JP7508088B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来から、遊技状態に応じて様々な演出を実行する遊技機が知られている。
この種の遊技機として、例えば、特許文献1には、遊技者に有利な特定遊技状態に当選している期待度が高い場合、メッセージの文字色や背景色を通常のものと異ならせる演出を実行する遊技機が記載されている。
2. Description of the Related Art Gaming machines that execute various effects depending on the gaming state are known.
For example, Patent Document 1 describes an example of this type of gaming machine, which executes an effect in which the text color and background color of a message are changed from normal colors when there is a high probability that the player will win a specific gaming state that is advantageous to the player.

特開2010-29365号公報JP 2010-29365 A

ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。 However, there was room for improvement in these conventional gaming machines.

上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、遊技者が停止操作可能な停止操作手段と、前記停止操作手段が遊技者により停止操作された場合、変動表示している識別情報を停止表示させることが可能な表示手段と、所定条件が成立した場合、遊技者に有利な特典を付与するか否かを判定可能な第1判定手段と、前記第1判定手段による判定結果に基づいて、第1特定情報及び第2特定情報を含む複数の特定情報のうち何れかの特定情報を決定可能な決定手段と、前記決定手段により決定された特定情報を報知可能な報知手段と、前記決定手段により決定された特定情報が前記報知手段により報知される前に、当該特定情報を異なる特定情報に変更可能な変更手段とを備え、前記決定手段により前記第2特定情報が決定された場合の方が、前記第1特定情報が決定された場合よりも、前記第1判定手段により特典を付与すると判定されている確率が高くなるように制御可能な遊技機において、前記決定手段は、前記第1判定手段により特典を付与すると判定されている場合、前記第1特定情報を決定可能であり、前記表示手段は、前記第1判定手段により特典を付与すると判定された後の特定の遊技において、前記停止操作手段への停止操作態様が特定停止操作態様である場合、変動表示している識別情報を特定停止表示態様で停止表示することが可能であり、前記第1判定手段により特典を付与しないと判定された後の特定の遊技において、前記停止操作手段への停止操作態様が前記特定停止操作態様である場合、変動表示している識別情報を非特定停止表示態様で停止表示することが可能であり、前記変更手段は、前記決定手段により前記第2特定情報が決定されている状態において、前記表示手段に前記非特定停止表示態様で識別情報が停止表示された場合、前記第1特定情報に変更可能であり、前記報知手段は、前記変更手段により前記第1特定情報に変更された場合、前記第1特定情報を報知可能な構成としてある。
In order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention comprises stop operation means which a player can operate to stop a game, display means which is capable of stopping the display of a variable display of an identifier when the stop operation means is operated to stop the game by the player, a first judgment means which is capable of judging whether or not to grant a special benefit to the player when a predetermined condition is established, a determination means which is capable of determining one of a plurality of pieces of specific information including a first specific information and a second specific information based on a judgment result by the first judgment means, an announcement means which is capable of announcing the specific information determined by the determination means, and a change means which is capable of changing the specific information determined by the determination means to a different specific information before the announcement means announces the specific information determined by the determination means, and the gaming machine can be controlled so that the probability that the first judgment means has determined that a special benefit will be granted is higher when the determination means has determined the second specific information than when the first specific information has been determined, When the first judgment means has judged that a bonus will be awarded, the first specific information can be determined, and when, in a specific game after it has been judged by the first judgment means that a bonus will be awarded, the stop operation mode to the stop operation means is a specific stop operation mode, the display means can display the variable displayed identification information in a static state in a specific stop display mode, and when, in a specific game after it has been judged by the first judgment means that a bonus will not be awarded, the stop operation mode to the stop operation means is the specific stop operation mode, the display means can display the variable displayed identification information in a static state in a non-specific stop display mode, and when the stop operation mode to the stop operation means is the specific stop operation mode, the change means can change the identification information to the first specific information when the identification information is displayed in a static state on the display means in the non-specific stop display mode when the second specific information has been determined by the determination means, and the notification means can notify the first specific information when it has been changed to the first specific information by the change means.

本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの外観を示す概略正面図である。1 is a schematic front view showing the appearance of a slot machine according to a first embodiment of the present invention. FIG. スロットマシンの内部構成を示す概略斜視図である。1 is a schematic perspective view showing an internal configuration of a slot machine. 第1実施形態に係るスロットマシンの制御構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a control configuration of the slot machine according to the first embodiment. FIG. スロットマシンの表示窓における有効ラインを示す図である。A diagram showing pay lines in the display window of a slot machine. スロットマシンのリール図柄の配列を示す図表である。1 is a diagram showing the arrangement of reel symbols on a slot machine. 第1実施形態に係るスロットマシンの配当テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a payout table of the slot machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係るスロットマシンの内部抽選テーブルを示す図表である。11 is a diagram showing an internal lottery table of the slot machine according to the first embodiment. スロットマシンが有する、「ボーナス非持越し状態」、「ボーナス持越し状態」、及び「ボーナス状態」の遷移を示す図である。A diagram showing the transitions between the "non-bonus carry-over state", "bonus carry-over state", and "bonus state" of a slot machine. 第1実施形態に係るスロットマシンの連続演出抽選テーブルを示す図表であり、(a)はハズレ時、(b)は当選時におけるものである。11A and 11B are diagrams showing a continuous performance lottery table for the slot machine according to the first embodiment, in which (a) is for a losing combination and (b) is for a winning combination. 第1実施形態に係るスロットマシンのカットイン抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a cut-in lottery table of the slot machine according to the first embodiment. 連続演出の流れを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the flow of consecutive performances. 第1実施形態に係るスロットマシンのカットイン再抽選テーブル(ボーナス否定時)を示す図表である。13 is a diagram showing a cut-in re-drawing table (when a bonus is denied) of the slot machine according to the first embodiment. カットイン抽選において金カットインが決定した場合の連続演出のパターンの一例を示す図であり、(a)はボーナスに当選している状態における連続演出において、3ゲーム目に特定停止操作態様で停止操作を行ったことにより特定出目が導出されたパターンA、(b)はボーナスに当選していない状態における連続演出において、3ゲーム目に特定停止操作態様で停止操作を行ったにもかかわらず特定出目が導出されなかったパターンB、(c)はボーナスに当選していない状態における連続演出において、1~3ゲーム目において、適当押しが行われ、特定出目が導出されなかったパターンCである。This figure shows an example of a pattern of continuous performance when a gold cut-in is determined in a cut-in lottery, where (a) is pattern A in which a specific result is derived by performing a stop operation in a specific stop operation mode in the third game in a continuous performance when a bonus has been won, (b) is pattern B in which a specific result is not derived even though a stop operation is performed in a specific stop operation mode in the third game in a continuous performance when a bonus has not been won, and (c) is pattern C in which random presses are performed in the first to third games in a continuous performance when a bonus has not been won, and a specific result is not derived. 第1実施形態に係るスロットマシンのカットイン再抽選テーブル(ボーナス肯定時)を示す図表である。13 is a diagram showing a cut-in re-drawing table (when a bonus is confirmed) of the slot machine according to the first embodiment. 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンの外観を示す概略斜視図である。FIG. 11 is a schematic perspective view showing the appearance of a slot machine according to a second embodiment of the present invention. 第2実施形態に係るスロットマシンの制御構成を示すブロック図である。A block diagram showing the control configuration of the slot machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るスロットマシンの配当テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a payout table of the slot machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るスロットマシンの内部抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing an internal lottery table of the slot machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るスロットマシンの疑似ボーナス抽選テーブルを示す図表である。13 is a diagram showing a pseudo bonus lottery table of the slot machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るスロットマシンのリプレイナビ抽選テーブルを示す図表であり、(a)はハズレ時、(b)は当選時におけるものである。13 is a diagram showing the ReplayNavi lottery table of the slot machine according to the second embodiment, where (a) is when there is a loss, and (b) is when there is a win. カットイン抽選において金カットインが決定した場合の連続演出のパターンの一例を示す図であり、疑似ボーナスに当選している状態における連続演出において、3ゲーム目に特定停止操作態様で停止操作を行ったことにより特定出目が導出されたパターンAである。This figure shows an example of a pattern of continuous presentation when a gold cut-in is determined in the cut-in lottery, and is pattern A in which a specific result is derived by performing a stop operation in a specific stop operation mode in the third game in a continuous presentation when a pseudo bonus has been won. カットイン抽選において金カットインが決定した場合の連続演出のパターンの一例を示す図であり、疑似ボーナスに当選していない状態における連続演出において、2ゲーム目に特定停止操作態様で停止操作を行ったにもかかわらず特定出目が導出されなかったパターンBである。This figure shows an example of a pattern of continuous presentation when a gold cut-in is determined in the cut-in lottery, and is pattern B in which, in a continuous presentation when the pseudo bonus has not been won, a specific result is not derived even though a stop operation is performed in a specific stop operation mode in the second game. カットイン抽選において金カットインが決定した場合の連続演出のパターンの一例を示す図であり、ボーナスに当選していない状態における連続演出において、1~3ゲーム目において、適当押しが行われ、特定出目が導出されなかったパターンCである。This figure shows an example of a pattern of continuous presentation when a gold cut-in is determined in the cut-in lottery, and is pattern C in which random presses are made in the first to third games in a continuous presentation when a bonus has not been won, and a specific result is not derived. カットイン再抽選テーブル(ボーナス否定時)の第1変形例である。This is a first modified example of the cut-in re-selection table (when the bonus is denied). カットイン再抽選テーブル(ボーナス否定時)の第2変形例であり、(a)は変更前のカットイン演出が青又は金の場合、(b)は変更前のカットイン演出が赤の場合である。13 is a second modified example of the cut-in re-selection table (when the bonus is denied), in which (a) is the case where the cut-in effect before the change is blue or gold, and (b) is the case where the cut-in effect before the change is red.

本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について説明する。 A preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention will be described.

(第1実施形態)
本発明の第1実施形態のスロットマシン1は、第一BBや第二BB等、所謂リアルボーナスで持遊技価値(メダル、クレジットを含む)を増やすタイプの遊技機である。
第1実施形態のスロットマシン1は、図1~3に示すように、従来のスロットマシン1と同様に、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
First Embodiment
The slot machine 1 according to the first embodiment of the present invention is a gaming machine of a type that increases the game value (including medals and credits) held by a player through so-called real bonuses such as a first BB and a second BB.
As shown in FIGS. 1 to 3, the slot machine 1 of the first embodiment, like the conventional slot machine 1, has a cabinet 1b having an opening on the front, and a front door 1a that covers the opening in an openable and closable manner.

前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41に表された図柄を視認することができる。
図4に示すように、表示窓6を介して視認されるリール41の停止図柄で表される図柄の組合せには、複数の有効ラインが規定されている。
有効ラインは、3つ水平に並んだ中段、上段、下段の有効ライン1、有効ライン2、有効ライン3と、斜めにクロスする2つの有効ライン4、有効ライン5の計5ラインが設けられている。
表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、操作手段として動作する、メダルを投入するメダル投入口2と、遊技の開始に際して遊技者の押圧操作によりベット数を設定するベットボタン2aと、遊技者の操作により表示器8で表示されている演出等に変化を与えるための演出ボタン2cとを備えている。
また、段部の前面には、操作手段として動作する、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押圧操作する停止ボタン5とを備えている。
A display window 6 through which the rear can be seen is formed in the center of the front door 1a, and the symbols displayed on the reels 41 can be seen through this display window 6.
As shown in FIG. 4, a plurality of pay lines are defined for the combination of symbols represented by the stopped symbols on the reel 41 visible through the display window 6.
There are five active lines in total: three horizontally arranged middle, upper and lower rows - active line 1, active line 2 and active line 3 - and two diagonally crossing active lines - active line 4 and active line 5.
Below the display window 6, a step is formed that protrudes forward, and on the upper surface of this step are provided a medal insertion slot 2 through which medals are inserted, which act as an operating means, a bet button 2a which the player presses to set the number of bets when starting a game, and an effect button 2c which the player operates to change the effects etc. displayed on the display 8.
In addition, the front surface of the stepped portion is provided with a start lever 3 which acts as an operating means and is operated by the player when starting a game, and a stop button 5 which is pressed by the player when stopping the reel 41.

前扉1aの上部には、報知手段として動作する表示器8を備えている。
表示器8は、例えば、液晶表示器から構成されており、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。
なお、表示器8は、図1に示すように、1つ設ける構成としているが、これに限らず、複数設けてもよい。例えば、2つの表示器(主表示器と副表示器)を設け、2つ並んだ状態で配置することで、主表示器と副表示器とを合わせて一つの表示部のように機能させてもよい。また、スロットマシン1の下方に配置される大型の表示部である下パネル表示器に表示器を設けてもよい。
A display 8 that functions as a notification means is provided on the upper portion of the front door 1a.
The display 8 is, for example, a liquid crystal display, and displays various image-based effects and various pieces of information related to the game.
As shown in Fig. 1, one display 8 is provided, but multiple displays may be provided. For example, two displays (a main display and a sub-display) may be provided and arranged side by side, so that the main display and the sub-display function as a single display unit. Also, a display may be provided on a lower panel display, which is a large display unit arranged below the slot machine 1.

表示器8の上方には、報知手段として動作する、音による演出や報知を行うスピーカ9、各役の入賞時や表示器8で表示される演出に対応して光の演出や報知を行うランプ11を備えている。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
Above the display 8, there is provided a speaker 9 which acts as an alarm means and produces sound effects and notifications, and a lamp 11 which produces light effects and notifications in response to the winning combination or the effects displayed on the display 8.
Further, at the bottom of the front door 1a, there is provided a medal payout opening 7b through which medals are paid out.

筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10を備えており、前扉1aの上部には、主制御部10の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部20を備えている。
また、筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、水平方向に並設されるリール41a、リール41b、リール41cを備え、これらリール41a~41cが、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール41a~41cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が表され、リール41の停止状態において、各リール41a~41cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓6を透して視認可能となっている。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7、メダルを貯留するホッパー7aを備えており、メダル払出装置7から払い出されたメダルは、メダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
The top of the cabinet 1b is equipped with a main control unit 10 that provides overall control of the game, and the top of the front door 1a is equipped with a sub-control unit 20 that controls aspects of the game, etc., under the control of the main control unit 10.
The center of the housing 1b is provided with a drum unit 4 that rotates the reel 41. The drum unit 4 includes reels 41a, 41b, and 41c that are arranged in a horizontal direction, and each of the reels 41a to 41c is configured to be rotatable by driving a stepping motor (not shown). A plurality of symbols (identification information) are displayed on the outer periphery of each of the reels 41a to 41c in a predetermined arrangement, and when the reel 41 is stopped, a predetermined number of consecutive symbols (e.g., three) can be seen through the display window 6 for each of the reels 41a to 41c.
In addition, the lower part of the cabinet 1b is equipped with a medal payout device 7 that pays out medals, and a hopper 7a that stores medals, and the medals paid out from the medal payout device 7 are paid out to the player via a medal payout outlet 7b.

図3は、スロットマシン1の制御系の構成を示している。なお、図1及び図2で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。
主制御部10には、各種演算処理等を行うCPU(図示省略)と、遊技に関する制御プログラムや小役等の抽選を行うための抽選テーブル等が格納されたROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、主制御部10には、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3、停止ボタン5(停止ボタン5a~5c)が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
主制御部10は、遊技に関する抽選を実行可能な抽選手段として機能する。
具体的には、主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づいて遊技の開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部10は、サンプリングされた乱数に基づき、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を抽選により決定する内部抽選処理を行い、内部抽選処理の当選結果に応じた図柄の組合せで停止するようにリール41の停止制御を行う。
主制御部10は、抽選結果その他の条件に応じ、遊技状態を移行する制御を実行する。
また、主制御部10は、ROMに記憶された制御プログラム等を適宜読み出して実行することにより、後述する実施形態の各種機能を実現している。
Fig. 3 shows the configuration of the control system of the slot machine 1. Note that the same reference numerals are used to designate components that are the same as or correspond to those described in Figs. 1 and 2.
The main control unit 10 is equipped with a CPU (not shown) that performs various calculation processes, a ROM (not shown) in which control programs related to games and lottery tables for drawing lots for small prizes, etc. are stored, and a RAM (not shown) that has a memory area for temporarily storing various data and a working area for the CPU, etc.
In addition, the bet button 2a, medal selector 2b, start lever 3, and stop button 5 (stop buttons 5a to 5c) are connected to the main control unit 10, and it is configured to be able to input signals from sensors built into each device.
The main control unit 10 functions as a lottery means capable of executing lotteries relating to games.
Specifically, the main control unit 10 performs processes such as starting a game based on a signal from the start lever 3 and sampling random numbers from a random number generator (not shown).Then, the main control unit 10 performs an internal lottery process to determine a winning combination for the current game from among multiple winning combinations based on the sampled random number, and controls the reels 41 to stop with a combination of symbols according to the winning result of the internal lottery process.
The main control unit 10 executes control to transition the gaming state according to the lottery result and other conditions.
The main control unit 10 also realizes various functions of the embodiments described below by appropriately reading and executing control programs and the like stored in the ROM.

また、主制御部10は、所定の遊技タイミング(例えば、スタートレバー操作、停止ボタン5a~5cの操作、遊技状態の移行など)で、所定の信号やコマンド(制御情報)を副制御部20に出力する。
例えば、主制御部10は、スタートレバー3が操作された場合には、スタートレバー操作があったことを示す信号を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、各停止ボタン5a~5cが操作された場合には、どの停止ボタン5がどの順番で操作されたのかを識別可能な信号を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、停止ボタン5の操作により各リール41a~41cが停止された場合、どのリール41がどの順番で停止したのか、上段・中段・下段の図柄などを識別し、当該識別情報を副制御部20に出力する。
例えば、主制御部10は、停止ボタン5の操作により、右リール41cにおける後記「特定出目」が表示窓6に停止表示されたことを識別可能であり、当該識別情報を副制御部20に出力することができる。
また、主制御部10は、停止ボタン5が操作されたとき、各リール41a~41cの図柄がどの位置にあるときに停止操作が行われたかを検出し、当該識別情報を副制御部20に出力する。例えば、主制御部10は、右リール41cにおける後記「特定出目」が表示器8に表示された位置で停止ボタン5cの停止操作が行われたことを識別可能であり、当該識別情報を副制御部20に出力することができる。
また、主制御部10は、スロットマシン1が有する遊技状態が移行する場合には、どの遊技状態に移行したのかを識別可能な情報を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、内部抽選の結果を識別可能な情報を副制御部20に出力する。
例えば、主制御部10は、内部抽選の結果、ボーナスに当選した場合、ボーナスに当選した状態(すなわち、ボーナス持越し状態)であることを示す情報(ボーナスフラグ)をRAMに記憶すると共に、副制御部20にボーナスに当選したことを識別可能な情報(ボーナス当選情報)を副制御部20に出力する。
In addition, the main control unit 10 outputs predetermined signals and commands (control information) to the sub-control unit 20 at predetermined game timings (for example, operation of the start lever, operation of the stop buttons 5a to 5c, transition of the game state, etc.).
For example, when the start lever 3 is operated, the main control unit 10 outputs a signal indicating that the start lever has been operated to the sub-control unit 20 .
Furthermore, when any of the stop buttons 5a to 5c is operated, the main control unit 10 outputs to the sub-control unit 20 a signal that enables identification of which stop buttons 5 were operated and in what order.
In addition, when each of the reels 41a to 41c is stopped by operating the stop button 5, the main control unit 10 identifies which reels 41 have stopped, in what order, the patterns on the top, middle and bottom rows, etc., and outputs the identification information to the sub-control unit 20.
For example, the main control unit 10 can identify that a “specific result” described below on the right reel 41 c has been stopped and displayed in the display window 6 by operating the stop button 5, and can output this identification information to the sub-control unit 20.
Furthermore, when the stop button 5 is operated, the main control unit 10 detects the position of the symbols on each of the reels 41a to 41c at which the stop operation was performed, and outputs the identification information to the sub-control unit 20. For example, the main control unit 10 can identify that the stop operation of the stop button 5c was performed at the position on the right reel 41c where a "specific result" described below is displayed on the display 8, and can output the identification information to the sub-control unit 20.
Furthermore, when the gaming state of the slot machine 1 is changed, the main control unit 10 outputs to the sub-control unit 20 information that can identify which gaming state the slot machine 1 has changed to.
In addition, the main control unit 10 outputs information that enables the result of the internal lottery to be identified to the sub-control unit 20.
For example, when a bonus is won as a result of an internal lottery, the main control unit 10 stores information (bonus flag) indicating that the bonus has been won (i.e., the bonus is in a carry-over state) in RAM, and outputs information (bonus winning information) to the sub-control unit 20 that enables the sub-control unit 20 to identify that the bonus has been won.

また、主制御部10には、ドラムユニット4、メダル払出装置7、副制御部20が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
具体的には、主制御部10は、スタートレバー3や停止ボタン5からの信号に基づき、ドラムユニット4を駆動させてリール41a~41cを回転・停止させる処理、メダル払出装置7を駆動させてメダルを払い出す処理等を行う。
In addition, the main control unit 10 is connected to the drum unit 4, the medal payout device 7, and the sub-control unit 20, and is configured to be able to output signals to each device.
Specifically, based on signals from the start lever 3 and the stop button 5, the main control unit 10 performs processes such as driving the drum unit 4 to rotate and stop the reels 41a to 41c, and driving the medal payout device 7 to pay out medals.

副制御部20には、演出に関するプログラム、演出用画像データ、音声データ等の各種情報等を格納するROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、副制御部20には、演出ボタン2cが接続され、機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されているとともに、表示器8、スピーカ9、ランプ11、が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。例えば、副制御部20は、演出ボタン2cからの信号に基づき、各演出の切替タイミングを制御可能となっている。
また、副制御部20は、演出制御手段として動作し、主制御部10からの一方向のみのコマンド(制御情報)に応じて、表示器8において所定の演出の画像処理や、スピーカ9において各種演出や報知を行う音声出力処置や、LED等で構成されたランプ11やナビランプ12の点灯処理等を行う。
また、副制御部20は、内部抽選の結果としてボーナスに当選したことを識別可能なボーナス当選情報を主制御部10から入力すると、ボーナス持越し状態であることを示すボーナスフラグをRAMに記憶する。
これにより、副制御部20は、RAMを参照することで、現在、ボーナスに当選している状態(すなわち、ボーナス持越し状態)か否かを判別することができる。
The sub-control unit 20 is equipped with a ROM (not shown) that stores various information such as programs related to the performance, image data for the performance, audio data, etc., and a RAM (not shown) that has a memory area for temporarily storing various data and a working area for the CPU, etc.
The sub-controller 20 is also connected to a performance button 2c, and is configured to be able to input signals from sensors built into the devices, and is also connected to a display 8, a speaker 9, and a lamp 11, and is configured to be able to output signals to each device. For example, the sub-controller 20 is capable of controlling the switching timing of each performance based on the signal from the performance button 2c.
In addition, the sub-control unit 20 operates as a performance control means, and in response to one-way commands (control information) from the main control unit 10, performs image processing for a specified performance on the display 8, audio output processing for various performances and notifications on the speaker 9, and lighting processing for lamps 11 and navigation lamps 12 composed of LEDs, etc.
In addition, when the sub-controller 20 receives bonus winning information from the main controller 10, which can identify that a bonus has been won as a result of an internal lottery, the sub-controller 20 stores in the RAM a bonus flag indicating that the bonus is in a carryover state.
This allows the sub-control unit 20 to determine whether or not a bonus has currently been won (i.e., a bonus carryover state) by referring to the RAM.

このようなスロットマシン1は、主制御部10による制御により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
遊技の開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押圧操作して設定する方法とがある。
The slot machine 1 is configured to be able to execute the following slot machine games under the control of the main control unit 10.
When starting a game, the number of bets is set using medals (including credit medals).
The number of bets can be set either by inserting medals directly into the medal insertion slot 2 or by pressing the bet button 2a.

メダル投入口2からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2bによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数(ただし、メダル3枚に対応する3ベットが上限)が設定されることになる。
なお、本実施形態のスロットマシン1は、3ベットでの遊技を想定しているが、これに限らず、「1」、「2」又は「4」以上でもよい。
In the method of setting the number of bets by inserting medals through the medal insertion slot 2, the inserted medals are detected by a medal selector 2b provided on the back side of the front door 1a, and the number of bets corresponding to the number of medals inserted (however, the upper limit is 3 bets corresponding to 3 medals) is set.
It should be noted that the slot machine 1 of this embodiment is designed for play with three bets, but is not limited to this and may be "1,""2," or "4" or more.

ベットボタン2aが押圧操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、1回の遊技に使用するメダル枚数として所定数(3枚)のメダル枚数が減算され、減算された分がベット数として設定されることになる。
また、ベットボタンとして、1枚に対応するメダル枚数を設定する1ベットボタンを設けることで、1ベットボタンを3回押すことで3ベットを設定してもよい。
また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
When the bet button 2a is pressed, a predetermined number (three medals) is subtracted from the credit medals stored internally as data to be used in one game, and the subtracted amount is set as the bet amount.
In addition, a 1-bet button may be provided as the bet button for setting the number of medals corresponding to one coin, and a 3-bet may be set by pressing the 1-bet button three times.
Furthermore, credit medals are added by inserting medals through the medal insertion slot 2 or winning, and up to 50 medals, for example, can be credited (stored).

このように、メダル投入口2からの直接投入や、ベットボタン2aの押圧操作により設定されたベット数は、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
そして、1回の遊技を実行可能なベット数(3ベット)になったときに、1回の遊技を開始可能な状態となる。
この遊技開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール41a~41cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役などの複数の当選役(ハズレを含む)の中から、今回ゲームの当選役をリール41の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
In this way, the number of bets set by directly inserting medals into the medal insertion slot 2 or by pressing the bet button 2 a is stored in a storage means such as a RAM provided in the main control unit 10 .
Then, when the number of bets (3 bets) that allows one game to be executed is reached, a state in which one game can be started is reached.
In this state where a game can be started, the operation of the start lever 3 is valid. In this valid state, when the start lever 3 is tilted, the game starts, the reels 41a to 41c on which multiple symbols are displayed start to move, and an internal lottery process is executed to determine in advance the winning combination for the current game from multiple winning combinations (including losing combinations) such as replay combinations and small combinations before the reel 41 stops.

各リール41a~41cは、可変表示手段の一例であり、各リール41a~41cの周面には、識別情報となる複数(例えば、21個)の図柄を有している。例えば、図5に示すように、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」、「チェリー」、「赤7」、「白7」、「バー」等の図柄が表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
また、リール41a~41cの形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、21個以外でもよい。
Each of the reels 41a to 41c is an example of a variable display means, and has a plurality of (for example, 21) symbols on the periphery of each of the reels 41a to 41c that serve as identification information. For example, as shown in Fig. 5, symbols such as "bell", "watermelon", "replay", "cherry", "red 7", "white 7", and "bar" are displayed, and the rotation speed is gradually increased from a stopped state, and then the reels reach a steady rotation at a constant speed.
When the reels reach this steady rotation, the stop buttons 5a to 5c provided corresponding to the reels 41a to 41c become operable by pressing them.
Furthermore, the configuration of the reels 41a to 41c is not limited to this, and for example, the number of symbols on the periphery may be other than 21.

