JP7502779B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

本発明は遊技機に関し、特に「時短状態」に移行可能な弾球遊技機(パチンコ機)に関するものである。 The present invention relates to gaming machines, and in particular to pinball gaming machines (pachinko machines) that can transition to a "time-saving state."

遊技機の一例を示す弾球遊技機(パチンコ機)は、「閉鎖状態から開放状態に変化可能な開閉式の始動口」を含む1以上の始動口と、大入賞口とを遊技領域に備え、遊技球が始動口に入球することに基づいて当否判定(特別図柄に関する当否判定)を実行する。そして、この当否判定の判定結果が大当りになることに基づいて、大入賞口を開放させる大当り遊技を実行する。
この種の遊技機として、所定の移行条件が成立すると、開閉式の始動口の開放時間を延長する開放延長制御等を行うことにより、当否判定の実行頻度が高められた時短状態に移行可能なものが従来から知られている(特許文献1を参照)。
また、通常、遊技機では特別図柄に関する当否判定の判定結果を報知するための手段として、当該当否判定の判定結果を、図柄(特別図柄)の変動表示を所定時間に亘って実行した後に報知する図柄表示装置の他に演出手段を備える。そして、この演出手段によって「図柄の変動表示に対応する遊技演出」が実行される。
A pinball game machine (pachinko machine), which is an example of a game machine, has one or more starting holes including "openable/closable starting holes that can be changed from a closed state to an open state" and a big prize hole in the game area, and executes a win/loss judgment (a win/loss judgment regarding a special symbol) based on the game ball entering the starting hole. Then, based on the result of this win/loss judgment being a big prize, a big prize game is executed in which the big prize hole is opened.
Conventionally known gaming machines of this type are capable of transitioning to a time-saving state in which the frequency of winning/losing determinations is increased by performing an opening extension control, etc., to extend the opening time of an opening/closing type starting hole, when a predetermined transition condition is met (see Patent Document 1).
In addition, in general, a gaming machine is provided with a presentation means as well as a symbol display device that presents the result of the win/loss judgment regarding the special symbol after executing the variable display of the symbol (special symbol) for a predetermined time as a means for notifying the result of the win/loss judgment. Then, the "game presentation corresponding to the variable display of the symbol" is executed by this presentation means.

特開2002-78903号公報JP 2002-78903 A

ところで、近年、上記時短状態への移行契機(移行条件)等が多様化しているが、この多様化に見合う報知行為(図柄の変動表示や遊技演出)が実行されているとは言い難く、遊技興趣が十分に高められていないのが実情である。 However, in recent years, the triggers (transition conditions) for switching to the time-saving mode have become more diverse, but it is difficult to say that notification actions (changing symbol displays and game effects) are being implemented that are commensurate with this diversification, and the reality is that interest in playing the game has not been sufficiently heightened.

本発明は上記観点に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を十分に高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above viewpoints, and aims to provide a gaming machine that can fully increase interest in gaming.

本発明の遊技機は、
始動口に遊技球が入球したことに基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
図柄の変動を所定の変動時間に亘って実行した後、前記当否判定の判定結果を確定表示する図柄表示手段と、
前記当否判定の判定結果が大当りになることに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
所定条件の下、前記当否判定の判定結果が大当りとなることなく実行される当否判定の回数を計数する計数手段と、を具備し、
前記始動口として、遊技球の入球可能性が変化可能な可変式の始動口を少なくとも備え、
遊技状態が通常状態であるときよりも前記可変式の始動口への入球可能性を向上させる入球可能性向上制御と、該遊技状態が通常状態であるときよりも前記変動時間を短縮化する変動短縮制御との少なくとも一方を制御態様に含む時短制御が行われることで、前記当否判定の実行頻度が高められた時短状態に該遊技状態を移行させる時短状態移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記時短状態として、
所定の移行条件が成立することに基づいて移行する第1時短状態と、
前記計数手段が計数する計数値が、所定回数を示す値に到達することに基づいて移行する第2時短状態と、
を備え、
前記計数手段が計数する計数値が、前記所定回数を示す値に到達する前の所定タイミングになることに基づいて特別演出を実行するとともに、
前記所定タイミングで前記遊技状態が前記通常状態である場合には、前記特別演出として第1演出を実行し、前記所定タイミングで前記遊技状態が前記第1時短状態である場合には、該第1演出を実行しないことを特徴(以下、第1特徴という)とする。
The gaming machine of the present invention is
A winning/losing determination means for executing a winning/losing determination based on the entry of a game ball into a starting hole;
A symbol display means for displaying a result of the winning/losing judgment after the symbol variation is performed for a predetermined variation time;
a special game execution means for executing a special game based on the result of the win/loss determination being a jackpot;
A counting means for counting the number of times the hit/miss judgment is executed without the result of the hit/miss judgment being a jackpot under a predetermined condition,
As the starting hole, at least a variable starting hole in which the possibility of the game ball entering can be changed is provided,
a time-saving state transition means for transitioning the game state to a time-saving state in which the frequency of execution of the hit/miss determination is increased by performing a time-saving control including at least one of a ball-scoring possibility improvement control for improving the possibility of the ball scoring into the variable starting hole compared to when the game state is in a normal state and a variation shortening control for shortening the variation time compared to when the game state is in a normal state;
A gaming machine comprising:
As the time-saving state,
A first time-saving state to which the state transitions based on the establishment of a predetermined transition condition;
A second time-saving state transitions based on the count value counted by the counting means reaching a value indicating a predetermined number of times;
Equipped with
A special effect is executed when the count value counted by the counting means reaches a predetermined timing before the count value indicates the predetermined number of times.
The feature (hereinafter referred to as the first feature) is that when the gaming state is the normal state at the specified timing, a first effect is executed as the special effect, and when the gaming state is the first time-saving state at the specified timing, the first effect is not executed.

第1特徴によれば、計数手段が計数する計数値が所定回数を示す値に到達する前の所定タイミングにおいて、遊技状態が非時短状態(つまり、通常状態)であると、特別演出として第1演出を実行し、遊技状態が第1時短状態であると、第1演出を実行しない。このため、この第1演出の実行を確認した遊技者は、遊技状態が近々第2時短状態に移行する可能性があると判断し、わくわくしながら遊技を継続することとなる。
つまり、所定タイミングとなったときの遊技状態が非時短状態(通常状態)であると、遊技者は第1演出に接することとなり、近々第2時短状態が開始される可能性があることを実感し、期待感を抱くため、遊技興趣を十分に高めることができる。
According to the first feature, if the game state is in a non-time-saving state (i.e., normal state) at a predetermined timing before the count value counted by the counting means reaches a value indicating the predetermined number of times, the first effect is executed as a special effect, and if the game state is in the first time-saving state, the first effect is not executed. Therefore, a player who confirms the execution of this first effect judges that the game state may soon transition to the second time-saving state, and continues playing with excitement.
In other words, if the game state at the specified timing is a non-time-saving state (normal state), the player will encounter the first presentation and realize that there is a possibility that the second time-saving state will start soon, creating a sense of expectation, thereby sufficiently increasing the player's interest in the game.

ここで、第1演出としては、例えば、到達時短状態への移行が近いこと(計数手段が計数する計数値が、近く所定回数を示す値に到達すること)等を示唆する演出(例えば、後述するカウントダウン演出)を例示できる。
また、第1特徴を有する遊技機において、所定タイミングとなったときの遊技状態が時短状態である場合には、特別演出自体を実行しないこととしてもよいし、特別演出として第1演出とは異なる演出を実行してもよい(後述する第2特徴を参照)。
なお、第1特徴の遊技機において、計数手段が計数する計数値が所定回数を示す値に到達する前に、第1時短状態に移行する場合には、第1演出とは別の演出(例えば、後述する前倒し演出)を実行してもよい。
Here, an example of the first effect is an effect (such as a countdown effect described below) that suggests that the transition to the time-saving state is near (the counted value counted by the counting means will soon reach a value indicating a predetermined number of times).
In addition, in a gaming machine having the first feature, if the gaming state at the specified timing is a time-saving state, the special effect itself may not be executed, or an effect different from the first effect may be executed as the special effect (see the second feature described below).
In addition, in a gaming machine having the first characteristic, if the counting means transitions to the first time-saving state before the counted value reaches a value indicating a predetermined number of times, an effect other than the first effect (for example, an advance effect described below) may be executed.

本発明において、時短制御の態様(つまり、時短性能)は、入球可能性向上と、変動短縮制御との少なくとも一方で特定されてもよいし、他の制御を含む状態で特定されてもよい。
本発明において、第1時短状態と第2時短状態とで時短性能が等しくてもよいし、異なっていてもよい。
第1時短状態と第2時短状態とで時短性能が等しいと、遊技状態が第1時短状態であるとき、当該計数値が所定回数を示す値に到達することに基づいて第2時短状態に移行する場合には、新たな時短状態(第2時短状態)が開始されることを遊技者に判り難い状態で(若しくは判らない状態で)、新たな時短状態(第2時短状態)に移行させることができる。
In the present invention, the aspect of time-saving control (i.e., time-saving performance) may be specified as at least one of improving the chances of scoring and fluctuation-saving control, or may be specified in a state including other controls.
In the present invention, the time-saving performance in the first time-saving state and the second time-saving state may be equal to or different from each other.
If the time-saving performance is equal between the first time-saving state and the second time-saving state, when the game state is in the first time-saving state and transitions to the second time-saving state are made based on the count value reaching a value indicating a predetermined number of times, it is possible to transition to the new time-saving state (second time-saving state) in a state in which it is difficult for the player to understand (or in which the player does not understand) that a new time-saving state (second time-saving state) is starting.

そして、第1時短状態と第2時短状態とで時短性能が等しいと、例えば、遊技者には、新たな時短状態(第2時短状態)に移行しても、第1時短状態がそのまま、いつも以上に継続するような印象を自然に伝えることができる。この場合、第1時短状態がいつまでも継続するような印象を与えることができるため、遊技者に、あたかも、第1時短状態の期間(時短回数)が延長されたように思わせて遊技者に得をしたような印象を与えることができる。 And if the time-saving performance is equal between the first time-saving state and the second time-saving state, for example, the player can naturally get the impression that the first time-saving state will continue longer than usual even after transitioning to a new time-saving state (the second time-saving state). In this case, the impression that the first time-saving state will continue indefinitely can be given to the player, making it seem as if the period of the first time-saving state (the number of time-saving instances) has been extended, giving the player the impression that he or she has gained something.

一方、第1時短状態と第2時短状態とで時短性能が異なると、遊技状態が第1時短状態である場合に、当該計数値が所定回数を示す値に到達することに基づいて第2時短状態に移行する場合には、新たな時短状態(第2時短状態)が開始されることを遊技者に判り易くすることができる。このため、第1時短状態から第2時短状態に移行することが明らかになり、遊技にメリハリを付けることができる。 On the other hand, if the time-saving performance differs between the first time-saving state and the second time-saving state, when the game state is in the first time-saving state and transitions to the second time-saving state are made based on the count value reaching a value indicating a predetermined number of times, it is possible to make it easier for the player to understand that a new time-saving state (second time-saving state) is about to begin. This makes it clear that the game is transitioning from the first time-saving state to the second time-saving state, which can add some variety to the game.

ここで、遊技機においては、可変式の始動口は、遊技球の入球が困難な閉鎖状態から、該閉鎖状態よりも遊技球が入球容易な開放状態に所定の開放時間に亘って変化可能である。そして、遊技状態が非時短状態である場合、可変式の始動口の開放状態となる頻度が通常の頻度とされ、可変式の始動口への遊技球の入球可能性が通常の可能性となる。これに対して、遊技状態が時短状態である場合、可変式の始動口の開放状態となる頻度が高い頻度とされ、可変式の始動口への遊技球の入球可能性が、非時短状態よりも向上する。 Here, in the gaming machine, the variable starting hole can change over a specified opening time from a closed state, in which it is difficult for the gaming ball to enter, to an open state, in which it is easier for the gaming ball to enter than in the closed state. When the gaming state is in a non-time-saving state, the variable starting hole opens at a normal frequency, and the possibility of the gaming ball entering the variable starting hole is normal. In contrast, when the gaming state is in a time-saving state, the variable starting hole opens at a high frequency, and the possibility of the gaming ball entering the variable starting hole is improved compared to the non-time-saving state.

また、可変式の始動口への入球可能性の向上した状態として、可変式の始動口の開放時間を延長する開放延長状態(可変式の始動口が開放状態となる回数を多くして、開放時間を延長する開放延長状態も含む)を例示できる。そして、第1時短状態と第2時短状態とで、可変式の始動口が開放状態となる回数や、延長される開放時間を等しくして、時短制御の態様(時短性能)を等しくすることができる。 An example of a state in which the likelihood of a ball entering the variable starting hole is increased is an extended open state in which the open time of the variable starting hole is extended (including an extended open state in which the open time is extended by increasing the number of times the variable starting hole is open).The number of times the variable starting hole is open and the extended open time can be made equal in the first time-saving state and the second time-saving state, making the manner of time-saving control (time-saving performance) equal.

なお、第1時短状態と第2時短状態の時短制御の態様(時短性能)を、本発明の(a)入球可能性向上制御、(b)変動短縮制御以外、の制御によって特定することもできる。
例えば、(c)特別図柄の停止時間を短縮化する停止時間制御、(b)普通図柄(後述する)の変動時間及び停止時間の少なくとも一方を短縮化する短縮化制御、(d)普通図柄に関する当否判定の当り確率を向上させる当り確率向上制御によって特定したり、或いは、(a)~(d)に示す制御を2種以上組み合わせたもの(但し、(a)及び(b)の少なくとも一方を含む組み合わせであるもの)によって特定したりするものを例示することもできる。
In addition, the manner of time-saving control (time-saving performance) of the first time-saving state and the second time-saving state can also be specified by control other than (a) the control for improving the chance of scoring and (b) the control for reducing fluctuations of the present invention.
For example, the control may be specified by (c) a stop time control that shortens the stop time of a special symbol, (b) a shortening control that shortens at least one of the fluctuation time and stop time of a normal symbol (described later), or (d) a winning probability improvement control that improves the winning probability of a winning/losing judgment regarding a normal symbol, or by a combination of two or more of the controls shown in (a) to (d) (provided that the combination includes at least one of (a) and (b)).

ここで、以下の説明において、(a)特別遊技を介して移行する時短状態を「a時短状態(大当り時短状態)」と称し、(b)所定の計数手段が計数する計数値が、所定回数を示す値に到達することに基づいて前記特別遊技を介することなく移行する時短状態を「b時短状態(到達時短状態)」と称し、(c)特定図柄が確定されることに基づき、特別遊技を介することなく移行する時短状態を「c時短状態(特定時短状態)」と称することがある。
なお、(b)の「所定の計数手段」とは、所定条件の下、前記当否判定の判定結果が大当りとなることなく実行される当否判定の回数を計数する計数手段である。また、特別遊技としては、例えば、所定の賞球上の利益を得る可能性がある大当り遊技と、この大当り遊技よりも少ない賞球上の利益を得る可能性がある小当り遊技と、のうちの少なくとも一方を例示できる。
Here, in the following explanation, (a) the time-shortening state to which a transition is made via a special game will be referred to as the "a time-shortening state (jackpot time-shortening state)," (b) the time-shortening state to which a transition is made without a special game based on the count value counted by a specified counting means reaching a value indicating a specified number of times will be referred to as the "b time-shortening state (reached time-shortening state)," and (c) the time-shortening state to which a transition is made without a special game based on the determination of a specific pattern will be referred to as the "c time-shortening state (specific time-shortening state)."
The "predetermined counting means" in (b) is a counting means for counting the number of hit/miss judgments that are executed under a predetermined condition without the result of the hit/miss judgment being a big hit. In addition, the special game can be exemplified by at least one of a big hit game that has a possibility of obtaining a predetermined prize ball profit and a small hit game that has a possibility of obtaining a smaller prize ball profit than the big hit game.

また、上記「所定回数」、つまり、「b時短状態」の作動回数(以下、遊技状態が「b時短状態」に移行する回数であって、規定到達回数ということがある)を、例えば、以下のように定めることができる。
この規定到達回数を、「a時短状態」の上限実行回数(時短回数)、つまり、「a時短状態」の利益を維持しつつ実行可能な特別図柄に関する当否判定の上限回数を上回る回数に定めることができる。具体的には、この規定到達回数を、本遊技機の大当り確率の「逆数」を超える値に定めることができる。
In addition, the above-mentioned "predetermined number of times", i.e., the number of times the "b time-saving state" is activated (hereinafter, the number of times the game state transitions to the "b time-saving state", sometimes referred to as the specified number of times reached), can be determined, for example, as follows.
This specified number of times can be set to a number that exceeds the upper limit of execution times (time-saving times) of the "a time-saving state", that is, the upper limit of the number of hit/miss judgments regarding the special symbols that can be executed while maintaining the profit of the "a time-saving state". Specifically, this specified number of times can be set to a value that exceeds the "reciprocal" of the jackpot probability of this gaming machine.

つまり、通常確率状態で大当り確率(つまり、当否判定で当選となる確率)の逆数を超える回数だけ、当否判定を行っても、大当りを発生させなかった場合(つまり、当否判定で大当りとならなかった場合)は、所謂「嵌まった(確率的には大当りを発生してもおかしくないのに大当りを発生させられなかった)」ものとして、時短状態(b時短状態)に移行させる趣旨である。例えば、「b時短状態」に移行するのは、大当り確率(通常確率)の逆数の約3倍、例えば、大当り確率(通常確率)が「1/300」だったら、大当りとなることなく実行される当否判定の回数が「900回」位になると、「b時短状態」に移行する。 In other words, if a hit/miss judgment is performed a number of times in the normal probability state that exceeds the inverse of the jackpot probability (i.e., the probability of winning the hit/miss judgment), but no jackpot is generated (i.e., the hit/miss judgment does not result in a jackpot), the player is considered to be "stuck" (a jackpot was not generated despite the fact that it would have been normal to generate a jackpot based on probability), and the player is transitioned to the time-saving state (time-saving state b). For example, a transition to the "time-saving state b" occurs when the number of hit/miss judgments performed without a jackpot is approximately three times the inverse of the jackpot probability (normal probability). For example, if the jackpot probability (normal probability) is "1/300", the player will transition to the "time-saving state b" when the number of hit/miss judgments performed without a jackpot is approximately "900 times".

上記「所定条件」とは、例えば、(1)特別図柄に関する当否判定において大当りとなる確率を通常確率から高確率に変動させる機能(以下、確率変動機能という。)を備える遊技機において、当否判定において大当りとなる確率が通常確率であることを「所定条件」とし、時短状態に移行しているか否かを特に問わない。また、(2)確率変動機能を備えない遊技機においては、常時、「所定条件」が成立することとしてもよい。
なお、時短状態に移行していないことで「所定条件」が成立することとしてもよい。つまり、時短状態に移行していないと一律に「所定条件」が成立し、時短状態に移行していると「所定条件」が成立しないこととしてもよい。
The above-mentioned "predetermined condition" may be, for example, (1) in a gaming machine equipped with a function for changing the probability of a jackpot in a hit/miss judgment regarding a special symbol from a normal probability to a high probability (hereinafter referred to as a probability changing function), the "predetermined condition" is that the probability of a jackpot in a hit/miss judgment is the normal probability, regardless of whether or not the game has transitioned to a time-saving state. Also, (2) in a gaming machine not equipped with a probability changing function, the "predetermined condition" may be always met.
In addition, the "predetermined condition" may be satisfied by not transitioning to the time-saving state. In other words, the "predetermined condition" may be satisfied uniformly when the time-saving state has not been transitioned to, and the "predetermined condition" may not be satisfied when the time-saving state has been transitioned to.

本発明において、第1時短状態としては、(1)特別遊技を実行した後に移行する時短状態(a時短状態)と、(2)当否判定の結果が特定結果になることに基づいて(特定図柄が確定表示されることに基づいて)、特別遊技を実行することなく移行する時短状態(c時短状態)との少なくとも一方を例示できる。
また、本発明において、第2時短状態は、当否判定の回数が規定到達回数になることを契機に移行する時短状態(b時短状態)である。
In the present invention, the first time-shortening state can be exemplified by at least one of (1) a time-shortening state (time-shortening state a) to which a special game is entered after a special game is played, and (2) a time-shortening state (time-shortening state c) to which a special game is entered without playing the special game based on the result of a win/loss judgment being a specific result (based on a specific pattern being displayed as a confirmed result).
In addition, in the present invention, the second time-shortening state is a time-shortening state (time-shortening state b) to which a transition is made when the number of correct/incorrect judgments reaches a specified number of times.

ここで、本発明の遊技機は、例えば、
作動検出部(例えば、普通図柄作動ゲート)が遊技球を検出することに基づいて普通図柄に関する当否判定を行う普通図柄当否判定手段を備え、
可変式の始動口は、前記普通図柄に関する当否判定の判定結果が当りになることに基づき、遊技球が入球困難な閉鎖状態から、該閉鎖状態よりも遊技球が入球可能性が高い開放状態に変化可能である。
また、本発明の遊技機においては、始動口として、上記可変式の始動口(後述する第2始動口)のみを備えてもよいし、上記可変式の始動口の他に、遊技球の入球可能性が変化しない始動口(後述する第1始動口)を備えてもよい。
Here, the gaming machine of the present invention, for example,
The apparatus includes a normal symbol win/loss determination means for determining whether a normal symbol has been won or lost based on the detection of a game ball by an operation detection unit (e.g., a normal symbol operation gate),
The variable starting hole can be changed from a closed state in which it is difficult for the game ball to enter into the hole to an open state in which it is more likely for the game ball to enter into the hole than in the closed state, based on the result of the hit/miss judgment regarding the normal symbol being a hit.
In addition, the gaming machine of the present invention may be equipped with only the variable starting hole (the second starting hole described later) as the starting hole, or may be equipped with a starting hole (the first starting hole described later) in which the possibility of the game ball entering does not change in addition to the variable starting hole.

本発明の遊技機は、
第1特徴を備える遊技機において、
前記所定タイミングで前記遊技状態が前記第1時短状態である場合には、前記特別演出として、前記第1演出とは異なる第2演出を実行することを特徴(以下、第2特徴という)として備えてもよい。
The gaming machine of the present invention is
In the gaming machine having the first feature,
When the gaming state is the first time-saving state at the specified timing, the special effect may include a feature (hereinafter referred to as the second feature) of executing a second effect different from the first effect.

第2特徴によれば、計数手段が計数する計数値が所定回数を示す値に到達する前の所定タイミングとなったときの遊技状態によって、特別演出として異なる演出が実行される。
具体的に説明すると、所定タイミングとなったときの遊技状態が非時短状態である場合、遊技者は第1演出に接することとなり、近々時短状態が開始される可能性があることを実感することとなる。また、所定タイミングとなったときの遊技状態が時短状態である場合、遊技者は第2演出に接することとなり、更に時短状態が継続する可能性があることを実感することとなる。
According to the second feature, different effects are executed as the special effects depending on the game state at the predetermined timing before the count value counted by the counting means reaches the value indicating the predetermined number of times.
Specifically, if the game state at the specified time is a non-time-saving state, the player will encounter a first presentation and realize that the time-saving state may soon begin. Also, if the game state at the specified time is a time-saving state, the player will encounter a second presentation and realize that the time-saving state may continue.

このように、第2特徴によると、所定タイミングとなったときの遊技状態に応じて異なる演出が実行され、遊技者に当該遊技状態に対応した印象(期待感)を与えることができるため、遊技興趣を更に高めることができる。 In this way, according to the second feature, different effects are executed depending on the game state at the specified timing, and the player is given an impression (sense of expectation) that corresponds to that game state, which further increases interest in the game.

本発明の遊技機は、
第2特徴を備える遊技機において、
前記所定タイミングから、前記計数手段が計数する計数値が前記所定回数を示す値に到達するまでの間に前記第1時短状態が終了すると、前記特別演出として、前記第2演出と異なる第3演出を実行することを特徴(以下、第3特徴という)として備えてもよい。
The gaming machine of the present invention is
In the gaming machine having the second feature,
The device may have a feature (hereinafter referred to as the third feature) that, when the first time-saving state ends between the specified timing and the counted value counted by the counting means reaches a value indicating the specified number of times, a third effect different from the second effect is executed as the special effect.

第3特徴を備える遊技機によると、前記所定タイミングであるときに、遊技状態が第1時短状態であると、特別演出として第2演出を実行する。ところが、計数手段が計数する計数値が前記所定回数を示す値に到達するまでの間に、遊技状態が非時短状態になると、特別演出として第3演出を実行する。従って、計数手段が計数する計数値が前記所定回数に到達するまでの間に、遊技状態が変更されるため、より変化に富んだ演出を実行でき、遊技興趣を更に高めることができる。 According to a gaming machine having the third feature, if the gaming state is in the first time-saving state at the specified timing, the second effect is executed as a special effect. However, if the gaming state becomes a non-time-saving state before the count value counted by the counting means reaches a value indicating the specified number of times, the third effect is executed as a special effect. Therefore, because the gaming state is changed before the count value counted by the counting means reaches the specified number of times, more varied effects can be executed, further increasing the interest in the game.

以上のように、本発明の遊技機によると、遊技興趣を十分に高めることができる。 As described above, the gaming machine of the present invention can fully increase the interest in gaming.

パチンコ機50の正面図。FIG. 遊技盤1の正面図。Front view of the game board 1. パチンコ機50の背面図。4 is a rear view of the pachinko machine 50. FIG. パチンコ機50の電気的構成を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 50. パチンコ機50の特徴を示す図表。1 is a diagram showing the features of the pachinko machine 50. パチンコ機50の特徴を示す図表。1 is a diagram showing the features of the pachinko machine 50. パチンコ機50において、遊技状態別の時短状態作動パターンを示す図表。A chart showing the time-saving state operation patterns according to the game state in the pachinko machine 50. 各実施例のパチンコ機50で付与される時短状態において実行される時短制御の態様(時短性能)を示す図表。A diagram showing the manner of time-saving control (time-saving performance) executed in the time-saving state granted in the pachinko machine 50 of each embodiment. (a)は大当り時短状態の開始タイミングを示すタイムチャート、(b)は到達時短状態の開始タイミングを示すタイムチャート、(c)は特定時短状態の開始タイミングを示すタイムチャート。(a) is a time chart showing the start timing of the jackpot time-saving state, (b) is a time chart showing the start timing of the arrival time-saving state, and (c) is a time chart showing the start timing of the specific time-saving state. パチンコ機50の主制御装置80で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャート。4 is a flowchart showing an outline of a main routine executed by a main control device 80 of a pachinko machine 50. 主制御装置80で実行される普通図柄始動入賞確認処理の制御内容を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the control contents of the normal pattern start winning confirmation process executed by the main control unit 80. 主制御装置80で実行される普通図柄当否判定処理の制御内容を示す第1のフローチャート。The first flowchart showing the control contents of the normal pattern win/loss determination process executed by the main control unit 80. 主制御装置80で実行される普通図柄否判定処理の制御内容を示す第2のフローチャート。A second flowchart showing the control contents of the normal pattern determination process executed by the main control unit 80. (a)は主制御装置80で実行される普通図柄当否判定処理の制御内容を示す第3のフローチャート、(b)は主制御装置80で実行される普通図柄当否判定処理の制御内容を示す第4のフローチャート。(a) is a third flowchart showing the control contents of the normal pattern win/loss determination process executed by the main control unit 80, and (b) is a fourth flowchart showing the control contents of the normal pattern win/loss determination process executed by the main control unit 80. 主制御装置80で実行される普通図柄遊技処理の制御内容を示す第1のフローチャート。11 is a first flowchart showing the control contents of the normal symbol game processing executed by the main control device 80. (a)は主制御装置80で実行される普通図柄遊技処理の制御内容を示す第2のフローチャート、(b)は主制御装置80で実行される普通図柄遊技処理の制御内容を示す第3のフローチャート。6A is a second flowchart showing the control contents of the normal symbol game processing executed by the main control unit 80, and FIG. 6B is a third flowchart showing the control contents of the normal symbol game processing executed by the main control unit 80. 主制御装置80が実行する特別図柄入賞確認処理のフローチャート。13 is a flowchart of the special pattern winning confirmation process executed by the main control unit 80. 主制御装置80が実行する特別図柄当否判定処理の第1のフローチャート。13 is a first flowchart of the special pattern winning/losing determination process executed by the main control unit 80. 主制御装置80が実行する特別図柄当否判定処理の第2のフローチャートSecond flowchart of special symbol winning/losing determination process executed by the main control device 80 (a)は主制御装置80が実行する外れ設定処理のフローチャート、(b)は変形例を説明するための説明図。13A is a flowchart of a miss setting process executed by the main control device 80, and FIG. 13B is an explanatory diagram for explaining a modified example. (a)は特図変動開始処理で送信するコマンドの内容を示す説明図、(b)は主制御装置80が実行する特別図柄当否判定処理の第3のフローチャート。1A is an explanatory diagram showing the contents of the command sent in the special pattern change start process, and FIG. 1B is a third flowchart of the special pattern win/loss determination process executed by the main control unit 80. 主制御装置80が実行する特別図柄当否判定処理の第4のフローチャート。The fourth flowchart of the special pattern winning/losing determination process executed by the main control unit 80. 主制御装置80が実行する特別図柄当否判定処理の第5のフローチャート。The fifth flowchart of the special pattern winning/losing determination process executed by the main control unit 80. 主制御装置80が実行する特別図柄当否判定処理の第6のフローチャート。The sixth flowchart of the special pattern winning/losing determination process executed by the main control unit 80. 時短状態移行指定コマンドと、時短状態終了指定コマンド等を説明するための図表。A diagram for explaining the command to enter the time-saving state and the command to end the time-saving state, etc. 主制御装置80が実行する大当り遊技処理の第1のフローチャート。13 is a first flowchart of the jackpot game processing executed by the main control unit 80. 主制御装置80が実行する大当り遊技処理の第2のフローチャート。A second flowchart of the jackpot game processing executed by the main control unit 80. 主制御装置80が実行する大当り遊技処理の第3のフローチャート。The third flowchart of the jackpot game processing executed by the main control unit 80. 演出表示の内容を示す説明図。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the content of the performance display. 演出表示の内容を示す説明図。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the content of the performance display. 演出表示の内容を示す説明図。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the content of the performance display. 演出表示の内容を示す説明図。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the content of the performance display. 演出表示の内容を示す説明図。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the content of the performance display. カウントダウン演出等を説明するためのタイムチャート。1 is a time chart for explaining countdown effects, etc. 演出表示の内容を示す説明図。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the content of the performance display. パワーアップ演出等を説明するためのタイムチャート。11 is a time chart for explaining power-up effects, etc. 演出表示の内容を示す説明図。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the content of the performance display. 前倒し演出等を説明するためのタイムチャート。11 is a time chart for explaining an advance performance, etc. 演出表示の内容を示す説明図。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the content of the performance display. パワーアップ演出と、カウントダウン演出等を説明するためのタイムチャート。A time chart to explain power-up effects and countdown effects. サブ統合制御装置83が実行する時短演出フラグ管理処理を示すフローチャート。13 is a flowchart showing the time-saving effect flag management process executed by the sub-integrated control device 83. サブ統合制御装置83が実行するカウントコマンド受信処理を示すフローチャート。11 is a flowchart showing a count command receiving process executed by a sub integrated control device 83. サブ統合制御装置83が実行する特別演出フラグ設定処理を示すフローチャート。13 is a flowchart showing the special effect flag setting process executed by the sub-integrated control device 83. サブ統合制御装置83が実行する計数フラグ解除処理を示すフローチャート。11 is a flowchart showing a count flag release process executed by the sub-integrated control device 83. サブ統合制御装置83が実行する演出開始処理を示すフローチャート1。Flowchart 1 showing the performance start processing executed by the sub-integrated control device 83. サブ統合制御装置83が実行する演出開始処理を示すフローチャート2。Flowchart 2 showing the performance start processing executed by the sub-integrated control device 83. サブ統合制御装置83が実行する特別演出用の演出パターン設定処理を示すフローチャート。13 is a flowchart showing the process of setting a special effect pattern executed by the sub-integrated control device 83. サブ統合制御装置83が実行する演出停止処理を示すフローチャート。13 is a flowchart showing the performance stop processing executed by the sub-integrated control device 83.

本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。尚、本発明にかかる実施の形態は、下記の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。 The following describes an embodiment of the present invention with reference to the drawings. Note that the embodiment of the present invention is not limited to the following embodiment, and various forms may be adopted as long as they fall within the technical scope of the present invention.

(1)実施例1
図1に示すように、遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
(1) Example 1
As shown in Fig. 1, a pachinko machine 50, which is a type of gaming machine, has a structure in which each component is held by an outer frame 51, which is a vertically long fixed outer shell holding frame. Hinges 53 are provided on the top and bottom of the left side of the outer frame 51, and an inner frame 70 shown in Fig. 3 is attached to the other side of the hinge 53, and the inner frame 70 is configured to be openable and closable relative to the outer frame 51. A glass plate 61 is provided in the front frame 52 so as to be freely removable, and a game board 1 shown in Fig. 2 is attached to the inner frame 70 behind the glass plate 61.

また、前枠52は、左側上下のヒンジ(図示を省略)を支点に内枠70に対して開閉可能に構成されている。そして、外枠51に対して内枠70を閉鎖し、前枠52が内枠70に対して閉鎖した状態となると、遊技を実行可能な状態となる。また、前枠52を左側上下のヒンジ(図示を省略)を支点に内枠70に対して開放すると、遊技盤1の前面1aが開放され、パチンコホールの店員等が、当該前面1aに対して発生した不具合を解消する作業(遊技盤1における球詰まりの解消作業等)を施すことができる。なお、以下の説明において、前枠52をガラス枠と称することもある。 The front frame 52 is configured to be openable and closable relative to the inner frame 70, with the upper and lower hinges (not shown) on the left side as fulcrums. When the inner frame 70 is closed relative to the outer frame 51 and the front frame 52 is closed relative to the inner frame 70, play can be performed. When the front frame 52 is opened relative to the inner frame 70, with the upper and lower hinges (not shown) on the left side as fulcrums, the front surface 1a of the game board 1 is opened, and a pachinko parlor staff member or the like can carry out work to resolve any malfunctions that have occurred on the front surface 1a (such as work to resolve ball jams in the game board 1). In the following explanation, the front frame 52 is also referred to as a glass frame.

前枠52の上側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。 Speakers 66 are provided on the upper left and right sides of the front frame 52, and play sounds generated by the pachinko machine 50 are output to enhance the player's entertainment. In addition, to enhance the player's entertainment, the front frame 52 is also provided with a number of frame-side decorative lamps 65 that emit light according to the game status. An upper tray 55 and a lower tray 63 are integrally formed below the front frame 52. A launch handle 64 is attached to the right side of the lower tray 63, and by rotating the launch handle 64 clockwise, a launch device (not shown) is moved, and game balls supplied from the upper tray 55 are launched toward the game board 1.

上皿55の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられている。演出ボタン67は、遊技者が有効期間中に操作することで、後述する演出図柄表示装置6に表示される演出内容を変化させ、スピーカ66により出力される遊技音が変化させるものとなっている。また、演出ボタン67は、その周囲にジョグダイヤル68を備えたものとなっており、ジョグダイヤル68を回転させることにより、演出用の画像に変化を与えることが可能に構成されている。また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。 A performance button 67 that can be operated by the player is provided at the top center of the upper tray 55. When the player operates the performance button 67 during the valid period, it changes the performance content displayed on the performance pattern display device 6 (described later) and changes the game sound output by the speaker 66. The performance button 67 also has a jog dial 68 around it, and is configured so that the image for the performance can be changed by rotating the jog dial 68. The pachinko machine 50 is a so-called CR machine, and is equipped with a prepaid card unit (CR unit) 56 for reading and writing prepaid cards, and the pachinko machine 50 is equipped with a CR settlement display device having a loan button 57, a settlement button 58, and a balance display 59.

図2は、本実施例のパチンコ機50の遊技盤1の正面図である。
この遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が、ほぼ中央部に配置されたセンターケース5を境に第1遊技領域部3Lと第2遊技領域部3Rとに分けられている。
センターケース5の左側が第1遊技領域部(以下、左打ち領域という)3L、右側が第2遊技領域部(以下、右打ち領域という)3Rとなり、遊技球の発射威力を所定力以上で図に示したT部まで到達した遊技球は誘導路3pを転動し、右打ち領域3Rに至り、右打ち領域3Rを流下する。一方、遊技球の発射威力を所定未満で、T部に到達しない遊技球が左打ち領域3L(センターケース5の左側)を流下することになる。なお、遊技領域3(左打ち領域3L、右打ち領域3R)には多数の遊技釘が植設されている(図示を省略)。
FIG. 2 is a front view of the game board 1 of the pachinko machine 50 of this embodiment.
This game board 1 has an approximately circular game area 3 surrounded by known guide rails 2a, 2b, which is divided into a first game area portion 3L and a second game area portion 3R by a center case 5 located approximately in the center.
The left side of the center case 5 is the first game area (hereafter referred to as the left hitting area) 3L, and the right side is the second game area (hereafter referred to as the right hitting area) 3R. A game ball that reaches the T part shown in the figure with a launch power of a predetermined force or more rolls on the guide path 3p, reaches the right hitting area 3R, and flows down the right hitting area 3R. On the other hand, a game ball that does not reach the T part because its launch power is less than the predetermined value flows down the left hitting area 3L (left side of the center case 5). Note that many game nails are planted in the game areas 3 (left hitting area 3L, right hitting area 3R) (not shown).

センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6の画面6aを臨ませる窓等を備えている。センターケース5の下には、第1始動口11が配置されている。また、第1始動口11の左方には、4個の普通入賞口13が設けられている。なお、この普通入賞口13は、入球率が変化しない常時入球が可能な普通入賞口である。
センターケース5の右側の右打ち領域3Rには、普通図柄作動ゲート17が配置されている。
そして、右打ち領域3Rにおいて普通図柄作動ゲート17の下には普通電動役物12Aが配置されている。また、普通電動役物12Aの内部には第2始動口12が設けられ、普通電動役物12Aの内部に入球した遊技球が第2始動口12に入球可能とさせている。
The center case 5, like known ones, is equipped with a warp entrance, a warp passage, a stage, a window overlooking the screen 6a of the performance pattern display device 6, and the like. A first start opening 11 is disposed under the center case 5. Also, four normal winning openings 13 are provided to the left of the first start opening 11. These normal winning openings 13 are normal winning openings in which the winning rate does not change and balls can always be won.
A normal symbol activation gate 17 is disposed in the right-hand hitting area 3R on the right side of the center case 5.
In the right-hand hitting area 3R, a normal electric device 12A is disposed under the normal symbol operation gate 17. A second start hole 12 is provided inside the normal electric device 12A, so that a game ball that has entered the normal electric device 12A can enter the second start hole 12.

普通電動役物12Aには、その開閉を行うための左右一対の翼片12tを備え、この一対の翼片12tは、下端側の支点を基準に回動可能とされ、当該一対の翼片12tの上端部の間隔を狭くして、普通電動役物12Aを閉鎖状態とする。
そして、普通電動役物12Aが閉鎖状態となると、一対の翼片12tの上端部間には、ほぼ1球の遊技球の通過を許容する間隔が形成されるが、当該上端部で構成される隙間の真上には、遊技球の通過を禁止する障害部材12sが設けられている。このため、普通電動役物12Aが開放状態であると、右打ち領域3Rを流下した遊技球は普通電動役物12Aに入球し、第2始動口12に入球する可能性があるが、普通電動役物12Aが閉鎖状態であると、普通電動役物12A(第2始動口12)に遊技球が入球することが不可能となっている。但し、一対の翼片12tの上部から障害部材12aを排除等し、普通電動役物12Aが閉鎖状態であっても普通電動役物12A(第2始動口12)に遊技球が入球可能であってもよい。
The normal electric device 12A is provided with a pair of left and right wings 12t for opening and closing the device, and these wings 12t are rotatable based on a fulcrum on the lower end side, and the normal electric device 12A is closed by narrowing the gap between the upper ends of the pair of wings 12t.
When the normal electric device 12A is in a closed state, a gap is formed between the upper ends of the pair of wing pieces 12t that allows the passage of approximately one game ball, but an obstacle member 12s that prohibits the passage of the game ball is provided directly above the gap formed by the upper ends. Therefore, when the normal electric device 12A is in an open state, the game ball that flows down the right hitting area 3R may enter the normal electric device 12A and enter the second starting hole 12, but when the normal electric device 12A is in a closed state, it is impossible for the game ball to enter the normal electric device 12A (second starting hole 12). However, the obstacle member 12a may be removed from the upper part of the pair of wing pieces 12t, and the game ball may enter the normal electric device 12A (second starting hole 12) even when the normal electric device 12A is in a closed state.

また、一対の翼片12tの上端部の間隔を広げると普通電動役物12Aが開放状態となる。つまり、普通電動役物12Aが開放状態となると、一対の翼片12tが正面視で略逆ハの状態となり、当該上端部の間隔が遊技球の直径複数個分に広がり、各翼片12tの上端部と障害部材12sとの間隔が遊技球の直径を超える幅となる。しかも、一対の翼片12tの左右に対向する面が、第2始動口12の上部周辺に到達した遊技球を第2始動口12の内部に案内する案内面を構成する。このため、普通電動役物12Aが開放状態となると、普通電動役物12A(一対の翼片12tの上端部)の上部周辺に流下する遊技球は第2始動口12に入球し易くなる。 In addition, when the distance between the upper ends of the pair of wings 12t is widened, the normal electric device 12A is opened. In other words, when the normal electric device 12A is opened, the pair of wings 12t are in a generally inverted-H position when viewed from the front, the distance between the upper ends is widened to several diameters of a game ball, and the distance between the upper end of each wing 12t and the obstacle member 12s exceeds the diameter of a game ball. Furthermore, the opposing surfaces of the pair of wings 12t on the left and right constitute guide surfaces that guide game balls that reach the upper periphery of the second starting hole 12 into the inside of the second starting hole 12. Therefore, when the normal electric device 12A is opened, game balls that flow down around the upper periphery of the normal electric device 12A (the upper ends of the pair of wings 12t) are more likely to enter the second starting hole 12.

また、普通電動役物12A(第2始動口12)の左下には大入賞口14が配置され、センターケース5の直下であって、大入賞口14の左側には第1始動口(第1始動入賞装置)11が配置されている。
第1始動口11は、植設された遊技釘(図示を省略)及び遊技領域3の略中央部に大型サイズで配置されたセンターケース5により、右打ち領域3Rを流下した遊技球が入球困難な構成となっている。これにより、第1始動口11には、専ら左打ち領域3Lを流下した遊技球が入球可能となっている。換言すると、第1始動口11には、右打ち領域3Rを流下した遊技球が入球する可能性が低くなっている。
In addition, a large prize opening 14 is located to the lower left of the normal electric device 12A (second starting opening 12), and a first starting opening (first starting winning device) 11 is located directly below the center case 5 and to the left of the large prize opening 14.
The first starting hole 11 is configured to make it difficult for game balls that have flowed down the right hitting area 3R to enter the hole, due to the planted game nails (not shown) and the large center case 5 arranged in the approximate center of the game area 3. As a result, only game balls that have flowed down the left hitting area 3L can enter the hole. In other words, the possibility of game balls that have flowed down the right hitting area 3R entering the hole 11 is low.

右打ち領域3Rの下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7、普通図柄保留数表示装置8と、7セグメント表示装置からなる第1特別図柄表示装置9、7セグメント表示装置からなる第2特別図柄表示装置10と、複数個のLEDからなる第1特別図柄保留数表示装置18、複数個のLEDからなる第2特別図柄保留数表示装置19とが配置されている。この位置に配置した各種表示装置の表示内容を遊技者が確実に認識することは困難となり、遊技中の遊技者は演出図柄表示装置6の表示内容に注目して遊技を行うことになる。 At the bottom of the right-hand hitting area 3R, there are arranged a normal symbol display device 7 consisting of multiple LEDs, a normal symbol reserved number display device 8, a first special symbol display device 9 consisting of a 7-segment display device, a second special symbol display device 10 consisting of a 7-segment display device, a first special symbol reserved number display device 18 consisting of multiple LEDs, and a second special symbol reserved number display device 19 consisting of multiple LEDs. It is difficult for players to reliably recognize the display contents of the various displays arranged in this position, and players will play by focusing on the display contents of the performance symbol display device 6.

上記のように遊技盤1を構成することによって、左打ち領域3Lに遊技球を流下した遊技球が専ら第1始動口11に遊技球が入球(第1始動口スイッチ11a(図4参照)が遊技球を検出)することに基づいて、第1特別図柄表示装置9において第1特別図柄(以下、第1特図とも記載)が変動を開始し、所定時間後に停止する。 By configuring the game board 1 as described above, the first special pattern (hereinafter also referred to as the first special pattern) in the first special pattern display device 9 starts to change based on the game ball that has flowed down into the left hitting area 3L entering the first start hole 11 (the first start hole switch 11a (see Figure 4) detects the game ball), and stops after a predetermined time.

右打ち領域3Rに遊技球を流下させると、普通図柄作動ゲート17に遊技球が入球(普通図柄作動スイッチ17a(図4参照)が遊技球を検出)することに基づいて、普通図柄表示装置7で普通図柄(以下、普図とも記載)が変動表示を開始し、所定時間後に停止した普図の態様(当り、外れの各態様)に応じて、後述する普通電役ソレノイド12b(図4参照)を駆動させる。つまり、普通図柄表示装置7に普図の当り態様(当り図柄)が停止表示され、普通電役ソレノイド12bが駆動すると、ほぼ同期して第2始動口(普通電動役物12A)の翼片12tが開放して、第2始動口12への入球(第2始動口スイッチ12a(図4参照)の検出)が可能となるように構成されている。第2始動口12に遊技球が入球(第2特図始動スイッチ12a(図4参照)が遊技球を検出)すると、第2特別図柄表示装置10において第2特別図柄(以下、第2特図とも記載)が変動表示を開始し、所定時間後に停止する。 When a game ball is allowed to flow down into the right-hand hitting area 3R, the game ball enters the normal symbol activation gate 17 (the normal symbol activation switch 17a (see FIG. 4) detects the game ball), and based on this, the normal symbol (hereinafter also referred to as the normal symbol) begins to change display on the normal symbol display device 7, and the normal electric solenoid 12b (see FIG. 4), which will be described later, is driven according to the state of the normal symbol (won or lost) that has stopped after a predetermined time. In other words, when the winning state of the normal symbol (winning symbol) is displayed stopped on the normal symbol display device 7 and the normal electric solenoid 12b is driven, the wing piece 12t of the second start hole (normal electric device 12A) opens almost synchronously, and the ball can enter the second start hole 12 (detection by the second start hole switch 12a (see FIG. 4)). When a game ball enters the second start hole 12 (the second special symbol start switch 12a (see Figure 4) detects the game ball), the second special symbol (hereinafter also referred to as the second special symbol) starts to change and display on the second special symbol display device 10, and stops after a predetermined time.

