戏表面。
5.根据权利要求1所述的系统,其中,所述外部边界包括凹陷部段,所述凹陷部段邻近并沿着与该外部边界固定的模块化基础拼块的顶部表面定位,所述凹陷部段的尺寸确定成容纳被定位在与该外部边界固定的模块化基础拼块的顶部表面上的游戏人物的基部的一部分。
6.根据权利要求1所述的系统,其中,所述至少两个模块化基础拼块中的每一个包括定位在其中的至少一个磁体,所述至少一个磁体被构造成固定被定位在所述至少两个模块化基础拼块中的一个上的游戏件。
7.根据权利要求1所述的系统,包括磁化锁定夹和包括含铁材料的内部边界,所述磁化锁定夹将第一模块化基础拼块能够移除地固定到相邻的第二模块化基础拼块,所述内部边界包括的含铁材料布置在相邻的第一模块化基础拼块和第二模块化基础拼块之间并且在所述磁化锁定夹上方。
8.根据权利要求7所述的系统,其中,所述包括含铁材料的内部边界包括从该内部边界延伸的一个或更多个凸出部,并且相邻的第一模块化基础拼块和第二模块化基础拼块中的至少一个包括相对应的一个或更多个凹口,所述磁化锁定夹、所述一个或更多个凸出部以及所述一个或更多个凹口进行配合以将所述包括含铁材料的内部边界固定在竖直位置。
9.根据权利要求1所述的系统,其中,所述内部边界在其下边缘包括一个或更多个凹口,并且相邻的模块化基础拼块中的至少一个包括从该模块化基础拼块突出的相对应的一个或更多个凸出部,所述一个或更多个凹口和所述一个或更多个凸出部进行配合以将所述内部边界固定在竖直位置。
10.根据权利要求1所述的系统,包括一个或更多个拼块贴面,所述拼块贴面具有带设计纹理的前面和包括一个或更多个突起的后面,所述一个或更多个突起接合所述模块化基础拼块的侧面中的孔,从而用所述设计纹理从视野中遮蔽所述孔。
11.根据权利要求1所述的系统,包括可调节的内部边界,所述可调节的内部边界包括:一个或更多个稳定部段,所述稳定部段包括用于将所述稳定部段以竖直取向固定在相邻的模块化基础拼块之间的板;一个或更多个非稳定部段;以及一个或更多个铰接部,所述一个或更多个铰接部将所述一个或更多个稳定部段和所述一个或更多个非稳定部段结合在一起。
12.根据权利要求11所述的系统,其中,所述模块化基础拼块中的至少一个是具有两个单元的长度和宽度的正方形,并且所述一个或更多个稳定部段和所述一个或更多个非稳定部段中的每一个都具有一个单元的宽度。
13.根据权利要求1所述的系统,包括照明外部边界,所述照明外部边界包括具有凹陷的对接部段和具有光源的拼块分块,所述拼块分块构造成被能够移除地接收在所述对接部段的凹陷内。
14.根据权利要求13所述的系统,其中,所述拼块分块包括在其与所述光源相邻的前面上的开口,所述开口被构造为能够移除地接收光传输元件。
15.根据权利要求14所述的系统,其中,所述拼块分块包括沿其侧部在所述拼块分块的前面和后面之间形成的通道,所述通道的尺寸被确定成配合在所述至少一个内部边界的顶部边缘和所述对接部段的后壁的顶部边缘上并接合所述至少一个内部边界的顶部边缘和所述对接部段的后壁的顶部边缘。
16.根据权利要求1所述的系统,包括照明模块化拼块,所述照明模块化拼块包括具有光源的基部和被能够移除地附接到所述基部的透光表层。
17.根据权利要求16所述的系统,其中,所述透光表层包括布置成图案的不透明区域和透光区域,所述光源通过所述透光区域而可见,从而照亮所述透光区域的图案。
18.根据权利要求17所述的系统,其中,两个或更多个照明模块化拼块的操作可以由一个控制单元控制以产生统一的发光效果。
19.根据权利要求16所述的系统,其中,所述光源由压力操作开关控制,所述压力操作开关由施加到所述照明模块化拼块的顶部表面的压力启动。
20.根据权利要求1所述的系统,包括照明内部边界,所述照明内部边界包括基础拼块、安装到所述基础拼块的边缘的竖直布置的背光、以及至少一个透光表层,所述至少一个透光表层包括布置成图案的不透明区域和透光区域,所述至少一个透光表层被能够移除地附接至所述背光,使得所述透光区域被所述背光照亮。
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