JP2022055154A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は遊技機に関し、特に「時短状態」に移行可能な弾球遊技機(パチンコ機)に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a ball gaming machine (pachinko machine) capable of shifting to a "time saving state".
遊技機の一例を示す弾球遊技機(パチンコ機)は、「閉鎖状態から開放状態に変化可能な開閉式の始動口」を含む1以上の始動口と、大入賞口とを遊技領域に備え、遊技球が始動口に入球することに基づいて当否判定(特別図柄に関する当否判定)を実行する。そして、この当否判定の判定結果が大当りになることに基づいて、大入賞口を開放させる大当り遊技を実行する。
この種の遊技機として、所定の移行条件が成立すると、開閉式の始動口の開放時間を延長する開放延長制御等を行うことにより、当否判定の実行頻度が高められた時短状態に移行可能なものが従来から知られている(特許文献1を参照)。
また、通常、遊技機では特別図柄に関する当否判定の判定結果を報知するための手段として、当該当否判定の判定結果を、図柄(特別図柄)の変動表示を所定時間に亘って実行した後に報知する図柄表示装置の他に演出手段を備える。そして、この演出手段によって「図柄の変動表示に対応する遊技演出」が実行される。
The ball game machine (pachinko machine), which shows an example of a game machine, has one or more start ports including an "openable / closable start port that can be changed from a closed state to an open state" and a large winning opening in the game area. , The hit / fail judgment (hit / fail judgment regarding the special symbol) is executed based on the game ball entering the starting port. Then, based on the judgment result of the winning / failing determination being a big hit, a big hit game for opening the big winning opening is executed.
As a gaming machine of this type, when a predetermined transition condition is satisfied, it is possible to shift to a time-saving state in which the execution frequency of the hit / fail judgment is increased by performing opening extension control or the like for extending the opening time of the opening / closing type start port. Those have been known conventionally (see Patent Document 1).
Further, usually, in the gaming machine, as a means for notifying the judgment result of the hit / fail judgment regarding the special symbol, the judgment result of the hit / fail judgment is notified after the variation display of the symbol (special symbol) is executed for a predetermined time. In addition to the symbol display device, it is equipped with a directing means. Then, the "game effect corresponding to the variable display of the symbol" is executed by this effect means.
ところで、近年、上記時短状態への移行契機(移行条件)等が多様化しているが、この多様化に見合う報知行為(図柄の変動表示や遊技演出)が実行されているとは言い難く、遊技興趣が十分に高められていないのが実情である。 By the way, in recent years, the triggers (transition conditions) for shifting to the above-mentioned time saving state have been diversified, but it is hard to say that the notification act (displaying fluctuations in symbols and producing games) commensurate with this diversification has been performed. The reality is that the interest is not sufficiently enhanced.
本発明は上記観点に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を十分に高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above viewpoint, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of sufficiently enhancing the entertainment interest.
本発明の遊技機は、
始動口に遊技球が入球したことに基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
図柄の変動を所定の変動時間に亘って実行した後、前記当否判定の判定結果を確定表示する図柄表示手段と、
前記当否判定の判定結果が大当りになることに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
所定条件の下、前記当否判定の判定結果が大当りとなることなく実行される当否判定の回数を計数する計数手段と、を具備し、
前記始動口として、遊技球の入球可能性が変化可能な可変式の始動口を少なくとも備え、
遊技状態が通常状態であるときよりも前記可変式の始動口への入球可能性を向上させる入球可能性向上制御と、該遊技状態が通常状態であるときよりも前記変動時間を短縮化する変動短縮制御との少なくとも一方を制御態様に含む時短制御が行われることで、前記当否判定の実行頻度が高められた時短状態に該遊技状態を移行させる時短状態移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記時短状態として、
所定の移行条件が成立することに基づいて移行する第1時短状態と、
前記計数手段が計数する計数値が、所定回数を示す値に到達することに基づいて移行する第2時短状態と、
を備え、
前記計数手段が計数する計数値が、前記所定回数を示す値に到達する前の所定タイミングになることに基づいて特別演出を実行するとともに、
前記所定タイミングで前記遊技状態が前記通常状態である場合には、前記特別演出として第1演出を実行し、前記所定タイミングで前記遊技状態が前記第1時短状態である場合には、該第1演出を実行しないことを特徴(以下、第1特徴という)とする。
The gaming machine of the present invention
A winning / failing determination means for executing a winning / failing determination based on the fact that a game ball has entered the starting port,
A symbol display means for confirming and displaying the determination result of the hit / fail determination after executing the variation of the symbol over a predetermined variation time.
A special game execution means for executing a special game based on the judgment result of the hit / fail determination being a big hit, and
It is provided with a counting means for counting the number of times of the hit / fail judgment executed without the judgment result of the hit / fail judgment being a big hit under a predetermined condition.
The starting port is provided with at least a variable starting port in which the possibility of entering the game ball can be changed.
Ball entry possibility improvement control that improves the possibility of entering the ball into the variable start port compared to when the gaming state is in the normal state, and the fluctuation time is shortened as compared to when the gaming state is in the normal state. By performing the time saving control including at least one of the fluctuation shortening control to be performed, the time saving state shifting means for shifting the gaming state to the time saving state in which the execution frequency of the hit / fail determination is increased, and
It is a gaming machine equipped with
As the time saving state,
The first time saving state that shifts based on the satisfaction of the predetermined transition conditions, and
A second time saving state in which the counting value counted by the counting means shifts based on reaching a value indicating a predetermined number of times, and
Equipped with
A special effect is executed based on the fact that the counting value counted by the counting means reaches a predetermined timing before reaching the value indicating the predetermined number of times, and the special effect is executed.
When the gaming state is the normal state at the predetermined timing, the first effect is executed as the special effect, and when the game state is the first time saving state at the predetermined timing, the first effect is executed. The feature is that the production is not executed (hereinafter referred to as the first feature).
第1特徴によれば、計数手段が計数する計数値が所定回数を示す値に到達する前の所定タイミングにおいて、遊技状態が非時短状態(つまり、通常状態)であると、特別演出として第1演出を実行し、遊技状態が第1時短状態であると、第1演出を実行しない。このため、この第1演出の実行を確認した遊技者は、遊技状態が近々第2時短状態に移行する可能性があると判断し、わくわくしながら遊技を継続することとなる。
つまり、所定タイミングとなったときの遊技状態が非時短状態(通常状態)であると、遊技者は第1演出に接することとなり、近々第2時短状態が開始される可能性があることを実感し、期待感を抱くため、遊技興趣を十分に高めることができる。
According to the first feature, if the gaming state is a non-time saving state (that is, a normal state) at a predetermined timing before the counting value counted by the counting means reaches a value indicating a predetermined number of times, the first is a special effect. If the effect is executed and the game state is the first time saving state, the first effect is not executed. Therefore, the player who has confirmed the execution of the first effect determines that the game state may soon shift to the second time saving state, and will continue the game with excitement.
That is, if the gaming state at the predetermined timing is the non-time saving state (normal state), the player comes into contact with the first effect, and realizes that the second time saving state may be started soon. However, because it has a sense of expectation, it is possible to sufficiently enhance the hobby of the game.
ここで、第1演出としては、例えば、到達時短状態への移行が近いこと(計数手段が計数する計数値が、近く所定回数を示す値に到達すること)等を示唆する演出(例えば、後述するカウントダウン演出)を例示できる。
また、第1特徴を有する遊技機において、所定タイミングとなったときの遊技状態が時短状態である場合には、特別演出自体を実行しないこととしてもよいし、特別演出として第1演出とは異なる演出を実行してもよい(後述する第2特徴を参照)。
なお、第1特徴の遊技機において、計数手段が計数する計数値が所定回数を示す値に到達する前に、第1時短状態に移行する場合には、第1演出とは別の演出(例えば、後述する前倒し演出)を実行してもよい。
Here, as the first effect, for example, an effect suggesting that the transition to the arrival time shortening state is near (the count value counted by the counting means will soon reach a value indicating a predetermined number of times) or the like (for example, described later). The countdown effect) can be illustrated.
Further, in the gaming machine having the first feature, if the gaming state at the predetermined timing is the time saving state, the special effect itself may not be executed, and the special effect is different from the first effect. The effect may be performed (see the second feature described later).
In the gaming machine of the first feature, if the counting value to be counted by the counting means shifts to the first time saving state before reaching the value indicating a predetermined number of times, an effect different from the first effect (for example). , The advance effect described later) may be executed.
本発明において、時短制御の態様(つまり、時短性能)は、入球可能性向上と、変動短縮制御との少なくとも一方で特定されてもよいし、他の制御を含む状態で特定されてもよい。
本発明において、第1時短状態と第2時短状態とで時短性能が等しくてもよいし、異なっていてもよい。
第1時短状態と第2時短状態とで時短性能が等しいと、遊技状態が第1時短状態であるとき、当該計数値が所定回数を示す値に到達することに基づいて第2時短状態に移行する場合には、新たな時短状態(第2時短状態)が開始されることを遊技者に判り難い状態で(若しくは判らない状態で)、新たな時短状態(第2時短状態)に移行させることができる。
In the present invention, the aspect of the time saving control (that is, the time saving performance) may be specified at least one of the ball entry possibility improvement and the fluctuation shortening control, or may be specified in a state including other controls. ..
In the present invention, the time saving performance may be the same or different between the first time saving state and the second time saving state.
When the time saving performance is the same in the first time saving state and the second time saving state, when the gaming state is the first time saving state, the counting value shifts to the second time saving state based on reaching a value indicating a predetermined number of times. In that case, it is difficult for the player to understand (or not know) that a new time saving state (second time saving state) will be started, and the game is shifted to a new time saving state (second time saving state). Can be done.
そして、第1時短状態と第2時短状態とで時短性能が等しいと、例えば、遊技者には、新たな時短状態(第2時短状態)に移行しても、第1時短状態がそのまま、いつも以上に継続するような印象を自然に伝えることができる。この場合、第1時短状態がいつまでも継続するような印象を与えることができるため、遊技者に、あたかも、第1時短状態の期間(時短回数)が延長されたように思わせて遊技者に得をしたような印象を与えることができる。 Then, if the time saving performance is the same in the first time saving state and the second time saving state, for example, even if the player shifts to a new time saving state (second time saving state), the first time saving state remains as it is. It is possible to naturally convey the impression that the above will continue. In this case, since it is possible to give the impression that the first time reduction state continues indefinitely, the player is made to think that the period of the first time reduction state (the number of time reductions) has been extended. You can give the impression that you did.
一方、第1時短状態と第2時短状態とで時短性能が異なると、遊技状態が第1時短状態である場合に、当該計数値が所定回数を示す値に到達することに基づいて第2時短状態に移行する場合には、新たな時短状態(第2時短状態)が開始されることを遊技者に判り易くすることができる。このため、第1時短状態から第2時短状態に移行することが明らかになり、遊技にメリハリを付けることができる。 On the other hand, if the time saving performance differs between the first time saving state and the second time saving state, the second time saving is based on the fact that the counted value reaches a value indicating a predetermined number of times when the gaming state is the first time saving state. When shifting to the state, it is possible to make it easy for the player to understand that a new time saving state (second time saving state) is started. For this reason, it becomes clear that the state shifts from the first time saving state to the second time saving state, and the game can be sharpened.
ここで、遊技機においては、可変式の始動口は、遊技球の入球が困難な閉鎖状態から、該閉鎖状態よりも遊技球が入球容易な開放状態に所定の開放時間に亘って変化可能である。そして、遊技状態が非時短状態である場合、可変式の始動口の開放状態となる頻度が通常の頻度とされ、可変式の始動口への遊技球の入球可能性が通常の可能性となる。これに対して、遊技状態が時短状態である場合、可変式の始動口の開放状態となる頻度が高い頻度とされ、可変式の始動口への遊技球の入球可能性が、非時短状態よりも向上する。 Here, in the gaming machine, the variable start port changes from a closed state in which it is difficult for the game ball to enter to an open state in which the game ball is easier to enter than in the closed state over a predetermined opening time. It is possible. When the game state is a non-time saving state, the frequency with which the variable start opening is opened is the normal frequency, and the possibility of the game ball entering the variable start opening is the normal possibility. Become. On the other hand, when the gaming state is in the time-saving state, the frequency of opening the variable starting port is high, and the possibility of the game ball entering the variable starting port is in the non-time-saving state. Improves than.
また、可変式の始動口への入球可能性の向上した状態として、可変式の始動口の開放時間を延長する開放延長状態(可変式の始動口が開放状態となる回数を多くして、開放時間を延長する開放延長状態も含む)を例示できる。そして、第1時短状態と第2時短状態とで、可変式の始動口が開放状態となる回数や、延長される開放時間を等しくして、時短制御の態様(時短性能)を等しくすることができる。 In addition, as a state in which the possibility of entering the ball into the variable starting port is improved, an open extension state in which the opening time of the variable starting port is extended (the number of times the variable starting port is opened is increased). (Including the open extension state in which the open time is extended) can be exemplified. Then, in the first time saving state and the second time saving state, the number of times the variable start port is opened and the extended opening time are made equal, and the mode of time saving control (time saving performance) can be made equal. can.
なお、第1時短状態と第2時短状態の時短制御の態様(時短性能)を、本発明の(a)入球可能性向上制御、(b)変動短縮制御以外、の制御によって特定することもできる。
例えば、(c)特別図柄の停止時間を短縮化する停止時間制御、(b)普通図柄(後述する)の変動時間及び停止時間の少なくとも一方を短縮化する短縮化制御、(d)普通図柄に関する当否判定の当り確率を向上させる当り確率向上制御によって特定したり、或いは、(a)~(d)に示す制御を2種以上組み合わせたもの(但し、(a)及び(b)の少なくとも一方を含む組み合わせであるもの)によって特定したりするものを例示することもできる。
It should be noted that the mode (time saving performance) of the time saving control in the first time saving state and the second time saving state may be specified by the control other than (a) ball entry possibility improvement control and (b) fluctuation shortening control of the present invention. can.
For example, (c) a stop time control that shortens the stop time of a special symbol, (b) a shortening control that shortens at least one of a fluctuation time and a stop time of a normal symbol (described later), and (d) a normal symbol. It is specified by the hit probability improvement control that improves the hit probability of the hit / fail judgment, or a combination of two or more types of the controls shown in (a) to (d) (however, at least one of (a) and (b) is used. It is also possible to exemplify what is specified by (a combination including).
ここで、以下の説明において、(a)特別遊技を介して移行する時短状態を「a時短状態(大当り時短状態)」と称し、(b)所定の計数手段が計数する計数値が、所定回数を示す値に到達することに基づいて前記特別遊技を介することなく移行する時短状態を「b時短状態(到達時短状態)」と称し、(c)特定図柄が確定されることに基づき、特別遊技を介することなく移行する時短状態を「c時短状態(特定時短状態)」と称することがある。
なお、(b)の「所定の計数手段」とは、所定条件の下、前記当否判定の判定結果が大当りとなることなく実行される当否判定の回数を計数する計数手段である。また、特別遊技としては、例えば、所定の賞球上の利益を得る可能性がある大当り遊技と、この大当り遊技よりも少ない賞球上の利益を得る可能性がある小当り遊技と、のうちの少なくとも一方を例示できる。
Here, in the following description, (a) the time saving state shifted through the special game is referred to as "a time saving state (big hit time saving state)", and (b) the counting value counted by the predetermined counting means is a predetermined number of times. The time-saving state that shifts without going through the special game based on reaching the value indicating The time-saving state that shifts without going through is sometimes referred to as "c time-saving state (specific time-saving state)".
The "predetermined counting means" in (b) is a counting means that counts the number of times of the winning / failing determination to be executed under predetermined conditions without the determination result of the winning / failing being a big hit. Further, as the special game, for example, a big hit game that may obtain a profit on a predetermined prize ball and a small hit game that may obtain a profit on a prize ball less than this big hit game. At least one of the above can be exemplified.
また、上記「所定回数」、つまり、「b時短状態」の作動回数(以下、遊技状態が「b時短状態」に移行する回数であって、規定到達回数ということがある)を、例えば、以下のように定めることができる。
この規定到達回数を、「a時短状態」の上限実行回数(時短回数)、つまり、「a時短状態」の利益を維持しつつ実行可能な特別図柄に関する当否判定の上限回数を上回る回数に定めることができる。具体的には、この規定到達回数を、本遊技機の大当り確率の「逆数」を超える値に定めることができる。
Further, the above-mentioned "predetermined number of times", that is, the number of operations of the "b time saving state" (hereinafter, the number of times the gaming state shifts to the "b time saving state", which may be referred to as the specified number of times reached) is, for example, the following. It can be determined as follows.
This specified number of times is set to exceed the upper limit number of executions (time reduction number) of "a time reduction state", that is, the upper limit number of hit / fail judgments regarding special symbols that can be executed while maintaining the profit of "a time reduction state". Can be done. Specifically, this specified number of arrivals can be set to a value that exceeds the "reciprocal" of the jackpot probability of this gaming machine.
つまり、通常確率状態で大当り確率(つまり、当否判定で当選となる確率)の逆数を超える回数だけ、当否判定を行っても、大当りを発生させなかった場合(つまり、当否判定で大当りとならなかった場合)は、所謂「嵌まった(確率的には大当りを発生してもおかしくないのに大当りを発生させられなかった)」ものとして、時短状態(b時短状態)に移行させる趣旨である。例えば、「b時短状態」に移行するのは、大当り確率(通常確率)の逆数の約3倍、例えば、大当り確率(通常確率)が「1/300」だったら、大当りとなることなく実行される当否判定の回数が「900回」位になると、「b時短状態」に移行する。 In other words, even if the hit / fail judgment is performed the number of times that exceeds the reciprocal of the jackpot probability (that is, the probability of winning in the win / fail judgment) in the normal probability state, the jackpot is not generated (that is, the hit / fail judgment does not result in a big hit). (In the case of) is the purpose of shifting to the time saving state (b time saving state) as a so-called "fitted (probabilistically, a big hit could be generated but the big hit could not be generated)". .. For example, the transition to the "b time saving state" is executed without becoming a big hit if the reciprocal of the big hit probability (normal probability) is about 3 times, for example, if the big hit probability (normal probability) is "1/300". When the number of times of the hit / fail judgment reaches about "900 times", the state shifts to the "b time saving state".
上記「所定条件」とは、例えば、(1)特別図柄に関する当否判定において大当りとなる確率を通常確率から高確率に変動させる機能(以下、確率変動機能という。)を備える遊技機において、当否判定において大当りとなる確率が通常確率であることを「所定条件」とし、時短状態に移行しているか否かを特に問わない。また、(2)確率変動機能を備えない遊技機においては、常時、「所定条件」が成立することとしてもよい。
なお、時短状態に移行していないことで「所定条件」が成立することとしてもよい。つまり、時短状態に移行していないと一律に「所定条件」が成立し、時短状態に移行していると「所定条件」が成立しないこととしてもよい。
The above-mentioned "predetermined condition" is, for example, in a gaming machine provided with (1) a function of changing the probability of a big hit in a hit / fail judgment regarding a special symbol from a normal probability to a high probability (hereinafter referred to as a probability change function). The "predetermined condition" is that the probability of becoming a big hit is a normal probability, and it does not matter whether or not the player has shifted to a time-saving state. Further, (2) in a gaming machine that does not have a probability fluctuation function, the "predetermined condition" may always be satisfied.
It should be noted that the "predetermined condition" may be satisfied by not shifting to the time saving state. That is, the "predetermined condition" may be uniformly satisfied if the time saving state has not been established, and the "predetermined condition" may not be satisfied if the time saving state has been entered.
本発明において、第1時短状態としては、(1)特別遊技を実行した後に移行する時短状態(a時短状態)と、(2)当否判定の結果が特定結果になることに基づいて(特定図柄が確定表示されることに基づいて)、特別遊技を実行することなく移行する時短状態(c時短状態)との少なくとも一方を例示できる。
また、本発明において、第2時短状態は、当否判定の回数が規定到達回数になることを契機に移行する時短状態(b時短状態)である。
In the present invention, as the first time saving state, (1) the time saving state (a time saving state) that shifts after executing the special game, and (2) the result of the hit / fail determination becomes a specific result (specific symbol). (Based on the confirmation display of), at least one of the time saving state (c time saving state) in which the game shifts without executing the special game can be exemplified.
Further, in the present invention, the second time saving state is a time saving state (b time saving state) in which the number of hit / fail determinations reaches the specified number of arrivals.
ここで、本発明の遊技機は、例えば、
作動検出部(例えば、普通図柄作動ゲート)が遊技球を検出することに基づいて普通図柄に関する当否判定を行う普通図柄当否判定手段を備え、
可変式の始動口は、前記普通図柄に関する当否判定の判定結果が当りになることに基づき、遊技球が入球困難な閉鎖状態から、該閉鎖状態よりも遊技球が入球可能性が高い開放状態に変化可能である。
また、本発明の遊技機においては、始動口として、上記可変式の始動口(後述する第2始動口)のみを備えてもよいし、上記可変式の始動口の他に、遊技球の入球可能性が変化しない始動口(後述する第1始動口)を備えてもよい。
Here, the gaming machine of the present invention is, for example,
An operation detection unit (for example, a normal symbol operation gate) is provided with a normal symbol hit / fail determination means for determining whether a normal symbol is correct or not based on detecting a game ball.
The variable start port is opened from the closed state where it is difficult for the game ball to enter, based on the judgment result of the hit / fail judgment regarding the normal symbol, to the open state where the game ball is more likely to enter than the closed state. It can change to a state.
Further, the gaming machine of the present invention may be provided with only the variable starting port (the second starting port described later) as the starting port, and in addition to the variable starting port, the gaming ball may be inserted. A starting port (a first starting port described later) may be provided in which the ball possibility does not change.
本発明の遊技機は、
第1特徴を備える遊技機において、
前記所定タイミングで前記遊技状態が前記第1時短状態である場合には、前記特別演出として、前記第1演出とは異なる第2演出を実行することを特徴(以下、第2特徴という)として備えてもよい。
The gaming machine of the present invention
In a gaming machine equipped with the first feature
When the gaming state is the first time saving state at the predetermined timing, as the special effect, a second effect different from the first effect is executed (hereinafter, referred to as a second feature). You may.
第2特徴によれば、計数手段が計数する計数値が所定回数を示す値に到達する前の所定タイミングとなったときの遊技状態によって、特別演出として異なる演出が実行される。
具体的に説明すると、所定タイミングとなったときの遊技状態が非時短状態である場合、遊技者は第1演出に接することとなり、近々時短状態が開始される可能性があることを実感することとなる。また、所定タイミングとなったときの遊技状態が時短状態である場合、遊技者は第2演出に接することとなり、更に時短状態が継続する可能性があることを実感することとなる。
According to the second feature, a different effect is executed as a special effect depending on the gaming state when the counting value counted by the counting means reaches a predetermined timing before reaching the value indicating a predetermined number of times.
Specifically, if the gaming state at the predetermined timing is the non-time saving state, the player comes into contact with the first effect and realizes that the time saving state may be started soon. Will be. Further, when the gaming state at the predetermined timing is the time saving state, the player comes into contact with the second effect, and realizes that the time saving state may continue.
このように、第2特徴によると、所定タイミングとなったときの遊技状態に応じて異なる演出が実行され、遊技者に当該遊技状態に対応した印象(期待感)を与えることができるため、遊技興趣を更に高めることができる。 As described above, according to the second feature, different effects are executed according to the game state when a predetermined timing is reached, and the player can be given an impression (expectation) corresponding to the game state. You can further enhance your interest.
本発明の遊技機は、
第2特徴を備える遊技機において、
前記所定タイミングから、前記計数手段が計数する計数値が前記所定回数を示す値に到達するまでの間に前記第1時短状態が終了すると、前記特別演出として、前記第2演出と異なる第3演出を実行することを特徴(以下、第3特徴という)として備えてもよい。
The gaming machine of the present invention
In a gaming machine equipped with the second feature
When the first time saving state ends between the predetermined timing and the time when the counting value counted by the counting means reaches the value indicating the predetermined number of times, as the special effect, a third effect different from the second effect. May be provided as a feature (hereinafter referred to as a third feature).
第3特徴を備える遊技機によると、前記所定タイミングであるときに、遊技状態が第1時短状態であると、特別演出として第2演出を実行する。ところが、計数手段が計数する計数値が前記所定回数を示す値に到達するまでの間に、遊技状態が非時短状態になると、特別演出として第3演出を実行する。従って、計数手段が計数する計数値が前記所定回数に到達するまでの間に、遊技状態が変更されるため、より変化に富んだ演出を実行でき、遊技興趣を更に高めることができる。 According to the gaming machine having the third feature, if the gaming state is the first time saving state at the predetermined timing, the second effect is executed as a special effect. However, if the gaming state becomes a non-time saving state until the counting value counted by the counting means reaches the value indicating the predetermined number of times, the third effect is executed as a special effect. Therefore, since the gaming state is changed until the counting value counted by the counting means reaches the predetermined number of times, a more varied effect can be executed, and the game entertainment can be further enhanced.
以上のように、本発明の遊技機によると、遊技興趣を十分に高めることができる。 As described above, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to sufficiently enhance the gaming interest.
本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。尚、本発明にかかる実施の形態は、下記の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。 An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. The embodiments according to the present invention are not limited to the following embodiments, and various embodiments may be adopted as long as they belong to the technical scope of the present invention.
(1)実施例1
図1に示すように、遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
(1) Example 1
As shown in FIG. 1, the
また、前枠52は、左側上下のヒンジ(図示を省略)を支点に内枠70に対して開閉可能に構成されている。そして、外枠51に対して内枠70を閉鎖し、前枠52が内枠70に対して閉鎖した状態となると、遊技を実行可能な状態となる。また、前枠52を左側上下のヒンジ(図示を省略)を支点に内枠70に対して開放すると、遊技盤1の前面1aが開放され、パチンコホールの店員等が、当該前面1aに対して発生した不具合を解消する作業(遊技盤1における球詰まりの解消作業等)を施すことができる。なお、以下の説明において、前枠52をガラス枠と称することもある。
Further, the front frame 52 is configured to be openable and closable with respect to the
前枠52の上側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。
上皿55の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられている。演出ボタン67は、遊技者が有効期間中に操作することで、後述する演出図柄表示装置6に表示される演出内容を変化させ、スピーカ66により出力される遊技音が変化させるものとなっている。また、演出ボタン67は、その周囲にジョグダイヤル68を備えたものとなっており、ジョグダイヤル68を回転させることにより、演出用の画像に変化を与えることが可能に構成されている。また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。
A
図2は、本実施例のパチンコ機50の遊技盤1の正面図である。
この遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が、ほぼ中央部に配置されたセンターケース5を境に第1遊技領域部3Lと第2遊技領域部3Rとに分けられている。
センターケース5の左側が第1遊技領域部(以下、左打ち領域という)3L、右側が第2遊技領域部(以下、右打ち領域という)3Rとなり、遊技球の発射威力を所定力以上で図に示したT部まで到達した遊技球は誘導路3pを転動し、右打ち領域3Rに至り、右打ち領域3Rを流下する。一方、遊技球の発射威力を所定未満で、T部に到達しない遊技球が左打ち領域3L(センターケース5の左側)を流下することになる。なお、遊技領域3(左打ち領域3L、右打ち領域3R)には多数の遊技釘が植設されている(図示を省略)。
FIG. 2 is a front view of the
In this
The left side of the
センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6の画面6aを臨ませる窓等を備えている。センターケース5の下には、第1始動口11が配置されている。また、第1始動口11の左方には、4個の普通入賞口13が設けられている。なお、この普通入賞口13は、入球率が変化しない常時入球が可能な普通入賞口である。
センターケース5の右側の右打ち領域3Rには、普通図柄作動ゲート17が配置されている。
そして、右打ち領域3Rにおいて普通図柄作動ゲート17の下には普通電動役物12Aが配置されている。また、普通電動役物12Aの内部には第2始動口12が設けられ、普通電動役物12Aの内部に入球した遊技球が第2始動口12に入球可能とさせている。
The
A normal
Then, in the right-handed region 3R, the ordinary electric accessory 12A is arranged under the ordinary
普通電動役物12Aには、その開閉を行うための左右一対の翼片12tを備え、この一対の翼片12tは、下端側の支点を基準に回動可能とされ、当該一対の翼片12tの上端部の間隔を狭くして、普通電動役物12Aを閉鎖状態とする。
そして、普通電動役物12Aが閉鎖状態となると、一対の翼片12tの上端部間には、ほぼ1球の遊技球の通過を許容する間隔が形成されるが、当該上端部で構成される隙間の真上には、遊技球の通過を禁止する障害部材12sが設けられている。このため、普通電動役物12Aが開放状態であると、右打ち領域3Rを流下した遊技球は普通電動役物12Aに入球し、第2始動口12に入球する可能性があるが、普通電動役物12Aが閉鎖状態であると、普通電動役物12A(第2始動口12)に遊技球が入球することが不可能となっている。但し、一対の翼片12tの上部から障害部材12aを排除等し、普通電動役物12Aが閉鎖状態であっても普通電動役物12A(第2始動口12)に遊技球が入球可能であってもよい。
The ordinary electric accessory 12A is provided with a pair of left and right wing pieces 12t for opening and closing, and the pair of wing pieces 12t is rotatable with reference to a fulcrum on the lower end side, and the pair of wing pieces 12t. By narrowing the distance between the upper ends of the normal electric accessory 12A, the normal electric accessory 12A is closed.
Then, when the ordinary electric accessory 12A is in the closed state, a space is formed between the upper ends of the pair of blade pieces 12t to allow the passage of substantially one game ball, but the upper ends thereof are formed. Immediately above the gap, an obstacle member 12s for prohibiting the passage of the game ball is provided. Therefore, when the ordinary electric accessory 12A is in the open state, the game ball flowing down the right-handed area 3R may enter the ordinary electric accessory 12A and enter the
また、一対の翼片12tの上端部の間隔を広げると普通電動役物12Aが開放状態となる。つまり、普通電動役物12Aが開放状態となると、一対の翼片12tが正面視で略逆ハの状態となり、当該上端部の間隔が遊技球の直径複数個分に広がり、各翼片12tの上端部と障害部材12sとの間隔が遊技球の直径を超える幅となる。しかも、一対の翼片12tの左右に対向する面が、第2始動口12の上部周辺に到達した遊技球を第2始動口12の内部に案内する案内面を構成する。このため、普通電動役物12Aが開放状態となると、普通電動役物12A(一対の翼片12tの上端部)の上部周辺に流下する遊技球は第2始動口12に入球し易くなる。
Further, when the distance between the upper ends of the pair of blade pieces 12t is widened, the normal electric accessory 12A is opened. That is, when the ordinary electric accessory 12A is in the open state, the pair of wing pieces 12t are in a substantially inverted state in front view, the distance between the upper ends thereof is widened to a plurality of diameters of the game ball, and each wing piece 12t The distance between the upper end portion and the obstacle member 12s becomes a width exceeding the diameter of the game ball. Moreover, the left and right facing surfaces of the pair of wing pieces 12t form a guide surface that guides the game ball that has reached the vicinity of the upper portion of the
また、普通電動役物12A(第2始動口12)の左下には大入賞口14が配置され、センターケース5の直下であって、大入賞口14の左側には第1始動口(第1始動入賞装置)11が配置されている。
第1始動口11は、植設された遊技釘(図示を省略)及び遊技領域3の略中央部に大型サイズで配置されたセンターケース5により、右打ち領域3Rを流下した遊技球が入球困難な構成となっている。これにより、第1始動口11には、専ら左打ち領域3Lを流下した遊技球が入球可能となっている。換言すると、第1始動口11には、右打ち領域3Rを流下した遊技球が入球する可能性が低くなっている。
Further, the large winning
The
右打ち領域3Rの下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7、普通図柄保留数表示装置8と、7セグメント表示装置からなる第1特別図柄表示装置9、7セグメント表示装置からなる第2特別図柄表示装置10と、複数個のLEDからなる第1特別図柄保留数表示装置18、複数個のLEDからなる第2特別図柄保留数表示装置19とが配置されている。この位置に配置した各種表示装置の表示内容を遊技者が確実に認識することは困難となり、遊技中の遊技者は演出図柄表示装置6の表示内容に注目して遊技を行うことになる。
At the bottom of the right-handed area 3R, there are a normal
上記のように遊技盤1を構成することによって、左打ち領域3Lに遊技球を流下した遊技球が専ら第1始動口11に遊技球が入球(第1始動口スイッチ11a(図4参照)が遊技球を検出)することに基づいて、第1特別図柄表示装置9において第1特別図柄(以下、第1特図とも記載)が変動を開始し、所定時間後に停止する。
By configuring the
右打ち領域3Rに遊技球を流下させると、普通図柄作動ゲート17に遊技球が入球(普通図柄作動スイッチ17a(図4参照)が遊技球を検出)することに基づいて、普通図柄表示装置7で普通図柄(以下、普図とも記載)が変動表示を開始し、所定時間後に停止した普図の態様(当り、外れの各態様)に応じて、後述する普通電役ソレノイド12b(図4参照)を駆動させる。つまり、普通図柄表示装置7に普図の当り態様(当り図柄)が停止表示され、普通電役ソレノイド12bが駆動すると、ほぼ同期して第2始動口(普通電動役物12A)の翼片12tが開放して、第2始動口12への入球(第2始動口スイッチ12a(図4参照)の検出)が可能となるように構成されている。第2始動口12に遊技球が入球(第2特図始動スイッチ12a(図4参照)が遊技球を検出)すると、第2特別図柄表示装置10において第2特別図柄(以下、第2特図とも記載)が変動表示を開始し、所定時間後に停止する。
When the game ball is made to flow down to the right-handed area 3R, the game ball enters the normal symbol operation gate 17 (the normal symbol operation switch 17a (see FIG. 4) detects the game ball), and the normal symbol display device is used. The normal electric solenoid 12b (FIG. 4), which will be described later, is described in accordance with the mode of the normal diagram (each aspect of hitting and losing) in which the normal symbol (hereinafter, also referred to as the normal diagram) starts to change and stops after a predetermined time. See) to drive. That is, when the hit mode (hit symbol) of the normal figure is stopped and displayed on the normal
第1特別図柄及び第2特別図柄の変動中は、演出図柄表示装置6において各々の特別図柄(以降、特図ともいう)の変動に連動した演出態様を表示する。また、第1特別図柄と第2特別図柄は、同時に変動することはなく、第1始動口11と第2始動口12への入球順に関係なく、第2特別図柄の変動(当否判定)を優先して実施する。具体的には、第1特別図柄の保留記憶がある場合、第2特別図柄の変動が停止し、且つ、第2特別図柄保留記憶が無い状態となって、第1特別図柄保留記憶分の変動(当否判定)を開始する。この点に関しては後述する。
但し、本実施例と異なり、第1始動口11と第2始動口12への入球順に第1特別図柄と第2特別図柄を変動させたり、第1特別図柄と第2特別図柄を同時に変動させたりしてもよい。
During the change of the first special symbol and the second special symbol, the effect
However, unlike this embodiment, the first special symbol and the second special symbol are changed in the order of entry into the
第1特別図柄及び第2特別図柄の確定表示した態様に応じて、後述する大入賞口ソレノイド14b(図4参照)が駆動する。大入賞口ソレノイド14bが駆動すると、ほぼ同期して大入賞口14の扉部材14tが開放し、大入賞口14への遊技球の入球(カウントスイッチ14a(図4参照)が遊技球を検出)が可能となるように構成されている。
つまり、大入賞口14の下端側には扉部材(開閉部材)14tが傾動可能に支持されており、非特別遊技状態(大当り遊技や後述する小当り遊技が実行されないとき)には、大入賞口14は扉部材14tによって閉鎖された状態となり、遊技球を入球させることができない。一方、特別遊技状態(大当り遊技等)には、扉部材14tが傾動し(遊技盤1と対面する遊技者方向に傾動し)、大入賞口14が開放された状態となり、遊技球を入球させることができる。
The large winning opening solenoid 14b (see FIG. 4), which will be described later, is driven according to the confirmed and displayed modes of the first special symbol and the second special symbol. When the large winning opening solenoid 14b is driven, the door member 14t of the large winning
That is, the door member (opening / closing member) 14t is supported so as to be tiltable on the lower end side of the big winning
以上のように、普通図柄作動ゲート17、第2始動口12、及び大入賞口14は、右打ち領域3R(センターケース5の右側)に配置されているため、特別遊技状態(大当り遊技状態等)及び時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)に移行した場合は、発射した遊技球の全てが右打ち領域3Rに到達するように発射ハンドル64を調整(遊技球の発射威力を所定力以上に調整)することになる。一方、第1始動口11は、センターケース5の略直下に配置されていると共に、非開放延長状態(非時短状態)には、普通電動役物12A(第2始動口12)が開放状態となる頻度が低い(時短状態よりも遙かに低い)ため、発射した遊技球の全てが左打ち領域3Lに到達するように発射ハンドル64を調整(遊技球の発射威力を所定力未満に調整)することになる。
As described above, since the normal
本パチンコ機50において、時短状態(後述するa時短状態、b時短状態、c時短状態)では開放延長機能が作動するため(入球可能性向上制御を行うため)、当該時短状態を開放延長状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)ということがある。
In this
但し、時短状態(後述するa時短状態、b時短状態、c時短状態)において、
可変式の始動口(第2始動口12)の開放延長機能と、特別図柄の変動短縮機能とのうち、開放延長機能を作動させずに変動短縮機能のみを作動させてもよいし変動短縮機能を作動させずに開放延長機能のみを作動させてもよい。
However, in the time saving state (a time saving state, b time saving state, c time saving state described later),
Of the variable opening extension function (second starting port 12) opening extension function and the special symbol variation shortening function, only the variation shortening function may be activated without operating the opening extension function, or the variation shortening function. You may operate only the opening extension function without operating.
なお、遊技盤1の遊技領域3には多数の遊技釘(図示を省略)が植設されており、盤面最下部にはアウト口2dが設けられている。
パチンコ機50の裏面は図3に示すとおり、前述した遊技盤1脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。
A large number of game nails (not shown) are planted in the
As shown in FIG. 3, the back surface of the
主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
The
また、主制御装置80には、ガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36から検出信号が入力される。また、外枠51に対して内枠70が閉鎖状態になると内枠スイッチ36(図4を参照)がON状態となり、外枠51に対して内枠70が開放状態になると内枠スイッチ36がOFF状態となる。更に、ガラス枠開放スイッチ35を内枠70の裏面側に設けることができる。
Further, a detection signal is input to the
パチンコ機50の裏側の主制御装置80には、性能表示装置48と、設定キーSW47と、RAMクリアスイッチ46を備える。
RAMクリアスイッチ46は、該RAMクリアスイッチ46を押下しつつ、電源スイッチ86をONして電源投入することで、RAMクリアを実行するためのスイッチである。また、RAMクリアスイッチ46は、設定変更において、段階設定値を任意の値に変更するための操作手段としての機能も備えている。
ここで、本実施例のパチンコ機50において、大当り判定確率の設定変更機能を備えてもよい。例えば、設定値1~6の6種類(種別)のうち何れかの設定値を設定可能な場合には、各設定値1~6に対応して異なる大当り判定確率が段階的に設けられている。この場合、設定値1に対応する大当り当選確率(1/300)、設定値2(1/290)、設定値3(1/280)、設定値4(1/270)、設定値5(1/260)、設定値6(1/250)の順に高くなっている。
The
The RAM clear switch 46 is a switch for executing RAM clear by turning on the
Here, the
本実施例のパチンコ機50では、管理者(パチンコホールの店員等)が、設定キーSW47を設定スイッチ(鍵穴)に挿入して、設定キーSW47の操作位置を、初期位置を基準として所定方向(例えば、右回転方向)に回転させて、設定スイッチをONにする。この状態で、RAMクリアスイッチ46を押圧操作したまま、パチンコ機50に電源を投入すると、パチンコ機50のモードは設定変更モードとなる。
この設定変更モードで、管理者(パチンコホールの店員等)が、RAMクリアスイッチ46(設定変更ボタン)を押圧操作することで、設定値を変更することができる。つまり、RAMクリアスイッチ46(設定変更ボタン)を押圧操作する毎に、設定値が設定値1~設定値6、更に、設定値1…の順に変更される。
その際、性能表示装置48に設定値の変更に伴い、その時点の設定値を示す数値が表示される。
In the
In this setting change mode, an administrator (such as a pachinko hall clerk) can change the set value by pressing the RAM clear switch 46 (setting change button). That is, each time the RAM clear switch 46 (setting change button) is pressed, the set value is changed in the order of the
At that time, as the set value is changed, the performance display device 48 displays a numerical value indicating the set value at that time.