第1特別図柄及び第2特別図柄の変動中は、演出図柄表示装置6において各々の特別図柄(以降、特図ともいう)の変動に連動した演出態様を表示する。また、第1特別図柄と第2特別図柄は、同時に変動することはなく、第1始動口11と第2始動口12への入球順に関係なく、第2特別図柄の変動(当否判定)を優先して実施する。具体的には、第1特別図柄の保留記憶がある場合、第2特別図柄の変動が停止し、且つ、第2特別図柄保留記憶が無い状態となって、第1特別図柄保留記憶分の変動(当否判定)を開始する。この点に関しては後述する。
但し、本実施例と異なり、第1始動口11と第2始動口12への入球順に第1特別図柄と第2特別図柄を変動させたり、第1特別図柄と第2特別図柄を同時に変動させたりしてもよい。
During the fluctuation of the first special pattern and the second special pattern, the performance mode linked to the fluctuation of each special pattern (hereinafter also referred to as special pattern) is displayed on the performance pattern display device 6. In addition, the first special pattern and the second special pattern do not change at the same time, and the fluctuation of the second special pattern (win/lose judgment) is carried out with priority regardless of the order of balls entering the first starting hole 11 and the second starting hole 12. Specifically, when there is a reserved memory of the first special pattern, the fluctuation of the second special pattern stops, and the second special pattern reserved memory is no longer in a state, and the fluctuation of the first special pattern reserved memory (win/lose judgment) begins. This point will be described later.
However, unlike this embodiment, the first special pattern and the second special pattern may be changed in the order in which the balls enter the first starting hole 11 and the second starting hole 12, or the first special pattern and the second special pattern may be changed simultaneously.

第1特別図柄及び第2特別図柄の確定表示した態様に応じて、後述する大入賞口ソレノイド14b(図4参照)が駆動する。大入賞口ソレノイド14bが駆動すると、ほぼ同期して大入賞口14の扉部材14tが開放し、大入賞口14への遊技球の入球(カウントスイッチ14a(図4参照)が遊技球を検出)が可能となるように構成されている。
つまり、大入賞口14の下端側には扉部材(開閉部材)14tが傾動可能に支持されており、非特別遊技状態(大当り遊技や後述する小当り遊技が実行されないとき)には、大入賞口14は扉部材14tによって閉鎖された状態となり、遊技球を入球させることができない。一方、特別遊技状態(大当り遊技等)には、扉部材14tが傾動し(遊技盤1と対面する遊技者方向に傾動し)、大入賞口14が開放された状態となり、遊技球を入球させることができる。
A large prize opening solenoid 14b (see FIG. 4), which will be described later, is driven according to the state in which the first special symbol and the second special symbol are determined and displayed. When the large prize opening solenoid 14b is driven, the door member 14t of the large prize opening 14 opens almost synchronously, and the game ball can enter the large prize opening 14 (the count switch 14a (see FIG. 4) detects the game ball).
That is, a door member (opening/closing member) 14t is supported at the lower end of the large prize opening 14 so as to be able to tilt, and in a non-special game state (when neither a large prize game nor a small prize game described later is being played), the large prize opening 14 is closed by the door member 14t and game balls cannot be inserted. On the other hand, in a special game state (large prize game, etc.), the door member 14t tilts (tilts toward the player facing the game board 1) and the large prize opening 14 is opened and game balls can be inserted.

以上のように、普通図柄作動ゲート17、第2始動口12、及び大入賞口14は、右打ち領域3R(センターケース5の右側)に配置されているため、特別遊技状態(大当り遊技状態等)及び時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)に移行した場合は、発射した遊技球の全てが右打ち領域3Rに到達するように発射ハンドル64を調整(遊技球の発射威力を所定力以上に調整)することになる。一方、第1始動口11は、センターケース5の略直下に配置されていると共に、非開放延長状態(非時短状態)には、普通電動役物12A(第2始動口12)が開放状態となる頻度が低い(時短状態よりも遙かに低い)ため、発射した遊技球の全てが左打ち領域3Lに到達するように発射ハンドル64を調整(遊技球の発射威力を所定力未満に調整)することになる。 As described above, since the normal symbol activation gate 17, the second start hole 12, and the big prize hole 14 are located in the right-hand hitting area 3R (to the right of the center case 5), when the special game state (big win game state, etc.) or the time-saving state (time-saving state a, time-saving state b, time-saving state c) is entered, the launch handle 64 is adjusted (the launch power of the game balls is adjusted to a predetermined force or more) so that all of the launched game balls reach the right-hand hitting area 3R. On the other hand, since the first start hole 11 is located almost directly below the center case 5, and in the non-open extended state (non-time-saving state), the frequency with which the normal electric device 12A (second start hole 12) is in the open state is low (much lower than in the time-saving state), the launch handle 64 is adjusted (the launch power of the game balls is adjusted to less than the predetermined force) so that all of the launched game balls reach the left-hand hitting area 3L.

本パチンコ機50において、時短状態(後述するa時短状態、b時短状態、c時短状態)では開放延長機能が作動するため(入球可能性向上制御を行うため)、当該時短状態を開放延長状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)ということがある。 In this pachinko machine 50, the open extension function operates in the time-saving states (time-saving state A, time-saving state B, and time-saving state C described below) (to control for improving the chances of winning), so the time-saving states are sometimes referred to as open extension states (time-saving state A, time-saving state B, and time-saving state C).

但し、時短状態(後述するa時短状態、b時短状態、c時短状態)において、
可変式の始動口(第2始動口12)の開放延長機能と、特別図柄の変動短縮機能とのうち、開放延長機能を作動させずに変動短縮機能のみを作動させてもよいし変動短縮機能を作動させずに開放延長機能のみを作動させてもよい。
However, in the time-saving state (the a time-saving state, the b time-saving state, and the c time-saving state described below),
Of the opening extension function of the variable start hole (second start hole 12) and the variable shortening function of the special pattern, only the variable shortening function may be operated without operating the opening extension function, or only the opening extension function may be operated without operating the variable shortening function.

なお、遊技盤1の遊技領域3には多数の遊技釘(図示を省略)が植設されており、盤面最下部にはアウト口2dが設けられている。
パチンコ機50の裏面は図3に示すとおり、前述した遊技盤1脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。
A large number of game pegs (not shown) are planted in the game area 3 of the game board 1, and an outlet 2d is provided at the bottom of the board surface.
As shown in Fig. 3, the back side of the pachinko machine 50 has an inner frame 70, which is detachably attached to the game board 1, housed in the outer frame 51. The inner frame 70 is provided with a ball tank 71, a tank rail 72, and a payout device 73 from above. With this configuration, if a game ball enters the winning hole on the game board 1, a predetermined number of game balls can be discharged from the ball tank 71 through the tank rail 72 by the payout device 73 to the upper tray 55. In addition, a main control device 80, a payout control device 81, a performance symbol control device 82, a sub-integrated control device 83, a launch control device 84, and a power supply board 85 are provided on the back side of the pachinko machine 50. The performance symbol control device 82 and the sub-integrated control device 83 correspond to the sub-control devices.

主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。 The main control device 80, the performance symbol control device 82, and the sub integrated control device 83 are provided on the game board 1, and the payout control device 81, the launch control device 84, and the power supply board 85 are provided on the inner frame 70. Note that the launch control device 84 is not drawn in FIG. 3, but it is provided below the payout control device 81. An external connection terminal 78 is provided on the right side of the ball tank 71, and signals indicating the game status and game results are sent from this external connection terminal 78 to a hall computer (not shown). Note that, conventionally, two types of external connection terminals 78 for sending signals to the hall computer are used: one for the board (a terminal for outputting signals output from the game board side to the hall computer) and one for the frame (a terminal for outputting signals output from the frame side (front frame 52, inner frame 70, outer frame 51) to the hall computer). In this embodiment, signals indicating the game status and game results are sent to the hall computer via one external connection terminal 78.

また、主制御装置80には、ガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36から検出信号が入力される。また、外枠51に対して内枠70が閉鎖状態になると内枠スイッチ36(図4を参照)がON状態となり、外枠51に対して内枠70が開放状態になると内枠スイッチ36がOFF状態となる。更に、ガラス枠開放スイッチ35を内枠70の裏面側に設けることができる。 In addition, detection signals are input to the main control device 80 from the glass frame opening switch 35 and the inner frame opening switch 36. When the inner frame 70 is closed relative to the outer frame 51, the inner frame switch 36 (see FIG. 4) is turned ON, and when the inner frame 70 is open relative to the outer frame 51, the inner frame switch 36 is turned OFF. Furthermore, the glass frame opening switch 35 can be provided on the back side of the inner frame 70.

パチンコ機50の裏側の主制御装置80には、性能表示装置48と、設定キーSW47と、RAMクリアスイッチ46を備える。
RAMクリアスイッチ46は、該RAMクリアスイッチ46を押下しつつ、電源スイッチ86をONして電源投入することで、RAMクリアを実行するためのスイッチである。また、RAMクリアスイッチ46は、設定変更において、段階設定値を任意の値に変更するための操作手段としての機能も備えている。
ここで、本実施例のパチンコ機50において、大当り判定確率の設定変更機能を備えてもよい。例えば、設定値1~6の6種類(種別)のうち何れかの設定値を設定可能な場合には、各設定値1~6に対応して異なる大当り判定確率が段階的に設けられている。この場合、設定値1に対応する大当り当選確率(1/300)、設定値2(1/290)、設定値3(1/280)、設定値4(1/270)、設定値5(1/260)、設定値6(1/250)の順に高くなっている。
The main control device 80 on the back side of the pachinko machine 50 is provided with a performance display device 48, a setting key SW 47, and a RAM clear switch 46.
The RAM clear switch 46 is a switch for clearing the RAM by turning on the power switch 86 and powering on the device while pressing the RAM clear switch 46. The RAM clear switch 46 also functions as an operating means for changing the step setting value to an arbitrary value when changing the settings.
Here, the pachinko machine 50 of this embodiment may be provided with a function for changing the setting of the jackpot determination probability. For example, when any of the six types (types) of setting values 1 to 6 can be set, different jackpot determination probabilities are provided in stages corresponding to each of the setting values 1 to 6. In this case, the jackpot winning probability corresponding to the setting value 1 increases in the order of (1/300), setting value 2 (1/290), setting value 3 (1/280), setting value 4 (1/270), setting value 5 (1/260), and setting value 6 (1/250).

本実施例のパチンコ機50では、管理者(パチンコホールの店員等)が、設定キーSW47を設定スイッチ(鍵穴)に挿入して、設定キーSW47の操作位置を、初期位置を基準として所定方向(例えば、右回転方向)に回転させて、設定スイッチをONにする。この状態で、RAMクリアスイッチ46を押圧操作したまま、パチンコ機50に電源を投入すると、パチンコ機50のモードは設定変更モードとなる。
この設定変更モードで、管理者(パチンコホールの店員等)が、RAMクリアスイッチ46(設定変更ボタン)を押圧操作することで、設定値を変更することができる。つまり、RAMクリアスイッチ46(設定変更ボタン)を押圧操作する毎に、設定値が設定値1~設定値6、更に、設定値1…の順に変更される。
その際、性能表示装置48に設定値の変更に伴い、その時点の設定値を示す数値が表示される。
In the pachinko machine 50 of this embodiment, an administrator (such as a pachinko parlor staff member) inserts the setting key SW47 into the setting switch (keyhole) and rotates the setting key SW47 in a predetermined direction (for example, clockwise) from the initial position to turn the setting switch ON. In this state, when the power is turned on to the pachinko machine 50 while the RAM clear switch 46 is being pressed, the mode of the pachinko machine 50 becomes the setting change mode.
In this setting change mode, an administrator (such as a pachinko parlor staff member) can change the setting value by pressing the RAM clear switch 46 (setting change button). That is, each time the RAM clear switch 46 (setting change button) is pressed, the setting value is changed in the order of setting value 1 to setting value 6, and then back to setting value 1...
At this time, as the setting value is changed, a numerical value indicating the setting value at that time is displayed on the performance display device 48.

このパチンコ機50の電気的構成は、図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えている。そして、これら制御装置は何れもCPUにより、2ms周期又は4ms周期の割り込み信号に起因して、ROMに搭載しているメインルーチン及びサブルーチンからなるプログラムが開始され、各種の制御が実行される。また、主制御装置80は各種の乱数を抽出(生成)する乱数カウンタ等も備えている。
また、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
The electrical configuration of this pachinko machine 50 is centered around the main control device 80, as shown in the block diagram of Figure 4. Although not shown in detail, the main control device 80, payout control device 81, performance symbol control device 82, and sub-integrated control device 83 all have a CPU, ROM, RAM, input port, output port, etc. In addition, in each of these control devices, the CPU starts a program consisting of a main routine and a subroutine loaded in the ROM in response to an interrupt signal with a 2 ms or 4 ms cycle, and various controls are executed. The main control device 80 also has a random number counter that extracts (generates) various random numbers, etc.
In addition, in this embodiment, the launch control device 84 is not provided with a CPU, ROM, or RAM. However, this is not limited to this, and the launch control device 84 may be provided with a CPU, ROM, RAM, etc.

主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させる普通図柄作動ゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、一般入賞口13に入球した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ13a等の検出信号が入力される。 The main control device 80 receives detection signals from a first start port switch 11a that detects game balls that have entered the first start port 11, a second start port switch 12a that detects game balls that have entered the second start port 12, a normal symbol activation switch 17a that detects game balls that have entered the normal symbol activation gate 17 that activates the normal symbol, a count switch 14a for counting game balls that have entered the special prize port 14, and a general prize port switch 13a that detects game balls that have entered the general prize port 13.

主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。
また、主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9及び第2特別図柄表示装置10の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19、普通図柄表示装置7、普通図柄保留表示装置8の点灯を制御する。
The main control unit 80 operates according to a program installed therein, and generates various commands related to the progress of the game based on the above-mentioned detection signals, etc., and outputs them to the payout control unit 81 and the sub-integrated control unit 83.
In addition, the main control device 80 controls the display of the first special pattern display device 9 and the second special pattern display device 10, which are connected via the pattern display device relay terminal board 90, and the lighting of the first special pattern reserved number display device 18, the second special pattern reserved number display device 19, the normal pattern display device 7, and the normal pattern reserved display device 8.

更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド12bを制御することで普通電動役物(第2始動口12)の開閉を制御する。
主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータ87に送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
Furthermore, the main control unit 80 controls the opening and closing of the large prize opening 14 by controlling the large prize opening solenoid 14b, and controls the opening and closing of the normal electric device (second starting opening 12) by controlling the normal electric device solenoid 12b.
The output signal from the main control device 80 is also output to the test signal terminal, and signals for managing the fluctuation of symbols, the big win (also called special game), etc. are output to the external connection terminal 78 and sent to the hall main computer 87. The main control device 80 and the payout control device 81 are capable of two-way communication.

払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。 The payout control device 81 operates the payout motor 20 in response to commands sent from the main control device 80 to pay out prize balls. In this embodiment, a detection signal from the payout switch 21 for counting the game balls paid out as prize balls is input to the payout control device 81, and the payout control device 81 counts the prize balls. Alternatively, a configuration may be used in which a detection signal from the payout switch 21 is input to both the main control device 80 and the payout control device 81, and the counting of prize balls is performed by both the main control device 80 and the payout control device 81.

なお、払出制御装置81は、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。 When the full switch 22 and the ball out switch 23 input signals, and the full switch 22 inputs a signal indicating that the lower tray 63 is full, or when the ball out switch 23 inputs a signal indicating that there are few or no game balls in the ball tank, the payout control device 81 stops the payout motor 20 and stops the payout operation of the prize balls. The full switch 22 and the ball out switch 23 are also configured to continue outputting signals until the condition is resolved, and the payout control device 81 resumes driving the payout motor 20 when the signal is no longer output.

また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。 The payout control device 81 also communicates with the prepaid card unit via the CR unit terminal board 24 to operate the payout motor 20 and dispense the dispensed balls. The dispensed balls are detected by the payout switch 21, and the detection signal is input to the payout control device 81. The CR unit terminal board 24 is also connected to the settlement display board 25 for two-way communication, and the settlement display board 25 is connected to a ball loan button for requesting the loan of game balls, a return button for requesting settlement, and a balance display.

また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータ87に送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。
なお、本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
In addition, the payout control device 81 transmits information regarding winning balls, information indicating the open/closed status of the frames (inner frame, front frame), etc. to the hall computer 87 via the external connection terminal 78, and also transmits a launch stop signal to the launch control device 84.
In this embodiment, the game balls are paid out, but the game balls generated in response to winning or the like may be stored without being paid out.

発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドル64からの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドル64を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル64を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル64を触っていても遊技球は発射できないようになっている。
The launch control device 84 controls the launch motor 30 to launch the game balls into the game area 3. In addition to the payout control device 81, the launch control device 84 receives a rotation amount signal from the launch handle 64, a touch signal from the touch switch 28, and a launch stop signal from the launch stop switch 29.
The rotation amount signal is output when the player operates the launch handle 64, the touch signal is output when the player touches the launch handle 64, and the launch stop switch signal is output when the player presses the launch stop switch 29. If the touch signal is not input to the launch control device 84, the game ball cannot be launched, and when the launch stop switch signal is input, the game ball cannot be launched even if the player is touching the launch handle 64.

パチンコ機50は、RAMクリアスイッチ(SW)46(図例では主制御装置80に配置されている)を押した状態で電源を投入すると、RAMの領域のうちの一部を除いた領域がクリアとなると共に、RAMの初期設定が行われることになる。
また、本実施例では、段階設定値(所謂、設定1~設定6を示す値)に関しても、RAMクリアによって消去されないよう構成されている。具体的には、RAMクリア処理は、RAMクリアによって消去されるRAM領域の内、段階設定値に関する領域は消去の対象としないよう構成されている。
前述のように、パチンコ機50は、主制御装置80に、RAMに記憶された情報を消去するためにRAMクリアSW46が設けられている。RAMクリアSW46は払出制御装置81や電源基板85に設ける構成としてもよい。また、性能表示装置48は主制御装置80に設けられ、主制御装置80によって制御される。また、本実施例では、主制御装置80に、上述したように設定変更や設定確認の際に用いる、設定キーSW47を備える。
When the pachinko machine 50 is powered on with the RAM clear switch (SW) 46 (located on the main control unit 80 in the illustrated example) pressed, all but a portion of the RAM area is cleared and the RAM is initialized.
In this embodiment, the step setting values (so-called values indicating settings 1 to 6) are also configured not to be erased by RAM clearing. Specifically, the RAM clearing process is configured not to erase areas related to the step setting values among the RAM areas erased by RAM clearing.
As described above, the pachinko machine 50 is provided with a RAM clear SW 46 in the main control device 80 for erasing information stored in the RAM. The RAM clear SW 46 may be provided in the payout control device 81 or the power supply board 85. The performance display device 48 is provided in the main control device 80 and is controlled by the main control device 80. In this embodiment, the main control device 80 is also provided with a setting key SW 47 used when changing or checking settings as described above.

サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。
そして、音声制御装置としての機能部(図4において音声制御部83aと表記)は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカ66からの音声出力を制御、つまり、音量の制御や、音声の種類(例えば、報知音の種類等、設定示唆音の制御)等を行う。また、ランプ制御装置としての機能部(図4においてランプ制御部83bと表記)は、ランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。
The sub-integrated control device 83 corresponds to the sub-control device, and receives data and commands sent from the main control device 80, sorts them into data for performance display control, sound control, and lamp control, and sends the commands for performance display control to the performance pattern control device 82, while distributing the commands for sound control and lamp control to each control part contained in it (functional parts as sound control device and lamp control device).
The functional unit as a voice control device (represented as a voice control unit 83a in FIG. 4) controls the voice output from the speaker 66 by operating the sound LSI based on the data for voice control, that is, controls the volume and the type of sound (for example, the type of notification sound, control of setting suggestion sound, etc.) etc. The functional unit as a lamp control device (represented as a lamp control unit 83b in FIG. 4) controls various LEDs and lamps 26 by operating a lamp driver based on the data for lamp control.

また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67、ジョグダイヤル68が接続されており、遊技者が演出ユニット67、68を操作した際には、その操作信号がサブ統合制御装置83に入力される。なお、ジョグダイヤル68を演出図柄制御装置82に接続する構成にしてもよい。
サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面6aに表示させる。
なお、本実施例では、サブ統合制御装置83及び演出図柄制御装置82は別々の装置に分かれているが、1つの装置にまとめる構成にしてもよい。
In addition, the sub-integrated control device 83 is connected to the effect button 67 and the jog dial 68, and when the player operates the effect units 67, 68, the operation signal is input to the sub-integrated control device 83. The jog dial 68 may be configured to be connected to the effect symbol control device 82.
The sub-integrated control device 83 and the performance pattern control device 82 are capable of two-way communication.
The performance pattern control device 82 controls the performance pattern display device 6 based on the data and commands received from the sub-integrated control device 83 (both of which are sent from the main control device 80 and generated by the sub-integrated control device 83), and displays performance images such as performance patterns on the screen 6a of the performance pattern display device 6.
In this embodiment, the sub-integrated control device 83 and the performance pattern control device 82 are separated into separate devices, but they may also be configured to be integrated into a single device.

なお、電源基板85(図3を参照)は、外部のAC電源から供給される電力により直流電圧を生成する直流電源として構成されており、該電源基板85に設けられた電源スイッチ86(図3を参照)の操作によってパチンコ機1を構成する各部位に電力を供給する。この電源基板85は、コンデンサなどから構成されるバックアップ電源を備えており、AC電源から電力供給中に該バックアップ電源に電力を蓄える。これにより、停電時には、主制御装置80等(例えば、主制御装置80のRAM等)に電力供給し、AC電源からの電力供給が停止後も、一定期間にわたって主制御装置80のRAM内のデータが保持される。尚、バックアップ電源は、主制御装置80に設けても良いし、電源基板以外の他の装置に設けて良い。この場合には、電源基板は、AC電源から電力供給されている状態で、バックアップ電源を備えた装置へ供給信号を出力し、電力供給が停止した状態で、バックアップ電源を備えた装置へ停電信号を出力する。 The power supply board 85 (see FIG. 3) is configured as a DC power supply that generates a DC voltage from power supplied from an external AC power supply, and supplies power to each component of the pachinko machine 1 by operating a power switch 86 (see FIG. 3) provided on the power supply board 85. The power supply board 85 is equipped with a backup power supply consisting of a capacitor and the like, and stores power in the backup power supply while power is being supplied from the AC power supply. As a result, in the event of a power outage, power is supplied to the main control device 80, etc. (for example, the RAM of the main control device 80, etc.), and data in the RAM of the main control device 80 is retained for a certain period of time even after the power supply from the AC power supply is stopped. The backup power supply may be provided in the main control device 80, or in a device other than the power supply board. In this case, the power supply board outputs a supply signal to a device equipped with a backup power supply when power is being supplied from the AC power supply, and outputs a power outage signal to the device equipped with a backup power supply when the power supply is stopped.

次に、図5~図9を用いて、本実施例のパチンコ機50の基本的仕様について説明する。
本実施例のパチンコ機50は、所謂「時短機」であり、特別図柄の当否判定で大当りと判定する確率を通常よりも高確率とする高確率状態を備えていない。つまり、特別図柄の当否判定で大当りと判定する確率が変動することはなく、常時、通常の確率で行う。但し、本実施例のパチンコ機50が当該高確率状態を備えていてもよい。
パチンコ機50は、第1始動口11への入球に起因して第1特別図柄の当否判定(以下、第1当否判定という)が実行される。また、第2始動口12への入球に起因して第2特別図柄の当否判定(以下、第2当否判定という)が実行される。
Next, the basic specifications of the pachinko machine 50 of this embodiment will be described with reference to FIGS.
The pachinko machine 50 of this embodiment is a so-called "time-saving machine" and does not have a high probability state in which the probability of determining a jackpot in the judgment of whether a special symbol is a hit is higher than usual. In other words, the probability of determining a jackpot in the judgment of whether a special symbol is a hit does not change, and is always performed at the normal probability. However, the pachinko machine 50 of this embodiment may have the high probability state.
In the pachinko machine 50, a hit/miss judgment of a first special symbol (hereinafter referred to as a first hit/miss judgment) is executed in response to a ball entering the first starting hole 11. Also, a hit/miss judgment of a second special symbol (hereinafter referred to as a second hit/miss judgment) is executed in response to a ball entering the second starting hole 12.

第1当否判定が実行されると、第1特別図柄の停止図柄(大当り図柄若しくは外れ図柄)と、変動パターン(第1特別図柄が変動表示する時間を特定する変動パターン)が乱数抽選で決定され、決定された変動時間に基づいて第1特別図柄表示装置9及び演出図柄表示装置6の図柄変動を開始する。その後、第1特別図柄の変動時間を経過して、第1特別図柄表示装置9で第1特別図柄の停止図柄(確定図柄)が表示され、演出図柄表示装置6に第1特別図柄に対応する演出図柄が停止表示(確定表示)され、第1当否判定の結果を報知される。 When the first hit/miss determination is executed, the stopping pattern of the first special pattern (a winning pattern or a losing pattern) and the change pattern (a change pattern that specifies the time during which the first special pattern changes and is displayed) are determined by random number lottery, and the first special pattern display device 9 and the performance pattern display device 6 start changing the patterns based on the determined change time. After that, after the change time of the first special pattern has elapsed, the stopping pattern (confirmed pattern) of the first special pattern is displayed on the first special pattern display device 9, and the performance pattern corresponding to the first special pattern is displayed (confirmed display) on the performance pattern display device 6, and the result of the first hit/miss determination is announced.

また、第2当否判定が実行されると、第2特別図柄の停止図柄(大当り図柄若しくは外れ図柄)と、変動パターン(第2特別図柄が変動表示する時間を特定する変動パターン)が乱数抽選で決定され、決定された変動時間に基づいて第2特別図柄表示装置10及び演出図柄表示装置6の図柄変動を開始する。その後、第2特別図柄の変動時間を経過して、第2特別図柄表示装置10で第2特別図柄の停止図柄(確定図柄)が表示され、演出図柄表示装置6に第2特別図柄に対応する演出図柄が停止表示(確定表示)され、第2当否判定の結果を報知される。 In addition, when the second hit/miss determination is executed, the stopping pattern (hit pattern or miss pattern) of the second special pattern and the change pattern (changing pattern that specifies the time when the second special pattern changes and is displayed) are determined by random number lottery, and the second special pattern display device 10 and the performance pattern display device 6 start changing the patterns based on the determined change time. After that, after the change time of the second special pattern has elapsed, the stopping pattern (confirmed pattern) of the second special pattern is displayed on the second special pattern display device 10, and the performance pattern corresponding to the second special pattern is displayed (confirmed display) on the performance pattern display device 6, and the result of the second hit/miss determination is notified.

第1特別図柄の当否判定(第1当否判定)又は第2特別図柄の当否判定(第2当否判定)の結果が大当りとなると、所定時間に亘り、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が大当り図柄(特図1_大当り図柄1、特図1_大当り図柄2、特図1_大当り図柄3、特図2_大当り図柄1若しくは特図2_大当り図柄2)で確定表示される。これにより、条件装置が作動することによって役物連続作動装置が作動して大入賞口14が所定の態様で開放される大当り遊技が実行される。 When the result of the hit/miss judgment of the first special symbol (first hit/miss judgment) or the hit/miss judgment of the second special symbol (second hit/miss judgment) is a jackpot, the special symbols are displayed in a varying manner for a predetermined time, and then the special symbols (first special symbol, second special symbol) are displayed as a confirmed jackpot symbol (Special symbol 1_jackpot symbol 1, Special symbol 1_jackpot symbol 2, Special symbol 1_jackpot symbol 3, Special symbol 2_jackpot symbol 1, or Special symbol 2_jackpot symbol 2). This causes the condition device to operate, which in turn operates the role-playing device to open the jackpot opening 14 in a predetermined manner, thereby executing a jackpot game.

本実施例のパチンコ機50では、第1当否判定の結果が大当りとなる場合、図5(a)に示すように、停止図柄(確定表示される大当り図柄)が、「特図1_大当り図柄1(4R通常大当り図柄)」とされる場合を「35%」の割合で生じ、「特図1_大当り図柄2(6R通常大当り図柄)」とされる場合を「60%」の割合で生じ、「特図1_大当り図柄3(6R通常大当り図柄)」とされる場合を「5%」の割合で生ずる。 In the pachinko machine 50 of this embodiment, when the first hit/miss judgment results in a hit, as shown in FIG. 5(a), the stopped pattern (the hit pattern displayed as a confirmed hit) will be "Special pattern 1_hit pattern 1 (4R normal hit pattern)" with a probability of "35%", "Special pattern 1_hit pattern 2 (6R normal hit pattern)" with a probability of "60%", and "Special pattern 1_hit pattern 3 (6R normal hit pattern)" with a probability of "5%".

また、図5(b)に示すように、第2当否判定の結果が大当りとなる場合、「特図2_大当り図柄1(6R通常大当り図柄)」とされる場合を「40%」の割合で生じ、「特図2_大当り図柄2(8R通常大当り図柄)」とされる場合を「60%」の割合で生ずる。 Also, as shown in FIG. 5(b), if the result of the second hit/miss judgment is a hit, there is a 40% chance that the result will be "Special chart 2_jackpot pattern 1 (6R normal jackpot pattern)" and a 60% chance that the result will be "Special chart 2_jackpot pattern 2 (8R normal jackpot pattern)."

そして、何れの大当り図柄も、所謂「通常大当り図柄(たとえ確定表示されても大当り確率を向上させない大当り図柄)」である。
つまり、停止表示(確定表示)されると、通常大当りを発生し、対応する大当り遊技(4R大当り遊技、6R大当り遊技若しくは8R大当り遊技)を実行した後、パチンコ機50の遊技状態が、通常確率状態且つ時短状態(以下、「通常確率・時短状態」と表記することがある)に移行する(図9(a)参照)。この通常確率・時短状態がa時短状態である。
And all of the jackpot symbols are so-called "normal jackpot symbols (jackpot symbols that do not increase the jackpot probability even if they are displayed as confirmed jackpot symbols)."
In other words, when the stop display (confirmation display) is made, a normal jackpot occurs, and after the corresponding jackpot game (4R jackpot game, 6R jackpot game, or 8R jackpot game) is played, the game state of the pachinko machine 50 transitions to a normal probability state and time-saving state (hereinafter, sometimes referred to as the "normal probability/time-saving state") (see FIG. 9(a)). This normal probability/time-saving state is the a-time-saving state.

なお、本実施例では、何れの大当り図柄が停止表示(確定表示)されることに基づいても、通常確率・時短状態(a時短状態)に移行することとするが、何れかの大当り図柄が停止表示(確定表示)されることに基づいて、通常確率・時短状態(a時短状態)に移行しないこととしてもよい。例えば、第1当否判定の結果が大当りとなることに基づいて実行される大当り遊技終了後においては、通常確率状態且つ非時短状態(以下、「通常確率・非時短状態」と表記することがある)となってもよいし、第2当否判定の結果が大当りとなることに基づいて実行される大当り遊技終了後に比べ、通常確率・時短状態(a時短状態)に移行する割合を低くしてもよい。 In this embodiment, the state transitions to the normal probability/time-saving state (a-time-saving state) regardless of which jackpot symbol is displayed as a stopped (confirmed) jackpot symbol. However, the state may not transition to the normal probability/time-saving state (a-time-saving state) regardless of which jackpot symbol is displayed as a stopped (confirmed) jackpot symbol. For example, after the end of a jackpot game that is executed based on the result of the first hit/miss judgment being a jackpot, the state may be in the normal probability state and non-time-saving state (hereinafter, sometimes referred to as the "normal probability/non-time-saving state"), or the rate of transition to the normal probability/time-saving state (a-time-saving state) may be lower than after the end of a jackpot game that is executed based on the result of the second hit/miss judgment being a jackpot.

第1特別図柄の当否判定(第1当否判定)の結果が大当りとなり、大当り図柄として「特図1_大当り図柄1」若しくは「特図1_大当り図柄2」が確定表示されることに基づいて実行される大当り遊技を実行した後、通常確率・時短状態(a時短状態)になる場合には、大当り遊技後に実行される「特別図柄に関する当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)」の実行回数が100回となるか、当該当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)の結果が大当りになるまで継続する。 If the result of the hit/miss judgment for the first special symbol (first hit/miss judgment) is a hit and the hit game is executed based on the confirmed display of "Special symbol 1_Jackpot symbol 1" or "Special symbol 1_Jackpot symbol 2" as the hit symbol, and then the normal probability/time-saving state (time-saving state a) is entered, the game will continue until the number of times the "hit/miss judgment for the special symbol (first hit/miss judgment or second hit/miss judgment)" executed after the hit game has been executed reaches 100 or the hit/miss judgment (first hit/miss judgment or second hit/miss judgment) results in a hit.

また、第1特別図柄の当否判定(第1当否判定)の結果が大当りとなり、大当り図柄として「特図1_大当り図柄3」が確定表示されることに基づいて実行される大当り遊技を実行した後、通常確率・時短状態(a時短状態)になる場合には、大当り遊技後に実行される「特別図柄に関する当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)」の実行回数が895回となるか、当該当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)の結果が大当りになるまで継続する。 In addition, if the result of the hit/miss judgment for the first special symbol (first hit/miss judgment) is a hit and the hit game is executed based on the confirmed display of "Special symbol 1 - hit/miss pattern 3" as the hit symbol, and then the normal probability/time-saving state (time-saving state a) is entered, the game will continue until the number of times the "hit/miss judgment for the special symbol (first hit/miss judgment or second hit/miss judgment)" executed after the hit game has been executed reaches 895 times or the hit/miss judgment (first hit/miss judgment or second hit/miss judgment) results in a hit.

そして、第1当否判定の結果が大当りとなることに基づいて実行される大当り遊技を実行した後に移行する「通常確率・時短状態(a時短状態)」を終了すると、遊技状態は通常確率・非時短状態(つまり、通常状態)になる。ここで、a時短状態を維持しつつ実行可能な当否判定の実行回数(100回若しくは895回)をa時短状態の時短回数という。 Then, when the "normal probability/time-saving state (time-saving state a)" that is entered after the jackpot game is played based on the result of the first hit/miss judgment being a hit is ended, the game state becomes the normal probability/non-time-saving state (i.e., the normal state). Here, the number of times that the hit/miss judgment can be performed while maintaining the time-saving state a (100 times or 895 times) is called the number of times of time-saving in the time-saving state a.

また、第2特別図柄の当否判定(第1当否判定)の結果が大当りとなることに基づいて実行される大当り遊技を実行した後、通常確率・時短状態(a時短状態)になる場合には、大当り遊技後に実行される「特別図柄に関する当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)」の実行回数が「100回」となるか、当該当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)の結果が大当りになるまで継続する。そして、この通常確率・時短状態(a時短状態)を終了すると、遊技状態は通常確率・非時短状態(つまり、通常状態)になる。
なお、以下の説明において当否判定の結果が大当りとなり、大当り遊技を実行した後に移行する時短状態(a時短状態)をその移行原因に基づいて、「大当り時短状態」と称することがある。
In addition, if the normal probability/time-saving state (a time-saving state) is entered after a jackpot game is played based on the result of the hit/miss judgment (first hit/miss judgment) of the second special symbol being a jackpot, the game will continue until the number of times the "hit/miss judgment (first hit/miss judgment or second hit/miss judgment) for the special symbol is executed after the jackpot game reaches "100 times" or the hit/miss judgment (first hit/miss judgment or second hit/miss judgment) results in a jackpot. Then, when this normal probability/time-saving state (a time-saving state) ends, the game state will return to the normal probability/non-time-saving state (i.e., the normal state).
In the following explanation, when the result of the win/loss judgment is a jackpot and the jackpot game is played, the time-saving state (time-saving state A) to which the player enters may be referred to as the "jackpot time-saving state" based on the cause of the transition.

また、この時短状態(a時短状態)は、普通電動役物(第2始動口12)の開放時間を延長する(開放延長機能)とともに、特別図柄及び普通図柄の平均変動時間を短くする変動時短機能が作動される状態(つまり、時短制御が行われた状態)であり、非時短状態とは開放延長機能及び変動時短機能が作動していない状態(つまり、時短制御が行われていない状態)である。 In addition, this time-saving state (time-saving state a) is a state in which the opening time of the normal electric device (second starting port 12) is extended (opening extension function) and the variable time-saving function that shortens the average fluctuation time of the special and normal patterns is activated (i.e., a state in which time-saving control is performed), and the non-time-saving state is a state in which the opening extension function and the variable time-saving function are not activated (i.e., a state in which time-saving control is not performed).

また、図5(c)に示すように、本パチンコ機50では、遊技状態が通常確率状態(非時短状態であるか、時短状態であるかを問わない)において、「特別図柄に関する当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)」の結果が大当りとなることなく実行される当該当否判定の回数が、「900回(規定到達回数)」に到達すると、遊技状態が通常確率・時短状態(以下、この時短状態をb時短状態と称することがある)に移行する(図9(b)を参照)。 As shown in FIG. 5(c), in this pachinko machine 50, when the game state is in the normal probability state (whether in the non-time-saving state or the time-saving state), if the number of times that the "win/lose judgment regarding the special symbol (first win/lose judgment or second win/lose judgment)" is executed without the result being a jackpot reaches "900 times (prescribed number of times reached)," the game state transitions to the normal probability/time-saving state (hereinafter, this time-saving state may be referred to as the b-time-saving state) (see FIG. 9(b)).

つまり、通常確率状態で実行される当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)の回数が規定到達回数に到達すると、大当り遊技を介することなく、通常確率・開放延長状態(b時短状態)に移行する。この通常確率・時短状態(b時短状態)は、当該通常確率・時短状態(b時短状態)に移行した後において実行される当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定」の回数が「900回」となるか、当該当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)の結果が大当りになるまで継続する。 In other words, when the number of hit/miss judgments (first hit/miss judgment or second hit/miss judgment) performed in the normal probability state reaches the specified number of times, the state transitions to the normal probability/extended open state (b time-shortened state) without going through a jackpot game. This normal probability/time-shortened state (b time-shortened state) continues until the number of hit/miss judgments (first hit/miss judgment or second hit/miss judgment) performed after the transition to the normal probability/time-shortened state (b time-shortened state) reaches "900 times" or the result of the hit/miss judgment (first hit/miss judgment or second hit/miss judgment) is a jackpot.

以下の説明において、当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)の回数が規定到達回数に到達することで、移行する時短状態(b時短状態)をその移行原因に基づいて、「到達時短状態」と称することがある。
ここで、図5(d)に示すように、規定到達回数は、主制御装置80に搭載されたRAMを初期化する「ラムクリアの処理」若しくは「大当り発生後(大当り遊技実行後)」から起算した特別図柄の変動回数、つまり、通常確率状態で当否判定の結果が大当りを発生することなく実行した「特別図柄に関する当否判定」の回数である。
In the following explanation, the time-shortening state (time-shortening state b) to which a transition occurs when the number of correct/incorrect judgments (first correct/incorrect judgment or second correct/incorrect judgment) reaches a specified number of times may be referred to as the ``reached time-shortening state'' based on the cause of the transition.
Here, as shown in FIG. 5(d), the specified number of times reached is the number of times the special pattern changes counted from the "RAM clear process" for initializing the RAM installed in the main control unit 80 or "after a jackpot occurs (after a jackpot game is executed)", that is, the number of times "a win/loss determination regarding the special pattern" is executed without the result of the win/loss determination under normal probability conditions resulting in a jackpot.

実施例では、規定到達回数は、大当り確率(1/300)の「逆数」を超える値(300を超える値)であれば特に問わない。つまり、通常確率状態で大当り確率の「逆数」を超える回数だけ、当否判定を行っても、大当りを発生させなかった場合は、所謂「嵌まった」ものとして、時短状態に移行させ、健全な遊技を継続する遊技者を救済するためである。より具体的には、大当り確率が「1/300」である場合、例えば、301回以上、特に、700回以上としたり、750~900回のうちの何れかの回数としたりすることができる。 In the embodiment, the number of times the specified number of times is reached is not particularly limited as long as it is a value (a value greater than 300) that exceeds the "reciprocal" of the jackpot probability (1/300). In other words, if a jackpot is not generated even after a hit/miss determination is performed a number of times that exceeds the "reciprocal" of the jackpot probability in the normal probability state, the player is deemed to be "stuck" and the game is switched to a time-saving state in order to rescue the player who continues to play normally. More specifically, when the jackpot probability is "1/300", the number of times can be, for example, 301 times or more, particularly 700 times or more, or any number between 750 and 900 times.

本実施例では、「到達時短(b時短状態)」に移行すると、大当り時短(a時短状態)に比べて遙かに多い時短回数が得られる可能性が高く設定されている。ここで、b時短状態を維持しつつ実行可能な当否判定の回数(900回)をb時短状態の時短回数という。 In this embodiment, when the game transitions to the "attainment time-saving state (time-saving state b)," it is highly likely that a much greater number of time-saving times will be obtained compared to the jackpot time-saving state a. Here, the number of hit/miss judgments (900 times) that can be performed while maintaining the time-saving state b is referred to as the number of time-saving times in the time-saving state b.

本実施例では、第1当否判定の結果が大当りとなり、大当り図柄として「特図1_大当り図柄3」が確定表示されることに基づいて実行される大当り遊技を実行した後において移行する大当り時短(a時短状態)において設定される時短回数(895回)は、その他の大当り図柄(特図1_大当り図柄1、特図1_大当り図柄2、特図2_大当り図柄1、特図2_大当り図柄2)が確定表示されることに基づいて実行される大当り遊技を実行した後において移行する大当り時短(a時短状態)で設定される時短回数(100回)よりも多くなっている。 In this embodiment, the result of the first hit/miss judgment is a hit, and the number of time-saving times (895 times) set in the hit time-saving state (a time-saving state) to which the game transitions after the hit game is executed based on the fixed display of "Special chart 1_Jackpot pattern 3" as the hit pattern is greater than the number of time-saving times (100 times) set in the hit time-saving state (a time-saving state) to which the game transitions after the hit game is executed based on the fixed display of other hit patterns (Special chart 1_Jackpot pattern 1, Special chart 1_Jackpot pattern 2, Special chart 2_Jackpot pattern 1, Special chart 2_Jackpot pattern 2).

到達時短状態(b時短状態)も、大当り時短(a時短状態)と同様に、普通電動役物(第2始動口12)の開放時間を延長する(開放延長機能)とともに、特別図柄及び普通図柄の平均変動時間を短くする時短機能が作動される状態である。 The time-saving state for reaching the target (time-saving state b), like the time-saving state for hitting the jackpot (time-saving state a), is a state in which the time-saving function is activated to extend the opening time of the normal electric device (second starting hole 12) (opening extension function) and to shorten the average fluctuation time of the special and normal symbols.

本実施例のパチンコ機50では、図6(a)に示すように、遊技状態が非時短状態である場合も、図6(b)に示すように、遊技状態が時短状態である場合、も、第1当否判定の結果が外れとなる場合、外れ図柄として「特図1_外れ図柄1」若しくは「特図1_外れ図柄2」が確定表示される。また、第1当否判定の結果が外れとなる場合、外れ図柄が「特図1_外れ図柄1」に設定される確率(乱数抽選で選択される確率)が「149/150」であり、「特図1_外れ図柄2」に設定される確率(乱数抽選で選択される確率)が「1/150」である。
ここで、「特図1_外れ図柄1」は非特定外れ図柄(非特定図柄)の具体例を構成し、「特図1_外れ図柄2」は、特定外れ図柄(特定図柄)の具体例を構成する。
In the pachinko machine 50 of this embodiment, even when the game state is not in the time-saving state as shown in Fig. 6(a) or when the game state is in the time-saving state as shown in Fig. 6(b), if the result of the first win/loss judgment is a miss, "special chart 1_missing chart 1" or "special chart 1_missing chart 2" is displayed as the miss symbol. Also, if the result of the first win/loss judgment is a miss, the probability that the miss symbol is set to "special chart 1_missing chart 1" (probability of being selected by random number lottery) is "149/150", and the probability that the miss symbol is set to "special chart 1_missing chart 2" (probability of being selected by random number lottery) is "1/150".
Here, "Special pattern 1_missing pattern 1" constitutes a specific example of a non-specific missing pattern (non-specific pattern), and "Special pattern 1_missing pattern 2" constitutes a specific example of a specific missing pattern (specific pattern).

ここで、本実施例では、外れ図柄の一態様(特図1_外れ図柄2)で特定図柄を設定するが、本発明では、外れ図柄とは無関係に特定図柄を設定してもよい。例えば、特別図柄に関する当否判定の結果が大当りでない場合、特定当選であるか否かを判定し、特定当選である場合には停止図柄として特定図柄が選択され、特定当選でない場合には停止図柄として非特定図柄が選択されることとしてもよい。 In this embodiment, the specific pattern is set as one form of the losing pattern (special pattern 1_losing pattern 2), but in the present invention, the specific pattern may be set regardless of the losing pattern. For example, if the result of the win/loss judgment regarding the special pattern is not a jackpot, it may be judged whether or not there is a specific win, and if there is a specific win, the specific pattern may be selected as the stopping pattern, and if there is no specific win, a non-specific pattern may be selected as the stopping pattern.

また、第2当否判定の結果が外れとなる場合、図6(c)に示すように、外れ図柄として「特図2_外れ図柄1」が確定表示される。なお、第2当否判定の結果が外れとなる場合、外れ図柄が「特図2_外れ図柄1」に設定される確率は「100%」であり、この「特図2_外れ図柄1」は非特定外れ図柄の具体例を構成する。 In addition, if the result of the second win/loss judgment is a miss, as shown in FIG. 6(c), "Special pattern 2_miss pattern 1" is displayed as the confirmed missing pattern. Note that if the result of the second win/loss judgment is a miss, the probability that the missing pattern will be set to "Special pattern 2_miss pattern 1" is "100%, and this "Special pattern 2_miss pattern 1" constitutes a specific example of a non-specific missing pattern.

このように、本実施例では、第1特別図柄の外れ図柄の中に特定外れ図柄(特定の外れ図柄)を備えるが、第2特別図柄の外れ図柄の中に特定外れ図柄(特定図柄)を備えない。但し、第2特別図柄の外れ図柄の中に特定外れ図柄を備えてもよい。 In this way, in this embodiment, the losing symbols of the first special symbol include a specific losing symbol (specific losing symbol), but the losing symbols of the second special symbol do not include a specific losing symbol (specific symbol). However, the losing symbols of the second special symbol may include a specific losing symbol.

遊技状態が非時短状態であるときに、特定外れ図柄(特図1_外れ図柄2)が停止表示(確定表示)されると特定外れを発生し、図6(a)に示すように、大当り遊技を実行することなく(大当り遊技を介することなく)、パチンコ機50の遊技状態が、通常確率状態且つ時短状態(c時短状態)に移行する。この通常確率・時短状態(c時短状態)は、当該状態(c時短状態)に移行後、特別図柄に関する当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)の実行回数が50回になるか、当該当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)の結果が大当りになるまで継続する(図9(c)を参照)。ここで、c時短状態を維持しつつ実行可能な当否判定の回数(50回)をc時短状態の時短回数という。 When the game state is not in the time-saving state, if a specific losing symbol (special symbol 1_losing symbol 2) is displayed as a stopped symbol (confirmed symbol), a specific losing symbol occurs, and as shown in FIG. 6(a), the game state of the pachinko machine 50 transitions to a normal probability state and time-saving state (time-saving state c) without executing a jackpot game (without going through a jackpot game). This normal probability/time-saving state (time-saving state c) continues after transitioning to the state (time-saving state c) until the number of times that a win/loss judgment (first win/loss judgment or second win/loss judgment) regarding the special symbol is performed reaches 50 times, or the result of the win/loss judgment (first win/loss judgment or second win/loss judgment) is a jackpot (see FIG. 9(c)). Here, the number of win/loss judgments that can be performed while maintaining the time-saving state c (50 times) is called the number of time-saving times in the time-saving state c.