リール41a~41cの回転中は、表示窓6内を通じて、図柄が上から下へ向かうように変動表示がされ、図5に示す図柄番号においては、降順に図柄が変動する。
なお、図5に示す図柄番号は、リール41a~41cの外周面に物理的に付されているものではなく、各図柄の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄を指定するための仮想的な番号である。
During rotation of the reels 41a to 41c, the symbols are displayed in a changing manner from top to bottom through the display window 6, and the symbols change in descending order in the symbol numbers shown in FIG.
It should be noted that the symbol numbers shown in FIG. 5 are not physically attached to the outer peripheral surfaces of the reels 41a to 41c, but are virtual numbers used to designate specific symbols in a program for controlling the stopping of each symbol.

停止ボタン5a~5cは、リール41の停止操作を行うために遊技者が停止操作可能な停止操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン5a~5cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押圧操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン5が押圧操作されると、その操作タイミングなど(停止操作態様)と、内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せ(停止表示態様)で停止表示するように、各リール41a~41cが停止制御される。
すなわち、主制御部10は、抽選手段による抽選結果と、停止ボタン5への停止操作態様と、に基づく停止表示態様で、リール41a~41cにおいて変動表示している図柄を停止表示させる制御を実行する停止制御手段として機能する。
また、主制御部10は、停止操作手段である停止ボタン5が遊技者により停止操作された場合、リール41a~41c変動表示している識別情報(図柄)を停止表示させる表示手段として機能する。
The stop buttons 5a to 5c are an example of a stop operation means that a player can operate to stop the reel 41. For example, the stop buttons 5a to 5c become operable by lighting up light-emitting means such as an LED built into them, and when each stop button 5 is pressed in this state, the stop of each reel 41a to 41c is controlled so that it stops and displays a combination of patterns (stop display mode) that is allowed based on the operation timing, etc. (stop operation mode) and the lottery result of the internal lottery process.
In other words, the main control unit 10 functions as a stop control means that executes control to stop the display of the symbols being displayed in a variable manner on the reels 41a to 41c in a stop display mode based on the lottery result by the lottery means and the stop operation mode of the stop button 5.
In addition, the main control unit 10 functions as a display means for stopping and displaying the symbol information (symbols) displayed in a variably changing manner on the reels 41a to 41c when the stop button 5, which is a stop operation means, is operated by the player.

リール41の停止制御では、停止ボタン5の操作タイミングに基づき、内部抽選処理の当選結果に応じた図柄の組合せで停止するように制御が行われる。
また、当選した役に対応する図柄が有効ラインに到達する前に押圧操作が行われた場合には、リール41a~41cを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄を有効ライン上に停止させる、所謂引込停止制御が行われる。
具体的には、操作されたタイミングからリール41の回転をさらに進めることができるスベリコマ数(例えば、0~4図柄)の範囲内に、当選した役に対応する図柄があるか否かを判定しつつ、スベリコマ数の範囲内に当選対象に対応する図柄がある場合には、その図柄を有効ライン上に引き込むように制御が行われる。
The reel 41 is controlled to stop based on the timing of the operation of the stop button 5 so that the reel stops with a combination of symbols that corresponds to the winning result of the internal lottery process.
In addition, if a pressing operation is performed before the symbol corresponding to the winning combination reaches an effective line, a so-called pull-in stop control is performed in which the timing for stopping the reels 41a to 41c is delayed to stop the symbol on the effective line.
Specifically, a determination is made as to whether or not there is a symbol corresponding to a winning role within the range of the number of slip frames (e.g., 0 to 4 symbols) that can cause the reel 41 to rotate further from the timing of operation, and if there is a symbol corresponding to a winning combination within the range of the number of slip frames, control is performed to pull that symbol onto the winning line.

本実施形態のスロットマシン1では、「ベル」図柄と「リプレイ」図柄は、すべてのリール41a~41cにおいて、連続する5コマ以内に配置されているので、4コマの引込停止制御により必ず有効ライン上に停止させることができる。
一方、「ベル」図柄と「リプレイ」図柄以外は、連続する5コマ以内に必ずしも配置されていないので、4コマの引込停止制御を行っても有効ライン上に停止できずに、当選役を取りこぼしてしまう場合がある。つまり、これらの図柄を有効ライン上に停止させるためには、所望の図柄を狙って停止ボタン5a~5cを押圧操作(所謂目押し操作)する必要がある。
また、第1実施形態のスロットマシン1では、ボーナス持越し状態において「ハズレ」に内部当選したゲームにおいて、右リール41cの「BAR/チェリー/赤7(以下、特定出目という)」が表示窓6に表示される特定の押下位置(図5参照)で、停止ボタン5cの押下操作を行うと、当該特定出目が停止表示されるようになっている。
なお、第1実施形態において、このように、右リール41cの特定出目が表示窓6に表示される特定の押下位置で行われる停止ボタン5cの押下操作を、「特定停止操作態様での停止操作」という。
In the slot machine 1 of this embodiment, the "bell" and "replay" symbols are arranged within five consecutive frames on all reels 41a to 41c, so that they can always be stopped on a winning line by the pull-in stop control of four frames.
On the other hand, symbols other than "bell" and "replay" are not necessarily arranged within five consecutive frames, so even if four frames are pulled in and stopped, they may not stop on the winning line, and the winning combination may be missed. In other words, in order to stop these symbols on the winning line, it is necessary to press the stop buttons 5a to 5c aiming at the desired symbol (so-called eye-pressing operation).
In addition, in the slot machine 1 of the first embodiment, in a game in which a "miss" has been internally won while the bonus is in a carryover state, when the stop button 5c is pressed at a specific press position (see Figure 5) where "BAR/Cherry/Red 7 (hereinafter referred to as a specific outcome)" on the right reel 41c is displayed in the display window 6, the specific outcome is stopped and displayed.
In the first embodiment, the operation of pressing the stop button 5c at a specific pressing position where a specific outcome of the right reel 41c is displayed in the display window 6 is referred to as a "stop operation in a specific stop operation mode."

そして、第3停止操作後に、有効ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、所定の図柄の組合せであるときに入賞と判定され、図柄の組合せに応じた遊技価値(メダル)が付与される。
すなわち、主制御部10は、可変表示手段であるリール41a~41cにおいて表示された図柄の停止表示態様が特定停止表示態様である場合、遊技価値を付与する付与手段として機能する。
なお、第3リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回行われた場合において、その最後である3操作目に停止操作(第3停止操作)されたリールをいう。また、第3停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいう。
同様に、第1リールは、1操作目に停止操作(第1停止操作)がされたリールを示し、第2リールは、2操作目に停止操作(第2停止操作)がされたリールを示す。
After the third stopping operation, the combination of symbols that have stopped on the winning line is determined. If the combination is a predetermined combination of symbols, it is determined that a prize has been won, and a game value (medals) according to the combination of symbols is awarded.
That is, the main control unit 10 functions as an awarding means for awarding a game value when the stopped display mode of the symbols displayed on the reels 41a to 41c, which are variable display means, is a specific stopped display mode.
The third reel refers to the reel that is stopped in the third operation (third stop operation) when the stop operation is performed once for each of the three reels 41a to 41c three times in total. Also, after the third stop operation refers to the time after the player releases his/her finger from the stop button 5 that was used to stop the third reel.
Similarly, the first reel refers to the reel that has been operated to stop in the first operation (first stop operation), and the second reel refers to the reel that has been operated to stop in the second operation (second stop operation).

また、入賞の判定は、リール41a~41cそれぞれに表された3つの図柄が機外から視認可能に停止(停止表示)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
例えば、本実施形態では、入賞の判定は、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの合計5つの有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて入賞の有無が判定されるようになっている。なお、入賞を判定する有効ラインの本数は、5ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
以上のように、スロットマシン遊技が実行される。
Furthermore, the determination of whether or not a prize has been won is based on the state in which the three symbols displayed on each of the reels 41a to 41c stop (stop display) so as to be visible from outside the machine, and whether or not a prize has been won is determined based on the state in which the symbols stop.
For example, in this embodiment, the winning status is determined based on the combination of symbols that stop on the top, middle, and bottom lines, the line that slopes downward to the right, and the line that slopes upward to the right, a total of five winning lines. Note that the number of winning lines that determines the winning status is not limited to five lines, and can be changed as appropriate depending on the relationship between the arrangement of the symbols, the type of symbols, the combination of symbols corresponding to the winning combination, and the like.
The slot machine game is executed in the above manner.

スロットマシン1には、主制御部10(抽選手段)において抽選される役のうち特定の役(例えば、ボーナス役や小役)の当選確率等を、ボタン等による外部操作(手動)により変更可能な操作手段が設けられている。
例えば、特定の役の当選確率を、低い当選確率から高い当選確率までの3段階に区分けし、各段階を設定1、3、Hにそれぞれ対応させることにより、特定の役の当選確率を各設定値に応じた当選確率に変更することができる。
この場合、設定1が設定されているよりも、設定Hが設定されている方が、特定の役に当選する確率が高く設定されており、その結果、設定1が設定されているよりも、設定Hが設定されている方が、スロットマシン遊技が有利に進行するように制御される。
主制御部10は、確率設定手段において設定値の変更が行われた場合には、スロットマシン1のシステムリセットが行われた場合と同様に、RAMの全記憶情報(ボーナス役の当選状態の情報等)を初期化する処理を行う。
なお、設定値を3段階に設定可能としたが、これに限らず、例えば、4段階(設定1、2、5、6)や6段階(設定1~6)としてもよい。
The slot machine 1 is provided with an operation means capable of changing the probability of winning a specific role (e.g., a bonus role or a small role) among the roles drawn by the main control unit 10 (lottery means) by external operation (manual) using a button or the like.
For example, the probability of winning a particular role can be divided into three stages, from low to high, and each stage can correspond to settings 1, 3, and H, respectively, thereby changing the probability of winning a particular role to a winning probability corresponding to each setting value.
In this case, the probability of winning a specific combination is set higher when setting H is set than when setting 1 is set, and as a result, the slot machine game is controlled so that it proceeds more advantageously when setting H is set than when setting 1 is set.
When the setting value is changed in the probability setting means, the main control unit 10 performs a process to initialize all stored information in the RAM (such as information on the winning status of bonus roles) in the same manner as when the system of the slot machine 1 is reset.
Although the setting value can be set in three stages, the present invention is not limited to this, and may be set in, for example, four stages (settings 1, 2, 5, 6) or six stages (settings 1 to 6).

(当選役と対応する図柄の組合せ)
次に、各当選役と各当選役に対応する図柄の組合せについて説明する。
当選役には、例えば、小役、リプレイ役、ボーナス役がある。
さらに、小役には、例えば、スイカ役、チェリー役、ベル役がある。
なお、以下の説明において、チェリー役、スイカ役を、纏めて「レア役」ともいう。
(Winning combination and corresponding symbols)
Next, each winning combination and the symbol combination corresponding to each winning combination will be described.
The winning combinations include, for example, a small combination, a replay combination, and a bonus combination.
Furthermore, the small roles include, for example, a watermelon role, a cherry role, and a bell role.
In the following description, the cherry role and the watermelon role are collectively referred to as a "rare role."

スイカ役は、有効ライン上に「ベル・スイカ・ベル」の図柄の組合せが停止表示する。
チェリー役には、「弱チェリー」と「強チェリー」とがある。
「弱チェリー」は、有効ライン上に「チェリー・チェリー・ベル」などの図柄の組合せが停止可能であり、「強チェリー」は、有効ライン上に「チェリー・チェリー・チェリー」などの図柄の組合せが停止可能である。
リプレイ(通常リプレイ)は、有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組合せが停止表示する小役である。
ベル役は、有効ライン上に「ベル・ベル・ベル」の図柄の組合せが停止表示する小役であり、共通ベル役ともいう。
共通ベル役は、停止ボタンに対する操作順序(押し順という)に関係なく対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止する小役である。
The watermelon role is when the combination of "bell, watermelon, bell" symbols stops on the active line.
There are two types of cherry roles: "weak cherry" and "strong cherry."
A "weak cherry" allows a combination of symbols such as "cherry, cherry, bell" to stop on an active line, and a "strong cherry" allows a combination of symbols such as "cherry, cherry, cherry" to stop on an active line.
A replay (regular replay) is a small win in which the combination of "replay, replay, replay" symbols is displayed stopped on an active line.
The bell role is a minor role in which the combination of "Bell, Bell, Bell" symbols stops on an active line, and is also called a common bell role.
The common bell role is a minor role in which the corresponding symbol combination ("bell, bell, bell") stops regardless of the order in which the stop buttons are operated (called the push order).

ボーナス役には、対応する図柄の組合せが「赤7・赤7・赤7」である「ボーナスA」と対応する図柄の組合せが「白7・白7・白7」である「ボーナスB」とが設けられている。
これらの「ボーナス」は、「ボーナス非持越し状態」において抽選対象となる当選役であり、当選したゲーム以降のゲームで入賞させることができ、入賞すると、「ボーナス状態」に移行する。
ボーナス(ボーナスA、ボーナスB)は、単独で当選する単独役と、レア役(スイカ役やチェリー役)と重複して当選する重複役とがある。
言い換えると、レア役は、単独で当選する単独役とボーナスと重複して当選する重複役とがある。
The bonus roles include "Bonus A" with the corresponding symbol combination of "red 7, red 7, red 7" and "Bonus B" with the corresponding symbol combination of "white 7, white 7, white 7."
These "bonuses" are winning combinations that are subject to lottery in the "bonus non-carryover state", and can be won in games following the winning game. When a win is made, the state transitions to the "bonus state".
The bonuses (Bonus A, Bonus B) are classified into two types: a single combination that is won by itself, and a combination that is won in conjunction with a rare combination (watermelon or cherry).
In other words, there are rare roles that are either single roles that are won on their own or double roles that are won in conjunction with a bonus.

また、ボーナス役は、主制御部10により、当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、「ボーナス」に当選した権利を持ち越すことが可能な持越し制御の対象役である。 The bonus role is also a role that is subject to carryover control by the main control unit 10, which allows the right to win a "bonus" to be carried over as long as the corresponding symbol combination does not stop in the winning game or in any subsequent games.

また、主制御部10は、ボーナス持越し状態において、異なる役が重複した場合に、一方の役に対応する図柄の組合せを優先的にリール41に停止させる優先停止制御を行うように動作し、ボーナス役に対応する図柄の組合せは、最も優先順位の低い役に設定されている。
したがって、ボーナス持越し状態のゲームにおいて、ボーナス役が当選している状態であっても、当該ゲームにおいて、例えばリプレイ役に当選した場合には、ボーナス役に対応する図柄の組合せはリール41に停止させることはできず、リプレイ役に対応する図柄の組合せがリール41に停止することとなり、ボーナス役に当選した状態が以降のゲームにおいて持ち越されることとなる。
Furthermore, in the case where different roles overlap in the bonus carryover state, the main control unit 10 operates to perform priority stop control for stopping the combination of symbols corresponding to one of the roles on the reel 41 with priority, and the combination of symbols corresponding to the bonus role is set as the role with the lowest priority.
Therefore, even if a bonus role has been won in a game in a bonus carry-over state, if, for example, a replay role is won in that game, the symbol combination corresponding to the bonus role cannot be stopped on reel 41, but a symbol combination corresponding to the replay role will be stopped on reel 41, and the state of winning the bonus role will be carried over to the subsequent game.

以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の入賞の有無がそれぞれ判定され、判定の結果、入賞と判定した場合には、図6に示す「配当テーブル」に基づいて遊技価値が付与される。
図6に示すように、「ベル(共通ベル)」に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、10枚のメダルが払い出される。
また、「スイカ」に対応する図柄の組合せが停止した場合には、15枚のメダルが払い出される。
また、「弱チェリー」、「強チェリー」に対応する図柄の組合せが停止した場合には、1枚のメダルが払い出される。
また、「リプレイ(通常リプレイ)」に対応する図柄の組合せの停止表示により、次ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、再遊技が可能な状態となる。
なお、本実施形態では、ベット数に関わらずメダルの払い出し数を同数としているが、ベット数に応じてメダルの払い出し数を異ならせてもよい。
また、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
Based on the symbol combinations as described above, it is determined whether or not a small win, a replay win, or a bonus win has been won. If it is determined that a win has been won, a game value is awarded based on the "payout table" shown in FIG. 6.
As shown in FIG. 6, when a symbol combination corresponding to "bell (common bell)" is stopped and displayed, 10 medals are paid out.
Furthermore, when a symbol combination corresponding to "watermelon" appears, 15 medals are paid out.
In addition, when a combination of symbols corresponding to "weak cherry" or "strong cherry" appears, one medal is paid out.
Furthermore, by displaying a combination of symbols corresponding to a "replay (normal replay)", the player can play the next game again without inserting a medal.
In this embodiment, the number of medals paid out is the same regardless of the number of bets, but the number of medals paid out may be varied depending on the number of bets.
In addition, the number of medals paid out when a combination of symbols corresponding to each winning combination is stopped and displayed may be other than the above-mentioned number.

(各当選役の当選確率)
次に、図7を参照して、各役の当選確率について説明する。
図7は、ボーナス役に関わる各状態(ボーナス非持越し状態、ボーナス持越し状態、ボーナス状態)でのゲーム実行時において、各役の抽選に用いられる内部抽選テーブルを示している。
内部抽選テーブルは、主制御部10による内部抽選処理において取得する乱数値の取得範囲(個数)を65536個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
また、図7に示す内部抽選テーブルは、3ベットゲームにおける各当選役の当選確率を示しており、確率設定手段により設定された設定値が、ボーナス非持越し状態においては、設定値(設定1,3,H)毎に、一部の役の当選確率が異なっているものの、ボーナス持越し状態及びボーナス状態においては、全設定値共通で役の当選確率が設定されている。
(Observations of each winning combination)
Next, the winning probability of each winning combination will be described with reference to FIG.
FIG. 7 shows an internal lottery table used for drawing each role when a game is executed in each state related to a bonus role (bonus non-carry-over state, bonus carry-over state, bonus state).
The internal lottery table indicates that the range (number) of random numbers obtained in the internal lottery process by the main control unit 10 is 65,536, and indicates the number of winning values (winners) out of that range.
In addition, the internal lottery table shown in Figure 7 indicates the winning probability of each winning role in a 3-bet game, and while the setting values set by the probability setting means have different winning probabilities for some roles for each setting value (settings 1, 3, H) in the bonus non-carry-over state, in the bonus carry-over state and bonus state, the winning probability of roles is set to be common to all setting values.

各当選役の当選確率は、次の通りである。
「ベル(共通ベル)」は、ボーナス非持越し状態及びボーナス持越し状態における当選確率が、設定値にかかわらず10240/65536で規定されている。また、ボーナス状態における当選確率が設定値にかかわらず65536/65536で規定されている。
「スイカ」は、ボーナス非持越し状態では、設定1の場合の当選確率が1000/65536、設定3の場合の当選確率が976/65536、設定Hの場合の当選確率が928/65536で規定されている。また、ボーナス持越し状態における当選確率が、設定値にかかわらず1024/で規定されている。
「弱チェリー」は、ボーナス非持越し状態では、設定1の場合の当選確率が1000/65536、設定3の場合の当選確率が976/65536、設定Hの場合の当選確率が928/65536で規定されている。また、ボーナス持越し状態における当選確率が、設定値にかかわらず1024/で規定されている。
「強チェリー」は、ボーナス非持越し状態における当選確率が、設定値にかかわらず128/65536で規定されている。また、ボーナス持越し状態における当選確率が設定値にかかわらず256/65536で規定されている。
The probability of winning each winning role is as follows:
The probability of winning "Bell (Common Bell)" in the non-bonus carryover state and the bonus carryover state is regulated as 10240/65536 regardless of the set value. Also, the probability of winning in the bonus state is regulated as 65536/65536 regardless of the set value.
For "Watermelon," in the non-bonus carryover state, the winning probability is regulated as 1000/65536 for setting 1, 976/65536 for setting 3, and 928/65536 for setting H. Also, the winning probability in the bonus carryover state is regulated as 1024/, regardless of the setting value.
For "Weak Cherry", in the non-bonus carryover state, the winning probability is 1000/65536 in the case of setting 1, 976/65536 in the case of setting 3, and 928/65536 in the case of setting H. Also, the winning probability in the bonus carryover state is 1024/, regardless of the setting value.
The probability of winning "Strong Cherry" in the non-bonus carryover state is regulated to 128/65536 regardless of the set value. Also, the probability of winning in the bonus carryover state is regulated to 256/65536 regardless of the set value.

「スイカ+ボーナスA」は、スイカ役とボーナスAとの重複役であり、ボーナス非持越し状態では、設定1の場合の当選確率が8/65536、設定3の場合の当選確率が16/65536、設定Hの場合の当選確率が32/65536で規定されている。
「スイカ+ボーナスB」は、スイカ役とボーナスBとの重複役であり、ボーナス非持越し状態では、設定1の場合の当選確率が16/65536、設定3の場合の当選確率が32/65536、設定Hの場合の当選確率が64/65536で規定されている。
「弱チェリー+ボーナスA」は、弱チェリーとボーナスAとの重複役であり、ボーナス非持越し状態では、設定1の場合の当選確率が16/65536、設定3の場合の当選確率が32/65536、設定Hの場合の当選確率が64/65536で規定されている。
「弱チェリー+ボーナスB」は、弱チェリーとボーナスBとの重複役であり、ボーナス非持越し状態では、設定1の場合の当選確率が8/65536、設定3の場合の当選確率が16/65536、設定Hの場合の当選確率が32/65536で規定されている。
「強チェリー+ボーナスA」は、強チェリーとボーナスAとの重複役であり、ボーナス非持越し状態では、設定1の場合の当選確率が8/65536、設定3の場合の当選確率が16/65536、設定Hの場合の当選確率が32/65536で規定されている。
「強チェリー+ボーナスB」は、強チェリーとボーナスBとの重複役であり、ボーナス非持越し状態における当選確率が設定値にかかわらず64/65536で規定されている。
「ボーナスA」及び「ボーナスB」は、それぞれボーナスA及びボーナスBの単独役であり、いずれもボーナス非持越し状態では、設定1の場合の当選確率が16/65536、設定3の場合の当選確率が32/65536、設定Hの場合の当選確率が64/65536で規定されている。
「リプレイ(通常リプレイ)」は、ボーナス非持越し状態における当選確率が、設定値にかかわらず9102/65536で規定されている。また、ボーナス持越し状態における当選確率が、設定値にかかわらず16384/65536で規定されている。
また、「ハズレ」は、ボーナス非持越し状態では、設定1の場合の当選確率が43858/65536、設定3の場合の当選確率が43826/65536、設定Hの場合の当選確率が43762/65536で規定されている。また、ボーナス持越し状態では、設定値にかかわらず、36608/65536で規定されている。
なお、ボーナスは、単独当選とレア役(スイカ、弱チェリー、強チェリー)との重複当選が存在するが、何れかの一方が当選しないようにしてもよい。
"Watermelon + Bonus A" is a combination of the watermelon role and Bonus A, and when the bonus is not carried over, the winning probability is 8/65536 for setting 1, 16/65536 for setting 3, and 32/65536 for setting H.
"Watermelon + Bonus B" is a combination of the watermelon role and Bonus B, and in the non-bonus carryover state, the winning probability is set to 16/65536 for setting 1, 32/65536 for setting 3, and 64/65536 for setting H.
"Weak Cherry + Bonus A" is a combination of Weak Cherry and Bonus A, and when the bonus is not carried over, the winning probability is set to 16/65536 for setting 1, 32/65536 for setting 3, and 64/65536 for setting H.
"Weak Cherry + Bonus B" is a combination of Weak Cherry and Bonus B, and when the bonus is not carried over, the winning probability is 8/65536 for setting 1, 16/65536 for setting 3, and 32/65536 for setting H.
"Strong Cherry + Bonus A" is a combination of Strong Cherry and Bonus A, and when the bonus is not carried over, the winning probability is 8/65536 for setting 1, 16/65536 for setting 3, and 32/65536 for setting H.
"Strong Cherry + Bonus B" is a combination of Strong Cherry and Bonus B, and the probability of winning when the bonus is not carried over is set to 64/65536 regardless of the set value.
"Bonus A" and "Bonus B" are the individual roles of Bonus A and Bonus B, respectively, and in either case, when the bonus is not carried over, the winning probability is set to 16/65536 for setting 1, 32/65536 for setting 3, and 64/65536 for setting H.
For "Replay (Normal Replay)", the winning probability in the non-bonus carryover state is regulated as 9102/65536 regardless of the set value. Also, the winning probability in the bonus carryover state is regulated as 16384/65536 regardless of the set value.
In addition, in the case of a "miss," in the non-bonus carryover state, the winning probability is 43858/65536 for setting 1, 43826/65536 for setting 3, and 43762/65536 for setting H. In the bonus carryover state, the winning probability is 36608/65536 regardless of the setting value.
In addition, the bonus includes a single win and a double win with a rare symbol (watermelon, weak cherry, strong cherry), but it is possible to prevent either one from being won.

なお、図7に示す「内部抽選テーブル」では、全設定共通の当選確率が規定されている当選役と、設定値に応じて当選確率が変動する当選役があるが、すべての当選役について当選確率を全設定共通にしてもよく、変動させてもよく、どの当選役を全設定共通にするか変動させるかは、任意に規定することができる。 In the "internal lottery table" shown in Figure 7, there are winning roles for which the winning probability is set to be common to all settings, and winning roles for which the winning probability varies depending on the setting value. However, the winning probability for all winning roles may be common to all settings, or may vary, and it is possible to specify arbitrarily which winning roles are common to all settings or which are variable.