このパチンコ機50の電気的構成は、図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えている。そして、これら制御装置は何れもCPUにより、2ms周期又は4ms周期の割り込み信号に起因して、ROMに搭載しているメインルーチン及びサブルーチンからなるプログラムが開始され、各種の制御が実行される。また、主制御装置80は各種の乱数を抽出(生成)する乱数カウンタ等も備えている。
また、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
As shown in the block diagram of FIG. 4, the electrical configuration of the
Further, in this embodiment, the
主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させる普通図柄作動ゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、一般入賞口13に入球した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ13a等の検出信号が入力される。
The
主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。
また、主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9及び第2特別図柄表示装置10の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19、普通図柄表示装置7、普通図柄保留表示装置8の点灯を制御する。
The
Further, the
更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド12bを制御することで普通電動役物(第2始動口12)の開閉を制御する。
主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータ87に送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
Further, the
The output signal from the
払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
The
なお、払出制御装置81は、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。
In the
また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
Further, the
また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータ87に送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。
なお、本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
Further, the
In this embodiment, the game ball is paid out, but an enclosed type structure may be used in which the game ball generated in response to a prize or the like is stored without being paid out.
発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドル64からの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドル64を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル64を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル64を触っていても遊技球は発射できないようになっている。
The
The rotation amount signal is output when the player operates the firing handle 64, the touch signal is output when the player touches the firing handle 64, and the firing stop switch signal is the player pressing the firing
パチンコ機50は、RAMクリアスイッチ(SW)46(図例では主制御装置80に配置されている)を押した状態で電源を投入すると、RAMの領域のうちの一部を除いた領域がクリアとなると共に、RAMの初期設定が行われることになる。
また、本実施例では、段階設定値(所謂、設定1~設定6を示す値)に関しても、RAMクリアによって消去されないよう構成されている。具体的には、RAMクリア処理は、RAMクリアによって消去されるRAM領域の内、段階設定値に関する領域は消去の対象としないよう構成されている。
前述のように、パチンコ機50は、主制御装置80に、RAMに記憶された情報を消去するためにRAMクリアSW46が設けられている。RAMクリアSW46は払出制御装置81や電源基板85に設ける構成としてもよい。また、性能表示装置48は主制御装置80に設けられ、主制御装置80によって制御される。また、本実施例では、主制御装置80に、上述したように設定変更や設定確認の際に用いる、設定キーSW47を備える。
When the power of the
Further, in this embodiment, the step setting values (so-called
As described above, the
サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。
そして、音声制御装置としての機能部(図4において音声制御部83aと表記)は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカ66からの音声出力を制御、つまり、音量の制御や、音声の種類(例えば、報知音の種類等、設定示唆音の制御)等を行う。また、ランプ制御装置としての機能部(図4においてランプ制御部83bと表記)は、ランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。
The sub-integrated control device 83 corresponds to a sub-control device, receives data and commands transmitted from the
Then, the functional unit as a voice control device (denoted as
また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67、ジョグダイヤル68が接続されており、遊技者が演出ユニット67、68を操作した際には、その操作信号がサブ統合制御装置83に入力される。なお、ジョグダイヤル68を演出図柄制御装置82に接続する構成にしてもよい。
サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面6aに表示させる。
なお、本実施例では、サブ統合制御装置83及び演出図柄制御装置82は別々の装置に分かれているが、1つの装置にまとめる構成にしてもよい。
Further, the
Bidirectional communication is possible between the sub-integrated control device 83 and the effect
The effect
In this embodiment, the sub-integrated control device 83 and the effect
なお、電源基板85(図3を参照)は、外部のAC電源から供給される電力により直流電圧を生成する直流電源として構成されており、該電源基板85に設けられた電源スイッチ86(図3を参照)の操作によってパチンコ機1を構成する各部位に電力を供給する。この電源基板85は、コンデンサなどから構成されるバックアップ電源を備えており、AC電源から電力供給中に該バックアップ電源に電力を蓄える。これにより、停電時には、主制御装置80等(例えば、主制御装置80のRAM等)に電力供給し、AC電源からの電力供給が停止後も、一定期間にわたって主制御装置80のRAM内のデータが保持される。尚、バックアップ電源は、主制御装置80に設けても良いし、電源基板以外の他の装置に設けて良い。この場合には、電源基板は、AC電源から電力供給されている状態で、バックアップ電源を備えた装置へ供給信号を出力し、電力供給が停止した状態で、バックアップ電源を備えた装置へ停電信号を出力する。
The power supply board 85 (see FIG. 3) is configured as a DC power source that generates a DC voltage by electric power supplied from an external AC power source, and the
次に、図5~図9を用いて、本実施例のパチンコ機50の基本的仕様について説明する。
本実施例のパチンコ機50は、所謂「時短機」であり、特別図柄の当否判定で大当りと判定する確率を通常よりも高確率とする高確率状態を備えていない。つまり、特別図柄の当否判定で大当りと判定する確率が変動することはなく、常時、通常の確率で行う。但し、本実施例のパチンコ機50が当該高確率状態を備えていてもよい。
パチンコ機50は、第1始動口11への入球に起因して第1特別図柄の当否判定(以下、第1当否判定という)が実行される。また、第2始動口12への入球に起因して第2特別図柄の当否判定(以下、第2当否判定という)が実行される。
Next, the basic specifications of the
The
In the
第1当否判定が実行されると、第1特別図柄の停止図柄(大当り図柄若しくは外れ図柄)と、変動パターン(第1特別図柄が変動表示する時間を特定する変動パターン)が乱数抽選で決定され、決定された変動時間に基づいて第1特別図柄表示装置9及び演出図柄表示装置6の図柄変動を開始する。その後、第1特別図柄の変動時間を経過して、第1特別図柄表示装置9で第1特別図柄の停止図柄(確定図柄)が表示され、演出図柄表示装置6に第1特別図柄に対応する演出図柄が停止表示(確定表示)され、第1当否判定の結果を報知される。
When the first hit / fail judgment is executed, the stop symbol (big hit symbol or missed symbol) of the first special symbol and the fluctuation pattern (variation pattern that specifies the time when the first special symbol is variable and displayed) are determined by a random number lottery. , The symbol variation of the first special
また、第2当否判定が実行されると、第2特別図柄の停止図柄(大当り図柄若しくは外れ図柄)と、変動パターン(第2特別図柄が変動表示する時間を特定する変動パターン)が乱数抽選で決定され、決定された変動時間に基づいて第2特別図柄表示装置10及び演出図柄表示装置6の図柄変動を開始する。その後、第2特別図柄の変動時間を経過して、第2特別図柄表示装置10で第2特別図柄の停止図柄(確定図柄)が表示され、演出図柄表示装置6に第2特別図柄に対応する演出図柄が停止表示(確定表示)され、第2当否判定の結果を報知される。
In addition, when the second hit / fail judgment is executed, the stop symbol (big hit symbol or missed symbol) of the second special symbol and the fluctuation pattern (variation pattern that specifies the time when the second special symbol is variable and displayed) are randomly selected. Based on the determined and determined variation time, the symbol variation of the second special
第1特別図柄の当否判定(第1当否判定)又は第2特別図柄の当否判定(第2当否判定)の結果が大当りとなると、所定時間に亘り、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が大当り図柄(特図1_大当り図柄1、特図1_大当り図柄2、特図1_大当り図柄3、特図2_大当り図柄1若しくは特図2_大当り図柄2)で確定表示される。これにより、条件装置が作動することによって役物連続作動装置が作動して大入賞口14が所定の態様で開放される大当り遊技が実行される。
When the result of the hit / fail judgment of the first special symbol (first hit / fail judgment) or the hit / fail judgment of the second special symbol (second hit / fail judgment) becomes a big hit, the special symbol is displayed in a variable manner for a predetermined time, and then special. The symbol (1st special symbol, 2nd special symbol) is a jackpot symbol (special symbol 1_big hit
本実施例のパチンコ機50では、第1当否判定の結果が大当りとなる場合、図5(a)に示すように、停止図柄(確定表示される大当り図柄)が、「特図1_大当り図柄1(4R通常大当り図柄)」とされる場合を「35%」の割合で生じ、「特図1_大当り図柄2(6R通常大当り図柄)」とされる場合を「60%」の割合で生じ、「特図1_大当り図柄3(6R通常大当り図柄)」とされる場合を「5%」の割合で生ずる。
In the
また、図5(b)に示すように、第2当否判定の結果が大当りとなる場合、「特図2_大当り図柄1(6R通常大当り図柄)」とされる場合を「40%」の割合で生じ、「特図2_大当り図柄2(8R通常大当り図柄)」とされる場合を「60%」の割合で生ずる。 Further, as shown in FIG. 5 (b), when the result of the second hit / fail judgment is a big hit, the case where it is "special figure 2_big hit symbol 1 (6R normal big hit symbol)" is at a rate of "40%". Occurs, and the case of "special figure 2_big hit symbol 2 (8R normal big hit symbol)" occurs at a rate of "60%".
そして、何れの大当り図柄も、所謂「通常大当り図柄(たとえ確定表示されても大当り確率を向上させない大当り図柄)」である。
つまり、停止表示(確定表示)されると、通常大当りを発生し、対応する大当り遊技(4R大当り遊技、6R大当り遊技若しくは8R大当り遊技)を実行した後、パチンコ機50の遊技状態が、通常確率状態且つ時短状態(以下、「通常確率・時短状態」と表記することがある)に移行する(図9(a)参照)。この通常確率・時短状態がa時短状態である。
And, each jackpot symbol is a so-called "normal jackpot symbol (a jackpot symbol that does not improve the jackpot probability even if it is confirmed and displayed)".
That is, when the stop display (confirmed display) is displayed, a normal jackpot is generated, and after the corresponding jackpot game (4R jackpot game, 6R jackpot game or 8R jackpot game) is executed, the gaming state of the
なお、本実施例では、何れの大当り図柄が停止表示(確定表示)されることに基づいても、通常確率・時短状態(a時短状態)に移行することとするが、何れかの大当り図柄が停止表示(確定表示)されることに基づいて、通常確率・時短状態(a時短状態)に移行しないこととしてもよい。例えば、第1当否判定の結果が大当りとなることに基づいて実行される大当り遊技終了後においては、通常確率状態且つ非時短状態(以下、「通常確率・非時短状態」と表記することがある)となってもよいし、第2当否判定の結果が大当りとなることに基づいて実行される大当り遊技終了後に比べ、通常確率・時短状態(a時短状態)に移行する割合を低くしてもよい。 In addition, in this embodiment, even if any of the big hit symbols is stopped and displayed (confirmed display), it is assumed that the normal probability / time saving state (a time saving state) is entered, but any of the big hit symbols is Based on the stop display (confirmed display), it may not shift to the normal probability / time saving state (a time saving state). For example, after the end of the big hit game executed based on the result of the first hit / fail determination being a big hit, it may be described as a normal probability state and a non-time saving state (hereinafter, "normal probability / non-time saving state"). ), Or the rate of transition to the normal probability / time saving state (a time saving state) may be lower than after the big hit game executed based on the result of the second hit / fail judgment being a big hit. good.
第1特別図柄の当否判定(第1当否判定)の結果が大当りとなり、大当り図柄として「特図1_大当り図柄1」若しくは「特図1_大当り図柄2」が確定表示されることに基づいて実行される大当り遊技を実行した後、通常確率・時短状態(a時短状態)になる場合には、大当り遊技後に実行される「特別図柄に関する当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)」の実行回数が100回となるか、当該当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)の結果が大当りになるまで継続する。
It is executed based on the result of the hit / fail judgment (first hit / fail judgment) of the first special symbol being a big hit and "special figure 1_big hit
また、第1特別図柄の当否判定(第1当否判定)の結果が大当りとなり、大当り図柄として「特図1_大当り図柄3」が確定表示されることに基づいて実行される大当り遊技を実行した後、通常確率・時短状態(a時短状態)になる場合には、大当り遊技後に実行される「特別図柄に関する当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)」の実行回数が895回となるか、当該当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)の結果が大当りになるまで継続する。
Further, after executing the big hit game executed based on the result of the hit / fail judgment (first hit / fail judgment) of the first special symbol being a big hit and "special figure 1_big hit
そして、第1当否判定の結果が大当りとなることに基づいて実行される大当り遊技を実行した後に移行する「通常確率・時短状態(a時短状態)」を終了すると、遊技状態は通常確率・非時短状態(つまり、通常状態)になる。ここで、a時短状態を維持しつつ実行可能な当否判定の実行回数(100回若しくは895回)をa時短状態の時短回数という。 Then, when the "normal probability / time saving state (a time saving state)" that shifts after executing the big hit game executed based on the result of the first hit / fail determination being a big hit is terminated, the game state is normal probability / non. It becomes a time saving state (that is, a normal state). Here, the number of executions (100 times or 895 times) of the hit / fail determination that can be executed while maintaining the a time reduction state is referred to as the number of time reductions in the a time reduction state.
また、第2特別図柄の当否判定(第1当否判定)の結果が大当りとなることに基づいて実行される大当り遊技を実行した後、通常確率・時短状態(a時短状態)になる場合には、大当り遊技後に実行される「特別図柄に関する当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)」の実行回数が「100回」となるか、当該当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)の結果が大当りになるまで継続する。そして、この通常確率・時短状態(a時短状態)を終了すると、遊技状態は通常確率・非時短状態(つまり、通常状態)になる。
なお、以下の説明において当否判定の結果が大当りとなり、大当り遊技を実行した後に移行する時短状態(a時短状態)をその移行原因に基づいて、「大当り時短状態」と称することがある。
In addition, when the normal probability / time saving state (a time saving state) is reached after executing the big hit game executed based on the result of the hit / fail judgment (first hit / fail judgment) of the second special symbol being a big hit. , Whether the number of executions of the "hit / fail judgment (first hit / fail judgment or second hit / fail judgment) regarding the special symbol" executed after the big hit game is "100 times", the hit / miss judgment (first hit / miss judgment or second hit / miss judgment) ) Continues until the result is a big hit. Then, when the normal probability / time saving state (a time saving state) is ended, the gaming state becomes the normal probability / non-time saving state (that is, the normal state).
In the following description, the result of the hit / fail determination is a big hit, and the time saving state (a time saving state) that shifts after the big hit game is executed may be referred to as a "big hit time saving state" based on the cause of the shift.
また、この時短状態(a時短状態)は、普通電動役物(第2始動口12)の開放時間を延長する(開放延長機能)とともに、特別図柄及び普通図柄の平均変動時間を短くする変動時短機能が作動される状態(つまり、時短制御が行われた状態)であり、非時短状態とは開放延長機能及び変動時短機能が作動していない状態(つまり、時短制御が行われていない状態)である。 Further, in this time saving state (a time saving state), the opening time of the ordinary electric accessory (second starting port 12) is extended (opening extension function), and the average fluctuation time of the special symbol and the ordinary symbol is shortened. The function is activated (that is, the time reduction control is performed), and the non-time reduction state is the state in which the open extension function and the variable time reduction function are not activated (that is, the time reduction control is not performed). Is.
また、図5(c)に示すように、本パチンコ機50では、遊技状態が通常確率状態(非時短状態であるか、時短状態であるかを問わない)において、「特別図柄に関する当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)」の結果が大当りとなることなく実行される当該当否判定の回数が、「900回(規定到達回数)」に到達すると、遊技状態が通常確率・時短状態(以下、この時短状態をb時短状態と称することがある)に移行する(図9(b)を参照)。
Further, as shown in FIG. 5 (c), in the
つまり、通常確率状態で実行される当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)の回数が規定到達回数に到達すると、大当り遊技を介することなく、通常確率・開放延長状態(b時短状態)に移行する。この通常確率・時短状態(b時短状態)は、当該通常確率・時短状態(b時短状態)に移行した後において実行される当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定」の回数が「900回」となるか、当該当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)の結果が大当りになるまで継続する。 That is, when the number of hit / fail judgments (first hit / fail judgment or second hit / fail judgment) executed in the normal probability state reaches the specified number of arrivals, the normal probability / open extension state (b time saving state) is performed without going through the big hit game. Move to. In this normal probability / time saving state (b time saving state), the number of hit / fail judgments (first hit / fail judgment or second hit / fail judgment) executed after shifting to the normal probability / time saving state (b time saving state) is "900". It continues until it becomes a "time" or the result of the hit / fail judgment (first hit / miss judgment or second hit / miss judgment) becomes a big hit.
以下の説明において、当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)の回数が規定到達回数に到達することで、移行する時短状態(b時短状態)をその移行原因に基づいて、「到達時短状態」と称することがある。
ここで、図5(d)に示すように、規定到達回数は、主制御装置80に搭載されたRAMを初期化する「ラムクリアの処理」若しくは「大当り発生後(大当り遊技実行後)」から起算した特別図柄の変動回数、つまり、通常確率状態で当否判定の結果が大当りを発生することなく実行した「特別図柄に関する当否判定」の回数である。
In the following explanation, when the number of hit / fail judgments (first hit / fail judgment or second hit / fail judgment) reaches the specified number of arrivals, the time saving state (b time saving state) to be shifted is determined as "arrival time saving" based on the cause of the transition. Sometimes referred to as "state".
Here, as shown in FIG. 5D, the specified number of arrivals is calculated from "ram clear processing" or "after the jackpot game is executed" that initializes the RAM mounted on the
実施例では、規定到達回数は、大当り確率(1/300)の「逆数」を超える値(300を超える値)であれば特に問わない。つまり、通常確率状態で大当り確率の「逆数」を超える回数だけ、当否判定を行っても、大当りを発生させなかった場合は、所謂「嵌まった」ものとして、時短状態に移行させ、健全な遊技を継続する遊技者を救済するためである。より具体的には、大当り確率が「1/300」である場合、例えば、301回以上、特に、700回以上としたり、750~900回のうちの何れかの回数としたりすることができる。 In the embodiment, the specified number of arrivals is not particularly limited as long as it exceeds the "reciprocal" of the jackpot probability (1/300) (value exceeding 300). In other words, even if the hit / fail judgment is made the number of times that exceeds the "reciprocal" of the jackpot probability in the normal probability state, if the jackpot is not generated, it is regarded as a so-called "fitted" and the time is shortened, which is sound. This is to rescue the player who continues the game. More specifically, when the jackpot probability is "1/300", it can be, for example, 301 times or more, particularly 700 times or more, or any number of 750 to 900 times.
本実施例では、「到達時短(b時短状態)」に移行すると、大当り時短(a時短状態)に比べて遙かに多い時短回数が得られる可能性が高く設定されている。ここで、b時短状態を維持しつつ実行可能な当否判定の回数(900回)をb時短状態の時短回数という。 In this embodiment, it is highly possible that a much larger number of time reductions can be obtained as compared with the big hit time reduction (a time reduction state) when shifting to the "arrival time reduction (b time reduction state)". Here, the number of hit / fail determinations (900 times) that can be performed while maintaining the b time reduction state is referred to as the time reduction number of the b time reduction state.
本実施例では、第1当否判定の結果が大当りとなり、大当り図柄として「特図1_大当り図柄3」が確定表示されることに基づいて実行される大当り遊技を実行した後において移行する大当り時短(a時短状態)において設定される時短回数(895回)は、その他の大当り図柄(特図1_大当り図柄1、特図1_大当り図柄2、特図2_大当り図柄1、特図2_大当り図柄2)が確定表示されることに基づいて実行される大当り遊技を実行した後において移行する大当り時短(a時短状態)で設定される時短回数(100回)よりも多くなっている。
In this embodiment, the result of the first hit / fail determination is a big hit, and the big hit time is changed after the big hit game executed based on the fact that "special figure 1_big hit
到達時短状態(b時短状態)も、大当り時短(a時短状態)と同様に、普通電動役物(第2始動口12)の開放時間を延長する(開放延長機能)とともに、特別図柄及び普通図柄の平均変動時間を短くする時短機能が作動される状態である。 In the arrival time reduction state (b time reduction state), as in the jackpot time reduction (a time reduction state), the opening time of the ordinary electric accessory (second starting port 12) is extended (opening extension function), and special symbols and ordinary symbols are also used. It is a state in which the time saving function for shortening the average fluctuation time of is activated.
本実施例のパチンコ機50では、図6(a)に示すように、遊技状態が非時短状態である場合も、図6(b)に示すように、遊技状態が時短状態である場合、も、第1当否判定の結果が外れとなる場合、外れ図柄として「特図1_外れ図柄1」若しくは「特図1_外れ図柄2」が確定表示される。また、第1当否判定の結果が外れとなる場合、外れ図柄が「特図1_外れ図柄1」に設定される確率(乱数抽選で選択される確率)が「149/150」であり、「特図1_外れ図柄2」に設定される確率(乱数抽選で選択される確率)が「1/150」である。
ここで、「特図1_外れ図柄1」は非特定外れ図柄(非特定図柄)の具体例を構成し、「特図1_外れ図柄2」は、特定外れ図柄(特定図柄)の具体例を構成する。
In the
Here, "Special Figure 1_Out of
ここで、本実施例では、外れ図柄の一態様(特図1_外れ図柄2)で特定図柄を設定するが、本発明では、外れ図柄とは無関係に特定図柄を設定してもよい。例えば、特別図柄に関する当否判定の結果が大当りでない場合、特定当選であるか否かを判定し、特定当選である場合には停止図柄として特定図柄が選択され、特定当選でない場合には停止図柄として非特定図柄が選択されることとしてもよい。 Here, in the present embodiment, the specific symbol is set in one aspect of the out-of-design (Special Figure 1_Out-of-design symbol 2), but in the present invention, the specific symbol may be set regardless of the out-of-design. For example, if the result of the winning / failing judgment regarding the special symbol is not a big hit, it is determined whether or not it is a specific winning. A non-specific symbol may be selected.
また、第2当否判定の結果が外れとなる場合、図6(c)に示すように、外れ図柄として「特図2_外れ図柄1」が確定表示される。なお、第2当否判定の結果が外れとなる場合、外れ図柄が「特図2_外れ図柄1」に設定される確率は「100%」であり、この「特図2_外れ図柄1」は非特定外れ図柄の具体例を構成する。
Further, when the result of the second hit / miss determination is out of order, as shown in FIG. 6 (c), "special figure 2_out of
このように、本実施例では、第1特別図柄の外れ図柄の中に特定外れ図柄(特定の外れ図柄)を備えるが、第2特別図柄の外れ図柄の中に特定外れ図柄(特定図柄)を備えない。但し、第2特別図柄の外れ図柄の中に特定外れ図柄を備えてもよい。 As described above, in this embodiment, the specific out-of-design symbol (specific out-of-design symbol) is provided in the out-of-design of the first special symbol, but the specific out-of-design symbol (specific out-of-design) is included in the out-of-design of the second special symbol. I don't prepare. However, a specific out-of-design symbol may be included in the out-of-order symbol of the second special symbol.
遊技状態が非時短状態であるときに、特定外れ図柄(特図1_外れ図柄2)が停止表示(確定表示)されると特定外れを発生し、図6(a)に示すように、大当り遊技を実行することなく(大当り遊技を介することなく)、パチンコ機50の遊技状態が、通常確率状態且つ時短状態(c時短状態)に移行する。この通常確率・時短状態(c時短状態)は、当該状態(c時短状態)に移行後、特別図柄に関する当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)の実行回数が50回になるか、当該当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)の結果が大当りになるまで継続する(図9(c)を参照)。ここで、c時短状態を維持しつつ実行可能な当否判定の回数(50回)をc時短状態の時短回数という。
When the specific out-of-time symbol (special figure 1_out-of-time symbol 2) is stopped and displayed (confirmed display) when the game state is in the non-time saving state, a specific out-of-time is generated, and as shown in FIG. 6 (a), a big hit game. The gaming state of the
この特定外れ図柄(特定図柄)が確定表示されることに基づいて、大当り遊技を介することなく移行する「通常確率状態且つ時短状態」が、特定時短状態(c時短状態)である。なお、非特定外れ図柄が停止表示(確定表示)されても、時短状態移行の契機とならない。
そして、この通常確率・時短状態(c時短状態)を終了すると、遊技状態は通常確率且つ非時短状態(通常状態)になる。
The "normal probability state and time saving state" that shifts without going through the jackpot game based on the definite display of this specific out-of-specification symbol (specific symbol) is the specific time saving state (c time saving state). It should be noted that even if the non-specified out-of-specification symbol is stopped and displayed (confirmed display), it does not trigger the transition to the time saving state.
Then, when the normal probability / time saving state (c time saving state) is terminated, the gaming state becomes the normal probability and non-time saving state (normal state).
この特定時短状態(c時短状態)も、大当り時短(a時短状態)と同様に、普通電動役物(第2始動口12)の開放時間を延長する(開放延長機能)とともに、特別図柄及び普通図柄の平均変動時間を短くする時短機能が作動される状態である。ここで、特定外れ図柄(特図1_外れ図柄2)が確定表示され、大当り遊技を実行することなく移行する時短状態(c時短状態)を「特定時短状態」と称し、作動契機が異なる他の時短状態(a時短状態及びb時短状態)と区別することがある。 In this specific time saving state (c time saving state) as well as the big hit time saving (a time saving state), the opening time of the ordinary electric accessory (second starting port 12) is extended (opening extension function), as well as a special symbol and normal. It is a state in which the time saving function for shortening the average fluctuation time of the symbol is activated. Here, the time-saving state (c time-saving state) in which the specific out-of-time symbol (special figure 1_out-of-time symbol 2) is confirmed and transitioned without executing the big hit game is referred to as a "specific time-saving state", and another operation trigger is different. It may be distinguished from the time saving state (a time saving state and b time saving state).
一方、本実施例では、図6(b)に示すように、遊技状態が時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態の何れか)であるときに、特定外れ図柄(特図1_外れ図柄2)が確定表示されても、特定外れとして扱われず、単なる外れとして扱われる。
つまり、本実施例では、遊技状態が時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態の何れか)であるときに、特定外れ図柄(特図1_外れ図柄2)が確定表示されたときに時短回数は、そのまま維持され、新たに50回加算されることはない。例えば、時短状態を維持しつつ実行可能な当否判定の回数(残り回数)が20回のとき、特定外れ図柄(特図1_外れ図柄2)が停止表示(確定表示)されても、時短回数が「20回+50回」とはならず、「20回」のまま維持される。
On the other hand, in this embodiment, as shown in FIG. 6B, when the gaming state is in the time saving state (any of a time saving state, b time saving state, or c time saving state), the specific out-of-specification symbol (Special Figure 1_). Even if the out-of-order symbol 2) is confirmed and displayed, it is not treated as a specific out-of-order, but is treated as a mere out-of-order.
That is, in this embodiment, when the game state is the time saving state (any of a time saving state, b time saving state, and c time saving state), and the specific out-of-specification symbol (special figure 1_out-of-time symbol 2) is confirmed and displayed. In addition, the number of time reductions is maintained as it is, and 50 new times are not added. For example, when the number of hit / fail judgments (remaining number of times) that can be executed while maintaining the time saving state is 20, even if the specific missing symbol (special figure 1_missing symbol 2) is stopped and displayed (confirmed display), the time saving number is It does not become "20 times + 50 times", but is maintained at "20 times".
なお、遊技状態が時短状態であるときに(a時短状態、b時短状態若しくはc時短状態であるときに)、特定外れ図柄(特図1_外れ図柄2)が確定表示されると、単なる外れとして扱わないこととしてもよい。例えば、時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)であるとき、特定外れ図柄が確定表示された時に、継続中の時短状態で実行可能な当否判定の残り回数と、特定外れ図柄が停止表示されることに付与される時短状態(特定時短状態)の時短回数を比較して、時短回数が残り回数よりも多い場合、残り回数をc時短状態への移行に伴い付与予定の時短回数(50回)で残り回数を更新することとしてもよい。 When the game state is in the time saving state (a time saving state, b time saving state, or c time saving state), if the specific out-of-specification symbol (special figure 1_out-of-time symbol 2) is confirmed and displayed, it is simply out of order. It may not be treated. For example, in the time saving state (a time saving state, b time saving state, c time saving state), when the specific missed symbol is confirmed and displayed, the remaining number of hit / fail judgments that can be executed in the ongoing time saving state and the specified missed symbol Compares the number of time reductions given to the stop display, and if the number of time reductions is greater than the remaining number of times, the remaining number of times is scheduled to be given due to the transition to the c time reduction state. The remaining number of times may be updated by the number of times (50 times).
例えば、継続中の時短状態で実行可能な当否判定の残り回数が「60回」の場合に特定外れ図柄が確定表示されても残り回数は維持され、継続中の時短状態で実行可能な当否判定の残り回数が「20回」の場合に特定外れ図柄が確定表示されても残り回数が「50回」に更新されることとしてもよい。このようにすれば、特定外れ図柄が確定表示されても、継続中の時短状態で実行可能な当否判定の残り回数が減少することがないため、遊技者に不利益を与えることはない。 For example, if the remaining number of hit / fail judgments that can be executed in the ongoing time-saving state is "60 times", the remaining number of times is maintained even if the specified out-of-specification symbol is confirmed and displayed, and the hit / fail judgment that can be executed in the continuous time-saving state is maintained. When the remaining number of times is "20 times", the remaining number of times may be updated to "50 times" even if the specified out-of-specification symbol is confirmed and displayed. By doing so, even if the specified out-of-specification symbol is confirmed and displayed, the remaining number of times of the hit / fail judgment that can be executed in the continuous time saving state does not decrease, so that the player is not disadvantaged.
ここで、図7を用いて、「時短状態移行契機発生時の遊技状態」と、「移行対象となる時短状態の種類」について説明する。
遊技状態が「通常確率・非時短状態(所謂通常状態)」、「a時短状態」、「b時短状態」、「c時短状態」の何れであっても、大当り図柄が確定表示されると、大当り遊技を介して「a時短状態」に移行することができる。
Here, with reference to FIG. 7, "the game state at the time of the time saving state transition trigger" and "the type of the time saving state to be shifted" will be described.
Regardless of whether the game state is "normal probability / non-time saving state (so-called normal state)", "a time saving state", "b time saving state", or "c time saving state", when the jackpot symbol is confirmed and displayed, It is possible to shift to the "a time saving state" through the jackpot game.
また、遊技状態が「通常確率・非時短状態(所謂通常状態)」、「a時短状態」、「c時短状態」であるとき、到達時短状態(b時短状態)の移行契機を生ずると、大当り遊技を介することなく到達時短状態(b時短状態)に移行することができる。なお、遊技状態が到達時短状態(b時短状態)であるとき、到達時短状態(b時短状態)の移行契機を生ずることは、非現実的であると考えられる。蓋し、大当り確率が「1/300」である状況で、900回に亘って当否判定(特別図柄に関する当否判定)の結果が大当りとならず、到達時短状態(b時短状態)に移行し、この到達時短状態(b時短状態)で更に900回に亘って当否判定(特別図柄に関する当否判定)の結果が大当りとならないこと、つまり、大当り確率が「1/300」で1800回に亘って大当りとならないこと、となる可能性が、かなり低い。 In addition, when the game state is "normal probability / non-time saving state (so-called normal state)", "a time saving state", and "c time saving state", when a transition trigger of the arrival time saving state (b time saving state) occurs, a big hit. It is possible to shift to the arrival time reduction state (b time reduction state) without going through the game. When the gaming state is the arrival time reduction state (b time reduction state), it is considered unrealistic to generate a transition trigger for the arrival time reduction state (b time reduction state). In the situation where the jackpot probability is "1/300", the result of the hit / fail judgment (hit / fail judgment regarding the special symbol) does not become a big hit over 900 times, and the state shifts to the arrival time reduction state (b time reduction state). In this arrival time reduction state (b time reduction state), the result of the hit / fail judgment (hit / fail judgment regarding the special symbol) does not become a big hit over 900 times, that is, the big hit probability is "1/300" and the big hit over 1800 times. It is very unlikely that it will be.
また、到達時短状態は大当り(大当り遊技)を介するまでに1回しか作動しないものとして設けることも考えられ、その場合、到達時短状態で900回に亘って当否判定(特別図柄に関する当否判定)の結果が大当りとならず、到達時短状態終了後に再度900回に亘って当否判定(特別図柄に関する当否判定)を行っても到達時短状態に移行しない構成が考えられる。 In addition, it is conceivable that the arrival time reduction state is provided so that it operates only once before going through the big hit (big hit game). It is conceivable that the result will not be a big hit, and even if the hit / fail judgment (hit / fail judgment regarding the special symbol) is performed 900 times again after the arrival time reduction state ends, the arrival time reduction state does not occur.
更に、遊技状態が「通常確率・非時短状態(所謂通常状態)」であるとき、特定時短状態(c時短状態)の移行契機を生ずると、大当り遊技を介することなく特定時短状態(c時短状態)に移行することができる。これに対して、遊技状態が「a時短状態」、「b時短状態」であるとき、特定外れ図柄が確定表示されても、新たに「c時短状態」に移行するのではなく、継続する時短状態が維持される。 Further, when the game state is the "normal probability / non-time saving state (so-called normal state)", if a transition trigger of the specific time saving state (c time saving state) occurs, the specific time saving state (c time saving state) is not performed through the big hit game. ) Can be moved to. On the other hand, when the gaming state is "a time saving state" or "b time saving state", even if the specified out-of-specification symbol is confirmed and displayed, the time saving is continued instead of newly shifting to "c time saving state". The state is maintained.
なお、本実施例では、時短状態で特図1_外れ図柄2が確定表示されても、新たに特定時短状態(c時短状態)に移行することがないが、時短状態の最終変動(当該時短状態で変動表示を実行可能な最終変動、つまり、残り回数が1回で開始された変動)において、特図1_外れ図柄2(特定外れ図柄)が確定表示されると、c時短状態に移行することとしてもよい。
In this embodiment, even if the special
次に、図5を用いて、特別図柄に関する当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の結果が大当りとなる場合に実行される大当り遊技の内容と、大当り遊技を実行した後に移行する遊技状態について説明する。 Next, using FIG. 5, the content of the big hit game executed when the result of the hit / fail judgment (first hit / fail judgment, second hit / fail judgment) regarding the special symbol becomes a big hit, and the transition after the big hit game is executed. The game state will be described.
図5に示すように、第1当否判定の結果が大当りとなり、「特図1_大当り図柄1(4R通常大当り図柄)」が確定表示されると、4R通常大当りが発生し、「4R大当り遊技」を実行する。また、第1当否判定の結果が大当りとなり、「特図1_大当り図柄2(6R通常大当り図柄)」若しくは「特図1_大当り図柄3(6R通常大当り図柄)」が確定表示されると、6R通常大当りが発生し、「6R大当り遊技」を実行する。 As shown in FIG. 5, when the result of the first hit / fail determination becomes a big hit and "special figure 1_big hit symbol 1 (4R normal big hit symbol)" is confirmed and displayed, a 4R normal big hit occurs and "4R big hit game". To execute. Further, when the result of the first hit / fail judgment becomes a big hit and "special figure 1_big hit symbol 2 (6R normal big hit symbol)" or "special figure 1_big hit symbol 3 (6R normal big hit symbol)" is confirmed and displayed, 6R normal A big hit occurs, and the "6R big hit game" is executed.
第2当否判定の結果が大当りとなり、「特図2_大当り図柄1(6R通常大当り図柄)」が確定表示されると、6R通常大当りが発生し、「6R大当り遊技」を実行する。また、第2当否判定の結果が大当りとなり、「特図2_大当り図柄2(8R通常大当り図柄)」が確定表示されると、8R通常大当りが発生し、「8R大当り遊技」を実行する。
ここで、「4R大当り遊技」では大入賞口14を開放するラウンド遊技(1ラウンド最大30秒の開放又は10カウント)を所定のインターバルを間に挟んで4回行い、「6R大当り遊技」では同様なラウンド遊技を同様なインターバルを間に挟んで6回行う。更に、「8R大当り遊技」では同様なラウンド遊技を同様なインターバルを間に挟んで8回行う。
When the result of the second hit / fail determination becomes a big hit and "special figure 2_big hit symbol 1 (6R normal big hit symbol)" is confirmed and displayed, a 6R normal big hit occurs and the "6R big hit game" is executed. Further, when the result of the second hit / fail determination becomes a big hit and "special figure 2_big hit symbol 2 (8R normal big hit symbol)" is confirmed and displayed, an 8R normal big hit occurs and the "8R big hit game" is executed.
Here, in the "4R jackpot game", a round game (opening for a maximum of 30 seconds per round or 10 counts) that opens the
また、図示を省略するが、第1始動口11及び第2始動口12への入球による賞球数は3個、その他入賞口13への入球による賞球数は10個となっている。このため、開放延長状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)にあるときには、右打ち領域3Rに向けて遊技球を発射すると、第2始動口12に入球が高頻度に入賞し、第2始動口12への入球に基づいて頻繁に賞球「3個」を獲得することで、所謂「球減り」を抑制することができる。
また、大入賞口14への入球による賞球数は10個となっている。更に、大入賞口14への規定入賞数は10個、普通電動役物(第2始動口12)への規定入賞数は9個となっている。
Although not shown, the number of prize balls for entering the
In addition, the number of prize balls by entering the
次に、図8を用いて、各時短状態の時短性能について説明する。
ここで、時短状態とは、遊技状態が通常状態(非時短状態)にある場合に比べ、有利な状態で、特別図柄に関する当否判定を実行可能な状態である。つまり、遊技状態が通常状態(非時短状態)にある場合に比べて、第2始動口12への入球可能性を高めたり、特別図柄の平均変動時間を短縮化したりすること等で、特別図柄に関する当否判定の実行頻度が高められた状態である。
Next, the time saving performance in each time saving state will be described with reference to FIG.
Here, the time saving state is a state in which it is possible to execute a hit / fail determination regarding a special symbol in an advantageous state as compared with the case where the gaming state is in the normal state (non-time saving state). In other words, compared to the case where the game state is in the normal state (non-time saving state), the possibility of entering the
ここで、本実施例では、時短状態において第2始動口12への入球可能性を高めるための手法として、(1)第2始動口12の開放時間を延長する手法と、(2)普通図柄の平均変動時間を短縮したり、普通図柄に関する判定で当り確率を高くしたりすること等で、第2始動口12の開放頻度を向上させる手法が用いられている。
Here, in this embodiment, as a method for increasing the possibility of entering the
また、本実施例では、各時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)の時短性能が以下のようにされている。
普通図柄の平均変動時間は、非時短状態で5秒とされ、時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)で5秒よりも短い時間とされている。つまり、a時短状態で平均1秒、b時短状態で平均0.5秒、c時短状態で平均0.8秒とされている。
Further, in this embodiment, the time saving performance of each time saving state (a time saving state, b time saving state, c time saving state) is as follows.
The average fluctuation time of a normal symbol is 5 seconds in the non-time saving state, and shorter than 5 seconds in the time saving state (a time saving state, b time saving state, c time saving state). That is, the average time is 1 second in the a time reduction state, 0.5 seconds in the b time reduction state, and 0.8 seconds in the c time reduction state.
普通電動役物(第2始動口12)の開放時間は、非時短状態において「0.3秒を1回」であり、時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)で非時短状態の開放時間よりも長くされている。つまり、a時短状態で「2.0秒を1回」、b時短状態で「1.5秒を1回」、c時短状態で「1.0秒を2回」とされている。 The opening time of the ordinary electric accessory (second starting port 12) is "once 0.3 seconds" in the non-time saving state, and the non-time saving state (a time saving state, b time saving state, c time saving state). It is longer than the opening time of the state. That is, a time saving state is "2.0 seconds once", b time saving state is "1.5 seconds once", and c time saving state is "1.0 seconds twice".