この特定外れ図柄(特定図柄)が確定表示されることに基づいて、大当り遊技を介することなく移行する「通常確率状態且つ時短状態」が、特定時短状態(c時短状態)である。なお、非特定外れ図柄が停止表示(確定表示)されても、時短状態移行の契機とならない。
そして、この通常確率・時短状態(c時短状態)を終了すると、遊技状態は通常確率且つ非時短状態(通常状態)になる。
The "normal probability state and time-saving state" to which the game transitions without going through a jackpot game based on the fixed display of this specific losing symbol (specific symbol) is the specific time-saving state (c time-saving state). Note that even if a non-specific losing symbol is stopped (fixed display), this does not trigger a transition to the time-saving state.
When this normal probability/time-shortened state (c time-shortened state) ends, the game state becomes a normal probability/non-time-shortened state (normal state).

この特定時短状態(c時短状態)も、大当り時短(a時短状態)と同様に、普通電動役物(第2始動口12)の開放時間を延長する(開放延長機能)とともに、特別図柄及び普通図柄の平均変動時間を短くする時短機能が作動される状態である。ここで、特定外れ図柄(特図1_外れ図柄2)が確定表示され、大当り遊技を実行することなく移行する時短状態(c時短状態)を「特定時短状態」と称し、作動契機が異なる他の時短状態(a時短状態及びb時短状態)と区別することがある。 This specific time-saving state (time-saving state c), like the jackpot time-saving state (time-saving state a), extends the opening time of the normal electric device (second starting hole 12) (opening extension function) and activates a time-saving function that shortens the average fluctuation time of the special and normal patterns. Here, the time-saving state (time-saving state c) in which the specific losing pattern (special pattern 1_losing pattern 2) is displayed as a confirmed result and transitions are made to without executing a jackpot game is called the "specific time-saving state" and may be distinguished from the other time-saving states (time-saving state a and time-saving state b) that have different activation triggers.

一方、本実施例では、図6(b)に示すように、遊技状態が時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態の何れか)であるときに、特定外れ図柄(特図1_外れ図柄2)が確定表示されても、特定外れとして扱われず、単なる外れとして扱われる。
つまり、本実施例では、遊技状態が時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態の何れか)であるときに、特定外れ図柄(特図1_外れ図柄2)が確定表示されたときに時短回数は、そのまま維持され、新たに50回加算されることはない。例えば、時短状態を維持しつつ実行可能な当否判定の回数(残り回数)が20回のとき、特定外れ図柄(特図1_外れ図柄2)が停止表示(確定表示)されても、時短回数が「20回+50回」とはならず、「20回」のまま維持される。
On the other hand, in this embodiment, as shown in Figure 6 (b), when the game state is in a time-saving state (either time-saving state a, time-saving state b, or time-saving state c), even if a specific missing pattern (special pattern 1 - missing pattern 2) is displayed as a confirmed pattern, it is not treated as a specific missing pattern, but as a simple missing pattern.
That is, in this embodiment, when the game state is in the time-saving state (either the a time-saving state, the b time-saving state, or the c time-saving state), if the specific losing symbol (special symbol 1_losing symbol 2) is displayed as confirmed, the number of time-saving times is maintained as it is, and is not newly added with 50. For example, when the number of win/loss judgments that can be performed while maintaining the time-saving state (remaining number of times) is 20, even if the specific losing symbol (special symbol 1_losing symbol 2) is displayed as stopped (confirmed), the number of time-saving times is not "20 times + 50 times" but is maintained as "20 times".

なお、遊技状態が時短状態であるときに(a時短状態、b時短状態若しくはc時短状態であるときに)、特定外れ図柄(特図1_外れ図柄2)が確定表示されると、単なる外れとして扱わないこととしてもよい。例えば、時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)であるとき、特定外れ図柄が確定表示された時に、継続中の時短状態で実行可能な当否判定の残り回数と、特定外れ図柄が停止表示されることに付与される時短状態(特定時短状態)の時短回数を比較して、時短回数が残り回数よりも多い場合、残り回数をc時短状態への移行に伴い付与予定の時短回数(50回)で残り回数を更新することとしてもよい。 When the game state is in the time-saving state (time-saving state a, time-saving state b, or time-saving state c), if a specific missing symbol (special symbol 1_missing symbol 2) is displayed as confirmed, it may not be treated as a simple miss. For example, when the game state is in the time-saving state (time-saving state a, time-saving state b, or time-saving state c), when a specific missing symbol is displayed as confirmed, the remaining number of win/loss judgments that can be performed in the ongoing time-saving state is compared with the number of time-saving times in the time-saving state (specific time-saving state) that are granted when the specific missing symbol is stopped and displayed. If the number of time-saving times is greater than the remaining number, the remaining number may be updated with the number of time-saving times (50 times) that are to be granted when the game transitions to the time-saving state c.

例えば、継続中の時短状態で実行可能な当否判定の残り回数が「60回」の場合に特定外れ図柄が確定表示されても残り回数は維持され、継続中の時短状態で実行可能な当否判定の残り回数が「20回」の場合に特定外れ図柄が確定表示されても残り回数が「50回」に更新されることとしてもよい。このようにすれば、特定外れ図柄が確定表示されても、継続中の時短状態で実行可能な当否判定の残り回数が減少することがないため、遊技者に不利益を与えることはない。 For example, if the remaining number of times that a win/lose determination can be made in the ongoing time-saving state is "60 times," the remaining number may be maintained even if a specific losing symbol is displayed as a confirmed result, and if the remaining number of times that a win/lose determination can be made in the ongoing time-saving state is "20 times," the remaining number may be updated to "50 times" even if a specific losing symbol is displayed as a confirmed result. In this way, even if a specific losing symbol is displayed as a confirmed result, the remaining number of times that a win/lose determination can be made in the ongoing time-saving state will not decrease, and the player will not be disadvantaged.

ここで、図7を用いて、「時短状態移行契機発生時の遊技状態」と、「移行対象となる時短状態の種類」について説明する。
遊技状態が「通常確率・非時短状態(所謂通常状態)」、「a時短状態」、「b時短状態」、「c時短状態」の何れであっても、大当り図柄が確定表示されると、大当り遊技を介して「a時短状態」に移行することができる。
Here, with reference to FIG. 7, the "game state when a trigger for transition to the time-saving state occurs" and the "type of time-saving state to be transitioned to" will be described.
Regardless of whether the game state is a "normal probability/non-time-saving state (so-called normal state),""time-saving state A,""time-saving state B," or "time-saving state C," when a jackpot pattern is displayed as confirmed, the game can transition to the "time-saving state A" via the jackpot game.

また、遊技状態が「通常確率・非時短状態(所謂通常状態)」、「a時短状態」、「c時短状態」であるとき、到達時短状態(b時短状態)の移行契機を生ずると、大当り遊技を介することなく到達時短状態(b時短状態)に移行することができる。なお、遊技状態が到達時短状態(b時短状態)であるとき、到達時短状態(b時短状態)の移行契機を生ずることは、非現実的であると考えられる。蓋し、大当り確率が「1/300」である状況で、900回に亘って当否判定(特別図柄に関する当否判定)の結果が大当りとならず、到達時短状態(b時短状態)に移行し、この到達時短状態(b時短状態)で更に900回に亘って当否判定(特別図柄に関する当否判定)の結果が大当りとならないこと、つまり、大当り確率が「1/300」で1800回に亘って大当りとならないこと、となる可能性が、かなり低い。 In addition, when the game state is the "normal probability/non-time-saving state (so-called normal state)", "time-saving state a", or "time-saving state c", if a transition trigger to the reached time-saving state (time-saving state b) occurs, it is possible to transition to the reached time-saving state (time-saving state b) without going through a jackpot game. Note that when the game state is the reached time-saving state (time-saving state b), it is considered unrealistic to create a transition trigger to the reached time-saving state (time-saving state b). In other words, the possibility of a situation where the probability of a jackpot is 1/300, the result of the hit/miss judgment (hit/miss judgment regarding the special pattern) for 900 times not resulting in a jackpot, transitioning to a time-saving state (time-saving state b), and in this time-saving state (time-saving state b), the result of the hit/miss judgment (hit/miss judgment regarding the special pattern) for another 900 times not resulting in a jackpot, in other words, a situation where the probability of a jackpot is 1/300 and there is no jackpot for 1800 times, is quite low.

また、到達時短状態は大当り(大当り遊技)を介するまでに1回しか作動しないものとして設けることも考えられ、その場合、到達時短状態で900回に亘って当否判定(特別図柄に関する当否判定)の結果が大当りとならず、到達時短状態終了後に再度900回に亘って当否判定(特別図柄に関する当否判定)を行っても到達時短状態に移行しない構成が考えられる。 It is also conceivable that the time-saving state is set to operate only once before a jackpot (jackpot game) is reached, in which case the result of the hit/miss judgment (hit/miss judgment regarding the special symbol) over 900 times in the time-saving state will not result in a jackpot, and the time-saving state will not be entered even if the hit/miss judgment (hit/miss judgment regarding the special symbol) is performed again over 900 times after the time-saving state ends.

更に、遊技状態が「通常確率・非時短状態(所謂通常状態)」であるとき、特定時短状態(c時短状態)の移行契機を生ずると、大当り遊技を介することなく特定時短状態(c時短状態)に移行することができる。これに対して、遊技状態が「a時短状態」、「b時短状態」であるとき、特定外れ図柄が確定表示されても、新たに「c時短状態」に移行するのではなく、継続する時短状態が維持される。 Furthermore, when the game state is in the "normal probability/non-time-saving state (so-called normal state)," if a transition trigger to the specific time-saving state (time-saving state c) occurs, it is possible to transition to the specific time-saving state (time-saving state c) without going through a jackpot game. In contrast, when the game state is in the "time-saving state a" or "time-saving state b," even if a specific losing pattern is displayed, the game state does not transition to the "time-saving state c" anew, but rather the ongoing time-saving state is maintained.

なお、本実施例では、時短状態で特図1_外れ図柄2が確定表示されても、新たに特定時短状態(c時短状態)に移行することがないが、時短状態の最終変動(当該時短状態で変動表示を実行可能な最終変動、つまり、残り回数が1回で開始された変動)において、特図1_外れ図柄2(特定外れ図柄)が確定表示されると、c時短状態に移行することとしてもよい。 In this embodiment, even if special chart 1_missing pattern 2 is displayed as a confirmed display in the time-saving state, there is no transition to a new specific time-saving state (c time-saving state). However, if special chart 1_missing pattern 2 (specific missing pattern) is displayed as a confirmed display in the final change of the time-saving state (the final change in which a change display can be executed in the time-saving state, i.e., a change that is started with one remaining turn), a transition to the c time-saving state may be made.

次に、図5を用いて、特別図柄に関する当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の結果が大当りとなる場合に実行される大当り遊技の内容と、大当り遊技を実行した後に移行する遊技状態について説明する。 Next, using FIG. 5, we will explain the content of the jackpot game that is executed when the result of the hit/miss judgment (first hit/miss judgment, second hit/miss judgment) regarding the special pattern is a jackpot, and the game state to which the player transitions after the jackpot game is executed.

図5に示すように、第1当否判定の結果が大当りとなり、「特図1_大当り図柄1(4R通常大当り図柄)」が確定表示されると、4R通常大当りが発生し、「4R大当り遊技」を実行する。また、第1当否判定の結果が大当りとなり、「特図1_大当り図柄2(6R通常大当り図柄)」若しくは「特図1_大当り図柄3(6R通常大当り図柄)」が確定表示されると、6R通常大当りが発生し、「6R大当り遊技」を実行する。 As shown in FIG. 5, if the result of the first hit/miss judgment is a hit and "Special chart 1_jackpot pattern 1 (4R normal jackpot pattern)" is displayed as a confirmed hit, a 4R normal jackpot occurs and a "4R jackpot game" is played. Also, if the result of the first hit/miss judgment is a hit and "Special chart 1_jackpot pattern 2 (6R normal jackpot pattern)" or "Special chart 1_jackpot pattern 3 (6R normal jackpot pattern)" is displayed as a confirmed hit, a 6R normal jackpot occurs and a "6R jackpot game" is played.

第2当否判定の結果が大当りとなり、「特図2_大当り図柄1(6R通常大当り図柄)」が確定表示されると、6R通常大当りが発生し、「6R大当り遊技」を実行する。また、第2当否判定の結果が大当りとなり、「特図2_大当り図柄2(8R通常大当り図柄)」が確定表示されると、8R通常大当りが発生し、「8R大当り遊技」を実行する。
ここで、「4R大当り遊技」では大入賞口14を開放するラウンド遊技(1ラウンド最大30秒の開放又は10カウント)を所定のインターバルを間に挟んで4回行い、「6R大当り遊技」では同様なラウンド遊技を同様なインターバルを間に挟んで6回行う。更に、「8R大当り遊技」では同様なラウンド遊技を同様なインターバルを間に挟んで8回行う。
When the result of the second hit/miss judgment is a hit and "Special chart 2_hit pattern 1 (6R normal hit pattern)" is displayed, a 6R normal hit occurs and a "6R hit game" is played. Also, when the result of the second hit/miss judgment is a hit and "Special chart 2_hit pattern 2 (8R normal hit pattern)" is displayed, an 8R normal hit occurs and an "8R hit game" is played.
Here, in the "4R jackpot game", a round game (maximum opening of 30 seconds or 10 counts per round) in which the large prize winning port 14 is opened is played four times with a predetermined interval in between, and in the "6R jackpot game", a similar round game is played six times with a similar interval in between. Furthermore, in the "8R jackpot game", a similar round game is played eight times with a similar interval in between.

また、図示を省略するが、第1始動口11及び第2始動口12への入球による賞球数は3個、その他入賞口13への入球による賞球数は10個となっている。このため、開放延長状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)にあるときには、右打ち領域3Rに向けて遊技球を発射すると、第2始動口12に入球が高頻度に入賞し、第2始動口12への入球に基づいて頻繁に賞球「3個」を獲得することで、所謂「球減り」を抑制することができる。
また、大入賞口14への入球による賞球数は10個となっている。更に、大入賞口14への規定入賞数は10個、普通電動役物(第2始動口12)への規定入賞数は9個となっている。
Although not shown in the figures, the number of winning balls that are awarded by the balls that land in the first starting hole 11 and the second starting hole 12 is three, and the number of winning balls that are awarded by the balls that land in the other winning holes 13 is ten. For this reason, when the game ball is shot toward the right hitting area 3R in the open extended state (time-saving state a, time-saving state b, time-saving state c), the balls that land in the second starting hole 12 will land with high frequency, and by frequently winning "three" winning balls based on the balls that land in the second starting hole 12, the so-called "ball loss" can be suppressed.
The number of winning balls that can be won by entering the big winning hole 14 is 10. The number of winning balls that can be won by entering the big winning hole 14 is 10, and the number of winning balls that can be won by entering the normal electric device (second starting hole 12) is 9.

次に、図8を用いて、各時短状態の時短性能について説明する。
ここで、時短状態とは、遊技状態が通常状態(非時短状態)にある場合に比べ、有利な状態で、特別図柄に関する当否判定を実行可能な状態である。つまり、遊技状態が通常状態(非時短状態)にある場合に比べて、第2始動口12への入球可能性を高めたり、特別図柄の平均変動時間を短縮化したりすること等で、特別図柄に関する当否判定の実行頻度が高められた状態である。
Next, the time-saving performance of each time-saving state will be described with reference to FIG.
Here, the time-saving state is a state in which a hit/miss judgment regarding the special symbol can be executed in a more advantageous state than when the game state is in a normal state (non-time-saving state). In other words, it is a state in which the frequency of execution of a hit/miss judgment regarding the special symbol is increased by increasing the possibility of the ball entering the second starting hole 12 and shortening the average fluctuation time of the special symbol, etc., compared to when the game state is in a normal state (non-time-saving state).

ここで、本実施例では、時短状態において第2始動口12への入球可能性を高めるための手法として、(1)第2始動口12の開放時間を延長する手法と、(2)普通図柄の平均変動時間を短縮したり、普通図柄に関する判定で当り確率を高くしたりすること等で、第2始動口12の開放頻度を向上させる手法が用いられている。 In this embodiment, the following methods are used to increase the chances of a ball entering the second starting hole 12 during the time-saving state: (1) extending the opening time of the second starting hole 12; and (2) increasing the frequency of opening the second starting hole 12 by shortening the average fluctuation time of the normal symbols and increasing the probability of a hit in the judgment regarding the normal symbols.

また、本実施例では、各時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)の時短性能が以下のようにされている。
普通図柄の平均変動時間は、非時短状態で5秒とされ、時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)で5秒よりも短い時間とされている。つまり、a時短状態で平均1秒、b時短状態で平均0.5秒、c時短状態で平均0.8秒とされている。
In addition, in this embodiment, the time-saving performance of each time-saving state (time-saving state a, time-saving state b, time-saving state c) is set as follows.
The average change time of the normal pattern is set to 5 seconds in the non-time-saving state, and shorter than 5 seconds in the time-saving state (time-saving state a, time-saving state b, time-saving state c). In other words, it is set to an average of 1 second in the time-saving state a, an average of 0.5 seconds in the time-saving state b, and an average of 0.8 seconds in the time-saving state c.

普通電動役物(第2始動口12)の開放時間は、非時短状態において「0.3秒を1回」であり、時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)で非時短状態の開放時間よりも長くされている。つまり、a時短状態で「2.0秒を1回」、b時短状態で「1.5秒を1回」、c時短状態で「1.0秒を2回」とされている。 The opening time of the normal electric device (second starting port 12) is "once every 0.3 seconds" in the non-time-saving state, and is longer in the time-saving states (time-saving state a, time-saving state b, time-saving state c) than in the non-time-saving state. In other words, in the time-saving state a, it is "once every 2.0 seconds," in the time-saving state b, "once every 1.5 seconds," and in the time-saving state c, "twice every 1.0 seconds."

特別図柄の平均変動時間は、非時短状態において20秒であり、時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)で非時短状態の平均変動時間よりも短くされている。つまり、a時短状態で「平均10秒」、b時短状態で「平均5秒」、c時短状態で「平均7秒」とされている。 The average change time of the special symbols is 20 seconds in the non-time-saving state, and is shorter in the time-saving states (time-saving state a, time-saving state b, time-saving state c) than the average change time in the non-time-saving state. In other words, it is "10 seconds on average" in the time-saving state a, "5 seconds on average" in the time-saving state b, and "7 seconds on average" in the time-saving state c.

また、特別図柄の変動に対応する演出表示において、リーチ及びそれに伴うリーチ演出を実行する確率(以下、単に「リーチ出現率」という)は、非時短状態で平均「21/229」、大当り時短状態(a時短状態)で平均「7/229」、到達時短状態(b時短状態)で平均「4/229」、特定時短状態(c時短状態)で平均「5/229」とされている。
また、普通図柄の当選確率は、非時短状態(非開放延長状態)で「1/6」に設定され、時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)で「5/6」に設定されている。なお、本実施例では、何れの時短状態であっても、普通図柄の当選確率が等しくされているが、a時短状態及びc時短状態の少なくとも一方と、b時短状態とで、普通図柄の当選確率を異ならせてもよい。
In addition, in the display of effects corresponding to the fluctuation of special patterns, the probability of executing a reach and the associated reach effect (hereinafter simply referred to as the "reach appearance rate") is an average of "21/229" in the non-time-saving state, an average of "7/229" in the jackpot time-saving state (time-saving state a), an average of "4/229" in the reach time-saving state (time-saving state b), and an average of "5/229" in the specific time-saving state (time-saving state c).
In addition, the winning probability of the normal pattern is set to "1/6" in the non-time-saving state (non-open extended state), and is set to "5/6" in the time-saving state (time-saving state a, time-saving state b, time-saving state c). In this embodiment, the winning probability of the normal pattern is equal in any time-saving state, but the winning probability of the normal pattern may be different between at least one of the time-saving state a and the time-saving state c and the time-saving state b.

なお、普通図柄の当選確率を時短状態の種類によって異ならせてもよい。例えば、普通図柄の当選確率がb時短状態の方が、a時短状態やc時短状態よりも高くされたり、逆に、低くされてもよい。
また、本実施例では、b時短状態の時短性能と、a時短状態やc時短状態の時短性能が異なっているが、b時短状態の時短性能と、a時短状態やc時短状態の時短性能が同一とされてもよい。
In addition, the winning probability of the normal symbol may be made different depending on the type of time-saving state. For example, the winning probability of the normal symbol may be made higher in the b time-saving state than in the a time-saving state or the c time-saving state, or may be made lower.
In addition, in this embodiment, the time-saving performance of the b time-saving state is different from the time-saving performance of the a time-saving state and the c time-saving state, but the time-saving performance of the b time-saving state may be the same as the time-saving performance of the a time-saving state and the c time-saving state.

以上のような構成の下、本実施例のパチンコ機50では、遊技状態が非時短状態であるとき、先ず、遊技者は左打ち領域3Lを狙って遊技球を発射して(左打ちを行い)、第1始動口11への入球によって第1当否判定で大当りの発生を目指す。そして、大当りを発生させ、大当り遊技を実行した後は、大当り時短状態(a時短状態)に移行し、普通電動役物12A(第2始動口12)の開放時間が延長されるため、遊技球の発射態様を切り替えて(強くし)、右打ち領域3Rに向かって遊技球を発射する(右打ちで第2始動口12への入球を目指す)。 In the pachinko machine 50 of this embodiment, with the above configuration, when the game state is not in the time-saving state, the player first aims the game ball at the left-hand hitting area 3L (hits from the left) and aims for the ball to enter the first starting hole 11 to generate a jackpot in the first hit/miss judgment. After the jackpot is generated and the jackpot game is executed, the game moves to the jackpot time-saving state (time-saving state a), and the opening time of the normal electric device 12A (second starting hole 12) is extended, so the game ball launch mode is switched (made stronger) and the game ball is launched toward the right-hand hitting area 3R (hits from the right to aim for the ball to enter the second starting hole 12).

また、遊技状態が非時短状態であるか、時短状態であるかを問わず、大当りを発生することなく実行される当否判定(特別図柄に関する当否判定)を予め定めた規定到達回数(本実施例では「900回」)行うと、到達時短状態(b時短状態)に移行し、普通電動役物12A(第2始動口12)の開放時間が延長される。 In addition, regardless of whether the game state is in the non-time-saving state or the time-saving state, when the hit/miss judgment (hit/miss judgment regarding the special symbol) is performed a predetermined number of times (in this embodiment, "900 times") without the occurrence of a jackpot, the game transitions to the reached time-saving state (time-saving state b), and the opening time of the normal electric device 12A (second starting hole 12) is extended.

更に、遊技状態が非時短状態である場合に特定外れ図柄が停止表示されると、大当り遊技を介さずに特定時短状態(c時短状態)に移行し、普通電動役物12A(第2始動口12)の開放時間が延長される。なお、時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)で特定外れ図柄が確定表示されても、通常の外れ(非特定外れ)として扱われ、当該特定外れ図柄の確定表示に基づいて、特定時短状態に移行することはない。 Furthermore, if a specific loss symbol is displayed in a non-time-saving state, the game state will transition to a specific time-saving state (time-saving state c) without a jackpot game, and the opening time of the normal electric device 12A (second starting hole 12) will be extended. Note that even if a specific loss symbol is displayed as a confirmed symbol in a time-saving state (time-saving state a, time-saving state b, time-saving state c), it will be treated as a normal loss (non-specific loss), and the game will not transition to the specific time-saving state based on the confirmed display of the specific loss symbol.

また、本遊技機50では、通常、賞球量は、ラウンド遊技の回数に比例して多くなるため、本実施例のパチンコ機50では、第2当否判定の結果が大当りとなる場合の方が、第1当否判定の結果が大当りとなる場合よりも、多量の賞球を獲得できる可能性が高くなっている。 Also, in this gaming machine 50, the amount of prize balls usually increases in proportion to the number of rounds played, so in the pachinko machine 50 of this embodiment, when the result of the second win/loss judgment is a jackpot, there is a higher chance of winning a larger number of prize balls than when the result of the first win/loss judgment is a jackpot.

なお、本実施例では、第1当否判定の結果が大当りとなる場合と、第2当否判定の結果が大当りとなる場合と、で大当り遊技後に付与される特典に差異を設けていないが、本実施例と異なり、両者の場合に差異を設けてもよい。例えば、第2当否判定の結果が大当りとなる場合の方が第1当否判定の結果が大当りとなる場合よりも、大当り遊技後に付与される特典が多くされていてもよい。つまり、第2当否判定の結果が大当りとなる場合の方が第1当否判定の結果が大当りとなる場合よりも、大当り遊技後に移行する時短状態(a時短状態)の期間が長くされていてもよい。 In this embodiment, there is no difference in the bonus granted after a jackpot game between when the result of the first hit/miss judgment is a jackpot and when the result of the second hit/miss judgment is a jackpot, but unlike this embodiment, a difference may be established between the two cases. For example, more bonuses may be granted after a jackpot game when the result of the second hit/miss judgment is a jackpot than when the result of the first hit/miss judgment is a jackpot. In other words, the period of the time-saving state (time-saving state a) to which the player enters after a jackpot game may be longer when the result of the second hit/miss judgment is a jackpot than when the result of the first hit/miss judgment is a jackpot.

更に、このように、第2当否判定の結果が大当りとなる場合と第1当否判定の結果が大当りとなる場合に利得の差異を設ける手法は、これに限定されず、例えば、大当り遊技後に付与される特典を同一とし、大当り遊技実行時の賞球量の多少によって利得の差異を設けてもよいし、逆に大当り遊技実行時の賞球量を同一とし、大当り遊技後に付与される特典の多少によって、遊技者に供与される利得に差異を設けてもよい。
以上のように、本パチンコ機50では、右打ち領域3Rに第2始動口12等が配置され、第2始動口12の入賞頻度が時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)で向上するため、時短状態(大当り時短、到達時短、特定時短状態)では右打ち領域3Rへの遊技球の発射を誘発する構成となっている。
Furthermore, the method of providing a difference in payoff when the result of the second win/loss determination is a jackpot and when the result of the first win/loss determination is a jackpot is not limited to this, and for example, the bonus awarded after a jackpot game may be the same and a difference in payoff may be provided depending on the amount of prize balls awarded when the jackpot game is played, or conversely, the amount of prize balls awarded after a jackpot game may be the same and a difference in payoff provided to the player may be provided depending on the amount of bonus awarded after the jackpot game.
As described above, in this pachinko machine 50, the second starting hole 12 etc. are arranged in the right-hand hitting area 3R, and since the frequency of winning at the second starting hole 12 increases in the time-saving state (time-saving state a, time-saving state b, time-saving state c), the configuration is such that the launch of the game ball into the right-hand hitting area 3R is induced in the time-saving state (jackpot time-saving state, reach time-saving state, specific time-saving state).

また、実施例1では、図8に示すように、b時短状態における特別図柄の平均変動時間は、a時短状態及びc時短状態と異なっており、b時短状態における特別図柄の変動時間の短縮度合い(非時短状態における特別図柄の平均変動時間(20秒に対する短縮度合い)は、a時短状態及びc時短状態における特別図柄の変動時間の短縮度合いと異なっている。
更に、b時短状態におけるリーチの出現確率は、a時短状態及びc時短状態におけるリーチの出現確率と異なっている。
また、特別図柄の平均変動時間はb時短状態及びc時短状態においてa時短状態よりも短く、リーチの出現確率はb時短状態及びc時短状態においてa時短状態よりも低くされている。従って、b時短状態及びc時短状態においてa時短状態よりも、特別図柄の変動が短い間隔で実行される。
In addition, in Example 1, as shown in FIG. 8, the average change time of the special pattern in the b time-saving state is different from those in the a time-saving state and the c time-saving state, and the degree of shortening of the change time of the special pattern in the b time-saving state (the average change time of the special pattern in the non-time-saving state (the degree of shortening relative to 20 seconds)) is different from the degree of shortening of the change time of the special pattern in the a time-saving state and the c time-saving state.
Furthermore, the probability of a reach occurring in the b time-saving state is different from the probability of a reach occurring in the a time-saving state and the c time-saving state.
In addition, the average change time of the special symbols is shorter in the b time-saving state and the c time-saving state than in the a time-saving state, and the occurrence probability of a reach is lower in the b time-saving state and the c time-saving state than in the a time-saving state. Therefore, the change of the special symbols is executed at shorter intervals in the b time-saving state and the c time-saving state than in the a time-saving state.

本パチンコ機50では、以下のように遊技が進行する。
まず、パチンコ機50の主制御装置80が実行するメインルーチンについて、図10に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、このメインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施例では、S10~S65までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
In this pachinko machine 50, the game proceeds as follows.
First, the main routine executed by the main control device 80 of the pachinko machine 50 will be described with reference to the flow chart shown in FIG. 10. This main routine is executed periodically by a hardware interrupt approximately every 2 ms. In this embodiment, the process from S10 to S65, which is executed only once, is called "main process", and the process of S70, which is executed repeatedly as long as time permits within the time remaining after executing this main process, is called "remaining process". The "main process" is executed periodically by the above interrupt.

マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S70)に移行する。
When a hardware interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether it is a normal interrupt or not (S10). This determination process is performed by determining whether the value in a specified area of the RAM as a memory is a specified value, and is intended to determine whether normal processing may be executed when the processing executed by the microcomputer transitions to this processing. Cases when the interrupt is not normal include when the power is turned on or when the microcomputer goes out of control due to noise, etc., but since microcomputer runaway is considered to be almost nonexistent due to recent technological improvements, it usually occurs when the power is turned on. When the power is turned on, the value in the specified area of the RAM is different from the specified value.
If it is determined that the interrupt is not normal (S10: no), initial settings (for example, writing a specified value to a specified area of the memory, writing each initial value to the working area of the memory, etc., setting the special and normal patterns as the initial patterns, etc.) are made (S15), and the process moves to the remaining processing (S70).

正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「3966」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」~「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。 If a positive judgment that the interrupt is normal is made (S10: yes), the initial value random number update process is executed (S20). This process is an increment process that increments the value of the initial value random number by +1 each time this process is executed, incrementing the value of the initial value random number before this process is executed by +1. However, if the random number value before this process is executed is the maximum value "3966", it will return to the initial value "0" in the next process, and 3967 integers from "0" to "3966" will be repeatedly created in ascending order.

S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「3966」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」~「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は「250」「251」「252」・・・「3966」「0」「1」・・・と更新されていく。 The random number update process for determining a jackpot (S25) following S20 is an increment process that increments by +1 each time the process is executed, similar to the initial value random number update process. When the maximum value of "3966" is reached, the next process returns to the initial value of "0", and 3967 integers from "0" to "3966" are repeatedly created in ascending order. The initial value of the random number for determining a jackpot is the value set in the initial value random number setting process. If this value is 250, the random number for determining a jackpot will be updated as follows: "250", "251", "252", ... "3966", "0", "1", ...

なお、大当り決定用乱数が1巡(3967回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「249」になると1巡であるから、「249」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「249」「87」「88」・・・「3966」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。
大当り図柄決定用乱数更新処理(S30)は「0」~「99」の100個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
When the random number for determining a jackpot goes through one cycle (updated 3967 times), the value of the initial random number at that time is set as the initial value of the random number for determining a jackpot, and the random number for determining a jackpot is incremented by +1 from its initial value. Then, when the random number for determining a jackpot goes through another cycle, the value of the initial random number at that time is set as the initial value of the random number for determining a jackpot. In other words, this series of operations is repeated. In the above example, when the random number for determining a jackpot becomes "249", it is the first cycle, so the value after "249" will be the value of the initial random number. If the value of the initial random number is "87", it will change to "249", "87", "88", ... "3966", "0", "1", ... "86", and the value after "86" will be a new value of the initial random number.
The random number update process for determining the winning symbol (S30) is configured as a counter that repeatedly creates 100 integers from "0" to "99," and is incremented by +1 for each process, returning to the initial value of "0" when the maximum value is exceeded.

S30に続く当り決定用乱数更新処理(S35)は、「0」~「996」の997個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
なお、当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
S35に続くリーチ判定用乱数更新処理(S40)は、「0」~「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
The random number update process for determining a win (S35) following S30 is configured as a counter that repeatedly creates 997 integers from "0" to "996", and is incremented by +1 for each process, returning to the initial value of "0" when it exceeds the maximum value.
The random number update process for determining a win is used to draw normal patterns, while the other initial value random numbers, random numbers for determining a jackpot, random numbers for determining a jackpot pattern, random numbers for reaching a reach, and random numbers for determining a variation pattern are used to draw special patterns.
The random number update process for reach determination (S40) following S35 is configured as a counter that repeatedly creates 229 integers from "0" to "228", and is incremented by +1 for each process, returning to the initial value of "0" when it exceeds the maximum value.

なお、非時短状態(変動時間短縮機能未作動時)にリーチとなる値の数は21で、値は「0」~「20」であり、大当り時短状態(a時短状態)にリーチとなる値の数は7で、値は「0」~「6」であり、到達時短状態(b時短状態)にリーチとなる値の数は4で、値は「0」~「3」であり、特定時短状態(c時短状態)にリーチとなる値の数は5で、値は「0」~「4」である。 The number of values that can be reached in the non-time-saving state (when the variable time-saving function is not activated) is 21, with values ranging from "0" to "20." The number of values that can be reached in the jackpot time-saving state (time-saving state a) is 7, with values ranging from "0" to "6." The number of values that can be reached in the reached time-saving state (time-saving state b) is 4, with values ranging from "0" to "3." The number of values that can be reached in the specific time-saving state (time-saving state c) is 5, with values ranging from "0" to "4."

S40に続く変動パターン決定用乱数更新処理(S45)は、「0」~「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
外れ図柄決定用乱数更新処理(S46)は「0」~「3966」の3967個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
The random number update process for determining the variation pattern (S45) following S40 is configured as a counter that repeatedly creates 1021 integers from "0" to "1020", incrementing by +1 for each process and returning to the initial value of "0" when the maximum value is exceeded.
The random number update process for determining losing symbols (S46) is configured as a counter that repeatedly creates 3,967 integers from "0" to "3,966", and is incremented by +1 for each process, returning to the initial value of "0" when the maximum value is exceeded.

続く入賞確認処理(S50)では、第1始動口11、第2始動口12への入賞、大入賞口14、一般入賞口13への入賞及び普通図柄作動ゲート17への入球の確認、及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
各始動口及び作動口への入賞(入球)確認処理(始動入賞処理)等については、後述する。
In the subsequent winning confirmation process (S50), winnings at the first starting port 11, the second starting port 12, winnings at the large winning port 14, the general winning port 13, and balls entering the normal pattern activation gate 17 are confirmed, and input processing is performed for each switch provided in the pachinko machine 50 and connected to the main control unit 80.
The process of confirming whether a ball has entered each starting port and operating port (starting winning process) will be described later.

なお、本実施例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12でそれぞれ4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞しても賞球(3個)が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。 In this embodiment, when a game ball enters the first start port 11 or the second start port 12, multiple random numbers are obtained, such as a random number for determining a jackpot, a random number for determining a jackpot pattern, a random number for determining a variation pattern, and a random number for judging a reach. However, the number that can be reserved and stored is limited to four for each of the first start port 11 and the second start port 12, and even if a game ball enters the first start port 11 or the second start port 12 when the reserved memory is full of four balls, only the prize balls (three balls) are paid out, and the multiple random numbers are not reserved and stored.

続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S55)を行う。この当否判定処理(S55)が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理(S60)が実行される。
各出力処理(S60)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b、等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S50)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
Next, a hit/miss determination process (S55) is performed as a condition establishment determination means for determining whether or not a big hit has occurred. When this hit/miss determination process (S55) is completed, each output process (S60) such as an image output process is executed.
In each output process (S60), the main control device 80 executes output processes for the performance symbol control device 82, the payout control device 81, the launch control device 84, the sub-integrated control device 83, the large prize opening solenoid 14b, etc., depending on the progress of the game. That is, when the winning confirmation process (S50) detects that a game ball has won in each winning opening on the game board 1, it executes a process of outputting prize ball data to the payout control device 81 to pay out a game ball as a prize ball, a process of outputting sound data corresponding to the game status to the sub-integrated control device 83, and a process of outputting an error signal to the performance symbol control device 82 to notify that an error is occurring when there is an abnormality in the pachinko machine 50.

続く不正監視処理(S65)は、普通入賞口13に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置80に設けている。 The following fraud monitoring process (S65) is a process for monitoring whether or not fraud has been committed against the normal winning opening 13, and determines whether or not the number of game balls entering the winning opening within a specified time period is greater than a predetermined number. If so, it is determined that fraud has occurred, and a notification to that effect is issued. In other words, the fraud determination means is provided in the main control device 80.

本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S70)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10~S65までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図10に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が1巡したときの、初期値乱数の値(0~3966の3967通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/3967である。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S35)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。 The residual process that follows this process is composed of an initial value random number update process (S70), which is exactly the same as the above-mentioned S20. This process forms an infinite loop and is executed repeatedly as long as time allows until the next interrupt is executed. The time required to execute the above-mentioned processes from S10 to S65 differs for each interrupt, depending on whether or not the jackpot process is executed, the display mode of the special pattern, etc. As a result, the number of times the residual process is executed also differs for each interrupt, and the value updated to the initial value random number by executing the interrupt process shown in FIG. 10 once is not uniform. This makes it extremely unlikely that the initial value random number will be synchronized with the random number for determining a jackpot. If the values of the initial value random number (3967 ways from 0 to 3966) are generated at the same rate when the random number for determining a jackpot goes through one cycle, the probability of synchronization is only 1/3967. In addition, the above-mentioned random number update process for determining a jackpot (S35) may also be configured to be executed within the residual process.

次に、図11を用いて、普通図柄に関する始動入賞確認処理(以下、普通図柄始動入賞確認処理ということがある)について説明する。この普通図柄始動入賞確認処理は、図10のメインルーチンの入賞確認処理(S50)のサブルーチンの1つである。
図11に示す普通図柄に関する始動入賞確認処理(普通図柄始動入賞確認処理)は、普通図柄作動ゲート17への入球があるか否かを判定し(S100)、入球があれば(S100:yes)、普通図柄の保留記憶が満杯であるか否かを判定する(S102)。否定判定の場合には(S102:no)、S104の処理で普通図柄の当り決定用乱数、当り図柄決定用乱数(普図決定用乱数)などの各種乱数を抽出し、抽出された各種乱数が保留記憶として主制御装置80のメモリ(内蔵RAMに設けられた普図用の保留記憶処理であって、図11では図示を省略)に記憶される(最大4つ)。そして、普通図柄保留数表示装置8の表示制御、演出図柄表示装置82やサブ統合制御装置83への普通図柄保留数コマンド送信処理を行い(S106)、本処理を終了(リターン)する。
Next, the start winning confirmation process for the normal symbol (hereinafter, sometimes referred to as the normal symbol start winning confirmation process) will be described with reference to Fig. 11. This normal symbol start winning confirmation process is one of the subroutines of the winning confirmation process (S50) of the main routine of Fig. 10.
The start winning confirmation process for the normal symbol shown in FIG. 11 (normal symbol start winning confirmation process) judges whether or not there is a ball entering the normal symbol operation gate 17 (S100), and if there is a ball entering (S100: yes), judges whether or not the reserved memory for the normal symbol is full (S102). In the case of a negative judgment (S102: no), various random numbers such as a random number for determining whether or not the normal symbol is a winning symbol and a random number for determining a winning symbol (random number for determining a normal symbol) are extracted in the process of S104, and the various extracted random numbers are stored as reserved memory in the memory of the main control device 80 (a reserved memory process for normal symbols provided in the built-in RAM, not shown in FIG. 11) (maximum of four). Then, the display control of the normal symbol reserved number display device 8 and the normal symbol reserved number command transmission process to the performance symbol display device 82 and the sub integrated control device 83 are performed (S106), and this process is terminated (returned).

また、S100の処理で普通図柄作動ゲート17への遊技球の入球がなかったと判定される場合(S100:no)及び普通図柄の保留記憶が満杯であった場合には(S102:yes)の場合には、そのままリターンとなる。 In addition, if the process of S100 determines that no game ball has entered the normal symbol activation gate 17 (S100: no) or if the reserved memory for normal symbols is full (S102: yes), the process will return.

次に、図12~14を用いて、普通図柄に関する当否判定処理(以下、普通図柄当否判定処理ということがある)について説明する。この普通図柄当否判定処理は、図10のメインルーチンの当否判定処理(S55)のサブルーチンの1つである。
普通図柄当否判定処理(普図当否判定処理)では、先ず、第2始動口12を開放させるための普通電動役物12Aが作動中であるか否かを判定する(S110)。普通電動役物12Aが作動中である場合には(S110:yes)、そのまま普通図柄遊技処理へ移行する。また、普通電動役物12Aが作動していない場合には(S110:no)、普通図柄が変動中であるか否かを判定する(S112)。変動中でなければ(S112:no)、確定図柄が表示されているかを判定する(S114)。
Next, the winning/losing judgment process for the normal symbol (hereinafter, sometimes referred to as the normal symbol winning/losing judgment process) will be described with reference to Figures 12 to 14. This normal symbol winning/losing judgment process is one of the subroutines of the winning/losing judgment process (S55) of the main routine of Figure 10.
In the normal symbol hit/miss judgment process (normal symbol hit/miss judgment process), first, it is judged whether the normal electric role 12A for opening the second starting hole 12 is in operation (S110). If the normal electric role 12A is in operation (S110: yes), it proceeds directly to the normal symbol game process. Also, if the normal electric role 12A is not in operation (S110: no), it is judged whether the normal symbol is changing (S112). If it is not changing (S112: no), it is judged whether the fixed symbol is displayed (S114).

確定図柄が表示中でなければ(S114:no)、普通図柄の保留記憶があるか否かを判定し(S116)、普通図柄の保留記憶があれば(S116:yes)、普通図柄の保留記憶数をデクリメントし(S118)、S120に移行する。なお、普通図柄の保留記憶がなければ(S116:no)、そのまま普通図柄遊技処理に移行する。 If the confirmed symbol is not being displayed (S114: no), it is determined whether or not there is a reserved memory of a normal symbol (S116), and if there is a reserved memory of a normal symbol (S116: yes), the number of reserved memories of normal symbols is decremented (S118) and the process proceeds to S120. However, if there is no reserved memory of a normal symbol (S116: no), the process proceeds directly to normal symbol game processing.

S120では保留記憶の中で最も古いものを読み込んで(その保留記憶は消去して)、時短フラグ(第1時短フラグ、第2時短フラグ若しくは第3時短フラグ)がセットされている(すなわち1)か否かを判定する。このS120で肯定判断であれば(S120:yes)、読み込んだ普通図柄の当り決定用乱数を時短テーブルに記録されている当り値と照合し(S122)、図14のS130に移行する。否定判断された場合(S120:no)は、S124にて当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合し、図13のS130へと移行する。 In S120, the oldest reserved memory is read (and that reserved memory is erased) and it is determined whether the time-saving flag (first time-saving flag, second time-saving flag, or third time-saving flag) is set (i.e., 1). If the determination in S120 is positive (S120: yes), the random number for determining a win for the read normal symbol is compared with the winning value recorded in the time-saving table (S122), and the process moves to S130 in FIG. 14. If the determination is negative (S120: no), the random number for determining a win is compared with the winning value recorded in the normal table in S124, and the process moves to S130 in FIG. 13.

ここで、本実施例では遊技状態が、特別図柄に関する大当り確率が通常確率(時短フラグが「0」)であると普通図柄の当り確率は「1/6」とされ、時短状態(時短フラグが「1」)であると、普通図柄の当り確率は「5/6」とされている。ここで、時短フラグが1であると、通常、普通図柄確率変動機能が作動する遊技状態となる。 In this embodiment, when the game state is such that the jackpot probability for special symbols is the normal probability (time-saving flag is "0"), the hit probability for normal symbols is "1/6", and when the game state is in the time-saving state (time-saving flag is "1"), the hit probability for normal symbols is "5/6". When the time-saving flag is 1, the game state is normally one in which the normal symbol probability variation function is activated.

なお、普通図柄の当り確率(普通図柄に関する当否判定の結果が当りとなる確率)が、通常確率(本実施例では「1/6」)から高確率(本実施例では「5/6」)に変動するのは、大当り遊技を開始する際に作動を開始した役物連続作動装置(図22のS388を参照)が作動を停止していることを前提条件とすることができる。つまり、大当り遊技中作動していた役物連続作動装置が、大当り遊技を終了して作動を停止していることを、普通図柄の当り確率が高確率に変動するための前提となるのが一般的である。
よって、時短フラグが「1」となったら無条件に普通図柄の当り確率が、通常確率から高確率に変動するものに限定せず、(1)役物連続作動装置が作動を停止していることと、(2)時短フラグが「1」となったこと、という2つの条件が成立した場合に普通図柄の当り確率が高確率に変動することとしてもよい。
The hit probability of the normal symbol (the probability that the result of the hit/miss judgment regarding the normal symbol is a hit) changes from the normal probability (in this embodiment, "1/6") to the high probability (in this embodiment, "5/6") on the premise that the continuous operation device of the accessory that started operating when the jackpot game started (see S388 in FIG. 22) has stopped operating. In other words, it is generally a prerequisite for the hit probability of the normal symbol to change to a high probability that the continuous operation device of the accessory that was operating during the jackpot game has stopped operating after the jackpot game ends.
Therefore, the probability of winning the normal pattern is not necessarily changed from the normal probability to a high probability when the time-saving flag becomes "1", but the probability of winning the normal pattern may be changed to a high probability when the following two conditions are met: (1) the operation of the continuous operation device of the reel has stopped, and (2) the time-saving flag has become "1".

図13のS130では普通図柄の当りか否かを判定し、当りであれば(S130:yes)、当り図柄決定用乱数に基づいて当り図柄を決定し(S132)、変動パターンを決定する(S134)。その後、普通図柄当り設定処理を実行し(S136)、S140に移行する。一方、普通図柄が当りでなければ(S130:no)、外れの変動パターンを決定し(S138)、S140に移行する。 In S130 of FIG. 13, it is determined whether or not the normal symbol is a winning symbol, and if it is a winning symbol (S130: yes), the winning symbol is determined based on the random number for determining the winning symbol (S132), and the variation pattern is determined (S134). After that, the normal symbol winning symbol setting process is executed (S136), and the process moves to S140. On the other hand, if the normal symbol is not a winning symbol (S130: no), the variation pattern for a losing symbol is determined (S138), and the process moves to S140.

本実施例のパチンコ機50では普通図柄の変動時間(S134若しくはS138で決定される変動パターンが特定する変動時間)は、普通図柄当否判定の結果が当りであるか、外れであるかに関係なく、しかも、当り図柄に関係なく、パチンコ機50の遊技状態が通常状態(非時短状態)であれば平均5.0秒であり、パチンコ機50の遊技状態がa時短状態(第1時短フラグ=1)であれば平均1.0秒、b時短状態(第2時短フラグ=1)であれば平均0.5秒、c時短状態(第3時短フラグ=1)であれば平均0.8秒である。 In the pachinko machine 50 of this embodiment, the normal symbol fluctuation time (the fluctuation time specified by the fluctuation pattern determined in S134 or S138) is an average of 5.0 seconds if the game state of the pachinko machine 50 is in the normal state (non-time-saving state), regardless of whether the result of the normal symbol hit/miss judgment is a hit or miss, and regardless of the winning symbol, an average of 1.0 second if the game state of the pachinko machine 50 is in the a time-saving state (first time-saving flag = 1), an average of 0.5 seconds if the b time-saving state (second time-saving flag = 1), and an average of 0.8 seconds if the c time-saving state (third time-saving flag = 1).

その後、S140に移行し、普通図柄表示装置7の変動開始、およびサブ統合制御装置83へ普通図柄変動開始コマンドを送信し(S140)、普通図柄遊技処理に移行する。本実施例の普通図柄当り設定処理(S136)では、非時短状態中に、S130で肯定判定される場合には、普通電動役物12Aを0.3秒で1回の開放パターンを設定する。 Then, the process proceeds to S140, where the normal symbol display device 7 starts to change, and a normal symbol change start command is sent to the sub-integrated control device 83 (S140), and the process proceeds to normal symbol game processing. In the normal symbol win setting process (S136) of this embodiment, if a positive judgment is made in S130 during a non-time-saving state, the normal electric role device 12A is set to open once every 0.3 seconds.

