JP2021151464A - Game machine - Google Patents

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JP2021151464A JP2021019300A JP2021019300A JP2021151464A JP 2021151464 A JP2021151464 A JP 2021151464A JP 2021019300 A JP2021019300 A JP 2021019300A JP 2021019300 A JP2021019300 A JP 2021019300A JP 2021151464 A JP2021151464 A JP 2021151464A
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Taku Nozaki
卓 野崎
光明 草▲なぎ▼
Mitsuaki Kusanagi
光明 草▲なぎ▼
秀樹 藤▲崎▼
Hideki Fujisaki
秀樹 藤▲崎▼
譲 舩越
Yuzuru Funakoshi
譲 舩越
正人 上村
Masato Kamimura
正人 上村
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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing interest.SOLUTION: A game machine includes: a first start pocket 5120 through which a game medium shot by leftward shooting can pass; and a second start pocket 2140 through which a game medium shot by rightward shooting can pass. A game can be executed in one of a plurality of game modes different in degree of advantage to a player. An expectation value in which a result more advantageous to a player can be obtained when a first special pattern game is executed than when a second special pattern game is executed is high. The plurality of game modes include a normal game mode in which variable display of a first special pattern can be mainly performed by performing a game by leftward shooting, and an advantageous game mode in which a second special pattern game can be mainly performed by performing a game by rightward shooting. The normal game mode includes a normal mode, and a high-probability mode A more advantageous to a player than the normal mode.SELECTED DRAWING: Figure 232

Description

本発明は、例えばパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.

従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、可変表示結果が「大当り」である場合に、大当り遊技状態に制御される遊技機が知られている。 Conventionally, there has been known a gaming machine in which a variable display of a symbol is performed when a predetermined condition is satisfied, and when the variable display result is a "big hit", the gaming machine is controlled to a big hit gaming state.

この種の遊技機として、可変表示結果が「大当り」で、大当り種別が「突確」の大当り種別に基づき確変状態(高確低ベース状態)に制御し、大当り種別が「突然時短」の大当り種別に基づき通常状態(低確低ベース状態)となる遊技機が特許文献1に開示されている。 As this type of gaming machine, the variable display result is "big hit", the big hit type is controlled to the probability change state (high probability low base state) based on the big hit type of "sudden probability", and the big hit type is "sudden time reduction". Patent Document 1 discloses a gaming machine that is in a normal state (low accuracy and low base state) based on the above.

特開2013−094511号公報(特に、段落[0284]を参照)Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-094511 (see in particular, paragraph [0284])

特許文献1に記載の遊技機によれば、新たなゲームの提供により遊技者の期待感を維持することができるものの、近年、さらに新たなゲーム性が要求されており、ひいてはさらに興趣を高めることができる遊技機の提供が望まれている。 According to the gaming machine described in Patent Document 1, although it is possible to maintain the expectation of the player by providing a new game, in recent years, further new game characteristics have been required, which in turn further enhances the interest. It is desired to provide a gaming machine capable of playing a game.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest.

(1)本発明に係る遊技機は、
所定の始動条件の成立に応じて、識別情報を可変表示可能な可変表示実行手段(例えば、S2013の処理を実行するメインCPU2201)と、
複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(例えば、A1時短フラグやB時短フラグにかかわる処理を実行するメインCPU2201)と、
前記識別情報の可変表示の結果が特別結果(例えば、役物開放当り、大当り)となった場合、特別遊技状態(例えば、役物開放当り遊技状態、大当り遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、S2017やS2019の処理を実行するメインCPU2201)と、
複数の演出モードのうちいずれかに制御可能な演出モード制御手段(例えば、サブCPU2301)と、
を備え、
前記識別情報には、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)と、前記第1識別情報とは異なる第2識別情報(例えば、第2特別図柄)とが含まれ、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1識別情報(例えば、第1特別図柄)が主として可変表示される第1遊技状態(例えば、通常遊技状態)と、前記第2識別情報(例えば、第2特別図柄)が主として可変表示される第2遊技状態(例えば、A1時短遊技状態、A2時短遊技状態およびA3時短遊技状態を含むA時短遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御可能であり、
前記特別結果には、第1特別結果(例えば、役物開放当り)と、該第1特別結果よりも付与される遊技媒体の期待値が相対的に大きい第2特別結果(例えば、大当り)とが含まれ、
前記特別遊技状態制御手段は、
前記第1特別結果が導出された場合、第1特別遊技状態(例えば、役物開放当り遊技状態)に制御し、前記第2特別結果が導出された場合、第2特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、
前記演出モード制御手段は、
第1演出モード(例えば、通常モード)と、前記第1演出モードよりも遊技者に有利な第2演出モード(例えば、特別モード)と、前記第1演出モードおよび前記第2演出モードのいずれよりも遊技者に有利な第3演出モード(例えば、超特別モード)とを含む複数の演出モードのうちいずれかに制御可能であり、
遊技領域に向けて発射された遊技媒体を受け入れ可能であり、前記第1特別結果(例えば、役物開放当り)または前記第2特別結果(例えば、大当り)のうち少なくともいずれか一方が導出されたことに基づいて、前記遊技媒体を受け入れ不可能または受け入れ困難な状態から、前記遊技媒体を受け入れ可能または受け入れ容易な状態へと変位可能な変位部材(例えば、Vアタッカー2152、特電用シャッタ2134)をさらに備え、
前記特別遊技状態制御手段は、
前記第1特別結果(例えば、役物開放当り)が導出され、且つ、前記変位部材の特定領域(例えば、V入賞口2155)を前記遊技媒体が通過した場合、前記第1特別遊技状態(例えば、役物開放当り遊技状態)の終了後、前記第2特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、
前記第1特別結果(例えば、役物開放当り)には、所定の第1特別結果(例えば、3R対応の役物開放当り)と、該所定の第1特別結果とは異なる特定の第1特別結果(例えば、10R対応の役物開放当り)とが含まれ、
前記特別遊技状態制御手段は、
前記所定の第1特別結果(例えば、3R対応の役物開放当り)が導出された場合、所定の第1特別遊技状態(例えば、3R対応の役物開放当り遊技状態)に制御し、前記特定の第1特別結果(例えば、10R対応の役物開放当り)が導出された場合、特定の第1特別遊技状態(例えば、10R対応の役物開放当り遊技状態)に制御可能であり、
前記遊技状態制御手段により前記第2遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に制御され、且つ、前記演出モード制御手段により前記第3演出モード(例えば、超特別モード)に制御されているときに前記所定の第1特別結果(例えば、3R対応の役物開放当り)が導出された場合、前記所定の第1特別遊技状態(例えば、3R対応の役物開放当り遊技状態)に制御されることに伴い前記第2遊技状態(例えば、A時短遊技状態)が終了するよう構成されており、
前記遊技状態制御手段により前記第2遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に制御され、且つ、前記演出モード制御手段により前記第3演出モード(例えば、超特別モード)に制御されているときに前記特定の第1特別結果(例えば、10R対応の役物開放当り)が導出された場合、前記特定の第1特別遊技状態(例えば、10R対応の役物開放当り遊技状態)に制御された場合であっても前記第2遊技状態(例えば、A時短遊技状態)を継続可能に構成され、
前記特定の第1特別遊技状態(例えば、10R対応の役物開放当り遊技状態)において少なくとも前記特定領域(例えば、V入賞口)を前記遊技媒体が通過した後、前記第2遊技状態(例えば、A時短遊技状態)が終了するよう構成され、
前記遊技状態制御手段により前記第2遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に制御され、且つ、前記演出モード制御手段により前記第2演出モード(例えば、特別モード)に制御されているときに前記所定の第1特別結果(例えば、3R対応の役物開放当り)または前記特定の第1特別結果(例えば、10R対応の役物開放当り)が導出された場合、前記所定の第1特別遊技状態(例えば、3R対応の役物開放当り遊技状態)または前記特定の第1特別遊技状態(例えば、10R対応の役物開放当り遊技状態)に制御されることに伴い前記第2遊技状態(例えば、A時短遊技状態)が終了するよう構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
A variable display execution means (for example, the main CPU 2201 that executes the process of S2013) capable of variably displaying the identification information according to the satisfaction of a predetermined start condition, and
A game state control means that can control any of a plurality of game states (for example, the main CPU 2201 that executes processing related to the A1 time reduction flag and the B time reduction flag).
When the result of the variable display of the identification information is a special result (for example, a character open hit, a big hit), a special game state that can be controlled to a special game state (for example, a character open hit game state, a big hit game state) With the control means (for example, the main CPU 2201 that executes the processing of S2017 or S2019),
An effect mode control means (for example, sub CPU 2301) capable of controlling any of a plurality of effect modes, and
With
The identification information includes a first identification information (for example, a first special symbol) and a second identification information (for example, a second special symbol) different from the first identification information.
The game state control means
The first gaming state (for example, the normal gaming state) in which the first identification information (for example, the first special symbol) is mainly variably displayed and the second identification information (for example, the second special symbol) are mainly variably displayed. It is possible to control to any one of a plurality of gaming states including a second gaming state (for example, an A1 time saving game state, an A2 time saving game state, and an A time saving game state including an A3 time saving game state).
The special result includes a first special result (for example, per opening of a bonus) and a second special result (for example, a big hit) in which the expected value of the game medium to be given is relatively larger than the first special result. Is included,
The special game state control means
When the first special result is derived, it is controlled to the first special gaming state (for example, the gaming state per opening of the accessory), and when the second special result is derived, the second special gaming state (for example, the big hit) is controlled. It can be controlled to the game state),
The effect mode control means
From the first effect mode (for example, normal mode), the second effect mode (for example, special mode) that is more advantageous to the player than the first effect mode, and any of the first effect mode and the second effect mode. Can be controlled to any one of a plurality of production modes including a third production mode (for example, a super special mode) which is advantageous to the player.
It is acceptable to accept the gaming medium launched towards the gaming area, and at least one of the first special result (eg, per opening of the accessory) or the second special result (eg, jackpot) has been derived. Based on this, a displacement member (eg, V-attacker 2152, special electric shutter 2134) that can be displaced from a state in which the game medium is unacceptable or unacceptable to a state in which the game medium is acceptable or easy to accept is provided. Further prepare
The special game state control means
When the first special result (for example, per opening of the accessory) is derived and the gaming medium passes through the specific region of the displacement member (for example, V winning opening 2155), the first special gaming state (for example, per opening of the accessory). After the end of the game state per opening of the accessory, the second special game state (for example, the big hit game state) can be controlled.
The first special result (for example, per opening of the accessory) includes a predetermined first special result (for example, per opening of the accessory corresponding to the 3Rs) and a specific first special result different from the predetermined first special result. The result (for example, per opening of the accessory corresponding to 10R) is included,
The special game state control means
When the predetermined first special result (for example, per 3R-corresponding accessory opening) is derived, the predetermined first special gaming state (for example, 3R-corresponding accessory opening per gaming state) is controlled and the specific. When the first special result (for example, per 10R-corresponding accessory opening) is derived, it is possible to control to a specific first special gaming state (for example, 10R-corresponding accessory opening per game state).
When the game state control means controls the second game state (for example, the A time saving game state) and the effect mode control means controls the third effect mode (for example, the super special mode). When the predetermined first special result (for example, per 3R-corresponding accessory opening) is derived, it is controlled to the predetermined first special gaming state (for example, 3R-corresponding accessory opening per gaming state). The second gaming state (for example, the A time saving gaming state) is configured to end accordingly.
When the game state control means controls the second game state (for example, the A time saving game state) and the effect mode control means controls the third effect mode (for example, the super special mode). When the specific first special result (for example, per 10R-corresponding bonus opening) is derived, and when controlled to the specific first special gaming state (for example, 10R-corresponding bonus per opening game state). Even if it is configured, the second gaming state (for example, the A time saving gaming state) can be continued.
After the gaming medium has passed at least the specific area (for example, the V winning opening) in the specific first special gaming state (for example, the gaming state for opening the accessory corresponding to 10R), the second gaming state (for example, for example). A time saving game state) is configured to end,
When the game state control means controls the second game state (for example, the A time saving game state) and the effect mode control means controls the second effect mode (for example, a special mode). When a predetermined first special result (for example, per opening of a 3R-compatible accessory) or the specific first special result (for example, per opening of a 10R-compatible accessory) is derived, the predetermined first special gaming state The second gaming state (for example, the gaming state per opening of the accessory corresponding to the 10Rs) or the specific first special gaming state (for example, the gaming state per opening of the accessory corresponding to the 10Rs) is controlled. It is characterized in that it is configured so that the A time saving game state) is completed.

上記(1)の遊技機によれば、第1演出モード(例えば、通常モード)および第1演出モードよりも遊技者に有利な第2演出モード(例えば、特別モード)のみならず、第1演出モードおよび第2演出モードのいずれよりも遊技者に有利な第3演出モード(例えば、超特別モード)に制御可能であるため、演出モードのバリエーションが増え、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, not only the first effect mode (for example, normal mode) and the second effect mode (for example, special mode) which is more advantageous to the player than the first effect mode, but also the first effect. Since it is possible to control the third production mode (for example, a super special mode) that is more advantageous to the player than either the mode or the second production mode, it is possible to increase the variation of the production mode and suppress the deterioration of the interest. Become.

また、第1特別結果(例えば、役物開放当り)が導出され且つ変位部材の特定領域(例えば、V入賞口2155)を遊技媒体が通過した場合、第1特別遊技状態(例えば、役物開放当り遊技状態)の終了後、第2特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御されうる。すなわち、必ずしも第2特別結果(例えば、大当り)が導出された場合だけでなく、第1特別結果が導出された場合にも第2特別遊技状態に制御されうるため、興趣を高めることが可能となる。 Further, when the first special result (for example, per opening of the accessory) is derived and the gaming medium passes through the specific area of the displacement member (for example, V winning opening 2155), the first special gaming state (for example, opening of the accessory) After the end of the hit game state), it can be controlled to the second special game state (for example, the big hit game state). That is, not only when the second special result (for example, a big hit) is derived, but also when the first special result is derived, the second special gaming state can be controlled, so that it is possible to enhance the interest. Become.

また、所定の第1特別遊技状態(例えば、3R対応の役物開放当り遊技状態)または特定の第1特別遊技状態(例えば、10R対応の役物開放当り遊技状態)に制御可能であるため、ゲーム性の幅が広がり、興趣を高めることが可能となる。 Further, since it is possible to control a predetermined first special gaming state (for example, a gaming state per opening of a 3R-compatible accessory) or a specific first special gaming state (for example, a gaming state per opening of a 10R-compatible accessory). The range of gameplay will be expanded, and it will be possible to enhance the interest.

また、第1演出モード(例えば、通常モード)および第2演出モード(例えば、特別モード)のいずれよりも遊技者に有利な第3演出モード(例えば、超特別モード)に制御されている場合、所定の第1特別遊技状態(例えば、3R対応の役物開放当り遊技状態)に制御されると第2遊技状態(例えば、A時短遊技状態)が終了するため、第3演出モードにおいて遊技者に緊張感を持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 Further, when the control is performed in a third effect mode (for example, a super special mode) that is more advantageous to the player than any of the first effect mode (for example, normal mode) and the second effect mode (for example, special mode). When controlled to a predetermined first special gaming state (for example, a gaming state per opening of a 3R-compatible accessory), the second gaming state (for example, A time-saving gaming state) ends, so that the player is asked to play in the third effect mode. It is possible to give a feeling of tension and enhance the interest.

また、第2遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に制御され、且つ、第3演出モード(例えば、超特別モード)に制御されている場合、特定の第1特別遊技状態(例えば、10R対応の役物開放当り遊技状態)に制御されたとしても第2遊技状態(例えば、A時短遊技状態)を継続可能であり、少なくとも特定領域(例えば、V入賞口)を遊技媒体が通過するまでは、第2遊技状態(例えば、A時短遊技状態)が継続するようにしたものである。そのため、例えば、特定の第1特別遊技状態の終了後の遊技状態の決定を、遊技媒体が特定領域(例えば、V入賞口)を通過したときの遊技状態にもとづいて行うようにすることで、特定の第1特別遊技状態の終了後の遊技状態の決定を、遊技者に有利なものとすることが可能となり、興趣を高めることが可能となる。 Further, when controlled to the second gaming state (for example, A time saving gaming state) and controlled to the third effect mode (for example, super special mode), a specific first special gaming state (for example, 10R correspondence) is supported. It is possible to continue the second game state (for example, the A time saving game state) even if it is controlled to the game state (for example, the game state per opening of the character), and at least until the game medium passes through a specific area (for example, the V winning opening). , The second gaming state (for example, A time saving gaming state) is made to continue. Therefore, for example, the game state after the end of the specific first special game state is determined based on the game state when the game medium passes through the specific area (for example, the V winning opening). It is possible to make the determination of the gaming state after the end of the specific first special gaming state advantageous to the player, and it is possible to enhance the interest.

また、第2遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に制御され、且つ、第2演出モード(例えば、特別モード)に制御されている場合、所定の第1特別遊技状態(例えば、3R対応の役物開放当り遊技状態)または特定の第1特別遊技状態(例えば、10R対応の役物開放当り遊技状態)に制御されることに伴い第2遊技状態(例えば、A時短遊技状態)が終了する。 Further, when controlled to the second gaming state (for example, A time saving gaming state) and controlled to the second effect mode (for example, special mode), the predetermined first special gaming state (for example, 3R compatible) The second gaming state (for example, the A time saving gaming state) ends as a result of being controlled to the game state per opening of the accessory) or the specific first special gaming state (for example, the gaming state per opening of the accessory corresponding to the 10Rs). ..

本発明によれば、興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of enhancing the interest.

第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。This is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko gaming machine when viewed from diagonally above right in the forward direction. 第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの分解斜視図の一例である。This is an example of an exploded perspective view of the first pachinko gaming machine when viewed from diagonally above to the right in the forward direction. 第1のパチンコ遊技機を後方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。This is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko gaming machine when viewed from diagonally above to the right in the rear direction. 第1のパチンコ遊技機の遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。This is an example of a front view showing the appearance of the game board unit of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機のLEDユニットを示す正面図の一例である。It is an example of the front view which shows the LED unit of the 1st pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of the block diagram which shows the control circuit of the 1st pachinko game machine. パチンコ遊技機の遊技フローの一例である。This is an example of the game flow of a pachinko machine. 遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図の一例である。This is an example of a game state transition diagram showing a transition of a game state. 第1のパチンコ遊技機における設定値毎の大当り確率(概算)を示すテーブルの一例である。This is an example of a table showing the jackpot probability (approximate) for each set value in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a hit determination table for a special symbol in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol determination table in the first pachinko gaming machine. (A)第1のパチンコ遊技機における特別図柄停止態様決定テーブルの一例、(B)第1のパチンコ遊技機における装飾図柄の停止態様の決定にかかわる考え方を示す表の一例である。It is an example of (A) an example of a special symbol stop mode determination table in the first pachinko gaming machine, and (B) an example of a table showing an idea related to the determination of the decorative symbol stop mode in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a hit type determination table in the first pachinko gaming machine. 図13に示される当り種類決定テーブルの変形例である。It is a modification of the hit type determination table shown in FIG. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a variation pattern table of a special symbol in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a hit determination table for a normal symbol in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a normal symbol determination table in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a type determination table for a normal symbol in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a variation pattern table of ordinary symbols in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows an example of the main control main processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (No. 2) which shows an example of the main control main processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その3)である。It is a flowchart (3) which shows an example of the main control main processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャート(その4)である。It is a flowchart (4) which shows an example of the main control main processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における起動時初期設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the initial setting process at the time of startup in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における電断処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the electric power failure processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol control processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol management processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol variable display start processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol variable display end processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol game determination processing in the 1st pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol game end processing in the 1st pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機における時短管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time saving management processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるカウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the counter update processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における時短カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time saving counter update processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における天井カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the ceiling counter update processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるカウンタ判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the counter determination processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における時短移行判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time saving shift determination processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における時短移行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time saving transition processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における時短設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time saving setting processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big prize opening opening preparation process in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big prize opening opening control processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the jackpot end processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the ordinary symbol control processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における外部マスカブル割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the external masqueradable interrupt processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the system timer interrupt processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における設定制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the setting control processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における設定変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the setting change processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における設定確認処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the setting confirmation processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における第1通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 1st normal game pre-processing in the 1st pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機における第2通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 2nd normal game pre-processing in the 1st pachinko game machine. 第1のパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the switch input detection processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における始動口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start opening winning place detection processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the sub-control circuit processing in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の通常遊技状態におけるサブ変動演出パターン決定テーブルの一例である。This is an example of a sub-variation effect pattern determination table in the normal gaming state of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブルの一例である。This is an example of a look-ahead hit type effect pattern determination table number determination table in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み当り種別演出パターン決定テーブルの一例である。This is an example of a look-ahead hit type effect pattern determination table in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)の一例である。This is an example of a look-ahead expected value effect pattern determination table (at the time of hit) in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)の一例である。This is an example of a look-ahead expected value production pattern determination table (at the time of loss) in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み演出パターン決定処理を示すフローチャートの一例である。This is an example of a flowchart showing a look-ahead effect pattern determination process in the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機における先読み演出パターンの一例であって、大当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。It is an example of the look-ahead effect pattern in the first pachinko gaming machine, and is a figure which shows the process of changing the jackpot system look-ahead effect form. 第1のパチンコ遊技機における先読み演出パターンの一例であって、時短当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。It is an example of the look-ahead effect pattern in the first pachinko gaming machine, and is a figure which shows the process of changing the time-saving hit system look-ahead effect form. 第1のパチンコ遊技機における先読み演出パターンの一例であって、共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。It is an example of the look-ahead effect pattern in the first pachinko gaming machine, and is a figure which shows the process of changing the hold image from the common hit type look-ahead effect form to the big hit type look-ahead effect form. 第1のパチンコ遊技機における先読み演出パターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。It is an example of the look-ahead effect pattern in the first pachinko gaming machine, and is a diagram showing a process in which a reserved image changes from a dedicated common hit-type look-ahead effect form to a big hit-type look-ahead effect form. 第1のパチンコ遊技機における先読み演出パターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。It is an example of the look-ahead effect pattern in the first pachinko gaming machine, and is a diagram showing a process in which a reserved image changes from a dedicated common hit-type look-ahead effect form to a time-saving hit-type look-ahead effect form. 第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。It is a table which shows an example of the output condition of the signal output to the outside of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のうち、「賞球情報1」の信号のタイミングチャートの一例である。This is an example of a timing chart of the signal of "Prize ball information 1" among the signals output to the outside of the first pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機におけるエラーの概要の一例を示す表である。It is a table which shows an example of the outline of the error in the 1st pachinko gaming machine. 第1のパチンコ遊技機において、遊技状態に応じて機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。It is a table which shows an example of the output condition of the signal which is output to the outside of the machine according to the game state in the 1st pachinko game machine. 第2のパチンコ遊技機における遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。This is an example of a front view showing the appearance of the game board unit in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図の一例である。This is an example of a block diagram showing a control circuit in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a hit determination table for a special symbol in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol determination table in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a hit type determination table in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a variation pattern table of a special symbol for a low start in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a variation pattern table of a special symbol for a high start in the second pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol control processing in the 2nd pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol management processing in the 2nd pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol variable display start processing in the 2nd pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (No. 1) which shows an example of the special symbol variable display end processing in a 2nd pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (No. 2) which shows an example of the special symbol variable display end processing in a 2nd pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows an example of the special symbol game determination processing in the 2nd pachinko game machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (No. 2) which shows an example of the special symbol game determination processing in the 2nd pachinko game machine. 第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol game end processing in the 2nd pachinko game machine. 第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big prize opening opening preparation process in the 2nd pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big prize opening opening control processing in the 2nd pachinko gaming machine. 第2のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the jackpot end processing in the 2nd pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。This is an example of a front view showing the appearance of the game board unit in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of the block diagram which shows the control circuit in the 3rd pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a hit determination table for a special symbol in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol determination table in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a hit type determination table in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a variation pattern table of a special symbol in the third pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol control processing in the 3rd pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol management processing in the 3rd pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol variable display start processing in the 3rd pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol variable display end processing in the 3rd pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol game determination processing in the 3rd pachinko game machine. 第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol game end processing in the 3rd pachinko game machine. 第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the V winning device opening preparation process in the 3rd pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the V winning device opening control processing in the 3rd pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big prize opening opening preparation process in a 3rd pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big prize opening opening control processing in the 3rd pachinko gaming machine. 第3のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the jackpot end processing in the 3rd pachinko gaming machine. 拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの一例であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、(C)特定領域の開放態様が第3開放態様である場合、を示す図である。It is an example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the big winning opening and the opening timing of the specific area in the specific round game during the execution of the jackpot game control process of the extended example. Is the first open mode, (B) the open mode of the specific region is the second open mode, and (C) the open mode of the specific region is the third open mode. 拡張例における特別図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol determination table in the extended example. 拡張例における大当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of the jackpot type determination table in the extended example. 拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの他の例であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、を示す図である。Another example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the big winning opening and the opening timing of the specific area in the specific round game during the execution of the jackpot game control process of the extended example, and is (A) another example of the time chart of the specific area. It is a figure which shows the case where the opening mode is a 1st opening mode, and (B) the case where the opening mode of a specific area is a 2nd opening mode. 第4のパチンコ遊技機における遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。This is an example of a front view showing the appearance of the game board unit in the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of the block diagram which shows the control circuit in the 4th pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a hit determination table for a special symbol in the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol determination table in the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a hit type determination table in the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a hit determination table for a normal symbol in the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a normal symbol determination table in the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機における普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a type determination table for a normal symbol in the fourth pachinko machine. 第4のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a variation pattern table of ordinary symbols in the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機における遊技状態遷移図の一例である。This is an example of a game state transition diagram in the fourth pachinko gaming machine. 第4のパチンコ遊技機における先読み演出パターンの一例であって、共通当り先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化し、その後、大当り系リーチが行われる過程を示す図である。This is an example of the look-ahead effect pattern in the fourth pachinko gaming machine, and is a diagram showing a process in which a reserved image is changed from a common hit look-ahead effect form to a jackpot-type look-ahead effect form, and then a jackpot-type reach is performed. 第4のパチンコ遊技機における当該変動に対応する変動演出パターンが大当り系リーチに発展したことを示す画像である。It is an image which shows that the variation effect pattern corresponding to the variation in the 4th pachinko gaming machine has developed into the jackpot system reach. 第4のパチンコ遊技機における先読み演出パターンの一例であって、共通当り先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に保留画像が変化し、その後、時短当り系演出が行われる過程を示す図である。It is an example of the look-ahead effect pattern in the fourth pachinko gaming machine, and is a diagram showing a process in which a hold image is changed from a common hit look-ahead effect form to a time-saving hit-type look-ahead effect form, and then a time-saving hit system effect is performed. .. 第4のパチンコ遊技機における当該変動に対応する変動演出パターンが時短当り系演出に発展したことを示す画像である。It is an image which shows that the variation effect pattern corresponding to the variation in the 4th pachinko gaming machine has developed into the time saving hit system effect. 第4のパチンコ遊技機における先読み演出パターンの一例であって、卵が孵化する画像が表示領域の略中央に表示される態様を示す図である。It is an example of the look-ahead effect pattern in the 4th pachinko gaming machine, and is the figure which shows the mode in which the image which an egg hatches is displayed in the substantially center of a display area. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a hit determination table for a special symbol in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol determination table in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a jackpot type determination table in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a variation pattern table of a special symbol in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a hit determination table for a normal symbol in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a variation pattern table of ordinary symbols in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機において、(a)は、演出モードの移行遷移を示す図である。(b)は、演出モードの移行条件をまとめた表である。In the fifth pachinko gaming machine, (a) is a diagram showing a transition transition of an effect mode. (B) is a table summarizing the transition conditions of the effect mode. 第5のパチンコ遊技機における第1演出ステージ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st production stage notice content lottery processing in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における擬似3変動主予告内容抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pseudo 3 variation main notice content lottery processing in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における擬似2変動主予告内容抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pseudo 2 fluctuation main notice content lottery processing in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における擬似1変動主予告内容抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pseudo 1 variation main notice content lottery processing in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機において、(a)は、第1予告演出のフローを示す図である。(b)は、第1予告演出のタイムチャートを示す図である。In the fifth pachinko gaming machine, (a) is a diagram showing the flow of the first notice effect. (B) is a figure which shows the time chart of the 1st notice production. 第5のパチンコ遊技機における第2予告演出のフローを示す図である。It is a figure which shows the flow of the 2nd notice production in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における第2予告演出のタイムチャートを示す図である。It is a figure which shows the time chart of the 2nd notice production in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における第2予告演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the 2nd notice effect and the variation pattern of a decorative pattern in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における第3予告演出のフローを示す図である。It is a figure which shows the flow of the 3rd notice production in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における第3予告演出のタイムチャートを示す図である。It is a figure which shows the time chart of the 3rd notice production in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における第3予告演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the 3rd notice production in the 5th pachinko gaming machine, and the variation pattern of a decorative pattern. 第5のパチンコ遊技機における第4予告演出のフローを示す図である。It is a figure which shows the flow of the 4th notice production in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における第4予告演出のタイムチャートを示す図である。It is a figure which shows the time chart of the 4th notice production in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における第4予告演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the 4th notice effect in the 5th pachinko gaming machine, and the variation pattern of a decorative pattern. 第5のパチンコ遊技機におけるアイコン停止後予告の演出内容を示す図である。It is a figure which shows the effect content of the notice after the icon is stopped in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機におけるアイコン停止後予告と装飾図柄の変動パターンとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the notice after the icon stop and the variation pattern of a decorative symbol in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機におけるアイコン停止後予告と装飾図柄の変動パターンとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the notice after the icon stop and the variation pattern of a decorative symbol in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における第1予告演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific mode of the 1st notice production in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における第1予告演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific mode of the 1st notice production in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における第1予告演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific mode of the 1st notice production in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における第2予告演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific mode of the 2nd notice production in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における第2予告演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific mode of the 2nd notice production in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における第2予告演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific mode of the 2nd notice production in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における第3予告演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific mode of the 3rd notice production in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における第3予告演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific mode of the 3rd notice production in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における第3予告演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific mode of the 3rd notice production in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における第3予告演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific mode of the 3rd notice production in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における第4予告演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific mode of the 4th notice production in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における第4予告演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific mode of the 4th notice production in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における第4予告演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific mode of the 4th notice production in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機におけるアイコン停止後予告の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific mode of the notice after the icon is stopped in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機におけるアイコン停止後予告の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific mode of the notice after the icon is stopped in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機におけるアイコンの例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of the icon in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機の第1演出ステージにおける装飾図柄の変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern of the decorative pattern in the 1st production stage of the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機の第2演出ステージにおける装飾図柄の変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern of the decorative symbol in the 2nd production stage of the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機の第3演出ステージにおける装飾図柄の変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern of the decorative pattern in the 3rd production stage of the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における第6予告演出のフローを示す図である。It is a figure which shows the flow of the 6th notice production in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における第6予告演出のタイムチャートを示す図である。It is a figure which shows the time chart of the 6th notice production in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における第6予告演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the 6th notice production in the 5th pachinko gaming machine, and the variation pattern of a decorative pattern. 第5のパチンコ遊技機において、(a)は、第7予告演出のフローを示す図である。(b)は、第7予告演出のタイムチャートを示す図である。In the fifth pachinko gaming machine, (a) is a diagram showing the flow of the seventh notice effect. (B) is a figure which shows the time chart of the 7th notice production. 第5のパチンコ遊技機において、(a)は、ステージチェンジ予告演出のフローを示す図である。(b)は、ステージチェンジ予告演出のタイムチャートを示す図である。(c)は、ステージチェンジが発生する前後におけるキャラランプの状態を示す図である。In the fifth pachinko gaming machine, (a) is a diagram showing a flow of a stage change notice effect. (B) is a diagram showing a time chart of the stage change notice effect. (C) is a diagram showing the state of the character lamp before and after the stage change occurs. 第5のパチンコ遊技機におけるステージチェンジ区間保留球について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the stage change section holding ball in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機におけるステージチェンジ区間保留球について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the stage change section holding ball in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機におけるステージチェンジ区間保留球について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the stage change section holding ball in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における第1始動口入賞時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of winning the 1st start opening in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機におけるステージチェンジ区間判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the stage change section determination process in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における先読み演出について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the look-ahead effect in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における先読み演出について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the look-ahead effect in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における第1特別図柄変動開始時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the start of the 1st special symbol change in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機におけるステージチェンジ発生有無決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the stage change occurrence presence / absence determination process in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機におけるステージカウント処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the stage count processing in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機におけるステージチェンジ発生抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the stage change occurrence lottery processing in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機におけるサブ変動パターン選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the sub-variation pattern selection table in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機におけるサブ変動パターン差替テーブルを示す図である。It is a figure which shows the sub-variation pattern replacement table in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機において、(a)は、第1演出ステージにおいて液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。(b)は、第2演出ステージにおいて液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。(c)は、第3演出ステージにおいて液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。In the fifth pachinko gaming machine, (a) is a diagram showing an example of an image displayed on a liquid crystal display device in the first effect stage. (B) is a diagram showing an example of an image displayed on a liquid crystal display device in the second effect stage. (C) is a diagram showing an example of an image displayed on a liquid crystal display device in the third effect stage. 第5のパチンコ遊技機において、(a)は、第8予告演出のフローを示す図である。(b)は、第8予告演出のタイムチャートを示す図である。(c)は、第8予告演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示す図である。In the fifth pachinko gaming machine, (a) is a diagram showing the flow of the eighth notice effect. (B) is a figure which shows the time chart of the 8th notice production. (C) is a diagram showing the relationship between the eighth notice effect and the variation pattern of the decorative pattern. 第5のパチンコ遊技機において、(a)は、ロゴランプ予告演出のフローを示す図である。(b)は、ロゴランプ予告演出のタイムチャートを示す図である。(c)は、ロゴランプ予告演出のタイムチャートを示す図である。In the fifth pachinko gaming machine, FIG. 5A is a diagram showing a flow of a logo lamp advance notice effect. (B) is a figure which shows the time chart of the logo lamp notice effect. (C) is a figure which shows the time chart of the logo lamp notice effect. 第5のパチンコ遊技機における第1演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st production stage logo lamp notice content lottery processing in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における擬似3用ロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process of the notice content lottery contents of the logo lamp for pseudo 3 in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における擬似2用ロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process of the notice content lottery contents of the logo lamp for pseudo 2 in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における擬似1用ロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process of the notice content lottery contents of the logo lamp for pseudo 1 in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における第2演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd production stage logo lamp notice content lottery processing in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における第3演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 3rd production stage logo lamp notice content lottery processing in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における擬似2用ロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process of the notice content lottery contents of the logo lamp for pseudo 2 in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における擬似1用ロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process of the notice content lottery contents of the logo lamp for pseudo 1 in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機の確変モードにおいて液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on the liquid crystal display device in the probability variation mode of the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機におけるドラム変動演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the drum variation effect determination processing in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機におけるドラム変動演出開始時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing at the start of the drum variation effect in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機において、現在行われている普通図柄変動及び保留球に対応する普通図柄変動の変動時間を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation time of the normal symbol variation which is currently performed and the normal symbol variation corresponding to the holding ball in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機におけるドラム変動演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific mode of the drum variation effect in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機におけるドラム変動演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific mode of the drum variation effect in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機におけるドラム変動演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific mode of the drum variation effect in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における普通図柄ハズレ長変動残り時間示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the normal symbol loss length fluctuation remaining time suggestion effect in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における普通図柄ハズレ長変動残り時間示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the normal symbol loss length fluctuation remaining time suggestion effect in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における第1ボーナスモード中大当り時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of a big hit in the 1st bonus mode in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における第2ボーナスモード終了時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing at the end of the 2nd bonus mode in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における第1ボーナスモード終了時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the end of the 1st bonus mode in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における賞球数カウンタ加算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize ball counter addition processing in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機におけるボーナスモード中結果表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the result display processing in a bonus mode in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における第2ボーナスモード終了時演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect processing at the end of the 2nd bonus mode in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における第1ボーナスモード中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the 1st bonus mode in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における第1ボーナスモード中処理(I)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (I) in the 1st bonus mode in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における第1ボーナスモード中処理(II)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (II) in the 1st bonus mode in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における第1ボーナスモード中処理(III)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (III) in the 1st bonus mode in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における残りST回数調整処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the remaining ST number adjustment process in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における表示用残りST回数更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display | remaining ST number update processing in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における確変モード中普図先読み演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pre-reading effect processing of a normal figure in a probability change mode in a fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における確変モード中特図先読み演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure look-ahead effect processing in the probability change mode in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機において、(a)は、第1演出ステージにおいて液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。(b)は、アイコン停止示唆予告演出のパターンを示す図である。In the fifth pachinko gaming machine, (a) is a diagram showing an example of an image displayed on a liquid crystal display device in the first effect stage. (B) is a figure which shows the pattern of the icon stop suggestion notice effect. 第5のパチンコ遊技機におけるアイコン停止示唆予告内容抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process of the icon stop suggestion notice content lottery in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における当該保留変化演出抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold change effect lottery processing in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における当該保留変化演出抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold change effect lottery processing in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機の第6特定スーパーリーチにおける演出ブロックの内容を示す図である。It is a figure which shows the content of the production block in the 6th specific super reach of the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における第6特定スーパーリーチ内容抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 6th specific super reach content lottery processing in the 5th pachinko gaming machine. (a)は、第5のパチンコ遊技機における第1演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出のフローを示す図である。(b)は、第5のパチンコ遊技機における第2演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出のフローを示す図である。(A) is a figure which shows the flow of the logo effect notice production for the 1st production stage in the 5th pachinko gaming machine. (B) is a figure which shows the flow of the logo effect notice production for the 2nd production stage in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における第2演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific mode of the logo effect notice effect for the 2nd effect stage in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における第2演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific mode of the logo effect notice effect for the 2nd effect stage in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機における第2演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific mode of the logo effect notice effect for the 2nd effect stage in the 5th pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機において、B時短遊技状態への移行にかかわる通常パターンでの演出制御を示すタイムチャートであって、(A)第1通常パターンで行われる演出制御の一例を示すタイムチャート、(B)第2通常パターンで行われる演出制御の一例を示すタイムチャート、である。In the fifth pachinko gaming machine, a time chart showing the effect control in the normal pattern related to the transition to the B time saving game state, and (A) a time chart showing an example of the effect control performed in the first normal pattern. (B) A time chart showing an example of effect control performed in the second normal pattern. 第5のパチンコ遊技機において、表示装置の表示領域に表示される第1通常パターンの表示演出の一例である。This is an example of a display effect of the first normal pattern displayed in the display area of the display device in the fifth pachinko gaming machine. 第5のパチンコ遊技機において、B時短遊技状態への移行にかかわるイレギュラーパターンでの演出制御を示すタイムチャートであって、(A)第1イレギュラーパターンで行われる演出制御の一例を示すタイムチャート、(B)第2イレギュラーパターンで行われる演出制御の一例を示すタイムチャート、(C)第3イレギュラーパターンで行われる演出制御の一例を示すタイムチャート、である。In the fifth pachinko gaming machine, it is a time chart showing the effect control in the irregular pattern related to the transition to the B time saving game state, and (A) the time showing an example of the effect control performed in the first irregular pattern. The chart, (B) a time chart showing an example of effect control performed in the second irregular pattern, and (C) a time chart showing an example of effect control performed in the third irregular pattern. 図128に示される普通図柄の変動パターンテーブルの変形例である。It is a modification of the variation pattern table of the ordinary symbol shown in FIG. 128. 第6のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。This is an example of a front view showing the appearance of the gaming board unit included in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機が備える遊技球振分装置を前方向右斜め上から見たときの外観斜視図の一例である。This is an example of an external perspective view of the game ball distribution device included in the sixth pachinko gaming machine when viewed from diagonally above right in the forward direction. 第6のパチンコ遊技機が備える遊技球振分装置を前方向右斜め上から見たときの分解斜視図の一例である。This is an example of an exploded perspective view of the game ball distribution device included in the sixth pachinko gaming machine when viewed from diagonally above right in the forward direction. 第6のパチンコ遊技機が備える遊技球振分装置を後方向右斜め上から見たときの外観斜視図の一例である。This is an example of an external perspective view of the game ball distribution device included in the sixth pachinko gaming machine when viewed from diagonally upward right in the rear direction. 第6のパチンコ遊技機の遊技球振分装置が有するベース部材、回転振分機構、クルーン及び案内部材を後方向上から見たときの外観斜視図の一例である。This is an example of an external perspective view of the base member, the rotary distribution mechanism, the crune, and the guide member included in the game ball distribution device of the sixth pachinko game machine when viewed from the rearward improvement. 第6のパチンコ遊技機の遊技球振分装置が有する案内部材及び押さえ部材を前方向左斜め上から見たときの分解斜視図の一例である。This is an example of an exploded perspective view of the guide member and the holding member included in the game ball distribution device of the sixth pachinko gaming machine when viewed from diagonally above the left in the forward direction. 第6のパチンコ遊技機の遊技球振分装置において第2の通路に遊技球が振り分けられる状態を示す図の一例である。It is an example of the figure which shows the state which the game ball is distributed to the 2nd passage in the game ball distribution device of the 6th pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機の遊技球振分装置において、第2の通路、第3の通路及び第4の通路に振り分けられた遊技球の流れを示す図の一例である。This is an example of a diagram showing a flow of game balls distributed to a second passage, a third passage, and a fourth passage in the game ball distribution device of the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機の遊技球振分装置において、第1の通路に遊技球が振り分けられる状態を示す図の一例である。This is an example of a diagram showing a state in which game balls are distributed to the first passage in the game ball distribution device of the sixth pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of the block diagram which shows the control circuit of the 6th pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a hit determination table for a special symbol in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol determination table in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a hit type determination table in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a variation pattern table of a special symbol for a low start in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a variation pattern table of a special symbol for a high start in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における普通図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a hit determination table for a normal symbol in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における普通図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a normal symbol determination table in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a type determination table for a normal symbol in the sixth pachinko machine. 第6のパチンコ遊技機における普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a variation pattern table of ordinary symbols in the sixth pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機におけるカウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the counter update processing in the 6th pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機におけるカウンタ判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the counter determination processing in the 6th pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における時短移行判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time saving shift determination processing in the 6th pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における時短移行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time saving transition processing in the 6th pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における時短設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time saving setting processing in the 6th pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における時短普図判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time saving normal figure determination processing in the 6th pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における時短普図管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time saving general drawing management processing in the 6th pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における時短普図カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time saving normal figure counter update processing in the 6th pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における時短普図カウンタ判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time saving normal figure counter determination processing in the 6th pachinko gaming machine. 第6のパチンコ遊技機における遊技モード遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game mode transition in the 6th pachinko game machine. 第6のパチンコ遊技機において、第1大当りモードおよび第2大当りモードを除く遊技モード毎の各種確率の一例を示す表である。It is a table which shows an example of various probabilities for each game mode excluding the 1st jackpot mode and the 2nd jackpot mode in the 6th pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a hit determination table for a special symbol in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol determination table in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a jackpot type determination table in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機におけるA時短終了条件決定テーブルの一例である。This is an example of the A time saving end condition determination table in the seventh pachinko machine. 第7のパチンコ遊技機における低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a variation pattern table of a special symbol for a low start in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a variation pattern table of a special symbol for a high start in the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol variable display start processing in a 7th pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol game determination processing in the 7th pachinko game machine. 第7のパチンコ遊技機における役物開放当り時フラグ処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flag processing at the time of opening the accessory in the 7th pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the V winning device opening control processing in 7th pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機において、大当りまたは役物開放当りが特別図柄表示部に導出された場合の遊技状態の遷移の一例を示すタイムチャートであって、(A)A2時短遊技状態において役物開放当りが導出された場合の遊技状態の遷移を示すタイムチャート、(B)A1時短遊技状態において役物開放当りが導出された場合の遊技状態の遷移を示すタイムチャート、である。In the seventh pachinko gaming machine, it is a time chart showing an example of the transition of the gaming state when the big hit or the opening hit of the accessory is derived to the special symbol display unit. It is a time chart showing the transition of the gaming state when the hit is derived, and (B) a time chart showing the transition of the gaming state when the winning of the accessory opening is derived in the A1 time-saving gaming state. 第7のパチンコ遊技機における演出モードと遊技状態との関係性の一例を示す表である。It is a table which shows an example of the relationship between the production mode and the game state in the 7th pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における演出モードの遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the transition of the production mode in the 7th pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機における演出モードの遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the transition of the production mode in the 7th pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機の第1変形例にかかるパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol determination table in the pachinko gaming machine according to the first modification of the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機の第1変形例にかかるパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a jackpot type determination table in the pachinko gaming machine according to the first modification of the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機の第1変形例にかかるパチンコ遊技機におけるA時短終了条件決定テーブルの一例である。This is an example of the A time saving end condition determination table in the pachinko gaming machine according to the first modification of the seventh pachinko gaming machine. 特別図柄の当り判定処理の結果に応じて制御される遊技状態の遷移の一例を示すタイムチャートであって、(A)時短リミット機能が作動する場合の例を示すタイムチャート、(B)リミット数がリセットされる場合の例を示すタイムチャート、(C)リミット数のリセットチャンスを逸する場合の例を示すタイムチャートである。A time chart showing an example of the transition of the gaming state controlled according to the result of the hit determination process of the special symbol, (A) a time chart showing an example when the time saving limit function is activated, and (B) the number of limits. Is a time chart showing an example when is reset, and (C) is a time chart showing an example when the reset chance of the limit number is missed. 第7のパチンコ遊技機の第2変形例にかかるパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。This is an example of a front view showing the appearance of the gaming board unit included in the pachinko gaming machine according to the second modification of the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機の第2変形例にかかるパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a hit determination table for a special symbol in the pachinko gaming machine according to the second modification of the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機の第2変形例にかかるパチンコ遊技機における特別図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol determination table in the pachinko gaming machine according to the second modification of the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機の第2変形例にかかるパチンコ遊技機における変動パターン選択状態移行条件決定テーブルの一例である。This is an example of a variation pattern selection state transition condition determination table in the pachinko gaming machine according to the second modification of the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機の第2変形例にかかるパチンコ遊技機における変動パターン選択状態1において参照される特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a variation pattern table of a special symbol referred to in the variation pattern selection state 1 in the pachinko gaming machine according to the second modification of the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機の第2変形例にかかるパチンコ遊技機における変動パターン選択状態2において参照される特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a variation pattern table of a special symbol referred to in the variation pattern selection state 2 in the pachinko gaming machine according to the second modification of the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機の第2変形例にかかるパチンコ遊技機における変動パターン選択状態3において参照される特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a variation pattern table of a special symbol referred to in the variation pattern selection state 3 in the pachinko gaming machine according to the second modification of the seventh pachinko gaming machine. 第7のパチンコ遊技機の第2変形例にかかるパチンコ遊技機における変動パターン選択状態遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern selection state transition in the pachinko gaming machine which concerns on the 2nd modification of the 7th pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機の第1実施例の特別図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol determination table of the first embodiment of the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機の第1実施例の通常遊技状態における当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a hit type determination table in the normal gaming state of the first embodiment of the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機の第1実施例のA時短遊技状態における当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a hit type determination table in the A time saving game state of the first embodiment of the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機の第1実施例のB時短遊技状態における当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a hit type determination table in the B time saving game state of the first embodiment of the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機の第1実施例のC1時短遊技状態における当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a hit type determination table in the C1 time saving game state of the first embodiment of the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機の第1実施例のC2時短遊技状態における当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a hit type determination table in the C2 time saving game state of the first embodiment of the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機の第1実施例のC3時短遊技状態における当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a hit type determination table in the C3 time saving game state of the first embodiment of the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機の第1実施例のC4時短遊技状態における当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a hit type determination table in the C4 time saving game state of the first embodiment of the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機の第1実施例において、通常遊技状態またはA時短遊技状態において参照される特別図柄の変動パターンテーブルAの一例である。In the first embodiment of the eighth pachinko gaming machine, it is an example of the variation pattern table A of the special symbol referred to in the normal gaming state or the A time saving gaming state. 第8のパチンコ遊技機の第1実施例において、B時短遊技状態において参照される変動パターンテーブルB−1の一例である。In the first embodiment of the eighth pachinko gaming machine, it is an example of the variation pattern table B-1 referred to in the B time saving gaming state. 第8のパチンコ遊技機の第1実施例において、B時短遊技状態において参照される変動パターンテーブルB−2の一例である。In the first embodiment of the eighth pachinko gaming machine, it is an example of the variation pattern table B-2 referred to in the B time saving gaming state. 第8のパチンコ遊技機の第1実施例において、B時短遊技状態において参照される変動パターンテーブルB−3の一例である。In the first embodiment of the eighth pachinko gaming machine, it is an example of the variation pattern table B-3 referred to in the B time saving gaming state. 第8のパチンコ遊技機の第1実施例において、C2時短遊技状態またはC3時短遊技状態において参照される変動パターンテーブルC−1の一例である。In the first embodiment of the eighth pachinko gaming machine, it is an example of the variation pattern table C-1 referred to in the C2 time saving game state or the C3 time saving game state. 第8のパチンコ遊技機の第1実施例において、C2時短遊技状態またはC3時短遊技状態において参照される変動パターンテーブルC−2の一例である。In the first embodiment of the eighth pachinko gaming machine, it is an example of the variation pattern table C-2 referred to in the C2 time saving game state or the C3 time saving game state. 第8のパチンコ遊技機の第1実施例において、C1時短遊技状態において参照される変動パターンテーブルC−3の一例である。In the first embodiment of the eighth pachinko gaming machine, it is an example of the variation pattern table C-3 referred to in the C1 time saving gaming state. 第8のパチンコ遊技機の第1実施例において、C1時短遊技状態において参照される変動パターンテーブルC−4の一例である。In the first embodiment of the eighth pachinko gaming machine, it is an example of the variation pattern table C-4 referred to in the C1 time saving gaming state. 第8のパチンコ遊技機の第1実施例において、高確遊技状態において参照される変動パターンテーブルD−1の一例である。It is an example of the variation pattern table D-1 referred to in the high probability gaming state in the first embodiment of the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機の第1実施例において、高確遊技状態において参照される変動パターンテーブルD−2の一例である。It is an example of the variation pattern table D-2 referred to in the high probability gaming state in the first embodiment of the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機の第1実施例において、変動パターンテーブルの選択条件の一例を示す表である。It is a table which shows an example of the selection condition of the variation pattern table in 1st Example of the 8th pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機の第1実施例の普通図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a hit determination table of a normal symbol of the first embodiment of the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機の第1実施例の普通図柄判定テーブルの一例である。This is an example of the ordinary symbol determination table of the first embodiment of the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機の第1実施例の普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a type determination table per ordinary symbol of the first embodiment of the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機の第1実施例における時短カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time saving counter update processing in 1st Example of the 8th pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機の第1実施例において、時短設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time saving setting process in 1st Example of the 8th pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機の第1実施例において、遊技の流れを示すタイムチャートの一例である。In the first embodiment of the eighth pachinko gaming machine, it is an example of a time chart showing the flow of the game. 第8のパチンコ遊技機の第2実施例の特別図柄判定テーブルの一例である。This is an example of a special symbol determination table of the second embodiment of the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機の第2実施例の通常遊技状態における当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a hit type determination table in the normal gaming state of the second embodiment of the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機の第2実施例のA時短遊技状態における当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a hit type determination table in the A time saving game state of the second embodiment of the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機の第2実施例のB時短遊技状態における当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a hit type determination table in the B time saving game state of the second embodiment of the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機の第2実施例のC3時短遊技状態における当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a hit type determination table in the C3 time saving game state of the second embodiment of the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機の第2実施例のC4時短遊技状態における当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a hit type determination table in the C4 time saving game state of the second embodiment of the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機の第2実施例のC5時短遊技状態における当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a hit type determination table in the C5 time saving game state of the second embodiment of the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機の第2実施例の普通図柄の当り判定テーブルの一例である。This is an example of a hit determination table of a normal symbol of the second embodiment of the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機の第2実施例の普通図柄判定テーブルの一例である。This is an example of the ordinary symbol determination table of the second embodiment of the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機の第2実施例の普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a type determination table per ordinary symbol of the second embodiment of the eighth pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機の第2実施例において、時短カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time saving counter update processing in 2nd Example of the 8th pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機の第2実施例において、重複時短カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the overlap time saving counter update processing in 2nd Example of the 8th pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機の第2実施例において、時短カウンタ判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time saving counter determination processing in 2nd Example of the 8th pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機の第2実施例において、時短移行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time saving transition processing in 2nd Example of the 8th pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機の第2実施例において、時短設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time saving setting process in 2nd Example of the 8th pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機の第2実施例において、重複時短カウンタ設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the overlap time saving counter setting processing in 2nd Example of the 8th pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機の第2実施例において、重複時短カウンタシフト処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the overlap time saving counter shift processing in 2nd Example of the 8th pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機の第2実施例において、重複時短設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the overlap time saving setting process in 2nd Example of the 8th pachinko gaming machine. 第8のパチンコ遊技機の第2実施例において、遊技の流れを示すタイムチャートの一例である。In the second embodiment of the eighth pachinko gaming machine, it is an example of a time chart showing the flow of the game. 各遊技状態においてC時短当りに当選した場合または天井カウンタの値が天井値に到達した場合の処理をまとめた表の一例である。This is an example of a table summarizing the processing when the C time reduction hit is won in each game state or when the value of the ceiling counter reaches the ceiling value.

本発明の実施形態にかかる遊技機の一例として、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機、および第3のパチンコ遊技機を例に挙げて説明する。 As an example of the gaming machine according to the embodiment of the present invention, a first pachinko gaming machine, a second pachinko gaming machine, and a third pachinko gaming machine will be described as an example.

なお、この明細書において、特に断りがない限り、パチンコ遊技機の正面側を前方向、パチンコ遊技機の背面側を後方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの左側を左方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの右側を右方向、パチンコ遊技機の上側を上方向、パチンコ遊技機の下側を下方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの時計回りの方向を右回り方向、その逆に反時計回りの方向を左回り方向として定義する。 In this specification, unless otherwise specified, the front side of the pachinko game machine is in the front direction, the back side of the pachinko game machine is in the rear direction, the left side when the pachinko game machine is viewed from the front is in the left direction, and the pachinko game is played. The right side when the machine is viewed from the front is to the right, the upper side of the pachinko machine is upward, the lower side of the pachinko machine is downward, and the clockwise direction when the pachinko machine is viewed from the front is clockwise. On the contrary, the counterclockwise direction is defined as the counterclockwise direction.

第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機は、いずれも、デジパチと称される所謂1種タイプのパチンコ遊技機である。このうち、第1のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるパチンコ遊技機である。これに対し、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機である。 The first pachinko gaming machine and the second pachinko gaming machine are both so-called one-type pachinko gaming machines called Digipachi. Of these, the first pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol are not variably displayed in parallel, and only one of them is variably displayed. On the other hand, the second pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel.

また、第3のパチンコ遊技機は、デジパチと称される所謂1種タイプの遊技機と羽根モノと称される2種タイプの遊技機とを混合した1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。この明細書で説明する第3のパチンコ遊技機も、第1特別図柄および第2特別図柄を有するが、この明細書では、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるものを例に挙げて説明する。ただし、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な1種2種混合機のパチンコ遊技機を排除する趣旨ではない。 The third pachinko gaming machine is a pachinko machine called a one-kind two-kind mixer, which is a mixture of a so-called one-kind type gaming machine called a digital pachi and a two-kind type gaming machine called a wing mono. It is a gaming machine. The third pachinko gaming machine described in this specification also has the first special symbol and the second special symbol, but in this specification, the first special symbol and the second special symbol are variably displayed in parallel. An example will be described in which only one of them is variably displayed without any problem. However, this does not mean to exclude the pachinko game machines of the 1st and 2nd kind mixers in which the 1st special symbol and the 2nd special symbol can be variably displayed in parallel.

なお、この明細書において、単に「特別図柄」と称するときは、とくに言及しない限り、第1特別図柄および第2特別図柄の両方を意味するものとする。 In addition, in this specification, when it is simply referred to as a "special symbol", it shall mean both the first special symbol and the second special symbol unless otherwise specified.

また、本明細書でいう「可変表示」とは、例えば、図柄が変動して表示される「変動表示」、および、図柄が停止して表示される「停止表示」等の両方を含む概念であり、変動表示の開始から停止表示されるまでの動作を1回の「可変表示」と称する。変動表示している図柄が停止表示(以下、「導出」とも称する)されると、後述する特別図柄の当り判定処理(以下、「特別図柄抽選」もと称する)の結果や普通図柄の当り判定処理(以下、「普通図柄抽選」とも称する)の結果が確定する。なお、図柄が見掛け上は停止しているように見えるものの、特別図柄の当り判定処理や普通図柄の当り判定処理の結果が確定しない態様(例えば仮停止した態様)で図柄が表示される場合もあるが、このような態様は上記の変動表示に含まれる。なお、図柄が例えば仮停止した場合であっても、この時点では特別図柄の当り判定処理や普通図柄の当り判定処理の結果が確定していないため、再び図柄を変動表示させることができる。 Further, the "variable display" referred to in the present specification is a concept including both "variable display" in which a symbol is displayed in a fluctuating manner and "stop display" in which a symbol is stopped and displayed. Yes, the operation from the start of the variable display to the stop display is referred to as one "variable display". When the variable display symbol is stopped and displayed (hereinafter, also referred to as "derivative"), the result of the special symbol hit determination process (hereinafter, also referred to as "special symbol lottery") described later or the normal symbol hit determination The result of the process (hereinafter, also referred to as "ordinary symbol lottery") is confirmed. In addition, although the symbol appears to be stopped, the symbol may be displayed in a mode in which the result of the hit determination process of the special symbol or the hit determination process of the normal symbol is not determined (for example, a temporarily stopped mode). However, such an aspect is included in the above variation display. Even when the symbol is temporarily stopped, for example, since the result of the hit determination process of the special symbol or the hit determination process of the normal symbol is not fixed at this point, the symbol can be displayed in a variable manner again.

また、この明細書において、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機を説明するにあたり、いずれも特別図柄の数が2つ(第1特別図柄、第2特別図柄)の場合を例に挙げて説明する。ただし、第1のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機については、特別図柄の数は1つであっても良い。 Further, in describing the first pachinko gaming machine, the second pachinko gaming machine, and the third pachinko gaming machine in this specification, the number of special symbols is two (first special symbol, second special). The case of (design) will be described as an example. However, the number of special symbols may be one for the first pachinko gaming machine and the third pachinko gaming machine.

[1.第1のパチンコ遊技機]
先ず、第1のパチンコ遊技機について説明する。
[1. First pachinko game machine]
First, the first pachinko gaming machine will be described.

第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるパチンコ遊技機としては、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示が保留されている場合に、例えば第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立するパチンコ遊技機(以下、「優先変動機」と称する)と、第1始動口および第2始動口を含めて入賞順に始動条件が成立するパチンコ遊技機(以下、「順次変動機」と称する)とがある。 As a pachinko gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol are not variably displayed in parallel and only one of them is variably displayed, the first special symbol and the second special symbol are variably displayed. When the display is suspended, for example, a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a "priority variable machine") in which the starting condition of the second special symbol is prioritized over the starting condition of the first special symbol and the first There are pachinko gaming machines (hereinafter referred to as "sequentially fluctuating machines") in which the starting conditions are satisfied in the order of winning, including the starting port and the second starting port.

優先変動機では、第1特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、第2特別図柄の可変表示が保留されていないこと、並びに、第1特別図柄の可変表示が保留されていること等、一定の要件を全て満たす場合に成立する。また、優先変動機において、第2特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、並びに、第2特別図柄の可変表示が保留されていること等、一定の要件を全て満たす場合に成立する。 In the priority variable machine, the starting conditions of the first special symbol are that neither the first special symbol nor the second special symbol is in the variable display, the jackpot game state, etc., and the variable display of the second special symbol is suspended. It is established when all certain requirements are satisfied, such as the fact that the first special symbol is not displayed and the variable display of the first special symbol is suspended. Further, in the priority variable machine, the starting conditions of the second special symbol are that neither the first special symbol nor the second special symbol is being displayed in a variable manner, that the jackpot game state is not present, and that the second special symbol is variable. It is established when all certain requirements such as display is suspended.

また、順次変動機では、第1特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、第1特別図柄の可変表示が保留されていること、並びに、最先の保留が第1特別図柄の可変表示の保留であること、を少なくとも全て満たす場合に成立する。また、順次変動機において、第2特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、第2特別図柄の可変表示が保留されていること、並びに、最先の保留が第2特別図柄の可変表示の保留であること、を少なくとも全て満たす場合に成立する。 Further, in the sequentially variable machine, the starting conditions of the first special symbol are that neither the first special symbol nor the second special symbol is being displayed in a variable manner, that the jackpot game state is not present, and that the variable display of the first special symbol is displayed. It is established when at least all of the fact that the hold is held and that the earliest hold is the hold of the variable display of the first special symbol are satisfied. Further, in the sequentially variable machine, the starting conditions of the second special symbol are that neither the first special symbol nor the second special symbol is being variably displayed, that the jackpot game state is not present, and that the second special symbol is variably displayed. It is established when at least all of the fact that the hold is held and that the earliest hold is the hold of the variable display of the second special symbol are satisfied.

以下では、優先変動機を例に挙げて説明する。 In the following, a priority variable machine will be described as an example.

[1−1.外観構成]
図1は、第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。図2は、第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの分解斜視図の一例である。図3は、第1のパチンコ遊技機を後方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。
[1-1. Appearance composition]
FIG. 1 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko gaming machine when viewed from diagonally above right in the front direction. FIG. 2 is an example of an exploded perspective view of the first pachinko gaming machine when viewed from diagonally above right in the front direction. FIG. 3 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko gaming machine when viewed from diagonally above to the right in the rear direction.

[1−1−1.基本構成]
図1〜図3に示されるように、第1のパチンコ遊技機は、外枠2、ベースドア3、ガラスドア4、皿ユニット5、発射装置6、表示装置7(図2参照)、払出ユニット8(図2、図3参照)、基板ユニット9(図2、図3参照)、および、遊技盤ユニット10(図2参照)等を備える。さらに、遊技盤ユニット10の右下部にはLEDユニット160(図2参照)が設けられている。ここでは、外枠2、ベースドア3、ガラスドア4、皿ユニット5、発射装置6、表示装置7、払出ユニット8および基板ユニット9について簡単に説明し、遊技盤ユニット10およびLEDユニット160についての詳細を後述する。なお、上記の括弧書きは、図1に図示がない構成についての参照図面を示している。
[1-1-1. Basic configuration]
As shown in FIGS. 1 to 3, the first pachinko gaming machine includes an outer frame 2, a base door 3, a glass door 4, a dish unit 5, a launching device 6, a display device 7 (see FIG. 2), and a payout unit. 8 (see FIGS. 2 and 3), a board unit 9 (see FIGS. 2 and 3), a game board unit 10 (see FIG. 2), and the like are provided. Further, an LED unit 160 (see FIG. 2) is provided at the lower right portion of the game board unit 10. Here, the outer frame 2, the base door 3, the glass door 4, the dish unit 5, the launching device 6, the display device 7, the payout unit 8 and the board unit 9 will be briefly described, and the game board unit 10 and the LED unit 160 will be described. Details will be described later. The above parentheses indicate a reference drawing for a configuration (not shown in FIG. 1).

(外枠)
外枠2は、正面視略矩形状の枠体であり、前後方向に貫通する開口21を有する。この外枠2は、遊技場の島設備に固定して取り付けられる。外枠2の例えば左端部の前側には蝶番(参照符号なし)が設けられており、この蝶番には、ベースドア3が軸支されている。このようにすることで、蝶番を軸として外枠2に対してベースドア3を前方に回動させることが可能となっている。
(Outer frame)
The outer frame 2 is a frame body having a substantially rectangular shape in front view, and has an opening 21 penetrating in the front-rear direction. The outer frame 2 is fixedly attached to the island equipment of the amusement park. A hinge (without a reference symbol) is provided on the front side of, for example, the left end portion of the outer frame 2, and the base door 3 is pivotally supported by the hinge. By doing so, it is possible to rotate the base door 3 forward with respect to the outer frame 2 about the hinge.

なお、外枠2は、ベースドア3を介して、後述する払出ユニット8、基板ユニット9、表示装置7、遊技盤ユニット10、ガラスドア4および皿ユニット5等の多数の部材を支持するため、高い強度が必要とされる。その一方で、演出効果を高めることを目的として例えば表示装置7(図2参照)や遊技盤ユニット10の大型化が要求されている。そのため、外枠2を例えば薄板の金属で構成することにより、表示装置7や遊技盤ユニット10の大型化を図りつつ、高い強度を保つことができる。とくに外枠2をアルミ製にすれば、軽量化を図ることも可能となる。 The outer frame 2 supports a large number of members such as the payout unit 8, the board unit 9, the display device 7, the game board unit 10, the glass door 4, and the dish unit 5, which will be described later, via the base door 3. High strength is required. On the other hand, for the purpose of enhancing the effect of the effect, for example, the display device 7 (see FIG. 2) and the game board unit 10 are required to be enlarged. Therefore, by forming the outer frame 2 with, for example, a thin metal plate, it is possible to maintain high strength while increasing the size of the display device 7 and the game board unit 10. In particular, if the outer frame 2 is made of aluminum, it is possible to reduce the weight.

(ベースドア)
ベースドア3は、裏面側に例えば払出ユニット8および基板ユニット9等が取り付けられており、これらを支持している。
(Base door)
The base door 3 has, for example, a payout unit 8 and a board unit 9 attached to the back surface side, and supports them.

ベースドア3の表面側には遊技盤ユニット10がはめ込まれる。また、ベースドア3の例えば左端部の前側には、上端部、上下方向略中央部よりも下方側の中途部、および、下端部のそれぞれに蝶番(参照符号なし)が設けられており、上端部および中途部の蝶番にガラスドア4が軸支され、中途部および下端部の蝶番に皿ユニット5がそれぞれ軸支されている。このようにすることで、蝶番を軸としてベースドア3に対してガラスドア4および皿ユニット5を一体でまたは個別に前方に回動させることが可能となっている。 The game board unit 10 is fitted on the surface side of the base door 3. Further, for example, on the front side of the left end portion of the base door 3, hinges (without reference numerals) are provided at the upper end portion, the middle portion below the substantially central portion in the vertical direction, and the lower end portion, respectively, and the upper end portion is provided. The glass door 4 is pivotally supported by the hinges of the middle portion and the middle portion, and the dish unit 5 is pivotally supported by the hinges of the middle portion and the lower end portion, respectively. By doing so, the glass door 4 and the dish unit 5 can be rotated forward integrally or individually with respect to the base door 3 about the hinge.

また、ベースドア3の表面側の例えば右側下方には発射装置6が固定して取り付けられており、例えば上方側の左右のそれぞれには、スピーカ32(図2参照)が固定して取り付けられている。このスピーカ32からは、例えば、表示装置7に表示されるキャラクタ等の音声演出、楽曲、効果音、音声による告知、エラー報知等の演出音等が出力される。 Further, a launching device 6 is fixedly attached to, for example, the lower right side of the surface side of the base door 3, and a speaker 32 (see FIG. 2) is fixedly attached to each of the left and right sides of the upper side, for example. There is. From the speaker 32, for example, voice effects such as characters displayed on the display device 7, music, sound effects, voice notifications, effect sounds such as error notification, and the like are output.

さらに、ベースドア3の蝶番と反対側(すなわち右端部)には、施錠装置(不図示)が設けられている。この施錠装置は、外枠2に対してベースドア3を施錠したり、ベースドア3に対してガラスドア4を施錠したりする機能を備えている。 Further, a locking device (not shown) is provided on the side of the base door 3 opposite to the hinge (that is, the right end portion). This locking device has a function of locking the base door 3 with respect to the outer frame 2 and locking the glass door 4 with respect to the base door 3.

(ガラスドア)
ガラスドア4は、開口41が形成された枠状の部材である。この開口41には、透過性を有する保護ガラス43(図2参照)が後面側から取り付けられている。ガラスドア4がベースドア3に対して閉じられると、遊技盤ユニット10に形成される遊技領域105(後述の図4参照)と保護ガラス43とが対向する。このようにして、ガラスドア4がベースドア3に対して閉じられた状態で遊技領域105を前方から視認することができるとともに、遊技領域105を流下する遊技球が前方に飛び出さないようにすることができる。
(Glass door)
The glass door 4 is a frame-shaped member having an opening 41 formed therein. A transparent protective glass 43 (see FIG. 2) is attached to the opening 41 from the rear surface side. When the glass door 4 is closed with respect to the base door 3, the game area 105 (see FIG. 4 described later) formed in the game board unit 10 and the protective glass 43 face each other. In this way, the game area 105 can be visually recognized from the front in a state where the glass door 4 is closed with respect to the base door 3, and the game ball flowing down the game area 105 is prevented from jumping forward. be able to.

なお、保護ガラス43は、複数枚(例えば2枚)のガラスを互いに間隙を有して取り付けるものであってもよいし、互いに間隙を有するように複数枚のガラスがユニット化されたものであってもよい。さらには、ユニット化されたものである場合、ガラスとガラスとの間に例えば導光板が備えられたものであってもよい。上記の保護ガラス43は、ガラス製に限られず、例えば透明樹脂製であってもよい。 The protective glass 43 may be attached by attaching a plurality of (for example, two) pieces of glass with a gap between them, or a plurality of pieces of glass are unitized so as to have a gap between them. You may. Further, when it is unitized, for example, a light guide plate may be provided between the glasses. The protective glass 43 is not limited to glass, and may be made of, for example, a transparent resin.

また、ガラスドア4の下部には、遊技情報提供サービス(例えば、「ユニメモ(登録商標)」)の提供を受けるために例えば遊技者が操作することが可能な操作部66が設けられる。この操作部66は、遊技場の管理者等がホールメニュー画面上で操作することが可能な操作部として機能させることもできる。 Further, below the glass door 4, an operation unit 66 that can be operated by, for example, a player is provided in order to receive the provision of a game information providing service (for example, "Unimemo (registered trademark)"). The operation unit 66 can also function as an operation unit that can be operated by a game hall manager or the like on the hall menu screen.

また、ガラスドア4の上部には、上述したスピーカ32の前方に配置されるスピーカカバー45が設けられている。さらに、ガラスドア4の開口41の周縁部には、発光演出等に用いられる多数のLED群46が配置されており、これらのLED群46の前方にはLEDカバーが設けられている。図1および図2において図示される符号46は、厳密にいえばLEDカバーであるが、便宜上、LED群46として説明する。LED群46は、例えば、光での告知や、さまざまなバリエーションで発光演出等を行う演出用の発光手段であるが、このような発光演出等を実行できればLEDに限られず、例えば液晶やランプ等であってもよい。 Further, a speaker cover 45 arranged in front of the speaker 32 described above is provided on the upper portion of the glass door 4. Further, a large number of LED groups 46 used for light emission effect and the like are arranged on the peripheral edge of the opening 41 of the glass door 4, and an LED cover is provided in front of these LED groups 46. Strictly speaking, reference numeral 46 illustrated in FIGS. 1 and 2 is an LED cover, but for convenience, it will be described as an LED group 46. The LED group 46 is, for example, a light-emitting means for producing a light-emitting effect or performing a light-emitting effect in various variations, but is not limited to the LED as long as such a light-emitting effect can be performed, for example, a liquid crystal display, a lamp, or the like. May be.

(皿ユニット)
皿ユニット5は、上皿51と下皿52とをユニット化したものである。皿ユニット5は、ベースドア3の前下部であって、ガラスドア4の下方に配置される。この皿ユニット5は、例えば球詰まり等の発生時に遊技場の店員等が球詰まりを解消できるように、上述したとおり、ベースドア3に対して回動させて開閉できるように構成されている。なお、皿ユニット5は、必ずしも上皿51と下皿52とをそれぞれ設ける必要はなく、一体皿として構成してもよい。
(Plate unit)
The plate unit 5 is a unitized version of the upper plate 51 and the lower plate 52. The dish unit 5 is a lower front portion of the base door 3 and is arranged below the glass door 4. As described above, the plate unit 5 is configured to be rotated with respect to the base door 3 so that the dish unit 5 can be opened and closed so that, for example, when a ball jam occurs, a clerk at the amusement park or the like can clear the ball jam. The plate unit 5 does not necessarily have to be provided with the upper plate 51 and the lower plate 52, respectively, and may be configured as an integrated plate.

上皿51は、遊技球を貯留可能に設けられており、上皿51に貯留された遊技球は、発射装置6から遊技領域105(後述の図4参照)に向けて発射される。上皿51には、払出口53および演出ボタン54等が設けられる。貸し出される遊技球や賞球として払い出される遊技球は、払出口53から上皿51に払い出される。演出ボタン54は、所謂「CHANCEボタン」や、「プッシュボタン」等と呼ばれるものである。演出ボタン54は、遊技者によって操作される操作機能の他、所定の演出機能を有してもよい。所定の演出機能としては、例えば特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて振動したり上方に突出するような機能が相当する。また、上記操作部66の機能を兼用するようにしてもよい。 The upper plate 51 is provided so that the game balls can be stored, and the game balls stored in the upper plate 51 are launched from the launching device 6 toward the game area 105 (see FIG. 4 described later). The upper plate 51 is provided with a payout port 53, an effect button 54, and the like. The rented game balls and the game balls to be paid out as prize balls are paid out from the payout port 53 to the upper plate 51. The effect button 54 is a so-called "CHANGE button", a "push button", or the like. The effect button 54 may have a predetermined effect function in addition to the operation function operated by the player. The predetermined effect function corresponds to, for example, a function of vibrating or protruding upward based on the result of a hit determination process of a special symbol. Further, the function of the operation unit 66 may also be used.

下皿52は、主として上皿51から溢れた遊技球を貯留するためのものである。下皿52には上皿51と連通する払出口55が設けられており、上皿51から溢れた遊技球は払出口55から下皿52に払い出される。 The lower plate 52 is mainly for storing the game balls overflowing from the upper plate 51. The lower plate 52 is provided with a payout outlet 55 communicating with the upper plate 51, and the game ball overflowing from the upper plate 51 is paid out from the payout outlet 55 to the lower plate 52.

下皿52の底面には、遊技者の操作によって開閉させることが可能な開口部(参照符号なし)が形成されている。下皿52の底面に形成された開口部を開状態にすると、下皿52に貯留されている遊技球を、下皿52の下方に載置された球箱に移すことができる。なお、所謂各台計数システムが各台に設けられている場合、球箱を必要としないだけでなく、各台計数システムで計数された遊技球を貯球し、貯球された遊技球を再び遊技に供することもできる。 An opening (without a reference symbol) that can be opened and closed by a player's operation is formed on the bottom surface of the lower plate 52. When the opening formed on the bottom surface of the lower plate 52 is opened, the game balls stored in the lower plate 52 can be transferred to the ball box placed below the lower plate 52. In addition, when the so-called each machine counting system is provided in each machine, not only the ball box is not required, but also the game balls counted by each machine counting system are stored, and the stored game balls are stored again. It can also be used for games.

(発射装置)
発射装置6は、上皿51に貯留された遊技球を、遊技領域105(後述の図4参照)に向けて発射するためのものである。発射装置6は、ベースドア3の前右下部であって、皿ユニット5の右下方に配置される。発射装置6は、パネル体61、駆動装置(不図示)および発射ハンドル62を備える。
(Launcher)
The launching device 6 is for launching the game ball stored in the upper plate 51 toward the game area 105 (see FIG. 4 described later). The launcher 6 is located in the lower right front of the base door 3 and is located in the lower right of the dish unit 5. The launching device 6 includes a panel body 61, a driving device (not shown), and a launching handle 62.

パネル体61は、ベースドア3に対し皿ユニット5が閉じられた状態において、皿ユニット5と、ベースドア3に固定して取り付けられた発射装置6とが外観上一体となるように設けられる。 The panel body 61 is provided so that the dish unit 5 and the launching device 6 fixedly attached to the base door 3 are integrally formed in appearance when the dish unit 5 is closed with respect to the base door 3.

発射ハンドル62は、右回りまたは左回りに回動可能に構成されており、パネル体61の表面側に配置される。上記の駆動装置は、パネル体61の裏面側に配置され、例えば発射ソレノイド(図示せず)により構成される。遊技者によって発射ハンドル62が操作されると、駆動装置の動作により遊技球が発射される。なお、発射ハンドル62を操作する際に、右回りへの回動量(操作量)が大きいほど遊技球の発射強度が強くなる。 The firing handle 62 is configured to be rotatable clockwise or counterclockwise, and is arranged on the surface side of the panel body 61. The drive device is arranged on the back surface side of the panel body 61, and is composed of, for example, a firing solenoid (not shown). When the launch handle 62 is operated by the player, the game ball is launched by the operation of the drive device. When operating the firing handle 62, the larger the amount of clockwise rotation (operation amount), the stronger the firing strength of the game ball.

皿ユニット5の右下方に配置された発射装置6から発射された遊技球は、発射レール(不図示)を経てガイドレール110(後述の図4参照)に沿って円弧状に転動して遊技領域105(後述の図4参照)に打ち出される。なお、発射装置6の配置位置は、皿ユニット5の右下方に限られず、皿ユニット5の左下方であってもよい。この場合、上記の発射レールが不要となり、ガラスドア4の下方の領域を有効に利用することができ、汎用性を高めることが可能となる。 The game ball launched from the launching device 6 arranged at the lower right of the plate unit 5 rolls in an arc shape along the guide rail 110 (see FIG. 4 described later) via the launch rail (not shown) for the game. It is launched into region 105 (see FIG. 4 below). The position of the launching device 6 is not limited to the lower right of the dish unit 5, and may be the lower left of the dish unit 5. In this case, the launch rail is not required, the area below the glass door 4 can be effectively used, and the versatility can be enhanced.

(表示装置)
表示装置7(図2参照)は、遊技に関する各種の演出画像を表示する表示領域を有するものであって、遊技パネル100の開口に上記の表示領域が臨むように取り付けられる。表示装置7は、例えば、液晶表示装置、7セグ表示装置、ドットマトリクス表示装置、エレクトロルミネッセンスで構成される表示装置等であってもよいし、プロジェクタ等の投影装置を用いて映像を投影するものであってもよい。表示装置7の表示領域には、例えば、演出用識別図柄(例えば、装飾図柄)を可変表示させて特別図柄の当り判定処理の結果を表示したり、特別図柄の当り判定処理の結果に応じた演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ演出画像、特別図柄の可変表示の保留状況を示す演出画像等が表示される。本実施例では、表示装置7が遊技盤ユニット10に取り付けられているが、表示装置7の表示領域が遊技パネル100の開口に臨むように配置されていれば、表示装置7はベースドア3に取り付けられるようにしてもよい。
(Display device)
The display device 7 (see FIG. 2) has a display area for displaying various effect images related to the game, and is attached so that the display area faces the opening of the game panel 100. The display device 7 may be, for example, a liquid crystal display device, a 7-segment display device, a dot matrix display device, a display device composed of electroluminescence, or the like, or one that projects an image using a projection device such as a projector. It may be. In the display area of the display device 7, for example, an identification symbol for effect (for example, a decorative symbol) is variably displayed to display the result of the hit determination process of the special symbol, or the result of the hit determination process of the special symbol is displayed. An effect image, an effect image during a big hit game state, a demo effect image, an effect image showing the pending status of variable display of a special symbol, and the like are displayed. In this embodiment, the display device 7 is attached to the game board unit 10, but if the display area of the display device 7 is arranged so as to face the opening of the game panel 100, the display device 7 is attached to the base door 3. It may be attached.

なお、本実施例では、上記各種の演出画像を表示するものとして一つの表示装置7を備えているが、複数(例えば二つ)の表示装置を設けて、これら複数の表示装置を用いて演出画像を表示するようにしても良い。 In this embodiment, one display device 7 is provided to display the above-mentioned various effect images, but a plurality of (for example, two) display devices are provided and the plurality of display devices are used for the effect. The image may be displayed.

(払出ユニット)
払出ユニット8(図2、図3参照)は、ベースドア3の背面側に配置されており、球通路81、払出装置82等で構成される。球通路81には、貯留タンク80(図2、図3参照)から遊技球が供給される。なお、貯留タンク80には、島設備(不図示)から遊技球が供給される。払出装置82は、払出条件が成立すると、貯留タンク80から球通路81に供給された遊技球のうち所定個数の遊技球を例えば上皿51に払い出す。また、払出ユニット8の背面側には、図3に示されるように電源スイッチ95が設けられる。
(Payout unit)
The payout unit 8 (see FIGS. 2 and 3) is arranged on the back side of the base door 3, and is composed of a ball passage 81, a payout device 82, and the like. A game ball is supplied to the ball passage 81 from the storage tank 80 (see FIGS. 2 and 3). A game ball is supplied to the storage tank 80 from an island facility (not shown). When the payout condition is satisfied, the payout device 82 pays out a predetermined number of game balls among the game balls supplied from the storage tank 80 to the ball passage 81 to, for example, the upper plate 51. Further, a power switch 95 is provided on the back side of the payout unit 8 as shown in FIG.

(基板ユニット)
基板ユニット9(図2、図3参照)は、ベースドア3の背面側に配置される。基板ユニット9には、各種制御基板等が設けられる。
(Board unit)
The board unit 9 (see FIGS. 2 and 3) is arranged on the back side of the base door 3. Various control boards and the like are provided on the board unit 9.

具体的には、図3に示されるように、主制御回路200(後述の図6参照)が実装された主制御基板91、サブ制御回路300(後述の図6参照)が実装されたサブ制御基板92、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路400(後述の図6参照)が実装された払出・発射制御基板93、および、電源を供給する電源供給回路450(後述の図6参照)が実装された電源供給基板等が基板ユニット9に設けられている。 Specifically, as shown in FIG. 3, the main control board 91 on which the main control circuit 200 (see FIG. 6 described later) is mounted, and the sub control on which the sub control circuit 300 (see FIG. 6 described later) is mounted. The board 92, the payout / launch control board 93 on which the payout / launch control circuit 400 (see FIG. 6 described later) for controlling the payout / launch of the game ball is mounted, and the power supply circuit 450 for supplying power (see the figure below). A power supply board or the like on which (see 6) is mounted is provided on the board unit 9.

なお、図3では、便宜上、主制御基板91、サブ制御基板92、払出・発射制御基板93および電源供給基板94を参照符号として示しているが、これらの基板は、全て、基板ケースに収容されている。 In FIG. 3, for convenience, the main control board 91, the sub control board 92, the payout / launch control board 93, and the power supply board 94 are shown as reference numerals, but all of these boards are housed in the board case. ing.

また、本実施例では、サブ制御基板92を、ワンボード基板(1つの基板に1つの制御LSIまたは複数のLSIが設けられた基板)として構成する。ただし、これに限られず、例えば、後述する表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306および役物制御回路307(いずれも後述の図6参照)等の全部または一部を別個の基板とすることで、サブ制御基板92を複数の基板で構成してもよい。 Further, in this embodiment, the sub-control board 92 is configured as a one-board board (a board in which one control LSI or a plurality of LSIs are provided on one board). However, the present invention is not limited to this, and for example, all or part of the display control circuit 304, the voice control circuit 305, the LED control circuit 306, and the accessory control circuit 307 (all of which are described later with reference to FIG. 6), which will be described later, are separate substrates. Therefore, the sub-control board 92 may be composed of a plurality of boards.

[1−1−2.遊技盤ユニット]
図4は、第1のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット10の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット10の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成される。
[1-1-2. Game board unit]
FIG. 4 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 10 included in the first pachinko gaming machine. A game area 105 is formed on the front surface of the game board unit 10 so that the launched game ball can roll and flow down.

図4に示されるように、遊技盤ユニット10は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成される遊技パネル100と、ガイドレール110と、遊技領域105の略中央部に配置されるセンター役物115と、第1始動口120と、一般入賞口122と、通過ゲートユニット125と、特別電動役物ユニット130と、第2始動口140と、普通電動役物ユニット145と、LEDユニット160と、アウト口178と、遊技盤ユニット10の後方に配置される裏ユニット(図示せず)とを備える。なお、上述したとおり、LEDユニット160については後述する。 As shown in FIG. 4, the game board unit 10 mainly includes a game panel 100 in which a game area 105 in which a launched game ball can roll and flow down is formed, a guide rail 110, and a substantially center of the game area 105. The center accessory 115, the first starting port 120, the general winning opening 122, the passing gate unit 125, the special electric accessory unit 130, the second starting port 140, and the ordinary electric accessory unit are arranged in the section. It includes a 145, an LED unit 160, an out port 178, and a back unit (not shown) arranged behind the game board unit 10. As described above, the LED unit 160 will be described later.

(遊技パネル)
遊技パネル100には、表示装置7の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル100の前面には、ガイドレール110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール110から遊技領域105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域105の下方に向けて流下する。
(Game panel)
The game panel 100 is formed with an opening (without reference numeral) at a position facing the display area of the display device 7. Further, a guide rail 110 is provided on the front surface of the game panel 100, and game nails (without reference numerals) and the like are planted. The game ball launched from the launching device 6 (see FIGS. 1 and 2) jumps out from the guide rail 110 toward the game area 105, collides with a game nail or the like, and changes the traveling direction toward the lower part of the game area 105. And flow down.

また、遊技パネル100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。 Further, behind the game panel 100, a back unit (not shown) provided with a decorative body is arranged in order to enhance the effect of the effect. The game panel 100 is made of a transparent resin so that the decorative body provided on the back unit can be visually recognized from the front. In this case, the entire game panel 100 may be made of a transparent member, or for example, only a portion where the decorative body provided on the back unit can be visually recognized from the front may be made of the transparent member. Further, the game panel 100 may be made of a member having no transparent portion (for example, wooden), and a transparent member may be partially provided to enhance the effect of the effect.

なお、本実施例では、裏ユニットを正面視で視認できるように遊技パネル100が透明樹脂で構成されているが、遊技パネル100の全部を透明としてもよいし、一部のみを透明としてもよい。 In this embodiment, the game panel 100 is made of transparent resin so that the back unit can be visually recognized from the front. However, the game panel 100 may be entirely transparent or only a part thereof may be transparent. ..

(ガイドレール)
ガイドレール110は、円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域105は、ガイドレール110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置6(後述の図6参照)から発射された遊技球を遊技領域105の上部に案内する機能を有する。
(Guide rail)
The guide rail 110 is composed of an arc-shaped outer rail and an inner rail (neither of which has a reference symbol). The game area 105 is partitioned (defined) by the guide rail 110. The outer rail and the inner rail have a function of guiding the game ball launched from the launching device 6 (see FIG. 6 described later) to the upper part of the game area 105.

(センター役物)
センター役物115は、遊技パネル100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール116を備えている。遊技領域105に向けて発射された遊技球は、センターレール116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The center accessory 115 is configured to be fitted into the opening (without reference numeral) of the game panel 100, and is provided with an arc-shaped center rail 116 above. The game ball launched toward the game area 105 is distributed to the left and right by the center rail 116.

この第1のパチンコ遊技機において、遊技領域105のうち、センター役物115よりも左側の領域を左側領域106と称し、センター役物115よりも右側の領域を右側領域107と称する。左側領域および右側領域の定義は、後述する第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機についても同様である。 In this first pachinko gaming machine, of the gaming areas 105, the area on the left side of the center accessory 115 is referred to as the left side area 106, and the area on the right side of the center accessory 115 is referred to as the right side area 107. The definitions of the left side region and the right side region are the same for the second pachinko gaming machine and the third pachinko gaming machine, which will be described later.

発射装置6によって遊技領域105に向けて発射された遊技球は、左側領域106または右側領域107を流下する。左側領域106または右側領域107を流下する遊技球は、遊技パネル100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域106を流下する。一方、発射ハンドル62(図1参照)の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域107を流下する。 The game ball launched toward the game area 105 by the launching device 6 flows down the left side area 106 or the right side area 107. The game ball flowing down the left side region 106 or the right side area 107 flows downward while changing the traveling direction due to a collision with a game nail or the like planted in the game panel 100. When the amount of operation of the launch handle 62 (see FIGS. 1 and 2) is small, the launched game ball flows down the left side region 106. On the other hand, when the amount of operation of the launch handle 62 (see FIG. 1) is large, the launched game ball flows down the right region 107.

なお、この明細書において、発射ハンドル62の操作態様(打ち方)として、左側領域106を流下するように遊技球を発射させる打ち方を「左打ち」と称し、右側領域107を流下するように遊技球を発射させる打ち方を「右打ち」と称する。このように、遊技者によって左側領域106または右側領域107に向けて遊技球を打ち分け可能とされている。 In this specification, as an operation mode (striking method) of the launching handle 62, a striking method in which the game ball is launched so as to flow down the left side region 106 is referred to as "left striking", and the right side region 107 is flowed down. The method of firing a game ball is called "right-handed". In this way, it is possible for the player to hit the game ball toward the left side area 106 or the right side area 107.

また、センター役物115には、左側の外周縁部に、左側領域106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口117が形成されている。ワープ入口117に進入した遊技球は、センター役物115に形成されたステージ118に誘導可能に構成されている。ステージ118は、表示装置7の表示領域の下辺前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。 Further, the center accessory 115 is formed with a warp inlet 117 on the outer peripheral edge on the left side, which allows a game ball flowing down the left side region 106 to enter. The game ball that has entered the warp entrance 117 is configured to be able to be guided to the stage 118 formed in the center accessory 115. The stage 118 is formed so that the game ball can roll in the left-right direction in front of the lower side of the display area of the display device 7. The stage 118 may be formed in a plurality of stages, for example, an upper stage and a lower stage.

ステージ118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口119が形成されており、チャンス入口119に進入した遊技球は、第1始動口120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口119に進入した遊技球は、ワープ入口117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口117に進入したもののチャンス入口119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口120に入賞(通過)するようになっている。 A chance entrance 119 through which a game ball can enter is formed on the rear side of the stage 118 substantially in the center in the left-right direction, and the game ball that has entered the chance entrance 119 is discharged directly above the first starting port 120. It is configured in. Therefore, the game ball that has entered the chance entrance 119 has a higher probability of being the first start than the game ball that has not entered the warp entrance 117 or the game ball that has entered the warp entrance 117 but has not entered the chance entrance 119. The mouth 120 is designed to win (pass).

(第1始動口)
第1始動口120は、表示装置7の表示領域の下方に配置されており、左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ121(後述の図6参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口120に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるようにしてもよい。
(1st starting port)
The first starting port 120 is arranged below the display area of the display device 7, and is arranged so that the left-handed game ball can win a prize (the right-handed game ball is difficult or impossible to win). ing. When the game ball wins the first starting port 120, it is detected by the first starting port switch 121 (see FIG. 6 described later). The right-handed game ball may be able to win a prize in the first starting port 120. Further, in place of or in addition to the above-mentioned first starting port 120, a first starting port in which a right-handed game ball can win a prize (a left-handed game ball is difficult or impossible to win) may be provided. good.

第1始動口スイッチ121(後述の図6参照)により第1始動口120への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄にかかる各種データ(例えば、第1特別図柄当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、第1特別図柄の始動条件(この明細書において「第1特別図柄の変動開始条件」とも称する)が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口120に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When the winning (passing) of the game ball to the first starting port 120 is detected by the first starting port switch 121 (see FIG. 6 described later), various data related to the first special symbol (for example, per first special symbol). Random values for judgment, symbol random values of the first special symbol, random values for reach judgment of the first special symbol, and various random values such as random values for effect selection of the first special symbol) are extracted and extracted. Various data are stored up to a predetermined number (for example, up to 4). When the start condition of the first special symbol (also referred to as "variation start condition of the first special symbol" in this specification) is satisfied, the various stored data are subjected to the hit determination process of the first special symbol. When a game ball wins in the first starting port 120, for example, three prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of the game balls to the first starting port 120 is not limited to this.

この明細書において、第1始動口120への遊技球の入賞を第1特別図柄の始動入賞と称し、第1特別図柄にかかる各種データ(例えば、第1特別図柄当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を第1特別図柄の始動情報と称する。また、始動条件が成立するまで第1特別図柄の始動情報を記憶することを保留と称する。第2特別図柄についても同様である。 In this specification, the winning of the game ball to the first starting port 120 is referred to as the starting winning of the first special symbol, and various data related to the first special symbol (for example, the random value for determination per first special symbol, the first The symbol random value of the special symbol, the reach determination random value of the first special symbol, and various random values such as the effect selection random value of the first special symbol) are referred to as the start information of the first special symbol. Further, storing the start information of the first special symbol until the start condition is satisfied is referred to as hold. The same applies to the second special symbol.

(一般入賞口)
一般入賞口122は、表示装置7の表示領域の左下方に複数配置されており、左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。複数の一般入賞口122のうちいずれかに遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ123(後述の図6参照)により検出される。
(General winning opening)
A plurality of general winning openings 122 are arranged at the lower left of the display area of the display device 7, and are arranged so that a left-handed game ball can win a prize (a right-handed game ball is difficult or impossible to win). Has been done. When a game ball wins in any of the plurality of general winning openings 122, it is detected by the general winning opening switch 123 (see FIG. 6 described later).

一般入賞口スイッチ123(後述の図6参照)により一般入賞口122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。 When the general winning opening switch 123 (see FIG. 6 described later) detects the winning (passing) of the game ball to the general winning opening 122, for example, four prize balls are paid out, but the game to the general winning opening 122 is played. The number of prize balls paid out based on the winning of balls is not limited to four.

また、本実施例において、一般入賞口122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。 Further, in the present embodiment, the general winning opening 122 is arranged so that the right-handed game ball is difficult or impossible to win, but the present invention is not limited to this, and the general winning opening 122 is replaced with the above general winning opening 122. Alternatively, it may be provided with a general winning opening in which a right-handed game ball can be won.

(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット125は、右側領域107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート126と、通過ゲート126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ127(後述の図6参照)とを一体化したユニット体である。
(Passing gate unit)
The passing gate unit 125 is arranged in the right side region 107, and is configured so that the right-handed game ball can almost pass through the passing gate 126 and the passing gate switch for detecting the passing of the game ball to the passing gate 126. It is a unit body integrated with 127 (see FIG. 6 described later).

通過ゲートスイッチ127により通過ゲート126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄当り判定用乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ127により通過ゲート126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット125は、右側領域107に代えてまたは加えて左側領域106に配置されていてもよい。 When the passing gate switch 127 detects the passage of the game ball to the passing gate 126, various data related to the normal symbol (for example, a random value for determining the normal symbol hit) is extracted, and the extracted various data are a predetermined number. Up to (for example, up to 4) are stored. The various stored data are usually used for the hit determination process of the symbol. Even if the passing gate switch 127 detects that the game ball has passed through the passing gate 126, the prize ball is not paid out. Further, the passage gate unit 125 may be arranged in the left side region 106 in place of or in addition to the right side region 107.

この明細書において、通過ゲート126への遊技球の通過を始動通過と称し、通過ゲート126への遊技球の通過によって抽出された普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄当り判定用乱数値等)を普通図柄の始動情報と称する。また、始動条件が成立するまで普通図柄の始動情報を記憶することを保留と称する。 In this specification, the passage of the game ball through the passage gate 126 is referred to as a start passage, and various data related to the ordinary symbol extracted by the passage of the game ball through the passage gate 126 (for example, a random value for determining the normal symbol hit) and the like. ) Is usually referred to as the start information of the symbol. Further, storing the start information of the normal symbol until the start condition is satisfied is called hold.

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット130は、大入賞口131と、大入賞口131への遊技球の入賞(通過)を検出するカウントスイッチ132(後述の図6参照)と、特別電動役物133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット130は、右側領域107において、通過ゲートユニット125よりも下方に配置されている。
(Special electric accessory unit)
The special electric accessory unit 130 integrates a large winning opening 131, a count switch 132 (see FIG. 6 described later) for detecting the winning (passing) of a game ball into the large winning opening 131, and a special electric accessory 133. It is a unit body that has been transformed. The special electric accessory unit 130 is arranged below the passing gate unit 125 in the right region 107.

大入賞口131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大入賞口131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大入賞口を配置したり、センター役物115の上部において遊技球が入賞可能な大入賞口を配置するようにしてもよい。 The large winning opening 131 is arranged so that a right-handed game ball can win a prize (a left-handed game ball is difficult or impossible to win). However, the present invention is not limited to this, and in place of or in addition to the above-mentioned large winning opening 131, a large winning opening in which a left-handed game ball can win is arranged, or a game is played at the upper part of the center accessory 115. A large winning opening where the ball can win may be arranged.

また、大入賞口131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。カウントスイッチ132(後述の図6参照)により大入賞口131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大入賞口131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。 Further, the big winning opening 131 is opened so that a predetermined number (for example, 10) of game balls can be won (passed) when controlled to the big hit game state which is a game state advantageous to the player. It is a winning opening. When the count switch 132 (see FIG. 6 described later) detects that a game ball has won a prize in the large prize opening 131, for example, 10 prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of the game balls to the large prize opening 131 is not limited to 10.

特別電動役物133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ134と、この特電用シャッタ134を作動させる特電用ソレノイド135(後述の図6参照)とを備える。特別電動役物133すなわち特電用シャッタ134は、大入賞口131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大入賞口131への遊技球の入賞(通過)が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、大当り遊技状態では、上記の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定のラウンド数にわたって行われる。すなわち、大当り遊技状態は、大入賞口131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。 The special electric accessory 133 includes a special electric shutter 134 capable of advancing and retreating in the front-rear direction, and a special electric solenoid 135 (see FIG. 6 described later) for operating the special electric shutter 134. The special electric accessory 133, that is, the shutter 134 for special electric power, can win (pass) the game ball to the big winning opening 131 or is easily opened, and cannot win (pass) the game ball to the big winning opening 131. Or it is configured to be able to transition to a difficult closed state. In the jackpot game state, the state transition from the closed state to the open state is performed over a predetermined number of rounds. That is, the big hit game state is a game state in which a large number of game balls can be paid out as prize balls by performing a round game in which the big prize opening 131 shifts from the closed state to the open state for a predetermined period over a plurality of rounds. Is.

(第2始動口)
第2始動口140は、左側領域106(より詳しくは第1始動口120の左側下方)に配置されている。ただし、第2始動口140は、左打ちされた遊技球の入賞が例えば遊技釘等によって困難または不可能となっており、右打された遊技球が入賞可能となるように第2始動口140の近傍まで誘導されるように構成されている。ただし、第2始動口140をこのような構成とすることは必須ではなく、例えば右側領域107に設けてもよい。また、第2始動口140は、左打ちされた遊技球が入賞可能となるように構成されていてもよい。
(2nd starting port)
The second starting port 140 is arranged in the left side region 106 (more specifically, the lower left side of the first starting port 120). However, in the second starting port 140, it is difficult or impossible to win a left-handed game ball due to, for example, a game nail, and the right-handed game ball can be won. It is configured to be guided to the vicinity of. However, it is not essential that the second starting port 140 has such a configuration, and it may be provided in, for example, the right side region 107. Further, the second starting port 140 may be configured so that a left-handed game ball can win a prize.

第2始動口スイッチ141(後述の図6参照)により第2始動口140への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄にかかる各種データ(例えば、第2特別図柄当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第2特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、第2特別図柄の始動条件(この明細書において「第2特別図柄の変動開始条件」とも称する)が成立すると、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口140に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口140への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When the winning (passing) of the game ball to the second starting port 140 is detected by the second starting port switch 141 (see FIG. 6 described later), various data related to the second special symbol (for example, per second special symbol). The judgment random value, the symbol random value of the second special symbol, the reach judgment random value of the second special symbol, and various random values such as the effect selection random value of the second special symbol) are extracted and extracted. Various data are stored up to a predetermined number (for example, up to 4). When the start condition of the second special symbol (also referred to as "variation start condition of the second special symbol" in this specification) is satisfied, the various stored data are subjected to the hit determination process of the second special symbol. When a game ball wins in the second starting port 140, for example, three prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of the game balls to the second starting port 140 is not limited to this.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット145は、左側領域106(より詳しくは第1始動口120の左側下方)に配置されており、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物146とを一体化したユニット体である。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口140とし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ141としている。
(Ordinary electric accessory unit)
The ordinary electric accessory unit 145 is arranged in the left side region 106 (more specifically, the lower left side of the first starting port 120), and when the game balls win (pass), a predetermined number of game balls are paid out as prize balls. It is a unit body in which a winning opening, a switch for detecting the winning of a game ball in the winning opening, and an ordinary electric accessory 146 are integrated. In this embodiment, the winning opening is the second starting port 140, and the switch is the second starting port switch 141.

普通電動役物146は、所謂電チューと呼ばれる例えば羽根部材からなる普電用可動部材147と、この普電用可動部材147を作動させる普電用ソレノイド148(後述の図6参照)とを備える。普通電動役物146すなわち普電用可動部材147は、第2始動口140への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口140への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、普電用可動部材147は、羽根型、扉型、突出板型等を含む。 The ordinary electric accessory 146 includes, for example, a so-called electric chew, which is a movable member for general electric power 147 made of, for example, a blade member, and a solenoid for general electric power 148 (see FIG. 6 described later) for operating the movable member for general electric power. .. The ordinary electric accessory 146, that is, the movable member 147 for general electric power, is in an open state in which the game ball can be won (passed) to the second starting port 140 or is easily opened, and the game ball cannot be won in the second starting port 140. It is configured to be able to transition to a possible or difficult closed state. The movable member 147 for general electric power includes a blade type, a door type, a protruding plate type, and the like.

(アウト口)
アウト口178は、遊技領域105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口120、第2始動口140、大入賞口131、一般入賞口122等)のいずれにも入賞しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口122の間等にアウト口を設けて、遊技領域105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(Out mouth)
The out opening 178 is fired toward the game area 105, but wins any of various winning openings (for example, the first starting opening 120, the second starting opening 140, the large winning opening 131, the general winning opening 122, etc.). This is for discharging the missing game ball to the outside of the machine. The out port 178 is provided on the most downstream side of the game area 105 so that both the left-handed game ball and the right-handed game ball can be discharged to the outside of the machine. However, in addition to the above-mentioned out port 178, an out port is provided at a position other than the most downstream side, for example, between a plurality of general winning openings 122, so that the game ball flowing down the game area 105 is discharged to the outside of the machine. You may do it.

(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、遊技盤ユニット10を装飾するものであって、透過性のある遊技パネル100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、サブ制御回路300によって制御される可動役物等の演出用役物群58(後述の図6参照)を備える。演出用役物群58は、例えば表示装置7の表示領域の周囲に配置される。これらの演出用役物群58のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(Back unit)
The back unit (not shown) decorates the game board unit 10 and is provided on the rear side of the transparent game panel 100. This back unit includes a production accessory group 58 (see FIG. 6 described later) such as a movable accessory controlled by the sub control circuit 300. The effect group 58 is arranged, for example, around the display area of the display device 7. The effect accessory component members constituting at least one or more of the effect accessory group 58 function as the effect accessory that can be operated based on the result of the hit determination process of the special symbol. do.

[1−1−3.LEDユニット]
LEDユニット160は、遊技盤ユニット10の右下部であって、遊技領域105の外側に配置される(例えば図4参照)。LEDユニット160は、各種の表示部を一体化したユニット体である。
[1-1-3. LED unit]
The LED unit 160 is the lower right portion of the game board unit 10 and is arranged outside the game area 105 (see, for example, FIG. 4). The LED unit 160 is a unit body in which various display units are integrated.

図5は、第1のパチンコ遊技機が備えるLEDユニット160を示す正面図の一例である。 FIG. 5 is an example of a front view showing the LED unit 160 included in the first pachinko gaming machine.

図5に示されるように、LEDユニット160は、普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166、確変報知用表示部167、および時短報知用表示部168を備える。 As shown in FIG. 5, the LED unit 160 includes a normal symbol display unit 161, a normal symbol hold display unit 162, a first special symbol display unit 163, a second special symbol display unit 164, and a first special symbol hold display. A unit 165, a second special symbol hold display unit 166, a probability change notification display unit 167, and a time saving notification display unit 168 are provided.

(普通図柄表示部)
普通図柄表示部161は、普通図柄の当り判定処理の結果を表示するものであって、普通図柄表示LED161a,161bを備える。普通図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「普通図柄の始動条件」と称する)が成立すると、普通図柄表示LED161a,161bが交互に点灯・消灯を繰り返す普通図柄の可変表示が開始される。普通図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示が停止し、普通図柄の当り判定処理の結果が導出される。
(Normal symbol display)
The normal symbol display unit 161 displays the result of the hit determination process of the normal symbol, and includes the normal symbol display LEDs 161a and 161b. When the condition for starting the variable display of the normal symbol (hereinafter referred to as "starting condition of the normal symbol") is satisfied, the variable display of the normal symbol in which the normal symbol display LEDs 161a and 161b are alternately turned on and off is started. NS. When a predetermined time elapses from the start of the variable display of the normal symbol, the variable display of the normal symbol is stopped, and the result of the hit determination process of the normal symbol is derived.

普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合、普通図柄表示LED161a,161bの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。例えば、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合、普通図柄表示LED161aが点灯するとともに普通図柄表示LED161bが消灯する。一方、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合、例えば、普通図柄表示LED161aが消灯するとともに普通図柄表示LED161bが点灯する。ただし、普通図柄の当り判定処理の結果を示す普通図柄表示LED161a,161bの停止表示態様はこれに限られない。そして、普通図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、普通電動役物146を作動させることが決定し、普電用可動部材147が所定のパターンで開閉駆動し、第2始動口140への遊技球の入賞(通過)が容易となる。 When the result of the hit determination process of the normal symbol is a normal symbol hit, the combination of turning on / off the normal symbol display LEDs 161a and 161b is a specific stop display mode. For example, when the result of the hit determination process of the normal symbol is a normal symbol hit, the normal symbol display LED 161a is turned on and the normal symbol display LED 161b is turned off. On the other hand, when the result of the hit determination process of the normal symbol is lost, for example, the normal symbol display LED 161a is turned off and the normal symbol display LED 161b is turned on. However, the stop display mode of the normal symbol display LEDs 161a and 161b showing the result of the hit determination process of the normal symbol is not limited to this. Then, when the normal symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode, it is determined to operate the normal electric accessory 146, the movable member 147 for general electric power is opened and closed in a predetermined pattern, and the second starting port 140 It becomes easy to win (pass) the game ball.

(普通図柄用保留表示部)
普通図柄用保留表示部162は、普通図柄の始動情報すなわち可変表示が保留されている場合、保留されている普通図柄の可変表示の数(以下、「普通図柄の保留数」と称する)を表示するものであって、普通図柄用保留表示LED162a,162bを備える。上記の「普通図柄の可変表示が保留されている」とは、通過ゲート126への遊技球の通過が検出されて普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄当り判定用乱数値等)が抽出されてから、普通図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。なお、普通図柄の始動条件は、普通図柄が可変表示中でないこと、および、普通図柄の可変表示が保留されていること、を少なくとも全て満たす場合に成立する。
(Holding display for ordinary symbols)
The hold display unit 162 for a normal symbol displays the start information of the normal symbol, that is, the number of variable displays of the normal symbol held (hereinafter referred to as "the number of hold of the normal symbol") when the variable display is held. It is provided with hold display LEDs 162a and 162b for ordinary symbols. The above "variable display of the normal symbol is suspended" means that the passage of the game ball to the passing gate 126 is detected and various data related to the normal symbol (for example, a random value for determining the normal symbol hit) is extracted. It is the state from the time when the start condition of the normal symbol is satisfied. The start condition of the normal symbol is satisfied when at least all of the conditions that the normal symbol is not in the variable display and that the variable display of the normal symbol is suspended are satisfied.

普通図柄用保留表示部162は、普通図柄用保留表示LED162a,162bの点灯・消灯の組み合わせによって普通図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、普通図柄の保留数が1個である場合、普通図柄用保留表示LED162aが点灯するとともに普通図柄用保留表示LED162bが消灯する。また、普通図柄の保留数が2個である場合、普通図柄用保留表示LED162a,162bの両方が点灯する。また、普通図柄の保留数が3個である場合、普通図柄用保留表示LED162aが点滅するとともに普通図柄用保留表示LED162bが点灯する。さらに、普通図柄の保留数が4個である場合、普通図柄用保留表示LED162a,162bの両方が点滅する。ただし、普通図柄の保留数を示す普通図柄用保留表示LED162a,162bの表示態様はこれに限られない。 The hold display unit 162 for a normal symbol displays the number of holds for the variable display of the normal symbol by the combination of turning on / off the hold display LEDs 162a and 162b for the normal symbol. For example, when the number of hold of the normal symbol is 1, the hold display LED 162a for the normal symbol is turned on and the hold display LED 162b for the normal symbol is turned off. Further, when the number of hold of the normal symbol is 2, both the hold display LEDs 162a and 162b for the normal symbol are lit. Further, when the number of hold of the normal symbol is 3, the hold display LED 162a for the normal symbol blinks and the hold display LED 162b for the normal symbol lights up. Further, when the number of hold of the normal symbol is 4, both the hold display LEDs 162a and 162b for the normal symbol blink. However, the display mode of the hold display LEDs 162a and 162b for the normal symbol indicating the number of hold of the normal symbol is not limited to this.

(特別図柄表示部)
特別図柄表示部は、特別図柄の当り判定処理の結果を表示するものであって、第1特別図柄表示部163および第2特別図柄表示部164を備える。第1特別図柄表示部163は、例えば、8個のLED163a〜163hからなる第1特別図柄表示LED群を備える。同様に、第2特別図柄表示部164も、例えば8個のLED164a〜164hからなる第2特別図柄表示LED群を備える。
(Special symbol display)
The special symbol display unit displays the result of the hit determination process of the special symbol, and includes a first special symbol display unit 163 and a second special symbol display unit 164. The first special symbol display unit 163 includes, for example, a first special symbol display LED group including eight LEDs 163a to 163h. Similarly, the second special symbol display unit 164 also includes a second special symbol display LED group including, for example, eight LEDs 164a to 164h.

第1特別図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「第1特別図柄の始動条件」と称する)が成立すると、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLED163a〜163hの全部または一部が交互または相互に点灯・消灯を繰り返す第1特別図柄の可変表示が開始される。第1特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第1特別図柄の可変表示が停止し、第1特別図柄の当り判定処理の結果が導出される。 When the condition for starting the variable display of the first special symbol (hereinafter referred to as "starting condition of the first special symbol") is satisfied, all of the eight LEDs 163a to 163h constituting the first special symbol display unit 163 are satisfied. Alternatively, the variable display of the first special symbol is started, in which a part of the first special symbol repeatedly turns on and off alternately or mutually. When a predetermined time elapses from the start of the variable display of the first special symbol, the variable display of the first special symbol is stopped, and the result of the hit determination process of the first special symbol is derived.

第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLED163a〜163hの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。そして、第1特別図柄表示部163が特定の停止表示態様で停止表示されると、大当り遊技状態への移行が決定する。 When the result of the hit determination process of the first special symbol is a big hit, the combination of lighting and extinguishing of the eight LEDs 163a to 163h constituting the first special symbol display unit 163 is a specific stop display mode. Then, when the first special symbol display unit 163 is stopped and displayed in a specific stop display mode, the transition to the jackpot game state is determined.

第2特別図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「第2特別図柄の始動条件」と称する)が成立すると、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLED164a〜164hの全部または一部が交互または相互に点灯・消灯を繰り返す第2特別図柄の可変表示が開始される。第2特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第2特別図柄の可変表示が停止し、第2特別図柄の当り判定処理の結果が導出される。 When the condition for starting the variable display of the second special symbol (hereinafter referred to as "starting condition of the second special symbol") is satisfied, all of the eight LEDs 164a to 164h constituting the second special symbol display unit 164 are satisfied. Alternatively, the variable display of the second special symbol, in which a part of the symbol is alternately or mutually turned on and off, is started. When a predetermined time elapses from the start of the variable display of the second special symbol, the variable display of the second special symbol is stopped, and the result of the hit determination process of the second special symbol is derived.

第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLED164a〜164hの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。そして、第2特別図柄表示部164が特定の停止表示態様で停止表示されると、大当り遊技状態への移行が決定する。 When the result of the hit determination process of the second special symbol is a big hit, the combination of turning on / off of the eight LEDs 164a to 164h constituting the second special symbol display unit 164 is a specific stop display mode. Then, when the second special symbol display unit 164 is stopped and displayed in a specific stop display mode, the transition to the jackpot game state is determined.

(特別図柄用保留表示部)
特別図柄用保留表示部は、特別図柄の始動情報すなわち可変表示が保留されている場合、保留されている特別図柄の可変表示の数(以下、「特別図柄の保留数」と称する)を表示するものであって、第1特別図柄用保留表示部165および第2特別図柄用保留表示部166を備える。
(Hold display for special symbols)
When the start information of the special symbol, that is, the variable display is suspended, the hold display unit for the special symbol displays the number of variable displays of the reserved special symbol (hereinafter, referred to as "the number of reserved special symbols"). It includes a first special symbol hold display unit 165 and a second special symbol hold display unit 166.

第1特別図柄用保留表示部165は、第1特別図柄の可変表示が保留されている場合、第1特別図柄の保留数を表示するものであって、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bを備える。「第1特別図柄の可変表示が保留されている」とは、第1始動口120への遊技球の入賞(通過)が検出されて第1特別図柄の始動情報が抽出されてから、第1特別図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。 The hold display unit 165 for the first special symbol displays the number of holds of the first special symbol when the variable display of the first special symbol is held, and the hold display LEDs 165a, 165b for the first special symbol. To be equipped. "The variable display of the first special symbol is suspended" means that after the winning (passing) of the game ball to the first starting port 120 is detected and the starting information of the first special symbol is extracted, the first The state until the start condition of the special symbol is satisfied.

第1特別図柄用保留表示部165は、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの点灯・消灯の組み合わせによって第1特別図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、第1特別図柄の保留数が1個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165aが点灯するとともに第1特別図柄用保留表示LED165bが消灯する。また、第1特別図柄の保留数が2個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの両方が点灯する。また、第1特別図柄の保留数が3個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165aが点滅するとともに第1特別図柄用保留表示LED165bが点灯する。さらに、第1特別図柄の保留数が4個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの両方が点滅する。ただし、第1特別図柄の保留数を示す第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの表示態様はこれに限られない。 The hold display unit 165 for the first special symbol displays the number of holds for the variable display of the first special symbol by the combination of turning on / off the hold display LEDs 165a and 165b for the first special symbol. For example, when the number of hold of the first special symbol is 1, the hold display LED 165a for the first special symbol is turned on and the hold display LED 165b for the first special symbol is turned off. Further, when the number of holdings of the first special symbol is two, both the holding display LEDs 165a and 165b for the first special symbol are lit. When the number of hold of the first special symbol is 3, the hold display LED 165a for the first special symbol blinks and the hold display LED 165b for the first special symbol lights up. Further, when the number of hold of the first special symbol is 4, both the hold display LEDs 165a and 165b for the first special symbol blink. However, the display mode of the hold display LEDs 165a and 165b for the first special symbol indicating the number of hold of the first special symbol is not limited to this.

第2特別図柄用保留表示部166は、第2特別図柄の可変表示が保留されている場合、第2特別図柄の保留数を表示するものであって、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bを備える。「第2特別図柄の可変表示が保留されている」とは、第2始動口140への遊技球の入賞(通過)が検出されて第2特別図柄の始動情報が抽出されてから、第2特別図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。 The second special symbol hold display unit 166 displays the number of holds of the second special symbol when the variable display of the second special symbol is held, and the second special symbol hold display LEDs 166a, 166b. To be equipped. "The variable display of the second special symbol is suspended" means that after the winning (passing) of the game ball to the second starting port 140 is detected and the starting information of the second special symbol is extracted, the second The state until the start condition of the special symbol is satisfied.

第2特別図柄用保留表示部166は、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの点灯・消灯の組み合わせによって第2特別図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、第2特別図柄の保留数が1個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166aが点灯するとともに第2特別図柄用保留表示LED166bが消灯する。また、第2特別図柄の保留数が2個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの両方が点灯する。また、第2特別図柄の保留数が3個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166aが点滅するとともに第2特別図柄用保留表示LED166bが点灯する。さらに、第2特別図柄の保留数が4個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの両方が点滅する。ただし、第2特別図柄の保留数を示す第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの表示態様はこれに限られない。 The hold display unit 166 for the second special symbol displays the number of holds for the variable display of the second special symbol by the combination of turning on / off the hold display LEDs 166a and 166b for the second special symbol. For example, when the number of hold of the second special symbol is 1, the hold display LED 166a for the second special symbol is turned on and the hold display LED 166b for the second special symbol is turned off. Further, when the number of holdings of the second special symbol is two, both the holding display LEDs 166a and 166b for the second special symbol are lit. When the number of hold of the second special symbol is 3, the hold display LED 166a for the second special symbol blinks and the hold display LED 166b for the second special symbol lights up. Further, when the number of holdings of the second special symbol is 4, both of the holding display LEDs 166a and 166b for the second special symbol blink. However, the display mode of the hold display LEDs 166a and 166b for the second special symbol indicating the number of hold of the second special symbol is not limited to this.

(確変報知用表示部)
確変報知用表示部167は、後述の確変制御の実行中に点灯させることが可能であって、例えばLEDまたはランプで構成されている。
(Display for probability change notification)
The probability change notification display unit 167 can be turned on during execution of the probability change control described later, and is composed of, for example, an LED or a lamp.

確変報知用表示部167は、確変制御の実行中に点灯させるようにしてもよいが、例えば、確変制御の実行中であることを外観で把握できないように点灯させないようにすることで、確変制御の実行中であることを秘匿にしてもよい。 The probability change notification display unit 167 may be turned on while the probability change control is being executed. However, for example, the probability change control is not turned on so that it cannot be visually recognized that the probability change control is being executed. You may keep it secret that it is running.

ただし、確変制御の実行中に電源が遮断された際、後述するバックアップコンデンサ207の機能により、確変制御の実行中であることを示すデータは消失しない。よって、確変制御の実行中に電源が遮断され、その後電源が投入された場合、確変制御中であることを外観で把握できる態様で、確変報知用表示部167が点灯する。 However, when the power supply is cut off during the execution of the probability variation control, the data indicating that the probability variation control is being executed is not lost due to the function of the backup capacitor 207 described later. Therefore, when the power is cut off during the execution of the probability change control and then the power is turned on, the probability change notification display unit 167 is lit in such a manner that the probability change control is being performed.

なお、電源が遮断される前に、確変制御の実行中であるか否かが秘匿にされていた場合であっても、電源が投入された場合には、確変報知用表示部167を点灯させることで、確変制御の実行中であることを把握できるように構成されている。 Even if it is kept secret whether or not the probability change control is being executed before the power is turned off, the probability change notification display unit 167 is turned on when the power is turned on. By doing so, it is configured so that it can be grasped that the probability change control is being executed.

(時短報知用表示部)
時短報知用表示部168は、後述の時短制御の実行中に点灯させることが可能であって、例えばLEDやランプ等で構成されている。
(Display for time saving notification)
The time saving notification display unit 168 can be turned on during execution of the time saving control described later, and is composed of, for example, an LED or a lamp.

本実施例において、時短報知用表示部168は、例えば、第1時短報知用表示部168aおよび第2時短報知用表示部168bを有しているが、時短報知用表示部168の個数はこれに限られない。 In this embodiment, the time saving notification display unit 168 has, for example, the first time saving notification display unit 168a and the second time saving notification display unit 168b, but the number of the time saving notification display units 168 is the same. Not limited.

また、詳細は後述するが、時短遊技状態には、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とが含まれている。そして、例えば、第1時短報知用表示部168aと第2時短報知用表示部168bとによる点灯または消灯の組合せによって、いずれの時短遊技状態であるかを把握できるように構成されている。 Further, as will be described in detail later, the time-saving game state includes an A time-saving game state, a B time-saving game state, and a C time-saving game state. Then, for example, the combination of lighting or extinguishing by the first time saving notification display unit 168a and the second time saving notification display unit 168b is configured so that it is possible to grasp which time saving game state is in.

時短報知用表示部168は、実行中の時短制御に応じて第1時短報知用表示部168aまたは/および第2時短報知用表示部168bを点灯させるようにしてもよいが、例えば、時短制御の実行中であるか否かまたは実行中の時短制御の種類を外観で把握できない態様(例えば、全消灯、全点灯、実行中の時短制御とはかかわりのない態様)で点灯または消灯させることで、時短制御の実行中であることや、実行中の時短制御の種類を外観で把握できないように秘匿にしてもよい。とくに、時短制御の実行中であるか否かについては外観で把握できる可能性があるが、いずれの時短制御が実行されているかについては外観で把握することが困難である場合があるため、実行中の時短制御の種類を秘匿とすることで、興趣を高めることが可能である。 The time reduction notification display unit 168 may turn on the first time reduction notification display unit 168a and / and the second time reduction notification display unit 168b according to the time reduction control being executed. By turning on or off in a mode in which it is not possible to visually grasp whether or not it is being executed or the type of time saving control being executed (for example, all turning off, all lighting, and a mode not related to the running time saving control). It may be concealed so that the fact that the time saving control is being executed and the type of the time saving control being executed cannot be grasped by appearance. In particular, it may be possible to grasp from the appearance whether or not the time saving control is being executed, but it may be difficult to grasp which time saving control is being executed from the appearance. By keeping the type of time saving control inside secret, it is possible to enhance the interest.

ただし、時短制御の実行中に電源が遮断された際、後述するバックアップコンデンサ207の機能により、時短制御の実行中であることを示すデータのみならず、実行中の時短制御の種類を示すデータについても消失しない。よって、時短制御の実行中に電源が遮断され、その後電源が投入された場合、時短制御中であることや、実行中の時短制御の種類を外観で把握できる態様で、時短報知用表示部168が点灯または消灯する。 However, when the power is cut off during the execution of the time reduction control, not only the data indicating that the time reduction control is being executed but also the data indicating the type of the time reduction control being executed is obtained by the function of the backup capacitor 207 described later. Does not disappear. Therefore, when the power is cut off during the execution of the time reduction control and then the power is turned on, the time reduction notification display unit 168 can be visually grasped that the time reduction control is in progress and the type of the time reduction control being executed. Turns on or off.

なお、電源が遮断される前に、時短制御の実行中であることや、実行中の時短制御の種類を外観で把握できないように秘匿にされていた場合であっても、電源が投入された場合には、時短制御の実行中であることおよび実行中の時短制御の種類を外観で把握できる態様で、時短報知用表示部168を点灯または/および消灯させるように構成されている。 Before the power was cut off, the power was turned on even if the time saving control was being executed or the type of time saving control being executed was kept secret so that it could not be visually grasped. In this case, the time saving notification display unit 168 is turned on and off in such a manner that the time saving control is being executed and the type of the time saving control being executed can be visually grasped.

[1−2.電気的構成]
次に、図6を参照して、第1のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図6は、第1のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[1-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the first pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 6 is an example of a block diagram showing a control circuit of the first pachinko gaming machine.

図6に示されるように、第1のパチンコ遊技機は、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450と、から構成される。 As shown in FIG. 6, the first pachinko gaming machine mainly includes a main control circuit 200 that controls the game, a sub control circuit 300 that controls the effect according to the progress of the game, and payout / launch. It is composed of a control circuit 400 and a power supply circuit 450.

[1−2−1.主制御回路]
主制御回路200は、例えば電源投入時に実行される処理や遊技動作にかかわる処理等を制御するものであって、メインCPU201、メインROM202(読み出し専用メモリ)、メインRAM203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路204およびバックアップコンデンサ207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[1-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 200 controls, for example, a process executed when the power is turned on, a process related to a game operation, and the like, and includes a main CPU 201, a main ROM 202 (read-only memory), a main RAM 203 (read / write memory), and an initial reset. It includes a circuit 204, a backup capacitor 207, and the like, and is housed in a main board case (not shown).

メインCPU201には、メインROM202、メインRAM203および初期リセット回路204等が接続される。メインCPU201は、動作を監視するWDT(watchdog timer)や不正を防止するための機能等が内蔵されている。 The main ROM 202, the main RAM 203, the initial reset circuit 204, and the like are connected to the main CPU 201. The main CPU 201 has a built-in WDT (watchdog timer) for monitoring the operation, a function for preventing fraud, and the like.

メインROM202には、メインCPU201により第1のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU201は、メインROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。 The main ROM 202 stores a program for controlling the operation of the first pachinko gaming machine by the main CPU 201, various tables, and the like. The main CPU 201 has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 202.

メインRAM203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられている。このメインRAM203は、メインCPU201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 The main RAM 203 is provided with a storage area for storing various data necessary for the progress of the game. The main RAM 203 has a function of storing the values of various flags and variables as a temporary storage area of the main CPU 201. In this embodiment, the RAM is used as the temporary storage area of the main CPU 201, but the present invention is not limited to this, and any storage medium that can be read and written may be used.

初期リセット回路204は、メインCPU201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。 The initial reset circuit 204 monitors the main CPU 201 and outputs a reset signal as needed.

バックアップコンデンサ207は、電断時等に、メインRAM203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。 The backup capacitor 207 has a function of temporarily supplying electric power so that the data stored in the main RAM 203 is not lost in the event of a power failure or the like.

さらに、主制御回路200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート205、および、サブ制御回路300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート206等も備える。 Further, the main control circuit 200 has an I / O port 205 connected so as to be able to communicate with various devices and the like, a command output port 206 connected so as to be able to output various commands to the sub control circuit 300, and the like. Also prepare.

また、主制御回路200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路200には、上述した普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166、確変報知用表示部167、時短報知用表示部168、普電用ソレノイド148、および、特電用ソレノイド135等が接続されている。また、主制御回路200には、これらの他、性能表示モニタ170およびエラー報知モニタ172等も接続されている。主制御回路200は、I/Oポート205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。 Further, various devices are connected to the main control circuit 200. For example, the main control circuit 200 includes the above-mentioned normal symbol display unit 161, ordinary symbol hold display unit 162, first special symbol display unit 163, second special symbol display unit 164, and first special symbol hold display unit 165. , The second special symbol hold display unit 166, the probability change notification display unit 167, the time reduction notification display unit 168, the general electric solenoid 148, the special electric solenoid 135, and the like are connected. In addition to these, the performance display monitor 170, the error notification monitor 172, and the like are also connected to the main control circuit 200. The main control circuit 200 can control the operation of these devices by transmitting signals via the I / O port 205.

性能表示モニタ170には、メインCPU201の制御により性能表示データや後述する設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。 The performance display monitor 170 displays performance display data, setting values described later, and the like under the control of the main CPU 201. The performance display data is, for example, data indicating the ratio of game balls paid out in a game state other than the jackpot game state to the launch of a predetermined number (for example, 60,000) of game balls, and is also called a base value.

エラー報知モニタ172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ172には、エラーコードの他に、例えば後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄の表示として通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。 An error code is displayed on the error notification monitor 172. Further, in the error notification monitor 172, in addition to the error code, for example, in the case of a pachinko gaming machine having a setting function described later, a setting changing code indicating that the setting changing process is in progress and a setting confirmation process are being performed. It is also possible to display a code or the like during setting confirmation indicating. As the setting changing code, a symbol that is not normally displayed as a display of a special symbol (for example, a setting changing symbol indicating that the setting is being changed) may be displayed.

また、主制御回路200には、第1始動口スイッチ121、第2始動口スイッチ141、通過ゲートスイッチ127、カウントスイッチ132、および、一般入賞口スイッチ123等も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート205を介して主制御回路200に出力される。 Further, the first start port switch 121, the second start port switch 141, the passing gate switch 127, the count switch 132, the general winning port switch 123, and the like are also connected to the main control circuit 200. When these switches are detected, the detection signal is output to the main control circuit 200 via the I / O port 205.

さらに、主制御回路200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ186にデータ送信する際に用いる外部端子板184、後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー174、メインRAM203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ176等が接続されている。本実施例において、バックアップクリアスイッチ176は、後述する設定値を変更する際のスイッチも兼用しているが、これに限られず、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。 Further, the main control circuit 200 is used when data is transmitted to a calling device (not shown) having a function of calling a hall clerk, a function of displaying the number of big hits, and a hall computer 186 that manages pachinko gaming machines in the entire hall. The administrator of the game hall uses the external terminal board 184, the setting key 174 that is operated when changing or confirming the set value if it is a pachinko game machine with a setting function described later, and the backup data stored in the main RAM 203. A backup clear switch 176 or the like that can be cleared according to the operation of is connected. In this embodiment, the backup clear switch 176 also serves as a switch for changing the set value described later, but the present invention is not limited to this, and a setting switch for changing the set value may be provided.

また、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー174やバックアップクリアスイッチ176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の管理者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の管理者が設定キー174または/およびバックアップクリアスイッチ176に接触できるように構成されているものも含まれる。 Further, it is preferable that the setting key 174 and the backup clear switch 176 are housed in a predetermined case so that a third party (for example, a player) other than the manager of the game hall cannot easily touch the setting key 174 and the backup clear switch 176. "Inside the predetermined case" is not limited to the configuration in which the setting key 174 and the backup clear switch 176 cannot be contacted unless the case is opened, but only the corresponding parts of the setting key 174 and the backup clear switch 176 of the case are turned off. When a notch is provided and the pachinko machine is rotated from the island facility to expose the back using a key managed by the game hall manager, the game hall manager sets the key 174 and / and backs up. Those configured to be in contact with the clear switch 176 are also included.

なお、本実施例では、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176は、主制御回路200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路400や電源供給回路450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の管理者以外の第三者が設定キー174やバックアップクリアスイッチ176に容易に接触できないようにすることが好ましい。 In this embodiment, the setting key 174 and the backup clear switch 176 are connected to the main control circuit 200, but are not limited to this, and are connected to, for example, the payout / launch control circuit 400 and the power supply circuit 450. The configuration may be as follows. Also in this case, it is preferable to prevent a third party other than the manager of the amusement park from easily contacting the setting key 174 and the backup clear switch 176.

[1−2−2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306、役物制御回路307およびコマンド入力ポート308等を備える。サブ制御回路300は、主制御回路200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図6には示されていないが、サブ制御回路300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[1-2-2. Sub control circuit]
The sub control circuit 300 includes a sub CPU 301, a program ROM 302, a work RAM 303, a display control circuit 304, a voice control circuit 305, an LED control circuit 306, an accessory control circuit 307, a command input port 308, and the like. The sub control circuit 300 executes an effect according to the progress of the game in response to a command from the main control circuit 200. Although not shown in FIG. 6, the sub-control circuit 300 is also connected to an effect button 54 (see FIG. 1) that can be operated by the player.

プログラムROM302には、サブCPU301により第1のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU301は、プログラムROM302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU301は、主制御回路200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。 The program ROM 302 stores a program for controlling the game production of the first pachinko gaming machine by the sub CPU 301, various tables, and the like. The sub CPU 301 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 302. In particular, the sub CPU 301 controls the game effect according to various commands transmitted from the main control circuit 200.

ワークRAM303は、サブCPU301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。 The work RAM 303 has a function of storing the values of various flags and variables as a temporary storage area of the sub CPU 301.

表示制御回路304は、表示装置7における表示制御を行うための回路である。表示制御回路304は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)や、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。 The display control circuit 304 is a circuit for performing display control in the display device 7. The display control circuit 304 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP), an image data ROM in which data for generating various image data is stored, a frame buffer for temporarily storing image data, and image data. Is provided with a D / A converter or the like that converts the data as an image signal.

表示制御回路304は、サブCPU301からの画像表示命令に応じて、表示装置7に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置7に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。 The display control circuit 304 temporarily stores the image data to be displayed on the display device 7 in the frame buffer in response to the image display command from the sub CPU 301. The image data to be displayed on the display device 7 includes various image data related to the game, such as decorative symbol image data showing the decorative symbol, background image data, and effect image data.

そして、表示制御回路304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置7に供給する。表示装置7に画像信号が供給されると、表示装置7に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路304は、表示装置7に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。 Then, the display control circuit 304 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts image data as an image signal and supplies the converted image signal to the display device 7 at a predetermined timing. When an image signal is supplied to the display device 7, an image related to the image signal is displayed on the display device 7. In this way, the display control circuit 304 can control the display device 7 to display an image related to the game.

音声制御回路305は、スピーカ32から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。 The voice control circuit 305 is a circuit for controlling the sound generated from the speaker 32. The voice control circuit 305 includes a sound source IC that controls voice, a voice data ROM that stores various voice data, an amplifier for amplifying voice signals (hereinafter, referred to as AMP), and the like.

音源ICは、スピーカ32から出力される音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU301からの音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ32から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。 The sound source IC controls the sound output from the speaker 32. The sound source IC selects one voice data from a plurality of voice data stored in the voice data ROM in response to a voice generation command from the sub CPU 301. Further, the sound source IC reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the converted audio signal to the AMP. The AMP amplifies signals such as voice and sound effects output from the speaker 32.

LED制御回路306は、装飾LED等を含むLED群46の制御を行うための回路である。LED制御回路306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。 The LED control circuit 306 is a circuit for controlling the LED group 46 including the decorative LED and the like. The LED control circuit 306 includes a drive circuit for supplying LED control signals, a decoration data ROM in which a plurality of types of LED decoration patterns are stored, and the like.

役物制御回路307は、各役物(例えば、演出用役物群58のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。 The accessory control circuit 307 is a circuit for controlling the operation of each accessory (for example, one or more of the accessory group 58 for production). The accessory control circuit 307 is a accessory data ROM in which a drive circuit for supplying a drive signal, a lighting circuit for supplying a lighting control signal, an operation pattern, and a lighting pattern are stored for each accessory. Etc. are provided.

また、役物制御回路307は、サブCPU301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。 Further, the accessory control circuit 307 selects one operation pattern from a plurality of operation patterns stored in the accessory data ROM in response to the accessory operation command from the sub CPU 301. Then, the selected operation pattern is read from the accessory data ROM, and the mechanical operation of each accessory is controlled by supplying the drive signal corresponding to the read operation pattern. Further, the lighting circuit selects one lighting pattern from a plurality of lighting patterns stored in the accessory data ROM based on the lighting command from the sub CPU 301. Then, the selected lighting pattern is read from the accessory data ROM, and the lighting operation of each accessory is controlled by supplying the lighting control signal corresponding to the read lighting pattern.

コマンド入力ポート308は、コマンド出力ポート206と接続されており、主制御回路200から送信された各種コマンドを受信するものである。 The command input port 308 is connected to the command output port 206 and receives various commands transmitted from the main control circuit 200.

[1−2−3.払出・発射制御回路]
払出・発射制御回路400は、賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置82、遊技球を発射させることが可能な発射装置6、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット180等が接続されている。
[1-2-3. Payout / launch control circuit]
The payout / launch control circuit 400 controls the payout of prize balls and rental balls, and the payout / launch control circuit 400 launches a payout device 82 capable of paying out game balls and game balls. A launching device 6 capable of enabling the ball lending, a card unit 180 capable of executing control related to ball lending, and the like are connected.

払出・発射制御回路400は、主制御回路200から送信される賞球制御コマンドを受信すると、払出装置82に対して所定の信号を送信し、払出装置82に遊技球を払い出させる制御を行う。 Upon receiving the prize ball control command transmitted from the main control circuit 200, the payout / launch control circuit 400 transmits a predetermined signal to the payout device 82, and controls the payout device 82 to pay out the game ball. ..

カードユニット180には、球貸し操作パネル182が接続されている。球貸し操作パネル182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット180に送信される。払出・発射制御回路400は、カードユニット180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置82に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット180側に設けられてもよい。 A ball lending operation panel 182 is connected to the card unit 180. The ball lending operation panel 182 is provided with a ball lending button for receiving the ball lending and a lending / returning button (both not shown) for receiving the return of the ball lending card in which the cash data is stored. For example, when a ball lending operation is performed by a player, a ball lending control signal corresponding to the ball lending operation is transmitted to the card unit 180. The payout / launch control circuit 400 controls the payout device 82 to pay out the game ball based on the rental ball control signal transmitted from the card unit 180. The operation panel 182 is often provided on the pachinko gaming machine side, but may be provided on the card unit 180 side.

また、払出・発射制御回路400は、発射ハンドル62が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。 Further, the payout / launch control circuit 400 applies electric power to the launch solenoid (not shown) according to the rotation angle (rotation amount) based on the rotation operation of the launch handle 62 in the clockwise direction. It supplies and controls the launch of the game ball.

[1−2−4.電源供給回路]
電源供給回路450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路200、サブ制御回路300、払出・発射制御回路400等に供給するために作成する電源回路である。
[1-2-4. Power supply circuit]
The power supply circuit 450 is a power supply circuit created to supply the power supply voltage required for the game to the main control circuit 200, the sub control circuit 300, the payout / emission control circuit 400, and the like.

電源供給回路450には、電源スイッチ95等が接続されている。電源スイッチ95は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路200、サブ制御回路300、払出・発射制御回路400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。 A power switch 95 or the like is connected to the power supply circuit 450. The power switch 95 is turned on when supplying necessary power to the pachinko gaming machine (more specifically, the main control circuit 200, the sub control circuit 300, the payout / launch control circuit 400, etc.).

[1−3.遊技フロー]
次に、図7および図8を参照して、遊技フローの一例について説明する。図7は、遊技フローの一例である。図8は、遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図の一例である。なお、図7に示される遊技フローは、制御上のフローではなく、外観で把握できるフローである。
[1-3. Game flow]
Next, an example of the game flow will be described with reference to FIGS. 7 and 8. FIG. 7 is an example of the game flow. FIG. 8 is an example of a game state transition diagram showing the transition of the game state. The game flow shown in FIG. 7 is not a control flow but a flow that can be grasped by appearance.

図7に示されるように、パチンコゲームでは、遊技者等のユーザー操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞口(例えば、第1始動口120等)に入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われる。パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲームと、普通図柄を用いる普通図柄ゲームとが含まれる。特別図柄ゲームとは、例えば、始動口120,140への遊技球の入賞に基づいて特別図柄の当り判定処理を実行し、大当り遊技状態に移行させるか否か等を決定するゲームである。また、普通図柄ゲームとは、例えば、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて普通図柄の当り判定処理を実行し、普通電動役物146を作動させて入賞口(本実施例では第2始動口140)を開放状態とするか否か等を決定するゲームである。なお、この明細書において、「特別図柄ゲーム」を「遊技」と称する場合もあるが、「遊技」は広い概念で用いられる用語であり、例えば、普通図柄ゲームや演出ボタン54等の操作部(例えば図1参照)を使用する演出上のゲーム等も「遊技」に含まれる。 As shown in FIG. 7, in a pachinko game, when a game ball is launched by a user operation of a player or the like and the game ball wins a prize in various winning openings (for example, the first starting opening 120 or the like), the gaming ball The payout control process is performed. The pachinko game includes a special symbol game using a special symbol and a normal symbol game using a normal symbol. The special symbol game is, for example, a game in which a hit determination process of a special symbol is executed based on a winning of a game ball to the starting ports 120 and 140, and whether or not to shift to a big hit game state is determined. Further, in the ordinary symbol game, for example, a hit determination process of the ordinary symbol is executed based on the passage of the game ball to the passing gate 126, and the ordinary electric accessory 146 is operated to win a winning opening (second in this embodiment). This is a game in which it is determined whether or not the starting port 140) is opened. In this specification, the "special symbol game" may be referred to as a "game", but the "game" is a term used in a broad concept, and for example, an operation unit such as a normal symbol game or an effect button 54 ( For example, a game for production using (see FIG. 1) is also included in the "game".

また、この明細書において、特別図柄の可変表示が開始されてから、この可変表示が終了して特別図柄の当り判定処理の結果が確定表示(導出)されるまで(より詳しくは、特別図柄確定時間が経過するまで)を1回の特別図柄ゲームとする。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が導出された後、大当り遊技状態に制御された場合は、大当り遊技状態の終了までを1回の特別図柄ゲームとする。なお、第1のパチンコ遊技機では小当りが特別図柄の当り判定処理の結果に含まれないが、小当りが特別図柄の当り判定処理の結果に含まれるパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果が導出された後、小当り遊技状態に制御された場合、小当り遊技状態の終了までを1回の特別図柄ゲームとする。 Further, in this specification, from the start of the variable display of the special symbol to the end of the variable display and the final display (derivation) of the result of the hit determination process of the special symbol (more specifically, the special symbol is confirmed). (Until the passage of time) is regarded as one special symbol game. However, if the result of the hit determination process of the special symbol is derived and the game is controlled to the big hit game state, one special symbol game is set until the end of the big hit game state. In the first pachinko gaming machine, the small hit is not included in the result of the hit determination process of the special symbol, but in the pachinko gaming machine in which the small hit is included in the result of the hit determination process of the special symbol, the hit determination of the special symbol is included. If the result of the process is derived and then controlled to the small hit game state, one special symbol game is set until the end of the small hit game state.

特別図柄ゲームにおいて大当りを示す停止表示態様が第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出されると、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では、特別電動役物133の作動によって大入賞口131が所定時間(例えば最大30000msec)にわたって開放状態となるラウンド遊技が実行され、大入賞口131への入賞可能性が相対的に高められる。 When the stop display mode indicating the big hit in the special symbol game is derived to the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164, it is controlled to the big hit game state. In the big hit game state, a round game is executed in which the big winning opening 131 is opened for a predetermined time (for example, up to 30,000 msec) by the operation of the special electric accessory 133, and the possibility of winning the big winning opening 131 is relatively high. Be done.

また、普通図柄ゲームにおいて普通図柄当りを示す停止表示態様が普通図柄表示部161に導出されると、普通電動役物146の作動によって入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140)が開放状態となり、例えば第2始動口140への入賞可能性が相対的に高められる。 Further, when the stop display mode indicating the normal symbol hit is derived to the normal symbol display unit 161 in the normal symbol game, the winning opening (for example, the second starting opening 140 in this embodiment) is opened by the operation of the ordinary electric accessory 146. It becomes an open state, and for example, the possibility of winning a prize in the second starting port 140 is relatively increased.

なお、パチンコゲームにおいて実行可能なゲームは、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームに限られず、これらとは別の新たなゲームを実行可能であってもよい。 The game that can be executed in the pachinko game is not limited to the special symbol game and the ordinary symbol game, and a new game different from these may be able to be executed.

以下、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの遊技フローの概要を説明する。 The outline of the game flow of the special symbol game and the normal symbol game will be described below.

[1−3−1.特別図柄ゲーム]
図7に示されるように、特別図柄ゲームには、主として、第1始動口120または第2始動口140への入賞(通過)があった場合に行われる特別図柄始動入賞処理、および、特別図柄の始動条件が成立したことに基づいて行われる特別図柄制御処理、等が含まれる。
[1-3-1. Special design game]
As shown in FIG. 7, the special symbol game mainly includes a special symbol start winning process performed when a prize (passage) is made to the first start port 120 or the second start port 140, and a special symbol. This includes special symbol control processing, etc., which is performed based on the establishment of the starting conditions of.

第1始動口120または第2始動口140への遊技球の入賞があった場合、特別図柄始動入賞処理が行われる。この特別図柄始動入賞処理では、特別図柄用の各種カウンタ(例えば、特別図柄当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタ等)から特別図柄にかかる各種データ(例えば、特別図柄当り判定用乱数値、特別図柄の図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値等の各種乱数値等)がそれぞれ抽出(取得)される。抽出された各乱数値は始動情報として保留される。この特別図柄始動入賞処理は、特別図柄制御処理の実行中であっても行われる。 When a game ball is won in the first starting port 120 or the second starting port 140, a special symbol start winning process is performed. In this special symbol start winning process, various data related to the special symbol (for example, a special symbol hit determination random value, a special symbol) from various counters for the special symbol (for example, a special symbol hit determination counter, a symbol determination counter, etc.) The symbol random value, the reach determination random value, and various random values such as the effect selection random value) are extracted (acquired). Each extracted random number value is reserved as start information. This special symbol start winning process is performed even while the special symbol control process is being executed.

また、特別図柄制御処理では、特別図柄の始動条件が成立したか否かが判定される。特別図柄の始動条件が成立すると、特別図柄当り判定用カウンタから抽出された特別図柄当り判定用乱数値を参照し、「大当り」であるか否かを判定する特別図柄の当り判定処理が行われる。その後、停止図柄を決定する停止図柄決定処理が行われる。停止図柄決定処理では、特別図柄の図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、特別図柄の当り判定処理の結果とを参照し、停止表示させる特別図柄が決定される。 Further, in the special symbol control process, it is determined whether or not the start condition of the special symbol is satisfied. When the start condition of the special symbol is satisfied, the hit determination process of the special symbol for determining whether or not it is a "big hit" is performed by referring to the random value for the special symbol hit determination extracted from the special symbol hit determination counter. .. After that, the stop symbol determination process for determining the stop symbol is performed. In the stop symbol determination process, the special symbol to be stopped and displayed is determined by referring to the symbol determination random value extracted from the symbol determination counter of the special symbol and the result of the hit determination process of the special symbol.

なお、本実施例では、確変フラグがオンであれば確変制御が実行される。上記の特別図柄の当り判定処理では、確変フラグがオフの場合は相対的に低い確率で「大当り」であると判定され、確変フラグがオンの場合は相対的に高い確率で「大当り」であると判定される。以下、この明細書において、「大当り」であると判定される確率を「大当り確率」と称する。 In this embodiment, if the probability change flag is on, the probability change control is executed. In the above-mentioned special symbol hit determination process, when the probability variation flag is off, it is determined to be a "big hit" with a relatively low probability, and when the probability variation flag is on, it is determined to be a "big hit" with a relatively high probability. Is determined. Hereinafter, in this specification, the probability of being determined to be a "big hit" is referred to as a "big hit probability".

なお、確変フラグは、メインRAM203に格納される管理フラグの一つであり、確変制御を実行するか否かを管理するためのフラグである。確変フラグがオンの場合、確変制御が実行される遊技状態(例えば本実施例では高確時短遊技状態)において遊技が進行する。一方、確変フラグがオフの場合、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態や低確時短遊技状態)において遊技が進行する。 The probability change flag is one of the management flags stored in the main RAM 203, and is a flag for managing whether or not to execute the probability change control. When the probability change flag is on, the game proceeds in the game state in which the probability change control is executed (for example, the high probability time and short game state in this embodiment). On the other hand, when the probability change flag is off, the game proceeds in a game state in which the probability change control is not executed (for example, a normal game state or a low probability time short game state).

次いで、特別図柄の変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値を抽出し、その乱数値と、上述した特別図柄の当り判定処理の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とを参照し、特別図柄の変動パターン(可変表示パターン)が決定される。そして、特別図柄の変動パターン決定処理の結果に基づいて特別図柄の可変表示制御処理が行われる。 Next, the variation pattern determination process of the special symbol is performed. In this process, a random value is extracted from the fluctuation pattern determination counter, and the random value, the result of the hit determination processing of the special symbol described above, and the special symbol to be stopped and displayed described above are referred to, and the variation pattern of the special symbol is referred to. (Variable display pattern) is determined. Then, the variable display control process of the special symbol is performed based on the result of the variation pattern determination process of the special symbol.

特別図柄の変動パターンが決定されると、次に演出パターンを決定するための演出パターン決定処理が行われる。そして、演出パターン決定処理の結果に基づいて、表示装置7の表示領域に表示される例えば装飾図柄やキャラクタ演出等の表示演出、および、スピーカ32から出力される音声や効果音等の音演出等の演出制御処理が行われる。なお、演出制御処理はサブCPU301によって行われる。 When the variation pattern of the special symbol is determined, the effect pattern determination process for determining the effect pattern is performed next. Then, based on the result of the effect pattern determination process, for example, a display effect such as a decorative pattern or a character effect displayed in the display area of the display device 7, a sound effect such as a sound or a sound effect output from the speaker 32, etc. The effect control process of is performed. The effect control process is performed by the sub CPU 301.

そして、特別図柄の可変表示制御処理および演出制御処理が終了し、大当りである場合、大当り遊技制御処理が行われる。大当り遊技制御処理は、大当り遊技状態において実行される処理である。大当り遊技状態が終了すると、特別図柄ゲームが終了し、大当りでない非大当り遊技状態への遊技状態移行制御処理が行われる。この場合、大当りの種類に応じて遊技状態が移行する。例えば、確変フラグおよび時短フラグのいずれもがオンにセットされる大当り種類である場合、大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に移行する。 Then, the variable display control process and the effect control process of the special symbol are completed, and when it is a big hit, the big hit game control process is performed. The jackpot game control process is a process executed in the jackpot game state. When the big hit game state ends, the special symbol game ends, and the game state transition control process to the non-big hit game state that is not a big hit is performed. In this case, the gaming state shifts according to the type of jackpot. For example, when both the probability change flag and the time saving flag are set to the jackpot type, the game shifts to the high probability time saving gaming state after the end of the jackpot gaming state.

一方、大当りでないすなわちハズレである場合、特別図柄ゲームが終了する。なお、第1のパチンコ遊技機では特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれるパチンコ遊技機では、小当りに当選すると小当り遊技制御処理が行われる。また、図7には示されていないが、後述する時短当りである場合は、時短遊技状態に移行する。 On the other hand, if it is not a big hit, that is, it is a loss, the special symbol game ends. In the first pachinko gaming machine, the result of the hit determination processing of the special symbol does not include a small hit, but in the pachinko gaming machine in which the result of the hit determination processing of the special symbol includes a small hit, the small hit is won. Small hit game control processing is performed. Further, although not shown in FIG. 7, in the case of a time saving hit, which will be described later, the game shifts to the time saving game state.

そして、特別図柄の始動条件が成立する都度、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 Then, each time the start condition of the special symbol is satisfied, various processes of the above-mentioned special symbol control process are repeated.

なお、特別図柄制御処理中に始動口120,140への遊技球の入賞があった場合、特別図柄始動入賞処理が実行される。また、始動口120,140への遊技球の入賞時に抽出される特別図柄の始動情報(例えば、特別図柄当り判定用乱数値、特別図柄の図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値等の各種乱数値等の各種データ)を、特別図柄の始動条件が成立するまで保留する。 If a game ball is won in the starting ports 120 and 140 during the special symbol control process, the special symbol start winning process is executed. In addition, the start information of the special symbol extracted at the time of winning the game ball to the start ports 120 and 140 (for example, the random value for determining the special symbol hit, the symbol random value of the special symbol, the random value for reach determination, and the effect selection Various data such as various random values such as random values) are held until the start condition of the special symbol is satisfied.

また、第1のパチンコ遊技機では、第1特別図柄の始動情報の4個と第2特別図柄の始動情報の4個とで合計最大8個まで特別図柄の始動情報を保留することができるが、保留できる特別図柄の始動情報の数はこれに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報を第2特別図柄の始動情報よりも多く保留できるようにしてもよいし、第2特別図柄の始動情報を第1特別図柄の始動情報よりも多く保留できるようにしてもよい。 Further, in the first pachinko gaming machine, the starting information of the first special symbol and the starting information of the second special symbol can hold up to a total of eight special symbol starting information. , The number of start information of special symbols that can be reserved is not limited to this. For example, the start information of the first special symbol may be held more than the start information of the second special symbol, or the start information of the second special symbol may be held more than the start information of the first special symbol. It may be.

また、図7には示されていないが、特別図柄が始動入賞してから特別図柄の始動条件が成立するまでの間に、始動口120,140への遊技球の入賞(通過)時に抽出された始動情報に基づいて当落(「大当り」当選の有無)や変動パターンを特別図柄の当り判定処理に先だって判定する先読み判定(例えば、後述の図52のS396を参照)を行い、この先読み判定の結果に基づいて所定の演出を行う先読み演出機能を備えるようにしてもよい。なお、上記の先読み判定は、始動口120,140への遊技球の入賞によって抽出された始動情報が保留される前に行ってもよいし、保留された後に行ってもよい。 Further, although not shown in FIG. 7, it is extracted at the time of winning (passing) the game balls to the starting ports 120 and 140 between the time when the special symbol is started and the starting condition of the special symbol is satisfied. Based on the start information, a look-ahead determination (for example, see S396 in FIG. A look-ahead effect function that performs a predetermined effect based on the result may be provided. The pre-reading determination may be performed before the start information extracted by winning the game balls to the start ports 120 and 140 is held, or may be performed after the start information is held.

[1−3−2.普通図柄ゲーム]
図7に示されるように、普通図柄ゲームには、主として、通過ゲート126への遊技球の通過があった場合に行われる普通図柄始動通過処理、および、普通図柄の始動条件が成立したことに基づいて行われる普通図柄制御処理、等が含まれる。
[1-3-2. Ordinary design game]
As shown in FIG. 7, in the normal symbol game, the normal symbol start passing process performed mainly when the game ball passes through the passing gate 126, and the normal symbol start condition are satisfied. It includes ordinary symbol control processing, etc., which are performed based on the above.

通過ゲート126への遊技球の通過があった場合、普通図柄始動通過処理が実行される。この普通図柄始動通過処理では、普通図柄当り判定用カウンタから普通図柄の始動情報(例えば、普通図柄当り判定用乱数値等)を抽出(取得)し、抽出した始動情報を保留する。 When the game ball has passed through the passing gate 126, the normal symbol start passing process is executed. In this normal symbol start passing process, the start information of the normal symbol (for example, the random value for the normal symbol hit determination) is extracted (acquired) from the normal symbol hit determination counter, and the extracted start information is reserved.

また、普通図柄制御処理では、メインCPU201は、普通図柄の始動条件が成立したか否かを判定する。普通図柄の可変表示を開始する場合、メインCPU201は、普通図柄当り判定用カウンタから抽出された普通図柄当り判定用乱数値を参照し、「普通図柄当り」とするか否かの普通図柄の当り判定処理を実行し、その後、変動パターン決定処理を実行する。この処理では、普通図柄の当り判定処理の結果が参照され、普通図柄の変動パターンが決定される。 Further, in the normal symbol control process, the main CPU 201 determines whether or not the start condition of the normal symbol is satisfied. When starting the variable display of the normal symbol, the main CPU 201 refers to the normal symbol hit determination random value extracted from the normal symbol hit determination counter, and hits the normal symbol whether or not to set it as "normal symbol hit". The determination process is executed, and then the variation pattern determination process is executed. In this process, the result of the hit determination process of the normal symbol is referred to, and the variation pattern of the normal symbol is determined.

次いで、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理の結果、および、決定された普通図柄の変動パターンを参照し、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、および、所定の演出を行う演出制御処理を実行する。なお、演出制御処理は実行されない場合もある。 Next, the main CPU 201 refers to the result of the hit determination process of the normal symbol and the determined variation pattern of the normal symbol, performs the variable display control process for controlling the variable display of the normal symbol, and performs a predetermined effect. Execute the effect control process. The effect control process may not be executed.

そして、普通図柄の可変表示制御処理および演出制御処理が終了すると、メインCPU201は、「普通図柄当り」を示す普通当り図柄が普通図柄表示部161(図5、図6参照)に導出されたか否かを判定する。普通当りを示す停止表示態様が導出されたと判定すると、メインCPU201は、普通図柄当り遊技制御処理を実行する。この普通図柄当り遊技制御処理では、普通電動役物146(図4参照)が作動し、入賞口(例えば、本実施例では例えば第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態となる。一方、普通当りを示す停止表示態様が導出されなかったと判定すると、メインCPU201は、普通図柄当り遊技制御処理を実行せず、普通図柄制御処理を終了する。 Then, when the variable display control process and the effect control process of the normal symbol are completed, the main CPU 201 determines whether or not the normal hit symbol indicating "normal symbol hit" is derived to the normal symbol display unit 161 (see FIGS. 5 and 6). Is determined. When it is determined that the stop display mode indicating the normal hit is derived, the main CPU 201 executes the normal symbol hit game control process. In this game control process per normal symbol, the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) is activated, and the game ball is won in the winning opening (for example, in the present embodiment, for example, the second starting opening 140 (see FIG. 4)). It becomes an open state where (passing) is possible or easy. On the other hand, if it is determined that the stop display mode indicating the normal hit has not been derived, the main CPU 201 does not execute the normal symbol hit game control process and ends the normal symbol control process.

なお、時短制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態)では、普通当りを示す停止表示態様が導出される確率を0にしてもよい。時短制御は、時短制御が実行されていないときと比べて、特別図柄の可変表示時間を短縮させる特図短縮制御、および、普通電動役物146を作動させて入賞口(本実施例では例えば第2始動口140(図4参照))を開放状態とする頻度を高める電サポ制御、のうち少なくともいずれか一方が行われる制御が相当する。この時短制御は、特図短縮制御および電サポ制御の両方を行う制御としてもよいし、特図短縮制御および電サポ制御のうちいずれか一方のみを行う制御としてもよい。 In the gaming state (for example, the normal gaming state) in which the time saving control is not executed, the probability that the stop display mode indicating the normal hit is derived may be set to 0. The time saving control is a special figure shortening control that shortens the variable display time of the special symbol as compared with the time when the time saving control is not executed, and a winning opening (for example, in this embodiment, the first prize opening) by operating the ordinary electric accessory 146. 2 The control in which at least one of the electric support controls for increasing the frequency of opening the starting port 140 (see FIG. 4)) is performed corresponds to this. This time saving control may be a control that performs both the special figure shortening control and the electric support control, or may be a control that performs only one of the special figure shortening control and the electric support control.

電サポ制御は、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、および普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)のうち少なくともいずれかの時短性能を向上させる制御である。時短性能とは、入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞の容易さを変更する性能であって、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、または/および普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)等をいう。また、時短性能を向上させるとは、例えば、入賞口(例えば、本実施例では例えば第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞をより容易にすることである。すなわち、電サポ制御が実行されると、電サポ制御が実行されていない場合と比べて、「普通図柄当り」の当選確率アップ、普通図柄の可変表示時間の短縮、または/および普通電動役物146による入賞容易化(開放回数アップ、開放時間延長、ウェイト時間短縮等)が行われる。 Electric support control improves the time saving performance of at least one of the winning probability of "per ordinary symbol", the variable display time of the ordinary symbol, and the opening pattern (opening number, opening time, wait time) of the ordinary electric accessory 146. It is a control to make. The time saving performance is a performance that changes the ease of winning a game ball to the winning opening (for example, the second starting opening 140 (see FIG. 4) in this embodiment), and is the winning probability of "normal symbol hit". , The variable display time of the ordinary symbol, or / and the opening pattern (opening number, opening time, wait time, etc.) of the ordinary electric accessory 146. Further, improving the time saving performance means, for example, making it easier for the game ball to win a prize in the winning opening (for example, in the present embodiment, for example, the second starting opening 140 (see FIG. 4)). That is, when the electric support control is executed, the winning probability of "per ordinary symbol" is increased, the variable display time of the ordinary symbol is shortened, or / and the ordinary electric accessory is increased as compared with the case where the electric support control is not executed. The winning of prizes is facilitated by 146 (increasing the number of opening times, extending the opening time, shortening the waiting time, etc.).

そして、普通図柄の始動条件が成立する都度、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 Then, each time the start condition of the normal symbol is satisfied, various processes of the above-mentioned normal symbol control process are repeated.

なお、普通図柄制御処理中に通過ゲート126への遊技球の通過があった場合、普通図柄始動通過処理が実行される。また、通過ゲート126への遊技球の通過時に抽出される普通図柄の始動情報(例えば、普通図柄当り判定用乱数値等)を、普通図柄の始動条件が成立するまで保留する。 If the game ball passes through the passing gate 126 during the normal symbol control process, the normal symbol start passing process is executed. Further, the start information of the normal symbol (for example, the random value for determining the hit of the normal symbol) extracted when the game ball passes through the passing gate 126 is held until the start condition of the normal symbol is satisfied.

なお、普通図柄の可変表示の開始は保留された順に行われ、普通図柄の始動条件が成立すると、保留されている普通図柄の始動情報のうち最先で保留された始動情報についての可変表示を実行する。 The variable display of the normal symbol is started in the order in which it is held, and when the start condition of the normal symbol is satisfied, the variable display of the start information held first among the start information of the reserved normal symbol is displayed. Run.

なお、各種乱数値(例えば、第1特別図柄当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、第2特別図柄当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、普通図柄当り判定用乱数値等)の抽出方式は、メインCPU201によりプログラムを実行することによって所定の範囲(幅)内で乱数値を生成するソフト乱数方式を用いてもよいし、所定周期で乱数が更新される乱数発生器におけるカウンタから乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。 In addition, various random value values (for example, the random value for the first special symbol hit determination, the symbol random value of the first special symbol, the reach determination random value of the first special symbol, the second special symbol hit determination random value, the second The extraction method of the special symbol symbol random value, the reach determination random value of the second special symbol, the normal symbol hit determination random value, etc.) is within a predetermined range (width) by executing the program by the main CPU 201. A soft random number method for generating a random number value may be used, or a hard random number method for extracting a random number value from a counter in a random number generator in which a random number is updated at a predetermined cycle may be used.

[1−3−3.遊技状態遷移]
図8に示されるように、遊技の状態は、非大当り遊技状態と大当り遊技状態とに大別することができる。非大当り遊技状態では、上述したとおり特別図柄ゲームを実行し、特別図柄の当り判定処理の結果として大当りが導出されると、非大当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態では、上述したとおりラウンド遊技が実行され、特別図柄の可変表示は実行されない。ただし、普通図柄の可変表示については、大当り遊技状態であっても実行可能とされている。なお、小当り遊技状態についての説明は省略するものとする。
[1-3-3. Game state transition]
As shown in FIG. 8, the game state can be roughly classified into a non-big hit game state and a big hit game state. In the non-big hit game state, the special symbol game is executed as described above, and when the big hit is derived as a result of the hit determination process of the special symbol, the game shifts from the non-big hit game state to the big hit game state. In the jackpot game state, the round game is executed as described above, and the variable display of the special symbol is not executed. However, the variable display of the normal symbol can be executed even in the big hit game state. The description of the small hit game state will be omitted.

非大当り遊技状態は、特別図柄の当り判定処理における大当りの当選確率が相対的に低い低確率状態と、特別図柄の当り判定処理における大当りの当選確率が相対的に高い高確遊技状態と、に大別することができる。 The non-big hit game state includes a low probability state in which the jackpot winning probability in the special symbol hit determination process is relatively low, and a high probability gaming state in which the jackpot winning probability in the special symbol hit determination process is relatively high. It can be roughly divided.

高確遊技状態には、時短制御が実行される高確時短遊技状態(高確高ベース)が含まれる。なお、第1のパチンコ遊技機における高確遊技状態には含まれないが、図8に示されるように、時短制御が実行されない高確非時短遊技状態(高確低ベース状態)が高確遊技状態に含まれる場合もある。 The high-accuracy gaming state includes a high-accuracy time-saving gaming state (high-accuracy high-base) in which the time-saving control is executed. Although not included in the high-accuracy gaming state in the first pachinko gaming machine, as shown in FIG. 8, the high-accuracy non-time-saving gaming state (high-accuracy low-base state) in which the time-saving control is not executed is the high-accuracy gaming. It may be included in the state.

低確率状態には、時短制御が実行されない通常遊技状態(低確低ベース)と、時短制御が実行される時短遊技状態(低確高ベース)とが含まれる。 The low probability state includes a normal gaming state in which the time saving control is not executed (low probability low base) and a time saving gaming state in which the time saving control is executed (low probability high base).

さらに、時短遊技状態には、A時短遊技状態と、B時短遊技状態と、C時短遊技状態とが含まれる。 Further, the time-saving game state includes an A time-saving game state, a B time-saving game state, and a C time-saving game state.

A時短遊技状態は、特定の大当り遊技状態の終了後に移行可能な時短遊技状態であって、規定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、A時短遊技状態が終了する。規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってA時短遊技状態が終了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。 The A time-saving game state is a time-saving game state that can be shifted after the end of a specific jackpot game state, and when a specified number of special symbol games are executed or the game is shifted to the jackpot game state, the A time-saving game state is changed. finish. When the A time saving game state ends by executing the special symbol game a specified number of times, in principle, the game shifts to the normal game state.

B時短遊技状態は、例えば、大当り遊技状態が終了し、非高確遊技状態(すなわち確変フラグがオフである遊技状態)における特別図柄の可変表示が開始されたことや、後述するRAMクリアされたこと等を起点とする特別図柄の可変表示回数(例えば、天井カウンタ)が天井値(例えば、1000回)に到達すると移行可能な時短遊技状態であって、規定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、B時短遊技状態が終了する。規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってB時短遊技状態が終了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。 In the B time saving game state, for example, the jackpot game state has ended, the variable display of the special symbol in the non-high probability game state (that is, the game state in which the probability change flag is off) has started, and the RAM cleared, which will be described later, has been cleared. When the variable display number (for example, the ceiling counter) of the special symbol starting from the above reaches the ceiling value (for example, 1000 times), it is a time-saving game state in which the transition is possible, and whether the special symbol game is executed a specified number of times. , When the game shifts to the jackpot game state, the B time saving game state ends. When the B time reduction game state ends by executing the special symbol game a specified number of times, in principle, the game shifts to the normal game state.

C時短遊技状態は、低確率状態において行われた特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であり、時短当りの表示態様が導出されると移行可能な時短遊技状態であって、「時短当り」に当選したことによって決定された規定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、C時短遊技状態が終了する。上記の規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってC時短遊技状態が終了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。なお、例えば、複数の時短遊技状態が重複する場合には、上記の規定回数の特別図柄ゲームが実行されたとしても、通常遊技状態に移行するのではなくC時短遊技状態が継続する。 The C time-saving game state is a time-saving game state in which the result of the hit determination processing of the special symbol performed in the low probability state is "time-saving hit" and can be shifted when the display mode of the time-saving hit is derived. When the special symbol game of the specified number of times determined by winning the "time reduction hit" is executed or the game shifts to the big hit game state, the C time reduction game state ends. When the C time reduction game state ends by executing the above-mentioned specified number of special symbol games, in principle, the game shifts to the normal game state. For example, when a plurality of time-saving game states overlap, even if the above-mentioned specified number of special symbol games are executed, the C time-saving game state continues instead of shifting to the normal game state.

この明細書において、複数の時短遊技状態を重ねて実行するか否かにかかわらず、時短遊技状態において時短遊技状態への移行条件が成立したり、複数の時短遊技状態への移行条件が同時に成立することを、時短遊技状態が「重複する」と称する。そして、複数の時短遊技状態が重複した場合に、メインCPU201の制御により、内部的に、重複した複数の時短遊技状態のいずれをも作動させること、すなわち重複した複数の時短遊技状態を内部的に並行して作動させることを「重ねて実行」すると称する。ただし、メインCPU201が内部的には複数の時短遊技状態を重ねて実行したとしても、実際に実行される時短制御はいずれか一方の時短遊技状態に対応する時短制御のみである。すなわち、複数の時短遊技状態が重ねて実行されている場合であっても、遊技者からは、複数の時短遊技状態のうちいずれか一の時短遊技状態に制御されているものと把握される。 In this specification, regardless of whether or not a plurality of time-saving game states are executed in an overlapping manner, the transition condition to the time-saving game state is satisfied in the time-saving game state, or the transition condition to the plurality of time-saving game states is satisfied at the same time. This is referred to as "overlapping" time-saving game states. Then, when a plurality of time-saving game states overlap, the control of the main CPU 201 internally activates any of the duplicated time-saving game states, that is, the duplicated time-saving game states are internally activated. Operating in parallel is called "overlapping execution". However, even if the main CPU 201 internally executes a plurality of time-saving game states in an overlapping manner, the time-saving control actually executed is only the time-saving control corresponding to one of the time-saving game states. That is, even when a plurality of time-saving game states are executed in an overlapping manner, the player understands that the time-saving game state is controlled to any one of the plurality of time-saving game states.

次に、遊技状態の移行について説明する。 Next, the transition of the gaming state will be described.

通常遊技状態、時短遊技状態(A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態)、および高確遊技状態(例えば高確時短遊技状態)に制御されている場合であっても、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであると、大当り遊技状態に移行する。 Even if it is controlled to a normal game state, a time-saving game state (A time-saving game state, B time-saving game state, C time-saving game state), and a high-accuracy game state (for example, a high-accuracy time-saving game state), a special symbol If the result of the hit determination process is a big hit, the game shifts to the big hit game state.

大当り遊技状態が終了すると、遊技仕様にもよるが、通常遊技状態、時短遊技状態、および高確遊技状態(例えば高確時短遊技状態)のいずれにも移行させることができる。ただし、大当り遊技状態が終了したときに移行できる時短遊技状態は、A時短遊技状態に限られる。 When the jackpot game state ends, it is possible to shift to any of the normal game state, the time-saving game state, and the high-accuracy game state (for example, the high-accuracy time-short game state), depending on the game specifications. However, the time-saving game state that can be shifted when the jackpot game state ends is limited to the A time-saving game state.

高確遊技状態に制御されている場合、所謂ST機やループ機等の一部のパチンコ遊技機を除いて、高確遊技状態から時短遊技状態または通常遊技状態には移行しない。同様に、時短遊技状態または通常遊技状態からは、大当り遊技状態を経由しない限り、高確遊技状態には移行しない。 When controlled to the high-probability gaming state, the high-probability gaming state does not shift to the time-saving gaming state or the normal gaming state, except for some pachinko gaming machines such as so-called ST machines and loop machines. Similarly, the short-time game state or the normal game state does not shift to the high-probability game state unless the jackpot game state is passed.

通常遊技状態に制御されている場合、B時短遊技状態またはC時短遊技状態に移行可能であるものの、A時短遊技状態には、大当り遊技状態を経由しない限り、移行できない。ただし、A時短遊技状態において規定回数の特別図柄ゲームが実行されると通常遊技状態に移行するため、A時短遊技状態から通常遊技状態への移行は可能である。なお、B時短遊技状態およびC時短遊技状態のいずれに制御されている場合であっても、規定回数の特別図柄ゲームが実行されると通常遊技状態に移行するため、B時短遊技状態やC時短遊技状態から通常遊技状態への移行も可能である。 When controlled to the normal gaming state, it is possible to shift to the B time saving gaming state or the C time saving gaming state, but it is not possible to shift to the A time saving gaming state unless the jackpot gaming state is passed. However, since the game shifts to the normal gaming state when the special symbol game is executed a specified number of times in the A time saving game state, it is possible to shift from the A time saving gaming state to the normal gaming state. Regardless of whether the game is controlled in the B time reduction game state or the C time reduction game state, the game shifts to the normal game state when the specified number of special symbol games are executed. Therefore, the B time reduction game state or the C time reduction game state or C time reduction It is also possible to shift from the gaming state to the normal gaming state.

次に、時短遊技状態どうしの移行について説明する。 Next, the transition between the time-saving game states will be described.

A時短遊技状態に制御されている場合、A時短遊技状態において実行可能な時短回数は、B時短遊技状態への移行条件である天井値よりも少ない回数に設定されるため、A時短遊技状態からB時短遊技状態に移行することはない。また、A時短遊技状態は大当り遊技状態を経由して制御されるため、B時短遊技状態からA時短遊技状態に移行することもない。一方、A時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であるとC時短遊技状態への移行条件が成立するため、A時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複しうる。ただし、上述したようにA時短遊技状態は大当り遊技状態を経由して制御されるため、C時短遊技状態からA時短遊技状態に移行することはない。 When controlled to the A time-saving game state, the number of time reductions that can be executed in the A time-saving game state is set to be less than the ceiling value, which is the transition condition to the B time-saving game state. There is no transition to the time-saving game state. Further, since the A time saving game state is controlled via the big hit game state, the B time saving game state does not shift to the A time saving game state. On the other hand, if the result of the hit determination processing of the special symbol in the A time saving game state is "time saving hit", the transition condition to the C time saving game state is satisfied, so that the A time saving game state and the C time saving game state may overlap. .. However, as described above, since the A time saving game state is controlled via the jackpot game state, the C time saving game state does not shift to the A time saving game state.

B時短遊技状態に制御されている場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であるとC時短遊技状態への移行条件が成立し、B時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複しうる。また、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合も、C時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複しうる。 When controlled to the B time saving game state, if the result of the hit determination processing of the special symbol is "time saving hit", the transition condition to the C time saving game state is satisfied, and the B time saving game state and the C time saving game state are set. Can overlap. Further, even when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state, the C time saving game state and the B time saving game state may overlap.

C時短遊技状態に制御されている場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であるとC時短遊技状態への移行条件が成立し、C時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複しうる。 When controlled to the C time saving game state, if the result of the hit determination processing of the special symbol is "time saving hit", the transition condition to the C time saving game state is satisfied, and the C time saving game state and the C time saving game state are changed. Can overlap.

なお、時短遊技状態の重複についての詳細は後述する。 The details of the duplication of time-saving game states will be described later.

[1−4.基本仕様]
次に、図9〜図19を参照して、第1のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。
[1-4. basic specifications]
Next, the basic specifications of the first pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS. 9 to 19.

第1のパチンコ遊技機では、確変制御および時短制御のいずれも実行されない通常遊技状態、確変制御および時短制御の両方が実行される高確時短遊技状態、並びに、確変制御は実行されないものの時短制御が実行される低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。ただし、メインCPU201の制御によって進行される遊技状態はこれに限られない。 In the first pachinko gaming machine, a normal gaming state in which neither probabilistic control nor time saving control is executed, a high probabilistic time saving game state in which both probabilistic change control and time saving control are executed, and a time saving control in which probabilistic change control is not executed but time saving control is performed. A low-probability time-saving gaming state to be executed is prepared, and the main CPU 201 can advance the game in any of these gaming states. However, the gaming state advanced by the control of the main CPU 201 is not limited to this.

本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置7の表示領域に表示する制御を実行する。なお、「正規な遊技態様」とは、複数の遊技態様(例えば発射態様)のうち遊技者にとって最も不利益とならない(遊技者にとって有利な)遊技態様が相当する。 In this embodiment, left-handed is the normal game mode in the normal game state, and right-handed is the normal game mode in the high-probability short-time game state and the low-probability short-time game state. The sub CPU 301 executes a control for displaying, for example, a striking method that is regarded as a normal game mode in a display area of the display device 7. The "regular game mode" corresponds to a game mode that is the least disadvantageous to the player (advantageous to the player) among the plurality of game modes (for example, the launch mode).

[1−4−1.設定値毎の大当り確率]
図9は、第1のパチンコ遊技機における設定値毎の大当り確率(概算)を示すテーブルの一例である。図9に示されるように、第1のパチンコ遊技機では、上述の設定キー174やバックアップクリアスイッチ176(いずれも図6参照)等を用いて、例えば設定1〜設定6といった複数の設定値のうちいずれか一の設定値にセットすることができる。このような設定機能付きパチンコ遊技機の場合、大当り確率は設定値に応じて異なっており、メインCPU201は、セットされた設定値に基づいて特別図柄の当り判定処理を実行する。
[1-4-1. Big hit probability for each set value]
FIG. 9 is an example of a table showing the jackpot probability (approximate) for each set value in the first pachinko gaming machine. As shown in FIG. 9, in the first pachinko gaming machine, a plurality of setting values such as setting 1 to setting 6 are used by using the above-mentioned setting key 174, backup clear switch 176 (see FIG. 6) and the like. It can be set to any one of the set values. In the case of such a pachinko gaming machine with a setting function, the jackpot probability differs depending on the set value, and the main CPU 201 executes the hit determination process of the special symbol based on the set set value.

具体的には、確変制御が実行されない確変フラグがオフの遊技状態(本実施例では例えば通常遊技状態および低確時短遊技状態)における大当り確率は、第1特別図柄の当り判定処理および第2特別図柄の当り判定処理のいずれが実行された場合であっても、例えば、設定1で約319分の1、設定2で約314分の1、設定3で約309分の1、設定4で約304分の1、設定5で約299分の1、設定6で約294分の1となっている。また、確変制御が実行される確変フラグがオンの遊技状態(本実施例では例えば高確時短遊技状態)における大当り確率は、設定1で約77分の1、設定2で約76分の1、設定3で約75分の1、設定4で約74分の1、設定5で約73分の1、設定6で約72分の1となっている。 Specifically, the jackpot probability in the game state in which the probability change flag is off (for example, the normal game state and the low probability time-short game state in this embodiment) in which the probability change control is not executed is determined by the hit determination process of the first special symbol and the second special. Regardless of which of the symbol hit determination processes is executed, for example, setting 1 is about 1/319, setting 2 is about 1/314, setting 3 is about 1/309, and setting 4 is about 1. It is 1/304, about 1/299 with setting 5, and about 1/294 with setting 6. Further, the jackpot probability in the game state in which the probability change flag for which the probability change control is executed is on (for example, in the high probability time and short game state in this embodiment) is about 1/77 in setting 1 and about 1/76 in setting 2. Setting 3 is about 1/75, setting 4 is about 1/74, setting 5 is about 1/73, and setting 6 is about 1/72.

なお、時短当り確率は、大当り確率とは異なり全設定値で共通の確率となっている。例えば、第1特別図柄の当り判定処理が実行された場合の時短当り確率は160分の1、第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合の時短当り確率は240分の1となっている。時短当り確率は、第1特別図柄の当り判定処理が実行された場合と第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合とで異ならせてもよいが、同じとしてもよい。 Note that the time saving hit probability is a common probability for all set values, unlike the big hit probability. For example, the time saving hit probability when the hit determination process of the first special symbol is executed is 1/160, and the time saving hit probability when the hit determination process of the second special symbol is executed is 1/140. There is. The time saving hit probability may be different depending on whether the hit determination process of the first special symbol is executed and the hit determination process of the second special symbol is executed, but they may be the same.

ただし、時短当り確率が全設定値で共通の確率であったとしても、時短継続率(例えば、セットされる時短回数)については、設定値に応じて異ならせてもよい。例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、例えば、設定1の場合は時短回数として50回がセットされ、設定6の場合は時短回数として100回がセットされるようにしてもよい。 However, even if the time reduction hit probability is a common probability for all the set values, the time reduction continuation rate (for example, the number of time reductions set) may be different depending on the set value. For example, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit", for example, in the case of setting 1, 50 times is set as the time saving number, and in the case of setting 6, 100 times is set as the time saving number. It may be.

なお、第1のパチンコ遊技機では小当りが抽選対象に含まれていないが、小当りを抽選対象に含むようにしてもよい。小当りを抽選対象に含む場合、小当り確率を、全設定値で共通の確率とするとよい。また、小当りを抽選対象に含む場合、第1特別図柄と第2特別図柄とのうち一方の特別図柄(例えば第2特別図柄)の当り判定処理が行われた場合に限り小当りに当選しうるようにしてもよい。この場合、他方の特別図柄(例えば第1特別図柄)の当り判定処理では、小当り当選したか否かの判定自体を行わない態様の他、小当り確率を0として小当り当選したか否かの判定を行う態様であってもよい。 Although the small hit is not included in the lottery target in the first pachinko gaming machine, the small hit may be included in the lottery target. When the small hit is included in the lottery target, the small hit probability may be a common probability for all the set values. In addition, when a small hit is included in the lottery target, the small hit is won only when the hit determination process of one of the first special symbol and the second special symbol (for example, the second special symbol) is performed. You may make it available. In this case, in the hit determination process of the other special symbol (for example, the first special symbol), in addition to the mode in which the determination itself as to whether or not the small hit is won is not performed, whether or not the small hit is won with the small hit probability set to 0. May be the mode in which the determination is made.

上記の時短当り確率および小当りを抽選対象に含む場合の小当り確率は、上述したとおり全設定値で共通の確率となっているが、これに限られず、設定値に応じて異なる確率としてもよい。 The above-mentioned time saving hit probability and the small hit probability when the small hit is included in the lottery target are common to all the set values as described above, but the probability is not limited to this and may be different depending on the set value. good.

また、本実施例では、全ての設定値においてそれぞれ大当り確率が異なっているが、これに限定されず、例えば、設定1と設定2とで共通の大当り確率、設定3と設定4とで共通の大当り確率、設定5と設定6とで共通の大当り確率といったように、複数の設定値で大当り確率を同じにしてもよい。 Further, in this embodiment, the jackpot probabilities are different for all the set values, but the jackpot probability is not limited to this. For example, the jackpot probabilities common to the setting 1 and the setting 2 and common to the setting 3 and the setting 4. The jackpot probability may be the same for a plurality of set values, such as the jackpot probability and the jackpot probability common to the setting 5 and the setting 6.

また、本実施例では、設定値に応じて大当り確率が異なっているが、遊技者にとっての有利度合いが設定値に応じて異なれば、設定値に応じて異なる対象が必ずしも大当り確率に限定されない。例えば、特定の入賞口に遊技球が入賞すると大当り遊技状態に制御されるようなパチンコ遊技機であれば、設定値に応じて特定の入賞口への入賞確率を異ならせるようにしてもよい。なお、パチンコ遊技機を、設定機能付きパチンコ遊技機とすることは必須ではない。 Further, in this embodiment, the jackpot probability differs depending on the set value, but if the degree of advantage for the player differs according to the set value, the target different according to the set value is not necessarily limited to the jackpot probability. For example, in the case of a pachinko gaming machine in which a game ball is controlled to a jackpot game state when a game ball wins in a specific winning opening, the winning probability in the specific winning opening may be different depending on a set value. It is not essential that the pachinko gaming machine be a pachinko gaming machine with a setting function.

[1−4−2.特別図柄の当り判定テーブル]
図10は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図10に示される特別図柄の当り判定テーブルは、図9に示される設定1の場合を一例として示したものである。
[1-4-2. Special symbol hit judgment table]
FIG. 10 is an example of a hit determination table of a special symbol stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first pachinko gaming machine. The hit determination table of the special symbol shown in FIG. 10 shows the case of setting 1 shown in FIG. 9 as an example.

特別図柄の当り判定テーブルは、特別図柄の当り判定処理において参照されるテーブル、すなわち、始動口120,140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。なお、本実施例では、抽選対象は「時短当り」、「大当り」および「ハズレ」であり、他の抽選対象(例えば、小当り)が含まれていないが、第1始動口120または/および第2始動口140に遊技球が入賞した際に、他の抽選対象に決定されるようにしてもよい。 The special symbol hit determination table is based on the table referred to in the special symbol hit determination process, that is, the special symbol hit determination random value extracted when the game ball wins the starting ports 120 and 140. It is a table referred to when determining "hit", "big hit" or "loss" by lottery. In this embodiment, the lottery targets are "short-time hit", "big hit", and "loss", and other lottery targets (for example, small hits) are not included, but the first starting port 120 or / and When the game ball wins the second starting port 140, it may be determined as another lottery target.

特別図柄当り判定用乱数値は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、特別図柄当り判定用乱数値は、0〜65535(65536種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 As described above, the special symbol hit determination random number value is a random number value used in the special symbol hit determination process. In this embodiment, the special symbol hit determination random value is extracted from 0 to 65535 (65536 types). However, the range of random numbers generated is not limited to the above.

本実施例では、メインCPU201は、第1特別図柄の当り判定処理において、抽出された特別図柄当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第1特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。 In this embodiment, the main CPU 201 determines "time saving hit", "big hit", or "loss" based on the extracted special symbol hit determination random value in the hit determination process of the first special symbol. In the hit judgment table of the first special symbol, for each value (0 or 1) of the probability variation flag, the range (width) of the random value for judgment of special symbol hit determined as "time saving hit" and the corresponding time saving hit Relationship with judgment value data, special symbol hit determined as "big hit" Relationship between range (width) of random value for judgment and corresponding jackpot judgment value data, and special symbol hit determined as "miss" The relationship between the range (width) of the judgment random value and the corresponding loss judgment value data is defined.

なお、本明細書において、確変フラグの値が「0」の場合、確変フラグがオフであり、確変フラグの値が「1」の場合、確変フラグがオンである。 In the present specification, when the value of the probability change flag is "0", the probability change flag is off, and when the value of the probability change flag is "1", the probability change flag is on.

また、メインCPU201は、第2特別図柄の当り判定処理において、第1特別図柄の当り判定処理と同様、抽出された特別図柄当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第2特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。 Further, in the hit determination process of the second special symbol, the main CPU 201 is "time saving hit", "big hit", or "big hit" based on the extracted special symbol hit determination random value as in the hit determination process of the first special symbol. Decide on "missing". In the hit judgment table of the second special symbol, for each value (0 or 1) of the probability variation flag, the range (width) of the random value for judgment of the special symbol hit determined as "time saving hit" and the corresponding time saving hit Relationship with judgment value data, special symbol hit determined as "big hit" Relationship between range (width) of random value for judgment and corresponding jackpot judgment value data, and special symbol hit determined as "miss" The relationship between the range (width) of the judgment random value and the corresponding loss judgment value data is defined.

本実施例では、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が0〜408のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が409〜613のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が614〜65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, for example, when the probability variation flag is off during the hit determination process of the first special symbol and the extracted special symbol hit determination random value is any of 0 to 408, the main CPU 201 is set to " It is determined as "time saving hit", and the judgment value data is determined as "time saving hit judgment value data". If the probability variation flag is off during the hit determination process of the first special symbol and the extracted special symbol hit determination random value is any of 409 to 613, the main CPU 201 determines that it is a "big hit". , The judgment value data is determined as "big hit judgment value data". Further, when the extracted special symbol hit determination random value is any of 614 to 65535, the main CPU 201 determines that it is "missing" and determines the determination value data as "missing determination value data".

また、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が0〜408のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が409〜1259のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が1260〜65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Further, for example, when the probability change flag is turned on during the hit determination process of the first special symbol and the extracted special symbol hit determination random value is any of 0 to 408, the main CPU 201 is "time-saving hit". And the judgment value data is determined as "time saving hit judgment value data". Further, when the probability change flag is turned on during the hit determination process of the first special symbol and the extracted special symbol hit determination random value is any of 409 to 1259, the main CPU 201 determines that it is a "big hit". , The judgment value data is determined as "big hit judgment value data". Further, when the extracted special symbol hit determination random value is any of 1260 to 65535, the main CPU 201 determines that it is "missing" and determines the determination value data as "missing determination value data".

同様に、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が0〜272のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が273〜477のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が478〜65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Similarly, for example, when the probability variation flag is off during the hit determination process of the second special symbol and the extracted special symbol hit determination random value is any of 0 to 272, the main CPU 201 is set to "time saving hit". , And the judgment value data is determined as "time saving hit judgment value data". If the probability variation flag is off during the hit determination process of the second special symbol and the extracted special symbol hit determination random value is any of 273 to 477, the main CPU 201 determines that it is a "big hit". , The judgment value data is determined as "big hit judgment value data". Further, when the probability change flag is off during the hit determination process of the second special symbol and the extracted special symbol hit determination random value is any of 478 to 65535, the main CPU 201 determines that the data is "missing". , The judgment value data is determined as "missing judgment value data".

また、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が0〜272のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が273〜1123のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が1124〜65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Further, for example, when the probability change flag is turned on during the hit determination process of the second special symbol and the extracted special symbol hit determination random value is any of 0 to 272, the main CPU 201 is "time-saving hit". And the judgment value data is determined as "time saving hit judgment value data". Further, when the probability change flag is turned on during the hit determination process of the second special symbol and the extracted special symbol hit determination random value is any of 273 to 1123, the main CPU 201 determines that it is a "big hit". , The judgment value data is determined as "big hit judgment value data". Further, when the probability change flag is turned on at the time of the hit determination process of the second special symbol and the extracted special symbol hit determination random value is any one of 1124 to 65535, the main CPU 201 determines that it is "missing". , The judgment value data is determined as "missing judgment value data".

このように、本実施例では、例えば0〜65535の範囲で発生する特別図柄当り判定用乱数値のうち、0から所定幅(例えば、第1特別図柄の当り判定処理であれば0〜408)を、大当り判定値データおよびハズレ判定値データを除く他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データ)に割り当てている。また、所定値から最後尾(例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフの場合であれば614〜65535)をハズレ判定値データに割り当てている。さらに、大当り判定値データとハズレ判定値データとを隣接して割り当てている。このようにすることで、例えば確変フラグがオフからオン(またはオンからオフ)になった場合に、大当り判定値データの幅を大きく(または小さく)した分だけハズレ判定値データの幅を小さく(または大きく)するだけで、他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データ)の幅を変更することなく、大当り確率を変更することが可能となる。 As described above, in this embodiment, for example, among the random values for special symbol hit determination generated in the range of 0 to 65535, 0 to a predetermined width (for example, 0 to 408 in the case of the first special symbol hit determination process). Is assigned to other judgment value data (for example, time saving hit judgment value data) excluding the jackpot judgment value data and the loss judgment value data. Further, from the predetermined value, the tail end (for example, 614 to 65535 if the probability change flag is off during the hit determination process of the first special symbol) is assigned to the loss determination value data. Further, the jackpot determination value data and the loss determination value data are assigned adjacent to each other. By doing so, for example, when the probability change flag is changed from off to on (or from on to off), the width of the loss judgment value data is reduced by the amount that the width of the jackpot judgment value data is increased (or decreased) ( It is possible to change the jackpot probability without changing the width of other determination value data (for example, time saving hit determination value data) simply by increasing the size.

また、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率と、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率とを異ならせることにより、遊技にバリエーションを持たせて興趣の低下を抑制できるようにしている。 Further, in this embodiment, the winning probability of the "time saving hit" when the hit determination processing of the first special symbol is performed and the winning of the "time saving hit" when the hit determination processing of the second special symbol is performed. By making the probability different, it is possible to give variation to the game and suppress the decline in interest.

とくに、図10に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くすることにより、単調な遊技となりがちな通常遊技状態における興趣の低下を抑制することが可能となる。 In particular, as shown in FIG. 10, the winning probability of the "time saving hit" when the hit determination processing of the first special symbol is performed is the "time saving hit" when the hit determination processing of the second special symbol is performed. By making it higher than the winning probability of "", it is possible to suppress a decrease in interest in a normal game state, which tends to be a monotonous game.

ただし、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くしてもよい。この場合、例えば時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合に時短遊技状態を重ねて実行するようにすることで、時短遊技状態の終了間際に「時短当り」に当選すると、時短遊技状態が実質的に延長されることとなり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 However, the winning probability of "time saving hit" when the hit judgment processing of the second special symbol is performed is higher than the winning probability of "time saving hit" when the hit judgment processing of the first special symbol is performed. You may. In this case, for example, if the "time saving hit" is won in the time saving game state, the time saving game state is executed repeatedly, and if the "time saving hit" is won just before the end of the time saving game state, the time saving game state is changed. It will be substantially extended, and it will be possible to suppress the decline in interest.

ところで、図10に示されるように、本実施例では、確変フラグがオンおよびオフのいずれの場合であっても、「時短当り」に当選しうる。ただし、メインCPU201は、確変フラグがオフ(通常遊技状態、時短遊技状態)である場合、当り判定処理の結果が「時短当り」であれば時短遊技状態に制御するものの、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。 By the way, as shown in FIG. 10, in this embodiment, the "time saving hit" can be won regardless of whether the probability variation flag is on or off. However, when the probability change flag is off (normal game state, time saving game state), the main CPU 201 controls the time saving game state if the result of the hit determination process is "time saving game state", but the probability change flag is on. In the case, even if the result of the hit determination process is "time saving hit", it is not controlled to the time saving game state.

[1−4−3.特別図柄判定テーブル]
図11は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[1-4-3. Special symbol judgment table]
FIG. 11 is an example of a special symbol determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、始動口120,140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0〜99(100種類)の中から抽出される。 The special symbol determination table includes a "selection symbol command" that determines a stop symbol based on the symbol random value of the special symbol extracted when the game ball wins at the start ports 120 and 140 and the above-mentioned determination value data. This table is referenced when the "design specification command" is selected. The "selected symbol command" is a command for designating a hit symbol determined according to the jackpot type when the result of the hit determination process of the special symbol is a jackpot, and the "symbol specification command" is a special symbol. This is a command to specify the symbol to be displayed when the variable display of is stopped. The symbol random value of the special symbol is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図11に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0〜69である場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば70〜96のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば97〜99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 11, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the main CPU 201 uses, for example, the selected symbol command and the symbol designation command as follows. Select like. That is, when the symbol random value of the first special symbol is, for example, 0 to 69, the main CPU 201 selects "z0" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command. When the symbol random value of the first special symbol is, for example, any of 70 to 96, the main CPU 201 selects "z1" as the selection symbol command and "zA1" as the symbol designation command. When the symbol random value of the first special symbol is, for example, any of 97 to 99, the main CPU 201 selects "z2" as the selection symbol command and "zA2" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0〜9のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が10〜59のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が60〜99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。 Further, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random value of the first special symbol is any of 0 to 9, the main CPU 201 selects "z3" as the selected symbol command and "zA3" as the symbol designation command. When the symbol random value of the first special symbol is any of 10 to 59, the main CPU 201 selects "z4" as the selected symbol command and "zA4" as the symbol designation command. Further, when the symbol random value of the first special symbol is any of 60 to 99, the main CPU 201 selects "z5" as the selection symbol command and "zA4" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0〜99のいずれであっても、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。 Further, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the main CPU 201 can use the selected symbol command as the selected symbol command regardless of whether the symbol random value of the first special symbol is 0 to 99. Select "z6" and select "zA5" as the symbol specification command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば0〜96である場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば97〜99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA7」を選択する。 Further, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random value of the second special symbol is, for example, 0 to 96, the main CPU 201 selects "z7" as the selected symbol command and "zA6" as the symbol designation command. When the symbol random value of the second special symbol is, for example, any of 97 to 99, the main CPU 201 selects "z8" as the selection symbol command and "zA7" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0〜59のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA8」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が60〜99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z10」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA9」を選択する。 Further, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random value of the second special symbol is any of 0 to 59, the main CPU 201 selects "z9" as the selected symbol command and "zA8" as the symbol designation command. When the symbol random value of the second special symbol is any of 60 to 99, the main CPU 201 selects "z10" as the selected symbol command and "zA9" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値が0〜99のいずれであっても、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z11」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA10」を選択する。 Further, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, the main CPU 201 can use the selected symbol command as the selected symbol command regardless of whether the symbol random value of the second special symbol is 0 to 99. Select "z11" and select "zA10" as the symbol specification command.

なお、本実施例では、特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)を参照して、抽出された特別図柄当り判定用乱数値に基づいて判定値データを決定し、その後、特別図柄判定テーブル(図11参照)を参照して、特別図柄の図柄乱数値に基づいて選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された特別図柄当り判定用乱数値と特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の当落、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the judgment value data is determined based on the extracted special symbol hit determination random value with reference to the special symbol hit determination table (see FIG. 10), and then the special symbol determination table (see FIG. 10). (See FIG. 11), the selected symbol command and the symbol designation command are determined based on the symbol random value of the special symbol, but the present invention is not limited to this. For example, the winning of the special symbol, the selected symbol command, and the symbol designation command may be determined together based on the extracted special symbol hit determination random value and the symbol random value of the special symbol.

[1−4−4.特別図柄停止態様決定テーブル]
図12(A)は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄停止態様決定テーブルの一例である。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図5参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照される。
[1-4-4. Special symbol stop mode determination table]
FIG. 12A is an example of a special symbol stop mode determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first pachinko gaming machine. The special symbol stop mode determination table selects the stop mode of the special symbol derived to the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 (see FIG. 5) when the variable display of the special symbol is stopped. It is referred to when deciding according to the symbol command.

図12(A)に示されるように、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図5参照)に導出される特別図柄の停止態様は、例えば0〜7の領域で構成される1バイトの制御信号で構成される。第1特別図柄の0〜7の各領域は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLED163a〜163h(図5参照)のいずれかに1対1で対応している。例えば、第1特別図柄の領域0は163aに対応し、第1特別図柄の領域1は163bに対応し、第1特別図柄の領域2は163cに対応し、第1特別図柄の領域3は163dに対応し、第1特別図柄の領域4は163eに対応し、第1特別図柄の領域5は163fに対応し、第1特別図柄の領域6は163gに対応し、第1特別図柄の領域7は163hに対応している。 As shown in FIG. 12A, the stop mode of the special symbol derived to the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 (see FIG. 5) is composed of, for example, a region 0 to 7. It is composed of a 1-byte control signal. Each region 0 to 7 of the first special symbol has a one-to-one correspondence with any of the eight LEDs 163a to 163h (see FIG. 5) constituting the first special symbol display unit 163. For example, the area 0 of the first special symbol corresponds to 163a, the area 1 of the first special symbol corresponds to 163b, the area 2 of the first special symbol corresponds to 163c, and the area 3 of the first special symbol corresponds to 163d. The area 4 of the first special symbol corresponds to 163e, the area 5 of the first special symbol corresponds to 163f, the area 6 of the first special symbol corresponds to 163 g, and the area 7 of the first special symbol corresponds to. Corresponds to 163h.

同様に、第2特別図柄の0〜7の各領域は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLED164a〜164h(図5参照)のいずれかに1対1で対応している。例えば、第2特別図柄の領域0は164aに対応し、第2特別図柄の領域1は164bに対応し、第2特別図柄の領域2は164cに対応し、第2特別図柄の領域3は164dに対応し、第2特別図柄の領域4は164eに対応し、第2特別図柄の領域5は164fに対応し、第2特別図柄の領域6は164gに対応し、第2特別図柄の領域7は164hに対応している。 Similarly, each region 0 to 7 of the second special symbol has a one-to-one correspondence with any of the eight LEDs 164a to 164h (see FIG. 5) constituting the second special symbol display unit 164. For example, the area 0 of the second special symbol corresponds to 164a, the area 1 of the second special symbol corresponds to 164b, the area 2 of the second special symbol corresponds to 164c, and the area 3 of the second special symbol corresponds to 164d. The second special symbol area 4 corresponds to 164e, the second special symbol area 5 corresponds to 164f, the second special symbol area 6 corresponds to 164 g, and the second special symbol area 7 corresponds to. Corresponds to 164h.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄表示部163,164に導出されるLEDの表示態様(時短当りの表示態様)は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応するLED163aと、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z1」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応するLED163aと、第1特別図柄の領域1に対応するLED163bと、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応するLED163aと、第1特別図柄の領域2に対応するLED163cと、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。また、選択図柄コマンドが「z7」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域0に対応するLED164aと、第2特別図柄の領域1に対応するLED164bと、第2特別図柄の領域7に対応するLED164hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z8」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域0に対応するLED164aと、第2特別図柄の領域2に対応するLED164cと、第2特別図柄の領域7に対応するLED164hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。 In this embodiment, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit", the LED display mode (display mode per time saving) derived to the special symbol display units 163 and 164 is determined as follows. Will be done. For example, when the selected symbol command is "z0", the main CPU 201 has the LED 163a corresponding to the area 0 of the first special symbol and the first special symbol among the eight LEDs constituting the first special symbol display unit 163. It is determined that the first special symbol display unit 163 is stopped and displayed in such a manner that the LED 163h corresponding to the region 7 of the above is turned on and the other LEDs are turned off. When the selected symbol command is "z1", the main CPU 201 has the LED 163a corresponding to the area 0 of the first special symbol and the area of the first special symbol among the eight LEDs constituting the first special symbol display unit 163. It is determined that the first special symbol display unit 163 is stopped and displayed in such a manner that the LED 163b corresponding to 1 and the LED 163h corresponding to the region 7 of the first special symbol are turned on and the other LEDs are turned off. When the selected symbol command is "z2", the main CPU 201 has the LED 163a corresponding to the area 0 of the first special symbol and the area of the first special symbol among the eight LEDs constituting the first special symbol display unit 163. It is determined that the first special symbol display unit 163 is stopped and displayed in such a manner that the LED 163c corresponding to No. 2 and the LED 163h corresponding to the region 7 of the first special symbol are turned on and the other LEDs are turned off. When the selected symbol command is "z7", the main CPU 201 has the LED 164a corresponding to the area 0 of the second special symbol among the eight LEDs constituting the second special symbol display unit 164, and the second special symbol. It is determined that the second special symbol display unit 164 is stopped and displayed in such a manner that the LED 164b corresponding to the region 1 of the above and the LED 164h corresponding to the region 7 of the second special symbol are turned on and the other LEDs are turned off. When the selected symbol command is "z8", the main CPU 201 has the LED 164a corresponding to the second special symbol area 0 and the second special symbol area among the eight LEDs constituting the second special symbol display unit 164. It is determined that the second special symbol display unit 164 is stopped and displayed in such a manner that the LED 164c corresponding to 2 and the LED 164h corresponding to the region 7 of the second special symbol are turned on and the other LEDs are turned off.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、特別図柄表示部163,164に導出されるLEDの表示態様(大当りの表示態様)は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLED163dと、第1特別図柄の領域4に対応するLED163eと、第1特別図柄の領域6に対応するLED163gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z4」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLED163dと、第1特別図柄の領域5に対応するLED163fと、第1特別図柄の領域6に対応するLED163gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z5」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLED163dと、第1特別図柄の領域4に対応するLED163eと、第1特別図柄の領域5に対応するLED163fと、第1特別図柄の領域6に対応するLED163gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z9」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域3に対応するLED164dと、第2特別図柄の領域4に対応するLED164eと、第2特別図柄の領域6に対応するLED164gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域3に対応するLED164dと、第2特別図柄の領域5に対応するLED164fとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。 When the result of the hit determination process of the special symbol is "big hit", the LED display mode (big hit display mode) derived to the special symbol display units 163 and 164 is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z3", the main CPU 201 has the LED 163d corresponding to the area 3 of the first special symbol and the first special symbol among the eight LEDs constituting the first special symbol display unit 163. It is determined that the first special symbol display unit 163 is stopped and displayed in such a manner that the LED 163e corresponding to the region 4 of the above and the LED 163g corresponding to the region 6 of the first special symbol are turned on and the other LEDs are turned off. When the selected symbol command is "z4", the main CPU 201 has the LED 163d corresponding to the area 3 of the first special symbol and the area of the first special symbol among the eight LEDs constituting the first special symbol display unit 163. It is determined that the first special symbol display unit 163 is stopped and displayed in such a manner that the LED 163f corresponding to 5 and the LED 163g corresponding to the region 6 of the first special symbol are turned on and the other LEDs are turned off. When the selected symbol command is "z5", the main CPU 201 has the LED 163d corresponding to the area 3 of the first special symbol and the area of the first special symbol among the eight LEDs constituting the first special symbol display unit 163. The first special symbol is displayed in such a manner that the LED 163e corresponding to 4 is turned on, the LED 163f corresponding to the region 5 of the first special symbol, and the LED 163 g corresponding to the region 6 of the first special symbol are turned on, and the other LEDs are turned off. It is determined that the unit 163 is stopped and displayed. When the selected symbol command is "z9", the main CPU 201 has the LED 164d corresponding to the second special symbol area 3 and the second special symbol area among the eight LEDs constituting the second special symbol display unit 164. It is determined that the second special symbol display unit 164 is stopped and displayed in such a manner that the LED 164e corresponding to 4 and the LED 164 g corresponding to the region 6 of the second special symbol are turned on and the other LEDs are turned off. When the selected symbol command is "z10", the main CPU 201 has the LED 164d corresponding to the second special symbol area 3 and the second special symbol area among the eight LEDs constituting the second special symbol display unit 164. It is determined that the second special symbol display unit 164 is stopped and displayed in such a manner that the LED 164f corresponding to 5 is turned on and the other LEDs are turned off.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示部163,164に導出されるLEDの表示態様(ハズレの表示態様)は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z6」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hのみを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z11」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域7に対応するLED164hのみを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。 When the result of the hit determination process of the special symbol is "missing", the LED display mode (loss display mode) derived to the special symbol display units 163 and 164 is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z6", the main CPU 201 lights only the LED 163h corresponding to the region 7 of the first special symbol among the eight LEDs constituting the first special symbol display unit 163, and the others. It is determined that the first special symbol display unit 163 is stopped and displayed in such a manner that the LED of the above is turned off. When the selected symbol command is "z11", the main CPU 201 lights only the LED 164h corresponding to the area 7 of the second special symbol among the eight LEDs constituting the second special symbol display unit 164, and the other LEDs. It is determined that the second special symbol display unit 164 is stopped and displayed in such a manner that the light is turned off.

メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて特別図柄の停止態様を決定すると、決定された態様に対応する制御信号を第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164を構成する各LEDに出力し、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出される特別図柄の停止態様を制御する。 When the main CPU 201 determines the stop mode of the special symbol based on the result of the hit determination process of the special symbol, the control signal corresponding to the determined mode is transmitted to the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164. It outputs to each of the constituent LEDs and controls the stop mode of the special symbol led out to the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164.

なお、図12(A)では、第1特別図柄表示部163に導出されるLEDの表示態様と、第2特別図柄表示部164に導出されるLEDの表示態様とを、便宜上、同じテーブルにあらわしている。ただし、第1特別図柄表示部163と第2特別図柄表示部164とで、制御信号は別々に送信されるようにするとよい。 In addition, in FIG. 12A, the display mode of the LED led out to the first special symbol display unit 163 and the display mode of the LED led out to the second special symbol display unit 164 are shown on the same table for convenience. ing. However, it is preferable that the control signal is transmitted separately by the first special symbol display unit 163 and the second special symbol display unit 164.

図12(B)は、第1のパチンコ遊技機において、装飾図柄の停止態様の決定にかかわる考え方を示す表の一例である。図12(B)に示されるように、表示装置7に表示される装飾図柄の可変表示が停止したときに導出される装飾図柄の停止態様(図柄組合せ)は、図柄指定コマンドに応じて決定される。 FIG. 12B is an example of a table showing the concept of determining the stop mode of the decorative symbol in the first pachinko gaming machine. As shown in FIG. 12B, the stop mode (symbol combination) of the decorative symbol derived when the variable display of the decorative symbol displayed on the display device 7 is stopped is determined according to the symbol designation command. NS.

なお、第1のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とうちいずれか一方のみが可変表示可能であるため、サブCPU1301は、第1特別図柄および第2特別図柄のうち可変表示されている特別図柄についての表示演出が表示装置7にて行われるよう制御する。この場合、サブCPU301は、可変表示されている特別図柄が第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかを把握できる態様で、表示演出を行うことが好ましい。 Since only one of the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in the first pachinko gaming machine, the sub CPU 1301 can variably display the first special symbol and the second special symbol. It is controlled so that the display effect of the special symbol being performed is performed by the display device 7. In this case, it is preferable that the sub CPU 301 performs the display effect in such a manner that it can grasp whether the special symbol that is variably displayed is the first special symbol or the second special symbol.

本実施例において、表示装置7に表示される装飾図柄は、左図柄が例えば1〜9の9個の図柄で構成され、中図柄が例えば1〜9及び時短図柄の10個の図柄で構成され、右図柄が例えば1〜9の9個の図柄で構成される。時短図柄は、例えば特別図柄抽選の結果が時短当りである場合等、遊技状態が時短遊技状態に移行する際に停止表示される図柄である。中図柄を時短図柄で停止表示することにより、時短当りに当選したことを遊技者が把握することができる。また、本実施例では、奇数図柄を、偶数図柄と比べて遊技者にとっての有利度合いが高い図柄として規定しているが、これに限定されない。 In the present embodiment, the decorative symbol displayed on the display device 7 is composed of 9 symbols, for example, 1 to 9 on the left, and 10 symbols, for example, 1 to 9 and a time saving symbol, on the middle symbol. , The right symbol is composed of, for example, 9 symbols 1-9. The time-saving symbol is a symbol that is stopped and displayed when the gaming state shifts to the time-saving gaming state, for example, when the result of the special symbol lottery is a time-saving hit. By stopping and displaying the middle symbol with the time saving symbol, the player can grasp that the time saving hit has been won. Further, in the present embodiment, the odd-numbered symbols are defined as symbols having a higher degree of advantage for the player than the even-numbered symbols, but the present invention is not limited to this.

なお、第1のパチンコ遊技機では特別図柄抽選の結果に小当りが含まれないが、特別図柄抽選の結果に小当りが含まれる場合は、例えば、中図柄を構成する図柄に、小当り図柄(特別図柄抽選の結果が小当りである場合に停止表示される図柄)を含めるようにしてもよい。この場合、特別図柄抽選の結果が小当りであると、サブCPU301は、中図柄を小当り図柄で停止表示するため、小当りに当選したことを遊技者が把握することができる。 In the first pachinko gaming machine, the result of the special symbol lottery does not include a small hit, but if the result of the special symbol lottery includes a small hit, for example, the symbol constituting the middle symbol includes a small hit symbol. (A symbol that is stopped and displayed when the result of the special symbol lottery is a small hit) may be included. In this case, if the result of the special symbol lottery is a small hit, the sub CPU 301 stops and displays the middle symbol with the small hit symbol, so that the player can grasp that the small hit has been won.

図12(B)に示されるように、図柄指定コマンドが「zA1」または「zA6」である場合(特別図柄抽選の結果が「時短当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄を、例えば、左図柄及び右図柄を偶数図柄で停止させ、かつ中図柄を時短図柄で停止させる。 As shown in FIG. 12B, when the symbol designation command is "zA1" or "zA6" (when the result of the special symbol lottery is "time saving hit"), the sub CPU 301 sets a decorative symbol, for example. , The left symbol and the right symbol are stopped at even-numbered symbols, and the middle symbol is stopped at the time-saving symbol.

図柄指定コマンドが「zA2」または「zA7」である場合(特別図柄抽選の結果が「時短当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄を、例えば、左図柄及び右図柄を奇数図柄で停止させ、かつ中図柄を時短図柄で停止させる。なお、図柄指定コマンドが「zA2」または「zA7」である場合(選択図柄コマンドが「z2」または「z8」である場合)は、後述の図13を参照すると分かるように、図柄指定コマンドが「zA1」または「zA6」である場合(選択図柄コマンドが「z0」、「z1」または「z7」である場合)と比べてセットされる時短回数が多く、遊技者にとっての有利度合いが高い。 When the symbol designation command is "zA2" or "zA7" (when the result of the special symbol lottery is "time saving hit"), the sub CPU 301 stops the decorative symbol, for example, the left symbol and the right symbol with odd symbols. And stop the middle symbol at the time saving symbol. When the symbol designation command is "zA2" or "zA7" (when the selected symbol command is "z2" or "z8"), the symbol designation command is "z2" or "z8", as can be seen with reference to FIG. Compared with the case of "zA1" or "zA6" (when the selected symbol command is "z0", "z1" or "z7"), the number of time reductions set is large, and the degree of advantage for the player is high.

図柄指定コマンドが「zA3」または「zA8」である場合(特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄を、例えば、左図柄、右図柄及び中図柄を奇数図柄の揃い図柄(ぞろ目)で停止させる。 When the symbol designation command is "zA3" or "zA8" (when the result of the special symbol lottery is "big hit"), the sub CPU 301 sets the decorative symbol, for example, the left symbol, the right symbol, and the middle symbol as odd symbols. Stop at the same pattern (doublet).

図柄指定コマンドが「zA4」または「zA9」である場合(特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄を、例えば、左図柄、右図柄及び中図柄を偶数図柄の揃い図柄(ぞろ目)で停止させる。なお、図柄指定コマンド「zA4」は、後述の図13を参照すると分かるように、大当り遊技状態の終了後、確変フラグがオンにセットされる場合(選択図柄コマンドが「z4」の場合)と、確変フラグがオンにセットされない場合(選択図柄コマンドが「z5」の場合)とがある。そこで、本実施例では、選択図柄コマンドが「z4」及び「z5」のいずれであったとしても、サブCPU301は、偶数図柄の揃い図柄(ぞろ目)で装飾図柄が停止するよう制御し、大当り遊技状態において、確変当り(確変フラグがオンにセットされる当り)であることを示す昇格演出を行うようにするとよい。 When the symbol designation command is "zA4" or "zA9" (when the result of the special symbol lottery is "big hit"), the sub CPU 301 sets the decorative symbol, for example, the left symbol, the right symbol, and the middle symbol as even symbols. Stop at the same pattern (doublet). As can be seen from FIG. 13 described later, the symbol designation command "zA4" is used when the probability change flag is set to on after the end of the jackpot game state (when the selected symbol command is "z4"). There are cases where the probability change flag is not set on (when the selected symbol command is "z5"). Therefore, in this embodiment, regardless of whether the selected symbol command is "z4" or "z5", the sub CPU 301 controls so that the decorative symbols are stopped at even-numbered identical symbols (doublets). In the big hit game state, it is preferable to perform a promotion effect indicating that the hit is a probability change hit (a hit in which the probability change flag is set to ON).

また、後述の図13を参照すると分かるように、図柄指定コマンドが「zA4」または「zA9」である場合は、後述の図13を参照すると分かるように、図柄指定コマンドが「zA3」または「zA8」である場合と比べて、大当り遊技状態の終了後に確変フラグがオンにセットされる期待値が小さい。この点において、図柄指定コマンドが「zA3」または「zA8」である場合、図柄指定コマンドが「zA4」または「zA9」である場合と比べて、遊技者にとっての有利度合いが高い。 Further, as can be seen by referring to FIG. 13 described later, when the symbol designation command is "zA4" or "zA9", the symbol designation command is "zA3" or "zA8" as can be seen by referring to FIG. 13 described later. The expected value that the probability variation flag is set to on after the end of the jackpot game state is smaller than that in the case of. In this respect, when the symbol designation command is "zA3" or "zA8", the degree of advantage for the player is higher than when the symbol designation command is "zA4" or "zA9".

なお、図柄指定コマンドが「zA5」または「zA10」である場合(特別図柄抽選の結果が「ハズレ」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄をばらけ目またはリーチハズレで停止させる。ばらけ目は、例えば、最初に停止される図柄(例えば左図柄)と二番目に停止される図柄(例えば右図柄)とが異なる停止態様や、左図柄、右図柄及び中図柄の全部が互いに異なる停止態様が相当する。リーチハズレは、最初に停止される図柄(例えば左図柄)と二番目に停止される図柄(例えば右図柄)とが共通するものの最後に停止される図柄(例えば中図柄)が他の図柄(例えば左図柄および右図柄)と異なる停止態様が相当する。 When the symbol designation command is "zA5" or "zA10" (when the result of the special symbol lottery is "missing"), the sub CPU 301 stops the decorative symbol with a loose stitch or reach loss. As for the loose stitches, for example, the stop mode in which the first stopped symbol (for example, the left symbol) and the second stopped symbol (for example, the right symbol) are different, or the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are all different from each other. Different stopping modes correspond. In reach loss, the symbol that is stopped first (for example, the left symbol) and the symbol that is stopped second (for example, the right symbol) are common, but the symbol that is stopped last (for example, the middle symbol) is another symbol (for example, left). A stop mode different from that of the symbol and the symbol on the right) corresponds to this.

図12(B)では、図柄指定コマンドに応じた装飾図柄の停止態様(例えば、図柄指定コマンドが「zA1」の場合、左図柄「2」、中図柄「時短」、右図柄「4」)を例示しているが、図12(B)の装飾図柄の停止態様の欄に示される停止態様はあくまでも例示であって、これに限られない。 In FIG. 12B, the decorative symbol is stopped according to the symbol designation command (for example, when the symbol designation command is “zA1”, the left symbol “2”, the middle symbol “time reduction”, and the right symbol “4”) are displayed. Although illustrated, the stopping mode shown in the column of the stopping mode of the decorative symbol in FIG. 12B is merely an example, and is not limited to this.

[1−4−5.当り種類決定テーブル]
図13は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技状態の態様(より詳しくは例えばラウンド数)または/およびその後の遊技状態の態様、を決定する際に参照される。その後の遊技状態の態様は、大当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、大当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御されるため、その後の遊技状態の態様は、C時短遊技状態の態様を示す。
[1-4-5. Hit type determination table]
FIG. 13 is an example of a hit type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first pachinko gaming machine. The hit type determination table determines the mode of the jackpot game state (more specifically, for example, the number of rounds) or / and the mode of the subsequent game state, according to the selected symbol command determined corresponding to the symbol random value of the special symbol. Referenced when deciding. The mode of the gaming state after that indicates the mode of the gaming state after the end of the big hit gaming state. However, if the result of the hit determination process of the special symbol is a time-saving hit, it is controlled to the C-time-shortened game state without being controlled to the big-hit game state. The aspect is shown.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メインCPU201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を10回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z1」の場合および「z7」の場合、メインCPU201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を50回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合および「z8」の場合、メインCPU201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を100回にセットすることを決定する。特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPU201は、上述した時短当りの表示態様を第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出した後、大当り遊技状態に制御することなく、時短フラグをオンにセットするとともに決定された時短回数をセットし、C時短遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合は大当り遊技状態に制御されないため、大当り遊技状態の態様は決定されない。なお、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、この特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされる時短回数を同じとしている。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態に応じて、セットされる時短回数を異ならせてもよい。 In this embodiment, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit", the mode of the C time saving game state is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z0", the main CPU 201 decides to turn on only the time saving flag among the probability variation flag and the time saving flag, and decides to set the number of time saving times to 10. When the selected symbol command is "z1" or "z7", the main CPU 201 decides to turn on only the time saving flag among the probability variation flag and the time saving flag, and sets the time saving number to 50 times. To determine. When the selected symbol command is "z2" or "z8", the main CPU 201 decides to turn on only the time saving flag among the probability variation flag and the time saving flag, and sets the time saving number to 100 times. To determine. When the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit", the main CPU 201 derives the above-mentioned display mode of the time saving hit to the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164, and then, after that, Without controlling the jackpot game state, the time reduction flag is set on and the determined number of time reductions is set, so that the C time reduction game state can be controlled. If the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit", the mode of the big hit game state is not determined because it is not controlled to the big hit game state. In this embodiment, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time reduction hit", the set number of time reductions is the same regardless of the gaming state when the hit determination process of the special symbol is performed. It is said. However, the present invention is not limited to this, and the set number of time reductions may be different depending on the game state when the hit determination process of the special symbol is performed.

このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の図柄乱数値に基づいて決定される選択図柄コマンドに応じて、セットされる時短回数が異なるようにしている。このようにすることで、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合に、その後の遊技の進行状況にバリエーションを持たせることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 As described above, in this embodiment, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time reduction hit", the number of time reductions set according to the selected symbol command determined based on the symbol random value of the special symbol. Is different. By doing so, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit", it is possible to give variation to the progress of the subsequent game, and it is possible to suppress the deterioration of the interest. It will be possible.

ところで、上述したとおり、メインCPU201は、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。例えば、メインCPU201は、確変フラグがオン(高確遊技状態)であったとしても、図10に示されるように「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、「時短当り」に当選したことを示す時短当りの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出するものの、C時短遊技状態に制御せずに、高確遊技状態を継続するようにしてもよい。 By the way, as described above, when the probability change flag is on, the main CPU 201 does not control the time-saving game state even if the result of the hit determination process is "time-saving hit". For example, even if the probability change flag is on (high probability gaming state), the main CPU 201 draws a "time saving hit" as shown in FIG. 10, and the result of the hit determination process is "time saving hit". In this case, the display mode of the time saving hit indicating that the "time saving hit" is won is derived to the special symbol display units 163 and 164, but the high probability gaming state is continued without being controlled to the C time saving gaming state. It may be.

また、メインCPU201は、確変フラグがオンであるときに「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」であったとしても強制的にハズレの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出するようにしてもよい。 Further, the main CPU 201 performs a lottery of "time saving hit" when the probability change flag is on, and even if the result of the hit determination process is "time saving hit", the display mode of the loss is forcibly changed to the special symbol display unit. It may be derived to 163 and 164.

さらには、確変フラグがオンである場合、特別図柄当り判定用乱数値に対して時短当り判定値データを割り当てない、すなわち「時短当り」を抽選結果(特別図柄の当り判定処理の結果)に含まない当り判定処理が行われるようにしてもよい。この場合、特別図柄当り判定用乱数値に対して、確変フラグがオフであるときは時短当り判定値データを割り当て、確変フラグがオンであるときは時短当り判定値データを割り当てない。そのため、確変フラグがオフであるときに時短当り判定値データに割り当てられていた乱数値の幅は、時短当り判定値データの代わりに、ハズレ判定値データ、大当り判定値データ、又は、ハズレ判定値データと大当り判定値データとの両方、に割り当てられる。 Furthermore, when the probability variation flag is on, the time saving hit judgment value data is not assigned to the random value for special symbol hit judgment, that is, "time saving hit" is included in the lottery result (result of the hit judgment processing of the special symbol). The hit determination process may be performed. In this case, when the probability variation flag is off, the time saving hit determination value data is assigned to the special symbol hit determination random value, and when the probability variation flag is on, the time saving hit determination value data is not assigned. Therefore, the width of the random number value assigned to the time saving hit judgment value data when the probability variation flag is off is the loss judgment value data, the jackpot judgment value data, or the loss judgment value instead of the time saving hit judgment value data. It is assigned to both the data and the jackpot judgment value data.

なお、本実施例では、確変フラグがオンである場合には、C時短遊技状態に移行しないように構成しているが、これに限られない。例えば、確変フラグがオンであったとしても時短フラグがオフであるような高確非時短遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機においては、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には高確時短遊技状態に移行するようにしてもよい。 In this embodiment, when the probability change flag is on, the game is configured so as not to shift to the C time saving game state, but the present invention is not limited to this. For example, in a pachinko gaming machine that can be controlled to a high-probability non-time-saving gaming state in which the time-saving flag is off even if the probability variation flag is on, if the result of the hit determination process is "time-saving hit", It may be possible to shift to a high-accuracy time-short game state.

特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。 When the result of the hit determination process of the special symbol is "big hit", the mode of the hit game state and the mode of the subsequent game state are determined as follows.

例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合および「z9」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定し、確変回数および時短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。これらの場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。 For example, when the selected symbol command is "z3" and "z9", the main CPU 201 determines the number of rounds to be 10 as the mode of the jackpot game state. Further, as an aspect of the subsequent gaming state, it is determined that both the probability variation flag and the time reduction flag are set to ON, and that both the probability variation number and the time reduction number are set to 10000 times. In these cases, the main CPU 201 can control the jackpot game state after deriving the above-mentioned jackpot display mode to the special symbol display units 163 and 164, and can control the jackpot game state to a high accuracy time-short game state after the jackpot game state ends. Will be.

また、選択図柄コマンドが「z4」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定し、確変回数および時短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部163に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。 Further, when the selected symbol command is "z4", the main CPU 201 determines the number of rounds to be 4 as the mode of the jackpot game state. Further, as an aspect of the subsequent gaming state, it is determined that both the probability variation flag and the time reduction flag are set to ON, and that both the probability variation number and the time reduction number are set to 10000 times. In this case, the main CPU 201 can control the jackpot game state after deriving the above-mentioned jackpot display mode to the first special symbol display unit 163, and can control the jackpot game state to a high-accuracy time-short game state after the jackpot game state ends. Become.

また、選択図柄コマンドが「z5」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、セットする時短回数を例えば200回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部163に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能となる。ここで制御される時短遊技状態はA時短遊技状態である。 Further, when the selected symbol command is "z5", the main CPU 201 determines the number of rounds to be 4 as the mode of the jackpot game state. Further, as a mode of the subsequent game state, it is determined that only the time saving flag among the probability variation flag and the time saving flag is set to on. In addition, it is determined that the number of time reductions to be set is set to, for example, 200 times. In this case, the main CPU 201 can control the jackpot gaming state after deriving the above-mentioned jackpot display mode to the first special symbol display unit 163, and can control the time-saving gaming state after the jackpot gaming state ends. The time-saving game state controlled here is the A time-saving game state.

また、選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、セットする時短回数を例えば300回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を第2特別図柄表示部164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能となる。ここで制御される時短遊技状態もA時短遊技状態である。 When the selected symbol command is "z10", the main CPU 201 determines the number of rounds to be 10 as the mode of the jackpot game state. Further, as a mode of the subsequent game state, it is determined that only the time saving flag among the probability variation flag and the time saving flag is set to on. In addition, it is decided to set the number of time reductions to be set to, for example, 300 times. In this case, the main CPU 201 can control the jackpot gaming state after deriving the above-mentioned jackpot display mode to the second special symbol display unit 164, and can control the time-saving gaming state after the jackpot gaming state ends. The time-saving game state controlled here is also the A time-saving game state.

なお、高確時短遊技状態における時短性能は、A時短遊技状態における時短性能と同じとすることが好ましいが、A時短における時短性能と異ならせてもよい。 The time saving performance in the high-accuracy time saving game state is preferably the same as the time saving performance in the A time saving game state, but it may be different from the time saving performance in the A time saving game state.

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z6」の場合、および「z11」の場合)、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU201は、遊技状態を移行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。 Further, for example, when the result of the hit determination process of the special symbol is "missing" (for example, when the selected symbol command is "z6" and "z11"), the main CPU 201 has the mode of the jackpot game state and None of the subsequent aspects of the gaming state are set. That is, when the result of the hit determination process of the special symbol is lost, the main CPU 201 continuously controls the game state up to that point without shifting the game state.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z6」の場合、および「z11」の場合)、上述したように大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図13の当り種類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図13に図示したものである。 When the result of the hit determination process of the special symbol is "missing" (for example, when the selected symbol command is "z6" and "z11"), as described above, the mode of the jackpot game state and the subsequent mode of the jackpot game state and the subsequent mode. Since none of the modes of the gaming state is set, it is not necessary to show the hit type determination table in FIG. 13 originally. However, in this embodiment, for convenience, in order to clarify that neither the mode of the big hit gaming state nor the mode of the subsequent gaming state is determined when the result of the hit determination processing of the special symbol is "missing", the figure is shown. It is illustrated in 13.

このように、本実施例において、メインCPU201は、図10の特別図柄の当り判定テーブルを参照し、第1始動口120または第2始動口140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄当り判定用乱数値に基づいて判定値データを決定し(当落判定を行い)、当落(「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」)を決定する。その後、メインCPU201は、図11の特別図柄判定テーブルを参照し、第1始動口120または第2始動口140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と上記の判定値データとに基づいて選択図柄コマンドを決定し、特別図柄表示部163,164に導出される表示態様の種類(時短当りの種類または大当りの種類)を決定するようにしている。なお、上記の当落判定および選択図柄コマンドの決定は、特別図柄の可変表示の開始時に行われるが、特別図柄の可変表示が開始されてから確定表示されるまでの間に行われることを排除する趣旨ではない。 As described above, in the present embodiment, the main CPU 201 refers to the hit determination table of the special symbol of FIG. 10, and the special symbol extracted when the game ball wins the first starting port 120 or the second starting port 140. Judgment value data is determined based on the random value for hit determination (winning determination is performed), and the winning (“short-time hit”, “big hit” or “missing”) is determined. After that, the main CPU 201 refers to the special symbol determination table of FIG. 11, and the symbol random value of the special symbol extracted when the game ball wins in the first start port 120 or the second start port 140 and the above determination value. The selected symbol command is determined based on the data, and the type of display mode (type of time saving hit or type of jackpot) derived to the special symbol display units 163 and 164 is determined. It should be noted that the above-mentioned winning judgment and determination of the selected symbol command are performed at the start of the variable display of the special symbol, but it is excluded that the determination is performed between the start of the variable display of the special symbol and the final display. Not the purpose.

また、図13に示されるように、本実施例では、大当り遊技状態の終了後に制御されるA時短遊技状態の時短回数は、例えば、200回(選択図柄コマンドが「z5」の場合)、または300回(選択図柄コマンドが「z10」の場合)である。これに対し、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御されるC時短遊技状態の時短回数は、例えば、10回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、50回(選択図柄コマンドが「z1」、「z7」の場合)、または100回(選択図柄コマンドが「z2」、「z8」の場合)である。すなわち、A時短遊技状態における時短回数の期待値が、C時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高い。このように、A時短遊技状態をC時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「大当り」の位置づけを大きくすることができる。 Further, as shown in FIG. 13, in this embodiment, the number of time reductions in the A time reduction game state controlled after the end of the jackpot game state is, for example, 200 times (when the selected symbol command is “z5”) or 300 times (when the selected symbol command is "z10"). On the other hand, the number of time reductions in the C time reduction game state controlled when the result of the hit determination processing of the special symbol is "time reduction hit" is, for example, 10 times (when the selected symbol command is "z0"), 50. It is 100 times (when the selected symbol command is "z1" or "z7") or 100 times (when the selected symbol command is "z2" or "z8"). That is, the expected value of the number of time reductions in the A time reduction game state is higher than the expected value of the number of time reductions in the C time reduction game state. In this way, by making the A time-saving game state more advantageous to the player than the C time-saving game state, the position of the "big hit" can be increased.

なお、A時短遊技状態における時短回数の期待値をC時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高いことに代えて、例えば図14に示されるように、C時短遊技状態における時短回数の期待値をA時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高くするようにしてもよい。図14は、図13に示される当り種類決定テーブルの変形例である。この図14では、A時短遊技状態の時短回数は、例えば、50回(選択図柄コマンドが「z5」、「z10」の場合)である。これに対し、C時短遊技状態の時短回数は、例えば、50回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、100回(選択図柄コマンドが「z1」、「z7」の場合)または200回(選択図柄コマンドが「z2」、「z8」の場合)である。このように、C時短遊技状態をA時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「時短当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、長期間にわたって「大当り」に当選しないような状態が続いたとしても、「時短当り」に当選した場合には相対的に有利なC時短遊技状態に制御されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 Instead of making the expected value of the number of time reductions in the A time reduction game state higher than the expected value of the number of time reductions in the C time reduction game state, for example, as shown in FIG. 14, the expected value of the time reduction number in the C time reduction game state. May be set to be higher than the expected value of the number of time reductions in the A time reduction game state. FIG. 14 is a modification of the hit type determination table shown in FIG. In FIG. 14, the number of time reductions in the A time reduction game state is, for example, 50 times (when the selected symbol commands are “z5” and “z10”). On the other hand, the number of time reductions in the C time reduction game state is, for example, 50 times (when the selected symbol command is "z0"), 100 times (when the selected symbol command is "z1", "z7") or 200 times (when the selected symbol command is "z1", "z7"). When the selected symbol command is "z2" or "z8"). In this way, by making the C time saving game state more advantageous to the player than the A time saving game state, the position of the "time saving hit" can be increased. For example, even if the state of not winning the "big hit" continues for a long period of time, if the "time saving hit" is won, it is controlled to a relatively advantageous C time saving game state, so that the decline in interest is suppressed. It becomes possible to do.

なお、本明細書において、確変フラグの場合と同様に、時短フラグの値が「0」の場合が時短フラグオフであり、時短フラグの値が「1」の場合が時短フラグオンである。 In the present specification, as in the case of the probability variation flag, the time saving flag is off when the value of the time saving flag is "0", and the time saving flag is turned on when the value of the time saving flag is "1".

時短フラグは、確変フラグと同様にメインRAM203に格納される管理フラグの一つであり、時短制御を実行するか否かを管理するためのフラグである。 The time saving flag is one of the management flags stored in the main RAM 203 like the probability change flag, and is a flag for managing whether or not to execute the time saving control.

また、時短回数は、時短制御を継続して実行可能な特別図柄の可変表示回数である。すなわち、例えば時短回数が「50」に決定された場合、この時短遊技状態において大当りに当選することなく50回の特別図柄の可変表示が行われると、この時短遊技状態が終了して非時短遊技状態(例えば、通常遊技状態)に移行する。 The time reduction number is a variable display number of special symbols that can be continuously executed for time reduction control. That is, for example, when the number of time reductions is determined to be "50", if the special symbol is variably displayed 50 times without winning a big hit in this time reduction game state, the time reduction game state ends and the non-time reduction game ends. It shifts to a state (for example, a normal game state).

なお、図13等に示される確変回数および時短回数の「10000」は、大当り遊技状態終了後、大当りであると判定される(すなわち次回大当り)まで、確変制御を継続して実行できる趣旨である。 The probability variation number and the time reduction number "10000" shown in FIG. 13 and the like mean that the probability variation control can be continuously executed after the jackpot game state ends until it is determined that the jackpot is a jackpot (that is, the next jackpot). ..

[1−4−6.特別図柄の変動パターンテーブル]
図15は、第1のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図15の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。図15の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。同様に、大当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リーチA,B,C,D,Eは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。なお、図15は確変フラグがオフである場合の特別図柄の変動パターンテーブルであり、確変フラグがオンである場合の特別図柄の変動パターンテーブルの図示は省略する。
[1-4-6. Fluctuation pattern table of special symbols]
FIG. 15 is an example of a variation pattern table of a special symbol of the first pachinko gaming machine. The “Remarks” column in FIG. 15 is shown for convenience for easy understanding. The time-saving hit system reaches A, B, and C shown in the "Remarks" column of FIG. 15 indicate that the result of the hit determination processing of the special symbol may be a time-saving hit (there is no possibility of a big hit). It is a production. Similarly, the jackpot system reach A, B, and C are reach effects indicating that the result of the hit determination process of the special symbol may be a jackpot (there is no possibility of a time saving hit). Further, the common reach A, B, C, D, and E are reach effects indicating that the result of the hit determination process of the special symbol may be a time saving hit or a big hit. Note that FIG. 15 is a variation pattern table of the special symbol when the probability variation flag is off, and illustration of the variation pattern table of the special symbol when the probability variation flag is on is omitted.

メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口140への遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。図15の特別図柄の変動パターンテーブルは、後述の図28のS96の特別図柄の変動パターン決定処理を実行する際に参照されるテーブルである。 The main CPU 201 determines the variation pattern of the first special symbol when it is based on the winning of the game ball to the first starting port 120, and when it is based on the winning of the game ball to the second starting port 140, the main CPU 201 determines the variation pattern of the second special symbol. Determine the variation pattern. The variation pattern table of the special symbol of FIG. 15 is a table that is referred to when executing the variation pattern determination process of the special symbol of S96 of FIG. 28, which will be described later.

図15に示されるように、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)、時短フラグの値(0または1)、リーチ判定用乱数値、または/および、演出選択用乱数値等に基づいて決定されるが、これに限られず、上記のいずれかに代えてまたは加えて他の値等に基づいて決定されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 15, the variation pattern of the special symbol is the type of the special symbol, the result of the hit determination process of the special symbol (win), the value of the time saving flag (0 or 1), the random value for reach determination, or /. And, although it is determined based on a random number value for effect selection and the like, the determination is not limited to this, and it may be determined based on another value or the like in place of or in addition to any of the above.

リーチ判定用乱数値は例えば0〜249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0〜99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The reach determination random value is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types), and the effect selection random value is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of random numbers generated is not limited to the above.

メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて抽出した演出選択用乱数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドを受信したサブCPU301は、先読みフラグが設定されている場合、先読み演出を行う。 The main CPU 201 sets a look-ahead flag when the effect selection random number value extracted based on the winning of the game ball to the first start port 120 is a specific random number value. The sub CPU 301 that has received the variation pattern command of the special symbol transmitted from the main CPU 201 performs the look-ahead effect when the look-ahead flag is set.

なお、本実施例では、メインCPU201は、時短フラグがオフである場合に先読みフラグを設定し、時短フラグがオンであったり確変フラグがオンである場合には先読みフラグを設定しない。 In this embodiment, the main CPU 201 sets the look-ahead flag when the time-saving flag is off, and does not set the look-ahead flag when the time-saving flag is on or the probability variation flag is on.

また、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU201が決定しているが、これに限られず、サブCPU301が決定するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the main CPU 201 determines whether or not to perform the look-ahead effect, but the present invention is not limited to this, and the sub CPU 301 may determine.

なお、メインCPU201は、時短フラグがオンである場合や確変フラグがオンである場合にも先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。また、第2特別図柄の変動パターンを決定する際にも、先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。 The main CPU 201 may set the look-ahead flag (so that the look-ahead effect is performed) even when the time saving flag is on or the probability variation flag is on. Further, when determining the variation pattern of the second special symbol, the look-ahead flag may be set (so that the look-ahead effect is performed).

時短フラグがオンである場合、決定される特別図柄の変動パターンは、時短フラグがオフである場合と比べて単位時間あたりの変動回数の期待値が小さい。すなわち、時短フラグがオンである場合の特別図柄の変動時間は、時短フラグがオフである場合の特別図柄の変動時間と比べて短時間となりやすい。 When the time saving flag is on, the determined fluctuation pattern of the special symbol has a smaller expected value of the number of fluctuations per unit time than when the time saving flag is off. That is, the fluctuation time of the special symbol when the time reduction flag is on tends to be shorter than the fluctuation time of the special symbol when the time reduction flag is off.

決定された変動パターン情報は、コマンド出力ポート206を介してメインCPU201からサブCPU301のコマンド入力ポート308に送信される。サブCPU301は、メインCPU201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。 The determined fluctuation pattern information is transmitted from the main CPU 201 to the command input port 308 of the sub CPU 301 via the command output port 206. The sub CPU 301 controls the display effect displayed in the display area of the display device 7 and the sound effect output from the speaker 32 based on the fluctuation pattern information transmitted from the main CPU 201.

なお、図15には示されていないが、設定値毎に、例えば演出選択用乱数値の範囲を変えて、決定される特別図柄の変動パターン(可変表示時間)が異なるようにしてもよい。 Although not shown in FIG. 15, the variation pattern (variable display time) of the special symbol to be determined may be different for each set value, for example, by changing the range of the random number value for effect selection.

また、本実施例では、例えば、当り判定処理の結果がハズレである場合、時短の種類にかかわらず時短フラグがオンであるか否かに応じて特別図柄の変動パターンを決定するようにしたが、これに限られない。例えば、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が時短の種類に応じて異なりうるようにしてもよい。例えば、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とで、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が異なるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, for example, when the result of the hit determination process is lost, the fluctuation pattern of the special symbol is determined according to whether or not the time reduction flag is on regardless of the type of time reduction. , Not limited to this. For example, the expected value of the variable display number of special symbols per unit time may be different depending on the type of time reduction. For example, the expected value of the variable display number of special symbols per unit time may be different between the A time saving game state, the B time saving game state, and the C time saving game state.

[1−4−7.時短遊技状態]
上述したとおり、本実施例では、時短遊技状態として、A時短遊技状態と、B時短遊技状態と、C時短遊技状態とが用意されている。これらの時短遊技状態について、以下に説明する。
[1-4-7. Time saving game state]
As described above, in the present embodiment, the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state are prepared as the time-saving game state. These time-saving gaming states will be described below.

A時短遊技状態は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コマンドが例えば「z5」または「z10」である場合に、大当り遊技状態終了後に制御される時短遊技状態である。すなわち、本実施例において、A時短遊技状態への移行条件は、大当り(選択図柄コマンドが「z5」または「z10」の大当り)に当選することである。ただし、A時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずA時短遊技状態に移行するのではなく、A時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、バックアップクリアされた場合等)には、A時短遊技状態に移行させない。 A time-saving game state is a time-saving game state controlled after the end of the big hit game state when the result of the hit determination process of the special symbol is "big hit" and the selected symbol command is, for example, "z5" or "z10". Is. That is, in this embodiment, the condition for shifting to the A time saving game state is to win a jackpot (a jackpot with a selected symbol command of "z5" or "z10"). However, even if the condition for shifting to the A time-saving game state is satisfied, the state does not always shift to the A time-saving game state, but the condition for hindering the transition to the A time-saving game state is satisfied (for example, when the backup is cleared). Etc.), do not shift to the A time saving game state.

また、A時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、選択図柄コマンドに対応して決定された時短回数(以下「A時短規定回数」と称する)の特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合(図13の「時短回数」の欄を参照)とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。 Further, the end condition of the A time saving game state is determined when the result of the hit determination process of the special symbol is "big hit" and the big hit game state based on the "big hit" is started, and when the selected symbol command is used. When the variable display of the special symbol (first special symbol and second special symbol) of the set number of time reductions (hereinafter referred to as "A specified number of time reductions") is executed (see the column of "number of time reductions" in FIG. 13). Of the above, it is the case where any of the conditions is satisfied.

B時短遊技状態は、例えば、大当り遊技状態が終了し、非高確遊技状態(本実施例では例えば通常遊技状態および低確時短遊技状態)における特別図柄の可変表示が開始されたとき等を起点として、天井カウンタを更新(1加算)し、天井カウンタが天井値に到達したときに制御される時短遊技状態である。すなわち、B時短遊技状態への移行条件は、天井カウンタが天井値に到達することである。B時短遊技状態への移行は、天井カウンタが天井値に到達するときの特別図柄の可変表示(以下「天井最終変動」と称する)が開始されたときとしてもよいし、天井最終変動が終了したときとしてもよいし、天井最終変動の次の特別図柄の可変表示が開始されたときとしてもよい。すなわち、B時短遊技状態への移行タイミングは、天井最終変動が開始されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの間であればよい。また、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示部163,164にはハズレの表示態様が導出されるものの、B時短遊技状態に移行することとなる。この場合、サブCPU301は、B時短遊技状態への移行条件が成立したこと(例えば、本実施形態では天井カウンタが天井値に到達したこと)を遊技者に示す表示演出(例えば、装飾図柄を特殊図柄で停止させたり、キャラクタによる特殊演出を行ったり、又はこれらの両方が行われる演出)を、表示装置7に表示する制御を行ってもよい。なお、B時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずB時短遊技状態に移行するのではなく、B時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合等)には、B時短遊技状態に移行させない。 The B time-saving game state starts from, for example, when the jackpot game state ends and the variable display of the special symbol in the non-high probability game state (for example, the normal game state and the low probability time-short game state in this embodiment) is started. As a result, the ceiling counter is updated (1 addition), and the time-saving game state is controlled when the ceiling counter reaches the ceiling value. That is, the condition for shifting to the B time saving game state is that the ceiling counter reaches the ceiling value. The transition to the B time saving game state may be made when the variable display of the special symbol when the ceiling counter reaches the ceiling value (hereinafter referred to as "ceiling final fluctuation") is started, or when the ceiling final fluctuation is completed. This may be the case when the variable display of the next special symbol after the final change of the ceiling is started. That is, the timing of transition to the B time saving game state may be between the start of the final ceiling fluctuation and the start of the variable display of the next special symbol. Further, when the result of the hit determination process of the special symbol in the final ceiling change is "miss", the display mode of the loss is derived to the special symbol display units 163 and 164, but the game shifts to the B time saving game state. Become. In this case, the sub CPU 301 indicates to the player that the condition for shifting to the B time reduction game state has been satisfied (for example, the ceiling counter has reached the ceiling value in the present embodiment) (for example, the decorative symbol is a special symbol). It may be controlled to display on the display device 7 (an effect in which the character is stopped, a special effect is performed by the character, or both of them are performed). Even if the condition for transitioning to the B time-saving game state is satisfied, the condition for hindering the transition to the B time-saving game state is satisfied instead of always shifting to the B time-saving game state (for example, special in the final ceiling fluctuation). When the result of the hit determination process of the symbol is a big hit, etc.), the game is not shifted to the B time saving game state.

天井カウンタは、確変フラグがオンである場合には更新されず、確変フラグがオフである場合は、時短フラグがオンであるかオフであるかにかかわらず常にカウントされる。天井カウンタが天井値に到達した場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」でない限りB時短遊技状態に制御される。特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機においては、天井カウンタが天井値に到達したときの特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合、小当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出されたときにB時短遊技状態が開始されるようにしてもよいし、小当り遊技状態の終了後にB時短遊技状態が開始されるようにしてもよい。すなわち、天井カウンタが天井値に到達したときの特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合には、特別図柄表示部163,164に小当りの表示態様が表示されるだけであり、上述したような天井カウンタが天井値に到達したことを遊技者に示す表示演出は表示されることがない。なお、設定機能付きパチンコ遊技機の場合、設定値に応じて天井値が異なるようにしてもよい。また、天井カウンタが天井値に到達したときの特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合には、B時短遊技状態に制御することなく大当り遊技状態に制御される。 The ceiling counter is not updated when the probability change flag is on, and is always counted when the probability change flag is off, regardless of whether the time saving flag is on or off. When the ceiling counter reaches the ceiling value, the game is controlled to the B time reduction game state unless the result of the hit determination process of the special symbol is "big hit". In a pachinko machine that includes a small hit in the result of the special symbol hit determination process, if the result of the special symbol hit determination process when the ceiling counter reaches the ceiling value is "small hit", the display mode of the small hit The B time saving game state may be started when is led out to the special symbol display units 163 and 164, or the B time saving game state may be started after the end of the small hit game state. That is, when the result of the hit determination process of the special symbol when the ceiling counter reaches the ceiling value is "small hit", the display mode of the small hit is only displayed on the special symbol display units 163 and 164. , The display effect indicating to the player that the ceiling counter has reached the ceiling value as described above is not displayed. In the case of a pachinko gaming machine with a setting function, the ceiling value may be different depending on the set value. Further, when the result of the hit determination process of the special symbol when the ceiling counter reaches the ceiling value is "big hit", it is controlled to the big hit game state without being controlled to the B time reduction game state.

なお、天井カウンタは、電源が投入された場合、大当り遊技状態に制御された場合、RAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(バックアップクリア処理)が行われた場合、バックアップクリアスイッチ176とは別のスイッチ(例えば、設定キー174や専用のスイッチ)が操作された場合、普通図柄当り確率を変更可能な遊技機にあっては普通図柄当り確率の高確率が終了した場合等、所定の条件が成立するとリセットされる。そして、天井カウンタの更新が許容されると、特別図柄の可変表示が実行される都度、天井カウンタが更新される。例えば確変フラグがオンである場合、天井カウンタの更新が許容されない。 The ceiling counter has a backup clear switch 176 when the power is turned on, when the jackpot game state is controlled, and when the work area (volatile area) in the RAM 203 is cleared (backup clear process). When a switch other than the above (for example, setting key 174 or a dedicated switch) is operated, or when the high probability of hitting a normal symbol ends in a gaming machine that can change the probability of hitting a normal symbol, etc. It is reset when the condition of is satisfied. Then, when the ceiling counter is allowed to be updated, the ceiling counter is updated each time the variable display of the special symbol is executed. For example, if the probability change flag is on, updating the ceiling counter is not allowed.

メインCPU201は、天井カウンタをクリアした後、次の特別図柄の可変表示から天井カウンタのカウントを開始する。なお、天井値は、天井カウンタがクリアされる都度、メインCPU201がセットするものとしてもよいし、都度セットするのではなく、パチンコ遊技機固有のものとして予め決められていてもよい。 After clearing the ceiling counter, the main CPU 201 starts counting the ceiling counter from the variable display of the next special symbol. The ceiling value may be set by the main CPU 201 each time the ceiling counter is cleared, or may be set in advance as a pachinko gaming machine-specific one instead of being set each time.

大当り遊技状態に制御されたことによって天井カウンタがクリアされた場合、大当り遊技状態の終了後、確変フラグがオンでなければ、メインCPU201は、1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(+1)する。また、大当り遊技状態の終了後、確変フラグがオンであれば、特別図柄の可変表示が行われても天井カウンタを更新しないが、例えばST機や確変転落抽選を行う仕様であれば、確変フラグがオフになった後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新する。なお、確変転落抽選を行う仕様の場合、特別図柄の可変表示の開始時に確変フラグがオンからオフに変更されるため、特別図柄の可変表示の終了時に天井カウンタの更新を行う場合、特別図柄の可変表示の終了時に確変フラグがオフであれば天井カウンタを更新するようにしてもよい。 When the ceiling counter is cleared by being controlled to the jackpot game state, the main CPU 201 is at the start or end of the first variable display of the special symbol unless the probability change flag is turned on after the end of the jackpot game state. Update the ceiling counter (+1). Also, if the probability change flag is on after the end of the jackpot game state, the ceiling counter will not be updated even if the special symbol is variablely displayed, but for example, if it is a specification for ST machine or probability change fall lottery, the probability change flag Updates the ceiling counter at the start or end of the first variable display of special symbols after is turned off. In addition, in the case of the specification to perform the probability change fall lottery, the probability change flag is changed from on to off at the start of the variable display of the special symbol, so when updating the ceiling counter at the end of the variable display of the special symbol, the special symbol If the probability change flag is off at the end of the variable display, the ceiling counter may be updated.

なお、メインCPU201により確変転落抽選が行われる仕様のパチンコ遊技機の場合、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドを受信すると、確変転落抽選に当選したことを示唆する演出や、高確遊技状態から低確遊技状態への移行を示唆する演出を行わないようにすることが好ましい。このようにすることで、天井カウンタによるカウントの開始時点、すなわちB時短遊技状態への移行タイミングを、表示装置7に表示される表示演出等に基づいて遊技者が把握することが困難となり、面白みのあるゲーム性を提供することが可能となる。B時短遊技状態への移行タイミングの把握が困難である場合、例えばB時短遊技状態への移行タイミングを示唆するカウントダウン演出やガセのカウントダウン演出を、サブCPU301による制御によって表示装置7に表示することにより、より一層興趣を高めることが可能となる。 In the case of a pachinko gaming machine with specifications in which a probabilistic fall lottery is performed by the main CPU 201, when the sub CPU 301 receives a command transmitted from the main CPU 201, an effect suggesting that the probabilistic fall lottery has been won or a highly probable game. It is preferable not to perform an effect suggesting a transition from the state to the low probability gaming state. By doing so, it becomes difficult for the player to grasp the start time of counting by the ceiling counter, that is, the transition timing to the B time reduction game state based on the display effect displayed on the display device 7, which is interesting. It is possible to provide a certain game quality. When it is difficult to grasp the transition timing to the B time reduction game state, for example, a countdown effect suggesting the transition timing to the B time reduction game state or a countdown effect of Gase is displayed on the display device 7 under the control of the sub CPU 301. , It will be possible to further enhance the interest.

また、RAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(バックアップクリア処理)が行われた場合、メインCPU201は、RAM203内の作業領域のクリア処理後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(+1)する。 Further, when the work area (volatile area) in the RAM 203 is cleared (backup clear process), the main CPU 201 starts the first variable display of the special symbol after the clear process in the work area in the RAM 203. Update the ceiling counter (+1) at the hour or end.

さらに、バックアップクリアスイッチ176とは別のスイッチ(例えば、設定キー174や専用のスイッチ)が操作された場合、メインCPU201は、上記別のスイッチが操作された後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(+1)する。 Further, when a switch other than the backup clear switch 176 (for example, a setting key 174 or a dedicated switch) is operated, the main CPU 201 performs the first variable display of the special symbol after the operation of the other switch. The ceiling counter is updated (+1) at the start or end of.

また、B時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、予め定められた規定回数(以下「B時短規定回数」と称する)分の特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。B時短遊技状態の終了条件の一つである「B時短規定回数分の特別図柄の可変表示が実行された場合」は、B時短規定回数目の特別図柄の可変表示(以下「B時短最終変動」と称する)が開始されたときとしてもよいし、B時短最終変動が終了したときとしてもよい。すなわち、B時短遊技状態の終了タイミングは、B時短最終変動が開始されてからこのB時短最終変動にかかる特別図柄の可変表示が終了するまでの間であればよい。 Further, the end condition of the B time saving game state is the case where the result of the hit determination processing of the special symbol is "big hit" and the big hit game state based on the "big hit" is started, and the predetermined number of times (hereinafter referred to as "big hit"). This is the case where the variable display of the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) for (referred to as "B time reduction specified number of times") is executed, and the case where any of the conditions is satisfied. "When the variable display of the special symbol for the specified number of B time reductions is executed", which is one of the end conditions of the B time reduction game state, is the variable display of the special symbol for the specified number of B time reductions (hereinafter, "B time reduction final variation"). It may be when (referred to as) is started, or when the B time reduction final fluctuation is completed. That is, the end timing of the B time reduction game state may be from the start of the B time reduction final variation to the end of the variable display of the special symbol related to the B time reduction final variation.

C時短遊技状態は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御される時短遊技状態である。すなわち、C時短遊技状態への移行条件は、時短当り(選択図柄コマンドが「z0」〜「z2」、「z7」または「z8」の時短当り)に当選し、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出(確定表示)されることである。なお、C時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずC時短遊技状態に移行するのではなく、C時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、B時短遊技状態とC時短遊技状態とが重ねて実行されない仕様(詳細は後述する)であって、B時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合等)には、C時短遊技状態に移行させない。なお、C時短遊技状態への移行条件が成立したにもかかわらずC時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合、メインCPU201は、C時短遊技状態に移行させないにもかかわらず、時短当りの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出する制御を実行する。 The C time-saving game state is a time-saving game state that is controlled when the result of the hit determination process of the special symbol is "time-saving hit". That is, the condition for shifting to the C time saving game state is that the time saving hit (the selected symbol command is the time saving hit of "z0" to "z2", "z7" or "z8") is won, and the display mode of the time saving hit is a special symbol. It is derived (confirmed display) to the display units 163 and 164. Even if the condition for shifting to the C time saving game state is satisfied, the state does not always shift to the C time saving game state, but the condition for hindering the transition to the C time saving game state is satisfied (for example, the B time saving game state). If the specification is such that the C time-saving game state is not executed at the same time (details will be described later) and the result of the hit determination processing of the special symbol in the B time-saving game state is "time-saving hit", etc.), the C time-saving game Do not move to the state. If the condition for shifting to the C time saving game state is satisfied but the condition for hindering the transition to the C time saving game state is satisfied, the main CPU 201 hits the time saving even though the transition to the C time saving game state is not satisfied. Control is executed to derive the display mode of the above to the special symbol display units 163 and 164.

また、C時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、選択図柄コマンドに対応して決定された時短回数(以下「C時短規定回数」と称する)の特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合(図13の「時短回数」の欄を参照)とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。C時短遊技状態の終了条件の一つであるC時短規定回数は、選択図柄コマンドに対応して決定された時短回数目の特別図柄の可変表示(以下「C時短最終変動」と称する)が開始されたときとしてもよいし、C時短最終変動が終了したときとしてもよい。すなわち、C時短遊技状態の終了タイミングは、C時短最終変動が開始されてからこのC時短最終変動にかかる特別図柄の可変表示が終了するまでの間であればよい。 Further, the end condition of the C time saving game state is determined when the result of the hit determination process of the special symbol is "big hit" and the big hit game state based on the "big hit" is started, and when the selected symbol command is used. When the variable display of the special symbol (first special symbol and second special symbol) of the set number of time reductions (hereinafter referred to as "C time reduction specified number of times") is executed (see the column of "number of time reductions" in FIG. 13). Of the above, it is the case where any of the conditions is satisfied. As for the C time reduction specified number of times, which is one of the end conditions of the C time reduction game state, the variable display of the special symbol of the time reduction number determined in response to the selected symbol command (hereinafter referred to as "C time reduction final variation") starts. It may be when the C time reduction is completed, or when the C time reduction final fluctuation is completed. That is, the end timing of the C time reduction game state may be from the start of the C time reduction final variation to the end of the variable display of the special symbol related to the C time reduction final variation.

なお、時短性能は、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とで互いに異なるようにしてもよい。また、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうち、2つの時短遊技状態の時短性能を同じとし、これら2の時短遊技状態の時短性能と他の一つの時短遊技状態の時短性能とが異なるようにしてもよい。さらには、A時短遊技状態の時短性能と、B時短遊技状態の時短性能と、C時短遊技状態の時短性能とが同じとなるようにしてもよい。 The time saving performance may be different between the A time saving game state, the B time saving game state, and the C time saving game state. Further, of the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state, the time-saving performance of the two time-saving game states is the same, and the time-saving performance of these two time-saving game states and the other one time-saving game state It may be different from the time saving performance. Further, the time saving performance in the A time saving game state, the time saving performance in the B time saving game state, and the time saving performance in the C time saving game state may be the same.

また、A時短遊技状態の終了条件、B時短遊技状態の終了条件、およびC時短遊技状態の終了条件には、上記の他、例えば、第2特別図柄の可変表示回数が規定回数に到達したことや、普通電動役物146が所定回数開放したこと、普通電動役物146の開放態様として特定の開放態様が選択されたこと等を含めるようにしてもよい。また、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機においては、小当り回数が規定回数に到達したことを上記の終了条件に含めるようにしてもよい。さらには、時短転落抽選を行い、時短転落抽選に当選したことを、上記の終了条件に含めるようにしてもよい。 Further, in addition to the above, for example, the variable display number of the second special symbol has reached the specified number of times in the end condition of the A time reduction game state, the end condition of the B time reduction game state, and the end condition of the C time reduction game state. Alternatively, it may be included that the ordinary electric accessory 146 is opened a predetermined number of times, that a specific opening mode is selected as the opening mode of the ordinary electric accessory 146, and the like. Further, in the pachinko gaming machine in which the result of the hit determination process of the special symbol includes a small hit, the fact that the number of small hits has reached the specified number may be included in the above-mentioned end condition. Further, the time saving fall lottery may be performed and the fact that the time saving fall lottery is won may be included in the above-mentioned termination condition.

[1−4−8.普通図柄の当り判定テーブル]
図16は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄の当り判定テーブルの一例である。
[1-4-8. Ordinary symbol hit judgment table]
FIG. 16 is an example of a hit determination table of a normal symbol stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first pachinko gaming machine.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブル、すなわち、遊技状態と、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄当り判定用乱数値と、に基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際(すなわち、後述の図43のS295の普通図柄遊技判定処理を実行する際)に参照されるテーブルである。 The hit judgment table of the normal symbol is a table referred to in the hit judgment process of the normal symbol, that is, for the normal symbol hit judgment extracted when the game ball passes through the game state and the passing gate 126 (see FIG. 4). It is a table referred to when determining "per ordinary symbol" or "loss" by lottery based on the random number value (that is, when executing the ordinary symbol game determination process of S295 of FIG. 43 described later).

普通図柄当り判定用乱数値は、上述したとおり、普通図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、メインCPU201は、普通図柄当り判定用乱数値を、0〜99(100種類)の中から抽出する。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 As described above, the normal symbol hit determination random value is a random value used in the normal symbol hit determination process. In this embodiment, the main CPU 201 extracts a random value for determining a normal symbol hit from 0 to 99 (100 types). However, the range of random numbers generated is not limited to the above.

本実施例では、普通図柄の当り判定処理において、メインCPU201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値に基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」に決定する。普通図柄の当り判定テーブルには、時短の種類毎に、「普通図柄当り」に決定される普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する普通図柄当り判定値データとの関係、および、「ハズレ」に決定される普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。 In the present embodiment, in the hit determination process of the normal symbol, the main CPU 201 determines “normal symbol hit” or “miss” based on the extracted normal symbol hit determination random value. In the normal symbol hit judgment table, the relationship between the range (width) of the normal symbol hit judgment random value determined as "normal symbol hit" and the corresponding normal symbol hit judgment value data for each type of time reduction. , And, the relationship between the range (width) of the random value for judgment per normal symbol determined as "loss" and the corresponding loss judgment value data is defined.

本実施例では、非時短遊技状態(例えば通常遊技状態)において、メインCPU201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が0〜79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、非時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が80〜99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, in the non-time saving game state (for example, the normal game state), the main CPU 201 determines that the extracted normal symbol hit determination random value is "normal symbol hit" when the extracted random number value for normal symbol hit determination is any of 0 to 79. , Judgment value data is determined as "ordinary symbol hit judgment value data". Further, in the non-time saving game state, the main CPU 201 determines that the extracted normal symbol hit determination random number value is any of 80 to 99, and determines the determination value data as "loss determination value data". To decide.

また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が0〜98のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が99である場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Further, in the A time saving game state, when the extracted normal symbol hit determination random value is any of 0 to 98, the main CPU 201 determines "normal symbol hit" and determines the judgment value data as "normal symbol hit". Judgment value data ”is determined. Further, in the A time saving game state, when the extracted normal symbol hit determination random number value is 99, the main CPU 201 determines "missing" and determines the determination value data as "missing determination value data".

また、B時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が0〜79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、B時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が80〜99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Further, in the B time saving game state, when the extracted normal symbol hit determination random value is any of 0 to 79, the main CPU 201 determines "normal symbol hit" and determines the determination value data as "normal symbol hit". Judgment value data ”is determined. Further, in the B time saving game state, the main CPU 201 determines that the extracted normal symbol hit determination random number value is any of 80 to 99, and determines the determination value data as "loss determination value data". To decide.

また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が0〜79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が80〜99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Further, in the C time saving game state, when the extracted normal symbol hit determination random value is any of 0 to 79, the main CPU 201 determines "normal symbol hit" and determines the determination value data as "normal symbol hit". Judgment value data ”is determined. Further, in the C time saving game state, the main CPU 201 determines that the extracted normal symbol hit determination random number value is any of 80 to 99, and determines the determination value data as "loss determination value data". To decide.

このように、本実施例では、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで、A時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図16に示される選択率(概算))が最も高い。 As described above, in this embodiment, the winning probability per normal symbol in the A time-saving game state among the non-time-saving game state, the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state (shown in FIG. 16). Selectivity (approximate)) is the highest.

また、B時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図16に示される選択率(概算))は、非時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。同様に、C時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図16に示される選択率(概算))についても、非時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。したがって、非時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態との間で遊技状態が移行したとしても、普通図柄の当選確率は変更されないこととなる。 Further, the winning probability per normal symbol in the B time-saving game state (selection rate (approximate) shown in FIG. 16) is the same as the winning probability per normal symbol in the non-time-saving game state. Similarly, the winning probability per normal symbol in the C time-saving game state (selection rate (approximate) shown in FIG. 16) is the same as the winning probability per normal symbol in the non-time-saving game state. Therefore, even if the gaming state shifts between the non-time saving game state, the B time saving game state, and the C time saving game state, the winning probability of the normal symbol is not changed.

なお、普通図柄当りの当選確率を、非時短遊技状態とA時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とで同じにしてもよい。この場合、普通図柄当りの当選確率を変えることなく、後述する普通図柄の種類の割合を状態毎で異ならせるようにするだけでよくなるため、制御処理を簡略化できる。 The winning probability per normal symbol may be the same in the non-time saving game state, the A time saving game state, the B time saving game state, and the C time saving game state. In this case, the control process can be simplified because it is sufficient to make the ratio of the types of ordinary symbols, which will be described later, different for each state without changing the winning probability per ordinary symbol.

[1−4−9.普通図柄判定テーブル]
図17は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄判定テーブルの一例である。
[1-4-9. Ordinary symbol judgment table]
FIG. 17 is an example of a normal symbol determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first pachinko gaming machine.

普通図柄判定テーブルは、時短の種類と、先述の判定値データと、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の図柄乱数値と、に基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「普通図柄当り時選択図柄コマンド」は、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りであった場合に、普通図柄当り種類に応じて定められる普通図柄の当り図柄を指定するためのコマンドである。普通図柄の図柄乱数値は、例えば0〜99(100種類)の中から抽出される。 The normal symbol judgment table is usually based on the type of time saving, the judgment value data described above, and the symbol random value of the normal symbol extracted when the game ball passes through the passing gate 126 (see FIG. 4). This is a table that is referred to when the "normal symbol hit selection symbol command" that determines the symbol stop symbol is selected. The "normal symbol hit selection symbol command" is a command for specifying a normal symbol hit symbol that is determined according to the normal symbol hit type when the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit. be. The symbol random value of the ordinary symbol is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図17に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドは以下のように選択される。 According to the normal symbol hit judgment table shown in FIG. 17, when the normal symbol hit judgment value data is obtained as a result of the normal symbol hit judgment processing, for example, the normal symbol hit selection symbol command is selected as follows. NS.

例えば、非時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、普通図柄の図柄乱数値が0〜99のいずれであったとしても、メインCPU201は、普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz0」を選択する。 For example, in the non-time saving game state, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 does not matter whether the symbol random value of the normal symbol is 0 to 99. , Normal symbol hit selection Select "fz0" as the symbol command.

また、A時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0〜29のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30〜69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70〜99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz3」を選択する。 Further, in the A time saving game state, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 is normal if the symbol random value of the normal symbol is any of 0 to 29. Select "fz1" as the symbol command to select when hitting a symbol, and select "fz2" as the symbol command to select when hitting a normal symbol if the symbol random value of the normal symbol is any of 30 to 69. If the numerical value is any of 70 to 99, "fz3" is selected as the normal symbol hit selection symbol command.

また、B時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0〜29のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz4」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30〜69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz5」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70〜99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz6」を選択する。 Further, in the B time saving game state, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 is normal if the symbol random value of the normal symbol is any of 0 to 29. Select "fz4" as the symbol command to select when hitting a symbol, and select "fz5" as the symbol command to select when hitting a normal symbol if the symbol random value of the normal symbol is any of 30 to 69, and the symbol of the normal symbol is disturbed. If the numerical value is any of 70 to 99, "fz6" is selected as the normal symbol hit selection symbol command.