このような構成からなるスロットマシン1は、図8に示すように、「ボーナス非持越し状態」、「ボーナス持越し状態」、及び「ボーナス状態」を有している。
主制御部10は、遊技制御手段として動作することにより、各状態の制御など、遊技に関する制御を実行する。
「ボーナス非持越し状態」は、スロットマシン1のシステムリセット、設定値の変更(同じ設定値を規定し直した場合(設定値の打ち直し)も含む)及び「ボーナス状態」の終了を契機として突入する。
また、「ボーナス非持越し状態」は、ボーナスの当選を契機として終了し、「ボーナス持越し状態」に移行する(図8の矢印a)。
「ボーナス持越し状態」は、ボーナスに対応した図柄の組合せが停止表示する(ボーナスに入賞する)ことで終了し、「ボーナス状態」に移行する(図8の矢印b)。
すなわち、「ボーナス持越し状態」は、ボーナスに当選してからボーナスが入賞するまで継続するようになっており、「ボーナス持越し状態」では、ボーナス当選状態で遊技が進行される。
「ボーナス状態」は、図7に示すように「ベル役(共通ベル)」のみが当選可能な状態であり、メダルの払い出し数が所定数(例えば、200枚)を超えると終了し、「ボーナス非持越し状態」に移行する。
このため、「ボーナス状態」は、遊技者に有利な「特典」としての遊技状態であり、「ボーナスの当選」は、遊技者に対する特典の付与である。
The slot machine 1 thus configured has a "non-bonus carry-over state", a "bonus carry-over state", and a "bonus state", as shown in FIG.
The main control unit 10 operates as a game control means, thereby executing control relating to the game, such as control of each state.
The "non-bonus carry-over state" is entered when the slot machine 1 system is reset, the setting value is changed (including when the same setting value is redefined (re-entering the setting value)), or the "bonus state" ends.
Furthermore, the "non-bonus carry-over state" ends when a bonus is won, and transitions to the "bonus carry-over state" (arrow a in Figure 8).
The "bonus carryover state" ends when a symbol combination corresponding to a bonus is stopped and displayed (a bonus is won), and the state transitions to the "bonus state" (arrow b in FIG. 8).
That is, the "bonus carryover state" continues from when a bonus is won until the bonus is awarded, and in the "bonus carryover state", the game proceeds in a bonus winning state.
The “bonus state” is a state in which only the “bell role (common bell)” can be won, as shown in FIG. 7, and ends when the number of medals paid out exceeds a predetermined number (e.g., 200 medals) and transitions to a “non-bonus carryover state”.
Therefore, the "bonus state" is a gaming state in which the player receives a "benefit" that is advantageous to the player, and "winning a bonus" is the giving of a benefit to the player.

(連続演出)
ここで、本実施形態のスロットマシン1は、レア役に当選した場合に、ボーナスとの重複当選の有無にかかわらず、次ゲームから複数ゲームに亘って継続される連続演出を実行可能な機能を有している。
なお、最大4ゲーム継続する連続演出を一例として説明するが、複数ゲームであれば、3ゲーム以下でも5ゲーム以上でもよい。
具体的には、主制御部10が、レア役に当選した場合に、図9に示す連続演出抽選テーブルを参照することで、「実行」と「非実行」のうちのいずれかを抽選により決定する、連続演出抽選を実行する。
また、主制御部10は、第1判定手段として、所定条件が成立した場合(内部抽選が実行された場合)、遊技者に有利な特典を付与するか否か(ボーナス当選か非当選か)を判定する。
連続演出抽選は、当選したレア役が単独役の場合(ボーナス重複役でない場合、つまり、ボーナス非当選の場合)、図9(a)に示す連続演出抽選テーブル(ハズレ時)を参照し、当選したレア役がボーナス重複役である場合(つまり、ボーナス当選の場合)、図9(b)に示す連続演出抽選テーブル(当選時)を参照する。
(Continuous performance)
Here, the slot machine 1 of this embodiment has a function that can execute continuous effects that continue from the next game and across multiple games when a rare role is won, regardless of whether or not it is also won as a bonus.
Although a continuous effect that continues for a maximum of four games will be described as an example, the continuous effect may be three or less games or five or more games as long as it is a plurality of games.
Specifically, when a rare role is won, the main control unit 10 executes a continuous performance lottery to determine by lottery whether to "execute" or "not execute" by referring to the continuous performance lottery table shown in FIG.
In addition, the main control unit 10, as a first judgment means, judges whether or not to grant a beneficial benefit to the player (whether or not a bonus has been won) when a predetermined condition is met (when an internal lottery is executed).
In the continuous performance lottery, if the winning rare role is a single role (if it is not a bonus overlap role, i.e., if the bonus is not won), the continuous performance lottery refers to the continuous performance lottery table shown in Figure 9(a) (when it is a loss), and if the winning rare role is a bonus overlap role (i.e., if the bonus is won), the continuous performance lottery refers to the continuous performance lottery table shown in Figure 9(b) (when it is won).

主制御部10は、連続演出抽選の抽選結果が「実行」の場合、当該抽選結果を識別可能な情報(連続演出抽選結果情報)を副制御部20に出力する。
副制御部20は、主制御部10から連続演出抽選結果情報を入力すると、次ゲームから最大4ゲームに亘って継続する連続演出を実行する。
連続演出については後述する。
When the result of the continuous performance lottery is “execute,” the main control unit 10 outputs information that can identify the lottery result (continuous performance lottery result information) to the sub-control unit 20 .
When the sub-controller 20 receives the continuous performance lottery result information from the main controller 10, the sub-controller 20 executes the continuous performance that continues from the next game for a maximum of four games.
The continuous performance will be described later.

図9(a)に示すように、連続演出抽選テーブル(ハズレ時)は、レア役(単独役)が当選した場合の当選確率が規定されている。
具体的には、スイカ又は弱チェリーが当選したときの当選確率が32/256で規定されており、強チェリーが当選したときの当選確率が256/256で規定されている。
つまり、ボーナスとの重複役でないレア役に当選した場合(即ち、ボーナス非当選の場合)は、連続演出は実行されづらくなるように規定されている。ただし、強チェリーに当選した場合は必ず連続演出が実行されるように規定されている。
図9(b)に示すように、連続演出抽選テーブル(当選時)は、レア役(ボーナス重複役)が当選した場合の当選確率が規定されており、具体的には、スイカ(スイカ+ボーナスA又はスイカ+ボーナスB)が当選したときの当選確率が256/256で規定されており、弱チェリー(弱チェリー+ボーナスA又は弱チェリー+ボーナスB)が当選したときの当選確率が224/256で規定されており、強チェリー(強チェリー+ボーナスA又は強チェリー+ボーナスB)が当選したときの当選確率が240/256で規定されている。
つまり、ボーナスとの重複役であるレア役に当選した場合(即ち、ボーナス当選の場合)は、比較的高い確率で連続演出が実行されるように規定されている。
As shown in FIG. 9A, the continuous performance lottery table (when losing) specifies the probability of winning when a rare role (single role) is won.
Specifically, the probability of winning when a watermelon or weak cherry is won is set to 32/256, and the probability of winning when a strong cherry is won is set to 256/256.
In other words, if you win a rare combination that is not a bonus combination (i.e., if you do not win a bonus combination), the consecutive effects are unlikely to be executed. However, if you win a strong cherry combination, the consecutive effects are always executed.
As shown in FIG. 9(b), the continuous performance lottery table (when winning) specifies the probability of winning when a rare role (bonus overlap role) is won. Specifically, the probability of winning when a watermelon (watermelon + bonus A or watermelon + bonus B) is won is specified as 256/256, the probability of winning when a weak cherry (weak cherry + bonus A or weak cherry + bonus B) is won is specified as 224/256, and the probability of winning when a strong cherry (strong cherry + bonus A or strong cherry + bonus B) is won is specified as 240/256.
In other words, when a rare combination that overlaps with a bonus is won (i.e., when a bonus is won), it is stipulated that a continuous performance is executed with a relatively high probability.

なお、本実施形態のスロットマシン1は、連続演出抽選によって連続演出の実行/非実行を決定するが、例えば、レア役に当選した場合には、連続演出抽選を実行することなく、必ず連続演出を実行するようにしてもよい。
また、ボーナス当選時(つまり、レア役とボーナス役との重複役に当選した場合)にのみ、連続演出抽選を実行することなく必ず連続演出を実行し、ボーナス非当選時(つまり、レア役の単独役に当選した場合)には、連続演出抽選を実行して連続演出の実行/非実行を決定してもよい。
本実施形態では、ボーナス(単独役)に当選したことに基づいて連続演出を実行することは想定されていないが、ボーナス(単独役)に当選した場合に、上記連続演出抽選によって連続演出を実行可能とすることもできる。
この場合、例えば、90%の確率で連続演出を実行し、10%の確率で連続演出を実行しない、といったように、所定の確率を規定すればよい。
In addition, the slot machine 1 of this embodiment determines whether or not to execute continuous performances by a continuous performance lottery, but for example, if a rare role is won, the continuous performance may be executed without fail without executing the continuous performance lottery.
In addition, only when a bonus is won (i.e., when a rare role and a bonus role are won), the continuous performance is always executed without executing the continuous performance lottery, and when a bonus is not won (i.e., when a rare role is won alone), the continuous performance lottery is executed to determine whether or not to execute the continuous performance.
In this embodiment, it is not anticipated that consecutive performances will be executed based on winning a bonus (single role), but if a bonus (single role) is won, it is also possible to make it possible to execute consecutive performances through the above-mentioned consecutive performance lottery.
In this case, a predetermined probability may be defined, for example, such that there is a 90% probability that consecutive effects will be executed and a 10% probability that consecutive effects will not be executed.

(カットイン演出)
連続演出においては、最終ゲーム(4ゲーム目)においてボーナス当選期待度を示すカットイン演出が実行される。
カットイン演出とは、連続演出の途中で、象徴的な短い場面の画像(カット画像)を挿入(カットイン)させる映像演出のことをいう。
カットイン演出には、複数の種別があり、連続演出の実行前の抽選により種別が予め決定される。
具体的には、主制御部10は、連続演出抽選において連続演出の実行が決定した場合、カットイン演出の種別を決定するためのカットイン抽選を実行する。
カットイン抽選は、具体的には、図10に示すカットイン抽選テーブルを参照することで、「青」、「赤」、「金」のうちのいずれかの種別を抽選により決定する。
「青」のカットイン演出(青カットインともいう)は、背景等が青色のカット画像を挿入表示することをいい、「赤」のカットイン演出(赤カットインともいう)は、背景等が赤色のカット画像を挿入表示することをいい、「金」のカットイン演出(金カットインともいう)は、背景等が金色のカット画像を挿入表示することをいう。
なお、カット画像の大きさは、青<赤<金の関係性を有している。
主制御部10は、カットイン抽選の結果の情報(カットイン抽選結果情報)を副制御部20に出力する。
副制御部20は、主制御部10から入力したカットイン抽選結果情報を入力すると、連続演出の最終ゲームにおいて、カットイン抽選において決定された種別のカットイン演出を実行する。
なお、カットイン抽選は、主制御部10ではなく、副制御部20により実行してもよい。
この場合、副制御部20は、主制御部10から連続演出抽選結果情報(連続演出を実行することを識別可能な情報)を入力したことに基づいてカットイン抽選を実行すればよい。
(Cut-in effect)
In the continuous presentation, a cut-in presentation showing the probability of winning a bonus is executed in the final game (fourth game).
A cut-in effect is a video production in which a symbolic short scene image (cut image) is inserted (cut in) in the middle of a continuous performance.
There are a plurality of types of cut-in effects, and the type is determined in advance by drawing lots before the execution of the continuous effects.
Specifically, when the execution of a continuous performance is determined in the continuous performance lottery, the main control unit 10 executes a cut-in lottery to determine the type of cut-in performance.
Specifically, the cut-in lottery determines one of the types "blue", "red", and "gold" by lottery with reference to the cut-in lottery table shown in FIG.
A "blue" cut-in performance (also called a blue cut-in) refers to the insertion and display of a cut image with a blue background, a "red" cut-in performance (also called a red cut-in) refers to the insertion and display of a cut image with a red background, and a "gold" cut-in performance (also called a gold cut-in) refers to the insertion and display of a cut image with a gold background.
The sizes of the cut images have the following relationship: blue<red<gold.
The main control unit 10 outputs information on the result of the cut-in lottery (cut-in lottery result information) to the sub-control unit 20.
When the sub-controller 20 receives the cut-in lottery result information input from the main controller 10, it executes a cut-in effect of the type determined in the cut-in lottery in the final game of the continuous effects.
In addition, the cut-in lottery may be performed by the sub-controller 20 instead of the main controller 10.
In this case, the sub-controller 20 may execute a cut-in lottery based on input of consecutive performance lottery result information (information that can identify that consecutive performances are to be executed) from the main controller 10 .

図10に示すように、カットイン抽選テーブルは、ボーナス当選/非当選別に、カットインの種別に対応して当選確率が異なるように規定されている。
ボーナス非当選の場合(レア役(単独役)当選の場合)、「青カットイン」の当選確率は208/256、「赤カットイン」の当選確率は32/256、「金カットイン」の当選確率は16/256でそれぞれ規定されている。
ボーナス当選の場合(レア役(重複役)当選の場合)、「青カットイン」の当選確率は168/256で規定されており、「赤カットイン」の当選確率は54/256で規定されており、「金カットイン」の当選確率は32/256で規定されている。
すなわち、主制御部10は、決定手段として、第1判定手段による判定結果(ボーナス当選/非当選)に基づいて、第1特定情報(青カットイン)及び第2特定情報(金カットイン)を含む複数の特定情報のうち何れかの特定情報を決定する。
As shown in FIG. 10, the cut-in lottery table is defined so that the probability of winning varies depending on the type of cut-in, whether or not the bonus is won.
If the bonus is not won (if a rare role (single role) is won), the winning probability of a "blue cut-in" is 208/256, the winning probability of a "red cut-in" is 32/256, and the winning probability of a "gold cut-in" is 16/256.
In the case of a bonus win (in the case of a rare role (duplicate role) win), the probability of winning a "blue cut-in" is set at 168/256, the probability of winning a "red cut-in" is set at 54/256, and the probability of winning a "gold cut-in" is set at 32/256.
In other words, the main control unit 10, as a determination means, determines one of a plurality of specific information including the first specific information (blue cut-in) and the second specific information (gold cut-in) based on the determination result (bonus win/non-win) by the first determination means.

ここで、カットイン演出に対するボーナス当選期待度は、例えば、当選振分値/総振分値、つまり、当選振分値/(ハズレ振分値+当選振分値)により算出することができる。
この算出方法によると、青カットインに対するボーナス当選期待度は208/376≒0.55(期待度55%)、赤カットインに対するボーナス当選期待度は54/86≒0.62(期待度62%)、金カットインに対するボーナス当選期待度は32/48≒0.66(期待度66%)と算出することができる。
つまり、カットイン演出に対するボーナス当選期待度は、青<赤<金の関係性を有するように規定されている。
すなわち、主制御部10は、決定手段として、第1判定手段により特典を付与する(ボーナス当選)と判定された場合、第1判定手段により特典を付与しない(ボーナス非当選)と判定された場合よりも、高確率で第2特定情報(金カットイン)を決定することが可能であり、第1判定手段により特典を付与しない(ボーナス非当選)と判定された場合、第1判定手段により特典を付与する(ボーナス当選)と判定された場合よりも、高確率で第1特定情報(青カットイン)を決定することが可能である。
Here, the expected probability of winning a bonus for a cut-in effect can be calculated, for example, by dividing the winning allocation value by the total allocation value, that is, the winning allocation value by (loss allocation value+winning allocation value).
According to this calculation method, the expected probability of winning the bonus for a blue cut-in is 208/376 ≒ 0.55 (expected probability 55%), the expected probability of winning the bonus for a red cut-in is 54/86 ≒ 0.62 (expected probability 62%), and the expected probability of winning the bonus for a gold cut-in is 32/48 ≒ 0.66 (expected probability 66%).
In other words, the expected probability of winning a bonus for the cut-in effect is specified to have the relationship blue < red < gold.
In other words, when the first judgment means determines that a bonus will be awarded (bonus win), the main control unit 10, as a determination means, is able to determine the second specific information (gold cut-in) with a higher probability than when the first judgment means determines that a bonus will not be awarded (bonus non-win), and when the first judgment means determines that a bonus will not be awarded (bonus non-win), the main control unit 10 is able to determine the first specific information (blue cut-in) with a higher probability than when the first judgment means determines that a bonus will be awarded (bonus win).

図11は、連続演出の基本的な流れを説明するための図である。
図11に示すように、本実施形態の連続演出は、表示器8において、遊技者のアバターとしての味方キャラ(図の左側のキャラクター)と敵キャラ(図の右側のキャラクター)とが格闘するシーンを4ゲームに亘って表示し、最終ゲーム(4ゲーム目)では、ボーナス当選期待度を示唆するカットイン演出や、実際にボーナスに当選したか否かの報知情報を表示する構成としている。
すなわち、主制御部10は、遊技制御手段として、決定手段により決定された特定情報(カットイン演出)が報知手段(表示器8)により報知されるまでに複数の遊技(複数のゲーム)を実行する制御を実行可能にしている。
FIG. 11 is a diagram for explaining the basic flow of continuous performance.
As shown in FIG. 11, the continuous presentation in this embodiment is configured so that a scene in which an ally character (the character on the left side of the figure) as the player's avatar and an enemy character (the character on the right side of the figure) fight each other is displayed on the display 8 over four games, and in the final game (the fourth game), a cut-in presentation indicating the likelihood of winning a bonus and notification information as to whether or not a bonus has actually been won are displayed.
In other words, the main control unit 10, as a game control means, is capable of executing control to execute multiple games (multiple games) until specific information (cut-in effect) determined by the determination means is notified by the notification means (display 8).

(1)~(3)は、連続演出の1~3ゲーム目において、それぞれスタートレバー操作直後(全リール41回転中)における表示器8の表示画面である。
(1)~(3)に示すように、1~3ゲーム目では、味方キャラと敵キャラとの格闘前のシーン(対峙、威嚇など)を表示する。
(4-1)~(4-4)は、連続演出の最終ゲームにおける表示画面である。
(4-1)は、最終ゲームにおいて、スタートレバー操作直後(全リール41回転中)における表示器8の表示画面である。
(4-1)に示すように、最終ゲームでは、まず、演出ボタン2cの押下操作を促す情報(PUSH)が表示される。
(4-2)は、(4-1)において演出ボタン2cが操作された後の表示画面であり、カットイン演出としてカット画像が表示される。
カットイン演出は、具体的には、副制御部20が、演出ボタン2cの押下操作を検出したことに基づいて、カットイン抽選により決定された種別のカットイン画像(青カットイン、赤カットイン、金カットインのうちのいずれか1つのカットイン画像)を表示器8に表示する。
すなわち、表示器8は、決定手段により決定された特定情報(カットイン演出)を報知可能な報知手段として機能する。
カットイン演出により、遊技者にボーナス当選期待度を示唆することができる。
例えば、「金カットイン」や「赤カットイン」が実行された場合は、その色によってボーナス当選期待度が高いことを遊技者に示唆することができ、「青カットイン」が実行された場合は、その色によってボーナス期待度が低いことを遊技者に示唆することができる。
また、(4-2)に示すように、青カットイン、赤カットイン、金カットインにおける各カット画像の大きさは、青<赤<金の関係性を有していることから、カット画像の大きさによってもボーナス当選期待度を示唆することもできる。
また、カットイン演出におけるカット画像の表示期間を種別によって異ならせることもできる。
(4-3)は、(4-2)においてカット画像が表示されてから所定期間(3~5秒)経過後の表示画面である。
この所定期間は、ボーナス当選期待度が高いほど長い期間となるように規定している。
例えば、「青カットイン」は表示開始から3秒で非表示となり、「赤カットイン」は表示開始から4秒で非表示となり、「金カットイン」は表示開始から5秒で非表示となるように規定している。
つまり、カット画像の表示期間を、青<赤<金の関係性を持たせることで、表示時間によってもボーナス当選期待度を示唆することができる。
(1) to (3) are display screens of the display device 8 immediately after the start lever is operated (during 41 rotations of all reels) in the first to third games of the continuous performance.
As shown in (1) to (3), in the first to third games, a scene (confrontation, intimidation, etc.) before a fight between an ally character and an enemy character is displayed.
(4-1) to (4-4) are display screens in the final game of the continuous effects.
(4-1) is the display screen of the display device 8 immediately after the start lever is operated (during all 41 spins of the reels) in the final game.
As shown in (4-1), in the final game, first, information (PUSH) is displayed to prompt the player to press the effect button 2c.
(4-2) is the display screen after the effect button 2c is operated in (4-1), and a cut image is displayed as a cut-in effect.
Specifically, the cut-in effect is achieved by displaying on the display 8 a cut-in image of a type determined by a cut-in lottery (one of a blue cut-in, red cut-in, or gold cut-in image) based on the sub-control unit 20 detecting the pressing of the effect button 2c.
That is, the display 8 functions as a notification means capable of notifying the specific information (cut-in effect) determined by the determination means.
The cut-in effect can give the player an indication of the likelihood of winning a bonus.
For example, when a "gold cut-in" or "red cut-in" is executed, the color can indicate to the player that the likelihood of winning a bonus is high, and when a "blue cut-in" is executed, the color can indicate to the player that the likelihood of winning a bonus is low.
Also, as shown in (4-2), the sizes of the blue, red, and gold cut-ins have the relationship blue < red < gold, so the size of the cut image can also indicate the likelihood of winning a bonus.
In addition, the display period of a cut image in a cut-in effect can be varied depending on the type.
(4-3) is the display screen after a predetermined period (3 to 5 seconds) has elapsed since the cut image was displayed in (4-2).
This predetermined period is set so that the higher the probability of winning the bonus is, the longer the period will be.
For example, it is specified that a "blue cut-in" will be hidden 3 seconds after it starts being displayed, a "red cut-in" will be hidden 4 seconds after it starts being displayed, and a "gold cut-in" will be hidden 5 seconds after it starts being displayed.
In other words, by setting the display period of the cut images to the relationship blue < red < gold, the display time can also suggest the likelihood of winning a bonus.

(4-4)は、最終ゲームにおいて、第3停止操作における停止ボタン5の押下解除を検出した後の表示画面である。
(4-4)では、ボーナス当選/非当選を示す情報が表示される。
「敗北」はボーナス非当選を示す情報であり、「勝利」はボーナス当選を示す情報である。
なお、ボーナス当選/非当選は、具体的には、副制御部20が、RAMにおけるボーナスフラグを参照することで判別できる。
(4-4) is a display screen after detecting the release of the stop button 5 in the third stop operation in the final game.
In (4-4), information showing whether or not a bonus has been won is displayed.
"Lose" is information indicating that the bonus was not won, and "win" is information indicating that the bonus was won.
Specifically, the sub-control unit 20 can determine whether or not a bonus has been won by referring to a bonus flag in the RAM.

なお、(4-1)において演出ボタン2cを操作せずに、回転中であるリール41a~41cのいずれかに対して停止操作を行った場合、(4-2)のカットイン演出が実行されず、(4-3)の表示画面に遷移する。
ただし、この場合、(4-1)の状態を維持するようにして、全リール41に対する停止操作が行われるまでは演出ボタン2cの操作を受け付け可能(つまり、カットイン演出を実行可能)に制御してもよい。
また、ボーナスに当選した状態で実行される連続演出中(1~3ゲーム目)にボーナスに入賞した場合、連続演出を途中で終了させ、ボーナス当選を示す情報(勝利)を表示する表示画面に切り替わるが、この場合、最終ゲームまで連続演出を継続させるようにしたり、ボーナスの序盤ゲームで連続演出を実行させるようにしても良い。
また、本実施形態のスロットマシン1では、1種類の連続演出しか実行しないが、演出内容や継続ゲーム数の異なる連続演出を複数設けることで、連続演出のバリエーションを増やしてもよい。
また、カットイン種別は3種類に限らず、2種類以下又は4種類以上でもよい。
また、カットイン抽選にハズレを設けるなど、カットイン演出が実行されない場合を設けてもよい。
また、カット画像のカットイン演出によりボーナス当選期待度を報知する態様に限らず、音声出力演出、ボタン発光演出、ボタン振動演出等、他の演出装置による演出を加え、又は、代えて採用することで、ボーナス当選期待度を報知する態様でもよい。
また、演出ボタン2cの操作を行わなくても所定のタイミングでカットイン演出が実行されるようにしてもよい。
カットイン演出を連続演出の最終ゲームにおいて実行する態様に限らず、例えば、1~3ゲームのいずれかのゲームにおいて実行するなど、他のタイミングで実行してもよい。
カットイン演出を連続演出中に1回だけ実行する態様に限らず、連続演出中に複数回実行する態様でもよく、複数回実行する場合には、1ゲーム中に複数回実行しても良く、また、1ゲームにつき1回実行するゲームを複数回実行してもよい。
In addition, if a stop operation is performed on any of the reels 41a to 41c that are spinning without operating the effect button 2c in (4-1), the cut-in effect in (4-2) is not executed, and the display screen transitions to (4-3).
However, in this case, the state (4-1) may be maintained so that operation of the effect button 2c can be accepted (i.e., a cut-in effect can be executed) until a stop operation is performed on all reels 41.
Furthermore, if a bonus is won during a continuous performance (1st to 3rd games) that is executed after a bonus has been won, the continuous performance will end midway and the display screen will switch to one that shows information indicating that the bonus has been won (win). In this case, the continuous performance may be allowed to continue until the final game, or the continuous performance may be executed in the early games of the bonus.
In addition, in the slot machine 1 of this embodiment, only one type of continuous performance is executed, but the variety of continuous performances may be increased by providing a plurality of continuous performances with different performance contents or numbers of continuous games.
Furthermore, the number of cut-in types is not limited to three, but may be two or less, or four or more.
In addition, there may be cases where the cut-in effect is not executed, such as by providing a losing option in the cut-in lottery.
In addition, the invention is not limited to notifying the probability of winning a bonus by a cut-in effect of a cut image, but may also notify the probability of winning a bonus by adding or replacing other effects using other effect devices such as audio output effects, button lighting effects, button vibration effects, etc.
In addition, the cut-in effect may be executed at a predetermined timing without operating the effect button 2c.
The cut-in effect is not limited to being executed in the final game of the consecutive effects, but may be executed at other timing, for example, in any one of the first to third games.
The cut-in effect is not limited to being executed only once during a continuous performance, but may be executed multiple times during a continuous performance. If executed multiple times, it may be executed multiple times during one game, or a game that is executed once per game may be executed multiple times.