また、a時短状態中にS130で肯定判定される場合には、普通電動役物12Aを2秒で1回の開放パターンを設定し、b時短状態中にS130で肯定判定される場合には、普通電動役物12Aを1.5秒で1回の開放パターンを設定し、c時短状態中にS130で肯定判定される場合には、普通電動役物12Aを1.0秒で2回の開放パターンを設定する。 In addition, if a positive judgment is made in S130 during time-saving state a, the normal electric device 12A is set to an opening pattern of once every 2 seconds, if a positive judgment is made in S130 during time-saving state b, the normal electric device 12A is set to an opening pattern of once every 1.5 seconds, and if a positive judgment is made in S130 during time-saving state c, the normal electric device 12A is set to an opening pattern of twice every 1.0 seconds.

図12のS112において、普通図柄が変動中の場合には(S112:yes)、図14(a)に示すS146に移行する。S146では、普通図柄の変動時間を経過したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S146:yes)、対応した普通図柄の確定図柄表示処理を行い(S148)、普通図柄遊技処理に移行する。確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド(図柄確定コマンド)をサブ統合制御装置83に出力するとともに、普通図柄表示装置7にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。なお、図柄変動時間を経過していない場合には(S146:no)、そのまま普通図柄遊技処理へと移行する。 In S112 of FIG. 12, if the normal symbol is changing (S112: yes), the process proceeds to S146 shown in FIG. 14(a). In S146, it is determined whether the normal symbol change time has elapsed. If the determination is positive (S146: yes), a confirmed symbol display process for the corresponding normal symbol is performed (S148), and the process proceeds to normal symbol game processing. In the confirmed symbol display process, a command to display the confirmed symbol (symbol confirmation command) is output to the sub-integrated control device 83, and a command is output to the normal symbol display device 7 to stop it at the confirmed symbol. Note that if the symbol change time has not elapsed (S146: no), the process proceeds directly to normal symbol game processing.

図12のS114において、確定図柄表示中の場合には(S114:yes)、図14(b)に示すS150に移行する。S150で確定図柄表示時間が終了したか否かを判定する。確定図柄表示時間が終了した場合には(S150:yes)、確定図柄の表示を終了し(S152)、普通図柄の当りの組合せであるか否かを判定する(S154)。普通図柄の組合せが当りである場合には(S154:yes)、普通図柄当り開始演出処理を行い(S156)、普通図柄遊技処理へと移行する。確定図柄表示時間を終了していない場合(S150:no)、普通図柄の組合せがハズレである場合は(S154:no)、そのまま普通図柄遊技処理へと移行する。 In S114 of FIG. 12, if the fixed symbol is being displayed (S114: yes), the process proceeds to S150 shown in FIG. 14(b). In S150, it is determined whether the fixed symbol display time has ended. If the fixed symbol display time has ended (S150: yes), the display of the fixed symbol ends (S152), and it is determined whether the normal symbol combination is a winning combination (S154). If the normal symbol combination is a winning combination (S154: yes), a normal symbol winning start performance process is performed (S156), and the process proceeds to normal symbol game processing. If the fixed symbol display time has not ended (S150: no) or if the normal symbol combination is a losing combination (S154: no), the process proceeds directly to normal symbol game processing.

図15~図16を用いて、普通電動役物12A(第2始動口12)を開放することで行われる普通図柄遊技処理について説明する。なお、普通図柄遊技処理は、普通図柄当否判定処理の実行後に実行される処理である。
図15に示すように、普通図柄遊技処理が開始されると、先ず、普通電動役物12Aが作動中であるか否かを判定する(S160)。普通電動役物12Aが作動中の場合には(S160:yes)、普通電動役物12Aが開放中か判定する(S162)。一方、普通電動役物12Aが作動中ではない場合には(S160:no)、そのまま本処理が終了(リターン)となる。
15 to 16, the normal symbol game process performed by opening the normal electric role 12A (second starting hole 12) will be described. The normal symbol game process is a process executed after the execution of the normal symbol hit/miss determination process.
As shown in Fig. 15, when the normal symbol game process is started, first, it is determined whether the normal electric role 12A is in operation (S160). If the normal electric role 12A is in operation (S160: yes), it is determined whether the normal electric role 12A is open (S162). On the other hand, if the normal electric role 12A is not in operation (S160: no), this process ends (returns).

普通電動役物12Aが開放中でなければ(S162:no)、普通図柄当り終了演出中か判定し(S164)、普通図柄当り終了演出中でなければ(S164:no)、普通図柄当り開始演出時間が経過したか確認し(S166)、普通図柄当り開始演出時間が経過していれば(S166:yes)、普通電動役物開放処理(S168)へ移行し、終了となる。
本実施例の普通電動役物開放処理(S168)は、上述したS136で設定した普通電動役物12Aの開放パターンに基づいて普通電動役物12A(第2始動口12)を開放する(閉鎖状態から開放状態とする)。
If the normal electric role device 12A is not open (S162: no), it is determined whether the normal symbol hit end performance is in progress (S164), and if the normal symbol hit end performance is not in progress (S164: no), it is confirmed whether the normal symbol hit start performance time has elapsed (S166). If the normal symbol hit start performance time has elapsed (S166: yes), the process proceeds to the normal electric role device opening process (S168) and ends.
The normal electric device opening process (S168) in this embodiment opens the normal electric device 12A (second starting port 12) based on the opening pattern of the normal electric device 12A set in S136 described above (changing from a closed state to an open state).

図15のS162の処理で普通電動役物12Aが開放中であれば(S162:yes)、図16(a)のS170に移行する。そして、普通電動役物12A(第2始動口12)に9個(規定数)の入球があったか否かを判定する(S170)。規定数に達した場合には(S170:yes)、普通電動役物閉鎖処理(S174)を行い、普通図柄当り終了演出処理を実行して(S176)、終了となる。一方、普通電動役物12A(第2始動口12)に9個(規定数)の入球がない場合には(S170:no)、普通電動役物12Aの開放時間が終了となったか否かを判定する(S172)。肯定判定の場合には(S172:yes)、S174に移行する。なお、否定判定の場合には(S172:no)、そのまま終了となる。 If the normal electric role 12A is open in the process of S162 in FIG. 15 (S162: yes), the process proceeds to S170 in FIG. 16(a). Then, it is determined whether or not nine balls (prescribed number) have entered the normal electric role 12A (second starting hole 12) (S170). If the prescribed number has been reached (S170: yes), the normal electric role closure process (S174) is performed, and the normal symbol winning end performance process is executed (S176), and the process ends. On the other hand, if nine balls (prescribed number) have not entered the normal electric role 12A (second starting hole 12) (S170: no), it is determined whether or not the opening time of the normal electric role 12A has ended (S172). If the determination is positive (S172: yes), the process proceeds to S174. If the determination is negative (S172: no), the process ends as it is.

図15のS164の処理で普通図柄当り終了演出中であれば(S164:yes)、図16(b)に示すS180に移行し、普通図柄当り終了演出時間が経過したか否か確認する(S180)。普通図柄当り終了演出時間が経過していれば(S180:yes)、普通図柄当り終了コマンド送信処理(S182)を実行し、この処理でサブ統合制御装置83に普通図柄当り終了コマンドを送信し、普通図柄遊技を終了する。なお、普通図柄当り終了演出時間が経過していない場合には(S180:no)、そのまま普通図柄遊技処理を終了する。 If the normal symbol hit end presentation is in progress in the process of S164 in FIG. 15 (S164: yes), the process proceeds to S180 shown in FIG. 16(b) and checks whether the normal symbol hit end presentation time has elapsed (S180). If the normal symbol hit end presentation time has elapsed (S180: yes), a normal symbol hit end command transmission process (S182) is executed, and in this process a normal symbol hit end command is transmitted to the sub-integrated control device 83, and the normal symbol game ends. Note that if the normal symbol hit end presentation time has not elapsed (S180: no), the normal symbol game process ends as is.

次に、図17を用いて、特別図柄に関する入賞確認処理(以下、特別図柄入賞確認処理ということがある)について説明する。この特別図柄入賞確認処理は、図10のメインルーチンの入賞確認処理(S50)のサブルーチンの1つである。
特別図柄入賞確認処理が起動すると、主制御装置80は、第1始動口スイッチ11aの検出信号に基づいて、第1始動口11に遊技球が入球したか否かを判断する(S200)。肯定判断なら(S200:yes)、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第1保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S202)。また、第1始動口11に遊技球が入球したと判断された場合には(S200:yes)、主制御装置80から払出制御装置81に対して賞球(3個)の払い出しを指示する信号を出力する構成となっている。
Next, the winning confirmation process for the special symbol (hereinafter, sometimes referred to as the special symbol winning confirmation process) will be described with reference to Fig. 17. This special symbol winning confirmation process is one of the subroutines of the winning confirmation process (S50) of the main routine of Fig. 10.
When the special symbol winning confirmation process is started, the main control device 80 judges whether or not a game ball has entered the first start hole 11 based on the detection signal of the first start hole switch 11a (S200). If the judgment is positive (S200: yes), the random numbers for determining a big win, for determining a big win symbol, for judging a reach, for determining a variation pattern, etc. are read from the corresponding counters, and it is judged whether or not the first reserved memory is full (four in this embodiment) (S202). Also, if it is judged that a game ball has entered the first start hole 11 (S200: yes), the main control device 80 outputs a signal to the payout control device 81 to instruct the payout of prize balls (three balls).

第1保留記憶が満杯でなければ(S202:no)、上記の各乱数を第1保留記憶として記憶領域に記憶するとともに、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を1増加させ、第1保留記憶の数を示すカウンタに「1」を加算し、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を増やす(S204)。そして、加算した第1保留記憶の数に該当する保留数コマンド(第1保留数コマンド)を生成し、サブ統合装置83に送信し(S206)、S210へ移行する。
一方、4個の第1保留記憶があれば(S202:yes)保留記憶せず、第1保留記憶の数を示すカウンタや第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を増やすこともなくS210へ移行する。
If the first reserved memory is not full (S202: no), the random numbers are stored in the memory area as the first reserved memory, the number of lights on the first special symbol reserved number display device 18 is increased by 1, "1" is added to the counter indicating the number of the first reserved memories, and the number of lights on the first special symbol reserved number display device 18 is increased (S204). Then, a reserved number command (first reserved number command) corresponding to the added number of the first reserved memories is generated and transmitted to the sub-integration device 83 (S206), and the process proceeds to S210.
On the other hand, if there are four first reserved memories (S202: yes), no reserved memories are stored, and the process proceeds to S210 without increasing the counter indicating the number of first reserved memories or the number of lights on the first special pattern reserved number display device 18.

第1始動口11に遊技球が入球していないと判定された場合(S200:no)もS210に進み、第2始動口スイッチ12aの検出信号に基づいて、第2始動口12に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断(S210:yes)なら、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第2保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S212)。また、第2始動口12に遊技球が入球したと判断された場合には(S210:yes)、主制御装置80から払出制御装置81に対して賞球(3個)の払い出しを指示する信号を出力する構成となっている。 If it is determined that a game ball has not entered the first starting hole 11 (S200: no), the process also proceeds to S210, where it is determined whether or not a game ball has entered the second starting hole 12 based on the detection signal of the second starting hole switch 12a. If the determination is positive (S210: yes), the random numbers for determining a jackpot, the random numbers for determining a jackpot pattern, the random numbers for reaching a target, the random numbers for determining a variation pattern, etc. are read from the corresponding counters, and it is determined whether or not the second reserved memory is full (4 balls in this embodiment) (S212). Also, if it is determined that a game ball has entered the second starting hole 12 (S210: yes), the main control unit 80 outputs a signal to the payout control unit 81 to instruct it to pay out prize balls (3 balls).

第2保留記憶が満杯でなければ(S212:no)、上記の各乱数を第2保留記憶として記憶し、第2保留記憶の数を示すカウンタに「1」を加算し、第2保留記憶の数を示すカウンタに「1」を加算し、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数を増やす(S214)。そして、加算した第2保留記憶の数に該当する保留数コマンド(第2保留数コマンド)を生成し、サブ統合装置83に送信し(S216)、本処理を終了する。
一方、S212において4個の第2保留記憶があれば(S212:yes)、第2保留を記憶せず、第2保留記憶の数や第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数も増やさずに本処理を終了(リターン)する。また、第2始動口12に遊技球が入球していない場合(S210:no)も、本処理を終了する。
If the second reserved memory is not full (S212: no), the random numbers are stored as the second reserved memory, "1" is added to the counter indicating the number of second reserved memories, "1" is added to the counter indicating the number of second reserved memories, and the number of lights on the second special symbol reserved number display device 19 is increased (S214). Then, a reserved number command (second reserved number command) corresponding to the added number of second reserved memories is generated and sent to the sub-integration device 83 (S216), and this process ends.
On the other hand, if there are four second reserved memories in S212 (S212: yes), the second reserved memories are not stored, and the process ends (returns) without increasing the number of second reserved memories or the number of lights on the second special symbol reserved number display device 19. Also, if no game ball has entered the second starting hole 12 (S210: no), the process ends.

また、S200において行われる判定処理、S210において行われる判定処理よりも前に主制御装置80から払出制御装置81に対して賞球(3個)の払い出しを指示する信号を出力するため、第1保留記憶、第2保留記憶が満杯であっても賞球が払い出されることになる。
更に、サブ統合制御装置83は第1保留数コマンド、若しくは、第2保留数コマンド(第2保留記憶数指示コマンド)を受信すると、受信したコマンドが示す保留記憶数に応じて演出図柄表示装置6上で表示する各保留記憶数を変化させる指示信号を演出図柄制御装置82に送信する。
In addition, a signal instructing the payout control device 81 to pay out prize balls (3 balls) is output from the main control device 80 to the payout control device 81 prior to the judgment process performed in S200 and the judgment process performed in S210, so that prize balls will be paid out even if the first reserve memory and the second reserve memory are full.
Furthermore, when the sub-integrated control device 83 receives the first reserved number command or the second reserved number command (second reserved memory number instruction command), it sends an instruction signal to the performance pattern control device 82 to change the number of reserved memories displayed on the performance pattern display device 6 according to the reserved memory number indicated by the received command.

ここで、S204を行った後、新たに発生した第1特別図柄に関する保留記憶(S200の肯定判定に基づいて、S204で記憶された第1特別図柄に関する保留記憶、つまり、第1保留記憶)についての先読み判定(以下、第1先読み判定という)を実行し、この第1先読み判定の結果に基づいて、予告演出内容を選択してもよい。
同様に、S214を行った後、新たに発生した第2特別図柄に関する保留記憶(S210の肯定判定に基づいて、S214で記憶された第2特別図柄に関する保留記憶、つまり、第2保留記憶)についての先読み判定(以下、第2先読み判定という)を実行し、この第2先読み判定の結果に基づいて、予告演出内容を選択してもよい。
Here, after performing S204, a look-ahead judgment (hereinafter referred to as the first look-ahead judgment) is executed regarding the reserved memory for the newly generated first special pattern (the reserved memory for the first special pattern stored in S204 based on the positive judgment of S200, i.e., the first reserved memory), and the preview performance content may be selected based on the result of this first look-ahead judgment.
Similarly, after performing S214, a look-ahead judgment (hereinafter referred to as the second look-ahead judgment) may be performed on the reserved memory for the newly generated second special pattern (the reserved memory for the second special pattern stored in S214 based on the positive judgment of S210, i.e., the second reserved memory), and the preview performance content may be selected based on the result of this second look-ahead judgment.

なお、先読み判定とは、保留記憶(第1保留記憶、第2保留記憶)に関し、当否判定(後述する図18~図24を参照)を行う前に、事前に行われる判定である。また、先読み判定の結果に基づいて実行する演出内容については後述する。 Note that the look-ahead judgment is a judgment made in advance regarding the reserved memory (first reserved memory, second reserved memory) before making a correct/incorrect judgment (see Figures 18 to 24 described below). The performance content executed based on the results of the look-ahead judgment will be described later.

また、この先読み判定は、保留記憶領域(S204、S206において、始動口11、12への入球に基づいて取得した保留記憶を記憶する領域)に記憶された乱数を先読み判定する構成に限らず、保留記憶領域以外の記憶領域(例えば、仮の記憶領域)に記憶された乱数を先読み判定することとしてもよい。 In addition, this look-ahead judgment is not limited to a configuration in which a random number stored in the reserved memory area (an area that stores reserved memory acquired based on the ball entering the starting holes 11 and 12 in S204 and S206) is read ahead and judged, but may also be a look-ahead judgment of a random number stored in a memory area other than the reserved memory area (for example, a temporary memory area).

次に、図18~25を用いて、特別図柄に関する当否判定処理(以下、特別図柄当否判定処理ということがある)について説明する。この特図当否判定処理は、図10に示すメインルーチンの当否判定処理(S55)のサブルーチンの1つである。
図18に示すように、特別図柄当否判定処理を起動すると、主制御装置80は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S320)。特別電動役物が作動中である場合には(S320:yes)、大当り遊技処理へ移行する。また、S320の判定が否定判定であり(S320:no)、特別図柄が変動中でなく(S322:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S324:no)、図19のS330に移行し、第2保留記憶(上記、図17のS214による保留記憶)があるか否かを判定する(S330)。
Next, the special symbol hit/miss judgment process (hereinafter, sometimes referred to as the special symbol hit/miss judgment process) will be described with reference to Figures 18 to 25. This special symbol hit/miss judgment process is one of the subroutines of the hit/miss judgment process (S55) of the main routine shown in Figure 10.
As shown in Fig. 18, when the special symbol hit/miss judgment process is started, the main control device 80 judges whether the special electric role is in operation based on the big hit flag (S320). If the special electric role is in operation (S320: yes), the process proceeds to the big hit game process. Also, if the judgment of S320 is a negative judgment (S320: no), the special symbol is not changing (S322: no), and the fixed symbol is not being displayed (S324: no), the process proceeds to S330 in Fig. 19, and judges whether there is a second reserved memory (reserved memory by S214 in Fig. 17 above) (S330).

この保留記憶があれば(S330:yes)、第2保留記憶数をデクリメントし(S332)、S338に進む。
一方、第2保留記憶がなければ(S330:no)、第1保留記憶(上記、図17のS204による保留記憶)があるか否かを判断する(S334)。そして、第1保留記憶があれば(S334:yes)、第1保留記憶数をデクリメントし(S336)、S338に進む。
If this reserved memory exists (S330: yes), the second reserved memory count is decremented (S332) and the process proceeds to S338.
On the other hand, if there is no second reserved memory (S330: no), it is determined whether there is a first reserved memory (reserved memory by S204 in FIG. 17) (S334). If there is a first reserved memory (S334: yes), the number of first reserved memories is decremented (S336) and the process proceeds to S338.

また、第1保留記憶がなければ(S334:no)、待機コマンドをサブ統合制御装置83に送信した後(S337)、大当り遊技処理へ移行する。この待機コマンドは、特別図柄が変動しておらずパチンコ機50が「待機状態(所謂「客待ちの状態)」であることを示すコマンドである。
また、本パチンコ機50では、このように、第1保留記憶及び第2保留記憶が何れも「ゼロ」でない場合には、第2保留記憶を優先的に処理する。
If there is no first reserved memory (S334: no), a standby command is sent to the sub-integrated control device 83 (S337), and then the process proceeds to the big win game process. This standby command is a command indicating that the special symbol has not changed and the pachinko machine 50 is in a "standby state (a so-called "state of waiting for customers").
Also, in this pachinko machine 50, when both the first reserved memory and the second reserved memory are not "zero", the second reserved memory is processed preferentially.

S338では確変フラグがセットされている(すなわち1)か否かを判定する。ここで確変フラグが1とは、現在のパチンコ機50が高確率状態であることを意味する。
S338の処理で肯定判断であれば(S338:yes)、S204若しくはS214で読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する(S340)。
一方、S338の処理で否定判断であれば(S338:no)、S204若しくはS214で読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する(S344)。
そして、S340またはS344の判定に基づき、大当りか否かを判定する(S350)。
In S338, it is determined whether or not the probability variable flag is set (i.e., 1). Here, the probability variable flag being 1 means that the current pachinko machine 50 is in a high probability state.
If the result of the process of S338 is positive (S338: yes), the random number for determining a jackpot read in S204 or S214 is compared with the winning value recorded in the probability change table (S340).
On the other hand, if the result of the process of S338 is negative (S338: no), the random number for determining a jackpot read in S204 or S214 is compared with the winning value recorded in the normal table (S344).
Then, based on the determination in S340 or S344, it is determined whether or not a jackpot has been reached (S350).

ここで、実施例1のパチンコ機50では、特別図柄の確率変動機能を備えないため、S338で一律に否定判定される。但し、特別図柄の確率変動機能を備えるパチンコ機50では、S338で肯定判定される。なお、実施例1のパチンコ機50においても、特別図柄の確率変動機能を備えることとしてもよい。
また、実施例1のパチンコ機50は、特別図柄に関する当否判定の大当り確率を段階的に設定可能な機能を備えていないが、当該設定機能を備えるパチンコ機50では、S350においてその時点の設定値に応じて段階的に異なる確率で大当りと判定(大当り判定)される。
Here, in the pachinko machine 50 of the first embodiment, since it does not have a probability variation function of the special symbol, a negative determination is made across the board in S338. However, in the pachinko machine 50 that has a probability variation function of the special symbol, a positive determination is made in S338. Note that the pachinko machine 50 of the first embodiment may also have a probability variation function of the special symbol.
In addition, the pachinko machine 50 of Example 1 does not have a function that allows the probability of a jackpot for determining whether or not a special pattern is a hit to be set in stages, but in a pachinko machine 50 that has such a setting function, a jackpot is determined (jackpot determination) in S350 with a probability that differs in stages depending on the setting value at that time.

S350で大当りと判定される場合には(S350:yes)、大当り図柄決定用乱数を用いた乱数抽選によって大当り図柄を決定する(S352)。
そして、「第1当否判定」の結果が大当りである場合には、第1保留記憶をデクリメントして読み込んだ大当り図柄決定用乱数を用いた乱数抽選によって大当り図柄を決定する(S352)。
When it is determined in S350 that a jackpot has been reached (S350: yes), the jackpot symbol is determined by random number lottery using the random numbers for determining the jackpot symbol (S352).
If the result of the "first hit/miss determination" is a hit, the hit symbol is determined by random number lottery using the hit symbol determination random number read by decrementing the first reserved memory (S352).

また、「第2当否判定」の結果が大当りである場合には、第2保留記憶をデクリメントして読み込んだ大当り図柄決定用乱数を用いた乱数抽選によって大当り図柄を決定する。
ここで、主制御装置80が、第1保留記憶をデクリメントして読み込んだ大当り決定用乱数を当り値と照合し、大当りか否かを判定することが「第1当否判定」に相当する。また、第2保留記憶をデクリメントして読み込んだ大当り決定用乱数を当り値と照合し、大当りか否かを判定することが「第2当否判定」に相当する。
Furthermore, if the result of the "second hit/miss determination" is a hit, the hit symbol is determined by random number lottery using the hit symbol determination random number read by decrementing the second reserved memory.
Here, the main control device 80 compares the random number for determining a jackpot read by decrementing the first reserved memory with the winning value to determine whether or not a jackpot has been reached, which corresponds to the "first win/loss determination." Also, the main control device 80 compares the random number for determining a jackpot read by decrementing the second reserved memory with the winning value to determine whether or not a jackpot has been reached, which corresponds to the "second win/loss determination."

なお、図5(a)及び(b)に示すように、第1当否判定を経て移行するS352の処理では、大当り図柄が「特図1_大当り図柄1(4R通常大当り図柄)」、「特図1_大当り図柄2(6R通常大当り図柄)」若しくは「特図1_大当り図柄3(6R通常大当り図柄)」の何れかに決定される。また、第2当否判定を経て移行するS352の処理では、「特図2_大当り図柄1(6R通常大当り図柄)」、若しくは、「特図2_大当り図柄2(8R通常大当り図柄)」の何れかに決定される。 As shown in Fig. 5(a) and (b), in the process of S352, which is entered after the first hit/miss judgment, the jackpot pattern is determined to be either "Special chart 1_jackpot pattern 1 (4R normal jackpot pattern)", "Special chart 1_jackpot pattern 2 (6R normal jackpot pattern)" or "Special chart 1_jackpot pattern 3 (6R normal jackpot pattern)". In addition, in the process of S352, which is entered after the second hit/miss judgment, the jackpot pattern is determined to be either "Special chart 2_jackpot pattern 1 (6R normal jackpot pattern)" or "Special chart 2_jackpot pattern 2 (8R normal jackpot pattern)".

そして、S352の処理で大当り図柄を決定すると、変動パターン決定処理(S354)に移行する。
この変動パターン決定処理(S354)では、変動パターン決定用乱数によって大当り変動パターンを決定する。ここで、変動パターンによって、大当り図柄を停止表示されるまでの変動時間(特別図柄の変動時間)が特定されるが、当否判定の結果が大当りの場合に実行される変動(以下、大当り変動という)に対応する演出表示(演出図柄の変動表示)では、一律にリーチ(リーチ表示とそれに続くリーチ演出)を行う。このため、パチンコ機50の遊技状態(開放延長状態、非開放延長状態)が何れであっても、長目(当否判定の結果が外れとなる場合に比べて長目)の変動時間が決定される可能性が高くなっている。
Then, when the winning symbol is determined in the process of S352, the process proceeds to a variation pattern determination process (S354).
In this variation pattern determination process (S354), the jackpot variation pattern is determined by the variation pattern determination random number. Here, the variation time (variation time of special symbols) until the jackpot symbol is stopped and displayed is specified by the variation pattern, but in the performance display (variation display of performance symbols) corresponding to the variation (hereinafter referred to as jackpot variation) executed when the result of the hit/miss judgment is a jackpot, the reach (reach display followed by reach performance) is performed uniformly. Therefore, regardless of the game state (open extension state, non-open extension state) of the pachinko machine 50, it is highly likely that a long variation time (longer than when the result of the hit/miss judgment is a miss) will be determined.

そして、変動パターン決定処理後、大当り設定処理を行った後(S356)、S364の処理に移行する。
ここで、大当り設定処理とは決定した大当り図柄(図5(a)及び(b)を参照)によって、大当り遊技実行後の遊技状態(実施例1では時短状態となるか、確変機能を備えるパチンコ機50では高確率状態となるか、時短状態となるか等)や大当り遊技にかかる情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)を取得する処理である。
一方、S350において外れと判定された場合は(S350:no)、外れ図柄を決定する(S358)。そして、外れ図柄を決定すると、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S360)。こうして、変動パターンが設定されると、外れ設定処理を行った後(S362)、S364の処理に移行する。
Then, after the fluctuation pattern determination process, the jackpot setting process is performed (S356), and then the process proceeds to S364.
Here, the jackpot setting process is a process for obtaining the game state after the jackpot game is executed (whether it will be a time-saving state in Example 1, or a high probability state or a time-saving state in a pachinko machine 50 equipped with a special probability function, etc.) and information related to the jackpot game (opening time of the jackpot, opening pattern, ending time of the jackpot, number of rounds, etc.) based on the determined jackpot pattern (see Figures 5 (a) and (b)).
On the other hand, if it is determined that the winning combination is a miss in S350 (S350: no), a losing symbol is determined (S358). Then, when the losing symbol is determined, a variation pattern is determined based on the reach determination random number and the variation pattern determination random number (S360). When the variation pattern is set in this way, a loss setting process is performed (S362), and then the process proceeds to S364.

ここで、図20(a)を用いて、S362の外れ設定処理について説明する。
外れ設定処理を開始すると、S362eで時短フラグの値が「1」であるか否かを判定する(S362e)。ここで、本実施例では、時短フラグとしては、遊技状態が「a時短状態」である場合に設定される第1時短フラグと、遊技状態が「b時短状態」である場合に設定される第2時短フラグと、遊技状態が「c時短状態」である場合に設定される第3時短フラグとが予定されている。
S362eで肯定判定されると(S362e:yes)、S362fを実行した後、S362gに移行し、S362eで否定判定されると(S362e:no)、S362fをスキップしてS362gに移行する。
The out-of-range setting process of S362 will now be described with reference to FIG.
When the miss setting process is started, it is determined in S362e whether the value of the time-saving flag is "1" or not (S362e). Here, in this embodiment, the time-saving flags are a first time-saving flag that is set when the game state is "time-saving state a", a second time-saving flag that is set when the game state is "time-saving state b", and a third time-saving flag that is set when the game state is "time-saving state c".
If a positive determination is made in S362e (S362e: yes), S362f is executed and then the process proceeds to S362g. If a negative determination is made in S362e (S362e: no), S362f is skipped and the process proceeds to S362g.

ここで、S362fでは時短回数を「-1」する処理を行う。つまり、時短状態で実行可能の当否判定の残り回数(時短回数)を「1」デクリメントする。
本実施例では、大当り遊技の終了時に、大当り時短状態に移行し、時短回数が「100回」若しくは「895回」に設定され(図28のS546を参照)、通常確率状態で実行される当否判定の回数が「900回」に到達すると、到達時短状態に移行し、時短回数が「900回」に設定される(図24のS452を参照)。また、特定外れ図柄が確定表示された場合に特定時短状態に移行し、時短回数が「50回」に設定される(図24のS458を参照)。
Here, in S362f, a process of decrementing the time-saving count by "1" is performed. In other words, the remaining number of win/loss determinations that can be performed in the time-saving state (time-saving count) is decremented by "1."
In this embodiment, at the end of a jackpot game, the state transitions to a jackpot time-saving state, and the number of time-saving times is set to "100 times" or "895 times" (see S546 in FIG. 28), and when the number of hit/miss judgments performed in the normal probability state reaches "900 times", the state transitions to an reached time-saving state, and the number of time-saving times is set to "900 times" (see S452 in FIG. 24). Also, when a specific miss pattern is displayed as a confirmed hit, the state transitions to a specific time-saving state, and the number of time-saving times is set to "50 times" (see S458 in FIG. 24).

そして、S362fでは、特別図柄の変動表示が開始される度に、当該時短回数が「-1」され、当該時短回数がS362fを行うことで、「0」となる変動表示が停止される際に時短フラグの値が「1」から「0」とされる。但し、本実施例と異なり、対応する時短フラグの値が「1」である場合、特別図柄の停止表示時に時短回数を「-1」する処理を行ってもよい。 In S362f, the number of time-saving times is incremented by "-1" each time the variable display of the special symbol starts, and the value of the time-saving flag is changed from "1" to "0" when the variable display, which has the number of time-saving times set to "0" by performing S362f, is stopped. However, unlike this embodiment, if the value of the corresponding time-saving flag is "1", a process of decrementing the number of time-saving times by "-1" may be performed when the special symbol stops being displayed.

S362gでは到達カウンタの値を「1」インクリメントする。ここで、到達カウンタは、通常確率状態で実行される当否判定の回数を計数するためのカウンタであり、本実施例のパチンコ機50では、大当り遊技を実行するか、ラムクリアされると到達カウンタは初期化(値を「0」と)される(図5(d)を参照)。
このように、本パチンコ機50においては、遊技状態が通常確率状態であると、大当りを生ずることなく実行される「特別図柄に関する当否判定」の回数が計数(カウント)される。
In S362g, the value of the arrival counter is incremented by "1." Here, the arrival counter is a counter for counting the number of hit/miss determinations executed in the normal probability state, and in the pachinko machine 50 of this embodiment, when a big hit game is executed or the RAM is cleared, the arrival counter is initialized (the value is set to "0") (see FIG. 5(d)).
In this manner, in this pachinko machine 50, when the game state is in the normal probability state, the number of times that the "win/lose judgment regarding the special symbol" is executed without resulting in a jackpot is counted.

S362gを実行するとS362hに移行し、カウントコマンドをサブ統合装置83に送信する処理を行う。つまり、通常確率状態で当否判定が行われる度に、通常確率状態で当該当否判定が行われたことを示す情報が、主制御装置80からサブ統合装置83に送信される。このため、サブ統合装置83は通常確率状態で実行された当否判定の回数を把握することができる。 When S362g is executed, the process proceeds to S362h, where a process is performed to send a count command to the sub-integration device 83. In other words, each time a win/loss determination is made in the normal probability state, information indicating that the win/loss determination was made in the normal probability state is sent from the main control device 80 to the sub-integration device 83. As a result, the sub-integration device 83 can grasp the number of win/loss determinations that have been made in the normal probability state.

そして、S362hを実行するとS362iに移行し、到達カウンタの値が規定到達回数になったか否かを判定する。ここで、通常確率状態で、大当りを発生することなく実行される当否判定の回数が、規定到達回数(本実施例では900を例示)になると、大当り遊技を介することなく遊技状態が時短状態(b時短状態)に移行する。
S362iで否定判定される場合には(S362i:no)、外れ設定処理をリターンする。これに対して、S362iで肯定判定される場合には(S362i:yes)、到達フラグの値を「1」とする処理(S362j)を実行した後、外れ設定処理をリターンする。なお、到達フラグは、通常確率状態で当否判定(変動表示)の回数が、規定到達回数になったことを示すフラグであり、規定到達回数となると値が「1」とされる。
Then, when S362h is executed, the process proceeds to S362i, where it is determined whether the value of the arrival counter has reached a specified number of times. Here, when the number of hit/miss judgments executed without the occurrence of a jackpot in the normal probability state reaches a specified number of times (900 in this embodiment), the game state transitions to the time-saving state (time-saving state b) without the jackpot game.
If the result of S362i is negative (S362i: no), the loss setting process is returned. On the other hand, if the result of S362i is positive (S362i: yes), the process of setting the value of the reach flag to "1" (S362j) is executed, and then the loss setting process is returned. The reach flag is a flag indicating that the number of hit/miss judgments (variable display) in the normal probability state has reached a specified number of times, and the value is set to "1" when the specified number of times has been reached.

ここで、図19のS360では、リーチ判定用乱数がリーチを発生させる値(前述の所定値)と判定される場合には、その時点の遊技状態を考慮した変動パターンテーブルと、変動パターン決定用乱数とを用いて変動パターンを決定する。ここで、当否判定の結果が外れである場合、演出図柄の変動表示においてリーチ(リーチ表示とそれに続くリーチ演出)を行う場合を「リーチ外れ」と称し、リーチを行わない場合を「ノーマル外れ」と称することとする。
なお、当否判定の結果が外れであり、リーチを行わない場合であって、遊技状態が非時短状態である場合、「ノーマル外れ且つ非時短状態用の変動パターンテーブル」を参照して変動パターンを決定し、遊技状態が時短状態である場合、「ノーマル外れ且つ時短状態用の変動パターンテーブル」を参照して変動パターンを決定する。
Here, in S360 of Fig. 19, if the random number for reach judgment is judged to be a value that generates a reach (the above-mentioned predetermined value), a variation pattern is determined using a variation pattern table that takes into account the game state at that time and the random number for determining the variation pattern. Here, if the result of the hit/miss judgment is a miss, a reach (a reach display followed by a reach performance) is performed in the variation display of the performance pattern, which is called a "reach miss", and a case where a reach is not performed is called a "normal miss".
In addition, if the result of the win/loss judgment is a miss, no reach is made, and the game state is not in a time-saving state, the fluctuation pattern is determined by referring to the "fluctuation pattern table for normal miss and non-time-saving state," and if the game state is in a time-saving state, the fluctuation pattern is determined by referring to the "fluctuation pattern table for normal miss and time-saving state."

当否判定の結果が外れであり、リーチを行う場合(リーチ外れの場合)であって、遊技状態が非時短状態である場合、「リーチ外れ且つ非時短状態用の変動パターンテーブル」を参照して変動パターンを決定し、遊技状態が時短状態である場合、「リーチ外れ且つ時短状態用の変動パターンテーブル」を参照して変動パターンを決定する。この場合も、当否判定の結果が大当りである場合と同様に、時短状態用の変動パターンテーブルを参照して決定される変動時間は、非時短状態用の変動パターンテーブルを参照して決定される変動時間よりも短か目とされる。
一般にノーマル外れ時(リーチ表示とそれに続くリーチ演出を伴わない場合)において「ノーマル外れ且つ非時短状態用の変動パターンテーブルを参照して決定する変動パターン」は、リーチ外れ時(リーチ表示とそれに続くリーチ演出を伴う場合)において「リーチ外れ且つ非時短状態用の変動パターンテーブル」を参照して決定する変動パターンに比べて短い変動時間を特定する。
When the result of the hit/miss judgment is miss and a reach is made (when the reach is missed) and the game state is not in the time-saving state, the fluctuation pattern is determined by referring to the "fluctuation pattern table for the reach is missed and the non-time-saving state", and when the game state is in the time-saving state, the fluctuation pattern is determined by referring to the "fluctuation pattern table for the reach is missed and the time-saving state". In this case, as in the case when the result of the hit/miss judgment is a jackpot, the fluctuation time determined by referring to the fluctuation pattern table for the time-saving state is made shorter than the fluctuation time determined by referring to the fluctuation pattern table for the non-time-saving state.
Generally, when a normal miss occurs (when there is no reach display followed by a reach performance), the "fluctuation pattern determined by referring to the fluctuation pattern table for normal miss and non-time-saving state" specifies a fluctuation time that is shorter than that of a fluctuation pattern determined by referring to the "fluctuation pattern table for reach miss and non-time-saving state" when a reach miss occurs (when there is a reach display followed by a reach performance).

図19に戻り更に説明すると、S356又はS362に続いては、S364に移行する。このS364では、上述したS332若しくはS336でデクリメントした保留記憶の数を示す保留数コマンドをサブ統合装置83に送信する。
S364に続くS366では、上述の抽選結果(第1当否判定若しくは第2当否判定)を示すデータをサブ統合制御装置83に出力し(S366)、大当り遊技処理へ移行する。
19, following S356 or S362, the process proceeds to S364, where a reservation number command is sent to the sub-integrator 83, indicating the reservation memory number decremented in S332 or S336.
In S366 following S364, data indicating the above-mentioned lottery result (first win/loss judgment or second win/loss judgment) is output to the sub-integrated control device 83 (S366), and the process proceeds to jackpot game processing.

ここで、このS366でサブ統合制御装置83に送信されるデータに関し、図21(a)を用いて説明する。
S366の変動開始コマンド(表示制御コマンド)には、変動時間を指定する変動パターンのデータ(変動パターンコマンド)の他に、当否判定結果に基づく情報(データ)が含まれる。
具体的には、当否判定の結果が大当りである場合、「大当り情報」が含まれる。
また、当否判定の結果が外れで、当該当否判定で規定到達回数になった場合(図20(a)のS362iで肯定判定される場合)には、外れ情報と到達情報が含まれ、当該当否判定で規定到達回数にならない場合(図20(a)のS362iで否定判定される場合)には、外れ情報が含まれるが、到達情報は含まれない。
Here, the data transmitted to the sub integrated control device 83 in S366 will be described with reference to FIG.
The fluctuation start command (display control command) of S366 includes information (data) based on the correct/incorrect judgment result in addition to fluctuation pattern data (fluctuation pattern command) that specifies the fluctuation time.
Specifically, if the result of the hit/miss determination is a hit, "hit information" is included.
In addition, if the result of the correct/incorrect judgment is a mistake and the specified number of times has been reached in that correct/incorrect judgment (if a positive judgment is made in S362i of Figure 20(a)), the miss information and the reach information will be included, and if the correct/incorrect judgment does not result in the specified number of times being reached (if a negative judgment is made in S362i of Figure 20(a)), the miss information will be included but the reach information will not be included.

更に、当否判定の結果が特定外れの場合、外れ情報と特定情報が含まれる。ここで、特定情報は、非時短時において外れ図柄として特図1_外れ図柄2が選択される場合に生ずる。
また、変動開始コマンドには、当否判定の結果が外れの場合、当該外れがリーチ外れか、ノーマル外れかを示すデータ(リーチ判定用乱数を特定するデータ)も含まれる。
Furthermore, when the result of the hit/miss judgment is a specific miss, the miss information and the specific information are included. Here, the specific information is generated when the special symbol 1_miss symbol 2 is selected as the miss symbol during the non-time shortening period.
In addition, the fluctuation start command also includes data indicating whether the miss is a reach miss or a normal miss (data specifying the random number for reach judgment) if the result of the hit/miss judgment is a miss.

更に、遊技状態が時短状態である場合(第1時短フラグ=1、第2時短フラグ=1の場合、若しくは、第3時短フラグ=1の場合)、変動開始コマンドには、当該時短状態で当否判定(特別図柄に関する当否判定)の残り回数を特定するデータも含まれる。つまり、S362fでデクリメントされた後の時短回数(残り回数)を特定するデータも含まれる。そして、サブ統合装置83は、当該データが含まれる変動開始コマンドを受信すると、当該時短状態で実行される最終の当否判定(当該時短状態で実行される最終の変動表示(特別図柄))が実行されたことを知得することができる。 Furthermore, when the game state is a time-saving state (when the first time-saving flag = 1, the second time-saving flag = 1, or the third time-saving flag = 1), the fluctuation start command also includes data specifying the remaining number of win/lose judgments (win/lose judgments regarding special patterns) in that time-saving state. In other words, it also includes data specifying the number of time-saving times (remaining times) after being decremented in S362f. Then, when the sub-integration device 83 receives a fluctuation start command including this data, it can know that the final win/lose judgment performed in that time-saving state (the final fluctuation display (special pattern) performed in that time-saving state) has been performed.

更に、S366の処理により演出図柄表示装置6では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置80によって開始される。
図18に戻り更に説明すると、図18のS322において特別図柄が変動中(S322:yes)と判定された場合には、図21(b)のS370に移行し、図柄変動時間(S354、又はS360の変動パターンに基づく)を経過したか否かを判定する。そして、否定判定の場合には(S370:no)、そのまま大当り遊技処理に移行する。一方、肯定判定の場合には(S370:yes)、確定図柄表示処理(S372)を行ってから大当り遊技処理を行う。なお、確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド(図柄確定コマンド)をサブ統合制御装置83に出力するとともに、特別図柄表示装置9,10にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。
Furthermore, the processing of S366 causes the performance pattern display device 6 to start displaying the changing performance patterns, and at almost the same time, the main control device 80 also starts changing the special patterns.
Returning to FIG. 18 for further explanation, if it is determined in S322 of FIG. 18 that the special symbol is changing (S322: yes), the process proceeds to S370 of FIG. 21(b), where it is determined whether the symbol change time (based on the change pattern of S354 or S360) has elapsed. If the determination is negative (S370: no), the process proceeds directly to the big win game process. On the other hand, if the determination is positive (S370: yes), the big win game process is performed after the fixed symbol display process (S372). In the fixed symbol display process, a command to display the fixed symbol (symbol fixed command) is output to the sub-integrated control device 83, and a command is output to the special symbol display device 9, 10 to stop it at the fixed symbol.

図18のS324において確定図柄を表示中と判定された場合には(S324:yes)、図22のS374に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判定の場合(S374:no)は大当り遊技処理を行う。
これに対し、S374において肯定判定(S374:yes)の場合は、確定図柄の表示を終了し(S376)、確定表示された特別図柄が大当りになる図柄か否かを判定する(S378)。
When it is determined in S324 of Fig. 18 that the fixed symbol is being displayed (S324: yes), the process proceeds to S374 of Fig. 22, where it is determined whether the display time of the fixed symbol has ended. When it is determined that the fixed symbol is not being displayed (S374: no), a big win game process is performed.
On the other hand, if the determination at S374 is affirmative (S374: yes), the display of the confirmed symbols is terminated (S376), and it is determined whether the confirmed and displayed special symbols are symbols that will result in a jackpot (S378).

S378で大当りになる図柄であると判定された場合(S378:yes)は、S380において、時短フラグ(第1時短フラグ、第2時短フラグ若しくは第3時短フラグ)が1か否かを判定する。第1時短フラグ、第2時短フラグ及び第3時短フラグの何れかが1であれば(S380:yes)、S382にて当該時短フラグ(第1時短フラグ、第2時短フラグ若しくは第3時短フラグ)を0にし、S384に移行する。一方、何れの時短フラグ(第1時短フラグ、第2時短フラグ及び第3時短フラグ)も1でなければ(S380:no)、そのままS384に移行する。
つまり、S382においては、第1時短フラグの値が1であれば第1時短フラグの値を0とし、第2時短フラグの値が1であれば第2時短フラグの値を0とし、第3時短フラグの値が1であれば第3時短フラグの値を0とする。
If it is determined in S378 that the symbol is a jackpot (S378: yes), it is determined in S380 whether the time-saving flag (first time-saving flag, second time-saving flag, or third time-saving flag) is 1. If any of the first time-saving flag, second time-saving flag, and third time-saving flag is 1 (S380: yes), the time-saving flag (first time-saving flag, second time-saving flag, or third time-saving flag) is set to 0 in S382, and the process proceeds to S384. On the other hand, if none of the time-saving flags (first time-saving flag, second time-saving flag, and third time-saving flag) is 1 (S380: no), the process proceeds directly to S384.
In other words, in S382, if the value of the first time-saving flag is 1, the value of the first time-saving flag is set to 0, if the value of the second time-saving flag is 1, the value of the second time-saving flag is set to 0, and if the value of the third time-saving flag is 1, the value of the third time-saving flag is set to 0.

S384では、状態指定コマンドを送信する。この場合、遊技状態が「通常確率・非時短状態(つまり、通常状態)であることを示すコマンド」が、サブ統合制御装置83に送信される。つまり、大当り遊技を実行中には、遊技状態が通常確率・非時短状態(通常状態)となる。
S384に続いて、S386では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットし、続くS388にて役物連続作動装置を作動させる。
In S384, a state designation command is transmitted. In this case, a command indicating that the gaming state is "a normal probability/non-time-saving state (i.e., normal state)" is transmitted to the sub-integrated control device 83. In other words, during the execution of a jackpot game, the gaming state becomes a normal probability/non-time-saving state (normal state).
Following S384, in S386, a jackpot flag is set by a condition device operation start process, and in the following S388, a device for continuously operating the reels is operated.

S388を行うと、続くS390において大当り開始演出処理を行い、大当り遊技処理を行う。ここで、大当り開始演出処理を行うと、主制御装置80は、大当り遊技を開始することを示すコマンド及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)をサブ統合制御装置83に送信する。
S378において、確定表示させた特別図柄が大当りになる図柄でないと判定された場合は(S378:no)、図23のS398に移行し、第1時短フラグが「1」か否かを判定する。
After S388, the main control device 80 performs a jackpot start effect process in the following S390, and executes a jackpot game process. When the jackpot start effect process is executed, the main control device 80 transmits a command indicating the start of a jackpot game and information related to the jackpot game (opening time of the jackpot, opening pattern, ending time of the jackpot, number of rounds, etc.) to the sub-integrated control device 83.
In S378, if it is determined that the special symbol displayed as confirmed is not a symbol that will result in a jackpot (S378: no), the process proceeds to S398 in FIG. 23, where it is determined whether the first time-saving flag is "1" or not.

つまり、S398では、現在、大当り時短状態であるか否かを判定する。そして、第1時短フラグの値が1である場合には(S398:yes)、到達フラグの値が1であるか否かを判定し(S404)、肯定判定される場合には、S450(図24を参照)に移行する。つまり、大当り時短状態を実行中であっても規定到達回数となると(到達フラグの値が1となると)、到達時短状態に移行する。なお、S450の詳細については後述する。 In other words, in S398, it is determined whether or not the current state is the jackpot time-saving state. Then, if the value of the first time-saving flag is 1 (S398: yes), it is determined whether or not the value of the reach flag is 1 (S404), and if the determination is affirmative, the process moves to S450 (see FIG. 24). In other words, even if the jackpot time-saving state is in progress, once the specified number of times has been reached (when the value of the reach flag becomes 1), the process moves to the reach time-saving state. Details of S450 will be described later.