特別図柄の平均変動時間は、非時短状態において20秒であり、時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)で非時短状態の平均変動時間よりも短くされている。つまり、a時短状態で「平均10秒」、b時短状態で「平均5秒」、c時短状態で「平均7秒」とされている。 The average fluctuation time of the special symbol is 20 seconds in the non-time saving state, which is shorter than the average fluctuation time in the non-time saving state (a time saving state, b time saving state, c time saving state). That is, a time saving state is "average 10 seconds", b time saving state is "average 5 seconds", and c time saving state is "average 7 seconds".
また、特別図柄の変動に対応する演出表示において、リーチ及びそれに伴うリーチ演出を実行する確率(以下、単に「リーチ出現率」という)は、非時短状態で平均「21/229」、大当り時短状態(a時短状態)で平均「7/229」、到達時短状態(b時短状態)で平均「4/229」、特定時短状態(c時短状態)で平均「5/229」とされている。
また、普通図柄の当選確率は、非時短状態(非開放延長状態)で「1/6」に設定され、時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)で「5/6」に設定されている。なお、本実施例では、何れの時短状態であっても、普通図柄の当選確率が等しくされているが、a時短状態及びc時短状態の少なくとも一方と、b時短状態とで、普通図柄の当選確率を異ならせてもよい。
In addition, in the effect display corresponding to the fluctuation of the special symbol, the probability of executing the reach and the reach effect associated therewith (hereinafter, simply referred to as "reach appearance rate") is "21/229" on average in the non-time saving state, and the jackpot time saving state. The average is "7/229" in the (a time reduction state), the average "4/229" in the arrival time reduction state (b time reduction state), and the average "5/229" in the specific time reduction state (c time reduction state).
In addition, the winning probability of a normal symbol is set to "1/6" in the non-time saving state (non-open extension state), and to "5/6" in the time saving state (a time saving state, b time saving state, c time saving state). It is set. In this embodiment, the winning probabilities of the normal symbols are equal regardless of the time saving state, but the winning of the normal symbol is performed in at least one of the a time saving state and the c time saving state and the b time saving state. The probabilities may be different.
なお、普通図柄の当選確率を時短状態の種類によって異ならせてもよい。例えば、普通図柄の当選確率がb時短状態の方が、a時短状態やc時短状態よりも高くされたり、逆に、低くされてもよい。
また、本実施例では、b時短状態の時短性能と、a時短状態やc時短状態の時短性能が異なっているが、b時短状態の時短性能と、a時短状態やc時短状態の時短性能が同一とされてもよい。
In addition, the winning probability of the normal symbol may be different depending on the type of the time saving state. For example, the winning probability of a normal symbol may be higher in the b time reduction state than in the a time reduction state or c time reduction state, or conversely, may be lower.
Further, in this embodiment, the time saving performance in the b time saving state and the time saving performance in the a time saving state and the c time saving state are different, but the time saving performance in the b time saving state and the time saving performance in the a time saving state and the c time saving state are different. It may be the same.
以上のような構成の下、本実施例のパチンコ機50では、遊技状態が非時短状態であるとき、先ず、遊技者は左打ち領域3Lを狙って遊技球を発射して(左打ちを行い)、第1始動口11への入球によって第1当否判定で大当りの発生を目指す。そして、大当りを発生させ、大当り遊技を実行した後は、大当り時短状態(a時短状態)に移行し、普通電動役物12A(第2始動口12)の開放時間が延長されるため、遊技球の発射態様を切り替えて(強くし)、右打ち領域3Rに向かって遊技球を発射する(右打ちで第2始動口12への入球を目指す)。
Under the above configuration, in the
また、遊技状態が非時短状態であるか、時短状態であるかを問わず、大当りを発生することなく実行される当否判定(特別図柄に関する当否判定)を予め定めた規定到達回数(本実施例では「900回」)行うと、到達時短状態(b時短状態)に移行し、普通電動役物12A(第2始動口12)の開放時間が延長される。 In addition, regardless of whether the gaming state is the non-time saving state or the time saving state, the winning / failing determination (the winning / failing determination regarding the special symbol) executed without generating a big hit is determined in advance as the predetermined number of arrivals (this embodiment). Then, when it is performed "900 times"), the state shifts to the arrival time reduction state (b time reduction state), and the opening time of the normal electric accessory 12A (second starting port 12) is extended.
更に、遊技状態が非時短状態である場合に特定外れ図柄が停止表示されると、大当り遊技を介さずに特定時短状態(c時短状態)に移行し、普通電動役物12A(第2始動口12)の開放時間が延長される。なお、時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)で特定外れ図柄が確定表示されても、通常の外れ(非特定外れ)として扱われ、当該特定外れ図柄の確定表示に基づいて、特定時短状態に移行することはない。 Further, when the specified out-of-time symbol is stopped and displayed when the game state is the non-time saving state, the game shifts to the specific time saving state (c time saving state) without going through the big hit game, and the normal electric accessory 12A (second starting port) 12) The opening time is extended. Even if the specified out-of-specification symbol is confirmed and displayed in the time-saving state (a time-saving state, b time-saving state, c time-saving state), it is treated as a normal deviation (non-specific deviation), and based on the confirmation display of the specific out-of-specification symbol. , There is no transition to a specific time saving state.
また、本遊技機50では、通常、賞球量は、ラウンド遊技の回数に比例して多くなるため、本実施例のパチンコ機50では、第2当否判定の結果が大当りとなる場合の方が、第1当否判定の結果が大当りとなる場合よりも、多量の賞球を獲得できる可能性が高くなっている。
Further, in the
なお、本実施例では、第1当否判定の結果が大当りとなる場合と、第2当否判定の結果が大当りとなる場合と、で大当り遊技後に付与される特典に差異を設けていないが、本実施例と異なり、両者の場合に差異を設けてもよい。例えば、第2当否判定の結果が大当りとなる場合の方が第1当否判定の結果が大当りとなる場合よりも、大当り遊技後に付与される特典が多くされていてもよい。つまり、第2当否判定の結果が大当りとなる場合の方が第1当否判定の結果が大当りとなる場合よりも、大当り遊技後に移行する時短状態(a時短状態)の期間が長くされていてもよい。 In this embodiment, there is no difference in the benefits given after the big hit game between the case where the result of the first hit / fail judgment is a big hit and the case where the result of the second hit / fail judgment is a big hit. Unlike the embodiment, a difference may be provided in both cases. For example, in the case where the result of the second hit / fail determination is a big hit, the privilege given after the big hit game may be larger than in the case where the result of the first hit / fail determination is a big hit. That is, even if the period of the time saving state (a time saving state) that shifts after the big hit game is longer in the case where the result of the second hit / fail judgment is a big hit than in the case where the result of the first hit / fail judgment is a big hit. good.
更に、このように、第2当否判定の結果が大当りとなる場合と第1当否判定の結果が大当りとなる場合に利得の差異を設ける手法は、これに限定されず、例えば、大当り遊技後に付与される特典を同一とし、大当り遊技実行時の賞球量の多少によって利得の差異を設けてもよいし、逆に大当り遊技実行時の賞球量を同一とし、大当り遊技後に付与される特典の多少によって、遊技者に供与される利得に差異を設けてもよい。
以上のように、本パチンコ機50では、右打ち領域3Rに第2始動口12等が配置され、第2始動口12の入賞頻度が時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)で向上するため、時短状態(大当り時短、到達時短、特定時短状態)では右打ち領域3Rへの遊技球の発射を誘発する構成となっている。
Further, the method of providing a difference in gain between the case where the result of the second hit / fail judgment is a big hit and the case where the result of the first hit / fail judgment is a big hit is not limited to this, and is, for example, given after the big hit game. The benefits to be given may be the same, and a difference in gain may be provided depending on the amount of prize balls at the time of executing the big hit game. Depending on the amount, there may be a difference in the gain provided to the player.
As described above, in the
また、実施例1では、図8に示すように、b時短状態における特別図柄の平均変動時間は、a時短状態及びc時短状態と異なっており、b時短状態における特別図柄の変動時間の短縮度合い(非時短状態における特別図柄の平均変動時間(20秒に対する短縮度合い)は、a時短状態及びc時短状態における特別図柄の変動時間の短縮度合いと異なっている。
更に、b時短状態におけるリーチの出現確率は、a時短状態及びc時短状態におけるリーチの出現確率と異なっている。
また、特別図柄の平均変動時間はb時短状態及びc時短状態においてa時短状態よりも短く、リーチの出現確率はb時短状態及びc時短状態においてa時短状態よりも低くされている。従って、b時短状態及びc時短状態においてa時短状態よりも、特別図柄の変動が短い間隔で実行される。
Further, in the first embodiment, as shown in FIG. 8, the average fluctuation time of the special symbol in the b time reduction state is different from the a time reduction state and the c time reduction state, and the degree of shortening of the fluctuation time of the special symbol in the b time reduction state. (The average fluctuation time of the special symbol (reduction degree with respect to 20 seconds) in the non-time reduction state is different from the reduction degree of the fluctuation time of the special symbol in the a time reduction state and c time reduction state.
Further, the probability of appearance of reach in the b time reduction state is different from the appearance probability of reach in the a time reduction state and c time reduction state.
Further, the average fluctuation time of the special symbol is shorter than that in the a time saving state in the b time saving state and the c time saving state, and the appearance probability of the reach is lower than that in the a time saving state in the b time saving state and the c time saving state. Therefore, in the b time saving state and the c time saving state, the fluctuation of the special symbol is executed at shorter intervals than in the a time saving state.
本パチンコ機50では、以下のように遊技が進行する。
まず、パチンコ機50の主制御装置80が実行するメインルーチンについて、図10に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、このメインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施例では、S10~S65までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
In the
First, the main routine executed by the
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S70)に移行する。
When a hard interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not it is a normal interrupt (S10). This determination process is performed by determining whether or not the value of the predetermined area of the RAM as the memory is a predetermined value, and when the process executed by the microcomputer shifts to the main process, the normal process is executed. It is for judging whether or not it is okay. When the interrupt is not a normal interrupt, it is possible that the microcomputer runs out of control when the power is turned on or due to noise, etc. However, since it can be considered that there is almost no runaway of the microcomputer due to recent technological improvements, it is usually when the power is turned on. When the power is turned on, the value of the predetermined area of the RAM is different from the predetermined value.
When it is determined that the interrupt is not a normal interrupt (S10: no), the initial setting (for example, writing a predetermined value to a predetermined area of the memory and using a special symbol and a normal symbol as the initial symbol, etc.) is initially set in the work area of the memory. (Writing of the value, etc.) is performed (S15), and the process proceeds to the residual processing (S70).
正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「3966」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」~「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。 When an affirmative determination of a normal interrupt is made (S10: yes), the initial value random number update process is executed (S20). This process is an increment process in which the value of the initial value random number is incremented by +1 each time this process is executed, and the value of the initial value random number before this process is executed is incremented by 1, but the random value before this process is executed is the maximum. When the value is "3966", it returns to the initial value "0" in the next processing, and 3967 integers from "0" to "3966" are repeatedly created in ascending order.
S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「3966」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」~「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は「250」「251」「252」・・・「3966」「0」「1」・・・と更新されていく。 The big hit determination random number update process (S25) following S20 is an increment process that increments by +1 each time the process is executed in the same way as the initial value random number update process, and when the maximum value is "3966", it starts in the next process. Return to "0", which is the value of, and repeatedly create 3967 integers from "0" to "3966" in ascending order. The first value of the random number for determining the jackpot is the value set in the initial value random number setting process. Assuming that this value is 250, the random numbers for determining the jackpot are updated as "250", "251", "252" ... "3966", "0", "1" ....
なお、大当り決定用乱数が1巡(3967回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「249」になると1巡であるから、「249」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「249」「87」「88」・・・「3966」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。
大当り図柄決定用乱数更新処理(S30)は「0」~「99」の100個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
When the big hit determination random number makes one round (updated 3967 times), the value of the initial value random number at that time is set to the initial value of the big hit determination random number, and the big hit determination random number is +1 from the initial value. Performs an increment process. Then, when the big hit determination random number makes one round again, the operation of changing the value of the initial value random number at that time to the initial value of the big hit determination random number is performed. That is, this series of operations will be repeated. In the above example, when the random number for determining the jackpot becomes "249", it is one round, so that the value of the initial value random number is next to "249". If the value of the initial random number is "87", it changes to "249", "87", "88" ... "3966", "0", "1" ... "86", and "86". Next to is the new value of the initial value random number.
The random number update process (S30) for determining the jackpot symbol is configured as a counter that repeatedly creates 100 integers from "0" to "99", and is incremented by 1 for each process and exceeds the maximum value, which is the initial value "0". Return to.
S30に続く当り決定用乱数更新処理(S35)は、「0」~「996」の997個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
なお、当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
S35に続くリーチ判定用乱数更新処理(S40)は、「0」~「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
The hit determination random number update process (S35) following S30 is configured as a counter that repeatedly creates 997 integers from "0" to "996". Return to a certain "0".
In addition, the random number update process for hit determination is used for the lottery of ordinary symbols, and other initial value random numbers, random numbers for jackpot determination, random numbers for jackpot symbol determination, random numbers for reach determination, and random numbers for fluctuation pattern determination are used for lottery of special symbols. use.
The reach determination random number update process (S40) following S35 is configured as a counter that repeatedly creates 229 integers from "0" to "228". Return to a certain "0".
なお、非時短状態(変動時間短縮機能未作動時)にリーチとなる値の数は21で、値は「0」~「20」であり、大当り時短状態(a時短状態)にリーチとなる値の数は7で、値は「0」~「6」であり、到達時短状態(b時短状態)にリーチとなる値の数は4で、値は「0」~「3」であり、特定時短状態(c時短状態)にリーチとなる値の数は5で、値は「0」~「4」である。 The number of values that reach in the non-time saving state (when the fluctuation time shortening function is not activated) is 21, the values are "0" to "20", and the value that reaches in the big hit time saving state (a time saving state). The number of is 7, the value is "0" to "6", the number of values that reach the arrival time saving state (b time saving state) is 4, and the value is "0" to "3". The number of values that reach the time saving state (c time saving state) is 5, and the values are "0" to "4".
S40に続く変動パターン決定用乱数更新処理(S45)は、「0」~「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
外れ図柄決定用乱数更新処理(S46)は「0」~「3966」の3967個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
The random number update process (S45) for determining the fluctuation pattern following S40 is configured as a counter that repeatedly creates 1021 integers from "0" to "1020", and is incremented by +1 for each process and the initial value when the maximum value is exceeded. It returns to "0" which is.
The random number update process (S46) for determining the outlier symbol is configured as a counter that repeatedly creates 3967 integers from "0" to "3966", and is incremented by 1 for each process and exceeds the maximum value, which is the initial value "0". Return to.
続く入賞確認処理(S50)では、第1始動口11、第2始動口12への入賞、大入賞口14、一般入賞口13への入賞及び普通図柄作動ゲート17への入球の確認、及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
各始動口及び作動口への入賞(入球)確認処理(始動入賞処理)等については、後述する。
In the subsequent winning confirmation process (S50), the winning of the
The winning (winning) confirmation process (starting winning process) for each starting port and operating port will be described later.
なお、本実施例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12でそれぞれ4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞しても賞球(3個)が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
In this embodiment, when the game ball wins the
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S55)を行う。この当否判定処理(S55)が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理(S60)が実行される。
各出力処理(S60)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b、等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S50)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
Subsequently, a hit / fail determination process (S55) is performed as a condition establishment determination means for determining whether or not it is a big hit. When the pass / fail determination process (S55) is completed, each output process (S60) such as an image output process is subsequently executed.
In each output process (S60), the
続く不正監視処理(S65)は、普通入賞口13に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置80に設けている。
The subsequent fraud monitoring process (S65) is a process of monitoring whether or not fraud has been performed on the
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S70)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10~S65までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図10に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が1巡したときの、初期値乱数の値(0~3966の3967通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/3967である。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S35)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。 The above-mentioned residual process following this process is composed of the initial value random number update process (S70), but is exactly the same process as the above-mentioned S20. This process forms an infinite loop and is repeated as long as time allows until the next interrupt is executed. The time required to execute the main processing from S10 to S65 described above differs for each interrupt depending on whether or not the jackpot processing is executed, the difference in the display mode of the special symbol, and the like. As a result, the number of times the residual processing is executed also differs for each interrupt, and the value updated to the initial random number by executing the interrupt processing shown in FIG. 10 once is not uniform. As a result, the possibility that the initial value random number is synchronized with the jackpot determination random number is extremely reduced. If the values of the initial value random numbers (3967 ways from 0 to 3966) occur to the same extent when the random numbers for determining the jackpot make one round, the probability of synchronization is only 1/3967. Further, the above-mentioned random number update process for hit determination (S35) may also be configured to be executed in the residual process.
次に、図11を用いて、普通図柄に関する始動入賞確認処理(以下、普通図柄始動入賞確認処理ということがある)について説明する。この普通図柄始動入賞確認処理は、図10のメインルーチンの入賞確認処理(S50)のサブルーチンの1つである。
図11に示す普通図柄に関する始動入賞確認処理(普通図柄始動入賞確認処理)は、普通図柄作動ゲート17への入球があるか否かを判定し(S100)、入球があれば(S100:yes)、普通図柄の保留記憶が満杯であるか否かを判定する(S102)。否定判定の場合には(S102:no)、S104の処理で普通図柄の当り決定用乱数、当り図柄決定用乱数(普図決定用乱数)などの各種乱数を抽出し、抽出された各種乱数が保留記憶として主制御装置80のメモリ(内蔵RAMに設けられた普図用の保留記憶処理であって、図11では図示を省略)に記憶される(最大4つ)。そして、普通図柄保留数表示装置8の表示制御、演出図柄表示装置82やサブ統合制御装置83への普通図柄保留数コマンド送信処理を行い(S106)、本処理を終了(リターン)する。
Next, with reference to FIG. 11, a start winning confirmation process relating to a normal symbol (hereinafter, may be referred to as a normal symbol start winning confirmation process) will be described. This normal symbol start winning confirmation process is one of the subroutines of the winning confirmation process (S50) of the main routine of FIG.
The start winning confirmation process (normal symbol start winning confirmation process) relating to the normal symbol shown in FIG. 11 determines whether or not there is a ball entering the normal symbol operating gate 17 (S100), and if there is a ball (S100 :). yes), it is determined whether or not the reserved memory of the normal symbol is full (S102). In the case of a negative judgment (S102: no), various random numbers such as a random number for determining a normal symbol and a random number for determining a winning symbol (random number for determining a normal symbol) are extracted by the processing of S104, and the extracted various random numbers are used. It is stored as a hold storage in the memory of the main control device 80 (a hold storage process for a normal drawing provided in the built-in RAM, which is not shown in FIG. 11) (up to four). Then, the display control of the normal symbol hold
また、S100の処理で普通図柄作動ゲート17への遊技球の入球がなかったと判定される場合(S100:no)及び普通図柄の保留記憶が満杯であった場合には(S102:yes)の場合には、そのままリターンとなる。 Further, when it is determined in the processing of S100 that the game ball has not entered the normal symbol operating gate 17 (S100: no) and when the reserved memory of the normal symbol is full (S102: yes). In that case, it will be a return as it is.
次に、図12~14を用いて、普通図柄に関する当否判定処理(以下、普通図柄当否判定処理ということがある)について説明する。この普通図柄当否判定処理は、図10のメインルーチンの当否判定処理(S55)のサブルーチンの1つである。
普通図柄当否判定処理(普図当否判定処理)では、先ず、第2始動口12を開放させるための普通電動役物12Aが作動中であるか否かを判定する(S110)。普通電動役物12Aが作動中である場合には(S110:yes)、そのまま普通図柄遊技処理へ移行する。また、普通電動役物12Aが作動していない場合には(S110:no)、普通図柄が変動中であるか否かを判定する(S112)。変動中でなければ(S112:no)、確定図柄が表示されているかを判定する(S114)。
Next, the hit / fail determination process related to the normal symbol (hereinafter, may be referred to as the normal symbol hit / fail determination process) will be described with reference to FIGS. 12 to 14. This normal symbol hit / miss determination process is one of the subroutines of the pass / fail determination process (S55) of the main routine of FIG.
In the normal symbol hit / miss determination process (normal symbol hit / fail determination process), first, it is determined whether or not the normal electric accessory 12A for opening the
確定図柄が表示中でなければ(S114:no)、普通図柄の保留記憶があるか否かを判定し(S116)、普通図柄の保留記憶があれば(S116:yes)、普通図柄の保留記憶数をデクリメントし(S118)、S120に移行する。なお、普通図柄の保留記憶がなければ(S116:no)、そのまま普通図柄遊技処理に移行する。 If the confirmed symbol is not displayed (S114: no), it is determined whether or not there is a reserved memory of the normal symbol (S116), and if there is a reserved memory of the normal symbol (S116: yes), the reserved memory of the normal symbol is stored. Decrement the number (S118) and move to S120. If there is no hold storage of the normal symbol (S116: no), the process proceeds to the normal symbol game process as it is.
S120では保留記憶の中で最も古いものを読み込んで(その保留記憶は消去して)、時短フラグ(第1時短フラグ、第2時短フラグ若しくは第3時短フラグ)がセットされている(すなわち1)か否かを判定する。このS120で肯定判断であれば(S120:yes)、読み込んだ普通図柄の当り決定用乱数を時短テーブルに記録されている当り値と照合し(S122)、図14のS130に移行する。否定判断された場合(S120:no)は、S124にて当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合し、図13のS130へと移行する。 In S120, the oldest reserved memory is read (the reserved memory is erased), and the time saving flag (first time saving flag, second time saving flag or third time saving flag) is set (that is, 1). Judge whether or not. If the affirmative judgment is made in S120 (S120: yes), the random number for determining the hit of the read normal symbol is collated with the hit value recorded in the time saving table (S122), and the process proceeds to S130 in FIG. When a negative determination is made (S120: no), the hit determination random number is collated with the hit value recorded in the normal table in S124, and the process proceeds to S130 in FIG.
ここで、本実施例では遊技状態が、特別図柄に関する大当り確率が通常確率(時短フラグが「0」)であると普通図柄の当り確率は「1/6」とされ、時短状態(時短フラグが「1」)であると、普通図柄の当り確率は「5/6」とされている。ここで、時短フラグが1であると、通常、普通図柄確率変動機能が作動する遊技状態となる。 Here, in the present embodiment, if the game state is that the jackpot probability for the special symbol is the normal probability (the time saving flag is "0"), the hit probability of the normal symbol is set to "1/6", and the time saving state (the time saving flag is set). If it is "1"), the probability of hitting a normal symbol is "5/6". Here, when the time saving flag is 1, it is usually in a gaming state in which the normal symbol probability fluctuation function is activated.
なお、普通図柄の当り確率(普通図柄に関する当否判定の結果が当りとなる確率)が、通常確率(本実施例では「1/6」)から高確率(本実施例では「5/6」)に変動するのは、大当り遊技を開始する際に作動を開始した役物連続作動装置(図22のS388を参照)が作動を停止していることを前提条件とすることができる。つまり、大当り遊技中作動していた役物連続作動装置が、大当り遊技を終了して作動を停止していることを、普通図柄の当り確率が高確率に変動するための前提となるのが一般的である。
よって、時短フラグが「1」となったら無条件に普通図柄の当り確率が、通常確率から高確率に変動するものに限定せず、(1)役物連続作動装置が作動を停止していることと、(2)時短フラグが「1」となったこと、という2つの条件が成立した場合に普通図柄の当り確率が高確率に変動することとしてもよい。
The probability of hitting a normal symbol (probability that the result of a hit / fail judgment regarding a normal symbol is a hit) is from the normal probability (“1/6” in this embodiment) to the high probability (“5/6” in this embodiment). It can be premised that the accessory continuous operation device (see S388 in FIG. 22), which started the operation when the big hit game is started, has stopped the operation. In other words, it is generally a premise that the winning probability of a normal symbol fluctuates with a high probability that the continuous accessory actuating device that was operating during the big hit game has finished the big hit game and has stopped operating. It is a target.
Therefore, when the time reduction flag becomes "1", the hit probability of the normal symbol is not limited to the one that unconditionally changes from the normal probability to the high probability, and (1) the accessory continuous operation device is stopped. When the two conditions of (2) that the time saving flag is set to "1" are satisfied, the probability of hitting a normal symbol may fluctuate with a high probability.
図13のS130では普通図柄の当りか否かを判定し、当りであれば(S130:yes)、当り図柄決定用乱数に基づいて当り図柄を決定し(S132)、変動パターンを決定する(S134)。その後、普通図柄当り設定処理を実行し(S136)、S140に移行する。一方、普通図柄が当りでなければ(S130:no)、外れの変動パターンを決定し(S138)、S140に移行する。 In S130 of FIG. 13, it is determined whether or not the normal symbol is a hit, and if it is a hit (S130: yes), the hit symbol is determined based on the random number for determining the hit symbol (S132), and the fluctuation pattern is determined (S134). ). After that, the normal symbol hit setting process is executed (S136), and the process proceeds to S140. On the other hand, if the normal symbol is not a hit (S130: no), the deviation pattern is determined (S138), and the process proceeds to S140.
本実施例のパチンコ機50では普通図柄の変動時間(S134若しくはS138で決定される変動パターンが特定する変動時間)は、普通図柄当否判定の結果が当りであるか、外れであるかに関係なく、しかも、当り図柄に関係なく、パチンコ機50の遊技状態が通常状態(非時短状態)であれば平均5.0秒であり、パチンコ機50の遊技状態がa時短状態(第1時短フラグ=1)であれば平均1.0秒、b時短状態(第2時短フラグ=1)であれば平均0.5秒、c時短状態(第3時短フラグ=1)であれば平均0.8秒である。
In the
その後、S140に移行し、普通図柄表示装置7の変動開始、およびサブ統合制御装置83へ普通図柄変動開始コマンドを送信し(S140)、普通図柄遊技処理に移行する。本実施例の普通図柄当り設定処理(S136)では、非時短状態中に、S130で肯定判定される場合には、普通電動役物12Aを0.3秒で1回の開放パターンを設定する。
After that, the process proceeds to S140, the change start of the normal
また、a時短状態中にS130で肯定判定される場合には、普通電動役物12Aを2秒で1回の開放パターンを設定し、b時短状態中にS130で肯定判定される場合には、普通電動役物12Aを1.5秒で1回の開放パターンを設定し、c時短状態中にS130で肯定判定される場合には、普通電動役物12Aを1.0秒で2回の開放パターンを設定する。 Further, when affirmative judgment is made by S130 during a time saving state, an opening pattern is set once for the ordinary electric accessory 12A in 2 seconds, and when affirmative judgment is made by S130 during b time saving state, affirmative judgment is made. If the normal electric accessory 12A is set to open once in 1.5 seconds and affirmative judgment is made in S130 during the c time reduction state, the ordinary electric accessory 12A is opened twice in 1.0 second. Set the pattern.
図12のS112において、普通図柄が変動中の場合には(S112:yes)、図14(a)に示すS146に移行する。S146では、普通図柄の変動時間を経過したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S146:yes)、対応した普通図柄の確定図柄表示処理を行い(S148)、普通図柄遊技処理に移行する。確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド(図柄確定コマンド)をサブ統合制御装置83に出力するとともに、普通図柄表示装置7にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。なお、図柄変動時間を経過していない場合には(S146:no)、そのまま普通図柄遊技処理へと移行する。
In S112 of FIG. 12, when the normal symbol is changing (S112: yes), the process shifts to S146 shown in FIG. 14 (a). In S146, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed. In the case of an affirmative determination (S146: yes), the corresponding normal symbol confirmation symbol display process is performed (S148), and the process proceeds to the normal symbol game process. In the confirmed symbol display process, a command for displaying the confirmed symbol (symbol confirmation command) is output to the sub-integrated control device 83, and a command is output to the normal
図12のS114において、確定図柄表示中の場合には(S114:yes)、図14(b)に示すS150に移行する。S150で確定図柄表示時間が終了したか否かを判定する。確定図柄表示時間が終了した場合には(S150:yes)、確定図柄の表示を終了し(S152)、普通図柄の当りの組合せであるか否かを判定する(S154)。普通図柄の組合せが当りである場合には(S154:yes)、普通図柄当り開始演出処理を行い(S156)、普通図柄遊技処理へと移行する。確定図柄表示時間を終了していない場合(S150:no)、普通図柄の組合せがハズレである場合は(S154:no)、そのまま普通図柄遊技処理へと移行する。 In S114 of FIG. 12, when the confirmed symbol is being displayed (S114: yes), the process proceeds to S150 shown in FIG. 14 (b). It is determined in S150 whether or not the confirmed symbol display time has expired. When the confirmed symbol display time ends (S150: yes), the display of the confirmed symbol ends (S152), and it is determined whether or not the combination is a hit of the normal symbol (S154). When the combination of the normal symbols is a hit (S154: yes), the normal symbol hit start effect processing is performed (S156), and the process proceeds to the normal symbol game processing. If the confirmed symbol display time has not ended (S150: no), or if the combination of normal symbols is lost (S154: no), the process proceeds to the normal symbol game process as it is.
図15~図16を用いて、普通電動役物12A(第2始動口12)を開放することで行われる普通図柄遊技処理について説明する。なお、普通図柄遊技処理は、普通図柄当否判定処理の実行後に実行される処理である。
図15に示すように、普通図柄遊技処理が開始されると、先ず、普通電動役物12Aが作動中であるか否かを判定する(S160)。普通電動役物12Aが作動中の場合には(S160:yes)、普通電動役物12Aが開放中か判定する(S162)。一方、普通電動役物12Aが作動中ではない場合には(S160:no)、そのまま本処理が終了(リターン)となる。
15 to 16, the normal symbol game processing performed by opening the normal electric accessory 12A (second starting port 12) will be described. The normal symbol game process is a process executed after the normal symbol hit / miss determination process is executed.
As shown in FIG. 15, when the normal symbol game process is started, it is first determined whether or not the normal electric accessory 12A is in operation (S160). When the ordinary electric accessory 12A is operating (S160: yes), it is determined whether the ordinary electric accessory 12A is open (S162). On the other hand, when the normal electric accessory 12A is not in operation (S160: no), this process ends (returns) as it is.
普通電動役物12Aが開放中でなければ(S162:no)、普通図柄当り終了演出中か判定し(S164)、普通図柄当り終了演出中でなければ(S164:no)、普通図柄当り開始演出時間が経過したか確認し(S166)、普通図柄当り開始演出時間が経過していれば(S166:yes)、普通電動役物開放処理(S168)へ移行し、終了となる。
本実施例の普通電動役物開放処理(S168)は、上述したS136で設定した普通電動役物12Aの開放パターンに基づいて普通電動役物12A(第2始動口12)を開放する(閉鎖状態から開放状態とする)。
If the normal electric accessory 12A is not open (S162: no), it is determined whether the normal symbol hit end effect is in progress (S164), and if the normal symbol hit end effect is not in progress (S164: no), the normal symbol hit start effect is in progress. It is confirmed whether the time has passed (S166), and if the normal symbol hit start effect time has passed (S166: yes), the process proceeds to the normal electric accessory opening process (S168), and the process ends.
The ordinary electric accessory opening process (S168) of this embodiment opens the ordinary electric accessory 12A (second starting port 12) based on the opening pattern of the ordinary electric accessory 12A set in S136 described above (closed state). To be open from).
図15のS162の処理で普通電動役物12Aが開放中であれば(S162:yes)、図16(a)のS170に移行する。そして、普通電動役物12A(第2始動口12)に9個(規定数)の入球があったか否かを判定する(S170)。規定数に達した場合には(S170:yes)、普通電動役物閉鎖処理(S174)を行い、普通図柄当り終了演出処理を実行して(S176)、終了となる。一方、普通電動役物12A(第2始動口12)に9個(規定数)の入球がない場合には(S170:no)、普通電動役物12Aの開放時間が終了となったか否かを判定する(S172)。肯定判定の場合には(S172:yes)、S174に移行する。なお、否定判定の場合には(S172:no)、そのまま終了となる。 If the ordinary electric accessory 12A is open in the process of S162 of FIG. 15 (S162: yes), the process proceeds to S170 of FIG. 16 (a). Then, it is determined whether or not nine (prescribed number) balls have entered the ordinary electric accessory 12A (second starting port 12) (S170). When the specified number is reached (S170: yes), the normal electric accessory closing process (S174) is performed, the normal symbol hit end effect process is executed (S176), and the process ends. On the other hand, if there are no 9 balls (specified number) in the normal electric accessory 12A (second starting port 12) (S170: no), whether or not the opening time of the ordinary electric accessory 12A has ended. Is determined (S172). In the case of an affirmative determination (S172: yes), the process proceeds to S174. In the case of a negative determination (S172: no), the process ends as it is.
図15のS164の処理で普通図柄当り終了演出中であれば(S164:yes)、図16(b)に示すS180に移行し、普通図柄当り終了演出時間が経過したか否か確認する(S180)。普通図柄当り終了演出時間が経過していれば(S180:yes)、普通図柄当り終了コマンド送信処理(S182)を実行し、この処理でサブ統合制御装置83に普通図柄当り終了コマンドを送信し、普通図柄遊技を終了する。なお、普通図柄当り終了演出時間が経過していない場合には(S180:no)、そのまま普通図柄遊技処理を終了する。 If the normal symbol hitting end effect is being produced in the process of S164 of FIG. 15 (S164: yes), the process proceeds to S180 shown in FIG. 16B, and it is confirmed whether or not the normal symbol hitting end effect time has elapsed (S180). ). If the normal symbol hit end effect time has elapsed (S180: yes), the normal symbol hit end command transmission process (S182) is executed, and in this process, the normal symbol hit end command is transmitted to the sub-integrated control device 83. End the normal symbol game. If the end effect time for the normal symbol has not elapsed (S180: no), the normal symbol game process is terminated as it is.
次に、図17を用いて、特別図柄に関する入賞確認処理(以下、特別図柄入賞確認処理ということがある)について説明する。この特別図柄入賞確認処理は、図10のメインルーチンの入賞確認処理(S50)のサブルーチンの1つである。
特別図柄入賞確認処理が起動すると、主制御装置80は、第1始動口スイッチ11aの検出信号に基づいて、第1始動口11に遊技球が入球したか否かを判断する(S200)。肯定判断なら(S200:yes)、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第1保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S202)。また、第1始動口11に遊技球が入球したと判断された場合には(S200:yes)、主制御装置80から払出制御装置81に対して賞球(3個)の払い出しを指示する信号を出力する構成となっている。
Next, with reference to FIG. 17, a prize confirmation process relating to the special symbol (hereinafter, may be referred to as a special symbol prize confirmation process) will be described. This special symbol winning confirmation process is one of the subroutines of the winning confirmation process (S50) of the main routine of FIG.
When the special symbol winning confirmation process is activated, the
第1保留記憶が満杯でなければ(S202:no)、上記の各乱数を第1保留記憶として記憶領域に記憶するとともに、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を1増加させ、第1保留記憶の数を示すカウンタに「1」を加算し、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を増やす(S204)。そして、加算した第1保留記憶の数に該当する保留数コマンド(第1保留数コマンド)を生成し、サブ統合装置83に送信し(S206)、S210へ移行する。
一方、4個の第1保留記憶があれば(S202:yes)保留記憶せず、第1保留記憶の数を示すカウンタや第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を増やすこともなくS210へ移行する。
If the first reserved storage is not full (S202: no), each of the above random numbers is stored in the storage area as the first reserved storage, and the number of lights of the first special symbol reserved
On the other hand, if there are four first hold storages (S202: yes), the hold storage is not performed, and the number of lights of the counter indicating the number of first hold storages and the first special symbol hold
第1始動口11に遊技球が入球していないと判定された場合(S200:no)もS210に進み、第2始動口スイッチ12aの検出信号に基づいて、第2始動口12に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断(S210:yes)なら、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第2保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S212)。また、第2始動口12に遊技球が入球したと判断された場合には(S210:yes)、主制御装置80から払出制御装置81に対して賞球(3個)の払い出しを指示する信号を出力する構成となっている。
When it is determined that the game ball has not entered the first start port 11 (S200: no), the process proceeds to S210, and the game ball is entered into the
第2保留記憶が満杯でなければ(S212:no)、上記の各乱数を第2保留記憶として記憶し、第2保留記憶の数を示すカウンタに「1」を加算し、第2保留記憶の数を示すカウンタに「1」を加算し、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数を増やす(S214)。そして、加算した第2保留記憶の数に該当する保留数コマンド(第2保留数コマンド)を生成し、サブ統合装置83に送信し(S216)、本処理を終了する。
一方、S212において4個の第2保留記憶があれば(S212:yes)、第2保留を記憶せず、第2保留記憶の数や第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数も増やさずに本処理を終了(リターン)する。また、第2始動口12に遊技球が入球していない場合(S210:no)も、本処理を終了する。
If the second reserved storage is not full (S212: no), each of the above random numbers is stored as the second reserved storage, "1" is added to the counter indicating the number of the second reserved storage, and the second reserved storage is stored. "1" is added to the counter indicating the number to increase the number of lights of the second special symbol hold number display device 19 (S214). Then, a hold number command (second hold number command) corresponding to the added number of second hold storages is generated and transmitted to the sub-integrated device 83 (S216), and this process is terminated.
On the other hand, if there are four second hold storages in S212 (S212: yes), the second hold is not stored, and the number of second hold storages and the number of lights of the second special symbol hold
また、S200において行われる判定処理、S210において行われる判定処理よりも前に主制御装置80から払出制御装置81に対して賞球(3個)の払い出しを指示する信号を出力するため、第1保留記憶、第2保留記憶が満杯であっても賞球が払い出されることになる。
更に、サブ統合制御装置83は第1保留数コマンド、若しくは、第2保留数コマンド(第2保留記憶数指示コマンド)を受信すると、受信したコマンドが示す保留記憶数に応じて演出図柄表示装置6上で表示する各保留記憶数を変化させる指示信号を演出図柄制御装置82に送信する。
Further, in order to output a signal instructing the
Further, when the sub-integrated control device 83 receives the first hold number command or the second hold number command (second hold storage number instruction command), the effect
ここで、S204を行った後、新たに発生した第1特別図柄に関する保留記憶(S200の肯定判定に基づいて、S204で記憶された第1特別図柄に関する保留記憶、つまり、第1保留記憶)についての先読み判定(以下、第1先読み判定という)を実行し、この第1先読み判定の結果に基づいて、予告演出内容を選択してもよい。
同様に、S214を行った後、新たに発生した第2特別図柄に関する保留記憶(S210の肯定判定に基づいて、S214で記憶された第2特別図柄に関する保留記憶、つまり、第2保留記憶)についての先読み判定(以下、第2先読み判定という)を実行し、この第2先読み判定の結果に基づいて、予告演出内容を選択してもよい。
Here, about the reserved storage regarding the first special symbol newly generated after performing S204 (the reserved storage regarding the first special symbol stored in S204 based on the affirmative determination of S200, that is, the first reserved storage). The look-ahead determination (hereinafter referred to as the first look-ahead determination) may be executed, and the advance notice effect content may be selected based on the result of the first look-ahead determination.
Similarly, regarding the reserved storage regarding the second special symbol newly generated after performing S214 (the reserved storage regarding the second special symbol stored in S214 based on the affirmative determination of S210, that is, the second reserved storage). The look-ahead determination (hereinafter referred to as a second look-ahead determination) may be executed, and the advance notice effect content may be selected based on the result of the second look-ahead determination.
なお、先読み判定とは、保留記憶(第1保留記憶、第2保留記憶)に関し、当否判定(後述する図18~図24を参照)を行う前に、事前に行われる判定である。また、先読み判定の結果に基づいて実行する演出内容については後述する。 The look-ahead determination is a determination made in advance for the hold storage (first hold storage, second hold storage) before the hit / fail judgment (see FIGS. 18 to 24 described later). Further, the content of the effect to be executed based on the result of the look-ahead determination will be described later.