(カットイン変更制御)
カットイン変更制御は、予めカットイン抽選により決定したカットイン演出を、当該カットイン演出が実行される前に変更する制御である。
すなわち、副制御部20が、変更手段として、決定手段により決定された特定情報(カットイン演出)が報知手段により報知される前に、当該特定情報を異なる特定情報に変更する。
カットイン変更制御は、具体的には、カットイン演出の種別を新たに抽選し直す処理を、カットイン再抽選を実行することにより実行する。
例えば、ボーナス非当選を遊技者が認識したことが判定された場合は、図12に示すカットイン再抽選テーブル(ボーナス否定時)を参照して変更後のカットイン演出が決定される。
つまり、このカットイン再抽選テーブルを参照することで、変更前のカットイン演出の種別が「青」、「赤」、「金」のいずれの場合であっても変更後のカットイン演出の種別が必ず「青カットイン」に決定するように規定されている。
なお、カットイン再抽選テーブルを参照せずに(カットイン再抽選を実行せずに)、青カットインに変更するようにしてもよい。
(Cut-in change control)
The cut-in change control is a control for changing a cut-in effect that has been determined in advance by a cut-in lottery before the cut-in effect is executed.
That is, the sub-control unit 20, as a change means, changes the specific information (cut-in effect) determined by the determination means to different specific information before the specific information is notified by the notification means.
Specifically, the cut-in change control is performed by executing a cut-in re-draw to newly select the type of cut-in effect.
For example, when it is determined that the player recognizes that he or she has not won the bonus, the cut-in re-selection table (when the bonus is denied) shown in FIG. 12 is referenced to determine the changed cut-in presentation.
In other words, by referring to this cut-in re-selection table, regardless of whether the type of cut-in effect before the change was "blue,""red," or "gold," the type of the cut-in effect after the change will always be determined to be "blue cut-in."
In addition, the cut-in may be changed to a blue cut-in without referring to the cut-in re-selection table (without performing a cut-in re-selection).

カットイン再抽選は、ボーナスの当選/非当選を遊技者が認識(察知)したことが判定されたことを契機に実行される。
具体的には、主制御部10は、第2判定手段として、特典の付与(ボーナスの当選/非当選)に関し遊技者が認識したか否かを判定し、副制御部20は、変更手段として、第2判定手段による判定結果に基づいて、決定手段(カットイン抽選)により決定された特定情報(カットイン演出)を異なる特定情報に変更する。
The cut-in re-draw is executed when it is determined that the player has recognized (perceived) whether or not he has won the bonus.
Specifically, the main control unit 10, as a second judgment means, judges whether or not the player is aware of the awarding of a special benefit (won/non-won a bonus), and the sub-control unit 20, as a change means, changes the specific information (cut-in presentation) determined by the determination means (cut-in lottery) to different specific information based on the judgment result by the second judgment means.

ここで、「ボーナス当選/非当選を遊技者が認識したこと」の判定方法について説明する。
「ボーナス当選/非当選を遊技者が認識したこと」は、主制御部10が、特定出目を導出可能な停止操作が行われたことを識別し、且つ、当該停止操作によって特定出目又は特定出目とは異なる出目(以下、非特定出目ともいう)が導出されたことを識別したことに基づいて判定することができる。
Here, a method for determining whether or not the player has recognized whether or not he or she has won a bonus will be described.
"The player recognizes whether he or she has won or not won a bonus" can be determined based on the main control unit 10 identifying that a stop operation capable of deriving a specific outcome has been performed, and identifying that the stop operation has resulted in a specific outcome or an outcome different from the specific outcome (hereinafter also referred to as a non-specific outcome).

具体的には、「ボーナス当選を遊技者が認識したこと」は、右リール41cの「BAR/チェリー/赤7(特定出目)」が表示窓6に表示される特定の押下位置で停止ボタン5cの押下操作が行われたことが識別された場合(つまり、特定停止操作態様での停止操作が行われたことが識別された場合)であって、且つ、当該停止操作によって特定出目が導出されたことが識別されたときに、判定することができる。
すなわち、主制御部10は、第2判定手段として、停止操作手段(停止ボタン5)への停止操作態様が特定停止操作態様である場合に、表示手段(リール41)で変動表示している識別情報(図柄)が特定停止表示態様(特定出目)で停止表示されたときは、第1判定手段により特典が付与されたこと(ボーナス当選)を遊技者が認識したと判定する。
これは、本実施形態に係る「特定出目」が、ボーナス持越し状態(ボーナス当選状態)におけるゲームにおいて特定停止操作態様で停止操作を行うことにより導出可能な出目であるからである。
つまり、表示手段(リール41)は、第1判定手段により特典を付与する(ボーナス当選)と判定された後の特定の遊技において、停止操作手段(停止ボタン5c)への停止操作態様が特定停止操作態様である場合、変動表示している識別情報(図柄)を特定停止表示態様(特定出目)で停止表示させることが可能であるからである。
従って、このような特定出目の導出態様を知っている遊技者は、特定停止操作態様で停止操作を行うことにより特定出目が導出されたことに基づいて、ボーナスに当選していることを察知してしまう可能性が極めて高いからである。
Specifically, "the player has recognized that he has won the bonus" can be determined when it is recognized that the stop button 5c has been pressed at a specific press position where "BAR/Cherry/Red 7 (specific outcome)" on the right reel 41c is displayed in the display window 6 (i.e., when it is recognized that a stop operation has been performed in a specific stop operation mode), and when it is recognized that the specific outcome has been derived by the stop operation.
In other words, the main control unit 10, as a second judgment means, judges that the player has recognized that a special benefit has been granted (a bonus has been won) by the first judgment means when the stop operation mode of the stop operation means (stop button 5) is a specific stop operation mode and the identification information (pattern) displayed in a variable manner on the display means (reel 41) is displayed stopped in a specific stop display mode (specific outcome).
This is because the "specific result" according to this embodiment is a result that can be derived by performing a stop operation in a specific stop operation mode in a game in a bonus carryover state (bonus winning state).
In other words, in a specific game after the first judgment means has determined that a bonus will be awarded (a bonus has been won), if the stop operation mode of the stop operation means (stop button 5c) is a specific stop operation mode, the display means (reel 41) is capable of stopping and displaying the varyingly displayed identification information (symbol) in a specific stop display mode (specific outcome).
Therefore, a player who knows the manner in which such a specific outcome is derived is highly likely to realize that he or she has won a bonus based on the fact that a specific outcome is derived by performing a stop operation in a specific stop operation manner.

「ボーナス非当選を遊技者が認識したこと」は、右リール41cの「BAR/チェリー/赤7(特定出目)」が表示窓6に表示される特定の押下位置で停止ボタン5cの押下操作が行われたことが識別された場合(つまり、特定停止操作態様での停止操作が行われたことが識別された場合)であって、且つ、当該停止操作によって特定出目が導出されなかったこと(つまり、非特定出目が導出されたこと)が識別されたときに、判定することができる。
すなわち、主制御部10は、第2判定手段として、停止操作手段(停止ボタン5)への停止操作態様が特定停止操作態様である場合に、表示手段(リール41)で変動表示している識別情報(図柄)が非特定停止表示態様で停止表示されたときは、第1判定手段により特典が付与されなかったこと(ボーナス非当選)を遊技者が認識したと判定する。
これは、本実施形態に係る「特定出目」が、ボーナス非持越し状態(ボーナス非当選状態)におけるゲームにおいて特定停止操作態様で停止操作を行っても導出不可能な出目であり、この場合、非特定出目が導出されるからである。
つまり、表示手段(リール41)は、第1判定手段により特典を付与しない(ボーナス非当選)と判定された後の特定の遊技において、停止操作手段(停止ボタン5c)への停止操作態様が特定停止操作態様である場合、変動表示している識別情報(図柄)を非特定停止表示態様(非特定出目)で停止表示させることが可能であるからである。
従って、このような特定出目の導出態様を知っている遊技者は、特定停止操作態様で停止操作を行うことにより特定出目が導出されなかったことに基づいて、ボーナスに当選していないことを察知してしまう可能性が高いからである。
"The player has recognized that he/she has not won the bonus" can be determined when it is recognized that the stop button 5c has been pressed at a specific press position where "BAR/Cherry/Red 7 (specific outcome)" on the right reel 41c is displayed in the display window 6 (i.e., when it is recognized that a stop operation has been performed in a specific stop operation mode), and when it is recognized that the specific outcome has not been derived by the stop operation (i.e., when a non-specific outcome has been derived).
In other words, the main control unit 10, as a second judgment means, judges that the player has recognized that no special benefit has been granted (bonus not won) by the first judgment means when the stop operation mode of the stop operation means (stop button 5) is a specific stop operation mode and the identification information (pattern) displayed in a variable manner on the display means (reel 41) is displayed stopped in a non-specific stop display mode.
This is because the "specific outcome" in this embodiment is an outcome that cannot be derived even if a stop operation is performed in a specific stop operation mode in a game in a non-bonus carry-over state (non-bonus winning state), and in this case, a non-specific outcome is derived.
In other words, in a specific game after the first judgment means has determined that no bonus will be awarded (bonus not won), if the stop operation mode of the stop operation means (stop button 5c) is a specific stop operation mode, the display means (reel 41) is capable of stopping and displaying the variable displayed identification information (symbol) in a non-specific stop display mode (non-specific outcome).
Therefore, a player who knows the manner in which such a specific outcome is derived is likely to realize that he or she has not won a bonus based on the fact that a specific outcome is not derived by performing a stop operation in a specific stop operation manner.

なお、これに限らず、第1判定手段により特典を付与する(ボーナス当選)と判定された後の特定の遊技において、停止操作手段(停止ボタン5)への停止操作態様が特定停止操作態様である場合に、第1判定手段により特典が付与されたこと(ボーナス当選)を遊技者が認識したと判定可能であり、第1判定手段により特典を付与しない(ボーナス非当選)と判定された後の特定の遊技において、停止操作手段(停止ボタン5)への停止操作態様が特定停止操作態様である場合に、第1判定手段により特典が付与されなかったこと(ボーナス非当選)を遊技者が認識したと判定可能である。
また、第1判定手段により特典を付与する(ボーナス当選)と判定された後の特定の遊技において、表示手段(リール41)で変動表示している識別情報(図柄)が特定停止表示態様(特定出目)で停止表示された場合に、第1判定手段により特典が付与されたこと(ボーナス当選)を遊技者が認識したと判定可能であり、第1判定手段により特典を付与しない(ボーナス非当選)と判定された後の特定の遊技において、表示手段(リール41)で変動表示している識別情報(図柄)が非特定停止表示態様(非特定出目)で停止表示された場合に、第1判定手段により特典が付与されなかったこと(ボーナス非当選)を遊技者が認識したと判定可能である。
In addition, without being limited to this, in a specific game after the first judgment means has determined that a bonus will be awarded (bonus won), if the stop operation mode of the stop operation means (stop button 5) is a specific stop operation mode, it can be determined that the player has recognized that a bonus has been awarded (bonus won) by the first judgment means, and in a specific game after the first judgment means has determined that a bonus will not be awarded (bonus not won), if the stop operation mode of the stop operation means (stop button 5) is a specific stop operation mode, it can be determined that the player has recognized that a bonus has not been awarded (bonus not won) by the first judgment means.
Furthermore, in a specific game after the first judgment means has determined that a bonus will be awarded (bonus win), if the identification information (pattern) being displayed variably on the display means (reel 41) is displayed in a specific stop display mode (specific outcome), it can be determined that the player has recognized that a bonus has been awarded (bonus win) by the first judgment means, and in a specific game after the first judgment means has determined that a bonus will not be awarded (bonus not won), if the identification information (pattern) being displayed variably on the display means (reel 41) is displayed in a non-specific stop display mode (non-specific outcome), it can be determined that the player has recognized that a bonus has not been awarded (bonus not won) by the first judgment means.

主制御部10は、このようにして、ボーナスの当選/非当選を遊技者が認識したことを判定し、当該判定結果を識別可能な情報を副制御部20に出力する。
これにより、副制御部20は、ボーナスの当選/非当選を遊技者が認識したことが判定されたことを契機にカットイン再抽選を実行することができる。
なお、主制御部10は、特定停止操作態様での停止操作が行われたことを識別可能な情報や、特定出目や非特定出目が導出されたことを識別可能な情報を副制御部20に出力することもできる。
この場合、副制御部20は、主制御部10から出力されたこれらの情報に基づいてボーナスの当選/非当選を遊技者が認識したことを判定することができ、当該判定を契機にカットイン再抽選を実行することができる。
なお、カットイン再抽選を主制御部10により実行することもできる。
In this way, the main control unit 10 determines whether the player has recognized whether or not he has won a bonus, and outputs information that enables the determination result to be identified to the sub-control unit 20.
This allows the sub-control unit 20 to execute a cut-in re-draw when it is determined that the player has recognized whether or not he or she has won a bonus.
In addition, the main control unit 10 can also output to the sub-control unit 20 information that can identify that a stop operation has been performed in a specific stop operation mode, and information that can identify that a specific outcome or a non-specific outcome has been derived.
In this case, the sub-control unit 20 can determine that the player has recognized whether or not he has won a bonus based on this information output from the main control unit 10, and can use this determination as an opportunity to execute a cut-in re-draw.
In addition, the cut-in re-drawing can also be executed by the main control unit 10.

カットイン再抽選を、ボーナスの当選/非当選を遊技者が認識したことが判定されたことを契機に実行する理由について説明する。 The reason why the cut-in re-draw is performed when it is determined that the player has recognized whether or not he or she has won the bonus will be explained below.

例えば、連続演出の1~3ゲーム目において、特定停止操作態様での停止操作が行われることで非特定出目が導出された場合は、遊技者はボーナスに当選していないことを認識(察知)した可能性が高いが、この場合、最終ゲームにおけるカットイン演出が期待度の高い演出(例えば金カットインや赤カットイン)のままだと、実際にはボーナスに当選しておらず、また、そのことを遊技者が認識している可能性が高いにもかかわらず、期待度の高いカットイン演出が実行されることになり、実際のボーナスに関する状態(状況)やその認識と、演出内容との間に著しいズレが生じ、これにより興趣が低下するおそれがある。
そこで、本実施形態のスロットマシン1では、連続演出の1~3ゲーム目において、特定停止操作態様で停止操作が行われた場合であって、且つ、当該停止操作によって非特定出目が導出されたときには、図12に示すカットイン再抽選テーブル(ボーナス否定時)を参照することによって、最終ゲームにおけるカットイン演出を低期待度の「青カットイン」に強制的に変更するようにしている。
すなわち、副制御部20は、変更手段として、決定手段により第2特定情報(金カットイン又は赤カットイン)が決定されている状態において、第1判定手段により特典を付与しない(ボーナス非当選)と判定され、且つ、第2判定手段により特典が付与されないことを遊技者が認識したと判定された場合、カットイン再抽選を実行することで第1特定情報(青カットイン)に変更するようにしている。
For example, if a non-specific result is derived by performing a stop operation in a specific stop operation mode in the first to third games of a consecutive presentation, the player is likely to recognize (perceive) that he or she has not won the bonus. In this case, if the cut-in presentation in the final game remains a presentation with high expectations (for example, a gold cut-in or red cut-in), the player will not actually have won the bonus and will be executed despite the high likelihood that the player is aware of this, resulting in a significant discrepancy between the actual bonus state (situation) and its perception and the presentation content, which may reduce interest.
Therefore, in the slot machine 1 of this embodiment, when a stop operation is performed in a specific stop operation mode in the first to third games of a consecutive presentation, and a non-specific result is derived by the stop operation, the cut-in presentation in the final game is forcibly changed to a low expectation "blue cut-in" by referring to the cut-in re-selection table (when the bonus is denied) shown in FIG. 12.
In other words, the sub-control unit 20, as a change means, changes the second specific information (gold cut-in or red cut-in) to the first specific information (blue cut-in) by executing a cut-in re-draw when the first judgment means judges that no bonus will be awarded (bonus not won) and the second judgment means judges that the player has recognized that no bonus will be awarded.

他方、連続演出の1~3ゲーム目において、特定停止操作態様での停止操作が行われることで特定出目が導出された場合は、遊技者はボーナスに当選していることを認識した可能性が高いが、この場合、最終ゲームにおけるカットイン演出が期待度の低い演出(青カットイン)のままだと、実際にはボーナスに当選しており、また、そのことを遊技者が認識している可能性が高いにもかかわらず、期待度の低いカットイン演出が実行されることになり、実際のボーナスに関する状態やその認識と、演出内容との間に著しいズレが生じ、これにより興趣が低下するおそれがある。
そこで、本実施形態のスロットマシン1では、連続演出の1~3ゲーム目において、特定停止操作態様で停止操作が行われた場合であって、且つ、当該停止操作によって特定出目が導出されたときには、図14に示すカットイン再抽選テーブル(ボーナス肯定時)を参照することによって、最終ゲームにおけるカットイン演出を高期待度「金カットイン」に強制的に変更するようにしている。
すなわち、副制御部20は、変更手段として、決定手段により第1特定情報(青カットイン)が決定されている状態において、第1判定手段により特典を付与する(ボーナス当選)と判定され、且つ、第2判定手段により特典が付与されることを遊技者が認識したと判定された場合、カットイン再抽選を実行することで第2特定情報(金カットイン)に変更するようにしている。
なお、金カットインではなく赤カットインに変更することもできる。
このようなカットイン変更制御によれば、実際のボーナス当選/非当選の状態や当該状態に対する遊技者の認識と、演出内容との間に著しいズレが生じることや、これにより興趣が低下することを防止することができる。
On the other hand, if a specific result is derived by performing a stop operation in a specific stop operation mode in the first to third games of a consecutive presentation, the player is likely to recognize that he or she has won a bonus. In this case, if the cut-in presentation in the final game remains a low-expectation presentation (blue cut-in), the player will actually have won a bonus and will be executed even though it is likely that the player recognizes this fact, resulting in a significant discrepancy between the actual bonus status and its recognition and the presentation content, which may reduce interest.
Therefore, in the slot machine 1 of this embodiment, when a stop operation is performed in a specific stop operation mode in the first to third games of a consecutive presentation, and a specific result is derived by the stop operation, the cut-in presentation in the final game is forcibly changed to the high expectation "gold cut-in" by referring to the cut-in re-selection table (when a bonus is confirmed) shown in FIG. 14.
In other words, the sub-control unit 20, as a change means, changes the first specific information (blue cut-in) to the second specific information (gold cut-in) by executing a cut-in re-draw when the first judgment means judges that a bonus will be awarded (bonus win) and the second judgment means judges that the player has recognized that a bonus will be awarded, while the determination means determines that the first specific information (blue cut-in) has been determined by the decision means.
It is also possible to change the cut-in to a red one instead of the gold one.
This type of cut-in change control can prevent a significant discrepancy from occurring between the actual bonus win/non-win status and the player's perception of that status, and the content of the presentation, which can then be prevented from causing a decrease in interest.

このようなカットイン変更制御を含む、連続演出の具体例について、図13を参照しながら説明する。
図13(a)~(c)は、いずれもカットイン抽選により「金カットイン」が決定された場合の連続演出のパターンを示す図である。
なお、図13(a)に示す連続演出のパターンをパターンAといいい、図13(b)に示す連続演出のパターンをパターンBといい、図13(c)に示す連続演出のパターンをパターンCという。
パターンAは、ボーナスに当選している状態での連続演出パターン、すなわち、レア役(ボーナス重複役)の当選に基づいて実行される連続演出のパターンである。
パターンB,Cは、ボーナスに当選していない状態での連続演出のパターン、すなわち、レア役(単独役)の当選に基づいて実行される連続演出のパターンである。
なお、説明の便宜上、最初の停止操作(第1停止操作)のみを対象に、特定出目の導出が可能な停止操作か否かの判定、つまり、遊技者がボーナスの当選/非当選を認識(察知)したか否かの判定を行うものとし、第2停止操作及び第3停止操作に対する説明は省略する。
A specific example of a continuous performance including such cut-in change control will be described with reference to FIG.
13A to 13C are diagrams showing the patterns of consecutive effects when a "gold cut-in" is determined by a cut-in lottery.
The continuous performance pattern shown in FIG. 13( a ) is referred to as pattern A, the continuous performance pattern shown in FIG. 13( b ) is referred to as pattern B, and the continuous performance pattern shown in FIG.
Pattern A is a continuous performance pattern when a bonus is won, that is, a continuous performance pattern executed based on the winning of a rare combination (bonus overlap combination).
Patterns B and C are patterns of continuous effects when no bonus is won, that is, patterns of continuous effects that are executed based on the winning of a rare role (single role).
For ease of explanation, only the first stop operation (first stop operation) will be considered to determine whether it is a stop operation that can derive a specific outcome, in other words, whether the player has recognized (perceived) whether he or she has won a bonus, and explanations of the second and third stop operations will be omitted.

パターンA~Cのいずれも、1~2ゲーム目は、所謂「適当押し」、具体的には、左リール41aに対し停止操作が行われている(a-1~2、b-1~2、c-1~2)。
なお、ここでは、「適当押し」によって、左リール41aに対し停止操作が行われたものとする。
パターンAの1~2ゲーム目は、このような停止操作(適当押し)が行われることにより、特定出目は導出されず、パターンB,Cの1~2ゲーム目は、ボーナス非当選の状態におけるゲームであるため、そもそも特定出目は導出されない。
パターンAの1~2ゲームにおいて、主制御部10は、遊技者は、ボーナスに当選していることを認識したと判定しない。
これは、主制御部10は、停止操作手段(停止ボタン5)への停止操作が特定停止操作態様であり、当該停止操作によって特定出目が導出されたときにのみ、遊技者がボーナス当選を認識したと判定するからである。
パターンB,Cの1~2ゲーム目において、主制御部10は、遊技者は、ボーナスに当選していないことを認識したと判定しない。
これは、主制御部10は、停止操作手段(停止ボタン5)への停止操作が特定停止操作態様であり、当該停止操作によって非特定出目が導出されたときにのみ、遊技者がボーナス非当選を認識したと判定するからである。
In all of the patterns A to C, the first and second games are performed by so-called "random pushes," specifically, a stopping operation is performed on the left reel 41a (a-1 to 2, b-1 to 2, c-1 to 2).
In this case, it is assumed that the stopping operation for the left reel 41a is performed by "appropriate pressing."
In the first and second games of pattern A, because such a stopping operation (random pressing) is performed, no specific result is derived, and in the first and second games of patterns B and C, because these are games in a non-bonus winning state, no specific result is derived in the first place.
In the first and second games of pattern A, the main control unit 10 does not determine that the player has recognized that he or she has won the bonus.
This is because the main control unit 10 determines that the player has recognized that he or she has won a bonus only when the stop operation on the stop operation means (stop button 5) is a specific stop operation mode and a specific outcome is derived by the stop operation.
In the first and second games of patterns B and C, the main control unit 10 does not determine that the player has recognized that he has not won the bonus.
This is because the main control unit 10 determines that the player has recognized that he/she has not won the bonus only when the stop operation to the stop operation means (stop button 5) is a specific stop operation mode and a non-specific result is derived by the stop operation.

パターンAの3ゲーム目(a-3)は、特定停止操作態様で停止操作が行われたこと、具体的には、右リール41cに対し「BAR/チェリー/赤7」(特定出目)が表示窓6に表示された特定の押下位置で停止操作が行われたことにより、「BAR/チェリー/赤7」(特定出目)が導出されたことを示している。
この場合、主制御部10は、遊技者は、ボーナスに当選したことを認識したと判定する。
つまり、主制御部10は、停止操作手段(停止ボタン5)への停止操作が特定停止操作態様であり、当該停止操作によって特定出目が導出されたため、遊技者がボーナス当選を認識したと判定する。
The third game (a-3) of pattern A indicates that a stop operation was performed in a specific stop operation manner, specifically, that a stop operation was performed at a specific press position on the right reel 41c where "BAR/Cherry/Red 7" (specific outcome) was displayed in the display window 6, resulting in the derivation of "BAR/Cherry/Red 7" (specific outcome).
In this case, the main control unit 10 determines that the player has recognized that he has won a bonus.
In other words, the main control unit 10 determines that the player has recognized that he has won a bonus because the stop operation to the stop operation means (stop button 5) is a specific stop operation mode and a specific result has been derived by the stop operation.

パターンAの最終ゲームでは、演出ボタン2cの押下操作を促す表示が実行され(a-4)、遊技者による演出ボタン2cの押下操作に応じ「金カットイン」が実行され(a-5)、ボーナス当選を示す「勝利」が表示される(a-6)。 In the final game of pattern A, a display is displayed encouraging the player to press the effect button 2c (a-4), and in response to the player pressing the effect button 2c, a "gold cut-in" is executed (a-5), and the word "WIN" is displayed to indicate that a bonus has been won (a-6).

このように、パターンAは、ボーナスに当選している状態での連続演出であって、カットイン演出として「金カットイン」が予め決定されており、且つ、カットイン演出が実行される前のゲームにおいて遊技者はボーナスに当選したことを認識したと判定されているところ、このままでも、実際のボーナスに関する状態(ボーナス当選)や当該状態に対する遊技者の認識と、演出内容(期待度高の金カットイン)との間にズレは生じないため、カットイン種別の変更は行わないようにしている。
つまり、主制御部10は、変更手段として、決定手段により第2特定情報(金カットイン)が決定されている状態において、第1判定手段により特典を付与しない(ボーナス非当選)と判定され、且つ、第2判定手段により特典が付与されないこと(ボーナス非当選)を遊技者が認識したと判定された場合以外は、第1特定情報(青カットイン)に変更しない。
In this way, pattern A is a continuous presentation when a bonus has been won, and a "gold cut-in" has been predetermined as the cut-in presentation, and it has been determined that the player recognized that he has won a bonus in the game before the cut-in presentation is executed.Since there is no discrepancy between the actual bonus state (bonus win) or the player's perception of that state and the presentation content (high expectations gold cut-in), even if this remains the case, the cut-in type is not changed.
In other words, the main control unit 10, as a changing means, does not change the second specific information (gold cut-in) determined by the determination means to the first specific information (blue cut-in) unless the first judgment means judges that no bonus will be awarded (bonus not won) and the second judgment means judges that the player recognizes that no bonus will be awarded (bonus not won).

パターンBの3ゲーム目(b-3)は、パターンAにおける停止操作と同様、特定停止操作態様で停止操作が行われたこと、すなわち、右リール41cに対し「BAR/チェリー/赤7」(特定出目)が表示窓6に表示された特定の押下位置で停止操作が行われたにもかかわらず、「BAR/チェリー/赤7」(特定出目)が停止表示されず、特定出目と異なる出目が停止表示されたことを示している。
この場合、主制御部10は、遊技者は、ボーナスに当選していないことを認識したと判定する。
つまり、主制御部10は、停止操作手段(停止ボタン5)への停止操作が特定停止操作態様であり、当該停止操作によって非特定出目が導出されたため、この場合、遊技者がボーナス非当選を認識したと判定する。
The third game (b-3) of pattern B shows that, like the stopping operation in pattern A, the stopping operation was performed in a specific stopping operation manner, that is, even though the stopping operation was performed at a specific press position on the right reel 41c where "BAR/Cherry/Red 7" (specific outcome) was displayed in the display window 6, "BAR/Cherry/Red 7" (specific outcome) was not displayed, and instead a outcome different from the specific outcome was displayed.
In this case, the main control unit 10 determines that the player has recognized that he has not won the bonus.
In other words, since the stop operation to the stop operation means (stop button 5) is a specific stop operation mode and a non-specific result is derived by the stop operation, the main control unit 10 determines that in this case the player has recognized that he/she has not won the bonus.