また、C時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0〜29のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz7」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30〜69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz8」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70〜99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz9」を選択する。 Further, in the C time saving game state, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 201 is normal if the symbol random value of the normal symbol is any of 0 to 29. Select "fz7" as the symbol command to select when hitting a symbol, and select "fz8" as the symbol command to select when hitting a normal symbol if the symbol random value of the normal symbol is any of 30 to 69, and the symbol of the normal symbol is disturbed. If the numerical value is any of 70 to 99, "fz9" is selected as the normal symbol hit selection symbol command.

なお、本実施例において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)を参照して、抽出された普通図柄当り判定用乱数値に基づいて判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図17参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された普通図柄当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落、および普通図柄当り時選択図柄コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the main CPU 201 first determines the determination value data based on the extracted ordinary symbol hit determination random value by referring to the hit determination table of the ordinary symbol (see FIG. 16), and then determines the determination value data. , The normal symbol hit selection symbol command is determined based on the symbol random value of the normal symbol by referring to the normal symbol determination table (see FIG. 17), but the present invention is not limited to this. For example, based on the extracted normal symbol hit determination random value and the normal symbol symbol random value, the winning of the normal symbol and the selection symbol command at the time of hitting the normal symbol may be determined together.

[1−4−10.普通図柄当り種類決定テーブル]
図18は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。普通図柄当り種類決定テーブルは、普通図柄の図柄乱数値に対応して決定される普通図柄当り時選択図柄コマンドに応じて、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを決定する際(すなわち、後述の図43のS295の普通図柄遊技判定処理のなかで実行される普通電動役物146の開放パターン設定処理を実行する際)に参照される。
[1-4-10. Ordinary symbol per type determination table]
FIG. 18 is an example of a normal symbol per type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the first pachinko gaming machine. The normal symbol hit type determination table sets the open pattern, which is the operation mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), in response to the normal symbol hit selection symbol command determined in response to the symbol random value of the normal symbol. It is referred to when determining (that is, when executing the opening pattern setting process of the ordinary electric accessory 146 executed in the ordinary symbol game determination process of S295 of FIG. 43, which will be described later).

本実施例では、普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」であった場合、普通図柄当り種類は次のとおり決定される。例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz0」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間1000msec、ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定する。すなわち、普通電動役物146が1回だけ1000msec開放される開放パターンに決定される。 In this embodiment, when the result of the hit determination process of the normal symbol is "normal symbol hit", the normal symbol hit type is determined as follows. For example, when the normal symbol hit selection symbol command is "fz0", the main CPU 201 sets the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), with the first opening time of 1000 msec and no wait time. It is decided that there will be no second opening. That is, it is determined to be an opening pattern in which the ordinary electric accessory 146 is opened only once for 1000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2000msec、に決定する。 Further, when the normal symbol hit selection symbol command is "fz1", the main CPU 201 sets the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), with the first opening time of 2000 msec and the wait time of 200 msec. The second opening time is determined to be 2000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2500msec、に決定する。 Further, when the normal symbol hit selection symbol command is "fz2", the main CPU 201 sets the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), with the first opening time of 2500 msec and the wait time of 200 msec. The second opening time is determined to be 2500 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz3」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間3000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間3000msec、に決定する。 Further, when the normal symbol hit selection symbol command is "fz3", the main CPU 201 sets the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), with the first opening time of 3000 msec and the wait time of 200 msec. The second opening time is determined to be 3000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz4」の場合および「fz7」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定する。 Further, when the normal symbol hit selection symbol command is "fz4" or "fz7", the main CPU 201 sets the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), for the first opening time. It is decided that 2500 msec, no wait time, and no second opening.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz5」の場合および「fz8」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間600msec、2回目の開放時間2000msec、に決定する。 Further, when the normal symbol hit selection symbol command is "fz5" or "fz8", the main CPU 201 sets the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), for the first opening time. It is determined that the wait time is 2000 msec, the wait time is 600 msec, and the second opening time is 2000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz6」の場合および「fz9」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間600msec、2回目の開放時間2500msec、に決定する。 Further, when the normal symbol hit selection symbol command is "fz6" or "fz9", the main CPU 201 sets the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), for the first opening time. It is determined that the wait time is 2500 msec, the wait time is 600 msec, and the second opening time is 2500 msec.

このように、本実施例では、非時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」であったとしても、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通電動役物146の開放パターンのなかで、最も有利度合いが不利な態様となる。 As described above, in this embodiment, even if the result of the hit determination process of the normal symbol in the non-time saving game state is "normal symbol hit", the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) is not. Among the opening patterns of the ordinary electric accessory 146 in the time-saving game state, the time-saving game state, the time-saving game state B, and the time-saving game state C, the most advantageous degree is the disadvantageous mode.

なお、普通電動役物146の開放パターンの有利度合いは、普通電動役物146が開放された場合、第2始動口140への遊技球の入賞のしやすさの度合いである。 The degree of advantage of the opening pattern of the ordinary electric accessory 146 is the degree of ease of winning the game ball to the second starting port 140 when the ordinary electric accessory 146 is opened.

A時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通電動役物146の開放パターンのなかで最も有利度合いが有利な態様となる。 When the result of the hit determination processing of the normal symbol in the A time saving game state is "normal symbol hit", the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) is the non-time saving game state, the A time saving game state, and the B time saving. Among the opening patterns of the ordinary electric accessory 146 in the gaming state and the C time saving gaming state, the most advantageous degree is the mode.

また、B時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、C時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146の開放パターンと、有利度合いが同じとなっているが、これに限られない。 Further, the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) when the result of the hit determination process of the normal symbol in the B time saving game state is "normal symbol hit" is the hit determination of the normal symbol in the C time saving game state. The degree of advantage is the same as that of the opening pattern of the ordinary electric accessory 146 when the result of the processing is "per ordinary symbol", but the present invention is not limited to this.

[1−4−11.普通図柄の変動パターンテーブル]
図19は、第1のパチンコ遊技機の普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。普通図柄の変動パターンテーブルは、普通図柄の変動パターンを決定する際(すなわち、後述の図43のS293の普通図柄の可変表示開始処理のなかで実行される普通図柄の変動パターン決定処理を実行する際)に参照される。メインCPU201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄演出選択用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。普通図柄演出選択用乱数値は例えば0〜99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。
[1-4-11. Fluctuation pattern table of ordinary symbols]
FIG. 19 is an example of a variation pattern table of a normal symbol of the first pachinko gaming machine. The variation pattern table of the ordinary symbol executes the variation pattern determination process of the ordinary symbol which is executed in the variable display start process of the ordinary symbol of S293 of FIG. 43 described later when determining the variation pattern of the ordinary symbol. See when). The main CPU 201 refers to the variation pattern table of the normal symbol, and is usually based on the game state and the random value for selecting the normal symbol effect extracted when the game ball passes through the passing gate 126 (see FIG. 4). Determine the variation pattern of the symbol. The random value for normal symbol effect selection is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of random numbers generated is not limited to the above.

図19に示されるように、非時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0〜99のいずれであっても、普通図柄の可変表示時間が例えば300000msecに決定される。非時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間は、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで最も長い。 As shown in FIG. 19, in the non-time saving game state, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 300,000 msec, regardless of whether the random value for selecting the normal symbol effect is 0 to 99. The variable display time of the normal symbol in the non-time saving game state is the longest among the non-time saving game state, the A time saving game state, the B time saving game state, and the C time saving game state.

また、A時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0〜89のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が90〜99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば800msecに決定される。 Further, in the A time saving game state, when the random value for selecting the normal symbol effect is any of 0 to 89, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 500 msec, and the random value for selecting the normal symbol effect is 90 to 99. In the case of any of the above, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 800 msec.

また、B時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0〜39のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が40〜79のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1000msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が80〜99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1500msecに決定される。 Further, in the B time saving game state, when the random value for selecting the normal symbol effect is any of 0 to 39, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 500 msec, and the random value for selecting the normal symbol effect is 40 to 79. If any of the above, the variable display time of the normal symbol is determined to be 1000 msec, for example, and if the random number value for selecting the normal symbol effect is any of 80 to 99, the variable display time of the normal symbol is determined to be 1500 msec, for example. NS.

また、C時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0〜39のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が40〜79のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1000msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が80〜99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1500msecに決定される。 Further, in the C time saving game state, when the random value for selecting the normal symbol effect is any of 0 to 39, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 500 msec, and the random value for selecting the normal symbol effect is 40 to 79. If any of the above, the variable display time of the normal symbol is determined to be 1000 msec, for example, and if the random number value for selecting the normal symbol effect is any of 80 to 99, the variable display time of the normal symbol is determined to be 1500 msec, for example. NS.

このように、1回の可変表示あたりの普通図柄の可変表示時間は、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間のうち、A時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値が最も短い。そのため、A時短遊技状態は、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで、普通電動役物146が開放されるまでの時間が最も短い。 As described above, the variable display time of the normal symbol per one variable display is A among the variable display times of the normal symbol in the non-time saving game state, the A time reduction game state, the B time reduction game state, and the C time reduction game state. The expected value of the variable display time of the normal symbol in the time-saving game state is the shortest. Therefore, in the A time-saving game state, the time until the normal electric accessory 146 is released is the shortest among the non-time-saving game state, the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state.

また、B時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値は、C時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値と同じとなっているが、これに限られない。 Further, the expected value of the variable display time of the normal symbol in the B time saving game state is the same as the expected value of the variable display time of the normal symbol in the C time saving game state, but is not limited to this.

[1−5.時短遊技状態にかかわる処理の詳細]
[1−5−1.時短当り時にセットされる時短回数]
上述の説明では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされる時短回数を同じとしている。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合にセットされる時短回数は、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態に応じて決定するようにしてもよい。
[1-5. Details of processing related to the time-saving game state]
[1-5-1. Time reduction number set at the time of time reduction]
In the above description, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time reduction hit", the set number of time reductions is the same regardless of the gaming state when the hit determination process of the special symbol is performed. However, not limited to this, the number of time reductions set when the result of the special symbol hit determination processing is "time reduction hit" is determined according to the gaming state when the special symbol hit determination processing is performed. You may do so.

また、確変フラグがオンにセットされる高確遊技状態であっても、特別図柄の当り判定処理の結果に「時短当り」を含むようにしてもよい。この場合、メインCPUは、特別図柄表示部に時短当りの表示態様を導出するものの、時短遊技状態に移行させる制御を実行せず、継続して高確遊技状態に制御する。ところで、例えば所謂ST機と呼ばれるパチンコ遊技機のように、規定回数にわたって特別図柄の可変表示が実行されると、確変フラグをオンからオフにする遊技機が知られている。このようなST機において、高確遊技状態としての最終ゲームで行われる特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合、確変フラグをオフにする処理よりも、時短当りの表示態様を導出する処理の方が後であるときには、メインCPUは、時短当りの表示態様を導出した後、C時短遊技状態に制御するようにしてもよい。 Further, even in the high probability gaming state in which the probability change flag is set to ON, the result of the hit determination process of the special symbol may include "time saving hit". In this case, although the main CPU derives the display mode of the time saving hit to the special symbol display unit, it does not execute the control to shift to the time saving gaming state, but continuously controls to the high probability gaming state. By the way, there are known gaming machines such as pachinko gaming machines, which are so-called ST machines, that turn the probability change flag from on to off when the variable display of a special symbol is executed a predetermined number of times. In such an ST machine, when the result of the hit determination process of the special symbol performed in the final game as the high probability gaming state is "time saving hit", the time saving hit is displayed rather than the process of turning off the probability change flag. When the process of deriving the mode is later, the main CPU may control the C time-saving game state after deriving the display mode per time saving.

[1−5−2.時短遊技状態の重複]
時短遊技状態を複数設けた場合、時短遊技状態が重複することがある。例えば、A時短遊技状態において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、A時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複することとなる。また、例えば、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達すると、C時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複することとなる。このように時短遊技状態が重複した場合、時短遊技状態を重ねて実行するようにしてもよいし、時短遊技状態を重ねない(すなわち「時短当り」を無視し、時短当りを無効とする)ようにしてもよい。なお、A時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複しないように、A時短遊技状態の終了条件であるA時短規定回数が、B時短遊技状態への移行条件である天井値よりも小さくなるように規定されている。
[1-5-2. Overlapping time-saving game states]
When a plurality of time-saving game states are provided, the time-saving game states may overlap. For example, in the A time saving game state, when the result of the hit determination processing of the special symbol is "time saving hit", the A time saving game state and the C time saving game state overlap. Further, for example, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state, the C time saving game state and the B time saving game state overlap. When the time-saving game states overlap in this way, the time-saving game states may be executed in an overlapping manner, or the time-saving game states may not be overlapped (that is, "time-saving hit" is ignored and the time-saving hit is invalidated). You may do it. In addition, so that the A time saving game state and the B time saving game state do not overlap, the A time saving specified number of times, which is the end condition of the A time saving game state, is smaller than the ceiling value, which is the transition condition to the B time saving game state. It is stipulated.

時短遊技状態が重複したとき、時短遊技状態を重ねて実行する態様と、時短遊技状態を重ねない態様とについて、以下に説明する。 When the time-saving game states are overlapped, a mode in which the time-saving game states are overlapped and a mode in which the time-saving game states are not overlapped will be described below.

[1−5−2−1.時短遊技状態を重ねて実行する態様]
時短遊技状態が重複したときに時短遊技状態を重ねて実行する態様としては、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において時短当りに当選したときにC時短遊技状態を重ねて実行する態様と、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したときにB時短遊技状態を重ねて実行する態様とが考えられる。
[1-5-2-1. A mode in which time-saving game states are repeatedly executed]
As a mode in which the time-saving game states are repeatedly executed when the time-saving game states overlap, the time-saving game is won in any one of the time-saving game state A, the time-saving game state B, and the time-saving game state C. Occasionally, it is conceivable that the C time saving game state is repeatedly executed and the B time saving game state is repeatedly executed when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state.

[1−5−2−1−1.一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行する態様]
A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合、メインCPU201は、特別図柄表示部163,164に、時短当りの表示態様を導出する。この場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、時短遊技状態の終了条件が成立するまでに実行可能な特別図柄の可変表示回数が多い方を時短回数として採用する。
[1-5-2-1-1. A mode in which the C time-saving game state is superimposed on one time-saving game state]
When the "time reduction hit" is won in any one of the time reduction game state A, the time reduction game state B, and the time reduction game state C, the main CPU 201 is displayed on the special symbol display units 163 and 164. Derivation of display mode. In this case, the main CPU 201 adopts the one having a large number of variable display times of the special symbol that can be executed until the end condition of the time-saving game state is satisfied while maintaining the time-saving performance of one time-saving game state as the time-saving number of times.

例えば、A時短遊技状態において「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数よりもA時短遊技状態の時短残回数の方が多い場合、メインCPU201は、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、A時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、A時短遊技状態の時短残回数が200回である場合に「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数が50回である場合、特別図柄表示部163,164に時短当りの表示態様が導出されるものの、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り200回である。したがって、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において「時短当り」に当選したとしても、時短回数および時短性能についての外観上は、「時短当り」に当選せずにA時短遊技状態が継続される場合と同様である。 For example, if the "time reduction hit" is won in the A time reduction game state and the time reduction remaining number in the A time reduction game state is larger than the time reduction number that can be executed based on this "time reduction hit", the main CPU 201 is A time reduction. While maintaining the time saving performance of the game state, unless a "big hit" is derived, the time saving game state is controlled until the remaining time saving number of times in the A time saving game state is exhausted. To explain with specific numbers, for example, when the remaining number of time reductions in the A time reduction game state is 200 times, the "time reduction hit" is won, and the number of time reductions that can be executed based on this "time reduction hit" is 50. In the case of times, although the display mode of the time reduction hit is derived to the special symbol display units 163 and 164, the time reduction number from here is as long as the "big hit" is not derived while maintaining the time reduction performance in the A time reduction game state. 200 times. Therefore, even if the "time reduction hit" is won in any one of the time reduction game state A, the time reduction game state B, and the time reduction game state C, the appearance of the time reduction number and the time reduction performance is "time reduction". It is the same as the case where the A time saving game state is continued without winning the "hit".

一方、例えばA時短遊技状態において「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数の方がA時短遊技状態の時短残回数よりも多い場合、メインCPU201は、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、「時短当り」に基づいてセットされた時短回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、A時短遊技状態の時短残回数が20回である場合に「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数が50回である場合、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り50回である。すなわち、A時短遊技状態の時短残回数である20回にわたって特別図柄の可変表示が実行されたとしても、その後、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、両者の差分の30回にわたって特別図柄の可変表示がさらに実行される。 On the other hand, for example, when the "time reduction hit" is won in the A time reduction game state and the number of time reductions that can be executed based on this "time reduction hit" is larger than the time reduction remaining number in the A time reduction game state, the main CPU 201 is A. While maintaining the time saving performance of the time saving game state, unless the "big hit" is derived, the time saving game state is controlled until the time saving number of times set based on the "time saving hit" is exhausted. To explain with specific numbers, for example, when the remaining number of time reductions in the A time reduction game state is 20, the "time reduction hit" is won, and the number of time reductions that can be executed based on this "time reduction hit" is 50. In the case of times, the number of time reductions from this point is 50 times unless a "big hit" is derived, while maintaining the time reduction performance in the A time reduction game state. That is, even if the variable display of the special symbol is executed 20 times, which is the remaining number of time reductions in the A time reduction game state, after that, the special symbol is executed over 30 times of the difference between the two while maintaining the time reduction performance in the A time reduction game state. The variable display of is further executed.

[1−5−2−1−2.C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行する態様]
C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合、メインCPU201は、天井最終変動において特別図柄表示部163,164に導出される表示態様(すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果)に応じた制御を実行する。
[1-5-2-1-2. A mode in which the B time-saving game state is superimposed on the C time-saving game state]
When the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state, the main CPU 201 corresponds to the display mode (that is, the result of the hit determination process of the special symbol) derived to the special symbol display units 163 and 164 in the final ceiling fluctuation. Take control.

なお、第1のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、以下では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれる場合も含めて説明する。 In the first pachinko gaming machine, the result of the hit determination process of the special symbol does not include the small hit, but in the following, the case where the result of the hit determination process of the special symbol includes the small hit will be described. ..

先ず、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」または「ハズレ」である場合について説明する。 First, a case where the result of the hit determination process of the special symbol is "small hit" or "loss" in the final ceiling variation will be described.

C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したときに、B時短規定回数よりもC時短遊技状態の時短残回数の方が多い場合、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、C時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、C時短遊技状態の時短残回数が300回である場合に天井カウンタが天井値に到達し、B時短規定回数が200回である場合、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り300回である。したがって、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したとしても、時短回数および時短性能についての外観上は、天井カウンタが天井値に到達することなくC時短遊技状態が継続される場合と同様である。 When the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state, if the remaining time saving number in the C time saving game state is larger than the B time saving specified number of times, the main CPU 201 maintains the time saving performance in the C time saving game state. Unless a "big hit" is derived, the game is controlled to the time-saving game state until the remaining number of time-saving games in the C time-saving game state is exhausted. Explaining with specific numbers, for example, when the remaining number of time reductions in the C time reduction game state is 300 times, the ceiling counter reaches the ceiling value, and when the B time reduction specified number of times is 200 times, the C time reduction game state. The number of time reductions from here is 300 times unless a "big hit" is derived, while maintaining the time reduction performance of. Therefore, even if the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time reduction game state, the appearance of the time reduction frequency and the time reduction performance is the same as in the case where the C time reduction game state is continued without the ceiling counter reaching the ceiling value. ..

一方、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合に、B時短規定回数の方がC時短遊技状態の時短残回数よりも多い場合、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、B時短規定回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、C時短遊技状態の時短残回数が20回である場合に天井カウンタが天井値に到達し、B時短遊技状態として実行可能な時短回数が300回である場合、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り300回である。すなわち、C時短遊技状態の時短残回数である20回にわたって特別図柄の可変表示が実行されたとしても、その後、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、両者の差分の280回にわたって特別図柄の可変表示がさらに実行される。 On the other hand, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time reduction game state and the B time reduction specified number of times is larger than the time reduction remaining number in the C time reduction game state, the main CPU 201 maintains the time reduction performance in the C time reduction game state. However, unless a "big hit" is derived, the game is controlled to a time-saving game state until the specified number of times of time-saving B is exhausted. Explaining with specific numbers, for example, when the remaining number of time reductions in the C time reduction game state is 20 times, the ceiling counter reaches the ceiling value, and the number of time reductions that can be executed in the B time reduction game state is 300 times. In this case, the number of time reductions from this point is 300 times unless a "big hit" is derived, while maintaining the time reduction performance in the C time reduction game state. That is, even if the variable display of the special symbol is executed 20 times, which is the remaining number of time reductions in the C time reduction game state, after that, while maintaining the time reduction performance in the C time reduction game state, the special symbol is 280 times the difference between the two. The variable display of is further executed.

なお、天井最終変動において特別図柄の可変表示が終了すると、メインCPU201は、特別図柄表示部163,164に、特別図柄の当り判定処理の結果に応じた表示態様を導出する。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合は小当り表示態様が導出され、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合はハズレ表示態様が導出される。小当り表示態様が導出されると小当り遊技状態に制御されるが、メインCPU201は、小当り遊技状態中も時短フラグをオンに維持する。 When the variable display of the special symbol is completed in the final fluctuation of the ceiling, the main CPU 201 derives the display mode according to the result of the hit determination process of the special symbol to the special symbol display units 163 and 164. That is, when the result of the hit determination process of the special symbol is "small hit", the small hit display mode is derived, and when the result of the hit determination process of the special symbol is "miss", the loss display mode is derived. .. When the small hit display mode is derived, it is controlled to the small hit game state, but the main CPU 201 keeps the time saving flag on even during the small hit game state.

次に、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、すなわち、天井最終変動においてB時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への移行条件とが成立する場合について説明する。この場合、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出される前にB時短遊技状態の制御を開始する場合と、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出された後にB時短遊技状態の制御を開始する場合とで、異なる制御を実行しうる。 Next, in the ceiling final change, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit", that is, in the ceiling final change, the transition condition to the B time saving gaming state and the transition condition to the C time saving gaming state are The case where it is satisfied will be described. In this case, the main CPU 201 starts the control of the B time saving game state before the result of the special symbol hit determination process is led out to the special symbol display units 163 and 164, and the result of the special symbol hit determination process is Different control can be executed depending on the case where the control of the B time saving game state is started after being derived to the special symbol display units 163 and 164.

先ず、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出される前にB時短遊技状態の制御を開始する場合、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時点ですでにB時短遊技状態に制御されている。そのため、メインCPU201は、B時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、B時短規定回数とC時短遊技状態の時短回数とのうち多い方の時短回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。 First, when the control of the B time saving game state is started before the result of the hit determination processing of the special symbol is led out to the special symbol display units 163 and 164, the display mode of the time saving hit is derived to the special symbol display units 163 and 164. At that time, it is already controlled to the B time reduction game state. Therefore, the main CPU 201 maintains the time saving performance in the B time saving game state, and unless the "big hit" is derived, the time saving number of the B time saving specified number and the time saving number of the C time saving game state is digested. It is controlled to the time-saving game state.

次に、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出された後にB時短遊技状態の制御を開始する場合、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時点では未だB時短遊技状態に制御されていない。そのため、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、時短遊技状態の終了条件(例えば、大当りの表示態様の導出、小当りまたは特定の小当りの表示態様の導出等)が成立しない限り、B時短規定回数とC時短遊技状態の時短回数とのうち多い方の時短回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。この場合、時短性能が維持又は実行された時短遊技状態の終了条件が成立すると、時短遊技状態が終了するようにするとよい。 Next, when the control of the B time saving game state is started after the result of the hit determination processing of the special symbol is derived to the special symbol display units 163 and 164, the display mode of the time saving hit is derived to the special symbol display units 163 and 164. At that time, it is not yet controlled to the B time reduction game state. Therefore, the main CPU 201 satisfies the end condition of the time-saving game state (for example, derivation of the display mode of the big hit, derivation of the display mode of the small hit or a specific small hit, etc.) while maintaining the time-saving performance of the C time-saving game state. Unless otherwise specified, the time-saving game state is controlled until the larger number of the B time-saving specified number of times and the time-saving number of times in the C time-saving game state is exhausted. In this case, when the end condition of the time-saving game state in which the time-saving performance is maintained or executed is satisfied, the time-saving game state may be terminated.

なお、天井最終変動においてB時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への移行条件とが成立した場合、サブCPU301は、B時短遊技状態への移行条件のみが成立した場合に行うB時短移行表示演出、及びC時短遊技状態への移行条件のみが成立した場合に行うC時短移行表示演出とは異なる特別な表示演出を行うようにしてもよい。また、これに代えて、例えば、B時短遊技状態の時短性能が維持される場合にはB時短移行表示演出を行い、C時短遊技状態の時短性能が維持される場合にはC時短移行表示演出を行う等、B時短移行表示演出及びC時短移行表示演出のうちいずれかの表示演出を優先して行うこととしてもよい。 In addition, when the transition condition to the B time reduction game state and the transition condition to the C time reduction game state are satisfied in the final change of the ceiling, the sub CPU 301 performs the B time reduction when only the transition condition to the B time reduction game state is satisfied. A special display effect different from the transition display effect and the C time reduction transition display effect performed when only the transition condition to the C time reduction game state is satisfied may be performed. Alternatively, for example, when the time saving performance in the B time saving game state is maintained, the B time saving transition display effect is performed, and when the time saving performance in the C time saving game state is maintained, the C time saving transition display effect is performed. It is also possible to give priority to any of the B time saving transition display effect and the C time saving transition display effect.

なお、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達し、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了し、B時短遊技状態にも制御することなく大当り遊技状態に制御する。 When the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state and the result of the hit determination processing of the special symbol in the final ceiling fluctuation is "big hit", the main CPU 201 ends the C time saving game state and the B time saving game. It controls the jackpot game state without controlling the state.

[1−5−2−1−3.複数の時短遊技状態を重ねて実行する場合の時短性能]
以上、一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行する態様、および、C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行する態様について説明した。
[1-5-2-1--3. Time saving performance when executing multiple time saving game states in layers]
In the above, the mode in which the C time-saving game state is superimposed on one time-saving game state and the mode in which the B time-saving game state is superimposed on the C time-saving game state have been described.

このように複数の時短遊技状態を重ねて実行できる仕様である場合、先に実行されていた時短遊技状態の時短性能が維持される。このような仕様のパチンコ遊技機では、重ねて実行可能な複数の時短遊技状態の時短性能はそれぞれ異なってもよいが、重ねて実行可能な複数の時短遊技状態の時短性能を同じにすることが好ましい。 When the specifications are such that a plurality of time-saving game states can be executed in an overlapping manner, the time-saving performance of the previously executed time-saving game state is maintained. In pachinko gaming machines with such specifications, the time saving performance of a plurality of time saving game states that can be executed in layers may be different from each other, but the time saving performance of a plurality of time saving game states that can be executed in layers can be made the same. preferable.

例えば、一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行できる仕様である場合は、一の時短遊技状態の時短性能と、C時短遊技状態の時短性能とを同じにすることが好ましい。また、C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行できる仕様である場合は、C時短遊技状態の時短性能と、B時短遊技状態の時短性能とを同じにすることが好ましい。 For example, in the case of a specification in which the C time-saving game state can be executed by superimposing the C time-saving game state on the one time-saving game state, it is preferable that the time-saving performance of the one time-saving game state and the time-saving performance of the C time-saving game state are the same. Further, when the specification is such that the B time saving game state can be executed by superimposing the B time saving game state on the C time saving game state, it is preferable that the time saving performance of the C time saving game state and the time saving performance of the B time saving game state are the same.

また、複数の時短遊技状態を重ねて実行できる仕様のパチンコ遊技機において、先に実行されている時短遊技状態に対して後から重ねて実行できる時短遊技状態については、例えば、先に実行されている時短遊技状態と同じ一の時短性能と、この一の時短性能とは異なる他の時短性能とを備えるようにしてもよい。そして、先に実行されている時短遊技状態に対して時短遊技状態を重ねて実行する場合は一の時短性能を発動させ、通常遊技状態において時短遊技状態を発動させる場合のように時短遊技状態を重ねて実行しない場合は他の時短性能を発動させるようにしてもよい。 Further, in a pachinko gaming machine having specifications that allow a plurality of time-saving game states to be executed in layers, for example, a time-saving game state that can be executed later in comparison to the time-saving game state that has been executed earlier is executed first. It may be provided with one time saving performance which is the same as the current time saving game state and another time saving performance different from this one time saving performance. Then, when the time-saving game state is executed in combination with the time-saving game state executed earlier, one time-saving performance is activated, and the time-saving game state is activated as in the case of activating the time-saving game state in the normal game state. If it is not executed repeatedly, another time saving performance may be activated.

例えば、C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行できる仕様のパチンコ遊技機である場合、B時短遊技状態の時短性能を、C時短遊技状態と同じ一の時短性能と、この一の時短性能とは異なる他の時短性能との例えば2つの時短性能を設ける。そして、C時短遊技状態において例えば天井カウンタが天井値に到達した場合は一の時短性能を発動させ、いずれの時短遊技状態でもない通常遊技状態において例えば天井カウンタが天井値に到達した場合は他の時短性能を発動させるようにしてもよい。 For example, in the case of a pachinko gaming machine having specifications that allow the B time-saving game state to be superimposed on the C time-saving game state, the time-saving performance of the B time-saving game state is the same as that of the C time-saving game state, and this one time-saving performance. For example, two time saving performances are provided with other time saving performances different from the performance. Then, in the C time saving game state, for example, when the ceiling counter reaches the ceiling value, one time saving performance is activated, and in the normal gaming state which is not in any time saving game state, for example, when the ceiling counter reaches the ceiling value, another time saving performance is activated. May be activated.

[1−5−3.時短遊技状態を重ねて実行しない態様]
時短遊技状態を重ねて実行しない態様としては、時短遊技状態において「時短当り」を抽選対象に含まないように当り判定処理を行う態様と、時短遊技状態において「時短当り」を抽選対象に含むように当り判定処理を行い、時短遊技状態が重複したとしても時短遊技状態を重ねて実行しない態様(以下「後者の態様」と称する)とが考えられる。後者の態様としては、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において時短当りに当選したとしてもこれを無視してC時短遊技状態を重ねて実行しない態様と、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したとしてもこれを無視してB時短遊技状態を重ねて実行しない態様との2態様が考えられる。以下に、後者の態様として考えられる上記の2態様について説明する。
[1-5-3. A mode in which the time-saving game states are not repeatedly executed]
As a mode in which the time-saving game state is not executed repeatedly, a mode in which the hit determination process is performed so that the "time-saving hit" is not included in the lottery target in the time-saving game state, and a mode in which the "time-saving hit" is included in the lottery target in the time-saving game state. It is conceivable that even if the time-saving game states are duplicated, the time-saving game states are not executed repeatedly (hereinafter, referred to as "the latter aspect"). In the latter aspect, even if the time saving hit is won in any one of the time saving game state A, the time saving game state B, and the time saving game state C, this is ignored and the C time saving game state is repeated. Two modes are conceivable: a mode in which the game is not executed, and a mode in which even if the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving game state, this is ignored and the B time-saving game state is not repeatedly executed. The above two modes that can be considered as the latter mode will be described below.

[1−5−3−1.一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行しない態様]
A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合、上述したとおり、メインCPU201は、特別図柄表示部163,164に、時短当りの表示態様を導出する。ただし、メインCPU201は、一の時短遊技状態における最後の特別図柄の可変表示(以下「時短最終変動」と称する)でない限り、「時短当り」に基づくC時短遊技状態に制御することなく、一の時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで、一の時短遊技状態に制御する。この場合、一の時短遊技状態に制御されていること(時短最終変動を除く)は、C時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。
[1-5-3-1. A mode in which the C time-saving game state is not superimposed on the one time-saving game state]
When the "time saving hit" is won in any one of the time saving game state A, the time saving game state B, and the time saving game state C, as described above, the main CPU 201 is displayed on the special symbol display units 163 and 164. , Derivation of the display mode per time reduction. However, unless the main CPU 201 has a variable display of the last special symbol in one time-saving game state (hereinafter referred to as "time-saving final variation"), the main CPU 201 does not control to the C time-saving game state based on "time-saving hit", and one It is controlled to one time-saving game state until the remaining time-saving number of times in the time-saving game state is exhausted. In this case, being controlled to one time-saving gaming state (excluding the time-saving final fluctuation) is a condition that hinders the transition to the C time-saving gaming state.

一方、一の時短遊技状態における時短最終変動において「時短当り」に当選した場合、メインCPU201は、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出される前に一の時短遊技状態が終了する場合と、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時に一の時短遊技状態が終了する場合とで、異なる制御を実行しうる。 On the other hand, when the "time reduction hit" is won in the time reduction final fluctuation in the time reduction game state, the main CPU 201 changes the time reduction game state to one before the display mode of the time reduction hit is derived to the special symbol display units 163 and 164. Different controls can be executed depending on whether the time saving game state ends when the time saving hit display mode is derived to the special symbol display units 163, 164.

先ず、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出される前に一の時短遊技状態が終了する場合、メインCPU201は、時短当りの表示態様を導出した後、C時短遊技状態の制御を開始する。 First, when one time-saving game state ends before the time-saving hit display mode is derived to the special symbol display units 163 and 164, the main CPU 201 derives the time-saving hit display mode and then states the C time-saving game state. Start control.

次に、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時に一の時短遊技状態が終了する場合、すなわち、時短当りの表示態様の導出と一の時短遊技状態の終了とが同じ割込処理内で行われる場合、メインCPU201は、プログラムの処理に応じて、C時短遊技状態の制御を開始する場合と開始しない場合とがある。具体的には、時短当りの表示態様を導出(確定表示)する処理が一の時短遊技状態の終了処理よりも先に行われる場合、メインCPU201は、C時短遊技状態に制御することなく一の時短遊技状態を終了する。この場合、時短当りの表示態様を導出する処理を一の時短遊技状態の終了処理よりも先に行うことは、C時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。 Next, when one time-saving game state ends when the time-saving hit display mode is derived to the special symbol display units 163, 164, that is, the derivation of the time-saving hit display mode and the end of one time-saving game state are determined. When the interrupt processing is performed within the same interrupt processing, the main CPU 201 may or may not start the control of the C time saving game state according to the processing of the program. Specifically, when the process of deriving (confirming display) the display mode per time saving is performed before the ending process of the one time saving game state, the main CPU 201 does not control to the C time saving game state. End the time-saving game state. In this case, performing the process of deriving the display mode of the time saving hit before the ending process of one time saving game state is a condition that hinders the transition to the C time saving game state.

一方、時短当りの表示態様を導出(確定表示)する処理が一の時短遊技状態の終了処理よりも後に行われる場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態を終了するとともにC時短遊技状態に制御する。この場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態の時短性能を維持するのではなく、C時短遊技状態の時短性能とする。すなわち、メインCPU201は、時短当りの表示態様が導出された時点において、一の時短遊技状態の終了処理が未処理であればC時短遊技状態に制御することなく一の時短遊技状態を終了し、一の時短遊技状態の終了処理がすでに行われていればC時短遊技状態に制御する。 On the other hand, when the process of deriving (confirming display) the display mode of the time saving hit is performed after the ending process of the one time saving game state, the main CPU 201 ends the one time saving game state and controls the C time saving game state. do. In this case, the main CPU 201 does not maintain the time saving performance in the one time saving game state, but sets the time saving performance in the C time saving game state. That is, at the time when the display mode of the time saving hit is derived, the main CPU 201 ends the one time saving game state without controlling to the C time saving game state if the end processing of the one time saving game state is not processed. If the end processing of one time-saving game state has already been performed, it is controlled to the C time-saving game state.

[1−5−3−2.C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行しない態様]
C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合、メインCPU201は、天井最終変動において特別図柄表示部163,164に導出される表示態様(すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果)に応じた制御を実行する。
[1-5-3-2. A mode in which the B time-saving game state is not superimposed on the C time-saving game state]
When the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state, the main CPU 201 corresponds to the display mode (that is, the result of the hit determination process of the special symbol) derived to the special symbol display units 163 and 164 in the final ceiling fluctuation. Take control.

先ず、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」、「小当り」または「ハズレ」である場合について説明する。 First, in the final ceiling variation, the case where the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit", "small hit", or "loss" will be described.

C時短遊技状態において、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」、「小当り」または「ハズレ」である場合、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで、C時短遊技状態に制御する。 In the C time saving game state, when the result of the hit determination processing of the special symbol in the ceiling final fluctuation is "time saving hit", "small hit" or "loss", the main CPU 201 digests the remaining time saving number of times in the C time saving game state. Until it is played, it is controlled to the C time saving game state.

ただし、天井最終変動においてC時短遊技状態の時短残回数が0である場合、メインCPU201は、プログラムの処理に応じて、B時短遊技状態の制御を開始する場合と開始しない場合とがある。具体的には、C時短遊技状態の終了処理がB時短遊技状態の開始処理よりも先に行われる場合、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了するとともにB時短遊技状態に制御する。一方、C時短遊技状態の終了処理がB時短遊技状態の開始処理の後に行われる場合、メインCPU201は、B時短遊技状態に制御することなくC時短遊技状態を終了する。すなわち、メインCPU201は、B時短遊技状態を開始しようとする時点において、C時短遊技状態の終了処理が未処理であればB時短遊技状態に制御することなくC時短遊技状態を終了し、C時短遊技状態の終了処理がすでに行われていればB時短遊技状態に制御する。この場合、C時短遊技状態の終了処理をB時短遊技状態の開始処理の後に行うことは、B時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。 However, when the remaining number of time reductions in the C time reduction game state is 0 in the final ceiling variation, the main CPU 201 may or may not start the control of the B time reduction game state according to the processing of the program. Specifically, when the end processing of the C time reduction game state is performed before the start processing of the B time reduction game state, the main CPU 201 ends the C time reduction game state and controls the B time reduction game state. On the other hand, when the end processing of the C time reduction game state is performed after the start processing of the B time reduction game state, the main CPU 201 ends the C time reduction game state without controlling the B time reduction game state. That is, at the time when the main CPU 201 is about to start the B time saving game state, if the end processing of the C time saving game state is not processed, the main CPU 201 ends the C time saving game state without controlling to the B time saving game state, and C time saving. If the end processing of the game state has already been performed, the B time reduction game state is controlled. In this case, performing the end processing of the C time reduction game state after the start processing of the B time reduction game state is a condition that hinders the transition to the B time reduction game state.

なお、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了し、大当り遊技状態の制御を開始する。 When the result of the hit determination process of the special symbol is "big hit" in the final ceiling variation, the main CPU 201 ends the C time saving game state and starts controlling the big hit game state.

[1−6.主制御処理]
次に、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)の内容について説明する。
[1−6−1.主制御メイン処理]
先ず、図20〜図23を参照して、メインCPU201により実行されるメイン処理(主制御メイン処理)について説明する。図20〜図23は、第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6. Main control processing]
Next, the contents of various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 will be described.
[1-6-1. Main control main processing]
First, the main process (main control main process) executed by the main CPU 201 will be described with reference to FIGS. 20 to 23. 20 to 23 are flowcharts showing an example of the main control main processing in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、電断信号がHighレベルであるか否かを判定する(S11)。なお、図示しないが、メインCPU201は、スタックポインタの設定や割込みベクタテーブルのアドレスの設定をS11に先だって行うことは言うまでもない。 The main CPU 201 first determines whether or not the power interruption signal is at the High level (S11). Although not shown, it goes without saying that the main CPU 201 sets the stack pointer and the address of the interrupt vector table prior to S11.

S11において電断信号がHighレベルでないと判定された場合(S11がNO判定の場合)、メインCPU201は、S11の判定処理を繰り返す。 When it is determined in S11 that the power interruption signal is not at the High level (when the determination in S11 is NO), the main CPU 201 repeats the determination process in S11.

一方、S11において電断信号がHighレベルであると判定された場合(S11がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S12に移す。 On the other hand, when it is determined in S11 that the power interruption signal is at the High level (when the determination in S11 is YES), the main CPU 201 shifts the processing to S12.

S12において、メインCPU201は、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のフラグ管理処理を行う(S12)。この処理では、バックアップクリアスイッチ176のオン/オフ状態、および、設定キー174のオン/オフ状態の退避処理が行われる。すなわち、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のオン/オフ状態を、メインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納する。また、この処理では、遊技許可フラグがオフにセットされる。メインCPU201は、S12の処理を実行した後、処理を、S13に移す。 In S12, the main CPU 201 performs flag management processing of the setting key 174 and the backup clear switch 176 (S12). In this process, the backup clear switch 176 on / off state and the setting key 174 on / off state are saved. That is, the on / off state of the setting key 174 and the backup clear switch 176 is stored in the start control flag area in the main RAM 203. In this process, the game permission flag is set to off. After executing the process of S12, the main CPU 201 shifts the process to S13.

S13において、メインCPU201は、ウェイト処理を行う。この処理では、サブ制御回路300側の起動待ちが行われる。この場合の起動待ち時間(ウェイト期間)は、例えば12000.07msecである。メインCPU201は、S13の処理を実行した後、処理を、S14に移す。 In S13, the main CPU 201 performs wait processing. In this process, the start waiting on the sub control circuit 300 side is performed. The start-up waiting time (wait period) in this case is, for example, 1200.07 msec. After executing the process of S13, the main CPU 201 shifts the process to S14.

なお、サブ制御回路300側の起動待ちを行っている間、メインCPU201は、例えば、割込要求信号のチェック処理、割込要求信号発生時のWDTの出力処理、所定のタイミングでの各種センサ初期化信号の出力処理等を行うようにしてもよい。 While waiting for activation on the sub-control circuit 300 side, the main CPU 201 may, for example, check the interrupt request signal, output the WDT when the interrupt request signal is generated, and initialize various sensors at predetermined timings. The output processing of the conversion signal may be performed.

S14において、メインCPU201は、起動前(前回)の電断が正常電断であったか否かを判定する。この処理では、メインRAM203内の電断検知フラグ領域に格納された値に基づいて、正常電断であるか異常電断であるかが判定される。 In S14, the main CPU 201 determines whether or not the power failure before startup (previous time) was a normal power failure. In this process, it is determined whether the power failure is normal or abnormal based on the value stored in the power failure detection flag area in the main RAM 203.

S14において正常電断でなかったと判定された場合(S14がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S18に移す。 When it is determined in S14 that the power failure is not normal (NO in S14), the main CPU 201 shifts the process to S18.

一方、S14において正常電断であったと判定された場合(S14がYES判定の場合)、メインCPU201は、メインRAM203内に格納された作業領域のチェックサム値を算出し(S15)、その後、作業領域のチェックサム値の照合処理を行う(S16)。メインCPU201は、S16の処理を実行した後、処理を、S17に移す。 On the other hand, when it is determined in S14 that the power is normally cut off (when the determination in S14 is YES), the main CPU 201 calculates the checksum value of the work area stored in the main RAM 203 (S15), and then works. The checksum value of the area is collated (S16). After executing the process of S16, the main CPU 201 shifts the process to S17.

S17において、メインCPU201は、照合結果が異常であるか否かを判定する。 In S17, the main CPU 201 determines whether or not the collation result is abnormal.

S17において照合結果が異常でないすなわち正常であると判定された場合(S17がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S22に移す。なお、S22以降の処理については後述する。 When it is determined in S17 that the collation result is not abnormal, that is, normal (when the determination in S17 is NO), the main CPU 201 shifts the process to S22. The processing after S22 will be described later.

一方、S17において照合結果が異常であるすなわち正常でないと判定された場合(S17がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S18に移す。 On the other hand, when it is determined in S17 that the collation result is abnormal, that is, not normal (when the determination in S17 is YES), the main CPU 201 shifts the process to S18.

S18において、メインCPU201は、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のうち、少なくともいずれか一方がオフであるか否かを判定する。すなわち、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンである場合はNO判定となり、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオフである場合、並びに、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のいずれか一方がオフである場合はYES判定となる。 In S18, the main CPU 201 determines whether or not at least one of the setting key 174 and the backup clear switch 176 is off. That is, if both the setting key 174 and the backup clear switch 176 are on, a NO determination is made, and if both the setting key 174 and the backup clear switch 176 are off, or any of the setting key 174 and the backup clear switch 176. If either one is off, a YES judgment is made.

S18において設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の少なくともいずれか一方がオフでないすなわち両方ともオンであると判定された場合(S18がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S21に移す。なお、S21の処理については後述する。 When it is determined in S18 that at least one of the setting key 174 and the backup clear switch 176 is not off, that is, both are on (when the determination in S18 is NO), the main CPU 201 shifts the process to S21. The processing of S21 will be described later.

一方、S18において設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のうち少なくともいずれか一方がオフであると判定された場合(S18がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S19に移す。 On the other hand, when it is determined in S18 that at least one of the setting key 174 and the backup clear switch 176 is off (when the determination in S18 is YES), the main CPU 201 shifts the process to S19.

S19において、メインCPU201は、外部端子のセキュリティ信号をオンにセットする。メインCPU201は、S19の処理を実行した後、処理を、S20に移す。 In S19, the main CPU 201 sets the security signal of the external terminal to ON. After executing the process of S19, the main CPU 201 shifts the process to S20.

S20において、メインCPU201は、性能表示モニタ170(図6参照)にエラー表示処理を行う。この処理は、性能表示モニタ170に信号が出力されるI/Oポート205の出力ポートに、エラー表示用のデータをセットする。これにより、性能表示モニタ170内の所定のLEDが点灯し、エラー表示が行われる。メインCPU201は、S20の処理を実行した後、永久ループに入る。 In S20, the main CPU 201 performs an error display process on the performance display monitor 170 (see FIG. 6). In this process, data for error display is set in the output port of the I / O port 205 where the signal is output to the performance display monitor 170. As a result, the predetermined LED in the performance display monitor 170 lights up, and an error display is performed. The main CPU 201 enters an endless loop after executing the process of S20.

このように、前回の電断が正常電断でなかった場合や、メインRAM203内に格納された作業領域のチェックサム値の照合結果が正常でなかった場合には、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンであると判定されるまで、第1のパチンコ遊技機において遊技の実行が可能とならない。 In this way, if the previous power failure was not a normal power failure, or if the checksum value collation result of the work area stored in the main RAM 203 was not normal, the setting key 174 and the backup clear switch Until it is determined that both 176 are on, the game cannot be executed in the first pachinko gaming machine.

次に、S21の処理について説明する。S21において、メインCPU201は、設定変更であることを示す値をメインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納する。この処理は、異常起動時に行われる処理であり、設定変更であることを示す値を再度格納するようにしたものである。メインCPU201は、S21の処理を実行した後、処理を、S22に移す。 Next, the processing of S21 will be described. In S21, the main CPU 201 stores a value indicating that the setting has been changed in the start control flag area in the main RAM 203. This process is performed at the time of abnormal startup, and the value indicating that the setting is changed is stored again. After executing the process of S21, the main CPU 201 shifts the process to S22.

S22において、メインCPU201は、メインRAM203内のXINT検知フラグ領域および電断検知フラグ領域のクリア処理を行う。メインCPU201は、S22の処理を実行した後、処理を、S23に移す。 In S22, the main CPU 201 clears the XINT detection flag area and the power failure detection flag area in the main RAM 203. After executing the process of S22, the main CPU 201 shifts the process to S23.

S23において、メインCPU201は、起動状態判定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納された起動制御フラグの値に基づいて、現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)を判定する。メインCPU201は、S23の処理を実行した後、処理を、S24に移す。 In S23, the main CPU 201 performs a startup state determination process. In this process, the current start state (power recovery / setting change / setting confirmation / RAM clear) is determined based on the value of the start control flag stored in the start control flag area in the main RAM 203. After executing the process of S23, the main CPU 201 shifts the process to S24.

S24において、メインCPU201は、起動時のRAM設定処理を行う。この処理では、フラグ等を管理するメインRAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(例えば作業領域の構築およびアドレス設定等)が行われる。なお、この処理は、電断復帰時と初期化時とで共通して行われるものであって、バックアップ領域はクリアされない。メインCPU201は、S24の処理を実行した後、処理を、S25に移す。 In S24, the main CPU 201 performs a RAM setting process at startup. In this process, a process of clearing a work area (volatile area) in the main RAM 203 that manages flags and the like (for example, construction of a work area and address setting) is performed. Note that this process is performed in common at the time of recovery from power failure and at the time of initialization, and the backup area is not cleared. After executing the process of S24, the main CPU 201 shifts the process to S25.

S25において、メインCPU201は、起動時初期設定処理を行う。この処理では、現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)に応じた初期設定処理が行われる。なお、起動時初期設定処理の詳細については、図24を参照して後述する。メインCPU201は、S25の処理を実行した後、処理を、S26に移す。 In S25, the main CPU 201 performs a startup initial setting process. In this process, the initial setting process is performed according to the current startup state (power recovery / setting change / setting confirmation / RAM clear). The details of the initial setting process at startup will be described later with reference to FIG. 24. After executing the process of S25, the main CPU 201 shifts the process to S26.

S26において、メインCPU201は、割込禁止処理を行う。メインCPU201は、S26の処理を実行した後、処理を、S27に移す。 In S26, the main CPU 201 performs an interrupt prohibition process. After executing the process of S26, the main CPU 201 shifts the process to S27.

S27において、メインCPU201は、電断処理を行う。メインCPU201は、S27の処理を実行した後、処理を、S28に移す。なお、電断処理の詳細については、図25を参照して後述する。 In S27, the main CPU 201 performs a power failure process. After executing the process of S27, the main CPU 201 shifts the process to S28. The details of the power interruption process will be described later with reference to FIG. 25.

S28において、メインCPU201は、初期値乱数の更新処理を行う。この処理では、各種乱数カウンタ(例えば、特別図柄当り判定用乱数カウンタ等)の初期値乱数の更新処理が行われる。メインCPU201は、S28の処理を実行した後、処理を、S29に移す。 In S28, the main CPU 201 updates the initial value random number. In this process, the initial value random number of various random number counters (for example, a random number counter for determining a special symbol hit) is updated. After executing the process of S28, the main CPU 201 shifts the process to S29.

S29において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この判定処理は、遊技許可フラグの値に基づいて行われる。 In S29, the main CPU 201 determines whether or not the game is permitted. This determination process is performed based on the value of the game permission flag.

S29において遊技許可状態でないと判定された場合(S29がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S30に移す。 When it is determined in S29 that the game is not permitted (NO in S29), the main CPU 201 shifts the process to S30.

一方、S29において遊技許可状態であると判定された場合(S29がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S31に移す。 On the other hand, when it is determined in S29 that the game is permitted (YES in S29), the main CPU 201 shifts the process to S31.

S30において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。メインCPU201は、S30の処理を実行した後、処理を、S26に戻し、S26以降の処理を行う。 In S30, the main CPU 201 performs an interrupt permission process. After executing the process of S30, the main CPU 201 returns the process to S26 and performs the process after S26.

S31において、メインCPU201は、レジスタの退避処理を行う。メインCPU201は、S31の処理を実行した後、処理を、S32に移す。 In S31, the main CPU 201 performs a register save process. After executing the process of S31, the main CPU 201 shifts the process to S32.

S32において、メインCPU201は、性能表示モニタ集計演算処理を行う。この処理では、各種ベース値の算出および更新が行われる。また、この処理は、メインRAM203内の作業領域とは別の領域(領域外)を使用して行われる。メインCPU201は、S32の処理を実行した後、処理を、S33に移す。 In S32, the main CPU 201 performs the performance display monitor aggregation calculation process. In this process, various base values are calculated and updated. Further, this process is performed using an area (outside the area) different from the work area in the main RAM 203. After executing the process of S32, the main CPU 201 shifts the process to S33.

S33において、メインCPU201は、S31で退避させたレジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S33の処理を実行した後、処理を、S34に移す。 In S33, the main CPU 201 performs a restore process of the register saved in S31. After executing the process of S33, the main CPU 201 shifts the process to S34.

S34において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。メインCPU201は、S34の処理を実行した後、処理を、S35に移す。 In S34, the main CPU 201 performs an interrupt permission process. After executing the process of S34, the main CPU 201 shifts the process to S35.

S35において、メインCPU201は、システム周期時間が経過したか否かを判定する。システム周期時間は、例えば、割込み周期(例えば2msec)の3倍である6msecである。 In S35, the main CPU 201 determines whether or not the system cycle time has elapsed. The system cycle time is, for example, 6 msec, which is three times the interrupt cycle (for example, 2 msec).

S35においてシステム周期時間が経過していないと判定された場合(S35がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS26の処理に戻し、S26以降の処理を行う。 When it is determined in S35 that the system cycle time has not elapsed (NO in S35), the main CPU 201 returns the process to the process of S26 and performs the process after S26.

一方、S35においてシステム周期時間が経過したと判定された場合(S35がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S36に移す。 On the other hand, when it is determined in S35 that the system cycle time has elapsed (when the determination in S35 is YES), the main CPU 201 shifts the process to S36.

S36において、メインCPU201は、メインRAM203の割込みカウンタ領域に格納された割込みカウンタの値から1減算する処理を3回行う。この処理により、主制御メイン処理内の割込禁止区間を管理する割込みカウンタの値がリセットされる。メインCPU201は、S36の処理を実行した後、処理を、S37に移す。 In S36, the main CPU 201 performs the process of subtracting 1 from the value of the interrupt counter stored in the interrupt counter area of the main RAM 203 three times. This process resets the value of the interrupt counter that manages the interrupt prohibited section in the main control main process. After executing the process of S36, the main CPU 201 shifts the process to S37.

なお、本実施例では、主制御メイン処理内において、後述する遊技制御に関する各種処理(例えば、S37〜S44の処理)の実行前に、例えば6msecの割込禁止区間(S26〜S35の処理区間)が設けられる。それゆえ、本実施例では、後述する遊技制御に関する各種処理が例えば6msec毎(システム周期毎)に実行されることになる。なお、本実施例では、割込禁止区間を割込み周期の3倍とする例を説明したが、これに限られない。 In this embodiment, in the main control main process, for example, an interrupt prohibition section of 6 msec (process section of S26 to S35) is performed before execution of various processes related to game control (for example, processes of S37 to S44) described later. Is provided. Therefore, in this embodiment, various processes related to game control, which will be described later, are executed every 6 msec (every system cycle), for example. In this embodiment, an example in which the interrupt prohibition section is set to three times the interrupt cycle has been described, but the present invention is not limited to this.

S37において、メインCPU201は、システムタイマの更新処理を行う。システムタイマは、システム周期(例えば6msec)を管理するタイマである。システムタイマの値は、メインRAM203の作業領域内のシステム周期管理タイマ領域に格納される。メインCPU201は、S37の処理を実行した後、処理を、S38に移す。 In S37, the main CPU 201 updates the system timer. The system timer is a timer that manages the system cycle (for example, 6 msec). The value of the system timer is stored in the system cycle management timer area in the work area of the main RAM 203. After executing the process of S37, the main CPU 201 shifts the process to S38.

S38において、メインCPU201は、主制御コマンド送受信処理を行う。この処理では、主として、払出制御のコマンド送受信処理が行われる。メインCPU201は、S38の処理を実行した後、処理を、S39に移す。 In S38, the main CPU 201 performs a main control command transmission / reception process. In this process, a command transmission / reception process for payout control is mainly performed. After executing the process of S38, the main CPU 201 shifts the process to S39.

S39において、メインCPU201は、特別図柄制御処理を行う。この処理では、特別図柄ゲームにかかわる処理が行われる。この特別図柄制御処理の詳細については、図26を参照して後述する。メインCPU201は、S39の処理を実行した後、処理を、S40に移す。 In S39, the main CPU 201 performs a special symbol control process. In this process, a process related to the special symbol game is performed. Details of this special symbol control process will be described later with reference to FIG. 26. After executing the process of S39, the main CPU 201 shifts the process to S40.

S40において、メインCPU201は、普通図柄制御処理を行う。この処理にでは、普通図柄ゲームにかかわる処理が行われる。この普通図柄制御処理の詳細については、図43を参照して後述する。メインCPU201は、S40の処理を実行した後、処理を、S41に移す。 In S40, the main CPU 201 normally performs a symbol control process. In this process, a process related to a normal symbol game is performed. The details of this ordinary symbol control process will be described later with reference to FIG. 43. After executing the process of S40, the main CPU 201 shifts the process to S41.

S41において、メインCPU201は、遊技動作表示ユニット制御処理を行う。この処理では、LEDユニット160の各表示部(例えば、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164等)に出力する表示データの設定処理が行われる。メインCPU201は、S41の処理を実行した後、処理を、S42に移す。 In S41, the main CPU 201 performs a game operation display unit control process. In this process, display data to be output to each display unit of the LED unit 160 (for example, first special symbol display unit 163, second special symbol display unit 164, etc.) is set. After executing the process of S41, the main CPU 201 shifts the process to S42.

S42において、メインCPU201は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理では、外部端子板パルス信号の制御処理、出力データの設定処理、試射試験信号の生成処理等が行われる。なお、試射試験信号の生成処理は、メインRAM203内の作業領域とは別の領域(領域外)を使用して行われる。メインCPU201は、S42の処理を実行した後、処理を、S43に移す。 In S42, the main CPU 201 performs a game information data generation process. In this process, external terminal board pulse signal control process, output data setting process, test firing test signal generation process, and the like are performed. The test firing test signal generation process is performed using an area (outside the area) different from the work area in the main RAM 203. After executing the process of S42, the main CPU 201 shifts the process to S43.

S43において、メインCPU201は、ポート出力処理を行う。この処理では、コマンド出力ポート206(図6参照)への出力データのセット(転送)が行われる。メインCPU201は、S43の処理を実行した後、処理を、S44に移す。 In S43, the main CPU 201 performs port output processing. In this process, output data is set (transferred) to the command output port 206 (see FIG. 6). After executing the process of S43, the main CPU 201 shifts the process to S44.

S44において、メインCPU201は、状態監視処理を行う。この処理では、発射位置判定処理、遊技異常検知判定処理および払出異常検知判定処理等が行われる。発射位置判定処理では、発射位置(例えば、右打ちまたは左打ち)に変化があれば、発射位置コマンドが送信予約される。遊技異常検知判定処理では、異常があれば、遊技異常検知コマンドが送信予約される。払出異常検知判定処理では、異常があれば、払出異常検知コマンドが送信予約される。メインCPU201は、S44の処理を実行した後、処理を、S26に戻し、S26以降の処理を行う。 In S44, the main CPU 201 performs a state monitoring process. In this process, launch position determination processing, game abnormality detection determination processing, payout abnormality detection determination processing, and the like are performed. In the launch position determination process, if there is a change in the launch position (for example, right-handed or left-handed), the launch position command is reserved for transmission. In the game abnormality detection determination process, if there is an abnormality, the game abnormality detection command is reserved for transmission. In the payout abnormality detection determination process, if there is an abnormality, the payout abnormality detection command is reserved for transmission. After executing the process of S44, the main CPU 201 returns the process to S26 and performs the process after S26.

[1−6−2.起動時初期設定処理]
次に、図24を参照して、主制御メイン処理(図20〜図23参照)中のS25で行われる起動時初期設定処理について説明する。図24は、第1のパチンコ遊技機における起動時初期設定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-2. Initial setting process at startup]
Next, with reference to FIG. 24, the startup initial setting process performed in S25 during the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 24 is a flowchart showing an example of the initial setting process at startup in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、起動制御フラグをロードする処理を行う(S51)。メインCPU201は、S51の処理を実行した後、処理を、S52に移す。 The main CPU 201 first performs a process of loading the start control flag (S51). After executing the process of S51, the main CPU 201 shifts the process to S52.

S52において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が電断復帰を示す値であるか否かを判定する。 In S52, the main CPU 201 determines whether or not the value of the start control flag is a value indicating recovery from power failure.

S52において起動制御フラグの値が電断復帰を示す値でないと判定された場合(S52がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S54に移す。 When it is determined in S52 that the value of the start control flag is not a value indicating recovery from power failure (when the determination in S52 is NO), the main CPU 201 shifts the process to S54.

一方、S52において起動制御フラグの値が電断復帰を示す値であると判定された場合(S52がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S53に移す。 On the other hand, when it is determined in S52 that the value of the start control flag is a value indicating recovery from power failure (when the determination in S52 is YES), the main CPU 201 shifts the process to S53.

S53において、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を行う。この第2通常遊技前処理の詳細については、図50を参照して後述する。第2通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、S53の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20〜図23参照)に戻す。 In S53, the main CPU 201 performs the second normal game pre-processing. Details of this second normal game preprocessing will be described later with reference to FIG. 50. When the second normal pre-game processing is performed, the game permission flag is set to on, and the game permission state is set. After executing the process of S53, the main CPU 201 ends the initial setting process at startup, and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

S54において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が設定変更または設定確認を示す値であるか否かを判定する。 In S54, the main CPU 201 determines whether or not the value of the start control flag is a value indicating setting change or setting confirmation.

S54において起動状態フラグの値が設定変更または設定確認を示す値でないすなわちRAMクリアを示す値であると判定された場合(S54がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S56に移す。 When it is determined in S54 that the value of the startup state flag is not a value indicating setting change or setting confirmation, that is, a value indicating RAM clear (when S54 is NO determination), the main CPU 201 shifts the process to S56.

一方、S54において起動状態フラグの値が設定変更または設定確認を示す値であると判定された場合(S54がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S55に移す。 On the other hand, when it is determined in S54 that the value of the activation state flag is a value indicating setting change or setting confirmation (when the determination in S54 is YES), the main CPU 201 shifts the process to S55.

S55において、メインCPU201は、設定操作コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された設定操作コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図46のS336参照)で、サブ制御回路300に向けて送信される。メインCPU201は、S55の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20〜図23参照)に戻す。 In S55, the main CPU 201 performs a transmission reservation process of the setting operation command. The setting operation command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S336 in FIG. 46 described later) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S55, the main CPU 201 ends the initial setting process at startup, and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

S56において、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を行う。この第1通常遊技前処理の詳細については、図49を参照して後述する。第1通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、S56の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20〜図23参照)に戻す。 In S56, the main CPU 201 performs the first normal game pre-processing. Details of this first normal game preprocessing will be described later with reference to FIG. 49. When the first normal pre-game processing is performed, the game permission flag is set to on, and the game permission state is set. After executing the process of S56, the main CPU 201 ends the initial setting process at startup, and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

[1−6−3.電断処理]
次に、図25を参照して、主制御メイン処理(図20〜図23参照)中のS27で行われる電断処理について説明する。図25は、第1のパチンコ遊技機における電断処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-3. Power failure processing]
Next, with reference to FIG. 25, the power interruption process performed in S27 during the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 25 is a flowchart showing an example of power interruption processing in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、XINT検知フラグがオンであるか否かを判定する(S61)。 The main CPU 201 first determines whether or not the XINT detection flag is on (S61).

S61においてXINT検知フラグがオンでないと判定された場合(S61がNO判定の場合)、メインCPU201は、電断処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20〜図23参照)に戻す。 When it is determined in S61 that the XINT detection flag is not on (when the determination in S61 is NO), the main CPU 201 ends the power interruption process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23). ..

一方、S61においてXINT検知フラグがオンであると判定された場合(S61がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S62に移す。 On the other hand, when it is determined in S61 that the XINT detection flag is ON (when the determination in S61 is YES), the main CPU 201 shifts the process to S62.

S62において、メインCPU201は、チェックサム値の算出処理を行う。メインCPU201は、S62の処理を実行した後、処理を、S63に移す。 In S62, the main CPU 201 performs a checksum value calculation process. After executing the process of S62, the main CPU 201 shifts the process to S63.

S63において、メインCPU201は、チェックサム値および電断検知フラグの値を、メインRAM203内の対応する所定の格納領域にそれぞれ格納する。この場合、メインRAM203のバックアップ領域に格納される。メインCPU201は、S63の処理を実行した後、処理を、S64に移す。 In S63, the main CPU 201 stores the checksum value and the value of the power failure detection flag in the corresponding predetermined storage areas in the main RAM 203, respectively. In this case, it is stored in the backup area of the main RAM 203. After executing the process of S63, the main CPU 201 shifts the process to S64.

S64において、メインCPU201は、XINT検知フラグのクリア処理を行う。そして、S64の処理を実行した後、メインCPU201は、RAMアクセス禁止値設定処理を行う(S65)を行う。メインCPU201は、S65の処理を実行した後、処理を、S66に移す。 In S64, the main CPU 201 performs a process of clearing the XINT detection flag. Then, after executing the process of S64, the main CPU 201 performs the RAM access prohibition value setting process (S65). After executing the process of S65, the main CPU 201 shifts the process to S66.

S66において、メインCPU201は、電断まで、CPUリセット待ち処理を繰り返す。 In S66, the main CPU 201 repeats the CPU reset waiting process until the power is cut off.

[1−6−4.特別図柄制御処理]
次に、図26を参照して、主制御メイン処理(図20〜図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理について説明する。図26は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-4. Special symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 26, the special symbol control process performed in S39 during the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 26 is a flowchart showing an example of special symbol control processing in the first pachinko gaming machine.

図26に示されるように、メインCPU201は、先ず、S71において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S71の処理を実行した後、処理を、S72に移す。 As shown in FIG. 26, the main CPU 201 first loads the control state number of the special symbol in S71. The control status number of the special symbol is a number indicating the status (status) of the control process related to the variable display of the special symbol (special symbol game). After executing the process of S71, the main CPU 201 shifts the process to S72.

なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S71の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, the main CPU 201 performs an address setting process for setting the address of the work area of the special symbol in the main RAM 203 in a predetermined register prior to the process of S71 when executing the special symbol control process.

また、同じく図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU201は、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数のいずれもが一定時間以上にわたって「0」である場合、デモ表示コマンド送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路300が受信すると、サブCPU301はデモ表示演出を行う。 Also, although not shown, the main CPU 201 also performs a process of checking the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols when executing the special symbol control process. Then, when both the number of reservations of the first special symbol and the number of reservations of the second special symbol are "0" for a certain period of time or more, the main CPU 201 performs the demo display command transmission reservation process. The demo display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45 described later) during the next system timer interrupt process. Then, when the sub control circuit 300 receives the demo display command, the sub CPU 301 performs a demo display effect.

S72において、メインCPU201は、S71でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。 In S72, the main CPU 201 determines whether or not the control state number of the special symbol loaded in S71 is 0, that is, whether or not the special symbol is in the variable display waiting state.

S72において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S72がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S75に移す。 When it is determined in S72 that the control number of the special symbol is not 0 (when the determination in S72 is NO), the main CPU 201 shifts the process to S75.

一方、S72において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S72がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S73に移す。 On the other hand, when it is determined in S72 that the control number of the special symbol is 0 (when the determination in S72 is YES), the main CPU 201 shifts the process to S73.

S73において、メインCPU201は、第2特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。 In S73, the main CPU 201 determines whether or not the second special symbol is the variable display start, that is, whether or not the start information of the second special symbol is reserved.

S73において第2特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S73がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S74に移す。 When it is determined in S73 that the second special symbol is not the variable display start, that is, the start information of the second special symbol is not held (when the determination in S73 is NO), the main CPU 201 shifts the process to S74.

S74において、メインCPU201は、第1特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。 In S74, the main CPU 201 determines whether or not the first special symbol is the variable display start, that is, whether or not the start information of the first special symbol is reserved.

S74において第1特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S74がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20〜図23参照)に戻す。 When it is determined in S74 that the first special symbol is not the variable display start, that is, the start information of the first special symbol is not held (when the determination in S74 is NO), the main CPU 201 ends the special symbol control process. , The process is returned to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

一方、S74において第1特別図柄が可変表示開始である、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S74がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S75に移す。 On the other hand, when it is determined in S74 that the first special symbol is the variable display start, that is, the start information of the first special symbol is reserved (when the determination in S74 is YES), the main CPU 201 performs the process, S75. Move to.

S73に戻って、第2特別図柄が可変表示開始である、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S73がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S75に移す。 Returning to S73, when it is determined that the second special symbol is the variable display start, that is, the start information of the second special symbol is reserved (when the determination in S73 is YES), the main CPU 201 performs processing. Move to S75.

S75において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図27を参照して後述する。メインCPU201は、S75の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20〜図23参照)に戻す。 In S75, the main CPU 201 performs a special symbol management process. Details of this special symbol management process will be described later with reference to FIG. 27. After executing the process of S75, the main CPU 201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S71〜S75)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibition section and performs the above-mentioned special symbol control processing (S71 to S75) within the interrupt prohibition section.

このように、本実施例では、第1のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が保留されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S75)が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が保留されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S75)が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口120または第2始動口140への入賞順に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。 As described above, in the present embodiment, when the start information of the second special symbol is reserved as the first pachinko gaming machine, the special symbol management process (S75) is executed in a higher priority than the first special symbol. The priority variable machine to be used has been explained, but the present invention is not limited to this. For example, when the start information of the first special symbol is reserved, it may be a priority variable machine in which the special symbol management process (S75) is executed in a higher priority than the second special symbol, or the first start port 120. Alternatively, it may be a sequentially variable machine in which the special symbol management process is executed in the order of winning the second starting port 140.

[1−6−5.特別図柄管理処理]
次に、図27を参照して、特別図柄制御処理(図26参照)中のS75でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図27は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-5. Special symbol management process]
Next, with reference to FIG. 27, the special symbol management process executed by the main CPU 201 in S75 during the special symbol control process (see FIG. 26) will be described. FIG. 27 is a flowchart showing an example of the special symbol management process in the first pachinko gaming machine.

なお、制御状態番号が「0」の場合(S72がYES判定の場合)、特別図柄管理処理は、S73がYES判定の場合は第2特別図柄が処理対象であり、S74がYES判定の場合は第1特別図柄が処理対象である。また、制御状態番号が「0」でない場合(S72がNO判定の場合)、特別図柄管理処理は、実行中の特別図柄が処理対象である。 When the control state number is "0" (when S72 is YES determination), the special symbol management process is the processing target when S73 is YES determination and when S74 is YES determination. The first special symbol is the processing target. Further, when the control state number is not "0" (when the determination in S72 is NO), the special symbol being executed is the processing target of the special symbol management process.

また、図27に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」〜「5」)は、特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 The numerical values (“0” to “5”) shown in parentheses on the right side of each process shown in FIG. 27 are the control state numbers of the special symbols. The main CPU 201 advances the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S81)。 The main CPU 201 first determines whether or not the waiting time of the special symbol is 0 (S81).

S81において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S81がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図26参照)に戻す。 When it is determined in S81 that the waiting time of the special symbol is not 0 (when the determination in S81 is NO), the main CPU 201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 26). ..

一方、S81において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S81がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S82に移す。 On the other hand, when it is determined in S81 that the waiting time of the special symbol is 0 (when the determination in S81 is YES), the main CPU 201 shifts the processing to S82.

S82において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S82の処理を実行した後、処理を、S83に移す。なお、メインCPU201は、S82の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S83以降の処理を行う。 In S82, the main CPU 201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process of S82, the main CPU 201 shifts the process to S83. The main CPU 201 performs the processing after S83 based on the control state number read in the processing of S82.

S83において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS83の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図28を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S84に移す。 In S83, the main CPU 201 performs a special symbol variable display start process. The process of S83 is a process performed when the control state number of the special symbol is "0". The details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 28. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 201 shifts the process to S84.

S84において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS84の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図29を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S85に移す。 In S84, the main CPU 201 performs a special symbol variable display end process. The process of S84 is a process performed when the control state number of the special symbol is "1". The details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIG. 29. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 201 shifts the process to S85.

S85において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS85の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図30を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S86に移す。 In S85, the main CPU 201 performs a special symbol game determination process. The process of S85 is a process performed when the control state number of the special symbol is "2". The details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 201 shifts the process to S86.

S86において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS86の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図40を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S87に移す。 In S86, the main CPU 201 performs a large winning opening opening preparation process. The process of S86 is a process performed when the control state number of the special symbol is "3". The details of the large winning opening preparation process will be described later with reference to FIG. 40. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 201 shifts the process to S87.

S87において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS87の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図41を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S88に移す。 In S87, the main CPU 201 performs a large winning opening opening control process. The process of S87 is a process performed when the control state number of the special symbol is "4". The details of this large winning opening control process will be described later with reference to FIG. 41. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 201 shifts the process to S88.

S88において、メインCPU201は、大当り終了処理を行う。このS88の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図42を参照して後述する。 In S88, the main CPU 201 performs a jackpot end process. The process of S88 is a process performed when the control state number of the special symbol is "5". The details of this jackpot end processing will be described later with reference to FIG. 42.

メインCPU201は、S83〜S88の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図26参照)に戻す。 After completing the processes of S83 to S88, the main CPU 201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 26).

[1−6−6.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図28を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS83でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図28は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-6. Special symbol variable display start processing]
Next, with reference to FIG. 28, a special symbol variable display start process executed by the main CPU 201 in S83 during the special symbol management process (see FIG. 27) will be described. FIG. 28 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display start process in the first pachinko gaming machine.

図28に示されるように、メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S91)。 As shown in FIG. 28, the main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is “0” (S91).

S91において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S91がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 When it is determined in S91 that the control state number of the special symbol is not "0" (when the determination in S91 is NO), the main CPU 201 ends the special symbol variable display start process, and performs the process in the special symbol management process (FIG. See 27).

一方、S91において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S91がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S92に移す。 On the other hand, when it is determined in S91 that the control state number of the special symbol is "0" (when the determination in S91 is YES), the main CPU 201 shifts the process to S92.

S92において、メインCPU201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メインCPU201は、S92の処理を実行した後、処理を、S93に移す。 In S92, the main CPU 201 shifts the start information of the special symbol. After executing the process of S92, the main CPU 201 shifts the process to S93.

S93において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)を参照し、特別図柄当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定が行われる。また、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は時短当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合は大当りフラグをオンにセットする。第1のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれるパチンコ遊技機であれば、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合は小当りフラグをオンにセットする。メインCPU201は、S93の処理を実行した後、処理を、S94に移す。なお、時短当りフラグはC時短遊技状態への移行時にオフにされ、大当りフラグは大当り遊技状態の開始時にオフにされる。特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれるパチンコ遊技機であれば、小当りフラグは小当り遊技状態の開始時にオフにされる。 In S93, the main CPU 201 performs a hit determination process for a special symbol. In this process, the hit determination table of the special symbol (see FIG. 10) is referred to, and the hit determination of the special symbol is performed using the random value for the special symbol hit determination. Further, the main CPU 201 sets the time saving hit flag on when the result of the hit determination processing of the special symbol is a time saving hit, and sets the big hit flag on when the result of the hit determination processing of the special symbol is a big hit. do. In the first pachinko gaming machine, the result of the hit determination processing of the special symbol does not include a small hit, but in the pachinko gaming machine in which the result of the hit determination processing of the special symbol includes a small hit, the hit of the special symbol If the result of the judgment process is a small hit, the small hit flag is set to on. After executing the process of S93, the main CPU 201 shifts the process to S94. The time saving hit flag is turned off at the time of transition to the C time saving game state, and the big hit flag is turned off at the start of the big hit game state. If the pachinko gaming machine includes a small hit as a result of the hit determination process of the special symbol, the small hit flag is turned off at the start of the small hit game state.

特別図柄の当り判定処理(S93参照)では、まず、大当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で大当りでないと判定された場合に時短当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で時短当りでないと判定された場合にハズレであると判定される。 In the hit determination process of the special symbol (see S93), first, the determination process of whether or not it is a big hit is performed, and when it is determined that it is not a big hit by this process, the determination process of whether or not it is a time saving hit is performed. If it is determined in this process that it is not a time saving hit, it is determined to be a loss.

S94において、メインCPU201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S93)の結果(例えば、時短当り、大当りまたはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図11参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メインCPU201は、S94の処理を実行した後、処理を、S95に移す。 In S94, the main CPU 201 performs a special symbol determination process. This process is a process of determining or determining the stop symbol of the special symbol corresponding to the result of the hit determination process (S93) of the special symbol (for example, time saving hit, big hit or loss). In this process, the above-mentioned "selected symbol command" and "symbol designation command" are determined by referring to the special symbol determination table (see FIG. 11) and using the symbol random value of the special symbol. After executing the process of S94, the main CPU 201 shifts the process to S95.

S95において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(時短当り、大当り)である場合に、かかる当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図13参照)を参照し、特別図柄決定処理(S94)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、本実施例では、当りの種類を複数種類としているが、大当りの種類は1つであってもよいし、時短当りの種類も1つであってよい。さらには、当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。また、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むようにし、かかる小当りの種類を複数設けてもよい。メインCPU201は、S95の処理を実行した後、処理を、S96に移す。 In S95, the main CPU 201 performs a hit type determination process. This process is a process of determining or determining the type of hit when the result of the hit determination process of the special symbol is, for example, a hit (time saving hit, big hit). In this process, the hit type is determined according to the "selected symbol command" determined in the special symbol determination process (S94) with reference to the hit type determination table (see FIG. 13). In this embodiment, there are a plurality of types of hits, but there may be one type of big hit and one type of time saving hit. Further, instead of or in addition to having a plurality of types of hits, a plurality of types of loss may be provided. Further, in this embodiment, the result of the hit determination process of the special symbol does not include the small hit, but the result of the hit determination process of the special symbol may include the small hit, and a plurality of types of such small hits may be provided. good. After executing the process of S95, the main CPU 201 shifts the process to S96.

S96において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、変動パターンテーブル(図15参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判定処理(S93)の結果、時短フラグの値(0または1)、リーチ判定用乱数値または/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。なお、遊技状態等に応じて、特別図柄の変動パターン決定処理を行う際に参照する変動パターンテーブルが異なるようにしてもよい。メインCPU201は、S96の処理を実行した後、処理を、S97に移す。 In S96, the main CPU 201 performs a variation pattern determination process of a special symbol. This process is a process of determining or determining a variation pattern of a special symbol. In this process, the variation pattern table (see FIG. 15) is referred to, and for example, the type of the special symbol, the result of the hit determination process (S93) of the special symbol, the time saving flag value (0 or 1), and the reach determination random number value. Or / and the variation pattern of the special symbol is determined according to the random value for effect selection and the like. It should be noted that the variation pattern table referred to when performing the variation pattern determination process of the special symbol may be different depending on the game state and the like. After executing the process of S96, the main CPU 201 shifts the process to S97.

S97において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、変動パターンテーブル(図15参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決定処理(S96)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU201は、S97の処理を実行した後、処理を、S98に移す。 In S97, the main CPU 201 performs the variable display time setting process of the special symbol. In this process, the variation time corresponding to the variation pattern determined in the variation pattern determination process (S96) of the special symbol is determined as the variation time of the special symbol with reference to the variation pattern table (see FIG. 15). After executing the process of S97, the main CPU 201 shifts the process to S98.

S98において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図27のS84参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S98の処理を実行した後、処理を、S99に移す。 In S98, the main CPU 201 performs a process of setting "1" in the control state number of the special symbol. In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "1" and switching the control state number, after the end of the special symbol variable display start process, the special symbol variable display end process (FIG. 27). S84) will be performed. After executing the process of S98, the main CPU 201 shifts the process to S99.

S99において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータ(例えば、確変残回数や時短残回数等)の更新処理等が行われる。メインCPU201は、S99の処理を実行した後、処理を、S100に移す。 In S99, the main CPU 201 performs the game state designation parameter setting process. In this process, for example, parameters related to the gaming state (for example, the number of remaining probable changes, the number of remaining time reductions, etc.) stored in a predetermined area in the main RAM 203 are updated. After executing the process of S99, the main CPU 201 shifts the process to S100.

S100において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU201は、S100の処理を実行した後、処理を、S101に移す。 In S100, the main CPU 201 performs a game state management process. In this process, various flags related to the management of the game state (for example, the probability change flag, the time saving flag, etc.) are updated. After executing the process of S100, the main CPU 201 shifts the process to S101.

S101において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。 In S101, the main CPU 201 performs a transmission reservation process of the special symbol effect start command. The special symbol effect start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 of FIG. 45 described later) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S100)、特別図柄演出開始コマンド送信予約処理(S101))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 The main CPU 201 sets an interrupt prohibition section, and performs the above-mentioned special symbol variable display start process (particularly, game state management process (S100), special symbol effect start command transmission reservation process (S101)) within the interrupt prohibition section. It is preferable to carry out with.

[1−6−7.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図29を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS84でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図29は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-7. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIG. 29, the special symbol variable display end process executed by the main CPU 201 in S84 during the special symbol management process (see FIG. 27) will be described. FIG. 29 is a flowchart showing an example of the special symbol variable display end processing in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S111)。 The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "1" (S111).

S111において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S111がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 When it is determined in S111 that the control state number of the special symbol is not "1" (when the determination in S111 is NO), the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process, and performs the process in the special symbol management process (FIG. 27).

一方、S111において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S111がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S112に移す。 On the other hand, when it is determined in S111 that the control state number of the special symbol is "1" (when the determination in S111 is YES), the main CPU 201 shifts the process to S112.

S112において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図27のS85参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S112の処理を実行した後、処理を、S113に移す。 In S112, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "2". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2" and switching the control state number, after the end of the special symbol variable display end process is completed, the special symbol game determination process (S85 in FIG. 27). See) will be done. After executing the process of S112, the main CPU 201 shifts the process to S113.

S113において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S113の処理を実行した後、処理を、S114に移す。 In S113, the main CPU 201 performs a transmission reservation process of the special symbol effect stop command. In this process, a process of stopping the variable display of the special symbol is also performed. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 of FIG. 45 described later) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S113, the main CPU 201 shifts the process to S114.

S114において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであり、その計数値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理するカウンタを設けてもよいが、図柄確定数カウンタにより特定状態下での特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S114の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 In S114, the main CPU 201 adds 1 to the value of the symbol fixed number counter. The symbol fixed number counter is a counter for counting the number of times the special symbol is fixed (the number of times the special symbol game is executed), and the counted value is stored in a predetermined area in the main RAM 203. For example, a counter may be provided to manage the number of games of the special symbol game played under a specific state such as the number of remaining probable changes and the number of remaining time reductions. You may manage the number. After executing the process of S114, the main CPU 201 ends the special symbol variable display end process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

[1−6−8.特別図柄遊技判定処理]
次に、図30を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS85でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図30は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-8. Special symbol game judgment processing]
Next, with reference to FIG. 30, the special symbol game determination process executed by the main CPU 201 in S85 during the special symbol management process (see FIG. 27) will be described. FIG. 30 is a flowchart showing an example of a special symbol game determination process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S121)。 The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "2" (S121).

S121において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S121がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 When it is determined in S121 that the control state number of the special symbol is not "2" (when the determination in S121 is NO), the main CPU 201 ends the special symbol game determination process, and performs the process in the special symbol management process (FIG. 27). See).

一方、S121において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S121がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S122に移す。 On the other hand, when it is determined in S121 that the control state number of the special symbol is "2" (when the determination in S121 is YES), the main CPU 201 shifts the process to S122.

S122において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S122, the main CPU 201 determines whether or not it is a big hit, that is, whether or not the stopped special symbol is in a stop display mode indicating a big hit.

S122において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S122がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S123に移す。 In S122, when it is determined that the special symbol that has stopped is a big hit, that is, the stop display mode indicating the big hit (when the determination in S122 is YES), the main CPU 201 shifts the process to S123.

S123において、メインCPU201は、大当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図6参照)に出力される信号(例えば、大当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU201は、S123の処理を実行した後、処理を、S124に移す。なお、外部端子板184を介して例えばホールコンピュータ186や島コンピュータに出力される信号については後述する。 In S123, the main CPU 201 performs the start setting process of the jackpot game control process. In this process, a signal (for example, a jackpot signal or the like) output to the hall computer 186 (see FIG. 6) via the external terminal plate 184 is generated and updated. The signal generated and updated in this process is a signal related to the special symbol to be processed in the special symbol game determination process. After executing the process of S123, the main CPU 201 shifts the process to S124. The signal output to, for example, the hall computer 186 or the island computer via the external terminal plate 184 will be described later.

また、S123の大当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU201は、確変フラグ、確変カウンタ、時短フラグ、および時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。 Further, in the start setting process of the jackpot game control of S123, the main CPU 201 also performs a process of clearing various flags and various counters such as a probability change flag, a probability change counter, a time reduction flag, and a time reduction counter.

S124において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU201は、例えば、大入賞口131の開放回数の上限値をセットする処理(S125)、外部端子板184への大当り信号セット処理(S126)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S127)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S128)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S129)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S127)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図27のS86参照)が行われることとなる。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 In S124, the main CPU 201 performs a process of setting the round display LED data. After that, the main CPU 201 sets, for example, a process of setting the upper limit of the number of times the special winning opening 131 is opened (S125), a process of setting a jackpot signal to the external terminal plate 184 (S126), and a control state number of the special symbol "3". Processing (S127), game state specification parameter setting processing (S128), transmission reservation processing (S129) of the jackpot start display command, and the like are performed. By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S127) and switching the control state number, after the completion of the special symbol game determination process, the large winning opening opening preparation process (FIG. 27) (See S86) will be performed. After that, the main CPU 201 ends the special symbol game determination process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

S122に戻って、このS122において大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S122がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S130に移す。 Returning to S122, when it is determined in this S122 that the special symbol that has stopped is not the stop display mode indicating the jackpot (when the determination in S122 is NO), the main CPU 201 shifts the process to S130.

S130において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図31を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 In S130, the main CPU 201 performs a special symbol game end process. This special symbol game end process will be described later with reference to FIG. 31. When the special symbol game end process is performed, the main CPU 201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S121〜S130)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibition section and performs the above-mentioned special symbol game determination process (S121 to S130) within the interrupt prohibition section.

[1−6−9.特別図柄遊技終了処理]
次に、図31を参照して、特別図柄遊技判定処理(図30参照)中のS130でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図31は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-9. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 31, the special symbol game end process executed by the main CPU 201 in S130 during the special symbol game determination process (see FIG. 30) will be described. FIG. 31 is a flowchart showing an example of the special symbol game end processing in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、時短管理処理を行う(S131)。この時短管理処理の詳細については、第1のパチンコ遊技機において図32〜図39を参照して後述する。メインCPU201は、S131の処理を実行した後、処理を、S132に移す。 First, the main CPU 201 performs a time saving management process (S131). The details of this time saving management process will be described later with reference to FIGS. 32 to 39 in the first pachinko gaming machine. After executing the process of S131, the main CPU 201 shifts the process to S132.

S132において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU201は、S132の処理を実行した後、処理を、S133に移す。 In S132, the main CPU 201 sets "0" to the control state number of the special symbol. By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "0" in this way, it is possible to execute the special symbol variable display start process, that is, the next special symbol game. After executing the process of S132, the main CPU 201 shifts the process to S133.

S133において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S134)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S134の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を、特別図柄遊技判定処理(図30参照)に戻す。 In S133, the main CPU 201 performs the game state designation parameter setting process of the special symbol. After that, the main CPU 201 performs the transmission reservation process (S134) of the special symbol game end command. The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45 described later) during the next system timer interrupt process. Then, after the processing of S134, the main CPU 201 ends the special symbol game end processing, and returns the processing to the special symbol game determination processing (see FIG. 30).

なお、特別図柄の当り判定処理(図28のS93参照)の結果がハズレである場合、メインCPU201は、確変フラグおよび時短フラグのいずれについてもセットまたはリセットしない。そのため、ハズレの表示態様が導出されたとしても遊技状態は移行しない。 If the result of the hit determination process of the special symbol (see S93 in FIG. 28) is a loss, the main CPU 201 does not set or reset either the probability change flag or the time reduction flag. Therefore, even if the display mode of the loss is derived, the gaming state does not shift.

[1−6−10.時短管理処理]
次に、図32を参照して、メインCPU201により実行される時短管理処理について説明する。図32は、第1のパチンコ遊技機において、特別図柄遊技終了処理(図31参照)中のS131でメインCPU201により実行される時短管理処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-10. Time saving management process]
Next, the time saving management process executed by the main CPU 201 will be described with reference to FIG. 32. FIG. 32 is a flowchart showing an example of a time saving management process executed by the main CPU 201 in S131 during the special symbol game end process (see FIG. 31) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、カウンタ更新処理を行う(S141)。このカウンタ更新処理の詳細については、図33を参照して後述する。メインCPU201は、S141の処理を実行した後、処理を、S142に移す。 The main CPU 201 first performs a counter update process (S141). Details of this counter update process will be described later with reference to FIG. 33. After executing the process of S141, the main CPU 201 shifts the process to S142.

S142において、メインCPU201は、カウンタ判定処理を行う。このカウンタ判定処理の詳細については、図36を参照して後述する。メインCPU201は、S142の処理を実行した後、時短管理処理を終了し、処理を、特別図柄遊技終了処理(図31参照)に戻す。 In S142, the main CPU 201 performs counter determination processing. Details of this counter determination process will be described later with reference to FIG. 36. After executing the process of S142, the main CPU 201 ends the time saving management process, and returns the process to the special symbol game end process (see FIG. 31).

[1−6−11.カウンタ更新処理]
次に、図33を参照して、メインCPU201により実行されるカウンタ更新処理について説明する。図33は、第1のパチンコ遊技機において、時短管理処理(図32参照)中のS141でメインCPU201により実行されるカウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-11. Counter update process]
Next, the counter update process executed by the main CPU 201 will be described with reference to FIG. 33. FIG. 33 is a flowchart showing an example of the counter update process executed by the main CPU 201 in S141 during the time saving management process (see FIG. 32) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、時短カウンタ更新処理を行う(S151)。この時短カウンタ更新処理の詳細については、図34を参照して後述する。メインCPU201は、S151の処理を実行した後、処理を、S152に移す。 First, the main CPU 201 performs a time reduction counter update process (S151). The details of the time reduction counter update process will be described later with reference to FIG. 34. After executing the process of S151, the main CPU 201 shifts the process to S152.

S152において、メインCPU201は、天井カウンタ更新処理を行う。この天井カウンタ更新処理の詳細については、図35を参照して後述する。メインCPU201は、S152の処理を実行した後、カウンタ更新処理を終了し、処理を、時短管理処理(図32参照)に戻す。 In S152, the main CPU 201 performs the ceiling counter update process. Details of this ceiling counter update process will be described later with reference to FIG. 35. After executing the process of S152, the main CPU 201 ends the counter update process and returns the process to the time saving management process (see FIG. 32).

[1−6−12.時短カウンタ更新処理]
次に、図34を参照して、メインCPU201により実行される時短カウンタ更新処理について説明する。図34は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ更新処理(図33参照)中のS151でメインCPU201により実行される時短カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-12. Time saving counter update process]
Next, the time saving counter update process executed by the main CPU 201 will be described with reference to FIG. 34. FIG. 34 is a flowchart showing an example of the time saving counter update process executed by the main CPU 201 in S151 during the counter update process (see FIG. 33) in the first pachinko gaming machine.

なお、図34に示される時短カウンタ更新処理は、複数の時短遊技状態が重複した場合に、複数の時短遊技状態が重ねて実行される場合の処理を示すフローチャートである。 The time saving counter update process shown in FIG. 34 is a flowchart showing a process in which a plurality of time saving game states are executed in an overlapping manner when a plurality of time saving game states are overlapped.

メインCPU201は、先ず、時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいか否かを判定する(S161)。この処理では、時短フラグオンと、時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たした場合にYES判定され、いずれか一方でも満たしていなければNO判定される。 First, the main CPU 201 determines whether or not the time saving flag is turned on and the time saving counter is greater than 0 (S161). In this process, YES is determined when both the time saving flag on and the time saving counter is greater than 0 are satisfied, and NO is determined if either one is not satisfied.

時短フラグは、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態に移行させるときに、オンにセットされる。なお、高確遊技状態に移行させるときには確変フラグをオンにセットする。 The time saving flag is set to on when shifting to the A time saving game state, the B time saving game state, or the C time saving game state. The probability change flag is set to on when shifting to the high probability game state.

時短カウンタは、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態において、それぞれ実行される時短回数を示す。 The time reduction counter indicates the number of time reductions executed in each of the A time reduction game state, the B time reduction game state, or the C time reduction game state.

A時短遊技状態、B時短遊技状態または/およびC時短遊技状態への移行条件が成立した場合、移行条件が成立した時短遊技状態についての時短カウンタがセットされる。 When the transition condition to the A time reduction game state, the B time reduction game state or / and the C time reduction game state is satisfied, the time reduction counter for the time reduction game state in which the transition condition is satisfied is set.

なお、本実施例では、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを減算し、時短カウンタが0になったときに時短遊技状態を終了する減算方式を採用しているが、これに限られず、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを加算し、時短カウンタがセットされた時短回数になったときに時短遊技状態を終了する加算方式を採用してもよい。また、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを更新(減算又は加算)することに代えて、特別図柄の可変表示の開始時に時短カウンタを更新し、時短カウンタが0になったとき(減算方式の場合)又は時短カウンタがセットされた時短回数になったとき(加算方式の場合)に、時短遊技状態を修了するようにしてもよい。 In this embodiment, a subtraction method is adopted in which the time reduction counter is subtracted when the variable display of the special symbol is completed, and the time reduction game state is terminated when the time reduction counter becomes 0, but this is not limited to this. Instead, an addition method may be adopted in which the time reduction counter is added when the variable display of the special symbol is completed, and the time reduction game state is terminated when the time reduction counter is set. Also, instead of updating (subtracting or adding) the time reduction counter when the variable display of the special symbol ends, the time reduction counter is updated at the start of the variable display of the special symbol, and the time reduction counter becomes 0 (). The time saving game state may be completed when (in the case of the subtraction method) or when the time saving number of times when the time saving counter is set is reached (in the case of the addition method).

S161において、時短フラグオンと、時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たしていないと判定された場合(S161がNO判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図33)に戻す。 In S161, when it is determined that both the time saving flag on and the time saving counter being greater than 0 are not satisfied (NO in S161), the main CPU 201 ends the time saving counter update process and performs the process. Return to the counter update process (FIG. 33).

一方、S161において時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいと判定された場合(S161がYES判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタから1を減算する処理を行う(S162)。メインCPU201は、S162の処理を実行した後、処理を、S163に移す。 On the other hand, when the time saving flag is turned on and the time saving counter is determined to be larger than 0 in S161 (when the determination in S161 is YES), the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the time saving counter (S162). After executing the process of S162, the main CPU 201 shifts the process to S163.

S163において、メインCPU201は、時短モード=3且つC時短カウンタが0より大きいか否かを判定する。この処理では、時短モード=3であって、C時短カウンタが0より大きい場合にYES判定される。S163がYES判定の場合、メインCPU201は、処理を、S164に移す。 In S163, the main CPU 201 determines whether or not the time saving mode = 3 and the C time saving counter is larger than 0. In this process, when the time saving mode = 3 and the C time saving counter is larger than 0, a YES determination is made. When the determination in S163 is YES, the main CPU 201 shifts the processing to S164.

なお、C時短カウンタは、時短遊技状態中にC時短遊技状態への移行条件が成立した場合にセットされるカウンタである。このC時短カウンタは、フローチャートでは図示していないが、後述するB時短カウンタがセットされた場合、メインCPU201によりリセットされる。 The C time reduction counter is a counter that is set when the transition condition to the C time reduction game state is satisfied during the time reduction game state. Although not shown in the flowchart, this C time reduction counter is reset by the main CPU 201 when the B time reduction counter, which will be described later, is set.

時短モードは、複数の時短遊技状態が重ねて実行される場合に設定されるフラグである。本実施例では、時短モードを例えば2bitで構成し、先に実行されている時短遊技状態に対してC時短遊技状態が重ねて実行される場合、「時短モード=3」に設定される。また、先に実行されている時短遊技状態に対してB時短遊技状態が重ねて実行される場合、「時短モード=2」に設定される。 The time saving mode is a flag set when a plurality of time saving game states are executed in an overlapping manner. In this embodiment, when the time saving mode is configured with, for example, 2 bits, and the C time saving game state is executed in combination with the time saving game state executed earlier, "time saving mode = 3" is set. Further, when the B time saving game state is executed in combination with the time saving game state executed earlier, "time saving mode = 2" is set.

一方、S163において、時短モード=3とC時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たしていないと判定された場合(S163がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S165に移す。 On the other hand, in S163, when it is determined that both the time saving mode = 3 and the C time saving counter being greater than 0 are not satisfied (when the determination in S163 is NO), the main CPU 201 shifts the processing to S165.

S164において、メインCPU201は、C時短カウンタから1を減算する処理を行う。この処理も、減算方式に変えて加算方式を採用してもよい。メインCPU201は、S164の処理を実行した後、処理を、S165に移す。 In S164, the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the C time reduction counter. For this process as well, an addition method may be adopted instead of the subtraction method. After executing the process of S164, the main CPU 201 shifts the process to S165.

S165において、メインCPU201は、時短モード=2且つB時短カウンタが0より大きいか否かを判定する。この処理では、時短モード=2であって、B時短カウンタが0より大きい場合にYES判定される。S165がYES判定の場合、メインCPU201は、処理を、S166に移す。 In S165, the main CPU 201 determines whether or not the time saving mode = 2 and the B time saving counter is larger than 0. In this process, when the time saving mode = 2 and the B time saving counter is larger than 0, a YES determination is made. When the determination in S165 is YES, the main CPU 201 shifts the processing to S166.

なお、B時短カウンタは、時短遊技状態中(本実施例ではC時短遊技状態中)にB時短遊技状態への移行条件が成立した場合にセットされるカウンタである。このB時短カウンタは、フローチャートでは図示していないが、C時短カウンタがセットされた場合、メインCPU201によりリセットされる。 The B time reduction counter is a counter that is set when the transition condition to the B time reduction game state is satisfied during the time reduction game state (in the C time reduction game state in this embodiment). Although not shown in the flowchart, the B time reduction counter is reset by the main CPU 201 when the C time reduction counter is set.

一方、S165において、時短モード=2とB時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たしていないと判定された場合(S165がNO判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図33参照)に戻す。 On the other hand, in S165, when it is determined that both the time saving mode = 2 and the B time saving counter being greater than 0 are not satisfied (NO in S165), the main CPU 201 ends the time saving counter update process. , The process is returned to the counter update process (see FIG. 33).

S166において、メインCPU201は、B時短カウンタから1を減算する処理を行う。この処理も、減算方式に変えて加算方式を採用してもよい。メインCPU201は、S166の処理を実行した後、時短カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図33参照)に戻す。 In S166, the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the B time reduction counter. For this process as well, an addition method may be adopted instead of the subtraction method. After executing the process of S166, the main CPU 201 ends the time saving counter update process and returns the process to the counter update process (see FIG. 33).

なお、図示していないが、S164の処理を行った結果としてC時短カウンタ=0となった場合や、S166の処理を行った結果としてB時短カウンタ=0となった場合、メインCPU201は、時短モードをオフ(=0)にセットする。 Although not shown, when the C time reduction counter = 0 as a result of the processing of S164 or when the B time reduction counter = 0 as a result of the processing of S166, the main CPU 201 has a time reduction. Set the mode to off (= 0).

ところで、複数の時短遊技状態を重ねて実行する場合、二つの時短遊技状態を重ねるだけにとどまらず、三つ以上の時短遊技状態を重ねて実行してもよい。この場合、上述したようにA時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複することがないため、三つ以上の時短遊技状態が重複する場合とは、A時短遊技状態またはB時短遊技状態と二つ以上のC時短遊技状態とが重複する場合、および三つ以上のC時短遊技状態が重複する場合が相当する。 By the way, when a plurality of time-saving game states are executed in an overlapping manner, not only the two time-saving gaming states may be overlapped, but also three or more time-saving gaming states may be executed in an overlapping manner. In this case, since the A time-saving game state and the C time-saving game state do not overlap as described above, the case where three or more time-saving game states overlap is the A time-saving game state or the B time-saving game state. It corresponds to the case where one or more C time saving game states overlap, and the case where three or more C time saving game states overlap.

[1−6−13.天井カウンタ更新処理]
次に、図35を参照して、メインCPU201により実行される天井カウンタ更新処理について説明する。図38は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ更新処理(図33参照)中のS152でメインCPU201により実行される天井カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-13. Ceiling counter update process]
Next, the ceiling counter update process executed by the main CPU 201 will be described with reference to FIG. 35. FIG. 38 is a flowchart showing an example of the ceiling counter update process executed by the main CPU 201 in S152 during the counter update process (see FIG. 33) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、天井カウント禁止フラグがオフであるか否かを判定する(S171)。天井カウント禁止フラグは、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に到達したときにオンにセットされるフラグである。すなわち、確変フラグがオフである場合であって且つ天井カウンタが天井値に到達していない場合、天井カウント禁止フラグはオフである。天井カウンタの値は、メインRAM203に保存される。 The main CPU 201 first determines whether or not the ceiling count prohibition flag is off (S171). The ceiling count prohibition flag is a flag that is set on when the probability variation flag is set on and when the ceiling counter reaches the ceiling value. That is, when the probability variation flag is off and the ceiling counter has not reached the ceiling value, the ceiling count prohibition flag is off. The value of the ceiling counter is stored in the main RAM 203.

なお、天井値は、B時短遊技状態への移行条件として、パチンコ遊技機固有の値として予め決められている。ただし、これに代えて、大当り遊技状態が終了したとき、バックアップクリア処理が行われたとき、天井カウンタの値をリセットする専用の操作手段が操作されたとき等に、メインCPU201が天井値をセットする処理を行うようにしてもよい。 The ceiling value is predetermined as a value peculiar to the pachinko gaming machine as a condition for shifting to the B time reduction gaming state. However, instead of this, the main CPU 201 sets the ceiling value when the jackpot game state ends, the backup clear process is performed, the dedicated operation means for resetting the value of the ceiling counter is operated, or the like. The processing may be performed.

S171において、天井カウント禁止フラグがオフでない場合(S171がNO判定の場合)、すなわち天井カウント禁止フラグがオンである場合、メインCPU201は、天井カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図33参照)に戻す。 In S171, when the ceiling count prohibition flag is not off (when S171 is NO determination), that is, when the ceiling count prohibition flag is on, the main CPU 201 ends the ceiling counter update process, and performs the counter update process (counter update process). (See FIG. 33).

S171において、天井カウント禁止フラグがオフである場合(S171がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S172に移す。 In S171, when the ceiling count prohibition flag is off (when the determination in S171 is YES), the main CPU 201 shifts the process to S172.

S172において、メインCPU201は、天井カウンタに1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S172の処理を実行した後、天井カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図33参照)に戻す。 In S172, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the ceiling counter. After executing the process of S172, the main CPU 201 ends the ceiling counter update process and returns the process to the counter update process (see FIG. 33).

[1−6−14.カウンタ判定処理]
次に、図36を参照して、メインCPU201により実行されるカウンタ判定処理について説明する。図36は、第1のパチンコ遊技機において、時短管理処理(図32参照)中のS142でメインCPU201により実行されるカウンタ判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-14. Counter judgment processing]
Next, the counter determination process executed by the main CPU 201 will be described with reference to FIG. 36. FIG. 36 is a flowchart showing an example of a counter determination process executed by the main CPU 201 in S142 during the time saving management process (see FIG. 32) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、時短移行判定処理を行う(S181)。この時短移行判定処理の詳細については、図37を参照して後述する。メインCPU201は、S181の処理を実行した後、処理を、S182に移す。 First, the main CPU 201 performs a time saving transition determination process (S181). The details of this time saving transition determination process will be described later with reference to FIG. 37. After executing the process of S181, the main CPU 201 shifts the process to S182.

S182において、メインCPU201は、時短移行処理を行う。この時短移行処理の詳細については、図38を参照して後述する。メインCPU201は、S182の処理を実行した後、処理を、S183に移す。 In S182, the main CPU 201 performs the time saving transition process. The details of this time saving transition process will be described later with reference to FIG. 38. After executing the process of S182, the main CPU 201 shifts the process to S183.

S183において、メインCPU201は、時短カウンタが1より小さいか否かを判定する。 In S183, the main CPU 201 determines whether or not the time reduction counter is smaller than 1.

S183において、時短カウンタが1より小さくないと判定された場合(S183がNO判定)、すなわち時短カウンタが1以上である場合、メインCPU201は、処理を、S185に移す。 In S183, when it is determined that the time reduction counter is not smaller than 1 (NO determination in S183), that is, when the time reduction counter is 1 or more, the main CPU 201 shifts the process to S185.

一方、S183において、時短カウンタが1より小さいと判定された場合(S183がYES判定)、メインCPU201は、処理を、S184に移す。 On the other hand, in S183, when it is determined that the time reduction counter is smaller than 1 (YES in S183), the main CPU 201 shifts the processing to S184.

S184において、メインCPU201は、時短フラグをオフにする。メインCPU201は、S184の処理を実行した後、処理を、S185に移す。 In S184, the main CPU 201 turns off the time saving flag. After executing the process of S184, the main CPU 201 shifts the process to S185.

なお、S183において時短カウンタが1より小さいと判定された場合(S183がYES判定の場合)、B時短カウンタ及びC時短カウンタはいずれも1より小さいはずである(すなわち0のはずである)。しかし、メインCPU201による処理を実行する上で何らかの不具合が生じる可能性があり得ることに鑑みて、例えば、S183がYES判定であるにもかかわらずB時短カウンタまたは時短カウンタが1以上である場合に、異常警報を出力したりする等の異常時処理を実行するようにしてもよい。また、この異常時処理に代えてまたは加えて、S183がYES判定された場合に、時短フラグをオフにするだけでなく(S184参照)、B時短カウンタ及びC時短カウンタをリセットすることにより、時短カウンタとB時短カウンタとC時短カウンタとの整合性を図るようにしてもよい。 If it is determined in S183 that the time reduction counter is smaller than 1 (YES in S183), both the B time reduction counter and the C time reduction counter should be smaller than 1 (that is, should be 0). However, in view of the possibility that some trouble may occur in executing the process by the main CPU 201, for example, when the B time reduction counter or the time reduction counter is 1 or more even though S183 is a YES determination. , An abnormality alarm may be output, or other abnormality processing may be executed. Further, instead of or in addition to this abnormal time processing, when S183 is determined to be YES, not only the time saving flag is turned off (see S184), but also the time saving by resetting the B time saving counter and the C time saving counter. Consistency between the counter, the B time reduction counter, and the C time reduction counter may be achieved.

S185において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、時短移行コマンドの送信予約処理(S186)を行う。なお、この処理で送信予約された時短移行コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S186の処理後、メインCPU201は、カウンタ判定処理を終了し、処理を、時短管理処理(図32参照)に戻す。 In S185, the main CPU 201 performs the game state designation parameter setting process of the special symbol. After that, the main CPU 201 performs a transmission reservation process (S186) of the time saving transition command. The time saving transition command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45 described later) during the next system timer interrupt process. Then, after the process of S186, the main CPU 201 ends the counter determination process and returns the process to the time saving management process (see FIG. 32).

[1−6−15.時短移行判定処理]
次に、図37を参照して、メインCPU201により実行される時短移行判定処理について説明する。この処理では、天井カウンタが天井値に到達した場合に、B時短遊技状態に移行させるための判定処理が行われる。図37は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ判定処理(図36参照)中のS181でメインCPU201により実行される時短移行判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-15. Time saving transition judgment processing]
Next, the time saving shift determination process executed by the main CPU 201 will be described with reference to FIG. 37. In this process, when the ceiling counter reaches the ceiling value, a determination process for shifting to the B time reduction game state is performed. FIG. 37 is a flowchart showing an example of a time saving transition determination process executed by the main CPU 201 in S181 during the counter determination process (see FIG. 36) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、確変フラグがオフであるか否かを判定する(S191)。 The main CPU 201 first determines whether or not the probability variation flag is off (S191).

S191において、確変フラグがオフでないと判定された場合(S191がNO判定の場合)、すなわち確変フラグがオンである場合、メインCPU201は、時短移行判定処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図36参照)に戻す。すなわち、確変フラグがオンである場合、B時短遊技状態に移行させないようにすることができる。 In S191, when it is determined that the probability variation flag is not off (when S191 is NO determination), that is, when the probability variation flag is on, the main CPU 201 ends the time saving transition determination process, and performs the process as a counter determination process (counter determination process). (See FIG. 36). That is, when the probability change flag is on, it is possible to prevent the player from shifting to the B time saving game state.

一方、S191において、確変フラグがオフであると判定された場合(S191がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S192に移す。 On the other hand, in S191, when it is determined that the probability change flag is off (when the determination in S191 is YES), the main CPU 201 shifts the process to S192.

S192において、メインCPU201は、天井到達フラグがオフであって且つ天井カウンタが天井値であるか否かを判定する。 In S192, the main CPU 201 determines whether or not the ceiling arrival flag is off and the ceiling counter is the ceiling value.

天井到達フラグは、天井カウンタが天井値に到達した場合にオンにセットされるフラグであって、過去にB時短遊技状態に制御されているか否かを示すフラグである。 The ceiling arrival flag is a flag that is set to be turned on when the ceiling counter reaches the ceiling value, and is a flag that indicates whether or not the B time reduction game state has been controlled in the past.

本実施例では、大当り遊技状態が終了してから次回の大当り遊技状態が終了するまでの間にB時短遊技状態に移行できる上限回数は、例えばRAMクリア等が行われない限り1回である。すなわち、天井カウンタが天井値に到達してB時短遊技状態に制御されたものの大当り遊技状態に制御されることなくB時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行した場合、例えばRAMクリア等が行われない限り、次回大当り遊技状態が終了するまで、再びB時短遊技状態には制御されない。 In this embodiment, the maximum number of times that the game can be changed to the B time reduction game state between the end of the big hit game state and the end of the next big hit game state is, for example, once unless RAM clearing or the like is performed. That is, when the ceiling counter reaches the ceiling value and is controlled to the B time reduction game state, but the B time reduction game state ends without being controlled to the jackpot game state and shifts to the normal game state, for example, RAM clear etc. is performed. Unless otherwise specified, the B time reduction game state will not be controlled again until the next big hit game state ends.

そこで、S192では、ただ単に天井カウンタが天井値に到達したか否かを判定するだけでなく、天井到達フラグがオフであるか否かについても判定することにより、一旦B時短遊技状態に制御されたもののこのB時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行した場合、再びB時短遊技状態に制御されないようにしている。 Therefore, in S192, the B time reduction game state was once controlled by not only determining whether the ceiling counter reached the ceiling value but also determining whether the ceiling arrival flag was off. However, when the B time-saving game state ends and the game shifts to the normal game state, the B time-saving game state is not controlled again.

なお、図面には示されていないが、メインCPU2201は、例えば、条件装置の作動時に、天井到達フラグをオフにセットし、天井カウンタをクリアする。 Although not shown in the drawings, the main CPU 2201 sets the ceiling arrival flag to off and clears the ceiling counter, for example, when the condition device is activated.

ただし、天井到達フラグをオフにセットする処理又は/及び天井カウンタをクリアする処理は、条件装置の作動時に実行することに加えて、設定変更によるRAMクリア時(例えば、後述の図47の設定変更処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される第1通常遊技前処理(S344参照))や、設定変更を伴わないRAMクリア時(例えば、図24の起動時初期設定処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される第1通常遊技前処理(S56参照))においても、実行するようにしてもよい。 However, the process of setting the ceiling arrival flag to off and / and the process of clearing the ceiling counter are executed when the condition device is activated and when the RAM is cleared by changing the setting (for example, the setting change in FIG. 47 described later). The first normal game pre-processing (see S344) that is called as a subroutine during the execution of the process, or when the RAM is cleared without changing the settings (for example, the first that is called as a subroutine during the execution of the initial setting process at startup in FIG. 24). 1 Normal game pre-processing (see S56)) may also be executed.

S192において、天井到達フラグがオフであること及び天井カウンタが天井値であることの両方を満たしていると判定された場合(S192がNO判定の場合)、メインCPU201は、時短移行判定処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図36参照)に戻す。なお、天井到達フラグがオンである場合、S192はNO判定される。また、天井到達フラグがオフであったとしても、天井カウンタが天井値でなければ、S192はNO判定される。 When it is determined in S192 that both the ceiling arrival flag is off and the ceiling counter is the ceiling value (NO determination in S192), the main CPU 201 ends the time saving transition determination process. , The process is returned to the counter determination process (see FIG. 36). When the ceiling arrival flag is on, S192 is determined to be NO. Further, even if the ceiling arrival flag is off, if the ceiling counter is not the ceiling value, S192 is determined as NO.

一方、S192において、天井到達フラグがオフであって且つ天井カウンタが天井値であると判定された場合(S192がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S193に移す。 On the other hand, in S192, when the ceiling arrival flag is off and the ceiling counter is determined to be the ceiling value (when the determination in S192 is YES), the main CPU 201 shifts the process to S193.

S193において、メインCPU201は、天井カウント禁止フラグをオンにセットする。メインCPU201は、S193の処理を実行した後、処理を、S194に移す。 In S193, the main CPU 201 sets the ceiling count prohibition flag to ON. After executing the process of S193, the main CPU 201 shifts the process to S194.

S194において、メインCPU201は、天井フラグをオンにセットする。天井フラグは、天井カウンタが天井値に到達したことを示すフラグである。メインCPU201は、S194の処理を実行した後、処理を、S196に移す。 In S194, the main CPU 201 sets the ceiling flag on. The ceiling flag is a flag indicating that the ceiling counter has reached the ceiling value. After executing the process of S194, the main CPU 201 shifts the process to S196.

S196において、メインCPU201は、天井到達フラグをオンにセットする。メインCPU201は、S196の処理を実行した後、時短移行判定処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図36参照)に戻す。 In S196, the main CPU 201 sets the ceiling arrival flag to on. After executing the process of S196, the main CPU 201 ends the time saving shift determination process and returns the process to the counter determination process (see FIG. 36).

[1−6−16.時短移行処理]
次に、図38を参照して、メインCPU201により実行される時短移行処理について説明する。図38は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ判定処理(図36参照)中のS182でメインCPU201により実行される時短移行処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-16. Time saving transition processing]
Next, the time saving transition process executed by the main CPU 201 will be described with reference to FIG. 38. FIG. 38 is a flowchart showing an example of a time saving transition process executed by the main CPU 201 in S182 during the counter determination process (see FIG. 36) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、確変フラグがオフであるか否かを判定する(S202)。 The main CPU 201 first determines whether or not the probability variation flag is off (S202).

S202において、確変フラグがオフでないと判定された場合(S202がNO判定の場合)、すなわち確変フラグがオンである場合、メインCPU201は、時短移行処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図36参照)に戻す。このようにすることで、確変フラグがオンである場合には、B時短遊技状態およびC時短遊技状態のいずれも、開始されないようにすることができる。 In S202, when it is determined that the probability variation flag is not off (when S202 is NO determination), that is, when the probability variation flag is on, the main CPU 201 ends the time saving transition process, and performs the process as a counter determination process (FIG. FIG. 36). By doing so, when the probability change flag is on, neither the B time saving game state nor the C time saving game state can be started.

一方、S202において、確変フラグがオフであると判定された場合(S202がYES判定)、メインCPU201は、処理を、S203に移す。 On the other hand, when it is determined in S202 that the probability change flag is off (S202 is determined to be YES), the main CPU 201 shifts the process to S203.

S203において、メインCPU201は、天井フラグがONであるか否かを判定する。 In S203, the main CPU 201 determines whether or not the ceiling flag is ON.

S203において、天井フラグがオンでないと判定された場合(S203がNO判定の場合)、すなわち天井フラグがオフである場合、メインCPU201は、処理を、S206に移す。 In S203, when it is determined that the ceiling flag is not on (when S203 is NO determination), that is, when the ceiling flag is off, the main CPU 201 shifts the process to S206.

一方、S203において、天井フラグがオンであると判定された場合(S203がYES判定)、メインCPU201は、処理を、S205に移す。 On the other hand, when it is determined in S203 that the ceiling flag is on (YES in S203), the main CPU 201 shifts the process to S205.

S205において、メインCPU201は、B時短遊技状態への移行にかかわる処理として、B時短制御態様決定処理を実行する。この処理では、B時短カウンタにセットする時短回数と、時短モードを2にセットすることと、時短性能等を決定する。メインCPU201は、S205の処理を実行した後、処理を、S208に移す。 In S205, the main CPU 201 executes the B time reduction control mode determination process as the process related to the transition to the B time reduction game state. In this process, the number of time reductions to be set in the B time reduction counter, the time reduction mode to be set to 2, the time reduction performance, and the like are determined. After executing the process of S205, the main CPU 201 shifts the process to S208.

なお、B時短カウンタにセットされる時短回数は、予め定められた回数である。また、時短性能のうち、「普通図柄当り」の当選確率は、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)に示されるとおりである。また、時短性能のうち、普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)は、普通図柄判定テーブル(図17参照)および普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)に示されるとおりである。さらに、時短性能のうち、普通図柄の可変表示時間は、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)に示されるとおりである。 The number of time reductions set in the B time reduction counter is a predetermined number of times. Further, among the time saving performances, the winning probability of "normal symbol hit" is as shown in the hit determination table of the normal symbol (see FIG. 16). Further, among the time saving performances, the opening patterns (opening number of times, opening time, wait time) of the ordinary electric accessory 146 are shown in the ordinary symbol determination table (see FIG. 17) and the ordinary symbol per type determination table (see FIG. 18). As you can see. Further, among the time saving performances, the variable display time of the normal symbol is as shown in the variation pattern table of the normal symbol (see FIG. 19).

S206において、メインCPU201は、時短当りフラグがオンであるか否かを判定する。 In S206, the main CPU 201 determines whether or not the time saving hit flag is on.

S206において、時短当りフラグがオンでないと判定された場合(S206がNO判定の場合)、すなわち時短当りフラグがオフである場合、メインCPU201は、時短移行処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図36参照)に戻す。 In S206, when it is determined that the time reduction hit flag is not on (when S206 is NO determination), that is, when the time reduction hit flag is off, the main CPU 201 ends the time reduction transition process, and the process is counter determination process. Return to (see FIG. 36).

一方、S206において、時短当りフラグがオンであると判定された場合(S206がYES判定)、メインCPU201は、処理を、S207に移す。 On the other hand, in S206, when it is determined that the time saving hit flag is ON (S206 is determined to be YES), the main CPU 201 shifts the processing to S207.

S207において、メインCPU201は、C時短遊技状態への移行にかかわる処理として、C時短制御態様決定処理を実行する。この処理では、C時短カウンタにセットする時短回数と、時短モードを3にセットすることと、時短性能等を決定する。メインCPU201は、S207の処理を実行した後、処理を、S208に移す。 In S207, the main CPU 201 executes a C time saving control mode determination process as a process related to the transition to the C time saving game state. In this process, the number of time reductions to be set in the C time reduction counter, the time reduction mode to be set to 3, the time reduction performance, and the like are determined. After executing the process of S207, the main CPU 201 shifts the process to S208.

なお、C時短カウンタにセットされる時短回数は、当り種類決定テーブル(例えば図13参照)を参照して選択図柄コマンドに応じて決定される。また、時短性能のうち、「普通図柄当り」の当選確率は、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)に示されるとおりである。また、時短性能のうち、普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)は、普通図柄判定テーブル(図17参照)および普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)に示されるとおりである。さらに、時短性能のうち、普通図柄の可変表示時間は、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)に示されるとおりである。 The number of time reductions set in the C time reduction counter is determined according to the selected symbol command with reference to the hit type determination table (see, for example, FIG. 13). Further, among the time saving performances, the winning probability of "normal symbol hit" is as shown in the hit determination table of the normal symbol (see FIG. 16). Further, among the time saving performances, the opening patterns (opening number of times, opening time, wait time) of the ordinary electric accessory 146 are shown in the ordinary symbol determination table (see FIG. 17) and the ordinary symbol per type determination table (see FIG. 18). As you can see. Further, among the time saving performances, the variable display time of the normal symbol is as shown in the variation pattern table of the normal symbol (see FIG. 19).

S208において、メインCPU201は、時短設定処理を行う。この時短設定処理の詳細については、図39を参照して後述する。メインCPU201は、S208の処理を実行した後、時短移行処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図36参照)に戻す。 In S208, the main CPU 201 performs the time saving setting process. Details of this time reduction setting process will be described later with reference to FIG. 39. After executing the process of S208, the main CPU 201 ends the time saving shift process and returns the process to the counter determination process (see FIG. 36).

[1−6−17.時短設定処理]
次に、図39を参照して、メインCPU201により実行される時短設定処理について説明する。図39は、第1のパチンコ遊技機において、時短移行処理(図38参照)中のS208でメインCPU201により実行される時短設定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-17. Time saving setting process]
Next, the time saving setting process executed by the main CPU 201 will be described with reference to FIG. 39. FIG. 39 is a flowchart showing an example of a time saving setting process executed by the main CPU 201 in S208 during the time saving transition process (see FIG. 38) in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、時短フラグがオンであるか否かを判定する(S211)。 The main CPU 201 first determines whether or not the time saving flag is on (S211).

S211において、時短フラグがオンであると判定された場合(S211がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S212に移す。 When it is determined in S211 that the time saving flag is on (when the determination in S211 is YES), the main CPU 201 shifts the process to S212.

S211がYES判定の場合とは、確変フラグがオフであって、例えば、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合(天井カウンタ=天井値となった場合)や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合(「時短当り」に当選した場合)が相当する。 When S211 is determined to be YES, the probability variation flag is off, and for example, when the C time saving game state is executed first and the B time saving game state is repeatedly executed (ceiling counter = ceiling value). Case), or when the A time saving game state, the B time saving game state, or the C time saving game state is executed first and the C time saving game state is repeatedly executed (when the "time saving hit" is won) is equivalent. do.

なお、図示しないが、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合、メインCPU201は、「時短モード=2」をセットするとともに、S205で決定されたB時短カウンタをセットする。また、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、メインCPU201は、「時短モード=3」にセットするとともに、S207で決定されたC時短カウンタをセットする。 Although not shown, when the B time saving game state is repeatedly executed while the C time saving game state is executed first, the main CPU 201 sets "time saving mode = 2" and is determined in S205. B Set the time reduction counter. Further, when the A time saving game state, the B time saving game state, or the C time saving game state is executed first and the C time saving game state is repeatedly executed, the main CPU 201 is set to "time saving mode = 3". At the same time, the C time reduction counter determined in S207 is set.

S211において、時短フラグがオンでないと判定された場合(S211がNO判定)、すなわち時短フラグがオフである場合、メインCPU201は、処理を、S214に移す。 In S211 when it is determined that the time saving flag is not on (S211 is determined to be NO), that is, when the time saving flag is off, the main CPU 201 shifts the process to S214.

S212において、メインCPU201は、現状の時短カウンタ(先に実行されていた時短遊技状態の時短残回数)と、新たな時短回数(S205またはS207で決定された時短回数)とを比較し、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも小さいか否かを判定する。 In S212, the main CPU 201 compares the current time reduction counter (the number of time reduction remaining in the previously executed time reduction game state) with the new time reduction number (the number of time reductions determined in S205 or S207), and presents the current time reduction. Determine if the time reduction counter is less than the new number of time reductions.

S212において、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも小さくないと判定された場合(S212がNO判定の場合)、すなわち現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも大きい場合、メインCPU201は、時短設定処理を終了し、処理を、時短移行処理(図38を参照)に戻す。 In S212, when it is determined that the current time saving counter is not smaller than the new time saving number (NO in S212), that is, when the current time saving counter is larger than the new time saving number, the main CPU 201 is subjected to the time saving. The setting process is finished, and the process is returned to the time saving transition process (see FIG. 38).

一方、S212において、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも大きいと判定された場合(S212がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S213に移す。 On the other hand, in S212, when it is determined that the current time reduction counter is larger than the new time reduction number (YES in S212), the main CPU 201 shifts the process to S213.

S213において、メインCPU201は、時短カウンタ再設定処理を行う。この処理では、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、現状の時短カウンタの値(すなわち時短残回数)と新たな時短回数とのうち多い方の時短回数が、新たな時短カウンタとして再設定される。ただし、時短カウンタ再設定処理(S213)が行われたとしても、メインCPU201は、B時短カウンタおよびC時短カウンタをリセットしない。メインCPU201は、S213の処理を実行した後、時短設定処理を終了し、処理を、時短移行処理(図38)に戻す。 In S213, the main CPU 201 performs the time reduction counter resetting process. In this process, when the C time saving game state is executed first and the B time saving game state is repeatedly executed, or when the A time saving game state, the B time saving game state, or the C time saving game state is executed first. When the C time saving game state is repeatedly executed in the present state, the larger time saving number of the current time saving counter value (that is, the remaining time saving number) and the new time saving number is reset as a new time saving counter. .. However, even if the time reduction counter resetting process (S213) is performed, the main CPU 201 does not reset the B time reduction counter and the C time reduction counter. After executing the process of S213, the main CPU 201 ends the time saving setting process and returns the process to the time saving transition process (FIG. 38).

なお、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、メインCPU201は、先に実行されていた時短遊技状態の時短性能を維持する。すなわち、先に実行されていた時短遊技状態の時短性能から新たな時短遊技状態の時短性能に変更したり、現状の時短カウンタと新たな時短回数とのうち多い方の時短回数に対応する時短遊技状態の時短性能に変更されたりはしない。 In addition, when the C time saving game state is executed first and the B time saving game state is repeatedly executed, or when the A time saving game state, the B time saving game state, or the C time saving game state is executed first. When the C time-saving game state is repeatedly executed in, the main CPU 201 maintains the time-saving performance of the time-saving game state that was executed earlier. That is, the time saving performance in the time saving game state that was executed earlier can be changed to the time saving performance in the new time saving game state, or the time saving game corresponding to the larger time saving number of the current time saving counter and the new time saving number of times. It will not be changed to the time saving performance of the state.

時短性能とは、上述したとおり、入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞の容易さを変更する性能であって、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、または/および普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)等をいう。 As described above, the time saving performance is a performance that changes the ease of winning a game ball into the winning opening (for example, the second starting opening 140 (see FIG. 4) in this embodiment), and is a "normal symbol hit". , The variable display time of the normal symbol, and / and the opening pattern (opening number, opening time, wait time, etc.) of the normal electric accessory 146.

ところで、本実施例では、B時短カウンタ及びC時短カウンタを設けることにより、内部的に二つの時短遊技状態が重ねて実行されていることを管理できるようにしている。そして、上記の時短カウンタ再設定処理(S213)において、現状の時短カウンタの値と新たな時短回数とのうち多い方の時短回数を、新たな時短カウンタとして再設定するようにしている。しかし、内部的に二つの時短遊技状態が重ねて実行されていたとしても、表面的にあらわれる(遊技者が把握できる)時短性能は、内部的に重ねて実行されている上記二つの時短遊技状態のうち、いずれか一つの時短遊技状態についての時短性能のみである。そのため、内部的に二つの時短遊技状態が重ねて実行されていることを管理せずに(すなわちB時短カウンタ及びC時短カウンタを設けずに)、複数の時短遊技状態を重ねて実行する場合に、現状の時短カウンタの値と新たな時短回数とのうち多い方の時短回数を、新たな時短カウンタとして再設定するようにしてもよい。 By the way, in this embodiment, by providing the B time saving counter and the C time saving counter, it is possible to internally manage that the two time saving game states are executed in an overlapping manner. Then, in the above-mentioned time saving counter resetting process (S213), the larger number of the current time saving counter value and the new time saving number is reset as a new time saving counter. However, even if the two time-saving game states are executed internally, the time-saving performance that appears on the surface (which the player can grasp) is the above-mentioned two time-saving game states that are executed internally. Of these, only the time-saving performance for any one of the time-saving gaming states. Therefore, when a plurality of time-saving game states are executed in an overlapping manner without internally managing that the two time-saving game states are executed in an overlapping manner (that is, without providing a B time-saving counter and a C time-saving counter). , The value of the current time reduction counter and the new time reduction number, whichever is greater, may be reset as a new time reduction counter.

S214において、メインCPU201は、時短態様設定処理を行う。この処理は、S211がNO判定の場合、すなわち、非時短遊技状態からB時短遊技状態に移行させて実行する場合(天井カウンタ=天井値となった場合)や、非時短遊技状態からC時短遊技状態に移行させて実行する場合(「時短当り」に当選した場合)に行われる処理である。この処理では、B時短制御態様決定処理(S205)またはC時短制御態様決定処理(S207)で決定された時短回数と時短性能とが設定される。メインCPU201は、S214の処理を実行した後、処理を、S215に移す。 In S214, the main CPU 201 performs a time saving mode setting process. This process is performed when S211 determines NO, that is, when the non-time-saving game state is changed to the B time-saving game state (when the ceiling counter = ceiling value), or when the non-time-saving game state is changed to the C time-saving game state. This is the process that is performed when the game is transferred to and executed (when the "time saving hit" is won). In this process, the number of time reductions and the time reduction performance determined in the B time reduction control mode determination process (S205) or the C time reduction control mode determination process (S207) are set. After executing the process of S214, the main CPU 201 shifts the process to S215.

S215において、メインCPU201は、時短フラグをオンにセットする。メインCPU201は、S215の処理を実行した後、時短設定処理を終了し、処理を、時短移行処理(図38)に戻す。 In S215, the main CPU 201 sets the time saving flag on. After executing the process of S215, the main CPU 201 ends the time saving setting process and returns the process to the time saving transition process (FIG. 38).

このように、図32〜図39を参照して説明した上述の時短管理処理において、メインCPU201は、B時短遊技状態への移行処理を、天井最終変動としての特別図柄の可変表示が終了したときに行っている。本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、当り判定処理の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機の場合、天井最終変動における第1特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合が生じうる。このように、天井最終変動における第1特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合、メインCPU201は、小当り遊技状態が終了したことに基づいて、B時短遊技状態に移行させる処理を行うとよい。 As described above, in the above-mentioned time saving management process described with reference to FIGS. 32 to 39, when the main CPU 201 finishes the process of shifting to the B time saving game state and the variable display of the special symbol as the ceiling final variation is completed. I'm going to. In this embodiment, the result of the hit determination process of the first special symbol does not include a small hit, but in the case of a pachinko gaming machine that includes a small hit in the result of the hit determination process of the hit determination process, the first in the final ceiling fluctuation. There may be a case where the result of the hit determination process of the special symbol is a small hit. In this way, when the result of the hit determination process of the first special symbol in the final ceiling variation is a small hit, the main CPU 201 performs a process of shifting to the B time reduction game state based on the end of the small hit game state. Good to do.

また、図32〜図39を参照して説明した上述の時短管理処理では、メインCPU201は、B時短遊技状態への移行処理を、天井最終変動としての特別図柄の可変表示が終了したときに行っているが、これに限られず、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいて、B時短遊技状態への移行処理を行うようにしてもよい。とくに、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な第1のパチンコ遊技機においては、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいて、B時短遊技状態への移行処理を行うことが好ましい。なぜなら、天井最終変動としての特別図柄の可変表示が終了したときにB時短遊技状態に移行するようにすると、天井最終変動としてのいずれか一方の特別図柄の可変表示中に他方の特別図柄の可変表示が開始された場合、この他方の特別図柄の可変表示については、B時短遊技状態としての恩恵を受けることができなくなり、興趣が低下するおそれがあるからである。なお、第1のパチンコ遊技機では、特別図柄の可変表示が例えば600000msecといった長変動で行われることはない。ただし、このような長変動で特別図柄の可変表示が行われうるパチンコ遊技機においては、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいてB時短遊技状態への移行処理を行うことにより、とくに天井最終変動である特別図柄の可変表示が長変動で行われる場合であっても、B時短遊技状態の開始の遅延を回避することができる。 Further, in the above-mentioned time saving management process described with reference to FIGS. 32 to 39, the main CPU 201 performs the transition process to the B time saving game state when the variable display of the special symbol as the ceiling final variation is completed. However, the present invention is not limited to this, and the transition process to the B time reduction game state may be performed based on the start of the variable display of the special symbol as the final fluctuation of the ceiling. In particular, in the first pachinko gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel, the B time reduction game is based on the start of the variable display of the special symbol as the final fluctuation of the ceiling. It is preferable to perform the transition process to the state. This is because, if the variable display of the special symbol as the final ceiling variation is completed, the game shifts to the B time reduction game state, and the other special symbol is variable during the variable display of one of the special symbols as the final variation of the ceiling. This is because when the display is started, the other variable display of the special symbol cannot receive the benefit of the B time reduction game state, and the interest may be reduced. In the first pachinko gaming machine, the variable display of the special symbol is not performed with a long fluctuation such as 600,000 msec. However, in pachinko gaming machines that can perform variable display of special symbols due to such long fluctuations, the transition process to the B time reduction game state is performed based on the start of variable display of special symbols as the final fluctuation of the ceiling. As a result, even when the variable display of the special symbol, which is the final variation of the ceiling, is performed with a long variation, it is possible to avoid the delay of the start of the B time-shortening gaming state.

また、図32〜図39を参照して説明した上述の時短管理処理では、B時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのB時短制御態様決定処理(S205)を、C時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのC時短制御態様決定処理(S207)よりも優先して行うようにしている(図38のS203〜S207を参照)が、これに限られない。例えば、C時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのC時短制御態様決定処理(S207)を、B時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのB時短制御態様決定処理(S205)よりも優先して行うようにしてもよい。 Further, in the above-mentioned time saving management process described with reference to FIGS. 32 to 39, the B time saving control mode determination process (S205) as the process related to the transition to the B time saving game state is shifted to the C time saving game state. The process is prioritized over the C time saving control mode determination process (S207) as the process related to the above (see S203 to S207 in FIG. 38), but the present invention is not limited to this. For example, the C time saving control mode determination process (S207) as the process related to the transition to the C time saving game state is prioritized over the B time saving control mode determination process (S205) as the process related to the transition to the B time saving game state. You may do it.

また、図35を参照して説明した上述の天井カウンタ更新処理では、天井カウント禁止フラグがオフでない場合(図35のS171がNO判定)、天井カウンタを更新しないようにしているが、これに限られない。例えばST機や確変転落抽選を行うパチンコ遊技機では、確変フラグがオンである場合であっても特別図柄の可変表示が行われると天井カウンタを更新するようにしてもよい。この場合、天井カウンタが天井値に到達したとしても、B時短遊技状態に移行せず、天井カウンタと確変カウンタとの差が天井値となった場合に、B時短遊技状態に移行するようにしてもよい。この場合、メインCPU201は、「天井カウンタ=天井値」となっただけではB時短遊技状態に移行させず、天井カウンタと確変カウンタとの差が天井値となった場合に、B時短遊技状態に移行させる処理を行うこととなる。 Further, in the above-mentioned ceiling counter update process described with reference to FIG. 35, the ceiling counter is not updated when the ceiling count prohibition flag is not off (S171 in FIG. 35 is a NO determination), but this is limited to this. I can't. For example, in an ST machine or a pachinko gaming machine that performs a probability change fall lottery, the ceiling counter may be updated when a special symbol is variably displayed even when the probability change flag is on. In this case, even if the ceiling counter reaches the ceiling value, it does not shift to the B time saving game state, and when the difference between the ceiling counter and the probability variation counter becomes the ceiling value, it may shift to the B time saving gaming state. .. In this case, the main CPU 201 does not shift to the B time reduction game state only when "ceiling counter = ceiling value", but shifts to the B time reduction game state when the difference between the ceiling counter and the probability variation counter becomes the ceiling value. Processing will be performed.

また、B時短遊技状態への移行条件である天井値は、確変フラグがオフである場合の大当り確率の分母の所定範囲内(例えば、2.5〜3.0倍)であることが好ましい。本実施例では、例えば特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)に示されるように、確変フラグがオフである場合の大当り確率が319分の1(設定値1の場合)であるから、天井値は、319×2.5〜319×3.0(倍)の範囲内であることが好ましい。 Further, the ceiling value, which is a condition for shifting to the B time saving game state, is preferably within a predetermined range (for example, 2.5 to 3.0 times) of the denominator of the jackpot probability when the probability variation flag is off. In this embodiment, for example, as shown in the hit determination table of the special symbol (see FIG. 10), the jackpot probability when the probability variation flag is off is 1/319 (when the set value is 1), so the ceiling value. Is preferably in the range of 319 × 2.5 to 319 × 3.0 (times).

また、B時短遊技状態の終了条件であるB時短規定回数の上限は、確変フラグがオフである場合の大当り確率の分母の規定倍数(例えば3.8倍)までとすることが好ましい。同様に、C時短遊技状態の終了条件であるC時短規定回数の上限についても、確変フラグがオフである場合の大当り確率の分母に規定数を乗じた値まで(例えば大当り確率の分母の3.8倍まで)とすることが好ましい。本実施例では、確変フラグがオフである場合の大当り確率が319分の1(設定値1の場合)であるから、B時短規定回数およびC時短規定回数は、いずれも、概ね1212(319×3.8)を上限とすることが好ましい。なお、B時短規定回数の上限とC時短規定回数の上限とを同じ値とすることは必須ではない。 Further, it is preferable that the upper limit of the specified number of times of B time reduction, which is the end condition of the B time reduction game state, is a specified multiple (for example, 3.8 times) of the denominator of the jackpot probability when the probability variation flag is off. Similarly, regarding the upper limit of the C time reduction specified number of times, which is the end condition of the C time reduction game state, up to the value obtained by multiplying the denominator of the jackpot probability when the probability variation flag is off by the specified number (for example, 3. (Up to 8 times) is preferable. In this embodiment, since the jackpot probability when the probability variation flag is off is 1/319 (when the set value is 1), the B time reduction specified number of times and the C time saving specified number of times are both approximately 1212 (319 × 319 ×). It is preferable that the upper limit is 3.8). It is not essential that the upper limit of the specified number of times of B time reduction and the upper limit of the specified number of times of C time reduction are the same value.

ところで、第1のパチンコ遊技機のように、例えば設定1〜設定6といった大当り確率が異なる複数の設定値のうちいずれか一の設定値にセット可能であるパチンコ遊技機である場合、上述したとおり、時短当り確率は全設定値で共通の確率となっている。このような場合、B時短遊技状態への移行条件である天井値を、設定値にかかわらず大当り確率(確変フラグがオフである場合)の分母に規定数(例えば3.0)を乗じた値とした場合、設定値に応じて天井値が異なることとなり、セットされている設定値が遊技者に看破されてしまうおそれがある。そこで、本実施例では、セットされた設定値がいずれであったとしても、天井値を、大当り確率(確変フラグがオフである場合)の分母に対して規定数を乗じて決定するのではなく、設定値にかかわらず同じ値とすることが好ましい。 By the way, in the case of a pachinko gaming machine such as the first pachinko gaming machine, which can be set to any one of a plurality of setting values having different jackpot probabilities such as setting 1 to setting 6, as described above. , The time saving hit probability is a common probability for all set values. In such a case, the ceiling value, which is the condition for shifting to the B time reduction game state, is set to the value obtained by multiplying the denominator of the jackpot probability (when the probability variation flag is off) by a specified number (for example, 3.0) regardless of the set value. If this is the case, the ceiling value will differ depending on the set value, and there is a risk that the set set value will be detected by the player. Therefore, in this embodiment, regardless of the set value, the ceiling value is not determined by multiplying the denominator of the jackpot probability (when the probability variation flag is off) by a specified number. It is preferable to set the same value regardless of the set value.

[1−6−18.時短管理処理にかかわる変形例]
なお、図32〜図39を参照して説明した上述の時短管理処理(以下「本実施例の時短管理処理」と称する)では、天井カウンタ更新処理(図35参照)を、特別図柄遊技終了処理(図31参照)において実行している。また、B時短遊技状態への移行にかかわる処理を、C時短遊技状態への移行にかかわる処理よりも優先して行うようにしている。さらに、B時短遊技状態への移行フラグ(天井フラグ)とC時短遊技状態への移行フラグ(時短当りフラグ)とを別個に設け、天井フラグがオンである場合にB時短遊技状態に移行させ、時短当りフラグがオンである場合にC時短遊技状態に移行させるようにしている。ただし、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミング、B時短遊技状態への移行とC時短遊技状態への移行との優先順位、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個にするか共通にするか、については、上記に限られず、様々なバリエーションで時短管理処理を行うことができる。
[1-6-18. Modification example related to time saving management processing]
In the above-mentioned time saving management process (hereinafter referred to as “time saving management process of this embodiment”) described with reference to FIGS. 32 to 39, the ceiling counter update process (see FIG. 35) is performed as a special symbol game end process. (See FIG. 31). In addition, the process related to the transition to the B time saving game state is prioritized over the process related to the transition to the C time saving game state. Furthermore, a transition flag to the B time reduction game state (ceiling flag) and a transition flag to the C time reduction game state (time reduction hit flag) are separately provided, and when the ceiling flag is on, the transition to the B time reduction game state is performed. When the time saving hit flag is on, the state is changed to the C time saving game state. However, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update processing, the priority of the transition to the B time saving game state and the transition to the C time saving game state, the transition flag to the B time saving game state and the C time saving game state Whether to make the migration flag separate or common is not limited to the above, and the time saving management process can be performed in various variations.

例えば、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動停止時とし、移行時の処理をB時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。 For example, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set to the variable stop time, the process at the time of transition is given priority to the B time saving game state, and the transition flag to the B time saving game state and the transition flag of the C time saving game state are set. May be provided separately.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時とし、移行時の処理をB時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。 In addition, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set to the start of fluctuation, the process at the time of transition is prioritized to the B time saving game state, and the transition flag to the B time saving game state and the transition flag of the C time saving game state are set. May be provided separately.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時とし、移行時の処理をC時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。 In addition, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set to the start of fluctuation, the process at the time of transition is prioritized to the C time saving game state, and the transition flag to the B time saving game state and the transition flag of the C time saving game state are set. May be provided separately.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時とし、移行時の処理をB時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを共通のフラグとして設けるようにしてもよい。 Further, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set to the fluctuation start time, the process at the time of transition is given priority to the B time saving game state, and the transition flag to the B time saving game state and the transition flag of the C time saving game state are set. May be provided as a common flag.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時とし、移行時の処理をC時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを共通のフラグとして設けるようにしてもよい。 Further, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set to the fluctuation start time, the process at the time of transition is given priority to the C time saving game state, and the transition flag to the B time saving game state and the transition flag of the C time saving game state are set. May be provided as a common flag.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動停止時とし、移行時の処理をC時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。 In addition, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set to the variable stop time, the process at the time of transition is prioritized to the C time saving game state, and the transition flag to the B time saving game state and the transition flag of the C time saving game state are set. May be provided separately.

また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動停止時とし、天井到達時に「時短当り」が非当選であることを確認した上でB時短遊技状態に移行させるようにしてもよい。 In addition, even if the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set to the time when the fluctuation is stopped, and after confirming that the "time saving hit" is not won when the ceiling is reached, the game is shifted to the B time saving game state. good.

さらに、複数の時短遊技状態が重ねて実行されない場合、メインCPU201は、時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きい場合に時短カウンタから1を減算する処理を行い、それ以外の場合には時短カウンタから1を減算しないようにするとよい。 Further, when a plurality of time saving game states are not executed in an overlapping manner, the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the time saving counter when the time saving flag is on and the time saving counter is larger than 0, and 1 in other cases. It is better not to subtract.

[1−7.大入賞口開放準備処理]
次に、図40を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS86でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図40は、第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7. Large prize opening preparatory process]
Next, with reference to FIG. 40, the large winning opening opening preparation process executed by the main CPU 201 in S86 during the special symbol management process (see FIG. 27) will be described. FIG. 40 is a flowchart showing an example of the large winning opening opening preparation process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S251)。 The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "3" (S251).

S251において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S251がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 When it is determined in S251 that the control state number of the special symbol is not "3" (when the determination in S251 is NO), the main CPU 201 ends the large winning opening preparation process, and performs the process in the special symbol management process (FIG. 27).

一方、S251において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S251がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S252に移す。 On the other hand, when it is determined in S251 that the control state number of the special symbol is "3" (when the determination in S251 is YES), the main CPU 201 shifts the process to S252.

S252において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S252の処理を実行した後、処理を、S253に移す。 In S252, the main CPU 201 loads the round counter value. The round counter is a counter that counts the number of times a round game is executed in a jackpot game state. The count value (round counter value) of the round counter is stored in a predetermined area in the main RAM 203. After executing the process of S252, the main CPU 201 shifts the process to S253.

S253において、メインCPU201は、大入賞口の開放回数が上限値であるか否かを判定する。この処理では、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数が上限値であるか否かが判定される。 In S253, the main CPU 201 determines whether or not the number of times the large winning opening is opened is the upper limit value. In this process, it is determined whether or not the number of executions of the round game executed in the jackpot game state is the upper limit value.

S253において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S253がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S254に移す。一方、S253において大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S253がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S257に移す。 When it is determined in S253 that the number of times the large winning opening is opened is the upper limit value (when the determination in S253 is YES), the main CPU 201 shifts the process to S254. On the other hand, when it is determined in S253 that the number of times the large winning opening is opened is not the upper limit value (when the determination in S253 is NO), the main CPU 201 shifts the process to S257.

S254において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S254)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図27のS88参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S254の処理を実行した後、処理を、S255に移す。 In S254, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "5". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S254) and switching the control state number, the big hit end process (FIG. 27) is completed after the end of the special winning opening opening preparation process. S88) will be performed. After executing the process of S254, the main CPU 201 shifts the process to S255.

S255において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S256)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S256の処理後、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 In S255, the main CPU 201 performs the game state designation parameter setting process. After that, the main CPU 201 performs a transmission reservation process of the jackpot end display command (S256). The jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 of FIG. 45 described later) during the next system timer interrupt process. Then, after the processing of S256, the main CPU 201 ends the large winning opening opening preparation processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 27).

S257において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S257の処理を実行した後、処理を、S258に移す。 In S257, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the round counter value. After executing the process of S257, the main CPU 201 shifts the process to S258.

S258において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口131の開放回数、大入賞口131の最大開放時間、大入賞口131への最大入賞個数、大入賞口131への入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口131の開放回数はラウンド数が相当する。なお、1ラウンドにおいて大入賞口が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU201は、S258の処理を実行した後、処理を、S259に移す。 In S258, the main CPU 201 performs various setting processes related to the big winning opening. In this process, for example, the number of times the large winning opening 131 is opened, the maximum opening time of the large winning opening 131, the maximum number of winnings to the large winning opening 131, the number of winning balls at the time of winning the large winning opening 131, and the like are set. .. The number of rounds is equivalent to the number of times the large winning opening 131 is opened. It should be noted that it is not intended to exclude those whose big prize openings are opened multiple times in one round. However, in this case, it is preferable to control the number of rounds to be managed and the control to manage the number of times the large winning opening is opened and closed as separate processes. After executing the process of S258, the main CPU 201 shifts the process to S259.

S259において、メインCPU201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口131の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU201は、S259の処理を実行した後、処理を、S260に移す。 In S259, the main CPU 201 performs a large winning opening opening / closing control process. In this process, the opening / closing control data generation process of the large winning opening 131 is performed. After executing the process of S259, the main CPU 201 shifts the process to S260.

S260において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S260)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図27のS87参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S260の処理を実行した後、処理を、S261に移す。 In S260, the main CPU 201 sets the control state number of the special symbol to "4". In this way, by performing the process (S260) of setting the control state number of the special symbol to "4" and switching the control state number, after the completion of the large winning opening opening preparation process, the large winning opening opening control process ( (See S87 in FIG. 27) will be performed. After executing the process of S260, the main CPU 201 shifts the process to S261.

S261において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S261の処理を実行した後、処理を、S262に移す。 In S261, the main CPU 201 performs the game state designation parameter setting process. After executing the process of S261, the main CPU 201 shifts the process to S262.

S262において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S262の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 In S262, the main CPU 201 performs a transmission reservation process of the large winning opening opening display command. The large winning opening open display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 of FIG. 45 described later) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S262, the main CPU 201 ends the large winning opening opening preparation process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 27).

[1−7−1.大入賞口開放制御処理]
次に、図41を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS87でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図41は、第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-1. Grand prize opening control process]
Next, with reference to FIG. 41, the large winning opening opening control process executed by the main CPU 201 in S87 during the special symbol management process (see FIG. 27) will be described. FIG. 41 is a flowchart showing an example of the large winning opening opening control process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S271)。 The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "4" (S271).

S271において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S271がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 When it is determined in S271 that the control status number of the special symbol is not "4" (when the determination in S271 is NO), the main CPU 201 ends the large winning opening opening control process, and performs the process in the special symbol management process (FIG. 27).

一方、S271において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S271がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S272に移す。 On the other hand, when it is determined in S271 that the control state number of the special symbol is "4" (when the determination in S271 is YES), the main CPU 201 shifts the process to S272.

S272において、メインCPU201は、大入賞口131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口131への遊技球の入賞個数を計数するカウントスイッチ132(図6参照)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、カウントスイッチ132により計数された大入賞口入賞カウンタの値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。 In S272, the main CPU 201 determines whether or not the number of game balls that have won the large winning opening 131 is the maximum number of winning balls. In this process, it is determined whether or not the value counted by the count switch 132 (see FIG. 6) for counting the number of winning balls to the large winning opening 131 is the value of the maximum number of winnings. The value of the large winning opening winning counter counted by the count switch 132 is stored in a predetermined area in the main RAM 203.

S272において、大入賞口131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S272がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S273に移す。 In S272, when it is determined that the number of game balls winning in the large winning opening 131 is not the maximum winning number (when the determination in S272 is NO), the main CPU 201 shifts the process to S273.

一方、S272において、大入賞口131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S272がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S274に移す。 On the other hand, in S272, when it is determined that the number of game balls winning in the large winning opening 131 is the maximum winning number (when the determination in S272 is YES), the main CPU 201 shifts the process to S274.

S273において、メインCPU201は、大入賞口131の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図40のS258参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S273, the main CPU 201 determines whether or not the maximum opening time of the large winning opening 131 has elapsed. In this process, it is determined whether or not the maximum opening time set in the various setting processes related to the large winning opening (see S258 in FIG. 40) has elapsed.

S273において大入賞口131の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S273がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 When it is determined in S273 that the maximum opening time of the large winning opening 131 has not elapsed (when the determination in S273 is NO), the main CPU 201 ends the large winning opening opening control process, and performs the process as a special symbol management process. Return to (see FIG. 27).

一方、S273において大入賞口131の最大開放時間が経過していると判定された場合(S273がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S274に移す。 On the other hand, when it is determined in S273 that the maximum opening time of the large winning opening 131 has elapsed (when the determination in S273 is YES), the main CPU 201 shifts the process to S274.

S274において、メインCPU201は、大入賞口131の閉鎖設定処理を行う。メインCPU201は、S274の処理を実行した後、処理を、S275に移す。 In S274, the main CPU 201 performs the closing setting process of the large winning opening 131. After executing the process of S274, the main CPU 201 shifts the process to S275.

S275において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S275)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図27のS86参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S275の処理を実行した後、処理を、S276に移す。 In S275, the main CPU 201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "3". In this way, by performing the process (S275) of setting the control state number of the special symbol to "3" and switching the control state number, after the completion of the large winning opening opening control process, the preparation for opening the large winning opening is made again. The process (see S86 in FIG. 27) will be performed. After executing the process of S275, the main CPU 201 shifts the process to S276.

S276において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S276の処理を実行した後、処理を、S277に移す。 In S276, the main CPU 201 performs the game state designation parameter setting process. After executing the process of S276, the main CPU 201 shifts the process to S277.

S277において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S277の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 In S277, the main CPU 201 performs a transmission reservation process of the inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45 described later) during the next system timer interrupt process. Then, after the processing of S277, the main CPU 201 ends the large winning opening control processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 27).

[1−7−2.大当り終了処理]
次に、図42を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS88でメインCPU201により実行される大当り終了処理について説明する。図42は、第1のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-2. Big hit end processing]
Next, with reference to FIG. 42, the jackpot end process executed by the main CPU 201 in S88 during the special symbol management process (see FIG. 27) will be described. FIG. 42 is a flowchart showing an example of the jackpot end processing in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S281)。 The main CPU 201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "5" (S281).

S281において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S281がNO判定の場合)、メインCPU201は、大当り終了処理を終了し、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 When it is determined in S281 that the control state number of the special symbol is not "5" (when the determination in S281 is NO), the main CPU 201 ends the jackpot end process and returns to the special symbol management process (see FIG. 27).

S281において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S281がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S282に移す。 When it is determined in S281 that the control state number of the special symbol is "5" (when the determination in S281 is YES), the main CPU 201 shifts the process to S282.

S282において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ等)のセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU201は、S282の処理を実行した後、処理を、S283に移す。 In S282, the main CPU 201 performs a special symbol game end setting process. In this process, various flags (for example, probability variation flag, time reduction flag, etc.) and various counters (for example, probability variation counter, time reduction counter, symbol fixed number counter, round counter, large winning opening winning counter, etc.) are set. Or the process of resetting is performed. After executing the process of S282, the main CPU 201 shifts the process to S283.

S283において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図31を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。ただし、図31の特別図柄遊技終了処理では、説明の便宜上、時短管理処理(S131)が行われるように示されているが、この時短管理処理(S131)は、厳密に言えば、S130の特別図柄遊技終了処理(図30参照)では実行されるが、S283の特別図柄遊技終了処理(図42参照)では実行されずに、処理がスキップされる。メインCPU201は、S283の処理を実行した後、大当り終了処理を終了し、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。 In S283, the main CPU 201 performs a special symbol game end process. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 31 is performed. However, in the special symbol game end process of FIG. 31, for convenience of explanation, it is shown that the time saving management process (S131) is performed, but strictly speaking, this time saving management process (S131) is a special of S130. Although it is executed in the symbol game end process (see FIG. 30), it is not executed in the special symbol game end process (see FIG. 42) of S283, and the process is skipped. After executing the process of S283, the main CPU 201 ends the jackpot end process and returns to the special symbol management process (see FIG. 27).

なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 201 sets an interrupt prohibition section and performs the above-mentioned jackpot end processing within the interrupt prohibition section.

[1−7−3.普通図柄制御処理]
次に、図43を参照して、主制御メイン処理(図20〜図23参照)中のS40でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図43に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通図柄の始動条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[1-7-3. Normal symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 43, the normal symbol control process executed by the main CPU 201 in S40 during the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. Needless to say, prior to the normal symbol control process shown in FIG. 43, the main CPU 201 determines whether or not the start condition of the normal symbol is satisfied, as in the special symbol control process.

図43は、第1のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図43に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」〜「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。なお、図43に示される各処理は、便宜上、サブルーチンとして図示していない。 FIG. 43 is a flowchart showing an example of a normal symbol control process in the first pachinko gaming machine. The numerical values (“0” to “4”) written in parentheses on the right side of each process in the flowchart shown in FIG. 43 are control state numbers of ordinary symbols. The main CPU 201 advances the normal symbol game by executing each process corresponding to the control state number of the normal symbol. Note that each process shown in FIG. 43 is not shown as a subroutine for convenience.

メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S291)。 First, the main CPU 201 determines whether or not the waiting time of the normal symbol is 0 (S291).

S291において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S291がNO判定の場合)、メインCPU201は、普通図柄制御処理を終了し、処理を、S41(図23参照)に戻す。 When it is determined in S291 that the waiting time of the normal symbol is not 0 (when the determination in S291 is NO), the main CPU 201 ends the normal symbol control process and returns the process to S41 (see FIG. 23).

一方、S291において普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S291がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S292に移す。 On the other hand, when it is determined in S291 that the waiting time of the normal symbol is 0 (when the determination in S291 is YES), the main CPU 201 shifts the process to S292.

S292において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S292の処理を実行した後、処理を、S293に移す。なお、メインCPU201は、S292の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S293以降の処理を行う。 In S292, the main CPU 201 loads the control state number of the normal symbol. After executing the process of S292, the main CPU 201 shifts the process to S293. The main CPU 201 performs the processes after S293 based on the control state number read in the process of S292.

S293において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示開始処理を行う。このS293の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この普通図柄の可変表示開始処理において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理、普通図柄の変動パターン決定処理、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合には普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)設定処理を行う。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S294に移す。 In S293, the main CPU 201 performs a variable display start process of a normal symbol. The process of S293 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "0". In this variable display start processing of the normal symbol, the main CPU 201 is a normal electric accessory when the result of the hit determination process of the normal symbol, the variation pattern determination process of the normal symbol, and the hit determination process of the normal symbol is the normal symbol hit. The opening pattern (opening number of times, opening time, waiting time) of 146 is set. If the control state number of the normal symbol is not "0", the main CPU 201 shifts the process to S294.

S294において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示終了処理を行う。このS294の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この処理においてメインCPU201は、普通図柄の可変表示を終了する際の各種処理を行う。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S295に移す。 In S294, the main CPU 201 performs the variable display end processing of the normal symbol. The process of S294 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "1". In this process, the main CPU 201 performs various processes when terminating the variable display of the normal symbol. If the control state number of the normal symbol is not "1", the main CPU 201 shifts the process to S295.

S295において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS295の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この普通図柄遊技判定処理では、普通図柄の導出結果(例えば、普通図柄当りまたはハズレ)の判定処理を行う。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S296に移す。 In S295, the main CPU 201 performs a normal symbol game determination process. The process of S295 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "2". In this normal symbol game determination process, a determination process of the derivation result of the normal symbol (for example, hitting or losing the normal symbol) is performed. If the control state number of the normal symbol is not "2", the main CPU 201 shifts the process to S296.

S296において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS296の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この処理では、例えば、予め定められた態様で、普通電動役物146の開放処理が行われる。なお、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S297に移す。 In S296, the main CPU 201 normally performs the electric accessory opening process. The process of S296 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "3". In this process, for example, the opening process of the ordinary electric accessory 146 is performed in a predetermined manner. If the control state number of the normal symbol is not "3", the main CPU 201 shifts the process to S297.

S297において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS297の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メインCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20〜図23参照)に戻す。 In S297, the main CPU 201 performs a normal symbol hit termination process. The process of S297 is a process performed when the control state number of the normal symbol is "4". When the main CPU 201 finishes the normal symbol per-end processing, it ends the normal symbol control processing and returns the processing to the main control main processing (see FIGS. 20 to 23).

なお、本実施例では、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)に示されるように、普通図柄当り判定用乱数を例えば0〜99の範囲(幅)で発生させ、例えば0〜79を普通図柄当り判定値データとしている(非時短遊技状態の場合)。普通図柄当り確率は、普通図柄当り判定用乱数の総乱数に対する普通図柄当り判定値データの数によって定められるため、例えば普通図柄の当り確率は、本実施例では100分の80である。この普通図柄当り確率は、本実施例では、時短制御が実行される場合と時短制御が実行されない場合と異なっているが、同じまたはほぼ同じとしてもよい。また、普通図柄の可変表示は、時短制御が実行されない非時短遊技状態では例えば600000msecと相対的に長時間にわたって実行されるのに対し、時短制御が実行される遊技状態では例えば1000msecと相対的に短時間しか実行されない。このようにして、時短制御が実行されると、普通電動役物開放処理の実行頻度すなわち第2始動口140への遊技球の入賞頻度が高められる。 In this embodiment, as shown in the normal symbol hit determination table (see FIG. 16), a random number for normal symbol hit determination is generated in the range (width) of, for example, 0 to 99, and 0 to 79 is normally generated. It is used as the judgment value data per symbol (in the case of non-time saving game state). Since the normal symbol hit probability is determined by the number of normal symbol hit judgment value data with respect to the total random number of the normal symbol hit determination random number, for example, the normal symbol hit probability is 80/100 in this embodiment. In this embodiment, the probability of hitting a normal symbol is different between the case where the time saving control is executed and the case where the time saving control is not executed, but it may be the same or almost the same. Further, the variable display of the normal symbol is executed for a relatively long time, for example, 600,000 msec in the non-time-saving game state in which the time-saving control is not executed, whereas it is relatively long, for example, 1000 msec in the game state in which the time-saving control is executed. It runs only for a short time. When the time saving control is executed in this way, the execution frequency of the normal electric accessory opening process, that is, the winning frequency of the game ball to the second starting port 140 is increased.

[1−7−4.外部マスカブル割込処理]
次に、図44を参照して、メインCPU201の制御により実行される外部マスカブル割込処理について説明する。この処理は、例えば電断時等に発生する外部割込み要求に応じて行われる割込処理である。なお、図44は、第1のパチンコ遊技機における外部マスカブル割込処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-4. External masquerade interrupt processing]
Next, with reference to FIG. 44, the external masqueradable interrupt process executed under the control of the main CPU 201 will be described. This process is an interrupt process performed in response to an external interrupt request that occurs, for example, when a power is cut off. Note that FIG. 44 is a flowchart showing an example of the external masqueradable interrupt process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、保護レジスタの退避処理を行う(S301)。メインCPU201は、S301の処理を実行した後、処理を、S302に移す。 The main CPU 201 first saves the protection register (S301). After executing the process of S301, the main CPU 201 shifts the process to S302.

S302において、メインCPU201は、I/Oポート205の所定の入力ポートの状態を読み出す。上記の所定の入力ポートは、例えば、電断検知ライン、バックアップクリアスイッチライン、センサ異常検知ライン、電波センサライン、開放検知ライン、磁気センサライン、振動センサライン、ソレノイド監視センサライン等の状態がセットされる入力ポートである。メインCPU201は、S302の処理を実行した後、処理を、S303に移す。 In S302, the main CPU 201 reads out the state of a predetermined input port of the I / O port 205. The above-mentioned predetermined input port is set with, for example, states such as a power failure detection line, a backup clear switch line, a sensor abnormality detection line, a radio wave sensor line, an open detection line, a magnetic sensor line, a vibration sensor line, and a solenoid monitoring sensor line. The input port to be used. After executing the process of S302, the main CPU 201 shifts the process to S303.

S303において、メインCPU201は、電断検知であるか否かを判定する。 In S303, the main CPU 201 determines whether or not the power failure is detected.

S303において電断検知でないと判定された場合(S303がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS305に移す。一方、S303において電断検知であると判定された場合(S303がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS304に移す。 When it is determined in S303 that the power failure is not detected (when the determination in S303 is NO), the main CPU 201 shifts the process to S305. On the other hand, when it is determined in S303 that the power failure is detected (when the determination in S303 is YES), the main CPU 201 shifts the process to S304.

S304において、メインCPU201は、XINT検知フラグをセット(オンに)する。XINT検知フラグは電断することを示すフラグであり、XINT検知フラグの値は、メインRAM203の作業領域内のXINT検知フラグ領域に格納される。メインCPU201は、S304の処理を実行した後、処理を、S305に移す。 In S304, the main CPU 201 sets (turns on) the XINT detection flag. The XINT detection flag is a flag indicating that the power is cut off, and the value of the XINT detection flag is stored in the XINT detection flag area in the work area of the main RAM 203. After executing the process of S304, the main CPU 201 shifts the process to S305.

S305において、メインCPU201は、S301で退避させた保護レジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S305の処理を実行した後、処理を、S306に移す。 In S305, the main CPU 201 performs a restoration process of the protection register saved in S301. After executing the process of S305, the main CPU 201 shifts the process to S306.

S306において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。この処理を実行した後、メインCPU201は、外部マスカブル割込処理を終了する。 In S306, the main CPU 201 performs an interrupt permission process. After executing this process, the main CPU 201 ends the external masqueradable interrupt process.

[1−7−5.システムタイマ割込処理]
次に、図45を参照して、メインCPU201により、例えば2msecの割込み周期で実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。なお、図45は、第1のパチンコ遊技機において実行されるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-5. System timer interrupt processing]
Next, with reference to FIG. 45, a system timer interrupt process executed by the main CPU 201 with an interrupt cycle of, for example, 2 msec will be described. Note that FIG. 45 is a flowchart showing an example of the system timer interrupt process executed in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、保護レジスタの退避処理を行う(S311)。 The main CPU 201 first saves the protection register (S311).

次いで、メインCPU201は、XINT検知フラグがオフであるか否かを判定する(S312)。XINT検知フラグがオフでない(すなわち電断検知時である)と判定された場合(S312がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS326に移す。一方、XINT検知フラグがオフである(すなわち電断非検知時である)と判定された場合(S312がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS313に移す。 Next, the main CPU 201 determines whether or not the XINT detection flag is off (S312). When it is determined that the XINT detection flag is not off (that is, when the power failure is detected) (when the determination in S312 is NO), the main CPU 201 shifts the process to S326. On the other hand, when it is determined that the XINT detection flag is off (that is, when the power failure is not detected) (when the determination in S312 is YES), the main CPU 201 shifts the process to S313.

S313において、メインCPU201は割込許可処理を行う。その後、メインCPU201は、I/Oポート205の入力ポートの状態の読込処理を行い(S314)、処理を、S315に移す。 In S313, the main CPU 201 performs an interrupt permission process. After that, the main CPU 201 performs a process of reading the state of the input port of the I / O port 205 (S314), and shifts the process to S315.

S315において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU201は、例えば起動制御フラグの値等に基づいて、遊技許可状態であるか否かを判定する。起動制御フラグは、電源投入時の起動状態が、電断復帰、設定変更、設定確認およびRAMクリア等のうちのいずれの状態であるかを判定するためのフラグである。例えば、電断復帰の場合は遊技許可状態であると判定され、設定変更、設定確認およびRAMクリア等である場合は遊技許可状態でないと判定される。 In S315, the main CPU 201 determines whether or not the game is permitted. In this process, the main CPU 201 determines whether or not the game is permitted based on, for example, the value of the activation control flag. The start control flag is a flag for determining which of the power-on recovery, setting change, setting confirmation, RAM clear, and the like is the start state at the time of power-on. For example, in the case of recovery from power failure, it is determined that the game is permitted, and in the case of setting change, setting confirmation, RAM clear, etc., it is determined that the game is not permitted.

なお、起動制御フラグは、電源投入時における設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のオン/オフ情報の組合せで構成される。例えば、電源投入時に、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオフであれば電断復帰、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンであれば設定変更、バックアップクリアスイッチ176がオフ且つ設定キー174がオンであれば設定確認、バックアップクリアスイッチ176がオン且つ設定キー174がオフであればRAMクリアと判定される。 The start control flag is composed of a combination of the setting key 174 at the time of turning on the power and the on / off information of the backup clear switch 176. For example, when the power is turned on, if both the setting key 174 and the backup clear switch 176 are off, the power is restored, if both the setting key 174 and the backup clear switch 176 are on, the setting is changed, and the backup clear switch 176 is off and If the setting key 174 is on, the setting is confirmed, and if the backup clear switch 176 is on and the setting key 174 is off, it is determined that the RAM is cleared.

S315において遊技許可状態でないと判定された場合(S315がNO判定の場合)、メインCPU201は、設定制御処理を行う(S316)。この設定制御処理では、設定変更処理または設定確認処理が行われる。すなわち、本実施例では、設定変更処理および設定確認処理は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内で行われ、遊技許可状態でない場合すなわち遊技不許可状態である場合に行われる。設定制御処理(S316)を実行した後、メインCPU201は、処理を、S326に移す。なお、S316の設定制御処理の詳細については、図46を参照して後述する。 When it is determined in S315 that the game is not permitted (NO in S315), the main CPU 201 performs the setting control process (S316). In this setting control process, a setting change process or a setting confirmation process is performed. That is, in this embodiment, the setting change process and the setting confirmation process are performed in, for example, the system timer interrupt process performed at a cycle of 2 msec, and are performed when the game is not permitted, that is, when the game is not permitted. After executing the setting control process (S316), the main CPU 201 shifts the process to S326. The details of the setting control process of S316 will be described later with reference to FIG. 46.

なお、遊技許可状態でない場合(S315がNO判定の場合)、メインCPU201は、発射装置6(図6参照)からの遊技球の発射禁止、特定のスイッチ(例えば、設定キー174、バックアップクリアスイッチ176等)を除く各種スイッチの無効化、払出装置82からの賞球の払い出し禁止等を設定することが好ましい。 When the game is not permitted (when the determination in S315 is NO), the main CPU 201 prohibits the launch of the game ball from the launching device 6 (see FIG. 6), and a specific switch (for example, setting key 174, backup clear switch 176). Etc.), it is preferable to disable various switches, prohibit payout of prize balls from the payout device 82, and the like.

一方、S315において遊技許可状態であると判定された場合(S315がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S317に移す。 On the other hand, when it is determined in S315 that the game is permitted (YES in S315), the main CPU 201 shifts the process to S317.

S317において、メインCPU201は、割込みカウンタの値を1加算する処理を実行する。割込みカウンタは、主制御メイン処理(図20〜図23参照)中の割込禁止区間を計数(管理)するためのカウンタであり、割込みカウンタの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込カウンタ領域に格納される。メインCPU201は、S317の処理を実行した後、処理を、S318に移す。 In S317, the main CPU 201 executes a process of adding 1 to the value of the interrupt counter. The interrupt counter is a counter for counting (managing) the interrupt prohibited section in the main control main process (see FIGS. 20 to 23), and the count value of the interrupt counter is the interrupt in the work area of the main RAM 203. Stored in the counter area. After executing the process of S317, the main CPU 201 shifts the process to S318.

S318において、メインCPU201は、割込み周期タイマの更新処理を行う。メインCPU201は、S318の処理を実行した後、処理を、S319に移す。なお、割込み周期タイマは、割込み周期(例えば2msec)管理用のタイマであり、割込み周期タイマの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込み周期管理タイマ領域に格納される。 In S318, the main CPU 201 updates the interrupt cycle timer. After executing the process of S318, the main CPU 201 shifts the process to S319. The interrupt cycle timer is a timer for managing the interrupt cycle (for example, 2 msec), and the count value of the interrupt cycle timer is stored in the interrupt cycle management timer area in the work area of the main RAM 203.

S319において、メインCPU201は乱数更新処理を行う。この乱数更新処理では、各種乱数カウンタ(例えば、特別図柄当り判定用乱数カウンタ等)の更新処理が行われる。このように、所定周期(本実施例では2msec)で乱数更新処理を行うことにより、出玉にかかわる重要な要素である各種乱数の信頼性を担保することが可能となる。メインCPU201は、S319の処理を実行した後、処理を、S320に移す。 In S319, the main CPU 201 performs a random number update process. In this random number update process, various random number counters (for example, a random number counter for determining a special symbol hit) are updated. In this way, by performing the random number update process at a predetermined cycle (2 msec in this embodiment), it is possible to ensure the reliability of various random numbers, which are important factors related to the payout. After executing the process of S319, the main CPU 201 shifts the process to S320.

S320において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。このスイッチ入力検出処理の詳細については、図51を参照して後述する。メインCPU201は、S320の処理を実行した後、処理を、S321に移す。 In S320, the main CPU 201 performs the switch input detection process. Details of this switch input detection process will be described later with reference to FIG. 51. After executing the process of S320, the main CPU 201 shifts the process to S321.

S321において、メインCPU201は、入賞情報コマンド設定処理を行う。この処理では、入賞情報コマンド(払出情報)の設定処理が行われる。メインCPU201は、S321の処理を実行した後、処理を、S322に移す。 In S321, the main CPU 201 performs the winning information command setting process. In this process, the winning information command (payout information) is set. After executing the process of S321, the main CPU 201 shifts the process to S322.

S322において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、送信予約されているコマンドが主制御回路200からサブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S322の処理を実行した後、処理を、S323に移す。 In S322, the main CPU 201 performs the effect control command transmission process. In this process, a command reserved for transmission is transmitted from the main control circuit 200 to the sub control circuit 300. After executing the process of S322, the main CPU 201 shifts the process to S323.

S323において、メインCPU201は、レジスタ退避処理を行う。メインCPU201は、S323の処理を実行した後、処理を、S324に移す。 In S323, the main CPU 201 performs a register save process. After executing the process of S323, the main CPU 201 shifts the process to S324.

S324において、メインCPU201は、性能表示モニタ制御処理を行う。この処理では、遊技判定処理、賞球加算判定処理、性能表示モニタ170(図6参照)の表示内容更新処理等が行われる。この処理で格納されるデータは、遊技の進行に必要なデータが格納される作業領域とは別の領域(領域外)、すなわちバックアップされる領域内であって例えばRAMクリアされた場合であってもデータがクリアされない領域に格納される。メインCPU201は、S324の処理を実行した後、処理を、S325に移す。 In S324, the main CPU 201 performs the performance display monitor control process. In this process, a game determination process, a prize ball addition determination process, a display content update process of the performance display monitor 170 (see FIG. 6), and the like are performed. The data stored in this process is in an area (outside the area) different from the work area in which the data necessary for the progress of the game is stored, that is, in the area to be backed up, for example, when the RAM is cleared. Is stored in the area where the data is not cleared. After executing the process of S324, the main CPU 201 shifts the process to S325.

S325において、メインCPU201は、S323で退避させたレジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S325の処理を実行した後、処理を、S326に移す。 In S325, the main CPU 201 performs a restore process of the register saved in S323. After executing the process of S325, the main CPU 201 shifts the process to S326.

S326において、メインCPU201は、S311で退避させた保護レジスタの復帰処理を行い、システムタイマ割込処理を終了する。 In S326, the main CPU 201 performs the restoration process of the protection register saved in S311 and ends the system timer interrupt process.

[1−7−6.設定制御処理]
次に、図46を参照して、システムタイマ割込処理(図45参照)中のS316で行われる設定制御処理について説明する。図46は、第1のパチンコ遊技機における設定制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-6. Setting control processing]
Next, with reference to FIG. 46, the setting control process performed in S316 during the system timer interrupt process (see FIG. 45) will be described. FIG. 46 is a flowchart showing an example of setting control processing in the first pachinko gaming machine.

図46に示されるように、メインCPU201は、先ず、起動制御フラグの値が設定変更を示す値であるか否かを判定する(S331)。 As shown in FIG. 46, the main CPU 201 first determines whether or not the value of the start control flag is a value indicating a setting change (S331).

S331において起動制御フラグの値が設定変更を示す値であると判定された場合(S331がYES判定の場合)、メインCPU201は設定変更処理を行う(S332)。この設定変更処理の詳細については、図47を参照して後述する。設定変更処理(S332)の実行後、メインCPU201は、処理を、S335に移す。 When it is determined in S331 that the value of the activation control flag is a value indicating a setting change (when the determination in S331 is YES), the main CPU 201 performs the setting change process (S332). Details of this setting change process will be described later with reference to FIG. 47. After executing the setting change process (S332), the main CPU 201 shifts the process to S335.

一方、S331において起動制御フラグの値が設定変更を示す値でないと判定された場合(S331がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S333に移す。 On the other hand, when it is determined in S331 that the value of the start control flag is not a value indicating the setting change (when the determination in S331 is NO), the main CPU 201 shifts the process to S333.

S333において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が設定確認を示す値であるか否かを判定する。 In S333, the main CPU 201 determines whether or not the value of the start control flag is a value indicating setting confirmation.

S333において起動制御フラグの値が設定確認を示す値であると判定された場合(S333がYES判定の場合)、メインCPU201は設定確認処理を行う(S334)。この設定確認処理の詳細については、図48を参照して後述する。設定確認処理(S334)の実行後、メインCPU201は、処理をS335に移す。 When it is determined in S333 that the value of the start control flag is a value indicating setting confirmation (when the determination in S333 is YES), the main CPU 201 performs the setting confirmation process (S334). Details of this setting confirmation process will be described later with reference to FIG. 48. After executing the setting confirmation process (S334), the main CPU 201 shifts the process to S335.

一方、S333において起動制御フラグの値が設定確認を示す値でないと判定された場合すなわちRAMクリアであると判定された場合(S333がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S337に移す。 On the other hand, when it is determined in S333 that the value of the start control flag is not a value indicating setting confirmation, that is, when it is determined that the RAM is clear (when S333 is NO determination), the main CPU 201 shifts the process to S337. ..

S335において、メインCPU201は、設定操作表示処理を行う。この処理では、現在、セットされている設定値の表示処理が行われる。メインCPU201は、S335の処理を実行した後、処理を、S336に移す。 In S335, the main CPU 201 performs a setting operation display process. In this process, the currently set setting value is displayed. After executing the process of S335, the main CPU 201 shifts the process to S336.

S336において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、設定変更処理(S332)、設定確認処理(S334)または起動時初期設定処理(図25参照)内で送信予約されているコマンド(初期化コマンド、電断復帰コマンドまたは設定操作コマンド)がサブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S336の処理を実行した後、処理を、S337に移す。 In S336, the main CPU 201 performs the effect control command transmission process. In this process, a command (initialization command, power failure recovery command, or setting operation command) reserved for transmission in the setting change process (S332), the setting confirmation process (S334), or the startup initial setting process (see FIG. 25). Is transmitted to the sub-control circuit 300. After executing the process of S336, the main CPU 201 shifts the process to S337.

S337において、メインCPU201は、WDT(watchdog timer)の出力処理を行う。この処理(WDT出力処理)では、WDTクリアレジスタアドレスの読込処理、WDTのクリア処理およびWDTのリスタート処理がこの順で行われる。なお、他の処理では記載していないが、このWDT出力処理は適宜行われる。そして、S337の処理後、メインCPU201は、設定制御処理を終了し、処理を、システムタイマ割込処理(図45参照)に戻す。 In S337, the main CPU 201 performs WDT (watchdog timer) output processing. In this process (WDT output process), the WDT clear register address read process, the WDT clear process, and the WDT restart process are performed in this order. Although not described in other processes, this WDT output process is appropriately performed. Then, after the process of S337, the main CPU 201 ends the setting control process and returns the process to the system timer interrupt process (see FIG. 45).

[1−7−7.設定変更処理]
次に、図47を参照して、設定制御処理(図46参照)中のS332で行われる設定変更処理について説明する。なお、図47は、第1のパチンコ遊技機における設定変更処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-7. Setting change process]
Next, with reference to FIG. 47, the setting change process performed in S332 during the setting control process (see FIG. 46) will be described. Note that FIG. 47 is a flowchart showing an example of the setting change process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、バックアップクリアスイッチ176が押下されたか否かを判定する(S341)。この処理は、I/Oポート205の入力ポートにセットされている情報を読み出して行われる。 The main CPU 201 first determines whether or not the backup clear switch 176 is pressed (S341). This process is performed by reading the information set in the input port of the I / O port 205.

S341においてバックアップクリアスイッチ176が押下されていないと判定された場合(S341がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS343に移す。一方、バックアップクリアスイッチ176が押下されたと判定された場合(S341がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S342に移す。 When it is determined in S341 that the backup clear switch 176 is not pressed (when the determination in S341 is NO), the main CPU 201 shifts the process to S343. On the other hand, when it is determined that the backup clear switch 176 is pressed (when the determination in S341 is YES), the main CPU 201 shifts the process to S342.

S342において、メインCPU201は、設定値の範囲内更新処理を行う。メインCPU201は、S342の処理を実行した後、処理を、S343に移す。 In S342, the main CPU 201 performs the update process within the range of the set value. After executing the process of S342, the main CPU 201 shifts the process to S343.

なお、本実施例では、設定変更処理において、バックアップクリアスイッチ176を操作することによって設定値を変更できるようにしたが、これに代えてまたは加えて、例えば設定スイッチを設けて、この設定スイッチを操作することによって設定値を変更できるようにしてもよい。 In this embodiment, in the setting change process, the setting value can be changed by operating the backup clear switch 176. However, in place of or in addition to this, for example, a setting switch is provided to use this setting switch. The set value may be changed by operating.

S343において、メインCPU201は、設定キー174がオフにされたか否かを判定する(S343)。 In S343, the main CPU 201 determines whether or not the setting key 174 has been turned off (S343).

S343において設定キー174がオフにされていないと判定された場合(S343がNO判定の場合)、メインCPU201は、設定変更処理を終了し、処理を、設定制御処理(図46参照)に戻す。一方、S343において設定キー174がオフにされたと判定された場合(S343がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S344に移す。 When it is determined in S343 that the setting key 174 is not turned off (when the determination in S343 is NO), the main CPU 201 ends the setting change process and returns the process to the setting control process (see FIG. 46). On the other hand, when it is determined in S343 that the setting key 174 is turned off (when the determination in S343 is YES), the main CPU 201 shifts the process to S344.

S344において、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を行う。この第1通常遊技前処理の詳細については、図49を参照して後述する。なお、上述したとおり、この第1通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。第1通常遊技前処理(S344)の実行後、メインCPU201は、設定変更処理を終了し、処理を、設定制御処理(図46参照)に戻す。 In S344, the main CPU 201 performs the first normal game pre-processing. Details of this first normal game preprocessing will be described later with reference to FIG. 49. As described above, when the first normal pre-game processing is performed, the game permission flag is set to on, and the game permission state is set. After executing the first normal game pre-processing (S344), the main CPU 201 ends the setting change processing and returns the processing to the setting control processing (see FIG. 46).

[1−7−8.設定確認処理]
次に、図48を参照して、設定制御処理(図46参照)中のS334で行われる設定確認処理について説明する。なお、図48は、第1のパチンコ遊技機における設定確認処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-8. Setting confirmation process]
Next, with reference to FIG. 48, the setting confirmation process performed in S334 during the setting control process (see FIG. 46) will be described. Note that FIG. 48 is a flowchart showing an example of the setting confirmation process in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、設定キー174がオフにされたか否かを判定する(S351)。この判定処理は、上述した設定変更処理(図47参照)中のS343の処理と同様にして行われる。 The main CPU 201 first determines whether or not the setting key 174 has been turned off (S351). This determination process is performed in the same manner as the process of S343 in the setting change process (see FIG. 47) described above.

S351において設定キー174がオフにされていないと判定された場合(S351がNO判定の場合)、メインCPU201は、設定確認処理を終了し、処理を、設定制御処理(図46参照)に戻す。 When it is determined in S351 that the setting key 174 is not turned off (when the determination in S351 is NO), the main CPU 201 ends the setting confirmation process and returns the process to the setting control process (see FIG. 46).

一方、S351において設定キー174がオフにされたと判定された場合(S351がYES判定の場合)、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を行う(S352)。この第2通常遊技前処理の詳細については、図50を参照して後述する。なお、上述したとおり、この第2通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。第2通常遊技前処理(S352)の実行後、メインCPU201は、設定確認処理を終了し、処理を、設定制御処理(図46参照)に戻す。 On the other hand, when it is determined in S351 that the setting key 174 is turned off (when the determination in S351 is YES), the main CPU 201 performs the second normal pre-game processing (S352). Details of this second normal game preprocessing will be described later with reference to FIG. 50. As described above, when the second normal game pre-processing is performed, the game permission flag is set to ON, and the game permission state is set. After executing the second normal game pre-processing (S352), the main CPU 201 ends the setting confirmation process and returns the process to the setting control process (see FIG. 46).

[1−7−9.第1通常遊技前処理]
次に、図49を参照して、設定変更処理(図47参照)中のS344で行われる第1通常遊技前処理について説明する。図49は、第1のパチンコ遊技機における第1通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。なお、この第1通常遊技前処理は、起動時初期設定処理(図24参照)において、電断復帰、設定変更および設定確認のいずれでもない場合、すなわちRAMクリア時の初期設定処理としても行われる。
[1-7-9. 1st normal game pre-processing]
Next, with reference to FIG. 49, the first normal pre-game processing performed in S344 during the setting change processing (see FIG. 47) will be described. FIG. 49 is a flowchart showing an example of the first normal game preprocessing in the first pachinko gaming machine. It should be noted that this first normal game pre-processing is also performed as an initial setting process when the startup initial setting process (see FIG. 24) is neither a power failure recovery, a setting change, or a setting confirmation, that is, when the RAM is cleared. ..

メインCPU201は、先ず、初期化時RAM設定処理を行う(S361)。この処理では、電断時にバックアップデータが格納されるメインRAM203内の領域(以下、「バックアップ領域」と称する)のクリア処理(例えば作業領域の構築およびアドレス設定等)が行われる。なお、性能表示モニタ制御処理(図45のS324参照)でデータが格納される領域はクリアされない。また、この処理では、初期データが生成され、生成された初期データは、それぞれ、構築されたメインRAM203内の作業領域に格納される。すなわち、電断時にバックアップされたデータは消去され、遊技状態を、初期化された状態に戻すことが可能となる。なお、図示しないが、この処理では、遊技状態が初期化された状態に戻されることで遊技を開始することが可能となり、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。初期化時RAM設定処理(S361)の実行後、メインCPU201は、処理を、S362に移す。 The main CPU 201 first performs the initialization RAM setting process (S361). In this process, a clear process (for example, construction of a work area and address setting) of an area (hereinafter, referred to as a “backup area”) in the main RAM 203 in which backup data is stored at the time of power failure is performed. The area where the data is stored is not cleared by the performance display monitor control process (see S324 in FIG. 45). Further, in this process, initial data is generated, and the generated initial data are stored in the work area in the constructed main RAM 203, respectively. That is, the data backed up at the time of power failure is erased, and the game state can be returned to the initialized state. Although not shown, in this process, the game can be started by returning the game state to the initialized state, the game permission flag is set to ON, and the game permission state is set. After executing the initialization RAM setting process (S361), the main CPU 201 shifts the process to S362.

S362において、メインCPU201は、初期化コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された初期化コマンドは、設定制御処理(図46参照)中の演出制御コマンド送信処理(S336)においてサブ制御回路300に送信される。S362の処理を実行すると、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を終了する。この第1通常遊技前処理を終了すると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。 In S362, the main CPU 201 performs a transmission reservation process of the initialization command. The initialization command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub control circuit 300 in the effect control command transmission process (S336) during the setting control process (see FIG. 46). When the process of S362 is executed, the main CPU 201 ends the first normal pre-game process. When the first normal pre-game process is completed, the game permission flag is set to on, and the game permission state is set.

[1−7−10.第2通常遊技前処理]
次に、図50を参照して、設定確認処理(図48参照)中のS352で行われる第2通常遊技前処理について説明する。図50は、第1のパチンコ遊技機における第2通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。なお、この第2通常遊技前処理は、起動時初期設定処理(図24参照)において、電断復帰時の初期設定処理としても実行される。
[1-7-10. 2nd normal game pre-processing]
Next, with reference to FIG. 50, the second normal game pre-processing performed in S352 during the setting confirmation process (see FIG. 48) will be described. FIG. 50 is a flowchart showing an example of the second normal game preprocessing in the first pachinko gaming machine. It should be noted that this second normal game pre-processing is also executed as the initial setting process at the time of recovery from the power failure in the startup initial setting process (see FIG. 24).

メインCPU201は、先ず、電断復帰時RAM設定処理を行う(S371)。この処理では、例えば、メインRAM203内のバックアップ領域に格納されているデータが読み出され、読み出されたデータは、それぞれ、構築されたメインRAM203内の作業領域に格納される。上記データは、例えば、遊技状態情報、特別図柄や普通図柄の当りフラグのオン/オフ状態や保留数情報等、遊技を進行する上で必要となる各種情報である。すなわち、電断時にバックアップされたデータを再びメインRAM203内の作業領域に復帰させることで、電断前と同じ遊技状態に戻すことが可能となる。なお、図示しないが、この処理では、電断前と同じ遊技状態に戻されることで遊技を開始することが可能となり、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、電断復帰時RAM設定処理(S371)の実行後、処理を、S372に移す。 First, the main CPU 201 performs a RAM setting process at the time of recovery from power failure (S371). In this process, for example, the data stored in the backup area in the main RAM 203 is read, and the read data is stored in the work area in the constructed main RAM 203, respectively. The above-mentioned data is various information necessary for advancing the game, such as game state information, on / off state of the hit flag of a special symbol or a normal symbol, and information on the number of pending numbers. That is, by returning the data backed up at the time of power failure to the work area in the main RAM 203 again, it is possible to return to the same gaming state as before the power failure. Although not shown, in this process, the game can be started by returning to the same game state as before the power failure, the game permission flag is set to ON, and the game permission state is set. The main CPU 201 shifts the process to S372 after executing the RAM setting process (S371) at the time of recovery from power failure.

S372において、メインCPU201は、確変フラグがオンであるか否かを判定する。この処理は、メインRAM203内の作業領域に格納されたデータを読み込んで行われる。 In S372, the main CPU 201 determines whether or not the probability variation flag is on. This process is performed by reading the data stored in the work area in the main RAM 203.

S372において確変フラグがオンでないと判定された場合(S372がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS374に移す。 When it is determined in S372 that the probability variation flag is not on (when the determination in S372 is NO), the main CPU 201 shifts the process to S374.

一方。S372において確変フラグがオンであると判定された場合(S372がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S373に移す。 on the other hand. When it is determined in S372 that the probability change flag is ON (when the determination in S372 is YES), the main CPU 201 shifts the process to S373.

S373において、メインCPU201は、確変報知フラグをオンにセットする。これは、電断復帰時における確変フラグの状態を報知するために行われる。確変報知フラグがオンである場合、メインCPU201は、例えば確変報知LED(不図示)が点灯されるよう制御する。これにより、電断復帰時に確変フラグがオンであるか否かを外観で把握することが可能となる。メインCPU201は、S373の処理を実行した後、処理を、S374に移す。 In S373, the main CPU 201 sets the probability change notification flag to ON. This is done to notify the state of the probability change flag at the time of recovery from the power failure. When the probability change notification flag is on, the main CPU 201 controls, for example, to turn on the probability change notification LED (not shown). This makes it possible to visually grasp whether or not the probability change flag is on when the power is restored. After executing the process of S373, the main CPU 201 shifts the process to S374.

S374において、メインCPU201は、電断復帰コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された電断復帰コマンドは、設定制御処理(図46参照)中の演出制御コマンド送信処理(S336)においてサブ制御回路300に送信される。S374の処理を実行すると、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を終了する。 In S374, the main CPU 201 performs a transmission reservation process of the power failure recovery command. The power interruption recovery command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub control circuit 300 in the effect control command transmission process (S336) during the setting control process (see FIG. 46). When the process of S374 is executed, the main CPU 201 ends the second normal pre-game process.

[1−7−11.スイッチ入力検出処理]
図51は、メインCPU201によるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。スイッチ入力検出処理は、上述したシステムタイマ割込処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。図51に示すように、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を実行する(S381)。メインCPU201は、S381の処理を実行した後、処理を、S382に移す。始動口入賞検出処理については、図52を参照して後述する。
[1-7-11. Switch input detection process]
FIG. 51 is a flowchart showing an example of the switch input detection process by the main CPU 201. The switch input detection process is called as a subroutine during the execution of the system timer interrupt process described above. As shown in FIG. 51, the main CPU 201 executes the start opening winning detection process (S381). After executing the process of S381, the main CPU 201 shifts the process to S382. The starting port winning detection process will be described later with reference to FIG. 52.

次に、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う(S382)。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口122への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。メインCPU201は、S382の処理を実行した後、処理を、S383に移す。 Next, the main CPU 201 performs a general winning opening passage detection process (S382). In the general winning opening passage detection process, for example, payout information indicating the number of payouts and the like at the time of winning the general winning opening 122 is set. After executing the process of S382, the main CPU 201 shifts the process to S383.

次に、メインCPU201は、大入賞口通過検出処理を行う(S383)。大入賞口通過検出処理では、例えば大入賞口131への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。メインCPU201は、S383の処理を実行した後、処理を、S384に移す。 Next, the main CPU 201 performs a large winning opening passage detection process (S383). In the large winning opening passage detection process, for example, payout information indicating the number of payouts and the like at the time of winning the large winning opening 131 is set. After executing the process of S383, the main CPU 201 shifts the process to S384.

次に、メインCPU201は、球通過検出処理を行う(S384)。球通過検出処理では、通過ゲート126への遊技球の通過検出を通過ゲートスイッチ127に検出されたことに基づいて普通図柄についての各種乱数値(普通図柄当り判定用乱数値等)を抽出する。なお、メインRAM203は、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて抽出された各種乱数値(普通図柄当り判定用乱数値等)を、普通図柄の始動条件が成立するまで保留する普通図柄始動記憶領域(1)〜普通図柄始動記憶領域(4)を有する。そして、球通過検出処理では、普通図柄始動記憶領域(1)〜普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否か、すなわち、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて抽出された普通図柄の保留個数が例えば4個未満であるか否かの判定も行う。この処理を終了すると、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を終了する。 Next, the main CPU 201 performs a ball passage detection process (S384). In the ball passage detection process, various random value values (normal symbol hit determination random value, etc.) for the ordinary symbol are extracted based on the detection of the passage of the game ball to the passage gate 126 by the passage gate switch 127. In addition, the main RAM 203 holds various random value values (random value for determination of hitting a normal symbol, etc.) extracted based on the passage of the game ball to the passing gate 126 until the start condition of the normal symbol is satisfied. It has a storage area (1) to a normal symbol start storage area (4). Then, in the ball passage detection process, it is extracted based on whether or not there is a free area in the normal symbol start storage area (1) to the normal symbol start storage area (4), that is, the passage of the game ball to the passage gate 126. It is also determined whether or not the number of reserved symbols is, for example, less than four. When this process is completed, the main CPU 201 ends the switch input detection process.

[1−7−12.始動口入賞検出処理]
図52は、メインCPU201による始動口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。始動口入賞検出処理は、上述したスイッチ入力検出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。
[1-7-12. Start opening prize detection process]
FIG. 52 is a flowchart showing an example of the start opening winning detection process by the main CPU 201. The start opening winning detection process is called as a subroutine during the execution of the switch input detection process described above.

図52に示すように、メインCPU201は、先ず、第1始動口スイッチ121で遊技球を検出したか否かを判定する(S391)。 As shown in FIG. 52, the main CPU 201 first determines whether or not the game ball is detected by the first start port switch 121 (S391).

第1始動口スイッチ121で遊技球を検出していないと判定された場合(S391がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S398に移す。 When it is determined that the game ball is not detected by the first start port switch 121 (when the determination in S391 is NO), the main CPU 201 shifts the process to S398.

一方、第1始動口スイッチ121で遊技球を検出したと判定された場合(S391がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S392に移す。 On the other hand, when it is determined that the game ball is detected by the first start port switch 121 (when the determination in S391 is YES), the main CPU 201 shifts the process to S392.

S392において、メインCPU201は、各種乱数値(例えば、第1特別図柄当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出するとともに、第1始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。メインCPU201は、S392の処理を実行した後、処理を、S393に移す。 In S392, the main CPU 201 uses various random values (for example, a random value for determining per first special symbol, a symbol random value of the first special symbol, a random value for reach determination of the first special symbol, and a first special symbol. Various random values such as random values for effect selection) are extracted, and payout information according to the first start opening prize is set. After executing the process of S392, the main CPU 201 shifts the process to S393.

S393において、メインCPU201は、第1始動口120への入賞に基づいて抽出された第1特別図柄の保留個数が例えば4個未満であるか否かを判定する。メインRAM203は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて抽出された各種乱数を、始動条件が成立するまで保留する第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)を有しており、この処理では、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かが判定される。なお、メインRAM203は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)の他に第1特別図柄始動記憶領域(0)も有するが、これについては後述する。 In S393, the main CPU 201 determines whether or not the number of reserved first special symbols extracted based on the winning of the first starting port 120 is, for example, less than four. The main RAM 203 holds the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (1) to hold various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the first start port 120 until the start condition is satisfied. It has an area (4), and in this process, it is determined whether or not there is a free area in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4). The main RAM 203 also has a first special symbol start storage area (0) in addition to the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), which will be described later.

第1特別図柄の保留個数が4個未満でない、すなわち上限の4個である場合(S393がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S398に移す。 When the number of reserved first special symbols is not less than 4, that is, when the upper limit is 4, (when the determination in S393 is NO), the main CPU 201 shifts the process to S398.

一方、第1特別図柄の保留個数が4個未満である場合(S393がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S394に移す。 On the other hand, when the number of reserved first special symbols is less than 4 (when the determination in S393 is YES), the main CPU 201 shifts the process to S394.

S394において、メインCPU201は、第1特別図柄の保留個数を1加算する処理を行う。メインCPU201は、S394の処理を実行した後、処理を、S395に移す。 In S394, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the number of reserved first special symbols. After executing the process of S394, the main CPU 201 shifts the process to S395.

S395において、メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数値を、第1特別図柄の変動開始条件が成立するまでメインRAM203に格納する処理を行う。これにより、抽出した乱数についての第1特別図柄の変動表示が、変動開始条件が成立するまで保留される。メインCPU201は、S395の処理を実行した後、処理を、S396に移す。 In S395, the main CPU 201 performs a process of storing various random value values extracted based on the winning of the game ball to the first starting port 120 in the main RAM 203 until the fluctuation start condition of the first special symbol is satisfied. As a result, the variation display of the first special symbol for the extracted random numbers is suspended until the variation start condition is satisfied. After executing the process of S395, the main CPU 201 shifts the process to S396.

S396において、メインCPU201は、先読み判定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(図28のS93参照)に先だって、S392で抽出した乱数値を用いて、特別図柄の変動パターンを決定したり、当り判定処理等を行う処理である。また、先読みフラグが設定されているか否かも判定する。 In S396, the main CPU 201 performs a look-ahead determination process. In this process, prior to the hit determination process of the special symbol (see S93 in FIG. 28), the variation pattern of the special symbol is determined using the random number value extracted in S392, and the hit determination process and the like are performed. It also determines whether the look-ahead flag is set.

なお、先読み判定処理は、S392で乱数値を抽出してから特別図柄の当り判定処理が実行されるまでの間であれば、任意のタイミングで行ってよいが、特別図柄の可変表示が開始されるまでに、サブ制御回路300により先読み演出を行うことに鑑みると、例えばS395の処理の前後付近で行うことが好ましい。メインCPU201は、S396の処理を実行した後、処理を、S397に移す。 The look-ahead determination process may be performed at any timing between the time when the random value is extracted in S392 and the time when the special symbol hit determination process is executed, but the variable display of the special symbol is started. In view of performing the look-ahead effect by the sub-control circuit 300, it is preferable to perform the pre-reading effect, for example, before and after the processing of S395. After executing the process of S396, the main CPU 201 shifts the process to S397.

S397において、メインCPU201は、第1特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。第1特別図柄の入賞コマンドは、第1特別図柄の保留個数を1増加する情報や、第1特別図柄の変動パターン情報(すなわち特別図柄の変動パターンコマンド)等を含むコマンドであり、この処理で送信予約された第1特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S397の処理を実行した後、処理を、S398に移す。 In S397, the main CPU 201 performs a transmission reservation process of the winning command of the first special symbol. The winning command of the first special symbol is a command including information for increasing the number of reserved first special symbols by one, variation pattern information of the first special symbol (that is, variation pattern command of the special symbol), and the like. The winning command of the first special symbol reserved for transmission is transmitted to the sub control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S397, the main CPU 201 shifts the process to S398.

S398において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ141で遊技球を検出したか否かを判定する。 In S398, the main CPU 201 determines whether or not the game ball is detected by the second start port switch 141.

第2始動口スイッチ141で遊技球を検出していないと判定された場合(S398がNO判定の場合)、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を終了し、処理を、スイッチ入力検出処理(図51参照)に戻す。 When it is determined that the game ball is not detected by the second start opening switch 141 (when the determination in S398 is NO), the main CPU 201 ends the start opening winning detection process, and performs the process in the switch input detection process (FIG. FIG. 51).

一方、第2始動口スイッチ141で遊技球を検出したと判定された場合(S398がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S399に移す。 On the other hand, when it is determined that the game ball is detected by the second start port switch 141 (when the determination in S398 is YES), the main CPU 201 shifts the process to S399.

S399において、メインCPU201は、各種乱数値(例えば、第2特別図柄当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第2特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出するとともに、第2始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。メインCPU201は、S399の処理を実行した後、処理を、S400に移す。 In S399, the main CPU 201 uses various random values (for example, a random value for determining the hit of the second special symbol, a symbol random value of the second special symbol, a random value for reaching determination of the second special symbol, and a second special symbol. Various random values such as random values for effect selection) are extracted, and a process of setting payout information according to the second starting opening winning is performed. After executing the process of S399, the main CPU 201 shifts the process to S400.

S400において、メインCPU201は、第2始動口140への入賞に基づいて抽出された第2特別図柄の保留個数が例えば4個未満であるか否かを判定する。 In S400, the main CPU 201 determines whether or not the number of reserved second special symbols extracted based on the winning of the second starting port 140 is, for example, less than four.

なお、メインRAM203は、第2始動口140への遊技球の入賞に基づいて抽出された各種乱数値を、始動条件が成立するまで保留する第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)を有しており、この処理では、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かが判定される。なお、メインRAM203は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)の他に第2特別図柄始動記憶領域(0)も有するが、これについては後述する。 The main RAM 203 holds various random value values extracted based on the winning of the game ball to the second starting port 140 until the starting conditions are satisfied. The second special symbol start storage area (1) to the second special It has a symbol start storage area (4), and in this process, it is determined whether or not there is a free area in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4). .. The main RAM 203 also has a second special symbol start storage area (0) in addition to the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4), which will be described later.

第2特別図柄の保留個数が4個未満でない、すなわち上限の4個である場合(S400がNO判定の場合)、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を終了し、処理を、スイッチ入力検出処理(図51参照)に戻す。 When the number of the second special symbols held is not less than 4, that is, when the upper limit is 4, (when the determination in S400 is NO), the main CPU 201 ends the start opening winning detection process, and the process is changed to the switch input detection process. Return to (see FIG. 51).

一方、第2特別図柄の保留個数が4個未満である場合(S400がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S401に移す。 On the other hand, when the number of reserved second special symbols is less than four (when the determination in S400 is YES), the main CPU 201 shifts the processing to S401.

S401において、メインCPU201は、第2特別図柄の保留個数を1加算する処理を行う。メインCPU201は、S401の処理を実行した後、処理を、S402に移す。 In S401, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the number of reserved second special symbols. After executing the process of S401, the main CPU 201 shifts the process to S402.

S402において、メインCPU201は、第2始動口140への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数値を、第2特別図柄の変動開始条件が成立するまでメインRAM203に格納する処理を行う。これにより、抽出した乱数についての第2特別図柄の変動表示が、変動開始条件が成立するまで保留される。メインCPU201は、S402の処理を実行した後、処理を、S403に移す。 In S402, the main CPU 201 performs a process of storing various random value values extracted based on the winning of the game ball to the second starting port 140 in the main RAM 203 until the fluctuation start condition of the second special symbol is satisfied. As a result, the variation display of the second special symbol for the extracted random numbers is suspended until the variation start condition is satisfied. After executing the process of S402, the main CPU 201 shifts the process to S403.

S403において、メインCPU201は、第2特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う(S403)。第2特別図柄の入賞コマンドは、第2特別図柄の保留個数を1増加する情報や、第2特別図柄の変動パターン情報等を含むコマンドであり、この処理で送信予約された第2特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S403の処理を実行した後、始動口入賞検出処理を終了し、処理を、スイッチ入力検出処理(図51参照)に戻す。 In S403, the main CPU 201 performs a transmission reservation process of the winning command of the second special symbol (S403). The winning command of the second special symbol is a command that includes information for increasing the number of reserved second special symbols by 1, information on fluctuation patterns of the second special symbol, and the like, and is a command for the second special symbol reserved for transmission in this process. The winning command is transmitted to the sub control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S403, the main CPU 201 ends the start opening winning detection process, and returns the process to the switch input detection process (see FIG. 51).

[1−8.サブ制御処理]
次に、図53を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各種処理の内容について説明する。
[1-8. Sub-control processing]
Next, with reference to FIG. 53, the contents of various processes executed by the sub CPU 301 of the sub control circuit 300 will be described.

図53は、第1のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 53 is a flowchart showing an example of sub-control circuit processing in the first pachinko gaming machine.

図53に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S501)。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S502に移す。 As shown in FIG. 53, the sub CPU 301 first performs an initialization process (S501). In this initialization process, for example, initialization processes such as RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup restoration initialization, and the like are performed. When this process is completed, the sub CPU 301 shifts the process to S502.

なお、上述の初期化処理(S501)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行される処理であり、電源投入後は、後述のS502〜S508の処理が繰り返し実行される。 The initialization process (S501) described above is a process executed when the power is turned on or when the backup is cleared, and after the power is turned on, the processes S502 to S508 described later are repeatedly executed.

S502において、サブCPU301は、コマンド入力ポート308(図6参照)の読込処理を行う。この処理では、コマンド入力ポート308にセットされている主制御回路200(図6参照)から送信されたコマンドを読み出して行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S503に移す。 In S502, the sub CPU 301 performs a read process of the command input port 308 (see FIG. 6). In this process, the command transmitted from the main control circuit 200 (see FIG. 6) set in the command input port 308 is read out. When this process is completed, the sub CPU 301 shifts the process to S503.

S503において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では、S502の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S504に移す。 In S503, the sub CPU 301 executes the command analysis process. In this process, the command read in the process of S502 is analyzed. When this process is completed, the sub CPU 301 shifts the process to S504.

S504において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では、例えば、メインCPU201から送信された入賞コマンドに基づいて、表示装置7(図4、図6参照)に表示される表示演出の態様や、スピーカ32(図6参照)から出力される音演出の態様等が決定される。 In S504, the sub CPU 301 executes the effect mode determination process. In this process, for example, based on the winning command transmitted from the main CPU 201, the mode of the display effect displayed on the display device 7 (see FIGS. 4 and 6) and the output from the speaker 32 (see FIG. 6). The mode of sound production is determined.

演出態様決定処理(S504)において、サブCPU301は、演出内容の指定情報を含むアニメーションリクエストを生成し、生成されたアニメーションリクエストに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト等)を生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S505に移す。 In the effect mode determination process (S504), the sub CPU 301 generates an animation request including the specified information of the effect content, and based on the generated animation request, various requests for operating various effect devices (for example, a drawing request). , Sound request, lamp request, and character request, etc.). When this process is completed, the sub CPU 301 shifts the process to S505.

S505において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304(図6参照)に送信する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S506に移す。 In S505, the sub CPU 301 executes the drawing control process. In this process, the sub CPU 301 transmits a drawing request to the display control circuit 304 (see FIG. 6). The display control circuit 304 performs drawing control for displaying an image in the display area of the display device 7 based on a message (drawing request) transmitted from the sub CPU 301. When this process is completed, the sub CPU 301 shifts the process to S506.

S506において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305(図6参照)に送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S507に移す。 In S506, the sub CPU 301 executes the voice control process. In this process, the sub CPU 301 transmits a sound request to the voice control circuit 305 (see FIG. 6). The voice control circuit 305 performs voice control for causing the speaker 32 to output voice based on a message (sound request) transmitted from the sub CPU 301. When this process is completed, the sub CPU 301 shifts the process to S507.

S507において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306(図6参照)に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S508に移す。 In S507, the sub CPU 301 executes the LED control process. In this process, the sub CPU 301 transmits the LED request to the LED control circuit 306 (see FIG. 6). The LED control circuit 306 performs light emission control for lighting or blinking all or a part of the LEDs constituting the LED group 46 based on the message (LED request) transmitted from the sub CPU 301. When this process is completed, the sub CPU 301 shifts the process to S508.

S508において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307(図6参照)に送信する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、サブ制御回路メイン処理を終了する。 In S508, the sub CPU 301 executes the accessory control process. In this process, the sub CPU 301 transmits the accessory request to the accessory control circuit 307 (see FIG. 6). The accessory control circuit 307 mounts an effect drive motor (not shown) for all or part of the effect members constituting the effect item group 58 based on a message (character request) transmitted from the sub CPU 301. Drive control for operation is performed. When this process is completed, the sub CPU 301 ends the sub control circuit main process.

[1−9.サブ制御回路による演出態様決定処理の具体例]
サブ制御回路300(より詳しくはサブCPU301)は、主制御回路200から送信された入賞コマンドに基づいて、演出態様決定処理(図53のS504を参照)を行う。
[1-9. Specific example of production mode determination processing by sub-control circuit]
The sub control circuit 300 (more specifically, the sub CPU 301) performs the effect mode determination process (see S504 in FIG. 53) based on the winning command transmitted from the main control circuit 200.

サブCPU301は、演出態様決定処理において行われる各種処理のうちの一処理として、例えば、今回の特別図柄変動(以下「当該変動」と称する)に対応するサブ変動演出の演出パターン(以下「サブ変動演出パターン」と称する)を決定するサブ変動演出パターン決定処理や、先読み演出の演出パターン(以下「先読み演出パターン」と称する)を決定する先読み演出パターン決定処理等を行う。また、演出態様決定処理では、天井カウンタが天井値に近付いていることを示唆する例えばカウントダウン演出の演出態様や、天井カウンタが天井値に到達したことを示唆するB時短遊技状態移行演出の演出態様の決定処理等、遊技の進行にかかわる様々な演出態様の決定処理についても行われる。 As one of the various processes performed in the effect mode determination process, the sub CPU 301 is, for example, an effect pattern of a sub-variation effect (hereinafter, "sub-variation") corresponding to the current special symbol variation (hereinafter referred to as "the variation"). A sub-variable effect pattern determination process for determining (referred to as an effect pattern), a look-ahead effect pattern determination process for determining an effect pattern for a look-ahead effect (hereinafter referred to as a “look-ahead effect pattern”), and the like are performed. Further, in the effect mode determination process, for example, the effect mode of the countdown effect that suggests that the ceiling counter is approaching the ceiling value and the effect mode of the B time saving game state transition effect that suggests that the ceiling counter has reached the ceiling value are determined. It is also performed to determine various production modes related to the progress of the game, such as processing.

サブ変動演出パターン決定処理は、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて行われる。サブ変動演出パターンは、当該変動の結果期待度を示す演出として、特別図柄の可変表示に伴ってサブCPU301により表示装置7の表示領域にて行われる演出パターン(例えば、装飾図柄の変動パターンやキャラクタ演出のパターン等)である。 The sub-variation effect pattern determination process is performed based on the result of the hit determination process of the special symbol. The sub-variation effect pattern is an effect pattern (for example, a variation pattern or a character of a decorative symbol) performed by the sub CPU 301 in the display area of the display device 7 along with the variable display of the special symbol as an effect indicating the expected degree of the result of the variation. Production pattern, etc.).

サブ変動演出では、実行されるサブ変動演出パターンに応じて、特別図柄の可変表示が開始されてから特別図柄が停止するまでの時間の経過に伴って、特別図柄の当り判定処理の結果に対する期待度が維持または上昇することを示すことが可能である。 In the sub-variation effect, expectations are placed on the result of the hit determination process of the special symbol as the time elapses from the start of the variable display of the special symbol to the stop of the special symbol according to the sub-variation effect pattern to be executed. It is possible to show that the degree is maintained or increased.

サブ変動演出パターンには、例えば後述の図54に示されるように、時短当り系リーチA,B,C、大当り系リーチA,B,C、および共通リーチA,B,C,D,E等が含まれる。上述したとおり、時短当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理(図28のS93参照)の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。大当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。共通リーチA,B,C,D,Eは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。 The sub-variation effect patterns include, for example, time-saving hit system reach A, B, C, jackpot system reach A, B, C, and common reach A, B, C, D, E, etc., as shown in FIG. 54 described later. Is included. As described above, the time-saving hit system reach A, B, and C indicate that the result of the hit determination process of the special symbol (see S93 in FIG. 28) may be a time-saving hit (there is no possibility of a big hit). It is a production. The jackpot system reach A, B, and C are reach effects indicating that the result of the hit determination process of the special symbol may be a jackpot (there is no possibility of a time saving hit). The common reach A, B, C, D, and E are reach effects indicating that the result of the hit determination process of the special symbol may be a time saving hit or a big hit.

なお、例えば、B時短遊技状態への移行タイミングを示唆するカウントダウン演出の実行タイミングと、リーチ演出の実行タイミングとが重なった場合、サブCPU301は、いずれかの演出を優先して実行するようにするとよい。 For example, when the execution timing of the countdown effect that suggests the transition timing to the B time reduction game state and the execution timing of the reach effect overlap, the sub CPU 301 preferentially executes one of the effects. good.

先読み演出パターン決定処理は、先読み判定処理の結果として決定された例えば特別図柄の変動パターンに基づいて行われる。先読み演出は、先読み判定処理の結果に対する期待度を示す演出として、保留状態にあるとき(すなわち、第1始動口120に入賞した後、この入賞に基づいて抽出された各種乱数値等の始動情報が特別図柄の当り判定処理に供される(特別図柄の可変表示が開始される)までの間)に、サブCPU301により表示装置7の表示領域にて行われる演出パターンである。 The look-ahead effect pattern determination process is performed based on, for example, a variation pattern of a special symbol determined as a result of the look-ahead determination process. The look-ahead effect is an effect indicating the degree of expectation for the result of the look-ahead determination process, and is start information such as various random numbers extracted based on the winning when the first starting port 120 is in a pending state (that is, after winning the first starting port 120). Is an effect pattern performed in the display area of the display device 7 by the sub CPU 301 until is subjected to the hit determination process of the special symbol (until the variable display of the special symbol is started).

先読み演出では、実行される先読み演出パターンに応じて、保留状態にあるときに、時間の経過(より詳しくは、先行して保留された始動情報についての可変表示の進行)に伴って、先読み判定処理の結果に対する期待度が維持または上昇することを示すことが可能である。 In the look-ahead effect, the look-ahead determination is made according to the pre-reading effect pattern to be executed, as time elapses (more specifically, the progress of variable display of the start information held in advance) while in the hold state. It can be shown that expectations for the outcome of the treatment are maintained or increased.

先読み演出は、例えば、表示装置7に表示される保留画像を用いて行われる。保留画像は、現在の保留状況を示す画像である。 The look-ahead effect is performed using, for example, a reserved image displayed on the display device 7. The hold image is an image showing the current hold status.

先読み演出パターンには、先読み判定処理すなわち特別図柄の当り判定処理の結果種別(時短当りであるか大当りであるか)に対する期待値を示唆することが可能な先読み当り種別演出パターンと、特別図柄の当り判定処理の結果が当り(大当りまたは時短当り)であることに対する期待値を示唆することが可能な先読み期待値演出パターンとが含まれる。すなわち、先読み演出では、特別図柄の当り判定処理の結果種別に対する期待値と、特別図柄の当り判定処理の結果が当りであることに対する期待値と、の両方またはいずれか一方を示唆することが可能である。また、先読み演出パターン決定処理(後述の図59参照)では、先読み当り種別演出パターン決定処理(後述の図59のS3006参照)と、先読み期待値演出パターン決定処理(後述の図59のS3008、S3009参照)とが行われる。先読み当り種別演出パターン、先読み期待値演出パターン、先読み当り種別演出パターン決定処理、および先読み期待値演出パターン決定処理の具体例については後述する。 The look-ahead effect pattern includes a look-ahead hit type effect pattern that can suggest an expected value for the result type (whether it is a time saving hit or a big hit) of the look-ahead judgment process, that is, the hit judgment process of the special symbol, and the special symbol. It includes a look-ahead expected value effect pattern capable of suggesting an expected value for the result of the hit determination process being a hit (big hit or time saving hit). That is, in the look-ahead effect, it is possible to suggest either or both of the expected value for the result type of the hit determination process of the special symbol and the expected value for the result of the hit determination process of the special symbol. Is. Further, in the look-ahead effect pattern determination process (see FIG. 59 described later), the look-ahead hit type effect pattern determination process (see S3006 in FIG. 59 described later) and the look-ahead expected value effect pattern determination process (see S3008 and S3009 in FIG. 59 described later). See) and is done. Specific examples of the look-ahead hit type effect pattern, the look-ahead expected value effect pattern, the look-ahead hit type effect pattern determination process, and the look-ahead expected value effect pattern determination process will be described later.

[1ー9−1.サブ変動演出パターン決定処理]
先ず、サブ変動演出パターン決定処理について説明する。図54は、時短フラグがオフの遊技状態(通常遊技状態)におけるサブ変動演出パターン決定テーブル(詳細な説明は省略)の一例である。このサブ変動演出パターン決定テーブルは、第1のパチンコ遊技機が備えるサブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。なお、プログラムROM302には、時短フラグがオンの遊技状態(高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)におけるサブ変動演出パターン決定テーブルも記憶されているが、ここでは説明を省略する。
[1-9-1. Sub-variation effect pattern determination process]
First, the sub-variation effect pattern determination process will be described. FIG. 54 is an example of a sub-variation effect pattern determination table (detailed description is omitted) in a gaming state (normal gaming state) in which the time saving flag is off. This sub-variation effect pattern determination table is stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300 included in the first pachinko gaming machine. The program ROM 302 also stores a sub-variation effect pattern determination table in a game state in which the time reduction flag is on (high accuracy time reduction game state, low accuracy time reduction game state), but the description thereof will be omitted here.

サブCPU301は、図54の通常遊技状態におけるサブ変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御回路200から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、当該変動に対応する変動演出パターンとして、表示装置7に表示されるサブ変動演出パターン(図54において「変動パターン」と図示されている)を決定する。上述したとおり、本実施例では、サブ変動演出パターンに、時短当り系リーチA,B,C、大当り系リーチA,B,C、および共通リーチA,B,C,D,Eが含まれている。 The sub CPU 301 refers to the sub-variation effect pattern determination table in the normal gaming state of FIG. 54, and displays it as a variation effect pattern corresponding to the variation based on the variation pattern command of the special symbol transmitted from the main control circuit 200. A sub-variation effect pattern (shown as "variation pattern" in FIG. 54) displayed on the device 7 is determined. As described above, in the present embodiment, the sub-variation effect pattern includes the time-saving hit system reach A, B, C, the jackpot system reach A, B, C, and the common reach A, B, C, D, E. There is.

時短当り系リーチA,B,Cは、上述したとおり時短当りの可能性があることを示すリーチ演出であり、外観上も、時短当りの可能性があることを把握できるリーチ演出である。時短当り系リーチAは、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレや大当りである場合には表示されず、「時短当り」である場合に限り表示される時短当り確定リーチ演出である(図15参照)。この時短当り系リーチAは、先読み対象のサブ変動演出パターンではないが、これに限られず、先読み態様のサブ変動演出パターンとしてもよい。時短当り系リーチBと時短当り系リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。ただし、時短当り系リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、時短当り系リーチCは先読み対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄、図54、および後述の図55を参照)。 The time-saving hit system reach A, B, and C are reach effects indicating that there is a possibility of time-saving hit as described above, and are reach effects that can be grasped from the appearance that there is a possibility of time-saving hit. The time-saving hit system reach A is a time-saving hit fixed reach effect that is not displayed when the result of the hit determination processing of the special symbol is a loss or a big hit, and is displayed only when it is a "time-saving hit" (FIG. 15). reference). The time-saving hit system reach A is not limited to the sub-variation effect pattern to be read ahead, but may be a sub-variation effect pattern in the look-ahead mode. The time-saving hit system reach B and the time-saving hit system reach C have the same or substantially the same appearance. However, while the time-saving hit system reach B is not a look-ahead target sub-variation effect pattern, the time-saving hit system reach C is a look-ahead target sub-variation effect pattern (the column of "look-ahead flag" in FIG. 15, FIG. 54, and FIG. See FIG. 55 below).

大当り系リーチA,B,Cは、上述したとおり大当りの可能性があることを示すリーチ演出であり、外観上も、大当りの可能性があることを把握できるリーチ演出である。大当り系リーチAは、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレや「時短当り」である場合には表示されず、「時短当り」である場合に限り表示される大当り確定リーチ演出である(図15参照)。この大当り系リーチAは、先読み対象のサブ変動演出パターンではないが、これに限られず、先読み態様のサブ変動演出パターンとしてもよい。大当り系リーチBと大当り系リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。ただし、大当り系リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、大当り系リーチCは先読み対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄を参照)。 The jackpot-type reach A, B, and C are reach effects indicating that there is a possibility of a jackpot as described above, and are reach effects that can be grasped from the appearance that there is a possibility of a jackpot. The jackpot reach A is a jackpot confirmed reach effect that is not displayed when the result of the hit determination process of the special symbol is a loss or a "time saving hit", and is displayed only when the result is a "time saving hit" (Fig.). 15). This jackpot system reach A is not limited to the sub-variation effect pattern of the look-ahead target, but is not limited to this, and may be a sub-variation effect pattern of the look-ahead mode. The jackpot reach B and the jackpot reach C have the same or substantially the same appearance. However, the jackpot reach B is not a look-ahead target sub-variation effect pattern, whereas the jackpot reach C is a look-ahead target sub-variation effect pattern (see the “look-ahead flag” column in FIG. 15).

共通リーチA,B,C,D,Eは、上述したとおり大当りおよび時短当りの何れの可能性もあることを示すリーチ演出であり、外観上は、時短当りの可能性があるのか大当りの可能性があるのかを把握することが困難なリーチ演出態様である。共通リーチAは、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合には表示されず、大当りまたは「時短当り」である場合に限り表示される当り(大当り、時短当り)確定リーチ演出である(図15参照)。共通リーチBと共通リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。また、共通リーチDは、共通リーチCから時短当り系リーチCに発展する演出である。さらに、共通リーチEは、共通リーチCから大当り系リーチCに発展する演出である。なお、共通リーチAおよび共通リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、共通リーチC、共通リーチD、および共通リーチEは先読み対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄を参照)。 The common reach A, B, C, D, and E are reach effects indicating that there is a possibility of either a big hit or a short time hit as described above, and in appearance, there is a possibility of a big hit or a big hit. It is a reach production mode in which it is difficult to grasp whether or not there is a sex. The common reach A is a hit (big hit, time saving hit) fixed reach effect that is not displayed when the result of the hit determination processing of the special symbol is lost, and is displayed only when it is a big hit or a "time saving hit". (See FIG. 15). The common reach B and the common reach C have the same or substantially the same appearance. Further, the common reach D is a production that develops from the common reach C to the time-saving hit system reach C. Further, the common reach E is a production that develops from the common reach C to the jackpot type reach C. The common reach A and the common reach B are not the sub-variation effect patterns to be read ahead, whereas the common reach C, the common reach D, and the common reach E are the sub-variation effect patterns to be read ahead (“look-ahead” in FIG. 15). See the "Flags" column).

このように、サブCPU301は、サブ変動演出パターン決定テーブル(図54参照)を参照し、メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、サブ変動演出パターンを決定する。そして、サブCPU301は、決定されたサブ変動演出パターンが表示装置7に表示されるよう制御する。 In this way, the sub CPU 301 refers to the sub-variation effect pattern determination table (see FIG. 54), and determines the sub-variation effect pattern based on the variation pattern command of the special symbol transmitted from the main CPU 201. Then, the sub CPU 301 controls so that the determined sub-variation effect pattern is displayed on the display device 7.

[1−9−2.先読み演出パターン決定処理]
次に、先読み演出パターン決定処理として行われる、先読み当り種別演出パターン決定処理、および先読み期待値演出パターン決定処理について説明する。
[1-9-2. Look-ahead effect pattern determination process]
Next, the look-ahead hit type effect pattern determination process and the look-ahead expected value effect pattern determination process, which are performed as the look-ahead effect pattern determination process, will be described.

なお、ワークRAM303(図6参照)には、メインRAM203に設けられた第1特別図柄始動記憶領域(0)、第1特別図柄始動記憶領域(1)、第1特別図柄始動記憶領域(2)、第1特別図柄始動記憶領域(3)、および第1特別図柄始動記憶領域(4)のそれぞれに対応する領域として、第1サブ保留領域(0)、第1サブ保留領域(1)、第1サブ保留領域(2)、第1サブ保留領域(3)、および第1サブ保留領域(4)が設けられている。第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)、および第1サブ保留領域(1)〜第1サブ保留領域(4)には、抽出した乱数値にかかわる各種保留情報が格納されている。また、第1特別図柄始動記憶領域(0)および第1サブ保留領域(0)には、当該変動に対応する情報が格納されている。サブCPU301は、第1始動口入賞の入賞コマンドを受信すると、受信した情報を、今回の第1特別図柄始動記憶領域に対応する第1サブ保留領域に格納する。 The work RAM 303 (see FIG. 6) includes a first special symbol start storage area (0), a first special symbol start storage area (1), and a first special symbol start storage area (2) provided in the main RAM 203. , The first sub-holding area (0), the first sub-holding area (1), and the first sub-holding area (1), as the areas corresponding to the first special symbol start storage area (3) and the first special symbol start storage area (4), respectively. A sub-holding area (2), a first sub-holding area (3), and a first sub-holding area (4) are provided. In the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), and the first sub-hold area (1) to the first sub-hold area (4), various kinds of extracted random value values are used. Hold information is stored. Further, information corresponding to the fluctuation is stored in the first special symbol start storage area (0) and the first sub-holding area (0). When the sub CPU 301 receives the winning command of the first starting opening winning, the sub CPU 301 stores the received information in the first sub holding area corresponding to the current first special symbol starting storage area.

また、ワークRAM303には、メインRAM203に設けられた第2特別図柄始動記憶領域(0)、第2特別図柄始動記憶領域(1)、第2特別図柄始動記憶領域(2)、第2特別図柄始動記憶領域(3)、および第2特別図柄始動記憶領域(4)のそれぞれに対応する領域として、第2サブ保留領域(0)、第2サブ保留領域(1)、第2サブ保留領域(2)、第2サブ保留領域(3)、および第2サブ保留領域(4)が設けられている。 Further, the work RAM 303 includes a second special symbol start storage area (0), a second special symbol start storage area (1), a second special symbol start storage area (2), and a second special symbol provided in the main RAM 203. The second sub-holding area (0), the second sub-holding area (1), and the second sub-holding area (2 sub-holding areas (1)) correspond to the start storage area (3) and the second special symbol start storage area (4), respectively. 2), a second sub-holding area (3), and a second sub-holding area (4) are provided.

本実施例では、通常遊技状態において第1特別図柄についての先読み演出が行われるものとするが、これに限られず、他の遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)で行われるようにしてもよいし、第2特別図柄について行われるようにしてもよい。 In this embodiment, it is assumed that the pre-reading effect for the first special symbol is performed in the normal gaming state, but the pre-reading effect is not limited to this, and in other gaming states (for example, high-accuracy time-shortening gaming state, low-accuracy time-shortening gaming state). It may be performed, or it may be performed for the second special symbol.

先読み演出は、例えば、表示装置7の表示領域に表示される保留画像を用いて行われる。表示装置7の表示領域には、保留画像を表示する領域として、第1サブ保留領域(0)に対応する第0領域、第1サブ保留領域(1)に対応する第1保留領域、第1サブ保留領域(2)に対応する第2保留領域、第1サブ保留領域(3)に対応する第3保留領域、および第1サブ保留領域(4)に対応する第4保留領域が設けられている。 The look-ahead effect is performed using, for example, a reserved image displayed in the display area of the display device 7. In the display area of the display device 7, as an area for displaying the reserved image, a 0th area corresponding to the first sub-holding area (0), a first holding area corresponding to the first sub-holding area (1), and a first A second holding area corresponding to the sub-holding area (2), a third holding area corresponding to the first sub-holding area (3), and a fourth holding area corresponding to the first sub-holding area (4) are provided. There is.

[1−9−2−1.先読み当り種別演出パターン決定処理において参照されるテーブル]
先ず、先読み当り種別演出パターン決定処理において参照されるテーブルについて説明する。
[1-9-2-1. Table referred to in the look-ahead type production pattern determination process]
First, the table referred to in the look-ahead type effect pattern determination process will be described.

ところで、決定された先読み当り種別演出パターンで先読み演出が実行される保留画像の形態には、時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態と、大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形態と、時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態とが含まれる。 By the way, the form of the hold image in which the look-ahead effect is executed in the determined look-ahead hit type effect pattern includes a time-saving hit-type look-ahead effect form indicating that there is a possibility of a time-saving hit and a possibility of a big hit. The big hit system look-ahead effect form shown and the common hit system look-ahead effect form showing that there is a possibility of both the time saving hit and the big hit are included.

先読み当り種別演出パターンは、保留画像の形態を、例えば、共通当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に変化させたり、共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化させたりすることにより、特別図柄の当り判定処理の結果種別に対する期待値の変化を示唆することが可能な演出パターンである。 The look-ahead hit type effect pattern changes the form of the reserved image from, for example, the common hit-type look-ahead effect form to the time-saving hit-type look-ahead effect form, or changes from the common hit-type look-ahead effect form to the jackpot-type look-ahead effect form. This is an effect pattern capable of suggesting a change in the expected value with respect to the result type of the hit determination process of the special symbol.

図55は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブルの一例である。この図55では、図54に示される変動パターンのうち先読み対象の変動パターンのみを示している。また、図56は、先読み当り種別演出パターン決定テーブルの一例である。なお、これらのテーブルは、第1のパチンコ遊技機が備えるサブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。 FIG. 55 is an example of a look-ahead hit type effect pattern determination table number determination table. In FIG. 55, only the fluctuation pattern to be read ahead is shown among the fluctuation patterns shown in FIG. 54. Further, FIG. 56 is an example of a look-ahead hit type effect pattern determination table. These tables are stored in the program ROM 302 of the sub-control circuit 300 included in the first pachinko gaming machine.

図55の先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブルに示されるように、先読みフラグが設定されている変動パターンをサブCPU301が受信すると、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号を、例えば、変動パターンと保留数とに基づいて決定する。ここでいう保留数は、先読み対象の始動情報を含む。すなわち、第1始動口120への入賞に基づいて抽出された始動情報が保留された場合、保留後の保留数が、図55に示される保留数に相当する。 As shown in the look-ahead hit type effect pattern determination table number determination table of FIG. 55, when the sub CPU 301 receives a variation pattern in which the look-ahead flag is set, the sub CPU 301 sets the look-ahead hit type effect pattern determination table number, for example. , Determined based on fluctuation patterns and pending numbers. The number of holds here includes start information to be read ahead. That is, when the start information extracted based on the winning of the first start port 120 is held, the number of holds after the hold corresponds to the number of holds shown in FIG. 55.

例えば、変動パターンが「03H」であって保留数が「3」の場合、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号は「3」に決定される。また、例えば変動パターンが「0EH」であって保留数が「2」の場合、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号は「22」に決定される。 For example, when the fluctuation pattern is "03H" and the number of reservations is "3", the look-ahead hit type effect pattern determination table number is determined to be "3". Further, for example, when the fluctuation pattern is "0EH" and the number of reservations is "2", the look-ahead hit type effect pattern determination table number is determined to be "22".

先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が決定されると、サブCPU301は、図56の先読み当り種別演出パターン決定テーブルを参照し、先読み当り種別演出パターンを決定する。詳述すると、図56の先読み当り種別演出パターン決定テーブルに示されるように、例えば、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号と、サブ演出選択用乱数値1とに基づいて、先読み当り種別演出パターンが決定される。 When the look-ahead hit type effect pattern determination table number is determined, the sub CPU 301 refers to the look-ahead hit type effect pattern determination table of FIG. 56 and determines the look-ahead hit type effect pattern. More specifically, as shown in the look-ahead hit type effect pattern determination table of FIG. 56, for example, the look-ahead hit type effect pattern is based on the look-ahead hit type effect pattern determination table number and the sub-effect selection random number value 1. It is determined.

なお、図56では、便宜上、「先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号」を「SASPT番号」と示し、「先読み当り種別演出パターン」を「SAS演出パターン」と示している。サブ演出選択用乱数値1は、例えば特別図柄の変動パターンコマンドを受信したとき等、所定の契機に基づいてサブCPU301により抽出される乱数値である。 In FIG. 56, for convenience, the "look-ahead hit type effect pattern determination table number" is shown as "SASPT number", and the "look-ahead hit type effect pattern" is shown as "SAS effect pattern". The sub-effect selection random number value 1 is a random number value extracted by the sub CPU 301 based on a predetermined trigger, for example, when a variation pattern command of a special symbol is received.

例えば、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が「3」であって抽出したサブ演出選択用乱数値1が「55」の場合、先読み当り種別演出パターンは「07H」に決定される。また、例えば先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が「7」であって抽出したサブ演出選択用乱数値1が「77」の場合、先読み当り種別演出パターンは「16H」に決定される。 For example, when the look-ahead hit type effect pattern determination table number is "3" and the extracted sub-effect selection random value 1 is "55", the look-ahead hit type effect pattern is determined to be "07H". Further, for example, when the look-ahead hit type effect pattern determination table number is "7" and the extracted sub-effect selection random value 1 is "77", the look-ahead hit type effect pattern is determined to be "16H".

なお、図56の備考(保留対応)の欄に示される「1」〜「4」は、それぞれ、第1保留領域〜第4保留領域を示す。 Note that "1" to "4" shown in the remarks (holding correspondence) column of FIG. 56 indicate the first holding area to the fourth holding area, respectively.

また、図56の備考(保留対応)の「1」〜「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号とサブ演出選択用乱数値1とに対応して示される「A」は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態で保留画像が表示されることを示す。時短当り系先読み演出形態で保留画像が表示されると、外観上、時短当りの可能性があることを把握できる。 Further, in each column of "1" to "4" in the remarks (holding correspondence) of FIG. 56, "A" shown corresponding to the look-ahead hit type effect pattern determination table number and the sub-effect selection random value 1 is , Indicates that the reserved image is displayed in the time-saving hit system look-ahead effect mode, which indicates that the result of the hit determination processing of the special symbol may be a time-saving hit. When the reserved image is displayed in the time-saving hit system look-ahead effect mode, it is possible to grasp that there is a possibility of time-saving hit in appearance.

また、図56の備考(保留対応)の「1」〜「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号とサブ演出選択用乱数値1とに対応して示される「B」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形態で保留画像が表示されることを示す。大当り系先読み演出形態で保留画像が表示されると、外観上、大当りの可能性があることを把握できる。 Further, in each column of "1" to "4" in the remarks (holding correspondence) of FIG. 56, "B" shown corresponding to the look-ahead hit type effect pattern determination table number and the sub-effect selection random value 1 is , Indicates that the reserved image is displayed in the jackpot-based look-ahead effect mode, which indicates that the result of the hit determination process of the special symbol may be a jackpot. When the reserved image is displayed in the jackpot-type look-ahead effect mode, it is possible to grasp that there is a possibility of a jackpot in appearance.

また、図56の備考(保留対応)の「1」〜「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号とサブ演出選択用乱数値1とに対応して示される「C」は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態で保留画像が表示されることを示す。共通当り系先読み演出形態で保留画像が表示されると、外観上、時短当りの可能性があるのか大当りの可能性があるのかを把握することが困難である。 Further, in each column of "1" to "4" in the remarks (holding correspondence) of FIG. 56, "C" shown corresponding to the look-ahead hit type effect pattern determination table number and the sub-effect selection random value 1 is , Indicates that the reserved image is displayed in the common hit system look-ahead effect mode, which indicates that the result of the hit determination process of the special symbol may be a time saving hit or a big hit. When the reserved image is displayed in the common hit system look-ahead effect mode, it is difficult to grasp whether there is a possibility of a time saving hit or a big hit in appearance.

例えば、先読み当り種別演出パターンが例えば「07H」に決定された場合、第3保留領域では共通当り系先読み演出形態が表示され、第3保留領域からシフト後の第2保留領域においても共通当り系先読み演出形態が表示される。そして、第2保留領域から第1保留領域にシフトする際に共通当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に変化し、第1保留領域では「A」の時短当り系先読み演出形態が表示される。 For example, when the look-ahead hit type effect pattern is determined to be, for example, "07H", the common hit system look-ahead effect mode is displayed in the third hold area, and the common hit system is also displayed in the second hold area after shifting from the third hold area. The look-ahead effect form is displayed. Then, when shifting from the second hold area to the first hold area, the common hit system look-ahead effect form changes to the time-saving hit system look-ahead effect form, and in the first hold area, the time-saving hit system look-ahead effect form of "A" is displayed. Will be done.

また、先読み当り種別演出パターンが例えば「16H」に決定された場合、第3保留領域では「C」の共通当り系先読み演出形態が表示される。そして、第3保留領域から第2保留領域にシフトする際に共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化、第2保留領域、および第2保留領域からシフトされた後の第1保留領域では、「B」の大当り系先読み演出形態が表示される。 Further, when the look-ahead hit type effect pattern is determined to be, for example, "16H", the common hit-type look-ahead effect form of "C" is displayed in the third hold area. Then, when shifting from the third hold area to the second hold area, the common hit system look-ahead effect form is changed to the big hit system look-ahead effect form, the second hold area, and the first hold after being shifted from the second hold area. In the area, the jackpot look-ahead effect form of "B" is displayed.

すなわち、先読み当り種別演出パターンには、図56に示されるように、以下のイ)〜ホ)のパターンが含まれる。なお、本実施例では、大当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に変化するパターン、および時短当り系先読み演出形態から大短当り先読み演出形態に変化するパターンについては、先読み当り種別演出パターンに含まれないが、これらのパターンを先読み当り種別演出パターンに含むようにしてもよい。
イ)保留された時点で時短当り系先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化することなく、時短当り系先読み演出形態が表示される先読み時短当り演出パターン(例えば、先読み当り種別演出パターン「09H」)。
ロ)保留された時点で大当り系先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化することなく、大当り系先読み演出形態が表示される先読み大当り演出パターン(例えば、先読み当り種別演出パターン「17H」)。
ハ)保留された時点では共通当り系先読み演出形態が表示され、その後、時短当り系先読み演出形態に変化する先読み共通当り演出パターンA(例えば、先読み当り種別演出パターン「24H」)。
ニ)保留された時点では共通当り系先読み演出形態で表示され、その後、大当り系先読み演出形態に変化する先読み共通当り演出パターンB(例えば、先読み当り種別演出パターン「12H」)。
ホ)保留された時点では共通当り系先読み演出形態で表示され、その後も演出形態が変化することなく、共通当り系先読み演出形態が表示される先読み共通当り演出パターンC(例えば、先読み当り種別演出パターン「06H」)。
That is, as shown in FIG. 56, the look-ahead hit type effect pattern includes the following patterns (a) to (e). In this embodiment, the pattern that changes from the big hit type look-ahead effect form to the time-saving hit type look-ahead effect form and the pattern that changes from the time-saving hit type look-ahead effect form to the large-short hit type look-ahead effect form are the look-ahead hit type effect patterns. Although not included in, these patterns may be included in the look-ahead hit type effect pattern.
B) The time-saving hit-type look-ahead effect pattern is displayed at the time of holding, and the time-saving hit-type look-ahead effect form is displayed without changing the effect form thereafter (for example, the look-ahead hit type effect pattern). "09H").
B) The jackpot look-ahead effect pattern is displayed when it is put on hold, and the jackpot look-ahead effect pattern is displayed without changing the effect form thereafter (for example, the look-ahead hit type effect pattern "17H"". ).
C) A look-ahead common hit effect pattern A (for example, a look-ahead hit type effect pattern "24H") that displays the common hit-type look-ahead effect form at the time of being held and then changes to the time-saving hit-type look-ahead effect form.
D) A look-ahead common hit effect pattern B (for example, a look-ahead hit type effect pattern "12H") that is displayed in the common hit-type look-ahead effect form at the time of being held and then changes to the jackpot-type look-ahead effect form.
E) When it is put on hold, it is displayed in the common hit system look-ahead effect form, and after that, the common hit system look-ahead effect form is displayed without changing the effect form. Look-ahead common hit effect pattern C (for example, look-ahead hit type effect) Pattern "06H").

このように、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブル(例えば、図55参照)を参照し、変動パターンと保留数とに基づいて、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号(SASPT番号)を決定する。そして、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル(図56参照)を参照し、決定された先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号(SASPT番号)とサブ演出選択用乱数値1とに基づいて、先読み当り種別演出パターン(SAS演出パターン)を決定する。 In this way, the sub CPU 301 refers to the look-ahead hit type effect pattern determination table number determination table (see, for example, FIG. 55), and based on the fluctuation pattern and the number of holds, the look-ahead hit type effect pattern determination table number (SASPT number). ) Is determined. Then, the sub CPU 301 refers to the look-ahead hit type effect pattern determination table (see FIG. 56), and is based on the determined look-ahead hit type effect pattern determination table number (SASPT number) and the sub-effect selection random value value 1. The look-ahead hit type effect pattern (SAS effect pattern) is determined.

なお、図56では、保留された時点では「A」の時短当り系先読み演出形態が表示され、その後、「B」の大当り系先読み演出形態に変化する先読み当り種別演出パターンについては示されていないが、このように、「A」の時短当り系先読み演出形態から「B」の大当り系先読み演出形態に変化する先読み当り種別演出パターンがサブCPU301により決定されるようにしてもよい。このようにすることで、先読み演出によって遊技者に与えうる興趣を高めることが可能となる。 Note that FIG. 56 does not show a look-ahead hit type effect pattern in which the time-saving hit-type look-ahead effect form of “A” is displayed at the time of holding, and then changes to the jackpot-type look-ahead effect form of “B”. However, in this way, the sub-CPU 301 may determine the look-ahead hit type effect pattern that changes from the time-saving hit-type look-ahead effect form of "A" to the jackpot-type look-ahead effect form of "B". By doing so, it is possible to enhance the interest that can be given to the player by the look-ahead effect.

また、図56では、「B」の大当り系先読み演出形態は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(すなわちハズレの場合もある)ことを示す大当り系先読み演出形態であるが、これに加えて、特別図柄の当り判定処理の結果が大当り確定であることを示す大当り確定先読み演出形態が表示されるようにしてもよい。この場合、サブCPU301により決定される先読み当り種別演出パターンに、以下のヘ)〜チ)の先読み種別演出パターンのいずれかまたは全部が含まれるようにしてもよい。
ヘ)保留された時点で大当り確定先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化することなく、大当り確定先読み演出形態が表示される先読み大当り確定演出パターンA。
ト)保留された時点では他の先読み演出形態(例えば、「A」の時短当り系先読み演出形態、「B」の大当り系先読み演出形態、「C」の共通当り系先読み演出形態等)が表示され、その後、大当り確定先読み演出形態に変化する先読み大当り確定演出パターンB。
チ)保留された時点では他の先読み演出形態(例えば、「A」の時短当り系先読み演出形態、「C」の共通当り系先読み演出形態等)が表示され、その後、「B」の大当り系先読み演出形態が表示され、さらにその後、大当り確定先読み演出形態に変化する先読み大当り確定演出パターンC。
Further, in FIG. 56, as described above, the jackpot look-ahead effect mode of “B” indicates that the result of the hit determination process of the special symbol may be a jackpot (that is, it may be lost). Although it is an effect form, in addition to this, a big hit confirmation look-ahead effect form indicating that the result of the hit determination process of the special symbol is a big hit confirmation may be displayed. In this case, the look-ahead type effect pattern determined by the sub CPU 301 may include any or all of the look-ahead type effect patterns in (f) to (h) below.
F) A look-ahead jackpot confirmed effect pattern A in which the jackpot confirmed look-ahead effect form is displayed at the time of being held, and the jackpot confirmed look-ahead effect form is displayed without changing the effect form thereafter.
G) At the time of being held, other look-ahead effects (for example, "A" time-saving look-ahead effect form, "B" big hit look-ahead effect form, "C" common hit-type look-ahead effect form, etc.) are displayed. After that, the look-ahead jackpot confirmed effect pattern B changes to the jackpot confirmed look-ahead effect form.
H) At the time of holding, other look-ahead effect forms (for example, "A" time-saving hit-type look-ahead effect form, "C" common hit-type look-ahead effect form, etc.) are displayed, and then "B" jackpot system. A look-ahead jackpot confirmed effect pattern C in which the look-ahead effect form is displayed, and then the jackpot confirmed look-ahead effect form is changed.

また、図56では、「A」の時短当り系先読み演出形態と「B」の大当り系先読み演出形態と「C」の共通当り系先読み演出形態とのうち、保留された時点では「C」の共通当り系先読み演出形態の表示頻度が最も高いが、これに限られない。例えば、保留された時点では「A」の時短当り系先読み演出形態の表示頻度が最も高くなるようにしてもよいし、保留された時点では「B」の大当り系先読み演出形態の表示頻度が最も高くなるようにしてもよい。さらには、保留された時点では「C」の共通当り系先読み演出形態の表示頻度が最も低くなるようにしてもよい。 Further, in FIG. 56, of the time-saving hit-type look-ahead effect form of "A", the jackpot-type look-ahead effect form of "B", and the common hit-type look-ahead effect form of "C", "C" is displayed at the time of being reserved. The display frequency of the common hit system look-ahead effect form is the highest, but it is not limited to this. For example, at the time of holding, the display frequency of the time-saving look-ahead effect form of "A" may be the highest, and at the time of holding, the display frequency of the jackpot look-ahead effect form of "B" is the highest. It may be made higher. Further, at the time of holding, the display frequency of the common hit system look-ahead effect form of "C" may be the lowest.

また、図56では、全ての「先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号(SASPT番号)」に対して所定幅のサブ演出選択用乱数値1を割り当てているが、これに限られず、特定のSASPT番号に対してのみサブ演出選択用乱数値を割り当てない(すなわち、特定のSASPT番号の振分率を0にして選択されない)ようにしてもよい。 Further, in FIG. 56, a random value 1 for sub-effect selection having a predetermined width is assigned to all “look-ahead hit type effect pattern determination table numbers (SASPT numbers)”, but the present invention is not limited to this, and a specific SASPT number is used. The sub-effect selection random value may not be assigned only to (that is, it is not selected by setting the distribution rate of a specific SASPT number to 0).

[1−9−2−2.先読み期待値演出パターン決定処理において参照されるテーブル]
次に、先読み期待値演出パターン決定処理において参照されるテーブルについて説明する。
[1-9-2-2. Table referenced in the look-ahead expected value effect pattern determination process]
Next, the table referred to in the look-ahead expected value effect pattern determination process will be described.

図57は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合に参照される、先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)の一例である。また、図58は、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合に参照される、先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)の一例である。 FIG. 57 is an example of a look-ahead expected value effect pattern determination table (at the time of hit), which is referred to when the result of the hit determination process of the special symbol is “time saving hit” or “big hit”. Further, FIG. 58 is an example of a look-ahead expected value effect pattern determination table (at the time of loss), which is referred to when the result of the hit determination process of the special symbol is lost.

ところで、決定された先読み期待値演出パターンで先読み演出が実行される保留画像の形態は、当り(時短当り、大当り)に対する期待値に応じて演出形態が異なる。 By the way, the form of the hold image in which the look-ahead effect is executed in the determined look-ahead expected value effect pattern differs depending on the expected value for the hit (time saving hit, big hit).

時短当り系先読み演出形態として保留画像が表示される場合、例えば、通常は三角形であらわされる保留画像を、「四角形<五角形<六角形<円<星」といったように保留画像の形状を変化させることによって期待値の変化をあらわすことができる。この場合、保留画像が四角形である場合に期待値が最も低く、星である場合に期待値が最も高い。 When a hold image is displayed as a time-saving look-ahead effect mode, for example, changing the shape of the hold image, which is usually represented by a triangle, such as "quadrangle <pentagon <hexagon <circle <star". Can represent the change in expected value. In this case, the expected value is the lowest when the reserved image is a rectangle, and the expected value is the highest when the reserved image is a star.

また、大当り系先読み演出形態として保留画像が表示される場合、例えば、通常は白であらわされる保留画像を、「青<黄<緑<赤<虹」といったように保留画像の色を変化させることによって期待値の変化をあらわすことができる。この場合、保留画像が青である場合には期待値が最も低く、保留画像が虹である場合には期待値が最も高い。 When a hold image is displayed as a jackpot look-ahead effect mode, for example, the color of the hold image, which is usually represented by white, is changed to "blue <yellow <green <red <rainbow". Can represent the change in the expected value. In this case, the expected value is the lowest when the reserved image is blue, and the expected value is the highest when the reserved image is a rainbow.

なお、詳細は後述するが、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態として保留画像が表示される場合については、保留画像を、例えば、大当りに対する期待値レベルを示す色と、時短当りに対する期待値レベルを示す形状との両方であらわすようにしてもよいし、専用の共通当り系先読み演出形態であらわすようにしてもよい。 Although the details will be described later, when the hold image is displayed as the common hit system look-ahead effect mode indicating that there is a possibility of both the big hit and the time saving hit, the hold image is used, for example, the expected value for the big hit. It may be represented by both the color indicating the level and the shape indicating the expected value level for the time saving hit, or it may be represented by a dedicated common hit system look-ahead effect form.

先読み演出が行われる保留画像は、期待値が相対的に低い演出形態から期待値が相対的に高い演出形態に変化可能であるものの、期待値が相対的に高い演出形態から期待値が相対的に低い演出形態には変化しない方が好ましい。また、保留画像の演出形態を変化させる際、必ずしも、「四角形<五角形<六角形<円<星」や「青<黄<緑<赤<虹」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例えば「五角形→円」や「黄→虹」に変化させてもよい。また、保留画像の形態を、必ずしも、最も期待値の低い四角形や青から開始させる必要はなく、例えば円や赤から開始させるようにしてもよい。 The hold image on which the look-ahead effect is performed can change from an effect form in which the expected value is relatively low to an effect form in which the expected value is relatively high, but the expected value is relative from the effect form in which the expected value is relatively high. It is preferable that the production form does not change to a low level. In addition, when changing the production form of the reserved image, it is not always necessary to change one by one in the order of "quadrangle <pentagon <hexagon <circle <star" or "blue <yellow <green <red <rainbow". For example, it may be changed to "pentagon-> circle" or "yellow-> rainbow". Further, the form of the reserved image does not necessarily have to start from the quadrangle or blue having the lowest expected value, and may start from, for example, a circle or red.

なお、図57の備考(保留対応)の欄に示される「1」〜「4」は、図56と同様に、それぞれ、第1保留領域〜第4保留領域を示す。 Note that "1" to "4" shown in the remarks (holding correspondence) column of FIG. 57 indicate the first holding area to the fourth holding area, respectively, as in FIG. 56.

また、図57の備考(保留対応)の「1」〜「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号と、サブ演出選択用乱数値2とに対応して示される「0」〜「5」は、当り(時短当り、大当り)に対する期待値の高さを示している。例えば、上述の「三角形」および「白」が「0」に相当し、上述の「四角形」および「青」が「1」に相当し、上述の「五角形」および「黄」が「2」に相当し、上述の「六角形」および「緑」が「3」に相当し、上述の「円」および「赤」が「4」に相当し、上述の「星」および「虹」が「5」に相当する。 Further, in each column of "1" to "4" in the remarks (holding correspondence) of FIG. 57, "0" is shown corresponding to the look-ahead hit type effect pattern determination table number and the sub-effect selection random value 2. ~ "5" indicates the high expected value for the hit (short time hit, big hit). For example, the above-mentioned "triangle" and "white" correspond to "0", the above-mentioned "quadrangle" and "blue" correspond to "1", and the above-mentioned "pentagon" and "yellow" correspond to "2". The above-mentioned "hexagon" and "green" correspond to "3", the above-mentioned "circle" and "red" correspond to "4", and the above-mentioned "star" and "rainbow" correspond to "5". Corresponds to.

以下、図57の備考(保留対応)の「1」〜「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号と、サブ演出選択用乱数値2とに対応して示される「0」〜「5」を、期待値レベル「0」〜「5」と称する。 Hereinafter, in each column of "1" to "4" in the remarks (holding correspondence) of FIG. 57, "0" is shown corresponding to the look-ahead hit type effect pattern determination table number and the sub-effect selection random value 2. ~ "5" is referred to as an expected value level "0" to "5".

特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合の先読み期待値演出パターンは、図57の先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)に示されるように、例えば、保留数と、サブ演出選択用乱数値2とに基づいて決定される。同様に、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合、先読み期待値演出パターンは、図58の先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)に示されるように、例えば、保留数と、サブ演出選択用乱数値2とに基づいて決定される。サブ演出選択用乱数値2は、例えば特別図柄の変動パターンコマンドを受信したとき等、所定の契機に基づいてサブCPU301により抽出される乱数値である。なお、図57および図58では、保留数が「1」〜「3」の場合についてのみ図示し、保留数が「4」の場合の図示を、便宜上、省略している。 The look-ahead expected value effect pattern when the result of the hit determination process of the special symbol is “short-time hit” or “big hit” is, for example, as shown in the look-ahead expected value effect pattern determination table (hit time) in FIG. It is determined based on the number of holds and the random value 2 for sub-effect selection. Similarly, when the result of the hit determination process of the special symbol is a loss, the look-ahead expected value effect pattern is, for example, the number of pending values and, as shown in the look-ahead expected value effect pattern determination table (at the time of loss) in FIG. It is determined based on the sub-effect selection random value 2. The sub-effect selection random number value 2 is a random number value extracted by the sub CPU 301 based on a predetermined trigger, for example, when a variation pattern command of a special symbol is received. Note that, in FIGS. 57 and 58, only the case where the number of holds is “1” to “3” is shown, and the case where the number of holds is “4” is omitted for convenience.

例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであって、保留数が「3」、サブ演出選択用乱数値2が「750」の場合、先読み期待値演出パターンは「43H」に決定される。先読み期待値演出パターンが例えば「43H」に決定された場合、第3保留領域では期待値レベルが「2」、第3保留領域から第2保留領域にシフトする際に期待値レベルが「2」から「3」に変化し、第2保留領域から第1保留領域にシフトする際に期待値レベルが「3」から「5」に変化する。 For example, when the result of the hit determination process of the special symbol is a big hit, the number of holds is "3", and the random number value 2 for sub-effect selection is "750", the look-ahead expected value effect pattern is determined to be "43H". .. When the look-ahead expected value effect pattern is determined to be, for example, "43H", the expected value level is "2" in the third reserved area, and the expected value level is "2" when shifting from the third reserved area to the second reserved area. To "3", and the expected value level changes from "3" to "5" when shifting from the second reserved area to the first reserved area.

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって、保留数が「3」、サブ演出選択用乱数値2が「680」の場合、先読み期待値演出パターンは「3FH」に決定される。先読み期待値演出パターンが例えば「3FH」に決定された場合、第3保留領域では期待値レベルが「2」、第2保留領域では期待値レベルが「2」、第2保留領域から第1保留領域にシフトする際に期待値レベルが「2」から「4」に変化する。 Further, for example, when the result of the hit determination process of the special symbol is lost, the number of holds is "3", and the random number value 2 for sub-effect selection is "680", the look-ahead expected value effect pattern is determined to be "3FH". Will be done. When the look-ahead expected value effect pattern is determined to be, for example, "3FH", the expected value level is "2" in the third hold area, the expected value level is "2" in the second hold area, and the first hold from the second hold area. The expected value level changes from "2" to "4" when shifting to the region.

このように、サブCPU301は、特別図柄当り判定処理の結果に基づいて、先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)(図57参照)または先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)(図58参照)を参照し、保留数とサブ演出選択用乱数値2とに基づいて、先読み期待値演出パターンを決定する。 As described above, the sub CPU 301 uses the look-ahead expected value effect pattern determination table (at the time of hit) (see FIG. 57) or the look-ahead expected value effect pattern determination table (at the time of loss) (at the time of loss) based on the result of the special symbol hit determination process (FIG. 58). Refer to), and the look-ahead expected value effect pattern is determined based on the number of holds and the random value 2 for sub-effect selection.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合、各先読み期待値演出パターンの振分率は、図57に示される振分率に限られず、適宜変更可能である。 When the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit" or "big hit", the distribution rate of each look-ahead expected value effect pattern is not limited to the distribution rate shown in FIG. 57 and can be changed as appropriate. Is.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、期待値レベルが相対的に低い先読み期待値演出パターン(例えば、「01H」や「0BH」等)の選択率を高くする等により偏りを持たせているが、これに限られず、例えば均等振分にする等、適宜変更可能である。 Further, when the result of the hit determination process of the special symbol is "missing", the selection rate of the look-ahead expected value effect pattern (for example, "01H", "0BH", etc.) having a relatively low expected value level is increased. However, the bias is not limited to this, and it can be changed as appropriate, for example, evenly distributed.

また、図57や図58では、全ての「先読み期待値演出パターン」に対して所定幅のサブ演出選択用乱数値2を割り当てているが、これに限られず、特定の「先読み期待値演出パターン」に対してのみサブ演出選択用乱数値2を割り当てない(すなわち、特定の「先読み期待値演出パターン」の振分率を0にして選択されない)ようにしてもよい。 Further, in FIGS. 57 and 58, a random value 2 for sub-effect selection having a predetermined width is assigned to all the “look-ahead expected value effect patterns”, but the present invention is not limited to this, and a specific “look-ahead expected value effect pattern” is assigned. The sub-effect selection random value 2 may not be assigned only to "" (that is, the distribution rate of the specific "look-ahead expected value effect pattern" may be set to 0 and not selected).

[1−9−3.先読み演出パターン決定処理]
次に、図54〜図58の各テーブルを参照してサブCPU301により実行される先読み演出パターン決定処理について、図59を参照して説明する。図59は、サブCPU301により実行される先読み演出パターン決定処理を示すフローチャートの一例である。なお、上述したとおり、本実施例において、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態においてのみ実行するが、これに限定されるものではない。
[1-9-3. Look-ahead effect pattern determination process]
Next, the look-ahead effect pattern determination process executed by the sub CPU 301 with reference to the tables of FIGS. 54 to 58 will be described with reference to FIG. 59. FIG. 59 is an example of a flowchart showing a look-ahead effect pattern determination process executed by the sub CPU 301. As described above, in the present embodiment, the sub CPU 301 executes the look-ahead effect pattern determination process only in the normal gaming state in which the left-handed is a normal gaming mode, but the present invention is not limited to this.

サブCPU301は、先ず、メインCPU201から送信される入賞コマンドを受信したか否かを判定する(S3001)。 First, the sub CPU 301 determines whether or not the winning command transmitted from the main CPU 201 has been received (S3001).

入賞コマンドを受信していない場合(S3001がNO判定の場合)、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。 When the winning command has not been received (when the determination in S3001 is NO), the sub CPU 301 ends the look-ahead effect pattern determination process.

一方、入賞コマンドを受信したと判定された場合(S3001がYES判定の場合)、サブCPU301は、処理を、S3002に移す。 On the other hand, when it is determined that the winning command has been received (when the determination in S3001 is YES), the sub CPU 301 shifts the processing to S3002.

S3002において、サブCPU301は、先読み対象の保留が現時点でないか否か、すなわち、現在の保留に対して先読み演出が実行されているか否かを判定する。保留が複数存在する場合、複数の保留画像において先読み演出を行ってもよいが、本実施例では、1個の保留画像に対してのみ先読み演出を行うようにしている。 In S3002, the sub CPU 301 determines whether or not the hold of the look-ahead target is not at the present time, that is, whether or not the look-ahead effect is being executed for the current hold. When there are a plurality of holds, the look-ahead effect may be performed on a plurality of hold images, but in this embodiment, the look-ahead effect is performed only on one hold image.

現在の保留に対して先読み演出が実行されている場合(S3002がNO判定の場合)、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。 When the look-ahead effect is executed for the current hold (when the determination in S3002 is NO), the sub CPU 301 ends the look-ahead effect pattern determination process.

一方、現在の保留に対して先読み演出が実行されていない場合(S3002がYES判定の場合)、サブCPU301は、処理を、S3003に移す。 On the other hand, when the look-ahead effect is not executed for the current hold (when the determination in S3002 is YES), the sub CPU 301 shifts the process to S3003.

S3003において、サブCPU301は、入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象であるか否か(図55参照)を判定する。 In S3003, the sub CPU 301 determines whether or not the fluctuation pattern information received by the winning command is the read-ahead target (see FIG. 55).

入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象でない場合(S3003がNO判定の場合)、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。 When the variation pattern information received by the winning command is not the look-ahead target (when the determination in S3003 is NO), the sub CPU 301 ends the look-ahead effect pattern determination process.

一方、入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象である場合(S3003がYES判定の場合)、サブCPU301は、処理を、S3004に移す。 On the other hand, when the fluctuation pattern information received by the winning command is the read-ahead target (when the determination in S3003 is YES), the sub CPU 301 shifts the processing to S3004.

S3004において、サブCPU301は、天井値と天井カウンタとの差が例えば保留可能な上限数(例えば、4または8)より大きいか否かを判定する。この処理は、先読み演出を行ったにもかかわらず、先読み演出を行った保留について特別図柄の可変表示が実行される前に、B時短遊技状態に移行してしまうことを回避するためである。これにより、興趣の低下を抑制することが可能となる。サブCPU301は、この処理を実行した後、処理を、S3005に移す。 In S3004, the sub CPU 301 determines whether or not the difference between the ceiling value and the ceiling counter is larger than, for example, the upper limit number that can be held (for example, 4 or 8). This process is for avoiding the transition to the B time saving game state before the variable display of the special symbol is executed for the hold for which the pre-reading effect is performed, even though the pre-reading effect is performed. This makes it possible to suppress a decline in interest. After executing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S3005.

なお、本実施例では、S3004において、天井値と天井カウンタとの差が保留可能な上限数よりも大きいか否かを判定しているが、これに限られず、入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象である場合(S3003がYES判定である場合)に、先読み対象を含めた保留数よりも大きいか否かを判定するようにしてもよい。また、天井値および天井カウンタは、メインCPU201から情報をコマンドとして受信してもよいし、メインCPU201とは別にサブCPU301が管理してもよい。 In this embodiment, in S3004, it is determined whether or not the difference between the ceiling value and the ceiling counter is larger than the maximum number that can be held, but the variation pattern information received by the winning command is not limited to this. When it is a look-ahead target (when the determination in S3003 is YES), it may be determined whether or not it is larger than the number of holds including the look-ahead target. Further, the ceiling value and the ceiling counter may receive information from the main CPU 201 as a command, or may be managed by the sub CPU 301 separately from the main CPU 201.

S3005において、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定処理を行う。この処理では、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブル(図55参照)を参照し、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が決定される。サブCPU301は、この処理を実行した後、処理を、S3006に移す。 In S3005, the sub CPU 301 performs a look-ahead hit type effect pattern determination table number determination process. In this process, the look-ahead hit type effect pattern determination table number determination table (see FIG. 55) is referred to, and the look-ahead hit type effect pattern determination table number is determined. After executing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S3006.

S3006において、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定処理を行う。この処理では、先読み当り種別演出パターン決定テーブル(図56参照)を参照し、先読み当り種別演出パターンが決定される。サブCPU301は、この処理を実行した後、処理を、S3007に移す。 In S3006, the sub CPU 301 performs a look-ahead hit type effect pattern determination process. In this process, the look-ahead hit type effect pattern is determined with reference to the look-ahead hit type effect pattern determination table (see FIG. 56). After executing this process, the sub CPU 301 shifts the process to S3007.

S3007において、サブCPU301は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」であるか否かを判定する。この処理では、メインCPU201から送信された入賞コマンドで受け取った変動パターン情報に基づいて特別図柄の当り判定処理の結果を判定し、この結果が「時短当り」または「大当り」である場合にYES判定される。ただしこれに限られず、特別図柄の当落情報をメインCPU201からサブCPU301に送信することで、「時短当り」または「大当り」を判定するようにしてもよい。 In S3007, the sub CPU 301 determines whether or not the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit" or "big hit". In this process, the result of the hit determination process of the special symbol is determined based on the fluctuation pattern information received by the winning command transmitted from the main CPU 201, and if this result is a "time saving hit" or a "big hit", a YES determination is made. Will be done. However, the present invention is not limited to this, and the "time saving hit" or the "big hit" may be determined by transmitting the winning information of the special symbol from the main CPU 201 to the sub CPU 301.

特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合(S3007がYES判定)、サブCPU301は、処理を、S3008に移す。 When the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit" or "big hit" (YES determination in S3007), the sub CPU 301 shifts the process to S3008.

一方、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」および「大当り」のいずれでもない場合(S3007がNO判定)、サブCPU301は、処理を、S3009に移す。 On the other hand, when the result of the hit determination process of the special symbol is neither "time saving hit" nor "big hit" (S3007 is NO determination), the sub CPU 301 shifts the process to S3009.

S3008において、サブCPU301は、先読み期待値演出パターン(当り時)決定処理を行う。この処理では、図57の先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)を参照し、先読み演出パターン(当り時)を決定する。サブCPU301は、この処理を実行した後、先読み演出パターン決定処理を修了する。 In S3008, the sub CPU 301 performs a look-ahead expected value effect pattern (hit time) determination process. In this process, the look-ahead effect pattern (at the time of hit) is determined with reference to the look-ahead expected value effect pattern determination table (at the time of hit) of FIG. 57. After executing this process, the sub CPU 301 completes the look-ahead effect pattern determination process.