また、この先読み判定は、保留記憶領域(S204、S206において、始動口11、12への入球に基づいて取得した保留記憶を記憶する領域)に記憶された乱数を先読み判定する構成に限らず、保留記憶領域以外の記憶領域(例えば、仮の記憶領域)に記憶された乱数を先読み判定することとしてもよい。
Further, this look-ahead determination is not limited to the configuration of pre-reading determination of random numbers stored in the hold storage area (the area in S204 and S206 that stores the hold storage acquired based on the entry into the
次に、図18~25を用いて、特別図柄に関する当否判定処理(以下、特別図柄当否判定処理ということがある)について説明する。この特図当否判定処理は、図10に示すメインルーチンの当否判定処理(S55)のサブルーチンの1つである。
図18に示すように、特別図柄当否判定処理を起動すると、主制御装置80は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S320)。特別電動役物が作動中である場合には(S320:yes)、大当り遊技処理へ移行する。また、S320の判定が否定判定であり(S320:no)、特別図柄が変動中でなく(S322:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S324:no)、図19のS330に移行し、第2保留記憶(上記、図17のS214による保留記憶)があるか否かを判定する(S330)。
Next, the hit / fail determination process for the special symbol (hereinafter, may be referred to as a special symbol hit / fail determination process) will be described with reference to FIGS. 18 to 25. This special figure hit / fail determination process is one of the subroutines of the hit / fail determination process (S55) of the main routine shown in FIG.
As shown in FIG. 18, when the special symbol winning / failing determination process is activated, the
この保留記憶があれば(S330:yes)、第2保留記憶数をデクリメントし(S332)、S338に進む。
一方、第2保留記憶がなければ(S330:no)、第1保留記憶(上記、図17のS204による保留記憶)があるか否かを判断する(S334)。そして、第1保留記憶があれば(S334:yes)、第1保留記憶数をデクリメントし(S336)、S338に進む。
If there is this reserved memory (S330: yes), the second reserved memory number is decremented (S332), and the process proceeds to S338.
On the other hand, if there is no second reserved storage (S330: no), it is determined whether or not there is a first reserved storage (above, reserved storage according to S204 in FIG. 17) (S334). Then, if there is a first reserved memory (S334: yes), the first reserved memory number is decremented (S336), and the process proceeds to S338.
また、第1保留記憶がなければ(S334:no)、待機コマンドをサブ統合制御装置83に送信した後(S337)、大当り遊技処理へ移行する。この待機コマンドは、特別図柄が変動しておらずパチンコ機50が「待機状態(所謂「客待ちの状態)」であることを示すコマンドである。
また、本パチンコ機50では、このように、第1保留記憶及び第2保留記憶が何れも「ゼロ」でない場合には、第2保留記憶を優先的に処理する。
If there is no first hold storage (S334: no), the standby command is transmitted to the sub-integrated control device 83 (S337), and then the process proceeds to the jackpot game process. This standby command is a command indicating that the
Further, in the
S338では確変フラグがセットされている(すなわち1)か否かを判定する。ここで確変フラグが1とは、現在のパチンコ機50が高確率状態であることを意味する。
S338の処理で肯定判断であれば(S338:yes)、S204若しくはS214で読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する(S340)。
一方、S338の処理で否定判断であれば(S338:no)、S204若しくはS214で読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する(S344)。
そして、S340またはS344の判定に基づき、大当りか否かを判定する(S350)。
In S338, it is determined whether or not the probability variation flag is set (that is, 1). Here, when the probability variation flag is 1, it means that the
If it is affirmative in the process of S338 (S338: yes), the random number for determining the jackpot read in S204 or S214 is collated with the hit value recorded in the probability variation table (S340).
On the other hand, if a negative judgment is made in the process of S338 (S338: no), the random number for determining the jackpot read in S204 or S214 is collated with the hit value recorded in the normal table (S344).
Then, based on the determination of S340 or S344, it is determined whether or not it is a big hit (S350).
ここで、実施例1のパチンコ機50では、特別図柄の確率変動機能を備えないため、S338で一律に否定判定される。但し、特別図柄の確率変動機能を備えるパチンコ機50では、S338で肯定判定される。なお、実施例1のパチンコ機50においても、特別図柄の確率変動機能を備えることとしてもよい。
また、実施例1のパチンコ機50は、特別図柄に関する当否判定の大当り確率を段階的に設定可能な機能を備えていないが、当該設定機能を備えるパチンコ機50では、S350においてその時点の設定値に応じて段階的に異なる確率で大当りと判定(大当り判定)される。
Here, since the
Further, the
S350で大当りと判定される場合には(S350:yes)、大当り図柄決定用乱数を用いた乱数抽選によって大当り図柄を決定する(S352)。
そして、「第1当否判定」の結果が大当りである場合には、第1保留記憶をデクリメントして読み込んだ大当り図柄決定用乱数を用いた乱数抽選によって大当り図柄を決定する(S352)。
When it is determined to be a big hit in S350 (S350: yes), the big hit symbol is determined by a random number lottery using a random number for determining the big hit symbol (S352).
Then, when the result of the "first hit / fail determination" is a big hit, the big hit symbol is determined by a random number lottery using the random number for determining the big hit symbol read by decrementing the first reserved memory (S352).
また、「第2当否判定」の結果が大当りである場合には、第2保留記憶をデクリメントして読み込んだ大当り図柄決定用乱数を用いた乱数抽選によって大当り図柄を決定する。
ここで、主制御装置80が、第1保留記憶をデクリメントして読み込んだ大当り決定用乱数を当り値と照合し、大当りか否かを判定することが「第1当否判定」に相当する。また、第2保留記憶をデクリメントして読み込んだ大当り決定用乱数を当り値と照合し、大当りか否かを判定することが「第2当否判定」に相当する。
If the result of the "second hit / fail determination" is a big hit, the big hit symbol is determined by a random number lottery using the random number for determining the big hit symbol read by decrementing the second reserved memory.
Here, the
なお、図5(a)及び(b)に示すように、第1当否判定を経て移行するS352の処理では、大当り図柄が「特図1_大当り図柄1(4R通常大当り図柄)」、「特図1_大当り図柄2(6R通常大当り図柄)」若しくは「特図1_大当り図柄3(6R通常大当り図柄)」の何れかに決定される。また、第2当否判定を経て移行するS352の処理では、「特図2_大当り図柄1(6R通常大当り図柄)」、若しくは、「特図2_大当り図柄2(8R通常大当り図柄)」の何れかに決定される。 As shown in FIGS. 5A and 5B, in the process of S352 that shifts through the first hit / fail determination, the jackpot symbol is "special figure 1_big hit symbol 1 (4R normal jackpot symbol)" and "special figure". It is determined to be either "1_big hit symbol 2 (6R normal jackpot symbol)" or "special figure 1_big hit symbol 3 (6R normal jackpot symbol)". Further, in the process of S352 that shifts through the second hit / fail determination, it is either "special figure 2_big hit symbol 1 (6R normal big hit symbol)" or "special figure 2_big hit symbol 2 (8R normal big hit symbol)". It is determined.
そして、S352の処理で大当り図柄を決定すると、変動パターン決定処理(S354)に移行する。
この変動パターン決定処理(S354)では、変動パターン決定用乱数によって大当り変動パターンを決定する。ここで、変動パターンによって、大当り図柄を停止表示されるまでの変動時間(特別図柄の変動時間)が特定されるが、当否判定の結果が大当りの場合に実行される変動(以下、大当り変動という)に対応する演出表示(演出図柄の変動表示)では、一律にリーチ(リーチ表示とそれに続くリーチ演出)を行う。このため、パチンコ機50の遊技状態(開放延長状態、非開放延長状態)が何れであっても、長目(当否判定の結果が外れとなる場合に比べて長目)の変動時間が決定される可能性が高くなっている。
Then, when the jackpot symbol is determined by the process of S352, the process proceeds to the variation pattern determination process (S354).
In this variation pattern determination process (S354), the jackpot variation pattern is determined by the random number for determining the variation pattern. Here, the fluctuation time until the jackpot symbol is stopped and displayed (the fluctuation time of the special symbol) is specified by the fluctuation pattern, but the fluctuation executed when the result of the hit / fail judgment is a jackpot (hereinafter referred to as jackpot fluctuation). ) Corresponds to the effect display (variable display of the effect pattern), the reach (reach display followed by the reach effect) is uniformly performed. Therefore, regardless of the gaming state (open extension state, non-open extension state) of the
そして、変動パターン決定処理後、大当り設定処理を行った後(S356)、S364の処理に移行する。
ここで、大当り設定処理とは決定した大当り図柄(図5(a)及び(b)を参照)によって、大当り遊技実行後の遊技状態(実施例1では時短状態となるか、確変機能を備えるパチンコ機50では高確率状態となるか、時短状態となるか等)や大当り遊技にかかる情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)を取得する処理である。
一方、S350において外れと判定された場合は(S350:no)、外れ図柄を決定する(S358)。そして、外れ図柄を決定すると、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S360)。こうして、変動パターンが設定されると、外れ設定処理を行った後(S362)、S364の処理に移行する。
Then, after the fluctuation pattern determination process and the big hit setting process (S356), the process proceeds to the process of S364.
Here, the jackpot setting process is determined by the jackpot symbol (see FIGS. 5A and 5B), and the gaming state after the jackpot game is executed (in the first embodiment, the time is shortened or the pachinko machine has a probability change function). In the
On the other hand, if it is determined to be out of place in S350 (S350: no), the out of place symbol is determined (S358). Then, when the outlier symbol is determined, the variation pattern is determined based on the reach determination random number and the variation pattern determination random number (S360). When the fluctuation pattern is set in this way, the process proceeds to the process of S364 after the deviation setting process is performed (S362).
ここで、図20(a)を用いて、S362の外れ設定処理について説明する。
外れ設定処理を開始すると、S362eで時短フラグの値が「1」であるか否かを判定する(S362e)。ここで、本実施例では、時短フラグとしては、遊技状態が「a時短状態」である場合に設定される第1時短フラグと、遊技状態が「b時短状態」である場合に設定される第2時短フラグと、遊技状態が「c時短状態」である場合に設定される第3時短フラグとが予定されている。
S362eで肯定判定されると(S362e:yes)、S362fを実行した後、S362gに移行し、S362eで否定判定されると(S362e:no)、S362fをスキップしてS362gに移行する。
Here, the disconnection setting process of S362 will be described with reference to FIG. 20 (a).
When the off setting process is started, it is determined in S362e whether or not the value of the time saving flag is "1" (S362e). Here, in the present embodiment, as the time saving flag, the first time saving flag set when the gaming state is "a time saving state" and the first time saving flag set when the gaming state is "b time saving state". A two-time saving flag and a third time-saving flag set when the game state is "c time-saving state" are planned.
If an affirmative determination is made in S362e (S362e: yes), the process proceeds to S362g after executing S362f, and if a negative determination is made in S362e (S362e: no), S362f is skipped and the process proceeds to S362g.
ここで、S362fでは時短回数を「-1」する処理を行う。つまり、時短状態で実行可能の当否判定の残り回数(時短回数)を「1」デクリメントする。
本実施例では、大当り遊技の終了時に、大当り時短状態に移行し、時短回数が「100回」若しくは「895回」に設定され(図28のS546を参照)、通常確率状態で実行される当否判定の回数が「900回」に到達すると、到達時短状態に移行し、時短回数が「900回」に設定される(図24のS452を参照)。また、特定外れ図柄が確定表示された場合に特定時短状態に移行し、時短回数が「50回」に設定される(図24のS458を参照)。
Here, in S362f, a process of reducing the number of time reductions to "-1" is performed. That is, the remaining number of times (time reduction number) of the hit / fail determination that can be executed in the time reduction state is decremented by "1".
In this embodiment, at the end of the big hit game, the game shifts to the big hit time reduction state, the number of time reductions is set to "100 times" or "895 times" (see S546 in FIG. 28), and the game is executed in the normal probability state. When the number of determinations reaches "900 times", the state shifts to the arrival time reduction state, and the time reduction number is set to "900 times" (see S452 in FIG. 24). Further, when the specified out-of-specification symbol is confirmed and displayed, the state shifts to the specific time reduction state, and the number of time reductions is set to "50 times" (see S458 in FIG. 24).
そして、S362fでは、特別図柄の変動表示が開始される度に、当該時短回数が「-1」され、当該時短回数がS362fを行うことで、「0」となる変動表示が停止される際に時短フラグの値が「1」から「0」とされる。但し、本実施例と異なり、対応する時短フラグの値が「1」である場合、特別図柄の停止表示時に時短回数を「-1」する処理を行ってもよい。 Then, in S362f, each time the variation display of the special symbol is started, the time reduction number is set to "-1", and when the time reduction number is S362f, the variation display becomes "0" is stopped. The value of the time saving flag is changed from "1" to "0". However, unlike this embodiment, when the value of the corresponding time reduction flag is "1", the process of reducing the number of time reductions to "-1" may be performed when the stop display of the special symbol is displayed.
S362gでは到達カウンタの値を「1」インクリメントする。ここで、到達カウンタは、通常確率状態で実行される当否判定の回数を計数するためのカウンタであり、本実施例のパチンコ機50では、大当り遊技を実行するか、ラムクリアされると到達カウンタは初期化(値を「0」と)される(図5(d)を参照)。
このように、本パチンコ機50においては、遊技状態が通常確率状態であると、大当りを生ずることなく実行される「特別図柄に関する当否判定」の回数が計数(カウント)される。
In S362g, the value of the arrival counter is incremented by "1". Here, the arrival counter is a counter for counting the number of hit / fail determinations executed in the normal probability state, and in the
As described above, in the
S362gを実行するとS362hに移行し、カウントコマンドをサブ統合装置83に送信する処理を行う。つまり、通常確率状態で当否判定が行われる度に、通常確率状態で当該当否判定が行われたことを示す情報が、主制御装置80からサブ統合装置83に送信される。このため、サブ統合装置83は通常確率状態で実行された当否判定の回数を把握することができる。
When S362g is executed, the process shifts to S362h, and a process of transmitting a count command to the sub-integrated device 83 is performed. That is, every time a hit / fail determination is made in the normal probability state, information indicating that the hit / fail determination is made in the normal probability state is transmitted from the
そして、S362hを実行するとS362iに移行し、到達カウンタの値が規定到達回数になったか否かを判定する。ここで、通常確率状態で、大当りを発生することなく実行される当否判定の回数が、規定到達回数(本実施例では900を例示)になると、大当り遊技を介することなく遊技状態が時短状態(b時短状態)に移行する。
S362iで否定判定される場合には(S362i:no)、外れ設定処理をリターンする。これに対して、S362iで肯定判定される場合には(S362i:yes)、到達フラグの値を「1」とする処理(S362j)を実行した後、外れ設定処理をリターンする。なお、到達フラグは、通常確率状態で当否判定(変動表示)の回数が、規定到達回数になったことを示すフラグであり、規定到達回数となると値が「1」とされる。
Then, when S362h is executed, the process shifts to S362i, and it is determined whether or not the value of the arrival counter has reached the specified number of arrivals. Here, when the number of hit / fail determinations executed without generating a big hit in the normal probability state reaches the specified number of arrivals (900 is exemplified in this embodiment), the game state is shortened without going through the big hit game (the game state is shortened). b) Shift to the time saving state).
If a negative determination is made in S362i (S362i: no), the off setting process is returned. On the other hand, if an affirmative determination is made in S362i (S362i: yes), a process (S362j) in which the value of the arrival flag is set to "1" is executed, and then the disconnection setting process is returned. The arrival flag is a flag indicating that the number of hit / fail determinations (variation display) has reached the specified number of arrivals in the normal probability state, and the value is set to "1" when the specified number of arrivals is reached.
ここで、図19のS360では、リーチ判定用乱数がリーチを発生させる値(前述の所定値)と判定される場合には、その時点の遊技状態を考慮した変動パターンテーブルと、変動パターン決定用乱数とを用いて変動パターンを決定する。ここで、当否判定の結果が外れである場合、演出図柄の変動表示においてリーチ(リーチ表示とそれに続くリーチ演出)を行う場合を「リーチ外れ」と称し、リーチを行わない場合を「ノーマル外れ」と称することとする。
なお、当否判定の結果が外れであり、リーチを行わない場合であって、遊技状態が非時短状態である場合、「ノーマル外れ且つ非時短状態用の変動パターンテーブル」を参照して変動パターンを決定し、遊技状態が時短状態である場合、「ノーマル外れ且つ時短状態用の変動パターンテーブル」を参照して変動パターンを決定する。
Here, in S360 of FIG. 19, when the reach determination random number is determined to be a value that generates reach (predetermined value described above), a variation pattern table considering the game state at that time and a variation pattern determination are used. The fluctuation pattern is determined using random numbers. Here, when the result of the hit / fail judgment is out of order, the case of performing reach (reach display and subsequent reach effect) in the variable display of the effect symbol is referred to as "out of reach", and the case of not performing reach is referred to as "out of normal". Will be referred to as.
If the result of the hit / fail judgment is wrong and the reach is not performed, and the gaming state is the non-time saving state, refer to the "variation pattern table for the non-normal and non-time saving state" to check the fluctuation pattern. When the game state is determined and the game state is the time saving state, the variation pattern is determined with reference to the "variation pattern table for the off-normal and time saving state".
当否判定の結果が外れであり、リーチを行う場合(リーチ外れの場合)であって、遊技状態が非時短状態である場合、「リーチ外れ且つ非時短状態用の変動パターンテーブル」を参照して変動パターンを決定し、遊技状態が時短状態である場合、「リーチ外れ且つ時短状態用の変動パターンテーブル」を参照して変動パターンを決定する。この場合も、当否判定の結果が大当りである場合と同様に、時短状態用の変動パターンテーブルを参照して決定される変動時間は、非時短状態用の変動パターンテーブルを参照して決定される変動時間よりも短か目とされる。
一般にノーマル外れ時(リーチ表示とそれに続くリーチ演出を伴わない場合)において「ノーマル外れ且つ非時短状態用の変動パターンテーブルを参照して決定する変動パターン」は、リーチ外れ時(リーチ表示とそれに続くリーチ演出を伴う場合)において「リーチ外れ且つ非時短状態用の変動パターンテーブル」を参照して決定する変動パターンに比べて短い変動時間を特定する。
If the result of the hit / fail judgment is out of reach and the reach is performed (in the case of out of reach) and the gaming state is in the non-time saving state, refer to "Variation pattern table for out of reach and non-time saving state". The fluctuation pattern is determined, and when the gaming state is the time saving state, the fluctuation pattern is determined with reference to the "variation pattern table for the out-of-reach and time saving state". In this case as well, the fluctuation time determined by referring to the variation pattern table for the time saving state is determined by referring to the variation pattern table for the non-time saving state, as in the case where the result of the hit / fail judgment is a big hit. It is considered to be shorter than the fluctuation time.
Generally, when out of normal (without reach display and subsequent reach effect), "variation pattern determined by referring to the variation pattern table for out of normal and non-time saving state" is when out of reach (reach display and subsequent). (In the case of accompanied by reach effect), specify a shorter fluctuation time than the fluctuation pattern determined by referring to the "variation pattern table for out-of-reach and non-time saving states".
図19に戻り更に説明すると、S356又はS362に続いては、S364に移行する。このS364では、上述したS332若しくはS336でデクリメントした保留記憶の数を示す保留数コマンドをサブ統合装置83に送信する。
S364に続くS366では、上述の抽選結果(第1当否判定若しくは第2当否判定)を示すデータをサブ統合制御装置83に出力し(S366)、大当り遊技処理へ移行する。
Returning to FIG. 19 and further explaining, the transition to S364 follows S356 or S362. In this S364, a hold number command indicating the number of hold memories decremented in S332 or S336 described above is transmitted to the sub-integrated device 83.
In S366 following S364, the data indicating the above-mentioned lottery result (first hit / fail determination or second win / fail determination) is output to the sub-integrated control device 83 (S366), and the process proceeds to the jackpot game process.
ここで、このS366でサブ統合制御装置83に送信されるデータに関し、図21(a)を用いて説明する。
S366の変動開始コマンド(表示制御コマンド)には、変動時間を指定する変動パターンのデータ(変動パターンコマンド)の他に、当否判定結果に基づく情報(データ)が含まれる。
具体的には、当否判定の結果が大当りである場合、「大当り情報」が含まれる。
また、当否判定の結果が外れで、当該当否判定で規定到達回数になった場合(図20(a)のS362iで肯定判定される場合)には、外れ情報と到達情報が含まれ、当該当否判定で規定到達回数にならない場合(図20(a)のS362iで否定判定される場合)には、外れ情報が含まれるが、到達情報は含まれない。
Here, the data transmitted to the sub-integrated control device 83 in S366 will be described with reference to FIG. 21 (a).
The fluctuation start command (display control command) of S366 includes information (data) based on a hit / fail determination result in addition to the fluctuation pattern data (variation pattern command) for designating the fluctuation time.
Specifically, when the result of the hit / fail determination is a big hit, "big hit information" is included.
In addition, when the result of the hit / fail judgment is wrong and the specified number of arrivals is reached in the hit / miss judgment (when the affirmative judgment is made in S362i of FIG. 20A), the missed information and the arrival information are included, and the hit / miss When the determination does not reach the specified number of arrivals (when a negative determination is made in S362i of FIG. 20A), the deviation information is included, but the arrival information is not included.
更に、当否判定の結果が特定外れの場合、外れ情報と特定情報が含まれる。ここで、特定情報は、非時短時において外れ図柄として特図1_外れ図柄2が選択される場合に生ずる。
また、変動開始コマンドには、当否判定の結果が外れの場合、当該外れがリーチ外れか、ノーマル外れかを示すデータ(リーチ判定用乱数を特定するデータ)も含まれる。
Further, when the result of the hit / fail determination is a specific deviation, the deviation information and the specific information are included. Here, the specific information is generated when the special
Further, the fluctuation start command also includes data (data for specifying a random number for reach determination) indicating whether the deviation is a reach deviation or a normal deviation when the result of the hit / fail determination is a deviation.
更に、遊技状態が時短状態である場合(第1時短フラグ=1、第2時短フラグ=1の場合、若しくは、第3時短フラグ=1の場合)、変動開始コマンドには、当該時短状態で当否判定(特別図柄に関する当否判定)の残り回数を特定するデータも含まれる。つまり、S362fでデクリメントされた後の時短回数(残り回数)を特定するデータも含まれる。そして、サブ統合装置83は、当該データが含まれる変動開始コマンドを受信すると、当該時短状態で実行される最終の当否判定(当該時短状態で実行される最終の変動表示(特別図柄))が実行されたことを知得することができる。 Further, when the game state is the time saving state (when the first time saving flag = 1, the second time saving flag = 1, or the third time saving flag = 1), the change start command is rejected in the time saving state. It also includes data that specifies the number of remaining times of judgment (whether or not the judgment is related to a special symbol). That is, data for specifying the number of time reductions (remaining number of times) after decrementing in S362f is also included. Then, when the sub-integrated device 83 receives the variation start command including the data, the sub-integrated device 83 executes the final hit / fail determination (final variation display (special symbol) executed in the time-reduced state) executed in the time-reduced state. You can know that it was done.
更に、S366の処理により演出図柄表示装置6では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置80によって開始される。
図18に戻り更に説明すると、図18のS322において特別図柄が変動中(S322:yes)と判定された場合には、図21(b)のS370に移行し、図柄変動時間(S354、又はS360の変動パターンに基づく)を経過したか否かを判定する。そして、否定判定の場合には(S370:no)、そのまま大当り遊技処理に移行する。一方、肯定判定の場合には(S370:yes)、確定図柄表示処理(S372)を行ってから大当り遊技処理を行う。なお、確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド(図柄確定コマンド)をサブ統合制御装置83に出力するとともに、特別図柄表示装置9,10にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。
Further, the effect
Returning to FIG. 18 and further explaining, when it is determined in S322 of FIG. 18 that the special symbol is changing (S322: yes), the process shifts to S370 of FIG. 21 (b) and the symbol fluctuation time (S354 or S360). (Based on the fluctuation pattern of) is determined. Then, in the case of a negative determination (S370: no), the process proceeds to the jackpot game process as it is. On the other hand, in the case of an affirmative determination (S370: yes), the big hit game process is performed after the definite symbol display process (S372) is performed. In the confirmed symbol display process, a command to display the confirmed symbol (symbol confirmation command) is output to the sub-integrated control device 83, and a command is output to the special
図18のS324において確定図柄を表示中と判定された場合には(S324:yes)、図22のS374に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判定の場合(S374:no)は大当り遊技処理を行う。
これに対し、S374において肯定判定(S374:yes)の場合は、確定図柄の表示を終了し(S376)、確定表示された特別図柄が大当りになる図柄か否かを判定する(S378)。
If it is determined in S324 of FIG. 18 that the confirmed symbol is being displayed (S324: yes), the process proceeds to S374 of FIG. 22 and it is determined whether or not the display time of the confirmed symbol has expired. In the case of a negative determination (S374: no), the jackpot game process is performed.
On the other hand, in the case of an affirmative determination (S374: yes) in S374, the display of the definite symbol is terminated (S376), and it is determined whether or not the definitely displayed special symbol is a symbol that becomes a big hit (S378).
S378で大当りになる図柄であると判定された場合(S378:yes)は、S380において、時短フラグ(第1時短フラグ、第2時短フラグ若しくは第3時短フラグ)が1か否かを判定する。第1時短フラグ、第2時短フラグ及び第3時短フラグの何れかが1であれば(S380:yes)、S382にて当該時短フラグ(第1時短フラグ、第2時短フラグ若しくは第3時短フラグ)を0にし、S384に移行する。一方、何れの時短フラグ(第1時短フラグ、第2時短フラグ及び第3時短フラグ)も1でなければ(S380:no)、そのままS384に移行する。
つまり、S382においては、第1時短フラグの値が1であれば第1時短フラグの値を0とし、第2時短フラグの値が1であれば第2時短フラグの値を0とし、第3時短フラグの値が1であれば第3時短フラグの値を0とする。
When it is determined in S378 that the symbol is a big hit (S378: yes), it is determined in S380 whether or not the time saving flag (first time saving flag, second time saving flag or third time saving flag) is 1. If any of the 1st time saving flag, the 2nd time saving flag and the 3rd time saving flag is 1 (S380: yes), the time saving flag (1st time saving flag, 2nd time saving flag or 3rd time saving flag) is set in S382. Is set to 0, and the process proceeds to S384. On the other hand, if none of the time saving flags (first time saving flag, second time saving flag and third time saving flag) is 1 (S380: no), the process proceeds to S384 as it is.
That is, in S382, if the value of the first time saving flag is 1, the value of the first time saving flag is set to 0, and if the value of the second time saving flag is 1, the value of the second time saving flag is set to 0, and the third time saving flag is set to 0. If the value of the time saving flag is 1, the value of the third time saving flag is set to 0.
S384では、状態指定コマンドを送信する。この場合、遊技状態が「通常確率・非時短状態(つまり、通常状態)であることを示すコマンド」が、サブ統合制御装置83に送信される。つまり、大当り遊技を実行中には、遊技状態が通常確率・非時短状態(通常状態)となる。
S384に続いて、S386では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットし、続くS388にて役物連続作動装置を作動させる。
In S384, a state specification command is transmitted. In this case, a "command indicating that the gaming state is a normal probability / non-time saving state (that is, a normal state)" is transmitted to the sub-integrated control device 83. That is, while the jackpot game is being executed, the game state becomes a normal probability / non-time saving state (normal state).
Following S384, in S386, the jackpot flag is set by the condition device operation start process, and in the subsequent S388, the accessory continuous operation device is operated.
S388を行うと、続くS390において大当り開始演出処理を行い、大当り遊技処理を行う。ここで、大当り開始演出処理を行うと、主制御装置80は、大当り遊技を開始することを示すコマンド及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)をサブ統合制御装置83に送信する。
S378において、確定表示させた特別図柄が大当りになる図柄でないと判定された場合は(S378:no)、図23のS398に移行し、第1時短フラグが「1」か否かを判定する。
When S388 is performed, the jackpot start effect processing is performed in the subsequent S390, and the jackpot game processing is performed. Here, when the big hit start effect processing is performed, the
If it is determined in S378 that the special symbol that has been confirmed and displayed is not a symbol that becomes a big hit (S378: no), the process proceeds to S398 in FIG. 23, and it is determined whether or not the first time reduction flag is "1".
つまり、S398では、現在、大当り時短状態であるか否かを判定する。そして、第1時短フラグの値が1である場合には(S398:yes)、到達フラグの値が1であるか否かを判定し(S404)、肯定判定される場合には、S450(図24を参照)に移行する。つまり、大当り時短状態を実行中であっても規定到達回数となると(到達フラグの値が1となると)、到達時短状態に移行する。なお、S450の詳細については後述する。 That is, in S398, it is determined whether or not the jackpot time is currently shortened. Then, when the value of the first time saving flag is 1 (S398: yes), it is determined whether or not the value of the arrival flag is 1 (S404), and when affirmative determination is made, S450 (FIG. FIG. 24). That is, even if the jackpot time reduction state is being executed, when the specified number of arrivals is reached (when the value of the arrival flag becomes 1,) the state shifts to the arrival time reduction state. The details of S450 will be described later.
S404で否定判定されると(S404)、S406で時短回数が「0」か否かを判定する(S406)。そして、時短回数が「0」ではないとき(S406:no)は、そのままS470に移行する。
一方、時短回数が「0」であるとき、S410にて第1時短フラグを「0」にし、S470に進む。
If a negative determination is made in S404 (S404), it is determined in S406 whether or not the number of time reductions is "0" (S406). Then, when the number of time reductions is not "0" (S406: no), the process proceeds to S470 as it is.
On the other hand, when the number of time reductions is "0", the first time reduction flag is set to "0" in S410, and the process proceeds to S470.
S398で第1時短フラグが「1」でなければ(S398:no)、S412に移行し、第2時短フラグが「1」か否かを判定する。つまり、S412では、現在、到達時短状態であるか否かを判定する。
そして、第2時短フラグの値が1である場合には(S412:yes)、到達フラグの値が1であるか否かを判定し(S414)、肯定判定される場合には、S450(図24を参照)に移行する。但し、前述のように、到達時短状態中に到達フラグの値が1とされることは実際にはあり得ないため、通常、S414で否定判定される。
If the first time saving flag is not "1" in S398 (S398: no), the process proceeds to S412, and it is determined whether or not the second time saving flag is "1". That is, in S412, it is determined whether or not the arrival time is currently shortened.
Then, when the value of the second time saving flag is 1 (S412: yes), it is determined whether or not the value of the arrival flag is 1 (S414), and when affirmative determination is made, S450 (FIG. FIG. 24). However, as described above, since it is actually impossible that the value of the arrival flag is set to 1 during the arrival time reduction state, a negative determination is usually made in S414.
S414で否定判定される場合には、S416で時短回数が「0」か否かを判定する(S416)。そして、時短回数が「0」ではないとき(S416:no)は、そのままS470に移行する。
これに対して、時短回数が「0」であるときには、S430にて第2時短フラグを「0」にし、S470に進む。
When a negative determination is made in S414, it is determined in S416 whether or not the number of time reductions is "0" (S416). Then, when the number of time reductions is not "0" (S416: no), the process proceeds to S470 as it is.
On the other hand, when the number of time reductions is "0", the second time reduction flag is set to "0" in S430, and the process proceeds to S470.
S412で第2時短フラグが「1」でなければ(S412:no)、図24のS436に移行し、第3時短フラグが「1」か否かを判定する。つまり、S436では、現在、特定時短状態であるか否かを判定する。
そして、第3時短フラグの値が1である場合には(S436:yes)、S438に移行し、到達フラグの値が1であるか否かを判定する(S438)。そして、S438で肯定判定される場合には(S438;yes)、S450に移行する。
If the second time saving flag is not "1" in S412 (S412: no), the process proceeds to S436 in FIG. 24, and it is determined whether or not the third time saving flag is "1". That is, in S436, it is determined whether or not it is currently in a specific time saving state.
Then, when the value of the third time saving flag is 1 (S436: yes), the process proceeds to S438, and it is determined whether or not the value of the arrival flag is 1 (S438). Then, if an affirmative determination is made in S438 (S438; yes), the process proceeds to S450.
S438で否定判定される場合には(S438:no)、時短回数が「0」か否かを判定する(S440)。そして、時短回数が「0」ではないとき(S440:no)は、そのままS470に移行する。
これに対して、時短回数が「0」であるときには、S446に移行して、第3時短フラグを「0」にし、S470に進む。
If a negative determination is made in S438 (S438: no), it is determined whether or not the number of time reductions is "0" (S440). Then, when the number of time reductions is not "0" (S440: no), the process proceeds to S470 as it is.
On the other hand, when the number of time reductions is "0", the process proceeds to S446, the third time reduction flag is set to "0", and the process proceeds to S470.
S436で否定判定される場合には(S436:no)、つまり、何れの時短フラグの値も1でない場合には、S448に移行し、到達フラグの値が「1」であるか否かを判定する。そして、S448で肯定判定される場合には(S448:yes)、到達フラグの値を「0」とする処理(S450)と、時短回数を設定する処理(S452)と、第2時短フラグの値を「1」とする処理(S454)を行った後、S470に移行する。 If a negative determination is made in S436 (S436: no), that is, if the value of any time saving flag is not 1, the process proceeds to S448 and it is determined whether or not the value of the arrival flag is "1". do. Then, when an affirmative determination is made in S448 (S448: yes), a process of setting the value of the arrival flag to "0" (S450), a process of setting the number of time reductions (S452), and a value of the second time reduction flag. After performing the process (S454) in which "1" is set, the process proceeds to S470.
ここで、S448で肯定判定される場合とは遊技状態が「到達時短状態」に移行するケースを示しており、その場合、S452において時短回数として「900回」が設定される。なお、「到達時短状態」に移行する場合、特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物の開放時間を延長する開放延長機能がセットされる。
S448で否定判定される場合には(S448:no)、S456で、今回の外れが、特定の外れであるか否か(S372で特定外れ図柄確定表示されたか否か)を判定する。そして、S456で否定判定される場合には、そのままS470に移行する。
Here, the case where the affirmative determination is made in S448 indicates the case where the gaming state shifts to the "arrival time reduction state", and in that case, "900 times" is set as the time reduction number in S452. In addition, when shifting to the "arrival time reduction state", the opening extension function of shortening the average fluctuation time of the special symbol, shortening the average fluctuation time of the normal symbol, and extending the opening time of the normal electric accessory is set.
If a negative determination is made in S448 (S448: no), it is determined in S456 whether or not the current deviation is a specific deviation (whether or not the specific deviation symbol is confirmed and displayed in S372). Then, if a negative determination is made in S456, the process proceeds to S470 as it is.
一方、S456で肯定判定される場合には、時短回数を設定する処理(S458)と、第3時短フラグを「1」に設定する処理(S460)とを行った後、S470に移行する。このS460において第3時短フラグを「1」に設定すると、特定時短状態(c時短状態)に移行する。 On the other hand, when an affirmative determination is made in S456, the process proceeds to S470 after performing a process of setting the number of time reductions (S458) and a process of setting the third time reduction flag to "1" (S460). When the third time saving flag is set to "1" in this S460, the state shifts to the specific time saving state (c time saving state).
ここで、S456で肯定判定される場合とは遊技状態が「特定時短状態」に移行するケースを示しており、その場合、S458において時短回数として「50回」が設定される。なお、「特定時短状態」に移行する場合、特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物の開放時間を延長する開放延長機能がセットされる。 そして、S460を行った後、S470に移行する。 Here, the case where the affirmative determination is made in S456 indicates the case where the gaming state shifts to the "specific time saving state", and in that case, "50 times" is set as the time saving number in S458. In addition, when shifting to the "specific time saving state", the opening extension function of shortening the average fluctuation time of the special symbol, shortening the average fluctuation time of the normal symbol, and extending the opening time of the ordinary electric accessory is set. Then, after performing S460, the process proceeds to S470.
S470では、主制御装置80が現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドを特別図柄確定時間(600ms)後にサブ統合制御装置83に送信し、大当り遊技処理へ移行する。
In S470, the
なお、本実施例の場合、特別図柄当否判定処理における主制御装置80からサブ統合制御装置83に状態指定コマンドを送信するタイミングは、特別図柄確定時間後となっているが、特別図柄変動開始時及び電源復旧時においても状態指定コマンドを送信する構成にしてもよい。
In the case of this embodiment, the timing of transmitting the state designation command from the
なお、本実施例では、時短状態(a時短状態、b時短状態若しくはc時短状態)であるとき、特図1_外れ図柄2が確定表示されても、c時短状態に移行しないこととしたが、継続中の時短状態で実行可能な当否判定の残り回数と、特定外れ図柄が停止表示されることに基づいて付与予定の時短回数を比較して、当該時短回数が残り回数よりも多い場合、残り回数を付与予定の時短回数で更新することとしてもよい。
In this embodiment, when the time saving state (a time saving state, b time saving state or c time saving state) is set, even if the special
例えば、図23のS404、S414若しくは図24のS438で否定判定される場合に、特定外れを生じたか否かを判定し、当該判定で肯定判定される場合には、継続中の時短状態で実行可能な当否判定の残り回数と、特定外れの発生に基づいて付与予定の時短回数を比較する。そして、付与予定の時短回数の方が多い場合に、継続中の時短状態で実行可能な当否判定の残り回数を付与予定の時短回数で更新(上書き)してもよい。 For example, when a negative determination is made in S404, S414 of FIG. 23 or S438 of FIG. 24, it is determined whether or not a specific deviation has occurred. Compare the remaining number of possible hit / fail judgments with the number of time reductions scheduled to be granted based on the occurrence of specific deviations. Then, when the number of time reductions scheduled to be granted is larger, the remaining number of hit / fail determinations that can be executed in the ongoing time reduction state may be updated (overwritten) with the number of time reductions scheduled to be granted.
ここで、図25(a)を用いて、S470で送信される状態指定コマンドの内容について説明する。
第2時短フラグの値を1とした後(S454)に移行するS470の処理では、第2時短状態移行指定コマンドが送信される。つまり、主制御装置80からサブ統合制御装置83に到達時短状態に移行することを示すコマンドが送信される。
また、第3時短フラグの値を1とした後(S460)に移行するS470の処理では、第3時短状態移行指定コマンドが送信される。つまり、主制御装置80からサブ統合制御装置83に特定時短状態に移行することを示すコマンドが送信される。
Here, the contents of the state specification command transmitted in S470 will be described with reference to FIG. 25 (a).
In the process of S470 that shifts to (S454) after setting the value of the second time saving flag to 1, a second time saving state transition designation command is transmitted. That is, a command indicating that the
Further, in the process of S470 that shifts to (S460) after setting the value of the third time saving flag to 1, a third time saving state transition designation command is transmitted. That is, a command indicating the transition to the specific time saving state is transmitted from the
更に、第1時短フラグの値を0とした後(S410)に移行するS470の処理では、第1時短状態終了指定コマンドが送信される。つまり、主制御装置80からサブ統合制御装置83に大当り時短状態が終了することを示すコマンドが送信される。
また、第2時短フラグの値を0とした後(S430)に移行するS470の処理では、第2時短状態終了指定コマンドが送信される。つまり、主制御装置80からサブ統合制御装置83に到達時短状態が終了することを示すコマンドが送信される。
Further, in the process of S470 that shifts to (S410) after setting the value of the first time saving flag to 0, the first time saving state end designation command is transmitted. That is, a command indicating that the jackpot time saving state ends is transmitted from the
Further, in the process of S470 that shifts to (S430) after setting the value of the second time saving flag to 0, the second time saving state end designation command is transmitted. That is, a command indicating that the arrival time saving state ends is transmitted from the
更に、第3時短フラグの値を0とした後(S446)に移行するS470の処理では、第3時短状態移行指定コマンドが送信される。つまり、主制御装置80からサブ統合制御装置83に特定時短状態が終了することを示すコマンドが送信される。
Further, in the process of S470 that shifts to (S446) after setting the value of the third time saving flag to 0, the third time saving state transition designation command is transmitted. That is, a command indicating that the specific time saving state ends is transmitted from the
同様に、図22のS384の状態指定コマンドは、時短状態終了指定コマンド(a時短状態、b時短状態、若しくは、c時短状態)が終了したことを指定するコマンド)である。つまり、主制御装置80からサブ統合制御装置83に時短状態(a時短状態、b時短状態、若しくは、c時短状態)が終了することを示すコマンドが送信される。
Similarly, the state designation command in S384 of FIG. 22 is a command for designating the end of the time saving state end specification command (a time saving state, b time saving state, or c time saving state). That is, a command indicating that the time saving state (a time saving state, b time saving state, or c time saving state) is terminated is transmitted from the
また、後述する図28のS556の状態指定コマンドは、大当り時短状態開始指定コマンドである。つまり、主制御装置80からサブ統合制御装置83に大当り時短状態(a時短状態)に移行することを示すコマンドが送信される。
更に、前述の図22のS390の大当り開始演出処理において、大当り遊技を開始することを示すコマンドが主制御装置80からサブ統合制御装置83に送信される。
そして、以上のコマンドを受信したサブ統合制御装置83は、後述の時短演出フラグ管理処理を実行する(図41を参照)。
Further, the state designation command in S556 of FIG. 28, which will be described later, is a jackpot time saving state start designation command. That is, a command indicating the transition to the jackpot time saving state (a time saving state) is transmitted from the
Further, in the jackpot start effect process of S390 of FIG. 22 described above, a command indicating to start the jackpot game is transmitted from the
Then, the sub-integrated control device 83 that has received the above command executes the time saving effect flag management process described later (see FIG. 41).