S404で否定判定されると(S404)、S406で時短回数が「0」か否かを判定する(S406)。そして、時短回数が「0」ではないとき(S406:no)は、そのままS470に移行する。
一方、時短回数が「0」であるとき、S410にて第1時短フラグを「0」にし、S470に進む。
If a negative judgment is made in S404 (S404), it is judged in S406 whether or not the number of time-saving times is "0" (S406). Then, if the number of time-saving times is not "0" (S406: no), the process proceeds directly to S470.
On the other hand, when the number of time-saving times is "0", the first time-saving flag is set to "0" in S410, and the process proceeds to S470.

S398で第1時短フラグが「1」でなければ(S398:no)、S412に移行し、第2時短フラグが「1」か否かを判定する。つまり、S412では、現在、到達時短状態であるか否かを判定する。
そして、第2時短フラグの値が1である場合には(S412:yes)、到達フラグの値が1であるか否かを判定し(S414)、肯定判定される場合には、S450(図24を参照)に移行する。但し、前述のように、到達時短状態中に到達フラグの値が1とされることは実際にはあり得ないため、通常、S414で否定判定される。
If the first time-saving flag is not “1” in S398 (S398: no), the process proceeds to S412, where it is determined whether or not the second time-saving flag is “1.” That is, in S412, it is determined whether or not the game is currently in the reached time-saving state.
Then, when the value of the second time-saving flag is 1 (S412: yes), it is determined whether the value of the arrival flag is 1 (S414), and when the determination is affirmative, the process proceeds to S450 (see FIG. 24). However, as described above, since it is actually impossible for the value of the arrival flag to be set to 1 during the arrival time-saving state, a negative determination is usually made in S414.

S414で否定判定される場合には、S416で時短回数が「0」か否かを判定する(S416)。そして、時短回数が「0」ではないとき(S416:no)は、そのままS470に移行する。
これに対して、時短回数が「0」であるときには、S430にて第2時短フラグを「0」にし、S470に進む。
If the determination in S414 is negative, the process proceeds to S416, where it is determined whether the number of time-saving times is "0" or not (S416). If the number of time-saving times is not "0" (S416: no), the process proceeds directly to S470.
On the other hand, when the number of time-saving times is "0", the second time-saving flag is set to "0" in S430, and the process proceeds to S470.

S412で第2時短フラグが「1」でなければ(S412:no)、図24のS436に移行し、第3時短フラグが「1」か否かを判定する。つまり、S436では、現在、特定時短状態であるか否かを判定する。
そして、第3時短フラグの値が1である場合には(S436:yes)、S438に移行し、到達フラグの値が1であるか否かを判定する(S438)。そして、S438で肯定判定される場合には(S438;yes)、S450に移行する。
If the second time-saving flag is not "1" in S412 (S412: no), the process proceeds to S436 in Fig. 24, where it is determined whether or not the third time-saving flag is "1". That is, in S436, it is determined whether or not the specific time-saving state is currently in effect.
If the value of the third time-saving flag is 1 (S436: yes), the process proceeds to S438, where it is determined whether the value of the reach flag is 1 (S438). If the determination in S438 is affirmative (S438; yes), the process proceeds to S450.

S438で否定判定される場合には(S438:no)、時短回数が「0」か否かを判定する(S440)。そして、時短回数が「0」ではないとき(S440:no)は、そのままS470に移行する。
これに対して、時短回数が「0」であるときには、S446に移行して、第3時短フラグを「0」にし、S470に進む。
If the result of the determination in S438 is negative (S438: no), the process determines whether the number of time-saving times is "0" (S440). If the number of time-saving times is not "0" (S440: no), the process proceeds directly to S470.
On the other hand, when the number of time-saving times is "0", the process proceeds to S446, the third time-saving flag is set to "0", and the process proceeds to S470.

S436で否定判定される場合には(S436:no)、つまり、何れの時短フラグの値も1でない場合には、S448に移行し、到達フラグの値が「1」であるか否かを判定する。そして、S448で肯定判定される場合には(S448:yes)、到達フラグの値を「0」とする処理(S450)と、時短回数を設定する処理(S452)と、第2時短フラグの値を「1」とする処理(S454)を行った後、S470に移行する。 If a negative judgment is made in S436 (S436: no), that is, if the value of none of the time-saving flags is 1, the process proceeds to S448, where it is judged whether the value of the reach flag is "1". If a positive judgment is made in S448 (S448: yes), the process proceeds to S470 after carrying out a process of setting the value of the reach flag to "0" (S450), a process of setting the number of time-saving times (S452), and a process of setting the value of the second time-saving flag to "1" (S454).

ここで、S448で肯定判定される場合とは遊技状態が「到達時短状態」に移行するケースを示しており、その場合、S452において時短回数として「900回」が設定される。なお、「到達時短状態」に移行する場合、特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物の開放時間を延長する開放延長機能がセットされる。
S448で否定判定される場合には(S448:no)、S456で、今回の外れが、特定の外れであるか否か(S372で特定外れ図柄確定表示されたか否か)を判定する。そして、S456で否定判定される場合には、そのままS470に移行する。
Here, a positive judgment in S448 indicates a case where the game state transitions to the "time-saving state", and in that case, the number of time-saving times is set to "900 times" in S452. When transitioning to the "time-saving state", the average fluctuation time reduction of special symbols, the average fluctuation time reduction of normal symbols, and the opening extension function for extending the opening time of normal electric roles are set.
If the result of the determination in S448 is negative (S448: no), then in S456, it is determined whether or not the current loss is a specific loss (whether or not the specific loss symbol confirmation display was performed in S372). If the result of the determination in S456 is negative, the process proceeds directly to S470.

一方、S456で肯定判定される場合には、時短回数を設定する処理(S458)と、第3時短フラグを「1」に設定する処理(S460)とを行った後、S470に移行する。このS460において第3時短フラグを「1」に設定すると、特定時短状態(c時短状態)に移行する。 On the other hand, if the result of S456 is positive, the process proceeds to S470 after performing a process of setting the number of time-saving times (S458) and a process of setting the third time-saving flag to "1" (S460). When the third time-saving flag is set to "1" in S460, the process proceeds to a specific time-saving state (c time-saving state).

ここで、S456で肯定判定される場合とは遊技状態が「特定時短状態」に移行するケースを示しており、その場合、S458において時短回数として「50回」が設定される。なお、「特定時短状態」に移行する場合、特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物の開放時間を延長する開放延長機能がセットされる。 そして、S460を行った後、S470に移行する。 Here, a positive judgment in S456 indicates a case where the game state transitions to a "specific time-saving state", in which case the number of time-saving times is set to "50 times" in S458. When transitioning to a "specific time-saving state", the following functions are set: shortening the average fluctuation time of special symbols, shortening the average fluctuation time of normal symbols, and extending the opening time of normal electric roles. Then, after performing S460, the process transitions to S470.

S470では、主制御装置80が現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドを特別図柄確定時間(600ms)後にサブ統合制御装置83に送信し、大当り遊技処理へ移行する。 In S470, the main control device 80 transmits a state designation command indicating whether the current game state is in a special bonus state, whether the time is shortened, etc. to the sub integrated control device 83 after the special pattern determination time (600 ms), and transitions to jackpot game processing.

なお、本実施例の場合、特別図柄当否判定処理における主制御装置80からサブ統合制御装置83に状態指定コマンドを送信するタイミングは、特別図柄確定時間後となっているが、特別図柄変動開始時及び電源復旧時においても状態指定コマンドを送信する構成にしてもよい。 In this embodiment, the timing for sending a state designation command from the main control device 80 to the sub integrated control device 83 in the special pattern hit/miss determination process is after the special pattern is determined, but the state designation command may also be sent when the special pattern starts to change and when the power is restored.

なお、本実施例では、時短状態(a時短状態、b時短状態若しくはc時短状態)であるとき、特図1_外れ図柄2が確定表示されても、c時短状態に移行しないこととしたが、継続中の時短状態で実行可能な当否判定の残り回数と、特定外れ図柄が停止表示されることに基づいて付与予定の時短回数を比較して、当該時短回数が残り回数よりも多い場合、残り回数を付与予定の時短回数で更新することとしてもよい。 In this embodiment, when in the time-saving state (time-saving state a, time-saving state b or time-saving state c), even if special pattern 1_missing pattern 2 is displayed as confirmed, the state will not transition to time-saving state c. However, the remaining number of times that can be performed in the ongoing time-saving state and the number of time-saving times to be awarded based on the stopped display of the specific missing pattern may be compared, and if the number of time-saving times is greater than the remaining number, the remaining number may be updated with the number of time-saving times to be awarded.

例えば、図23のS404、S414若しくは図24のS438で否定判定される場合に、特定外れを生じたか否かを判定し、当該判定で肯定判定される場合には、継続中の時短状態で実行可能な当否判定の残り回数と、特定外れの発生に基づいて付与予定の時短回数を比較する。そして、付与予定の時短回数の方が多い場合に、継続中の時短状態で実行可能な当否判定の残り回数を付与予定の時短回数で更新(上書き)してもよい。 For example, if a negative judgment is made in S404 or S414 in FIG. 23 or S438 in FIG. 24, it is judged whether or not a specific failure has occurred, and if a positive judgment is made in the judgment, the remaining number of times that can be performed in the ongoing time-saving state and the number of time-saving times to be awarded based on the occurrence of a specific failure are compared. Then, if the number of time-saving times to be awarded is greater, the remaining number of times that can be performed in the ongoing time-saving state and the number of time-saving times to be awarded may be updated (overwritten) with the number of time-saving times to be awarded.

ここで、図25(a)を用いて、S470で送信される状態指定コマンドの内容について説明する。
第2時短フラグの値を1とした後(S454)に移行するS470の処理では、第2時短状態移行指定コマンドが送信される。つまり、主制御装置80からサブ統合制御装置83に到達時短状態に移行することを示すコマンドが送信される。
また、第3時短フラグの値を1とした後(S460)に移行するS470の処理では、第3時短状態移行指定コマンドが送信される。つまり、主制御装置80からサブ統合制御装置83に特定時短状態に移行することを示すコマンドが送信される。
The contents of the state designation command sent in S470 will now be described with reference to FIG.
In the process of S470, which is performed after the value of the second time-saving flag is set to 1 (S454), a second time-saving state transition designation command is transmitted. That is, a command indicating a transition to the arrival time-saving state is transmitted from the main control device 80 to the sub-integrated control device 83.
In addition, in the process of S470, which is performed after the value of the third time-saving flag is set to 1 (S460), a third time-saving state transition designation command is transmitted. That is, a command indicating a transition to a specific time-saving state is transmitted from the main control device 80 to the sub integrated control device 83.

更に、第1時短フラグの値を0とした後(S410)に移行するS470の処理では、第1時短状態終了指定コマンドが送信される。つまり、主制御装置80からサブ統合制御装置83に大当り時短状態が終了することを示すコマンドが送信される。
また、第2時短フラグの値を0とした後(S430)に移行するS470の処理では、第2時短状態終了指定コマンドが送信される。つまり、主制御装置80からサブ統合制御装置83に到達時短状態が終了することを示すコマンドが送信される。
Furthermore, in the process of S470 which is performed after the value of the first time-saving flag is set to 0 (S410), a command to specify the end of the first time-saving state is transmitted. That is, a command indicating that the jackpot time-saving state is to end is transmitted from the main control device 80 to the sub-integrated control device 83.
In addition, in the process of S470 which is performed after the value of the second time-saving flag is set to 0 (S430), a second time-saving state end designation command is transmitted. That is, a command indicating that the arrival time-saving state ends is transmitted from the main control device 80 to the sub-integrated control device 83.

更に、第3時短フラグの値を0とした後(S446)に移行するS470の処理では、第3時短状態移行指定コマンドが送信される。つまり、主制御装置80からサブ統合制御装置83に特定時短状態が終了することを示すコマンドが送信される。 Furthermore, in the process of S470, which is performed after the value of the third time-saving flag is set to 0 (S446), a command to transition to the third time-saving state is sent. In other words, a command indicating that the specific time-saving state is ending is sent from the main control device 80 to the sub-integrated control device 83.

同様に、図22のS384の状態指定コマンドは、時短状態終了指定コマンド(a時短状態、b時短状態、若しくは、c時短状態)が終了したことを指定するコマンド)である。つまり、主制御装置80からサブ統合制御装置83に時短状態(a時短状態、b時短状態、若しくは、c時短状態)が終了することを示すコマンドが送信される。 Similarly, the state designation command of S384 in FIG. 22 is a time-saving state end designation command (a command designating that the time-saving state a, the time-saving state b, or the time-saving state c) has ended). In other words, a command indicating that the time-saving state (the time-saving state a, the time-saving state b, or the time-saving state c) has ended is transmitted from the main control device 80 to the sub-integrated control device 83.

また、後述する図28のS556の状態指定コマンドは、大当り時短状態開始指定コマンドである。つまり、主制御装置80からサブ統合制御装置83に大当り時短状態(a時短状態)に移行することを示すコマンドが送信される。
更に、前述の図22のS390の大当り開始演出処理において、大当り遊技を開始することを示すコマンドが主制御装置80からサブ統合制御装置83に送信される。
そして、以上のコマンドを受信したサブ統合制御装置83は、後述の時短演出フラグ管理処理を実行する(図41を参照)。
In addition, the state designation command of S556 in Fig. 28 described later is a big win time-saving state start designation command. In other words, a command indicating a transition to a big win time-saving state (a time-saving state) is transmitted from the main control device 80 to the sub-integrated control device 83.
Furthermore, in the jackpot start presentation process of S390 in the above-mentioned FIG. 22, a command indicating the start of jackpot play is transmitted from the main control device 80 to the sub-integrated control device 83.
Then, the sub-integrated control device 83 that receives the above command executes the time-saving effect flag management process described below (see Figure 41).

次に図26から図28を用いて、大当り遊技処理について説明する。
まず、図26に示すように、大当り遊技処理において、主制御装置80は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S500)。役物連続作動装置が作動中で(S500:yes)、大入賞口14が開放中であるか否かを判定し(S502)、大入賞口14が閉鎖中であると判定された場合には(S502:no)、ラウンド遊技間のインターバル中により大入賞口14が閉鎖しているか否かを判断する(S506)。
Next, the big win game processing will be explained using Figures 26 to 28.
26, in the jackpot game process, the main control device 80 judges whether the consecutive operation device of the accessory is in operation based on the jackpot flag (S500). When the consecutive operation device of the accessory is in operation (S500: yes), it judges whether the big prize opening 14 is open (S502), and if it is judged that the big prize opening 14 is closed (S502: no), it judges whether the big prize opening 14 is closed due to an interval between rounds of play (S506).

ラウンド遊技間のインターバル中でもない場合は(S506:no)、大当り終了演出中であるか判定する(S508)。これも否定判定の場合は(S508:no)、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する(S510)。大当り開始演出時間が経過した場合は(S510:yes)、大入賞口開放処理(S512)を行なって、大当り遊技処理を終了(リターン)する。
なお、S500において、役物連続作動装置が作動していない場合には(S500:no)、大当り遊技処理を終了する。また、S510において、大当り開始演出時間を経過していない場合も(S510:no)、大当り遊技処理を終了する。
If it is not during the interval between rounds of play (S506: no), it is determined whether the big win end presentation is in progress (S508). If this is also a negative determination (S508: no), it is determined whether the time required for the presentation to start the big win game has elapsed (S510). If the big win start presentation time has elapsed (S510: yes), the big win opening process (S512) is performed, and the big win game process is ended (returned).
In addition, in S500, if the accessory continuous operation device is not operating (S500: no), the big win game process is terminated. Also, in S510, if the big win start presentation time has not elapsed (S510: no), the big win game process is terminated.

大入賞口14が開放中であると判定された場合は(S502:yes)、図27のS514に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では大入賞口14への規定入賞数は10個だが、8個、9個でもよく、特に限定するものではない。
大入賞口14に10個入賞していない場合(S514:no)には、S516に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。開放時間が終了した場合(S516:yes)には、S518に移行する。また、大入賞口14の開放時間が終了していない場合には(S516:no)、そのまま大当り遊技処理を終了(リターン)する。
S514において、大入賞口14に遊技球が10個入賞した場合には(S514:yes)、大入賞口閉鎖処理(S518)を行い、大当りインターバル処理(S520)を行い、大当り遊技処理を終了(リターン)する。
If it is determined that the large prize opening 14 is open (S502: yes), the process proceeds to S514 in Fig. 27 to determine whether or not 10 prizes have been won in the large prize opening 14. In this embodiment, the specified number of prizes won in the large prize opening 14 is 10, but it may be 8 or 9, and is not particularly limited.
If ten balls have not been won in the large prize opening 14 (S514: no), the process proceeds to S516, where it is determined whether the opening time of the large prize opening 14 has ended. If the opening time has ended (S516: yes), the process proceeds to S518. If the opening time of the large prize opening 14 has not ended (S516: no), the large prize game process ends (returns) as is.
In S514, if ten game balls have entered the big prize opening 14 (S514: yes), a big prize opening closing process (S518) is performed, a big prize interval process (S520) is performed, and the big prize game process is ended (returned).

図26に戻る。図26のS506でインターバル中であると判定された場合は(S506:yes)、図27のS522に進み、ラウンド遊技間のインターバル時間が経過したか否かを判定する。ラウンド遊技間のインターバル時間が経過している場合(S522:yes)は、直前に大入賞口14が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する(S524)。また、ラウンド遊技間のインターバル時間が経過していない場合には(S522:no)、そのまま大当り遊技処理を終了(リターン)する。S524において、最終ラウンドであれば(S524:yes)、大当り終了演出処理(S526)を行い、大当り遊技処理を終了(リターン)する。 Return to FIG. 26. If it is determined in S506 of FIG. 26 that an interval is in progress (S506: yes), the process proceeds to S522 of FIG. 27, where it is determined whether or not the interval time between rounds of play has elapsed. If the interval time between rounds of play has elapsed (S522: yes), it is determined whether or not the last round in which the jackpot opening 14 was open was the final round (S524). If the interval time between rounds of play has not elapsed (S522: no), the jackpot game process is terminated (returned) as is. If it is the final round in S524 (S524: yes), a jackpot end presentation process (S526) is performed, and the jackpot game process is terminated (returned).

S524において、最終ラウンドでなければ(S524:no)、大入賞口14を開放する処理(S528)を行い、大当り遊技処理を終了(リターン)する。なお、大入賞口14を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置83にも信号を送信する。サブ統合制御装置83は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。 If it is not the final round in S524 (S524: no), the process of opening the large prize opening 14 (S528) is performed, and the large prize game process ends (returns). In addition, in the process of opening and closing the large prize opening 14, a signal is also sent to the sub-integrated control device 83. Based on that signal, the sub-integrated control device 83 determines the current round and performs a performance according to that round.

図26に戻る。図26のS508で大当りの終了演出中であると判定された場合は(S508:yes)、図28のS530に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。そして、大当り終了演出時間が経過していない場合には(S530:no)、大当り遊技処理を終了(リターン)する。
一方、大当り終了演出時間が経過した場合には(S530:yes)、役物連続作動装置の作動を停止し(S532)、条件装置の作動を停止する(S534)。
Return to Fig. 26. If it is determined in S508 of Fig. 26 that the jackpot end presentation is in progress (S508: yes), the process proceeds to S530 of Fig. 28, where it is determined whether the jackpot end presentation time has elapsed. If the jackpot end presentation time has not elapsed (S530: no), the jackpot game process is ended (returned).
On the other hand, if the jackpot end presentation time has elapsed (S530: yes), the operation of the device for continuously operating the reels is stopped (S532), and the operation of the condition device is stopped (S534).

そして、S534を実行すると、S544に移行し、次回の遊技状態で時短に移行するか否かを判定する。
本実施例では、S544で一律に肯定判定され、続いて、時短回数を設定する処理(S546)と、時短フラグを1に設定する処理(S548)とを行う。ここで、S548で時短フラグを1にする場合には、特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物の開放時間を延長する開放延長機能をセットする。
After S534 is executed, the process proceeds to S544, where it is determined whether or not the game will transition to time-saving mode in the next game state.
In this embodiment, the result of S544 is always positive, followed by a process of setting the number of time-saving times (S546) and a process of setting the time-saving flag to 1 (S548). Here, when the time-saving flag is set to 1 in S548, the average fluctuation time reduction of the special symbol, the average fluctuation time reduction of the normal symbol, and the opening extension function for extending the opening time of the normal electric role object are set.

S548の処理を行うか、S544で否定判定される場合には(S544:no)、S550に移行し、到達カウンタの値が「正数」であるか否かを判定する。そして、S550で肯定判定される場合には(S550:yes)、到達カウンタの値を初期化し(値を「0」とし)、S554に移行する。また、S550で否定判定される場合には(S550:no)、そのままS554に移行する。
つまり、本パチンコ機50においては、大当りを発生するか、主制御装置80にラムクリア処理が施されると、到達カウンタが初期化される。この場合、初期化されてから、通常状態で実行される当否判定(特別図柄に関する当否判定)の回数が、「900回」になると到達時短状態に移行する。
The process of S548 is performed, or if a negative determination is made in S544 (S544: no), the process proceeds to S550, where it is determined whether the value of the reach counter is a "positive number." If a positive determination is made in S550 (S550: yes), the value of the reach counter is initialized (set to "0"), and the process proceeds to S554. If a negative determination is made in S550 (S550: no), the process proceeds directly to S554.
That is, in this pachinko machine 50, when a jackpot occurs or when RAM clear processing is performed on the main control device 80, the attainment counter is initialized. In this case, when the number of hit/miss judgments (hit/miss judgments regarding special symbols) executed in the normal state after the initialization reaches "900 times", the machine transitions to the attainment time-saving state.

S554において、主制御装置80は、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信する処理を行ない、続くS556において、状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信する。そして、大当り遊技処理をリターンする。
つまり、S556では、大当り遊技を介して移行する時短状態(大当り時短状態)になることを示すコマンドが、主制御装置80からサブ統合制御装置83に送信される。
ここで、S546において時短回数は、第1当否判定(第1特別図柄に関する当否判定)若しくは第2当否判定(第2特別図柄に関する当否判定)の結果が大当りとなって実行された大当り遊技を終了する場合に「100回」若しくは「895回」に設定される。
In S554, the main control device 80 performs a process of transmitting a big win end command to the sub-integrated control device 83, and in the following S556, transmits a state designation command to the sub-integrated control device 83. Then, the big win game process is returned.
In other words, in S556, a command indicating that the time-saving state (jackpot time-saving state) to which the transition will be made via jackpot play is to be made is transmitted from the main control device 80 to the sub-integrated control device 83.
Here, in S546, the number of time-saving times is set to "100 times" or "895 times" when the result of the first hit/miss judgment (hit/miss judgment regarding the first special pattern) or the second hit/miss judgment (hit/miss judgment regarding the second special pattern) is a jackpot and the jackpot game that was executed is ended.

次に、図29~図40を用いて本実施例のパチンコ機50で実行される演出制御の概要を説明する。
本実施例のパチンコ機50においてサブ統合制御装置83は、主制御装置80から送信される各コマンドに基づいて、演出図柄制御装置82等を制御し、演出図柄表示装置6の画面6aで行う表示演出を行ったり、スピーカ66から発生される効果音を制御したり、電飾用のLED・ランプ26の発光態様を制御する。
Next, an overview of the performance control executed in the pachinko machine 50 of this embodiment will be described with reference to Figures 29 to 40.
In the pachinko machine 50 of this embodiment, the sub-integrated control device 83 controls the performance pattern control device 82, etc. based on each command transmitted from the main control device 80, performs display performance on the screen 6a of the performance pattern display device 6, controls the sound effects generated from the speaker 66, and controls the light emission mode of the LEDs/lamp 26 for illumination.

まず、図29(a)は、遊技状態が「非時短状態」であるときの演出図柄表示装置6の画面6aを示している。
遊技状態が「非時短状態」であるか、「時短状態」であるかを問わず、始動口11、12に遊技球が入球することに基づき、特別図柄の当否判定が実行されると、第1特別図柄表示装置9若しくは第2特別図柄表示装置10において特別図柄の変動が開始される。そして、特別図柄の変動開始に呼応して、演出図柄表示装置6の主表示領域6Hにおいて左右中の演出図柄が縦方向に変動(スクロール変動)を開始する。
First, FIG. 29(a) shows the screen 6a of the effect pattern display device 6 when the game state is the "non-time-saving state."
Regardless of whether the game state is the "non-time-saving state" or the "time-saving state," when a judgment of whether a special symbol has been won or lost is executed based on the game ball entering the starting hole 11, 12, the special symbol starts to change in the first special symbol display device 9 or the second special symbol display device 10. Then, in response to the start of the special symbol change, the left, right, and center performance symbols start to change vertically (scroll change) in the main display area 6H of the performance symbol display device 6.

この主表示領域6Hでは、前述の変動パターンで特定される変動時間(特別図柄の変動時間)が経過すると、当否判定の結果を示す組み合わせで停止する。なお、本実施例では、演出図柄の変動を主表示領域6Hにおいて3桁の構成図柄を表示して行うが、構成図柄の数は特に問わず、1個であってもよいし、3以外の複数であってもよいし、スクロール方向が横方向であってもよい。なお、主表示領域6Hにおいて、左側に表示される構成図柄を左演出図柄6L、右側に表示される構成図柄を右演出図柄6R、中央に表示される構成図柄を中演出図柄6Cという。 In this main display area 6H, when the change time (change time of the special pattern) specified by the change pattern described above has elapsed, it stops at a combination that indicates the result of the win/lose judgment. In this embodiment, the change of the performance pattern is performed by displaying three-digit constituent patterns in the main display area 6H, but the number of constituent patterns is not particularly important, and it may be one or a number other than three, and the scrolling direction may be horizontal. In the main display area 6H, the constituent pattern displayed on the left side is called the left performance pattern 6L, the constituent pattern displayed on the right side is called the right performance pattern 6R, and the constituent pattern displayed in the center is called the center performance pattern 6C.

また、演出図柄表示装置6の画面6aには、関連事項表示領域6Fが出現し、例えば、キャラクタ、動画、実写画像等を用いて、演出図柄の変動及び停止表示を盛り上げるための関連演出を実行したり、遊技者に発するコメント、警告等を表示したりする。
但し、「遊技状態が非時短状態」である場合には、演出図柄表示装置6の画面6aで遊技者に遊技球の「左打ち」を促す一般左打ち示唆演出LHが実行される。なお、「遊技状態が非時短状態」である場合には、後述する左打ち示唆演出LS1、LS2、LS3を除いて、遊技球の発射態様を示唆する表示(例えば、一般左打ち示唆演出LH)を一切行わないこととしてもよい。
In addition, a related matter display area 6F appears on the screen 6a of the performance pattern display device 6, and for example, using characters, videos, live-action images, etc., related effects are executed to liven up the changes in the performance patterns and the stopped display, and comments, warnings, etc. to be issued to the player are displayed.
However, when the "game state is not in the time-saving state", a general left-hit suggestion effect LH that encourages the player to "hit to the left" the game ball is executed on the screen 6a of the effect pattern display device 6. Note that when the "game state is not in the time-saving state", any display suggesting the launch mode of the game ball (for example, the general left-hit suggestion effect LH) may not be performed at all, except for the left-hit suggestion effects LS1, LS2, and LS3 described later.

この一般左打ち示唆演出LHは、左方向を指し示す矢印L1と、矢印L1と離れた位置に表示される「左打ちして下さい」という文字表示L2とで構成される。
この「一般左打ち示唆演出LH」が出現している間、通常、遊技者は遊技球の発射強度を弱め、発射した遊技球を左打ち領域3Lを流下させ、遊技を進行させようとする。
This general left-hit suggestion effect LH is composed of an arrow L1 pointing to the left and a text display L2 saying "Please hit to the left" displayed at a position away from the arrow L1.
While this "general left hit suggestion effect LH" appears, the player will usually reduce the strength of the game ball's launch, allowing the launched game ball to flow down the left hit area 3L and progress with the game.

この一般左打ち示唆演出LHは、遊技状態が変化した時に表示することにより、遊技者にどちらの遊技領域を(左打ち領域3Lと右打ち領域3Rとのうちの何れを)目指して遊技球を発射すれば良いかを報知するようにすることが考えられる。
その場合、所定時間経過したら、もうどちらの遊技領域で遊技をすれば良いかを把握できているとして表示を終了してもよい。
また、左打ち遊技が推奨されているとき(遊技状態が非時短状態)に右打ち領域3Rへ遊技球が打ち込まれていることを検出したときに表示することも考えられる。この場合は推奨する遊技領域(つまり、左打ち領域3L)に発射位置を修正したことを検出したら表示を終了することにより、推奨する遊技領域とは異なる遊技領域(つまり、右打ち領域3R)での変則遊技を抑止することができる。
This general left-hit suggestion effect LH is displayed when the game state changes, in order to inform the player which game area (either the left-hit area 3L or the right-hit area 3R) he or she should aim to shoot the game ball toward.
In this case, after a predetermined time has elapsed, it may be determined that the player has already determined which game area to play in, and the display may be terminated.
It is also possible to display the message when it is detected that the game ball is shot into the right-hand shot area 3R when left-hand shot play is recommended (the game state is not in the time-saving state). In this case, by ending the display when it is detected that the launch position has been corrected to the recommended game area (i.e., the left-hand shot area 3L), irregular play in a game area other than the recommended game area (i.e., the right-hand shot area 3R) can be suppressed.

また、遊技状態が非時短状態である場合には、主表示領域6Hが演出図柄表示装置6の略中央に大きく表示される。
なお、遊技状態が非時短状態で移行した場合、当該移行直後を除いて左打ちを示唆する表示(一般左打ち示唆演出LH等)を行わないこととしてもよい。つまり、当該移行直後に遊技球の発射態様を切り替える(時短状態中の右打ちから、非時短状態の左打ちに切り替える)ことを示唆する場合には、例えば、後述する左打ち示唆演出LS1、LS2、LS3を行う。そして、非時短状態移行後、遊技球の発射態様を示唆する表示を行なわず、非時短状態で右打ちが検出されたとき(例えば、右打ち領域3Rに設けらた普通図柄作動ゲート17が、遊技球を検出したとき)、警告表示などを行ってもよい。
In addition, when the game state is not in a time-saving state, the main display area 6H is displayed large and approximately in the center of the performance pattern display device 6.
In addition, when the game state transitions to a non-time-saving state, a display suggesting a left hit (such as a general left hit suggestion effect LH) may not be displayed except immediately after the transition. In other words, when it is suggested that the game ball launch mode will be switched immediately after the transition (switching from a right hit during the time-saving state to a left hit during the non-time-saving state), for example, the left hit suggestion effects LS1, LS2, and LS3 described below are performed. Then, after the transition to the non-time-saving state, a display suggesting the game ball launch mode may not be displayed, and a warning display may be displayed when a right hit is detected during the non-time-saving state (for example, when the normal symbol activation gate 17 provided in the right hit area 3R detects a game ball).

また、遊技状態が「非時短状態」であるか、「時短状態」であるかを問わず、演出図柄表示装置6の画面6aには、特別図柄に関する当否判定の結果を表示するための変動表示領域6Hの他に、第1保留図柄表示領域6D及び第2保留図柄表示領域6Eが出現可能とされている。
第1保留図柄表示領域6Dは、遊技球が第1始動口11に入球することに基づき取得した保留記憶(第1保留記憶)に対応する保留図柄(以下、第1保留図柄という)6dを、4個を限度に表示可能な領域である。また、第2保留図柄表示領域6Eは、遊技球が第2始動口12に入球することに基づき取得した保留記憶(第2保留記憶)に対応する保留図柄(以下、第2保留図柄という)6eを、4個を限度に表示可能な領域である。
Furthermore, regardless of whether the game state is the "non-time-saving state" or the "time-saving state," the screen 6a of the performance pattern display device 6 is capable of displaying a first reserved pattern display area 6D and a second reserved pattern display area 6E in addition to a variable display area 6H for displaying the result of a win/loss judgment regarding the special pattern.
The first reserved pattern display area 6D is an area capable of displaying up to four reserved patterns (hereinafter referred to as first reserved patterns) 6d corresponding to reserved memories (first reserved memories) acquired based on the game ball entering the first starting hole 11. The second reserved pattern display area 6E is an area capable of displaying up to four reserved patterns (hereinafter referred to as second reserved patterns) 6e corresponding to reserved memories (second reserved memories) acquired based on the game ball entering the second starting hole 12.

図29では、保留記憶数表示領域6D、6Eに保留図柄が表示されていることを「黒丸」で示し、表示されていないことを「白丸」で示している。なお、遊技状態が「非時短状態」である場合には遊技者が左打ち領域3Lを狙って遊技球を発射すると第1保留記憶は貯まるが第2保留記憶は貯まり難くなっている。また、後述するように、遊技状態が「時短状態」である場合には、遊技者が右打ち領域3Rを狙って遊技球を発射すると、第2保留記憶は貯まるが第1保留記憶は貯まり難くなっている。 In Figure 29, a "black circle" indicates that a reserved pattern is displayed in the reserved memory number display areas 6D and 6E, and a "white circle" indicates that it is not displayed. Note that when the game state is in the "non-time-saving state," if the player fires the game ball aiming at the left-hand hitting area 3L, the first reserved memory will be accumulated, but it is difficult to accumulate the second reserved memory. Also, as will be described later, when the game state is in the "time-saving state," if the player fires the game ball aiming at the right-hand hitting area 3R, the second reserved memory will be accumulated, but it is difficult to accumulate the first reserved memory.

また、図29(a)に示すように、特別図柄に関する当否判定の結果が表示されると、主表示領域6Hにおいて演出図柄の変動を開始する。つまり、サブ統合制御装置83が変動開始コマンドを受信すると、図29(a)に示すように、左演出図柄6Lと、中演出図柄6Cと、右演出図柄6Rの変動を開始する。
そして、リーチを行うことに決定される場合には、リーチ表示の実行時期になると、図29(b)に示すように、左演出図柄6L及び右演出図柄6Rを同一数字で停止表示してリーチ表示を実行する。このとき、画面6aに「リーチ」という文字情報M1が表示され、リーチ演出を開始する。
Also, as shown in Fig. 29(a), when the result of the win/loss judgment regarding the special pattern is displayed, the variation of the performance pattern starts in the main display area 6H. In other words, when the sub-integrated control device 83 receives a variation start command, the left performance pattern 6L, the center performance pattern 6C, and the right performance pattern 6R start to vary as shown in Fig. 29(a).
If it is decided to perform a reach, when it is time to execute the reach display, the left effect pattern 6L and the right effect pattern 6R are stopped and displayed with the same numbers as shown in Fig. 29(b) to execute the reach display. At this time, the word "reach" M1 is displayed on the screen 6a, and the reach display starts.

更に、前述の変動パターンで特定される変動時間(特別図柄の変動時間)が経過すると、主表示領域6Hにおいて当否判定の結果を示す組み合わせで停止する。
このとき、特別図柄に関する当否判定の結果が大当りである場合、変動時間を経過すると、図29(c)に示すように、変動中の中演出図柄6Cを、左演出図柄6L及び右演出図柄6Rと同一数字で停止表示して大当り図柄の確定表示が実行される。この大当り図柄の確定表示によって大当りの発生が報知され、大当り遊技が実行される。
なお、図示を省略するが、特別図柄に関する当否判定の結果が外れである場合には、リーチを伴う外れ(リーチ外れ)と、リーチを伴わない外れ(ノーマル外れ)がある。また、特別図柄に関する当否判定の結果が外れである場合、変動時間を経過すると、変動中の中演出図柄6Cを、左演出図柄6L及び右演出図柄6Rと異なる数字で停止表示して外れ図柄の確定表示が実行される。
Furthermore, when the change time (change time of the special symbol) specified by the aforementioned change pattern has elapsed, the combination in the main display area 6H stops at a combination that indicates the result of the win/loss judgment.
At this time, if the result of the judgment regarding the special symbol is a jackpot, after the change time has elapsed, as shown in Figure 29 (c), the changing center performance symbol 6C is stopped and displayed with the same numbers as the left performance symbol 6L and the right performance symbol 6R, and the confirmation display of the jackpot symbol is executed. The occurrence of a jackpot is notified by this confirmation display of the jackpot symbol, and the jackpot game is executed.
Although not shown in the figure, when the result of the hit/miss judgment regarding the special symbol is a miss, there are misses with a reach (reach miss) and misses without a reach (normal miss). Also, when the result of the hit/miss judgment regarding the special symbol is a miss, after the change time has elapsed, the changing center performance symbol 6C is stopped and displayed with a number different from the left performance symbol 6L and the right performance symbol 6R, and a confirmation display of the miss symbol is executed.

図29(d)に示すように、大当り遊技を終了すると、遊技状態が大当り時短状態(a時短状態)に移行する。この場合、大当り時短状態(a時短状態)で特別図柄の変動表示を開始可能な状態となり、演出図柄表示装置6の画面6aで特別図柄の変動表示に対応する演出表示が開始可能な状態となる。 As shown in FIG. 29(d), when the jackpot game ends, the game state transitions to the jackpot time-saving state (time-saving state a). In this case, the jackpot time-saving state (time-saving state a) is in a state in which the variable display of the special symbol can start, and the effect display corresponding to the variable display of the special symbol can start on the screen 6a of the effect symbol display device 6.

次に、図30を用いて、大当り時短状態(a時短状態)用の演出表示について説明する。
遊技状態が大当り時短状態(a時短状態)に移行すると、特別図柄の変動表示に対応して、演出図柄表示装置6の画面6aに大当り時短状態(a時短状態)用の演出表示を開始する。
Next, using Figure 30, the presentation display for the jackpot time-saving state (a time-saving state) will be explained.
When the game state transitions to a jackpot time-saving state (a time-saving state), a display for the jackpot time-saving state (a time-saving state) is started on the screen 6a of the display pattern display device 6 in response to the variable display of the special pattern.

この場合、図30(a)に示すように、画面6aの上縁部寄りで右打ち示唆演出RS1が実行される。この右打ち示唆演出RS1は、「右打ちして下さい」という文字表示R2と、この文字表示R2の両脇に表示される矢印R1(右方向を指し示す矢印R1)と、達吉RAUSHという文字情報R3とで構成される。このとき、画面6aには、大当り時短状態(a時短状態)の残り回数(大当り時短状態の利益を維持しつつ実行可能な当否判定回数)を示す文字表示R4も表示される。 In this case, as shown in FIG. 30(a), a right-hit suggestion effect RS1 is executed near the upper edge of the screen 6a. This right-hit suggestion effect RS1 is composed of a text display R2 saying "Please hit right", arrows R1 (arrows R1 pointing to the right) displayed on either side of the text display R2, and text information R3 saying "Tatsukichi RAUSH". At this time, a text display R4 indicating the remaining number of times in the jackpot time-saving state (time-saving state a) (the number of hit/miss determinations that can be made while maintaining the benefits of the jackpot time-saving state) is also displayed on the screen 6a.

また、演出図柄表示装置6の画面6aに味方キャラクタAと、敵キャラクタBとが出現して睨み合う。そして、大当り時短状態用の右打ち示唆演出RS1が出現すると、通常、遊技者は遊技球の発射強度を強くし、発射した遊技球を右打ち領域3Rを流下させ、遊技を進行させようとする。
この後、大当り時短状態において、特別図柄の変動表示が開始される毎に演出表示が開始されるが、リーチを行うと決定されると、図30(b)に示すように、リーチ表示後、味方キャラクタAと敵キャラクタBとがバトル演出を行い、当該バトルの勝敗等で「当否判定の結果」を示唆する。つまり、特別図柄に関する当否判定の結果が大当りの場合、味方キャラクタAが勝利する表示が実行され(図示を省略)。また、特別図柄に関する当否判定の結果が外れの場合、図30(c)に示すように、敵キャラクタBが勝利する表示が実行される。
Also, an ally character A and an enemy character B appear on the screen 6a of the effect pattern display device 6 and glare at each other. When the right-hit suggestion effect RS1 for the jackpot time-saving state appears, the player usually tries to increase the launch strength of the game ball and make the launched game ball flow down the right-hit region 3R to progress in the game.
After this, in the jackpot time-saving state, a performance display starts every time the variable display of the special symbol starts, but if it is decided to make a reach, as shown in Fig. 30(b), after the reach display, a battle performance is performed between ally character A and enemy character B, and the result of the battle is suggested based on the outcome of the hit/miss judgment. In other words, if the result of the hit/miss judgment regarding the special symbol is a jackpot, a display is executed in which ally character A wins (not shown). Also, if the result of the hit/miss judgment regarding the special symbol is a miss, a display is executed in which enemy character B wins, as shown in Fig. 30(c).

なお、図示を省略するが、リーチを実行すると決定されない場合には、味方キャラクタAと敵キャラクタBは睨み合う状態を維持する(図30(a)を参照)。
また、大当り時短状態(a時短状態)が開始されると、主表示部6Hは画面6aの隅に縮小して表示されるとともに、特別図柄に関する当否判定の結果が外れになる度に、大当り時短状態(a時短状態)の残り回数を示す文字情報R4を更新して(演出表示が開始した後、所定時間を経過する度に-1して)表示される。
なお、遊技状態が大当り時短状態(a時短状態)である場合には、大当り時短状態用の右打ち示唆演出RS1が継続される。
Although not shown, if it is not determined that a reach is to be executed, ally character A and enemy character B maintain a state of glaring at each other (see FIG. 30(a)).
In addition, when the jackpot time-saving state (a time-saving state) is started, the main display unit 6H is displayed in a reduced size in the corner of the screen 6a, and each time the result of the hit/miss judgment regarding the special pattern is a miss, the text information R4 indicating the remaining number of times in the jackpot time-saving state (a time-saving state) is updated (-1 is displayed each time a specified time has elapsed after the start of the performance display).
In addition, when the game state is the jackpot time-saving state (a time-saving state), the right-hit suggestion effect RS1 for the jackpot time-saving state continues.

そして、特別図柄に関する当否判定の結果が外れとなる度に、大当り時短状態(a時短状態)の残り回数が更新され、大当り時短状態(a時短状態)の最終変動を終了して通常状態(非時短状態)に移行した際に、図30(d)に示すように、大当り時短状態用の左打ち示唆演出LS1が出現する。この左打ち示唆演出LS1は、演出表示が切り替わること(遊技球の発射態様が左打ちに切り替わること)を示唆するものであり、画面6aに味方キャラクタAと、大当り時短状態の終了を示唆するキャラクタD(岩のキャラクタD)と、「残念 時短終了!」という文字情報R5と、「左打ちに戻して下さい」という文字情報R6とを表示して行われる。 And each time the result of the hit/miss judgment regarding the special symbol is a miss, the remaining number of times in the jackpot time-saving state (a time-saving state) is updated, and when the final fluctuation of the jackpot time-saving state (a time-saving state) ends and transitions to the normal state (non-time-saving state), the left-hit suggestion effect LS1 for the jackpot time-saving state appears, as shown in FIG. 30(d). This left-hit suggestion effect LS1 suggests that the effect display will change (the launch mode of the game ball will change to a left hit), and is performed by displaying on the screen 6a ally character A, character D (rock character D) suggesting the end of the jackpot time-saving state, text information R5 saying "Sorry, time-saving has ended!", and text information R6 saying "Please return to left hit."

つまり、大当り時短状態には、ある程度、変動時間を掛け、味方キャラクタAと、敵キャラクタBとを出現させて行うが、この状態(大当り時短状態)が終了して遊技状態が変わった時に遊技者がどちらの遊技領域で(左打ち領域3Lと右打ち領域3Rとのうちの何れの遊技領域で)、遊技をすれば良いか混乱しないように、左打ち示唆演出LS1を表示して遊技者を誘導させることができる。 In other words, the jackpot time-saving state takes a certain amount of time to change, and friendly character A and enemy character B appear, but when this state (jackpot time-saving state) ends and the game state changes, the player is not confused about which game area (left-hitting area 3L or right-hitting area 3R) to play in, so that the left-hitting suggestion effect LS1 can be displayed to guide the player.

なお、大当り時短状態を終了し、遊技状態が非時短状態になると、演出図柄表示装置6の画面6aで、左打ち示唆演出LS1を実行する。そして、左打ち示唆演出LS1を実行した後、所定時間(例えば、2秒)が経過すると、前述の「一般左打ち示唆演出LH」が実行されてもよいし、遊技球の発射態様を示唆する表示を行わないこととしてもよい。 When the jackpot time-saving state ends and the game state becomes a non-time-saving state, a left-hit suggestion effect LS1 is executed on the screen 6a of the effect pattern display device 6. Then, when a predetermined time (e.g., 2 seconds) has elapsed after the left-hit suggestion effect LS1 is executed, the aforementioned "general left-hit suggestion effect LH" may be executed, or a display suggesting the launch mode of the game ball may not be displayed.

図31は、遊技状態が非時短状態であるとき、到達時短状態(b時短状態)に移行する条件が成立したケース((以下、ケース1という)を示している。
ここで、到達時短状態(b時短状態)に移行する条件とは、大当りを発生することなく実行された特別図柄に関する当否判定の回数が規定到達回数の「900回」となることである。
なお、ケース1においては、特別図柄に関する当否判定の回数が規定到達回数になったときの遊技状態が非時短状態であれば足り、規定到達回数になる前の遊技状態(非時短状態であるか、時短状態であるか)を特に問わない。
FIG. 31 shows a case where the condition for transitioning to the reached time-shortened state (time-shortened state b) is met when the game state is in the non-time-shortened state (hereinafter referred to as case 1).
Here, the condition for transitioning to the reached time-saving state (b time-saving state) is that the number of hit/miss judgments regarding the special pattern performed without the occurrence of a jackpot reaches the specified number of times, which is "900 times."
In addition, in case 1, it is sufficient that the game state when the number of win/loss judgments regarding the special pattern reaches the specified number of times is a non-time-saving state, and the game state before the specified number of times is reached (whether it is a non-time-saving state or a time-saving state) is not particularly important.

図31(a)は、遊技状態が非時短状態であるとき、到達時短状態(b時短状態)に移行する条件が成立した場合の表示例を示している。つまり、図31(a)は、遊技状態が非時短状態であるとき、大当りを発生することなく実行された「特別図柄に関する当否判定の回数」が、規定到達回数の「900回」になり、主表示領域6Hに外れ図柄が表示される場合を示している。 Figure 31 (a) shows an example of the display when the condition for transitioning to the reached time-saving state (time-saving state b) is met when the game state is in a non-time-saving state. In other words, Figure 31 (a) shows a case where, when the game state is in a non-time-saving state, the "number of hit/miss judgments for the special symbol" performed without the occurrence of a jackpot reaches the specified number of hits of "900 times," and a losing symbol is displayed in the main display area 6H.

このとき、演出図柄表示装置6の関連事項表示領域6Fに表示されているキャラクタSが微笑んだ表情となる。これは、大当りを発生することなく実行された「特別図柄に関する当否判定の回数」が、規定到達回数の「900回」となり、次回の変動(特別図柄に関する変動)を行う際には、到達時短状態(b時短状態)に移行する利益が得られることが確定したことをキャラクタSの表情で表現したものである。 At this time, the character S displayed in the related matter display area 6F of the performance symbol display device 6 will have a smiling expression. This is because the "number of times that the special symbol win/loss judgments have been performed without the occurrence of a jackpot" has reached the specified number of times of "900 times", and the character S's expression indicates that it has been determined that the next time a fluctuation (a fluctuation related to the special symbol) occurs, there will be an advantage in moving to the reached time-saving state (time-saving state b).