また、S3009において、サブCPU301は、ハズレ時先読み演出パターン決定処理を行う。この処理では、図58の先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)を参照し、先読み期待値演出パターン(ハズレ時)を決定する。サブCPU301は、この処理を実行した後、先読み演出パターン決定処理を修了する。 Further, in S3009, the sub CPU 301 performs a look-ahead effect pattern determination process at the time of loss. In this process, the look-ahead expected value effect pattern determination table (at the time of loss) is referred to in FIG. 58 to determine the look-ahead expected value effect pattern (at the time of loss). After executing this process, the sub CPU 301 completes the look-ahead effect pattern determination process.

[1−9−4.先読み演出が行われることによる作用効果、先読み演出の拡張例]
上述した先読み演出では、保留画像の形態変化により、大当り系先読み演出形態と時短当り系先読み演出形態とのいずれに変化していくのかといった面白みのみならず、当り(大当り、時短当り)の期待値レベルを変化させることが可能であり、これまでにない新たな演出を行うことにより興趣を高めることが可能となる。なお、保留画像の形態を変化させるタイミングは、保留がシフトする際に限られず、例えば当該変動の特別図柄の可変表示中であってもよい。
[1-9-4. Action effect by performing look-ahead effect, extended example of look-ahead effect]
In the pre-reading effect described above, not only is it interesting to see whether the pre-reading effect form of the jackpot system or the pre-reading effect mode of the time saving system changes due to the change in the form of the reserved image, but also the expected value of the hit (big hit, time saving hit). It is possible to change the level, and it is possible to enhance the interest by performing a new production that has never been seen before. The timing of changing the form of the hold image is not limited to the time when the hold shifts, and may be, for example, during the variable display of the special symbol of the change.

また、先読み演出として行われる保留画像の形態(例えば、第1サブ保留領域(4)〜第1サブ保留領域(1)の範囲内で表示される保留画像の形態)については第1始動口120への入賞時に決定し、当該変動の特別図柄の可変表示における保留画像の形態については特別図柄の可変表示の開始時に決定するようにしてもよい。 Further, regarding the form of the reserved image performed as the look-ahead effect (for example, the form of the reserved image displayed within the range of the first sub-reserved area (4) to the first sub-reserved area (1)), the first start port 120 It may be determined at the time of winning a prize, and the form of the reserved image in the variable display of the special symbol of the fluctuation may be determined at the start of the variable display of the special symbol.

ところで、先読み時短当り演出パターンで先読み演出が実行される変動パターン(図54の例えば「03H」、「0EH」を参照)に決定される確率と、先読み大当り演出パターンで先読み演出が実行される変動パターン(図54の例えば「06H」、「11H」を参照)に決定される確率とを比較すると、前者の確率の方が高い(例えば、図15参照)。すなわち、先読み演出の実行割合は、先読み大当り演出パターンでの先読み演出の実行割合よりも、先読み時短当り演出パターンでの先読み演出の実行割合の方が高い。したがって、大当りの可能性がある場合にのみ先読み演出が行われていた従来のパチンコ遊技機と比べて、当りの期待値の低下を抑制しつつ先読み演出の実行頻度を高めることができ、興趣を高めることが可能となる。 By the way, the probability of being determined by the fluctuation pattern (see, for example, "03H" and "0EH" in FIG. 54) in which the look-ahead effect is executed in the look-ahead time-saving effect pattern, and the variation in which the look-ahead effect is executed in the look-ahead jackpot effect pattern. Comparing with the probabilities determined by the pattern (see, for example, "06H", "11H" in FIG. 54), the former probability is higher (see, for example, FIG. 15). That is, the execution rate of the pre-reading effect is higher in the pre-reading effect in the pre-reading time-shortening effect pattern than in the pre-reading effect in the pre-reading jackpot effect pattern. Therefore, compared to the conventional pachinko machine in which the look-ahead effect is performed only when there is a possibility of a big hit, it is possible to increase the execution frequency of the look-ahead effect while suppressing the decrease in the expected value of the hit. It becomes possible to increase.

なお、先読み大当り演出パターンでの先読み演出の実行割合を、先読み時短当り演出パターンでの先読み演出の実行割合よりも高くしてもよい。この場合、先読み演出が実行されると、時短当りに対する期待値よりも大当りに対する期待値の方が高いため、興趣を高めることが可能となる。 The execution rate of the look-ahead effect in the look-ahead jackpot effect pattern may be higher than the execution rate of the look-ahead effect in the look-ahead time saving effect pattern. In this case, when the look-ahead effect is executed, the expected value for the big hit is higher than the expected value for the time saving hit, so that it is possible to enhance the interest.

また、本実施例では、確変フラグがオフの遊技状態(本実施例では、通常遊技状態、低確時短遊技状態)において、特別図柄の当り判定処理において「時短当り」に当選しうる(図10参照)。ただし、本実施例では、通常遊技状態では先読み演出が行われるものの、低確時短遊技状態では先読み演出が行われない。低確時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、A時短遊技状態に対してC時短遊技状態を重ねて実行する場合、およびA時短遊技状態に対してC時短遊技状態を重ねて実行しない場合のいずれにおいても、時短回数が増加する可能性は低い。そのため、A時短遊技状態において「時短当り」に当選した可能性があることを、極力遊技者に知られないようにすることで、「時短当り」に当選したことによって遊技者に与える落胆を軽減することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 Further, in the present embodiment, in the gaming state in which the probability variation flag is off (in the present embodiment, the normal gaming state and the low probability time saving game state), the "time saving hit" can be won in the hit determination process of the special symbol (FIG. 10). reference). However, in this embodiment, although the look-ahead effect is performed in the normal gaming state, the look-ahead effect is not performed in the low-accuracy time-shortening game state. Even if the result of the hit determination processing of the special symbol in the low-probability time-saving game state is "time-saving hit", when the C time-saving game state is repeatedly executed with the A time-saving game state, and for the A time-saving game state. It is unlikely that the number of time reductions will increase in any case where the C time reduction game states are not executed repeatedly. Therefore, by making it as little as possible for the player to know that there is a possibility of winning the "time saving hit" in the A time saving game state, the disappointment given to the player by winning the "time saving hit" is reduced. It is possible to suppress the decline in interest.

ただし、低確時短遊技状態では先読み演出が行われないようにすることは必須ではなく、通常遊技状態のみならず低確時短遊技状態や高確低時短遊技状態においても先読み演出が行われるようにしてもよい。また、本実施例では、第1特別図柄についてのみ先読み演出が行われるようにしているが、これに限られず、第2特別図柄についても先読み演出が行われるようにしてもよい。 However, it is not essential to prevent the look-ahead effect from being performed in the low-accuracy time-short game state, and the look-ahead effect should be performed not only in the normal game state but also in the low-accuracy time-short game state and the high-accuracy low-time game state. You may. Further, in the present embodiment, the pre-reading effect is performed only for the first special symbol, but the present invention is not limited to this, and the pre-reading effect may be performed for the second special symbol as well.

また、本実施例では、上述したとおり、サブ変動演出パターンとして、時短当り系リーチ、大当り系リーチ、または共通リーチが実行されうる。本実施例では、図15、図54〜図56を参照すると分かるように、サブCPU301は、先読み時短当り演出パターンで先読み演出を実行した場合は、サブ変動演出パターンとして、時短当り系リーチを実行し、大当り系リーチを実行しない。また、サブCPU301は、先読み大当り演出パターンで先読み演出を実行した場合は、サブ変動演出パターンとして、大当り系リーチを実行し、時短当り系リーチを実行しない。 Further, in the present embodiment, as described above, as the sub-variation effect pattern, a time-saving hit system reach, a big hit system reach, or a common reach can be executed. In this embodiment, as can be seen with reference to FIGS. 15 and 54 to 56, when the pre-reading effect is executed by the pre-reading time-saving effect pattern, the sub CPU 301 executes the time-saving hit system reach as the sub-variable effect pattern. However, the jackpot reach is not executed. Further, when the pre-reading effect is executed by the look-ahead jackpot effect pattern, the sub CPU 301 executes the jackpot system reach as the sub-variation effect pattern and does not execute the time saving hit system reach.

また、本実施例において、サブCPU301は、先読み時短当り演出パターンまたは先読み共通当り演出パターンで先読み演出を実行した場合、サブ変動演出パターンとして時短当り系リーチを実行可能である。ただし、サブCPU301は、先読み大当り演出パターンで先読み演出を実行した場合、サブ変動演出パターンとして時短当り系リーチを実行しない。 Further, in the present embodiment, when the sub CPU 301 executes the look-ahead effect with the look-ahead time-saving hit effect pattern or the look-ahead common hit effect pattern, the sub CPU 301 can execute the time-saving hit system reach as the sub-variation effect effect pattern. However, when the look-ahead effect is executed in the look-ahead jackpot effect pattern, the sub CPU 301 does not execute the time-saving hit system reach as the sub-variation effect pattern.

また、先読み大当り演出パターン(例えば、図56に示される先読み当り種別演出パターン(SAS演出パターン)「37H」)と、先読み時短当り演出パターン(例えば、図56に示される先読み当り種別演出パターン「29H」)と、先読み共通当り演出パターン(例えば、図56に示される先読み演出パターン(SAS演出パターン)「27H」)とのいずれが実行された場合であっても、サブCPU301は、サブ変動演出パターンとして共通リーチ(例えば、図55に示されるサブ変動演出パターン「0AH」、「0BH」)を実行するようにしてもよい。 Further, a look-ahead jackpot effect pattern (for example, the look-ahead hit type effect pattern (SAS effect pattern) “37H” shown in FIG. 56) and a look-ahead time reduction hit effect pattern (for example, the look-ahead hit type effect pattern “29H” shown in FIG. 56). ”) And the look-ahead common hit effect pattern (for example, the look-ahead effect pattern (SAS effect pattern)“ 27H ”) shown in FIG. 56), the sub CPU 301 uses the sub-variation effect pattern. (For example, the sub-variation effect patterns “0AH” and “0BH” shown in FIG. 55) may be executed.

また、時短当り系リーチを実行し、該時短当り系リーチでハズレを明示した後に、大当り系リーチを実行する演出パターンを設けてもよい。この場合、利益率の高い大当り系リーチが実行されるか否かを最後まで遊技者が期待感をもって遊技を行うことができるようになるため、遊技者の興趣を向上させることができる。 Further, an effect pattern may be provided in which the time-saving hit system reach is executed, the loss is clearly indicated in the time-saving hit system reach, and then the big hit system reach is executed. In this case, the player can play the game with a sense of expectation until the end whether or not the jackpot reach with a high profit margin is executed, so that the player's interest can be improved.

また、図15に示されるように、先読み演出が実行された始動情報について行われる特別図柄の可変表示(以下「ターゲット変動」と称する)において、共通リーチEが実行された場合、共通リーチCと共通する演出が表示された後、大当り系リーチCと共通する演出に移行可能である。一方、共通リーチCと共通する演出が何ら実行されなかった場合、大当り系リーチCに移行しない。同様に、ターゲット変動において、共通リーチEが実行された場合、共通リーチCと共通する演出が表示された後、時短当り系リーチCと共通する演出に移行可能である。一方、共通リーチCと共通する演出が何ら実行されなかった場合、時短当り系リーチCに移行しない。 Further, as shown in FIG. 15, when the common reach E is executed in the variable display of the special symbol (hereinafter referred to as "target fluctuation") performed for the start information in which the look-ahead effect is executed, the common reach C and After the common effect is displayed, it is possible to shift to the effect common to the jackpot reach C. On the other hand, if no effect common to the common reach C is executed, the game does not shift to the jackpot reach C. Similarly, when the common reach E is executed in the target variation, after the effect common to the common reach C is displayed, it is possible to shift to the effect common to the time saving hit system reach C. On the other hand, if no effect common to the common reach C is executed, the process does not shift to the time saving hit system reach C.

ところで、本実施例では、1個の保留画像に対してのみ先読み演出を行うようにしている(S3002を参照)。そのため、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである可能性があることを示す先読み演出態様(以下「大当り先読み演出」と称する)がすでに実行されている場合にも、サブCPU301は、新たな先読み演出を実行しない。なお、複数の保留画像において先読み演出が行われるパチンコ遊技機であったとしても、大当り先読み演出がすでに実行されている場合には、新たな先読み演出を実行しないことが好ましい。 By the way, in this embodiment, the look-ahead effect is performed only for one reserved image (see S3002). Therefore, even when the look-ahead effect mode (hereinafter referred to as “big hit look-ahead effect”) indicating that the result of the hit determination process of the special symbol may be a big hit has already been executed, the sub CPU 301 is new. Do not execute look-ahead effect. Even in a pachinko gaming machine in which a look-ahead effect is performed on a plurality of reserved images, it is preferable not to execute a new look-ahead effect when the jackpot look-ahead effect has already been executed.

例えば、任意の一の保留(以下「第1の保留」と称する)と、この第1の保留よりも後に特別図柄の可変表示が開始される他の保留(以下「第2の保留」と称する)とを含む複数の保留が存在し、第1の保留において先読み大当り演出パターン(例えば、図56の先読み当り種別演出パターン「17H」)が実行されている場合、第2の保留において先読み演出が実行されたとしても、この第2の保留における先読み演出が意味をなさないものとなる可能性がある。とくに、第1の保留について大当りが導出されて大当り遊技状態に制御され、この大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に制御された場合、第2の保留について例えば「時短当り」が導出されたとしても、この「時短当り」の恩恵を遊技者が受けることができない可能性があり、この場合、興趣の低下が著しい。そこで、大当り先読み演出がすでに実行されている場合には、大当り先読み演出が実行されている保留よりも後に消化される保留についての先読み演出を実行しないようにすることが好ましい。 For example, any one hold (hereinafter referred to as "first hold") and another hold (hereinafter referred to as "second hold") in which the variable display of the special symbol is started after the first hold. ), And when the look-ahead jackpot effect pattern (for example, the look-ahead hit type effect pattern “17H” in FIG. 56) is executed in the first hold, the look-ahead effect is performed in the second hold. Even if executed, the look-ahead effect in this second hold may be meaningless. In particular, when the jackpot is derived for the first hold and controlled to the jackpot gaming state and controlled to the A time saving gaming state after the end of this jackpot gaming state, for example, "time saving hit" is derived for the second hold. Even so, there is a possibility that the player will not be able to receive the benefits of this "time saving hit", and in this case, the interest will be significantly reduced. Therefore, when the jackpot look-ahead effect has already been executed, it is preferable not to execute the look-ahead effect for the hold that is digested after the hold on which the jackpot look-ahead effect is executed.

なお、第1の保留が大当りの保留(大当りが導出される保留)であったとしても、第1の保留について先読み演出が実行されていない場合には、第2の保留において先読み演出を実行してもよいし、実行しなくてもよい。 Even if the first hold is a jackpot hold (a hold from which a jackpot is derived), if the look-ahead effect is not executed for the first hold, the look-ahead effect is executed in the second hold. It may or may not be executed.

また、第1の保留においてガセの大当り先読み演出(例えば、図56の先読み当り種別演出パターン「53H」)が実行されている場合にも、第2の保留において先読み演出を実行しないことが好ましい。 Further, even when the big hit look-ahead effect of Gase (for example, the look-ahead hit type effect pattern “53H” in FIG. 56) is executed in the first hold, it is preferable not to execute the look-ahead effect in the second hold.

ただし、第1の保留において時短当り先読み演出(例えば、図56の先読み当り種別演出パターン「05H」)が実行されている場合は、第2の保留において大当り先読み演出または時短当り先読み演出を実行してもよい。第1の保留について仮に時短当りが導出されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い大当りを期待させることが可能となるためである。 However, when the time saving hit look-ahead effect (for example, the look-ahead hit type effect pattern “05H” in FIG. 56) is executed in the first hold, the big hit look-ahead effect or the time saving hit look-ahead effect is executed in the second hold. You may. This is because even if a time saving hit is derived for the first hold, it is possible to expect a big hit with a higher degree of profit for the player than that.

また、第1のパチンコ遊技機では特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含まないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機においては、第1の保留において小当り先読み演出が実行されている場合にも、第2の保留において大当り先読み演出または時短当り先読み演出を実行してもよい。第1の保留について仮に小当りが導出されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い大当りを期待させることが可能となるためである。 Further, in the first pachinko gaming machine, the result of the special symbol hit determination process does not include a small hit, but in the pachinko gaming machine that includes a small hit in the result of the special symbol hit determination process, the first hold is small. Even when the hit look-ahead effect is executed, the big hit look-ahead effect or the time-saving hit look-ahead effect may be executed in the second hold. This is because even if a small hit is derived for the first hold, it is possible to expect a big hit with a higher degree of profit for the player.

また、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含む場合、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである可能性があることを示す先読み演出態様(以下「小当り先読み演出」と称する)が第1の保留において実行されている場合、第2の保留において大当り先読み演出または時短当り先読み演出が実行されるようにしてもよい。第1の保留について仮に小当りが導出されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い小当りを期待させることが可能となるためである。 Further, when the result of the hit determination process of the special symbol includes a small hit, a look-ahead effect mode indicating that the result of the hit determination process of the special symbol may be a small hit (hereinafter referred to as "small hit look-ahead effect"). ) Is executed in the first hold, the big hit look-ahead effect or the time saving hit look-ahead effect may be executed in the second hold. This is because even if a small hit is derived for the first hold, it is possible to expect a small hit with a higher degree of profit for the player.

また、サブ変動演出パターンとして大当り系リーチの実行中に例えば第1始動口120に入賞して始動情報が保留された場合、サブCPU301は、この保留について先読み演出を実行しない。 Further, as a sub-variation effect pattern, if, for example, the first start port 120 is won and the start information is held during the execution of the jackpot system reach, the sub CPU 301 does not execute the look-ahead effect for this hold.

また、本実施例において、サブCPU301は、通常遊技状態でのみ先読み演出を実行する。そのため、特別図柄の可変表示が終了して大当り表示態様が導出されたときに、メインCPU201により行われた先読み判定により「時短当り」であると判定された始動情報が保留されている場合(この段落においてこの保留を「特定保留」と称する)、この特定保留について先読み演出が実行された場合および先読み演出が実行されていない場合のいずれであっても、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了後、通常遊技状態でなければ、特定保留に対して先読み演出を実行しない。ただし、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了後、通常遊技状態であったとしても、特定保留に対して先読み演出を実行しないことを可能ならしめてもよい。さらには、通常遊技状態以外の遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)において先読み演出を実行するパチンコ遊技機であったとしても、大当り表示態様が導出されたときに特定保留がある場合、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了後、特定保留に対して先読み演出を実行しないことを可能ならしめてもよい。 Further, in this embodiment, the sub CPU 301 executes the look-ahead effect only in the normal gaming state. Therefore, when the variable display of the special symbol is completed and the jackpot display mode is derived, the start information determined to be "time saving hit" by the look-ahead determination performed by the main CPU 201 is suspended (this). In the paragraph, this hold is referred to as "specific hold"), and regardless of whether the look-ahead effect is executed or the look-ahead effect is not executed for this specific hold, the sub CPU 301 is subjected to the jackpot game state after the end. , The look-ahead effect is not executed for the specific hold unless it is in the normal gaming state. However, the sub CPU 301 may make it possible not to execute the look-ahead effect for the specific hold even if it is in the normal game state after the end of the big hit game state. Furthermore, even if it is a pachinko gaming machine that executes a look-ahead effect in a gaming state other than the normal gaming state (for example, a high-accuracy time-short game state, a low-accuracy time-short game state), it is specified when the jackpot display mode is derived. When there is a hold, the sub CPU 301 may make it possible not to execute the look-ahead effect for the specific hold after the end of the jackpot gaming state.

また、特別図柄の可変表示が終了して大当り表示態様が導出されたときに、メインCPU201により行われた先読み判定により「時短当り」であると判定された始動情報が保留されている場合(この段落においてこの保留を「特定保留」と称する)、この特定保留がたとえ「時短当り」の保留であったとしても、メインCPU201は、大当り遊技状態の終了後、「時短当り」に基づくC時短遊技状態に制御されないようにしてもよい。例えば、時短遊技状態が重複した場合に複数の時短遊技状態を重ねて実行しない仕様であって、大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に制御される場合であれば、特定保留が「時短当り」の保留であったとしても、メインCPU201は、「時短当り」に基づくC時短遊技状態を実行しないこととなる。 Further, when the variable display of the special symbol is completed and the jackpot display mode is derived, the start information determined to be "time saving hit" by the look-ahead determination performed by the main CPU 201 is suspended (this). This hold is referred to as "specific hold" in the paragraph), and even if this specific hold is a "time saving hit" hold, the main CPU 201 will perform a C time saving game based on the "time saving hit" after the end of the jackpot game state. It may not be controlled by the state. For example, if the specification does not execute a plurality of time-saving game states in an overlapping manner when the time-saving game states overlap, and the time-saving game state is controlled to the A time-saving game state after the end of the jackpot game state, the specific hold is "time-saving hit". , The main CPU 201 does not execute the C time saving game state based on the “time saving hit”.

[1−10.先読み演出の具体例]
以下に、先読み演出の具体例について、図60〜図64を参照して説明する。本実施例では、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、保留画像を用いた先読み演出を実行可能となっている。
[1-10. Specific example of look-ahead production]
Hereinafter, specific examples of the look-ahead effect will be described with reference to FIGS. 60 to 64. In this embodiment, the sub CPU 301 can execute the look-ahead effect using the reserved image based on the command transmitted from the main CPU 201.

[1−10−1.先読み大当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例]
上述したとおり、先読み演出パターンには、先読み当り種別演出パターンと、先読み期待値演出パターンとが含まれる。ここでは先ず、上記の先読み当り種別演出パターンとして、先読み大当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例について、図60を参照して説明する。
[1-10-1. Specific example when the look-ahead effect is performed with the look-ahead jackpot effect pattern]
As described above, the look-ahead effect pattern includes a look-ahead hit type effect pattern and a look-ahead expected value effect pattern. Here, first, as the pre-reading hit type effect pattern, a specific example in which the pre-reading effect is performed by the pre-reading jackpot effect pattern will be described with reference to FIG. 60.

図60(a)〜図60(f)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。なお、図60(a)〜図60(f)に示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「1CH」、「3CH」、「58H」、または「78H」に相当する。また、図60(a)〜図60(f)に示される先読み期待値演出パターンに相当する先読み期待値演出パターンは、図57で図示が省略されている。 60 (a) to 60 (f) are examples of the look-ahead effect pattern displayed in the display area 7a of the display device 7, and the big hit system look-ahead effect form indicating that there is a possibility of a big hit changes. It is a figure which shows the process. The look-ahead hit type effect patterns shown in FIGS. 60 (a) to 60 (f) correspond to “1CH”, “3CH”, “58H”, or “78H” in FIG. 56. Further, the look-ahead expected value effect pattern corresponding to the look-ahead expected value effect pattern shown in FIGS. 60 (a) to 60 (f) is not shown in FIG. 57.

図60(a)〜図60(f)に示されるように、表示装置7の表示領域7aには、第1保留領域411〜第4保留領域414が表示されている。上述したとおり、第1保留領域411〜第4保留領域414は、それぞれ、第1サブ保留領域(1)〜第1サブ保留領域(4)に保留情報が記憶されているか否かを示す領域である。また、第0領域410は、当該変動に対応する情報が記憶されている第1サブ保留領域(0)に対応する領域である。 As shown in FIGS. 60 (a) to 60 (f), the first reserved area 411 to the fourth reserved area 414 are displayed in the display area 7a of the display device 7. As described above, the first reserved area 411 to the fourth reserved area 414 are areas indicating whether or not the reserved information is stored in the first sub-reserved area (1) to the first sub-reserved area (4), respectively. be. Further, the 0th area 410 is an area corresponding to the first sub-holding area (0) in which the information corresponding to the fluctuation is stored.

本実施例では、第1サブ保留領域に保留情報が記憶されている場合、サブCPU301は、保留情報が記憶されている第1サブ保留領域に対応する保留領域411〜414を、三角形で示される保留画像(以下、単に「保留画像」と称する)で表示するようにしている。また、第1サブ保留領域に保留情報が記憶されていない場合、サブCPU301は、保留画像を表示せず、保留領域の枠のみを表示するようにしている。 In this embodiment, when the hold information is stored in the first sub hold area, the sub CPU 301 indicates the hold areas 411 to 414 corresponding to the first sub hold area in which the hold information is stored by a triangle. It is displayed as a hold image (hereinafter, simply referred to as a "hold image"). Further, when the hold information is not stored in the first sub hold area, the sub CPU 301 does not display the hold image and displays only the frame of the hold area.

図60(a)では、第1保留領域411〜第3保留領域413に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。これは、第1サブ保留領域(1)〜(3)に保留情報が記憶されており、第1サブ保留領域(4)には保留情報が記憶されていないことを示す。 In FIG. 60A, a normal reserved image in which the look-ahead effect is not executed is displayed in the first reserved area 411 to the third reserved area 413, and the reserved image is displayed in the fourth reserved area 414. Only the frame is displayed. This indicates that the reserved information is stored in the first sub-reserved area (1) to (3), and the reserved information is not stored in the first sub-reserved area (4).

図60(b)では、図60(a)に示される状態から、第4保留領域414に保留画像が新たに表示されている。これは、図60(a)に示される状態から、第1サブ保留領域(4)に保留情報が新たに記憶されたことを示す。 In FIG. 60 (b), the reserved image is newly displayed in the fourth reserved area 414 from the state shown in FIG. 60 (a). This indicates that the hold information is newly stored in the first sub hold area (4) from the state shown in FIG. 60 (a).

サブCPU301は、上述したとおり、第1保留領域411〜第4保留領域414に示される保留画像の形態(例えば色)を、大当りに対する期待値に応じて異なるように表示している。本実施例では、虹を除いて、色の違いを色の濃淡で図示している。 As described above, the sub CPU 301 displays the form (for example, color) of the reserved image shown in the first reserved area 411 to the fourth reserved area 414 so as to be different depending on the expected value for the jackpot. In this embodiment, the difference in color is illustrated by the shade of color except for the rainbow.

本実施例では、図60(b)において、第1保留領域411〜第3保留領域413に示される保留画像の色は白(期待値レベル「0」)であり、第4保留領域414に示される保留画像の色は青(期待値レベル「1」)である。 In this embodiment, in FIG. 60B, the color of the reserved image shown in the first reserved area 411 to the third reserved area 413 is white (expected value level “0”), and is shown in the fourth reserved area 414. The color of the reserved image is blue (expected value level "1").

図60(c)は、図60(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図60(b)において第4保留領域414に表示されていた保留画像の色が、第3保留領域413にシフトされる際に、青から黄(期待値レベル「2」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 60 (c) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 60 (b), and the color of the hold image displayed in the fourth hold area 414 in FIG. 60 (b) is , Is an image showing that the color changed from blue to yellow (expected value level “2”) when shifted to the third reserved area 413.

図60(d)は、図60(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図60(c)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の色が、第2保留領域412にシフトされる際に、黄から緑(期待値レベル「3」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 60 (d) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 60 (c), and the color of the hold image displayed in the third hold area 413 in FIG. 60 (c) is , Is an image showing that the color changed from yellow to green (expected value level “3”) when shifted to the second reserved area 412.

図60(e)は、図60(d)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図60(d)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の色が、第1保留領域411にシフトされる際に、緑から赤(期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 60 (e) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 60 (d), and the color of the hold image displayed in the second hold area 412 in FIG. 60 (d) is , Is an image showing that the color has changed from green to red (expected value level “4”) when shifted to the first reserved area 411.

図60(f)は、図60(e)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図60(e)において第1保留領域411に表示されていた保留画像の色が、第0領域410にシフトされる際に、赤から虹(期待値レベル「5」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 60 (f) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 60 (e), and the color of the hold image displayed in the first hold area 411 in FIG. 60 (e) is , Is an image showing that the color changed from red to rainbow (expected value level “5”) when shifted to the 0th region 410.

また、大当りに対する期待値を示す保留画像の色(期待値レベル)は、必ずしも、保留がシフトする際に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変化させてもよい。 Further, the color of the hold image (expected value level) indicating the expected value for the jackpot does not necessarily have to be changed when the hold shifts, and may be changed, for example, during the variable display of the special symbol of the change. ..

また、図60では、大当り系先読み演出形態を変化させて、大当りが導出される期待値の変化を示すようにしたが、これに代えてまたは加えて、大当り系先読み演出形態から大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出がサブCPU301により実行されるようにしてもよい。この場合、大当り確定先読み演出形態に変化する前であれば、期待値レベルもあわせて変化させるようにしてもよい。 Further, in FIG. 60, the jackpot-based look-ahead effect mode is changed to show the change in the expected value from which the jackpot is derived. The look-ahead effect that changes to the effect form may be executed by the sub CPU 301. In this case, the expected value level may also be changed before the change to the jackpot fixed look-ahead effect form.

[1−10−2.先読み時短当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例]
次に、上記の先読み当り種別演出パターンとして、先読み時短当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例について、図61を参照して説明する。
[1-10-2. Specific example when the look-ahead effect is performed with the look-ahead time saving effect pattern]
Next, as the pre-reading hit type effect pattern, a specific example in which the pre-reading effect is performed by the pre-reading time saving effect pattern will be described with reference to FIG. 61.

図61(a)〜図61(f)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。なお、図61(a)〜図61(f)に示される先読み時短当り種別演出パターンは、図56の「0EH」、「2EH」、「4AH」、または「6AH」に相当する。また、図61(a)〜図61(f)に示される先読み期待値演出パターンに相当する先読み期待値演出パターンは、図57で図示が省略されている。 FIGS. 61 (a) to 61 (f) are examples of the look-ahead effect pattern displayed in the display area 7a of the display device 7, and the time-saving hit system look-ahead effect mode indicating that there is a possibility of a time-saving hit is provided. It is a figure which shows the changing process. The look-ahead time-saving hit type effect pattern shown in FIGS. 61 (a) to 61 (f) corresponds to “0EH”, “2EH”, “4AH”, or “6AH” in FIG. 56. Further, the look-ahead expected value effect pattern corresponding to the look-ahead expected value effect pattern shown in FIGS. 61 (a) to 61 (f) is not shown in FIG. 57.

図61(a)では、第1保留領域411〜第3保留領域413に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。 In FIG. 61A, a normal reserved image in which the look-ahead effect is not executed is displayed in the first reserved area 411 to the third reserved area 413, and the reserved image is displayed in the fourth reserved area 414. Only the frame is displayed.

図61(b)では、図61(a)に示される状態から、第4保留領域414に保留画像が新たに表示されている。サブCPU301は、上述したとおり、第1保留領域411〜第4保留領域414に示される保留画像の形態(例えば形状)を、時短当りに対する期待値に応じて異なるように表示している。 In FIG. 61 (b), the reserved image is newly displayed in the fourth reserved area 414 from the state shown in FIG. 61 (a). As described above, the sub CPU 301 displays the form (for example, shape) of the reserved image shown in the first reserved area 411 to the fourth reserved area 414 so as to be different depending on the expected value for the time saving hit.

このように、本実施例では、大当りに対する期待値については保留画像の色であらわし、時短当りに対する期待値については保留画像の形状であらわしている。 As described above, in this embodiment, the expected value for the big hit is represented by the color of the reserved image, and the expected value for the time saving hit is represented by the shape of the reserved image.

本実施例では、図61(b)において、第1保留領域411〜第3保留領域413に示される保留画像の形状は三角形(期待値レベル「0」)であり、第4保留領域414に示される保留画像の形状は四角形(期待値レベル「1」)である。 In this embodiment, in FIG. 61B, the shape of the reserved image shown in the first reserved area 411 to the third reserved area 413 is a triangle (expected value level “0”), which is shown in the fourth reserved area 414. The shape of the reserved image is a quadrangle (expected value level "1").

図61(c)は、図61(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図61(b)において第4保留領域414に表示されていた保留画像の形状が、第3保留領域413にシフトされる際に、四角形から五角形(期待値レベル「2」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 61 (c) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 61 (b), and the shape of the hold image displayed in the fourth hold area 414 in FIG. 61 (b) is , Is an image showing that the quadrangle has changed to a pentagon (expected value level “2”) when shifted to the third reserved area 413.

図61(d)は、図61(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図61(c)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の形状が、第2保留領域412にシフトされる際に、五角形から六角形(期待値レベル「3」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 61 (d) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 61 (c), and the shape of the hold image displayed in the third hold area 413 in FIG. 61 (c) is , It is an image which shows that it changed from a pentagon to a hexagon (expected value level "3") when it was shifted to the second reserved area 412.

図61(e)は、図61(d)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図61(d)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形状が、第1保留領域411にシフトされる際に、六角形から円(期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 61 (e) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 61 (d), and the shape of the hold image displayed in the second hold area 412 in FIG. 61 (d) is , Is an image showing that the hexagon has changed to a circle (expected value level “4”) when shifted to the first reserved area 411.

図61(f)は、図61(e)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図61(e)において第1保留領域411に表示されていた保留画像の形状が、第0領域410にシフトされる際に、円から星(期待値レベル「5」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 61 (f) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 61 (e), and the shape of the hold image displayed in the first hold area 411 in FIG. 61 (e) is , This is an image showing that the circle has changed to a star (expected value level “5”) when it is shifted to the 0th region 410.

なお、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形状は、必ずしも、「四角形<五角形<六角形<円<星」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例えば「五角形→円」に変化させてもよい。 The shape of the reserved image showing the expected value for the time saving hit does not necessarily have to be changed one by one in the order of "quadrangle <pentagon <hexagon <circle <star", for example, it changes to "pentagon → circle". You may let me.

また、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形状(期待値レベル)は、必ずしも、保留がシフトする際に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変化させてもよい。 Further, the shape of the hold image (expected value level) indicating the expected value for the time saving hit does not necessarily have to be changed when the hold shifts, and for example, even if it is changed during the variable display of the special symbol of the change. good.

また、図61では、時短当り系先読み演出形態を変化させて、時短当りが導出される期待値の変化を示すようにしたが、これに代えてまたは加えて、例えば以下に示される先読み演出がサブCPU301により実行されるようにしてもよい。この場合、大当り確定先読み演出形態に変化する前であれば、期待値レベルもあわせて変化させるようにしてもよい。
・時短当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化する先読み演出。
・時短当り系先読み演出形態から大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
・時短当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化し、さらにその後、大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
Further, in FIG. 61, the time saving hit system look-ahead effect form is changed to show the change in the expected value from which the time saving hit is derived. It may be executed by the sub CPU 301. In this case, the expected value level may also be changed before the change to the jackpot fixed look-ahead effect form.
-A look-ahead effect that changes from a time-saving hit-type look-ahead effect form to a big-hit type look-ahead effect form.
-A look-ahead effect that changes from a time-saving hit-type look-ahead effect form to a big hit confirmed look-ahead effect form.
-A look-ahead effect that changes from a time-saving hit-type look-ahead effect form to a big-hit-type look-ahead effect form, and then changes to a big hit confirmed look-ahead effect form.

[1−10−3.先読み共通当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例]
次に、上記の先読み当り種別演出パターンとして、先読み共通当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例について、図62を参照して説明する。
[1-10-3. Specific example when pre-reading effect is performed with the pre-reading common hit effect pattern]
Next, as the pre-reading hit type effect pattern, a specific example in which the pre-reading effect is performed by the pre-reading common hit effect pattern will be described with reference to FIG. 62.

図62(a)〜図62(d)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。共通当り系先読み演出形態の変化には、当り(時短当り、大当り)の期待値レベルが変化するものと、当りの種類が大当りであるか時短当りであるかが明瞭なものに変化するものとが含まれる。なお、図62(a)〜図62(d)に示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「15H」、「35H」、「51H」、または「71H」に相当し、図62(a)〜図62(d)に示される先読み期待値演出パターンは、図57の「43H」に相当する。 62 (a) to 62 (d) are examples of pre-reading effect patterns displayed in the display area 7a of the display device 7, and are common hits indicating that there is a possibility of both a big hit and a time saving hit. It is a figure which shows the process which the hold image changes from the system look-ahead effect form to the jackpot system look-ahead effect form. The change in the common hit system look-ahead production form is that the expected value level of the hit (time saving hit, big hit) changes, and that the type of hit changes to a big hit or a time saving hit. Is included. The look-ahead hit type effect pattern shown in FIGS. 62 (a) to 62 (d) corresponds to “15H”, “35H”, “51H”, or “71H” in FIG. 56, and corresponds to FIG. 62 (a). )-The look-ahead expected value effect pattern shown in FIG. 62 (d) corresponds to "43H" in FIG. 57.

本実施例では、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態として、大当りに対する期待値レベルを示す色と、時短当りに対する期待値レベルを示す形状との両方を表示することで、あらわしている。 In this embodiment, both the color indicating the expected value level for the big hit and the shape indicating the expected value level for the time saving hit are both as a common hit system look-ahead effect form showing that there is a possibility of both the big hit and the time saving hit. Is displayed.

図62(a)では、第1保留領域411および第2保留領域412に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第3保留領域413および第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。 In FIG. 62A, a normal reserved image in which the look-ahead effect is not executed is displayed in the first reserved area 411 and the second reserved area 412, and the third reserved area 413 and the fourth reserved area 414 show the normal reserved image. The hold image is not displayed and only the frame is displayed.

図62(b)では、図62(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像が新たに表示されている。サブCPU301は、第1保留領域411〜第4保留領域414に示される保留画像の形態(例えば色および形状)を、当り(大当りまたは時短当り)に対する期待値に応じて異なるように表示している。本実施例では、先読み演出が実行されない場合または当りに対する期待値が最も低い場合、保留画像を白の三角形で表示し、「青の四角形<黄の五角形<緑の六角形<赤の円<虹の星」の順で短当りに対する期待値が高くなる。 In FIG. 62 (b), the reserved image is newly displayed in the third reserved area 413 from the state shown in FIG. 62 (a). The sub CPU 301 displays the form (for example, color and shape) of the reserved image shown in the first reserved area 411 to the fourth reserved area 414 so as to be different depending on the expected value for the hit (big hit or time saving hit). .. In this embodiment, when the look-ahead effect is not executed or the expected value for the hit is the lowest, the reserved image is displayed as a white triangle, and "blue quadrangle <yellow pentagon <green hexagon <red circle <rainbow". The expected value for short hits increases in the order of "stars".

本実施例では、図62(b)において、第1保留領域411および第2保留領域412に示される保留画像の形態は、白の三角形(期待値レベル「0」)であり、第3保留領域413に示される保留画像の形態は、黄の五角形(期待値レベル「2」)である。 In this embodiment, in FIG. 62B, the form of the reserved image shown in the first reserved area 411 and the second reserved area 412 is a white triangle (expected value level “0”), and the third reserved area. The form of the reserved image shown in 413 is a yellow pentagon (expected value level "2").

図62(c)は、図62(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図62(b)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の形態が、第2保留領域412にシフトされる際に、黄の五角形から緑の六角形(期待値レベル「3」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 62 (c) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 62 (b), and the form of the hold image displayed in the third hold area 413 in FIG. 62 (b) is , Is an image showing that the yellow pentagon changed to a green hexagon (expected value level "3") when shifted to the second reserved region 412.

図62(d)は、図62(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図62(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域411にシフトされる際に、緑の六角形(期待値レベル「3」の共通当り系先読み演出形態)から虹の三角形(期待値レベル「5」の大当り系先読み演出形態)に変化したことを示す画像である。 FIG. 62 (d) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 62 (c), and the form of the hold image displayed in the second hold area 412 in FIG. 62 (c) is , When shifting to the first reserved area 411, from the green hexagon (common hit system look-ahead effect form of expected value level "3") to the rainbow triangle (big hit system look-ahead effect form of expected value level "5") It is an image showing that it has changed to.

すなわち、図62(b)および図62(c)に示される先読み演出は、保留画像の形態が大当りに対する期待値を示す形態であるのか時短当りに対する期待値を示す形態であるのかを、保留画像の形態から把握することが困難な演出である。これに対し、図62(d)に示される先読み演出は、保留画像の形態が大当りに対する期待値を示すものであって、しかもその期待値が極めて高い形態(例えば期待値レベル「5」)であることを把握することが可能なものである。 That is, in the look-ahead effect shown in FIGS. 62 (b) and 62 (c), it is determined whether the form of the reserved image is a form showing an expected value for a big hit or a form showing an expected value for a time saving hit. It is a production that is difficult to grasp from the form of. On the other hand, in the look-ahead effect shown in FIG. 62 (d), the form of the reserved image indicates the expected value for the jackpot, and the expected value is extremely high (for example, the expected value level “5”). It is possible to grasp that there is.

このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果に応じて、先読み演出を、時短当りに対する期待値を示す先読み時短当り演出パターンと、大当りに対する期待値を示す先読み大当り演出パターンと、当り(大当りまたは時短当り)に対する期待値を示す先読み共通当り演出パターンとのうち、いずれかのパターンで先読み演出を実行可能に構成されている。そして、先読み共通当り演出パターンで先読み演出が実行された場合には、大当り系先読み演出形態と時短当り系先読み演出形態とのいずれに保留画像が変化していくのかといった面白みを遊技者に持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 As described above, in this embodiment, the look-ahead effect is divided into a look-ahead time-saving hit effect pattern showing an expected value for a time-saving hit and a look-ahead jackpot effect pattern showing an expected value for a big hit, depending on the result of the hit determination process of the special symbol. , A look-ahead common hit effect pattern indicating an expected value for a hit (big hit or time saving hit), and a look-ahead effect can be executed by any of the patterns. Then, when the look-ahead effect is executed in the look-ahead common hit effect pattern, the player is given an interest in whether the reserved image changes to the big hit type look-ahead effect form or the time-saving hit type look-ahead effect form. It is possible to enhance the interest.

なお、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形態は、必ずしも、「青の四角形<黄の五角形<緑の六角形<赤の円<虹の星」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例えば、「黄の五角形(共通当り系先読み演出形態)→赤の三角形(大当り系先読み演出形態)」に変化させてもよいし、「緑の六角形(共通当り系先読み演出形態)→三角形の星(時短当り系先読み演出形態)」に変化させてもよい。また、当りに対する期待値を示す保留画像の形態を、必ずしも、最も期待値の低い青の四角形から開始させる必要はなく、例えば赤の円から開始させるようにしてもよい。 It is necessary to change the form of the reserved image showing the expected value for the time saving hit one by one in the order of "blue quadrangle <yellow pentagon <green hexagon <red circle <rainbow star". Instead, for example, it may be changed to "yellow pentagon (common hit system look-ahead effect form) → red triangle (big hit system look-ahead effect form)", or "green hexagon (common hit system look-ahead effect form) → It may be changed to a "triangular star (time saving hit system look-ahead effect form)". Further, the form of the reserved image showing the expected value for the hit does not necessarily have to start from the blue quadrangle having the lowest expected value, and may be started from, for example, the red circle.

また、当りに対する期待値を示す保留画像の形態は、必ずしも、保留がシフトする際に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変化させてもよい。 Further, the form of the hold image showing the expected value for the hit does not necessarily have to be changed when the hold shifts, and may be changed, for example, during the variable display of the special symbol of the change.

また、図62では、共通当り系先読み演出形態を変化させて、いずれかの当り(大当りまたは時短当り)が導出される期待値を変化させたり、期待できる当りが不明の状態から大当りに変化させたりしているが、これに代えてまたは加えて、例えば以下に示される先読み演出がサブCPU301により実行されるようにしてもよい。この場合、大当り確定先読み演出形態に変化する前であれば、期待値レベルもあわせて変化させるようにしてもよい。
・共通当り系先読み演出形態から大当り確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
・共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化し、さらにその後、大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
Further, in FIG. 62, the common hit system look-ahead effect form is changed to change the expected value from which one of the hits (big hit or time saving hit) is derived, or the expected hit is changed from an unknown state to a big hit. However, instead of or in addition to this, for example, the look-ahead effect shown below may be executed by the sub CPU 301. In this case, the expected value level may also be changed before the change to the jackpot fixed look-ahead effect form.
-A look-ahead effect that changes from a common hit-type look-ahead effect form to a big hit confirmed look-ahead effect form.
-A look-ahead effect that changes from a common hit-type look-ahead effect form to a big-hit-type look-ahead effect form, and then changes to a big-hit confirmed look-ahead effect form.

[1−10−4.共通当り系先読み演出形態の変形例]
なお、保留画像の形態として、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態は、必ずしも、大当りに対する期待値を示す色と、時短当りに対する期待値を示す形状との両方であらわす形態に限定されない。これに代えて、例えば、専用の共通当り系先読み演出形態を設けるようにしてもよい。専用の共通当り系先読み演出形態を設ける場合、大当りと時短当りとの両方に期待感を持てることができるようになるとともに、それぞれの期待値が不明であることから、今後の演出態様の変化に期待感を持って遊技を行うことができるようになり、興趣を向上することができる。
[1-10-4. Modification example of common hit system look-ahead production form]
In addition, as the form of the reserved image, the common hit system look-ahead effect form showing that there is a possibility of both the big hit and the time saving hit is not necessarily a color showing the expected value for the big hit and a shape showing the expected value for the time saving hit. It is not limited to the form represented by both. Instead of this, for example, a dedicated common hit system look-ahead effect mode may be provided. When a dedicated common hit system look-ahead production form is provided, it becomes possible to have a sense of expectation for both the big hit and the time saving hit, and since the expected value of each is unknown, it will change in the future production mode. You will be able to play games with a sense of expectation, and you will be able to improve your interests.

図63(a)〜図63(d)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。なお、図63(a)〜図63(d)に示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「15H」、「35H」、「51H」、または「71H」に相当し、図63(a)〜図63(d)に示される先読み期待値演出パターンは、図57または図58の「31H」に相当する。 63 (a) to 63 (d) are examples of the look-ahead effect pattern displayed in the display area 7a of the display device 7, and the reserved image is changed from the dedicated common hit-type look-ahead effect mode to the jackpot-type look-ahead effect mode. It is a figure which shows the process which changes. The look-ahead hit type effect pattern shown in FIGS. 63 (a) to 63 (d) corresponds to “15H”, “35H”, “51H”, or “71H” in FIG. 56, and corresponds to FIG. 63 (a). )-The look-ahead expected value effect pattern shown in FIG. 63 (d) corresponds to "31H" in FIG. 57 or FIG.

また、図64(a)〜図64(d)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。なお、図64(a)〜図64(d)に示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「07H」、「27H」、「43H」、または「63H」に相当し、図64(a)〜図64(d)に示される先読み期待値演出パターンは、図57または図58の「31H」に相当する。 Further, FIGS. 64A to 64D are examples of the look-ahead effect pattern displayed in the display area 7a of the display device 7, from the dedicated common hit-type look-ahead effect form to the time-saving hit-type look-ahead effect form. It is a figure which shows the process of changing a hold image. The look-ahead hit type effect pattern shown in FIGS. 64 (a) to 64 (d) corresponds to “07H”, “27H”, “43H”, or “63H” in FIG. 56, and corresponds to FIG. 64 (a). )-The look-ahead expected value effect pattern shown in FIG. 64 (d) corresponds to "31H" in FIG. 57 or FIG.

図63(a)および図64(a)では、第1保留領域411および第2保留領域412に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第3保留領域413および第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。 In FIGS. 63 (a) and 64 (a), a normal reserved image in which the look-ahead effect is not executed is displayed in the first reserved area 411 and the second reserved area 412, and the third reserved area 413 and the third reserved area 413 and the third are displayed. 4 The reserved image is not displayed in the reserved area 414, and only the frame is displayed.

図63(b)では、図63(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像が新たに表示されている。 In FIG. 63 (b), the reserved image is newly displayed in the third reserved area 413 from the state shown in FIG. 63 (a).

同様に、図64(b)では、図64(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像が新たに表示されている。 Similarly, in FIG. 64 (b), the reserved image is newly displayed in the third reserved area 413 from the state shown in FIG. 64 (a).

図63(b)および図64(b)でのいずれにおいても、第3保留領域413に示される保留画像の形態は、専用の共通当り系先読み演出形態であって、例えば光り輝く形態である。光の輝度の度合いを変更することにより、期待値レベルを変えることができる。 In both of FIGS. 63 (b) and 64 (b), the form of the hold image shown in the third hold area 413 is a dedicated common hit system look-ahead effect form, for example, a brilliant form. The expected value level can be changed by changing the degree of light brightness.

図63(c)は、図63(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図63(b)において第3保留領域413に表示されていた専用の共通当り系先読み演出形態が、そのままの形態で第2保留領域412にシフトされていることを示す画像である。 FIG. 63 (c) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 63 (b), and is a dedicated common hit system displayed in the third hold area 413 in FIG. 63 (b). It is an image which shows that the look-ahead effect form is shifted to the 2nd hold area 412 as it is.

同様に、図64(c)は、図64(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図64(b)において第3保留領域413に表示されていた専用の共通当り系先読み演出形態が、そのままの形態で第2保留領域412にシフトされていることを示す画像である。 Similarly, FIG. 64 (c) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 64 (b), and is a dedicated image displayed in the third hold area 413 in FIG. 64 (b). It is an image which shows that the common hit system look-ahead effect form is shifted to the 2nd hold area 412 as it is.

図63(d)は、図63(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図63(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域411にシフトされる際に、専用の共通当り系先読み演出形態から赤の三角形(大当りの期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。 FIG. 63 (d) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 63 (c), and the form of the hold image displayed in the second hold area 412 in FIG. 63 (c) is It is an image showing that when the first reserved area 411 is shifted, the dedicated common hit system look-ahead effect mode is changed to a red triangle (expected value level “4” of the big hit).

一方、図64(d)は、図64(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図64(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域411にシフトされる際に、専用の共通当り系先読み演出形態から白の円(時短当りの期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。 On the other hand, FIG. 64 (d) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 64 (c), and is a hold image displayed in the second hold area 412 in FIG. 64 (c). It is an image which shows that when the form was shifted to the 1st hold area 411, it changed from the exclusive common hit system look-ahead effect form to a white circle (expected value level "4" per time reduction).

このように、先読み演出形態を専用の共通当り系先読み演出形態であらわすようにした場合であっても、専用の共通当り系先読み演出形態から、大当り系先読み演出形態および時短当り系先読み演出形態のいずれに変化していくのかといった面白みを遊技者に持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 In this way, even when the look-ahead effect form is represented by the dedicated common hit-type look-ahead effect form, the big hit-type look-ahead effect form and the time-saving hit-type look-ahead effect form can be changed from the dedicated common hit-type look-ahead effect form to the time-saving hit-type look-ahead effect form. It is possible to give the player the fun of which way it will change, and it will be possible to enhance the interest.

[1−11.機外に出力される信号]
次に、外部端子板184(図6参照)から第1のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)、各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号について説明する。なお、本実施例では、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号について説明するが、第1のパチンコ遊技機の機外からの信号を入力可能であってもよい。
[1-11. Signal output outside the machine]
Next, the output is output from the external terminal plate 184 (see FIG. 6) to the outside of the first pachinko gaming machine (for example, a hall computer 186 (see FIG. 6), an island computer provided on each island (not shown)). The signal will be described. In this embodiment, the signal output to the outside of the first pachinko gaming machine will be described, but the signal from the outside of the first pachinko gaming machine may be input.

本実施例において、外部端子板184(図6参照)は、第1のパチンコ遊技機の機外に信号を出力するためのコネクタとしてCH1〜CH12を有する。外部端子板184の各CHから第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号は、例えば、「賞球情報1」、「扉・枠開放」、「外部情報1」〜「外部情報8」、「賞球情報2」および「セキュリティ」の各種信号である。ただし、各CHから第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の種類は、これらに限られず、これらの信号の他に機外に出力される信号があってもよいし、これらのうちのいずれかの信号が出力されないように構成されていてもよい。 In this embodiment, the external terminal plate 184 (see FIG. 6) has CH1 to CH12 as connectors for outputting a signal to the outside of the first pachinko gaming machine. The signals output from each channel of the external terminal plate 184 to the outside of the first pachinko gaming machine are, for example, "prize ball information 1", "door / frame opening", "external information 1" to "external information 8". , "Prize ball information 2" and "security". However, the types of signals output from each CH to the outside of the first pachinko gaming machine are not limited to these, and there may be signals output to the outside of the machine in addition to these signals, and these signals may be output. It may be configured so that one of the signals is not output.

図65は、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。図65に示されるように、CN1からは「賞球情報1」の信号が出力され、CH2からは「扉・枠開放」の信号が出力され、CH3〜CH10からはそれぞれ「外部情報1」〜「外部情報8」の各信号が出力され、CH11からは「賞球情報2」の信号が出力され、CH12からは「セキュリティ」の信号が出力される。なお、第1のパチンコ遊技機から機外への信号の出力条件は、図65に示されるとおりである。 FIG. 65 is a table showing an example of output conditions of a signal output to the outside of the first pachinko gaming machine. As shown in FIG. 65, the signal of "prize ball information 1" is output from CN1, the signal of "door / frame opening" is output from CH2, and the signal of "external information 1" to CH10 is output from CH3 to CH10, respectively. Each signal of "external information 8" is output, a signal of "prize ball information 2" is output from CH11, and a signal of "security" is output from CH12. The signal output conditions from the first pachinko gaming machine to the outside of the machine are as shown in FIG. 65.

次に、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のタイミングチャートの一例を、「賞球情報1」の信号を例に挙げて説明する。なお、図65に示されるように、本実施例では、「賞球情報1」の信号は、賞球払出10個毎に120msec出力される。 Next, an example of the timing chart of the signal output to the outside of the first pachinko gaming machine will be described by taking the signal of "prize ball information 1" as an example. As shown in FIG. 65, in this embodiment, the signal of "prize ball information 1" is output for 120 msec for every 10 prize balls paid out.

図66は、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のうち、「賞球情報1」の信号のタイミングチャートの一例である。 FIG. 66 is an example of a timing chart of the signal of “Prize ball information 1” among the signals output to the outside of the first pachinko gaming machine.

図66に示されるように、払出検出スイッチ(不図示)は、賞球が1個払い出される都度、オフからオンになる。なお、上述したとおり、本実施例では、大入賞口131(図4参照)に遊技球が入賞した場合は例えば10個の賞球が払い出され、始動口(第1始動口120または第2始動口140(いずれも図4参照))に遊技球が入賞した場合は例えば3個の賞球が払い出され、一般入賞口122(図4参照)に遊技球が入賞した場合は例えば4個の賞球が払い出される。 As shown in FIG. 66, the payout detection switch (not shown) turns from off to on each time one prize ball is paid out. As described above, in the present embodiment, when a game ball wins a prize in the large winning opening 131 (see FIG. 4), for example, 10 prize balls are paid out and the starting opening (first starting opening 120 or second starting opening 120 or second). If a game ball wins in the starting opening 140 (see FIG. 4), for example, three prize balls are paid out, and if a game ball wins in the general winning opening 122 (see FIG. 4), for example, four prize balls are paid out. Prize balls will be paid out.

そして、メインCPU201(図6参照)は、賞球が10個払い出される都度、「賞球情報1」の信号を、例えば120msecの間、第1のパチンコ遊技機の機外に出力する。より詳しくは、メインCPU201は、「賞球情報1」の信号の前回の出力時を起点として10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになったタイミングで、例えば120msecの間、「賞球情報1」の信号を出力する。なお、「賞球情報1」の信号を、10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになったタイミングで出力することは一例にすぎず、例えば10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになってからオフになるまでの間であればよい。また、「賞球情報1」の信号を、賞球が10個払い出される都度出力したり120msecの間出力することについても一例にすぎず、「賞球情報1」の信号の出力タイミングや出力時間については適宜設定することができる。 Then, the main CPU 201 (see FIG. 6) outputs a signal of "prize ball information 1" to the outside of the first pachinko gaming machine for, for example, 120 msec, each time 10 prize balls are paid out. More specifically, the main CPU 201 is at the timing when the payout detection switch of the tenth prize ball is turned on starting from the previous output of the signal of "prize ball information 1", for example, for 120 msec, the "prize ball". The signal of "Information 1" is output. Note that the signal of "prize ball information 1" is output only at the timing when the payout detection switch for the 10th prize ball is turned on. For example, the payout detection switch for the 10th prize ball is used. It may be between the time it is turned on and the time it is turned off. Further, it is only an example that the signal of "Prize ball information 1" is output every time 10 prize balls are paid out or output for 120 msec, and the output timing and output time of the signal of "Prize ball information 1". Can be set as appropriate.

次に、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の一つである「セキュリティ」の信号の一例について説明する。「セキュリティ」の信号は、主としてエラー発生時に出力される信号である。 Next, an example of a "security" signal, which is one of the signals output to the outside of the first pachinko gaming machine, will be described. The "security" signal is mainly a signal output when an error occurs.

図67は、第1のパチンコ遊技機におけるエラーの概要の一例を示す表であって、より詳しくは、エラー名称毎に、主制御回路200での発生契機、主制御回路200(図6参照)での解除契機、「セキュリティ」の信号(図67では「セキュリティ信号」と図示)の出力時間および備考を示す表である。 FIG. 67 is a table showing an outline of an error in the first pachinko gaming machine. More specifically, for each error name, the occurrence trigger in the main control circuit 200 and the main control circuit 200 (see FIG. 6). It is a table showing the output time and remarks of the release trigger in, the signal of "security" (shown as "security signal" in FIG. 67).

なお、第1のパチンコ遊技機は小当り用大入賞口を備えないが、図67には、便宜上、小当り用大入賞口異常入賞エラーについても記載している。また、図67では、大入賞口131を大当り用大入賞口と記載している。 Although the first pachinko gaming machine does not have a small hit large winning opening, FIG. 67 also describes a small hit large winning opening abnormal winning error for convenience. Further, in FIG. 67, the big winning opening 131 is described as a big winning opening for big hits.

なお、図67に示されるエラーの概要は一例であって、これらのうちの一部のみをエラーであると判断するようにしてもよいし、例えば、図67に示されないものをエラーと判断するようにしてもよい。図67に示されないもののエラーと判断されるものとしては、例えば、ソレノイド監視センサ(不図示)が所定時間以上にわたってオンまたはオフであったりした場合のソレノイド監視センサエラー、大入賞口(大当り用大入賞口または小当り用大入賞口)の内部に未排出の遊技球があったり大入賞口未開放時に大入賞口内に入賞があった場合の大入賞口入排出異常エラー、振動センサが所定時間にわたってオンである場合の振動センサエラー等が相当する。また、例えば大当り用大入賞口内に特定領域を設け、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、大当り遊技制御の終了後に確変制御が実行される仕様である場合には、特定領域への通過異常や、大当り用大入賞口の内部に未排出の遊技球が存在しないにもかかわらず特定領域を遊技球が通過した場合等にも、エラーと判断するように構成すると好ましい。 The outline of the error shown in FIG. 67 is an example, and only a part of them may be determined to be an error. For example, an error not shown in FIG. 67 is determined to be an error. You may do so. Examples of errors not shown in FIG. 67 include a solenoid monitoring sensor error when the solenoid monitoring sensor (not shown) is turned on or off for a predetermined time or longer, and a big winning opening (big hit big hit). If there is an undischarged game ball inside the winning opening or the large winning opening for small hits, or if there is a prize in the large winning opening when the large winning opening is not opened, the large winning opening entry / discharge error and the vibration sensor will be displayed for the specified time. A vibration sensor error or the like when it is turned on for a long time corresponds to this. Further, for example, in the case where a specific area is provided in the jackpot game control and the probability variation control is executed after the jackpot game control is completed based on the fact that the game ball passes through the specific area during the execution of the jackpot game control. In the case of abnormal passage to a specific area, or when a game ball passes through a specific area even though there is no undischarged game ball inside the jackpot for big hits, it should be judged as an error. It is preferable to configure it.

メインCPU201(図6参照)は、エラーが発生したと判断すると、サブCPU301(図6参照)に不正検知関連コマンドを送信する。不正検知関連を受信したサブCPU301は、エラーの内容に応じた報知制御を実行する。 When the main CPU 201 (see FIG. 6) determines that an error has occurred, the main CPU 201 (see FIG. 6) transmits a fraud detection-related command to the sub CPU 301 (see FIG. 6). The sub CPU 301 that has received the fraud detection-related execution executes notification control according to the content of the error.

以下に、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生した場合を例に挙げて、メインCPU201およびサブCPU301(いずれも図6参照)による制御について簡単に説明する。 Hereinafter, control by the main CPU 201 and the sub CPU 301 (both see FIG. 6) will be briefly described by taking as an example the case where an abnormal winning error of the big winning opening for big hit occurs.

図67に示されるように、例えば、初期電源投入後、1回目の大当り用大入賞口が開放される前に1個の入賞検出があると、メインCPU201(図6参照)は、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生したと判断し、「セキュリティ」の信号を、12秒の間出力する。また、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生したことを示す不正検知関連コマンドをサブCPU301(図6参照)に送信する。 As shown in FIG. 67, for example, if there is one winning detection after the initial power is turned on and before the first jackpot jackpot is opened, the main CPU 201 (see FIG. 6) will have a jackpot jackpot. Winning opening abnormality It is determined that a winning error has occurred, and a "security" signal is output for 12 seconds. In addition, a fraud detection-related command indicating that an abnormal winning error has occurred in the jackpot for jackpot is transmitted to the sub CPU 301 (see FIG. 6).

なお、本実施例では、図67に示されるように、いずれのエラーであっても「セキュリティ」の信号の出力時間が12秒であるため、機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、「セキュリティ」の信号を受信することによってエラーの発生を把握することはできるものの、エラーの内容まで把握することができない。ただし、これに限られず、例えば、「セキュリティ」の信号の出力時間をエラーの内容に応じて変える等により、「セキュリティ」の信号を受信した機外の装置がエラーの内容を把握できるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 67, since the output time of the “security” signal is 12 seconds regardless of any error, the device outside the machine (for example, the hall computer 186 (FIG. 6)). (See) and the island computer (not shown) can grasp the occurrence of the error by receiving the "security" signal, but cannot grasp the content of the error. However, the present invention is not limited to this, and for example, by changing the output time of the "security" signal according to the content of the error, the device outside the machine that receives the "security" signal can grasp the content of the error. May be good.

サブCPU301(図6参照)は、例えば大当り用大入賞口異常入賞エラーを示す不正検知関連コマンドを受信すると、例えば以下に示す報知制御の全部または一部を実行し、不正検知関連コマンドを受信してから例えば30秒経過すると、以下に示す報知制御を終了する。
・表示制御回路304を介して表示装置7(いずれも例えば図6参照)に例えば「大入賞口異常入賞エラー」の文字を表示する報知制御。
・音声制御回路305を介してスピーカ32(いずれも例えば図6参照)から例えば「大入賞口異常入賞エラーです」の音声を出力する報知制御。
・音声制御回路305を介してスピーカ32から例えばビープ音を出力する報知制御。
・LED制御回路306を介してLED群46(いずれも例えば図6参照)を例えば赤色で全点灯させる報知制御。
When the sub CPU 301 (see FIG. 6) receives, for example, a fraud detection-related command indicating a jackpot abnormal winning error, the sub CPU 301 executes all or part of the following notification control, and receives the fraud detection-related command. When, for example, 30 seconds have passed since then, the notification control shown below is terminated.
-Notification control for displaying, for example, the characters "large winning opening abnormal winning error" on the display device 7 (see, for example, FIG. 6) via the display control circuit 304.
-Notification control that outputs, for example, the voice of "a large winning opening abnormal winning error" from the speaker 32 (see, for example, FIG. 6) via the voice control circuit 305.
-Notification control that outputs, for example, a beep sound from the speaker 32 via the voice control circuit 305.
-Notification control in which the LED group 46 (all of which, for example, see FIG. 6) is fully lit in red, for example, via the LED control circuit 306.

なお、不正検知関連コマンドを受信してから例えば30秒経過する前に電断があった場合、サブCPU301は、上述の報知制御を終了する。 If, for example, there is a power failure before 30 seconds have elapsed after receiving the fraud detection-related command, the sub CPU 301 ends the above-mentioned notification control.

また、サブCPU301は、例えば、大当り用大入賞口異常入賞エラーの発生を示す上述の報知制御の実行中に、大当り用大入賞口異常入賞エラーを示す不正検知関連コマンドを受信した場合、上述の報知制御を再度実行し直す。 Further, when the sub CPU 301 receives, for example, a fraud detection-related command indicating a jackpot jackpot abnormal winning error during execution of the above-mentioned notification control indicating the occurrence of a jackpot jackpot abnormal winning error, the above-mentioned Re-execute the notification control.

次に、遊技状態に応じて第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号について、図68を参照して説明する。図68は、第1のパチンコ遊技機において、遊技状態に応じて機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。図68において、出力される信号を〇で示し、出力されない信号を×で示す。 Next, a signal output to the outside of the first pachinko gaming machine according to the gaming state will be described with reference to FIG. 68. FIG. 68 is a table showing an example of output conditions of a signal output to the outside of the machine according to the gaming state in the first pachinko gaming machine. In FIG. 68, the signal to be output is indicated by ◯, and the signal not to be output is indicated by ×.

図68に示されるように、本実施例では、メインCPU201により制御される遊技の状態に応じて、出力される信号が異なっている。例えば、通常遊技状態中(大当り・小当り中以外、確変・時短中以外)はいずれの信号も出力されず、低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」および「外部情報7」の信号が出力され、高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」、「外部情報5」および「外部情報7」の信号が出力され。また、高確非時短遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機では、高確非時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」および「外部情報6」の信号が出力される。 As shown in FIG. 68, in this embodiment, the output signal is different depending on the state of the game controlled by the main CPU 201. For example, no signal is output during the normal game state (other than the big hit / small hit, other than the probability change / time reduction), and during the low probability time / short game state (other than the big hit / small hit), "external information 3". And "external information 7" are output, and the signals of "external information 3", "external information 5" and "external information 7" are output during the high-accuracy time-short game state (other than during the big hit and during the small hit). Output. Further, in the pachinko gaming machine that can be controlled to the high-accuracy non-time-saving gaming state, the signals of "external information 3" and "external information 6" are output during the high-accuracy non-time-saving gaming state (other than during the big hit and during the small hit). Will be done.

このように、メインCPU201により制御される遊技の状態に応じて出力される信号が異ならせることにより、信号を受信可能な機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、外部情報送信元のパチンコ遊技機における遊技の状態を把握することが可能となる。 In this way, by making the output signal different according to the state of the game controlled by the main CPU 201, an external device (for example, a hall computer 186 (see FIG. 6)) or an island computer (for example) that can receive the signal (for example, a hall computer 186 (see FIG. 6)) or an island computer (see FIG. 6). (Not shown)) makes it possible to grasp the state of the game in the pachinko gaming machine that is the source of the external information.

なお、本実施例では、図68に示されるように、小当り遊技制御処理中(通常遊技状態中)に出力される信号は、通常遊技状態中(大当り・小当り中以外、確変・時短中以外)に出力される信号と同じである。同様に、小当り遊技制御処理中(低確時短遊技状態中)に出力される信号は、低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じであり、小当り遊技制御処理中(高確時短遊技状態中)に出力される信号は、高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じであり、小当り遊技制御処理中(高確非時短遊技状態中)に出力される信号は、高確非時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じである。すなわち、信号を受信可能な機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、外部情報送信元のパチンコ遊技機において、小当り遊技制御処理が実行されているか否かを把握することができない。ただし、これに代えて、小当り遊技制御処理中に出力される信号を、小当り遊技制御処理中でない場合に出力される信号と異ならせることにより、外部情報送信元のパチンコ遊技機において小当り遊技制御処理が実行されているか否かを、信号を受信可能な機外の装置側で把握できるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 68, the signal output during the small hit game control process (during the normal game state) is during the normal game state (other than during the big hit / small hit, during probability change / time reduction). It is the same as the signal output to (other than). Similarly, the signal output during the small hit game control process (during the low probability time and short game state) is the same as the signal output during the low probability time and short game state (other than during the big hit and during the small hit). The signal output during the small hit game control process (during the high accuracy time and short game state) is the same as the signal output during the high accuracy time and short game state (other than during the big hit and during the small hit), and is the same as the signal output during the small hit game. The signal output during the control process (during the high-accuracy non-time-saving game state) is the same as the signal output during the high-accuracy non-time-saving game state (other than during the big hit and during the small hit). That is, in an external device capable of receiving signals (for example, a hall computer 186 (see FIG. 6) or an island computer (not shown)), a small hit game control process is executed in a pachinko gaming machine that transmits external information. It is not possible to know whether or not it is. However, instead of this, by making the signal output during the small hit game control process different from the signal output when the small hit game control process is not in progress, the pachinko gaming machine of the external information transmission source has a small hit. Whether or not the game control process is being executed may be grasped by the device outside the machine that can receive the signal.

また、図68に示される低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)、高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)、小当り遊技制御処理中(低確時短遊技状態中)および小当り遊技制御処理中(高確時短遊技状態中)は、時短制御の実行中に出力される信号である。この場合、電サポ制御および特図短縮制御の両方が実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよいし、電サポ制御および特図短縮制御のうち電サポ制御のみが実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよいし、電サポ制御および特図短縮制御のうち特図短縮制御のみが実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよい。 In addition, during the low-accuracy time-short game state (other than the big hit, other than the small hit), during the high-accuracy time-short game state (other than the big hit, other than the small hit), and during the small hit game control process (low accuracy) shown in FIG. During the time-saving game state) and during the small hit game control process (during the high-accuracy time-saving game state), the signals are output during the execution of the time-saving control. In this case, it may be assumed that the time saving control is being executed when both the electric support control and the special figure shortening control are executed, or only the electric support control is executed among the electric support control and the special figure shortening control. If this is the case, the time saving control may be being executed, or if only the special figure shortening control is being executed among the electric support control and the special figure shortening control, the time saving control may be being executed.

また、上述の第1のパチンコ遊技機についての説明では、メインCPUの制御により、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とに制御可能である(A時短遊技状態の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能が搭載されている)ことを前提として説明したが、これに限られない。例えば、A時短遊技状態の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能のうち、いずれか一つの機能(例えば、A時短遊技状態の機能)のみを搭載し、他の機能(例えば、B時短遊技状態の機能及びC時短遊技状態の機能)については搭載しないパチンコ遊技機であってもよい。また、A時短遊技状態の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能のうち、二つの機能(例えば、A時短遊技状態の機能、及び、B時短遊技状態の機能またはC時短遊技状態の機能)のみを搭載し、他の機能(例えば、B時短遊技状態の機能またはC時短遊技状態の機能)については搭載しないパチンコ遊技機であってもよい。 Further, in the above description of the first pachinko gaming machine, it is possible to control the A time saving game state, the B time saving game state, and the C time saving game state by controlling the main CPU (function of A time saving game state, B). The explanation has been made on the premise that the function of the time-saving game state and the function of the C time-saving game state are installed), but the description is not limited to this. For example, only one of the functions of the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state (for example, the function of the A time-saving game state) is installed, and the other functions (for example, the function of the A time-saving game state) are installed. For example, the pachinko gaming machine may not be equipped with the function of the B time saving game state and the function of the C time saving game state). Further, of the functions of the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state, two functions (for example, the function of the A time-saving game state and the function of the B time-saving game state or the C time-saving game state). It may be a pachinko gaming machine equipped with only a game state function) and not equipped with other functions (for example, a B time reduction game state function or a C time reduction game state function).

また、例えばST機と呼ばれるパチンコ遊技機のように、大当り遊技状態の終了後、100%の確率で確変フラグがオンにセットされるパチンコ遊技機では、A時短遊技状態の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能のいずれも搭載しないように構成してもよい。 Further, in a pachinko gaming machine such as a pachinko gaming machine called an ST machine, in which the probability variation flag is set to ON with a 100% probability after the end of the jackpot gaming state, the function of the A time saving gaming state and the B time saving gaming state It may be configured so that neither the function of the above nor the function of the C time saving game state is installed.

[2.第2のパチンコ遊技機]
次に、第2のパチンコ遊技機について説明する。第2のパチンコ遊技機は、上述したとおり、デジパチと称される所謂1種タイプのパチンコ遊技機である。ただし、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能である点において第1のパチンコ遊技機と異なる。それ故、遊技盤ユニットおよび電気的構成についても、第1のパチンコ遊技機と異なる点がある。
[2. Second pachinko machine]
Next, the second pachinko gaming machine will be described. As described above, the second pachinko gaming machine is a so-called one-type pachinko gaming machine called a digi-pachi. However, the second pachinko gaming machine is different from the first pachinko gaming machine in that the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel. Therefore, the gaming board unit and the electrical configuration are also different from those of the first pachinko gaming machine.

以下、第2のパチンコ遊技機を説明するにあたり、例えば外枠2およびベースドア3等の基本構成等、並びに、外部端子板1184(後述の図70参照)から第2のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ1186(後述の図70参照)や各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号等のように、機能、形状および配置位置等が第1のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。 Hereinafter, in explaining the second pachinko gaming machine, for example, the basic configuration of the outer frame 2 and the base door 3 and the like, and the outside of the second pachinko gaming machine from the external terminal plate 1184 (see FIG. 70 described later). (For example, a pachinko gaming machine having a function, shape, arrangement position, etc., such as a signal output to a hall computer 1186 (see FIG. 70 described later) or an island computer (not shown) provided on each island). The explanation of the points in common with the above will be omitted as much as possible.

また、第2のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機の説明で用いた図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。ただし、第2のパチンコ遊技機の説明において新たに採用した図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と機能等が共通する構成であったとしても、第1のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて説明するものとする。 Further, in explaining the second pachinko gaming machine, the configuration described with reference to the drawings used in the description of the first pachinko gaming machine will use the same reference numerals and step numbers as those of the first pachinko gaming machine. explain. However, regarding the configuration described with reference to the drawings newly adopted in the description of the second pachinko gaming machine, even if the configuration has the same functions as the first pachinko gaming machine, the first pachinko gaming machine The explanation shall be made using a code and step number different from those of the machine.

[2−1.遊技盤ユニット]
図69は、第2のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット1010の外観を示す正面図の一例である。図69に示されるように、遊技盤ユニット1010には遊技領域1105が形成されている。
[2-1. Game board unit]
FIG. 69 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 1010 included in the second pachinko gaming machine. As shown in FIG. 69, a game area 1105 is formed in the game board unit 1010.

なお、第2のパチンコ遊技機の遊技領域1105に配置される各種部材(例えば第1始動口1120等)は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105(図4参照)に配置される各種部材と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。 The various members arranged in the gaming area 1105 of the second pachinko gaming machine (for example, the first starting port 1120 and the like) are various members arranged in the gaming area 105 (see FIG. 4) of the first pachinko gaming machine. There are some things in common with, but I will explain them once again.

図69に示されるように、遊技盤ユニット1010は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1105が形成される遊技パネル1100と、ガイドレール1110と、遊技領域1105の略中央部に配置されるセンター役物1115と、第1始動口1120と、一般入賞口1122と、通過ゲートユニット1125と、特別電動役物ユニット1130と、第2始動口1140A,1140Bと、普通電動役物ユニット1145と、小当りユニット1150と、LEDユニット1160と、アウト口1178と、遊技盤ユニット1010の後方に配置される裏ユニット(図示せず)とを備える。なお、LEDユニット1160については第1のパチンコ遊技機のLEDユニット160と同様であり、この第2のパチンコ遊技機では説明を省略する。 As shown in FIG. 69, the game board unit 1010 mainly includes a game panel 1100 in which a game area 1105 in which a launched game ball can roll and flow down is formed, a guide rail 1110, and a substantially center of the game area 1105. Center accessory 1115, first starting port 1120, general winning opening 1122, passing gate unit 1125, special electric accessory unit 1130, second starting port 1140A, 1140B, and ordinary electric combination It includes an object unit 1145, a small hit unit 1150, an LED unit 1160, an out port 1178, and a back unit (not shown) arranged behind the game board unit 1010. The LED unit 1160 is the same as the LED unit 160 of the first pachinko gaming machine, and the description thereof will be omitted in the second pachinko gaming machine.

(遊技パネル)
遊技パネル1100には、表示装置1007の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル1100の前面には、ガイドレール1110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール1110から遊技領域1105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域1105の下方に向けて流下する。
(Game panel)
The game panel 1100 is formed with an opening (without a reference symbol) at a position facing the display area of the display device 1007. In addition, a guide rail 1110 is provided on the front surface of the game panel 1100, and game nails (without reference numerals) and the like are planted. The game ball launched from the launching device 6 (see FIGS. 1 and 2) jumps out from the guide rail 1110 toward the game area 1105, collides with a game nail or the like, and changes the traveling direction toward the lower part of the game area 1105. And flow down.

また、遊技パネル1100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル1100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル1100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル1100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。 Further, behind the game panel 1100, a back unit (not shown) provided with a decorative body is arranged in order to enhance the effect of the effect. The game panel 1100 is made of a transparent resin so that the decorative body provided on the back unit can be visually recognized from the front. In this case, the entire game panel 1100 may be made of a transparent member, or for example, only a portion where the decorative body provided on the back unit can be visually recognized from the front may be made of the transparent member. Further, the game panel 1100 may be made of a member having no transparent portion (for example, wooden), and a transparent member may be provided in a part thereof to enhance the effect of the effect.

(ガイドレール)
ガイドレール1110は、円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域1105は、ガイドレール1110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置1006(後述の図70参照)から発射された遊技球を遊技領域1105の上部に案内する機能を有する。
(Guide rail)
The guide rail 1110 is composed of an arc-shaped outer rail and an inner rail (neither of which has a reference symbol). The game area 1105 is partitioned (defined) by the guide rails 1110. The outer rail and the inner rail have a function of guiding the game ball launched from the launching device 1006 (see FIG. 70 described later) to the upper part of the game area 1105.

(センター役物)
センター役物1115は、遊技パネル1100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール1116を備えている。遊技領域1105に向けて発射された遊技球は、センターレール1116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The center accessory 1115 is configured to be fitted into the opening (without reference numeral) of the game panel 1100, and is provided with an arc-shaped center rail 1116 above. The game ball launched toward the game area 1105 is distributed to the left and right by the center rail 1116.

発射装置1006によって遊技領域1105に向けて発射された遊技球は、左側領域1106または右側領域1107を流下する。左側領域1106または右側領域1107を流下する遊技球は、遊技パネル1100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域1106を流下する。一方、発射ハンドル62の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域1107を流下する。 The game ball launched toward the game area 1105 by the launching device 1006 flows down the left side area 1106 or the right side area 1107. The game ball flowing down the left side region 1106 or the right side area 1107 flows downward while changing the traveling direction due to a collision with a game nail or the like planted in the game panel 1100. When the amount of operation of the launch handle 62 (see FIGS. 1 and 2) is small, the launched game ball flows down the left side region 1106. On the other hand, when the amount of operation of the launch handle 62 is large, the launched game ball flows down the right region 1107.

また、センター役物1115には、左側の外周縁部に、左側領域1106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口1117が形成されている。ワープ入口1117に進入した遊技球は、センター役物1115に形成されたステージ1118に誘導可能に構成されている。ステージ1118は、表示装置1007の表示領域の下方前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ1118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。 Further, in the center accessory 1115, a warp entrance 1117 is formed on the outer peripheral edge on the left side so that a game ball flowing down the left side region 1106 can enter. The game ball that has entered the warp entrance 1117 is configured to be able to be guided to the stage 1118 formed in the center accessory 1115. The stage 1118 is formed so that the game ball can roll in the left-right direction in the lower front part of the display area of the display device 1007. The stage 1118 may be formed in a plurality of stages, for example, an upper stage and a lower stage.

ステージ1118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口1119が形成されており、チャンス入口1119に進入した遊技球は、第1始動口1120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口1119に進入した遊技球は、ワープ入口1117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口1117に進入したもののチャンス入口1119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口1120に入賞(通過)するようになっている。 A chance entrance 1119 through which a game ball can enter is formed behind the stage 1118 substantially in the center in the left-right direction, and the game ball that has entered the chance entrance 1119 is discharged directly above the first starting port 1120. It is configured in. Therefore, the game ball that has entered the chance entrance 1119 has a higher probability of being the first start than the game ball that has not entered the warp entrance 1117 or the game ball that has entered the warp entrance 1117 but has not entered the chance entrance 1119. It is designed to win (pass) the mouth 1120.

(第1始動口)
第1始動口1120は、表示装置1007の表示領域の下方に配置されており、左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口1120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ1121(後述の図70参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口1120に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口1120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるようにしてもよい。
(1st starting port)
The first starting port 1120 is arranged below the display area of the display device 1007, and is arranged so that the left-handed game ball can win a prize (the right-handed game ball is difficult or impossible to win). ing. When the game ball wins the first starting port 1120, it is detected by the first starting port switch 1121 (see FIG. 70 described later). It should be noted that the right-handed game ball may be able to win a prize in the first starting port 1120. Further, in place of or in addition to the above-mentioned first starting port 1120, a first starting port in which a right-handed game ball can win a prize (a left-handed game ball is difficult or impossible to win) may be provided. good.

第1始動口スイッチ1121(後述の図70参照)により第1始動口1120への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、始動条件が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口1120に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When the winning (passing) of the game ball to the first starting port 1120 is detected by the first starting port switch 1121 (see FIG. 70 described later), the starting information of the first special symbol is extracted, and the extracted starting information is extracted. Is reserved up to a predetermined number (for example, up to 4). When the start condition is satisfied, the reserved start information is subjected to the hit determination process of the first special symbol. When a game ball wins a prize in the first starting port 1120, for example, three prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of the game balls to the first starting port 1120 is not limited to this.

(一般入賞動口)
一般入賞口1122は、表示装置1007の表示領域の左下方に複数配置されており、左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。一般入賞口1122に遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ1123(後述の図70参照)により検出される。
(General prize movement)
A plurality of general winning openings 1122 are arranged in the lower left of the display area of the display device 1007, and are arranged so that a left-handed game ball can win a prize (a right-handed game ball is difficult or impossible to win). Has been done. When a game ball wins in the general winning opening 1122, it is detected by the general winning opening switch 1123 (see FIG. 70 described later).

一般入賞口スイッチ1123(後述の図70参照)により一般入賞口1122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口1122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。 When the general winning opening switch 1123 (see FIG. 70 described later) detects the winning (passing) of the game ball to the general winning opening 1122, for example, four prize balls are paid out, but the game to the general winning opening 1122 The number of prize balls paid out based on the winning of balls is not limited to four.

また、本実施例において、一般入賞口1122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口1122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。 Further, in the present embodiment, the general winning opening 1122 is arranged so that the right-handed game ball is difficult or impossible to win, but the present invention is not limited to this, and the general winning opening 1122 is replaced with the above general winning opening 1122. Alternatively, it may be provided with a general winning opening in which a right-handed game ball can be won.

(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット1125は、右側領域1107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート1126と、通過ゲート1126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ1127(後述の図70参照)とを一体化したユニット体である。
(Passing gate unit)
The passing gate unit 1125 is arranged in the right side region 1107, and is configured to allow the right-handed game ball to pass through, and the passing gate switch for detecting the passing of the game ball to the passing gate 1126. It is a unit body integrated with 1127 (see FIG. 70 described later).

通過ゲートスイッチ1127により通過ゲート1126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄の始動情報が抽出され、抽出された普通図柄の始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された普通図柄の始動情報は、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ1127により通過ゲート1126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット1125は、右側領域1107に代えてまたは加えて左側領域1106に配置されていてもよい。 When the passing gate switch 1127 detects that the game ball has passed through the passing gate 1126, the starting information of the normal symbols is extracted, and the extracted starting information of the normal symbols is held up to a predetermined number (for example, up to 4). .. The reserved start information of the normal symbol is used for the hit determination process of the normal symbol. Even if the passing gate switch 1127 detects that the game ball has passed through the passing gate 1126, the prize ball is not paid out. Further, the passage gate unit 1125 may be arranged in the left side region 1106 in place of or in addition to the right side region 1107.

また、通過ゲート1126を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。すなわち、大当りでない遊技状態(例えば通常遊技状態等)から大当り遊技状態への移行条件は、条件装置および役物連続作動装置の両方が作動することであるが、大当りであることを示す停止表示態様(図柄組合せ)が導出された際に、条件装置については作動させるものの役物連続作動装置については作動させないようにすることができる。そして、条件装置が作動していることを前提として、通過ゲート1126への遊技球の通過すなわち通過ゲートスイッチ1127(後述の図70参照)により遊技球が検出されたことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。 Further, the passing gate 1126 may be made to function as an opportunity to operate the accessory continuous operation device. That is, the transition condition from the non-big hit gaming state (for example, the normal gaming state) to the big hit gaming state is that both the condition device and the accessory continuous operating device operate, but the stop display mode indicating that the jackpot is a big hit. When (symbol combination) is derived, it is possible to operate the condition device but not to operate the accessory continuous operation device. Then, on the premise that the condition device is operating, the passing of the game ball to the passing gate 1126, that is, when the game ball is detected by the passing gate switch 1127 (see FIG. 70 described later), the accessory continuous operating device is operated. It may be activated to shift to the jackpot game state.

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット1130は、大当り用大入賞口1131と、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞(通過)を検出する大当り用大入賞口カウントスイッチ1132(後述の図70参照)と、特別電動役物1133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット1130は、右側領域1107において、通過ゲートユニット1125よりも下方に配置されている。
(Special electric accessory unit)
The special electric accessory unit 1130 includes a jackpot jackpot 1131 and a jackpot jackpot count switch 1132 (see FIG. 70 below) that detects the winning (passing) of a game ball into the jackpot jackpot 1131. , It is a unit body integrated with the special electric accessory 1133. The special electric accessory unit 1130 is arranged below the passage gate unit 1125 in the right region 1107.

大当り用大入賞口1131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大当り用大入賞口1131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大当り用大入賞口を配置したり、センター役物1115の上部において遊技球が入賞可能な大当り用大入賞口を配置するようにしてもよい。 The jackpot jackpot 1131 is arranged so that a right-handed game ball can win a prize (a left-handed game ball is difficult or impossible to win). However, the present invention is not limited to this, and in place of or in addition to the above-mentioned jackpot jackpot 1131, a jackpot jackpot that allows a left-handed game ball to win is placed, or a center accessory 1115. A big hit opening for a big hit may be arranged at the upper part of the game ball.

また、大当り用大入賞口1131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。大当り用大入賞口カウントスイッチ1132(後述の図70参照)により大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。 Further, the jackpot jackpot 1131 is opened so that a predetermined number (for example, 10) of game balls can win (pass) when controlled to the jackpot gaming state, which is a game state advantageous to the player. It is a winning opening to be done. When the jackpot jackpot count switch 1132 (see FIG. 70 described later) detects that a game ball has been won in the jackpot jackpot 1131, for example, 10 prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of the game balls to the big prize opening 1131 for big hits is not limited to 10.

特別電動役物1133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ1134と、この特電用シャッタ1134を作動させる特電用ソレノイド1135(後述の図70参照)とを備える。特別電動役物1133すなわち特電用シャッタ1134は、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞(通過)が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、大当り用大入賞口1131の閉鎖状態から開放状態への状態移行は、所定のラウンド数にわたって行われる。すなわち、大当り遊技状態は、大当り用大入賞口1131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。 The special electric accessory 1133 includes a special electric shutter 1134 capable of advancing and retreating in the front-rear direction, and a special electric solenoid 1135 (see FIG. 70 described later) that operates the special electric shutter 1134. The special electric accessory 1133, that is, the special electric shutter 1134, is in an open state in which a game ball can or easily wins (passes) the jackpot jackpot 1131 and a game ball wins (passes) through the jackpot jackpot 1131. ) Is impossible or difficult to close, and the state can be transitioned to. The state transition from the closed state to the open state of the jackpot winning opening 1131 is performed over a predetermined number of rounds. That is, in the jackpot game state, a large number of game balls can be paid out as prize balls by performing a round game in which the jackpot prize opening 1131 shifts from the closed state to the open state for a predetermined period over a plurality of rounds. It is in a gaming state.

(第2始動口)
本実施例では、第2始動口として、第2始動口1140Aおよび第2始動口1140Bが遊技領域1105に配置されており、これらの第2始動口1140A,1140Bは、いずれも、右打された遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となっている。ただし、これに限られず、左打ちされた遊技球が第2始動口1140Aまたは/および第2始動口1140Bに入賞可能であってもよい。
(2nd starting port)
In this embodiment, the second starting port 1140A and the second starting port 1140B are arranged in the game area 1105 as the second starting port, and both of these second starting ports 1140A and 1140B are right-handed. A game ball can be won (a left-handed game ball is difficult or impossible to win). However, the present invention is not limited to this, and a left-handed game ball may be able to win a prize in the second starting port 1140A and / and the second starting port 1140B.

第2始動口1140Aに遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ1141A(後述の図70参照)により検出される。また、第2始動口1140Bに遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ1141B(後述の図70参照)により検出される。第2始動口1140A,1140Bのいずれに遊技球が入賞したとしても、第2特別図柄の当り判定処理の契機となる。 When the game ball wins the second starting port 1140A, it is detected by the second starting port switch 1141A (see FIG. 70 described later). Further, when the game ball wins the second starting port 1140B, it is detected by the second starting port switch 1141B (see FIG. 70 described later). Regardless of which of the second starting ports 1140A and 1140B the game ball wins, it triggers the hit determination process of the second special symbol.

第2始動口スイッチ1141A,1141B(後述の図70参照)により第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口1140Aに遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。一方、第2始動口1140Bに遊技球が入賞すると例えば1個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When the winning (passing) of the game ball to the second starting ports 1140A and 1140B is detected by the second starting port switches 1141A and 1141B (see FIG. 70 described later), the starting information of the second special symbol is extracted and extracted. The generated start information is reserved up to a predetermined number (for example, up to 4). The reserved start information is used for the hit determination process of the second special symbol. When a game ball wins a prize in the second starting port 1140A, for example, three prize balls are paid out. On the other hand, when a game ball wins a prize in the second starting port 1140B, for example, one prize ball is paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of the game balls to the second starting ports 1140A and 1140B is not limited to this.

ところで、本実施例では、右打ちされたものの大当り用大入賞口1131に入賞しなかった遊技球の流下方向としての下流側には、遊技球の流下経路として上下に2つの流下経路1107a,1107bが形成されている。右打ちされて大当り用大入賞口1131に入賞せずにさらに下流側に向けて流下した遊技球は、例えば図69に示される分岐釘1108によって、上方の流下経路1107aまたは下方の流下経路1107bに振り分けられる。 By the way, in this embodiment, there are two flow paths 1107a and 1107b on the downstream side of the game ball as the flow direction of the game ball, which is hit right but does not win the big hit opening 1131. Is formed. The game ball that was hit to the right and flowed further downstream without winning the jackpot prize opening 1131 was placed in the upper flow path 1107a or the lower flow path 1107b by, for example, the branch nail 1108 shown in FIG. 69. It is sorted.

第2始動口1140Aは、上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球が入賞可能に配置されており、上方の流下経路1107aを流下する遊技球の殆どが入賞可能となっている。ただし、上方の流下経路1107aを流下する遊技球の殆どが第2始動口1140Aに入賞するように構成することは必須ではなく、例えば、第2始動口1140Aへの入賞が殆ど期待できない構成であってもよいし、上方の流下経路1107aを流下する遊技球のうち所定の期待値(例えば、概ね3分の1〜5分の1)で入賞可能な構成であってもよい。なお、上方の流下経路1107aを流下したものの第2始動口1140Aに入賞しなかった遊技球は、アウト口1178から機外に排出されるように構成されている。 The second starting port 1140A is arranged so that the game balls distributed to the upper flow path 1107a can win a prize, and most of the game balls flowing down the upper flow path 1107a can win a prize. However, it is not essential that most of the game balls flowing down the upper flow path 1107a win a prize in the second starting port 1140A. For example, a prize in the second starting port 1140A can hardly be expected. Alternatively, the game ball flowing down the upper flow path 1107a may be configured to win a prize with a predetermined expected value (for example, approximately one-third to one-fifth). The game ball that has flowed down the upper flow path 1107a but has not won the second starting port 1140A is configured to be discharged to the outside of the machine from the out port 1178.

第2始動口1140Bは、下方の流下経路1107bに振り分けられた遊技球が入賞可能に配置されているが、その詳細については普通電動役物ユニット1145の説明において後述する。 The second starting port 1140B is arranged so that the game balls distributed to the lower flow path 1107b can win a prize, and the details thereof will be described later in the description of the ordinary electric accessory unit 1145.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット1145は、下方の流下経路1107b側に配置されており、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物1146とを一体化したユニット体である。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口1140Bとし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ1141Bとしている。ただし、上記の入賞口を第2始動口1140Bとすることは必須ではなく、例えば第1始動口を上記の入賞口としてもよい。
(Ordinary electric accessory unit)
The ordinary electric accessory unit 1145 is arranged on the lower flow path 1107b side, and when a game ball wins (passes), a predetermined number of game balls are paid out as prize balls, and a winning opening to the winning opening. It is a unit body that integrates a switch that detects the winning of a game ball and an ordinary electric accessory 1146. In this embodiment, the winning opening is the second starting opening 1140B, and the switch is the second starting opening switch 1141B. However, it is not essential that the winning opening is the second starting opening 1140B, and for example, the first starting opening may be the winning opening.

普通電動役物1146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ1147と、この普電用シャッタ1147を作動させる普電用ソレノイド1148(後述の図70参照)とを備える。普通電動役物1146すなわち普電用シャッタ1147は、第2始動口1140Bへの遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口1140Bへの遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ1147に代えて、所謂電動チューリップと呼ばれる例えば羽根部材からなる可動部材を採用してもよい。また、可動部材は、一対に限られず、羽根型、扉型、突出板型等を含む。 The ordinary electric accessory 1146 includes a protruding plate type normal electric shutter 1147 capable of advancing and retreating in the front-rear direction, and a general electric solenoid 1148 (see FIG. 70 described later) for operating the general electric shutter 1147. The ordinary electric accessory 1146, that is, the shutter 1147 for general electric power, can win (pass) the game ball to the second starting port 1140B or is easily opened, and cannot win the game ball to the second starting port 1140B. Or it is configured to be able to transition to a difficult closed state. Instead of the above-mentioned general electric shutter 1147 that can advance and retreat in the front-rear direction, a movable member made of, for example, a blade member, which is a so-called electric tulip, may be adopted. Further, the movable member is not limited to a pair, and includes a blade type, a door type, a protruding plate type, and the like.

(小当りユニット)
小当りユニット1150は、小当り用大入賞口1151と、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞(通過)を検出する小当り用大入賞口カウントスイッチ1152(後述の図70参照)と、前後方向に進退可能な小当り用シャッタ1153と、この小当り用シャッタ1153を作動させることが可能な小当り用ソレノイド1154とを一体化したユニット体である。
(Small hit unit)
The small hit unit 1150 is a small hit large winning opening 1151 and a small hit large winning opening count switch 1152 for detecting the winning (passing) of a game ball into the small hit large winning opening 1151 (see FIG. 70 described later). It is a unit body in which a small hit shutter 1153 capable of advancing and retreating in the front-rear direction and a small hit solenoid 1154 capable of operating the small hit shutter 1153 are integrated.

小当り用シャッタ1153は、前後方向に進退させることで、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。 By advancing and retreating the small hit shutter 1153 in the front-rear direction, a game ball can be won (passed) into the small hit large winning opening 1151 or easily opened, and the game to the small hit large winning opening 1151. It is configured to be able to transition to a closed state where it is impossible or difficult to win a ball.

小当り用大入賞口1151が開放されたときに遊技球が入賞すると、入賞した遊技球が小当り用大入賞口カウントスイッチ1152(後述の図70参照)に検出される。小当り用大入賞口カウントスイッチ1152に遊技球が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。 If a game ball wins when the small hit large winning opening 1151 is opened, the winning game ball is detected by the small hit large winning opening count switch 1152 (see FIG. 70 described later). When a game ball is detected in the small hit large winning opening count switch 1152, for example, 10 prize balls are paid out. However, the number of prize balls to be paid out based on the winning of the game ball to the large winning opening 1151 for small hits is not limited to 10.

また、小当りユニット1150は、下方の流下経路1107bであって普通電動役物ユニット1145の下流側に配置されている。したがって、普通電動役物1146の作動によって第2始動口1140Bが開放されている場合、たとえ小当り用大入賞口1151が開放されていたとしても、下方の流下経路1107bを流下した遊技球は小当り用大入賞口1151に到達する前に、上流側に設けられる第2始動口1140Bに入賞するため、小当り用大入賞口1151に入賞することが困難(または不可能)となる。 Further, the small hit unit 1150 is a downward flow path 1107b and is arranged on the downstream side of the ordinary electric accessory unit 1145. Therefore, when the second starting port 1140B is opened by the operation of the ordinary electric accessory 1146, even if the small hit large winning opening 1151 is opened, the game ball that has flowed down the lower flow path 1107b is small. Since the second starting opening 1140B provided on the upstream side is won before reaching the winning large winning opening 1151, it becomes difficult (or impossible) to win the small winning large winning opening 1151.

なお、本実施例では、大当り用大入賞口1131と小当り用大入賞口1151とをそれぞれ別に設けているが、これに限られず、大当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口と、小当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口とを、同じ大入賞口としてもよい。 In this embodiment, the big hit opening 1131 and the small hit big winning opening 1151 are provided separately, but the present invention is not limited to this, and the big winning opening opened when the big hit game control process is executed and the big winning opening are open. The large winning opening that is opened when the small hit game control process is executed may be the same large winning opening.

(アウト口)
アウト口1178は、遊技領域1105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口1120、第2始動口1140A,1140B、大当り用大入賞口1131、一般入賞口1122等)のいずれにも入賞しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口1178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域1105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口1178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口1122の間や普通電動役物ユニット1145と小当りユニット1150との間等にアウト口を設けて、遊技領域1105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(Out mouth)
The out port 1178 is any of various winning openings (for example, first starting opening 1120, second starting opening 1140A, 1140B, big hit big winning opening 1131, general winning opening 1122, etc.) of those fired toward the game area 1105. This is for discharging the game balls that did not win the prize to the outside of the machine. The out port 1178 is provided on the most downstream side of the game area 1105 so that both the left-handed game ball and the right-handed game ball can be discharged to the outside of the machine. However, in addition to the above-mentioned out port 1178, an out port is provided at a position other than the most downstream side, for example, between a plurality of general winning openings 1122, between the ordinary electric accessory unit 1145 and the small hit unit 1150, and the game is played. The game ball flowing down the area 1105 may be discharged to the outside of the machine.

(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、装飾体を有するものであって、上述したように、透過性のある遊技パネル1100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、サブ制御回路1300(後述の図70参照)によって制御される可動役物等の演出用役物群1058を備える。演出用役物群1058は、例えば表示装置1007の表示領域の周囲に配置される。これらの演出用役物群1058のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(Back unit)
The back unit (not shown) has a decorative body and is provided on the rear side of the transparent game panel 1100 as described above. This back unit includes a production accessory group 1058 such as a movable accessory controlled by a sub control circuit 1300 (see FIG. 70 described later). The effect group 1058 is arranged around the display area of the display device 1007, for example. The effect accessory component members constituting at least one or more of the effect accessory group 1058 function as the effect accessory that can be operated based on the result of the hit determination process of the special symbol. do.

[2−2.電気的構成]
次に、図70を参照して、第2のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図70は、第2のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。なお、第2のパチンコ遊技機の制御回路は、第1のパチンコ遊技機の制御回路と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
[2-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the second pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. 70. FIG. 70 is an example of a block diagram showing a control circuit of the second pachinko gaming machine. Although some of the control circuits of the second pachinko gaming machine are common to the control circuits of the first pachinko gaming machine, they will be described once again.

図70に示されるように、第2のパチンコ遊技機は、主に、遊技の制御を行う主制御回路1200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路1300と、払出・発射制御回路1400と、電源供給回路1450と、から構成される。 As shown in FIG. 70, the second pachinko gaming machine mainly includes a main control circuit 1200 that controls the game, a sub control circuit 1300 that controls the production according to the progress of the game, and payout / launch. It is composed of a control circuit 1400 and a power supply circuit 1450.

[2−2−1.主制御回路]
主制御回路1200は、例えば電源投入時に実行される処理や遊技動作にかかわる処理等を制御するものであって、メインCPU1201、メインROM1202(読み出し専用メモリ)、メインRAM1203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路1204およびバックアップコンデンサ1207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[2-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 1200 controls, for example, a process executed when the power is turned on, a process related to a game operation, and the like, and includes a main CPU 1201, a main ROM 1202 (read-only memory), a main RAM 1203 (read / write memory), and an initial reset. It includes a circuit 1204, a backup capacitor 1207, and the like, and is housed in a main board case (not shown).

メインCPU1201には、メインROM1202、メインRAM1203および初期リセット回路1204等が接続される。メインCPU1201は、動作を監視するWDT(watchdog timer)や不正を防止するための機能等が内蔵されている。 The main ROM 1202, the main RAM 1203, the initial reset circuit 1204, and the like are connected to the main CPU 1201. The main CPU 1201 has a built-in WDT (watchdog timer) for monitoring the operation, a function for preventing fraud, and the like.

メインROM1202には、メインCPU1201により第2のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU1201は、メインROM1202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。 The main ROM 1202 stores a program for controlling the operation of the second pachinko gaming machine by the main CPU 1201, various tables, and the like. The main CPU 1201 has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 1202.

メインRAM1203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられている。このメインRAM1203は、メインCPU1201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU1201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 The main RAM 1203 is provided with a storage area for storing various data necessary for the progress of the game. The main RAM 1203 has a function of storing the values of various flags and variables as a temporary storage area of the main CPU 1201. In this embodiment, the RAM is used as the temporary storage area of the main CPU 1201, but the present invention is not limited to this, and any storage medium that can be read and written may be used.

初期リセット回路1204は、メインCPU1201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。 The initial reset circuit 1204 monitors the main CPU 1201 and outputs a reset signal as needed.

バックアップコンデンサ1207は、電断時等に、メインRAM1203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。 The backup capacitor 1207 has a function of temporarily supplying electric power so that the data stored in the main RAM 1203 is not lost in the event of a power failure or the like.

さらに、主制御回路1200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート1205、および、サブ制御回路1300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート1206等も備える。 Further, the main control circuit 1200 is connected to the I / O port 1205 which is communicably connected to various devices and the like, and the command output port 1206 which is connected so that various commands can be output to the sub control circuit 1300 and the like. Also prepare.

また、主制御回路1200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路1200には、普通図柄表示部1161、普通図柄用保留表示部1162、第1特別図柄表示部1163、第2特別図柄表示部1164、第1特別図柄用保留表示部1165、第2特別図柄用保留表示部1166、確変報知用表示部1167、時短報知用表示部1168、普電用ソレノイド1148、特電用ソレノイド1135、および、小当り用ソレノイド1154等が接続されている。また、主制御回路1200には、これらの他、性能表示モニタ1170およびエラー報知モニタ1172等も接続されている。主制御回路1200は、I/Oポート1205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。 Further, various devices are connected to the main control circuit 1200. For example, in the main control circuit 1200, the normal symbol display unit 1161, the normal symbol hold display unit 1162, the first special symbol display unit 1163, the second special symbol display unit 1164, the first special symbol hold display unit 1165, and the first 2 The hold display unit 1166 for special symbols, the display unit 1167 for probabilistic change notification, the display unit 1168 for time saving notification, the solenoid for general electric power 1148, the solenoid for special electric power 1135, the solenoid for small hit 1154 and the like are connected. In addition to these, the performance display monitor 1170, the error notification monitor 1172, and the like are also connected to the main control circuit 1200. The main control circuit 1200 can control the operation of these devices by transmitting signals via the I / O port 1205.

性能表示モニタ1170には、メインCPU1201の制御により性能表示データや後述する設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。 The performance display monitor 1170 displays performance display data, setting values described later, and the like under the control of the main CPU 1201. The performance display data is, for example, data indicating the ratio of game balls paid out in a game state other than the jackpot game state to the launch of a predetermined number (for example, 60,000) of game balls, and is also called a base value.

エラー報知モニタ1172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ1172には、エラーコードの他に、例えば後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄の表示として通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。 An error code is displayed on the error notification monitor 1172. Further, in the error notification monitor 1172, in addition to the error code, for example, in the case of a pachinko gaming machine having a setting function described later, a setting changing code indicating that the setting changing process is in progress and a setting confirmation process are in progress. It is also possible to display a code or the like during setting confirmation indicating. As the setting changing code, a symbol that is not normally displayed as a display of a special symbol (for example, a setting changing symbol indicating that the setting is being changed) may be displayed.

また、主制御回路1200には、第1始動口スイッチ1121、第2始動口スイッチ1141A,1141B、通過ゲートスイッチ1127、大当り用大入賞口カウントスイッチ1132、一般入賞口スイッチ1123および小当り用大入賞口カウントスイッチ1152等も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート1205を介して主制御回路1200に出力される。 In addition, the main control circuit 1200 includes a first start port switch 1121, a second start port switch 1141A, 1141B, a passing gate switch 1127, a big hit large winning opening count switch 1132, a general winning opening switch 1123, and a small hit big winning. A mouth count switch 1152 and the like are also connected. When these switches are detected, the detection signal is output to the main control circuit 1200 via the I / O port 1205.

さらに、主制御回路1200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ1186にデータ送信する際に用いる外部端子板1184、後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー1174、メインRAM1203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ1176等が接続されている。本実施例において、バックアップクリアスイッチ1176は、後述する設定値を変更する際のスイッチも兼用しているが、これに限られず、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。 Further, the main control circuit 1200 is used when transmitting data to a calling device (not shown) having a function of calling a hall clerk, a function of displaying the number of big hits, and a hall computer 1186 that manages pachinko gaming machines in the entire hall. The administrator of the game hall uses the external terminal board 1184, the setting key 1174 operated when changing or confirming the set value in the case of a pachinko gaming machine with a setting function described later, and the backup data stored in the main RAM 1203. A backup clear switch 1176 or the like that can be cleared according to the operation of is connected. In this embodiment, the backup clear switch 1176 also serves as a switch for changing the set value described later, but the present invention is not limited to this, and a setting switch for changing the set value may be provided.

また、設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー1174やバックアップクリアスイッチ1176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の管理者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の管理者が設定キー1174または/およびバックアップクリアスイッチ1176に接触できるように構成されているものも含まれる。 Further, it is preferable that the setting key 1174 and the backup clear switch 1176 are housed in a predetermined case so that a third party (for example, a player) other than the manager of the game hall cannot easily touch the setting key 1174 and the backup clear switch 1176. "Inside the predetermined case" is not limited to the configuration in which the setting key 1174 and the backup clear switch 1176 cannot be contacted unless the case is opened, but only the corresponding parts of the setting key 1174 and the backup clear switch 1176 in the case are turned off. When a notch is provided and the pachinko machine is rotated from the island facility to expose the back using a key managed by the game hall manager, the game hall manager sets the key 1174 and / and backs up. It also includes those configured to come into contact with the clear switch 1176.

なお、本実施例では、設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176は、主制御回路1200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路1400や電源供給回路1450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の管理者以外の第三者が設定キー1174やバックアップクリアスイッチ1176に容易に接触できないようにすることが好ましい。 In this embodiment, the setting key 1174 and the backup clear switch 1176 are connected to the main control circuit 1200, but are not limited to this, and are connected to, for example, the payout / launch control circuit 1400 and the power supply circuit 1450. The configuration may be as follows. Also in this case, it is preferable to prevent a third party other than the manager of the amusement park from easily contacting the setting key 1174 and the backup clear switch 1176.

[2−2−2.サブ制御回路]
サブ制御回路1300は、サブCPU1301、プログラムROM1302、ワークRAM1303、表示制御回路1304、音声制御回路1305、LED制御回路1306、役物制御回路1307およびコマンド入力ポート1308等を備える。サブ制御回路1300は、主制御回路1200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図70には示されていないが、サブ制御回路1300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[2-2-2. Sub control circuit]
The sub control circuit 1300 includes a sub CPU 1301, a program ROM 1302, a work RAM 1303, a display control circuit 1304, a voice control circuit 1305, an LED control circuit 1306, an accessory control circuit 1307, a command input port 1308, and the like. The sub control circuit 1300 executes an effect according to the progress of the game in response to a command from the main control circuit 1200. Although not shown in FIG. 70, an effect button 54 (see FIG. 1) and the like that can be operated by the player are also connected to the sub control circuit 1300.

プログラムROM1302には、サブCPU1301により第2のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU1301は、プログラムROM1302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU1301は、主制御回路1200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。 The program ROM 1302 stores a program for controlling the game production of the second pachinko gaming machine by the sub CPU 1301, various tables, and the like. The sub CPU 1301 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 1302. In particular, the sub CPU 1301 controls the game effect according to various commands transmitted from the main control circuit 1200.

ワークRAM1303は、サブCPU1301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。 The work RAM 1303 has a function of storing the values of various flags and variables as a temporary storage area of the sub CPU 1301.

表示制御回路1304は、表示装置1007における表示制御を行うための回路である。表示制御回路1304は、VDPや、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。 The display control circuit 1304 is a circuit for performing display control in the display device 1007. The display control circuit 1304 includes a VDP, an image data ROM that stores data for generating various image data, a frame buffer that temporarily stores the image data, and a D / A that converts the image data as an image signal. It is equipped with a converter and the like.

表示制御回路1304は、サブCPU1301からの画像表示命令に応じて、表示装置1007に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置1007に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。 The display control circuit 1304 temporarily stores the image data to be displayed on the display device 1007 in the frame buffer in response to the image display command from the sub CPU 1301. The image data to be displayed on the display device 1007 includes various image data related to the game, such as decorative symbol image data showing the decorative symbol, background image data, and effect image data.

そして、表示制御回路1304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置1007に供給する。表示装置1007に画像信号が供給されると、表示装置1007に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路1304は、表示装置1007に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。 Then, the display control circuit 1304 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data as an image signal and supplies the converted image signal to the display device 1007 at a predetermined timing. When an image signal is supplied to the display device 1007, an image related to the image signal is displayed on the display device 1007. In this way, the display control circuit 1304 can control the display device 1007 to display an image related to the game.

音声制御回路1305は、スピーカ1032から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路1305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。 The voice control circuit 1305 is a circuit for controlling the voice generated from the speaker 1032. The audio control circuit 1305 includes a sound source IC that controls audio, an audio data ROM that stores various audio data, an amplifier for amplifying an audio signal (hereinafter, referred to as AMP), and the like.

音源ICは、スピーカ1032から出力される音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU1301からの音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ1032から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。 The sound source IC controls the sound output from the speaker 1032. The sound source IC selects one voice data from a plurality of voice data stored in the voice data ROM in response to a voice generation command from the sub CPU 1301. Further, the sound source IC reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the converted audio signal to the AMP. The AMP amplifies signals such as voice and sound effects output from the speaker 1032.

LED制御回路1306は、装飾LED等を含むLED群1046の制御を行うための回路である。LED制御回路1306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。 The LED control circuit 1306 is a circuit for controlling the LED group 1046 including the decorative LED and the like. The LED control circuit 1306 includes a drive circuit for supplying LED control signals, a decoration data ROM in which a plurality of types of LED decoration patterns are stored, and the like.

役物制御回路1307は、各役物(例えば、演出用役物群1058のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路1307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。 The accessory control circuit 1307 is a circuit for controlling the operation of each accessory (for example, one or more of the accessory group 1058 for production). The accessory control circuit 1307 is a accessory data ROM in which a drive circuit for supplying a drive signal, a lighting circuit for supplying a lighting control signal, an operation pattern, and a lighting pattern are stored for each accessory. Etc. are provided.

また、役物制御回路1307は、サブCPU1301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU1301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。 Further, the accessory control circuit 1307 selects one operation pattern from a plurality of operation patterns stored in the accessory data ROM in response to the accessory operation command from the sub CPU 1301. Then, the selected operation pattern is read from the accessory data ROM, and the mechanical operation of each accessory is controlled by supplying the drive signal corresponding to the read operation pattern. Further, the lighting circuit selects one lighting pattern from a plurality of lighting patterns stored in the accessory data ROM based on the lighting command from the sub CPU 1301. Then, the selected lighting pattern is read from the accessory data ROM, and the lighting operation of each accessory is controlled by supplying the lighting control signal corresponding to the read lighting pattern.

コマンド入力ポート1308は、コマンド出力ポート1206と接続されており、主制御回路1200から送信された各種コマンドを受信するものである。 The command input port 1308 is connected to the command output port 1206 and receives various commands transmitted from the main control circuit 1200.

払出・発射制御回路1400は、賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路1400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置1082、遊技球を発射させることが可能な発射装置1006、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット1180等が接続されている。 The payout / launch control circuit 1400 controls the payout of prize balls and rental balls, and the payout / launch control circuit 1400 fires a payout device 1082 and a game ball capable of paying out game balls. A launching device 1006 capable of enabling the ball lending, a card unit 1180 capable of executing control related to ball lending, and the like are connected.

払出・発射制御回路1400は、主制御回路1200から送信される賞球制御コマンドを受信すると、払出装置1082に対して所定の信号を送信し、払出装置1082に遊技球を払い出させる制御を行う。 Upon receiving the prize ball control command transmitted from the main control circuit 1200, the payout / launch control circuit 1400 transmits a predetermined signal to the payout device 1082, and controls the payout device 1082 to pay out the game ball. ..

カードユニット1180には、球貸し操作パネル1182が接続されている。球貸し操作パネル1182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット1180に送信される。払出・発射制御回路1400は、カードユニット1180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置1082に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル1182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット1180側に設けられてもよい。 A ball lending operation panel 1182 is connected to the card unit 1180. The ball lending operation panel 1182 is provided with a ball lending button for receiving ball lending and a lending / returning button for receiving the return of the ball lending card in which cash data is stored (both not shown). For example, when a ball lending operation is performed by a player, a ball lending control signal corresponding to the ball lending operation is transmitted to the card unit 1180. The payout / launch control circuit 1400 controls the payout device 1082 to pay out the game ball based on the rental ball control signal transmitted from the card unit 1180. The operation panel 1182 is often provided on the pachinko gaming machine side, but may be provided on the card unit 1180 side.

また、払出・発射制御回路1400は、発射ハンドル62(図1、図2参照)が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。 Further, the payout / launch control circuit 1400 is based on the fact that the launch handle 62 (see FIGS. 1 and 2) is rotated in the clockwise direction, and the launch solenoid is adjusted according to the rotation angle (rotation amount). Power is supplied to (not shown) to control the launch of the game ball.

電源供給回路1450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路1200、サブ制御回路1300、払出・発射制御回路1400等に供給するために作成する電源回路である。 The power supply circuit 1450 is a power supply circuit created to supply the power supply voltage required for the game to the main control circuit 1200, the sub control circuit 1300, the payout / launch control circuit 1400, and the like.

電源供給回路1450には、電源スイッチ1095等が接続されている。電源スイッチ1095は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路1200、サブ制御回路1300、払出・発射制御回路1400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。 A power switch 1095 or the like is connected to the power supply circuit 1450. The power switch 1095 is turned on when supplying the necessary power to the pachinko gaming machine (more specifically, the main control circuit 1200, the sub control circuit 1300, the payout / launch control circuit 1400, etc.).

[2−3.基本仕様]
次に、図71〜図75を参照して、第2のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。第2のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[2-3. basic specifications]
Next, the basic specifications of the second pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS. 71 to 75. The second pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description related to the setting function will be omitted below.

第2のパチンコ遊技機では、確変制御および時短制御のいずれも実行されない通常遊技状態、確変制御および時短制御の両方が実行される高確時短遊技状態、確変制御は実行されるものの時短制御が実行されない高確非時短遊技状態、並びに、確変制御は実行されないものの時短制御が実行される低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU1201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。ただし、メインCPU1201の制御によって進行される遊技状態はこれに限られず、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちいずれかの遊技状態については進行されないようにしてもよい。例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技が進行するようにし、高確非時短遊技状態において遊技が進行しないようにする等してもよい。 In the second pachinko gaming machine, a normal gaming state in which neither probability variation control nor time reduction control is executed, a high probability time reduction game state in which both probability variation control and time reduction control are executed, and time reduction control are executed although probability variation control is executed. A high-accuracy non-time-saving gaming state that is not performed and a low-accuracy time-saving gaming state in which probability variation control is not executed but time-saving control is executed are prepared, and the main CPU 1201 plays a game in any of these gaming states. It is possible to proceed. However, the gaming state progressed by the control of the main CPU 1201 is not limited to this, and progresses in any of the normal gaming state, the high-accuracy time-shortening gaming state, the high-accuracy non-time-saving gaming state, and the low-accuracy time-shortening gaming state. It may not be done. For example, even if the game progresses in any of the normal gaming state, the high-accuracy time-shortening gaming state, and the low-accuracy time-shortening gaming state, and the game does not proceed in the high-accuracy non-time-saving gaming state. good.

本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU1301は、正規な遊技態様(例えば、右打ちすべきか左打ちすべきか)を、例えば表示装置1007の表示領域に表示する制御を実行する。 In this embodiment, left-handed is a normal game mode in the normal game state, and right-handed is a normal game mode in the high-accuracy time-shortened game state, the high-accuracy non-time-shortened game state, and the low-accuracy time-shortened game state. The sub CPU 1301 executes a control for displaying a normal game mode (for example, whether to hit right or left) in the display area of the display device 1007, for example.

[2−3−1.特別図柄の当り判定テーブル]
図71は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[2-3-1. Special symbol hit judgment table]
FIG. 71 is an example of a hit determination table of a special symbol stored in the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 included in the second pachinko gaming machine.

特別図柄の当り判定テーブルは、特別図柄の当り判定処理(後述の図78のS1034参照)において参照されるテーブル、すなわち、第1始動口1120または第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「小当り」、「大当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。なお、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理における抽選対象は「時短当り」、「大当り」、および「ハズレ」であり、「小当り」は抽選対象に含まれていない。これに対し、第2特別図柄の当り判定処理における抽選対象は「時短当り」、「小当り」、「大当り」、および「ハズレ」である。ただし、第1特別図柄の当り判定処理における抽選対象に「小当り」を含めるようにしてもよい。 As for the special symbol hit determination table, the game ball wins a prize in the table referred to in the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78 described later), that is, the first start port 1120 or the second start port 1140A, 1140B. It is a table referred to when determining "time saving hit", "small hit", "big hit" or "loss" by lottery based on the random value for determining the special symbol hit extracted at the time. In this embodiment, the lottery targets in the hit determination process of the first special symbol are "time saving hit", "big hit", and "loss", and "small hit" is not included in the lottery target. On the other hand, the lottery targets in the hit determination process of the second special symbol are "time saving hit", "small hit", "big hit", and "loss". However, "small hit" may be included in the lottery target in the hit determination process of the first special symbol.

特別図柄当り判定用乱数値は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、特別図柄当り判定用乱数値は、0〜65535(65536種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 As described above, the special symbol hit determination random number value is a random number value used in the special symbol hit determination process. In this embodiment, the special symbol hit determination random value is extracted from 0 to 65535 (65536 types). However, the range of random numbers generated is not limited to the above.

本実施例では、メインCPU1201は、第1特別図柄の当り判定処理において、抽出された特別図柄当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第1特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。 In this embodiment, the main CPU 1201 determines "time saving hit", "big hit", or "loss" based on the extracted special symbol hit determination random value in the hit determination process of the first special symbol. In the hit judgment table of the first special symbol, for each value (0 or 1) of the probability variation flag, the range (width) of the random value for judgment of special symbol hit determined as "time saving hit" and the corresponding time saving hit Relationship with judgment value data, special symbol hit determined as "big hit" Relationship between range (width) of random value for judgment and corresponding jackpot judgment value data, and special symbol hit determined as "miss" The relationship between the range (width) of the judgment random value and the corresponding loss judgment value data is defined.

また、メインCPU1201は、第2特別図柄の当り判定処理において、抽出された特別図柄当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「小当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第2特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「小当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する小当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定される。 Further, the main CPU 1201 determines "time saving hit", "small hit", "big hit", or "loss" based on the extracted special symbol hit determination random value in the hit determination process of the second special symbol. .. In the hit judgment table of the second special symbol, for each value (0 or 1) of the probability variation flag, the range (width) of the random value for judgment for special symbol hit determination determined as "time saving hit" and the corresponding time saving hit Relationship with judgment value data, relationship between range (width) of random value for judgment of special symbol hit determined as "small hit" and corresponding small hit judgment value data, special symbol determined as "big hit" The relationship between the range (width) of the random value for hit judgment and the corresponding jackpot judgment value data, and the range (width) of the random value for hit judgment and the corresponding loss judgment determined as "loss". The relationship with the value data is defined.

本実施例では、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が0〜408のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が409〜613のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が614〜65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 In this embodiment, for example, when the probability variation flag is off during the hit determination process of the first special symbol and the extracted special symbol hit determination random value is any of 0 to 408, the main CPU 1201 is set to ". It is determined as "time saving hit", and the judgment value data is determined as "time saving hit judgment value data". If the probability variation flag is off during the hit determination process of the first special symbol and the extracted special symbol hit determination random value is any of 409 to 613, the main CPU 1201 determines that it is a "big hit". , The judgment value data is determined as "big hit judgment value data". Further, when the extracted special symbol hit determination random value is any of 614 to 65535, the main CPU 1201 determines that the value is “missing” and determines the determination value data as the “loss determination value data”.

また、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が0〜408のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が409〜1259のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が1260〜65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Further, for example, when the probability change flag is turned on during the hit determination process of the first special symbol and the extracted special symbol hit determination random value is any of 0 to 408, the main CPU 1201 is "time-saving hit". And the judgment value data is determined as "time saving hit judgment value data". Further, when the probability change flag is turned on during the hit determination process of the first special symbol and the extracted special symbol hit determination random value is any of 409 to 1259, the main CPU 1201 determines that it is a "big hit". , The judgment value data is determined as "big hit judgment value data". Further, when the extracted special symbol hit determination random value is any of 1260 to 65535, the main CPU 1201 determines that it is "missing" and determines the determination value data as "missing determination value data".

同様に、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が0〜272のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が273〜22117のいずれかである場合、メインCPU1201は、「小当り」と判定し、判定値データを「小当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が22118〜22322のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が22323〜65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Similarly, for example, when the probability variation flag is off during the hit determination process of the second special symbol and the extracted special symbol hit determination random value is any of 0 to 272, the main CPU 1201 is set to "time saving hit". , And the judgment value data is determined as "time saving hit judgment value data". Further, when the probability change flag is off during the hit determination process of the second special symbol and the extracted special symbol hit determination random value is any of 273 to 22117, the main CPU 1201 determines that it is a "small hit". Then, the judgment value data is determined as "small hit judgment value data". If the probability variation flag is off during the hit determination process of the second special symbol and the extracted special symbol hit determination random value is any of 22118 to 22322, the main CPU 1201 determines that it is a "big hit". , The judgment value data is determined as "big hit judgment value data". Further, when the probability change flag is off during the hit determination process of the second special symbol and the extracted special symbol hit determination random value is any of 22323 to 65535, the main CPU 1201 determines that the data is "missing". , The judgment value data is determined as "missing judgment value data".

また、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が0〜272のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が273〜22117のいずれかである場合、メインCPU1201は、「小当り」と判定し、判定値データを「小当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が22118〜22968のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が22969〜65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Further, for example, when the probability change flag is turned on during the hit determination process of the second special symbol and the extracted special symbol hit determination random value is any of 0 to 272, the main CPU 1201 is "time-saving hit". And the judgment value data is determined as "time saving hit judgment value data". Further, when the probability change flag is turned on during the hit determination process of the second special symbol and the extracted special symbol hit determination random value is any of 273 to 22117, the main CPU 1201 determines that it is a "small hit". Then, the judgment value data is determined as "small hit judgment value data". Further, when the probability change flag is turned on during the hit determination process of the second special symbol and the extracted special symbol hit determination random value is any of 22118 to 22966, the main CPU 1201 determines that it is a "big hit". , The judgment value data is determined as "big hit judgment value data". Further, when the probability change flag is turned on at the time of the hit determination process of the second special symbol and the extracted special symbol hit determination random value is any one of 22696 to 65535, the main CPU 1201 determines that it is "missing". , The judgment value data is determined as "missing judgment value data".

このように、本実施例では、例えば0〜65535の範囲で発生する特別図柄当り判定用乱数値のうち、0から所定幅(例えば、第2特別図柄の当り判定処理であれば0〜22117)を、大当り判定値データおよびハズレ判定値データを除く他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データおよび小当り判定値データ)に割り当てている。また、所定値から最後尾(例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフの場合であれば22323〜65535)をハズレ判定値データに割り当てている。さらに、大当り判定値データとハズレ判定値データとを隣接して割り当てている。このようにすることで、例えば確変フラグがOFFからON(またはONからOFF)になった場合に、大当り判定値データの幅を大きく(または小さく)した分だけハズレ判定値データの幅を小さく(または大きく)するだけで、他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データおよび小当り判定値データ)の幅を変更することなく、大当り確率を変更することが可能となる。 As described above, in this embodiment, for example, among the special symbol hit determination random values generated in the range of 0 to 65535, the range is from 0 to a predetermined width (for example, 0 to 22117 in the case of the second special symbol hit determination process). Is assigned to other judgment value data (for example, time saving hit judgment value data and small hit judgment value data) excluding the big hit judgment value data and the loss judgment value data. Further, from the predetermined value, the tail end (for example, 22323 to 65535 if the probability change flag is off during the hit determination process of the second special symbol) is assigned to the loss determination value data. Further, the jackpot determination value data and the loss determination value data are assigned adjacent to each other. By doing so, for example, when the probability change flag changes from OFF to ON (or from ON to OFF), the width of the loss judgment value data is reduced by the amount that the width of the jackpot judgment value data is increased (or reduced) ( It is possible to change the jackpot probability without changing the width of other determination value data (for example, time saving hit determination value data and small hit determination value data) simply by increasing the size.

また、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率と、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率とを異ならせることにより、遊技にバリエーションを持たせて興趣の低下を抑制できるようにしている。 Further, in this embodiment, the winning probability of the "time saving hit" when the hit determination processing of the first special symbol is performed and the winning of the "time saving hit" when the hit determination processing of the second special symbol is performed. By making the probability different, it is possible to give variation to the game and suppress the decline in interest.

とくに、図71に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くすることにより、単調な遊技となりがちな通常遊技状態における興趣の低下を抑制することが可能となる。 In particular, as shown in FIG. 71, the winning probability of the "time saving hit" when the hit determination processing of the first special symbol is performed is the "time saving hit" when the hit determination processing of the second special symbol is performed. By making it higher than the winning probability of "", it is possible to suppress a decrease in interest in a normal game state, which tends to be a monotonous game.

ただし、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くしてもよい。この場合、例えば時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合に時短遊技状態を重ねるようにすることで、時短遊技状態の終了間際に「時短当り」に当選すると、時短遊技状態が実質的に延長されることとなり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 However, the winning probability of "time saving hit" when the hit judgment processing of the second special symbol is performed is higher than the winning probability of "time saving hit" when the hit judgment processing of the first special symbol is performed. You may. In this case, for example, if the "time saving game" is won in the time saving game state, the time saving game state is overlapped, so that if the "time saving hit" is won just before the end of the time saving game state, the time saving game state is substantially changed. It will be extended, and it will be possible to suppress the decline in interest.

ところで、図71に示されるように、本実施例では、確変フラグがオンおよびオフのいずれの場合であっても、メインCPU1201は、当り判定処理の結果が「時短当り」であると決定しうる。ただし、メインCPU1201は、確変フラグがオフ(通常遊技状態、時短遊技状態)である場合、当り判定処理の結果が「時短当り」であれば時短遊技状態に制御するものの、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。 By the way, as shown in FIG. 71, in this embodiment, the main CPU 1201 can determine that the result of the hit determination process is "time saving hit" regardless of whether the probability variation flag is on or off. .. However, when the probability change flag is off (normal game state, time saving game state), the main CPU 1201 controls the time saving game state if the result of the hit determination process is "time saving game state", but the probability change flag is on. In the case, even if the result of the hit determination process is "time saving hit", it is not controlled to the time saving game state.

[2−3−2.特別図柄判定テーブル]
図72は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[2-3-2. Special symbol judgment table]
FIG. 72 is an example of a special symbol determination table stored in the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 included in the second pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、第1始動口1120または第2始動口1140A、1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際(すなわち、後述の図78のS1035の特別図柄決定処理を実行する際)に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果に応じて定められる図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0〜99(100種類)の中から抽出される。 The special symbol determination table determines the stop symbol based on the symbol random value of the special symbol extracted when the game ball wins in the first start port 1120 or the second start port 1140A and 1140B and the above-mentioned determination value data. This is a table that is referred to when selecting the "selected symbol command" and the "symbol designation command" to be determined (that is, when executing the special symbol determination process of S1035 of FIG. 78, which will be described later). The "selected symbol command" is a command for designating a symbol determined according to the result of the hit determination process of the special symbol, and the "symbol specification command" is a command displayed when the variable display of the special symbol is stopped. This is a command to specify. The symbol random value of the special symbol is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図72に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU1201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0〜69である場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば70〜96のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば97〜99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 72, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the main CPU 1201 uses, for example, the selected symbol command and the symbol designation command as follows. Select like. That is, when the symbol random value of the first special symbol is, for example, 0 to 69, the main CPU 1201 selects "z0" as the selection symbol command and "zA1" as the symbol designation command. When the symbol random value of the first special symbol is, for example, any of 70 to 96, the main CPU 1201 selects "z1" as the selection symbol command and "zA1" as the symbol designation command. When the symbol random value of the first special symbol is, for example, any of 97 to 99, the main CPU 1201 selects "z2" as the selection symbol command and "zA2" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU1201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0または1である場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が2〜9のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が10〜59のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が60〜99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。 Further, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the main CPU 1201 selects, for example, the selected symbol command and the symbol designation command as follows. That is, when the symbol random value of the first special symbol is 0 or 1, the main CPU 1201 selects "z3" as the selected symbol command and "zA3" as the symbol designation command. When the symbol random value of the first special symbol is any of 2 to 9, the main CPU 1201 selects "z4" as the selection symbol command and "zA3" as the symbol designation command. When the symbol random value of the first special symbol is any of 10 to 59, the main CPU 1201 selects "z5" as the selection symbol command and "zA4" as the symbol designation command. Further, when the symbol random value of the first special symbol is any of 60 to 99, the main CPU 1201 selects "z6" as the selection symbol command and "zA4" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、例えば、第1特別図柄の図柄乱数値が0〜99のいずれであっても、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。 Further, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, for example, regardless of whether the symbol random value of the first special symbol is 0 to 99, the main CPU 1201 uses the selected symbol. Select "z7" as the command and select "zA5" as the symbol specification command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば0〜96である場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば97〜99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA7」を選択する。 Further, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random value of the second special symbol is, for example, 0 to 96, the main CPU 1201 selects "z8" as the selection symbol command and "zA6" as the symbol designation command. When the symbol random value of the second special symbol is, for example, any of 97 to 99, the main CPU 1201 selects "z9" as the selection symbol command and "zA7" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、例えば、特別図柄の図柄乱数値が0〜99のいずれであっても、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z10」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA8」を選択する。 Further, when the small hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, the main CPU 1201 uses the selected symbol command regardless of whether the symbol random value of the special symbol is 0 to 99. Select "z10" as the symbol specification command, and select "zA8" as the symbol specification command.

なお、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られると、メインCPU1201は、小当り遊技制御処理を実行する。小当り遊技制御処理では、例えば小当り用シャッタ1153(図69参照)を作動させて、小当り用大入賞口1151(図69参照)への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態となる制御を実行し、賞球が払い出され得る。 When the small hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, the main CPU 1201 executes the small hit game control process. In the small hit game control process, for example, the small hit shutter 1153 (see FIG. 69) is activated to allow or easily open the game ball to the small hit large winning opening 1151 (see FIG. 69). The control to be in the state is executed, and the prize ball can be paid out.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0〜29のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z11」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA9」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が30〜59のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z12」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA10」を選択する。さらに、第2特別図柄の図柄乱数値が60〜99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z13」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA10」を選択する。 Further, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random value of the second special symbol is any of 0 to 29, the main CPU 1201 selects "z11" as the selection symbol command and "zA9" as the symbol designation command. When the symbol random value of the second special symbol is any of 30 to 59, the main CPU 1201 selects "z12" as the selection symbol command and "zA10" as the symbol designation command. Further, when the symbol random value of the second special symbol is any of 60 to 99, the main CPU 1201 selects "z13" as the selection symbol command and "zA10" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0〜99のいずれであっても、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z14」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA11」を選択する。 Further, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, the selection symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, regardless of whether the symbol random value of the second special symbol is 0 to 99, the main CPU 1201 selects "z14" as the selection symbol command and "zA11" as the symbol designation command.

なお、本実施例では、特別図柄の当り判定テーブル(図71参照)を参照して、抽出された特別図柄当り判定用乱数値に基づいて判定値データを決定し、その後、特別図柄判定テーブル(図72参照)を参照して、特別図柄の図柄乱数値に基づいて選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された特別図柄当り判定用乱数値と特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の当落、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the judgment value data is determined based on the extracted special symbol hit determination random value with reference to the special symbol hit determination table (see FIG. 71), and then the special symbol determination table (see FIG. 71). (See FIG. 72), the selected symbol command and the symbol designation command are determined based on the symbol random value of the special symbol, but the present invention is not limited to this. For example, the winning of the special symbol, the selected symbol command, and the symbol designation command may be determined together based on the extracted special symbol hit determination random value and the symbol random value of the special symbol.

なお、第2のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路1200のメインROM1202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164(図70参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、特別図柄表示部1163,1164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、時短当りの表示態様、大当りの表示態様、小当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出される。 Although the description is omitted in the second pachinko gaming machine, the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 corresponds to the special symbol stop mode determination table (see FIG. 12A) described in the first pachinko gaming machine. The special symbol stop mode determination table is stored. The special symbol stop mode determination table selects the stop mode of the special symbol derived to the first special symbol display unit 1163 or the second special symbol display unit 1164 (see FIG. 70) when the variable display of the special symbol is stopped. It is a table that is referred to when deciding according to the symbol command. Further, the special symbol display units 1163 and 1164 derive a display mode of a time saving hit, a display mode of a big hit, a display mode of a small hit, or a display mode of a loss based on the result of the hit determination process of the special symbol.

[2−3−3.当り種類決定テーブル]
図73は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、当り遊技状態の態様または/およびその後の遊技状態の態様、を決定する際(すなわち、後述の図78のS1036の当り種類決定処理を実行する際)に参照される。図73に示される当り遊技状態の態様は、大当り遊技状態の態様または小当り遊技状態の態様を示す。また、その後の遊技状態の態様は、当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御されるため、その後の遊技状態の態様は、C時短遊技状態の態様を示す。
[2-3-3. Hit type determination table]
FIG. 73 is an example of a hit type determination table stored in the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 included in the second pachinko gaming machine. The hit type determination table determines the mode of the winning game state and / and the mode of the subsequent gaming state according to the selected symbol command determined corresponding to the symbol random value of the special symbol (that is, described later). (When executing the hit type determination process in S1036 of FIG. 78). The mode of the hit game state shown in FIG. 73 shows the mode of the big hit game state or the mode of the small hit game state. Further, the mode of the gaming state after that indicates the mode of the gaming state after the end of the hit gaming state. However, if the result of the hit determination process of the special symbol is a time-saving hit, it is controlled to the C-time-shortened game state without being controlled to the hit-game state. The aspect is shown.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メインCPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を10回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z1」の場合および「z8」の場合、メインCPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を50回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合および「z9」の場合、メインCPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を100回にセットすることを決定する。特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPU1201は、上述した時短当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態に制御することなく、時短フラグをオンにセットするとともに決定された時短回数をセットし、C時短遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合は当り遊技状態に制御されないため、当り遊技状態の態様は決定されない。本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、この特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされる時短回数を同じとしている。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態に応じて、セットされる時短回数を異ならせてもよい。 In this embodiment, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit", the mode of the C time saving game state is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z0", the main CPU 1201 decides to turn on only the time saving flag among the probability variation flag and the time saving flag, and decides to set the time saving number to 10 times. When the selected symbol command is "z1" or "z8", the main CPU 1201 decides to turn on only the time saving flag among the probability variation flag and the time saving flag, and sets the time saving number to 50 times. To determine. When the selected symbol command is "z2" or "z9", the main CPU 1201 decides to turn on only the time saving flag among the probability variation flag and the time saving flag, and sets the time saving number to 100 times. To determine. When the result of the hit determination process of the special symbol is "time reduction hit", the main CPU 1201 derives the display mode of the time reduction hit described above to the first special symbol display unit 1163 or the second special symbol display unit 1164, and then then. Without controlling the jackpot game state, the time reduction flag is set on and the determined number of time reductions is set, so that the C time reduction game state can be controlled. If the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit", the hit game state is not controlled, so that the mode of the hit game state is not determined. In this embodiment, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time reduction hit", the set number of time reductions is the same regardless of the gaming state when the hit determination process of this special symbol is performed. .. However, the present invention is not limited to this, and the set number of time reductions may be different depending on the game state when the hit determination process of the special symbol is performed.

このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の図柄乱数値に基づいて決定される選択図柄コマンドに応じて、セットされる時短回数が異なるようにしている。このようにすることで、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合に、その後の遊技の進行状況にバリエーションを持たせることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 As described above, in this embodiment, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time reduction hit", the number of time reductions set according to the selected symbol command determined based on the symbol random value of the special symbol. Is different. By doing so, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit", it is possible to give variation to the progress of the subsequent game, and it is possible to suppress the deterioration of the interest. It will be possible.

ところで、上述したとおり、メインCPU1201は、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。例えば、メインCPU1201は、確変フラグがオン(高確遊技状態)であったとしても、図72に示されるように「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、「時短当り」に当選したことを示す時短当りの表示態様を特別図柄表示部1163,1164に導出するものの、C時短遊技状態に制御しない。また、メインCPU1201は、確変フラグがオンであったとしても「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、強制的にハズレの表示態様を特別図柄表示部1163,1164に導出するようにしてもよい。さらには、確変フラグがオンである場合、特別図柄当り判定用乱数値に対して時短当り判定値データを割り当てない、すなわち「時短当り」を抽選結果に含まない当り判定処理が行われるようにしてもよい。 By the way, as described above, when the probability change flag is on, the main CPU 1201 does not control the time-saving game state even if the result of the hit determination process is "time-saving hit". For example, even if the probability change flag is on (high probability gaming state), the main CPU 1201 draws a lottery for "time saving hit" as shown in FIG. 72, and the result of the hit determination process is "time saving hit". In this case, although the display mode of the time saving hit indicating that the "time saving hit" is won is derived to the special symbol display unit 1163, 1164, it is not controlled to the C time saving game state. Further, the main CPU 1201 performs a lottery of "time saving hit" even if the probability change flag is on, and when the result of the hit determination processing is "time saving hit", the display mode of the loss is forcibly changed to a special symbol. It may be derived to the display units 1163 and 1164. Furthermore, when the probability variation flag is on, the time saving hit judgment value data is not assigned to the special symbol hit judgment random value, that is, the hit judgment processing that does not include the "time saving hit" in the lottery result is performed. May be good.

なお、本実施例では、確変フラグがオンである場合には、C時短遊技状態に移行しないように構成しているが、これに限られない。例えば、確変フラグがオンであったとしても時短フラグがオフであるような高確非時短遊技状態において、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には高確時短遊技状態に移行するようにしてもよい。 In this embodiment, when the probability change flag is on, the game is configured so as not to shift to the C time saving game state, but the present invention is not limited to this. For example, in a high-probability non-time-saving game state in which the time-saving flag is off even if the probability change flag is on, if the result of the hit determination process is "time-saving hit", the game shifts to the high-probability time-saving game state. You may do so.

特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU1201は、小当り遊技状態の態様として、小当り用大入賞口1151(図69参照)の開放回数を1回に決定する。特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」であった場合、メインCPU1201は、上述した小当りの表示態様を第2特別図柄表示部1164に導出した後、決定された小当り用大入賞口1151の開放回数をセットし、小当り遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合、小当り遊技状態の終了後、メインCPU1201は、確変フラグおよび時短フラグをいずれも変更せず、小当り遊技状態に制御される直前の遊技状態に戻す。 When the result of the hit determination process of the special symbol is "small hit", the mode of the hit game state and the mode of the subsequent game state are determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z10", the main CPU 1201 determines the number of times the small hit large winning opening 1151 (see FIG. 69) is opened as one mode of the small hit game state. When the result of the hit determination process of the special symbol is "small hit", the main CPU 1201 derives the above-mentioned display mode of the small hit to the second special symbol display unit 1164, and then determines the big prize for the small hit. By setting the number of times the mouth 1151 is opened, it becomes possible to control the small hit game state. When the result of the hit determination process of the special symbol is "small hit", the main CPU 1201 is controlled to the small hit game state without changing either the probability change flag or the time saving flag after the end of the small hit game state. Return to the game state just before the flag.

特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。 When the result of the hit determination process of the special symbol is "big hit", the mode of the hit game state and the mode of the subsequent game state are determined as follows.

例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合および「z11」の場合、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち確変フラグのみをオンにセットすることを決定し、確変回数を10000回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態の終了後、高確非時短遊技状態に制御可能となる。 For example, when the selected symbol command is "z3" and "z11", the main CPU 1201 determines the number of rounds to be 10 rounds as the mode of the jackpot game state, and the probability change flag and the time reduction as the mode of the subsequent game state. It is decided to set only the probability variation flag among the flags to on, and to set the probability variation number to 10000 times. In this case, the main CPU 1201 can control the above-mentioned jackpot display mode to the first special symbol display unit 1163 or the second special symbol display unit 1164, and then after the jackpot gaming state ends, to the high-accuracy non-time-saving gaming state. It becomes.

また、選択図柄コマンドが「z4」の場合、「z5」の場合、および「z12」の場合、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様として、それぞれ、ラウンド数を10ラウンド、4ラウンド、および10ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、いずれの場合も、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定し、確変回数および時短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。これらの場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。 Further, when the selected symbol command is "z4", "z5", and "z12", the main CPU 1201 sets the number of rounds to 10 rounds, 4 rounds, and 10 rounds, respectively, as a mode of the jackpot game state. To decide. Further, as an aspect of the subsequent gaming state, in each case, it is determined that both the probability variation flag and the time reduction flag are set to ON, and that both the probability variation number and the time reduction number are set to 10000 times. .. In these cases, the main CPU 1201 derives the above-mentioned jackpot display mode to the first special symbol display unit 1163 or the second special symbol display unit 1164, and then controls the jackpot gaming state. It becomes possible to control the game state with high accuracy and short game time.

また、選択図柄コマンドが「z6」の場合、および「z13」の場合、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様として、それぞれ、ラウンド数を4ラウンド、および10に決定する。また、その後の遊技状態の態様として、いずれの場合も、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、セットする時短回数は、選択図柄コマンドが「z6」の場合は例えば200回にセットすることを決定し、選択図柄コマンドが「z13」の場合は例えば300回にセットすることを決定する。これらの場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能となる。ここで制御される時短遊技状態はA時短遊技状態である。なお、高確時短遊技状態における時短制御の態様(以下「時短性能」とも称する)は、A時短遊技状態における時短性能と同じとすることが好ましいが、A時短における時短性能と異ならせてもよい。 Further, when the selected symbol command is "z6" and "z13", the main CPU 1201 determines the number of rounds to be 4 rounds and 10 as the mode of the jackpot game state, respectively. Further, as a mode of the subsequent gaming state, in any case, it is determined that only the time saving flag among the probability variation flag and the time saving flag is set to on. Further, the number of time reductions to be set is determined to be set to, for example, 200 times when the selected symbol command is "z6", and to be set to, for example, 300 times when the selected symbol command is "z13". In these cases, the main CPU 1201 derives the above-mentioned jackpot display mode to the first special symbol display unit 1163 or the second special symbol display unit 1164, and then controls the jackpot gaming state. It becomes possible to control the game state in a short time. The time-saving game state controlled here is the A time-saving game state. The mode of time saving control in the highly accurate time saving game state (hereinafter, also referred to as “time saving performance”) is preferably the same as the time saving performance in the A time saving game state, but may be different from the time saving performance in A time saving game state. ..

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z7」の場合、および「z14」の場合)、メインCPU1201は、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU1201は、遊技状態を移行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。 Further, for example, when the result of the hit determination process of the special symbol is "missing" (for example, when the selected symbol command is "z7" and "z14"), the main CPU 1201 determines the mode of the winning game state and None of the subsequent aspects of the gaming state are set. That is, when the result of the hit determination process of the special symbol is lost, the main CPU 1201 continuously controls the game state up to that point without shifting the game state.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z7」の場合、および「z14」の場合)、上述したように当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図73の当り種類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図73に図示したものである。 When the result of the hit determination process of the special symbol is "miss" (for example, when the selected symbol command is "z7" and "z14"), as described above, the mode of the hit game state and the subsequent mode of the hit game state and the subsequent mode. Since none of the modes of the gaming state is set, it is not necessary to show the hit type determination table in FIG. 73. However, in this embodiment, for convenience, in order to clarify that neither the mode of the winning game state nor the mode of the subsequent gaming state is determined when the result of the hit determination process of the special symbol is "missing", the figure is shown. It is illustrated in 73.

このように、本実施例において、メインCPU1201は、図71の特別図柄の当り判定テーブルを参照し、第1始動口1120または第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄当り判定用乱数値に基づいて判定値データを決定し(当落判定を行い)、当落(「時短当り」、「小当り」、「大当り」または「ハズレ」)を決定する。その後、メインCPU1201は、図72の特別図柄判定テーブルを参照し、第1始動口1120または第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と上記の判定値データとに基づいて選択図柄コマンドを決定し、特別図柄表示部1163,1164に導出される表示態様の種類(例えば、時短当りの種類、大当りの種類)を決定するようにしている。なお、上記の当落判定および選択図柄コマンドの決定は、特別図柄の可変表示の開始時に行われるが、特別図柄の可変表示が開始されてから確定表示されるまでの間に行われることを排除する趣旨ではない。 As described above, in the present embodiment, the main CPU 1201 is extracted when the game ball wins the first starting port 1120 or the second starting port 1140A, 1140B with reference to the hit determination table of the special symbol of FIG. 71. Judgment value data is determined based on the random value for determining the special symbol hit (winning judgment is performed), and the winning (“short-time hit”, “small hit”, “big hit” or “missing”) is determined. After that, the main CPU 1201 refers to the special symbol determination table of FIG. 72, and the symbol random value of the special symbol extracted when the game ball wins the first starting port 1120 or the second starting ports 1140A, 1140B and the above-mentioned special symbol random value. The selected symbol command is determined based on the determination value data, and the type of display mode (for example, the type of time saving hit, the type of big hit) derived to the special symbol display units 1163 and 1164 is determined. It should be noted that the above-mentioned winning judgment and determination of the selected symbol command are performed at the start of the variable display of the special symbol, but it is excluded that the determination is performed between the start of the variable display of the special symbol and the final display. Not the purpose.

また、図73に示されるように、本実施例では、大当り遊技状態の終了後に制御されるA時短遊技状態の時短回数は、例えば、200回(選択図柄コマンドが「z6」の場合)または300回(選択図柄コマンドが「z13」の場合)である。これに対し、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御されるC時短遊技状態の時短回数は、例えば、10回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、50回(選択図柄コマンドが「z1」の場合)または100回(選択図柄コマンドが「z2」の場合)である。すなわち、A時短遊技状態における時短回数の期待値が、C時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高い。このように、A時短遊技状態をC時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「大当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、「大当り」に当選したにもかかわらず、「大当り」当選しなかった場合(「時短当り」に当選した場合)と比べて不利になることによって生じうる興趣の低下を抑制することが可能となる。 Further, as shown in FIG. 73, in the present embodiment, the number of time reductions in the A time reduction game state controlled after the end of the jackpot game state is, for example, 200 times (when the selected symbol command is “z6”) or 300. This is the number of times (when the selected symbol command is "z13"). On the other hand, the number of time reductions in the C time reduction game state controlled when the result of the hit determination processing of the special symbol is "time reduction hit" is, for example, 10 times (when the selected symbol command is "z0"), 50. It is 10 times (when the selected symbol command is "z1") or 100 times (when the selected symbol command is "z2"). That is, the expected value of the number of time reductions in the A time reduction game state is higher than the expected value of the number of time reductions in the C time reduction game state. In this way, by making the A time-saving game state more advantageous to the player than the C time-saving game state, the position of the "big hit" can be increased. For example, it is possible to suppress the decline in interest that may occur due to a disadvantage compared to the case where the "big hit" is won but the "big hit" is not won (when the "short-time hit" is won). It becomes.

なお、A時短遊技状態における時短回数の期待値をC時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高いことに代えて、C時短遊技状態における時短回数の期待値をA時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高くするようにしてもよい。このように、C時短遊技状態をA時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「時短当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、長期間にわたって「大当り」に当選しないような状態が続いたとしても、「時短当り」に当選した場合には相対的に有利なC時短遊技状態に制御されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 Instead of setting the expected value of the time reduction number in the A time reduction game state to be higher than the expected value of the time reduction number in the C time reduction game state, the expected value of the time reduction number in the C time reduction game state is the time reduction number in the A time reduction game state. It may be higher than the expected value. In this way, by making the C time saving game state more advantageous to the player than the A time saving game state, the position of the "time saving hit" can be increased. For example, even if the state of not winning the "big hit" continues for a long period of time, if the "time saving hit" is won, it is controlled to a relatively advantageous C time saving game state, so that the decline in interest is suppressed. It becomes possible to do.

[2−3−4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図74は、第2のパチンコ遊技機の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。また、図75は、第2のパチンコ遊技機の高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。これらのテーブルは、いずれも、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている。なお、図74および図75の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。メインCPU1201は、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。図74および図75の特別図柄の変動パターンテーブルは、後述の図78のS1037の特別図柄の変動パターン決定処理を実行する際に参照されるテーブルである。
[2-3-4. Fluctuation pattern table of special symbols]
FIG. 74 is an example of a variation pattern table of a special symbol for a low start of the second pachinko gaming machine. Further, FIG. 75 is an example of a variation pattern table of a special symbol for a high start of the second pachinko gaming machine. All of these tables are stored in the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 included in the second pachinko gaming machine. The columns of "Remarks" in FIGS. 74 and 75 are shown for convenience for easy understanding. The main CPU 1201 determines the variation pattern of the first special symbol when it is based on the winning of the game ball to the first starting port 1120, and the second special when it is based on the winning of the game ball to the second starting ports 1140A and 1140B. Determine the fluctuation pattern of the symbol. The variation pattern table of the special symbol of FIGS. 74 and 75 is a table that is referred to when executing the variation pattern determination process of the special symbol of S1037 of FIG. 78, which will be described later.

左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では、例えば図74に示される低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定される。 In the normal gaming state in which left-handed is a normal gaming mode, the variation pattern of the special symbol is determined with reference to, for example, the variation pattern table of the special symbol for low start shown in FIG. 74.

図74の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルに示されるように、メインCPU1201は、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づいて抽出した演出選択用乱数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU1201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドを受信したサブCPU1301は、先読みフラグが設定されている場合、先読み演出を行う。 As shown in the variation pattern table of the special symbol for low start of FIG. 74, in the main CPU 1201, the effect selection random value extracted based on the winning of the game ball to the first start port 1120 is a specific random value. If so, set the look-ahead flag. The sub CPU 1301 that has received the variation pattern command of the special symbol transmitted from the main CPU 1201 performs the look-ahead effect when the look-ahead flag is set.

なお、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU1201が決定しているが、これに限られず、サブCPU1301が決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the main CPU 1201 determines whether or not to perform the look-ahead effect, but the present invention is not limited to this, and the sub CPU 1301 may determine.

一方、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態、すなわち、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態または低確時短遊技状態では、例えば図75に示される高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定される。 On the other hand, in a gaming state in which right-handed hitting is a normal gaming mode, that is, a high-accuracy time-shortening gaming state, a high-accuracy non-time-saving gaming state, or a low-accuracy time-saving gaming state, for example, the special symbol for high start shown in FIG. The fluctuation pattern of the special symbol is determined with reference to the fluctuation pattern table.

なお、本実施例では、メインCPU1201は、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する際には、先読みフラグを設定しないが、これに限られない。 In this embodiment, the main CPU 1201 does not set the look-ahead flag when determining the variation pattern of the special symbol by referring to the variation pattern table of the special symbol for high start, but the present invention is not limited to this.

図74および図75に示されるように、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値に基づいて決定される。ただし、これに限られず、上記のいずれかに代えてまたは加えて他の値等に基づいて決定されるようにしてもよい。 As shown in FIGS. 74 and 75, the variation pattern of the special symbol is based on the type of the special symbol, the result of the hit determination process of the special symbol (winning), the reach determination random value, and the effect selection random value. Will be decided. However, the present invention is not limited to this, and the determination may be made in place of or in addition to any of the above values based on other values or the like.

なお、リーチ判定用乱数値は例えば0〜249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0〜99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The reach determination random value is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types), and the effect selection random value is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of random numbers generated is not limited to the above.

図75の高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定した場合、図74の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定した場合と比べて、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が大きい。とくに、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する場合、第2特別図柄は、例えば概ね600000msec(例えば、長変動A〜C)と極めて長時間にわたって可変表示が行われる。一方、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する場合、第2特別図柄は、例えば1000msec(例えば、超速変動)と極めて短時間だけ可変表示が行われる。 When the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the variation pattern table of the special symbol for high start of FIG. 75, the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the variation pattern table of the special symbol for low start of FIG. 74. The expected value of the variable display number of special symbols per unit time is larger than that in the case of determination. In particular, when determining the variation pattern of the special symbol with reference to the variation pattern table of the special symbol for low start, the second special symbol is variable over an extremely long time, for example, approximately 600,000 msec (for example, long variation A to C). The display is done. On the other hand, when the fluctuation pattern of the special symbol is determined by referring to the fluctuation pattern table of the special symbol for high start, the second special symbol is variably displayed for an extremely short time, for example, 1000 msec (for example, ultrafast fluctuation). ..

メインCPU1201は、決定した変動パターン情報をサブCPU1301に送信する。サブCPU1301は、メインCPU1201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置1007の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ1032から出力される音演出を制御する。 The main CPU 1201 transmits the determined fluctuation pattern information to the sub CPU 1301. The sub CPU 1301 controls the display effect displayed in the display area of the display device 1007 and the sound effect output from the speaker 1032 based on the fluctuation pattern information transmitted from the main CPU 1201.

なお、図74および図75には示されていないが、設定値毎に、例えば演出選択用乱数値の範囲を変えて、決定される特別図柄の変動パターン(可変表示時間)が異なるようにしてもよい。 Although not shown in FIGS. 74 and 75, for example, the range of the random value for effect selection is changed for each set value so that the fluctuation pattern (variable display time) of the special symbol to be determined is different. May be good.

また、本実施例では、例えば通常遊技状態では低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74参照)を参照して特別図柄の変動パターンを決定し、例えば高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、および低確時短遊技状態では高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図75参照)を参照して特別図柄の変動パターンを決定するようにしたが、これに限られない。例えば、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルとして、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が異なる複数の変動パターンテーブルを設けて、例えば時短遊技状態の種類に応じて、特別図柄の変動パターンの決定に際して参照するテーブルを異ならせるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, for example, in the normal gaming state, the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the variation pattern table of the special symbol for low start (see FIG. 74). In the time-saving game state and the low-accuracy time-saving game state, the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the variation pattern table of the special symbol for high start (see FIG. 75), but the present invention is not limited to this. For example, as a variation pattern table of a special symbol for a high start, a plurality of variation pattern tables having different expected values of the variable display times of the special symbol per unit time are provided. The tables referred to when determining the fluctuation pattern of are different.

また、図74および図75の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。同様に、大当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。 Further, in the time saving hit system reach A and B shown in the "Remarks" column of FIGS. 74 and 75, the result of the hit determination processing of the special symbol may be a time saving hit (there is no possibility of a big hit). It is a reach production that shows. Similarly, the jackpot system reach A and B are reach effects indicating that the result of the hit determination process of the special symbol may be a jackpot (there is no possibility of a time saving hit). Further, the common reach A and B are reach effects indicating that the result of the hit determination process of the special symbol may be a time saving hit or a big hit.

また、第2のパチンコ遊技機では説明を省略するが、第1のパチンコ遊技機と同様に、主制御回路1200のメインROM1202には普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)、普通図柄判定テーブル(図17参照)、普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)が記憶されている。そして、メインCPU1201は、普通電動役物1146(図69参照)の開放パターンを第1のパチンコ遊技機と同様に決定し、これに基づいて普通電動役物1146の作動態様を制御する。 Further, although the description is omitted in the second pachinko gaming machine, similarly to the first pachinko gaming machine, the main ROM 1202 of the main control circuit 1200 has a hit determination table for ordinary symbols (see FIG. 16) and an ordinary symbol determination table. (See FIG. 17), a type determination table for a normal symbol (see FIG. 18), and a variation pattern table for a normal symbol (see FIG. 19) are stored. Then, the main CPU 1201 determines the opening pattern of the ordinary electric accessory 1146 (see FIG. 69) in the same manner as the first pachinko gaming machine, and controls the operation mode of the ordinary electric accessory 1146 based on this.

[2−4.主制御処理]
第2のパチンコ遊技機において、主制御回路1200のメインCPU1201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20〜図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理が異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理について説明し、メインCPU1201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。なお、第2のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが(例えば、大当り終了処理(図42、図86)等)、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて、特別図柄制御処理について改めて説明する。
[2-4. Main control processing]
In the second pachinko gaming machine, various processes (various modules) executed by the main CPU 1201 of the main control circuit 1200 include special symbol control processes performed in S39 during the main control main process (see FIGS. 20 to 23). Although different, the same applies to other processes. Therefore, in the following, the special symbol control process will be described, and the description of other processes executed by the main CPU 1201 will be omitted. The processing performed in the special symbol control processing in the second pachinko gaming machine includes the same processing as the processing performed in the first pachinko gaming machine (for example, the jackpot end processing (FIGS. 42 and 86), etc.). ), Hereinafter, the special symbol control process will be described again with different step numbers, including the same process as that performed in the first pachinko gaming machine.

[2−4−1.特別図柄制御処理]
次に、図76を参照して、主制御メイン処理(図20〜図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理について説明する。図76は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-1. Special symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 76, the special symbol control process performed in S39 during the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 76 is a flowchart showing an example of special symbol control processing in the second pachinko gaming machine.

図76に示されるように、メインCPU1201は、先ず、S1001において、第2特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、各特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU1201は、S1001の処理を実行した後、処理を、S1002に移す。 As shown in FIG. 76, the main CPU 1201 first loads the control state number of the second special symbol in S1001. The control status number of the special symbol is a number indicating the status (status) of the control process related to the variable display (special symbol game) of each special symbol. After executing the process of S1001, the main CPU 1201 shifts the process to S1002.

なお、図示しないが、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S1001の処理に先だって、メインRAM1203内の各特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, the main CPU 1201 performs an address setting process for setting the address of the work area or the like of each special symbol in the main RAM 1203 in a predetermined register prior to the process of S1001 when executing the special symbol control process. ..

また、同じく図示しないが、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU1201は、第1特別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」である場合、第1特別図柄についてのデモ表示コマンド送信予約処理を行い、第2特別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」である場合、第2特別図柄についてのデモ表示コマンド送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路1300が受信すると、かかるデモ表示コマンドが主特別図柄のデモ表示コマンドである場合、サブCPU1301はデモ表示演出を行う。 Also, although not shown, the main CPU 1201 also performs a process of checking the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols when executing the special symbol control process. Then, when the number of holdings of the first special symbol is "0" for a certain period of time or more, the main CPU 1201 performs a demo display command transmission reservation process for the first special symbol, and the number of holdings of the second special symbol is held for a certain period of time. If it is "0" over the above, the demo display command transmission reservation process for the second special symbol is performed. The demo display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub control circuit 1300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, when the sub control circuit 1300 receives the demo display command, the sub CPU 1301 performs a demo display effect when the demo display command is a demo display command of the main special symbol.

なお、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能であるものの、サブCPU1301は、第1特別図柄および第2特別図柄のうちいずれか一方の特別図柄を主特別図柄とするとともに他方を副特別図柄とし、主特別図柄についての演出制御を主として行う。本実施例では、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では第1特別図柄が主特別図柄とされ、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、低確時短遊技状態)では第2特別図柄が主特別図柄とされる。そして、サブCPU1301は、主特別図柄についての装飾図柄の可変表示およびキャラクタ等の表示演出や、主特別図柄についての音声演出等を行う。例えば副特別図柄の当り判定処理の結果が例えば大当り等である場合には、例えば、主特別図柄の演出を行いつつ副特別図柄の演出も行うようにしてもよい。なお、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態のうち、低確時短遊技状態では、主特別図柄である第2特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の可変表示に代えて他の演出画像(例えば、時短遊技状態が終了するまでの時短残回数をカウントダウン演出)が表示されるようにしてもよい。 In the second pachinko gaming machine, the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel, but the sub CPU 1301 is one of the first special symbol and the second special symbol. The special symbol is the main special symbol and the other is the sub-special symbol, and the effect control for the main special symbol is mainly performed. In this embodiment, in the normal game state in which the left-handed hit is the normal game mode, the first special symbol is the main special symbol, and the right-handed game is the normal game mode (for example, the high-accuracy time-short game state). , High-accuracy non-time-saving game state, low-accuracy time-saving game state), the second special symbol is the main special symbol. Then, the sub CPU 1301 performs variable display of the decorative symbol for the main special symbol, display effect of the character and the like, sound effect for the main special symbol, and the like. For example, when the result of the hit determination process of the sub-special symbol is, for example, a big hit, for example, the sub-special symbol may be produced while the main special symbol is produced. In addition, among the game states in which right-handed is a normal game mode, in the low-accuracy time-short game state, other effects are performed instead of the variable display of the decorative symbol corresponding to the variable display of the second special symbol, which is the main special symbol. An image (for example, a countdown effect of counting down the remaining number of time reductions until the end of the time reduction game state) may be displayed.

S1002において、メインCPU1201は、S1001でロードした第2特別図柄の制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 In S1002, the main CPU 1201 determines whether or not the second special symbol is the timing of the variable display start based on the control state number of the second special symbol loaded in S1001.

S1002において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S1002がNO判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、メインCPU1201は、処理を、S1003に移す。例えば、第2特別図柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S1002においてNO判定される。 When it is determined in S1002 that the second special symbol is not the timing for starting the variable display (NO determination in S1002), that is, when any process related to the second special symbol is executed, the main CPU 1201 processes. To S1003. For example, NO is determined in S1002 during execution of the jackpot game control process based on the result of the hit determination process of the second special symbol.

一方、S1002において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S1002がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1004に移す。 On the other hand, when it is determined in S1002 that the second special symbol is the timing of starting the variable display (when the determination in S1002 is YES), the main CPU 1201 shifts the process to S1004.

S1003において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S1003の処理を実行した後、処理を、S1004に移す。 In S1003, the main CPU 1201 performs a special symbol management process. The details of this special symbol management process will be described later with reference to FIG. 77. After executing the process of S1003, the main CPU 1201 shifts the process to S1004.

S1004において、メインCPU1201は、第1特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1004の処理を実行した後、処理を、S1005に移す。 In S1004, the main CPU 1201 loads the control state number of the first special symbol. After executing the process of S1004, the main CPU 1201 shifts the process to S1005.

S1005において、メインCPU1201は、S1004でロードした第1特別図柄の制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 In S1005, the main CPU 1201 determines whether or not the first special symbol is the timing of the variable display start based on the control state number of the first special symbol loaded in S1004.

S1005において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S1005がNO判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、メインCPU1201は、処理を、S1006に移す。例えば、第1特別図柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S1005においてNO判定される。 When it is determined in S1005 that the timing of the variable display start is not the first special symbol (when the determination in S1005 is NO), that is, when any process related to the first special symbol is executed, the main CPU 1201 processes. To S1006. For example, NO is determined in S1005 during execution of the jackpot game control process based on the result of the hit determination process of the first special symbol.

一方、S1005において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S1005がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1007に移す。 On the other hand, when it is determined in S1005 that the first special symbol is the timing of starting the variable display (when the determination in S1005 is YES), the main CPU 1201 shifts the process to S1007.

S1006において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S1006の処理を実行した後、処理を、S1007に移す。 In S1006, the main CPU 1201 performs a special symbol management process. As described above, the details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG. 77. After executing the process of S1006, the main CPU 1201 shifts the process to S1007.

S1007において、メインCPU1201は、第2特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1007の処理を実行した後、処理を、S1008に移す。 In S1007, the main CPU 1201 loads the control state number of the second special symbol. After executing the process of S1007, the main CPU 1201 shifts the process to S1008.

S1008において、メインCPU1201は、S1007でロードした第2特別図柄の制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 In S1008, the main CPU 1201 determines whether or not the second special symbol is the timing of starting the variable display based on the control state number of the second special symbol loaded in S1007.

S1008において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S1008がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1010に移す。 When it is determined in S1008 that the second special symbol is not the timing for starting the variable display (NO in S1008), the main CPU 1201 shifts the process to S1010.

一方、S1008において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S1008がYES判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU1201は、処理をS1009に移す。 On the other hand, when it is determined in S1008 that the timing for starting the variable display is the timing for starting the variable display (when the determination in S1008 is YES), that is, no processing related to the second special symbol is executed and the variable display can be started. If, the main CPU 1201 shifts the process to S1009.

S1009において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S1009の処理を実行した後、処理を、S1010に移す。 In S1009, the main CPU 1201 performs a special symbol management process. As described above, the details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG. 77. After executing the process of S1009, the main CPU 1201 shifts the process to S1010.

S1010において、メインCPU1201は、第1特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1010の処理を実行した後、処理を、S1011に移す。 In S1010, the main CPU 1201 loads the control state number of the first special symbol. After executing the process of S1010, the main CPU 1201 shifts the process to S1011.

S1011において、メインCPU1201は、S1010でロードした第1特別図柄の制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。 In S1011, the main CPU 1201 determines whether or not the first special symbol is the timing of the variable display start based on the control state number of the first special symbol loaded in S1010.

S1011において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S1011がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20〜図23参照)に戻す。 When it is determined in S1011 that the first special symbol is not the timing for starting the variable display (NO determination in S1011), the main CPU 1201 ends the special symbol control process and performs the process as the main control main process (FIGS. 20 to 20 to 20). (See FIG. 23).

一方、S1011において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S1011がYES判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU1201は、処理をS1012に移す。 On the other hand, when it is determined in S1011 that the first special symbol is the timing to start the variable display (when the determination in S1011 is YES), that is, no processing related to the first special symbol is executed and the variable display can be started. If, the main CPU 1201 shifts the process to S1012.

S1012において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S1012の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20〜図23参照)に戻す。 In S1012, the main CPU 1201 performs a special symbol management process. As described above, the details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG. 77. After executing the process of S1012, the main CPU 1201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S1001〜S1012)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 1201 sets an interrupt prohibition section and performs the above-mentioned special symbol control processing (S1001 to S1012) within the interrupt prohibition section.

このように、本実施例では、第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、第2特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、第1特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、の優先順位で、後述の特別図柄管理処理が実行されるようにしている。 As described above, in this embodiment, when any process related to the second special symbol is executed, when any process related to the first special symbol is executed, the process related to the second special symbol is executed. When no processing is executed and variable display can be started, and when no processing related to the first special symbol is executed and variable display can be started, the special symbol management processing described later is performed in the order of priority. Is executed.

[2−4−2.特別図柄管理処理]
次に、図77を参照して、特別図柄制御処理(図76参照)中のS1003、S1006、S1009、S1012でメインCPU1201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図77は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-2. Special symbol management process]
Next, with reference to FIG. 77, the special symbol management process executed by the main CPU 1201 in S1003, S1006, S1009, and S1012 during the special symbol control process (see FIG. 76) will be described. FIG. 77 is a flowchart showing an example of a special symbol management process in the second pachinko gaming machine.

なお、例えば、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS1003またはS1009で呼び出されて実行される場合には第2特別図柄が処理対象となり、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS1006またはS1012で呼び出されて実行される場合には第1特別図柄が処理対象となる。 For example, when the special symbol management process is called and executed by S1003 or S1009 during the special symbol control process, the second special symbol is the processing target, and the special symbol management process is S1006 or S1006 during the special symbol control process. When it is called and executed in S1012, the first special symbol is processed.

また、図77に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」〜「5」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU1201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 The numerical values (“0” to “5”) shown in parentheses on the right side of each process shown in FIG. 77 are the control state numbers of the special symbols to be processed. The main CPU 1201 advances the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S1021)。 The main CPU 1201 first determines whether or not the waiting time of the special symbol is 0 (S1021).

S1021において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S1021がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図76参照)に戻す。 When it is determined in S1021 that the waiting time of the special symbol is not 0 (when the determination in S1021 is NO), the main CPU 1201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 76). ..

一方、S1021において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S1021がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1022に移す。 On the other hand, when it is determined in S1021 that the waiting time of the special symbol is 0 (when the determination in S1021 is YES), the main CPU 1201 shifts the process to S1022.

S1022において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1022の処理を実行した後、処理を、S1023に移す。なお、メインCPU1201は、S1022の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S1023以降の処理を行う。 In S1022, the main CPU 1201 loads the control state number of the special symbol. After executing the process of S1022, the main CPU 1201 shifts the process to S1023. The main CPU 1201 performs the processing after S1023 based on the control state number read in the processing of S1022.

S1023において、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS1023の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図78を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU1201は、処理を、S1024に移す。 In S1023, the main CPU 1201 performs a special symbol variable display start process. The process of S1023 is a process performed when the control state number of the special symbol is "0". The details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 78. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 1201 shifts the process to S1024.

S1024において、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS1024の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図79および図80を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU1201は、処理を、S1025に移す。 In S1024, the main CPU 1201 performs a special symbol variable display end process. The process of S1024 is a process performed when the control state number of the special symbol is "1". Details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIGS. 79 and 80. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 1201 shifts the process to S1025.

S1025において、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS1025の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図81および図82を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU1201は、処理を、S1026に移す。 In S1025, the main CPU 1201 performs a special symbol game determination process. The process of S1025 is a process performed when the control state number of the special symbol is "2". Details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIGS. 81 and 82. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 1201 shifts the process to S1026.

S1026において、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS1026の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図84を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU1201は、処理を、S1027に移す。 In S1026, the main CPU 1201 performs a large winning opening opening preparation process. The process of S1026 is a process performed when the control state number of the special symbol is "3". The details of the large winning opening preparation process will be described later with reference to FIG. 84. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 1201 shifts the process to S1027.

S1027において、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS1027の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図85を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU1201は、処理を、S1028に移す。 In S1027, the main CPU 1201 performs a large winning opening opening control process. This process of S1027 is performed when the control state number of the special symbol is "4". The details of the large winning opening opening control process will be described later with reference to FIG. 85. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 1201 shifts the process to S1028.

S1028において、メインCPU1201は、大当り終了処理を行う。このS1028の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図86を参照して後述する。 In S1028, the main CPU 1201 performs a jackpot end process. The process of S1028 is a process performed when the control state number of the special symbol is "5". The details of this jackpot end processing will be described later with reference to FIG. 86.

メインCPU1201は、S1023〜S1028の処理を終了後、処理を、特別図柄制御処理(図76参照)に戻す。なお、メインCPU1201は、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS1003で呼び出されている場合には処理をS1004に戻し、S1006で呼び出されている場合には処理をS1007に戻し、S1009で呼び出されている場合には処理をS1010に戻し、S1012で呼び出されている場合には、特別図柄制御処理も終了する。 After completing the processing of S1023 to S1028, the main CPU 1201 returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 76). The main CPU 1201 returns the process to S1004 when the special symbol management process is called in S1003 during the special symbol control process, returns the process to S1007 when it is called in S1006, and is called in S1009. If so, the process is returned to S1010, and if it is called in S1012, the special symbol control process is also terminated.

[2−4−3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図78を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1023でメインCPU1201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図78は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-3. Special symbol variable display start processing]
Next, with reference to FIG. 78, a special symbol variable display start process executed by the main CPU 1201 in S1023 during the special symbol management process (see FIG. 77) will be described. FIG. 78 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display start process in the second pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1023で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1023で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When the special symbol variable display start processing is called in S1023 during the special symbol management processing for which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol variable display start processing is called in S1023 during the special symbol management processing for which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target.

図78に示されるように、メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S1031)。 As shown in FIG. 78, the main CPU 1201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is “0” (S1031).

S1031において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S1031がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 When it is determined in S1031 that the control state number of the special symbol is not "0" (when the determination in S1031 is NO), the main CPU 1201 ends the special symbol variable display start process, and performs the process in the special symbol management process (FIG. See 77).

一方、S1031において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S1031がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1032に移す。 On the other hand, when it is determined in S1031 that the control state number of the special symbol is "0" (when the determination in S1031 is YES), the main CPU 1201 shifts the process to S1032.

S1032において、メインCPU1201は、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定する。特別図柄休止フラグは、次の処理に進まないように遊技の進行を止めるフラグである。したがって、このS1032では、たとえS1031がYES判定であったとしても(すなわち、特別図柄の始動条件が成立していたとしても)、特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンである場合(S1032がNO判定である場合)、特別図柄可変表示開始処理が進行せずに終了する。 In S1032, the main CPU 1201 determines whether or not the special symbol pause flag is off. The special symbol pause flag is a flag that stops the progress of the game so as not to proceed to the next process. Therefore, in this S1032, even if S1031 is a YES determination (that is, even if the start condition of the special symbol is satisfied), if the special symbol pause flag is not off, that is, it is ON (S1032 is a NO determination). If), the special symbol variable display start process ends without proceeding.

S1032において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された場合(S1032がNO判定の場合)、上述したとおり、特別図柄可変表示開始処理が進行せず、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を終了する。その後、メインCPU1201は、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 When it is determined in S1032 that the special symbol pause flag is not off, that is, it is on (when the determination in S1032 is NO), as described above, the special symbol variable display start processing does not proceed, and the main CPU 1201 displays the special symbol variable display. End the start process. After that, the main CPU 1201 returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1032において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S1032がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1033に移す。 On the other hand, when it is determined in S1032 that the special symbol pause flag is off (when the determination in S1032 is YES), the main CPU 1201 shifts the process to S1033.

S1033において、メインCPU1201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メインCPU1201は、S1033の処理を実行した後、処理を、S1034に移す。 In S1033, the main CPU 1201 shifts the start information of the special symbol. After executing the process of S1033, the main CPU 1201 shifts the process to S1034.

S1034において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図71参照)を参照し、特別図柄当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定処理が行われる。本実施例では、第1特別図柄については、時短当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定され、第2特別図柄については、時短当り、小当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定される。また、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は時短当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合は小当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合は大当りフラグをオンにセットする。メインCPU1201は、S1034の処理を実行した後、処理を、S1035に移す。なお、時短当りフラグはC時短遊技状態への移行時にオフにし、小当りフラグは小当り遊技状態の開始時にオフにし、大当りフラグは大当り遊技状態の開始時にオフにされる。 In S1034, the main CPU 1201 performs a hit determination process for a special symbol. In this process, the hit determination process of the special symbol is performed by referring to the hit determination table of the special symbol (see FIG. 71) and using the random value for the special symbol hit determination. In this embodiment, it is determined whether the first special symbol is a time saving hit, a big hit, or a loss, and the second special symbol is a time saving hit, a small hit, a big hit, or a loss. It is determined whether there is. Further, the main CPU 1201 sets the time saving hit flag on when the result of the hit determination processing of the special symbol is a time saving hit, and turns on the small hit flag when the result of the hit determination processing of the special symbol is a small hit. If the result of the hit determination process of the special symbol is a big hit, set the big hit flag to on. After executing the process of S1034, the main CPU 1201 shifts the process to S1035. The time saving hit flag is turned off at the start of the C time saving game state, the small hit flag is turned off at the start of the small hit game state, and the big hit flag is turned off at the start of the big hit game state.

上記の特別図柄の当り判定処理(S1034参照)では、まず、大当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で大当りでないと判定された場合に小当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で小当りでないと判定された場合に時短当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で時短当りでないと判定された場合にハズレであると判定される。 In the above-mentioned special symbol hit determination process (see S1034), first, a determination process of whether or not it is a big hit is performed, and when it is determined by this process that it is not a big hit, a determination process of whether or not it is a small hit is performed. Then, when it is determined that it is not a small hit in this process, it is determined whether or not it is a time saving hit, and when it is determined that it is not a time saving hit in this process, it is determined that it is a loss.

S1035において、メインCPU1201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S1034)の結果(例えば、時短当り、小当り、大当り、またはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図72参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。本実施例では、ハズレの種類が1種類であるため、特別図柄の当り判定処理がハズレの場合に停止図柄を決定する必要がないが、ハズレを複数種類設けて、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合に停止図柄を決定するようにしてもよい。メインCPU1201は、S1035の処理を実行した後、処理を、S1036に移す。 In S1035, the main CPU 1201 performs a special symbol determination process. This process is a process of determining or determining the stop symbol of the special symbol corresponding to the result of the hit determination process (S1034) of the special symbol (for example, time saving hit, small hit, big hit, or loss). In this process, the above-mentioned "selected symbol command" and "symbol designation command" are determined by referring to the special symbol determination table (see FIG. 72) and using the symbol random value of the special symbol. In this embodiment, since there is only one type of loss, it is not necessary to determine the stop symbol when the hit determination process of the special symbol is lost, but a plurality of types of loss are provided to perform the hit determination process of the special symbol. If the result is a loss, the stop symbol may be determined. After executing the process of S1035, the main CPU 1201 shifts the process to S1036.

S1036において、メインCPU1201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(時短当り、小当り、または大当り)である場合に、かかる当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図73参照)を参照し、特別図柄決定処理(S1035)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、本実施例では、当りの種類を複数種類としているが、大当りの種類は1つであってもよいし、時短当りの種類も1つであってよい。さらには、当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、他の当り(例えば、小当り)の種類を複数設けるようにしてもよいし、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。メインCPU1201は、S1036の処理を実行した後、処理を、S1037に移す。 In S1036, the main CPU 1201 performs a hit type determination process. This process is a process of determining or determining the type of hit when the result of the hit determination process of the special symbol is, for example, a hit (time saving hit, small hit, or big hit). In this process, the hit type is determined according to the "selected symbol command" determined in the special symbol determination process (S1035) with reference to the hit type determination table (see FIG. 73). In this embodiment, there are a plurality of types of hits, but there may be one type of big hit and one type of time saving hit. Further, instead of or in addition to having a plurality of types of hits, a plurality of types of other hits (for example, small hits) may be provided, or a plurality of types of loss may be provided. good. After executing the process of S1036, the main CPU 1201 shifts the process to S1037.

S1037において、メインCPU1201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、変動パターンテーブル(図74、図75参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判定処理(S1034)の結果、リーチ判定用乱数値または/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。なお、本実施例では、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定され、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、低確時短遊技状態)では、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図75参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定される。メインCPU1201は、S1037の処理を実行した後、処理を、S1038に移す。 In S1037, the main CPU 1201 performs a variation pattern determination process of a special symbol. This process is a process of determining or determining a variation pattern of a special symbol. In this process, the variation pattern table (see FIGS. 74 and 75) is referred to, and for example, the type of the special symbol, the result of the hit determination process (S1034) of the special symbol, the random value for reach determination and / and the random value for effect selection. The fluctuation pattern of the special symbol is determined according to the numerical value and the like. In this embodiment, in the normal gaming state in which left-handed is a normal gaming mode, the variation pattern of the special symbol is determined with reference to the variation pattern table of the special symbol for low start (see FIG. 74). In a gaming state in which right-handed is a normal gaming mode (for example, a high-accuracy time-shortening gaming state, a high-accuracy non-time-saving gaming state, and a low-accuracy time-saving gaming state), a variation pattern table of special symbols for a high start (see FIG. 75). ) Is used to determine the variation pattern of the special symbol. After executing the process of S1037, the main CPU 1201 shifts the process to S1038.

S1038において、メインCPU1201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、変動パターンテーブル(図74、図75参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決定処理(S1037)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU1201は、S1038の処理を実行した後、処理を、S1039に移す。 In S1038, the main CPU 1201 performs the variable display time setting process of the special symbol. In this process, with reference to the variation pattern table (see FIGS. 74 and 75), the variation time corresponding to the variation pattern determined in the variation pattern determination process (S1037) of the special symbol is determined as the variation time of the special symbol. NS. After executing the process of S1038, the main CPU 1201 shifts the process to S1039.

S1039において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図77のS1024参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1039の処理を実行した後、処理を、S1040に移す。 In S1039, the main CPU 1201 performs a process of setting "1" in the control state number of the special symbol. In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "1" and switching the control state number, after the end of the special symbol variable display start process, the special symbol variable display end process (FIG. 77). (See S1024) will be performed. After executing the process of S1039, the main CPU 1201 shifts the process to S1040.

S1040において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM1203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの更新処理等が行われる。メインCPU1201は、S1040の処理を実行した後、処理を、S1041に移す。 In S1040, the main CPU 1201 performs the game state designation parameter setting process. In this process, for example, a parameter update process related to the gaming state stored in a predetermined area in the main RAM 1203 is performed. After executing the process of S1040, the main CPU 1201 shifts the process to S1041.

S1041において、メインCPU1201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU1201は、S1041の処理を実行した後、処理を、S1042に移す。 In S1041, the main CPU 1201 performs the game state management process. In this process, various flags related to the management of the game state (for example, the probability change flag, the time saving flag, etc.) are updated. After executing the process of S1041, the main CPU 1201 shifts the process to S1042.

S1042において、メインCPU1201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。 In S1042, the main CPU 1201 performs a transmission reservation process of the special symbol effect start command. The special symbol effect start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S1041)および特別図柄演出開始コマンド送信予約処理(S1042))を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 The main CPU 1201 sets an interrupt prohibition section, and prohibits interrupts from the above-mentioned special symbol variable display start process (particularly, game state management process (S1041) and special symbol effect start command transmission reservation process (S1042)). It is preferable to do it within the section.

[2−4−4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図79および図80を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1024でメインCPU1201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図79および図80は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIGS. 79 and 80, the special symbol variable display end process executed by the main CPU 1201 in S1024 during the special symbol management process (see FIG. 77) will be described. 79 and 80 are flowcharts showing an example of the special symbol variable display end processing in the second pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1024で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1024で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。また、以下に説明する特別図柄可変表示終了処理において、処理対象である方の特別図柄を単に「特別図柄」と称し、処理対象でない方の特別図柄を「他方の特別図柄」と称する。 When the special symbol variable display end processing is called in S1024 during the special symbol management processing for which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol variable display end processing is called in S1024 during the special symbol management processing for which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target. Further, in the special symbol variable display end processing described below, the special symbol of the person to be processed is simply referred to as "special symbol", and the special symbol of the person not to be processed is referred to as "the other special symbol".

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S1051)。 The main CPU 1201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "1" (S1051).

S1051において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S1051がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 When it is determined in S1051 that the control state number of the special symbol is not "1" (when the determination in S1051 is NO), the main CPU 1201 ends the special symbol variable display end process, and performs the process in the special symbol management process (FIG. See 77).

一方、S1051において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S1051がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1052に移す。 On the other hand, when it is determined in S1051 that the control state number of the special symbol is "1" (when the determination in S1051 is YES), the main CPU 1201 shifts the process to S1052.

S1052において、メインCPU1201は、特別図柄休止フラグ値をロードする。メインCPU1201は、S1052の処理を実行した後、処理を、S1053に移す。 In S1052, the main CPU 1201 loads the special symbol pause flag value. After executing the process of S1052, the main CPU 1201 shifts the process to S1053.

S1053において、メインCPU1201は、S1052でロードした特別図柄休止フラグ値に基づいて、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定する。 In S1053, the main CPU 1201 determines whether or not the special symbol pause flag is off based on the special symbol pause flag value loaded in S1052.

S1053において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された場合(S1053がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 When it is determined in S1053 that the special symbol pause flag is not off, that is, it is on (when the determination in S1053 is NO), the main CPU 1201 ends the special symbol variable display end process, and performs the process in the special symbol management process (FIG. See 77).

一方、S1053において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S1053がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1054に移す。 On the other hand, when it is determined in S1053 that the special symbol pause flag is off (when the determination in S1053 is YES), the main CPU 1201 shifts the process to S1054.

S1054において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図77のS1025参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1054の処理を実行した後、処理を、S1055に移す。 In S1054, the main CPU 1201 sets the control state number of the special symbol to "2". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2" and switching the control state number, after the end of the special symbol variable display end process is completed, the special symbol game determination process (S1025 in FIG. 77). See) will be done. After executing the process of S1054, the main CPU 1201 shifts the process to S1055.

S1055において、メインCPU1201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1055の処理を実行した後、処理を、S1056に移す。 In S1055, the main CPU 1201 performs a transmission reservation process of the special symbol effect stop command. In this process, a process of stopping the variable display of the special symbol is also performed. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub control circuit 1300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S1055, the main CPU 1201 shifts the process to S1056.

S1056において、メインCPU1201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであり、その計数値は、メインRAM1203内の所定領域に格納される。例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理するカウンタを設けてもよいが、図柄確定数カウンタにより特定状態下での特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU1201は、S1056の処理を実行した後、処理を、S1057に移す。 In S1056, the main CPU 1201 adds 1 to the value of the symbol fixed number counter. The symbol fixed number counter is a counter for counting the number of times the special symbol is fixed (the number of times the special symbol game is executed), and the counted value is stored in a predetermined area in the main RAM 1203. For example, a counter may be provided to manage the number of games of the special symbol game played under a specific state such as the number of remaining probable changes and the number of remaining time reductions. You may manage the number. After executing the process of S1056, the main CPU 1201 shifts the process to S1057.

S1057において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が小当りであるか否かを判定する。 In S1057, the main CPU 1201 determines whether or not the result of the hit determination process of the special symbol (see S1034 in FIG. 78) is a small hit.

S1057において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が小当りでないと判定された場合(S1057がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1059に移す。 When it is determined in S1057 that the result of the hit determination process of the special symbol (see S1034 in FIG. 78) is not a small hit (when the determination in S1057 is NO), the main CPU 1201 shifts the process to S1059.

一方、S1057において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が小当りであると判定された場合(S1057がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1058に移す。 On the other hand, in S1057, when the result of the hit determination process of the special symbol (see S1034 in FIG. 78) is determined to be a small hit (when the determination in S1057 is YES), the main CPU 1201 shifts the process to S1058.

S1058において、メインCPU1201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグをセットする。この処理が行われることにより、小当り遊技制御処理の実行中に他方の特別図柄の可変表示を開始乃至停止しないようにすることができる。メインCPU1201は、S1058の処理を実行した後、処理を、S1059に移す。 In S1058, the main CPU 1201 sets the special symbol pause flag for the other special symbol. By performing this process, it is possible to prevent the variable display of the other special symbol from being started or stopped during the execution of the small hit game control process. After executing the process of S1058, the main CPU 1201 shifts the process to S1059.

S1059において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りであるか否かを判定する。 In S1059, the main CPU 1201 determines whether or not the result of the hit determination process of the special symbol (see S1034 in FIG. 78) is a big hit.

S1059において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りでないと判定された場合(S1059がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 In S1059, when it is determined that the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is not a big hit (when S1059 is a NO determination), the main CPU 1201 ends the special symbol variable display end process and processes it. Is returned to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1059において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りであると判定された場合(S1059がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1060に移す。 On the other hand, in S1059, when the result of the hit determination process of the special symbol (see S1034 in FIG. 78) is determined to be a big hit (when the determination in S1059 is YES), the main CPU 1201 shifts the process to S1060.

S1060において、メインCPU1201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグをセットする。この処理が行われることにより、大当り遊技制御処理の実行中に他方の特別図柄の可変表示を開始しないようにすることができる。メインCPU1201は、S1060の処理を実行した後、処理を、S1061に移す。 In S1060, the main CPU 1201 sets the special symbol pause flag for the other special symbol. By performing this process, it is possible to prevent the variable display of the other special symbol from being started during the execution of the jackpot game control process. After executing the process of S1060, the main CPU 1201 shifts the process to S1061.

S1061において、メインCPU1201は、他方の特別図柄が可変表示中であるか否かを判定する。 In S1061, the main CPU 1201 determines whether or not the other special symbol is in the variable display.

S1061において他方の特別図柄が可変表示中でないと判定された場合(S1061がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 When it is determined in S1061 that the other special symbol is not in the variable display (when the determination in S1061 is NO), the main CPU 1201 ends the special symbol variable display end process, and performs the process in the special symbol management process (see FIG. 77). ).

一方、S1061において他方の特別図柄が可変表示中であると判定された場合(S1061がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1062に移す。 On the other hand, when it is determined in S1061 that the other special symbol is in the variable display (when the determination in S1061 is YES), the main CPU 1201 shifts the process to S1062.

S1062において、メインCPU1201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。メインCPU1201は、S1062の処理を実行した後、処理を、S1063に移す。 In S1062, the main CPU 1201 adds 1 to the value of the symbol fixed number counter. After executing the process of S1062, the main CPU 1201 shifts the process to S1063.

S1063において、メインCPU1201は、可変表示停止フラグをセットする。この処理が行われると、試射試験信号が外部に出力されるようになる。この試射試験信号は、他方の特別図柄が強制的にハズレで停止されたことを示す信号である。メインCPU1201は、S1063の処理を実行した後、処理を、S1064に移す。 In S1063, the main CPU 1201 sets the variable display stop flag. When this process is performed, the test firing test signal is output to the outside. This test firing test signal is a signal indicating that the other special symbol has been forcibly stopped due to loss. After executing the process of S1063, the main CPU 1201 shifts the process to S1064.

S1064において、メインCPU1201は、他方の特別図柄の当りフラグを強制的にハズレに変えてセットする。この処理を行うことにより、処理対象の特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りである場合、他方の特別図柄が可変表示中であって、この他方の特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであったとしても、他方の特別図柄が強制的にハズレで停止することとなる。メインCPU1201は、S1064の処理を実行した後、処理を、S1065に移す。 In S1064, the main CPU 1201 forcibly changes the hit flag of the other special symbol to a loss and sets it. By performing this process, when the result of the hit determination process of the special symbol to be processed (see S1034 in FIG. 78) is a big hit, the other special symbol is being variably displayed and the other special symbol is hit. Even if the result of the determination process is a big hit, the other special symbol will be forcibly stopped due to loss. After executing the process of S1064, the main CPU 1201 shifts the process to S1065.

S1065において、メインCPU1201は、他方の特別図柄の可変表示に関連する作業領域をクリアする処理を行う。メインCPU1201は、S1065の処理を実行した後、処理を、S1066に移す。 In S1065, the main CPU 1201 performs a process of clearing the work area related to the variable display of the other special symbol. After executing the process of S1065, the main CPU 1201 shifts the process to S1066.

S1066において、メインCPU1201は、他方の特別図柄のタイマに、所定の確定待ち時間をセットする処理を行う。この処理では、特別図柄が大当りを示す停止表示態様で停止したときに他方の特別図柄がハズレを示す停止表示態様で停止するように、確定待ち時間がセットされる。メインCPU1201は、S1066の処理を実行した後、処理を、S1067に移す。 In S1066, the main CPU 1201 performs a process of setting a predetermined fixed waiting time in the timer of the other special symbol. In this process, a fixed waiting time is set so that when the special symbol stops in the stop display mode indicating a big hit, the other special symbol stops in the stop display mode indicating a loss. After executing the process of S1066, the main CPU 1201 shifts the process to S1067.

S1067において、メインCPU1201は、他方の特別図柄の制御状態番号に「2」をセットする。メインCPU1201は、S1067の処理を実行した後、処理を、S1068に移す。 In S1067, the main CPU 1201 sets "2" to the control state number of the other special symbol. After executing the process of S1067, the main CPU 1201 shifts the process to S1068.

S1068において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU1201は、S1068の処理を実行した後、処理を、S1069に移す。 In S1068, the main CPU 1201 performs the game state designation parameter setting process. After executing the process of S1068, the main CPU 1201 shifts the process to S1069.

S1069において、メインCPU1201は、他方の特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された他方の特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1069の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 In S1069, the main CPU 1201 performs a transmission reservation process of the other special symbol effect stop command. The other special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S1069, the main CPU 1201 ends the special symbol variable display end process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

このように、本実施例の特別図柄可変表示終了処理では、処理対象である特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされておらず、この特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りであり、且つ、他方の特別図柄が可変表示中である場合には、他方の特別図柄の可変表示を強制的にハズレにする処理が行われる。 As described above, in the special symbol variable display end processing of the present embodiment, the special symbol pause flag is not set for the special symbol to be processed, and the hit determination processing of this special symbol (see S1034 in FIG. 78). If the result of is a big hit and the other special symbol is in the variable display, the process of forcibly losing the variable display of the other special symbol is performed.

[2−4−5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図81および図82を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1025でメインCPU1201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図81および図82は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-5. Special symbol game judgment processing]
Next, with reference to FIGS. 81 and 82, the special symbol game determination process executed by the main CPU 1201 in S1025 during the special symbol management process (see FIG. 77) will be described. 81 and 82 are flowcharts showing an example of a special symbol game determination process in the second pachinko gaming machine.

なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1025で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄遊技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1025で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When this special symbol game determination process is called in S1025 during the special symbol management process for processing the first special symbol, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol game determination process is called in S1025 during the special symbol management process for the second special symbol to be processed, the second special symbol is the processing target.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S1071)。 The main CPU 1201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "2" (S1071).

S1071において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S1071がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 When it is determined in S1071 that the control state number of the special symbol is not "2" (when the determination in S1071 is NO), the main CPU 1201 ends the special symbol game determination process, and performs the process in the special symbol management process (FIG. 77). See).

一方、S1071において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S1071がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1072に移す。 On the other hand, when it is determined in S1071 that the control state number of the special symbol is "2" (when the determination in S1071 is YES), the main CPU 1201 shifts the process to S1072.

S1072において、メインCPU1201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S1072, the main CPU 1201 determines whether or not it is a big hit, that is, whether or not the stopped special symbol is a stop display mode indicating a big hit.

S1072において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S1072がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1073に移す。一方、S1072において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S1072がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1075に移す。 In S1072, when it is determined that the special symbol which is not a big hit, that is, the stopped special symbol is not the stop display mode indicating a big hit (when the determination in S1072 is NO), the main CPU 1201 shifts the process to S1073. On the other hand, in S1072, when it is determined in S1072 that the special symbol that has stopped is the stop display mode indicating the jackpot (when the determination in S1072 is YES), the main CPU 1201 shifts the process to S1075.

S1073において、メインCPU1201は、小当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が小当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S1073, the main CPU 1201 determines whether or not it is a small hit, that is, whether or not the stopped special symbol is in a stop display mode indicating a small hit.

S1073において、小当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示態様であると判定された場合(S1073がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1074に移す。 In S1073, when it is determined that the special symbol that is not a small hit, that is, the stopped special symbol is the stop display mode indicating a loss (when the determination in S1073 is NO), the main CPU 1201 shifts the process to S1074.

S1074において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図83を参照して後述する。なお、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 In S1074, the main CPU 1201 performs a special symbol game end process. This special symbol game end process will be described later with reference to FIG. 83. When the special symbol game end process is performed, the main CPU 1201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1073において、小当りであるすなわち停止した特別図柄が小当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S1073がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1075に移す。 On the other hand, in S1073, when it is determined that the special symbol that has stopped is a stop display mode indicating a small hit (when the determination in S1073 is YES), the main CPU 1201 shifts the process to S1075.

なお、本実施例では、大当りである場合(S1072がYES判定の場合)と、小当りである場合(S1073がYES判定の場合)とで、説明の便宜上、共通する処理として以下のS1075〜S1081を参照して説明する。ただし、大当りの場合は条件装置が作動する一方、小当りの場合は条件装置が作動しないため、厳密には、大当りである場合と小当りである場合とで、異なる処理が実行される(例えば、大当りの場合はラウンド数を設定するのに対し、小当りの場合は開放回数を設定する等)。 In this embodiment, the following S1075-S1081 are common processes for convenience of explanation between the case of a big hit (when S1072 is a YES judgment) and the case of a small hit (when S1073 is a YES judgment). Will be described with reference to. However, in the case of a big hit, the condition device operates, while in the case of a small hit, the condition device does not operate. Therefore, strictly speaking, different processes are executed depending on whether the hit is a big hit or a small hit (for example). , In the case of a big hit, set the number of rounds, while in the case of a small hit, set the number of open times, etc.).

S1075において、メインCPU1201は、大当り遊技制御処理または小当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板1184を介して例えばホールコンピュータ1186(いずれも図70参照)や島コンピュータ(不図示)に出力される信号の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU1201は、S1075の処理を行った後、処理を、S1076に移す。 In S1075, the main CPU 1201 performs a big hit game control process or a small hit game control process start setting process. In this process, a signal output to, for example, a hall computer 1186 (see FIG. 70) or an island computer (not shown) is generated and updated via the external terminal plate 1184. The signal generated and updated in this process is a signal related to the special symbol to be processed in the special symbol game determination process. After performing the processing of S1075, the main CPU 1201 shifts the processing to S1076.

また、S1075の大当り遊技制御処理の開始設定処理において、メインCPU1201は、確変フラグ、確変カウンタ、時短フラグ、および時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。 Further, in the start setting process of the jackpot game control process of S1075, the main CPU 1201 also performs a process of clearing various flags and various counters such as a probability change flag, a probability change counter, a time reduction flag, and a time reduction counter.

S1076において、メインCPU1201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU1201は、例えば、開放される大入賞口(例えば、大当り用大入賞口1131または小当り用大入賞口1151)の開放回数の上限値をセットする処理(S1077)、外部端子板1184への大当り信号セット処理(S1078)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1079)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S1080)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S1081)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1079)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図77のS1026参照)が行われることとなる。その後、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 In S1076, the main CPU 1201 performs a process of setting the round display LED data. After that, the main CPU 1201 sets, for example, the upper limit of the number of times of opening the large winning opening (for example, the large winning opening 1131 for big hits or the large winning opening 1151 for small hits) to be opened (S1077), the external terminal plate 1184. Jackpot signal set processing (S1078), processing to set the control status number of the special symbol to "3" (S1079), game status specification parameter setting processing (S1080), and transmission reservation processing of the jackpot start display command (S1081). ) Etc. are performed. By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S1079) and switching the control state number, after the completion of the special symbol game determination process, the large winning opening opening preparation process (FIG. 77). (See S1026) will be performed. After that, the main CPU 1201 ends the special symbol game determination process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S1071〜S1081)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 1201 sets an interrupt prohibition section and performs the above-mentioned special symbol game determination process (S1071 to S1081) within the interrupt prohibition section.

[2−4−6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図83を参照して、特別図柄遊技判定処理(図81および図82参照)中のS1074でメインCPU1201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図83は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-6. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 83, the special symbol game end process executed by the main CPU 1201 in S1074 in the special symbol game determination process (see FIGS. 81 and 82) will be described. FIG. 83 is a flowchart showing an example of the special symbol game end processing in the second pachinko gaming machine.

メインCPU1201は、先ず、時短管理処理を行う(S1091)。この時短管理処理の詳細については、第1のパチンコ遊技機において図32〜図39を参照して説明した処理と同様であるため、説明を省略する。メインCPU1201は、S1091の処理を実行した後、処理を、S1092に移す。 First, the main CPU 1201 performs a time saving management process (S1091). Since the details of this time saving management process are the same as the processes described with reference to FIGS. 32 to 39 in the first pachinko gaming machine, the description thereof will be omitted. After executing the process of S1091, the main CPU 1201 shifts the process to S1092.

S1092において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理が行われると、次回の特別図柄遊技の実行が可能となる。メインCPU1201は、S1092の処理を実行した後、処理を、S1093に移す。 In S1092, the main CPU 1201 sets "0" to the control state number of the special symbol. When the process of setting the control state number of the special symbol to "0" is performed in this way, the next special symbol game can be executed. After executing the process of S1092, the main CPU 1201 shifts the process to S1093.

S1093において、メインCPU1201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S1094)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1094の処理後、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を、特別図柄遊技判定処理(図81参照)に戻す。 In S1093, the main CPU 1201 performs the game state designation parameter setting process of the special symbol. After that, the main CPU 1201 performs the transmission reservation process (S1094) of the special symbol game end command. The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, after the processing of S1094, the main CPU 1201 ends the special symbol game end processing, and returns the processing to the special symbol game determination processing (see FIG. 81).

なお、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果がハズレである場合、メインCPU1201は、確変フラグおよび時短フラグのいずれについてもセットまたはリセットしない。そのため、ハズレの表示態様が導出されたとしても遊技状態は移行しない。 If the result of the hit determination process of the special symbol (see S1034 in FIG. 78) is a loss, the main CPU 1201 does not set or reset either the probability change flag or the time reduction flag. Therefore, even if the display mode of the loss is derived, the gaming state does not shift.

[2−4−7.大入賞口開放準備処理]
次に、図84を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1026でメインCPU1201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図84は、第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-7. Large prize opening preparatory process]
Next, with reference to FIG. 84, the large winning opening opening preparation process executed by the main CPU 1201 in S1026 during the special symbol management process (see FIG. 77) will be described. FIG. 84 is a flowchart showing an example of the large winning opening opening preparation process in the second pachinko gaming machine.

なお、この大入賞口開放準備処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1026で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開放準備処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1026で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When this large winning opening preparatory process is called in S1026 during the special symbol management process for processing the first special symbol, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the large winning opening opening preparation process is called in S1026 during the special symbol management process for processing the second special symbol, the second special symbol is the processing target.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S1101)。 The main CPU 1201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "3" (S1101).

S1101において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S1101がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 When it is determined in S1101 that the control status number of the special symbol is not "3" (when the determination in S1101 is NO), the main CPU 1201 ends the large winning opening preparation process, and performs the process in the special symbol management process (FIG. See 77).

一方、S1101において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S1101がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1102に移す。 On the other hand, when it is determined in S1101 that the control state number of the special symbol is "3" (when the determination in S1101 is YES), the main CPU 1201 shifts the process to S1102.

S1102において、メインCPU1201は、大入賞口開放回数カウンタ値をロードする。大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技制御処理の実行時であれば、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタが相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば、小当り遊技制御処理の実行回数を計数するカウンタが相当する。なお、大入賞口開放回数カウンタの計数値(大入賞口開放回数カウンタ値)は、メインRAM1203内の所定領域に格納される。メインCPU1201は、S1102の処理を実行した後、処理を、S1103に移す。 In S1102, the main CPU 1201 loads the large winning opening opening number counter value. The jackpot opening count counter corresponds to a counter that counts the number of round games executed in the jackpot game state when the jackpot game control process is executed, and when the small hit game control process is executed. , A counter that counts the number of times the small hit game control process is executed corresponds to this. The count value of the large winning opening opening counter (the large winning opening opening counter value) is stored in a predetermined area in the main RAM 1203. After executing the process of S1102, the main CPU 1201 shifts the process to S1103.

S1103において、メインCPU1201は、大入賞口(例えば、大当り用大入賞口1131または小当り用大入賞口1151)の開放回数が上限値であるか否かを判定する。なお、本実施例では、大当り遊技状態において開放される大当り用大入賞口1131の開放回数であるラウンド数の上限値は、例えば当り種類決定テーブル(図73参照)に示されるように4ラウンドまたは10ラウンドである。一方、小当り遊技状態において開放される小当り用大入賞口1151の開放回数の上限値は例えば1回である。 In S1103, the main CPU 1201 determines whether or not the number of times the large winning opening (for example, the large winning opening 1131 for big hits or the large winning opening 1151 for small hits) is opened is the upper limit value. In this embodiment, the upper limit of the number of rounds, which is the number of times the jackpot jackpot 1131 is opened in the jackpot game state, is, for example, 4 rounds or 4 rounds as shown in the hit type determination table (see FIG. 73). 10 rounds. On the other hand, the upper limit of the number of times the small hit large winning opening 1151 is opened in the small hit game state is, for example, once.

S1103において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S1103がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1104に移す。 When it is determined in S1103 that the number of times the large winning opening is opened is the upper limit value (when the determination in S1103 is YES), the main CPU 1201 shifts the process to S1104.

S1104において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S1104)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図77のS1028参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1104の処理を実行した後、処理を、S1105に移す。 In S1104, the main CPU 1201 sets the control state number of the special symbol to "5". In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S1104) and switching the control state number, the big hit end process (FIG. 77) is completed after the end of the special winning opening opening preparation process. (See S1028) will be performed. After executing the process of S1104, the main CPU 1201 shifts the process to S1105.

S1105において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU1201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S1106)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1106の処理後、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 In S1105, the main CPU 1201 performs the game state designation parameter setting process. After that, the main CPU 1201 performs a transmission reservation process of the jackpot end display command (S1106). The jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, after the processing of S1106, the main CPU 1201 ends the large winning opening opening preparation processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 77).

S1103に戻って、大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S1103がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1107に移す。 Returning to S1103, when it is determined that the number of times the large winning opening is opened is not the upper limit value (when the determination in S1103 is NO), the main CPU 1201 shifts the process to S1107.

S1107において、メインCPU1201は、大入賞口開放回数カウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU1201は、S1107の処理を実行した後、処理を、S1108に移す。 In S1107, the main CPU 1201 performs a process of adding 1 to the large winning opening opening number counter value. After executing the process of S1107, the main CPU 1201 shifts the process to S1108.

S1108において、メインCPU1201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。この処理では、開放する大入賞口として、大当り遊技制御処理の実行時であれば大当り用大入賞口1131(図69参照)が選択され、小当り遊技制御処理の実行時であれば小当り用大入賞口1151(図69参照)が選択される。メインCPU1201は、S1108の処理を実行した後、処理を、S1109に移す。 In S1108, the main CPU 1201 performs a selection process of a large winning opening to be opened. In this process, the big hit opening 1131 (see FIG. 69) is selected as the big winning opening for opening when the big hit game control process is executed, and for the small hit when the small hit game control process is executed. The grand prize opening 1151 (see FIG. 69) is selected. After executing the process of S1108, the main CPU 1201 shifts the process to S1109.

S1109において、メインCPU1201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の開放回数、大入賞口の最大開放時間、大入賞口への最大入賞個数、大入賞口入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口の開放回数は、大当り遊技制御処理の実行時であればラウンド数が相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば小当り用大入賞口1151の開放回数が相当する。なお、1ラウンドまたは小当り遊技制御処理において大入賞口が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU1201は、S1109の処理を実行した後、処理を、S1110に移す。 In S1109, the main CPU 1201 performs various setting processes related to the big winning opening. In this process, for example, the number of times the large winning opening (large winning opening 1131 for big hit, large winning opening 1151 for small hit) is opened, the maximum opening time of the large winning opening, the maximum number of winnings to the large winning opening, and the large winning opening winning The number of prize balls at the time is set. The number of times the big winning opening is opened corresponds to the number of rounds when the big hit game control process is executed, and corresponds to the number of times the small hit big winning opening 1151 is opened when the small hit game control process is executed. It should be noted that it is not intended to exclude those in which the big winning opening is opened multiple times in one round or the small hit game control process. However, in this case, it is preferable to control the number of rounds to be managed and the control to manage the number of times the large winning opening is opened and closed as separate processes. After executing the process of S1109, the main CPU 1201 shifts the process to S1110.

なお、本実施例において、大入賞口の最大開放時間は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大30000msecにセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大1800msecにセットされる。大入賞口への最大入賞個数は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大10個にセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大5個にセットされる。大入賞口入賞時の賞球数は、例えば、大当り用大入賞口1131および小当り用大入賞口1151のいずれについても10個にセットされる。ただし、大入賞口関連各種設定処理においてセットされる値は上記に限られない。 In this embodiment, the maximum opening time of the big winning opening is set to, for example, a maximum of 30,000 msec when the big hit game control process is executed, and is set to, for example, a maximum of 1800 msec when the small hit game control process is executed. NS. The maximum number of winnings to the big winning opening is set to, for example, a maximum of 10 when the big hit game control process is executed, and is set to a maximum of 5, for example, when the small hit game control process is executed. The number of prize balls at the time of winning a large winning opening is set to 10, for example, for both the large winning opening 1131 for big hits and the large winning opening 1151 for small hits. However, the values set in various setting processes related to the large winning opening are not limited to the above.

S1110において、メインCPU1201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU1201は、S1110の処理を実行した後、処理を、S1111に移す。 In S1110, the main CPU 1201 performs a large winning opening opening / closing control process. In this process, opening / closing control data generation processing of the large winning opening (large winning opening 1131 for big hit, large winning opening 1151 for small hit) is performed. After executing the process of S1110, the main CPU 1201 shifts the process to S1111.

S1111において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S1111)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図77のS1027参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1111の処理を実行した後、処理を、S1112に移す。 In S1111, the main CPU 1201 sets the control state number of the special symbol to "4". In this way, by performing the process (S1111) of setting the control state number of the special symbol to "4" and switching the control state number, after the completion of the large winning opening opening preparation process, the large winning opening opening control process (S1111) (See S1027 in FIG. 77) will be performed. After executing the process of S1111, the main CPU 1201 shifts the process to S1112.

S1112において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU1201は、S1112の処理を実行した後、処理を、S1113に移す。 In S1112, the main CPU 1201 performs the game state designation parameter setting process. After executing the process of S1112, the main CPU 1201 shifts the process to S1113.

S1113において、メインCPU1201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1113の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 In S1113, the main CPU 1201 performs a transmission reservation process of the display command during the opening of the large winning opening. The large winning opening open display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub control circuit 1300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S1113, the main CPU 1201 ends the large winning opening opening preparation process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

[2−4−8.大入賞口開放制御処理]
次に、図85を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1027でメインCPU1201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図85は、第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-8. Grand prize opening control process]
Next, with reference to FIG. 85, the large winning opening opening control process executed by the main CPU 1201 in S1027 during the special symbol management process (see FIG. 77) will be described. FIG. 85 is a flowchart showing an example of the large winning opening opening control process in the second pachinko gaming machine.

なお、この大入賞口開放制御処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1027で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開放制御処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1027で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When this large winning opening opening control process is called in S1027 during the special symbol management process for processing the first special symbol, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the large winning opening opening control process is called in S1027 during the special symbol management process for processing the second special symbol, the second special symbol is the processing target.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S1121)。 The main CPU 1201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "4" (S1121).

S1121において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S1121がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 When it is determined in S1121 that the control state number of the special symbol is not "4" (when the determination in S1121 is NO), the main CPU 1201 ends the large winning opening opening control process, and performs the process in the special symbol management process (FIG. See 77).

一方、S1121において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S1121がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1122に移す。 On the other hand, when it is determined in S1121 that the control state number of the special symbol is "4" (when the determination in S1121 is YES), the main CPU 1201 shifts the process to S1122.

S1122において、メインCPU1201は、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口入賞カウンタ(例えば、大当り用大入賞口カウントスイッチ1132、小当り用大入賞口カウントスイッチ1152(いずれも図70参照)等)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口入賞カウンタにより計数された大入賞口入賞カウンタ値は、メインRAM1203内の所定領域に格納される。 In S1122, the main CPU 1201 determines whether or not the number of game balls that have won the big winning opening (the big winning opening 1131 for the big hit, the big winning opening 1151 for the small hit) is the maximum number of winnings. In this process, the large winning opening winning counter that counts the number of winning balls to the large winning opening (for example, the big winning opening count switch 1132 for big hits and the big winning opening count switch 1152 for small hits (see FIG. 70)). Etc.), it is determined whether or not the value counted is the value of the maximum number of winnings. The large winning opening winning counter value counted by the large winning opening winning counter is stored in a predetermined area in the main RAM 1203.

S1122において、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S1122がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1123に移す。 In S1122, when it is determined that the number of game balls won in the large winning opening (large winning opening 1131 for big hit, large winning opening 1151 for small hit) is not the maximum winning number (when S1122 is NO determination), the main CPU 1201 Moves the process to S1123.

一方、S1122において、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S1122がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1124に移す。 On the other hand, in S1122, when it is determined that the number of game balls that have won the big winning opening (big winning opening 1131 for big hit, big winning opening 1151 for small hit) is the maximum winning number (when S1122 is YES judgment). , The main CPU 1201 shifts the processing to S1124.

S1123において、メインCPU1201は、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図84のS1109参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S1123, the main CPU 1201 determines whether or not the maximum opening time of the large winning opening (large winning opening 1131 for big hit, large winning opening 1151 for small hit) has elapsed. In this process, it is determined whether or not the maximum opening time set in the various setting processes related to the large winning opening (see S1109 in FIG. 84) has elapsed.

S1123において大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S1123がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 When it is determined in S1123 that the maximum opening time of the large winning opening (large winning opening 1131 for big hit, large winning opening 1151 for small hit) has not passed (when S1123 is NO determination), the main CPU 1201 wins the big winning. The mouth opening control process is terminated, and the process is returned to the special symbol management process (see FIG. 77).

一方、S1123において大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の最大開放時間が経過していると判定された場合(S1123がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1124に移す。 On the other hand, when it is determined in S1123 that the maximum opening time of the large winning opening (large winning opening 1131 for big hit, large winning opening 1151 for small hit) has elapsed (when S1123 is YES determination), the main CPU 1201 The process is transferred to S1124.

S1124において、メインCPU1201は、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の閉鎖処理を行う。メインCPU1201は、S1124の処理を実行した後、処理を、S1125に移す。 In S1124, the main CPU 1201 closes the big winning opening (big winning opening 1131 for big hit, big winning opening 1151 for small hit). After executing the process of S1124, the main CPU 1201 shifts the process to S1125.

S1125において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1125)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図77のS1026参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1125の処理を実行した後、処理を、S1126に移す。 In S1125, the main CPU 1201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "3". In this way, by performing the process (S1125) of setting the control state number of the special symbol to "3" and switching the control state number, after the completion of the large winning opening opening control process, the preparation for opening the large winning opening is made again. The process (see S1026 of FIG. 77) will be performed. After executing the process of S1125, the main CPU 1201 shifts the process to S1126.

S1126において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU1201は、S1126の処理を実行した後、処理を、S1127に移す。 In S1126, the main CPU 1201 performs the game state designation parameter setting process. After executing the process of S1126, the main CPU 1201 shifts the process to S1127.

S1127において、メインCPU1201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1127の処理後、メインCPU1201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 In S1127, the main CPU 1201 performs a transmission reservation process of the inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 1300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, after the processing of S1127, the main CPU 1201 ends the large winning opening control processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 77).

[2−4−9.大当り終了処理]
次に、図86を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1028でメインCPU1201により実行される大当り終了処理について説明する。図86は、第2のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-9. Big hit end processing]
Next, with reference to FIG. 86, the jackpot end process executed by the main CPU 1201 in S1028 during the special symbol management process (see FIG. 77) will be described. FIG. 86 is a flowchart showing an example of the jackpot end processing in the second pachinko gaming machine.

なお、この大当り終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1028で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大当り終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1028で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When this jackpot end processing is called in S1028 during the special symbol management processing for which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the jackpot end processing is called in S1028 during the special symbol management processing for which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target.

メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S1131)。 The main CPU 1201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "5" (S1131).

S1131において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S1131がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図77参照)も終了し、処理を、特別図柄制御処理(図76参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 When it is determined in S1131 that the control status number of the special symbol is not "5" (when the determination in S1131 is NO), the main CPU 1201 ends the jackpot end process and also ends the special symbol management process (see FIG. 77). , The process is returned to the special symbol control process (see FIG. 76). In this case, the process returns to the process in which the special symbol management process is called.

一方、S1131において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S1131がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1132に移す。 On the other hand, when it is determined in S1131 that the control state number of the special symbol is "5" (when the determination in S1131 is YES), the main CPU 1201 shifts the process to S1132.

S1132において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ、天井カウント禁止フラグ等)の値をセットまたはリセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、天井カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。なお、特別図柄休止フラグおよび天井カウンタは、いずれも、特別図柄遊技終了設定処理(S1132)においてリセットされる。また、確変フラグがオンにセットされる場合、天井カウント禁止フラグもオンにセットされる。これにより、確変フラグがオンの高確遊技状態では、天井カウンタの更新が行われないようになる。メインCPU1201は、S1132の処理を実行した後、処理を、S1133に移す。 In S1132, the main CPU 1201 performs a special symbol game end setting process. In this process, the values of various flags (for example, probability change flag, time reduction flag, ceiling count prohibition flag, etc.) are set or reset, and various counters (for example, probability change counter, time reduction counter, symbol fixed number counter, number of times the large winning opening is opened) are set or reset. The process of setting or resetting the value of the counter, the large winning opening winning counter, the ceiling counter, etc. is performed. Both the special symbol pause flag and the ceiling counter are reset in the special symbol game end setting process (S1132). When the probability variation flag is set to on, the ceiling count prohibition flag is also set to on. As a result, the ceiling counter is not updated in the high probability game state in which the probability change flag is on. After executing the process of S1132, the main CPU 1201 shifts the process to S1133.

S1133において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図83を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。ただし、図83の特別図柄遊技終了処理では、説明の便宜上、時短管理処理(S1091)が行われるように示されているが、この時短管理処理(S1091)は、厳密に言えば、小当りである場合(図81のS1073がYES判定の場合)は実行されるが、大当りである場合(図81のS1072がYES判定された場合)は実行されずに処理がスキップされる。メインCPU1201は、S1133の処理を実行した後、大当り終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。 In S1133, the main CPU 1201 performs a special symbol game end process. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 83 is performed. However, in the special symbol game end process of FIG. 83, for convenience of explanation, it is shown that the time saving management process (S1091) is performed, but strictly speaking, the time saving management process (S1091) is a small hit. In some cases (when S1073 in FIG. 81 is determined to be YES), the process is executed, but in the case of a big hit (when S1072 in FIG. 81 is determined to be YES), the process is skipped without being executed. After executing the process of S1133, the main CPU 1201 ends the jackpot end process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 77).

なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 1201 sets an interrupt prohibition section and performs the above-mentioned jackpot end processing within the interrupt prohibition section.

[2−5.小当りラッシュ]
上述した第2のパチンコ遊技機では、所謂小当りラッシュを実現することができる。以下に、小当りラッシュについて説明する。
[2-5. Small hit rush]
In the second pachinko gaming machine described above, a so-called small hit rush can be realized. The small hit rush will be described below.

第2のパチンコ遊技機では、上述したとおり、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU1201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御する。なお、上述したとおり、通常遊技状態では、左打ちが正規な遊技態様とされるため、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄ゲームが主として実行される。また、その他の遊技状態(高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態)では、右打ちが正規な遊技態様とされるため、第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞に基づく第2特別図柄ゲームが主として実行される。なお、普通電動役物ユニット1145に含まれる入賞口を第1始動口とした場合には、通常遊技状態、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちのいずれかの遊技状態では第1特別図柄ゲームが主として実行され、高確非時短遊技状態では第2特別図柄ゲームが主として実行される。 As described above, the second pachinko gaming machine is provided with a normal gaming state, a high-accuracy time-shortening gaming state, a high-accuracy non-time-saving gaming state, and a low-accuracy time-saving gaming state. Control to one of the gaming states. As described above, in the normal game state, left-handed is a normal game mode, so that the first special symbol game based on the winning of the game ball to the first starting port 1120 is mainly executed. Further, in other gaming states (high-accuracy time-shortening gaming state, high-accuracy non-time-saving gaming state, and low-accuracy non-time-saving gaming state), right-handed is a normal gaming mode, so that the game is played to the second starting ports 1140A and 1140B. The second special symbol game based on the winning of the ball is mainly executed. When the winning opening included in the ordinary electric accessory unit 1145 is used as the first starting opening, the first is in any of the normal gaming state, the high-accuracy time-shortening gaming state, and the low-accuracy time-shortening gaming state. The special symbol game is mainly executed, and the second special symbol game is mainly executed in the high-accuracy non-time-saving game state.

本実施例では、高確非時短遊技状態において、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)と比べて高められることによって、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りラッシュとなる。 In this embodiment, in the high-accuracy non-time-saving game state, the winning frequency of the game ball to the small hit large winning opening 1151 is in another game state (for example, normal game state, high-accuracy time-short game state, low-accuracy time-short game state). ), It becomes a small hit rush in which the expected value of the game value (for example, the number of prize balls) paid out with respect to the number of balls launched per unit time can exceed 1.

ここで、小当りラッシュの仕組みの一例について説明する。先ず、右打ちされた遊技球は、ほぼ通過ゲート1126を通過する。高確非時短遊技状態では、普通電動役物1146を作動させて入賞口(本実施例では例えば第2始動口1140B)を開放状態とする頻度を高める電サポ制御が実行されない。また、大当り遊技制御処理が実行されない限り大当り用大入賞口1131も開放状態とならないため、高確非時短遊技状態において第2始動口1140Bが開放状態となる頻度は、時短制御が実行される遊技状態と比べて低い。そのため、小当り用大入賞口1151が開放されていれば、右打ちされ且つ下方の流下経路1107bに振り分けられた遊技球が小当り用大入賞口1151に入賞可能となる。小当り用大入賞口1151に遊技球が入賞すると、上述したように例えば10個の賞球が払い出される。また、右打ちされ且つ上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球は、第2始動口1140Aに入賞可能である。第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞すると、例えば、特別図柄の当り判定テーブル(図71参照)に示されるように3分の1(概算)といった比較的高い確率で小当りを示す停止表示態様が導出されるだけでなく、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図75参照)に示されるように超速変動(例えば、可変表示時間1000msec)が実行されるため、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)と比べて高められる。このようにして、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りラッシュの実現が可能となっている。 Here, an example of the mechanism of the small hit rush will be described. First, the right-handed game ball almost passes through the passing gate 1126. In the high-accuracy non-time-saving game state, the electric support control that increases the frequency of operating the normal electric accessory 1146 to open the winning opening (for example, the second starting opening 1140B in this embodiment) is not executed. Further, since the big hit winning opening 1131 is not opened unless the big hit game control process is executed, the frequency at which the second starting port 1140B is opened in the high-accuracy non-time-saving game state is the game in which the time-saving control is executed. Low compared to the condition. Therefore, if the small hit large winning opening 1151 is open, the game ball that is right-handed and distributed to the downward flow path 1107b can win the small hit large winning opening 1151. When a game ball wins in the small hit large winning opening 1151, for example, 10 prize balls are paid out as described above. Further, the game ball that is hit right and is distributed to the upper flow path 1107a can win a prize in the second starting port 1140A. When a game ball wins in the second starting ports 1140A and 1140B, for example, as shown in the hit determination table (see FIG. 71) of a special symbol, a stop showing a small hit with a relatively high probability of one-third (approximate). Not only the display mode is derived, but also ultra-fast fluctuation (for example, variable display time 1000 msec) is executed as shown in the fluctuation pattern table (see FIG. 75) of the special symbol for high start, so that the small hit is large. The winning frequency of the game ball to the winning opening 1151 is increased as compared with other gaming states (for example, a normal gaming state, a high-probability short-time gaming state, and a low-probability short-time gaming state). In this way, it is possible to realize a small hit rush in which the expected value of the game value (for example, the number of prize balls) paid out with respect to the number of shot balls per unit time can exceed 1.

一方、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)では、電サポ制御が実行されることによって第2始動口1140Bが開放状態となり、右打ちされ且つ下方の流下経路1107bに振り分けられた遊技球の殆どが第2始動口1140Bに入賞してしまう。そのため、たとえ小当り用大入賞口1151が開放されていたとしても、小当り用大入賞口1151に遊技球が入賞する期待値は低い。しかも、上述したように、第2始動口1140Bに遊技球が入賞したとしても例えば1個の賞球しか払い出されない。右打ちされ且つ上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球が第2始動口1140Aに入賞すると例えば3個の賞球が払い出されるものの、第2始動口1140Aには、右打ちされ且つ上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球のうち概ね3分の1〜5分の1の遊技球しか入賞しない。このように、時短制御が実行される遊技状態では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えないようになっている。 On the other hand, in the gaming state in which the time reduction control is executed (for example, the high accuracy time reduction game state and the low accuracy time reduction game state), the second start port 1140B is opened by the execution of the electric support control, and is hit right. Most of the game balls distributed to the lower flow path 1107b win the second starting port 1140B. Therefore, even if the small hit large winning opening 1151 is open, the expected value that the game ball wins in the small hit large winning opening 1151 is low. Moreover, as described above, even if a game ball wins a prize at the second starting port 1140B, for example, only one prize ball is paid out. When a game ball hit right and distributed to the upper flow path 1107a wins the second starting port 1140A, for example, three prize balls are paid out, but the second starting port 1140A is hit right and flows upward. Of the game balls distributed to the route 1107a, only about one-third to one-fifth of the game balls win a prize. In this way, in the game state in which the time reduction control is executed, the expected value of the game value (for example, the number of prize balls) paid out with respect to the number of shot balls per unit time does not exceed 1.

また、通常遊技状態では、左打ちが正規な遊技態様とされるが、仮に右打ちを行った場合、右打ちされた遊技球が通過ゲート1126を通過して普通図柄当りを示す停止表示態様が導出されると普通電動役物1146が作動し、第2始動口1140Bに遊技球が入賞することによって小当り用大入賞口1151が開放される可能性がある。ただし、通常遊技状態では、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定されるため、仮に第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞したとしても、変動時間が極めて長い長変動A〜Cのいずれかで第2特別図柄の可変表示が行われ、小当り用大入賞口1151が開放される頻度は極めて小さい。そのため、通常遊技状態において遊技者が右打ちを行う実益はない。なお、普通電動役物ユニット1145に含まれる入賞口を第1始動口とした場合、通常遊技状態における普通図柄の当り確率を例えば0にすることにより、右打ちを行う実益を生じさせないようにしてもよい。通常遊技状態では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値は、1を超えないことは勿論、時短制御が実行される遊技状態よりも小さい。 Further, in the normal game state, left-handed is a normal game mode, but if right-handed is performed, a right-handed game ball passes through the passing gate 1126 and a stop display mode indicating a normal symbol hit is displayed. When it is derived, the ordinary electric accessory 1146 operates, and there is a possibility that the small hit large winning opening 1151 is opened by winning a game ball in the second starting opening 1140B. However, in the normal game state, since the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the variation pattern table of the special symbol for low start (see FIG. 74), the game ball is tentatively won in the second starting ports 1140A and 1140B. Even so, the variable display of the second special symbol is performed in any of the long fluctuations A to C having an extremely long fluctuation time, and the frequency at which the small hit large winning opening 1151 is opened is extremely small. Therefore, there is no actual benefit for the player to make a right-handed hit in the normal gaming state. When the winning opening included in the ordinary electric accessory unit 1145 is used as the first starting opening, the hit probability of the ordinary symbol in the normal gaming state is set to, for example, 0 so as not to generate the actual profit of right-handed hitting. May be good. In the normal game state, the expected value of the game value (for example, the number of prize balls) paid out with respect to the number of shot balls per unit time does not exceed 1, and of course, is smaller than the game state in which the time saving control is executed. ..

なお、本実施例では、高確非時短遊技状態において小当りラッシュとなるように構成したが、これに限られない。例えば、電サポ制御を実行せずに特別図柄の可変表示時間を短縮させる特図短縮制御が実行される高確時短遊技状態において小当りラッシュとなるようにしてもよい。 In this embodiment, the game is configured to have a small hit rush in a high-accuracy non-time-saving game state, but the present invention is not limited to this. For example, a small hit rush may be made in a high-accuracy time-shortening game state in which the special symbol shortening control for shortening the variable display time of the special symbol is executed without executing the electric support control.

[3.第3のパチンコ遊技機]
次に、第3のパチンコ遊技機について説明する。第3のパチンコ遊技機は、上述したとおり、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機であり、大当り遊技状態に制御されるまでのルートとして、第1のルートと第2のルートとがある。第1のルートは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合である。第2のルートは、特別図柄判定の結果が「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されたことによってVアタッカーが開放し、開放されたVアタッカーに進入した遊技球がVアタッカー内のV入賞口に入賞した場合である。
[3. Third pachinko machine]
Next, the third pachinko gaming machine will be described. As described above, the third pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine called a 1-kind 2-kind mixer, and the first route and the second route are used as routes until the jackpot game state is controlled. There is. The first route is a case where a stop display mode indicating that the result of the special symbol hit determination process is a "big hit" is derived. In the second route, the V attacker is released by deriving the stop display mode indicating that the result of the special symbol determination is "the character opening hit", and the game ball that has entered the opened V attacker is V. This is the case when the V winning opening in the attacker is won.

なお、第3のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させず、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機である。ただし、これに限られず、上述した順次変動機としてもよい。 In the third pachinko gaming machine, the first special symbol and the second special symbol are not variably displayed in parallel, and the start condition of the second special symbol is prioritized over the start condition of the first special symbol. It is a priority variable machine. However, the present invention is not limited to this, and the above-mentioned sequential variable machine may be used.

以下、第3のパチンコ遊技機について説明するにあたり、例えば外枠2およびベースドア3等の基本構成等、並びに、外部端子板2184(後述の図88参照)から第3のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ2186(後述の図88参照)や各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号等のように、機能、形状および配置位置等が第1のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。 Hereinafter, in explaining the third pachinko gaming machine, for example, the basic configuration of the outer frame 2 and the base door 3 and the like, and the outside of the third pachinko gaming machine from the external terminal board 2184 (see FIG. 88 described later). (For example, a pachinko gaming machine having a function, shape, arrangement position, etc., such as a signal output to a hall computer 2186 (see FIG. 88 described later) or an island computer (not shown) provided on each island). The explanation of the points in common with the above will be omitted as much as possible.

なお、第3のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機の説明で用いた図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。ただし、第3のパチンコ遊技機の説明において新たに採用された図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と機能等が共通する構成であったとしても、第1のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて説明するものとする。 In explaining the third pachinko gaming machine, the configuration described with reference to the drawings used in the description of the first pachinko gaming machine will use the same reference numerals and step numbers as those of the first pachinko gaming machine. explain. However, regarding the configuration described with reference to the newly adopted drawings in the description of the third pachinko gaming machine, even if the configuration has the same functions as the first pachinko gaming machine, the first pachinko machine The explanation shall be made using a code and a step number different from those of the gaming machine.

[3−1.遊技盤ユニット]
図87を参照して、第3のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010について説明する。この遊技盤ユニット2010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[3-1. Game board unit]
The game board unit 2010 included in the third pachinko machine will be described with reference to FIG. 87. The gaming board unit 2010 is also arranged in front of the base door 3 (see FIG. 2) so as to be located behind the protective glass 43 (see FIG. 2), similarly to the first pachinko gaming machine.

図87は、第3のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット2010の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域2105が形成される。 FIG. 87 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit 2010 included in the third pachinko gaming machine. On the front side surface of the game board unit 2010, a game area 2105 is formed in which the launched game ball can roll and flow down.

なお、第3のパチンコ遊技機の遊技領域2105に配置される各種部材(例えば第1始動口2120等)は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される各種部材と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。 The various members (for example, the first starting port 2120, etc.) arranged in the gaming area 2105 of the third pachinko gaming machine may be common to the various members arranged in the gaming area 105 of the first pachinko gaming machine. There is, but I will explain it once again.

図87に示されるように、遊技盤ユニット2010は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域2105が形成される遊技パネル2100と、ガイドレール2110と、遊技領域2105の略中央部に配置されるセンター役物2115と、第1始動口2120と、第2始動口2140と、一般入賞口2122と、通過ゲートユニット2125と、特別電動役物ユニット2130と、普通電動役物ユニット2145と、LEDユニット2160と、V入賞装置2150と、アウト口2178と、裏ユニット(不図示)とを備える。なお、LEDユニット2160については第1のパチンコ遊技機のLEDユニット160と同様であり、この第3のパチンコ遊技機では説明を省略する。 As shown in FIG. 87, the game board unit 2010 mainly includes a game panel 2100 in which a game area 2105 in which a launched game ball can roll and flow down is formed, a guide rail 2110, and a substantially center of the game area 2105. The center accessory 2115, the first starting port 2120, the second starting port 2140, the general winning opening 2122, the passing gate unit 2125, the special electric accessory unit 2130, and the ordinary electric accessory unit are arranged in the section. It includes a 2145, an LED unit 2160, a V winning device 2150, an out port 2178, and a back unit (not shown). The LED unit 2160 is the same as the LED unit 160 of the first pachinko gaming machine, and the description thereof will be omitted in the third pachinko gaming machine.

(遊技パネル)
遊技パネル2100には、表示装置2007の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル2100の前面には、ガイドレール2110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール2110から遊技領域2105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域2105の下方に向けて流下する。
(Game panel)
The game panel 2100 is formed with an opening (without a reference symbol) at a position facing the display area of the display device 2007. Further, a guide rail 2110 is provided on the front surface of the game panel 2100, and game nails (without reference numerals) and the like are planted. The game ball launched from the launching device 6 (see FIGS. 1 and 2) jumps out from the guide rail 2110 toward the game area 2105, collides with a game nail or the like, and changes the traveling direction toward the lower part of the game area 2105. And flow down.

また、遊技パネル2100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル2100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル2100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル2100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。 Further, behind the game panel 2100, a back unit (not shown) provided with a decorative body is arranged in order to enhance the effect of the effect. The game panel 2100 is made of a transparent resin so that the decorative body provided on the back unit can be visually recognized from the front. In this case, the entire game panel 2100 may be made of a transparent member, or for example, only a portion where the decorative body provided on the back unit can be visually recognized from the front may be made of the transparent member. Further, the game panel 2100 may be made of a member having no transparent portion (for example, wooden), and a transparent member may be provided in a part thereof to enhance the effect of the effect.

(ガイドレール)
ガイドレール2110は、第1のパチンコ遊技機と同様に円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域2105は、ガイドレール2110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置2006(後述の図88参照)から発射された遊技球を遊技領域2105の上部に案内する機能を有する。
(Guide rail)
The guide rail 2110 is composed of an arc-shaped outer rail and an inner rail (neither of which has a reference reference numeral) like the first pachinko gaming machine. The game area 2105 is partitioned (defined) by the guide rail 2110. The outer rail and the inner rail have a function of guiding the game ball launched from the launching device 2006 (see FIG. 88 described later) to the upper part of the game area 2105.

(センター役物)
センター役物2115は、遊技パネル2100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール2116を備えている。遊技領域2105に向けて発射された遊技球は、センターレール2116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The center accessory 2115 is configured to be fitted into the opening (without reference numeral) of the game panel 2100, and is provided with an arc-shaped center rail 2116 above. The game ball launched toward the game area 2105 is distributed to the left and right by the center rail 2116.

発射装置2006によって遊技領域2105に向けて発射された遊技球は、左側領域2106または右側領域2107を流下する。左側領域2106または右側領域2107を流下する遊技球は、遊技パネル2100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域2106を流下する。一方、発射ハンドル62の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域2107を流下する。 The game ball launched toward the game area 2105 by the launcher 2006 flows down the left side area 2106 or the right side area 2107. The game ball flowing down the left side region 2106 or the right side area 2107 flows downward while changing the traveling direction due to a collision with a game nail or the like planted in the game panel 2100. When the amount of operation of the launch handle 62 (see FIGS. 1 and 2) is small, the launched game ball flows down the left side region 2106. On the other hand, when the amount of operation of the launch handle 62 is large, the launched game ball flows down the right region 2107.

また、センター役物2115には、左側の外周縁部に、左側領域2106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口2117が形成されている。ワープ入口2117に進入した遊技球は、センター役物2115に形成されたステージ2118に誘導可能に構成されている。ステージ2118は、表示装置2007の表示領域の下辺前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ2118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。 Further, in the center accessory 2115, a warp entrance 2117 is formed on the outer peripheral edge on the left side so that a game ball flowing down the left side region 2106 can enter. The game ball that has entered the warp entrance 2117 is configured to be able to be guided to the stage 2118 formed in the center accessory 2115. The stage 2118 is formed so that the game ball can roll in the left-right direction in front of the lower side of the display area of the display device 2007. The stage 2118 may be formed in a plurality of stages, for example, an upper stage and a lower stage.

ステージ2118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口2119が形成されており、チャンス入口2119に進入した遊技球は、第1始動口2120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口2119に進入した遊技球は、ワープ入口2117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口2117に進入したもののチャンス入口2119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口2120に入賞(通過)するようになっている。 A chance entrance 2119 through which a game ball can enter is formed on the rear side of the stage 2118 substantially in the center in the left-right direction, and the game ball that has entered the chance entrance 2119 is discharged directly above the first starting port 2120. It is configured in. Therefore, the game ball that has entered the chance entrance 2119 has a higher probability of being the first start than the game ball that has not entered the warp entrance 2117 or the game ball that has entered the warp entrance 2117 but has not entered the chance entrance 2119. It is designed to win (pass) the mouth 2120.

(第1始動口)
第1始動口2120は、表示装置2007の表示領域の下方に配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口2120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ2121(後述の図88参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口2120に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口2120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるようにしてもよい。
(1st starting port)
The first starting port 2120 is arranged below the display area of the display device 2007, and is arranged so that the left-handed game ball can win a prize (the right-handed game ball is difficult or impossible to win). ing. When the game ball wins the first starting port 2120, it is detected by the first starting port switch 2121 (see FIG. 88 described later). The right-handed game ball may be able to win a prize in the first starting port 2120. Further, in place of or in addition to the above-mentioned first starting port 2120, a first starting port in which a right-handed game ball can win a prize (a left-handed game ball is difficult or impossible to win) may be provided. good.

第1始動口スイッチ2121(後述の図88参照)により第1始動口2120への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、始動条件が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口2120に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は3個に限られない。 When the winning (passing) of the game ball to the first starting port 2120 is detected by the first starting port switch 2121 (see FIG. 88 described later), the starting information of the first special symbol is extracted, and the extracted starting information is extracted. Is reserved up to a predetermined number (for example, up to 4). When the start condition is satisfied, the reserved start information is subjected to the hit determination process of the first special symbol. When a game ball wins a prize in the first starting port 2120, for example, three prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of the game balls to the first starting port 2120 is not limited to three.

(第2始動口)
第2始動口2140は、右打された遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)に配置されている。ただし、これに限られず、左打ちされた遊技球が第2始動口2140に入賞可能であってもよい。
(2nd starting port)
The second starting port 2140 is arranged so that a right-handed game ball can win a prize (a left-handed game ball is difficult or impossible to win). However, the present invention is not limited to this, and a left-handed game ball may be able to win a prize in the second starting port 2140.

第2始動口2140に遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ2141により検出される。第2始動口スイッチ2141(後述の図88参照)により第2始動口2140への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口2140に遊技球が入賞すると例えば1個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口2140への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。 When the game ball wins the second starting port 2140, it is detected by the second starting port switch 2141. When the winning (passing) of the game ball to the second starting port 2140 is detected by the second starting port switch 2141 (see FIG. 88 described later), the starting information of the second special symbol is extracted, and the extracted starting information is extracted. Is reserved up to a predetermined number (for example, up to 4). The reserved start information is used for the hit determination process of the second special symbol. When a game ball wins a prize in the second starting port 2140, for example, one prize ball is paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of the game balls to the second starting port 2140 is not limited to this.

(一般入賞動口)
一般入賞口2122は、表示装置2007の表示領域の左下方に複数配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。複数の一般入賞口2122のうちいずれかに遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ2123(後述の図88参照)により検出される。
(General prize movement)
A plurality of general winning openings 2122 are arranged in the lower left of the display area of the display device 2007, and are arranged so that a left-handed game ball can win a prize (a right-handed game ball is difficult or impossible to win). Has been done. When a game ball wins in any of the plurality of general winning openings 2122, it is detected by the general winning opening switch 2123 (see FIG. 88 described later).

一般入賞口スイッチ2123(後述の図88参照)により一般入賞口2122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口2122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。 When the general winning opening switch 2123 (see FIG. 88 described later) detects the winning (passing) of the game ball to the general winning opening 2122, for example, four prize balls are paid out, but the game to the general winning opening 2122 The number of prize balls paid out based on the winning of balls is not limited to four.

また、本実施例において、一般入賞口2122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口2122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。 Further, in the present embodiment, the general winning opening 2122 is arranged so that the right-handed game ball is difficult or impossible to win, but the present invention is not limited to this, and the general winning opening 2122 is replaced with the above-mentioned general winning opening 2122. Alternatively, it may be provided with a general winning opening in which a right-handed game ball can be won.

(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット2125は、右側領域2107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート2126と、通過ゲート2126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ2127(後述の図88参照)とを一体化したユニット体である。通過ゲート2126への遊技球の通過を検出すると、普通図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された各種データは、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ2127により通過ゲート2126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット2125は、右側領域2107に代えてまたは加えて左側領域2106に配置されていてもよい。
(Passing gate unit)
The passing gate unit 2125 is arranged in the right side region 2107, and is configured to allow the right-handed game ball to pass through, and the passing gate switch for detecting the passing of the game ball to the passing gate 2126. It is a unit body integrated with 2127 (see FIG. 88 described later). When the passage of the game ball to the passing gate 2126 is detected, the starting information of the normal symbol is extracted, and the extracted starting information is held up to a predetermined number (for example, a maximum of 4). The various reserved data are usually used for the hit determination process of the symbol. Even if the passing gate switch 2127 detects that the game ball has passed through the passing gate 2126, the prize ball will not be paid out. Further, the passage gate unit 2125 may be arranged in the left side region 2106 in place of or in addition to the right side region 2107.

(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット2130は、大入賞口2131と、大入賞口2131への遊技球の入賞(通過)を検出する大入賞口カウントスイッチ2132(後述の図88参照)と、特別電動役物2133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット2130は、右側領域2107において、通過ゲートユニット2125よりも下方に配置されている。
(Special electric accessory unit)
The special electric accessory unit 2130 includes a large winning opening 2131, a large winning opening count switch 2132 (see FIG. 88 described later) for detecting the winning (passing) of a game ball into the large winning opening 2131, and a special electric accessory 2133. It is a unit body that integrates with. The special electric accessory unit 2130 is arranged below the passing gate unit 2125 in the right region 2107.

大入賞口2131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大入賞口2131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大入賞口を配置したり、センター役物2115の上部において遊技球が入賞可能な大入賞口を配置するようにしてもよい。 The large winning opening 2131 is arranged so that a right-handed game ball can win a prize (a left-handed game ball is difficult or impossible to win). However, the present invention is not limited to this, and in place of or in addition to the above-mentioned large winning opening 2131, a large winning opening in which a left-handed game ball can win is arranged, or a game is played at the upper part of the center accessory 2115. A large winning opening where the ball can win may be arranged.

大入賞口2131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。大入賞口カウントスイッチ2132(後述の図88参照)により大入賞口2131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大入賞口2131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。 The big winning opening 2131 is opened so that a predetermined number (for example, 10) of game balls can be won (passed) when the game is controlled to the big hit gaming state which is advantageous to the player. Is. When the winning of the game ball to the large winning opening 2131 is detected by the large winning opening count switch 2132 (see FIG. 88 described later), for example, 10 prize balls are paid out. However, the number of prize balls paid out based on the winning of the game balls to the large prize opening 2131 is not limited to 10.

特別電動役物2133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ2134と、この特電用シャッタ2134を作動させる特電用ソレノイド2135(後述の図88参照)とを備える。特別電動役物2133すなわち特電用シャッタ2134は、大入賞口2131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大入賞口2131への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に移行可能に構成される。大入賞口2131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、上述した第1のルートを経て大当り遊技状態となった場合である。上述した第1のルートを経て大当り遊技状態となった場合、上記の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定のラウンド数にわたって行われる。なわち、第1のルートを経た大当り遊技状態は、大入賞口2131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。 The special electric accessory 2133 includes a special electric shutter 2134 capable of advancing and retreating in the front-rear direction, and a special electric solenoid 2135 (see FIG. 88 described later) that operates the special electric shutter 2134. The special electric accessory 2133, that is, the special electric shutter 2134, is in an open state in which a game ball can be won (passed) through the large winning opening 2131, and it is impossible or difficult to win a game ball in the large winning opening 2131. It is configured to be closed and transitionable to. The big winning opening 2131 shifts from the closed state to the open state when the big hit game state is reached through the first route described above. When the jackpot game state is reached through the first route described above, the state transition from the closed state to the open state is performed over a predetermined number of rounds. That is, in the big hit game state after passing through the first route, a large amount of game balls are paid out as prize balls by performing a round game in which the big prize opening 2131 shifts from the closed state to the open state for a predetermined period over a plurality of rounds. It is a game state that made it possible.

(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット2145は、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物2146とを一体化したユニット体であって、右側領域2107に配置されている。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口2140とし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ2141としている。
(Ordinary electric accessory unit)
The ordinary electric accessory unit 2145 includes a winning opening in which a predetermined number of game balls are paid out as prize balls when the game balls win (pass), a switch for detecting the winning of the game balls in the winning opening, and ordinary electric. It is a unit body in which the accessory 2146 is integrated, and is arranged in the right side region 2107. In this embodiment, the winning opening is the second starting opening 2140, and the switch is the second starting opening switch 2141.

普通電動役物2146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ2147と、この普電用シャッタ2147を作動させる普電用ソレノイド2148(後述の図88参照)とを備える。普通電動役物2146すなわち普電用シャッタ2147は、第2始動口2140への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口2140への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ2147に代えて、所謂電チューと呼ばれる可動部材を採用してもよい。 The ordinary electric accessory 2146 includes a protruding plate type normal electric shutter 2147 capable of advancing and retreating in the front-rear direction, and a general electric solenoid 2148 (see FIG. 88 described later) for operating the general electric shutter 2147. The ordinary electric accessory 2146, that is, the shutter 2147 for general electric power, can win (pass) the game ball to the second starting port 2140 or is easily opened, and cannot win the game ball to the second starting port 2140. Or it is configured to be able to transition to a difficult closed state. Instead of the above-mentioned general electric shutter 2147 that can advance and retreat in the front-rear direction, a movable member called a so-called electric chew may be adopted.

(V入賞装置)
V入賞装置2150は、右側領域2107において通過ゲート2126の下流側に設けられている。V入賞装置2150は、V入賞装置2150の内部に遊技球が進入できるように開口された開閉入賞口2151と、開閉入賞口2151を開閉させることが可能なVアタッカー2152と、このVアタッカー2152を作動させて開閉入賞口2151を開閉させるVアタッカー用ソレノイド2154と、Vアタッカー2152の作動により開閉入賞口2151が開放されたときにV入賞装置2150の内部に遊技球が進入したことを検出するVアタッカーカウントスイッチ2153と、開閉入賞口2151からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球が通過可能なV入賞口2155と、開閉入賞口2151からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球がV入賞口2155に遊技球が進入(通過)したことを検出するV入賞口スイッチ2156と、開閉入賞口2151からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうちV入賞口2155に進入しなかった遊技球が進入(通過)可能なハズレ口2157と、V入賞口2155を開閉させるVシャッター2158と、このVシャッター2158を作動させてV入賞口2155を開閉させるVシャッター用ソレノイド2158aと、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうち1球のみを保持することができる係止部材2159とを備える。なお、V入賞装置2150は、通過ゲート2126よりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域2106に設けられていてもよい。
(V winning device)
The V winning device 2150 is provided on the downstream side of the passage gate 2126 in the right region 2107. The V winning device 2150 includes an opening / closing winning opening 2151 opened so that a game ball can enter the inside of the V winning device 2150, a V attacker 2152 capable of opening / closing the opening / closing winning opening 2151, and the V attacker 2152. The V attacker solenoid 2154 that operates to open and close the opening and closing winning opening 2151, and the V that detects that a game ball has entered the inside of the V winning device 2150 when the opening and closing winning opening 2151 is opened by the operation of the V attacker 2152. The attacker count switch 2153, the V winning opening 2155 through which the game ball that has entered the inside of the V winning device 2150 from the opening / closing winning opening 2151 can pass, and the game ball that has entered the inside of the V winning device 2150 from the opening / closing winning opening 2151 are V. The V winning opening switch 2156 that detects that the game ball has entered (passed) into the winning opening 2155, and the game ball that has entered the inside of the V winning device 2150 from the opening / closing winning opening 2151 did not enter the V winning opening 2155. A loss opening 2157 through which a game ball can enter (pass), a V shutter 2158 that opens and closes the V winning opening 2155, a V shutter solenoid 2158a that operates the V shutter 2158 to open and close the V winning opening 2155, and a V winning It is provided with a locking member 2159 capable of holding only one of the game balls that have entered the inside of the device 2150. The V winning device 2150 may be provided on the upstream side of the passing gate 2126, or may be provided on the left side region 2106.

Vアタッカー2152は、弧状に沿った部材からなり、常には開閉入賞口2151を閉鎖する閉鎖状態である。そして、特別図柄の可変表示が終了して後述する「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されると、特別図柄の可変表示が終了するとほぼ同時に、Vアタッカー用ソレノイド2154(後述の図88参照)の作動によりVアタッカー2152が例えば1回作動する。Vアタッカー2152は、1回作動すると開閉入賞口2151が例えば1800msec開放する開放状態となる。そして、Vアタッカー2152の作動により開閉入賞口2151が開放している間、V入賞装置2150の内部に進入可能な遊技球は、1回の開放あたり最大で例えば10個である。 The V-attacker 2152 is composed of members along an arc, and is in a closed state in which the opening / closing winning opening 2151 is always closed. Then, when the variable display of the special symbol is completed and the stop display mode indicating that it is a "feature opening hit" described later is derived, almost at the same time as the variable display of the special symbol is completed, the solenoid for V attacker 2154 ( The operation of (see FIG. 88 described later) causes the V-attacker 2152 to operate, for example, once. When the V-attacker 2152 is operated once, the opening / closing winning opening 2151 is opened, for example, by 1800 msec. Then, while the opening / closing winning opening 2151 is opened by the operation of the V attacker 2152, the maximum number of game balls that can enter the inside of the V winning device 2150 is, for example, 10 per opening.

なお、「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されたときにVアタッカー2152を開放させる態様は、上記に限られず、例えば、900msecの開放を2回行ってもよいし、所定個(例えば1個)の遊技球がV入賞装置2150の内部に進入したことに基づいて閉鎖するようにしてもよい。 The mode of opening the V-attacker 2152 when the stop display mode indicating "per opening of the accessory" is derived is not limited to the above, and for example, the opening of 900 msec may be performed twice. A predetermined number (for example, one) of game balls may be closed based on entering the inside of the V winning device 2150.

Vアタッカーカウントスイッチ2153は、V入賞装置2150の内部への遊技球の進入を検出するものである。Vアタッカーカウントスイッチ2153によりV入賞装置2150の内部への遊技球の進入が検出されると、メインCPU2201は、払出・発射制御回路2400を介して例えば10個の賞球を払い出し、メインCPU2201の機能であるVアタッカー入賞カウンタの値を加算する。Vアタッカー入賞カウンタが規定値に到達すると、開閉入賞口2151を開放することができる最大時間(例えば1800msec)が経過していなくても、Vアタッカー用ソレノイド2154によりVアタッカー2152が作動して開閉入賞口2151が閉鎖される。 The V attacker count switch 2153 detects the entry of the game ball into the inside of the V winning device 2150. When the V attacker count switch 2153 detects the entry of a game ball into the V winning device 2150, the main CPU 2201 pays out, for example, 10 prize balls via the payout / launch control circuit 2400, and functions of the main CPU 2201. The value of the V attacker winning counter is added. When the V-attacker winning counter reaches the specified value, the V-attacker 2152 is activated by the V-attacker solenoid 2154 to open / close winning even if the maximum time (for example, 1800 msec) that can open the open / close winning opening 2151 has not passed. The mouth 2151 is closed.

V入賞口2155は、遊技球が通過したことを条件に、Vアタッカー2152の開放制御が継続される。すなわち、V入賞口2155は、上述した第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される契機となる入賞口である。 The opening control of the V attacker 2152 is continued on the condition that the game ball has passed through the V winning opening 2155. That is, the V winning opening 2155 is a winning opening that triggers the control of the jackpot game state via the second route described above.

V入賞口スイッチ2156は、V入賞口2155への遊技球の通過を検出するものである。メインCPU2201(図88参照)は、Vアタッカー2152が開放してから所定時間(例えば4000msec)内にV入賞口2155への遊技球の通過を検出すると、Vアタッカー2152の開放制御を継続する。すなわち、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される。第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、Vアタッカー2152が閉鎖状態から開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって行われる。 The V winning opening switch 2156 detects the passage of the game ball through the V winning opening 2155. When the main CPU 2201 (see FIG. 88) detects the passage of the game ball through the V winning opening 2155 within a predetermined time (for example, 4000 msec) after the V attacker 2152 is opened, the main CPU 2201 (see FIG. 88) continues the opening control of the V attacker 2152. That is, it is controlled to the jackpot game state via the second route. When the jackpot game state is controlled via the second route, the round game in which the V attacker 2152 shifts from the closed state to the open state is performed over a predetermined number of rounds.

このように、本実施例では、第1のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合は大入賞口2131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行されるのに対し、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合はVアタッカー2152を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行される。ただし、これに限られず、例えば第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、1ラウンド目はVアタッカー2152を閉鎖状態から開放状態へ移行させるものの、ラウンド遊技の途中から例えば大入賞口2131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技を実行してもよい。 As described above, in the present embodiment, when the big hit game state is controlled via the first route, the round game in which the big winning opening 2131 is changed from the closed state to the open state is executed, whereas the second round game is executed. When the jackpot game state is controlled via the route, a round game is executed in which the V attacker 2152 is changed from the closed state to the open state. However, the present invention is not limited to this, for example, when the player is controlled to the jackpot game state via the second route, the V attacker 2152 is shifted from the closed state to the open state in the first round, but from the middle of the round game, for example, a big prize opening. A round game may be performed that shifts the 2131 from the closed state to the open state.

また、例えば特別電動役物2133の内部(すなわち、特電用シャッタ2134が開放状態となったときに遊技球の進入が可能となる領域)にV入賞口を設ける等によって、V入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。この場合、「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されると特電用シャッタ2134が開放状態とされ、特別電動役物2133の内部に設けられたV入賞口2155に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御される。 Further, for example, by providing a V winning opening inside the special electric accessory 2133 (that is, an area where the game ball can enter when the special electric shutter 2134 is opened), the V winning opening and the big hit game The attackers released in the state may be one by one. In this case, when the stop display mode indicating that "the accessory is open" is derived, the special electric shutter 2134 is opened, and the game ball is inserted into the V winning opening 2155 provided inside the special electric accessory 2133. When the player enters, it is controlled to the jackpot game state (the jackpot game state after passing through the second route).

ハズレ口2157は、V入賞装置2150の内部に進入したもののV入賞口2155を通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。ハズレ口2157を通過した遊技球は機外に排出される。なお、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球の全部がハズレ口2157を通過し、V入賞口2155への遊技球の通過がなかった場合、Vアタッカー2152の開放制御が継続されずに終了する。 The loss opening 2157 is configured so that a game ball that has entered the inside of the V winning device 2150 but has not passed through the V winning opening 2155 enters (passes). The game ball that has passed through the loss opening 2157 is discharged to the outside of the machine. If all of the game balls that have entered the inside of the V winning device 2150 pass through the loss opening 2157 and the game balls do not pass through the V winning opening 2155, the opening control of the V attacker 2152 is not continued and ends. do.

Vシャッター2158は、Vシャッター用ソレノイド2158a(後述の図88参照)の作動により、V入賞口2155への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖態様と、V入賞口2155への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放態様との間で、常時一定動作を行っている。本実施例では、例えば、「6000msec閉鎖⇒1000msec開放⇒6000msec閉鎖」の動作を繰り返す7000msecのサイクル(周期)でVシャッター2158が常時一定動作を行っている。 The V-shutter 2158 has a closing mode in which the game ball cannot (or is difficult) to pass through the V winning opening 2155 due to the operation of the V-shutter solenoid 2158a (see FIG. 88 described later), and the game to the V winning opening 2155. A constant operation is always performed between the opening mode and the opening mode in which the ball can pass (or easily). In this embodiment, for example, the V shutter 2158 constantly performs a constant operation in a cycle (cycle) of 7000 msec in which the operation of "6000 msec closed ⇒ 1000 msec open ⇒ 6000 msec closed" is repeated.

係止部材2159は、V入賞口2155の上方に設けられており、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうち例えば1球のみを保持することができるように構成されている。V入賞装置2150に進入したものの係止部材2159により保持されなかった遊技球は、ハズレ口2157から機外に排出される。V入賞装置2150に複数の遊技球が進入した場合であっても、係止部材2159により保持されなかった遊技球は、全て、ハズレ口2157から機外に排出される。 The locking member 2159 is provided above the V winning opening 2155, and is configured to be able to hold, for example, only one of the game balls that have entered the inside of the V winning device 2150. The game ball that has entered the V winning device 2150 but has not been held by the locking member 2159 is discharged to the outside of the machine from the loss opening 2157. Even when a plurality of game balls enter the V winning device 2150, all the game balls not held by the locking member 2159 are discharged to the outside of the machine from the loss opening 2157.

また、係止部材2159は、Vアタッカー2152が作動してから一定時間(例えば3000msec)経過後に、図示しない係止用ソレノイドの作動により遊技球の係止が解除される。係止部材2159における係止が解除された遊技球は、V入賞口2155に向けて落下し、このタイミングでV入賞口2155が開放されていればV入賞口2155に入賞(通過)し、このタイミングでV入賞口2155が閉鎖していればハズレ口2157を通過する。なお、係止部材2159を設けずに、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球を、V入賞口2155またはハズレ口2157に振り分けるようにしてもよい。 Further, after a certain period of time (for example, 3000 msec) has elapsed from the operation of the V-attacker 2152, the locking member 2159 is released from the locking of the game ball by the operation of a locking solenoid (not shown). The unlocked game ball in the locking member 2159 falls toward the V winning opening 2155, and if the V winning opening 2155 is opened at this timing, the game ball wins (passes) in the V winning opening 2155. If the V winning opening 2155 is closed at the timing, it will pass through the losing opening 2157. The game ball that has entered the inside of the V winning device 2150 may be distributed to the V winning opening 2155 or the losing opening 2157 without providing the locking member 2159.

(アウト口)
アウト口2178は、遊技領域2105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口2120、第2始動口2140、大入賞口2131、V入賞装置2150、一般入賞口2122等)のいずれにも入賞または進入しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口2178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域2105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口2178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口2122の間や特別電動役物ユニット2130と第2始動口2140との間等にアウト口を設けて、遊技領域2105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(Out mouth)
The out port 2178 is of various winning openings (for example, first starting opening 2120, second starting opening 2140, large winning opening 2131, V winning device 2150, general winning opening 2122, etc.) that are launched toward the game area 2105. The purpose is to eject the game balls that have not won or entered any of them to the outside of the aircraft. The out port 2178 is provided on the most downstream side of the game area 2105 so that both the left-handed game ball and the right-handed game ball can be discharged to the outside of the machine. However, in addition to the above-mentioned out port 2178, an out port is provided at a position other than the most downstream side, for example, between a plurality of general winning ports 2122 or between the special electric accessory unit 2130 and the second starting port 2140. The game ball flowing down the game area 2105 may be discharged to the outside of the machine.

(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、第1のパチンコ遊技機と同様、遊技盤ユニット2010を装飾するものであって、遊技パネル2100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、表示装置2007の表示領域の周囲に配置され、サブ制御回路2300によって制御される可動役物等の演出用役物群2058を備える。これらの演出用役物群2058のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(Back unit)
The back unit (not shown) decorates the game board unit 2010 like the first pachinko game machine, and is provided on the rear side of the game panel 2100. This back unit is arranged around the display area of the display device 2007, and includes a group of production accessories 2058 such as movable accessories controlled by the sub control circuit 2300. Of these production accessory group 2058, at least one accessory or the effect accessory component constituting the accessory functions as an operation accessory that can operate based on the result of the hit determination process of the special symbol. do.

[3−2.電気的構成]
次に、図88を参照して、第3のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図88は、第3のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。なお、第3のパチンコ遊技機の制御回路は、第1のパチンコ遊技機の制御回路と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
[3-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the third pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. 88. FIG. 88 is an example of a block diagram showing a control circuit of the third pachinko gaming machine. Although some of the control circuits of the third pachinko gaming machine are common to the control circuits of the first pachinko gaming machine, they will be described once again.

図88に示されるように、第3のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路2200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路2300と、払出・発射制御回路2400と、電源供給回路2450と、から構成される。 As shown in FIG. 88, the third pachinko gaming machine, like the first pachinko gaming machine, mainly controls the main control circuit 2200 that controls the game and the effect according to the progress of the game. It is composed of a sub control circuit 2300, a payout / launch control circuit 2400, and a power supply circuit 2450.

[3−2−1.主制御回路]
主制御回路2200は、メインCPU2201、メインROM2202(読み出し専用メモリ)およびメインRAM2203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路2204およびバックアップコンデンサ2207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[3-2-1. Main control circuit]
The main control circuit 2200 includes a main CPU 2201, a main ROM 2202 (read-only memory), a main RAM 2203 (read / write memory), an initial reset circuit 2204, a backup capacitor 2207, and the like, and is housed in a main board case (not shown). ing.

メインCPU2201には、メインROM2202、メインRAM2203および初期リセット回路2204等が接続される。メインCPU2201は、動作を監視するWDTや不正を防止するための機能等が内蔵されている。 The main ROM 2202, the main RAM 2203, the initial reset circuit 2204, and the like are connected to the main CPU 2201. The main CPU 2201 has a built-in WDT for monitoring the operation, a function for preventing fraud, and the like.

メインROM2202には、メインCPU2201により第3のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU2201は、メインROM2202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。 The main ROM 2202 stores a program for controlling the operation of the third pachinko gaming machine by the main CPU 2201, various tables, and the like. The main CPU 2201 has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 2202.

メインRAM2203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられており、このメインRAM2203は、メインCPU2201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU2201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 The main RAM 2203 is provided with a storage area for storing various data necessary for the progress of the game, and the main RAM 2203 has a function of storing the values of various flags and variables as a temporary storage area of the main CPU 2201. .. In this embodiment, the RAM is used as the temporary storage area of the main CPU 2201, but the present invention is not limited to this, and any storage medium that can be read and written may be used.

初期リセット回路2204は、メインCPU2201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。 The initial reset circuit 2204 monitors the main CPU 2201 and outputs a reset signal as needed.

バックアップコンデンサ2207は、電断時等に、メインRAM2203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。 The backup capacitor 2207 has a function of temporarily supplying electric power so that the data stored in the main RAM 2203 is not lost in the event of a power failure or the like.

さらに、主制御回路2200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート2205、および、サブ制御回路2300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート2206等も備える。 Further, the main control circuit 2200 has an I / O port 2205 connected so as to be able to communicate with various devices and the like, a command output port 2206 connected so as to be able to output various commands to the sub control circuit 2300, and the like. Also prepare.

また、主制御回路2200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路2200には、普通図柄表示部2161、普通図柄用保留表示部2162、第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164、第1特別図柄用保留表示部2165、第2特別図柄用保留表示部2166、時短報知用表示部2168、普電用ソレノイド2148、特電用ソレノイド2135、Vアタッカー用ソレノイド2154、および、Vシャッター用ソレノイド2158a等が接続されている。また、主制御回路2200には、これらの他、性能表示モニタ2170およびエラー報知モニタ2172等も接続されている。主制御回路2200は、I/Oポート2205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。 Further, various devices are connected to the main control circuit 2200. For example, in the main control circuit 2200, the normal symbol display unit 2161, the normal symbol hold display unit 2162, the first special symbol display unit 2163, the second special symbol display unit 2164, the first special symbol hold display unit 2165, and the first 2 A special symbol hold display unit 2166, a time saving notification display unit 2168, a general electric solenoid 2148, a special electric solenoid 2135, a V attacker solenoid 2154, a V shutter solenoid 2158a, and the like are connected. In addition to these, the performance display monitor 2170, the error notification monitor 2172, and the like are also connected to the main control circuit 2200. The main control circuit 2200 can control the operation of these devices by transmitting signals via the I / O port 2205.

性能表示モニタ2170には、メインCPU2201の制御により性能表示データや設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。 The performance display monitor 2170 displays performance display data, set values, and the like under the control of the main CPU 2201. The performance display data is, for example, data indicating the ratio of game balls paid out in a game state other than the jackpot game state to the launch of a predetermined number (for example, 60,000) of game balls, and is also called a base value.