パターンBの最終ゲームでは、演出ボタン2cの押下操作を促す表示が実行され(b-4)、遊技者による演出ボタン2cの押下操作に応じ「青カットイン」が実行され(b-5)、ボーナス非当選を示す「敗北」が表示される(b-6)。 In the final game of pattern B, a display is displayed encouraging the player to press the effect button 2c (b-4), and in response to the player pressing the effect button 2c, a "blue cut-in" is executed (b-5), and the word "lose" is displayed to indicate that the player did not win the bonus (b-6).

このように、パターンBは、ボーナスに当選していない状態での連続演出であって、カットイン演出として「金カットイン」が予め決定されており、且つ、カットイン演出が実行される前のゲームにおいて遊技者はボーナスに当選していないことを認識したと判定されているところ、このままだと、実際のボーナスに関する状態(ボーナス非当選)や当該状態に対する遊技者の認識と、演出内容(期待度高の金カットイン)との間にズレが生じるため、高期待度の「金カットイン」を低期待度の「青カットイン」に変更するようにしている。
つまり、主制御部10は、変更手段として、決定手段により第2特定情報(金カットイン)が決定されている状態において、第1判定手段により特典を付与しない(ボーナス非当選)と判定され、且つ、第2判定手段により特典が付与されないこと(ボーナス非当選)を遊技者が認識したと判定された場合は、第1特定情報(青カットイン)に変更する。
これにより、実際のボーナスに関する状態(ボーナス非当選)や当該状態に対する遊技者の認識と、演出内容(期待度低の青カットイン)とを一致させることができ、それらの間にズレが発生することを防止することができる。
In this way, pattern B is a continuous presentation when no bonus has been won, and a "gold cut-in" has been predetermined as the cut-in presentation, and it has been determined that the player recognized that he or she had not won a bonus in the game before the cut-in presentation is executed.If this continues, there will be a discrepancy between the actual bonus state (no bonus won) and the player's perception of that state, and the presentation content (high expectation gold cut-in), so the high expectation "gold cut-in" is changed to a low expectation "blue cut-in."
In other words, the main control unit 10, as a change means, changes the second specific information (gold cut-in) to the first specific information (blue cut-in) when the determination means has determined that a bonus will not be awarded (bonus not won), and the second determination means has determined that the player has recognized that a bonus will not be awarded (bonus not won).
This allows the actual bonus state (no bonus won) and the player's perception of that state to be consistent with the presentation content (low expectation blue cut-in), preventing any discrepancy between them.

パターンCの3ゲーム目(c-3)では、適当押しが行われ、特定出目とは異なる出目が停止表示されている。
この場合、主制御部10は、遊技者は、ボーナスに当選していないことを認識したと判定しない。
これは、主制御部10は、停止操作手段(停止ボタン5)への停止操作態様が特定停止操作態様であり、当該停止操作によって非特定出目が導出されたときにのみ、遊技者がボーナス非当選を認識したと判定するからである。
In the third game (c-3) of pattern C, random pressing is performed, and a result different from the specific result is displayed.
In this case, the main control unit 10 does not determine that the player has recognized that he has not won the bonus.
This is because the main control unit 10 determines that the player has recognized that he/she has not won the bonus only when the stop operation mode of the stop operation means (stop button 5) is a specific stop operation mode and a non-specific result is derived by the stop operation.

パターンCの最終ゲームでは、演出ボタン2cの押下操作を促す表示が実行され(c-4)、遊技者による演出ボタン2cの押下操作に応じ「金カットイン」が実行され(c-5)、ボーナス非当選を示す「敗北」が表示される(c-6)。 In the final game of pattern C, a display is displayed encouraging the player to press the effect button 2c (c-4), and in response to the player pressing the effect button 2c, a "gold cut-in" is executed (c-5), and the word "lose" is displayed to indicate that the bonus was not won (c-6).

このように、パターンCは、ボーナスに当選していない状態での連続演出であって、カットイン演出として「金カットイン」が予め決定されている連続演出のパターンであるところ、遊技者は、実際のボーナスに関する状態(ボーナス非当選)を認識していないと思われるため、このままでも、実際のボーナスに関する状態に対する遊技者の認識と、演出内容との間にズレが生じないため、カットインの変更は行わないようにしている。
つまり、副制御部20は、変更手段として、決定手段により第2特定情報(金カットイン)が決定されている状態において、第1判定手段により特典を付与しない(ボーナス非当選)と判定され、且つ、第2判定手段により特典が付与されないこと(ボーナス非当選)を遊技者が認識したと判定された場合以外は、第1特定情報(青カットイン)に変更しない。
In this way, pattern C is a continuous presentation when no bonus has been won, and is a pattern of continuous presentation in which a "gold cut-in" has been predetermined as the cut-in presentation. Since it is believed that the player is not aware of the actual bonus status (no bonus has been won), even if left as is, there will be no discrepancy between the player's perception of the actual bonus status and the content of the presentation, so the cut-in is not changed.
In other words, the sub-control unit 20, as a changing means, does not change the second specific information (gold cut-in) determined by the determination means to the first specific information (blue cut-in) unless the first judgment means judges that no bonus will be awarded (bonus not won) and the second judgment means judges that the player has recognized that no bonus will be awarded (bonus not won).

上記以外でも様々なパターンに対応したカットイン変更制御を実行可能である。
例えば、パターンAにおける連続演出の1~3ゲーム目で「適当押し」が行われた場合には、カットインの変更は行わない。
また、パターンB,Cにおいて、カットイン演出として「金カットイン」ではなく「青カットイン」が決定されている場合、連続演出の1~3ゲーム目での停止操作の態様にかかわらず、カットインの変更は行わない。
また、カットイン抽選において「青カットイン」が決定された場合における連続演出のパターンにおいて、カットイン変更制御を適用することもできる。
この場合、カットイン再抽選は、図14に示すカットイン再抽選テーブル(ボーナス肯定時)を参照して変更後のカットイン演出を決定すればよい。
例えば、パターンAにおいて、カットイン演出として「金カットイン」ではなく「青カットイン」が決定されている場合、連続演出の1~3ゲーム目において特定停止操作態様で停止操作が行われた場合には「青カットイン」を「金カットイン」に変更する。
すなわち、副制御部20は、変更手段として、決定手段により第1特定情報(青カットイン)が決定されている状態において、第1判定手段により特典を付与する(ボーナス当選)と判定され、且つ、第2判定手段により特典が付与されること(ボーナス当選)を遊技者が認識したと判定された場合、第2特定情報(金カットイン)に変更する。
このようなカットイン変更制御によれば、実際のボーナス当選/非当選の状態や当該状態に対する遊技者の認識と、演出内容との間に著しいズレが生じることや、これにより興趣が低下することを防止することができる。
It is possible to execute cut-in change control corresponding to various patterns other than those described above.
For example, if "random press" is performed in the first to third games of the consecutive effects in pattern A, the cut-in will not be changed.
In addition, in patterns B and C, if a "blue cut-in" is determined as the cut-in effect instead of a "gold cut-in," the cut-in will not be changed regardless of the manner of the stopping operation in the first to third games of the consecutive effects.
In addition, cut-in change control can also be applied to the pattern of continuous performance when a "blue cut-in" is determined in the cut-in lottery.
In this case, the cut-in re-selection may be performed by referring to the cut-in re-selection table (when the bonus is confirmed) shown in FIG. 14 to determine the changed cut-in effect.
For example, in pattern A, if a "blue cut-in" is determined as the cut-in effect instead of a "gold cut-in," if a stop operation is performed in a specific stop operation mode in the first to third games of the consecutive effects, the "blue cut-in" is changed to a "gold cut-in."
In other words, as a change means, the sub-control unit 20 changes the first specific information (blue cut-in) to the second specific information (gold cut-in) when the first judgment means judges that a bonus will be awarded (bonus win) and the second judgment means judges that the player has recognized that a bonus will be awarded (bonus win).
This type of cut-in change control can prevent a significant discrepancy from occurring between the actual bonus win/non-win state and the player's perception of that state, and the content of the presentation, which can then be prevented from causing a decrease in interest.

なお、本実施形態のスロットマシン1では、連続演出中(1~3ゲーム目)にボーナスに当選した場合は、再度の連続演出抽選を実行することなく、最終ゲームの報知態様が、ボーナス当選を告知する態様(勝利)に変更される。
ただし、連続演出中にボーナスに当選した場合、当該当選ゲームにおいてボーナス当選を告知する態様(勝利)で報知し、当該ゲームをもって連続演出を終了させるようにしてもよい。
また、特定停止操作態様で停止操作が行われたことを契機にカットイン再抽選を実行するようにしたが、これ以外の契機によってもカットイン再抽選を実行するようにしてもよい。
例えば、スロットマシン1にカメラ等の撮像手段を設け、ボーナスに当選していない状態で実行される連続演出中に、遊技者の顔を撮像し、当該撮像により得られた顔画像の特徴データから特定される遊技者の顔の表情が予め定められた表情(例えば、失望・落胆している表情)であると判定された場合に、カットイン再抽選を実行するようにしてもよく、ボーナスに当選していない状態で実行される連続演出中において、1~3ゲーム(つまり、カットイン演出が実行されないゲームであり、演出ボタン2cの操作を促す情報が表示されないゲーム)で演出ボタン2cの押下操作が行われた場合、遊技者がボーナスに当選していないことを察知していると判定してカットイン再抽選を実行するようにしてもよい。
In the slot machine 1 of this embodiment, if a bonus is won during the continuous performance (1st to 3rd games), the notification mode of the final game is changed to a mode notifying the bonus win (win) without executing the continuous performance lottery again.
However, when a bonus is won during the continuous performance, the bonus winning may be notified in the winning game (a win), and the continuous performance may end with that game.
In addition, the cut-in re-drawing is executed when a stop operation is performed in a specific stop operation mode, but the cut-in re-drawing may also be executed when triggered by other triggers.
For example, the slot machine 1 may be provided with an imaging means such as a camera, and during a continuous performance that is executed when a bonus has not been won, an image of the player's face may be captured, and if the facial expression of the player identified from the characteristic data of the facial image obtained by the image capture is determined to be a predetermined expression (for example, a disappointed or dejected expression), a cut-in re-draw may be executed. Alternatively, if the effect button 2c is pressed in games 1 to 3 (that is, games in which a cut-in effect is not executed and information prompting the operation of the effect button 2c is not displayed) during a continuous performance that is executed when a bonus has not been won, it may be determined that the player is aware that he or she has not won a bonus, and a cut-in re-draw may be executed.

(第2実施形態)
本発明の第2実施形態に係るスロットマシン1について説明する。
第2実施形態のスロットマシン1は、所謂疑似ボーナス等、ATで持遊技価値を増やすタイプの遊技機である。
第2実施形態のスロットマシン1は、ハードウェア構成及び機能について多くの部分において第1実施形態のスロットマシン1と共通する。
このため、以下、第1実施形態のスロットマシン1と異なる構成について主に説明するものとし、共通する構成については、第1実施形態において用いた符号と同じ符号を付して一部の説明を省略する。
Second Embodiment
The slot machine 1 according to the second embodiment of the present invention will be described.
The slot machine 1 of the second embodiment is a gaming machine of the type that increases the game value held by an AT, such as a so-called pseudo bonus.
The slot machine 1 of the second embodiment has many parts in common with the slot machine 1 of the first embodiment in terms of hardware configuration and functions.
For this reason, the following description will mainly focus on the configurations that differ from the slot machine 1 of the first embodiment, and the common configurations will be given the same reference symbols as those used in the first embodiment, and some of the description will be omitted.

図15に示すように、第2実施形態のスロットマシン1は、第1実施形態と異なり、表示窓6の上方に、遊技者に停止ボタン5の操作順序をナビゲートするナビランプ12を備えている。
また、表示窓6の下方には、遊技者にとって有利な状態である旨を点等により報知する有利区間ランプ13を備えている。なお、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するようにしてもよい。
図16に示すように、有利区間ランプ13は、主制御部10に接続され、ナビランプ12は、副制御部20にはナビランプ12が接続されている。
主制御部10は、遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に有利区間ランプ13の点灯処理等を行う。
副制御部20は、後述する押し順ナビを実行する場合にナビランプ12の点灯処理等を行う。
また、主制御部10は、後述する疑似ボーナス抽選に当選した場合、疑似ボーナスに当選した状態であることを示す情報(疑似ボーナスフラグ)をRAMに記憶すると共に、副制御部20に疑似ボーナスに当選したことを識別可能な情報(疑似ボーナス当選情報)を副制御部20に出力する。
副制御部20は、疑似ボーナス当選情報を主制御部10から入力すると、疑似ボーナスに当選した状態であることを示すボーナスフラグをRAMに記憶する。
これにより、副制御部20は、RAMを参照することで、現在、疑似ボーナスに当選している状態か否かを判別することができる。
As shown in FIG. 15, the slot machine 1 of the second embodiment is different from the first embodiment in that it is provided above the display window 6 with a navigation lamp 12 for guiding the player in the operation sequence of the stop buttons 5 .
In addition, below the display window 6, there is provided an advantageous zone lamp 13 that notifies the player of an advantageous state by means of a dot or the like. Note that, instead of the advantageous zone lamp 13, for example, the "dot" portion of a 7-segment display (also called "7-seg") constituting a payout number display section that displays the number of medals to be paid out, or the like, may be lit up.
As shown in Figure 16, the favorable zone lamp 13 is connected to the main control unit 10, and the navigation lamp 12 is connected to the sub-control unit 20.
The main control unit 10 performs processing such as turning on the advantageous zone lamp 13 when a gaming state that is advantageous to the player occurs.
The sub-control unit 20 performs processes such as turning on the navigation lamp 12 when executing the push order navigation described below.
In addition, when the main control unit 10 wins the pseudo bonus lottery described below, it stores information indicating that the pseudo bonus has been won (pseudo bonus flag) in the RAM, and outputs information to the sub-control unit 20 that enables the sub-control unit 20 to identify that the pseudo bonus has been won (pseudo bonus winning information).
When the sub-controller 20 receives pseudo bonus winning information from the main controller 10, it stores in the RAM a bonus flag indicating that the pseudo bonus has been won.
This allows the sub-control unit 20 to determine whether or not a pseudo bonus has currently been won by referring to the RAM.

(当選役と対応する図柄の組合せ)
次に、各当選役と各当選役に対応する図柄の組合せについて説明する。
リプレイ役には、リプレイ(通常リプレイ)と、リーチ目リプレイと、がある。
リプレイ(通常リプレイ)は、有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組合せが停止表示する小役である。
リーチ目リプレイは、有効ライン上に、「リプレイ・リプレイ・BAR」の図柄の組合せ(組合せA)が停止表示する場合と、通常リプレイと同様、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組合せ(組合せB)が停止表示する場合とがある。
組合せAは、右リール41cに対し特定出目(BAR/チェリー/赤7)が表示窓6に表示する特定の押下位置(図5参照)で第1停止操作(ビタ押し)することにより、右リール41cにおいて当該特定出目を停止表示可能であり、当該特定出目が停止表示された場合に限り、その後の押し順に関係なく、有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・BAR」を停止表示させることができる。
なお、第2実施形態において、特定出目の導出が可能な停止操作、つまり、右リール41cの特定出目が表示窓6に表示される特定の押下位置で行われる第1停止操作としての停止ボタン5cの押下操作を、「特定停止操作態様での停止操作」という。
組合せBは、第1停止操作により左リール41a及び中リール41bを停止した場合、並びに、第1停止操作により右リール41cを停止した場合であっても特定出目を導出できなかった場合に、有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示される。
(Winning combination and corresponding symbols)
Next, each winning combination and the symbol combination corresponding to each winning combination will be described.
Replay roles include replays (normal replays) and reach-eye replays.
A replay (regular replay) is a small win in which the combination of "replay, replay, replay" symbols is displayed stopped on an active line.
In a reach eye replay, the symbol combination "REPLAY REPLAY BAR" (combination A) may be displayed stationary on the active line, or, as in a normal replay, the symbol combination "REPLAY REPLAY REPLAY" (combination B) may be displayed stationary on the active line.
Combination A can be achieved by performing a first stopping operation (vital push) at a specific push position (see Figure 5) on the right reel 41c where a specific outcome (BAR/Cherry/Red 7) is displayed in the display window 6, and only when the specific outcome is displayed, can "Replay Replay BAR" be displayed on the active line regardless of the order of subsequent pushes.
In the second embodiment, the stop operation capable of deriving a specific outcome, that is, the pressing operation of the stop button 5c as the first stop operation performed at a specific pressing position where the specific outcome of the right reel 41c is displayed in the display window 6, is referred to as a "stop operation in a specific stop operation mode."
In combination B, when the left reel 41a and the center reel 41b are stopped by the first stop operation, and when the right reel 41c is stopped by the first stop operation but a specific result cannot be derived, "Replay Replay Replay" is displayed stopped on the active line.

ベル役には、共通ベルと、押し順ベルとがある。
共通ベルは、停止ボタンに対する操作順序(押し順という)に関係なく「ベル・リプレイ・ベル」の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示する。
「押し順ベル」は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(押し順)に従うことにより図柄の組合せが揃う当選役であり、6つの「押し順ベル1~6」が設けられている。なお、以下の説明において、「押し順ベル1~6」を、単に「押し順ベル」ともいう。
「押し順ベル1~6」は、6通りある押し順のうち、1通り(1/6)の押し順(正解押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示され、一方、他の5通り(5/6)の押し順(不正解押し順)によって停止ボタン5が操作された場合には、対応する図柄の組合せが停止表示されないようになっている。
There are two types of bell roles: common bells and push order bells.
The common bell displays the combination of "bell, replay, bell" on an active line regardless of the order in which the stop buttons are operated (called the push order).
The "push order bell" is a winning combination in which the combination of symbols is completed by following the operation sequence (push order) of the stop buttons 5a to 5c, and six "push order bells 1 to 6" are provided. In the following description, the "push order bells 1 to 6" are also simply referred to as "push order bells."
In the "Push Order Bells 1-6," when the stop buttons 5a-5c are operated in one (1/6) of six possible push orders (the correct push order), the corresponding combination of symbols is displayed in a static manner, whereas when the stop button 5 is operated in one of the other five (5/6) possible push orders (the incorrect push order), the corresponding combination of symbols is not displayed in a static manner.

例えば、「押し順ベル1」に当選した場合には、「左→中→右」の押し順(正解押し順)で停止ボタン5a~5cが操作されると、有効ライン上に「ベル・ベル・ベル」が停止表示し、それ以外の押し順(不正解押し順)で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、他の図柄の組合せ(以下、「押し順ベルこぼし目」という)が停止表示される。
ただし、不正解押し順であっても、特定の押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、押し順ベルこぼし目とは異なる図柄の組合せ(例えば「ベル・リプレイ・ベル」。以下、「特定押し順ベルこぼし目」という)が停止表示される場合がある。本実施形態のスロットマシン1においては、これに加え、後記「1枚役」に当選した場合において、第1停止操作で中リール41bが停止された場合に、「特定押し順ベルこぼし目」が停止表示される。
なお、「押し順ベル2」の正解押し順は「左→右→中」であり、「押し順ベル3」の正解押し順は「中→左→右」であり、「押し順ベル4」の正解押し順は「中→右→左」、「押し順ベル5」の正解押し順は「右→左→中」、「押し順ベル6」の正解押し順は「右→中→左」であり、それぞれ上記「押し順ベル1」と同様の停止表示処理が実行される。
For example, if "Push Order Bell 1" is won, when the stop buttons 5a to 5c are operated in the push order of "left → middle → right" (the correct push order), "Bell Bell Bell" will be displayed stopped on the active line, and when the stop buttons 5a to 5c are operated in any other push order (the incorrect push order), a different combination of symbols (hereinafter referred to as "Push Order Bell Spill") will be displayed stopped.
However, even if the push order is incorrect, if the stop buttons 5a to 5c are operated in a specific push order, a combination of symbols different from the push order bell spill (for example, "bell replay bell"; hereinafter referred to as "specific push order bell spill") may be displayed as stopped. In addition, in the slot machine 1 of this embodiment, if a "1-coin role" described below is won, and the center reel 41b is stopped by the first stop operation, a "specific push order bell spill" is displayed as stopped.
The correct press order for "Push Order Bell 2" is "left → right → middle", the correct press order for "Push Order Bell 3" is "middle → left → right", the correct press order for "Push Order Bell 4" is "middle → right → left", the correct press order for "Push Order Bell 5" is "right → left → middle", and the correct press order for "Push Order Bell 6" is "right → middle → left", and the same stop display processing as for "Push Order Bell 1" above is executed for each.

なお、「押し順ベル」に当選した場合に、第2停止操作、第3停止操作として操作する停止ボタン5を問わず、第1停止操作として操作を行う停止ボタン5のみが正解押し順に従っていれば、「押し順ベル」に対応する図柄の組合せが停止するようにリール41の停止制御を行うこともできる。この場合、「押し順ベル」は、6通りに限らず、3通りの「押し順ベル1~3」としてもよい。
また、第1停止操作時に停止した図柄の種類も組み合わせに加えることで、12通り以上になるようにしてもよい。
In addition, when the "push order bell" is won, regardless of the stop button 5 operated as the second stop operation or the third stop operation, as long as only the stop button 5 operated as the first stop operation follows the correct push order, the reel 41 can be stopped so that the combination of symbols corresponding to the "push order bell" stops. In this case, the "push order bell" is not limited to six types, and may be three types of "push order bells 1 to 3".
In addition, the type of the symbol that stopped during the first stop operation may be added to the combinations, thereby making it possible to have 12 or more combinations.

以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の入賞の有無がそれぞれ判定され、判定の結果、入賞と判定した場合には、図17に示す「配当テーブル」に基づいて遊技価値が付与される。
図17に示すように、「押し順ベル1~6」の当選時に、正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、15枚のメダルが払い出される。
「1枚役」は、前記「特定押し順ベルこぼし目」が停止表示された場合に、1枚のメダルが払い出される。
具体的には、「押し順ベル1~6」の当選時に、不正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合にあって、その不正解押し順の第1停止操作が中リール41bに対する停止操作の場合、「特定押し順ベルこぼし目」の図柄の組合せが停止する場合があり、この場合、1枚のメダルが払い出される。
なお、「押し順ベル1~6」の当選時に、不正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合にあって、「押し順ベルこぼし目」の図柄の組合せが停止表示されなかった場合、メダルは払い出されない。
Based on the combination of symbols as described above, it is determined whether or not a small win, a replay win, or a bonus win has been won. If it is determined that a win has been won, a game value is awarded based on the "payout table" shown in FIG. 17.
As shown in FIG. 17, when "Push Order Bells 1 to 6" is won, if the stop buttons 5a to 5c are operated in the correct push order, 15 medals will be paid out.
In the "1 coin role," one medal is paid out when the "specific push order bell drop symbol" is displayed.
Specifically, when "Push Order Bells 1 to 6" is won, if the stop buttons 5a to 5c are operated in an incorrect push order and the first stop operation in that incorrect push order is a stop operation on the middle reel 41b, a combination of symbols for a "specific push order bell spill" may stop, in which case one medal will be paid out.
In addition, when "Push Order Bell 1 to 6" is won, if the stop buttons 5a to 5c are operated in an incorrect push order and the combination of symbols for the "Push Order Bell Spill" is not displayed, no medals will be paid out.

「共通ベル」に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、15枚のメダルが払い出される。
「スイカ」に対応する図柄の組合せが停止した場合には、3枚のメダルが払い出される。
「リプレイ(通常リプレイ)」に対応する図柄の組合せの停止表示により、次ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、再遊技が可能な状態となる。
「リーチ目リプレイ」に対応する図柄の組合せの停止表示により、次ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、再遊技が可能な状態となる。
第1実施形態と異なり、「弱チェリー」、「強チェリー」に対応する図柄の組合せが停止した場合も、次ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、再遊技が可能な状態となる。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
When a symbol combination corresponding to the "common bell" is stopped and displayed, 15 medals are paid out.
When a symbol combination corresponding to "watermelon" appears, three medals are paid out.
When a symbol combination corresponding to "replay (normal replay)" is displayed, the player can play the next game again without inserting a medal.
When a symbol combination corresponding to the "reach-eye replay" is displayed, the player can play the next game again without inserting a medal.
Unlike the first embodiment, even if a combination of symbols corresponding to a "weak cherry" or a "strong cherry" appears, the player can play again in the next game without inserting a medal.
The number of medals paid out when a combination of symbols corresponding to each winning combination is stopped and displayed may be other than the above-mentioned number.

(各当選役の当選確率)
次に、図18を参照して、各役の当選確率について説明する。
図18は、ボーナス役に関わる各状態(ボーナス非持越し状態、ボーナス持越し状態、ボーナス状態)でのゲーム実行時において、各役の抽選に用いられる内部抽選テーブルを示している。
内部抽選テーブルは、主制御部10による内部抽選処理において取得する乱数値の取得範囲(個数)を65536個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
また、図18に示す内部抽選テーブルは、3ベットゲームにおける各当選役の当選確率を示しており、確率設定手段により設定された全設定値に共通の場合を示している。
(Observations of each winning combination)
Next, the winning probability of each winning combination will be described with reference to FIG.
FIG. 18 shows an internal lottery table used for drawing each role when the game is executed in each state related to the bonus role (bonus non-carry-over state, bonus carry-over state, bonus state).
The internal lottery table indicates that the range (number) of random numbers obtained in the internal lottery process by the main control unit 10 is 65,536, and indicates the number of winning values (winners) out of that range.
The internal lottery table shown in FIG. 18 indicates the probability of winning each winning combination in a 3-bet game, and indicates a case common to all set values set by the probability setting means.

各当選役の当選確率は、次の通りである。
「押し順ベル1~6」の各々は、ボーナス非持越し状態及びボーナス持越し状態において、当選確率が7280/65536で規定されている。
「1枚役」は、ボーナス非持越し状態及びボーナス持越し状態において、当選確率が5400/65536で規定されている。
「共通ベル」は、ボーナス非持越し状態及びボーナス持越し状態において、当選確率が1760/65536で規定されている。
「スイカ」は、ボーナス非持越し状態及びボーナス持越し状態において、当選確率が900/65536で規定されている。また、ボーナス状態において、当選確率が65536/65536で規定されている。つまり、ボーナス状態中は、必ず「スイカ」が当選する。
「弱チェリー」は、ボーナス非持越し状態及びボーナス持越し状態において、当選確率が1000/65536で規定されている。
「強チェリー」は、ボーナス非持越し状態及びボーナス持越し状態において、当選確率が80/65536で規定されている。
The probability of winning each winning role is as follows:
Each of the "Push Order Bells 1 to 6" has a winning probability of 7280/65536 in both the non-bonus carryover state and the bonus carryover state.
The probability of winning the "1-piece role" is set at 5400/65536 in both the non-bonus carryover state and the bonus carryover state.
The probability of winning the "Common Bell" is set at 1760/65536 in both the non-bonus carryover state and the bonus carryover state.
The probability of winning "watermelon" is set to 900/65536 in the bonus non-carryover state and the bonus carryover state. Also, the probability of winning is set to 65536/65536 in the bonus state. In other words, "watermelon" is always a winning combination during the bonus state.
The winning probability of "Weak Cherry" is set at 1000/65536 in both the non-bonus carryover state and the bonus carryover state.
The probability of winning a "Strong Cherry" is set at 80/65536 in both the non-bonus carryover state and the bonus carryover state.