次に図26から図28を用いて、大当り遊技処理について説明する。
まず、図26に示すように、大当り遊技処理において、主制御装置80は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S500)。役物連続作動装置が作動中で(S500:yes)、大入賞口14が開放中であるか否かを判定し(S502)、大入賞口14が閉鎖中であると判定された場合には(S502:no)、ラウンド遊技間のインターバル中により大入賞口14が閉鎖しているか否かを判断する(S506)。
Next, the jackpot game process will be described with reference to FIGS. 26 to 28.
First, as shown in FIG. 26, in the jackpot game process, the
ラウンド遊技間のインターバル中でもない場合は(S506:no)、大当り終了演出中であるか判定する(S508)。これも否定判定の場合は(S508:no)、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する(S510)。大当り開始演出時間が経過した場合は(S510:yes)、大入賞口開放処理(S512)を行なって、大当り遊技処理を終了(リターン)する。
なお、S500において、役物連続作動装置が作動していない場合には(S500:no)、大当り遊技処理を終了する。また、S510において、大当り開始演出時間を経過していない場合も(S510:no)、大当り遊技処理を終了する。
If it is not during the interval between round games (S506: no), it is determined whether the jackpot end effect is in progress (S508). If this is also a negative determination (S508: no), it is determined whether or not the time required for the effect of starting the big hit game has elapsed (S510). When the jackpot start effect time has elapsed (S510: yes), the jackpot opening process (S512) is performed to end (return) the jackpot game process.
In S500, if the accessory continuous actuating device is not operating (S500: no), the jackpot game process is terminated. Further, in S510, even if the jackpot start effect time has not elapsed (S510: no), the jackpot game process is terminated.
大入賞口14が開放中であると判定された場合は(S502:yes)、図27のS514に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では大入賞口14への規定入賞数は10個だが、8個、9個でもよく、特に限定するものではない。
大入賞口14に10個入賞していない場合(S514:no)には、S516に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。開放時間が終了した場合(S516:yes)には、S518に移行する。また、大入賞口14の開放時間が終了していない場合には(S516:no)、そのまま大当り遊技処理を終了(リターン)する。
S514において、大入賞口14に遊技球が10個入賞した場合には(S514:yes)、大入賞口閉鎖処理(S518)を行い、大当りインターバル処理(S520)を行い、大当り遊技処理を終了(リターン)する。
If it is determined that the large winning
If 10 pieces have not been won in the large winning opening 14 (S514: no), the process proceeds to S516, and it is determined whether or not the opening time of the large winning
In S514, when 10 game balls are won in the big prize opening 14 (S514: yes), the big winning opening closing process (S518) is performed, the big hit interval process (S520) is performed, and the big hit game process is completed (S514: yes). Return).
図26に戻る。図26のS506でインターバル中であると判定された場合は(S506:yes)、図27のS522に進み、ラウンド遊技間のインターバル時間が経過したか否かを判定する。ラウンド遊技間のインターバル時間が経過している場合(S522:yes)は、直前に大入賞口14が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する(S524)。また、ラウンド遊技間のインターバル時間が経過していない場合には(S522:no)、そのまま大当り遊技処理を終了(リターン)する。S524において、最終ラウンドであれば(S524:yes)、大当り終了演出処理(S526)を行い、大当り遊技処理を終了(リターン)する。
Return to FIG. If it is determined in S506 of FIG. 26 that the interval is in progress (S506: yes), the process proceeds to S522 of FIG. 27, and it is determined whether or not the interval time between round games has elapsed. When the interval time between round games has elapsed (S522: yes), it is determined whether or not the large winning
S524において、最終ラウンドでなければ(S524:no)、大入賞口14を開放する処理(S528)を行い、大当り遊技処理を終了(リターン)する。なお、大入賞口14を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置83にも信号を送信する。サブ統合制御装置83は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。
In S524, if it is not the final round (S524: no), a process of opening the big winning opening 14 (S528) is performed, and the big hit game process is completed (return). In the process of opening / closing the large winning
図26に戻る。図26のS508で大当りの終了演出中であると判定された場合は(S508:yes)、図28のS530に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。そして、大当り終了演出時間が経過していない場合には(S530:no)、大当り遊技処理を終了(リターン)する。
一方、大当り終了演出時間が経過した場合には(S530:yes)、役物連続作動装置の作動を停止し(S532)、条件装置の作動を停止する(S534)。
Return to FIG. If it is determined in S508 of FIG. 26 that the jackpot end effect is in progress (S508: yes), the process proceeds to S530 of FIG. 28 to determine whether or not the jackpot end effect time has elapsed. Then, if the jackpot end effect time has not elapsed (S530: no), the jackpot game process is terminated (returned).
On the other hand, when the jackpot end effect time has elapsed (S530: yes), the operation of the accessory continuous operation device is stopped (S532), and the operation of the condition device is stopped (S534).
そして、S534を実行すると、S544に移行し、次回の遊技状態で時短に移行するか否かを判定する。
本実施例では、S544で一律に肯定判定され、続いて、時短回数を設定する処理(S546)と、時短フラグを1に設定する処理(S548)とを行う。ここで、S548で時短フラグを1にする場合には、特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物の開放時間を延長する開放延長機能をセットする。
Then, when S534 is executed, it shifts to S544, and it is determined whether or not to shift to a shorter time in the next game state.
In this embodiment, a positive determination is uniformly made in S544, and then a process of setting the number of time reductions (S546) and a process of setting the time reduction flag to 1 (S548) are performed. Here, when the time reduction flag is set to 1 in S548, an opening extension function for shortening the average fluctuation time of the special symbol, shortening the average fluctuation time of the ordinary symbol, and extending the opening time of the ordinary electric accessory is set.
S548の処理を行うか、S544で否定判定される場合には(S544:no)、S550に移行し、到達カウンタの値が「正数」であるか否かを判定する。そして、S550で肯定判定される場合には(S550:yes)、到達カウンタの値を初期化し(値を「0」とし)、S554に移行する。また、S550で否定判定される場合には(S550:no)、そのままS554に移行する。
つまり、本パチンコ機50においては、大当りを発生するか、主制御装置80にラムクリア処理が施されると、到達カウンタが初期化される。この場合、初期化されてから、通常状態で実行される当否判定(特別図柄に関する当否判定)の回数が、「900回」になると到達時短状態に移行する。
If the processing of S548 is performed or if a negative determination is made in S544 (S544: no), the process proceeds to S550, and it is determined whether or not the value of the arrival counter is a "positive number". Then, when an affirmative determination is made in S550 (S550: yes), the value of the arrival counter is initialized (the value is set to "0"), and the process proceeds to S554. If a negative determination is made in S550 (S550: no), the process proceeds to S554 as it is.
That is, in the
S554において、主制御装置80は、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信する処理を行ない、続くS556において、状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信する。そして、大当り遊技処理をリターンする。
つまり、S556では、大当り遊技を介して移行する時短状態(大当り時短状態)になることを示すコマンドが、主制御装置80からサブ統合制御装置83に送信される。
ここで、S546において時短回数は、第1当否判定(第1特別図柄に関する当否判定)若しくは第2当否判定(第2特別図柄に関する当否判定)の結果が大当りとなって実行された大当り遊技を終了する場合に「100回」若しくは「895回」に設定される。
In S554, the
That is, in S556, a command indicating that the time saving state (big hit time saving state) of transition via the big hit game is reached is transmitted from the
Here, in S546, the number of time reductions ends the big hit game executed with the result of the first hit / fail judgment (hit / fail judgment regarding the first special symbol) or the second hit / fail judgment (hit / fail judgment regarding the second special symbol) as a big hit. When doing so, it is set to "100 times" or "895 times".
次に、図29~図40を用いて本実施例のパチンコ機50で実行される演出制御の概要を説明する。
本実施例のパチンコ機50においてサブ統合制御装置83は、主制御装置80から送信される各コマンドに基づいて、演出図柄制御装置82等を制御し、演出図柄表示装置6の画面6aで行う表示演出を行ったり、スピーカ66から発生される効果音を制御したり、電飾用のLED・ランプ26の発光態様を制御する。
Next, the outline of the effect control executed by the
In the
まず、図29(a)は、遊技状態が「非時短状態」であるときの演出図柄表示装置6の画面6aを示している。
遊技状態が「非時短状態」であるか、「時短状態」であるかを問わず、始動口11、12に遊技球が入球することに基づき、特別図柄の当否判定が実行されると、第1特別図柄表示装置9若しくは第2特別図柄表示装置10において特別図柄の変動が開始される。そして、特別図柄の変動開始に呼応して、演出図柄表示装置6の主表示領域6Hにおいて左右中の演出図柄が縦方向に変動(スクロール変動)を開始する。
First, FIG. 29A shows the screen 6a of the effect
Regardless of whether the game state is the "non-time saving state" or the "time saving state", when the hit / fail determination of the special symbol is executed based on the game ball entering the starting
この主表示領域6Hでは、前述の変動パターンで特定される変動時間(特別図柄の変動時間)が経過すると、当否判定の結果を示す組み合わせで停止する。なお、本実施例では、演出図柄の変動を主表示領域6Hにおいて3桁の構成図柄を表示して行うが、構成図柄の数は特に問わず、1個であってもよいし、3以外の複数であってもよいし、スクロール方向が横方向であってもよい。なお、主表示領域6Hにおいて、左側に表示される構成図柄を左演出図柄6L、右側に表示される構成図柄を右演出図柄6R、中央に表示される構成図柄を中演出図柄6Cという。
In the
また、演出図柄表示装置6の画面6aには、関連事項表示領域6Fが出現し、例えば、キャラクタ、動画、実写画像等を用いて、演出図柄の変動及び停止表示を盛り上げるための関連演出を実行したり、遊技者に発するコメント、警告等を表示したりする。
但し、「遊技状態が非時短状態」である場合には、演出図柄表示装置6の画面6aで遊技者に遊技球の「左打ち」を促す一般左打ち示唆演出LHが実行される。なお、「遊技状態が非時短状態」である場合には、後述する左打ち示唆演出LS1、LS2、LS3を除いて、遊技球の発射態様を示唆する表示(例えば、一般左打ち示唆演出LH)を一切行わないこととしてもよい。
Further, a related matter display area 6F appears on the screen 6a of the effect
However, when the "game state is the non-time saving state", the general left-handed suggestion effect LH for urging the player to "left-handed" the game ball is executed on the screen 6a of the effect
この一般左打ち示唆演出LHは、左方向を指し示す矢印L1と、矢印L1と離れた位置に表示される「左打ちして下さい」という文字表示L2とで構成される。
この「一般左打ち示唆演出LH」が出現している間、通常、遊技者は遊技球の発射強度を弱め、発射した遊技球を左打ち領域3Lを流下させ、遊技を進行させようとする。
This general left-handed suggestion effect LH is composed of an arrow L1 pointing in the left direction and a character display L2 displaying "Please hit left" displayed at a position away from the arrow L1.
While this "general left-handed suggestion effect LH" is appearing, the player usually weakens the firing intensity of the game ball, causes the fired game ball to flow down the left-handed area 3L, and attempts to advance the game.
この一般左打ち示唆演出LHは、遊技状態が変化した時に表示することにより、遊技者にどちらの遊技領域を(左打ち領域3Lと右打ち領域3Rとのうちの何れを)目指して遊技球を発射すれば良いかを報知するようにすることが考えられる。
その場合、所定時間経過したら、もうどちらの遊技領域で遊技をすれば良いかを把握できているとして表示を終了してもよい。
また、左打ち遊技が推奨されているとき(遊技状態が非時短状態)に右打ち領域3Rへ遊技球が打ち込まれていることを検出したときに表示することも考えられる。この場合は推奨する遊技領域(つまり、左打ち領域3L)に発射位置を修正したことを検出したら表示を終了することにより、推奨する遊技領域とは異なる遊技領域(つまり、右打ち領域3R)での変則遊技を抑止することができる。
This general left-handed suggestion effect LH displays the game ball when the game state changes, aiming at which game area (either the left-handed area 3L or the right-handed area 3R) to the player. It is conceivable to notify if it should be fired.
In that case, after the lapse of a predetermined time, the display may be terminated assuming that it is already known in which game area the game should be played.
It is also conceivable to display when it is detected that the game ball has been driven into the right-handed area 3R when the left-handed game is recommended (the game state is a non-time saving state). In this case, when it is detected that the firing position has been corrected in the recommended game area (that is, the left-handed area 3L), the display is terminated, so that the game area is different from the recommended game area (that is, the right-handed area 3R). It is possible to deter the irregular game of.
また、遊技状態が非時短状態である場合には、主表示領域6Hが演出図柄表示装置6の略中央に大きく表示される。
なお、遊技状態が非時短状態で移行した場合、当該移行直後を除いて左打ちを示唆する表示(一般左打ち示唆演出LH等)を行わないこととしてもよい。つまり、当該移行直後に遊技球の発射態様を切り替える(時短状態中の右打ちから、非時短状態の左打ちに切り替える)ことを示唆する場合には、例えば、後述する左打ち示唆演出LS1、LS2、LS3を行う。そして、非時短状態移行後、遊技球の発射態様を示唆する表示を行なわず、非時短状態で右打ちが検出されたとき(例えば、右打ち領域3Rに設けらた普通図柄作動ゲート17が、遊技球を検出したとき)、警告表示などを行ってもよい。
Further, when the gaming state is the non-time saving state, the
In addition, when the gaming state shifts to the non-time saving state, the display suggesting left-handed strike (general left-handed strike suggestion effect LH, etc.) may not be performed except immediately after the shift. That is, when it is suggested that the launch mode of the game ball is switched immediately after the transition (switching from right-handed in the time-saving state to left-handed in the non-time-saving state), for example, the left-handed suggestion effects LS1 and LS2 described later are used. , LS3. Then, after the transition to the non-time saving state, the display suggesting the launch mode of the game ball is not displayed, and when right-handed hitting is detected in the non-time-saving state (for example, the normal
また、遊技状態が「非時短状態」であるか、「時短状態」であるかを問わず、演出図柄表示装置6の画面6aには、特別図柄に関する当否判定の結果を表示するための変動表示領域6Hの他に、第1保留図柄表示領域6D及び第2保留図柄表示領域6Eが出現可能とされている。
第1保留図柄表示領域6Dは、遊技球が第1始動口11に入球することに基づき取得した保留記憶(第1保留記憶)に対応する保留図柄(以下、第1保留図柄という)6dを、4個を限度に表示可能な領域である。また、第2保留図柄表示領域6Eは、遊技球が第2始動口12に入球することに基づき取得した保留記憶(第2保留記憶)に対応する保留図柄(以下、第2保留図柄という)6eを、4個を限度に表示可能な領域である。
Further, regardless of whether the gaming state is the "non-time saving state" or the "time saving state", the screen 6a of the effect
The first reserved symbol display area 6D has a reserved symbol (hereinafter referred to as a first reserved symbol) 6d corresponding to the reserved memory (first reserved memory) acquired based on the game ball entering the
図29では、保留記憶数表示領域6D、6Eに保留図柄が表示されていることを「黒丸」で示し、表示されていないことを「白丸」で示している。なお、遊技状態が「非時短状態」である場合には遊技者が左打ち領域3Lを狙って遊技球を発射すると第1保留記憶は貯まるが第2保留記憶は貯まり難くなっている。また、後述するように、遊技状態が「時短状態」である場合には、遊技者が右打ち領域3Rを狙って遊技球を発射すると、第2保留記憶は貯まるが第1保留記憶は貯まり難くなっている。
In FIG. 29, “black circles” indicate that the reserved symbols are displayed in the reserved storage
また、図29(a)に示すように、特別図柄に関する当否判定の結果が表示されると、主表示領域6Hにおいて演出図柄の変動を開始する。つまり、サブ統合制御装置83が変動開始コマンドを受信すると、図29(a)に示すように、左演出図柄6Lと、中演出図柄6Cと、右演出図柄6Rの変動を開始する。
そして、リーチを行うことに決定される場合には、リーチ表示の実行時期になると、図29(b)に示すように、左演出図柄6L及び右演出図柄6Rを同一数字で停止表示してリーチ表示を実行する。このとき、画面6aに「リーチ」という文字情報M1が表示され、リーチ演出を開始する。
Further, as shown in FIG. 29 (a), when the result of the hit / fail determination regarding the special symbol is displayed, the effect symbol starts to change in the
Then, when it is decided to perform reach, when it is time to execute the reach display, as shown in FIG. 29 (b), the
更に、前述の変動パターンで特定される変動時間(特別図柄の変動時間)が経過すると、主表示領域6Hにおいて当否判定の結果を示す組み合わせで停止する。
このとき、特別図柄に関する当否判定の結果が大当りである場合、変動時間を経過すると、図29(c)に示すように、変動中の中演出図柄6Cを、左演出図柄6L及び右演出図柄6Rと同一数字で停止表示して大当り図柄の確定表示が実行される。この大当り図柄の確定表示によって大当りの発生が報知され、大当り遊技が実行される。
なお、図示を省略するが、特別図柄に関する当否判定の結果が外れである場合には、リーチを伴う外れ(リーチ外れ)と、リーチを伴わない外れ(ノーマル外れ)がある。また、特別図柄に関する当否判定の結果が外れである場合、変動時間を経過すると、変動中の中演出図柄6Cを、左演出図柄6L及び右演出図柄6Rと異なる数字で停止表示して外れ図柄の確定表示が実行される。
Further, when the fluctuation time specified by the above-mentioned fluctuation pattern (variation time of the special symbol) elapses, the combination stops in the
At this time, if the result of the hit / fail judgment regarding the special symbol is a big hit, after the fluctuation time elapses, as shown in FIG. 29 (c), the changing
Although not shown, if the result of the hit / fail judgment regarding the special symbol is out of order, there are an outlier with reach (out of reach) and an outlier without reach (normal out of reach). In addition, when the result of the hit / fail judgment regarding the special symbol is out of order, after the fluctuation time elapses, the changing
図29(d)に示すように、大当り遊技を終了すると、遊技状態が大当り時短状態(a時短状態)に移行する。この場合、大当り時短状態(a時短状態)で特別図柄の変動表示を開始可能な状態となり、演出図柄表示装置6の画面6aで特別図柄の変動表示に対応する演出表示が開始可能な状態となる。
As shown in FIG. 29 (d), when the big hit game is finished, the game state shifts to the big hit time saving state (a time saving state). In this case, the variation display of the special symbol can be started in the big hit time reduction state (a time reduction state), and the effect display corresponding to the variation display of the special symbol can be started on the screen 6a of the effect
次に、図30を用いて、大当り時短状態(a時短状態)用の演出表示について説明する。
遊技状態が大当り時短状態(a時短状態)に移行すると、特別図柄の変動表示に対応して、演出図柄表示装置6の画面6aに大当り時短状態(a時短状態)用の演出表示を開始する。
Next, with reference to FIG. 30, the effect display for the big hit time saving state (a time saving state) will be described.
When the gaming state shifts to the big hit time saving state (a time saving state), the effect display for the big hit time saving state (a time saving state) is started on the screen 6a of the effect
この場合、図30(a)に示すように、画面6aの上縁部寄りで右打ち示唆演出RS1が実行される。この右打ち示唆演出RS1は、「右打ちして下さい」という文字表示R2と、この文字表示R2の両脇に表示される矢印R1(右方向を指し示す矢印R1)と、達吉RAUSHという文字情報R3とで構成される。このとき、画面6aには、大当り時短状態(a時短状態)の残り回数(大当り時短状態の利益を維持しつつ実行可能な当否判定回数)を示す文字表示R4も表示される。 In this case, as shown in FIG. 30A, the right-handed suggestion effect RS1 is executed near the upper edge of the screen 6a. This right-handed suggestion effect RS1 includes the character display R2 "Please hit right", the arrows R1 (arrows R1 pointing to the right) displayed on both sides of this character display R2, and the character information R3 Tatsuyoshi RAUSH. Consists of. At this time, the character display R4 indicating the remaining number of times of the big hit time saving state (a time saving state) (the number of times of hit / fail determination that can be executed while maintaining the profit of the big hit time saving state) is also displayed on the screen 6a.
また、演出図柄表示装置6の画面6aに味方キャラクタAと、敵キャラクタBとが出現して睨み合う。そして、大当り時短状態用の右打ち示唆演出RS1が出現すると、通常、遊技者は遊技球の発射強度を強くし、発射した遊技球を右打ち領域3Rを流下させ、遊技を進行させようとする。
この後、大当り時短状態において、特別図柄の変動表示が開始される毎に演出表示が開始されるが、リーチを行うと決定されると、図30(b)に示すように、リーチ表示後、味方キャラクタAと敵キャラクタBとがバトル演出を行い、当該バトルの勝敗等で「当否判定の結果」を示唆する。つまり、特別図柄に関する当否判定の結果が大当りの場合、味方キャラクタAが勝利する表示が実行され(図示を省略)。また、特別図柄に関する当否判定の結果が外れの場合、図30(c)に示すように、敵キャラクタBが勝利する表示が実行される。
Further, the ally character A and the enemy character B appear on the screen 6a of the effect
After that, in the big hit time saving state, the effect display is started every time the variable display of the special symbol is started, but when it is decided to reach, as shown in FIG. 30B, after the reach display, The ally character A and the enemy character B perform a battle effect, and the "result of the hit / fail judgment" is suggested by the victory or defeat of the battle. That is, when the result of the hit / fail determination regarding the special symbol is a big hit, the display that the ally character A wins is executed (not shown). Further, if the result of the hit / fail determination regarding the special symbol is wrong, the display that the enemy character B wins is executed as shown in FIG. 30 (c).
なお、図示を省略するが、リーチを実行すると決定されない場合には、味方キャラクタAと敵キャラクタBは睨み合う状態を維持する(図30(a)を参照)。
また、大当り時短状態(a時短状態)が開始されると、主表示部6Hは画面6aの隅に縮小して表示されるとともに、特別図柄に関する当否判定の結果が外れになる度に、大当り時短状態(a時短状態)の残り回数を示す文字情報R4を更新して(演出表示が開始した後、所定時間を経過する度に-1して)表示される。
なお、遊技状態が大当り時短状態(a時短状態)である場合には、大当り時短状態用の右打ち示唆演出RS1が継続される。
Although not shown, if it is not determined to execute the reach, the ally character A and the enemy character B maintain a glaring state (see FIG. 30A).
Further, when the big hit time saving state (a time saving state) is started, the
When the game state is the big hit time saving state (a time saving state), the right-handed suggestion effect RS1 for the big hit time saving state is continued.
そして、特別図柄に関する当否判定の結果が外れとなる度に、大当り時短状態(a時短状態)の残り回数が更新され、大当り時短状態(a時短状態)の最終変動を終了して通常状態(非時短状態)に移行した際に、図30(d)に示すように、大当り時短状態用の左打ち示唆演出LS1が出現する。この左打ち示唆演出LS1は、演出表示が切り替わること(遊技球の発射態様が左打ちに切り替わること)を示唆するものであり、画面6aに味方キャラクタAと、大当り時短状態の終了を示唆するキャラクタD(岩のキャラクタD)と、「残念 時短終了!」という文字情報R5と、「左打ちに戻して下さい」という文字情報R6とを表示して行われる。 Then, every time the result of the hit / fail judgment regarding the special symbol is out of order, the remaining number of times of the big hit time saving state (a time saving state) is updated, and the final fluctuation of the big hit time saving state (a time saving state) is finished and the normal state (non-). As shown in FIG. 30 (d), the left-handed suggestion effect LS1 for the jackpot time saving state appears when the state shifts to the time saving state). This left-handed suggestion effect LS1 suggests that the effect display is switched (the launch mode of the game ball is switched to left-handed), and the ally character A and the character suggesting the end of the jackpot time saving state are displayed on the screen 6a. It is performed by displaying D (rock character D), the character information R5 "Sorry, the time is shortened!", And the character information R6 "Please return to left-handedness".
つまり、大当り時短状態には、ある程度、変動時間を掛け、味方キャラクタAと、敵キャラクタBとを出現させて行うが、この状態(大当り時短状態)が終了して遊技状態が変わった時に遊技者がどちらの遊技領域で(左打ち領域3Lと右打ち領域3Rとのうちの何れの遊技領域で)、遊技をすれば良いか混乱しないように、左打ち示唆演出LS1を表示して遊技者を誘導させることができる。 In other words, the jackpot time saving state is performed by spending a certain amount of time to make the ally character A and the enemy character B appear, but when this state (big hit time saving state) ends and the gaming state changes, the player In which game area (in which game area of the left-handed area 3L and the right-handed area 3R) should be played, the left-handed suggestion effect LS1 is displayed to display the player. Can be induced.
なお、大当り時短状態を終了し、遊技状態が非時短状態になると、演出図柄表示装置6の画面6aで、左打ち示唆演出LS1を実行する。そして、左打ち示唆演出LS1を実行した後、所定時間(例えば、2秒)が経過すると、前述の「一般左打ち示唆演出LH」が実行されてもよいし、遊技球の発射態様を示唆する表示を行わないこととしてもよい。
When the big hit time saving state is ended and the gaming state becomes the non-time saving state, the left-handed suggestion effect LS1 is executed on the screen 6a of the effect
図31は、遊技状態が非時短状態であるとき、到達時短状態(b時短状態)に移行する条件が成立したケース((以下、ケース1という)を示している。
ここで、到達時短状態(b時短状態)に移行する条件とは、大当りを発生することなく実行された特別図柄に関する当否判定の回数が規定到達回数の「900回」となることである。
なお、ケース1においては、特別図柄に関する当否判定の回数が規定到達回数になったときの遊技状態が非時短状態であれば足り、規定到達回数になる前の遊技状態(非時短状態であるか、時短状態であるか)を特に問わない。
FIG. 31 shows a case (hereinafter referred to as case 1) in which the condition for shifting to the arrival time reduction state (b time reduction state) is satisfied when the gaming state is the non-time reduction state.
Here, the condition for shifting to the arrival time reduction state (b time reduction state) is that the number of hit / fail determinations regarding the special symbol executed without causing a big hit is the specified arrival number of "900 times".
In
図31(a)は、遊技状態が非時短状態であるとき、到達時短状態(b時短状態)に移行する条件が成立した場合の表示例を示している。つまり、図31(a)は、遊技状態が非時短状態であるとき、大当りを発生することなく実行された「特別図柄に関する当否判定の回数」が、規定到達回数の「900回」になり、主表示領域6Hに外れ図柄が表示される場合を示している。
FIG. 31A shows a display example when the condition for shifting to the arrival time reduction state (b time reduction state) is satisfied when the gaming state is the non-time reduction state. That is, in FIG. 31 (a), when the gaming state is the non-time saving state, the “number of hit / fail judgments regarding the special symbol” executed without causing a big hit becomes the specified number of arrivals “900 times”. The case where the off-design is displayed in the
このとき、演出図柄表示装置6の関連事項表示領域6Fに表示されているキャラクタSが微笑んだ表情となる。これは、大当りを発生することなく実行された「特別図柄に関する当否判定の回数」が、規定到達回数の「900回」となり、次回の変動(特別図柄に関する変動)を行う際には、到達時短状態(b時短状態)に移行する利益が得られることが確定したことをキャラクタSの表情で表現したものである。
At this time, the character S displayed on the related item display area 6F of the effect
このケース1では、主表示部6Hに外れ図柄が表示された後、図31(b)に示すように、演出図柄表示装置6の画面6aで到達演出を実行する。ここで、到達演出とは、到達時短状態(b時短状態)に移行することを示唆する演出である。
この到達演出では、マイクMを持った猫のキャラクタNとともに、「突然ですが、次変動よりカラオケ遊タイムに入ります!」という文字表示R7が表示される。また、画面6aに右方向を指し示す1個の大きな矢印R8が表示され、次変動からb時短状態に移行し、次変動から右打ちを開始する心の準備を行うことが示唆される。
In this
In this arrival effect, along with the cat character N holding the microphone M, the character display R7 "Suddenly, the karaoke play time will start from the next fluctuation!" Is displayed. Further, one large arrow R8 pointing to the right is displayed on the screen 6a, suggesting that the next fluctuation shifts to the b time saving state, and the mind prepares to start right-handed from the next fluctuation.
この矢印R8は、大当り時短状態の際に表示された白抜きで複数の矢印R1に比べて大型であり、しかも、黒く塗りつぶされており、表示数も1個とされている。このため、b時短状態が始まる直前には、a時短状態が始まる際に比べて大きく異なり、遊技者は開始される時短状態の種類を判別することが容易である。
ここで、矢印R8と、文字表示R7、マイクM、キャラクタNを表示することで、到達時短状態(b時短状態)における「右打ち示唆演出RS2」が実行される。この「右打ち示唆演出RS2」は、大当り時短状態(a時短状態)における「右打ち示唆演出RS1」と一見して識別容易であるため、遊技者は、これから到達時短状態(b時短状態)を開始することに対する心の準備を行うことができる。
The arrow R8 is white and larger than the plurality of arrows R1 displayed when the jackpot time is shortened, and is painted black, and the number of displays is one. For this reason, immediately before the start of the b time saving state, the time saving state a is significantly different from that when the time saving state starts, and it is easy for the player to determine the type of the time saving state to be started.
Here, by displaying the arrow R8, the character display R7, the microphone M, and the character N, the "right-handed suggestion effect RS2" in the arrival time reduction state (b time reduction state) is executed. Since this "right-handed suggestion effect RS2" is easy to distinguish from the "right-handed suggestion effect RS1" in the big hit time-saving state (a time-saving state), the player will be able to determine the arrival time-saving state (b time-saving state) from now on. You can prepare your mind for getting started.
なお、本実施例ではb時短状態に移行する直前に「突然ですが、次変動よりカラオケ遊タイムに入ります!」という文字表示R7やキャラクタN等を表示することで到達演出を行った。但し、本実施例と異なり、b時短状態に移行した後の時点(例えば、b時短状態で実行する最初の変動開始時)に、「突然ですが、この変動よりカラオケ遊タイムに入ります!」という文字表示やキャラクタN等を表示することで到達演出を行ってもよい。 In this embodiment, the arrival effect was performed by displaying the character display R7, the character N, etc., which says "Suddenly, the karaoke play time will start from the next fluctuation!" Immediately before the transition to the b time reduction state. However, unlike this embodiment, at the time after shifting to the b time reduction state (for example, at the start of the first fluctuation executed in the b time reduction state), "Suddenly, the karaoke play time starts from this fluctuation!" The arrival effect may be performed by displaying the character N, the character N, or the like.
到達演出を行った後、到達時短状態(b時短状態)が開始すると、到達時短状態中演出が実行される。この到達時短状態中演出が開始されると、特別図柄に関する当否判定の結果が外れとなる度に到達時短状態(b時短状態)の残り回数を示す文字状態R4を更新して(演出表示が開始した後、所定時間を経過する度に-1して)表示される。
また、到達時短状態(b時短状態)に移行すると、主表示部6Hは画面6aの隅に縮小して表示される。
When the arrival time reduction state (b time reduction state) starts after the arrival time reduction effect is performed, the arrival time reduction state middle effect is executed. When the effect during the arrival time reduction state is started, the character state R4 indicating the remaining number of times of the arrival time reduction state (b time reduction state) is updated every time the result of the hit / fail judgment regarding the special symbol is out of order (effect display starts). After that, it is displayed by -1 every time the predetermined time elapses.
Further, when the state shifts to the arrival time reduction state (b time reduction state), the
また、到達時短状態中演出において、演出図柄表示装置6の画面6aには「カラオケ遊タイム」という文字情報R10が表示され、b時短状態の残り時短回数を示す文字情報R4も表示される。但し、到達時短状態(b時短状態)では時短回数が多く設定され(上限回数900回に設定され)、大当りを発生する可能性が高いため、b時短状態の残り時短回数を必ずしも表示する必要はない。
Further, in the effect during the arrival time reduction state, the character information R10 "Karaoke play time" is displayed on the screen 6a of the effect
また、到達時短状態(b時短状態)においては、大当り時短状態に比べて変動時間が短い(約半分である)ため、演出表示(特別図柄の変動)を開始しても、素早く当否判定の結果が表示される。つまり、「サクサク」と変動が開始され、素早く当否判定の結果が表示される。
蓋し、到達時短状態(b時短状態)の時短回数が「900回」と多くなっているため(大当り時短状態の時短回数の「9」倍となっているため)、多い時短回数を素早く消化し、当否判定の結果を表示する趣旨である。
In addition, in the arrival time reduction state (b time reduction state), the fluctuation time is shorter (about half) than in the big hit time reduction state, so even if the effect display (variation of the special symbol) is started, the result of the hit / fail judgment is quick. Is displayed. That is, the fluctuation starts with "crispy", and the result of the hit / fail judgment is displayed quickly.
Since the number of time reductions in the arrival time reduction state (b time reduction state) is as large as "900 times" (because it is "9" times the time reduction number in the big hit time reduction state), the large number of time reductions can be quickly digested. However, the purpose is to display the result of the pass / fail judgment.
大当り時短状態は、有利な遊技状態を、大当りを獲得したことによる特典として付与するものであり、また該時短状態で大当りが得られるか否かが興趣のポイントになるため、予告やリーチ演出で遊技者を楽しませるのに対して、到達時短状態は、なかなか大当りを得られずに到達時短状態が作動するところまで遊技をしてしまった遊技者への救済措置として時短状態を付与するものである。このため、当るか否か(特別図柄に関する当否判定の結果が大当りか否か)を演出するよりも、少しでも早く大当りが発生するように変動演出を控えることが考えられる。 The big hit time saving state is to give an advantageous game state as a privilege by winning the big hit, and whether or not the big hit can be obtained in the big hit time is a point of interest, so it is a notice or reach production. While entertaining the player, the arrival time reduction state grants the arrival time reduction state as a relief measure to the player who has played the game to the point where the arrival time reduction state is activated without getting a big hit. be. For this reason, it is conceivable to refrain from fluctuating production so that the jackpot will occur as soon as possible, rather than producing whether or not it will be a hit (whether or not the result of the hit / fail judgment regarding the special symbol is a jackpot).
ここで、この到達時短状態(b時短状態)では、キャラクタNが到達時短状態(b時短状態)を終了するまで、ひたすらカラオケを歌い続け、前述の矢印R8が継続して表示され、右打ちを示唆される。
そして、到達時短状態(b時短状態)においても、特別図柄に関する当否判定の結果が外れとなる度に、到達時短状態(b時短状態)の残り回数が更新される。
Here, in this arrival time reduction state (b time reduction state), karaoke is continuously sung until the character N finishes the arrival time reduction state (b time reduction state), and the above-mentioned arrow R8 is continuously displayed and right-handed. It is suggested.
Then, even in the arrival time reduction state (b time reduction state), the remaining number of times in the arrival time reduction state (b time reduction state) is updated every time the result of the hit / fail determination regarding the special symbol is out of order.
なお、図示を省略するが、到達時短状態(b時短状態)において、リーチを実行するか否かが決定され、リーチを実行するとリーチ表示及びその後のリーチ演出が実行される。但し、リーチを実行する確率は、大当り時短状態に比べて低くされている。
また、到達時短状態(b時短状態)においては、特別図柄に関する当否判定の結果が大当りである場合も含め、リーチを実行しないこととしてもよい。つまり、特別図柄に関する当否判定の結果が大当りであっても、演出表示が開始されると、リーチ表示を行うことなく大当り図柄が表示されることとしてもよい。
Although not shown, it is determined whether or not to execute the reach in the arrival time reduction state (b time reduction state), and when the reach is executed, the reach display and the subsequent reach effect are executed. However, the probability of executing reach is lower than that of the jackpot time saving state.
Further, in the arrival time reduction state (b time reduction state), the reach may not be executed even when the result of the hit / fail determination regarding the special symbol is a big hit. That is, even if the result of the hit / fail determination regarding the special symbol is a big hit, the big hit symbol may be displayed without performing the reach display when the effect display is started.
更に、到達時短状態(b時短状態)の最終変動を終了する間際に、図31(d)に示すように、到達時短状態用の左打ち示唆演出LS2が出現する。この左打ち示唆演出L6は、演出表示が切り替わること(遊技球の発射態様を左打ちに切り替わること)を示唆するものであり、手を振るキャラクタNと、「まもなくカラオケ遊タイムを終了しますという文字情報R11」と、左方向を指し示す1個の大きな矢印R12が表示される。 Further, just before the end of the final variation of the arrival time reduction state (b time reduction state), as shown in FIG. 31 (d), the left-handed suggestion effect LS2 for the arrival time reduction state appears. This left-handed suggestion effect L6 suggests that the effect display is switched (the launch mode of the game ball is switched to left-handed), and the character N waving and "the karaoke play time will end soon". "Character information R11" and one large arrow R12 pointing to the left are displayed.
つまり、到達時短状態(b時短状態)では、短い変動時間の演出表示を繰り返すが、この状態(到達時短状態)が終了して遊技状態が変わった時に遊技者がどちらの遊技領域で(左打ち領域3Lと右打ち領域3Rとのうちの何れの遊技領域で)、遊技をすれば良いか混乱しないように左打ち示唆演出LS2を表示して遊技者を誘導させることができる。
この矢印R12も、大当り時短状態の際に表示された白抜きで複数の矢印R1に比べて大型であり、しかも、黒く塗りつぶされており、表示数も1個とされている。このため、b時短状態が始まる際には、a時短状態が始まる際に比べて大きく異なり、遊技者は終了する時短状態の種類を判別することが容易である。
That is, in the arrival time reduction state (b time reduction state), the effect display of the short fluctuation time is repeated, but when this state (arrival time reduction state) ends and the game state changes, the player hits in which game area (left-handed). In either the area 3L or the right-handed area 3R), the left-handed suggestion effect LS2 can be displayed to guide the player so as not to be confused as to whether or not to play the game.
The arrow R12 is also white and larger than the plurality of arrows R1 displayed when the jackpot time is shortened, and is also painted black, and the number of displays is one. Therefore, when the b time saving state starts, it is significantly different from when the a time saving state starts, and it is easy for the player to determine the type of the ending time saving state.
なお、本実施例では、遊技状態が非時短状態である場合に、到達時短状態(b時短状態)に移行する条件が成立した場合の表示例を例示するが、遊技状態が時短状態(a時短状態若しくはc時短状態)である場合に到達時短状態(b時短状態)に移行する条件が成立する場合もある。 In this embodiment, a display example in which the condition for shifting to the arrival time reduction state (b time reduction state) is satisfied when the game state is the non-time reduction state is illustrated, but the game state is the time reduction state (a time reduction state). In some cases, the condition for shifting to the arrival time reduction state (b time reduction state) may be satisfied in the case of the state or c time reduction state).
図32(a)は、非時短状態で、特定図柄(本実施例では、特定外れの発生を示す特定外れ図柄を例示)が確定表示されることに基づいて、遊技状態がc時短状態に移行するケースを示している。
ここで、本実施例では、遊技状態が非時短状態である場合に特定時短状態に移行する可能性があることとしたが、本実施例と異なり、所定条件の下、時短状態であっても特定時短状態に移行し得ることとしてもよい。
In FIG. 32 (a), the gaming state shifts to the c time reduction state based on the definite display of the specific symbol (in this embodiment, the specific deviation symbol indicating the occurrence of the specific deviation is exemplified) in the non-time reduction state. The case to do is shown.