このケース1では、主表示部6Hに外れ図柄が表示された後、図31(b)に示すように、演出図柄表示装置6の画面6aで到達演出を実行する。ここで、到達演出とは、到達時短状態(b時短状態)に移行することを示唆する演出である。
この到達演出では、マイクMを持った猫のキャラクタNとともに、「突然ですが、次変動よりカラオケ遊タイムに入ります!」という文字表示R7が表示される。また、画面6aに右方向を指し示す1個の大きな矢印R8が表示され、次変動からb時短状態に移行し、次変動から右打ちを開始する心の準備を行うことが示唆される。
In this case 1, after the losing pattern is displayed on the main display unit 6H, as shown in Fig. 31 (b), the reaching performance is executed on the screen 6a of the performance pattern display device 6. Here, the reaching performance is a performance that suggests a transition to the reaching time-saving state (b time-saving state).
In this reaching performance, a text display R7 saying "Suddenly, we will enter Karaoke Play Time from the next change!" is displayed along with a cat character N holding a microphone M. Also, a large arrow R8 pointing to the right is displayed on the screen 6a, suggesting that the next change will transition to the b time-saving state and that the player should prepare to start hitting the right from the next change.

この矢印R8は、大当り時短状態の際に表示された白抜きで複数の矢印R1に比べて大型であり、しかも、黒く塗りつぶされており、表示数も1個とされている。このため、b時短状態が始まる直前には、a時短状態が始まる際に比べて大きく異なり、遊技者は開始される時短状態の種類を判別することが容易である。
ここで、矢印R8と、文字表示R7、マイクM、キャラクタNを表示することで、到達時短状態(b時短状態)における「右打ち示唆演出RS2」が実行される。この「右打ち示唆演出RS2」は、大当り時短状態(a時短状態)における「右打ち示唆演出RS1」と一見して識別容易であるため、遊技者は、これから到達時短状態(b時短状態)を開始することに対する心の準備を行うことができる。
This arrow R8 is larger than the multiple white arrows R1 displayed during the jackpot time-saving state, and is filled in black, with only one displayed. Therefore, just before the start of the b time-saving state, the state is significantly different from the start of the a time-saving state, making it easy for the player to distinguish the type of time-saving state that is about to start.
Here, the "right hit suggestion effect RS2" in the reached time-saving state (time-saving state b) is executed by displaying the arrow R8, the text display R7, the microphone M, and the character N. This "right hit suggestion effect RS2" is easily distinguishable at a glance from the "right hit suggestion effect RS1" in the jackpot time-saving state (time-saving state a), so the player can mentally prepare for the start of the reached time-saving state (time-saving state b).

なお、本実施例ではb時短状態に移行する直前に「突然ですが、次変動よりカラオケ遊タイムに入ります!」という文字表示R7やキャラクタN等を表示することで到達演出を行った。但し、本実施例と異なり、b時短状態に移行した後の時点(例えば、b時短状態で実行する最初の変動開始時)に、「突然ですが、この変動よりカラオケ遊タイムに入ります!」という文字表示やキャラクタN等を表示することで到達演出を行ってもよい。 In this embodiment, the achievement effect is performed by displaying text display R7 or character N saying "Suddenly, we will enter Karaoke Yu Time from the next change!" just before the transition to the b time-saving state. However, unlike this embodiment, the achievement effect may be performed by displaying text display or character N saying "Suddenly, we will enter Karaoke Yu Time from this change!" after the transition to the b time-saving state (for example, at the start of the first change executed in the b time-saving state).

到達演出を行った後、到達時短状態(b時短状態)が開始すると、到達時短状態中演出が実行される。この到達時短状態中演出が開始されると、特別図柄に関する当否判定の結果が外れとなる度に到達時短状態(b時短状態)の残り回数を示す文字状態R4を更新して(演出表示が開始した後、所定時間を経過する度に-1して)表示される。
また、到達時短状態(b時短状態)に移行すると、主表示部6Hは画面6aの隅に縮小して表示される。
After the reaching performance is performed, when the reaching time-saving state (b time-saving state) starts, the reaching time-saving state performance is executed. When this reaching time-saving state performance starts, the character state R4 indicating the remaining number of times in the reaching time-saving state (b time-saving state) is updated every time the result of the hit/miss judgment regarding the special pattern is a miss (-1 is displayed every time a predetermined time has passed after the performance display starts).
Also, when the state transitions to the reached time-saving state (b time-saving state), the main display section 6H is displayed in a reduced size in the corner of the screen 6a.

また、到達時短状態中演出において、演出図柄表示装置6の画面6aには「カラオケ遊タイム」という文字情報R10が表示され、b時短状態の残り時短回数を示す文字情報R4も表示される。但し、到達時短状態(b時短状態)では時短回数が多く設定され(上限回数900回に設定され)、大当りを発生する可能性が高いため、b時短状態の残り時短回数を必ずしも表示する必要はない。 In addition, during the performance during the reached time-saving state, text information R10 "Karaoke Yu-Time" is displayed on the screen 6a of the performance pattern display device 6, and text information R4 indicating the remaining number of time-saving times in the b time-saving state is also displayed. However, since the number of time-saving times is set high (upper limit set to 900 times) in the reached time-saving state (b time-saving state), and there is a high possibility of a jackpot occurring, it is not necessarily necessary to display the remaining number of time-saving times in the b time-saving state.

また、到達時短状態(b時短状態)においては、大当り時短状態に比べて変動時間が短い(約半分である)ため、演出表示(特別図柄の変動)を開始しても、素早く当否判定の結果が表示される。つまり、「サクサク」と変動が開始され、素早く当否判定の結果が表示される。
蓋し、到達時短状態(b時短状態)の時短回数が「900回」と多くなっているため(大当り時短状態の時短回数の「9」倍となっているため)、多い時短回数を素早く消化し、当否判定の結果を表示する趣旨である。
In addition, in the time-saving state (b time-saving state), the change time is shorter (about half) than in the time-saving state for the big win, so even if the performance display (change of the special symbol) starts, the result of the hit/miss judgment is displayed quickly. In other words, the change starts "quickly" and the result of the hit/miss judgment is displayed quickly.
In fact, since the number of time-saving times in the reached time-saving state (b time-saving state) is large at 900 times (which is 9 times the number of time-saving times in the jackpot time-saving state), the purpose is to quickly consume the large number of time-saving times and display the result of the win/loss judgment.

大当り時短状態は、有利な遊技状態を、大当りを獲得したことによる特典として付与するものであり、また該時短状態で大当りが得られるか否かが興趣のポイントになるため、予告やリーチ演出で遊技者を楽しませるのに対して、到達時短状態は、なかなか大当りを得られずに到達時短状態が作動するところまで遊技をしてしまった遊技者への救済措置として時短状態を付与するものである。このため、当るか否か(特別図柄に関する当否判定の結果が大当りか否か)を演出するよりも、少しでも早く大当りが発生するように変動演出を控えることが考えられる。 The jackpot time-saving state provides a favorable game state as a bonus for winning a jackpot, and since the interest lies in whether or not a jackpot can be obtained in this time-saving state, it entertains the player with previews and reach effects, whereas the reached time-saving state provides a time-saving state as a relief measure for players who have played to the point where the reached time-saving state is activated without being able to get a jackpot. For this reason, rather than creating a performance that shows whether or not a jackpot will be won (whether or not the result of the hit/miss judgment regarding the special pattern is a jackpot or not), it is considered to refrain from variable effects so that a jackpot will occur as soon as possible.

ここで、この到達時短状態(b時短状態)では、キャラクタNが到達時短状態(b時短状態)を終了するまで、ひたすらカラオケを歌い続け、前述の矢印R8が継続して表示され、右打ちを示唆される。
そして、到達時短状態(b時短状態)においても、特別図柄に関する当否判定の結果が外れとなる度に、到達時短状態(b時短状態)の残り回数が更新される。
Here, in this reaching time-saving state (b time-saving state), the character N continues to sing karaoke until the reaching time-saving state (b time-saving state) ends, and the aforementioned arrow R8 continues to be displayed, suggesting a right hit.
Furthermore, even in the reached time-saving state (b time-saving state), each time the result of the judgment regarding the special pattern is incorrect, the remaining number of times in the reached time-saving state (b time-saving state) is updated.

なお、図示を省略するが、到達時短状態(b時短状態)において、リーチを実行するか否かが決定され、リーチを実行するとリーチ表示及びその後のリーチ演出が実行される。但し、リーチを実行する確率は、大当り時短状態に比べて低くされている。
また、到達時短状態(b時短状態)においては、特別図柄に関する当否判定の結果が大当りである場合も含め、リーチを実行しないこととしてもよい。つまり、特別図柄に関する当否判定の結果が大当りであっても、演出表示が開始されると、リーチ表示を行うことなく大当り図柄が表示されることとしてもよい。
Although not shown in the figure, in the reaching time-saving state (b time-saving state), it is determined whether or not to execute a reach, and if the reach is executed, a reach display and the subsequent reach performance are executed. However, the probability of executing the reach is lower than in the big win time-saving state.
In addition, in the time-saving state (time-saving state b), even if the result of the hit/miss judgment regarding the special symbol is a hit, the reach may not be executed. In other words, even if the result of the hit/miss judgment regarding the special symbol is a hit, when the performance display starts, the hit symbol may be displayed without the reach display.

更に、到達時短状態(b時短状態)の最終変動を終了する間際に、図31(d)に示すように、到達時短状態用の左打ち示唆演出LS2が出現する。この左打ち示唆演出L6は、演出表示が切り替わること(遊技球の発射態様を左打ちに切り替わること)を示唆するものであり、手を振るキャラクタNと、「まもなくカラオケ遊タイムを終了しますという文字情報R11」と、左方向を指し示す1個の大きな矢印R12が表示される。 Furthermore, just before the final fluctuation of the reached time-saving state (b time-saving state) is about to end, a left-hit suggestion effect LS2 for the reached time-saving state appears, as shown in FIG. 31(d). This left-hit suggestion effect L6 suggests that the effect display will change (the launch mode of the game ball will change to a left hit), and displays a character N waving his hand, text information R11 stating that "Karaoke Yu-time will end soon," and a large arrow R12 pointing to the left.

つまり、到達時短状態(b時短状態)では、短い変動時間の演出表示を繰り返すが、この状態(到達時短状態)が終了して遊技状態が変わった時に遊技者がどちらの遊技領域で(左打ち領域3Lと右打ち領域3Rとのうちの何れの遊技領域で)、遊技をすれば良いか混乱しないように左打ち示唆演出LS2を表示して遊技者を誘導させることができる。
この矢印R12も、大当り時短状態の際に表示された白抜きで複数の矢印R1に比べて大型であり、しかも、黒く塗りつぶされており、表示数も1個とされている。このため、b時短状態が始まる際には、a時短状態が始まる際に比べて大きく異なり、遊技者は終了する時短状態の種類を判別することが容易である。
In other words, in the time-saving state (b time-saving state), the display of a short variable time effect is repeated, but when this state (time-saving state) ends and the game state changes, the left-hit suggestion effect LS2 is displayed to guide the player so that the player will not be confused as to which game area (either the left-hit area 3L or the right-hit area 3R) in which to play.
This arrow R12 is also larger than the multiple white arrows R1 displayed during the jackpot time-saving state, and is filled in black, with only one arrow displayed. Therefore, when the time-saving state b starts, it is significantly different from when the time-saving state a starts, and it is easy for the player to distinguish the type of time-saving state that is ending.

なお、本実施例では、遊技状態が非時短状態である場合に、到達時短状態(b時短状態)に移行する条件が成立した場合の表示例を例示するが、遊技状態が時短状態(a時短状態若しくはc時短状態)である場合に到達時短状態(b時短状態)に移行する条件が成立する場合もある。 In this embodiment, a display example is shown in which the condition for transitioning to the reached time-shortened state (time-shortened state b) is met when the game state is in a non-time-shortened state, but there are also cases in which the condition for transitioning to the reached time-shortened state (time-shortened state b) is met when the game state is in a time-shortened state (time-shortened state a or time-shortened state c).

図32(a)は、非時短状態で、特定図柄(本実施例では、特定外れの発生を示す特定外れ図柄を例示)が確定表示されることに基づいて、遊技状態がc時短状態に移行するケースを示している。
ここで、本実施例では、遊技状態が非時短状態である場合に特定時短状態に移行する可能性があることとしたが、本実施例と異なり、所定条件の下、時短状態であっても特定時短状態に移行し得ることとしてもよい。
Figure 32 (a) shows a case in which, in a non-time-saving state, the game state transitions to the c-time-saving state based on the confirmed display of a specific pattern (in this embodiment, an example is a specific miss pattern indicating the occurrence of a specific miss).
Here, in this embodiment, it is assumed that there is a possibility of transitioning to a specific time-shortened state when the game state is in a non-time-shortened state, but unlike this embodiment, it may also be possible to transition to a specific time-shortened state even when in a time-shortened state under specified conditions.

図32(a)に示すように、非時短状態において、特別図柄に関する当否判定)の結果が「特定外れ図柄」を停止表示されることとなる結果である場合(つまり、特定外れの発生を示す結果である場合)、変動開始後、所定時間が経過すると、左演出図柄6Lと、右演出図柄6Rと、中演出図柄6Cを、この順で停止させ、演出図柄の外れ図柄を確定表示する。この場合、変動表示領域6Hに偶数数字を左から右へ昇順に並べた演出図柄が確定表示される。 As shown in FIG. 32(a), in the non-time-saving state, if the result of the win/loss judgment regarding the special pattern is that a "specific losing pattern" will be displayed stopped (i.e., if the result indicates the occurrence of a specific losing pattern), when a predetermined time has elapsed after the start of the fluctuation, the left performance pattern 6L, the right performance pattern 6R, and the center performance pattern 6C are stopped in that order, and the losing performance pattern is displayed as a confirmed pattern. In this case, the performance pattern in which even numbers are arranged in ascending order from left to right is displayed as a confirmed pattern in the fluctuation display area 6H.

このとき、演出図柄表示装置6の関連事項表示領域6Fに表示されているキャラクタSが微笑んだ表情となる。これは、特定外れの発生を示す演出図柄が確定表示されると、次回の変動(特別図柄に関する変動)を行う際には、特定時短状態(b時短状態)に移行する利益が得られることが確定したことをキャラクタSの表情で表現したものである。 At this time, the character S displayed in the related matter display area 6F of the effect pattern display device 6 will have a smiling expression. This is because the expression of the character S expresses that when the effect pattern indicating the occurrence of a specific miss is displayed as confirmed, it is confirmed that the next change (change related to the special pattern) will bring about the benefit of transitioning to a specific time-saving state (time-saving state b).

このように、特定外れを発生が報知されると、図32(b)に示すように、特定時短状態開始演出が実行される。この特定時短状態開始演出では、画面6aに関連情報6Fとして所定のキャラクタQとともに、「次変動から達吉チャンスに入ります!」という文字情報R13」が表示される。 When the occurrence of a specific miss is notified in this way, a specific time-saving state start effect is executed, as shown in FIG. 32(b). In this specific time-saving state start effect, text information R13 stating "The next change will enter Tatsukichi Chance!" is displayed on the screen 6a along with a specific character Q as related information 6F.

また、特定時短状態開始演出では、右打ち示唆演出RS3が、「右打ちして下さい」という文字表示R14と、右方向を指し示す矢印R15と、熊の達吉Qと、「次変動から達吉チャンスに入ります!」という文字表示R13を表示して実行され、遊技者に右打ちの準備を示唆することが行われる。
つまり、文字情報の内容、キャラクタによって、大当り時短状態や到達時短状態に移行する場合と一見して識別可能となる。従って、遊技者は、これから特定時短状態(c時短状態)を開始することに対する心の準備を行うことができる。
In addition, in the special time-saving state start effect, a right-hit suggestion effect RS3 is executed by displaying the text display R14 "Please hit right", an arrow R15 pointing to the right, a bear Tatsukichi Q, and the text display R13 "The next change will enter Tatsukichi Chance!", suggesting to the player to prepare for a right hit.
In other words, the content and characters of the text information make it possible to distinguish at a glance whether the state is a transition to a jackpot time-saving state or an arrival time-saving state. Therefore, the player can mentally prepare for the start of the specific time-saving state (c time-saving state).

特定時短状態に移行した後、特別図柄の変動が開始されると、図32(c)に示すように、演出図柄表示装置6の画面6a(主表示部6H)において演出表示が開始され、特定時短状態中演出が実行される。この特定時短状態(c時短状態)を開始すると、主表示部6Hは画面6aの隅に縮小して表示されるとともに、演出図柄表示装置6の画面6aに特定時短状態(c時短状態)の残り回数を示す文字情報R4が更新して(演出表示が開始した後、所定時間を経過する度に-1して)表示される。 When the special symbol starts to change after the transition to the specific time-saving state, as shown in FIG. 32(c), the effect display starts on the screen 6a (main display unit 6H) of the effect symbol display device 6, and the effect during the specific time-saving state is executed. When this specific time-saving state (c time-saving state) starts, the main display unit 6H is displayed in a reduced size in the corner of the screen 6a, and text information R4 indicating the remaining number of times in the specific time-saving state (c time-saving state) is updated and displayed on the screen 6a of the effect symbol display device 6 (-1 is displayed each time a predetermined time has passed after the effect display starts).

特定時短状態中演出では、演出図柄表示装置6の画面6aに「達吉チャンス 当りをつかまえろ!」という文字情報R18が表示され、c時短状態の残り時短回数を示す文字情報R4も表示される。
なお、特定時短状態(c時短状態)を継続中においても、右打ち示唆演出LS3を継続する。
During the performance during the specific time-saving state, text information R18 saying "Tatsukichi Chance - Catch a Win!" is displayed on the screen 6a of the performance pattern display device 6, and text information R4 indicating the remaining number of time-saving times in the c time-saving state is also displayed.
In addition, the right-hit suggestion display LS3 will continue even while the specific time-saving state (c time-saving state) is continuing.

この特定時短状態(c時短状態)を終了するまで、達吉のキャラクタQが、大当りの発生を示唆する文字情報R17(当りを示す文字情報R17)を捕まえることができたら、大当りを獲得可能であることを示唆する演出が実行される(図32(c)を参照)。そして、特定時短状態(c時短状態)においても、特別図柄に関する当否判定の結果が外れとなる度に、特定時短状態(c時短状態)の残り回数が更新される。 If Tatsukichi's character Q can catch text information R17 (text information R17 indicating a win) that suggests a big win until the end of this special time-saving state (c time-saving state), a presentation suggesting that a big win is possible will be executed (see FIG. 32(c)). Also, even in the special time-saving state (c time-saving state), the remaining number of times in the special time-saving state (c time-saving state) is updated each time the result of the win/loss judgment regarding the special pattern is a miss.

更に、特定時短状態(c時短状態)の最終変動を終了する間際に、図32(d)に示すように、特定時短状態用の左打ち示唆演出LS3が出現する。この左打ち示唆演出LS3は、演出表示が切り替わること(遊技球の発射態様が左打ちに切り替わること)を示唆するものであり、熊の達吉のキャラクタの顔Sと、「まもなく達吉チャンスを終了しますという文字情報R19」を表示して行われる。 Furthermore, just before the final fluctuation of the specific time-saving state (c time-saving state) is about to end, a left-hit suggestion effect LS3 for the specific time-saving state appears, as shown in FIG. 32(d). This left-hit suggestion effect LS3 suggests that the effect display will change (the launch mode of the game ball will change to a left hit), and is performed by displaying the face S of the bear Tatsukichi character and text information R19 saying "Tatsukichi Chance will end soon."

この場合も、特定時短状態(c時短状態)では、短い変動時間の演出表示を繰り返すが、この状態(到達時短状態)が終了して遊技状態が変わった時に遊技者がどちらの遊技領域で(左打ち領域3Lと右打ち領域3Rとのうちの遊技領域で)、遊技をすれば良いか混乱しないように左打ち示唆演出LS3を表示して遊技者を誘導させることができる。
なお、特定時短状態を終了し、遊技状態が非時短状態になると、演出図柄表示装置6の画面6aで、前述の左打ち示唆演出LS3を実行する。そして、左打ち示唆演出LS3を実行した後、所定時間(例えば、2秒)が経過すると、前述の「一般左打ち示唆演出LH」が実行されてもよいし、遊技球の発射態様を示唆する表示を行わないこととしてもよい。
In this case, too, in the specific time-saving state (c time-saving state), the display of the short variable time effect is repeated, but when this state (reach time-saving state) ends and the game state changes, the left-hit suggestion effect LS3 is displayed to guide the player so that the player will not be confused as to which game area (the left-hit area 3L or the right-hit area 3R) he or she should play in.
When the specific time-saving state ends and the game state becomes a non-time-saving state, the above-mentioned left-hit suggestion effect LS3 is executed on the screen 6a of the effect pattern display device 6. Then, when a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed after the left-hit suggestion effect LS3 is executed, the above-mentioned "general left-hit suggestion effect LH" may be executed, or a display suggesting the launch mode of the game ball may not be displayed.

また、図示を省略するが、特定時短状態(c時短状態)において、リーチを実行するか否かが決定され、リーチを実行するとリーチ表示及びその後のリーチ演出が実行される。但し、リーチを実行する確率は、大当り時短状態に比べて低くされている。
更に、特定時短状態(c時短状態)においては、特別図柄に関する当否判定の結果が大当りである場合も含め、リーチを実行しないこととしてもよい。つまり、特別図柄に関する当否判定の結果が大当りであっても、演出表示が開始されると、リーチ表示を行うことなく大当り図柄が表示されることとしてもよい。
In addition, although not shown in the figure, in the specific time-saving state (c time-saving state), it is determined whether or not to execute a reach, and if the reach is executed, a reach display and the subsequent reach performance are executed. However, the probability of executing the reach is lower than in the big win time-saving state.
Furthermore, in the specific time-saving state (c time-saving state), even if the result of the hit/miss judgment regarding the special symbol is a hit, the reach may not be executed. In other words, even if the result of the hit/miss judgment regarding the special symbol is a hit, when the performance display starts, the hit symbol may be displayed without the reach display.

以上のように、各時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)によって演出モードが異なり、演出モードの違いによって右打ち示唆態様の表示態様のみならず、左打ち示唆態様の表示態様も異なる。具体的に説明すると、各時短状態では矢印の大きさ、矢印の数、右打ち示唆演出の表記態様等に差異が設けられている。このため、遊技者にとっては開始する時短状態や、終了する時短状態を即座に判別することができる。
なお、この実施例では表示態様で違いを表示したが、アナウンスの音声の違いや、LEDの点灯パターンの違いで示すことも考えられる。音声やLEDの場合は表示装置を備えなくとも遊技者に伝えることが可能となる。
As described above, the presentation mode differs depending on each time-saving state (time-saving state a, time-saving state b, time-saving state c), and not only the display mode of the right-hit suggestion mode but also the display mode of the left-hit suggestion mode differs depending on the presentation mode. To be more specific, differences are provided in the size of the arrow, the number of arrows, the display mode of the right-hit suggestion presentation, etc., in each time-saving state. Therefore, the player can immediately tell which time-saving state is starting and which time-saving state is ending.
In this embodiment, the difference is indicated by the display mode, but it is also possible to indicate it by a different announcement voice or a different lighting pattern of LED. In the case of voice or LED, it is possible to inform the player without having a display device.

次に、図33~図40を用いて、本発明の特徴を説明する。
図33及び図34は、到達時短状態(b時短状態)に移行する条件が成立する直前(到達時短状態になるまでの10変動を例示)において、遊技状態が非時短状態であるまま、当該条件が成立するケース(以下、ケース2という)を示している。
つまり、図34に示すように、遊技状態が非時短状態であるまま(第1時短フラグ~第3時短フラグの値が何れも「0」のまま)、大当りを発生することなく実行された特別図柄に関する当否判定の回数が規定到達回数の「900回」となり、第2時短フラグの値が「1」となる場合を示している。
Next, the features of the present invention will be described with reference to FIGS.
Figures 33 and 34 show a case (hereinafter referred to as Case 2) in which the condition for transitioning to the reached time-shortened state (b time-shortened state) is met while the game state remains in a non-time-shortened state (an example of 10 fluctuations until the reached time-shortened state is reached).
In other words, as shown in Figure 34, this shows a case where the game state remains in the non-time-saving state (the values of the first time-saving flag to the third time-saving flag all remain at "0"), the number of hit/miss determinations for the special pattern performed without generating a jackpot reaches the specified number of times, "900," and the value of the second time-saving flag becomes "1."

本実施例のパチンコ機50では、図33(a)に示すように、計数カウンタのカウント値が「1~890」であるときと、図33(b)及び(c)に示すように、計数カウンタのカウント値が「891~900」であるときに、演出表示の内容が異なる。ここで、計数カウンタのカウント値が「891~900」である場合とは、パチンコ機50の遊技状態が、到達時短状態に移行する直前の場合である。そして、以下の説明において、計数カウンタのカウント値が「891~900」である場合を「移行前特別期間」と称し、計数カウンタのカウント値が「1~890」である場合を「移行前通常期間」と称する。 In the pachinko machine 50 of this embodiment, the content of the presentation display differs when the count value of the count counter is "1 to 890" as shown in FIG. 33(a) and when the count value of the count counter is "891 to 900" as shown in FIG. 33(b) and (c). Here, when the count value of the count counter is "891 to 900", the gaming state of the pachinko machine 50 is about to transition to the reached time-saving state. In the following explanation, the case when the count value of the count counter is "891 to 900" is referred to as the "special period before transition", and the case when the count value of the count counter is "1 to 890" is referred to as the "normal period before transition".

また、計数カウンタとは、サブ統合装置83に設けられたカウンタであって、通常確率状態で当否判定の結果が大当りとならない回数(外れ変動の回数)を計数するものである。この計数カウンタは、前述の到達カウンタ(主制御装置80に設けられたカウンタ)に対応するカウンタである。そして、この計数カウンタは、主制御装置80から送信されるカウントコマンド(図20(a)のS362hを参照)を受信する度に「+1」インクリメントされる(後述する図42を参照)。 The counting counter is a counter provided in the sub-integrated device 83, which counts the number of times that the result of the hit/miss judgment is not a jackpot under normal probability conditions (the number of miss variations). This counting counter corresponds to the aforementioned arrival counter (a counter provided in the main control device 80). This counting counter is incremented by "+1" each time it receives a count command (see S362h in FIG. 20(a)) sent from the main control device 80 (see FIG. 42 described below).

なお、図20(a)のS362hに示すカウントコマンドは、通常確率状態で当否判定の結果が大当りとならない度に(図20(a)のS362gに示すように、到達カウンタが+1インクリメントされる度に)、主制御装置80からサブ統合装置83に送信されるコマンドである。このカウントコマンドは、(1)到達カウンタが+1インクリメントされた後のカウント値を示すデータであってもよいし(カウント値の絶対値を示すデータであってもよいし)、(2)計数カウンタの値を「+1」することを指示するコマンドであってもよい。 The count command shown in S362h of FIG. 20(a) is a command sent from the main control device 80 to the sub-integrated device 83 each time the result of the hit/miss determination in the normal probability state is not a jackpot (each time the arrival counter is incremented by +1, as shown in S362g of FIG. 20(a)). This count command may be (1) data indicating the count value after the arrival counter has been incremented by +1 (or data indicating the absolute value of the count value), or (2) a command instructing to increment the value of the counting counter by "+1".

図33(b)及び(c)等に示す「移行前特別期間」の演出表示においては、図33(a)に示す「移行前通常期間」の演出表示に比べ、以下の点が異なっている。つまり、「移行前特別期間」の演出表示では、その時点(表示時点)の遊技状態等を考慮した内容の特別演出が付加される点が「移行前通常期間」の演出表示と異なっている。以下、更に具体的に説明する。 The "pre-transition special period" presentation display shown in Figures 33(b) and (c) is different from the "pre-transition normal period" presentation display shown in Figure 33(a) in the following respects. In other words, the "pre-transition special period" presentation display differs from the "pre-transition normal period" presentation display in that special presentations are added that take into account the game state at that time (time of display). This is explained in more detail below.

図33(b)に示すように、遊技状態が非時短状態で、計数カウンタのカウント値が「891」になると、カウントダウン演出T1を開始する(図34のカウントダウン演出フラグ=「1」の箇所を参照)。
つまり、到達時短状態に移行するまでに実行する当否判定(特別図柄に関する当否判定)の回数(到達時短状態に移行するまでの残り回数)が、「10回」となる演出表示において、特別演出としてカウントダウン演出T1を開始する。
As shown in Figure 33 (b), when the game state is not in the time-saving state and the count value of the counting counter reaches "891", a countdown effect T1 is started (see the countdown effect flag = "1" in Figure 34).
In other words, when the number of win/loss judgments (win/loss judgments regarding the special pattern) to be performed before transitioning to the reached time-shortened state (the number of times remaining until transitioning to the reached time-shortened state) reaches "10," a countdown performance T1 is started as a special performance.

このカウントダウン演出T1は、演出図柄表示装置6の画面6aに到達時短状態になるまでの残り回数を表示する演出であり、計数カウンタのカウント値が「891」で実行されるカウントダウン演出T1では、画面6aに「カラオケ遊タイムまであと10回」という文字情報が表示される。
なお、本実施例においては、カウントダウン演出T1で表示する残り回数(到達時短状態に移行するまでの残り回数)を、当該開始される演出表示も回数に含めた状態で表示するが、本実施例と異なり、当該開始される演出表示を1デクリメントした状態で表示してもよい。例えば、計数カウンタのカウント値が「891」で実行されるカウントダウン演出T1では、画面6aに「カラオケ遊タイムまであと9回」という文字情報が表示されてもよい。
This countdown performance T1 is a performance that displays the number of times remaining until the time-saving state is reached on the screen 6a of the performance pattern display device 6, and in the countdown performance T1 that is executed when the count value of the counting counter is "891," the text information "10 times left until karaoke play time" is displayed on the screen 6a.
In this embodiment, the remaining number of times (the number of times remaining until the transition to the reached time-saving state) displayed in the countdown performance T1 is displayed with the number of times including the performance display to be started, but unlike this embodiment, the performance display to be started may be displayed with the number of times decremented by 1. For example, in the countdown performance T1 executed when the count value of the counter is "891", text information such as "9 more times until karaoke play time" may be displayed on the screen 6a.

図33及び図34に示すように、以後、遊技状態が非時短状態で、しかも、大当りを発生しないことを条件に、計数カウンタのカウント値が「900」になるまで、変動を開始される度に、表示する残り回数を「1デクリメント」しつつ継続する。例えば、図33(c)に示すように、計数カウンタのカウント値が「892」で実行されるカウントダウン演出T1では、画面6aに「カラオケ遊タイムまであと9回」という文字情報が表示される。 As shown in Figures 33 and 34, thereafter, provided that the game state is not in the time-saving state and no jackpot has occurred, the remaining number displayed will be decremented by one each time the counting counter starts to change, and will continue to do so until the counting counter reaches 900. For example, as shown in Figure 33(c), in countdown performance T1, which is executed when the counting counter has a count of 892, text information stating "9 more times until karaoke play time" is displayed on screen 6a.

図示を省略するが、計数カウンタのカウント値が「893」で実行されるカウントダウン演出T1では、画面6aに「カラオケ遊タイムまであと8回」という文字情報が表示される。以後、カウント値が「1」インクリメントされる毎に、カウントダウン演出T1において、文字情報を構成する「カラオケ遊タイムまでの回数」が「1」デクリメントして表示される。そして、カウント値が「900」で実行されるカウントダウン演出T1において、「カラオケ遊タイムまであと1回」という文字情報が表示される。 Although not shown in the figure, in countdown performance T1, which is executed when the count value of the counter is "893," text information "8 more times until karaoke play time" is displayed on screen 6a. Thereafter, every time the count value is incremented by "1," the "number of times until karaoke play time" that constitutes the text information is decremented by "1" and displayed in countdown performance T1. Then, in countdown performance T1, which is executed when the count value is "900," text information "1 more time until karaoke play time" is displayed.

このカウント値が「900」で実行される演出表示の最終段階においては、前述の到達演出が実行される(図31(b)を参照)。そして、このカウント値が「900」で実行される演出表示を終了すると、次回の演出表示から到達時短中演出が実行される(図31(c)を参照)。この到達時短中演出では、画面6aに「カラオケ遊タイム」という文字情報が表示される。 In the final stage of the effect display executed when the count value reaches "900", the aforementioned reaching effect is executed (see FIG. 31(b)). Then, when the effect display executed when the count value reaches "900" ends, the reaching time-saving effect is executed from the next effect display (see FIG. 31(c)). During this reaching time-saving effect, the text information "Karaoke Yu-Time" is displayed on screen 6a.

図35及び図36は、到達時短状態(b時短状態)に移行する条件が成立する直前(到達時短状態になるまでの10変動を例示)において、遊技状態が時短状態である状態で、「移行前特別期間」に移行するケース(以下、ケース3という)を示している。
ここで、図35では、到達時短状態に移行する条件が成立する直前の時短状態として特定時短状態(c時短状態)を例示(図36の第3時短フラグ=「1」の箇所を参照)するが、当該直前の時短状態が大当り時短状態(a時短状態)であってもよい。また、ケース3では、「移行前特別期間」となる前に遊技状態が時短状態に移行している場合を例示するが、「移行前特別期間」に移行するタイミングで遊技状態が時短状態に移行してもよい。
Figures 35 and 36 show a case (hereinafter referred to as case 3) in which the game state is in the time-saving state just before the conditions for transitioning to the reached time-saving state (b time-saving state) are met (an example of 10 fluctuations until the reached time-saving state is reached), and the game state transitions to the "pre-transition special period."
Here, in Fig. 35, a specific time-saving state (c time-saving state) is exemplified as the time-saving state immediately before the condition for transitioning to the reached time-saving state is satisfied (see the third time-saving flag = "1" in Fig. 36), but the immediately preceding time-saving state may be a jackpot time-saving state (a time-saving state). Also, in case 3, a case in which the game state transitions to the time-saving state before the "pre-transition special period" is exemplified, but the game state may transition to the time-saving state at the timing of transition to the "pre-transition special period".

そして、このケース3は、図35(b)に示すように、計数カウンタのカウント値が「891」になっても、遊技状態がc時短状態のままであるものとする。
つまり、ケース3は、「移行前特別期間」に移行したとき、遊技状態がc時短状態である場合を示している。
このケース3においても、「移行前特別期間」に移行すると、演出表示が特別演出を伴う状態で実行される。但し、以下のように、特別演出の内容が「移行前特別期間」に移行したとき、遊技状態が非時短状態である場合とは異なっている。
In this case 3, as shown in FIG. 35(b), even when the count value of the counting counter reaches "891", the gaming state remains in the time-saving state c.
In other words, case 3 indicates a case where the game state is in the c time-shortened state when the game state transitions to the "pre-transition special period".
In this case 3, when the game state transitions to the "pre-transition special period", the effect display is executed with the special effect. However, as described below, when the game state transitions to the "pre-transition special period", the content of the special effect is different from that when the game state is in the non-time-saving state.

このケース3では、計数カウンタのカウント値が「891~900」であるときに、演出表示において、パワーアップ演出T2が実行される(図36のパワーアップ演出=「1」の箇所を参照)。
このパワーアップ演出T2は、図35(b)に示すように、演出表示において、「間もなく電サポ回数がパワーアップ!」という文字情報を表示して実行される。
In this case 3, when the count value of the counting counter is "891 to 900", the power-up effect T2 is executed in the effect display (see the power-up effect = "1" in Figure 36).
This power-up effect T2 is executed by displaying text information such as "The number of electric support times will be powered up soon!" on the effect display, as shown in FIG. 35(b).

図35及び図36に示すように、以後、遊技状態が時短状態で、しかも、大当りを発生しないことを条件に、計数カウンタのカウント値が「900」になるまで、パワーアップ演出T2を伴う演出表示が実行される。
そして、このカウント値が「900」で実行される演出表示を終了すると、図35(c)に示すように、次回の演出表示(カウント値が「901」で実行される演出表示)において、「電サポをまだまだ続けます!」という文字情報を表示する。但し、図35(c)に示す表示を一瞬行った後、図31(c)に示す到達時短中演出を実行する。
As shown in Figures 35 and 36, thereafter, provided that the game state is in the time-saving state and no jackpot occurs, a display accompanied by a power-up display T2 is executed until the count value of the counting counter reaches "900".
Then, when the effect display executed when the count value reaches "900" is finished, as shown in Fig. 35(c), the next effect display (the effect display executed when the count value reaches "901") displays text information saying "The electric support will continue!" However, after the display shown in Fig. 35(c) is displayed for a moment, the time-saving effect shown in Fig. 31(c) is executed.

なお、本実施例では、計数カウンタのカウント値が「891~900」であるときに、演出表示において、パワーアップ演出T2が実行されることとしたが、本実施例よりも、パワーアップ演出T2が実行される回数を少なくしてもよい。例えば、計数カウンタのカウント値が「891」であるときに、演出表示において、パワーアップ演出T2を実行し、カウント値が「892~900」であるときの演出表示において、パワーアップ演出T2を実行しないこととしてもよい。例えば、計数カウンタのカウント値が「891」で開始される演出表示のみで、パワーアップ演出T2を実行してもよい。 In this embodiment, when the count value of the counting counter is "891 to 900", the power-up effect T2 is executed in the performance display, but the number of times the power-up effect T2 is executed may be less than in this embodiment. For example, when the count value of the counting counter is "891", the power-up effect T2 may be executed in the performance display, and when the count value is "892 to 900", the power-up effect T2 may not be executed in the performance display. For example, the power-up effect T2 may be executed only in the performance display that starts when the count value of the counting counter is "891".

図37及び図38は、遊技状態が非時短状態で「移行前特別期間」を開始したが、当該「移行前特別期間」の途中で、遊技状態が時短状態となるケース(以下、ケース4という)を示している。 Figures 37 and 38 show a case where the game state is in a non-time-saving state when the "pre-transition special period" begins, but the game state becomes a time-saving state midway through the "pre-transition special period" (hereinafter referred to as Case 4).

このケース4の一例を示す具体例(以下、具体例1という)では、図37(a)に示すように、計数カウンタのカウント値が「894」の時点に遊技状態が非時短状態であり、カウントダウン演出T1を実行していたものとする(図38のカウントダウン演出フラグ=「1」の箇所を参照)。 In a specific example showing an example of Case 4 (hereinafter referred to as Specific Example 1), as shown in FIG. 37(a), when the count value of the counting counter reaches "894", the game state is in a non-time-saving state and countdown effect T1 is being executed (see the part in FIG. 38 where the countdown effect flag is "1").

但し、この具体例1では、計数カウンタのカウント値が「894」であるときに、演出表示において、特定外れ図柄(演出図柄)が確定表示されるものとする。
この場合、次回の演出表示(計数カウンタのカウント値が「895」となる演出表示)が、遊技状態を時短状態(c時短状態)として実行される(図38の第3時短フラグ=「1」の箇所を参照)。
However, in this specific example 1, when the count value of the counting counter reaches "894", a specific losing pattern (performance pattern) is displayed as a confirmed result in the performance display.
In this case, the next presentation display (the presentation display in which the count value of the counting counter becomes "895") will be executed with the game state in the time-saving state (c time-saving state) (see the third time-saving flag = "1" in Figure 38).

この具体例1では、図37(b)に示すように、計数カウンタのカウント値が「895」となる演出表示において、特別演出として前倒し演出T3を伴う(図38の前倒し演出フラグ=「1」の箇所を参照)。
この前倒し演出T3は、演出表示において、「カウントダウンの途中ですが、カラオケ遊タイムを前倒しでお届けします」という文字情報を表示して実行される。
In this specific example 1, as shown in Figure 37 (b), when the count value of the counting counter reaches "895", a special effect is displayed accompanied by an advance performance T3 (see the advance performance flag = "1" in Figure 38).
This advance performance T3 is executed by displaying text information in the performance display saying, "The countdown is still in progress, but the karaoke play time will be brought forward."

この具体例1では、図37(c)に示すように、前倒し演出T3を伴う演出表示に後続する演出表示(カウント値が「896」~「900」となる演出表示)において、「カラオケ遊タイム」に関する表示を伴うこととなる。
ここで、前倒し演出T3とは、「移行前特別期間」でc時短状態を開始した場合に急に時短状態に移行するが、前倒し演出T3は、到達時短状態に移行するまでの間を、到達時短状態を前倒しで行い、開始したc時短状態と、その後開始する到達時短状態に連続性を持たせるものである。
In this specific example 1, as shown in Figure 37 (c), the presentation display following the presentation display involving the advance presentation T3 (the presentation display in which the count value becomes "896" to "900") will involve a display related to "Karaoke Yu-time."
Here, the advance performance T3 refers to a sudden transition to the time-saving state when the c time-saving state is started in the "special period before transition". However, the advance performance T3 brings the arrival time-saving state forward during the period until the transition to the arrival time-saving state, thereby providing continuity between the started c time-saving state and the arrival time-saving state that starts thereafter.

図39及び図40に示すように、遊技状態が時短状態で「移行前特別期間」を開始したが、当該「移行前特別期間」の途中で、遊技状態が非時短状態となるケース(以下、ケース5という)を示している。 As shown in Figures 39 and 40, the game state is in a time-saving state when the "pre-transition special period" begins, but the game state becomes a non-time-saving state midway through the "pre-transition special period" (hereinafter referred to as Case 5).

このケース5の一例を示す具体例(以下、具体例2という)では、図39(a)に示すように、計数カウンタのカウント値が「893」の時点に遊技状態が時短状態であり、パワーアップ演出T2を実行していたものとする(図40のパワーアップ演出=「1」の箇所を参照)。ここで、図39(a)は、カウント値が「893」となる演出表示を開始して間もない状態を示し、図39(b)は、カウント値が「893」となる演出表示において、図39(a)の示する状態よりも後の状態(例えば、当該演出表示の終了間際の状態)を示している。 In a specific example showing an example of Case 5 (hereinafter referred to as specific example 2), as shown in FIG. 39(a), the game state is in the time-saving state when the count value of the counting counter is "893", and the power-up effect T2 is being executed (see the power-up effect = "1" in FIG. 40). Here, FIG. 39(a) shows the state immediately after the start of the effect display in which the count value becomes "893", and FIG. 39(b) shows the state after the state shown in FIG. 39(a) in the effect display in which the count value becomes "893" (for example, the state immediately before the end of the effect display).

但し、この具体例2では、計数カウンタのカウント値が「893」である演出表示が終了すると、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行することとする。なお、この終了する時短状態は、a時短状態であってもよいし、c時短状態であってもよい(図40の第3時短フラグ=「1」の箇所を参照)。
この場合、次回の演出表示(計数カウンタのカウント値が「894」となる演出表示)が、遊技状態を非時短状態として実行される。
However, in this specific example 2, when the effect display in which the count value of the counting counter is "893" ends, the game state transitions from the time-saving state to the non-time-saving state. Note that this ending time-saving state may be the a time-saving state or the c time-saving state (see the part of FIG. 40 where the third time-saving flag = "1").
In this case, the next presentation display (the presentation display in which the count value of the counting counter becomes "894") is executed with the game state in the non-time-saving state.

この具体例2では、図39(b)に示すように、計数カウンタのカウント値が「893」となる演出表示を終了する前において、特別演出として電サポ中断演出T4を伴う。この電サポ中断演出T4は、演出表示において、「間もなく電サポが一時的に中断しますが、7変動後パワーアップ!」という文字情報を表示して実行される。なお、この電サポ中断演出T4を計数カウンタのカウント値が「893」となる演出表示を終了した後の演出表示(非時短状態で実行される最初の演出表示)において実行してもよい。 In this specific example 2, as shown in FIG. 39(b), before the display in which the count value of the counting counter reaches "893" ends, a special effect is accompanied by an electric support interruption effect T4. This electric support interruption effect T4 is executed by displaying text information in the display that reads, "Electric support will be temporarily interrupted shortly, but power up after 7 changes!". Note that this electric support interruption effect T4 may also be executed in the display (the first display executed in non-time-saving mode) after the display in which the count value of the counting counter reaches "893" ends.

この具体例2では、図39(c)に示すように、電サポ中断演出T4を伴う演出表示に後続する演出表示(カウント値が「894」~「900」となる演出表示)において、カウントダウン演出T5を伴うこととなる。但し、カウントダウン演出T5では、「カウント値が「894」の時点で、到達時短状態に移行するまでの変動回数」が表示される。
このカウントダウン演出T5も、画面6aに到達時短状態になるまでの残り回数を表示する演出であり、例えば、計数カウンタのカウント値が「894」で実行されるカウントダウン演出T5では、画面6aに「電サポ再開まであと7回」という文字情報が表示される。
なお、具体例2では、移行前特別期間の途中において遊技状態が時短状態から非時短状態に移行する場合において、非時短状態に移行する前に実行する演出として、パワーアップ演出T2を例示した。但し、移行前特別期間において非時短状態になるまでの演出(時短状態の演出)として、遊技状態がc時短状態である場合には、「通常のc時短状態である場合の演出(図32(c)及び(d)を参照)」を実行し、遊技状態がa時短状態である場合には、「通常のa時短状態で実行する演出(図30(a)~(d))」を実行してもよい。つまり、具体例2は、遊技状態が時短状態である場合に開始した移行前特別期間の途中で時短状態が終了する場合であり、この場合、移行前特別期間に移行した後、時短状態が終了するまでの間において、パワーアップ演出T2ではなく、「通常のc時短状態で実行する演出」や「通常のa時短状態で実行する演出」を行うこととする。そして、移行前特別期間に移行した後において時短状態を終了すると、カウントダウン演出を開始することとしてもよい。
In this specific example 2, as shown in Fig. 39(c), the display following the display accompanied by the electric support interruption display T4 (the display where the count value is between "894" and "900") is accompanied by a countdown display T5. However, in the countdown display T5, "the number of fluctuations until the transition to the reached time-saving state when the count value is "894"" is displayed.
This countdown effect T5 is also an effect that displays the remaining number of times until the time-saving state is reached on the screen 6a. For example, in the countdown effect T5 that is executed when the count value of the counting counter is "894," the text information "7 times left until electric support resumes" is displayed on the screen 6a.
In the specific example 2, when the game state transitions from the time-saving state to the non-time-saving state during the pre-transition special period, the power-up effect T2 is exemplified as the effect executed before the transition to the non-time-saving state. However, as the effect (time-saving state effect) until the game state transitions to the non-time-saving state during the pre-transition special period, when the game state is the c-time-saving state, the "effect in the normal c-time-saving state (see FIG. 32(c) and (d))" may be executed, and when the game state is the a-time-saving state, the "effect executed in the normal a-time-saving state (FIG. 30(a) to (d))" may be executed. That is, the specific example 2 is a case where the time-saving state ends during the pre-transition special period that started when the game state is in the time-saving state, and in this case, after the transition to the pre-transition special period, the "effect executed in the normal c-time-saving state" or the "effect executed in the normal a-time-saving state" is executed, instead of the power-up effect T2, during the period until the time-saving state ends. Then, when the time-saving state ends after the transition to the pre-transition special period, a countdown effect may be started.