エラー報知モニタ2172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ2172には、エラーコードの他に、例えば設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄の表示として通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。 An error code is displayed on the error notification monitor 2172. Further, in addition to the error code, the error notification monitor 2172 indicates, for example, in the case of a pachinko gaming machine with a setting function, a setting changing code indicating that the setting change processing is in progress and a setting confirmation process in progress. It is also possible to display the code etc. during setting confirmation. As the setting changing code, a symbol that is not normally displayed as a display of a special symbol (for example, a setting changing symbol indicating that the setting is being changed) may be displayed.

また、主制御回路2200には、第1始動口スイッチ2121、第2始動口スイッチ2141、通過ゲートスイッチ2127、大入賞口カウントスイッチ2132、Vアタッカーカウントスイッチ2153、V入賞口スイッチ2156、および、一般入賞口スイッチ2123も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート2205を介して主制御回路2200に送信される。 Further, the main control circuit 2200 includes a first start port switch 2121, a second start port switch 2141, a passing gate switch 2127, a large winning opening count switch 2132, a V attacker count switch 2153, a V winning opening switch 2156, and general. The winning opening switch 2123 is also connected. When these switches are detected, a detection signal is transmitted to the main control circuit 2200 via the I / O port 2205.

さらに、主制御回路2200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ2186にデータ送信する際に用いる外部端子板2184、設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー2174、メインRAM2203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ2176等が接続されている。なお、設定機能付きパチンコ遊技機であれば、バックアップクリアスイッチ2176を、設定値を変更する際のスイッチと兼用するようにしてもよいし、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。 Further, the main control circuit 2200 is used when transmitting data to a calling device (not shown) having a function of calling a hall clerk, a function of displaying the number of big hits, and a hall computer 2186 that manages pachinko game machines in the entire hall. If it is an external terminal board 2184, a pachinko game machine with a setting function, the setting key 2174 operated when changing or confirming the set value, and the backup data stored in the main RAM 2203 are stored in the game hall administrator. A backup clear switch 2176 or the like that can be cleared according to the operation is connected. If it is a pachinko machine with a setting function, the backup clear switch 2176 may also be used as a switch for changing the set value, or a setting switch for changing the set value may be provided. May be good.

また、設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー2174やバックアップクリアスイッチ2176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の責任者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の責任者が設定キー2174または/およびバックアップクリアスイッチ2176に接触できるように構成されているものも含まれる。 Further, it is preferable that the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 are housed in a predetermined case so that a third party (for example, a player) other than the manager of the game hall cannot easily touch the setting key 2174 and the backup clear switch 2176. "Inside the predetermined case" is not limited to the configuration in which the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 cannot be contacted unless the case is opened, but only the corresponding parts of the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 in the case are turned off. When a notch is provided and a key managed by the game hall manager is used to rotate the pachinko machine from the island facility to expose the back, the game hall manager sets the key 2174 and / and backs up. Those configured to be in contact with the clear switch 2176 are also included.

なお、本実施例では、設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176は、主制御回路2200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路2400や電源供給回路2450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の責任者以外の第三者が設定キー2174やバックアップクリアスイッチ2176に容易に接触できないようにすることが好ましい。 In this embodiment, the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 are connected to the main control circuit 2200, but are not limited to this, and are connected to, for example, the payout / launch control circuit 2400 and the power supply circuit 2450. The configuration may be as follows. Also in this case, it is preferable to prevent a third party other than the person in charge of the amusement park from easily contacting the setting key 2174 and the backup clear switch 2176.

[3−2−2.サブ制御回路]
サブ制御回路2300は、サブCPU2301、プログラムROM2302、ワークRAM2303、表示制御回路2304、音声制御回路2305、LED制御回路2306、役物制御回路2307およびコマンド入力ポート2308等を備える。サブ制御回路2300は、主制御回路2200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図88には示されていないが、第1のパチンコ遊技機と同様、サブ制御回路2300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[3-2-2. Sub control circuit]
The sub control circuit 2300 includes a sub CPU 2301, a program ROM 2302, a work RAM 2303, a display control circuit 2304, a voice control circuit 2305, an LED control circuit 2306, an accessory control circuit 2307, a command input port 2308, and the like. The sub control circuit 2300 executes an effect according to the progress of the game in response to a command from the main control circuit 2200. Although not shown in FIG. 88, like the first pachinko gaming machine, the sub-control circuit 2300 is also connected to an effect button 54 (see FIG. 1) that can be operated by the player.

プログラムROM2302には、サブCPU2301により第3のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU2301は、プログラムROM2302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU2301は、主制御回路2200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。 The program ROM 2302 stores a program for controlling the game production of the third pachinko gaming machine by the sub CPU 2301, various tables, and the like. The sub CPU 2301 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 2302. In particular, the sub CPU 2301 controls the game effect according to various commands transmitted from the main control circuit 2200.

ワークRAM2303は、サブCPU2301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。 The work RAM 2303 has a function of storing the values of various flags and variables as a temporary storage area of the sub CPU 2301.

表示制御回路2304は、表示装置2007における表示制御を行うための回路である。表示制御回路2304は、VDPや、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。 The display control circuit 2304 is a circuit for performing display control in the display device 2007. The display control circuit 2304 includes a VDP, an image data ROM that stores data for generating various image data, a frame buffer that temporarily stores the image data, and a D / A that converts the image data as an image signal. It is equipped with a converter and the like.

表示制御回路2304は、サブCPU2301からの画像表示命令に応じて、表示装置2007に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置2007に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。 The display control circuit 2304 temporarily stores the image data to be displayed on the display device 2007 in the frame buffer in response to the image display command from the sub CPU 2301. The image data to be displayed on the display device 2007 includes various image data related to the game, such as decorative symbol image data showing the decorative symbol, background image data, and effect image data.

そして、表示制御回路2304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置2007に供給する。表示装置2007に画像信号が供給されると、表示装置2007に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路2304は、表示装置2007に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。 Then, the display control circuit 2304 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data as an image signal and supplies the converted image signal to the display device 2007 at a predetermined timing. When an image signal is supplied to the display device 2007, an image related to the image signal is displayed on the display device 2007. In this way, the display control circuit 2304 can control the display device 2007 to display an image related to the game.

音声制御回路2305は、スピーカ2032から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路2305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。 The voice control circuit 2305 is a circuit for controlling the voice generated from the speaker 2032. The voice control circuit 2305 includes a sound source IC that controls voice, a voice data ROM that stores various voice data, an amplifier for amplifying voice signals (hereinafter, referred to as AMP), and the like.

音源ICは、スピーカ2032から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU2301から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ2032から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。 The sound source IC controls the sound generated from the speaker 2032. The sound source IC selects one voice data from a plurality of voice data stored in the voice data ROM in response to the voice generation command supplied from the sub CPU 2301. Further, the sound source IC reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the converted audio signal to the AMP. The AMP amplifies signals such as voice and sound effects output from the speaker 2032.

LED制御回路2306は、装飾LED等を含むLED群2046の制御を行うための回路である。LED制御回路2306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。 The LED control circuit 2306 is a circuit for controlling the LED group 2046 including the decorative LED and the like. The LED control circuit 2306 includes a drive circuit for supplying LED control signals, a decoration data ROM in which a plurality of types of LED decoration patterns are stored, and the like.

役物制御回路2307は、各役物(例えば、演出用役物群2058のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路2307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。 The accessory control circuit 2307 is a circuit for controlling the operation of each accessory (for example, one or more of the accessory group 2058 for production). The accessory control circuit 2307 is a accessory data ROM in which a drive circuit for supplying a drive signal, a lighting circuit for supplying a lighting control signal, an operation pattern, and a lighting pattern are stored for each accessory. Etc. are provided.

また、役物制御回路2307は、サブCPU2301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU2301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。 Further, the accessory control circuit 2307 selects one operation pattern from a plurality of operation patterns stored in the accessory data ROM in response to the accessory operation command from the sub CPU 2301. Then, the selected operation pattern is read from the accessory data ROM, and the mechanical operation of each accessory is controlled by supplying the drive signal corresponding to the read operation pattern. Further, the lighting circuit selects one lighting pattern from a plurality of lighting patterns stored in the accessory data ROM based on the lighting command from the sub CPU 2301. Then, the selected lighting pattern is read from the accessory data ROM, and the lighting operation of each accessory is controlled by supplying the lighting control signal corresponding to the read lighting pattern.

コマンド入力ポート2308は、コマンド出力ポート2206と接続されており、主制御回路2200から送信されたコマンドを受信するものである。 The command input port 2308 is connected to the command output port 2206 and receives a command transmitted from the main control circuit 2200.

払出・発射制御回路2400は、パチンコ遊技機からの賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路2400には、遊技球を払い出すための払出装置2082、遊技球を発射するための発射装置2006、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット2180等が接続されている。 The payout / launch control circuit 2400 controls the payout of prize balls and rental balls from the pachinko gaming machine, and the payout / launch control circuit 2400 includes a payout device 2082 for paying out the game balls and a game ball. A launching device 2006 for launching a ball, a card unit 2180 capable of executing control related to ball lending, and the like are connected.

払出・発射制御回路2400は、主制御回路2200から供給される賞球制御コマンドを受け取ると、払出装置2082に対して所定の信号を送信し、払出装置2082に遊技球を払い出させる制御を行う。 When the payout / launch control circuit 2400 receives the prize ball control command supplied from the main control circuit 2200, it transmits a predetermined signal to the payout device 2082 and controls the payout device 2082 to pay out the game ball. ..

カードユニット2180には、球貸し操作パネル2182が接続されている。球貸し操作パネル2182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット2180に送信される。払出・発射制御回路2400は、カードユニット2180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置2082に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル2182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット2180側に設けられてもよい。 A ball lending operation panel 2182 is connected to the card unit 2180. The ball lending operation panel 2182 is provided with a ball lending button for receiving ball lending and a lending / returning button for receiving the return of the ball lending card in which cash data is stored (both not shown). For example, when a ball lending operation is performed by a player, a ball lending control signal corresponding to the ball lending operation is transmitted to the card unit 2180. The payout / launch control circuit 2400 controls the payout device 2082 to pay out the game ball based on the rental ball control signal transmitted from the card unit 2180. The operation panel 2182 is often provided on the pachinko gaming machine side, but may be provided on the card unit 2180 side.

また、払出・発射制御回路2400は、発射ハンドル62(図1、図2参照)が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。 Further, the payout / launch control circuit 2400 is based on the fact that the launch handle 62 (see FIGS. 1 and 2) is rotated in the clockwise direction, and the launch solenoid is adjusted according to the rotation angle (rotation amount). Power is supplied to (not shown) to control the launch of the game ball.

電源供給回路2450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路2200、サブ制御回路2300、払出・発射制御回路2400等に供給するために作成する電源回路である。 The power supply circuit 2450 is a power supply circuit created to supply the power supply voltage required for the game to the main control circuit 2200, the sub control circuit 2300, the payout / launch control circuit 2400, and the like.

電源供給回路2450には、電源スイッチ2095等が接続されている。電源スイッチ2095は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路2200、サブ制御回路2300、払出・発射制御回路2400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。 A power switch 2095 or the like is connected to the power supply circuit 2450. The power switch 2095 is turned on when supplying the necessary power to the pachinko gaming machine (more specifically, the main control circuit 2200, the sub control circuit 2300, the payout / launch control circuit 2400, etc.).

[3−3.基本仕様]
次に、図89〜図92を参照して、第3のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第3のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[3-3. basic specifications]
Next, the basic specifications of the third pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS. 89 to 92. The third pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description related to the setting function will be omitted below.

なお、第3のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されない。また、第3のパチンコ遊技機では、時短制御が実行されない通常遊技状態および時短制御が実行される時短遊技状態が用意されており、メインCPU2201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。 In the third pachinko gaming machine, the probability variation control is not executed. Further, in the third pachinko gaming machine, a normal game state in which the time reduction control is not executed and a time reduction game state in which the time reduction control is executed are prepared, and the main CPU 2201 advances the game in the normal game state or the time reduction game state. It is possible.

本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU2301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置2007の表示領域に表示する制御を実行する。 In this embodiment, left-handed is a normal game mode in the normal game state, and right-handed is the normal game mode in the short-time game state. The sub CPU 2301 executes a control for displaying, for example, a display area of the display device 2007, which is a normal game mode.

[3−3−1.特別図柄の当り判定テーブル]
図89は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[3-3-1. Special symbol hit judgment table]
FIG. 89 is an example of a hit determination table of a special symbol stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 included in the third pachinko gaming machine.

図89に示されるとおり、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)した場合、メインCPU2201は、第1特別図柄当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」に決定する。また、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)した場合、メインCPU2201は、第2特別図柄当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「時短当り」、「大当り」または「役物開放当り」に決定する。 As shown in FIG. 89, when the game ball wins (passes) the first starting port 2120, the main CPU 2201 is based on the hit determination process of the first special symbol using the random value for the first special symbol hit determination. , The result of the hit determination process of the special symbol is determined as "time saving hit", "big hit" or "loss". Further, when the game ball wins (passes) in the second starting port 2140, the main CPU 2201 hits the special symbol based on the hit determination process of the second special symbol using the random value for the second special symbol hit determination. The result of the determination process is determined as "time saving hit", "big hit", or "feature opening hit".

なお、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に「役物開放当り」が決定されないようにすることは必須ではないが、「役物開放当り」に決定されるようにしたとしても、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合と比べて極めて低い確率(例えば、「大当り」と同等か「大当り」よりも低い確率)でしか決定されないようにすることが好ましい。また、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に「ハズレ」に決定されないようにすることは必須ではないが、「ハズレ」に決定されるようにした場合、「役物開放当り」に決定される確率よりも高くなるようにしてもよいし、「役物開放当り」に決定される確率よりも低くなるようにしてもよい。 It is not essential that the "winning of the character opening" is not determined when the hit determination process of the first special symbol is performed, but even if it is determined as the "winning of the character opening". , It is preferable that the determination is made only with an extremely low probability (for example, a probability equal to or lower than the "big hit") as compared with the case where the hit determination process of the second special symbol is performed. In addition, it is not essential that the hit determination process of the second special symbol is not determined as "missing", but if it is determined as "missing", it is "winning the character opening". It may be higher than the probability determined by, or it may be lower than the probability determined by "per opening of the character".

メインROM2202に記憶される特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口2120への入賞に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「時短当り」、「大当り」又は「ハズレ」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「時短当り判定値データ」、「大当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。また、第2始動口2140への入賞に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「時短当り」、「大当り」又は「役物開放当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「時短当り判定値データ」、「大当り判定値データ」、「役物開放当り判定値データ」)との関係が規定されている。 In the hit determination table of the special symbol stored in the main ROM 2202, "time saving hit" and "big hit" are used as data used for the hit determination process of the first special symbol executed based on the winning of the first starting port 2120. The range (width) of the random value for the special symbol hit judgment determined as "or" Loss "and the corresponding judgment value data ("Time saving hit judgment value data "," Big hit judgment value data "," Loss judgment value data " ") Is stipulated. In addition, as the data used for the hit determination process of the second special symbol executed based on the winning of the second starting port 2140, the special determined as "time saving hit", "big hit" or "feature opening hit". The relationship between the range (width) of the random number value for symbol hit judgment and the corresponding judgment value data ("time saving hit judgment value data", "big hit judgment value data", "feature opening hit judgment value data") is defined. Has been done.

なお、この第3のパチンコ遊技機では、「大当り」に決定される大当り確率を変更する機能を有していないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして大当り確率が高められるようにしてもよい。 It should be noted that this third pachinko gaming machine does not have a function of changing the jackpot probability determined as "big hit", but this is not essential, and the probability change flag is turned on according to the type of jackpot, for example. It may be set so that the jackpot probability can be increased.

また、この第3のパチンコ遊技機では、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、特別図柄当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の第1特別図柄当り判定用乱数値および第2特別図柄当り判定用乱数値はいずれも0〜65535の範囲(幅)で発生する。 Further, in this third pachinko gaming machine, the total random number value of the special symbol hit determination random value is 65536 for both the first special symbol and the second special symbol. That is, both the first special symbol hit determination random value and the second special symbol hit determination random value are generated in the range (width) of 0 to 65535.

なお、第3のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当り確率または/および役物開放当り確率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。この場合、例えば、大当り確率および役物開放当り確率の両方を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、役物開放当り確率を設定値にかかわらず一定とし、大当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、大当り確率を設定値にかかわらず一定とし、役物開放当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよい。ただし、第3のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当り確率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。 When the third pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, for example, the jackpot probability or / and the accessory opening hit probability may be set higher at a high setting than at a low setting. In this case, for example, both the jackpot probability and the bonus opening hit probability may be set higher at the high setting than at the low setting, or the bonus opening hit probability may be constant regardless of the set value, and the jackpot may be set. The probability may be higher at the high setting than at the low setting, or the jackpot probability may be constant regardless of the set value, and the probability of opening the accessory may be higher at the high setting than at the low setting. You may. However, even if the third pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, for example, it is preferable that the time saving hit probability is a probability common to all settings.

また、設定値に応じて大当り確率や役物開放当り確率を変えることに代えてまたは加えて、例えば、Vアタッカー2152の開放時間を設定値毎に変えてV入賞装置2150への入賞率を変えたり、V入賞口2155の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞口2155への通過率を変えたり、時短継続回数を設定値毎に変えたりする等してもよい。すなわち、大当り確率、役物開放当り確率、V入賞口2155の開放頻度(すなわちVアタッカー2152の作動頻度)や開放時間および時短継続回数等、遊技者にとっての有利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。 Further, instead of or in addition to changing the jackpot probability and the accessory opening hit probability according to the set value, for example, the opening time of the V attacker 2152 is changed for each set value to change the winning rate to the V winning device 2150. Alternatively, the opening frequency and opening time of the V winning opening 2155 may be changed for each set value to change the passing rate to the V winning opening 2155, or the number of times of shortening the time may be changed for each set value. That is, among the conditions that can change the degree of advantage for the player, such as the jackpot probability, the winning probability of opening the accessory, the opening frequency of the V winning opening 2155 (that is, the operating frequency of the V attacker 2152), the opening time, and the number of continuous time reductions. By adopting one or two or more, the expected value controlled in the jackpot game state may be configured to be higher in the high setting than in the low setting.

[3−3−2.特別図柄判定テーブル]
図90は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[3-3-2. Special symbol judgment table]
FIG. 90 is an example of a special symbol determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 included in the third pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、始動口2120,2140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0〜99(100種類)の中から抽出される。 The special symbol determination table includes a "selection symbol command" that determines a stop symbol based on the symbol random value of the special symbol extracted when the game ball wins at the start ports 2120 and 2140 and the above-mentioned determination value data. This table is referenced when the "design specification command" is selected. The "selected symbol command" is a command for designating a hit symbol determined according to the jackpot type when the result of the hit determination process of the special symbol is a jackpot, and the "symbol specification command" is a special symbol. This is a command to specify the symbol to be displayed when the variable display of is stopped. The symbol random value of the special symbol is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図90に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0〜99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 90, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the symbol random value of the first special symbol is, for example, any of 0 to 99. Even so, the main CPU 2201 selects "z0" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0〜3のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が4〜60のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が61〜99のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。 Further, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the main CPU 2201 selects, for example, the selected symbol command and the symbol designation command as follows. That is, when the symbol random value of the first special symbol is any of 0 to 3, the main CPU 2201 selects "z1" as the selection symbol command and "zA2" as the symbol designation command. When the symbol random value of the first special symbol is any of 4 to 60, the main CPU 2201 selects "z2" as the selection symbol command and "zA2" as the symbol designation command. Further, when the symbol random value of the first special symbol is any of 61 to 99, the main CPU 2201 selects "z3" as the selection symbol command and "zA2" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0〜99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。 Further, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the main CPU 2201 can be used as a selection symbol command regardless of whether the symbol random value of the first special symbol is 0 to 99. Select "z4" and select "zA3" as the symbol specification command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0〜99のいずれかであったとしても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。 Further, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, even if the symbol random value of the second special symbol is any of 0 to 99, the main CPU 2201 selects "z5" as the selection symbol command and "zA4" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0〜99のいずれかであったとしても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。 Further, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, even if the symbol random value of the second special symbol is any of 0 to 99, the main CPU 2201 selects "z6" as the selection symbol command and "zA5" as the symbol designation command.

さらに、第2特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0〜99のいずれであったとしても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。 Further, when the hit determination value data for opening the accessory is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, regardless of whether the symbol random value of the second special symbol is any of 0 to 99, the main CPU 2201 selects "z7" as the selection symbol command and "zA6" as the symbol designation command.

なお、第3のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路2200のメインROM2202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部2163または第2特別図柄表示部2164(図88参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、特別図柄表示部2163,2164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、時短当りの表示態様、大当りの表示態様、役物開放当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出される。 Although the description is omitted in the third pachinko gaming machine, the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 corresponds to the special symbol stop mode determination table (see FIG. 12A) described in the first pachinko gaming machine. The special symbol stop mode determination table is stored. The special symbol stop mode determination table selects the stop mode of the special symbol derived to the first special symbol display unit 2163 or the second special symbol display unit 2164 (see FIG. 88) when the variable display of the special symbol is stopped. It is a table that is referred to when deciding according to the symbol command. Further, the special symbol display unit 2163, 2164 derives a display mode for a short time hit, a display mode for a big hit, a display mode for opening an accessory, or a loss display mode based on the result of the hit determination process for the special symbol. NS.

[3−3−3.当り種類決定テーブル]
図91は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技状態の態様(より詳しくはラウンド数)と、その後の遊技状態の態様(より詳しくは時短フラグおよび時短の終了条件)と、を決定する際に参照される。その後の遊技状態の態様は、大当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、大当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御される。図91の時短の終了条件に欄に示される「L」は、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との和を示す。同様に、「M」は第2特別図柄の可変表示回数を示し、「N」は役物開放当り回数を示す。なお、図91の備考欄は、分かりやすいように便宜上記載したものである。
[3-3-3. Hit type determination table]
FIG. 91 is an example of a hit type determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 included in the third pachinko gaming machine. The hit type determination table shows the mode of the big hit game state (more specifically, the number of rounds) and the mode of the subsequent game state (more specifically, according to the selected symbol command determined corresponding to the symbol random value of the special symbol). It is referred to when determining the time saving flag and the time saving end condition). The mode of the gaming state after that indicates the mode of the gaming state after the end of the big hit gaming state. However, when the result of the hit determination process of the special symbol is the time saving game state, it is controlled to the C time saving game state without being controlled to the big hit game state. “L” shown in the column in the time saving end condition of FIG. 91 indicates the sum of the variable display number of the first special symbol and the variable display number of the second special symbol. Similarly, "M" indicates the variable display number of the second special symbol, and "N" indicates the number of times per accessory opening. The remarks column in FIG. 91 is described for convenience so that it can be easily understood.

本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」である場合、メインCPU2201は、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=30、M=6、N=3に決定する。また、選択図柄コマンドが「z5」である場合、メインCPU2201は、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=30、M=3、N=3に決定する。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、大当り遊技状態の態様としてのラウンド数は決定されない。 In this embodiment, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit", the mode of the C time saving game state is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z0", the main CPU 2201 decides to set the time saving flag on, and decides the time saving end condition to L = 30, M = 6, N = 3. When the selected symbol command is "z5", the main CPU 2201 determines to set the time saving flag on, and determines the time saving end conditions to L = 30, M = 3, and N = 3. When the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit", the number of rounds as the mode of the big hit game state is not determined.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、大当り遊技状態の態様としてのラウンド数、およびその後の遊技状態(A時短遊技状態)の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z1」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。また、選択図柄コマンドが「z2」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を4ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=1に決定する。また、選択図柄コマンドが「z3」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を4ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットしないことを決定する。また、選択図柄コマンドが「z6」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。 When the result of the hit determination process of the special symbol is "big hit", the number of rounds as the mode of the big hit gaming state and the mode of the subsequent gaming state (A time saving gaming state) are determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z1", the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 10 rounds, determines to set the time saving flag on, and sets the time saving end conditions to L = 50, M =. 5. Determine N = 2. When the selected symbol command is "z2", the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 4 rounds, determines to set the time saving flag on, and sets the time saving end conditions to L = 50, M =. 5. Determine N = 1. When the selected symbol command is "z3", the main CPU 2201 determines the number of rounds to be four and does not set the time saving flag to on. When the selected symbol command is "z6", the main CPU 2201 determines the number of rounds to be 10 rounds, determines to set the time saving flag on, and sets the time saving end conditions to L = 50, M =. 5. Determine N = 2.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放り」(例えば、選択図柄コマンドが「z7」)であって、第2のルートを経た大当り遊技状態に制御された場合、メインCPU2201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放り」であったとしても、第2のルートを経た大当り遊技状態に制御されなかった場合には、メインCPU2201は、大当り遊技状態を実行しないだけでなく、時短フラグもオンにセットせず、役物開放当りに基づく制御を実行した後、役物開放当り直前の遊技状態に戻す。 Further, when the result of the hit determination process of the special symbol is "opening of the accessory" (for example, the selected symbol command is "z7") and it is controlled to the big hit game state via the second route, the main CPU 2201 , The number of rounds is determined to be 10 rounds, the time reduction flag is determined to be set on, and the time reduction end conditions are determined to be L = 50, M = 5, N = 2. However, even if the result of the hit determination process of the special symbol is "opening of the accessory", if the jackpot game state is not controlled via the second route, the main CPU 2201 executes the jackpot game state. Not only does it not, but the time reduction flag is not set to on, and after executing control based on the character opening hit, the game is returned to the game state immediately before the character opening hit.

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z4」の場合)、メインCPU2201は、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU2201は、遊技状態を移行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。 Further, for example, when the result of the hit determination process of the special symbol is "missing" (for example, when the selected symbol command is "z4"), the main CPU 2201 determines the mode of the big hit gaming state and the mode of the subsequent gaming state. Neither is set. That is, when the result of the hit determination process of the special symbol is lost, the main CPU 2201 continuously controls the game state up to that point without shifting the game state.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z4」の場合)、上述したように大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図91の当り種類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図91に図示したものである。 When the result of the hit determination process of the special symbol is "missing" (for example, when the selected symbol command is "z4"), both the mode of the big hit gaming state and the mode of the subsequent gaming state as described above. Since it is not set, it is not necessary to show it in the hit type determination table of FIG. 91. However, in this embodiment, for convenience, in order to clarify that neither the mode of the big hit gaming state nor the mode of the subsequent gaming state is determined when the result of the hit determination processing of the special symbol is "missing", the figure is shown. It is illustrated in 91.

また、図91の時短の終了条件の欄に示される「L」、「M」、および「N」は、いずれも遊技状態にかかわらず同じ条件であるが、これに限られず、遊技状態に応じて異なる条件としてもよい。例えば、終了条件「L」、「M」、および「N」の全部を、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とでそれぞれ異ならせてもよいし、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態でのみ異ならせてもよい。また、終了条件「L」、「M」、および「N」のうちいずれか一の終了条件のみを、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とでそれぞれ異ならせてもよいし、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態でのみ異ならせてもよい。すなわち、終了条件「L」、「M」、および「N」のうち少なくともいずれか一の終了条件を、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうち少なくともいずれか一の時短遊技状態において異ならせてもよい。 Further, "L", "M", and "N" shown in the time saving end condition column of FIG. 91 are all the same conditions regardless of the gaming state, but are not limited to this, and depending on the gaming state. The conditions may be different. For example, all of the end conditions "L", "M", and "N" may be different between the A time saving game state, the B time saving game state, and the C time saving game state, or the A time saving game state and B It may be different only in one of the time-saving game states and the time-saving game state C. Further, only one of the end conditions "L", "M", and "N" may be different between the A time saving game state, the B time saving game state, and the C time saving game state. , A time-saving game state, B time-saving game state, and C time-saving game state may be different only in one of the time-saving game states. That is, the end condition of at least one of the end conditions "L", "M", and "N" is set to the end condition of at least one of the A time reduction game state, the B time reduction game state, and the C time reduction game state. It may be different in the game state.

[3−3−4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図92は、第3のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図92中の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。メインCPU2201は、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口2140への遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。
[3-3-4. Fluctuation pattern table of special symbols]
FIG. 92 is an example of a variation pattern table of a special symbol of the third pachinko gaming machine. The "Remarks" column in FIG. 92 is shown for convenience for easy understanding. The main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol when it is based on the winning of the game ball to the first starting port 2120, and the second special symbol when it is based on the winning of the game ball to the second starting port 2140. Determine the variation pattern.

図92に示されるように、メインCPU2201は、第1始動口2120に遊技球が入賞したときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口2140に遊技球が入賞したときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。 As shown in FIG. 92, the main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol when the game ball wins in the first starting port 2120, and determines the variation pattern of the first special symbol when the game ball wins in the second starting port 2140. 2 Determine the fluctuation pattern of the special symbol.

図92に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。 As shown in FIG. 92, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time saving hit", the main CPU 2201 wins the variation pattern of the first special symbol, and the game ball wins the first starting port 2120. It is determined based on the effect selection random value extracted when (passing).

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。 Further, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "big hit", the main CPU 2201 extracts the fluctuation pattern of the first special symbol when the game ball wins (passes) the first starting port 2120. Determined based on the effect selection random value.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、時短フラグの値、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)したときに抽出されたリーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値に基づいて決定する。なお、時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされるため第1始動口2120に遊技球が入賞することは殆どないと考えられる。 Further, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "missing", the main CPU 2201 wins (passes) the fluctuation pattern of the first special symbol by the value of the time saving flag and the first starting port 2120. ) Is determined based on the reach judgment random value and the effect selection random value extracted at the time of. It is considered that the game ball rarely wins a prize at the first starting port 2120 because right-handed hitting is a normal game mode in the short-time game state.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。 Further, when the result of the hit determination process of the second special symbol is "time saving hit", the main CPU 2201 wins (passes) the fluctuation pattern of the first special symbol when the game ball wins (passes) the second starting port 2140. It is determined based on the extracted random value for effect selection.

また、第2特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。 Further, when the result of the second special symbol lottery is a "big hit", the main CPU 2201 extracts the variation pattern of the second special symbol when the game ball wins (passes) the second starting port 2140. Determined based on the random number value for selection.

第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」であって且つ時短フラグの値が「1」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞したときに抽出されたリーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値に基づいて第2特別図柄の変動パターンを決定する。 When the result of the hit determination process of the second special symbol is "per opening of the accessory" and the value of the time saving flag is "1", the main CPU 2201 sets the fluctuation pattern of the second special symbol to the second starting port. The fluctuation pattern of the second special symbol is determined based on the reach determination random value and the effect selection random value extracted when the game ball wins 2140.

一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」であって且つ時短フラグの値が「0」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、変動時間が例えば600000msecと極めて長い長変動演出に決定する。時短フラグの値が「0」である場合、基本的に第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)することはないが、不測の事態が発生して仮に万一第2始動口2140に遊技球が入賞した場合であっても、有利者に与えうる利益を最小限にとどめるようにするためこのようにしたものであるが、このようにすることは必ずしも必須ではない。 On the other hand, when the result of the hit determination process of the second special symbol is "per opening of the accessory" and the value of the time saving flag is "0", the main CPU 2201 changes the fluctuation pattern of the second special symbol for the fluctuation time. Is determined to be an extremely long fluctuation effect of, for example, 600,000 msec. When the value of the time saving flag is "0", the game ball basically does not win (pass) the second starting port 2140, but an unexpected situation occurs and the second starting port 2140 should be used. Even if the game ball wins a prize, it is done in this way so as to minimize the profit that can be given to the advantager, but it is not always necessary to do so.

なお、リーチ判定用乱数値は例えば0〜249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0〜99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The reach determination random value is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types), and the effect selection random value is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of random numbers generated is not limited to the above.

メインCPU2201は、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づいて抽出した演出選択用乱数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU2201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドを受信したサブCPU2301は、先読みフラグが設定されている場合、先読み演出を行う。 The main CPU 2201 sets a look-ahead flag when the effect selection random number value extracted based on the winning of the game ball to the first start port 2120 is a specific random number value. The sub CPU 2301 that has received the variation pattern command of the special symbol transmitted from the main CPU 2201 performs the look-ahead effect when the look-ahead flag is set.

なお、便宜上、図92の特別図柄の変動パターンテーブルにはあらわれていないが、本実施例では、メインCPU2201は、時短フラグがオフである場合に先読みフラグを設定し、時短フラグがオンであったり確変フラグがオンである場合には先読みフラグを設定しない。 For convenience, although it does not appear in the variation pattern table of the special symbol of FIG. 92, in this embodiment, the main CPU 2201 sets the look-ahead flag when the time saving flag is off, and the time saving flag is turned on. If the probability change flag is on, the look-ahead flag is not set.

また、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU2201が決定しているが、これに限られず、サブCPU2301が決定するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the main CPU 2201 determines whether or not to perform the look-ahead effect, but the present invention is not limited to this, and the sub CPU 2301 may determine.

なお、メインCPU2201は、時短フラグがオンである場合や確変フラグがオンである場合にも先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。また、第2特別図柄の変動パターンを決定する際にも、先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。 The main CPU 2201 may set the look-ahead flag (so that the look-ahead effect is performed) even when the time saving flag is on or the probability variation flag is on. Further, when determining the variation pattern of the second special symbol, the look-ahead flag may be set (so that the look-ahead effect is performed).

時短フラグがオンである場合、決定される特別図柄の変動パターンは、時短フラグがオフである場合と比べて単位時間あたりの変動回数の期待値が小さい。すなわち、時短フラグがオンである場合の特別図柄の変動時間は、時短フラグがオフである場合の特別図柄の変動時間と比べて短時間となりやすい。 When the time saving flag is on, the determined fluctuation pattern of the special symbol has a smaller expected value of the number of fluctuations per unit time than when the time saving flag is off. That is, the fluctuation time of the special symbol when the time reduction flag is on tends to be shorter than the fluctuation time of the special symbol when the time reduction flag is off.

メインCPU2201は、決定した変動パターン情報をサブCPU2301に送信する。サブCPU2301は、メインCPU2201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置2007の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ2032から出力される音演出を制御する。 The main CPU 2201 transmits the determined fluctuation pattern information to the sub CPU 2301. The sub CPU 2301 controls the display effect displayed in the display area of the display device 2007 and the sound effect output from the speaker 2032 based on the fluctuation pattern information transmitted from the main CPU 2201.

また、図92の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。同様に、大当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。 Further, the time-saving hit system reaches A and B shown in the “Remarks” column of FIG. 92 indicate that the result of the hit determination processing of the special symbol may be a time-saving hit (there is no possibility of a big hit). It is a production. Similarly, the jackpot system reach A and B are reach effects indicating that the result of the hit determination process of the special symbol may be a jackpot (there is no possibility of a time saving hit). Further, the common reach A and B are reach effects indicating that the result of the hit determination process of the special symbol may be a time saving hit or a big hit.

また、第3のパチンコ遊技機では説明を省略するが、第1のパチンコ遊技機と同様に、主制御回路2200のメインROM2202には普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)、普通図柄判定テーブル(図17参照)、普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)が記憶されている。そして、メインCPU2201は、普通電動役物2146(図87参照)の開放パターンを第1のパチンコ遊技機と同様に決定し、これに基づいて普通電動役物2146の作動態様を制御する。 Further, although the description is omitted in the third pachinko gaming machine, similarly to the first pachinko gaming machine, the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 has a hit determination table for ordinary symbols (see FIG. 16) and an ordinary symbol determination table. (See FIG. 17), a type determination table for a normal symbol (see FIG. 18), and a variation pattern table for a normal symbol (see FIG. 19) are stored. Then, the main CPU 2201 determines the opening pattern of the ordinary electric accessory 2146 (see FIG. 87) in the same manner as the first pachinko gaming machine, and controls the operation mode of the ordinary electric accessory 2146 based on this.

[3−4.主制御処理]
第3のパチンコ遊技機において、主制御回路2200のメインCPU2201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20〜図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理が異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理について説明し、メインCPU2201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。なお、第3のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが(例えば、大当り終了処理(図42、図103)等)、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。
[3-4. Main control processing]
In the third pachinko gaming machine, various processes (various modules) executed by the main CPU 2201 of the main control circuit 2200 include special symbol control processes performed in S39 during the main control main process (see FIGS. 20 to 23). Although different, the same applies to other processes. Therefore, in the following, the special symbol control process will be described, and the description of other processes executed by the main CPU 2201 will be omitted. The processing performed in the special symbol control processing in the third pachinko gaming machine includes the same processing as the processing performed in the first pachinko gaming machine (for example, the jackpot end processing (FIGS. 42 and 103), etc.). ), Hereinafter, the same processing as that performed in the first pachinko gaming machine will be described again with different step numbers.

[3−4−1.特別図柄制御処理]
次に、図93を参照して、主制御メイン処理(図20〜図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理について説明する。図93は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-1. Special symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 93, the special symbol control process performed in S39 during the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 93 is a flowchart showing an example of special symbol control processing in the third pachinko gaming machine.

図93に示されるように、メインCPU2201は、先ず、S2001において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU2201は、S2001の処理を実行した後、処理を、S2002に移す。 As shown in FIG. 93, the main CPU 2201 first loads the control state number of the special symbol in S2001. The control status number of the special symbol is a number indicating the status (status) of the control process related to the variable display of the special symbol (special symbol game). After executing the process of S2001, the main CPU 2201 shifts the process to S2002.

なお、図示しないが、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S2001の処理に先だって、メインRAM2203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。 Although not shown, the main CPU 2201 performs an address setting process for setting the address of the work area of the special symbol in the main RAM 2203 in a predetermined register prior to the process of S2001 when executing the special symbol control process.

また、同じく図示しないが、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU2201は、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数のいずれもが一定時間以上にわたって「0」である場合、デモ表示コマンド送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路2300が受信すると、サブCPU2301はデモ表示演出を行う。なお、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機でないため、第1のパチンコ遊技機において説明したような主特別図柄の概念がない。 Also, although not shown, the main CPU 2201 also performs a process of checking the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols when executing the special symbol control process. Then, when both the number of reservations of the first special symbol and the number of reservations of the second special symbol are "0" for a certain period of time or more, the main CPU 2201 performs the demo display command transmission reservation process. The demo display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub control circuit 2300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, when the sub control circuit 2300 receives the demo display command, the sub CPU 2301 performs a demo display effect. Since the second pachinko gaming machine is not a pachinko gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel, the concept of the main special symbol as described in the first pachinko gaming machine is used. There is no.

S2002において、メインCPU2201は、S2001でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。 In S2002, the main CPU 2201 determines whether or not the control state number of the special symbol loaded in S2001 is 0, that is, whether or not the special symbol is in the variable display waiting state.

S2002において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S2002がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2005に移す。 When it is determined in S2002 that the control number of the special symbol is not 0 (when the determination in S2002 is NO), the main CPU 2201 shifts the process to S2005.

一方、S2002において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S2002がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2003に移す。 On the other hand, when it is determined in S2002 that the control number of the special symbol is 0 (when the determination in S2002 is YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2003.

S2003において、メインCPU2201は、第2特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。 In S2003, the main CPU 2201 determines whether or not the second special symbol is the variable display start, that is, whether or not the start information of the second special symbol is reserved.

S2003において第2特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S2003がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2004に移す。 When it is determined in S2003 that the second special symbol is not the variable display start, that is, the start information of the second special symbol is not reserved (when the determination in S2003 is NO), the main CPU 2201 shifts the process to S2004.

S2004において、メインCPU2201は、第1特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。 In S2004, the main CPU 2201 determines whether or not the first special symbol is the variable display start, that is, whether or not the start information of the first special symbol is reserved.

S2004において第1特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S2004がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20〜図23参照)に戻す。 When it is determined in S2004 that the first special symbol is not the variable display start, that is, the start information of the first special symbol is not held (when the determination in S2004 is NO), the main CPU 2201 ends the special symbol control process. , The process is returned to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

一方、S2004において第1特別図柄が可変表示開始である、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S2004がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2005に移す。 On the other hand, when it is determined in S2004 that the first special symbol is the variable display start, that is, the start information of the first special symbol is reserved (when the determination in S2004 is YES), the main CPU 2201 performs the process, S2005. Move to.

S2003に戻って、第2特別図柄が可変表示開始である、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S2003がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2005に移す。 Returning to S2003, when it is determined that the second special symbol is the variable display start, that is, the start information of the second special symbol is reserved (when the determination in S2003 is YES), the main CPU 2201 performs the process. Move to S2005.

S2005において、メインCPU2201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図94を参照して後述する。メインCPU2201は、S2003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20〜図23参照)に戻す。 In S2005, the main CPU 2201 performs a special symbol management process. Details of this special symbol management process will be described later with reference to FIG. 94. After executing the process of S2003, the main CPU 2201 ends the special symbol control process and returns the process to the main control main process (see FIGS. 20 to 23).

なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S2001〜S2005)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 2201 sets an interrupt prohibition section and performs the above-mentioned special symbol control processing (S2001 to S2005) within the interrupt prohibition section.

このように、本実施例では、第3のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が保留されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S2005)が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が保留されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S2005)が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口2120または第2始動口2140への入賞順に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。 As described above, in the present embodiment, when the start information of the second special symbol is reserved as the third pachinko gaming machine, the special symbol management process (S2005) is executed in a higher priority than the first special symbol. The priority variable machine to be used has been explained, but the present invention is not limited to this. For example, when the start information of the first special symbol is reserved, it may be a priority variable machine in which the special symbol management process (S2005) is executed in a higher priority than the second special symbol, or the first start port 2120. Alternatively, it may be a sequentially variable machine in which the special symbol management process is executed in the order of winning the second starting port 2140.

[3−4−2.特別図柄管理処理]
次に、図94を参照して、特別図柄制御処理(図93参照)中のS2005でメインCPU2201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図94は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-2. Special symbol management process]
Next, with reference to FIG. 94, the special symbol management process executed by the main CPU 2201 in S2005 during the special symbol control process (see FIG. 93) will be described. FIG. 94 is a flowchart showing an example of the special symbol management process in the third pachinko gaming machine.

なお、制御状態番号が0の場合(S2002がYES判定の場合)、特別図柄管理処理は、S2003がYES判定の場合は第2特別図柄が処理対象であり、S2004がYES判定の場合は第1特別図柄が処理対象である。また、制御状態番号が0でない場合(S2002がNO判定の場合)、特別図柄管理処理は、実行中の特別図柄が処理対象である。 When the control state number is 0 (when S2002 is a YES determination), the special symbol management process is the second special symbol when S2003 is a YES determination, and the first when S2004 is a YES determination. Special symbols are processed. Further, when the control state number is not 0 (when the determination in S2002 is NO), the special symbol being executed is the processing target of the special symbol management process.

また、図94に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」〜「7」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU2201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。 The numerical values (“0” to “7”) shown in parentheses on the right side of each process shown in FIG. 94 are the control state numbers of the special symbols to be processed. The main CPU 2201 advances the special symbol game by executing each process corresponding to the control state number.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S2011)。 The main CPU 2201 first determines whether or not the waiting time of the special symbol is 0 (S2011).

S2011において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S2011がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。 When it is determined in S2011 that the waiting time of the special symbol is not 0 (when the determination in S2011 is NO), the main CPU 2201 ends the special symbol management process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 93). ..

一方、S2011において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S2011がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2012に移す。 On the other hand, when it is determined in S2011 that the waiting time of the special symbol is 0 (when the determination in S2011 is YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2012.

S2012において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。そして、メインCPU2201は、S2012の処理を実行した後、処理を、S2013に移す。なお、メインCPU2201は、S2012の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S2013以降の処理を行う。 In S2012, the main CPU 2201 loads the control state number of the special symbol. Then, the main CPU 2201 executes the process of S2012, and then shifts the process to S2013. The main CPU 2201 performs the processing after S2013 based on the control state number read in the processing of S2012.

S2013において、メインCPU2201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS2013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図95を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2014に移す。 In S2013, the main CPU 2201 performs a special symbol variable display start process. The process of S2013 is a process performed when the control state number of the special symbol is "0". The details of this special symbol variable display start processing will be described later with reference to FIG. 95. If the control state number of the special symbol is not "0", the main CPU 2201 shifts the process to S2014.

S2014において、メインCPU2201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS2014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図96を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2015に移す。 In S2014, the main CPU 2201 performs a special symbol variable display end process. The process of S2014 is a process performed when the control state number of the special symbol is "1". The details of this special symbol variable display end processing will be described later with reference to FIG. 96. If the control state number of the special symbol is not "1", the main CPU 2201 shifts the process to S2015.

S2015において、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS2015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図97を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2016に移す。 In S2015, the main CPU 2201 performs a special symbol game determination process. This process of S2015 is a process performed when the control state number of the special symbol is "2". The details of this special symbol game determination process will be described later with reference to FIG. 97. If the control state number of the special symbol is not "2", the main CPU 2201 shifts the process to S2016.

S2016において、メインCPU2201は、V入賞装置開放準備処理を行う。このS2016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。このV入賞装置開放準備処理の詳細については、図99を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2017に移す。 In S2016, the main CPU 2201 performs the V winning device opening preparation process. This process of S2016 is a process performed when the control state number of the special symbol is "3". The details of the V-winning device opening preparation process will be described later with reference to FIG. 99. If the control state number of the special symbol is not "3", the main CPU 2201 shifts the process to S2017.

S2017において、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を行う。このS2017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。このV入賞装置開放制御処理の詳細については、図100を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2018に移す。 In S2017, the main CPU 2201 performs the V winning device opening control process. The process of S2017 is a process performed when the control state number of the special symbol is "4". The details of this V winning device opening control process will be described later with reference to FIG. 100. If the control state number of the special symbol is not "4", the main CPU 2201 shifts the process to S2018.

S2018において、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS2018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図101を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「5」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2019に移す。 In S2018, the main CPU 2201 performs a large winning opening opening preparation process. This process of S2018 is a process performed when the control state number of the special symbol is "5". The details of the large winning opening preparation process will be described later with reference to FIG. 101. If the control state number of the special symbol is not "5", the main CPU 2201 shifts the process to S2019.

S2019において、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS2019の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図102を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「6」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2020に移す。 In S2019, the main CPU 2201 performs a large winning opening opening control process. The process of S2019 is a process performed when the control state number of the special symbol is "6". The details of the large winning opening opening control process will be described later with reference to FIG. 102. If the control state number of the special symbol is not "6", the main CPU 2201 shifts the process to S2020.

S2020において、メインCPU2201は、大当り終了処理を行う。このS2020の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図103を参照して後述する。 In S2020, the main CPU 2201 performs a jackpot end process. The process of S2020 is a process performed when the control state number of the special symbol is "7". The details of this jackpot end processing will be described later with reference to FIG. 103.

メインCPU2201は、S2013〜S2020の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。 After completing the processes of S2013 to S2020, the main CPU 2201 ends the special symbol management process, and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 93). In this case, the process returns to the process in which the special symbol management process is called.

[3−4−3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図95を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2013でメインCPU2201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図95は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-3. Special symbol variable display start processing]
Next, with reference to FIG. 95, a special symbol variable display start process executed by the main CPU 2201 in S2013 during the special symbol management process (see FIG. 94) will be described. FIG. 95 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display start process in the third pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2013で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2013で呼び出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When the special symbol variable display start process is the process called in S2013 during the special symbol management process for which the first special symbol is the process target, the first special symbol is the process target. Similarly, when the special symbol variable display start processing is the processing called in S2013 during the special symbol management processing for which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target.

図95に示されるように、メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S2021)。 As shown in FIG. 95, the main CPU 2201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "0" (S2021).

S2021において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S2021がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 When it is determined in S2021 that the control status number of the special symbol is not "0" (when the determination in S2021 is NO), the main CPU 2201 ends the special symbol variable display start process, and performs the process in the special symbol management process (FIG. See 94).

一方、S2021において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S2021がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2022に移す。 On the other hand, when it is determined in S2021 that the control state number of the special symbol is "0" (when the determination in S2021 is YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2022.

S2022において、メインCPU2201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メインCPU2201は、S2022の処理を実行した後、処理を、S2023に移す。 In S2022, the main CPU 2201 shifts the start information of the special symbol. After executing the process of S2022, the main CPU 2201 shifts the process to S2023.

S2023において、メインCPU2201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図89参照)を参照し、特別図柄当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定が行われる。本実施例では、第1特別図柄が処理対象であれば、時短当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定される。また、第2特別図柄が処理対象であれば、時短当り、大当り、および役物開放当りのうちいずれであるかが判定される。メインCPU2201は、S2023の処理を実行した後、処理を、S2024に移す。 In S2023, the main CPU 2201 performs a hit determination process for a special symbol. In this process, the hit determination table of the special symbol (see FIG. 89) is referred to, and the hit determination of the special symbol is performed using the random value for the special symbol hit determination. In this embodiment, if the first special symbol is the processing target, it is determined whether it is a time saving hit, a big hit, or a loss. Further, if the second special symbol is the processing target, it is determined which of the time saving hit, the big hit, and the accessory opening hit. After executing the process of S2023, the main CPU 2201 shifts the process to S2024.

S2024において、メインCPU2201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果(例えば、時短当り、大当り、役物開放当りまたはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図90参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メインCPU2201は、S2024の処理を実行した後、処理を、S2025に移す。 In S2024, the main CPU 2201 performs a special symbol determination process. This process is a process of determining or determining the stop symbol of the special symbol corresponding to the result of the special symbol hit determination process (S2023) (for example, time saving hit, big hit, accessory open hit or loss). In this process, the above-mentioned "selected symbol command" and "symbol designation command" are determined by referring to the special symbol determination table (see FIG. 90) and using the symbol random value of the special symbol. After executing the process of S2024, the main CPU 2201 shifts the process to S2025.

S2025において、メインCPU2201は、大当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が当り(時短当り、大当り、役物開放当り)である場合に、当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図91参照)を参照し、特別図柄決定処理(S2024)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば役物開放当りである場合に決定される当りの種類は、役物開放当りに基づいて開放されたV入賞口2155に遊技球が通過したことによって大当り遊技制御処理が実行された場合の大当りの種類である。また、本実施例では、時短当り、大当り、および役物開放当りの種類をいずれも複数種類としているが、時短当り、大当り、または/および役物開放当りの種類は1つであってもよい。さらには、時短当り、大当り、または/および役物開放当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。メインCPU2201は、S2025の処理を実行した後、処理を、S2026に移す。 In S2025, the main CPU 2201 performs a jackpot type determination process. This process is a process of determining or determining the type of hit when the result of the hit determination process of the special symbol is a hit (time saving hit, big hit, hit by opening the accessory). In this process, the hit type is determined according to the "selected symbol command" determined in the special symbol determination process (S2024) with reference to the hit type determination table (see FIG. 91). It should be noted that the type of hit determined when the result of the hit determination process of the special symbol is, for example, the opening of the accessory is that the game ball passes through the V winning opening 2155 opened based on the opening of the accessory. This is the type of jackpot when the jackpot game control process is executed. Further, in this embodiment, there are a plurality of types of time saving hit, big hit, and accessory opening hit, but there may be one type of time saving hit, big hit, and / and accessory opening hit. .. Furthermore, instead of or in addition to having a plurality of types of time saving hits, big hits, and / and accessory opening hits, a plurality of types of loss may be provided. After executing the process of S2025, the main CPU 2201 shifts the process to S2026.

S2026において、メインCPU2201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄の変動パターンテーブル(図92参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果、時短フラグの値、リーチ判定用乱数値または/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。メインCPU2201は、S2026の処理を実行した後、処理を、S2027に移す。 In S2026, the main CPU 2201 performs a variation pattern determination process of a special symbol. This process is a process of determining or determining a variation pattern of a special symbol. In this process, the variation pattern table of the special symbol (see FIG. 92) is referred to, for example, the type of the special symbol, the result of the hit determination process (S2023) of the special symbol, the value of the time saving flag, the random value for reach determination, or /. And, the fluctuation pattern of the special symbol is determined according to the random value for effect selection and the like. After executing the process of S2026, the main CPU 2201 shifts the process to S2027.

S2027において、メインCPU2201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、変動パターンテーブル(図92参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決定処理(S2026)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU2201は、S2027の処理を実行した後、処理を、S2028に移す。 In S2027, the main CPU 2201 performs the variable display time setting process of the special symbol. In this process, the variation time corresponding to the variation pattern determined in the variation pattern determination process (S2026) of the special symbol is determined as the variation time of the special symbol with reference to the variation pattern table (see FIG. 92). After executing the process of S2027, the main CPU 2201 shifts the process to S2028.

S2028において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図94のS2014参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2028の処理を実行した後、処理を、S2029に移す。 In S2028, the main CPU 2201 performs a process of setting "1" in the control state number of the special symbol. By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "1" in this way, the special symbol variable display end process (see S2014 in FIG. 94) is performed after the end of the special symbol variable display start process. It will be. After executing the process of S2028, the main CPU 2201 shifts the process to S2029.

S2029において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM2203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータ(例えば、確変残回数や時短残回数等)の更新処理等が行われる。メインCPU2201は、S2029の処理を実行した後、処理を、S2030に移す。 In S2029, the main CPU 2201 performs the game state designation parameter setting process. In this process, for example, parameters related to the gaming state (for example, the number of remaining probable changes, the number of remaining time reductions, etc.) stored in a predetermined area in the main RAM 2203 are updated. After executing the process of S2029, the main CPU 2201 shifts the process to S2030.

S2030において、メインCPU2201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU2201は、S2030の処理を実行した後、処理を、S2031に移す。 In S2030, the main CPU 2201 performs a game state management process. In this process, various flags related to the management of the game state (for example, the probability change flag, the time saving flag, etc.) are updated. After executing the process of S2030, the main CPU 2201 shifts the process to S2031.

S2031において、メインCPU2201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。 In S2031, the main CPU 2201 performs a transmission reservation process of the special symbol effect start command. The special symbol effect start command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub control circuit 2300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process.

なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S2030)、特別図柄演出開始コマンド送信予約処理(S2031))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 The main CPU 2201 sets an interrupt prohibition section, and performs the above-mentioned special symbol variable display start process (particularly, game state management process (S2030), special symbol effect start command transmission reservation process (S2031)) within the interrupt prohibition section. It is preferable to carry out with.

[3−4−4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図96を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2014でメインCPU2201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図96は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIG. 96, the special symbol variable display end process executed by the main CPU 2201 in S2014 during the special symbol management process (see FIG. 94) will be described. FIG. 96 is a flowchart showing an example of the special symbol variable display end processing in the third pachinko gaming machine.

なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2014で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2014で呼び出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When the special symbol variable display end processing is called in S2014 during the special symbol management processing for which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol variable display end processing is the processing called in S2014 during the special symbol management processing for which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S2041)。 The main CPU 2201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "1" (S2041).

S2041において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S2041がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 When it is determined in S2041 that the control state number of the special symbol is not "1" (when the determination in S2041 is NO), the main CPU 2201 ends the special symbol variable display end process, and performs the process in the special symbol management process (FIG. See 94).

一方、S2041において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S2041がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2042に移す。 On the other hand, when it is determined in S2041 that the control state number of the special symbol is "1" (when the determination in S2041 is YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2042.

S2042において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図94のS2015参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2042の処理を実行した後、処理を、S2043に移す。 In S2042, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "2". By performing the process of setting the control state number of the special symbol to "2" in this way, the special symbol game determination process (see S2015 in FIG. 94) is performed after the end of the special symbol variable display end process. It becomes. After executing the process of S2042, the main CPU 2201 shifts the process to S2043.

S2043において、メインCPU2201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2043の処理を実行した後、処理を、S2044に移す。 In S2043, the main CPU 2201 performs a transmission reservation process of the special symbol effect stop command. In this process, a process of stopping the variable display of the special symbol is also performed. The special symbol effect stop command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub control circuit 2300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S2043, the main CPU 2201 shifts the process to S2044.

S2044において、メインCPU2201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU2201は、S2044の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2044, the main CPU 2201 adds 1 to the value of the symbol fixed number counter. As described above in the description of the first pachinko game machine and the second pachinko game machine, the symbol fixed number counter is a counter for counting the fixed number of special symbols (the number of times the special symbol game is executed). For example, the number of games of the special symbol game played under a specific state such as the number of remaining probable changes and the number of remaining time reductions may be managed. After executing the process of S2044, the main CPU 2201 ends the special symbol variable display end process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

[3−4−5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図97を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2015でメインCPU2201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図97は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-5. Special symbol game judgment processing]
Next, with reference to FIG. 97, the special symbol game determination process executed by the main CPU 2201 in S2015 during the special symbol management process (see FIG. 94) will be described. FIG. 97 is a flowchart showing an example of a special symbol game determination process in the third pachinko gaming machine.

なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2015で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄遊技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2015で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When this special symbol game determination process is the process called in S2015 during the special symbol management process for the first special symbol to be processed, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol game determination process is called in S2015 during the special symbol management process for the second special symbol to be processed, the second special symbol is the processing target.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S2051)。 The main CPU 2201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "2" (S2051).

S2051において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S2051がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 When it is determined in S2051 that the control state number of the special symbol is not "2" (when the determination in S2051 is NO), the main CPU 2201 ends the special symbol game determination process, and performs the process in the special symbol management process (FIG. 94). See).

一方、S2051において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S2051がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2052に移す。 On the other hand, when it is determined in S2051 that the control state number of the special symbol is "2" (when the determination in S2051 is YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2052.

S2052において、メインCPU2201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S2052, the main CPU 2201 determines whether or not it is a big hit, that is, whether or not the stopped special symbol is a stop display mode indicating a big hit.

S2052において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S2052がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2060に移す。一方、S2052において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S2052がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2053に移す。なお、特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様である場合、および、特別図柄がハズレを示す停止表示態様である場合、S2052においてNO判定される。 In S2052, when it is determined that the special symbol which is not a big hit, that is, the stopped special symbol is not the stop display mode indicating a big hit (when the determination in S2052 is NO), the main CPU 2201 shifts the process to S2060. On the other hand, in S2052, when it is determined that the special symbol that has stopped is a big hit, that is, the stop display mode indicating the big hit (when the determination in S2052 is YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2053. In addition, when the special symbol is the stop display mode which shows the opening hit of the accessory, and when the special symbol is the stop display mode which shows the loss, NO is determined in S2052.

S2053において、メインCPU2201は、大当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図88参照)に出力される信号(例えば、大当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄の当り信号である。メインCPU2201は、S2053の処理を実行した後、処理を、S2054に移す。 In S2053, the main CPU 2201 performs the start setting process of the jackpot game control process. In this process, a signal (for example, a jackpot signal or the like) output to the hall computer 2186 (see FIG. 88) via the external terminal plate 2184 is generated and updated. The signal generated and updated in this process is a hit signal of a special symbol to be processed in the special symbol game determination process. After executing the process of S2053, the main CPU 2201 shifts the process to S2054.

また、S2053の大当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU2201は、時短フラグや時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。 Further, in the start setting process of the jackpot game control in S2053, the main CPU 2201 also performs a process of clearing various flags and various counters such as a time saving flag and a time saving counter.

S2054において、メインCPU2201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU2201は、例えば、大入賞口2131の開放回数の上限値をセットする処理(S2055)、外部端子板2184への大当り信号セット処理(S2056)、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2057)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2058)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2059)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2057)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図94のS2018参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2054, the main CPU 2201 performs a process of setting the round display LED data. After that, the main CPU 2201 sets, for example, the process of setting the upper limit of the number of times the large winning opening 2131 is opened (S2055), the process of setting the jackpot signal to the external terminal board 2184 (S2056), and the control state number of the special symbol "5". Processing (S2057), game state specification parameter setting processing (S2058), transmission reservation processing of the jackpot start display command (S2059), and the like are performed. By performing the process (S2057) of setting the control state number of the special symbol to "5", the large winning opening opening preparation process (see S2018 in FIG. 94) is performed after the completion of the special symbol game determination process. It will be. After that, the main CPU 2201 ends the special symbol game determination process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

S2060において、メインCPU2201は、役物開放当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S2060, the main CPU 2201 determines whether or not the accessory opening hit, that is, whether or not the stopped special symbol is in the stop display mode indicating the accessory opening hit.

S2060において、役物開放当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示態様であると判定された場合(S2060がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2061に移す。一方、S2060において、役物開放当りであるすなわち停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S2060がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2061に移す。 In S2060, when it is determined that the special symbol that has stopped, that is, the special symbol that has stopped is the stop display mode indicating loss (when the determination in S2060 is NO), the main CPU 2201 shifts the process to S2061. On the other hand, in S2060, when it is determined that the special symbol that has stopped is the accessory opening hit, that is, the stop display mode indicating the accessory opening hit (when the determination in S2060 is YES), the main CPU 2201 performs the process, S2061. Move to.

S2061において、メインCPU2201は、役物開放当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図88参照)に出力される信号(例えば、役物開放当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU2201は、S2061の処理を実行した後、処理を、S2062に移す。 In S2061, the main CPU 2201 performs the start setting process of the game control per opening of the accessory. In this process, a signal (for example, a signal per opening of the accessory) output to the hall computer 2186 (see FIG. 88) is generated and updated via the external terminal plate 2184. The signal generated and updated in this process is a signal related to the special symbol to be processed in the special symbol game determination process. After executing the process of S2061, the main CPU 2201 shifts the process to S2062.

S2062において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の開放回数の上限値をセットする処理を行う。本実施例では、この処理でセットされるV入賞装置2150の開放回数の上限値は例えば1回である。メインCPU2201は、S2062の処理を実行した後、処理を、S2063に移す。 In S2062, the main CPU 2201 performs a process of setting an upper limit value of the number of times the V winning device 2150 is opened. In this embodiment, the upper limit of the number of times the V winning device 2150 is opened, which is set in this process, is, for example, once. After executing the process of S2062, the main CPU 2201 shifts the process to S2063.

S2062において、メインCPU2201は、外部端子板2184への役物開放当り信号セット処理(S2063)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S2064)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2065)、および、役物開放当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2066)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S2064)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、V入賞装置開放準備処理(図94のS2016参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2062, the main CPU 2201 performs a signal setting process (S2063) for opening the accessory to the external terminal board 2184, a process of setting the control state number of the special symbol to "3" (S2064), and a game state specification parameter setting process (S2065). ), And processing such as transmission reservation processing (S2066) of the start display command per opening of the accessory is performed. By performing the process (S2064) of setting the control state number of the special symbol to "3", the V winning device opening preparation process (see S2016 in FIG. 94) is performed after the completion of the special symbol game determination process. It will be. After that, the main CPU 2201 ends the special symbol game determination process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

S2067において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図98を参照して後述する。なお、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2067, the main CPU 2201 performs a special symbol game end process. This special symbol game end process will be described later with reference to FIG. 98. When the special symbol game end process is performed, the main CPU 2201 ends the special symbol game determination process and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S2051〜S2067)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 2201 sets an interrupt prohibition section and performs the above-mentioned special symbol game determination process (S2051 to S2067) within the interrupt prohibition section.

[3−4−6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図98を参照して、特別図柄遊技判定処理(図97参照)中のS2067でメインCPU2201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図98は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-6. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 98, the special symbol game end process executed by the main CPU 2201 in S2067 during the special symbol game determination process (see FIG. 97) will be described. FIG. 98 is a flowchart showing an example of the special symbol game end processing in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、時短管理処理を行う(S2071)。1種2種混合機と称される第3のパチンコ遊技機では高確遊技状態に制御されないため、第3のパチンコ遊技機において実行される時短管理処理は、第1のパチンコ遊技機において図32〜図39を参照して説明した処理と異なる点がある。具体的には、第1のパチンコ遊技機では、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に到達したときに、天井カウント禁止フラグをオンにセットする旨を説明したが、第3のパチンコ遊技機では、高確遊技状態に制御されない。そのため、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に到達したときに、天井カウント禁止フラグをオンにセットに代えて、天井カウンタが天井値に到達したときにのみオンにセットする点で異なる。また、第1のパチンコ遊技機では、時短移行判定処理(図37参照)、時短移行判定処理(図37参照)、および、時短移行処理(図38参照)において、確変フラグの状態(オンであるかオンであるか)かを判定した上で(S191、S202、S211参照)、それぞれ、S192、S203、S212以降の処理を行っているが、第3のパチンコ遊技機では、上述したとおり高確遊技状態に制御されないため、確変フラグの状態を確認せずにS192、S203、S212以降の処理を行う点で異なる。時短管理処理におけるその他の処理については、第1のパチンコ遊技機において図32〜図39を参照して説明した処理と同様である。メインCPU2201は、S2071の処理を実行した後、処理を、S2072に移す。 First, the main CPU 2201 performs a time saving management process (S2071). Since the third pachinko gaming machine, which is called a type 1 and type 2 mixing machine, is not controlled to a highly accurate gaming state, the time saving management process executed in the third pachinko gaming machine is shown in FIG. 32 in the first pachinko gaming machine. -There are differences from the processing described with reference to FIG. 39. Specifically, in the first pachinko gaming machine, it was explained that the ceiling count prohibition flag is set to on when the probability variation flag is set to on and when the ceiling counter reaches the ceiling value. In the pachinko gaming machine of No. 3, it is not controlled to the highly accurate gaming state. Therefore, when the probability variation flag is set to on and when the ceiling counter reaches the ceiling value, the ceiling count prohibition flag is set to on instead of being set to on, and it is set to on only when the ceiling counter reaches the ceiling value. Is different. Further, in the first pachinko gaming machine, the probability change flag state (turned on) in the time saving transition determination process (see FIG. 37), the time saving transition determination process (see FIG. 37), and the time saving transition process (see FIG. 38). After determining whether it is on or off (see S191, S202, and S211), the processes after S192, S203, and S212 are performed, respectively, but the third pachinko gaming machine has high accuracy as described above. Since it is not controlled by the gaming state, it differs in that the processing after S192, S203, and S212 is performed without checking the state of the probability change flag. Other processes in the time saving management process are the same as the processes described with reference to FIGS. 32 to 39 in the first pachinko gaming machine. After executing the process of S2071, the main CPU 2201 shifts the process to S2072.

S2072において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU2201は、S2072の処理を実行した後、処理を、S2073に移す。 In S2072, the main CPU 2201 sets "0" to the control state number of the special symbol. In this way, by performing the process of setting the control state number of the special symbol to "0", the current special symbol game is completed, and the special symbol variable display start process, that is, the next special symbol game can be executed. Become. After executing the process of S2072, the main CPU 2201 shifts the process to S2073.

S2073において、メインCPU2201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S2074)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2074の処理後、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を、特別図柄遊技判定処理(図97参照)に戻す。 In S2073, the main CPU 2201 performs the game state designation parameter setting process of the special symbol. After that, the main CPU 2201 performs a transmission reservation process (S2074) of the special symbol game end command. The special symbol game end command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, after the processing of S2074, the main CPU 2201 ends the special symbol game end processing, and returns the processing to the special symbol game determination processing (see FIG. 97).

[3−4−7.V入賞装置開放準備処理]
次に、図99を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2016でメインCPU2201により実行されるV入賞装置開放準備処理について説明する。図99は、第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-7. V prize device opening preparation process]
Next, with reference to FIG. 99, the V winning device opening preparation process executed by the main CPU 2201 in S2016 during the special symbol management process (see FIG. 94) will be described. FIG. 99 is a flowchart showing an example of the V winning device opening preparation process in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S2081)。 The main CPU 2201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "3" (S2081).

S2081において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S2081がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 When it is determined in S2081 that the control state number of the special symbol is not "3" (when the determination in S2081 is NO), the main CPU 2201 ends the V winning device opening preparation process, and performs the process in the special symbol management process (FIG. See 94).

一方、S2081において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S2081がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2082に移す。 On the other hand, when it is determined in S2081 that the control state number of the special symbol is "3" (when the determination in S2081 is YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2082.

S2082において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の開放パターン(すなわち、Vアタッカー2152の作動パターン)として、例えば、最大開放時間および最大開放回数等をセットする。本実施例では、最大1800msecの開放を1回だけ行う開放パターンにセットされるが、開放パターンはこれに限られず、例えば、1回あたり最大900msecの開放を最大2回行うようにしてもよいし、1回目を例えば最大600msec開放し、2回目を例えば最大1200msec開放するようにしてもよい。さらには、1回の役物開放当りにつきトータルで規定時間(例えば1800msec)を超えない範囲で複数の開放パターンを設け、これら複数の開放パターンのうち、例えば特別図柄の図柄乱数値に基づいていずれか一の開放パターンにセットされるようにしてもよい。メインCPU2201は、S2082の処理を実行した後、処理を、S2083に移す。 In S2082, the main CPU 2201 sets, for example, the maximum opening time, the maximum number of times of opening, and the like as the opening pattern of the V winning device 2150 (that is, the operating pattern of the V attacker 2152). In this embodiment, the opening pattern is set to open a maximum of 1800 msec only once, but the opening pattern is not limited to this. For example, a maximum of 900 msec may be opened twice at a maximum. The first time may be opened, for example, up to 600 msec, and the second time may be opened, for example, up to 1200 msec. Furthermore, a plurality of opening patterns are provided within a range that does not exceed the specified time (for example, 1800 msec) in total for each opening of the accessory, and among these multiple opening patterns, for example, based on the symbol random value of the special symbol. It may be set to one open pattern. After executing the process of S2082, the main CPU 2201 shifts the process to S2083.

S2083において、メインCPU2201は、V入賞装置開閉制御処理を行う。この処理では、V入賞口2155の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU2201は、S2083の処理を実行した後、処理を、S2084に移す。 In S2083, the main CPU 2201 performs the V winning device open / close control process. In this process, the opening / closing control data generation process of the V winning opening 2155 is performed. After executing the process of S2083, the main CPU 2201 shifts the process to S2084.

S2084において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S2084)を行うことにより、このV入賞装置開放準備処理の終了後に、V入賞装置開放制御処理(図94のS2017参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2084の処理を実行した後、処理を、S2085に移す。 In S2084, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "4". By performing the process (S2084) of setting the control state number of the special symbol to "4" in this way, after the completion of the V winning device opening preparation process, the V winning device opening control process (see S2017 in FIG. 94). Will be done. After executing the process of S2084, the main CPU 2201 shifts the process to S2085.

S2085において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU2201は、S2085の処理を実行した後、処理を、S2086に移す。 In S2085, the main CPU 2201 performs the game state designation parameter setting process. After executing the process of S2085, the main CPU 2201 shifts the process to S2086.

S2086において、メインCPU2201は、V入賞装置開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたV入賞装置開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2086の処理を実行した後、V入賞装置開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2086, the main CPU 2201 performs a transmission reservation process of the V winning device opening display command. The V-winning device open display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S2086, the main CPU 2201 ends the V winning device opening preparation process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

[3−4−8.V入賞装置開放制御処理]
次に、図100を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2017でメインCPU2201により実行されるV入賞装置開放制御処理について説明する。図100は、第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-8. V winning device open control process]
Next, with reference to FIG. 100, the V winning device opening control process executed by the main CPU 2201 in S2017 during the special symbol management process (see FIG. 94) will be described. FIG. 100 is a flowchart showing an example of the V winning device opening control process in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S2091)。 The main CPU 2201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "4" (S2091).

S2091において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S2091がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 When it is determined in S2091 that the control status number of the special symbol is not "4" (when the determination in S2091 is NO), the main CPU 2201 ends the V winning device opening control process, and performs the process in the special symbol management process (FIG. See 94).

一方、S2091において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S2091がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2092に移す。 On the other hand, when it is determined in S2091 that the control state number of the special symbol is "4" (when the determination in S2091 is YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2092.

S2092において、メインCPU2201は、Vアタッカー2152の作動により開閉入賞口2151が開放されたときにV入賞装置2150の内部に進入した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球の入賞個数を計数するVアタッカーカウントスイッチ2153(図88参照)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、Vアタッカーカウントスイッチ2153により計数されたVアタッカー入賞カウンタの値は、メインRAM2203内の所定領域に格納される。 In S2092, the main CPU 2201 determines whether or not the number of game balls that have entered the inside of the V winning device 2150 when the opening / closing winning opening 2151 is opened by the operation of the V attacker 2152 is the maximum winning number. In this process, it is determined whether or not the value counted by the V attacker count switch 2153 (see FIG. 88), which counts the number of winning game balls that have entered the inside of the V winning device 2150, is the value of the maximum number of winnings. NS. The value of the V attacker winning counter counted by the V attacker count switch 2153 is stored in a predetermined area in the main RAM 2203.

S2092において、V入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S2092がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2093に移す。 In S2092, when it is determined that the number of game balls won in the V winning device 2150 is not the maximum winning number (NO in S2092), the main CPU 2201 shifts the process to S2093.

一方、S2092において、V入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S2092がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2094に移す。 On the other hand, in S2092, when it is determined that the number of game balls winning in the V winning device 2150 is the maximum winning number (when the determination in S2092 is YES), the main CPU 2201 shifts the processing to S2094.

S2093において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の最大開放時間(すなわち開閉入賞口2151の最大開放時間)が経過したか否かを判定する。この処理では、S2082の処理(図99参照)でセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S2093, the main CPU 2201 determines whether or not the maximum opening time of the V winning device 2150 (that is, the maximum opening time of the opening / closing winning opening 2151) has elapsed. In this process, it is determined whether or not the maximum opening time set in the process of S2082 (see FIG. 99) has elapsed.

S2093においてV入賞装置2150の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S2093がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 When it is determined in S2093 that the maximum opening time of the V winning device 2150 has not elapsed (when the determination in S2093 is NO), the main CPU 2201 ends the V winning device opening control process, and performs the process as a special symbol management process. Return to (see FIG. 94).

一方、S2093においてV入賞装置2150の最大開放時間が経過していると判定された場合(S2093がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2094に移す。 On the other hand, when it is determined in S2093 that the maximum opening time of the V winning device 2150 has elapsed (when the determination in S2093 is YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2094.

S2094において、メインCPU2201は、V入賞装置2150(すなわち開閉入賞口2151)の閉鎖処理を行う。メインCPU2201は、S2094の処理を実行した後、処理を、S2095に移す。 In S2094, the main CPU 2201 closes the V winning device 2150 (that is, the opening / closing winning opening 2151). After executing the process of S2094, the main CPU 2201 shifts the process to S2095.

S2095において、メインCPU2201は、V入賞検出があるか否かを判定する。この処理では、規定時間内に、V入賞口2155への遊技球の通過があったか否か(すなわち、V入賞口スイッチ2156による検出があったか否か)を判定する。なお、上記の規定時間はV入賞装置2150の内部への遊技球の進入にかかわる時間であればよく、例えば、Vアタッカー2152の作動が開始してから規定時間内、係止部材2159による遊技球の係止が解除されてから規定時間内等を、上記の規定時間とすることができる。 In S2095, the main CPU 2201 determines whether or not there is a V winning detection. In this process, it is determined whether or not the game ball has passed through the V winning opening 2155 (that is, whether or not it has been detected by the V winning opening switch 2156) within the specified time. The above-mentioned specified time may be any time related to the entry of the game ball into the inside of the V winning device 2150. For example, the game ball by the locking member 2159 within the specified time after the operation of the V attacker 2152 is started. The above-mentioned specified time can be set within the specified time after the lock is released.

S2095においてV入賞検出があったと判定された場合(S2095がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2096に移す。 When it is determined that the V winning detection has been detected in S2095 (when the determination in S2095 is YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2096.

S2096において、メインCPU2201は、V当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図88参照)に出力される信号(例えば、V当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄の当り信号である。ところで、V当り遊技制御が実行されると、当り種類決定テーブル(図91参照)に示されるように例えば15ラウンドのラウンド遊技が実行されるため、遊技者は、大当り遊技制御処理が実行された場合と同様に多量の賞球を獲得しうる。本実施例では、説明の便宜上、V当り遊技制御と大当り遊技制御処理とを区別して称呼しているが、V当り遊技制御を大当り遊技制御処理と称呼することもできる。メインCPU2201は、S2096の処理を実行した後、処理を、S2097に移す。 In S2096, the main CPU 2201 performs the start setting process of the game control per V. In this process, a signal (for example, a V-per signal) output to the hall computer 2186 (see FIG. 88) is generated and updated via the external terminal board 2184. The signal generated and updated in this process is a hit signal of a special symbol to be processed in the special symbol game determination process. By the way, when the V-hit game control is executed, for example, 15 rounds of round games are executed as shown in the hit type determination table (see FIG. 91), so that the player has executed the big hit game control process. As in the case, a large number of prize balls can be won. In this embodiment, for convenience of explanation, the V-per game control and the jackpot game control process are distinguished and referred to, but the V-per game control can also be referred to as the jackpot game control process. After executing the process of S2096, the main CPU 2201 shifts the process to S2097.

また、S2096のV当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU2201は、時短フラグや時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。 Further, in the start setting process of the game control per V of S2096, the main CPU 2201 also performs a process of clearing various flags and various counters such as a time saving flag and a time saving counter.

S2097において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。この処理を行うことにより、役物開放当りに基づいて最初に実行されたV入賞装置2150の開放(すなわちVアタッカー2152の作動)が、1ラウンド目のラウンド遊技として処理される。すなわち、V入賞検出があったと判定された(S2095がYES判定された)ことによって実行されるV当り遊技制御は、2ラウンド目のラウンド遊技から開始されることとなる。メインCPU2201は、S2097の処理を実行した後、処理を、S2098に移す。 In S2097, the main CPU 2201 performs a process of adding 1 to the round counter value. By performing this process, the opening of the V winning device 2150 (that is, the operation of the V attacker 2152), which is first executed based on the opening of the accessory, is processed as the first round game. That is, the game control per V executed by the determination that the V winning detection has been made (S2095 is determined to be YES) is started from the second round game. After executing the process of S2097, the main CPU 2201 shifts the process to S2098.

S2098において、メインCPU2201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU2201は、例えば、V入賞装置2150の開放回数(すなわち。Vアタッカー2152の作動回数)の上限値をセットする処理(S2099)、外部端子板2184へのV当り信号セット処理(S2100)、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2101)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2102)、および、V当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2103)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2101)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図94のS2018参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2098, the main CPU 2201 performs a process of setting the round display LED data. After that, the main CPU 2201 sets, for example, the upper limit of the number of times the V winning device 2150 is opened (that is, the number of times the V attacker 2152 operates) (S2099), and the V-per-V signal setting process (S2100) to the external terminal board 2184. , The process of setting the control state number of the special symbol to "5" (S2101), the game state specification parameter setting process (S2102), the transmission reservation process of the start display command per V (S2103), and the like are performed. By performing the process (S2101) of setting the control state number of the special symbol to "5", the large winning opening opening preparation process (see S2018 in FIG. 94) is performed after the completion of the special symbol game determination process. It will be. After that, the main CPU 2201 ends the special symbol game determination process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

S2095に戻って、このS2095においてV入賞検出がなかったと判定された場合(S2095がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2104に移す。 Returning to S2095, when it is determined that there is no V winning detection in this S2095 (when the determination in S2095 is NO), the main CPU 2201 shifts the process to S2104.

S2104において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図98を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU2201は、S2104の処理を実行した後、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2104, the main CPU 2201 performs a special symbol game end process. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 98 is performed. After executing the process of S2104, the main CPU 2201 ends the V winning device opening control process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

[3−4−9.大入賞口開放準備処理]
次に、図101を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2018でメインCPU2201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図101は、第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-9. Large prize opening preparatory process]
Next, with reference to FIG. 101, the large winning opening opening preparation process executed by the main CPU 2201 in S2018 during the special symbol management process (see FIG. 94) will be described. FIG. 101 is a flowchart showing an example of the large winning opening opening preparation process in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S2111)。 The main CPU 2201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "5" (S2111).

S2111において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S2111がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 When it is determined in S2111 that the control state number of the special symbol is not "5" (when the determination in S2111 is NO), the main CPU 2201 ends the large winning opening preparation process, and performs the process in the special symbol management process (FIG. See 94).

一方、S2111において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S2111がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2112に移す。 On the other hand, when it is determined in S2111 that the control state number of the special symbol is "5" (when the determination in S2111 is YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2112.

S2112において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM2203内の所定領域に格納される。メインCPU2201は、S2112の処理を実行した後、処理を、S2113に移す。 In S2112, the main CPU 2201 loads the round counter value. The round counter is a counter that counts the number of times a round game is executed in a jackpot game state. The count value (round counter value) of the round counter is stored in a predetermined area in the main RAM 2203. After executing the process of S2112, the main CPU 2201 shifts the process to S2113.

S2113において、メインCPU2201は、大入賞口の開放回数が上限値であるか否かを判定する。この処理では、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数が上限値であるか否かが判定される。 In S2113, the main CPU 2201 determines whether or not the number of times the large winning opening is opened is the upper limit value. In this process, it is determined whether or not the number of executions of the round game executed in the jackpot game state is the upper limit value.

S2113において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S2113がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2114に移す。 When it is determined in S2113 that the number of times the large winning opening is opened is the upper limit value (when the determination in S2113 is YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2114.

S2114において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理(S2114)を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図94のS2020参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2114の処理を実行した後、処理を、S2115に移す。 In S2114, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "7". By performing the process (S2114) of setting the control state number of the special symbol to "7" in this way, the big hit end process (see S2020 of FIG. 94) is performed after the end of the large winning opening preparation process. It will be. After executing the process of S2114, the main CPU 2201 shifts the process to S2115.

S2115において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU2201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S2116)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2116の処理後、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2115, the main CPU 2201 performs the game state designation parameter setting process. After that, the main CPU 2201 performs a transmission reservation process of the jackpot end display command (S2116). The jackpot end display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, after the processing of S2116, the main CPU 2201 ends the large winning opening opening preparation processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 94).

S2113に戻って、大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S2113がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2117に移す。 Returning to S2113, when it is determined that the number of times the large winning opening is opened is not the upper limit value (when the determination in S2113 is NO), the main CPU 2201 shifts the process to S2117.

S2117において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU2201は、S2117の処理を実行した後、処理を、S2118に移す。 In S2117, the main CPU 2201 performs a process of adding 1 to the round counter value. After executing the process of S2117, the main CPU 2201 shifts the process to S2118.

S2118において、メインCPU2201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定処理(図95のS2023参照)の結果が大当りであって、大当りを示す停止表示態様が導出された(図97のS2052がYES判定された)ことによって開始された大当り遊技制御処理である場合、開放する大入賞口として大入賞口2131が選択される。一方、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって、役物開放りを示す停止表示態様が導出され(図97のS2060がYES判定され)、さらにV入賞検出された(図100のS2095がYES判定された)ことによって開始されたV当り遊技制御である場合、開放する大入賞口としてV入賞装置2150(すなわち開閉入賞口2151)が選択される。メインCPU2201は、S2118の処理を実行した後、処理を、S2119に移す。 In S2118, the main CPU 2201 performs a selection process of a large winning opening to be opened. In this process, the result of the hit determination process of the special symbol (see S2023 in FIG. 95) is a big hit, and the stop display mode indicating the big hit is derived (S2052 in FIG. 97 is determined to be YES). In the case of the big hit game control process, the big winning opening 2131 is selected as the big winning opening to be opened. On the other hand, the result of the hit determination process of the special symbol is the opening of the accessory, the stop display mode indicating the opening of the accessory is derived (S2060 in FIG. 97 is determined to be YES), and the V prize is detected (FIG. FIG. When the game control per V is started by (S2095 of 100 is determined to be YES), the V winning device 2150 (that is, the opening / closing winning opening 2151) is selected as the large winning opening to be opened. After executing the process of S2118, the main CPU 2201 shifts the process to S2119.

S2119において、メインCPU2201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開放回数、大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間、大入賞口2131またはV入賞装置2150への最大入賞個数、大入賞口2131またはV入賞装置2150への入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口2131またはV入賞装置2150の開放回数はラウンド数が相当する。なお、1ラウンドにおいて大入賞口2131またはV入賞装置2150が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU2201は、S2119の処理を実行した後、処理を、S2120に移す。 In S2119, the main CPU 2201 performs various setting processes related to the big winning opening. In this process, for example, the number of times the large winning opening 2131 or the V winning device 2150 is opened, the maximum opening time of the large winning opening 2131 or the V winning device 2150, the maximum number of winnings to the large winning opening 2131 or the V winning device 2150, and the large winning prize. The number of prize balls at the time of winning the mouth 2131 or the V winning device 2150 is set. The number of rounds of opening the large winning opening 2131 or the V winning device 2150 corresponds to the number of rounds. It should be noted that it is not intended to exclude those in which the large winning opening 2131 or the V winning device 2150 is opened a plurality of times in one round. However, in this case, it is preferable to perform control for managing the number of rounds and control for managing the number of times of opening and closing of the large winning opening 2131 or the V winning device 2150 as separate processes. After executing the process of S2119, the main CPU 2201 shifts the process to S2120.

なお、上記の「大入賞口2131またはV入賞装置2150」は、大入賞口2131およびV入賞装置2150のうち、開放する大入賞口としてS2118で選択された大入賞口が相当する。以下の処理においても同様である。 The above-mentioned "large winning opening 2131 or V winning device 2150" corresponds to the large winning opening selected in S2118 as the large winning opening to be opened among the large winning opening 2131 and the V winning device 2150. The same applies to the following processing.

S2120において、メインCPU2201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU2201は、S2120の処理を実行した後、処理を、S2121に移す。 In S2120, the main CPU 2201 performs a large winning opening opening / closing control process. In this process, opening / closing control data generation processing of the large winning opening 2131 or the V winning device 2150 is performed. After executing the process of S2120, the main CPU 2201 shifts the process to S2121.

S2121において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理(S2121)を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図94のS2019参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2121の処理を実行した後、処理を、S2122に移す。 In S2121, the main CPU 2201 sets the control state number of the special symbol to "6". By performing the process (S2121) of setting the control state number of the special symbol to "6" in this way, after the completion of the large winning opening opening preparation process, the large winning opening opening control process (see S2019 in FIG. 94). Will be done. After executing the process of S2121, the main CPU 2201 shifts the process to S2122.

S2122において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU2201は、S2122の処理を実行した後、処理を、S2123に移す。 In S2122, the main CPU 2201 performs the game state designation parameter setting process. After executing the process of S2122, the main CPU 2201 shifts the process to S2123.

S2123において、メインCPU2201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2123の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2123, the main CPU 2201 performs a transmission reservation process of the large winning opening opening display command. The large winning opening open display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub control circuit 2300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. After executing the process of S2123, the main CPU 2201 ends the large winning opening opening preparation process, and returns the process to the special symbol management process (see FIG. 94).

[3−4−10.大入賞口開放制御処理]
次に、図102を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2019でメインCPU2201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図102は、第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-10. Grand prize opening control process]
Next, with reference to FIG. 102, the large winning opening opening control process executed by the main CPU 2201 in S2019 during the special symbol management process (see FIG. 94) will be described. FIG. 102 is a flowchart showing an example of a large winning opening opening control process in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する(S2131)。 The main CPU 2201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "6" (S2131).

S2131において特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定された場合(S2131がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 When it is determined in S2131 that the control status number of the special symbol is not "6" (when the determination in S2131 is NO), the main CPU 2201 ends the large winning opening opening control process, and performs the process in the special symbol management process (FIG. See 94).

一方、S2131において特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定された場合(S2131がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2132に移す。 On the other hand, when it is determined in S2131 that the control state number of the special symbol is "6" (when the determination in S2131 is YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2132.

S2132において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口2131への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口カウントスイッチ2132(図88参照)またはV入賞装置2150の内部への遊技球の進入個数を計数するVアタッカーカウントスイッチ2153(図88参照)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口カウントスイッチ2132またはVアタッカーカウントスイッチ2153により計数されたVアタッカー入賞カウンタの値は、メインRAM2203内の所定領域に格納される。 In S2132, the main CPU 2201 determines whether or not the number of game balls that have won the large winning opening 2131 or the V winning device 2150 is the maximum winning number. In this process, the large winning opening count switch 2132 (see FIG. 88) for counting the number of winning balls in the large winning opening 2131 or the V attacker count switch for counting the number of game balls entering the inside of the V winning device 2150. It is determined whether or not the value counted by 2153 (see FIG. 88) is the value of the maximum number of winnings. The value of the V attacker winning counter counted by the large winning opening count switch 2132 or the V attacker count switch 2153 is stored in a predetermined area in the main RAM 2203.

S2132において、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S2132がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2133に移す。 In S2132, when it is determined that the number of game balls winning in the large winning opening 2131 or the V winning device 2150 is not the maximum winning number (when the determination in S2132 is NO), the main CPU 2201 shifts the process to S2133.

一方、S2132において、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S2132がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2134に移す。 On the other hand, in S2132, when it is determined that the number of game balls winning in the large winning opening 2131 or the V winning device 2150 is the maximum winning number (when the determination in S2132 is YES), the main CPU 2201 processes the process in S2134. Transfer.

S2133において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図101のS2119参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。 In S2133, the main CPU 2201 determines whether or not the maximum opening time of the large winning opening 2131 or the V winning device 2150 has elapsed. In this process, it is determined whether or not the maximum opening time set in the various setting processes related to the large winning opening (see S2119 in FIG. 101) has elapsed.

S2133において大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S2133がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 When it is determined in S2133 that the maximum opening time of the large winning opening 2131 or the V winning device 2150 has not elapsed (when the determination in S2133 is NO), the main CPU 2201 ends the large winning opening opening control process and performs the process. , Return to the special symbol management process (see FIG. 94).

一方、S2133において大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過していると判定された場合(S2133がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2134に移す。 On the other hand, when it is determined in S2133 that the maximum opening time of the large winning opening 2131 or the V winning device 2150 has elapsed (when the determination in S2133 is YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2134.

S2134において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2150の閉鎖処理を行う。メインCPU2201は、S2134の処理を実行した後、処理を、S2135に移す。 In S2134, the main CPU 2201 closes the large winning opening 2131 or the V winning device 2150. After executing the process of S2134, the main CPU 2201 shifts the process to S2135.

S2135において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2135)を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図94のS2018参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2135の処理を実行した後、処理を、S2136に移す。 In S2135, the main CPU 2201 performs a process of setting the control state number of the special symbol to "5". By performing the process (S2135) of setting the control state number of the special symbol to "5" in this way, after the completion of the large winning opening opening control process, the large winning opening opening preparation process (S2018 in FIG. 94) is performed again. See) will be done. After executing the process of S2135, the main CPU 2201 shifts the process to S2136.

S2136において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU2201は、S2136の処理を実行した後、処理を、S2137に移す。 In S2136, the main CPU 2201 performs the game state designation parameter setting process. After executing the process of S2136, the main CPU 2201 shifts the process to S2137.

S2137において、メインCPU2201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2137の処理後、メインCPU2201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。 In S2137, the main CPU 2201 performs a transmission reservation process of the inter-round display command. The inter-round display command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub-control circuit 2300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, after the processing of S2137, the main CPU 2201 ends the large winning opening control processing, and returns the processing to the special symbol management processing (see FIG. 94).

[3−4−11.大当り終了処理]
次に、図103を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2020でメインCPU2201により実行される大当り終了処理について説明する。図103は、第3のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-11. Big hit end processing]
Next, with reference to FIG. 103, the jackpot end process executed by the main CPU 2201 in S2020 during the special symbol management process (see FIG. 94) will be described. FIG. 103 is a flowchart showing an example of the jackpot end processing in the third pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定する(S2141)。 The main CPU 2201 first determines whether or not the control state number of the special symbol is "7" (S2141).

S2141において特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定された場合(S2141がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図94参照)も終了し、処理を、特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。この場合、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。 When it is determined in S2141 that the control status number of the special symbol is not "7" (when the determination in S2141 is NO), the main CPU 2201 ends the jackpot end process and also ends the special symbol management process (see FIG. 94). , The process is returned to the special symbol control process (see FIG. 93). In this case, the process returns to the process in which the jackpot end process is called.

S2141において特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定された場合(S2141がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2142に移す。 When it is determined in S2141 that the control state number of the special symbol is "7" (when the determination in S2141 is YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2142.

S2142において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ等)のセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU2201は、S2142の処理を実行した後、処理を、S2143に移す。 In S2142, the main CPU 2201 performs a special symbol game end setting process. In this process, various flags (for example, probability variation flag, time reduction flag, etc.) and various counters (for example, probability variation counter, time reduction counter, symbol fixed number counter, round counter, large winning opening winning counter, etc.) are set. Or the process of resetting is performed. After executing the process of S2142, the main CPU 2201 shifts the process to S2143.

S2143において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図98を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。ただし、図98の特別図柄遊技終了処理では、説明の便宜上、時短管理処理(S2071)が行われるように示されているが、この時短管理処理(S2071)は、厳密に言えば、役物開放当りである場合(図97のS2060がYES判定の場合)は実行されるが、大当りである場合(図97のS2052がYES判定された場合)は実行されずに処理がスキップされる。メインCPU2201は、S2143の処理を実行した後、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図94参照)も終了し、処理を、特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。この場合、上述したとおり、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。 In S2143, the main CPU 2201 performs a special symbol game end process. In this process, the special symbol game end process described with reference to FIG. 98 is performed. However, in the special symbol game end process of FIG. 98, for convenience of explanation, it is shown that the time saving management process (S2071) is performed. If it is a hit (when S2060 in FIG. 97 is determined to be YES), it is executed, but if it is a big hit (when S2052 in FIG. 97 is determined to be YES), it is not executed and the process is skipped. After executing the process of S2143, the main CPU 2201 ends the jackpot end process and also ends the special symbol management process (see FIG. 94), and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 93). In this case, as described above, the process returns to the process in which the jackpot end process is called.

なお、メインCPU2201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。 It is preferable that the main CPU 2201 sets an interrupt prohibition section and performs the above-mentioned jackpot end processing within the interrupt prohibition section.

[4.第4のパチンコ遊技機]
次に、第4のパチンコ遊技機の一例について、以下に説明する。この第4のパチンコ遊技機は、小当りラッシュを搭載した遊技機であり、第2のパチンコ遊技機と同様、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機である。ただし、第4のパチンコ遊技機は、規定回数(例えば120回)にわたって高確遊技状態に制御されると、大当り遊技状態に制御されていなくとも通常遊技状態に移行する所謂ST機と呼ばれるものである。
[4. Fourth pachinko machine]
Next, an example of the fourth pachinko gaming machine will be described below. This fourth pachinko gaming machine is a gaming machine equipped with a small hit rush, and like the second pachinko gaming machine, the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel. Is. However, the fourth pachinko gaming machine is a so-called ST machine that shifts to the normal gaming state even if it is not controlled to the jackpot gaming state when it is controlled to the high probability gaming state for a specified number of times (for example, 120 times). be.

以下、第4のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第2のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。したがって、この第4のパチンコ遊技機の説明において言及していない点については、第2のパチンコ遊技機と同様である。 Hereinafter, in explaining the fourth pachinko gaming machine, the description of the points in common with the second pachinko gaming machine will be omitted as much as possible. Therefore, the points not mentioned in the description of the fourth pachinko gaming machine are the same as those of the second pachinko gaming machine.

また、第2のパチンコ遊技機の説明で用いた図面を参照して説明する構成については、第2のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。ただし、第4のパチンコ遊技機の説明において新たに採用された図面を参照して説明する構成については、第2のパチンコ遊技機と機能等が共通する構成であったとしても、第2のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて説明するものとする。 Further, the configuration described with reference to the drawings used in the description of the second pachinko gaming machine will be described using the same reference numerals and step numbers as those of the second pachinko gaming machine. However, regarding the configuration described with reference to the newly adopted drawings in the description of the fourth pachinko gaming machine, even if the configuration has the same functions as the second pachinko gaming machine, the second pachinko machine The explanation shall be made using a code and a step number different from those of the gaming machine.

[4−1.遊技盤ユニットの構成]
図108は、第4のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット4010の外観を示す正面図の一例である。図109は、第4のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。なお、図108および図109では、図69および図70を参照して説明した第2のパチンコ遊技機と共通する構成については、説明のみならず符号の図示についても省略するものとする。
[4-1. Game board unit configuration]
FIG. 108 is an example of a front view showing the appearance of the gaming board unit 4010 included in the fourth pachinko gaming machine. FIG. 109 is an example of a block diagram showing a control circuit of the fourth pachinko gaming machine. Note that, in FIGS. 108 and 109, not only the description but also the illustration of the reference numerals will be omitted with respect to the configuration common to the second pachinko gaming machine described with reference to FIGS. 69 and 70.

図108に示されるように、第1始動口4120は、第2のパチンコ遊技機と異なり、第1始動口4120Aおよび第1始動口4120Bを有する。 As shown in FIG. 108, the first starting port 4120 has a first starting port 4120A and a first starting port 4120B, unlike the second pachinko gaming machine.

第4のパチンコ遊技機は、第1始動口4120Aへの遊技球の通過を検出する第1始動口スイッチ4121A(図109参照)と、第1始動口4120Bへの遊技球の通過を検出する第1始動口スイッチ4121B(図109参照)とを有する。 The fourth pachinko gaming machine has a first start port switch 4121A (see FIG. 109) that detects the passage of the game ball through the first start port 4120A, and a second pachinko gaming machine that detects the passage of the game ball through the first start port 4120B. It has one start port switch 4121B (see FIG. 109).

第1始動口4120Aを遊技球が通過すると、例えば3個の遊技球が払い出される。第1始動口4120Bを遊技球が通過すると、例えば1個の遊技球が払い出される。 When the game ball passes through the first starting port 4120A, for example, three game balls are paid out. When the game ball passes through the first starting port 4120B, for example, one game ball is paid out.

第1始動口4120Aは、表示装置4007の表示領域の下方に配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。 The first starting port 4120A is arranged below the display area of the display device 4007, and is arranged so that the left-handed game ball can win a prize (the right-handed game ball is difficult or impossible to win). ing.

第1始動口4120Bは、例えば第1始動口4120Aの下方に配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。 The first starting port 4120B is arranged below, for example, the first starting port 4120A, and is arranged so that a left-handed game ball can win a prize (a right-handed game ball is difficult or impossible to win). ing.

なお、第4のパチンコ遊技機において、普通電動役物4146は、例えば第1始動口4120Aの下方に配置されている。普通電動役物4146は、所謂電チューと呼ばれる可動部材4147が作動することにより、第1始動口4120Bへの遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第1始動口4120Bへの遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成されている。第4のパチンコ遊技機における普通電動役物4146は、配置位置が第1始動口4120Aの下方である点、および状態移行により入賞の容易さを変更する対象の入賞口が第1始動口4120Bである点において第2のパチンコ遊技機と異なるが、その他の構成および機能は第2のパチンコ遊技機と同様であるため、ここでの説明は省略する。なお、図108において、可動部材4147の開放状態を一点鎖線で示し、可動部材4147の閉鎖状態を実線で示している。 In the fourth pachinko gaming machine, the ordinary electric accessory 4146 is arranged below, for example, the first starting port 4120A. The ordinary electric accessory 4146 is in an open state in which a game ball can be won (passed) to the first starting port 4120B by operating a movable member 4147, which is a so-called electric chew, and to the first starting port 4120B. It is configured so that the game ball can be changed to a closed state where it is impossible or difficult to win a prize. In the ordinary electric accessory 4146 in the fourth pachinko gaming machine, the placement position is below the first starting port 4120A, and the winning opening for which the ease of winning is changed by changing the state is the first starting port 4120B. Although it differs from the second pachinko gaming machine in some respects, other configurations and functions are the same as those of the second pachinko gaming machine, and thus the description thereof is omitted here. In FIG. 108, the open state of the movable member 4147 is shown by a long-dotted chain line, and the closed state of the movable member 4147 is shown by a solid line.

通過ゲートユニット4125が有する通過ゲート4126は、右側領域4107には配置されておらず、左打ちされた遊技球が通過できるように、左側領域4106に配置されている。 The passing gate 4126 included in the passing gate unit 4125 is not arranged in the right side area 4107, but is arranged in the left side area 4106 so that the left-handed game ball can pass through.

なお、通過ゲート4126を、第2のパチンコ遊技機と同様に役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよいが、通過ゲート4126とは別に、役物連続作動装置を作動させるための契機となるゲートを右側領域4107に配置してもよい。 It should be noted that the passing gate 4126 may function as an opportunity to operate the accessory continuous operating device in the same manner as the second pachinko gaming machine, but apart from the passing gate 4126, the accessory continuous operating device may be operated. The gate that triggers the operation may be arranged in the right side region 4107.

特別電動役物ユニット4130は、普通電動役物4146の下方に配置されており、左打ちおよび右打ちのいずれが行われた場合であっても遊技球の入賞が可能となっている。特別電動役物ユニット4130は、大当り用大入賞口4131と、前後方向に開閉作動できる開閉部材4134とを有しており、開閉部材4134が作動して大当り用大入賞口4131が開放されると、右打ちされた遊技球が大当り用大入賞口4131に入賞可能となる。 The special electric accessory unit 4130 is arranged below the ordinary electric accessory 4146, and the game ball can be won regardless of whether the left-handed or right-handed hit is performed. The special electric accessory unit 4130 has a big hit opening 4131 and an opening / closing member 4134 that can be opened / closed in the front-rear direction. , The right-handed game ball can win the big hit opening 4131.

右側領域4107には、右打ちされた遊技球の流下経路として、例えば上下に2つの流下経路4107a,4107bが形成されている。本実施例では、右打ちされた遊技球のうち、概ね3分の1の確率で上方の流下経路4107aに振り分けられ、概ね3分の2の確率で下方の流下経路4107bに振り分けられるように構成されている。 In the right side region 4107, for example, two flow paths 4107a and 4107b are formed vertically as the flow paths of the right-handed game ball. In this embodiment, of the right-handed game balls, the ball is distributed to the upper flow path 4107a with a probability of about one-third, and is distributed to the lower flow path 4107b with a probability of about two-thirds. Has been done.

第2始動口4140は、上方の流下経路4107aに振り分けられた遊技球が入賞可能に配置されており、上方の流下経路4107aを流下する遊技球の殆どが入賞可能となっている。第2始動口4140への遊技球の通過は、第2始動口スイッチ4141(図109参照)により検出される。なお、上方の流下経路4107aを流下する遊技球の殆どが第2始動口4140に入賞するように構成することは必須ではない。 The second starting port 4140 is arranged so that the game balls distributed to the upper flow path 4107a can win a prize, and most of the game balls flowing down the upper flow path 4107a can win a prize. The passage of the game ball through the second starting port 4140 is detected by the second starting port switch 4141 (see FIG. 109). It is not essential that most of the game balls flowing down the upper flow path 4107a win the second starting port 4140.

小当りユニット4150は、第2のパチンコ遊技機と同様に、右側領域4107に、小当り用大入賞口4151が配置されている。この小当り用大入賞口4151は、下方の流下経路4107bに振り分けられた遊技球が入賞可能に配置されており、第2のパチンコ遊技機と同様に、例えば、小当り用シャッタ4153が前後方向に作動することによって、入賞の容易さが変更可能に構成されている。なお、小当り用大入賞口4151への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は、例えば10個であるが、これに限られない。 Similar to the second pachinko gaming machine, the small hit unit 4150 has a small hit large winning opening 4151 arranged in the right side region 4107. The small hit large winning opening 4151 is arranged so that the game balls distributed to the lower flow path 4107b can win a prize. By operating on, the ease of winning is configured to be changeable. The number of prize balls to be paid out based on the winning of the game balls to the large winning opening 4151 for small hits is, for example, 10, but is not limited to this.

なお、本実施例では、大当り用大入賞口4131と小当り用大入賞口4151とをそれぞれ別に設けているが、これに限られず、大当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口と、小当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口とを、同じ大入賞口としてもよい。 In this embodiment, the big hit opening 4131 and the small hit big winning opening 4151 are provided separately, but the present invention is not limited to this, and the big winning opening opened when the big hit game control process is executed and the big winning opening are open. The large winning opening that is opened when the small hit game control process is executed may be the same large winning opening.

また、図109に示されるように、第4のパチンコ遊技機は、第2のパチンコ遊技機と同様、遊技の制御を行う主制御回路4200、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路4300等を備える。 Further, as shown in FIG. 109, the fourth pachinko gaming machine, like the second pachinko gaming machine, has a main control circuit 4200 that controls the game and a sub-control that controls the effect according to the progress of the game. The circuit 4300 and the like are provided.

[4−2.特別図柄の当り判定テーブル]
図110は、第4のパチンコ遊技機が備える主制御回路4200のメインROM4202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、第4のパチンコ遊技機では、第1始動口4120A,4120Bに入賞したことに基づいて取得される各種乱数を、第1特別図柄の可変表示が開始されるまでの間(すなわち第1特別図柄の当り判定処理に供されるまでの間)、所定数(例えば最大4個)まで保留することができる。同様に、第2始動口4140に入賞したことに基づいて取得される各種乱数を、第2特別図柄の可変表示が開始されるまでの間(すなわち第2特別図柄の当り判定処理に供されるまでの間)、所定数(例えば最大4個)まで保留することができる。
[4-2. Special symbol hit judgment table]
FIG. 110 is an example of a hit determination table of a special symbol stored in the main ROM 4202 of the main control circuit 4200 included in the fourth pachinko gaming machine. In the fourth pachinko gaming machine, various random numbers acquired based on winning the first starting ports 4120A and 4120B are displayed until the variable display of the first special symbol is started (that is, the first special). Up to a predetermined number (for example, up to 4) can be held until the symbol is subjected to the hit determination process. Similarly, various random numbers acquired based on winning the second starting port 4140 are used until the variable display of the second special symbol is started (that is, the hit determination process of the second special symbol is performed). Up to a predetermined number (for example, up to 4) can be reserved.

特別図柄の当り判定テーブルは、特別図柄の当り判定処理において参照されるテーブル、すなわち、第1始動口4120A,4120Bまたは第2始動口4140に遊技球が入賞した際に取得される特別図柄当り判定用乱数値に基づいて、「時短当り」、「小当り」、「大当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。なお、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理における抽選対象は「時短当り」、「大当り」、および「ハズレ」であり、「小当り」は抽選対象に含まれていない。これに対し、第2特別図柄の当り判定処理における抽選対象は「小当り」、「大当り」、および「ハズレ」である。ただし、第1特別図柄の当り判定処理における抽選対象に「小当り」を含めるようにしてもよいし、第2特別図柄の当り判定処理における抽選態様に「時短当り」を含めるようにしてもよい。 The special symbol hit determination table is a table referred to in the special symbol hit determination process, that is, the special symbol hit determination acquired when the game ball wins in the first start opening 4120A, 4120B or the second start opening 4140. It is a table referred to when determining "time saving hit", "small hit", "big hit" or "loss" by lottery based on the random number value. In this embodiment, the lottery targets in the hit determination process of the first special symbol are "time saving hit", "big hit", and "loss", and "small hit" is not included in the lottery target. On the other hand, the lottery targets in the hit determination process of the second special symbol are "small hit", "big hit", and "miss". However, "small hit" may be included in the lottery target in the hit determination process of the first special symbol, or "time saving hit" may be included in the lottery mode in the hit determination process of the second special symbol. ..

特別図柄当り判定用乱数値は、第2のパチンコ遊技機と同様に、特別図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、特別図柄当り判定用乱数値は、0〜65535(65536種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The special symbol hit determination random number value is a random value used for the special symbol hit determination process, as in the second pachinko gaming machine. In this embodiment, the special symbol hit determination random value is extracted from 0 to 65535 (65536 types). However, the range of random numbers generated is not limited to the above.

本実施例では、メインCPU4201は、第1特別図柄の当り判定処理において、抽出された特別図柄当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第1特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。 In this embodiment, the main CPU 4201 determines "time saving hit", "big hit", or "loss" based on the extracted special symbol hit determination random value in the hit determination process of the first special symbol. In the hit judgment table of the first special symbol, for each value (0 or 1) of the probability variation flag, the range (width) of the random value for judgment of special symbol hit determined as "time saving hit" and the corresponding time saving hit Relationship with judgment value data, special symbol hit determined as "big hit" Relationship between range (width) of random value for judgment and corresponding jackpot judgment value data, and special symbol hit determined as "miss" The relationship between the range (width) of the judgment random value and the corresponding loss judgment value data is defined.

また、メインCPU4201は、第2特別図柄の当り判定処理において、抽出された特別図柄当り判定用乱数値に基づいて「小当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第2特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「小当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する小当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定される。 Further, the main CPU 4201 determines "small hit", "big hit", or "miss" based on the extracted special symbol hit determination random value in the hit determination process of the second special symbol. In the hit judgment table of the second special symbol, the range (width) of the random value for judgment of special symbol hit determined as "small hit" for each value (0 or 1) of the probability variation flag and the corresponding small hit Relationship with judgment value data, special symbol hit determined as "big hit" Relationship between range (width) of random value for judgment and corresponding jackpot judgment value data, and special symbol hit determined as "miss" The relationship between the range (width) of the judgment random value and the corresponding loss judgment value data is defined.

本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理および第2特別図柄の当り判定処理のいずれにおいても、確変フラグがオフである場合に大当り判定値データが抽出される確率(大当り確率)は201分の1であり、確変フラグがオンである場合の大当り確率は200分の1である。 In this embodiment, in both the hit determination process of the first special symbol and the hit determination process of the second special symbol, the probability (big hit probability) that the jackpot judgment value data is extracted when the probability variation flag is off is 201. It is 1/200, and the jackpot probability when the probability variation flag is on is 1/200.

なお、本実施例において、メインCPU4201は、確変フラグがオンであったとしても、「時短当り」に決定しうるが、これに代えて、確変フラグの値がオンである場合は「時短当り」を抽選対象から除外して「時短当り」に決定されないようにしてもよい。 In this embodiment, the main CPU 4201 can determine "time saving hit" even if the probability variation flag is on, but instead, when the value of the probability variation flag is on, "time saving hit". May be excluded from the lottery target so that it is not determined as a "time saving hit".

また、本実施例では、確変フラグがオンである場合にはC時短遊技状態に移行しないように構成しているが、例えば高確低ベース状態において「時短当り」に当選した場合に高確高ベース状態に移行する仕様である場合には、第2特別図柄の当り判定処理の結果に「時短当り」を設けないようにすることで、高確低ベース状態において実質的に「時短当り」に当選しないようにすることができる。 Further, in this embodiment, when the probability variation flag is on, the game is configured so as not to shift to the C time saving game state. In the case of specifications that shift to the base state, by not providing "time saving hit" in the result of the hit determination processing of the second special symbol, it becomes practically "time saving hit" in the high accuracy and low base state. You can avoid winning.

[4−3.特別図柄判定テーブル]
図111は、第4のパチンコ遊技機が備える主制御回路4200(図109参照)のメインROM4202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[4-3. Special symbol judgment table]
FIG. 111 is an example of a special symbol determination table stored in the main ROM 4202 of the main control circuit 4200 (see FIG. 109) included in the fourth pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、第1始動口4120A,4120Bまたは第2始動口4140に遊技球が入賞した際に取得される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果に応じて定められる図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0〜99(100種類)の中から抽出される。 The special symbol determination table determines the stop symbol based on the symbol random value of the special symbol acquired when the game ball wins the first starting port 4120A, 4120B or the second starting port 4140 and the above-mentioned determination value data. It is a table that is referred to when selecting the "selected symbol command" and the "symbol specification command" to be determined. The "selected symbol command" is a command for designating a symbol determined according to the result of the hit determination process of the special symbol, and the "symbol specification command" is a command displayed when the variable display of the special symbol is stopped. This is a command to specify. The symbol random value of the special symbol is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図111に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU4201は、第1特別図柄の図柄乱数値に応じて、選択図柄コマンドとして例えば「z0」、「z1」および「z2」のいずれかを選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 111, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the main CPU 4201 responds to the symbol random value of the first special symbol. , For example, one of "z0", "z1" and "z2" is selected as the selected symbol command, and "zA1" is selected as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU4201は、第1特別図柄の図柄乱数値に応じて、選択図柄コマンドとして例えば「z3」または「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」または「zA3」を選択する。 Further, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the main CPU 4201 uses, for example, "z3" or "z4" as the selected symbol command according to the symbol random value of the first special symbol. , And select "zA2" or "zA3" as the symbol specification command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、メインCPU4201は、第1特別図柄の図柄乱数値がいずれであったとしても、選択図柄コマンドとして例えば「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。 Further, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the main CPU 4201 uses, for example, "z5" as the selection symbol command regardless of the symbol random value of the first special symbol. , And select "zA4" as the symbol specification command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、メインCPU4201は、第2特別図柄の図柄乱数値がいずれであったとしても、選択図柄コマンドとして例えば「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。 Further, when the small hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, the main CPU 4201 may use, for example, as a selection symbol command, regardless of the symbol random value of the second special symbol. Select "z6" and select "zA5" as the symbol specification command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU4201は、第2特別図柄の図柄乱数値に応じて、選択図柄コマンドとして例えば「z7」または「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」または「zA7」を選択する。 Further, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, the main CPU 4201 uses, for example, "z7" or "z8" as the selected symbol command according to the symbol random value of the second special symbol. , And select "zA6" or "zA7" as the symbol specification command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、メインCPU4201は、第2特別図柄の図柄乱数値がいずれであったとしても、選択図柄コマンドとして例えば「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA8」を選択する。 Further, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, the main CPU 4201 uses, for example, "z9" as the selection symbol command regardless of the symbol random value of the second special symbol. , And select "zA8" as the symbol specification command.

なお、第4のパチンコ遊技機では説明を省略するが、第2のパチンコ遊技機と同様に、主制御回路4200のメインROM4202には、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部4163または第2特別図柄表示部4164(図109参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照される特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)が記憶されている。 Although the description is omitted in the fourth pachinko gaming machine, the first special symbol is displayed on the main ROM 4202 of the main control circuit 4200 when the variable display of the special symbol is stopped, as in the second pachinko gaming machine. The special symbol stop mode determination table (FIG. 12 (A)) referred to when the stop mode of the special symbol derived to the unit 4163 or the second special symbol display unit 4164 (see FIG. 109) is determined in response to the selected symbol command. ) Is remembered.

[4−4.当り種類決定テーブル]
図112は、第4のパチンコ遊技機が備える主制御回路4200のメインROM4202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。第4のパチンコ遊技機では、遊技状態として、低確低ベース状態(通常遊技状態)、低確高ベース状態(低確時短遊技状態)、高確高ベース状態(高確時短遊技状態)、および高確低ベース状態(高確非時短遊技状態)のいずれかに制御される。これらの遊技状態のうち、低確低ベース状態、低確高ベース状態、および高確高ベース状態では左打ちが正規な遊技態様であり、第1始動口4120A,4120Bへの遊技球の入賞に基づいて遊技が進行する。高確低ベース状態では右打ちが正規な遊技態様であり、第2始動口4140への遊技球の入賞に基づいて遊技が進行する。
[4-4. Hit type determination table]
FIG. 112 is an example of a hit type determination table stored in the main ROM 4202 of the main control circuit 4200 included in the fourth pachinko gaming machine. In the fourth pachinko gaming machine, the gaming states are low-accuracy low-base state (normal gaming state), low-accuracy high-base state (low-accuracy time-short game state), high-accuracy high-base state (high-accuracy time-short game state), and It is controlled to either a high-accuracy low-base state (high-accuracy non-time-saving gaming state). Of these game states, left-handed is the normal game mode in the low-accuracy low-base state, the low-accuracy high-base state, and the high-accuracy high-base state, and the game ball is awarded to the first starting ports 4120A and 4120B. The game progresses based on this. In the high accuracy and low base state, right-handed is a normal game mode, and the game proceeds based on the winning of the game ball to the second starting port 4140.

当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドと、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態とに応じて、当り遊技状態の態様または/およびその後の遊技状態の態様、を決定する際に参照される。図112に示される当り遊技状態の態様は、大当り遊技状態の態様(より詳しくはラウンド数)または小当り遊技状態の態様(より詳しくは開放回数)を示す。また、その後の遊技状態の態様は、当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御されるため、その後の遊技状態の態様は、C時短遊技状態の態様を示す。 The hit type determination table shows the mode of the hit game state or / depending on the selected symbol command determined corresponding to the symbol random value of the special symbol and the game state when the hit determination process of the special symbol is performed. And the mode of the subsequent gaming state, which is referred to in determining. The mode of the hit game state shown in FIG. 112 shows the mode of the big hit game state (more specifically, the number of rounds) or the mode of the small hit game state (more specifically, the number of times of opening). Further, the mode of the gaming state after that indicates the mode of the gaming state after the end of the hit gaming state. However, if the result of the hit determination process of the special symbol is a time-saving hit, it is controlled to the C-time-shortened game state without being controlled to the hit-game state. The aspect is shown.

(時短当りの場合)
特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技状態の態様は以下のとおり決定される。
(In the case of a short time hit)
When the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit", the mode of the C time saving game state is determined as follows.

低確低ベース状態、または低確高ベース状態において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、例えば、メインCPU4201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、時短回数を、1回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、6回(選択図柄コマンドが「z1」の場合)、または12回(選択図柄コマンドが「z2」の場合)にセットすることを決定する。第1特別図柄表示部4163に時短当りの表示態様が導出されると、C時短遊技状態に移行可能となる。 When the result of the hit determination processing of the special symbol is "time saving hit" in the low probability low base state or the low probability high base state, for example, the main CPU 4201 turns on only the time saving flag among the probability variation flag and the time saving flag. Decide to set to. Also, the number of time reductions is set to 1 (when the selected symbol command is "z0"), 6 times (when the selected symbol command is "z1"), or 12 times (when the selected symbol command is "z2"). Decide to do. When the display mode for hitting the time reduction is derived to the first special symbol display unit 4163, it is possible to shift to the C time reduction game state.

なお、高確高ベース状態、または高確低ベース状態では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、C時短遊技状態に制御されない。そのため、高確低ベース状態、または高確低ベース状態では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、メインCPU4201は、C時短遊技状態に移行させずに、高確低ベース状態を継続する。なお、高確高ベース状態、または高確低ベース状態では、特別図柄の当り判定処理の結果に「時短当り」が含まれないようにしてもよい。 In the high accuracy high base state or the high accuracy low base state, even if the result of the hit determination process of the special symbol is "time reduction hit", it is not controlled to the C time reduction game state. Therefore, in the high-accuracy low-base state or the high-accuracy low-base state, even if the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit", the main CPU 4201 does not shift to the C time saving gaming state and is high. Continue the low probability base state. In the high-accuracy high-base state or the high-accuracy low-base state, the result of the hit determination process of the special symbol may not include "time saving hit".

(第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの場合)
特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、当り遊技状態の態様およびA時短遊技状態の態様は以下のとおり決定される。
(When the result of the hit judgment processing of the first special symbol is a big hit)
When the result of the hit determination process of the special symbol is "big hit", the mode of the hit game state and the mode of the A time saving game state are determined as follows.

低確低ベース状態、または高確低ベース状態において、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コマンドが「z3」(高確大当り)の場合、メインCPU4201は、当り遊技状態の態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち確変フラグのみをオンにセットすることを決定し、確変回数を120回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU4201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部4163に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確低ベース状態に制御可能となる。 In the low-accuracy low-base state or the high-accuracy low-base state, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "big hit" and the selected symbol command is "z3" (high-accuracy big hit), the main CPU 4201 As a mode of the winning game state, the number of rounds is determined to be 4 rounds, and as a mode of the subsequent game state, it is decided to set only the probability variation flag among the probability variation flag and the time saving flag to ON, and the probability variation number is 120. Decide to set to times. In this case, the main CPU 4201 can control the jackpot game state after deriving the above-mentioned jackpot display mode to the first special symbol display unit 4163, and can control the jackpot game state to a high accuracy and low base state after the jackpot game state ends. Become.

また、低確高ベース状態、または高確高ベース状態において、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コマンドが「z3」(高確大当り)の場合、メインCPU4201は、当り遊技状態の態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定する。この場合、確変回数を120回、時短回数を50回にセットすることを決定する。メインCPU4201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部4163に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確高ベース状態に制御可能となる。 Further, in the low accuracy high base state or the high accuracy high base state, when the result of the hit determination processing of the first special symbol is "big hit" and the selected symbol command is "z3" (high accuracy big hit), the main The CPU 4201 determines that the number of rounds is set to 4 as the mode of the winning game state, and determines that both the probability variation flag and the time saving flag are set on as the mode of the subsequent game state. In this case, it is decided to set the probability variation number to 120 times and the time reduction number to 50 times. The main CPU 4201 can control the jackpot game state after deriving the above-mentioned jackpot display mode to the first special symbol display unit 4163, and can control the jackpot game state to a high accuracy and high base state after the jackpot game state ends.

また、低確低ベース状態において、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コマンドが「z4」(低確大当り)の場合、メインCPU4201は、当り遊技状態の態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとの両方ともオンにセットしないことを決定する。この場合、メインCPU4201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部4163に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、低確低ベース状態に制御可能となる。 Further, in the low probability low base state, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "big hit" and the selected symbol command is "z4" (low probability big hit), the main CPU 4201 is in the hit game state. As an aspect, the number of rounds is determined to be 4 rounds, and as an aspect of the subsequent gaming state, it is determined that neither the probability variation flag nor the time saving flag is set to ON. In this case, the main CPU 4201 can control the jackpot game state after deriving the above-mentioned jackpot display mode to the first special symbol display unit 4163, and can control the jackpot game state to the low accuracy and low base state after the end of the jackpot game state. Become.

また、低確高ベース状態、高確高ベース状態、または高確低ベース状態において、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コマンドが「z4」(低確大当り)の場合、メインCPU4201は、当り遊技状態の態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。この場合、メインCPU4201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部4163に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、低確高ベース状態に制御可能となる。 Further, in the low accuracy high base state, the high accuracy high base state, or the high accuracy low base state, the result of the hit determination process of the first special symbol is "big hit", and the selected symbol command is "z4" (low accuracy). In the case of a big hit), the main CPU 4201 determines the number of rounds to be 4 rounds as the mode of the winning game state, and sets only the time saving flag of the probability variation flag and the time saving flag to on as the mode of the subsequent gaming state. To determine. In this case, the main CPU 4201 can control the jackpot game state after deriving the above-mentioned jackpot display mode to the first special symbol display unit 4163, and can control the jackpot game state to the low accuracy and high base state after the end of the jackpot game state. Become.

(第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの場合)
低確低ベース状態、または高確低ベース状態において、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コマンドが「z7」(高確大当り)の場合、メインCPU4201は、当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち確変フラグのみをオンにセットすることを決定し、確変回数を120回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU4201は、上述した大当りの表示態様を第2特別図柄表示部4164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確低ベース状態に制御可能となる。
(When the result of the hit judgment processing of the second special symbol is a big hit)
In the low-accuracy low-base state or the high-accuracy low-base state, when the result of the hit determination process of the second special symbol is "big hit" and the selected symbol command is "z7" (high-accuracy big hit), the main CPU 4201 As a mode of the winning game state, the number of rounds is determined to be 10 rounds, and as a mode of the subsequent game state, it is determined that only the probability variation flag of the probability variation flag and the time saving flag is set to on, and the probability variation number is 120. Decide to set to times. In this case, the main CPU 4201 can control the jackpot game state after deriving the above-mentioned jackpot display mode to the second special symbol display unit 4164, and can control the jackpot game state to a high accuracy and low base state after the end of the jackpot game state. Become.

また、低確高ベース状態、または高確高ベース状態において、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コマンドが「z7」(高確大当り)の場合、メインCPU4201は、当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定する。この場合、確変回数を120回、時短回数を50回にセットすることを決定する。メインCPU4201は、上述した大当りの表示態様を第2特別図柄表示部4164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確高ベース状態に制御可能となる。 Further, in the low accuracy high base state or the high accuracy high base state, when the result of the hit determination processing of the second special symbol is "big hit" and the selected symbol command is "z7" (high accuracy big hit), the main The CPU 4201 determines that the number of rounds is set to 10 as the mode of the winning game state, and determines that both the probability variation flag and the time saving flag are set on as the mode of the subsequent game state. In this case, it is decided to set the probability variation number to 120 times and the time reduction number to 50 times. The main CPU 4201 can control the jackpot game state after deriving the above-mentioned jackpot display mode to the second special symbol display unit 4164, and can control the jackpot game state to a high accuracy and high base state after the jackpot game state ends.

また、低確低ベース状態において、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コマンドが「z8」(低確大当り)の場合、メインCPU4201は、当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとの両方ともオンにセットしないことを決定する。この場合、メインCPU4201は、上述した大当りの表示態様を第2特別図柄表示部4164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、低確低ベース状態に制御可能となる。 Further, in the low probability low base state, when the result of the hit determination process of the second special symbol is "big hit" and the selected symbol command is "z8" (low probability big hit), the main CPU 4201 is in the hit game state. As an aspect, the number of rounds is determined to be 10 rounds, and as an aspect of the subsequent gaming state, it is determined that neither the probability variation flag nor the time saving flag is set to ON. In this case, the main CPU 4201 can control the jackpot game state after deriving the above-mentioned jackpot display mode to the second special symbol display unit 4164, and can control the jackpot game state to the low accuracy and low base state after the end of the jackpot game state. Become.

また、低確高ベース状態、高確高ベース状態、または高確低ベース状態において、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コマンドが「z8」(低確大当り)の場合、メインCPU4201は、当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。この場合、メインCPU4201は、上述した大当りの表示態様を第2特別図柄表示部4164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、低確高ベース状態に制御可能となる。 Further, in the low accuracy high base state, the high accuracy high base state, or the high accuracy low base state, the result of the hit determination process of the second special symbol is "big hit", and the selected symbol command is "z8" (low accuracy). In the case of a big hit), the main CPU 4201 determines the number of rounds to be 10 rounds as a mode of the winning game state, and sets only the time saving flag of the probability variation flag and the time saving flag to on as the mode of the subsequent game state. To determine. In this case, the main CPU 4201 can control the jackpot game state after deriving the above-mentioned jackpot display mode to the second special symbol display unit 4164, and can control the jackpot game state to the low accuracy and high base state after the end of the jackpot game state. Become.

(小当りの場合)
第2特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」(選択図柄コマンドが「z6」)である場合、低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態、および高確低ベース状態のいずれであっても、メインCPU4201は、小当り遊技状態の態様として、小当り用大入賞口4151(図108参照)の開放回数を1回に決定する。この場合、メインCPU4201は、上述した小当りの表示態様を第2特別図柄表示部4164に導出した後、小当り遊技状態に制御し、小当り遊技状態の終了後、小当り遊技状態に制御される直前の遊技状態に戻す。
(In the case of a small hit)
When the result of the hit determination process of the second special symbol is "small hit" (selected symbol command is "z6"), low accuracy low base state, low accuracy high base state, high accuracy high base state, and high accuracy low In any of the base states, the main CPU 4201 determines the number of times the small hit large winning opening 4151 (see FIG. 108) is opened as one mode of the small hit game state. In this case, the main CPU 4201 controls the small hit game state after deriving the above-mentioned small hit display mode to the second special symbol display unit 4164, and controls the small hit game state after the small hit game state ends. Return to the game state just before the game.

(ハズレの場合)
特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z5」の場合、および「z9」の場合)、メインCPU4201は、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU4201は、遊技状態を移行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、本来、図112の当り種類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図112に図示したものである。
(In case of loss)
When the result of the hit determination process of the special symbol is "miss" (for example, when the selected symbol command is "z5" and "z9"), the main CPU 4201 determines the mode of the hit game state and the subsequent game state. Do not set any of the aspects of. That is, when the result of the hit determination process of the special symbol is lost, the main CPU 4201 continuously controls the game state up to that point without shifting the game state. If the result of the hit determination process of the special symbol is "missing", it is not necessary to show it in the hit type determination table of FIG. 112. However, in this embodiment, for convenience, in order to clarify that neither the mode of the winning game state nor the mode of the subsequent gaming state is determined when the result of the hit determination process of the special symbol is "missing", the figure is shown. It is illustrated in 112.

[4−5.特別図柄の変動パターンテーブル]
第4のパチンコ遊技機において、メインCPU4201は、特別図柄の変動パターンを、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルまたは高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して決定する。低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルは、図74に示されるテーブルと同じであるため説明を省略する。同様に、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルは、図75に示されるテーブルと同じであるため説明を省略する。
[4-5. Fluctuation pattern table of special symbols]
In the fourth pachinko gaming machine, the main CPU 4201 determines the variation pattern of the special symbol with reference to the variation pattern table of the special symbol for low start or the variation pattern table of the special symbol for high start. Since the variation pattern table of the special symbol for low start is the same as the table shown in FIG. 74, the description thereof will be omitted. Similarly, the variation pattern table of the special symbol for high start is the same as the table shown in FIG. 75, and thus the description thereof will be omitted.

なお、左打ちが正規な遊技態様とされる低確低ベース状態、低確高ベース状態、および高確高ベース状態では、メインCPU4201は、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する。一方、右打ちが正規な遊技態様とされる高確低ベース状態では、メインCPU4201は、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する。 In the low-accuracy low-base state, the low-accuracy high-base state, and the high-accuracy high-base state in which left-handed is a normal game mode, the main CPU 4201 refers to the variation pattern table of the special symbol for low start. Determine the variation pattern of the special symbol. On the other hand, in the high-accuracy low-base state in which right-handed hitting is a normal game mode, the main CPU 4201 determines the variation pattern of the special symbol with reference to the variation pattern table of the special symbol for high start.

すなわち、低確高ベース状態、および高確高ベース状態では、普通電動役物4146の作動頻度が高められ、第1始動口4120Bへの遊技球の入賞頻度が高められる。ただし、低確高ベース状態や高確高ベース状態であったとしても、特別図柄の変動パターンは、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して決定される。したがって、低確高ベース状態や高確高ベース状態において仮に右打ちを行ったことによって第2始動口4140に遊技球が入賞したとしても、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74参照)に示されるように、概ね600000msecと極めて長時間にわたって第2特別図柄の可変表示が行われることとなる。この点、低確高ベース状態や高確高ベース状態では、第2始動口140Bへの遊技球の入賞頻度が高められるとともに、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図75参照)に示されるように、例えば1000msecと極めて短時間で第2特別図柄の可変表示が行われる第2のパチンコ遊技機と異なる。 That is, in the low accuracy and high base state and the high accuracy and high base state, the operation frequency of the ordinary electric accessory 4146 is increased, and the winning frequency of the game ball to the first starting port 4120B is increased. However, even in the low accuracy high base state or the high accuracy high base state, the variation pattern of the special symbol is determined with reference to the variation pattern table of the special symbol for low start. Therefore, even if the game ball wins the second starting port 4140 by hitting right in the low accuracy high base state or the high accuracy high base state, the variation pattern table of the special symbol for low start (see FIG. 74). ), The second special symbol is variably displayed for an extremely long time of approximately 600,000 msec. In this regard, in the low-accuracy high-base state and the high-accuracy high-base state, the frequency of winning the game ball to the second starting port 140B is increased, and the variation pattern table of the special symbol for high start (see FIG. 75) shows. This is different from the second pachinko gaming machine in which the second special symbol is variably displayed in an extremely short time of, for example, 1000 msec.

[4−6.普通図柄の当り判定テーブル]
図113は、第4のパチンコ遊技機が備える主制御回路4200のメインROM4202に記憶されている普通図柄の当り判定テーブルの一例である。
[4-6. Ordinary symbol hit judgment table]
FIG. 113 is an example of a hit determination table of a normal symbol stored in the main ROM 4202 of the main control circuit 4200 included in the fourth pachinko gaming machine.

普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブル、すなわち、通過ゲート4126(図108参照)を遊技球が通過した際に取得される普通図柄当り判定用乱数値に基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。 The hit judgment table of the normal symbol is based on the table referred to in the hit judgment process of the normal symbol, that is, the normal symbol hit judgment random value acquired when the game ball passes through the passing gate 4126 (see FIG. 108). This is a table that is referred to when determining "normal symbol hit" or "loss" by lottery.

普通図柄当り判定用乱数値は、上述したとおり、普通図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、メインCPU4201は、普通図柄当り判定用乱数値を、0〜99(100種類)の中から抽出する。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 As described above, the normal symbol hit determination random value is a random value used in the normal symbol hit determination process. In this embodiment, the main CPU 4201 extracts a random value for determining a normal symbol hit from 0 to 99 (100 types). However, the range of random numbers generated is not limited to the above.

本実施例では、普通図柄の当り判定処理において、メインCPU4201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値に基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」に決定する。普通図柄の当り判定テーブルには、時短フラグの状態(オン/オフ)毎に、「普通図柄当り」に決定される普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する普通図柄当り判定値データとの関係、および、「ハズレ」に決定される普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。 In the present embodiment, in the hit determination process of the normal symbol, the main CPU 4201 determines “normal symbol hit” or “miss” based on the extracted normal symbol hit determination random value. In the hit judgment table of the normal symbol, the range (width) of the random value for judgment of the normal symbol hit, which is determined as "normal symbol hit" for each state (on / off) of the time saving flag, and the corresponding normal symbol hit. The relationship with the judgment value data and the relationship between the range (width) of the normal symbol hit judgment random value value determined as "loss" and the corresponding loss judgment value data are defined.

例えば、時短フラグがオフである低ベース状態(低確低ベース状態、高確低ベース状態)において、メインCPU4201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が0〜94のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、メインCPU4201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が95〜98のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 For example, in the low base state (low probability low base state, high probability low base state) in which the time saving flag is off, the main CPU 4201 has an extracted normal symbol hit determination random value of 0 to 94. Determines as "normal symbol hit" and determines the judgment value data as "normal symbol hit judgment value data". Further, when the extracted normal symbol hit determination random value is any of 95 to 98, the main CPU 4201 determines "missing" and determines the determination value data as "missing determination value data".

また、例えば、時短フラグがオンである高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)において、メインCPU4201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が0〜98のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、メインCPU4201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が99である場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Further, for example, in the high base state (low accuracy high base state, high accuracy high base state) in which the time saving flag is on, the main CPU 4201 has an extracted normal symbol hit determination random value of 0 to 98. If there is, it is determined as "normal symbol hit", and the judgment value data is determined as "normal symbol hit judgment value data". Further, when the extracted normal symbol hit determination random value is 99, the main CPU 4201 determines "missing" and determines the determination value data as "missing determination value data".

[4−7.普通図柄判定テーブル]
図114は、第4のパチンコ遊技機が備える主制御回路4200のメインROM4202に記憶されている普通図柄判定テーブルの一例である。
[4-7. Ordinary symbol judgment table]
FIG. 114 is an example of a normal symbol determination table stored in the main ROM 4202 of the main control circuit 4200 included in the fourth pachinko gaming machine.

普通図柄判定テーブルは、通過ゲート4126(図108参照)を遊技球が通過した際に取得される普通図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「普通図柄当り時選択図柄コマンド」は、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りであった場合に、普通図柄当り種類に応じて定められる普通図柄の当り図柄を指定するためのコマンドである。普通図柄の図柄乱数値は、例えば0〜99(100種類)の中から抽出される。なお、本実施例では、普通図柄当り種類は1種類であるが、複数種類設けてもよい。 The normal symbol determination table determines the stop symbol of the normal symbol based on the symbol random value of the normal symbol acquired when the game ball passes through the passing gate 4126 (see FIG. 108) and the above-mentioned determination value data. This is a table that is referred to when the "normal symbol hit selection symbol command" is selected. The "normal symbol hit selection symbol command" is a command for specifying a normal symbol hit symbol that is determined according to the normal symbol hit type when the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit. be. The symbol random value of the ordinary symbol is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). In this embodiment, there is usually one type per symbol, but a plurality of types may be provided.

図114に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドは以下のように選択される。 According to the normal symbol hit determination table shown in FIG. 114, when the normal symbol hit judgment value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, for example, the normal symbol hit selection symbol command is selected as follows. NS.

例えば、低ベース状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、普通図柄の図柄乱数値が0〜99のいずれであったとしても、メインCPU4201は、普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz0」を選択する。 For example, in the low base state, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 4201 may perform the normal symbol hit determination value regardless of whether the normal symbol symbol random value is 0 to 99. Select "fz0" as the normal symbol hit selection symbol command.

また、高ベース状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、普通図柄の図柄乱数値が0〜99のいずれであったとしても、メインCPU4201は、普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択する。 Further, in the high base state, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 4201 will perform the main CPU 4201 regardless of whether the normal symbol symbol random value is 0 to 99. Select "fz1" as the normal symbol hit selection symbol command.

[4−8.普通図柄当り種類決定テーブル]
図115は、第4のパチンコ遊技機が備える主制御回路4200のメインROM4202に記憶されている普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。普通図柄当り種類決定テーブルは、普通図柄の図柄乱数値に対応して決定される普通図柄当り時選択図柄コマンドに応じて、普通電動役物4146(図108参照)の作動態様である開放パターンを決定する際に参照される。
[4-8. Ordinary symbol per type determination table]
FIG. 115 is an example of a normal symbol per type determination table stored in the main ROM 4202 of the main control circuit 4200 included in the fourth pachinko gaming machine. The normal symbol hit type determination table sets the open pattern, which is the operation mode of the normal electric accessory 4146 (see FIG. 108), in response to the normal symbol hit selection symbol command determined in response to the symbol random value of the normal symbol. Referenced when deciding.

本実施例では、普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」であった場合、普通図柄当り種類は次のとおり決定される。例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz0」の場合、メインCPU4201は、普通電動役物4146(図108参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間1000msec、ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定する。すなわち、普通電動役物4146が1回だけ1000msec開放される開放パターンに決定される。 In this embodiment, when the result of the hit determination process of the normal symbol is "normal symbol hit", the normal symbol hit type is determined as follows. For example, when the normal symbol hit selection symbol command is "fz0", the main CPU 4201 sets the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric accessory 4146 (see FIG. 108), with the first opening time of 1000 msec and no wait time. It is decided that there will be no second opening. That is, the opening pattern is determined so that the ordinary electric accessory 4146 is opened only once for 1000 msec.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」の場合、メインCPU4201は、普通電動役物4146(図108参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2000msec、に決定する。 When the normal symbol hit selection symbol command is "fz1", the main CPU 4201 sets the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric accessory 4146 (see FIG. 108), with the first opening time of 2000 msec and the wait time of 200 msec. The second opening time is determined to be 2000 msec.

なお、本実施例では、普通電動役物4146の開放パターンは2パターンであるが、これに限られない。例えば、普通電動役物4146の開放パターンをさらに多く設けて、例えば時短遊技状態の種類に応じて普通電動役物4146の開放パターンを決定してもよい。また、普通図柄当り時選択図柄コマンドをさらに複数種類設けて、例えば普通図柄当り時選択図柄コマンドの種類に応じて普通電動役物4146の開放パターンを決定してもよい。さらには、時短遊技状態の種類と普通図柄当り時選択図柄コマンドの種類とに応じて、普通電動役物4146の開放パターンを決定してもよい。 In this embodiment, the opening pattern of the ordinary electric accessory 4146 is two patterns, but the present invention is not limited to this. For example, more opening patterns of the ordinary electric accessory 4146 may be provided, and for example, the opening pattern of the ordinary electric accessory 4146 may be determined according to the type of the time-saving gaming state. Further, a plurality of types of normal symbol hit selection symbol commands may be further provided, and for example, the opening pattern of the normal electric accessory 4146 may be determined according to the type of the normal symbol hit selection symbol command. Further, the opening pattern of the normal electric accessory 4146 may be determined according to the type of the time-saving game state and the type of the normal symbol hit selection symbol command.

[4−9.普通図柄の変動パターンテーブル]
図116は、第4のパチンコ遊技機の普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。メインCPU4201は、時短フラグの状態(オン/オフ)と、通過ゲート4126(図108参照)を遊技球が通過した際に取得される普通図柄演出選択用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。普通図柄演出選択用乱数値は例えば0〜99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。
[4-9. Fluctuation pattern table of ordinary symbols]
FIG. 116 is an example of a variation pattern table of a normal symbol of the fourth pachinko gaming machine. The main CPU 4201 fluctuates the normal symbol based on the state of the time saving flag (on / off) and the random value for selecting the normal symbol effect acquired when the game ball passes through the passing gate 4126 (see FIG. 108). Determine the pattern. The random value for normal symbol effect selection is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of random numbers generated is not limited to the above.

図116に示されるように、低ベース状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0〜99のいずれであっても、普通図柄の可変表示時間が例えば500000msecに決定される。 As shown in FIG. 116, in the low base state, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 500,000 msec, regardless of whether the random value for selecting the normal symbol effect is 0 to 99.

また、高ベース状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0〜99のいずれであっても、普通図柄の可変表示時間が例えば1000msecに決定される。 Further, in the high base state, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 1000 msec regardless of whether the random value for selecting the normal symbol effect is 0 to 99.

なお、本実施例では、普通図柄の可変表示時間は2パターンであるが、これに限られない。例えば、普通図柄の可変表示時間のパターンをさらに多く設けて、例えば時短遊技状態の種類に応じて普通図柄の可変表示時間のパターンを決定してもよい。また、普通図柄当り時選択図柄コマンドをさらに複数種類設けて、例えば普通図柄当り時選択図柄コマンドの種類に応じて普通図柄の可変表示時間のパターンを決定してもよい。さらには、時短遊技状態の種類と普通図柄当り時選択図柄コマンドの種類とに応じて、普通図柄の可変表示時間のパターンを決定してもよい。
[4−10.遊技の流れ]
図117は、第4のパチンコ遊技機における遊技状態遷移図の一例である。
In this embodiment, the variable display time of the normal symbol is two patterns, but the variable display time is not limited to this. For example, more patterns of the variable display time of the normal symbol may be provided, and for example, the pattern of the variable display time of the normal symbol may be determined according to the type of the time-saving gaming state. Further, a plurality of types of normal symbol hit selection symbol commands may be provided, and for example, the pattern of the variable display time of the normal symbol may be determined according to the type of the normal symbol hit selection symbol command. Further, the variable display time pattern of the normal symbol may be determined according to the type of the time-saving game state and the type of the normal symbol hit time selection symbol command.
[4-10. Game flow]
FIG. 117 is an example of a gaming state transition diagram in the fourth pachinko gaming machine.

先ず、出荷時やRAMクリアされた後の初期状態は、低確低ベース状態である。この低確低ベース状態において、遊技を開始したものとして、遊技の流れを説明する。 First, the initial state at the time of shipment or after the RAM is cleared is a low accuracy and low base state. The flow of the game will be described assuming that the game has started in this low probability and low base state.

[4−10−1.低確低ベース状態での遊技]
低確低ベース状態は、上述したとおり、左打ちが正規な遊技態様である。そのため、低確低ベース状態では、遊技領域4105に向けて発射された遊技球が主として第1始動口4120A,4120Bに入賞するよう遊技が行われる。低確低ベース状態では電サポ制御が実行されないため、第1始動口4120Aへの入賞に基づく遊技が大部分を占める。第1始動口4120A,4120Bに遊技球が入賞すると、メインCPU4201は、第1特別図柄の当り判定処理を行う。
[4-10-1. Game in low accuracy and low base state]
In the low probability low base state, as described above, left-handed is a normal game mode. Therefore, in the low probability and low base state, the game is performed so that the game ball launched toward the game area 4105 mainly wins the first starting ports 4120A and 4120B. Since the electric support control is not executed in the low accuracy and low base state, most of the games are based on the winning of the first starting port 4120A. When the game ball wins a prize in the first starting ports 4120A and 4120B, the main CPU 4201 performs a hit determination process of the first special symbol.

第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」の場合、メインCPU4201は、「時短当り」の表示態様を第1特別図柄表示部4163に導出し、その後、低確低ベース状態を終了し、低確高ベース状態に移行させる。「時短当り」の当選確率は、図110に示されるように概ね6分の1であり、低確高ベース状態において実行可能な特別図柄の可変表示回数(すなわち時短回数)は、図112に示されるように1回、6回、または12回である。 When the result of the hit determination process of the first special symbol is "time saving hit", the main CPU 4201 derives the display mode of "time saving hit" to the first special symbol display unit 4163, and then ends the low probability low base state. Then, shift to the low accuracy and high base state. The winning probability of "time reduction hit" is approximately 1/6 as shown in FIG. 110, and the variable display number (that is, the time reduction number) of the special symbol that can be executed in the low accuracy and high base state is shown in FIG. 112. It is once, six times, or twelve times so that it can be done.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」の場合、図111に示されるように、87%が高確大当り(選択図柄コマンドが「z3」)であり、13%が低確大当り(選択図柄コマンドが「z4」)である。 When the result of the hit determination process of the first special symbol is "big hit", 87% is a high-accuracy jackpot (selected symbol command is "z3") and 13% is low-accuracy, as shown in FIG. 111. It is a big hit (selected symbol command is "z4").

第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、大当りの種類が高確大当りである場合、メインCPU4201は、4ラウンドにわたって大当り遊技状態に制御し、大当り遊技状態の終了後、高確低ベース状態に移行させる。 When the result of the hit determination process of the first special symbol is "big hit" and the type of big hit is a high-accuracy big hit, the main CPU 4201 controls the big hit game state for four rounds, and after the end of the big hit game state, Shift to a high-accuracy low-base state.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、大当りの種類が低確大当りである場合、メインCPU4201は、4ラウンドにわたって大当り遊技状態に制御し、大当り遊技状態の終了後、再び低確低ベースに制御する。 Further, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "big hit" and the type of big hit is low probability big hit, the main CPU 4201 controls the big hit game state for 4 rounds and ends the big hit game state. After that, control to low accuracy and low base again.

このように、低確低ベース状態では、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、高確高ベース状態には移行しないように構成されている。 As described above, in the low accuracy and low base state, it is configured so as not to shift to the high accuracy and high base state based on the result of the hit determination process of the special symbol.

[4−10−2.低確高ベース状態での遊技]
低確高ベース状態は、上述したとおり、左打ちが正規な遊技態様である。そのため、低確高ベース状態では、遊技領域4105に向けて発射された遊技球が主として第1始動口4120A,4120Bに入賞するよう遊技が行われる。とくに低確高ベース状態では電サポ制御が実行されるため、第1始動口4120Bへの入賞に基づく遊技が大部分を占める。第1始動口4120A,4120Bに遊技球が入賞すると、メインCPU4201は、第1特別図柄の当り判定処理を行う。
[4-10-2. Game in low accuracy and high base state]
In the low accuracy and high base state, as described above, left-handed is a normal game mode. Therefore, in the low accuracy and high base state, the game is performed so that the game ball launched toward the game area 4105 mainly wins the first starting ports 4120A and 4120B. In particular, since the electric support control is executed in the low accuracy and high base state, most of the games are based on the winning of the first starting port 4120B. When the game ball wins a prize in the first starting ports 4120A and 4120B, the main CPU 4201 performs a hit determination process of the first special symbol.

第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」の場合、メインCPU4201は、「時短当り」の表示態様を第1特別図柄表示部4163に導出し、その後、低確高ベース状態を継続する。この低確高ベース状態における時短遊技状態の種類はC時短遊技状態である。また、「時短当り」の当選確率は、図110に示されるように概ね6分の1である。なお、低確高ベース状態において「時短当り」に当選すると、時短最終変動でなければ、時短遊技状態が重複することとなる。この場合、低確高ベース状態において実行可能な特別図柄の可変表示回数(すなわち時短回数)の考え方は、「時短遊技状態の重複」の欄で上述したとおりである。例えば、時短遊技状態を重ね合わせて実行する場合であれば、メインCPU4201は、低確高ベース状態における時短残回数と、「時短当り」に基づいてセットされる時短回数とのうち、回数が多い方の時短回数が消化されるまで、低確高ベース状態を継続する。一方、時短遊技状態を重ね合わせない場合であれば、メインCPU4201は、低確高ベース状態における時短残回数が消化されるまで、低確高ベース状態を継続する。 When the result of the hit determination process of the first special symbol is "time saving hit", the main CPU 4201 derives the display mode of "time saving hit" to the first special symbol display unit 4163, and then continues the low accuracy and high base state. do. The type of time-saving gaming state in this low-accuracy high-base state is C time-saving gaming state. In addition, the winning probability of "time saving hit" is about 1/6 as shown in FIG. 110. If the "time saving hit" is won in the low accuracy and high base state, the time saving game states will be duplicated unless the time saving final fluctuation is made. In this case, the concept of the variable display number (that is, the time reduction number of times) of the special symbol that can be executed in the low accuracy and high base state is as described above in the column of "duplication of time reduction game states". For example, in the case of executing the time-saving game states in an overlapping manner, the main CPU 4201 has a larger number of time-saving remaining times in the low-accuracy high-base state and the time-saving number of times set based on the "time-saving hit". The low accuracy and high base state is maintained until the number of time reductions of the person is exhausted. On the other hand, if the time-saving game states are not overlapped, the main CPU 4201 continues the low-accuracy high-base state until the time-saving remaining number of times in the low-accuracy high-base state is exhausted.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」の場合、図111に示されるように、87%が高確大当り(選択図柄コマンドが「z3」)であり、13%が低確大当り(選択図柄コマンドが「z4」)である。 When the result of the hit determination process of the first special symbol is "big hit", 87% is a high-accuracy jackpot (selected symbol command is "z3") and 13% is low-accuracy, as shown in FIG. 111. It is a big hit (selected symbol command is "z4").

第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、大当りの種類が高確大当りである場合、メインCPU4201は、4ラウンドにわたって大当り遊技状態に制御し、大当り遊技状態の終了後、高確高ベース状態に移行させる。 When the result of the hit determination process of the first special symbol is "big hit" and the type of big hit is a high-accuracy big hit, the main CPU 4201 controls the big hit game state for four rounds, and after the end of the big hit game state, Shift to a high accuracy and high base state.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、大当りの種類が低確大当りである場合、メインCPU4201は、4ラウンドにわたって大当り遊技状態に制御し、大当り遊技状態の終了後、再び低確高ベースに制御する。なお、この低確高ベース状態における時短遊技状態の種類はA時短遊技状態である。 Further, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "big hit" and the type of big hit is low probability big hit, the main CPU 4201 controls the big hit game state for 4 rounds and ends the big hit game state. After that, it is controlled again to a low accuracy and high base. The type of time-saving gaming state in this low-accuracy high-base state is A time-saving gaming state.

なお、大当りに当選することなく、セットされた時短回数を消化すると、メインCPU4201は、低確高ベース状態を終了し、低確低ベース状態に移行させる。 If the set number of time reductions is exhausted without winning the jackpot, the main CPU 4201 ends the low-accuracy high-base state and shifts to the low-accuracy low-base state.

第1特別図柄の当り判定処理における「時短当り」の当選確率、「時短当り」に当選したときにセットされる時短回数、および第1始動口4120A,4120Bへの遊技球の入賞に基づいて取得した各種乱数値を保留できる個数等を考慮すると、低確低ベース状態と低確高ベース状態と高確高ベース状態と高確低ベース状態とのうち、低確高ベース状態の滞在率が最も高くなる。 Obtained based on the winning probability of "time saving hit" in the hit determination process of the first special symbol, the number of time savings set when "time saving hit" is won, and the winning of the game ball to the first starting ports 4120A and 4120B. Considering the number of various random numbers that can be reserved, the stay rate in the low-probability high-base state is the highest among the low-probability low-base state, the low-probability high-base state, the high-probability high-base state, and the high-probability low-base state. It gets higher.

[4−10−3.高確高ベース状態での遊技]
高確高ベース状態は、上述したとおり、左打ちが正規な遊技態様である。そのため、高確高ベース状態では、遊技領域4105に向けて発射された遊技球が主として第1始動口4120A,4120Bに入賞するよう遊技が行われる。とくに高確高ベース状態では電サポ制御が実行されるため、第1始動口4120Bへの入賞に基づく遊技が大部分を占める。第1始動口4120A,4120Bに遊技球が入賞すると、メインCPU4201は、第1特別図柄の当り判定処理を行う。
[4-10-3. Game in high accuracy and high base state]
In the high-accuracy high-base state, as described above, left-handed is a normal game mode. Therefore, in the high-accuracy and high-base state, the game is performed so that the game ball launched toward the game area 4105 mainly wins the first starting ports 4120A and 4120B. In particular, since the electric support control is executed in the high accuracy and high base state, most of the games are based on the winning of the first starting port 4120B. When the game ball wins a prize in the first starting ports 4120A and 4120B, the main CPU 4201 performs a hit determination process of the first special symbol.

高確高ベース状態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPU4201は、「時短当り」の表示態様を第1特別図柄表示部4163に導出するものの、新たなC時短遊技状態を作動させずに、これまでの高確高ベース状態を継続する。したがって、時短遊技状態が重複することもない。なお、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPU4201は、「時短当り」を強制的にハズレにし、ハズレの表示態様が第1特別図柄表示部4163に導出されるようにしてもよい。 In the high accuracy and high base state, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "time saving hit", the main CPU 4201 derives the display mode of "time saving hit" to the first special symbol display unit 4163. The previous high accuracy and high base state is continued without activating the new C time saving game state. Therefore, the time saving game states do not overlap. When the result of the hit determination process of the first special symbol is "time saving hit", the main CPU 4201 forcibly makes the "time saving hit" lost, and the display mode of the loss is derived to the first special symbol display unit 4163. It may be done.

第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」の場合、図111に示されるように、87%が高確大当り(選択図柄コマンドが「z3」)であり、13%が低確大当り(選択図柄コマンドが「z4」)である。 When the result of the hit determination process of the first special symbol is "big hit", as shown in FIG. 111, 87% is a high-accuracy jackpot (selected symbol command is "z3") and 13% is a low-accuracy jackpot ("z3"). The selected symbol command is "z4").

第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、大当りの種類が高確大当りである場合、メインCPU4201は、4ラウンドにわたって大当り遊技状態に制御し、大当り遊技状態の終了後、再び高確高ベース状態に制御する。なお、この高確高ベース状態における時短遊技状態の種類はA時短遊技状態である。 When the result of the hit determination process of the first special symbol is "big hit" and the type of big hit is a high-accuracy big hit, the main CPU 4201 controls the big hit game state for four rounds, and after the end of the big hit game state, Control to high accuracy and high base state again. The type of time-saving gaming state in this high-accuracy high-base state is A time-saving gaming state.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、大当りの種類が低確大当りである場合、メインCPU4201は、4ラウンドにわたって大当り遊技状態に制御し、大当り遊技状態の終了後、低確高ベース状態に移行させる。なお、この低確高ベース状態における時短遊技状態の種類はA時短遊技状態である。 Further, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "big hit" and the type of big hit is low probability big hit, the main CPU 4201 controls the big hit game state for 4 rounds and ends the big hit game state. After that, it shifts to the low accuracy and high base state. The type of time-saving gaming state in this low-accuracy high-base state is A time-saving gaming state.

なお、大当りに当選することなく、セットされた時短回数を消化すると、メインCPU4201は、高確高ベース状態を終了し、高確低ベース状態に移行させる。本実施例では、低確高ベース状態において高確大当りに当選した場合、および高確高ベース状態において高確大当りに当選した場合に、高確高ベース状態に制御される。この場合、セットされる時短回数は50回である。一方、セットされる確変回数は120回である。したがって、時短回数が消化された後に残っている確変回数(本実施例では例えば70回)については、高確低ベース状態に制御されることとなる。 If the set number of time reductions is exhausted without winning the jackpot, the main CPU 4201 ends the high-accuracy high-base state and shifts to the high-accuracy low-base state. In this embodiment, when the high-accuracy jackpot is won in the low-accuracy high-base state and when the high-accuracy jackpot is won in the high-accuracy high-base state, the high-accuracy high-base state is controlled. In this case, the number of time reductions set is 50 times. On the other hand, the number of probability variations set is 120. Therefore, the probability variation number (for example, 70 times in this embodiment) remaining after the time reduction number is digested is controlled to the high probability and low base state.

[4−10−4.高確低ベース状態での遊技]
高確低ベース状態は、上述したとおり、右打ちが正規な遊技態様である。そのため、高確低ベース状態では、遊技領域4105に向けて発射された遊技球が主として第2始動口4140に入賞するよう遊技が行われる。第2始動口4140に遊技球が入賞すると、メインCPU4201は、第2特別図柄の当り判定処理を行う。
[4-10-4. Game in high accuracy and low base state]
In the high-accuracy low-base state, as described above, right-handed is a normal game mode. Therefore, in the high accuracy and low base state, the game is performed so that the game ball launched toward the game area 4105 mainly wins the second starting port 4140. When the game ball wins the second starting port 4140, the main CPU 4201 performs the hit determination process of the second special symbol.

第2特別図柄の当り判定処理では、図110に示されるように、「時短当り」に当選することがない。また、仮に第1始動口4120A、4120Bに遊技球が入賞したことによって第1特別図柄の当り判定処理が行われ、この第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、メインCPU4201は、「時短当り」の表示態様を第1特別図柄表示部4163に導出するものの、C時短遊技状態を作動させずに、これまでの高確低ベース状態を継続する。なお、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPU4201は、「時短当り」を強制的にハズレにし、ハズレの表示態様が第1特別図柄表示部4163に導出されるようにしてもよい。 In the hit determination process of the second special symbol, as shown in FIG. 110, the "time saving hit" is not won. Further, it is assumed that the hit determination process of the first special symbol is performed due to the winning of the game ball in the first start ports 4120A and 4120B, and the result of the hit determination process of the first special symbol is "time saving hit". However, although the main CPU 4201 derives the display mode of "time saving hit" to the first special symbol display unit 4163, the high accuracy and low base state up to now is continued without operating the C time saving game state. When the result of the hit determination process of the first special symbol is "time saving hit", the main CPU 4201 forcibly makes the "time saving hit" lost, and the display mode of the loss is derived to the first special symbol display unit 4163. It may be done.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」の場合、図111に示されるように、87%が高確大当り(選択図柄コマンドが「z7」)であり、13%が低確大当り(選択図柄コマンドが「z8」)である。 When the result of the hit determination process of the second special symbol is "big hit", 87% is a high-accuracy jackpot (selected symbol command is "z7") and 13% is low-accuracy, as shown in FIG. 111. It is a big hit (selected symbol command is "z8").

第2特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、大当りの種類が高確大当りである場合、メインCPU4201は、10ラウンドにわたって大当り遊技状態に制御し、大当り遊技状態の終了後、再び高確低ベース状態に制御する。すなわち、高確低ベース状態をループする。 When the result of the hit determination process of the second special symbol is "big hit" and the type of big hit is high accuracy big hit, the main CPU 4201 controls the big hit game state for 10 rounds, and after the end of the big hit game state, Control to high accuracy and low base state again. That is, it loops in a high-accuracy low-base state.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、大当りの種類が低確大当りである場合、メインCPU4201は、10ラウンドにわたって大当り遊技状態に制御し、大当り遊技状態の終了後、低確高ベースに移行させる。 Further, when the result of the hit determination process of the second special symbol is "big hit" and the type of big hit is low probability big hit, the main CPU 4201 controls the big hit game state for 10 rounds and ends the big hit game state. After that, shift to a low accuracy and high base.

ところで、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」の場合、図111に示されるように、小当り用大入賞口4151(図108参照)が1回開放される。「小当り」の当選確率は、図110に示されるように、例えば概ね1.1分の1である。なお、図示されていないが、この場合の小当り用大入賞口4151の開放時間は例えば1800msecである。 By the way, when the result of the hit determination process of the second special symbol is "small hit", as shown in FIG. 111, the small hit large winning opening 4151 (see FIG. 108) is opened once. As shown in FIG. 110, the winning probability of "small hit" is, for example, approximately 1 / 1.1. Although not shown, the opening time of the small hit large winning opening 4151 in this case is, for example, 1800 msec.

また、高確低ベース状態では、上述したとおり、メインCPU4201は、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する。そのため、上方の流下経路4107a(図108参照)に振り分けられる確率や、小当り用大入賞口4151(図108参照)への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数等に鑑みると、高確低ベース状態において右打ちすると、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りラッシュとなる。すなわち、高確低ベース状態では、遊技の進行に応じて、遊技者の所謂持ち球が増加しうる。なお、上述したとおり、高確低ベース状態において「時短当り」に当選した場合に高確高ベース状態に移行する仕様である場合には、第2特別図柄の当り判定処理の結果に「時短当り」を設けないようにすることで、高確低ベース状態において実質的に「時短当り」に当選しないようにすることができる。 Further, in the high accuracy and low base state, as described above, the main CPU 4201 determines the variation pattern of the special symbol with reference to the variation pattern table of the special symbol for high start. Therefore, considering the probability of being distributed to the upper flow path 4107a (see FIG. 108) and the number of prize balls paid out based on the winning of the game ball to the small hit large winning opening 4151 (see FIG. 108), etc., it is high. If you hit right in the low probability base state, the expected value of the game value (for example, the number of prize balls) paid out with respect to the number of balls launched per unit time becomes a small hit rush in which the expected value can exceed 1. That is, in the high accuracy and low base state, the so-called holding ball of the player can increase according to the progress of the game. As described above, if the specification shifts to the high-accuracy high-base state when the "time-saving hit" is won in the high-accuracy low-base state, the result of the hit determination process of the second special symbol is "time-saving hit". By not providing "", it is possible to substantially prevent the "time saving hit" from being won in the high accuracy and low base state.

これに対し、左打ちが正規な遊技態様である低確低ベース状態、低確高ベース状態、および高確高ベース状態では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1未満となる。すなわち、これらの遊技状態(低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態)では、遊技の進行に応じて、遊技者の所謂持ち球が減少する。なお、これらの遊技状態において、正規でない遊技態様(例えば右打ち)で遊技が行われて第2始動口4140に遊技球が入賞したとしても、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定されるため、遊技者にとって実益がない。 On the other hand, in the low-accuracy low-base state, the low-accuracy high-base state, and the high-accuracy high-base state, in which left-handed is a normal game mode, the game value paid out for the number of balls fired per unit time (for example, a prize). The expected value of (number of balls, etc.) is less than 1. That is, in these gaming states (low accuracy low base state, low accuracy high base state, high accuracy high base state), the so-called holding ball of the player decreases as the game progresses. In these game states, even if the game is played in an irregular game mode (for example, right-handed) and the game ball wins in the second start opening 4140, refer to the variation pattern table of the special symbol for low start. Since the fluctuation pattern of the special symbol is determined, there is no actual benefit for the player.

なお、本実施例では、規定回数(例えば120回)にわたって高確遊技状態に制御されると通常遊技状態に移行する所謂ST機を例に挙げて説明したが、これに限られず、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りとなるまで高確遊技状態に制御されるようにすることで、小当りラッシュ中の出玉増加数をより増加させることが可能となるようにしてもよい。 In this embodiment, a so-called ST machine that shifts to a normal gaming state when controlled to a high-probability gaming state over a specified number of times (for example, 120 times) has been described as an example, but the present invention is not limited to this, and a special symbol is used. By controlling the game to a high probability game state until the result of the hit determination process becomes a big hit, it may be possible to further increase the number of balls to be ejected during the small hit rush.

[4−11.サブ制御回路による制御]
サブ制御回路4300が有するサブCPU4301は、表示制御回路4304を介して表示装置4007の表示領域に表示される演出画像を制御する。この第4のパチンコ遊技機において、サブCPU4301は、低確低ベース状態と、低確高ベース状態と、高確高ベース状態とで、同じまたはほぼ同じ演出画像が表示装置4007の表示領域に表示されるよう制御する。このようにすることで、メインCPU4201による制御によって低確低ベース状態、低確高ベース状態、および高確高ベース状態のいずれに制御されているのかを、表示装置4007の表示領域に表示される演出画像から外観で把握困難とすることが可能となる。
[4-11. Control by sub-control circuit]
The sub CPU 4301 included in the sub control circuit 4300 controls the effect image displayed in the display area of the display device 4007 via the display control circuit 4304. In this fourth pachinko gaming machine, the sub CPU 4301 displays the same or almost the same effect image in the display area of the display device 4007 in the low accuracy low base state, the low accuracy high base state, and the high accuracy high base state. Control to be done. By doing so, it is displayed in the display area of the display device 4007 whether it is controlled by the control by the main CPU 4201 in the low accuracy low base state, the low accuracy high base state, or the high accuracy high base state. It is possible to make it difficult to grasp the appearance from the production image.

とくに、本実施例では、確変フラグがオンである場合の大当り確率(例えば、200分の1)と、確変フラグがオフである場合の大当り確率(例えば、201分の)とがほぼ同じ確率であるため、大当りの当選確率の違いを遊技者が実感することは難しい。 In particular, in this embodiment, the jackpot probability when the probability variation flag is on (for example, 1/200) and the jackpot probability when the probability variation flag is off (for example, 201 minutes) are almost the same probability. Therefore, it is difficult for the player to realize the difference in the winning probability of the big hit.

このような第4のパチンコ遊技機によれば、低確低ベース状態、低確高ベース状態、および高確高ベース状態を遊技者にとって相対的に不利な遊技状態とし、高確低ベース状態を遊技者にとって相対的に有利な遊技状態とすることができる。とくに、高確低ベース状態では、小当りラッシュにより遊技者の所謂持ち球を増やしていくといったゲーム性を実現できる。 According to such a fourth pachinko gaming machine, the low-accuracy low-base state, the low-accuracy high-base state, and the high-accuracy high-base state are regarded as relatively disadvantageous game states for the player, and the high-accuracy low-base state is defined as the high-accuracy low-base state. It is possible to make the gaming state relatively advantageous for the player. In particular, in the high-accuracy and low-base state, it is possible to realize a game property in which the player's so-called ball holding is increased by the small hit rush.

また、従来のパチンコ遊技機であれば、複数の遊技状態のうち最も不利な遊技状態の滞在率が最も高い。これに対し、第4のパチンコ遊技機では、低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態、および高確低ベース状態のうち、確変フラグがオフであってしかも電サポ制御も実行されない低確低ベース状態が遊技者にとって最も不利であるものの、滞在率は低確高ベース状態が最も高いといった、これまでにない新たなゲーム性を実現することが可能となる。 Further, in the case of a conventional pachinko gaming machine, the stay rate in the most unfavorable gaming state among the plurality of gaming states is the highest. On the other hand, in the fourth pachinko gaming machine, the probability variation flag is off and the electric support control is performed among the low accuracy low base state, the low accuracy high base state, the high accuracy high base state, and the high accuracy low base state. Although the low-accuracy low-base state, which is not executed, is the most disadvantageous for the player, it is possible to realize a new game property that has never been seen before, such as the highest stay rate in the low-accuracy high-base state.

また、低確低ベース状態において特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであって、大当りの種類が高確大当りであると、低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態、および高確低ベース状態のうち、最も有利な高確低ベース状態に、必ず、移行する。しかも、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、大当りの種類が高確大当りとなる確率は概ね87%と高い確率であるため、低確低ベース状態に制御されている場合であっても、興趣を高めることが可能となる。 Further, if the result of the hit determination process of the special symbol is a big hit in the low accuracy low base state and the type of the big hit is a high accuracy big hit, the low accuracy low base state, the low accuracy high base state, and the high accuracy high base state , And, among the high-accuracy and low-base states, always shift to the most advantageous high-accuracy and low-base state. Moreover, when the result of the hit determination process of the special symbol is a big hit, the probability that the type of the big hit will be a high probability big hit is as high as 87%, so that it is a case where it is controlled to a low probability low base state. However, it is possible to enhance the interest.

さらに、低確低ベース状態では、概ね6分の1で「時短当り」に当選し、その場合にセットされる時短回数が1〜12回の範囲であるため、低確低ベース状態と低確高ベース状態とを行き来するゲーム性が主となる。そのため、大当りの種類が高確大当りであると必ず高確低ベース状態に移行する低確低ベース状態に移行されることを期待して遊技を進行することができ、興趣を高めることが可能となる。 Furthermore, in the low-accuracy low-base state, the "time-saving hit" is won in about 1/6, and the number of time-savings set in that case is in the range of 1 to 12, so the low-accuracy low-base state and the low-accuracy The main game is to go back and forth between the high base state. Therefore, if the type of jackpot is a high-accuracy jackpot, the game can be advanced with the expectation that it will shift to the high-accuracy low-base state, and it will be possible to enhance the interest. Become.

なお、上述の第4のパチンコ遊技機においても、サブCPU4301は、先読み演出を行うことが好ましい。第4のパチンコ遊技機において行われる先読み演出の演出例については、当該変動に対応する変動演出パターンと関連付けて後述する。 Also in the above-mentioned fourth pachinko gaming machine, it is preferable that the sub CPU 4301 also performs a look-ahead effect. An example of the effect of the look-ahead effect performed in the fourth pachinko gaming machine will be described later in association with the variation effect pattern corresponding to the variation.

なお、上述の第4のパチンコ遊技機は、第2のパチンコ遊技機と同様、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機を例に説明したが、これに限られない。例えば、第1のパチンコ機と同様、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるパチンコ遊技機に適用してもよいし、第3のパチンコ遊技機と同様、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機に適用してもよい。 As the above-mentioned fourth pachinko gaming machine, similarly to the second pachinko gaming machine, the pachinko gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel has been described as an example. Not limited to. For example, like the first pachinko machine, it may be applied to a pachinko gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol are not variably displayed in parallel and only one of them is variably displayed. , The same as the third pachinko gaming machine, it may be applied to a pachinko gaming machine called a 1-kind 2-kind mixer.

[4−12.先読み演出および変動パターン演出例]
次に、第4のパチンコ遊技機において、表示装置4007の表示領域4007aにて行われる先読み演出例について、当該変動に対応する変動演出パターンと関連付けて説明する。なお、表示領域1007aにて行われる先読み演出および当該変動に対応する変動演出パターンは、表示制御回路1304(図70参照)を介してサブCPU4301によって制御される。
[4-12. Look-ahead effect and variable pattern effect example]
Next, in the fourth pachinko gaming machine, a look-ahead effect example performed in the display area 4007a of the display device 4007 will be described in relation to the variation effect pattern corresponding to the variation. The look-ahead effect performed in the display area 1007a and the variation effect pattern corresponding to the variation are controlled by the sub CPU 4301 via the display control circuit 1304 (see FIG. 70).

図118は、表示装置4007の表示領域4007aに表示される先読み演出パターンの一例であって、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化し、その後、サブ変動演出パターンとして大当り系リーチが行われる過程を示す図である。なお、図118(a)〜図118(f)は、先読み当り種別演出パターン(SAS演出パターン)が図56の「15H」、「35H」、「51H」、または「71H」に相当し、先読み期待値演出パターンが図57または図58の「48H」に相当する。また、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74参照)、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブル(図55参照)、および先読み当り種別演出パターン決定テーブル(図56参照)を参照すると分かるように、大当りの場合の先読み当り種別演出パターンは「15H」、「35H」であり、ハズレの場合の先読み当り種別演出パターンは「51H」、「71H」である。 FIG. 118 is an example of the look-ahead effect pattern displayed in the display area 4007a of the display device 4007, from the common hit look-ahead effect form to the big hit system look-ahead effect form showing that there is a possibility of both a big hit and a time saving hit. It is a figure which shows the process which the hold image changes to, and then the big hit system reach is performed as a sub-variation effect pattern. In FIGS. 118 (a) to 118 (f), the look-ahead hit type effect pattern (SAS effect pattern) corresponds to “15H”, “35H”, “51H”, or “71H” in FIG. 56, and the look-ahead The expected value effect pattern corresponds to "48H" in FIG. 57 or 58. Further, referring to the variation pattern table of the special symbol for low start (see FIG. 74), the look-ahead hit type effect pattern determination table number determination table (see FIG. 55), and the look-ahead hit type effect pattern determination table (see FIG. 56). As can be seen, the look-ahead hit type effect patterns in the case of a big hit are "15H" and "35H", and the look-ahead hit type effect patterns in the case of a loss are "51H" and "71H".

図118(a)では、第1保留領域4411および第2保留領域4412に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第3保留領域4413および第4保留領域4414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。 In FIG. 118 (a), a normal reserved image in which the look-ahead effect is not executed is displayed in the first reserved area 4411 and the second reserved area 4412, and the third reserved area 4413 and the fourth reserved area 4414 are displayed. The hold image is not displayed and only the frame is displayed.

なお、この第4のパチンコ遊技機では、当該変動に対応する変動演出パターンと関連付けるために、保留画像を卵に模した卵画像であらわすものとする。そして、大当りの期待値に応じて卵画像の色を変化させ、時短当りの期待値に応じて卵画像の模様の密度を変化させる。 In the fourth pachinko gaming machine, the reserved image is represented by an egg image imitating an egg in order to associate it with the fluctuation effect pattern corresponding to the fluctuation. Then, the color of the egg image is changed according to the expected value of the big hit, and the density of the pattern of the egg image is changed according to the expected value of the time saving.

図118(b)では、図118(a)に示される状態から、第3保留領域4413に保留画像が新たに表示されている。第3保留領域4413に新たに表示された保留画像は、共通当り先読み演出形態であって、期待値レベル「2」である。 In FIG. 118 (b), the reserved image is newly displayed in the third reserved area 4413 from the state shown in FIG. 118 (a). The reserved image newly displayed in the third reserved area 4413 is a common hit look-ahead effect mode, and has an expected value level of “2”.

図118(c)は、図118(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図118(b)において第3保留領域4413に表示されていた保留画像の形態が、第2保留領域4412にシフトされる際に、共通系先読み演出形態のまま、期待値レベルが「3」の形態に変更されている。 FIG. 118 (c) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 118 (b), and the form of the hold image displayed in the third hold area 4413 in FIG. 118 (b) is , When shifting to the second reserved area 4412, the expected value level is changed to the form of "3" while keeping the common system look-ahead effect form.

図118(d)は、図118(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図118(c)において第2保留領域4412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域4411にシフトされる際に、期待値レベル「3」の共通系先読み演出形態から、期待値レベル「4」の大当り系先読み演出形態に変化したことを示す画像である。 FIG. 118 (d) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 118 (c), and the form of the hold image displayed in the second hold area 4412 in FIG. 118 (c) is It is an image showing that when the first reserved area 4411 is shifted, the common system look-ahead effect form of the expected value level “3” is changed to the jackpot system look-ahead effect form of the expected value level “4”.

図118(e)は、図118(d)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図118(d)において第1保留領域4411に表示されていた保留画像の形態が変更されずに、そのまま第0領域4410にシフトされたことを示す画像である。 FIG. 118 (e) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 118 (d), and the form of the hold image displayed in the first hold area 4411 in FIG. 118 (d) is It is an image which shows that it was shifted to the 0th region 4410 as it is without being changed.

図118(f)は、第0領域4410に表示される卵画像が孵化したことを示す画像である。図118(f)に示されるように、第0領域4410に表示される卵画像が孵化すると、当該変動に対応する変動演出パターンが大当り系リーチに発展する。一方、第0領域4410に表示される卵画像が孵化しなければ、当該変動に対応する変動演出パターンはリーチに発展せずに、ハズレ画像が表示される。 FIG. 118 (f) is an image showing that the egg image displayed in the 0th region 4410 has hatched. As shown in FIG. 118 (f), when the egg image displayed in the 0th region 4410 hatches, the variation effect pattern corresponding to the variation develops into a jackpot system reach. On the other hand, if the egg image displayed in the 0th region 4410 does not hatch, the variation effect pattern corresponding to the variation does not develop into reach, and the lost image is displayed.

図119(a)〜(e)は、図118(f)の第0領域4410に表示される卵画像が孵化したことによって、当該変動に対応する変動演出パターンが大当り系リーチに発展したことを示す画像である。 FIGS. 119 (a) to 119 (e) show that the egg image displayed in the 0th region 4410 of FIG. 118 (f) hatched, and the variation effect pattern corresponding to the variation developed into a jackpot system reach. It is an image which shows.

図119(a)は、主特別図柄(ここでは第1特別図柄)に対応する装飾図柄が可変表示されていることを示す画像である。図119(b)は、装飾図柄がリーチ図柄で停止したことを示す画像である。図119(c)は、図118(f)の第0領域4410で卵から孵化した鳥が成長して大空に羽ばたいてくことを示す画像で表示されるリーチ演出である。本実施例では、この図118(c)に示されるリーチ演出は、複数のリーチ演出のなかで、大当りに対する期待値が相対的に高いリーチ演出である。そのため、図118(c)に示されるリーチ演出が行われると、遊技者の興趣が高められる。その後、図118(d)に示されるように、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであることを示す大当り画像が表示されると、大当り遊技状態に制御される。一方、図118(e)に示されるように、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであることを示すハズレ画像が確定表示されると、今回の特別図柄ゲームが終了する。 FIG. 119 (a) is an image showing that the decorative symbol corresponding to the main special symbol (here, the first special symbol) is variably displayed. FIG. 119 (b) is an image showing that the decorative symbol has stopped at the reach symbol. FIG. 119 (c) is a reach effect displayed as an image showing that a bird hatched from an egg grows and flaps in the sky in the 0th region 4410 of FIG. 118 (f). In this embodiment, the reach effect shown in FIG. 118 (c) is a reach effect in which the expected value for the jackpot is relatively high among the plurality of reach effects. Therefore, when the reach effect shown in FIG. 118 (c) is performed, the player's interest is enhanced. After that, as shown in FIG. 118 (d), when a jackpot image indicating that the result of the hit determination process of the special symbol is a jackpot is displayed, the jackpot game state is controlled. On the other hand, as shown in FIG. 118 (e), when the lost image indicating that the result of the hit determination process of the special symbol is lost is confirmed and displayed, the current special symbol game ends.

図120は、表示装置4007の表示領域4007aに表示される先読み演出パターンの一例であって、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に保留画像が変化し、その後、サブ変動演出パターンとして時短当り系演出が行われる過程を示す図である。なお、図120(a)〜図120(f)は、先読み当り種別演出パターン(SAS演出パターン)が図56の「07H」、「27H」、「43H」、または「63H」に相当し、先読み期待値演出パターンが図57または図58の「42H」に相当する。また、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74参照)、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブル(図55参照)、および先読み当り種別演出パターン決定テーブル(図56参照)を参照すると分かるように、時短当りの場合の先読み当り種別演出パターンは「07H」、「27H」であり、ハズレの場合の先読み当り種別演出パターンは「43H」、「63H」である。 FIG. 120 is an example of a look-ahead effect pattern displayed in the display area 4007a of the display device 4007, and shows that there is a possibility of both a big hit and a time-saving hit. It is a figure which shows the process which the hold image changes to the form, and then the time saving hit system effect is performed as a sub-variation effect pattern. In FIGS. 120 (a) to 120 (f), the look-ahead hit type effect pattern (SAS effect pattern) corresponds to “07H”, “27H”, “43H”, or “63H” in FIG. 56, and the look-ahead The expected value effect pattern corresponds to “42H” in FIG. 57 or 58. Further, referring to the variation pattern table of the special symbol for low start (see FIG. 74), the look-ahead hit type effect pattern determination table number determination table (see FIG. 55), and the look-ahead hit type effect pattern determination table (see FIG. 56). As can be seen, the look-ahead hit type effect patterns in the case of time saving hits are "07H" and "27H", and the look-ahead hit type effect patterns in the case of loss are "43H" and "63H".

図120(a)では、第1保留領域4411および第2保留領域4412に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第3保留領域4413および第4保留領域4414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。 In FIG. 120A, a normal reserved image in which the look-ahead effect is not executed is displayed in the first reserved area 4411 and the second reserved area 4412, and the third reserved area 4413 and the fourth reserved area 4414 are displayed. The hold image is not displayed and only the frame is displayed.

図120(b)では、図120(a)に示される状態から、第3保留領域4413に保留画像が新たに表示されている。第3保留領域4413に新たに表示された保留画像は、共通当り先読み演出形態であって、期待値レベル「2」である。 In FIG. 120 (b), the reserved image is newly displayed in the third reserved area 4413 from the state shown in FIG. 120 (a). The reserved image newly displayed in the third reserved area 4413 is a common hit look-ahead effect mode, and has an expected value level of “2”.

図120(c)は、図120(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図120(b)において第3保留領域4413に表示されていた保留画像の形態が、第2保留領域4412にシフトされる際に、共通系先読み演出形態のまま、期待値レベルが「3」の形態に変更されている。 FIG. 120 (c) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 120 (b), and the form of the hold image displayed in the third hold area 4413 in FIG. 120 (b) is , When shifting to the second reserved area 4412, the expected value level is changed to the form of "3" while keeping the common system look-ahead effect form.

図120(d)は、図120(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図120(c)において第2保留領域4412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域4411にシフトされる際に、期待値レベル「3」の共通系先読み演出形態から、期待値レベル「4」の時短当り系先読み演出形態に変化したことを示す画像である。なお、図120(d)に示される卵画像は、ワニの卵画像である。 FIG. 120 (d) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 120 (c), and the form of the hold image displayed in the second hold area 4412 in FIG. 120 (c) is It is an image showing that when the first reserved area 4411 is shifted, the common system look-ahead effect form of the expected value level “3” is changed to the time saving hit system look-ahead effect form of the expected value level “4”. The egg image shown in FIG. 120 (d) is an egg image of a crocodile.

図120(e)は、図120(d)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図120(d)において第1保留領域4411に表示されていた保留画像の形態が変更されずに、そのまま第0領域4410にシフトされたことを示す画像である。 FIG. 120 (e) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 120 (d), and the form of the hold image displayed in the first hold area 4411 in FIG. 120 (d) is It is an image which shows that it was shifted to the 0th region 4410 as it is without being changed.

図120(f)は、第0領域4410に表示されるワニの卵画像が孵化したことを示す画像である。図120(f)に示されるように、第0領域4410に表示されるワニの卵画像が孵化すると、当該変動に対応する変動演出パターンが時短当り系演出に発展する。一方、第0領域4410に表示されるワニの卵画像が孵化しなければ、当該変動に対応する変動演出パターンは時短当り系演出に発展せずに、ハズレ画像が表示される。 FIG. 120 (f) is an image showing that the crocodile egg image displayed in the 0th region 4410 has hatched. As shown in FIG. 120 (f), when the crocodile egg image displayed in the 0th region 4410 hatches, the variation effect pattern corresponding to the variation develops into a time-saving hit system effect. On the other hand, if the crocodile egg image displayed in the 0th region 4410 does not hatch, the variation effect pattern corresponding to the variation does not develop into the time saving hit system effect, and the lost image is displayed.

なお、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74)を参照した説明では、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合に、時短当り系リーチが行われる旨を説明したが、この第4のパチンコ遊技機では、時短当り系リーチに代えて、大当りと区別しやすいように、リーチは表示されないものの時短当りの期待値が高い時短当り演出が行われるものとする。 In the explanation with reference to the variation pattern table of the special symbol for low start (FIG. 74), it was explained that the time saving hit system reach is performed when the result of the hit determination processing of the special symbol is the time saving hit. In this fourth pachinko gaming machine, instead of the time-saving hit system reach, a time-saving hit effect is performed in which the reach is not displayed but the expected value of the time-saving hit is high so that it can be easily distinguished from the big hit.

図121(a)〜(e)は、図120(f)の第0領域4410に表示されるワニの卵画像が孵化したことによって、当該変動に対応する変動演出パターンが時短当り系演出に発展したことを示す画像である。 In FIGS. 121 (a) to 121 (e), the crocodile egg image displayed in the 0th region 4410 of FIG. It is an image showing that it was done.

図121(a)は、主特別図柄(ここでは第1特別図柄)に対応する装飾図柄が可変表示されていることを示す画像であり、3匹のワニの歩く画像が示されている。図121(b)は、左の装飾図柄が「5」で停止したことを示す画像である。本実施例では、通常(時短当り系演出以外)は左、右、中の順で装飾図柄が停止するところ、時短当り系演出に発展した場合、左、中、右の順で装飾図柄が停止するものとする。図121(c)は、中の装飾図柄が「0」で停止したことを示す図である。その後、図121(d)に示されるように、右の装飾図柄が「G」で停止すると、50ゲームのC時短遊技状態に移行することが明示される。一方、図121(e)に示されるように、右の装飾図柄が「X」で停止すると、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであったことが確定し、今回の特別図柄ゲームが終了する。 FIG. 121 (a) is an image showing that the decorative symbol corresponding to the main special symbol (here, the first special symbol) is variably displayed, and shows an image of three crocodiles walking. FIG. 121 (b) is an image showing that the decorative symbol on the left stopped at "5". In this embodiment, the decorative symbols normally stop in the order of left, right, and middle (other than the time-saving hit-type effect), but when the time-saving hit-type effect develops, the decorative symbols stop in the order of left, middle, and right. It shall be. FIG. 121 (c) is a diagram showing that the decorative symbol inside has stopped at “0”. After that, as shown in FIG. 121 (d), when the decorative symbol on the right stops at "G", it is clearly shown that the game shifts to the C time reduction game state of 50 games. On the other hand, as shown in FIG. 121 (e), when the decorative symbol on the right stops at "X", it is confirmed that the result of the hit determination process of the special symbol is a loss, and this special symbol game ends. do.

なお、図118(f)および図120(f)において卵が孵化する画像は、いずれも、第0領域4410に表示されているが、これに代えて、例えば図122に示されるように、卵が孵化する画像が表示装置4007の表示領域4007aの略中央に表示されるようにすると、当該変動に対応する変動演出パターンが大当り系リーチまたは時短当り系演出に発展する可能性があることを、遊技者に明確に知らしめることができ、興趣を高めることが可能となる。 The images in which the eggs hatch in FIGS. 118 (f) and 120 (f) are both displayed in the 0th region 4410, but instead, as shown in FIG. 122, for example, the eggs. If the image in which the egg hatches is displayed in the substantially center of the display area 4007a of the display device 4007, the variation effect pattern corresponding to the variation may develop into a big hit system reach or a time saving system effect. It is possible to clearly inform the player and enhance the interest.

[5.第5のパチンコ遊技機]
第5のパチンコ遊技機は、第2のパチンコ遊技機と同様、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機である。よって、この第5のパチンコ遊技機では、第2のパチンコ遊技機において説明したS131の時短管理処理(図31参照)も行われる。なお、第2のパチンコ遊技機と同様の構成および機能等についての説明は省略する。ただし、第5のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第2のパチンコ遊技機と同じ符号を用いて説明する。
[5. Fifth pachinko machine]
Like the second pachinko gaming machine, the fifth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel. Therefore, in the fifth pachinko gaming machine, the time saving management process (see FIG. 31) of S131 described in the second pachinko gaming machine is also performed. The description of the same configuration and functions as the second pachinko gaming machine will be omitted. However, in explaining the fifth pachinko gaming machine, the same reference numerals as those of the second pachinko gaming machine will be used.

また、第5のパチンコ遊技機は、大当り遊技状態が終了した後、特別図柄の変動表示が所定回数(50回)行われるまでは高確率遊技状態に制御され、特別抽選の結果が「大当り」となることなく特別図柄の変動表示が所定回数(50回)行われた後、低確率遊技状態に制御される所謂ST機と呼ばれるパチンコ遊技機である。また、第5のパチンコ遊技機は、所謂初当りしてから大当り遊技状態が所定回数(5回)実行されるまでは確変フラグがONにセットされ、大当り遊技状態が所定回数(5回)実行されると確変フラグがOFFにセットされる、所謂リミッタ付きのパチンコ遊技機である。 In addition, the fifth pachinko gaming machine is controlled to a high-probability gaming state after the jackpot gaming state is completed until a predetermined number of times (50 times) of variable display of the special symbol is performed, and the result of the special lottery is "big hit". This is a pachinko gaming machine called a so-called ST machine, which is controlled to a low-probability gaming state after a predetermined number of times (50 times) of variable display of a special symbol is performed without becoming. Further, in the fifth pachinko gaming machine, the probability change flag is set to ON from the so-called first hit until the jackpot gaming state is executed a predetermined number of times (5 times), and the jackpot gaming state is executed a predetermined number of times (5 times). It is a pachinko game machine with a so-called limiter in which the probability change flag is set to OFF when it is done.

第5のパチンコ遊技機は、第2のパチンコ遊技機と同様の遊技盤ユニット1010(図69参照)を備えている。これにより、特別電動役物1133(特電用シャッタ1134)の開放駆動により大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞が可能(又は容易)となる開放状態であれば、右側領域1107を流下する遊技球の略全部が大当り用大入賞口1131に入賞する。大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞が不可能(又は困難)な閉鎖状態であれば、右側領域1107を流下する遊技球は、大当り用大入賞口1131に入賞せずに、さらに下流側の普通電動役物1146ひいては第2始動口1140Bに向けて流下する。 The fifth pachinko gaming machine includes a gaming board unit 1010 (see FIG. 69) similar to the second pachinko gaming machine. As a result, if the opening drive of the special electric accessory 1133 (special electric shutter 1134) enables (or easily) the winning of the game ball to the big hit big winning opening 1131, the game ball flows down the right area 1107. Almost all of the game balls win the jackpot jackpot 1131. If it is impossible (or difficult) to win the game ball to the jackpot jackpot 1131, the game ball flowing down the right area 1107 does not win the jackpot jackpot 1131 and is further downstream. It flows down toward the ordinary electric accessory 1146 on the side and thus toward the second starting port 1140B.

大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞が不可能(又は困難)な閉鎖状態であって、第2始動口1140Bへの遊技球の入賞が可能(又は容易)な開放状態であれば、右側領域1107を流下する遊技球の略全部が第2始動口1140Bに入賞する。大当り用大入賞口1131および第2始動口1140Bのいずれもが閉鎖状態であるとき、右側領域1107を流下する遊技球は、小当り用大入賞口1151が開放状態であれば小当り用大入賞口1151に入賞する。大当り用大入賞口1131、第2始動口1140Bおよび小当り用大入賞口1151のいずれもが閉鎖状態であれば、右側領域1107を流下する遊技球は、その大半(少なくとも半分以上)が第2始動口1140Aに入賞するように構成されている。 If the game ball is in a closed state where it is impossible (or difficult) to win the game ball in the big hit opening 1131, and the game ball is open (or easily) in the second starting port 1140B. Approximately all of the game balls flowing down the right area 1107 win the second starting port 1140B. When both the big hit opening 1131 and the second starting port 1140B are closed, the game ball flowing down the right area 1107 is a small hit big prize if the small hit big winning opening 1151 is open. Win a prize in mouth 1151. If all of the big hit opening 1131, the second starting opening 1140B, and the small hit big winning opening 1151 are closed, most (at least half or more) of the game balls flowing down the right area 1107 are second. It is configured to win a prize at the starting port 1140A.

また、通過ゲート1126を遊技球が通過すると、メインCPU1201は、普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定用乱数値や普通図柄変動パターン決定用乱数)を最大4個まで保留する。また、メインCPU1201は、第1始動口1120に遊技球が入賞した場合に第1特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値や図柄乱数値)を最大4個まで保留することは勿論、第2始動口1140Aまたは第2始動口1140Bに遊技球が入賞した場合にも、第2特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値や図柄乱数値)を最大4個まで保留する。 Further, when the game ball passes through the passing gate 1126, the main CPU 1201 holds up to four normal symbol start information (normal symbol hit determination random number value and normal symbol variation pattern determination random number). In addition, the main CPU 1201 holds up to four start information (big hit determination random value and symbol random value) of the first special symbol when the game ball wins in the first start port 1120, and of course, the second Even when a game ball wins in the starting port 1140A or the second starting port 1140B, up to four start information (big hit determination random value or symbol random value) of the second special symbol is retained.

[5−1.第5のパチンコ遊技機に係るパチンコ遊技機の基本仕様]
次に、図123〜図128を用いて、パチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、図123〜図128に示される各テーブルは、メインROM1202に記憶される。
[5-1. Basic specifications of pachinko gaming machines related to the fifth pachinko gaming machine]
Next, the basic specifications of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS. 123 to 128. Each table shown in FIGS. 123 to 128 is stored in the main ROM 1202.

[5−1−1.特別図柄の当り判定テーブル]
図123は、第5のパチンコ遊技機に係るパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[5-1-1. Special symbol hit judgment table]
FIG. 123 is an example of a hit determination table for a special symbol in the pachinko gaming machine according to the fifth pachinko gaming machine.

図123に示されるとおり、第1特別抽選が行われると、「大当り」又は「ハズレ」に決定される。また、第2特別抽選が行われた場合には、「大当り」、「小当り」、又は「ハズレ」に決定される。メインROM1202に記憶される特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口1120への入賞に基づいて実行される第1特別抽選に用いられるデータとして、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」又は「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。また、第2始動口1140Aまたは第2始動口1140Bへの入賞に基づいて実行される第2特別抽選に用いられるデータとして、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。 As shown in FIG. 123, when the first special lottery is performed, it is determined to be a "big hit" or a "loss". If the second special lottery is held, it will be decided as "big hit", "small hit", or "missing". In the hit determination table of the special symbol stored in the main ROM 1202, the value of the probability variation flag (“0 (= off)) is used as the data used for the first special lottery executed based on the winning of the first starting port 1120. ”Or“ 1 (= on) ”), the range (width) of the random number for big hit judgment determined as“ big hit ”or“ loss ”and the corresponding judgment value data (“big hit judgment value data”, “big hit judgment value data”, “ The relationship with the loss judgment value data ”) is stipulated. Further, as the data used for the second special lottery executed based on the winning of the second starting port 1140A or the second starting port 1140B, the value of the probability variation flag ("0 (= off)" or "1 (= on)". ) ”) For each, the range (width) of the random number for big hit judgment determined as“ big hit ”,“ small hit ”or“ loss ”, and the corresponding judgment value data (“big hit judgment value data”, “small hit” The relationship with "judgment value data" and "loss judgment value data") is defined.

第5のパチンコ遊技機では、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数の総乱数は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数は0〜65535の範囲(幅)で発生する。この範囲は固定値として設定されている。大当り確率は、大当り判定用乱数の総乱数に対する大当り判定値データの数によって定められ、小当り確率は、大当り判定用乱数の総乱数に対する小当り判定値データの数によって定められる。なお、大当り判定用乱数の範囲(幅)は、適宜変更しても良い。大当り確率および小当り確率は、図123において選択率として示される。 In the fifth pachinko gaming machine, the total random number for the jackpot determination random number is 65536 for both the first special symbol and the second special symbol. That is, the above-mentioned big hit determination random number is generated in the range (width) of 0 to 65535. This range is set as a fixed value. The jackpot probability is determined by the number of jackpot determination value data for the total random number of the jackpot determination random number, and the small hit probability is determined by the number of small hit determination value data for the total random number of the jackpot determination random number. The range (width) of the random number for jackpot determination may be changed as appropriate. The jackpot probability and the small hit probability are shown as selectivity in FIG. 123.

なお、図123には示されていないが、大当り確率および小当り確率は、低設定よりも高設定の方が高くなるように、設定値毎に異なるようにしても良い。 Although not shown in FIG. 123, the big hit probability and the small hit probability may be different for each set value so that the high setting is higher than the low setting.

[5−1−2.特別図柄判定テーブル]
図124は、第5のパチンコ遊技機に係るパチンコ遊技機の特別図柄判定テーブルの一例である。
[5-1-2. Special symbol judgment table]
FIG. 124 is an example of a special symbol determination table of the pachinko gaming machine according to the fifth pachinko gaming machine.

図124に示されるように、特別図柄判定テーブルは、第1始動口1120あるいは第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「当り時選択図柄コマンド」及び「図柄指定コマンド」を決定するために参照されるテーブルである。例えば、第2始動口1140Aに遊技球が入賞し、判定値データが「大当り判定値データ」であって図柄乱数値が「77」である場合には、当り時選択図柄コマンドが「z2」、「図柄指定コマンド」が「zA4」に決定される。 As shown in FIG. 124, the special symbol determination table is based on the symbol random value acquired when the game ball wins the first starting port 1120 or the second starting ports 1140A and 1140B and the above-mentioned determination value data. It is a table referred to for determining the "hit selection symbol command" and the "symbol designation command" that determine the stop symbol. For example, when the game ball wins the second starting port 1140A, the judgment value data is "big hit judgment value data", and the symbol random value is "77", the hit selection symbol command is "z2", The "design designation command" is determined to be "zA4".

[5−1−3.大当り種類決定テーブル]
図125は、第5のパチンコ遊技機に係るパチンコ遊技機の大当り種類決定テーブルの一例である。
[5-1-3. Big hit type determination table]
FIG. 125 is an example of a jackpot type determination table of the pachinko gaming machine according to the fifth pachinko gaming machine.

図125に示されるように、大当り種類決定テーブルは、先述の当り時選択図柄コマンドに基づいて、大当りの種類(ラウンド数、確変フラグ)を決定するために参照されるテーブルである。例えば、当り時選択図柄コマンドが「z1」であるとき、ラウンド数が「10」、確変フラグがONに決定される。 As shown in FIG. 125, the jackpot type determination table is a table referred to for determining the jackpot type (number of rounds, probability variation flag) based on the above-mentioned hit time selection symbol command. For example, when the hit selection symbol command is "z1", the number of rounds is "10" and the probability variation flag is determined to be ON.

当り時選択図柄コマンドが「z0」〜「z2」のいずれであっても、大当り遊技状態が所定回数(例えば、5回)継続して実行されていなければ、大当り遊技状態が終了した後、確変フラグがONにセットされる。ただし、1回目の大当り遊技状態が終了した後は右打ちで遊技が行われるため第2特別抽選が行われるが、この第2特別抽選では、大当りに当選したとき、10%の確率で10ラウンドに決定され、90%の確率で2ラウンドに決定される。 Regardless of whether the hit selection symbol command is "z0" to "z2", if the jackpot game state is not continuously executed a predetermined number of times (for example, 5 times), the probability changes after the jackpot game state ends. The flag is set to ON. However, after the first big hit game state is over, the game is played by right-handed, so the second special lottery is held, but in this second special lottery, when the big hit is won, there is a 10% probability of 10 rounds. It will be decided in 2 rounds with a 90% probability.

また、当り時選択図柄コマンドが「z0」〜「z2」のいずれであっても、電サポ制御が実行されない(電サポ回数は0回である)。すなわち、第5のパチンコ遊技機に係るパチンコ遊技機は、電サポ制御が実行されない遊技機であるが、これに限られるものではない。なお、電サポ制御は、第2始動口1140Bへの遊技球の入賞を可能(又は容易)にする制御であり、例えば、普通電動役物1146の開放時間(普電用シャッタ1147が駆動されることによって第2始動口1140Bへの遊技球の入賞が可能(又は容易)な開放状態となる時間)、普通電動役物1146の開放回数、普通図柄の変動時間及び普通図柄当り確率のうち少なくとも一つ以上を、第2始動口1140Bへの入賞が可能(又は容易)となるように変更する制御である。したがって、電サポ制御が実行されると、第2始動口1140Bへの遊技球の入賞を可能(又は容易)にする頻度が高められる。 Further, even if the hit selection symbol command is any of "z0" to "z2", the electric support control is not executed (the number of electric support is 0). That is, the pachinko gaming machine according to the fifth pachinko gaming machine is a gaming machine in which electric support control is not executed, but is not limited to this. The electric support control is a control that enables (or facilitates) a prize for a game ball to the second starting port 1140B. For example, the opening time of the ordinary electric accessory 1146 (the shutter 1147 for general electric power is driven). As a result, the time during which the game ball can be opened (or easily) to the second starting port 1140B), the number of times the ordinary electric accessory 1146 is opened, the fluctuation time of the ordinary symbol, and the probability of hitting the ordinary symbol are at least one. It is a control that changes one or more so that the second starting port 1140B can be won (or easily). Therefore, when the electric support control is executed, the frequency of enabling (or easily) winning the game ball in the second starting port 1140B is increased.

[5−1−4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図126は、第5のパチンコ遊技機に係るパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。メインCPU1201は、第1始動口1120に遊技球が入賞したときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞したときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。
[5-1-4. Fluctuation pattern table of special symbols]
FIG. 126 is an example of a variation pattern table of a special symbol of the pachinko gaming machine according to the fifth pachinko gaming machine. The main CPU 1201 determines the variation pattern of the first special symbol when the game ball wins in the first start port 1120, and the variation pattern of the second special symbol when the game ball wins in the second start ports 1140A and 1140B. To determine.

図126に示されるように、第1特別抽選の結果が大当りである場合、第1特別図柄の変動パターンは、確変フラグの状況(ONであるかOFFであるか)、および第1始動口1120に遊技球が入賞したときに抽出された演出選択用乱数に基づいて決定される。また、第1特別抽選の結果がハズレである場合、第1特別図柄の変動パターンは、確変フラグの状況、第1始動口1120に遊技球が入賞したときに抽出されたリーチ判定用乱数および演出選択用乱数に基づいて決定される。 As shown in FIG. 126, when the result of the first special lottery is a big hit, the fluctuation pattern of the first special symbol is the status of the probability change flag (whether it is ON or OFF) and the first starting port 1120. It is determined based on the random number for effect selection extracted when the game ball wins a prize. If the result of the first special lottery is a loss, the fluctuation pattern of the first special symbol is the status of the probability change flag, the reach determination random number extracted when the game ball wins the first starting port 1120, and the effect. Determined based on the random number for selection.

また、第2特別抽選の結果が大当りである場合、第2特別図柄の変動パターンは、確変フラグの状況(ONであるかOFFであるか)、および第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞したときに抽出された演出選択用乱数に基づいて決定される。とくに確変フラグがOFFであれば、変動時間が概ね600000msecといった長時間にわたって第2特別図柄の変動表示が行われる長変動A〜Cのいずれかに決定され、確変フラグがONであれば確変中リーチ演出D〜Fのいずれかに決定される。 When the result of the second special lottery is a big hit, the fluctuation pattern of the second special symbol is the status of the probability change flag (whether it is ON or OFF) and the game balls at the second starting ports 1140A and 1140B. It is determined based on the random number for effect selection extracted when the prize is won. In particular, if the probability change flag is OFF, the fluctuation time is determined to be one of the long fluctuations A to C in which the fluctuation display of the second special symbol is performed for a long time such as about 600,000 msec. It is decided to be one of the productions D to F.

第2特別抽選の結果が小当りの場合も、第2特別図柄の変動パターンは、確変フラグの状況(ONであるかOFFであるか)、および第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞したときに抽出された演出選択用乱数に基づいて決定される。とくに確変フラグがOFFであれば、変動時間が概ね600000msecといった長時間にわたって第2特別図柄の変動表示が行われる長変動A〜Cのいずれかに決定され、確変フラグがONであれば変動時間が1000msecといった極めて短い時間だけ第2特別図柄の変動表示が行われる超速変動に決定される。 Even if the result of the second special lottery is a small hit, the fluctuation pattern of the second special symbol is the status of the probability change flag (whether it is ON or OFF), and the game ball wins at the second starting ports 1140A and 1140B. It is determined based on the random number for effect selection extracted at the time of. In particular, if the probability change flag is OFF, the fluctuation time is determined to be one of the long fluctuations A to C in which the fluctuation display of the second special symbol is performed for a long time such as about 600,000 msec, and if the probability change flag is ON, the fluctuation time is determined. It is determined to be an ultra-fast fluctuation in which the fluctuation display of the second special symbol is performed only for an extremely short time such as 1000 msec.

第2特別抽選の結果がハズレの場合、第2特別図柄の変動パターンは、確変フラグの状況(ONであるかOFFであるか)、および第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞したときに抽出されたリーチ判定用乱数(確変フラグがONのときのみ)および演出選択用乱数に基づいて決定される。とくに確変フラグがOFFであれば、変動時間が概ね600000msecといった長時間にわたって第2特別図柄の変動表示が行われる長変動A〜Cのいずれかに決定され、確変フラグがONであれば、確変中リーチ演出に決定されることもあるが、大部分は、変動時間が1000msecといった極めて短い時間だけ第2特別図柄の変動表示が行われる超速変動に決定される。 When the result of the second special lottery is lost, the fluctuation pattern of the second special symbol is the status of the probability change flag (whether it is ON or OFF) and when the game ball wins the second starting ports 1140A and 1140B. It is determined based on the reach determination random number (only when the probability variation flag is ON) and the effect selection random number extracted in. In particular, if the probability change flag is OFF, the fluctuation time is determined to be one of the long fluctuations A to C in which the fluctuation display of the second special symbol is performed for a long time such as about 600,000 msec, and if the probability change flag is ON, the probability change is in progress. Although it may be determined to be a reach effect, in most cases, it is determined to be an ultra-fast variation in which the variation display of the second special symbol is performed only for an extremely short period of time such as 1000 msec.

なお、特別図柄の変動時間は特別図柄の変動パターンと対応しているため、メインCPU1201は、特別図柄の変動時間と特別図柄の変動パターンとを同時に決定することとなる。また、特別図柄の変動パターンは、サブ制御回路1300(サブCPU1301)により表示装置1007(例えば、液晶表示装置)に表示される演出内容(例えば、装飾図柄の変動パターン)とも対応している。 Since the fluctuation time of the special symbol corresponds to the fluctuation pattern of the special symbol, the main CPU 1201 determines the fluctuation time of the special symbol and the fluctuation pattern of the special symbol at the same time. Further, the variation pattern of the special symbol corresponds to the effect content (for example, the variation pattern of the decorative symbol) displayed on the display device 1007 (for example, the liquid crystal display device) by the sub control circuit 1300 (sub CPU 1301).

また、図126中の「演出内容」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものであり、サブCPU1301により表示制御回路1304を介して表示装置1007に表示される演出画像(例えば、装飾図柄の変動態様)や、サブCPU1301により音声制御回路1305を介してスピーカ1032から出力される音声(例えば、装飾図柄の変動音)の内容を示している。 Further, the column of "effect content" in FIG. 126 is shown for convenience for easy understanding, and is an effect image (for example, a decorative symbol) displayed on the display device 1007 by the sub CPU 1301 via the display control circuit 1304. The variable mode) and the content of the voice (for example, the fluctuating sound of the decorative pattern) output from the speaker 1032 by the sub CPU 1301 via the voice control circuit 1305 are shown.

なお、図126には示されていないが、設定値毎に、演出選択用乱数範囲を変えて、決定される特別図柄の変動パターン(変動時間)が異なりうるようにしてもよい。 Although not shown in FIG. 126, the random number range for effect selection may be changed for each set value so that the fluctuation pattern (variation time) of the special symbol to be determined can be different.

図126に示す特別図柄の変動時間は一例であり、特別図柄の変動時間としては、特別抽選の結果に応じて、任意の変動時間を適宜設定することが可能である。例えば、第1特別抽選の結果がハズレであり確変フラグがONである場合における特別図柄の変動時間と、第2特別抽選の結果がハズレであり確変フラグがONである場合における特別図柄の変動時間とが、同一の変動時間(例えば、4500ms)となるように構成してもよい。また、第2特別抽選の結果が大当りであり確変フラグがOFFである場合における特別図柄の変動時間が最も長時間(例えば、299500ms)となるように構成してもよい。また、第1特別抽選の結果が大当りであり確変フラグがONである場合における特別図柄の変動時間が短時間(例えば、2000ms)となるように構成してもよい。また、第2特別抽選の結果が2R大当りであり確変フラグがONである場合における特別図柄の変動時間(例えば、4500ms)、及び、第2特別抽選の結果が10R大当りであり確変フラグがONである場合における特別図柄の変動時間(例えば、29500ms)が、第1特別抽選の結果が大当りであり確変フラグがONである場合における特別図柄の変動時間(例えば、2000ms)よりも長くなるように構成してもよい。また、第2特別抽選の結果が小当りであり確変フラグがONである場合における特別図柄の変動時間が最も短時間
(例えば、500ms)となるように構成してもよい。
The fluctuation time of the special symbol shown in FIG. 126 is an example, and as the fluctuation time of the special symbol, an arbitrary fluctuation time can be appropriately set according to the result of the special lottery. For example, the fluctuation time of the special symbol when the result of the first special lottery is lost and the probability variation flag is ON, and the fluctuation time of the special symbol when the result of the second special lottery is lost and the probability variation flag is ON. And may be configured to have the same fluctuation time (for example, 4500 ms). Further, it may be configured so that the fluctuation time of the special symbol is the longest (for example, 299500 ms) when the result of the second special lottery is a big hit and the probability variation flag is OFF. Further, the variation time of the special symbol when the result of the first special lottery is a big hit and the probability variation flag is ON may be set to be short (for example, 2000 ms). Further, the fluctuation time of the special symbol (for example, 4500 ms) when the result of the second special lottery is a 2R jackpot and the probability variation flag is ON, and the result of the second special lottery is a 10R jackpot and the probability variation flag is ON. The fluctuation time of the special symbol in a certain case (for example, 29500 ms) is set to be longer than the fluctuation time of the special symbol (for example, 2000 ms) when the result of the first special lottery is a big hit and the probability variation flag is ON. You may. Further, the variation time of the special symbol when the result of the second special lottery is a small hit and the probability variation flag is ON may be configured to be the shortest (for example, 500 ms).

[5−1−5.普通図柄の当り判定テーブル]
図127は、第5のパチンコ遊技機に係るパチンコ遊技機の普通図柄の当り判定テーブルの一例である。
[5-1-5. Ordinary symbol hit judgment table]
FIG. 127 is an example of a hit determination table of a normal symbol of the pachinko gaming machine according to the fifth pachinko gaming machine.

図127に示されるとおり、普通抽選が行われると、「普通図柄当り」または「ハズレ」に決定される。メインROM1202に記憶される普通図柄の当り判定テーブルには、通過ゲート1126への遊技球の通過に基づいて実行される普通抽選に用いられるデータとして、「普通図柄当り」又は「ハズレ」に決定される普通図柄当り判定用乱数の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「普通図柄当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。 As shown in FIG. 127, when the ordinary lottery is performed, it is determined to be "per ordinary symbol" or "missing". In the hit determination table of the normal symbol stored in the main ROM 1202, "normal symbol hit" or "loss" is determined as the data used for the normal lottery executed based on the passage of the game ball to the passing gate 1126. The relationship between the range (width) of the random number for normal symbol hit judgment and the corresponding judgment value data (“normal symbol hit judgment value data”, “loss judgment value data”) is defined.

第5のパチンコ遊技機では、普通図柄当り判定用乱数の総乱数は1024である。すなわち、上記の普通図柄当り判定用乱数は0〜1023の範囲(幅)で発生する。この範囲は固定値として設定されている。普通図柄当り確率は、普通図柄当り判定用乱数の範囲に対する普通図柄当り判定値データの数によって定められる。なお、普通図柄当り判定用乱数の範囲(幅)は、適宜変更してもよい。普通図柄当り確率は、図127において選択率として示される。すなわち、この第5のパチンコ遊技機では、概ね43回に1回の割合で普通抽選の結果が「ハズレ」となる。図127に示される選択率はこれに限られないことは勿論であるが、概ね30〜50回の割合で普通抽選の結果が「ハズレ」となることが好ましい。 In the fifth pachinko gaming machine, the total random number of the normal symbol hit determination random number is 1024. That is, the above-mentioned random number for determining normal symbol hit is generated in the range (width) of 0 to 1023. This range is set as a fixed value. The probability of hitting a normal symbol is determined by the number of judgment value data per hit of a normal symbol with respect to the range of random numbers for determining the hit of a normal symbol. The range (width) of the random number for normal symbol hit determination may be changed as appropriate. The probability of hitting a normal symbol is shown as a selectivity in FIG. 127. That is, in this fifth pachinko gaming machine, the result of the ordinary lottery is "missing" at a rate of approximately once every 43 times. It goes without saying that the selection rate shown in FIG. 127 is not limited to this, but it is preferable that the result of the ordinary lottery is "missing" at a rate of about 30 to 50 times.

[5−1−6.普通図柄の変動パターンテーブル]
図128は、第5のパチンコ遊技機に係るパチンコ遊技機の普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。
[5-1-6. Fluctuation pattern table of ordinary symbols]
FIG. 128 is an example of a variation pattern table of a normal symbol of the pachinko gaming machine according to the fifth pachinko gaming machine.

メインCPU1201は、通過ゲート1126を遊技球が通過したことに基づいて、例えば図128に示される普通図柄の変動パターンテーブルを用いて、普通図柄の変動パターンを決定する。 Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 1126, the main CPU 1201 determines the fluctuation pattern of the normal symbol using, for example, the fluctuation pattern table of the normal symbol shown in FIG. 128.

図128に示されるように、普通抽選の結果が普通図柄当りである場合、普通図柄の変動パターンは、変動時間500msecの変動パターン(01H)に決定される。 As shown in FIG. 128, when the result of the ordinary lottery is per ordinary symbol, the variation pattern of the ordinary symbol is determined to be the variation pattern (01H) with a variation time of 500 msec.

また、普通抽選の結果が「ハズレ」である場合、普通図柄の変動パターンは、通過ゲート1126を遊技球が通過したときに抽出される普通図柄変動パターン決定用乱数に基づいて、変動時間が異なる複数の変動パターン(02H〜05H)のうちいずれかに決定される。とくに普通抽選の結果が「ハズレ」であって普通図柄変動パターン決定用乱数が特定の乱数(98,99)である場合には、例えば600000msecと極めて長い時間にわたって普通図柄の変動表示が行われる特定パターンに決定される。 Further, when the result of the ordinary lottery is "missing", the variation pattern of the ordinary symbol has a different variation time based on the random number for determining the ordinary symbol variation pattern extracted when the game ball passes through the passing gate 1126. It is determined to be one of a plurality of fluctuation patterns (02H to 05H). In particular, when the result of the ordinary lottery is "missing" and the random number for determining the ordinary symbol variation pattern is a specific random number (98,99), the variation display of the ordinary symbol is performed for an extremely long time, for example, 600,000 msec. Determined by the pattern.

なお、図128には示されていないが、設定値毎に普通図柄変動パターン決定用乱数範囲を変えて低設定よりも高設定の方が上記の特定パターンに決定される確率が高くなる等、設定値毎に決定される普通図柄の変動パターンが異なるようにしても良い。 Although not shown in FIG. 128, the probability that the above specific pattern is determined is higher in the high setting than in the low setting by changing the random number range for determining the normal symbol fluctuation pattern for each set value. The fluctuation pattern of the normal symbol determined for each set value may be different.

[5−2.遊技の流れ]
確変フラグがOFFである通常遊技状態において遊技を開始した場合のその後の遊技の流れについて説明する。なお、通常遊技状態では、特別図柄の変動パターンテーブル(図126参照)に示されるように、第2特別図柄の変動パターンは、第1特別図柄の変動パターンとは異なり、変動時間が極めて長い長変動A〜Cのいずれかに決定される。そのため、通常遊技状態では、一般的な遊技者は左打ちで遊技を行う。左打ちで遊技が行われると、遊技領域1105に向けて発射された遊技球は、第2始動口1140A,1140Bではなく第1始動口1120に入賞しうる。
[5-2. Game flow]
The flow of the subsequent game when the game is started in the normal game state in which the probability change flag is OFF will be described. In the normal game state, as shown in the variation pattern table of the special symbol (see FIG. 126), the variation pattern of the second special symbol is different from the variation pattern of the first special symbol, and the variation time is extremely long. It is determined to be one of the fluctuations A to C. Therefore, in the normal gaming state, a general player plays the game by left-handed. When the game is left-handed, the game ball launched toward the game area 1105 may win the first start port 1120 instead of the second start ports 1140A and 1140B.

通常遊技状態において第1始動口1120に遊技球が入賞すると、メインCPU1201は、第1特別抽選を行う。通常遊技状態において第1特別抽選の結果が「大当り」となる確率は、特別図柄の当り判定テーブル(図123参照)に示されるように概ね319分の1である。 When the game ball wins the first starting port 1120 in the normal game state, the main CPU 1201 performs the first special lottery. The probability that the result of the first special lottery will be a "big hit" in the normal game state is approximately 1/319 as shown in the hit determination table of the special symbol (see FIG. 123).

なお、通常遊技状態において遊技者が右打ちを行った場合であっても、右打ちされた遊技球が通過ゲート1126を通過して普通図柄当りの結果が得られると、普通電動役物1146が開放し、第2始動口1140Bに遊技球が入賞する可能性があるが、第2始動口1140Bへの遊技球の入賞によって払い出される賞球は1個である。また、普通電動役物1146が開放せずに第2始動口1140Aに遊技球が入賞したとしても、第2始動口1140Aへの遊技球の入賞によって払い出される賞球は1個である。さらに、第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞すると、変動時間が極めて長い長変動A〜Cのいずれかで第2特別図柄の変動表示が行われるため、小当り用大入賞口1151が開放される頻度は極めて小さい。一方、第1始動口1120に遊技球が入賞したときは、第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞したときよりも多くの賞球(例えば4個)が払い出される。また、第1始動口1120に遊技球が入賞したときの第1特別図柄の変動時間は概ね10000msecである。そのため、通常遊技状態において遊技者が右打ちを行う実益はない。 Even when the player makes a right-handed hit in the normal game state, when the right-handed game ball passes through the passing gate 1126 and the result of hitting the normal symbol is obtained, the normal electric accessory 1146 is released. There is a possibility that the game ball will be awarded to the second starting port 1140B when it is opened, but only one prize ball will be paid out by winning the game ball to the second starting port 1140B. Further, even if the game ball wins the second starting port 1140A without opening the ordinary electric accessory 1146, only one prize ball is paid out by winning the game ball to the second starting port 1140A. Further, when the game ball wins in the second starting openings 1140A and 1140B, the variation display of the second special symbol is performed in any of the long variation A to C having an extremely long variation time, so that the small hit large winning opening 1151 is used. The frequency of opening is extremely low. On the other hand, when a game ball wins in the first starting port 1120, more prize balls (for example, four) are paid out than when the game ball wins in the second starting ports 1140A and 1140B. Further, the fluctuation time of the first special symbol when the game ball wins the first starting port 1120 is approximately 10,000 msec. Therefore, there is no actual benefit for the player to make a right-handed hit in the normal gaming state.

また、通常遊技状態において、普通抽選の結果が普通図柄当りとなる確率(普通電動役物1146の開放確率)が高く(図127参照)、普通抽選の結果が普通図柄当りとなった場合における普通図柄の変動時間が相対的に短いため(図128参照)、遊技者が右打ちを行った場合には、普通電動役物1146が相当程度開放した状態となる。従って、通過ゲート1126を通過した遊技球は、第2始動口1140Bに入賞する可能性が高く、第2特別抽選の結果が小当りとなったとしても、第2始動口1140Bよりも下流に配設された小当り用大入賞口1151に遊技球が流入するような状況は発生し難くなっている。また、仮に、通常遊技状態において、普通抽選の結果がハズレとなり、普通電動役物1146が開放しなかったとしても、第2特別抽選の結果が小当りである場合における第2特別図柄の変動時間が極めて長いため、小当りによる出玉はやはり得られ難くなっている。 Further, in the normal game state, the probability that the result of the normal lottery will be a normal symbol hit (the opening probability of the normal electric accessory 1146) is high (see FIG. 127), and the normal lottery result will be a normal symbol hit. Since the fluctuation time of the symbol is relatively short (see FIG. 128), when the player strikes right, the ordinary electric accessory 1146 is in a considerably open state. Therefore, the game ball that has passed through the passing gate 1126 is likely to win the second starting port 1140B, and even if the result of the second special lottery is a small hit, it is distributed downstream from the second starting port 1140B. It is unlikely that a game ball will flow into the large winning opening 1151 for small hits. Further, even if the result of the normal lottery is lost in the normal game state and the normal electric accessory 1146 is not opened, the fluctuation time of the second special symbol when the result of the second special lottery is a small hit. Is extremely long, so it is still difficult to get a ball from a small hit.

なお、大当りの際に開放する大入賞口と小当りの際に開放する大入賞口とは、異なる大入賞口であってもよいし、同一の大入賞口であってもよい。また、大当りの際に開放する大入賞口及び小当りの際に開放する大入賞口の配置位置は、適宜設計することが可能である。例えば、小当りの際に開放する大入賞口を普通電動役物1146よりも下流に設け、大当りの際に開放する大入賞口を普通電動役物1146よりも上流に設けることとしてもよい。また、大当りの際に開放する大入賞口及び小当りの際に開放する大入賞口の双方を、普通電動役物1146よりも下流に設けることとしてもよい。また、大当り又は小当りの際に開放する大入賞口(兼用の大入賞口)を普通電動役物1146よりも下流に設けることとしてもよい。また、本実施例では、小当りの際に開放する大入賞口に入賞しなかった遊技球、大当りの際に開放する大入賞口に入賞しなかった遊技球、第2始動口1140Bに入賞しなかった遊技球等が入賞し得る第2始動口1140A(普通電動役物の設けられていない特図2用の始動口)が配設されている。第2始動口1140Aの配置位置としては、普通電動役物1146よりも下流且つ小当りの際に開放する大入賞口よりも下流(下方)や、普通電動役物1146と小当りの際に開放する大入賞口との間等を想定することが可能である。このような第2始動口1140Aを配設する場合であっても、大当りの際に開放する大入賞口と小当りの際に開放する大入賞口とを兼用することとしてもよい。また、大当りの際に開放する大入賞口が小当りの際に開放する大入賞口よりも下流に設けられるような態様においては、小当りの際に開放する大入賞口と大当りの際に開放する大入賞口との間に第2始動口1140Aを配設する場合や、大当りの際に開放する大入賞口よりも下流に第2始動口1140Aを配設する場合等を想定することが可能である。また、本実施例では、普通電動役物の設けられている始動口として、特図2用の始動口(第2始動口1140B)を配設する例について説明しているが、普通電動役物の設けられている始動口として、第1特別図柄用の始動口を配設することとしてもよい。例えば、普通電動役物の設けられていない第1特別図柄用の始動口とは別途、普通電動役物の設けられている第1特別図柄用の始動口を配設することとしてもよい。 The large winning opening opened at the time of a big hit and the large winning opening opened at the time of a small hit may be different large winning openings or may be the same large winning opening. Further, the arrangement position of the large winning opening opened at the time of a big hit and the large winning opening opened at the time of a small hit can be appropriately designed. For example, the large winning opening opened at the time of a small hit may be provided downstream of the ordinary electric accessory 1146, and the large winning opening opened at the time of a big hit may be provided upstream of the ordinary electric accessory 1146. Further, both the large winning opening opened at the time of a big hit and the large winning opening opened at the time of a small hit may be provided downstream of the ordinary electric accessory 1146. In addition, a large winning opening (combined large winning opening) that opens at the time of a big hit or a small hit may be provided downstream of the ordinary electric accessory 1146. Further, in this embodiment, a game ball that does not win the big winning opening that opens at the time of a small hit, a game ball that does not win the big winning opening that opens at the time of a big hit, and a second starting opening 1140B are won. A second starting port 1140A (a starting port for special drawing 2 in which an ordinary electric accessory is not provided) is provided so that a game ball or the like that did not exist can win a prize. The second starting port 1140A is arranged downstream from the normal electric accessory 1146 and downstream from the large winning opening that opens at the time of a small hit, or opens at the time of a small hit with the ordinary electric accessory 1146. It is possible to assume the distance between the winning opening and the winning opening. Even when such a second starting port 1140A is arranged, the large winning opening opened at the time of a big hit and the large winning opening opened at the time of a small hit may be used in combination. In addition, in a mode in which the large winning opening opened at the time of a big hit is provided downstream from the large winning opening opened at the time of a small hit, the large winning opening opened at the time of a small hit and the opening at the time of a big hit are opened. It is possible to assume a case where the second starting port 1140A is arranged between the large winning opening and the large winning opening, or a case where the second starting port 1140A is arranged downstream from the large winning opening that is opened at the time of a big hit. Is. Further, in the present embodiment, an example in which the starting port for special drawing 2 (second starting port 1140B) is arranged as the starting port provided with the ordinary electric accessory is described, but the ordinary electric accessory is described. As the starting port provided with the above, a starting port for the first special symbol may be provided. For example, a starting port for the first special symbol provided with the ordinary electric accessory may be provided separately from the starting port for the first special symbol provided with the ordinary electric accessory.

通常遊技状態において行われた第1特別抽選の結果が「大当り」であったとき、メインCPU1201は、特別図柄判定テーブル(図124参照)を参照して当り時選択図柄コマンドを決定する。その後、メインCPU1201は、大当り種類決定テーブル(図125参照)を参照し、決定された当り時選択図柄コマンドに基づいて大当りの種類(ラウンド数)を決定し、大当り遊技状態に制御する。 When the result of the first special lottery performed in the normal game state is "big hit", the main CPU 1201 determines the hit selection symbol command with reference to the special symbol determination table (see FIG. 124). After that, the main CPU 1201 refers to the jackpot type determination table (see FIG. 125), determines the jackpot type (number of rounds) based on the determined hit time selection symbol command, and controls the jackpot game state.

図69に示されるように、大当り用大入賞口1131は右側領域1107に配置されているため、大当り遊技状態では、右打ちで遊技が行われる。 As shown in FIG. 69, since the big hit opening 1131 is arranged in the right side area 1107, the game is played by right-handed in the big hit game state.

次に、所謂初当りに基づく大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態について説明する。 Next, the gaming state after the jackpot gaming state based on the so-called first hit is completed will be described.

第5のパチンコ遊技機では、電サポ制御が実行されず、所謂初当りに基づく大当り遊技状態が終了したときは必ず確変フラグがONにセットされるため、初当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、メインCPU1201は、高確低ベース状態に制御する。この高確低ベース状態では、第2特別抽選の結果が「小当り」であるとき、第2特別図柄の変動パターンは、変動時間が例えば1000msecと極めて短時間である超速変動に決定されるため(図126参照)、右打ちで遊技が行われる。 In the fifth pachinko gaming machine, the electric support control is not executed, and the probability change flag is set to ON whenever the so-called first hit-based jackpot game state ends, so that the first hit-based jackpot game state ends. After that, the main CPU 1201 controls the high accuracy and low base state. In this high-accuracy low-base state, when the result of the second special lottery is "small hit", the fluctuation pattern of the second special symbol is determined to be a super-fast fluctuation in which the fluctuation time is extremely short, for example, 1000 msec. (See FIG. 126), the game is played by hitting right.

初当りに基づく大当り遊技状態が終了した後の高確低ベース状態では、高い確率で第2特別図柄の変動パターンが超速変動に決定されるとともに小当りが導出されるため、小当り用大入賞口1151が通常遊技状態と比べて極めて高い頻度で繰り返し開放される。しかし、普通抽選の結果が普通図柄当りであるときは、普通図柄の変動パターンが変動時間500msecの変動パターンに決定される。また、右打ちされた遊技球の殆どが通過ゲート1126を通過して連続して普通図柄当りとなるため、普通電動役物1146ひいては普電用シャッタ1147がほぼフルオープン状態となる。したがって、高確低ベース状態における普通抽選の結果が普通図柄当りであるときは、右打ちされた遊技球の全部または略全部が第2始動口1140Bに入賞するため、たとえ小当り用大入賞口1151が高い頻度で開放されたとしても、小当り用大入賞口1151への入賞が阻害される。第2始動口1140Bに遊技球が入賞したときに払い出される賞球数は、上述した通り1個である。 In the high-accuracy low-base state after the big hit game state based on the first hit is completed, the fluctuation pattern of the second special symbol is determined to be super-fast fluctuation with a high probability and the small hit is derived, so the big prize for the small hit The mouth 1151 is repeatedly opened at an extremely high frequency as compared with the normal gaming state. However, when the result of the ordinary lottery is per ordinary symbol, the fluctuation pattern of the ordinary symbol is determined to be the fluctuation pattern of the fluctuation time of 500 msec. Further, since most of the right-handed game balls pass through the passing gate 1126 and continuously hit the normal symbol, the normal electric accessory 1146 and the general electric shutter 1147 are almost fully opened. Therefore, when the result of the normal lottery in the high accuracy and low base state is a normal symbol hit, all or almost all of the right-handed game balls win the second starting port 1140B, so even if it is a small hit large winning opening. Even if the 1151 is opened frequently, the winning of the small hit large winning opening 1151 is hindered. As described above, the number of prize balls paid out when the game ball wins the second starting port 1140B is one.

これに対し、高確低ベース状態において、普通抽選の結果が普通ハズレであるときは、普通図柄の変動時間が10000msec、20000msec、30000msecおよび600000msecのうちいずれかに決定される。メインCPU1201は、普通図柄の変動表示が停止し、普通図柄当りを示す態様が導出されたことに基づいて普通電動役物1146ひいては普電用シャッタ1147の開放動作を行うため、普通図柄が変動表示している間や、普通図柄の変動表示が停止したとしても普通図柄当りが導出されなかったときは、普通電動役物1146が開放されない。そのため、普通電動役物1146が閉鎖している間は小当り用大入賞口1151への入賞が阻害されず、右打ちされた遊技球の大半が小当り用大入賞口1151に入賞することとなる。小当り用大入賞口1151に遊技球が入賞したときに払い出される賞球数は、上述した通り10個である。そのため、普通抽選の結果が普通ハズレに決定されうる高確低ベース状態では、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えることとなる。 On the other hand, in the high accuracy and low base state, when the result of the normal lottery is a normal loss, the fluctuation time of the normal symbol is determined to be one of 10000 msec, 20000 msec, 30000 msec and 600,000 msec. Since the main CPU 1201 stops the variable display of the normal symbol and opens the normal electric accessory 1146 and thus the general electric shutter 1147 based on the derivation of the mode indicating the normal symbol hit, the normal symbol is variablely displayed. During this period, or even if the fluctuation display of the normal symbol is stopped, if the normal symbol hit is not derived, the normal electric accessory 1146 is not released. Therefore, while the ordinary electric accessory 1146 is closed, the winning of the small hit large winning opening 1151 is not hindered, and most of the right-handed game balls win the small hit large winning opening 1151. Become. As described above, the number of prize balls paid out when a game ball wins in the small hit large prize opening 1151 is 10. Therefore, in a high-accuracy low-base state in which the result of the normal lottery can be determined to be a normal loss, the expected value of the number of prize balls with respect to the number of shot balls per unit time exceeds 1.

なお、高確低ベース状態において、普通抽選の結果が普通ハズレであるときは、普通図柄の変動時間が長くなるにつれて、出玉増加速度が大きくなる。 In the high accuracy and low base state, when the result of the normal lottery is a normal loss, the ball output increase speed increases as the fluctuation time of the normal symbol increases.

このように、第5のパチンコ遊技機は、所定回数(例えば、5回)の大当り遊技状態が行われるまでの間に、普通抽選の結果が普通ハズレであって且つより変動時間が長い普通図柄の変動パターンを引くことができるかといったゲーム性である。 In this way, in the fifth pachinko gaming machine, the result of the normal lottery is a normal loss and the fluctuation time is longer until the jackpot game state is performed a predetermined number of times (for example, 5 times). It is a game-like nature such as whether or not it is possible to draw a fluctuation pattern of.

このような第5のパチンコ遊技機では、1回の高確低ベース状態の間に、普通抽選の結果が1度も普通ハズレとならないパターンや、普通抽選の結果が1度だけ普通ハズレであったとしても普通図柄の変動時間が10000msecに決定される場合や、普通抽選の結果が2度普通ハズレとなってしかも2度とも普通図柄の変動時間が600000msecに決定される場合など、さまざまなパターンが生じうる。 In such a fifth pachinko machine, there is a pattern in which the result of the normal lottery is never lost during one high-accuracy low-base state, or the result of the normal lottery is only once. Even so, there are various patterns such as when the fluctuation time of the normal symbol is determined to be 10000 msec, or when the result of the normal lottery is twice normal loss and the fluctuation time of the normal symbol is determined to be 600,000 msec both times. Can occur.

したがって、第5のパチンコ遊技機によれば、普通抽選の結果が普通ハズレであるときに、普通図柄の変動時間が異なる複数の変動パターンを設けるだけといった簡易な構成で、大当り遊技状態とは別の遊技者に有利な高確低ベース状態として、様々な出玉増加パターンでの有利遊技状態(高確低ベース状態)の実現を可能ならしめたこれまでにない新たなゲーム性を提供することが可能となり、興趣を高めることができる。 Therefore, according to the fifth pachinko gaming machine, when the result of the normal lottery is a normal loss, the simple configuration is such that a plurality of fluctuation patterns having different fluctuation times of the normal symbols are provided, which is different from the jackpot game state. To provide an unprecedented new gameplay that has made it possible to realize an advantageous gaming state (high accuracy and low base state) in various ball output increase patterns as a high accuracy and low base state that is advantageous to the player. Is possible, and it is possible to enhance the interest.

また、高確低ベース状態における普通抽選の結果が普通ハズレであるときに、普通図柄変動パターンコマンドを受信したサブCPU1301は、普通図柄の変動時間に基づく演出を実行することが好ましい。すなわち、普通図柄の変動時間が10000msecであるときと、20000msecであるときと、30000msecであると、600000msecとで、獲得しうる賞球量の期待値が異なることから、普通図柄の変動時間に応じて、有利度合い(例えば獲得可能な賞球量の度合い)を把握できる演出を実行してもよい。例えば、普通図柄の変動時間が10000msecであるときには「1ラウンド当り!」のような演出を実行し、普通図柄の変動時間が20000msecであるときには「2ラウンド当り!」のような実行し、普通図柄の変動時間が30000msecであるときには「3ラウンド当り!」のような演出を実行し、普通図柄の変動時間が600000msecであるときには「スーパー当り」のような演出を実行するようにするとよい。このように、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える可能性がある有利遊技状態が実行されるとき、有利の度合いを示す演出が実行されるようにすることで、興趣を高めることが可能となる。 Further, when the result of the normal lottery in the high accuracy and low base state is the normal loss, it is preferable that the sub CPU 1301 that has received the normal symbol variation pattern command executes the effect based on the fluctuation time of the normal symbol. That is, when the fluctuation time of the normal symbol is 10,000 msec, when it is 20000 msec, and when it is 30,000 msec, the expected value of the amount of prize balls that can be obtained differs depending on the fluctuation time of the normal symbol. Therefore, an effect that can grasp the degree of advantage (for example, the degree of the amount of prize balls that can be obtained) may be executed. For example, when the fluctuation time of the normal symbol is 10000 msec, an effect such as "per round!" Is executed, and when the fluctuation time of the normal symbol is 20000 msec, the effect such as "per 2 rounds!" Is executed. When the fluctuation time of the pattern is 30,000 msec, an effect such as "per 3 rounds!" May be executed, and when the fluctuation time of the normal symbol is 600,000 msec, an effect such as "super hit" may be executed. In this way, when an advantageous gaming state in which the expected value of the number of prize balls with respect to the number of shot balls per unit time may exceed 1 is executed, an effect indicating the degree of advantage is executed. , It becomes possible to enhance the interest.

なお、サブCPU1301により実行される演出としては、表示制御回路1304を介して表示装置1007に表示される表示演出、音声制御回路1305を介してスピーカ1032から出力される音演出、LED制御回路1306を介して実行されるLED群1046の発光演出、および役物制御回路1307を介して実行される演出用役物群1058の動作演出のうち少なくとも一つ以上の演出が相当する。 The effects executed by the sub CPU 1301 include a display effect displayed on the display device 1007 via the display control circuit 1304, a sound effect output from the speaker 1032 via the voice control circuit 1305, and an LED control circuit 1306. At least one or more of the light emitting effect of the LED group 1046 executed via the effect and the operation effect of the effect group 1058 executed via the accessory control circuit 1307 correspond.

ところで、高確低ベース状態において、普通抽選の結果が普通ハズレであって、普通図柄の変動時間が600000msecに決定された場合には、普通図柄の変動が終了する前に例えば第2特別抽選の結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されることが生じうる。さらには、大当り遊技状態に制御される時間は概ね180000〜300000msecであるから、大当り遊技状態が終了したのちも依然として、変動時間600000msecの普通図柄の変動表示が終了せずに継続していることが生じうる。上述した通り、普通図柄が変動表示している間は普通電動役物1146が開放されないため、普通電動役物1146の開放によって小当り用大入賞口1151への入賞が阻害されず、右打ちされた遊技球の大半が小当り用大入賞口1151に入賞することとなる。このように、普通図柄の変動時間が600000msecに決定された場合には、普通図柄の変動表示が終了する前に大当り遊技状態に制御されたとしても、さらにこの大当り遊技状態が終了したときに普通図柄の変動表示が停止せずに継続していれば、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態において普通抽選の結果が「普通ハズレ」とならなくとも、大当り遊技状態の終了後ただちに有利遊技状態に制御されることとなり、大当り遊技状態に制御されている間も遊技興趣を高めることが可能となる。例えば、普通図柄の変動時間が600000msecに決定され、この普通図柄の変動が開始された後に例えば300000msecの大当り遊技状態が開始された場合には、大当り遊技状態終了後の概ね300000msecは、小当り用大入賞口1151へ入賞し放題となり、興趣を高めることが可能となる。 By the way, in the high accuracy and low base state, when the result of the normal lottery is a normal loss and the fluctuation time of the normal symbol is determined to be 600,000 msec, for example, before the fluctuation of the normal symbol is completed, for example, in the second special lottery. It is possible that the result will be a "big hit" and the game will be controlled to a big hit game state. Furthermore, since the time controlled for the jackpot gaming state is approximately 180,000 to 300,000 msec, even after the jackpot gaming state ends, the fluctuation display of the normal symbol with a fluctuation time of 600,000 msec continues without ending. Can occur. As described above, since the normal electric accessory 1146 is not opened while the normal symbol is displayed in a variable manner, the opening of the ordinary electric accessory 1146 does not hinder the winning of the small hit large winning opening 1151 and is hit right. Most of the game balls will be awarded in the small hit large winning opening 1151. In this way, when the fluctuation time of the normal symbol is determined to be 600,000 msec, even if the jackpot game state is controlled before the fluctuation display of the normal symbol ends, it is normal when the jackpot game state ends. If the fluctuation display of the symbol continues without stopping, even if the result of the normal lottery does not become "normal loss" in the game state after the jackpot game state ends, the advantageous game state immediately after the jackpot game state ends. It is possible to enhance the game interest while being controlled to the jackpot game state. For example, if the fluctuation time of the normal symbol is determined to be 600,000 msec and the jackpot gaming state of, for example, 300,000 msec is started after the fluctuation of the normal symbol is started, approximately 300,000 msec after the end of the jackpot gaming state is for small hits. You can win as many prizes as you like in the big prize opening 1151 and you will be able to enhance your interest.

なお、本実施例では、大当り遊技状態中や小当り遊技状態中においても、普通図柄の変動時間が消化されることとして説明しているが、大当り遊技状態中や小当り遊技状態中においては、普通図柄の変動時間が消化されない(変動時間の経過を停止する)ように構成してもよい。例えば、普通図柄の変動時間が600000msecに決定され、普通図柄の変動が開始されてから300000msecが経過した時点で大当り遊技状態が開始したような場合、当該大当り遊技状態が終了した後、300000msecに亘って普通図柄の変動を継続する(大当り遊技状態中、普通図柄変動の残り時間が減らない)こととしてもよい。 In this embodiment, it is described that the fluctuation time of the normal symbol is consumed even in the big hit game state or the small hit game state, but in the big hit game state or the small hit game state, It may be configured so that the fluctuation time of a normal symbol is not digested (the lapse of the fluctuation time is stopped). For example, if the fluctuation time of the normal symbol is determined to be 600,000 msec and the jackpot game state starts when 300,000 msec has elapsed from the start of the fluctuation of the normal symbol, the jackpot game state ends and then reaches 300,000 msec. It is also possible to continue the fluctuation of the normal symbol (during the big hit game state, the remaining time of the normal symbol fluctuation does not decrease).

なお、第5のパチンコ遊技機では電サポ制御が実行されることがないが、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態において電サポ制御が実行されるパチンコ遊技機にも、本発明を適用することができる。とくに、普通抽選の結果が普通ハズレであって普通図柄の変動時間が600000msecに決定された場合には、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態において電サポ制御が実行されるにもかかわらず、右打ちされた遊技球の大半が小当り用大入賞口1151に入賞するといったことを生じさせることが可能となる。 Although the electric support control is not executed in the fifth pachinko gaming machine, the present invention is also applied to the pachinko gaming machine in which the electric support control is executed in the gaming state after the jackpot gaming state is completed. be able to. In particular, when the result of the normal lottery is a normal loss and the fluctuation time of the normal symbol is determined to be 600,000 msec, even though the electric support control is executed in the game state after the jackpot game state ends, It is possible to cause that most of the right-handed game balls win the small hit large winning opening 1151.

<演出モードの遷移フロー>
図129(a)は、第5のパチンコ遊技機に係る演出モードの移行遷移を示す図である。図129(b)は、第5のパチンコ遊技機に係る演出モードの移行条件をまとめた表である。
<Transition flow of production mode>
FIG. 129 (a) is a diagram showing a transition transition of the effect mode according to the fifth pachinko gaming machine. FIG. 129 (b) is a table summarizing the transition conditions of the effect mode according to the fifth pachinko gaming machine.

本実施例では、図129(a)に示すような演出モード(サブ遊技状態)がサブ制御回路1300によって管理されている。演出モードとしては、通常モード、初当りモード、確変モード、及び、ボーナスモードが設けられている。 In this embodiment, the effect mode (sub-game state) as shown in FIG. 129 (a) is managed by the sub-control circuit 1300. As the production mode, a normal mode, a first hit mode, a probability variation mode, and a bonus mode are provided.

図129(a)及び図129(b)を参照して具体的に説明すると、通常モードにおいて大当り遊技状態が開始すると、サブ制御回路1300は、通常モードから初当りモードへと演出モードを移行させる(移行条件(1)参照)。 More specifically with reference to FIGS. 129 (a) and 129 (b), when the big hit game state starts in the normal mode, the sub control circuit 1300 shifts the effect mode from the normal mode to the first hit mode. (See migration condition (1)).

初当りモードにおいて大当り遊技状態が終了すると、サブ制御回路1300は、初当りモードから確変モードへと演出モードを移行させる(移行条件(2)参照)。確変モードにおいて特別図柄の変動表示(特別図柄変動)が所定回数(50回)行われると、サブ制御回路1300は、確変モードから通常モードへと演出モードを移行させる
(移行条件(3)参照)。
When the big hit game state ends in the first hit mode, the sub control circuit 1300 shifts the effect mode from the first hit mode to the probability variation mode (see the transition condition (2)). When the variation display (special symbol variation) of the special symbol is performed a predetermined number of times (50 times) in the probability variation mode, the sub control circuit 1300 shifts the effect mode from the probability variation mode to the normal mode (see transition condition (3)). ..

確変モードにおいて大当り遊技状態が開始すると、サブ制御回路1300は、確変モードからボーナスモードへと演出モードを移行させる(移行条件(4)参照)。また、確変モードにおいて、変動パターン「05H」(図128参照)による普通図柄の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が開始すると、サブ制御回路1300は、確変モードからボーナスモードへと演出モードを移行させる(移行条件(4)参照)。 When the jackpot gaming state starts in the probabilistic mode, the sub-control circuit 1300 shifts the effect mode from the probabilistic mode to the bonus mode (see the transition condition (4)). Further, in the probability variation mode, when the variation display of the normal symbol (ordinary symbol loss length variation) by the variation pattern “05H” (see FIG. 128) starts, the sub control circuit 1300 shifts the effect mode from the probability variation mode to the bonus mode. (Refer to the transition condition (4)).

ボーナスモードにおいて普通図柄ハズレ長変動が終了すると、サブ制御回路1300は、ボーナスモードから確変モードへと演出モードを移行させる(移行条件(5)参照)。また、ボーナスモードにおいて大当り遊技状態が終了したとき、初当りから実行された大当り遊技状態の回数が所定回数(5回)未満であれば(リミッタに到達していなければ)、サブ制御回路1300は、ボーナスモードから確変モードへと演出モードを移行させる(移行条件(5)参照)。なお、ボーナスモードにおいて大当り遊技状態が終了したときに普通図柄ハズレ長変動の実行中であればボーナスモードを維持し、また、ボーナスモードにおいて普通図柄ハズレ長変動が終了したときに大当り遊技状態中であればボーナスモードを維持することとしてもよい。 When the normal symbol loss length fluctuation is completed in the bonus mode, the sub control circuit 1300 shifts the effect mode from the bonus mode to the probabilistic mode (see transition condition (5)). Further, when the jackpot game state ends in the bonus mode, if the number of jackpot game states executed from the first hit is less than a predetermined number of times (5 times) (if the limiter has not been reached), the sub control circuit 1300 , Shift the production mode from the bonus mode to the probabilistic mode (see transition condition (5)). In addition, if the normal symbol loss length fluctuation is being executed when the jackpot game state ends in the bonus mode, the bonus mode is maintained, and when the normal symbol loss length fluctuation ends in the bonus mode, the jackpot game state is in progress. If there is, you may keep the bonus mode.

ボーナスモードにおいて大当り遊技状態が終了したとき、初当りから実行された大当り遊技状態の回数が所定回数(5回)であれば(リミッタに到達していれば)、サブ制御回路1300は、ボーナスモードから通常モードへと演出モードを移行させる(移行条件(6)参照)。 When the jackpot game state ends in the bonus mode, if the number of jackpot game states executed from the first hit is a predetermined number (5 times) (if the limiter is reached), the sub control circuit 1300 is in the bonus mode. Shifts the production mode from to the normal mode (see transition condition (6)).

なお、通常モードは、通常遊技状態において制御される演出モードである。通常モードにおいては、演出ステージがサブ制御回路1300によって管理されている。演出ステージとしては、第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージが設けられている。各演出ステージについては、後に詳述する。 The normal mode is an effect mode controlled in the normal gaming state. In the normal mode, the effect stage is managed by the sub control circuit 1300. As the production stage, a first production stage, a second production stage, and a third production stage are provided. Each production stage will be described in detail later.

また、図示しないが、通常モード(通常遊技状態において制御される演出モード)として、特殊演出モードが設けられることとしてもよい。特殊演出モードは、ボーナスモードが終了してから特別図柄の変動表示(特別図柄変動)が所定回数(例えば、50回)行われるまでの間に制御される演出モードとすることが可能である。 Further, although not shown, a special effect mode may be provided as a normal mode (effect mode controlled in a normal game state). The special effect mode can be set to an effect mode in which the variation display of the special symbol (special symbol variation) is controlled a predetermined number of times (for example, 50 times) after the bonus mode ends.

<第1演出ステージ予告内容抽選処理>
図130は、第5のパチンコ遊技機に係る第1演出ステージ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。
<Lottery process for the first production stage notice>
FIG. 130 is a flowchart showing a first production stage notice content lottery process relating to the fifth pachinko gaming machine.

図130に示す第1演出ステージ予告内容抽選処理は、第1演出ステージ(図129(a)参照)において、第1始動口1120に遊技球が入賞した後、当該始動入賞に係る特別図柄変動が開始するときに、サブ制御回路1300により演出態様決定処理(図53のステップS504参照)において行われる処理である。なお、サブ制御回路1300は、主制御回路1200から送信される特別図柄演出開始コマンドを受信することにより、特別図柄変動が開始することを認識することができる。 In the lottery process for the first effect stage notice shown in FIG. 130, after the game ball wins the first start port 1120 in the first effect stage (see FIG. 129 (a)), the special symbol change related to the start prize is generated. This is a process performed by the sub-control circuit 1300 in the effect mode determination process (see step S504 in FIG. 53) at the time of starting. The sub control circuit 1300 can recognize that the special symbol variation starts by receiving the special symbol effect start command transmitted from the main control circuit 1200.

第1演出ステージ予告内容抽選処理において、まず、サブCPU1301は、擬似連段階演出概要抽選処理を実行する(ステップS9001)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、サブ変動パターンに基づいて、当該第1始動口入賞に係る特別図柄変動中に行われる演出の概要を決定する。詳細については後述するが、サブCPU1301は、図130に示す第1演出ステージ予告内容抽選処理が開始されるよりも前に、当該第1始動口入賞に係る特別図柄変動に対応するサブ変動パターンを決定している。サブ変動パターンは、擬似連演出に関する情報を含んでいる。 In the first production stage notice content lottery process, first, the sub CPU 1301 executes a pseudo continuous stage production outline lottery process (step S9001). In this process, the sub CPU 1301 determines the outline of the effect performed during the special symbol variation related to the first start opening winning based on the sub variation pattern by performing a lottery based on the random number value. Although the details will be described later, the sub CPU 1301 performs a sub-variation pattern corresponding to the special symbol variation related to the first start opening winning before the first production stage notice content lottery process shown in FIG. 130 is started. I have decided. The sub-variation pattern contains information about the pseudo-continuous production.

擬似連演出とは、1つの始動記憶に基づき特別図柄が変動表示されてから最終的に確定表示されるまでの間に、装飾図柄があたかも停止表示(仮停止表示)されるような演出である。仮停止表示の状態は、装飾図柄が振動等している状態であり、完全に停止表示されたとは言えない状態である。本実施例では、擬似連演出を単に「擬似連」と呼ぶことがあり、また、擬似連が発生しない演出を「擬似無し」と呼ぶことがある。本実施例における擬似連演出としては、仮停止表示が1回発生する擬似連演出、及び、仮停止表示が2回発生する擬似連演出が設けられている。仮停止表示が1回発生する擬似連演出を「擬似2」と呼び、仮停止表示が2回発生する擬似連演出を「擬似3」と呼ぶこととする。 The pseudo-continuous effect is an effect in which the decorative symbol is stopped or displayed (temporarily stopped) between the time when the special symbol is changed and displayed based on one start memory and the time when the special symbol is finally confirmed and displayed. .. The state of the temporary stop display is a state in which the decorative symbol is vibrating or the like, and it cannot be said that the display is completely stopped. In this embodiment, the pseudo-ream effect may be simply referred to as "pseudo-ream", and the effect in which the pseudo-ream does not occur may be referred to as "no pseudo-ream". As the pseudo continuous effect in this embodiment, a pseudo continuous effect in which the temporary stop display is generated once and a pseudo continuous effect in which the temporary stop display is generated twice are provided. The pseudo continuous effect in which the temporary stop display occurs once is referred to as "pseudo 2", and the pseudo continuous effect in which the temporary stop display occurs twice is referred to as "pseudo 3".

「擬似2」では、装飾図柄の仮停止表示が1回発生した後、当該仮停止表示状態から装飾図柄の変動表示が再開された(2回目の擬似的な変動表示が行われた)後に装飾図柄が最終的に停止表示される。「擬似3」では、装飾図柄の仮停止表示が1回発生し、当該仮停止表示状態から装飾図柄の変動表示が再開された(2回目の擬似的な変動表示が行われた)後に2回目の仮停止表示が発生し、当該仮停止表示状態から装飾図柄の変動表示が再開された(3回目の擬似的な変動表示が行われた)後に装飾図柄が最終的に停止表示される。なお、1回目の仮停止表示が発生するまでの段階を「擬似1」と呼び、2回目の擬似的な変動表示が開始してから2回目の仮停止表示が発生するまでの段階を「擬似2」と呼び、3回目の擬似的な変動表示が開始した後の段階を「擬似3」と呼ぶことがある。また、「擬似無し」の演出において装飾図柄の変動表示が開始されてから装飾図柄が停止表示されるまでを「擬似1」と呼ぶこともある。 In "pseudo 2", after the temporary stop display of the decorative symbol occurs once, the variable display of the decorative symbol is restarted from the temporary stop display state (the second pseudo variable display is performed), and then the decoration is performed. The symbol is finally stopped and displayed. In "pseudo 3", the temporary stop display of the decorative symbol occurs once, and the variable display of the decorative symbol is restarted from the temporary stop display state (the second pseudo variable display is performed), and then the second time. Temporary stop display is generated, and the decorative symbol is finally stopped and displayed after the variable display of the decorative symbol is restarted from the temporary stop display state (the third pseudo variable display is performed). The stage from the start of the first temporary stop display to the occurrence of the second temporary stop display is called "pseudo 1", and the stage from the start of the second pseudo variable display to the occurrence of the second temporary stop display is "pseudo 1". It is called "2", and the stage after the start of the third pseudo fluctuation display may be called "pseudo 3". Further, in the effect of "no pseudo", the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the stop display of the decorative symbol may be referred to as "pseudo 1".

サブ変動パターンは、擬似連演出に関する情報として、擬似連演出の発生の有無を示す情報、装飾図柄の仮停止表示状態の発生回数(擬似連演出がどの段階まで進行するか)を示す情報、及び、擬似連演出における各段階で行われる演出の大枠を示す情報を含んでいる。例えば、「擬似1」が20秒の演出であり、「擬似2」が16秒の演出であり、「擬似3」でリーチが成立した後発展しスーパーリーチ後半に繋がるという情報を含むサブ変動パターンが決定されている場合、ステップS9001の処理において、サブCPU1301は、「擬似1」において(装飾図柄が20秒間に亘って変動している間)どのような演出を経由して後述する「ベル」アイコンを停止させるか、「擬似2」において(装飾図柄が16秒間に亘って変動している間)どのような演出を経由して後述する「スイカ」アイコンを停止させるか、といった演出の概要を決定する。これにより、擬似連における各段階及び最終変動における演出の概要が決定されることになる。 The sub-variation pattern includes information indicating whether or not the pseudo-continuous effect has occurred, information indicating the number of occurrences of the temporary stop display state of the decorative symbol (how far the pseudo-continuous effect progresses), and information regarding the pseudo-continuous effect. , Contains information that indicates the outline of the production performed at each stage in the pseudo-continuous production. For example, a sub-variation pattern that includes information that "pseudo 1" is a 20-second production, "pseudo 2" is a 16-second production, and "pseudo 3" develops after the reach is established and leads to the latter half of the super reach. When is determined, in the process of step S9001, the sub CPU 1301 uses what kind of effect (while the decorative icon is fluctuating over 20 seconds) in "pseudo 1" to be described later as "bell". An overview of the effect, such as whether to stop the icon or what kind of effect to stop the "watermelon" icon, which will be described later, in "Pseudo 2" (while the decorative pattern is changing for 16 seconds). decide. As a result, the outline of the production at each stage and the final variation in the pseudo-ream is determined.

擬似連演出における各段階で行われる演出の大枠としては、例えば、[24]10秒リーチ(ボーナス)パターンや[24]6秒演出(ボーナス)パターン等が設けられている。[24]10秒リーチ(ボーナス)パターンにおいては、装飾図柄の変動開始(再開)から10秒経過時点でテンパイとなった後、装飾図柄の変動開始(再開)から22秒経過時点から24秒経過時点に亘ってアイコンが表示され、その後4秒間に亘ってアイコン停止後予告が発生する(例えば、図136に示す演出番号「14」「18」「23」「27」参照)。[24]6秒演出(ボーナス)パターンにおいては、装飾図柄の変動開始(再開)から6秒経過時点から演出が開始した後、演出に成功して、装飾図柄の変動開始(再開)から22秒経過時点から24秒経過時点に亘ってアイコンが表示され、その後4秒間に亘ってアイコン停止後予告が発生する(例えば、図142に示す演出番号「76」参照)。 As the outline of the effect performed at each stage in the pseudo continuous effect, for example, a [24] 10-second reach (bonus) pattern, a [24] 6-second effect (bonus) pattern, and the like are provided. [24] In the 10-second reach (bonus) pattern, after 10 seconds have passed from the start (restart) of the change of the decorative symbol, the tempai has been reached, and then 24 seconds have passed from the start (restart) of the change of the decorative symbol 22 seconds. The icon is displayed over a time point, and then a notice is generated after the icon is stopped for 4 seconds (see, for example, the effect numbers "14", "18", "23", and "27" shown in FIG. 136). [24] In the 6-second effect (bonus) pattern, after 6 seconds have passed from the start (restart) of the change of the decorative symbol, the effect is successful and 22 seconds from the start (restart) of the change of the decorative symbol. The icon is displayed for 24 seconds from the elapsed time, and then a notice is generated after the icon is stopped for 4 seconds (see, for example, the effect number "76" shown in FIG. 142).

次に、サブCPU1301は、演出強度抽選処理を実行する(ステップS9002)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、サブ変動パターンに基づいて、擬似連の各段階における演出強度を決定する。具体的に、サブCPU1301は、「擬似無し」に対応するサブ変動パターンが決定されている場合には、擬似1用の演出強度を決定し、「擬似2」に対応するサブ変動パターンが決定されている場合には、擬似1用の演出強度及び擬似2用の演出強度を決定し、「擬似3」に対応するサブ変動パターンが決定されている場合には、擬似1用の演出強度、擬似2用の演出強度、及び、擬似3用の演出強度を決定する。演出強度は、擬似連の各段階において行われる演出の期待度を示す指標となるものである。演出強度としては、レベル1〜7が設けられており、レベルが上昇するほど、大当り期待度の高い演出が行われやすくなっている。なお、擬似2用の演出強度(レベル)は、擬似1用の演出強度(レベル)以上に設定されており、擬似3用の演出強度(レベル)は、擬似2用の演出強度(レベル)以上に設定されている。 Next, the sub CPU 1301 executes the effect intensity lottery process (step S9002). In this process, the sub CPU 1301 determines the effect intensity at each stage of the pseudo-ream based on the sub-variation pattern by performing a lottery based on a random number value. Specifically, when the sub-variation pattern corresponding to "pseudo-less" is determined, the sub CPU 1301 determines the effect intensity for pseudo 1, and the sub-variation pattern corresponding to "pseudo 2" is determined. If so, the effect intensity for pseudo 1 and the effect intensity for pseudo 2 are determined, and if the sub-variation pattern corresponding to "pseudo 3" is determined, the effect intensity for pseudo 1 and pseudo are determined. The effect strength for 2 and the effect intensity for pseudo 3 are determined. The effect intensity is an index showing the degree of expectation of the effect performed at each stage of the pseudo-ream. Levels 1 to 7 are provided as the effect intensity, and the higher the level, the easier it is to perform an effect with a high expectation of a big hit. The effect intensity (level) for pseudo 2 is set to be equal to or higher than the effect intensity (level) for pseudo 1, and the effect intensity (level) for pseudo 3 is equal to or higher than the effect intensity (level) for pseudo 2. Is set to.

次に、サブCPU1301は、サブ変動パターンに含まれる情報に基づいて、擬似連演出が発生するか否かを判断する(ステップS9003)。擬似連演出が発生すると判断した場合、サブCPU1301は、サブ変動パターンに含まれる情報に基づいて、擬似連演出が「擬似3」まで進行するか否かを判断する(ステップS9004)。擬似連演出が「擬似3」まで進行すると判断した場合、サブCPU1301は、擬似3用予告内容抽選処理を実行する(ステップS9005)。擬似3用予告内容抽選処理については、後に図131を用いて説明する。 Next, the sub CPU 1301 determines whether or not the pseudo continuous effect occurs based on the information included in the sub fluctuation pattern (step S9003). When it is determined that the pseudo-continuous effect will occur, the sub CPU 1301 determines whether or not the pseudo-continuous effect proceeds to "pseudo 3" based on the information included in the sub-variation pattern (step S9004). When it is determined that the pseudo continuous effect proceeds to "pseudo 3", the sub CPU 1301 executes the notice content lottery process for pseudo 3 (step S9005). The notice content lottery process for Pseudo 3 will be described later with reference to FIG. 131.

ステップS9004において擬似連演出が「擬似3」まで進行しないと判断した場合、又は、ステップS9005の処理を実行した後、サブCPU1301は、擬似2用予告内容抽選処理を実行する(ステップS9006)。擬似2用予告内容抽選処理については、後に図132を用いて説明する。 When it is determined in step S9004 that the pseudo continuous effect does not proceed to "pseudo 3", or after the process of step S9005 is executed, the sub CPU 1301 executes the pseudo 2 notice content lottery process (step S9006). The notice content lottery process for Pseudo 2 will be described later with reference to FIG. 132.

ステップS9003において擬似連演出が発生しないと判断した場合、又は、ステップS9006の処理を実行した後、サブCPU1301は、擬似1用予告内容抽選処理を実行する(ステップS9007)。擬似1用予告内容抽選処理については、後に図133を用いて説明する。ステップS9007の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S9003 that the pseudo continuous effect does not occur, or after the process of step S9006 is executed, the sub CPU 1301 executes the notice content lottery process for pseudo 1 (step S9007). The notice content lottery process for Pseudo 1 will be described later with reference to FIG. 133. After executing the process of step S9007, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

<擬似3変動主予告内容抽選処理>
図131は、第5のパチンコ遊技機に係る擬似3変動主予告内容抽選処理を示すフローチャートである。
<Pseudo 3 fluctuation main notice content lottery processing>
FIG. 131 is a flowchart showing a pseudo 3 variable main notice content lottery process relating to the fifth pachinko gaming machine.

図131に示す擬似3変動主予告内容抽選処理は、擬似3用予告内容抽選処理(図130のステップS9005参照)において行われる処理である。 The pseudo 3 variable main notice content lottery process shown in FIG. 131 is a process performed in the pseudo 3 notice content lottery process (see step S9005 in FIG. 130).

擬似3変動主予告内容抽選処理において、サブCPU1301は、図130のステップS9002で決定した擬似3演出強度(擬似3用の演出強度)に基づいて、擬似3変動主予告内容を決定する(ステップS9011)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、擬似連演出における「擬似3」の段階で行われる大当り予告演出の種別、及び、当該大当り予告演出の内容を決定する。本実施例では、「擬似3」の段階で行われ得る大当り予告演出として、複数種類の大当り予告演出(第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、第4予告演出・・・等)が設けられている。また、各大当り予告演出の内容として、複数の演出内容が設けられている。例えば、第1予告演出の内容として、第1予告演出内容A、第1予告演出内容B、第1予告演出内容C、第1予告演出内容D・・・等が設けられている。第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、及び、第4予告演出については、後に詳述する。 In the pseudo 3 variation main notice content lottery process, the sub CPU 1301 determines the pseudo 3 variation main notice content based on the pseudo 3 effect intensity (effect intensity for pseudo 3) determined in step S9002 of FIG. 130 (step S9011). ). In this process, the sub CPU 1301 determines the type of the jackpot notice effect performed at the stage of "pseudo 3" in the pseudo-continuous production and the content of the jackpot notice effect by performing a lottery based on the random number value. In this embodiment, as the jackpot notice effects that can be performed at the stage of "pseudo 3", a plurality of types of jackpot notice effects (first notice effect, second notice effect, third notice effect, fourth notice effect, etc.) ) Is provided. In addition, a plurality of production contents are provided as the contents of each jackpot notice production. For example, as the contents of the first notice effect, the first notice effect content A, the first notice effect content B, the first notice effect content C, the first notice effect content D, and the like are provided. The first notice effect, the second notice effect, the third notice effect, and the fourth notice effect will be described in detail later.

ステップS9011の処理において、サブCPU1301は、擬似3変動主予告内容として、複数種類の大当り予告演出のなかから一の大当り予告演出(例えば、第1予告演出)を決定するとともに、当該大当り予告演出の内容として一の演出内容(例えば、第1予告演出内容A)を決定する。その後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 In the process of step S9011, the sub CPU 1301 determines one big hit notice effect (for example, the first notice effect) from a plurality of types of big hit notice effects as the pseudo 3 fluctuation main notice content, and also determines the big hit notice effect. As the content, one production content (for example, the first notice production content A) is determined. After that, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

なお、擬似3用予告内容抽選処理(図130のステップS9005参照)においては、図131に示す擬似3変動主予告内容抽選処理を行うのに先立ち、リーチ演出の概要を決定する処理を行うこととしてもよい。リーチ演出は、装飾図柄がリーチ態様で表示される
(左側に位置する装飾図柄(左装飾図柄)、右側に位置する装飾図柄(右装飾図柄)、及び、中央に位置する装飾図柄(中装飾図柄)のうち、2つの装飾図柄が同じ図柄で停止表示され、残りの1つの装飾図柄が変動表示される)演出である。この場合、ステップS9011の処理において、サブCPU1301は、装飾図柄の変動表示が開始(再開)されてからリーチが成立するまでの時間よりも演出時間の短い演出内容を決定するようにしてもよい。例えば、10秒以内に完結可能な演出内容と完結するのに10秒以上を要する演出内容とが設けられている場合において、装飾図柄の変動表示が開始(再開)されてからリーチが成立するまでの時間が10秒であるようなリーチ演出が決定されているときに、擬似3変動主予告内容として、10秒以内に完結可能な演出内容を決定することが可能なように構成してもよい。
In the pseudo 3 notice content lottery process (see step S9005 in FIG. 130), prior to performing the pseudo 3 variable main notice content lottery process shown in FIG. 131, a process of determining the outline of the reach effect is performed. May be good. In the reach effect, the decorative design is displayed in the reach mode (decorative design located on the left side (left decorative design), decorative design located on the right side (right decorative design), and decorative design located in the center (medium decorative design). ), Two decorative symbols are stopped and displayed with the same symbol, and the remaining one decorative symbol is variablely displayed). In this case, in the process of step S9011, the sub CPU 1301 may determine the effect content whose effect time is shorter than the time from the start (restart) of the variable display of the decorative symbol to the establishment of the reach. For example, when there is an effect content that can be completed within 10 seconds and an effect content that takes 10 seconds or more to complete, from the start (restart) of the variable display of the decorative pattern until the reach is established. When the reach effect is determined so that the time is 10 seconds, the pseudo 3 variable main notice content may be configured so that the effect content that can be completed within 10 seconds can be determined. ..