Here, in this embodiment, it is determined that there is a possibility of shifting to a specific time saving state when the gaming state is a non-time saving state, but unlike this embodiment, even in the time saving state under predetermined conditions. It may be possible to shift to a specific time saving state.
図32(a)に示すように、非時短状態において、特別図柄に関する当否判定)の結果が「特定外れ図柄」を停止表示されることとなる結果である場合(つまり、特定外れの発生を示す結果である場合)、変動開始後、所定時間が経過すると、左演出図柄6Lと、右演出図柄6Rと、中演出図柄6Cを、この順で停止させ、演出図柄の外れ図柄を確定表示する。この場合、変動表示領域6Hに偶数数字を左から右へ昇順に並べた演出図柄が確定表示される。
As shown in FIG. 32 (a), in the non-time saving state, the result of the hit / fail determination regarding the special symbol is the result that the "specific out-of-specification symbol" is stopped and displayed (that is, it indicates the occurrence of the specific out-of-time). (In the case of a result), when a predetermined time elapses after the start of the fluctuation, the
このとき、演出図柄表示装置6の関連事項表示領域6Fに表示されているキャラクタSが微笑んだ表情となる。これは、特定外れの発生を示す演出図柄が確定表示されると、次回の変動(特別図柄に関する変動)を行う際には、特定時短状態(b時短状態)に移行する利益が得られることが確定したことをキャラクタSの表情で表現したものである。
At this time, the character S displayed on the related item display area 6F of the effect
このように、特定外れを発生が報知されると、図32(b)に示すように、特定時短状態開始演出が実行される。この特定時短状態開始演出では、画面6aに関連情報6Fとして所定のキャラクタQとともに、「次変動から達吉チャンスに入ります!」という文字情報R13」が表示される。 In this way, when the occurrence of the specific deviation is notified, the specific time saving state start effect is executed as shown in FIG. 32 (b). In this specific time saving state start effect, the character information R13 "I will enter the Tatsuyoshi chance from the next fluctuation!" Is displayed on the screen 6a together with the predetermined character Q as the related information 6F.
また、特定時短状態開始演出では、右打ち示唆演出RS3が、「右打ちして下さい」という文字表示R14と、右方向を指し示す矢印R15と、熊の達吉Qと、「次変動から達吉チャンスに入ります!」という文字表示R13を表示して実行され、遊技者に右打ちの準備を示唆することが行われる。
つまり、文字情報の内容、キャラクタによって、大当り時短状態や到達時短状態に移行する場合と一見して識別可能となる。従って、遊技者は、これから特定時短状態(c時短状態)を開始することに対する心の準備を行うことができる。
In addition, in the specific time saving state start effect, the right-handed suggestion effect RS3 has the character display R14 "Please hit right", the arrow R15 pointing to the right, the bear Tatsuyoshi Q, and "from the next fluctuation to the Tatsuyoshi chance". The character display R13 "I will enter!" Is displayed and executed, and the player is suggested to prepare for right-handed hitting.
That is, depending on the content of the character information and the character, it is possible to distinguish at a glance from the case of shifting to the big hit time saving state or the arrival time saving state. Therefore, the player can prepare his / her mind for starting the specific time saving state (c time saving state) from now on.
特定時短状態に移行した後、特別図柄の変動が開始されると、図32(c)に示すように、演出図柄表示装置6の画面6a(主表示部6H)において演出表示が開始され、特定時短状態中演出が実行される。この特定時短状態(c時短状態)を開始すると、主表示部6Hは画面6aの隅に縮小して表示されるとともに、演出図柄表示装置6の画面6aに特定時短状態(c時短状態)の残り回数を示す文字情報R4が更新して(演出表示が開始した後、所定時間を経過する度に-1して)表示される。
When the change of the special symbol is started after the transition to the specific time saving state, the effect display is started on the screen 6a (
特定時短状態中演出では、演出図柄表示装置6の画面6aに「達吉チャンス 当りをつかまえろ!」という文字情報R18が表示され、c時短状態の残り時短回数を示す文字情報R4も表示される。
なお、特定時短状態(c時短状態)を継続中においても、右打ち示唆演出LS3を継続する。
In the effect during the specified time reduction state, the character information R18 "Catch the Tatsuyoshi chance hit!" Is displayed on the screen 6a of the effect
Even while the specific time saving state (c time saving state) is being continued, the right-handed suggestion effect LS3 is continued.
この特定時短状態(c時短状態)を終了するまで、達吉のキャラクタQが、大当りの発生を示唆する文字情報R17(当りを示す文字情報R17)を捕まえることができたら、大当りを獲得可能であることを示唆する演出が実行される(図32(c)を参照)。そして、特定時短状態(c時短状態)においても、特別図柄に関する当否判定の結果が外れとなる度に、特定時短状態(c時短状態)の残り回数が更新される。 Until the end of this specific time saving state (c time saving state), if Tatsuyoshi's character Q can catch the character information R17 (character information R17 indicating a hit) suggesting the occurrence of a big hit, the big hit can be obtained. An effect suggesting that is executed (see FIG. 32 (c)). Then, even in the specific time reduction state (c time reduction state), the remaining number of times in the specific time reduction state (c time reduction state) is updated every time the result of the hit / fail determination regarding the special symbol is out of order.
更に、特定時短状態(c時短状態)の最終変動を終了する間際に、図32(d)に示すように、特定時短状態用の左打ち示唆演出LS3が出現する。この左打ち示唆演出LS3は、演出表示が切り替わること(遊技球の発射態様が左打ちに切り替わること)を示唆するものであり、熊の達吉のキャラクタの顔Sと、「まもなく達吉チャンスを終了しますという文字情報R19」を表示して行われる。 Further, just before the end of the final fluctuation of the specific time saving state (c time saving state), as shown in FIG. 32 (d), the left-handed suggestion effect LS3 for the specific time saving state appears. This left-handed suggestion effect LS3 suggests that the effect display is switched (the launch mode of the game ball is switched to left-handed), and the face S of the bear Tatsuyoshi character and "Soon the Tatsuyoshi chance will end. This is done by displaying the character information R19 ".
この場合も、特定時短状態(c時短状態)では、短い変動時間の演出表示を繰り返すが、この状態(到達時短状態)が終了して遊技状態が変わった時に遊技者がどちらの遊技領域で(左打ち領域3Lと右打ち領域3Rとのうちの遊技領域で)、遊技をすれば良いか混乱しないように左打ち示唆演出LS3を表示して遊技者を誘導させることができる。
なお、特定時短状態を終了し、遊技状態が非時短状態になると、演出図柄表示装置6の画面6aで、前述の左打ち示唆演出LS3を実行する。そして、左打ち示唆演出LS3を実行した後、所定時間(例えば、2秒)が経過すると、前述の「一般左打ち示唆演出LH」が実行されてもよいし、遊技球の発射態様を示唆する表示を行わないこととしてもよい。
In this case as well, in the specific time reduction state (c time reduction state), the effect display of the short fluctuation time is repeated, but when this state (arrival time reduction state) ends and the game state changes, the player is in which game area ( In the game area of the left-handed area 3L and the right-handed area 3R), the left-handed suggestion effect LS3 can be displayed to guide the player so as not to be confused as to whether or not to play the game.
When the specific time saving state is ended and the gaming state becomes the non-time saving state, the above-mentioned left-handed suggestion effect LS3 is executed on the screen 6a of the effect
また、図示を省略するが、特定時短状態(c時短状態)において、リーチを実行するか否かが決定され、リーチを実行するとリーチ表示及びその後のリーチ演出が実行される。但し、リーチを実行する確率は、大当り時短状態に比べて低くされている。
更に、特定時短状態(c時短状態)においては、特別図柄に関する当否判定の結果が大当りである場合も含め、リーチを実行しないこととしてもよい。つまり、特別図柄に関する当否判定の結果が大当りであっても、演出表示が開始されると、リーチ表示を行うことなく大当り図柄が表示されることとしてもよい。
Further, although not shown, it is determined whether or not to execute the reach in the specific time saving state (c time saving state), and when the reach is executed, the reach display and the subsequent reach effect are executed. However, the probability of executing reach is lower than that of the jackpot time saving state.
Further, in the specific time saving state (c time saving state), the reach may not be executed even when the result of the hit / fail determination regarding the special symbol is a big hit. That is, even if the result of the hit / fail determination regarding the special symbol is a big hit, the big hit symbol may be displayed without performing the reach display when the effect display is started.
以上のように、各時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)によって演出モードが異なり、演出モードの違いによって右打ち示唆態様の表示態様のみならず、左打ち示唆態様の表示態様も異なる。具体的に説明すると、各時短状態では矢印の大きさ、矢印の数、右打ち示唆演出の表記態様等に差異が設けられている。このため、遊技者にとっては開始する時短状態や、終了する時短状態を即座に判別することができる。
なお、この実施例では表示態様で違いを表示したが、アナウンスの音声の違いや、LEDの点灯パターンの違いで示すことも考えられる。音声やLEDの場合は表示装置を備えなくとも遊技者に伝えることが可能となる。
As described above, the effect mode differs depending on each time saving state (a time saving state, b time saving state, c time saving state), and depending on the difference in the effect mode, not only the display mode of the right-handed suggestion mode but also the display mode of the left-handed suggestion mode is displayed. Is also different. More specifically, there are differences in the size of the arrows, the number of arrows, the notation mode of the right-handed suggestion effect, and the like in each time saving state. Therefore, the player can immediately determine the start time reduction state and the end time reduction state.
In this embodiment, the difference is displayed depending on the display mode, but it is also possible to show the difference by the difference in the voice of the announcement or the difference in the lighting pattern of the LED. In the case of voice or LED, it is possible to convey to the player without having a display device.
次に、図33~図40を用いて、本発明の特徴を説明する。
図33及び図34は、到達時短状態(b時短状態)に移行する条件が成立する直前(到達時短状態になるまでの10変動を例示)において、遊技状態が非時短状態であるまま、当該条件が成立するケース(以下、ケース2という)を示している。
つまり、図34に示すように、遊技状態が非時短状態であるまま(第1時短フラグ~第3時短フラグの値が何れも「0」のまま)、大当りを発生することなく実行された特別図柄に関する当否判定の回数が規定到達回数の「900回」となり、第2時短フラグの値が「1」となる場合を示している。
Next, the features of the present invention will be described with reference to FIGS. 33 to 40.
33 and 34 show the condition immediately before the condition for transitioning to the arrival time reduction state (b time reduction state) is satisfied (exemplifying 10 fluctuations until the arrival time reduction state is reached), while the gaming state remains in the non-time reduction state. Indicates a case (hereinafter referred to as case 2) in which is satisfied.
That is, as shown in FIG. 34, the special execution is performed without generating a big hit while the gaming state is in the non-time saving state (the values of the first time saving flag to the third time saving flag are all "0"). It shows the case where the number of times of the hit / fail judgment regarding the symbol becomes "900 times" of the specified arrival times and the value of the second time saving flag becomes "1".
本実施例のパチンコ機50では、図33(a)に示すように、計数カウンタのカウント値が「1~890」であるときと、図33(b)及び(c)に示すように、計数カウンタのカウント値が「891~900」であるときに、演出表示の内容が異なる。ここで、計数カウンタのカウント値が「891~900」である場合とは、パチンコ機50の遊技状態が、到達時短状態に移行する直前の場合である。そして、以下の説明において、計数カウンタのカウント値が「891~900」である場合を「移行前特別期間」と称し、計数カウンタのカウント値が「1~890」である場合を「移行前通常期間」と称する。
In the
また、計数カウンタとは、サブ統合装置83に設けられたカウンタであって、通常確率状態で当否判定の結果が大当りとならない回数(外れ変動の回数)を計数するものである。この計数カウンタは、前述の到達カウンタ(主制御装置80に設けられたカウンタ)に対応するカウンタである。そして、この計数カウンタは、主制御装置80から送信されるカウントコマンド(図20(a)のS362hを参照)を受信する度に「+1」インクリメントされる(後述する図42を参照)。
Further, the counting counter is a counter provided in the sub-integrated device 83, and counts the number of times (the number of deviation fluctuations) that the result of the hit / fail determination does not become a big hit in the normal probability state. This counting counter is a counter corresponding to the above-mentioned arrival counter (counter provided in the main control device 80). Then, the counting counter is incremented by "+1" each time a counting command (see S362h in FIG. 20A) transmitted from the
なお、図20(a)のS362hに示すカウントコマンドは、通常確率状態で当否判定の結果が大当りとならない度に(図20(a)のS362gに示すように、到達カウンタが+1インクリメントされる度に)、主制御装置80からサブ統合装置83に送信されるコマンドである。このカウントコマンドは、(1)到達カウンタが+1インクリメントされた後のカウント値を示すデータであってもよいし(カウント値の絶対値を示すデータであってもよいし)、(2)計数カウンタの値を「+1」することを指示するコマンドであってもよい。
The count command shown in S362h of FIG. 20A is a count command in which the arrival counter is incremented by +1 each time the result of the hit / fail determination does not become a big hit in the normal probability state (as shown in S362g of FIG. 20A). This is a command transmitted from the
図33(b)及び(c)等に示す「移行前特別期間」の演出表示においては、図33(a)に示す「移行前通常期間」の演出表示に比べ、以下の点が異なっている。つまり、「移行前特別期間」の演出表示では、その時点(表示時点)の遊技状態等を考慮した内容の特別演出が付加される点が「移行前通常期間」の演出表示と異なっている。以下、更に具体的に説明する。 The effect display of the "special period before transition" shown in FIGS. 33 (b) and 33 (c) is different from the effect display of the "normal period before transition" shown in FIG. 33 (a) in the following points. .. That is, the effect display of the "special period before transition" is different from the effect display of the "normal period before transition" in that a special effect of the content considering the game state at that time (display time) is added. Hereinafter, a more specific description will be given.
図33(b)に示すように、遊技状態が非時短状態で、計数カウンタのカウント値が「891」になると、カウントダウン演出T1を開始する(図34のカウントダウン演出フラグ=「1」の箇所を参照)。
つまり、到達時短状態に移行するまでに実行する当否判定(特別図柄に関する当否判定)の回数(到達時短状態に移行するまでの残り回数)が、「10回」となる演出表示において、特別演出としてカウントダウン演出T1を開始する。
As shown in FIG. 33 (b), when the game state is the non-time saving state and the count value of the count counter reaches "891", the countdown effect T1 is started (the place where the countdown effect flag = "1" in FIG. 34 is displayed. reference).
That is, as a special effect in the effect display in which the number of times of the hit / fail judgment (hit / fail judgment regarding the special symbol) (the remaining number of times until the state of the arrival time reduction) is "10 times" is executed until the arrival time reduction state is entered. The countdown effect T1 is started.
このカウントダウン演出T1は、演出図柄表示装置6の画面6aに到達時短状態になるまでの残り回数を表示する演出であり、計数カウンタのカウント値が「891」で実行されるカウントダウン演出T1では、画面6aに「カラオケ遊タイムまであと10回」という文字情報が表示される。
なお、本実施例においては、カウントダウン演出T1で表示する残り回数(到達時短状態に移行するまでの残り回数)を、当該開始される演出表示も回数に含めた状態で表示するが、本実施例と異なり、当該開始される演出表示を1デクリメントした状態で表示してもよい。例えば、計数カウンタのカウント値が「891」で実行されるカウントダウン演出T1では、画面6aに「カラオケ遊タイムまであと9回」という文字情報が表示されてもよい。
This countdown effect T1 is an effect of displaying the remaining number of times until the screen 6a of the effect
In this embodiment, the remaining number of times to be displayed in the countdown effect T1 (the remaining number of times until the state of shortening the arrival time is reached) is displayed in a state where the start effect display is included in the number of times. Unlike this, the effect display to be started may be displayed in a state of one decrement. For example, in the countdown effect T1 in which the count value of the counting counter is "891", the character information "9 more times until the karaoke play time" may be displayed on the screen 6a.
図33及び図34に示すように、以後、遊技状態が非時短状態で、しかも、大当りを発生しないことを条件に、計数カウンタのカウント値が「900」になるまで、変動を開始される度に、表示する残り回数を「1デクリメント」しつつ継続する。例えば、図33(c)に示すように、計数カウンタのカウント値が「892」で実行されるカウントダウン演出T1では、画面6aに「カラオケ遊タイムまであと9回」という文字情報が表示される。 As shown in FIGS. 33 and 34, every time the fluctuation is started until the count value of the counting counter reaches "900", provided that the gaming state is in a non-time saving state and no big hit is generated. In addition, the remaining number of times to be displayed is continued while being "1 decrement". For example, as shown in FIG. 33 (c), in the countdown effect T1 in which the count value of the count counter is "892", the character information "9 more times until the karaoke play time" is displayed on the screen 6a.
図示を省略するが、計数カウンタのカウント値が「893」で実行されるカウントダウン演出T1では、画面6aに「カラオケ遊タイムまであと8回」という文字情報が表示される。以後、カウント値が「1」インクリメントされる毎に、カウントダウン演出T1において、文字情報を構成する「カラオケ遊タイムまでの回数」が「1」デクリメントして表示される。そして、カウント値が「900」で実行されるカウントダウン演出T1において、「カラオケ遊タイムまであと1回」という文字情報が表示される。 Although not shown, in the countdown effect T1 in which the count value of the count counter is "893", the character information "8 times until the karaoke play time" is displayed on the screen 6a. After that, every time the count value is incremented by "1", the "number of times until the karaoke play time" constituting the character information is displayed as "1" decremented in the countdown effect T1. Then, in the countdown effect T1 executed when the count value is "900", the character information "one more time until the karaoke play time" is displayed.
このカウント値が「900」で実行される演出表示の最終段階においては、前述の到達演出が実行される(図31(b)を参照)。そして、このカウント値が「900」で実行される演出表示を終了すると、次回の演出表示から到達時短中演出が実行される(図31(c)を参照)。この到達時短中演出では、画面6aに「カラオケ遊タイム」という文字情報が表示される。 At the final stage of the effect display in which the count value is "900", the above-mentioned arrival effect is executed (see FIG. 31 (b)). Then, when the effect display executed when the count value is "900" is finished, the arrival time reduction / medium effect is executed from the next effect display (see FIG. 31 (c)). In this arrival time reduction / medium effect, the character information "Karaoke play time" is displayed on the screen 6a.
図35及び図36は、到達時短状態(b時短状態)に移行する条件が成立する直前(到達時短状態になるまでの10変動を例示)において、遊技状態が時短状態である状態で、「移行前特別期間」に移行するケース(以下、ケース3という)を示している。
ここで、図35では、到達時短状態に移行する条件が成立する直前の時短状態として特定時短状態(c時短状態)を例示(図36の第3時短フラグ=「1」の箇所を参照)するが、当該直前の時短状態が大当り時短状態(a時短状態)であってもよい。また、ケース3では、「移行前特別期間」となる前に遊技状態が時短状態に移行している場合を例示するが、「移行前特別期間」に移行するタイミングで遊技状態が時短状態に移行してもよい。
35 and 36 show the “transition” in the state where the gaming state is the time-saving state immediately before the condition for transitioning to the arrival time-saving state (b time-saving state) is satisfied (examples of 10 fluctuations until the arrival time-saving state is reached). It shows a case (hereinafter referred to as case 3) to shift to the "pre-special period".
Here, in FIG. 35, a specific time saving state (c time saving state) is illustrated as a time saving state immediately before the condition for shifting to the arrival time saving state is satisfied (see the third time saving flag = “1” in FIG. 36). However, the time saving state immediately before the said may be a big hit time saving state (a time saving state). Further, in
そして、このケース3は、図35(b)に示すように、計数カウンタのカウント値が「891」になっても、遊技状態がc時短状態のままであるものとする。
つまり、ケース3は、「移行前特別期間」に移行したとき、遊技状態がc時短状態である場合を示している。
このケース3においても、「移行前特別期間」に移行すると、演出表示が特別演出を伴う状態で実行される。但し、以下のように、特別演出の内容が「移行前特別期間」に移行したとき、遊技状態が非時短状態である場合とは異なっている。
Then, in this
That is,
Also in this
このケース3では、計数カウンタのカウント値が「891~900」であるときに、演出表示において、パワーアップ演出T2が実行される(図36のパワーアップ演出=「1」の箇所を参照)。
このパワーアップ演出T2は、図35(b)に示すように、演出表示において、「間もなく電サポ回数がパワーアップ!」という文字情報を表示して実行される。
In this
As shown in FIG. 35B, this power-up effect T2 is executed by displaying the character information "The number of electric support will soon be powered up!" In the effect display.
図35及び図36に示すように、以後、遊技状態が時短状態で、しかも、大当りを発生しないことを条件に、計数カウンタのカウント値が「900」になるまで、パワーアップ演出T2を伴う演出表示が実行される。
そして、このカウント値が「900」で実行される演出表示を終了すると、図35(c)に示すように、次回の演出表示(カウント値が「901」で実行される演出表示)において、「電サポをまだまだ続けます!」という文字情報を表示する。但し、図35(c)に示す表示を一瞬行った後、図31(c)に示す到達時短中演出を実行する。
As shown in FIGS. 35 and 36, thereafter, on condition that the game state is in a time-saving state and no big hit is generated, an effect accompanied by a power-up effect T2 until the count value of the counting counter reaches "900". The display is executed.
Then, when the effect display executed when the count value is "900" is finished, as shown in FIG. 35 (c), in the next effect display (effect display executed when the count value is "901"), " The text information "I will continue to support the electric power!" Is displayed. However, after the display shown in FIG. 35 (c) is performed for a moment, the arrival time reduction / medium effect shown in FIG. 31 (c) is executed.
なお、本実施例では、計数カウンタのカウント値が「891~900」であるときに、演出表示において、パワーアップ演出T2が実行されることとしたが、本実施例よりも、パワーアップ演出T2が実行される回数を少なくしてもよい。例えば、計数カウンタのカウント値が「891」であるときに、演出表示において、パワーアップ演出T2を実行し、カウント値が「892~900」であるときの演出表示において、パワーアップ演出T2を実行しないこととしてもよい。例えば、計数カウンタのカウント値が「891」で開始される演出表示のみで、パワーアップ演出T2を実行してもよい。 In this embodiment, when the count value of the counting counter is "891 to 900", the power-up effect T2 is executed in the effect display, but the power-up effect T2 is higher than that of the present embodiment. May be executed less often. For example, when the count value of the counting counter is "891", the power-up effect T2 is executed in the effect display, and in the effect display when the count value is "892-900", the power-up effect T2 is executed. You may not do it. For example, the power-up effect T2 may be executed only by the effect display in which the count value of the count counter starts with "891".
図37及び図38は、遊技状態が非時短状態で「移行前特別期間」を開始したが、当該「移行前特別期間」の途中で、遊技状態が時短状態となるケース(以下、ケース4という)を示している。
In FIGS. 37 and 38, the “pre-transition special period” is started when the gaming state is in the non-time saving state, but the gaming state becomes the time saving state in the middle of the “pre-transition special period” (hereinafter referred to as
このケース4の一例を示す具体例(以下、具体例1という)では、図37(a)に示すように、計数カウンタのカウント値が「894」の時点に遊技状態が非時短状態であり、カウントダウン演出T1を実行していたものとする(図38のカウントダウン演出フラグ=「1」の箇所を参照)。 In a specific example showing an example of this case 4 (hereinafter referred to as a specific example 1), as shown in FIG. 37 (a), the gaming state is a non-time saving state when the count value of the count counter is "894". It is assumed that the countdown effect T1 has been executed (see the countdown effect flag = "1" in FIG. 38).
但し、この具体例1では、計数カウンタのカウント値が「894」であるときに、演出表示において、特定外れ図柄(演出図柄)が確定表示されるものとする。
この場合、次回の演出表示(計数カウンタのカウント値が「895」となる演出表示)が、遊技状態を時短状態(c時短状態)として実行される(図38の第3時短フラグ=「1」の箇所を参照)。
However, in this specific example 1, when the count value of the counting counter is "894", it is assumed that the specified out-of-specification symbol (effect symbol) is definitely displayed on the effect display.
In this case, the next effect display (effect display in which the count value of the counting counter becomes "895") is executed with the game state as the time reduction state (c time reduction state) (third time reduction flag in FIG. 38 = "1"). See section).
この具体例1では、図37(b)に示すように、計数カウンタのカウント値が「895」となる演出表示において、特別演出として前倒し演出T3を伴う(図38の前倒し演出フラグ=「1」の箇所を参照)。
この前倒し演出T3は、演出表示において、「カウントダウンの途中ですが、カラオケ遊タイムを前倒しでお届けします」という文字情報を表示して実行される。
In this specific example 1, as shown in FIG. 37 (b), in the effect display in which the count value of the counting counter is “895”, the advance effect T3 is accompanied as a special effect (advance effect flag = “1” in FIG. 38). See section).
This advance effect T3 is executed by displaying the character information "Although the countdown is in progress, the karaoke play time will be delivered ahead of schedule" on the effect display.
この具体例1では、図37(c)に示すように、前倒し演出T3を伴う演出表示に後続する演出表示(カウント値が「896」~「900」となる演出表示)において、「カラオケ遊タイム」に関する表示を伴うこととなる。
ここで、前倒し演出T3とは、「移行前特別期間」でc時短状態を開始した場合に急に時短状態に移行するが、前倒し演出T3は、到達時短状態に移行するまでの間を、到達時短状態を前倒しで行い、開始したc時短状態と、その後開始する到達時短状態に連続性を持たせるものである。
In this specific example 1, as shown in FIG. 37 (c), in the effect display (the effect display in which the count value is “896” to “900”) following the effect display accompanied by the advance effect T3, “Karaoke play time” is used. Will be accompanied by a display regarding.
Here, the advance effect T3 suddenly shifts to the time reduction state when the c time reduction state is started in the "special period before transition", but the advance production T3 reaches until it shifts to the arrival time reduction state. The time saving state is performed ahead of schedule, and the c time saving state that has started and the arrival time saving state that starts after that have continuity.
図39及び図40に示すように、遊技状態が時短状態で「移行前特別期間」を開始したが、当該「移行前特別期間」の途中で、遊技状態が非時短状態となるケース(以下、ケース5という)を示している。 As shown in FIGS. 39 and 40, a case where the "pre-transition special period" is started with the gaming state in the time-saving state, but the gaming state becomes the non-time-saving state in the middle of the "pre-transition special period" (hereinafter, Case 5) is shown.
このケース5の一例を示す具体例(以下、具体例2という)では、図39(a)に示すように、計数カウンタのカウント値が「893」の時点に遊技状態が時短状態であり、パワーアップ演出T2を実行していたものとする(図40のパワーアップ演出=「1」の箇所を参照)。ここで、図39(a)は、カウント値が「893」となる演出表示を開始して間もない状態を示し、図39(b)は、カウント値が「893」となる演出表示において、図39(a)の示する状態よりも後の状態(例えば、当該演出表示の終了間際の状態)を示している。 In a specific example showing an example of this case 5 (hereinafter referred to as a specific example 2), as shown in FIG. 39 (a), the gaming state is in the time saving state when the count value of the counting counter is "893", and the power is reduced. It is assumed that the up effect T2 has been executed (see the power-up effect = "1" in FIG. 40). Here, FIG. 39 (a) shows a state in which the effect display in which the count value is “893” has just started, and FIG. 39 (b) shows the effect display in which the count value is “893”. A state after the state shown in FIG. 39 (a) (for example, a state just before the end of the effect display) is shown.
但し、この具体例2では、計数カウンタのカウント値が「893」である演出表示が終了すると、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行することとする。なお、この終了する時短状態は、a時短状態であってもよいし、c時短状態であってもよい(図40の第3時短フラグ=「1」の箇所を参照)。
この場合、次回の演出表示(計数カウンタのカウント値が「894」となる演出表示)が、遊技状態を非時短状態として実行される。
However, in this specific example 2, when the effect display in which the count value of the counting counter is "893" is completed, the gaming state is changed from the time saving state to the non-time saving state. The finished time saving state may be a time saving state or c time saving state (see the third time saving flag = "1" in FIG. 40).
In this case, the next effect display (effect display in which the count value of the counting counter is "894") is executed with the game state as the non-time saving state.
この具体例2では、図39(b)に示すように、計数カウンタのカウント値が「893」となる演出表示を終了する前において、特別演出として電サポ中断演出T4を伴う。この電サポ中断演出T4は、演出表示において、「間もなく電サポが一時的に中断しますが、7変動後パワーアップ!」という文字情報を表示して実行される。なお、この電サポ中断演出T4を計数カウンタのカウント値が「893」となる演出表示を終了した後の演出表示(非時短状態で実行される最初の演出表示)において実行してもよい。 In this specific example 2, as shown in FIG. 39 (b), an electric support interruption effect T4 is accompanied as a special effect before the effect display in which the count value of the counting counter becomes "893" is ended. This electric support interruption effect T4 is executed by displaying the character information "The electric support is temporarily interrupted soon, but power up after 7 fluctuations!" In the effect display. It should be noted that the electric support interruption effect T4 may be executed in the effect display (the first effect display executed in the non-time saving state) after the effect display in which the count value of the counting counter becomes "893" is finished.
この具体例2では、図39(c)に示すように、電サポ中断演出T4を伴う演出表示に後続する演出表示(カウント値が「894」~「900」となる演出表示)において、カウントダウン演出T5を伴うこととなる。但し、カウントダウン演出T5では、「カウント値が「894」の時点で、到達時短状態に移行するまでの変動回数」が表示される。
このカウントダウン演出T5も、画面6aに到達時短状態になるまでの残り回数を表示する演出であり、例えば、計数カウンタのカウント値が「894」で実行されるカウントダウン演出T5では、画面6aに「電サポ再開まであと7回」という文字情報が表示される。
なお、具体例2では、移行前特別期間の途中において遊技状態が時短状態から非時短状態に移行する場合において、非時短状態に移行する前に実行する演出として、パワーアップ演出T2を例示した。但し、移行前特別期間において非時短状態になるまでの演出(時短状態の演出)として、遊技状態がc時短状態である場合には、「通常のc時短状態である場合の演出(図32(c)及び(d)を参照)」を実行し、遊技状態がa時短状態である場合には、「通常のa時短状態で実行する演出(図30(a)~(d))」を実行してもよい。つまり、具体例2は、遊技状態が時短状態である場合に開始した移行前特別期間の途中で時短状態が終了する場合であり、この場合、移行前特別期間に移行した後、時短状態が終了するまでの間において、パワーアップ演出T2ではなく、「通常のc時短状態で実行する演出」や「通常のa時短状態で実行する演出」を行うこととする。そして、移行前特別期間に移行した後において時短状態を終了すると、カウントダウン演出を開始することとしてもよい。
In this specific example 2, as shown in FIG. 39 (c), in the effect display (the effect display in which the count value is “894” to “900”) following the effect display accompanied by the electric support interruption effect T4, the countdown effect is produced. It will be accompanied by T5. However, in the countdown effect T5, "the number of fluctuations until the arrival time is shortened when the count value is" 894 "" is displayed.
This countdown effect T5 is also an effect of displaying the remaining number of times until the screen 6a is reached in a shortened state. For example, in the countdown effect T5 executed when the count value of the count counter is "894", the screen 6a is displayed with "electricity". The text information "7 more times until the support is resumed" is displayed.
In Specific Example 2, when the gaming state shifts from the time-saving state to the non-time-saving state in the middle of the special pre-transition period, the power-up effect T2 is exemplified as the effect to be executed before the transition to the non-time-saving state. However, as an effect until the non-time saving state is reached in the special period before the transition (the effect of the time saving state), when the gaming state is the c time saving state, "the effect in the case of the normal c time saving state (FIG. 32 (FIG. 32). c) and (d) are executed), and when the gaming state is the a time saving state, the "effect to be executed in the normal a time saving state (FIGS. 30 (a) to (d))" is executed. You may. That is, the specific example 2 is a case where the time saving state ends in the middle of the pre-transition special period that started when the gaming state is the time saving state. In this case, the time saving state ends after the transition to the pre-transition special period. In the meantime, instead of the power-up effect T2, "the effect to be executed in the normal c time saving state" and "the effect to be executed in the normal a time saving state" will be performed. Then, when the time saving state is ended after the transition to the special period before the transition, the countdown effect may be started.
図39及び図40に示すように、以後、遊技状態が非時短状態で、しかも、大当りを発生しないことを条件に、計数カウンタのカウント値が「900」になるまで、変動を開始される度に、表示する残り回数を「1デクリメント」しつつ継続する。
なお、ケース1の場合のカウントダウン演出T1と、ケース5の場合のカウントダウン演出T5では、カウントダウンを開始する数が異なっている。つまり、カウントダウン演出T1では、カウントダウンの初期値を「10」、カウントダウン演出T5では、カウントダウンの初期値を「7」とする場合を例示している。また、ケース1の場合のカウントダウン演出T1と、ケース5の場合のカウントダウン演出T5では、文字情報が表示する内容が異なるが、両カウントダウン演出T1、T5の内容を一致させてもよい。
As shown in FIGS. 39 and 40, every time the fluctuation is started until the count value of the counting counter reaches "900", provided that the gaming state is in a non-time saving state and no big hit is generated. In addition, the remaining number of times to be displayed is continued while being "1 decrement".
The countdown effect T1 in the case of
次に、図41のフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行する時短演出フラグ管理処理について説明する。なお、本処理は、サブ統合制御装置83において定期的(例えば、2ms周期)に実行される処理である。
本処理は、時短演出フラグを、各時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)への移行に伴い設定したり(値を「1」としたり)、終了に伴い解除したり(値を「0」としたり)、大当り遊技の開始に伴い解除したりするものである。
Next, the time saving effect flag management process executed by the sub-integrated control device 83 will be described with reference to the flowchart of FIG. 41. It should be noted that this process is a process executed periodically (for example, a 2 ms cycle) in the sub-integrated control device 83.
In this process, the time saving effect flag is set according to the transition to each time saving state (a time saving state, b time saving state, c time saving state) (value is set to "1"), or is canceled at the end (value is set to "1"). The value is set to "0"), and it is canceled when the big hit game starts.
本処理を開始すると、S1000でサブ統合制御装置83が大当り開始コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、サブ統合制御装置83は大当り開始コマンド(図22のS390で送信される大当り遊技の開始を示すコマンド)を受信することで、大当り遊技を開始したと判定することができる。
そして、S1000で肯定判定されると(S1000:yes)、何れかの時短演出フラグの値が「1」であるか否かを判定する(S1005)。
When this process is started, it is determined whether or not the sub-integrated control device 83 has received the jackpot start command in S1000. Here, the sub-integrated control device 83 can determine that the jackpot game has started by receiving the jackpot start command (command indicating the start of the jackpot game transmitted in S390 of FIG. 22).
Then, when an affirmative determination is made in S1000 (S1000: yes), it is determined whether or not the value of any of the time saving effect flags is "1" (S1005).
つまり、S1000の肯定判定を得た時短状態がa時短状態である場合には第1時短演出フラグの値が「1」とされ、b時短状態である場合には第2時短演出フラグの値が「1」とされ、c時短状態である場合には第3時短演出フラグの値が「1」とされている。
そして、S1005で否定判定される場合には(S1005:no)、本処理をリターンする。
That is, when the time saving state in which the affirmative judgment of S1000 is obtained is the time saving state, the value of the first time saving effect flag is set to "1", and when the time saving state is b, the value of the second time saving effect flag is set. It is set to "1", and the value of the third time saving effect flag is set to "1" in the case of the c time saving state.
Then, if a negative determination is made in S1005 (S1005: no), this process is returned.
一方、S1005で肯定判定される場合には(S1005:yes)、設定されている時短演出フラグの値を「0」とする処理と、対応する回数表示カウンタの値を「0」とする処理を行った後、本処理をリターンする。ここで、回数表示カウンタは、時短状態で実行可能な当否判定の残り回数に対応するカウンタであり、各時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)に移行する際に、移行する時短状態に対応する時短回数(当該移行する時短状態の利益を保持しつつ実行可能な当否判定の上限回数)がセットされる。 On the other hand, when the affirmative judgment is made in S1005 (S1005: yes), the process of setting the value of the set time saving effect flag to "0" and the process of setting the value of the corresponding number display counter to "0" are performed. After that, this process is returned. Here, the number-of-times display counter is a counter corresponding to the remaining number of times of the hit / fail determination that can be executed in the time-saving state, and shifts when shifting to each time-saving state (a time-saving state, b time-saving state, c time-saving state). The number of time reductions corresponding to the time reduction state (the upper limit number of times of the hit / fail judgment that can be executed while maintaining the profit of the time reduction state to be shifted) is set.
S1010について具体的に説明すると、遊技状態がa時短状態である場合には、第1時短演出フラグの値を「0」とする処理と、a時短状態の回数表示カウンタを初期化する処理(「0」とする処理)を行った後、本処理をリターンする。また、遊技状態がb時短状態である場合には、第2時短演出フラグの値を「0」とする処理と、b時短状態の回数表示カウンタを初期化する処理(「0」とする処理)を行った後、本処理をリターンする。更に、遊技状態がc時短状態である場合には、第3時短演出フラグの値を「0」とする処理と、c時短状態の回数表示カウンタを初期化する処理(「0」とする処理)を行った後、本処理をリターンする。 Specifically, S1010 will be described specifically. When the gaming state is the a time saving state, the process of setting the value of the first time saving effect flag to "0" and the process of initializing the number display counter of the a time saving state ("" After performing the process of setting "0"), this process is returned. Further, when the game state is the b time saving state, the process of setting the value of the second time saving effect flag to "0" and the process of initializing the number display counter of the b time saving state (processing of setting to "0"). After that, this process is returned. Further, when the game state is the c time saving state, the process of setting the value of the third time saving effect flag to "0" and the process of initializing the number display counter of the c time saving state (processing of setting to "0"). After that, this process is returned.
なお、回数表示カウンタとは、時短状態で演出表示される際に演出図柄表示装置6の画面6aに、移行中の時短状態の残り回数を表示する際に、演出表示開始時点の残り回数を参照するカウンタである。例えば、図30(b)においては、演出表示開始時点の残り回数が「80(回)」であり、その時点の回数表示カウンタの値が「80」であり、演出図柄表示装置6の画面6aに「時短状態の残り回数」が「80回」と表示される。
The number-of-times display counter refers to the remaining number of times at the start of the effect display when displaying the remaining number of times in the time-saving state during transition on the screen 6a of the effect
ここで、a時短状態を開始する場合には、対応する時短回数(上限回数)が、「100回」若しくは「895回」に設定される。また、b時短状態を開始する場合には、対応する時短回数(上限回数)が、「900回」に設定される。更にc時短状態を開始する場合には、対応する時短回数(上限回数)が、「50回」に設定される。
そして、時短状態に移行する当否判定が実行される度に(特別図柄(演出図柄)の変動表示が終了する度に)、回数表示カウンタの値が「1」デクリメントされる。
Here, when the a time saving state is started, the corresponding time saving number (upper limit number) is set to "100 times" or "895 times". Further, when the b time reduction state is started, the corresponding time reduction number (upper limit number) is set to "900 times". Further, when the c time reduction state is started, the corresponding time reduction number (upper limit number) is set to "50 times".
Then, the value of the number-of-times display counter is decremented by "1" each time the hit / fail determination for shifting to the time saving state is executed (every time the variation display of the special symbol (effect symbol) ends).
なお、本実施例では、後述する演出開始処理(図45~図47)において、時短状態で演出パターンを設定する際に回数表示カウンタの値が考慮される。例えば、時短状態で設定される演出パターンは、演出表示の開始時に回数表示カウンタの値に基づいて開始時点の残り回数を一定時間表示した後、当該残り回数が「-1」された表示に変更する演出表示を実行するパターンとされる。なお、残り回数の表示態様は、本実施例に示す態様に限定されない。 In this embodiment, the value of the number-of-times display counter is taken into consideration when setting the effect pattern in the time-saving state in the effect start process (FIGS. 45 to 47) described later. For example, the effect pattern set in the time saving state changes to a display in which the remaining number of times is displayed as "-1" after displaying the remaining number of times at the start time for a certain period of time based on the value of the number of times display counter at the start of the effect display. It is a pattern to execute the effect display. The display mode of the remaining number of times is not limited to the mode shown in this embodiment.