「ボーナス」は、ボーナス非持越状態において当選確率が1970/65536で規定されている。
「通常リプレイ」は、ボーナス非持越し状態において当選確率が10746/65536、ボーナス持越し状態において当選確率が10668/65536で規定されている。
「リーチ目リプレイ」は、ボーナス非持越し状態において当選確率が2048/65536で規定されている。
The probability of winning a "bonus" when the bonus is not carried over is set at 1970/65536.
The probability of winning a "normal replay" is set to 10746/65536 when the bonus is not carried over, and 10668/65536 when the bonus is carried over.
The probability of winning the "Reach Eye Replay" when the bonus is not carried over is set at 2048/65536.

なお、図18に示す「内部抽選テーブル」では、全設定値共通の場合を示しているが、これに限らず、設定値に応じて当選確率が変動する当選役と、設定値に応じて当選確率が変動しない当選役を設けてもよい。
例えば、設定値に応じて当選確率が変動する当選役として、「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「通常リプレイ」を規定し、「通常リプレイ」は、高設定である程、当選確率が低くなるように規定し、「通常リプレイ」以外の当選役は、高設定である程、当選確率が高くなるように規定してもよい。
また、一部のレア役のみ高設定である程、当選確率が高くなるように規定してもよく、又は、低設定である程、レア役の当選確率が高くなるようにしてもよい。
また、「押し順ベル」等のレア役以外の当選役についても、高設定である程、当選確率が高くなるように規定してもよく、又は、低くなるように規定してもよい。
In addition, the “internal lottery table” shown in FIG. 18 shows a case where all setting values are common, but this is not limited to the above, and it is also possible to provide winning roles whose winning probability varies depending on the setting value and winning roles whose winning probability does not vary depending on the setting value.
For example, "watermelon,""weakcherry,""strongcherry," and "normal replay" may be defined as winning roles whose winning probability varies depending on the setting value, and the higher the setting, the lower the winning probability of "normal replay," while the higher the setting, the higher the winning probability of winning roles other than "normal replay."
In addition, it may be specified that the higher the setting of some rare roles, the higher the probability of winning, or that the lower the setting, the higher the probability of winning a rare role.
In addition, for winning roles other than rare roles such as the "push order bell", the probability of winning may be specified to be higher or lower as the setting is higher.

本実施形態のスロットマシン1も、第1実施形態と同様、「ボーナス非持越し状態」、「ボーナス持越し状態」、及び「ボーナス状態」を有しており(図8参照)、主制御部10が、遊技制御手段として動作することにより、各状態の制御など、遊技に関する制御を実行する。
本実施形態のスロットマシン1では、「ボーナス持越し状態」から「ボーナス状態」へは、基本的に、移行しないように制御される。これは、次の理由によるものである。
「ボーナス非持越し状態」において「ボーナス」に当選した場合には、このボーナス当選ゲームでのみ、ボーナスに入賞可能ではあるものの、「ボーナス」に当選したことが報知されないため、遊技者は、基本的に、ボーナスに対応する図柄の組合せを停止表示させることが困難である。
そのため、ボーナス当選ゲームの次ゲームから、「ボーナス」当選の権利を持ち越した状態で、「ボーナス持越し状態」(ボーナス当選状態)へ移行することになる。
また、「ボーナス持越し状態」においては、図18に示すように、ボーナスの入賞が可能なタイミングである「ハズレ」がないため、ボーナスには入賞しないようになっている。
このようなことから、本実施形態に係るスロットマシン1は、基本的に、「ボーナス持越し状態」から「ボーナス状態」へ移行することはなく、一旦、「ボーナス非持越し状態」から「ボーナス持越し状態」に移行した場合には、スロットマシン1のシステムリセットが行われない限り、「ボーナス持越し状態」に制御された状態で遊技が進行するようになっている。
なお、ボーナス状態では、3ベットでゲームが行われ、図18に示すように「スイカ役」のみが当選可能な状態である。すなわち、ボーナス状態では、実際に増加するメダルの純増枚数は「0枚」であり、遊技者は、メダルの増加を期待することができないようになっている。
そして、「ボーナス状態」は、所定回数(例えば12ゲーム)のゲームの実行、又は、所定回数(例えば8回)の入賞によって終了し、「ボーナス持越し状態」に移行する。
Like the first embodiment, the slot machine 1 of this embodiment has a "non-bonus carry-over state," a "bonus carry-over state," and a "bonus state" (see Figure 8), and the main control unit 10 operates as a game control means to execute control related to the game, such as control of each state.
In the slot machine 1 of this embodiment, the slot machine 1 is basically controlled not to transition from the "bonus carryover state" to the "bonus state" for the following reasons.
When a "bonus" is won in the "bonus non-carry-over state", the player can win the bonus only in this bonus winning game, but since the fact that the "bonus" has been won is notified, it is basically difficult for the player to stop displaying the combination of symbols corresponding to the bonus.
Therefore, from the game following the bonus winning game, the player will transition to a "bonus carryover state" (bonus winning state) in which the right to win the "bonus" is carried over.
In the "bonus carryover state", as shown in FIG. 18, there is no "miss" which is the timing when a bonus can be won, so that a bonus cannot be won.
For this reason, the slot machine 1 of this embodiment basically does not transition from the "bonus carry-over state" to the "bonus state", and once it transitions from the "non-bonus carry-over state" to the "bonus carry-over state", game play will proceed in a state controlled in the "bonus carry-over state" unless a system reset of the slot machine 1 is performed.
In the bonus state, the game is played with 3 bets, and only the "watermelon" can be won, as shown in Fig. 18. That is, in the bonus state, the net increase in the number of medals actually increased is "0", and the player cannot expect an increase in the number of medals.
The "bonus state" ends when a predetermined number of games (for example, 12 games) have been played or a predetermined number of wins (for example, 8 wins) have been made, and the "bonus state" transitions to a "bonus carryover state."

(AT状態)
本実施形態のスロットマシン1は、「押し順ベル1~6」に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)に制御可能となっている。
ATは、内部抽選処理によって「押し順ベル1~6」に当選すると、副制御部20が表示器8等を制御することにより、特定情報(停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄等)を報知する制御を行うことで、対応する図柄の組合せを停止可能に報知する遊技状態である。このため、AT中は、非AT中に比べて出玉スピードが速くなる。
本実施形態では、ATで制御されている期間をAT状態としている。
(AT state)
The slot machine 1 of this embodiment can be controlled to an AT (assist time) as the gaming state related to "push order bells 1 to 6."
In the AT, when the "push order bells 1 to 6" are selected by the internal lottery process, the sub-controller 20 controls the display 8 and the like to notify specific information (such as the order in which to push the stop button 5 and the symbols that serve as a guide for pushing the buttons), and thus notifies the player that the corresponding combination of symbols can be stopped. Therefore, during the AT, the ball dispense speed is faster than during non-AT.
In this embodiment, the period during which AT control is performed is referred to as the AT state.

例えば、押し順の報知は、「押し順ベル1」に当選した場合には、「1」、「2」、「3」の文字情報からなる押し順を、左から順に表示器8に表示し、「左」、「中」、「右」の音声をスピーカ9から出力し、ナビランプに、12a(左)、12b(中)、12c(右)の順で点灯することにより、停止ボタン5の押し順を報知する。
なお、本実施形態では、表示器8、ナビランプ12、スピーカ9等の報知手段によって押し順がナビゲートされることを「押し順ナビ」ともいう。
非AT状態では、内部抽選処理の当選結果が「押し順ベル1~6」であっても、停止ボタン5の押し順が報知されない。このため、遊技者は、操作した停止ボタン5の操作順序が、偶然に当選した「押し順ベル1~6」に対応する押し順と一致しない限り、基本的に、当選した「押し順ベル1~6」に対応する図柄の組合せを、停止表示させることができない。
For example, when "Push Order Bell 1" is won, the push order consisting of the text information "1,""2," and "3" is displayed on the display 8 from left to right, the sounds "left,""middle," and "right" are output from the speaker 9, and the navigation lamps light up in the order 12a (left), 12b (middle), and 12c (right), thereby notifying the user of the order in which to press the stop button 5.
In this embodiment, the navigation of the button press order by notification means such as the display 8, navigation lamp 12, speaker 9, etc. is also referred to as "push order navigation."
In the non-AT state, even if the winning result of the internal lottery process is "Push Order Bells 1 to 6," the pressing order of the stop buttons 5 is not announced. Therefore, unless the operation order of the stop buttons 5 operated by the player coincidentally matches the pressing order corresponding to the winning "Push Order Bells 1 to 6," the combination of symbols corresponding to the winning "Push Order Bells 1 to 6" cannot be stopped and displayed.

「押し順ナビ」は、「押し順ベル」に当選したゲームにおいて実行され得るナビである。
「押し順ナビ」が、「押し順ベル」に当選したゲームにおけるナビ抽選により決定された場合、当該ゲームにおいて、その「押し順ベル」の正解押し順を報知する。
例えば、「押し順ベル1」に当選したゲームでは、「左→中→右」の押し順を報知する。
このため、「押し順ナビ」に従った停止操作が行われた場合には、当選した「押し順ベル」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示され、当該図柄の組合せに対応する15枚のメダルが払い出される。
"Push Order Navigation" is a navigation that can be executed in a game in which the "Push Order Bell" is won.
When the "push order navigation" is determined by a navigation lottery in a game in which the "push order bell" is won, the correct push order for that "push order bell" will be announced in that game.
For example, in a game in which "Push Order Bell 1" is won, the push order of "left → center → right" is announced.
Therefore, when a stopping operation is performed in accordance with the "Push Order Navigation," the symbol combination ("Bell Bell Bell") that corresponds to the winning "Push Order Bell" is displayed, and 15 medals corresponding to that symbol combination are paid out.

AT状態は、副制御部20により、当選した「押し順ベル1~6」の正解押し順の報知(すなわち、押し順ナビ)が高い確率(割合)で実行される遊技状態であり、押し順ナビに従って遊技者が停止操作を行うことで、遊技者の手持ちのメダルが一定の増加量で増加する遊技者にとって有利な遊技状態である。
非AT状態には、スロットマシン1におけるシステムリセットが実行された場合、設定値が変更(設定値の打ち直しも含む)された場合に滞在する、通常区間に係る遊技状態がある。
本実施形態のスロットマシン1は、通常区間に係る遊技状態において所定の天井ゲーム数を消化することによって有利区間でもあるAT状態に移行するようにしている。
なお、AT状態への移行は、天井ゲーム数によるものではなく、例えば、所定の抽選や他の有利区間に係る遊技状態を経て移行してもよい。
The AT state is a gaming state in which the sub-control unit 20 notifies the player of the correct push order for the winning "push order bells 1 to 6" (i.e., push order navigation) with a high probability (percentage), and this is an advantageous gaming state for the player in which the player's held medals increase by a fixed amount as the player performs the stopping operation in accordance with the push order navigation.
The non-AT state includes a gaming state relating to the normal interval in which the player remains when a system reset is executed in the slot machine 1 or when a setting value is changed (including re-entering a setting value).
The slot machine 1 of this embodiment is configured to transition to the AT state, which is also an advantageous zone, by playing a predetermined ceiling number of games in the gaming state corresponding to the normal zone.
In addition, the transition to the AT state may not be based on the ceiling number of games, but may be via, for example, a predetermined lottery or a game state related to another advantageous zone.

(疑似ボーナス抽選)
AT状態において、レア役に当選した場合、疑似ボーナスへの移行を掛けた疑似ボーナス抽選を実行する。
具体的には、図19に示す疑似ボーナス抽選テーブルを参照することで、「ハズレ」又は「当選」を決定し、「当選」が決定された場合に、次ゲームから、所定ゲーム数(例えば50ゲーム)からなる疑似ボーナスを実行可能に制御される。
より具体的には、疑似ボーナスに当選したゲームでは、当該当選したことと共に、特定の図柄の組合せ(例えば、「赤7・赤7・赤7」、「白7・白7・白7」など)を揃えることが可能な停止態様などの情報が表示器8等を介して報知され、次ゲームにおいて前記特定の図柄の組合せの仮停止表示に応じ、所定ゲーム数に亘ってAT状態が維持される疑似ボーナスに移行する。
このため、「疑似ボーナス」は、遊技者に有利な「特典」としての遊技状態であり、「疑似ボーナスの当選」は、遊技者に対する特典の付与である。
主制御部10は、第1判定手段として、所定条件が成立した場合(内部抽選が実行された場合)、遊技者に有利な特典を付与するか否か(疑似ボーナス当選か非当選か)を判定する。
なお、第1判定手段の判定結果に基づいて、後述するカットイン抽選(決定手段)が実行される。
(Pseudo Bonus Lottery)
In the AT state, if a rare role is won, a pseudo bonus lottery is executed which involves a transition to a pseudo bonus.
Specifically, by referring to the pseudo bonus lottery table shown in FIG. 19, a "miss" or "win" is determined, and if a "win" is determined, a pseudo bonus consisting of a predetermined number of games (e.g., 50 games) is controlled to be executable from the next game.
More specifically, in a game in which a pseudo bonus is won, along with the fact that the pseudo bonus has been won, information such as the stopping pattern that can result in a specific symbol combination (for example, "red 7, red 7, red 7", "white 7, white 7, white 7", etc.) is notified via the display 8, etc., and in the next game, in response to the provisional stop display of the specific symbol combination, the game transitions to a pseudo bonus in which the AT state is maintained for a predetermined number of games.
Therefore, a "pseudo bonus" is a gaming state that serves as a "privilege" advantageous to the player, and "winning a pseudo bonus" is the granting of a privilege to the player.
The main control unit 10, as a first judgment means, judges whether or not to grant a beneficial benefit to the player (whether or not the player has won a pseudo bonus) when a predetermined condition is met (when an internal lottery is executed).
Based on the determination result of the first determination means, a cut-in lottery (determination means) described later is executed.

(連続演出)
本実施形態のスロットマシン1は、第1実施形態と同様、連続演出、カットイン演出、カットイン変更制御(カットイン再抽選)を実行する。
具体的には、主制御部10は、AT状態においてレア役に当選した場合、連続演出抽選を実行するところ、当該レア役当選時において、疑似ボーナスに当選した場合には図9(b)に示す連続演出抽選テーブル(当選時)を参照することで、他方、疑似ボーナスに当選しなかった場合には図9(a)に示す連続演出抽選テーブル(ハズレ時)を参照することで、それぞれ「実行」と「非実行」のうちのいずれかを抽選により決定する。
従って、本実施形態のスロットマシン1は、AT状態においてレア役に当選した場合、疑似ボーナス抽選と共に連続演出抽選を実行する。
なお、第1実施形態と同様、連続演出を副制御部20により実行してもよい。
(Continuous performance)
The slot machine 1 of this embodiment executes continuous effects, cut-in effects, and cut-in change control (cut-in re-drawing) in the same manner as in the first embodiment.
Specifically, when a rare role is won during the AT state, the main control unit 10 executes a continuous performance lottery. When the rare role is won, if a pseudo bonus is won, the main control unit 10 refers to the continuous performance lottery table (when won) shown in Figure 9(b) to determine whether to "execute" or "not execute" by lottery, while if the pseudo bonus is not won, the main control unit 10 refers to the continuous performance lottery table (when lost) shown in Figure 9(a) to determine whether to "execute" or "not execute".
Therefore, in the slot machine 1 of this embodiment, when a rare role is won in the AT state, a continuous performance lottery is executed together with a pseudo bonus lottery.
As in the first embodiment, the continuous performance may be executed by the sub-control unit 20.

主制御部10は、連続演出抽選の抽選結果が「実行」の場合、当該抽選結果を識別可能な情報(連続演出抽選結果情報)を副制御部20に出力する。
副制御部20は、主制御部10から連続演出抽選結果情報を入力すると、次ゲームから最大4ゲームに亘って継続する連続演出を実行する。
When the result of the continuous performance lottery is “execute,” the main control unit 10 outputs information that can identify the lottery result (continuous performance lottery result information) to the sub-control unit 20 .
When the sub-controller 20 receives the continuous performance lottery result information from the main controller 10, the sub-controller 20 executes the continuous performance that continues from the next game for a maximum of four games.

なお、第1実施形態におけるボーナスと同様、疑似ボーナスに当選した場合は、比較的高い確率で連続演出が実行されるように規定されている(図9参照)。 As with the bonus in the first embodiment, if a pseudo bonus is won, consecutive effects are executed with a relatively high probability (see Figure 9).

(カットイン演出)
第1実施形態と同様、連続演出においては、最終ゲーム(4ゲーム目)において疑似ボーナス当選期待度を示すカットイン演出が実行される。
具体的には、図10に示すカットイン抽選テーブルを参照することで、「青」、「赤」、「金」のうちのいずれかの種別を抽選により決定する。
なお、図10において、「ボーナス抽選結果」は「疑似ボーナス抽選結果」と読み替える。
(Cut-in effect)
As in the first embodiment, in the continuous presentation, a cut-in presentation indicating the expected probability of winning a pseudo bonus is executed in the final game (fourth game).
Specifically, by referring to the cut-in lottery table shown in FIG. 10, one of the types "blue", "red", and "gold" is determined by lottery.
In addition, in FIG. 10, "bonus lottery result" is read as "pseudo bonus lottery result."

カットインに対する疑似ボーナス当選期待度も、第1実施形態におけるボーナス当選期待度と同様、青<赤<金の関係性を有するように規定されている。
すなわち、主制御部10は、決定手段として、第1判定手段により特典を付与する(疑似ボーナス当選)と判定された場合、前記第1判定手段により特典を付与しない(疑似ボーナス非当選)と判定された場合よりも、高確率で前記第2特定情報(金カットイン)を決定することが可能であり、第1判定手段により特典を付与しない(疑似ボーナス非当選)と判定された場合、前記第1判定手段により特典を付与する(疑似ボーナス当選)と判定された場合よりも、高確率で前記第1特定情報(青カットイン)を決定することが可能である。
The expected probability of winning the pseudo bonus for a cut-in is also defined to have the relationship Blue < Red < Gold, similar to the expected probability of winning the bonus in the first embodiment.
In other words, when the first judgment means judges that a bonus will be awarded (pseudo bonus win), the main control unit 10, as a determination means, is able to determine the second specific information (gold cut-in) with a higher probability than when the first judgment means judges that a bonus will not be awarded (pseudo bonus non-win), and when the first judgment means judges that a bonus will not be awarded (pseudo bonus non-win), the main control unit 10 is able to determine the first specific information (blue cut-in) with a higher probability than when the first judgment means judges that a bonus will be awarded (pseudo bonus win).

本実施形態のスロットマシン1における連続演出の基本的な流れも、第1実施形態と同様であるため詳細な説明は省略する(図11参照)。 The basic flow of the continuous performance in the slot machine 1 of this embodiment is the same as in the first embodiment, so a detailed explanation will be omitted (see Figure 11).

(カットイン変更制御)
カットイン変更制御は、第1実施形態と同様、カットイン抽選により決定したカットイン演出を、当該カットイン演出が実行される前に変更する制御である。
すなわち、副制御部20が、変更手段として、決定手段により決定された特定情報(カットイン演出)が報知手段により報知される前に、当該特定情報を異なる特定情報に変更する。
カットイン変更制御は、具体的には、カットイン演出の種別を新たに抽選し直す処理を、カットイン再抽選を実行することにより実行する。
例えば、疑似ボーナス非当選を遊技者が認識したことが判定された場合は、図12に示すカットイン再抽選テーブル(ボーナス否定時)を参照して変更後のカットイン演出が決定される。
つまり、このカットイン再抽選テーブルを参照することで、変更前のカットイン演出の種別が「青」、「赤」、「金」のいずれの場合であっても変更後のカットイン演出の種別が必ず「青カットイン」に決定するように規定されている。
なお、カットイン再抽選を主制御部10により実行してもよい。
(Cut-in change control)
As in the first embodiment, the cut-in change control is a control that changes the cut-in effect determined by a cut-in lottery before the cut-in effect is executed.
That is, the sub-control unit 20, as a change means, changes the specific information (cut-in effect) determined by the determination means to different specific information before the specific information is notified by the notification means.
Specifically, the cut-in change control is performed by executing a cut-in re-draw to newly select the type of cut-in effect.
For example, if it is determined that the player has recognized that he or she has not won the pseudo bonus, the cut-in re-selection table (when the bonus is denied) shown in FIG. 12 is referenced to determine the changed cut-in presentation.
In other words, by referring to this cut-in re-selection table, regardless of whether the type of cut-in effect before the change was "blue,""red," or "gold," the type of the cut-in effect after the change will always be determined to be "blue cut-in."
The cut-in re-draw may be executed by the main control unit 10.

カットイン再抽選は、疑似ボーナスの当選/非当選を遊技者が認識(察知)したことが判定されたことを契機に実行される。
具体的には、主制御部10は、第2判定手段として、特典の付与(疑似ボーナスの当選/非当選)に関し遊技者が認識したか否かを判定し、副制御部20は、変更手段として、第2判定手段による判定結果に基づいて、決定手段(カットイン抽選)により決定された特定情報(カットイン演出)を異なる特定情報に変更する。
The cut-in re-draw is executed when it is determined that the player has recognized (perceived) whether or not he has won the pseudo bonus.
Specifically, the main control unit 10, as a second judgment means, judges whether or not the player has recognized the awarding of a bonus (won/non-won the pseudo bonus), and the sub-control unit 20, as a change means, changes the specific information (cut-in presentation) determined by the determination means (cut-in lottery) to different specific information based on the judgment result by the second judgment means.

ここで、「疑似ボーナス当選/非当選を遊技者が認識したこと」の判定方法について説明する。
「疑似ボーナス当選/非当選を遊技者が認識したこと」は、主制御部10が、疑似ボーナスの当選状態又は非当選状態におけるゲームにおいて、特定出目を導出可能な停止操作が行われたことを検出したことに基づいて判定することができる。
Here, a method for determining whether or not a player has recognized whether or not he or she has won a pseudo bonus will be explained.
"The player recognizes whether or not he has won the pseudo bonus" can be determined based on the main control unit 10 detecting that a stopping operation has been performed that can derive a specific outcome in a game in which the pseudo bonus is in a winning or non-winning state.

第1実施形態と同様、「疑似ボーナス当選を遊技者が認識したこと」は、右リール41cの特定出目が表示窓6に表示される特定の押下位置で停止ボタン5cの押下操作が行われたことが識別された場合(特定停止操作態様での停止操作が行われたことが識別された場合)であって、且つ、当該停止操作によって特定出目が導出されたことが識別されたときに、判定することができ、「疑似ボーナス非当選を遊技者が認識したこと」は、右リール41cの特定出目が表示窓6に表示される特定の押下位置で停止ボタン5cの押下操作が行われたことが識別された場合(特定停止操作態様での停止操作が行われたことが識別された場合)であって、且つ、当該停止操作によって非特定出目が導出されたことが識別されたときに、判定することができる。
すなわち、主制御部10は、第2判定手段として、停止操作手段(停止ボタン5)への停止操作態様が特定停止操作態様である場合に、表示手段(リール41)で変動表示している識別情報(図柄)が特定停止表示態様(特定出目)で停止表示されたときは、第1判定手段により特典が付与されたこと(疑似ボーナス当選)を遊技者が認識したと判定し、停止操作手段(停止ボタン5)への停止操作態様が特定停止操作態様である場合に、表示手段(リール41)で変動表示している識別情報(図柄)が非特定停止表示態様(非特定出目)で停止表示されたときは、第1判定手段により特典が付与されなかったこと(疑似ボーナス非当選)を遊技者が認識したと判定する。
As in the first embodiment, it can be determined that "the player has recognized that he has won the pseudo bonus" when it is recognized that the stop button 5c has been pressed at a specific press position where a specific outcome on the right reel 41c is displayed in the display window 6 (when it is recognized that a stop operation in a specific stop operation mode has been performed), and when it is recognized that the specific outcome has been derived by the stop operation. It can also be determined that "the player has recognized that he has not won the pseudo bonus" when it is recognized that the stop button 5c has been pressed at a specific press position where a specific outcome on the right reel 41c is displayed in the display window 6 (when it is recognized that a stop operation in a specific stop operation mode has been performed), and when it is recognized that a non-specific outcome has been derived by the stop operation.
In other words, the main control unit 10, as a second judgment means, when the stop operation mode of the stop operation means (stop button 5) is a specific stop operation mode and the identification information (pattern) displayed fluctuatingly on the display means (reel 41) is stopped and displayed in a specific stop display mode (specific outcome), judges by the first judgment means that the player has recognized that a bonus has been granted (pseudo bonus win), and when the stop operation mode of the stop operation means (stop button 5) is a specific stop operation mode and the identification information (pattern) displayed fluctuatingly on the display means (reel 41) is stopped and displayed in a non-specific stop display mode (non-specific outcome), judges by the first judgment means that the player has recognized that a bonus has not been granted (pseudo bonus not won).

これは、本実施形態に係る「特定出目」が、疑似ボーナス当選状態におけるゲームにおいて特定停止操作態様で第1停止操作を行うことにより導出可能な出目であるからである。
具体的には、本実施形態に係る「特定出目」が、「リーチ目リプレイ」に当選したゲームで、右リール41cに対し特定出目が表示窓6に表示された特定の押下位置で第1停止操作を行った場合(つまり、特定停止操作態様で停止操作を行った場合)にのみ導出されること、及び、疑似ボーナスに当選した後のゲームにおいてのみ「リーチ目リプレイ」に入賞するよう「リプレイナビ抽選」により誘導しているからである。
以下、リプレイナビ抽選について説明する。
This is because the "specific result" according to this embodiment is a result that can be derived by performing the first stop operation in a specific stop operation mode in a game in a pseudo bonus winning state.
Specifically, the "specific result" in this embodiment is derived only when, in a game in which the "reach eye replay" is won, the first stop operation is performed on the right reel 41c at a specific press position where the specific result is displayed in the display window 6 (i.e., when a stop operation is performed in a specific stop operation mode), and the "replay navigation lottery" guides the player to win the "reach eye replay" only in games after the pseudo bonus is won.
The ReplayNavi lottery will be explained below.