<擬似2変動主予告内容抽選処理>
図132は、第5のパチンコ遊技機に係る擬似2変動主予告内容抽選処理を示すフローチャートである。
<Pseudo 2 fluctuation main notice content lottery processing>
FIG. 132 is a flowchart showing a pseudo 2 variation main notice content lottery process relating to the fifth pachinko gaming machine.

図132に示す擬似2変動主予告内容抽選処理は、擬似2用予告内容抽選処理(図130のステップS9006参照)において行われる処理である。 The pseudo 2 variable main notice content lottery process shown in FIG. 132 is a process performed in the pseudo 2 notice content lottery process (see step S9006 in FIG. 130).

擬似2変動主予告内容抽選処理において、まず、サブCPU1301は、図130のステップS9002で決定した擬似2演出強度(擬似2用の演出強度)に基づいて、擬似2変動主予告内容(仮)を選択する(ステップS9021)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、擬似連演出における「擬似2」の段階で行われ得る大当り予告演出の種別、及び、当該大当り予告演出の内容を決定する。本実施例では、「擬似2」の段階で行われ得る大当り予告演出として、「擬似3」の段階で行われ得る大当り予告演出と同種の大当り予告演出(第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、第4予告演出・・・等)が設けられている。また、各大当り予告演出の内容として、「擬似3」の段階で行われ得る大当り予告演出の内容と同じ内容が設けられている。 In the pseudo 2 variation main notice content lottery process, first, the sub CPU 1301 determines the pseudo 2 variation main notice content (provisional) based on the pseudo 2 effect intensity (effect intensity for pseudo 2) determined in step S9002 of FIG. 130. Select (step S9021). In this process, the sub CPU 1301 determines the type of the jackpot notice effect that can be performed at the stage of "pseudo 2" in the pseudo-continuous production and the content of the jackpot notice effect by performing a lottery based on the random number value. In this embodiment, as the jackpot advance notice production that can be performed at the "pseudo 2" stage, the same type of jackpot advance notice effect as the jackpot advance notice effect that can be performed at the "pseudo 3" stage (first notice effect, second notice effect, The third notice production, the fourth notice production, etc.) are provided. Further, as the content of each jackpot notice effect, the same content as the content of the jackpot advance notice effect that can be performed at the stage of "pseudo 3" is provided.

ステップS9021の処理において、サブCPU1301は、擬似2変動主予告内容(仮)として、複数種類の大当り予告演出のなかから一の大当り予告演出(例えば、第1予告演出)を選択するとともに、当該大当り予告演出の内容として一の演出内容(例えば、第1予告演出内容B)を選択する。なお、ここで選択される擬似2変動主予告内容(仮)は、仮のものであり、擬似2変動主予告内容は、別の演出内容に差し替えられる可能性がある(ステップS9024参照)。 In the process of step S9021, the sub CPU 1301 selects one big hit notice effect (for example, the first notice effect) from a plurality of types of big hit notice effects (for example, the first notice effect) as the pseudo 2 fluctuation main notice content (provisional), and the big hit. One effect content (for example, the first advance notice effect content B) is selected as the content of the advance notice effect. The pseudo 2 variable main notice content (provisional) selected here is tentative, and the pseudo 2 variable main notice content may be replaced with another effect content (see step S9024).

次に、サブCPU1301は、擬似2変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が特定の大当り予告演出であるか否かを判断する(ステップS9022)。特定の大当り予告演出は、擬似連における各段階で行われる演出がストーリー性を有しており、擬似連の段階が進行するのに伴って、所定のストーリーが展開されるような大当り予告演出である。例えば、特定の大当り予告演出の1つである上記第1予告演出は、キャラクタが会話をする演出であり、擬似連における各段階で発せられるキャラクタのセリフが互いに関連付けられている。例えば、「擬似3」における会話内容は、「擬似2」における会話内容を前提とした内容となっており、これにより、擬似連の段階が進行するのにつれて会話も進行するような演出態様となっている。なお、会話内容は、大当り期待度を示す指標として設定されている。本実施例では、特定の大当り予告演出として、第1予告演出の他に第5予告演出が設けられている。一方、上記第2予告演出、第3予告演出、及び、第4予告演出は、特定の大当り予告演出に該当しない。 Next, the sub CPU 1301 determines whether or not the type of the jackpot notice effect selected as the pseudo 2 variable main notice content (provisional) is a specific jackpot notice effect (step S9022). The specific jackpot notice production is a big hit notice production in which the production performed at each stage in the pseudo-ren has a story, and a predetermined story is developed as the stages of the pseudo-ren progress. be. For example, the first notice effect, which is one of the specific jackpot notice effects, is an effect in which the characters have a conversation, and the lines of the characters emitted at each stage in the pseudo-ren are associated with each other. For example, the conversation content in "pseudo 3" is based on the conversation content in "pseudo 2", so that the conversation progresses as the stage of the pseudo-ream progresses. ing. The conversation content is set as an index showing the degree of expectation of a big hit. In this embodiment, as a specific jackpot notice effect, a fifth notice effect is provided in addition to the first notice effect. On the other hand, the second notice effect, the third notice effect, and the fourth notice effect do not correspond to the specific jackpot advance notice effect.

擬似2変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が特定の大当り予告演出であると判断した場合、サブCPU1301は、擬似2変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が、擬似3変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別(図131のステップS9011参照)と同じであるか否かを判断する(ステップS9023)。この処理において、例えば、擬似2変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別、及び、擬似3変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別が、ともに第1予告演出である場合、サブCPU1301は、これらの種別が同じであると見做す。これに対し、擬似2変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別、及び、擬似3変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別のうち、一方が第1予告演出であり他方が第5予告演出である場合、サブCPU1301は、これらの種別は異なると見做す。なお、擬似連演出が「擬似3」まで進行しない場合(図130のステップS9005の処理が実行されていない場合)、サブCPU1301は、擬似2変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が、擬似3変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別と同じではないと判断する。 When it is determined that the type of the jackpot notice effect selected as the pseudo 2 variable main notice content (provisional) is a specific jackpot notice effect, the sub CPU 1301 determines the jackpot notice selected as the pseudo 2 variable main notice content (provisional). It is determined whether or not the type of the effect is the same as the type of the jackpot advance notice effect (see step S9011 in FIG. 131) determined as the pseudo 3 variable main notice content (step S9023). In this process, for example, the type of the jackpot notice effect selected as the pseudo 2 variable main notice content (provisional) and the type of the jackpot notice effect determined as the pseudo 3 variable main notice content are both in the first notice effect. In some cases, the sub CPU 1301 considers these types to be the same. On the other hand, one of the type of the jackpot notice effect selected as the pseudo 2 variable main notice content (provisional) and the type of the jackpot notice effect determined as the pseudo 3 variable main notice content (provisional) is the first notice effect. If the other is the fifth notice effect, the sub CPU 1301 considers that these types are different. If the pseudo continuous effect does not proceed to "pseudo 3" (when the process of step S9005 in FIG. 130 is not executed), the sub CPU 1301 is selected as the pseudo 2 variable main notice content (provisional). It is determined that the type of is not the same as the type of the jackpot notice effect determined as the pseudo 3 variable main notice content.

擬似2変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が、擬似3変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別と同じであると判断した場合、サブCPU1301は、擬似2変動主予告内容(仮)を他の演出内容に差し替え、差替後の演出内容を正式な擬似2変動主予告内容として決定する(ステップS9024)。 When it is determined that the type of the jackpot notice effect selected as the pseudo 2 variable main notice content (provisional) is the same as the type of the jackpot notice effect determined as the pseudo 3 variable main notice content (provisional), the sub CPU 1301 determines that the pseudo 2 variable main notice effect is the same type. The variable main notice content (provisional) is replaced with another effect content, and the effect content after the replacement is determined as the formal pseudo-2 variable main notice content (step S9024).

この処理において、サブCPU1301は、主予告内容差替テーブルを参照することにより、差替後の演出内容を決定する。主予告内容差替テーブルとしては、例えば、会話内容差替テーブルが設けられている。図示しないが、会話内容差替テーブルにおいては、差替前の演出内容(会話内容)ごとに、既に決定された会話内容(擬似3変動主予告内容)に対して差替後の演出内容(既に決定された擬似3変動主予告内容に対して選択可能な会話内容)が規定されている。これにより、例えば、擬似3変動主予告内容として第1予告演出が決定されている状況において、擬似2変動主予告内容(仮)として第1予告演出が選択された場合に、「擬似2」における会話内容が「擬似3」における会話内容に対して違和感のない内容となるように(例えば、「擬似2」における会話内容の期待度が「擬似3」における会話内容の期待度よりも高くなることのないように)調整することが可能となっている。なお、ステップS9024の処理において、サブCPU1301は、大当り予告演出の種別については擬似2変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別を維持しつつ、当該大当り予告演出の内容のみを差し替える。 In this process, the sub CPU 1301 determines the effect content after the replacement by referring to the main notice content replacement table. As the main notice content replacement table, for example, a conversation content replacement table is provided. Although not shown, in the conversation content replacement table, for each production content (conversation content) before replacement, the production content after replacement (already) with respect to the conversation content (pseudo 3 variable main notice content) that has already been determined. Conversational content that can be selected for the determined pseudo-3 variable main notice content) is specified. As a result, for example, in a situation where the first notice effect is determined as the pseudo 3 variable main notice content (provisional), when the first notice effect is selected as the pseudo 2 change main notice content (provisional), the "pseudo 2" is performed. The conversation content should be comfortable with the conversation content in "Pseudo 3" (for example, the expectation of the conversation content in "Pseudo 2" should be higher than the expectation of the conversation content in "Pseudo 3". It is possible to make adjustments. In the process of step S9024, the sub CPU 1301 maintains only the content of the jackpot advance notice effect while maintaining the type of the jackpot advance notice effect selected as the pseudo 2 variable main advance notice content (provisional) for the type of the jackpot advance notice effect. Replace.

ステップS9022において擬似2変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が特定の大当り予告演出ではないと判断した場合、又は、ステップS9023において擬似2変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が擬似3変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別と同じではないと判断した場合、サブCPU1301は、ステップS9021で選択された擬似2変動主予告内容(仮)を正式な擬似2変動主予告内容として決定する(ステップS9025)。 When it is determined that the type of the jackpot notice effect selected as the pseudo 2 variable main notice content (provisional) in step S9022 is not a specific jackpot notice effect, or selected as the pseudo 2 variable main notice content (provisional) in step S9023. When it is determined that the type of the jackpot notice effect is not the same as the type of the jackpot notice effect determined as the pseudo 3 variable main notice content, the sub CPU 1301 determines the pseudo 2 variable main notice content (provisional) selected in step S9021. ) Is determined as the formal pseudo-2 fluctuation main notice content (step S9025).

ステップS9024又はステップS9025の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S9024 or step S9025, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

<擬似1変動主予告内容抽選処理>
図133は、第5のパチンコ遊技機に係る擬似1変動主予告内容抽選処理を示すフローチャートである。
<Pseudo 1 fluctuation main notice content lottery processing>
FIG. 133 is a flowchart showing a pseudo 1 variation main notice content lottery process relating to the fifth pachinko gaming machine.

図133に示す擬似1変動主予告内容抽選処理は、擬似1用予告内容抽選処理(図130のステップS9007参照)において行われる処理である。 The pseudo 1 variable main notice content lottery process shown in FIG. 133 is a process performed in the pseudo 1 notice content lottery process (see step S9007 in FIG. 130).

擬似1変動主予告内容抽選処理において、まず、サブCPU1301は、図130のステップS9002で決定した擬似1演出強度(擬似1用の演出強度)に基づいて、擬似1変動主予告内容(仮)を選択する(ステップS9031)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、擬似連演出又は「擬似無し」の演出における「擬似1」の段階で行われ得る大当り予告演出の種別、及び、当該大当り予告演出の内容を決定する。本実施例では、「擬似1」の段階で行われ得る大当り予告演出として、「擬似3」の段階で行われ得る大当り予告演出と同種の大当り予告演出(第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、第4予告演出・・・等)が設けられている。また、各大当り予告演出の内容として、「擬似3」の段階で行われ得る大当り予告演出の内容と同じ内容が設けられている。 In the pseudo 1 variation main notice content lottery process, first, the sub CPU 1301 determines the pseudo 1 variation main notice content (provisional) based on the pseudo 1 effect intensity (effect intensity for pseudo 1) determined in step S9002 of FIG. 130. Select (step S9031). In this process, the sub CPU 1301 performs a lottery based on a random number value, thereby performing a type of jackpot advance notice effect that can be performed at the stage of "pseudo 1" in the pseudo-continuous effect or "pseudo-less" effect, and the jackpot advance notice. Determine the content of the production. In this embodiment, as the jackpot advance notice production that can be performed at the "pseudo 1" stage, the same type of jackpot advance notice effect as the jackpot advance notice effect that can be performed at the "pseudo 3" stage (first notice effect, second notice effect, The third notice production, the fourth notice production, etc.) are provided. Further, as the content of each jackpot notice effect, the same content as the content of the jackpot advance notice effect that can be performed at the stage of "pseudo 3" is provided.

ステップS9031の処理において、サブCPU1301は、擬似1変動主予告内容(仮)として、複数種類の大当り予告演出のなかから一の大当り予告演出(例えば、第1予告演出)を選択するとともに、当該大当り予告演出の内容として一の演出内容(例えば、第1予告演出内容C)を選択する。なお、ここで選択される擬似1変動主予告内容(仮)は、仮のものであり、擬似1変動主予告内容は、別の演出内容に差し替えられる可能性がある(ステップS9034及びステップS9036参照)。 In the process of step S9031, the sub CPU 1301 selects one big hit notice effect (for example, the first notice effect) from a plurality of types of big hit notice effects (for example, the first notice effect) as the pseudo 1 fluctuation main notice content (provisional), and the big hit. One effect content (for example, the first advance notice effect content C) is selected as the content of the advance notice effect. The pseudo 1 variable main notice content (provisional) selected here is tentative, and the pseudo 1 variable main notice content may be replaced with another effect content (see step S9034 and step S9036). ).

次に、サブCPU1301は、擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が特定の大当り予告演出であるか否かを判断する(ステップS9032)。上述したように、本実施例では、特定の大当り予告演出として、第1予告演出及び第5予告演出が設けられている。 Next, the sub CPU 1301 determines whether or not the type of the jackpot notice effect selected as the pseudo 1 variable main notice content (provisional) is a specific jackpot notice effect (step S9032). As described above, in the present embodiment, the first notice effect and the fifth notice effect are provided as specific jackpot notice effects.

擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が特定の大当り予告演出であると判断した場合、サブCPU1301は、擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が、擬似2変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別(図132のステップS9024及びステップS9025参照)と同じであるか否かを判断する(ステップS9033)。この処理において、擬似連演出が発生しない場合(図130のステップS9006の処理が実行されていない場合)、サブCPU1301は、擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が、擬似2変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別と同じではないと判断する。 When it is determined that the type of the jackpot notice effect selected as the pseudo 1 variable main notice content (provisional) is a specific jackpot notice effect, the sub CPU 1301 determines that the jackpot notice selected as the pseudo 1 variable main notice content (provisional). It is determined whether or not the type of the effect is the same as the type of the jackpot advance notice effect (see steps S9024 and S9025 in FIG. 132) determined as the pseudo 2 variable main notice content (step S9033). In this process, when the pseudo continuous effect does not occur (when the process of step S9006 in FIG. 130 is not executed), the sub CPU 1301 has the type of the jackpot advance notice effect selected as the pseudo 1 variable main notice content (provisional). , Pseudo 2 It is judged that it is not the same as the type of big hit notice effect determined as the main notice content.

擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が、擬似2変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別と同じであると判断した場合、サブCPU1301は、擬似1変動主予告内容(仮)を他の演出内容に差し替え、差替後の演出内容を正式な擬似1変動主予告内容として決定する(ステップS9034)。この処理において、サブCPU1301は、主予告内容差替テーブルを参照することにより、差替後の演出内容を決定する。上述したように、主予告内容差替テーブルとしては、例えば、会話内容差替テーブルが設けられている。ここでは、既に決定された会話内容は、擬似2変動主予告内容となる。なお、ステップS9034の処理において、サブCPU1301は、大当り予告演出の種別については擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別を維持しつつ、当該大当り予告演出の内容のみを差し替える。 When it is determined that the type of the jackpot notice effect selected as the pseudo 1 variable main notice content (provisional) is the same as the type of the jackpot notice effect determined as the pseudo 2 variable main notice content (provisional), the sub CPU 1301 determines that the pseudo 1 The change main notice content (provisional) is replaced with another effect content, and the effect content after the replacement is determined as the formal pseudo 1 change main notice content (step S9034). In this process, the sub CPU 1301 determines the effect content after the replacement by referring to the main notice content replacement table. As described above, as the main notice content replacement table, for example, a conversation content replacement table is provided. Here, the conversation content that has already been determined is the pseudo-2 variable main notice content. In the process of step S9034, the sub CPU 1301 maintains only the content of the jackpot advance notice effect while maintaining the type of the jackpot advance notice effect selected as the pseudo 1 variable main advance notice content (provisional) for the type of the jackpot advance notice effect. Replace.

ステップS9033において擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が擬似2変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別と同じではないと判断した場合、サブCPU1301は、擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が、擬似3変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別
(図131のステップS9011参照)と同じであるか否かを判断する(ステップS9035)。この処理において、擬似連演出が発生しない場合又は擬似連演出が「擬似3」まで進行しない場合(図130のステップS9005の処理が実行されていない場合)、サブCPU1301は、擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が、擬似3変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別と同じではないと判断する。
When it is determined in step S9033 that the type of the jackpot notice effect selected as the pseudo 1 variable main notice content (provisional) is not the same as the type of the jackpot notice effect determined as the pseudo 2 variable main notice content (provisional), the sub CPU 1301 determines. Whether or not the type of the jackpot notice effect selected as the pseudo 1 variable main notice content (provisional) is the same as the type of the jackpot notice effect determined as the pseudo 3 variable main notice content (see step S9011 in FIG. 131). Is determined (step S9035). In this process, when the pseudo continuous effect does not occur or the pseudo continuous effect does not proceed to "pseudo 3" (when the process of step S9005 in FIG. 130 is not executed), the sub CPU 1301 has the pseudo 1 variable main notice content. It is determined that the type of the jackpot notice effect selected as (tentative) is not the same as the type of the jackpot notice effect determined as the pseudo 3 variable main notice content.

擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が、擬似3変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別と同じであると判断した場合、サブCPU1301は、擬似1変動主予告内容(仮)を他の演出内容に差し替え、差替後の演出内容を正式な擬似1変動主予告内容として決定する(ステップS9036)。この処理において、サブCPU1301は、主予告内容差替テーブルを参照することにより、差替後の演出内容を決定する。上述したように、主予告内容差替テーブルとしては、例えば、会話内容差替テーブルが設けられている。ここでは、既に決定された会話内容は、擬似3変動主予告内容となる。なお、ステップS9036の処理において、サブCPU1301は、大当り予告演出の種別については擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別を維持しつつ、当該大当り予告演出の内容のみを差し替える。 When it is determined that the type of the jackpot notice effect selected as the pseudo 1 variable main notice content (provisional) is the same as the type of the jackpot notice effect determined as the pseudo 3 variable main notice content (provisional), the sub CPU 1301 determines that the pseudo 1 The variable main notice content (provisional) is replaced with another effect content, and the effect content after the replacement is determined as the formal pseudo 1 variable main notice content (step S9036). In this process, the sub CPU 1301 determines the effect content after the replacement by referring to the main notice content replacement table. As described above, as the main notice content replacement table, for example, a conversation content replacement table is provided. Here, the conversation content already determined is the pseudo-3 variable main notice content. In the process of step S9036, the sub CPU 1301 maintains only the content of the jackpot advance notice effect while maintaining the type of the jackpot advance notice effect selected as the pseudo 1 variable main advance notice content (provisional) for the type of the jackpot advance notice effect. Replace.

ステップS9032において擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が特定の大当り予告演出ではないと判断した場合、又は、ステップS9035において擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が擬似3変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別と同じではないと判断した場合、サブCPU1301は、ステップS9031で選択された擬似1変動主予告内容(仮)を正式な擬似2変動主予告内容として決定する(ステップS9037)。 When it is determined that the type of the jackpot notice effect selected as the pseudo 1 variable main notice content (provisional) in step S9032 is not a specific jackpot notice effect, or selected as the pseudo 1 variable main notice content (provisional) in step S9035. When it is determined that the type of the jackpot notice effect is not the same as the type of the jackpot notice effect determined as the pseudo 3 variable main notice content, the sub CPU 1301 determines the pseudo 1 variable main notice content (provisional 1 variable main notice content) selected in step S9031. ) Is determined as the formal pseudo-2 fluctuation main notice content (step S9037).

ステップS9034、ステップS9036、又は、ステップS9037の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S9034, step S9036, or step S9037, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

<大当り予告演出(第1演出ステージ専用)>
図130〜図133を用いて説明したように、第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、及び、第4予告演出は、それぞれ、「擬似1」〜「擬似3」の各段階で発生し得る。例えば、「擬似1」〜「擬似3」の全ての段階で第1予告演出が発生したり、「擬似1」〜「擬似3」の全ての段階で第2予告演出が発生したり、「擬似1」〜「擬似3」の全ての段階で第3予告演出が発生したり、「擬似1」〜「擬似3」の全ての段階で第4予告演出が発生したり、「擬似1」及び「擬似2」で第1予告演出が発生し「擬似3」で第2予告演出が発生したり、「擬似1」及び「擬似2」で第2予告演出が発生し「擬似3」で第3予告演出が発生したり、「擬似1」で第1予告演出が発生し「擬似2」及び「擬似3」で第3予告演出が発生したり、「擬似1」で第1予告演出が発生し「擬似2」で第2予告演出が発生し「擬似3」で第3予告演出が発生したりする。
<Big hit notice production (only for the first production stage)>
As described with reference to FIGS. 130 to 133, the first notice effect, the second notice effect, the third notice effect, and the fourth notice effect are each stage of "pseudo 1" to "pseudo 3", respectively. Can occur in. For example, the first notice effect is generated at all stages of "pseudo 1" to "pseudo 3", the second notice effect is generated at all stages of "pseudo 1" to "pseudo 3", or "pseudo". The third notice effect occurs at all stages of "1" to "pseudo 3", the fourth notice effect occurs at all stages of "pseudo 1" to "pseudo 3", and "pseudo 1" and "pseudo 3" The first notice effect is generated in "pseudo 2" and the second notice effect is generated in "pseudo 3", or the second notice effect is generated in "pseudo 1" and "pseudo 2" and the third notice effect is generated in "pseudo 3". An effect is generated, a first notice effect is generated in "pseudo 1", a third notice effect is generated in "pseudo 2" and "pseudo 3", and a first notice effect is generated in "pseudo 1". A second notice effect is generated in "pseudo 2", and a third notice effect is generated in "pseudo 3".

このように、「擬似1」〜「擬似3」の各段階で行われる大当り予告演出の種別は、他の段階で行われる大当り予告演出の種別とは無関係に決定される。ただし、複数の段階に亘って第1予告演出が行われる場合には、これらの第1予告演出で発生する会話内容に違和感がないように(擬似連の段階が進むにつれて期待度が低下することのないように)所定の制御が行われている(図132のステップS9024、並びに、図133のステップS9034及びステップS9036参照)。 As described above, the type of the jackpot advance notice effect performed in each stage of "pseudo 1" to "pseudo 3" is determined regardless of the type of the jackpot advance notice effect performed in the other stages. However, when the first notice effect is performed over a plurality of stages, the degree of expectation decreases as the pseudo-ren stage progresses so that the conversation content generated in these first notice effects does not feel strange. Predetermined control is being performed (see step S9024 in FIG. 132 and steps S9034 and S9036 in FIG. 133).

ここで、本実施例では、擬似連演出における段階が進む際に、アイコンが表示される場合がある。例えば、「擬似1」において「ベル」アイコンが表示されると「擬似2」に移行したり、「擬似2」において「スイカ」アイコンが表示されると「擬似3」に移行したり、「擬似3」において「チェリー」アイコンが表示されるとスーパーリーチ(リーチのうち相対的に大当り期待度の高いもの)に移行したりする。以上を前提に、以下、第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、及び、第4予告演出について説明する。 Here, in this embodiment, an icon may be displayed as the stage in the pseudo-continuous production progresses. For example, when the "bell" icon is displayed in "pseudo 1", it shifts to "pseudo 2", when the "watermelon" icon is displayed in "pseudo 2", it shifts to "pseudo 3", or "pseudo 3". When the "cherry" icon is displayed in "3", it shifts to super reach (the one with a relatively high expectation of a big hit among the reach). Based on the above, the first notice effect, the second notice effect, the third notice effect, and the fourth notice effect will be described below.

<第1予告演出>
図134(a)は、第1予告演出のフローを示す図である。図134(b)は、第1予告演出のタイムチャートを示す図である。
<First notice production>
FIG. 134 (a) is a diagram showing a flow of the first notice effect. FIG. 134 (b) is a diagram showing a time chart of the first notice effect.

図134(a)及び図134(b)に示す第1予告演出は、第1演出ステージ(図129(a)参照)において特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。 The first notice effect shown in FIGS. 134 (a) and 134 (b) is an effect that can occur when a special symbol change is performed in the first effect stage (see FIG. 129 (a)).

演出番号「1」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から6.5秒経過時点に亘って、1段目用の会話として所定のキャラクタのセリフが表示装置1007に表示された後、フェイドアウトとなる演出である。演出番号「2」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から6.5秒経過時点に亘って、1段目用の会話として所定のキャラクタのセリフが表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から6.5秒経過時点から10秒経過時点に亘って、2段目用の会話として所定のキャラクタのセリフが表示装置1007に表示され、その後、フェイドアウトとなる演出である。演出番号「3」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から6.5秒経過時点に亘って、1段目用の会話として所定のキャラクタのセリフが表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から6.5秒経過時点から10秒経過時点に亘って、2段目用の会話として所定のキャラクタのセリフが表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から10秒経過時点から13.5秒経過時点に亘って、3段目用の会話として所定のキャラクタのセリフが表示装置1007に表示され、その後、フェイドアウトとなる演出である。 In the effect corresponding to the effect number "1", the dialogue of a predetermined character is displayed as a conversation for the first stage from the time when 3 seconds have passed from the time when the change of the decorative symbol has started (restarted) to the time when 6.5 seconds have passed. It is an effect that fades out after being displayed on 1007. In the effect corresponding to the effect number "2", the dialogue of a predetermined character is displayed as a conversation for the first stage from the time when 3 seconds have passed from the time when the change of the decorative symbol has started (restarted) to the time when 6.5 seconds have passed. It is displayed on the display device 1007, and the dialogue of a predetermined character is displayed on the display device 1007 as a conversation for the second stage from the time when 6.5 seconds have passed from the time when the change of the decorative pattern has started (restarted) to the time when 10 seconds have passed, and then. , It is a production that becomes a fade-out. The effect corresponding to the effect number "3" is a display device in which the dialogue of a predetermined character is displayed as a conversation for the first stage from the time when 3 seconds have passed from the time when the change of the decorative symbol has started (restarted) to the time when 6.5 seconds have passed. It is displayed on 1007, and the dialogue of a predetermined character is displayed on the display device 1007 as a conversation for the second stage from the time when 6.5 seconds have passed from the time when the change of the decorative symbol has started (restarted) to the time when 10 seconds have passed, and the decoration is displayed. From the time when 10 seconds have passed since the start (restart) of the fluctuation of the symbol to the time when 13.5 seconds have passed, the dialogue of the predetermined character is displayed on the display device 1007 as the conversation for the third stage, and then the fading out is performed. be.

演出番号「4」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から7.5秒経過時点に亘って、1段目用の会話として所定のキャラクタのセリフが表示装置1007に表示された後、ボタン画像が表示装置1007に表示され、その後、装飾図柄の変動開始(再開)から10秒経過時点から13.5秒経過時点に亘って、2段目用の会話又は3段目用の会話として所定のキャラクタのセリフが表示装置1007に表示され、フェイドアウトとなる演出である。ボタン画像は、演出ボタン1054を模した画像である。ボタン有効時間は、装飾図柄の変動開始(再開)から8秒経過時点から10秒経過時点に設定されている。ボタン有効時間中に演出ボタン1054が操作された場合には、演出ボタン1054が操作された時点から3.5秒間に亘って、2段目用の会話又は3段目用の会話として所定のキャラクタのセリフが表示装置1007に表示されるようにしてもよい。また、ボタン有効時間中に演出ボタン1054が操作されなかった場合には、所定のキャラクタのセリフが表示装置1007に表示されないようにしてもよい。 In the effect corresponding to the effect number "4", the dialogue of a predetermined character is displayed as a conversation for the first stage from the time when 3 seconds have passed from the time when the change of the decorative symbol has started (restarted) to the time when 7.5 seconds have passed. After being displayed on the display device 1007, the button image is displayed on the display device 1007, and then, from the time when 10 seconds have passed since the start (restart) of the change of the decorative symbol to the time when 13.5 seconds have passed, the conversation for the second stage or As a conversation for the third stage, the dialogue of a predetermined character is displayed on the display device 1007, which is an effect of fading out. The button image is an image imitating the effect button 1054. The button effective time is set from the time when 8 seconds have passed to the time when 10 seconds have passed since the start (restart) of the change of the decorative symbol. When the effect button 1054 is operated during the button effective time, a predetermined character is used as a conversation for the second stage or a conversation for the third stage for 3.5 seconds from the time when the effect button 1054 is operated. May be displayed on the display device 1007. Further, if the effect button 1054 is not operated during the button effective time, the dialogue of a predetermined character may not be displayed on the display device 1007.

演出番号「5」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から7.5秒経過時点に亘って、1段目用の会話として所定のキャラクタのセリフが表示装置1007に表示された後、ボタン画像が表示装置1007に表示され、その後、装飾図柄の変動開始(再開)から10秒経過時点から13秒経過時点に亘って、アイコンが表示装置1007に表示される演出である。ボタン有効時間は、装飾図柄の変動開始(再開)から8秒経過時点から10秒経過時点に設定されている。ボタン有効時間中に演出ボタン1054が操作された場合には、演出ボタン1054が操作された時点から、アイコンが表示装置1007に表示されるようにしてもよい。このとき、演出ボタン1054が操作されたタイミングにかかわらず、装飾図柄の変動開始(再開)から12秒経過時点まで、アイコンが表示装置1007に表示されるようにしてもよい。また、ボタン有効時間中に演出ボタン1054が操作されなかった場合にも、装飾図柄の変動開始(再開)から10秒経過時点から12秒経過時点に亘って、アイコンが表示装置1007に表示されるようにしてもよい。アイコンが表示された場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。アイコン停止後予告については後述する。 In the production corresponding to the production number "5", the dialogue of a predetermined character is displayed as a conversation for the first stage from the time when 3 seconds have passed from the time when the change of the decorative symbol has started (restarted) to the time when 7.5 seconds have passed. After being displayed on the display device 1007, the button image is displayed on the display device 1007, and then the icon is displayed on the display device 1007 from 10 seconds to 13 seconds after the start (restart) of the change of the decorative symbol. It is a production. The button effective time is set from the time when 8 seconds have passed to the time when 10 seconds have passed since the start (restart) of the change of the decorative symbol. When the effect button 1054 is operated during the button effective time, the icon may be displayed on the display device 1007 from the time when the effect button 1054 is operated. At this time, the icon may be displayed on the display device 1007 from the start (restart) of the change of the decorative symbol to the time when 12 seconds have elapsed, regardless of the timing when the effect button 1054 is operated. Further, even if the effect button 1054 is not operated during the button effective time, the icon is displayed on the display device 1007 from the time when the change of the decorative symbol starts (restarts) to the time when 12 seconds have passed. You may do so. If the icon is displayed, then the notice shifts to the notice after the icon is stopped. The notice after the icon is stopped will be described later.

1段目用の会話、2段目用の会話、及び、3段目用の会話としては、それぞれ、複数の会話内容(セリフ)が設けられており、一の会話内容が選択される。各会話内容は、所定の文字色と対応付けられており、対応する文字の色で表示装置1007に表示される。文字の色は、大当り期待度と対応付けられている。例えば、擬似連が発生する場合には、擬似連が発生しない場合と比較して大当り期待度が高いところ、会話内容が紫色で表示されることは、擬似連が発生することを示唆している。また、スーパーリーチ(SP)が発生する場合には、スーパーリーチが発生しない場合と比較して大当り期待度が高いところ、会話内容が赤色で表示されることは、スーパーリーチが発生する(紫色よりも期待度が高い)ことを示唆している。また、会話内容が金色で表示されることは、大当りである蓋然性が非常に高い(赤色よりも期待度が高い)ことを示唆している。また、会話内容が虹色で表示されることは、大当りであること(プレミアSPが発生すること)が確定した(金色よりも期待度が高い)ことを示唆している。なお、1段目用の会話としては、デフォルト色、紫色、赤色、及び、金色のうち、何れかの色で会話内容が表示され、2段目用の会話としては、デフォルト色、紫色、赤色、及び、金色のうち、何れかの色で会話内容が表示され、3段目用の会話としては、赤色、金色、及び、虹色のうち、何れかの色で会話内容が表示される。 A plurality of conversation contents (lines) are provided for each of the conversation for the first stage, the conversation for the second stage, and the conversation for the third stage, and one conversation content is selected. Each conversation content is associated with a predetermined character color, and is displayed on the display device 1007 in the corresponding character color. The character color is associated with the jackpot expectation. For example, when a pseudo-ream occurs, the expectation of a big hit is higher than when a pseudo-ream does not occur, and the conversation content is displayed in purple, suggesting that a pseudo-ream occurs. .. In addition, when super reach (SP) occurs, the expectation of big hits is higher than when super reach does not occur, but when the conversation content is displayed in red, super reach occurs (than purple). Is also highly expected). In addition, the fact that the conversation content is displayed in gold suggests that the probability of being a big hit is very high (higher expectations than red). In addition, the fact that the conversation content is displayed in rainbow color suggests that it has been confirmed that it is a big hit (premier SP will occur) (higher expectations than gold). The conversation content is displayed in any of the default colors, purple, red, and gold for the first-stage conversation, and the default color, purple, and red for the second-stage conversation. , And, the conversation content is displayed in any of the colors of gold, and as the conversation for the third stage, the conversation content is displayed in any of the colors of red, gold, and rainbow.

第1予告演出において表示され得るアイコンとしては、「ベル」アイコン、「スイカ」アイコン、「チェリー」アイコン、第1特定アイコン(「プレミアム」アイコン)、及び、第2特定アイコンが設けられている。本実施例において、「ベル」アイコンは、「擬似1」においてのみ表示され得るアイコンであり、「擬似1」において「ベル」アイコンが表示されると「擬似2」に移行する。「スイカ」アイコンは、「擬似2」においてのみ表示され得るアイコンであり、「擬似2」において「スイカ」アイコンが表示されると「擬似3」に移行する。「チェリー」アイコンは、「擬似3」においてのみ表示され得るアイコンであり、「擬似3」において「チェリー」アイコンが表示されると所定のスーパーリーチに移行する。第1特定アイコンは、「擬似3」においてのみ表示され得るアイコンであり、第1特定アイコンが表示されると第1特定スーパーリーチ(プレミアSP)に移行する。第2特定アイコンは、「擬似1」〜「擬似3」の何れの段階においても表示され得るアイコンであり、第2特定アイコンが表示されると第2特定スーパーリーチに移行する。 As the icons that can be displayed in the first notice effect, a "bell" icon, a "watermelon" icon, a "cherry" icon, a first specific icon ("premium" icon), and a second specific icon are provided. In this embodiment, the "bell" icon is an icon that can be displayed only in "pseudo 1", and when the "bell" icon is displayed in "pseudo 1", it shifts to "pseudo 2". The "watermelon" icon is an icon that can be displayed only in "pseudo 2", and when the "watermelon" icon is displayed in "pseudo 2", it shifts to "pseudo 3". The "cherry" icon is an icon that can be displayed only in "pseudo 3", and when the "cherry" icon is displayed in "pseudo 3", it shifts to a predetermined super reach. The first specific icon is an icon that can be displayed only in "pseudo 3", and when the first specific icon is displayed, it shifts to the first specific super reach (premier SP). The second specific icon is an icon that can be displayed at any stage of "pseudo 1" to "pseudo 3", and when the second specific icon is displayed, it shifts to the second specific super reach.

<第2予告演出>
図135は、第2予告演出のフローを示す図である。図136は、第2予告演出のタイムチャートを示す図である。図137は、第2予告演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示す図である。
<Second notice production>
FIG. 135 is a diagram showing a flow of the second notice effect. FIG. 136 is a diagram showing a time chart of the second notice effect. FIG. 137 is a diagram showing the relationship between the second notice effect and the variation pattern of the decorative symbol.

図135及び図136に示す第2予告演出は、第1演出ステージ(図129(a)参照)において特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。 The second notice effect shown in FIGS. 135 and 136 is an effect that can occur when a special symbol change is performed in the first effect stage (see FIG. 129 (a)).

演出番号「11」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から1.5秒経過時点から3秒経過時点に亘って、所定のキャラクタのカットが表示装置1007に表示された後、フェイドアウトとなる演出である。演出番号「12」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から1.5秒経過時点から3秒経過時点に亘って、所定のキャラクタのカットが表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から4.5秒経過時点に亘って、表示装置1007の画面が左回転しているような態様で表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から4.5秒経過時点から7.5秒経過時点に亘って、アイテムが表示装置1007に表示される演出である。ここで表示され得るアイテムとしては、少なくともリーチが発生することを示唆するアイテム、少なくともスーパーリーチが発生することを示唆するアイテム、少なくとも特定のスーパーリーチが発生することを示唆するアイテム、ガセアイテム等を挙げることができる。 The effect corresponding to the effect number "11" is performed after the cut of a predetermined character is displayed on the display device 1007 from the time when the change of the decorative symbol starts (restarts) to the time when 1.5 seconds have passed to the time when 3 seconds have passed. It is a production that becomes a fade-out. In the effect corresponding to the effect number "12", a cut of a predetermined character is displayed on the display device 1007 from the time when 1.5 seconds have elapsed from the time when the change of the decorative symbol has started (restarted) to the time when 3 seconds have elapsed, and the decorative symbol has been displayed. From the time when 3 seconds have passed since the start (restart) of the fluctuation of This is an effect in which the item is displayed on the display device 1007 from the time when .5 seconds have passed to the time when 7.5 seconds have passed. Items that can be displayed here include at least items that suggest that reach will occur, at least items that suggest that super reach will occur, items that at least suggest that specific super reach will occur, and items that are not good. Can be mentioned.

演出番号「13」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から1.5秒経過時点から3秒経過時点に亘って、所定のキャラクタのカットが表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から6秒経過時点に亘って、表示装置1007の画面が左回転しているような態様で表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から6秒経過時点から8秒経過時点に亘って、所定のミッションの開始に係る画像が表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から8秒経過時点から19秒経過時点に亘って、ミッションの実行中に係る画像が表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から19秒経過時点から22秒経過時点に亘って、ミッションの結果が失敗となったことに対応する画像が表示装置1007に表示され、その後、表示装置1007がワイプ表示となって通常背景へと戻る演出である。 In the effect corresponding to the effect number "13", a cut of a predetermined character is displayed on the display device 1007 from the time when 1.5 seconds have elapsed from the time when the change of the decorative symbol has started (restarted) to the time when 3 seconds have elapsed, and the decorative symbol has been displayed. From the time when 3 seconds have passed since the start (restart) of the fluctuation of the display device 1007 to the time when 6 seconds have passed, the screen of the display device 1007 is displayed in a manner as if it is rotated counterclockwise, and 6 seconds have passed since the start (restart) of the change of the decorative symbol. An image related to the start of a predetermined mission is displayed on the display device 1007 from the time point to the time point where 8 seconds have passed, and the mission The image related to the execution is displayed on the display device 1007, and the image corresponding to the failure of the mission result is displayed from 19 seconds to 22 seconds after the start (restart) of the change of the decorative symbol. It is an effect that is displayed on the device 1007, and then the display device 1007 becomes a wipe display and returns to the normal background.

演出番号「14」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から1.5秒経過時点から3秒経過時点に亘って、所定のキャラクタのカットが表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から6秒経過時点に亘って、表示装置1007の画面が左回転しているような態様で表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から6秒経過時点から8秒経過時点に亘って、所定のミッションの開始に係る画像が表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から8秒経過時点から19秒経過時点に亘って、ミッションの実行中に係る画像が表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から19秒経過時点から22秒経過時点に亘って、ミッションの結果が成功となったことに対応する画像が表示装置1007に表示され、その後、装飾図柄の変動開始(再開)から22秒経過時点から24秒経過時点に亘って、アイコンが表示装置1007に表示される演出である。アイコンが表示された場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。アイコン停止後予告については後述する。なお、ミッションの実行中には、ミッション成功時に付与される報酬(アイコン)が示唆されており、ミッション成功により当該アイコンが確定的に表示されることになる。 In the effect corresponding to the effect number "14", a cut of a predetermined character is displayed on the display device 1007 from the time when 1.5 seconds have elapsed from the time when the change of the decorative symbol has started (restarted) to the time when 3 seconds have elapsed, and the decorative symbol has been displayed. From the time when 3 seconds have passed since the start (restart) of the change of the display device 1007 to the time when 6 seconds have passed, the screen of the display device 1007 is displayed in a manner as if it is rotated counterclockwise, and 6 seconds have passed since the start (restart) of the change of the decorative symbol. An image related to the start of a predetermined mission is displayed on the display device 1007 for 8 seconds from the time point, and the mission The image related to the execution is displayed on the display device 1007, and the image corresponding to the success of the mission result is displayed from the time when 19 seconds have passed to the time when 22 seconds have passed since the start (restart) of the change of the decorative symbol. This is an effect in which the display is displayed on the display device 1007, and then the icon is displayed on the display device 1007 from the time when 22 seconds have passed since the time when the change of the decorative symbol has started (restarted) to the time when 24 seconds have passed. If the icon is displayed, then the notice shifts to the notice after the icon is stopped. The notice after the icon is stopped will be described later. In addition, during the execution of the mission, the reward (icon) given when the mission is successful is suggested, and the icon will be definitively displayed when the mission is successful.

演出番号「15」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から1.5秒経過時点から3秒経過時点に亘って、所定のキャラクタのカットが表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から4.5秒経過時点に亘って、表示装置1007の画面が右回転しているような態様で表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から4.5秒経過時点から10秒経過時点に亘って、複数のアイテムが変動表示されるルーレット演出の結果として信頼度系アイテムが表示装置1007に表示される演出である。信頼度系アイテムとしては、互いに大当り期待度の異なる複数のアイテム(例えば、大当り期待度の低い第1のアイテム、大当り期待度が中程度の第2のアイテム、大当り期待度の高い第3のアイテム等)が設けられている。例えば、ハズレの場合には、第1のアイテムが選択されやすく、大当りの場合には、第3のアイテムが選択されやすくなっている。これらのアイテムのうちの一のアイテムが表示されることによって、大当り期待度が示唆されるようになっている。 In the effect corresponding to the effect number "15", a cut of a predetermined character is displayed on the display device 1007 from the time when 1.5 seconds have elapsed from the time when the change of the decorative symbol has started (restarted) to the time when 3 seconds have elapsed, and the decorative symbol has been displayed. From the time when 3 seconds have passed since the start (restart) of the change of This is an effect in which reliability items are displayed on the display device 1007 as a result of a roulette effect in which a plurality of items are variablely displayed from the time when 5 seconds have passed to the time when 10 seconds have passed. As reliability items, a plurality of items having different jackpot expectations (for example, a first item with a low jackpot expectation, a second item with a medium jackpot expectation, and a third item with a high jackpot expectation). Etc.) are provided. For example, in the case of loss, the first item is easily selected, and in the case of a big hit, the third item is easily selected. By displaying one of these items, the jackpot expectation is suggested.

演出番号「16」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から1.5秒経過時点から3秒経過時点に亘って、所定のキャラクタのカットが表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から4.5秒経過時点に亘って、表示装置1007の画面が右回転しているような態様で表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から4.5秒経過時点から10秒経過時点に亘って、複数のアイテムが変動表示されるルーレット演出の結果としてアイコン示唆系アイテムが表示装置1007に表示され、その後、装飾図柄の変動開始(再開)から10秒経過時点から12秒経過時点に亘って、アイコンが表示装置1007に表示される演出である。アイコンが表示された場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。アイコン停止後予告については後述する。 In the effect corresponding to the effect number "16", a cut of a predetermined character is displayed on the display device 1007 from the time when 1.5 seconds have elapsed from the time when the change of the decorative symbol has started (restarted) to the time when 3 seconds have elapsed, and the decorative symbol has been displayed. From the time when 3 seconds have passed since the start (restart) of the change of A plurality of items are variablely displayed from the time when 5 seconds have passed to the time when 10 seconds have passed. As a result of the roulette effect, the icon suggestion type item is displayed on the display device 1007, and then from the start (restart) of the change of the decorative pattern. This is an effect in which the icon is displayed on the display device 1007 from the time when 10 seconds have passed to the time when 12 seconds have passed. If the icon is displayed, then the notice shifts to the notice after the icon is stopped. The notice after the icon is stopped will be described later.

アイコン示唆系アイテムとしては、「ベル」アイコン停止示唆アイテム、「スイカ」アイコン停止示唆アイテム、「チェリー」アイコン停止示唆アイテム、第1特定アイコン停止示唆アイテム、及び、第2特定アイコン停止示唆アイテムが設けられている。ルーレット演出の結果として「ベル」アイコン停止示唆アイテムが表示された場合には、直後に「ベル」アイコンが表示される。ルーレット演出の結果として「スイカ」アイコン停止示唆アイテムが表示された場合には、直後に「スイカ」アイコンが表示される。ルーレット演出の結果として「チェリー」アイコン停止示唆アイテムが表示された場合には、直後に「チェリー」アイコンが表示される。ルーレット演出の結果として第1特定アイコン停止示唆アイテムが表示された場合には、直後に第1特定アイコンが表示される。ルーレット演出の結果として第2特定アイコン停止示唆アイテムが表示された場合には、直後に第2特定アイコンが表示される。 Icon suggestion items include "bell" icon stop suggestion item, "watermelon" icon stop suggestion item, "cherry" icon stop suggestion item, first specific icon stop suggestion item, and second specific icon stop suggestion item. Has been done. When the "bell" icon stop suggestion item is displayed as a result of the roulette effect, the "bell" icon is displayed immediately after. When the "watermelon" icon stop suggestion item is displayed as a result of the roulette effect, the "watermelon" icon is displayed immediately after. When the "cherry" icon stop suggestion item is displayed as a result of the roulette effect, the "cherry" icon is displayed immediately after. When the first specific icon stop suggestion item is displayed as a result of the roulette effect, the first specific icon is displayed immediately after. When the second specific icon stop suggestion item is displayed as a result of the roulette effect, the second specific icon is displayed immediately after.

なお、第2予告演出において表示され得るアイコンとしては、「ベル」アイコン、「スイカ」アイコン、「チェリー」アイコン、第1特定アイコン、第2特定アイコン、及び、第3特定アイコンが設けられている。「ベル」アイコン、「スイカ」アイコン、「チェリー」アイコン、第1特定アイコン、及び、第2特定アイコンは、第1予告演出においても表示され得るアイコンであり、これらのアイコンについては、上述した通りである。第2予告演出においては、これらのアイコンに加え、第3特定アイコンが表示され得ることとされている。第3特定アイコンは、「擬似1」〜「擬似3」の何れの段階においても表示され得るアイコンであり、第3特定アイコンが表示されると第3特定スーパーリーチに移行する。 The icons that can be displayed in the second notice effect include a "bell" icon, a "watermelon" icon, a "cherry" icon, a first specific icon, a second specific icon, and a third specific icon. .. The "bell" icon, "watermelon" icon, "cherry" icon, first specific icon, and second specific icon are icons that can be displayed even in the first notice production, and these icons are as described above. Is. In the second notice effect, in addition to these icons, a third specific icon can be displayed. The third specific icon is an icon that can be displayed at any stage of "pseudo 1" to "pseudo 3", and when the third specific icon is displayed, the process shifts to the third specific super reach.

演出番号「17」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から6秒経過時点に亘って、表示装置1007の画面が右回転しているような態様で表示される点を除いて、演出番号「13」に対応する演出と同様の演出である。演出番号「18」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から6秒経過時点に亘って、表示装置1007の画面が右回転しているような態様で表示される点を除いて、演出番号「14」に対応する演出と同様の演出である。 The effect corresponding to the effect number "17" is displayed in such a manner that the screen of the display device 1007 is rotated clockwise from the time when the change of the decorative symbol starts (resumes) to the time when 3 seconds have passed to the time when 6 seconds have passed. This is the same effect as the effect corresponding to the effect number "13", except that the effect is the same. The effect corresponding to the effect number "18" is displayed in such a manner that the screen of the display device 1007 is rotated clockwise from the time when the change of the decorative symbol starts (resumes) to the time when 3 seconds have passed to the time when 6 seconds have passed. It is the same effect as the effect corresponding to the effect number "14", except that the effect is the same.

演出番号「19」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から1.5秒経過時点から3秒経過時点に亘って、所定のキャラクタのカットが表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から4.5秒経過時点に亘って、表示装置1007の画面が上回転しているような態様で表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から4.5秒経過時点から10秒経過時点に亘って、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出に係る画像が表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から10秒経過時点から12秒経過時点に亘って、バトル演出の結果が失敗となったことに対応する画像が表示装置1007に表示される演出である。 In the effect corresponding to the effect number "19", a cut of a predetermined character is displayed on the display device 1007 from the time when 1.5 seconds have elapsed from the time when the change of the decorative symbol has started (restarted) to the time when 3 seconds have elapsed, and the decorative symbol has been displayed. From the time when 3 seconds have passed since the start (restart) of the fluctuation of . From the time when 5 seconds have passed to the time when 10 seconds have passed, an image related to the battle effect in which the ally character and the enemy character fight is displayed on the display device 1007, and 12 from the time when 10 seconds have passed from the start (restart) of the change of the decorative symbol. This is an effect in which an image corresponding to the failure of the result of the battle effect is displayed on the display device 1007 over the elapsed seconds.

演出番号「20」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から1.5秒経過時点から3秒経過時点に亘って、所定のキャラクタのカットが表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から4.5秒経過時点に亘って、表示装置1007の画面が上回転しているような態様で表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から4.5秒経過時点から10秒経過時点に亘って、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出に係る画像が表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から10秒経過時点から12秒経過時点に亘って、バトル演出の結果が成功となったことに対応する画像が表示装置1007に表示され、その後、装飾図柄の変動開始(再開)から12秒経過時点から14秒経過時点に亘って、上述した信頼度系アイテムが表示装置1007に表示される演出である。 In the effect corresponding to the effect number "20", a cut of a predetermined character is displayed on the display device 1007 from the time when 1.5 seconds have elapsed from the time when the change of the decorative symbol has started (restarted) to the time when 3 seconds have elapsed, and the decorative symbol has been displayed. From the time when 3 seconds have passed since the start (restart) of the fluctuation of . From the time when 5 seconds have passed to the time when 10 seconds have passed, an image related to the battle effect in which the ally character and the enemy character fight is displayed on the display device 1007, and 12 from the time when 10 seconds have passed from the start (restart) of the change of the decorative symbol. An image corresponding to the success of the battle effect is displayed on the display device 1007 over a period of seconds, and then from 12 seconds to 14 seconds after the start (restart) of the change of the decorative pattern. This is an effect in which the above-mentioned reliability items are displayed on the display device 1007.

演出番号「21」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から1.5秒経過時点から3秒経過時点に亘って、所定のキャラクタのカットが表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から4.5秒経過時点に亘って、表示装置1007の画面が上回転しているような態様で表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から4.5秒経過時点から10秒経過時点に亘って、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出に係る画像が表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から10秒経過時点から12秒経過時点に亘って、バトル演出の結果が成功となったことに対応する画像が表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から12秒経過時点から14秒経過時点に亘って、上述したアイコン示唆系アイテムが表示装置1007に表示され、その後、装飾図柄の変動開始(再開)から14秒経過時点から16秒経過時点に亘って、アイコン示唆系アイテムに対応するアイコンが表示装置1007に表示される演出である。アイコンが表示された場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。アイコン停止後予告については後述する。 In the effect corresponding to the effect number "21", a cut of a predetermined character is displayed on the display device 1007 from the time when 1.5 seconds have elapsed from the time when the change of the decorative symbol has started (restarted) to the time when 3 seconds have elapsed, and the decorative symbol has been displayed. From the time when 3 seconds have passed since the start (restart) of the fluctuation of the . From the time when 5 seconds have passed to the time when 10 seconds have passed, an image related to the battle effect in which the ally character and the enemy character fight is displayed on the display device 1007, and 12 from the time when 10 seconds have passed from the start (restart) of the change of the decorative symbol. An image corresponding to the success of the battle effect is displayed on the display device 1007 over a second period, and from 12 seconds to 14 seconds after the start (restart) of the change of the decorative icon. , The above-mentioned icon suggestion item is displayed on the display device 1007, and then the icon corresponding to the icon suggestion item is displayed on the display device from 14 seconds to 16 seconds after the start (restart) of the change of the decorative symbol. This is the effect displayed on 1007. If the icon is displayed, then the notice shifts to the notice after the icon is stopped. The notice after the icon is stopped will be described later.

演出番号「22」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から6秒経過時点に亘って、表示装置1007の画面が上回転しているような態様で表示される点を除いて、演出番号「13」に対応する演出と同様の演出である。演出番号「23」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から6秒経過時点に亘って、表示装置1007の画面が上回転しているような態様で表示される点を除いて、演出番号「14」に対応する演出と同様の演出である。 The effect corresponding to the effect number "22" is displayed in such a manner that the screen of the display device 1007 is rotated upward from the time when the change of the decorative symbol starts (restarts) to the time when 3 seconds have passed to the time when 6 seconds have passed. It is the same effect as the effect corresponding to the effect number "13", except that the effect is the same. The effect corresponding to the effect number "23" is displayed in such a manner that the screen of the display device 1007 is rotated upward from the time when the change of the decorative symbol starts (restarts) to the time when 3 seconds have passed to the time when 6 seconds have passed. It is the same effect as the effect corresponding to the effect number "14", except that the effect is the same.

演出番号「24」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から1.5秒経過時点から3秒経過時点に亘って、所定のキャラクタのカットが表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から4.5秒経過時点に亘って、表示装置1007の画面が下回転しているような態様で表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から4.5秒経過時点から9秒経過時点に亘って、連打演出の開始に係る画像が表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から9秒経過時点から15秒経過時点
(演出ボタン1054の連打を受け付ける時間)に亘って、ボタン画像が表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から15秒経過時点から18秒経過時点に亘って、連打演出の結果が失敗となったことに対応する画像が表示装置1007に表示され、その後、表示装置1007がワイプ表示となって通常背景へと戻る演出である。
In the effect corresponding to the effect number "24", a cut of a predetermined character is displayed on the display device 1007 from the time when 1.5 seconds have elapsed from the time when the change of the decorative symbol has started (restarted) to the time when 3 seconds have elapsed, and the decorative symbol has been displayed. From the time when 3 seconds have passed since the start (restart) of the fluctuation of . From the time when 5 seconds have passed to the time when 9 seconds have passed, the image related to the start of the continuous striking effect is displayed on the display device 1007, and when 9 seconds have passed since the start (restart) of the change of the decorative pattern and 15 seconds have passed (effect button). The button image is displayed on the display device 1007 for 1054 (time to accept repeated hits), and the result of the repeated hits effect fails from 15 seconds to 18 seconds after the start (restart) of the change of the decorative symbol. An image corresponding to the situation is displayed on the display device 1007, and then the display device 1007 becomes a wipe display and returns to the normal background.

演出番号「25」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から1.5秒経過時点から3秒経過時点に亘って、所定のキャラクタのカットが表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から4.5秒経過時点に亘って、表示装置1007の画面が下回転しているような態様で表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から4.5秒経過時点から9秒経過時点に亘って、連打演出の開始に係る画像が表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から9秒経過時点から15秒経過時点
(演出ボタン1054の連打を受け付ける時間)に亘って、ボタン画像が表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から15秒経過時点から18秒経過時点に亘って、連打演出の結果が成功となったことに対応する画像が表示装置1007に表示され、その後、装飾図柄の変動開始(再開)から18秒経過時点から20秒経過時点に亘って、アイコンが表示装置1007に表示される演出である。アイコンが表示された場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。アイコン停止後予告については後述する。なお、連打演出の実行中には、連打演出成功時に付与される報酬(アイコン)が示唆されており、連打演出成功により当該アイコンが確定的に表示されることになる。
In the effect corresponding to the effect number "25", a cut of a predetermined character is displayed on the display device 1007 from the time when 1.5 seconds have elapsed from the time when the change of the decorative symbol has started (restarted) to the time when 3 seconds have elapsed, and the decorative symbol has been displayed. From the time when 3 seconds have passed since the start (restart) of the fluctuation of . From the time when 5 seconds have passed to the time when 9 seconds have passed, the image related to the start of the continuous striking effect is displayed on the display device 1007, and when 9 seconds have passed from the time when the decorative symbol has changed (restarted) to 15 seconds (effect button). The button image is displayed on the display device 1007 over the time (time for accepting 1054 repeated hits), and the result of the repeated hit effect is successful from the time when 15 seconds have passed from the time when the change of the decorative symbol has started (restarted) to the time when 18 seconds have passed. The image corresponding to the change is displayed on the display device 1007, and then the icon is displayed on the display device 1007 from the time when the change of the decorative symbol starts (restarts) to the time when 18 seconds have passed and 20 seconds have passed. be. If the icon is displayed, then the notice shifts to the notice after the icon is stopped. The notice after the icon is stopped will be described later. It should be noted that during the execution of the continuous striking effect, a reward (icon) given when the continuous striking effect is successful is suggested, and the icon is definitively displayed when the continuous striking effect is successful.

演出番号「26」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から6秒経過時点に亘って、表示装置1007の画面が下回転しているような態様で表示される点を除いて、演出番号「13」に対応する演出と同様の演出である。演出番号「27」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から6秒経過時点に亘って、表示装置1007の画面が下回転しているような態様で表示される点を除いて、演出番号「14」に対応する演出と同様の演出である。 The effect corresponding to the effect number "26" is displayed in such a manner that the screen of the display device 1007 is rotated downward from the time when the change of the decorative symbol starts (restarts) to the time when 3 seconds have passed to the time when 6 seconds have passed. It is the same effect as the effect corresponding to the effect number "13", except that the effect is the same. The effect corresponding to the effect number "27" is displayed in such a manner that the screen of the display device 1007 is rotated downward from the time when the change of the decorative symbol starts (restarts) to the time when 3 seconds have passed to the time when 6 seconds have passed. It is the same effect as the effect corresponding to the effect number "14", except that the effect is the same.

図137(a)では、演出番号「24」に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「24」に対応する演出は、装飾図柄の変動時間が20秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図137(a)に示す例において、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始(再開)から18秒経過時点まで高速で変動し、その後2秒かけて停止し、図柄確定となる。これにより、遊技者からは、第2予告演出が終了して通常背景に戻ると、各装飾図柄が停止しているように見えることになる。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「24」に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。 FIG. 137 (a) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number “24” and the variation pattern of the decorative pattern. The effect corresponding to the effect number "24" may occur when a sub-variation pattern such that the variation time of the decorative symbol is 20 seconds is determined. In the example shown in FIG. 137 (a), the left decorative symbol, the middle decorative symbol, and the right decorative symbol each show the same behavior, fluctuate at high speed from the start (restart) of fluctuation to the time when 18 seconds have elapsed, and then 2 seconds. It stops over and the design is confirmed. As a result, from the player's point of view, when the second notice effect is completed and the background is returned to the normal background, each decorative symbol appears to be stopped. Such a variation pattern of the decorative pattern is a variation pattern dedicated to the effect corresponding to the effect number "24".

図137(b)では、演出番号「25」に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「25」に対応する演出は、装飾図柄の変動時間が20秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図137
(b)に示す例において、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始(再開)から20秒経過時点まで高速で変動した状態を維持する。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「25」に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。
FIG. 137 (b) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number “25” and the variation pattern of the decorative pattern. The effect corresponding to the effect number "25" may occur when a sub-variation pattern such that the variation time of the decorative symbol is 20 seconds is determined. FIG. 137
In the example shown in (b), the left decorative symbol, the intermediate decorative symbol, and the right decorative symbol each exhibit the same behavior, and maintain a state of high-speed fluctuation from the start (restart) of fluctuation to the time when 20 seconds have elapsed. Such a variation pattern of the decorative pattern is a variation pattern dedicated to the effect corresponding to the effect number "25".

図137(c)では、演出番号「13」「17」「22」「26」に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「13」「17」「22」「26」に対応する演出は、装飾図柄の変動時間が24秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図137(c)に示す例において、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始(再開)から22秒経過時点まで高速で変動し、その後2秒かけて停止し、図柄確定となる。これにより、遊技者からは、第2予告演出が終了して通常背景に戻ると、各装飾図柄が停止しているように見えることになる。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「13」「17」「22」「26」に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。 FIG. 137 (c) shows the relationship between the effect corresponding to the effect numbers “13”, “17”, “22”, and “26” and the variation pattern of the decorative pattern. The effect corresponding to the effect numbers "13", "17", "22", and "26" may occur when a sub-variation pattern such that the variation time of the decorative symbol is 24 seconds is determined. In the example shown in FIG. 137 (c), the left decorative symbol, the middle decorative symbol, and the right decorative symbol each show the same behavior, fluctuate at high speed from the start (restart) of fluctuation to the time when 22 seconds have elapsed, and then 2 seconds. It stops over and the design is confirmed. As a result, from the player's point of view, when the second notice effect is completed and the background is returned to the normal background, each decorative symbol appears to be stopped. Such a variation pattern of the decorative pattern is a variation pattern dedicated to the effect corresponding to the effect numbers "13", "17", "22", and "26".

図137(d)では、演出番号「14」「18」「23」「27」に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「14」「18」「23」「27」に対応する演出は、装飾図柄の変動時間が24秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図137(d)に示す例において、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始(再開)から24秒経過時点まで高速で変動した状態を維持する。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「14」「18」「23」「27」に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。 FIG. 137 (d) shows the relationship between the effect corresponding to the effect numbers “14”, “18”, “23”, and “27” and the variation pattern of the decorative pattern. The effect corresponding to the effect numbers "14", "18", "23", and "27" may occur when a sub-variation pattern such that the variation time of the decorative symbol is 24 seconds is determined. In the example shown in FIG. 137 (d), the left decorative symbol, the intermediate decorative symbol, and the right decorative symbol each exhibit the same behavior, and maintain a state of high-speed fluctuation from the start (restart) of fluctuation to the time when 24 seconds have elapsed. .. Such a variation pattern of the decorative pattern is a variation pattern dedicated to the effect corresponding to the effect numbers "14", "18", "23", and "27".

<第3予告演出>
図138は、第3予告演出のフローを示す図である。図139は、第3予告演出のタイムチャートを示す図である。図140は、第3予告演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示す図である。
<Third notice production>
FIG. 138 is a diagram showing a flow of the third notice effect. FIG. 139 is a diagram showing a time chart of the third notice effect. FIG. 140 is a diagram showing the relationship between the third notice effect and the variation pattern of the decorative symbol.

図138及び図139に示す第3予告演出は、第1演出ステージ(図129(a)参照)において特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。 The third notice effect shown in FIGS. 138 and 139 is an effect that can occur when a special symbol change is performed in the first effect stage (see FIG. 129 (a)).

演出番号「41」「42」に対応する演出は、「擬似1」においてのみ発生し得る。演出番号「43」〜「48」に対応する演出は、「擬似2」においてのみ発生し得る。演出番号「49」〜「52」に対応する演出は、「擬似3」においてのみ発生し得る。第3予告演出において表示され得るアイコンとしては、「ベル」アイコン、「スイカ」アイコン、及び、「チェリー」アイコンが設けられている。「擬似1」で表示されるアイコンは、「ベル」アイコンに定められており、「擬似2」で表示されるアイコンは、「スイカ」アイコンに定められており、「擬似3」で表示されるアイコンは、「チェリー」アイコンに定められており、「擬似3」で「チェリー」アイコンが表示されると、所定のスーパーリーチに発展するようになっている。なお、第3予告演出では、第1特定アイコン、第2特定アイコン、及び、第3特定アイコンが表示されることはない。 The effects corresponding to the effect numbers "41" and "42" can occur only in "pseudo 1". The effects corresponding to the effect numbers "43" to "48" can occur only in "pseudo 2". The effects corresponding to the effect numbers "49" to "52" can occur only in "pseudo 3". As the icons that can be displayed in the third notice effect, a "bell" icon, a "watermelon" icon, and a "cherry" icon are provided. The icon displayed in "pseudo 1" is defined as the "bell" icon, and the icon displayed in "pseudo 2" is defined as the "watermelon" icon, and is displayed in "pseudo 3". The icon is defined as a "cherry" icon, and when the "cherry" icon is displayed in "pseudo 3", it develops into a predetermined super reach. In the third notice effect, the first specific icon, the second specific icon, and the third specific icon are not displayed.

「擬似2」及び「擬似3」においては、敵攻撃演出が行われる。敵攻撃演出においては、3つの数字図柄の変動と停止が繰り返し行われ、継続出目が停止表示される毎に、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する。継続出目(3つの数字図柄の組合せ)としては、「1・2・2」、「2・3・3」、「3・4・4」、「4・5・5」、「5・6・6」、「6・7・7」、及び、「7・1・1」が設けられている。味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃すると、敵キャラクタの体力ゲージが減少する。体力ゲージは、アイコンの獲得可能性を示唆している。アイコンが停止するか否かの煽り(アイコン停止煽り)に連動して敵キャラクタが倒れると、アイコンの獲得やテンパイ(SPへの展開)といった状況が、遊技者に対して付与されることになる。なお、敵キャラクタを撃破したことに伴い、所定の文字が表示されることがあり、当該文字の色によって大当り期待度が示唆される。 In "pseudo 2" and "pseudo 3", an enemy attack effect is performed. In the enemy attack effect, the three numerical symbols are repeatedly changed and stopped, and each time the continuous roll is stopped and displayed, the ally character attacks the enemy character. As continuous rolls (combination of three number symbols), "1 ・ 2 ・ 2", "2 ・ 3 ・ 3", "3 ・ 4 ・ 4", "4 ・ 5 ・ 5", "5.6"・ 6 ”,“ 6 ・ 7 ・ 7 ”, and“ 7 ・ 1 ・ 1 ”are provided. When a friendly character attacks an enemy character, the enemy character's health gauge decreases. The health gauge suggests the possibility of acquiring the icon. If the enemy character collapses in conjunction with whether or not the icon stops (icon stop fanning), situations such as icon acquisition and tempai (expansion to SP) will be given to the player. .. In addition, when the enemy character is defeated, a predetermined character may be displayed, and the color of the character suggests the degree of expectation of a big hit.

具体的に、演出番号「41」に対応する演出は、第3予告演出のタイトル完成煽りに係る画像が表示装置1007に表示された後、フェイドアウトとなる演出である。演出番号「42」に対応する演出は、第3予告演出のタイトル完成煽りに係る画像が表示装置1007に表示された後、当該タイトル完成煽りに成功したことに対応する画像が表示装置1007に表示され、その後、「ベル」アイコンが表示装置1007に確定的に表示される
(停止する)演出である。「ベル」アイコンが表示された(「ベル」アイコンを獲得した)場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。
Specifically, the effect corresponding to the effect number "41" is an effect that fades out after the image related to the title completion fanning of the third notice effect is displayed on the display device 1007. In the production corresponding to the production number "42", after the image related to the title completion fan of the third notice production is displayed on the display device 1007, the image corresponding to the success of the title completion fan is displayed on the display device 1007. After that, the "bell" icon is definitively displayed (stopped) on the display device 1007. If the "bell" icon is displayed (the "bell" icon is acquired), then the notice shifts to the notice after the icon is stopped.

タイトル完成煽りが発生し得るタイミングとしては、4つのタイミングが設けられている。具体的に、装飾図柄の変動開始から1秒経過時点からタイトル完成煽りに係る画像が表示装置1007に表示される場合(タイミング1)と、装飾図柄の変動開始から5秒経過時点からタイトル完成煽りに係る画像が表示装置1007に表示される場合(タイミング2)と、装飾図柄の変動開始から9秒経過時点からタイトル完成煽りに係る画像が表示装置1007に表示される場合(タイミング3)と、装飾図柄の変動開始から13秒経過時点からタイトル完成煽りに係る画像が表示装置1007に表示される場合(タイミング4)と、が設けられている。タイトル完成煽りは、これらの4つのタイミングのうちの一のタイミングで発生する。 There are four timings at which the title completion can occur. Specifically, when the image related to the title completion fanning is displayed on the display device 1007 from the time when 1 second has passed from the start of the change of the decorative symbol (timing 1), the title completion fanning is started from the time when 5 seconds have passed from the start of the change of the decorative symbol. When the image related to the title is displayed on the display device 1007 (timing 2), and when the image related to the title completion fanning is displayed on the display device 1007 from the time when 9 seconds have passed from the start of the change of the decorative symbol (timing 3). The case where the image related to the title completion fanning is displayed on the display device 1007 (timing 4) is provided from the time when 13 seconds have passed from the start of the change of the decorative symbol. The title completion fanning occurs at one of these four timings.

演出番号「43」に対応する演出は、敵攻撃演出が行われた後、アイコン停止煽り(1回目)に係る画像が表示装置1007に表示され、その後、「スイカ」アイコンが表示装置1007に確定的に表示される(停止する)演出である。「スイカ」アイコンが表示された(「スイカ」アイコンを獲得した)場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。演出番号「44」に対応する演出は、敵攻撃演出が行われた後、アイコン停止煽り(1回目)に係る画像が表示装置1007に表示され、さらに、継続出目が表示装置1007に停止表示された後、アイコン停止煽り(2回目)に係る画像が表示装置1007に表示され、アイコン停止煽りに失敗したことに対応する画像が表示装置1007に表示され、その後、表示装置1007がワイプ表示となって通常背景へと戻る演出である。 In the effect corresponding to the effect number "43", after the enemy attack effect is performed, the image related to the icon stop fanning (first time) is displayed on the display device 1007, and then the "watermelon" icon is confirmed on the display device 1007. It is an effect that is displayed (stopped). If the "watermelon" icon is displayed (the "watermelon" icon is acquired), then the notice shifts to the notice after the icon is stopped. In the effect corresponding to the effect number "44", after the enemy attack effect is performed, the image related to the icon stop fanning (first time) is displayed on the display device 1007, and the continuous result is stopped and displayed on the display device 1007. After that, the image related to the icon stop fanning (second time) is displayed on the display device 1007, the image corresponding to the failure of the icon stop fanning is displayed on the display device 1007, and then the display device 1007 displays the wipe. It is a production that returns to the normal background.

演出番号「45」に対応する演出は、敵攻撃演出が行われた後、アイコン停止煽り(1回目)に係る画像が表示装置1007に表示され、さらに、継続出目が表示装置1007に停止表示された後、アイコン停止煽り(2回目)に係る画像が表示装置1007に表示され、その後、「スイカ」アイコンが表示装置1007に確定的に表示される(停止する)演出である。「スイカ」アイコンが表示された(「スイカ」アイコンを獲得した)場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。演出番号「46」に対応する演出は、敵攻撃演出が行われた後、アイコン停止煽り(1回目)に係る画像が表示装置1007に表示され、さらに、継続出目が表示装置1007に停止表示された後、アイコン停止煽り(2回目)に係る画像が表示装置1007に表示され、さらに、継続出目が表示装置1007に停止表示された後、アイコン停止煽り(3回目)に係る画像が表示装置1007に表示され、アイコン停止煽りに失敗したことに対応する画像が表示装置1007に表示され、その後、表示装置1007がワイプ表示となって通常背景へと戻る演出である。 In the effect corresponding to the effect number "45", after the enemy attack effect is performed, the image related to the icon stop fanning (first time) is displayed on the display device 1007, and the continuous result is stopped and displayed on the display device 1007. After that, the image related to the icon stop fanning (second time) is displayed on the display device 1007, and then the "watermelon" icon is definitively displayed (stopped) on the display device 1007. If the "watermelon" icon is displayed (the "watermelon" icon is acquired), then the notice shifts to the notice after the icon is stopped. In the effect corresponding to the effect number "46", after the enemy attack effect is performed, the image related to the icon stop fanning (first time) is displayed on the display device 1007, and the continuous result is stopped and displayed on the display device 1007. After that, the image related to the icon stop fanning (second time) is displayed on the display device 1007, and after the continuous roll is stopped and displayed on the display device 1007, the image related to the icon stop fanning (third time) is displayed. An image displayed on the device 1007 and corresponding to the failure of the icon stop fanning is displayed on the display device 1007, and then the display device 1007 becomes a wipe display and returns to the normal background.

演出番号「47」に対応する演出は、敵攻撃演出が行われた後、アイコン停止煽り(1回目)に係る画像が表示装置1007に表示され、さらに、継続出目が表示装置1007に停止表示された後、アイコン停止煽り(2回目)に係る画像が表示装置1007に表示され、さらに、継続出目が表示装置1007に停止表示された後、アイコン停止煽り(3回目)に係る画像が表示装置1007に表示され、その後、「スイカ」アイコンが表示装置1007に確定的に表示される(停止する)演出である。「スイカ」アイコンが表示された(「スイカ」アイコンを獲得した)場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。演出番号「48」に対応する演出は、敵攻撃演出が行われた後、アイコン停止煽り(1回目)に係る画像が表示装置1007に表示され、さらに、継続出目が表示装置1007に停止表示された後、アイコン停止煽り(2回目)に係る画像が表示装置1007に表示され、さらに、継続出目が表示装置1007に停止表示された後、アイコン停止煽り(3回目)に係る画像が表示装置1007に表示され、その後、数字図柄がテンパイ態様で表示装置1007に表示され、所定のつなぎ演出を経て第3特定スーパーリーチ(前半)に発展する演出である。 In the effect corresponding to the effect number "47", after the enemy attack effect is performed, the image related to the icon stop fanning (first time) is displayed on the display device 1007, and the continuous result is stopped and displayed on the display device 1007. After that, the image related to the icon stop fanning (second time) is displayed on the display device 1007, and after the continuous roll is stopped and displayed on the display device 1007, the image related to the icon stop fanning (third time) is displayed. This is an effect that is displayed on the display device 1007, and then the "watermelon" icon is deterministically displayed (stopped) on the display device 1007. If the "watermelon" icon is displayed (the "watermelon" icon is acquired), then the notice shifts to the notice after the icon is stopped. In the effect corresponding to the effect number "48", after the enemy attack effect is performed, the image related to the icon stop fanning (first time) is displayed on the display device 1007, and the continuous result is stopped and displayed on the display device 1007. After that, the image related to the icon stop fanning (second time) is displayed on the display device 1007, and after the continuous roll is stopped and displayed on the display device 1007, the image related to the icon stop fanning (third time) is displayed. It is an effect that is displayed on the device 1007, and then a numerical symbol is displayed on the display device 1007 in a tempai manner, and develops into a third specific super reach (first half) through a predetermined connecting effect.

演出番号「49」に対応する演出は、敵攻撃演出が行われた後、アイコン停止煽り(1回目)に係る画像が表示装置1007に表示され、その後、「チェリー」アイコンが表示装置1007に確定的に表示される(停止する)演出である。「チェリー」アイコンが表示された(「チェリー」アイコンを獲得した)場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。演出番号「50」に対応する演出は、敵攻撃演出が行われた後、アイコン停止煽り(1回目)に係る画像が表示装置1007に表示され、さらに、継続出目が表示装置1007に停止表示された後、アイコン停止煽り(2回目)に係る画像が表示装置1007に表示され、その後、「チェリー」アイコンが表示装置1007に確定的に表示される
(停止する)演出である。「チェリー」アイコンが表示された(「チェリー」アイコンを獲得した)場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。
In the production corresponding to the production number "49", after the enemy attack production is performed, the image related to the icon stop fanning (first time) is displayed on the display device 1007, and then the "cherry" icon is confirmed on the display device 1007. It is an effect that is displayed (stopped). If the "cherry" icon is displayed (the "cherry" icon is acquired), then the notice shifts to the notice after the icon is stopped. In the effect corresponding to the effect number "50", after the enemy attack effect is performed, the image related to the icon stop fanning (first time) is displayed on the display device 1007, and the continuous result is stopped and displayed on the display device 1007. After that, the image related to the icon stop fanning (second time) is displayed on the display device 1007, and then the "cherry" icon is definitively displayed (stopped) on the display device 1007. If the "cherry" icon is displayed (the "cherry" icon is acquired), then the notice shifts to the notice after the icon is stopped.

演出番号「51」に対応する演出は、敵攻撃演出が行われた後、アイコン停止煽り(1回目)に係る画像が表示装置1007に表示され、さらに、継続出目が表示装置1007に停止表示された後、アイコン停止煽り(2回目)に係る画像が表示装置1007に表示され、さらに、継続出目が表示装置1007に停止表示された後、アイコン停止煽り(3回目)に係る画像が表示装置1007に表示され、その後、「チェリー」アイコンが表示装置1007に確定的に表示される(停止する)演出である。「チェリー」アイコンが表示された(「チェリー」アイコンを獲得した)場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。演出番号「52」に対応する演出は、敵攻撃演出が行われた後、アイコン停止煽り(1回目)に係る画像が表示装置1007に表示され、さらに、継続出目が表示装置1007に停止表示された後、アイコン停止煽り(2回目)に係る画像が表示装置1007に表示され、さらに、継続出目が表示装置1007に停止表示された後、アイコン停止煽り(3回目)に係る画像が表示装置1007に表示され、その後、数字図柄がテンパイ態様で表示装置1007に表示され、所定のつなぎ演出を経て第3特定スーパーリーチ(後半)に発展する演出である。 In the effect corresponding to the effect number "51", after the enemy attack effect is performed, the image related to the icon stop fanning (first time) is displayed on the display device 1007, and the continuous result is stopped and displayed on the display device 1007. After that, the image related to the icon stop fanning (second time) is displayed on the display device 1007, and after the continuous roll is stopped and displayed on the display device 1007, the image related to the icon stop fanning (third time) is displayed. This is an effect that is displayed on the display device 1007, and then the "cherry" icon is deterministically displayed (stopped) on the display device 1007. If the "cherry" icon is displayed (the "cherry" icon is acquired), then the notice shifts to the notice after the icon is stopped. In the effect corresponding to the effect number "52", after the enemy attack effect is performed, the image related to the icon stop fanning (first time) is displayed on the display device 1007, and the continuous result is stopped and displayed on the display device 1007. After that, the image related to the icon stop fanning (second time) is displayed on the display device 1007, and after the continuous roll is stopped and displayed on the display device 1007, the image related to the icon stop fanning (third time) is displayed. It is an effect that is displayed on the device 1007, and then a numerical symbol is displayed on the display device 1007 in a tempai manner, and develops into a third specific super reach (second half) through a predetermined connecting effect.

なお、演出番号「49」〜「52」に対応する演出においては、アイコン停止煽り(1回目)、アイコン停止煽り(2回目)、乃至、アイコン停止煽り(3回目)に係る画像が表示装置1007に表示されているときに、ボタン画像も併せて表示装置1007に表示される。これにより、演出ボタン1054の操作を受け付けるようになっている。ボタン画像が表示される場合には、所定のボタン有効時間(例えば、アイコン停止煽りに係る画像が表示される2秒間・・・図139参照)が設定されている。ボタン有効時間中に演出ボタン1054が操作された場合には、演出ボタン1054が操作された時点で(ボタン有効時間が満了していなくても、当該操作直後に)、当該アイコン停止煽りに続く表示(「チェリー」アイコンの表示、継続出目の表示、又は、数字図柄のテンパイ表示)が行われる。一方、ボタン有効時間中に演出ボタン1054が操作されなかった場合には、ボタン有効時間の終了時点で(ボタン有効時間が終了した瞬間に)、当該アイコン停止煽りに続く表示(アイコンの表示、継続出目の表示、又は、数字図柄のテンパイ表示)が行われる。このようなボタン画像は、演出番号「43」〜「48」に対応する演出においては表示されない。すなわち、演出番号「43」〜「48」に対応する演出においては、仮に、アイコン停止煽りに係る画像が表示されている間に演出ボタン1054が操作されたとしても、当該操作を契機として(アイコン停止煽りに係る画像が表示される2秒間が満了する前に)、アイコン停止煽りに続く表示(「チェリー」アイコンの表示、継続出目の表示、又は、数字図柄のテンパイ表示)が行われることはない。また、敵攻撃演出が開始するときには、所定の可動役物が動作することにより、大当り期待度を示唆することが可能となっている。可動役物の動作態様と大当り期待度との関係は、後述するアイコン停止後予告と同様である。 In the production corresponding to the production numbers "49" to "52", the image related to the icon stop fan (first time), the icon stop fan (second time), or the icon stop fan (third time) is displayed on the display device 1007. When displayed in, the button image is also displayed on the display device 1007. As a result, the operation of the effect button 1054 is accepted. When the button image is displayed, a predetermined button effective time (for example, 2 seconds in which the image related to the icon stop fanning is displayed ... See FIG. 139) is set. If the effect button 1054 is operated during the button effective time, the display following the icon stop fanning is displayed when the effect button 1054 is operated (even if the button effective time has not expired, immediately after the operation). (Display of "cherry" icon, display of continuous rolls, or display of tempai with number pattern) is performed. On the other hand, if the effect button 1054 is not operated during the button valid time, at the end of the button valid time (at the moment when the button valid time ends), the display following the icon stop fanning (icon display, continuation) Display of the outcome or tempai display of the number pattern) is performed. Such a button image is not displayed in the effect corresponding to the effect numbers "43" to "48". That is, in the production corresponding to the production numbers "43" to "48", even if the production button 1054 is operated while the image related to the icon stop fanning is displayed, the operation is triggered (icon). Before the expiration of 2 seconds when the image related to the stop fan is displayed), the display following the icon stop fan (display of "cherry" icon, display of continuous roll, or tempai display of number pattern) is performed. There is no. In addition, when the enemy attack effect starts, it is possible to suggest the degree of expectation of a big hit by operating a predetermined movable accessory. The relationship between the operation mode of the movable accessory and the jackpot expectation is the same as the notice after the icon is stopped, which will be described later.

図140(a)では、演出番号「42」(タイミング1)に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「42」(タイミング1)に対応する演出は、「擬似1」における装飾図柄の変動時間が12秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図140(a)に示す例において、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始から2秒経過時点まで高速で変動し、その後1秒かけて減速し、1秒間停止した後、再度高速で変動する。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「42」(タイミング1)に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。 FIG. 140 (a) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number “42” (timing 1) and the variation pattern of the decorative pattern. The effect corresponding to the effect number "42" (timing 1) may occur when a sub-variation pattern is determined such that the variation time of the decorative symbol in "pseudo 1" is 12 seconds. In the example shown in FIG. 140 (a), the left decorative symbol, the middle decorative symbol, and the right decorative symbol each show the same behavior, fluctuate at high speed from the start of fluctuation to the time when 2 seconds have passed, and then decelerate over 1 second. Then, after stopping for 1 second, it fluctuates at high speed again. Such a variation pattern of the decorative pattern is a variation pattern dedicated to the effect corresponding to the effect number "42" (timing 1).

図140(b)では、演出番号「42」(タイミング2)に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「42」(タイミング2)に対応する演出は、「擬似1」における装飾図柄の変動時間が16秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図140(b)に示す例において、左装飾図柄は、変動開始から3.5秒経過時点まで高速で変動し、その後1秒かけて減速し、1秒間停止し、2.5秒間に亘って揺れた後、再度高速で変動する。中装飾図柄は、変動開始から6秒経過時点まで高速で変動し、その後1秒かけて減速し、1秒間停止した後、再度高速で変動する。右装飾図柄は、変動開始から4秒経過時点まで高速で変動し、その後1秒かけて減速し、1秒間停止し、2秒間に亘って揺れた後、再度高速で変動する。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「42」(タイミング2)に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。 FIG. 140 (b) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number “42” (timing 2) and the variation pattern of the decorative pattern. The effect corresponding to the effect number "42" (timing 2) may occur when a sub-variation pattern is determined such that the variation time of the decorative symbol in "pseudo 1" is 16 seconds. In the example shown in FIG. 140 (b), the left decorative symbol fluctuates at high speed from the start of fluctuation to the time when 3.5 seconds have elapsed, then decelerates over 1 second, stops for 1 second, and continues for 2.5 seconds. After shaking, it fluctuates at high speed again. The intermediate decorative symbol fluctuates at high speed from the start of fluctuation to the time when 6 seconds have elapsed, then decelerates over 1 second, stops for 1 second, and then fluctuates at high speed again. The right decorative symbol fluctuates at high speed from the start of fluctuation to the time when 4 seconds have elapsed, then decelerates over 1 second, stops for 1 second, shakes for 2 seconds, and then fluctuates at high speed again. Such a variation pattern of the decorative pattern is a variation pattern dedicated to the effect corresponding to the effect number "42" (timing 2).

図140(c)では、演出番号「42」(タイミング3)に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「42」(タイミング3)に対応する演出は、「擬似1」における装飾図柄の変動時間が20秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図140(c)に示す例において、左装飾図柄は、変動開始から7秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、2.5秒間に亘って揺れた後、再度高速で変動する。中装飾図柄は、変動開始から10.5秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速した後、再度高速で変動する。右装飾図柄は、変動開始から8.5秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、1秒間に亘って揺れた後、再度高速で変動する。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「42」(タイミング3)に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。 FIG. 140 (c) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number “42” (timing 3) and the variation pattern of the decorative pattern. The effect corresponding to the effect number "42" (timing 3) may occur when a sub-variation pattern such that the variation time of the decorative symbol in "pseudo 1" is determined to be 20 seconds. In the example shown in FIG. 140 (c), the left decorative symbol fluctuates at high speed from the start of fluctuation to the time when 7 seconds have elapsed, then decelerates over 1.5 seconds, stops for 1 second, and continues for 2.5 seconds. After shaking, it fluctuates at high speed again. The intermediate decorative symbol fluctuates at high speed from the start of fluctuation to the time when 10.5 seconds have elapsed, then decelerates over 1.5 seconds, and then fluctuates at high speed again. The right decorative symbol fluctuates at high speed from the start of fluctuation to the time when 8.5 seconds have elapsed, then decelerates over 1.5 seconds, stops for 1 second, shakes for 1 second, and then fluctuates at high speed again. Such a variation pattern of the decorative pattern is a variation pattern dedicated to the effect corresponding to the effect number "42" (timing 3).

図140(d)では、演出番号「42」(タイミング4)に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「42」(タイミング4)に対応する演出は、「擬似1」における装飾図柄の変動時間が24秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図140(d)に示す例において、左装飾図柄は、変動開始から11秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、2.5秒間に亘って揺れた後、再度高速で変動する。中装飾図柄は、変動開始から14.5秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速した後、再度高速で変動する。右装飾図柄は、変動開始から12.5秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、1秒間に亘って揺れた後、再度高速で変動する。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「42」(タイミング4)に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。 FIG. 140 (d) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number “42” (timing 4) and the variation pattern of the decorative pattern. The effect corresponding to the effect number "42" (timing 4) may occur when a sub-variation pattern is determined such that the variation time of the decorative symbol in "pseudo 1" is 24 seconds. In the example shown in FIG. 140 (d), the left decorative symbol fluctuates at high speed from the start of fluctuation to the time when 11 seconds have elapsed, then decelerates over 1.5 seconds, stops for 1 second, and continues for 2.5 seconds. After shaking, it fluctuates at high speed again. The intermediate decorative symbol fluctuates at high speed from the start of fluctuation to the time when 14.5 seconds have elapsed, then decelerates over 1.5 seconds, and then fluctuates at high speed again. The right decorative symbol fluctuates at high speed from the start of fluctuation to the time when 12.5 seconds have elapsed, then decelerates over 1.5 seconds, stops for 1 second, shakes for 1 second, and then fluctuates at high speed again. Such a variation pattern of the decorative pattern is a variation pattern dedicated to the effect corresponding to the effect number "42" (timing 4).

なお、図140における装飾図柄の「停止」とは、仮停止表示を意味している。上述したように、仮停止表示の状態は、装飾図柄が振動等している状態であり、完全に停止表示されたとは言えない状態である。 The "stop" of the decorative symbol in FIG. 140 means a temporary stop display. As described above, the state of the temporary stop display is a state in which the decorative symbol is vibrating or the like, and it cannot be said that the display is completely stopped.

<第4予告演出>
図141は、第4予告演出のフローを示す図である。図142は、第4予告演出のタイムチャートを示す図である。図143は、第4予告演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示す図である。
<4th notice production>
FIG. 141 is a diagram showing a flow of the fourth notice effect. FIG. 142 is a diagram showing a time chart of the fourth notice effect. FIG. 143 is a diagram showing the relationship between the fourth notice effect and the variation pattern of the decorative symbol.

図141及び図142に示す第4予告演出は、第1演出ステージ(図129(a)参照)において特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。 The fourth notice effect shown in FIGS. 141 and 142 is an effect that can occur when a special symbol change is performed in the first effect stage (see FIG. 129 (a)).

演出番号「71」「72」に対応する演出は、「擬似1」においてのみ発生し得る。演出番号「73」〜「77」に対応する演出は、「擬似2」又は「擬似3」において発生し得る。第4予告演出において表示され得るアイコンとしては、「ベル」アイコン、「スイカ」アイコン、及び、「チェリー」アイコンが設けられている。「擬似1」で表示されるアイコンは、「ベル」アイコンに定められており、「擬似2」で表示されるアイコンは、「スイカ」アイコンに定められており、「擬似3」で表示されるアイコンは、「チェリー」アイコンに定められており、「擬似3」で「チェリー」アイコンが表示されると、所定のスーパーリーチに発展するようになっている。なお、第4予告演出では、第1特定アイコン、第2特定アイコン、及び、第3特定アイコンが表示されることはない。 The effects corresponding to the effect numbers "71" and "72" can occur only in "pseudo 1". The effects corresponding to the effect numbers "73" to "77" can occur in "pseudo 2" or "pseudo 3". As the icons that can be displayed in the fourth notice effect, a "bell" icon, a "watermelon" icon, and a "cherry" icon are provided. The icon displayed in "pseudo 1" is defined as the "bell" icon, and the icon displayed in "pseudo 2" is defined as the "watermelon" icon, and is displayed in "pseudo 3". The icon is defined as a "cherry" icon, and when the "cherry" icon is displayed in "pseudo 3", it develops into a predetermined super reach. In the fourth notice effect, the first specific icon, the second specific icon, and the third specific icon are not displayed.

具体的に、演出番号「71」に対応する演出は、左装飾図柄として「4」図柄が停止し、「4」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(4図柄テンパイ煽り)に係る画像が表示装置1007に表示された後、4図柄テンパイ煽りに失敗したことに対応する画像が表示装置1007に表示され、表示装置1007がワイプ表示となって通常背景へと戻る演出である。演出番号「72」に対応する演出は、左装飾図柄として「4」図柄が停止し、「4」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(4図柄テンパイ煽り)に係る画像が表示装置1007に表示された後、4図柄テンパイ煽りに成功したことに対応する画像が表示装置1007に表示され、成功後の専用背景状態においてノーマルリーチとなる画像が表示装置1007に表示され、その後、アイコンが表示装置1007に表示される演出である。アイコンが表示された場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。 Specifically, in the production corresponding to the production number "71", the image related to whether or not the "4" symbol is stopped as the left decorative symbol and the "4" symbol becomes a tempai (4 symbol tempai fan) is displayed. After being displayed on the display device 1007, an image corresponding to the failure of the four symbol tempai fanning is displayed on the display device 1007, and the display device 1007 becomes a wipe display and returns to the normal background. In the production corresponding to the production number "72", the "4" symbol is stopped as the left decorative symbol, and the image related to whether or not the "4" symbol becomes a tempai (4 symbol tempai fan) is displayed on the display device 1007. After being displayed, the image corresponding to the success of the four symbol tempai fanning is displayed on the display device 1007, the image that becomes the normal reach in the dedicated background state after the success is displayed on the display device 1007, and then the icon is displayed on the display device 1007. This is the effect displayed on 1007. If the icon is displayed, then the notice shifts to the notice after the icon is stopped.

4図柄テンパイ煽りが発生し得るタイミングとしては、2つのタイミングが設けられている。具体的に、装飾図柄の変動開始から3.5秒経過時点から4図柄テンパイ煽りに係る画像が表示装置1007に表示される場合(タイミング1)と、装飾図柄の変動開始から7秒経過時点から4図柄テンパイ煽りに係る画像が表示装置1007に表示される場合
(タイミング2)と、が設けられている。4図柄テンパイ煽りは、これらの2つのタイミングのうちの一のタイミングで発生する。
There are two timings at which the four symbol tempai fanning can occur. Specifically, when the image related to the 4 symbol tempai fanning is displayed on the display device 1007 from the time when 3.5 seconds have passed from the start of the change of the decorative symbol (timing 1), and from the time when 7 seconds have passed from the start of the change of the decorative symbol. The case where the image related to the 4 symbol tempai fanning is displayed on the display device 1007 (timing 2) is provided. The 4 symbol tempai fanning occurs at one of these two timings.

演出番号「73」に対応する演出は、専用背景状態となった後、「4」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(4図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「4」図柄が滑る画像が表示装置1007に表示され、その後、アイコンが表示装置1007に表示される演出である。アイコンが表示された場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。演出番号「74」に対応する演出は、専用背景状態となった後、「4」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(4図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「4」図柄が滑る画像が表示装置1007に表示され、「7」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(7図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「7」図柄が滑る画像が表示装置1007に表示され、その後、アイコンが表示装置1007に表示される演出である。アイコンが表示された場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。 The effect corresponding to the effect number "73" is an image related to whether or not the "4" symbol becomes a tempai (4 symbol tempai fan) and an image in which the "4" symbol slides after the dedicated background state is set. Is displayed on the display device 1007, and then the icon is displayed on the display device 1007. If the icon is displayed, then the notice shifts to the notice after the icon is stopped. The effect corresponding to the effect number "74" is an image related to whether or not the "4" symbol becomes a tempai (4 symbol tempai fan) and an image in which the "4" symbol slides after the dedicated background state is set. Is displayed on the display device 1007, and an image relating to whether or not the "7" symbol becomes a tempai (7 symbol tempai fan) and an image in which the "7" symbol slides are displayed on the display device 1007, and then an icon is displayed. Is an effect displayed on the display device 1007. If the icon is displayed, then the notice shifts to the notice after the icon is stopped.

演出番号「75」に対応する演出は、専用背景状態となった後、「4」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(4図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「4」図柄が滑る画像が表示装置1007に表示され、「7」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(7図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「7」図柄が滑る画像が表示装置1007に表示され、「4」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(4図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「4」図柄が滑る画像が表示装置1007に表示され、「7」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(7図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「7」図柄が滑る画像が表示装置1007に表示され、その後、アイコンが表示装置1007に表示される演出である。アイコンが表示された場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。 The effect corresponding to the effect number "75" is an image related to whether or not the "4" symbol becomes a tempai (4 symbol tempai fan) and an image in which the "4" symbol slides after the dedicated background state is set. Is displayed on the display device 1007, and an image relating to whether or not the "7" symbol becomes a tempai (7 symbol tempai fan) and an image in which the "7" symbol slides are displayed on the display device 1007, and "4" is displayed. An image related to whether or not the symbol becomes a tempai (4 symbol tempai fan) and an image in which the "4" symbol slides are displayed on the display device 1007, and a fan whether or not the "7" symbol becomes a tempai (4 symbol tempai fan). This is an effect in which an image related to (7 symbol tempai fanning) and an image in which the "7" symbol slides are displayed on the display device 1007, and then an icon is displayed on the display device 1007. If the icon is displayed, then the notice shifts to the notice after the icon is stopped.

演出番号「76」に対応する演出は、専用背景状態となった後、「4」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(4図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「4」図柄が滑る画像が表示装置1007に表示され、「7」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(7図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「7」図柄が滑る画像が表示装置1007に表示され、「4」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(4図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「4」図柄が滑る画像が表示装置1007に表示され、「7」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(7図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「7」図柄が滑る画像が表示装置1007に表示され、「4」図柄と「7」図柄とのうち何れの図柄がテンパイとなるかの煽りに係る画像が表示装置1007に表示され、その後、アイコンが表示装置1007に表示される演出である。アイコンが表示された場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。 The effect corresponding to the effect number "76" is an image related to whether or not the "4" symbol becomes a tempai (4 symbol tempai fan) and an image in which the "4" symbol slides after the dedicated background state is set. Is displayed on the display device 1007, and an image relating to whether or not the "7" symbol becomes a tempai (7 symbol tempai fan) and an image in which the "7" symbol slides are displayed on the display device 1007, and "4" is displayed. An image related to whether or not the symbol becomes a tempai (4 symbol tempai fan) and an image in which the "4" symbol slides are displayed on the display device 1007, and a fan whether or not the "7" symbol becomes a tempai (4 symbol tempai fan). An image related to (7 symbol tempai fanning) and an image in which the "7" symbol slips are displayed on the display device 1007, and an image related to fanning which of the "4" symbol and the "7" symbol becomes the tempai. Is displayed on the display device 1007, and then the icon is displayed on the display device 1007. If the icon is displayed, then the notice shifts to the notice after the icon is stopped.

演出番号「77」に対応する演出は、専用背景状態となった後、「4」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(4図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「4」図柄が滑る画像が表示装置1007に表示され、「7」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(7図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「7」図柄が滑る画像が表示装置1007に表示され、「4」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(4図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「4」図柄が滑る画像が表示装置1007に表示され、「7」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(7図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「7」図柄が滑る画像が表示装置1007に表示され、「4」図柄と「7」図柄とのうち何れの図柄がテンパイとなるかの煽りに係る画像が表示装置1007に表示され、その後、「4」図柄と「7」図柄とのうち何れかの図柄がテンパイ態様で表示装置1007に表示され、所定のつなぎ演出を経て第3特定スーパーリーチに発展する演出である。 The effect corresponding to the effect number "77" is an image related to whether or not the "4" symbol becomes a tempai (4 symbol tempai fan) and an image in which the "4" symbol slides after the dedicated background state is set. Is displayed on the display device 1007, and an image relating to whether or not the "7" symbol becomes a tempai (7 symbol tempai fan) and an image in which the "7" symbol slides are displayed on the display device 1007, and "4" is displayed. An image related to whether or not the symbol becomes a tempai (4 symbol tempai fan) and an image in which the "4" symbol slides are displayed on the display device 1007, and a fan whether or not the "7" symbol becomes a tempai (4 symbol tempai fan). An image related to (7 symbol tempai fanning) and an image in which the "7" symbol slips are displayed on the display device 1007, and an image related to fanning which of the "4" symbol and the "7" symbol becomes the tempai. Is displayed on the display device 1007, and then any one of the "4" symbol and the "7" symbol is displayed on the display device 1007 in a tempai manner, and develops into the third specific super reach through a predetermined connecting effect. It is a production to do.

なお、「擬似1」において演出番号「72」に対応する演出を経由してアイコン停止後予告が行われた後、「擬似2」において演出番号「73」〜「77」に対応する演出が行われる場合、「擬似2」における演出番号「73」〜「77」に対応する演出においては、専用背景状態となる前に、「擬似1」における演出の結果として「4」図柄がテンパイとなった後の背景が表示される。また、「擬似2」において演出番号「73」〜「76」に対応する演出のうちの何れかの演出を経由してアイコン停止後予告が行われた後、「擬似3」において演出番号「73」〜「77」に対応する演出が行われる場合、「擬似3」における演出番号「73」〜「77」に対応する演出においては、専用背景状態となる前に、「擬似2」における演出の結果として「4」図柄がテンパイとなった後の背景が表示される。 In "Pseudo 1", after the notice is given after the icon is stopped via the production corresponding to the production number "72", the production corresponding to the production numbers "73" to "77" is performed in "Pseudo 2". In this case, in the production corresponding to the production numbers "73" to "77" in "pseudo 2", the "4" symbol became a tempai as a result of the production in "pseudo 1" before the dedicated background state was set. The background behind is displayed. In addition, after a notice is given after the icon is stopped via any of the effects corresponding to the effect numbers "73" to "76" in "pseudo 2", the effect number "73" is used in "pseudo 3". When the production corresponding to "pseudo 3" is performed, in the production corresponding to the production numbers "73" to "77" in "pseudo 3", the production in "pseudo 2" is performed before the dedicated background state is set. As a result, the background after the "4" symbol becomes a tempai is displayed.

図143(a)では、演出番号「71」(タイミング1)に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「71」(タイミング1)に対応する演出は、装飾図柄の変動時間が20秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図143(a)に示す例において、左装飾図柄は、変動開始から3.5秒経過時点まで高速で変動し、その後、1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、9秒間に亘って揺れた後、さらに、0.5秒間高速で変動し、1秒かけて減速し、1秒間停止し、2.5秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。中装飾図柄は、変動開始から18秒経過時点まで高速で変動し、その後、1秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。右装飾図柄は、変動開始から8秒経過時点まで高速で変動し、その後、3秒かけて減速し、1秒間に亘って滑り、1秒間停止し、2秒間に亘って揺れた後、さらに、1秒間高速で変動し、1秒かけて減速し、1秒間停止し、2秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。これにより、遊技者からは、第4予告演出が終了して通常背景に戻った後、装飾図柄の変動時間が8秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときにおけるデフォルト変動と同様の態様で各装飾図柄が変動するように見えることになる。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「71」(タイミング1)に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。なお、デフォルト変動については後述する。 FIG. 143 (a) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number “71” (timing 1) and the variation pattern of the decorative pattern. The effect corresponding to the effect number "71" (timing 1) may occur when a sub-variation pattern such that the variation time of the decorative symbol is 20 seconds is determined. In the example shown in FIG. 143 (a), the left decorative symbol fluctuates at high speed from the start of fluctuation to the time when 3.5 seconds have elapsed, then decelerates over 1.5 seconds, stops for 1 second, and continues for 9 seconds. After shaking, it fluctuates at high speed for 0.5 seconds, decelerates over 1 second, stops for 1 second, shakes for 2.5 seconds, and then the symbol is confirmed. The intermediate decorative symbol fluctuates at high speed from the start of fluctuation to the time when 18 seconds have elapsed, then decelerates over 1 second, stops for 1 second, and the symbol is confirmed. The right decorative symbol fluctuates at high speed from the start of fluctuation to the time when 8 seconds have passed, then decelerates over 3 seconds, slides for 1 second, stops for 1 second, shakes for 2 seconds, and then further. It fluctuates at high speed for 1 second, decelerates over 1 second, stops for 1 second, shakes for 2 seconds, and then the symbol is confirmed. As a result, the player determines the sub-variation pattern such that the variation time of the decorative symbol is 8 seconds after the fourth advance notice effect is completed and returns to the normal background, which is the same as the default variation. Each decorative pattern will appear to fluctuate depending on the aspect. Such a variation pattern of the decorative pattern is a variation pattern dedicated to the effect corresponding to the effect number "71" (timing 1). The default fluctuation will be described later.

図143(b)では、演出番号「71」(タイミング2)に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「71」(タイミング2)に対応する演出は、装飾図柄の変動時間が24秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図143(b)に示す例において、左装飾図柄は、変動開始から7秒経過時点まで高速で変動し、その後、2秒かけて減速し、1秒間停止し、9秒間に亘って揺れた後、さらに、0.5秒間高速で変動し、1秒かけて減速し、1秒間停止し、2.5秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。中装飾図柄は、変動開始から22秒経過時点まで高速で変動し、その後、1秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。右装飾図柄は、変動開始から11.5秒経過時点まで高速で変動し、0.5秒間に亘って揺れた後、3秒かけて減速し、1秒間に亘って滑り、1秒間停止し、2秒間に亘って揺れた後、さらに、1秒間高速で変動し、1秒かけて減速し、1秒間停止し、2秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「71」(タイミング2)に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。 FIG. 143 (b) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number “71” (timing 2) and the variation pattern of the decorative pattern. The effect corresponding to the effect number "71" (timing 2) may occur when a sub-variation pattern such that the variation time of the decorative symbol is 24 seconds is determined. In the example shown in FIG. 143 (b), the left decorative symbol fluctuates at high speed from the start of fluctuation to the time when 7 seconds have elapsed, then decelerates over 2 seconds, stops for 1 second, and then shakes for 9 seconds. Further, it fluctuates at high speed for 0.5 seconds, decelerates over 1 second, stops for 1 second, shakes for 2.5 seconds, and then the symbol is confirmed. The intermediate decorative symbol fluctuates at high speed from the start of fluctuation to the time when 22 seconds have elapsed, then decelerates over 1 second, stops for 1 second, and the symbol is confirmed. The right decorative symbol fluctuates at high speed from the start of fluctuation to the time when 11.5 seconds have passed, sways for 0.5 seconds, decelerates for 3 seconds, slides for 1 second, and stops for 1 second. After shaking for 2 seconds, it fluctuates at high speed for 1 second, decelerates for 1 second, stops for 1 second, shakes for 2 seconds, and then the symbol is confirmed. Such a variation pattern of the decorative pattern is a variation pattern dedicated to the effect corresponding to the effect number "71" (timing 2).

図143(c)では、演出番号「72」(タイミング1)に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「72」(タイミング1)に対応する演出は、「擬似1」における装飾図柄の変動時間が20秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図143(c)に示す例において、左装飾図柄は、変動開始から3.5秒経過時点まで高速で変動し、その後、1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、12秒間に亘って揺れた後、さらに、2秒間高速で変動する。中装飾図柄は、変動開始から14秒経過時点まで高速で変動した後、0.5秒毎に1コマ送りとなる速度で動作し、その後さらに、2秒間高速で変動する。右装飾図柄は、変動開始から8秒経過時点まで高速で変動し、その後、3秒かけて減速し、7秒間に亘って揺れた後、さらに、2秒間高速で変動する。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「72」(タイミング1)に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。 FIG. 143 (c) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number “72” (timing 1) and the variation pattern of the decorative symbol. The effect corresponding to the effect number "72" (timing 1) may occur when a sub-variation pattern such that the variation time of the decorative symbol in "pseudo 1" is determined to be 20 seconds. In the example shown in FIG. 143 (c), the left decorative symbol fluctuates at high speed from the start of fluctuation to the time when 3.5 seconds have elapsed, then decelerates over 1.5 seconds, stops for 1 second, and continues for 12 seconds. After shaking, it fluctuates at high speed for another 2 seconds. The intermediate decorative symbol fluctuates at a high speed from the start of the fluctuation to the time when 14 seconds have elapsed, then operates at a speed of one frame advance every 0.5 seconds, and then fluctuates at a high speed for another 2 seconds. The right decorative symbol fluctuates at high speed from the start of fluctuation to the time when 8 seconds have elapsed, then decelerates over 3 seconds, shakes for 7 seconds, and then fluctuates at high speed for 2 seconds. Such a variation pattern of the decorative pattern is a variation pattern dedicated to the effect corresponding to the effect number "72" (timing 1).

図143(d)では、演出番号「72」(タイミング2)に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「72」(タイミング2)に対応する演出は、「擬似1」における装飾図柄の変動時間が24秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図143(d)に示す例において、左装飾図柄は、変動開始から11秒経過時点まで高速で変動し、その後、1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、8.5秒間に亘って揺れた後、さらに、2秒間高速で変動する。中装飾図柄は、変動開始から18秒経過時点まで高速で変動した後、0.5秒毎に1コマ送りとなる速度で動作し、その後さらに、2秒間高速で変動する。右装飾図柄は、変動開始から12秒経過時点まで高速で変動し、その後、3秒かけて減速し、7秒間に亘って揺れた後、さらに、2秒間高速で変動する。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「72」(タイミング2)に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。 FIG. 143 (d) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number “72” (timing 2) and the variation pattern of the decorative symbol. The effect corresponding to the effect number "72" (timing 2) may occur when a sub-variation pattern is determined such that the variation time of the decorative symbol in "pseudo 1" is 24 seconds. In the example shown in FIG. 143 (d), the left decorative symbol fluctuates at high speed from the start of fluctuation to the time when 11 seconds have elapsed, then decelerates over 1.5 seconds, stops for 1 second, and lasts for 8.5 seconds. After shaking, it fluctuates at high speed for another 2 seconds. The intermediate decorative symbol fluctuates at a high speed from the start of the fluctuation to the time when 18 seconds have elapsed, then operates at a speed of one frame advance every 0.5 seconds, and then fluctuates at a high speed for another 2 seconds. The right decorative symbol fluctuates at high speed from the start of fluctuation to the time when 12 seconds have elapsed, then decelerates over 3 seconds, shakes for 7 seconds, and then fluctuates at high speed for 2 seconds. Such a variation pattern of the decorative pattern is a variation pattern dedicated to the effect corresponding to the effect number "72" (timing 2).

<アイコン停止後予告>
図144は、アイコン停止後予告の演出内容を示す図である。図145及び図146は、アイコン停止後予告と装飾図柄の変動パターンとの関係を示す図である。
<Notice after icon stop>
FIG. 144 is a diagram showing the effect content of the notice after the icon is stopped. 145 and 146 are diagrams showing the relationship between the notice after the icon is stopped and the variation pattern of the decorative symbol.

演出番号「91」に対応するアイコン停止後予告は、「ベル」アイコン又は「スイカ」アイコンが停止した(確定的に表示された)後に行われる演出である。演出番号「91」に対応するアイコン停止後予告においては、第1のつなぎ演出が行われた後、所定の可動役物が第1の態様で動作する。演出番号「92」に対応するアイコン停止後予告は、「ベル」アイコン又は「スイカ」アイコンが停止した(確定的に表示された)後に行われる演出である。演出番号「92」に対応するアイコン停止後予告においては、第1のつなぎ演出が行われた後、所定の可動役物が第2の態様で動作する。 The notice after the icon is stopped corresponding to the effect number "91" is an effect performed after the "bell" icon or the "watermelon" icon is stopped (determinically displayed). In the notice after the icon is stopped corresponding to the effect number "91", after the first connecting effect is performed, the predetermined movable accessory operates in the first mode. The notice after the icon is stopped corresponding to the effect number "92" is an effect performed after the "bell" icon or the "watermelon" icon is stopped (determinically displayed). In the notice after the icon is stopped corresponding to the effect number "92", after the first connecting effect is performed, the predetermined movable accessory operates in the second mode.

演出番号「93」に対応するアイコン停止後予告は、「チェリー」アイコンが停止した
(確定的に表示された)後に行われる演出である。演出番号「93」に対応するアイコン停止後予告においては、第2のつなぎ演出が行われる。演出番号「94」に対応するアイコン停止後予告は、第1特定アイコンが停止した(確定的に表示された)後に行われる演出である。演出番号「94」に対応するアイコン停止後予告においては、第3のつなぎ演出が行われる。演出番号「95」に対応するアイコン停止後予告は、第2特定アイコンが停止した(確定的に表示された)後に行われる演出である。演出番号「95」に対応するアイコン停止後予告においては、第4のつなぎ演出が行われる。演出番号「96」に対応するアイコン停止後予告は、第3特定アイコンが停止した(確定的に表示された)後に行われる演出である。演出番号「96」に対応するアイコン停止後予告においては、第5のつなぎ演出が行われる。演出番号「93」〜「96」に対応するアイコン停止後予告においては、所定の可動役物は動作しない。
The notice after the icon is stopped corresponding to the effect number "93" is an effect performed after the "cherry" icon is stopped (determinically displayed). In the notice after the icon is stopped corresponding to the effect number "93", the second connecting effect is performed. The notice after the icon is stopped corresponding to the effect number "94" is an effect performed after the first specific icon is stopped (determinically displayed). In the notice after the icon is stopped corresponding to the effect number "94", a third connecting effect is performed. The notice after the icon is stopped corresponding to the effect number "95" is an effect performed after the second specific icon is stopped (determinically displayed). In the notice after the icon is stopped corresponding to the effect number "95", the fourth connecting effect is performed. The notice after the icon is stopped corresponding to the effect number "96" is an effect performed after the third specific icon is stopped (determinically displayed). In the notice after the icon is stopped corresponding to the effect number "96", the fifth connecting effect is performed. In the notice after the icon is stopped corresponding to the effect numbers "93" to "96", the predetermined movable accessory does not operate.

なお、「アイコンが停止した(確定的に表示された)」とは、装飾図柄とは別途アイコンが停止表示されることを指している。本実施例で詳細に説明しているように、アイコンは、擬似連乃至スーパーリーチにおける次段階に発展することを示す目印となっている。従って、アイコンが停止表示される時点において、大当り判定の結果はいまだ導出されておらず、当該時点では、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄のうちの少なくとも一の装飾図柄が変動表示された状態となっている。また、一のアイコンが停止表示されるに当たり、当該表示が確定する前に当該アイコンが暫定的に表示される状況が想定されるため、上記では「確定的に表示された」という表現により、そのような暫定的な表示ではないことを明確にしている。「暫定的な表示」とは、一のアイコンが確定表示される可能性が存在することを示唆するような態様で当該アイコンが表示される(当該アイコンが停止表示されることを煽るような演出が行われる)ことを指している。 Note that "the icon has stopped (confirmedly displayed)" means that the icon is stopped and displayed separately from the decorative design. As explained in detail in this embodiment, the icon serves as a mark indicating that the next stage in the pseudo-ream or super reach is developed. Therefore, at the time when the icon is stopped and displayed, the result of the jackpot determination has not yet been derived, and at that time, at least one of the left decorative symbol, the middle decorative symbol, and the right decorative symbol changes. It is in the displayed state. In addition, when one icon is stopped and displayed, it is assumed that the icon is temporarily displayed before the display is confirmed. Therefore, in the above, the expression "confirmedly displayed" is used. It is clarified that it is not such a provisional display. "Temporary display" means that the icon is displayed in a manner that suggests that there is a possibility that one icon will be confirmed and displayed (an effect that encourages the icon to be stopped and displayed). Is done).

図145(a)では、演出番号「91」に対応するアイコン停止後予告と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「91」に対応するアイコン停止後予告においては、4秒間に亘って第1のつなぎ演出が行われた後、1秒間に亘って電飾が点灯し、1秒間に亘って所定の可動役物が第1の態様で動作し、その後、当該可動役物が収納される。第1のつなぎ演出は、所定の背景画像(第1の背景画像)が表示装置1007に表示される演出である。一方、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、高速で変動する状態が継続する。「擬似1」において「ベル」アイコンが表示されることにより演出番号「91」に対応するアイコン停止後予告が発生した場合、アイコン停止後予告の開始から4秒経過後には、「擬似2」となる。また、「擬似2」において「スイカ」アイコンが表示されることにより演出番号「91」に対応するアイコン停止後予告が発生した場合、アイコン停止後予告の開始から4秒経過後には、「擬似3」となる。すなわち、所定の可動役物の動作は、擬似連における次の段階で行われる。 FIG. 145 (a) shows the relationship between the notice after the icon is stopped corresponding to the effect number “91” and the variation pattern of the decorative symbol. In the notice after the icon is stopped corresponding to the effect number "91", after the first connecting effect is performed for 4 seconds, the illumination lights are turned on for 1 second and the predetermined movement is performed for 1 second. The accessory operates in the first aspect, and then the movable accessory is stored. The first connecting effect is an effect in which a predetermined background image (first background image) is displayed on the display device 1007. On the other hand, the left decorative symbol, the middle decorative symbol, and the right decorative symbol continue to fluctuate at high speed. When a notice after the icon is stopped corresponding to the effect number "91" is generated by displaying the "bell" icon in "pseudo 1", "pseudo 2" is displayed 4 seconds after the start of the notice after the icon is stopped. Become. In addition, when a notice after the icon is stopped corresponding to the effect number "91" is generated by displaying the "watermelon" icon in "pseudo 2", "pseudo 3" is 4 seconds after the start of the notice after the icon is stopped. ". That is, the operation of the predetermined movable accessory is performed at the next stage in the pseudo-ream.

図145(b)では、演出番号「92」に対応するアイコン停止後予告と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「92」に対応するアイコン停止後予告においては、4秒間に亘って第1のつなぎ演出が行われた後、1秒間に亘って電飾が点灯し、2.5秒間に亘って所定の可動役物が第2の態様で動作し、その後、当該可動役物が収納される。一方、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、高速で変動する状態が継続する。「擬似1」において「ベル」アイコンが表示されることにより演出番号「92」に対応するアイコン停止後予告が発生した場合、アイコン停止後予告の開始から4秒経過後には、「擬似2」となる。また、「擬似2」において「スイカ」アイコンが表示されることにより演出番号「92」に対応するアイコン停止後予告が発生した場合、アイコン停止後予告の開始から4秒経過後には、「擬似3」となる。すなわち、所定の可動役物の動作は、擬似連における次の段階で行われる。 FIG. 145 (b) shows the relationship between the notice after the icon is stopped corresponding to the effect number “92” and the variation pattern of the decorative symbol. In the notice after the icon is stopped corresponding to the effect number "92", after the first connecting effect is performed for 4 seconds, the illumination lights are turned on for 1 second, and the predetermined one is set for 2.5 seconds. The movable accessory operates in the second aspect, and then the movable accessory is stored. On the other hand, the left decorative symbol, the middle decorative symbol, and the right decorative symbol continue to fluctuate at high speed. When a notice after the icon is stopped corresponding to the effect number "92" is generated by displaying the "bell" icon in "pseudo 1", "pseudo 2" is displayed 4 seconds after the start of the notice after the icon is stopped. Become. In addition, when a notice after the icon is stopped corresponding to the effect number "92" is generated by displaying the "watermelon" icon in "pseudo 2", "pseudo 3" is 4 seconds after the start of the notice after the icon is stopped. ". That is, the operation of the predetermined movable accessory is performed at the next stage in the pseudo-ream.

所定の可動役物は、第1の状態と第2の状態と第3の状態との間で変位することが可能なように構成されている。具体的に、所定の可動役物は、第1の状態から第3の状態に変位する際には、第2の状態を経由する。すなわち、所定の可動役物は、第1の状態から第2の状態に変位した後、第2の状態から第3の状態に変位することにより、第1の状態から第3の状態に変位することが可能である。演出番号「91」に対応するアイコン停止後予告においては、所定の可動役物が第1の状態から第2の状態に変位する(1段階の変位)。一方、演出番号「92」に対応するアイコン停止後予告においては、所定の可動役物が第1の状態から第3の状態に変位する(2段階の変位)。第1の状態は、所定の可動役物が所定の位置に収納された状態であり、アイコン停止後予告が終了するとき、所定の可動役物は、第1の状態に戻る。 A predetermined movable accessory is configured to be capable of being displaced between a first state, a second state and a third state. Specifically, when the predetermined movable accessory is displaced from the first state to the third state, the predetermined movable accessory goes through the second state. That is, the predetermined movable accessory is displaced from the first state to the third state by being displaced from the first state to the second state and then from the second state to the third state. It is possible. In the notice after the icon is stopped corresponding to the effect number "91", the predetermined movable accessory is displaced from the first state to the second state (one-step displacement). On the other hand, in the notice after the icon is stopped corresponding to the effect number "92", the predetermined movable accessory is displaced from the first state to the third state (two-step displacement). The first state is a state in which the predetermined movable accessory is stored in the predetermined position, and when the advance notice ends after the icon is stopped, the predetermined movable accessory returns to the first state.

また、演出番号「92」に対応するアイコン停止後予告において所定の可動役物が動作している時間は、演出番号「91」に対応するアイコン停止後予告において所定の可動役物が動作している時間よりも長くなっている。所定の可動役物が動作している時間は、大当り期待度に対応しており、当該時間が長いほど、大当り期待度が高くなっている。大当り期待度は、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである確率であり、当該演出発生時に大当りであることをどの程度期待できるのかを示す指標となっている。これにより、演出番号「92」に対応するアイコン停止後予告が発生した場合には、演出番号「91」に対応するアイコン停止後予告が発生した場合と比較して、遊技者に対して、大当りへの期待感を大きく抱かせることができる。 Further, during the time during which the predetermined movable accessory is operating in the notice after the icon is stopped corresponding to the effect number "92", the predetermined movable accessory is operating in the notice after the icon is stopped corresponding to the effect number "91". It's longer than the time I'm there. The time during which the predetermined movable accessory is operating corresponds to the jackpot expectation, and the longer the time, the higher the jackpot expectation. The jackpot expectation degree is the probability that the result of the jackpot determination related to the special symbol change this time is a jackpot, and is an index showing how much the jackpot can be expected when the effect occurs. As a result, when a notice after the icon is stopped corresponding to the effect number "92" is generated, a big hit is given to the player as compared with the case where the notice after the icon is stopped corresponding to the effect number "91" is generated. You can have a great sense of expectation for.

図146(a)では、演出番号「93」に対応するアイコン停止後予告と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「93」に対応するアイコン停止後予告においては、4秒間に亘って第2のつなぎ演出が行われる。第2のつなぎ演出は、所定の背景画像(第2の背景画像)が表示装置1007に表示される演出である。一方、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、高速で変動する状態が継続する。「擬似3」において「チェリー」アイコンが表示されることにより演出番号「93」に対応するアイコン停止後予告が発生した場合、アイコン停止後予告の開始から4秒経過後に、所定のスーパーリーチとなる。 FIG. 146 (a) shows the relationship between the notice after the icon is stopped corresponding to the effect number “93” and the variation pattern of the decorative symbol. In the notice after the icon is stopped corresponding to the effect number "93", the second connecting effect is performed for 4 seconds. The second connecting effect is an effect in which a predetermined background image (second background image) is displayed on the display device 1007. On the other hand, the left decorative symbol, the middle decorative symbol, and the right decorative symbol continue to fluctuate at high speed. When a notice after the icon is stopped corresponding to the effect number "93" is generated by displaying the "cherry" icon in "pseudo 3", the predetermined super reach is reached 4 seconds after the start of the notice after the icon is stopped. ..

図146(b)では、演出番号「94」に対応するアイコン停止後予告と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「94」に対応するアイコン停止後予告においては、4秒間に亘って第3のつなぎ演出が行われる。第3のつなぎ演出は、所定の背景画像(第3の背景画像)が表示装置1007に表示される演出である。一方、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、高速で変動する状態が継続する。第1特定アイコンが表示されることにより演出番号「94」に対応するアイコン停止後予告が発生した場合、アイコン停止後予告の開始から4秒経過後に、第1特定スーパーリーチとなる。 FIG. 146 (b) shows the relationship between the notice after the icon is stopped corresponding to the effect number “94” and the variation pattern of the decorative symbol. In the notice after the icon is stopped corresponding to the effect number "94", the third connecting effect is performed for 4 seconds. The third connecting effect is an effect in which a predetermined background image (third background image) is displayed on the display device 1007. On the other hand, the left decorative symbol, the middle decorative symbol, and the right decorative symbol continue to fluctuate at high speed. When the notice after the icon is stopped corresponding to the effect number "94" is generated by displaying the first specific icon, the first specific super reach is reached 4 seconds after the start of the notice after the icon is stopped.

図146(c)では、演出番号「95」に対応するアイコン停止後予告と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「95」に対応するアイコン停止後予告においては、4秒間に亘って第4のつなぎ演出が行われる。第4のつなぎ演出は、所定の背景画像(第4の背景画像)が表示装置1007に表示される演出である。一方、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、高速で変動する状態が継続する。第2特定アイコンが表示されることにより演出番号「95」に対応するアイコン停止後予告が発生した場合、アイコン停止後予告の開始から4秒経過後に、第2特定スーパーリーチとなる。 FIG. 146 (c) shows the relationship between the notice after the icon is stopped corresponding to the effect number “95” and the variation pattern of the decorative symbol. In the notice after the icon is stopped corresponding to the effect number "95", the fourth connecting effect is performed for 4 seconds. The fourth connecting effect is an effect in which a predetermined background image (fourth background image) is displayed on the display device 1007. On the other hand, the left decorative symbol, the middle decorative symbol, and the right decorative symbol continue to fluctuate at high speed. When a notice after the icon is stopped corresponding to the effect number "95" is generated by displaying the second specific icon, the second specific super reach is reached 4 seconds after the start of the notice after the icon is stopped.

図146(d)では、演出番号「96」に対応するアイコン停止後予告と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「96」に対応するアイコン停止後予告においては、4秒間に亘って第5のつなぎ演出が行われる。第5のつなぎ演出は、所定の背景画像(第5の背景画像)が表示装置1007に表示される演出である。一方、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、高速で変動する状態が継続する。第3特定アイコンが表示されることにより演出番号「96」に対応するアイコン停止後予告が発生した場合、アイコン停止後予告の開始から4秒経過後に、第3特定スーパーリーチとなる。 FIG. 146 (d) shows the relationship between the notice after the icon is stopped corresponding to the effect number “96” and the variation pattern of the decorative symbol. In the notice after the icon is stopped corresponding to the effect number "96", the fifth connecting effect is performed for 4 seconds. The fifth connecting effect is an effect in which a predetermined background image (fifth background image) is displayed on the display device 1007. On the other hand, the left decorative symbol, the middle decorative symbol, and the right decorative symbol continue to fluctuate at high speed. When a notice after the icon is stopped corresponding to the effect number "96" is generated by displaying the third specific icon, the third specific super reach is reached 4 seconds after the start of the notice after the icon is stopped.

第1のつなぎ演出、第2のつなぎ演出、第3のつなぎ演出、第4のつなぎ演出、及び、第5のつなぎ演出においては、互いに異なる背景画像(第1の背景画像〜第5の背景画像)が表示装置1007に表示される。「ベル」アイコンが表示された場合と「スイカ」アイコンが表示された場合とでは、基本的に同じつなぎ演出(第1のつなぎ演出)が行われるが、第1のつなぎ演出としては、第1のつなぎ演出(共通)及び第1のつなぎ演出(専用)が設けられている。第3予告演出以外の大当り予告演出において「ベル」アイコン又は「スイカ」アイコンが表示されることにより発生するアイコン停止後予告においては、第1のつなぎ演出(共通)が行われる。一方、第3予告演出において「ベル」アイコン又は「スイカ」アイコンが表示されることにより発生するアイコン停止後予告においては、第1のつなぎ演出(専用)が行われる。第1のつなぎ演出(専用)において表示される背景画像は、第1のつなぎ演出(共通)において表示される背景画像と僅かに異なっている。第3予告演出においては、第3予告演出用の背景画像として通常とは異なる背景画像が表示されるところ、アイコン停止後予告において表示される背景画像としても第3予告演出専用の背景画像を採用している。これにより、第3予告演出に続いて発生するアイコン停止後予告において通常の背景画像が表示されることに起因する違和感を払拭することができるようになっている。 In the first connecting effect, the second connecting effect, the third connecting effect, the fourth connecting effect, and the fifth connecting effect, the background images (first background image to fifth background image) are different from each other. ) Is displayed on the display device 1007. When the "bell" icon is displayed and when the "watermelon" icon is displayed, basically the same connecting effect (first connecting effect) is performed, but as the first connecting effect, the first A connecting effect (common) and a first connecting effect (dedicated) are provided. In the big hit notice effect other than the third notice effect, the first connection effect (common) is performed in the notice after the icon is stopped, which is generated by displaying the "bell" icon or the "watermelon" icon. On the other hand, in the notice after the icon is stopped, which is generated by displaying the "bell" icon or the "watermelon" icon in the third notice effect, the first connection effect (dedicated) is performed. The background image displayed in the first joint effect (dedicated) is slightly different from the background image displayed in the first joint effect (common). In the third notice effect, a background image different from the usual one is displayed as the background image for the third notice effect, but the background image dedicated to the third notice effect is also adopted as the background image displayed in the notice after the icon is stopped. doing. As a result, it is possible to eliminate the discomfort caused by the normal background image being displayed in the notice after the icon is stopped, which occurs following the third notice effect.

同様に、第2のつなぎ演出としては、第2のつなぎ演出(共通)及び第2のつなぎ演出
(専用)が設けられている。第3予告演出以外の大当り予告演出において「チェリー」アイコンが表示されることにより発生するアイコン停止後予告においては、第2のつなぎ演出(共通)が行われる。一方、第3予告演出において「チェリー」アイコンが表示されることにより発生するアイコン停止後予告においては、第2のつなぎ演出(専用)が行われる。第2のつなぎ演出(専用)において表示される背景画像は、第2のつなぎ演出(共通)において表示される背景画像と僅かに異なっている。上述したように、第3予告演出においては、第1特定アイコン、第2特定アイコン、及び、第3特定アイコンが表示されることがないため、第3のつなぎ演出、第4のつなぎ演出、第5のつなぎ演出については、第3予告演出専用の演出は設けられていない。
Similarly, as the second connecting effect, a second connecting effect (common) and a second connecting effect (dedicated) are provided. In the notice after the icon is stopped, which is generated by displaying the "cherry" icon in the big hit notice effect other than the third notice effect, the second connection effect (common) is performed. On the other hand, in the notice after the icon is stopped, which is generated by displaying the "cherry" icon in the third notice effect, the second connection effect (dedicated) is performed. The background image displayed in the second joint effect (dedicated) is slightly different from the background image displayed in the second joint effect (common). As described above, in the third notice effect, the first specific icon, the second specific icon, and the third specific icon are not displayed, so that the third connection effect, the fourth connection effect, and the third As for the connecting effect of 5, there is no effect dedicated to the third notice effect.

なお、本実施例において、「つなぎ演出」とは、一の演出の終了時と他の演出の開始時との隙間時間を埋めるために背景画像が表示される演出を指している。第1のつなぎ演出は、「ベル」アイコン又は「スイカ」アイコンが表示された場合専用のつなぎ演出である。また、第2のつなぎ演出は、「チェリー」アイコンが表示された場合専用のつなぎ演出であり、第3のつなぎ演出は、第1特定アイコンが表示された場合専用のつなぎ演出であり、第4のつなぎ演出は、第2特定アイコンが表示された場合専用のつなぎ演出であり、第5のつなぎ演出は、第3特定アイコンが表示された場合専用のつなぎ演出である。 In this embodiment, the “connecting effect” refers to an effect in which a background image is displayed to fill the gap time between the end of one effect and the start of another effect. The first connecting effect is a connecting effect dedicated to the case where the "bell" icon or the "watermelon" icon is displayed. Further, the second connecting effect is a dedicated connecting effect when the "cherry" icon is displayed, and the third connecting effect is a dedicated connecting effect when the first specific icon is displayed. The connecting effect is a dedicated connecting effect when the second specific icon is displayed, and the fifth connecting effect is a connecting effect dedicated when the third specific icon is displayed.

また、「ベル」アイコンは、第3特定スーパーリーチ(前半)中に表示される場合があり、「チェリー」アイコンは、第3特定スーパーリーチ(後半)中に表示される場合がある。第3特定スーパーリーチ中に「ベル」アイコンが表示された場合には、アイコン停止後予告として第1のつなぎ演出が行われるが、その際に表示される背景画像は、第1のつなぎ演出(共通)において表示される背景画像と僅かに異なっている。同様に、第3特定スーパーリーチ中に「チェリー」アイコンが表示された場合には、アイコン停止後予告として第2のつなぎ演出が行われるが、その際に表示される背景画像は、第2のつなぎ演出
(共通)において表示される背景画像と僅かに異なっている。第3特定スーパーリーチにおいては、味方キャラクタ(第1味方キャラクタ)と敵キャラクタとの対戦が行われる。第3特定スーパーリーチ(前半)中に「ベル」アイコンが表示された場合には、第3特定スーパーリーチ(後半)に移行する。第3特定スーパーリーチ(後半)中に「チェリー」アイコンが表示された場合には、所定のスーパーリーチに移行する。
Further, the "bell" icon may be displayed during the third specific super reach (first half), and the "cherry" icon may be displayed during the third specific super reach (second half). When the "bell" icon is displayed during the third specific super reach, the first connecting effect is performed as a notice after the icon is stopped, but the background image displayed at that time is the first connecting effect ( It is slightly different from the background image displayed in (common). Similarly, when the "cherry" icon is displayed during the third specific super reach, the second connection effect is performed as a notice after the icon is stopped, but the background image displayed at that time is the second. It is slightly different from the background image displayed in the joint effect (common). In the third specific super reach, a battle between a friendly character (first friendly character) and an enemy character is performed. If the "bell" icon is displayed during the third specific super reach (first half), the process shifts to the third specific super reach (second half). If the "cherry" icon is displayed during the third specific super reach (second half), the process shifts to the predetermined super reach.

第3特定スーパーリーチは、第1演出ステージ(図129(a)参照)においてのみ発生し得るスーパーリーチである。これに対し、所定のスーパーリーチは、第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージのうち何れの演出ステージにおいても発生し得るスーパーリーチである。大当り予告演出において「チェリー」アイコンが表示された場合には、当該大当り予告演出の種別にかかわらず、同じスーパーリーチ(所定のスーパーリーチ)に移行する。所定のスーパーリーチにおいては、一の味方キャラクタに対して他の味方キャラクタが参戦する。第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージには、それぞれ、メインの味方キャラクタ(登場頻度の高い味方キャラクタ)が対応付けられており、第1演出ステージにおいては基本的に第1味方キャラクタが登場し、第2演出ステージにおいては基本的に第2味方キャラクタが登場し、第3演出ステージにおいては基本的に第3味方キャラクタが登場する。例えば、上述した第1予告演出、第2予告演出、及び、第3予告演出において登場する所定のキャラクタ(味方キャラクタ)は、全て第1味方キャラクタである。第1演出ステージにおいて所定のスーパーリーチが発生した場合には、第1味方キャラクタに対して第2味方キャラクタが参戦する。また、第2演出ステージにおいて所定のスーパーリーチが発生した場合には、第2味方キャラクタに対して第3味方キャラクタが参戦し、第3演出ステージにおいて所定のスーパーリーチが発生した場合には、第3味方キャラクタに対して第1味方キャラクタが参戦する。 The third specific super reach is a super reach that can occur only in the first production stage (see FIG. 129 (a)). On the other hand, the predetermined super reach is a super reach that can occur in any of the first production stage, the second production stage, and the third production stage. When the "cherry" icon is displayed in the big hit notice effect, the process shifts to the same super reach (predetermined super reach) regardless of the type of the big hit notice effect. In a predetermined super reach, another ally character participates in one ally character. The first production stage, the second production stage, and the third production stage are each associated with a main ally character (a ally character with a high frequency of appearance), and the first production stage is basically the first. One ally character appears, the second ally character basically appears in the second production stage, and the third ally character basically appears in the third production stage. For example, the predetermined characters (friend characters) appearing in the above-mentioned first notice effect, second notice effect, and third notice effect are all first ally characters. When a predetermined super reach occurs in the first production stage, the second ally character participates in the first ally character. In addition, when a predetermined super reach occurs in the second production stage, a third ally character participates in the second ally character, and when a predetermined super reach occurs in the third production stage, the third ally character participates in the war. The first ally character participates in the battle against the three ally characters.

以上で説明したように、大当り予告演出においてアイコンが表示された場合には、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、高速で変動する状態が継続する。本実施例では、擬似連演出における一の段階から次の段階に発展する際に、装飾図柄が仮停止表示されてもよいし仮停止表示されなくてもよい。擬似連演出における一の段階から次の段階に発展する際に装飾図柄が仮停止表示されない場合には、アイコンが表示されることが、次の段階に発展するための条件となる。 As described above, when the icon is displayed in the jackpot notice effect, the left decorative symbol, the middle decorative symbol, and the right decorative symbol continue to fluctuate at high speed. In this embodiment, the decorative symbol may or may not be temporarily stopped when developing from one stage to the next in the pseudo-continuous production. If the decorative symbol is not temporarily stopped and displayed when developing from one stage to the next in the pseudo-continuous production, it is a condition for developing to the next stage that the icon is displayed.

<大当り予告演出の具体的態様>
図147〜図149は、第1予告演出の具体的態様を示す図である。図150〜図152は、第2予告演出の具体的態様を示す図である。図153〜図156は、第3予告演出の具体的態様を示す図である。図157〜図159は、第4予告演出の具体的態様を示す図である。図160及び図161は、アイコン停止後予告の具体的態様を示す図である。図162は、アイコンの例について説明するための図である。
<Specific mode of jackpot notice production>
147 to 149 are diagrams showing a specific mode of the first notice effect. FIGS. 150 to 152 are diagrams showing a specific mode of the second notice effect. 153 to 156 are diagrams showing a specific mode of the third notice effect. 157 to 159 are diagrams showing a specific mode of the fourth notice effect. FIGS. 160 and 161 are diagrams showing a specific mode of the notice after the icon is stopped. FIG. 162 is a diagram for explaining an example of an icon.

図147では、演出番号「3」に対応する演出(図134(a)参照)において表示装置1007に表示される画像の一例を示している。図147に示す演出においては、まず、表示装置1007において装飾図柄9001の変動が開始し(図147(a)参照)、続いて、第1味方キャラクタ9002が登場し(図147(b)参照)、続いて、1段目用の会話として第1味方キャラクタ9002のセリフ(「熱いかな?」)が表示装置1007に表示され(図147(c)参照)、続いて、2段目用の会話として第1味方キャラクタ9002のセリフ(「熱いぜ!」)が表示装置1007に表示され(図147(d)参照)、続いて、3段目用の会話として第1味方キャラクタ9002のセリフ(「熱すぎる!」)が表示装置1007に表示され(図147(e)参照)、その後、装飾図柄9001がリーチ態様となる(図147(f)参照)。 FIG. 147 shows an example of an image displayed on the display device 1007 in the effect corresponding to the effect number “3” (see FIG. 134 (a)). In the effect shown in FIG. 147, first, the decorative symbol 9001 starts to fluctuate in the display device 1007 (see FIG. 147 (a)), and then the first ally character 9002 appears (see FIG. 147 (b)). Subsequently, the dialogue of the first ally character 9002 (“Is it hot?”) Is displayed on the display device 1007 as the conversation for the first stage (see FIG. 147 (c)), and then the conversation for the second stage. The dialogue of the first ally character 9002 ("Hot!") Is displayed on the display device 1007 (see FIG. 147 (d)), and then the dialogue of the first ally character 9002 ("" "Too hot!") Is displayed on the display device 1007 (see FIG. 147 (e)), after which the decorative symbol 9001 becomes the reach mode (see FIG. 147 (f)).

図148では、演出番号「5」に対応する演出(図134(a)参照)において表示装置1007に表示される画像の一例を示している。図148に示す演出においては、まず、「擬似1」における演出として、表示装置1007において装飾図柄9001の変動が開始し(図148(a)参照)、続いて、第1味方キャラクタ9002が登場するとともに、1段目用の会話として第1味方キャラクタ9002のセリフ(「ボタンを押して」)が表示装置1007に表示され(図148(b)参照)、続いて、ボタン画像9003が表示装置1007に表示され(図148(c)参照)、続いて、「ベル」アイコン確定画像9011が表示装置1007において大きく表示され(図148(d)参照)、続いて、擬似連段階報知用ベル画像9021が表示装置1007において「ベル」アイコン確定画像9011よりも小さく表示され(図148(e)参照)、その後、「擬似2」に移行する(図148(f)参照)。「ベル」アイコン確定画像9011は、「ベル」アイコンが確定的に表示されたことに対応する画像である。擬似連段階報知用ベル画像9021は、擬似連の段階が「擬似2」であることに対応する画像であり、「擬似2」の間、表示装置1007における所定位置に継続的に表示される。 FIG. 148 shows an example of an image displayed on the display device 1007 in the effect corresponding to the effect number “5” (see FIG. 134 (a)). In the effect shown in FIG. 148, first, as the effect in "pseudo 1", the decorative symbol 9001 starts to fluctuate in the display device 1007 (see FIG. 148 (a)), and then the first ally character 9002 appears. At the same time, the dialogue of the first ally character 9002 (“pressing the button”) is displayed on the display device 1007 as a conversation for the first stage (see FIG. 148 (b)), and then the button image 9003 is displayed on the display device 1007. It is displayed (see FIG. 148 (c)), followed by a large "bell" icon confirmation image 9011 displayed on the display device 1007 (see FIG. 148 (d)), followed by a pseudo-continuous step notification bell image 9021. It is displayed smaller than the “bell” icon confirmed image 9011 on the display device 1007 (see FIG. 148 (e)), and then shifts to “pseudo 2” (see FIG. 148 (f)). The “bell” icon confirmed image 9011 is an image corresponding to the fact that the “bell” icon is deterministically displayed. The pseudo-continuous stage notification bell image 9021 is an image corresponding to the pseudo-ream stage being "pseudo 2", and is continuously displayed at a predetermined position on the display device 1007 during "pseudo 2".

図149では、「擬似1」において図148に示す演出が行われた後、「擬似2」及び「擬似3」において演出番号「5」に対応する演出(図134(a)参照)が行われる場合に表示装置1007に表示される画像の一例を示している。図149に示す演出においては、図148(f)に示すように「擬似2」に移行した後、第1味方キャラクタ9002の会話及びボタン画像9003の表示を経て(図示せず)、「スイカ」アイコン確定画像9012が表示装置1007において大きく表示され(図149(a)参照)、擬似連段階報知用スイカ画像9022が表示装置1007に表示されて、「擬似3」に移行する
(図149(b)参照)。「スイカ」アイコン確定画像9012は、「スイカ」アイコンが確定的に表示されたことに対応する画像である。擬似連段階報知用スイカ画像9022は、擬似連の段階が「擬似3」であることに対応する画像であり、「擬似3」の間、表示装置1007における所定位置に継続的に表示される。
In FIG. 149, after the effect shown in FIG. 148 is performed in “pseudo 1”, the effect corresponding to the effect number “5” is performed in “pseudo 2” and “pseudo 3” (see FIG. 134 (a)). An example of an image displayed on the display device 1007 is shown. In the effect shown in FIG. 149, after shifting to "pseudo 2" as shown in FIG. 148 (f), after the conversation of the first ally character 9002 and the display of the button image 9003 (not shown), the "watermelon" is displayed. The icon confirmation image 9012 is displayed large on the display device 1007 (see FIG. 149 (a)), the pseudo continuous stage notification watermelon image 9022 is displayed on the display device 1007, and the process shifts to “pseudo 3” (FIG. 149 (b). )reference). The “watermelon” icon confirmed image 9012 is an image corresponding to the fact that the “watermelon” icon is deterministically displayed. The watermelon image 9022 for pseudo-continuous stage notification is an image corresponding to the pseudo-ream stage being "pseudo 3", and is continuously displayed at a predetermined position on the display device 1007 during "pseudo 3".

その後、第1味方キャラクタ9002の会話及びボタン画像9003の表示を経て(図示せず)、「チェリー」アイコン確定画像9013が表示装置1007において大きく表示され(図149(c)参照)、擬似連段階報知用チェリー画像9023が表示装置1007に表示されて(図149(d)参照)、所定のスーパーリーチに移行する(図示せず)。「チェリー」アイコン確定画像9013は、「チェリー」アイコンが確定的に表示されたことに対応する画像である。擬似連段階報知用チェリー画像9023は、「擬似3」においてスーパーリーチに発展することに対応する画像であり、スーパーリーチ中、表示装置1007における所定位置に継続的に表示される。その後、大当り判定の結果が大当りであれば、大当りに対応する態様で装飾図柄9001が停止表示され(図149(e)参照)、大当りとなる(図149(f)参照)。 After that, after the conversation of the first ally character 9002 and the display of the button image 9003 (not shown), the "cherry" icon confirmation image 9013 is displayed large on the display device 1007 (see FIG. 149 (c)), and the pseudo-continuous stage The notification cherry image 9023 is displayed on the display device 1007 (see FIG. 149 (d)), and shifts to a predetermined super reach (not shown). The “cherry” icon confirmed image 9013 is an image corresponding to the fact that the “cherry” icon is deterministically displayed. The pseudo continuous stage notification cherry image 9023 is an image corresponding to the development of super reach in "pseudo 3", and is continuously displayed at a predetermined position on the display device 1007 during super reach. After that, if the result of the big hit determination is a big hit, the decorative symbol 9001 is stopped and displayed in a manner corresponding to the big hit (see FIG. 149 (e)), and the big hit is obtained (see FIG. 149 (f)).

図150では、演出番号「13」に対応する演出(図135参照)において表示装置1007に表示される画像の一例を示している。図150に示す演出においては、まず、表示装置1007において装飾図柄9001の変動が開始し(図150(a)参照)、続いて、第1味方キャラクタ9002のカットが表示装置1007に大きく表示され(図150(b)参照)、続いて、第1味方キャラクタ9002の表示が縮小され(図150(c)参照)、続いて、第1味方キャラクタ9002が左回転しているような態様で表示され
(図150(d)参照)、続いて、ミッションの説明及び開始に係る画像が表示装置1007に表示され(図150(e)及び(f)参照)、その後、ミッションの結果が失敗となったことに対応して、ハズレに対応する態様で装飾図柄9001が停止表示される(図150(g)参照)。
FIG. 150 shows an example of an image displayed on the display device 1007 in the effect (see FIG. 135) corresponding to the effect number “13”. In the effect shown in FIG. 150, first, the decorative symbol 9001 starts to fluctuate on the display device 1007 (see FIG. 150 (a)), and then the cut of the first ally character 9002 is displayed large on the display device 1007 (see FIG. 150 (a)). (See FIG. 150 (b)), subsequently the display of the first ally character 9002 is reduced (see FIG. 150 (c)), and then the first ally character 9002 is displayed as if it were rotated counterclockwise. (See FIG. 150 (d)), followed by an image relating to the description and start of the mission displayed on the display device 1007 (see FIGS. 150 (e) and (f)), after which the mission result was unsuccessful. Correspondingly, the decorative symbol 9001 is stopped and displayed in a mode corresponding to the loss (see FIG. 150 (g)).

図151及び図152では、演出番号「16」に対応する演出(図135参照)において表示装置1007に表示される画像の一例を示している。図151及び図152に示す演出においては、まず、表示装置1007において装飾図柄9001の変動が開始し(図151(a)参照)、続いて、第1味方キャラクタ9002のカットが表示装置1007に大きく表示され(図151(b)参照)、続いて、第1味方キャラクタ9002の表示が縮小され(図151(c)参照)、続いて、第1味方キャラクタ9002が右回転しているような態様で表示され(図151(d)参照)、続いて、複数のアイテム(ここでは、「チャンス」、「CHANCE」、「ちゃんす」、「ゲキアツ」、「激熱」、「鉄板」、「NEXT」、及び、「ベル」アイコン停止示唆アイテム9031)のなかから一のアイテムを選択するルーレット演出が行われ(図151(e)〜図152(a)参照)、続いて、ルーレット演出の結果として「ベル」アイコン停止示唆アイテム9031が選択され(図152(b)及び(c)参照)、続いて、「ベル」アイコン確定画像9011が表示装置1007において大きく表示され(図152(d)参照)、続いて、擬似連段階報知用ベル画像9021が表示装置1007において「ベル」アイコン確定画像9011よりも小さく表示され(図152(e)参照)、その後、「擬似2」に移行する(図152(f)参照)。 FIGS. 151 and 152 show an example of an image displayed on the display device 1007 in the effect (see FIG. 135) corresponding to the effect number “16”. In the effects shown in FIGS. 151 and 152, first, the decorative symbol 9001 starts to fluctuate in the display device 1007 (see FIG. 151 (a)), and then the cut of the first ally character 9002 is large in the display device 1007. Displayed (see FIG. 151 (b)), subsequently the display of the first ally character 9002 is reduced (see FIG. 151 (c)), and subsequently the first ally character 9002 is rotated clockwise. (See Fig. 151 (d)), followed by multiple items (here, "Chance", "CHANGE", "Chansu", "Gekiatsu", "Intense heat", "Iron plate", "NEXT". , And the roulette effect of selecting one item from the "bell" icon stop suggestion item 9031) is performed (see FIGS. 151 (e) to 152 (a)), and subsequently, as a result of the roulette effect. The "bell" icon stop suggestion item 9031 is selected (see FIGS. 152 (b) and (c)), and subsequently the "bell" icon confirmed image 9011 is displayed larger on the display device 1007 (see FIG. 152 (d)). Subsequently, the pseudo continuous stage notification bell image 9021 is displayed on the display device 1007 smaller than the “bell” icon confirmed image 9011 (see FIG. 152 (e)), and then shifts to “pseudo 2” (FIG. 152). (F)).

図153では、演出番号「41」に対応する演出(図138参照)において表示装置1007に表示される画像の一例を示している。図153に示す演出においては、まず、表示装置1007において装飾図柄9001の変動が開始し(図153(a)参照)、続いて、タイトル完成煽り画像9004が表示装置1007に表示され(図153(b)参照)、続いて、タイトル完成煽りに失敗したことに対応して、タイトル完成煽り画像9004が消えるとともに、ハズレに対応する態様で装飾図柄9001が停止表示される(図153(c)及び(d)参照)。 FIG. 153 shows an example of an image displayed on the display device 1007 in the effect (see FIG. 138) corresponding to the effect number “41”. In the effect shown in FIG. 153, first, the decorative symbol 9001 starts to fluctuate in the display device 1007 (see FIG. 153 (a)), and then the title completion fan image 9004 is displayed on the display device 1007 (FIG. 153 (FIG. 153). b)) Subsequently, in response to the failure of the title completion fanning, the title completion fanning image 9004 disappears, and the decorative symbol 9001 is stopped and displayed in a manner corresponding to the loss (FIG. 153 (c) and FIG. (D)).

図154では、演出番号「42」に対応する演出(図138参照)において表示装置1007に表示される画像の一例を示している。図154に示す演出においては、まず、「擬似1」における演出として、表示装置1007において装飾図柄9001の変動が開始し(図154(a)参照)、続いて、タイトル完成煽り画像9004が表示装置1007に表示され(図154(b)参照)、続いて、タイトル完成煽りに成功したことに対応して、タイトル完成煽り成功画像9005が表示装置1007に表示されたことに伴い(図154(c)参照)、装飾図柄9001がリーチ態様となり(図154(d)参照)、続いて、「ベル」アイコン確定画像9011が表示装置1007において大きく表示され(図154(e)参照)、続いて、擬似連段階報知用ベル画像9021が表示装置1007において「ベル」アイコン確定画像9011よりも小さく表示され(図154(f)参照)、その後、「擬似2」に移行する(図154(g)参照)。 FIG. 154 shows an example of an image displayed on the display device 1007 in the effect (see FIG. 138) corresponding to the effect number “42”. In the effect shown in FIG. 154, first, as an effect in "pseudo 1", the decorative symbol 9001 starts to fluctuate in the display device 1007 (see FIG. 154 (a)), and then the title completion fan image 9004 is displayed in the display device. It is displayed on 1007 (see FIG. 154 (b)), and subsequently, in response to the success of the title completion fanning, the title completion fanning success image 9005 is displayed on the display device 1007 (FIG. 154 (c). ), The decorative symbol 9001 is in reach mode (see FIG. 154 (d)), followed by a large "bell" icon confirmed image 9011 displayed on the display device 1007 (see FIG. 154 (e)). The pseudo continuous stage notification bell image 9021 is displayed on the display device 1007 smaller than the “bell” icon confirmed image 9011 (see FIG. 154 (f)), and then shifts to “pseudo 2” (see FIG. 154 (g)). ).

図155では、「擬似1」において図154に示す演出が行われた後、「擬似2」において演出番号「43」に対応する演出(図138参照)が行われる場合に表示装置1007に表示される画像の一例を示している。図155に示す演出においては、図154(g)に示すように「擬似2」に移行した後、表示装置1007において敵キャラクタ9006が出現し(図155(a)参照)、続いて、継続出目(例えば、「2・3・3」)が停止表示される毎に第1味方キャラクタ9002が敵キャラクタ9006を攻撃する演出(敵攻撃演出)が行われ(図155(b)〜(d)参照)、続いて、表示装置1007における煽り用スイカ画像9007の表示がどんどん大きくなるアイコン停止煽りが行われ(図155(e)及び(f)参照)、続いて、アイコン停止煽りに成功したことに対応して、敵キャラクタ9006が倒れるとともに、「スイカ」アイコン確定画像9012が表示装置1007において大きく表示され(図155(g)参照)、続いて、擬似連段階報知用スイカ画像9022が表示装置1007において「スイカ」アイコン確定画像9012よりも小さく表示され(図155(h)参照)、その後、「擬似3」に移行する。 In FIG. 155, after the effect shown in FIG. 154 is performed in “pseudo 1”, it is displayed on the display device 1007 when the effect corresponding to the effect number “43” (see FIG. 138) is performed in “pseudo 2”. An example of the image is shown. In the effect shown in FIG. 155, after shifting to "pseudo 2" as shown in FIG. 154 (g), the enemy character 9006 appears on the display device 1007 (see FIG. 155 (a)), and then continuously appears. Every time the eyes (for example, "2, 3, 3") are stopped and displayed, the first ally character 9002 attacks the enemy character 9006 (enemy attack effect) (FIGS. 155 (b) to (d)). (See), subsequently, the icon stop fanning in which the display of the fanning watermelon image 9007 on the display device 1007 becomes larger and larger was performed (see FIGS. 155 (e) and (f)), and subsequently, the icon stop fanning was successful. Correspondingly, the enemy character 9006 collapses, and the "watermelon" icon confirmation image 9012 is displayed large on the display device 1007 (see FIG. 155 (g)), and subsequently, the watermelon image 9022 for pseudo continuous stage notification is displayed on the display device. In 1007, it is displayed smaller than the “watermelon” icon confirmed image 9012 (see FIG. 155 (h)), and then shifts to “pseudo 3”.

図156では、「擬似2」において図155に示す演出が行われた後、「擬似3」において演出番号「49」に対応する演出(図138参照)が行われる場合に表示装置1007に表示される画像の一例を示している。図156に示す演出においては、「擬似3」に移行した後、表示装置1007において敵キャラクタ9008が出現し(図156(a)参照)、続いて、継続出目(例えば、「3・4・4」)が停止表示される毎に第1味方キャラクタ9002が敵キャラクタ9008を攻撃する演出(敵攻撃演出)が行われ(図156(b)〜(d)参照)、続いて、表示装置1007における煽り用チェリー画像9009の表示がどんどん大きくなるアイコン停止煽りが行われ(図156(e)及び(f)参照)、続いて、アイコン停止煽りに成功したことに対応して、敵キャラクタ9008が倒れるとともに、「チェリー」アイコン確定画像9013が表示装置1007において大きく表示され(図156(g)参照)、続いて、擬似連段階報知用チェリー画像9023が表示装置1007において「チェリー」アイコン確定画像9013よりも小さく表示され(図156(h)参照)、その後、スーパーリーチに移行する。 In FIG. 156, after the effect shown in FIG. 155 is performed in “pseudo 2”, the effect corresponding to the effect number “49” is performed in “pseudo 3” (see FIG. 138), which is displayed on the display device 1007. An example of the image is shown. In the effect shown in FIG. 156, after shifting to "pseudo 3", an enemy character 9008 appears on the display device 1007 (see FIG. 156 (a)), followed by continuous rolls (for example, "3.4." Every time 4 ”) is stopped and displayed, the first ally character 9002 attacks the enemy character 9008 (enemy attack effect) (see FIGS. 156 (b) to (d)), and then the display device 1007. In response to the success of the icon stop fanning (see FIGS. 156 (e) and (f)), the display of the fanning cherry image 9009 in the above is increased, and the enemy character 9008 responds to the success of the icon stop fanning. As it collapses, the "cherry" icon confirmed image 9013 is displayed large on the display device 1007 (see FIG. 156 (g)), and subsequently, the pseudo continuous stage notification cherry image 9023 is displayed on the display device 1007 as the "cherry" icon confirmed image 9013. It is displayed smaller than (see FIG. 156 (h)), and then shifts to super reach.

なお、第3予告演出において「ベル」アイコン又は「スイカ」アイコンが表示された場合には、次の擬似連段階においても必ず第3予告演出を行うようにしてもよい。すなわち、演出番号「41」「42」に対応する演出(「擬似1」)において「ベル」アイコンが表示されると、「擬似2」として、演出番号「43」〜「48」に対応する演出のうちの何れかの演出を必ず実行するようにしてもよい。また、演出番号「43」〜「48」に対応する演出(「擬似2」)において「スイカ」アイコンが表示されると、「擬似3」として、演出番号「49」〜「52」に対応する演出のうちの何れかの演出を必ず実行するようにしてもよい。 When the "bell" icon or the "watermelon" icon is displayed in the third notice effect, the third notice effect may be performed without fail in the next pseudo-continuous stage. That is, when the "bell" icon is displayed in the effect ("pseudo 1") corresponding to the effect numbers "41" and "42", the effect corresponds to the effect numbers "43" to "48" as "pseudo 2". You may make sure to execute any one of the effects. Further, when the "watermelon" icon is displayed in the effect ("pseudo 2") corresponding to the effect numbers "43" to "48", it corresponds to the effect numbers "49" to "52" as "pseudo 3". You may make sure that any one of the effects is executed.

図157では、演出番号「72」に対応する演出(図141参照)において表示装置1007に表示される画像の一例を示している。図157に示す演出においては、まず、「擬似1」における演出として、表示装置1007において装飾図柄9001の変動が開始し(図157(a)参照)、続いて、左装飾図柄9001Lとして「4」図柄が停止し(図157(b)及び(c)参照)、続いて、右装飾図柄9001Rとして「4」図柄の表示がどんどん大きくなる4図柄テンパイ煽りが行われ(図157(d)参照)、続いて、4図柄テンパイ煽りに成功したことに対応して、4図柄テンパイ煽りに成功したときにのみ表示される背景(4図柄テンパイ成功後背景)となるとともに(図示せず)、左装飾図柄9001L及び右装飾図柄9001Rとして「4」図柄が大きく表示され(図157(e)参照)、続いて、中装飾図柄9001Cが横回転した状態のリーチとなり(図157(f)参照)、続いて、「ベル」アイコン確定画像9011が表示装置1007において大きく表示され(図157(g)参照)、続いて、擬似連段階報知用ベル画像9021が表示装置1007において「ベル」アイコン確定画像9011よりも小さく表示され(図157(h)参照)、その後、「擬似2」に移行する。なお、4図柄テンパイ成功後背景となる前(装飾図柄9001の変動開始時)には、表示装置1007において通常背景が表示されている。 FIG. 157 shows an example of an image displayed on the display device 1007 in the effect (see FIG. 141) corresponding to the effect number “72”. In the effect shown in FIG. 157, first, as the effect in "pseudo 1", the decorative symbol 9001 starts to fluctuate in the display device 1007 (see FIG. 157 (a)), and then "4" as the left decorative symbol 9001L. The symbols are stopped (see FIGS. 157 (b) and 157 (c)), and then, as the right decorative symbol 9001R, the display of the "4" symbol becomes larger and larger, and the four symbol tempai fanning is performed (see FIG. 157 (d)). Then, in response to the success of the 4 symbol tempai fanning, the background is displayed only when the 4 symbol tempai fanning is successful (background after the success of the 4 symbol tempai) (not shown), and the left decoration. The "4" symbol is displayed in large size as the symbol 9001L and the right decorative symbol 9001R (see FIG. 157 (e)), followed by the reach of the intermediate decorative symbol 9001C in a horizontally rotated state (see FIG. 157 (f)). The "bell" icon confirmed image 9011 is displayed large on the display device 1007 (see FIG. 157 (g)), and subsequently, the pseudo continuous stage notification bell image 9021 is displayed on the display device 1007 from the "bell" icon confirmed image 9011. Is also displayed small (see FIG. 157 (h)), and then shifts to "pseudo 2". It should be noted that the normal background is displayed on the display device 1007 after the success of the four symbol tempais and before the background (at the start of fluctuation of the decorative symbol 9001).

図158では、「擬似1」において図157に示す演出が行われた後、「擬似2」において演出番号「73」に対応する演出(図141参照)が行われる場合に表示装置1007に表示される画像の一例を示している。図158に示す演出の開始時点(「擬似2」に移行したとき)においては、特定の背景となっている。当該背景は、上記4図柄テンパイ成功後背景と同じ背景であってもよいし、上記4図柄テンパイ成功後背景と異なる背景であってもよい。そして、以降の演出は、専用背景状態において行われる。専用背景状態における背景は、上記4図柄テンパイ成功後背景と同じ背景であってもよいし、上記4図柄テンパイ成功後背景と異なる背景であってもよく、上記特定の背景と同じ背景であってもよいし、上記特定の背景と異なる背景であってもよい。専用背景状態において、左装飾図柄9001L及び右装飾図柄9001Rとして「4」図柄が高速で変動する4図柄テンパイ煽りが行われ(図158(a)及び(b)参照)、当該「4」図柄の表示が消えた後、「スイカ」アイコン確定画像9012が表示装置1007において大きく表示され(図158(c)参照)、続いて、擬似連段階報知用スイカ画像9022が表示装置1007において「スイカ」アイコン確定画像9012よりも小さく表示され(図158(d)参照)、その後、「擬似3」に移行する。 In FIG. 158, after the effect shown in FIG. 157 is performed in “pseudo 1”, it is displayed on the display device 1007 when the effect corresponding to the effect number “73” is performed in “pseudo 2” (see FIG. 141). An example of the image is shown. At the start of the effect shown in FIG. 158 (when shifting to "pseudo 2"), it is a specific background. The background may be the same background as the background after the success of the four symbol tempai, or may be a background different from the background after the success of the four symbol tempai. Then, the subsequent production is performed in a dedicated background state. The background in the dedicated background state may be the same background as the background after the success of the four symbol tempai, or may be a background different from the background after the success of the four symbol tempai, and may be the same background as the specific background. It may be a background different from the above-mentioned specific background. In the dedicated background state, the left decorative symbol 9001L and the right decorative symbol 9001R are subjected to 4 symbol tempai fanning in which the "4" symbol fluctuates at high speed (see FIGS. 158 (a) and 158), and the "4" symbol is used. After the display disappears, the "watermelon" icon confirmation image 9012 is displayed large on the display device 1007 (see FIG. 158 (c)), and subsequently, the pseudo-continuous notification watermelon image 9022 is displayed on the display device 1007 with the "watermelon" icon. It is displayed smaller than the confirmed image 9012 (see FIG. 158 (d)), and then shifts to "pseudo 3".

図159では、「擬似2」において図158に示す演出が行われた後、「擬似3」において演出番号「75」に対応する演出(図141参照)が行われる場合に表示装置1007に表示される画像の一例を示している。図159に示す演出の開始時点(「擬似3」に移行したとき)においては、上記特定の背景となっている。そして、以降の演出は、上記専用背景状態において行われる。専用背景状態において、左装飾図柄9001L及び右装飾図柄9001Rとして「4」図柄が高速で変動する4図柄テンパイ煽りが行われ(図159(a)参照)、続いて、左装飾図柄9001L及び右装飾図柄9001Rとして「7」図柄が高速で変動する7図柄テンパイ煽りが行われ(図159(b)参照)、続いて、左装飾図柄9001L及び右装飾図柄9001Rとして「4」図柄が高速で変動する4図柄テンパイ煽りが行われ(図159(c)参照)、続いて、左装飾図柄9001L及び右装飾図柄9001Rとして「7」図柄が高速で変動する7図柄テンパイ煽りが行われ(図159(d)参照)、当該「7」図柄の表示が消えた後、「チェリー」アイコン確定画像9013が表示装置1007において大きく表示され(図159(e)参照)、続いて、擬似連段階報知用チェリー画像9023が表示装置1007において「チェリー」アイコン確定画像9013よりも小さく表示され(図159(f)参照)、その後、スーパーリーチに移行する。 In FIG. 159, after the effect shown in FIG. 158 is performed in “pseudo 2”, it is displayed on the display device 1007 when the effect corresponding to the effect number “75” (see FIG. 141) is performed in “pseudo 3”. An example of the image is shown. At the start of the effect shown in FIG. 159 (when shifting to "pseudo 3"), it is the above-mentioned specific background. Then, the subsequent production is performed in the above-mentioned dedicated background state. In the dedicated background state, the left decorative symbol 9001L and the right decorative symbol 9001R are subjected to 4 symbol tempai fanning in which the "4" symbol fluctuates at high speed (see FIG. 159 (a)), followed by the left decorative symbol 9001L and the right decoration. As the symbol 9001R, the "7" symbol fluctuates at high speed. The 7 symbol tempai fanning is performed (see FIG. 159 (b)), and then the "4" symbol fluctuates at high speed as the left decorative symbol 9001L and the right decorative symbol 9001R. 4 symbol tempai fanning is performed (see FIG. 159 (c)), followed by 7 symbol tempai fanning in which the "7" symbol fluctuates at high speed as the left decorative symbol 9001L and the right decorative symbol 9001R (Fig. 159 (d)). ), After the display of the "7" symbol disappears, the "cherry" icon confirmation image 9013 is displayed in large size on the display device 1007 (see FIG. 159 (e)), and subsequently, the cherry image for pseudo continuous stage notification. The 9023 is displayed on the display device 1007 to be smaller than the “cherry” icon confirmed image 9013 (see FIG. 159 (f)), and then shifts to super reach.

なお、4図柄テンパイ煽り乃至7図柄テンパイ煽りの態様は、特に限定されず、以上で説明したように、「4」図柄乃至「7」図柄を高速で変動させることとしてもよいし、「4」図柄乃至「7」図柄を振動させることとしてもよい。 The mode of the 4 symbol tempai fanning to the 7 symbol tempai fanning is not particularly limited, and as described above, the "4" symbol to the "7" symbol may be changed at high speed, or "4". The symbol to "7" symbol may be vibrated.

図160(a)及び図160(b)では、演出番号「91」に対応するアイコン停止後予告(図144参照)において表示装置1007に表示される画像及び可動役物9041の一例を示している。図160(c)及び図160(d)では、演出番号「92」に対応するアイコン停止後予告(図144参照)において表示装置1007に表示される画像及び可動役物9041の一例を示している。図160(a)及び図160(b)に示すアイコン停止後予告においては、「ベル」アイコン確定画像9011(又は「スイカ」アイコン確定画像9012)が表示された後(図160(a)参照)、可動役物9041が第1の態様で動作する(図160(b)参照)。図160(c)及び図160(d)に示すアイコン停止後予告においては、「スイカ」アイコン確定画像9012(又は「ベル」アイコン確定画像9011)が表示された後(図160(c)参照)、可動役物9041が第2の態様で動作する(図160(d)参照)。可動役物9041は、所定のキャラクタを模した役物であり、第1の状態(収納状態)と第2の状態(キャラクタが腕を下げた状態・・・図160(b)参照)と第3の状態(キャラクタが腕を上げた状態・・・図160
(d)参照)との間で変位することが可能なように構成されている。
FIGS. 160A and 160B show an example of an image and a movable accessory 9041 displayed on the display device 1007 in the notice after the icon is stopped (see FIG. 144) corresponding to the effect number “91”. .. FIGS. 160 (c) and 160 (d) show an example of an image and a movable accessory 9041 displayed on the display device 1007 in the notice after the icon is stopped (see FIG. 144) corresponding to the effect number “92”. .. In the notice after the icon is stopped shown in FIGS. 160 (a) and 160 (b), after the "bell" icon confirmed image 9011 (or "watermelon" icon confirmed image 9012) is displayed (see FIG. 160 (a)). , The movable accessory 9041 operates in the first aspect (see FIG. 160 (b)). In the notice after the icon is stopped shown in FIGS. 160 (c) and 160 (d), after the "watermelon" icon confirmed image 9012 (or "bell" icon confirmed image 9011) is displayed (see FIG. 160 (c)). , The movable accessory 9041 operates in the second aspect (see FIG. 160 (d)). The movable accessory 9041 is an accessory that imitates a predetermined character, and has a first state (stored state), a second state (a state in which the character has his arm lowered ... see FIG. 160 (b)), and a first state. State 3 (state in which the character raises his arm ... Fig. 160
It is configured so that it can be displaced from (see (d)).

図161では、演出番号「93」に対応するアイコン停止後予告(図144参照)において表示装置1007に表示される画像の一例を示している。図161に示すアイコン停止後予告においては、「チェリー」アイコン確定画像9013が表示された後(図161(a)参照)、背景画像9042が表示装置1007に表示される(図161(b)参照)。その後、所定のスーパーリーチに発展して、味方キャラクタ(例えば、第1味方キャラクタ9002)と敵キャラクタ9043との対戦が行われ(図161(c)〜(e)参照)、大当り判定の結果が大当りであれば、大当りに対応する態様で装飾図柄9001が停止表示される(図161(f)参照)。 FIG. 161 shows an example of an image displayed on the display device 1007 in the notice after the icon is stopped (see FIG. 144) corresponding to the effect number “93”. In the notice after the icon is stopped shown in FIG. 161, the background image 9042 is displayed on the display device 1007 after the “cherry” icon confirmed image 9013 is displayed (see FIG. 161 (a)) (see FIG. 161 (b)). ). After that, it develops into a predetermined super reach, and a battle between a friendly character (for example, the first friendly character 9002) and an enemy character 9043 is performed (see FIGS. 161 (c) to (e)), and the result of the jackpot determination is obtained. If it is a big hit, the decorative symbol 9001 is stopped and displayed in a manner corresponding to the big hit (see FIG. 161 (f)).

以上、図147〜図161を用いて、大当り予告演出の具体例について説明した。この例では、「ベル」アイコン確定画像9011、「スイカ」アイコン確定画像9012、「チェリー」アイコン確定画像9013等のように、所定の絵柄をアイコンとして採用する場合について説明した。本実施例におけるアイコンは、文字、図形、記号、若しくは、色彩、又は、これらの組合せ等により構成されるアイコンを適宜採用することが可能である。例えば、図162(a)では、第1特定アイコンの一例として、「7」及び「PREMIUM」という数字乃至文字を含む図柄により構成される第1特定アイコン確定画像9014を示している。また、例えば、「NEXT」という文字画像をアイコンとして採用し、「NEXT」が表示されたことを契機として、擬似連における次段階へと発展させることとしてもよい。 As described above, a specific example of the jackpot notice effect has been described with reference to FIGS. 147 to 161. In this example, a case where a predetermined pattern is adopted as an icon, such as the “bell” icon confirmed image 9011, the “watermelon” icon confirmed image 9012, and the “cherry” icon confirmed image 9013, has been described. As the icon in this embodiment, it is possible to appropriately adopt an icon composed of characters, figures, symbols, colors, or a combination thereof. For example, in FIG. 162 (a), as an example of the first specific icon, the first specific icon confirmed image 9014 composed of a symbol including the numbers or characters "7" and "PREMIUM" is shown. Further, for example, the character image "NEXT" may be adopted as an icon, and when "NEXT" is displayed, it may be developed to the next stage in the pseudo-ren.

また、例えば、「ベル」アイコン確定画像9011、「スイカ」アイコン確定画像9012、及び、「チェリー」アイコン確定画像9013に代えて、図162(b)〜(d)に示すような「X」アイコン確定画像9051、「Y」アイコン確定画像9052、及び、「Z」アイコン確定画像9053を採用してもよい。このように、本実施例におけるアイコンとしては、所定の文字(例えば、英単語)を四角で囲んだ図柄を適宜採用することが可能である。この場合、擬似連段階報知用ベル画像9021、擬似連段階報知用スイカ画像9022、及び、擬似連段階報知用チェリー画像9023に代えて、擬似連段階報知用X画像9061、擬似連段階報知用Y画像9062、及び、擬似連段階報知用Z画像9063を採用してもよい(図162(e)及び(f)参照)。図162(e)では、擬似連段階報知用X画像9061及び擬似連段階報知用Y画像9062が明るく表示されている一方、擬似連段階報知用Z画像9063は暗く表示されており、これにより、「擬似3」であることが示されている。この状態で「Z」アイコン確定画像9053が表示されることにより、図162(e)では、擬似連段階報知用X画像9061、擬似連段階報知用Y画像9062、及び、擬似連段階報知用Z画像9063が全て明るく表示されている。これにより、その後、スーパーリーチに発展することになる。 Further, for example, instead of the "bell" icon confirmed image 9011, the "watermelon" icon confirmed image 9012, and the "cherry" icon confirmed image 9013, the "X" icon as shown in FIGS. 162 (b) to 162 (d) The confirmed image 9051, the “Y” icon confirmed image 9052, and the “Z” icon confirmed image 9053 may be adopted. As described above, as the icon in this embodiment, it is possible to appropriately adopt a pattern in which a predetermined character (for example, an English word) is surrounded by a square. In this case, instead of the pseudo continuous stage notification bell image 9021, the pseudo continuous stage notification watermelon image 9022, and the pseudo continuous stage notification cherry image 9023, the pseudo continuous stage notification X image 9061 and the pseudo continuous stage notification Y Image 9062 and Z image 9063 for pseudo-continuous step notification may be adopted (see FIGS. 162 (e) and 162 (f)). In FIG. 162 (e), the pseudo continuous stage notification X image 9061 and the pseudo continuous stage notification Y image 9062 are displayed brightly, while the pseudo continuous stage notification Z image 9063 is displayed dark. It is shown to be "pseudo 3". By displaying the “Z” icon confirmed image 9053 in this state, in FIG. 162 (e), the pseudo continuous stage notification X image 9061, the pseudo continuous stage notification Y image 9062, and the pseudo continuous stage notification Z. All images 9063 are displayed brightly. As a result, it will then develop into super reach.

また、以上では、表示装置1007において、装飾図柄9001が大きく(表示装置1007の中央に)表示されたり、装飾図柄9001が小さく(表示装置1007の右下隅に)表示されたりする例について説明した。本実施例では、アイコンが表示されている間及びアイコンが表示される前後において、大きい方の装飾図柄9001を表示しなかったり、小さい方の装飾図柄9001を表示しなかったり、あるいは、双方の装飾図柄9001を表示しなかったりするように構成してもよい。また、アイコンが表示されたときに、小さい方の装飾図柄9001のうちの一部の図柄(例えば、中装飾図柄9001C)として、当該アイコンに対応する図柄を表示させてもよいし、当該一部の図柄(例えば、中装飾図柄9001C)を変動表示させたまま(左装飾図柄9001L及び右装飾図柄9001Rは停止表示させる)にしてもよいし、左装飾図柄9001L、中装飾図柄9001C、及び、右装飾図柄9001Rを、全て変動表示させたままにしてもよい。 Further, in the above, an example in which the decorative symbol 9001 is displayed large (in the center of the display device 1007) and the decorative symbol 9001 is displayed small (in the lower right corner of the display device 1007) in the display device 1007 has been described. In this embodiment, the larger decorative symbol 9001 is not displayed, the smaller decorative symbol 9001 is not displayed, or both decorations are displayed while the icon is displayed and before and after the icon is displayed. The symbol 9001 may be configured not to be displayed. Further, when the icon is displayed, a symbol corresponding to the icon may be displayed as a part of the smaller decorative symbol 9001 (for example, the intermediate decorative symbol 9001C), or the part thereof. (For example, the left decorative icon 9001L and the right decorative icon 9001R may be stopped and displayed), or the left decorative icon 9001L, the intermediate decorative icon 9001C, and the right may be displayed in a variable manner. All the decorative symbols 9001R may be left in a variable display.

<大当り予告演出(各演出ステージ共通)>
以上で説明した第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、及び、第4予告演出は、第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージ(図129(a)参照)のうち、第1演出ステージにおいてのみ発生し得る。これに対し、以下で説明する第6予告演出及び第7予告演出は、第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージの何れの演出ステージにおいても発生し得る。また、第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、及び、第4予告演出が擬似連演出中に発生し得る演出であるのに対し、第6予告演出乃至第7予告演出が発生する場合、擬似連演出は発生しない。以下では、各演出ステージにおける装飾図柄の変動パターンについて説明した後、第6予告演出及び第7予告演出について説明する。
<Big hit notice production (common to each production stage)>
For the first notice effect, the second notice effect, the third notice effect, and the fourth notice effect described above, the first effect stage, the second effect stage, and the third effect stage (see FIG. 129 (a)). ), It can occur only in the first production stage. On the other hand, the sixth notice effect and the seventh notice effect described below can occur in any of the first effect stage, the second effect stage, and the third effect stage. Further, while the first notice effect, the second notice effect, the third notice effect, and the fourth notice effect are the effects that can occur during the pseudo continuous effect, the sixth notice effect to the seventh notice effect occur. If so, the pseudo-continuous production does not occur. In the following, after explaining the variation pattern of the decorative pattern in each effect stage, the sixth advance notice effect and the seventh notice effect will be described.

<装飾図柄の変動パターン>
図163は、第1演出ステージにおける装飾図柄の変動パターンを示す図である。図164は、第2演出ステージにおける装飾図柄の変動パターンを示す図である。図165は、第3演出ステージにおける装飾図柄の変動パターンを示す図である。
<Variable pattern of decorative pattern>
FIG. 163 is a diagram showing a variation pattern of the decorative symbol in the first effect stage. FIG. 164 is a diagram showing a variation pattern of the decorative symbol in the second production stage. FIG. 165 is a diagram showing a variation pattern of the decorative symbol in the third effect stage.

図163(a)では、第1演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が4秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始から2秒経過時点まで高速で変動し、その後1秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。 FIG. 163 (a) shows a case where the variation time of the decorative symbol is 4 seconds in the first effect stage. In this case, the left decorative symbol, the middle decorative symbol, and the right decorative symbol each show the same behavior, fluctuate at high speed from the start of fluctuation to the time when 2 seconds have passed, then decelerate over 1 second, stop for 1 second, and so on. The design is confirmed.

図163(b)では、第1演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が8秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄は、変動開始から3.5秒経過時点まで高速で変動し、その後1秒かけて減速し、1秒間停止し、2.5秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。中装飾図柄は、変動開始から6秒経過時点まで高速で変動し、その後1秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。右装飾図柄は、変動開始から4秒経過時点まで高速で変動し、その後1秒かけて減速し、1秒間停止し、2秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。 FIG. 163 (b) shows a case where the variation time of the decorative symbol is 8 seconds in the first effect stage. In this case, the left decorative symbol fluctuates at high speed from the start of fluctuation to the time when 3.5 seconds have passed, then decelerates over 1 second, stops for 1 second, shakes for 2.5 seconds, and then the symbol is confirmed. Become. The intermediate decorative symbol fluctuates at high speed from the start of fluctuation to the time when 6 seconds have elapsed, then decelerates over 1 second, stops for 1 second, and the symbol is confirmed. The right decorative symbol fluctuates at high speed from the start of fluctuation to the time when 4 seconds have elapsed, then decelerates over 1 second, stops for 1 second, shakes for 2 seconds, and then the symbol is confirmed.

図163(c)では、第1演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が13秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄は、変動開始から7秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、3.5秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。中装飾図柄は、変動開始から10.5秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。右装飾図柄は、変動開始から8.5秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、2秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。 FIG. 163 (c) shows a case where the variation time of the decorative symbol is 13 seconds in the first effect stage. In this case, the left decorative symbol fluctuates at high speed from the start of fluctuation to the time when 7 seconds have passed, then decelerates over 1.5 seconds, stops for 1 second, shakes for 3.5 seconds, and then the symbol is confirmed. Become. The intermediate decorative symbol fluctuates at high speed from the start of fluctuation to the time when 10.5 seconds have elapsed, then decelerates over 1.5 seconds, stops for 1 second, and the symbol is confirmed. The right decorative symbol fluctuates at high speed from the start of fluctuation to the time when 8.5 seconds have elapsed, then decelerates over 1.5 seconds, stops for 1 second, shakes for 2 seconds, and then the symbol is confirmed.

図163(d)では、第1演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が17秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄は、変動開始から11秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、3.5秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。中装飾図柄は、変動開始から14.5秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。右装飾図柄は、変動開始から12.5秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、2秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。 FIG. 163 (d) shows a case where the variation time of the decorative symbol is 17 seconds in the first effect stage. In this case, the left decorative symbol fluctuates at high speed from the start of fluctuation to the time when 11 seconds have passed, then decelerates over 1.5 seconds, stops for 1 second, shakes for 3.5 seconds, and then the symbol is confirmed. Become. The intermediate decorative symbol fluctuates at high speed from the start of fluctuation to the time when 14.5 seconds have elapsed, then decelerates over 1.5 seconds, stops for 1 second, and the symbol is confirmed. The right decorative symbol fluctuates at high speed from the start of fluctuation to the time when 12.5 seconds have elapsed, then decelerates over 1.5 seconds, stops for 1 second, shakes for 2 seconds, and then the symbol is confirmed.

図164(a)では、第2演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が4秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始から3秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、0.5秒間停止し、図柄確定となる。 FIG. 164 (a) shows a case where the variation time of the decorative symbol is 4 seconds in the second effect stage. In this case, the left decorative symbol, the middle decorative symbol, and the right decorative symbol each show the same behavior, fluctuate at high speed from the start of fluctuation to the time when 3 seconds have passed, and then decelerate over 0.5 seconds to 0.5. It stops for a second and the symbol is confirmed.

図164(b)では、第2演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が8秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始から7秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、0.5秒間停止し、図柄確定となる。 FIG. 164 (b) shows a case where the variation time of the decorative symbol is 8 seconds in the second effect stage. In this case, the left decorative symbol, the middle decorative symbol, and the right decorative symbol each show the same behavior, fluctuate at high speed from the start of fluctuation to the time when 7 seconds have passed, and then decelerate over 0.5 seconds to 0.5. It stops for a second and the symbol is confirmed.

図164(c)では、第2演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が13秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始から12秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、0.5秒間停止し、図柄確定となる。 FIG. 164 (c) shows a case where the variation time of the decorative symbol is 13 seconds in the second effect stage. In this case, the left decorative symbol, the middle decorative symbol, and the right decorative symbol each show the same behavior, fluctuate at high speed from the start of fluctuation to the time when 12 seconds have passed, and then decelerate over 0.5 seconds to 0.5. It stops for a second and the symbol is confirmed.

図164(d)では、第2演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が17秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始から16秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、0.5秒間停止し、図柄確定となる。 FIG. 164 (d) shows a case where the variation time of the decorative symbol is 17 seconds in the second effect stage. In this case, the left decorative symbol, the middle decorative symbol, and the right decorative symbol each show the same behavior, fluctuate at high speed from the start of fluctuation to the time when 16 seconds have passed, and then decelerate over 0.5 seconds to 0.5. It stops for a second and the symbol is confirmed.

図165(a)では、第3演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が4秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始から2.5秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。 FIG. 165 (a) shows a case where the variation time of the decorative symbol is 4 seconds in the third effect stage. In this case, the left decorative symbol, the middle decorative symbol, and the right decorative symbol each show the same behavior, fluctuate at high speed from the start of fluctuation until 2.5 seconds elapse, and then decelerate over 0.5 seconds, 1 It stops for a second and the symbol is confirmed.

図165(b)では、第3演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が8秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄は、変動開始から4.5秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、1秒間停止し、2秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。中装飾図柄は、変動開始から6.5秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。右装飾図柄は、変動開始から5.5秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、1秒間停止し、1秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。 FIG. 165 (b) shows a case where the variation time of the decorative symbol is 8 seconds in the third effect stage. In this case, the left decorative symbol fluctuates at high speed from the start of fluctuation to the time when 4.5 seconds have passed, then decelerates over 0.5 seconds, stops for 1 second, shakes for 2 seconds, and then the symbol is confirmed. Become. The intermediate decorative symbol fluctuates at high speed from the start of fluctuation to the time when 6.5 seconds have elapsed, then decelerates over 0.5 seconds, stops for 1 second, and the symbol is confirmed. The right decorative symbol fluctuates at high speed from the start of fluctuation to the time when 5.5 seconds have elapsed, then decelerates over 0.5 seconds, stops for 1 second, shakes for 1 second, and then the symbol is confirmed.

図165(c)では、第3演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が13秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄は、変動開始から7.5秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、1秒間停止し、4秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。中装飾図柄は、変動開始から11.5秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。右装飾図柄は、変動開始から9.5秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、1秒間停止し、2秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。 FIG. 165 (c) shows a case where the variation time of the decorative symbol is 13 seconds in the third effect stage. In this case, the left decorative symbol fluctuates at high speed from the start of fluctuation until 7.5 seconds elapse, then decelerates over 0.5 seconds, stops for 1 second, shakes for 4 seconds, and then the symbol is confirmed. Become. The intermediate decorative symbol fluctuates at high speed from the start of fluctuation to the time when 11.5 seconds have elapsed, then decelerates over 0.5 seconds, stops for 1 second, and the symbol is confirmed. The right decorative symbol fluctuates at high speed from the start of fluctuation to the time when 9.5 seconds have elapsed, then decelerates over 0.5 seconds, stops for 1 second, shakes for 2 seconds, and then the symbol is confirmed.

図165(d)では、第3演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が17秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄は、変動開始から11.5秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、1秒間停止し、4秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。中装飾図柄は、変動開始から15.5秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。右装飾図柄は、変動開始から13.5秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、1秒間停止し、2秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。 FIG. 165 (d) shows a case where the variation time of the decorative symbol is 17 seconds in the third effect stage. In this case, the left decorative symbol fluctuates at high speed from the start of fluctuation to the time when 11.5 seconds have elapsed, then decelerates over 0.5 seconds, stops for 1 second, shakes for 4 seconds, and then the symbol is confirmed. Become. The intermediate decorative symbol fluctuates at high speed from the start of fluctuation to the time when 15.5 seconds have elapsed, then decelerates over 0.5 seconds, stops for 1 second, and the symbol is confirmed. The right decorative symbol fluctuates at high speed from the start of fluctuation to the time when 13.5 seconds have elapsed, then decelerates over 0.5 seconds, stops for 1 second, shakes for 2 seconds, and then the symbol is confirmed.

図163〜図165に示す装飾図柄の変動パターンは、デフォルトの変動パターンであり、本実施例では、別途説明する場合(例えば、図137、図140、図143、図168等)を除いて、装飾図柄は、基本的に上記変動パターンで変動する。 The variation patterns of the decorative symbols shown in FIGS. 163 to 165 are default variation patterns, and in this embodiment, except for cases described separately (for example, FIG. 137, FIG. 140, FIG. 143, FIG. 168, etc.), The decorative pattern basically fluctuates according to the above-mentioned fluctuation pattern.

<第6予告演出>
図166は、第6予告演出のフローを示す図である。図167は、第6予告演出のタイムチャートを示す図である。図168は、第6予告演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示す図である。
<6th notice production>
FIG. 166 is a diagram showing a flow of the sixth notice effect. FIG. 167 is a diagram showing a time chart of the sixth notice effect. FIG. 168 is a diagram showing the relationship between the sixth notice effect and the variation pattern of the decorative symbol.

図166及び図167に示す第6予告演出は、第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ(図129(a)参照)において特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。第6予告演出では、第1特殊ゾーン突入煽りが行われ、当該煽りに成功すると、第1特殊ゾーンに突入する。第1特殊ゾーンは、第4特定スーパーリーチに発展する前段階の特殊ゾーンである。 The sixth notice effect shown in FIGS. 166 and 167 occurs when a special symbol change is performed in the first effect stage, the second effect stage, or the third effect stage (see FIG. 129 (a)). It is a production to get. In the sixth notice production, the first special zone rushing is performed, and if the rushing is successful, the first special zone is rushed. The first special zone is a special zone in the pre-stage that develops into the fourth specific super reach.

具体的に、演出番号「101」に対応する演出は、第1弾の予兆(1段目用のエフェクト)が発生した後、フェイドアウトとなる演出である。演出番号「102」に対応する演出は、第1弾の予兆(1段目用のエフェクト)が発生した後、第2弾の予兆(2段目用のエフェクト)が発生し、その後、フェイドアウトとなる演出である。演出番号「103」に対応する演出は、第1弾の予兆(1段目用のエフェクト)が発生した後、第2弾の予兆
(2段目用のエフェクト)が発生し、さらに、第3弾の予兆(3段目用のエフェクト)が発生し、その後、フェイドアウトとなる演出である。
Specifically, the effect corresponding to the effect number "101" is an effect that fades out after the first sign (effect for the first stage) is generated. In the production corresponding to the production number "102", after the first sign (effect for the first stage) occurs, the second sign (effect for the second stage) occurs, and then fade out. It is a production. In the production corresponding to the production number "103", after the first sign (effect for the first stage) is generated, the second sign (effect for the second stage) is generated, and further, the third sign (effect for the second stage) is generated. It is a production in which a sign of a bullet (effect for the third stage) occurs, and then it fades out.

演出番号「104」に対応する演出は、第1弾の予兆(1段目用のエフェクト)が発生した後、第2弾の予兆(2段目用のエフェクト)が発生し、さらに、第3弾の予兆(3段目用のエフェクト)が発生し、続いて、第1特殊ゾーン突入煽りに係る画像が表示装置1007に表示され、その後、第1特殊ゾーン突入煽りに失敗したことに対応する画像が表示装置1007に表示される演出である。演出番号「105」に対応する演出は、第1弾の予兆(1段目用のエフェクト)が発生した後、第2弾の予兆(2段目用のエフェクト)が発生し、さらに、第3弾の予兆(3段目用のエフェクト)が発生し、続いて、第1特殊ゾーン突入煽りに係る画像が表示装置1007に表示され、第1特殊ゾーン突入煽りに成功したことに対応する画像が表示装置1007に表示され、第1特殊ゾーンのタイトルに係る画像が表示装置1007に表示され、その後、第1特殊ゾーンに突入する演出である。第1特殊ゾーンが終了すると、その後、第4特定スーパーリーチに移行する。 In the production corresponding to the production number "104", after the first sign (effect for the first stage) is generated, the second sign (effect for the second stage) is generated, and further, the third sign is generated. A sign of a bullet (effect for the third stage) is generated, and then an image related to the first special zone rushing fan is displayed on the display device 1007, and then the first special zone rushing fan fails. This is an effect in which the image is displayed on the display device 1007. In the production corresponding to the production number "105", after the first sign (effect for the first stage) is generated, the second sign (effect for the second stage) is generated, and further, the third sign is generated. A sign of a bullet (effect for the third stage) is generated, and then an image related to the first special zone rushing is displayed on the display device 1007, and an image corresponding to the success of the first special zone rushing is displayed. This is an effect of being displayed on the display device 1007, displaying an image related to the title of the first special zone on the display device 1007, and then entering the first special zone. When the first special zone is completed, the process shifts to the fourth specific super reach.

演出番号「106」に対応する演出は、第3弾の予兆(3段目用のエフェクト)が発生し、続いて、第1特殊ゾーン突入煽りに係る画像が表示装置1007に表示され、その後、第1特殊ゾーン突入煽りに失敗したことに対応する画像が表示装置1007に表示される演出である。演出番号「107」に対応する演出は、第3弾の予兆(3段目用のエフェクト)が発生し、続いて、第1特殊ゾーン突入煽りに係る画像が表示装置1007に表示され、第1特殊ゾーン突入煽りに成功したことに対応する画像が表示装置1007に表示され、第1特殊ゾーンのタイトルに係る画像が表示装置1007に表示され、その後、第1特殊ゾーンに突入する演出である。第1特殊ゾーンが終了すると、その後、第4特定スーパーリーチに移行する。 In the production corresponding to the production number "106", the third sign (effect for the third stage) is generated, and then the image related to the first special zone entry fanning is displayed on the display device 1007, and then the display device 1007 is displayed. This is an effect in which an image corresponding to the failure to enter the first special zone is displayed on the display device 1007. In the production corresponding to the production number "107", the third sign (effect for the third stage) is generated, and then the image related to the first special zone entry fanning is displayed on the display device 1007, and the first An image corresponding to the success of the special zone entry is displayed on the display device 1007, an image related to the title of the first special zone is displayed on the display device 1007, and then the first special zone is entered. When the first special zone is completed, the process shifts to the fourth specific super reach.

第1特殊ゾーンにおいては、第1のキャラクタに応じた画面と第2のキャラクタに応じた画面との間で切り替えが行われ、何れかの画面において装飾図柄がテンパイする。その後、表示装置1007がワイプ表示となって第4特定スーパーリーチに発展し、第4特定スーパーリーチにおいては、当該テンパイが発生した画面に応じたキャラクタに対応した演出が行われる。なお、第1弾の予兆、第2弾の予兆、乃至、第3弾の予兆においては、所定のエフェクトを発生させるのに代えて(あるいは加えて)、第1特殊ゾーン突入煽りに係る画像を表示装置1007に表示させることとしてもよい。この場合、演出番号「106」及び「107」に対応する演出においては、予兆を経由することなく、第1特殊ゾーン突入煽りが突如発生することとなる。第1始動口1120に遊技球が入賞した後、当該始動入賞に係る特別図柄変動が開始する前に先読み演出が行われる場合(先読み演出を経由して第6予告演出が発生する場合)には、当該特別図柄変動時に発生する第6予告演出において、必ず予兆を経由させることとしてもよい。一方、先読み演出を経由せずに第6予告演出が発生する場合には、当該特別図柄変動時に発生する第6予告演出において、予兆を経由させてもよいし経由させなくてもよい。 In the first special zone, switching is performed between the screen corresponding to the first character and the screen corresponding to the second character, and the decorative symbol is tempered on either screen. After that, the display device 1007 becomes a wipe display and develops into the fourth specific super reach, and in the fourth specific super reach, an effect corresponding to the character corresponding to the screen on which the tempai is generated is performed. In addition, in the first sign, the second sign, or the third sign, instead of (or in addition to) generating a predetermined effect, an image related to the first special zone rushing is displayed. It may be displayed on the display device 1007. In this case, in the production corresponding to the production numbers "106" and "107", the first special zone rushing fan suddenly occurs without going through the sign. When the look-ahead effect is performed after the game ball has won the first start opening 1120 and before the special symbol change related to the start-up prize starts (when the sixth notice effect occurs via the look-ahead effect). , In the sixth notice effect that occurs when the special symbol changes, the sign may always be passed. On the other hand, when the sixth notice effect occurs without going through the look-ahead effect, the sign may or may not be passed in the sixth notice effect that occurs when the special symbol changes.

図168(a)では、演出番号「104」に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「104」に対応する演出は、装飾図柄の変動時間が17秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図168(a)に示す例において、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始から15秒経過時点まで高速で変動し、その後1秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。 FIG. 168 (a) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number “104” and the variation pattern of the decorative pattern. The effect corresponding to the effect number "104" may occur when a sub-variation pattern such that the variation time of the decorative symbol is 17 seconds is determined. In the example shown in FIG. 168 (a), the left decorative symbol, the middle decorative symbol, and the right decorative symbol each show the same behavior, fluctuate at high speed from the start of fluctuation until 15 seconds have passed, and then decelerate over 1 second. Then, it stops for 1 second and the symbol is confirmed.

図168(b)では、演出番号「105」に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。図168(b)に示す例において、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始から少なくとも第1特殊ゾーンに突入するまでは高速で変動する。 FIG. 168 (b) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number “105” and the variation pattern of the decorative pattern. In the example shown in FIG. 168 (b), the left decorative symbol, the intermediate decorative symbol, and the right decorative symbol each exhibit the same behavior, and fluctuate at a high speed from the start of fluctuation to at least entering the first special zone.

図168(c)では、演出番号「106」に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「106」に対応する演出は、装飾図柄の変動時間が17秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図168(c)に示す例において、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始から15秒経過時点まで高速で変動し、その後1秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。 FIG. 168 (c) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number “106” and the variation pattern of the decorative pattern. The effect corresponding to the effect number "106" may occur when a sub-variation pattern such that the variation time of the decorative symbol is 17 seconds is determined. In the example shown in FIG. 168 (c), the left decorative symbol, the middle decorative symbol, and the right decorative symbol each show the same behavior, fluctuate at high speed from the start of fluctuation until 15 seconds have passed, and then decelerate over 1 second. Then, it stops for 1 second and the symbol is confirmed.

図168(d)では、演出番号「107」に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。図168(d)に示す例において、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始から少なくとも第1特殊ゾーンに突入するまでは高速で変動する。 FIG. 168 (d) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number “107” and the variation pattern of the decorative pattern. In the example shown in FIG. 168 (d), the left decorative symbol, the intermediate decorative symbol, and the right decorative symbol each exhibit the same behavior, and fluctuate at a high speed from the start of fluctuation to at least entering the first special zone.

ここで、演出番号「104」及び「106」に対応する演出においては、装飾図柄の変動開始から11秒経過時点から、第1特殊ゾーン突入煽りに係る画像が表示装置1007に表示される。一方で、第1演出ステージ及び第3演出ステージにおけるデフォルトの変動パターン(図163(d)及び図165(d)参照)では、当該タイミングで左装飾図柄の減速及び停止が行われる。装飾図柄が停止する際には、所定の停止音(例えば、ハズレであることが確定するような音)がスピーカ1032から出力されるところ、仮に、第1特殊ゾーン突入煽りが行われているときに、当該停止音が発生すると、当該第1特殊ゾーン突入煽りの最中で、当該煽りの結果が遊技者に把握されてしまう可能性がある。この点に鑑み、演出番号「104」乃至「106」に対応する演出が行われる場合には、図168(a)乃至(c)に示すような専用の変動パターン(第1特殊ゾーン突入煽りの終了後に装飾図柄が停止するような変動パターン)で装飾図柄を変動させることとしている。これにより、装飾図柄の停止音を通じて、第1特殊ゾーン突入煽りの成否がネタバレしてしまうことを回避することが可能となっている。なお、大当り判定の結果がハズレである場合、装飾図柄の停止音は、ハズレに特有の音(ハズレの場合にのみ発生し得る音)とすることが可能である。 Here, in the effects corresponding to the effect numbers "104" and "106", the image related to the first special zone entry fanning is displayed on the display device 1007 from the time when 11 seconds have passed from the start of the fluctuation of the decorative symbol. On the other hand, in the default fluctuation patterns (see FIGS. 163 (d) and 165 (d)) in the first effect stage and the third effect stage, the left decorative symbol is decelerated and stopped at the same timing. When the decorative symbol is stopped, a predetermined stop sound (for example, a sound that is determined to be lost) is output from the speaker 1032, but if the first special zone rushing fan is performed. In addition, when the stop sound is generated, there is a possibility that the player may grasp the result of the fanning during the first special zone entry fanning. In view of this point, when the production corresponding to the production numbers "104" to "106" is performed, a dedicated fluctuation pattern (first special zone rushing fan) as shown in FIGS. 168 (a) to 168 (c) is performed. The decorative design is changed by a variable pattern) in which the decorative design stops after the end. As a result, it is possible to prevent the success or failure of the first special zone rushing fan from being spoiled through the stop sound of the decorative pattern. If the result of the jackpot determination is a loss, the stop sound of the decorative symbol can be a sound peculiar to the loss (a sound that can occur only in the case of a loss).

このような図168(a)乃至(c)に示す変動パターンは、第1演出ステージ又は第3演出ステージにおいて演出番号「104」「106」に対応する演出が行われる場合に採用される一方、第2演出ステージにおいて演出番号「104」「106」に対応する演出が行われる場合には、図168(a)乃至(c)に示す変動パターンではなく、デフォルトの変動パターン(図164(d)参照)で、装飾図柄を変動させることとしてもよい。図164(d)に示す変動パターンでは、装飾図柄の減速及び停止が行われるタイミングが遅くなっているため、演出番号「104」「106」に対応する演出が行われる場合に、当該変動パターンで装飾図柄を変動させたとしても、上記のようなネタバレの懸念は生じない。もっとも、第2演出ステージで演出番号「104」「106」に対応する演出が行われる場合においても、図168(a)乃至(c)に示す変動パターンで装飾図柄を変動させることとしてもよい。 Such fluctuation patterns shown in FIGS. 168 (a) to 168 (c) are adopted when the effects corresponding to the effect numbers "104" and "106" are performed in the first effect stage or the third effect stage, while the effects are adopted. When the effects corresponding to the effect numbers "104" and "106" are performed in the second effect stage, the default variation patterns (FIG. 164 (d)) are used instead of the variation patterns shown in FIGS. 168 (a) to 168 (c). (See), the decorative design may be changed. In the variation pattern shown in FIG. 164 (d), the timing at which the decorative symbol is decelerated and stopped is delayed. Therefore, when the effect corresponding to the effect numbers “104” and “106” is performed, the variation pattern is used. Even if the decorative pattern is changed, the above-mentioned concerns about spoilers do not occur. However, even when the effects corresponding to the effect numbers "104" and "106" are performed in the second effect stage, the decorative symbols may be changed according to the variation patterns shown in FIGS. 168 (a) to 168 (c).

なお、第1演出ステージで演出番号「104」「106」に対応する演出が行われる場合と第3演出ステージで演出番号「104」「106」に対応する演出が行われる場合とで、変動パターンを異ならせることとしてもよい。例えば、第3演出ステージで演出番号「104」「106」に対応する演出が行われる場合においては、図168(a)乃至(c)に示す変動パターンよりも、各装飾図柄が高速変動される時間を所定時間(例えば、0.5秒間)長くし、減速時間を所定時間(例えば、0.5秒間)短くしてもよい。また、第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージのうち、一の演出ステージ(例えば、第2演出ステージ)において、先読み演出の実行中は第6予告演出が行われないように構成してもよい。この場合、当該一の演出ステージ以外の演出ステージ(例えば、第1演出ステージ及び第3演出ステージ)においては、先読み演出の実行中にも第6予告演出が行われ得るように構成してもよい。 It should be noted that the variation pattern depends on whether the production corresponding to the production numbers "104" and "106" is performed on the first production stage and the production corresponding to the production numbers "104" and "106" is performed on the third production stage. May be different. For example, when the effects corresponding to the effect numbers "104" and "106" are performed on the third effect stage, each decorative symbol is changed at a higher speed than the variation patterns shown in FIGS. 168 (a) to 168 (c). The time may be increased by a predetermined time (for example, 0.5 seconds) and the deceleration time may be shortened by a predetermined time (for example, 0.5 seconds). Further, in one of the first production stage, the second production stage, and the third production stage (for example, the second production stage), the sixth notice production is not performed during the pre-reading production. It may be configured as. In this case, in the production stages other than the one production stage (for example, the first production stage and the third production stage), the sixth notice production may be performed even during the execution of the look-ahead production. ..

<第7予告演出>
図169(a)は、第7予告演出のフローを示す図である。図169(b)は、第7予告演出のタイムチャートを示す図である。
<7th notice production>
FIG. 169 (a) is a diagram showing a flow of the seventh notice effect. FIG. 169 (b) is a diagram showing a time chart of the seventh notice effect.

図169に示す第7予告演出は、第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ(図129(a)参照)において特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。第7予告演出では、第2特殊ゾーン突入煽りが行われ、当該煽りに成功すると、第2特殊ゾーンに突入する。第2特殊ゾーンは、第5特定スーパーリーチに発展する前段階の特殊ゾーンである。 The seventh notice effect shown in FIG. 169 is an effect that can occur when a special symbol change is performed in the first effect stage, the second effect stage, or the third effect stage (see FIG. 129 (a)). be. In the 7th notice production, the second special zone rushing is performed, and if the rushing is successful, the second special zone is rushed. The second special zone is a special zone in the pre-stage that develops into the fifth specific super reach.

具体的に、演出番号「121」に対応する演出は、表示装置1007が消灯したかのように画面が暗くなった(画面がフリーズした)後、当該フリーズから復帰して、第2特殊ゾーン突入煽りに係る画像が表示装置1007に表示され、ボタン画像が表示装置1007に表示されて演出ボタン1054の操作が受け付けられ、その後、第2特殊ゾーン突入煽りに失敗したことに対応する画像が表示装置1007に表示される演出である。その後は、表示装置1007がワイプ表示となって通常背景へと戻る。 Specifically, in the effect corresponding to the effect number "121", after the screen becomes dark (the screen freezes) as if the display device 1007 is turned off, the effect is restored from the freeze and the second special zone is entered. The image related to the fanning is displayed on the display device 1007, the button image is displayed on the display device 1007, the operation of the effect button 1054 is accepted, and then the image corresponding to the failure of the second special zone entry fanning is displayed on the display device. This is the effect displayed on 1007. After that, the display device 1007 becomes a wipe display and returns to the normal background.

演出番号「122」に対応する演出は、表示装置1007が消灯したかのように画面が暗くなった(画面がフリーズした)後、当該フリーズから復帰して、第2特殊ゾーン突入煽りに係る画像が表示装置1007に表示され、ボタン画像が表示装置1007に表示されて演出ボタン1054の操作が受け付けられ、その後、第2特殊ゾーン突入煽りに成功したことに対応する画像(第2特殊ゾーン突入煽り成功画像)が表示装置1007に表示される演出である。第2特殊ゾーンに突入すると、所定の味方キャラクタが登場した後、所定の敵キャラクタを撃破する様子が表示装置1007に表示される。その後、第5特定スーパーリーチに発展し、第5特定スーパーリーチにおいては、敵キャラクタとの最終決戦に対応した演出が行われる。第5特定スーパーリーチは、(大当りが確定する第1特定スーパーリーチを除いて)大当り期待度が最も高いリーチである。 In the effect corresponding to the effect number "122", after the screen becomes dark (the screen freezes) as if the display device 1007 is turned off, the image returns from the freeze and is related to the second special zone rushing fan. Is displayed on the display device 1007, the button image is displayed on the display device 1007, the operation of the effect button 1054 is accepted, and then the image corresponding to the success of the second special zone rush fan (second special zone rush fan). The success image) is displayed on the display device 1007. When the player enters the second special zone, the display device 1007 displays a state in which the predetermined enemy character is defeated after the predetermined ally character appears. After that, it develops into the 5th specific super reach, and in the 5th specific super reach, a production corresponding to the final battle with the enemy character is performed. The fifth specific super reach is the reach with the highest expectation of a big hit (except for the first specific super reach where the big hit is confirmed).

画面のフリーズが発生し得るタイミングとしては、2つのタイミングが設けられている。具体的に、装飾図柄の変動開始から6秒経過時点から画面がフリーズする場合(タイミング1)と、装飾図柄の変動開始から12秒経過時点から画面がフリーズする場合(タイミング2)と、が設けられている。画面のフリーズは、これらの2つのタイミングのうちの一のタイミングで発生する。タイミング2においては、タイミング1と比較して、フリーズに続く全ての演出が6秒遅れで発生する。 Two timings are provided as the timings at which the screen freeze may occur. Specifically, there are a case where the screen freezes 6 seconds after the start of the change of the decorative symbol (timing 1) and a case where the screen freezes 12 seconds after the start of the change of the decorative symbol (timing 2). Has been done. The screen freeze occurs at one of these two timings. At timing 2, all the effects following the freeze occur with a delay of 6 seconds as compared with timing 1.

また、ボタン画像の表示中は、所定のボタン有効時間が設定されている。ボタン有効時間中に演出ボタン1054が操作された場合には、演出ボタン1054が操作された時点で(ボタン有効時間が満了していなくても、当該操作直後に)、第2特殊ゾーン突入煽りに失敗又は成功したことに対応する演出が行われる。一方、ボタン有効時間中に演出ボタン1054が操作されなかった場合には、ボタン有効時間の終了時点で(ボタン有効時間が終了した瞬間に)、第2特殊ゾーン突入煽りに失敗又は成功したことに対応する演出が行われる。 Further, while the button image is being displayed, a predetermined button effective time is set. If the effect button 1054 is operated during the button effective time, when the effect button 1054 is operated (even if the button effective time has not expired, immediately after the operation), the second special zone is entered. A production corresponding to failure or success is performed. On the other hand, if the effect button 1054 is not operated during the button valid time, it means that the second special zone rushing has failed or succeeded at the end of the button valid time (at the moment when the button valid time ends). The corresponding production is performed.

図示しないが、第2特殊ゾーン突入煽りに成功したことに対応する演出(第2特殊ゾーン突入煽り成功演出)としては、第2特殊ゾーン突入煽り成功画像(例えば、第2特殊ゾーンのタイトルに係る画像及び所定のアイコンに係る画像)が表示される演出の他に、所定の装飾ランプ(ロゴランプ)が発光する演出が行われる。ロゴランプは、ロゴカバーの背面側に設けられた複数のLEDにより構成されている。ロゴカバーは、遊技盤ユニット1010の所定箇所(例えば、表示装置1007の上側)に設けられるとともに、透光性の素材(例えば、アクリル樹脂等)により形成されている。また、ロゴカバーには、機種に応じたロゴ等を示す文字(例えば、アイコンとして表示される文字)形状を象った装飾が施されている。ロゴランプには、フルカラーLEDが採用されており、赤色、青色、及び、緑色を含む複数種類の色を発することが可能であり、ロゴカバーのエフェクト色を変化させることができるようになっている。 Although not shown, as a production corresponding to the success of the second special zone rushing (successful production of the second special zone rushing), the second special zone rushing success image (for example, the title of the second special zone) is related. In addition to the effect of displaying an image and an image related to a predetermined icon), an effect of emitting a predetermined decorative lamp (logo lamp) is performed. The logo lamp is composed of a plurality of LEDs provided on the back side of the logo cover. The logo cover is provided at a predetermined position (for example, the upper side of the display device 1007) of the game board unit 1010, and is formed of a translucent material (for example, acrylic resin). In addition, the logo cover is decorated in the shape of characters (for example, characters displayed as icons) indicating a logo or the like according to the model. A full-color LED is adopted for the logo lamp, and it is possible to emit a plurality of kinds of colors including red, blue, and green, and the effect color of the logo cover can be changed.

なお、第2特殊ゾーン突入煽り成功演出(例えば、ロゴランプの発光)は、演出ボタン1054の操作の有無乃至操作タイミングにかかわらず、予め定められた時間(3秒間)に亘って行われる。ボタン有効時間中に演出ボタン1054が操作された場合であっても、当該時間が延長されることはない。第2特殊ゾーンに突入するタイミング(所定の味方キャラクタが登場するタイミング)は決まっているため(上記タイミング1であれば装飾図柄の変動開始から30秒経過時点、上記タイミング2であれば装飾図柄の変動開始から36秒経過時点)、ボタン有効時間中に演出ボタン1054が操作された場合には、第2特殊ゾーン突入煽り成功演出の終了時点と第2特殊ゾーンに突入するタイミングとの間に隙間が生じることになるが、当該隙間時間は、上記所定のアイコンが揺れた状態で表示されることにより、埋め合わせが行われる。 It should be noted that the successful effect of entering the second special zone (for example, the light emission of the logo lamp) is performed for a predetermined time (3 seconds) regardless of whether or not the effect button 1054 is operated or the operation timing. Even if the effect button 1054 is operated during the button effective time, the time is not extended. Since the timing of entering the second special zone (the timing at which a predetermined ally character appears) is fixed (if the above timing is 1, 30 seconds have passed from the start of fluctuation of the decorative symbol, and if the above timing is 2, the decorative symbol is displayed. If the effect button 1054 is operated during the button valid time (36 seconds after the start of fluctuation), there is a gap between the end time of the successful production of the second special zone entry and the timing of entry into the second special zone. However, the gap time is compensated for by displaying the predetermined icon in a swaying state.

<ステージチェンジ>
図170(a)は、ステージチェンジ予告演出のフローを示す図である。図170(b)は、ステージチェンジ予告演出のタイムチャートを示す図である。図170(c)は、ステージチェンジが発生する前後におけるキャラランプの状態を示す図である。
<Stage change>
FIG. 170A is a diagram showing a flow of a stage change notice effect. FIG. 170B is a diagram showing a time chart of the stage change notice effect. FIG. 170 (c) is a diagram showing a state of the character lamp before and after the stage change occurs.

本実施例において、各演出ステージ(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)には、基本的に、特別図柄変動が所定回数(20回)行われる間、継続的に滞在する。一の演出ステージに移行した後、特別図柄変動が所定回数(20回)行われると、当該一の演出ステージから他の演出ステージに移行し得る。一方で、第7予告演出が発生する場合には、一の演出ステージに移行してから行われた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達していなくても、必ず演出ステージの移行が発生する。 In this embodiment, basically, in each production stage (first production stage, second production stage, or third production stage), the special symbol variation is continuously performed a predetermined number of times (20 times). Stay. After shifting to one production stage, if the special symbol variation is performed a predetermined number of times (20 times), the production stage may shift to another production stage. On the other hand, when the 7th notice production occurs, even if the number of special symbol changes performed after shifting to one production stage has not reached the predetermined number (20 times), the production stage must be performed. A migration occurs.

本実施例では、このような演出ステージの移行を「ステージチェンジ」とも呼ぶこととする。なお、移行後の演出ステージは、抽選によりランダムに決定されるところ、移行後の演出ステージとして、移行前の演出ステージと同じ演出ステージが決定される場合もある。演出ステージの移行(ステージチェンジ)は、このような場合も含む概念である。 In this embodiment, such a transition of the production stage is also referred to as a “stage change”. In addition, although the production stage after the transition is randomly determined by lottery, the same production stage as the production stage before the transition may be determined as the production stage after the transition. The transition of the production stage (stage change) is a concept that includes such cases.

ステージチェンジが行われる際には、図170に示すステージチェンジ予告演出が行われる。演出番号「131」に対応する演出(ステージチェンジ予告演出)は、移行後の演出ステージに対応する背景遷移用画像が表示装置1007に表示された後、移行後の演出ステージの名称を示す画像が表示装置1007に表示されるとともに、表示装置1007におけるカウンタ画像の表示内容がリセット(回復)される演出である。 When the stage change is performed, the stage change notice effect shown in FIG. 170 is performed. In the effect corresponding to the effect number "131" (stage change notice effect), after the background transition image corresponding to the effect stage after the transition is displayed on the display device 1007, an image showing the name of the effect stage after the transition is displayed. It is an effect that the display content of the counter image on the display device 1007 is reset (recovered) while being displayed on the display device 1007.

背景遷移用画像としては、第1背景遷移用画像、第2背景遷移用画像、及び、第3背景遷移用画像が設けられている。第1背景遷移用画像は、第1演出ステージを示唆する画像であり、移行後の演出ステージが第1演出ステージである場合には、第1背景遷移用画像が表示される。第2背景遷移用画像は、第2演出ステージを示唆する画像であり、移行後の演出ステージが第2演出ステージである場合には、第2背景遷移用画像が表示される。第3背景遷移用画像は、第3演出ステージを示唆する画像であり、移行後の演出ステージが第3演出ステージである場合には、第3背景遷移用画像が表示される。 As the background transition image, a first background transition image, a second background transition image, and a third background transition image are provided. The first background transition image is an image suggesting the first effect stage, and when the effect stage after the transition is the first effect stage, the first background transition image is displayed. The second background transition image is an image suggesting a second effect stage, and when the effect stage after the transition is the second effect stage, the second background transition image is displayed. The third background transition image is an image suggesting a third effect stage, and when the effect stage after the transition is the third effect stage, the third background transition image is displayed.

カウンタ画像は、ステージチェンジの発生後に行われた特別図柄変動の回数に対応する画像である。ステージチェンジが発生すると、リセット後のカウンタ画像として「0/20」が表示される。分母の数字(20)は、ステージチェンジの発生条件に係る特別図柄変動の回数(20回)を示すものである。分子の数字は、ステージチェンジの発生後に行われた特別図柄変動の回数を示すものである。カウンタ画像は、各演出ステージ(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)に滞在している間、表示装置1007の所定箇所において、基本的に常に(一部の演出が行われている間を除いて)表示されている。ステージチェンジの発生後に行われた特別図柄変動の回数が増えるにつれて、カウンタ画像は、「1/20」、「2/20」・・・「19/20」といったように変化する。 The counter image is an image corresponding to the number of special symbol changes performed after the stage change occurs. When a stage change occurs, "0/20" is displayed as a counter image after reset. The number (20) in the denominator indicates the number of special symbol changes (20 times) related to the stage change occurrence condition. The numerator numbers indicate the number of special symbol changes that have taken place after the stage change has occurred. While staying at each production stage (first production stage, second production stage, or third production stage), the counter image is basically always (some effects) at a predetermined position of the display device 1007. It is displayed (except while it is being done). As the number of special symbol changes performed after the stage change occurs, the counter image changes to "1/20", "2/20" ... "19/20".

ここで、ステージチェンジ発生時におけるカウンタ画像(0/20)は、各種の色(白色、青色、緑色、紫色、赤色、虹色、又は、金色)で表示される。本実施例では、第2のパチンコ遊技機において説明したように、パチンコゲームに関する各種データが互いに異なる複数の設定値(「1」〜「6」の6段階)が設けられている。白色、青色、緑色、紫色、赤色、及び、虹色は、それぞれ、「1」〜「6」の設定値と対応しており、ステージチェンジ発生時に表示されるカウンタ画像(0/20)の色は、設定値に対応する色となっている。これにより、当該カウンタ画像(0/20)により、設定値が示唆されるようになっている。 Here, the counter image (0/20) at the time of stage change is displayed in various colors (white, blue, green, purple, red, rainbow, or gold). In this embodiment, as described in the second pachinko gaming machine, a plurality of setting values (six stages of “1” to “6”) in which various data related to the pachinko game are different from each other are provided. White, blue, green, purple, red, and rainbow colors correspond to the set values of "1" to "6", respectively, and the color of the counter image (0/20) displayed when a stage change occurs. Is the color corresponding to the set value. As a result, the counter image (0/20) suggests the set value.

なお、カウンタ画像により設定値を示唆する方法は、この例に限定されず、例えば、設定値に対応する数字(「1」〜「6」)を含むカウンタ画像を表示することとしてもよい。例えば、設定値が「6」である場合には、「0/66」というカウンタ画像を表示することとしてもよい。この点、本実施例において、ステージチェンジの発生条件に係る特別図柄変動の回数は、規定値(20回)となっているが、当該特別図柄変動の回数は、抽選により決定されることとしてもよい。その上で、例えば、設定値が「6」である場合には、当該特別図柄変動の回数として「66」が相対的に決定されやすくなるように構成することも可能である。 The method of suggesting the set value by the counter image is not limited to this example, and for example, a counter image including the numbers (“1” to “6”) corresponding to the set value may be displayed. For example, when the set value is "6", the counter image "0/66" may be displayed. In this regard, in this embodiment, the number of special symbol changes related to the stage change occurrence condition is a specified value (20 times), but the number of special symbol changes may be determined by lottery. good. On top of that, for example, when the set value is "6", it is possible to configure it so that "66" can be relatively easily determined as the number of times the special symbol changes.

また、ステージチェンジ発生時におけるカウンタ画像(0/20)が金色で表示された場合には、第2特殊ゾーンに突入することが確定する。この点、第7予告演出としては、演出番号「121」に対応する演出及び演出番号「122」に対応する演出が設けられている。これらの演出のうち何れの演出が発生する場合においても、ステージチェンジは必ず発生する。その上で、演出番号「122」に対応する演出が行われることに基づいてステージチェンジが発生する場合にのみ、ステージチェンジ発生時におけるカウンタ画像(0/20)を金色で表示することが可能なように構成されている。 Further, when the counter image (0/20) at the time of the stage change is displayed in gold, it is confirmed that the player has entered the second special zone. In this regard, as the seventh notice effect, an effect corresponding to the effect number "121" and an effect corresponding to the effect number "122" are provided. Regardless of which of these effects occurs, a stage change will always occur. On top of that, the counter image (0/20) at the time of the stage change can be displayed in gold only when the stage change occurs based on the effect corresponding to the effect number "122". It is configured as follows.

ステージチェンジ予告演出の開始タイミングとしては、2つのタイミングが設けられている。具体的に、装飾図柄の変動開始当初から背景遷移用画像が表示される場合(タイミング1)と、装飾図柄の変動開始から6秒経過時点から背景遷移用画像が表示される場合
(タイミング2)と、が設けられている。ステージチェンジ予告演出は、これらの2つのタイミングのうちの一のタイミングで発生する。タイミング2においては、タイミング1と比較して、全ての演出が6秒遅れで発生する。
Two timings are provided as the start timing of the stage change notice production. Specifically, when the background transition image is displayed from the beginning of the change of the decorative symbol (timing 1) and when the background transition image is displayed 6 seconds after the start of the change of the decorative symbol (timing 2). And are provided. The stage change notice effect occurs at one of these two timings. At timing 2, all the effects are delayed by 6 seconds as compared with timing 1.

第7予告演出が発生することに基づいてステージチェンジが発生する場合、演出番号「131」に対応する演出の行われるタイミングは、演出番号「121」又は「122」に対応する演出の行われるタイミングに対応している。すなわち、演出番号「121」(タイミング1)に対応する演出又は演出番号「122」(タイミング1)に対応する演出が行われることに基づいてステージチェンジが発生する場合には、演出番号「131」(タイミング1)に対応する演出が行われる。一方、演出番号「121」(タイミング2)に対応する演出又は演出番号「122」(タイミング2)に対応する演出が行われることに基づいてステージチェンジが発生する場合には、演出番号「131」(タイミング2)に対応する演出が行われる。 When a stage change occurs based on the occurrence of the seventh notice effect, the timing at which the effect corresponding to the effect number "131" is performed is the timing at which the effect corresponding to the effect number "121" or "122" is performed. It corresponds to. That is, when a stage change occurs based on the effect corresponding to the effect number "121" (timing 1) or the effect corresponding to the effect number "122" (timing 1), the effect number "131" The production corresponding to (timing 1) is performed. On the other hand, when a stage change occurs based on the effect corresponding to the effect number "121" (timing 2) or the effect corresponding to the effect number "122" (timing 2), the effect number "131" The production corresponding to (timing 2) is performed.

これに対し、特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達したことに基づいてステージチェンジが行われる場合には、基本的に、演出番号「131」(タイミング1)に対応する演出が行われる。この場合には、装飾図柄の変動開始後すぐに、ステージチェンジ予告演出が行われることになる。例外的に、特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達したことに基づいてステージチェンジが行われることになる特別図柄変動(規定数到達ゲーム)において、第7予告演出が発生する場合には、演出番号「131」(タイミング2)に対応する演出が行われる。すなわち、ステージチェンジの発生条件としては、下記条件(I)及び(II)が設けられているところ、双方の条件が同一の特別図柄変動において成立した場合には、装飾図柄の変動開始から6秒経過時点から、ステージチェンジ予告演出が行われる。 On the other hand, when the stage change is performed based on the number of special symbol changes reaching a predetermined number (20 times), the effect corresponding to the effect number "131" (timing 1) is basically performed. Will be done. In this case, the stage change notice effect will be performed immediately after the start of the change of the decorative pattern. Exceptionally, when the 7th notice effect occurs in the special symbol change (game that reaches the specified number) in which the stage change is performed based on the number of special symbol changes reaching the predetermined number (20 times). Is to produce an effect corresponding to the effect number "131" (timing 2). That is, the following conditions (I) and (II) are provided as the conditions for generating the stage change, and if both conditions are satisfied in the same special symbol change, 6 seconds from the start of the change of the decorative symbol. From the lapse of time, a stage change notice will be produced.

条件(I):一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること
条件(II):第7予告演出が発生すること(演出番号「121」又は「122」に対応する演出が選択されること)
Condition (I): The number of special symbol changes counted after shifting to one production stage reaches a predetermined number (20 times) Condition (II): The seventh notice production occurs (effect number " The production corresponding to "121" or "122" is selected)

特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達したことは、カウンタ画像を通じて遊技者が把握することが可能であるところ、特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達したとき、遊技者としては、ステージチェンジが発生することを意識している蓋然性が高いものと考えられる。この点、上記のように構成することにより、規定数到達ゲームにおいて、ステージチェンジ予告演出が装飾図柄の変動開始後すぐに行われないことについて、遊技者に対して違和感を与えることができる。なお、この場合、演出番号「121」又は「122」に対応する演出は、上記タイミング2で行われる。これにより、ステージチェンジ予告演出が行われた後、第7予告演出が発生すること(第2特殊ゾーンに突入すること)に対して、遊技者を期待させることができる。 The fact that the number of special symbol changes has reached the predetermined number (20 times) can be grasped by the player through the counter image, but when the number of special symbol changes reaches the predetermined number (20 times), It is highly probable that the player is aware that a stage change will occur. In this respect, by configuring as described above, it is possible to give the player a sense of discomfort that the stage change notice effect is not performed immediately after the start of the change of the decorative symbol in the game in which the specified number is reached. In this case, the effect corresponding to the effect number "121" or "122" is performed at the timing 2. As a result, the player can be expected to generate the 7th notice effect (entering the 2nd special zone) after the stage change notice effect is performed.

また、上述したように、第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージには、それぞれ、第1味方キャラクタ、第2味方キャラクタ、及び、第3味方キャラクタが対応付けられている。図示しないが、遊技盤ユニット1010には、第1キャラランプ、第2キャラランプ、及び、第3キャラランプが設けられている。第1キャラランプは、第1キャラ装飾部の背面側に設けられた複数のLEDにより構成され、第2キャラランプは、第2キャラ装飾部の背面側に設けられた複数のLEDにより構成され、第3キャラランプは、第3キャラ装飾部の背面側に設けられた複数のLEDにより構成されている。 Further, as described above, the first effect stage, the second effect stage, and the third effect stage are associated with the first ally character, the second ally character, and the third ally character, respectively. .. Although not shown, the game board unit 1010 is provided with a first character lamp, a second character lamp, and a third character lamp. The first character lamp is composed of a plurality of LEDs provided on the back side of the first character decoration unit, and the second character lamp is composed of a plurality of LEDs provided on the back side of the second character decoration unit. The third character lamp is composed of a plurality of LEDs provided on the back side of the third character decoration portion.

第1キャラ装飾部は、遊技盤ユニット1010の第1所定箇所(例えば、表示装置1007の右側)に設けられ、第2キャラ装飾部は、遊技盤ユニット1010の第2所定箇所(例えば、表示装置1007の左上側)に設けられ、第3キャラ装飾部は、遊技盤ユニット1010の第3所定箇所(例えば、表示装置1007の左下側)に設けられている。第1キャラ装飾部、第2キャラ装飾部、及び、第3キャラ装飾部には、それぞれ、第1味方キャラクタ、第2味方キャラクタ、及び、第3味方キャラクタを象った装飾が施されている。また、第1キャラ装飾部、第2キャラ装飾部、及び、第3キャラ装飾部は、それぞれ、透光性の素材(例えば、アクリル樹脂等)により形成されている。第1キャラランプ、第2キャラランプ、及び、第3キャラランプには、それぞれ、フルカラーLEDが採用されており、赤色、青色、及び、緑色を含む複数種類の色を発することが可能である。これにより、第1キャラ装飾部、第2キャラ装飾部、及び、第3キャラ装飾部のエフェクト色を変化させることができるようになっている。 The first character decoration unit is provided at the first predetermined location of the game board unit 1010 (for example, the right side of the display device 1007), and the second character decoration unit is the second predetermined location of the game board unit 1010 (for example, the display device). The third character decoration section is provided on the upper left side of 1007), and is provided on the third predetermined position (for example, the lower left side of the display device 1007) of the game board unit 1010. The first character decoration part, the second character decoration part, and the third character decoration part are decorated in the shape of the first ally character, the second ally character, and the third ally character, respectively. .. Further, the first character decoration part, the second character decoration part, and the third character decoration part are each formed of a translucent material (for example, acrylic resin or the like). Full-color LEDs are adopted for the first character lamp, the second character lamp, and the third character lamp, respectively, and it is possible to emit a plurality of kinds of colors including red, blue, and green. As a result, the effect colors of the first character decoration section, the second character decoration section, and the third character decoration section can be changed.

本実施例では、第1演出ステージに滞在している間は、基本的に第1キャラランプが点灯しており、第2キャラランプ及び第3キャラランプは消灯している。第2演出ステージに滞在している間は、基本的に第2キャラランプが点灯しており、第1キャラランプ及び第3キャラランプは消灯している。第3演出ステージに滞在している間は、基本的に第3キャラランプが点灯しており、第1キャラランプ及び第2キャラランプは消灯している。図示しないが、ステージチェンジ予告演出においては、第1キャラランプ、第2キャラランプ、及び、第3キャラランプのうちの何れか(移行後の演出ステージに対応するキャラランプ)が点滅する。 In this embodiment, the first character lamp is basically on and the second character lamp and the third character lamp are off while staying in the first production stage. While staying in the second production stage, the second character lamp is basically on, and the first character lamp and the third character lamp are off. While staying in the third production stage, the third character lamp is basically on, and the first character lamp and the second character lamp are off. Although not shown, in the stage change notice production, any one of the first character lamp, the second character lamp, and the third character lamp (the character lamp corresponding to the production stage after the transition) blinks.

具体的に、移行後の演出ステージが第1演出ステージである場合には、第1キャラランプが点滅し、移行後の演出ステージが第2演出ステージである場合には、第2キャラランプが点滅し、移行後の演出ステージが第3演出ステージである場合には、第3キャラランプが点滅する。このようなキャラランプの点滅は、1.5秒間に亘って行われ、当該点滅期間は、上記背景遷移用画像の表示期間と一致している。すなわち、第1背景遷移用画像が表示されている間は、第1キャラランプが1.5秒間に亘って点滅し、第2背景遷移用画像が表示されている間は、第2キャラランプが1.5秒間に亘って点滅し、第3背景遷移用画像が表示されている間は、第3キャラランプが1.5秒間に亘って点滅する。 Specifically, when the production stage after the transition is the first production stage, the first character lamp blinks, and when the production stage after the transition is the second production stage, the second character lamp blinks. However, if the effect stage after the transition is the third effect stage, the third character lamp blinks. Such blinking of the character lamp is performed for 1.5 seconds, and the blinking period coincides with the display period of the background transition image. That is, while the first background transition image is displayed, the first character lamp blinks for 1.5 seconds, and while the second background transition image is displayed, the second character lamp is lit. It blinks for 1.5 seconds, and while the third background transition image is displayed, the third character lamp blinks for 1.5 seconds.

図170(c)では、第1演出ステージから第2演出ステージに移行する前後における各キャラランプの状態を示している。規定数到達ゲームの前回ゲームでは、第1キャラランプが点灯し、第2キャラランプ及び第3キャラランプは消灯している。規定数到達ゲームが開始すると、第1キャラランプが点灯状態から消灯状態に切り替わり、第2キャラランプは消灯状態から点滅状態に切り替わり、第3キャラランプは消灯状態のままである。その後、第2キャラランプは、1.5秒間に亘って点滅した後、点灯状態となる。その後、次回のステージチェンジ予告演出が発生するまで、第2キャラランプの点灯状態が継続し、第1キャラランプ及び第3キャラランプの消灯状態が継続する。 FIG. 170 (c) shows the state of each character lamp before and after the transition from the first production stage to the second production stage. In the previous game of the game of reaching the specified number, the first character lamp is lit, and the second character lamp and the third character lamp are turned off. When the specified number reached game starts, the first character lamp switches from the lit state to the extinguished state, the second character lamp switches from the extinguished state to the blinking state, and the third character lamp remains in the extinguished state. After that, the second character lamp blinks for 1.5 seconds and then turns on. After that, the lighting state of the second character lamp continues until the next stage change notice effect occurs, and the lighting state of the first character lamp and the third character lamp continues.

ステージチェンジ予告演出が行われた後は、移行後の演出ステージ(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)に対応する背景へと移行する。なお、上述したように、演出番号「121」に対応する演出が行われた後は、通常背景に戻る。また、演出番号「122」に対応する演出を経由して移行する第5特定スーパーリーチにおける演出が終了した後は、通常背景に戻る。当該通常背景は、(移行前の演出ステージではなく)移行後の演出ステージに対応する背景である。 After the stage change notice production is performed, the background shifts to the background corresponding to the production stage after the transition (first production stage, second production stage, or third production stage). As described above, after the effect corresponding to the effect number "121" is performed, the normal background is restored. Further, after the production in the fifth specific super reach, which is transferred via the production corresponding to the production number "122", is completed, the normal background is restored. The normal background is a background corresponding to the post-transition production stage (rather than the pre-transition production stage).

以上では、ステージチェンジの発生条件として、上記条件(I)及び(II)が設けられていることとして説明した。ここで、上記条件(I)について、特別図柄変動の回数は、第1特別図柄表示部1163における変動表示(第1始動口1120への遊技球の入賞に対応する変動表示)が行われた場合にはカウントされるが、第2特別図柄表示部1164における変動表示(第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞に対応する変動表示)が行われた場合にはカウントされない。従って、通常遊技状態において、仮に、遊技者が右打ちで遊技を行うことにより、第2特別図柄表示部1164における変動表示が繰り返し行われたとしても、当該カウントは行われず、この場合、ステージチェンジが行われることはない。なお、当該カウントは、特別図柄変動が開始するときに行われる。 In the above, it has been described that the above conditions (I) and (II) are provided as the conditions for generating the stage change. Here, with respect to the above condition (I), the number of times of special symbol variation is when the variation display on the first special symbol display unit 1163 (variation display corresponding to the winning of the game ball to the first starting port 1120) is performed. However, it is not counted when the variation display on the second special symbol display unit 1164 (variation display corresponding to the winning of the game ball to the second starting ports 1140A and 1140B) is performed. Therefore, in the normal game state, even if the player plays the game by right-handed and the fluctuation display on the second special symbol display unit 1164 is repeatedly performed, the count is not performed, and in this case, the stage is changed. Is never done. The count is performed when the special symbol change starts.

また、詳細については後述するが、本実施例では、上記条件(I)又は(II)が成立した場合以外にも、ステージチェンジが行われる可能性がある。具体的に、一の演出ステージに移行してから行われた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達していない状況において、特別図柄変動が行われているときに行われる演出として、特定のスーパーリーチ(例えば、第5特定スーパーリーチを除く任意のスーパーリーチ)が発生する場合には、規定数到達前演出ステージ移行抽選が行われる。そして、規定数到達前演出ステージ移行抽選に当選したことを条件として、演出ステージの移行が発生する。 Further, although the details will be described later, in this embodiment, the stage change may be performed other than the case where the above condition (I) or (II) is satisfied. Specifically, as an effect performed when a special symbol change is performed in a situation where the number of special symbol changes performed after shifting to one production stage has not reached a predetermined number (20 times). , When a specific super reach (for example, any super reach other than the 5th specific super reach) occurs, a lottery for shifting to the production stage before reaching the specified number is performed. Then, on condition that the lottery for shifting to the production stage before reaching the specified number is won, the transition of the production stage occurs.

また、一の演出ステージに移行してから行われた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達しても、ステージチェンジが行われない可能性もある。具体的に、規定数到達ゲームにおいて特定のスーパーリーチ(例えば、第5特定スーパーリーチを除く任意のスーパーリーチ)が発生する場合には、規定数到達時演出ステージ移行保留抽選が行われる。規定数到達時演出ステージ移行保留抽選に当選しなかった場合には、当該規定数到達ゲームにおいて演出ステージの移行が発生する。一方、規定数到達時演出ステージ移行保留抽選に当選した場合には、当該規定数到達ゲームにおいては演出ステージの移行が発生せず、当該規定数到達ゲームの次回の特別図柄変動において演出ステージの移行が発生する。 Further, even if the number of special symbol changes performed after shifting to one production stage reaches a predetermined number (20 times), the stage change may not be performed. Specifically, when a specific super reach (for example, any super reach other than the fifth specific super reach) occurs in a game that reaches the specified number, a lottery for holding the transition to the production stage when the specified number is reached is performed. When the specified number is reached If the lottery for holding the transition to the production stage is not won, the production stage is transferred in the game in which the specified number is reached. On the other hand, if the lottery for holding the transition to the production stage when the specified number is reached is won, the production stage does not shift in the game that reaches the specified number, and the production stage shifts in the next special symbol change of the game that reaches the specified number. Occurs.

<ステージチェンジ区間保留球>
図171〜図173は、ステージチェンジ区間保留球について説明するための図である。
<Stage change section hold ball>
171 to 173 are diagrams for explaining the stage change section holding ball.

詳細については後述するが、第1始動口1120に遊技球が入賞すると、サブ制御回路1300では、抽選によりサブ変動パターンが選択される。ここで、当該抽選(サブ変動パターン選択抽選)の結果は、当該第1始動口入賞に係る特別図柄変動中に滞在する演出ステージに応じて異なり得るところ、当該第1始動口入賞が発生してから当該第1始動口入賞に係る特別図柄変動が行われるまでの間にステージチェンジが発生する場合、移行後の演出ステージは、当該ステージチェンジの行われる特別図柄変動(ステージチェンジゲーム)が開始するまで決定されない。従って、このような第1始動口入賞については、少なくとも当該ステージチェンジゲームが開始するまで、サブ変動パターンの選択を行うことができない。そして、先読み演出に係る抽選は、サブ変動パターンに基づいて行われるところ、サブ変動パターンが選択されないと、先読み演出に係る抽選も行うことができない。 Although the details will be described later, when the game ball wins the first starting port 1120, the sub control circuit 1300 selects the sub fluctuation pattern by lottery. Here, the result of the lottery (sub-variation pattern selection lottery) may differ depending on the production stage staying during the special symbol change related to the first start opening prize, but the first start opening prize occurs. If a stage change occurs between the stage and the special symbol change related to the first start opening prize, the special symbol change (stage change game) in which the stage change is performed starts in the production stage after the transition. Not decided until. Therefore, for such a first start opening prize, the sub-variation pattern cannot be selected at least until the stage change game is started. Then, the lottery related to the look-ahead effect is performed based on the sub-variation pattern, but if the sub-variation pattern is not selected, the lottery related to the look-ahead effect cannot be performed.

この点に鑑み、本実施例では、「ステージチェンジ区間保留球」という概念を設けている。ステージチェンジ区間保留球は、ステージチェンジゲームに係る第1始動口入賞に対応する保留球、及び、ステージチェンジゲームに係る第1始動口入賞が発生してから当該ステージチェンジゲームに係る特別図柄変動が開始するまでの間に発生した第1始動口入賞に対応する保留球を指している。このようなステージチェンジ区間保留球については、先読み演出が行われないこととされている。なお、ステージチェンジ区間保留球のうち、ステージチェンジゲームに係る第1始動口入賞に対応する保留球を、特に「ステージチェンジ区間当該保留球」とも呼ぶ。 In view of this point, in this embodiment, the concept of "stage change section reserved ball" is provided. The stage change section hold ball is a hold ball corresponding to the first start opening prize related to the stage change game, and a special symbol change related to the stage change game after the first start opening prize related to the stage change game occurs. It refers to the reserved ball corresponding to the first starting opening prize that occurred before the start. It is said that the look-ahead effect is not performed for such a stage change section reserved ball. Of the stage change section reserved balls, the reserved balls corresponding to the first start opening prize related to the stage change game are also particularly referred to as "stage change section reserved balls".

図171(a)では、現在の演出ステージに移行してから16回目の特別図柄変動が行われている状態且つ保留球が存在しない状態を示している。図171(b)では、図171(a)に示す状態の後、当該16回目の特別図柄変動が行われている間に、第1始動口1120に4個の遊技球が入賞した状態を示している。この状態において、1個目〜4個目の保留球に対応する特別図柄変動は、現在の演出ステージに移行してから17回目〜20回目の特別図柄変動となる。図171(c)では、図171(b)に示す状態の後、現在の演出ステージに移行してから17回目の特別図柄変動が開始された状態を示している。この状態において、1個目〜3個目の保留球に対応する特別図柄変動は、現在の演出ステージに移行してから18回目〜20回目の特別図柄変動となる。なお、4個目の保留球は存在しない。 FIG. 171 (a) shows a state in which the 16th special symbol change is performed after the transition to the current production stage and a state in which the reserved ball does not exist. FIG. 171 (b) shows a state in which four game balls have won a prize in the first starting port 1120 while the 16th special symbol change is being performed after the state shown in FIG. 171 (a). ing. In this state, the special symbol variation corresponding to the first to fourth reserved balls is the 17th to 20th special symbol variation after the transition to the current production stage. FIG. 171 (c) shows a state in which the 17th special symbol change is started after the transition to the current production stage after the state shown in FIG. 171 (b). In this state, the special symbol variation corresponding to the first to third reserved balls is the 18th to 20th special symbol variation after the transition to the current production stage. There is no fourth reserved ball.

図171(d)では、図171(c)に示す状態の後、当該17回目の特別図柄変動が行われている間に、第1始動口1120に1個の遊技球が入賞した状態を示している。この状態において、4個目の保留球に対応する特別図柄変動は、現在の演出ステージに移行してから21回目の特別図柄変動となる。当該21回目の特別図柄変動においては、ステージチェンジが発生し、当該21回目の特別図柄変動は、移行後の演出ステージにおいて行われる。すなわち、当該4個目の保留球に対応する特別図柄変動は、次の演出ステージに移行してから1回目の特別図柄変動となる。これにより、当該4個目の保留球は、ステージチェンジ区間保留球(ステージチェンジ区間当該保留球)であり、当該4個目の保留球については、先読み演出を行うことができない。 FIG. 171 (d) shows a state in which one game ball has won a prize in the first starting port 1120 while the 17th special symbol change is being performed after the state shown in FIG. 171 (c). ing. In this state, the special symbol variation corresponding to the fourth reserved ball is the 21st special symbol variation after shifting to the current production stage. In the 21st special symbol change, a stage change occurs, and the 21st special symbol change is performed in the production stage after the transition. That is, the special symbol variation corresponding to the fourth reserved ball is the first special symbol variation after shifting to the next production stage. As a result, the fourth reserved ball is a stage change section reserved ball (the stage change section reserved ball), and the pre-reading effect cannot be performed on the fourth reserved ball.

図171(e)では、図171(d)に示す状態の後、現在の演出ステージに移行してから18回目の特別図柄変動が開始された状態を示している。この状態において、1個目〜2個目の保留球に対応する特別図柄変動は、現在の演出ステージに移行してから19回目〜20回目の特別図柄変動となり、3個目の保留球に対応する特別図柄変動は、次の演出ステージに移行してから1回目の特別図柄変動となる。なお、4個目の保留球は存在しない。 FIG. 171 (e) shows a state in which the 18th special symbol change is started after the transition to the current production stage after the state shown in FIG. 171 (d). In this state, the special symbol variation corresponding to the first to second reserved balls becomes the 19th to 20th special symbol variation after shifting to the current production stage, and corresponds to the third reserved ball. The special symbol change to be performed is the first special symbol change after the transition to the next production stage. There is no fourth reserved ball.

図172(a)では、図171(e)に示す状態の後、当該18回目の特別図柄変動が行われている間に、第1始動口1120に1個の遊技球が入賞した状態を示している。この状態において、4個目の保留球に対応する特別図柄変動は、次の演出ステージに移行してから2回目の特別図柄変動となる。当該4個目の保留球は、ステージチェンジ区間保留球であり、当該4個目の保留球については、先読み演出を行うことができない。 FIG. 172 (a) shows a state in which one game ball has won a prize in the first starting port 1120 while the 18th special symbol change is being performed after the state shown in FIG. 171 (e). ing. In this state, the special symbol variation corresponding to the fourth reserved ball becomes the second special symbol variation after shifting to the next production stage. The fourth reserved ball is a stage change section reserved ball, and the look-ahead effect cannot be performed on the fourth reserved ball.

図172(b)では、図172(a)に示す状態の後、18回目〜20回目の特別図柄変動が行われ、その間に第1始動口1120に2個の遊技球が入賞し、その後、ステージチェンジが発生し、次の演出ステージに移行してから1回目の特別図柄変動が行われている状態を示している。この状態において、1個目〜3個目の保留球に対応する特別図柄変動は、ステージチェンジが発生してから2回目〜4回目の特別図柄変動となる。当該1個目〜3個目の保留球は、ステージチェンジ区間保留球であり、当該1個目〜3個目の保留球については、先読み演出を行うことができない。なお、4個目の保留球は存在しない。 In FIG. 172 (b), after the state shown in FIG. 172 (a), the 18th to 20th special symbol changes are performed, and during that time, two game balls are won in the first starting port 1120, and then two game balls are won. It shows the state in which the first special symbol change is performed after the stage change occurs and the stage shifts to the next production stage. In this state, the special symbol variation corresponding to the first to third reserved balls is the second to fourth special symbol variation after the stage change occurs. The 1st to 3rd reserved balls are stage change section reserved balls, and the 1st to 3rd reserved balls cannot be pre-read. There is no fourth reserved ball.

図172(c)では、図172(b)に示す状態の後、当該1回目の特別図柄変動が行われている間に、第1始動口1120に1個の遊技球が入賞した状態を示している。この状態において、4個目の保留球に対応する特別図柄変動は、ステージチェンジが発生してから5回目の特別図柄変動となる。当該4個目の保留球は、ステージチェンジ区間当該保留球に対応する特別図柄変動(ステージチェンジゲームに係る特別図柄変動)が開始した後に発生した第1始動口入賞に対応する保留球である。従って、当該4個目の保留球は、ステージチェンジ区間保留球ではなく、当該4個目の保留球については、先読み演出を行うことが可能である。 FIG. 172 (c) shows a state in which one game ball has won a prize in the first starting port 1120 while the first special symbol change is being performed after the state shown in FIG. 172 (b). ing. In this state, the special symbol change corresponding to the fourth reserved ball is the fifth special symbol change after the stage change occurs. The fourth reserved ball is a reserved ball corresponding to the first start opening prize that occurs after the special symbol change corresponding to the stage change section (special symbol change related to the stage change game) has started. Therefore, the fourth reserved ball is not a stage change section reserved ball, and the fourth reserved ball can be pre-read.

図172(d)では、図172(c)に示す状態の後、ステージチェンジが発生してから1回目〜2回目の特別図柄変動が行われ、その間に第1始動口1120に2個の遊技球が入賞し、その後、ステージチェンジが発生してから3回目の特別図柄変動が行われている状態を示している。この状態において、1個目の保留球に対応する特別図柄変動は、ステージチェンジが発生してから4回目の特別図柄変動となる。当該1個目の保留球は、ステージチェンジ区間保留球であり、当該1個目の保留球については、先読み演出を行うことができない。これに対し、2個目〜4個目の保留球に対応する特別図柄変動は、ステージチェンジが発生してから5回目〜7回目の特別図柄変動となる。当該2個目〜4個目の保留球は、ステージチェンジ区間当該保留球に対応する特別図柄変動(ステージチェンジゲームに係る特別図柄変動)が開始した後に発生した第1始動口入賞に対応する保留球である。従って、当該2個目〜4個目の保留球は、ステージチェンジ区間保留球ではなく、当該2個目〜4個目の保留球については、先読み演出を行うことが可能である。 In FIG. 172 (d), after the state shown in FIG. 172 (c), the first and second special symbol changes are performed after the stage change occurs, and during that time, two games are played in the first starting port 1120. It shows the state in which the ball wins a prize and then the third special symbol change is performed after the stage change occurs. In this state, the special symbol change corresponding to the first reserved ball is the fourth special symbol change after the stage change occurs. The first reserved ball is a stage change section reserved ball, and the look-ahead effect cannot be performed on the first reserved ball. On the other hand, the special symbol variation corresponding to the second to fourth reserved balls is the fifth to seventh special symbol variation after the stage change occurs. The 2nd to 4th reserved balls are reserved corresponding to the first start opening prize that occurs after the special symbol change corresponding to the reserved ball in the stage change section (special symbol change related to the stage change game) has started. It is a sphere. Therefore, the second to fourth reserved balls are not stage change section reserved balls, and the second to fourth reserved balls can be pre-read.

図173(a)では、保留球が存在しない状態で、現在の演出ステージに移行してから20回目の特別図柄変動が開始された後、当該20回目の特別図柄変動が行われている間に、第1始動口1120に4個の遊技球が入賞した状態を示している。この状態において、1個目〜4個目の保留球に対応する特別図柄変動は、現在の演出ステージに移行してから21回目〜24回目の特別図柄変動となる。当該21回目の特別図柄変動においては、ステージチェンジが発生し、当該21回目〜24回目の特別図柄変動は、移行後の演出ステージにおいて行われる。すなわち、当該1個目〜4個目の保留球に対応する特別図柄変動は、次の演出ステージに移行してから1回目〜4回目の特別図柄変動となる。これにより、当該1個目〜4個目の保留球は、ステージチェンジ区間保留球であり、当該1個目〜4個目の保留球については、先読み演出を行うことができない。 In FIG. 173 (a), after the 20th special symbol change is started after the transition to the current production stage in the absence of the reserved ball, while the 20th special symbol change is being performed. , A state in which four game balls have won a prize in the first starting port 1120 is shown. In this state, the special symbol variation corresponding to the first to fourth reserved balls is the 21st to 24th special symbol variation after the transition to the current production stage. In the 21st special symbol change, a stage change occurs, and the 21st to 24th special symbol changes are performed in the production stage after the transition. That is, the special symbol variation corresponding to the first to fourth reserved balls is the first to fourth special symbol variation after the transition to the next production stage. As a result, the 1st to 4th reserved balls are stage change section reserved balls, and the 1st to 4th reserved balls cannot be pre-read.

図173(b)では、保留球が存在しない状態で、現在の演出ステージに移行してから20回目の特別図柄変動が開始された後、当該20回目の特別図柄変動が行われている間に、第1始動口1120に1個の遊技球が入賞した状態を示している。この状態において、1個目の保留球に対応する特別図柄変動は、現在の演出ステージに移行してから21回目の特別図柄変動となる。当該21回目の特別図柄変動においては、ステージチェンジが発生し、当該21回目の特別図柄変動は、移行後の演出ステージにおいて行われる。すなわち、当該1個目の保留球に対応する特別図柄変動は、次の演出ステージに移行してから1回目の特別図柄変動となる。これにより、当該1個目の保留球は、ステージチェンジ区間保留球であり、当該1個目の保留球については、先読み演出を行うことができない。なお、2個目〜4個目の保留球は存在しない。 In FIG. 173 (b), after the 20th special symbol change is started after the transition to the current production stage in the absence of the reserved ball, while the 20th special symbol change is being performed. , A state in which one game ball has won a prize in the first starting port 1120 is shown. In this state, the special symbol variation corresponding to the first reserved ball is the 21st special symbol variation after shifting to the current production stage. In the 21st special symbol change, a stage change occurs, and the 21st special symbol change is performed in the production stage after the transition. That is, the special symbol variation corresponding to the first reserved ball becomes the first special symbol variation after shifting to the next production stage. As a result, the first reserved ball is a stage change section reserved ball, and the look-ahead effect cannot be performed on the first reserved ball. There are no second to fourth reserved balls.

図173(c)では、図173(b)に示す状態の後、当該20回目の特別図柄変動が行われ、その後、ステージチェンジが発生し、次の演出ステージに移行してから1回目の特別図柄変動が行われている間に第1始動口1120に4個の遊技球が入賞した状態を示している。この状態において、1個目〜4個目の保留球に対応する特別図柄変動は、ステージチェンジが発生してから2回目〜5回目の特別図柄変動となる。当該1個目〜4個目の保留球は、ステージチェンジ区間当該保留球に対応する特別図柄変動(ステージチェンジゲームに係る特別図柄変動)が開始した後に発生した第1始動口入賞に対応する保留球である。従って、当該1個目〜4個目の保留球は、ステージチェンジ区間保留球ではなく、当該1個目〜4個目の保留球については、先読み演出を行うことが可能である。 In FIG. 173 (c), after the state shown in FIG. 173 (b), the 20th special symbol change is performed, then a stage change occurs, and the first special after the transition to the next production stage. It shows a state in which four game balls have won a prize in the first starting port 1120 while the symbol change is being performed. In this state, the special symbol variation corresponding to the first to fourth reserved balls is the second to fifth special symbol variation after the stage change occurs. The 1st to 4th reserved balls are reserved corresponding to the first start opening prize that occurs after the special symbol change corresponding to the reserved ball in the stage change section (special symbol change related to the stage change game) has started. It is a sphere. Therefore, the 1st to 4th reserved balls are not stage change section reserved balls, and the 1st to 4th reserved balls can be pre-read.

以上で説明したように、図173(a)に示す例では、先読み演出を行うことができない特別図柄変動の回数が4回であるのに対し、図173(b)及び(c)に示す例では、先読み演出を行うことができない特別図柄変動の回数が1回である。このように、本実施例では、先読み演出を行うことができない特別図柄変動の回数が一律固定されているのではなく、ステージチェンジの発生タイミングと第1始動口1120への遊技球の入賞タイミングとの前後関係に応じて、当該回数が変化するようになっている。 As described above, in the example shown in FIG. 173 (a), the number of special symbol fluctuations for which the look-ahead effect cannot be performed is 4, whereas the examples shown in FIGS. 173 (b) and (c). Then, the number of times of special symbol change in which the look-ahead effect cannot be performed is one. As described above, in this embodiment, the number of special symbol fluctuations for which the look-ahead effect cannot be performed is not fixed uniformly, but the timing of the stage change occurrence and the timing of winning the game ball to the first starting port 1120. The number of times is changed according to the context of.

<第1始動口入賞時処理>
図174は、第5のパチンコ遊技機に係る第1始動口入賞時処理を示すフローチャートである。図175は、第5のパチンコ遊技機に係るステージチェンジ区間判定処理を示すフローチャートである。図176及び図177は、先読み演出について説明するための図である。
<Processing at the time of winning the first starting port>
FIG. 174 is a flowchart showing a first start port winning process according to the fifth pachinko gaming machine. FIG. 175 is a flowchart showing a stage change section determination process relating to the fifth pachinko gaming machine. 176 and 177 are diagrams for explaining the look-ahead effect.

図174に示す第1始動口入賞時処理は、第1始動口1120に遊技球が入賞したことを契機として、サブ制御回路1300により演出態様決定処理(図53のステップS504参照)において行われる処理である。なお、サブ制御回路1300は、主制御回路1200から送信される第1始動口入賞の入賞コマンドを受信することにより、第1始動口1120に遊技球が入賞したことを認識することができる。 The first start port winning process shown in FIG. 174 is a process performed in the effect mode determination process (see step S504 in FIG. 53) by the sub control circuit 1300 when the game ball wins the first start port 1120. Is. The sub control circuit 1300 can recognize that the game ball has won the first start port 1120 by receiving the first start port winning command transmitted from the main control circuit 1200.

第1始動口入賞時処理において、まず、サブCPU1301は、ステージチェンジ区間判定処理を実行する(ステップS9001)。以下、ステージチェンジ区間判定処理について、図175を用いて説明する。 In the first start opening winning process, the sub CPU 1301 first executes the stage change section determination process (step S9001). Hereinafter, the stage change section determination process will be described with reference to FIG. 175.

ステージチェンジ区間判定処理において、まず、サブCPU1301は、保留されている上限4回分の保留球のなかにステージチェンジ区間当該保留球が存在するか否かを判断する(ステップS9151)。図171〜図173を用いて説明したように、ステージチェンジ区間当該保留球は、ステージチェンジゲーム(ステージチェンジの行われる特別図柄変動)に係る第1始動口入賞に対応する保留球である。ステップS9151の処理において、サブCPU1301は、ステージチェンジ区間当該保留球を示す情報(ステージチェンジ区間当該保留球情報)がワークRAM1303の所定領域に記憶されているか否かを判断する。 In the stage change section determination process, first, the sub CPU 1301 determines whether or not the hold ball in the stage change section exists in the hold balls for the upper limit of four times held (step S9151). As described with reference to FIGS. 171 to 173, the stage change section said the reserved ball is a reserved ball corresponding to the first start opening prize in the stage change game (special symbol change in which the stage change is performed). In the process of step S9151, the sub CPU 1301 determines whether or not the information indicating the stage change section holding ball (stage change section holding ball information) is stored in the predetermined area of the work RAM 1303.

具体的に、ワークRAM1303には、上述したとおり、第1サブ保留領域(0)、第1サブ保留領域(1)、第1サブ保留領域(2)、第1サブ保留領域(3)、及び、第1サブ保留領域(4)が設けられている。第1サブ保留領域(0)には、今回の特別図柄変動(当該変動)に対応する情報が記憶され、第1サブ保留領域(1)〜第1サブ保留領域(4)には、保留されている4回分の特別図柄変動に対応する情報が記憶される。すなわち、上述したとおり、第1サブ保留領域(0)、および第1サブ保留領域(1)〜第1サブ保留領域(4)は、それぞれ、メインRAM1203に設けられた第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)と対応している。主制御回路1200から送信される第1始動口入賞の入賞コマンドには、大当り判定の結果を示す情報や特別図柄の変動パターンを示す情報が含まれている。サブCPU1301は、第1始動口入賞の入賞コマンドを受信することにより、これらの情報に対応する情報を、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に記憶させる。 Specifically, as described above, the work RAM 1303 includes the first sub-holding area (0), the first sub-holding area (1), the first sub-holding area (2), the first sub-holding area (3), and the work RAM 1303. , The first sub-holding area (4) is provided. Information corresponding to the current special symbol change (the change) is stored in the first sub-holding area (0), and is held in the first sub-holding area (1) to the first sub-holding area (4). Information corresponding to the four special symbol fluctuations is stored. That is, as described above, the first sub-holding area (0) and the first sub-holding area (1) to the first sub-holding area (4) are the first special symbol start storage areas provided in the main RAM 1203, respectively. It corresponds to (0) to the first special symbol start storage area (4). The winning command for winning the first starting port, which is transmitted from the main control circuit 1200, includes information indicating the result of the jackpot determination and information indicating the fluctuation pattern of the special symbol. By receiving the winning command of the first starting opening winning, the sub CPU 1301 stores the information corresponding to the information in the first sub holding area corresponding to the current first starting opening winning.

また、一の特別図柄変動においてステージチェンジが行われる場合、サブCPU1301は、当該特別図柄変動に対応する第1サブ保留領域に、ステージチェンジ区間当該保留球情報を記憶させる(ステップS9155参照)。ステップS9151の処理において、サブCPU1301は、第1サブ保留領域(1)〜第1サブ保留領域(3)の何れかにステージチェンジ区間当該保留球情報が記憶されているか否かを判断する。なお、一の特別図柄変動が終了して次の特別図柄変動が開始するとき、サブCPU1301は、第1サブ保留領域(1)〜第1サブ保留領域(4)に記憶されている情報を、それぞれ、第1サブ保留領域(0)、および第1サブ保留領域(1)〜第1サブ保留領域(3)にシフトさせる。その際、ステージチェンジ区間当該保留球情報が第1サブ保留領域(1)に記憶されている場合、サブCPU1301は、第1サブ保留領域(1)から第1サブ保留領域(0)への情報の転送に伴い、ステージチェンジ区間当該保留球情報を消去する。従って、ステージチェンジ区間当該保留球情報が第1サブ保留領域(0)に記憶されているという状況は発生しない。 Further, when the stage change is performed in one special symbol change, the sub CPU 1301 stores the stage change section holding ball information in the first sub hold area corresponding to the special symbol change (see step S9155). In the process of step S9151, the sub CPU 1301 determines whether or not the stage change section said holding ball information is stored in any of the first sub holding area (1) to the first sub holding area (3). When one special symbol change ends and the next special symbol change starts, the sub CPU 1301 displays the information stored in the first sub-holding area (1) to the first sub-holding area (4). The first sub-holding area (0) and the first sub-holding area (1) to the first sub-holding area (3) are shifted, respectively. At that time, when the stage change section said holding ball information is stored in the first sub-holding area (1), the sub CPU 1301 is the information from the first sub-holding area (1) to the first sub-holding area (0). With the transfer of, the stage change section the reserved ball information is deleted. Therefore, the situation where the stage change section holding ball information is stored in the first sub-holding area (0) does not occur.

ステップS9151において、保留されている上限4回分の保留球のなかにステージチェンジ区間当該保留球が存在すると判断した場合、サブCPU1301は、今回の第1始動口入賞に係る保留球をステージチェンジ区間保留球として特定する(ステップS9152)。この処理において、サブCPU1301は、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に、ステージチェンジ区間保留球であることを示す情報(ステージチェンジ区間保留球情報)を記憶させる。これにより、例えば、第1サブ保留領域(3)にステージチェンジ区間当該保留球情報が記憶されている状況において、4個目の保留球に対応する第1始動口入賞が発生した場合には、第1サブ保留領域(4)にステージチェンジ区間保留球情報が記憶されることになる(図172(a)参照)。 In step S9151, when it is determined that the reserved ball in the stage change section exists among the reserved balls for the upper limit of four times held, the sub CPU 1301 holds the reserved ball related to the first start opening winning this time in the stage change section. It is specified as a sphere (step S9152). In this process, the sub CPU 1301 stores information (stage change section hold ball information) indicating that the ball is a stage change section hold ball in the first sub hold area corresponding to the first start opening winning this time. As a result, for example, in a situation where the stage change section the reserved ball information is stored in the first sub-reserved area (3), when the first starting opening prize corresponding to the fourth reserved ball occurs, The stage change section hold ball information is stored in the first sub hold area (4) (see FIG. 172 (a)).

ステップS9151において、保留されている上限4回分の保留球のなかにステージチェンジ区間当該保留球が存在しないと判断した場合、サブCPU1301は、現在の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数(ステージ移行後変動カウント回数)が、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動において所定回数(20回)に到達するか否かを判断する(ステップS9153)。ステージ移行後変動カウント回数は、ワークRAM1303に記憶されており、特別図柄変動が行われるごとにその値が更新されるようになっている。 In step S9151, when it is determined that the reserved ball in the stage change section does not exist in the reserved balls for the upper limit of 4 times held, the sub CPU 1301 shifts to the current production stage and then counts the special symbol change. (Step S9153), it is determined whether or not the number of times (the number of fluctuation counts after the stage shift) reaches a predetermined number of times (20 times) in the special symbol variation corresponding to the first start opening winning this time (step S9153). The number of fluctuation counts after the stage shift is stored in the work RAM 1303, and the value is updated every time a special symbol fluctuation is performed.

今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動においてステージ移行後変動カウント回数が所定回数(20回)に到達しないと判断した場合、サブCPU1301は、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動において第7予告演出が発生するか否かを判断する(ステップS9154)。この処理において、サブCPU1301は、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動における変動パターン(メイン変動パターン)が、第7予告演出
(演出番号「121」又は「122」に対応する演出)に対応する変動パターンであるか否かを判断する。主制御回路1200から送信される第1始動口入賞の入賞コマンドには、特別図柄の変動パターンを示す情報が含まれているため、第1始動口入賞の入賞コマンドを受信することにより、サブCPU1301は、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動における変動パターンを認識することができる。また、当該変動パターンは、当該特別図柄変動中に行われる演出に対応する情報を含んでいる。サブCPU1301は、当該情報に基づいて、当該特別図柄変動中に第7予告演出が行われるか否かを判断する。
If it is determined that the number of fluctuation counts after the stage shift does not reach the predetermined number (20 times) in the special symbol fluctuation corresponding to the first start opening prize this time, the sub CPU 1301 corresponds to the special first start opening prize this time. It is determined whether or not the seventh notice effect is generated in the symbol variation (step S9154). In this process, in the sub CPU 1301, the variation pattern (main variation pattern) in the special symbol variation corresponding to the first start opening winning this time is the seventh notice effect (effect corresponding to the effect number "121" or "122"). Judge whether or not the fluctuation pattern corresponds to. Since the winning command of the first starting port winning command transmitted from the main control circuit 1200 includes information indicating the fluctuation pattern of the special symbol, the sub CPU 1301 is generated by receiving the winning command of the first starting opening winning. Can recognize the fluctuation pattern in the special symbol fluctuation corresponding to the first start opening winning this time. In addition, the variation pattern includes information corresponding to the effect performed during the special symbol variation. Based on the information, the sub CPU 1301 determines whether or not the seventh notice effect is performed during the special symbol change.