S1000で否定判定されると(S1000:no)、S1015に移行し、時短演出フラグの値が「0」であるか否かを判定する(S1015)。そして、S1015の処理で肯定判定されると(S1015:yes)、S1020に移行し、時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)移行指定コマンドを受信したか否かを判定する(S1020)。 If a negative determination is made in S1000 (S1000: no), the process proceeds to S1015, and it is determined whether or not the value of the time saving effect flag is "0" (S1015). Then, if an affirmative determination is made in the process of S1015 (S1015: yes), the process shifts to S1020, and it is determined whether or not the time saving state (a time saving state, b time saving state, c time saving state) transition designation command has been received (the time saving state, b time saving state, c time saving state). S1020).
つまり、(1)図23のS470の処理で主制御装置80から送信された第2時短状態移行指定コマンド(到達時短状態に移行することを示すコマンド)、(2)図23のS470の処理で主制御装置80から送信された第3時短状態移行指定コマンド(特定時短状態に移行することを示すコマンド)、(3)図28のS556で主制御装置80から送信された大当り時短状態に移行することを示すコマンドのうちの何れかを受信したか否かを判定する(S1020)。
That is, (1) the second time saving state transition designation command (command indicating the transition to the arrival time saving state) transmitted from the
S1020で肯定判定されると(S1020:yes)、S1025に移行し、受信したコマンドに対応する時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)移行指定コマンドに対応する時短演出フラグの値を「1」とする処理と、回数表示カウンタに時短演出フラグの値に対応する時短回数をセットする処理を行い、本処理をリターンする。 If an affirmative judgment is made in S1020 (S1020: yes), the process shifts to S1025, and the time saving state corresponding to the received command (a time saving state, b time saving state, c time saving state) The value of the time saving effect flag corresponding to the transition designation command. Is set to "1", and a process of setting the number of time reductions corresponding to the value of the time reduction effect flag in the number of times display counter is performed, and this process is returned.
ここで、S1020において、大当り時短状態(a時短状態)に移行したことを指定するコマンドを受信すると、回数表示カウンタには時短回数「100回」若しくは「895回」がセットされる。また、到達時短状態(b時短状態)に移行したことを指定するコマンドを受信すると、回数表示カウンタには時短回数「900回」がセットされる。更に、特定時短状態(c時短状態)に移行したことを指定するコマンドを受信すると、回数表示カウンタには時短回数「50回」がセットされる。
一方、S1020で否定判定されると(S1020:no)、そのまま本処理をリターンする。
Here, when a command for designating the transition to the jackpot time saving state (a time saving state) is received in S1020, the time saving number of times "100 times" or "895 times" is set in the number of times display counter. Further, when a command for designating the transition to the arrival time reduction state (b time reduction state) is received, the time reduction number "900 times" is set in the number display counter. Further, when a command for designating the transition to the specific time saving state (c time saving state) is received, the time saving number "50 times" is set in the number of times display counter.
On the other hand, if a negative determination is made in S1020 (S1020: no), this process is returned as it is.
また、S1015で否定判定されると(S1015:no)、S1030に移行する。このS1030は、第2時短状態移行指定コマンドを受信したか否かを判定する処理である。ここで、S1030で肯定判定される場合は、大当り時短状態(a時短状態)若しくは特定時短状態(c時短状態)で到達時短状態(b時短状態)への移行を指定する時短状態移行指定コマンドを受信した場合である。
なお、本実施例と異なり、以下の場合には特定時短状態(c時短状態)に移行したことを指定するコマンドを受信する可能性がある。つまり、遊技状態が時短状態であるとき、特定外れ図柄が確定表示されると、継続中の時短状態で実行可能な当否判定の残り回数と、特定外れ図柄が停止表示されることに付与される時短状態の時短回数を比較する。この比較の結果、時短回数が残り回数よりも多い場合、残り回数をc時短状態への移行に伴い付与予定の時短回数で残り回数を更新する場合には、S1030では特定時短状態(c時短状態)に移行したことを指定するコマンドを受信する可能性がある。
Further, if a negative determination is made in S1015 (S1015: no), the process proceeds to S1030. This S1030 is a process of determining whether or not the second time saving state transition designation command has been received. Here, if an affirmative judgment is made in S1030, a time saving state transition specification command for designating a transition to the arrival time saving state (b time saving state) in the big hit time saving state (a time saving state) or the specific time saving state (c time saving state) is executed. When received.
In addition, unlike this embodiment, in the following cases, there is a possibility of receiving a command specifying that the state has changed to the specific time saving state (c time saving state). That is, when the game state is the time saving state, when the specific out-of-specification symbol is confirmed and displayed, it is given to the remaining number of hit / fail judgments that can be executed in the ongoing time-saving state and the stop display of the specific out-of-specification symbol. Compare the number of time reductions in the time reduction state. As a result of this comparison, when the number of time reductions is larger than the remaining number of times, and the remaining number of times is updated with the number of time reductions scheduled to be granted due to the transition to the c time reduction state, the specific time reduction state (c time reduction state) is used in S1030. ) May receive a command specifying that it has moved.
S1030で肯定判定される場合には(S1030:yes)、S1035に移行し、(設定中の時短演出フラグ(第1時短演出フラグ若しくは第3時短演出フラグ)を「0」とするとともに、)受信した第2時短状態移行指定コマンドに対応する第2時短演出フラグの値を「1」とする処理と、継続中の時短状態における回数表示カウンタの値を移行する時短状態の時短回数に更新する処理を行う。つまり、実際にS1030で肯定判定される場合は、a時短状態若しくはc時短状態で、b時短状態への移行を示す時短状態移行指定コマンドを受信した場合であり、S1035において、設定中の第1時短演出フラグ若しくは第3時短演出フラグを「0」とし、第2時短演出フラグの値を「1」とする。 If an affirmative judgment is made in S1030 (S1030: yes), the process proceeds to S1035, and reception is performed (while setting the time saving effect flag (first time saving effect flag or third time saving effect flag) being set to "0"). The process of setting the value of the second time-saving effect flag corresponding to the second time-saving state transition specification command to "1" and the process of updating the value of the number-of-times display counter in the ongoing time-saving state to the number of times of time-saving in the time-saving state. I do. That is, when the affirmative judgment is actually made in S1030, it means that the time saving state transition designation command indicating the transition to the b time saving state is received in the a time saving state or the c time saving state, and the first setting being set in S1035. The time saving effect flag or the third time saving effect flag is set to "0", and the value of the second time saving effect flag is set to "1".
なお、本実施例において、第2時短演出フラグを設定中(第2時短演出フラグを設定しているため、S1015で否定判定される場合)に第2時短状態移行指定コマンドを受信するケースは、実際にはあり得ないとされる。
S1035の処理を実行すると、S1036に移行し、時短時到達フラグの値を「1」とした後、時短演出フラグ管理処理をリターンする。
In this embodiment, the case where the second time saving state transition designation command is received while the second time saving effect flag is being set (when the negative determination is made in S1015 because the second time saving effect flag is set) is It is said that it is not possible in reality.
When the process of S1035 is executed, the process shifts to S1036, the value of the time saving time arrival flag is set to "1", and then the time saving effect flag management process is returned.
S1030で否定判定される場合には(S1030:no)、S1040に移行し、時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)終了指定コマンドを受信したか否かを判定する(S1040)。
つまり、(1)図23のS470の処理で主制御装置80から送信された第1時短状態終了指定コマンド(大当り時短状態を終了することを示すコマンド)、(2)図23の470の処理で主制御装置80から送信された第2時短状態終了指定コマンド(到達時短状態の終了を示すコマンド)、(3)図23のS470の処理で主制御装置80から送信された第3時短状態終了指定コマンド(特定時短状態の終了を示すコマンド)、を受信したか否かを判定する(S1040)。
If a negative determination is made in S1030 (S1030: no), the process proceeds to S1040, and it is determined whether or not a time saving state (a time saving state, b time saving state, c time saving state) end designation command has been received (S1040). ..
That is, (1) the first time-saving state end designation command (command indicating the end of the jackpot time-saving state) transmitted from the
そして、S1040で否定判定される場合には(S1040:no)、そのまま本処理をリターンする。
一方、S1040で肯定判定される場合には(S1040:yes)、S1045に移行し、受信した時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)終了指定コマンドに対応する時短演出フラグの値を「0」とする処理と、終了する時短状態の回数表示カウンタを初期化する処理(「0」とする処理)とを行った後、処理をリターンする。ここで、S1045において、a時短状態を終了する場合、第1時短演出フラグの値を「0」とし、b時短状態を終了する場合、第2時短演出フラグの値を「0」とし、c時短状態を終了する場合、第3時短演出フラグの値を「0」とする。
Then, if a negative determination is made in S1040 (S1040: no), this process is returned as it is.
On the other hand, if an affirmative judgment is made in S1040 (S1040: yes), the process proceeds to S1045, and the value of the time saving effect flag corresponding to the received time saving state (a time saving state, b time saving state, c time saving state) end specification command. After performing the process of setting "0" and the process of initializing the number display counter in the time saving state to be completed (process of setting "0"), the process is returned. Here, in S1045, when ending the a time saving state, the value of the first time saving effect flag is set to "0", and when ending the b time saving state, the value of the second time saving effect flag is set to "0", and c time saving. When the state is terminated, the value of the third time saving effect flag is set to "0".
次に、図42のフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行するカウントコマンド受信処理を説明する。なお、本処理は、サブ統合制御装置83において定期的(例えば、2ms周期)に実行される処理である。
本処理を開始すると、カウントコマンドを受信したか否か判定する(S1100)。ここで、カウントコマンドとは遊技状態が通常確率状態であるとき、特別図柄に関する当否判定が実行される度に、主制御装置80からサブ統合制御装置83に送信されるコマンドである(図20(a)のS362hを参照)。そして、サブ統合制御装置83がカウントコマンドの受信回数を計数することで、遊技状態が通常確率状態で実行される「特別図柄に関する当否判定」に関する回数を計数することができる。
Next, the count command reception process executed by the sub-integrated control device 83 will be described with reference to the flowchart of FIG. 42. It should be noted that this process is a process executed periodically (for example, a 2 ms cycle) in the sub-integrated control device 83.
When this process is started, it is determined whether or not a count command has been received (S1100). Here, the count command is a command transmitted from the
このS1100の処理で否定判定されると(S1100:no)、リターンし、肯定判定されると(S1100:yes)、S1105に移行する。
S1105では計数フラグの値が「0」であるかを判定する(S1105)。そして、S1105で肯定判定される場合(S1105:yes)、計数フラグの値を「1」とする処理(S1110)を実行した後、S1115に移行して計数カウンタの値を「+1」する。また、S1105で否定判定される場合(S1105:no)、S1110をスキップして、S1115に移行し、計数カウンタの値を「+1」する。
If a negative determination is made in the process of S1100 (S1100: no), a return is made, and if an affirmative determination is made (S1100: yes), the process proceeds to S1105.
In S1105, it is determined whether the value of the counting flag is "0" (S1105). Then, when an affirmative determination is made in S1105 (S1105: yes), after executing the process (S1110) in which the value of the counting flag is set to "1", the process proceeds to S1115 and the value of the counting counter is set to "+1". Further, when a negative determination is made in S1105 (S1105: no), S1110 is skipped, the process shifts to S1115, and the value of the counting counter is "+1".
なお、主制御装置80から送信されたカウントコマンドが、計数カウンタの値を「+1」することを指示するコマンドである場合には、当該カウントコマンドを受信したサブ統合制御装置83は、S1115において計数カウンタの値を「+1」する。なお、主制御装置80から送信されるカウントコマンドが、到達カウンタ(図20(a)のS362gを参照)が+1インクリメントされた後のカウント値を示すデータである場合には、本実施例のS1115の代わりに、当該データを保存する処理を行う。
If the count command transmitted from the
計数フラグは、サブ統合制御装置83が主制御装置80から送信されるカウントコマンドを受信する回数を計数(カウント)する状態にあることを示すフラグである。そして、計数フラグの値が「1」とされると、サブ統合制御装置83がカウントコマンドを受信する度に計数カウンタがインクリメントされる。
つまり、本実施例では、通常確率状態で始めてカウントコマンドを受信すると、計数フラグの値が「1」とされ、大当り時短移行コマンド(図28のS556の状態指定コマンド(大当り時短に移行することを示すコマンド))を受信すると、計数フラグの値は「1」から「0」にされるとともに、計数カウンタの値が初期化される(図44を参照)。
The counting flag is a flag indicating that the sub-integrated control device 83 is in a state of counting (counting) the number of times the count command transmitted from the
That is, in this embodiment, when the count command is received for the first time in the normal probability state, the value of the count flag is set to "1", and the jackpot time saving transition command (the state specification command of S556 in FIG. 28 (shifting to the jackpot time saving) is performed. Upon receiving the indicated command)), the value of the count flag is changed from "1" to "0", and the value of the count counter is initialized (see FIG. 44).
なお、サブ統合制御装置83が主制御装置80と異なり、バックアップ電源を備えない場合は、本パチンコ機50の電源が0FFされることで、計数フラグの値が「0」とされると共に計数カウンタの値が初期化される。但し、サブ統合制御装置83がバックアップ電源を備え、しかもラムクリア装置を備える場合、サブ統合制御装置83に搭載されたラムをクリアすることによっても、計数フラグの値が「0」とされると共に計数カウンタの値が初期化される。
When the sub-integrated control device 83 is different from the
S1115を実行した後に移行するS1120では、所定タイミング到達フラグの値が「0」であるか否かを判定する。なお、所定タイミング到達フラグは、計数カウンタのカウント値が特定値(891)以上になったことを示すフラグであり、その詳細に関しては後述する。ここで、計数カウンタのカウント値が特定値(891)になった時点が、本発明の「所定タイミング」に相当する。
そして、S1120で肯定判定される場合、つまり、所定タイミング到達フラグの値が「0」である場合には、S1125に移行し、計数カウンタの値が特定値(891回)に到達したか否かを判定する。
In S1120 which shifts after executing S1115, it is determined whether or not the value of the predetermined timing arrival flag is "0". The predetermined timing arrival flag is a flag indicating that the count value of the counting counter has reached a specific value (891) or more, and the details thereof will be described later. Here, the time when the count value of the counting counter reaches the specific value (891) corresponds to the "predetermined timing" of the present invention.
Then, when the affirmative judgment is made in S1120, that is, when the value of the predetermined timing arrival flag is "0", the process proceeds to S1125, and whether or not the value of the counting counter reaches the specific value (891 times). To judge.
このS1125で否定判定される場合には(S1125;no)、一旦、カウントコマンド受信処理をリターンする。この場合、計数カウンタのカウント値が「1~890」であり、未だ、「移行前特別期間」に移行しない期間(移行前通常期間)に相当する。 If a negative determination is made in S1125 (S1125; no), the count command reception process is temporarily returned. In this case, the count value of the counting counter is "1 to 890", which corresponds to a period (normal period before transition) that does not yet shift to the "special period before transition".
一方、S1125で肯定判定される場合には(S1125;yes)、所定タイミング到達フラグの値を「1」とする処理(S1130)、特別演出開始フラグの値を「1」とする処理(S1135)とを行った後、カウントコマンド受信処理をリターンする。この所定タイミング到達フラグの値が「1」になると「移行前特別期間」を開始する。また、特別演出開始フラグは、「移行前特別期間」で実行される最初の演出表示(当否判定の結果が外れであることを報知する演出表示)において、特別演出(カウントダウン演出T1若しくはパワーアップ演出T2)を実行可能であることを示すフラグである。 On the other hand, when an affirmative determination is made in S1125 (S1125; yes), a process of setting the value of the predetermined timing arrival flag to "1" (S1130) and a process of setting the value of the special effect start flag to "1" (S1135). After that, the count command reception process is returned. When the value of the predetermined timing arrival flag becomes "1", the "special period before transition" is started. In addition, the special effect start flag is a special effect (countdown effect T1 or power-up effect) in the first effect display (effect display notifying that the result of the hit / fail judgment is out of order) executed in the "special period before transition". It is a flag indicating that T2) can be executed.
これに対して、S1120で否定判定される場合には(S1120;no)、S1140に移行し、カウント値が規定到達回数(900回)を超えたか否かを判定する(S1140)。そして、S1140で否定判定される場合には(S1140;no)、S1160で特別演出フラグ設定処理を実行した後、カウントコマンド受信処理をリターンする。つまり、計数カウンタのカウント値が「891~900」の場合には、S1160で特別演出フラグ設定処理を実行した後、カウントコマンド受信処理をリターンする。この特別演出フラグ設定処理に関し、図43を用いて後述する。 On the other hand, if a negative determination is made in S1120 (S1120; no), the process proceeds to S1140, and it is determined whether or not the count value exceeds the specified number of arrivals (900 times) (S1140). Then, if a negative determination is made in S1140 (S1140; no), the special effect flag setting process is executed in S1160, and then the count command reception process is returned. That is, when the count value of the count counter is "891 to 900", the count command reception process is returned after the special effect flag setting process is executed in S1160. This special effect flag setting process will be described later with reference to FIG. 43.
また、S1140で計数カウンタのカウント値が規定到達回数(900)を超えた場合(カウント値が「901」の場合)には(S1140;yes)、S1143に移行し、所定タイミング到達フラグの値を「0」とした後、S1150に移行する。
S1150では、特別演出フラグのうち、値が「1」であるものが存在するか否かを判定し、S1150で肯定判定される場合には(S1150;yes)、当該値が「1」である特別演出フラグの値を「0」とした後(S1155)、カウントコマンド受信処理をリターンする。
If the count value of the count counter exceeds the specified number of arrivals (900) in S1140 (when the count value is "901") (S1140; yes), the process shifts to S1143 and the value of the predetermined timing arrival flag is set. After setting to "0", the process proceeds to S1150.
In S1150, it is determined whether or not there is a special effect flag having a value of "1", and if affirmative determination is made in S1150 (S1150; yes), the value is "1". After setting the value of the special effect flag to "0" (S1155), the count command reception process is returned.
一方、S1150で否定判定される場合には(S1150;no)、そのままカウントコマンド受信処理をリターンする。
ここで、特別演出フラグとは、(1)カウントダウン演出フラグと、(2)パワーアップ演出フラグと、(3)前倒し演出フラグであり、これらの特別演出フラグのうち、値が「1」であるものが存在すれば、S1155において、当該値が「1」である特別演出フラグの値を「0」とする。
On the other hand, if a negative determination is made in S1150 (S1150; no), the count command reception process is returned as it is.
Here, the special effect flag is (1) a countdown effect flag, (2) a power-up effect flag, and (3) an advance effect flag, and the value of these special effect flags is "1". If there is something, in S1155, the value of the special effect flag whose value is "1" is set to "0".
次に、図43のフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行する特別演出フラグ設定処理を説明する。この特別演出フラグ設定処理は、「移行前特別期間」において、特別図柄に関する当否判定の結果が外れであることを報知する演出表示において参照する演出フラグを設定する際に実行される処理である。なお、本処理は、サブ統合制御装置83において定期的(例えば、2ms周期)に実行される処理である。 Next, the special effect flag setting process executed by the sub-integrated control device 83 will be described with reference to the flowchart of FIG. 43. This special effect flag setting process is a process executed when setting an effect flag to be referred to in the effect display for notifying that the result of the hit / miss determination regarding the special symbol is out of order in the "special period before transition". It should be noted that this process is a process executed periodically (for example, a 2 ms cycle) in the sub-integrated control device 83.
特別演出フラグ設定処理を起動すると、S1160aで特別演出開始フラグの値が「1」であるか否かを判定する(S1160a)。そして、S1160aで否定判定される場合には(S1160a;no)、S1160eに移行する。 When the special effect flag setting process is activated, it is determined in S1160a whether or not the value of the special effect start flag is "1" (S1160a). Then, if a negative determination is made in S1160a (S1160a; no), the process proceeds to S1160e.
一方、S1160aで肯定判定される場合には、S1160bに移行し、時短演出フラグの値が「1」であるか否かを判定する(S1160b)。具体的には、第1時短演出フラグ若しくは第3時短演出フラグの値が「1」であるか否かを判定する。 On the other hand, if an affirmative determination is made in S1160a, the process proceeds to S1160b, and it is determined whether or not the value of the time saving effect flag is "1" (S1160b). Specifically, it is determined whether or not the value of the first time saving effect flag or the third time saving effect flag is "1".
そして、S1160bで肯定判定される場合には(S1160b;yes)、S1160cで、パワーアップフラグの値を「1」とする処理と、特別演出開始フラグの値を「0」とする処理を行った後、特別演出フラグ設定処理をリターンする。
これに対して、S1160bで否定判定される場合には(S1160b;no)、S1160dで、カウントダウンフラグの値を「1」とする処理と、特別演出開始フラグの値を「0」とする処理を行った後、特別演出フラグ設定処理をリターンする。
Then, when the affirmative judgment is made in S1160b (S1160b; yes), in S1160c, a process of setting the value of the power-up flag to "1" and a process of setting the value of the special effect start flag to "0" were performed. After that, the special effect flag setting process is returned.
On the other hand, when a negative determination is made in S1160b (S1160b; no), in S1160d, a process of setting the value of the countdown flag to "1" and a process of setting the value of the special effect start flag to "0" are performed. After that, the special effect flag setting process is returned.
S1160eでは、パワーアップフラグの値が「1」であるか否かを判定する。
S1160eで肯定判定される場合には(S1160e;yes)、S1160fに移行し、時短フラグの値が「0」になったか否かを判定する。具体的には、第1時短演出フラグ若しくは第3時短演出フラグの値が「1」から「0」になったか否かを判定する。
In S1160e, it is determined whether or not the value of the power-up flag is "1".
If an affirmative determination is made in S1160e (S1160e; yes), the process proceeds to S1160f, and it is determined whether or not the value of the time saving flag has become "0". Specifically, it is determined whether or not the value of the first time saving effect flag or the third time saving effect flag has changed from "1" to "0".
S1160fで肯定判定される場合には(S1160f;yes)、カウントダウン演出フラグの値を「1」とし、パワーアップフラグの値を「0」とする処理を行った後、特別演出フラグ設定処理をリターンする。
一方、S1160fで否定判定される場合には(S1160f;no)、そのまま演出フラグ設定処理をリターンする。この場合、パワーアップフラグの値は「1」のままとされる。
If an affirmative judgment is made in S1160f (S1160f; yes), the value of the countdown effect flag is set to "1", the value of the power-up flag is set to "0", and then the special effect flag setting process is returned. do.
On the other hand, if a negative determination is made in S1160f (S1160f; no), the effect flag setting process is returned as it is. In this case, the value of the power-up flag remains "1".
S1160e否定判定される場合には(S1160e;no)、S1160hに移行し、カウントダウン演出フラグの値は「1」か否かを判定する。
S1160hで否定判定される場合には(S1160h;no)、特別演出フラグ設定処理をリターンする。
When the negative determination of S1160e is made (S1160e; no), the process proceeds to S1160h, and it is determined whether or not the value of the countdown effect flag is "1".
If a negative determination is made in S1160h (S1160h; no), the special effect flag setting process is returned.
S1160hで肯定判定される場合には(S1160h;yes)、S1160iに移行し、時短フラグの値が「1」になったか否かを判定する。具体的には、第3時短演出フラグの値が「0」から「1」になったか否かを判定する。
ここで、S1160iの段階では、第3時短演出フラグの値が「0」から「1」になること(特定時短状態が開始されること)はあり得るが、第1時短演出フラグの値が「0」から「1」になること(大当り時短状態が開始されること)はあり得ない。蓋し、大当り時短状態になると、後述する図44のS1245において、特別演出フラグ(パワーアップ演出フラグ)の値が「0」となっているからである。
If an affirmative determination is made in S1160h (S1160h; yes), the process proceeds to S1160i, and it is determined whether or not the value of the time saving flag has become "1". Specifically, it is determined whether or not the value of the third time saving effect flag has changed from "0" to "1".
Here, at the stage of S1160i, the value of the third time saving effect flag may change from "0" to "1" (the specific time saving state is started), but the value of the first time saving effect flag is ". It is impossible to change from "0" to "1" (the big hit time saving state is started). This is because the value of the special effect flag (power-up effect flag) is "0" in S1245 of FIG. 44, which will be described later, when the cover is closed and the jackpot time is shortened.
このS1160iで否定判定される場合には(S1160i;no)、そのまま演出フラグ設定処理をリターンする。
これに対して、S1160iで肯定判定される場合には(S1160i;yes)、前倒し演出フラグの値を「1」とし、カウントダウン演出フラグの値を「0」とし、特別演出フラグ設定処理をリターンする。
If a negative determination is made in S1160i (S1160i; no), the effect flag setting process is returned as it is.
On the other hand, when the affirmative judgment is made in S1160i (S1160i; yes), the value of the advance effect flag is set to "1", the value of the countdown effect flag is set to "0", and the special effect flag setting process is returned. ..
次に、図44のフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行する計数フラグ解除処理を説明する。この計数フラグ解除処理は、到達時短状態に移行する前に大当り時短状態に移行した場合に実行される処理である。つまり、大当り遊技(特別遊技)を実行したとき、時短状態で設定される遊技演出に関連するフラグを解除する(値を「0」とする)ことを実行する。
なお、本処理は、サブ統合制御装置83において定期的(例えば、2ms周期)に実行される処理である。
Next, the count flag release process executed by the sub-integrated control device 83 will be described with reference to the flowchart of FIG. This count flag release process is a process executed when the game shifts to the jackpot time saving state before shifting to the arrival time saving state. That is, when the big hit game (special game) is executed, the flag related to the game effect set in the time saving state is released (the value is set to "0").
It should be noted that this process is a process executed periodically (for example, a 2 ms cycle) in the sub-integrated control device 83.
計数フラグ解除処理を起動すると、計数フラグの値が「1」であるか否かを判定する(S1200)。そして、S1200で否定判定される場合には(S1200;no)、計数フラグ解除処理をリターンする。
一方、S1200で肯定判定される場合には、S1205に移行し、大当り時短状態への移行を示すコマンドを受信したか否かを判定する(S1205)。具体的には、図28の状態指定コマンド(S556)をサブ統合制御装置83が受信したか否かを判定する。なお、S1205では、大当り開始コマンド(図22のS390)を受信したか否かを判定してもよい。
そして、S1205で否定判定される場合には(S1205;no)、そのまま計数フラグ解除処理をリターンする。
When the count flag release process is activated, it is determined whether or not the value of the count flag is "1" (S1200). Then, if a negative determination is made in S1200 (S1200; no), the count flag release process is returned.
On the other hand, if an affirmative determination is made in S1200, it is determined whether or not the command indicating the transition to the jackpot time saving state has been received by shifting to S1205 (S1205). Specifically, it is determined whether or not the sub-integrated control device 83 has received the state designation command (S556) of FIG. 28. In S1205, it may be determined whether or not the jackpot start command (S390 in FIG. 22) has been received.
Then, if a negative determination is made in S1205 (S1205; no), the count flag release process is returned as it is.
これに対して、S1205で肯定判定される場合には(S1205;yes)、S1210に移行し、計数フラグの値を「0」にする処理と、計数カウンタを初期化する処理を行う。
このS1210を実行すると、S1215に移行する。そして、このS1215では所定タイミング到達フラグの値が「1」であるか否かを判定する。
On the other hand, when an affirmative determination is made in S1205 (S1205; yes), the process proceeds to S1210, a process of setting the value of the count flag to "0", and a process of initializing the count counter are performed.
When this S1210 is executed, it shifts to S1215. Then, in this S1215, it is determined whether or not the value of the predetermined timing arrival flag is "1".
そして、S1215で否定判定される場合には(S1215;no)、そのままS1230に移行し、S1215で肯定判定される場合には(S1215;yes)、S1220で所定タイミング到達フラグの値を「0」としてから、S1230に移行する。 Then, when a negative determination is made in S1215 (S1215; no), the process proceeds to S1230 as it is, and when an affirmative determination is made in S1215 (S1215; yes), the value of the predetermined timing arrival flag is set to "0" in S1220. Then, it shifts to S1230.
そして、S1230では、特別演出開始フラグの値が「1」であるか否かを判定する。
このS1230で肯定判定される場合(S1230;yes)には、S1235で、特別演出開始フラグの値を「0」とした後、S1240に移行する。
また、S1230で否定判定される場合(S1230;no)には、S1235をスキップして、S1240に移行する。
Then, in S1230, it is determined whether or not the value of the special effect start flag is "1".
If an affirmative determination is made in S1230 (S1230; yes), the value of the special effect start flag is set to "0" in S1235, and then the process proceeds to S1240.
If a negative determination is made in S1230 (S1230; no), S1235 is skipped and the process proceeds to S1240.
更に、S1240では、特別演出フラグのうち、値が「1」であるものが存在するか否かを判定する。このS1240で肯定判定される場合(S1240;yes)には、S1245で、値が「1」である特別演出フラグの値を「0」とした後、S1250に移行する。つまり、カウントダウン演出フラグ、パワーアップ演出フラグ、若しくは、前倒し演出フラグのうち、何れかの値が「1」である場合には、当該特別演出開始フラグの値を「0」とする。
また、S1240で否定判定される場合(S1240;no)には、S1245をスキップして、S1250に移行する。
Further, in S1240, it is determined whether or not there is a special effect flag having a value of "1". When the affirmative determination is made in S1240 (S1240; yes), the value of the special effect flag whose value is "1" is set to "0" in S1245, and then the process proceeds to S1250. That is, when any one of the countdown effect flag, the power-up effect flag, and the advance effect flag is "1", the value of the special effect start flag is set to "0".
If a negative determination is made in S1240 (S1240; no), S1245 is skipped and the process proceeds to S1250.
S1250では、時短時到達フラグの値が「1」であるか否かを判定する。このS1250で肯定判定される場合(S1250;yes)には、S1255で時短時到達フラグの値を「0」とした後、計数フラグ解除処理をリターンする。また、S1250で否定判定される場合(S1250;no)には、そのまま計数フラグ解除処理をリターンする。 In S1250, it is determined whether or not the value of the time saving arrival flag is "1". If an affirmative determination is made in S1250 (S1250; yes), the value of the time saving arrival flag is set to "0" in S1255, and then the count flag release process is returned. If a negative determination is made in S1250 (S1250; no), the count flag release process is returned as it is.
次に、図45~図47のフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行する演出開始処理を説明する。なお、本処理は、サブ統合制御装置83において定期的(例えば、2ms周期)に実行される処理である。 Next, the effect start processing executed by the sub-integrated control device 83 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 45 to 47. It should be noted that this process is a process executed periodically (for example, a 2 ms cycle) in the sub-integrated control device 83.
サブ統合制御装置83は演出開始処理を起動すると、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S1500)。ここで、変動開始コマンドとは、特別図柄の変動を開始する際に主制御装置80から送信されるコマンドである(図19のS366を参照)。
When the sub-integrated control device 83 activates the effect start process, it determines whether or not the variation start command has been received (S1500). Here, the variation start command is a command transmitted from the
この変動開始コマンドには、特別図柄に関する当否判定の結果(大当り、外れ)を示すデータと、変動時間を指定する変動パターンを示すデータが含まれる。また、特別図柄の当否判定の結果が大当りの場合、変動開始コマンドには、大当り図柄を指定するデータ(発生した大当りの種類を図柄指定コマンド示すデータ)が含まれる。更に、特別図柄の当否判定の結果が外れの場合、変動開始コマンドには、当否判定の結果が外れであることを示す外れデータ(外れ情報)の他に、到達情報の有無に関するデータと、特定外れ情報の有無に関するデータが含まれる。
ここで、到達情報とは、大当りとなることなく、実行された「特別図柄に関する当否判定」が規定到達回数となった場合に、外れ情報に付加されるデータである。また、特定外れ情報とは、特定外れである場合に外れ情報に付加されるデータである(図21(a)を参照)。
This fluctuation start command includes data showing the result (big hit, miss) of the hit / fail determination regarding the special symbol, and data showing the fluctuation pattern specifying the fluctuation time. Further, when the result of the hit / fail determination of the special symbol is a big hit, the fluctuation start command includes data for designating the jackpot symbol (data indicating the type of the generated jackpot with the symbol designation command). Further, when the result of the hit / fail judgment of the special symbol is wrong, the fluctuation start command is specified as the data regarding the presence / absence of the arrival information in addition to the missed data (missing information) indicating that the result of the hit / miss judgment is wrong. Contains data regarding the presence or absence of outlier information.
Here, the arrival information is data to be added to the out-of-order information when the executed "hit / fail determination regarding the special symbol" reaches the specified number of arrivals without becoming a big hit. Further, the specific out-of-specification information is data added to the out-of-specification information when the out-of-specification information is specified (see FIG. 21 (a)).
更に、前述のように、変動開始コマンドには、遊技状態が時短状態である場合(第1時短演出フラグ=1、第2時短演出フラグ=1の場合、若しくは、第3時短演出フラグ=1の場合)、当該時短状態で当否判定(特別図柄に関する当否判定)の残り回数を特定するデータも含まれる。このため、サブ統合装置83は、当該データが含まれる変動開始コマンドを受信すると、当該時短状態で実行される最終の当否判定(当該時短状態で実行される最終の「特別図柄に関する変動表示」)が実行されたことを知得することができる。 Further, as described above, the fluctuation start command includes a case where the game state is a time saving state (first time saving effect flag = 1, second time saving effect flag = 1, or third time saving effect flag = 1). In the case), data for specifying the remaining number of times of the hit / fail judgment (hit / fail judgment regarding the special symbol) in the time saving state is also included. Therefore, when the sub-integrated device 83 receives the fluctuation start command including the data, the final hit / fail determination executed in the time-saving state (final "variation display related to the special symbol" executed in the time-saving state). Can be known that has been executed.
S1500で否定判定されると(S1500:no)、そのまま演出開始処理を終了し、肯定判定されると(S1500:yes)、S1505の処理に移行し、演出パターン(演出態様)を振り分ける際に使用する振分乱数を取得する。 If a negative determination is made in S1500 (S1500: no), the effect start process is terminated as it is, and if an affirmative decision is made (S1500: yes), the process proceeds to S1505 and is used when distributing the effect pattern (effect mode). Get the random number to be distributed.
サブ統合制御装置83はS1505を実行すると、S1510に移行し、大当りを発生したか否か(変動開始コマンドに大当り情報が含まれているか否か)を判定する。
S1510で肯定判定される場合には(S1510:yes)、S1515に移行して、時短演出フラグ(第1時短演出フラグ~第3時短演出フラグの何れか)の値が「1」であるか否かを判定する(S1515)。
When the sub-integrated control device 83 executes S1505, it shifts to S1510 and determines whether or not a jackpot has occurred (whether or not the fluctuation start command includes jackpot information).
If an affirmative judgment is made in S1510 (S1510: yes), the process proceeds to S1515, and whether or not the value of the time saving effect flag (any of the first time saving effect flag to the third time saving effect flag) is "1". (S1515).
S1515で肯定判定される場合には(S1515:yes)、「特別図柄の変動表示に対応して開始される演出表示のパターン(演出パターン)」として、「時短時用の大当り演出を伴う演出パターン」を設定し(S1520)、S1600に移行する。
これに対して、S1515で否定判定される場合には(S1515:no)、「非時短時用の大当り演出を伴う演出パターン」を設定し(S1525)、S1600に移行する。
If an affirmative judgment is made in S1515 (S1515: yes), the "effect display pattern (effect pattern) started in response to the variable display of the special symbol" is set as "the effect pattern accompanied by the jackpot effect for a short time". Is set (S1520), and the process proceeds to S1600.
On the other hand, when a negative determination is made in S1515 (S1515: no), a "effect pattern accompanied by a big hit effect for non-time saving time" is set (S1525), and the process proceeds to S1600.
S1510で否定判定される場合(S1510:no)、つまり、当否判定の結果が外れである場合(S1510:no)には、図46のS1530に移行し、変動開始コマンドに到達情報が付加されているか否かを判定する。 When a negative determination is made in S1510 (S1510: no), that is, when the result of the hit / fail determination is incorrect (S1510: no), the process proceeds to S1530 in FIG. 46, and arrival information is added to the fluctuation start command. Determine if it is.
S1530で肯定判定される場合(S1530:yes)、到達演出用の演出パターンを設定し(S1540)、S1600に移行する。具体的には、図31(b)に示すように、到達演出を伴う演出表示を実行するための演出パターンを設定する。
一方、S1530で否定判定される場合には(S1530:no)、S1550に移行して、外れ情報(変動開始コマンド)に特定情報が付加されているか否かを判定する。
When an affirmative determination is made in S1530 (S1530: yes), an effect pattern for reaching effect is set (S1540), and the process proceeds to S1600. Specifically, as shown in FIG. 31B, an effect pattern for executing an effect display accompanied by an arrival effect is set.
On the other hand, if a negative determination is made in S1530 (S1530: no), the process proceeds to S1550, and it is determined whether or not specific information is added to the deviation information (variation start command).
S1550で肯定判定される場合(S1550:yes)、S1555に移行し、「特定外れ演出を伴う演出パターン」を設定した後(S1555)、S1600に移行する。具体的には、図32(b)に示すように、特定時短状態開始演出を伴う演出表示を実行するための演出パターンを設定する。
一方、S1550で否定判定される場合(S1550:no)、S1560に移行し、特別演出のうち、値が「1」であるものが存在するか否かを判定する。
When an affirmative determination is made in S1550 (S1550: yes), the process proceeds to S1555, and after setting the "effect pattern with a specific off-effect" (S1555), the process proceeds to S1600. Specifically, as shown in FIG. 32 (b), an effect pattern for executing an effect display accompanied by a specific time saving state start effect is set.
On the other hand, when a negative determination is made in S1550 (S1550: no), the process proceeds to S1560, and it is determined whether or not there is a special effect having a value of "1".
S1560で肯定判定される場合(S1560:yes)、S1565に移行し、「特別演出用の演出パターン設定処理」を実行した後、S1600に移行する。
ここで、「特別演出用の演出パターン設定処理」に関しては、図47を用いて後述する。
If an affirmative determination is made in S1560 (S1560: yes), the process proceeds to S1565, the "effect pattern setting process for special effect" is executed, and then the process proceeds to S1600.
Here, the “effect pattern setting process for special effect” will be described later with reference to FIG. 47.
S1560で否定判定される場合(S1560:no)、S1570に移行し、時短時到達フラグの値が「1」であるか否かを判定する。
このS1570で肯定判定される場合には(S1570:no)、S1575で到達済み演出用の演出パターン設定する処理と、時短時到達フラグの値を「0」とする処理を行った後、S1600に移行する。
When a negative determination is made in S1560 (S1560: no), the process proceeds to S1570, and it is determined whether or not the value of the time saving arrival flag is "1".
When the affirmative judgment is made in S1570 (S1570: no), after performing the process of setting the effect pattern for the reached effect in S1575 and the process of setting the value of the time saving arrival flag to "0", the process is set to S1600. Transition.
ここで、時短時到達フラグは、時短状態(第1時短状態若しくは第3時短状態)で、到達時短状態に移行した後に設定されるフラグである(図41のS1036を参照)。このため、S1575で設定される演出パターンによると、例えば、図35(c)に示すように、「時短状態の更なる継続」を示唆する演出表示(例えば、「電サポをまだまだ続けます!」という文字情報の表示を伴う演出表示)を実行するための演出パターンが設定される。 Here, the time reduction arrival flag is a flag set after shifting to the arrival time reduction state in the time reduction state (first time reduction state or third time reduction state) (see S1036 in FIG. 41). Therefore, according to the effect pattern set in S1575, for example, as shown in FIG. 35 (c), an effect display suggesting "further continuation of the time saving state" (for example, "continue electric support!" An effect pattern for executing the effect display) accompanied by the display of the character information is set.