リプレイナビ抽選は、主制御部10が、図20に示すリプレイナビ抽選テーブルを参照することで実行される抽選であり、当該抽選により「ナビ無し」又は「左1stナビ」が決定される。
リプレイナビ抽選は、詳細には、疑似ボーナス抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合におけるその後のゲーム、すなわち、疑似ボーナスの非当選状態中にリプレイ役(「リプレイ(通常リプレイ)」又は「リーチ目リプレイ」)に当選した場合に、図20(a)のリプレイナビ抽選テーブル(ハズレ時)を参照して、「ナビ無し」又は「左1stナビ」を決定し、疑似ボーナス抽選の抽選結果が「当選」の場合におけるその後のゲーム、すなわち、疑似ボーナスの当選状態中に「リプレイ(通常リプレイ)」又は「リーチ目リプレイ」に当選した場合、図20(b)のリプレイナビ抽選テーブル(当選時)を参照して「ナビ無し」又は「左1stナビ」を決定する。
「左1stナビ」に決定した場合、副制御部20は、リプレイ役に当選したゲームにおいて、左リール41aに対して第1停止操作を促すナビ(リプレイナビ)を実行し、「ナビ無し」に決定した場合、ナビを実行しない。
The ReplayNavi lottery is a lottery carried out by the main control unit 10 by referring to the ReplayNavi lottery table shown in FIG. 20, and the lottery determines whether "no navigation" or "left first navigation" is selected.
In detail, the replay navigation lottery determines whether "no navigation" or "left 1st navigation" will be selected by referring to the replay navigation lottery table (when a lottery result is a loss) in Figure 20(a) if the result of the pseudo bonus lottery is a "miss", i.e., if a replay role ("replay (normal replay)" or "reach eye replay") is won during a non-winning state of the pseudo bonus, and determines whether "no navigation" or "left 1st navigation" will be selected by referring to the replay navigation lottery table (when a lottery result is a win) in Figure 20(b) if the result of the pseudo bonus lottery is a "win", i.e., if a "replay (normal replay)" or "reach eye replay" is won during a winning state of the pseudo bonus.
If "left 1st navigation" is selected, the sub-control unit 20 executes navigation (replay navigation) to prompt the first stop operation for the left reel 41a in a game in which a replay role is won, and if "no navigation" is selected, no navigation is executed.

このようなリプレイナビ抽選によれば、疑似ボーナスの非当選状態中にリーチ目リプレイに当選した場合には必ず「左1stナビ」が実行され(図20(a)参照)、これにより、特定停止操作態様での停止操作が規制されるために特定出目は導出されない。
このように規制しないと、右リール41cに対する停止操作、つまり、特定停止操作態様での停止操作を許容することになり、疑似ボーナスに当選していないにもかかわらず特定出目が導出される可能性があるからである。
また、疑似ボーナスの当選状態中にリーチ目リプレイに当選した場合には必ず「ナビ無し」が実行され(図20(b)参照)、特定停止操作態様での停止操作が許容されるため、特定出目が導出され得る。
他方、疑似ボーナスの非当選状態中、及び、疑似ボーナスの当選状態中にかかわらず、リプレイ(通常リプレイ)に当選した場合には特定出目は導出されない。
リプレイ(通常リプレイ)は、有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組合せが停止表示する役だからである。
ただし、何らナビを実行しないと、例えば、疑似ボーナスの当選状態中にリプレイ(通常リプレイ)に当選したゲームにおいて特定停止操作態様での停止操作が許容されることになるが、当該停止操作を行ったとしても特定出目が導出されないため、遊技者は、これを見て、疑似ボーナスに当選していないと誤解する可能性がある。
また、疑似ボーナスの非当選状態中において、リプレイ役(リプレイ(通常リプレイ)又はリーチ目リプレイ)に当選した場合に必ず「左1stナビ」を実行するようにすると、「左1stナビ」=「疑似ボーナス非当選」という認識を遊技者に抱かせてしまい、興趣が低下してしまう虞がある。
According to this type of replay navigation lottery, if a reach eye replay is won during a pseudo bonus non-winning state, the "left 1st navigation" is always executed (see Figure 20 (a)). As a result, the stop operation in the specific stop operation mode is restricted, so that a specific result is not derived.
If such restrictions are not imposed, a stop operation on the right reel 41c, that is, a stop operation in a specific stop operation mode, would be permitted, and there is a possibility that a specific result will be obtained even if a pseudo bonus has not been won.
Furthermore, if a reach-eye replay is won during a pseudo bonus winning state, "no navigation" is always executed (see FIG. 20(b)), and a stop operation in a specific stop operation mode is permitted, so that a specific outcome can be derived.
On the other hand, regardless of whether the pseudo bonus is not won or whether the pseudo bonus is won, if a replay (normal replay) is won, a specific result is not derived.
A replay (regular replay) is a combination of the symbols "Replay, Replay, Replay" that stop on an active line.
However, if no navigation is executed, for example, in a game in which a replay (normal replay) is won while a pseudo bonus is in the winning state, a stop operation in a specific stop operation mode will be permitted. However, even if such a stop operation is performed, a specific result will not be derived, and the player may see this and mistakenly believe that he or she has not won the pseudo bonus.
In addition, if the "1st navigation to the left" is always executed when a replay role (a replay (normal replay) or a reach eye replay) is won during a non-winning state of the pseudo bonus, the player may be led to believe that the "1st navigation to the left" means "no pseudo bonus won," which may decrease interest.

このようなことから、リプレイナビ抽選においては、疑似ボーナスの非当選状態中にリプレイ(通常リプレイ)に当選した場合は必ず「ナビ無し」を実行し(図20(a)参照)、疑似ボーナス当選状態中にリプレイ(通常リプレイ)に当選した場合は必ず「左1stナビ」を実行する(図20(b)参照)ようにしている。
つまり、これにより、疑似ボーナスに当選している状態でのゲームにおいて、特定停止操作態様で停止操作を行った場合にのみ特定出目が導出される可能性があり、疑似ボーナスに当選していない状態でのゲームにおいて、特定出目は導出されないようにしている。
第2実施形態のスロットマシン1は、このような特定出目の導出態様を採用することで、第1実施形態のスロットマシン1と同様の遊技性を備えさせたものである。
すなわち、当該導出態様を知っている遊技者に対し、特定停止操作態様で停止操作を行うことにより特定出目が導出されたことに基づいて、疑似ボーナスに当選していることを察知させ、反対に、同様の特定停止操作態様での停止操作を行うことにより特定出目が導出されないことに基づいて疑似ボーナスに当選していないことを察知させるようにした。
For this reason, in the replay navigation lottery, if a replay (normal replay) is won while a pseudo bonus is not won, "no navigation" is always executed (see Figure 20(a)), and if a replay (normal replay) is won while a pseudo bonus is won, "left 1st navigation" is always executed (see Figure 20(b)).
In other words, in a game in which a pseudo bonus has been won, a specific result may be derived only when a stop operation is performed in a specific stop operation mode, and in a game in which a pseudo bonus has not been won, a specific result will not be derived.
The slot machine 1 of the second embodiment employs such a specific outcome derivation mode, and thus has the same gameplay as the slot machine 1 of the first embodiment.
That is, a player who knows the derivation mode is made to realize that he has won a pseudo bonus based on the fact that a specific result is derived by performing a stop operation in a specific stop operation mode, and conversely, is made to realize that he has not won a pseudo bonus based on the fact that a specific result is not derived by performing a stop operation in the same specific stop operation mode.

このため、本実施形態のスロットマシン1においても、表示手段(リール41)は、第1判定手段により特典を付与する(疑似ボーナス当選)と判定された後の特定の遊技において、停止操作手段(停止ボタン5)への停止操作態様が特定停止操作態様である場合、変動表示している識別情報(図柄)を特定停止表示態様(特定出目)で停止表示させることが可能であることから、停止操作手段(停止ボタン5)への停止操作態様が特定停止操作態様である場合に、表示手段(リール41)で変動表示している識別情報(図柄)が特定停止表示態様(特定出目)で停止表示されたときは、第1判定手段により特典が付与されたこと(疑似ボーナス当選)を遊技者が認識したと判定することができる。
また、表示手段(リール41)は、第1判定手段により特典を付与しない(疑似ボーナス非当選)と判定された後の特定の遊技において、停止操作手段(停止ボタン5)への停止操作態様が特定停止操作態様である場合、変動表示している識別情報(図柄)を非特定停止表示態様(非特定出目)で停止表示させることが可能であることから、停止操作手段(停止ボタン5)への停止操作態様が特定停止操作態様である場合に、表示手段(リール41)で変動表示している識別情報(図柄)が非特定停止表示態様(非特定出目)で停止表示されたときは、第1判定手段により特典が付与されなかったこと(疑似ボーナス非当選)を遊技者が認識したと判定することができる。
For this reason, even in the slot machine 1 of this embodiment, in a specific game after the first judgment means has judged that a bonus will be awarded (pseudo bonus winning), if the stop operation mode of the stop operation means (stop button 5) is a specific stop operation mode, the display means (reel 41) is capable of stopping and displaying the variable displayed identification information (pattern) in a specific stop display mode (specific outcome). Therefore, when the stop operation mode of the stop operation means (stop button 5) is a specific stop operation mode, when the variable displayed identification information (pattern) on the display means (reel 41) is stopped and displayed in a specific stop display mode (specific outcome), it can be judged by the first judgment means that the player has recognized that a bonus has been awarded (pseudo bonus winning).
Furthermore, in a specific game after the first judgment means has determined that no bonus will be awarded (pseudo bonus not won), if the stop operation mode of the stop operation means (stop button 5) is a specific stop operation mode, the display means (reel 41) is capable of displaying the variable displayed identification information (pattern) stopped in a non-specific stop display mode (non-specific outcome). Therefore, when the stop operation mode of the stop operation means (stop button 5) is a specific stop operation mode, and the variable displayed identification information (pattern) on the display means (reel 41) is displayed stopped in a non-specific stop display mode (non-specific outcome), it can be determined by the first judgment means that the player has recognized that no bonus has been awarded (pseudo bonus not won).

本実施形態のスロットマシン1においても、連続演出の1~3ゲーム目において特定停止操作態様での停止操作が行われることで非特定出目が導出された場合は、遊技者は疑似ボーナスに当選していないことを認識した可能性が高いが、この場合、最終ゲームにおけるカットイン演出が期待度の高い演出(例えば金カットインや赤カットイン)のままだと、実際には疑似ボーナスに当選しておらず、また、そのことを遊技者が認識している可能性が高いにもかかわらず、期待度の高いカットイン演出が実行されることになり、実際の疑似ボーナスに関する状態(状況)やその認識と、演出内容との間に著しいズレが生じ、これにより興趣が低下するおそれがある。
そこで、本実施形態のスロットマシン1においても、連続演出の1~3ゲーム目において、特定停止操作態様で停止操作が行われた場合であって、且つ、当該停止操作によって非特定出目が導出されたときには、図12に示すカットイン再抽選テーブル(ボーナス否定時)を参照することによって、最終ゲームにおけるカットイン演出を低期待度の「青カットイン」に強制的に変更するようにしている。
すなわち、副制御部20は、変更手段として、決定手段により第2特定情報(金カットイン又は赤カットイン)が決定されている状態において、第1判定手段により特典を付与しない(疑似ボーナス非当選)と判定され、且つ、第2判定手段により特典が付与されないこと(疑似ボーナス非当選)を遊技者が認識したと判定された場合、カットイン再抽選を実行することで第1特定情報(青カットイン)に変更するようにしている。
Even in the slot machine 1 of this embodiment, if a non-specific result is derived by performing a stop operation in a specific stop operation mode in the first to third games of a consecutive presentation, the player is likely to recognize that he or she has not won the pseudo bonus. In this case, if the cut-in presentation in the final game remains a presentation with high expectations (for example, a gold cut-in or red cut-in), the player will not actually have won the pseudo bonus and will be aware of this fact, but a cut-in presentation with high expectations will be executed, resulting in a significant discrepancy between the actual state (situation) and perception of the pseudo bonus and the presentation content, which may reduce interest.
Therefore, in the slot machine 1 of this embodiment, when a stop operation is performed in a specific stop operation mode in the first to third games of a consecutive presentation, and a non-specific result is derived by the stop operation, the cut-in presentation in the final game is forcibly changed to a low expectation "blue cut-in" by referring to the cut-in re-selection table (when the bonus is denied) shown in FIG. 12.
In other words, as a change means, when the second specific information (gold cut-in or red cut-in) has been determined by the determination means, the first judgment means judges that no bonus will be awarded (no pseudo bonus has been won) and the second judgment means judges that the player has recognized that no bonus will be awarded (no pseudo bonus has been won), the sub-control unit 20 changes the information to the first specific information (blue cut-in) by executing a cut-in re-draw.

他方、連続演出の1~3ゲーム目において特定停止操作態様での停止操作が行われることで特定出目が導出された場合は、遊技者は疑似ボーナスに当選していることを認識した可能性が高いが、この場合、最終ゲームにおけるカットイン演出が期待度の低い演出(例えば青カットイン)のままだと、実際には疑似ボーナスに当選しており、また、そのことを遊技者が認識しているにもかかわらず、期待度の低いカットイン演出が実行されることになり、実際の疑似ボーナスに関する状態やその認識と、演出内容との間に著しいズレが生じ、これにより興趣が低下するおそれがある。
そこで、本実施形態のスロットマシン1においても、連続演出の1~3ゲーム目において、特定停止操作態様で停止操作が行われた場合であって、且つ、当該停止操作によって特定出目が導出されたときには、図14に示すカットイン再抽選テーブル(ボーナス肯定時)を参照することによって、最終ゲームにおけるカットイン演出を高期待度の「金カットイン」に強制的に変更するようにしている。
すなわち、副制御部20は、変更手段として、決定手段により第1特定情報(青カットイン)が決定されている状態において、第1判定手段により特典を付与する(疑似ボーナス当選)と判定され、且つ、第2判定手段により特典が付与されること(疑似ボーナス当選)を遊技者が認識したと判定された場合、カットイン再抽選を実行することで第2特定情報(金カットイン又は赤カットイン)に変更するようにしている。
このようなカットイン変更制御によれば、実際の疑似ボーナス当選/非当選の状態や当該状態に対する遊技者の認識と、演出内容と、の間に著しいズレが生じることや、これにより興趣が低下することを防止することができる。
On the other hand, if a specific result is derived by performing a stop operation in a specific stop operation mode in the first to third games of a consecutive presentation, the player is likely to recognize that he or she has won a pseudo bonus. In this case, if the cut-in presentation in the final game remains a low-expectation presentation (for example, a blue cut-in), the player will actually have won a pseudo bonus and will be aware of this, but the low-expectation cut-in presentation will be executed, resulting in a significant discrepancy between the actual pseudo bonus status and its perception and the presentation content, which may reduce interest.
Therefore, in the slot machine 1 of this embodiment, when a stop operation is performed in a specific stop operation mode in the first to third games of a consecutive presentation, and a specific result is derived by the stop operation, the cut-in presentation in the final game is forcibly changed to a high expectation "gold cut-in" by referring to the cut-in re-selection table (when a bonus is confirmed) shown in FIG. 14.
In other words, as a change means, when the first specific information (blue cut-in) has been determined by the determination means, the first judgment means judges that a bonus will be awarded (pseudo bonus win) and the second judgment means judges that the player has recognized that a bonus will be awarded (pseudo bonus win), the sub-control unit 20 changes the information to the second specific information (gold cut-in or red cut-in) by executing a cut-in re-draw.
This type of cut-in change control makes it possible to prevent a significant discrepancy from occurring between the actual state of whether or not a pseudo bonus has been won, or the player's perception of that state, and the content of the presentation, which would result in a decrease in interest.

なお、本実施形態のスロットマシン1では、疑似ボーナス当選時の連続演出中において、リプレイ(通常リプレイ)が当選した場合には、必ず「左1stナビ」を実行することで、遊技者には、左リール41aに対する第1停止操作を行ったため、つまり、特定停止操作態様での停止操作を行わなかったために、特定出目が導出されなかったと認識させる構成としたが、リプレイ(通常リプレイ)が当選した場合に、「ナビ無し」を実行することで、特定停止操作態様での停止操作を行ったにもかかわらず特定出目が導出されないようにしてもよい。
これにより、特定出目が導出されなくても疑似ボーナスに当選する可能性を持たせ、遊技者の期待感が持続するようにもできる。
また、第2実施形態のスロットマシン1は、AT状態中において、連続演出中以外は、リプレイ(通常リプレイ)当選時、及び、リーチ目リプレイ当選時に、必ず「左1stナビ」を実行するようにしている。
ただし、リプレイ(通常リプレイ)当選時の一部又は全部で「ナビ無し」を実行するようにしても良い。
また、前述したリプレイナビ抽選は、疑似ボーナス非当選状態中において、リプレイ(通常リプレイ)に当選した場合は100%「ナビ無し」を実行し、リーチ目リプレイに当選した場合は100%「左1stナビ」を実行し(図20(a)参照)、疑似ボーナス当選状態中において、リプレイ(通常リプレイ)に当選した場合は100%「左1stナビ」を実行し、リーチ目リプレイに当選した場合は100%「ナビ無し」を実行する(図20(b)参照)ようにしたが、一部又は全部のパーセントを任意値に設定することで所定の確率で「左1stナビ」や「ナビ無し」を実行するようにしてもよい。
In the slot machine 1 of this embodiment, if a replay (normal replay) is won during the continuous presentation when a pseudo bonus is won, the "left 1st navigation" is always executed to make the player recognize that a specific outcome was not derived because the first stop operation was performed on the left reel 41a, that is, because a stop operation was not performed in a specific stop operation mode; however, if a replay (normal replay) is won, "no navigation" may be executed so that a specific outcome is not derived even if a stop operation in a specific stop operation mode was performed.
This allows the player to have the possibility of winning a pseudo bonus even if a specific result is not derived, thereby maintaining the player's sense of anticipation.
In addition, in the slot machine 1 of the second embodiment, during the AT state, except during continuous performance, when a replay (normal replay) is won and when a reach-eye replay is won, the "left 1st navigation" is always executed.
However, "no navigation" may be implemented for some or all of the replay (normal replay) wins.
In addition, the replay navigation lottery described above is configured so that if a replay (normal replay) is won during a pseudo bonus non-winning state, ``no navigation'' will be executed 100% of the time, and if a reach-eye replay is won, ``1st left navigation'' will be executed 100% of the time (see Figure 20(a)); and if a replay (normal replay) is won during a pseudo bonus winning state, ``1st left navigation'' will be executed 100% of the time, and if a reach-eye replay is won, ``no navigation'' will be executed 100% of the time (see Figure 20(b)). However, by setting some or all of the percentages to arbitrary values, ``1st left navigation'' or ``no navigation'' may be executed with a predetermined probability.

このようなカットイン変更制御を含む、連続演出の具体例について、図21~23を参照しながら説明する。
図21~図23は、いずれもカットイン抽選により「金カットイン」が決定された場合の連続演出のパターンを示す図である。
なお、図21に示す連続演出のパターンをパターンAといいい、図22に示す連続演出のパターンをパターンBといい、図23に示す連続演出のパターンをパターンCという。
パターンAは、疑似ボーナスに当選している状態での連続演出パターンである。
パターンB,Cは、疑似ボーナスに当選していない状態での連続演出のパターンである。
パターンA~Cのいずれも、1,3ゲーム目にリーチ目リプレイに当選し、2ゲーム目にリプレイ(通常リプレイ)に当選し、最終ゲーム(4ゲーム目)に押し順ベル1に当選したものとする。
A specific example of continuous performance including such cut-in change control will be described with reference to FIGS.
21 to 23 are diagrams showing the patterns of consecutive effects when a "gold cut-in" is determined by the cut-in lottery.
The continuous performance pattern shown in FIG. 21 is referred to as pattern A, the continuous performance pattern shown in FIG. 22 is referred to as pattern B, and the continuous performance pattern shown in FIG.
Pattern A is a continuous presentation pattern when a pseudo bonus is won.
Patterns B and C are patterns of continuous presentation when the pseudo bonus is not won.
In each of patterns A to C, a reach-eye replay is won in the first and third games, a replay (normal replay) is won in the second game, and push order bell 1 is won in the final game (fourth game).

図21に示すように、パターンAの1ゲーム目((1)~(2))は、疑似ボーナスに当選した状態でリーチ目リプレイに当選したために「ナビ無し」が実行され、当該ゲームにおいて所謂「適当押し」が行われたために、特定出目が導出されなかったことを示している。
パターンAの2ゲーム目((3)~(4))は、疑似ボーナスに当選した状態でリプレイ(通常リプレイ)に当選したために「左1stナビ」が実行され、このナビに従った停止操作が行われたこと、及び、特定出目が導出されなかったことを示している。
パターンAの3ゲーム目((5)~(6))は、疑似ボーナスに当選した状態でリーチ目リプレイに当選したために「ナビ無し」が実行されたことを示している。
また、パターンAの3ゲーム目では、特定停止操作態様での停止操作、具体的には、右リール41cに対し「BAR/チェリー/赤7」(特定出目)が表示窓6に表示された特定の押下位置で第1停止操作が行われたことにより、「BAR/チェリー/赤7」(特定出目)が導出されたことを示している。
この場合、主制御部10は、遊技者は、疑似ボーナスに当選したことを認識したと判定する。
つまり、主制御部10は、停止操作手段(停止ボタン5)への停止操作が特定停止操作態様であり、当該停止操作によって特定出目が導出されたため、遊技者は疑似ボーナス当選を認識したと判定する。
As shown in FIG. 21, in the first game of pattern A ((1)-(2)), a pseudo bonus was won and then a reach-eye replay was won, resulting in "no navigation" being executed, and so-called "random pressing" was performed in that game, which indicates that no specific result was derived.
The second game of pattern A ((3)-(4)) shows that after winning the pseudo bonus, a replay (normal replay) was also won, so the “left 1st navigation” was executed, a stopping operation was performed according to this navigation, and a specific result was not derived.
The third game of pattern A ((5) to (6)) shows that “no navigation” was executed because a reach-eye replay was won while a pseudo bonus was won.
Furthermore, in the third game of pattern A, a stop operation in a specific stop operation mode, specifically, a first stop operation was performed at a specific press position on the right reel 41c where "BAR/Cherry/Red 7" (specific outcome) was displayed in the display window 6, thereby indicating that "BAR/Cherry/Red 7" (specific outcome) was derived.
In this case, the main control unit 10 determines that the player has recognized that he has won the pseudo bonus.
In other words, the main control unit 10 determines that the player has recognized that he has won the pseudo bonus because the stop operation to the stop operation means (stop button 5) is a specific stop operation mode and a specific result has been derived by the stop operation.

パターンAの最終ゲームは、押し順ベル1に当選したことに基づいて「左→中→右」の押し順を示す押し順ナビが実行されると共に、演出ボタン2cの押下操作を促す表示が実行され(7)、遊技者による演出ボタン2cの押下操作に応じ「金カットイン」が実行され(8)、押し順ナビに従った停止操作により押し順ベル1に対応する図柄の組合せが停止表示すると共に、疑似ボーナスの当選を示す「勝利」が表示される(9)。 In the final game of Pattern A, based on the fact that Push Order Bell 1 has been selected, a push order navigation is executed showing the push order of "left → middle → right", a display is displayed encouraging the player to press effect button 2c (7), a "gold cut-in" is executed in response to the player pressing effect button 2c (8), and the combination of symbols corresponding to Push Order Bell 1 is stopped and displayed by the stopping operation following the push order navigation, and "Win" is displayed to indicate a pseudo bonus win (9).

このように、パターンAは、疑似ボーナスに当選している状態での連続演出であって、カットイン演出として「金カットイン」が予め決定されており、且つ、カットイン演出の実行前のゲームにおいて遊技者は疑似ボーナスに当選したことを認識したと判定されているところ、このままでも、実際の疑似ボーナスに関する状態(疑似ボーナス当選)や当該状態に対する遊技者の認識と、演出内容(期待度高の金カットイン)との間にズレは生じないため、カットインの変更は行わないようにしている。
つまり、副制御部20は、変更手段として、決定手段により第2特定情報(金カットイン)が決定されている状態において、第1判定手段により特典を付与しない(疑似ボーナス非当選)と判定され、且つ、第2判定手段により特典が付与されないこと(疑似ボーナス非当選)を遊技者が認識したと判定された場合以外は、第1特定情報(青カットイン)に変更しないようにしている。
In this way, pattern A is a continuous presentation when a pseudo bonus has been won, and a "gold cut-in" has been predetermined as the cut-in presentation, and it has been determined that the player has recognized that he has won the pseudo bonus in the game before the cut-in presentation is executed.Even if this continues, there will be no discrepancy between the actual pseudo bonus state (pseudo bonus win) or the player's perception of that state, and the presentation content (high expectations gold cut-in), so the cut-in is not changed.
In other words, the sub-control unit 20, as a changing means, does not change the second specific information (gold cut-in) determined by the determination means to the first specific information (blue cut-in) unless the first judgment means judges that no bonus will be awarded (no pseudo bonus won) and the second judgment means judges that the player has recognized that no bonus will be awarded (no pseudo bonus won).

図22に示すように、パターンBの1ゲーム目((1)~(2))は、疑似ボーナスに当選していない状態でリーチ目リプレイに当選したために「左1stナビ」が実行され、このナビに従った停止操作が行われたこと、及び、特定出目が導出されなかったことを示している。
パターンBの2ゲーム目((3)~(4))は、疑似ボーナスに当選していない状態でリプレイ(通常リプレイ)に当選したために「ナビ無し」が実行されたことを示している。
また、パターンBの2ゲーム目は、特定停止操作態様で停止操作が行われたこと、具体的には、右リール41cに対し「BAR/チェリー/赤7」(特定出目)が表示窓6に表示された特定の押下位置で第1停止操作が行われたにもかかわらず、「BAR/チェリー/赤7」(特定出目)が導出されなかったことを示している。
この場合、主制御部10は、遊技者は、疑似ボーナスに当選していないことを認識したと判定する。
つまり、主制御部10は、第2判定手段として、停止操作手段(停止ボタン5)への停止操作が特定停止操作態様であり、当該停止操作によって非特定出目が導出されたときに遊技者が疑似ボーナス非当選を認識したと判定する。
パターンBの3ゲーム目((5)~(6))は、疑似ボーナスに当選していない状態でリーチ目リプレイに当選したために「左1stナビ」が実行され、このナビに従った停止操作が行われたこと、及び、特定出目が導出されなかったことを示している。
パターンBの最終ゲームは、押し順ベル1に当選したことに基づいて「左→中→右」の押し順を示す押し順ナビが実行されると共に、演出ボタン2cの押下操作を促す表示が実行され(7)、遊技者による演出ボタン2cの押下操作に応じ「青カットイン」が実行され(8)、押し順ナビに従った停止操作により押し順ベル1に対応する図柄の組合せが停止表示すると共に、疑似ボーナスの非当選を示す「敗北」が表示される(9)。
As shown in FIG. 22, in the first game of pattern B ((1)-(2)), a reach-eye replay was won without a pseudo bonus being won, so the “left 1st navigation” was executed, a stop operation was performed according to this navigation, and a specific result was not derived.
The second game of pattern B ((3) to (4)) shows that “no navigation” was executed because a replay (normal replay) was won without a pseudo bonus being won.
Furthermore, the second game of pattern B indicates that a stop operation was performed in a specific stop operation manner, specifically, that although the first stop operation was performed at a specific press position on the right reel 41c where "BAR/Cherry/Red 7" (specific outcome) was displayed in the display window 6, "BAR/Cherry/Red 7" (specific outcome) was not derived.
In this case, the main control unit 10 determines that the player has recognized that he has not won the pseudo bonus.
In other words, the main control unit 10, as a second judgment means, judges that the stop operation to the stop operation means (stop button 5) is a specific stop operation mode, and when a non-specific result is derived by the stop operation, the player recognizes that he or she has not won the pseudo bonus.
The third game of pattern B ((5)-(6)) shows that the “left 1st navigation” was executed because the reach-eye replay was won without the pseudo bonus being won, the stopping operation was performed according to this navigation, and the specific result was not derived.
In the final game of Pattern B, based on the fact that push order bell 1 has been won, a push order navigation is executed showing the push order of "left → middle → right", a display is displayed encouraging the player to press effect button 2c (7), a "blue cut-in" is executed in response to the player pressing effect button 2c (8), and the combination of symbols corresponding to push order bell 1 is stopped and displayed by the stopping operation following the push order navigation, and "lose" is displayed to indicate that the pseudo bonus has not been won (9).