ステップS9153において、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動においてステージ移行後変動カウント回数が所定回数(20回)に到達すると判断した場合、又は、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動において第7予告演出が発生すると判断した場合、サブCPU1301は、今回の第1始動口入賞に係る保留球をステージチェンジ区間当該保留球として特定する(ステップS9155)。この処理において、サブCPU1301は、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に、ステージチェンジ区間当該保留球情報を記憶させる。これにより、例えば、今回の(4個目の保留球に対応する)第1始動口入賞に対応する特別図柄変動が、現在の演出ステージに移行してから21回目の特別図柄変動である場合には、第1サブ保留領域(4)にステージチェンジ区間当該保留球情報が記憶されることになる(図171(d)参照)。また、図示しないが、例えば、今回の(4個目の保留球に対応する)第1始動口入賞に対応する特別図柄変動中に第7予告演出が発生する場合には、第1サブ保留領域(4)にステージチェンジ区間当該保留球情報が記憶されることになる。 In step S9153, when it is determined that the number of fluctuation counts after the stage shift reaches a predetermined number (20 times) in the special symbol variation corresponding to the current first start opening prize, or corresponding to the current first start opening prize. When it is determined that the seventh notice effect is generated in the special symbol change, the sub CPU 1301 specifies the reserved ball related to the first start opening winning this time as the reserved ball in the stage change section (step S9155). In this process, the sub CPU 1301 stores the stage change section holding ball information in the first sub holding area corresponding to the first start opening winning this time. As a result, for example, when the special symbol change corresponding to the first start opening prize (corresponding to the fourth reserved ball) is the 21st special symbol change after shifting to the current production stage. Will store the stage change section holding ball information in the first sub-holding area (4) (see FIG. 171 (d)). Further, although not shown, for example, when the 7th notice effect occurs during the special symbol change corresponding to the 1st start opening winning (corresponding to the 4th holding ball), the 1st sub-holding area Stage change section The reserved ball information is stored in (4).

なお、図示しないが、同様に、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動中に特定のスーパーリーチ(例えば、第5特定スーパーリーチを除く任意のスーパーリーチ)が発生することになり、且つ、規定数到達前演出ステージ移行抽選に当選した場合、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に、ステージチェンジ区間当該保留球情報を記憶させることとしてもよい。また、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動においてステージ移行後変動カウント回数が所定回数(20回)に到達するとともに、当該特別図柄変動中に特定のスーパーリーチ(例えば、第5特定スーパーリーチを除く任意のスーパーリーチ)が発生することになり、且つ、規定数到達時演出ステージ移行保留抽選に当選しなかった場合、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に、ステージチェンジ区間当該保留球情報を記憶させることとしてもよい。一方、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動においてステージ移行後変動カウント回数が所定回数(20回)に到達するとともに、当該特別図柄変動中に特定のスーパーリーチ(例えば、第5特定スーパーリーチを除く任意のスーパーリーチ)が発生することになり、且つ、規定数到達時演出ステージ移行保留抽選に当選した場合、次回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に、ステージチェンジ区間当該保留球情報を記憶させることとしてもよい。 Although not shown, similarly, a specific super reach (for example, any super reach other than the 5th specific super reach) will occur during the special symbol change corresponding to the 1st start opening winning. In addition, when the lottery for shifting to the production stage before reaching the specified number is won, the stage change section and the reserved ball information may be stored in the first sub-holding area corresponding to the first start opening winning this time. In addition, in the special symbol variation corresponding to the first start opening winning this time, the number of variation counts after the stage transition reaches a predetermined number (20 times), and a specific super reach (for example, the fifth identification) is reached during the special symbol variation. (Any super reach except super reach) will occur, and if you do not win the production stage transition hold lottery when the specified number is reached, you will be in the first sub hold area corresponding to this first start opening prize. , Stage change section The reserved ball information may be stored. On the other hand, in the special symbol variation corresponding to the first start opening winning this time, the number of variation counts after the stage transition reaches a predetermined number (20 times), and a specific super reach (for example, the fifth identification) is performed during the special symbol variation. (Any super reach except super reach) will occur, and if you win the production stage transition hold lottery when the specified number is reached, the stage will be in the 1st sub hold area corresponding to the next 1st start opening prize. Change section The reserved ball information may be stored.

ステップS9152若しくはステップS9155の処理を実行した後、又は、ステップS9153において今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動において第7予告演出が発生しないと判断した場合、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S9152 or step S9155, or when it is determined in step S9153 that the seventh notice effect does not occur in the special symbol variation corresponding to the first start opening winning this time, the sub CPU 1301 executes this subroutine. finish.

以上、図175を用いて、図174のステップS9101で行われるステージチェンジ区間判定処理について説明した。図174に説明を戻す。 As described above, the stage change section determination process performed in step S9101 of FIG. 174 has been described with reference to FIG. 175. The explanation is returned to FIG. 174.

ステップS9101の処理を実行した後、サブCPU1301は、今回の第1始動口入賞に係る保留球がステージチェンジ区間保留球(ステージチェンジ区間当該保留球を含む)であるか否かを判断する(ステップS9102)。今回の第1始動口入賞に係る保留球がステージチェンジ区間保留球であると判断した場合、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S9101, the sub CPU 1301 determines whether or not the reserved ball related to the first start opening winning this time is a stage change section reserved ball (including the stage change section holding ball) (step). S9102). When it is determined that the reserved ball related to the first start opening winning is the stage change section reserved ball, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

一方、今回の第1始動口入賞に係る保留球がステージチェンジ区間保留球ではないと判断した場合、サブCPU1301は、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動における変動パターンが固定値に対応するものであるか否かを判断する(ステップS9103)。図示しないが、本実施例では、第1特別図柄に係る大当り判定の結果として、遊技者にとって相対的に有利な第1の大当り(例えば、ラウンド数の多い大当りや時短有大当り)と相対的に不利な第2の大当り(例えば、ラウンド数の少ない大当りや時短無大当り)とを設けることとしてもよい。その上で、第1の大当りとなった場合に所定の変動パターン(固定値)が選択される確率と第2の大当りとなった場合に所定の変動パターン(固定値)が選択される確率とが同じである一方、第1の大当りとなった場合に所定の変動パターン(不定大当り)が選択される確率と第2の大当りとなった場合に所定の変動パターン
(不定大当り)が選択される確率とが異なるように構成してもよい。この場合、所定の変動パターン(固定値)と所定の変動パターン(不定大当り)とでは、同一の変動パターンで特別図柄変動を行うようにしてもよい。ステップS9103の処理において、サブCPU1301は、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動における変動パターンが所定の変動パターン(不定大当り)以外の変動パターン(固定値に対応する変動パターン)であるか否かを判断する。今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動における変動パターンが固定値に対応する変動パターンではないと判断した場合、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, when it is determined that the reserved ball related to the first starting opening winning this time is not the stage change section holding ball, the sub CPU 1301 sets the fluctuation pattern in the special symbol fluctuation corresponding to the first starting opening winning this time to a fixed value. It is determined whether or not it corresponds (step S9103). Although not shown, in this embodiment, as a result of the jackpot determination relating to the first special symbol, the first jackpot that is relatively advantageous to the player (for example, a jackpot with a large number of rounds or a jackpot with a short time) is relatively A second jackpot that is disadvantageous (for example, a jackpot with a small number of rounds or a jackpot with no time saving) may be provided. On top of that, the probability that a predetermined fluctuation pattern (fixed value) will be selected in the case of the first jackpot and the probability that a predetermined fluctuation pattern (fixed value) will be selected in the case of the second jackpot. Is the same, the probability that a predetermined fluctuation pattern (indefinite jackpot) is selected when the first jackpot is made, and the predetermined fluctuation pattern (indefinite jackpot) is selected when the second jackpot is reached. It may be configured to be different from the probability. In this case, the predetermined fluctuation pattern (fixed value) and the predetermined fluctuation pattern (indefinite jackpot) may perform special symbol fluctuations in the same fluctuation pattern. In the process of step S9103, the sub CPU 1301 has a variation pattern (variation pattern corresponding to a fixed value) other than a predetermined variation pattern (indefinite jackpot) in the special symbol variation corresponding to the first start opening winning this time. Judge whether or not. When it is determined that the fluctuation pattern in the special symbol fluctuation corresponding to the first start opening winning is not the fluctuation pattern corresponding to the fixed value, the sub-CPU 1301 terminates this subroutine.

一方、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動における変動パターンが固定値に対応する変動パターンであると判断した場合、サブCPU1301は、今回の第1始動口入賞が発生したタイミングが、ステージチェンジの行われる特別図柄変動が開始してから所定時間(例えば、41フレームに相当する時間)以内であるか否かを判断する(ステップS9104)。今回の第1始動口入賞が発生したタイミングがステージチェンジの行われる特別図柄変動が開始してから所定時間以内であると判断した場合、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined that the fluctuation pattern in the special symbol variation corresponding to the first start opening prize this time is the fluctuation pattern corresponding to the fixed value, the sub CPU 1301 determines that the timing when the first start opening prize is generated this time is set. It is determined whether or not it is within a predetermined time (for example, a time corresponding to 41 frames) after the start of the special symbol change in which the stage change is performed (step S9104). When it is determined that the timing at which the first start opening winning is generated is within a predetermined time from the start of the special symbol change in which the stage change is performed, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

一方、今回の第1始動口入賞が発生したタイミングがステージチェンジの行われる特別図柄変動が開始してから所定時間以内ではないと判断した場合、サブCPU1301は、サブ変動パターン(後半)抽選処理を実行する(ステップS9105)。サブ変動パターンは、前半部分と後半部分とにより構成されており、また、メイン変動パターン(特別図柄の変動パターン)も、前半部分と後半部分とにより構成されている。ステップS9105の処理において、サブCPU1301は、主制御回路1200から送信される第1始動口入賞の入賞コマンドに含まれているメイン変動パターン情報(特別図柄の変動パターンを示す情報)と、現在の演出ステージとに基づいて、乱数値に基づく抽選を行うことにより、サブ変動パターンにおける後半部分の内容を決定する。 On the other hand, if it is determined that the timing when the first start opening prize is generated is not within a predetermined time from the start of the special symbol change in which the stage change is performed, the sub CPU 1301 performs the sub change pattern (second half) lottery process. Execute (step S9105). The sub-variation pattern is composed of the first half portion and the second half portion, and the main fluctuation pattern (variation pattern of the special symbol) is also composed of the first half portion and the second half portion. In the process of step S9105, the sub CPU 1301 has the main variation pattern information (information indicating the variation pattern of the special symbol) included in the winning command of the first starting port winning command transmitted from the main control circuit 1200, and the current effect. The content of the latter half of the sub-variation pattern is determined by performing a lottery based on a random number value based on the stage.

次に、サブCPU1301は、サブ変動パターン(前半)抽選処理を実行する(ステップS9106)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、ステップS9105で決定したサブ変動パターン(後半)とメイン変動パターンと現在の演出ステージとに基づいて、サブ変動パターンにおける前半部分の内容を決定する。なお、ワークRAM1303の演出ステージフラグ格納領域(図示せず)には、現在の演出ステージを示す情報が格納されており、サブCPU1301は、演出ステージフラグ格納領域を参照することにより、現在の演出ステージを認識することができる。 Next, the sub CPU 1301 executes the sub fluctuation pattern (first half) lottery process (step S9106). In this process, the sub CPU 1301 performs a lottery based on a random number value, and based on the sub fluctuation pattern (second half) determined in step S9105, the main fluctuation pattern, and the current production stage, the first half portion of the sub fluctuation pattern. Determine the content. Information indicating the current production stage is stored in the production stage flag storage area (not shown) of the work RAM 1303, and the sub CPU 1301 refers to the production stage flag storage area to display the current production stage. Can be recognized.

次に、サブCPU1301は、第2特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する(ステップS9107)。第2特別図柄の変動表示中であると判断した場合、サブCPU1301は、当該第2特別図柄変動に対応する第2特別抽選の結果がハズレ又は小当りであるか否かを判断する(ステップS9108)。当該第2特別抽選の結果がハズレ又は小当りではない(大当りである)と判断した場合、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。本実施例では、第2のパチンコ遊技機と同様に、第1特別図柄及び第2特別図柄を同時変動させることが可能な方式(同時変動タイプ)が採用されている。そのため、第2特別図柄に係る大当りが突然発生するような状況も想定されるが、ステップS9107及びステップS9108の処理を実行することにより、このような状況においても、意図しない遊技性が生じることがないようになっている。 Next, the sub CPU 1301 determines whether or not the variation display of the second special symbol is in progress (step S9107). When it is determined that the change of the second special symbol is being displayed, the sub CPU 1301 determines whether or not the result of the second special lottery corresponding to the change of the second special symbol is a loss or a small hit (step S9108). ). When it is determined that the result of the second special lottery is not a loss or a small hit (a big hit), the sub CPU 1301 ends this subroutine. In this embodiment, similarly to the second pachinko gaming machine, a method (simultaneous fluctuation type) capable of simultaneously changing the first special symbol and the second special symbol is adopted. Therefore, it is assumed that a big hit related to the second special symbol suddenly occurs, but by executing the processes of steps S9107 and S9108, unintended playability may occur even in such a situation. There is no such thing.

ステップS9107において第2特別図柄の変動表示中ではないと判断した場合、又は、ステップS9108において当該第2特別抽選の結果がハズレ又は小当りである(大当りではない)と判断した場合、サブCPU1301は、先読み演出抽選処理を実行する(ステップS9109)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、ステップS9105及びステップS9106で決定されたサブ変動パターンに基づいて、今回の第1始動口入賞について(当該サブ変動パターンに対して)先読み演出を発生させるか否かを決定するとともに、先読み演出を発生させる場合には当該先読み演出の内容(例えば、図183に示す先読み演出パターン)を決定する(ステップS9109)。 If it is determined in step S9107 that the second special symbol is not being displayed in a variable manner, or if it is determined in step S9108 that the result of the second special lottery is a loss or a small hit (not a big hit), the sub CPU 1301 , The look-ahead effect lottery process is executed (step S9109). In this process, the sub CPU 1301 performs a lottery based on a random number value, and based on the sub-variation pattern determined in steps S9105 and S9106, regarding the current first start opening winning (for the sub-variation pattern). ) Whether or not to generate the look-ahead effect is determined, and when the look-ahead effect is generated, the content of the look-ahead effect (for example, the look-ahead effect pattern shown in FIG. 183) is determined (step S9109).

次に、サブCPU1301は、ステップS9109における先読み演出抽選処理の結果に基づいて、今回の第1始動口入賞について先読み演出が発生するか否かを判断する(ステップS9110)。今回の第1始動口入賞について先読み演出が発生すると判断した場合、サブCPU1301は、先読みフラグをオンにセットする(ステップS9111)。先読みフラグは、一の第1始動口入賞について先読み演出が発生することを示すフラグであり、当該第1始動口入賞に対応する特別図柄変動が開始すると、オフにセットされる。これにより、当該第1始動口入賞が発生してから当該第1始動口入賞に対応する特別図柄変動が開始するまでの間に、当該第1始動口入賞に係る第1特別抽選の結果を示唆する演出(先読み演出)が行われることになる。 Next, the sub CPU 1301 determines whether or not the look-ahead effect is generated for the first start opening winning this time based on the result of the look-ahead effect lottery process in step S9109 (step S9110). When it is determined that the look-ahead effect will occur for the first start opening winning this time, the sub CPU 1301 sets the look-ahead flag on (step S9111). The look-ahead flag is a flag indicating that a look-ahead effect is generated for one first start opening winning, and is set to off when the special symbol variation corresponding to the first starting opening winning starts. This suggests the result of the first special lottery related to the first starting opening prize between the occurrence of the first starting opening winning and the start of the special symbol change corresponding to the first starting opening winning. The production (look-ahead production) will be performed.

ステップS9110において今回の第1始動口入賞について先読み演出が発生しないと判断した場合、又は、ステップS9111の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S91110 that the look-ahead effect does not occur for the first start opening winning this time, or after executing the process of step S9111, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

なお、ステップS9109〜ステップS9111の処理は、以下のように構成されていてもよい。今回の第1始動口入賞について先読み演出が発生しないと判断した場合、サブCPU1301は、今回の第1始動口入賞に係る保留球が先読み演出を行うことができる保留球であるか否かを判断する。先読み演出を行うことができる保留球は、特定のサブ変動パターン(例えば、図182に示すサブ変動パターン「1」〜「20」)であり、且つ、固定値に対応するメイン変動パターンに基づいて決定されたサブ変動パターンによる演出が行われる保留球である。今回の第1始動口入賞に係る保留球が先読み演出を行うことができる保留球であると判断した場合、サブCPU1301は、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に、先読み可情報(先読み演出を行うことができることを示す情報)を記憶させる。今回の第1始動口入賞に係る保留球が先読み演出を行うことができない保留球であると判断した場合、サブCPU1301は、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に、先読み不可情報(先読み演出を行うことができないことを示す情報)を記憶させる。 The processing of steps S9109 to S9111 may be configured as follows. When it is determined that the look-ahead effect does not occur for the first start opening prize this time, the sub CPU 1301 determines whether or not the hold ball related to the first start opening prize this time is a hold ball capable of performing the look-ahead effect. do. The reserved ball on which the look-ahead effect can be performed is a specific sub-variation pattern (for example, sub-variation patterns "1" to "20" shown in FIG. 182) and is based on a main variation pattern corresponding to a fixed value. It is a reserved ball that is produced by the determined sub-variation pattern. When it is determined that the hold ball related to the first start opening prize this time is a hold ball capable of performing the look-ahead effect, the sub CPU 1301 reads ahead to the first sub hold area corresponding to the first start opening prize this time. Possible information (information indicating that the look-ahead effect can be performed) is stored. When it is determined that the reserved ball related to the first start opening winning is a reserved ball that cannot perform the look-ahead effect, the sub CPU 1301 reads ahead to the first sub-holding area corresponding to the first starting opening winning this time. Unable information (information indicating that the look-ahead effect cannot be performed) is stored.

図176(a)では、一の特別図柄変動が行われている間に第1始動口1120に1個の遊技球が入賞し、1個目の保留球に対応する第1サブ保留領域に先読み可情報が記憶された状態を示している。図176(b)では、図176(a)に示す状態の後、当該一の特別図柄変動が継続している間に第1始動口1120に1個の遊技球が入賞し、2個目の保留球に対応する第1サブ保留領域に先読み可情報が記憶された状態を示している。図177(a)では、一の特別図柄変動が行われている間に第1始動口1120に1個の遊技球が入賞し、1個目の保留球に対応する第1サブ保留領域に先読み可情報が記憶された状態を示している。図177(b)では、図177(a)に示す状態の後、当該一の特別図柄変動が継続している間に第1始動口1120に1個の遊技球が入賞し、2個目の保留球に対応する第1サブ保留領域に先読み不可情報が記憶された状態を示している。図177(c)では、図177(b)に示す状態の後、当該一の特別図柄変動が継続している間に第1始動口1120に1個の遊技球が入賞し、3個目の保留球に対応する第1サブ保留領域に先読み可情報が記憶された状態を示している。 In FIG. 176 (a), one game ball wins in the first starting port 1120 while one special symbol change is being performed, and the first sub-holding area corresponding to the first holding ball is pre-read. Indicates the state in which the available information is stored. In FIG. 176 (b), after the state shown in FIG. 176 (a), one game ball wins a prize at the first starting port 1120 while the one special symbol fluctuation continues, and the second one. It shows a state in which read-ahead information is stored in the first sub-holding area corresponding to the hold ball. In FIG. 177 (a), one game ball wins in the first starting port 1120 while one special symbol change is being performed, and the first sub-holding area corresponding to the first holding ball is pre-read. Indicates the state in which the available information is stored. In FIG. 177 (b), after the state shown in FIG. 177 (a), one game ball wins a prize at the first starting port 1120 while the one special symbol fluctuation continues, and the second one. It shows a state in which pre-readable information is stored in the first sub-holding area corresponding to the hold ball. In FIG. 177 (c), after the state shown in FIG. 177 (b), one game ball wins a prize at the first starting port 1120 while the one special symbol fluctuation continues, and the third one. It shows a state in which read-ahead information is stored in the first sub-holding area corresponding to the hold ball.

今回の第1始動口入賞について先読み演出が発生すると判断した場合、サブCPU1301は、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に、当該第1始動口入賞について先読み演出が行われることを示す情報(先読み当該情報)を記憶させる。そして、今回の第1始動口入賞以前の第1始動口入賞に対応する全ての第1サブ保留領域(第1サブ保留領域(0)を除く)において先読み可情報が記憶されている場合、サブCPU1301は、これらの第1サブ保留領域に記憶されている先読み可情報を先読み中情報に書き換える。先読み中情報は、先読み当該情報が記憶されている第1サブ保留領域に対応する特別図柄変動が開始するまでの間、先読み演出が行われることを示す情報である。 When it is determined that the pre-reading effect is generated for the first starting port winning this time, the sub CPU 1301 performs the pre-reading effect for the first starting port winning in the first sub-holding area corresponding to the first starting port winning this time. Information indicating that (pre-reading relevant information) is stored. Then, when the look-ahead information is stored in all the first sub-holding areas (excluding the first sub-holding area (0)) corresponding to the first starting port winning before the first starting opening winning this time, the sub The CPU 1301 rewrites the pre-readable information stored in these first sub-holding areas into the pre-reading information. The pre-reading information is information indicating that the pre-reading effect is performed until the special symbol variation corresponding to the first sub-holding area in which the pre-reading information is stored starts.

図176(c)では、図176(b)に示す状態の後、当該一の特別図柄変動が継続している間に第1始動口1120に1個の遊技球が入賞し、3個目の保留球に対応する第1サブ保留領域に先読み当該情報が記憶された状態を示している。このとき、1個目〜2個目の保留球に対応する第1サブ保留領域には、先読み可情報に代えて先読み中情報が記憶されている。これにより、1個目〜2個目の保留球に対応する特別図柄変動が行われている間、3個目の保留球に係る大当り判定の結果を示唆する先読み演出が行われることになる。なお、図176(d)では、図176(c)に示す状態の後、当該一の特別図柄変動が継続している間に第1始動口1120に1個の遊技球が入賞し、4個目の保留球に対応する第1サブ保留領域に先読み不可情報が記憶された状態を示している。このように、一の保留球に対応する第1サブ保留領域に先読み当該情報が記憶されると、次の保留球に対応する第1サブ保留領域には先読み不可情報が記憶される。 In FIG. 176 (c), after the state shown in FIG. 176 (b), one game ball wins a prize at the first starting port 1120 while the one special symbol fluctuation continues, and the third one. It shows a state in which the pre-reading information is stored in the first sub-holding area corresponding to the hold ball. At this time, the pre-reading information is stored in the first sub-holding area corresponding to the first to second holding balls instead of the pre-reading information. As a result, while the special symbol variation corresponding to the first to second reserved balls is being performed, a look-ahead effect suggesting the result of the jackpot determination relating to the third reserved ball is performed. In addition, in FIG. 176 (d), after the state shown in FIG. 176 (c), one game ball wins a prize in the first starting port 1120 while the one special symbol fluctuation continues, and four of them. It shows a state in which pre-readable information is stored in the first sub-holding area corresponding to the hold ball of the eye. In this way, when the pre-reading information is stored in the first sub-holding area corresponding to one holding ball, the pre-reading non-reading information is stored in the first sub-holding area corresponding to the next holding ball.

また、今回の第1始動口入賞について先読み演出が発生すると判断した場合において、今回の第1始動口入賞以前の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域(第1サブ保留領域(0)を除く)のなかに、先読み不可情報が記憶されている第1サブ保留領域が存在する場合、当該第1サブ保留領域(先読み不可情報が記憶されている第1サブ保留領域が複数存在する場合には、最も番号が大きな第1サブ保留領域)よりも番号の大きな第1サブ保留領域に記憶されている先読み可情報を先読み中情報に書き換える。図177(d)では、図177(c)に示す状態の後、当該一の特別図柄変動が継続している間に第1始動口1120に1個の遊技球が入賞し、4個目の保留球に対応する第1サブ保留領域に先読み当該情報が記憶された状態を示している。このとき、3個目の保留球に対応する第1サブ保留領域には、先読み可情報に代えて先読み中情報が記憶されている。これにより、1個目〜2個目の保留球に対応する特別図柄変動が行われている間は、先読み演出を行うことができず、3個目の保留球に対応する特別図柄変動が行われている間、4個目の保留球に係る大当り判定の結果を示唆する先読み演出が行われることになる。 In addition, when it is determined that a look-ahead effect will occur for the first starting opening winning this time, the first sub-holding area (first sub-holding area (0) corresponding to the first starting opening winning before the first starting opening winning this time). ), When there is a first sub-holding area in which read-ahead information is stored, there are a plurality of first sub-hold areas in which the look-ahead information is stored. In this case, the look-ahead information stored in the first sub-holding area having a larger number than the first sub-holding area having the highest number is rewritten into the look-ahead information. In FIG. 177 (d), after the state shown in FIG. 177 (c), one game ball wins a prize at the first starting port 1120 while the one special symbol fluctuation continues, and the fourth one. It shows a state in which the pre-reading information is stored in the first sub-holding area corresponding to the hold ball. At this time, the pre-reading information is stored in the first sub-holding area corresponding to the third holding ball instead of the pre-reading information. As a result, while the special symbol variation corresponding to the first to second reserved balls is being performed, the look-ahead effect cannot be performed, and the special symbol variation corresponding to the third reserved ball is performed. During this time, a look-ahead effect suggesting the result of the jackpot determination relating to the fourth reserved ball will be performed.

なお、今回の第1始動口入賞に係る保留球がステージチェンジ区間保留球である場合には、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に先読み不可情報を記憶させることとしてもよい。例えば、図172(d)に示す状態において、4個目の保留球について先読み演出を発生させると決定された場合、1個目の保留球に対応する第1サブ保留領域に記憶されている先読み不可情報はそのままで、2個目〜3個目の保留球に対応する第1サブ保留領域に記憶されている先読み可情報を先読み中情報に書き換えることとしてもよい。この場合には、1個目の保留球に対応する特別図柄変動が行われている間は先読み演出を行うことができず、2個目〜3個目の保留球に対応する特別図柄変動が行われている間、4個目の保留球に係る大当り判定の結果を示唆する先読み演出が行われることになる。 If the reserved ball related to the first start opening prize this time is a stage change section reserved ball, the pre-readable information may be stored in the first sub-holding area corresponding to the first start opening winning this time. good. For example, in the state shown in FIG. 172 (d), when it is determined to generate the look-ahead effect for the fourth reserved ball, the look-ahead stored in the first sub-holding area corresponding to the first reserved ball is stored. The pre-readable information stored in the first sub-holding area corresponding to the second to third hold balls may be rewritten to the pre-reading information while keeping the impossible information as it is. In this case, the look-ahead effect cannot be performed while the special symbol variation corresponding to the first reserved ball is being performed, and the special symbol variation corresponding to the second to third reserved balls is performed. During the process, a look-ahead effect suggesting the result of the jackpot determination relating to the fourth reserved ball will be performed.

あるいは、今回の第1始動口入賞に係る保留球がステージチェンジ区間当該保留球である場合には、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に先読み不可情報を記憶させる一方、今回の第1始動口入賞に係る保留球がステージチェンジ区間当該保留球以外のステージチェンジ区間保留球である場合には、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に先読み可情報を記憶させることとしてもよい。例えば、図172(d)に示す状態において、4個目の保留球について先読み演出を発生させると決定された場合、1個目〜3個目の保留球に対応する第1サブ保留領域に記憶されている先読み可情報を先読み中情報に書き換えることとしてもよい。この場合には、1個目〜3個目の保留球に対応する特別図柄変動が行われている間、4個目の保留球に係る大当り判定の結果を示唆する先読み演出が行われることになる。 Alternatively, when the reserved ball related to the first starting opening winning this time is the holding ball in the stage change section, the pre-reading non-readable information is stored in the first sub-holding area corresponding to the first starting opening winning this time. If the reserved ball related to the first start opening prize this time is a stage change section reserved ball other than the stage change section, the look-ahead information can be stored in the first sub-holding area corresponding to the current first start opening prize. May be memorized. For example, in the state shown in FIG. 172 (d), when it is determined to generate the look-ahead effect for the fourth reserved ball, it is stored in the first sub-reserved area corresponding to the first to third reserved balls. The pre-readable information that has been set may be rewritten to the pre-reading information. In this case, while the special symbol variation corresponding to the first to third reserved balls is performed, a look-ahead effect suggesting the result of the jackpot determination related to the fourth reserved ball is performed. Become.

なお、上述したように、第1サブ保留領域は、ワークRAM1303に設けられており、メインRAM1203に設けられた第1特別図柄始動記憶領域と対応している。ワークRAM1303の第1サブ保留領域に記憶されている情報と同様の情報は、メインRAM1203の第1特別図柄始動記憶領域にも記憶されるように構成することが可能である。この場合、ワークRAM1303の第1サブ保留領域に記憶される情報は、メインRAM1203の第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている情報に応じて、サブ制御回路1300が生成するように制御することが可能である。また、先読み演出を行うか否かの判定は、メインRAM1203の第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている情報に基づいて、主制御回路1200が行うように構成してもよい。また、ワークRAM1303の第1サブ保留領域に記憶されている情報について、遊技者が認識可能な程度に当該情報に応じた示唆演出が行われるように構成してもよい。 As described above, the first sub-holding area is provided in the work RAM 1303 and corresponds to the first special symbol start storage area provided in the main RAM 1203. Information similar to the information stored in the first sub-holding area of the work RAM 1303 can be configured to be stored in the first special symbol start storage area of the main RAM 1203. In this case, the information stored in the first sub-holding area of the work RAM 1303 is controlled so as to be generated by the sub-control circuit 1300 according to the information stored in the first special symbol start storage area of the main RAM 1203. Is possible. Further, the determination as to whether or not to perform the look-ahead effect may be performed by the main control circuit 1200 based on the information stored in the first special symbol start storage area of the main RAM 1203. Further, the information stored in the first sub-holding area of the work RAM 1303 may be configured to perform a suggestion effect according to the information to the extent that the player can recognize it.

<第1特別図柄変動開始時処理>
図178は、第5のパチンコ遊技機に係る第1特別図柄変動開始時処理を示すフローチャートである。図179は、第5のパチンコ遊技機に係るステージチェンジ発生有無決定処理を示すフローチャートである。図180は、第5のパチンコ遊技機に係るステージカウント処理を示すフローチャートである。図181は、第5のパチンコ遊技機に係るステージチェンジ発生抽選処理を示すフローチャートである。図182は、サブ変動パターン選択テーブルを示す図である。図183は、サブ変動パターン差替テーブルを示す図である。
<Processing at the start of the first special symbol change>
FIG. 178 is a flowchart showing the first special symbol change start processing according to the fifth pachinko gaming machine. FIG. 179 is a flowchart showing a stage change occurrence / non-presence determination process relating to the fifth pachinko gaming machine. FIG. 180 is a flowchart showing a stage count process relating to the fifth pachinko gaming machine. FIG. 181 is a flowchart showing a stage change occurrence lottery process relating to the fifth pachinko gaming machine. FIG. 182 is a diagram showing a sub-variation pattern selection table. FIG. 183 is a diagram showing a sub-variation pattern replacement table.

図178に示す第1特別図柄変動開始時処理は、通常モード(図129(a)参照)において、第1始動口1120に遊技球が入賞した後、当該始動入賞に係る特別図柄変動が開始するときに、サブ制御回路1300により演出態様決定処理(図53のステップS504参照)において行われる処理である。なお、サブ制御回路1300は、主制御回路1200から送信される特別図柄演出開始コマンドを受信することにより、特別図柄変動が開始することを認識することができる。また、図178に示す処理を実行するのに先立ち、サブCPU1301は、第1サブ保留領域(1)〜第1サブ保留領域(4)に記憶されている情報を、それぞれ、第1サブ保留領域(0)、および第1サブ保留領域(1)〜第1サブ保留領域(3)にシフトさせている。 In the first special symbol change start processing shown in FIG. 178, in the normal mode (see FIG. 129 (a)), after the game ball wins the first start opening 1120, the special symbol change related to the start prize starts. Occasionally, this is a process performed by the sub-control circuit 1300 in the effect mode determination process (see step S504 in FIG. 53). The sub control circuit 1300 can recognize that the special symbol variation starts by receiving the special symbol effect start command transmitted from the main control circuit 1200. Further, prior to executing the process shown in FIG. 178, the sub CPU 1301 stores the information stored in the first sub-holding area (1) to the first sub-holding area (4) in the first sub-holding area, respectively. (0), and the first sub-holding area (1) to the first sub-holding area (3) are shifted.

第1特別図柄変動開始時処理において、まず、サブCPU1301は、ステージチェンジ発生有無決定処理を実行する(ステップS9201)。以下、ステージチェンジ発生有無決定処理について、図179を用いて説明する。 In the first special symbol change start processing, first, the sub CPU 1301 executes a stage change occurrence presence / absence determination processing (step S9201). Hereinafter, the process of determining whether or not a stage change has occurred will be described with reference to FIG. 179.

ステージチェンジ発生有無決定処理において、まず、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動が通常モードに移行してから初めての特別図柄変動であるか否かを判断する(ステップS9251)。今回の特別図柄変動が通常モードに移行してから初めての特別図柄変動であると判断した場合、サブCPU1301は、ステージチェンジフラグをオンにセットする(ステップS9252)。ステージチェンジフラグは、ステージチェンジの発生条件が成立したことを示すフラグであり、ステージチェンジフラグがオンにセットされることにより、ステージチェンジが行われることになる。ステップS9252の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 In the stage change occurrence determination process, the sub CPU 1301 first determines whether or not the special symbol variation this time is the first special symbol variation after the transition to the normal mode (step S9251). When it is determined that the special symbol variation this time is the first special symbol variation after shifting to the normal mode, the sub CPU 1301 sets the stage change flag to ON (step S9252). The stage change flag is a flag indicating that the condition for generating the stage change is satisfied, and the stage change is performed when the stage change flag is set to ON. After executing the process of step S9252, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

一方、ステップS9251において今回の特別図柄変動が通常モードに移行してから初めての特別図柄変動ではないと判断した場合、サブCPU1301は、ステージカウント処理を実行する(ステップS9253)。以下、ステージカウント処理について、図180を用いて説明する。 On the other hand, if it is determined in step S9251 that the special symbol variation this time is not the first special symbol variation after shifting to the normal mode, the sub CPU 1301 executes the stage count process (step S9253). Hereinafter, the stage counting process will be described with reference to FIG. 180.

ステージカウント処理において、まず、サブCPU1301は、ステージ移行後変動回数カウンタの値に1加算する(ステップS9261)。ステージ移行後変動回数カウンタの値は、現在の演出ステージに移行してからカウントされた第1特別図柄変動の回数(ステージ移行後変動カウント回数)を示し、ワークRAM1303に記憶されている。サブCPU1301は、第1特別図柄変動(第1特別図柄表示部1163における変動表示)が行われるごとにステージ移行後変動回数カウンタの値を加算する一方、第2特別図柄変動(第2特別図柄表示部1164における変動表示)が行われてもステージ移行後変動回数カウンタの値を加算しない。 In the stage count process, first, the sub CPU 1301 adds 1 to the value of the fluctuation count counter after the stage shift (step S9261). The value of the fluctuation count counter after the stage transition indicates the number of first special symbol fluctuations (number of fluctuation counts after the stage transition) counted after the transition to the current production stage, and is stored in the work RAM 1303. The sub CPU 1301 adds the value of the fluctuation count counter after the stage transition every time the first special symbol variation (variation display in the first special symbol display unit 1163) is performed, while the second special symbol variation (second special symbol display). Even if the fluctuation display in unit 1164 is performed, the value of the fluctuation count counter after the stage transition is not added.

次に、サブCPU1301は、ステージ移行後変動回数カウンタの値が20であるか否かを判断する(ステップS9262)。ステージ移行後変動回数カウンタの値が20ではないと判断した場合、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。一方、ステージ移行後変動回数カウンタの値が20であると判断した場合、サブCPU1301は、規定数到達フラグをオンにセットする(ステップS9263)。規定数到達フラグは、ステージ移行後変動カウント回数がステージチェンジの発生条件に係る特別図柄変動の回数(20回)に到達したことを示すフラグである。一の特別図柄変動が開始するときに規定数到達フラグがオンにセットされた場合には、基本的に(規定数到達時演出ステージ移行保留抽選
(図181のステップS9273参照)に当選しない限り)、当該特別図柄変動においてステージチェンジが行われることになる。
Next, the sub CPU 1301 determines whether or not the value of the fluctuation count counter after the stage transition is 20 (step S9262). When it is determined that the value of the fluctuation count counter after the stage transition is not 20, the sub-CPU 1301 ends this subroutine. On the other hand, when it is determined that the value of the fluctuation count counter after the stage shift is 20, the sub CPU 1301 sets the specified number arrival flag to ON (step S9263). The specified number arrival flag is a flag indicating that the number of fluctuation counts after the stage shift has reached the number of special symbol fluctuations (20 times) related to the stage change occurrence condition. If the specified number arrival flag is set to on when one special symbol change starts, basically (unless the specified number is reached, the production stage transition hold lottery (see step S9273 in FIG. 181) is won). , The stage will be changed in the special symbol change.

ステップS9263の処理を実行した後、サブCPU1301は、ステージ移行後変動回数カウンタに「0」をセット(ステージ移行後変動回数カウンタの値をクリア)する(ステップS9264)。その後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S9263, the sub CPU 1301 sets "0" in the fluctuation count counter after stage transition (clears the value of the fluctuation count counter after stage transition) (step S9264). After that, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

以上、図180を用いて、図179のステップS9253で行われるステージカウント処理について説明した。図179に説明を戻す。 As described above, the stage counting process performed in step S9253 of FIG. 179 has been described with reference to FIG. 180. The explanation is returned to FIG. 179.

ステップS9253の処理を実行した後、サブCPU1301は、先読みフラグ(図174のステップS9111参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS9254)。先読みフラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU1301は、ステージチェンジ発生抽選処理を実行する(ステップS9255)。以下、ステージチェンジ発生抽選処理について、図181を用いて説明する。 After executing the process of step S9253, the sub CPU 1301 determines whether or not the read-ahead flag (see step S9111 of FIG. 174) is set to ON (step S9254). If it is determined that the look-ahead flag is not set to ON, the sub CPU 1301 executes the stage change occurrence lottery process (step S9255). Hereinafter, the stage change occurrence lottery process will be described with reference to FIG. 181.

ステージチェンジ発生抽選処理において、まず、サブCPU1301は、次変動時チェンジフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS9271)。次変動時チェンジフラグは、一の特別図柄変動においてステージ移行後変動カウント回数がステージチェンジの発生条件に係る特別図柄変動の回数(20回)に到達したが、ステージチェンジの発生が次回の特別図柄変動まで持ち越されていることを示すフラグである(ステップS9279参照)。次変動時チェンジフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU1301は、ステージチェンジフラグをオンにセットする(ステップS9272)。これにより、今回の特別図柄変動においてステージチェンジが行われることになる。ステップS9272の処理を実行した後、サブCPU1301は、次変動時チェンジフラグをオフにセットし(ステップS9273)、本サブルーチンを終了する。 In the stage change occurrence lottery process, first, the sub CPU 1301 determines whether or not the change flag at the time of the next change is set to ON (step S9271). The change flag at the time of the next change has reached the number of special symbol changes (20 times) related to the stage change occurrence condition after the stage transition in one special symbol change, but the stage change occurs next time. This is a flag indicating that the fluctuation has been carried over (see step S9279). When it is determined that the change flag at the time of the next fluctuation is set to ON, the sub CPU 1301 sets the stage change flag to ON (step S9272). As a result, the stage will be changed in this special symbol change. After executing the process of step S9272, the sub CPU 1301 sets the change flag at the time of the next fluctuation to off (step S9273), and ends this subroutine.

ステップS9271において次変動時チェンジフラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU1301は、規定数到達フラグ(図180のステップS9263参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS9274)。規定数到達フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動中に特定のスーパーリーチ(例えば、第5特定スーパーリーチを除く任意のスーパーリーチ)が発生するか否かを判断する(ステップS9275)。この処理において、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動における変動パターンが、特定のスーパーリーチに対応する変動パターンであるか否かを判断する。上述したように、主制御回路1200から送信される第1始動口入賞の入賞コマンドに特別図柄の変動パターンを示す情報が含まれており、サブCPU1301は、当該情報に基づいて、今回の特別図柄変動中に発生し得る演出を認識することが可能である。 When it is determined in step S9271 that the change flag at the time of the next fluctuation is not set to ON, the sub CPU 1301 determines whether or not the specified number arrival flag (see step S9263 in FIG. 180) is set to ON (step). S9274). If it is determined that the specified number arrival flag is set to ON, does the sub CPU 1301 generate a specific super reach (for example, any super reach other than the 5th specific super reach) during this special symbol change? Whether or not it is determined (step S9275). In this process, the sub CPU 1301 determines whether or not the fluctuation pattern in the special symbol variation this time is a variation pattern corresponding to a specific super reach. As described above, the winning command of the first starting port winning command transmitted from the main control circuit 1200 includes information indicating the fluctuation pattern of the special symbol, and the sub CPU 1301 is based on the information to show the special symbol of this time. It is possible to recognize the effects that can occur during fluctuations.

今回の特別図柄変動中に特定のスーパーリーチが発生すると判断した場合、サブCPU1301は、規定数到達時演出ステージ移行保留抽選を実行する(ステップS9276)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、当選又は非当選を決定する。次に、サブCPU1301は、規定数到達時演出ステージ移行保留抽選に当選したか否かを判断する(ステップS9277)。 If it is determined that a specific super reach will occur during this special symbol change, the sub CPU 1301 executes a production stage transition hold lottery when the specified number is reached (step S9276). In this process, the sub CPU 1301 determines winning or non-winning by performing a lottery based on a random number value. Next, the sub CPU 1301 determines whether or not the lottery for holding the transition to the production stage when the specified number is reached has been won (step S9277).

ステップS9275において今回の特別図柄変動中に特定のスーパーリーチが発生しないと判断した場合、又は、ステップS9277において規定数到達時演出ステージ移行保留抽選に当選していないと判断した場合、サブCPU1301は、ステージチェンジフラグをオンにセットする(ステップS9278)。これにより、今回の特別図柄変動においてステージチェンジが行われることになる。ステップS9278の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S9275 that a specific super reach does not occur during this special symbol change, or if it is determined in step S9277 that the lottery for holding the transition to the production stage when the specified number is reached has not been won, the sub CPU 1301 determines. The stage change flag is set to on (step S9278). As a result, the stage will be changed in this special symbol change. After executing the process of step S9278, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

ステップS9277において規定数到達時演出ステージ移行保留抽選に当選したと判断した場合、サブCPU1301は、次変動時チェンジフラグをオンにセットする(ステップS9279)。これにより、次回の特別図柄変動においてステージチェンジが行われることになる。ステップS9279の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S9277 that the lottery for holding the transition to the production stage when the specified number is reached has been won, the sub CPU 1301 sets the change flag at the time of the next fluctuation to ON (step S9279). As a result, the stage will be changed in the next special symbol change. After executing the process of step S9279, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

ステップS9274において規定数到達フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動中に第7予告演出が発生するか否かを判断する(ステップS9280)。この処理において、サブCPU1301は、図175のステップS9154の処理結果を参照する。ステップS9154の処理において、サブCPU1301は、当該第1始動口入賞に対応する特別図柄変動において第7予告演出が発生すると判断した場合、当該第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に、当該第1始動口入賞に対応する特別図柄変動中に第7予告演出が発生することを示す情報(第7予告演出発生情報)を記憶させている。ステップS9280の処理を実行する時点において、当該第1サブ保留領域に記憶された情報は、第1サブ保留領域(0)にシフトされている。ステップS9280の処理において、サブCPU1301は、第1サブ保留領域(0)に第7予告演出発生情報が記憶されている場合に、今回の特別図柄変動中に第7予告演出が発生すると判断する。 When it is determined in step S9274 that the specified number arrival flag is not set to ON, the sub CPU 1301 determines whether or not the seventh notice effect is generated during the current special symbol change (step S9280). In this process, the sub CPU 1301 refers to the process result of step S9154 of FIG. 175. In the process of step S9154, when the sub CPU 1301 determines that the seventh notice effect occurs in the special symbol variation corresponding to the first start opening winning, the sub CPU 1301 moves to the first sub holding area corresponding to the first starting opening winning. Information indicating that the 7th notice effect is generated during the special symbol change corresponding to the 1st start opening prize (7th notice effect generation information) is stored. At the time of executing the process of step S9280, the information stored in the first sub-holding area is shifted to the first sub-holding area (0). In the process of step S9280, the sub CPU 1301 determines that the 7th notice effect is generated during the current special symbol change when the 7th notice effect generation information is stored in the 1st sub hold area (0).

今回の特別図柄変動中に第7予告演出が発生すると判断した場合、サブCPU1301は、ステージチェンジフラグをオンにセットする(ステップS9281)。これにより、今回の特別図柄変動においてステージチェンジが行われることになる。ステップS9281の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined that the seventh notice effect will occur during this special symbol change, the sub CPU 1301 sets the stage change flag to ON (step S9281). As a result, the stage will be changed in this special symbol change. After executing the process of step S9281, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

一方、今回の特別図柄変動中に第7予告演出が発生しないと判断した場合、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動中に特定のスーパーリーチ(例えば、第5特定スーパーリーチを除く任意のスーパーリーチ)が発生するか否かを判断する(ステップS9282)。この処理は、ステップS9275の処理と同様の処理である。今回の特別図柄変動中に特定のスーパーリーチが発生すると判断した場合、サブCPU1301は、規定数到達前演出ステージ移行抽選を実行する(ステップS9283)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、当選又は非当選を決定する。その際、サブCPU1301は、ステージ移行後変動回数カウンタの値に応じて、規定数到達前演出ステージ移行抽選の当選確率を異ならせる。 On the other hand, if it is determined that the 7th notice effect does not occur during this special symbol change, the sub CPU 1301 determines a specific super reach (for example, any super reach except for the 5th specific super reach) during this special symbol change. ) Occurs (step S9282). This process is the same as the process of step S9275. When it is determined that a specific super reach occurs during the special symbol change this time, the sub CPU 1301 executes a production stage transition lottery before reaching the specified number (step S9283). In this process, the sub CPU 1301 determines winning or non-winning by performing a lottery based on a random number value. At that time, the sub CPU 1301 makes the winning probability of the effect stage transition lottery before reaching the specified number different according to the value of the fluctuation number counter after the stage transition.

次に、サブCPU1301は、規定数到達前演出ステージ移行抽選に当選したか否かを判断する(ステップS9284)。規定数到達前演出ステージ移行抽選に当選したと判断した場合、サブCPU1301は、ステージチェンジフラグをオンにセットする(ステップS9285)。これにより、今回の特別図柄変動においてステージチェンジが行われることになる。ステップS9282において今回の特別図柄変動中に特定のスーパーリーチが発生しないと判断した場合、ステップS9284において規定数到達前演出ステージ移行抽選に当選していないと判断した場合、又は、ステップS9285の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 Next, the sub CPU 1301 determines whether or not the lottery for shifting to the production stage before reaching the specified number has been won (step S9284). When it is determined that the production stage transition lottery before reaching the specified number has been won, the sub CPU 1301 sets the stage change flag to ON (step S9285). As a result, the stage will be changed in this special symbol change. If it is determined in step S9282 that a specific super reach does not occur during this special symbol change, if it is determined in step S9284 that the pre-specified number production stage transition lottery has not been won, or the process of step S9285 is performed. After execution, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

以上、図181を用いて、図179のステップS9255で行われるステージチェンジ発生抽選処理について説明した。図179に説明を戻す。 As described above, the stage change occurrence lottery process performed in step S9255 of FIG. 179 has been described with reference to FIG. 181. The explanation is returned to FIG. 179.

ステップS9254において先読みフラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS9255の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。なお、今回の特別図柄変動中に第7予告演出が発生する場合において、今回の特別図柄変動が開始される時点で存在する保留球は、全てステージチェンジ区間保留球である(図175参照)。ステージチェンジ区間保留球については先読み演出が行われないため(図174参照)、今回の特別図柄変動中に第7予告演出が発生する場合、ステップS9254の判断結果は、必ず「NO」となる。 When it is determined in step S9254 that the look-ahead flag is set to on, or after executing the process of step S9255, the sub CPU 1301 ends this subroutine. In addition, when the seventh notice effect occurs during the special symbol change this time, all the reserved balls existing at the time when the special symbol change is started are the stage change section reserved balls (see FIG. 175). Since the pre-reading effect is not performed on the stage change section reserved ball (see FIG. 174), if the seventh notice effect occurs during the special symbol change this time, the determination result in step S9254 is always "NO".

以上、図179を用いて、図178のステップS9201で行われるステージチェンジ発生有無決定処理について説明した。図178に説明を戻す。 As described above, the stage change occurrence presence / absence determination process performed in step S9201 of FIG. 178 has been described with reference to FIG. 179. The explanation is returned to FIG. 178.

ステップS9201の処理を実行した後、サブCPU1301は、ステージチェンジフラグ(図181のステップS9273、ステップS9278、ステップS9281、及び、ステップS9285参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS9202)。 After executing the process of step S9201, the sub CPU 1301 determines whether or not the stage change flag (see step S9273, step S9278, step S9281, and step S9285 in FIG. 181) is set to on (step S9202). ).

ステージチェンジフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU1301は、ステージチェンジ先抽選処理を実行する(ステップS9203)。この処理において、サブCPU1301は、ステージチェンジ先抽選テーブルを参照して、乱数値に基づく抽選を行うことにより、ステージチェンジによる移行後の演出ステージを決定する。図示しないが、ステージチェンジ先抽選テーブルにおいては、移行後の演出ステージとなり得る各演出ステージ(第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージ)と乱数値範囲とが対応付けて規定されている。ステージチェンジ先抽選テーブルとしては、第1演出ステージ用ステージチェンジ先抽選テーブル、第2演出ステージ用ステージチェンジ先抽選テーブル、及び、第3演出ステージ用ステージチェンジ先抽選テーブルが設けられており、これらのステージチェンジ先抽選テーブルにおいては、乱数値範囲が互いに異なっている。サブCPU1301は、現在の演出ステージが第1演出ステージである場合には、第1演出ステージ用ステージチェンジ先抽選テーブルを参照して抽選を行い、現在の演出ステージが第2演出ステージである場合には、第2演出ステージ用ステージチェンジ先抽選テーブルを参照して抽選を行い、現在の演出ステージが第3演出ステージである場合には、第3演出ステージ用ステージチェンジ先抽選テーブルを参照して抽選を行う。 When it is determined that the stage change flag is set to ON, the sub CPU 1301 executes the stage change destination lottery process (step S9203). In this process, the sub CPU 1301 refers to the stage change destination lottery table and performs a lottery based on a random number value to determine the production stage after the transition due to the stage change. Although not shown, in the stage change destination lottery table, each production stage (first production stage, second production stage, and third production stage) that can be the production stage after the transition is defined in association with the random value range. Has been done. As the stage change destination lottery table, a stage change destination lottery table for the first production stage, a stage change destination lottery table for the second production stage, and a stage change destination lottery table for the third production stage are provided. In the stage change destination lottery table, the random value ranges are different from each other. When the current production stage is the first production stage, the sub CPU 1301 draws a lot with reference to the stage change destination lottery table for the first production stage, and when the current production stage is the second production stage. Lottery is performed with reference to the stage change destination lottery table for the second production stage, and when the current production stage is the third production stage, the lottery is performed with reference to the stage change destination lottery table for the third production stage. I do.

これにより、移行後の演出ステージが決定されると、サブCPU1301は、決定された演出ステージに移行させる制御を行う。具体的に、サブCPU1301は、演出ステージフラグ格納領域に格納されている情報を、移行後の演出ステージに対応する情報に更新する。そして、サブCPU1301は、ステージ移行後変動回数カウンタに「0」をセット(ステージ移行後変動回数カウンタの値をクリア)する(ステップS9204)。 As a result, when the effect stage after the transition is determined, the sub CPU 1301 controls to shift to the determined effect stage. Specifically, the sub CPU 1301 updates the information stored in the effect stage flag storage area to the information corresponding to the effect stage after the transition. Then, the sub CPU 1301 sets "0" in the fluctuation count counter after the stage transition (clears the value of the fluctuation count counter after the stage transition) (step S9204).

ステップS9202においてステージチェンジフラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動に対応する第1始動口入賞が発生したときにサブ変動パターン(図174のステップS9105及びステップS9106参照)が決定されたか否かを判断する(ステップS9205)。今回の特別図柄変動に対応する第1始動口入賞が発生したときにサブ変動パターンが決定されたと判断した場合、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動に対応する第1始動口入賞が発生したときの(図174のステップS9105及びステップS9106の処理を実行した時点における)演出ステージと現在の演出ステージとが同じであるか否かを判断する(ステップS9206)。 If it is determined in step S9202 that the stage change flag is not set to ON, the sub CPU 1301 will perform a sub fluctuation pattern (step S9105 in FIG. 174 and It is determined whether or not (see step S9106) has been determined (step S9205). When it is determined that the sub-variation pattern is determined when the first start opening prize corresponding to the special symbol change occurs, the sub CPU 1301 determines when the first start opening prize corresponding to the special symbol change occurs. It is determined whether or not the effect stage (at the time when the processes of steps S9105 and S9106 of FIG. 174 are executed) and the current effect stage are the same (step S9206).

ステップS9205において今回の特別図柄変動に対応する第1始動口入賞が発生したときにサブ変動パターン(図174のステップS9105及びステップS9106参照)が決定されていないと判断した場合、又は、ステップS9206において今回の特別図柄変動に対応する第1始動口入賞が発生したときの(図174のステップS9105及びステップS9106の処理を実行した時点における)演出ステージと現在の演出ステージとが同じではないと判断した場合、サブCPU1301は、サブ変動パターン(後半)抽選処理を実行し(ステップS9207)、さらにサブ変動パターン(前半)抽選処理を実行する(ステップS9208)。ステップS9207及びステップS9208の処理は、図174のステップS9105及びステップS9106の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。 When it is determined in step S9205 that the sub-variation pattern (see step S9105 and step S9106 in FIG. 174) is not determined when the first start opening winning corresponding to the special symbol variation is generated, or in step S9206. It was determined that the production stage (at the time when the processes of steps S9105 and S9106 in FIG. 174 were executed) when the first start opening prize corresponding to this special symbol change occurred was not the same as the current production stage. In this case, the sub CPU 1301 executes the sub-variation pattern (second half) lottery process (step S9207), and further executes the sub-variation pattern (first half) lottery process (step S9208). Since the processes of steps S9207 and S9208 are the same as the processes of steps S9105 and S9106 of FIG. 174, the description thereof is omitted here.

ステップS9206において今回の特別図柄変動に対応する第1始動口入賞が発生したときの(図174のステップS9105及びステップS9106の処理を実行した時点における)演出ステージと現在の演出ステージとが同じであると判断した場合、又は、ステップS9208の処理を実行した後、サブCPU1301は、先読みフラグ(図174のステップS9111参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS9209)。 The effect stage (at the time when the processes of steps S9105 and S9106 of FIG. 174 are executed) when the first start opening prize corresponding to the special symbol variation of this time occurs in step S9206 is the same as the current effect stage. If it is determined, or after executing the process of step S9208, the sub CPU 1301 determines whether or not the read-ahead flag (see step S9111 of FIG. 174) is set to ON (step S9209).

先読みフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU1301は、サブ変動パターン差し替え処理を実行する(ステップS9210)。この処理において、サブCPU1301は、既に決定されたサブ変動パターンを他のサブ変動パターンへと、必要に応じて差し替える処理を行う。以下、図182及び図183を用いて具体的に説明する。 When it is determined that the read-ahead flag is set to ON, the sub CPU 1301 executes the sub fluctuation pattern replacement process (step S9210). In this process, the sub CPU 1301 performs a process of replacing the already determined sub-variation pattern with another sub-variation pattern as needed. Hereinafter, a specific description will be given with reference to FIGS. 182 and 183.

図182に示すサブ変動パターン選択テーブルにおいては、メイン変動パターンとサブ変動パターンとが対応付けて規定されている。メイン変動パターンとしては、メイン変動パターン「1」、メイン変動パターン「2」、メイン変動パターン「3」・・・が設けられている。例えば、図示しないが、メイン変動パターン「10」は、第7予告演出(演出番号「121」又は「122」に対応する演出)に対応するメイン変動パターン(図175のステップS9154参照)となっている。一のメイン変動パターンには、複数のサブ変動パターンが対応付けられており、当該一のメイン変動パターンが選択された場合には、当該複数のサブ変動パターンのうちの何れかのサブ変動パターンが選択されるようになっている。例えば、図174のステップS9105及びステップS9106の処理において、サブCPU1301は、主制御回路1200から変動パターンコマンドとして、メイン変動パターン「1」であることを示す情報を受信している場合、サブ変動パターン「1」〜「30」(30種類のサブ変動パターン)のなかから一のサブ変動パターンを選択する。 In the sub-variation pattern selection table shown in FIG. 182, the main variation pattern and the sub-variation pattern are defined in association with each other. As the main fluctuation pattern, a main fluctuation pattern "1", a main fluctuation pattern "2", a main fluctuation pattern "3", and the like are provided. For example, although not shown, the main variation pattern "10" is a main variation pattern (see step S9154 in FIG. 175) corresponding to the seventh notice effect (effect corresponding to the effect number "121" or "122"). There is. A plurality of sub-variation patterns are associated with one main fluctuation pattern, and when the one main fluctuation pattern is selected, any one of the plurality of sub-variation patterns is used. It is supposed to be selected. For example, in the processes of steps S9105 and S9106 of FIG. 174, when the sub CPU 1301 receives information indicating that the main fluctuation pattern is "1" from the main control circuit 1200 as a fluctuation pattern command, the sub fluctuation pattern One sub-variation pattern is selected from "1" to "30" (30 types of sub-variation patterns).

サブ変動パターンには、先読み演出を行うことができるサブ変動パターン(先読み可サブ変動パターン)と、先読み演出を行うことができないサブ変動パターン(先読み不可サブ変動パターン)とが存在する。図182では、各サブ変動パターンが、先読み可サブ変動パターンと先読み不可サブ変動パターンとのうち何れに分類されるのかについても、併せて示している。例えば、サブ変動パターン「1」〜「20」は、先読み可サブ変動パターンであり、サブ変動パターン「21」〜「30」は、先読み不可サブ変動パターンである。例えば、図174のステップS9110において今回の第1始動口入賞について先読み演出が発生しないと判断した場合、サブCPU1301は、ステップS9105及びステップS9106で決定されたサブ変動パターンが先読み可サブ変動パターンであれば、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に、先読み可情報(先読み演出を行うことができることを示す情報)を記憶させる。一方、ステップS9105及びステップS9106で決定されたサブ変動パターンが先読み不可サブ変動パターンであれば、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に、先読み不可情報(先読み演出を行うことができないことを示す情報)を記憶させる。 The sub-variation pattern includes a sub-variation pattern in which the look-ahead effect can be performed (a look-ahead possible sub-variation pattern) and a sub-variation pattern in which the look-ahead effect cannot be performed (a look-ahead non-pre-reading sub-variation pattern). FIG. 182 also shows whether each sub-variation pattern is classified into a pre-readable sub-variation pattern and a non-pre-readable sub-variation pattern. For example, the sub-variation patterns "1" to "20" are pre-readable sub-variation patterns, and the sub-variation patterns "21" to "30" are pre-readable sub-variation patterns. For example, when it is determined in step S9110 of FIG. 174 that the pre-reading effect does not occur for the first start opening winning this time, the sub CPU 1301 may use the pre-readable sub-variation pattern as the sub-variation pattern determined in steps S9105 and S9106. For example, the pre-readable information (information indicating that the pre-reading effect can be performed) is stored in the first sub-holding area corresponding to the first winning opening winning this time. On the other hand, if the sub-variation pattern determined in steps S9105 and S9106 is a non-pre-readable sub-variation pattern, the pre-reading non-predictable information (pre-reading effect is performed in the first sub-holding area corresponding to the first start opening winning this time. (Information indicating that it cannot be done) is memorized.

その後、第1始動口入賞が発生し、当該第1始動口入賞について先読み演出が発生する場合(ステップS9111において先読みフラグがオンにセットされた場合)には、図176及び図177を用いて説明したように、サブCPU1301は、第1サブ保留領域に記憶されている先読み可情報を先読み中情報に書き換える。図178のステップS9210の処理において、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動に対応する第1サブ保留領域(第1サブ保留領域(0))に先読み中情報が記憶されている場合(ステップS9105及びステップS9106で決定されたサブ変動パターンが先読み可サブ変動パターンである場合)、サブ変動パターンの差し替えを行う。一方、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動に対応する第1サブ保留領域(第1サブ保留領域(0))に先読み不可情報が記憶されている場合(ステップS9105及びステップS9106で決定されたサブ変動パターンが先読み不可サブ変動パターンである場合)、サブ変動パターンの差し替えを行わない。 After that, when the first start opening prize is generated and the look-ahead effect is generated for the first start opening prize (when the look-ahead flag is set to ON in step S9111), it will be described with reference to FIGS. 176 and 177. As described above, the sub CPU 1301 rewrites the pre-readable information stored in the first sub-holding area to the pre-reading information. In the process of step S9210 of FIG. 178, when the sub CPU 1301 stores the pre-reading information in the first sub-holding area (first sub-holding area (0)) corresponding to the special symbol variation this time (step S9105 and When the sub-variation pattern determined in step S9106 is a look-ahead sub-variation pattern), the sub-variation pattern is replaced. On the other hand, in the sub CPU 1301, when the pre-readable information is stored in the first sub-holding area (first sub-holding area (0)) corresponding to the special symbol variation this time (sub determined in steps S9105 and S9106). If the fluctuation pattern is a non-look-ahead sub-variation pattern), the sub-variation pattern is not replaced.

図183に示すサブ変動パターン差替テーブルにおいては、差し替え前のサブ変動パターンごとに、差し替え後のサブ変動パターンが先読み演出パターンと対応付けて規定されている。差し替え前のサブ変動パターンとしては、先読み可サブ変動パターンと先読み不可サブ変動パターンとのうち、先読み可サブ変動パターンのみが規定されている。先読み演出パターンは、先読み演出の種別を示すものであり、先読み演出抽選処理(図174のステップS9109参照)において決定される。差し替え後のサブ変動パターンは、先読み演出に対応させたサブ変動パターン(先読み用サブ変動パターン)である。図183では、先読み用サブ変動パターンの例として、メイン変動パターン「1」に対応する先読み用サブ変動パターン「31」〜「50」を示している。先読み用サブ変動パターン「31」〜「35」は、先読み可サブ変動パターン「1」〜「5」と対応付けられており、先読み用サブ変動パターン「36」〜「40」は、先読み可サブ変動パターン「6」〜「10」と対応付けられており、先読み用サブ変動パターン「41」〜「45」は、先読み可サブ変動パターン「11」〜「15」と対応付けられており、先読み用サブ変動パターン「46」〜「50」は、先読み可サブ変動パターン「16」〜「20」と対応付けられている。 In the sub-variation pattern replacement table shown in FIG. 183, the sub-variation pattern after replacement is defined in association with the look-ahead effect pattern for each sub-variation pattern before replacement. As the sub-variation pattern before replacement, only the pre-readable sub-variation pattern is defined among the pre-readable sub-variation pattern and the non-pre-readable sub-variation pattern. The look-ahead effect pattern indicates the type of look-ahead effect, and is determined in the look-ahead effect lottery process (see step S9109 in FIG. 174). The sub-variation pattern after replacement is a sub-variation pattern (pre-reading sub-variation pattern) corresponding to the look-ahead effect. In FIG. 183, as an example of the look-ahead sub-variation pattern, the look-ahead sub-variation patterns “31” to “50” corresponding to the main fluctuation pattern “1” are shown. The look-ahead sub-variation patterns "31" to "35" are associated with the look-ahead sub-variation patterns "1" to "5", and the look-ahead sub-variation patterns "36" to "40" are the look-ahead sub-variation patterns. The fluctuation patterns "6" to "10" are associated with each other, and the look-ahead sub-variation patterns "41" to "45" are associated with the look-ahead possible sub-variation patterns "11" to "15". Sub-variation patterns "46" to "50" are associated with pre-readable sub-variation patterns "16" to "20".

図178のステップS9210の処理において、サブCPU1301は、サブ変動パターン差替テーブルを参照することにより、既に決定されたサブ変動パターン(先読み可サブ変動パターン)に代えて、先読み用サブ変動パターンを新たなサブ変動パターンとして決定する。例えば、図174のステップS9105及びステップS9106で決定されたサブ変動パターンがサブ変動パターン「1」であり、先読み演出抽選処理(図174のステップS9109参照)で決定された先読み演出パターンが先読み演出パターンAである場合、サブCPU1301は、差し替え後のサブ変動パターンとして、先読み用サブ変動パターン「31」を決定する。また、図174のステップS9105及びステップS9106で決定されたサブ変動パターンがサブ変動パターン「10」であり、先読み演出抽選処理(図174のステップS9109参照)で決定された先読み演出パターンが先読み演出パターンBである場合、サブCPU1301は、差し替え後のサブ変動パターンとして、先読み用サブ変動パターン「37」を決定する。 In the process of step S9210 of FIG. 178, the sub CPU 1301 newly uses the pre-reading sub-variation pattern instead of the already determined sub-variation pattern (pre-readable sub-variation pattern) by referring to the sub-variation pattern replacement table. Determined as a sub-variation pattern. For example, the sub-variation pattern determined in steps S9105 and S9106 of FIG. 174 is the sub-variation pattern "1", and the look-ahead effect pattern determined in the look-ahead effect lottery process (see step S9109 of FIG. 174) is the look-ahead effect pattern. In the case of A, the sub CPU 1301 determines the look-ahead sub-variation pattern "31" as the sub-variation pattern after replacement. Further, the sub-variation pattern determined in steps S9105 and S9106 of FIG. 174 is the sub-variation pattern "10", and the look-ahead effect pattern determined in the look-ahead effect lottery process (see step S9109 of FIG. 174) is the look-ahead effect pattern. In the case of B, the sub CPU 1301 determines the look-ahead sub-variation pattern “37” as the sub-variation pattern after replacement.

このように、例えば、メイン変動パターン「1」が選択された場合には、サブ変動パターン「1」〜「50」のうちの何れかのサブ変動パターンが選択され得るが、サブ変動パターン選択テーブルにおいては、先読み用サブ変動パターン「31」〜「50」が規定されていない。これにより、先読み演出が行われる場合及び先読み演出が行われない場合の双方の場合において、図174のステップS9105及びステップS9106で共通の方法によりサブ変動パターンの選択を行うことが可能であり、サブ変動パターンの決定に係る処理の効率化を図ることができる。その上で、先読み演出が行われる場合には、サブ変動パターン差替テーブルが参照されることにより、先読み演出パターンに対応した先読み用サブ変動パターンに差し替えることにより、先読み演出に合わせたサブ変動パターンで装飾図柄を変動させることができるようになっている。なお、サブ変動パターン選択テーブル及びサブ変動パターン差替テーブルは、プログラムROM1302に記憶されている。 In this way, for example, when the main fluctuation pattern "1" is selected, any one of the sub fluctuation patterns "1" to "50" can be selected, but the sub fluctuation pattern selection table In, the look-ahead sub-variation patterns "31" to "50" are not specified. Thereby, in both the case where the look-ahead effect is performed and the case where the look-ahead effect is not performed, it is possible to select the sub-variation pattern by the common method in steps S9105 and S9106 of FIG. 174, and the sub-variation pattern can be selected. It is possible to improve the efficiency of the process related to the determination of the fluctuation pattern. After that, when the look-ahead effect is performed, the sub-variation pattern replacement table is referred to, and the sub-variation pattern is replaced with the look-ahead sub-variation pattern corresponding to the look-ahead effect pattern. The decorative pattern can be changed with. The sub-variation pattern selection table and the sub-variation pattern replacement table are stored in the program ROM 1302.

また、図示しないが、サブ変動パターン選択テーブルとしては、第1演出ステージ用サブ変動パターン選択テーブル、第2演出ステージ用サブ変動パターン選択テーブル、及び、第3演出ステージ用サブ変動パターン選択テーブルが設けられている。これらのサブ変動パターン選択テーブルにおいては、各サブ変動パターンに対して割り振られた乱数値範囲が互いに異なっており、また、第1演出ステージにおいてのみ選択され得るサブ変動パターン、第2演出ステージにおいてのみ選択され得るサブ変動パターン、及び、第3演出ステージにおいてのみ選択され得るサブ変動パターンが、それぞれ設定されている。サブCPU1301は、現在の演出ステージが第1演出ステージである場合には、第1演出ステージ用サブ変動パターン選択テーブルを参照することによりサブ変動パターンを選択し、現在の演出ステージが第2演出ステージである場合には、第2演出ステージ用サブ変動パターン選択テーブルを参照することによりサブ変動パターンを選択し、現在の演出ステージが第3演出ステージである場合には、第3演出ステージ用サブ変動パターン選択テーブルを参照することによりサブ変動パターンを選択する。 Although not shown, the sub-variation pattern selection table includes a sub-variation pattern selection table for the first effect stage, a sub-variation pattern selection table for the second effect stage, and a sub-variation pattern selection table for the third effect stage. Has been done. In these sub-variation pattern selection tables, the random value range assigned to each sub-variation pattern is different from each other, and the sub-variation pattern that can be selected only in the first effect stage and the second effect stage only. A sub-variation pattern that can be selected and a sub-variation pattern that can be selected only in the third effect stage are set. When the current production stage is the first production stage, the sub CPU 1301 selects the sub-variation pattern by referring to the sub-variation pattern selection table for the first production stage, and the current production stage is the second production stage. If, the sub-variation pattern is selected by referring to the sub-variation pattern selection table for the second production stage, and if the current production stage is the third production stage, the sub-variation for the third production stage is selected. The sub-variation pattern is selected by referring to the pattern selection table.

同様に、サブ変動パターン差替テーブルとしては、第1演出ステージ用サブ変動パターン差替テーブル、第2演出ステージ用サブ変動パターン差替テーブル、及び、第3演出ステージ用サブ変動パターン差替テーブルが設けられている。これらのサブ変動パターン差替テーブルにおいては、差し替え前のサブ変動パターンと差し替え後のサブ変動パターンとの対応関係が互いに異なっており、また、先読み演出パターンの種別の一部が互いに異なっている。サブCPU1301は、現在の演出ステージが第1演出ステージである場合には、第1演出ステージ用サブ変動パターン差替テーブルを参照することによりサブ変動パターンを差し替え、現在の演出ステージが第2演出ステージである場合には、第2演出ステージ用サブ変動パターン差替テーブルを参照することによりサブ変動パターンを差し替え、現在の演出ステージが第3演出ステージである場合には、第3演出ステージ用サブ変動パターン差替テーブルを参照することによりサブ変動パターンを差し替える。 Similarly, as the sub-variation pattern replacement table, there are a sub-variation pattern replacement table for the first production stage, a sub-variation pattern replacement table for the second production stage, and a sub-variation pattern replacement table for the third production stage. It is provided. In these sub-variation pattern replacement tables, the correspondence between the sub-variation pattern before the replacement and the sub-variation pattern after the replacement is different from each other, and some of the types of the look-ahead effect pattern are different from each other. When the current production stage is the first production stage, the sub CPU 1301 replaces the sub fluctuation pattern by referring to the sub fluctuation pattern replacement table for the first production stage, and the current production stage is the second production stage. If, the sub-variation pattern is replaced by referring to the sub-variation pattern replacement table for the second production stage, and if the current production stage is the third production stage, the sub-variation for the third production stage is performed. Sub-variation patterns are replaced by referring to the pattern replacement table.

ステップS9209において先読みフラグがオンにセットされていないと判断した場合、又は、ステップS9210の処理を実行した後、サブCPU1301は、既に決定されたサブ変動パターンを変動尺に応じたサブ変動パターンへと差し替える処理を行う(ステップS9211)。この処理において、サブCPU1301は、既に決定されたサブ変動パターンが通常系のサブ変動パターン(図163〜図165に示すデフォルトの変動パターンに対応するサブ変動パターン)である場合、必要に応じて変動時間を変更する。例えば、今回の特別図柄変動に対応する第1始動口入賞が発生した時点においては、当該第1始動口入賞が4個目の保留球に対応するものであり、4秒変動に対応するサブ変動パターンが選択されたが、その後保留が全て消化されて当該特別図柄変動に至った場合に、13秒変動に対応するサブ変動パターンに差し替える処理を行う。 If it is determined in step S9209 that the look-ahead flag is not set on, or after executing the process of step S9210, the sub CPU 1301 changes the already determined sub fluctuation pattern into a sub fluctuation pattern according to the fluctuation scale. The replacement process is performed (step S9211). In this process, the sub CPU 1301 fluctuates as necessary when the already determined sub-variation pattern is a normal sub-variation pattern (sub-variation pattern corresponding to the default fluctuation pattern shown in FIGS. 163 to 165). Change the time. For example, at the time when the first start opening prize corresponding to this special symbol change occurs, the first start opening prize corresponds to the fourth reserved ball, and the sub change corresponding to the 4-second change. When a pattern is selected, but all the reservations are subsequently exhausted and the special symbol variation is reached, a process of replacing the pattern with a sub-variation pattern corresponding to the 13-second variation is performed.

次に、サブCPU1301は、ステージチェンジフラグ(図181のステップS9273、ステップS9278、ステップS9281、及び、ステップS9285参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS9212)。ステージチェンジフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU1301は、ステージチェンジワイプ色抽選処理を実行する(ステップS9213)。以下、ステージチェンジワイプ色抽選処理について説明する。 Next, the sub CPU 1301 determines whether or not the stage change flag (see step S9273, step S9278, step S9281, and step S9285 in FIG. 181) is set to ON (step S9212). When it is determined that the stage change flag is set to ON, the sub CPU 1301 executes the stage change wipe color lottery process (step S9213). The stage change wipe color lottery process will be described below.

上述したように、特別図柄変動の回数(ステージ移行後変動カウント回数)が所定回数(20回)に到達したことに基づいてステージチェンジが行われる場合、演出番号「131」に対応する演出(図170参照)が行われる。演出番号「131」に対応する演出が行われた後は、表示装置1007がワイプ表示となって、移行後の演出ステージ(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)に対応する背景へと移行する。また、第7予告演出が発生することに基づいてステージチェンジが発生する場合、演出番号「121」に対応する演出又は演出番号「122」に対応する演出(図169参照)が行われる。演出番号「121」に対応する演出が行われた後は、表示装置1007がワイプ表示となって、移行後の演出ステージ(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)に対応する背景へと移行する。また、演出番号「122」に対応する演出を経由して移行する第5特定スーパーリーチにおける演出が終了した後は、表示装置1007がワイプ表示となって、移行後の演出ステージ(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)に対応する背景へと移行する。 As described above, when the stage change is performed based on the number of special symbol changes (number of fluctuation counts after stage transition) reaching a predetermined number (20 times), the effect corresponding to the effect number "131" (FIG. 170) is performed. After the effect corresponding to the effect number "131" is performed, the display device 1007 becomes a wipe display and becomes the effect stage (first effect stage, second effect stage, or third effect stage) after the transition. Move to the corresponding background. When a stage change occurs based on the occurrence of the seventh notice effect, an effect corresponding to the effect number "121" or an effect corresponding to the effect number "122" (see FIG. 169) is performed. After the effect corresponding to the effect number "121" is performed, the display device 1007 becomes a wipe display and is used as the effect stage (first effect stage, second effect stage, or third effect stage) after the transition. Move to the corresponding background. In addition, after the production in the fifth specific super reach that shifts via the production corresponding to the production number "122" is completed, the display device 1007 becomes a wipe display, and the production stage after the transition (first production stage). , The second production stage, or the third production stage).

このようにして移行後の演出ステージに対応する背景へと移行する際には、所定のワイプ画像が表示装置1007に表示される。ワイプ画像は、各種の色(デフォルト色、金色、又は、特殊色)で表示することが可能となっている。具体的に、移行後の演出ステージが第1演出ステージである場合には、デフォルト色の第1演出ステージ用ワイプ画像、金色の第1演出ステージ用ワイプ画像、又は、特殊色の第1演出ステージ用ワイプ画像が表示される。移行後の演出ステージが第2演出ステージである場合には、デフォルト色の第2演出ステージ用ワイプ画像、金色の第2演出ステージ用ワイプ画像、又は、特殊色の第2演出ステージ用ワイプ画像が表示される。移行後の演出ステージが第3演出ステージである場合には、デフォルト色の第3演出ステージ用ワイプ画像、金色の第3演出ステージ用ワイプ画像、又は、特殊色の第3演出ステージ用ワイプ画像が表示される。ステップS9213の処理において、サブCPU1301は、ステージチェンジワイプ色抽選テーブルを参照して、乱数値に基づく抽選を行うことにより、ワイプ画像の色を決定する。図示しないが、ステージチェンジワイプ色抽選テーブルにおいては、移行後の演出ステージとなり得る各演出ステージ(第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージ)ごとに、各種の色(デフォルト色、金色、及び、特殊色)と乱数値範囲とが対応付けて規定されている。 When shifting to the background corresponding to the effect stage after the shift in this way, a predetermined wipe image is displayed on the display device 1007. The wipe image can be displayed in various colors (default color, gold color, or special color). Specifically, when the production stage after the transition is the first production stage, the wipe image for the first production stage in the default color, the wipe image for the first production stage in gold, or the first production stage in a special color. Wipe image is displayed. When the production stage after the transition is the second production stage, the default color wipe image for the second production stage, the golden wipe image for the second production stage, or the special color wipe image for the second production stage is displayed. Is displayed. When the production stage after the transition is the third production stage, the default color wipe image for the third production stage, the golden wipe image for the third production stage, or the special color wipe image for the third production stage is displayed. Is displayed. In the process of step S9213, the sub CPU 1301 determines the color of the wipe image by referring to the stage change wipe color lottery table and performing a lottery based on a random number value. Although not shown, in the stage change wipe color lottery table, various colors (default colors) are used for each production stage (first production stage, second production stage, and third production stage) that can be the production stage after the transition. , Gold, and special colors) and the random value range are defined in association with each other.

また、ステージチェンジワイプ色抽選テーブルとしては、第1ステージチェンジワイプ色抽選テーブル、第2ステージチェンジワイプ色抽選テーブル、第3ステージチェンジワイプ色抽選テーブル、第4ステージチェンジワイプ色抽選テーブル、第5ステージチェンジワイプ色抽選テーブル、及び、第6ステージチェンジワイプ色抽選テーブルが設けられており、これらのステージチェンジワイプ色抽選テーブルにおいては、乱数値範囲が互いに異なっている。第1ステージチェンジワイプ色抽選テーブル〜第6ステージチェンジワイプ色抽選テーブルは、それぞれ、「1」〜「6」の設定値に対応しており、サブCPU1301は、現在の設定値に対応するステージチェンジワイプ色抽選テーブルを参照するようになっている。そして、各ステージチェンジワイプ色抽選テーブルにおいては、設定値が大きくなるにつれて特殊色が選択される確率が高くなるように、特殊色に対する乱数値範囲が設定されている。例えば、設定値が「2」である場合よりも「4」である場合の方が、特殊色のワイプ画像が表示される確率が高く、設定値が「4」である場合よりも「6」である場合の方が、特殊色のワイプ画像が表示される確率が高くなっている。これにより、特殊色のワイプ画像の出現頻度を通じて、設定値が示唆されるようになっている。 The stage change wipe color lottery table includes the first stage change wipe color lottery table, the second stage change wipe color lottery table, the third stage change wipe color lottery table, the fourth stage change wipe color lottery table, and the fifth stage. A change wipe color lottery table and a sixth stage change wipe color lottery table are provided, and in these stage change wipe color lottery tables, the random number value ranges are different from each other. The 1st stage change wipe color lottery table to the 6th stage change wipe color lottery table correspond to the set values of "1" to "6", respectively, and the sub CPU 1301 corresponds to the current set value of the stage change. The wipe color lottery table is referenced. Then, in each stage change wipe color lottery table, a random value range for the special color is set so that the probability that the special color is selected increases as the set value increases. For example, the probability that a special color wipe image is displayed is higher when the set value is "4" than when the set value is "2", and "6" is higher than when the set value is "4". In the case of, the probability that the special color wipe image is displayed is higher. As a result, the set value is suggested through the appearance frequency of the special color wipe image.

なお、以上では、一例として、第7予告演出が発生することに基づいてステージチェンジが発生する場合(規定数到達ゲームにおいて第7予告演出が発生する場合を含む)に、演出番号「121」に対応する演出又は演出番号「122」に対応する演出が行われる前に、演出番号「131」に対応する演出が行われることとして説明した。しかし、この場合には、演出番号「121」に対応する演出又は演出番号「122」に対応する演出のみが行われ、演出番号「131」に対応する演出は行われないこととしてもよい。また、演出番号「121」に対応する演出又は演出番号「122」に対応する演出、及び、演出番号「131」に対応する演出の双方の演出が行われることとしつつ、演出番号「131」に対応する演出が行われた後はワイプ画像が表示されず、演出番号「121」に対応する演出又は演出番号「122」に対応する演出が行われた後にのみワイプ画像が表示されることとしてもよい。このような構成を採用する場合、1回のステージチェンジにおいてワイプ画像が表示されるのは、1度だけということになる。これにより、当該ワイプ画像に対して、遊技者をより注目させることができる。 In the above, as an example, when a stage change occurs based on the occurrence of the 7th notice effect (including the case where the 7th notice effect occurs in a game that reaches the specified number), the effect number "121" is set. It has been described that the effect corresponding to the effect number "131" is performed before the corresponding effect or the effect corresponding to the effect number "122" is performed. However, in this case, only the effect corresponding to the effect number "121" or the effect corresponding to the effect number "122" may be performed, and the effect corresponding to the effect number "131" may not be performed. Further, while both the production corresponding to the production number "121", the production corresponding to the production number "122", and the production corresponding to the production number "131" are performed, the production number "131" is set. Even if the wipe image is not displayed after the corresponding effect is performed, and the wipe image is displayed only after the effect corresponding to the effect number "121" or the effect corresponding to the effect number "122" is performed. good. When such a configuration is adopted, the wipe image is displayed only once in one stage change. As a result, the player can pay more attention to the wipe image.

また、詳細な説明は省略するが、所定の先読み演出が発生する場合には、ステージチェンジワイプ色抽選処理を、ステージチェンジゲームの前回の特別図柄変動中に行うこととしてもよい。所定の先読み演出は、ステージチェンジゲームにおけるメイン変動パターンとして、第7予告演出に対応する変動パターンが決定された場合に、ステージチェンジゲームの前回の特別図柄変動中に行われ得る先読み演出である。当該先読み演出においては、所定の画像が表示された状態でフリーズし、その状態のままステージチェンジゲームに移行する。この場合には、ステージチェンジゲームにおいて、ステップS9212及びステップS9213の処理を行わないようにしてもよい(前回の特別図柄変動中に行われたステージチェンジワイプ色抽選処理の結果に基づいて、ワイプ画像を表示することとしてもよい)。また、所定の先読み演出は、一の演出ステージ(例えば、第2演出ステージ)においてのみ発生し得るように構成してもよい。 Further, although detailed description is omitted, when a predetermined look-ahead effect occurs, the stage change wipe color lottery process may be performed during the previous special symbol change of the stage change game. The predetermined look-ahead effect is a look-ahead effect that can be performed during the previous special symbol change of the stage change game when the change pattern corresponding to the seventh notice effect is determined as the main change pattern in the stage change game. In the look-ahead effect, the game freezes while the predetermined image is displayed, and the stage change game is started in that state. In this case, in the stage change game, the processes of steps S9212 and S9213 may not be performed (the wipe image is based on the result of the stage change wipe color lottery process performed during the previous special symbol change). May be displayed). Further, the predetermined look-ahead effect may be configured so that it can occur only in one effect stage (for example, a second effect stage).

ステップS9212においてステージチェンジフラグがオンにセットされていないと判断した場合、又は、ステップS9213の処理を実行した後、サブCPU1301は、演出ステージに応じた演出抽選処理を実行する(ステップS9214)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、最終的に決定されたサブ変動パターン(ステップS9211の処理を実行することにより確定したサブ変動パターン)と、現在の演出ステージとに基づいて、具体的な演出内容を決定するための処理を行う。例えば、現在の演出ステージが第1演出ステージである場合、サブCPU1301は、第1演出ステージ予告内容抽選処理(図130参照)を実行する。また、現在の演出ステージが第2演出ステージである場合、サブCPU1301は、第2演出ステージ予告内容抽選処理を実行し、現在の演出ステージが第3演出ステージである場合、サブCPU1301は、第3演出ステージ予告内容抽選処理を実行する。第2演出ステージ予告内容抽選処理及び第3演出ステージ予告内容抽選処理においても、第1演出ステージ予告内容抽選処理と同様に、サブ変動パターンに基づいて、当該第1始動口入賞に係る特別図柄変動中に行われる演出の内容が決定される。ステップS9214の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S9212 that the stage change flag is not set to ON, or after the process of step S9213 is executed, the sub CPU 1301 executes the effect lottery process according to the effect stage (step S9214). In this process, the sub CPU 1301 has a sub-variation pattern finally determined by performing a lottery based on a random number value (a sub-variation pattern determined by executing the process of step S9211), and the current production stage. Based on the above, a process for determining a specific production content is performed. For example, when the current production stage is the first production stage, the sub CPU 1301 executes the first production stage notice content lottery process (see FIG. 130). Further, when the current production stage is the second production stage, the sub CPU 1301 executes the second production stage notice content lottery process, and when the current production stage is the third production stage, the sub CPU 1301 performs the third production stage. Production stage notice content Lottery processing is executed. In the second production stage notice content lottery process and the third production stage notice content lottery process, as in the first production stage notice content lottery process, the special symbol variation related to the first start opening prize is based on the sub-variation pattern. The content of the production performed inside is decided. After executing the process of step S9214, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

<各演出ステージにおける基本画面表示>
図184(a)は、第1演出ステージにおいて液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。図184(b)は、第2演出ステージにおいて液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。図184(c)は、第3演出ステージにおいて液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
<Basic screen display at each production stage>
FIG. 184 (a) is a diagram showing an example of an image displayed on the liquid crystal display device in the first effect stage. FIG. 184 (b) is a diagram showing an example of an image displayed on the liquid crystal display device in the second effect stage. FIG. 184 (c) is a diagram showing an example of an image displayed on the liquid crystal display device in the third effect stage.

図184(a)に示すように、第1演出ステージにおいては、表示装置1007における所定位置(例えば、左上)に、第1演出ステージの名称を示す第1演出ステージ名画像9101が表示される。図184(b)に示すように、第2演出ステージにおいては、表示装置1007における所定位置(例えば、左上)に、第2演出ステージの名称を示す第2演出ステージ名画像9102が表示される。図184(c)に示すように、第3演出ステージにおいては、表示装置1007における所定位置(例えば、左上)に、第3演出ステージの名称を示す第3演出ステージ名画像9103が表示される。第1演出ステージ名画像9101、第2演出ステージ名画像9102、及び、第3演出ステージ名画像9103は、それぞれ、表示装置1007における同じ位置に表示されるようになっている。 As shown in FIG. 184 (a), in the first effect stage, the first effect stage name image 9101 showing the name of the first effect stage is displayed at a predetermined position (for example, upper left) on the display device 1007. As shown in FIG. 184 (b), in the second effect stage, the second effect stage name image 9102 showing the name of the second effect stage is displayed at a predetermined position (for example, upper left) on the display device 1007. As shown in FIG. 184 (c), in the third effect stage, the third effect stage name image 9103 showing the name of the third effect stage is displayed at a predetermined position (for example, upper left) on the display device 1007. The first effect stage name image 9101, the second effect stage name image 9102, and the third effect stage name image 9103 are displayed at the same position on the display device 1007, respectively.

また、各演出ステージにおいては、カウンタ画像9104が表示装置1007に表示される。上述したように、カウンタ画像9104は、ステージチェンジの発生後に行われた特別図柄変動の回数(ステージ移行後変動カウント回数)に対応する画像である。分母の数字(20)は、ステージチェンジの発生条件に係る特別図柄変動の回数(20回)を示すものである。分子の数字は、現在のステージ移行後変動カウント回数を示すものである。 Further, in each effect stage, the counter image 9104 is displayed on the display device 1007. As described above, the counter image 9104 is an image corresponding to the number of special symbol fluctuations (number of fluctuation counts after stage transition) performed after the occurrence of the stage change. The number (20) in the denominator indicates the number of special symbol changes (20 times) related to the stage change occurrence condition. The numerator number indicates the number of fluctuation counts after the current stage transition.

また、図184(a)に示すように、第1演出ステージにおいては、擬似連段階報知用ベル画像9021、擬似連段階報知用スイカ画像9022、及び、擬似連段階報知用チェリー画像9023が表示されている。上述したように、擬似連段階報知用ベル画像9021、擬似連段階報知用スイカ画像9022、及び、擬似連段階報知用チェリー画像9023は、それぞれ、暗い態様と明るい態様とのうちの何れかの態様で表示することが可能である(図162参照)。その上で、擬似連段階報知用ベル画像9021、擬似連段階報知用スイカ画像9022、及び、擬似連段階報知用チェリー画像9023は、第1演出ステージに滞在している間、常に表示されるようになっている。 Further, as shown in FIG. 184 (a), in the first production stage, a bell image 9021 for pseudo continuous stage notification, a watermelon image 9022 for pseudo continuous stage notification, and a cherry image 9023 for pseudo continuous stage notification are displayed. ing. As described above, the bell image 9021 for pseudo continuous stage notification, the watermelon image 9022 for pseudo continuous stage notification, and the cherry image 9023 for pseudo continuous stage notification are in any of a dark mode and a bright mode, respectively. It is possible to display with (see FIG. 162). On top of that, the bell image 9021 for pseudo continuous stage notification, the watermelon image 9022 for pseudo continuous stage notification, and the cherry image 9023 for pseudo continuous stage notification are always displayed while staying in the first production stage. It has become.

具体的に、擬似連演出が発生していない場合、及び、擬似連演出が発生しており擬似連の段階が「擬似1」である場合、擬似連段階報知用ベル画像9021、擬似連段階報知用スイカ画像9022、及び、擬似連段階報知用チェリー画像9023は、暗く表示される。擬似連演出が発生しており擬似連の段階が「擬似2」である場合には、擬似連段階報知用ベル画像9021が明るく表示され、擬似連段階報知用スイカ画像9022及び擬似連段階報知用チェリー画像9023が暗く表示される。擬似連演出が発生しており擬似連の段階が「擬似3」である場合には、擬似連段階報知用ベル画像9021及び擬似連段階報知用スイカ画像9022が明るく表示され、擬似連段階報知用チェリー画像9023が暗く表示される。擬似連演出を経由してスーパーリーチに発展した場合には、当該スーパーリーチ中、擬似連段階報知用ベル画像9021、擬似連段階報知用スイカ画像9022、及び、擬似連段階報知用チェリー画像9023が明るく表示される。 Specifically, when the pseudo-ream effect is not generated, or when the pseudo-ream effect is generated and the pseudo-ream stage is "pseudo 1", the pseudo-ream stage notification bell image 9021 and the pseudo-ream stage notification The watermelon image 9022 and the cherry image 9023 for pseudo continuous step notification are displayed darkly. When the pseudo-ream effect is generated and the stage of the pseudo-ream is "pseudo 2", the bell image 9021 for the pseudo-ream stage notification is displayed brightly, and the watermelon image 9022 for the pseudo-ream stage notification and the pseudo-ream stage notification are used. The cherry image 9023 is displayed dark. When the pseudo-ream effect is generated and the stage of the pseudo-ream is "pseudo 3", the bell image 9021 for the pseudo-ream stage notification and the watermelon image 9022 for the pseudo-ream stage notification are displayed brightly for pseudo-ream stage notification. The cherry image 9023 is displayed dark. When the super reach is developed via the pseudo continuous effect, the bell image 9021 for the pseudo continuous stage notification, the watermelon image 9022 for the pseudo continuous stage notification, and the cherry image 9023 for the pseudo continuous stage notification are displayed during the super reach. It is displayed brightly.

また、図184(b)に示すように、第2演出ステージにおいては、ストックタイマ画像9110が表示されている。ストックタイマ画像9110は、「00:00」〜「99:99」の何れかの数値(「PLAY TIME」)に対応する画像である。「PLAY TIME」は、スーパーリーチが行われる時間の長さを示しており、ストックタイマ画像9110の示す「PLAY TIME」に応じた時間に亘って、スーパーリーチにおける演出が行われることになる。このような「PLAY TIME」は、第2演出ステージ中に行われる演出(タイムストック予告)に応じて加算(ストック)される。 Further, as shown in FIG. 184 (b), the stock timer image 9110 is displayed in the second effect stage. The stock timer image 9110 is an image corresponding to any numerical value (“PLAY TIME”) from “00:00” to “99:99”. The "PLAY TIME" indicates the length of time during which the super reach is performed, and the effect in the super reach is performed over a period of time corresponding to the "PLAY TIME" indicated by the stock timer image 9110. Such "PLAY TIME" is added (stocked) according to the production (time stock notice) performed during the second production stage.

図示しないが、タイムストック予告としては、第1タイムストック予告、第2タイムストック予告、及び、第3タイムストック予告が設けられている。第1タイムストック予告においては、所定のアイテムランプが発光するとともに、所定のアイテム装飾部(可動役物)がガタガタ動作し、当該アイテム装飾部が前方に飛び出すと同時に「PLAY TIME」として示される数値が増加する。アイテムランプは、アイテム装飾部の背面側に設けられた複数のLEDにより構成されている。アイテム装飾部は、遊技盤ユニット1010の所定箇所に(例えば、第2キャラ装飾部の一部として)設けられるとともに、透光性の素材(例えば、アクリル樹脂等)により形成されている。また、アイテム装飾部には、所定のアイテムを象った装飾が施されている。第2タイムストック予告においては、第1タイムストック予告のようなアイテムランプの発光及びアイテム装飾部のガタガタ動作はなく、突然「PLAY TIME」として示される数値が増加する。第3タイムストック予告においては、所定のエフェクトが表示装置1007に出現した後、当該エフェクトがアイテム装飾部に吸収されるような画像表示となると同時に「PLAY TIME」として示される数値が増加する。 Although not shown, the first time stock notice, the second time stock notice, and the third time stock notice are provided as the time stock notice. In the first time stock notice, a predetermined item lamp emits light, a predetermined item decoration part (movable accessory) rattles, and the item decoration part pops forward and at the same time, a numerical value indicated as "PLAY TIME". Will increase. The item lamp is composed of a plurality of LEDs provided on the back side of the item decoration unit. The item decoration part is provided at a predetermined position of the game board unit 1010 (for example, as a part of the second character decoration part), and is formed of a translucent material (for example, acrylic resin or the like). In addition, the item decoration section is decorated in the shape of a predetermined item. In the second time stock notice, there is no light emission of the item lamp and rattling operation of the item decoration part as in the first time stock notice, and the numerical value indicated as "PLAY TIME" suddenly increases. In the third time stock notice, after the predetermined effect appears on the display device 1007, the image is displayed so that the effect is absorbed by the item decoration portion, and at the same time, the numerical value indicated as "PLAY TIME" increases.

また、ストックタイマ画像9110の表示パターンは、背景画像の表示パターンと対応している。ストックタイマ画像9110として「00:00」が表示されている場合、背景画像は、デフォルトのパターンで表示される。ストックタイマ画像9110として「05:00」〜「30:00」の何れかの数値が表示されている場合、背景画像は、エフェクトレベル1パターンで表示される。ストックタイマ画像9110として「35:00」〜「60:00」の何れかの数値が表示されている場合、背景画像は、エフェクトレベル2パターンで表示される。ストックタイマ画像9110として「65:00」〜「95:00」の何れかの数値が表示されている場合、背景画像は、エフェクトレベル3パターンで表示される。ストックタイマ画像9110として「99:99」が表示されている場合、背景画像は、エフェクトレベルMAXパターンで表示される。なお、ストックタイマ画像9110として、「00:01」〜「04:99」、「30:01」〜「34:99」、「60:01」〜「64:99」、「95:01」〜「99:98」の数値は表示されないようになっている。 Further, the display pattern of the stock timer image 9110 corresponds to the display pattern of the background image. When "00:00" is displayed as the stock timer image 9110, the background image is displayed in the default pattern. When any numerical value from "05:00" to "30:00" is displayed as the stock timer image 9110, the background image is displayed in the effect level 1 pattern. When any numerical value from "35:00" to "60:00" is displayed as the stock timer image 9110, the background image is displayed in the effect level 2 pattern. When any numerical value from "65:00" to "95:00" is displayed as the stock timer image 9110, the background image is displayed in the effect level 3 pattern. When "99:99" is displayed as the stock timer image 9110, the background image is displayed in the effect level MAX pattern. The stock timer images 9110 include "00:01" to "04:99", "30:01" to "34:99", "60:01" to "64:99", and "95:01" to. The numerical value of "99:98" is not displayed.

エフェクトレベル1パターンは、デフォルトのパターンと比較して大当り期待度が高く、エフェクトレベル2パターンは、エフェクトレベル1パターンと比較して大当り期待度が高く、エフェクトレベル3パターンは、エフェクトレベル2パターンと比較して大当り期待度が高く、エフェクトレベルMAXパターンは、大当り期待度が最も高くなっている。エフェクトレベル1パターン〜エフェクトレベル3パターンでは、オレンジ色をベースとした背景画像が表示され、エフェクトレベルが高くなるにつれて、派手な表示態様となっている。エフェクトレベルMAXパターンでは、赤色をベースとした背景画像が表示される。 The effect level 1 pattern has a higher jackpot expectation than the default pattern, the effect level 2 pattern has a higher jackpot expectation than the effect level 1 pattern, and the effect level 3 pattern has an effect level 2 pattern. In comparison, the jackpot expectation is high, and the effect level MAX pattern has the highest jackpot expectation. In the effect level 1 pattern to the effect level 3 pattern, a background image based on orange is displayed, and as the effect level becomes higher, the display mode becomes more flashy. In the effect level MAX pattern, a background image based on red is displayed.

また、図184(c)に示すように、第3演出ステージにおいては、キャラ登場用メーター画像9120が表示されている。キャラ登場用メーター画像9120は、左キャラ登場用メーター画像9120L及び右キャラ登場用メーター画像9120Rを含んで構成されている。左キャラ登場用メーター画像9120L及び右キャラ登場用メーター画像9120Rは、それぞれ、メーターを模した画像となっている。 Further, as shown in FIG. 184 (c), the character appearance meter image 9120 is displayed in the third production stage. The character appearance meter image 9120 is configured to include a left character appearance meter image 9120L and a right character appearance meter image 9120R. The left character appearance meter image 9120L and the right character appearance meter image 9120R are images that imitate the meters, respectively.

具体的に、左キャラ登場用メーター画像9120L及び右キャラ登場用メーター画像9120Rは、それぞれ、初期表示態様(メーターが溜まっていない状態)、レベル1表示態様(メーターが1段階溜まっている状態)、レベル2表示態様(メーターが2段階溜まっている状態)、レベル3表示態様(メーターが3段階溜まっている状態)、及び、レベルMAX表示態様(メーターが満タンになっている状態)のうちの何れかの態様で表示することができるようになっている。 Specifically, the left character appearance meter image 9120L and the right character appearance meter image 9120R have an initial display mode (a state in which the meters are not accumulated), a level 1 display mode (a state in which the meters are accumulated in one stage), and respectively. Of the level 2 display mode (state in which the meters are accumulated in two stages), the level 3 display mode (state in which the meters are accumulated in three stages), and the level MAX display mode (state in which the meters are full). It can be displayed in any of the modes.

キャラ登場用メーター画像9120の示すメーターは、第3演出ステージ中に行われる演出(メーターUP予告)に応じて溜まっていく。メーターUP予告においては、メーターが1段階溜まる場合と2段階溜まる場合と3段階溜まる場合とがある。左キャラ登場用メーター画像9120Lの表示態様がレベルMAX表示態様になると、左キャラクタ9121Lが表示装置1007に登場する(スタンバイ状態になる)。右キャラ登場用メーター画像9120Rの表示態様がレベルMAX表示態様になると、右キャラクタ9121Rが表示装置1007に登場する(スタンバイ状態になる)。 The meters shown by the character appearance meter image 9120 are accumulated according to the production (meter UP notice) performed during the third production stage. In the meter UP notice, there are cases where the meters are accumulated in one stage, two stages, and three stages. When the display mode of the left character appearance meter image 9120L becomes the level MAX display mode, the left character 9121L appears on the display device 1007 (becomes a standby state). When the display mode of the right character appearance meter image 9120R becomes the level MAX display mode, the right character 9121R appears on the display device 1007 (becomes a standby state).

左キャラクタ9121Lと右キャラクタ9121Rとのうち、左キャラクタ9121Lのみがスタンバイ状態になると、左キャラクタ9121Lに応じたスーパーリーチ(左キャラクタ用スーパーリーチ)に発展する。左キャラクタ9121Lと右キャラクタ9121Rとのうち、右キャラクタ9121Rのみがスタンバイ状態になると、右キャラクタ9121Rに応じたスーパーリーチ(右キャラクタ用スーパーリーチ)に発展する。左キャラクタ9121L及び右キャラクタ9121Rの双方のキャラクタがスタンバイ状態になると、双方のキャラクタに応じたスーパーリーチ(双方キャラクタ用スーパーリーチ)に発展する。 Of the left character 9121L and the right character 9121R, when only the left character 9121L is in the standby state, it develops into a super reach (super reach for the left character) corresponding to the left character 9121L. Of the left character 9121L and the right character 9121R, when only the right character 9121R is in the standby state, it develops into a super reach (super reach for the right character) corresponding to the right character 9121R. When both the characters of the left character 9121L and the right character 9121R are in the standby state, the super reach corresponding to both characters (super reach for both characters) is developed.

左キャラクタ用スーパーリーチにおいて、右キャラクタ9121Rが表示装置1007に登場すると、双方キャラクタ用スーパーリーチに移行し、右キャラクタ用スーパーリーチにおいて、左キャラクタ9121Lが表示装置1007に登場すると、双方キャラクタ用スーパーリーチに移行する。また、左キャラクタ用スーパーリーチにおいて、第1味方キャラクタが表示装置1007に登場すると、所定のスーパーリーチに発展する。同様に、右キャラクタ用スーパーリーチにおいて、第1味方キャラクタが表示装置1007に登場すると、所定のスーパーリーチに発展する。また、双方キャラクタ用スーパーリーチにおいて、ボタン連打演出に成功すると、所定のスーパーリーチに発展する。これらの所定のスーパーリーチは、第1演出ステージにおいて「チェリー」アイコンが表示された場合に移行するスーパーリーチ(図146(a)参照)と同じスーパーリーチである。 In the left character super reach, when the right character 9121R appears in the display device 1007, it shifts to the super reach for both characters, and in the right character super reach, when the left character 9121L appears in the display device 1007, it shifts to the super reach for both characters. Move to. Further, in the super reach for the left character, when the first ally character appears on the display device 1007, it develops into a predetermined super reach. Similarly, in the right character super reach, when the first ally character appears on the display device 1007, it develops into a predetermined super reach. In addition, in the super reach for both characters, if the button repeated hitting effect is successful, it develops into a predetermined super reach. These predetermined super reach are the same super reach as the super reach (see FIG. 146 (a)) that shifts when the “cherry” icon is displayed in the first production stage.

なお、キャラ登場用メーター画像9120の示すメーターが満タンではない場合においても、左キャラクタ9121L及び右キャラクタ9121Rのシルエットが表示装置1007に表示されている。具体的に、左キャラ登場用メーター画像9120Lの表示態様が初期表示態様である場合には、左キャラクタ9121Lのシルエットが表示装置1007にデフォルト状態で表示され、右キャラ登場用メーター画像9120Rの表示態様が初期表示態様である場合には、右キャラクタ9121Rのシルエットが表示装置1007にデフォルト状態で表示される。左キャラ登場用メーター画像9120Lの表示態様がレベル1表示態様である場合には、左キャラクタ9121Lのシルエットが青色に点滅表示され、右キャラ登場用メーター画像9120Rの表示態様がレベル1表示態様である場合には、右キャラクタ9121Rのシルエットが青色に点滅表示される。 Even when the meter shown by the character appearance meter image 9120 is not full, the silhouettes of the left character 9121L and the right character 9121R are displayed on the display device 1007. Specifically, when the display mode of the left character appearance meter image 9120L is the initial display mode, the silhouette of the left character 9121L is displayed on the display device 1007 in the default state, and the display mode of the right character appearance meter image 9120R. Is the initial display mode, the silhouette of the right character 9121R is displayed on the display device 1007 in the default state. When the display mode of the left character appearance meter image 9120L is the level 1 display mode, the silhouette of the left character 9121L is blinked in blue, and the display mode of the right character appearance meter image 9120R is the level 1 display mode. In this case, the silhouette of the right character 9121R is displayed blinking in blue.

左キャラ登場用メーター画像9120Lの表示態様がレベル2表示態様である場合には、左キャラクタ9121Lのシルエットが緑色に点滅表示され、右キャラ登場用メーター画像9120Rの表示態様がレベル2表示態様である場合には、右キャラクタ9121Rのシルエットが緑色に点滅表示される。左キャラ登場用メーター画像9120Lの表示態様がレベル3表示態様である場合には、左キャラクタ9121Lのシルエットが赤色に点灯表示され、右キャラ登場用メーター画像9120Rの表示態様がレベル3表示態様である場合には、右キャラクタ9121Rのシルエットが赤色に点灯表示される。このように、キャラ登場用メーター画像9120の示すメーターの段階が上がるにつれて、大当り期待度が高くなっていく。 When the display mode of the left character appearance meter image 9120L is the level 2 display mode, the silhouette of the left character 9121L is blinked in green, and the display mode of the right character appearance meter image 9120R is the level 2 display mode. In this case, the silhouette of the right character 9121R is displayed blinking in green. When the display mode of the left character appearance meter image 9120L is the level 3 display mode, the silhouette of the left character 9121L is lit in red, and the display mode of the right character appearance meter image 9120R is the level 3 display mode. In this case, the silhouette of the right character 9121R is lit and displayed in red. In this way, as the stage of the meter shown by the character appearance meter image 9120 goes up, the expectation of big hit increases.

なお、キャラ登場用メーター画像9120の示すメーターが満タンにならなくても、左キャラクタ9121L乃至右キャラクタ9121Rがスタンバイ状態になる場合がある。具体的に、装飾図柄がリーチ態様で表示されると、表示装置1007の画面が回転しているような態様で表示され、当該回転の終了後、各種アイコンが停止表示されることがある。このようにして停止表示され得るアイコンとしては、左キャラクタアイコン、右キャラクタアイコン、「チェリー」アイコン等が設けられている。左キャラクタアイコンが停止表示されると、左キャラクタ用スーパーリーチに移行する。右キャラクタアイコンが停止表示されると、右キャラクタ用スーパーリーチに移行する。「チェリー」アイコンが停止表示されると、上記所定のスーパーリーチに移行する。 Even if the meter indicated by the character appearance meter image 9120 is not full, the left character 9121L to the right character 9121R may be in the standby state. Specifically, when the decorative symbol is displayed in the reach mode, the screen of the display device 1007 is displayed in a rotating manner, and various icons may be stopped and displayed after the rotation is completed. As the icons that can be stopped and displayed in this way, a left character icon, a right character icon, a "cherry" icon, and the like are provided. When the left character icon is stopped and displayed, the process shifts to the left character super reach. When the right character icon is stopped and displayed, it shifts to the super reach for the right character. When the "cherry" icon is stopped and displayed, the process shifts to the above-mentioned predetermined super reach.

<第8予告演出>
図185(a)は、第8予告演出のフローを示す図である。図185(b)は、第8予告演出のタイムチャートを示す図である。図185(c)は、第8予告演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示す図である。
<8th notice production>
FIG. 185 (a) is a diagram showing a flow of the eighth notice effect. FIG. 185 (b) is a diagram showing a time chart of the eighth notice effect. FIG. 185 (c) is a diagram showing the relationship between the eighth notice effect and the variation pattern of the decorative symbol.

図185に示す第8予告演出は、第2演出ステージ(図129(a)参照)において特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。第8予告演出は、第2演出ステージにおいてのみ発生し得る。 The eighth notice effect shown in FIG. 185 is an effect that can occur when a special symbol change is performed in the second effect stage (see FIG. 129 (a)). The eighth notice effect can occur only in the second effect stage.

演出番号「151」〜「155」に対応する演出においては、まず、装飾図柄がテンパイする(リーチ態様となる)予兆が発生する。当該予兆は、第2キャラランプ(図170(c)参照)が点滅することにより、テンパイ煽りが発生することを示唆するものである。なお、以上では、各演出ステージに滞在している間、対応するキャラランプを常に点灯させることとして説明した。しかし、規定数到達ゲーム以外のゲームでは、対応するキャラランプを基本的に消灯させることとしてもよい。このように構成する場合には、第2キャラランプが点灯することを上記予兆としてもよい。 In the production corresponding to the production numbers "151" to "155", first, a sign that the decorative design is tempered (becomes a reach mode) occurs. The sign suggests that the tempai fanning occurs when the second character lamp (see FIG. 170 (c)) blinks. In the above, it has been described that the corresponding character lamps are always turned on while staying at each production stage. However, in a game other than the game in which the specified number is reached, the corresponding character lamp may be basically turned off. In the case of such a configuration, the lighting of the second character lamp may be used as the above-mentioned sign.

演出番号「151」に対応する演出は、上記予兆が発生した後、フェイドアウトとなる演出である。演出番号「152」に対応する演出は、上記予兆が発生した後、所定の可動役物が動作するとともに、装飾図柄がテンパイとなるか否かの煽り(テンパイ煽り)に係る画像が表示装置1007に表示され、その後、テンパイ煽りに失敗したことに対応する画像(テンパイ煽り失敗画像)が表示装置1007に表示され、表示装置1007がワイプ表示となって通常背景へと戻る演出である。演出番号「153」に対応する演出は、上記予兆が発生した後、所定の可動役物が動作するとともに、装飾図柄がテンパイとなるか否かの煽り(テンパイ煽り)に係る画像が表示装置1007に表示され、その後、テンパイ煽りに成功したことに対応する画像(テンパイ煽り成功画像)が表示装置1007に表示される演出である。テンパイ煽り成功画像が表示されると、その後、テンパイ成功後予告に移行する。 The effect corresponding to the effect number "151" is an effect that fades out after the above-mentioned sign occurs. In the effect corresponding to the effect number "152", after the above-mentioned sign occurs, a predetermined movable accessory operates, and an image related to whether or not the decorative pattern becomes a tempai (tempai fan) is displayed on the display device 1007. After that, an image corresponding to the failure of the tempai fanning (tempai fanning failure image) is displayed on the display device 1007, and the display device 1007 becomes a wipe display and returns to the normal background. In the effect corresponding to the effect number "153", after the above-mentioned sign occurs, a predetermined movable accessory operates, and an image related to whether or not the decorative pattern becomes a tempai (tempai fan) is displayed on the display device 1007. After that, an image corresponding to the success of the tempai fanning (tempai fanning success image) is displayed on the display device 1007. When the tempai fanning success image is displayed, the notice shifts to the notice after the tempai success.

演出番号「154」に対応する演出は、上記予兆が発生した後、所定の可動役物が動作するとともに、装飾図柄がテンパイとなるか否かの煽り(テンパイ煽り)に係る画像が表示装置1007に表示され、その後、テンパイ煽りに成功したことに対応する画像(テンパイ煽り成功画像)が表示装置1007に表示されるとともに、「PLAY TIME」がストックされる演出である。テンパイ煽り成功画像が表示されると、その後、テンパイ成功後予告に移行する。演出番号「155」に対応する演出は、上記予兆が発生した後、所定の可動役物が動作するとともに、装飾図柄がテンパイとなるか否かの煽り(テンパイ煽り)に係る画像が表示装置1007に表示され、その後、テンパイ煽りに成功したことに対応する画像(テンパイ煽り成功画像)が表示装置1007に表示される演出である。テンパイ煽り成功画像が表示されると、その後、激熱予告に移行する。 In the effect corresponding to the effect number "154", after the above-mentioned sign occurs, a predetermined movable accessory operates, and an image related to whether or not the decorative pattern becomes a tempai (tempai fan) is displayed on the display device 1007. After that, an image corresponding to the success of the tempai fanning (tempai fanning success image) is displayed on the display device 1007, and "PLAY TIME" is stocked. When the tempai fanning success image is displayed, the notice shifts to the notice after the tempai success. In the effect corresponding to the effect number "155", after the above-mentioned sign occurs, a predetermined movable accessory operates, and an image related to whether or not the decorative pattern becomes a tempai (tempai fan) is displayed on the display device 1007. After that, an image corresponding to the success of the tempai fanning (tempai fanning success image) is displayed on the display device 1007. When the tempai fanning success image is displayed, it shifts to the intense heat notice after that.

演出番号「152」〜「155」に対応する演出において動作する所定の可動役物は、アイコン停止後予告において動作する可動役物(図145参照)と同じ可動役物である。また、演出番号「153」〜「155」に対応する演出においてテンパイ煽り成功画像が表示されると、装飾図柄がリーチ態様で表示される。また、演出番号「153」「154」に対応する演出が行われた後、テンパイ成功後予告に移行し、テンパイ成功後予告が終了すると、第6特定スーパーリーチ、第7特定スーパーリーチ、及び、第1特定スーパーリーチのうちの何れかのスーパーリーチに発展する。テンパイ成功後予告においては、発展先のスーパーリーチに対応するつなぎ演出が行われる。 The predetermined movable accessory that operates in the effect corresponding to the effect numbers "152" to "155" is the same movable accessory that operates in the notice after the icon is stopped (see FIG. 145). Further, when the tempai fanning success image is displayed in the effect corresponding to the effect numbers "153" to "155", the decorative pattern is displayed in the reach mode. In addition, after the productions corresponding to the production numbers "153" and "154" are performed, the notice shifts to the notice after the success of the tempai, and when the notice after the success of the tempai ends, the 6th specific super reach, the 7th specific super reach, and Develops into one of the first specified super reach. In the notice after the success of Tempai, a connecting production corresponding to the super reach of the development destination will be performed.

特に、第6特定スーパーリーチに発展する場合には、テンパイ成功後予告において、第6特定スーパーリーチのタイトルを示す画像が表示装置1007に表示される。第6特定スーパーリーチにおいては、所定のスロットゲームが行われる。当該スロットゲームにおいては、「チェリー」アイコンを含む複数種類のアイコンが表示装置1007上の左・中・右の3列で変動表示された後停止表示される。スロットゲームにおいて「チェリー」アイコンが左・中・右の3列で停止表示されると(3つ揃うと)、所定のスーパーリーチに発展する。当該所定のスーパーリーチは、第1演出ステージにおいて「チェリー」アイコンが表示された場合に移行するスーパーリーチ(図146(a)参照)と同じスーパーリーチである。従って、当該スロットゲームは、所定のスーパーリーチに移行するためのミッションと言える。 In particular, in the case of developing into the sixth specific super reach, an image showing the title of the sixth specific super reach is displayed on the display device 1007 in the notice after the success of the tempai. In the sixth specific super reach, a predetermined slot game is played. In the slot game, a plurality of types of icons including the "cherry" icon are variablely displayed in three columns of left, middle, and right on the display device 1007, and then stopped and displayed. In a slot game, when the "cherry" icon is stopped and displayed in the three columns of left, middle, and right (when all three are aligned), it develops into a predetermined super reach. The predetermined super reach is the same super reach as the super reach (see FIG. 146 (a)) that shifts when the “cherry” icon is displayed in the first production stage. Therefore, it can be said that the slot game is a mission for shifting to a predetermined super reach.

スロットゲームが開始すると、ストックタイマ画像9110の示す「PLAY TIME」が漸次減っていく。「PLAY TIME」が残存している(0よりも大きな値である)間、スロットゲームが繰り返し行われる。そして、「PLAY TIME」が0になったとき、スロットゲームが終了する。すなわち、スロットゲームは、「PLAY TIME」に応じた時間に亘って行われる。当該時間内に「チェリー」アイコンが3つ揃うとミッションをクリアしたことになり、所定のスーパーリーチに発展する。換言すれば、「PLAY TIME」は、ミッションをクリアするために与えられた制限時間ということになる。 When the slot game starts, the "PLAY TIME" shown in the stock timer image 9110 gradually decreases. While "PLAY TIME" remains (a value greater than 0), the slot game is repeated. Then, when "PLAY TIME" becomes 0, the slot game ends. That is, the slot game is played over a period of time according to the "PLAY TIME". If three "cherry" icons are lined up within the time, the mission is cleared and the game develops into the prescribed super reach. In other words, "PLAY TIME" is the time limit given to clear the mission.

なお、上記のように、演出番号「154」に対応する演出においては、「PLAY TIME」がストックされるが、当該ストックは、上記第2タイムストック予告が行われたことによるものである。第2演出ステージにおいては、一の特別図柄変動中に、タイムストック予告と大当り予告演出(例えば、第8予告演出)との双方が発生する場合がある。 As described above, in the production corresponding to the production number "154", "PLAY TIME" is stocked, and the stock is due to the above-mentioned second time stock notice. In the second production stage, both the time stock notice and the jackpot notice production (for example, the eighth notice production) may occur during one special symbol change.

演出番号「155」に対応する演出が行われた後に移行する激熱予告においては、第1味方キャラクタ、第2味方キャラクタ、及び、第3味方キャラクタのうち、一又は複数のキャラクタが表示装置1007に登場する。そして、登場したキャラクタの組合せに応じたスーパーリーチへと発展する。激熱予告は、第1演出ステージ及び第3演出ステージにおいても発生し得る。 In the intense heat notice that shifts after the effect corresponding to the effect number "155" is performed, one or more of the first ally character, the second ally character, and the third ally character are displayed on the display device 1007. Appears in. Then, it develops into a super reach according to the combination of characters that have appeared. The intense heat notice can also occur in the first production stage and the third production stage.

上記予兆が発生し得るタイミングとしては、4つのタイミングが設けられている。具体的に、装飾図柄の変動開始から4.5秒経過時点から予兆が発生する場合(タイミング1)と、装飾図柄の変動開始から8.5秒経過時点から予兆が発生する場合(タイミング2)と、装飾図柄の変動開始から12.5秒経過時点から予兆が発生する場合(タイミング3)と、装飾図柄の変動開始から16.5秒経過時点から予兆が発生する場合(タイミング4)と、が設けられている。予兆は、これらの4つのタイミングのうちの一のタイミングで発生する。タイミング2においては、タイミング1と比較して、予兆に続く全ての演出が4秒遅れで発生し、タイミング3においては、タイミング2と比較して、予兆に続く全ての演出が4秒遅れで発生し、タイミング4においては、タイミング3と比較して、予兆に続く全ての演出が4秒遅れで発生する。図185(b)では、タイミング1についてのみ例示している。 Four timings are provided as the timings at which the above-mentioned signs can occur. Specifically, when the sign occurs 4.5 seconds after the start of the change of the decorative symbol (timing 1) and when the sign occurs 8.5 seconds after the start of the change of the decorative symbol (timing 2). When a sign occurs from 12.5 seconds after the start of fluctuation of the decorative symbol (timing 3), and when a sign occurs from 16.5 seconds after the start of change of the decorative symbol (timing 4). Is provided. The sign occurs at one of these four timings. At timing 2, all the effects following the sign occur with a delay of 4 seconds compared to timing 1, and at timing 3, all the effects following the sign occur with a delay of 4 seconds compared to timing 2. However, at the timing 4, all the effects following the sign occur with a delay of 4 seconds as compared with the timing 3. In FIG. 185 (b), only timing 1 is illustrated.

なお、図185(c)に示すように、演出番号「152」に対応する演出(タイミング1)においては、各装飾図柄(左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄)が変動開始から11秒経過時点(テンパイ煽り失敗画像の表示が終了する時点)で停止するようになっている。これにより、遊技者に対しては、テンパイ煽りに失敗した後ワイプ表示となって通常背景へと戻ったときに各装飾図柄が停止しているように見せることができる。その結果、テンパイ煽りの最中で、当該煽りの結果が遊技者に把握されてしまうことを防止することができる。タイミング2〜4についても、同様の観点から、各装飾図柄の停止タイミングが、それぞれ、変動開始から15秒経過時点、変動開始から19秒経過時点、変動開始から23秒経過時点となっている。 As shown in FIG. 185 (c), in the effect (timing 1) corresponding to the effect number "152", each decorative symbol (left decorative symbol, middle decorative symbol, and right decorative symbol) starts to change. It is designed to stop when 11 seconds have passed (when the display of the tempai fanning failure image ends). As a result, it is possible to make it appear to the player that each decorative symbol is stopped when the wipe display is displayed after the tempai fanning fails and the normal background is returned. As a result, it is possible to prevent the player from grasping the result of the fanning during the tempai fanning. Regarding timings 2 to 4, from the same viewpoint, the stop timings of the decorative symbols are 15 seconds after the start of the fluctuation, 19 seconds after the start of the fluctuation, and 23 seconds after the start of the fluctuation, respectively.

<ロゴランプ予告演出>
図186(a)は、ロゴランプ予告演出のフローを示す図である。図186(b)及び図186(c)は、ロゴランプ予告演出のタイムチャートを示す図である。
<Logo lamp notice production>
FIG. 186 (a) is a diagram showing a flow of a logo lamp notice effect. 186 (b) and 186 (c) are diagrams showing a time chart of the logo lamp notice effect.

上述したように、遊技盤ユニット1010の所定箇所(例えば、表示装置1007の上側)にはロゴカバーが設けられており、ロゴカバーの背面側にはロゴランプが設けられている。以下、ロゴランプについて、さらに詳細に説明する。 As described above, a logo cover is provided at a predetermined position (for example, the upper side of the display device 1007) of the game board unit 1010, and a logo lamp is provided on the back side of the logo cover. Hereinafter, the logo lamp will be described in more detail.

ロゴカバーは、第1ロゴ部、第2ロゴ部、及び、第3ロゴ部を備えている。第1ロゴ部には、第1ワードを示す形状を象った装飾が施されており、第2ロゴ部には、第2ワードを示す形状を象った装飾が施されており、第3ロゴ部には、第3ワードを示す形状を象った装飾が施されている。第1ワード、第2ワード、及び、第3ワードは、それぞれ、所定の単語(文字列)であり、本実施例では、便宜上、第1ワードを「X」、第2ワードを「Y」、第3ワードを「Z」と呼ぶ場合がある。第1ロゴ部は、ロゴカバーにおける左側部分に設けられており、第2ロゴ部は、ロゴカバーにおける中央部分に設けられており、第3ロゴ部は、ロゴカバーにおける右側部分に設けられている。 The logo cover includes a first logo portion, a second logo portion, and a third logo portion. The first logo part is decorated in the shape of the first word, and the second logo part is decorated in the shape of the second word. The logo part is decorated in the shape of the third word. The first word, the second word, and the third word are predetermined words (character strings), respectively. In this embodiment, for convenience, the first word is "X", the second word is "Y", and so on. The third word may be called "Z". The first logo portion is provided on the left side portion of the logo cover, the second logo portion is provided on the central portion of the logo cover, and the third logo portion is provided on the right side portion of the logo cover. ..

ロゴランプは、第1ロゴランプと第2ロゴランプと第3ロゴランプとによって構成されている。第1ロゴランプは、第1ロゴ部の背面側に設けられた複数のLEDにより構成されており、第2ロゴランプは、第2ロゴ部の背面側に設けられた複数のLEDにより構成されており、第3ロゴランプは、第3ロゴ部の背面側に設けられた複数のLEDにより構成されている。これにより、第1ロゴランプを発光させることにより「X」の文字が点灯し、第2ロゴランプを発光させることにより「Y」の文字が点灯し、第3ロゴランプを発光させることにより「Z」の文字が点灯するような外観を作り出すことができる。 The logo lamp is composed of a first logo lamp, a second logo lamp, and a third logo lamp. The first logo lamp is composed of a plurality of LEDs provided on the back side of the first logo portion, and the second logo lamp is composed of a plurality of LEDs provided on the back side of the second logo portion. The third logo lamp is composed of a plurality of LEDs provided on the back side of the third logo portion. As a result, the letter "X" is lit by emitting the first logo lamp, the letter "Y" is lit by emitting the second logo lamp, and the letter "Z" is lit by emitting the third logo lamp. It is possible to create an appearance that lights up.

本実施例では、このようなロゴランプを用いてロゴランプ予告演出が行われる。図186に示すロゴランプ予告演出は、第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ(図129(a)参照)において特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。ロゴランプ予告演出は、一の特別図柄変動中に、他の大当り予告演出と複合的に発生し得る演出となっている。 In this embodiment, the logo lamp advance notice effect is performed using such a logo lamp. The logo lamp advance notice effect shown in FIG. 186 is an effect that can occur when a special symbol change is performed in the first effect stage, the second effect stage, or the third effect stage (see FIG. 129 (a)). .. The logo lamp notice effect is an effect that can occur in combination with other big hit notice effects during one special symbol change.

具体的に、演出番号「161」に対応する演出は、第1ロゴランプ(「X」の文字)が所定時間(1秒間)に亘って点灯した後、第1ロゴランプ(「X」の文字)が消灯する演出である。演出番号「162」に対応する演出は、第1ロゴランプ(「X」の文字)が所定時間(1秒間)に亘って点灯した後、第2ロゴランプ(「Y」の文字)が所定時間(1秒間)に亘って点灯し(その間、第1ロゴランプ(「X」の文字)の点灯が継続し)、その後、第1ロゴランプ(「X」の文字)及び第2ロゴランプ(「Y」の文字)が消灯する演出である。 Specifically, in the production corresponding to the production number "161", after the first logo lamp (character "X") is lit for a predetermined time (1 second), the first logo lamp (character "X") is turned on. It is a production that turns off the lights. In the production corresponding to the production number "162", after the first logo lamp (character "X") is lit for a predetermined time (1 second), the second logo lamp (character "Y") is lit for a predetermined time (1). Lights up for (seconds) (during which the first logo lamp (letter "X") continues to light), then the first logo lamp (letter "X") and the second logo lamp (letter "Y"). Is a production that turns off.

演出番号「163」に対応する演出は、第1ロゴランプ(「X」の文字)が所定時間(1秒間)に亘って点灯した後、第2ロゴランプ(「Y」の文字)が所定時間(1秒間)に亘って点灯し(その間、第1ロゴランプ(「X」の文字)の点灯が継続し)、その後、第3ロゴランプ(「Z」の文字)が点灯する(第1ロゴランプ(「X」の文字)及び第2ロゴランプ(「Y」の文字)の点灯が継続する)演出である。第1ロゴランプ(「X」の文字)、第2ロゴランプ(「Y」の文字)、及び、第3ロゴランプ(「Z」の文字)の点灯は、当該特別図柄変動の終了時点まで継続する。 In the production corresponding to the production number "163", after the first logo lamp (character "X") is lit for a predetermined time (1 second), the second logo lamp (character "Y") is lit for a predetermined time (1). Lights up for (seconds) (during which the first logo lamp (letter "X") continues to light), after which the third logo lamp (letter "Z") lights up (first logo lamp ("X"). (Letter) and the second logo lamp (the letter "Y") will continue to light). The lighting of the first logo lamp (letter "X"), the second logo lamp (letter "Y"), and the third logo lamp (letter "Z") continues until the end of the special symbol change.

演出番号「161」〜「163」に対応する演出は、装飾図柄がテンパイとなるか否かの煽り(テンパイ煽り)に係る演出となっている。「X」→「Y」→「Z」のように文字が順次点灯するにつれて、装飾図柄がテンパイとなる可能性が上がっていく。そして、全ての文字が点灯した場合(演出番号「163」に対応する演出が行われた場合)には、装飾図柄がテンパイとなることが確定する(必ずリーチ態様となる)。すなわち、ロゴランプ予告演出は、点灯しているロゴランプの個数が増えるにつれて大当り期待度が高まる演出となっている。 The effects corresponding to the effect numbers "161" to "163" are effects related to whether or not the decorative pattern is a tempai (tempai fan). As the letters are lit in sequence, such as "X"-> "Y"-> "Z", the possibility that the decorative pattern becomes a tempai increases. Then, when all the characters are lit (when the effect corresponding to the effect number "163" is performed), it is determined that the decorative pattern is a tempai (always a reach mode). That is, the logo lamp notice effect is an effect in which the expectation of a big hit increases as the number of lit logo lamps increases.

図186(b)では、第1演出ステージ又は第3演出ステージでロゴランプ予告演出が行われる場合におけるタイムチャートを示している。ここでは、ロゴランプの点灯タイミングとして、2つのタイミングが設けられている。具体的に、装飾図柄の変動開始から5.5秒経過時点から第1ロゴランプ(「X」の文字)が点灯する場合(10秒テンパイ用)と、装飾図柄の変動開始から9.5秒経過時点から第1ロゴランプ(「X」の文字)が点灯する場合(14秒テンパイ用)と、が設けられている。第1演出ステージ及び第3演出ステージにおいては、装飾図柄がデフォルトの変動パターンで変動する場合、変動開始から10秒後にリーチ態様となるとき(10秒テンパイ)と変動開始から14秒後にリーチ態様となるとき(14秒テンパイ)とがある(図163及び図165参照)。 FIG. 186 (b) shows a time chart in the case where the logo lamp advance notice effect is performed in the first effect stage or the third effect stage. Here, two timings are provided as the lighting timing of the logo lamp. Specifically, when the first logo lamp (letter "X") lights up 5.5 seconds after the start of the change of the decorative pattern (for 10 seconds tempai), 9.5 seconds have passed since the start of the change of the decorative pattern. The case where the first logo lamp (the letter "X") is lit from the time point (for 14-second tempai) is provided. In the first production stage and the third production stage, when the decorative symbol fluctuates with the default fluctuation pattern, the reach mode is set 10 seconds after the start of the fluctuation (10 seconds tempai) and the reach mode is 14 seconds after the start of the fluctuation. There is a time (14 seconds tempai) (see FIGS. 163 and 165).

図186(b)における2つのタイミングは、このような2種類のテンパイタイミングに対応している。これにより、装飾図柄が変動開始から10秒後にリーチ態様となる場合には、図186(b)における「10秒テンパイ用」に示されるタイミングでロゴランプを点灯させることが可能となっている。また、装飾図柄が変動開始から14秒後にリーチ態様となる場合には、図186(b)における「14秒テンパイ用」に示されるタイミングでロゴランプを点灯させることが可能となっている。 The two timings in FIG. 186 (b) correspond to these two types of tempai timings. As a result, when the decorative symbol reaches the reach mode 10 seconds after the start of fluctuation, the logo lamp can be turned on at the timing shown in "10 seconds for tempai" in FIG. 186 (b). Further, when the decorative symbol reaches the reach mode 14 seconds after the start of fluctuation, the logo lamp can be turned on at the timing shown in "14 seconds for tempai" in FIG. 186 (b).

第2演出ステージでロゴランプ予告演出が行われる場合には、ロゴランプの点灯タイミングとして、4つのタイミングが設けられている。具体的に、装飾図柄の変動開始から6秒経過時点から第1ロゴランプ(「X」の文字)が点灯する場合(タイミング1)と、装飾図柄の変動開始から10秒経過時点から第1ロゴランプ(「X」の文字)が点灯する場合(タイミング2)と、装飾図柄の変動開始から14秒経過時点から第1ロゴランプ(「X」の文字)が点灯する場合(タイミング3)と、装飾図柄の変動開始から18秒経過時点から第1ロゴランプ(「X」の文字)が点灯する場合(タイミング4)と、が設けられている。図186(c)では、タイミング1についてのみ例示している。これらの4つのタイミングは、それぞれ、上述した第8予告演出が行われる4つのタイミングと対応している。これにより、第8予告演出においてテンパイ煽りが行われているタイミングで、ロゴランプを点灯させることが可能となっている。 When the logo lamp advance notice production is performed on the second production stage, four timings are provided as the lighting timing of the logo lamp. Specifically, when the first logo lamp (letter "X") lights up 6 seconds after the start of the change of the decorative symbol (timing 1), and when the first logo lamp (the letter "X") lights up 10 seconds after the start of the change of the decorative symbol (the first logo lamp) When the letter "X" is lit (timing 2), when the first logo lamp (letter "X") is lit 14 seconds after the start of fluctuation of the decorative symbol (timing 3), and when the decorative symbol is lit (timing 3). The case where the first logo lamp (the letter "X") is turned on (timing 4) is provided from the time when 18 seconds have passed from the start of the fluctuation. In FIG. 186 (c), only timing 1 is illustrated. Each of these four timings corresponds to the four timings at which the above-mentioned eighth notice effect is performed. As a result, it is possible to turn on the logo lamp at the timing when the tempai fanning is performed in the eighth notice production.

以上で説明したロゴランプ予告演出は、擬似連演出の各段階においても行われる場合がある。すなわち、擬似連演出における「擬似1」、「擬似2」、及び「擬似3」のそれぞれで、演出番号「161」〜「163」に対応する演出の何れかが発生し得る。例えば、「擬似1」において装飾図柄の変動開始から所定時間経過時点から第1ロゴランプ(「X」の文字)が点灯し、「擬似2」において装飾図柄の変動再開から所定時間経過時点から第1ロゴランプ(「X」の文字)が点灯し、「擬似3」において装飾図柄の変動再開から所定時間経過時点から第1ロゴランプ(「X」の文字)が点灯する。このとき、例えば、「擬似1」において演出番号「161」「162」に対応する演出が行われた場合には「擬似2」に移行しない一方、「擬似1」において演出番号「163」に対応する演出が行われた場合には「擬似2」に移行するようにしてもよい。また、「擬似2」において演出番号「161」「162」に対応する演出が行われた場合には「擬似3」に移行しない一方、「擬似2」において演出番号「163」に対応する演出が行われた場合には「擬似3」に移行するようにしてもよい。また、「擬似3」において演出番号「161」「162」に対応する演出が行われた場合にはスーパーリーチに移行しない一方、「擬似3」において演出番号「163」に対応する演出が行われた場合にはスーパーリーチに移行するようにしてもよい。 The logo lamp advance notice effect described above may also be performed at each stage of the pseudo-continuous effect. That is, any of the effects corresponding to the effect numbers "161" to "163" can occur in each of the "pseudo 1", "pseudo 2", and "pseudo 3" in the pseudo continuous effect. For example, in "pseudo 1", the first logo lamp (letter "X") lights up from the time when a predetermined time elapses from the start of fluctuation of the decorative symbol, and in "pseudo 2", the first from the time when a predetermined time elapses from the resumption of fluctuation of the decorative symbol. The logo lamp (letter "X") lights up, and in "pseudo 3", the first logo lamp (letter "X") lights up after a predetermined time has elapsed from the resumption of fluctuation of the decorative symbol. At this time, for example, when the effect corresponding to the effect numbers "161" and "162" is performed in "pseudo 1", the process does not shift to "pseudo 2", while the effect number "163" is supported in "pseudo 1". When the effect is performed, the transition to "pseudo 2" may be performed. Further, when the production corresponding to the production numbers "161" and "162" is performed in "pseudo 2", the production does not shift to "pseudo 3", while the production corresponding to the production number "163" in "pseudo 2" is performed. If it is done, it may shift to "pseudo 3". Further, when the production corresponding to the production numbers "161" and "162" is performed in "pseudo 3", the process does not shift to the super reach, while the production corresponding to the production number "163" is performed in "pseudo 3". In that case, it may be possible to shift to super reach.

<第1演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理>
図187は、第5のパチンコ遊技機に係る第1演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。図188は、第5のパチンコ遊技機に係る擬似3用ロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。図189は、第5のパチンコ遊技機に係る擬似2用ロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。図190は、第5のパチンコ遊技機に係る擬似1用ロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。
<1st production stage logo lamp notice content lottery processing>
FIG. 187 is a flowchart showing the first production stage logo lamp notice content lottery process relating to the fifth pachinko gaming machine. FIG. 188 is a flowchart showing a lottery process for notice contents of the logo lamp for pseudo 3 related to the fifth pachinko gaming machine. FIG. 189 is a flowchart showing a lottery process for notice contents of the logo lamp for pseudo 2 related to the fifth pachinko gaming machine. FIG. 190 is a flowchart showing a lottery process for notice content of the pseudo 1 logo lamp according to the fifth pachinko gaming machine.

図187に示す第1演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理は、第1特別図柄変動開始時処理(図178参照)のステップS9214において、現在の演出ステージが第1演出ステージである場合に、第1演出ステージ予告内容抽選処理(図130参照)の後に、サブ制御回路1300により行われる処理である。 The first effect stage logo lamp notice content lottery process shown in FIG. 187 is the first effect stage when the current effect stage is the first effect stage in step S9214 of the first special symbol change start process (see FIG. 178). Production stage notice content This is a process performed by the sub control circuit 1300 after the lottery process (see FIG. 130).

第1演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理において、まず、サブCPU1301は、サブ変動パターンに含まれる情報に基づいて、擬似連演出が発生するか否かを判断する(ステップS9301)。擬似連演出が発生すると判断した場合、サブCPU1301は、サブ変動パターンに含まれる情報に基づいて、擬似連演出が「擬似3」まで進行するか否かを判断する(ステップS9302)。擬似連演出が「擬似3」まで進行すると判断した場合、サブCPU1301は、擬似3用ロゴランプ予告内容抽選処理を実行する(ステップS9303)。以下、擬似3用ロゴランプ予告内容抽選処理について、図188を用いて説明する。 In the first production stage logo lamp notice content lottery process, the sub CPU 1301 first determines whether or not a pseudo continuous production occurs based on the information included in the sub fluctuation pattern (step S9301). When it is determined that the pseudo-continuous effect will occur, the sub CPU 1301 determines whether or not the pseudo-continuous effect proceeds to "pseudo 3" based on the information included in the sub-variation pattern (step S9302). When it is determined that the pseudo continuous effect proceeds to "pseudo 3", the sub CPU 1301 executes the pseudo 3 logo lamp notice content lottery process (step S9303). Hereinafter, the lottery process for the notice contents of the logo lamp for pseudo 3 will be described with reference to FIG. 188.

擬似3用ロゴランプ予告内容抽選処理において、まず、サブCPU1301は、擬似連演出における「擬似3」の段階で10秒テンパイ又は14秒テンパイが発生するか否かを判断する(ステップS9321)。この処理において、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンが、「擬似3」において装飾図柄が変動開始から10秒後にリーチ態様となるようなサブ変動パターン(10秒テンパイ変動パターン)と、「擬似3」において装飾図柄が変動開始から14秒後にリーチ態様となるようなサブ変動パターン(14秒テンパイ変動パターン)とのうちの何れかのサブ変動パターンであるか否かを判断する。 In the pseudo 3 logo lamp notice content lottery process, first, the sub CPU 1301 determines whether or not a 10-second tempai or a 14-second tempai occurs at the stage of "pseudo 3" in the pseudo continuous production (step S9321). In this process, the sub CPU 1301 has a sub-variation pattern (10-second tempai variation pattern) in which the sub-variation pattern corresponding to the special symbol variation this time becomes a reach mode 10 seconds after the start of the variation in the decorative symbol in "pseudo 3". ) And the sub-variation pattern (14-second tempai fluctuation pattern) in which the decorative symbol reaches the reach mode 14 seconds after the start of fluctuation in "pseudo 3". do.

擬似連演出における「擬似3」の段階で10秒テンパイ又は14秒テンパイが発生すると判断した場合、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンに基づいて、擬似3用ロゴランプ予告内容を決定する(ステップS9322)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似3」において行われるロゴランプ予告演出の内容を決定する。これにより、「擬似3」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」〜「163」に対応する演出のうちの何れかの演出が決定されることになる。 If it is determined that a 10-second tempai or a 14-second tempai will occur at the stage of "pseudo 3" in the pseudo-continuous production, the sub CPU 1301 will notify the logo lamp for pseudo 3 based on the sub-variation pattern corresponding to this special symbol variation. Is determined (step S9322). In this process, the sub CPU 1301 determines the content of the logo lamp advance notice effect performed in the "pseudo 3" by performing a lottery based on the random number value. As a result, one of the effects corresponding to the effect numbers "161" to "163" is determined as the logo lamp advance notice effect performed in "pseudo 3".

一方、擬似連演出における「擬似3」の段階で10秒テンパイも14秒テンパイも発生しないと判断した場合、サブCPU1301は、「擬似3」においてロゴランプ予告演出を行わない旨決定する(ステップS9323)。ステップS9322又はステップS9323の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that neither the 10-second tempai nor the 14-second tempai occurs at the stage of "pseudo 3" in the pseudo continuous production, the sub CPU 1301 determines that the logo lamp advance notice production is not performed in "pseudo 3" (step S9323). .. After executing the process of step S9322 or step S9323, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

以上、図188を用いて、図187のステップS9303で行われる擬似3用ロゴランプ予告内容抽選処理について説明した。図187に説明を戻す。 As described above, the lottery process for the pseudo-3 logo lamp notice content, which is performed in step S9303 of FIG. 187, has been described with reference to FIG. 188. The explanation is returned to FIG. 187.

ステップS9302において擬似連演出が「擬似3」まで進行しないと判断した場合、又は、ステップS9303の処理を実行した後、サブCPU1301は、擬似2用ロゴランプ予告内容抽選処理を実行する(ステップS9304)。以下、擬似2用ロゴランプ予告内容抽選処理について、図189を用いて説明する。 When it is determined in step S9302 that the pseudo continuous effect does not proceed to "pseudo 3", or after the process of step S9303 is executed, the sub CPU 1301 executes the pseudo 2 logo lamp notice content lottery process (step S9304). Hereinafter, the lottery process for the notice contents of the logo lamp for pseudo 2 will be described with reference to FIG. 189.

擬似2用ロゴランプ予告内容抽選処理において、まず、サブCPU1301は、擬似連演出における「擬似2」の段階で10秒テンパイ又は14秒テンパイが発生するか否かを判断する(ステップS9341)。この処理において、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンが、「擬似2」において装飾図柄が変動開始から10秒後にリーチ態様となるようなサブ変動パターン(10秒テンパイ変動パターン)と、「擬似2」において装飾図柄が変動開始から14秒後にリーチ態様となるようなサブ変動パターン(14秒テンパイ変動パターン)とのうちの何れかのサブ変動パターンであるか否かを判断する。 In the pseudo 2 logo lamp notice content lottery process, first, the sub CPU 1301 determines whether or not a 10-second tempai or a 14-second tempai occurs at the stage of "pseudo 2" in the pseudo continuous production (step S9341). In this process, the sub CPU 1301 has a sub-variation pattern (10-second tempai variation pattern) in which the sub-variation pattern corresponding to the special symbol variation this time becomes a reach mode 10 seconds after the start of the variation in the decorative symbol in "pseudo 2". ) And the sub-variation pattern (14-second tempai fluctuation pattern) in which the decorative symbol reaches the reach mode 14 seconds after the start of fluctuation in "pseudo 2". do.

擬似連演出における「擬似2」の段階で10秒テンパイ又は14秒テンパイが発生すると判断した場合、サブCPU1301は、擬似3用ロゴランプ予告内容が決定されているか否かを判断する(ステップS9342)。この処理において、サブCPU1301は、図188のステップS9322の処理が実行されている場合には、擬似3用ロゴランプ予告内容が決定されていると判断する一方、それ以外の場合(図188のステップS9323の処理が実行されている場合、又は、擬似連演出が「擬似3」まで進行しない場合)には、擬似3用ロゴランプ予告内容が決定されていないと判断する。 When it is determined that the 10-second tempai or the 14-second tempai is generated at the stage of "pseudo 2" in the pseudo continuous production, the sub CPU 1301 determines whether or not the notice content of the logo lamp for pseudo 3 is determined (step S9342). In this process, the sub CPU 1301 determines that the pseudo 3 logo lamp notice content has been determined when the process of step S9322 of FIG. 188 is being executed, while the sub CPU 1301 otherwise (step S9323 of FIG. 188). When the process of Pseudo 3 is executed, or when the pseudo continuous effect does not progress to "Pseudo 3"), it is determined that the content of the notice of the logo lamp for Pseudo 3 has not been determined.

擬似3用ロゴランプ予告内容が決定されていると判断した場合、サブCPU1301は、擬似3用ロゴランプ予告内容に基づいて、擬似2用ロゴランプ予告内容を決定する(ステップS9343)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出の内容を決定する。例えば、サブCPU1301は、「擬似3」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「163」に対応する演出が決定されている場合、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」〜「163」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。また、サブCPU1301は、「擬似3」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「162」に対応する演出が決定されている場合、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」「162」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。また、サブCPU1301は、「擬似3」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「161」に対応する演出が決定されている場合、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」に対応する演出を決定する。 When it is determined that the pseudo 3 logo lamp notice content has been determined, the sub CPU 1301 determines the pseudo 2 logo lamp notice content based on the pseudo 3 logo lamp notice content (step S9343). In this process, the sub CPU 1301 determines the content of the logo lamp advance notice effect performed in the "pseudo 2" by performing a lottery based on the random number value. For example, when the sub CPU 1301 determines the effect corresponding to the effect number "163" as the logo lamp advance effect performed in "pseudo 3", the sub CPU 1301 has the effect number "161" as the logo lamp advance effect performed in "pseudo 2". -Determine any of the effects corresponding to "163". Further, when the effect corresponding to the effect number "162" is determined as the logo lamp advance effect performed in "pseudo 3", the sub CPU 1301 has the effect number "161" as the logo lamp advance effect performed in "pseudo 2". One of the effects corresponding to "162" is determined. Further, when the effect corresponding to the effect number "161" is determined as the logo lamp advance effect performed in "pseudo 3", the sub CPU 1301 has the effect number "161" as the logo lamp advance effect performed in "pseudo 2". Determine the production corresponding to.

一方、擬似3用ロゴランプ予告内容が決定されていないと判断した場合、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンに基づいて、擬似2用ロゴランプ予告内容を決定する(ステップS9344)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出の内容を決定する。これにより、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」〜「163」に対応する演出のうちの何れかの演出が決定されることになる。 On the other hand, when it is determined that the pseudo 3 logo lamp notice content has not been determined, the sub CPU 1301 determines the pseudo 2 logo lamp notice content based on the sub fluctuation pattern corresponding to the special symbol variation this time (step S9344). .. In this process, the sub CPU 1301 determines the content of the logo lamp advance notice effect performed in the "pseudo 2" by performing a lottery based on the random number value. As a result, one of the effects corresponding to the effect numbers "161" to "163" is determined as the logo lamp advance notice effect performed in "pseudo 2".

ステップS9341において擬似連演出における「擬似2」の段階で10秒テンパイも14秒テンパイも発生しないと判断した場合、サブCPU1301は、「擬似2」においてロゴランプ予告演出を行わない旨決定する(ステップS9345)。ステップS9343、ステップS9344、又は、ステップS9345の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S9341 that neither the 10-second tempai nor the 14-second tempai is generated at the stage of "pseudo 2" in the pseudo continuous production, the sub CPU 1301 determines that the logo lamp warning effect is not performed in "pseudo 2" (step S9345). ). After executing the process of step S9343, step S9344, or step S9345, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

以上、図189を用いて、図187のステップS9304で行われる擬似2用ロゴランプ予告内容抽選処理について説明した。図187に説明を戻す。 As described above, the lottery process for the pseudo 2 logo lamp notice content, which is performed in step S9304 of FIG. 187, has been described with reference to FIG. 189. The explanation is returned to FIG. 187.

ステップS9301において擬似連演出が発生しないと判断した場合、又は、ステップS9304の処理を実行した後、サブCPU1301は、擬似1用ロゴランプ予告内容抽選処理を実行する(ステップS9305)。以下、擬似1用ロゴランプ予告内容抽選処理について、図190を用いて説明する。 When it is determined in step S9301 that the pseudo continuous effect does not occur, or after the process of step S9304 is executed, the sub CPU 1301 executes the pseudo 1 logo lamp notice content lottery process (step S9305). Hereinafter, the lottery process for the notice content of the logo lamp for pseudo 1 will be described with reference to FIG. 190.

擬似1用ロゴランプ予告内容抽選処理において、まず、サブCPU1301は、擬似連演出又は「擬似無し」の演出における「擬似1」の段階で10秒テンパイ又は14秒テンパイが発生するか否かを判断する(ステップS9361)。この処理において、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンが、「擬似1」において装飾図柄が変動開始から10秒後にリーチ態様となるようなサブ変動パターン(10秒テンパイ変動パターン)と、「擬似1」において装飾図柄が変動開始から14秒後にリーチ態様となるようなサブ変動パターン(14秒テンパイ変動パターン)とのうちの何れかのサブ変動パターンであるか否かを判断する。 In the pseudo 1 logo lamp notice content lottery process, first, the sub CPU 1301 determines whether or not a 10-second tempai or a 14-second tempai occurs at the stage of "pseudo 1" in the pseudo continuous production or the "pseudo-less" production. (Step S9361). In this process, the sub CPU 1301 has a sub-variation pattern (10-second tempai variation pattern) in which the sub-variation pattern corresponding to the special symbol variation this time becomes a reach mode 10 seconds after the start of the variation in the "pseudo 1". ) And the sub-variation pattern (14-second tempai fluctuation pattern) in which the decorative symbol reaches the reach mode 14 seconds after the start of fluctuation in "pseudo 1". do.

擬似連演出又は「擬似無し」の演出における「擬似1」の段階で10秒テンパイ又は14秒テンパイが発生すると判断した場合、サブCPU1301は、擬似2用ロゴランプ予告内容が決定されているか否かを判断する(ステップS9362)。この処理において、サブCPU1301は、図189のステップS9343又はステップS9344の処理が実行されている場合には、擬似2用ロゴランプ予告内容が決定されていると判断する一方、それ以外の場合(図189のステップS9345の処理が実行されている場合、又は、擬似連演出が発生しない場合)には、擬似2用ロゴランプ予告内容が決定されていないと判断する。 When it is determined that a 10-second tempai or a 14-second tempai is generated at the stage of "pseudo 1" in the pseudo continuous production or the "pseudo-less" production, the sub CPU 1301 determines whether or not the notice content of the logo lamp for pseudo 2 is determined. Determine (step S9362). In this process, the sub CPU 1301 determines that the pseudo 2 logo lamp notice content has been determined when the process of step S9343 or step S9344 of FIG. 189 is being executed, while in other cases (FIG. 189). When the process of step S9345 of step S9345 is executed, or when the pseudo continuous effect does not occur), it is determined that the content of the pseudo 2 logo lamp notice has not been determined.

擬似2用ロゴランプ予告内容が決定されていると判断した場合、サブCPU1301は、擬似2用ロゴランプ予告内容に基づいて、擬似1用ロゴランプ予告内容を決定する(ステップS9363)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出の内容を決定する。例えば、サブCPU1301は、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「163」に対応する演出が決定されている場合、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」〜「163」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。また、サブCPU1301は、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「162」に対応する演出が決定されている場合、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」「162」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。また、サブCPU1301は、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「161」に対応する演出が決定されている場合、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」に対応する演出を決定する。 When it is determined that the pseudo 2 logo lamp notice content has been determined, the sub CPU 1301 determines the pseudo 1 logo lamp notice content based on the pseudo 2 logo lamp notice content (step S9363). In this process, the sub CPU 1301 determines the content of the logo lamp advance notice effect performed in the "pseudo 1" by performing a lottery based on the random number value. For example, when the sub CPU 1301 determines the effect corresponding to the effect number "163" as the logo lamp advance effect performed in "pseudo 2", the sub CPU 1301 has the effect number "161" as the logo lamp advance effect performed in "pseudo 1". -Determine any of the effects corresponding to "163". Further, when the effect corresponding to the effect number "162" is determined as the logo lamp advance effect performed in "pseudo 2", the sub CPU 1301 has the effect number "161" as the logo lamp advance effect performed in "pseudo 1". One of the effects corresponding to "162" is determined. Further, when the effect corresponding to the effect number "161" is determined as the logo lamp advance effect performed in "pseudo 2", the sub CPU 1301 has the effect number "161" as the logo lamp advance effect performed in "pseudo 1". Determine the production corresponding to.

一方、擬似2用ロゴランプ予告内容が決定されていないと判断した場合、サブCPU1301は、擬似3用ロゴランプ予告内容が決定されているか否かを判断する(ステップS9364)。この処理において、サブCPU1301は、図188のステップS9322の処理が実行されている場合には、擬似3用ロゴランプ予告内容が決定されていると判断する一方、それ以外の場合(図188のステップS9323の処理が実行されている場合、擬似連演出が「擬似3」まで進行しない場合、又は、擬似連演出が発生しない場合)には、擬似3用ロゴランプ予告内容が決定されていないと判断する。 On the other hand, when it is determined that the pseudo 2 logo lamp advance notice content has not been determined, the sub CPU 1301 determines whether or not the pseudo 3 logo lamp advance notice content has been determined (step S9364). In this process, the sub CPU 1301 determines that the pseudo 3 logo lamp notice content has been determined when the process of step S9322 of FIG. 188 is being executed, while the sub CPU 1301 otherwise (step S9323 of FIG. 188). If the process of Pseudo-continuous production does not proceed to "Pseudo 3", or if the pseudo-continuous production does not occur), it is determined that the content of the notice of the logo lamp for Pseudo 3 has not been determined.

擬似3用ロゴランプ予告内容が決定されていると判断した場合、サブCPU1301は、擬似3用ロゴランプ予告内容に基づいて、擬似1用ロゴランプ予告内容を決定する(ステップS9365)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出の内容を決定する。例えば、サブCPU1301は、「擬似3」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「163」に対応する演出が決定されている場合、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」〜「163」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。また、サブCPU1301は、「擬似3」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「162」に対応する演出が決定されている場合、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」「162」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。また、サブCPU1301は、「擬似3」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「161」に対応する演出が決定されている場合、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」に対応する演出を決定する。 When it is determined that the pseudo 3 logo lamp notice content has been determined, the sub CPU 1301 determines the pseudo 1 logo lamp notice content based on the pseudo 3 logo lamp notice content (step S9365). In this process, the sub CPU 1301 determines the content of the logo lamp advance notice effect performed in the "pseudo 1" by performing a lottery based on the random number value. For example, when the sub CPU 1301 determines the effect corresponding to the effect number "163" as the logo lamp advance effect performed in "pseudo 3", the sub CPU 1301 has the effect number "161" as the logo lamp advance effect performed in "pseudo 1". -Determine any of the effects corresponding to "163". Further, when the effect corresponding to the effect number "162" is determined as the logo lamp advance effect performed in "pseudo 3", the sub CPU 1301 has the effect number "161" as the logo lamp advance effect performed in "pseudo 1". One of the effects corresponding to "162" is determined. Further, when the effect corresponding to the effect number "161" is determined as the logo lamp advance effect performed in "pseudo 3", the sub CPU 1301 has the effect number "161" as the logo lamp advance effect performed in "pseudo 1". Determine the production corresponding to.

一方、擬似3用ロゴランプ予告内容が決定されていないと判断した場合、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンに基づいて、擬似1用ロゴランプ予告内容を決定する(ステップS9366)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出の内容を決定する。これにより、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」〜「163」に対応する演出のうちの何れかの演出が決定されることになる。 On the other hand, when it is determined that the pseudo 3 logo lamp notice content has not been determined, the sub CPU 1301 determines the pseudo 1 logo lamp notice content based on the sub fluctuation pattern corresponding to the special symbol variation this time (step S9366). .. In this process, the sub CPU 1301 determines the content of the logo lamp advance notice effect performed in the "pseudo 1" by performing a lottery based on the random number value. As a result, one of the effects corresponding to the effect numbers "161" to "163" is determined as the logo lamp advance notice effect performed in "pseudo 1".

ステップS9361において擬似連演出又は「擬似無し」の演出における「擬似1」の段階で10秒テンパイも14秒テンパイも発生しないと判断した場合、サブCPU1301は、「擬似1」においてロゴランプ予告演出を行わない旨決定する(ステップS9367)。ステップS9363、ステップS9365、ステップS9366、又は、ステップS9367の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S9361 that neither the 10-second tempai nor the 14-second tempai occurs at the stage of "pseudo 1" in the pseudo continuous production or the "pseudo-less" production, the sub CPU 1301 performs the logo lamp warning effect in "pseudo 1". It is determined that there is no such thing (step S9367). After executing the processing of step S9363, step S9365, step S9366, or step S9367, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

以上、図190を用いて、図187のステップS9305で行われる擬似1用ロゴランプ予告内容抽選処理について説明した。図187に説明を戻す。 As described above, the lottery process for the pseudo 1 logo lamp notice content performed in step S9305 of FIG. 187 has been described with reference to FIG. 190. The explanation is returned to FIG. 187.

ステップS9305の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S9305, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

<第2演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理>
図191は、第5のパチンコ遊技機に係る第2演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。
<Second production stage logo lamp notice content lottery processing>
FIG. 191 is a flowchart showing a second production stage logo lamp notice content lottery process relating to the fifth pachinko gaming machine.

図191に示す第2演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理は、第1特別図柄変動開始時処理(図178参照)のステップS9214において、現在の演出ステージが第2演出ステージである場合に、第2演出ステージ予告内容抽選処理の後に、サブ制御回路1300により行われる処理である。 The second effect stage logo lamp notice content lottery process shown in FIG. 191 is the second effect stage when the current effect stage is the second effect stage in step S9214 of the first special symbol change start process (see FIG. 178). Production stage notice content This is a process performed by the sub control circuit 1300 after the lottery process.

第2演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理において、まず、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動中に第8予告演出(図185参照)が発生するか否かを判断する(ステップS9401)。この処理を実行するのに先立ち、サブCPU1301は、第2演出ステージ予告内容抽選処理において、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンに基づいて、当該特別図柄変動中に行われる演出の内容を決定している。ステップS9401の処理において、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動中に行われる演出として第8予告演出が決定されたか否かを判断する。 In the second effect stage logo lamp notice content lottery process, the sub CPU 1301 first determines whether or not the eighth notice effect (see FIG. 185) occurs during this special symbol change (step S9401). Prior to executing this process, the sub CPU 1301 performs the content of the effect performed during the special symbol change based on the sub-variation pattern corresponding to the current special symbol change in the second effect stage notice content lottery process. I have decided. In the process of step S9401, the sub CPU 1301 determines whether or not the eighth notice effect is determined as the effect to be performed during the special symbol variation this time.

今回の特別図柄変動中に第8予告演出が発生すると判断した場合、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンに基づいて、ロゴランプ予告内容を決定する(ステップS9402)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、ロゴランプ予告演出の内容を決定する。これにより、ロゴランプ予告演出として、演出番号「161」〜「163」に対応する演出のうちの何れかの演出が決定されることになる。 When it is determined that the eighth notice effect is generated during the current special symbol change, the sub CPU 1301 determines the logo lamp notice content based on the sub change pattern corresponding to the current special symbol change (step S9402). In this process, the sub CPU 1301 determines the content of the logo lamp advance notice effect by performing a lottery based on the random number value. As a result, one of the effects corresponding to the effect numbers "161" to "163" is determined as the logo lamp advance notice effect.

一方、今回の特別図柄変動中に第8予告演出が発生しないと判断した場合、サブCPU1301は、ロゴランプ予告演出を行わない旨決定する(ステップS9403)。ステップS9402又はステップS9403の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that the eighth advance notice effect does not occur during the special symbol change this time, the sub CPU 1301 determines that the logo lamp advance notice effect is not performed (step S9403). After executing the process of step S9402 or step S9403, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

<第3演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理>
図192は、第5のパチンコ遊技機に係る第3演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。図193は、第5のパチンコ遊技機に係る擬似2用ロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。図194は、第5のパチンコ遊技機に係る擬似1用ロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。
<Third production stage logo lamp notice content lottery processing>
FIG. 192 is a flowchart showing a lottery process for the third effect stage logo lamp notice content lottery relating to the fifth pachinko gaming machine. FIG. 193 is a flowchart showing a lottery process for notice contents of the logo lamp for pseudo 2 related to the fifth pachinko gaming machine. FIG. 194 is a flowchart showing a lottery process for notice content of the pseudo 1 logo lamp according to the fifth pachinko gaming machine.

図192に示す第3演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理は、第1特別図柄変動開始時処理(図178参照)のステップS9214において、現在の演出ステージが第3演出ステージである場合に、第3演出ステージ予告内容抽選処理の後に、サブ制御回路1300により行われる処理である。 The third effect stage logo lamp notice content lottery process shown in FIG. 192 is the third effect stage when the current effect stage is the third effect stage in step S9214 of the first special symbol change start process (see FIG. 178). Production stage notice content This is a process performed by the sub control circuit 1300 after the lottery process.

第3演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理において、まず、サブCPU1301は、サブ変動パターンに含まれる情報に基づいて、擬似連演出が発生するか否かを判断する(ステップS9451)。擬似連演出が発生すると判断した場合、サブCPU1301は、擬似2用ロゴランプ予告内容抽選処理を実行する(ステップS9452)。第3演出ステージにおいては、擬似連演出における段階が「擬似2」までしか進行しないこととされている。以下、擬似2用ロゴランプ予告内容抽選処理について、図193を用いて説明する。 In the third effect stage logo lamp notice content lottery process, the sub CPU 1301 first determines whether or not a pseudo continuous effect occurs based on the information included in the sub variation pattern (step S9451). When it is determined that the pseudo continuous effect will occur, the sub CPU 1301 executes the pseudo 2 logo lamp notice content lottery process (step S9452). In the third production stage, the stage in the pseudo-continuous production progresses only to "pseudo 2". Hereinafter, the lottery process for the notice contents of the logo lamp for pseudo 2 will be described with reference to FIG. 193.

擬似2用ロゴランプ予告内容抽選処理において、まず、サブCPU1301は、擬似連演出における「擬似2」の段階で10秒テンパイ又は14秒テンパイが発生するか否かを判断する(ステップS9461)。この処理を実行するのに先立ち、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンに基づいて、当該特別図柄変動中において、「擬似2」の段階で装飾図柄をどのようなパターンで停止させるのか(装飾図柄停止パターン)を決定している。ステップS9461の処理において、サブCPU1301は、当該装飾図柄停止パターンが、「擬似2」において装飾図柄が変動開始から10秒後にリーチ態様となるような装飾図柄停止パターン(10秒テンパイ停止パターン)と、「擬似2」において装飾図柄が変動開始から14秒後にリーチ態様となるような装飾図柄停止パターン(14秒テンパイ停止パターン)とのうちの何れかの装飾図柄停止パターンであるか否かを判断する。 In the pseudo 2 logo lamp notice content lottery process, first, the sub CPU 1301 determines whether or not a 10-second tempai or a 14-second tempai occurs at the stage of "pseudo 2" in the pseudo continuous production (step S9461). Prior to executing this process, the sub CPU 1301 performs the decorative symbol in what pattern at the stage of "pseudo 2" during the special symbol variation based on the sub variation pattern corresponding to the special symbol variation this time. It is decided whether to stop (decorative pattern stop pattern). In the process of step S9461, the sub CPU 1301 has a decorative symbol stop pattern (10-second tempai stop pattern) such that the decorative symbol stop pattern becomes a reach mode 10 seconds after the start of fluctuation in the decorative symbol in "pseudo 2". In "pseudo 2", it is determined whether or not the decorative symbol is one of the decorative symbol stop patterns (14-second tempai stop pattern) in which the decorative symbol reaches the reach mode 14 seconds after the start of fluctuation. ..

擬似連演出における「擬似2」の段階で10秒テンパイ又は14秒テンパイが発生すると判断した場合、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンに基づいて、擬似2用ロゴランプ予告内容を決定する(ステップS9462)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出の内容を決定する。これにより、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」〜「163」に対応する演出のうちの何れかの演出が決定されることになる。 If it is determined that a 10-second tempai or a 14-second tempai will occur at the stage of "pseudo 2" in the pseudo continuous production, the sub CPU 1301 will notify the logo lamp for pseudo 2 based on the sub fluctuation pattern corresponding to this special symbol variation. Is determined (step S9462). In this process, the sub CPU 1301 determines the content of the logo lamp advance notice effect performed in the "pseudo 2" by performing a lottery based on the random number value. As a result, one of the effects corresponding to the effect numbers "161" to "163" is determined as the logo lamp advance notice effect performed in "pseudo 2".

一方、擬似連演出における「擬似2」の段階で10秒テンパイも14秒テンパイも発生しないと判断した場合、サブCPU1301は、「擬似2」においてロゴランプ予告演出を行わない旨決定する(ステップS9463)。ステップS9462又はステップS9463の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that neither the 10-second tempai nor the 14-second tempai occurs at the stage of "pseudo 2" in the pseudo continuous production, the sub CPU 1301 determines that the logo lamp advance notice production is not performed in "pseudo 2" (step S9463). .. After executing the process of step S9462 or step S9463, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

以上、図193を用いて、図192のステップS9452で行われる擬似2用ロゴランプ予告内容抽選処理について説明した。図192に説明を戻す。 As described above, the lottery process for the pseudo 2 logo lamp notice content, which is performed in step S9452 of FIG. 192, has been described with reference to FIG. 193. The explanation is returned to FIG. 192.

ステップS9451において擬似連演出が発生しないと判断した場合、又は、ステップS9452の処理を実行した後、サブCPU1301は、擬似1用ロゴランプ予告内容抽選処理を実行する(ステップS9453)。以下、擬似1用ロゴランプ予告内容抽選処理について、図194を用いて説明する。 When it is determined in step S9451 that the pseudo continuous effect does not occur, or after the process of step S9452 is executed, the sub CPU 1301 executes the pseudo 1 logo lamp notice content lottery process (step S9453). Hereinafter, the lottery process for the notice content of the logo lamp for pseudo 1 will be described with reference to FIG. 194.

擬似1用ロゴランプ予告内容抽選処理において、まず、サブCPU1301は、擬似連演出又は「擬似無し」の演出における「擬似1」の段階で10秒テンパイ又は14秒テンパイが発生するか否かを判断する(ステップS9471)。この処理を実行するのに先立ち、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンに基づいて、当該特別図柄変動中において、「擬似1」の段階で装飾図柄をどのようなパターンで停止させるのか(装飾図柄停止パターン)を決定している。ステップS9471の処理において、サブCPU1301は、当該装飾図柄停止パターンが、「擬似1」において装飾図柄が変動開始から10秒後にリーチ態様となるような装飾図柄停止パターン(10秒テンパイ停止パターン)と、「擬似1」において装飾図柄が変動開始から14秒後にリーチ態様となるような装飾図柄停止パターン(14秒テンパイ停止パターン)とのうちの何れかの装飾図柄停止パターンであるか否かを判断する。 In the pseudo 1 logo lamp notice content lottery process, first, the sub CPU 1301 determines whether or not a 10-second tempai or a 14-second tempai occurs at the stage of "pseudo 1" in the pseudo continuous production or the "pseudo-less" production. (Step S4971). Prior to executing this process, the sub CPU 1301 performs the decorative symbol in what pattern at the "pseudo 1" stage during the special symbol variation based on the sub variation pattern corresponding to the special symbol variation this time. It is decided whether to stop (decorative pattern stop pattern). In the process of step S4971, the sub CPU 1301 has a decorative symbol stop pattern (10-second tempai stop pattern) such that the decorative symbol stop pattern becomes a reach mode 10 seconds after the start of fluctuation of the decorative symbol in "pseudo 1". In "pseudo 1", it is determined whether or not the decorative symbol is one of the decorative symbol stop patterns (14-second tempai stop pattern) in which the decorative symbol reaches the reach mode 14 seconds after the start of fluctuation. ..

擬似連演出又は「擬似無し」の演出における「擬似1」の段階で10秒テンパイ又は14秒テンパイが発生すると判断した場合、サブCPU1301は、擬似2用ロゴランプ予告内容が決定されているか否かを判断する(ステップS9472)。この処理において、サブCPU1301は、図193のステップS9462の処理が実行されている場合には、擬似2用ロゴランプ予告内容が決定されていると判断する一方、それ以外の場合(図188のステップS9463の処理が実行されている場合、又は、擬似連演出が発生しない場合)には、擬似2用ロゴランプ予告内容が決定されていないと判断する。 When it is determined that a 10-second tempai or a 14-second tempai is generated at the stage of "pseudo 1" in the pseudo continuous production or the "pseudo-less" production, the sub CPU 1301 determines whether or not the notice content of the logo lamp for pseudo 2 is determined. Determine (step S9472). In this process, the sub CPU 1301 determines that the pseudo 2 logo lamp notice content has been determined when the process of step S9462 of FIG. 193 is being executed, while the sub CPU 1301 otherwise (step S9463 of FIG. 188). When the process of Pseudo 2 is executed, or when the pseudo continuous effect does not occur), it is determined that the content of the notice of the logo lamp for Pseudo 2 has not been determined.

擬似2用ロゴランプ予告内容が決定されていると判断した場合、サブCPU1301は、擬似2用ロゴランプ予告内容に基づいて、擬似1用ロゴランプ予告内容を決定する(ステップS9473)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出の内容を決定する。例えば、サブCPU1301は、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「163」に対応する演出が決定されている場合、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」〜「163」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。また、サブCPU1301は、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「162」に対応する演出が決定されている場合、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」「162」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。また、サブCPU1301は、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「161」に対応する演出が決定されている場合、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」に対応する演出を決定する。 When it is determined that the pseudo 2 logo lamp notice content has been determined, the sub CPU 1301 determines the pseudo 1 logo lamp notice content based on the pseudo 2 logo lamp notice content (step S9473). In this process, the sub CPU 1301 determines the content of the logo lamp advance notice effect performed in the "pseudo 1" by performing a lottery based on the random number value. For example, when the sub CPU 1301 determines the effect corresponding to the effect number "163" as the logo lamp advance effect performed in "pseudo 2", the sub CPU 1301 has the effect number "161" as the logo lamp advance effect performed in "pseudo 1". -Determine any of the effects corresponding to "163". Further, when the effect corresponding to the effect number "162" is determined as the logo lamp advance effect performed in "pseudo 2", the sub CPU 1301 has the effect number "161" as the logo lamp advance effect performed in "pseudo 1". One of the effects corresponding to "162" is determined. Further, when the effect corresponding to the effect number "161" is determined as the logo lamp advance effect performed in "pseudo 2", the sub CPU 1301 has the effect number "161" as the logo lamp advance effect performed in "pseudo 1". Determine the production corresponding to.

一方、擬似2用ロゴランプ予告内容が決定されていないと判断した場合、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンに基づいて、擬似1用ロゴランプ予告内容を決定する(ステップS9474)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出の内容を決定する。これにより、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」〜「163」に対応する演出のうちの何れかの演出が決定されることになる。 On the other hand, when it is determined that the pseudo 2 logo lamp notice content has not been determined, the sub CPU 1301 determines the pseudo 1 logo lamp notice content based on the sub fluctuation pattern corresponding to the special symbol variation this time (step S9474). .. In this process, the sub CPU 1301 determines the content of the logo lamp advance notice effect performed in the "pseudo 1" by performing a lottery based on the random number value. As a result, one of the effects corresponding to the effect numbers "161" to "163" is determined as the logo lamp advance notice effect performed in "pseudo 1".

ステップS9471において擬似連演出又は「擬似無し」の演出における「擬似1」の段階で10秒テンパイも14秒テンパイも発生しないと判断した場合、サブCPU1301は、「擬似1」においてロゴランプ予告演出を行わない旨決定する(ステップS9475)。ステップS9473、ステップS9474、又は、ステップS9475の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S4971 that neither the 10-second tempai nor the 14-second tempai occurs at the stage of "pseudo 1" in the pseudo continuous production or the "pseudo-less" production, the sub CPU 1301 performs the logo lamp warning effect in "pseudo 1". It is determined that there is no such thing (step S9475). After executing the process of step S9473, step S9474, or step S9475, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

以上、図194を用いて、図192のステップS9453で行われる擬似1用ロゴランプ予告内容抽選処理について説明した。図192に説明を戻す。 As described above, the lottery process for the pseudo 1 logo lamp notice content, which is performed in step S9453 of FIG. 192, has been described with reference to FIG. 194. The explanation is returned to FIG. 192.

ステップS9453の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S9453, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

<確変モードにおける画面表示>
図195は、確変モードにおいて液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
<Screen display in probabilistic mode>
FIG. 195 is a diagram showing an example of an image displayed on the liquid crystal display device in the probability variation mode.

上述したように、確変モードにおいて、普通図柄ハズレ長変動(変動時間が600000msecとなるような普通図柄の変動表示)が開始すると、ボーナスモードに移行する(図129(a)参照)。当該ボーナスモードにおいては、普通図柄の変動表示(普通図柄変動)が行われている間(600000msecに亘って)、右打ちされた遊技球の大半が小当り用大入賞口1151に入賞し、多数の遊技球が払い出される。 As described above, when the normal symbol loss length fluctuation (variation display of the normal symbol such that the fluctuation time is 600,000 msec) starts in the probability variation mode, the mode shifts to the bonus mode (see FIG. 129 (a)). In the bonus mode, while the fluctuation display of the normal symbol (normal symbol fluctuation) is being performed (over 600,000 msec), most of the right-handed game balls win the small hit large winning opening 1151 and a large number of them. The game ball is paid out.

従って、確変モードにおいて、遊技者は、普通図柄変動パターンとして変動時間が600000msecである変動パターン(図128に示す変動パターン「05H」)が決定されることを期待しながら遊技を行う。このことから、確変モードにおいては、普通図柄変動が行われるごとに、当該普通図柄変動のパターンに応じた演出(ドラム変動演出)が行われるようになっている。 Therefore, in the probability variation mode, the player plays the game while expecting that the variation pattern (variation pattern “05H” shown in FIG. 128) having a variation time of 600,000 msec is determined as the normal symbol variation pattern. For this reason, in the probability variation mode, every time the normal symbol change is performed, an effect (drum variation effect) corresponding to the pattern of the normal symbol variation is performed.

図195に示すように、確変モードにおいては、ドラム画像9201(左ドラム画像9201L、中ドラム画像9201C、及び、右ドラム画像9201R)が表示装置1007に表示される。ドラム画像9201は、ドラム(リール)を模した画像となっている。そして、各ドラム画像9201が表示される領域において、ドラム図柄9202(左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202R)の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。 As shown in FIG. 195, in the probability variation mode, the drum image 9201 (left drum image 9201L, middle drum image 9201C, and right drum image 9201R) is displayed on the display device 1007. The drum image 9201 is an image imitating a drum (reel). Then, in the area where each drum image 9201 is displayed, it is possible to perform variable display and stop display of the drum symbol 9202 (left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and right drum symbol 9202R).

図195(a)に示す例では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、それぞれ変動しているような態様で表示されている。図195(b)に示す例では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、それぞれ、「ベル」図柄、「スイカ」図柄、及び「チェリー」図柄として停止しているような態様で表示されている。このように、確変モードにおいては、普通図柄変動が行われるごとに、リールの変動表示及び停止表示(スロットゲーム)を模した演出(ドラム変動演出)が行われる。 In the example shown in FIG. 195 (a), the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are displayed in such a manner that they are fluctuating. In the example shown in FIG. 195 (b), the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are stopped as the "bell" symbol, the "watermelon" symbol, and the "cherry" symbol, respectively. It is displayed in such a manner. In this way, in the probability variation mode, every time the symbol is changed, an effect (drum variation effect) that imitates the reel variation display and the stop display (slot game) is performed.

なお、図195に示すように、確変モードにおいては、残りST回数画像9203及び賞球数画像9204も表示装置1007に表示される。残りST回数画像9203は、確変モードにおいて行われる特別図柄変動の残り回数(残りST回数)に対応する画像である。確変モードが開始すると、残りST回数画像9203として「50」が表示され、その後、特別図柄変動が1回行われるごとに、残りST回数画像9203として示される数字が1ずつ減っていく。残りST回数画像9203として示される数字が「0」になると、確変モードが終了し、通常モードへと移行する。賞球数画像9204は、初当りモードに移行してから払い出された遊技球の合計数に対応する画像である。 As shown in FIG. 195, in the probability variation mode, the remaining ST number image 9203 and the prize ball number image 9204 are also displayed on the display device 1007. The remaining ST number image 9203 is an image corresponding to the remaining number of special symbol fluctuations (remaining ST number) performed in the probability variation mode. When the probability variation mode is started, "50" is displayed as the remaining ST number image 9203, and thereafter, each time the special symbol change is performed, the number indicated as the remaining ST number image 9203 is decremented by one. When the number indicated as the remaining ST number image 9203 becomes "0", the probability variation mode ends and the mode shifts to the normal mode. The prize ball number image 9204 is an image corresponding to the total number of game balls paid out after shifting to the first hit mode.

ここで、本実施例では、普通図柄ハズレ長変動の開始を契機として移行するボーナスモードを、第1ボーナスモードと呼ぶこととする。第1ボーナスモードにおいては、確変モードと同様に、特別図柄変動が1回行われるごとに残りST回数を示す値が更新(1減算)される。そして、残りST回数を示す値が0になると、第1ボーナスモードから通常モードに移行する。そこで、確変モードと第1ボーナスモードとを合わせて、残りST回数減算モードとも呼ぶこととする。なお、確変モードから第1ボーナスモードに移行した場合、確変モードにおける残りST回数は、リセットされず、第1ボーナスモードにおいても当該残りST回数が引き継がれる。本実施例では、残りST回数減算モードのことを、確変モードと呼んでいる場合もある。 Here, in the present embodiment, the bonus mode that shifts with the start of the normal symbol loss length fluctuation is referred to as the first bonus mode. In the first bonus mode, as in the probability variation mode, the value indicating the remaining number of STs is updated (subtracted by 1) every time the special symbol change is performed once. Then, when the value indicating the remaining number of STs becomes 0, the mode shifts from the first bonus mode to the normal mode. Therefore, the probability variation mode and the first bonus mode are collectively referred to as the remaining ST number subtraction mode. When shifting from the probabilistic mode to the first bonus mode, the remaining ST number in the probabilistic mode is not reset, and the remaining ST number is inherited in the first bonus mode as well. In this embodiment, the remaining ST number subtraction mode may be referred to as a probability variation mode.

これに対し、確変モードにおいて大当り遊技状態の開始条件が成立した場合にも、ボーナスモードに移行する(図129(a)参照)。本実施例では、大当り遊技状態の開始を契機として移行するボーナスモードを、第2ボーナスモードと呼ぶこととする。第2ボーナスモードに移行すると、残りST回数はリセットされ、第2ボーナスモードにおいて、残りST回数は更新(管理)されない。第2ボーナスモードが終了するとき、リミッタに到達していなければ、残りST回数として「50」がセットされる。 On the other hand, even when the start condition of the big hit game state is satisfied in the probability variation mode, the mode shifts to the bonus mode (see FIG. 129 (a)). In this embodiment, the bonus mode that shifts when the jackpot game state starts is referred to as a second bonus mode. When the mode shifts to the second bonus mode, the remaining ST number is reset, and the remaining ST number is not updated (managed) in the second bonus mode. When the second bonus mode ends, if the limiter has not been reached, "50" is set as the remaining number of STs.

<ドラム変動演出決定処理>
図196は、第5のパチンコ遊技機に係るドラム変動演出決定処理を示すフローチャートである。
<Drum fluctuation production determination process>
FIG. 196 is a flowchart showing a drum variation effect determination process according to the fifth pachinko gaming machine.

図196に示すドラム変動演出決定処理は、遊技球が通過ゲート1126を通過したこと(ゲート通過)を契機として、サブ制御回路1300により演出態様決定処理(図53のステップS504参照)において行われる処理である。なお、サブ制御回路1300は、通過ゲート1126を遊技球が通過したことを示す球通過検出器通過検出コマンドを受信することにより、遊技球が通過ゲート1126を通過したことを認識することができる。球通過検出器通過検出コマンドは、球通過検出器通過検出処理において主制御回路1200によりセットされ、サブ制御回路1300に送信される。 The drum variation effect determination process shown in FIG. 196 is a process performed by the sub-control circuit 1300 in the effect mode determination process (see step S504 in FIG. 53) when the game ball passes through the passage gate 1126 (passing through the gate). Is. The sub-control circuit 1300 can recognize that the game ball has passed through the passage gate 1126 by receiving a ball passage detector passage detection command indicating that the game ball has passed through the passage gate 1126. The ball passage detector passage detection command is set by the main control circuit 1200 in the ball passage detector passage detection process and transmitted to the sub control circuit 1300.

ドラム変動演出決定処理において、まず、サブCPU1301は、現在の演出モードが確変モード(図129(a)参照)であるか否かを判断する(ステップS9501)。ワークRAM1303の演出モードフラグ格納領域(図示せず)には、演出モードを示す情報が格納されており、サブCPU1301は、演出モードフラグ格納領域を参照することにより、現在の演出モードを認識することができる。 In the drum variation effect determination process, the sub CPU 1301 first determines whether or not the current effect mode is the probability variation mode (see FIG. 129 (a)) (step S9501). Information indicating the effect mode is stored in the effect mode flag storage area (not shown) of the work RAM 1303, and the sub CPU 1301 recognizes the current effect mode by referring to the effect mode flag storage area. Can be done.

現在の演出モードが確変モードではないと判断した場合、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。一方、現在の演出モードが確変モードであると判断した場合、サブCPU1301は、今回のゲート通過を契機として決定された普通図柄変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターン(図128に示す変動パターン「05H」)であるか否かを判断する(ステップS9502)。球通過検出器通過検出コマンドに普通図柄変動パターンを示す情報が含まれているため、球通過検出器通過検出コマンドを受信することにより、サブCPU1301は、今回のゲート通過に対応する普通図柄変動パターンを認識することができる。 When it is determined that the current effect mode is not the probability change mode, the sub CPU 1301 ends this subroutine. On the other hand, when it is determined that the current effect mode is the probability variation mode, the sub CPU 1301 determines that the normal symbol variation pattern determined by passing through the gate this time corresponds to the variation in the normal symbol loss length (variation shown in FIG. 128). It is determined whether or not the pattern is “05H”) (step S9502). Since the ball passage detector passage detection command includes information indicating the normal symbol variation pattern, the sub CPU 1301 receives the ball passage detector passage detection command, and the sub CPU 1301 receives the normal symbol variation pattern corresponding to the current gate passage. Can be recognized.

今回のゲート通過を契機として決定された普通図柄変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンであると判断した場合、サブCPU1301は、残りST回数が所定回数(10回)以上であるか否かを判断する(ステップS9503)。残りST回数は、残りST回数減算モード(確変モード及び第1ボーナスモード)において行われる特別図柄変動の残り回数である。残りST回数を示す値は、ワークRAM1303に記憶されており、特別図柄変動が行われるごとにその値が更新されるようになっている。 When it is determined that the normal symbol fluctuation pattern determined by passing through the gate this time is a pattern corresponding to the normal symbol loss length fluctuation, the sub CPU 1301 determines whether or not the remaining number of STs is a predetermined number (10 times) or more. (Step S9503). The remaining ST number is the remaining number of special symbol fluctuations performed in the remaining ST number subtraction mode (probability variation mode and first bonus mode). A value indicating the remaining number of STs is stored in the work RAM 1303, and the value is updated every time a special symbol change is performed.

残りST回数が所定回数(10回)未満であると判断した場合、サブCPU1301は、ST回復が確定しているか(大当り遊技状態に移行することが決定されているか)否かを判断する(ステップS9504)。この処理において、サブCPU1301は、現在行われている特別図柄変動及び保留球に対応する特別図柄変動のうちの少なくとも一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、ST回復が確定している(大当り遊技状態に移行することが決定されている)と判断する。上述したように、大当り遊技状態の終了後は、確変フラグがONにセットされ(図125参照)、確変モードに復帰する(STが回復する)。ただし、当該大当り遊技状態が実行されることにより、初当りから実行された大当り遊技状態の回数が所定回数(5回)となる場合(リミッタに到達する場合)には、確変モードに復帰せず、通常モードに移行する。そこで、この場合には、ST回復が確定していないと判断することとしてもよい。 When it is determined that the number of remaining STs is less than the predetermined number (10 times), the sub CPU 1301 determines whether or not the ST recovery is confirmed (whether it is determined to shift to the jackpot game state) (step). S9504). In this process, the sub CPU 1301 determines the ST recovery when the result of the jackpot determination relating to at least one special symbol variation among the currently performed special symbol variation and the special symbol variation corresponding to the reserved ball is a jackpot. It is judged that the ball is in the jackpot game state (it has been decided to shift to the jackpot game state). As described above, after the jackpot game state ends, the probability change flag is set to ON (see FIG. 125), and the probability change mode is restored (ST is restored). However, when the jackpot game state is executed and the number of jackpot game states executed from the first hit reaches a predetermined number (5 times) (when the limiter is reached), the probability change mode is not restored. , Shift to normal mode. Therefore, in this case, it may be determined that the ST recovery has not been confirmed.

ステップS9502において今回のゲート通過を契機として決定された普通図柄変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンではないと判断した場合、又は、ステップS9504においてST回復が確定していない(大当り遊技状態に移行することが決定されていない)と判断した場合、サブCPU1301は、ドラム変動演出パターンをハズレパターンに決定する(ステップS9505)。ハズレパターンとしては、全部ハズレパターン及び一部ハズレパターンが設けられている。全部ハズレパターンは、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rとして、全て異なる図柄が停止表示されるようなドラム変動演出パターンである。一部ハズレパターンは、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rのうち、2つの図柄として同じ図柄が停止表示され、残りの1つの図柄として当該2つの図柄とは異なる図柄が停止表示されるようなドラム変動演出パターンである。 When it is determined in step S9502 that the normal symbol fluctuation pattern determined by passing through the gate this time is not a pattern corresponding to the normal symbol loss length fluctuation, or in step S9504, ST recovery is not confirmed (big hit game state). (Step S9505), the sub CPU 1301 determines the drum variation effect pattern as a loss pattern. As the loss pattern, all the loss patterns and some loss patterns are provided. The all-loss pattern is a drum variation effect pattern in which all different symbols are stopped and displayed as the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R. As for some lost patterns, of the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R, the same symbol is stopped and displayed as two symbols, and the remaining one symbol is different from the two symbols. Is a drum fluctuation effect pattern in which is displayed as a stop.

全部ハズレパターンとしては、例えば、左ドラム図柄9202Lとして「ベル」図柄が停止表示され、中ドラム図柄9202Cとして「スイカ」図柄が停止表示され、右ドラム図柄9202Rとして「チェリー」図柄が停止表示されるようなパターンや、左ドラム図柄9202Lとして「スイカ」図柄が停止表示され、中ドラム図柄9202Cとして「チェリー」図柄が停止表示され、右ドラム図柄9202Rとして「ベル」図柄が停止表示されるようなパターン等の複数のパターンが設けられている。一部ハズレパターンとしては、例えば、左ドラム図柄9202Lとして「ベル」図柄が停止表示され、中ドラム図柄9202Cとして「ベル」図柄が停止表示され、右ドラム図柄9202Rとして「スイカ」図柄が停止表示されるようなパターンや、左ドラム図柄9202Lとして「スイカ」図柄が停止表示され、中ドラム図柄9202Cとして「スイカ」図柄が停止表示され、右ドラム図柄9202Rとして「チェリー」図柄が停止表示されるようなパターン等の複数のパターンが設けられている。 As all the lost patterns, for example, the "bell" symbol is stopped and displayed as the left drum symbol 9202L, the "watermelon" symbol is stopped and displayed as the middle drum symbol 9202C, and the "cherry" symbol is stopped and displayed as the right drum symbol 9202R. Such a pattern or a pattern in which the "watermelon" symbol is stopped and displayed as the left drum symbol 9202L, the "cherry" symbol is stopped and displayed as the middle drum symbol 9202C, and the "bell" symbol is stopped and displayed as the right drum symbol 9202R. Etc. are provided. As some lost patterns, for example, the "bell" symbol is stopped and displayed as the left drum symbol 9202L, the "bell" symbol is stopped and displayed as the middle drum symbol 9202C, and the "watermelon" symbol is stopped and displayed as the right drum symbol 9202R. The "watermelon" symbol is stopped and displayed as the left drum symbol 9202L, the "watermelon" symbol is stopped and displayed as the middle drum symbol 9202C, and the "cherry" symbol is stopped and displayed as the right drum symbol 9202R. A plurality of patterns such as a pattern are provided.

ステップS9505の処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、このような複数のハズレパターン(複数の全部ハズレパターン及び複数の一部ハズレパターン)のなかから一のハズレパターンを、今回のゲート通過に対応する普通図柄変動中に行われるドラム変動演出のパターンとして決定する。ステップS9505の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 In the process of step S9505, the sub CPU 1301 performs a lottery based on a random number value to obtain one loss pattern from among such a plurality of loss patterns (a plurality of all loss patterns and a plurality of partial loss patterns). It is determined as the pattern of the drum fluctuation effect performed during the normal symbol fluctuation corresponding to the passage of the gate this time. After executing the process of step S9505, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

ステップS9503において残りST回数が所定回数(10回)以上であると判断した場合、又は、ステップS9504においてST回復が確定している(大当り遊技状態に移行することが決定されている)と判断した場合、サブCPU1301は、ドラム変動演出パターンを当りパターンに決定する(ステップS9506)。当りパターンは、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rとして、全て同じ図柄が停止表示されるようなドラム変動演出パターンである。当りパターンとしては、例えば、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rとして、全て「ベル」図柄が停止表示されるパターン、全て「スイカ」図柄が停止表示されるパターン、全て「チェリー」図柄が停止表示されるパターン等の複数のパターンが設けられている。ステップS9506の処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、このような複数の当りパターンのなかから一の当りパターンを、今回のゲート通過に対応する普通図柄変動中に行われるドラム変動演出のパターンとして決定する。 In step S9503, it is determined that the number of remaining STs is equal to or greater than the predetermined number (10 times), or in step S9504, it is determined that ST recovery is confirmed (it is determined to shift to the jackpot gaming state). In this case, the sub CPU 1301 determines the drum variation effect pattern as the hit pattern (step S9506). The hit pattern is a drum variation effect pattern in which the same symbols are all stopped and displayed as the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R. As the hit pattern, for example, as the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R, all the "bell" symbols are stopped and displayed, and all the "watermelon" symbols are stopped and displayed. A plurality of patterns such as a pattern in which the "cherry" symbol is stopped and displayed are provided. In the process of step S9506, the sub CPU 1301 performs a lottery based on a random number value, so that one of the plurality of hit patterns is selected as a normal symbol variation corresponding to the current gate passage. Determined as a pattern for drum fluctuation production.

次に、サブCPU1301は、ハズレ長変動先読み抽選を実行する(ステップS9507)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、当選又は非当選を決定する。次に、サブCPU1301は、ハズレ長変動先読み抽選に当選したか否かを判断する(ステップS9508)。ハズレ長変動先読み抽選に当選したと判断した場合、サブCPU1301は、ハズレ長変動先読みフラグをオンにセットする(ステップS9509)。これにより、以降のドラム変動演出において、普通図柄ハズレ長変動が決定されたことが示唆される(ハズレ長変動先読み演出が行われる)ことになる(図197参照)。ハズレ長変動先読みフラグは、今回のゲート通過に対応する普通図柄変動(普通図柄ハズレ長変動)が開始するときにオフにセットされる。 Next, the sub CPU 1301 executes a loss length variation look-ahead lottery (step S9507). In this process, the sub CPU 1301 determines winning or non-winning by performing a lottery based on a random number value. Next, the sub CPU 1301 determines whether or not the loss length fluctuation look-ahead lottery has been won (step S9508). When it is determined that the loss length variation look-ahead lottery has been won, the sub CPU 1301 sets the loss length variation look-ahead flag to ON (step S9509). This suggests that the normal symbol loss length variation is determined in the subsequent drum variation effect (the loss length variation look-ahead effect is performed) (see FIG. 197). The loss length fluctuation look-ahead flag is set to off when the normal symbol variation (normal symbol loss length variation) corresponding to the current gate passage starts.

ステップS9508においてハズレ長変動先読み抽選に当選していないと判断した場合、又は、ステップS9509の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S9508 that the loss length fluctuation look-ahead lottery has not been won, or after executing the process of step S9509, the sub-CPU 1301 ends this subroutine.

<ドラム変動演出開始時処理>
図197は、第5のパチンコ遊技機に係るドラム変動演出開始時処理を示すフローチャートである。
<Processing at the start of drum fluctuation production>
FIG. 197 is a flowchart showing a drum variation effect start processing according to the fifth pachinko gaming machine.

図197に示すドラム変動演出開始時処理は、遊技球が通過ゲート1126を通過した後、当該ゲート通過に係る普通図柄変動が開始するときに、サブ制御回路1300により演出態様決定処理(図53のステップS504参照)において行われる処理である。なお、サブ制御回路1300は、普通図柄変動開始コマンドを受信することにより、普通図柄変動が開始することを認識することができる。普通図柄変動開始コマンドは、例えば、普通図柄の可変表示開始処理(図43のステップS293参照)において普通図柄の可変表示が開始するときに主制御回路1200によりセットされ、サブ制御回路1300に送信される。 In the drum variation effect start processing shown in FIG. 197, the effect mode determination process (FIG. 53) is performed by the sub control circuit 1300 when the normal symbol variation related to the passage of the game ball starts after the game ball has passed through the passage gate 1126. This is the process performed in step S504). The sub-control circuit 1300 can recognize that the normal symbol change starts by receiving the normal symbol change start command. The normal symbol variation start command is set by the main control circuit 1200 and transmitted to the sub control circuit 1300, for example, when the variable display of the normal symbol starts in the variable display start process of the normal symbol (see step S293 in FIG. 43). NS.

ドラム変動演出開始時処理において、まず、サブCPU1301は、現在の演出モードが確変モード(図129(a)参照)であるか否かを判断する(ステップS9521)。ワークRAM1303の演出モードフラグ格納領域(図示せず)には、演出モードを示す情報が格納されており、サブCPU1301は、演出モードフラグ格納領域を参照することにより、現在の演出モードを認識することができる。 In the drum variation effect start processing, first, the sub CPU 1301 determines whether or not the current effect mode is the probability variation mode (see FIG. 129 (a)) (step S9521). Information indicating the effect mode is stored in the effect mode flag storage area (not shown) of the work RAM 1303, and the sub CPU 1301 recognizes the current effect mode by referring to the effect mode flag storage area. Can be done.

現在の演出モードが確変モードではないと判断した場合、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。一方、現在の演出モードが確変モードであると判断した場合、サブCPU1301は、今回の普通図柄変動に対応するゲート通過が発生したときに決定されたドラム変動演出パターンがハズレパターン(図196のステップS9505参照)であるか否かを判断する(ステップS9522)。 When it is determined that the current effect mode is not the probability change mode, the sub CPU 1301 ends this subroutine. On the other hand, when it is determined that the current effect mode is the probability variation mode, the sub CPU 1301 determines that the drum variation effect pattern determined when the gate passage corresponding to the normal symbol variation this time occurs is a loss pattern (step of FIG. 196). It is determined whether or not it is (see S9505) (step S9522).

今回の普通図柄変動に対応するゲート通過が発生したときに決定されたドラム変動演出パターンがハズレパターンではないと判断した場合、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。一方、今回の普通図柄変動に対応するゲート通過が発生したときに決定されたドラム変動演出パターンがハズレパターンであると判断した場合、サブCPU1301は、ハズレ長変動先読みフラグ(図196のステップS9509参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS9523)。 When it is determined that the drum fluctuation effect pattern determined when the gate passage corresponding to the normal symbol variation this time occurs is not a loss pattern, the sub CPU 1301 terminates this subroutine. On the other hand, when it is determined that the drum fluctuation effect pattern determined when the gate passage corresponding to the normal symbol fluctuation this time occurs is the loss pattern, the sub CPU 1301 determines the loss length fluctuation look-ahead flag (see step S9509 in FIG. 196). ) Is set to on (step S9523).

ハズレ長変動先読みフラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。一方、ハズレ長変動先読みフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU1301は、ドラム変動演出パターンを先読みパターンに変更する(ステップS9524)。先読みパターンは、上述した一部ハズレパターンである。 When it is determined that the loss length fluctuation look-ahead flag is not set on, the sub-CPU 1301 terminates this subroutine. On the other hand, when it is determined that the loss length variation look-ahead flag is set to ON, the sub CPU 1301 changes the drum variation effect pattern to the look-ahead pattern (step S9524). The look-ahead pattern is the partial loss pattern described above.

ステップS9524の処理において、サブCPU1301は、今回の普通図柄変動に対応するゲート通過が発生したときに決定されたドラム変動演出パターン(図196のステップS9505参照)が全部ハズレパターンである場合、乱数値に基づく抽選を行うことにより、複数の一部ハズレパターンのなかから一の一部ハズレパターンを選択し、今回の普通図柄変動中に行われるドラム変動演出のパターンを、当該選択された一部ハズレパターンに差し替える。なお、今回の普通図柄変動に対応するゲート通過が発生したときに決定されたドラム変動演出パターンが一部ハズレパターンである場合、サブCPU1301は、このような差し替え処理は行わず、既に決定されているドラム変動演出パターンを維持する。ステップS9524の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 In the process of step S9524, the sub CPU 1301 has a random value when all the drum fluctuation effect patterns (see step S9505 in FIG. 196) determined when the gate passage corresponding to the normal symbol fluctuation of this time occurs are lost patterns. By performing a lottery based on the above, one partial loss pattern is selected from a plurality of partial loss patterns, and the pattern of the drum fluctuation effect performed during the current normal symbol variation is the selected partial loss pattern. Replace with a pattern. If the drum fluctuation effect pattern determined when the gate passage corresponding to the normal symbol variation this time occurs is a partial loss pattern, the sub CPU 1301 does not perform such replacement processing and has already been determined. Maintain the drum fluctuation effect pattern. After executing the process of step S9524, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

<ドラム変動演出の具体的態様>
図198は、現在行われている普通図柄変動及び保留球に対応する普通図柄変動の変動時間を示す図である。図199〜図201は、ドラム変動演出の具体的態様を示す図である。
<Specific aspects of drum fluctuation production>
FIG. 198 is a diagram showing the fluctuation time of the normal symbol variation currently being performed and the normal symbol variation corresponding to the reserved ball. FIGS. 199 to 201 are diagrams showing a specific mode of the drum fluctuation effect.

上述したように、本実施例では、普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定用乱数値や普通図柄変動パターン決定用乱数)が最大4個まで保留される。図198(a)では、一の普通図柄変動が行われている状況において3個の保留球が存在し、今回の普通図柄変動の変動時間として500msが決定されており、1個目の保留球に対応する普通図柄変動の変動時間として500msが決定されており、2個目の保留球に対応する普通図柄変動の変動時間として500msが決定されており、3個目の保留球に対応する普通図柄変動の変動時間として500msが決定されている状態を示している。 As described above, in the present embodiment, up to four start information of the normal symbol (random number value for determining the normal symbol hit and the random number for determining the normal symbol fluctuation pattern) are reserved. In FIG. 198 (a), there are three reserved balls in a situation where one normal symbol change is performed, and 500 ms is determined as the fluctuation time of the normal symbol change this time, and the first reserved ball. 500 ms is determined as the fluctuation time of the normal symbol fluctuation corresponding to, and 500 ms is determined as the fluctuation time of the normal symbol fluctuation corresponding to the second reserved ball, and the normal symbol corresponding to the third reserved ball. It shows a state in which 500 ms is determined as the fluctuation time of the symbol variation.

図198(b)では、図198(a)に示す状態の後、当該普通図柄変動が行われている間に、1個の遊技球が通過ゲート1126を通過し、当該通過に伴う普通抽選(4個目の保留球)に対応する普通図柄変動の変動時間として600000msが決定された状態を示している。図198(c)では、図198(b)に示す普通図柄変動が終了し、次の普通図柄変動(500ms)が行われている状態を示している。図198(d)では、図198(c)に示す普通図柄変動が終了し、次の普通図柄変動(500ms)が行われている状態を示している。図198(e)では、図198(d)に示す普通図柄変動が終了し、次の普通図柄変動(500ms)が行われている状態を示している。図198(f)では、図198(e)に示す普通図柄変動が終了し、次の普通図柄変動(600000ms)が行われている状態を示している。 In FIG. 198 (b), after the state shown in FIG. 198 (a), one game ball passes through the passage gate 1126 while the normal symbol change is being performed, and the normal lottery accompanying the passage ( It shows a state in which 600,000 ms is determined as the fluctuation time of the normal symbol variation corresponding to the fourth reserved ball). FIG. 198 (c) shows a state in which the normal symbol variation shown in FIG. 198 (b) is completed and the next normal symbol variation (500 ms) is being performed. FIG. 198 (d) shows a state in which the normal symbol variation shown in FIG. 198 (c) is completed and the next normal symbol variation (500 ms) is being performed. FIG. 198 (e) shows a state in which the normal symbol variation shown in FIG. 198 (d) is completed and the next normal symbol variation (500 ms) is being performed. FIG. 198 (f) shows a state in which the normal symbol variation shown in FIG. 198 (e) is completed and the next normal symbol variation (600,000 ms) is being performed.

図199(a)では、図198(a)及び(b)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図199(b)では、図199(a)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図198(a)及び(b)に示す普通図柄変動の変動時間が500msであることに対応して、図199(b)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、ハズレパターンで停止表示されている。 FIG. 199 (a) shows that the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are variably displayed in the states shown in FIGS. 198 (a) and 198 (b). In FIG. 199 (b), the variation display shown in FIG. 199 (a) is completed, and the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are stopped and displayed. In FIG. 199 (b), the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R correspond to the fluctuation time of the normal symbol variation shown in FIGS. 198 (a) and 198 (b) being 500 ms. However, it is stopped and displayed with a loss pattern.

図199(c)では、図198(c)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図199(d)では、図199(c)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図198(c)に示す普通図柄変動の変動時間が500msであることに対応して、図199(d)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、ハズレパターンで停止表示されている。 FIG. 199 (c) shows that the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are displayed in a variable manner in the state shown in FIG. 198 (c). In FIG. 199 (d), the variation display shown in FIG. 199 (c) is completed, and the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are stopped and displayed. Corresponding to the fluctuation time of the normal symbol variation shown in FIG. 198 (c) of 500 ms, in FIG. 199 (d), the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are lost patterns. It is stopped and displayed at.

図199(e)では、図198(d)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図199(f)では、図199(e)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図198(d)に示す普通図柄変動の変動時間が500msであることに対応して、図199(f)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、ハズレパターンで停止表示されている。 FIG. 199 (e) shows that the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are variably displayed in the state shown in FIG. 198 (d). In FIG. 199 (f), the variation display shown in FIG. 199 (e) is completed, and the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are stopped and displayed. Corresponding to the fluctuation time of the normal symbol variation shown in FIG. 198 (d) of 500 ms, in FIG. 199 (f), the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are lost patterns. It is stopped and displayed at.

図199(g)では、図198(e)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図199(h)では、図199(g)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図198(e)に示す普通図柄変動の変動時間が500msであることに対応して、図199(h)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、ハズレパターンで停止表示されている。 FIG. 199 (g) shows that the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are variably displayed in the state shown in FIG. 198 (e). In FIG. 199 (h), the variation display shown in FIG. 199 (g) is completed, and the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are stopped and displayed. Corresponding to the fluctuation time of the normal symbol variation shown in FIG. 198 (e) of 500 ms, in FIG. 199 (h), the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are lost patterns. It is stopped and displayed at.

図199(i)では、図198(f)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図199(j)では、図199(i)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図198(f)に示す普通図柄変動の変動時間が600000msであることに対応して、図199(j)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、当りパターンで停止表示されている。図199(k)では、「BONUS」が開始する(ボーナスモードに移行する)ことに対応する画像が表示装置1007に表示されている。 FIG. 199 (i) shows that the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are displayed in a variable manner in the state shown in FIG. 198 (f). In FIG. 199 (j), the variation display shown in FIG. 199 (i) is completed, and the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are stopped and displayed. Corresponding to the fluctuation time of the normal symbol variation shown in FIG. 198 (f) of 600,000 ms, in FIG. 199 (j), the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are hit patterns. It is stopped and displayed at. In FIG. 199 (k), the image corresponding to the start of "BONUS" (shifting to the bonus mode) is displayed on the display device 1007.

以上のように、1回のドラム変動演出は、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rの変動表示、並びに、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rの停止表示により構成される。左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rの変動表示は、普通図柄変動の開始と同時に開始し、500msに亘って行われ、各ドラム図柄9202は、同時に停止する。ここで、普通抽選の結果が普通図柄当りである場合には、普通図柄変動の変動時間が500msであるため、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rの停止タイミングは、普通図柄の停止タイミングと一致している。 As described above, one drum variation effect is a variation display of the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R, and the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol. It is composed of a stop display of 9202R. The variation display of the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R starts at the same time as the start of the normal symbol variation and is performed for 500 ms, and each drum symbol 9202 stops at the same time. Here, when the result of the normal lottery is per normal symbol, the fluctuation time of the normal symbol fluctuation is 500 ms, so that the stop timings of the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are set. It coincides with the stop timing of the normal symbol.

また、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rの停止表示は、1500msに亘って行われる。従って、一のドラム変動演出において左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rの変動が停止してから1500ms経過後に、次回のドラム変動演出の変動表示を開始させることが可能である。一方、普通抽選の結果が普通図柄当りである場合、普通図柄変動が終了してから(普通図柄が停止してから)普通電動役物1146の開放が終了するまでの時間は、1500msである。従って、一の普通図柄変動において普通図柄が停止してから1500ms経過後に、次回の普通図柄変動を開始させることが可能である。これにより、ドラム変動演出のサイクルと普通図柄変動のサイクルとを一致させることができるようになっている。 Further, the stop display of the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R is performed for 1500 ms. Therefore, it is possible to start the variation display of the next drum variation effect 1500 ms after the variation of the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R has stopped in one drum variation effect. be. On the other hand, when the result of the ordinary lottery is per ordinary symbol, the time from the end of the ordinary symbol fluctuation (after the ordinary symbol is stopped) to the end of the opening of the ordinary electric accessory 1146 is 1500 ms. Therefore, it is possible to start the next normal symbol change after 1500 ms has elapsed from the stop of the normal symbol in one normal symbol change. As a result, the cycle of the drum fluctuation effect and the cycle of the normal symbol fluctuation can be matched.

図199では、普通図柄変動パターンとして普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンが決定されたものの、ハズレ長変動先読み抽選に当選しなかった例について示している。これに対し、図200では、普通図柄変動パターンとして普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンが決定され、ハズレ長変動先読み抽選に当選した例について示している。 FIG. 199 shows an example in which a pattern corresponding to the normal symbol loss length fluctuation is determined as the normal symbol fluctuation pattern, but the loss length fluctuation look-ahead lottery is not won. On the other hand, FIG. 200 shows an example in which a pattern corresponding to the normal symbol loss length fluctuation is determined as the normal symbol fluctuation pattern, and the lose length fluctuation look-ahead lottery is won.

図200(a)では、図198(a)及び(b)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図200(b)では、図200(a)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図198(a)及び(b)に示す普通図柄変動の変動時間が500msであることに対応して、図200(b)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、ハズレパターンで停止表示されている。 FIG. 200 (a) shows that the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are variably displayed in the states shown in FIGS. 198 (a) and 198 (b). In FIG. 200 (b), the variation display shown in FIG. 200 (a) is completed, and the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are stopped and displayed. In FIG. 200 (b), the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R correspond to the fluctuation time of the normal symbol variation shown in FIGS. 198 (a) and 198 (b) being 500 ms. However, it is stopped and displayed with a loss pattern.

図200(c)では、図198(c)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図200(d)では、図200(c)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図198(c)に示す普通図柄変動の変動時間が500msであり、且つ、ハズレ長変動先読み抽選に当選していることに対応して、図200(d)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、一部ハズレパターンで停止表示されている。 FIG. 200 (c) shows that the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are displayed in a variable manner in the state shown in FIG. 198 (c). In FIG. 200 (d), the variation display shown in FIG. 200 (c) is completed, and the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are stopped and displayed. In FIG. 200 (d), the left drum symbol 9202L and the middle drum correspond to the fact that the fluctuation time of the normal symbol variation shown in FIG. 198 (c) is 500 ms and the loss length variation look-ahead lottery is won. The symbol 9202C and the right drum symbol 9202R are partially stopped and displayed with a loss pattern.

図200(e)では、図198(d)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図200(f)では、図200(e)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図198(d)に示す普通図柄変動の変動時間が500msであり、且つ、ハズレ長変動先読み抽選に当選していることに対応して、図200(f)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、一部ハズレパターンで停止表示されている。 FIG. 200 (e) shows that the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are displayed in a variable manner in the state shown in FIG. 198 (d). In FIG. 200 (f), the variation display shown in FIG. 200 (e) is completed, and the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are stopped and displayed. In FIG. 200 (f), the left drum symbol 9202L and the middle drum correspond to the fact that the fluctuation time of the normal symbol variation shown in FIG. 198 (d) is 500 ms and the loss length variation look-ahead lottery is won. The symbol 9202C and the right drum symbol 9202R are partially stopped and displayed with a loss pattern.

図200(g)では、図198(e)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図200(h)では、図200(g)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図198(e)に示す普通図柄変動の変動時間が500msであり、且つ、ハズレ長変動先読み抽選に当選していることに対応して、図200(h)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、一部ハズレパターンで停止表示されている。 FIG. 200 (g) shows that the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are variably displayed in the state shown in FIG. 198 (e). In FIG. 200 (h), the variation display shown in FIG. 200 (g) is completed, and the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are stopped and displayed. In FIG. 200 (h), the left drum symbol 9202L and the middle drum correspond to the fact that the fluctuation time of the normal symbol variation shown in FIG. 198 (e) is 500 ms and the loss length variation look-ahead lottery is won. The symbol 9202C and the right drum symbol 9202R are partially stopped and displayed with a loss pattern.

図200(i)では、図198(f)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図200(j)では、図200(i)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図198(f)に示す普通図柄変動の変動時間が600000msであることに対応して、図200(j)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、当りパターンで停止表示されている。図200(k)では、「BONUS」が開始する(ボーナスモードに移行する)ことに対応する画像が表示装置1007に表示されている。 FIG. 200 (i) shows that the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are displayed in a variable manner in the state shown in FIG. 198 (f). In FIG. 200 (j), the variation display shown in FIG. 200 (i) is completed, and the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are stopped and displayed. Corresponding to the fluctuation time of the normal symbol variation shown in FIG. 198 (f) of 600,000 ms, in FIG. 200 (j), the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are the hit patterns. It is stopped and displayed at. In FIG. 200 (k), an image corresponding to the start of "BONUS" (shifting to the bonus mode) is displayed on the display device 1007.

このように、図200に示す例では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、当りパターンで停止表示される(図200(j)参照)よりも前に、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、一部ハズレパターンで停止表示されており(図200(d)、図200(f)、及び、図200(h)参照)、これにより、普通図柄ハズレ長変動が決定された(普通図柄ハズレ長変動に当選した)ことが示唆されている。なお、普通図柄ハズレ長変動に当選していない場合であっても、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが一部ハズレパターンで停止表示される可能性は存在する(図196のステップS9505参照)。普通図柄ハズレ長変動に当選していないにもかかわらず、一部ハズレパターンが出現した場合、当該一部ハズレパターンの停止表示は、ガセ演出であると言える。 As described above, in the example shown in FIG. 200, the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are stopped and displayed in the hit pattern (see FIG. 200 (j)), and are left. The drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are partially stopped and displayed in a lost pattern (see FIGS. 200 (d), 200 (f), and 200 (h)). This suggests that the normal symbol loss length variation was determined (the normal symbol loss length variation was won). Even if the normal symbol loss length fluctuation is not won, there is a possibility that the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are partially stopped and displayed in the loss pattern ( See step S9505 in FIG. 196). If a partial loss pattern appears even though the normal symbol loss length fluctuation has not been won, it can be said that the stop display of the partial loss pattern is a ghost effect.

以上では、ハズレ長変動先読み演出として、一部ハズレパターンが停止表示される例について説明した。ハズレ長変動先読み演出は、この例に限定されず、例えば、図201に示すようなハズレ長変動先読み演出を採用することとしてもよい。 In the above, an example in which a part of the loss pattern is stopped and displayed as a look-ahead effect of the loss length fluctuation has been described. The loss length variation look-ahead effect is not limited to this example, and for example, the loss length variation look-ahead effect as shown in FIG. 201 may be adopted.

図201(a)では、図198(a)及び(b)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図201(b)では、図201(a)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図198(a)及び(b)に示す普通図柄変動の変動時間が500msであることに対応して、図201(b)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、ハズレパターンで停止表示されている。 FIG. 201 (a) shows that the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are variably displayed in the states shown in FIGS. 198 (a) and 198 (b). In FIG. 201 (b), the variation display shown in FIG. 201 (a) is completed, and the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are stopped and displayed. In FIG. 201 (b), the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R correspond to the fluctuation time of the normal symbol variation shown in FIGS. 198 (a) and 198 (b) being 500 ms. However, it is stopped and displayed with a loss pattern.

図201(c)では、図198(c)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図201(d)では、図201(c)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図198(c)に示す普通図柄変動の変動時間が500msであることに対応して、図201(d)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、ハズレパターンで停止表示されている。 FIG. 201 (c) shows that the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are variably displayed in the state shown in FIG. 198 (c). In FIG. 201 (d), the variation display shown in FIG. 201 (c) is completed, and the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are stopped and displayed. Corresponding to the fluctuation time of the normal symbol variation shown in FIG. 198 (c) of 500 ms, in FIG. 201 (d), the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are lost patterns. It is stopped and displayed at.

図201(e)では、図198(d)及び(e)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。上述したように、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rの変動表示は、通常500msに亘って行われる。これに対し、図201(e)に示す変動表示は、4500msに亘って行われる。図201(f)では、図201(e)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図198(d)及び(e)に示す普通図柄変動の変動時間が500msであることに対応して、図201(f)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、ハズレパターンで停止表示されている。 FIG. 201 (e) shows that the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are variably displayed in the states shown in FIGS. 198 (d) and 198 (e). As described above, the variation display of the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R is usually performed over 500 ms. On the other hand, the variation display shown in FIG. 201 (e) is performed over 4500 ms. In FIG. 201 (f), the variation display shown in FIG. 201 (e) is completed, and the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are stopped and displayed. In FIG. 201 (f), the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R correspond to the fluctuation time of the normal symbol variation shown in FIGS. 198 (d) and 198 (e) being 500 ms. However, it is stopped and displayed with a loss pattern.

図201(g)では、図198(f)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図201(h)では、図201(g)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図198(f)に示す普通図柄変動の変動時間が600000msであることに対応して、図201(h)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、当りパターンで停止表示されている。図201(i)では、「BONUS」が開始する(ボーナスモードに移行する)ことに対応する画像が表示装置1007に表示されている。 FIG. 201 (g) shows that the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are displayed in a variable manner in the state shown in FIG. 198 (f). In FIG. 201 (h), the variation display shown in FIG. 201 (g) is completed, and the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are stopped and displayed. Corresponding to the fluctuation time of the normal symbol variation shown in FIG. 198 (f) of 600,000 ms, in FIG. 201 (h), the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are the hit patterns. It is stopped and displayed at. In FIG. 201 (i), the image corresponding to the start of "BONUS" (shifting to the bonus mode) is displayed on the display device 1007.

図201に示す例では、図198(d)に示す普通図柄変動及び図198(e)に示す普通図柄変動(2回の普通図柄変動)が行われる間に、1回のドラム変動演出が行われることとされている。これにより、普通図柄ハズレ長変動に当選したことが示唆されるようになっている。このように、ハズレ長変動先読み演出としては、複数回の普通図柄変動が行われる間に1回のドラム変動演出が行われるように構成してもよい。なお、このような通常よりも長いドラム変動演出(長時間ドラム変動演出)は、普通図柄ハズレ長変動に当選している場合に行われることが望ましいが、普通図柄ハズレ長変動に当選していない場合にも行われることとしてもよい。普通図柄ハズレ長変動に当選している場合及び普通図柄ハズレ長変動に当選していない場合の双方の場合に長時間ドラム変動演出が行われ得るような形態においては、普通図柄ハズレ長変動に当選している場合に、普通図柄ハズレ長変動に当選していない場合と比較して、高確率で長時間ドラム変動演出が行われ得るように構成するとよい。 In the example shown in FIG. 201, one drum fluctuation effect is performed while the normal symbol fluctuation shown in FIG. 198 (d) and the normal symbol fluctuation shown in FIG. 198 (e) are performed (two normal symbol fluctuations). It is supposed to be done. This suggests that the normal symbol loss length fluctuation has been won. As described above, the loss length variation look-ahead effect may be configured such that one drum variation effect is performed while a plurality of normal symbol variations are performed. It is desirable that such a longer-than-normal drum fluctuation effect (long-time drum variation effect) be performed when the normal symbol loss length variation is won, but the normal symbol loss length variation is not won. It may be done in some cases. In a form in which a long-time drum fluctuation effect can be performed in both cases where the normal symbol loss length fluctuation is won and the normal symbol loss length fluctuation is not won, the normal symbol loss length fluctuation is won. In this case, it is preferable to configure the drum fluctuation effect to be performed for a long time with a high probability as compared with the case where the normal symbol loss length fluctuation is not won.

以上、図199〜図201では、残りST回数が所定回数(10回)以上である状況においてゲート通過が発生し、当該ゲート通過に対応する普通図柄変動パターンとして、普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンが決定された例について説明した。この場合には、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、当りパターンで停止表示される。これに対し、残りST回数が所定回数(10回)未満である状況においてゲート通過が発生し、当該ゲート通過に対応する普通図柄変動パターンとして、普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンが決定された場合には、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、ハズレパターンで停止表示される(図196のステップS9503参照)。 As described above, in FIGS. 199 to 201, gate passage occurs in a situation where the remaining number of STs is a predetermined number (10 times) or more, and the normal symbol loss length fluctuation corresponds to the normal symbol fluctuation pattern corresponding to the gate passage. An example in which the pattern was determined was described. In this case, the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are stopped and displayed in a hit pattern. On the other hand, the gate passage occurred in the situation where the remaining number of STs was less than the predetermined number (10 times), and the pattern corresponding to the normal symbol loss length fluctuation was determined as the normal symbol variation pattern corresponding to the gate passage. In this case, the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are stopped and displayed in a loss pattern (see step S9503 in FIG. 196).

普通図柄ハズレ長変動は、長時間(600000ms)に亘って行われるところ、残りST回数が少なくなってから普通図柄ハズレ長変動が発生する場合には、普通図柄ハズレ長変動が行われている途中で、確変モード(確変遊技状態)が終了することになる。確変遊技状態が終了すると、第2特別抽選の結果が小当りとなった場合に第2特別図柄の変動時間が非常に長くなるため(図126参照)、小当り用大入賞口1151に遊技球を入賞させることがほとんどできなくなってしまう。従って、この場合には、普通図柄ハズレ長変動に当選した意義が没却されてしまうため、当りパターンを出現させることを控えることとしている。 The normal symbol loss length fluctuation is performed over a long period of time (600,000 ms), but if the normal symbol loss length fluctuation occurs after the number of remaining STs is reduced, the normal symbol loss length fluctuation is being performed. Then, the probability change mode (probability change game state) ends. When the probabilistic game state ends, if the result of the second special lottery is a small hit, the fluctuation time of the second special symbol becomes very long (see FIG. 126). It will be almost impossible to win a prize. Therefore, in this case, since the meaning of winning the normal symbol loss length fluctuation is lost, it is decided to refrain from making the hit pattern appear.

なお、普通図柄ハズレ長変動の変動時間は、600000msであることとして説明しているが、この例に限定されない。例えば、普通図柄ハズレ長変動の変動時間として、60秒、90秒、120秒、150秒、180秒、210秒、240秒、270秒、300秒、及び、600秒といった複数の変動時間が設けられることとしてもよい。この場合、当りパターンを出現させることが可能な残りST回数を、普通図柄ハズレ長変動の変動時間に応じて異ならせることとしてもよい。例えば、普通図柄ハズレ長変動の変動時間として、T1秒(例えば、60秒)及びT2秒(例えば、120秒)(T1<T2)が設けられている場合、T1秒の普通図柄ハズレ長変動が決定されたときには残りST回数がN1回(例えば、10回)以上であることを条件として当りパターンを出現させる一方、T2秒の普通図柄ハズレ長変動が決定されたときには残りST回数がN2回(例えば、20回)以上(N1<N2)であることを条件として当りパターンを出現させることとしてもよい。 Although it is explained that the fluctuation time of the normal symbol loss length fluctuation is 600,000 ms, the variation time is not limited to this example. For example, as the fluctuation time of the normal symbol loss length fluctuation, a plurality of fluctuation times such as 60 seconds, 90 seconds, 120 seconds, 150 seconds, 180 seconds, 210 seconds, 240 seconds, 270 seconds, 300 seconds, and 600 seconds are provided. It may be done. In this case, the remaining number of STs in which the hit pattern can appear may be made different according to the fluctuation time of the normal symbol loss length fluctuation. For example, when T1 second (for example, 60 seconds) and T2 seconds (for example, 120 seconds) (T1 <T2) are provided as the fluctuation time of the normal symbol loss length fluctuation, the normal symbol loss length fluctuation of T1 second is provided. When it is determined, the hit pattern appears on condition that the remaining ST number is N1 times (for example, 10 times) or more, while when the normal symbol loss length fluctuation of T2 seconds is determined, the remaining ST number is N2 times (for example, 10 times). For example, the hit pattern may appear on the condition that it is 20 times or more (N1 <N2).

また、普通図柄ハズレ長変動が決定されたときの残りST回数に応じて、当りパターンの態様を異ならせることとしてもよい。例えば、普通図柄ハズレ長変動が決定されたときの残りST回数が40回以上である場合には、ドラム図柄9202として「チェリー」図柄を停止表示させ、普通図柄ハズレ長変動が決定されたときの残りST回数が20回以上40回未満である場合には、ドラム図柄9202として「スイカ」図柄を停止表示させ、普通図柄ハズレ長変動が決定されたときの残りST回数が20回未満である場合には、ドラム図柄9202として「ベル」図柄を停止表示させることとしてもよい。 In addition, the mode of the hit pattern may be different depending on the number of remaining STs when the normal symbol loss length variation is determined. For example, when the number of remaining STs when the normal symbol loss length fluctuation is determined is 40 or more, the "cherry" symbol is stopped and displayed as the drum symbol 9202, and when the normal symbol loss length fluctuation is determined. When the number of remaining STs is 20 or more and less than 40, the "watermelon" symbol is stopped and displayed as the drum symbol 9202, and the number of remaining STs when the normal symbol loss length fluctuation is determined is less than 20. The "bell" symbol may be stopped and displayed as the drum symbol 9202.

また、以上では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rの変動表示が、普通図柄変動の開始と同時に開始されることとして説明した。ドラム図柄9202の変動表示の開始タイミングは、この例に限定されず、普通図柄変動が行われている途中で、ドラム図柄9202の変動表示が開始されることとしてもよい。例えば、普通図柄変動が開始されてから1000ms経過時点から、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rの変動表示が開始されることとしてもよい。この場合には、例えば、一の普通図柄変動が開始されてから1000ms経過時点から1500ms経過時点に亘って、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rの変動表示が行われ、当該普通図柄変動が開始されてから1500ms経過時点から、次の普通図柄変動が開始されてから1000ms経過時点までの間、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rの停止表示が行われるように構成することが可能である。 Further, in the above, it has been described that the variation display of the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R is started at the same time as the start of the normal symbol variation. The start timing of the variation display of the drum symbol 9202 is not limited to this example, and the variation display of the drum symbol 9202 may be started while the normal symbol variation is being performed. For example, the variation display of the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R may be started from the time when 1000 ms has elapsed from the start of the normal symbol variation. In this case, for example, the fluctuation display of the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R is performed from the time when one normal symbol change is started to the time when 1000 ms has elapsed to the time when 1500 ms has elapsed. , The left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are stopped from the time when 1500 ms elapses from the start of the normal symbol change to the time when 1000 ms elapses from the start of the next normal symbol change. It can be configured to display.

このように、2回の普通図柄変動に跨るようにして、ドラム図柄9202の変動表示及び停止表示を行うことにより、例えば、図198(e)に示す普通図柄変動が行われている間に(例えば、当該普通図柄変動が開始されてから1500ms経過時点から)、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rを、当りパターン(図199(j)参照)で停止表示させることが可能となる。これにより、図198(f)に示す普通図柄ハズレ長変動が開始される前に、図199(j)に示す停止表示が行われることになるため、結果として、普通図柄ハズレ長変動が開始された後、即座に、図199(k)に示すような画像を表示することができるようになる。この観点から、図199(j)に示す停止表示は、普通図柄ハズレ長変動が開始される前、あるいは、普通図柄ハズレ長変動の開始と同時に終了することとしてもよい。 In this way, by performing the fluctuation display and the stop display of the drum symbol 9202 so as to straddle the two normal symbol fluctuations, for example, while the normal symbol variation shown in FIG. 198 (e) is being performed ( For example, the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are stopped and displayed in a hit pattern (see FIG. 199 (j)) after 1500 ms have elapsed since the normal symbol fluctuation was started. Is possible. As a result, the stop display shown in FIG. 199 (j) is performed before the normal symbol loss length fluctuation shown in FIG. 198 (f) is started. As a result, the normal symbol loss length fluctuation is started. Immediately after that, the image as shown in FIG. 199 (k) can be displayed. From this point of view, the stop display shown in FIG. 199 (j) may be terminated before the start of the normal symbol loss length variation or at the same time as the start of the normal symbol loss length variation.

なお、以上では、図199(j)に示す停止表示が行われてから図199(k)に示すような画像が表示され、その後又はそれと同時に普通図柄ハズレ長変動が開始することとして説明した。普通図柄ハズレ長変動が開始するに当たっては、図199(j)に示す停止表示と図199(k)に示すような画像の表示とのうちの何れか一方を行わないように構成してもよいし、双方の表示を行わないように構成してもよい。また、図199(j)に示す停止表示及び図199(k)に示すような画像の表示に代えて(又は、それらの表示に加えて)、小さな図柄を表示することにより、普通図柄ハズレ長変動が開始することを示すように構成してもよい。 In the above, it has been described that the image as shown in FIG. 199 (k) is displayed after the stop display shown in FIG. 199 (j) is performed, and then or at the same time, the normal symbol loss length fluctuation starts. When the normal symbol loss length fluctuation starts, it may be configured not to display either the stop display shown in FIG. 199 (j) or the image displayed as shown in FIG. 199 (k). However, both may be configured not to be displayed. Further, instead of the stop display shown in FIG. 199 (j) and the display of the image as shown in FIG. 199 (k) (or in addition to those displays), a small symbol is displayed to obtain a normal symbol loss length. It may be configured to indicate that the fluctuation starts.

<普通図柄ハズレ長変動残り時間示唆演出>
図202及び図203は、普通図柄ハズレ長変動残り時間示唆演出の一例を示す図である。
<Normal symbol loss length fluctuation remaining time suggestion production>
FIGS. 202 and 203 are diagrams showing an example of the effect of suggesting the remaining time of the fluctuation of the normal symbol loss length.

以上で説明したように、確変モード(図129(a)参照)において、普通図柄ハズレ長変動(変動時間が600000msecとなるような普通図柄の変動表示)が開始すると、第1ボーナスモードに移行する。第1ボーナスモードにおいては、普通図柄ハズレ長変動残り時間示唆演出が行われる。普通図柄ハズレ長変動残り時間示唆演出においては、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像が表示装置1007に表示される。普通図柄ハズレ長変動残り時間画像は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間に対応する時間を示す画像であり、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像を通じて、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が示唆される。 As described above, in the probability variation mode (see FIG. 129 (a)), when the normal symbol loss length fluctuation (variation display of the normal symbol such that the fluctuation time is 600,000 msec) starts, the mode shifts to the first bonus mode. .. In the first bonus mode, a normal symbol loss length fluctuation remaining time suggestion effect is performed. In the normal symbol loss length fluctuation remaining time suggestion effect, the normal symbol loss length fluctuation remaining time image is displayed on the display device 1007. The normal symbol loss length fluctuation remaining time image is an image showing the time corresponding to the remaining time of the normal symbol loss length fluctuation, and the remaining time of the normal symbol loss length fluctuation is suggested through the normal symbol loss length fluctuation remaining time image. ..

図202(a)では、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210aが表示装置1007に表示されている。普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210aは、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、当りパターンで停止表示された後(図199(j)参照)、当該ドラム図柄9202の表示が終了したときに表示される。普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210aは、「BONUS」が開始する(第1ボーナスモードに移行する)ことに対応する画像(図199(k)参照)の一例である。この例では、普通図柄ハズレ長変動として600000msの普通図柄変動が開始したことに伴って、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210aは、「600:00」という数字に対応する画像となっている。 In FIG. 202A, the normal symbol loss length fluctuation remaining time image 9210a is displayed on the display device 1007. In the normal symbol loss length fluctuation remaining time image 9210a, after the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R are stopped and displayed in a hit pattern (see FIG. 199 (j)), the drum symbol 9202 Is displayed when the display of is finished. The normal symbol loss length fluctuation remaining time image 9210a is an example of an image (see FIG. 199 (k)) corresponding to the start of “BONUS” (shifting to the first bonus mode). In this example, the normal symbol loss length fluctuation remaining time image 9210a is an image corresponding to the number "600: 00" as the normal symbol fluctuation of 600,000 ms starts as the normal symbol loss length fluctuation.

図202(a)に示す状態の後、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像は、図202(b)〜(j)に示すように、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210b→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210c→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210d→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210e→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210f→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210g→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210h→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210i→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210jと、漸次切り替わっていく。普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210a〜jは、それぞれ、順次短時間(例えば、500ms程度)表示され、当該画像によって示される数字が経時的に減少していく。 After the state shown in FIG. 202 (a), the normal symbol loss length fluctuation remaining time image is, as shown in FIGS. 202 (b) to (j), the normal symbol loss length fluctuation remaining time image 9210b → the normal symbol loss length fluctuation. Remaining time image 9210c → Normal symbol loss length fluctuation Remaining time image 9210d → Normal symbol loss length fluctuation Remaining time image 9210e → Normal symbol loss length fluctuation Remaining time image 9210f → Normal symbol loss length fluctuation Remaining time image 9210g → Normal symbol loss length fluctuation Remaining time image 9210h → Normal symbol loss length fluctuation Remaining time image 9210i → Normal symbol loss length fluctuation Remaining time image 9210j, and so on. The normal symbol loss length fluctuation remaining time images 9210a to j are sequentially displayed for a short time (for example, about 500 ms), and the numbers indicated by the images decrease with time.

図には現れていないが、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210a〜jは、それぞれ、色の濃さが異なっており、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210a→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210b→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210c→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210d→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210e→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210f→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210g→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210h→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210i→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210jと、当該画像によって示される数字が変化するにつれて、当該画像の色が薄くなっていく。普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210jの色は、かなり薄くなっており、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210jが表示された後、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像の表示が消えるようになっている。 Although not shown in the figure, the normal symbol loss length fluctuation remaining time images 9210a to j have different color depths, and the normal symbol loss length fluctuation remaining time image 9210a → normal symbol loss length fluctuation remaining time image. 9210b → Normal symbol loss length fluctuation remaining time image 9210c → Normal symbol loss length fluctuation remaining time image 9210d → Normal symbol loss length fluctuation remaining time image 9210e → Normal symbol loss length fluctuation remaining time image 9210f → Normal symbol loss length fluctuation remaining time image 9210g → Normal symbol loss length fluctuation remaining time image 9210h → Normal symbol loss length fluctuation remaining time image 9210i → Normal symbol loss length fluctuation remaining time image 9210j, the color of the image becomes lighter as the number shown by the image changes. It will become. The color of the normal symbol loss length fluctuation remaining time image 9210j is considerably lightened, and after the normal symbol loss length fluctuation remaining time image 9210j is displayed, the display of the normal symbol loss length fluctuation remaining time image disappears. There is.

以上では、第1ボーナスモードの開始時に普通図柄ハズレ長変動残り時間画像が表示される例について説明したが、第1ボーナスモードの途中で普通図柄ハズレ長変動残り時間画像が表示されることもある。 In the above, the example in which the normal symbol loss length fluctuation remaining time image is displayed at the start of the first bonus mode has been described, but the normal symbol loss length fluctuation remaining time image may be displayed in the middle of the first bonus mode. ..

第1ボーナスモードにおいては、第2特別抽選の結果が大当りとなった可能性を示唆する演出として、第1ボーナスモード中バトル演出が行われる場合がある。第1ボーナスモード中バトル演出においては、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う様子が表示装置1007に表示される。このような第1ボーナスモード中バトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタを撃破したときに、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像が表示されることがある。すなわち、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像は、第2特別抽選の結果が大当りとなったことの期待度が相対的に高い状況において表示され得るようになっている。 In the first bonus mode, a battle effect may be performed during the first bonus mode as an effect suggesting that the result of the second special lottery may have been a big hit. In the battle effect during the first bonus mode, the display device 1007 displays how the ally character and the enemy character fight. When a ally character defeats an enemy character in such a battle effect during the first bonus mode, a normal symbol loss length fluctuation remaining time image may be displayed. That is, the normal symbol loss length fluctuation remaining time image can be displayed in a situation where the expectation that the result of the second special lottery is a big hit is relatively high.

図203(a)では、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211aが表示装置1007に表示されている。この例では、第1ボーナスモード中バトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタを撃破した時点における普通図柄ハズレ長変動の残り時間が約30000msであることに対応して、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211aは、「30:00」という数字に対応する画像となっている。 In FIG. 203 (a), the normal symbol loss length fluctuation remaining time image 9211a is displayed on the display device 1007. In this example, in the battle production during the first bonus mode, the remaining time of the normal symbol loss length fluctuation at the time when the ally character defeats the enemy character is about 30,000 ms, and the normal symbol loss length fluctuation remaining time image 9211a Is an image corresponding to the number "30:00".

図203(a)に示す状態の後、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像は、図203(b)〜(j)に示すように、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211b→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211c→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211d→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211e→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211f→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211g→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211h→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211i→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211jと、漸次切り替わっていく。普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211a〜jは、それぞれ、順次短時間(例えば、500ms程度)表示され、当該画像によって示される数字が経時的に減少していく。 After the state shown in FIG. 203 (a), the normal symbol loss length fluctuation remaining time image is, as shown in FIGS. 203 (b) to (j), the normal symbol loss length fluctuation remaining time image 9211b → the normal symbol loss length fluctuation. Remaining time image 9211c → Normal symbol loss length fluctuation Remaining time image 9211d → Normal symbol loss length fluctuation Remaining time image 9211e → Normal symbol loss length fluctuation Remaining time image 9211f → Normal symbol loss length fluctuation Remaining time image 9211g → Normal symbol loss length fluctuation Remaining time image 9211h → Normal symbol loss length fluctuation Remaining time image 9211i → Normal symbol loss length fluctuation Remaining time image 9211j, and so on. The normal symbol loss length fluctuation remaining time images 9211a to j are sequentially displayed for a short time (for example, about 500 ms), and the numbers indicated by the images decrease with time.

普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210a〜jと同様に、図には現れていないが、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211a〜jは、それぞれ、色の濃さが異なっており、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211a→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211b→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211c→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211d→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211e→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211f→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211g→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211h→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211i→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211jと、当該画像によって示される数字が変化するにつれて、当該画像の色が薄くなっていく。普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211jの色は、かなり薄くなっており、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211jが表示された後、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像の表示が消えるようになっている。 Similar to the normal symbol loss length fluctuation remaining time images 9210a to j, they do not appear in the figure, but the normal symbol loss length fluctuation remaining time images 9211a to j have different color depths, and the normal symbol loss length is lost. Length fluctuation remaining time image 9211a → Normal symbol loss length fluctuation remaining time image 9211b → Normal symbol loss length fluctuation remaining time image 9211c → Normal symbol loss length fluctuation remaining time image 9211d → Normal symbol loss length fluctuation remaining time image 9211e → Normal symbol loss Long fluctuation remaining time image 9211f → Normal symbol loss length fluctuation remaining time image 9211g → Normal symbol loss length fluctuation remaining time image 9211h → Normal symbol loss length fluctuation remaining time image 9211i → Normal symbol loss length fluctuation remaining time image 9211j and the image As the number indicated by changes, the color of the image becomes lighter. The color of the normal symbol loss length fluctuation remaining time image 9211j is considerably lightened, and after the normal symbol loss length fluctuation remaining time image 9211j is displayed, the display of the normal symbol loss length fluctuation remaining time image disappears. There is.

なお、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像によって示される数字は、必ずしも、普通図柄ハズレ長変動の残り時間に厳密に対応しているわけではない。普通図柄ハズレ長変動残り時間画像としては、複数の残り時間(例えば、10秒、30秒、60秒、90秒、120秒、150秒、180秒、210秒、240秒、270秒、300秒、及び、600秒)に対応する画像が設けられている。普通図柄ハズレ長変動残り時間画像が表示されるとき、当該時点における普通図柄ハズレ長変動の(実際の)残り時間に最も近い残り時間に対応する画像が選択され、当該選択された普通図柄ハズレ長変動残り時間画像が表示される。図202に示す普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210は、600秒に対応する普通図柄ハズレ長変動残り時間画像であり、図203に示す普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211は、30秒に対応する普通図柄ハズレ長変動残り時間画像である。 It should be noted that the numbers shown by the normal symbol loss length fluctuation remaining time image do not necessarily correspond exactly to the remaining time of the normal symbol loss length fluctuation. Normal symbol loss length fluctuation remaining time As an image, a plurality of remaining times (for example, 10 seconds, 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, 120 seconds, 150 seconds, 180 seconds, 210 seconds, 240 seconds, 270 seconds, 300 seconds) , And 600 seconds) are provided. Normal symbol loss length fluctuation remaining time When an image is displayed, the image corresponding to the remaining time closest to the (actual) remaining time of the normal symbol loss length fluctuation at that time is selected, and the selected normal symbol loss length is selected. The variable remaining time image is displayed. The normal symbol loss length fluctuation remaining time image 9210 shown in FIG. 202 is a normal symbol loss length fluctuation remaining time image corresponding to 600 seconds, and the normal symbol loss length fluctuation remaining time image 9211 shown in FIG. 203 corresponds to 30 seconds. It is an image of the remaining time of the normal symbol loss length fluctuation.

本実施例では、以上で説明したような普通図柄ハズレ長変動残り時間画像が表示装置1007に表示されているとき、ドラム変動演出が行われない(左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが表示装置1007に表示されない)ようになっている。 In this embodiment, when the normal symbol loss length fluctuation remaining time image as described above is displayed on the display device 1007, the drum fluctuation effect is not performed (left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and The right drum symbol 9202R is not displayed on the display device 1007).

<第1ボーナスモード中大当り時処理>
図204は、第5のパチンコ遊技機に係る第1ボーナスモード中大当り時処理を示すフローチャートである。
<Processing at the time of big hit in the 1st bonus mode>
FIG. 204 is a flowchart showing a first bonus mode medium jackpot processing according to the fifth pachinko gaming machine.

図204に示す第1ボーナスモード中大当り時処理は、第1ボーナスモードにおいて大当り遊技状態の開始条件が成立し、当該大当り遊技状態が開始するときに、サブ制御回路1300により演出態様決定処理(図53のステップS504参照)において行われる処理である。上述したように、第1ボーナスモードは、普通図柄ハズレ長変動の開始を契機として移行するボーナスモードである。なお、サブ制御回路1300は、大当り開始コマンドを受信することにより、大当り遊技状態が開始することを認識することができる。 In the first bonus mode medium jackpot processing shown in FIG. 204, when the start condition of the jackpot gaming state is satisfied in the first bonus mode and the jackpot gaming state starts, the sub-control circuit 1300 determines the effect mode (FIG. FIG. This is the process performed in step S504 of 53). As described above, the first bonus mode is a bonus mode in which the transition is triggered by the start of the normal symbol loss length fluctuation. The sub-control circuit 1300 can recognize that the jackpot game state starts by receiving the jackpot start command.

第1ボーナスモード中大当り時処理において、まず、サブCPU1301は、賞球数カウンタ加算処理を実行する(ステップS9601)。賞球数カウンタ加算処理については、後に図207を用いて説明する。 In the first bonus mode medium jackpot processing, first, the sub CPU 1301 executes the prize ball counter addition processing (step S9601). The prize ball counter addition process will be described later with reference to FIG. 207.

次に、サブCPU1301は、第1ボーナスモードから第2ボーナスモードへと演出モードを移行させる(ステップS9602)。第2ボーナスモードは、確変モード又は第1ボーナスモードにおいて大当り遊技状態の開始条件が成立したことを契機として移行するボーナスモードである。ステップS9602の処理において、サブCPU1301は、ワークRAM1303の演出モードフラグ格納領域(図示せず)に、第2ボーナスモードを示す情報を格納する。その後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 Next, the sub CPU 1301 shifts the effect mode from the first bonus mode to the second bonus mode (step S9602). The second bonus mode is a bonus mode that shifts when the start condition of the jackpot gaming state is satisfied in the probability variation mode or the first bonus mode. In the process of step S9602, the sub CPU 1301 stores information indicating the second bonus mode in the effect mode flag storage area (not shown) of the work RAM 1303. After that, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

<第2ボーナスモード終了時処理>
図205は、第5のパチンコ遊技機に係る第2ボーナスモード終了時処理を示すフローチャートである。
<Processing at the end of the second bonus mode>
FIG. 205 is a flowchart showing a process at the end of the second bonus mode relating to the fifth pachinko gaming machine.

図205に示す第2ボーナスモード終了時処理は、第2ボーナスモードにおいて大当り遊技状態が終了するときに、サブ制御回路1300により演出態様決定処理(図53のステップS504参照)において行われる処理である。なお、サブ制御回路1300は、大当り終了コマンドを受信することにより、大当り遊技状態が終了することを認識することができる。大当り終了コマンドは、例えば、大当りフラグがクリアされたときに主制御回路1200によりセットされ、サブ制御回路1300に送信される。 The process at the end of the second bonus mode shown in FIG. 205 is a process performed by the sub-control circuit 1300 in the effect mode determination process (see step S504 in FIG. 53) when the jackpot gaming state ends in the second bonus mode. .. The sub-control circuit 1300 can recognize that the jackpot game state ends by receiving the jackpot end command. The jackpot end command is set by the main control circuit 1200 and transmitted to the sub control circuit 1300, for example, when the jackpot flag is cleared.

第2ボーナスモード終了時処理において、まず、サブCPU1301は、今回の大当り遊技状態によりリミッタ回数に到達したか否かを判断する(ステップS9621)。この処理において、サブCPU1301は、初当りから実行された大当り遊技状態の回数が所定回数(5回)である(今回終了する大当り遊技状態が初当り以降(初当りを含めて)5回目の大当り遊技状態である)か否かを判断する。 In the process at the end of the second bonus mode, the sub CPU 1301 first determines whether or not the number of limiters has been reached depending on the current jackpot game state (step S9621). In this process, the sub CPU 1301 has a predetermined number of times (5 times) of the big hit game states executed from the first hit (the big hit game state ending this time is the fifth big hit after the first hit (including the first hit). Judge whether or not it is in a gaming state).

今回の大当り遊技状態によりリミッタ回数に到達していないと判断した場合、サブCPU1301は、普通図柄ハズレ長変動中である(現在、普通図柄ハズレ長変動が行われているところである)か否かを判断する(ステップS9622)。この処理において、サブCPU1301は、普通図柄ハズレ長変動に係る普通図柄の変動表示が開始した後、当該普通図柄変動に係る変動パターンの変動時間が満了したか否かを判断する。サブCPU1301は、上述した普通図柄変動開始コマンドを受信することにより、普通図柄変動が開始することを認識することができる。また、普通図柄変動開始コマンドには、普通図柄変動パターンの種別(図128参照)を示す情報が含まれているため、普通図柄変動開始コマンドを受信することにより、サブCPU1301は、当該普通図柄変動パターンの変動時間を認識することができる。そして、普通図柄ハズレ長変動が行われている間、普通図柄ハズレ長変動の残り時間がサブ制御回路1300によって管理されている。普通図柄ハズレ長変動の残り時間は、所定の周期で行われるタイマ更新処理(図示せず)によって更新される。ステップS9622の処理において、サブCPU1301は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が0よりも大きい場合に、普通図柄ハズレ長変動中であると判断する。 When it is determined that the number of limiters has not been reached due to the current jackpot game state, the sub CPU 1301 determines whether or not the normal symbol loss length is changing (currently, the normal symbol loss length is changing). Determine (step S9622). In this process, the sub CPU 1301 determines whether or not the fluctuation time of the fluctuation pattern related to the normal symbol variation has expired after the variation display of the normal symbol related to the normal symbol loss length variation is started. The sub CPU 1301 can recognize that the normal symbol change starts by receiving the above-mentioned normal symbol change start command. Further, since the normal symbol change start command includes information indicating the type of the normal symbol change pattern (see FIG. 128), the sub CPU 1301 receives the normal symbol change start command to cause the normal symbol change. The fluctuation time of the pattern can be recognized. Then, while the normal symbol loss length fluctuation is being performed, the remaining time of the normal symbol loss length fluctuation is managed by the sub control circuit 1300. The remaining time of the normal symbol loss length fluctuation is updated by a timer update process (not shown) performed in a predetermined cycle. In the process of step S9622, when the remaining time of the normal symbol loss length fluctuation is larger than 0, the sub CPU 1301 determines that the normal symbol loss length fluctuation is in progress.

普通図柄ハズレ長変動中であると判断した場合、サブCPU1301は、第2ボーナスモードから第1ボーナスモードへと演出モードを移行させる(ステップS9623)。この処理において、サブCPU1301は、ワークRAM1303の演出モードフラグ格納領域(図示せず)に、第1ボーナスモードを示す情報を格納する。 When it is determined that the normal symbol loss length is fluctuating, the sub CPU 1301 shifts the effect mode from the second bonus mode to the first bonus mode (step S9623). In this process, the sub CPU 1301 stores information indicating the first bonus mode in the effect mode flag storage area (not shown) of the work RAM 1303.

一方、普通図柄ハズレ長変動中ではないと判断した場合、サブCPU1301は、第2ボーナスモードから確変モードへと演出モードを移行させる(ステップS9624)。この処理において、サブCPU1301は、ワークRAM1303の演出モードフラグ格納領域(図示せず)に、確変モードを示す情報を格納する。 On the other hand, when it is determined that the normal symbol loss length is not fluctuating, the sub CPU 1301 shifts the effect mode from the second bonus mode to the probability variation mode (step S9624). In this process, the sub CPU 1301 stores information indicating the probability change mode in the effect mode flag storage area (not shown) of the work RAM 1303.

次に、サブCPU1301は、普通図柄ハズレ長変動に当選しているか否かを判断する(ステップS9625)。この処理において、サブCPU1301は、保留されている普通図柄変動のうちの少なくとも一の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターン(図128に示す変動パターン「05H」)である場合、普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断する。なお、本実施例では、大当り遊技状態中に遊技球が通過ゲート1126を通過した場合においても、非大当り遊技状態中と同様に、普通抽選が行われる(普通図柄変動パターンが決定される)こととしている。当該ゲート通過に対応する普通図柄変動は、大当り遊技状態中に行われることとしてもよいし、大当り遊技状態の終了後に行われることとしてもよい。 Next, the sub CPU 1301 determines whether or not the normal symbol loss length variation has been won (step S9625). In this process, the sub CPU 1301 is a pattern in which the fluctuation pattern of at least one of the reserved normal symbol fluctuations corresponds to the normal symbol loss length fluctuation (variation pattern “05H” shown in FIG. 128). In that case, it is judged that the player has won the normal symbol loss length fluctuation. In this embodiment, even when the game ball passes through the passing gate 1126 during the big hit game state, the normal lottery is performed (the normal symbol variation pattern is determined) as in the non-big hit game state. It is said. The normal symbol variation corresponding to the passage through the gate may be performed during the big hit game state, or may be performed after the end of the big hit game state.

普通図柄ハズレ長変動に当選していないと判断した場合、サブCPU1301は、大当りに当選しているか否かを判断する(ステップS9626)。この処理において、サブCPU1301は、保留されている特別図柄変動のうちの少なくとも一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、大当りに当選していると判断する。 When it is determined that the normal symbol loss length fluctuation has not been won, the sub CPU 1301 determines whether or not the jackpot has been won (step S9626). In this process, the sub CPU 1301 determines that the jackpot has been won when the result of the jackpot determination relating to at least one of the reserved special symbol fluctuations is a jackpot.

ステップS9623の処理を実行した後、ステップS9625において普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断した場合、又は、ステップS9626において大当りに当選していると判断した場合、サブCPU1301は、賞球数カウンタ加算処理を実行する(ステップS9627)。賞球数カウンタ加算処理については、後に図207を用いて説明する。ステップS9627の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S9623, if it is determined in step S9625 that the normal symbol loss length fluctuation has been won, or if it is determined in step S9626 that the jackpot has been won, the sub CPU 1301 has the number of prize balls. The counter addition process is executed (step S9627). The prize ball counter addition process will be described later with reference to FIG. 207. After executing the process of step S9627, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

ステップS9621において今回の大当り遊技状態によりリミッタ回数に到達したと判断した場合、サブCPU1301は、第2ボーナスモードから通常モードへと演出モードを移行させる(ステップS9628)。この処理において、サブCPU1301は、ワークRAM1303の演出モードフラグ格納領域(図示せず)に、通常モードを示す情報を格納する。 When it is determined in step S9621 that the number of limiters has been reached due to the current jackpot game state, the sub CPU 1301 shifts the effect mode from the second bonus mode to the normal mode (step S9628). In this process, the sub CPU 1301 stores information indicating the normal mode in the effect mode flag storage area (not shown) of the work RAM 1303.

ステップS9626において大当りに当選していないと判断した場合、又は、ステップS9628の処理を実行した後、サブCPU1301は、ボーナスモード中結果表示処理を実行する(ステップS9629)。ボーナスモード中結果表示処理については、後に図208を用いて説明する。ステップS9629の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S9626 that the jackpot has not been won, or after executing the process of step S9628, the sub CPU 1301 executes the result display process during the bonus mode (step S9629). The result display processing in the bonus mode will be described later with reference to FIG. 208. After executing the process of step S9629, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

<第1ボーナスモード終了時処理>
図206は、第5のパチンコ遊技機に係る第1ボーナスモード終了時処理を示すフローチャートである。
<Processing at the end of the first bonus mode>
FIG. 206 is a flowchart showing a process at the end of the first bonus mode relating to the fifth pachinko gaming machine.

図206に示す第1ボーナスモード終了時処理は、第1ボーナスモードにおいて普通図柄ハズレ長変動が終了するときに、サブ制御回路1300により演出態様決定処理(図53のステップS504参照)において行われる処理である。なお、上述したように、普通図柄ハズレ長変動が行われている間、普通図柄ハズレ長変動の残り時間がサブ制御回路1300によって管理されており、サブ制御回路1300は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間を参照することにより、普通図柄ハズレ長変動が終了することを認識することができる。 The process at the end of the first bonus mode shown in FIG. 206 is a process performed by the sub-control circuit 1300 in the effect mode determination process (see step S504 in FIG. 53) when the normal symbol loss length variation ends in the first bonus mode. Is. As described above, while the normal symbol loss length fluctuation is being performed, the remaining time of the normal symbol loss length fluctuation is managed by the sub control circuit 1300, and the sub control circuit 1300 has the normal symbol loss length fluctuation. By referring to the remaining time, it can be recognized that the normal symbol loss length fluctuation ends.

第1ボーナスモード終了時処理において、まず、サブCPU1301は、普通図柄ハズレ長変動に当選しているか否かを判断する(ステップS9641)。この処理において、サブCPU1301は、保留されている普通図柄変動のうちの少なくとも一の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターン(図128に示す変動パターン「05H」)である場合、普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断する。 In the process at the end of the first bonus mode, the sub CPU 1301 first determines whether or not the normal symbol loss length variation has been won (step S9641). In this process, the sub CPU 1301 is a pattern in which the fluctuation pattern of at least one of the reserved normal symbol fluctuations corresponds to the normal symbol loss length fluctuation (variation pattern “05H” shown in FIG. 128). In that case, it is judged that the player has won the normal symbol loss length fluctuation.

普通図柄ハズレ長変動に当選していないと判断した場合、サブCPU1301は、大当りに当選しているか否かを判断する(ステップS9642)。この処理において、サブCPU1301は、保留されている特別図柄変動のうちの少なくとも一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、大当りに当選していると判断する。 When it is determined that the normal symbol loss length fluctuation has not been won, the sub CPU 1301 determines whether or not the jackpot has been won (step S9642). In this process, the sub CPU 1301 determines that the jackpot has been won when the result of the jackpot determination relating to at least one of the reserved special symbol fluctuations is a jackpot.

ステップS9641において普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断した場合、又は、ステップS9642において大当りに当選していると判断した場合、サブCPU1301は、賞球数カウンタ加算処理を実行する(ステップS9643)。賞球数カウンタ加算処理については、後に図207を用いて説明する。 If it is determined in step S9641 that the normal symbol loss length fluctuation has been won, or if it is determined in step S9642 that the jackpot has been won, the sub CPU 1301 executes the prize ball counter addition process (step S9643). ). The prize ball counter addition process will be described later with reference to FIG. 207.

ステップS9642において大当りに当選していないと判断した場合、サブCPU1301は、ボーナスモード中結果表示処理を実行する(ステップS9644)。ボーナスモード中結果表示処理については、後に図208を用いて説明する。 If it is determined in step S9642 that the jackpot has not been won, the sub CPU 1301 executes the result display process in the bonus mode (step S9644). The result display processing in the bonus mode will be described later with reference to FIG. 208.

ステップS9643又はステップS9644の処理を実行した後、サブCPU1301は、第1ボーナスモードから確変モードへと演出モードを移行させる(ステップS9645)。この処理において、サブCPU1301は、ワークRAM1303の演出モードフラグ格納領域(図示せず)に、確変モードを示す情報を格納する。その後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S9643 or step S9644, the sub CPU 1301 shifts the effect mode from the first bonus mode to the probability variation mode (step S9645). In this process, the sub CPU 1301 stores information indicating the probability change mode in the effect mode flag storage area (not shown) of the work RAM 1303. After that, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

<賞球数カウンタ加算処理>
図207は、第5のパチンコ遊技機に係る賞球数カウンタ加算処理を示すフローチャートである。
<Prize ball counter addition processing>
FIG. 207 is a flowchart showing a prize ball counter addition process relating to the fifth pachinko gaming machine.

図207に示す賞球数カウンタ加算処理は、第1ボーナスモード中大当り時処理(図204のステップS9601参照)、第2ボーナスモード終了時処理(図205のステップS9627参照)、又は、第1ボーナスモード終了時処理(図205のステップS9643参照)において行われる処理である。 The prize ball counter addition processing shown in FIG. 207 is the first bonus mode medium jackpot processing (see step S9601 in FIG. 204), the second bonus mode end processing (see step S9627 in FIG. 205), or the first bonus. This is a process performed at the end of the mode (see step S9643 in FIG. 205).

賞球数カウンタ加算処理において、まず、サブCPU1301は、エキストラゲームフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS9661)。エキストラゲームフラグは、エキストラゲームが発生したことを示すフラグである。本実施例では、確変モードから第1ボーナスモード又は第2ボーナスモードに移行し、当該第1ボーナスモード又は第2ボーナスモードが終了した後、さらに第1ボーナスモード又は第2ボーナスモードに滞在する場合がある。この場合には、ボーナスモードが継続(連荘)していると見做すこととする。以下では、確変モードから最初に移行した第1ボーナスモード又は第2ボーナスモードを当初ゲームと呼ぶこととする。また、当初ゲームの終了後継続的に滞在する第1ボーナスモード又は第2ボーナスモードをエキストラゲームと呼ぶこととする。 In the prize ball counter addition process, the sub CPU 1301 first determines whether or not the extra game flag is set to ON (step S9661). The extra game flag is a flag indicating that an extra game has occurred. In this embodiment, when the probability variation mode is changed to the first bonus mode or the second bonus mode, and after the first bonus mode or the second bonus mode is completed, the player stays in the first bonus mode or the second bonus mode. There is. In this case, it is considered that the bonus mode is continuing (consecutive villa). In the following, the first bonus mode or the second bonus mode that first shifts from the probability variation mode will be referred to as an initial game. Further, the first bonus mode or the second bonus mode in which the player stays continuously after the end of the initial game is referred to as an extra game.

エキストラゲームフラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU1301は、当初ゲーム賞球数カウンタをセットする(ステップS9662)。当初ゲーム賞球数カウンタの値は、今回のボーナスモード(当初ゲームとしての第1ボーナスモード又は第2ボーナスモード)中に払い出された遊技球の合計数を示している。今回のボーナスモード中に払い出された遊技球の合計数は、ワークRAM1303において随時管理されている。ステップS9662の処理において、サブCPU1301は、当該合計数を当初ゲーム賞球数カウンタの値として、ワークRAM1303の所定領域に格納する。続いて、サブCPU1301は、エキストラゲームフラグをオンにセットする(ステップS9663)。 If it is determined that the extra game flag is not set on, the sub CPU 1301 initially sets the game prize ball counter (step S9662). The value of the initial game prize ball counter indicates the total number of game balls paid out during the current bonus mode (first bonus mode or second bonus mode as the initial game). The total number of game balls paid out during this bonus mode is managed at any time in the work RAM 1303. In the process of step S9662, the sub CPU 1301 stores the total number as the value of the initial game prize ball counter in a predetermined area of the work RAM 1303. Subsequently, the sub CPU 1301 sets the extra game flag on (step S9663).

一方、エキストラゲームフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU1301は、エキストラゲーム賞球数カウンタの値に、今回のボーナスモード(エキストラゲームとしての第1ボーナスモード又は第2ボーナスモード)中に払い出された遊技球の合計数を加算する(ステップS9664)。エキストラゲーム賞球数カウンタの値は、エキストラゲーム中に払い出された遊技球の合計数を示しており、ワークRAM1303に記憶されている。ステップS9664の処理において、サブCPU1301は、ワークRAM1303に記憶されているエキストラゲーム賞球数カウンタの値に、今回のエキストラゲーム(第1ボーナスモード又は第2ボーナスモード)中に払い出された遊技球の合計数を加えた値を、新たなエキストラゲーム中賞球数カウンタの値としてワークRAM1303に記憶させる。 On the other hand, when it is determined that the extra game flag is set to on, the sub CPU 1301 sets the value of the extra game prize ball counter to the current bonus mode (first bonus mode or second bonus mode as an extra game). The total number of game balls paid out in the game is added (step S9664). The value of the extra game prize ball counter indicates the total number of game balls paid out during the extra game, and is stored in the work RAM 1303. In the process of step S9664, the sub CPU 1301 pays out the game ball to the value of the extra game prize ball counter stored in the work RAM 1303 during the current extra game (first bonus mode or second bonus mode). The value obtained by adding the total number of the above is stored in the work RAM 1303 as the value of the new extra game in-game prize ball counter.

ステップS9663又はステップS9664の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S9663 or step S9664, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

<ボーナスモード中結果表示処理>
図208は、第5のパチンコ遊技機に係るボーナスモード中結果表示処理を示すフローチャートである。
<Result display processing during bonus mode>
FIG. 208 is a flowchart showing a result display process in the bonus mode according to the fifth pachinko gaming machine.

図208に示すボーナスモード中結果表示処理は、第2ボーナスモード終了時処理(図205のステップS9629参照)、又は、第1ボーナスモード終了時処理(図206のステップS9644参照)において行われる処理である。 The bonus mode result display process shown in FIG. 208 is a process performed in the second bonus mode end process (see step S9629 in FIG. 205) or the first bonus mode end process (see step S9644 in FIG. 206). be.

ボーナスモード中結果表示処理において、まず、サブCPU1301は、エキストラゲームフラグ(図207のステップS9663参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS9681)。 In the result display processing during the bonus mode, the sub CPU 1301 first determines whether or not the extra game flag (see step S9663 in FIG. 207) is set to ON (step S9881).

エキストラゲームフラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU1301は、今回のボーナスモード(当初ゲームとしての第1ボーナスモード又は第2ボーナスモード)中に払い出された遊技球の合計数(当初ゲーム賞球数カウンタの値)を表示装置1007に表示させる(ステップS9682)。 If it is determined that the extra game flag is not set to on, the sub CPU 1301 determines the total number of game balls paid out during the current bonus mode (first bonus mode or second bonus mode as the initial game). Initially, the value of the game prize ball counter) is displayed on the display device 1007 (step S9682).

一方、エキストラゲームフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU1301は、当初ゲーム賞球数カウンタの値とエキストラゲーム賞球数カウンタの値との合計値を表示装置1007に表示させる(ステップS9683)。当該合計値は、確変モードから当初ゲームに移行してから現在に至るまでの間(ボーナスモード連荘区間)において払い出された遊技球の合計数に対応している。続いて、サブCPU1301は、エキストラゲームフラグをオフにセットする(ステップS9684)。 On the other hand, when it is determined that the extra game flag is set to on, the sub CPU 1301 displays the total value of the value of the initial game prize ball counter and the value of the extra game prize ball counter on the display device 1007 ( Step S9683). The total value corresponds to the total number of game balls paid out during the period from the transition from the probability variation mode to the initial game to the present (bonus mode consecutive villa section). Subsequently, the sub CPU 1301 sets the extra game flag to off (step S9684).

ステップS9682又はステップS9684の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S9682 or step S9684, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

<第2ボーナスモード終了時演出処理>
図209は、第5のパチンコ遊技機に係る第2ボーナスモード終了時演出処理を示すフローチャートである。
<Direction processing at the end of the second bonus mode>
FIG. 209 is a flowchart showing the effect processing at the end of the second bonus mode according to the fifth pachinko gaming machine.

図209に示す第2ボーナスモード終了時演出処理は、例えば、図205のステップS9622において普通図柄ハズレ長変動中であると判断された場合、ステップS9623の処理が行われる前に、サブ制御回路1300により行われる。 In the effect processing at the end of the second bonus mode shown in FIG. 209, for example, when it is determined in step S9622 of FIG. 205 that the normal symbol loss length is fluctuating, the sub control circuit 1300 is performed before the processing of step S9623 is performed. Is done by.

第2ボーナスモード終了時演出処理において、まず、サブCPU1301は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が10秒以上であるか否かを判断する(ステップS9701)。上述したように、普通図柄ハズレ長変動が行われている間、普通図柄ハズレ長変動の残り時間がサブ制御回路1300によって管理されており、サブCPU1301は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間を認識することができる。 In the effect processing at the end of the second bonus mode, the sub CPU 1301 first determines whether or not the remaining time of the normal symbol loss length fluctuation is 10 seconds or more (step S9701). As described above, while the normal symbol loss length fluctuation is being performed, the remaining time of the normal symbol loss length fluctuation is managed by the sub control circuit 1300, and the sub CPU 1301 recognizes the remaining time of the normal symbol loss length fluctuation. can do.

普通図柄ハズレ長変動の残り時間が10秒未満であると判断した場合、サブCPU1301は、確変モード復帰用演出データをセットする(ステップS9702)。確変モード復帰用演出データは、確変モードに復帰することを示す演出(確変モード復帰演出)に対応する演出データであり、プログラムROM1302に記憶されている。ステップS9702の処理が実行されることにより、確変モード復帰演出が行われることになる。例えば、確変モード復帰画像(確変モードに復帰することを示す画像)が表示装置1007に表示される。 When it is determined that the remaining time of the normal symbol loss length fluctuation is less than 10 seconds, the sub CPU 1301 sets the effect data for returning to the probability variation mode (step S9702). The effect data for returning to the probability change mode is effect data corresponding to an effect indicating that the state returns to the probability change mode (probability change mode return effect), and is stored in the program ROM 1302. By executing the process of step S9702, the probability change mode return effect is performed. For example, a probability change mode return image (an image indicating that the probability change mode is returned) is displayed on the display device 1007.