S1570で否定判定される場合(S1570:no)、S1580に移行し、「一般外れ演出を伴う演出パターン」を設定した後(S1580)、S1600に移行する。
ここで、S1580では、到達情報及び特定情報が付加されていない場合の一般的な外れ演出を伴う演出パターンを設定する。具体的には、何れの時短演出フラグの値も「0」の場合には、非時短用の一般的な外れ演出を伴う演出パターンを設定する。また、何れかの時短演出フラグの値が「1」である場合には、時短用の一般的な外れ演出。
When a negative determination is made in S1570 (S1570: no), the process proceeds to S1580, and after setting the "effect pattern with general off-effect" (S1580), the process proceeds to S1600.
Here, in S1580, an effect pattern accompanied by a general off effect when the arrival information and the specific information are not added is set. Specifically, when the value of any of the time saving effect flags is "0", an effect pattern accompanied by a general off-time effect for non-time saving is set. Further, when the value of any of the time saving effect flags is "1", a general off effect for time saving is performed.
図45に戻り更に説明すると、S1600に移行すると、確定表示させる演出図柄(特別図柄に関する当否判定の結果を報知する演出図柄)を設定する処理を行う。この後S1605で演出を開始し(S1605)、演出開始処理をリターンする。 Returning to FIG. 45 and further explaining, when the system shifts to S1600, a process of setting an effect symbol (an effect symbol for notifying the result of a hit / fail determination regarding a special symbol) to be confirmed and displayed is performed. After that, the effect is started in S1605 (S1605), and the effect start process is returned.
ここで、図47を用いて、「特別演出用の演出パターン設定処理」について説明する。
特別演出用の演出パターン設定処理を起動すると、S1565aでカウントダウン演出フラグの値が「1」であるか否かを判定する。そして、S1565aで肯定判定される場合には(S1565a:yes)、S1565bでカウントダウン演出を含む演出表示を行うための演出パターンを設定する処理を行い、特別演出用の演出パターン設定処理をリターンする。
なお、S1565bにおいては、例えば、図33(b)、(c)、図39(c)に示すようなカウントダウン演出を含む演出表示を行うための演出パターンを設定する。
Here, with reference to FIG. 47, the “effect pattern setting process for special effect” will be described.
When the effect pattern setting process for the special effect is activated, it is determined in S1565a whether or not the value of the countdown effect flag is "1". Then, when an affirmative determination is made in S1565a (S1565a: yes), a process of setting an effect pattern for performing an effect display including a countdown effect is performed in S1565b, and an effect pattern setting process for a special effect is returned.
In S1565b, for example, an effect pattern for performing an effect display including a countdown effect as shown in FIGS. 33 (b), (c), and 39 (c) is set.
ここで、カウントダウン演出を含む演出表示を行うための演出パターンを設定する際には、その時点における「計数カウンタのカウント値(図42のS1115)を参照し、カウントダウン演出において表示する数値が特定される。例えば、カウント値が「891」の場合、「規定到達回数(900)」から当該カウント値(891)」を減じた値(10回)を到達時短状態になるまでの残り回数(特別図柄に関する当否判定の回数)として表示する。そして、カウント値が「規定到達回数(900)」になるまで、特別図柄に関する当否判定の結果が外れであると、その時点のカウント値に応じて、当該残り回数をデクリメントして表示する。 Here, when setting an effect pattern for performing an effect display including a countdown effect, the numerical value to be displayed in the countdown effect is specified by referring to the "count value of the count counter (S1115 in FIG. 42)" at that time. For example, when the count value is "891", the remaining number of times (special symbol) until the arrival time is shortened is the value (10 times) obtained by subtracting the count value (891) from the "specified number of arrivals (900)". It is displayed as the number of times of pass / fail judgment regarding. Then, until the count value reaches the "specified number of arrivals (900)", if the result of the hit / fail determination regarding the special symbol is out of order, the remaining number of times is decremented and displayed according to the count value at that time.
S1565aで否定判定される場合には(S1565a:no)、S1565cでパワーアップ演出フラグの値が「1」であるか否かを判定する。
S1565cで肯定判定される場合には(S1565c:yes)、S1565dで、実行中の時短状態の最終変動であるか否かを判定する。ここで、前述のように、実行中の時短状態の最終変動であるか否かを、変動開始コマンドに基づいて判定することができる。
If a negative determination is made in S1565a (S1565a: no), it is determined in S1565c whether or not the value of the power-up effect flag is "1".
If an affirmative determination is made in S1565c (S1565c: yes), it is determined in S1565d whether or not it is the final variation of the time saving state during execution. Here, as described above, it can be determined based on the fluctuation start command whether or not it is the final fluctuation of the time saving state during execution.
S1565dで否定判定される場合には(S1565d:no)、S1565eで通常電サポ用の演出を含む演出表示を行うための演出パターンを設定する処理を行い、特別演出用の演出パターン設定処理をリターンする。
一方、S1565dで肯定判定される場合には(S1565d:yes)、S1565fで中断電サポ用の演出を含む演出表示を行うための演出パターンを設定する処理を行い、特別演出用の演出パターン設定処理をリターンする。
If a negative judgment is made in S1565d (S1565d: no), S1565e performs a process of setting an effect pattern for performing an effect display including an effect for normal electric support, and returns an effect pattern setting process for a special effect. do.
On the other hand, when an affirmative judgment is made in S1565d (S1565d: yes), a process of setting an effect pattern for performing an effect display including an effect for interrupted electric support is performed in S1565f, and an effect pattern setting process for a special effect is performed. To return.
ここで、通常電サポ用の演出を含む演出表示を行うための演出パターンとしては、例えば、図35(b)や図39(a)に示すように、継続中の時短状態がパワーアップされることを示唆する演出(パワーアップ演出)を含む演出表示を行うための演出パターンを設定する処理を行い、特別演出用の演出パターン設定処理をリターンする。 Here, as an effect pattern for performing an effect display including an effect for normal electric support, for example, as shown in FIGS. 35 (b) and 39 (a), the continuous time saving state is powered up. A process of setting an effect pattern for performing an effect display including an effect suggesting that (power-up effect) is performed, and an effect pattern setting process for a special effect is returned.
また、中断電サポ用の演出を含む演出表示を行うための演出パターンとしては、例えば、図39(b)に示すように、継続中の時短状態が中断するが、カウント値が「規定到達回数(900)」になると、時短状態が再開することを示唆する演出を含む演出表示を行うための演出パターンを設定する処理を行い、特別演出用の演出パターン設定処理をリターンする。 Further, as an effect pattern for performing an effect display including an effect for interrupted electric support, for example, as shown in FIG. 39 (b), the continuous time saving state is interrupted, but the count value is "the specified number of arrivals". (900) ”, a process of setting an effect pattern for performing an effect display including an effect suggesting that the time saving state is resumed is performed, and an effect pattern setting process for a special effect is returned.
S1565cで否定判定される場合には(S1565c:no)、S1565gで前倒し演出フラグの値が「1」であるか否かを判定する。
S1565gで肯定判定される場合には(S1565g:yes)、S1565hで前倒し演出用の演出を含む演出表示を行うための演出パターンを設定する処理を行った後、特別演出用の演出パターン設定処理をリターンする。
一方、S1565gで否定判定される場合には(S1565g:no)、そのまま特別演出用の演出パターン設定処理をリターンする。
When a negative determination is made in S1565c (S1565c: no), it is determined in S1565g whether or not the value of the advance effect flag is "1".
If an affirmative judgment is made in S1565g (S1565g: yes), after performing a process of setting an effect pattern for performing an effect display including an effect for the advance effect in S1565h, an effect pattern setting process for a special effect is performed. Return.
On the other hand, if a negative determination is made in S1565g (S1565g: no), the effect pattern setting process for special effect is returned as it is.
ここで、前倒し演出用の演出を含む演出表示を行うための演出パターンとしては、例えば、図37(b)に示すように、前倒し演出を含む演出表示を行うための演出パターンである。 Here, as the effect pattern for performing the effect display including the effect for the advance effect, for example, as shown in FIG. 37 (b), it is an effect pattern for performing the effect display including the advance effect.
次に、図48のフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行する演出停止処理について説明する。なお、本処理は、サブ統合制御装置83において定期的(例えば、2ms周期)に実行される処理である。
演出停止処理が開始されると、サブ統合制御装置83が変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(S1700)。ここで、変動停止コマンドは、特別図柄の変動を停止して確定図柄を表示する際に主制御装置40から送信されるコマンドである(図21(b)のS372の処理を参照)。
そして、否定判定される場合には(S1700:no)、演出停止処理をそのまま終了する。
Next, the effect stop process executed by the sub-integrated control device 83 will be described with reference to the flowchart of FIG. 48. It should be noted that this process is a process executed periodically (for example, a 2 ms cycle) in the sub-integrated control device 83.
When the effect stop process is started, it is determined whether or not the sub-integrated control device 83 has received the variable stop command (S1700). Here, the fluctuation stop command is a command transmitted from the main control device 40 when the fluctuation of the special symbol is stopped and the confirmed symbol is displayed (see the process of S372 in FIG. 21B).
Then, if a negative determination is made (S1700: no), the effect stop process is terminated as it is.
一方、肯定判定される場合には(S1700:yes)、S1705に移行し、時短演出フラグ(第1時短演出フラグ~第3時短演出フラグの何れかの値)が「1」であるか否かを判定する。そして、S1705で肯定判定される場合には、回数表示カウンタの値を「-1」した後、S1715に移行し、S1705で否定判定される場合には 、S1710をスキップして、S1715に移行する。 On the other hand, if an affirmative judgment is made (S1700: yes), the process proceeds to S1705, and whether or not the time saving effect flag (value of any of the first time saving effect flag to the third time saving effect flag) is "1". Is determined. Then, when the affirmative judgment is made in S1705, the value of the number display counter is set to "-1", and then the process proceeds to S1715. When the negative judgment is made in S1705, S1710 is skipped and the process proceeds to S1715. ..
S1715では、演出図柄確定表示指示信号を演出図柄制御装置82に送信する処理を行う。そして、演出停止処理を終了する。
In S1715, a process of transmitting the effect symbol confirmation display instruction signal to the effect
ここで、当否判定の結果が大当りである場合に、S1715の処理に伴い演出図柄表示装置6の画面6aに「大当り図柄(演出図柄)」が確定表示される。
この場合、中演出図柄6Cを、左演出図柄6L及び右演出図柄6Rと同一数字図柄(演出図柄)で停止表示させ、大当りの発生が報知される。
一方、当否判定の結果が外れである場合に、S1715の処理に伴い演出図柄表示装置6の画面6aに「外れ図柄(演出図柄)」が確定表示される。
この場合、中演出図柄6Cを、左演出図柄6L及び右演出図柄6Rと異なる数字図柄(演出図柄)で停止表示させ、外れの発生が報知される。
Here, when the result of the hit / fail determination is a big hit, the "big hit symbol (effect symbol)" is confirmed and displayed on the screen 6a of the effect
In this case, the
On the other hand, when the result of the hit / fail determination is wrong, the “off symbol (effect symbol)” is confirmed and displayed on the screen 6a of the effect
In this case, the
但し、「外れ図柄(演出図柄)」のうち、特定外れ図柄(演出図柄)は、偶数数字で構成される演出図柄を右から左に向かって昇順に並べた構成とされる。 However, among the "out-of-order symbols (effect symbols)", the specific out-of-order symbols (effect symbols) have a configuration in which the production symbols composed of even numbers are arranged in ascending order from right to left.
実施例1のパチンコ機50によれば、計数手段が計数する計数値が所定回数を示す値に到達する前の所定タイミング(規定到達回数となる数変動前(10変動前))で、遊技状態が非時短状態である場合には、特別演出として第1演出(カウントダウン演出を例示)を実行する。このため、この第1演出の実行を確認した遊技者は、遊技状態が近く到達時短状態に移行する可能性があると判断し、わくわくしながら遊技を継続することとなる。
According to the
また、計数手段が計数する計数値が所定回数を示す値に到達する前の所定タイミング(規定到達回数となる数変動前(10変動前))で、遊技状態が時短状態である場合には、特別演出として第2演出(パワーアップ演出を例示)を実行する。このため、この第2演出(パワーアップ演出)の実行を確認した遊技者は、遊技状態が近く到達時短状態に移行し、時短状態の継続回数が大幅に多くなる可能性があると判断し、大きな期待感を頂きつつ、遊技を継続することとなる。 In addition, if the gaming state is a time-saving state at a predetermined timing before the counting value counted by the counting means reaches a value indicating a predetermined number of times (before the number changes that reach the specified number of times (before 10 changes)), the game state is shortened. The second effect (exemplifying the power-up effect) is executed as a special effect. Therefore, the player who confirms the execution of this second effect (power-up effect) determines that the game state may soon shift to the arrival time reduction state, and the number of continuations of the time reduction state may increase significantly. The game will be continued with great expectations.
更に、計数手段が計数する計数値が所定回数を示す値に到達する前の所定タイミング(規定到達回数となる数変動前(10変動前))で、遊技状態が時短状態であっても、当該計数値が規定到達回数を示す値に到達する前に、遊技状態が非時短状態になると、第1演出(カウントダウン演出を例示)を実行する。 Further, even if the gaming state is shortened at a predetermined timing before the counting value counted by the counting means reaches a value indicating a predetermined number of times (before the number changes to reach the specified number of times (before 10 changes)), the said state is concerned. If the gaming state becomes a non-time saving state before the count value reaches the value indicating the specified number of arrivals, the first effect (example of the countdown effect) is executed.
また、計数手段が計数する計数値が所定回数を示す値に到達する前の所定タイミング(規定到達回数となる数変動前(10変動前))で、遊技状態が非時短状態であっても、当該計数値が規定到達回数を示す値に到達する前に、遊技状態が時短状態になると、前倒し演出を実行する。 Further, even if the gaming state is a non-time saving state at a predetermined timing before the counting value counted by the counting means reaches the value indicating the predetermined number of times (before the number change to reach the specified number of times (before 10 changes)). If the game state is shortened before the count value reaches the value indicating the specified number of arrivals, the advance effect is executed.
このように、所定タイミングとなったときの遊技状態や、当該計数値が規定到達回数を示す値に到達する前の遊技状態に応じて、多様な演出を実行し、遊技者に期待感を与えることができるため、遊技興趣を十分に高めることができる。 In this way, various effects are executed according to the game state when the predetermined timing is reached and the game state before the count value reaches the value indicating the specified number of arrivals, giving the player a sense of expectation. Because it can be done, it is possible to sufficiently enhance the game entertainment.
なお、実施例1では、第1時短状態として、a時短状態及びc時短状態を備える態様を例示したが、a時短状態及びc時短状態の一方のみを備えてもよい。 In Example 1, the embodiment in which the a time saving state and the c time saving state are provided is exemplified as the first time saving state, but only one of the a time saving state and the c time saving state may be provided.
(2)実施例2
実施例2のパチンコ機50は、実施例1と異なり、特別演出を前述の先読み判定の内容に応じて実施するものである。つまり、期待感のある保留記憶が発生した場合に予告演出として特別演出等と同様な演出、つまり、到達時短状態への移行可能性があることを示唆する演出を、予告演出(事前演出)として実行してもよい。
更に具体的に説明すると、前述の先読み判定において、主制御装置80は、新たに発生した保留記憶(S204では第1保留記憶、S214では第2保留記憶)に係わる大当り決定用乱数が、特定値(大当りとなる大当り値)であるか否かを判定し、肯定判定されると、主制御装置80は、新たに発生した保留記憶に係る大当り決定用乱数が、特定値であることを示す先読みコマンド1を生成し、サブ統合制御装置83に送信する。
(2) Example 2
Unlike the first embodiment, the
More specifically, in the above-mentioned look-ahead determination, in the
また、新たに発生した保留記憶に係わる大当り決定用乱数が、特定値でないと判定する場合には、当該発生した保留記憶に係るリーチ判定用乱数が、所定値(演出表示でリーチ外れ演出を実行することとなる値)であるか否かを判定する。そして、肯定判定されると、主制御装置80は、新たに発生した保留記憶が所定値(リーチを行う旨の値)であることを示す先読みコマンド2を生成し、サブ統合制御装置83に送信する。
In addition, when it is determined that the newly generated random number for determining the jackpot related to the reserved memory is not a specific value, the reach determination random number related to the generated reserved memory is set to a predetermined value (the reach-off effect is executed in the effect display). It is determined whether or not it is a value to be used. Then, when affirmative determination is made, the
更に、主制御装置80は、新たに発生した保留記憶(第1保留記憶、第2保留記憶)に係る大当り決定用乱数が上記特定値(大当りとなる大当り値)でなく、しかも、上記所定値(リーチを行う旨の値)でないことを示す先読みコマンド3を生成し、サブ統合制御装置83に送信する。
Further, in the
一方、先読みコマンド1を受信したサブ統合制御装置83は、演出表示において大当り信頼度が高い大当り予告演出(以下、高信頼度予告演出といい、例えば、稀少性が高い特別なキャラクタが出現する演出を例示)を実行する。また、先読みコマンド2を受信したサブ統合制御装置83は、高信頼度予告演出よりも大当り信頼度が低い大当り予告演出(例えば、特別なキャラクタとは異なるキャラクタであるとともに、特別なキャラクタよりも稀少性が低いものが出現する演出を例示)を実行する。
On the other hand, the sub-integrated control device 83 that has received the look-
ここで、実施例1のパチンコ機50では、計数手段が計数する計数値が所定回数を示す値(900)に到達する前の所定タイミング(当該計数値が891になったタイミング)で、特別演出(カウントダウン演出、パワーアップ演出、前倒し演出)を実行したが、当該計数値が所定回数を示す値に到達する前の所定タイミングになるよりも前に(当該計数値が891になるよりも前に)、特別演出の出現を予告する予告演出を実行してもよい。
Here, in the
例えば、前述の第1先読み判定の結果に基づいて、主制御装置80から送信された先読みコマンド2若しくは3を、サブ統合制御装置83が受信する度に、当該所定タイミングよりも前のタイミング(以下、事前タイミングという)に、特別演出の出現を予告する予告演出を実行してもよい。
具体的に説明すると、事前タイミング(例えば、規定到達回数になる前の20変動前、40変動前、60変動前)に所定確率で予告演出を実行してもよい。例えば、事前タイミングになると、予告演出を実行するか否かの実行抽選を行う。
そして、実行抽選に当選すると(例えば、当選確率が30%)、特別演出の出現を予告する予告演出を実行してもよい。
For example, each time the sub-integrated control device 83 receives the look-
Specifically, the advance notice effect may be executed with a predetermined probability at a prior timing (for example, before 20 fluctuations, before 40 fluctuations, and before 60 fluctuations before reaching the specified number of arrivals). For example, at the advance timing, an execution lottery for whether or not to execute the advance notice effect is performed.
Then, when the execution lottery is won (for example, the winning probability is 30%), the advance notice effect for notifying the appearance of the special effect may be executed.
この特別演出の出現を予告する予告演出としては、画面6aに「カウントダウンが始まるかも?」という文字情報や、「パワーアップが始まるかも?」という文字情報を表示するものを例示できる。
実施例2によると、実施例1の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、実施例2によると、所定タイミングよりも前の事前タイミングに予告演出が出現する可能性があるため、遊技者の期待感を盛り上げることができる。
なお、実施例2では、計数手段が計数する計数値が所定回数を示す値に到達する前の所定タイミングになる前に予告演出を実行する具体例を示したが、到達時短状態に移行するまでの残り変動回数(特別図柄の変動回数であって、例えば、あと30、あと10)を単に表示することとしてもよい。
As a notice effect for announcing the appearance of this special effect, an example of displaying the character information "may the countdown start?" Or the character information "may the power-up start?" On the screen 6a can be exemplified.
According to the second embodiment, the following effects can be obtained in addition to the effects of the first embodiment. That is, according to the second embodiment, since there is a possibility that the advance notice effect appears at the advance timing before the predetermined timing, it is possible to raise the expectation of the player.
In the second embodiment, a specific example is shown in which the advance notice effect is executed before the counting value counted by the counting means reaches the predetermined timing before reaching the value indicating the predetermined number of times, but until the arrival time is shortened. The remaining number of fluctuations (the number of fluctuations of the special symbol, for example, 30 more and 10 more) may be simply displayed.
以上のように本発明の実施例を説明したが、本発明の範囲は前述の実施例や変形例に示す範囲に限定されず、本発明の範囲内で種々の変形例を例示することができる。 Although the examples of the present invention have been described above, the scope of the present invention is not limited to the ranges shown in the above-mentioned examples and modifications, and various modifications can be exemplified within the scope of the present invention. ..
各実施例では、第1時短状態(特定時短状態)と、第2時短状態(到達時短状態)で、時短性能が異なる態様を例示した。この場合、第1時短状態(特定時短状態)から第2時短状態(到達時短状態)に移行することが比較的容易に判断できるため、遊技にメリハリを付けることができる。 In each embodiment, an embodiment in which the time saving performance is different between the first time saving state (specific time saving state) and the second time saving state (arrival time saving state) is illustrated. In this case, since it is relatively easy to determine that the transition from the first time saving state (specific time saving state) to the second time saving state (arrival time saving state) can be made, the game can be sharpened.
また、各実施例と異なり、第1時短状態(特定時短状態)と、第2時短状態(到達時短状態)で、時短性能を等しくしてもよい。この場合、第1時短状態(特定時短状態)から第2時短状態(到達時短状態)に移行する場合に、新たな時短状態(第2時短状態、つまり、到達時短状態)が開始されることを遊技者に判り難い状態で(若しくは判らない状態で)、新たな時短状態(第2時短状態、つまり、到達時短状態)に移行させることができる。このため、時短状態が延長され、遊技者に得をしたような印象を与え、遊技興趣を高めることができる。 Further, unlike each embodiment, the time saving performance may be equalized in the first time saving state (specific time saving state) and the second time saving state (arrival time saving state). In this case, when shifting from the first time saving state (specific time saving state) to the second time saving state (arrival time saving state), a new time saving state (second time saving state, that is, the arrival time saving state) is started. It is possible to shift to a new time saving state (second time saving state, that is, reaching time saving state) in a state that is difficult for the player to understand (or in a state that the player does not understand). For this reason, the time saving state is extended, giving the player an impression that he / she has gained, and it is possible to enhance the hobby of the game.
更に、各実施例では、第1時短状態(特定時短状態)と、第2時短状態(到達時短状態)とにおいて、入球可能性向上制御(第2始動口12の開放延長制御)と、特別図柄の変動時間を短縮化する変動短縮制御との双方を異なることとし、第1時短状態(特定時短状態)と、第2時短状態(到達時短状態)の時短状態の時短性能を異なるものとした。但し、入球可能性向上制御(第2始動口12の開放延長制御)と、変動短縮制御の一方のみを異なることとし、第1時短状態(特定時短状態)と、第2時短状態(到達時短状態)の時短状態の時短性能を異なるものとしてもよい。 Further, in each embodiment, in the first time saving state (specific time saving state) and the second time saving state (arrival time saving state), the ball entry possibility improvement control (opening extension control of the second starting port 12) and special Both the fluctuation shortening control that shortens the fluctuation time of the symbol are different, and the time reduction performance of the first time reduction state (specific time reduction state) and the second time reduction state (arrival time reduction state) are different. .. However, only one of the ball entry possibility improvement control (opening extension control of the second starting port 12) and the fluctuation shortening control is different, and the first time saving state (specific time saving state) and the second time saving state (reaching time saving state) are different. The time saving performance of the time saving state of the state) may be different.
例えば、第1時短状態(特定時短状態)と第2時短状態(到達時短状態)が連続する場合(第1時短状態(特定時短状態)から通常状態を挟むことなく、第2時短状態(到達時短状態)に移行する場合)、入球可能性向上制御(第2始動口12の開放延長制御)のみを引き継いで(入球可能性向上制御を同一態様とし)、変動短縮制御は時短回数とともに更新される(変動短縮制御を異ならせる)こととしてもよい。 For example, when the first time reduction state (specific time reduction state) and the second time reduction state (arrival time reduction state) are continuous (the first time reduction state (specific time reduction state) does not sandwich the normal state, the second time reduction state (arrival time reduction state) is achieved. (When shifting to the state)), only the ball entry possibility improvement control (opening extension control of the second starting port 12) is taken over (the ball entry possibility improvement control is the same mode), and the fluctuation shortening control is updated with the number of time reductions. (The fluctuation shortening control may be different).
この場合、第1時短状態(特定時短状態)と、第2時短状態(到達時短状態)とにおいて、特別図柄の平均変動時間は異なることとなるが、第2始動口12の開放パターンが同一とされる。このため、遊技者は、第1時短状態(特定時短状態)から第2時短状態(到達時短状態)に移行しても、同一の時短状態が継続しているように感じ易くなる。
In this case, the average fluctuation time of the special symbol is different between the first time saving state (specific time saving state) and the second time saving state (reaching time saving state), but the opening pattern of the
各実施例では、特別図柄に関する当否判定で大当りとなる確率を高確率に変動させる機能(大当り確率の確率変動機能)を備えないこととしたが、大当り確率の確率変動機能を備えるパチンコ機50についても本発明を好適に適用できる。
但し、大当り確率の確率変動機能を備える場合には、大当り確率が高確率状態である場合には、図20(b)に示すように、特別図柄に関する当否判定の結果が外れとなっても、到達カウンタをインクリメントしないこととしてもよい。
つまり、確率変動機能を備えるパチンコ機50においては、外れ設定処理2が起動すると、確変フラグ(特別図柄に関する当否判定で大当りとなる確率が高確率に変動していることを示すフラグ)の値が「1」であるか否かを判定する(362a)。そして、S362aで否定判定される場合には(S362a;no)、実施例1と同様に、図20(a)に示す、S362a以降の処理は、実施例1と同様である。
In each embodiment, it was decided not to have a function of changing the probability of a big hit in a hit / fail judgment regarding a special symbol with a high probability (probability fluctuation function of a big hit probability), but the
However, in the case of providing the probability fluctuation function of the jackpot probability, if the jackpot probability is in the high probability state, as shown in FIG. 20 (b), even if the result of the hit / fail judgment regarding the special symbol is wrong, The arrival counter may not be incremented.
That is, in the
これに対し、確変フラグの値が「1」である場合には(S362a;yes)、S362bでは確変回数を「-1」する処理を行う。つまり、高確率状態で実行可能の当否判定の残り回数(確変回数)を「1」デクリメントする。
この後、S362cで時短フラグの値が「1」であるか否かを判定する(S362c)。そして、S362cで肯定判定されると(S362c:yes)、S362dを実行した後、外れ設定処理2をリターンし、S362cで否定判定されると(S362c:no)、S362dをスキップして外れ設定処理2をリターンする。
つまり、大当り確率の確率変動している場合には、特別図柄に関する当否判定の結果が外れとなっても、計数手段(到達カウンタ)がインクリメリメントされない。
On the other hand, when the value of the probability change flag is "1"(S362a; yes), in S362b, the process of reducing the number of probability changes to "-1" is performed. That is, the remaining number of times (probability change number) of the hit / fail determination that can be executed in the high probability state is decremented by "1".
After that, it is determined in S362c whether or not the value of the time saving flag is "1" (S362c). Then, when an affirmative judgment is made in S362c (S362c: yes), after executing S362d, the
That is, when the probability of the big hit probability fluctuates, the counting means (arrival counter) is not incremented even if the result of the hit / fail determination regarding the special symbol is incorrect.
また、各実施例では、所定条件の下、特別図柄に関する当否判定の結果が外れとなると、計数手段(到達カウンタ)がインクリメリメントしたが、当否判定の結果が大当りでない場合には、外れの他に小当りを発生するパチンコ機50においては、特別図柄に関する当否判定の結果が小当りと、計数手段(到達カウンタ)がインクリメリメントすることとしてもよい。
Further, in each embodiment, under predetermined conditions, if the result of the hit / fail judgment regarding the special symbol is wrong, the counting means (arrival counter) is incremental, but if the result of the hit / miss judgment is not a big hit, the result is wrong. In the
更に、各実施例では、計数手段が計数する計数値が所定回数を示す値に到達する前の所定タイミングで遊技状態が非時短状態であると、到達時短状に移行するまでの変動回数(特別図柄の変動回数)を示す数値をカウントダウンして表示する態様(カウントダウン演出)を例示したが、第1演出の態様はこの態様(カウントダウン演出)に限定されない。例えば、当該所定タイミングで遊技状態が非時短状態であると、到達時短状に移行する機会が近くなったことを示唆する文字情報(例えば、「近いよ!」という文字情報)を表示したり、当該機会が近くなったことを示唆するキャラクタが出現してもよい。 Further, in each embodiment, if the gaming state is in the non-time saving state at a predetermined timing before the counting value counted by the counting means reaches the value indicating the predetermined number of times, the number of fluctuations until the arrival time is shortened (special). Although an embodiment (countdown effect) in which a numerical value indicating the number of fluctuations of the symbol is counted down and displayed is exemplified, the mode of the first effect is not limited to this aspect (countdown effect). For example, if the gaming state is in the non-time saving state at the predetermined timing, the character information (for example, the character information "close!") Suggesting that the opportunity to shift to the arrival time saving state is near is displayed. A character may appear that suggests that the opportunity is near.
この点に関しては、カウントダウン演出に限らず、パワーアップ演出、前倒し演出においても、同様である。例えば、当該所定タイミングで遊技状態が時短状態であると、時短状態が当該所定タイミングから到達時短状態まで連続することを示すキャラクタ(例えば、第2始動口12が開放状態となったイラストと、開放時間が延長されることを示唆する文字情報(延長という文字情報))を出現させてもよい。
This point is the same not only in the countdown effect but also in the power-up effect and the advance effect. For example, if the gaming state is in the time saving state at the predetermined timing, a character indicating that the time saving state is continuous from the predetermined timing to the arrival time saving state (for example, an illustration in which the
各実施例では、到達カウンタの値を「1」インクリメントする度に(通常確率状態で特別図柄に関する当否判定の結果が外れとなる回数を計数する毎)、カウントコマンドをサブ統合装置83に送信する処理を行った。但し、各実施例の場合よりも、カウントコマンドをサブ統合装置83に送信する頻度を少なくしてもよい。例えば、当該当否判定の結果が外れとなる回数を計数する毎ではなく、所定間隔(例えば、当該当否判定の結果が外れとなるとなる回数が100回となる毎)に、カウントコマンドをサブ統合装置83に送信してもよい。 In each embodiment, a count command is transmitted to the sub-integrated device 83 each time the value of the arrival counter is incremented by "1" (every time the number of times that the result of the hit / fail judgment regarding the special symbol is out of order is counted in the normal probability state). Processing was performed. However, the frequency of transmitting the count command to the sub-integrated device 83 may be lower than in the case of each embodiment. For example, the count command is sub-integrated at predetermined intervals (for example, every time the number of times the result of the judgment is wrong is 100 times), not every time the number of times the result of the judgment is wrong is counted. It may be transmitted to 83.
また、カウントコマンドはそれ自体独立したコマンドとしてサブ統合装置83に送信してもよいし、当該カウントコマンドを図19のS366の変動開始コマンド(表示制御コマンド)に合成してサブ統合装置83に送信してもよい。 Further, the count command may be transmitted to the sub-integrated device 83 as an independent command itself, or the count command may be combined with the fluctuation start command (display control command) in S366 of FIG. 19 and transmitted to the sub-integrated device 83. You may.
更に、本実施例ではサブ統合装置83が、カウントコマンドを受信した回数を計数するカウンタ(図42の計数カウンタ)を備える。但し、サブ統合装置83が受信する変動開始コマンド(表示制御コマンド)に基づいて、通常確率状態で特別図柄に関する当否判定の結果が外れとなる回数を計数し、その計数値が規定到達回数になるか否かを判定してもよい。
この場合、主制御装置80に設けられた到達カウンタと、サブ統合装置83に設けられたカウンタとの間に計数値をズレを防止する手段を備えるもよい。この手段としては、主制御装置80に設けられた到達カウンタと、サブ統合装置83に設けられたカウンタとを比較して、両カウンタのカウント値のズレを防止してもよい。例えば、到達カウンタが所定回数をカウントする度に(例えば、100回をカウントする度に)、到達カウンタのカウント値と、サブ統合装置83に設けられたカウンタのカウント値を比較してもよい。
Further, in this embodiment, the sub-integrated device 83 includes a counter (counting counter in FIG. 42) that counts the number of times the count command is received. However, based on the fluctuation start command (display control command) received by the sub-integrated device 83, the number of times that the result of the pass / fail judgment regarding the special symbol is out of order in the normal probability state is counted, and the counted value becomes the specified number of arrivals. It may be determined whether or not.
In this case, a means for preventing the count value from shifting between the arrival counter provided in the
なお、サブ統合装置83は、通常、バックアップ電源を備えないため、パチンコ機50に電断(瞬停)が起きても、サブ統合装置83に設けられたカウンタのカウント値は保存されない。一方、主制御装置80はバックアップ電源を備えるため、パチンコ機50に電断(瞬停)が起きても、主制御装置80に設けられた到達カウンタのカウント値は保存される。このため、パチンコ機50の電源が復帰した場合に、主制御装置80に設けられた到達カウンタのカウント値をサブ統合装置83に送信することとしてもよい。
Since the sub-integrated device 83 usually does not have a backup power supply, the count value of the counter provided in the sub-integrated device 83 is not saved even if the
また、各実施例及び各変形例を、一般的なデジパチタイプのパチンコ機50への適用例として説明したが、これに限らず、本発明を所謂「1種2種混合機タイプ」のパチンコ機50や、所謂「Vチャレタイプのパチンコ機50等の他のタイプのパチンコ機50にも適用することができる。
更に、本発明の遊技機は、所謂「封入式の遊技機」であっても、「非封入式の遊技機」であってもよい。
Further, each embodiment and each modification have been described as an application example to a general
Further, the gaming machine of the present invention may be a so-called "enclosed gaming machine" or a "non-encapsulating gaming machine".
[特許請求の範囲との対応]
次に、上記実施形態(実施例)の説明で用いた用語と、特許請求の範囲の記載に用いた用語との対応を示す。
「パチンコ機50」が、「遊技機」の一例に相当する。
図1に示す発射ハンドル64と、図4等に示す発射制御装置84と、発射モータ30が、「発射手段」の一例に相当する。
「左打ち領域3L」が、第1遊技領域部の一例に相当し、「右打ち領域3R」が、第2遊技領域部の一例に相当する。
「普通図柄作動ゲート17」が、作動検出部の一例に相当する。
[Correspondence with claims]
Next, the correspondence between the terms used in the description of the above embodiment (Example) and the terms used in the description of the claims will be shown.
The “
The launch handle 64 shown in FIG. 1, the
The "left-handed area 3L" corresponds to an example of the first game area, and the "right-handed area 3R" corresponds to an example of the second game area.
The "ordinary
各実施例に示す第1始動口11と、第2始動口12が「始動口」の一例に相当し、第2始動口12が、可変式の始動口の一例に相当する。
図19のS330~S350に至る処理が、「当否判定」の一例に相当する。
図2及び図4の第1特別図柄表示装置9と第2特別図柄表示装置10が、図柄表示装置の一例に相当する。
図22のS378の肯定判定を経て、図26~図28に至る処理が、「大当り遊技実行手段」の一例に相当し、大当り遊技実行手段は特別遊技実行手段の一例に相当する。
図20(a)のS362gの処理が、「計数手段」の一例に相当する。
The
The process from S330 to S350 in FIG. 19 corresponds to an example of "hit / fail determination".
The first special
The process from FIG. 26 to FIG. 28 after the affirmative determination in S378 of FIG. 22 corresponds to an example of the “big hit game executing means”, and the big hit game executing means corresponds to an example of the special game executing means.
The processing of S362g in FIG. 20A corresponds to an example of the "counting means".
図7に示す大当り時短状態(a時短状態)と特定時短状態(c時短状態)が、第1時短状態の具体例を示し、到達時短状態(b時短状態)が、第2時短状態の一例に相当する。 The big hit time saving state (a time saving state) and the specific time saving state (c time saving state) shown in FIG. 7 show a specific example of the first time saving state, and the arrival time saving state (b time saving state) is an example of the second time saving state. Equivalent to.
図33(a)、(b)、図39(c)で例示する「カウントダウン演出」が「第1演出」の一例に相当する。なお、図39(c)で例示する「カウントダウン演出」は、「第3演出」の一例にも相当する。
図32(b)、図39(a)で例示する「パワーアップ演出」が「第2演出」の一例に相当する。
図37(b)で例示する演出が「前倒し演出」の一例に相当する。
The "countdown effect" illustrated in FIGS. 33 (a), 33 (b), and 39 (c) corresponds to an example of the "first effect". The "countdown effect" illustrated in FIG. 39 (c) also corresponds to an example of the "third effect".
The "power-up effect" illustrated in FIGS. 32 (b) and 39 (a) corresponds to an example of the "second effect".
The effect illustrated in FIG. 37 (b) corresponds to an example of "advanced effect".
1;遊技盤、3;遊技領域、3L:左打ち領域、3R:右打ち領域、6;演出図柄表示装置、11;第1始動口(特1始動口)、12;第2始動口(特1始動口)、14;大入賞口、17;普通図柄作動ゲート、80;主制御装置、82;演出図柄制御装置、83;サブ統合制御装置。 1; game board, 3; game area, 3L: left-handed area, 3R: right-handed area, 6; effect symbol display device, 11; first start port (special 1 start port), 12; second start port (special) 1 starting port), 14; large winning opening, 17; normal symbol operating gate, 80; main control device, 82; effect symbol control device, 83; sub-integrated control device.
Claims (3)
図柄の変動を所定の変動時間に亘って実行した後、前記当否判定の判定結果を確定表示する図柄表示手段と、
前記当否判定の判定結果が大当りになることに基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
所定条件の下、前記当否判定の判定結果が大当りとなることなく実行される当否判定の回数を計数する計数手段と、を具備し、
前記始動口として、遊技球の入球可能性が変化可能な可変式の始動口を少なくとも備え、
遊技状態が通常状態であるときよりも前記可変式の始動口への入球可能性を向上させる入球可能性向上制御と、該遊技状態が通常状態であるときよりも前記変動時間を短縮化する変動短縮制御との少なくとも一方を制御態様に含む時短制御が行われることで、前記当否判定の実行頻度が高められた時短状態に該遊技状態を移行させる時短状態移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記時短状態として、
所定の移行条件が成立することに基づいて移行する第1時短状態と、
前記計数手段が計数する計数値が、所定回数を示す値に到達することに基づいて移行する第2時短状態と、
を備え、
前記計数手段が計数する計数値が、前記所定回数を示す値に到達する前の所定タイミングになることに基づいて特別演出を実行するとともに、
前記所定タイミングで前記遊技状態が前記通常状態である場合には、前記特別演出として第1演出を実行し、前記所定タイミングで前記遊技状態が前記第1時短状態である場合には、該第1演出を実行しないことを特徴とする遊技機。 A winning / failing determination means for executing a winning / failing determination based on the fact that a game ball has entered the starting port,
A symbol display means for confirming and displaying the determination result of the hit / fail determination after executing the variation of the symbol over a predetermined variation time.
A special game execution means for executing a special game based on the judgment result of the hit / fail determination being a big hit, and
It is provided with a counting means for counting the number of times of the hit / fail judgment executed without the judgment result of the hit / fail judgment being a big hit under a predetermined condition.
The starting port is provided with at least a variable starting port in which the possibility of entering the game ball can be changed.
Ball entry possibility improvement control that improves the possibility of entering the ball into the variable starting port as compared with the case where the game state is the normal state, and the fluctuation time is shortened as compared with the case where the game state is the normal state. By performing the time saving control including at least one of the fluctuation shortening control to be performed, the time saving state shifting means for shifting the gaming state to the time saving state in which the execution frequency of the hit / fail determination is increased, and
It is a gaming machine equipped with
As the time saving state,
The first time saving state that shifts based on the satisfaction of the predetermined transition conditions, and
A second time saving state in which the counting value counted by the counting means shifts based on reaching a value indicating a predetermined number of times, and
Equipped with
A special effect is executed based on the fact that the counting value counted by the counting means reaches a predetermined timing before reaching the value indicating the predetermined number of times, and the special effect is executed.
When the gaming state is the normal state at the predetermined timing, the first effect is executed as the special effect, and when the gaming state is the first time saving state at the predetermined timing, the first effect is performed. A gaming machine characterized by not performing production.
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