図39及び図40に示すように、以後、遊技状態が非時短状態で、しかも、大当りを発生しないことを条件に、計数カウンタのカウント値が「900」になるまで、変動を開始される度に、表示する残り回数を「1デクリメント」しつつ継続する。
なお、ケース1の場合のカウントダウン演出T1と、ケース5の場合のカウントダウン演出T5では、カウントダウンを開始する数が異なっている。つまり、カウントダウン演出T1では、カウントダウンの初期値を「10」、カウントダウン演出T5では、カウントダウンの初期値を「7」とする場合を例示している。また、ケース1の場合のカウントダウン演出T1と、ケース5の場合のカウントダウン演出T5では、文字情報が表示する内容が異なるが、両カウントダウン演出T1、T5の内容を一致させてもよい。
As shown in Figures 39 and 40, thereafter, provided that the game state is not in a time-saving state and a jackpot does not occur, the remaining number displayed will continue to be decremented by "1" each time the counting counter starts to fluctuate until the count value of the counting counter reaches "900".
Note that the number at which the countdown starts is different between countdown performance T1 in case 1 and countdown performance T5 in case 5. That is, in countdown performance T1, the initial countdown value is "10," and in countdown performance T5, the initial countdown value is "7." Also, the content displayed by the text information is different between countdown performance T1 in case 1 and countdown performance T5 in case 5, but the content of both countdown performances T1 and T5 may be the same.

次に、図41のフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行する時短演出フラグ管理処理について説明する。なお、本処理は、サブ統合制御装置83において定期的(例えば、2ms周期)に実行される処理である。
本処理は、時短演出フラグを、各時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)への移行に伴い設定したり(値を「1」としたり)、終了に伴い解除したり(値を「0」としたり)、大当り遊技の開始に伴い解除したりするものである。
Next, a time-saving effect flag management process executed by the sub-integrated control device 83 will be described with reference to the flowchart of Fig. 41. This process is executed periodically (for example, every 2 ms) by the sub-integrated control device 83.
This process sets the time-saving effect flag (setting the value to "1") when transitioning to each time-saving state (time-saving state A, time-saving state B, time-saving state C), cancels it (setting the value to "0") when it ends, and cancels it when a jackpot game starts.

本処理を開始すると、S1000でサブ統合制御装置83が大当り開始コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、サブ統合制御装置83は大当り開始コマンド(図22のS390で送信される大当り遊技の開始を示すコマンド)を受信することで、大当り遊技を開始したと判定することができる。
そして、S1000で肯定判定されると(S1000:yes)、何れかの時短演出フラグの値が「1」であるか否かを判定する(S1005)。
When this process starts, in S1000, the sub-integrated control device 83 determines whether or not it has received a jackpot start command. Here, the sub-integrated control device 83 can determine that a jackpot game has started by receiving a jackpot start command (a command indicating the start of a jackpot game transmitted in S390 of FIG. 22).
If an affirmative decision is made in S1000 (S1000: yes), it is determined whether or not the value of any of the time-saving effect flags is "1" (S1005).

つまり、S1000の肯定判定を得た時短状態がa時短状態である場合には第1時短演出フラグの値が「1」とされ、b時短状態である場合には第2時短演出フラグの値が「1」とされ、c時短状態である場合には第3時短演出フラグの値が「1」とされている。
そして、S1005で否定判定される場合には(S1005:no)、本処理をリターンする。
In other words, if the time-saving state resulting in a positive judgment of S1000 is time-saving state a, the value of the first time-saving effect flag is set to "1", if it is time-saving state b, the value of the second time-saving effect flag is set to "1", and if it is time-saving state c, the value of the third time-saving effect flag is set to "1".
If the determination in S1005 is negative (S1005: no), the process returns.

一方、S1005で肯定判定される場合には(S1005:yes)、設定されている時短演出フラグの値を「0」とする処理と、対応する回数表示カウンタの値を「0」とする処理を行った後、本処理をリターンする。ここで、回数表示カウンタは、時短状態で実行可能な当否判定の残り回数に対応するカウンタであり、各時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)に移行する際に、移行する時短状態に対応する時短回数(当該移行する時短状態の利益を保持しつつ実行可能な当否判定の上限回数)がセットされる。 On the other hand, if the result of S1005 is positive (S1005: yes), the process sets the value of the set time-saving effect flag to "0" and the value of the corresponding number display counter to "0", and then returns to this process. Here, the number display counter is a counter corresponding to the remaining number of correct/incorrect judgments that can be performed in the time-saving state, and when transitioning to each time-saving state (time-saving state a, time-saving state b, time-saving state c), the number of time-savings corresponding to the time-saving state to be transitioned to (the upper limit number of correct/incorrect judgments that can be performed while maintaining the benefits of the time-saving state to be transitioned to) is set.

S1010について具体的に説明すると、遊技状態がa時短状態である場合には、第1時短演出フラグの値を「0」とする処理と、a時短状態の回数表示カウンタを初期化する処理(「0」とする処理)を行った後、本処理をリターンする。また、遊技状態がb時短状態である場合には、第2時短演出フラグの値を「0」とする処理と、b時短状態の回数表示カウンタを初期化する処理(「0」とする処理)を行った後、本処理をリターンする。更に、遊技状態がc時短状態である場合には、第3時短演出フラグの値を「0」とする処理と、c時短状態の回数表示カウンタを初期化する処理(「0」とする処理)を行った後、本処理をリターンする。 To explain S1010 in more detail, if the game state is the time-saving state a, the process sets the value of the first time-saving effect flag to "0" and initializes the number-of-time-saving state counter (sets it to "0"), and then returns to this process. Also, if the game state is the time-saving state b, the process sets the value of the second time-saving effect flag to "0" and initializes the number-of-time-saving state counter (sets it to "0"), and then returns to this process. Furthermore, if the game state is the time-saving state c, the process sets the value of the third time-saving effect flag to "0" and initializes the number-of-time-saving state counter (sets it to "0"), and then returns to this process.

なお、回数表示カウンタとは、時短状態で演出表示される際に演出図柄表示装置6の画面6aに、移行中の時短状態の残り回数を表示する際に、演出表示開始時点の残り回数を参照するカウンタである。例えば、図30(b)においては、演出表示開始時点の残り回数が「80(回)」であり、その時点の回数表示カウンタの値が「80」であり、演出図柄表示装置6の画面6aに「時短状態の残り回数」が「80回」と表示される。 The number of times display counter is a counter that refers to the remaining number of times at the start of the effect display when the remaining number of times in the time-saving state during the transition is displayed on the screen 6a of the effect pattern display device 6 when the effect is displayed in the time-saving state. For example, in FIG. 30(b), the remaining number of times at the start of the effect display is "80 (times)," the value of the number of times display counter at that time is "80," and the "remaining number of times in the time-saving state" is displayed as "80 times" on the screen 6a of the effect pattern display device 6.

ここで、a時短状態を開始する場合には、対応する時短回数(上限回数)が、「100回」若しくは「895回」に設定される。また、b時短状態を開始する場合には、対応する時短回数(上限回数)が、「900回」に設定される。更にc時短状態を開始する場合には、対応する時短回数(上限回数)が、「50回」に設定される。
そして、時短状態に移行する当否判定が実行される度に(特別図柄(演出図柄)の変動表示が終了する度に)、回数表示カウンタの値が「1」デクリメントされる。
Here, when the time-saving state a is started, the corresponding number of times of time-saving (upper limit number of times) is set to "100 times" or "895 times". When the time-saving state b is started, the corresponding number of times of time-saving (upper limit number of times) is set to "900 times". When the time-saving state c is started, the corresponding number of times of time-saving (upper limit number of times) is set to "50 times".
Then, each time a judgment is made as to whether or not the transition to the time-saving state will occur (each time the variable display of the special pattern (performance pattern) ends), the value of the count display counter is decremented by "1".

なお、本実施例では、後述する演出開始処理(図45~図47)において、時短状態で演出パターンを設定する際に回数表示カウンタの値が考慮される。例えば、時短状態で設定される演出パターンは、演出表示の開始時に回数表示カウンタの値に基づいて開始時点の残り回数を一定時間表示した後、当該残り回数が「-1」された表示に変更する演出表示を実行するパターンとされる。なお、残り回数の表示態様は、本実施例に示す態様に限定されない。 In this embodiment, the value of the count display counter is taken into consideration when setting the effect pattern in the time-saving state in the effect start process (FIGS. 45 to 47) described later. For example, the effect pattern set in the time-saving state is a pattern in which, when the effect display starts, the remaining number of times at the start time is displayed for a certain period of time based on the value of the count display counter, and then the remaining number is changed to a display with "-1". Note that the display mode of the remaining number of times is not limited to the mode shown in this embodiment.

S1000で否定判定されると(S1000:no)、S1015に移行し、時短演出フラグの値が「0」であるか否かを判定する(S1015)。そして、S1015の処理で肯定判定されると(S1015:yes)、S1020に移行し、時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)移行指定コマンドを受信したか否かを判定する(S1020)。 If a negative judgment is made in S1000 (S1000: no), the process proceeds to S1015, where it is judged whether or not the value of the time-saving effect flag is "0" (S1015). If a positive judgment is made in the process of S1015 (S1015: yes), the process proceeds to S1020, where it is judged whether or not a command to transition to a time-saving state (time-saving state a, time-saving state b, time-saving state c) has been received (S1020).

つまり、(1)図23のS470の処理で主制御装置80から送信された第2時短状態移行指定コマンド(到達時短状態に移行することを示すコマンド)、(2)図23のS470の処理で主制御装置80から送信された第3時短状態移行指定コマンド(特定時短状態に移行することを示すコマンド)、(3)図28のS556で主制御装置80から送信された大当り時短状態に移行することを示すコマンドのうちの何れかを受信したか否かを判定する(S1020)。 In other words, it is determined whether any of the following has been received (S1020): (1) a second time-saving state transition designation command (a command indicating a transition to an reached time-saving state) transmitted from the main control unit 80 in the processing of S470 in FIG. 23; (2) a third time-saving state transition designation command (a command indicating a transition to a specific time-saving state) transmitted from the main control unit 80 in the processing of S470 in FIG. 23; or (3) a command indicating a transition to a jackpot time-saving state transmitted from the main control unit 80 in S556 in FIG. 28 (S1020).

S1020で肯定判定されると(S1020:yes)、S1025に移行し、受信したコマンドに対応する時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)移行指定コマンドに対応する時短演出フラグの値を「1」とする処理と、回数表示カウンタに時短演出フラグの値に対応する時短回数をセットする処理を行い、本処理をリターンする。 If a positive judgment is made at S1020 (S1020: yes), the process proceeds to S1025, where the value of the time-saving effect flag corresponding to the command to transition to the time-saving state (time-saving state a, time-saving state b, time-saving state c) corresponding to the received command is set to "1", the number of time-saving times corresponding to the value of the time-saving effect flag is set in the number-of-times display counter, and the process returns.

ここで、S1020において、大当り時短状態(a時短状態)に移行したことを指定するコマンドを受信すると、回数表示カウンタには時短回数「100回」若しくは「895回」がセットされる。また、到達時短状態(b時短状態)に移行したことを指定するコマンドを受信すると、回数表示カウンタには時短回数「900回」がセットされる。更に、特定時短状態(c時短状態)に移行したことを指定するコマンドを受信すると、回数表示カウンタには時短回数「50回」がセットされる。
一方、S1020で否定判定されると(S1020:no)、そのまま本処理をリターンする。
Here, in S1020, when a command is received specifying a transition to the jackpot time-saving state (time-saving state a), the time-saving count display counter is set to "100 times" or "895 times". Also, when a command is received specifying a transition to the reached time-saving state (time-saving state b), the time-saving count display counter is set to "900 times". Furthermore, when a command is received specifying a transition to the specific time-saving state (time-saving state c), the time-saving count display counter is set to "50 times".
On the other hand, if a negative determination is made in S1020 (S1020: no), the process returns.

また、S1015で否定判定されると(S1015:no)、S1030に移行する。このS1030は、第2時短状態移行指定コマンドを受信したか否かを判定する処理である。ここで、S1030で肯定判定される場合は、大当り時短状態(a時短状態)若しくは特定時短状態(c時短状態)で到達時短状態(b時短状態)への移行を指定する時短状態移行指定コマンドを受信した場合である。
なお、本実施例と異なり、以下の場合には特定時短状態(c時短状態)に移行したことを指定するコマンドを受信する可能性がある。つまり、遊技状態が時短状態であるとき、特定外れ図柄が確定表示されると、継続中の時短状態で実行可能な当否判定の残り回数と、特定外れ図柄が停止表示されることに付与される時短状態の時短回数を比較する。この比較の結果、時短回数が残り回数よりも多い場合、残り回数をc時短状態への移行に伴い付与予定の時短回数で残り回数を更新する場合には、S1030では特定時短状態(c時短状態)に移行したことを指定するコマンドを受信する可能性がある。
Also, if a negative judgment is made in S1015 (S1015: no), the process proceeds to S1030. This S1030 is a process for judging whether or not a second time-saving state transition designation command has been received. Here, if a positive judgment is made in S1030, it is a case where a time-saving state transition designation command that designates a transition to an arrival time-saving state (b time-saving state) from a jackpot time-saving state (a time-saving state) or a specific time-saving state (c time-saving state) has been received.
Unlike this embodiment, in the following cases, there is a possibility of receiving a command specifying that a specific time-saving state (time-saving state c) has been entered. In other words, when the game state is in the time-saving state, when a specific loss symbol is displayed as a confirmed loss symbol, the remaining number of win/loss judgments that can be performed in the ongoing time-saving state is compared with the number of time-saving times in the time-saving state that are granted when the specific loss symbol is stopped and displayed. If the result of this comparison shows that the number of time-saving times is greater than the remaining number, and the remaining number is updated with the number of time-saving times to be granted in conjunction with the transition to the time-saving state c, there is a possibility of receiving a command specifying that a specific time-saving state (time-saving state c) has been entered.

S1030で肯定判定される場合には(S1030:yes)、S1035に移行し、(設定中の時短演出フラグ(第1時短演出フラグ若しくは第3時短演出フラグ)を「0」とするとともに、)受信した第2時短状態移行指定コマンドに対応する第2時短演出フラグの値を「1」とする処理と、継続中の時短状態における回数表示カウンタの値を移行する時短状態の時短回数に更新する処理を行う。つまり、実際にS1030で肯定判定される場合は、a時短状態若しくはc時短状態で、b時短状態への移行を示す時短状態移行指定コマンドを受信した場合であり、S1035において、設定中の第1時短演出フラグ若しくは第3時短演出フラグを「0」とし、第2時短演出フラグの値を「1」とする。 If the result of S1030 is positive (S1030: yes), the process proceeds to S1035, where the currently set time-saving effect flag (first time-saving effect flag or third time-saving effect flag) is set to "0", and the value of the second time-saving effect flag corresponding to the received second time-saving state transition designation command is set to "1", and the value of the number of times display counter in the ongoing time-saving state is updated to the number of times of the time-saving state to be transitioned to. In other words, a positive determination is actually made in S1030 when a time-saving state transition designation command indicating a transition to time-saving state b is received in time-saving state a or time-saving state c, and in S1035 the currently set first time-saving effect flag or third time-saving effect flag is set to "0", and the value of the second time-saving effect flag is set to "1".

なお、本実施例において、第2時短演出フラグを設定中(第2時短演出フラグを設定しているため、S1015で否定判定される場合)に第2時短状態移行指定コマンドを受信するケースは、実際にはあり得ないとされる。
S1035の処理を実行すると、S1036に移行し、時短時到達フラグの値を「1」とした後、時短演出フラグ管理処理をリターンする。
In this embodiment, it is considered that it is actually impossible for a case to occur in which a command to transition to the second time-saving state is received while the second time-saving performance flag is being set (when a negative judgment is made in S1015 because the second time-saving performance flag is set).
After executing the processing of S1035, the process proceeds to S1036, where the value of the time-saving time reaching flag is set to "1", and then the time-saving effect flag management processing is returned.

S1030で否定判定される場合には(S1030:no)、S1040に移行し、時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)終了指定コマンドを受信したか否かを判定する(S1040)。
つまり、(1)図23のS470の処理で主制御装置80から送信された第1時短状態終了指定コマンド(大当り時短状態を終了することを示すコマンド)、(2)図23の470の処理で主制御装置80から送信された第2時短状態終了指定コマンド(到達時短状態の終了を示すコマンド)、(3)図23のS470の処理で主制御装置80から送信された第3時短状態終了指定コマンド(特定時短状態の終了を示すコマンド)、を受信したか否かを判定する(S1040)。
If a negative judgment is made at S1030 (S1030: no), the process proceeds to S1040, where it is judged whether or not a command to end the time-saving state (time-saving state a, time-saving state b, time-saving state c) has been received (S1040).
In other words, it is determined whether or not (1) a first time-shortening state end designation command (a command indicating the end of the jackpot time-shortening state) transmitted from the main control unit 80 in the processing of S470 in FIG. 23, (2) a second time-shortening state end designation command (a command indicating the end of the reached time-shortening state) transmitted from the main control unit 80 in the processing of S470 in FIG. 23, or (3) a third time-shortening state end designation command (a command indicating the end of a specific time-shortening state) transmitted from the main control unit 80 in the processing of S470 in FIG. 23 has been received (S1040).

そして、S1040で否定判定される場合には(S1040:no)、そのまま本処理をリターンする。
一方、S1040で肯定判定される場合には(S1040:yes)、S1045に移行し、受信した時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)終了指定コマンドに対応する時短演出フラグの値を「0」とする処理と、終了する時短状態の回数表示カウンタを初期化する処理(「0」とする処理)とを行った後、処理をリターンする。ここで、S1045において、a時短状態を終了する場合、第1時短演出フラグの値を「0」とし、b時短状態を終了する場合、第2時短演出フラグの値を「0」とし、c時短状態を終了する場合、第3時短演出フラグの値を「0」とする。
If the determination in S1040 is negative (S1040: no), the process returns.
On the other hand, if the determination in S1040 is positive (S1040: yes), the process proceeds to S1045, where the value of the time-saving effect flag corresponding to the received time-saving state (time-saving state a, time-saving state b, time-saving state c) end designation command is set to "0" and the number display counter of the time-saving state to be ended is initialized (set to "0"), and then the process returns. Here, in S1045, when the time-saving state a is to be ended, the value of the first time-saving effect flag is set to "0", when the time-saving state b is to be ended, the value of the second time-saving effect flag is set to "0", and when the time-saving state c is to be ended, the value of the third time-saving effect flag is set to "0".

次に、図42のフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行するカウントコマンド受信処理を説明する。なお、本処理は、サブ統合制御装置83において定期的(例えば、2ms周期)に実行される処理である。
本処理を開始すると、カウントコマンドを受信したか否か判定する(S1100)。ここで、カウントコマンドとは遊技状態が通常確率状態であるとき、特別図柄に関する当否判定が実行される度に、主制御装置80からサブ統合制御装置83に送信されるコマンドである(図20(a)のS362hを参照)。そして、サブ統合制御装置83がカウントコマンドの受信回数を計数することで、遊技状態が通常確率状態で実行される「特別図柄に関する当否判定」に関する回数を計数することができる。
Next, a count command receiving process executed by the sub integrated control device 83 will be described with reference to the flowchart of Fig. 42. This process is executed periodically (for example, every 2 ms) by the sub integrated control device 83.
When this process starts, it is determined whether or not a count command has been received (S1100). Here, the count command is a command transmitted from the main control device 80 to the sub-integrated control device 83 each time a win/loss determination regarding a special symbol is executed when the game state is in the normal probability state (see S362h in FIG. 20(a)). Then, the sub-integrated control device 83 counts the number of times the count command has been received, thereby counting the number of times the "win/loss determination regarding a special symbol" is executed when the game state is in the normal probability state.

このS1100の処理で否定判定されると(S1100:no)、リターンし、肯定判定されると(S1100:yes)、S1105に移行する。
S1105では計数フラグの値が「0」であるかを判定する(S1105)。そして、S1105で肯定判定される場合(S1105:yes)、計数フラグの値を「1」とする処理(S1110)を実行した後、S1115に移行して計数カウンタの値を「+1」する。また、S1105で否定判定される場合(S1105:no)、S1110をスキップして、S1115に移行し、計数カウンタの値を「+1」する。
If the determination in S1100 is negative (S1100: no), the process returns. If the determination is positive (S1100: yes), the process proceeds to S1105.
In S1105, it is determined whether the value of the count flag is "0" (S1105). If the determination in S1105 is affirmative (S1105: yes), a process of setting the value of the count flag to "1" (S1110) is executed, and then the process proceeds to S1115, where the value of the count counter is incremented by "1". If the determination in S1105 is negative (S1105: no), S1110 is skipped, and the process proceeds to S1115, where the value of the count counter is incremented by "1".

なお、主制御装置80から送信されたカウントコマンドが、計数カウンタの値を「+1」することを指示するコマンドである場合には、当該カウントコマンドを受信したサブ統合制御装置83は、S1115において計数カウンタの値を「+1」する。なお、主制御装置80から送信されるカウントコマンドが、到達カウンタ(図20(a)のS362gを参照)が+1インクリメントされた後のカウント値を示すデータである場合には、本実施例のS1115の代わりに、当該データを保存する処理を行う。 If the count command sent from the main control unit 80 is a command to instruct the count counter value to be incremented by "+1", the sub integrated control unit 83 that receives the count command increments the count counter value by "+1" in S1115. If the count command sent from the main control unit 80 is data indicating the count value after the arrival counter (see S362g in FIG. 20(a)) has been incremented by +1, a process of saving the data is performed instead of S1115 in this embodiment.

計数フラグは、サブ統合制御装置83が主制御装置80から送信されるカウントコマンドを受信する回数を計数(カウント)する状態にあることを示すフラグである。そして、計数フラグの値が「1」とされると、サブ統合制御装置83がカウントコマンドを受信する度に計数カウンタがインクリメントされる。
つまり、本実施例では、通常確率状態で始めてカウントコマンドを受信すると、計数フラグの値が「1」とされ、大当り時短移行コマンド(図28のS556の状態指定コマンド(大当り時短に移行することを示すコマンド))を受信すると、計数フラグの値は「1」から「0」にされるとともに、計数カウンタの値が初期化される(図44を参照)。
The count flag is a flag indicating that the sub integrated control device 83 is in a state of counting the number of times that the sub integrated control device 83 receives a count command transmitted from the main control device 80. When the value of the count flag is set to "1", the count counter is incremented every time the sub integrated control device 83 receives a count command.
In other words, in this embodiment, when a count command is received for the first time in the normal probability state, the value of the counting flag is set to "1", and when a jackpot time-saving transition command (state designation command of S556 in Figure 28 (command indicating a transition to jackpot time-saving mode)) is received, the value of the counting flag is changed from "1" to "0" and the value of the counting counter is initialized (see Figure 44).

なお、サブ統合制御装置83が主制御装置80と異なり、バックアップ電源を備えない場合は、本パチンコ機50の電源が0FFされることで、計数フラグの値が「0」とされると共に計数カウンタの値が初期化される。但し、サブ統合制御装置83がバックアップ電源を備え、しかもラムクリア装置を備える場合、サブ統合制御装置83に搭載されたラムをクリアすることによっても、計数フラグの値が「0」とされると共に計数カウンタの値が初期化される。 If the sub-integrated control device 83 is different from the main control device 80 and does not have a backup power supply, the value of the counting flag is set to "0" and the value of the counting counter is initialized by turning off the power supply of the pachinko machine 50. However, if the sub-integrated control device 83 has a backup power supply and also has a RAM clearing device, the value of the counting flag is set to "0" and the value of the counting counter is initialized by clearing the RAM installed in the sub-integrated control device 83.

S1115を実行した後に移行するS1120では、所定タイミング到達フラグの値が「0」であるか否かを判定する。なお、所定タイミング到達フラグは、計数カウンタのカウント値が特定値(891)以上になったことを示すフラグであり、その詳細に関しては後述する。ここで、計数カウンタのカウント値が特定値(891)になった時点が、本発明の「所定タイミング」に相当する。
そして、S1120で肯定判定される場合、つまり、所定タイミング到達フラグの値が「0」である場合には、S1125に移行し、計数カウンタの値が特定値(891回)に到達したか否かを判定する。
In S1120, which is performed after S1115, it is determined whether the value of the predetermined timing arrival flag is "0." The predetermined timing arrival flag is a flag indicating that the count value of the counter has reached a specific value (891) or more, and details thereof will be described later. Here, the point in time when the count value of the counter has reached the specific value (891) corresponds to the "predetermined timing" of the present invention.
If the determination in S1120 is affirmative, that is, if the value of the predetermined timing arrival flag is "0", the process proceeds to S1125, where it is determined whether the value of the counting counter has reached a specific value (891 times).

このS1125で否定判定される場合には(S1125;no)、一旦、カウントコマンド受信処理をリターンする。この場合、計数カウンタのカウント値が「1~890」であり、未だ、「移行前特別期間」に移行しない期間(移行前通常期間)に相当する。 If the result of S1125 is negative (S1125; no), the count command reception process is temporarily returned. In this case, the count value of the counting counter is "1 to 890", which corresponds to a period that has not yet transitioned to the "pre-transition special period" (pre-transition normal period).

一方、S1125で肯定判定される場合には(S1125;yes)、所定タイミング到達フラグの値を「1」とする処理(S1130)、特別演出開始フラグの値を「1」とする処理(S1135)とを行った後、カウントコマンド受信処理をリターンする。この所定タイミング到達フラグの値が「1」になると「移行前特別期間」を開始する。また、特別演出開始フラグは、「移行前特別期間」で実行される最初の演出表示(当否判定の結果が外れであることを報知する演出表示)において、特別演出(カウントダウン演出T1若しくはパワーアップ演出T2)を実行可能であることを示すフラグである。 On the other hand, if the result of S1125 is positive (S1125; yes), the process sets the value of the specified timing arrival flag to "1" (S1130) and the value of the special effect start flag to "1" (S1135), and then returns to the count command reception process. When the value of the specified timing arrival flag becomes "1", the "pre-transition special period" begins. The special effect start flag is a flag indicating that a special effect (countdown effect T1 or power-up effect T2) can be executed in the first effect display executed in the "pre-transition special period" (the effect display that notifies the user that the result of the win/loss judgment is a miss).

これに対して、S1120で否定判定される場合には(S1120;no)、S1140に移行し、カウント値が規定到達回数(900回)を超えたか否かを判定する(S1140)。そして、S1140で否定判定される場合には(S1140;no)、S1160で特別演出フラグ設定処理を実行した後、カウントコマンド受信処理をリターンする。つまり、計数カウンタのカウント値が「891~900」の場合には、S1160で特別演出フラグ設定処理を実行した後、カウントコマンド受信処理をリターンする。この特別演出フラグ設定処理に関し、図43を用いて後述する。 On the other hand, if a negative judgment is made in S1120 (S1120; no), the process proceeds to S1140, where it is judged whether or not the count value has exceeded the specified number of times (900 times) (S1140). If a negative judgment is made in S1140 (S1140; no), the process executes a special effect flag setting process in S1160, and then returns to the count command receiving process. In other words, if the count value of the counting counter is "891 to 900", the process executes a special effect flag setting process in S1160, and then returns to the count command receiving process. This special effect flag setting process will be described later with reference to FIG. 43.

また、S1140で計数カウンタのカウント値が規定到達回数(900)を超えた場合(カウント値が「901」の場合)には(S1140;yes)、S1143に移行し、所定タイミング到達フラグの値を「0」とした後、S1150に移行する。
S1150では、特別演出フラグのうち、値が「1」であるものが存在するか否かを判定し、S1150で肯定判定される場合には(S1150;yes)、当該値が「1」である特別演出フラグの値を「0」とした後(S1155)、カウントコマンド受信処理をリターンする。
Also, if the count value of the counting counter exceeds the specified number of times (900) in S1140 (if the count value is "901") (S1140; yes), the process proceeds to S1143, where the value of the specified timing arrival flag is set to "0", and then the process proceeds to S1150.
In S1150, it is determined whether or not there is any special effect flag whose value is "1". If the determination in S1150 is positive (S1150; yes), the value of the special effect flag whose value is "1" is set to "0" (S1155), and the count command receiving process is returned.

一方、S1150で否定判定される場合には(S1150;no)、そのままカウントコマンド受信処理をリターンする。
ここで、特別演出フラグとは、(1)カウントダウン演出フラグと、(2)パワーアップ演出フラグと、(3)前倒し演出フラグであり、これらの特別演出フラグのうち、値が「1」であるものが存在すれば、S1155において、当該値が「1」である特別演出フラグの値を「0」とする。
On the other hand, if the determination in S1150 is negative (S1150; no), the count command reception process is returned.
Here, the special effect flags are (1) a countdown effect flag, (2) a power-up effect flag, and (3) an advance effect flag. If any of these special effect flags has a value of "1", then in S1155 the value of the special effect flag with a value of "1" is set to "0".

次に、図43のフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行する特別演出フラグ設定処理を説明する。この特別演出フラグ設定処理は、「移行前特別期間」において、特別図柄に関する当否判定の結果が外れであることを報知する演出表示において参照する演出フラグを設定する際に実行される処理である。なお、本処理は、サブ統合制御装置83において定期的(例えば、2ms周期)に実行される処理である。 Next, the special effect flag setting process executed by the sub-integrated control device 83 will be described using the flowchart in Figure 43. This special effect flag setting process is a process executed when setting an effect flag to be referenced in the effect display that notifies the user that the result of the win/loss judgment regarding the special symbol is a miss during the "pre-transition special period." Note that this process is executed periodically (e.g., every 2 ms) by the sub-integrated control device 83.

特別演出フラグ設定処理を起動すると、S1160aで特別演出開始フラグの値が「1」であるか否かを判定する(S1160a)。そして、S1160aで否定判定される場合には(S1160a;no)、S1160eに移行する。 When the special effect flag setting process is started, S1160a determines whether the value of the special effect start flag is "1" (S1160a). If the determination in S1160a is negative (S1160a; no), the process proceeds to S1160e.

一方、S1160aで肯定判定される場合には、S1160bに移行し、時短演出フラグの値が「1」であるか否かを判定する(S1160b)。具体的には、第1時短演出フラグ若しくは第3時短演出フラグの値が「1」であるか否かを判定する。 On the other hand, if the result of S1160a is affirmative, the process proceeds to S1160b, where it is determined whether the value of the time-saving effect flag is "1" (S1160b). Specifically, it is determined whether the value of the first time-saving effect flag or the third time-saving effect flag is "1".

そして、S1160bで肯定判定される場合には(S1160b;yes)、S1160cで、パワーアップフラグの値を「1」とする処理と、特別演出開始フラグの値を「0」とする処理を行った後、特別演出フラグ設定処理をリターンする。
これに対して、S1160bで否定判定される場合には(S1160b;no)、S1160dで、カウントダウンフラグの値を「1」とする処理と、特別演出開始フラグの値を「0」とする処理を行った後、特別演出フラグ設定処理をリターンする。
Then, if a positive judgment is made in S1160b (S1160b; yes), in S1160c, the value of the power-up flag is set to "1" and the value of the special effect start flag is set to "0", and then the special effect flag setting process is returned.
On the other hand, if a negative judgment is made in S1160b (S1160b; no), in S1160d, the countdown flag is set to the value of "1" and the special effect start flag is set to the value of "0", and then the special effect flag setting process is returned.

S1160eでは、パワーアップフラグの値が「1」であるか否かを判定する。
S1160eで肯定判定される場合には(S1160e;yes)、S1160fに移行し、時短フラグの値が「0」になったか否かを判定する。具体的には、第1時短演出フラグ若しくは第3時短演出フラグの値が「1」から「0」になったか否かを判定する。
In S1160e, it is determined whether the value of the power-up flag is "1".
When the determination in S1160e is affirmative (S1160e; yes), the process proceeds to S1160f, where it is determined whether or not the value of the time-saving flag has become “0.” Specifically, it is determined whether or not the value of the first time-saving effect flag or the third time-saving effect flag has changed from “1” to “0.”

S1160fで肯定判定される場合には(S1160f;yes)、カウントダウン演出フラグの値を「1」とし、パワーアップフラグの値を「0」とする処理を行った後、特別演出フラグ設定処理をリターンする。
一方、S1160fで否定判定される場合には(S1160f;no)、そのまま演出フラグ設定処理をリターンする。この場合、パワーアップフラグの値は「1」のままとされる。
If the result of S1160f is positive (S1160f; yes), the value of the countdown effect flag is set to "1" and the value of the power-up flag is set to "0", and then the special effect flag setting process is returned.
On the other hand, if the determination in S1160f is negative (S1160f; no), the effect flag setting process is returned. In this case, the value of the power-up flag remains at "1".

S1160e否定判定される場合には(S1160e;no)、S1160hに移行し、カウントダウン演出フラグの値は「1」か否かを判定する。
S1160hで否定判定される場合には(S1160h;no)、特別演出フラグ設定処理をリターンする。
If a negative judgment is made in S1160e (S1160e; no), the process proceeds to S1160h, in which it is judged whether the value of the countdown effect flag is "1" or not.
If a negative judgment is made in S1160h (S1160h; no), the special effect flag setting process is returned.

S1160hで肯定判定される場合には(S1160h;yes)、S1160iに移行し、時短フラグの値が「1」になったか否かを判定する。具体的には、第3時短演出フラグの値が「0」から「1」になったか否かを判定する。
ここで、S1160iの段階では、第3時短演出フラグの値が「0」から「1」になること(特定時短状態が開始されること)はあり得るが、第1時短演出フラグの値が「0」から「1」になること(大当り時短状態が開始されること)はあり得ない。蓋し、大当り時短状態になると、後述する図44のS1245において、特別演出フラグ(パワーアップ演出フラグ)の値が「0」となっているからである。
When the determination in S1160h is affirmative (S1160h; yes), the process proceeds to S1160i, where it is determined whether or not the value of the time-saving flag has become "1." Specifically, it is determined whether or not the value of the third time-saving effect flag has changed from "0" to "1."
Here, at the stage of S1160i, it is possible that the value of the third time-saving effect flag becomes "1" from "0" (the specific time-saving state starts), but it is impossible that the value of the first time-saving effect flag becomes "1" from "0" (the jackpot time-saving state starts). After all, when the jackpot time-saving state starts, the value of the special effect flag (power-up effect flag) becomes "0" in S1245 of FIG. 44 described later.

このS1160iで否定判定される場合には(S1160i;no)、そのまま演出フラグ設定処理をリターンする。
これに対して、S1160iで肯定判定される場合には(S1160i;yes)、前倒し演出フラグの値を「1」とし、カウントダウン演出フラグの値を「0」とし、特別演出フラグ設定処理をリターンする。
If a negative determination is made in S1160i (S1160i; no), the effect flag setting process is returned.
On the other hand, if the result of S1160i is affirmative (S1160i; yes), the value of the advance effect flag is set to "1", the value of the countdown effect flag is set to "0", and the special effect flag setting process is returned.

次に、図44のフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行する計数フラグ解除処理を説明する。この計数フラグ解除処理は、到達時短状態に移行する前に大当り時短状態に移行した場合に実行される処理である。つまり、大当り遊技(特別遊技)を実行したとき、時短状態で設定される遊技演出に関連するフラグを解除する(値を「0」とする)ことを実行する。
なお、本処理は、サブ統合制御装置83において定期的(例えば、2ms周期)に実行される処理である。
Next, the counting flag release process executed by the sub-integrated control device 83 will be described with reference to the flowchart of FIG. 44. This counting flag release process is executed when the state transitions to the jackpot time-saving state before transitioning to the reached time-saving state. In other words, when a jackpot game (special game) is executed, the flag related to the game presentation set in the time-saving state is released (set to "0").
This process is executed periodically (for example, every 2 ms) by the sub-integrated control device 83.

計数フラグ解除処理を起動すると、計数フラグの値が「1」であるか否かを判定する(S1200)。そして、S1200で否定判定される場合には(S1200;no)、計数フラグ解除処理をリターンする。
一方、S1200で肯定判定される場合には、S1205に移行し、大当り時短状態への移行を示すコマンドを受信したか否かを判定する(S1205)。具体的には、図28の状態指定コマンド(S556)をサブ統合制御装置83が受信したか否かを判定する。なお、S1205では、大当り開始コマンド(図22のS390)を受信したか否かを判定してもよい。
そして、S1205で否定判定される場合には(S1205;no)、そのまま計数フラグ解除処理をリターンする。
When the count flag reset process is started, it is determined whether the value of the count flag is "1" (S1200). If the determination in S1200 is negative (S1200; no), the count flag reset process is returned.
On the other hand, if the result of S1200 is affirmative, the process proceeds to S1205, where it is determined whether or not a command indicating a transition to a jackpot time-shortening state has been received (S1205). Specifically, it is determined whether or not the sub-integrated control device 83 has received a state designation command (S556) of FIG. 28. In addition, in S1205, it may be determined whether or not a jackpot start command (S390 of FIG. 22) has been received.
If the determination in S1205 is negative (S1205; no), the count flag reset process is returned.

これに対して、S1205で肯定判定される場合には(S1205;yes)、S1210に移行し、計数フラグの値を「0」にする処理と、計数カウンタを初期化する処理を行う。
このS1210を実行すると、S1215に移行する。そして、このS1215では所定タイミング到達フラグの値が「1」であるか否かを判定する。
On the other hand, if the determination in S1205 is affirmative (S1205; yes), the process proceeds to S1210, where the value of the count flag is set to "0" and the count counter is initialized.
After S1210 is executed, the process proceeds to S1215, where it is determined whether the value of the predetermined timing arrival flag is "1".

そして、S1215で否定判定される場合には(S1215;no)、そのままS1230に移行し、S1215で肯定判定される場合には(S1215;yes)、S1220で所定タイミング到達フラグの値を「0」としてから、S1230に移行する。 If the result of S1215 is negative (S1215; no), the process proceeds directly to S1230. If the result of S1215 is positive (S1215; yes), the value of the predetermined timing arrival flag is set to "0" in S1220, and the process proceeds to S1230.

そして、S1230では、特別演出開始フラグの値が「1」であるか否かを判定する。
このS1230で肯定判定される場合(S1230;yes)には、S1235で、特別演出開始フラグの値を「0」とした後、S1240に移行する。
また、S1230で否定判定される場合(S1230;no)には、S1235をスキップして、S1240に移行する。
Then, in S1230, it is determined whether the value of the special effect start flag is "1".
If a positive judgment is made in S1230 (S1230; yes), the value of the special effect start flag is set to "0" in S1235, and the process proceeds to S1240.
Also, if a negative determination is made in S1230 (S1230; no), S1235 is skipped and the process proceeds to S1240.

更に、S1240では、特別演出フラグのうち、値が「1」であるものが存在するか否かを判定する。このS1240で肯定判定される場合(S1240;yes)には、S1245で、値が「1」である特別演出フラグの値を「0」とした後、S1250に移行する。つまり、カウントダウン演出フラグ、パワーアップ演出フラグ、若しくは、前倒し演出フラグのうち、何れかの値が「1」である場合には、当該特別演出開始フラグの値を「0」とする。
また、S1240で否定判定される場合(S1240;no)には、S1245をスキップして、S1250に移行する。
Furthermore, in S1240, it is determined whether or not there is any special effect flag whose value is "1." If the determination in S1240 is affirmative (S1240; yes), the value of the special effect flag whose value is "1" is set to "0" in S1245, and the process proceeds to S1250. In other words, if the value of any of the countdown effect flag, power-up effect flag, or advance effect flag is "1," the value of the special effect start flag is set to "0."
Also, if a negative determination is made in S1240 (S1240; no), S1245 is skipped and the process proceeds to S1250.

S1250では、時短時到達フラグの値が「1」であるか否かを判定する。このS1250で肯定判定される場合(S1250;yes)には、S1255で時短時到達フラグの値を「0」とした後、計数フラグ解除処理をリターンする。また、S1250で否定判定される場合(S1250;no)には、そのまま計数フラグ解除処理をリターンする。 In S1250, it is determined whether the value of the time-saving time reaching flag is "1". If the determination in S1250 is affirmative (S1250; yes), the value of the time-saving time reaching flag is set to "0" in S1255, and the counting flag release process is returned. If the determination in S1250 is negative (S1250; no), the counting flag release process is returned as is.

次に、図45~図47のフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行する演出開始処理を説明する。なお、本処理は、サブ統合制御装置83において定期的(例えば、2ms周期)に実行される処理である。 Next, the performance start process executed by the sub-integrated control device 83 will be explained using the flowcharts in Figures 45 to 47. Note that this process is executed periodically (e.g., every 2 ms) by the sub-integrated control device 83.

サブ統合制御装置83は演出開始処理を起動すると、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S1500)。ここで、変動開始コマンドとは、特別図柄の変動を開始する際に主制御装置80から送信されるコマンドである(図19のS366を参照)。 When the sub-integrated control device 83 starts the performance start process, it determines whether or not a change start command has been received (S1500). Here, the change start command is a command sent from the main control device 80 when starting the change of the special pattern (see S366 in FIG. 19).

この変動開始コマンドには、特別図柄に関する当否判定の結果(大当り、外れ)を示すデータと、変動時間を指定する変動パターンを示すデータが含まれる。また、特別図柄の当否判定の結果が大当りの場合、変動開始コマンドには、大当り図柄を指定するデータ(発生した大当りの種類を図柄指定コマンド示すデータ)が含まれる。更に、特別図柄の当否判定の結果が外れの場合、変動開始コマンドには、当否判定の結果が外れであることを示す外れデータ(外れ情報)の他に、到達情報の有無に関するデータと、特定外れ情報の有無に関するデータが含まれる。
ここで、到達情報とは、大当りとなることなく、実行された「特別図柄に関する当否判定」が規定到達回数となった場合に、外れ情報に付加されるデータである。また、特定外れ情報とは、特定外れである場合に外れ情報に付加されるデータである(図21(a)を参照)。
This fluctuation start command includes data showing the result of the hit/miss judgment regarding the special symbol (jackpot, miss) and data showing the fluctuation pattern that specifies the fluctuation time. Also, if the result of the hit/miss judgment regarding the special symbol is a hit, the fluctuation start command includes data specifying the hit symbol (data showing the type of hit that occurred with the symbol specification command). Furthermore, if the result of the hit/miss judgment regarding the special symbol is a miss, the fluctuation start command includes miss data (miss information) showing that the hit/miss judgment result is a miss, as well as data regarding the presence or absence of arrival information and data regarding the presence or absence of specific miss information.
Here, the reaching information is data added to the losing information when the "win/lose judgment on the special symbol" is executed a prescribed number of times without a jackpot. Also, the specific losing information is data added to the losing information when a specific losing is detected (see FIG. 21(a)).

更に、前述のように、変動開始コマンドには、遊技状態が時短状態である場合(第1時短演出フラグ=1、第2時短演出フラグ=1の場合、若しくは、第3時短演出フラグ=1の場合)、当該時短状態で当否判定(特別図柄に関する当否判定)の残り回数を特定するデータも含まれる。このため、サブ統合装置83は、当該データが含まれる変動開始コマンドを受信すると、当該時短状態で実行される最終の当否判定(当該時短状態で実行される最終の「特別図柄に関する変動表示」)が実行されたことを知得することができる。 Furthermore, as mentioned above, when the game state is the time-saving state (when the first time-saving effect flag = 1, the second time-saving effect flag = 1, or the third time-saving effect flag = 1), the fluctuation start command also includes data specifying the remaining number of win/loss judgments (win/loss judgments regarding the special pattern) in that time-saving state. Therefore, when the sub-integration device 83 receives a fluctuation start command including this data, it can know that the final win/loss judgment performed in that time-saving state (the final "variable display regarding the special pattern" performed in that time-saving state) has been performed.

S1500で否定判定されると(S1500:no)、そのまま演出開始処理を終了し、肯定判定されると(S1500:yes)、S1505の処理に移行し、演出パターン(演出態様)を振り分ける際に使用する振分乱数を取得する。 If a negative judgment is made at S1500 (S1500: no), the performance start process ends, and if a positive judgment is made (S1500: yes), the process proceeds to S1505, where an allocation random number is obtained to be used when allocating the performance pattern (performance mode).

サブ統合制御装置83はS1505を実行すると、S1510に移行し、大当りを発生したか否か(変動開始コマンドに大当り情報が含まれているか否か)を判定する。
S1510で肯定判定される場合には(S1510:yes)、S1515に移行して、時短演出フラグ(第1時短演出フラグ~第3時短演出フラグの何れか)の値が「1」であるか否かを判定する(S1515)。
After executing S1505, the sub-integrated control device 83 proceeds to S1510 and determines whether or not a jackpot has occurred (whether or not the fluctuation start command contains jackpot information).
If a positive judgment is made at S1510 (S1510: yes), the process proceeds to S1515, where it is determined whether the value of the time-saving effect flag (any of the first time-saving effect flag to the third time-saving effect flag) is "1" (S1515).

S1515で肯定判定される場合には(S1515:yes)、「特別図柄の変動表示に対応して開始される演出表示のパターン(演出パターン)」として、「時短時用の大当り演出を伴う演出パターン」を設定し(S1520)、S1600に移行する。
これに対して、S1515で否定判定される場合には(S1515:no)、「非時短時用の大当り演出を伴う演出パターン」を設定し(S1525)、S1600に移行する。
If a positive judgment is made at S1515 (S1515: yes), a "presentation pattern including a jackpot presentation for time-saving mode" is set as the "pattern of presentation display (presentation pattern) that is started in response to the changing display of special symbols" (S1520), and the process proceeds to S1600.
On the other hand, if a negative judgment is made in S1515 (S1515: no), a "presentation pattern with a jackpot presentation for non-time-saving mode" is set (S1525), and the process proceeds to S1600.

S1510で否定判定される場合(S1510:no)、つまり、当否判定の結果が外れである場合(S1510:no)には、図46のS1530に移行し、変動開始コマンドに到達情報が付加されているか否かを判定する。 If a negative judgment is made at S1510 (S1510: no), that is, if the result of the judgment is incorrect (S1510: no), the process proceeds to S1530 in FIG. 46, where it is determined whether or not arrival information has been added to the fluctuation start command.

S1530で肯定判定される場合(S1530:yes)、到達演出用の演出パターンを設定し(S1540)、S1600に移行する。具体的には、図31(b)に示すように、到達演出を伴う演出表示を実行するための演出パターンを設定する。
一方、S1530で否定判定される場合には(S1530:no)、S1550に移行して、外れ情報(変動開始コマンド)に特定情報が付加されているか否かを判定する。
If a positive determination is made in S1530 (S1530: yes), a presentation pattern for the reach presentation is set (S1540), and the process proceeds to S1600. Specifically, as shown in FIG. 31B, a presentation pattern for executing a presentation display including the reach presentation is set.
On the other hand, if a negative judgment is made at S1530 (S1530: no), the process proceeds to S1550, where it is judged whether or not specific information is added to the deviation information (fluctuation start command).

S1550で肯定判定される場合(S1550:yes)、S1555に移行し、「特定外れ演出を伴う演出パターン」を設定した後(S1555)、S1600に移行する。具体的には、図32(b)に示すように、特定時短状態開始演出を伴う演出表示を実行するための演出パターンを設定する。
一方、S1550で否定判定される場合(S1550:no)、S1560に移行し、特別演出のうち、値が「1」であるものが存在するか否かを判定する。
If the result of S1550 is affirmative (S1550: yes), the process proceeds to S1555, where a "performance pattern with a specific miss performance" is set (S1555), and the process proceeds to S1600. Specifically, as shown in FIG. 32B, a performance pattern for executing a performance display with a specific time-saving state start performance is set.
On the other hand, if a negative judgment is made at S1550 (S1550: no), the process proceeds to S1560, where it is judged whether or not any of the special effects has a value of "1".

S1560で肯定判定される場合(S1560:yes)、S1565に移行し、「特別演出用の演出パターン設定処理」を実行した後、S1600に移行する。
ここで、「特別演出用の演出パターン設定処理」に関しては、図47を用いて後述する。
If a positive judgment is made at S1560 (S1560: yes), the process proceeds to S1565, where a "special effect pattern setting process" is executed, and the process proceeds to S1600.
The "special effect pattern setting process" will be described later with reference to FIG.