一方、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が10秒以上であると判断した場合、サブCPU1301は、エキストラゲーム突入用演出データをセットする(ステップS9703)。エキストラゲーム突入用演出データは、エキストラゲームに突入することを示す演出(エキストラゲーム突入演出)に対応する演出データであり、プログラムROM1302に記憶されている。ステップS9703の処理が実行されることにより、エキストラゲーム突入演出が行われることになる。例えば、エキストラゲーム突入画像(エキストラゲームに突入することを示す画像)が表示装置1007に表示される。 On the other hand, when it is determined that the remaining time of the normal symbol loss length fluctuation is 10 seconds or more, the sub CPU 1301 sets the extra game entry effect data (step S9703). The extra game rush effect data is the effect data corresponding to the effect indicating that the extra game is rushed (extra game rush effect), and is stored in the program ROM 1302. By executing the process of step S9703, the extra game rush effect is performed. For example, an extra game rush image (an image indicating that the extra game is rushed) is displayed on the display device 1007.

ステップS9702又はステップS9703の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S9702 or step S9703, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

なお、ステップS9702の処理を実行した場合、サブCPU1301は、図205のステップS9625の処理に移ることとしてもよい。また、図205のステップS9622において普通図柄ハズレ長変動中ではないと判断した場合、サブCPU1301は、ステップS9702でセットされる確変モード復帰用演出データと同じ(ステップS9703でセットされるエキストラゲーム突入用演出データとは異なる)演出データをセットすることとしてもよいし、当該確変モード復帰用演出データとは異なる(エキストラゲーム突入用演出データとも異なる)演出データをセットすることとしてもよい。 When the process of step S9702 is executed, the sub CPU 1301 may move to the process of step S9625 of FIG. 205. Further, when it is determined in step S9622 of FIG. 205 that the normal symbol loss length is not fluctuating, the sub CPU 1301 is the same as the effect data for returning to the probability variation mode set in step S9702 (for entering the extra game set in step S9703). The effect data (different from the effect data) may be set, or the effect data different from the effect data for returning to the probability variation mode (different from the effect data for entering the extra game) may be set.

<第1ボーナスモード中処理>
図210は、第5のパチンコ遊技機に係る第1ボーナスモード中処理を示すフローチャートである。
<Processing during the 1st bonus mode>
FIG. 210 is a flowchart showing processing during the first bonus mode relating to the fifth pachinko gaming machine.

図210に示す第1ボーナスモード中処理は、第1ボーナスモードにおいて、サブ制御回路1300により演出態様決定処理(図53のステップS504参照)において所定のタイミングで行われる処理である。例えば、第1ボーナスモード中処理は、第1ボーナスモードにおいて第2特別図柄変動が開始するときに行われる。 The process during the first bonus mode shown in FIG. 210 is a process performed at a predetermined timing in the effect mode determination process (see step S504 in FIG. 53) by the sub-control circuit 1300 in the first bonus mode. For example, the processing during the first bonus mode is performed when the second special symbol change starts in the first bonus mode.

第1ボーナスモード中処理において、まず、サブCPU1301は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒以上であるか否かを判断する(ステップS9721)。上述したように、普通図柄ハズレ長変動が行われている間、普通図柄ハズレ長変動の残り時間がサブ制御回路1300によって管理されており、サブCPU1301は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間を認識することができる。 In the process during the first bonus mode, the sub CPU 1301 first determines whether or not the remaining time of the normal symbol loss length fluctuation is 15 seconds or more (step S9721). As described above, while the normal symbol loss length fluctuation is being performed, the remaining time of the normal symbol loss length fluctuation is managed by the sub control circuit 1300, and the sub CPU 1301 recognizes the remaining time of the normal symbol loss length fluctuation. can do.

普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒以上であると判断した場合、サブCPU1301は、第1ボーナスモード中処理(I)を実行する(ステップS9722)。第1ボーナスモード中処理(I)については、後に図211を用いて説明する。 When it is determined that the remaining time of the normal symbol loss length fluctuation is 15 seconds or more, the sub CPU 1301 executes the process (I) during the first bonus mode (step S9722). The first bonus mode processing (I) will be described later with reference to FIG. 211.

一方、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒未満であると判断した場合、サブCPU1301は、普通図柄ハズレ長変動に当選しているか否かを判断する(ステップS9723)。この処理において、サブCPU1301は、保留されている普通図柄変動のうちの少なくとも一の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターン(図128に示す変動パターン「05H」)である場合、普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断する。 On the other hand, when it is determined that the remaining time of the normal symbol loss length fluctuation is less than 15 seconds, the sub CPU 1301 determines whether or not the normal symbol loss length fluctuation has been won (step S9723). In this process, the sub CPU 1301 is a pattern in which the fluctuation pattern of at least one of the reserved normal symbol fluctuations corresponds to the normal symbol loss length fluctuation (variation pattern “05H” shown in FIG. 128). In that case, it is judged that the player has won the normal symbol loss length fluctuation.

普通図柄ハズレ長変動に当選していないと判断した場合、サブCPU1301は、第1ボーナスモード中処理(II)を実行する(ステップS9724)。第1ボーナスモード中処理(II)については、後に図212を用いて説明する。 When it is determined that the normal symbol loss length fluctuation has not been won, the sub CPU 1301 executes the first bonus mode processing (II) (step S9724). The first bonus mode processing (II) will be described later with reference to FIG. 212.

一方、普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断した場合、サブCPU1301は、第1ボーナスモード中処理(III)を実行する(ステップS9725)。第1ボーナスモード中処理(III)については、後に図213を用いて説明する。 On the other hand, when it is determined that the normal symbol loss length fluctuation has been won, the sub CPU 1301 executes the process (III) during the first bonus mode (step S9725). The first bonus mode processing (III) will be described later with reference to FIG. 213.

ステップS9722、ステップS9724、又は、ステップS9725の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S9722, step S9724, or step S9725, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

<第1ボーナスモード中処理(I)>
図211は、第5のパチンコ遊技機に係る第1ボーナスモード中処理(I)を示すフローチャートである。
<Processing during the first bonus mode (I)>
FIG. 211 is a flowchart showing the first bonus mode processing (I) relating to the fifth pachinko gaming machine.

図211に示す第1ボーナスモード中処理(I)は、第1ボーナスモード中処理(図210のステップS9722参照)において行われる処理である。 The first bonus mode processing (I) shown in FIG. 211 is a processing performed in the first bonus mode processing (see step S9722 in FIG. 210).

第1ボーナスモード中処理(I)において、まず、サブCPU1301は、残りST回数が5回以上であるか否かを判断する(ステップS9741)。上述したように、残りST回数は、残りST回数減算モードにおいて行われる特別図柄変動の残り回数である。残りST回数を示す値は、ワークRAM1303に記憶されており、特別図柄変動が行われるごとにその値が更新されるようになっている。 In the first bonus mode processing (I), first, the sub CPU 1301 determines whether or not the remaining number of STs is 5 or more (step S9741). As described above, the remaining ST number is the remaining number of special symbol fluctuations performed in the remaining ST number subtraction mode. A value indicating the remaining number of STs is stored in the work RAM 1303, and the value is updated every time a special symbol change is performed.

残りST回数が5回以上であると判断した場合、サブCPU1301は、大当りに当選しているか否かを判断する(ステップS9742)。この処理において、サブCPU1301は、今回行われる特別図柄変動及び保留球に対応する特別図柄変動のうちの少なくとも一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、大当りに当選していると判断する。 When it is determined that the number of remaining STs is 5 or more, the sub CPU 1301 determines whether or not the jackpot has been won (step S9742). In this process, the sub CPU 1301 wins the jackpot when the result of the jackpot determination relating to at least one special symbol variation among the special symbol variation and the special symbol variation corresponding to the reserved ball performed this time is a jackpot. Judge.

大当りに当選していると判断した場合、サブCPU1301は、第1ボーナスモード中演出(A)を実行する(ステップS9743)。第1ボーナスモード中演出(A)は、第1ボーナスモードにおいて、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒以上であり、残りST回数が5回以上であり、且つ、大当りに当選している場合に行われる演出である。ステップS9743の処理において、例えば、サブCPU1301は、ボーナスモードが当面継続することを示唆するような画像を表示装置1007に表示させる。あるいは、サブCPU1301は、第1ボーナスモード終了煽り抽選を実行し、当該抽選に当選した場合に、第1ボーナスモード終了煽り画像を表示装置1007に表示させる。第1ボーナスモード終了煽り画像は、第1ボーナスモードが終了することを煽るような画像である。ステップS9743の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the jackpot has been won, the sub CPU 1301 executes the effect (A) during the first bonus mode (step S9743). In the first bonus mode, the effect (A) is that in the first bonus mode, the remaining time of the normal symbol loss length fluctuation is 15 seconds or more, the remaining ST number is 5 times or more, and the jackpot is won. It is a production that is performed in some cases. In the process of step S9743, for example, the sub CPU 1301 causes the display device 1007 to display an image suggesting that the bonus mode will continue for the time being. Alternatively, the sub CPU 1301 executes the first bonus mode end fanning lottery, and when the lottery is won, displays the first bonus mode end fanning image on the display device 1007. The first bonus mode end fanning image is an image that fangs the end of the first bonus mode. After executing the process of step S9743, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

ステップS9742において大当りに当選していないと判断した場合、サブCPU1301は、第1ボーナスモード中演出(B)を実行する(ステップS9744)。第1ボーナスモード中演出(B)は、第1ボーナスモードにおいて、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒以上であり、残りST回数が5回以上であり、且つ、大当りに当選していない場合に行われる演出である。ステップS9744の処理において、例えば、サブCPU1301は、ボーナスモードが当面継続することを示唆するような画像を表示装置1007に表示させる。ステップS9744の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(A)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9744の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S9742 that the jackpot has not been won, the sub CPU 1301 executes the effect (B) during the first bonus mode (step S9744). In the first bonus mode production (B), in the first bonus mode, the remaining time of the normal symbol loss length fluctuation is 15 seconds or more, the remaining ST number of times is 5 times or more, and the jackpot is not won. It is a production that is performed in some cases. In the process of step S9744, for example, the sub CPU 1301 causes the display device 1007 to display an image suggesting that the bonus mode will continue for the time being. The image displayed by the process of step S9744 may be the same image or a different image from the image that can be displayed in the effect (A) during the first bonus mode. After executing the process of step S9744, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

ステップS9741において残りST回数が5回未満であると判断した場合、サブCPU1301は、大当りに当選しているか否かを判断する(ステップS9745)。この処理において、サブCPU1301は、今回行われる特別図柄変動及び保留球に対応する特別図柄変動のうちの少なくとも一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、大当りに当選していると判断する。 When it is determined in step S9741 that the number of remaining STs is less than 5, the sub CPU 1301 determines whether or not the jackpot has been won (step S9745). In this process, the sub CPU 1301 wins the jackpot when the result of the jackpot determination relating to at least one special symbol variation among the special symbol variation and the special symbol variation corresponding to the reserved ball performed this time is a jackpot. Judge.

大当りに当選していると判断した場合、サブCPU1301は、第1ボーナスモード中演出(C)を実行する(ステップS9746)。第1ボーナスモード中演出(C)は、第1ボーナスモードにおいて、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒以上であり、残りST回数が5回未満であり、且つ、大当りに当選している場合に行われる演出である。ステップS9746の処理において、例えば、サブCPU1301は、ST回数が残り少なくなっているがST回復が確定していることを示唆するような画像を表示装置1007に表示させる。ステップS9746の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出
(A)乃至(B)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9746の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
When it is determined that the jackpot has been won, the sub CPU 1301 executes the effect (C) during the first bonus mode (step S9746). In the first bonus mode, the effect (C) is that in the first bonus mode, the remaining time of the normal symbol loss length fluctuation is 15 seconds or more, the remaining ST number is less than 5, and the jackpot is won. It is a production that is performed in some cases. In the process of step S9746, for example, the sub CPU 1301 causes the display device 1007 to display an image suggesting that the number of STs is low but the ST recovery is confirmed. The image displayed by the process of step S9746 may be the same image as the image that can be displayed in the effects (A) to (B) during the first bonus mode, or may be a different image. After executing the process of step S9746, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

ステップS9745において大当りに当選していないと判断した場合、サブCPU1301は、第1ボーナスモード中演出(D)を実行する(ステップS9747)。第1ボーナスモード中演出(D)は、第1ボーナスモードにおいて、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒以上であり、残りST回数が5回未満であり、且つ、大当りに当選していない場合に行われる演出である。ステップS9747の処理において、例えば、サブCPU1301は、ST回数が残り少なくなっておりボーナスモードが間もなく終了してしまうことを示唆するような画像を表示装置1007に表示させる。ステップS9747の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(A)〜(C)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9747の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S9745 that the jackpot has not been won, the sub CPU 1301 executes the effect (D) during the first bonus mode (step S9747). In the first bonus mode, the effect (D) is that in the first bonus mode, the remaining time of the normal symbol loss length fluctuation is 15 seconds or more, the remaining ST number is less than 5, and the jackpot is not won. It is a production that is performed in some cases. In the process of step S9747, for example, the sub CPU 1301 causes the display device 1007 to display an image suggesting that the number of STs is low and the bonus mode is about to end. The image displayed by the process of step S9747 may be the same image as the image that can be displayed in the effects (A) to (C) during the first bonus mode, or may be a different image. After executing the process of step S9747, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

<第1ボーナスモード中処理(II)>
図212は、第5のパチンコ遊技機に係る第1ボーナスモード中処理(II)を示すフローチャートである。
<Processing during the first bonus mode (II)>
FIG. 212 is a flowchart showing the first bonus mode processing (II) relating to the fifth pachinko gaming machine.

図212に示す第1ボーナスモード中処理(II)は、第1ボーナスモード中処理(図210のステップS9724参照)において行われる処理である。 The first bonus mode processing (II) shown in FIG. 212 is a processing performed in the first bonus mode processing (see step S9724 in FIG. 210).

第1ボーナスモード中処理(II)において、まず、サブCPU1301は、残りST回数が5回以上であるか否かを判断する(ステップS9761)。上述したように、残りST回数は、残りST回数減算モードにおいて行われる特別図柄変動の残り回数である。残りST回数を示す値は、ワークRAM1303に記憶されており、特別図柄変動が行われるごとにその値が更新されるようになっている。 In the first bonus mode processing (II), first, the sub CPU 1301 determines whether or not the remaining number of STs is 5 or more (step S9761). As described above, the remaining ST number is the remaining number of special symbol fluctuations performed in the remaining ST number subtraction mode. A value indicating the remaining number of STs is stored in the work RAM 1303, and the value is updated every time a special symbol change is performed.

残りST回数が5回以上であると判断した場合、サブCPU1301は、大当りに当選しているか否かを判断する(ステップS9762)。この処理において、サブCPU1301は、今回行われる特別図柄変動及び保留球に対応する特別図柄変動のうちの少なくとも一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、大当りに当選していると判断する。 When it is determined that the number of remaining STs is 5 or more, the sub CPU 1301 determines whether or not the jackpot has been won (step S9762). In this process, the sub CPU 1301 wins the jackpot when the result of the jackpot determination relating to at least one special symbol variation among the special symbol variation and the special symbol variation corresponding to the reserved ball performed this time is a jackpot. Judge.

大当りに当選していると判断した場合、サブCPU1301は、第1ボーナスモード中演出(E)を実行する(ステップS9763)。第1ボーナスモード中演出(E)は、第1ボーナスモードにおいて、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒未満であり、普通図柄ハズレ長変動に当選しておらず、残りST回数が5回以上であり、且つ、大当りに当選している場合に行われる演出である。ステップS9763の処理において、例えば、サブCPU1301は、普通図柄ハズレ長変動がもうすぐ終了することを示唆するような画像を表示装置1007に表示させる。ステップS9763の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(A)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9763の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the jackpot has been won, the sub CPU 1301 executes the effect (E) during the first bonus mode (step S9763). In the first bonus mode production (E), in the first bonus mode, the remaining time of the normal symbol loss length fluctuation is less than 15 seconds, the normal symbol loss length fluctuation is not won, and the remaining ST number of times is 5 times. This is the effect that is performed when the jackpot is won. In the process of step S9763, for example, the sub CPU 1301 causes the display device 1007 to display an image suggesting that the normal symbol loss length variation is about to end. The image displayed by the process of step S9763 may be the same image as the image that can be displayed in the effect (A) during the first bonus mode, or may be a different image. After executing the process of step S9763, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

ステップS9762において大当りに当選していないと判断した場合、サブCPU1301は、第1ボーナスモード中演出(F)を実行する(ステップS9764)。第1ボーナスモード中演出(F)は、第1ボーナスモードにおいて、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒未満であり、普通図柄ハズレ長変動に当選しておらず、残りST回数が5回以上であり、且つ、大当りに当選していない場合に行われる演出である。ステップS9764の処理において、例えば、サブCPU1301は、普通図柄ハズレ長変動がもうすぐ終了することを示唆するような画像を表示装置1007に表示させる。ステップS9764の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(E)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。また、ステップS9767の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(B)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9764の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S9762 that the jackpot has not been won, the sub CPU 1301 executes the effect (F) during the first bonus mode (step S9764). In the first bonus mode production (F), in the first bonus mode, the remaining time of the normal symbol loss length fluctuation is less than 15 seconds, the normal symbol loss length fluctuation is not won, and the remaining number of STs is 5 times. This is the effect that is performed when the jackpot is not won. In the process of step S9764, for example, the sub CPU 1301 causes the display device 1007 to display an image suggesting that the normal symbol loss length variation is about to end. The image displayed by the process of step S9764 may be the same image or a different image from the image that can be displayed in the effect (E) during the first bonus mode. Further, the image displayed by the process of step S9767 may be the same image as the image that can be displayed in the effect (B) during the first bonus mode, or may be a different image. After executing the process of step S9764, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

ステップS9761において残りST回数が5回未満であると判断した場合、サブCPU1301は、大当りに当選しているか否かを判断する(ステップS9765)。この処理において、サブCPU1301は、今回行われる特別図柄変動及び保留球に対応する特別図柄変動のうちの少なくとも一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、大当りに当選していると判断する。 If it is determined in step S9761 that the number of remaining STs is less than 5, the sub CPU 1301 determines whether or not the jackpot has been won (step S9765). In this process, the sub CPU 1301 wins the jackpot when the result of the jackpot determination relating to at least one special symbol variation among the special symbol variation and the special symbol variation corresponding to the reserved ball performed this time is a jackpot. Judge.

大当りに当選していると判断した場合、サブCPU1301は、第1ボーナスモード中演出(G)を実行する(ステップS9766)。第1ボーナスモード中演出(G)は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒未満であり、普通図柄ハズレ長変動に当選しておらず、残りST回数が5回未満であり、且つ、大当りに当選している場合に行われる演出である。ステップS9766の処理において、例えば、サブCPU1301は、ST回数が残り少なくなっているがST回復が確定していることを示唆するような画像を表示装置1007に表示させる。ステップS9766の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(E)乃至(F)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。また、ステップS9766の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(C)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9766の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined that the jackpot has been won, the sub CPU 1301 executes the effect (G) during the first bonus mode (step S9766). In the first bonus mode production (G), the remaining time of the normal symbol loss length fluctuation is less than 15 seconds, the normal symbol loss length fluctuation is not won, the remaining ST number is less than 5 times, and This is a production that is performed when a big hit is won. In the process of step S9766, for example, the sub CPU 1301 causes the display device 1007 to display an image suggesting that the number of STs is low but the ST recovery is confirmed. The image displayed by the process of step S9766 may be the same image as the image that can be displayed in the effects (E) to (F) during the first bonus mode, or may be a different image. Further, the image displayed by the process of step S9766 may be the same image as the image that can be displayed in the effect (C) during the first bonus mode, or may be a different image. After executing the process of step S9766, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

ステップS9765において大当りに当選していないと判断した場合、サブCPU1301は、第1ボーナスモード中演出(H)を実行する(ステップS9767)。第1ボーナスモード中演出(H)は、第1ボーナスモードにおいて、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒未満であり、普通図柄ハズレ長変動に当選しておらず、残りST回数が5回未満であり、且つ、大当りに当選していない場合に行われる演出である。ステップS9767の処理において、例えば、サブCPU1301は、ST回数が残り少なくなっておりボーナスモードが間もなく終了してしまうことを示唆するような画像を表示装置1007に表示させる。ステップS9767の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(E)〜(G)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。また、ステップS9767の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(D)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9767の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S9765 that the jackpot has not been won, the sub CPU 1301 executes the effect (H) during the first bonus mode (step S9767). In the first bonus mode production (H), in the first bonus mode, the remaining time of the normal symbol loss length fluctuation is less than 15 seconds, the normal symbol loss length fluctuation is not won, and the remaining ST number of times is 5 times. It is a production performed when the number is less than and the jackpot is not won. In the process of step S9767, for example, the sub CPU 1301 causes the display device 1007 to display an image suggesting that the number of STs is low and the bonus mode is about to end. The image displayed by the process of step S9767 may be the same image as the image that can be displayed in the effects (E) to (G) during the first bonus mode, or may be a different image. Further, the image displayed by the process of step S9767 may be the same image as the image that can be displayed in the effect (D) during the first bonus mode, or may be a different image. After executing the process of step S9767, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

<第1ボーナスモード中処理(III)>
図213は、第5のパチンコ遊技機に係る第1ボーナスモード中処理(III)を示すフローチャートである。
<Processing during the first bonus mode (III)>
FIG. 213 is a flowchart showing the first bonus mode processing (III) relating to the fifth pachinko gaming machine.

図213に示す第1ボーナスモード中処理(III)は、第1ボーナスモード中処理(図210のステップS9725参照)において行われる処理である。 The first bonus mode processing (III) shown in FIG. 213 is a processing performed in the first bonus mode processing (see step S9725 in FIG. 210).

第1ボーナスモード中処理(III)において、まず、サブCPU1301は、残りST回数が5回以上であるか否かを判断する(ステップS9781)。上述したように、残りST回数は、残りST回数減算モードにおいて行われる特別図柄変動の残り回数である。残りST回数を示す値は、ワークRAM1303に記憶されており、特別図柄変動が行われるごとにその値が更新されるようになっている。 In the first bonus mode processing (III), the sub CPU 1301 first determines whether or not the remaining ST number of times is 5 or more (step S9781). As described above, the remaining ST number is the remaining number of special symbol fluctuations performed in the remaining ST number subtraction mode. A value indicating the remaining number of STs is stored in the work RAM 1303, and the value is updated every time a special symbol change is performed.

残りST回数が5回以上であると判断した場合、サブCPU1301は、大当りに当選しているか否かを判断する(ステップS9782)。この処理において、サブCPU1301は、今回行われる特別図柄変動及び保留球に対応する特別図柄変動のうちの少なくとも一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、大当りに当選していると判断する。 When it is determined that the number of remaining STs is 5 or more, the sub CPU 1301 determines whether or not the jackpot has been won (step S9782). In this process, the sub CPU 1301 wins the jackpot when the result of the jackpot determination relating to at least one special symbol variation among the special symbol variation and the special symbol variation corresponding to the reserved ball performed this time is a jackpot. Judge.

大当りに当選していると判断した場合、サブCPU1301は、第1ボーナスモード中演出(I)を実行する(ステップS9783)。第1ボーナスモード中演出(I)は、第1ボーナスモードにおいて、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒未満であり、普通図柄ハズレ長変動に当選しており、残りST回数が5回以上であり、且つ、大当りに当選している場合に行われる演出である。ステップS9783の処理において、例えば、サブCPU1301は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が少なくなっているが再度普通図柄ハズレ長変動に当選したことを示唆するような画像を表示装置1007に表示させる。ステップS9783の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(A)乃至(E)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。 If it is determined that the jackpot has been won, the sub CPU 1301 executes the effect (I) during the first bonus mode (step S9783). In the first bonus mode production (I), in the first bonus mode, the remaining time of the normal symbol loss length fluctuation is less than 15 seconds, the normal symbol loss length fluctuation is won, and the remaining ST number of times is 5 times or more. And, it is a production performed when a big hit is won. In the process of step S9783, for example, the sub CPU 1301 causes the display device 1007 to display an image suggesting that the normal symbol loss length variation has been won again although the remaining time of the normal symbol loss length variation is small. The image displayed by the process of step S9783 may be the same image as the image that can be displayed in the effects (A) to (E) during the first bonus mode, or may be a different image.

ステップS9782において大当りに当選していないと判断した場合、サブCPU1301は、第1ボーナスモード中演出(J)を実行する(ステップS9784)。第1ボーナスモード中演出(J)は、第1ボーナスモードにおいて、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒未満であり、普通図柄ハズレ長変動に当選しており、残りST回数が5回以上であり、且つ、大当りに当選していない場合に行われる演出である。ステップS9784の処理において、例えば、サブCPU1301は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が少なくなっているが再度普通図柄ハズレ長変動に当選したことを示唆するような画像を表示装置1007に表示させる。ステップS9784の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(I)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。また、ステップS9784の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(B)乃至(F)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。 If it is determined in step S9782 that the jackpot has not been won, the sub CPU 1301 executes the effect (J) during the first bonus mode (step S9784). In the first bonus mode, the production (J) has less than 15 seconds remaining in the normal symbol loss length fluctuation in the first bonus mode, has won the normal symbol loss length fluctuation, and has 5 or more remaining STs. And, it is a production performed when the big hit is not won. In the process of step S9784, for example, the sub CPU 1301 causes the display device 1007 to display an image suggesting that the normal symbol loss length variation has been won again although the remaining time of the normal symbol loss length variation is small. The image displayed by the process of step S9784 may be the same image or a different image from the image that can be displayed in the effect (I) during the first bonus mode. Further, the image displayed by the process of step S9784 may be the same image as the image that can be displayed in the effects (B) to (F) during the first bonus mode, or may be a different image.

ステップS9781において残りST回数が5回未満であると判断した場合、サブCPU1301は、大当りに当選しているか否かを判断する(ステップS9785)。この処理において、サブCPU1301は、今回行われる特別図柄変動及び保留球に対応する特別図柄変動のうちの少なくとも一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、大当りに当選していると判断する。 When it is determined in step S9781 that the number of remaining STs is less than 5, the sub CPU 1301 determines whether or not the jackpot has been won (step S9785). In this process, the sub CPU 1301 wins the jackpot when the result of the jackpot determination relating to at least one special symbol variation among the special symbol variation and the special symbol variation corresponding to the reserved ball performed this time is a jackpot. Judge.

大当りに当選していると判断した場合、サブCPU1301は、第1ボーナスモード中演出(K)を実行する(ステップS9786)。第1ボーナスモード中演出(K)は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒未満であり、普通図柄ハズレ長変動に当選しており、残りST回数が5回未満であり、且つ、大当りに当選している場合に行われる演出である。ステップS9786の処理において、例えば、サブCPU1301は、ST回数が残り少なくなっているがST回復が確定していることを示唆するような画像を表示装置1007に表示させる。ステップS9786の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(I)乃至(J)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。また、ステップS9786の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(C)乃至(G)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。 When it is determined that the jackpot has been won, the sub CPU 1301 executes the effect (K) during the first bonus mode (step S9786). In the first bonus mode production (K), the remaining time of the normal symbol loss length fluctuation is less than 15 seconds, the normal symbol loss length fluctuation is won, the remaining ST number of times is less than 5, and the jackpot It is a production that is performed when you are elected. In the process of step S9786, for example, the sub CPU 1301 causes the display device 1007 to display an image suggesting that the number of STs is low but the ST recovery is confirmed. The image displayed by the process of step S9786 may be the same image as the image that can be displayed in the effects (I) to (J) during the first bonus mode, or may be a different image. Further, the image displayed by the process of step S9786 may be the same image as the image that can be displayed in the effects (C) to (G) during the first bonus mode, or may be a different image.

ステップS9785において大当りに当選していないと判断した場合、サブCPU1301は、第1ボーナスモード中演出(L)を実行する(ステップS9787)。第1ボーナスモード中演出(L)は、第1ボーナスモードにおいて、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒未満であり、普通図柄ハズレ長変動に当選しており、残りST回数が5回未満であり、且つ、大当りに当選していない場合に行われる演出である。ステップS9787の処理において、例えば、サブCPU1301は、ST回数が残り少なくなっておりボーナスモードが間もなく終了してしまうことを示唆するような画像を表示装置1007に表示させる。ステップS9787の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出
(I)〜(K)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。また、ステップS9787の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(D)乃至(H)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。
If it is determined in step S9785 that the jackpot has not been won, the sub CPU 1301 executes the effect (L) during the first bonus mode (step S9787). In the first bonus mode, the effect (L) is that in the first bonus mode, the remaining time of the normal symbol loss length fluctuation is less than 15 seconds, the normal symbol loss length fluctuation is won, and the remaining number of STs is less than 5 times. It is a production that is performed when the jackpot is not won. In the process of step S9787, for example, the sub CPU 1301 causes the display device 1007 to display an image suggesting that the number of STs is low and the bonus mode is about to end. The image displayed by the process of step S9787 may be the same image as the image that can be displayed in the effects (I) to (K) during the first bonus mode, or may be a different image. Further, the image displayed by the process of step S9787 may be the same image as the image that can be displayed in the effects (D) to (H) during the first bonus mode, or may be a different image.

ステップS9783、ステップS9784、ステップS9786、又は、ステップS9787の処理を実行した後、サブCPU1301は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間を延長する(ステップS9788)。この処理において、サブCPU1301は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間として、当選普通図柄変動の変動時間(例えば、600000ms)をセットする。当選普通図柄変動は、保留されている普通図柄変動のうち、普通図柄ハズレ長変動に係る普通図柄変動である。なお、保留されている普通図柄変動のなかに、当選普通図柄変動が複数含まれる場合、サブCPU1301は、当該複数の当選普通図柄変動のうち最初に変動が開始することになる当選普通図柄変動の変動時間を、普通図柄ハズレ長変動の残り時間としてセットする。このようにしてセットされた新たな普通図柄ハズレ長変動の残り時間は、当該当選普通図柄変動が開始するまではタイマ更新処理によって更新されず、当該当選普通図柄変動の開始後に減算される。 After executing the processes of step S9783, step S9784, step S9786, or step S9787, the sub CPU 1301 extends the remaining time of the normal symbol loss length variation (step S9788). In this process, the sub CPU 1301 sets the fluctuation time (for example, 600,000 ms) of the winning normal symbol fluctuation as the remaining time of the normal symbol loss length fluctuation. The winning ordinary symbol variation is the ordinary symbol variation related to the ordinary symbol loss length variation among the pending ordinary symbol variations. If the pending normal symbol fluctuations include a plurality of winning normal symbol fluctuations, the sub CPU 1301 will start the fluctuation first among the plurality of winning normal symbol fluctuations. The fluctuation time is set as the remaining time of the normal symbol loss length fluctuation. The remaining time of the new normal symbol loss length change set in this way is not updated by the timer update process until the winning normal symbol change starts, and is subtracted after the start of the winning normal symbol change.

ステップS9788の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。これにより、以降においては、新たな普通図柄ハズレ長変動の残り時間に応じた演出が行われることとなる。換言すれば、演出内容が決定されるに当たって、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が延長されたかのように取り扱われる。例えば、今回の第2特別図柄変動においては、図210のステップS9725の処理が行われたことに起因して、図213に示す第1ボーナスモード中演出(I)〜(L)の何れかが行われるのに対し、次回の第2特別図柄変動においては、図210のステップS9722の処理が行われ、図211に示す第1ボーナスモード中演出(A)〜(D)の何れかが行われることになる。 After executing the process of step S9788, the sub CPU 1301 ends this subroutine. As a result, after that, the production will be performed according to the remaining time of the new normal symbol loss length fluctuation. In other words, when the content of the production is decided, it is usually treated as if the remaining time of the symbol loss length fluctuation was extended. For example, in the second special symbol variation this time, any one of the effects (I) to (L) in the first bonus mode shown in FIG. 213 is caused by the processing of step S9725 in FIG. 210. On the other hand, in the next second special symbol change, the process of step S9722 of FIG. 210 is performed, and any of the first bonus mode in-stage effects (A) to (D) shown in FIG. 211 is performed. It will be.

以上、図210〜図213を用いて説明した第1ボーナスモード中処理は、上述した当初ゲームとしての第1ボーナスモードにおいて行われてもよいし、エキストラゲーム(図207参照)としての第1ボーナスモードにおいて行われてもよいし、これら双方の第1ボーナスモードにおいて行われてもよい。以上で説明したように、第1ボーナスモードにおいては、普通図柄ハズレ長変動の残り時間、普通図柄ハズレ長変動への当選の有無、残りST回数、及び、大当りへの当選の有無を含む複数の要素のうちの一又は任意の2以上の要素に応じた演出が行われ得るようになっている。 As described above, the processing during the first bonus mode described with reference to FIGS. 210 to 213 may be performed in the first bonus mode as the initial game described above, or the first bonus as an extra game (see FIG. 207). It may be done in a mode or in both of these first bonus modes. As described above, in the first bonus mode, a plurality of times including the remaining time of the normal symbol loss length fluctuation, the presence or absence of winning the normal symbol loss length fluctuation, the number of remaining STs, and the presence or absence of winning the jackpot. It is possible to perform an effect according to one of the elements or any two or more elements.

なお、第1ボーナスモードにおいては、特別図柄変動の変動パターンに応じた演出として、上述したドラム変動演出が行われることとしてもよい。例えば、一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、当該特別図柄変動に対応する(当該特別図柄変動中に行われる)ドラム変動演出として、ドラム図柄9202が当りパターンで停止表示され、一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りではない場合、当該特別図柄変動に対応する(当該特別図柄変動中に行われる)ドラム変動演出として、ドラム図柄9202がハズレパターンで停止表示されることとしてもよい。また、一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合に、当該特別図柄変動が開始される前に、先読み演出(例えば、上述したハズレ長変動先読み演出と同様の演出)が行われることとしてもよい。このような先読み演出としては、残りST回数にかかわらず同様の演出が行われることとしてもよいし、残りST回数に応じて(例えば、残りST回数が5回以上である場合と5回未満である場合とで)異なる演出が行われ得ることとしてもよい。 In the first bonus mode, the drum variation effect described above may be performed as an effect according to the variation pattern of the special symbol variation. For example, when the result of the jackpot determination related to one special symbol variation is a jackpot, the drum symbol 9202 is stopped and displayed in the hit pattern as a drum variation effect corresponding to the special symbol variation (performed during the special symbol variation). If the result of the jackpot determination related to one special symbol variation is not a jackpot, the drum symbol 9202 is stopped and displayed in a loss pattern as a drum variation effect corresponding to the special symbol variation (performed during the special symbol variation). It may be done. In addition, when the result of the jackpot determination related to one special symbol variation is a jackpot, a look-ahead effect (for example, an effect similar to the above-mentioned loss length variation look-ahead effect) is performed before the special symbol change is started. It may be said. As such a look-ahead effect, the same effect may be performed regardless of the number of remaining STs, or depending on the number of remaining STs (for example, when the number of remaining STs is 5 or more and less than 5). It may be possible that different effects can be performed (in some cases).

また、特別図柄変動に応じた演出としてドラム変動演出が行われる場合、1回の特別図柄変動に複数回のドラム変動演出が対応付けられていてもよい。例えば、一の特別図柄変動が行われている間に、当該特別図柄変動に係る大当り判定の結果を示唆する演出として、複数回のドラム変動演出が行われることとしてもよい。また、一の特別図柄変動が開始される前に、当該特別図柄変動に係る大当り判定の結果を示唆する演出として、複数回のドラム変動演出が行われることとしてもよい。1回のドラム変動演出は、上述したように2秒程度で完了することとし、複数回のドラム変動演出が繰り返し行われるように構成することが可能である。 Further, when the drum variation effect is performed as the effect according to the special symbol variation, a plurality of drum variation effects may be associated with one special symbol variation. For example, while one special symbol variation is being performed, a plurality of drum variation effects may be performed as an effect suggesting the result of the jackpot determination related to the special symbol variation. Further, before the start of one special symbol variation, a plurality of drum variation effects may be performed as an effect suggesting the result of the jackpot determination related to the special symbol variation. As described above, one drum variation effect can be completed in about 2 seconds, and it is possible to configure the drum variation effect to be repeated a plurality of times.

<残りST回数調整処理>
図214は、第5のパチンコ遊技機に係る残りST回数調整処理を示すフローチャートである。
<Remaining ST count adjustment process>
FIG. 214 is a flowchart showing the remaining ST number adjustment process relating to the fifth pachinko gaming machine.

以上では、確変モード(残りST回数減算モード)において、残りST回数画像9203が表示装置1007に表示されることとして説明した(図195参照)。残りST回数画像9203は、残りST回数の正確な値を示すものであってもよいし、必ずしも残りST回数の正確な値を示さない(残りST回数を示唆する)ものであってもよい。以下では、残りST回数画像9203が残りST回数を示唆するものとして説明する。 In the above, it has been described that the remaining ST number image 9203 is displayed on the display device 1007 in the probability variation mode (remaining ST number subtraction mode) (see FIG. 195). The remaining ST number image 9203 may show an accurate value of the remaining ST number, or may not necessarily show an accurate value of the remaining ST number (suggest the remaining ST number). In the following, the remaining ST number image 9203 will be described as suggesting the remaining ST number.

図214に示す残りST回数調整処理は、残りST回数減算モードにおいて所定のタイミングで行われる処理である。例えば、残りST回数調整処理は、第1ボーナスモードが開始するときや第1ボーナスモードが終了するときに行われる。 The remaining ST number adjustment process shown in FIG. 214 is a process performed at a predetermined timing in the remaining ST number subtraction mode. For example, the remaining ST number adjustment process is performed when the first bonus mode starts or when the first bonus mode ends.

残りST回数調整処理において、まず、サブCPU1301は、表示用残りST回数の値と実際残りST回数の値との間に差があるか否かを判断する(ステップS9801)。実際残りST回数の値は、残りST回数の正確な値であり、以上で説明したように特別図柄変動が行われるごとにその値が更新される(1減算される)ものである。表示用残りST回数の値は、残りST回数の概算値であり、所定時間(例えば、5秒)が経過するごとにその値が更新される(1減算される)ものである。残りST回数画像9203として示される数字は、表示用残りST回数の値に対応している。実際残りST回数の値及び表示用残りST回数の値は、それぞれ、ワークRAM1303に記憶されている。 In the remaining ST number adjustment process, the sub CPU 1301 first determines whether or not there is a difference between the value of the remaining ST number for display and the value of the actual remaining ST number (step S9801). Actually, the value of the remaining ST number is an accurate value of the remaining ST number, and as described above, the value is updated (subtracted by 1) every time the special symbol change is performed. The value of the remaining ST number for display is an approximate value of the remaining ST number, and the value is updated (subtracted by 1) every time a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses. Remaining ST Count The number shown as the image 9203 corresponds to the value of the remaining ST count for display. The value of the actual number of remaining STs and the value of the number of remaining STs for display are stored in the work RAM 1303, respectively.

表示用残りST回数の値と実際残りST回数の値との間に差があると判断した場合、サブCPU1301は、表示用残りST回数の値に実際残りST回数の値をセットする(ステップS9802)。これにより、表示用残りST回数の値が実際残りST回数の値に変更され、残りST回数画像9203が残りST回数の正確な値を示すように是正されることになる。例えば、第1ボーナスモード(普通図柄ハズレ長変動)が開始するときや第1ボーナスモード(普通図柄ハズレ長変動)が終了するときに、残りST回数画像9203として示される数字が増えたり減ったりする。 When it is determined that there is a difference between the value of the remaining ST count for display and the value of the actual remaining ST count, the sub CPU 1301 sets the value of the actual remaining ST count to the value of the remaining ST count for display (step S9802). ). As a result, the value of the remaining ST number for display is changed to the value of the actual remaining ST number, and the image 9203 of the remaining ST number is corrected so as to show an accurate value of the remaining ST number. For example, when the first bonus mode (normal symbol loss length fluctuation) starts or when the first bonus mode (normal symbol loss length fluctuation) ends, the number shown as the remaining ST number image 9203 increases or decreases. ..

ステップS9801において表示用残りST回数の値と実際残りST回数の値との間に差がないと判断した場合、又は、ステップS9802の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S9801 that there is no difference between the value of the remaining ST number for display and the value of the actual remaining ST number of display, or after executing the process of step S9802, the sub-CPU 1301 ends this subroutine.

なお、ST回数調整処理としては、図214に示す処理に限定されない。例えば、通常時においては、所定時間(例えば、5秒)が経過するごとに表示用残りST回数の値が更新される(1減算される)ところ、表示用残りST回数の値が実際残りST回数の値よりも大きい(小さい)場合には、更新頻度を増やしたり(減らしたり)、1回の更新で減算する値を大きくしたり(小さくしたり)するように構成することが可能である。 The ST number adjustment process is not limited to the process shown in FIG. 214. For example, in the normal time, the value of the remaining ST number for display is updated (subtracted by 1) every time a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses, but the value of the remaining ST number for display is actually the remaining ST. If it is larger (smaller) than the number of times, it can be configured to increase (decrease) the update frequency or increase (decrease) the value to be subtracted in one update. ..

<表示用残りST回数更新処理>
図215は、第5のパチンコ遊技機に係る表示用残りST回数更新処理を示すフローチャートである。
<Remaining ST count update process for display>
FIG. 215 is a flowchart showing a display remaining ST number update process related to the fifth pachinko gaming machine.

以上では、所定時間(例えば、5秒)が経過するごとに、表示用残りST回数の値が更新される(1減算される)こととして説明した。表示用残りST回数の値が更新されるタイミングは、この例に限定されない。例えば、ドラム変動演出が1回行われるごとに(ドラム図柄9202の変動が開始するときに)表示用残りST回数の値が更新されることとしてもよいし、特別図柄変動(第1特別図柄変動乃至第2特別図柄変動)が開始するときに表示用残りST回数の値が更新されることとしてもよい。以下では、第2特別図柄変動が開始するときに表示用残りST回数の値が更新される例について説明する。 In the above, it has been described that the value of the remaining ST number for display is updated (subtracted by 1) every time a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses. The timing at which the value of the remaining ST count for display is updated is not limited to this example. For example, the value of the remaining ST number for display may be updated every time the drum fluctuation effect is performed (when the fluctuation of the drum symbol 9202 starts), or the special symbol variation (first special symbol variation) may be updated. The value of the remaining number of STs for display may be updated when the second special symbol variation) starts. Hereinafter, an example in which the value of the remaining ST number for display is updated when the second special symbol variation starts will be described.

図215に示す表示用残りST回数更新処理は、残りST回数減算モードにおいて、第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞した後、当該始動入賞に係る特別図柄変動が開始するときに、サブ制御回路1300により演出態様決定処理(図53のステップS504参照)において行われる処理である。なお、サブ制御回路1300は、主制御回路1200から送信される特別図柄演出開始コマンドを受信することにより、特別図柄変動が開始することを認識することができる。 The display remaining ST number update process shown in FIG. 215 is subordinated when the special symbol variation related to the start winning is started after the game ball has won the second starting ports 1140A and 1140B in the remaining ST number subtraction mode. This is a process performed by the control circuit 1300 in the effect mode determination process (see step S504 in FIG. 53). The sub control circuit 1300 can recognize that the special symbol variation starts by receiving the special symbol effect start command transmitted from the main control circuit 1200.

表示用残りST回数更新処理において、まず、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する(ステップS9821)。今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りであると判断した場合、サブCPU1301は、今回の大当りが10R大当り(図125参照)であるか否かを判断する(ステップS9822)。主制御回路1200から送信される特別図柄演出開始コマンドには、大当り判定の結果及び大当りの種別を示す情報が含まれているため、特別図柄演出開始コマンドを受信することにより、サブCPU1301は、これらの判断を行うことが可能である。 In the display remaining ST number update process, the sub CPU 1301 first determines whether or not the result of the jackpot determination related to the special symbol variation this time is a jackpot (step S9821). When it is determined that the result of the jackpot determination relating to the special symbol variation this time is a jackpot, the sub CPU 1301 determines whether or not the jackpot this time is a 10R jackpot (see FIG. 125) (step S9822). Since the special symbol effect start command transmitted from the main control circuit 1200 includes the result of the jackpot determination and the information indicating the type of the jackpot, the sub CPU 1301 receives the special symbol effect start command. It is possible to make a judgment.

ステップS9821において今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りではない(ハズレ又は小当りである)と判断した場合、又は、ステップS9822において今回の大当りが10R大当りではない(2R大当りである)と判断した場合、サブCPU1301は、表示用残りST回数の誤差が所定値(10)であるか否かを判断する(ステップS9823)。表示用残りST回数の誤差は、実際残りST回数の値から表示用残りST回数の値を減じて得られる値である。ここで、残りST回数減算モードが開始すると、実際残りST回数の値として50がセットされ、表示用残りST回数の値として40がセットされる。従って、表示用残りST回数の誤差の初期値は、10である。 When it is determined in step S9821 that the result of the jackpot determination related to the special symbol change this time is not a jackpot (loss or small hit), or in step S9822, the jackpot this time is not a 10R jackpot (2R jackpot). If it is determined, the sub CPU 1301 determines whether or not the error in the number of remaining STs for display is a predetermined value (10) (step S9823). The error of the remaining ST number for display is a value obtained by subtracting the value of the remaining ST number for display from the value of the actual remaining ST number. Here, when the remaining ST number subtraction mode is started, 50 is actually set as the value of the remaining ST number, and 40 is set as the value of the remaining ST number for display. Therefore, the initial value of the error of the remaining ST number for display is 10.

表示用残りST回数の誤差が所定値(10)であると判断した場合、サブCPU1301は、ワークRAM1303に記憶されている表示用残りST回数の値を1減算する(ステップS9824)。その後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined that the error of the remaining ST number for display is the predetermined value (10), the sub CPU 1301 subtracts 1 from the value of the remaining ST number for display stored in the work RAM 1303 (step S9824). After that, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

一方、表示用残りST回数の誤差が所定値(10)ではないと判断した場合、表示用残りST回数の誤差が所定値(10)よりも大きいか否かを判断する(ステップS9825)。表示用残りST回数の誤差が所定値(10)よりも大きいと判断した場合、サブCPU1301は、ワークRAM1303に記憶されている表示用残りST回数の値を1加算する
(ステップS9826)。なお、この処理において、サブCPU1301は、抽選を行うことにより、表示用残りST回数の値を1加算する処理と表示用残りST回数の値を維持する処理とのうち、何れの処理を行うかを決定することとしてもよい。ステップS9826の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, when it is determined that the error of the remaining ST number for display is not the predetermined value (10), it is determined whether or not the error of the remaining ST number for display is larger than the predetermined value (10) (step S9825). When it is determined that the error of the remaining number of STs for display is larger than the predetermined value (10), the sub CPU 1301 adds 1 to the value of the remaining STs for display stored in the work RAM 1303 (step S9826). In this process, the sub CPU 1301 performs a lottery to add 1 to the value of the remaining ST number for display or to maintain the value of the remaining ST number for display. May be decided. After executing the process of step S9826, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

表示用残りST回数の誤差が所定値(10)よりも小さいと判断した場合、サブCPU1301は、ワークRAM1303に記憶されている表示用残りST回数の値を2減算する(ステップS9827)。その後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined that the error of the remaining number of STs for display is smaller than the predetermined value (10), the sub CPU 1301 subtracts 2 the value of the remaining STs for display stored in the work RAM 1303 (step S9827). After that, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

ステップS9822において今回の大当りが10R大当りであると判断した場合、サブCPU1301は、ワークRAM1303に記憶されている表示用残りST回数の値を3減算する(ステップS9827)。ここで、10R大当りに係る特別図柄変動の変動時間は、15秒となっている。サブCPU1301は、当該特別図柄変動が行われている間、5秒経過するごとに、ワークRAM1303に記憶されている表示用残りST回数の値を1減算する(合計3減算する)こととしてもよい。ステップS9827の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S9822 that the current jackpot is a 10R jackpot, the sub CPU 1301 subtracts 3 from the value of the remaining number of STs for display stored in the work RAM 1303 (step S9827). Here, the fluctuation time of the special symbol fluctuation related to the 10R jackpot is 15 seconds. The sub CPU 1301 may subtract 1 from the value of the remaining number of STs for display stored in the work RAM 1303 (subtract 3 in total) every 5 seconds while the special symbol change is being performed. .. After executing the process of step S9827, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

なお、2R大当り(図125参照)に係る特別図柄変動の変動時間と当該特別図柄変動が終了してから大当り用大入賞口1131の開放が終了するまでの時間との合計時間は、10秒となっている。また、小当りに係る特別図柄変動の変動時間と当該特別図柄変動が終了してから小当り用大入賞口1151の開放が終了するまでの時間との合計時間は、5秒となっている。また、ハズレに係る特別図柄変動の変動時間は、5秒となっている。また、大当り遊技状態が発生した場合、表示用残りST回数の値は、リセットされてもよいしリセットされなくてもよいが、図215に示す表示用残りST回数更新処理が行われる形態においては、リセットされない(第2ボーナスモードの終了後に、第2ボーナスモードの開始前における表示用残りST回数の値が引き継がれる)ように構成するとよい。 The total time of the fluctuation time of the special symbol fluctuation related to the 2R jackpot (see FIG. 125) and the time from the end of the special symbol fluctuation to the completion of the opening of the jackpot jackpot 1131 is 10 seconds. It has become. Further, the total time of the fluctuation time of the special symbol fluctuation related to the small hit and the time from the end of the special symbol fluctuation to the completion of the opening of the large winning opening 1151 for the small hit is 5 seconds. In addition, the fluctuation time of the special symbol fluctuation related to the loss is 5 seconds. Further, when a big hit game state occurs, the value of the remaining ST number for display may or may not be reset, but in the mode in which the remaining ST number for display update process shown in FIG. 215 is performed. , It is preferable to configure it so that it is not reset (after the end of the second bonus mode, the value of the remaining number of STs for display before the start of the second bonus mode is inherited).

以上では、残りST回数画像9203として示される数字によって残りST回数が示唆されることとして説明した。本実施例では、残りST回数を示唆する画像として、残りST回数画像9203の代わりに、ランク画像(図示せず)が表示装置1007に表示されることとしてもよい。ランク画像は、例えば、「A」、「B」、「C」、「D」・・・等の文字に対応する画像であり、当該文字(ランク)によって残りST回数が示唆される。例えば、残りST回数減算モードが開始するとき、図215の処理において管理される表示用残りST回数として100がセットされ、当該表示用残りST回数が60以上である場合にはランク画像として「A」が表示され、当該表示用残りST回数が40以上60未満である場合にはランク画像として「B」が表示され、当該表示用残りST回数が20以上40未満である場合にはランク画像として「C」が表示され、当該表示用残りST回数が5以上20未満である場合にはランク画像として「D」が表示されるような構成を採用することが可能である。当該表示用残りST回数が5未満となった場合には、ランク画像を消去することとしてもよい。 In the above, it has been described that the remaining ST number is suggested by the number shown as the remaining ST number image 9203. In this embodiment, as an image suggesting the remaining ST number of times, a rank image (not shown) may be displayed on the display device 1007 instead of the remaining ST number of times image 9203. The rank image is, for example, an image corresponding to characters such as "A", "B", "C", "D", and the like, and the character (rank) suggests the remaining number of STs. For example, when the remaining ST number subtraction mode is started, 100 is set as the display remaining ST number managed in the process of FIG. 215, and when the display remaining ST number is 60 or more, the rank image is "A". Is displayed, and when the number of remaining STs for display is 40 or more and less than 60, "B" is displayed as a rank image, and when the number of remaining STs for display is 20 or more and less than 40, it is displayed as a rank image. When "C" is displayed and the number of remaining STs for display is 5 or more and less than 20, it is possible to adopt a configuration in which "D" is displayed as a rank image. When the number of remaining STs for display is less than 5, the rank image may be deleted.

また、実際残りST回数の値が所定値(例えば、5)となるときに、表示用残りST回数の値が必ず特定値(例えば、0)になるように、表示用残りST回数の値の更新を(減算乃至加算)を制御することとしてもよい。例えば、残りST回数減算モードが開始するとき、表示用残りST回数として100をセットし、その後特別図柄変動が行われるごとに(特別図柄変動が終了するとき)、表示用残りST回数を5ずつ減算し、表示用残りST回数の値が30になった後は、特別図柄変動が行われても抽選により表示用残りST回数が減算されない(加算又は維持される)場合があるように制御する。これにより、実際残りST回数の値が11になったときに表示用残りST回数の値が30になると、その後特別図柄変動が行われるごとに(特別図柄変動が終了するとき)、表示用残りST回数を5ずつ減算し、実際残りST回数の値が5になったときに表示用残りST回数の値が0になる。このような構成を採用することが可能である。なお、実際残りST回数の値が所定値(例えば、5)以下となった場合(表示用残りST回数の値が特定値(例えば、0)となった場合)には、実際残りST回数の値が所定値(例えば、5)よりも大きい場合とは異なる背景の表示されるモードに移行することとしてもよい。 Further, when the value of the remaining ST count is actually a predetermined value (for example, 5), the value of the remaining ST count for display is always set to a specific value (for example, 0). The update may be controlled (subtraction or addition). For example, when the remaining ST number subtraction mode starts, 100 is set as the remaining ST number for display, and each time the special symbol change is performed thereafter (when the special symbol change ends), the remaining ST number for display is set by 5 each. After subtraction and the value of the remaining ST number for display reaches 30, control is performed so that the remaining ST number for display may not be subtracted (added or maintained) by lottery even if a special symbol change is performed. .. As a result, when the value of the remaining ST count for display becomes 30 when the value of the remaining ST count actually reaches 11, each time the special symbol change is performed thereafter (when the special symbol change ends), the remaining display count remains. The number of STs is subtracted by 5, and when the value of the number of remaining STs actually reaches 5, the value of the number of remaining STs for display becomes 0. It is possible to adopt such a configuration. When the value of the actual remaining ST number is equal to or less than a predetermined value (for example, 5) (when the value of the display remaining ST number becomes a specific value (for example, 0)), the actual remaining ST number is calculated. It may be possible to shift to a mode in which a background is displayed different from the case where the value is larger than a predetermined value (for example, 5).

また、以上では、大当り判定の結果乃至大当りの種別に基づいて表示用残りST回数(ランク)が更新されることとして説明したが、普通抽選の結果乃至普通図柄変動パターンの種別に基づいて表示用残りST回数(ランク)が更新されるように構成してもよい。例えば、普通図柄ハズレ長変動に当選している場合には、普通図柄ハズレ長変動に当選していない場合と比較して、1回の更新で減算又は加算する値を大きく(小さく)してもよい。同様に、大当り判定の結果が大当りである場合には、大当り判定の結果が大当りではない場合と比較して、1回の更新で減算又は加算する値を大きく(小さく)してもよい。これにより、残りST回数画像9203やランク画像を通じて、大当りへの当選の有無や普通図柄ハズレ長変動への当選の有無を示唆することができる。 Further, in the above, it has been explained that the remaining number of STs (rank) for display is updated based on the result of the jackpot determination or the type of jackpot, but for display based on the result of the ordinary lottery or the type of the ordinary symbol variation pattern. It may be configured so that the remaining ST number (rank) is updated. For example, when the normal symbol loss length fluctuation is won, the value to be subtracted or added in one update may be increased (smaller) than when the normal symbol lost length fluctuation is not won. good. Similarly, when the result of the jackpot determination is a jackpot, the value to be subtracted or added in one update may be larger (smaller) than in the case where the result of the jackpot determination is not a jackpot. As a result, it is possible to suggest whether or not the jackpot has been won and whether or not the normal symbol loss length has been won through the remaining ST number image 9203 and the rank image.

<確変モード中普図先読み演出処理>
図216は、第5のパチンコ遊技機に係る確変モード中普図先読み演出処理を示すフローチャートである。
<Probability change mode, normal map look-ahead effect processing>
FIG. 216 is a flowchart showing a pre-reading effect process in the probabilistic mode according to the fifth pachinko gaming machine.

図216に示す確変モード中普図先読み演出処理は、確変モードにおいて、第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞した後、当該始動入賞に係る特別図柄変動が開始するときに、サブ制御回路1300により演出態様決定処理(図53のステップS504参照)において行われる処理である。なお、サブ制御回路1300は、主制御回路1200から送信される特別図柄演出開始コマンドを受信することにより、特別図柄変動が開始することを認識することができる。 The pre-reading effect process in the probabilistic mode shown in FIG. 216 is a sub-control circuit in the probabilistic mode when the special symbol variation related to the start winning is started after the game ball has won the second starting openings 1140A and 1140B. This is a process performed by 1300 in the effect mode determination process (see step S504 in FIG. 53). The sub control circuit 1300 can recognize that the special symbol variation starts by receiving the special symbol effect start command transmitted from the main control circuit 1200.

確変モード中普図先読み演出処理において、まず、サブCPU1301は、普図先読み抽選を実行する(ステップS9841)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、当選又は非当選を決定する。 In the probabilistic mode pre-reading effect processing, the sub CPU 1301 first executes the pre-reading lottery (step S9841). In this process, the sub CPU 1301 determines winning or non-winning by performing a lottery based on a random number value.

次に、サブCPU1301は、普図先読み抽選に当選したか否かを判断する(ステップS9842)。普図先読み抽選に当選していないと判断した場合、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 Next, the sub CPU 1301 determines whether or not the drawing pre-reading lottery has been won (step S9842). When it is determined that the normal drawing look-ahead lottery has not been won, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

一方、普図先読み抽選に当選したと判断した場合、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する(ステップS9843)。主制御回路1200から送信される特別図柄演出開始コマンドには、大当り判定の結果を示す情報が含まれているため、特別図柄演出開始コマンドを受信することにより、サブCPU1301は、当該判断を行うことが可能である。 On the other hand, when it is determined that the normal map look-ahead lottery has been won, the sub CPU 1301 determines whether or not the result of the jackpot determination related to the special symbol variation this time is a jackpot (step S9843). Since the special symbol effect start command transmitted from the main control circuit 1200 includes information indicating the result of the jackpot determination, the sub CPU 1301 makes the determination by receiving the special symbol effect start command. Is possible.

今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りであると判断した場合、サブCPU1301は、普通図柄ハズレ長変動に当選しているか否かを判断する(ステップS9844)。この処理において、サブCPU1301は、保留されている普通図柄変動のうちの少なくとも一の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターン(図128に示す変動パターン「05H」)である場合、普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断する。 When it is determined that the result of the jackpot determination relating to the special symbol variation this time is a jackpot, the sub CPU 1301 determines whether or not the normal symbol loss length variation has been won (step S9844). In this process, the sub CPU 1301 is a pattern in which the fluctuation pattern of at least one of the reserved normal symbol fluctuations corresponds to the normal symbol loss length fluctuation (variation pattern “05H” shown in FIG. 128). In that case, it is judged that the player has won the normal symbol loss length fluctuation.

普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断した場合、サブCPU1301は、普図先読み演出(A)を実行する(ステップS9845)。普図先読み演出(A)は、確変モードにおいて、普図先読み抽選に当選し、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りであり、且つ、普通図柄ハズレ長変動に当選している場合に行われる演出である。ステップS9845の処理において、例えば、サブCPU1301は、大当り及び普通図柄ハズレ長変動の双方に当選したことを示唆するような画像を表示装置1007に表示させる。サブCPU1301は、大当りの種別(2R大当り又は10R大当り)に応じて異なる画像を表示装置1007に表示させることとしてもよい。ステップS9845の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined that the normal symbol loss length fluctuation has been won, the sub CPU 1301 executes the normal symbol look-ahead effect (A) (step S9845). In the normal symbol look-ahead effect (A), when the normal symbol look-ahead lottery is won in the probability variation mode, the result of the jackpot judgment related to the special symbol variation this time is a jackpot, and the normal symbol loss length variation is won. It is a production performed in. In the process of step S9845, for example, the sub CPU 1301 causes the display device 1007 to display an image suggesting that both the jackpot and the normal symbol loss length variation have been won. The sub CPU 1301 may display different images on the display device 1007 depending on the type of jackpot (2R jackpot or 10R jackpot). After executing the process of step S9845, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

ステップS9844において普通図柄ハズレ長変動に当選していないと判断した場合、サブCPU1301は、普図先読み演出(B)を実行する(ステップS9846)。普図先読み演出(B)は、確変モードにおいて、普図先読み抽選に当選し、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りであり、且つ、普通図柄ハズレ長変動に当選していない場合に行われる演出である。ステップS9846の処理において、例えば、サブCPU1301は、大当りに当選したことを示唆するような画像を表示装置1007に表示させる。サブCPU1301は、大当りの種別(2R大当り又は10R大当り)に応じて異なる画像を表示装置1007に表示させることとしてもよい。ステップS9846の処理により表示される画像は、普図先読み演出(A)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9846の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S9844 that the normal symbol loss length variation has not been won, the sub CPU 1301 executes the normal symbol look-ahead effect (B) (step S9846). In the normal symbol look-ahead effect (B), in the probability variation mode, the normal symbol look-ahead lottery is won, the result of the jackpot judgment related to the special symbol change this time is a big hit, and the normal symbol loss length fluctuation is not won. It is a production performed in. In the process of step S9846, for example, the sub CPU 1301 causes the display device 1007 to display an image suggesting that the jackpot has been won. The sub CPU 1301 may display different images on the display device 1007 depending on the type of jackpot (2R jackpot or 10R jackpot). The image displayed by the process of step S9846 may be the same image or a different image from the image that can be displayed in the normal drawing look-ahead effect (A). After executing the process of step S9846, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

ステップS9843において今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りではないと判断した場合、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が小当りであるか否かを判断する(ステップS9847)。主制御回路1200から送信される特別図柄演出開始コマンドには、大当り判定の結果を示す情報が含まれているため、特別図柄演出開始コマンドを受信することにより、サブCPU1301は、当該判断を行うことが可能である。 When it is determined in step S9843 that the result of the big hit determination related to the current special symbol change is not a big hit, the sub CPU 1301 determines whether or not the result of the big hit determination related to the current special symbol change is a small hit ( Step S9847). Since the special symbol effect start command transmitted from the main control circuit 1200 includes information indicating the result of the jackpot determination, the sub CPU 1301 makes the determination by receiving the special symbol effect start command. Is possible.

今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が小当りであると判断した場合、サブCPU1301は、普通図柄ハズレ長変動に当選しているか否かを判断する(ステップS9848)。この処理において、サブCPU1301は、保留されている普通図柄変動のうちの少なくとも一の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターン(図128に示す変動パターン「05H」)である場合、普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断する。 When it is determined that the result of the big hit determination related to the special symbol variation this time is a small hit, the sub CPU 1301 determines whether or not the normal symbol loss length variation has been won (step S9848). In this process, the sub CPU 1301 is a pattern in which the fluctuation pattern of at least one of the reserved normal symbol fluctuations corresponds to the normal symbol loss length fluctuation (variation pattern “05H” shown in FIG. 128). In that case, it is judged that the player has won the normal symbol loss length fluctuation.

普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断した場合、サブCPU1301は、普図先読み演出(C)を実行する(ステップS9849)。普図先読み演出(C)は、確変モードにおいて、普図先読み抽選に当選し、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が小当りであり、且つ、普通図柄ハズレ長変動に当選している場合に行われる演出である。ステップS9849の処理において、例えば、サブCPU1301は、小当り及び普通図柄ハズレ長変動の双方に当選したことを示唆するような画像を表示装置1007に表示させる。ステップS9849の処理により表示される画像は、普図先読み演出(A)乃至(B)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9849の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined that the normal symbol loss length variation has been won, the sub CPU 1301 executes the normal symbol look-ahead effect (C) (step S9849). In the probability variation mode, the normal symbol look-ahead effect (C) is won in the normal symbol look-ahead lottery, the result of the big hit judgment related to this special symbol change is a small hit, and the normal symbol loss length variation is won. It is a production that is performed in some cases. In the process of step S9849, for example, the sub CPU 1301 causes the display device 1007 to display an image suggesting that both the small hit and the normal symbol loss length variation have been won. The image displayed by the process of step S9849 may be the same image as the image that can be displayed in the normal drawing look-ahead effects (A) to (B), or may be a different image. After executing the process of step S9849, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

ステップS9848において普通図柄ハズレ長変動に当選していないと判断した場合、サブCPU1301は、普図先読み演出(D)を実行する(ステップS9850)。普図先読み演出(D)は、確変モードにおいて、普図先読み抽選に当選し、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が小当りであり、且つ、普通図柄ハズレ長変動に当選していない場合に行われる演出である。ステップS9850の処理において、例えば、サブCPU1301は、小当りに当選したことを示唆するような画像を表示装置1007に表示させる。ステップS9850の処理により表示される画像は、普図先読み演出(A)〜(C)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9850の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S9848 that the normal symbol loss length variation has not been won, the sub CPU 1301 executes the normal symbol look-ahead effect (D) (step S9850). In the probability variation mode, the normal symbol look-ahead effect (D) is won in the normal symbol look-ahead lottery, the result of the big hit judgment related to this special symbol change is a small hit, and the normal symbol loss length fluctuation is not won. It is a production that is performed in some cases. In the process of step S9850, for example, the sub CPU 1301 causes the display device 1007 to display an image suggesting that the small hit has been won. The image displayed by the process of step S9850 may be the same image as the image that can be displayed in the normal drawing look-ahead effects (A) to (C), or may be a different image. After executing the process of step S9850, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

ステップS9847において今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が小当りではないと判断した場合、サブCPU1301は、普通図柄ハズレ長変動に当選しているか否かを判断する(ステップS9851)。この処理において、サブCPU1301は、保留されている普通図柄変動のうちの少なくとも一の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターン(図128に示す変動パターン「05H」)である場合、普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断する。 When it is determined in step S9847 that the result of the big hit determination related to the special symbol variation this time is not a small hit, the sub CPU 1301 determines whether or not the normal symbol loss length variation has been won (step S9851). In this process, the sub CPU 1301 is a pattern in which the fluctuation pattern of at least one of the reserved normal symbol fluctuations corresponds to the normal symbol loss length fluctuation (variation pattern “05H” shown in FIG. 128). In that case, it is judged that the player has won the normal symbol loss length fluctuation.

普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断した場合、サブCPU1301は、普図先読み演出(E)を実行する(ステップS9852)。普図先読み演出(E)は、確変モードにおいて、普図先読み抽選に当選し、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果がハズレであり、且つ、普通図柄ハズレ長変動に当選している場合に行われる演出である。ステップS9852の処理において、例えば、サブCPU1301は、普通図柄ハズレ長変動に当選したことを示唆するような画像を表示装置1007に表示させる。ステップS9852の処理により表示される画像は、普図先読み演出(A)〜(D)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9852の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined that the normal symbol loss length variation has been won, the sub CPU 1301 executes the normal symbol look-ahead effect (E) (step S9852). In the probabilistic mode, the normal symbol look-ahead effect (E) is won in the normal symbol look-ahead lottery, and the result of the jackpot judgment related to the special symbol change this time is a loss, and the normal symbol loss length variation is won. It is a production performed in. In the process of step S9852, for example, the sub CPU 1301 causes the display device 1007 to display an image suggesting that the normal symbol loss length variation has been won. The image displayed by the process of step S9852 may be the same image as the image that can be displayed in the normal drawing look-ahead effects (A) to (D), or may be a different image. After executing the process of step S9852, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

ステップS9851において普通図柄ハズレ長変動に当選していないと判断した場合、サブCPU1301は、普図先読み演出(F)を実行する(ステップS9853)。普図先読み演出(F)は、確変モードにおいて、普図先読み抽選に当選し、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果がハズレであり、且つ、普通図柄ハズレ長変動に当選していない場合に行われる演出である。ステップS9853の処理において、例えば、サブCPU1301は、大当り乃至小当りにも普通図柄ハズレ長変動にも当選していないことを示唆するような画像を表示装置1007に表示させる。ステップS9853の処理により表示される画像は、普図先読み演出(A)〜(E)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9853の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S9851 that the normal symbol loss length variation has not been won, the sub CPU 1301 executes the normal symbol look-ahead effect (F) (step S9853). In the probabilistic mode, the normal symbol look-ahead effect (F) is won in the normal symbol look-ahead lottery, and the result of the jackpot judgment related to the special symbol change this time is a loss, and the normal symbol loss length variation is not won. It is a production performed in. In the process of step S9853, for example, the sub CPU 1301 causes the display device 1007 to display an image suggesting that neither the big hit to the small hit nor the normal symbol loss length variation is won. The image displayed by the process of step S9853 may be the same image as the image that can be displayed in the normal drawing look-ahead effects (A) to (E), or may be a different image. After executing the process of step S9853, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

普図先読み演出(A)、普図先読み演出(C)、及び、普図先読み演出(E)においては、普図先読み演出(B)、普図先読み演出(D)、及び、普図先読み演出(F)と比較して高確率で、特定の画像(普通図柄ハズレ長変動に当選したことを示唆するような画像)が表示される。これにより、特別図柄変動中に、普通図柄ハズレ長変動に当選したことが示唆されるようになっている。普図先読み演出(A)、普図先読み演出(C)、及び、普図先読み演出(E)において表示され得る画像としては、他の演出では表示され得ない画像(普通図柄ハズレ長変動に当選したことが確定する画像)を設けることとしてもよい。 In the normal figure look-ahead effect (A), the normal figure look-ahead effect (C), and the normal figure look-ahead effect (E), the normal figure look-ahead effect (B), the normal figure look-ahead effect (D), and the normal figure look-ahead effect A specific image (an image suggesting that the normal symbol loss length variation has been won) is displayed with a higher probability than in (F). This suggests that the normal symbol loss length variation was won during the special symbol variation. As the images that can be displayed in the normal figure look-ahead effect (A), the normal figure look-ahead effect (C), and the normal figure look-ahead effect (E), an image that cannot be displayed in other effects (normal symbol loss length fluctuation is won). An image) that confirms that the work has been done may be provided.

本実施例では、上述したように、普通図柄ハズレ長変動の変動時間として、複数の変動時間(例えば、60秒、90秒、120秒、150秒、180秒、210秒、240秒、270秒、300秒、及び、600秒)を設けることとしてもよい。この場合、普図先読み演出(A)、普図先読み演出(C)、及び、普図先読み演出(E)においては、当選している普通図柄ハズレ長変動の変動時間に応じて異なる画像を表示装置1007に表示させることとしてもよい。 In this embodiment, as described above, the fluctuation time of the normal symbol loss length fluctuation is a plurality of fluctuation times (for example, 60 seconds, 90 seconds, 120 seconds, 150 seconds, 180 seconds, 210 seconds, 240 seconds, 270 seconds). , 300 seconds, and 600 seconds) may be provided. In this case, in the normal figure look-ahead effect (A), the normal figure look-ahead effect (C), and the normal figure look-ahead effect (E), different images are displayed according to the fluctuation time of the winning normal symbol loss length fluctuation. It may be displayed on the device 1007.

また、以上では、図216に示す確変モード中普図先読み演出処理が確変モードにおいて行われることとして説明したが、第1ボーナスモードにおいても、ステップS9841〜ステップS9853の処理と同様の処理が行われることとしてもよい。 Further, in the above description, it has been described that the pre-reading effect processing of the normal drawing in the probabilistic mode shown in FIG. 216 is performed in the probabilistic mode, but also in the first bonus mode, the same processing as the processing of steps S9841 to S9853 is performed. It may be that.

<確変モード中特図先読み演出処理>
図217は、第5のパチンコ遊技機に係る確変モード中特図先読み演出処理を示すフローチャートである。
<Special figure look-ahead effect processing in probabilistic mode>
FIG. 217 is a flowchart showing a special figure look-ahead effect process in the probability variation mode according to the fifth pachinko gaming machine.

図217に示す確変モード中特図先読み演出処理は、確変モードにおいて、遊技球が通過ゲート1126を通過した後、当該ゲート通過に係る普通図柄変動が開始するときに、サブ制御回路1300により演出態様決定処理(図53のステップS504参照)において行われる処理である。なお、サブ制御回路1300は、普通図柄変動開始コマンドを受信することにより、普通図柄変動が開始することを認識することができる。普通図柄変動開始コマンドは、例えば、普通図柄の可変表示開始処理(図43のステップS293参照)において普通図柄の可変表示が開始するときに主制御回路1200によりセットされ、サブ制御回路1300に送信される。 In the probability variation mode, the special figure look-ahead effect process shown in FIG. 217 is produced by the sub control circuit 1300 when the normal symbol variation related to the passage of the game ball starts after the game ball passes through the passage gate 1126 in the probability variation mode. This is a process performed in the determination process (see step S504 in FIG. 53). The sub-control circuit 1300 can recognize that the normal symbol change starts by receiving the normal symbol change start command. The normal symbol variation start command is set by the main control circuit 1200 and transmitted to the sub control circuit 1300, for example, when the variable display of the normal symbol starts in the variable display start process of the normal symbol (see step S293 in FIG. 43). NS.

確変モード中特図先読み演出処理において、まず、サブCPU1301は、特図先読み抽選を実行する(ステップS9861)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、当選又は非当選を決定する。 In the special figure look-ahead effect processing in the probability change mode, first, the sub CPU 1301 executes the special figure look-ahead lottery (step S9861). In this process, the sub CPU 1301 determines winning or non-winning by performing a lottery based on a random number value.

次に、サブCPU1301は、特図先読み抽選に当選したか否かを判断する(ステップS9862)。特図先読み抽選に当選していないと判断した場合、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 Next, the sub CPU 1301 determines whether or not the special figure look-ahead lottery has been won (step S9862). When it is determined that the special figure look-ahead lottery has not been won, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

一方、特図先読み抽選に当選したと判断した場合、サブCPU1301は、今回の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターン(図128に示す変動パターン「05H」)であるか否かを判断する(ステップS9863)。普通図柄変動開始コマンドには、普通図柄変動パターンの種別(図128参照)を示す情報が含まれているため、普通図柄変動開始コマンドを受信することにより、サブCPU1301は、当該判断を行うことが可能である。 On the other hand, when it is determined that the special figure look-ahead lottery has been won, the sub CPU 1301 determines whether the fluctuation pattern of the normal symbol fluctuation this time is a pattern corresponding to the fluctuation of the normal symbol loss length (variation pattern "05H" shown in FIG. 128). Whether or not it is determined (step S9863). Since the normal symbol variation start command includes information indicating the type of the normal symbol variation pattern (see FIG. 128), the sub CPU 1301 may make the determination by receiving the normal symbol variation start command. It is possible.

今回の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンであると判断した場合、サブCPU1301は、大当りに当選しているか否かを判断する(ステップS9864)。この処理において、サブCPU1301は、保留球に対応する特別図柄変動のうちの少なくとも一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、大当りに当選していると判断する。 When it is determined that the fluctuation pattern of the normal symbol fluctuation this time is a pattern corresponding to the fluctuation of the normal symbol loss length, the sub CPU 1301 determines whether or not the jackpot has been won (step S9864). In this process, the sub CPU 1301 determines that the jackpot has been won when the result of the jackpot determination relating to at least one special symbol variation among the special symbol variation corresponding to the reserved ball is a jackpot.

大当りに当選していると判断した場合、サブCPU1301は、特図先読み演出(A)を実行する(ステップS9865)。特図先読み演出(A)は、確変モードにおいて、特図先読み抽選に当選し、今回の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンであり、且つ、大当りに当選している場合に行われる演出である。ステップS9865の処理において、例えば、サブCPU1301は、大当り及び普通図柄ハズレ長変動の双方に当選したことを示唆するような画像(例えば、図216のステップS9845において表示される画像と同じ画像)を表示装置1007に表示させる。サブCPU1301は、大当りの種別(2R大当り又は10R大当り)に応じて異なる画像を表示装置1007に表示させることとしてもよい。ステップS9865の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined that the jackpot has been won, the sub CPU 1301 executes the special figure look-ahead effect (A) (step S9865). In the special figure look-ahead effect (A), the special figure look-ahead lottery is won in the probability variation mode, and the fluctuation pattern of the normal symbol fluctuation this time is a pattern corresponding to the fluctuation of the normal symbol loss length, and the jackpot is won. It is a production that is performed in some cases. In the process of step S9865, for example, the sub CPU 1301 displays an image (for example, the same image as the image displayed in step S9845 of FIG. 216) that suggests that both the jackpot and the normal symbol loss length variation have been won. Displayed on the device 1007. The sub CPU 1301 may display different images on the display device 1007 depending on the type of jackpot (2R jackpot or 10R jackpot). After executing the process of step S9865, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

ステップS9864において大当りに当選していないと判断した場合、サブCPU1301は、特図先読み演出(B)を実行する(ステップS9866)。特図先読み演出(B)は、確変モードにおいて、特図先読み抽選に当選し、今回の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンであり、且つ、大当りに当選していない場合に行われる演出である。ステップS9866の処理において、例えば、サブCPU1301は、普通図柄ハズレ長変動に当選したことを示唆するような画像(例えば、図216のステップS9852において表示される画像と同じ画像)を表示装置1007に表示させる。ステップS9866の処理により表示される画像は、特図先読み演出(A)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9866の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S9864 that the jackpot has not been won, the sub CPU 1301 executes the special figure look-ahead effect (B) (step S9866). In the special figure look-ahead effect (B), the special figure look-ahead lottery is won in the probability variation mode, and the fluctuation pattern of the normal symbol fluctuation this time is a pattern corresponding to the fluctuation of the normal symbol loss length, and the jackpot is not won. It is a production that is performed in some cases. In the process of step S9866, for example, the sub CPU 1301 displays an image (for example, the same image as the image displayed in step S9852 of FIG. 216) on the display device 1007 that suggests that the sub CPU 1301 has won the normal symbol loss length variation. Let me. The image displayed by the process of step S9866 may be the same image as the image that can be displayed in the special figure look-ahead effect (A), or may be a different image. After executing the process of step S9866, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

ステップS9863において今回の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンではないと判断した場合、サブCPU1301は、大当りに当選しているか否かを判断する(ステップS9867)。この処理において、サブCPU1301は、保留球に対応する特別図柄変動のうちの少なくとも一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、大当りに当選していると判断する。 When it is determined in step S9863 that the fluctuation pattern of the normal symbol fluctuation this time is not the pattern corresponding to the fluctuation of the normal symbol loss length, the sub CPU 1301 determines whether or not the jackpot has been won (step S9867). In this process, the sub CPU 1301 determines that the jackpot has been won when the result of the jackpot determination relating to at least one special symbol variation among the special symbol variation corresponding to the reserved ball is a jackpot.

大当りに当選していると判断した場合、サブCPU1301は、特図先読み演出(C)を実行する(ステップS9868)。特図先読み演出(C)は、確変モードにおいて、特図先読み抽選に当選し、今回の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンではなく、且つ、大当りに当選している場合に行われる演出である。ステップS9868の処理において、例えば、サブCPU1301は、大当りに当選したことを示唆するような画像(例えば、図216のステップS9846において表示される画像と同じ画像)を表示装置1007に表示させる。サブCPU1301は、大当りの種別(2R大当り又は10R大当り)に応じて異なる画像を表示装置1007に表示させることとしてもよい。ステップS9868の処理により表示される画像は、特図先読み演出(A)乃至
(B)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9868の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
When it is determined that the jackpot has been won, the sub CPU 1301 executes the special figure look-ahead effect (C) (step S9868). In the special figure look-ahead effect (C), the special figure look-ahead lottery is won in the probability variation mode, and the fluctuation pattern of the normal symbol fluctuation this time is not the pattern corresponding to the normal symbol loss length fluctuation, and the jackpot is won. It is a production that is performed in some cases. In the process of step S9868, for example, the sub CPU 1301 causes the display device 1007 to display an image (for example, the same image as the image displayed in step S9846 of FIG. 216) that suggests that the jackpot has been won. The sub CPU 1301 may display different images on the display device 1007 depending on the type of jackpot (2R jackpot or 10R jackpot). The image displayed by the process of step S9868 may be the same image as the image that can be displayed in the special figure look-ahead effects (A) to (B), or may be a different image. After executing the process of step S9868, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

ステップS9867において大当りに当選していないと判断した場合、サブCPU1301は、特図先読み演出(D)を実行する(ステップS9869)。特図先読み演出(D)は、確変モードにおいて、特図先読み抽選に当選し、今回の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンではなく、且つ、大当りに当選していない場合に行われる演出である。ステップS9869の処理において、例えば、サブCPU1301は、大当りにも普通図柄ハズレ長変動にも当選していないことを示唆するような画像(例えば、図216のステップS9853において表示される画像と同じ画像)を表示装置1007に表示させる。ステップS9869の処理により表示される画像は、特図先読み演出(A)〜(C)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9869の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S9867 that the jackpot has not been won, the sub CPU 1301 executes the special figure look-ahead effect (D) (step S9869). The special figure look-ahead effect (D) won the special figure look-ahead lottery in the probability variation mode, and the fluctuation pattern of the normal symbol fluctuation this time is not a pattern corresponding to the fluctuation of the normal symbol loss length, and the jackpot is not won. It is a production that is performed in some cases. In the process of step S9869, for example, an image suggesting that the sub CPU 1301 has not won the jackpot or the normal symbol loss length variation (for example, the same image as the image displayed in step S9853 of FIG. 216). Is displayed on the display device 1007. The image displayed by the process of step S9869 may be the same image as the image that can be displayed in the special figure look-ahead effects (A) to (C), or may be a different image. After executing the process of step S9869, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

特図先読み演出(A)及び特図先読み演出(C)においては、特図先読み演出(B)及び特図先読み演出(D)と比較して高確率で、特定の画像(大当りに当選したことを示唆するような画像)が表示される。これにより、普通図柄変動中に、大当りに当選したことが示唆されるようになっている。特図先読み演出(A)及び特図先読み演出(C)において表示され得る画像としては、他の演出では表示され得ない画像(大当りに当選したことが確定する画像)を設けることとしてもよい。また、特図先読み演出(A)〜(D)においては、それぞれ、残りST回数に応じて(例えば、残りST回数が10回以上である場合と5回以上10回未満である場合と5回未満である場合とで)異なる画像が表示されるように構成してもよい。また、特図先読み演出(A)〜(D)としては、上述したドラム変動演出が行われるように構成してもよい。 In the special figure look-ahead effect (A) and the special figure look-ahead effect (C), a specific image (winning a big hit) has a higher probability than the special figure look-ahead effect (B) and the special figure look-ahead effect (D). An image that suggests) is displayed. This suggests that the jackpot was won during the normal symbol fluctuation. As the image that can be displayed in the special figure look-ahead effect (A) and the special figure look-ahead effect (C), an image that cannot be displayed in other effects (an image that confirms that the jackpot has been won) may be provided. Further, in the special figure look-ahead effects (A) to (D), depending on the number of remaining STs (for example, the number of remaining STs is 10 times or more, 5 times or more and less than 10 times, and 5 times, respectively. It may be configured to display different images (if less than). Further, the special figure look-ahead effects (A) to (D) may be configured so that the above-mentioned drum variation effect is performed.

本実施例では、上述したように、普通図柄ハズレ長変動の変動時間として、複数の変動時間(例えば、60秒、90秒、120秒、150秒、180秒、210秒、240秒、270秒、300秒、及び、600秒)を設けることとしてもよい。この場合、特図先読み演出(A)及び特図先読み演出(B)においては、当選している普通図柄ハズレ長変動の変動時間に応じて異なる画像を表示装置1007に表示させることとしてもよい。 In this embodiment, as described above, the fluctuation time of the normal symbol loss length fluctuation is a plurality of fluctuation times (for example, 60 seconds, 90 seconds, 120 seconds, 150 seconds, 180 seconds, 210 seconds, 240 seconds, 270 seconds). , 300 seconds, and 600 seconds) may be provided. In this case, in the special figure look-ahead effect (A) and the special figure look-ahead effect (B), different images may be displayed on the display device 1007 according to the fluctuation time of the winning normal symbol loss length fluctuation.

また、以上では、図217に示す確変モード中特図先読み演出処理が確変モードにおいて行われることとして説明したが、第2ボーナスモードにおいても、ステップS9861〜ステップS9869の処理と同様の処理が行われることとしてもよい。 Further, in the above, it has been described that the special figure look-ahead effect processing in the probability variation mode shown in FIG. 217 is performed in the probability variation mode, but the same processing as the processing in steps S9861 to S9869 is also performed in the second bonus mode. It may be that.

なお、普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンとなった場合には、基本的に、普通図柄ハズレ長変動が開始することに対応する演出(図199(j)及び(k)参照)が行われることになるが、大当りに当選している場合(例えば、ステップS9865の処理が行われた場合)には、当該演出を行わないように構成してもよい。すなわち、この場合には、普通図柄ハズレ長変動(第1ボーナスモード)が開始した後間もなくして大当り遊技状態(第2ボーナスモード)に移行するところ、当該大当り遊技状態の開始時点まで、「BONUS」が開始することに対応する演出が行われるのを保留することとしてもよい。例えば、ステップS9865の処理が行われた場合には、(普通図柄ハズレ長変動に当選しているにもかかわらず)ドラム図柄9202をハズレパターンで停止表示させることとしてもよいし、ドラム図柄9202を当りパターンで停止表示させつつその時点では当り告知演出(図199(k)参照)を行わないようにしてもよい。その後、大当り遊技状態に移行するときに、「BONUS」が開始することを盛り上げる演出(当り告知演出)を行うように構成することが可能である。 When the fluctuation pattern of the normal symbol fluctuation becomes a pattern corresponding to the normal symbol loss length fluctuation, basically, the effect corresponding to the start of the normal symbol loss length fluctuation (FIGS. 199 (j) and (Fig. 199 (j)) and ( k)) will be performed, but if the jackpot is won (for example, if the process of step S9865 is performed), the effect may not be performed. That is, in this case, the mode shifts to the jackpot gaming state (second bonus mode) shortly after the normal symbol loss length fluctuation (first bonus mode) starts, and until the start time of the jackpot gaming state, "BONUS" The production corresponding to the start of "" may be suspended. For example, when the process of step S9865 is performed, the drum symbol 9202 may be stopped and displayed in the loss pattern (despite the fact that the normal symbol loss length fluctuation is won), or the drum symbol 9202 may be displayed as a stop. It is possible to stop and display the hit pattern and not perform the hit notification effect (see FIG. 199 (k)) at that time. After that, when shifting to the big hit game state, it is possible to configure to perform an effect (hit notification effect) that excites the start of "BONUS".

<アイコン停止示唆予告演出>
図218(a)は、第1演出ステージにおいて液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。図218(b)は、アイコン停止示唆予告演出のパターンを示す図である。
<Icon stop suggestion notice production>
FIG. 218 (a) is a diagram showing an example of an image displayed on the liquid crystal display device in the first effect stage. FIG. 218 (b) is a diagram showing a pattern of the icon stop suggestion notice effect.

図218(a)に示すように、第1演出ステージにおいては、アイコン停止示唆用メーター画像9301(「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301a、「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301b、及び、「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301c)が、表示装置1007に表示されている。「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301a、「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301b、及び、「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cは、それぞれ、メーターを模した画像となっている。 As shown in FIG. 218 (a), in the first production stage, the icon stop suggestion meter image 9301 (“bell” icon stop suggestion meter image 9301a, “watermelon” icon stop suggestion meter image 9301b, and “watermelon” icon stop suggestion meter image 9301b, and “ The "cherry" icon stop suggestion meter image 9301c) is displayed on the display device 1007. The "bell" icon stop suggestion meter image 9301a, the "watermelon" icon stop suggestion meter image 9301b, and the "cherry" icon stop suggestion meter image 9301c are images that imitate the meters, respectively.

具体的に、「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301a、「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301b、及び、「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cは、それぞれ、初期表示態様(メーターが溜まっていない状態)、レベル1表示態様(メーターが1段階溜まっている状態)、レベル2表示態様(メーターが2段階溜まっている状態)、及び、レベルMAX表示態様(メーターが満タンになっている状態)のうちの何れかの態様で表示することができるようになっている。 Specifically, the "bell" icon stop suggestion meter image 9301a, the "watermelon" icon stop suggestion meter image 9301b, and the "cherry" icon stop suggestion meter image 9301c are each in the initial display mode (meters are accumulated). Level 1 display mode (state in which the meter is accumulated in one stage), level 2 display mode (state in which the meter is accumulated in two stages), and level MAX display mode (state in which the meter is full). ) Can be displayed in any of the modes.

アイコン停止示唆用メーター画像9301の示すメーターは、第1演出ステージ中に行われる演出(アイコン停止示唆予告演出)に応じて溜まっていく。図218(b)に示すアイコン停止示唆予告演出は、第1演出ステージ(図129(a)参照)において特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。アイコン停止示唆予告演出は、一の特別図柄変動中に、他の大当り予告演出と複合的に発生し得る演出となっている。なお、アイコン停止示唆予告演出は、第1演出ステージにおいてのみ行われ得る演出である。 Icon stop suggestion meter The meters shown by the image 9301 are accumulated according to the effect (icon stop suggestion notice effect) performed during the first effect stage. The icon stop suggestion notice effect shown in FIG. 218 (b) is an effect that can occur when a special symbol change is performed in the first effect stage (see FIG. 129 (a)). The icon stop suggestion notice effect is an effect that can occur in combination with other jackpot notice effects during one special symbol change. The icon stop suggestion notice effect is an effect that can be performed only in the first effect stage.

具体的に、演出番号「171」に対応する演出は、「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様がレベル1表示態様となる演出である。演出番号「172」に対応する演出は、「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様がレベル2表示態様となる演出である。演出番号「173」に対応する演出は、「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様がレベルMAX表示態様となる演出である。 Specifically, the effect corresponding to the effect number "171" is an effect in which the display mode of the "bell" icon stop suggestion meter image 9301a is the level 1 display mode. The effect corresponding to the effect number "172" is an effect in which the display mode of the meter image 9301a for suggesting the stop of the "bell" icon is the level 2 display mode. The effect corresponding to the effect number "173" is an effect in which the display mode of the meter image 9301a for suggesting the stop of the "bell" icon is the level MAX display mode.

演出番号「171」〜「173」に対応する演出は、上述した「ベル」アイコンが(停止)表示される可能性を示唆する演出となっている。「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様がレベル1表示態様である場合には、「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様が初期表示態様である場合よりも、「ベル」アイコンが(停止)表示される可能性が高い。「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様がレベル2表示態様である場合には、「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様がレベル1表示態様である場合よりも、「ベル」アイコンが(停止)表示される可能性が高い。「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様がレベルMAX表示態様である場合には、「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様がレベル2表示態様である場合よりも、「ベル」アイコンが(停止)表示される可能性が高い。「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様がレベルMAX表示態様である場合には、「ベル」アイコンが必ず(停止)表示される。すなわち、この場合には、「擬似2」に移行することが確定する。 The effects corresponding to the effect numbers "171" to "173" are effects that suggest the possibility that the above-mentioned "bell" icon is (stopped) displayed. When the display mode of the "bell" icon stop suggestion meter image 9301a is the level 1 display mode, the display mode of the "bell" icon stop suggestion meter image 9301a is "bell" as compared with the case where the display mode is the initial display mode. The icon is likely to be displayed (stopped). When the display mode of the "bell" icon stop suggestion meter image 9301a is the level 2 display mode, the display mode of the "bell" icon stop suggestion meter image 9301a is higher than that of the level 1 display mode. The icon is likely to be displayed (stopped). When the display mode of the "bell" icon stop suggestion meter image 9301a is the level MAX display mode, the display mode of the "bell" icon stop suggestion meter image 9301a is higher than that of the level 2 display mode. The icon is likely to be displayed (stopped). When the display mode of the meter image 9301a for suggesting stop of the "bell" icon is the level MAX display mode, the "bell" icon is always (stopped) displayed. That is, in this case, it is decided to shift to "pseudo 2".

演出番号「174」に対応する演出は、「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様がレベル1表示態様となる演出である。演出番号「175」に対応する演出は、「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様がレベル2表示態様となる演出である。演出番号「176」に対応する演出は、「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様がレベルMAX表示態様となる演出である。 The effect corresponding to the effect number "174" is an effect in which the display mode of the meter image 9301b for suggesting the stop of the "watermelon" icon is the level 1 display mode. The effect corresponding to the effect number "175" is an effect in which the display mode of the meter image 9301b for suggesting the stop of the "watermelon" icon is the level 2 display mode. The effect corresponding to the effect number "176" is an effect in which the display mode of the meter image 9301b for suggesting the stop of the "watermelon" icon is the level MAX display mode.

演出番号「174」〜「176」に対応する演出は、上述した「スイカ」アイコンが(停止)表示される可能性を示唆する演出となっている。「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様がレベル1表示態様である場合には、「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様が初期表示態様である場合よりも、「スイカ」アイコンが(停止)表示される可能性が高い。「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様がレベル2表示態様である場合には、「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様がレベル1表示態様である場合よりも、「スイカ」アイコンが(停止)表示される可能性が高い。「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様がレベルMAX表示態様である場合には、「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様がレベル2表示態様である場合よりも、「スイカ」アイコンが(停止)表示される可能性が高い。「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様がレベルMAX表示態様である場合には、「スイカ」アイコンが必ず(停止)表示される。すなわち、この場合には、「擬似3」に移行することが確定する。 The effects corresponding to the effect numbers "174" to "176" are effects that suggest the possibility that the above-mentioned "watermelon" icon is (stopped) displayed. When the display mode of the "watermelon" icon stop suggestion meter image 9301b is the level 1 display mode, the display mode of the "watermelon" icon stop suggestion meter image 9301b is more "watermelon" than when the display mode is the initial display mode. The icon is likely to be displayed (stopped). When the display mode of the "watermelon" icon stop suggestion meter image 9301b is the level 2 display mode, the display mode of the "watermelon" icon stop suggestion meter image 9301b is higher than the display mode of the "watermelon" icon stop suggestion meter image 9301b. The icon is likely to be displayed (stopped). When the display mode of the "watermelon" icon stop suggestion meter image 9301b is the level MAX display mode, the display mode of the "watermelon" icon stop suggestion meter image 9301b is higher than the display mode of the "watermelon" icon stop suggestion meter image 9301b. The icon is likely to be displayed (stopped). When the display mode of the meter image 9301b for suggesting stop of the "watermelon" icon is the level MAX display mode, the "watermelon" icon is always (stopped) displayed. That is, in this case, it is confirmed that the transition to "pseudo 3" is performed.

演出番号「177」に対応する演出は、「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様がレベル1表示態様となる演出である。演出番号「178」に対応する演出は、「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様がレベル2表示態様となる演出である。演出番号「179」に対応する演出は、「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様がレベルMAX表示態様となる演出である。 The effect corresponding to the effect number "177" is an effect in which the display mode of the meter image 9301c for suggesting the stop of the "cherry" icon is the level 1 display mode. The effect corresponding to the effect number "178" is an effect in which the display mode of the meter image 9301c for suggesting the stop of the "cherry" icon is the level 2 display mode. The effect corresponding to the effect number "179" is an effect in which the display mode of the meter image 9301c for suggesting the stop of the "cherry" icon is the level MAX display mode.

演出番号「177」〜「179」に対応する演出は、上述した「チェリー」アイコンが
(停止)表示される可能性を示唆する演出となっている。「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様がレベル1表示態様である場合には、「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様が初期表示態様である場合よりも、「チェリー」アイコンが(停止)表示される可能性が高い。「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様がレベル2表示態様である場合には、「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様がレベル1表示態様である場合よりも、「チェリー」アイコンが(停止)表示される可能性が高い。「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様がレベルMAX表示態様である場合には、「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様がレベル2表示態様である場合よりも、「チェリー」アイコンが(停止)表示される可能性が高い。「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様がレベルMAX表示態様である場合には、「チェリー」アイコンが必ず(停止)表示される。すなわち、この場合には、所定のスーパーリーチに移行することが確定する。
The effects corresponding to the effect numbers "177" to "179" are effects that suggest the possibility that the above-mentioned "cherry" icon is (stopped) displayed. When the display mode of the "cherry" icon stop suggestion meter image 9301c is the level 1 display mode, the display mode of the "cherry" icon stop suggestion meter image 9301c is "cherry" as compared with the case where the display mode is the initial display mode. The icon is likely to be displayed (stopped). When the display mode of the "cherry" icon stop suggestion meter image 9301c is the level 2 display mode, the display mode of the "cherry" icon stop suggestion meter image 9301c is the level 1 display mode, as compared with the case where the display mode is the level 1 display mode. The icon is likely to be displayed (stopped). When the display mode of the "cherry" icon stop suggestion meter image 9301c is the level MAX display mode, the display mode of the "cherry" icon stop suggestion meter image 9301c is the level 2 display mode, as compared with the case where the display mode is the level 2 display mode. The icon is likely to be displayed (stopped). When the display mode of the meter image 9301c for suggesting stop of the "cherry" icon is the level MAX display mode, the "cherry" icon is always (stopped) displayed. That is, in this case, it is decided to shift to a predetermined super reach.

演出番号「171」〜「179」に対応する演出は、基本的に、第1始動口1120に遊技球が入賞した後、当該始動入賞に係る特別図柄変動が行われているときに、当該特別図柄変動中に行われる擬似連演出がどの段階まで進行するのかを示唆するための演出として行われる。すなわち、一の特別図柄変動中における「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様は、当該特別図柄変動中に「ベル」アイコンが表示される可能性を示唆している。同様に、一の特別図柄変動中における「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様は、当該特別図柄変動中に「スイカ」アイコンが表示される可能性を示唆している。また、一の特別図柄変動中における「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様は、当該特別図柄変動中に「チェリー」アイコンが表示される可能性を示唆している。 The effects corresponding to the effect numbers "171" to "179" are basically the special when the special symbol related to the start prize is changed after the game ball has won the first start opening 1120. It is performed as an effect to suggest to what stage the pseudo-continuous effect performed during the symbol variation progresses. That is, the display mode of the meter image 9301a for suggesting that the "bell" icon is stopped during one special symbol change suggests that the "bell" icon may be displayed during the special symbol change. Similarly, the display mode of the meter image 9301b for suggesting stop of the "watermelon" icon during one special symbol change suggests that the "watermelon" icon may be displayed during the special symbol change. Further, the display mode of the meter image 9301c for suggesting that the "cherry" icon is stopped during one special symbol change suggests that the "cherry" icon may be displayed during the special symbol change.

これに対し、演出番号「171」〜「173」に対応する演出は、第1始動口1120に遊技球が入賞した後、当該始動入賞に係る特別図柄変動が開始する前に先読み演出が行われる場合に、当該先読み演出のなかで、当該特別図柄変動中に行われる擬似連演出がどの段階まで進行するのかを示唆するための演出として行われることもある。この場合、一の特別図柄変動中における「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様は、次回以降の(先読みの対象となる)特別図柄変動中に「ベル」アイコンが表示される可能性を示唆することになる。従って、一の始動入賞についての先読み演出において、「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様がレベルMAX表示態様となった場合には、当該始動入賞に係る特別図柄変動中に行われる擬似連演出において、少なくとも「擬似2」までは移行することが確定したことになる。 On the other hand, in the effects corresponding to the effect numbers "171" to "173", the look-ahead effect is performed after the game ball wins the first start opening 1120 and before the special symbol change related to the start prize starts. In some cases, in the look-ahead effect, it may be performed as an effect for suggesting to what stage the pseudo-continuous effect performed during the special symbol change progresses. In this case, the display mode of the meter image 9301a for suggesting the stop of the "bell" icon during one special symbol change may be such that the "bell" icon is displayed during the next and subsequent special symbol changes (targeted for pre-reading). Will be suggested. Therefore, when the display mode of the meter image 9301a for suggesting the stop of the "bell" icon is the level MAX display mode in the look-ahead effect for one start prize, the pseudo symbol performed during the special symbol change related to the start prize. In the continuous production, it is confirmed that at least "pseudo 2" will be transferred.

<アイコン停止示唆予告内容抽選処理>
図219は、第5のパチンコ遊技機に係るアイコン停止示唆予告内容抽選処理を示すフローチャートである。
<Icon stop suggestion notice content lottery processing>
FIG. 219 is a flowchart showing the icon stop suggestion notice content lottery process relating to the fifth pachinko gaming machine.

図219に示すアイコン停止示唆予告内容抽選処理は、第1特別図柄変動開始時処理(図178参照)のステップS9214において、現在の演出ステージが第1演出ステージである場合に、第1演出ステージ予告内容抽選処理(図130参照)の後に、サブ制御回路1300により行われる処理である。 The icon stop suggestion notice content lottery process shown in FIG. 219 is the first effect stage notice when the current effect stage is the first effect stage in step S9214 of the first special symbol change start process (see FIG. 178). This is a process performed by the sub-control circuit 1300 after the content lottery process (see FIG. 130).

アイコン停止示唆予告内容抽選処理において、まず、サブCPU1301は、サブ変動パターンに含まれる情報に基づいて、今回の特別図柄変動中に先読み演出が発生するか否かを判断する(ステップS9901)。この処理において、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンが先読み用サブ変動パターン(図183参照)であるか否かを判断する。 Icon stop suggestion notice content In the lottery process, first, the sub CPU 1301 determines whether or not the look-ahead effect occurs during the current special symbol change based on the information included in the sub change pattern (step S9901). In this process, the sub CPU 1301 determines whether or not the sub-variation pattern corresponding to the special symbol variation this time is the look-ahead sub-variation pattern (see FIG. 183).

今回の特別図柄変動中に先読み演出が発生すると判断した場合、サブCPU1301は、サブ変動パターンに含まれる情報に基づいて、擬似連演出が発生するか否かを判断する(ステップS9902)。擬似連演出が発生すると判断した場合、サブCPU1301は、サブ変動パターンに含まれる情報に基づいて、擬似連演出が「擬似3」まで進行するか否かを判断する(ステップS9903)。 When it is determined that the look-ahead effect is generated during the special symbol variation this time, the sub CPU 1301 determines whether or not the pseudo continuous effect is generated based on the information included in the sub variation pattern (step S9902). When it is determined that the pseudo-continuous effect is generated, the sub CPU 1301 determines whether or not the pseudo-continuous effect proceeds to "pseudo 3" based on the information included in the sub-variation pattern (step S9903).

擬似連演出が「擬似3」まで進行すると判断した場合、サブCPU1301は、擬似3用アイコン停止示唆予告内容抽選処理を実行する(ステップS9904)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似3」においてアイコン停止示唆予告演出を行うか否かを決定するとともに、「擬似3」においてアイコン停止示唆予告演出を行う場合には、当該演出の内容を決定する。具体的に、サブCPU1301は、「擬似3」において行われるアイコン停止示唆予告演出として、演出番号「177」〜「179」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。これにより、「擬似3」において、「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様が変化し得る。 When it is determined that the pseudo continuous effect proceeds to "pseudo 3", the sub CPU 1301 executes the pseudo 3 icon stop suggestion notice content lottery process (step S9904). In this process, the sub CPU 1301 determines whether or not to perform the icon stop suggestion notice effect in "pseudo 3" by performing a lottery based on the random number value, and also performs the icon stop suggestion notice effect in "pseudo 3". In that case, the content of the production is determined. Specifically, the sub CPU 1301 determines one of the effects corresponding to the effect numbers "177" to "179" as the icon stop suggestion warning effect performed in "pseudo 3". As a result, in "pseudo 3", the display mode of the "cherry" icon stop suggestion meter image 9301c can be changed.

ステップS9903において擬似連演出が「擬似3」まで進行しないと判断した場合、又は、ステップS9904の処理を実行した後、サブCPU1301は、擬似2用アイコン停止示唆予告内容抽選処理を実行する(ステップS9905)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似2」においてアイコン停止示唆予告演出を行うか否かを決定するとともに、「擬似2」においてアイコン停止示唆予告演出を行う場合には、当該演出の内容を決定する。具体的に、サブCPU1301は、「擬似2」において行われるアイコン停止示唆予告演出として、演出番号「174」〜「176」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。これにより、「擬似2」において、「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様が変化し得る。 When it is determined in step S9903 that the pseudo continuous effect does not proceed to "pseudo 3", or after the process of step S9904 is executed, the sub CPU 1301 executes the pseudo 2 icon stop suggestion notice content lottery process (step S9905). ). In this process, the sub CPU 1301 determines whether or not to perform the icon stop suggestion notice effect in "pseudo 2" by performing a lottery based on the random number value, and also performs the icon stop suggestion notice effect in "pseudo 2". In that case, the content of the production is determined. Specifically, the sub CPU 1301 determines one of the effects corresponding to the effect numbers "174" to "176" as the icon stop suggestion warning effect performed in "pseudo 2". As a result, in "pseudo 2", the display mode of the "watermelon" icon stop suggestion meter image 9301b can be changed.

ステップS9903において擬似連演出が発生しないと判断した場合、又は、ステップS9905の処理を実行した後、サブCPU1301は、擬似1用アイコン停止示唆予告内容抽選処理を実行する(ステップS9906)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似1」においてアイコン停止示唆予告演出を行うか否かを決定するとともに、「擬似1」においてアイコン停止示唆予告演出を行う場合には、当該演出の内容を決定する。具体的に、サブCPU1301は、「擬似1」において行われるアイコン停止示唆予告演出として、演出番号「171」〜「173」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。これにより、「擬似1」において、「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様が変化し得る。 When it is determined in step S9903 that the pseudo continuous effect does not occur, or after the process of step S9905 is executed, the sub CPU 1301 executes the pseudo 1 icon stop suggestion notice content lottery process (step S9906). In this process, the sub CPU 1301 determines whether or not to perform the icon stop suggestion notice effect in "pseudo 1" by performing a lottery based on the random number value, and also performs the icon stop suggestion notice effect in "pseudo 1". In that case, the content of the production is determined. Specifically, the sub CPU 1301 determines any of the effects corresponding to the effect numbers "171" to "173" as the icon stop suggestion warning effect performed in "pseudo 1". As a result, in "pseudo 1", the display mode of the "bell" icon stop suggestion meter image 9301a can be changed.

ステップS9901において今回の特別図柄変動中に先読み演出が発生すると判断した場合、サブCPU1301は、先読み用アイコン停止示唆予告内容抽選処理を実行する(ステップS9907)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、先読み演出においてアイコン停止示唆予告演出を行うか否かを決定するとともに、先読み演出においてアイコン停止示唆予告演出を行う場合には、当該演出の内容を決定する。具体的に、サブCPU1301は、先読み演出において行われるアイコン停止示唆予告演出として、演出番号「171」〜「173」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。これにより、先読み演出において、「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様が変化し得る。 When it is determined in step S9901 that the look-ahead effect occurs during the current special symbol change, the sub CPU 1301 executes the look-ahead icon stop suggestion notice content lottery process (step S9907). In this process, the sub CPU 1301 determines whether or not to perform the icon stop suggestion notice effect in the look-ahead effect by performing a lottery based on the random number value, and when performing the icon stop suggestion notice effect in the look-ahead effect, the sub CPU 1301 determines. Determine the content of the production. Specifically, the sub CPU 1301 determines any of the effects corresponding to the effect numbers "171" to "173" as the icon stop suggestion advance notice effect performed in the look-ahead effect. As a result, in the look-ahead effect, the display mode of the meter image 9301a for suggesting the stop of the "bell" icon can be changed.

ステップS9906又はステップS9907の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S9906 or step S9907, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

<当該保留変化演出抽選処理>
図220及び図221は、第5のパチンコ遊技機に係る当該保留変化演出抽選処理を示すフローチャートである。
<The pending change production lottery process>
220 and 221 are flowcharts showing the pending change effect lottery process relating to the fifth pachinko gaming machine.

図218(a)に示すように、第1演出ステージにおいては、当該保留球画像9302が表示装置1007に表示されている。当該保留球画像9302は、今回の(現在行われている)特別図柄変動(当該保留球)に対応する画像である。また、保留されている特別図柄変動の数に応じて、第1保留球画像9303a、第2保留球画像9303b、第3保留球画像9303c、及び、第4保留球画像9303dのうちの一又は複数の画像が表示される。第1保留球画像9303aは、1個目の保留球に対応する画像であり、第2保留球画像9303bは、2個目の保留球に対応する画像であり、第3保留球画像9303cは、3個目の保留球に対応する画像であり、第4保留球画像9303dは、4個目の保留球に対応する画像である。 As shown in FIG. 218 (a), the reserved ball image 9302 is displayed on the display device 1007 in the first effect stage. The reserved sphere image 9302 is an image corresponding to the current (currently performed) special symbol change (the reserved sphere). Further, one or more of the first reserved sphere image 9303a, the second reserved sphere image 9303b, the third reserved sphere image 9303c, and the fourth reserved sphere image 9303d, depending on the number of reserved special symbol fluctuations. Image is displayed. The first reserved ball image 9303a is an image corresponding to the first reserved ball, the second reserved ball image 9303b is an image corresponding to the second reserved ball, and the third reserved ball image 9303c is It is an image corresponding to the third reserved ball, and the fourth reserved ball image 9303d is an image corresponding to the fourth reserved ball.

本実施例では、当該保留球画像9302の色を変化させる演出(当該保留変化演出)が行われる。当該保留球画像9302の色を通じて、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が示唆される。当該保留変化演出は、第1演出ステージ(図129(a)参照)において特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。当該保留変化演出は、一の特別図柄変動中に、他の大当り予告演出と複合的に発生し得る演出となっている。なお、先読み演出により、第1保留球画像9303a、第2保留球画像9303b、第3保留球画像9303c、及び、第4保留球画像9303dの色が変化することもある。 In this embodiment, an effect of changing the color of the hold ball image 9302 (the hold change effect) is performed. Through the color of the reserved ball image 9302, the result of the jackpot determination related to the special symbol variation this time is suggested. The pending change effect is an effect that can occur when a special symbol change is performed in the first effect stage (see FIG. 129 (a)). The pending change effect is an effect that can occur in combination with another jackpot notice effect during one special symbol change. The colors of the first reserved sphere image 9303a, the second reserved sphere image 9303b, the third reserved sphere image 9303c, and the fourth reserved sphere image 9303d may change due to the look-ahead effect.

図220及び図221に示す当該保留変化演出抽選処理は、第1特別図柄変動開始時処理(図178参照)のステップS9214において、現在の演出ステージが第1演出ステージである場合に、第1演出ステージ予告内容抽選処理(図130参照)の後に、サブ制御回路1300により行われる処理である。なお、当該保留変化演出抽選処理は、現在の演出ステージが第2演出ステージ又は第3演出ステージである場合においても行われることとしてもよい。 The pending change effect lottery process shown in FIGS. 220 and 221 is the first effect when the current effect stage is the first effect stage in step S9214 of the first special symbol change start process (see FIG. 178). Stage notice content This is a process performed by the sub control circuit 1300 after the lottery process (see FIG. 130). The pending change effect lottery process may be performed even when the current effect stage is the second effect stage or the third effect stage.

当該保留変化演出抽選処理において、まず、サブCPU1301は、保留変化パターン組合せ抽選処理を実行する(ステップS9921)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、当該保留変化演出の内容(どのようなタイミングで、当該保留球画像9302の色をどのように変化させるか)を決定する。当該保留変化演出の内容は、保留変化パターンの組合せにより規定される。保留変化パターンとしては、保留変化パターン(1)、保留変化パターン(2)、保留変化パターン(3)、保留変化パターン(4)、保留変化パターン(5)、保留変化パターン(6)、保留変化パターン(7)、保留変化パターン(8)、及び、保留変化パターン(9)が設けられている。 In the hold change effect lottery process, first, the sub CPU 1301 executes the hold change pattern combination lottery process (step S9921). In this process, the sub CPU 1301 determines the content of the hold change effect (at what timing and how the color of the hold ball image 9302 is changed) by performing a lottery based on a random number value. The content of the pending change effect is defined by the combination of the pending change patterns. The pending change patterns include a pending change pattern (1), a pending change pattern (2), a pending change pattern (3), a pending change pattern (4), a pending change pattern (5), a pending change pattern (6), and a pending change. A pattern (7), a pending change pattern (8), and a pending change pattern (9) are provided.

保留変化パターンの組合せとしては、例えば、保留変化パターン(1)及び保留変化パターン(9)という組合せ、保留変化パターン(1)、保留変化パターン(2)、保留変化パターン(3)、及び、保留変化パターン(9)という組合せ、保留変化パターン(1)、保留変化パターン(2)、保留変化パターン(3)、保留変化パターン(4)、保留変化パターン(7)、保留変化パターン(8)、及び、保留変化パターン(9)という組合せ、保留変化パターン(1)、保留変化パターン(2)、保留変化パターン(3)、保留変化パターン(4)、保留変化パターン(5)、保留変化パターン(6)、保留変化パターン(8)、及び、保留変化パターン(9)という組合せ等が設けられている。保留変化パターンの組合せのなかには、保留変化パターン(9)が必ず含まれている。また、保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(7)が含まれる場合には、当該組合せのなかに保留変化パターン(8)も必ず含まれている。ステップS9921の処理において、サブCPU1301は、予め複数設けられた保留変化パターンの組合せのなかから、一の組合せを選択する。 Examples of the combination of the pending change patterns include the combination of the pending change pattern (1) and the pending change pattern (9), the pending change pattern (1), the pending change pattern (2), the pending change pattern (3), and the pending change pattern (3). Combination of change pattern (9), hold change pattern (1), hold change pattern (2), hold change pattern (3), hold change pattern (4), hold change pattern (7), hold change pattern (8), And the combination of the hold change pattern (9), the hold change pattern (1), the hold change pattern (2), the hold change pattern (3), the hold change pattern (4), the hold change pattern (5), and the hold change pattern (5). A combination of 6), a pending change pattern (8), and a pending change pattern (9) is provided. The pending change pattern (9) is always included in the combination of the pending change patterns. Further, when the pending change pattern (7) is included in the combination of the pending change patterns, the pending change pattern (8) is always included in the combination. In the process of step S9921, the sub CPU 1301 selects one combination from a plurality of combinations of pending change patterns provided in advance.

次に、サブCPU1301は、ステップS9921で決定された保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(1)が含まれるか否かを判断する(ステップS9922)。保留変化パターン(1)は、擬似連演出又は「擬似無し」の演出における「擬似1」の段階が開始するとき(今回の特別図柄変動が開始するとき)に当該保留球画像9302の色を変化させるようなパターンである。 Next, the sub CPU 1301 determines whether or not the pending change pattern (1) is included in the combination of the pending change patterns determined in step S9921 (step S9922). The hold change pattern (1) changes the color of the hold ball image 9302 when the stage of "pseudo 1" in the pseudo continuous effect or the effect of "no pseudo" starts (when the special symbol change starts this time). It is a pattern that makes you want to.

保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(1)が含まれると判断した場合、サブCPU1301は、保留変化パターン(1)に基づいて、保留変化内容を決定する(ステップS9923)。この処理において、サブCPU1301は、擬似連演出又は「擬似無し」の演出における「擬似1」の段階が開始するときに当該保留球画像9302の色をどのように変化させるかを決定する。例えば、サブCPU1301は、ステップS9922の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色を基準として、「色変化無し」、「点滅→青」、「点滅→緑」、「青→緑」、「点滅→紫」、「青→紫」、「緑→紫」、「点滅→赤」、「青→赤」、「緑→赤」、「紫→赤」のうちの何れかの態様を決定する。これにより、当該「擬似1」の開始時に、決定された態様で当該保留球画像9302の色が変化することになる。なお、ステップS9922の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色は、今回の特別図柄変動が開始される直前における第1保留球画像9303aの色と同じである。先読み演出により保留球画像9303の色が変化している場合、サブCPU1301は、当該第1保留球画像9303aの色を基準として、当該保留球画像9302の色変化態様を決定する。 When it is determined that the hold change pattern (1) is included in the combination of the hold change patterns, the sub CPU 1301 determines the hold change content based on the hold change pattern (1) (step S9923). In this process, the sub CPU 1301 determines how to change the color of the reserved sphere image 9302 when the "pseudo 1" stage in the pseudo-continuous effect or the "pseudo-less" effect starts. For example, the sub CPU 1301 has "no color change", "blinking → blue", "blinking → green", and "blue" based on the color of the reserved ball image 9302 determined by the time the process of step S992 is performed. → Green ”,“ Blinking → Purple ”,“ Blue → Purple ”,“ Green → Purple ”,“ Blinking → Red ”,“ Blue → Red ”,“ Green → Red ”,“ Purple → Red ” To determine the aspect of. As a result, at the start of the "pseudo 1", the color of the reserved sphere image 9302 is changed in the determined mode. The color of the reserved sphere image 9302 determined by the time the process of step S9922 is performed is the same as the color of the first reserved sphere image 9303a immediately before the start of the special symbol variation this time. When the color of the reserved sphere image 9303 is changed due to the look-ahead effect, the sub CPU 1301 determines the color change mode of the reserved sphere image 9302 with reference to the color of the first reserved sphere image 9303a.

ステップS9922において保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(1)が含まれないと判断した場合、又は、ステップS9923の処理を実行した後、サブCPU1301は、ステップS9921で決定された保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(2)が含まれるか否かを判断する(ステップS9924)。保留変化パターン(2)は、擬似連演出又は「擬似無し」の演出における「擬似1」の段階においてテンパイが発生するときに当該保留球画像9302の色を変化させるようなパターンである。保留変化パターン(2)が含まれる組合せは、「擬似1」において装飾図柄がリーチ態様となるようなサブ変動パターンが決定されている場合にのみ選択され得るようになっている。 When it is determined in step S9922 that the pending change pattern (1) is not included in the combination of the pending change patterns, or after executing the process of step S9923, the sub CPU 1301 determines the pending change pattern in step S9921. It is determined whether or not the pending change pattern (2) is included in the combination of (step S9924). The hold change pattern (2) is a pattern that changes the color of the hold ball image 9302 when a tempai occurs at the stage of "pseudo 1" in the pseudo continuous effect or the effect of "no pseudo". The combination including the pending change pattern (2) can be selected only when the sub-variation pattern in which the decorative symbol has the reach mode is determined in "pseudo 1".

保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(2)が含まれると判断した場合、サブCPU1301は、保留変化パターン(2)に基づいて、保留変化内容を決定する(ステップS9925)。この処理において、サブCPU1301は、擬似連演出又は「擬似無し」の演出における「擬似1」の段階においてテンパイが発生するときに当該保留球画像9302の色をどのように変化させるかを決定する。例えば、サブCPU1301は、ステップS9924の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色を基準として、「色変化無し」、「点滅→青」、「点滅→緑」、「青→緑」、「点滅→紫」、「青→紫」、「緑→紫」、「点滅→赤」、「青→赤」、「緑→赤」、「紫→赤」のうちの何れかの態様を決定する。これにより、当該「擬似1」の段階におけるテンパイ発生時に、決定された態様で当該保留球画像9302の色が変化することになる。なお、ステップS9924の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色は、ステップS9923の処理が行われている場合には、ステップS9923の処理により決定された変化後の色であり、ステップS9923の処理が行われていない場合には、ステップS9922の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色である。 When it is determined that the hold change pattern (2) is included in the combination of the hold change patterns, the sub CPU 1301 determines the hold change content based on the hold change pattern (2) (step S9925). In this process, the sub CPU 1301 determines how to change the color of the reserved sphere image 9302 when the tempai occurs at the stage of "pseudo 1" in the pseudo continuous effect or the "pseudo-less" effect. For example, the sub CPU 1301 has "no color change", "blinking → blue", "blinking → green", and "blue" based on the color of the reserved ball image 9302 determined by the time the process of step S9924 is performed. → Green ”,“ Blinking → Purple ”,“ Blue → Purple ”,“ Green → Purple ”,“ Blinking → Red ”,“ Blue → Red ”,“ Green → Red ”,“ Purple → Red ” To determine the aspect of. As a result, when the tempai occurs in the "pseudo 1" stage, the color of the reserved sphere image 9302 changes in the determined mode. The color of the reserved sphere image 9302 determined by the process of step S9924 is the changed color determined by the process of step S9923 when the process of step S9923 is performed. If there is, and the process of step S9923 is not performed, it is the color of the reserved sphere image 9302 that has been determined by the process of step S9922.

ステップS9924において保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(2)が含まれないと判断した場合、又は、ステップS9925の処理を実行した後、サブCPU1301は、ステップS9921で決定された保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(3)が含まれるか否かを判断する(ステップS9926)。保留変化パターン(3)は、擬似連演出における「擬似2」の段階が開始するときに当該保留球画像9302の色を変化させるようなパターンである。保留変化パターン(3)が含まれる組合せは、擬似連演出が発生する場合にのみ選択され得るようになっている。 When it is determined in step S9924 that the pending change pattern (2) is not included in the combination of the pending change patterns, or after the processing of step S9925 is executed, the sub CPU 1301 determines the pending change pattern in step S9921. It is determined whether or not the pending change pattern (3) is included in the combination of (step S9926). The hold change pattern (3) is a pattern that changes the color of the hold ball image 9302 when the stage of "pseudo 2" in the pseudo-continuous production starts. The combination including the pending change pattern (3) can be selected only when the pseudo continuous effect occurs.

保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(3)が含まれると判断した場合、サブCPU1301は、保留変化パターン(3)に基づいて、保留変化内容を決定する(ステップS9927)。この処理において、サブCPU1301は、擬似連演出における「擬似2」の段階が開始するときに当該保留球画像9302の色をどのように変化させるかを決定する。例えば、サブCPU1301は、ステップS9926の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色を基準として、「色変化無し」、「点滅→青」、「点滅→緑」、「青→緑」、「点滅→紫」、「青→紫」、「緑→紫」、「点滅→赤」、「青→赤」、「緑→赤」、「紫→赤」のうちの何れかの態様を決定する。これにより、当該「擬似2」の開始時に、決定された態様で当該保留球画像9302の色が変化することになる。なお、ステップS9926の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色は、ステップS9925の処理が行われている場合には、ステップS9925の処理により決定された変化後の色であり、ステップS9925の処理が行われていない場合には、ステップS9924の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色である。 When it is determined that the hold change pattern (3) is included in the combination of the hold change patterns, the sub CPU 1301 determines the hold change content based on the hold change pattern (3) (step S9927). In this process, the sub CPU 1301 determines how to change the color of the reserved sphere image 9302 when the "pseudo 2" stage in the pseudo-continuous production starts. For example, the sub CPU 1301 has "no color change", "blinking → blue", "blinking → green", and "blue" based on the color of the reserved ball image 9302 determined by the time the process of step S9926 is performed. → Green ”,“ Blinking → Purple ”,“ Blue → Purple ”,“ Green → Purple ”,“ Blinking → Red ”,“ Blue → Red ”,“ Green → Red ”,“ Purple → Red ” To determine the aspect of. As a result, at the start of the "pseudo 2", the color of the reserved sphere image 9302 is changed in the determined mode. The color of the reserved sphere image 9302 determined by the process of step S9926 is the changed color determined by the process of step S9925 when the process of step S9925 is performed. If there is, and the process of step S9925 is not performed, it is the color of the reserved sphere image 9302 that has been determined by the process of step S9924.

ステップS9926において保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(3)が含まれないと判断した場合、又は、ステップS9927の処理を実行した後、サブCPU1301は、ステップS9921で決定された保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(4)が含まれるか否かを判断する(ステップS9928)。保留変化パターン(4)は、擬似連演出における「擬似2」の段階においてテンパイが発生するときに当該保留球画像9302の色を変化させるようなパターンである。保留変化パターン(4)が含まれる組合せは、擬似連演出が発生するとともに、「擬似2」において装飾図柄がリーチ態様となるようなサブ変動パターンが決定されている場合にのみ選択され得るようになっている。 When it is determined in step S9926 that the pending change pattern (3) is not included in the combination of the pending change patterns, or after executing the process of step S9927, the sub CPU 1301 determines the pending change pattern in step S9921. It is determined whether or not the pending change pattern (4) is included in the combination of (step S9928). The hold change pattern (4) is a pattern that changes the color of the hold ball image 9302 when a tempai occurs at the stage of "pseudo 2" in the pseudo-continuous production. The combination including the pending change pattern (4) can be selected only when the pseudo continuous effect occurs and the sub-variation pattern in which the decorative symbol becomes the reach mode is determined in "pseudo 2". It has become.

保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(4)が含まれると判断した場合、サブCPU1301は、保留変化パターン(4)に基づいて、保留変化内容を決定する(ステップS9929)。この処理において、サブCPU1301は、擬似連演出における「擬似2」の段階においてテンパイが発生するときに当該保留球画像9302の色をどのように変化させるかを決定する。例えば、サブCPU1301は、ステップS9928の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色を基準として、「色変化無し」、「点滅→青」、「点滅→緑」、「青→緑」、「点滅→紫」、「青→紫」、「緑→紫」、「点滅→赤」、「青→赤」、「緑→赤」、「紫→赤」のうちの何れかの態様を決定する。これにより、当該「擬似2」の段階におけるテンパイ発生時に、決定された態様で当該保留球画像9302の色が変化することになる。なお、ステップS9928の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色は、ステップS9927の処理が行われている場合には、ステップS9927の処理により決定された変化後の色であり、ステップS9927の処理が行われていない場合には、ステップS9926の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色である。 When it is determined that the hold change pattern (4) is included in the combination of the hold change patterns, the sub CPU 1301 determines the hold change content based on the hold change pattern (4) (step S9929). In this process, the sub CPU 1301 determines how to change the color of the reserved sphere image 9302 when the tempai occurs at the stage of "pseudo 2" in the pseudo continuous production. For example, the sub CPU 1301 has "no color change", "blinking → blue", "blinking → green", and "blue" based on the color of the reserved ball image 9302 determined by the time the process of step S9928 is performed. → Green ”,“ Blinking → Purple ”,“ Blue → Purple ”,“ Green → Purple ”,“ Blinking → Red ”,“ Blue → Red ”,“ Green → Red ”,“ Purple → Red ” To determine the aspect of. As a result, when the tempai occurs in the "pseudo 2" stage, the color of the reserved sphere image 9302 changes in the determined mode. The color of the reserved sphere image 9302 determined by the process of step S9928 is the changed color determined by the process of step S9927 when the process of step S9927 is performed. If there is, and the process of step S9927 is not performed, it is the color of the reserved sphere image 9302 that has been determined by the process of step S9926.

ステップS9928において保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(4)が含まれないと判断した場合、又は、ステップS9929の処理を実行した後、サブCPU1301は、ステップS9921で決定された保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(5)が含まれるか否かを判断する(ステップS9930)。保留変化パターン(5)は、擬似連演出における「擬似3」の段階が開始するときに当該保留球画像9302の色を変化させるようなパターンである。保留変化パターン(5)が含まれる組合せは、擬似連演出が発生するとともに、当該擬似連演出が「擬似3」の段階まで進行する場合にのみ選択され得るようになっている。 When it is determined in step S9928 that the pending change pattern (4) is not included in the combination of the pending change patterns, or after executing the process of step S9929, the sub CPU 1301 determines the pending change pattern in step S9921. It is determined whether or not the pending change pattern (5) is included in the combination of (step S9930). The hold change pattern (5) is a pattern that changes the color of the hold ball image 9302 when the stage of "pseudo 3" in the pseudo-continuous production starts. The combination including the pending change pattern (5) can be selected only when the pseudo-continuous effect occurs and the pseudo-continuous effect progresses to the stage of "pseudo 3".

保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(5)が含まれると判断した場合、サブCPU1301は、保留変化パターン(5)に基づいて、保留変化内容を決定する(ステップS9931)。この処理において、サブCPU1301は、擬似連演出における「擬似3」の段階が開始するときに当該保留球画像9302の色をどのように変化させるかを決定する。例えば、サブCPU1301は、ステップS9930の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色を基準として、「色変化無し」、「点滅→青」、「点滅→緑」、「青→緑」、「点滅→紫」、「青→紫」、「緑→紫」、「点滅→赤」、「青→赤」、「緑→赤」、「紫→赤」のうちの何れかの態様を決定する。これにより、当該「擬似3」の開始時に、決定された態様で当該保留球画像9302の色が変化することになる。なお、ステップS9930の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色は、ステップS9929の処理が行われている場合には、ステップS9929の処理により決定された変化後の色であり、ステップS9929の処理が行われていない場合には、ステップS9928の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色である。 When it is determined that the hold change pattern (5) is included in the combination of the hold change patterns, the sub CPU 1301 determines the hold change content based on the hold change pattern (5) (step S9931). In this process, the sub CPU 1301 determines how to change the color of the reserved sphere image 9302 when the "pseudo 3" stage in the pseudo-continuous production starts. For example, the sub CPU 1301 has "no color change", "blinking → blue", "blinking → green", and "blue" based on the color of the reserved ball image 9302 determined by the time the process of step S9930 is performed. → Green ”,“ Blinking → Purple ”,“ Blue → Purple ”,“ Green → Purple ”,“ Blinking → Red ”,“ Blue → Red ”,“ Green → Red ”,“ Purple → Red ” To determine the aspect of. As a result, at the start of the "pseudo 3", the color of the reserved sphere image 9302 is changed in the determined mode. The color of the reserved sphere image 9302 determined by the process of step S9930 is the changed color determined by the process of step S9929 when the process of step S9929 is performed. If there is, and the process of step S9929 is not performed, it is the color of the reserved sphere image 9302 that has been determined by the process of step S9928.

ステップS9930において保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(5)が含まれないと判断した場合、又は、ステップS9931の処理を実行した後、サブCPU1301は、ステップS9921で決定された保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(6)が含まれるか否かを判断する(ステップS9932)。保留変化パターン(6)は、擬似連演出における「擬似3」の段階においてテンパイが発生するときに当該保留球画像9302の色を変化させるようなパターンである。保留変化パターン(6)が含まれる組合せは、擬似連演出が発生するとともに、当該擬似連演出が「擬似3」の段階まで進行し、且つ、「擬似3」において装飾図柄がリーチ態様となるようなサブ変動パターンが決定されている場合にのみ選択され得るようになっている。 When it is determined in step S9930 that the pending change pattern (5) is not included in the combination of the pending change patterns, or after executing the process of step S9931, the sub CPU 1301 determines the pending change pattern in step S9921. It is determined whether or not the pending change pattern (6) is included in the combination of (step S9932). The hold change pattern (6) is a pattern that changes the color of the hold ball image 9302 when a tempai occurs at the stage of "pseudo 3" in the pseudo-continuous production. In the combination including the pending change pattern (6), a pseudo continuous effect is generated, the pseudo continuous effect progresses to the stage of "pseudo 3", and the decorative symbol becomes the reach mode in "pseudo 3". It can be selected only when a sub-variation pattern is determined.

保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(6)が含まれると判断した場合、サブCPU1301は、保留変化パターン(6)に基づいて、保留変化内容を決定する(ステップS9933)。この処理において、サブCPU1301は、擬似連演出における「擬似3」の段階においてテンパイが発生するときに当該保留球画像9302の色をどのように変化させるかを決定する。例えば、サブCPU1301は、ステップS9932の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色を基準として、「色変化無し」、「点滅→青」、「点滅→緑」、「青→緑」、「点滅→紫」、「青→紫」、「緑→紫」、「点滅→赤」、「青→赤」、「緑→赤」、「紫→赤」のうちの何れかの態様を決定する。これにより、当該「擬似3」の段階におけるテンパイ発生時に、決定された態様で当該保留球画像9302の色が変化することになる。なお、ステップS9932の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色は、ステップS9931の処理が行われている場合には、ステップS9931の処理により決定された変化後の色であり、ステップS9931の処理が行われていない場合には、ステップS9930の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色である。 When it is determined that the hold change pattern (6) is included in the combination of the hold change patterns, the sub CPU 1301 determines the hold change content based on the hold change pattern (6) (step S9933). In this process, the sub CPU 1301 determines how to change the color of the reserved sphere image 9302 when the tempai occurs at the stage of "pseudo 3" in the pseudo continuous production. For example, the sub CPU 1301 has "no color change", "blinking → blue", "blinking → green", and "blue" based on the color of the reserved ball image 9302 determined by the time the process of step S9932 is performed. → Green ”,“ Blinking → Purple ”,“ Blue → Purple ”,“ Green → Purple ”,“ Blinking → Red ”,“ Blue → Red ”,“ Green → Red ”,“ Purple → Red ” To determine the aspect of. As a result, when the tempai occurs in the "pseudo 3" stage, the color of the reserved sphere image 9302 changes in the determined mode. The color of the reserved sphere image 9302 determined by the process of step S9932 is the changed color determined by the process of step S9931 when the process of step S9931 is performed. If there is, and the process of step S9931 is not performed, it is the color of the reserved sphere image 9302 that has been determined by the process of step S9930.

ステップS9932において保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(6)が含まれないと判断した場合、又は、ステップS9933の処理を実行した後、サブCPU1301は、ステップS9921で決定された保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(7)が含まれるか否かを判断する(ステップS9934)。保留変化パターン(7)は、当該保留球画像9302が最終的な色に至るまでに発生する色変化があと2回残っている状況において当該保留球画像9302の色を変化させるようなパターンである。保留変化パターン(7)に基づく色変化のタイミングとしては、例えば、スーパーリーチの前半等を挙げることができる。 When it is determined in step S9932 that the pending change pattern (6) is not included in the combination of the pending change patterns, or after executing the process of step S9933, the sub CPU 1301 determines the pending change pattern in step S9921. It is determined whether or not the pending change pattern (7) is included in the combination of (step S9934). The hold change pattern (7) is a pattern that changes the color of the hold ball image 9302 in a situation where the color change that occurs until the hold ball image 9302 reaches the final color remains two more times. .. As the timing of the color change based on the hold change pattern (7), for example, the first half of the super reach and the like can be mentioned.

保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(7)が含まれると判断した場合、サブCPU1301は、保留変化パターン(7)に基づいて、保留変化内容を決定する(ステップS9935)。この処理において、サブCPU1301は、当該保留球画像9302が最終的な色に至るまでに発生する色変化があと2回残っている状況において当該保留球画像9302の色をどのように変化させるかを決定する。例えば、サブCPU1301は、ステップS9934の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色を基準として、「色変化無し」、「点滅→青」、「点滅→緑」、「青→緑」、「点滅→紫」、「青→紫」、「緑→紫」、「点滅→赤」、「青→赤」、「緑→赤」、「紫→赤」のうちの何れかの態様を決定する。これにより、当該色変化があと2回残っている状況で、決定された態様で当該保留球画像9302の色が変化することになる。なお、ステップS9934の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色は、ステップS9933の処理が行われている場合には、ステップS9933の処理により決定された変化後の色であり、ステップS9933の処理が行われていない場合には、ステップS9932の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色である。 When it is determined that the hold change pattern (7) is included in the combination of the hold change patterns, the sub CPU 1301 determines the hold change content based on the hold change pattern (7) (step S9935). In this process, the sub CPU 1301 determines how to change the color of the reserved sphere image 9302 in a situation where the color change that occurs until the reserved sphere image 9302 reaches the final color remains two more times. decide. For example, the sub CPU 1301 has "no color change", "blinking → blue", "blinking → green", and "blue" based on the color of the reserved ball image 9302 determined by the time the process of step S9934 is performed. → Green ”,“ Blinking → Purple ”,“ Blue → Purple ”,“ Green → Purple ”,“ Blinking → Red ”,“ Blue → Red ”,“ Green → Red ”,“ Purple → Red ” To determine the aspect of. As a result, the color of the reserved sphere image 9302 is changed in the determined manner in the situation where the color change remains two more times. The color of the reserved sphere image 9302 determined by the process of step S9934 is the changed color determined by the process of step S9933 when the process of step S9933 is performed. If there is, and the process of step S9933 is not performed, it is the color of the reserved sphere image 9302 that has been determined by the process of step S9932.

ステップS9934において保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(7)が含まれないと判断した場合、又は、ステップS9935の処理を実行した後、サブCPU1301は、ステップS9921で決定された保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(8)が含まれるか否かを判断する(ステップS9936)。保留変化パターン(8)は、当該保留球画像9302が最終的な色に至るまでに発生する色変化があと1回残っている状況において当該保留球画像9302の色を変化させるようなパターンである。保留変化パターン(8)に基づく色変化のタイミングとしては、例えば、スーパーリーチの前半や後半等を挙げることができる。 When it is determined in step S9934 that the pending change pattern (7) is not included in the combination of the pending change patterns, or after executing the process of step S9935, the sub CPU 1301 determines the pending change pattern in step S9921. It is determined whether or not the pending change pattern (8) is included in the combination of (step S9936). The hold change pattern (8) is a pattern that changes the color of the hold ball image 9302 in a situation where the color change that occurs until the hold ball image 9302 reaches the final color remains once more. .. Examples of the timing of the color change based on the hold change pattern (8) include the first half and the second half of the super reach.

保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(8)が含まれると判断した場合、サブCPU1301は、保留変化パターン(8)に基づいて、保留変化内容を決定する(ステップS9937)。この処理において、サブCPU1301は、当該保留球画像9302が最終的な色に至るまでに発生する色変化があと1回残っている状況において当該保留球画像9302の色をどのように変化させるかを決定する。例えば、サブCPU1301は、ステップS9936の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色を基準として、「色変化無し」、「点滅→青」、「点滅→緑」、「青→緑」、「点滅→紫」、「青→紫」、「緑→紫」、「点滅→赤」、「青→赤」、「緑→赤」、「紫→赤」のうちの何れかの態様を決定する。これにより、当該色変化があと1回残っている状況で、決定された態様で当該保留球画像9302の色が変化することになる。なお、ステップS9936の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色は、ステップS9935の処理が行われている場合には、ステップS9935の処理により決定された変化後の色であり、ステップS9935の処理が行われていない場合には、ステップS9934の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色である。 When it is determined that the hold change pattern (8) is included in the combination of the hold change patterns, the sub CPU 1301 determines the hold change content based on the hold change pattern (8) (step S9937). In this process, the sub CPU 1301 determines how to change the color of the reserved sphere image 9302 in a situation where the color change that occurs until the reserved sphere image 9302 reaches the final color remains once more. decide. For example, the sub CPU 1301 has "no color change", "blinking → blue", "blinking → green", and "blue" based on the color of the reserved ball image 9302 determined by the time the process of step S9936 is performed. → Green ”,“ Blinking → Purple ”,“ Blue → Purple ”,“ Green → Purple ”,“ Blinking → Red ”,“ Blue → Red ”,“ Green → Red ”,“ Purple → Red ” To determine the aspect of. As a result, the color of the reserved sphere image 9302 is changed in the determined mode in the situation where the color change remains once more. The color of the reserved sphere image 9302 determined by the process of step S9936 is the changed color determined by the process of step S9935 when the process of step S9935 is performed. If there is, and the process of step S9935 is not performed, it is the color of the reserved sphere image 9302 that has been determined by the process of step S9934.

ステップS9936において保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(8)が含まれないと判断した場合、又は、ステップS9937の処理を実行した後、サブCPU1301は、ステップS9921で決定された保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(9)が含まれるか否かを判断する(ステップS9938)。保留変化パターン(9)は、当該保留球画像9302の色を最終的な色に変化させるために用いられるパターンである。詳細な説明は省略するが、図220及び図221に示す当該保留変化演出抽選処理が行われる前に、乱数値に基づく抽選により、当該保留球画像9302の色を最終的にどの色に変化させるのか(当該保留球画像9302の最終色)が決定されている。ステップS9938の処理において、サブCPU1301は、必ず、保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(9)が含まれると判断する。保留変化パターン(9)に基づく色変化のタイミングとしては、例えば、「擬似1」の段階におけるテンパイ発生時、「擬似2」の開始時、「擬似2」の段階におけるテンパイ発生時、「擬似3」の開始時、「擬似3」の段階におけるテンパイ発生時、スーパーリーチの前半や後半等を挙げることができる。 When it is determined in step S9936 that the pending change pattern (8) is not included in the combination of the pending change patterns, or after executing the process of step S9937, the sub CPU 1301 determines the pending change pattern in step S9921. It is determined whether or not the pending change pattern (9) is included in the combination of (step S9938). The hold change pattern (9) is a pattern used to change the color of the hold ball image 9302 to the final color. Although detailed description will be omitted, the color of the hold ball image 9302 is finally changed to which color by a lottery based on a random number value before the hold change effect lottery process shown in FIGS. 220 and 221 is performed. (The final color of the reserved ball image 9302) has been determined. In the process of step S9938, the sub CPU 1301 always determines that the pending change pattern (9) is included in the combination of the pending change patterns. The timing of the color change based on the hold change pattern (9) is, for example, when the tempai occurs in the "pseudo 1" stage, when the "pseudo 2" starts, when the tempai occurs in the "pseudo 2" stage, and "pseudo 3". , When a tempai occurs at the stage of "pseudo 3", the first half and the second half of the super reach, and the like can be mentioned.

保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(9)が含まれると判断した場合、サブCPU1301は、保留変化パターン(9)に基づいて、保留変化内容を決定する(ステップS9939)。この処理において、サブCPU1301は、当該保留球画像9302の色を最終的な色に変化させるために、当該保留球画像9302の色をどのように変化させるかを決定する。例えば、サブCPU1301は、ステップS9938の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色を基準として、「色変化無し」、「点滅→青」、「点滅→緑」、「青→緑」、「点滅→紫」、「青→紫」、「緑→紫」、「点滅→赤」、「青→赤」、「緑→赤」、「紫→赤」のうちの何れかの態様を決定する。これにより、決定された態様で当該保留球画像9302の色が変化し、当該保留球画像9302の色は、図220及び図221に示す当該保留変化演出抽選処理が行われる前に行われた抽選(元々の抽選)により決定された最終色となる。なお、ステップS9938の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色は、ステップS9937の処理が行われている場合には、ステップS9937の処理により決定された変化後の色であり、ステップS9937の処理が行われていない場合には、ステップS9936の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色である。 When it is determined that the hold change pattern (9) is included in the combination of the hold change patterns, the sub CPU 1301 determines the hold change content based on the hold change pattern (9) (step S9939). In this process, the sub CPU 1301 determines how to change the color of the reserved sphere image 9302 in order to change the color of the reserved sphere image 9302 to the final color. For example, the sub CPU 1301 has "no color change", "blinking → blue", "blinking → green", and "blue" based on the color of the reserved ball image 9302 determined by the time the process of step S9938 is performed. → Green ”,“ Blinking → Purple ”,“ Blue → Purple ”,“ Green → Purple ”,“ Blinking → Red ”,“ Blue → Red ”,“ Green → Red ”,“ Purple → Red ” To determine the aspect of. As a result, the color of the reserved sphere image 9302 is changed in the determined mode, and the color of the reserved sphere image 9302 is a lottery performed before the reserved change effect lottery process shown in FIGS. 220 and 221 is performed. It will be the final color determined by (original lottery). The color of the reserved sphere image 9302 determined by the process of step S9938 is the changed color determined by the process of step S9937 when the process of step S9937 is performed. If there is, and the process of step S9937 is not performed, it is the color of the reserved sphere image 9302 that has been determined by the process of step S9936.

ステップS9938において保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(9)が含まれないと判断した場合、又は、ステップS9939の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S9938 that the pending change pattern (9) is not included in the combination of the pending change patterns, or after executing the process of step S9939, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

なお、ステップS9938の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色が既に上記最終色となっている場合、サブCPU1301は、ステップS9938の処理において「NO」と判断することとしてもよい。この場合、サブCPU1301は、当該保留球画像9302を当該最終色で表示させることとしてもよいし、他の色(デフォルト色)で表示させることとしてもよい。当該保留球画像9302の色が最終色となった後に、当該保留球画像9302の色が他の色に変化する場合、当該保留変化演出がガセ演出であることが確定することとしてもよい。 If the color of the reserved sphere image 9302 determined by the process of step S9938 is already the final color, the sub CPU 1301 determines "NO" in the process of step S9938. May be good. In this case, the sub CPU 1301 may display the reserved sphere image 9302 in the final color, or may display it in another color (default color). When the color of the reserved sphere image 9302 changes to another color after the color of the reserved sphere image 9302 becomes the final color, it may be determined that the reserved sphere image 9302 is a false effect.

<第6特定スーパーリーチ中スロットゲーム>
図222は、第6特定スーパーリーチにおける演出ブロックの内容を示す図である。図223は、第5のパチンコ遊技機に係る第6特定スーパーリーチ内容抽選処理を示すフローチャートである。
<Slot game during the 6th specific super reach>
FIG. 222 is a diagram showing the contents of the effect block in the sixth specific super reach. FIG. 223 is a flowchart showing a sixth specific super reach content lottery process relating to the fifth pachinko gaming machine.

上述したように、第2演出ステージ(図129(a)参照)においては、第8予告演出(図185参照)が行われる場合があり、第8予告演出が行われた場合には、第6特定スーパーリーチに発展する可能性がある。第6特定スーパーリーチにおいては、複数種類のアイコンが表示装置1007上の左・中・右の3列で変動表示された後停止表示されるゲーム(第6特定スーパーリーチ中スロットゲーム)が行われる。第6特定スーパーリーチ中スロットゲームにおいて「チェリー」アイコンが左・中・右の3列で停止表示されると
(3つ揃うと)、所定のスーパーリーチに発展する。第6特定スーパーリーチ中スロットゲームは、複数の演出ブロックから構成されている。図222では、演出ブロックの内容を例示している。
As described above, in the second effect stage (see FIG. 129 (a)), the eighth notice effect (see FIG. 185) may be performed, and when the eighth notice effect is performed, the sixth notice effect is performed. It may develop into a specific super reach. In the 6th specific super reach, a game (slot game during the 6th specific super reach) in which a plurality of types of icons are fluctuated and displayed in three columns of left, middle, and right on the display device 1007 and then stopped is played. .. In the 6th specific super reach middle slot game, when the "cherry" icon is stopped and displayed in the three columns of left, middle, and right (when all three are aligned), it develops into a predetermined super reach. The sixth specific super reach slot game is composed of a plurality of production blocks. FIG. 222 illustrates the contents of the effect block.

演出ブロック「1」においては、第6特定スーパーリーチ中スロットゲームの説明に対応する画像が表示装置1007に表示される。演出ブロック「2」においては、第6特定スーパーリーチ中スロットゲームに成功したこと(所定のスーパーリーチに発展すること)を示す画像(例えば、所定のスーパーリーチのタイトルを示す画像)が表示装置1007に表示される。演出ブロック「3」においては、第6特定スーパーリーチ中スロットゲームに失敗したこと(第6特定スーパーリーチ中スロットゲームが終了すること)を示す画像が表示装置1007に表示される。 In the effect block "1", an image corresponding to the description of the sixth specific super reach slot game is displayed on the display device 1007. In the production block "2", an image (for example, an image showing the title of the predetermined super reach) indicating that the slot game during the sixth specific super reach was successful (developing into a predetermined super reach) is displayed on the display device 1007. Is displayed in. In the effect block "3", an image indicating that the sixth specific super reach slot game has failed (the sixth specific super reach slot game ends) is displayed on the display device 1007.

演出ブロック「4」においては、複数種類のアイコンが表示装置1007上の左・中・右の3列で8秒間に亘って変動表示されるとともに、「アディショナル」アイコンが揃うことを煽るような画像が表示装置1007に表示された後、「アディショナル」アイコンが左・中・右の3列で停止表示されない(「アディショナル」アイコンが揃わない)。演出ブロック「4」に対応する演出が行われた場合には、第6特定スーパーリーチ中スロットゲームが終了する。演出ブロック「5」においては、複数種類のアイコンが表示装置1007上の左・中・右の3列で8秒間に亘って変動表示されるとともに、「アディショナル」アイコンが揃うことを煽るような画像が表示装置1007に表示された後、「アディショナル」アイコンが左・中・右の3列で停止表示される(「アディショナル」アイコンが3つ揃う)。演出ブロック「5」に対応する演出が行われた場合には、上述した「PLAY TIME」(図184(b)参照)の値が所定数加算され、第6特定スーパーリーチ中スロットゲームが継続する。 In the production block "4", a plurality of types of icons are displayed in three columns on the display device 1007 in three columns of left, middle, and right for 8 seconds, and an image that encourages the alignment of "additional" icons. Is displayed on the display device 1007, the "additional" icon is not stopped and displayed in the three columns of left, middle, and right (the "additional" icons are not aligned). When the production corresponding to the production block "4" is performed, the slot game during the sixth specific super reach ends. In the production block "5", a plurality of types of icons are displayed in three columns on the display device 1007 in three columns of left, middle, and right for 8 seconds, and an image that encourages the alignment of "additional" icons. Is displayed on the display device 1007, and then the "additional" icons are stopped and displayed in the three columns of left, middle, and right (three "additional" icons are aligned). When the production corresponding to the production block "5" is performed, a predetermined number of values of the above-mentioned "PLAY TIME" (see FIG. 184 (b)) are added, and the slot game during the sixth specific super reach continues. ..

演出ブロック「6」においては、複数種類のアイコンが表示装置1007上の左・中・右の3列で8秒間に亘って変動表示されるとともに、「ミッション」アイコンが揃うことを煽るような画像が表示装置1007に表示された後、「ミッション」アイコンが左・中・右の3列で停止表示されない(「ミッション」アイコンが揃わない)。演出ブロック「6」に対応する演出が行われた場合には、第6特定スーパーリーチ中スロットゲームが終了する。演出ブロック「7」「8」においては、複数種類のアイコンが表示装置1007上の左・中・右の3列で8秒間に亘って変動表示されるとともに、「ミッション」アイコンが揃うことを煽るような画像が表示装置1007に表示された後、「ミッション」アイコンが左・中・右の3列で停止表示され(「ミッション」アイコンが3つ揃い)、所定のミッションに突入する。その後、演出ブロック「7」においては当該ミッションに失敗し、演出ブロック「8」においては当該ミッションに成功する。演出ブロック「7」に対応する演出が行われた場合には、第6特定スーパーリーチ中スロットゲームが継続し、演出ブロック「8」に対応する演出が行われた場合には、所定のスーパーリーチに発展する。 In the production block "6", a plurality of types of icons are displayed in three columns on the display device 1007 in three columns of left, middle, and right for 8 seconds, and an image that encourages the alignment of the "mission" icons. Is displayed on the display device 1007, the "Mission" icon is not stopped and displayed in the three columns of left, middle, and right (the "Mission" icons are not aligned). When the production corresponding to the production block "6" is performed, the slot game during the sixth specific super reach ends. In the production blocks "7" and "8", multiple types of icons are displayed in three columns on the display device 1007 in the left, middle, and right for 8 seconds, and the "mission" icons are aligned. After such an image is displayed on the display device 1007, the "mission" icon is stopped and displayed in three columns of left, middle, and right (three "mission" icons are aligned), and a predetermined mission is entered. After that, the mission fails in the production block "7", and the mission succeeds in the production block "8". When the production corresponding to the production block "7" is performed, the slot game during the sixth specific super reach continues, and when the production corresponding to the production block "8" is performed, the predetermined super reach Develops into.

演出ブロック「9」においては、複数種類のアイコンが表示装置1007上の左・中・右の3列で8秒間に亘って変動表示されるとともに、「チェリー」アイコンが揃うことを煽るような画像が表示装置1007に表示された後、「チェリー」アイコンが左・中・右の3列で停止表示されない(「チェリー」アイコンが揃わない)。演出ブロック「9」に対応する演出が行われた場合には、第6特定スーパーリーチ中スロットゲームが継続する。演出ブロック「10」においては、複数種類のアイコンが表示装置1007上の左・中・右の3列で8秒間に亘って変動表示されるとともに、「チェリー」アイコンが揃うことを煽るような画像が表示装置1007に表示された後、「チェリー」アイコンが左・中・右の3列で停止表示される(「チェリー」アイコンが3つ揃う)。演出ブロック「10」に対応する演出が行われた場合には、所定のスーパーリーチに発展する。 In the production block "9", a plurality of types of icons are displayed in three columns on the display device 1007 in three columns of left, middle, and right for 8 seconds, and an image that encourages the alignment of the "cherry" icons. Is displayed on the display device 1007, the "cherry" icon is not stopped and displayed in the three columns of left, middle, and right (the "cherry" icons are not aligned). When the production corresponding to the production block "9" is performed, the slot game during the sixth specific super reach continues. In the production block "10", a plurality of types of icons are fluctuated for 8 seconds in the three columns of left, middle, and right on the display device 1007, and an image that encourages the alignment of the "cherry" icons. Is displayed on the display device 1007, and then the "cherry" icon is stopped and displayed in the three columns of left, middle, and right (three "cherry" icons are aligned). When the production corresponding to the production block "10" is performed, it develops into a predetermined super reach.

図223に示す第6特定スーパーリーチ内容抽選処理は、第1特別図柄変動開始時処理(図178参照)のステップS9214において、現在の演出ステージが第2演出ステージである場合に、演出番号「153」又は「154」に対応する演出が行われると決定されたときに、サブ制御回路1300により行われる処理である。第6特定スーパーリーチ内容抽選処理が行われることにより、各演出ブロックの内容が決定されることになる。 The sixth specific super reach content lottery process shown in FIG. 223 is performed in step S9214 of the first special symbol change start processing (see FIG. 178) when the current production stage is the second production stage, and the production number “153”. This is a process performed by the sub-control circuit 1300 when it is determined that the effect corresponding to "" or "154" is to be performed. The content of each production block will be determined by performing the sixth specific super reach content lottery process.

第6特定スーパーリーチ内容抽選処理において、まず、サブCPU1301は、最終の演出ブロックの内容を決定する(ステップS9941)。この処理において、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンが、所定のスーパーリーチに発展するようなサブ変動パターンである場合、最終の演出ブロックとして演出ブロック「2」を決定する。一方、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンが、所定のスーパーリーチに発展しないようなサブ変動パターンである場合、最終の演出ブロックとして演出ブロック「3」を決定する。 In the sixth specific super reach content lottery process, first, the sub CPU 1301 determines the content of the final production block (step S9941). In this process, the sub CPU 1301 determines the effect block "2" as the final effect block when the sub variation pattern corresponding to the special symbol variation this time is a sub variation pattern that develops into a predetermined super reach. .. On the other hand, when the sub-variation pattern corresponding to the special symbol variation this time is a sub-variation pattern that does not develop into a predetermined super reach, the sub CPU 1301 determines the effect block "3" as the final effect block.

次に、サブCPU1301は、最終の演出ブロックの直前段階における演出ブロックの内容を決定する(ステップS9942)。この処理において、サブCPU1301は、最終の演出ブロックとして演出ブロック「2」が決定された場合には、乱数値に基づく抽選を行うことにより、最終の演出ブロックの直前段階における演出ブロックとして、演出ブロック「8」又は「10」を決定する。一方、サブCPU1301は、最終の演出ブロックとして演出ブロック「3」が決定された場合には、乱数値に基づく抽選を行うことにより、最終の演出ブロックの直前段階における演出ブロックとして、演出ブロック「4」又は「6」を決定する。 Next, the sub CPU 1301 determines the content of the effect block in the stage immediately before the final effect block (step S9942). In this process, when the effect block "2" is determined as the final effect block, the sub CPU 1301 performs a lottery based on a random number value to use the effect block as the effect block immediately before the final effect block. Determine "8" or "10". On the other hand, when the production block "3" is determined as the final production block, the sub CPU 1301 performs a lottery based on a random number value to perform the production block "4" as the production block immediately before the final production block. "Or" 6 "is determined.

次に、サブCPU1301は、ストックタイマの値を減算する(ステップS9943)。この処理において、サブCPU1301は、第6特定スーパーリーチが開始する時点におけるストックタイマの値から、ステップS9942で決定された演出ブロックに対応する時間に相当する値を減じた値を、新たなストックタイマの値としてワークRAM1303に記憶させる。第6特定スーパーリーチが開始する時点におけるストックタイマの値は、今回の特別図柄変動中に第6特定スーパーリーチ中スロットゲームが開始する時点においてストックタイマ画像9110の示す「PLAY TIME」の値に対応している。当該値は、第6特定スーパーリーチ内容抽選処理が開始される前に決定されている。 Next, the sub CPU 1301 subtracts the value of the stock timer (step S9943). In this process, the sub CPU 1301 sets a new stock timer by subtracting the value corresponding to the time corresponding to the effect block determined in step S9942 from the value of the stock timer at the time when the sixth specific super reach starts. Is stored in the work RAM 1303 as the value of. The value of the stock timer at the time when the 6th specific super reach starts corresponds to the value of "PLAY TIME" shown by the stock timer image 9110 at the time when the slot game during the 6th specific super reach starts during this special symbol change. doing. The value is determined before the sixth specific super reach content lottery process is started.

ここで、演出ブロック「4」に対応する時間は、演出ブロック「4」に対応する演出を行うのに要する時間(8秒)である。演出ブロック「6」に対応する時間は、演出ブロック「6」に対応する演出を行うのに要する時間(8秒)である。演出ブロック「8」に対応する時間は、演出ブロック「8」に対応する演出(ミッションを除く)を行うのに要する時間(8秒)である。演出ブロック「10」に対応する時間は、演出ブロック「10」に対応する演出を行うのに要する時間(8秒)である。なお、第6特定スーパーリーチが開始する時点におけるストックタイマの値は、必ず8秒以上に相当する値となっている。 Here, the time corresponding to the effect block "4" is the time (8 seconds) required to perform the effect corresponding to the effect block "4". The time corresponding to the effect block "6" is the time (8 seconds) required to perform the effect corresponding to the effect block "6". The time corresponding to the production block "8" is the time (8 seconds) required to perform the production (excluding the mission) corresponding to the production block "8". The time corresponding to the effect block "10" is the time (8 seconds) required to perform the effect corresponding to the effect block "10". The value of the stock timer at the time when the sixth specific super reach starts is always a value corresponding to 8 seconds or more.

次に、サブCPU1301は、ストックタイマの値が0よりも大きいか否かを判断する(ステップS9944)。ストックタイマの値が0よりも大きいと判断した場合、サブCPU1301は、未決定の演出ブロックのうち最後の演出ブロックの内容を決定する(ステップS9945)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、当該最後の演出ブロックとして、演出ブロック「5」、演出ブロック「7」、及び、演出ブロック「9」のうちの何れかの演出ブロックを決定する。 Next, the sub CPU 1301 determines whether or not the value of the stock timer is larger than 0 (step S9944). When it is determined that the value of the stock timer is larger than 0, the sub CPU 1301 determines the content of the last effect block among the undetermined effect blocks (step S9945). In this process, the sub CPU 1301 performs a lottery based on a random number value, and as the final effect block, any one of the effect block "5", the effect block "7", and the effect block "9". Determine the production block.

次に、サブCPU1301は、ストックタイマの値を減算する(ステップS9946)。この処理において、サブCPU1301は、ワークRAM1303に記憶されているストックタイマの値から、ステップS9945で決定された演出ブロックに対応する時間に相当する値を減じた値を、新たなストックタイマの値としてワークRAM1303に記憶させる。ここで、演出ブロック「5」に対応する時間は、演出ブロック「5」に対応する演出を行うのに要する時間(8秒)である。演出ブロック「7」に対応する時間は、演出ブロック「7」に対応する演出(ミッションを除く)を行うのに要する時間(8秒)である。演出ブロック「9」に対応する時間は、演出ブロック「9」に対応する演出を行うのに要する時間(8秒)である。なお、ステップS9945において演出ブロック「5」が決定された場合、サブCPU1301は、ストックタイマの値を減算するとともに、所定数(アディショナルタイム)分だけ、ストックタイマの値を加算する。ストックタイマの値は、8秒のN倍(Nは整数)となるように構成されている。 Next, the sub CPU 1301 subtracts the value of the stock timer (step S9946). In this process, the sub CPU 1301 sets a value obtained by subtracting the value corresponding to the time corresponding to the effect block determined in step S9945 from the value of the stock timer stored in the work RAM 1303 as the value of the new stock timer. It is stored in the work RAM 1303. Here, the time corresponding to the effect block "5" is the time (8 seconds) required to perform the effect corresponding to the effect block "5". The time corresponding to the production block "7" is the time (8 seconds) required to perform the production (excluding the mission) corresponding to the production block "7". The time corresponding to the effect block "9" is the time (8 seconds) required to perform the effect corresponding to the effect block "9". When the effect block "5" is determined in step S9945, the sub CPU 1301 subtracts the value of the stock timer and adds the value of the stock timer by a predetermined number (additional time). The value of the stock timer is configured to be N times 8 seconds (N is an integer).

ステップS9946の処理を実行した後、サブCPU1301は、ステップS9944に処理を移す。ステップS9944においてストックタイマの値が0であると判断した場合、サブCPU1301は、最初の演出ブロックの内容を決定する(ステップS9947)。この処理において、サブCPU1301は、最初の演出ブロックとして演出ブロック「1」を決定する。ステップS9947の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S9946, the sub CPU 1301 shifts the process to step S9944. If it is determined in step S9944 that the value of the stock timer is 0, the sub CPU 1301 determines the content of the first effect block (step S9947). In this process, the sub CPU 1301 determines the effect block "1" as the first effect block. After executing the process of step S9947, the sub CPU 1301 ends this subroutine.

以上で説明した第6特定スーパーリーチ内容抽選処理が実行されることにより、第6特定スーパーリーチ中スロットゲームの内容が決定される。例えば、第6特定スーパーリーチ内容抽選処理において順次、ステップS9941で演出ブロック「2」が決定され、ステップS9942で演出ブロック「10」が決定され、ステップS9945で演出ブロック「9」が決定され、さらにステップS9945で演出ブロック「5」が決定され、さらにステップS9945で演出ブロック「7」が決定され、その後ステップS9947で演出ブロック「1」が決定されたような場合、第6特定スーパーリーチでは、演出ブロック「1」→演出ブロック「7」→演出ブロック「5」→演出ブロック「9」→演出ブロック「10」→演出ブロック「2」の順序(第6特定スーパーリーチ内容抽選処理で決定された順序とは逆の順序)で、各演出ブロックに対応する演出が行われることになる。 By executing the sixth specific super reach content lottery process described above, the content of the sixth specific super reach middle slot game is determined. For example, in the sixth specific super reach content lottery process, the production block "2" is sequentially determined in step S9941, the production block "10" is determined in step S9942, the production block "9" is determined in step S9945, and further. If the production block "5" is determined in step S9945, the production block "7" is further determined in step S9945, and then the production block "1" is determined in step S9947, the production is performed in the sixth specific super reach. Block "1"-> Production block "7"-> Production block "5"-> Production block "9"-> Production block "10"-> Production block "2" (6th specific super reach content The order determined by the lottery process In the reverse order), the effects corresponding to each effect block will be performed.

<液晶画面上のエフェクトとロゴランプ>
図224(a)は、第1演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出のフローを示す図である。図224(b)は、第2演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出のフローを示す図である。図225〜図227は、第2演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出の具体的態様を示す図である。
<Effects and logo lamps on the LCD screen>
FIG. 224 (a) is a diagram showing a flow of a logo effect notice effect for the first effect stage. FIG. 224 (b) is a diagram showing a flow of a logo effect notice effect for the second effect stage. 225 to 227 are diagrams showing a specific mode of the logo effect notice effect for the second effect stage.

上述したように、遊技盤ユニット1010の所定箇所(例えば、表示装置1007の上側)にはロゴカバーが設けられており、ロゴカバーの背面側にはロゴランプが設けられている。このようなロゴランプを用いた演出として、第1演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出及び第2演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出が行われる場合がある。 As described above, a logo cover is provided at a predetermined position (for example, the upper side of the display device 1007) of the game board unit 1010, and a logo lamp is provided on the back side of the logo cover. As an effect using such a logo lamp, a logo effect notice effect for the first effect stage and a logo effect advancer effect for the second effect stage may be performed.

図224(a)に示す第1演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出は、第1演出ステージにおいて特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。第1演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出は、第1演出ステージにおいてのみ発生し得る。また、第1演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出は、一の特別図柄変動中に、他の大当り予告演出と複合的に発生し得る演出となっている。 The logo effect notice effect for the first effect stage shown in FIG. 224 (a) is an effect that can occur when a special symbol change is performed in the first effect stage. The logo effect notice effect for the first production stage can occur only in the first production stage. In addition, the logo effect notice effect for the first effect stage is an effect that can occur in combination with other jackpot notice effects during one special symbol change.

図示しないが、演出番号「181」〜「184」に対応する演出が行われるのに先立ち、まず、装飾図柄が変動開始から10秒後にテンパイとなる。その後、演出番号「181」〜「184」に対応する演出においては、ボタン画像が表示装置1007に表示されて演出ボタン1054の操作が受け付けられる。そして、所定のエフェクトが表示装置1007に出現し、当該エフェクトがロゴカバーに吸収されるような画像表示となる。その後、演出番号「181」に対応する演出においては、特に何も起こらず、演出が終了する。これに対し、演出番号「182」〜「184」に対応する演出においては、当該エフェクトの吸収から所定時間(1秒間)経過するのを待って、ロゴランプが所定の態様で発光する。 Although not shown, first, the decorative design becomes a tempai 10 seconds after the start of fluctuation, prior to the production corresponding to the production numbers "181" to "184". After that, in the effect corresponding to the effect numbers "181" to "184", the button image is displayed on the display device 1007 and the operation of the effect button 1054 is accepted. Then, a predetermined effect appears on the display device 1007, and the image display is such that the effect is absorbed by the logo cover. After that, in the production corresponding to the production number "181", nothing in particular occurs and the production ends. On the other hand, in the effects corresponding to the effect numbers "182" to "184", the logo lamp emits light in a predetermined mode after waiting for a predetermined time (1 second) to elapse from the absorption of the effect.

具体的に、演出番号「182」に対応する演出においては、ロゴランプが白色に発光する。これにより、第1ロゴ部、第2ロゴ部、及び、第3ロゴ部において、それぞれ、「X」「Y」「Z」の文字が白色に点灯するような外観が作り出される。また、演出番号「183」に対応する演出においては、ロゴランプが赤色に発光する。これにより、第1ロゴ部、第2ロゴ部、及び、第3ロゴ部において、それぞれ、「X」「Y」「Z」の文字が赤色に点灯するような外観が作り出される。 Specifically, in the production corresponding to the production number "182", the logo lamp emits white light. This creates an appearance in which the letters "X", "Y", and "Z" are lit in white in the first logo section, the second logo section, and the third logo section, respectively. Further, in the production corresponding to the production number "183", the logo lamp emits red light. This creates an appearance in which the letters "X", "Y", and "Z" are lit in red in the first logo section, the second logo section, and the third logo section, respectively.

演出番号「184」に対応する演出においては、ロゴランプが白色に発光する。これにより、ロゴカバー全体において、所定の単語(例えば、「CHANCE」)が白色に点灯するような外観が作り出される。ロゴカバーの背面側には、多数のLEDがマトリクス状
(格子状)に並置されており、発光させるLEDを適宜選択することにより、任意の単語を形成することができるようになっている。
In the production corresponding to the production number "184", the logo lamp emits white light. This creates the appearance of a given word (eg, "CHANGE") lit in white throughout the logo cover. A large number of LEDs are arranged side by side in a matrix shape (lattice shape) on the back side of the logo cover, and an arbitrary word can be formed by appropriately selecting the LED to emit light.

演出番号「182」に対応する演出は、演出番号「181」に対応する演出と比較して大当り期待度が高く、演出番号「183」に対応する演出は、演出番号「182」に対応する演出と比較して大当り期待度が高く、演出番号「184」に対応する演出は、大当り期待度が最も高くなっている。 The production corresponding to the production number "182" has a higher expectation of a big hit than the production corresponding to the production number "181", and the production corresponding to the production number "183" corresponds to the production number "182". The jackpot expectation is higher than that of the production, and the production corresponding to the production number "184" has the highest jackpot expectation.

図224(b)に示す第2演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出は、第2演出ステージにおいて特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。第2演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出は、第2演出ステージにおいてのみ発生し得る。また、第2演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出は、一の特別図柄変動中に、他の大当り予告演出と複合的に発生し得る演出となっている。 The logo effect notice effect for the second effect stage shown in FIG. 224 (b) is an effect that can occur when a special symbol change is performed in the second effect stage. The logo effect notice effect for the second production stage can occur only in the second production stage. In addition, the logo effect notice effect for the second effect stage is an effect that can occur in combination with other jackpot notice effects during one special symbol change.

演出番号「191」〜「193」に対応する演出においては、装飾図柄が変動を開始(図225(a)参照)した後、表示装置1007の画面(モニタ)が縮小するような画像表示となる(図225(b)参照)。そして、縮小したモニタ(装飾図柄)が左に移動するような画像表示となり(図225(c)参照)、装飾図柄の代わりに複数のアイコンが表示されるとともに、各アイコンが順次光った態様で表示されるルーレット演出が行われ(図225(d)参照)、ボタン画像が表示装置1007に表示されて演出ボタン1054の操作が受け付けられる(図225(e)参照)。その後、ルーレット演出の結果として一のアイコンが選択されて、当該アイコンに対応する演出のタイトルを示す画像(例えば、図225(f)に示す「CHANCE」)が表示装置1007に表示される。「CHANCE」は、表示装置1007上のエフェクトがロゴカバーに吸収される演出(例えば、図226及び図227に示す演出)のタイトルを示すものである。 In the effects corresponding to the effect numbers "191" to "193", the image display is such that the screen (monitor) of the display device 1007 is reduced after the decorative symbol starts to fluctuate (see FIG. 225 (a)). (See FIG. 225 (b)). Then, the reduced monitor (decorative symbol) becomes an image display that moves to the left (see FIG. 225 (c)), and a plurality of icons are displayed instead of the decorative symbol, and each icon is illuminated in sequence. The displayed roulette effect is performed (see FIG. 225 (d)), the button image is displayed on the display device 1007, and the operation of the effect button 1054 is accepted (see FIG. 225 (e)). After that, one icon is selected as a result of the roulette effect, and an image showing the title of the effect corresponding to the icon (for example, "CHANGE" shown in FIG. 225 (f)) is displayed on the display device 1007. “CHANGE” indicates the title of the effect (for example, the effect shown in FIGS. 226 and 227) in which the effect on the display device 1007 is absorbed by the logo cover.

なお、ボタン画像の表示中は、所定のボタン有効時間が設定されている。ボタン有効時間中に演出ボタン1054が操作された場合には、演出ボタン1054が操作された時点で(ボタン有効時間が満了していなくても、当該操作直後に)、次の画面(例えば、「CHANCE」が選択されたことを示す画面)に移行する。一方、ボタン有効時間中に演出ボタン1054が操作されなかった場合には、ボタン有効時間の終了時点で(ボタン有効時間が終了した瞬間に)次の画面(例えば、「CHANCE」が選択されたことを示す画面)に移行する。 While the button image is being displayed, a predetermined button effective time is set. When the effect button 1054 is operated during the button effective time, when the effect button 1054 is operated (even if the button effective time has not expired, immediately after the operation), the next screen (for example, " The screen showing that "CHANGE" has been selected) is displayed. On the other hand, if the effect button 1054 is not operated during the button valid time, the next screen (for example, "CHANGE" is selected at the end of the button valid time (at the moment when the button valid time ends). Screen).

その後、演出番号「191」〜「193」に対応する演出においては、表示装置1007上のエフェクトがロゴカバーに吸収される演出(エフェクト吸収演出)が行われる。エフェクト吸収演出においては、所定のエフェクトが表示装置1007に出現し、当該エフェクトがロゴカバーに吸収されるような画像表示となる。その後、演出番号「191」に対応する演出においては、ロゴランプが所定の態様で発光せず、エフェクト吸収演出の結果が失敗となったことに対応する画像が表示装置1007に表示され、表示装置1007がワイプ表示となって通常背景へと戻る。 After that, in the effects corresponding to the effect numbers "191" to "193", the effect on the display device 1007 is absorbed by the logo cover (effect absorption effect). In the effect absorption effect, a predetermined effect appears on the display device 1007, and the image display is such that the effect is absorbed by the logo cover. After that, in the effect corresponding to the effect number "191", the image corresponding to the fact that the logo lamp does not emit light in a predetermined mode and the result of the effect absorption effect fails is displayed on the display device 1007, and the display device 1007 is displayed. Wipe display and return to the normal background.

これに対し、演出番号「192」「193」に対応する演出においては、ロゴランプが所定の態様で発光する。これにより、第1ロゴ部、第2ロゴ部、及び、第3ロゴ部において、それぞれ、「X」「Y」「Z」の文字が所定の色に点灯するような外観が作り出される。なお、所定のエフェクトとして、互いに色の異なる複数種類のエフェクト(白色のエフェクトや赤色のエフェクト等)を設けることとし、出現したエフェクトの色と同じ色でロゴランプを発光させるように構成してもよい。ロゴランプが発光した後、装飾図柄がテンパイとなる。このとき、演出番号「193」に対応する演出においては、「PLAY TIME」がストックされる。その後、テンパイ成功後予告に移行する。上述したように、テンパイ成功後予告においては、発展先のスーパーリーチに対応するつなぎ演出が行われる(図185(b)参照)。 On the other hand, in the production corresponding to the production numbers "192" and "193", the logo lamp emits light in a predetermined mode. As a result, in the first logo section, the second logo section, and the third logo section, an appearance is created in which the letters "X", "Y", and "Z" are lit in predetermined colors, respectively. As a predetermined effect, a plurality of types of effects having different colors (white effect, red effect, etc.) may be provided, and the logo lamp may be configured to emit light in the same color as the appearing effect. .. After the logo lamp emits light, the decorative design becomes a tempai. At this time, in the production corresponding to the production number "193", "PLAY TIME" is stocked. After that, it shifts to the notice after the success of Tempai. As described above, in the notice after the success of Tempai, a connecting effect corresponding to the super reach of the development destination is performed (see FIG. 185 (b)).

図226では、演出番号「192」に対応する演出においてエフェクト吸収演出の開始後に表示装置1007に表示される画像の一例を示している。図226に示すように、エフェクト吸収演出が開始されると、第1エフェクト画像9402が表示装置1007に表示された(図226(a)参照)後、第1エフェクト画像9402が徐々に縮小されながら第1ロゴ部9401Lに接近するような態様で表示され(図226(b)参照)、第1エフェクト画像9402が第1ロゴ部9401Lと重畳する位置まで移動したとき、第1エフェクト画像9402が消えるとともに、第1ロゴ部9401Lが発光する。これにより、第1エフェクト画像9402が第1ロゴ部9401Lに吸収されたように見えるとともに、「X」の文字9410Lが形成されるようにロゴランプが点灯する(図226(c)参照)。 FIG. 226 shows an example of an image displayed on the display device 1007 after the start of the effect absorption effect in the effect corresponding to the effect number “192”. As shown in FIG. 226, when the effect absorption effect is started, the first effect image 9402 is displayed on the display device 1007 (see FIG. 226 (a)), and then the first effect image 9402 is gradually reduced. It is displayed so as to approach the first logo portion 9401L (see FIG. 226 (b)), and when the first effect image 9402 moves to a position where it overlaps with the first logo portion 9401L, the first effect image 9402 disappears. At the same time, the first logo unit 9401L emits light. As a result, the first effect image 9402 appears to be absorbed by the first logo portion 9401L, and the logo lamp is turned on so that the letter 9410L of "X" is formed (see FIG. 226 (c)).

続いて、第2エフェクト画像9403が表示装置1007に表示された後、第2エフェクト画像9403が徐々に縮小されながら第2ロゴ部9401Cに接近するような態様で表示され(図226(c)参照)、第2エフェクト画像9403が第2ロゴ部9401Cと重畳する位置まで移動したとき、第2エフェクト画像9403が消えるとともに、第2ロゴ部9401Cが発光する。これにより、第2エフェクト画像9403が第2ロゴ部9401Cに吸収されたように見えるとともに、「Y」の文字9410Cが形成されるようにロゴランプが点灯する(図226(d)参照)。 Subsequently, after the second effect image 9403 is displayed on the display device 1007, the second effect image 9403 is displayed in such a manner that it approaches the second logo portion 9401C while being gradually reduced (see FIG. 226 (c)). ), When the second effect image 9403 moves to a position where it overlaps with the second logo portion 9401C, the second effect image 9403 disappears and the second logo portion 9401C emits light. As a result, the second effect image 9403 appears to be absorbed by the second logo portion 9401C, and the logo lamp is turned on so that the letter 9410C of "Y" is formed (see FIG. 226 (d)).

続いて、第3エフェクト画像9404が表示装置1007に表示された後、第3エフェクト画像9404が徐々に縮小されながら第3ロゴ部9401Rに接近するような態様で表示され(図226(d)参照)、第3エフェクト画像9404が第3ロゴ部9401Rと重畳する位置まで移動したとき、第3エフェクト画像9404が消えるとともに、第3ロゴ部9401Rが発光する。これにより、第3エフェクト画像9404が第3ロゴ部9401Rに吸収されたように見えるとともに、「Z」の文字9410Rが形成されるようにロゴランプが点灯する(図226(e)参照)。その後、縮小したモニタ(装飾図柄)が右に移動するような画像表示となり(図226(e)参照)、装飾図柄9001がリーチ態様となる(図226(f)参照)。 Subsequently, after the third effect image 9404 is displayed on the display device 1007, the third effect image 9404 is displayed in such a manner that it approaches the third logo unit 9401R while being gradually reduced (see FIG. 226 (d)). ), When the third effect image 9404 moves to a position where it overlaps with the third logo portion 9401R, the third effect image 9404 disappears and the third logo portion 9401R emits light. As a result, the third effect image 9404 appears to be absorbed by the third logo portion 9401R, and the logo lamp is turned on so that the letter 9410R of "Z" is formed (see FIG. 226 (e)). After that, the reduced monitor (decorative symbol) moves to the right (see FIG. 226 (e)), and the decorative symbol 9001 becomes the reach mode (see FIG. 226 (f)).

図227では、演出番号「191」に対応する演出においてエフェクト吸収演出の開始後に表示装置1007に表示される画像の一例を示している。図227に示すように、エフェクト吸収演出が開始されると、第1エフェクト画像9402が表示装置1007に表示された(図227(a)参照)後、第1エフェクト画像9402が徐々に縮小されながら第1ロゴ部9401Lに接近するような態様で表示され(図227(b)参照)、第1エフェクト画像9402が第1ロゴ部9401Lと重畳する位置まで移動したとき、第1エフェクト画像9402が消えるとともに、第1ロゴ部9401Lが発光する。これにより、第1エフェクト画像9402が第1ロゴ部9401Lに吸収されたように見えるとともに、「X」の文字9410Lが形成されるようにロゴランプが点灯する(図227(c)参照)。 FIG. 227 shows an example of an image displayed on the display device 1007 after the start of the effect absorption effect in the effect corresponding to the effect number “191”. As shown in FIG. 227, when the effect absorption effect is started, the first effect image 9402 is displayed on the display device 1007 (see FIG. 227 (a)), and then the first effect image 9402 is gradually reduced. It is displayed so as to approach the first logo portion 9401L (see FIG. 227 (b)), and when the first effect image 9402 moves to a position where it overlaps with the first logo portion 9401L, the first effect image 9402 disappears. At the same time, the first logo unit 9401L emits light. As a result, the first effect image 9402 appears to be absorbed by the first logo portion 9401L, and the logo lamp is turned on so that the letter 9410L of "X" is formed (see FIG. 227 (c)).

続いて、第2エフェクト画像9403が表示装置1007に表示された後、第2エフェクト画像9403が徐々に縮小されながら第2ロゴ部9401Cに接近するような態様で表示され(図227(c)参照)、第2エフェクト画像9403が第2ロゴ部9401Cと重畳する位置まで移動したとき、第2エフェクト画像9403が消えるとともに、第2ロゴ部9401Cが発光する。これにより、第2エフェクト画像9403が第2ロゴ部9401Cに吸収されたように見えるとともに、「Y」の文字9410Cが形成されるようにロゴランプが点灯する(図227(d)参照)。 Subsequently, after the second effect image 9403 is displayed on the display device 1007, the second effect image 9403 is displayed in such a manner that it approaches the second logo portion 9401C while being gradually reduced (see FIG. 227 (c)). ), When the second effect image 9403 moves to a position where it overlaps with the second logo portion 9401C, the second effect image 9403 disappears and the second logo portion 9401C emits light. As a result, the second effect image 9403 appears to be absorbed by the second logo portion 9401C, and the logo lamp is turned on so that the letter 9410C of "Y" is formed (see FIG. 227 (d)).

続いて、第3エフェクト画像9404が表示装置1007に表示された後、第3エフェクト画像9404が徐々に縮小されながら第3ロゴ部9401Rに接近するような態様で表示され(図227(d)参照)、第3エフェクト画像9404が第3ロゴ部9401Rと重畳する位置まで移動したとき、第3エフェクト画像9404が消えるが、第3ロゴ部9401Rは発光しない。これにより、第3エフェクト画像9404が第3ロゴ部9401Rに吸収されたように見えるが、「Z」の文字9410Rは形成されない。その後、ロゴランプが消灯する(「X」の文字9410L及び「Y」の文字9410Cが消える)とともに、縮小したモニタ(装飾図柄)が右に移動するような画像表示となり(図227(e)参照)、ハズレに対応する態様で装飾図柄9001が停止表示される(図227(f)参照)。 Subsequently, after the third effect image 9404 is displayed on the display device 1007, the third effect image 9404 is displayed in such a manner that it approaches the third logo unit 9401R while being gradually reduced (see FIG. 227 (d)). ), When the third effect image 9404 moves to a position where it overlaps with the third logo portion 9401R, the third effect image 9404 disappears, but the third logo portion 9401R does not emit light. As a result, the third effect image 9404 appears to be absorbed by the third logo portion 9401R, but the character 9410R of "Z" is not formed. After that, the logo lamp goes out (the letter 9410L of "X" and the letter 9410C of "Y" go out), and the reduced monitor (decorative pattern) moves to the right (see FIG. 227 (e)). , The decorative symbol 9001 is stopped and displayed in a manner corresponding to the loss (see FIG. 227 (f)).

以上、図226及び図227を用いて説明したように、第2演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出においては、表示装置1007上のエフェクトがロゴカバーに吸収される演出(エフェクト吸収演出)が行われる。図示しないが、第1演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出においても、同様のエフェクト吸収演出が行われる。エフェクト吸収演出は、ロゴカバー近傍に表示されている画像が小さくなったり消えたりすることにより、当該画像がロゴカバーに対して作用する(ロゴカバーに吸収される)かのような外観を呈する演出である。 As described above with reference to FIGS. 226 and 227, in the logo effect advance notice effect for the second effect stage, the effect on the display device 1007 is absorbed by the logo cover (effect absorption effect). Although not shown, the same effect absorption effect is performed in the logo effect notice effect for the first effect stage. The effect absorption effect is an effect in which the image displayed in the vicinity of the logo cover becomes smaller or disappears, so that the image appears as if it acts on the logo cover (is absorbed by the logo cover). Is.

なお、図226及び図227では、第1ロゴ部9401L、第2ロゴ部9401C、及び、第3ロゴ部9401Rが分割されている(隣り合うロゴ部が連続的に形成されておらず、間隙が形成されている)例について説明したが、第1ロゴ部9401L、第2ロゴ部9401C、及び、第3ロゴ部9401Rは、一体的に形成されていてもよい。特に、演出番号「184」に対応する演出のように、ロゴカバー全体において任意の単語を表示する場合には、ロゴカバー全体が一体的に形成されている方が望ましい。 In addition, in FIG. 226 and FIG. 227, the first logo portion 9401L, the second logo portion 9401C, and the third logo portion 9401R are divided (adjacent logo portions are not continuously formed, and a gap is formed. Although the example (formed) has been described, the first logo portion 9401L, the second logo portion 9401C, and the third logo portion 9401R may be integrally formed. In particular, when displaying an arbitrary word on the entire logo cover as in the effect corresponding to the effect number "184", it is desirable that the entire logo cover is integrally formed.

ところで、第5のパチンコ遊技機においても、大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に制御される可能性があるだけでなく、B時短遊技状態への移行条件が成立するとB時短遊技状態に移行し、C時短遊技状態への移行条件が成立するとC時短遊技状態に移行する。
[5−3.B時短遊技状態への移行にかかわる演出制御]
第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な第5のパチンコ遊技機において、左打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態(例えば、通常遊技状態)では、サブCPU1301は、表示装置1007において、第1特別図柄の可変表示の開始に伴って第1表示演出の表示を開始する一方、第2特別図柄の可変表示が開始されたとしても第2表示演出の表示を行わない。また、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、または低確時短遊技状態)では、サブCPU1301は、表示装置1007において、第2特別図柄の可変表示の開始に伴って第2表示演出の表示を開始する一方、第1特別図柄の可変表示が開始されたとしても第1表示演出の表示を行わない。なお、表示装置1007は液晶表示装置であることが好ましい。
By the way, also in the fifth pachinko gaming machine, not only may it be controlled to the A time saving game state after the end of the big hit gaming state, but also it shifts to the B time saving gaming state when the transition condition to the B time saving gaming state is satisfied. Then, when the conditions for transitioning to the C time-saving gaming state are satisfied, the transition to the C-time shortening gaming state is performed.
[5-3. B production control related to the transition to the short game state]
In the fifth pachinko gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel, the sub CPU 1301 is in a gaming state (for example, a normal gaming state) in which left-handed is a normal gaming mode. , In the display device 1007, the display of the first display effect is started with the start of the variable display of the first special symbol, while the display of the second display effect is performed even if the variable display of the second special symbol is started. No. Further, in a gaming state in which right-handed striking is a normal gaming mode (for example, a high-accuracy time-shortening gaming state, a high-accuracy non-time-saving gaming state, or a low-accuracy time-saving gaming state), the sub CPU 1301 has a second display device 1007. While the display of the second display effect is started with the start of the variable display of the special symbol, the display of the first display effect is not performed even if the variable display of the first special symbol is started. The display device 1007 is preferably a liquid crystal display device.

第1特別図柄の可変表示に伴って表示が開始される第1表示演出は、例えば、第1特別図柄の可変表示と同期して表示装置1007の表示領域1007aにて行われる表示演出(例えば、装飾図柄の可変表示やキャラクタによる表示演出等)が相当する。遊技状態にかかわらず表示装置1007の片隅で例えば点滅表示されているような第1特別図柄に対応する図柄は、第1表示演出に含まない。 The first display effect in which the display is started in association with the variable display of the first special symbol is, for example, a display effect performed in the display area 1007a of the display device 1007 in synchronization with the variable display of the first special symbol (for example, Variable display of decorative patterns, display effects by characters, etc.) are equivalent. The symbol corresponding to the first special symbol, for example, blinking in one corner of the display device 1007 regardless of the game state, is not included in the first display effect.

同様に、第2特別図柄の可変表示に伴って表示が開始される第2表示演出は、例えば、第2特別図柄の可変表示と同期して表示装置1007の表示領域1007aにて行われる表示演出(例えば、装飾図柄の可変表示やキャラクタによる表示演出等)が相当する。遊技状態にかかわらず表示装置1007の片隅で例えば点滅表示されているような第2特別図柄に対応する図柄は、第2表示演出に含まない。 Similarly, the second display effect, which is started to be displayed along with the variable display of the second special symbol, is, for example, a display effect performed in the display area 1007a of the display device 1007 in synchronization with the variable display of the second special symbol. (For example, variable display of decorative patterns, display effect by characters, etc.) corresponds to this. The symbol corresponding to the second special symbol, for example, blinking in one corner of the display device 1007 regardless of the game state, is not included in the second display effect.

ところで、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機において、第1特別図柄と第2特別図柄とのうちいずれか一方の特別図柄の可変表示が天井最終変動として開始され、この一方の特別図柄の可変表示中に他方の特別図柄の可変表示が開始されると、不自然な表示演出となって興趣が低下するおそれがある。 By the way, in a pachinko gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel, the variable display of one of the first special symbol and the second special symbol is the final change in the ceiling. If the variable display of the other special symbol is started during the variable display of one of the special symbols, the display effect may be unnatural and the interest may be reduced.

例えば、天井最終変動として一方の特別図柄の可変表示が開始されてからこの可変表示が終了するまでの任意のタイミングで(例えば、特別図柄の可変表示が開始されたときに)B時短遊技状態に移行する場合、表示装置1007では第1表示演出が行われる一方、内部的にはB時短遊技状態に移行しているといった状況が生じうる。とくに、天井最終変動として一方の特別図柄の可変表示が開始されてからこの可変表示が終了するまでの間に他方の特別図柄の可変表示が開始された場合、第1表示演出から第2表示演出への切り替えが不自然なものとなりかねない。 For example, at an arbitrary timing from the start of the variable display of one special symbol as the final fluctuation of the ceiling to the end of the variable display (for example, when the variable display of the special symbol is started), the B time reduction game state is set. In the case of transition, while the first display effect is performed on the display device 1007, a situation may occur in which the display device 1007 is internally shifted to the B time reduction game state. In particular, when the variable display of the other special symbol is started between the start of the variable display of one special symbol and the end of this variable display as the final fluctuation of the ceiling, the first display effect to the second display effect Switching to can be unnatural.

そこで、本実施例では、天井最終変動においてB時短遊技状態に移行させる際に行われる表示演出を、以下に説明するように自然な態様で行うことで、興趣の低下を抑制できるようにしている。以下に、サブCPU1301により行われるB時短遊技状態への移行にかかわる演出制御について説明する。 Therefore, in the present embodiment, the display effect performed when shifting to the B time reduction game state in the final change of the ceiling is performed in a natural manner as described below, so that the deterioration of the interest can be suppressed. .. Hereinafter, the effect control related to the transition to the B time saving game state performed by the sub CPU 1301 will be described.

[5−3−1.B時短遊技状態への移行にかかわる通常パターンでの演出制御]
図228は、B時短遊技状態への移行にかかわる通常パターンでの演出制御を示すタイムチャートであって、(A)第1通常パターンで行われる演出制御の一例を示すタイムチャート、(B)第2通常パターンで行われる演出制御の一例を示すタイムチャート、である。
[5-3-1. B Production control with a normal pattern related to the transition to the short game state]
FIG. 228 is a time chart showing the effect control in the normal pattern related to the transition to the B time saving game state, (A) a time chart showing an example of the effect control performed in the first normal pattern, and (B) th. 2 It is a time chart showing an example of effect control performed in a normal pattern.

先ず、図228(A)を主として参照するとともに、図229を補助的に参照し、第1通常パターンでの演出制御について説明する。図229は、表示装置1007の表示領域1007aに表示される第1通常パターンの表示演出の一例である。 First, FIG. 228 (A) is mainly referred to, and FIG. 229 is supplementarily referred to, and the effect control in the first normal pattern will be described. FIG. 229 is an example of a display effect of the first normal pattern displayed in the display area 1007a of the display device 1007.

図228(A)に示される第1通常パターンは、天井最終変動の一つ前の可変表示(以下「天井最終前変動」と称する)が第1特別図柄の可変表示、天井最終変動が第1特別図柄の可変表示、天井最終変動における第1特別図柄の可変表示中に第2特別図柄の可変表示が開始された場合のパターンである。なお、図228に示される「液晶演出」は、表示装置1007に表示される表示演出が相当する。また、「特1_ハズレ変動」は第1特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合の変動パターンをあらわし、「特1_大当り変動」は第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合の変動パターンをあらわしている。同様に、「特2_ハズレ変動」は第2特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合の変動パターンをあらわし、「特2_小当り変動」は第2特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合の変動パターンをあらわし、「特1_大当り変動」は第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合の変動パターンをあらわす。 In the first normal pattern shown in FIG. 228 (A), the variable display immediately before the ceiling final change (hereinafter referred to as "ceiling final change") is the variable display of the first special symbol, and the ceiling final change is the first. This is a pattern when the variable display of the second special symbol is started during the variable display of the special symbol and the variable display of the first special symbol in the final change of the ceiling. The "liquid crystal display" shown in FIG. 228 corresponds to the display effect displayed on the display device 1007. In addition, "Special 1_Loss variation" represents the fluctuation pattern when the result of the hit determination process of the first special symbol is a loss, and "Special 1_Big hit variation" is the result of the hit determination process of the first special symbol. It shows the fluctuation pattern in a certain case. Similarly, "Special 2_Loss variation" represents the variation pattern when the result of the hit determination process of the second special symbol is a loss, and "Special 2_Small hit variation" is the result of the hit determination process of the second special symbol. The fluctuation pattern in the case of a small hit is represented, and the "special 1_big hit fluctuation" represents the fluctuation pattern in the case where the result of the hit determination processing of the second special symbol is a big hit.

天井最終前変動として第1特別図柄の可変表示が行われると、図229(a)に示されるように、サブCPU1301は、表示装置1007の表示領域1007aにおいて装飾図柄の可変表示を行う。天井最終前変動としての第1特別図柄の可変表示が終了してハズレの表示態様が1特別図柄表示部163に導出されると、図229(b)に示されるように、サブCPU1301は、ハズレを示す画像を確定表示する。 When the variable display of the first special symbol is performed as the variation before the final ceiling, the sub CPU 1301 performs the variable display of the decorative symbol in the display area 1007a of the display device 1007, as shown in FIG. 229 (a). When the variable display of the first special symbol as the final pre-ceiling variation is completed and the display mode of the loss is derived to the one special symbol display unit 163, the sub CPU 1301 is lost as shown in FIG. 229 (b). The image showing is confirmed and displayed.

図228(A)に示されるように、第1通常パターンにおいて、サブCPU1301は、天井最終変動である第1特別図柄の可変表示の開始時に、第1特別図柄の可変表示に伴う第1表示演出として、例えばシャッター閉鎖演出を開始する。このシャッター閉鎖演出は、天井カウンタが天井値に達したことを示す演出すなわちB時短遊技状態への移行演出として機能する。 As shown in FIG. 228 (A), in the first normal pattern, the sub CPU 1301 has a first display effect associated with the variable display of the first special symbol at the start of the variable display of the first special symbol, which is the final variation of the ceiling. For example, the shutter closing effect is started. This shutter closing effect functions as an effect indicating that the ceiling counter has reached the ceiling value, that is, a transition effect to the B time saving game state.

シャッター閉鎖演出は、図229(c)に示される画像である。このシャッター閉鎖演出において、サブCPU1301は、右打ちを指示する右打ちナビ演出も行う。なお、サブCPU1301は、シャッター閉鎖演出において、右打ちナビ演出に代えてまたは加えて、例えば、第1特別図柄の当り判定処理の結果を示唆する演出や、B時短遊技状態の開始にかかわる演出等、遊技の進行にかかわる演出を行ってもよい。また、このシャッター閉鎖演出において、サブCPU1301は、夜モード準備中を示す画像も表示する。本実施例において、夜モードは、B時短遊技状態に制御されていることを示唆する表示演出であり、夜モード準備中は、B時短遊技状態への準備中であることを示唆する表示演出である。 The shutter closing effect is an image shown in FIG. 229 (c). In this shutter closing effect, the sub CPU 1301 also performs a right-handed navigation effect instructing right-handed. In addition, in the shutter closing effect, the sub CPU 1301 replaces or adds to the right-handed navigation effect, for example, an effect suggesting the result of the hit determination process of the first special symbol, an effect related to the start of the B time saving game state, and the like. , You may perform the production related to the progress of the game. Further, in this shutter closing effect, the sub CPU 1301 also displays an image indicating that the night mode is being prepared. In the present embodiment, the night mode is a display effect suggesting that the game is controlled to the B time reduction game state, and during the night mode preparation, the display effect suggests that the B time reduction game state is being prepared. be.

ところで、天井最終変動として第1特別図柄の可変表示が行われた場合、この第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りや時短当りであることがありうる。 By the way, when the variable display of the first special symbol is performed as the final variation of the ceiling, the result of the hit determination process of the first special symbol may be a big hit or a time saving hit.

例えば、天井最終変動として可変表示が開始された第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、サブCPU1301は、シャッター閉鎖演出を実行せずに、通常の大当り変動用演出を実行する。 For example, when the result of the hit determination process of the first special symbol whose variable display is started as the final ceiling variation is a jackpot, the sub CPU 1301 executes a normal jackpot variation effect without executing the shutter closing effect. ..

また、天井最終変動として可変表示が開始された第1特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合、サブCPU1301は、複数の時短遊技状態が重複した場合の処理にしたがって、B時短遊技状態に移行する場合はB時短遊技状態への移行演出(例えば、シャッター閉鎖演出)を行い、C時短遊技状態に移行する場合はC時短遊技状態に移行することを示唆する移行演出を行うとよい。この場合、B時短遊技状態への移行演出とC時短遊技状態への移行演出とを、外観上同じまたはほぼ同じ演出としてもよいし、異なる演出としてもよい。 Further, when the result of the hit determination processing of the first special symbol whose variable display is started as the final ceiling variation is the time saving hit, the sub CPU 1301 performs the B time saving game according to the processing when a plurality of time saving game states overlap. When shifting to the state, it is advisable to perform a transition effect to the B time saving game state (for example, a shutter closing effect), and when shifting to the C time saving game state, it is preferable to perform a transition effect suggesting the transition to the C time saving game state. .. In this case, the effect of shifting to the B time saving game state and the effect of shifting to the C time saving game state may be the same or almost the same in appearance, or may be different.

なお、本実施例では第1特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、第1特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含む場合には、天井最終変動として第1特別図柄の可変表示が行われた場合、この第1特別図柄の当り判定処理の結果が小当りであることがありうる。この場合、メインCPU1201は、小当り遊技状態に制御した後、B時短遊技状態に移行させるため、サブCPU1301は、小当り遊技状態に当選したことを示唆する小当り当選演出を、B時短遊技状態への移行演出(例えば、シャッター閉鎖演出)よりも優先して行うようにするとよい。ただし、これに限られず、サブCPU1301は、B時短遊技状態への移行演出を、小当り当選演出よりも優先して行ってもよい。 In this embodiment, the result of the hit determination process of the first special symbol does not include a small hit, but when the result of the hit determination process of the first special symbol includes a small hit, the first change is as the ceiling final variation. When the special symbol is variably displayed, the result of the hit determination process of the first special symbol may be a small hit. In this case, since the main CPU 1201 controls the small hit game state and then shifts to the B time reduction game state, the sub CPU 1301 produces a small hit winning effect suggesting that the small hit game state has been won, in the B time reduction game state. It is preferable to give priority to the transition effect to (for example, the shutter closing effect). However, the present invention is not limited to this, and the sub CPU 1301 may give priority to the effect of shifting to the B time reduction game state over the effect of winning a small hit.

また、天井最終変動における第1特別図柄の可変表示中に第2特別図柄の可変表示が開始され、この第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りや時短当りであることがありうる。 Further, the variable display of the second special symbol is started during the variable display of the first special symbol in the final fluctuation of the ceiling, and the result of the hit determination process of the second special symbol may be a big hit or a time saving hit.

例えば、天井最終変動における第1特別図柄の可変表示中に可変表示が開始された第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、サブCPU1301は、シャッター閉鎖演出を終了し、イレギュラー大当り変動演出を実行するようにするとよい。すなわち、B時短遊技状態への移行演出よりも、イレギュラー大当り変動演出が優先して実行されるようにするとよい。 For example, when the result of the hit determination process of the second special symbol whose variable display is started during the variable display of the first special symbol in the final ceiling fluctuation is a big hit, the sub CPU 1301 ends the shutter closing effect and is irregular. It is advisable to execute the jackpot fluctuation effect. That is, it is preferable that the irregular jackpot variation effect is executed with priority over the transition effect to the B time reduction game state.

また。天井最終変動における第1特別図柄の可変表示中に可変表示が開始された第2特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合、サブCPU1301は、B時短遊技状態への移行演出(例えば、シャッター閉鎖演出)を終了し、B時短遊技状態に制御されていることを示唆する表示演出として例えば夜モード表示演出を開始し、この夜モード表示演出において、小当りであることを示唆する小当り示唆演出を行うようにするとよい。すなわち、B時短遊技状態への移行演出よりも、小当り示唆演出を優先するとよい。ただし、これに限られず、サブCPU1301は、小当り示唆演出よりも、B時短遊技状態への移行演出を優先して行うようにしてもよい。 Also. When the result of the hit determination process of the second special symbol whose variable display is started during the variable display of the first special symbol in the final ceiling variation is a small hit, the sub CPU 1301 shifts to the B time reduction game state (for example, , Shutter closing effect) is finished, and for example, a night mode display effect is started as a display effect suggesting that the game is controlled to the B time reduction game state, and in this night mode display effect, a small hit suggesting that it is a small hit. It is advisable to perform a hit suggestion effect. That is, it is preferable to prioritize the small hit suggestion effect over the effect of shifting to the B time saving game state. However, the present invention is not limited to this, and the sub CPU 1301 may give priority to the effect of shifting to the B time reduction game state rather than the effect of suggesting a small hit.

天井最終変動における第1特別図柄の可変表示中に、B時短遊技状態における1回転目の可変表示として第2特別図柄の可変表示(大当り変動を除く)が開始されると、主特別図柄が第1特別図柄から第2特別図柄に変更される。 When the variable display of the second special symbol (excluding the jackpot variation) is started as the variable display of the first rotation in the B time saving game state during the variable display of the first special symbol in the final change of the ceiling, the main special symbol becomes the first. The 1 special symbol is changed to the 2nd special symbol.

このような場合、第2特別図柄の可変表示(大当り変動を除く)が開始されると、サブCPU1301は、例えば閉鎖しているシャッターを開放(シャッター閉鎖演出を終了)し、第2特別図柄の可変表示に伴う第2表示演出として、夜モード表示演出を開始する(図229(d)参照)。すなわち、天井最終変動における第1特別図柄の可変表示中に主特別図柄が第1特別図柄から第2特別図柄に変わると、これに伴って、サブCPU1301は、第1表示演出から第2表示演出に切り替える。そのため、夜モード表示演出は、B時短遊技状態に移行したことを示す演出として機能する。 In such a case, when the variable display of the second special symbol (excluding the jackpot fluctuation) is started, the sub CPU 1301 opens, for example, the closed shutter (ends the shutter closing effect), and the second special symbol As a second display effect accompanying the variable display, a night mode display effect is started (see FIG. 229 (d)). That is, when the main special symbol changes from the first special symbol to the second special symbol during the variable display of the first special symbol in the final change of the ceiling, the sub CPU 1301 moves from the first display effect to the second display effect. Switch to. Therefore, the night mode display effect functions as an effect indicating that the B time reduction game state has been entered.

なお、図228(A)に示されるように、サブCPU1301は、天井最終変動としての第1特別図柄の可変表示が開始されたときに内部的にはB時短遊技状態に移行したとしても、第2特別図柄の可変表示が開始されるまで(夜モード表示演出が開始されるまで)、第1表示演出としてのシャッター閉鎖演出を継続して行う。これにより、天井最終変動において第1特別図柄の可変表示が開始されたにもかかわらず、特別図柄の可変表示に伴う表示演出が開始されないといった不自然な事態が生じることを回避でき、興趣の低下を抑制することが可能となる。 As shown in FIG. 228 (A), even if the sub CPU 1301 internally shifts to the B time saving game state when the variable display of the first special symbol as the final ceiling variation is started, the sub CPU 1301 is the first. 2 Until the variable display of the special symbol is started (until the night mode display effect is started), the shutter closing effect as the first display effect is continuously performed. As a result, it is possible to avoid an unnatural situation in which the variable display of the first special symbol is started in the final change of the ceiling, but the display effect accompanying the variable display of the special symbol is not started. Can be suppressed.

サブCPU1301は、天井最終変動である第1特別図柄の可変表示を終了すると、これ以降、少なくともB時短遊技状態に制御されている間は、第1表示演出を行わない。 When the sub CPU 1301 finishes the variable display of the first special symbol, which is the final variation of the ceiling, the sub CPU 1301 does not perform the first display effect after that, at least while being controlled to the B time reduction game state.

サブCPU1301は、B時短遊技状態における1回目の特別図柄の可変表示である第2特別図柄の可変表示が行われている間、夜モード表示演出(図229(d)参照)、遊技説明演出(図229(e)参照)、後述する着弾演出(図229(f)参照)、右打ち指示表示演出(図229(g)参照)、およびカウントアップ演出の一連の表示演出を行う。 The sub CPU 1301 has a night mode display effect (see FIG. 229 (d)) and a game explanation effect (see FIG. A series of display effects such as a landing effect (see FIG. 229 (f)), a right-handed instruction display effect (see FIG. 229 (g)), and a count-up effect, which will be described later, are performed.

夜モード表示演出は、上述したように、B時短遊技状態に移行したことを示す表示演出であって、例えば背景画像が夜になる表示演出である。遊技説明(図229(e)参照)は、例えば、B時短遊技状態であることを示す情報等、遊技にかかわる説明が表示される表示演出が相当する。着弾演出(図229(f)参照)は、「Count Up」の文字を表示するとともに、表示装置1007の例えば右下方に設けられた7セグメント表示器1071に向けて例えば光の玉が着弾するかのような表示演出が相当する。なお、図229の図示からは把握し難いが、着弾演出が行われると、これを契機として、サブCPU1301は、7セグメント表示器1071において高速変動を開始する。その後、サブCPU1301は、右打ちを指示する右打ち指示表示演出を行う(図229(g)参照)。カウントアップ演出は、図示していないが、7セグメント表示器1071に表示される情報(例えばB時短遊技状態の時短回数等)があたかも増加していくような表示演出が相当する。サブCPU1301は、夜モード表示演出からカウントアップ演出までの一連の表示演出を行った後の第2特別図柄の可変表示の停止タイミングにおいて、7セグメント表示器1071の高速変動を停止し、B時短遊技状態の終了タイミングを示す情報(例えば、時短回数)を表示する(図229(h)参照)。その後、第2特別図柄の可変表示が行われると、この第2特別図柄の可変表示に伴う第2表示演出が表示装置1007の表示領域1007aに表示される。 As described above, the night mode display effect is a display effect indicating that the B time reduction game state has been entered, and is, for example, a display effect in which the background image is at night. The game description (see FIG. 229 (e)) corresponds to a display effect in which a description related to the game is displayed, such as information indicating that the game is in the B time saving game state. The landing effect (see FIG. 229 (f)) displays the characters "Count Up" and, for example, whether a ball of light lands on the 7-segment display 1071 provided at the lower right of the display device 1007. The display effect like this is equivalent. Although it is difficult to grasp from the illustration of FIG. 229, when the landing effect is performed, the sub CPU 1301 starts high-speed fluctuation on the 7-segment display 1071. After that, the sub CPU 1301 performs a right-handed instruction display effect for instructing the right-handed person (see FIG. 229 (g)). Although not shown, the count-up effect corresponds to a display effect in which the information displayed on the 7-segment display 1071 (for example, the number of time reductions in the B time reduction game state) increases. The sub CPU 1301 stops the high-speed fluctuation of the 7-segment display 1071 at the stop timing of the variable display of the second special symbol after performing a series of display effects from the night mode display effect to the count-up effect, and the B time reduction game. Information indicating the end timing of the state (for example, the number of time reductions) is displayed (see FIG. 229 (h)). After that, when the variable display of the second special symbol is performed, the second display effect accompanying the variable display of the second special symbol is displayed in the display area 1007a of the display device 1007.

第1通常パターンでは、このようにして、B時短遊技状態への移行に伴って行われる第1表示演出から第2表示演出への表示演出の切り替えを自然な態様で行うことができる。 In the first normal pattern, in this way, the display effect can be switched from the first display effect to the second display effect, which is performed in association with the transition to the B time saving game state, in a natural manner.

次に、図228(B)を参照し、第2通常パターンでの演出制御について説明する。第2通常パターンは、天井最終前変動が第1特別図柄の可変表示、天井最終変動が第1特別図柄の可変表示、B時短遊技状態における1回目が第1特別図柄の可変表示、B時短遊技状態における2回目が第2特別図柄の可変表示である場合のパターンである。 Next, with reference to FIG. 228 (B), the effect control in the second normal pattern will be described. In the second normal pattern, the fluctuation before the final ceiling is the variable display of the first special symbol, the final fluctuation of the ceiling is the variable display of the first special symbol, the first time in the B time reduction game state is the variable display of the first special symbol, and the B time reduction game. This is the pattern when the second time in the state is the variable display of the second special symbol.

図228(B)に示されるように、第2通常パターンにおいて、サブCPU1301は、天井最終変動である第1特別図柄の可変表示(ハズレ変動)の開始時に、第1特別図柄の可変表示に伴う表示演出として、例えば上述のシャッター閉鎖演出を開始する。このシャッター閉鎖演出において、サブCPU1301は、右打ちを指示する右打ちナビ演出も行う。なお、サブCPU1301は、シャッター閉鎖演出において、右打ちナビ演出に代えてまたは加えて、例えば、第1特別図柄の当り判定処理の結果を示唆する演出や、B時短遊技状態の開始にかかわる演出等、遊技の進行にかかわる演出を行ってもよい。 As shown in FIG. 228 (B), in the second normal pattern, the sub CPU 1301 accompanies the variable display of the first special symbol at the start of the variable display (loss variation) of the first special symbol, which is the final fluctuation of the ceiling. As a display effect, for example, the above-mentioned shutter closing effect is started. In this shutter closing effect, the sub CPU 1301 also performs a right-handed navigation effect instructing right-handed. In addition, in the shutter closing effect, the sub CPU 1301 replaces or adds to the right-handed navigation effect, for example, an effect suggesting the result of the hit determination process of the first special symbol, an effect related to the start of the B time saving game state, and the like. , You may perform the production related to the progress of the game.

天井最終変動としての第1特別図柄の可変表示が終了するまでの間に、第2特別図柄の可変表示が開始されなかった場合、サブCPU1301は、天井最終変動としての第1特別図柄の可変表示が終了したとしても、第1表示演出であるシャッター演出において第1特別図柄の当り判定処理の結果を表示せず、B時短遊技状態において最初の第2特別図柄の可変表示が開始されるまで、第1表示演出を継続して表示する。したがって、天井最終変動としての第1特別図柄の可変表示の終了後、第2特別図柄の可変表示が開始されるよりも先に第1特別図柄の可変表示が開始されたとしても、この第1特別図柄の可変表示に伴う新たな第1表示演出は行われない。 If the variable display of the second special symbol is not started before the variable display of the first special symbol as the final ceiling variation is completed, the sub CPU 1301 performs the variable display of the first special symbol as the final ceiling variation. Is finished, the result of the hit determination process of the first special symbol is not displayed in the shutter effect which is the first display effect, and until the first variable display of the second special symbol is started in the B time saving game state. The first display effect is continuously displayed. Therefore, even if the variable display of the first special symbol is started before the variable display of the second special symbol is started after the variable display of the first special symbol as the final fluctuation of the ceiling is completed, this first No new first display effect will be performed due to the variable display of the special symbol.

そして、B時短遊技状態における2回目として第2特別図柄の可変表示(第2特別図柄としてはB時短遊技状態に移行後1回目の可変表示)が開始されると、サブCPU1301は、天井最終変動としての第1特別図柄の可変表示の開始に伴って開始した第1表示演出を終了し、第2特別図柄の可変表示に伴う第2表示演出が表示されるよう制御する。B時短遊技状態における2回目として第2特別図柄の可変表示が開始されたときに第1特別図柄が可変表示中であったとしても、サブCPU1301は、第2特別図柄の可変表示に伴う第2表示演出を開始する。 Then, when the variable display of the second special symbol (as the second special symbol, the first variable display after shifting to the B time reduction game state) is started as the second time in the B time reduction game state, the sub CPU 1301 finally changes the ceiling. The first display effect that started with the start of the variable display of the first special symbol is finished, and the second display effect that accompanies the variable display of the second special symbol is controlled to be displayed. Even if the first special symbol is in the variable display when the variable display of the second special symbol is started as the second time in the B time saving game state, the sub CPU 1301 is accompanied by the variable display of the second special symbol. Start the display effect.

B時短遊技状態に移行後、第2特別図柄についての1回目の可変表示が開始されると、サブCPU1301は、夜モード表示演出を開始し、その後、遊技説明演出、着弾演出、およびカウントアップ演出までの一連の表示演出を行う。ところで、B時短遊技状態に移行後、最初に行われた第2特別図柄の可変表示時間が短い場合、この第2特別図柄の可変表示が終了するまでの間に、上記の一連の表示演出を終えることができない場合が生じうる。このような場合、サブCPU1301は、上記の一連の表示演出を行った後の第2特別図柄の可変表示の停止タイミングにおいて、7セグメント表示器1071の高速変動を停止し、カウントアップ演出を行い、B時短遊技状態の終了タイミングを示す情報(例えば、時短回数)を表示する。すなわち、上記の一連の表示演出を終了してもよいタイミングとなったときに第2特別図柄が可変表示中であれば、サブCPU1301は、この第2特別図柄の可変表示の終了タイミングに合わせて、上記の一連の表示演出を終了する。ただし、上記の一連の表示演出を終了してもよいタイミングとなったときに第2特別図柄が可変表示中でない場合もあり、このような場合、サブCPU1301は、例えばメインCPU1201からデモ表示コマンドを受信したときにカウントアップ演出を行い、B時短遊技状態の終了タイミングを示す情報(例えば、時短回数)を表示し、上記の一連の表示演出を終了する。 When the first variable display of the second special symbol is started after the transition to the B time saving game state, the sub CPU 1301 starts the night mode display effect, and then the game explanation effect, the landing effect, and the count-up effect. Perform a series of display effects up to. By the way, when the variable display time of the second special symbol that is first performed after the transition to the B time reduction game state is short, the above series of display effects are performed until the variable display of the second special symbol is completed. There may be cases where it cannot be finished. In such a case, the sub CPU 1301 stops the high-speed fluctuation of the 7-segment display 1071 at the stop timing of the variable display of the second special symbol after performing the above-mentioned series of display effects, and performs a count-up effect. B Display information (for example, the number of time reductions) indicating the end timing of the time reduction game state. That is, if the second special symbol is in variable display when it is time to end the above-mentioned series of display effects, the sub CPU 1301 adjusts to the end timing of the variable display of the second special symbol. , Ends the above series of display effects. However, there are cases where the second special symbol is not being variably displayed when it is time to end the above series of display effects. In such a case, the sub CPU 1301 issues a demo display command from, for example, the main CPU 1201. When it is received, a count-up effect is performed, information indicating the end timing of the B time reduction game state (for example, the number of time reductions) is displayed, and the above series of display effects is ended.

なお、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機の場合、夜モード表示演出で実行可能な特別図柄の可変表示回数(すなわち時短残回数)を表示するまでの間に、第1特別図柄または第2特別図柄による可変表示が行われて時短残回数が変わってしまう場合があるため、その可変表示回数を吸収して表示するために、第2特別図柄の可変表示の終了を待って、カウントアップ演出を行うようにしている。 In the case of a pachinko gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel, until the variable display number (that is, the number of remaining time reductions) of the special symbol that can be executed in the night mode display effect is displayed. In the meantime, the variable display by the first special symbol or the second special symbol may be performed and the remaining number of time reductions may change. Therefore, in order to absorb and display the variable display number, the second special symbol is displayed. Waiting for the end of the variable display, the count-up effect is performed.

サブCPU1301は、B時短遊技状態における1回目の特別図柄の可変表示が第2特別図柄の可変表示である場合には第2表示演出を行う一方、B時短遊技状態における1回目の特別図柄の可変表示が第1特別図柄の可変表示である場合には第1表示演出を行わないが、これに限られない。例えば、B時短遊技状態における1回目の特別図柄の可変表示が第1特別図柄の可変表示であったとしても、特定条件が成立した場合に限り、第1表示演出が行われるようにしてもよい。ただし、B時短遊技状態における1回目の可変表示が第1特別図柄の可変表示である場合に第1表示演出が行われる頻度は、B時短遊技状態における1回目の可変表示が第2特別図柄の可変表示である場合に第2表示演出が行われる頻度よりも少ない方が好ましい。 The sub CPU 1301 performs the second display effect when the first variable display of the special symbol in the B time saving game state is the variable display of the second special symbol, while the sub CPU 1301 performs the second display effect in the B time saving game state. When the display is a variable display of the first special symbol, the first display effect is not performed, but the present invention is not limited to this. For example, even if the first variable display of the special symbol in the B time saving game state is the variable display of the first special symbol, the first display effect may be performed only when a specific condition is satisfied. .. However, when the first variable display in the B time saving game state is the variable display of the first special symbol, the frequency with which the first display effect is performed is that the first variable display in the B time saving game state is the second special symbol. In the case of variable display, it is preferable that the frequency is lower than the frequency at which the second display effect is performed.

なお、本実施例では、左打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態では、第1特別図柄が主特別図柄に相当し、第2特別図柄が副特別図柄に相当する一方、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態では、第2特別図柄が主特別図柄に相当し、第1特別図柄が副特別図柄に相当するが、これに限られない。例えば、左打ちで遊技が行われた場合に主として第2特別図柄の可変表示が行われ、右打ちで遊技が行われた場合に主として第1特別図柄の可変表示が行われる遊技仕様であれば、左打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態では第2特別図柄が主特別図柄に相当するとともに第1特別図柄が副特別図柄に相当し、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態では第1特別図柄を主特別図柄に相当するとともに第1特別図柄が副特別図柄に相当する。 In this embodiment, in the gaming state in which left-handed is a normal game mode, the first special symbol corresponds to the main special symbol, the second special symbol corresponds to the sub-special symbol, and right-handed is regular. In the gaming state, which is considered to be a game mode, the second special symbol corresponds to the main special symbol and the first special symbol corresponds to the sub-special symbol, but the present invention is not limited to this. For example, if the game specification is such that the second special symbol is mainly variably displayed when the game is left-handed, and the first special symbol is mainly variably displayed when the right-handed game is played. In the game state where left-handed is the normal game mode, the second special symbol corresponds to the main special symbol, the first special symbol corresponds to the sub-special symbol, and right-handed is the normal game mode. Then, the first special symbol corresponds to the main special symbol and the first special symbol corresponds to the sub special symbol.

[5−3−2.B時短遊技状態への移行にかかわるイレギュラーパターンでの演出制御]
図230は、B時短遊技状態への移行にかかわるイレギュラーパターンでの演出制御を示すタイムチャートであって、(A)第1イレギュラーパターンで行われる演出制御の一例を示すタイムチャート、(B)第2イレギュラーパターンで行われる演出制御の一例を示すタイムチャート、(C)第3イレギュラーパターンで行われる演出制御の一例を示すタイムチャート、である。
[5-3-2. B Production control with irregular patterns related to the transition to the short game state]
FIG. 230 is a time chart showing the effect control in the irregular pattern related to the transition to the B time saving game state, and (A) a time chart showing an example of the effect control performed in the first irregular pattern, (B). ) A time chart showing an example of effect control performed in the second irregular pattern, and (C) a time chart showing an example of effect control performed in the third irregular pattern.

先ず、図230(A)を参照し、第1イレギュラーパターンでの演出制御について説明する。第1イレギュラーパターンは、天井最終前変動が第1特別図柄の可変表示、天井最終変動が第2特別図柄の可変表示(長変動)である場合のパターンである。 First, with reference to FIG. 230 (A), the effect control in the first irregular pattern will be described. The first irregular pattern is a pattern in which the final front variation of the ceiling is a variable display of the first special symbol and the final variation of the ceiling is a variable display (long variation) of the second special symbol.

図230(A)に示されるように、天井最終前変動が第1特別図柄の可変表示であって、天井最終変動が第2特別図柄の可変表示(長変動)である場合、サブCPU1301は、天井最終前変動である第1特別図柄の可変表示の終了時に、例えば上述のシャッター閉鎖演出を開始する。すなわち、天井最終前変動である第1特別図柄の可変表示の終了後、天井最終変動として第1特別図柄の可変表示が開始されていないにもかかわらず、上述の通常パターンにおいて第1特別図柄の可変表示に伴う第1表示演出として機能するシャッター閉鎖演出が表示される。 As shown in FIG. 230 (A), when the ceiling final variation is the variable display of the first special symbol and the ceiling final variation is the variable display (long variation) of the second special symbol, the sub CPU 1301 At the end of the variable display of the first special symbol, which is the variation before the final ceiling, for example, the above-mentioned shutter closing effect is started. That is, after the variable display of the first special symbol, which is the variation before the final ceiling, is completed, the variable display of the first special symbol is not started as the final variation of the ceiling, but in the above-mentioned normal pattern, the first special symbol is displayed. A shutter closing effect that functions as the first display effect that accompanies the variable display is displayed.

B時短遊技状態に移行後、サブCPU1301は、B時短遊技状態における1回目の可変表示として第2特別図柄の可変表示が開始されると、上述のシャッター閉鎖演出を終了し、夜モード表示演出を開始する。すなわち、サブCPU1301は、天井最終前変動としての第1特別図柄の可変表示の終了時に開始したシャッター演出を、B時短遊技状態後、第2特別図柄の可変表示が開始されるまで継続して表示する。 After shifting to the B time saving game state, when the sub CPU 1301 starts the variable display of the second special symbol as the first variable display in the B time saving game state, the above-mentioned shutter closing effect is terminated and the night mode display effect is performed. Start. That is, the sub CPU 1301 continuously displays the shutter effect started at the end of the variable display of the first special symbol as the variation before the final ceiling until the variable display of the second special symbol is started after the B time reduction game state. do.

なお、図230(A)において、「特2_ハズレ変動」および「特2_小当り変動」の欄に図示される「天井最終変動(長変動)」は、いずれも、概ね600000msecといった長時間にわたって第2特別図柄の変動表示が行われる長変動であるが、便宜上、狭い幅で示している。なお、長変動にわたって行われる上記の第2特別図柄の可変表示時間は、概ね600000msecに限られず、例えば360000msec〜600000msecの範囲内としてもよい。 In addition, in FIG. 230 (A), the "ceiling final fluctuation (long fluctuation)" shown in the columns of "special 2_loss fluctuation" and "special 2_small hit fluctuation" is the first over a long period of approximately 600,000 msec. 2 It is a long variation in which the variation of the special symbol is displayed, but it is shown in a narrow width for convenience. The variable display time of the second special symbol performed over a long variation is not limited to approximately 600,000 msec, and may be, for example, in the range of 360000 msec to 600,000 msec.

また、サブCPU1301は、天井最終変動として第1特別図柄が可変表示中に第2特別図柄の可変表示が開始されると、上述のシャッター閉鎖演出が未だ開始されていない段階で、表示装置1007に、右打ち小ナビ演出(小さい文字で右打ち指示表示)を行う。すなわち、第1特別図柄が可変表示中(例えばリーチ演出中)であったとしても、右打ち小ナビ演出が行われる。これにより、天井最終変動としての第2特別図柄の可変表示が開始したときにB時短遊技状態に移行したとしても、遊技者に適切なタイミングで遊技態様(右打ち)を指示することができ、不必要な遊技球の消費を抑制ひいては興趣の低下を抑制することができる。 Further, when the variable display of the second special symbol is started while the first special symbol is variably displayed as the final fluctuation of the ceiling, the sub CPU 1301 causes the display device 1007 at a stage where the above-mentioned shutter closing effect has not yet been started. , Right-handed small navigation effect (right-handed instruction display in small letters). That is, even if the first special symbol is being variably displayed (for example, during the reach effect), the right-handed small navigation effect is performed. As a result, even if the variable display of the second special symbol as the final variation of the ceiling starts and the game shifts to the B time reduction game state, the player can be instructed to play the game mode (right-handed) at an appropriate timing. Unnecessary consumption of game balls can be suppressed, and thus a decline in interest can be suppressed.

なお、B時短遊技状態における1回目の可変表示としての第2特別図柄の可変表示よりも前に実行された第2特別図柄の可変表示(すなわち天井最終変動としての第2特別図柄の可変表示)中に、第1特別図柄の可変表示に伴う第1表示演出としてリーチ演出が行われた場合であっても、このリーチ演出において、上記の右打ち小ナビ演出が行われる。 It should be noted that the variable display of the second special symbol executed before the variable display of the second special symbol as the first variable display in the B time saving game state (that is, the variable display of the second special symbol as the final ceiling variation). Even when the reach effect is performed as the first display effect accompanying the variable display of the first special symbol, the above-mentioned right-handed small navigation effect is performed in this reach effect.

次に、図230(B)を参照し、第2イレギュラーパターンでの演出制御について説明する。第2イレギュラーパターンは、天井最終前変動が第2特別図柄の可変表示(長変動)、天井最終変動が第1特別図柄の可変表示、天井最終変動である第1特別図柄の可変表示中に、B時短遊技状態移行後1回目の可変表示として第2特別図柄の可変表示が開始された場合のパターンである。 Next, with reference to FIG. 230 (B), the effect control in the second irregular pattern will be described. The second irregular pattern is during the variable display of the second special symbol (long variation) for the ceiling final variation, the variable display of the first special symbol for the ceiling final variation, and the variable display of the first special symbol for the ceiling final variation. , B This is a pattern when the variable display of the second special symbol is started as the first variable display after the transition to the short game state.

図230(B)に示されるように、天井最終前変動が第2特別図柄の可変表示(長変動)であって、天井最終変動が第1特別図柄の可変表示である場合、サブCPU1301は、天井最終変動である第1特別図柄の可変表示の開始時に、この第1特別図柄の可変表示の開始に伴う第1表示演出として、例えば上述のシャッター閉鎖演出を開始する。 As shown in FIG. 230 (B), when the ceiling final variation is the variable display (long variation) of the second special symbol and the ceiling final variation is the variable display of the first special symbol, the sub CPU 1301 At the start of the variable display of the first special symbol, which is the final variation of the ceiling, for example, the above-mentioned shutter closing effect is started as the first display effect accompanying the start of the variable display of the first special symbol.

また、天井最終変動である第1特別図柄の可変表示中に、B時短遊技状態移行後1回目の可変表示として第2特別図柄の可変表示が開始された場合、サブCPU1301は、天井最終変動である第1特別図柄の可変表示が終了していなかったとしても上述のシャッター閉鎖演出を終了し、夜モード表示演出を開始する。そして、天井最終変動としての第1特別図柄の可変表示が終了すると、サブCPU1301は、夜モード表示演出を終了し、遊技説明演出、着弾演出、およびカウントアップ演出までの一連の表示演出を行った後、右打ち指示表示演出を行う。 Further, if the variable display of the second special symbol is started as the first variable display after the transition to the B time saving game state during the variable display of the first special symbol which is the final variation of the ceiling, the sub CPU 1301 is subjected to the final variation of the ceiling. Even if the variable display of a certain first special symbol is not finished, the above-mentioned shutter closing effect is ended and the night mode display effect is started. Then, when the variable display of the first special symbol as the final fluctuation of the ceiling is completed, the sub CPU 1301 ends the night mode display effect, and performs a series of display effects up to the game explanation effect, the landing effect, and the count-up effect. After that, a right-handed instruction display effect is performed.

なお、天井最終変動の終了後、少なくともB時短遊技状態が終了するまでの間、サブCPU1301は、第1特別図柄の可変表示に伴う第1表示演出を行わない。 It should be noted that the sub CPU 1301 does not perform the first display effect associated with the variable display of the first special symbol after the end of the final change of the ceiling and at least until the end of the B time reduction game state.

次に、図230(C)を参照し、第3イレギュラーパターンでの演出制御について説明する。第3イレギュラーパターンは、天井最終前変動が第2特別図柄の可変表示(長変動)、天井最終変動が第2特別図柄の可変表示、B時短遊技状態移行後の1回目の可変表示が第2特別図柄の可変表示である場合のパターンである。 Next, with reference to FIG. 230 (C), the effect control in the third irregular pattern will be described. In the third irregular pattern, the final fluctuation of the ceiling is the variable display of the second special symbol (long fluctuation), the final fluctuation of the ceiling is the variable display of the second special symbol, and the first variable display after the transition to the B time saving game state is the first. 2 This is a pattern in the case of variable display of a special symbol.

図230(C)に示されるように、天井最終前変動が第2特別図柄の可変表示(長変動)、天井最終変動が第2特別図柄の可変表示、B時短遊技状態移行後の1回目の可変表示が第2特別図柄の可変表示である場合、サブCPU1301は、上述のシャッタ閉鎖演出を行わず、B時短遊技状態移行後1回目の第2特別図柄の可変表示の開始時に、いきなり夜モード表示演出を行う。なお、夜モード表示演出が行われると、サブCPU1301は、これ以降、少なくともB時短遊技状態が終了するまで第1特別図柄の可変表示に伴う第1表示演出を行わない。 As shown in FIG. 230 (C), the ceiling final variation is the variable display of the second special symbol (long variation), the ceiling final variation is the variable display of the second special symbol, and the first time after the transition to the B time saving game state. When the variable display is the variable display of the second special symbol, the sub CPU 1301 does not perform the above-mentioned shutter closing effect, and suddenly starts the night mode at the start of the first variable display of the second special symbol after the transition to the B time saving game state. Perform display production. When the night mode display effect is performed, the sub CPU 1301 does not perform the first display effect associated with the variable display of the first special symbol at least until the end of the B time reduction game state.

また、サブCPU1301は、夜モード表示演出を所定時間にわたって行った後、遊技説明演出、着弾演出、およびカウントアップ演出までの一連の表示演出を行い、その後、右打ち指示表示演出を行う。 Further, the sub CPU 1301 performs a series of display effects up to a game explanation effect, a landing effect, and a count-up effect after performing a night mode display effect for a predetermined time, and then performs a right-handed instruction display effect.

ところで、第5のパチンコ遊技機では、上述したように、確変モードにおいて、普通図柄ハズレ長変動(変動時間が600000msecとなるような普通図柄の変動表示)が開始されると、ボーナスモードに移行する(図129(a)参照)。当該ボーナスモードにおいては、普通図柄の変動表示(普通図柄変動)が行われている間(600000msecに亘って)、右打ちされた遊技球の大半が小当り用大入賞口1151に入賞し、多数の遊技球が払い出される。 By the way, in the fifth pachinko gaming machine, as described above, when the normal symbol loss length fluctuation (variation display of the normal symbol such that the fluctuation time becomes 600,000 msec) is started in the probability variation mode, the mode shifts to the bonus mode. (See FIG. 129 (a)). In the bonus mode, while the fluctuation display of the normal symbol (normal symbol fluctuation) is being performed (over 600,000 msec), most of the right-handed game balls win the small hit large winning opening 1151 and a large number of them. The game ball is paid out.

そこで、第5のパチンコ遊技機のように、天井カウンタが天井値に達した場合に、通常遊技状態またはC時短遊技状態からB時短遊技状態に移行するパチンコ遊技機において、B時短遊技状態への移行前と移行後とで、普通図柄の変動パターンとしてハズレ長変動に決定される確率が異なるようにしてもよい。この場合、B時短遊技状態への移行前は、普通図柄の変動パターンとしてハズレ長変動に当選可能であり、B時短遊技状態への移行後は、普通図柄の変動パターンとしてハズレ長変動に当選不可能(確率0)とすることが好ましい。 Therefore, like the fifth pachinko gaming machine, when the ceiling counter reaches the ceiling value, the pachinko gaming machine that shifts from the normal gaming state or the C time saving gaming state to the B time saving gaming state shifts to the B time saving gaming state. The probability that the loss length fluctuation is determined as the fluctuation pattern of the normal symbol may be different between before and after the transition. In this case, before the transition to the B time-saving game state, the loss length fluctuation can be won as the fluctuation pattern of the normal symbol, and after the transition to the B time-shortening game state, the loss length fluctuation cannot be won as the fluctuation pattern of the normal symbol. It is preferable that it is possible (probability 0).

B時短遊技状態への移行後は小当り遊技状態に制御される頻度が高められるが、B時短遊技状態への移行後は普通図柄の変動パターンとして長変動に当選不可能とすることで、B時短遊技状態への移行後に、小当り用大入賞口への遊技球の入賞を抑制ひいては出玉の増加を抑制することが可能となる。 After the transition to the B time reduction game state, the frequency of being controlled to the small hit game state is increased, but after the transition to the B time reduction game state, it is not possible to win the long variation as a fluctuation pattern of the normal symbol, so that B After the transition to the time-saving game state, it is possible to suppress the winning of the game ball to the large winning opening for small hits, and thus to suppress the increase in the number of balls.

なお、B時短遊技状態への移行後、普通図柄の変動パターンとして長変動に当選不可能とすることに代えて、ハズレ長変動の当選確率をB時短遊技状態への移行前と比べて低減されるようにしてもよい。このような場合であっても、B時短遊技状態への移行後に、小当り用大入賞口への遊技球の入賞を抑制ひいては出玉の増加を抑制するといった作用効果を奏することが可能となる。 In addition, after the transition to the B time reduction game state, the winning probability of the loss length fluctuation is reduced as compared with before the transition to the B time reduction game state, instead of making it impossible to win the long fluctuation as the fluctuation pattern of the normal symbol. You may do so. Even in such a case, it is possible to suppress the winning of the game ball to the large winning opening for small hits and thus the increase in the number of balls to be ejected after the transition to the B time saving game state. ..

なお、第5のパチンコ遊技機では、通過ゲート1126が右側領域1107に配置されているが、左側領域1106に配置してもよい。ただし、通過ゲート1126を左側領域1106に配置する場合、普通電動役物1146の作動頻度が高くならないように、例えば普通図柄当り確率下げたりする等するとよい。 In the fifth pachinko gaming machine, the passage gate 1126 is arranged in the right side area 1107, but it may be arranged in the left side area 1106. However, when the passing gate 1126 is arranged in the left side region 1106, it is preferable to reduce the probability of hitting the normal symbol, for example, so that the operation frequency of the normal electric accessory 1146 does not increase.

図231は、図128に示される普通図柄の変動パターンテーブルの変形例である。なお、B時短遊技状態への移行前は時短フラグがオフであり、B時短遊技状態への移行後は時短フラグがオンである。 FIG. 231 is a modification of the variation pattern table of the ordinary symbol shown in FIG. 128. The time reduction flag is off before the transition to the B time reduction game state, and the time reduction flag is on after the transition to the B time reduction game state.

図231に示されるように、時短フラグがオフである場合、メインCPU1201は、時短フラグがオンである場合と比べて、高い確率でハズレ長変動(普通図柄変動パターンコマンド90H05)に決定する。このようにすることで、B時短遊技状態への移行前は、B時短遊技状態への移行後と比べて小当り用大入賞口1151への入賞により、遊技球の払い出しを期待できる。その一方、B時短遊技状態への移行後は、B時短遊技状態への移行前と比べて、小当り用大入賞口1151により遊技球の払い出しを抑制することが可能となる。 As shown in FIG. 231, when the time saving flag is off, the main CPU 1201 determines the loss length variation (normal symbol variation pattern command 90H05) with a higher probability than when the time saving flag is on. By doing so, before the transition to the B time reduction game state, the game ball can be expected to be paid out by winning the small hit large winning opening 1151 as compared with the case after the transition to the B time reduction game state. On the other hand, after the transition to the B time reduction game state, it is possible to suppress the payout of the game ball by the small hit large winning opening 1151 as compared with the case before the transition to the B time reduction game state.

なお、時短フラグがオンである場合に、メインCPU1201は、時短フラグがオフである場合と比べて、高い確率でハズレ長変動(普通図柄変動パターンコマンド90H05)に決定するようにしてもよい。この場合、B時短遊技状態への移行後は、B時短遊技状態への移行前と比べて小当り用大入賞口1151への入賞により遊技球の払い出しを期待できるため、B時短遊技状態をより一層面白みのある遊技状態とすることが可能となる。 When the time saving flag is on, the main CPU 1201 may determine the loss length variation (normal symbol variation pattern command 90H05) with a higher probability than when the time saving flag is off. In this case, after the transition to the B time reduction game state, the game ball can be expected to be paid out by winning the small hit large winning opening 1151 as compared with before the transition to the B time reduction game state. It is possible to make the game state even more interesting.

ところで、メインCPU1201は、第2特別図柄の変動パターンを、B時短遊技状態への移行前は低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74参照)を参照して決定し、B時短遊技状態への移行後は高スタート用特図変動パターンテーブル(図75参照)を参照して決定する。そのため、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値は、B時短遊技状態への移行前よりも移行後の方が高い。すなわち、B時短遊技状態への移行後の平均可変表示時間は、B時短遊技状態への移行前の平均可変表示時間よりも短い。また、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の当り判定処理の結果が大当りとなる確率(大当り確率)、および普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りとなる確率(普通図柄当り確率)は、いずれも、B時短遊技状態への移行前と移行後とで同じである。 By the way, the main CPU 1201 determines the variation pattern of the second special symbol with reference to the variation pattern table of the special symbol for low start (see FIG. 74) before the transition to the B time reduction game state, and the B time reduction game state. After the transition to, the determination is made with reference to the special figure fluctuation pattern table for high start (see FIG. 75). Therefore, the expected value of the variable display number of special symbols per unit time is higher after the transition than before the transition to the B time reduction game state. That is, the average variable display time after the transition to the B time reduction game state is shorter than the average variable display time before the transition to the B time reduction game state. In addition, the probability that the result of the hit determination process of the special symbol (first special symbol, the second special symbol) will be a big hit (big hit probability), and the probability that the result of the hit determination process of the ordinary symbol will be a normal symbol hit (ordinary symbol). The hit probability) is the same before and after the transition to the B time reduction game state.

なお、サブCPU1301は、例えば7セグメント表示器に、B時短遊技状態への移行前はB時短遊技状態への移行条件(例えば、B時短遊技状態に移行するまでの特別図柄の可変表示回数である天井カウンタ等)を表示し、B時短遊技状態への移行後はB時短遊技状態の終了条件(例えば、B時短遊技状態における時短残回数等)を表示するようにするとよい。この場合、サブCPU1301は、遊技状態の移行によって表示装置1007に表示される表示演出の内容が変わるとき、例えば7セグメント表示器1071に表示されている表示内容を強制的に0に変更表示するようにするとよい。 The sub CPU 1301 is, for example, a 7-segment display, and is a variable display number of special symbols until the transition to the B time reduction game state (for example, the transition to the B time reduction game state) before the transition to the B time reduction game state. (Ceiling counter, etc.) may be displayed, and after the transition to the B time saving game state, the end condition of the B time saving game state (for example, the number of time saving remaining times in the B time saving game state, etc.) may be displayed. In this case, when the content of the display effect displayed on the display device 1007 changes due to the transition of the gaming state, the sub CPU 1301 forcibly changes the display content displayed on the 7-segment display 1071 to 0 and displays the display. It is good to set it to.

[6.第6のパチンコ遊技機]
次に、第6のパチンコ遊技機の一例について、以下に説明する。この第6のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機であって、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機である。
[6. 6th pachinko game machine]
Next, an example of the sixth pachinko gaming machine will be described below. This sixth pachinko gaming machine, like the third pachinko gaming machine, is a pachinko gaming machine called a type 1 and type 2 mixing machine, and starts the second special symbol rather than the starting conditions of the first special symbol. It is a priority variable machine in which the conditions are prioritized and satisfied.

以下、第6のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第3のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。したがって、この第6のパチンコ遊技機の説明において言及していない点については、第3のパチンコ遊技機と同様である。 Hereinafter, in explaining the sixth pachinko gaming machine, the description of the points in common with the third pachinko gaming machine will be omitted as much as possible. Therefore, the points not mentioned in the description of the sixth pachinko gaming machine are the same as those of the third pachinko gaming machine.

また、時短管理処理(図31のS131参照)については、基本的に、第3のパチンコ遊技機において行われる処理、および、第1のパチンコ遊技機と共通することを理由として第3のパチンコ遊技機において説明を省略した処理と共通する。そこで、この第6のパチンコ遊技機の説明では、第1のパチンコ遊技機において図32〜図39を参照して説明した時短管理処理のうち、異なる処理を主として説明し、共通する処理については極力説明を省略するものとする。 Further, regarding the time saving management process (see S131 in FIG. 31), basically, the process performed in the third pachinko gaming machine and the third pachinko game because it is common to the first pachinko gaming machine. This is common to the processing for which the explanation is omitted on the machine. Therefore, in the description of the sixth pachinko gaming machine, among the time saving management processes described with reference to FIGS. 32 to 39 in the first pachinko gaming machine, different processes are mainly described, and common processes are described as much as possible. The description shall be omitted.

また、第3のパチンコ遊技機と同様の機能を有する構成及び処理については、第3のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。ただし、第3のパチンコ遊技機と異なる点、すなわち第6のパチンコ遊技機の説明において新たに説明する構成及び処理については、新たな符号及びステップ番号を付すものとする。 Further, the configuration and processing having the same functions as the third pachinko gaming machine will be described using the same reference numerals and step numbers as those of the third pachinko gaming machine. However, new reference numerals and step numbers shall be added to the points different from the third pachinko gaming machine, that is, the configurations and processes newly described in the description of the sixth pachinko gaming machine.

[6−1.遊技盤ユニット]
図232を参照して、第6のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット5010について、第3のパチンコ遊技機と異なる点を主として説明する。
[6-1. Game board unit]
With reference to FIG. 232, the game board unit 5010 included in the sixth pachinko gaming machine will be mainly described as being different from the third pachinko gaming machine.

図232は、第6のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット5010の外観を示す正面図の一例である。この第6のパチンコ遊技機の遊技盤ユニット5010が備える構成のうち、第3のパチンコ遊技機の遊技盤ユニット2010(図87参照)が備える構成と大きく異なる点は、以下に説明する第1の異なる点〜第4の異なる点である。 FIG. 232 is an example of a front view showing the appearance of the gaming board unit 5010 included in the sixth pachinko gaming machine. Among the configurations included in the gaming board unit 5010 of the sixth pachinko gaming machine, the first configuration described below is significantly different from the configuration provided in the gaming board unit 2010 (see FIG. 87) of the third pachinko gaming machine. Different points to the fourth different point.

先ず、第1の異なる点は、アタッカー2152が作動したことによってV入賞装置2150の内部に遊技球が進入した場合、この遊技球がV入賞口2155を通過する確率(以下、単に「V入賞確率」と称する)である。このV入賞確率は、第3のパチンコ遊技機では特に言及していないが、第6のパチンコ遊技機では100%に近い確率(例えば、99.9%)である。例えば、第3のパチンコ遊技機の説明において「6000msec閉鎖⇒1000msec開放⇒6000msec閉鎖」で常時一定動作を行うと説明したVシャッター2158の開放時間と閉鎖時間とを変更することにより、V入賞確率を高めることが可能となる。 First, the first difference is the probability that the game ball will pass through the V winning opening 2155 when the game ball enters the inside of the V winning device 2150 due to the operation of the attacker 2152 (hereinafter, simply "V winning probability". "). This V winning probability is not particularly mentioned in the third pachinko gaming machine, but is close to 100% (for example, 99.9%) in the sixth pachinko gaming machine. For example, by changing the opening time and closing time of the V-shutter 2158, which was explained in the explanation of the third pachinko gaming machine that "6000 msec closed ⇒ 1000 msec opened ⇒ 6000 msec closed", a constant operation is always performed, the V winning probability can be changed. It becomes possible to increase.

なお、この明細書において、アタッカー2152が作動したことによってV入賞装置2150の内部に進入した遊技球がV入賞口2155を通過することを、「V入賞」と称する。 In this specification, the game ball that has entered the inside of the V winning device 2150 due to the operation of the attacker 2152 passes through the V winning opening 2155 is referred to as "V winning".

第2の異なる点は、第3のパチンコ遊技機が備える第1始動口2120に代えて、第6のパチンコ遊技機では第1始動口5120を備える点である。第1始動口5120を遊技球が通過すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が払い出される。この第1始動口5120については、後述する遊技球振分装置5400において説明する。 The second difference is that the sixth pachinko gaming machine is provided with the first starting port 5120 instead of the first starting port 2120 provided in the third pachinko gaming machine. When the game balls pass through the first starting port 5120, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out. The first starting port 5120 will be described in the game ball distribution device 5400, which will be described later.

第3の異なる点は、第3のパチンコ遊技機が備える通過ゲート2126に加えて、第6のパチンコ遊技機では通過ゲート5125A,5125Bを備える点である。この通過ゲート5125A,5125Bについては、後述する遊技球振分装置5400において説明する。 The third difference is that the sixth pachinko gaming machine is provided with passing gates 5125A and 5125B in addition to the passing gate 2126 included in the third pachinko gaming machine. The passing gates 5125A and 5125B will be described in the game ball distribution device 5400 described later.

第4の異なる点は、第3のパチンコ遊技機は遊技球振分装置5400を備えていないが、この第6のパチンコ遊技機は遊技球振分装置5400を備えている点である。この遊技球振分装置5400は、上述の第1始動口5120および通過ゲート5125A,5125Bを備える。 The fourth difference is that the third pachinko game machine does not have the game ball distribution device 5400, but the sixth pachinko game machine has the game ball distribution device 5400. The game ball distribution device 5400 includes the above-mentioned first start port 5120 and passage gates 5125A and 5125B.

[6−2.遊技球振分装置]
以下、遊技球振分装置5400について説明する。遊技球振分装置5400は、遊技球が通過可能な通過口として、第1始動口5120及び通過ゲート5125A,5125Bを有しており、遊技球振分装置5400に流入した遊技球を、これらの通過口(第1始動口5120、通過ゲート5125A,5125B)のうちいずれかに適宜振り分ける装置である。遊技球振分装置5400は、遊技領域2105の略中央下部に配置されており、左側領域2106を流下する遊技球の進入が可能であり、右側領域2107を流下する遊技球の進入は不可能または極めて困難となっている。
[6-2. Game ball distribution device]
Hereinafter, the game ball distribution device 5400 will be described. The game ball distribution device 5400 has a first start port 5120 and passage gates 5125A and 5125B as passage ports through which the game balls can pass, and the game balls that have flowed into the game ball distribution device 5400 are referred to these. It is a device that appropriately distributes to any of the passage ports (first start port 5120, passage gates 5125A, 5125B). The game ball distribution device 5400 is arranged at a substantially lower center of the game area 2105, and allows the game ball flowing down the left side area 2106 to enter, and the game ball flowing down the right side area 2107 cannot enter. It has become extremely difficult.

第1始動口5120は、第3のパチンコ遊技機が備える第1始動口2120と配置位置が異なるものの、遊技球が通過すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が払い出される点及び第1特別図柄の当り判定処理が行われる点は、第1始動口2120と同様である。 Although the first starting port 5120 has a different arrangement position from the first starting port 2120 provided in the third pachinko gaming machine, when the game balls pass, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out and the first. The point that the hit determination process of the special symbol is performed is the same as that of the first starting port 2120.

また、通過ゲート5125Aまたは通過ゲート5125Bは、遊技球が通過すると普通図柄の当り判定処理が行われる点において上述の通過ゲート2126と同様であるが、遊技球が通過すると所定個数の賞球が払い出される点において上述の通過ゲート2126と異なる。通過ゲート5125Aまたは通過ゲート5125Bへの遊技球の通過に基づいて払い出される賞球数は、例えば、遊技球が第1始動口5120を通過した場合に払い出される賞球数と同程度またはそれよりも少ない賞球数である。ただし、通過ゲート5125Aまたは通過ゲート5125Bへの遊技球の通過に基づいて賞球が払い出されることは必須でない。 Further, the passing gate 5125A or the passing gate 5125B is the same as the above-mentioned passing gate 2126 in that the hit determination process of the normal symbol is performed when the game ball passes, but when the game ball passes, a predetermined number of prize balls are paid out. It differs from the above-mentioned passage gate 2126 in that it is used. The number of prize balls paid out based on the passage of the game ball to the passing gate 5125A or the passing gate 5125B is, for example, equal to or greater than the number of prize balls paid out when the game ball passes through the first starting port 5120. The number of prize balls is small. However, it is not essential that the prize ball is paid out based on the passage of the game ball to the passing gate 5125A or the passing gate 5125B.

本実施例では、遊技球振分装置5400が有する第1始動口の数と通過ゲートの数とを比較した場合、第1始動口の数(第1始動口5120の1個)よりも通過ゲートの数(通過ゲート5125A,5125Bの2個)の方が多いが、これに限られない。例えば、第1始動口の数と通過ゲートの数とが同じであってもよいし、通過ゲートの数よりも第1始動口の数の方が多くてもよい。さらには、第1始動口及び通過ゲートの他に、アウト口を設けてもよいし、遊技領域2105に遊技球を戻す戻り口を設けてもよい。なお、詳細は後述するが、後述の高確モード中(高確モードA中、高確モードB(真)中)、第1特別図柄の可変表示の実行頻度よりも普通図柄の可変表示の実行頻度の方が高いことが好ましい。 In this embodiment, when the number of first starting ports and the number of passing gates of the game ball distribution device 5400 are compared, the number of passing gates is larger than the number of first starting ports (one of the first starting ports 5120). The number of (2 passage gates 5125A and 5125B) is larger, but the number is not limited to this. For example, the number of first starting ports and the number of passing gates may be the same, or the number of first starting ports may be larger than the number of passing gates. Further, in addition to the first start port and the passage gate, an out port may be provided, or a return port for returning the game ball may be provided in the game area 2105. Although the details will be described later, during the high-accuracy mode described later (in high-accuracy mode A, in high-accuracy mode B (true)), the variable display of the normal symbol is executed rather than the execution frequency of the variable display of the first special symbol. It is preferable that the frequency is higher.

[6−2−1.遊技球振分装置の構成]
以下、遊技球振分装置5400の構成について、図233〜図240を参照して説明する。
[6-2-1. Configuration of game ball distribution device]
Hereinafter, the configuration of the game ball distribution device 5400 will be described with reference to FIGS. 233 to 240.

先ず、遊技球振分装置5400の全体的な構成について、図233〜図235を参照して説明する。図233は、第6のパチンコ遊技機が備える遊技球振分装置5400を前方向右斜め上から見たときの外観斜視図の一例である。また、図234は、第6のパチンコ遊技機が備える遊技球振分装置5400を前方向右斜め上から見たときの分解斜視図の一例である。さらに、図235は、第6のパチンコ遊技機が備える遊技球振分装置5400を後方向右斜め上から見たときの外観斜視図の一例である。 First, the overall configuration of the game ball distribution device 5400 will be described with reference to FIGS. 233 to 235. FIG. 233 is an example of an external perspective view of the game ball distribution device 5400 included in the sixth pachinko gaming machine when viewed from diagonally above to the right in the front direction. Further, FIG. 234 is an example of an exploded perspective view of the game ball distribution device 5400 included in the sixth pachinko gaming machine when viewed from diagonally above right in the front direction. Further, FIG. 235 is an example of an external perspective view of the game ball distribution device 5400 included in the sixth pachinko gaming machine when viewed from diagonally upward to the right in the rear direction.

遊技球振分装置5400は、遊技球A(後述の図238参照)を複数の通路に振り分けるためのものである。遊技球振分装置5400は、ベース部材5410、回転振分機構5420、板状部材5430、クルーン5440、案内部材5450、押さえ部材5460及びセンサ群5470を備える。 The game ball distribution device 5400 is for distributing the game ball A (see FIG. 238 described later) to a plurality of passages. The game ball distribution device 5400 includes a base member 5410, a rotary distribution mechanism 5420, a plate-shaped member 5430, a crune 5440, a guide member 5450, a holding member 5460, and a sensor group 5470.

ベース部材5410は、遊技球振分装置5400の内部に遊技球Aを案内するための部材である。ベース部材5410は、後側面が開口した略箱状に形成される。ベース部材5410は、その右部が他の部分よりも上方向に突出する。ベース部材5410は、流入口5411、導入路5412、左側案内路5413、右側案内路5414、設置空間5415及び開口部5416を備える。 The base member 5410 is a member for guiding the game ball A inside the game ball distribution device 5400. The base member 5410 is formed in a substantially box shape with an open rear side surface. The right portion of the base member 5410 projects upward from the other portions. The base member 5410 includes an inflow port 5411, an introduction path 5412, a left guide path 5413, a right guide path 5414, an installation space 5415, and an opening 5416.

流入口5411は、遊技球Aを入球させるための孔(入口)である。流入口5411は、ベース部材5410の右上端部(突出する部分)に形成される。流入口5411は、平面視略四角形状に形成される。流入口5411は、遊技球Aが入球可能な大きさとなるように形成される。流入口5411は、表示装置2007の表示領域の下方に配置される。流入口5411は、遊技球Aが上方向から入球可能に構成される。 The inflow port 5411 is a hole (entrance) for entering the game ball A. The inflow port 5411 is formed at the upper right end portion (protruding portion) of the base member 5410. The inflow port 5411 is formed in a substantially square shape in a plan view. The inflow port 5411 is formed so as to have a size that allows the game ball A to enter the ball. The inflow port 5411 is located below the display area of the display device 2007. The inflow port 5411 is configured so that the game ball A can enter from above.

なお、第3のパチンコ遊技機では、チャンス入口2119に進入した遊技球は、第1始動口2120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口2119に進入した遊技球は、ワープ入口2117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口2117に進入したもののチャンス入口2119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口2120に入賞(通過)するようになっている旨を説明した。これに代えて、この第6のパチンコ遊技機では、チャンス入口2119に進入した遊技球は、流入口5411の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口2119に進入した遊技球は、ワープ入口2117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口2117に進入したもののチャンス入口2119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で流入口5411から遊技球振分装置5400に入球するようになっている。 In the third pachinko gaming machine, the gaming ball that has entered the chance entrance 2119 is configured to be discharged directly above the first starting port 2120. Therefore, the game ball that has entered the chance entrance 2119 has a higher probability of being the first start than the game ball that has not entered the warp entrance 2117 or the game ball that has entered the warp entrance 2117 but has not entered the chance entrance 2119. He explained that he was supposed to win (pass) the mouth 2120. Instead, in the sixth pachinko gaming machine, the gaming ball that has entered the chance entrance 2119 is configured to be discharged directly above the inflow port 5411. Therefore, the game ball that has entered the chance entrance 2119 has a higher probability than the game ball that has not entered the warp entrance 2117 or the game ball that has entered the warp entrance 2117 but has not entered the chance entrance 2119. It is designed to enter the game ball distribution device 5400.

図235及び図236に示すように、導入路5412は、流入口5411に入球した遊技球Aを下方向へと案内するための通路である。導入路5412は、流入口5411から下方向に延びるように形成される。なお、図236は、ベース部材5410、回転振分機構5420、クルーン5440及び案内部材5450を後方向上から見たときの外観斜視図の一例である。 As shown in FIGS. 235 and 236, the introduction path 5412 is a passage for guiding the game ball A that has entered the inflow port 5411 downward. The introduction path 5412 is formed so as to extend downward from the inflow port 5411. Note that FIG. 236 is an example of an external perspective view of the base member 5410, the rotary distribution mechanism 5420, the crune 5440, and the guide member 5450 when viewed from the rearward improvement.

左側案内路5413は、導入路5412の下端部まで案内された遊技球Aを左下方に案内するための通路である。左側案内路5413は、導入路5412の下端部から左下方に延びるように形成される。 The left guide path 5413 is a passage for guiding the game ball A guided to the lower end of the introduction path 5412 to the lower left. The left guide path 5413 is formed so as to extend downward to the left from the lower end of the introduction path 5412.

右側案内路5414は、導入路5412の下端部まで案内された遊技球Aを右下方に案内するための通路である。右側案内路5414は、導入路5412の下端部から右下方に延びるように形成されると共に、当該延びた端部が下方向に延びるように形成される。右側案内部は、ベース部材5410の上下中途部から下端部までに亘って形成される。右側案内路5414は、ガイド部5414aを備える。 The right guide path 5414 is a passage for guiding the game ball A guided to the lower end of the introduction path 5412 to the lower right. The right guide path 5414 is formed so as to extend downward to the right from the lower end portion of the introduction path 5412, and the extended end portion extends downward. The right guide portion is formed from the upper and lower middle portion to the lower end portion of the base member 5410. The right guide path 5414 includes a guide portion 5414a.

ガイド部5414aは、右側案内路5414の下端部まで案内された遊技球Aを後方向へと案内するためのものである。ガイド部5414aは、右側案内路5414の下端部に形成されると共に、側面視略円弧状に形成される。 The guide portion 5414a is for guiding the game ball A guided to the lower end portion of the right side guide path 5414 in the rear direction. The guide portion 5414a is formed at the lower end of the right guide path 5414 and is formed in a substantially arc shape in a side view.

設置空間5415は、後述するクルーン5440等が設けられるベース部材5410の内部空間である。設置空間5415は、ベース部材5410の左右中途部(左側案内路5413よりも左方)から左端部までに亘って形成される。設置空間5415は、その右端部が左側案内路5413と連通される。 The installation space 5415 is an internal space of the base member 5410 on which the crune 5440 and the like, which will be described later, are provided. The installation space 5415 is formed from the left and right halfway portion (left side of the left guide path 5413) to the left end portion of the base member 5410. The right end of the installation space 5415 communicates with the left guideway 5413.

開口部5416は、ベース部材5410の前側面の上端部に形成され、ベース部材5410を前後方向に貫通する。開口部5416は、正面視略矩形状に形成される。開口部5416は、ベース部材5410の左右中途部(左側案内路5413よりも左方)から左端部近傍までに亘って形成される。開口部5416は、設置空間5415の上端部と連通される。開口部5416は、その上下方向幅が遊技球Aを入球可能な幅となるように形成され、その全域において遊技球Aを前方向から入球可能に構成される。なお、開口部5416は、遊技者が遊技を行うときにはガラスドア4(例えば、図1参照)によって閉塞され、遊技球Aを入球不能な状態となる。 The opening 5416 is formed at the upper end of the front side surface of the base member 5410 and penetrates the base member 5410 in the front-rear direction. The opening 5416 is formed in a substantially rectangular shape in front view. The opening 5416 is formed from the left and right halfway portion of the base member 5410 (to the left of the left guide path 5413) to the vicinity of the left end portion. The opening 5416 communicates with the upper end of the installation space 5415. The opening 5416 is formed so that its vertical width is wide enough to allow the game ball A to enter, and the opening 5416 is configured to allow the game ball A to enter from the front in the entire area thereof. The opening 5416 is blocked by the glass door 4 (see, for example, FIG. 1) when the player plays a game, and the game ball A cannot enter the ball A.

回転振分機構5420は、導入路5412の下端部まで案内された遊技球Aを左側案内路5413又は右側案内路5414に振り分けるためのものである。回転振分機構5420は、導入路5412の下端部に設けられる。回転振分機構5420は、回転体5421、ピン5422、板金5423及び磁石5424を備える。 The rotary distribution mechanism 5420 is for distributing the game ball A guided to the lower end of the introduction path 5412 to the left guide path 5413 or the right guide path 5414. The rotary distribution mechanism 5420 is provided at the lower end of the introduction path 5412. The rotary distribution mechanism 5420 includes a rotating body 5421, a pin 5422, a sheet metal 5423, and a magnet 5424.

回転体5421は、左右方向に延びる部分と上方向に延びる部分とを有する背面視略逆T字状に形成される。図236に示すように、回転体5421は、基部5421a、突出部5421b、左側受け部5421c及び右側受け部5421dを備える。 The rotating body 5421 is formed in a substantially inverted T-shape in rear view having a portion extending in the left-right direction and a portion extending in the upward direction. As shown in FIG. 236, the rotating body 5421 includes a base portion 5421a, a protruding portion 5421b, a left side receiving portion 5421c, and a right side receiving portion 5421d.

基部5421aは、回転体5421の左右方向に延びる部分である。基部5421aは、その左右方向幅が導入路5412の左右方向幅と略同一の幅となるように形成される。 The base portion 5421a is a portion extending in the left-right direction of the rotating body 5421. The base portion 5421a is formed so that its lateral width is substantially the same as the lateral width of the introduction path 5412.

突出部5421bは、回転体5421の上方向に延びる部分である。突出部5421bは、基部5421aの左右中央部から延びるように形成される。 The protruding portion 5421b is a portion extending upward of the rotating body 5421. The protruding portion 5421b is formed so as to extend from the left and right central portions of the base portion 5421a.

左側受け部5421cは、回転体5421の左部において遊技球Aを受ける部分である。左側受け部5421cは、基部5421aの上側面の左部と突出部5421bの左側面とによって形成される。 The left side receiving portion 5421c is a portion that receives the game ball A in the left portion of the rotating body 5421. The left side receiving portion 5421c is formed by a left portion on the upper side surface of the base portion 5421a and a left side surface of the protruding portion 5421b.

右側受け部5421dは、回転体5421の右部において遊技球Aを受ける部分である。右側受け部5421dは、基部5421aの上側面の右部と突出部5421bの右側面とによって形成される。 The right receiving portion 5421d is a portion that receives the game ball A in the right portion of the rotating body 5421. The right receiving portion 5421d is formed by a right portion on the upper side surface of the base portion 5421a and a right surface of the protruding portion 5421b.

ピン5422は、その軸線方向を前後方向に向けて配置される。ピン5422は、回転体5421の基部5421aに挿通される。また、ピン5422は、その前端部がベース部材5410に固定されると共に、その後端部が後述する板状部材5430(図235参照)に固定される。これにより、ピン5422は、回転体5421をベース部材5410に対して相対回転可能に支持する。 The pin 5422 is arranged with its axial direction oriented in the front-rear direction. The pin 5422 is inserted through the base portion 5421a of the rotating body 5421. The front end of the pin 5422 is fixed to the base member 5410, and the rear end of the pin 5422 is fixed to the plate-shaped member 5430 (see FIG. 235), which will be described later. As a result, the pin 5422 rotatably supports the rotating body 5421 with respect to the base member 5410.

板金5423は、回転体5421の基部5421aの後側面に固定される板状の部材である。板金5423は、その左端部及び右端部が他の部分よりも大きくなるように形成される。板金5423は、磁力によって吸着される鉄等の磁性体によって構成される。 The sheet metal 5423 is a plate-shaped member fixed to the rear side surface of the base portion 5421a of the rotating body 5421. The sheet metal 5423 is formed so that the left end portion and the right end portion thereof are larger than the other portions. The sheet metal 5423 is composed of a magnetic material such as iron that is attracted by a magnetic force.

図235に示す磁石5424は、略円板状に形成される。磁石5424は、後述する押さえ部材5460に固定され、板金5423の後方に配置される。磁石5424は、板金5423の左端部を吸着することで、図236に示すような右側受け部5421dが上を向くと共に左側受け部5421cが左を向いた状態で回転体5421を保持する。 The magnet 5424 shown in FIG. 235 is formed in a substantially disk shape. The magnet 5424 is fixed to a pressing member 5460, which will be described later, and is arranged behind the sheet metal 5423. The magnet 5424 holds the rotating body 5421 in a state where the right receiving portion 5421d as shown in FIG. 236 faces upward and the left receiving portion 5421c faces left by attracting the left end portion of the sheet metal 5423.

なお、回転振分機構5420の回転体5421の下側面には、左右方向に延びる切欠部(不図示)が形成されている。当該切欠部の内部には、ベース部材5410に形成された突起部(不図示)が配置されている。回転体5421は、前記切欠部が前記突起部に適宜当接することで、所定の角度範囲を超える回転が規制されている。前記所定の角度範囲は、右側受け部5421dが上を向いた状態から左側受け部5421cが上を向いた状態(後述の図240に示す状態)となるまでの範囲である。回転体5421は、右側受け部5421dが上を向いた状態から左側受け部5421cが上を向いた状態となるまで、背面視反時計回り方向に回転することができる。また、回転体5421は、左側受け部5421cが上を向いた状態から右側受け部5421dが上を向いた状態となるまで、背面視時計回り方向に回転することができる。 A notch (not shown) extending in the left-right direction is formed on the lower side surface of the rotating body 5421 of the rotary distribution mechanism 5420. A protrusion (not shown) formed on the base member 5410 is arranged inside the notch. The rotating body 5421 is restricted from rotating beyond a predetermined angle range by appropriately contacting the notch with the protrusion. The predetermined angle range is a range from a state in which the right receiving portion 5421d faces upward to a state in which the left receiving portion 5421c faces upward (a state shown in FIG. 240 described later). The rotating body 5421 can rotate in the counterclockwise direction in the rear view from the state in which the right receiving portion 5421d faces upward to the state in which the left receiving portion 5421c faces upward. Further, the rotating body 5421 can rotate in the clockwise direction in the rear view from the state in which the left receiving portion 5421c faces upward to the state in which the right receiving portion 5421d faces upward.

このように構成される回転振分機構5420は、回転体5421が適宜の方向に回転することで、導入路5412の下端部まで案内された遊技球Aを左側案内路5413又は右側案内路5414に振り分ける。なお、回転振分機構5420による遊技球Aの振分動作については後で詳述する。 The rotary distribution mechanism 5420 configured in this way causes the game ball A guided to the lower end of the introduction path 5412 to the left guide path 5413 or the right guide path 5414 by rotating the rotating body 5421 in an appropriate direction. Sort. The distribution operation of the game ball A by the rotary distribution mechanism 5420 will be described in detail later.