このように、パターンBは、疑似ボーナスに当選していない状態での連続演出であって、カットイン演出として「金カットイン」が予め決定されており、且つ、2ゲーム目において遊技者は疑似ボーナスに当選していないことを認識したと判定されているところ、このままだと、実際の疑似ボーナスに関する状態(疑似ボーナス非当選)や当該状態に対する遊技者の認識と、演出内容(期待度高の金カットイン)との間にズレが生じるため、「金カットイン」を「青カットイン」に変更するようにしている。
つまり、主制御部10は、変更手段として、決定手段により第2特定情報(金カットイン)が決定されている状態において、第1判定手段により特典を付与しない(疑似ボーナス非当選)と判定され、且つ、第2判定手段により特典が付与されないこと(疑似ボーナス非当選)を遊技者が認識したと判定された場合は、第1特定情報(青カットイン)に変更するようにしている。
これにより、実際の疑似ボーナスに関する状態(疑似ボーナス非当選)や当該状態に対する遊技者の認識と、演出内容(期待度低の青カットイン)とを一致させることができ、それらの間にズレが発生することを防止することができる。
In this way, pattern B is a continuous presentation when the pseudo bonus has not been won, and a "gold cut-in" has been predetermined as the cut-in presentation, and it is determined that the player has recognized in the second game that he has not won the pseudo bonus.If this continues, there will be a discrepancy between the actual pseudo bonus state (no pseudo bonus won) and the player's perception of this state, and the presentation content (highly anticipated gold cut-in), so the "gold cut-in" is changed to a "blue cut-in."
In other words, the main control unit 10, as a changing means, changes the second specific information (gold cut-in) to the first specific information (blue cut-in) when the determination means has determined that a bonus will not be awarded (pseudo bonus not won), and the second determination means has determined that the player has recognized that a bonus will not be awarded (pseudo bonus not won).
This makes it possible to match the actual pseudo-bonus state (pseudo-bonus not won) and the player's perception of that state with the presentation content (blue cut-in with low expectations), thereby preventing any discrepancy between the two.

図23に示すように、パターンCの1ゲーム目((1)~(2))は、疑似ボーナスに当選していない状態でリーチ目リプレイに当選したために「左1stナビ」が実行され、このナビに従った停止操作が行われたこと、及び、特定出目が導出されなかったことを示している。
パターンCの2ゲーム目((3)~(4))は、疑似ボーナスに当選していない状態でリプレイ(通常リプレイ)に当選したために「ナビ無し」が実行され、適当押しが行われたこと、及び、特定出目が導出されなかったことを示している。
パターンCの3ゲーム目((5)~(6))は、疑似ボーナスに当選していない状態でリーチ目リプレイに当選したために「左1stナビ」が実行され、このナビに従った停止操作が行われたこと、及び、特定出目が導出されなかったことを示している。
パターンCの最終ゲームは、押し順ベル1に当選したことに基づいて「左→中→右」の押し順を示す押し順ナビが実行されると共に、演出ボタン2cの押下操作を促す表示が実行され(7)、遊技者による演出ボタン2cの押下操作に応じ「金カットイン」が実行され(8)、押し順ナビに従った停止操作により押し順ベル1に対応する図柄の組合せが停止表示すると共に、疑似ボーナスの非当選を示す「敗北」が表示される(9)。
As shown in FIG. 23, in the first game of pattern C ((1)-(2)), a reach-eye replay was won without a pseudo bonus being won, so the “left 1st navigation” was executed, a stop operation was performed according to this navigation, and a specific result was not derived.
The second game of pattern C ((3)-(4)) shows that a replay (normal replay) was won without the pseudo bonus being won, so “no navigation” was executed, random pressing was performed, and no specific result was derived.
The third game of pattern C ((5)-(6)) shows that the “left 1st navigation” was executed because the reach-eye replay was won without the pseudo bonus being won, the stopping operation was performed according to this navigation, and the specific result was not derived.
In the final game of Pattern C, based on the fact that push order bell 1 has been won, a push order navigation is executed showing the push order of "left → middle → right", a display is displayed encouraging the player to press effect button 2c (7), a "gold cut-in" is executed in response to the player pressing effect button 2c (8), and a stopping operation in accordance with the push order navigation stops and displays the combination of symbols corresponding to push order bell 1, and "lose" is displayed to indicate that the pseudo bonus has not been won (9).

このように、パターンCは、疑似ボーナスに当選していない状態での連続演出であって、カットイン演出として「金カットイン」が予め決定されている連続演出のパターンであるところ、遊技者は、実際の疑似ボーナスに関する状態(疑似ボーナス非当選)を認識していないと思われるため、このままでも、実際の疑似ボーナスに関する状態に対する遊技者の認識と、演出内容との間にズレが生じないため、カットインの変更は行わないようにしている。
つまり、副制御部20は、変更手段として、決定手段により第2特定情報(金カットイン)が決定されている状態において、第1判定手段により特典を付与しない(疑似ボーナス非当選)と判定され、且つ、第2判定手段により特典が付与されないこと(疑似ボーナス非当選)を遊技者が認識したと判定された場合以外は、第1特定情報(青カットイン)に変更しないようにしている。
In this way, pattern C is a continuous presentation when the pseudo bonus has not been won, and is a pattern of continuous presentation in which a "gold cut-in" has been predetermined as the cut-in presentation. Since it is believed that the player is not aware of the actual state of the pseudo bonus (no pseudo bonus has been won), even if left as is, there will be no discrepancy between the player's perception of the actual state of the pseudo bonus and the content of the presentation, so the cut-in is not changed.
In other words, the sub-control unit 20, as a change means, does not change the second specific information (gold cut-in) determined by the determination means to the first specific information (blue cut-in) unless the first judgment means judges that no bonus will be awarded (no pseudo bonus won) and the second judgment means judges that the player recognizes that no bonus will be awarded (no pseudo bonus won).

上記以外でも様々なパターンに対応したカットイン変更制御を実行可能である。
例えば、パターンAの1~3ゲーム目で「適当押し」が行われた場合には、カットインの変更は行わない。
また、パターンB,Cにおいて、カットイン演出として「金カットイン」ではなく「青カットイン」が決定されている場合、連続演出の1~3ゲーム目での停止操作の態様にかかわらず、カットインの変更は行わない。
また、カットイン抽選において「青カットイン」が決定された場合における連続演出のパターンにおいて、カットイン変更制御を適用することもできる。
この場合、カットイン再抽選は、図14に示すカットイン再抽選テーブル(ボーナス肯定時)を参照して変更後のカットイン演出を決定すればよい。
例えば、パターンAにおいて、カットイン演出として「金カットイン」ではなく「青カットイン」が決定されている場合、連続演出の1~3ゲーム目において特定停止操作態様で停止操作が行われた場合には「青カットイン」を「金カットイン」に変更する。
すなわち、副制御部20は、変更手段として、決定手段により第1特定情報(青カットイン)が決定されている状態において、第1判定手段により特典を付与する(疑似ボーナス当選)と判定され、且つ、第2判定手段により特典が付与されること(疑似ボーナス当選)を遊技者が認識したと判定された場合、第2特定情報(金カットイン)に変更する。
このようなカットイン変更制御においても、実際の疑似ボーナス当選/非当選の状態や当該状態に対する遊技者の認識と、演出内容との間に著しいズレが生じることや、これにより興趣が低下することを防止することができる。
It is possible to execute cut-in change control corresponding to various patterns other than those described above.
For example, if "random push" is performed in the first to third games of pattern A, the cut-in will not be changed.
In addition, in patterns B and C, if a "blue cut-in" is determined as the cut-in effect instead of a "gold cut-in," the cut-in will not be changed regardless of the manner of the stopping operation in the first to third games of the consecutive effects.
In addition, cut-in change control can also be applied to the pattern of continuous performance when a "blue cut-in" is determined in the cut-in lottery.
In this case, the cut-in re-selection may be performed by referring to the cut-in re-selection table (when the bonus is confirmed) shown in FIG. 14 to determine the changed cut-in effect.
For example, in pattern A, if a "blue cut-in" is determined as the cut-in effect instead of a "gold cut-in," if a stop operation is performed in a specific stop operation mode in the first to third games of the consecutive effects, the "blue cut-in" is changed to a "gold cut-in."
In other words, the sub-control unit 20, as a changing means, changes the first specific information (blue cut-in) to the second specific information (gold cut-in) when the first judgment means judges that a bonus will be awarded (pseudo bonus win) when the second judgment means judges that the player has recognized that a bonus will be awarded (pseudo bonus win).
Even with this type of cut-in change control, it is possible to prevent a significant discrepancy from occurring between the actual state of whether or not a pseudo-bonus has been won, or the player's perception of that state, and the content of the presentation, which would result in a decrease in interest.

なお、本実施形態のスロットマシン1では、連続演出中(1~3ゲーム目)に疑似ボーナスに当選した場合は、再度の連続演出抽選を実行することなく、最終ゲームの報知態様が、疑似ボーナス当選を告知する態様(勝利)に変更される。
ただし、連続演出中に疑似ボーナスに当選した場合は、当該当選ゲームにおいて疑似ボーナス当選を告知する態様(勝利)で報知し、当該ゲームをもって連続演出を終了させるようにしてもよい。
また、特定停止操作態様で停止操作が行われたことを契機にカットイン再抽選を実行するようにしたが、これ以外の契機によってもカットイン再抽選を実行するようにしてもよい。
例えば、スロットマシン1にカメラ等の撮像手段を設け、疑似ボーナスに当選していない状態で実行される連続演出中に、遊技者の顔を撮像し、当該撮像により得られた顔画像の特徴データから特定される遊技者の顔の表情が予め定められた表情(例えば、失望・落胆している表情)であると判定された場合に、カットイン再抽選を実行するようにしてもよく、疑似ボーナスに当選していない状態で実行される連続演出中において、1~3ゲーム(つまり、カットイン演出が実行されないゲームであり、演出ボタン2cの操作を促す情報が表示されないゲーム)で演出ボタン2cの押下操作が行われた場合、遊技者が疑似ボーナスに当選していないことを察知していると判定してカットイン再抽選を実行するようにしてもよい。
In the slot machine 1 of this embodiment, if a pseudo bonus is won during the continuous performance (1st to 3rd games), the notification mode of the final game is changed to a mode that notifies the player that a pseudo bonus has been won (win) without another continuous performance lottery being executed.
However, if a pseudo bonus is won during the continuous performance, the pseudo bonus may be announced in a winning game (a win), and the continuous performance may end with that game.
In addition, the cut-in re-drawing is executed when a stop operation is performed in a specific stop operation mode, but the cut-in re-drawing may also be executed when triggered by other triggers.
For example, the slot machine 1 may be provided with an imaging means such as a camera, and during a continuous performance that is executed when the pseudo bonus has not been won, an image of the player's face may be captured, and if the facial expression of the player identified from the characteristic data of the facial image obtained by the image capture is determined to be a predetermined expression (for example, a disappointed or dejected expression), a cut-in re-draw may be executed. Alternatively, if the effect button 2c is pressed in games 1 to 3 (that is, games in which a cut-in effect is not executed and information prompting the operation of the effect button 2c is not displayed) during a continuous performance that is executed when the pseudo bonus has not been won, it may be determined that the player is aware that he or she has not won the pseudo bonus, and a cut-in re-draw may be executed.

(変形例)
第1実施形態及び第2実施形態では、特定出目を狙って停止表示されない場合、すなわち、ボーナス非当選又は疑似ボーナス非当選を遊技者が認識したと判定された場合は、必ず「青カットイン」に変更するカットイン再抽選テーブル(図12参照)を参照したが、図24に示すカットイン再抽選テーブル(ボーナス否定時)を参照することで、変更前のカットイン演出が「赤カットイン」の場合に当該カットイン演出の態様を維持する場合があるようにしてもよい。
また、図25(a)及び(b)に示すように、変更前のカットイン演出が「青カットイン」又は「金カットイン」の場合には必ず「青カットイン」に変更するが、変更前のカットイン演出が「赤カットイン」の場合において、ボーナス非当選(疑似ボーナス非当選を含む)を察知された場合、設定値に応じて、変更後のカットイン種別が異なるようにしてもよい。
これにより、カットイン演出により設定示唆が可能となる。例えば、ボーナス非当選の場合におけるカットイン演出として「金カットイン」が実行された場合、遊技者は、高設定(設定5又は6)であることを推察することができる。
なお、図26(b)では、設定値1~6に対応したテーブルデータであるが、設定値1,3,Hその他様々な設定値に対応したテーブルデータでもよい。
(Modification)
In the first and second embodiments, when a specific result is not displayed as stopped, that is, when it is determined that the player has recognized that he or she has not won the bonus or pseudo bonus, a cut-in re-selection table (see FIG. 12) is always referenced to change the cut-in to a "blue cut-in." However, by referring to the cut-in re-selection table (when the bonus is denied) shown in FIG. 24, it is also possible to maintain the appearance of the cut-in effect before the change to a "red cut-in."
Also, as shown in Figures 25(a) and (b), if the cut-in effect before the change is a "blue cut-in" or a "gold cut-in", it is always changed to a "blue cut-in", but if the cut-in effect before the change is a "red cut-in" and no bonus win (including no pseudo bonus win) is detected, the type of cut-in after the change may be different depending on the setting value.
This allows the setting to be suggested by the cut-in effect. For example, when a "gold cut-in" is executed as a cut-in effect in the case where a bonus is not won, the player can infer that the setting is high (setting 5 or 6).
Although FIG. 26B shows table data corresponding to setting values 1 to 6, table data corresponding to setting values 1, 3, H, and various other setting values may also be used.

以上のように、本発明の実施形態に係るスロットマシン1は、連続演出中において特定遊技状態(ボーナス、疑似ボーナス等)の当選期待度を示す示唆演出を実行可能であって、例えば、高期待度の示唆演出の実行が事前に決定されている場合、当該示唆演出の実行前に、特定遊技状態に非当選であると遊技者が察知していると判定した場合、示唆演出を低期待度のものに変更するようにしている。
これにより、実際の遊技状況と演出内容とに著しいズレが生じてしまうことを防止することができるため、興趣が低下してしまうことを防止することができる。
As described above, the slot machine 1 according to an embodiment of the present invention is capable of executing a suggestive effect indicating the likelihood of winning a specific game state (bonus, pseudo bonus, etc.) during successive performances. For example, when the execution of a suggestive effect with a high expectation level has been determined in advance, if it is determined before the execution of the suggestive effect that the player has sensed that the specific game state will not be won, the suggestive effect is changed to one with a low expectation level.
This makes it possible to prevent a significant discrepancy between the actual game situation and the presentation contents, and therefore prevents a decline in interest.

一方、従来の遊技機として、特許文献(特開2010-29365)には、遊技者に有利な特定遊技状態に当選している期待度が高い場合、メッセージの文字色や背景色を通常のものと異ならせる演出を実行する遊技機が開示されている。
この種の遊技機では、一度決定した文字色や背景色は、特定遊技状態に当選していなくても表示されるものであり、当該文字色や背景色を表示した後に、特定遊技状態に当選しているか否かを報知している。
ところで、現在市場に出ている一般的な遊技機では、特定遊技状態に当選しているかどうかを遊技者がリールの出目によって察知可能であり、上述したような演出が終了前、即ち、特定遊技状態に当選したか否かを明確に報知する前に、遊技者が特定遊技状態に当選しているかどうかを察知できるものがある。
このような一般的な遊技機において、上記特許文献に開示された構成を適用すると、特定遊技状態に当選していないことがリールの出目によって遊技者が察知しているにも関わらず、期待度の高い文字色や背景色が表示されてしまう虞がある。
即ち、ハズレが確定している状態において、高期待度の演出が実行されていることで、実際の遊技状況と演出内容とに著しいズレが生じてしまう虞があり、興趣が低下してしまう虞があった。
On the other hand, as a conventional gaming machine, Patent Document (JP 2010-29365 A) discloses a gaming machine that executes an effect in which the text color and background color of a message are changed from normal colors when there is a high expectation of winning a specific gaming state that is advantageous to the player.
In this type of gaming machine, once a character color or background color has been determined, it is displayed even if a specific gaming state has not been won, and after the character color or background color has been displayed, whether or not a specific gaming state has been won is notified.
Meanwhile, in typical gaming machines currently available on the market, the player can tell whether or not he has won a specific gaming state by the outcome of the reels, and some machines allow the player to tell whether or not he has won a specific gaming state before the above-mentioned presentation ends, i.e., before it is clearly notified whether or not he has won a specific gaming state.
If the configuration disclosed in the above-mentioned patent document is applied to such a general gaming machine, there is a risk that text colors or background colors with high expectations will be displayed even though the player knows from the reel results that he or she has not won a specific gaming state.
In other words, when a loss is confirmed, if a high expectation presentation is executed, there is a risk that a significant discrepancy will occur between the actual game situation and the presentation content, which may reduce interest.

本実施形態のスロットマシン1によれば、連続演出中において特定遊技状態(ボーナス、疑似ボーナス等)の当選期待度を示す示唆演出を実行可能であることに加え、例えば、高期待度の示唆演出の実行が事前に決定されている場合であって、当該示唆演出の実行前に、特定遊技状態に非当選であると遊技者が察知していると判定した場合、示唆演出を低期待度のものに変更するようにしているため、従来の遊技機が改善すべき上記課題の全部又は一部などを解決することができる。 The slot machine 1 of this embodiment is capable of executing a suggestive effect that indicates the expected probability of winning a specific game state (bonus, pseudo bonus, etc.) during consecutive effects. In addition, for example, if the execution of a suggestive effect with high expectation has been determined in advance, and it is determined that the player has sensed that the specific game state will not be won before the suggestive effect is executed, the suggestive effect is changed to one with low expectation, thereby solving all or part of the above-mentioned issues that need to be improved in conventional gaming machines.

以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、第2実施形態のスロットマシン1では、特定出目の導出が可能な停止操作として、第1停止操作であることが条件に含まれるが、第1実施形態のスロットマシン1においても、特定出目の導出が可能な停止操作の条件に第1停止操作であることを加えてもよい。
また、各種処理において参照するテーブルは、一例であり、前述したテーブルにのみ限定されるものではない。
例えば、各テーブルにおいて、選択され得る抽選結果や振り分け率(当選確率)は一例であり、他の抽選結果や振り分け率(当選確率)でもよい。
また、設定値ごとに振り分け率が異なるテーブルを例示した(例えば、第1実施形態に係る内部抽選テーブル)が、これらを全設定共通とすることもできる。
また、振り分け率が全設定共通のテーブルを例示した(例えば、連続演出抽選テーブル、カットイン抽選テーブル、カットイン再抽選テーブル、第2実施形態に係る内部抽選テーブル、疑似ボーナス抽選テーブル、リプレイナビ抽選テーブル)が、これらを設定値毎に異ならせてよい。
The above describes a preferred embodiment of the gaming machine of the present invention. However, it goes without saying that the gaming machine of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention.
For example, in the slot machine 1 of the second embodiment, the condition for a stop operation that can derive a specific outcome includes being the first stop operation, but in the slot machine 1 of the first embodiment, the condition for a stop operation that can derive a specific outcome may also include being the first stop operation.
Furthermore, the tables referenced in the various processes are merely examples, and are not limited to the tables described above.
For example, the lottery results and allocation rates (probabilities of winning) that can be selected in each table are merely examples, and other lottery results and allocation rates (probabilities of winning) may be used.
Also, a table in which the allocation rate differs for each setting value has been exemplified (for example, the internal lottery table according to the first embodiment), but these may be common to all settings.
In addition, examples of tables in which the allocation rate is common to all settings have been given (for example, the continuous performance lottery table, the cut-in lottery table, the cut-in re-lottery table, the internal lottery table according to the second embodiment, the pseudo bonus lottery table, and the replay navi lottery table), but these may be made different for each setting value.

また、本実施形態では、遊技制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が表示器8等において演出を実行する手段として動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
In addition, in this embodiment, the main control unit 10 performs operations as various means such as game control means, but the sub-control unit 20 can perform some or all of these operations and operate as the various means.
Conversely, while the sub-control unit 20 operates as a means for executing a presentation on the display device 8 etc., the main control unit 10 may perform some or all of this, and the main control unit 10 may operate as various means.

また、本実施形態において、遊技機は、スロットマシンである例を示したが、これに限定されない。遊技機は、例えば、パチンコ、玉スロなどその他の遊技機でもよい。
また、遊技機は、メダルなどの現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の疑似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆるメダルレス遊技機でもよい。さらに、遊技機は、遊技球などの遊技媒体を外部に払い出さず、内部循環させてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機でもよい。
In addition, in the present embodiment, the gaming machine is a slot machine, but the present invention is not limited to this example, and may be, for example, a pachinko machine, a ball slot machine, or other gaming machines.
The gaming machine may be a so-called medal-less gaming machine that can execute a game using pseudo gaming media in data format without using actual gaming media such as medals. Furthermore, the gaming machine may be a so-called enclosed gaming machine that can execute a game by circulating gaming media such as gaming balls internally without dispensing them to the outside.

1 スロットマシン
41 リール
5 停止ボタン
8 表示器
10 主制御部
20 副制御部
1 Slot machine 41 Reel 5 Stop button 8 Display 10 Main control unit 20 Sub-control unit

Claims (2)

遊技者が停止操作可能な停止操作手段と、
前記停止操作手段が遊技者により停止操作された場合、変動表示している識別情報を停止表示させることが可能な表示手段と、
所定条件が成立した場合、遊技者に有利な特典を付与するか否かを判定可能な第1判定手段と、
前記第1判定手段による判定結果に基づいて、第1特定情報及び第2特定情報を含む複数の特定情報のうち何れかの特定情報を決定可能な決定手段と、
前記決定手段により決定された特定情報を報知可能な報知手段と、
前記決定手段により決定された特定情報が前記報知手段により報知される前に、当該特定情報を異なる特定情報に変更可能な変更手段と
を備え、
前記決定手段により前記第2特定情報が決定された場合の方が、前記第1特定情報が決定された場合よりも、前記第1判定手段により特典を付与すると判定されている確率が高くなるように制御可能な遊技機において、
前記決定手段は、
前記第1判定手段により特典を付与すると判定されている場合、前記第1特定情報を決定可能であり、
前記表示手段は、
前記第1判定手段により特典を付与すると判定された後の特定の遊技において、前記停止操作手段への停止操作態様が特定停止操作態様である場合、変動表示している識別情報を特定停止表示態様で停止表示することが可能であり、
前記第1判定手段により特典を付与しないと判定された後の特定の遊技において、前記停止操作手段への停止操作態様が前記特定停止操作態様である場合、変動表示している識別情報を非特定停止表示態様で停止表示することが可能であり、
前記変更手段は、
前記決定手段により前記第2特定情報が決定されている状態において、前記表示手段に前記非特定停止表示態様で識別情報が停止表示された場合、前記第1特定情報に変更可能であり、
前記報知手段は、
前記変更手段により前記第1特定情報に変更された場合、前記第1特定情報を報知可能である
ことを特徴とする遊技機。
A stop operation means that allows a player to perform a stop operation;
a display means for displaying the variable display of the symbol information in a stopped state when the stop operation means is operated by a player;
a first determination means for determining whether or not to grant a special benefit to a player when a predetermined condition is met;
A determination means for determining, based on a determination result by the first determination means, one of a plurality of pieces of identification information including the first identification information and the second identification information;
a notification means capable of notifying the specific information determined by the determination means;
a change means for changing the specific information determined by the determination means to a different specific information before the notification means notifies the specific information ;
Equipped with
A gaming machine that can be controlled so that a probability that the first determination means determines that a bonus will be awarded is higher when the second determination means determines the second specific information than when the first determination information is determined,
The determining means is
When the first determination means determines that a special benefit is to be provided, the first identification information can be determined;
The display means includes:
In a specific game after the first determination means has determined that a bonus is to be awarded, when a stop operation mode of the stop operation means is a specific stop operation mode, the variable-displayed symbol can be displayed in a specific stop display mode;
In a specific game after it is determined by the first determination means that no special benefit will be awarded, if the stop operation mode of the stop operation means is the specific stop operation mode, it is possible to stop and display the variable-displayed identification information in a non-specific stop display mode;
The change means is
When the second identification information is determined by the determination means, if the identification information is displayed in the non-specific stopped display mode on the display means, the identification information can be changed to the first identification information,
The notification means includes:
a gaming machine capable of reporting said first specific information when said changing means changes said first specific information to said first specific information.
前記複数の特定情報には、
第3特定情報が含まれ、
前記変更手段は、
前記決定手段により前記第3特定情報が決定されている状態において、前記表示手段に前記非特定停止表示態様で識別情報が停止表示された場合、前記第1特定情報に変更可能であり、
前記決定手段により前記第3特定情報が決定された場合の方が、前記第2特定情報が決定された場合よりも、前記第1判定手段により特典を付与すると判定されている確率が高くなるように制御可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The plurality of pieces of specific information include:
Third identifying information is included,
The change means is
When the third identification information is determined by the determination means, if the identification information is displayed in the non-specific stopped display mode on the display means, the identification information can be changed to the first identification information,
The gaming machine described in claim 1, characterized in that it is controllable so that the probability that the first judgment means has determined that a bonus will be awarded is higher when the third specific information is determined by the determination means than when the second specific information is determined.
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