S1560で否定判定される場合(S1560:no)、S1570に移行し、時短時到達フラグの値が「1」であるか否かを判定する。
このS1570で肯定判定される場合には(S1570:no)、S1575で到達済み演出用の演出パターン設定する処理と、時短時到達フラグの値を「0」とする処理を行った後、S1600に移行する。
If a negative judgment is made at S1560 (S1560: no), the process proceeds to S1570, in which it is judged whether the value of the time-saving time reaching flag is "1".
If a positive judgment is made at S1570 (S1570: no), the process proceeds to S1600 after performing a process of setting a presentation pattern for the already-reached presentation at S1575 and setting the value of the time-saving time reached flag to "0".

ここで、時短時到達フラグは、時短状態(第1時短状態若しくは第3時短状態)で、到達時短状態に移行した後に設定されるフラグである(図41のS1036を参照)。このため、S1575で設定される演出パターンによると、例えば、図35(c)に示すように、「時短状態の更なる継続」を示唆する演出表示(例えば、「電サポをまだまだ続けます!」という文字情報の表示を伴う演出表示)を実行するための演出パターンが設定される。 Here, the time-saving time reaching flag is a flag that is set after a transition from a time-saving state (first time-saving state or third time-saving state) to a reached time-saving state (see S1036 in FIG. 41). For this reason, according to the presentation pattern set in S1575, for example, as shown in FIG. 35(c), a presentation pattern is set to execute a presentation display that suggests "further continuation of the time-saving state" (for example, a presentation display accompanied by the display of text information such as "electric support will continue for a while longer!").

S1570で否定判定される場合(S1570:no)、S1580に移行し、「一般外れ演出を伴う演出パターン」を設定した後(S1580)、S1600に移行する。
ここで、S1580では、到達情報及び特定情報が付加されていない場合の一般的な外れ演出を伴う演出パターンを設定する。具体的には、何れの時短演出フラグの値も「0」の場合には、非時短用の一般的な外れ演出を伴う演出パターンを設定する。また、何れかの時短演出フラグの値が「1」である場合には、時短用の一般的な外れ演出。
If a negative judgment is made at S1570 (S1570: no), the process proceeds to S1580, where a "presentation pattern with a general miss presentation" is set (S1580), and the process proceeds to S1600.
Here, in S1580, a presentation pattern with a general miss presentation when no arrival information or specific information is added is set. Specifically, when the value of any of the time-saving presentation flags is "0", a presentation pattern with a general miss presentation for non-time-saving is set. Also, when the value of any of the time-saving presentation flags is "1", a general miss presentation for time-saving is set.

図45に戻り更に説明すると、S1600に移行すると、確定表示させる演出図柄(特別図柄に関する当否判定の結果を報知する演出図柄)を設定する処理を行う。この後S1605で演出を開始し(S1605)、演出開始処理をリターンする。 Returning to FIG. 45 for further explanation, when the process proceeds to S1600, a process is performed to set the effect pattern to be displayed as confirmed (the effect pattern that notifies the result of the win/loss judgment regarding the special pattern). After this, the effect is started in S1605 (S1605), and the effect start process is returned.

ここで、図47を用いて、「特別演出用の演出パターン設定処理」について説明する。
特別演出用の演出パターン設定処理を起動すると、S1565aでカウントダウン演出フラグの値が「1」であるか否かを判定する。そして、S1565aで肯定判定される場合には(S1565a:yes)、S1565bでカウントダウン演出を含む演出表示を行うための演出パターンを設定する処理を行い、特別演出用の演出パターン設定処理をリターンする。
なお、S1565bにおいては、例えば、図33(b)、(c)、図39(c)に示すようなカウントダウン演出を含む演出表示を行うための演出パターンを設定する。
Here, the "special effect pattern setting process" will be described with reference to FIG.
When the special effect pattern setting process is started, in S1565a, it is determined whether or not the value of the countdown effect flag is "1." If the determination in S1565a is affirmative (S1565a: yes), in S1565b, a process for setting an effect pattern for performing an effect display including a countdown effect is performed, and the special effect pattern setting process is returned.
In S1565b, for example, a presentation pattern is set to perform a presentation display including a countdown presentation as shown in Figures 33(b), (c) and 39(c).

ここで、カウントダウン演出を含む演出表示を行うための演出パターンを設定する際には、その時点における「計数カウンタのカウント値(図42のS1115)を参照し、カウントダウン演出において表示する数値が特定される。例えば、カウント値が「891」の場合、「規定到達回数(900)」から当該カウント値(891)」を減じた値(10回)を到達時短状態になるまでの残り回数(特別図柄に関する当否判定の回数)として表示する。そして、カウント値が「規定到達回数(900)」になるまで、特別図柄に関する当否判定の結果が外れであると、その時点のカウント値に応じて、当該残り回数をデクリメントして表示する。 When setting a presentation pattern for a presentation display including a countdown presentation, the "count value of the counting counter (S1115 in FIG. 42)" at that time is referenced to identify the numerical value to be displayed in the countdown presentation. For example, if the count value is "891", the value (10 times) obtained by subtracting the count value (891) from the "prescribed number of times to reach (900)" is displayed as the number of times remaining until the time-saving state is reached (the number of times a win/loss judgment for the special symbol is made). Then, if the result of the judgment for the special symbol is a miss until the count value reaches the "prescribed number of times to reach (900)", the remaining number of times is decremented according to the count value at that time and displayed.

S1565aで否定判定される場合には(S1565a:no)、S1565cでパワーアップ演出フラグの値が「1」であるか否かを判定する。
S1565cで肯定判定される場合には(S1565c:yes)、S1565dで、実行中の時短状態の最終変動であるか否かを判定する。ここで、前述のように、実行中の時短状態の最終変動であるか否かを、変動開始コマンドに基づいて判定することができる。
If a negative judgment is made in S1565a (S1565a: no), it is judged in S1565c whether or not the value of the power-up effect flag is "1".
If the result of S1565c is affirmative (S1565c: yes), then in S1565d, it is determined whether or not the current time-saving state is the final change. As described above, it is possible to determine whether or not the current time-saving state is the final change based on the change start command.

S1565dで否定判定される場合には(S1565d:no)、S1565eで通常電サポ用の演出を含む演出表示を行うための演出パターンを設定する処理を行い、特別演出用の演出パターン設定処理をリターンする。
一方、S1565dで肯定判定される場合には(S1565d:yes)、S1565fで中断電サポ用の演出を含む演出表示を行うための演出パターンを設定する処理を行い、特別演出用の演出パターン設定処理をリターンする。
If a negative judgment is made in S1565d (S1565d: no), a process of setting a presentation pattern for displaying a presentation including a presentation for normal electric support is performed in S1565e, and the process of setting the presentation pattern for special presentations is returned.
On the other hand, if a positive judgment is made in S1565d (S1565d: yes), a process of setting a presentation pattern for displaying a presentation including a presentation for interrupted electric support is performed in S1565f, and the presentation pattern setting process for special presentations is returned.

ここで、通常電サポ用の演出を含む演出表示を行うための演出パターンとしては、例えば、図35(b)や図39(a)に示すように、継続中の時短状態がパワーアップされることを示唆する演出(パワーアップ演出)を含む演出表示を行うための演出パターンを設定する処理を行い、特別演出用の演出パターン設定処理をリターンする。 Here, as a presentation pattern for displaying a presentation including a presentation for normal electric support, for example, as shown in Figures 35(b) and 39(a), a process is performed to set a presentation pattern for displaying a presentation including a presentation (power-up presentation) that suggests that the ongoing time-saving state will be powered up, and the process of setting the presentation pattern for the special presentation is returned.

また、中断電サポ用の演出を含む演出表示を行うための演出パターンとしては、例えば、図39(b)に示すように、継続中の時短状態が中断するが、カウント値が「規定到達回数(900)」になると、時短状態が再開することを示唆する演出を含む演出表示を行うための演出パターンを設定する処理を行い、特別演出用の演出パターン設定処理をリターンする。 In addition, as an example of a presentation pattern for displaying a presentation including a presentation for interrupted electric support, as shown in FIG. 39(b), the ongoing time-saving state is interrupted, but when the count value reaches the "prescribed number of times (900)," a process is performed to set a presentation pattern for displaying a presentation including a presentation indicating that the time-saving state will resume, and the process for setting the presentation pattern for the special presentation is returned.

S1565cで否定判定される場合には(S1565c:no)、S1565gで前倒し演出フラグの値が「1」であるか否かを判定する。
S1565gで肯定判定される場合には(S1565g:yes)、S1565hで前倒し演出用の演出を含む演出表示を行うための演出パターンを設定する処理を行った後、特別演出用の演出パターン設定処理をリターンする。
一方、S1565gで否定判定される場合には(S1565g:no)、そのまま特別演出用の演出パターン設定処理をリターンする。
If a negative judgment is made in S1565c (S1565c: no), in S1565g it is judged whether or not the value of the forward performance flag is "1".
If a positive judgment is made in S1565g (S1565g: yes), processing is performed in S1565h to set a presentation pattern for displaying a presentation including a presentation for an early-movement presentation, and then the presentation pattern setting processing for a special presentation is returned.
On the other hand, if a negative judgment is made in S1565g (S1565g: no), the process for setting the effect pattern for the special effect is returned.

ここで、前倒し演出用の演出を含む演出表示を行うための演出パターンとしては、例えば、図37(b)に示すように、前倒し演出を含む演出表示を行うための演出パターンである。 Here, an example of a presentation pattern for performing a presentation display including a presentation for a forward-tilting presentation is a presentation pattern for performing a presentation display including a forward-tilting presentation, as shown in FIG. 37(b).

次に、図48のフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行する演出停止処理について説明する。なお、本処理は、サブ統合制御装置83において定期的(例えば、2ms周期)に実行される処理である。
演出停止処理が開始されると、サブ統合制御装置83が変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(S1700)。ここで、変動停止コマンドは、特別図柄の変動を停止して確定図柄を表示する際に主制御装置40から送信されるコマンドである(図21(b)のS372の処理を参照)。
そして、否定判定される場合には(S1700:no)、演出停止処理をそのまま終了する。
Next, a description will be given of the effect stopping process executed by the sub integrated control device 83 with reference to the flowchart of Fig. 48. Note that this process is executed periodically (for example, every 2 ms) by the sub integrated control device 83.
When the effect stop process is started, the sub-integrated control device 83 judges whether or not it has received a change stop command (S1700). Here, the change stop command is a command transmitted from the main control device 40 when stopping the change of the special symbol and displaying the fixed symbol (see the process of S372 in FIG. 21(b)).
If a negative judgment is made (S1700: no), the performance stop processing is terminated.

一方、肯定判定される場合には(S1700:yes)、S1705に移行し、時短演出フラグ(第1時短演出フラグ~第3時短演出フラグの何れかの値)が「1」であるか否かを判定する。そして、S1705で肯定判定される場合には、回数表示カウンタの値を「-1」した後、S1715に移行し、S1705で否定判定される場合には 、S1710をスキップして、S1715に移行する。 On the other hand, if the result is positive (S1700: yes), the process proceeds to S1705, where it is determined whether the time-saving effect flag (the value of any one of the first time-saving effect flag to the third time-saving effect flag) is "1." If the result is positive in S1705, the value of the number display counter is incremented by "1" and the process proceeds to S1715, whereas if the result is negative in S1705, S1710 is skipped and the process proceeds to S1715.

S1715では、演出図柄確定表示指示信号を演出図柄制御装置82に送信する処理を行う。そして、演出停止処理を終了する。 In S1715, a process is performed to send a performance pattern confirmation display instruction signal to the performance pattern control device 82. Then, the performance stop process is terminated.

ここで、当否判定の結果が大当りである場合に、S1715の処理に伴い演出図柄表示装置6の画面6aに「大当り図柄(演出図柄)」が確定表示される。
この場合、中演出図柄6Cを、左演出図柄6L及び右演出図柄6Rと同一数字図柄(演出図柄)で停止表示させ、大当りの発生が報知される。
一方、当否判定の結果が外れである場合に、S1715の処理に伴い演出図柄表示装置6の画面6aに「外れ図柄(演出図柄)」が確定表示される。
この場合、中演出図柄6Cを、左演出図柄6L及び右演出図柄6Rと異なる数字図柄(演出図柄)で停止表示させ、外れの発生が報知される。
Here, if the result of the hit/miss determination is a jackpot, a "jackpot pattern (performance pattern)" is confirmed and displayed on the screen 6a of the performance pattern display device 6 as a result of the processing of S1715.
In this case, the middle performance pattern 6C is displayed stopped with the same number pattern (performance pattern) as the left performance pattern 6L and the right performance pattern 6R, and the occurrence of a jackpot is announced.
On the other hand, if the result of the hit/miss judgment is a miss, the "miss pattern (performance pattern)" is confirmed and displayed on the screen 6a of the performance pattern display device 6 as a result of the processing of S1715.
In this case, the middle performance pattern 6C is displayed as a number pattern (performance pattern) different from the left performance pattern 6L and the right performance pattern 6R, and a miss is notified.

但し、「外れ図柄(演出図柄)」のうち、特定外れ図柄(演出図柄)は、偶数数字で構成される演出図柄を右から左に向かって昇順に並べた構成とされる。 However, among the "losing patterns (performance patterns)", specific losing patterns (performance patterns) are composed of performance patterns consisting of even numbers arranged in ascending order from right to left.

実施例1のパチンコ機50によれば、計数手段が計数する計数値が所定回数を示す値に到達する前の所定タイミング(規定到達回数となる数変動前(10変動前))で、遊技状態が非時短状態である場合には、特別演出として第1演出(カウントダウン演出を例示)を実行する。このため、この第1演出の実行を確認した遊技者は、遊技状態が近く到達時短状態に移行する可能性があると判断し、わくわくしながら遊技を継続することとなる。 According to the pachinko machine 50 of the first embodiment, if the game state is not in the time-saving state at a predetermined timing before the count value counted by the counting means reaches a value indicating the predetermined number of times (before the number change (before the 10 change) that results in the specified number of times being reached), the first effect (a countdown effect is exemplified) is executed as a special effect. Therefore, a player who confirms the execution of this first effect judges that the game state may soon transition to the time-saving state, and continues playing with excitement.

また、計数手段が計数する計数値が所定回数を示す値に到達する前の所定タイミング(規定到達回数となる数変動前(10変動前))で、遊技状態が時短状態である場合には、特別演出として第2演出(パワーアップ演出を例示)を実行する。このため、この第2演出(パワーアップ演出)の実行を確認した遊技者は、遊技状態が近く到達時短状態に移行し、時短状態の継続回数が大幅に多くなる可能性があると判断し、大きな期待感を頂きつつ、遊技を継続することとなる。 In addition, if the game state is in the time-saving state at a specified timing before the count value counted by the counting means reaches a value indicating the specified number of times (before the number of changes (10 changes) that will result in the specified number being reached), a second effect (such as a power-up effect) is executed as a special effect. Therefore, a player who confirms the execution of this second effect (power-up effect) will determine that the game state is about to transition to the time-saving state and that there is a possibility that the number of times the time-saving state will continue will increase significantly, and will continue playing with great anticipation.

更に、計数手段が計数する計数値が所定回数を示す値に到達する前の所定タイミング(規定到達回数となる数変動前(10変動前))で、遊技状態が時短状態であっても、当該計数値が規定到達回数を示す値に到達する前に、遊技状態が非時短状態になると、第1演出(カウントダウン演出を例示)を実行する。 Furthermore, even if the game state is in the time-saving state at a predetermined timing before the count value counted by the counting means reaches a value indicating the predetermined number of times (before the number change (before the 10 change) that results in the specified number of times being reached), if the game state becomes a non-time-saving state before the count value reaches the value indicating the specified number of times, the first performance (e.g., a countdown performance) is executed.

また、計数手段が計数する計数値が所定回数を示す値に到達する前の所定タイミング(規定到達回数となる数変動前(10変動前))で、遊技状態が非時短状態であっても、当該計数値が規定到達回数を示す値に到達する前に、遊技状態が時短状態になると、前倒し演出を実行する。 In addition, even if the game state is not in the time-saving state at a predetermined timing before the count value counted by the counting means reaches a value indicating the predetermined number of times (before the number change (before the 10 change) that results in the specified number of times reached), if the game state becomes the time-saving state before the count value reaches the value indicating the specified number of times, an early performance is executed.

このように、所定タイミングとなったときの遊技状態や、当該計数値が規定到達回数を示す値に到達する前の遊技状態に応じて、多様な演出を実行し、遊技者に期待感を与えることができるため、遊技興趣を十分に高めることができる。 In this way, a variety of effects can be executed depending on the game state at the specified timing, or the game state before the count reaches the value indicating the specified number of times, giving the player a sense of anticipation and thus sufficiently increasing interest in the game.

なお、実施例1では、第1時短状態として、a時短状態及びc時短状態を備える態様を例示したが、a時短状態及びc時短状態の一方のみを備えてもよい。 In the first embodiment, the first time-saving state includes the time-saving state a and the time-saving state c. However, the first time-saving state may include only one of the time-saving state a and the time-saving state c.

(2)実施例2
実施例2のパチンコ機50は、実施例1と異なり、特別演出を前述の先読み判定の内容に応じて実施するものである。つまり、期待感のある保留記憶が発生した場合に予告演出として特別演出等と同様な演出、つまり、到達時短状態への移行可能性があることを示唆する演出を、予告演出(事前演出)として実行してもよい。
更に具体的に説明すると、前述の先読み判定において、主制御装置80は、新たに発生した保留記憶(S204では第1保留記憶、S214では第2保留記憶)に係わる大当り決定用乱数が、特定値(大当りとなる大当り値)であるか否かを判定し、肯定判定されると、主制御装置80は、新たに発生した保留記憶に係る大当り決定用乱数が、特定値であることを示す先読みコマンド1を生成し、サブ統合制御装置83に送信する。
(2) Example 2
The pachinko machine 50 of the second embodiment is different from the first embodiment in that the special effects are executed according to the contents of the above-mentioned look-ahead judgment. In other words, when a promising reserved memory occurs, an effect similar to the special effect, etc., that is, an effect suggesting the possibility of transition to the time-saving state may be executed as a notice effect (pre-effect).
To explain more specifically, in the above-mentioned look-ahead judgment, the main control unit 80 judges whether the random number for determining a jackpot related to the newly generated reserved memory (the first reserved memory in S204, the second reserved memory in S214) is a specific value (a jackpot value that results in a jackpot), and if a positive judgment is made, the main control unit 80 generates look-ahead command 1 indicating that the random number for determining a jackpot related to the newly generated reserved memory is a specific value, and transmits it to the sub-integrated control unit 83.

また、新たに発生した保留記憶に係わる大当り決定用乱数が、特定値でないと判定する場合には、当該発生した保留記憶に係るリーチ判定用乱数が、所定値(演出表示でリーチ外れ演出を実行することとなる値)であるか否かを判定する。そして、肯定判定されると、主制御装置80は、新たに発生した保留記憶が所定値(リーチを行う旨の値)であることを示す先読みコマンド2を生成し、サブ統合制御装置83に送信する。 In addition, if it is determined that the random number for determining a jackpot related to the newly generated reserved memory is not a specific value, it determines whether the random number for determining a reach related to the generated reserved memory is a predetermined value (a value that will cause a reach-miss performance to be executed in the performance display). If a positive determination is made, the main control unit 80 generates a look-ahead command 2 indicating that the newly generated reserved memory is a predetermined value (a value indicating a reach will be executed) and transmits it to the sub-integrated control unit 83.

更に、主制御装置80は、新たに発生した保留記憶(第1保留記憶、第2保留記憶)に係る大当り決定用乱数が上記特定値(大当りとなる大当り値)でなく、しかも、上記所定値(リーチを行う旨の値)でないことを示す先読みコマンド3を生成し、サブ統合制御装置83に送信する。 Furthermore, the main control unit 80 generates a look-ahead command 3 indicating that the random number for determining a jackpot related to the newly generated reserved memory (first reserved memory, second reserved memory) is not the specific value (the jackpot value that results in a jackpot) and is not the specified value (the value indicating a reach), and transmits this to the sub-integrated control unit 83.

一方、先読みコマンド1を受信したサブ統合制御装置83は、演出表示において大当り信頼度が高い大当り予告演出(以下、高信頼度予告演出といい、例えば、稀少性が高い特別なキャラクタが出現する演出を例示)を実行する。また、先読みコマンド2を受信したサブ統合制御装置83は、高信頼度予告演出よりも大当り信頼度が低い大当り予告演出(例えば、特別なキャラクタとは異なるキャラクタであるとともに、特別なキャラクタよりも稀少性が低いものが出現する演出を例示)を実行する。 On the other hand, the sub-integrated control device 83 that has received look-ahead command 1 executes a jackpot preview performance with a high jackpot reliability in the performance display (hereinafter referred to as a high reliability preview performance, for example, a performance in which a special character with high rarity appears). On the other hand, the sub-integrated control device 83 that has received look-ahead command 2 executes a jackpot preview performance with a lower jackpot reliability than the high reliability preview performance (for example, a performance in which a character different from the special character and less rare than the special character appears).

ここで、実施例1のパチンコ機50では、計数手段が計数する計数値が所定回数を示す値(900)に到達する前の所定タイミング(当該計数値が891になったタイミング)で、特別演出(カウントダウン演出、パワーアップ演出、前倒し演出)を実行したが、当該計数値が所定回数を示す値に到達する前の所定タイミングになるよりも前に(当該計数値が891になるよりも前に)、特別演出の出現を予告する予告演出を実行してもよい。 In the pachinko machine 50 of Example 1, a special effect (countdown effect, power-up effect, early effect) is executed at a predetermined timing (when the count value reaches 891) before the count value counted by the counting means reaches a value indicating the predetermined number of times (900), but a preview effect that announces the appearance of a special effect may be executed before the predetermined timing before the count value reaches a value indicating the predetermined number of times (before the count value reaches 891).

例えば、前述の第1先読み判定の結果に基づいて、主制御装置80から送信された先読みコマンド2若しくは3を、サブ統合制御装置83が受信する度に、当該所定タイミングよりも前のタイミング(以下、事前タイミングという)に、特別演出の出現を予告する予告演出を実行してもよい。
具体的に説明すると、事前タイミング(例えば、規定到達回数になる前の20変動前、40変動前、60変動前)に所定確率で予告演出を実行してもよい。例えば、事前タイミングになると、予告演出を実行するか否かの実行抽選を行う。
そして、実行抽選に当選すると(例えば、当選確率が30%)、特別演出の出現を予告する予告演出を実行してもよい。
For example, based on the result of the first look-ahead judgment described above, each time the sub-integrated control device 83 receives look-ahead command 2 or 3 sent from the main control device 80, a preview effect may be executed that announces the appearance of a special effect at a timing prior to the specified timing (hereinafter referred to as the advance timing).
Specifically, the advance notice performance may be executed at a predetermined probability at an advance timing (for example, 20, 40, or 60 fluctuations before the predetermined number of times is reached). For example, at the advance timing, a lottery is held to determine whether or not to execute the advance notice performance.
If the execution lottery is won (for example, the winning probability is 30%), a preview effect may be executed to announce the appearance of a special effect.

この特別演出の出現を予告する予告演出としては、画面6aに「カウントダウンが始まるかも?」という文字情報や、「パワーアップが始まるかも?」という文字情報を表示するものを例示できる。
実施例2によると、実施例1の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、実施例2によると、所定タイミングよりも前の事前タイミングに予告演出が出現する可能性があるため、遊技者の期待感を盛り上げることができる。
なお、実施例2では、計数手段が計数する計数値が所定回数を示す値に到達する前の所定タイミングになる前に予告演出を実行する具体例を示したが、到達時短状態に移行するまでの残り変動回数(特別図柄の変動回数であって、例えば、あと30、あと10)を単に表示することとしてもよい。
Examples of preview effects that warn of the appearance of this special effect include displaying text information such as "Countdown may begin?" or "Power-up may begin?" on the screen 6a.
According to the second embodiment, the following effect can be obtained in addition to the effect of the first embodiment. That is, according to the second embodiment, since the advance notice performance may appear at a timing prior to the predetermined timing, the player's sense of expectation can be heightened.
In addition, in Example 2, a specific example was shown in which a preview performance is executed before the count value counted by the counting means reaches a value indicating a predetermined number of times, but it is also possible to simply display the remaining number of fluctuations (the number of fluctuations of the special pattern, for example, 30 more, 10 more) until the transition to the reached time-saving state is made.

以上のように本発明の実施例を説明したが、本発明の範囲は前述の実施例や変形例に示す範囲に限定されず、本発明の範囲内で種々の変形例を例示することができる。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the scope of the present invention is not limited to the scope shown in the above-mentioned embodiments and modifications, and various modifications can be exemplified within the scope of the present invention.

各実施例では、第1時短状態(特定時短状態)と、第2時短状態(到達時短状態)で、時短性能が異なる態様を例示した。この場合、第1時短状態(特定時短状態)から第2時短状態(到達時短状態)に移行することが比較的容易に判断できるため、遊技にメリハリを付けることができる。 In each embodiment, a state in which the time-saving performance differs between the first time-saving state (specific time-saving state) and the second time-saving state (achievement time-saving state) is illustrated. In this case, it is relatively easy to determine the transition from the first time-saving state (specific time-saving state) to the second time-saving state (achievement time-saving state), which can add variety to the game.

また、各実施例と異なり、第1時短状態(特定時短状態)と、第2時短状態(到達時短状態)で、時短性能を等しくしてもよい。この場合、第1時短状態(特定時短状態)から第2時短状態(到達時短状態)に移行する場合に、新たな時短状態(第2時短状態、つまり、到達時短状態)が開始されることを遊技者に判り難い状態で(若しくは判らない状態で)、新たな時短状態(第2時短状態、つまり、到達時短状態)に移行させることができる。このため、時短状態が延長され、遊技者に得をしたような印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 Also, unlike each embodiment, the time-saving performance may be the same in the first time-saving state (specific time-saving state) and the second time-saving state (reach time-saving state). In this case, when transitioning from the first time-saving state (specific time-saving state) to the second time-saving state (reach time-saving state), the transition to the new time-saving state (second time-saving state, i.e., the reach time-saving state) can be made in a state where it is difficult (or impossible) for the player to understand that a new time-saving state (second time-saving state, i.e., the reach time-saving state) is about to begin. This extends the time-saving state, giving the player the impression that he or she has made a gain, and increasing the player's interest in the game.

更に、各実施例では、第1時短状態(特定時短状態)と、第2時短状態(到達時短状態)とにおいて、入球可能性向上制御(第2始動口12の開放延長制御)と、特別図柄の変動時間を短縮化する変動短縮制御との双方を異なることとし、第1時短状態(特定時短状態)と、第2時短状態(到達時短状態)の時短状態の時短性能を異なるものとした。但し、入球可能性向上制御(第2始動口12の開放延長制御)と、変動短縮制御の一方のみを異なることとし、第1時短状態(特定時短状態)と、第2時短状態(到達時短状態)の時短状態の時短性能を異なるものとしてもよい。 Furthermore, in each embodiment, in the first time-saving state (specific time-saving state) and the second time-saving state (reach time-saving state), both the goal-scoring possibility improvement control (opening extension control of the second starting hole 12) and the fluctuation shortening control that shortens the fluctuation time of the special pattern are different, and the time-shortening performance of the time-shortening state of the first time-saving state (specific time-shortening state) and the second time-shortening state (reach time-shortening state) is different. However, it is also possible to make only one of the goal-scoring possibility improvement control (opening extension control of the second starting hole 12) and the fluctuation shortening control different, and to make the time-shortening performance of the time-shortening state of the first time-saving state (specific time-shortening state) and the second time-shortening state (reach time-shortening state) different.

例えば、第1時短状態(特定時短状態)と第2時短状態(到達時短状態)が連続する場合(第1時短状態(特定時短状態)から通常状態を挟むことなく、第2時短状態(到達時短状態)に移行する場合)、入球可能性向上制御(第2始動口12の開放延長制御)のみを引き継いで(入球可能性向上制御を同一態様とし)、変動短縮制御は時短回数とともに更新される(変動短縮制御を異ならせる)こととしてもよい。 For example, when the first time-saving state (specific time-saving state) and the second time-saving state (reach time-saving state) are consecutive (when the first time-saving state (specific time-saving state) transitions to the second time-saving state (reach time-saving state) without a normal state in between), only the goal-scoring possibility improvement control (extended opening control of the second starting hole 12) may be continued (the goal-scoring possibility improvement control may be in the same mode), and the variable time-saving control may be updated along with the number of time-saving times (the variable time-saving control may be made different).

この場合、第1時短状態(特定時短状態)と、第2時短状態(到達時短状態)とにおいて、特別図柄の平均変動時間は異なることとなるが、第2始動口12の開放パターンが同一とされる。このため、遊技者は、第1時短状態(特定時短状態)から第2時短状態(到達時短状態)に移行しても、同一の時短状態が継続しているように感じ易くなる。 In this case, the average fluctuation time of the special symbols will be different in the first time-saving state (specific time-saving state) and the second time-saving state (attainment time-saving state), but the opening pattern of the second start hole 12 will be the same. Therefore, even when moving from the first time-saving state (specific time-saving state) to the second time-saving state (attainment time-saving state), the player will easily feel as if the same time-saving state is continuing.

各実施例では、特別図柄に関する当否判定で大当りとなる確率を高確率に変動させる機能(大当り確率の確率変動機能)を備えないこととしたが、大当り確率の確率変動機能を備えるパチンコ機50についても本発明を好適に適用できる。
但し、大当り確率の確率変動機能を備える場合には、大当り確率が高確率状態である場合には、図20(b)に示すように、特別図柄に関する当否判定の結果が外れとなっても、到達カウンタをインクリメントしないこととしてもよい。
つまり、確率変動機能を備えるパチンコ機50においては、外れ設定処理2が起動すると、確変フラグ(特別図柄に関する当否判定で大当りとなる確率が高確率に変動していることを示すフラグ)の値が「1」であるか否かを判定する(362a)。そして、S362aで否定判定される場合には(S362a;no)、実施例1と同様に、図20(a)に示す、S362a以降の処理は、実施例1と同様である。
In each embodiment, the present invention is not provided with a function for changing the probability of a jackpot to a higher probability by determining whether or not a special pattern is a hit (a function for changing the probability of a jackpot), but the present invention can also be suitably applied to a pachinko machine 50 that is provided with a function for changing the probability of a jackpot.
However, if the device is equipped with a probability fluctuation function for the probability of a jackpot, when the probability of a jackpot is high, the arrival counter may not be incremented even if the result of the hit/miss judgment regarding the special pattern is a miss, as shown in Figure 20 (b).
That is, in the pachinko machine 50 having the probability fluctuation function, when the miss setting process 2 is started, it is judged whether or not the value of the probability fluctuation flag (a flag indicating that the probability of a big win in the hit/miss judgment regarding the special symbol has changed to a high probability) is "1" (362a). Then, when the judgment is negative in S362a (S362a; no), the process after S362a shown in FIG. 20(a) is the same as in the first embodiment.

これに対し、確変フラグの値が「1」である場合には(S362a;yes)、S362bでは確変回数を「-1」する処理を行う。つまり、高確率状態で実行可能の当否判定の残り回数(確変回数)を「1」デクリメントする。
この後、S362cで時短フラグの値が「1」であるか否かを判定する(S362c)。そして、S362cで肯定判定されると(S362c:yes)、S362dを実行した後、外れ設定処理2をリターンし、S362cで否定判定されると(S362c:no)、S362dをスキップして外れ設定処理2をリターンする。
つまり、大当り確率の確率変動している場合には、特別図柄に関する当否判定の結果が外れとなっても、計数手段(到達カウンタ)がインクリメリメントされない。
On the other hand, if the value of the probability change flag is "1"(S362a; yes), the process of decrementing the probability change count by "1" is performed in S362b. In other words, the remaining number of hit/miss judgments that can be performed in a high probability state (probability change count) is decremented by "1".
Thereafter, in S362c, it is determined whether the value of the time-saving flag is "1" (S362c). If the result of S362c is affirmative (S362c: yes), S362d is executed and then the failure setting process 2 is returned, whereas if the result of S362c is negative (S362c: no), S362d is skipped and the failure setting process 2 is returned.
In other words, when the probability of a big win is fluctuating, even if the result of the hit/miss judgment regarding the special symbol is a miss, the counting means (attainment counter) is not incremented.

また、各実施例では、所定条件の下、特別図柄に関する当否判定の結果が外れとなると、計数手段(到達カウンタ)がインクリメリメントしたが、当否判定の結果が大当りでない場合には、外れの他に小当りを発生するパチンコ機50においては、特別図柄に関する当否判定の結果が小当りと、計数手段(到達カウンタ)がインクリメリメントすることとしてもよい。 In addition, in each embodiment, when the result of the hit/miss judgment regarding the special symbol under the specified conditions is a miss, the counting means (arrival counter) is incremented, but in a pachinko machine 50 that generates small hits in addition to misses when the result of the hit/miss judgment regarding the special symbol is not a big hit, the counting means (arrival counter) may be incremented to indicate that the result of the hit/miss judgment regarding the special symbol is a small hit.

更に、各実施例では、計数手段が計数する計数値が所定回数を示す値に到達する前の所定タイミングで遊技状態が非時短状態であると、到達時短状に移行するまでの変動回数(特別図柄の変動回数)を示す数値をカウントダウンして表示する態様(カウントダウン演出)を例示したが、第1演出の態様はこの態様(カウントダウン演出)に限定されない。例えば、当該所定タイミングで遊技状態が非時短状態であると、到達時短状に移行する機会が近くなったことを示唆する文字情報(例えば、「近いよ!」という文字情報)を表示したり、当該機会が近くなったことを示唆するキャラクタが出現してもよい。 Furthermore, in each embodiment, if the game state is in a non-time-saving state at a predetermined timing before the count value counted by the counting means reaches a value indicating the predetermined number of times, a number indicating the number of changes (the number of changes of the special pattern) until the game state is changed to the reached time-saving state is counted down and displayed (countdown presentation), but the first presentation is not limited to this form (countdown presentation). For example, if the game state is in a non-time-saving state at the predetermined timing, text information suggesting that the opportunity to change to the reached time-saving state is approaching (for example, text information saying "It's almost here!") may be displayed, or a character suggesting that the opportunity is approaching may appear.

この点に関しては、カウントダウン演出に限らず、パワーアップ演出、前倒し演出においても、同様である。例えば、当該所定タイミングで遊技状態が時短状態であると、時短状態が当該所定タイミングから到達時短状態まで連続することを示すキャラクタ(例えば、第2始動口12が開放状態となったイラストと、開放時間が延長されることを示唆する文字情報(延長という文字情報))を出現させてもよい。 This point is not limited to countdown effects, but is also the same for power-up effects and advance effects. For example, if the game state is in a time-saving state at the specified timing, a character indicating that the time-saving state will continue from the specified timing until the reached time-saving state (for example, an illustration of the second starting hole 12 in an open state and text information suggesting that the open time will be extended (text information saying "extended")) may appear.

各実施例では、到達カウンタの値を「1」インクリメントする度に(通常確率状態で特別図柄に関する当否判定の結果が外れとなる回数を計数する毎)、カウントコマンドをサブ統合装置83に送信する処理を行った。但し、各実施例の場合よりも、カウントコマンドをサブ統合装置83に送信する頻度を少なくしてもよい。例えば、当該当否判定の結果が外れとなる回数を計数する毎ではなく、所定間隔(例えば、当該当否判定の結果が外れとなるとなる回数が100回となる毎)に、カウントコマンドをサブ統合装置83に送信してもよい。 In each embodiment, a process is performed in which a count command is sent to the sub-integration device 83 each time the value of the arrival counter is incremented by "1" (each time the number of times the win/loss judgment regarding the special symbol is a miss under normal probability conditions is counted). However, the count command may be sent to the sub-integration device 83 less frequently than in each embodiment. For example, a count command may be sent to the sub-integration device 83 at a predetermined interval (for example, each time the number of times the win/loss judgment is a miss reaches 100), rather than each time the number of times the win/loss judgment is a miss is counted.

また、カウントコマンドはそれ自体独立したコマンドとしてサブ統合装置83に送信してもよいし、当該カウントコマンドを図19のS366の変動開始コマンド(表示制御コマンド)に合成してサブ統合装置83に送信してもよい。 The count command may be sent to the sub-integration device 83 as an independent command, or the count command may be combined with the fluctuation start command (display control command) of S366 in FIG. 19 and sent to the sub-integration device 83.

更に、本実施例ではサブ統合装置83が、カウントコマンドを受信した回数を計数するカウンタ(図42の計数カウンタ)を備える。但し、サブ統合装置83が受信する変動開始コマンド(表示制御コマンド)に基づいて、通常確率状態で特別図柄に関する当否判定の結果が外れとなる回数を計数し、その計数値が規定到達回数になるか否かを判定してもよい。
この場合、主制御装置80に設けられた到達カウンタと、サブ統合装置83に設けられたカウンタとの間に計数値をズレを防止する手段を備えるもよい。この手段としては、主制御装置80に設けられた到達カウンタと、サブ統合装置83に設けられたカウンタとを比較して、両カウンタのカウント値のズレを防止してもよい。例えば、到達カウンタが所定回数をカウントする度に(例えば、100回をカウントする度に)、到達カウンタのカウント値と、サブ統合装置83に設けられたカウンタのカウント値を比較してもよい。
Furthermore, in this embodiment, the sub-integration device 83 includes a counter (counting counter in FIG. 42) that counts the number of times the count command is received. However, based on the variation start command (display control command) received by the sub-integration device 83, the number of times the result of the hit/miss judgment regarding the special symbol is a miss in the normal probability state may be counted, and it may be determined whether the count value reaches a specified number of times.
In this case, a means may be provided for preventing discrepancy in count values between the arrival counter provided in the main control device 80 and the counter provided in the sub-integration device 83. As this means, the arrival counter provided in the main control device 80 may be compared with the counter provided in the sub-integration device 83 to prevent discrepancy in count values between the two counters. For example, each time the arrival counter counts a predetermined number of times (e.g., each time it counts 100 times), the count value of the arrival counter may be compared with the count value of the counter provided in the sub-integration device 83.

なお、サブ統合装置83は、通常、バックアップ電源を備えないため、パチンコ機50に電断(瞬停)が起きても、サブ統合装置83に設けられたカウンタのカウント値は保存されない。一方、主制御装置80はバックアップ電源を備えるため、パチンコ機50に電断(瞬停)が起きても、主制御装置80に設けられた到達カウンタのカウント値は保存される。このため、パチンコ機50の電源が復帰した場合に、主制御装置80に設けられた到達カウンタのカウント値をサブ統合装置83に送信することとしてもよい。 Note that since the sub-integrated device 83 does not normally have a backup power supply, the count value of the counter provided in the sub-integrated device 83 is not preserved even if a power outage (momentary power outage) occurs in the pachinko machine 50. On the other hand, since the main control device 80 has a backup power supply, the count value of the arrival counter provided in the main control device 80 is preserved even if a power outage (momentary power outage) occurs in the pachinko machine 50. For this reason, when the power supply to the pachinko machine 50 is restored, the count value of the arrival counter provided in the main control device 80 may be transmitted to the sub-integrated device 83.

また、各実施例及び各変形例を、一般的なデジパチタイプのパチンコ機50への適用例として説明したが、これに限らず、本発明を所謂「1種2種混合機タイプ」のパチンコ機50や、所謂「Vチャレタイプのパチンコ機50等の他のタイプのパチンコ機50にも適用することができる。
更に、本発明の遊技機は、所謂「封入式の遊技機」であっても、「非封入式の遊技機」であってもよい。
In addition, each embodiment and each modified example has been described as an example of application to a general digital pachinko type pachinko machine 50, but the present invention is not limited to this, and can also be applied to other types of pachinko machines 50, such as a so-called "type 1/type 2 mixed machine type" pachinko machine 50 or a so-called "V Challenge type" pachinko machine 50.
Furthermore, the gaming machine of the present invention may be a so-called "enclosed gaming machine" or a "non-enclosed gaming machine."

[特許請求の範囲との対応]
次に、上記実施形態(実施例)の説明で用いた用語と、特許請求の範囲の記載に用いた用語との対応を示す。
「パチンコ機50」が、「遊技機」の一例に相当する。
図1に示す発射ハンドル64と、図4等に示す発射制御装置84と、発射モータ30が、「発射手段」の一例に相当する。
「左打ち領域3L」が、第1遊技領域部の一例に相当し、「右打ち領域3R」が、第2遊技領域部の一例に相当する。
「普通図柄作動ゲート17」が、作動検出部の一例に相当する。
[Correspondence to claims]
Next, the correspondence between the terms used in the description of the above embodiments (examples) and the terms used in the claims will be shown.
The "pachinko machine 50" corresponds to an example of the "gaming machine."
The firing handle 64 shown in FIG. 1, the firing control device 84 shown in FIG. 4, etc., and the firing motor 30 correspond to an example of the "firing means".
The "left hitting area 3L" corresponds to an example of a first playing area portion, and the "right hitting area 3R" corresponds to an example of a second playing area portion.
The "normal symbol activation gate 17" corresponds to an example of an activation detection unit.

各実施例に示す第1始動口11と、第2始動口12が「始動口」の一例に相当し、第2始動口12が、可変式の始動口の一例に相当する。
図19のS330~S350に至る処理が、「当否判定」の一例に相当する。
図2及び図4の第1特別図柄表示装置9と第2特別図柄表示装置10が、図柄表示装置の一例に相当する。
図22のS378の肯定判定を経て、図26~図28に至る処理が、「大当り遊技実行手段」の一例に相当し、大当り遊技実行手段は特別遊技実行手段の一例に相当する。
図20(a)のS362gの処理が、「計数手段」の一例に相当する。
The first starting port 11 and the second starting port 12 shown in each embodiment correspond to an example of a "starting port", and the second starting port 12 corresponds to an example of a variable starting port.
The process from S330 to S350 in FIG. 19 corresponds to an example of a "pass/fail determination."
The first special symbol display device 9 and the second special symbol display device 10 in Figures 2 and 4 correspond to examples of the symbol display device.
The process from FIG. 26 to FIG. 28 through the affirmative judgment of S378 in FIG. 22 corresponds to an example of a "jackpot game execution means", and the jackpot game execution means corresponds to an example of a special game execution means.
The process of S362g in FIG. 20A corresponds to an example of a "counting means."

図7に示す大当り時短状態(a時短状態)と特定時短状態(c時短状態)が、第1時短状態の具体例を示し、到達時短状態(b時短状態)が、第2時短状態の一例に相当する。 The jackpot time-saving state (time-saving state a) and the specific time-saving state (time-saving state c) shown in FIG. 7 are specific examples of the first time-saving state, and the arrival time-saving state (time-saving state b) corresponds to an example of the second time-saving state.

図33(a)、(b)、図39(c)で例示する「カウントダウン演出」が「第1演出」の一例に相当する。なお、図39(c)で例示する「カウントダウン演出」は、「第3演出」の一例にも相当する。
図32(b)、図39(a)で例示する「パワーアップ演出」が「第2演出」の一例に相当する。
図37(b)で例示する演出が「前倒し演出」の一例に相当する。
The "countdown effect" illustrated in Figures 33(a), 33(b) and 39(c) corresponds to an example of the "first effect." The "countdown effect" illustrated in Figure 39(c) also corresponds to an example of the "third effect."
The "power-up effect" illustrated in Figures 32(b) and 39(a) corresponds to an example of the "second effect."
The effect shown in FIG. 37(b) corresponds to an example of a "forward-moving effect."

1;遊技盤、3;遊技領域、3L:左打ち領域、3R:右打ち領域、6;演出図柄表示装置、11;第1始動口(特1始動口)、12;第2始動口(特1始動口)、14;大入賞口、17;普通図柄作動ゲート、80;主制御装置、82;演出図柄制御装置、83;サブ統合制御装置。 1; game board, 3; game area, 3L: left-hand hitting area, 3R: right-hand hitting area, 6; performance pattern display device, 11; first start port (special 1 start port), 12; second start port (special 1 start port), 14; big prize port, 17; normal pattern activation gate, 80; main control device, 82; performance pattern control device, 83; sub-integrated control device.

Claims (3)

始動口に遊技球が入球したことに基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
図柄の変動を所定の変動時間に亘って実行した後、前記当否判定の判定結果を確定表示する図柄表示手段と、
前記当否判定の判定結果が大当りになることに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
所定条件の下、前記当否判定の判定結果が大当りとなることなく実行される当否判定の回数を計数する計数手段と、を具備し、
前記始動口として、遊技球の入球可能性が変化可能な可変式の始動口を少なくとも備え、
遊技状態が通常状態であるときよりも前記可変式の始動口への入球可能性を向上させる入球可能性向上制御と、該遊技状態が通常状態であるときよりも前記変動時間を短縮化する変動短縮制御との少なくとも一方を制御態様に含む時短制御が行われることで、前記当否判定の実行頻度が高められた時短状態に該遊技状態を移行させる時短状態移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記時短状態として、
所定の移行条件が成立することに基づいて移行する第1時短状態と、
前記計数手段が計数する計数値が、所定回数を示す値に到達することに基づいて移行する第2時短状態と、
を備え、
前記計数手段が計数する計数値が、前記所定回数を示す値に到達する前の所定タイミングになることに基づいて特別演出を実行するとともに、
前記所定タイミングで前記遊技状態が前記通常状態である場合には、前記特別演出として第1演出を実行し、前記所定タイミングで前記遊技状態が前記第1時短状態である場合には、該第1演出を実行しないことを特徴とする遊技機。
A winning/losing determination means for executing a winning/losing determination based on the entry of a game ball into a starting hole;
A symbol display means for displaying a result of the winning/losing judgment after the symbol variation is performed for a predetermined variation time;
a special game execution means for executing a special game based on the result of the win/loss determination being a jackpot;
A counting means for counting the number of times the hit/miss judgment is executed without the result of the hit/miss judgment being a jackpot under a predetermined condition,
As the starting hole, at least a variable starting hole in which the possibility of the game ball entering can be changed is provided,
a time-saving state transition means for transitioning the game state to a time-saving state in which the frequency of execution of the hit/miss determination is increased by performing a time-saving control including at least one of a ball-scoring possibility improvement control for improving the possibility of a ball scoring into the variable starting hole compared to when the game state is in a normal state and a variation shortening control for shortening the variation time compared to when the game state is in a normal state;
A gaming machine comprising:
As the time-saving state,
A first time-saving state to which the state transitions based on the establishment of a predetermined transition condition;
A second time-saving state transitions based on the count value counted by the counting means reaching a value indicating a predetermined number of times;
Equipped with
A special effect is executed when the count value counted by the counting means reaches a predetermined timing before the count value indicates the predetermined number of times.
The gaming machine is characterized in that, when the gaming state is the normal state at the specified timing, a first performance is executed as the special performance, and, when the gaming state is the first time-saving state at the specified timing, the first performance is not executed.
前記所定タイミングで前記遊技状態が前記第1時短状態である場合には、前記特別演出として、前記第1演出とは異なる第2演出を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, characterized in that if the gaming state is the first time-saving state at the specified timing, a second effect different from the first effect is executed as the special effect. 前記所定タイミングから、前記計数手段が計数する計数値が前記所定回数を示す値に到達するまでの間に前記第1時短状態が終了すると、前記特別演出として、前記第2演出と異なる第3演出を実行することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 2, characterized in that if the first time-saving state ends between the specified timing and the count value counted by the counting means reaches a value indicating the specified number of times, a third effect different from the second effect is executed as the special effect.
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