図233〜図235に示すように、板状部材5430は、ベース部材5410の右後部を塞ぐためのものである。板状部材5430は、正面視略矩形状に形成される。板状部材5430は、その上下方向幅及び左右方向幅がベース部材5410の上下方向幅及び左右方向幅よりも広くなるように形成される。板状部材5430は、左側貫通孔5431及び右側貫通孔5432を備える。 As shown in FIGS. 233 to 235, the plate-shaped member 5430 is for closing the right rear portion of the base member 5410. The plate-shaped member 5430 is formed in a substantially rectangular shape when viewed from the front. The plate-shaped member 5430 is formed so that its vertical width and horizontal width are wider than the vertical width and horizontal width of the base member 5410. The plate-shaped member 5430 includes a left side through hole 5431 and a right side through hole 5432.

左側貫通孔5431は、板状部材5430の左部において板面を前後方向に貫通する孔である。左側貫通孔5431は、正面視において設置空間5415と略同一形状となるように形成される。 The left through hole 5431 is a hole that penetrates the plate surface in the front-rear direction at the left portion of the plate-shaped member 5430. The left through hole 5431 is formed so as to have substantially the same shape as the installation space 5415 when viewed from the front.

右側貫通孔5432は、板状部材5430の右下部において板面を前後方向に貫通する孔である。右側貫通孔5432は、正面視略四角形状に形成される。右側貫通孔5432は、遊技球Aが通過可能な大きさとなるように形成される。 The right through hole 5432 is a hole that penetrates the plate surface in the front-rear direction in the lower right portion of the plate-shaped member 5430. The right through hole 5432 is formed in a substantially quadrangular shape in front view. The right through hole 5432 is formed so as to have a size that allows the game ball A to pass through.

板状部材5430は、ベース部材5410の後方に配置され、ネジによってベース部材5410に固定される。これにより、左側貫通孔5431は、設置空間5415と連通される。右側貫通孔5432は、右側案内路5414の下端部と連通される。 The plate-shaped member 5430 is arranged behind the base member 5410 and is fixed to the base member 5410 by screws. As a result, the left through hole 5431 communicates with the installation space 5415. The right through hole 5432 communicates with the lower end of the right guide path 5414.

図234〜図236に示すように、クルーン5440は、遊技球Aを振り分けるための皿状の部材である。クルーン5440は、平面視略円状に形成され、その上側面を遊技球Aが転動可能に構成される。また、クルーン5440の上側面は、その中央部に向かうにつれて徐々に下方向に傾斜するような形状に形成される。すなわち、クルーン5440の上側面は、遊技球Aを中央部に案内可能な形状に形成される。クルーン5440は、接続部5441、第1始動口5120、通過ゲート5125A,5125B及び突出部5445を備える。 As shown in FIGS. 234 to 236, the crune 5440 is a dish-shaped member for distributing the game ball A. The crune 5440 is formed in a substantially circular shape in a plan view, and the game ball A can roll on the upper side surface thereof. Further, the upper side surface of the Kroon 5440 is formed in a shape that gradually inclines downward toward the central portion thereof. That is, the upper side surface of the Kroon 5440 is formed in a shape that can guide the game ball A to the central portion. The crune 5440 includes a connecting portion 5441, a first starting port 5120, passage gates 5125A, 5125B and a protruding portion 5445.

接続部5441は、クルーン5440の上側面(平面視略円状の部分)の前端部から右方向に延びるように形成される部分である。接続部5441は、その右端部から遊技球Aが入球可能に構成される。また、接続部5441は、遊技球Aを左方向に案内可能に構成される。 The connecting portion 5441 is a portion formed so as to extend to the right from the front end portion of the upper side surface (part in a substantially circular shape in a plan view) of the Kroon 5440. The connecting portion 5441 is configured so that the game ball A can enter from the right end portion thereof. Further, the connecting portion 5441 is configured to be able to guide the game ball A to the left.

第1始動口5120は、クルーン5440の前部に形成される平面視略円状の孔である。第1始動口5120は、クルーン5440を上下方向に貫通する。第1始動口5120は、遊技球Aが入球可能となるような内径を有する。 The first starting port 5120 is a substantially circular hole in a plan view formed in the front portion of the crune 5440. The first starting port 5120 penetrates the crune 5440 in the vertical direction. The first starting port 5120 has an inner diameter that allows the game ball A to enter the ball.

通過ゲート5125Aは、クルーン5440の左後部(第1始動口5120の左後方)に形成される平面視略円状の孔である。通過ゲート5125Bは、クルーン5440の右後部(通過ゲート5125Aの右方)に形成される平面視略円状の孔である。通過ゲート5125A,5125Bは、第1始動口5120と略同一形状となるように形成される。 The passage gate 5125A is a substantially circular hole in a plan view formed at the left rear portion of the crune 5440 (left rear portion of the first starting port 5120). The passage gate 5125B is a substantially circular hole in a plan view formed at the right rear portion of the crune 5440 (to the right of the passage gate 5125A). The passage gates 5125A and 5125B are formed so as to have substantially the same shape as the first starting port 5120.

突出部5445は、クルーン5440の中央部に形成される略三角錐状の部分である。突出部5445は、クルーン5440の上側面から上方向に突出するように形成される。突出部5445は、クルーン5440に案内された遊技球Aを適宜弾くことで、遊技球Aを第1始動口5120又は通過ゲート5125A,5125Bに入球させる。これにより、クルーン5440に案内された遊技球Aを第1始動口5120又は通過ゲート5125A,5125Bに振り分けることができる。 The protrusion 5445 is a substantially triangular pyramid-shaped portion formed in the central portion of the crune 5440. The protrusion 5445 is formed so as to project upward from the upper side surface of the crune 5440. The protrusion 5445 appropriately flips the game ball A guided by the crune 5440 to allow the game ball A to enter the first starting port 5120 or the passing gates 5125A and 5125B. As a result, the game ball A guided by the crune 5440 can be distributed to the first starting port 5120 or the passing gates 5125A and 5125B.

このように構成されるクルーン5440は、ネジによって板状部材5430に固定される。クルーン5440の前端部は、左側貫通孔5431から前方向に突出し、設置空間5415の上部に配置される。接続部5441は、その右端部が左側案内路5413の左下端部と接続され、左側案内路5413の左下端部まで案内された遊技球Aを左方向に案内可能に構成される。また、クルーン5440は、開口部5416の後下方に配置される。 The crune 5440 configured in this way is fixed to the plate-shaped member 5430 by screws. The front end of the Kroon 5440 projects forward from the left through hole 5431 and is located above the installation space 5415. The right end of the connecting portion 5441 is connected to the left lower end of the left guideway 5413, and the game ball A guided to the left lower end of the left guideway 5413 can be guided to the left. Further, the crune 5440 is arranged below the rear of the opening 5416.

図235及び図236に示すように、案内部材5450は、第1始動口5120又は通過ゲート5125A,5125Bに入球した遊技球Aを、後述する押さえ部材5460へと案内するための部材である。案内部材5450は、略直方体状の部材の上側面が適宜下方向に窪んだような形状に形成される。案内部材5450は、その左右方向幅がクルーン5440の左右方向幅と略同一の幅となるように形成される。案内部材5450は、突出部5451、取付部5452、前側案内路5453及び後側案内路5454を備える。 As shown in FIGS. 235 and 236, the guide member 5450 is a member for guiding the game ball A that has entered the first starting port 5120 or the passage gates 5125A and 5125B to the pressing member 5460 described later. The guide member 5450 is formed so that the upper side surface of the substantially rectangular parallelepiped member is appropriately recessed downward. The guide member 5450 is formed so that its lateral width is substantially the same as the lateral width of the crune 5440. The guide member 5450 includes a protrusion 5451, a mounting portion 5452, a front guide path 5453, and a rear guide path 5454.

突出部5451は、案内部材5450の上側面の左後端部から後方向に突出する部分である。突出部5451は、略平板状に形成される。 The protruding portion 5451 is a portion that protrudes rearward from the left rear end portion on the upper side surface of the guide member 5450. The protruding portion 5451 is formed in a substantially flat plate shape.

取付部5452は、案内部材5450の上側面の前端部に形成される窪みである。取付部5452は、平面視略U字状に形成される側壁及び底面を有する。取付部5452には、後述する第1始動口スイッチ5121が取り付けられる。 The mounting portion 5452 is a recess formed in the front end portion of the upper side surface of the guide member 5450. The mounting portion 5452 has a side wall and a bottom surface formed in a substantially U shape in a plan view. A first start port switch 5121, which will be described later, is attached to the attachment portion 5452.

前側案内路5453は、案内部材5450の上側面に形成される窪みであると共に、第1始動口5120に入球した遊技球Aを押さえ部材5460へと案内するための通路である。前側案内路5453は、右方向に延びると共に当該延びた端部が後方向に延びるような平面視略L字状に形成される。前側案内路5453は、その前部が取付部5452の下方に配置される。 The front guide path 5453 is a recess formed on the upper side surface of the guide member 5450, and is a passage for guiding the game ball A that has entered the first starting port 5120 to the holding member 5460. The front guide path 5453 is formed in a substantially L-shape in a plan view so as to extend to the right and the extended end portion to extend in the rear direction. The front portion of the front guideway 5453 is arranged below the mounting portion 5452.

後側案内路5454は、案内部材5450の上側面の後部に形成される窪みであると共に、通過ゲート5125A,5125Bに入球した遊技球Aを押さえ部材5460へと案内するための通路である。後側案内路5454は、右方向に延びると共に当該延びた端部が後方向に延びるような平面視略L字状に形成される。後側案内路5454は、突出部5451と取付部5452との間に形成される。後側案内路5454は、前側案内路5453とは連通しないように形成される。 The rear guide path 5454 is a recess formed in the rear portion of the upper side surface of the guide member 5450, and is a passage for guiding the game ball A that has entered the passage gates 5125A and 5125B to the holding member 5460. The rear guide path 5454 is formed in a substantially L-shape in a plan view so as to extend to the right and the extended end portion to extend in the rear direction. The rear guide path 5454 is formed between the protruding portion 5451 and the mounting portion 5452. The rear guideway 5454 is formed so as not to communicate with the front guideway 5453.

このように構成される案内部材5450は、ネジによってクルーン5440の下部に固定される。案内部材5450は、クルーン5440を介して板状部材5430に固定され、設置空間5415の下部に配置される。取付部5452及び前側案内路5453は、クルーン5440の第1始動口5120の下方に配置され、第1始動口5120を介してベース部材5410の左側案内路5413と接続される。また、後側案内路5454は、その左端部及び右前端部が通過ゲート5125A,5125Bの下方に配置され、通過ゲート5125A,5125Bを介して左側案内路5413と接続される。 The guide member 5450 thus configured is fixed to the lower part of the crune 5440 by a screw. The guide member 5450 is fixed to the plate-shaped member 5430 via the crune 5440 and is arranged in the lower part of the installation space 5415. The mounting portion 5452 and the front guideway 5453 are arranged below the first start port 5120 of the crune 5440 and are connected to the left guideway 5413 of the base member 5410 via the first start port 5120. Further, the left end portion and the right front end portion of the rear side guideway 5454 are arranged below the passage gates 5125A and 5125B, and are connected to the left side guideway 5413 via the passage gates 5125A and 5125B.

図234、図235及び図237に示すように、押さえ部材5460は、板状部材5430を後方から押さえるための部材である。押さえ部材5460は、板状部材5430の左側貫通孔5431及び右側貫通孔5432を後方向から閉塞可能な形状に形成される。押さえ部材5460は、その前側面が適宜後方向に窪んだような形状に形成される。押さえ部材5460は、載置部5461、右側排出路5462、前側排出路5463及び後側排出路5464を備える。なお、図237は、案内部材5450及び押さえ部材5460を前方向左斜め上から見たときの分解斜視図の一例である。 As shown in FIGS. 234, 235 and 237, the pressing member 5460 is a member for pressing the plate-shaped member 5430 from the rear. The pressing member 5460 is formed in a shape capable of closing the left through hole 5431 and the right through hole 5432 of the plate-shaped member 5430 from the rear direction. The pressing member 5460 is formed so that its front side surface is appropriately recessed in the rear direction. The pressing member 5460 includes a mounting portion 5461, a right discharge path 5462, a front discharge path 5436, and a rear discharge path 5464. Note that FIG. 237 is an example of an exploded perspective view of the guide member 5450 and the pressing member 5460 when viewed from diagonally above the left in the front direction.

載置部5461は、押さえ部材5460の前側面における左上部に形成される窪みである。載置部5461は、クルーン5440の後部の形状に沿うような平面視略円弧状に形成される。載置部5461は、押さえ部材5460の左端部から左右中途部までに亘って形成される。載置部5461は、その下側面の左端部近傍から左右中途部までが他の部分に対して下方向に窪んでいる。 The mounting portion 5461 is a recess formed in the upper left portion on the front side surface of the pressing member 5460. The mounting portion 5461 is formed in a substantially arc shape in a plan view so as to follow the shape of the rear portion of the crune 5440. The mounting portion 5461 is formed from the left end portion of the pressing member 5460 to the left and right halfway portions. The mounting portion 5461 is recessed downward from the vicinity of the left end portion on the lower side surface to the middle left and right portions with respect to other portions.

右側排出路5462は、板状部材5430の右側貫通孔5432を通過した遊技球Aを遊技球振分装置5400の外部へと排出するための通路である。右側排出路5462は、後方向に延びると共に当該延びた端部の下側面が外部に開口するような形状に形成される。右側排出路5462は、押さえ部材5460の前側面の右端部に形成される。 The right discharge passage 5462 is a passage for discharging the game ball A that has passed through the right through hole 5432 of the plate-shaped member 5430 to the outside of the game ball distribution device 5400. The right discharge passage 5462 is formed so as to extend backward and the lower side surface of the extended end opens to the outside. The right discharge path 5462 is formed at the right end of the front side surface of the pressing member 5460.

前側排出路5463は、押さえ部材5460の前側面における下部に形成される窪みであると共に、案内部材5450の前側案内路5453の後端部まで案内された遊技球Aを遊技球振分装置5400の外部へと排出するための通路である。前側排出路5463は、正面視略矩形状に形成される。前側排出路5463は、載置部5461の下方、かつ右側排出路5462の左方に形成される。前側排出路5463は、載置部5461の下方から押さえ部材5460の下端部まで下方向に延びるように形成される。 The front discharge passage 5436 is a recess formed in the lower portion on the front side surface of the pressing member 5460, and the game ball A guided to the rear end of the front guide passage 5453 of the guide member 5450 is provided by the game ball distribution device 5400. It is a passage for discharging to the outside. The front discharge path 5436 is formed in a substantially rectangular shape in front view. The front discharge passage 5436 is formed below the mounting portion 5461 and to the left of the right discharge passage 5462. The front discharge path 5436 is formed so as to extend downward from below the mounting portion 5461 to the lower end portion of the pressing member 5460.

後側排出路5464は、押さえ部材5460の前側面における左下部に形成される窪みであると共に、案内部材5450の後側案内路5454の後端部まで案内された遊技球Aを遊技球振分装置5400の外部へと排出するための通路である。後側排出路5464は、正面視略矩形状に形成される。後側排出路5464は、載置部5461の下方、かつ前側排出路5463の左方に配置される。後側排出路5464は、載置部5461の下方から押さえ部材5460の下端部まで下方向に延びるように形成される。 The rear discharge passage 5464 is a recess formed in the lower left portion on the front side surface of the pressing member 5460, and the game ball A guided to the rear end of the rear guide passage 5454 of the guide member 5450 is distributed to the game ball. It is a passage for discharging to the outside of the device 5400. The rear discharge passage 5464 is formed in a substantially rectangular shape in front view. The rear discharge passage 5464 is arranged below the mounting portion 5461 and to the left of the front discharge passage 5436. The rear discharge passage 5464 is formed so as to extend downward from below the mounting portion 5461 to the lower end portion of the pressing member 5460.

このように構成される押さえ部材5460は、ネジによって板状部材5430の後側面に固定され、左側貫通孔5431及び右側貫通孔5432(前側案内路5453及び後側案内路5454)を後方向から閉塞する。載置部5461には、クルーン5440の後部が載置される。また、載置部5461の下方向に窪んでいる部分には、案内部材5450の突出部5451が載置される。右側排出路5462は、その前端部が右側貫通孔5432と接続される。前側排出路5463は、その上端部が前側案内路5453の後端部と接続される。後側排出路5464は、その上端部が後側案内路5454の後端部と接続される。 The pressing member 5460 configured in this way is fixed to the rear side surface of the plate-shaped member 5430 with screws, and closes the left side through hole 5431 and the right side through hole 5432 (front side guide path 5453 and rear side guide path 5454) from the rear direction. do. The rear portion of the Kroon 5440 is mounted on the mounting portion 5461. Further, the protruding portion 5451 of the guide member 5450 is mounted on the portion recessed downward of the mounting portion 5461. The front end of the right discharge passage 5462 is connected to the right through hole 5432. The upper end of the front discharge path 5436 is connected to the rear end of the front guide path 5453. The upper end of the rear discharge path 5464 is connected to the rear end of the rear guide path 5454.

センサ群5470は、右側案内路5414、前側案内路5453及び後側案内路5454に遊技球Aが入球したことを検出するためのものである。センサ群5470は、第1始動口スイッチ5121、通過ゲートスイッチ5126B等の各種スイッチを備える。 The sensor group 5470 is for detecting that the game ball A has entered the right guide path 5414, the front guide path 5453, and the rear guide path 5454. The sensor group 5470 includes various switches such as a first start port switch 5121 and a passage gate switch 5126B.

第1始動口スイッチ5121は、前側案内路5453に遊技球Aが入球したことを検出するためのセンサである。すなわち、第1始動口5121を通過した遊技球Aは、第1始動口スイッチ5121により検出される。 The first start port switch 5121 is a sensor for detecting that the game ball A has entered the front guide path 5453. That is, the game ball A that has passed through the first start port 5121 is detected by the first start port switch 5121.

スイッチ5126Aは、右側案内路5414に遊技球Aが入球したことを検出するためのセンサである。スイッチ5126Aは、その板面を前後方向に向けた平板状に形成される。スイッチ5126Aは、貫通孔5127Aを備える。 The switch 5126A is a sensor for detecting that the game ball A has entered the right guide path 5414. The switch 5126A is formed in a flat plate shape with its plate surface facing in the front-rear direction. The switch 5126A includes a through hole 5127A.

貫通孔5127Aは、スイッチ5126Aを前後方向に貫通する正面視略円状の孔である。貫通孔5127Aは、遊技球Aが通過可能となるような内径を有する。貫通孔5127Aは、スイッチ5126Aの下部に形成される。 The through hole 5127A is a hole having a substantially circular shape in the front view that penetrates the switch 5126A in the front-rear direction. The through hole 5127A has an inner diameter that allows the game ball A to pass through. The through hole 5127A is formed in the lower part of the switch 5126A.

このように構成されるスイッチ5126Aは、押さえ部材5460の右前端部に取り付けられる。これにより、貫通孔5127Aは、板状部材5430の右側貫通孔5432の後方に配置される。スイッチ5126Aは、例えば、貫通孔5127Aに磁界を形成すると共に、当該磁界(貫通孔5127A)を遊技球Aが通過する際に発生する渦電流を検出可能に構成される。スイッチ5126Aは、当該渦電流の検出結果に基づいて、右側案内路5414に遊技球Aが入球したことを検出する。 The switch 5126A configured in this way is attached to the right front end portion of the pressing member 5460. As a result, the through hole 5127A is arranged behind the right through hole 5432 of the plate-shaped member 5430. The switch 5126A is configured to form, for example, a magnetic field in the through hole 5127A and to detect an eddy current generated when the game ball A passes through the magnetic field (through hole 5127A). The switch 5126A detects that the game ball A has entered the right guide path 5414 based on the detection result of the eddy current.

通過ゲートスイッチ5126Bは、後側案内路5454に遊技球Aが入球したことを検出するためのセンサである。通過ゲートスイッチ5126Bは、押さえ部材5460の載置部5461の下方に取り付けられる点を除いて第1始動口スイッチ5121と同様に構成される。貫通孔5127Bは、後側排出路5464の下部に配置される。 The passage gate switch 5126B is a sensor for detecting that the game ball A has entered the rear guide path 5454. The passage gate switch 5126B is configured in the same manner as the first start port switch 5121 except that it is attached below the mounting portion 5461 of the holding member 5460. The through hole 5127B is arranged in the lower part of the rear discharge passage 5464.

図236及び図237に示すように、このように構成される遊技球振分装置5400は、流入口5411から流入した遊技球Aを振り分ける通路として、第1の通路5501及び第2の通路5502を備える。 As shown in FIGS. 236 and 237, the game ball distribution device 5400 configured in this way provides the first passage 5501 and the second passage 5502 as passages for distributing the game balls A flowing in from the inflow port 5411. Be prepared.

第1の通路5501は、回転振分機構5420によって左側案内路5413に振り分けられた遊技球Aを案内するための通路である。第1の通路5501は、ベース部材5410の左側案内路5413、クルーン5440の接続部5441、第1始動口5120及び通過ゲート5125A,5125B、案内部材5450の前側案内路5453及び後側案内路5454、並びに押さえ部材5460の前側排出路5463及び後側排出路5464によって構成される。第1の通路5501は、クルーン5440で2つの通路に分岐する。第1の通路5501は、当該分岐した通路として、第3の通路5503及び第4の通路5504を備える。 The first passage 5501 is a passage for guiding the game ball A distributed to the left guide path 5413 by the rotary distribution mechanism 5420. The first passage 5501 includes a left guide path 5413 of the base member 5410, a connection portion 5441 of the crune 5440, a first starting port 5120 and a passage gate 5125A, 5125B, a front guide path 5453 and a rear guide path 5454 of the guide member 5450, and the like. In addition, it is composed of a front discharge passage 5436 and a rear discharge passage 5464 of the holding member 5460. The first passage 5501 branches into two passages at Kroon 5440. The first passage 5501 includes a third passage 5503 and a fourth passage 5504 as the branched passage.

第3の通路5503は、クルーン5440の第1始動口5120に入球した遊技球Aを案内するための通路である。第3の通路5503は、クルーン5440の第1始動口5120、案内部材5450の前側案内路5453及び押さえ部材5460の前側排出路5463によって構成される。 The third passage 5503 is a passage for guiding the game ball A that has entered the first starting port 5120 of the crune 5440. The third passage 5503 is composed of a first starting port 5120 of the crune 5440, a front guide passage 5453 of the guide member 5450, and a front discharge passage 5436 of the holding member 5460.

第4の通路5504は、クルーン5440の通過ゲート5125A,5125Bに入球した遊技球Aを案内するための通路である。第4の通路5504は、クルーン5440の通過ゲート5125A,5125B、案内部材5450の後側案内路5454及び押さえ部材5460の後側排出路5464によって構成される。 The fourth passage 5504 is a passage for guiding the game ball A that has entered the passage gates 5125A and 5125B of the Kroon 5440. The fourth passage 5504 is composed of the passage gates 5125A and 5125B of the crune 5440, the rear guide passage 5454 of the guide member 5450, and the rear discharge passage 5464 of the holding member 5460.

なお、本実施例では、回転振分機構5420によって第1の通路5501に振り分けられた遊技球Aは、概ね3分の1の確率で第1始動口5120を通過し、概ね3分の2の確率で通過ゲート5125Aまたは通過ゲート5125Bを通過するように構成されている。 In this embodiment, the game ball A distributed to the first passage 5501 by the rotary distribution mechanism 5420 passes through the first starting port 5120 with a probability of about one-third, and is about two-thirds. It is configured to pass through the passage gate 5125A or the passage gate 5125B with a probability.

第2の通路5502は、回転振分機構5420によって右側案内路5414に振り分けられた遊技球Aを案内するための通路である。第2の通路5502は、ベース部材5410の右側案内路5414、板状部材5430の右側貫通孔5432(図235参照)及び押さえ部材5460の右側排出路5462によって構成される。 The second passage 5502 is a passage for guiding the game ball A distributed to the right guide path 5414 by the rotary distribution mechanism 5420. The second passage 5502 is composed of a right guide path 5414 of the base member 5410, a right through hole 5432 (see FIG. 235) of the plate-shaped member 5430, and a right discharge path 5462 of the holding member 5460.

次に、遊技球振分装置5400の動作態様について説明する。なお、以下においては、図238に示すように、回転体5421の右側受け部5421dが上を向いた状態で遊技球Aが流入口5411から入球されたものとする。なお、図238は、第2の通路に遊技球が振り分けられる状態を示す図の一例である。 Next, the operation mode of the game ball distribution device 5400 will be described. In the following, as shown in FIG. 238, it is assumed that the game ball A is entered from the inflow port 5411 with the right receiving portion 5421d of the rotating body 5421 facing upward. Note that FIG. 238 is an example of a diagram showing a state in which the game ball is distributed to the second passage.

まず、流入口5411に入球された遊技球Aは、導入路5412によって下方向に案内され、回転振分機構5420の回転体5421の右側受け部5421dに衝突する。これにより、回転体5421及び板金5423は、背面視反時計回り方向に回転する。当該回転によって、回転体5421は、遊技球Aを右下方向に案内して第2の通路5502(右側案内路5414)に振り分ける。なお、板金5423は、左側受け部5421cが上を向くまで回転したときに、その右端部が磁石5424(図235参照)に吸着される。これによって、回転体5421は、左側受け部5421cが上を向いた状態で磁石5424に保持される(後述の図240参照)。 First, the game ball A that has entered the inflow port 5411 is guided downward by the introduction path 5412 and collides with the right receiving portion 5421d of the rotating body 5421 of the rotary distribution mechanism 5420. As a result, the rotating body 5421 and the sheet metal 5423 rotate in the counterclockwise direction when viewed from the rear. By the rotation, the rotating body 5421 guides the game ball A in the lower right direction and distributes the game ball A to the second passage 5502 (right guide path 5414). When the left side receiving portion 5421c of the sheet metal 5423 rotates until it faces upward, the right end portion thereof is attracted to the magnet 5424 (see FIG. 235). As a result, the rotating body 5421 is held by the magnet 5424 with the left side receiving portion 5421c facing upward (see FIG. 240 described later).

第2の通路5502に振り分けられた遊技球A(以下、「遊技球A2」と称する)は、右側案内路5414を下方向に案内された後で、ガイド部5414aによって後方向に案内される。当該遊技球A2は、板状部材5430の右側貫通孔5432(図234参照)を後方向に通過する。その後、図239に示すように、遊技球A2は、押さえ部材5460の右側排出路5462の前端部に案内される。このとき、遊技球A2は、スイッチ5126Aの貫通孔5127Aを後方向に通過する。これにより、スイッチ5126Aは、遊技球A2が第2の通路5502(右側案内路5414)へと振り分けられたことを検出する。貫通孔5127Aを通過した遊技球A2は、右側排出路5462を後方向に案内され、遊技球振分装置5400の外部へと排出される。なお、図239は、第2の通路、第3の通路及び第4の通路に振り分けられた遊技球の流れを示す図の一例である。 The game ball A (hereinafter referred to as “game ball A2”) distributed to the second passage 5502 is guided downward on the right guide path 5414 and then guided backward by the guide portion 5414a. The game ball A2 passes backward through the right through hole 5432 (see FIG. 234) of the plate-shaped member 5430. After that, as shown in FIG. 239, the game ball A2 is guided to the front end portion of the right discharge path 5462 of the pressing member 5460. At this time, the game ball A2 passes through the through hole 5127A of the switch 5126A in the rear direction. As a result, the switch 5126A detects that the game ball A2 has been distributed to the second passage 5502 (right side guide path 5414). The game ball A2 that has passed through the through hole 5127A is guided backward through the right discharge path 5462 and is discharged to the outside of the game ball distribution device 5400. Note that FIG. 239 is an example of a diagram showing the flow of the game balls distributed to the second passage, the third passage, and the fourth passage.

このように、第2の通路5502には、上流側から順に、右側案内路5414、右側貫通孔5432、右側排出路5462が配置されている。また、第2の通路5502は、回転振分機構5420の下流側に配置されていると共に、その中途部にスイッチ5126Aが設けられている。 As described above, in the second passage 5502, the right guide path 5414, the right through hole 5432, and the right discharge path 5462 are arranged in order from the upstream side. Further, the second passage 5502 is arranged on the downstream side of the rotary distribution mechanism 5420, and a switch 5126A is provided in the middle of the second passage 5502.

また、図240に示すように、左側受け部5421cが上を向いた状態において、ベース部材5410の流入口5411に遊技球Aが入球されると、当該遊技球Aは、回転体5421の左側受け部5421cに衝突する。これにより、回転体5421及び板金5423は、背面視時計回り方向に回転する。当該回転によって、回転体5421は、遊技球Aを左下方向に案内して第1の通路5501(左側案内路5413)に振り分ける。なお、板金5423は、右側受け部5421dが上を向くまで回転したときに、その左端部が磁石5424(図235参照)に吸着される。これによって、回転体5421は、右側受け部5421dが上を向いた状態で磁石5424に保持される(図238参照)。なお、図240は、第1の通路に遊技球が振り分けられる状態を示す図の一例である。 Further, as shown in FIG. 240, when the game ball A is inserted into the inflow port 5411 of the base member 5410 in a state where the left side receiving portion 5421c is facing upward, the game ball A is on the left side of the rotating body 5421. It collides with the receiving portion 5421c. As a result, the rotating body 5421 and the sheet metal 5423 rotate in the clockwise direction when viewed from the rear. By the rotation, the rotating body 5421 guides the game ball A in the lower left direction and distributes the game ball A to the first passage 5501 (left guide path 5413). The left end of the sheet metal 5423 is attracted to the magnet 5424 (see FIG. 235) when the right receiving portion 5421d rotates until it faces upward. As a result, the rotating body 5421 is held by the magnet 5424 with the right side receiving portion 5421d facing upward (see FIG. 238). Note that FIG. 240 is an example of a diagram showing a state in which game balls are distributed to the first passage.

第1の通路5501に振り分けられた遊技球Aは、左側案内路5413を左下方向に案内された後で、クルーン5440の接続部5441を通って第1始動口5120の近傍へと案内される。当該遊技球Aは、クルーン5440の上側面を平面視時計回り方向に案内されると共に、クルーン5440の中央部に徐々に案内される。この際、クルーン5440の突出部5445は、適宜遊技球Aを弾く。これによって、クルーン5440は、第1始動口5120又は通過ゲート5125A,5125Bのいずれかに遊技球Aを入球させる。こうして、クルーン5440は、第3の通路5503又は第4の通路5504に遊技球Aを振り分ける。 The game ball A distributed to the first passage 5501 is guided in the lower left direction on the left guide path 5413, and then is guided to the vicinity of the first starting port 5120 through the connecting portion 5441 of the crune 5440. The game ball A is guided on the upper side surface of the croon 5440 in the clockwise direction in a plan view, and is gradually guided to the central portion of the croon 5440. At this time, the protruding portion 5445 of the crune 5440 plays the game ball A as appropriate. As a result, the Kroon 5440 causes the game ball A to enter either the first starting port 5120 or the passing gates 5125A and 5125B. In this way, the Kroon 5440 distributes the game ball A to the third passage 5503 or the fourth passage 5504.

このように、第1の通路5501には、上流側から順に、左側案内路5413、接続部5441、クルーン5440の上側面(平面視略円状の部分)、第3の通路5503及び第4の通路5504が配置されている。開口部5416は、接続部5441及びクルーン5440の上側面に対して開口するように形成されている。すなわち、開口部5416は、接続部5441及びクルーン5440の上側面と同じ位置(左側案内路5413よりも下流側かつ第3の通路5503及び第4の通路5504よりも上流側)に設けられる。また、第1の通路5501は、回転振分機構5420の下流側に配置されている。 As described above, in the first passage 5501, in order from the upstream side, the left guide path 5413, the connecting portion 5441, the upper side surface of the crune 5440 (a substantially circular portion in a plan view), the third passage 5503, and the fourth passage 5503. The passage 5504 is arranged. The opening 5416 is formed to open to the upper side surfaces of the connecting portion 5441 and the crune 5440. That is, the opening 5416 is provided at the same position as the upper side surface of the connecting portion 5441 and the crune 5440 (downstream from the left guide passage 5413 and upstream from the third passage 5503 and the fourth passage 5504). Further, the first passage 5501 is arranged on the downstream side of the rotary distribution mechanism 5420.

図239及び図240に示すように、第3の通路5503へと振り分けられた(第1始動口5120に入球した)遊技球A(以下、「遊技球A3」と称する)は、第1始動口スイッチ5121の貫通孔5121A(図234、図235、図236、図238参照)を下方向に通過する。これにより、第1始動口スイッチ5121は、遊技球A3が第3の通路5503(前側案内路5453)へと振り分けられたことを検出する。貫通孔5121Aを通過した遊技球A3は、前側案内路5453の左前端部に案内される。そして、遊技球A3は、前側案内路5453を右方向に案内された後で後方向に案内され、前側排出路5463の上端部に案内される。当該遊技球A3は、前側排出路5463を下方向に案内され、遊技球振分装置5400の外部へと排出される。 As shown in FIGS. 239 and 240, the game ball A (hereinafter referred to as “game ball A3”) distributed to the third passage 5503 (entered into the first start port 5120) is the first start. It passes downward through the through hole 5121A of the mouth switch 5121 (see FIGS. 234, 235, 236, and 238). As a result, the first start port switch 5121 detects that the game ball A3 has been distributed to the third passage 5503 (front guide path 5453). The game ball A3 that has passed through the through hole 5121A is guided to the left front end of the front guide path 5453. Then, the game ball A3 is guided in the rear direction after being guided to the right side on the front side guide path 5453, and is guided to the upper end portion of the front side discharge path 5436. The game ball A3 is guided downward along the front discharge path 5436 and is discharged to the outside of the game ball distribution device 5400.

このように、第3の通路5503には、上流側から順に、第1始動口5120、前側案内路5453、前側排出路5463が配置されている。また、第3の通路5503は、その中途部に第1始動口スイッチ5121が設けられている。 As described above, in the third passage 5503, the first starting port 5120, the front guide passage 5453, and the front discharge passage 5436 are arranged in order from the upstream side. Further, the third passage 5503 is provided with a first start port switch 5121 in the middle of the passage 5503.

一方、第4の通路5504へと振り分けられた(通過ゲート5125A,5125Bに入球した)遊技球A(以下、「遊技球A4」と称する)は、後側案内路5454の左前端部に案内される。そして、遊技球A4は、後側案内路5454を右方向に案内された後で後方向に案内され、後側排出路5464の上端部に案内される。当該遊技球A4は、後側排出路5464を下方向に案内され、遊技球振分装置5400の外部へと排出される。このとき、遊技球A4は、通過ゲートスイッチ5126Bの貫通孔5127Bを下方向に通過する。これにより、通過ゲートスイッチ5126Bは、遊技球A4が第4の通路5504(後側案内路5454)へと振り分けられたことを検出する。 On the other hand, the game ball A (hereinafter referred to as "game ball A4") distributed to the fourth passage 5504 (entering the passing gates 5125A and 5125B) is guided to the left front end of the rear guideway 5454. Will be done. Then, the game ball A4 is guided in the rear direction after being guided to the right side on the rear side guide path 5454, and is guided to the upper end portion of the rear side discharge path 5464. The game ball A4 is guided downward along the rear discharge path 5464 and is discharged to the outside of the game ball distribution device 5400. At this time, the game ball A4 passes downward through the through hole 5127B of the passing gate switch 5126B. As a result, the passing gate switch 5126B detects that the game ball A4 has been distributed to the fourth passage 5504 (rear guideway 5454).

このように、第4の通路5504には、上流側から順に、通過ゲート5125A,5125B、後側案内路5454、後側排出路5464が配置されている。また、第4の通路5504は、その中途部に通過ゲートスイッチ5126Bが設けられている。すなわち、通過ゲート5125A,5125Bを通過した遊技球A4は、通過ゲートスイッチ5126Bにより検出される。 As described above, in the fourth passage 5504, the passage gates 5125A and 5125B, the rear guide passage 5454, and the rear discharge passage 5464 are arranged in order from the upstream side. Further, the fourth passage 5504 is provided with a passage gate switch 5126B in the middle of the passage 5504. That is, the game ball A4 that has passed through the passing gates 5125A and 5125B is detected by the passing gate switch 5126B.

以上のように、回転振分機構5420は、遊技球Aを順番に(2分の1の確率で)第1の通路5501又は第2の通路5502に振り分ける。また、クルーン5440は、第1の通路5501に振り分けられた遊技球Aを、3分の1の確率で第3の通路5503に振り分けると共に、3分の2の確率で第4の通路5504に振り分ける。すなわち、回転振分機構5420及びクルーン5440は、流入口5411に入球させた遊技球Aを6分の1の確率で第3の通路5503に振り分けると共に、6分の2の確率で第4の通路5504に振り分ける。 As described above, the rotary distribution mechanism 5420 distributes the game ball A to the first passage 5501 or the second passage 5502 in order (with a probability of 1/2). In addition, the Kroon 5440 distributes the game ball A distributed to the first passage 5501 to the third passage 5503 with a one-third probability and to the fourth passage 5504 with a two-thirds probability. .. That is, the rotary distribution mechanism 5420 and the crune 5440 distribute the game ball A that has entered the inflow port 5411 to the third passage 5503 with a probability of 1/6, and the fourth with a probability of 2/6. Allocate to passage 5504.

以上、本発明の実施例を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.

例えば、本実施例に係る遊技球振分装置5400は、遊技球Aを振り分ける手段を2つ備える(回転振分機構5420及びクルーン5440を備える)ものとしたが、これに限定されるものではなく、遊技球Aを振り分ける手段を少なくとも1つ(例えばクルーン5440)を備えるものであればよい。 For example, the game ball distribution device 5400 according to the present embodiment is provided with two means for distributing the game ball A (including a rotary distribution mechanism 5420 and a crune 5440), but the present invention is not limited to this. , The game ball A may be provided with at least one means for distributing the game ball A (for example, Kroon 5440).

とくに、本実施例では、流入口5411から遊技球振分装置5400に入球した遊技球Aは、回転振分機構5420によって第1の通路5501または第2の通路5502に、2分の1の確率で振り分けられる。そして、第1の通路5501に振り分けられた遊技球Aは、概ね3分の1の確率で第1始動口5120を通過し、概ね3分の2の確率で通過ゲート5125A,5125Bを通過する。すなわち、流入口5411から遊技球振分装置5400に入球した遊技球Aのうち、第1始動口5120を通過する遊技球Aは、概ね6分の1である。 In particular, in this embodiment, the game ball A that has entered the game ball distribution device 5400 from the inflow port 5411 is halved into the first passage 5501 or the second passage 5502 by the rotary distribution mechanism 5420. It is sorted by probability. Then, the game ball A distributed to the first passage 5501 passes through the first starting port 5120 with a probability of approximately one-third, and passes through the passage gates 5125A and 5125B with a probability of approximately two-thirds. That is, among the game balls A that have entered the game ball distribution device 5400 from the inflow port 5411, the game balls A that pass through the first starting port 5120 are approximately one-sixth.

一方、第3のパチンコ遊技機では、上記の流入口5411に相当する位置に第1始動口2120が配置されている。そのため、単純に考えると、第6のパチンコ遊技機において遊技球Aが第1始動口5120を通過する確率は、第3のパチンコ遊技機において遊技球が第1始動口2120を通過する確率の概ね6分の1となる。 On the other hand, in the third pachinko gaming machine, the first starting port 2120 is arranged at a position corresponding to the above-mentioned inflow port 5411. Therefore, simply considered, the probability that the game ball A passes through the first starting port 5120 in the sixth pachinko gaming machine is approximately the probability that the gaming ball passes through the first starting port 2120 in the third pachinko gaming machine. It will be 1/6.

そこで、第6のパチンコ遊技機では、回転振分機構5420を設けずに、流入口5411から遊技球振分装置5400に入球した遊技球Aの全部またはほぼ全部が第1の通路5501に向かうようにすることで、遊技球Aが第1始動口5120を通過する確率を高めることが好ましい。ただし、回転振分機構5420等の振分機構を設けないようにすることは必須ではなく、例えば、第2の通路5502よりも第1の通路5501により多くの遊技球を振り分ける振分機構を設けて、流入口5411から遊技球振分装置5400に入球した遊技球Aのより多くが第1の通路5501に向かうようにしてもよい。 Therefore, in the sixth pachinko gaming machine, all or almost all of the game balls A that have entered the game ball distribution device 5400 from the inflow port 5411 go to the first passage 5501 without providing the rotary distribution mechanism 5420. By doing so, it is preferable to increase the probability that the game ball A passes through the first starting port 5120. However, it is not essential not to provide a distribution mechanism such as a rotary distribution mechanism 5420. For example, a distribution mechanism for distributing more game balls to the first passage 5501 than to the second passage 5502 is provided. Therefore, more of the game balls A that have entered the game ball distribution device 5400 from the inflow port 5411 may go to the first passage 5501.

さらに、流入口5411から遊技球振分装置5400に入球した遊技球Aのより多くが第1の通路5501に向かうようにすることに代えてまたは加えて、左側領域2106(図232参照)に向けて発射された遊技球が、第3のパチンコ遊技機における第1始動口2120への通過のしやすさと比べて、例えばゲージ構成により、流入口5411に入球しやすく構成されていることが好ましい。 Further, instead of or in addition to allowing more of the game balls A entering the game ball distribution device 5400 from the inflow port 5411 toward the first passage 5501, in the left side region 2106 (see FIG. 232). Compared to the ease of passage of the game ball launched toward the target to the first starting port 2120 in the third pachinko machine, for example, the gauge configuration makes it easier to enter the inflow port 5411. preferable.

遊技球振分装置5400は、必ずしも遊技球Aを振り分ける手段(回転振分機構5420及びクルーン5440)の構成が互いに異なっている必要はなく、遊技球Aを振り分ける手段が互いに同一構成であってもよい。具体的には、遊技球振分装置5400は、2つのクルーン5440を備えるものや2つの回転振分機構5420を備えるものであってもよい。 The game ball distribution device 5400 does not necessarily have different configurations of means for distributing the game balls A (rotary distribution mechanism 5420 and Kroon 5440), and even if the means for distributing the game balls A have the same configuration. good. Specifically, the game ball distribution device 5400 may include two crunes 5440 and two rotary distribution mechanisms 5420.

また、回転振分機構5420は、第1の通路5501又は第2の通路5502(2つの通路)に遊技球Aを振り分けるものとしたが、これに限定されるものではなく、3つ以上の通路に遊技球Aを振り分けるものであってもよい。 Further, the rotary distribution mechanism 5420 allocates the game ball A to the first passage 5501 or the second passage 5502 (two passages), but the present invention is not limited to this, and three or more passages are used. The game ball A may be distributed to the aisle.

また、クルーン5440は、第3の通路5503又は第4の通路5504(2つの通路)に遊技球Aを振り分けるものとしたが、これに限定されるものではなく、3つ以上の通路に遊技球Aを振り分けるものであってもよい。 Further, the Kroon 5440 allocates the game ball A to the third passage 5503 or the fourth passage 5504 (two passages), but the present invention is not limited to this, and the game ball is distributed to three or more passages. It may be the one that distributes A.

また、ベース部材5410は、その前側面の右下部(右側案内路5414と正面視で重なる位置)に遊技球Aを入球可能な開口部を備えていてもよい。このように構成することで、第2の通路5502を検査するときに、当該開口部から第2の通路5502に遊技球Aを直接入球させることができる。これにより、効率よく第1の通路5501及び第2の通路5502の検査を行うことができる。この場合、前記開口部5416及び前記ベース部材5410の前側面の右下部に形成される開口部が、第1の通路5501と第2の通路5502とに個別に流入させることが可能な開口として機能する。また、スイッチ5126Aが前記第2の通路5502に振り分けられた遊技球Aを検知可能な第2の検知手段として機能する。 Further, the base member 5410 may be provided with an opening in which the game ball A can be inserted in the lower right portion of the front side surface thereof (position overlapping with the right guide path 5414 in front view). With this configuration, when inspecting the second passage 5502, the game ball A can be directly entered into the second passage 5502 from the opening. This makes it possible to efficiently inspect the first passage 5501 and the second passage 5502. In this case, the opening 5416 and the opening formed in the lower right portion of the front side surface of the base member 5410 function as openings that can be individually flowed into the first passage 5501 and the second passage 5502. do. Further, the switch 5126A functions as a second detecting means capable of detecting the game ball A distributed to the second passage 5502.

また、スイッチ5126A、第1始動口スイッチ5121及び通過ゲートスイッチ5126Bの構成は、本実施例に限定されるものではなく、適宜の手段によって遊技球Aを検出することができる。 Further, the configurations of the switch 5126A, the first start port switch 5121, and the passing gate switch 5126B are not limited to this embodiment, and the game ball A can be detected by an appropriate means.

なお、遊技球振分装置5400の別実施例として、上述の遊技球振分装置5400とは異なり、第1始動口5120と通過ゲート5125A,5125Bとの位置を逆にしてもよい。第1始動口5120の流入口をクルーン5440の奥側に設けることで、開口部5416から不正行為を行い難くすることができる。更には、センサ類が設けられた通路(より詳細には、流入口に流入した遊技球を案内する通路)はクルーン5440の奥に設け(すなわち、開口部5416から遠い位置に配置し)、センサ類が設けられていない通路(流入口に流入した遊技球を案内する通路)は開口部5416に近い位置に配置するようにしてもよい。例えば、奥側の流入口(通過ゲート5125A)には第1始動口スイッチを設け、もうひとつ奥側の流入口(同じく、通過ゲート5125A)にはアウト口スイッチを設け、手前側の流入口(同じく、第1始動口5120)にはセンサを設けないようにする。このように構成することで開口部5416を設けてもセンサに対して不正が行われることを抑制できる。 As another embodiment of the game ball distribution device 5400, unlike the game ball distribution device 5400 described above, the positions of the first start port 5120 and the passage gates 5125A and 5125B may be reversed. By providing the inflow port of the first starting port 5120 on the back side of the crune 5440, it is possible to make it difficult to cheat from the opening 5416. Further, a passage provided with sensors (more specifically, a passage for guiding the game ball flowing into the inflow port) is provided at the back of the crune 5440 (that is, arranged at a position far from the opening 5416), and the sensor is provided. The passage (the passage that guides the game ball that has flowed into the inflow port) that is not provided with the kind may be arranged at a position close to the opening 5416. For example, a first start port switch is provided at the inflow port on the back side (passing gate 5125A), an out port switch is provided at the inflow port on the back side (similarly, passing gate 5125A), and the inflow port on the front side (passing gate 5125A) is provided. Similarly, no sensor is provided at the first starting port 5120). With this configuration, even if the opening 5416 is provided, it is possible to prevent the sensor from being fraudulent.

[6−3.電気的構成]
次に、図241を参照して、第6のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図241は、第6のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。この第6のパチンコ遊技機の制御回路のうち、第3のパチンコ遊技機の制御回路と大きく異なる点は、以下に説明する2点である。
[6-3. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the sixth pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. 241. FIG. 241 is an example of a block diagram showing a control circuit of the sixth pachinko gaming machine. Among the control circuits of the sixth pachinko gaming machine, the two points described below are significantly different from the control circuit of the third pachinko gaming machine.

先ず第1点目は、第3のパチンコ遊技機の制御回路では、第1始動口2120への遊技球の通過(入賞)を検出する第1始動口スイッチ2121(図88参照)を備えていたが、第6のパチンコ遊技機の制御回路では、これに代えて、第1始動口5120への遊技球の通過(入賞)を検出する第1始動口スイッチ5121を備える点である。 First, the first point is that the control circuit of the third pachinko machine is provided with a first start port switch 2121 (see FIG. 88) for detecting the passage (winning) of the game ball to the first start port 2120. However, the control circuit of the sixth pachinko gaming machine is provided with a first starting port switch 5121 for detecting the passage (winning) of the game ball to the first starting port 5120 instead.

次に、第2点目は、第3のパチンコ遊技機の制御回路では、通過ゲート2126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ2127(図88参照)を備えていたが、第6のパチンコ遊技機の制御回路では、これに加えて、通過ゲート5125A,5126Bへの遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ5126Bを備える点である。なお、本実施例では、通過ゲート5125Aおよび通過ゲート5125Bのいずれを通過した場合でも通過ゲートスイッチ5126Bで遊技球を検出しているが、必ずしもこれに限られず、通過ゲート5125Aを通過した遊技球を検出する通過ゲートスイッチと、通過ゲート5125Bを通過した遊技球を検出する通過ゲートスイッチとを別個に設けてもよい。 Next, the second point is that the control circuit of the third pachinko gaming machine is provided with a passing gate switch 2127 (see FIG. 88) for detecting the passage of the game ball to the passing gate 2126. In addition to this, the control circuit of the pachinko gaming machine is provided with a passing gate switch 5126B for detecting the passage of the game ball to the passing gates 5125A and 5126B. In this embodiment, the game ball is detected by the pass gate switch 5126B regardless of whether the pass gate 5125A or the pass gate 5125B is passed, but the game ball is not necessarily limited to this, and the game ball that has passed through the pass gate 5125A is detected. A passing gate switch for detecting and a passing gate switch for detecting a game ball that has passed through the passing gate 5125B may be provided separately.

[6−4.基本仕様]
次に、図242〜図250を参照して、第6のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第6のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[6-4. basic specifications]
Next, the basic specifications of the sixth pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS. 242 to 250. The sixth pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description related to the setting function will be omitted below.

なお、第6のパチンコ遊技機では、第3のパチンコ遊技機と同様、確変制御が実行されない。また、第6のパチンコ遊技機において、メインCPU2201は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示を実行可能な遊技状態(大当り遊技状態ではない遊技状態)として、時短制御が実行されない通常遊技状態と、大当り遊技状態終了後に実行可能なA時短遊技状態と、天井カウンタが天井値に到達したことを条件に実行可能なB時短遊技状態と、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であることを条件に実行可能なC時短遊技状態とのうち、いずれかの遊技状態に制御可能に構成されている。 In the sixth pachinko gaming machine, the probability variation control is not executed as in the third pachinko gaming machine. Further, in the sixth pachinko gaming machine, the main CPU 2201 can be controlled in a short time as a gaming state (a gaming state that is not a big hit gaming state) capable of executing variable display of special symbols (first special symbol, second special symbol). The normal game state that is not executed, the A time reduction game state that can be executed after the jackpot game state ends, the B time reduction game state that can be executed on condition that the ceiling counter reaches the ceiling value, and the result of the hit determination process of the special symbol It is configured to be controllable to any of the C time-saving gaming states that can be executed on the condition that it is a "time-saving hit".

本実施例では、通常遊技状態及びC時短遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、A時短遊技状態及びB時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされている。 In this embodiment, left-handed is the normal game mode in the normal game state and C time-shortened game state, and right-handed is the normal game mode in the A time-shortened game state and the B time-shortened game state.

なお、本実施例において、メインCPU2201は、通常遊技状態とA時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうち、いずれかの遊技状態に制御可能であるが、B時短遊技状態に制御可能であることは必須ではなく、例えば、通常遊技状態とA時短遊技状態とC時短遊技状態とのうち、いずれかの遊技状態に制御可能であってもよい。 In the present embodiment, the main CPU 2201 can be controlled to any of the normal game state, the A time reduction game state, the B time reduction game state, and the C time reduction game state, but the B time reduction game state. It is not essential to be controllable, and for example, it may be possible to control any of the normal game state, the A time reduction game state, and the C time reduction game state.

一方、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合には、C時短遊技状態とB時短遊技状態とを重ねて実行できるように構成されている。C時短遊技状態とB時短遊技状態とを重ねて実行できるように構成した場合、B時短遊技状態の時短性能として、C時短遊技状態の時短性能と同じ第1の時短性能と、C時短遊技状態の時短性能とは異なる第2の時短性能とを設ける第1の方法を採用してもよい。この第1の方法では、C時短遊技状態とB時短遊技状態とを重ねて実行する場合(例えば、C時短遊技状態の終了前に天井カウンタが天井値に到達した場合)には第1の時短性能を作動させ、C時短遊技状態と重ねることなくB時短遊技状態を実行する場合(例えば、通常遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合)には第2の時短性能を作動させる。 On the other hand, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state, the C time saving game state and the B time saving game state can be executed in an overlapping manner. When the C time-saving game state and the B time-saving game state are configured to be executed in an overlapping manner, the time-saving performance of the B time-saving game state is the first time-saving performance, which is the same as the time-saving performance of the C time-saving game state, and the C time-saving game state. The first method of providing the second time saving performance different from the time saving performance of the above may be adopted. In this first method, when the C time saving game state and the B time saving game state are executed in an overlapping manner (for example, when the ceiling counter reaches the ceiling value before the end of the C time saving game state), the first time saving performance When the B time saving game state is executed without overlapping with the C time saving game state (for example, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the normal game state), the second time saving performance is activated.

また、C時短遊技状態とB時短遊技状態とを重ねて実行できるように構成した場合、上記の第1の方法とは別の方法として、B時短遊技状態の時短性能を、C時短遊技状態の時短性能と同じ一の時短性能のみとする第2の方法を採用してもよい。この第2の方法では、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合、及び通常遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合のいずれにおいても、上記一の時短性能を作動させる。 Further, when the C time-saving game state and the B time-saving game state are configured to be executed in an overlapping manner, as a method different from the first method described above, the time-saving performance of the B time-saving game state is set to the C time-saving game state. A second method may be adopted in which only one time saving performance, which is the same as the time saving performance, is used. In this second method, the above-mentioned one time saving performance is activated in both the case where the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving gaming state and the case where the ceiling counter reaches the ceiling value in the normal gaming state.

なお、C時短遊技状態とB時短遊技状態とを重ねて実行できるように構成した場合に、上記第1の方法及び上記第2の方法のいずれを採用したとしても、C時短遊技状態の終了前に天井カウンタが天井値に到達した場合、時短性能を変更することなく、時短回数が上乗せされることとなる。 In addition, when the C time saving game state and the B time saving game state are configured to be executed in an overlapping manner, regardless of which of the first method and the second method is adopted, before the end of the C time saving game state When the ceiling counter reaches the ceiling value, the number of time reductions is added without changing the time reduction performance.

[6−4−1.特別図柄の当り判定テーブル]
図242は、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[6-4-1. Special symbol hit judgment table]
FIG. 242 is an example of a hit determination table of a special symbol stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 included in the sixth pachinko gaming machine.

図242に示されるとおり、第1始動口5120に遊技球が入賞(通過)した場合、メインCPU2201は、第1特別図柄当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」に決定する。また、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)した場合、メインCPU2201は、第2特別図柄当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「時短当り」、「大当り」、「役物開放当り」または「ハズレ」に決定する。 As shown in FIG. 242, when the game ball wins (passes) in the first starting port 5120, the main CPU 2201 determines the result of the hit determination process of the first special symbol using the random value for the first special symbol hit determination. Based on this, the result of the hit determination process of the special symbol is determined to be "time saving hit", "big hit", or "loss". Further, when the game ball wins (passes) in the second starting port 2140, the main CPU 2201 uses the second special symbol hit determination random value to determine the hit of the second special symbol, and the main CPU 2201 determines the special symbol. The result of the hit determination process is determined to be "time saving hit", "big hit", "feature opening hit" or "loss".

なお、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に「役物開放当り」が決定されないようにすることは必須ではないが、「役物開放当り」に決定されるようにしたとしても、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合と比べて極めて低い確率(例えば、「大当り」と同等か「大当り」よりも低い確率)でしか決定されないようにすることが好ましい。 It is not essential that the "winning of the character opening" is not determined when the hit determination process of the first special symbol is performed, but even if it is determined as the "winning of the character opening". , It is preferable that the determination is made only with an extremely low probability (for example, a probability equal to or lower than the "big hit") as compared with the case where the hit determination process of the second special symbol is performed.

メインROM2202に記憶される特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口5120への入賞に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「時短当り」、「大当り」又は「ハズレ」に決定される第1特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「時短当り判定値データ」、「大当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。また、第2始動口2140への入賞に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「時短当り」、「大当り」、「役物開放当り」又は「ハズレ」に決定される第2特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「時短当り判定値データ」、「大当り判定値データ」、「役物開放当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。 In the hit determination table of the special symbol stored in the main ROM 2202, "time saving hit" and "big hit" are used as data used for the hit determination process of the first special symbol executed based on the winning of the first starting port 5120. The range (width) of the random value for the first special symbol hit judgment determined as "or" Loss "and the corresponding judgment value data ("Time saving hit judgment value data "," Big hit judgment value data "," Loss judgment " The relationship with "value data") is specified. In addition, as the data used for the hit determination process of the second special symbol executed based on the winning of the second starting port 2140, "time saving hit", "big hit", "character opening hit" or "loss" The range (width) of the second special symbol hit judgment random value to be determined and the corresponding judgment value data ("time saving hit judgment value data", "big hit judgment value data", "feature opening hit judgment value data" , "Loss judgment value data") is stipulated.

なお、第6のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当り確率または/および役物開放当り確率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。この場合、例えば、大当り確率および役物開放当り確率の両方を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、役物開放当り確率を設定値にかかわらず一定とし、大当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、大当り確率を設定値にかかわらず一定とし、役物開放当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよい。ただし、第6のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当り確率及び役物開放当り確率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。 When the sixth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, for example, the jackpot probability or / and the accessory opening hit probability may be set higher at a high setting than at a low setting. In this case, for example, both the jackpot probability and the bonus opening hit probability may be set higher at the high setting than at the low setting, or the bonus opening hit probability may be constant regardless of the set value, and the jackpot may be set. The probability may be higher at the high setting than at the low setting, or the jackpot probability may be constant regardless of the set value, and the probability of opening the accessory may be higher at the high setting than at the low setting. You may. However, even if the sixth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, for example, it is preferable that the time saving hit probability and the accessory opening hit probability are common to all the settings.

また、第3のパチンコ遊技機と同様に、遊技者にとっての有利度合いを変更しうる条件(例えば、大当り確率、役物開放当り確率、V入賞口2155の開放頻度(すなわちVアタッカー2152の作動頻度)や開放時間および時短継続回数等)のうちの一つまたは二つ以上を変更することにより、大当り遊技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。 Further, as in the case of the third pachinko gaming machine, conditions that can change the degree of advantage for the player (for example, jackpot probability, winning probability of opening a character, opening frequency of V winning opening 2155 (that is, operating frequency of V attacker 2152) ), Opening time, number of times of shortening of time, etc.), the expected value controlled in the jackpot game state is configured to be higher in the high setting than in the low setting. You may.

[6−4−2.特別図柄判定テーブル]
図243は、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[6-4-2. Special symbol judgment table]
FIG. 243 is an example of a special symbol determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 included in the sixth pachinko gaming machine.

図243に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、第1特別図柄の図柄乱数値が0〜99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 243, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, for example, the symbol random value of the first special symbol is 0 to 99. In either case, the main CPU 2201 selects "z0" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0〜6及び8〜99のいずれか(すなわち7以外の図柄乱数値)である場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が7である場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。 Further, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the main CPU 2201 selects, for example, the selected symbol command and the symbol designation command as follows. That is, when the symbol random value of the first special symbol is any of 0 to 6 and 8 to 99 (that is, a symbol random value other than 7), the main CPU 2201 selects "z1" as the selected symbol command, and the symbol Select "zA2" as the specified command. When the symbol random value of the first special symbol is 7, the main CPU 2201 selects "z2" as the selected symbol command and "zA2" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、例えば、第1特別図柄の図柄乱数値が0〜99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。 Further, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, for example, regardless of whether the symbol random value of the first special symbol is 0 to 99, the main CPU 2201 uses the selected symbol. Select "z3" as the command and select "zA3" as the symbol specification command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、第2特別図柄の図柄乱数値が0〜99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。 Further, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, the main CPU 2201 selects regardless of whether the symbol random value of the second special symbol is 0 to 99. Select "z4" as the symbol command and select "zA4" as the symbol specification command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られた場合、例えば、第2特別図柄の図柄乱数値が0〜99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。 Further, when the hit determination value data of the accessory opening is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, regardless of whether the symbol random value of the second special symbol is 0 to 99, the main CPU 2201 , Select "z5" as the selected symbol command, and select "zA5" as the symbol specification command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、第2特別図柄の図柄乱数値が0〜99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。 Further, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, regardless of whether the symbol random value of the second special symbol is 0 to 99, the main CPU 2201 uses the selected symbol. Select "z6" as the command and select "zA6" as the symbol specification command.

さらに、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、例えば、第2特別図柄の図柄乱数値が0〜99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA7」を選択する。 Further, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, regardless of whether the symbol random value of the second special symbol is 0 to 99, the main CPU 2201 uses the selected symbol. Select "z7" as the command and select "zA7" as the symbol specification command.

なお、第1のパチンコ遊技機や第3のパチンコ遊技機等(以下、「第1のパチンコ遊技機等」と称する)と同様、主制御回路2200のメインROM2202には、特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部2163または第2特別図柄表示部2164(図241参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、特別図柄表示部2163,2164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、時短当りの表示態様、大当りの表示態様、役物開放当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出される。 Similar to the first pachinko gaming machine, the third pachinko gaming machine, etc. (hereinafter, referred to as "first pachinko gaming machine, etc."), the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 has a special symbol stop mode determination table. A special symbol stop mode determination table corresponding to (see FIG. 12 (A)) is stored. The special symbol stop mode determination table selects the stop mode of the special symbol derived to the first special symbol display unit 2163 or the second special symbol display unit 2164 (see FIG. 241) when the variable display of the special symbol is stopped. It is a table that is referred to when deciding according to the symbol command. Further, the special symbol display unit 2163, 2164 derives a display mode for a short time hit, a display mode for a big hit, a display mode for opening an accessory, or a loss display mode based on the result of the hit determination process for the special symbol. NS.

[6−4−3.当り種類決定テーブル]
図244は、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、当り種類(特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンド)に応じて、ラウンド数と、移行先の遊技状態と、時短終了条件とを決定する際に参照される。移行先の遊技状態は、大当り遊技状態終了後に移行する遊技状態、または通常遊技状態における当り判定処理の結果として時短当りの表示態様が導出された後に移行する遊技状態を示す。なお、図244の移行先の遊技状態の欄に示される「A」はA時短遊技状態に移行することを示し、「B」はB時短遊技状態に移行することを示し、「C」はC時短遊技状態に移行することを示す。
[6-4-3. Hit type determination table]
FIG. 244 is an example of a hit type determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 included in the sixth pachinko gaming machine. The hit type determination table is used to determine the number of rounds, the game state of the transfer destination, and the time saving end condition according to the hit type (selected symbol command determined corresponding to the symbol random value of the special symbol). Referenced. The game state of the shift destination indicates a game state that shifts after the end of the big hit game state, or a game state that shifts after the display mode of the time saving hit is derived as a result of the hit determination process in the normal game state. In addition, "A" shown in the column of the game state of the transition destination of FIG. Indicates that the game shifts to a time-saving game state.

また、図244の時短終了条件の欄に示される「特1」は、時短終了条件の一つとして、第1特別図柄の可変表示回数を示す。同様に、「特2」は、時短終了条件の一つとして、第2特別図柄の可変表示回数を示す。また、「普電」は、時短終了条件の一つとして、普通図柄の当り判定処理の結果に基づく普通電動役物2146(図232参照)の開放回数を示す。さらに、時短終了条件に、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との和で規定される条件が含まれる場合、図244の時短終了条件の「特1」の欄と「特2」の欄とにまたがって「特1+特2」で示している。例えば、時短終了条件に「第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との和=12回」の条件を含む場合、「特1」の欄と「特2」の欄とにまたがって「特1+特2=12」と示している。そして、図244の時短終了条件の欄に示される複数の時短終了条件のうち、いずれか一つでも条件を満たすと、時短遊技状態が終了する。なお、普通図柄の当り判定処理の結果に基づく普通電動役物2146の開放回数は、1回の普通図柄の当り判定処理の結果に基づいて開放される回数を1回と定義する。したがって、例えば、1回の普通図柄当り判定処理の結果に基づいて普通電動役物2146が2回開放する態様(例えば、「1回目の開放⇒閉鎖⇒2回目の開放⇒閉鎖」の態様)であっても、1回の普通図柄の当り判定処理の結果に基づく普通電動役物2146の開放回数は1回である。 Further, "Special 1" shown in the column of the time saving end condition in FIG. 244 indicates the variable display number of the first special symbol as one of the time saving ending conditions. Similarly, "special 2" indicates the variable display number of the second special symbol as one of the time saving end conditions. Further, "Public" indicates the number of times the normal electric accessory 2146 (see FIG. 232) is opened based on the result of the hit determination process of the normal symbol as one of the time saving end conditions. Further, when the time saving end condition includes a condition defined by the sum of the variable display number of the first special symbol and the variable display number of the second special symbol, the "special 1" column of the time saving end condition of FIG. 244 It is indicated by "Special 1 + Special 2" across the "Special 2" column. For example, when the time saving end condition includes the condition of "the sum of the variable display count of the first special symbol and the variable display count of the second special symbol = 12 times", the "special 1" column and the "special 2" column It is shown as "Special 1 + Special 2 = 12". Then, when any one of the plurality of time-saving end conditions shown in the time-saving end condition column of FIG. 244 is satisfied, the time-saving game state ends. The number of times the ordinary electric accessory 2146 is opened based on the result of the hit determination process of the ordinary symbol is defined as the number of times the ordinary electric accessory 2146 is opened based on the result of the hit determination process of one ordinary symbol. Therefore, for example, in the mode in which the normal electric accessory 2146 is opened twice based on the result of one normal symbol hit determination process (for example, the mode of "first open ⇒ closed ⇒ second open ⇒ closed"). Even if there is, the number of times of opening the ordinary electric accessory 2146 based on the result of the hit determination process of one ordinary symbol is once.

時短終了条件に「特1+特2=12」の条件を含む場合、第1特別図柄の可変表示回数(1回以上)と第2特別図柄の可変表示回数(1回以上)との和が12回のみならず、第1特別図柄の可変表示回数が12回且つ第2特別図柄の可変表示回数が0回、及び、第1特別図柄の可変表示回数が0回且つ第2特別図柄の可変表示回数が12回についても、時短終了条件を満たす。 When the condition of "special 1 + special 2 = 12" is included in the time saving end condition, the sum of the variable display number of the first special symbol (1 time or more) and the variable display number of the 2nd special symbol (1 time or more) is 12 Not only times, the variable display number of the first special symbol is 12 times and the variable display number of the second special symbol is 0 times, and the variable display number of the first special symbol is 0 times and the variable display number of the second special symbol is 0 times. Even if the number of times is 12, the time saving end condition is satisfied.

なお、図244には示されていないが、当りの種類にかかわらず(すなわち「選択図柄コマンド」にかかわらず)、条件装置の作動も、時短終了条件の一つである。 Although not shown in FIG. 244, the operation of the condition device is also one of the time saving end conditions regardless of the type of hit (that is, regardless of the "selected symbol command").

次に、当り種類に応じて決定されるラウンド数、移行先の遊技状態、及び時短終了条件について説明する。 Next, the number of rounds determined according to the hit type, the game state of the transition destination, and the time saving end condition will be described.

図244に示されるように、通常遊技状態において、選択図柄コマンドが「z0」または「z4」である場合(特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合)、メインCPU2201は、例えば、移行先の遊技状態をC時短遊技状態に決定し、時短終了条件(C時短遊技状態の終了条件)を、第1特別図柄の可変表示回数20回、第2特別図柄の可変表示回数1回、普通電動役物2146(図232参照)の開放回数12回に決定する。 As shown in FIG. 244, when the selected symbol command is "z0" or "z4" in the normal gaming state (when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit"), the main CPU 2201 For example, the game state of the transition destination is determined to be the C time saving game state, and the time saving end condition (the end condition of the C time saving game state) is set to 20 times for the variable display number of the first special symbol and 1 for the variable display number of the second special symbol. The number of times the normal electric accessory 2146 (see FIG. 232) is opened is determined to be 12 times.

ただし、時短遊技状態(A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態)では、選択図柄コマンドが「z0」または「z4」(特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」)であったとしても、メインCPU2201は、「時短当り」の結果を無視し、いずれかの時短遊技状態に対してC時短遊技状態を重ねて実行しないようにしている。この場合、メインCPU2201は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であったとしてもハズレの表示態様を特別図柄表示部2163,2164(図232参照)に導出する(時短当りの表示態様を導出しない)ようにしてもよいし、時短当りの表示態様を特別図柄表示部2163,2164に導出した上で「時短当り」の結果を無視するようにしてもよい。 However, in the time-saving game state (A time-saving game state, B time-saving game state, C time-saving game state), the selected symbol command is "z0" or "z4" (the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit"). Even if there is, the main CPU 2201 ignores the result of the "time saving hit" and prevents the C time saving game state from being repeatedly executed for any of the time saving game states. In this case, the main CPU 2201 derives the display mode of the loss to the special symbol display unit 2163, 2164 (see FIG. 232) even if the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit" (display of time saving hit). The mode may not be derived), or the display mode of the time saving hit may be derived to the special symbol display unit 2163, 2164, and the result of the "time saving hit" may be ignored.

なお、時短遊技状態に対してC時短遊技状態が重ねて実行されないようにする方法は上記の方法に限られず、例えば、通常遊技状態において実行される特別図柄の当り判定処理の結果には「時短当り」(時短当り判定値データ)を含めて、時短遊技状態において実行される特別図柄の当り判定処理の結果には「時短当り」を含めないようにしてもよい。 The method of preventing the C time-saving game state from being executed overlapping with the time-saving gaming state is not limited to the above method. For example, the result of the special symbol hit determination process executed in the normal gaming state is "time saving". Including "hit" (time saving hit determination value data), "time saving hit" may not be included in the result of the hit determination processing of the special symbol executed in the time saving game state.

通常遊技状態において、選択図柄コマンドが「z1」である場合(特別図柄の当り判定処理の結果が「3R大当り」である場合)、メインCPU2201は、例えば、ラウンド数を3ラウンドに決定し、移行先の遊技状態をA時短遊技状態に決定し、時短終了条件を、特1=5、特2=1、普電=10000に決定する。特1=5の条件は、大当り遊技状態終了後のA時短遊技状態において右打ちを行ってさえいれば、特2=1の条件よりも先に成立することがないように規定されたものである。すなわち、大当り遊技状態を終了した時点における第1特別図柄の始動情報の保留数が仮に上限の4個であったとしても、右打ちを行うことにより、特2=1の条件が先に成立しうるようにしたものである。したがって、特1=5の条件は、第1特別図柄の始動情報の保留上限よりも大きい数字(本実施例では5以上)であればよい。また、普電=10000の条件は、理論上ほぼ成立することがありえない条件であればよい。 In the normal game state, when the selected symbol command is "z1" (when the result of the special symbol hit determination process is "3R jackpot"), the main CPU 2201 determines, for example, the number of rounds to 3 and shifts. The previous game state is determined to be the A time reduction game state, and the time reduction end conditions are determined to be special 1 = 5, special 2 = 1, and normal train = 10000. The condition of special 1 = 5 is stipulated so that it will not be satisfied before the condition of special 2 = 1 as long as the player hits right in the A time saving game state after the end of the big hit game state. be. That is, even if the number of reserved start information of the first special symbol at the end of the jackpot game state is the upper limit of 4, the condition of special 2 = 1 is satisfied first by hitting right. It is made to be lucrative. Therefore, the condition of special 1 = 5 may be a number larger than the holding upper limit of the start information of the first special symbol (5 or more in this embodiment). Further, the condition of Fuden = 10000 may be a condition that cannot be theoretically satisfied.

時短遊技状態(A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態)において、選択図柄コマンドが「z1」である場合(特別図柄の当り判定処理の結果が「3R大当り」である場合)、メインCPU2201は、例えば、ラウンド数を3ラウンドに決定し、移行先の遊技状態をA時短遊技状態に決定し、時短終了条件を、特1+特2=12、普電=10000に決定する。 When the selected symbol command is "z1" in the time-saving game state (A time-saving game state, B time-saving game state, C time-saving game state) (when the result of the hit determination processing of the special symbol is "3R big hit"), For example, the main CPU 2201 determines the number of rounds to be three rounds, determines the game state of the transition destination to the A time-saving game state, and determines the time-saving end conditions to special 1 + special 2 = 12 and Fuden = 10000.

通常遊技状態であるか時短遊技状態(A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態)であるかにかかわらず、選択図柄コマンドが「z2」または「z6」である場合(特別図柄の当り判定処理の結果が「10R大当り」である場合)、メインCPU2201は、例えば、ラウンド数を10ラウンドに決定し、移行先の遊技状態をA時短遊技状態に決定し、時短終了条件を、特1+特2=12、普電=10000に決定する。 When the selected symbol command is "z2" or "z6" regardless of whether it is in the normal game state or the time-saving game state (A time-saving game state, B time-saving game state, C time-saving game state) (of the special symbol). (When the result of the hit determination process is "10R big hit"), the main CPU 2201 determines, for example, the number of rounds to 10 rounds, the game state of the transition destination to the A time saving game state, and the time saving end condition. It is decided that 1 + special 2 = 12 and Fuden = 10000.

また、通常遊技状態であるか時短遊技状態(A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態)であるかにかかわらず、選択図柄コマンドが「z5」(特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」)であって且つV入賞した場合、メインCPU2201は、例えば、ラウンド数を10ラウンドに決定し、移行先の遊技状態をA時短遊技状態に決定し、時短終了条件を、特1+特2=12、普電=10000に決定する。ただし、選択図柄コマンドが「z5」であったとしても、V入賞しなかった場合、大当り遊技状態に制御されないため、メインCPU2201は、ラウンド数、移行先の遊技状態、及び時短終了条件を決定する必要はない。なお、選択図柄コマンドが「z5」であって且つV入賞した場合、役物開放当りに基づいて実行されたVアタッカー2152の1回の作動が1ラウンドとみなされるため、V入賞後に実行される大当り遊技状態において実際に実行されるラウンド数は9ラウンドとなる。 Further, regardless of whether the game is in the normal game state or the time-saving game state (A time-saving game state, B time-saving game state, C time-saving game state), the selected symbol command is "z5" (result of the hit determination process of the special symbol). Is "per opening of the character") and the V prize is won, for example, the main CPU 2201 determines the number of rounds to 10 rounds, determines the game state of the transition destination to the A time saving game state, and sets the time saving end condition. , Special 1 + Special 2 = 12, Command = 10000. However, even if the selected symbol command is "z5", if V is not won, the jackpot game state is not controlled, so the main CPU 2201 determines the number of rounds, the game state of the transition destination, and the time saving end condition. No need. If the selected symbol command is "z5" and a V prize is won, one operation of the V attacker 2152 executed based on the opening of the accessory is regarded as one round, so that the command is executed after the V prize is won. The number of rounds actually executed in the jackpot game state is nine rounds.

なお、当り種類決定テーブル(図244参照)によれば、通常遊技状態及び時短遊技状態(A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態)のいずれにおいても、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りまたは役物開放当りである場合の時短終了条件の一つとして、普通図柄の当り判定処理の結果に基づく普通電動役物2146(図232参照)の開放回数が設定されるが、これに限られない。例えば、全てのA時短遊技状態または特定のA時短遊技状態において、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りまたは役物開放当りである場合の時短終了条件に、普通図柄の当り判定処理の結果に基づく普通電動役物2146の開放回数を含まず、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示回数のみを含むようにしてもよい。 According to the hit type determination table (see FIG. 244), the hit determination process of the special symbol is performed in both the normal game state and the time-saving game state (A time-saving game state, B time-saving game state, C time-saving game state). As one of the time saving end conditions when the result is a big hit or an accessory opening hit, the number of times of opening the ordinary electric accessory 2146 (see FIG. 232) based on the result of the hit determination process of the ordinary symbol is set. Not limited to. For example, in all A time-saving game states or a specific A time-saving game state, the result of the hit determination process of the normal symbol is set to the time-saving end condition when the result of the hit determination process of the special symbol is a big hit or a hit of the accessory opening. The number of times the ordinary electric accessory 2146 is opened may not be included, and only the number of variable display times of the special symbols (first special symbol, second special symbol) may be included.

[6−4−4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図245は、第6のパチンコ遊技機の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。また、図246は、第6のパチンコ遊技機の高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。これらのテーブルは、いずれも、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている。なお、図245および図246の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。メインCPU2201は、第1始動口5120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口2140への遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。図245および図246の特別図柄の変動パターンテーブルは、例えば第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄の変動パターン決定処理(図78のS1037参照)を実行する際に参照されるテーブルである。
[6-4-4. Fluctuation pattern table of special symbols]
FIG. 245 is an example of a variation pattern table of a special symbol for a low start of the sixth pachinko gaming machine. Further, FIG. 246 is an example of a variation pattern table of a special symbol for a high start of the sixth pachinko gaming machine. All of these tables are stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 included in the sixth pachinko gaming machine. The columns of "Remarks" in FIGS. 245 and 246 are shown for convenience for easy understanding. The main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol when it is based on the winning of the game ball to the first starting port 5120, and the second special symbol when it is based on the winning of the game ball to the second starting port 2140. Determine the variation pattern. The variation pattern table of the special symbol of FIGS. 245 and 246 is a table that is referred to when executing, for example, the variation pattern determination process of the special symbol described in the first pachinko gaming machine (see S1037 of FIG. 78).

左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態またはC時短遊技状態では、例えば図245に示される低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定される。 In the normal game state or the C time saving game state in which the left-handed game is a normal game mode, the variation pattern of the special symbol is determined with reference to, for example, the variation pattern table of the special symbol for low start shown in FIG. 245.

一方、右打ちが正規な遊技態様とされるA時短遊技状態またはB時短遊技状態では、例えば図246に示される高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定される。 On the other hand, in the A time saving game state or the B time saving game state in which right-handed hitting is a normal game mode, the fluctuation pattern of the special symbol is determined by referring to, for example, the variation pattern table of the special symbol for high start shown in FIG. 246. Will be done.

なお、この第6のパチンコ遊技機においても、第1〜第5のパチンコ遊技機と同様に、先読みフラグを設定し、先読み演出が実行されるようにしているが、これに限られない。また、本実施例では、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図246参照)を参照して特別図柄の変動パターンを決定する際には、先読みフラグを設定しないが、これに限られない。 In the sixth pachinko gaming machine as well, as in the first to fifth pachinko gaming machines, the look-ahead flag is set so that the look-ahead effect is executed, but the present invention is not limited to this. Further, in this embodiment, the look-ahead flag is not set when determining the variation pattern of the special symbol by referring to the variation pattern table of the special symbol for high start (see FIG. 246), but the present invention is not limited to this. ..

また、本実施例では、通常遊技状態とC時短遊技状態とのいずれにおいても低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、通常遊技状態において用いられる低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルAと、C時短遊技状態において用いられる低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルBとを、メインCPU2201のメインROM2202に記憶するように構成してもよい。 Further, in the present embodiment, the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the variation pattern table of the special symbol for low start in both the normal game state and the C time reduction game state. Not limited. For example, the variation pattern table A of the special symbol for low start used in the normal gaming state and the variation pattern table B of the special symbol for low start used in the C time saving game state are stored in the main ROM 2202 of the main CPU 2201. It may be configured as follows.

[6−4−4.普通図柄の当り判定テーブル]
図247は、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている普通図柄の当り判定テーブルの一例である。
[6-4-4. Ordinary symbol hit judgment table]
FIG. 247 is an example of a hit determination table of a normal symbol stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 included in the sixth pachinko gaming machine.

図247を参照すると分かるように、本実施例では、通常遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、及びC時短遊技状態のうち、いずれの遊技状態であったとしても、メインCPU2201は、普通図柄の当り判定処理が行われると、100%の確率で「普通図柄当り」と判定するとともに、判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。すなわち、「ハズレ」と判定される確率すなわち判定値データが「ハズレ判定値データ」に決定されることがない。ただし、これに限られず、「普通図柄当り」の当選確率は、適宜設定することができる。 As can be seen with reference to FIG. 247, in the present embodiment, the main CPU 2201 is used regardless of which of the normal game state, the A time reduction game state, the B time reduction game state, and the C time reduction game state. When the hit determination process of the normal symbol is performed, it is determined as "normal symbol hit" with a probability of 100%, and the judgment value data is determined as "normal symbol hit judgment value data". That is, the probability of being determined as "loss", that is, the determination value data is not determined as the "loss determination value data". However, the present invention is not limited to this, and the winning probability of "per ordinary symbol" can be set as appropriate.

[6−4−5.普通図柄判定テーブル]
図248は、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている普通図柄判定テーブルの一例である。
[6-4-5. Ordinary symbol judgment table]
FIG. 248 is an example of a normal symbol determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 included in the sixth pachinko gaming machine.

普通図柄判定テーブルは、遊技状態と、判定値データと、通過ゲート2126,5125A,5125B(図232参照)を遊技球が通過したことにもとづいて抽出される普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol judgment table is based on the game state, the judgment value data, and the symbol random value of the normal symbol extracted based on the passage of the game ball through the passage gates 2126, 5125A, 5125B (see FIG. 232). , This is a table that is referred to when selecting the "normal symbol hit selection symbol command" that determines the stop symbol of the normal symbol.

図248に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドは以下のように選択される。 According to the normal symbol hit determination table shown in FIG. 248, when the normal symbol hit judgment value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, for example, the normal symbol hit selection symbol command is selected as follows. NS.

例えば、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、普通図柄の図柄乱数値が0〜2、4〜6、8〜65535のいずれか(すなわち3及び7以外の図柄乱数値)であれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz0」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が3または7であれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択する。 For example, in a normal game state in which left-handed hitting is a normal game mode, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 2201 has a symbol random value of 0 for the normal symbol. If any of ~ 2, 4 to 6, 8 to 65535 (that is, a symbol random value other than 3 and 7), "fz0" is selected as the normal symbol hit selection symbol command, and the symbol random value of the normal symbol is 3. Or, if it is 7, "fz1" is selected as the normal symbol hit selection symbol command.

また、右打ちが正規な遊技態様とされるA時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、普通図柄の図柄乱数値が0〜5955のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz0」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が5956〜65535のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」を選択する。 Further, in the A time saving game state in which right-handed hitting is a normal game mode, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 2201 has a symbol random value of the normal symbol. If it is any of 0 to 5955, "fz0" is selected as the normal symbol hit selection symbol command, and if the symbol random value of the normal symbol is any of 5956 to 65535, "fz2" is selected as the normal symbol hit selection symbol command. "Is selected.

B時短遊技状態では、通常遊技状態において天井到達したことによって移行したB時短遊技状態(図248において「通常⇒B時短遊技状態」と示されている)と、C時短遊技状態において天井到達したことによって移行したB時短遊技状態(図248において「C⇒B時短遊技状態」と示されている)とで、時短性能すなわち後述する図249に示される普通電動役物2146(図232参照)の開放パターンが異なる。 In the B time reduction game state, the B time reduction game state (indicated as "normal ⇒ B time reduction game state" in FIG. 248) shifted by reaching the ceiling in the normal game state and the ceiling reached in the C time reduction game state. In the B time-saving game state (shown as "C⇒B time-saving game state" in FIG. 248), the time-saving performance, that is, the opening of the ordinary electric accessory 2146 (see FIG. 232) shown in FIG. 249 described later. The pattern is different.

具体的には、通常遊技状態において天井到達したことによって移行したB時短遊技状態では、A時短遊技状態と同様、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、普通図柄の図柄乱数値が0〜5955のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz0」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が5956〜65535のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」を選択する。 Specifically, in the B time-saving game state shifted by reaching the ceiling in the normal game state, as in the A time-saving game state, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, as in the A time-saving game state, The main CPU 2201 selects "fz0" as the normal symbol hit selection symbol command if the symbol random value of the normal symbol is any of 0 to 5955, and the symbol random value of the normal symbol is any of 5956 to 65535. For example, when hitting a normal symbol, select "fz2" as the symbol command.

一方、C時短遊技状態において天井到達したことによって移行したB時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、普通図柄の図柄乱数値が0〜5955のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz0」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が5956〜65535のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択する。 On the other hand, in the B time-saving game state in which the transition is made by reaching the ceiling in the C time-saving game state, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination processing, the main CPU 2201 determines the symbol disorder of the normal symbol. If the numerical value is any of 0 to 5955, select "fz0" as the normal symbol hit selection symbol command, and if the normal symbol symbol random value is any of 5956 to 65535, use the normal symbol hit selection symbol command. Select "fz1".

また、左打ちが正規な遊技態様とされるC時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、普通図柄の図柄乱数値が0〜64170のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz0」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が64171〜65535のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択する。 Further, in the C time saving game state in which left-handed is a normal game mode, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the main CPU 2201 has a symbol random value of the normal symbol. If it is any of 0 to 64170, "fz0" is selected as the normal symbol hit selection symbol command, and if the symbol random value of the normal symbol is any of 64171 to 65535, "fz1" is selected as the normal symbol hit selection symbol command. "Is selected.

なお、C時短遊技状態において天井到達したことによって移行したB時短遊技状態と、C時短遊技状態とでは、時短性能すなわち後述する図249に示される普通電動役物2146(図232参照)の開放パターンが同じである。 It should be noted that, in the B time saving game state shifted by reaching the ceiling in the C time saving game state and the C time saving game state, the time saving performance, that is, the opening pattern of the ordinary electric accessory 2146 (see FIG. 232) shown in FIG. 249 described later. Is the same.

このように、B時短遊技状態では、複数の時短性能を設けて、通常遊技状態において天井到達したことによって移行したB時短遊技状態と、C時短遊技状態において天井到達したことによって移行したB時短遊技状態とで、異なる時短性能が発動するようにしているが、これに限られない。例えば、通常遊技状態において天井到達したことによって移行したB時短遊技状態と、C時短遊技状態において天井到達したことによって移行したB時短遊技状態とを区別せずに、同じ時短性能が発動するようにしてもよい。 In this way, in the B time saving game state, a plurality of time saving performances are provided, and the B time saving game state shifted by reaching the ceiling in the normal game state and the B time saving game shifted by reaching the ceiling in the C time saving game state. Different time saving performances are activated depending on the state, but it is not limited to this. For example, the same time saving performance is activated without distinguishing between the B time saving game state shifted by reaching the ceiling in the normal game state and the B time saving game state shifted by reaching the ceiling in the C time saving game state. You may.

[6−4−6.普通図柄当り種類決定テーブル]
図249は、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。普通図柄当り種類決定テーブルは、普通図柄の図柄乱数値に対応して決定される普通図柄当り時選択図柄コマンドに応じて、普通電動役物2146(図232参照)の作動態様である開放パターンを決定する際(すなわち、第1のパチンコ遊技機において説明した図43のS295の普通図柄遊技判定処理のなかで実行される普通電動役物146の開放パターン設定処理を実行する際)に参照される。
[6-4-6. Ordinary symbol per type determination table]
FIG. 249 is an example of a normal symbol per type determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 included in the sixth pachinko gaming machine. The normal symbol hit type determination table sets the open pattern, which is the operation mode of the normal electric accessory 2146 (see FIG. 232), in response to the normal symbol hit selection symbol command determined in response to the symbol random value of the normal symbol. It is referred to when determining (that is, when executing the opening pattern setting process of the ordinary electric accessory 146 executed in the ordinary symbol game determination process of S295 of FIG. 43 described in the first pachinko gaming machine). ..

図249の普通電動役物開放パターンの欄に示される「開放前インターバル」は、例えば、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄表示部2161に導出されてから普通電動役物2146(図232参照)の1回目の開放が実行されるまでのウェイト時間が相当する。「1回目の開放時間」は、例えば、開放前インターバル時間の経過後に実行される普通電動役物2146の1回目の開放時間(すなわち普通電動役物2146の作動が開始されてから閉鎖されるまでの時間)が相当する。「開放中インターバル」は、例えば、普通電動役物2146の1回目の開放時間の経過後、普通電動役物2146の2回目の開放が実行されるまでのウェイト時間が相当する。「2回目の開放時間」は、例えば、開放中インターバル時間の経過後に実行される普通電動役物2146の2回目の開放時間が相当する。 The "pre-opening interval" shown in the column of the ordinary electric accessory opening pattern in FIG. 249 is, for example, the ordinary electric accessory 2146 (FIG. 232) after the result of the hit determination process of the ordinary symbol is derived to the ordinary symbol display unit 2161. (See) corresponds to the wait time until the first opening is executed. The "first opening time" is, for example, the first opening time of the ordinary electric accessory 2146 executed after the elapse of the pre-opening interval time (that is, from the start of the operation of the ordinary electric accessory 2146 to the closing). Time) corresponds. The “opening interval” corresponds to, for example, the wait time after the lapse of the first opening time of the ordinary electric accessory 2146 until the second opening of the ordinary electric accessory 2146 is executed. The "second opening time" corresponds to, for example, the second opening time of the ordinary electric accessory 2146 executed after the lapse of the opening interval time.

本実施例において、普通電動役物2146(図232参照)が開放される回数は、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz0」及び「fz2」の場合は1回のみであり、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」の場合は2回である。 In this embodiment, the normal electric accessory 2146 (see FIG. 232) is released only once when the normal symbol hit selection symbol commands are "fz0" and "fz2", and the normal symbol hit time. When the selected symbol command is "fz1", it is twice.

この明細書において、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz0」の場合の普通電動役物2146(図232参照)の作動態様を「普電ショート開放」と称し、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」及び「fz2」の場合の普通電動役物2146の作動態様を「普電ロング開放」と称する。また、普通電動役物2146が「普電ロング開放」で作動する場合(普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」及び「fz2」の場合)の普通図柄の当り判定処理の結果を「普電ロング開放当り」と称し、普通電動役物2146が「普電ショート開放」で作動する場合(普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz0」の場合)の普通図柄の当り判定処理の結果を「普電ショート開放当り」と称する。 In this specification, the operation mode of the normal electric accessory 2146 (see FIG. 232) when the normal symbol hit selection symbol command is "fz0" is referred to as "Public short open", and the normal symbol hit selection symbol command is used. The operation mode of the ordinary electric accessory 2146 in the case of "fz1" and "fz2" is referred to as "Public electric long opening". In addition, when the normal electric accessory 2146 operates with "Public long open" (when the normal symbol hit selection symbol command is "fz1" and "fz2"), the result of the hit determination processing of the normal symbol is "Public". It is called "long open hit", and the result of the hit judgment processing of the normal symbol when the normal electric accessory 2146 operates with "Public short open" (when the selected symbol command at the time of hitting the normal symbol is "fz0") is "normal". It is called "per electric short opening".

なお、遊技者が右打ちしている場合、普通電動役物2146が「普電ショート開放」で作動したとしても、右側領域2107を流下する遊技球が第2始動口2140(図232参照)を通過(入賞)する期待値は極めて低い。 When the player is hitting to the right, even if the normal electric accessory 2146 is operated by "Public short open", the game ball flowing down the right area 2107 will hit the second starting port 2140 (see FIG. 232). The expected value of passing (winning) is extremely low.

また、図244に示される時短終了条件の一つである「普電」の欄に示される普通電動役物2146(図232参照)の開放回数は、例えば、「普電ショート開放」の回数と「普電ロング開放」の回数との和であるが、これに限定されるものではない。なお、上述したとおり、普通電動役物2146の開放回数は、1回の普通図柄の当り判定処理の結果に基づいて開放される回数を1回とする。例えば、普通図柄当り種類決定テーブル(図249参照)に示されるように、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」である場合、普通電動役物2146は2回開放するが、このような場合であっても、1回の普通図柄の当り判定処理の結果に基づく普通電動役物2146の開放回数は1回である。 Further, the number of times of opening the ordinary electric accessory 2146 (see FIG. 232) shown in the column of "Public electric" which is one of the time saving end conditions shown in FIG. 244 is, for example, the number of times of "Public short opening". It is the sum of the number of "Public long open", but it is not limited to this. As described above, the number of times the ordinary electric accessory 2146 is opened is set to one based on the result of one hit determination process of the ordinary symbol. For example, as shown in the normal symbol hit type determination table (see FIG. 249), when the normal symbol hit selection symbol command is "fz1", the normal electric accessory 2146 is opened twice. Even so, the number of times the ordinary electric accessory 2146 is opened based on the result of one hit determination process of the ordinary symbol is one.

ところで、図249を参照すると分かるように、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」である場合と「fz2」である場合とでは、普通電動役物2146の作動態様が異なる。とくに、「開放前インターバル」の時間が両者で大きく異なる。 By the way, as can be seen with reference to FIG. 249, the operation mode of the normal electric accessory 2146 is different depending on whether the normal symbol hit selection symbol command is "fz1" or "fz2". In particular, the time of the "pre-opening interval" differs greatly between the two.

上述したとおり、普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」は、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態またはC時短遊技状態において選択可能であり、普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz2」は、右打ちが正規な遊技態様とされるA時短遊技状態またはB時短遊技状態において選択可能となっている。左打ちを行っている場合、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄表示部2161に導出後、ただちに右打ちに変更したとしても、右打ちされた遊技球が普通電動役物2146に到達するまでに時間を要する。そのため、この時間を考慮し、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」である場合の「開放前インターバル」の時間を、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」である場合の「開放前インターバル」の時間よりも長くしている。 As described above, the normal symbol hit selection symbol command "fz1" can be selected in the normal game state or the C time saving game state in which left-handed is a normal game mode, and the normal symbol hit selection symbol command "fz2" Can be selected in the A time saving game state or the B time saving game state in which right-handed hitting is a normal game mode. When left-handed, even if the result of the hit determination process of the normal symbol is derived to the normal symbol display unit 2161 and immediately changed to right-handed, the right-handed game ball reaches the normal electric accessory 2146. It takes time. Therefore, in consideration of this time, the time of the "pre-opening interval" when the normal symbol hit selection symbol command is "fz1" is set to the "before opening interval" when the normal symbol hit selection symbol command is "fz2". It is longer than the "interval" time.

ただし、例えば、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄表示部2161(図241参照)に導出される前(すなわち普通図柄の可変表示中)に、普通図柄の当り判定処理の結果を示すコマンドをメインCPU2201から受信したサブCPU2301の制御により右打ちを指示する右打ち指示演出が実行される場合、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」である場合の「開放前インターバル」の時間を、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」である場合の「開放前インターバル」の時間よりも必ずしも長くする必要はない。 However, for example, a command indicating the result of the hit determination process of the normal symbol before the result of the hit determination process of the normal symbol is derived to the normal symbol display unit 2161 (see FIG. 241) (that is, during the variable display of the normal symbol). When the right-handed instruction effect for instructing right-handedness is executed by the control of the sub-CPU 2301 received from the main CPU 2201, the time of the "pre-opening interval" when the normal symbol hit selection symbol command is "fz1" is set. It is not always necessary to make it longer than the time of the "pre-opening interval" when the selected symbol command at the time of hitting a normal symbol is "fz2".

なお、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」である場合の普通電動役物2146(図232参照)の作動態様は、概ね4個(タイミングがよければ5個)の遊技球が第2始動口2140(図232参照)を通過(入賞)できる程度の作動態様である。すなわち、本実施例では、「普電ロング開放当り」である場合(普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」である場合)、普通電動役物2146の1回あたりの「普電ロング開放」において期待できる第2始動口2140への入賞個数は、例えば概ね4個である。ただし、これに限定されるものではない。 When the normal symbol hit selection symbol command is "fz1", the operation mode of the normal electric accessory 2146 (see FIG. 232) is such that approximately 4 (5 if the timing is good) game balls are second-started. The operation mode is such that it can pass (win a prize) through the mouth 2140 (see FIG. 232). That is, in this embodiment, in the case of "Public long open hit" (when the selected symbol command at the time of hitting the normal symbol is "fz1"), "Public long open" per normal electric accessory 2146. The number of winnings to the second starting port 2140 that can be expected in the above is, for example, about four. However, the present invention is not limited to this.

一方、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」である場合の普通電動役物2146(図232参照)の作動態様は、概ね2個(タイミングがよければ3個)の遊技球が第2始動口2140を通過(入賞)できる程度の作動態様である。すなわち、本実施例では、「普電ロング開放当り」である場合(普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」である場合)、普通電動役物2146の1回あたりの「普電ロング開放」において期待できる第2始動口2140への入賞個数は、例えば概ね2個である。ただし、これに限定されるものではない。 On the other hand, when the normal symbol hit selection symbol command is "fz2", the operation mode of the normal electric accessory 2146 (see FIG. 232) is such that roughly two (three if the timing is good) game balls are second-started. The operation mode is such that it can pass through (win) the mouth 2140. That is, in this embodiment, in the case of "Public long open hit" (when the selected symbol command at the time of hitting the normal symbol is "fz2"), "Public long open" per normal electric accessory 2146. The number of winnings to the second starting port 2140 that can be expected in the above is, for example, approximately two. However, the present invention is not limited to this.

[6−4−7.普通図柄の変動パターンテーブル]
図250は、第6のパチンコ遊技機の普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。メインCPU2201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、通過ゲート2126,5125A,5125B(図232参照)を遊技球が通過したことに基づいて抽出される普通図柄演出選択用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。なお、本実施例では、後述するとおり、普通図柄演出選択用乱数値が0〜99のいずれであっても決定される普通図柄の変動パターンが同じであるため、実質的には、遊技状態に基づいて普通図柄の変動パターンが決定される。
[6-4-7. Fluctuation pattern table of ordinary symbols]
FIG. 250 is an example of a variation pattern table of a normal symbol of the sixth pachinko gaming machine. The main CPU 2201 refers to the fluctuation pattern table of the normal symbol, and extracts the random value for normal symbol effect selection extracted based on the game state and the passing of the game ball through the passage gates 2126, 5125A, 5125B (see FIG. 232). Based on, the fluctuation pattern of the normal symbol is determined. In this embodiment, as will be described later, since the fluctuation pattern of the normal symbol determined is the same regardless of whether the random value for selecting the normal symbol effect is 0 to 99, the game is substantially in the gaming state. Based on this, the fluctuation pattern of the normal symbol is determined.

図250に示されるように、通常遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0〜99のいずれであっても、普通図柄の変動パターンが「01H」、普通図柄の可変表示時間が例えば10000msecに決定される。また、A時短遊技状態及びB時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0〜99のいずれであっても、普通図柄の変動パターンが「02H」、普通図柄の可変表示時間が例えば1000msecに決定される。さらに、C時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0〜99のいずれであっても、普通図柄の変動パターンが「03H」、普通図柄の可変表示時間が例えば8000msecに決定される。 As shown in FIG. 250, in the normal game state, regardless of the random value for selecting the normal symbol effect from 0 to 99, the fluctuation pattern of the normal symbol is "01H", and the variable display time of the normal symbol is, for example, 10000 msec. Will be decided. Further, in the A time saving game state and the B time saving game state, the fluctuation pattern of the normal symbol is "02H" regardless of whether the random number value for selecting the normal symbol effect is 0 to 99, and the variable display time of the normal symbol is, for example, 1000 msec. Will be decided. Further, in the C time saving game state, regardless of the random value for selecting the normal symbol effect from 0 to 99, the fluctuation pattern of the normal symbol is determined to be "03H", and the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 8000 msec.

なお、本実施例では、通常遊技状態において天井到達したことによって移行したB時短遊技状態と、C時短遊技状態において天井到達したことによって移行したB時短遊技状態とで、同じ普通図柄の変動パターンに決定されるようにしているが、これに限られず、異なる普通図柄の変動パターンに決定されるようにしてもよい。 In this embodiment, the variation pattern of the same normal symbol is obtained between the B time saving game state shifted by reaching the ceiling in the normal game state and the B time saving game state shifted by reaching the ceiling in the C time saving game state. It is determined, but the present invention is not limited to this, and a variation pattern of a different ordinary symbol may be determined.

[6−4−8.基本仕様のまとめ]
上述の説明をふまえると、A時短遊技状態及びB時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間(例えば、1000mec)は、通常遊技状態またはC時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間(例えば、10000msec、8000msec)と比べて相対的に短い。さらに、図248を参照すると分かるように、A時短遊技状態またはB時短遊技状態における「普電ロング開放当り」(普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」または「fz2」)の当選確率(例えば、概ね1.1分の1)は、通常遊技状態またはC時短遊技状態における「普電ロング開放当り」(普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」)の当選確率と比べて相対的に高い。
[6-4-8. Summary of basic specifications]
Based on the above description, the variable display time of the normal symbol in the A time saving game state and the B time saving gaming state (for example, 1000 mc) is the variable display time of the normal symbol in the normal gaming state or the C time saving gaming state (for example, 10000 msec, It is relatively short compared to 8000 msec). Further, as can be seen with reference to FIG. 248, the winning probability (for example, "fz1" or "fz2" of the normal symbol hit selection symbol command) in the A time saving game state or the B time saving gaming state Approximately 1 / 1.1) is relatively high compared to the winning probability of "Public long open hit" (normal symbol hit selection symbol command "fz1") in the normal game state or the C time saving game state.

このように、A時短遊技状態及びB時短遊技状態は、普通電動役物2146(図232参照)の「普電ロング開放」が、高頻度(本実施例では、図248に示されるように例えば1.1分の1の確率)で実行される遊技状態である。この場合の「普電ロング開放」では、1回の普通図柄の当り判定処理の結果に基づく普通電動役物2146の開放につき、第2始動口2140に概ね2個の入賞が期待できる。そのため、右打ちで遊技が行われる限り、第2特別図柄の始動情報の保留数が途切れることはないと想定される。すなわち、A時短遊技状態及びB時短遊技状態は、第2特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」または「役物開放当り」が導出されることを期待して遊技が行われる遊技状態である。また、時短遊技状態及びB時短遊技状態では、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数(または賞データ)の期待値が通常遊技状態及びC時短遊技状態と比べて高く、遊技者の持ち球の減少速度が遅い。 As described above, in the A time saving game state and the B time saving game state, the "Public electric long open" of the ordinary electric accessory 2146 (see FIG. 232) has a high frequency (in this embodiment, as shown in FIG. 248, for example. It is a gaming state that is executed with a probability of 1 in 1.1). In this case, in the "Public long opening", approximately two prizes can be expected for the second starting port 2140 for opening the ordinary electric accessory 2146 based on the result of one hit determination process of the ordinary symbol. Therefore, as long as the game is played right-handed, it is assumed that the number of reserved start information of the second special symbol will not be interrupted. That is, the A time-saving game state and the B time-saving game state are game states in which the game is performed with the expectation that a "big hit" or a "feature opening hit" will be derived as a result of the hit determination process of the second special symbol. be. Further, in the time-saving game state and the B time-saving game state, the expected value of the number of prize balls (or prize data) with respect to the number of shot balls per unit time is higher than that in the normal game state and the C time-saving game state, and the player has a ball. Decrease rate is slow.

一方、C時短遊技状態は、普通電動役物2146(図232参照)の「普電ロング開放」が、中頻度(本実施例では、図248に示されるように例えば48分の1の確率)で実行される遊技状態である。この場合の「普電ロング開放」では、1回の普通図柄の当り判定処理の結果に基づく普通電動役物2146の開放につき、第2始動口2140に概ね4個の入賞が期待できる。すなわち、C時短遊技状態は、C時短遊技状態の終了条件が成立するまでの間に「普電ロング開放当り」となること、さらには第2特別図柄ゲームにおいて役物開放当りに当選し且つV入賞させることを期待して遊技が行われる遊技状態である。 On the other hand, in the C time saving game state, the "Public electric long open" of the normal electric accessory 2146 (see FIG. 232) has a medium frequency (in this embodiment, for example, a probability of 1/48 as shown in FIG. 248). It is a game state executed in. In this case, in the "Public long opening", approximately four prizes can be expected for the second starting port 2140 for opening the ordinary electric accessory 2146 based on the result of one hit determination process of the ordinary symbol. That is, the C time-saving game state becomes a "Public electric long opening hit" until the end condition of the C time-saving game state is satisfied, and further, in the second special symbol game, the character opening hit is won and V It is a game state in which the game is performed in the hope of winning a prize.

ところで、図244を参照して上述したように、C時短遊技状態の終了条件には、「第1特別図柄の可変表示回数20回」及び「普通電動役物2146(図232参照)の開放回数12回」が含まれている。そのため、C時短遊技状態の終了条件が成立するまでの間に「普電ロング開放当り」となることを期待して遊技が行われるC時短遊技状態では、第1特別図柄の可変表示よりも、普通図柄の可変表示が促進されることが好ましい。そこで、C時短遊技状態では、普通図柄の可変表示時間を、第1特別図柄の可変表示時間と同じかそれよりも短い時間とすることで、興趣の低下を抑制できるようにすることが好ましい。本実施例では、C時短遊技状態において、第1特別図柄の可変表示時間は8000msec以上であり(図245参照)、普通図柄の可変表示時間は8000msec(図250参照)である。 By the way, as described above with reference to FIG. 244, the end condition of the C time saving game state includes "the variable display number of the first special symbol 20 times" and "the opening number of the ordinary electric accessory 2146 (see FIG. 232)". 12 times "is included. Therefore, in the C time-saving game state in which the game is performed with the expectation that the game will be "Hitden long open hit" until the end condition of the C time-saving game state is satisfied, the variable display of the first special symbol is more important than the variable display of the first special symbol. It is preferable that the variable display of ordinary symbols is promoted. Therefore, in the C time reduction game state, it is preferable that the variable display time of the normal symbol is set to the same time as or shorter than the variable display time of the first special symbol so that the deterioration of the interest can be suppressed. In this embodiment, the variable display time of the first special symbol is 8000 msec or more (see FIG. 245), and the variable display time of the normal symbol is 8000 msec (see FIG. 250) in the C time reduction game state.

なお、C時短遊技状態において、普通図柄の可変表示時間を第1特別図柄の可変表示時間と同じかそれよりも短くなるようにすることに代えてまたは加えて、例えば、通過ゲート5125A,5125B(図232参照)への通過率を第1始動口5120(図232参照)への入賞率よりも高くすることで、第1特別図柄の可変表示よりも普通図柄の可変表示を促進させるようにしてもよい。本実施例では、左打ちした場合に遊技球が通過可能な通過ゲート5125A,5125Bの数が、左打ちした場合に遊技球が入賞可能な第1始動口5120の数よりも多い。 In addition, in the C time reduction game state, instead of or in addition to making the variable display time of the normal symbol equal to or shorter than the variable display time of the first special symbol, for example, the passing gates 5125A, 5125B ( By making the passing rate to (see FIG. 232) higher than the winning rate to the first starting port 5120 (see FIG. 232), the variable display of the normal symbol is promoted rather than the variable display of the first special symbol. May be good. In this embodiment, the number of passing gates 5125A and 5125B through which the game ball can pass when hitting left is larger than the number of first starting ports 5120 through which the game ball can win when hitting left.

さらに、C時短遊技状態において、普通図柄の可変表示時間を、常に第1特別図柄の可変表示時間と同じかそれよりも短くなるようにすることは必須でない。例えば、普通図柄の可変表示時間の平均値が第1特別図柄の可変表示時間の平均値よりも短くなるようにしても、第1特別図柄の可変表示よりも、普通図柄の可変表示を促進させることが可能である。 Further, it is not essential that the variable display time of the normal symbol is always the same as or shorter than the variable display time of the first special symbol in the C time reduction game state. For example, even if the average value of the variable display time of the normal symbol is shorter than the average value of the variable display time of the first special symbol, the variable display of the normal symbol is promoted more than the variable display of the first special symbol. It is possible.

また、通常遊技状態は、普通電動役物2146(図232参照)の「普電ロング開放」が実行された場合は1回の作動あたりで第2始動口2140に概ね4個の入賞が期待できるものの、「普電ロング開放当り」となることがほぼ期待できない(本実施例では、図248に示されるように例えば32768分の1の確率でしか実行されない)遊技状態である。すなわち、通常遊技状態は、特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」または「時短当り」が導出されることを期待して遊技が行われる遊技状態である。 Further, in the normal game state, when the "Public electric long opening" of the normal electric accessory 2146 (see FIG. 232) is executed, approximately four prizes can be expected in the second starting port 2140 per operation. However, it is a gaming state in which it is almost impossible to expect a "per-opening of the Fuden long" (in this embodiment, for example, it is executed only with a probability of 1/32768 as shown in FIG. 248). That is, the normal gaming state is a gaming state in which the game is performed with the expectation that a "big hit" or a "time saving hit" will be derived as a result of the hit determination process of the special symbol.

なお、通常遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態及びC時短遊技状態のいずれにおいても、「普電ロング開放当り」でない場合、第2始動口2140(図232参照)への入賞がほぼ期待できない「普電ショート開放当り」となる。 In any of the normal game state, the A time reduction game state, the B time reduction game state, and the C time reduction game state, if it is not a "Public electric long opening hit", the prize at the second starting port 2140 (see FIG. 232) is almost the same. It will be an unpredictable "Public short open hit".

また、A時短遊技状態、B時短遊技状態及びC時短遊技状態それぞれの終了条件については上述したとおりである。ただし、本実施例では、C時短遊技状態では、特定条件の成立も、時短終了条件に含めている。この特定条件は、例えば、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」(すなわち「普電ロング開放当り」)であることを示す表示態様が普通図柄表示部2161に導出された場合に成立するようにしている。本実施例では、C時短遊技状態において「普電ロング開放当り」に1回でも当選するとC時短遊技状態の時短終了条件が成立するようにしているが、これに限られず、例えば、「普電ロング開放当り」に規定回数当選した場合にC時短遊技状態の時短終了条件が成立するようにしてもよい。また、「普電ロング開放当り」にもとづいて時短終了条件が成立することに代えて、「普電ロング開放当り」に基づく普通電動役物2146(図232参照)の作動が終了したことにもとづいてC時短遊技状態の時短終了条件が成立するようにしてもよい。さらには、「普電ロング開放当り」をC時短遊技状態の時短終了条件とすることは必須ではなく、「普電ロング開放当り」に当選したとしても、C時短遊技状態を終了させないようにしてもよい。 Further, the end conditions for each of the A time saving game state, the B time saving game state, and the C time saving game state are as described above. However, in this embodiment, in the C time saving game state, the establishment of the specific condition is also included in the time saving end condition. As for this specific condition, for example, the display mode indicating that the result of the hit determination process of the normal symbol is the normal symbol hit selection symbol command "fz1" (that is, "Public long open hit") is displayed on the normal symbol display unit 2161. It is designed to be established when it is derived. In this embodiment, the time saving end condition of the C time saving game state is satisfied if the "Public long open hit" is won even once in the C time saving game state, but the present invention is not limited to this, for example, "Public train". When the specified number of times is won in "long open hit", the time saving end condition of the C time saving game state may be satisfied. Further, instead of satisfying the time saving end condition based on the "Public long open hit", the operation of the ordinary electric accessory 2146 (see FIG. 232) based on the "Public long open hit" is completed. The time saving end condition of the C time saving game state may be satisfied. Furthermore, it is not essential to set "Public long open hit" as the time saving end condition of the C time saving game state, and even if you win the "Public long opening hit", do not end the C time saving game state. May be good.

なお、本実施例では、上述の特定条件の成立を、C時短遊技状態の終了条件としているが、C時短遊技状態の終了条件とすることに代えてまたは加えて、B時短遊技状態の終了条件としてもよい。 In this embodiment, the establishment of the above-mentioned specific condition is set as the end condition of the C time saving game state, but instead of or in addition to the end condition of the C time saving game state, the ending condition of the B time saving game state is set. May be.

[6−5.主制御処理]
以下では、第1のパチンコ遊技機等において説明した時短管理処理のうち、異なる処理について主として説明する。
[6-5. Main control processing]
Hereinafter, among the time saving management processes described in the first pachinko gaming machine and the like, different processes will be mainly described.

なお、第1のパチンコ遊技機等では、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示が実行された場合に時短カウンタが減算されるようにしたが、この第6のパチンコ遊技機では、第1特別図柄の可変表示が実行された場合は第1時短カウンタが減算され、第2特別図柄の可変表示が実行された場合は第2時短カウンタが減算される。第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との和が規定値になったことを時短遊技状態の終了条件とする場合と、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数とのうちいずれか一方が規定値になったことを時短遊技状態の終了条件とする場合との両方に対応できるようにするためである。ただし、第1のパチンコ遊技機等において、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との和が規定値になったことを時短遊技状態の終了条件とすることに代えてまたは加えて、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数とのうちいずれか一方が規定値になった場合に時短遊技状態の終了条件としてもよいことは言うまでもない。 In the first pachinko game machine or the like, the time reduction counter is subtracted when the variable display of the special symbol (first special symbol, second special symbol) is executed. However, this sixth pachinko game In the machine, the first time saving counter is subtracted when the variable display of the first special symbol is executed, and the second time saving counter is subtracted when the variable display of the second special symbol is executed. When the sum of the variable display count of the first special symbol and the variable display count of the second special symbol reaches the specified value as the end condition of the time-saving game state, the variable display count of the first special symbol and the second This is to make it possible to deal with both the case where one of the variable display times of the special symbol reaches the specified value as the end condition of the time-saving game state. However, in the first pachinko gaming machine, etc., instead of setting the end condition of the time-saving gaming state as the sum of the variable display number of the first special symbol and the variable display number of the second special symbol becomes a specified value. Needless to say, when either one of the variable display number of the first special symbol and the variable display number of the second special symbol reaches a specified value, it may be a condition for ending the time-saving gaming state.

[6−5−1.時短カウンタ更新処理]
先ず、第1のパチンコ遊技機等と異なる処理の一つである時短カウンタ更新処理について、図251を参照して説明する。図251は、第6のパチンコ遊技機において、メインCPU2201により実行される時短カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[6-5-1. Time saving counter update process]
First, a time saving counter update process, which is one of the processes different from that of the first pachinko gaming machine and the like, will be described with reference to FIG. 251. FIG. 251 is a flowchart showing an example of a time saving counter update process executed by the main CPU 2201 in the sixth pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、時短フラグがオンであるか否かを判定する(S2151)。 The main CPU 2201 first determines whether or not the time saving flag is on (S2151).

S2151において、時短フラグがオンでない、すなわち時短フラグがオフであると判定された場合(S2151がNO判定の場合)、メインCPU2201は、時短カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図33参照)に戻す。 In S2151, when it is determined that the time saving flag is not on, that is, the time saving flag is off (NO in S2151), the main CPU 2201 ends the time saving counter update processing, and performs the counter update processing (FIG. 33).

S2151において、時短フラグがオンであると判定された場合(S2151がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2152に移す。 When it is determined in S2151 that the time saving flag is ON (when the determination in S2151 is YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2152.

S2152において、メインCPU2201は、第1特別図柄の可変表示であって且つ第1時短カウンタが0より大きいか否かを判定する。 In S2152, the main CPU 2201 determines whether or not the first special symbol is variably displayed and the first time reduction counter is greater than 0.

S2152において、第1特別図柄の可変表示であって且つ第1時短カウンタが0より大きいと判定された場合(S2152がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2153に移す。 In S2152, when the variable display of the first special symbol and the first time reduction counter is determined to be greater than 0 (when the determination in S2152 is YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2153.

一方、S2152において、第1特別図柄の可変表示であって且つ第1時短カウンタが0より大きいと判定されなかった場合(S2152がNO判定の場合)、すなわち、第1特別図柄の可変表示であることと、第1時短カウンタが0より大きいこととのうちいずれか一方でも満たしていない場合、メインCPU2201は、処理をS2154に移す。 On the other hand, in S2152, when the first special symbol is variably displayed and the first time reduction counter is not determined to be greater than 0 (when S2152 is determined to be NO), that is, the first special symbol is variably displayed. If the first time reduction counter is not satisfied with either of the above and the first time reduction counter is greater than 0, the main CPU 2201 shifts the processing to S2154.

S2153において、メインCPU2201は、第1時短カウンタから1減算する処理を実行する。S2153の処理を実行した後、メインCPU2201は、処理を、S2154に移す。 In S2153, the main CPU 2201 executes a process of subtracting 1 from the first time reduction counter. After executing the process of S2153, the main CPU 2201 shifts the process to S2154.

S2154において、メインCPU2201は、第2特別図柄の可変表示であって且つ第2時短カウンタが0より大きいか否かを判定する。 In S2154, the main CPU 2201 determines whether or not the second special symbol is variably displayed and the second time reduction counter is greater than 0.

S2154において、第2特別図柄の可変表示であって且つ第2時短カウンタが0より大きいと判定された場合(S2154がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2155に移す。 In S2154, when the second special symbol is variablely displayed and the second time reduction counter is determined to be greater than 0 (when S2154 is determined to be YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2155.

一方、S2154において、第2特別図柄の可変表示であって且つ第2時短カウンタが0より大きいと判定されなかった場合(S2154がNO判定の場合)、すなわち、第2特別図柄の可変表示であることと、第2時短カウンタが0より大きいこととのうちいずれか一方でも満たしていない場合、メインCPU2201は、時短カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図33)に戻す。 On the other hand, in S2154, when the second special symbol is variably displayed and the second time reduction counter is not determined to be larger than 0 (when S2154 is determined to be NO), that is, the second special symbol is variably displayed. When either that or that the second time saving counter is greater than 0 is not satisfied, the main CPU 2201 ends the time saving counter update process and returns the process to the counter update process (FIG. 33).

S2155において、メインCPU2201は、第2時短カウンタから1減算する処理を実行する。S2155の処理を実行した後、メインCPU2201は、時短カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図33)に戻す。 In S2155, the main CPU 2201 executes a process of subtracting 1 from the second time reduction counter. After executing the process of S2155, the main CPU 2201 ends the time saving counter update process and returns the process to the counter update process (FIG. 33).

[6−5−2.カウンタ判定処理]
次に、第1のパチンコ遊技機等と異なる処理の一つであるカウンタ判定処理について、図252を参照して説明する。図252は、第6のパチンコ遊技機において、メインCPU2201により実行されるカウンタ判定処理の一例を示すフローチャートである。
[6-5-2. Counter judgment processing]
Next, a counter determination process, which is one of the processes different from that of the first pachinko gaming machine and the like, will be described with reference to FIG. 252. FIG. 252 is a flowchart showing an example of a counter determination process executed by the main CPU 2201 in the sixth pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、時短移行判定処理を行う(S2161)。この時短移行判定の詳細については、図253を参照して後述する。メインCPU2201は、S2161の処理を実行した後、処理を、S2162に移す。 First, the main CPU 2201 performs a time saving shift determination process (S2161). The details of this time saving transition determination will be described later with reference to FIG. 253. After executing the process of S2161, the main CPU 2201 shifts the process to S2162.

S2162において、メインCPU2201は、時短移行処理を行う。この時短移行処理の詳細については、図254を参照して後述する。メインCPU2201は、S2162の処理を実行した後、処理を、S2163に移す。 In S2162, the main CPU 2201 performs the time saving transition process. The details of this time saving transition process will be described later with reference to FIG. 254. After executing the process of S2162, the main CPU 2201 shifts the process to S2163.

S2163において、メインCPU2201は、時短モードが2または4であるか否かを判定する。なお、第1のパチンコ遊技機等において説明したとおり、B時短遊技状態への移行時に時短モードが2にセットされる。すなわち、時短モードが2である場合の遊技状態はB時短遊技状態である。 In S2163, the main CPU 2201 determines whether or not the time saving mode is 2 or 4. As described in the first pachinko gaming machine and the like, the time saving mode is set to 2 at the time of transition to the B time saving gaming state. That is, the gaming state when the time saving mode is 2 is the B time saving gaming state.

また、この第6のパチンコ遊技機では、通常遊技状態において大当りに当選し且つ選択図柄コマンドが「z1」の場合、例えば大当り終了処理における特別図柄遊技終了設定処理(図42のS282参照)において、メインCPU2201は、時短モードを1にセットする。すなわち、時短モードが1である場合の遊技状態はA時短遊技状態である。 Further, in this sixth pachinko gaming machine, when the jackpot is won in the normal gaming state and the selected symbol command is "z1", for example, in the special symbol game end setting process (see S282 in FIG. 42) in the jackpot end process, The main CPU 2201 sets the time saving mode to 1. That is, the gaming state when the time saving mode is 1 is the A time saving gaming state.

また、以下の場合、例えば大当り終了処理における特別図柄遊技終了設定処理(図42のS282参照)において、メインCPU2201は、時短モードを4にセットする。
・A時短遊技状態、B時短遊技状態またはC時短遊技状態において大当りに当選し且つ選択図柄コマンド(図244参照)が「z1」の場合。
・通常遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態またはC時短遊技状態において大当りに当選し且つ選択図柄コマンドが「z2」または「z6」の場合。
・通常遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態またはC時短遊技状態において役物開放当りに当選し(選択図柄コマンドが「z5」であって)且つV入賞した場合。
Further, in the following cases, for example, in the special symbol game end setting process (see S282 in FIG. 42) in the jackpot end process, the main CPU 2201 sets the time saving mode to 4.
-When the jackpot is won and the selected symbol command (see FIG. 244) is "z1" in the A time saving game state, the B time saving game state, or the C time saving game state.
-When the jackpot is won in the normal game state, the A time reduction game state, the B time reduction game state, or the C time reduction game state, and the selected symbol command is "z2" or "z6".
-When a player wins a winning combination (the selected symbol command is "z5") and wins a V in the normal game state, the A time reduction game state, the B time reduction game state, or the C time reduction game state.

すなわち、時短モードが4である場合の遊技状態もA時短遊技状態である。ただし、時短モードが1である場合と4である場合とで、A時短遊技状態の終了条件が異なる。 That is, the gaming state when the time saving mode is 4 is also the A time saving gaming state. However, the end condition of the A time saving game state differs depending on whether the time saving mode is 1 or 4.

S2163において、時短モードが2または4であると判定された場合(S2163がYES判定)、メインCPU2201は、処理を、S2164に移す。 When it is determined in S2163 that the time saving mode is 2 or 4 (S2163 is a YES determination), the main CPU 2201 shifts the process to S2164.

S2164において、メインCPU2201は、例えば、以下の式(1)で示される要件を満たすか否かを判定する。
H−(第1時短カウンタ+第2時短カウンタ)≦K・・・式(1)
In S2164, the main CPU 2201 determines, for example, whether or not the requirement represented by the following equation (1) is satisfied.
H- (1st time reduction counter + 2nd time reduction counter) ≤ K ... Equation (1)

なお、本実施例では、大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に移行する場合、メインCPU2201は、大当り終了処理における特別図柄遊技終了設定処理(図42のS282参照)においてA時短遊技状態の終了条件をセットする。また、天井カウンタが天井値に到達した場合、メインCPU2201は、B時短制御態様決定処理(後述の図254のS2182参照)において、詳細は後述するが、特別図柄の可変表示回数にかかわるB時短遊技状態の終了条件等を決定する。また、時短当りに当選した場合、メインCPU2201は、C時短制御態様決定処理(後述の図254のS2185参照)において、同じく詳細は後述するが、特別図柄の可変表示回数にかかわるC時短遊技状態の終了条件等を決定する。上記の各処理(S282、S2182、S2185)において特別図柄の可変表示回数にかかわる時短遊技状態の終了条件をセットする場合、メインCPU2201は、第1時短カウンタ及び第2時短カウンタの両方をセットするとともに、上記の式(1)に示される「H」および「K」の各値をセットする。「H」は、第1時短カウンタにセットされた値と第2時短カウンタにセットされた値との和であり、「K」は、時短遊技状態を終了させるための値である。 In this embodiment, when the game shifts to the A time saving game state after the end of the big hit game state, the main CPU 2201 ends the A time saving game state in the special symbol game end setting process (see S282 in FIG. 42) in the big hit end process. Set the conditions. Further, when the ceiling counter reaches the ceiling value, the main CPU 2201 is in the B time saving game state related to the variable display number of special symbols in the B time saving control mode determination process (see S2182 in FIG. 254 described later), which will be described in detail later. Determine the end conditions, etc. Further, when the time reduction hit is won, the main CPU 2201 is in the C time reduction game state related to the variable display number of the special symbol in the C time reduction control mode determination process (see S2185 in FIG. 254 described later), which will be described in detail later. Determine the end conditions, etc. When setting the end condition of the time saving game state related to the variable display number of the special symbol in each of the above processes (S282, S2182, S2185), the main CPU 2201 sets both the first time saving counter and the second time saving counter. , Each value of "H" and "K" shown in the above formula (1) is set. “H” is the sum of the value set in the first time saving counter and the value set in the second time saving counter, and “K” is a value for ending the time saving game state.

例えば、役物開放当りで(選択図柄コマンド(図244参照)が「z5」)であって且つV入賞した場合、メインCPU2201は、A時短遊技状態の終了条件として、第1時短カウンタに12をセットし、第2時短カウンタにも12をセットし、「H」に24をセットし、「K」に12をセットする。また、通常遊技状態において大当り当選し、選択図柄コマンドが「z1」の場合、メインCPU2201は、第1時短カウンタに5をセットし、第2時短カウンタに1をセットし、「H」に24をセットし、「K」に12をセットする。 For example, when the character is released (the selected symbol command (see FIG. 244) is "z5") and the V prize is won, the main CPU 2201 sets 12 to the first time reduction counter as the end condition of the A time reduction game state. Set, set 12 in the second time reduction counter, set 24 in "H", and set 12 in "K". Further, when the big hit is won in the normal game state and the selected symbol command is "z1", the main CPU 2201 sets 5 in the first time saving counter, 1 is set in the second time saving counter, and 24 is set in "H". Set and set 12 to "K".

S2164において、上記の式(1)で示される要件を満たさない場合(S2164がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2168に移す。 In S2164, when the requirement represented by the above formula (1) is not satisfied (when the determination in S2164 is NO), the main CPU 2201 shifts the process to S2168.

一方、S2164において、上記の式(1)で示される要件を満たす場合(S2164がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2165に移す。 On the other hand, in S2164, when the requirement represented by the above equation (1) is satisfied (when the determination in S2164 is YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2165.

S2165において、メインCPU2201は、フラグ等リセット処理を実行する。この処理において、メインCPU2201は、時短フラグ、時短モード、第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、上記の式(1)に示される「H」及び「K」の値、普通図柄の可変表示が実行された場合に減算される時短普図カウンタ等をリセットする。メインCPU2201は、S2165の処理を実行した後、処理を、S2168に移す。 In S2165, the main CPU 2201 executes a flag reset process. In this process, the main CPU 2201 executes a time saving flag, a time saving mode, a first time saving counter, a second time saving counter, values of "H" and "K" shown in the above equation (1), and variable display of a normal symbol. If this is done, the time saving chart counter, etc., which is subtracted, is reset. After executing the process of S2165, the main CPU 2201 shifts the process to S2168.

S2163に戻って、時短モードが2または4でないと判定された場合(S2163がNO判定)、すなわち、時短モードが1または3である場合、メインCPU2201は、処理を、S2166に移す。なお、上述したとおり、時短モードが1である場合の遊技状態はA時短遊技状態である。また、第1のパチンコ遊技機等において説明したとおり、C時短遊技状態への移行時に時短モードが3にセットされる。すなわち、時短モードが3である場合の遊技状態はC時短遊技状態である。 Returning to S2163, when it is determined that the time saving mode is not 2 or 4 (S2163 is NO determination), that is, when the time saving mode is 1 or 3, the main CPU 2201 shifts the process to S2166. As described above, the gaming state when the time saving mode is 1 is the A time saving gaming state. Further, as described in the first pachinko gaming machine or the like, the time saving mode is set to 3 at the time of transition to the C time saving gaming state. That is, the gaming state when the time saving mode is 3, is the C time saving gaming state.

S2166において、メインCPU2201は、第1時短カウンタが1より小さいか、または、第2時短カウンタが1より小さいか否かを判定する。 In S2166, the main CPU 2201 determines whether the first time reduction counter is smaller than 1 or the second time reduction counter is smaller than 1.

S2166において、第1時短カウンタが1より小さくなく且つ第2時短カウンタが1より小さくない場合(S2166がNO判定された場合)、すなわち、第1時短カウンタおよび第2時短カウンタのいずれもが1以上である場合、メインCPU2201は、処理を、S2168に移す。 In S2166, when the first time reduction counter is not smaller than 1 and the second time reduction counter is not smaller than 1 (when S2166 is determined to be NO), that is, both the first time reduction counter and the second time reduction counter are 1 or more. If, the main CPU 2201 shifts the process to S2168.

一方、S2166において、第1時短カウンタが1より小さいか、または、第2時短カウンタが1より小さい場合(S2166がYES判定された場合)、すなわち、第1時短カウンタおよび第2時短カウンタのうち少なくともいずれかが1より小さい場合、メインCPU2201は、処理を、S2167に移す。 On the other hand, in S2166, when the first time saving counter is smaller than 1, or the second time saving counter is smaller than 1 (when S2166 is determined to be YES), that is, at least one of the first time saving counter and the second time saving counter. If either is less than 1, the main CPU 2201 shifts processing to S2167.

S2167において、メインCPU2201は、フラグ等リセット処理を実行する。この処理において、メインCPU2201は、時短フラグ、時短モード、第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、時短普図カウンタ等をリセットし、上記の式(1)に示される「H」及び「K」の値がセットされている場合はこれらの値もリセットする。メインCPU2201は、S2167の処理を実行した後、処理を、S2168に移す。 In S2167, the main CPU 2201 executes a flag reset process. In this process, the main CPU 2201 resets the time saving flag, the time saving mode, the first time saving counter, the second time saving counter, the time saving normal figure counter, etc. If values are set, reset these values as well. After executing the process of S2167, the main CPU 2201 shifts the process to S2168.

S2168において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU2201は、時短移行コマンドの送信予約処理(S2169)を行う。なお、この処理で送信予約された時短移行コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300(図241参照)に送信される。そして、S2169の処理後、メインCPU2201は、カウンタ判定処理を終了し、処理を、時短管理処理(図32参照)に戻す。 In S2168, the main CPU 2201 performs the game state designation parameter setting process. After that, the main CPU 2201 performs the transmission reservation process (S2169) of the time saving transition command. The time saving transition command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub control circuit 2300 (see FIG. 241) in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. .. Then, after the processing of S2169, the main CPU 2201 ends the counter determination processing and returns the processing to the time saving management processing (see FIG. 32).

[6−5−3.時短移行判定処理]
次に、第1のパチンコ遊技機等と異なる処理の一つである時短移行判定処理について、図253を参照して説明する。図253は、第6のパチンコ遊技機において、メインCPU2201により実行される時短移行判定処理の一例を示すフローチャートである。
[6-5-3. Time saving transition judgment processing]
Next, a time saving transition determination process, which is one of the processes different from the first pachinko gaming machine and the like, will be described with reference to FIG. 253. FIG. 253 is a flowchart showing an example of the time saving transition determination process executed by the main CPU 2201 in the sixth pachinko gaming machine.

図253に示される時短移行判定処理が、図37の時短移行処理判定処理と異なる点は、図37において実行されるS191の処理が実行されない点である。この第6のパチンコ遊技機では、確変フラグがオンにセットされることがないからである。 The time saving shift determination process shown in FIG. 253 differs from the time saving transition processing determination process of FIG. 37 in that the process of S191 executed in FIG. 37 is not executed. This is because the probability variation flag is not set on in this sixth pachinko machine.

なお、図253に示される時短移行判定処理において、メインCPU2201は、天井到達フラグがオフであって且つ天井カウンタが天井値であるか否かの判定(S2171)、天井カウント禁止フラグオン(S2172)、天井フラグオン(S2173)、および、天井到達フラグオン(S2174)の各処理を実行する。これらの各処理は、それぞれ、図37において実行される、天井到達フラグがオフであって且つ天井カウンタが天井値であるか否かの判定(S192)、天井カウント禁止フラグオン(S193)、天井フラグオン(S194)、および、天井到達フラグオン(S196)の各処理と同じであるため、説明を省略する。 In the time saving transition determination process shown in FIG. 253, the main CPU 2201 determines whether or not the ceiling arrival flag is off and the ceiling counter is the ceiling value (S2171), the ceiling count prohibition flag is on (S2172), and the ceiling. Each process of flag-on (S2173) and ceiling arrival flag-on (S2174) is executed. Each of these processes is executed in FIG. 37 to determine whether the ceiling arrival flag is off and the ceiling counter is the ceiling value (S192), the ceiling count prohibition flag on (S193), and the ceiling flag on (S193). Since it is the same as each process of S194) and ceiling arrival flag-on (S196), the description thereof will be omitted.

また、第1のパチンコ遊技機と同様に、メインCPU2201は、例えば、条件装置の作動時に、天井到達フラグをオフにセットし、天井カウンタをクリアする。ただし、天井到達フラグをオフにセットする処理又は/及び天井カウンタをクリアする処理は、条件装置の作動時に実行することに加えて、設定変更によるRAMクリア時(例えば、図47の設定変更処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される第1通常遊技前処理(S344参照))や、設定変更を伴わないRAMクリア時(例えば、図24の起動時初期設定処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される第1通常遊技前処理(S56参照))においても、実行するようにしてもよい。 Further, similarly to the first pachinko gaming machine, the main CPU 2201 sets the ceiling arrival flag to off and clears the ceiling counter, for example, when the condition device is activated. However, the process of setting the ceiling arrival flag to off and / and the process of clearing the ceiling counter are executed when the condition device is activated and when the RAM is cleared by changing the setting (for example, in the setting change process of FIG. 47). The first normal game pre-processing (see S344) that is called as a subroutine during execution, or the first normal that is called as a subroutine during RAM clearing without changing settings (for example, during the execution of the initial setting process at startup in FIG. 24). It may also be executed in the game pre-processing (see S56)).

[6−5−4.時短移行処理]
次に、第1のパチンコ遊技機等と異なる処理の一つである時短移行処理について、図254を参照して説明する。図254は、第6のパチンコ遊技機において、メインCPU2201により実行される時短移行処理の一例を示すフローチャートである。
[6-5-4. Time saving transition processing]
Next, a time saving transition process, which is one of the processes different from the first pachinko gaming machine and the like, will be described with reference to FIG. 254. FIG. 254 is a flowchart showing an example of the time saving transition process executed by the main CPU 2201 in the sixth pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、天井フラグがオンであるか否かを判定する(S2181)。 The main CPU 2201 first determines whether or not the ceiling flag is on (S2181).

S2181において、天井フラグがオンであると判定された場合(S2181がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2182に移す。 When it is determined in S2181 that the ceiling flag is on (when the determination in S2181 is YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2182.

S2182において、メインCPU2201は、B時短遊技状態への移行にかかわる処理として、B時短制御態様決定処理を実行する。この処理では、B時短遊技状態の終了条件と、時短モードと、B時短遊技状態の種類等をセットする。 In S2182, the main CPU 2201 executes the B time reduction control mode determination process as the process related to the transition to the B time reduction game state. In this process, the end condition of the B time saving game state, the time saving mode, the type of the B time saving game state, and the like are set.

B時短制御態様決定処理(S2182)において決定されるB時短遊技状態の終了条件は、例えば、第1特別図柄の可変表示回数にかかわる終了条件と、第2特別図柄の可変表示回数にかかわる終了条件と、上述の式(1)に示される「H」および「K」の各値と、普通図柄の可変表示回数にかかわる終了条件とを含む。なお、普通電動役物2146の作動にかかわる終了条件(例えば、普通電動役物2146の開放回数や、「普電ロング開放」が導出される回数等)を、B時短遊技状態の終了条件に含めるようにしてもよい。 The end condition of the B time reduction game state determined in the B time reduction control mode determination process (S2182) is, for example, an end condition related to the variable display number of the first special symbol and an end condition related to the variable display number of the second special symbol. And each value of "H" and "K" shown in the above formula (1), and an end condition related to the variable display number of ordinary symbols. It should be noted that the end condition related to the operation of the ordinary electric accessory 2146 (for example, the number of times the ordinary electric accessory 2146 is opened, the number of times that "Public long open" is derived, etc.) is included in the end condition of the B time saving game state. You may do so.

また、B時短制御態様決定処理(S2182)において決定される時短モードは、例えば2である。 Further, the time saving mode determined in the B time saving control mode determination process (S2182) is, for example, 2.

また、B時短制御態様決定処理(S2182)において決定されるB時短遊技状態の種類は、例えば、通常遊技状態において天井到達したB時短遊技状態と、C時短遊技状態において天井到達したB時短遊技状態とを区別するための情報である。なお、通常遊技状態において天井到達したB時短遊技状態と、C時短遊技状態において天井到達したB時短遊技状態とで、決定される時短モードを異ならせることによって、両者を区別するようにしてもよい。 Further, the types of the B time saving game state determined in the B time saving control mode determination process (S2182) are, for example, the B time saving game state that reaches the ceiling in the normal game state and the B time saving game state that reaches the ceiling in the C time saving game state. It is information for distinguishing from. It should be noted that the B time saving game state in which the ceiling is reached in the normal game state and the B time saving game state in which the ceiling is reached in the C time saving game state may be distinguished from each other by making the determined time saving mode different. ..

S2181に戻って、天井フラグがオンでないと判定された場合(S2181がNO判定の場合)、すなわち天井フラグがオフである場合、メインCPU2201は、処理を、S2183に移す。 Returning to S2181, when it is determined that the ceiling flag is not on (when S2181 is determined to be NO), that is, when the ceiling flag is off, the main CPU 2201 shifts the process to S2183.

S2183において、メインCPU2201は、時短当りフラグがオンであるか否かを判定する。 In S2183, the main CPU 2201 determines whether or not the time saving hit flag is on.

S2183において、時短当りフラグがオンでないと判定された場合(S2183がNO判定の場合)、すなわち時短当りフラグがオフである場合、メインCPU2201は、時短移行処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図252参照)に戻す。 In S2183, when it is determined that the time reduction hit flag is not on (when S2183 is NO determination), that is, when the time reduction hit flag is off, the main CPU 2201 ends the time reduction transition process and performs the process as a counter determination process. (See FIG. 252).

一方、S2183において、時短当りフラグがオンであると判定された場合(S2183がYES判定)、メインCPU2201は、処理を、S2184に移す。 On the other hand, in S2183, when it is determined that the time saving hit flag is ON (S2183 is determined to be YES), the main CPU 2201 shifts the processing to S2184.

S2184において、メインCPU2201は、時短フラグがオフであるか否かを判定する。 In S2184, the main CPU 2201 determines whether or not the time saving flag is off.

S2184において、時短フラグがオフでないと判定された場合(S2184がNO判定の場合)、すなわち時短フラグがオンである場合、メインCPU2201は、時短移行処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図252参照)に戻す。 In S2184, when it is determined that the time reduction flag is not off (when S2184 is NO determination), that is, when the time reduction flag is on, the main CPU 2201 ends the time reduction transition processing, and performs the processing as a counter determination processing (FIG. 252).

一方、S2184において、時短フラグがオフであると判定された場合(S2184がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2185に移す。 On the other hand, in S2184, when it is determined that the time saving flag is off (when S2184 is a YES determination), the main CPU 2201 shifts the processing to S2185.

S2185において、メインCPU2201は、C時短遊技状態への移行にかかわる処理として、C時短制御態様決定処理を実行する。この処理では、C時短遊技状態の終了条件、および、時短モード等を決定する。メインCPU2201は、S2185の処理を実行した後、処理を、S2186に移す。 In S2185, the main CPU 2201 executes a C time saving control mode determination process as a process related to the transition to the C time saving game state. In this process, the end condition of the C time saving game state, the time saving mode, and the like are determined. After executing the process of S2185, the main CPU 2201 shifts the process to S2186.

C時短制御態様決定処理(S2185)において決定されるC時短遊技状態の終了条件は、例えば、第1特別図柄の可変表示回数にかかわる終了条件と、第2特別図柄の可変表示回数にかかわる終了条件と、普通電動役物2146の作動にかかわる終了条件(例えば、普通電動役物2146の開放回数や、「普電ロング開放当り」が導出される回数等)とを含む。 The end condition of the C time reduction game state determined in the C time reduction control mode determination process (S2185) is, for example, an end condition related to the variable display number of the first special symbol and an end condition related to the variable display number of the second special symbol. And the end condition related to the operation of the ordinary electric accessory 2146 (for example, the number of times the ordinary electric accessory 2146 is opened, the number of times a "per-opening of the ordinary electric accessory" is derived, and the like).

また、C時短制御態様決定処理(S2185)において決定される時短モードは、例えば3である。 Further, the time saving mode determined in the C time saving control mode determination process (S2185) is, for example, 3.

S2186において、メインCPU2201は、時短設定処理を実行する。この時短設定処理については、以下に説明する。 In S2186, the main CPU 2201 executes the time saving setting process. This time reduction setting process will be described below.

[6−5−5.時短設定処理]
次に、第1のパチンコ遊技機等と異なる処理の一つである時短設定処理について、図255を参照して説明する。図255は、第6のパチンコ遊技機において、メインCPU2201により実行される時短設定処理の一例を示すフローチャートである。
[6-5-5. Time saving setting process]
Next, a time saving setting process, which is one of the processes different from that of the first pachinko gaming machine and the like, will be described with reference to FIG. 255. FIG. 255 is a flowchart showing an example of a time saving setting process executed by the main CPU 2201 in the sixth pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、時短フラグがオンであるか否かを判定する(S2191)。 The main CPU 2201 first determines whether or not the time saving flag is on (S2191).

S2191において、時短フラグがオンであると判定された場合(S2191がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2192に移す。なお、S2191においてYES判定されるのは、本実施例では、A時短遊技状態において天井到達することがないため、C時短遊技状態において天井到達した場合だけである。この点、例えば、C時短遊技状態において天井到達した場合のみならず、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する可能な第1のパチンコ遊技機等と異なる。 When it is determined in S2191 that the time saving flag is on (when the determination in S2191 is YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2192. In this embodiment, YES is determined in S2191 only when the ceiling is reached in the C time saving game state because the ceiling is not reached in the A time saving game state. In this respect, for example, not only when the ceiling is reached in the C time saving game state, but also the C time saving game state is repeatedly executed in the state where the A time saving game state, the B time saving game state, or the C time saving game state is executed first. It is different from the first pachinko machine that can be played.

S2192において、メインCPU2201は、時短カウンタ再設定処理を行う。この処理は、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合に実行される処理であり、現状の時短カウンタの値(すなわち時短残回数)と新たな時短回数とのうちいずれが多いかを判定し、時短残回数と新たな時短回数とのうち多い方の時短回数が、新たな時短カウンタとして再設定される。この場合、実行される時短性能は、C時短遊技状態における時短性能と同じとすることが好ましい。 In S2192, the main CPU 2201 performs the time reduction counter resetting process. This process is executed when the B time-saving game state is repeatedly executed while the C time-saving game state is executed first, and is new to the current time-saving counter value (that is, the number of time-saving remaining times). It is determined which of the number of time reductions is larger, and the number of time reductions, whichever is larger than the number of remaining time reductions or the new number of time reductions, is reset as a new time reduction counter. In this case, it is preferable that the time saving performance to be executed is the same as the time saving performance in the C time saving game state.

なお、本実施例では、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合、C時短遊技状態の時短残回数がB時短遊技状態の時短回数よりも多くなることがなく、常に、B時短遊技状態の時短回数の方がC時短遊技状態の時短残回数よりも多い。このような場合、時短カウンタ再設定処理(S2192参照)において、必ずしも、現状の時短カウンタの値(すなわち時短残回数)と新たな時短回数(すなわちB時短遊技状態の時短回数)とのうちいずれが多いかを判定する必要はない。そのため、このような場合、メインCPU2201は、時短残回数と新たな時短回数とのうちいずれが多いかを判定することなく、B時短遊技状態の時短回数を、新たな時短カウンタとして再設定するようにしてもよい。 In this embodiment, when the B time saving game state is repeatedly executed in the state where the C time saving game state is executed first, the time saving remaining number in the C time saving game state is larger than the time saving number in the B time saving game state. The number of time reductions in the B time reduction game state is always larger than the number of time reductions remaining in the C time reduction game state. In such a case, in the time saving counter resetting process (see S2192), which of the current time saving counter value (that is, the time saving remaining number) and the new time saving number (that is, the time saving number in the B time saving game state) is necessarily There is no need to determine if there are many. Therefore, in such a case, the main CPU 2201 resets the time reduction number in the B time reduction game state as a new time reduction counter without determining which of the time reduction remaining number and the new time reduction number is larger. It may be.

時短性能とは、上述したとおり、入賞口(例えば、本実施例では第2始動口2140(図232参照))への遊技球の入賞の容易さを変更する性能であって、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、または/および普通電動役物2146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)等をいう。 As described above, the time saving performance is a performance that changes the ease of winning a game ball into the winning opening (for example, the second starting opening 2140 (see FIG. 232) in this embodiment), and is "per normal symbol hit". , The variable display time of the normal symbol, and / and the opening pattern (opening number, opening time, wait time, etc.) of the normal electric accessory 2146.

S2191に戻って、時短フラグがオンでないと判定された場合(S2191がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2193に移す。 Returning to S2191, when it is determined that the time saving flag is not on (when S2191 is determined to be NO), the main CPU 2201 shifts the process to S2193.

S2193において、メインCPU2201は、時短態様設定処理を行う。この処理では、B時短制御態様決定処理(S2182)またはC時短制御態様決定処理(S2185)で決定された時短終了条件(第1特別図柄の可変表示回数にかかわる終了条件、第2特別図柄の可変表示回数にかかわる終了条件、上述の式(1)に示される「H」および「K」の各値、普通電動役物2146の作動にかかわる終了条件等)と時短モードとが設定される。メインCPU2201は、S2193の処理を実行した後、処理を、S2194に移す。 In S2193, the main CPU 2201 performs the time saving mode setting process. In this process, the time saving end condition determined by the B time saving control mode determination process (S2182) or the C time saving control mode determination process (S2185) (end condition related to the variable display number of the first special symbol, variable second special symbol). The end condition related to the number of impressions, the respective values of "H" and "K" shown in the above equation (1), the end condition related to the operation of the ordinary electric accessory 2146, etc.) and the time saving mode are set. After executing the process of S2193, the main CPU 2201 shifts the process to S2194.

S2194において、メインCPU2201は、時短フラグをオンにセットする。メインCPU2201は、S2194の処理を実行した後、時短設定処理を終了し、処理を、時短移行処理(図254)に戻す。 In S2194, the main CPU 2201 sets the time saving flag on. After executing the process of S2194, the main CPU 2201 ends the time saving setting process and returns the process to the time saving transition process (FIG. 254).

[6−5−6.時短設定処理]
次に、第1のパチンコ遊技機等では説明していない処理の一つである時短普図判定処理について、図256を参照して説明する。図256は、第6のパチンコ遊技機において、メインCPU2201により実行される時短普図判定処理の一例を示すフローチャートである。
[6-5-6. Time saving setting process]
Next, a time-saving normal map determination process, which is one of the processes not described in the first pachinko gaming machine or the like, will be described with reference to FIG. 256. FIG. 256 is a flowchart showing an example of a time saving normal figure determination process executed by the main CPU 2201 in the sixth pachinko gaming machine.

図256に示される時短普図判定処理は、例えば、第1のパチンコ遊技機等において説明した普通図柄制御処理の普通図柄遊技判定処理(図43のS295参照)において実行される。図43では、S295の普通図柄遊技判定処理がサブルーチンとして図示されていないが、この第6のパチンコ遊技機では、S295の普通図柄遊技判定処理がサブルーチンとして呼び出される。なお、この時短普図判定処理は、普通電動役物開放処理(図43のS296参照)が終了するまでに行えばよい。 The time-saving normal symbol determination process shown in FIG. 256 is executed, for example, in the ordinary symbol game determination process (see S295 in FIG. 43) of the ordinary symbol control process described in the first pachinko gaming machine or the like. In FIG. 43, the normal symbol game determination process of S295 is not shown as a subroutine, but in this sixth pachinko gaming machine, the ordinary symbol game determination process of S295 is called as a subroutine. It should be noted that this time-saving normal drawing determination process may be performed by the time the normal electric accessory opening process (see S296 in FIG. 43) is completed.

メインCPU2201は、先ず、時短モードが3であるか否か、すなわち、C時短遊技状態中であるか否かを判定する(S2201)。 First, the main CPU 2201 determines whether or not the time saving mode is 3, that is, whether or not the C time saving game state is in progress (S2201).

S2201において、時短モードが3でないと判定された場合(S2201がNO判定された場合)、すなわちC時短遊技状態中でないと判定された場合、メインCPU2201は、時短普図判定処理を終了し、処理を、普通図柄遊技判定処理(図43のS295参照)に戻す。 In S2201, when it is determined that the time saving mode is not 3 (when S2201 is determined NO), that is, when it is determined that the C time saving game state is not in progress, the main CPU 2201 ends the time saving normal drawing determination process and processes it. Is returned to the normal symbol game determination process (see S295 in FIG. 43).

一方、S2201において、時短モードが3であると判定された場合(S2201がYES判定された場合)、すなわちC時短遊技状態中であると判定された場合、メインCPU2201は、処理を、S2202に移す。 On the other hand, in S2201, when it is determined that the time saving mode is 3 (when S2201 is determined to be YES), that is, when it is determined that the C time saving game state is in progress, the main CPU 2201 shifts the process to S2202. ..

S2202において、メインCPU2201は、「普電ロング開放当り」であるか否か、すなわち停止した普通図柄が「普電ロング開放当り」を示す停止表示態様であるか否かを判定する。 In S2202, the main CPU 2201 determines whether or not it is a "Public power long open hit", that is, whether or not the stopped normal symbol is a stop display mode indicating "Public power long open hit".

S2202において、「普電ロング開放当り」でないと判定された場合(S2202がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2204に移す。なお、本実施例では、100%の確率で「普通図柄当り」に当選するため、「普電ショート開放当り」に当選した場合に、S2202がNO判定される。ただし、普通図柄当り確率が100%でない仕様のパチンコ遊技機であれば、普通図柄当りに当選しなかった(ハズレであった)場合も、S2202がNO判定される。 In S2202, when it is determined that it is not "per open long open" (when S2202 is NO determination), the main CPU 2201 shifts the process to S2204. In this embodiment, since the "normal symbol hit" is won with a 100% probability, S2202 is determined as NO when the "Public short open hit" is won. However, if the pachinko machine has a specification in which the probability of hitting a normal symbol is not 100%, S2202 is determined as NO even if the normal symbol is not won (it was a loss).

一方、S2202において、「普電ロング開放当り」であると判定された場合(S2202がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2203に移す。 On the other hand, in S2202, when it is determined that it is "per open long open" (when S2202 is YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2203.

S2203において、メインCPU2201は、フラグ等リセット処理を実行する。この処理において、メインCPU2201は、時短フラグ、時短モード、第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、時短普図カウンタ等をリセットし、上記の式(1)に示される「H」及び「K」の値がセットされている場合はこれらの値もリセットする。メインCPU2201は、S2203の処理を実行した後、処理を、S2204に移す。 In S2203, the main CPU 2201 executes a flag reset process. In this process, the main CPU 2201 resets the time saving flag, the time saving mode, the first time saving counter, the second time saving counter, the time saving normal figure counter, etc. If values are set, reset these values as well. After executing the process of S2203, the main CPU 2201 shifts the process to S2204.

S2204において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU2201は、時短移行コマンド送信予約処理(S2205)を行う。なお、この処理で送信予約された時短移行コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300(図241参照)に送信される。そして、S2205の処理後、メインCPU2201は、時短普図判定処理を終了し、処理を、普通図柄遊技判定処理(図43のS295参照)に戻す。 In S2204, the main CPU 2201 performs the game state designation parameter setting process. After that, the main CPU 2201 performs the time saving transition command transmission reservation process (S2205). The time saving transition command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub control circuit 2300 (see FIG. 241) in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. .. Then, after the processing of S2205, the main CPU 2201 ends the time saving normal figure determination processing, and returns the processing to the normal symbol game determination processing (see S295 in FIG. 43).

このように、メインCPU2201は、C時短遊技状態において「普電ロング開放当り」が導出されるとC時短遊技状態を終了する。 In this way, the main CPU 2201 ends the C time saving game state when the "Public electric long open hit" is derived in the C time saving game state.

なお、「普電ロング開放当り」が導出され且つV入賞した場合、メインCPU2201は大当り遊技状態に制御する。一方、「普電ロング開放当り」が導出されたにもかかわらずV入賞しなかった場合、メインCPU2201は、通常遊技状態に制御する。 When the "Public long open hit" is derived and the V prize is won, the main CPU 2201 controls the big hit game state. On the other hand, if the V prize is not won even though the "Public long open hit" is derived, the main CPU 2201 controls the normal gaming state.

なお、上述したとおり、B時短遊技状態において「普電ロング開放当り」が導出された場合、B時短遊技状態を終了させるようにしてもよい。この場合、「普電ロング開放当り」が導出され、普通電動役物2146が作動したタイミングで第2始動口に遊技球を入賞させて第2特別図柄ゲームの結果として役物開放当りが導出されてVアタッカー2152が開放すると、右打ちが行われる限りほぼ100%に近い確率でV入賞するため、本来、B時短遊技状態は遊技者にとって至福の遊技状態である。しかし、このようなB時短遊技状態において「普電ロング開放当り」が導出されたにもかかわらずV入賞しなかった場合、B時短遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させることで、遊技者に緊張感を持続させることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。しかも、このようにして通常遊技状態に移行した場合、上述の天井到達フラグがオンであるため、この通常遊技状態において、大当り遊技状態に一旦制御されない限り、B時短遊技状態に制御されることがない。 As described above, when the "Public electric long open hit" is derived in the B time saving game state, the B time saving game state may be terminated. In this case, the "Public long open hit" is derived, and the game ball is won in the second starting port at the timing when the normal electric accessory 2146 is activated, and the accessory open hit is derived as a result of the second special symbol game. When the V attacker 2152 is released, the V prize is won with a probability of almost 100% as long as the right-handed hit is performed. Therefore, the B time saving game state is originally a blissful game state for the player. However, in such a B time saving game state, if the "Public long open hit" is derived but the V prize is not won, the game is played by ending the B time saving game state and shifting to the normal game state. It is possible to maintain a sense of tension in the person and suppress the decline in interest. Moreover, when the state shifts to the normal gaming state in this way, since the above-mentioned ceiling arrival flag is on, in this normal gaming state, unless it is once controlled to the jackpot gaming state, it may be controlled to the B time shortening gaming state. No.

[6−5−7.時短普図管理処理]
次に、第1のパチンコ遊技機等では説明していない処理の一つである時短普図管理処理について、図257を参照して説明する。図257は、第6のパチンコ遊技機において、メインCPU2201により実行される時短普図管理処理の一例を示すフローチャートである。
[6-5-7. Time saving general map management process]
Next, a time-saving normal map management process, which is one of the processes not described in the first pachinko gaming machine or the like, will be described with reference to FIG. 257. FIG. 257 is a flowchart showing an example of a time-saving normal drawing management process executed by the main CPU 2201 in the sixth pachinko gaming machine.

本実施例では、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレとなることがない(普電ショート開放当りまたは普電ロング開放当りである)ため、時短普図管理処理は、第1のパチンコ遊技機等において説明した普通図柄制御処理の普通図柄当り終了処理(図43のS297参照)において実行される。図43では、S297の普通図柄当り終了処理がサブルーチンとして図示されていないが、この第6のパチンコ遊技機では、S297の普通図柄当り終了処理がサブルーチンとして呼び出される。なお、普通図柄の当り判定処理の結果にハズレを含む仕様のパチンコ遊技機においては、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合、時短普図管理処理は、第1のパチンコ遊技機等において説明した普通図柄遊技判定処理(図43のS295参照)において実行される。 In this embodiment, since the result of the hit determination process of the normal symbol does not become a loss (per the short open of the normal electric machine or the long open open of the normal electric power), the short time normal figure management process is the first pachinko gaming machine. It is executed in the normal symbol per end process (see S297 in FIG. 43) of the normal symbol control process described in the above. In FIG. 43, the normal symbol hit end process of S297 is not shown as a subroutine, but in this sixth pachinko gaming machine, the normal symbol hit end process of S297 is called as a subroutine. In addition, in a pachinko gaming machine having specifications that include a loss in the result of the hit determination process of the normal symbol, if the result of the hit determination process of the normal symbol is a loss, the time-saving normal figure management process is performed by the first pachinko gaming machine or the like. It is executed in the ordinary symbol game determination process (see S295 in FIG. 43) described in the above.

メインCPU2201は、先ず、時短普図カウンタ更新処理を行う(S2211)。この時短普図カウンタ更新処理の詳細については、図258を参照して後述する。メインCPU2201は、S2211の処理を実行した後、処理を、S2212に移す。 First, the main CPU 2201 performs a time saving normal map counter update process (S2211). The details of the time saving normal figure counter update process will be described later with reference to FIG. 258. After executing the process of S2211, the main CPU 2201 shifts the process to S2212.

S2212において、メインCPU2201は、時短普図カウンタ判定処理を行う。時短普図カウンタ判定処理の詳細については、図259を参照して後述する。メインCPU2201は、S2212の処理を実行した後、時短普図管理処理を終了し、処理を、普通図柄当り終了処理(図43参照)に戻す。 In S2212, the main CPU 2201 performs a time saving normal figure counter determination process. The details of the time saving chart counter determination processing will be described later with reference to FIG. 259. After executing the process of S2212, the main CPU 2201 ends the time-saving normal diagram management process, and returns the process to the normal symbol per-symbol end process (see FIG. 43).

[6−5−8.時短普図カウンタ更新処理]
次に、第1のパチンコ遊技機等では説明していない処理の一つである時短普図カウンタ更新処理について、図258を参照して説明する。図258は、第6のパチンコ遊技機において、メインCPU2201により実行される時短普図カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。なお、この第6のパチンコ遊技機では、A時短遊技状態、B時短遊技状態またはC時短遊技状態において、普通図柄の可変表示が実行された場合、時短普図カウンタが減算される。
[6-5-8. Time saving normal map counter update processing]
Next, a time-saving normal map counter update process, which is one of the processes not described in the first pachinko gaming machine or the like, will be described with reference to FIG. 258. FIG. 258 is a flowchart showing an example of the time saving normal diagram counter update process executed by the main CPU 2201 in the sixth pachinko gaming machine. In the sixth pachinko gaming machine, when the variable display of the normal symbol is executed in the A time saving game state, the B time saving game state, or the C time saving game state, the time saving normal figure counter is subtracted.

メインCPU2201は、先ず、時短フラグオン且つ時短普図カウンタが0より大きいか否かを判定する(S2221)。この処理では、時短フラグオンと、時短普図カウンタが0より大きいこととの両方を満たした場合にYES判定され、いずれか一方でも満たしていなければNO判定される。 The main CPU 2201 first determines whether or not the time saving flag is turned on and the time saving normal map counter is greater than 0 (S2221). In this process, YES is determined when both the time saving flag on and the time saving normal map counter is greater than 0, and NO is determined if either one is not satisfied.

時短フラグは、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態に移行させるときに、オンにセットされる。 The time saving flag is set to on when shifting to the A time saving game state, the B time saving game state, or the C time saving game state.

時短普図カウンタは、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態において、それぞれ実行可能な普通図柄の可変表示回数を示す。 The time-saving normal figure counter indicates the variable display number of normal symbols that can be executed in each of the A time-saving game state, the B time-saving game state, or the C time-saving game state.

なお、本実施例では、普通図柄の可変表示が終了したときに時短普図カウンタを減算し、時短普図カウンタが0になったときに時短遊技状態を終了する減算方式を採用しているが、これに限られず、普通図柄の可変表示が終了したときに時短普図カウンタを加算し、時短普図カウンタがセットされた時短回数になったときに時短遊技状態を終了する加算方式を採用してもよい。また、普通図柄の可変表示が終了したときに時短普図カウンタを更新(減算又は加算)することに代えて、普通図柄の可変表示の開始時に時短普図カウンタを更新し、時短普図カウンタが0になったとき(減算方式の場合)又は時短普図カウンタがセットされた時短回数になったとき(加算方式の場合)に、時短遊技状態を終了するようにしてもよい。 In this embodiment, a subtraction method is adopted in which the time-saving normal figure counter is subtracted when the variable display of the normal symbol is completed, and the time-saving game state is terminated when the time-saving normal figure counter becomes 0. Not limited to this, the addition method is adopted, in which the time-saving normal figure counter is added when the variable display of the normal symbol is completed, and the time-saving game state is terminated when the time-saving number of times the time-saving normal figure counter is set is reached. You may. In addition, instead of updating (subtracting or adding) the time saving normal figure counter when the variable display of the normal symbol ends, the time saving normal figure counter is updated at the start of the variable display of the normal symbol, and the time saving normal figure counter is set. The time saving game state may be terminated when it becomes 0 (in the case of the subtraction method) or when the time saving number of times when the time saving normal figure counter is set (in the case of the addition method).

S2221において、時短フラグオンと、時短普図カウンタが0より大きいこととの両方を満たしていないと判定された場合(S2221がNO判定の場合)、メインCPU2201は、時短普図カウンタ更新処理を終了し、処理を、時短普図管理処理(図257)に戻す。 When it is determined in S2221 that both the time saving flag on and the time saving normal map counter being greater than 0 are not satisfied (NO in S2221), the main CPU 2201 ends the time saving normal drawing counter update process. , The process is returned to the time-saving counter map management process (FIG. 257).

一方、S2221において、時短フラグオン且つ時短普図カウンタが0より大きいと判定された場合(S2221がYES判定の場合)、メインCPU2201は、時短普図カウンタから1を減算する処理を行う(S2222)。メインCPU2201は、S2222の処理を実行した後、時短普図カウンタ更新処理を終了し、処理を、時短普図管理処理(図257)に戻す。 On the other hand, in S2221, when the time saving flag is turned on and the time saving normal map counter is determined to be larger than 0 (YES in S2221), the main CPU 2201 performs a process of subtracting 1 from the time saving normal drawing counter (S2222). After executing the process of S2222, the main CPU 2201 ends the time-saving normal map counter update process, and returns the process to the time-saving normal map management process (FIG. 257).

[6−5−9.時短普図カウンタ判定処理]
次に、第1のパチンコ遊技機等では説明していない処理の一つである時短普図カウンタ判定処理について、図259を参照して説明する。図259は、第6のパチンコ遊技機において、メインCPU2201により実行される時短普図カウンタ判定処理の一例を示すフローチャートである。
[6-5-9. Time saving normal map counter judgment processing]
Next, a time-saving normal map counter determination process, which is one of the processes not described in the first pachinko gaming machine or the like, will be described with reference to FIG. 259. FIG. 259 is a flowchart showing an example of a time saving normal figure counter determination process executed by the main CPU 2201 in the sixth pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、時短フラグがオンであるか否かを判定する(S2231)。 The main CPU 2201 first determines whether or not the time saving flag is on (S2231).

S2231において、時短フラグがオンでないと判定された場合(S2231がNO判定された場合)、すなわち時短フラグがオフである場合、メインCPU2201は、時短普図カウンタ判定処理を終了し、処理を、時短普図管理処理(図257参照)に戻す。 In S2231, when it is determined that the time saving flag is not on (when S2231 is determined as NO), that is, when the time saving flag is off, the main CPU 2201 ends the time saving normal figure counter determination processing, and the processing is shortened. Return to the normal map management process (see FIG. 257).

一方、S2231において、時短フラグがオンであると判定された場合(S2231がYES判定された場合)、メインCPU2201は、処理を、S2232に移す。 On the other hand, in S2231, when it is determined that the time saving flag is ON (when S2231 is determined to be YES), the main CPU 2201 shifts the processing to S2232.

S2232において、メインCPU2201は、時短普図カウンタが1より小さいか否かを判定する。 In S2322, the main CPU 2201 determines whether or not the time saving chart counter is smaller than 1.

S2232において、時短普図カウンタが1より小さくないと判定された場合(S2232がNO判定された場合)、すなわち、時短普図カウンタが1以上である場合、メインCPU2201は、処理を、S2234に移す。 In S2232, when it is determined that the time saving normal map counter is not smaller than 1 (NO is determined in S2232), that is, when the time saving normal drawing counter is 1 or more, the main CPU 2201 shifts the processing to S2234. ..

一方、S2232において、時短普図カウンタが1より小さいと判定された場合(S2232がYES判定された場合)、メインCPU2201は、処理を、S2233に移す。 On the other hand, in S2232, when it is determined that the time saving chart counter is smaller than 1 (when S2232 is determined to be YES), the main CPU 2201 shifts the processing to S2233.

S2233において、メインCPU2201は、フラグ等リセット処理を実行する。この処理において、メインCPU2201は、時短フラグ、時短モード、第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、時短普図カウンタ等をリセットし、上記の式(1)に示される「H」及び「K」の値がセットされている場合はこれらの値もリセットする。メインCPU2201は、S2233の処理を実行した後、処理を、S2234に移す。 In S2233, the main CPU 2201 executes a flag reset process. In this process, the main CPU 2201 resets the time saving flag, the time saving mode, the first time saving counter, the second time saving counter, the time saving normal figure counter, etc. If values are set, reset these values as well. After executing the process of S2233, the main CPU 2201 shifts the process to S2234.

S2234において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU2201は、時短移行コマンド送信予約処理(S2235)を行う。なお、この処理で送信予約された時短移行コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300(図241参照)に送信される。そして、S2235の処理後、メインCPU2201は、時短普図カウンタ判定処理を終了し、処理を、時短普図管理処理(図257参照)に戻す。 In S2234, the main CPU 2201 performs the game state designation parameter setting process. After that, the main CPU 2201 performs the time saving transition command transmission reservation process (S2235). The time saving transition command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub control circuit 2300 (see FIG. 241) in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. .. Then, after the processing of S2235, the main CPU 2201 ends the time saving normal map counter determination processing, and returns the processing to the time saving normal drawing management processing (see FIG. 257).

[6−6.遊技モード]
次に、例えば液晶表示器で構成される表示装置2007にて行われる遊技モードについて、図260および図261を参照して説明する。図260は、第6のパチンコ遊技機において、サブCPU2301により制御される遊技モード遷移の一例を示す図である。図261は、第6のパチンコ遊技機において、第1大当りモードおよび第2大当りモードを除く遊技モード毎の各種確率(特別図柄ゲームにおける各種確率、普通図柄ゲームにおける「普電ロング開放当り」の確率)の一例を示す表である。
[6-6. Game mode]
Next, the game mode performed by the display device 2007 including, for example, a liquid crystal display will be described with reference to FIGS. 260 and 261. FIG. 260 is a diagram showing an example of a game mode transition controlled by the sub CPU 2301 in the sixth pachinko gaming machine. FIG. 261 shows various probabilities for each game mode excluding the first jackpot mode and the second jackpot mode in the sixth pachinko gaming machine (various probabilities in a special symbol game, and probabilities of “Public long open hit” in a normal symbol game. ) Is a table showing an example.

遊技モードは、遊技者が外観で把握できる遊技の状態であって、例えばメインCPU2201によって制御される内部的な遊技状態と区別するために遊技モードと称する。サブCPU2301は、遊技モードに応じた演出画像が例えば液晶表示器で構成される表示装置2007の表示領域に表示されるように制御する。 The game mode is a state of the game that the player can grasp by appearance, and is referred to as a game mode in order to distinguish it from, for example, an internal game state controlled by the main CPU 2201. The sub CPU 2301 controls so that the effect image corresponding to the game mode is displayed in the display area of the display device 2007 composed of, for example, a liquid crystal display.

本実施例において、上記の遊技モードには、第1大当りモード、第2大当りモード、通常モード、高確モード(高確モードA、高確モードB(真))、高確モードB(偽)、チャレンジモード(第1チャレンジモード、第2チャレンジモード)、特別モード、残保留モード、及び至福モードが含まれる。サブCPU2301は、これら複数の遊技モードのうち、いずれかの遊技モードに制御可能に構成されている。 In this embodiment, the game modes include the first jackpot mode, the second jackpot mode, the normal mode, the high accuracy mode (high accuracy mode A, the high accuracy mode B (true)), and the high accuracy mode B (false). , Challenge mode (1st challenge mode, 2nd challenge mode), special mode, remaining hold mode, and bliss mode. The sub CPU 2301 is configured to be controllable to any of these plurality of game modes.

なお、第5のパチンコ遊技機でも「通常モード」の用語を用いているが、第6のパチンコ遊技機で用いる「通常モード」は、第6のパチンコ遊技機で用いた「通常モード」とは異なる。 Although the term "normal mode" is also used in the fifth pachinko gaming machine, the "normal mode" used in the sixth pachinko gaming machine is the "normal mode" used in the sixth pachinko gaming machine. different.

通常モード、高確モード(高確モードA、高確モードB(真))、および、高確モードB(偽)は、本発明の「通常遊技モード」に相当する。また、特別モードは、本発明の「有利遊技モード」に相当する。なお、至福モードは本実施形態では必須ではないため、本発明の「有利遊技モード」に至福モードを含めていないが、本発明の「有利遊技モード」に至福モードを含めてもよい。 The normal mode, the high-accuracy mode (high-accuracy mode A, the high-accuracy mode B (true)), and the high-accuracy mode B (false) correspond to the "normal game mode" of the present invention. Further, the special mode corresponds to the "advantageous game mode" of the present invention. Since the bliss mode is not essential in the present embodiment, the bliss mode is not included in the "advantageous game mode" of the present invention, but the bliss mode may be included in the "advantageous game mode" of the present invention.

ところで、第1のパチンコ遊技機等の説明において、装飾図柄は、左図柄が例えば1〜9の9個の図柄で構成され、中図柄が例えば1〜9及び時短図柄の10個の図柄で構成され、右図柄が例えば1〜9の9個の図柄で構成される旨を説明した。しかし、この第6のパチンコ遊技機では、第2特別図柄ゲームが実行された場合、役物開放当りに当選しうるため、中図柄を、例えば、1〜9、時短図柄及びチャンス図柄の11個の図柄で構成するものとする。そして、第2特別図柄ゲームの結果が役物開放当りである場合、中図柄をチャンス図柄で停止表示することにより、役物開放当りに当選したことを遊技者が把握することができる。 By the way, in the description of the first pachinko gaming machine and the like, the decorative symbol is composed of 9 symbols, for example, 1 to 9 on the left side, and 10 symbols, for example, 1 to 9 and a time saving symbol, on the middle side. Then, it was explained that the right symbol is composed of, for example, 9 symbols 1 to 9. However, in this sixth pachinko gaming machine, when the second special symbol game is executed, it is possible to win the winning of the character opening, so that the medium symbols are, for example, 1 to 9, 11 time-saving symbols and chance symbols. It shall be composed of the symbols of. Then, when the result of the second special symbol game is the winning of the character opening, the player can grasp that the player has won the winning of the character opening by stopping and displaying the middle symbol with the chance symbol.

以下、各遊技モードの詳細について説明する。 The details of each game mode will be described below.

[6−6−1.第1大当りモード]
第1大当りモードでは、メインCPU2201により内部的に3R大当り遊技状態に制御されている。本実施例において、第1大当りモードは右打ちが正規な遊技態様である。
[6-6-1. 1st jackpot mode]
In the first jackpot mode, the main CPU 2201 internally controls the 3R jackpot gaming state. In this embodiment, in the first jackpot mode, right-handed is a normal game mode.

第1大当りモードの開始条件は、例えば、通常遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「3R大当り」(選択図柄コマンドが「z1」)であることに基づいて、条件装置が作動することである。 The start condition of the first big hit mode is, for example, that the condition device operates based on the result of the hit determination process of the special symbol in the normal game state being "3R big hit" (selection symbol command is "z1"). Is.

また、第1大当りモードの終了条件は、例えば、3R大当り遊技状態が終了することである。 Further, the termination condition of the first jackpot mode is, for example, the termination of the 3R jackpot gaming state.

第1大当りモード中、メインCPU2201により内部的には3R大当り遊技状態に制御されているため、始動口(第1始動口5120、第2始動口2140)を遊技球が通過(入賞)すると、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の始動情報は保留されるものの、特別図柄の可変表示は実行されない。ただし、第1大当りモード中であっても、普通図柄の可変表示は実行される。 During the first jackpot mode, the main CPU 2201 internally controls the 3R jackpot game state, so when the game ball passes (wins) through the start ports (first start port 5120, second start port 2140), it is special. Although the start information of the symbols (first special symbol, second special symbol) is reserved, the variable display of the special symbol is not executed. However, even in the first jackpot mode, the variable display of the normal symbol is executed.

(第1大当りモードにおける遊技)
第1大当りモードでは、右打ちが正規な遊技態様であるため、遊技者は、右打ちで遊技を行う。なお、サブCPU2301は、遊技モードを第1大当りモードに移行させるにあたり、右打ち指示演出を行う。
(Game in the first jackpot mode)
In the first jackpot mode, right-handed is a regular game mode, so the player plays right-handed. The sub CPU 2301 performs a right-handed instruction effect when shifting the game mode to the first jackpot mode.

遊技者が右打ちで遊技を行うと、発射された遊技球は、主として右側領域2107を流下する。第1大当りモードでは、大入賞口2131(図232参照)が閉鎖状態から所定期間(例えば、1ラウンドあたり例えば10個の遊技球が入賞できる期間)にわたって開放状態に移行するラウンド遊技が例えば3ラウンドにわたって行われる。そのため、第1大当りモードでは、右側領域2107を流下する遊技球が大入賞口2131に入賞しやすい。そして、右側領域2107を流下する遊技球が大入賞口2131(図232参照)に入賞すると、1入賞あたり例えば10個の遊技球が賞球として払い出される。 When the player plays a game with a right-handed hit, the launched game ball mainly flows down the right side region 2107. In the first jackpot mode, for example, three rounds of round games in which the jackpot 2131 (see FIG. 232) shifts from the closed state to the open state for a predetermined period (for example, a period during which 10 game balls can be won per round). It is done over. Therefore, in the first big hit mode, the game ball flowing down the right side region 2107 is likely to win the big winning opening 2131. Then, when the game ball flowing down the right side area 2107 wins the large winning opening 2131 (see FIG. 232), for example, 10 game balls are paid out as prize balls per winning.

第1大当りモードにおいて、サブCPU2301は、大当り遊技状態(3Rの大当り遊技状態)が終了したことを示すコマンドをメインCPU2201から受信すると、第1大当りモードを終了し、遊技モードを第1チャレンジモードに移行させる。 In the first big hit mode, when the sub CPU 2301 receives a command from the main CPU 2201 indicating that the big hit game state (3R big hit game state) has ended, the sub CPU 2301 ends the first big hit mode and sets the game mode to the first challenge mode. Migrate.

なお、サブCPU2301は、第1チャレンジモードに移行させるにあたり、後述のゾーン演出が行われることを予告するゾーン予告演出画像を、表示装置2007の表示領域2007aに表示する。 In addition, when shifting to the first challenge mode, the sub CPU 2301 displays a zone notice effect image for notifying that the zone effect described later will be performed in the display area 2007a of the display device 2007.

[6−6−2.第2大当りモード]
第2大当りモードでは、メインCPU2201により内部的に3R大当り遊技状態または10R大当り遊技状態に制御されている。本実施例において、第2大当りモードは右打ちが正規な遊技態様である。
[6-6-2. 2nd jackpot mode]
In the second jackpot mode, the main CPU 2201 internally controls the 3R jackpot gaming state or the 10R jackpot gaming state. In this embodiment, in the second jackpot mode, right-handed is a normal game mode.

第2大当りモードの開始条件は、例えば、以下のとおりである。
・時短遊技状態(A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態)における特別図柄の当り判定処理の結果が「3R大当り」(選択図柄コマンドが「z1」)であることに基づいて、条件装置が作動すること。
・遊技状態にかかわらず特別図柄の当り判定処理の結果が「10R大当り」(選択図柄コマンドが「z2」または「z6」)であることに基づいて、条件装置が作動すること。
・遊技状態にかかわらず特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」(選択図柄コマンドが「z5」)であって且つV入賞したことに基づいて、条件装置が作動すること。
The start conditions of the second jackpot mode are as follows, for example.
-Based on the result of the hit determination processing of the special symbol in the time-saving game state (A time-saving game state, B time-saving game state, C time-saving game state) is "3R big hit" (selected symbol command is "z1"). The condition device is activated.
-The condition device operates based on the result of the hit determination process of the special symbol being "10R jackpot" (selection symbol command is "z2" or "z6") regardless of the game state.
-Regardless of the game state, the condition device operates based on the result of the special symbol hit determination process being "feature open hit" (selected symbol command is "z5") and V winning.

また、第2大当りモードの終了条件は、例えば、大当り遊技状態(3R大当り遊技状態、10R大当り遊技状態)が終了することである。 Further, the end condition of the second big hit mode is, for example, that the big hit game state (3R big hit game state, 10R big hit game state) ends.

第2大当りモード中、メインCPU2201により内部的には3R大当り遊技状態または10R大当り遊技状態に制御されているため、始動口(第1始動口5120、第2始動口2140)を遊技球が通過(入賞)すると、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の始動情報は保留されるものの、特別図柄の可変表示は実行されない。ただし、第2大当りモード中であっても、普通図柄の可変表示は実行される。 During the second jackpot mode, the main CPU 2201 internally controls the 3R jackpot game state or the 10R jackpot game state, so that the game ball passes through the start ports (first start port 5120, second start port 2140) ( (Winning), the start information of the special symbol (first special symbol, second special symbol) is reserved, but the variable display of the special symbol is not executed. However, even in the second jackpot mode, the variable display of the normal symbol is executed.

(第2大当りモードにおける遊技)
第2大当りモードでは、右打ちが正規な遊技態様であるため、遊技者は、右打ちで遊技を行う。なお、サブCPU2301は、第2大当りモードに移行させるにあたり、右打ち指示演出を行う。
(Game in the second jackpot mode)
In the second jackpot mode, right-handed is a regular game mode, so the player plays right-handed. In addition, the sub CPU 2301 performs a right-handed instruction effect when shifting to the second big hit mode.

遊技者が右打ちで遊技を行うと、発射された遊技球は、主として右側領域2107を流下する。第2大当りモードでは、上述のラウンド遊技が例えば10ラウンドにわたって行われる場合がある。そのため、第2大当りモードでは、第1大当りモードと比べて、遊技者に多量の遊技球が賞球として付与される期待値が高い。 When the player plays a game with a right-handed hit, the launched game ball mainly flows down the right side region 2107. In the second jackpot mode, the above-mentioned round game may be performed over, for example, 10 rounds. Therefore, in the second big hit mode, the expected value that a large amount of game balls are given to the player as a prize ball is higher than in the first big hit mode.

第2大当りモードにおいて、サブCPU2301は、大当り遊技状態(3Rまたは10Rの大当り遊技状態)が終了したことを示すコマンドをメインCPU2201から受信すると、第2大当りモードを終了し、遊技モードを特別モードに移行させる。 In the second big hit mode, when the sub CPU 2301 receives a command from the main CPU 2201 indicating that the big hit game state (3R or 10R big hit game state) has ended, the sub CPU 2301 ends the second big hit mode and sets the game mode to the special mode. Migrate.

[6−6−3.通常モード]
通常モードでは、メインCPU2201により内部的に通常遊技状態に制御されている。本実施例において、通常モードは左打ちが正規な遊技態様である。
[6-6-3. Normal mode]
In the normal mode, the main CPU 2201 internally controls the normal gaming state. In this embodiment, in the normal mode, left-handed is a normal game mode.

(各種確率)
通常モードにおいて特別図柄ゲーム(第1特別図柄ゲーム、第2特別図柄ゲーム)が実行された場合の各種確率は、例えば以下のとおりである。なお、以下に示す各種確率は、特別図柄の当り判定テーブル(図242参照)、特別図柄判定テーブル(図243参照)、及び当り種類決定テーブル(図244参照)に基づく確率である(後述する他の遊技モードについても参照テーブルは同様である)。
(Various probabilities)
The various probabilities when the special symbol game (first special symbol game, second special symbol game) is executed in the normal mode are as follows, for example. The various probabilities shown below are probabilities based on the special symbol hit determination table (see FIG. 242), the special symbol determination table (see FIG. 243), and the hit type determination table (see FIG. 244) (others described later). The reference table is the same for the game mode of).

(1)第1特別図柄ゲームが実行された場合
(1−1)各種確率
・大当り・・・319分の1
・役物開放当り・・・0
・時短当り・・・64分の1
(1−2)大当り当選した場合の振分率
・3R大当り(選択図柄コマンド「z1」)・・・100分の99
・10R大当り(選択図柄コマンド「z2」)・・・100分の1
(1) When the first special symbol game is executed (1-1) Various probabilities / jackpots: 1/319
・ Per character opening ・ ・ ・ 0
・ Short time hit ・ ・ ・ 1/64
(1-2) Distribution rate when a big hit is won ・ 3R big hit (selected symbol command “z1”) ・ ・ ・ 99/100
・ 10R jackpot (selected symbol command “z2”) ・ ・ ・ 1/100

(2)第2特別図柄ゲームが実行された場合
(2−1)各種確率
・大当り・・・319分の1
・役物開放当り・・・10.5分の1
・時短当り・・・10.5分の1
(1−2)大当り当選した場合の振分率
・10R大当り(選択図柄コマンド「z6」)・・・100分の100
(2) When the second special symbol game is executed (2-1) Various probabilities / jackpots: 1/319
・ Per opening of the accessory ・ ・ ・ 1 / 10.5
・ Time saving: 1 / 10.5
(1-2) Distribution rate when a big hit is won ・ 10R big hit (selected symbol command “z6”) ・ ・ ・ 100/100

通常モードにおいて普通図柄の当り判定処理が実行された場合の各種確率は、例えば以下のとおりである。なお、本実施例では、普通図柄の当り判定処理が実行された場合、上述したとおり、100%の確率で普通図柄当り判定値データが得られ、普通図柄当り判定値データが得られた場合に、普通図柄判定テーブル(図248参照)を参照し、普電ロング開放当りまたは普電ショート開放当りに振り分けられる(後述する他の遊技モードについても同様である)。 The various probabilities when the hit determination process of the normal symbol is executed in the normal mode are as follows, for example. In this embodiment, when the hit determination process of the normal symbol is executed, as described above, the normal symbol hit judgment value data is obtained with a probability of 100%, and the normal symbol hit judgment value data is obtained. , The normal symbol determination table (see FIG. 248) is referred to, and the data is assigned to the normal electric long open hit or the normal electric short open hit (the same applies to other game modes described later).

(3)普通図柄ゲームが実行された場合
・普電ロング開放当り(普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」)・・・32768分の1
・普電ショート開放当り(普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz0」)・・・32768分の32767
(3) When the normal symbol game is executed ・ Fuden long open hit (normal symbol hit selection symbol command “fz1”) ・ ・ ・ 1/2768
・ Fuden short open hit (select symbol command “fz0” when hitting normal symbol) ・ ・ ・ 32768/32768

(移行条件及び移行先)
通常モードでは、例えば、以下に示す複数の条件のうちいずれか一つを満たすと、サブCPU2301は、遊技モードを他のモードに移行させる。また、移行条件の成立に基づく遊技モードの移行先もあわせて示す。なお、以下に示す「時短当りに当選」は、時短当りを示す表示態様が特別図柄表示部2163,2164に導出されたこととしてもよいし、時短当りを示す表示態様が特別図柄表示部2163,2164に導出された次ゲームの開始時としてもよい(他の遊技モードについても同様)。
・3R大当り(選択図柄コマンド「z1」)に当選(条件装置作動時)⇒第1大当りモードに移行
・10R大当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」)に当選(条件装置作動時)⇒第2大当りモードに移行
・時短当り(選択図柄コマンド「z0」、「z4」)に当選⇒高確モードAに移行
・「普電ロング開放当り」が導出されること⇒第2チャレンジモードに移行
・天井カウンタが天井値に到達⇒至福モードに移行
(Migration conditions and migration destination)
In the normal mode, for example, when any one of the plurality of conditions shown below is satisfied, the sub CPU 2301 shifts the game mode to another mode. In addition, the transition destination of the game mode based on the establishment of the transition condition is also shown. In addition, in the following "winning in the time saving hit", the display mode indicating the time saving hit may be derived to the special symbol display unit 2163, 2164, and the display mode indicating the time saving hit may be derived in the special symbol display unit 2163, It may be the start of the next game derived in 2164 (the same applies to other game modes).
・ Win a 3R jackpot (selection symbol command “z1”) ⇒ shift to the first jackpot mode ・ Win a 10R jackpot (selection symbol command “z2”, “z6”) ⇒ Move to the 2nd big hit mode ・ Win the time saving hit (selected symbol commands "z0", "z4") ⇒ Move to the high accuracy mode A ・ "Public long open hit" is derived ⇒ Move to the 2nd challenge mode・ Ceiling counter reaches ceiling value ⇒ Shift to bliss mode

なお、極めて発生頻度は低いが、「普電ショート開放当り」に基づいて普通電動役物2146(図232参照)が開放したときに第2始動口2140(図232参照)に遊技球が入賞し、第2特別図柄ゲームの結果が役物開放当り(選択図柄コマンドが「z5」)であって且つV入賞した場合、第2大当りモードに移行する。 Although the frequency of occurrence is extremely low, a game ball wins a prize at the second starting port 2140 (see FIG. 232) when the ordinary electric accessory 2146 (see FIG. 232) is opened based on the "per-opening of the Fuden short". , If the result of the second special symbol game is a winning hit (the selected symbol command is "z5") and a V prize is won, the mode shifts to the second big hit mode.

(演出)
通常モードにおいて、サブCPU2301は、遊技者にとって有利な遊技モードでないことを把握可能な通常の演出画像を表示装置2007に表示する。
(Direction)
In the normal mode, the sub CPU 2301 displays on the display device 2007 a normal effect image capable of grasping that the game mode is not advantageous for the player.

また、とくに図示しないが、表示装置2007は、例えば表示領域の大部分を占めるメイン領域と、例えば表示領域の片隅の目立たない小さなサブ領域とを有する。サブCPU2301は、このメイン領域において、装飾図柄を用いた可変表示演出を行う。また、サブCPU2301は、サブ領域において、ミニ図柄を用いた可変表示演出を行う。なお、メイン領域は遊技者が最も注目して視認する領域である一方、サブ領域は遊技者が注目し難い領域である。 Further, although not particularly shown, the display device 2007 has, for example, a main area that occupies most of the display area, and, for example, a small sub-area that is inconspicuous at one corner of the display area. The sub CPU 2301 performs a variable display effect using a decorative pattern in this main area. Further, the sub CPU 2301 performs a variable display effect using a mini symbol in the sub area. The main area is the area that the player pays the most attention to and visually recognizes, while the sub area is the area that is difficult for the player to pay attention to.

通常モードにおいて、サブCPU2301は、例えば、第1特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示演出をメイン領域に表示し、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれに対応するミニ図柄の可変表示演出をサブ領域に表示する。ただし、これに限られず、例えば、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示演出をメイン領域に表示し、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれに対応するミニ図柄の可変表示演出をサブ領域に表示する等してもよい。また、例えば、ミニ図柄A及びミニ図柄Bをサブ領域に表示し、ミニ図柄Aの可変表示演出を第1特別図柄又は第2特別図柄に対応させて行い、ミニ図柄Bの可変表示演出を普通図柄に対応させて行うようにしてもよい。 In the normal mode, for example, the sub CPU 2301 displays a variable display effect of the decorative symbol corresponding to the first special symbol in the main area, and displays a variable display effect of the mini symbol corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol. Display in sub-area. However, the present invention is not limited to this, for example, the variable display effect of the decorative symbol corresponding to the normal symbol is displayed in the main area, and the variable display effect of the mini symbol corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol is displayed in the sub area. It may be displayed or the like. Further, for example, the mini symbol A and the mini symbol B are displayed in the sub area, the variable display effect of the mini symbol A is performed corresponding to the first special symbol or the second special symbol, and the variable display effect of the mini symbol B is usually performed. It may be performed according to the design.

(通常モードにおける遊技)
通常モードでは、左打ちが正規な遊技態様であるため、遊技者は、左打ちで遊技を行う。なお、右打ちで遊技が行われた場合、サブCPU2301は、例えば、警告や左打ちを指示する左打ち指示演出を行う。具体的には、サブCPU2301は、警告画像や左打ちを指示する演出画像を表示装置2007の表示領域に表示するとともに、警告音や左打ちを指示する音声を例えばスピーカ2032(図241参照)から出力する(以下、単に「左打ち指示演出」または「右打ち指示演出」と記載し、具体的な説明については省略する)。
(Game in normal mode)
In the normal mode, left-handed is a normal game mode, so the player plays left-handed. When the game is played by right-handed hitting, the sub CPU 2301 performs, for example, a left-handed hitting instruction effect for instructing a warning or left-handed hitting. Specifically, the sub CPU 2301 displays a warning image and an effect image instructing left-handed striking in the display area of the display device 2007, and outputs a warning sound and a voice instructing left-handed striking from, for example, the speaker 2032 (see FIG. 241). Output (hereinafter, simply described as "left-handed instruction effect" or "right-handed instruction effect", and specific description thereof will be omitted).

遊技者が左打ちで遊技を行うと、発射された遊技球は、主として左側領域2106を流下する。左側領域2106を流下する遊技球が遊技球振分装置5400(図232参照)に進入すると、かかる遊技球は、第1始動口5120、通過ゲート5125A及び通過ゲート5125B(いずれも図232参照)のうちいずれかに進入する。一方、左側領域2106を流下する遊技球のうち、遊技球振分装置5400(図232参照)に進入しなかった遊技球は、一般入賞口2122に入賞するかまたはアウト口2178から機外に排出される。 When the player plays a left-handed game, the launched game ball mainly flows down the left side region 2106. When a game ball flowing down the left side region 2106 enters the game ball distribution device 5400 (see FIG. 232), the game ball enters the first start port 5120, the passage gate 5125A, and the passage gate 5125B (see FIG. 232). Enter one of them. On the other hand, among the game balls flowing down the left side region 2106, the game balls that did not enter the game ball distribution device 5400 (see FIG. 232) either win the general winning opening 2122 or are discharged to the outside from the out opening 2178. Will be done.

遊技球振分装置5400(図232参照)に進入した遊技球が第1始動口5120を通過(入賞)すると、メインCPU2201は、第1特別図柄の始動情報を所定個数(例えば4個)まで保留し、第1特別図柄の始動条件が成立すると、第1特別図柄ゲームを開始する。また、遊技球が第1始動口5120を通過すると、払出・発射制御回路400は、メインCPU2201から送信された賞球制御コマンドに基づいて払出装置82に対して所定の信号を送信し、払出装置82に所定個数(例えば、3個)の遊技球を賞球として払い出させる制御を行う。 When the game ball that has entered the game ball distribution device 5400 (see FIG. 232) passes through the first start port 5120 (winning), the main CPU 2201 holds the start information of the first special symbol up to a predetermined number (for example, 4). Then, when the start condition of the first special symbol is satisfied, the first special symbol game is started. Further, when the game ball passes through the first starting port 5120, the payout / launch control circuit 400 transmits a predetermined signal to the payout device 82 based on the prize ball control command transmitted from the main CPU 2201, and the payout device Control is performed so that the 82 pays out a predetermined number (for example, 3) of game balls as prize balls.

第1特別図柄ゲームが開始されると、サブCPU2301は、表示装置2007のメイン領域において、第1特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示を行う。そして、例えば319分の1の確率で大当りを示す演出画像が表示され、例えば64分の1の確率で時短当りを示す演出画像が表示される。 When the first special symbol game is started, the sub CPU 2301 performs variable display of the decorative symbol corresponding to the first special symbol in the main area of the display device 2007. Then, for example, an effect image showing a big hit is displayed with a probability of 1/319, and an effect image showing a time saving hit is displayed with a probability of 1/64, for example.

サブCPU2301は、大当りを示す表示態様が導出されたことを示すコマンドがメインCPU2201から受信すると、通常モードを終了し、例えば、99%の確率で第1大当りモードに移行させ、1%の確率で第2大当りモードに移行させる。また、サブCPU2301は、時短当りを示す表示態様が導出されたことを示すコマンドがメインCPU2201から受信すると、通常モードを終了し、高確モードAに移行させる。 When the sub CPU 2301 receives a command indicating that the display mode indicating the jackpot has been derived from the main CPU 2201, the sub CPU 2301 ends the normal mode, for example, shifts to the first jackpot mode with a probability of 99%, and has a probability of 1%. Shift to the second jackpot mode. Further, when the sub CPU 2301 receives a command from the main CPU 2201 indicating that the display mode indicating the time saving hit has been derived, the sub CPU 2301 ends the normal mode and shifts to the high accuracy mode A.

一方、遊技球振分装置5400(図232参照)に進入した遊技球が通過ゲート5125Aまたは通過ゲート5125Bを通過すると、メインCPU2201は、普通図柄の始動情報を所定個数(例えば4個)まで保留し、普通図柄の始動条件が成立すると、普通図柄ゲームを開始する。また、遊技球が通過ゲート5125Aまたは通過ゲート5125Bを通過すると、払出・発射制御回路400は、メインCPU2201から送信された賞球制御コマンドに基づいて払出装置82に対して所定の信号を送信し、払出装置82に所定個数(例えば、3個)の遊技球を賞球として払い出させる制御を行う。この場合、払い出される賞球数は、例えば、遊技球が第1始動口5120を通過した場合に払い出される賞球数と同程度またはそれよりも少ない賞球数である。ただし、上述した通り、通過ゲート5125Aまたは通過ゲート5125Bへの遊技球の通過に基づいて賞球が払い出されることは必須でない。 On the other hand, when the game ball that has entered the game ball distribution device 5400 (see FIG. 232) passes through the passing gate 5125A or the passing gate 5125B, the main CPU 2201 holds the start information of the normal symbols up to a predetermined number (for example, 4). , When the start condition of the normal symbol is satisfied, the normal symbol game is started. Further, when the game ball passes through the passing gate 5125A or the passing gate 5125B, the payout / launch control circuit 400 transmits a predetermined signal to the payout device 82 based on the prize ball control command transmitted from the main CPU 2201. Control is performed so that the payout device 82 pays out a predetermined number (for example, 3) of game balls as prize balls. In this case, the number of prize balls paid out is, for example, the number of prize balls equal to or less than the number of prize balls paid out when the game ball passes through the first starting port 5120. However, as described above, it is not essential that the prize ball is paid out based on the passage of the game ball to the passing gate 5125A or the passing gate 5125B.

普通図柄ゲームが開始されると、通常モードでは「普電ロング開放当り」の当選確率が例えば32768分の1の確率であるため、遊技者は「普電ロング開放当り」に当選することをほとんど期待できない。 When the normal symbol game is started, in the normal mode, the winning probability of "Public long open hit" is, for example, 1/32768, so the player almost always wins "Public long open hit". I can't expect it.

そのため、通常モードでは、例えば319分の1の確率で当選する大当り、または、例えば64分の1の確率で当選する時短当りに期待して遊技が行われることとなる。ただし、大当りに当選することなく(すなわち、第1大当りモード及び第2大当りモードのいずれにも移行することなく)天井カウンタが天井値に到達すると、サブCPU2301は、遊技モードを至福モードに移行させる。 Therefore, in the normal mode, the game is played with the expectation of a big hit that is won with a probability of, for example, 1/319, or a time saving hit that is won with a probability of, for example, 1/64. However, when the ceiling counter reaches the ceiling value without winning the jackpot (that is, without shifting to either the first jackpot mode or the second jackpot mode), the sub CPU 2301 shifts the game mode to the bliss mode.

なお、通常モードにおいて普通図柄ゲームが実行され、例えば32768分の1の確率で「普電ロング開放当り」に当選した場合、サブCPU2301は、遊技モードを第2チャレンジモードに移行させる。ただし、これに限られず、サブCPU2301は、高確モードAまたは高確モードB(真)の普通図柄ゲームにおいて「普電ロング開放当り」に当選した場合は第2チャレンジモードに移行させ、通常モードの普通図柄ゲームにおいて「普電ロング開放当り」に当選した場合は第2チャレンジモードに移行せずに通常モードを継続するようにしてもよい。 In addition, when the normal symbol game is executed in the normal mode and, for example, the "Public electric long open hit" is won with a probability of 1/32768, the sub CPU 2301 shifts the game mode to the second challenge mode. However, not limited to this, the sub CPU 2301 shifts to the second challenge mode when the "Public long open hit" is won in the normal symbol game of the high accuracy mode A or the high accuracy mode B (true), and shifts to the normal mode. If you win the "Public Long Opening Hit" in the normal symbol game, you may continue the normal mode without shifting to the second challenge mode.

また、本実施例では、通常モードにおいて普通図柄ゲームが開始された場合、メインCPU2201は、普通図柄表示部2161(図241参照)において可変表示を行い、サブCPU2301は、例えば、表示装置2007のメイン領域において第1特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示演出を行い、普通図柄に対応する装飾図柄やミニ図柄等を用いた可変表示演出を行わない。ただし、これに限られず、普通図柄に対応する装飾図柄やミニ図柄等を用いた可変表示演出を、例えば表示装置2007や他の表示装置を用いて行うようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the normal symbol game is started in the normal mode, the main CPU 2201 performs variable display on the normal symbol display unit 2161 (see FIG. 241), and the sub CPU 2301 is, for example, the main of the display device 2007. In the area, the variable display effect of the decorative symbol corresponding to the first special symbol is performed, and the variable display effect using the decorative symbol, the mini symbol, etc. corresponding to the normal symbol is not performed. However, the present invention is not limited to this, and a variable display effect using a decorative symbol, a mini symbol, or the like corresponding to a normal symbol may be performed by using, for example, a display device 2007 or another display device.

また、上述したように、右打ちで遊技が行われた場合、警告や左打ち指示演出が行われる。ただし、例えば、警告音や左打ち指示演出に反して遊技者が右打ちした結果として普通電動役物2146(図232参照)が開放したり、悪意ある者が普通電動役物2146(図232参照)を不正の手段を用いて開放させたりすることによって、意図しない第2特別図柄ゲームが実行される場合がある。このような場合であっても、例えば10.5分の1の確率で役物開放当りとなり、V入賞すると、遊技モードが第2大当りモードに移行してしまう。そこで、正規な遊技態様である左打ちで遊技が行われた結果として「普電ロング開放当り」に当選したことによって第2特別図柄ゲームが実行された場合と、意図しない態様で第2特別図柄ゲームが実行された場合とを、例えばホール関係者が区別できるようにすることが好ましい。例えば、普通図柄ゲームが実行されていないにもかかわらず普通電動役物2146が開放した場合や、通常モード中であるにもかかわらず右打ちされた場合に、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図241参照)に不正信号が出力されるようにすると好ましい。 Further, as described above, when the game is played by right-handed hitting, a warning or left-handed hitting instruction effect is performed. However, for example, as a result of the player hitting right against the warning sound or the left-handed instruction effect, the normal electric accessory 2146 (see FIG. 232) is opened, or a malicious person may open the ordinary electric accessory 2146 (see FIG. 232). ) May be released by fraudulent means, so that an unintended second special symbol game may be executed. Even in such a case, for example, there is a 1 / 10.5 chance that the winning character will be opened, and if a V prize is won, the game mode will shift to the second big hit mode. Therefore, there are cases where the second special symbol game is executed by winning the "Public long open hit" as a result of the left-handed game, which is a regular game mode, and the second special symbol in an unintended manner. It is preferable that, for example, the people involved in the hall can distinguish the case where the game is executed. For example, when the normal electric accessory 2146 is opened even though the normal symbol game is not executed, or when the normal electric accessory 2146 is hit right even though it is in the normal mode, the hall computer is passed through the external terminal board 2184. It is preferable that an invalid signal is output to 2186 (see FIG. 241 in each case).

[6−6−4.高確モード]
高確モードには、高確モードAと高確モードB(真)とがある。高確モードでは、高確モードA及び高確モードB(真)のいずれにおいても、メインCPU2201により内部的にC時短遊技状態に制御されている。本実施例において、高確モードは、高確モードA及び高確モードB(真)のいずれも、左打ちが正規な遊技態様である。
[6-6-4. High accuracy mode]
The high-accuracy mode includes a high-accuracy mode A and a high-accuracy mode B (true). In the high-accuracy mode, in both the high-accuracy mode A and the high-accuracy mode B (true), the main CPU 2201 internally controls the C time-saving game state. In this embodiment, the high-accuracy mode is a game mode in which left-handed is a normal game mode in both the high-accuracy mode A and the high-accuracy mode B (true).

(各種確率)
高確モード(高確モードA及び高確モードB(真))において特別図柄ゲーム(第1特別図柄ゲーム、第2特別図柄ゲーム)が実行された場合の各種確率(大当り確率、役物開放当り確率、時短当り確率)は、通常モードと同じであるため省略する。
(Various probabilities)
Various probabilities (big hit probability, per opening of a character) when a special symbol game (first special symbol game, second special symbol game) is executed in the high accuracy mode (high accuracy mode A and high accuracy mode B (true)). Probability, time saving hit probability) are the same as in the normal mode, so they are omitted.

ただし、高確モード(高確モードA及び高確モードB(真))では、時短当りに当選したとしてもメインCPU2201により無視され、時短当りが無効とされる。この点、時短当りに当選するとサブCPU2301により高確モード(C時短遊技状態)に移行させる通常モードと異なる。 However, in the high-accuracy mode (high-accuracy mode A and high-accuracy mode B (true)), even if the time-saving hit is won, it is ignored by the main CPU 2201 and the time-saving hit is invalidated. In this respect, it is different from the normal mode in which the sub CPU 2301 shifts to the high accuracy mode (C time saving game state) when the time saving hit is won.

高確モード(高確モードA及び高確モードB(真))において普通図柄の当り判定処理が実行された場合の各種確率は、例えば以下のとおりである。
・普電ロング開放当り(普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」)・・・概ね48分の1
・普電ショート開放当り(普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz0」)・・・概ね48分の47
The various probabilities when the hit determination process of the normal symbol is executed in the high-accuracy mode (high-accuracy mode A and high-accuracy mode B (true)) are as follows, for example.
・ Fuden long open hit (normal symbol hit selection symbol command "fz1") ・ ・ ・ Approximately 1/48
・ Fuden short open hit (normal symbol hit selection symbol command “fz0”) ・ ・ ・ Approximately 47/48

このように、高確モード(高確モードA、高確モードB(真))では、通常モードと比べて、高い確率で「普電ロング開放当り」に当選しうる。すなわち、高確モード(高確モードA、高確モードB(真))は、通常モードと同じく左打ちが正規な遊技態様であるものの、通常モードよりも遊技者に有利な遊技モードである。 In this way, in the high-accuracy mode (high-accuracy mode A, high-accuracy mode B (true)), it is possible to win the "Public long open hit" with a higher probability than in the normal mode. That is, the high-accuracy mode (high-accuracy mode A, high-accuracy mode B (true)) is a game mode that is more advantageous to the player than the normal mode, although left-handed is a normal game mode as in the normal mode.

(開始条件)
高確モードAの開始条件は、例えば以下のとおりである。
・通常モードにおいて「時短当り」に当選し、メインCPU2201によりC時短遊技状態に制御されること。
(Initiation condition)
The start conditions of the high accuracy mode A are as follows, for example.
-Winning the "time saving hit" in the normal mode, and being controlled by the main CPU 2201 to the C time saving game state.

なお、通常モードにおいて「時短当り」に当選した場合、メインCPU2201により内部的にはC時短遊技状態に制御されるものの、サブCPU2301は、「時短当り」に当選したことをもってただちに高確モードAに移行させてもよいし、所定条件が成立するまで(例えば、特別図柄ゲームが所定ゲーム数実行されるまで)、通常モードを継続させてもよい。通常モードにおいて「時短当り」に当選したもののただちに高確モードAに移行させずに所定条件が成立するまで通常モードを継続させるようにした場合、サブCPU2301により、例えば高確モードAへの移行を示唆するような煽り演出を実行することができ、興趣を高めることが可能となる。 When the "time saving hit" is won in the normal mode, the main CPU 2201 internally controls the C time saving game state, but the sub CPU 2301 immediately switches to the high accuracy mode A when the "time saving hit" is won. The transition may be made, or the normal mode may be continued until a predetermined condition is satisfied (for example, until a predetermined number of special symbol games are executed). If the "time saving hit" is won in the normal mode but the normal mode is continued until the predetermined condition is satisfied without immediately shifting to the high accuracy mode A, the sub CPU 2301 can, for example, shift to the high accuracy mode A. It is possible to carry out a fanning effect as suggested, and it is possible to enhance the interest.

高確モードB(真)の開始条件は、例えば以下のとおりである。
・残保留モードにおいて「時短当り」に当選し、メインCPU2201によりC時短遊技状態に制御されること。
The start conditions for the high accuracy mode B (true) are as follows, for example.
-Winning the "time saving hit" in the remaining hold mode, and being controlled by the main CPU 2201 to the C time saving game state.

(終了条件及び移行先)
終了条件は、高確モードAと高確モードB(真)とで同じである(上述のC時短遊技状態の終了条件と同じ)。具体的には、例えば、以下に示す複数の条件のうちいずれか一つを満たすことである。また、終了条件の成立に基づく遊技モードの移行先もあわせて示す。
・第1特別図柄の可変表示回数20回⇒通常モードに移行
・「普電ショート開放当り」によって第2始動口に入賞したことに基づく第2特別図柄の可変表示回数1回⇒通常モードに移行(第2特別図柄ゲームの結果がハズレの場合)
・普通電動役物2146の開放回数12回⇒通常モードに移行
・3R大当り(選択図柄コマンド「z1」)に当選(条件装置作動時)⇒第2大当りモードに移行
・10R大当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」)に当選(条件装置作動時)⇒第2大当りモードに移行
・役物開放当り(選択図柄コマンド「z5」)に当選し且つV入賞(条件装置作動時)⇒第2大当りモードに移行
・「普電ロング開放当り」が導出されること⇒第2チャレンジモードに移行
・天井カウンタが天井値に到達⇒至福モードに移行
(Termination conditions and migration destination)
The end condition is the same in the high accuracy mode A and the high accuracy mode B (true) (the same as the end condition of the C time saving game state described above). Specifically, for example, one of a plurality of conditions shown below is satisfied. In addition, the transition destination of the game mode based on the establishment of the end condition is also shown.
・ Variable display number of 1st special symbol 20 times ⇒ Shift to normal mode ・ Variable display number of 2nd special symbol based on winning a prize at the 2nd start port by "Public short opening hit" 1 time ⇒ Shift to normal mode (When the result of the second special symbol game is lost)
・ The number of times the normal electric accessory 2146 is opened 12 times ⇒ shifts to the normal mode ・ Wins the 3R jackpot (selection symbol command “z1”) (when the condition device is activated) ⇒ shifts to the second jackpot mode ・ 10R jackpot (selection symbol command “z1”) Winning "z2", "z6") (when the condition device is operating) ⇒ Shift to the second jackpot mode / Winning the accessory opening (selection symbol command "z5") and winning V (when the condition device is operating) ⇒ 2nd Shift to jackpot mode-Derived "Public long open hit" ⇒ Shift to 2nd challenge mode-Ceiling counter reaches ceiling value ⇒ Shift to bliss mode

なお、本実施例では、高確モードB(真)において天井カウンタが天井値に到達することがないため、高確モードB(真)から至福モードに移行する場合はない。ただし、高確モードB(真)において天井カウンタが天井値に到達することが生じうる仕様のパチンコ遊技機であれば、高確モードB(真)から至福モードに移行する場合もある。 In this embodiment, since the ceiling counter does not reach the ceiling value in the high accuracy mode B (true), the high accuracy mode B (true) does not shift to the bliss mode. However, if the pachinko machine has specifications that allow the ceiling counter to reach the ceiling value in the high-accuracy mode B (true), the pachinko gaming machine may shift from the high-accuracy mode B (true) to the bliss mode.

また、役物開放当り(選択図柄コマンド「z5」)に当選したにもかかわらずV入賞しなかった場合、『「普電ロング開放当り」が導出されること』の条件が成立し、高確モード(高確モードAと高確モードB(真)と)は終了する。 In addition, if the V prize is not won even though the character opening hit (selected symbol command "z5") is won, the condition of "" Fuden long opening hit "is derived" is satisfied, and the accuracy is high. The modes (high accuracy mode A and high accuracy mode B (true)) are terminated.

高確モード(高確モードA、高確モードB(真))の終了条件に、「第2特別図柄の可変表示回数1回」が含まれているが、これは、例えば、「普電ショート開放当り」が導出されたことによって普通電動役物2146(図232参照)が開放されたタイミングで、第2始動口2140(図232参照)に入賞した場合に成立する終了条件である。なお、「普電ロング開放当り」が導出された場合は、この時点で終了条件が成立する。 The end condition of the high-accuracy mode (high-accuracy mode A, high-accuracy mode B (true)) includes "the number of variable display times of the second special symbol is once". This is an end condition that is satisfied when the second starting port 2140 (see FIG. 232) is won at the timing when the ordinary electric accessory 2146 (see FIG. 232) is opened due to the derivation of "opening hit". If "Public long open hit" is derived, the end condition is satisfied at this point.

高確モード(高確モードA及び高確モードB(真))では、3R大当りまたは10R大当りへの振分率は通常モードと同じである。ただし、高確モード(高確モードA及び高確モードB(真))では、3R大当り及び10R大当りのうちいずれの大当りに当選した場合であっても第2大当りモードに移行し、この点、3R大当りに当選した場合にサブCPU2301により第1大当りモードに移行させる通常モードと異なる。 In the high-accuracy mode (high-accuracy mode A and high-accuracy mode B (true)), the distribution rate to the 3R jackpot or the 10R jackpot is the same as in the normal mode. However, in the high-accuracy mode (high-accuracy mode A and high-accuracy mode B (true)), regardless of whether the 3R jackpot or the 10R jackpot is won, the mode shifts to the second jackpot mode. It is different from the normal mode in which the sub CPU 2301 shifts to the first jackpot mode when the 3R jackpot is won.

(演出)
高確モードA及び高確モードB(真)において、サブCPU2301は、例えば、通常モードよりも遊技者に有利である可能性があることを外観で把握可能な演出画像を表示装置2007(図232参照)の表示領域に表示し、通常モードよりも遊技者に有利である可能性があることを把握可能な演出音をスピーカ2032(図241参照)から出力する。
(Direction)
In the high-accuracy mode A and the high-accuracy mode B (true), the sub CPU 2301 displays an effect image that can be visually grasped, for example, that it may be more advantageous to the player than the normal mode (FIG. 232). The speaker 2032 (see FIG. 241) outputs an effect sound that is displayed in the display area of (see) and can be grasped that it may be more advantageous to the player than the normal mode.

なお、上記では、ただ単に、サブCPU2301が表示装置2007に演出画像を表示するといった内容で説明しているが、実際には、上述したとおり、次のとおり行われる。すなわち、表示制御回路2304が、サブCPU2301から供給される画像表示命令に応じて表示装置2007に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納し、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。画像データを供給されたD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置2007に供給する。表示装置2007に画像信号が供給されると、表示装置2007に当該画像信号に関する画像が表示される。以下において、これらの処理の説明を省略し、ただ単に、サブCPU2301が演出画像を表示するといった内容で説明するものとする。 In the above description, the sub CPU 2301 simply displays the effect image on the display device 2007, but the actual operation is as follows, as described above. That is, the display control circuit 2304 temporarily stores the image data to be displayed in the display device 2007 in response to the image display command supplied from the sub CPU 2301, and stores the image data in the frame buffer at a predetermined timing. The image data is supplied to the D / A converter. The D / A converter to which the image data is supplied converts the image data as an image signal, and supplies the converted image signal to the display device 2007 at a predetermined timing. When an image signal is supplied to the display device 2007, an image related to the image signal is displayed on the display device 2007. In the following, the description of these processes will be omitted, and the description will be simply described with the content that the sub CPU 2301 displays the effect image.

同様に、上記では、ただ単に、サブCPU2301がスピーカ2032から出力するといった内容で説明しているが、実際には、上述したとおり、次のとおり行われる。すなわち、先ず、音声制御回路2305は、音源IC、音声データROM及びAMP等を有する。そして、音源ICが、サブCPU2301から供給される音声発生命令に応じて、音声制御回路2305が有する音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択し、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号を、AMPに供給する。AMPは、音声や効果音等の信号を増幅し、スピーカ2032から出力する。以下において、これらの処理の説明を省略し、ただ単に、サブCPU2301が演出音を出力するといった内容で説明するものとする。 Similarly, in the above, the description is simply that the sub CPU 2301 outputs from the speaker 2032, but in reality, as described above, the following is performed. That is, first, the voice control circuit 2305 has a sound source IC, a voice data ROM, an AMP, and the like. Then, the sound source IC selects one voice data from the plurality of voice data stored in the voice data ROM of the voice control circuit 2305 in response to the voice generation command supplied from the sub CPU 2301, and the selected voice. The data is read from the voice data ROM, the voice data is converted into a predetermined voice signal, and the converted voice signal is supplied to the AMP. The AMP amplifies signals such as voice and sound effects and outputs them from the speaker 2032. In the following, the description of these processes will be omitted, and the description will be simply made with the content that the sub CPU 2301 outputs the effect sound.

なお、高確モードA及び高確モードB(真)は、メインCPU2201により内部的にはいずれもC時短遊技状態に制御されるが、サブCPU2301は、高確モードAと高確モードB(真)とを区別できるように、両モードにおいて異なる演出画像が表示されるように制御する。 The high-accuracy mode A and the high-accuracy mode B (true) are both internally controlled by the main CPU 2201 to the C time-shortening gaming state, but the sub CPU 2301 has the high-accuracy mode A and the high-accuracy mode B (true). ), And control so that different effect images are displayed in both modes.

また、この高確モード(高確モードA及び高確モードB(真))において、サブCPU2301は、例えば、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示演出をメイン領域に表示し、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれに対応するミニ図柄の可変表示演出をサブ領域に表示する。ただし、これに限られず、例えば、第1特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示演出をメイン領域に表示し、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれに対応するミニ図柄の可変表示演出をサブ領域に表示する等してもよい。 Further, in this high-accuracy mode (high-accuracy mode A and high-accuracy mode B (true)), the sub CPU 2301 displays, for example, a variable display effect of a decorative symbol corresponding to a normal symbol in the main area, and the first special symbol. And the variable display effect of the mini symbol corresponding to each of the second special symbols is displayed in the sub area. However, the present invention is not limited to this, for example, the variable display effect of the decorative symbol corresponding to the first special symbol is displayed in the main area, and the variable display effect of the mini symbol corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol is sub-displayed. It may be displayed in the area.

(高確モードにおける遊技)
高確モードAと高確モードB(真)とは、表示装置2007の表示領域に表示される演出画像は異なるものの、内部的にはメインCPU2201により同じ制御が実行される。すなわち、高確モードAと高確モードB(真)とでは同様の遊技が行われる。
(Game in high accuracy mode)
Although the effect image displayed in the display area of the display device 2007 is different between the high-accuracy mode A and the high-accuracy mode B (true), the same control is internally executed by the main CPU 2201. That is, the same game is performed in the high accuracy mode A and the high accuracy mode B (true).

高確モード(高確モードA、高確モードB(真))では、左打ちが正規な遊技態様であるため、遊技者は、左打ちで遊技を行う。このように、本実施例では、遊技者にとっての有利度合いが異なる通常モード及び高確モード(高確モードA、高確モードB(真))のいずれも、左打ちが正規な遊技態様である。 In the high-accuracy mode (high-accuracy mode A, high-accuracy mode B (true)), since left-handed is a normal game mode, the player plays the game by left-handed. As described above, in the present embodiment, left-handed is a normal game mode in both the normal mode and the high-accuracy mode (high-accuracy mode A and high-accuracy mode B (true)) having different degrees of advantage for the player. ..

なお、高確モード(高確モードA、高確モードB(真))において右打ちで遊技が行われた場合、通常モードと同様、サブCPU2301は、左打ち指示演出を行う。 When the game is played by right-handed in the high-accuracy mode (high-accuracy mode A, high-accuracy mode B (true)), the sub CPU 2301 performs a left-handed instruction effect as in the normal mode.

高確モード(高確モードA、高確モードB(真))では、通常モードと同様の流れで遊技が進行するため、通常モードと異なる点を主に説明する。 In the high-accuracy mode (high-accuracy mode A, high-accuracy mode B (true)), the game proceeds in the same flow as in the normal mode, so that the points different from the normal mode will be mainly described.

遊技者が左打ちを行い、第1特別図柄ゲームが実行されて時短当りに当選した場合、通常モード(すなわち通常遊技状態)ではサブCPU2301により高確モードAに移行させる契機となったが、高確モード(高確モードA、高確モードB(真)、すなわちC時短遊技状態)では、メインCPU2201により時短当りの当選が無視され、サブCPU2301は、他の遊技モードに移行させることなく、高確モードを継続する。 When the player left-handed and the first special symbol game was executed and the player won the time saving hit, in the normal mode (that is, the normal game state), the sub CPU 2301 triggered the transition to the high accuracy mode A, but it was high. In the certainty mode (high certainty mode A, high certainty mode B (true), that is, C time saving game state), the winning of the time saving hit is ignored by the main CPU 2201, and the sub CPU 2301 is high without shifting to another game mode. Continue the confirmation mode.

なお、高確モード(高確モードA、高確モードB(真))において、大当りに当選した場合、サブCPU2301は、例えば100%の確率で第2大当りモードに移行させる。ただし、この場合、100%の確率で第2大当りモードに移行させることは必須ではなく、例えば、高確モード(高確モードA、高確モードB(真))が通常モードと比べて遊技者にとって有利となるように、第2大当りモードへの移行確率が、通常モードよりも高確モード(高確モードA、高確モードB(真))の方が高ければよい。 When a jackpot is won in the high-accuracy mode (high-accuracy mode A, high-accuracy mode B (true)), the sub CPU 2301 shifts to the second jackpot mode with a probability of, for example, 100%. However, in this case, it is not essential to shift to the second jackpot mode with a 100% probability. For example, the high-accuracy mode (high-accuracy mode A, high-accuracy mode B (true)) is a player compared to the normal mode. The probability of transition to the second jackpot mode should be higher in the high-accuracy mode (high-accuracy mode A, high-accuracy mode B (true)) than in the normal mode.

ただし、高確モード(高確モードA、高確モードB(真))において、大当りに当選することなく第1特別図柄ゲームが20回実行されると、サブCPU2301は、高確モードを終了し、遊技モードを通常モードに移行させる。 However, in the high-accuracy mode (high-accuracy mode A, high-accuracy mode B (true)), if the first special symbol game is executed 20 times without winning the jackpot, the sub CPU 2301 ends the high-accuracy mode. , Shift the game mode to the normal mode.

また、遊技者が左打ちを行い、普通図柄ゲームが実行されると、高確モード(高確モードA、高確モードB(真))では、通常モードと異なり、例えば48分の1の確率で「普電ロング開放当り」に当選する。この点、高確モードAは、「普電ロング開放当り」の当選することをほとんど期待できない通常モードと大きく異なる。 In addition, when the player strikes left and the normal symbol game is executed, in the high-accuracy mode (high-accuracy mode A, high-accuracy mode B (true)), unlike the normal mode, the probability is, for example, 1/48. Wins the "Public Long Opening Hit". In this respect, the high-accuracy mode A is significantly different from the normal mode in which it can hardly be expected to win the "Public long open hit".

高確モード(高確モードA、高確モードB(真))において「普電ロング開放当り」に当選すると、サブCPU2301は、遊技モードを第2チャレンジモードに移行させる。サブCPU2301は、第2チャレンジモードに移行させるにあたり、右打ち指示演出や各種演出(例えば、後述のゾーン演出が行われる期待が高いことを示すチャンス演出)を行う。 When the "Public Electric Long Open Hit" is won in the high accuracy mode (high accuracy mode A, high accuracy mode B (true)), the sub CPU 2301 shifts the game mode to the second challenge mode. When shifting to the second challenge mode, the sub CPU 2301 performs a right-handed instruction effect and various effects (for example, a chance effect indicating that the zone effect described later is highly expected to be performed).

このように、高確モード(高確モードA、高確モードB(真))では、例えば48分の1の確率で当選する「普電ロング開放当り」に期待して遊技が行われることとなる。ただし、第1大当りモード及び第2大当りモードのいずれにも移行せずに天井カウンタが天井値に到達すると、サブCPU2301は、至福モードに移行させる。 In this way, in the high-accuracy mode (high-accuracy mode A, high-accuracy mode B (true)), the game is played in anticipation of, for example, a winning "Public long open hit" with a probability of 1/48. Become. However, when the ceiling counter reaches the ceiling value without shifting to either the first jackpot mode or the second jackpot mode, the sub CPU 2301 shifts to the bliss mode.

一方、高確モード(高確モードA、高確モードB(真))において「普電ショート開放当り」に当選した場合、第2始動口2140(図232参照)に遊技球を入賞させることは困難であるものの、稀に、第2始動口2140に遊技球が入賞し、第2特別図柄ゲームが実行される場合がある。この場合、第2特別図柄ゲームの結果がハズレであると、サブCPU2301は、高確モードを終了し、遊技モードを通常モードに移行させる。ただし、第2特別図柄ゲームの結果が大当りである場合(選択図柄コマンド「z6」)や役物開放当り(選択図柄コマンド「z5」)且つV入賞した場合、サブCPU2301は、高確モードを終了し、遊技モードを第2大当りモードに移行させる。役物開放当り(選択図柄コマンド「z5」)且つV入賞しなかった(所謂、役物開放当りがパンクした)場合には、サブCPU2301は、高確モードを継続してもよいし(すなわち、役物開放当りがパンクしてもC時短遊技状態を継続してもよいし)、高確モードを終了して遊技モードを通常モードに移行させるようにしてもよい(すなわち、役物開放当りのパンクをC時短遊技状態の終了条件としてもよい。)。 On the other hand, in the high-accuracy mode (high-accuracy mode A, high-accuracy mode B (true)), if the "Public short-open hit" is won, the game ball may be won in the second starting port 2140 (see FIG. 232). Although it is difficult, in rare cases, a game ball may win a prize at the second starting port 2140, and a second special symbol game may be executed. In this case, if the result of the second special symbol game is lost, the sub CPU 2301 ends the high accuracy mode and shifts the game mode to the normal mode. However, if the result of the second special symbol game is a big hit (selected symbol command "z6"), or if the character is released (selected symbol command "z5") and a V prize is won, the sub CPU 2301 ends the high accuracy mode. Then, the game mode is shifted to the second jackpot mode. If the character opening hit (selection symbol command "z5") and the V prize is not won (so-called character opening hit is punctured), the sub CPU 2301 may continue the high accuracy mode (that is,). Even if the hit of the opening of the accessory is punctured, the C-time shortened game state may be continued), or the high accuracy mode may be terminated and the game mode may be shifted to the normal mode (that is, the hit of the opening of the accessory may be continued. Punk may be used as the end condition of the C time saving game state.)

なお、本実施例では、高確モード(高確モードA、高確モードB(真))において普通図柄ゲームが開始された場合、メインCPU2201は、普通図柄表示部2161(図241参照)において可変表示を行うとともに、サブCPU2301は、例えば表示装置2007のメイン領域において普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示演出を行う。ただし、これに限られず、通常モードと同様に、例えば、表示装置2007のメイン領域において第1特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示演出を行うようにしてもよい。 In this embodiment, when the normal symbol game is started in the high accuracy mode (high accuracy mode A, high accuracy mode B (true)), the main CPU 2201 is variable in the ordinary symbol display unit 2161 (see FIG. 241). In addition to displaying, the sub CPU 2301 performs a variable display effect of a decorative symbol corresponding to a normal symbol in, for example, the main area of the display device 2007. However, the present invention is not limited to this, and as in the normal mode, for example, a variable display effect of the decorative symbol corresponding to the first special symbol may be performed in the main area of the display device 2007.

また、通常モードと同様に、正規な遊技態様である左打ちで遊技が行われた結果として「普電ロング開放当り」に当選して第2特別図柄ゲームが実行された場合と、意図しない第2特別図柄ゲームが実行された場合とを区別できるようにし、不正防止や、正規でない遊技態様での遊技防止を図ることが好ましい。 In addition, as in the normal mode, when the second special symbol game is executed by winning the "Public long open hit" as a result of the left-handed game, which is a normal game mode, and the unintended second. 2 It is preferable to make it possible to distinguish the case where the special symbol game is executed, to prevent fraud, and to prevent the game in a non-regular game mode.

[6−6−5.高確モードB(偽)]
高確モードB(偽)では、メインCPU2201により内部的に通常遊技状態に制御されている。本実施例において、高確モードB(偽)は左打ちが正規な遊技態様である。
[6-6-5. High accuracy mode B (false)]
In the high accuracy mode B (false), the main CPU 2201 internally controls the normal gaming state. In this embodiment, the high-accuracy mode B (false) is a game mode in which left-handed is a normal game mode.

(各種確率)
高確モードB(偽)において特別図柄ゲーム(第1特別図柄ゲーム、第2特別図柄ゲーム)が実行された場合の各種確率(大当り確率、役物開放当り確率、時短当り確率)は、通常モードと同じであるため省略する。
(Various probabilities)
Various probabilities (big hit probability, accessory opening hit probability, time saving hit probability) when the special symbol game (first special symbol game, second special symbol game) is executed in the high accuracy mode B (false) are in the normal mode. Since it is the same as, it is omitted.

なお、高確モードB(偽)では、メインCPU2201により内部的には通常遊技状態に制御されているため、時短当りに当選した場合、メインCPU2201は、通常遊技状態からC時短遊技状態に移行させる。 In the high accuracy mode B (false), the main CPU 2201 is internally controlled to the normal gaming state. Therefore, when the time saving hit is won, the main CPU 2201 shifts from the normal gaming state to the C time saving gaming state. ..

高確モードB(偽)において普通図柄ゲームが実行された場合の各種確率についても、通常モードと同じである。すなわち、普電ロング開放当り(普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」)の当選確率が、例えば32768分の1と極めて低い。 The various probabilities when the normal symbol game is executed in the high accuracy mode B (false) are the same as in the normal mode. That is, the winning probability of the Fuden long open hit (normal symbol hit selection symbol command "fz1") is extremely low, for example, 1/32768.

(開始条件)
高確モードB(偽)の開始条件は、例えば以下のとおりである。
・残保留モードにおける特別図柄ゲームの結果が全てハズレであって且つ所定の演出条件が成立すること。
(Initiation condition)
The start conditions of the high accuracy mode B (false) are as follows, for example.
-The results of the special symbol game in the remaining hold mode are all lost and the predetermined production conditions are satisfied.

なお、所定の演出条件は、例えば、残保留モードの終了時に、サブCPU2301の制御により高確モードB(偽)への移行抽選を行い、かかる移行抽選に当選することとしてもよい。この場合、移行抽選に当選すると、サブCPU2301は、残保留モードから高確モードB(偽)に移行させるとよい。また、例えば、残保留モードの最後の特別図柄ゲームにおいて、特別図柄の図柄乱数値に応じて、高確モードB(偽)に移行させるか否かを決定するようにしてもよい。さらに、残保留モードが終了すると、必ず高確モードB(偽)に移行させるようにしてもよい。 As a predetermined effect condition, for example, at the end of the remaining hold mode, a shift lottery to the high accuracy mode B (false) may be performed under the control of the sub CPU 2301 and the shift lottery may be won. In this case, if the transition lottery is won, the sub CPU 2301 may shift from the remaining hold mode to the high accuracy mode B (false). Further, for example, in the final special symbol game in the remaining hold mode, it may be determined whether or not to shift to the high accuracy mode B (false) according to the symbol random value of the special symbol. Further, when the remaining hold mode ends, the mode may be shifted to the high accuracy mode B (false) without fail.

(終了条件及び移行先)
高確モードB(偽)の終了条件は、例えば以下に示す複数の条件のうちいずれか一つを満たすことである。また、終了条件の成立に基づく遊技モードの移行先もあわせて示す。
・第1特別図柄の可変表示回数20回⇒通常モードに移行
・「普電ショート開放当り」によって第2始動口に入賞したことに基づく第2特別図柄の可変表示回数1回⇒通常モードに移行(第2特別図柄ゲームの結果がハズレの場合)
・普通電動役物2146の開放回数12回⇒通常モードに移行
・3R大当り(選択図柄コマンド「z1」)に当選(条件装置作動時)⇒第1大当りモードに移行
・10R大当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」)に当選(条件装置作動時)⇒第2大当りモードに移行
・役物開放当り(選択図柄コマンド「z5」)に当選し且つV入賞(条件装置作動時)⇒第2大当りモードに移行
・時短当り(選択図柄コマンド「z0」、「z4」)に当選⇒高確モードA又は高確モードB(真)に移行
・「普電ロング開放当り」が導出されること⇒第2チャレンジモードに移行
(Termination conditions and migration destination)
The end condition of the high accuracy mode B (false) is, for example, satisfying any one of a plurality of conditions shown below. In addition, the transition destination of the game mode based on the establishment of the end condition is also shown.
・ Variable display number of 1st special symbol 20 times ⇒ Shift to normal mode ・ Variable display number of 2nd special symbol based on winning a prize at the 2nd start port by "Public short opening hit" 1 time ⇒ Shift to normal mode (When the result of the second special symbol game is lost)
・ The number of times the normal electric accessory 2146 is opened 12 times ⇒ shifts to the normal mode ・ Wins the 3R jackpot (selection symbol command “z1”) (when the condition device is activated) ⇒ shifts to the first jackpot mode ・ 10R jackpot (selection symbol command “z1”) Winning "z2", "z6") (when the condition device is operating) ⇒ Shift to the second big hit mode / Winning the accessory opening (selection symbol command "z5") and winning V (when the condition device is operating) ⇒ 2nd Shift to jackpot mode-Win a short-time hit (selected symbol commands "z0", "z4") ⇒ Shift to high-accuracy mode A or high-accuracy mode B (true)-Derived "Public long open hit" ⇒ Move to the second challenge mode

なお、極めて発生頻度は低いが、「普電ショート開放当り」に基づいて普通電動役物2146(図232参照)が開放したときに第2始動口2140(図232参照)に遊技球が入賞し、第2特別図柄ゲームが実行される場合がある。この場合、第2特別図柄ゲームの結果が役物開放当り(選択図柄コマンドが「z5」)であって且つV入賞した場合、第2大当りモードに移行する。第2特別図柄ゲームの結果がハズレの場合は、上述したように通常モードに移行する。 Although the frequency of occurrence is extremely low, a game ball wins a prize at the second starting port 2140 (see FIG. 232) when the ordinary electric accessory 2146 (see FIG. 232) is opened based on the "per-opening of the Fuden short". , The second special symbol game may be executed. In this case, if the result of the second special symbol game is a winning of the accessory opening (selection symbol command is "z5") and a V prize is won, the mode shifts to the second big hit mode. If the result of the second special symbol game is lost, the mode shifts to the normal mode as described above.

また、本実施例では、高確モードB(偽)において天井カウンタが天井値に到達することがないため、高確モードB(偽)から至福モードに移行する場合はない。ただし、高確モードB(偽)において天井カウンタが天井値に到達することが生じうる仕様のパチンコ遊技機であれば、高確モードB(偽)から至福モードに移行する場合もある。 Further, in this embodiment, since the ceiling counter does not reach the ceiling value in the high accuracy mode B (false), there is no case of shifting from the high accuracy mode B (false) to the bliss mode. However, if the pachinko machine has specifications that allow the ceiling counter to reach the ceiling value in the high accuracy mode B (false), the high accuracy mode B (false) may shift to the bliss mode.

上記の終了条件及び遊技モードの移行先は、大当りに当選した場合を除いて、例えば高確モードB(真)と同じである。このようにすることで、高確モードB(偽)が終了したときに、高確モードB(真)であったのか高確モードB(偽)であったのかの把握が困難となり、興趣を高めることが可能である。なお、大当りに当選した場合の移行先は、通常モードと同じである。 The above end conditions and the transition destination of the game mode are the same as, for example, high accuracy mode B (true) except when a big hit is won. By doing so, when the high-accuracy mode B (false) ends, it becomes difficult to grasp whether it was the high-accuracy mode B (true) or the high-accuracy mode B (false). It is possible to increase. If you win the jackpot, the transition destination is the same as in the normal mode.

ただし、高確モードB(偽)の終了条件は、上記に限られず、例えば、規定回数(例えば、予め決められている回数や、残保留モードの終了時に決定された回数等)にわたって特別図柄ゲームが実行されることとしてもよい。また、残保留モードが終了すると必ず高確モードB(偽)に移行させる仕様である場合には、例えば、残保留モードの終了時に高確モードB(偽)の滞在期間(例えば、滞在ゲーム数)をサブCPU2301により決定し、サブCPU2301は、決定された滞在期間が経過すると高確モードB(偽)を終了し、通常モードに移行させるようにしてもよい。 However, the end condition of the high accuracy mode B (false) is not limited to the above, and the special symbol game is, for example, a predetermined number of times (for example, a predetermined number of times, a number of times determined at the end of the remaining hold mode, etc.). May be executed. Further, if the specification is such that the game always shifts to the high-accuracy mode B (false) when the remaining hold mode ends, for example, the stay period of the high-accuracy mode B (false) at the end of the remaining hold mode (for example, the number of staying games). ) Is determined by the sub CPU 2301, and the sub CPU 2301 may end the high accuracy mode B (false) when the determined stay period elapses, and shift to the normal mode.

(演出)
高確モードB(偽)は、内部的には通常モードと同様にメインCPU2201により通常遊技状態に制御されるため、上述したとおり、「普電ロング開放当り」の確率が例えば32768分の1と極めて低く、この点において高確モード(高確モードA、高確モードB(真))よりも遊技者に不利である。
(Direction)
Since the high-accuracy mode B (false) is internally controlled by the main CPU 2201 to the normal gaming state as in the normal mode, the probability of "per open long open" is, for example, 1/32768 as described above. It is extremely low, and in this respect, it is more disadvantageous to the player than the high-probability mode (high-probability mode A, high-probability mode B (true)).

ただし、サブCPU2301は、高確モードB(偽)において、例えば高確モードB(真)である場合と同様の演出を行う。すなわち、サブCPU2301は、高確モードB(偽)において、例えば、高確モードB(真)である場合と同様の演出画像を表示装置2007(図232参照)の表示領域に表示するとともに、高確モードB(真)である場合と同様の演出音をスピーカ2032(図241参照)から出力する。そのため、残保留モードが終了したとしても、遊技者の遊技続行意欲の減退を抑制することができ、ひいては興趣の低下を抑制することが可能となる。 However, the sub CPU 2301 performs the same effect in the high accuracy mode B (false) as in the case of the high accuracy mode B (true), for example. That is, in the high accuracy mode B (false), the sub CPU 2301 displays, for example, the same effect image as in the case of the high accuracy mode B (true) in the display area of the display device 2007 (see FIG. 232) and is high. The same effect sound as in the case of the confirmation mode B (true) is output from the speaker 2032 (see FIG. 241). Therefore, even if the remaining hold mode ends, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to continue playing the game, and by extension, it is possible to suppress a decrease in the interest.

このように、本実施例では、高確モードB(真)と高確モードB(偽)とで同様の演出が行われるが、「同様の演出」とは、例えば表示装置2007の表示領域に表示される背景画像を同じとする等により、高確モードB(真)であるか高確モードB(偽)であるかを、遊技者が区別できないかまたは区別することが困難な程度に外観上似ている演出が相当する。 As described above, in the present embodiment, the same effect is performed in the high accuracy mode B (true) and the high accuracy mode B (false), but the "similar effect" means, for example, in the display area of the display device 2007. By making the displayed background image the same, the appearance is such that the player cannot or is difficult to distinguish between the high-accuracy mode B (true) and the high-accuracy mode B (false). A similar production is equivalent.

なお、高確モードB(偽)において時短当りに当選した場合、サブCPU2301は、遊技モードを、高確モードAに移行させるようにしてもよいし、高確モードB(真)と同様の演出である高確モードB(偽)を継続させるようにしてもよい。 In addition, when the time saving hit is won in the high accuracy mode B (false), the sub CPU 2301 may shift the game mode to the high accuracy mode A, or the same effect as the high accuracy mode B (true). The high-accuracy mode B (false) may be continued.

また、この高確モードB(偽)において、サブCPU2301は、例えば、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示演出をメイン領域に表示し、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれに対応するミニ図柄の可変表示演出をサブ領域に表示する。ただし、これに限られず、例えば、第1特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示演出をメイン領域に表示し、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれに対応するミニ図柄の可変表示演出をサブ領域に表示する等してもよい。 Further, in this high accuracy mode B (false), the sub CPU 2301 displays, for example, a variable display effect of a decorative symbol corresponding to a normal symbol in the main area, and a mini corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol. The variable display effect of the symbol is displayed in the sub area. However, the present invention is not limited to this, for example, the variable display effect of the decorative symbol corresponding to the first special symbol is displayed in the main area, and the variable display effect of the mini symbol corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol is sub-displayed. It may be displayed in the area.

(高確モードB(偽)における遊技)
高確モードB(偽)では、左打ちが正規な遊技態様であるため、遊技者は、左打ちで遊技を行う。なお、右打ちで遊技が行われた場合、サブCPU2301は、例えば、警告や左打ちを指示する左打ち指示演出を行う。
(Game in high accuracy mode B (false))
In the high accuracy mode B (false), since left-handed is a normal game mode, the player plays the game with left-handed. When the game is played by right-handed hitting, the sub CPU 2301 performs, for example, a left-handed hitting instruction effect for instructing a warning or left-handed hitting.

遊技者が左打ちで遊技を行うと、発射された遊技球は、主として左側領域2106を流下する。左側領域2106を流下する遊技球が遊技球振分装置5400(図232参照)に進入すると、かかる遊技球は、第1始動口5120、通過ゲート5125A及び通過ゲート5125B(いずれも図232参照)のうちいずれかに進入する。一方、左側領域2106を流下する遊技球のうち、遊技球振分装置5400(図232参照)に進入しなかった遊技球は、一般入賞口2122に入賞するかまたはアウト口2178から機外に排出される。 When the player plays a left-handed game, the launched game ball mainly flows down the left side region 2106. When a game ball flowing down the left side region 2106 enters the game ball distribution device 5400 (see FIG. 232), the game ball enters the first start port 5120, the passage gate 5125A, and the passage gate 5125B (see FIG. 232). Enter one of them. On the other hand, among the game balls flowing down the left side region 2106, the game balls that did not enter the game ball distribution device 5400 (see FIG. 232) either win the general winning opening 2122 or are discharged to the outside from the out opening 2178. Will be done.

遊技球振分装置5400(図232参照)に進入した遊技球が第1始動口5120を通過(入賞)すると、メインCPU2201は、第1特別図柄の始動情報を所定個数(例えば4個)まで保留し、第1特別図柄の始動条件が成立すると、第1特別図柄ゲームを開始する。また、遊技球が第1始動口5120を通過すると、払出・発射制御回路400は、メインCPU2201から送信された賞球制御コマンドに基づいて払出装置82に対して所定の信号を送信し、払出装置82に所定個数(例えば、3個)の遊技球を賞球として払い出させる制御を行う。 When the game ball that has entered the game ball distribution device 5400 (see FIG. 232) passes through the first start port 5120 (winning), the main CPU 2201 holds the start information of the first special symbol up to a predetermined number (for example, 4). Then, when the start condition of the first special symbol is satisfied, the first special symbol game is started. Further, when the game ball passes through the first starting port 5120, the payout / launch control circuit 400 transmits a predetermined signal to the payout device 82 based on the prize ball control command transmitted from the main CPU 2201, and the payout device Control is performed so that the 82 pays out a predetermined number (for example, 3) of game balls as prize balls.

第1特別図柄ゲームが開始されると、サブCPU2301は、表示装置2007のメイン領域において、第1特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示を行う。そして、例えば319分の1の確率で大当りを示す演出画像が表示され、例えば64分の1の確率で時短当りを示す演出画像が表示される。 When the first special symbol game is started, the sub CPU 2301 performs variable display of the decorative symbol corresponding to the first special symbol in the main area of the display device 2007. Then, for example, an effect image showing a big hit is displayed with a probability of 1/319, and an effect image showing a time saving hit is displayed with a probability of 1/64, for example.

サブCPU2301は、大当りを示す表示態様が導出されたことを示すコマンドがメインCPU2201から受信すると、高確モードB(偽)を終了し、例えば、99%の確率で第1大当りモードに移行させ、1%の確率で第2大当りモードに移行させる。 When the sub CPU 2301 receives a command indicating that the display mode indicating the jackpot has been derived from the main CPU 2201, the sub CPU 2301 ends the high accuracy mode B (false), and for example, shifts to the first jackpot mode with a probability of 99%. There is a 1% chance of shifting to the second jackpot mode.

一方、サブCPU2301は、時短当りを示す表示態様が導出されたことを示すコマンドがメインCPU2201から受信すると、外観上は高確モードB(偽)と同じかまたは区別困難な高確モードB(真)に移行させる。すなわち、遊技者からは高確モードB(外観では高確モードB(真)と高確モードB(偽)とを区別できないか又は困難であるため、ここではあえて「高確モードB」と記載する)が継続しているように見える。ただし、メインCPU2201は、通常遊技状態からC時短遊技状態に移行させる。すなわち、高確モードB(偽)において時短当りに当選した場合、内部的にはメインCPU2201により通常遊技状態からC時短遊技状態に移行するものの、外観上は同じモードが継続しているように見えることとなる。 On the other hand, when the sub CPU 2301 receives a command indicating that the display mode indicating the time saving hit has been derived from the main CPU 2201, the sub CPU 2301 is visually the same as the high accuracy mode B (false) or is difficult to distinguish the high accuracy mode B (true). ). That is, since it is difficult or difficult for the player to distinguish between the high-accuracy mode B (high-accuracy mode B (true) and the high-accuracy mode B (false) in appearance), the term "high-accuracy mode B" is intentionally described here. Seems to be continuing. However, the main CPU 2201 shifts from the normal gaming state to the C time saving gaming state. That is, when the time saving hit is won in the high accuracy mode B (false), the main CPU 2201 internally shifts from the normal gaming state to the C time saving gaming state, but it seems that the same mode continues in appearance. It will be.

また、遊技球振分装置5400(図232参照)に進入した遊技球が通過ゲート5125Aまたは通過ゲート5125Bを通過すると、メインCPU2201は、普通図柄の始動情報を所定個数(例えば4個)まで保留し、普通図柄の始動条件が成立すると、普通図柄ゲームを開始する。また、遊技球が通過ゲート5125Aまたは通過ゲート5125Bを通過すると、払出・発射制御回路400は、メインCPU2201から送信された賞球制御コマンドに基づいて払出装置82に対して所定の信号を送信し、払出装置82に所定個数(例えば、3個)の遊技球を賞球として払い出させる制御を行う。この場合、払い出される賞球数は、例えば、遊技球が第1始動口5120を通過した場合に払い出される賞球数と同程度またはそれよりも少ない賞球数である。 Further, when the game ball that has entered the game ball distribution device 5400 (see FIG. 232) passes through the passing gate 5125A or the passing gate 5125B, the main CPU 2201 holds the start information of the normal symbols up to a predetermined number (for example, 4). , When the start condition of the normal symbol is satisfied, the normal symbol game is started. Further, when the game ball passes through the passing gate 5125A or the passing gate 5125B, the payout / launch control circuit 400 transmits a predetermined signal to the payout device 82 based on the prize ball control command transmitted from the main CPU 2201. Control is performed so that the payout device 82 pays out a predetermined number (for example, 3) of game balls as prize balls. In this case, the number of prize balls paid out is, for example, the number of prize balls equal to or less than the number of prize balls paid out when the game ball passes through the first starting port 5120.

普通図柄ゲームが開始されると、高確モードB(偽)では「普電ロング開放当り」の当選確率が例えば32768分の1の確率であるため、本来であれば「普電ロング開放当り」に当選することをほとんど期待できないものの、遊技者は高確モード(真)であると信じて遊技を行っている可能性があるため、興趣を高めることが可能となる。 When the normal symbol game is started, in the high accuracy mode B (false), the winning probability of "Hitden long open hit" is, for example, 1/32768, so it should be "Hitden long open hit". Although it can hardly be expected to win the game, the player may be playing the game by believing that it is in the high probability mode (true), so it is possible to enhance the interest.

また、高確モードB(偽)では、第1特別図柄ゲームが20回行われると、サブCPU2301は、高確モードB(偽)を終了し、遊技モードを通常モードに移行させる。 Further, in the high accuracy mode B (false), when the first special symbol game is played 20 times, the sub CPU 2301 ends the high accuracy mode B (false) and shifts the game mode to the normal mode.

また、高確モードB(偽)では、普通図柄ゲームが実行されて「普電ショート開放当り」に当選した場合、第2始動口2140(図232参照)に遊技球を入賞させることは困難であるものの、稀に、第2始動口2140に遊技球が入賞し、第2特別図柄ゲームが実行される場合がある。この場合、第2特別図柄ゲームの結果がハズレであると、サブCPU2301は、高確モードB(偽)を終了し、遊技モードを通常モードに移行させる。ただし、第2特別図柄ゲームの結果が大当りである場合(選択図柄コマンド「z6」)や役物開放当り(選択図柄コマンド「z5」)且つV入賞した場合、サブCPU2301は、高確モードB(偽)を終了し、例えば、99%の確率で第1大当りモードに移行させ、1%の確率で第2大当りモードに移行させる。役物開放当り(選択図柄コマンド「z5」)且つV入賞しなかった(所謂、役物開放当りがパンクした)場合には、サブCPU2301は、高確モードB(偽)を継続してもよいし、高確モードB(偽)を終了して遊技モードを通常モードに移行させるようにしてもよい。 Further, in the high accuracy mode B (false), when the normal symbol game is executed and the "Public short open hit" is won, it is difficult to make the second starting port 2140 (see FIG. 232) win the game ball. However, in rare cases, a game ball may win a prize at the second starting port 2140, and a second special symbol game may be executed. In this case, if the result of the second special symbol game is lost, the sub CPU 2301 ends the high accuracy mode B (false) and shifts the game mode to the normal mode. However, if the result of the second special symbol game is a big hit (selected symbol command "z6"), or if the character is released (selected symbol command "z5") and a V prize is won, the sub CPU 2301 is set to the high probability mode B (selective symbol command "z6"). False) is terminated, and for example, there is a 99% chance of shifting to the first jackpot mode, and a 1% chance of shifting to the second jackpot mode. If the character opening hit (selection symbol command "z5") and V is not won (so-called character opening hit is punctured), the sub CPU 2301 may continue the high accuracy mode B (false). Then, the high accuracy mode B (false) may be terminated to shift the game mode to the normal mode.

なお、高確モードB(偽)において普通図柄ゲームが実行され、例えば32768分の1の確率で「普電ロング開放当り」に当選した場合、サブCPU2301は、遊技モードを第2チャレンジモードに移行させる。 In addition, when the normal symbol game is executed in the high accuracy mode B (false), for example, when the "Public long open hit" is won with a probability of 1/32768, the sub CPU 2301 shifts the game mode to the second challenge mode. Let me.

また、本実施例では、高確モードB(偽)において普通図柄ゲームが開始された場合、メインCPU2201は、普通図柄表示部2161(図241参照)において可変表示を行い、サブCPU2301は、例えば、表示装置2007のメイン領域において第1特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示演出を行い、普通図柄に対応する装飾図柄やミニ図柄等を用いた可変表示演出を行わない。ただし、これに限られず、普通図柄に対応する装飾図柄やミニ図柄等を用いた可変表示演出を、例えば表示装置2007や他の表示装置を用いて行うようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the normal symbol game is started in the high accuracy mode B (false), the main CPU 2201 performs variable display on the normal symbol display unit 2161 (see FIG. 241), and the sub CPU 2301 is, for example, In the main area of the display device 2007, the variable display effect of the decorative symbol corresponding to the first special symbol is performed, and the variable display effect using the decorative symbol, the mini symbol, or the like corresponding to the normal symbol is not performed. However, the present invention is not limited to this, and a variable display effect using a decorative symbol, a mini symbol, or the like corresponding to a normal symbol may be performed by using, for example, a display device 2007 or another display device.

また、上述したように、右打ちで遊技が行われた場合、警告や左打ち指示演出が行われる。ただし、例えば、警告音や左打ち指示演出に反して遊技者が右打ちした結果として普通電動役物2146(図232参照)が開放したり、悪意ある者が普通電動役物2146(図232参照)を不正の手段を用いて開放させたりすることによって、意図しない第2特別図柄ゲームが実行される場合がある。このような場合であっても、例えば10.5分の1の確率で役物開放当りとなり、V入賞すると、遊技モードが第2大当りモードに移行してしまう。そこで、正規な遊技態様である左打ちで遊技が行われた結果として「普電ロング開放当り」に当選したことによって第2特別図柄ゲームが実行された場合と、意図しない態様で第2特別図柄ゲームが実行された場合とを、例えばホール関係者が区別できるようにすることが好ましい。例えば、普通図柄ゲームが実行されていないにもかかわらず普通電動役物2146が開放した場合や、高確モードB(偽)中であるにもかかわらず右打ちされた場合に、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図241参照)に不正信号が出力されるようにすると好ましい。 Further, as described above, when the game is played by right-handed hitting, a warning or left-handed hitting instruction effect is performed. However, for example, as a result of the player hitting right against the warning sound or the left-handed instruction effect, the normal electric accessory 2146 (see FIG. 232) is opened, or a malicious person may open the ordinary electric accessory 2146 (see FIG. 232). ) May be released by fraudulent means, so that an unintended second special symbol game may be executed. Even in such a case, for example, there is a 1 / 10.5 chance that the winning character will be opened, and if a V prize is won, the game mode will shift to the second big hit mode. Therefore, there are cases where the second special symbol game is executed by winning the "Public long open hit" as a result of the left-handed game, which is a regular game mode, and the second special symbol in an unintended manner. It is preferable that, for example, the people involved in the hall can distinguish the case where the game is executed. For example, when the normal electric accessory 2146 is opened even though the normal symbol game is not executed, or when it is hit right even though it is in the high accuracy mode B (false), the external terminal board 2184 It is preferable that an invalid signal is output to the hall computer 2186 (see FIG. 241) via the above.

[6−6−6.チャレンジモード]
チャレンジモードには、第1大当りモードの終了後に移行させる第1チャレンジモードと、高確モード(高確モードA、高確モードB(真))等の普通図柄ゲームにおいて「普電ロング開放当り」に当選したことによって移行させる第2チャレンジモードとがある。
[6-6-6. Challenge mode]
The challenge mode includes the first challenge mode, which is transferred after the end of the first jackpot mode, and the high-accuracy mode (high-accuracy mode A, high-accuracy mode B (true)), etc. There is a second challenge mode that shifts by winning.

この明細書において、後述するチャレンジモードの開始条件が成立してから、保留された全部の第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームが実行されるまで(終了するまで)を、チャレンジモードと定義する。 In this specification, the challenge is from the time when the start condition of the challenge mode described later is satisfied until the second special symbol game for the start information of all the reserved second special symbols is executed (until the end). Defined as mode.

なお、第6のパチンコ遊技機は、上述したとおり、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機であるため、チャレンジモードが終了しなければ(すなわち、保留された全部の第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームが実行されなければ)、第1特別図柄ゲームが実行されない。したがって、左打ちされた遊技球が第1始動口5120に入賞したとしても、チャレンジモードが終了するまで第1特別図柄ゲームは実行されない。 As described above, the sixth pachinko gaming machine is a priority variable machine in which the starting condition of the second special symbol is prioritized over the starting condition of the first special symbol, and therefore the challenge mode must be completed. (That is, the first special symbol game is not executed unless the second special symbol game for the start information of all the reserved second special symbols is executed). Therefore, even if the left-handed game ball wins the first starting port 5120, the first special symbol game is not executed until the challenge mode ends.

(第1チャレンジモードの開始条件)
第1チャレンジモードの開始条件は、例えば以下のとおりである。
・第1大当りモード(3R大当り遊技状態)が終了すること。
(Conditions for starting the first challenge mode)
The conditions for starting the first challenge mode are as follows, for example.
-The first jackpot mode (3R jackpot game state) is completed.

(第2チャレンジモードの開始条件)
第2チャレンジモードの開始条件は、例えば以下のとおりである。
・高確モード(高確モードA、高確モードB(真))の普通図柄ゲームにおいて「普電ロング開放当り」を示す表示態様が普通図柄表示部2161に表示されること。
・通常モードの普通図柄ゲームにおいて「普電ロング開放当り」を示す表示態様が普通図柄表示部2161に表示されること。
・高確モードB(偽)の普通図柄ゲームにおいて「普電ロング開放当り」を示す表示態様が普通図柄表示部2161に表示されること。
(Conditions for starting the second challenge mode)
The conditions for starting the second challenge mode are as follows, for example.
-In the normal symbol game of the high accuracy mode (high accuracy mode A, high accuracy mode B (true)), the display mode indicating "Public long open hit" is displayed on the ordinary symbol display unit 2161.
-In the normal symbol game in the normal mode, the display mode indicating "Public long open hit" is displayed on the normal symbol display unit 2161.
-In the high-accuracy mode B (false) normal symbol game, the display mode indicating "Public long open hit" is displayed on the normal symbol display unit 2161.

なお、第2チャレンジモードの開始条件は、「普電ロング開放当り」を示す表示態様が普通図柄表示部2161に表示されることに限られず、「普電ロング開放当り」を示す結果が普通図柄表示部2161(図241参照)に表示される前の所定の契機(すなわち、普通図柄の可変表示中)としてもよい。所定の契機とは、例えば、普通図柄の可変表示の開始時(普通図柄の当り判定処理を行ったとき)や、普通図柄の可変表示の開始後に右打ち指示演出を行うこと等が相当する。 The start condition of the second challenge mode is not limited to the display mode indicating "Public long open hit" being displayed on the normal symbol display unit 2161, and the result indicating "Public long open hit" is the normal symbol. It may be a predetermined trigger (that is, during variable display of a normal symbol) before being displayed on the display unit 2161 (see FIG. 241). The predetermined trigger corresponds to, for example, when the variable display of the normal symbol is started (when the hit determination process of the normal symbol is performed), or when the right-handed instruction effect is performed after the start of the variable display of the normal symbol.

(第1チャレンジモード及び第2チャレンジモードの終了条件)
チャレンジモード(第1チャレンジモード、第2チャレンジモード)の終了条件、及び遊技モードの移行先は、例えば以下のとおりである。
・10R大当り(選択図柄コマンド「z6」)に当選(条件装置作動時)⇒第2大当りモードに移行
・役物開放当り(選択図柄コマンド「z5」)に当選し且つV入賞(条件装置作動時)⇒第2大当りモードに移行
・保留された全部の第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームが実行されること(終了時)⇒高確モードAまたは通常モードに移行
・天井カウンタが天井値に到達⇒至福モードに移行
(Termination conditions for the 1st challenge mode and the 2nd challenge mode)
The end conditions of the challenge mode (first challenge mode, second challenge mode) and the transition destination of the game mode are as follows, for example.
・ Win a 10R jackpot (selected symbol command “z6”) (when the conditional device is activated) ⇒ shift to the second jackpot mode ・ Win a winning hit (selected symbol command “z5”) and win a V (when the conditional device is activated) ) ⇒Move to 2nd jackpot mode ・ The 2nd special symbol game for the start information of all the 2nd special symbols held is executed (at the end) ⇒Move to high accuracy mode A or normal mode ・ Ceiling counter Reached the ceiling value ⇒ Shifted to bliss mode

ただし、第2チャレンジモードについては、上記の終了条件に加えて、1回目の普通電動役物の作動時に第2始動口2140(図232参照)に遊技球を入賞させることができなかった場合(所謂、第2チャレンジモードがパンクした場合)も終了条件である。 However, in the second challenge mode, in addition to the above termination conditions, when the game ball cannot be won in the second starting port 2140 (see FIG. 232) at the time of the first operation of the ordinary electric accessory (see FIG. 232). The so-called second challenge mode (when the second challenge mode is punctured) is also an end condition.

なお、役物開放当り(選択図柄コマンド「z5」)に当選したにもかかわらずV入賞しなかった場合、サブCPU2301は、第2特別図柄の始動情報について残っている保留(以下、「残保留」と称する)があれば(見た目上)第2チャレンジモードを継続し、第2特別図柄の始動情報についての残保留がなければ第2チャレンジモードを終了する。 If the sub CPU 2301 does not win the V prize even though it wins the character opening (selection symbol command "z5"), the sub CPU 2301 holds the start information of the second special symbol (hereinafter, "remaining hold"). If there is (apparently), the second challenge mode is continued, and if there is no remaining reservation for the start information of the second special symbol, the second challenge mode is terminated.

また、保留された全部の第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームが実行された場合、遊技モードの移行先は、上述のとおり、高確モードAまたは通常モードであるが、これについて、詳しく説明する。 Further, when the second special symbol game for the start information of all the reserved second special symbols is executed, the transition destination of the game mode is the high accuracy mode A or the normal mode as described above. Will be described in detail.

本実施例では、第2特別図柄ゲームの結果が大当りでない限り、保留された全部の第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームが終了するまでチャレンジモードを継続するようにしている。 In this embodiment, unless the result of the second special symbol game is a big hit, the challenge mode is continued until the second special symbol game for the start information of all the reserved second special symbols is completed.

そのため、チャレンジモード(第1チャレンジモード、第2チャレンジモード)中に行われた一回または複数回の第2特別図柄ゲームのうちいずれかにおいて時短当りに当選した場合、サブCPU2301は、保留された全部の第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームが実行された後、遊技モードを、チャレンジモードから高確モードAに移行させる。 Therefore, if the sub CPU 2301 is won in any of the one or a plurality of second special symbol games played in the challenge mode (first challenge mode, second challenge mode), the sub CPU 2301 is suspended. After the second special symbol game for the start information of all the second special symbols is executed, the game mode is changed from the challenge mode to the high accuracy mode A.

また、チャレンジモード(第1チャレンジモード、第2チャレンジモード)中に行われた一回または複数回の第2特別図柄ゲームの結果が全てハズレ(役物開放当りであったにもかかわらずV入賞しなかった場合も含む)であった場合、サブCPU2301は、遊技モードを、チャレンジモードから通常モードに移行させる。 In addition, the results of one or more second special symbol games played during the challenge mode (first challenge mode, second challenge mode) are all lost (V prize even though it was a hit for opening the character). In the case of (including the case where the game is not performed), the sub CPU 2301 shifts the game mode from the challenge mode to the normal mode.

(内部的な遊技状態)
第1チャレンジモードは、上述したように、第1大当りモード(3R大当り遊技状態)が終了すると開始される。第1大当りモードが終了すると、内部的には、メインCPU2201により「特2=1」(第2特別図柄の可変表示回数1回)を時短終了条件に含むA時短遊技状態に移行する(図244参照)。すなわち、第1大当りモードの終了後、1回目の第2特別図柄の可変表示が実行されるまで(終了するまで)の間、メインCPU2201により内部的にはA時短遊技状態に制御される。そして、1回目の第2特別図柄の可変表示が終了してA時短遊技状態が終了すると、メインCPU2201は、内部的には通常遊技状態に移行させる。
(Internal game state)
As described above, the first challenge mode is started when the first jackpot mode (3R jackpot gaming state) ends. When the first jackpot mode ends, the main CPU 2201 internally shifts to the A time saving game state in which "special 2 = 1" (variable display number of the second special symbol is once) is included in the time saving ending condition (FIG. 244). reference). That is, after the end of the first jackpot mode, until the first variable display of the second special symbol is executed (until the end), the main CPU 2201 internally controls the A time saving game state. Then, when the first variable display of the second special symbol ends and the A time saving game state ends, the main CPU 2201 internally shifts to the normal game state.

したがって、第1チャレンジモードは、1回目の第2特別図柄の可変表示が終了するまではメインCPU2201により内部的にA時短遊技状態に制御されており、1回目の第2特別図柄の可変表示が終了した後はメインCPU2201により内部的に通常遊技状態に制御される。 Therefore, in the first challenge mode, the main CPU 2201 is internally controlled to the A time saving game state until the first variable display of the second special symbol is completed, and the first variable display of the second special symbol is performed. After the end, the main CPU 2201 internally controls the normal gaming state.

そのため、第1チャレンジモードでは、第1チャレンジモードが開始されてから1回目の第2特別図柄の可変表示が終了するまでは右打ちが正規な遊技態様であるが、1回目の第2特別図柄の可変表示が終了した後は左打ちが正規な遊技態様となる。 Therefore, in the first challenge mode, right-handed is a normal game mode from the start of the first challenge mode to the end of the variable display of the first second special symbol, but the first second special symbol After the variable display of is finished, left-handed is the normal game mode.

第2チャレンジモードは、上述したように、高確モード(高確モードA、高確モードB(真))の普通図柄ゲームにおいて「普電ロング開放当り」を示す表示態様が普通図柄表示部2161に導出されると開始される。また、「普電ロング開放当り」を示す表示態様が普通図柄表示部2161に導出されると、メインCPU2201は通常遊技状態に制御し、サブCPU2301は右打ち指示の演出を行う。 In the second challenge mode, as described above, in the normal symbol game of the high accuracy mode (high accuracy mode A, high accuracy mode B (true)), the display mode indicating "Public long open hit" is the ordinary symbol display unit 2161. It starts when it is derived to. Further, when the display mode indicating "Public electric long open hit" is derived to the normal symbol display unit 2161, the main CPU 2201 controls the normal gaming state, and the sub CPU 2301 produces a right-handed instruction.

第2チャレンジモードでは、「普電ロング開放当り」に当選したことにもとづく普通電動役物2146の作動が終了するまでは右打ちが正規な遊技態様であるものの、「普電ロング開放当り」に当選したことにもとづく普通電動役物2146の作動が終了した後は左打ちが正規な遊技態様となる。 In the second challenge mode, right-handed is a normal game mode until the operation of the ordinary electric accessory 2146 based on winning the "Public long open hit" is completed, but it becomes "Public long open hit". After the operation of the ordinary electric accessory 2146 based on the winning is completed, left-handed is the normal game mode.

ところで、チャレンジモード(第1チャレンジモード、第2チャレンジモード)において、特別図柄ゲームの結果が時短当りである場合は内部的にC時短遊技状態に移行する。内部的にC時短遊技状態に移行した場合であっても、サブCPU2301は、保留された全部の第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームが終了するまでチャレンジモードを継続し(内部的にはC時短遊技状態)、保留された全部の第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームが終了してから高確モードAに移行させるようにしている。 By the way, in the challenge mode (first challenge mode, second challenge mode), if the result of the special symbol game is a time saving hit, the game is internally shifted to the C time saving game state. Even when the game is internally shifted to the C time reduction game state, the sub CPU 2301 continues the challenge mode until the end of the second special symbol game regarding the start information of all the reserved second special symbols (internal). The game is changed to the high-accuracy mode A after the second special symbol game for the start information of all the reserved second special symbols is completed.

ただし、これに限られず、サブCPU2301は、例えば、時短当りである旨の結果が導出された場合には、保留された全部の第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームが終了していなくても、チャレンジモード(第1チャレンジモード、第2チャレンジモード)から高確モードAに移行させるようにしてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and the sub CPU 2301 ends the second special symbol game regarding the start information of all the reserved second special symbols, for example, when the result indicating that the time is shortened is derived. Even if it is not, the challenge mode (first challenge mode, second challenge mode) may be shifted to the high accuracy mode A.

なお、上述したとおり、チャレンジモード(第1チャレンジモード、第2チャレンジモード)において、10R大当り(選択図柄コマンド「z6」)に当選した場合、及び、役物開放当り(選択図柄コマンド「z5」)に当選し且つV入賞した場合、サブCPU2301は、保留された全部の第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームが終了していなくてもチャレンジモードを終了し、第2大当りモードに移行させる。この場合、チャレンジモードの終了時に第2特別図柄の始動情報についての保留が残った場合、この第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームは、第2大当りモード終了後の特別モードにおいて実行される。 As described above, in the challenge mode (first challenge mode, second challenge mode), when the 10R jackpot (selected symbol command "z6") is won, and when the accessory is opened (selected symbol command "z5"). If the sub CPU 2301 wins and wins a V, the sub CPU 2301 ends the challenge mode even if the second special symbol game for the start information of all the reserved second special symbols has not ended, and enters the second jackpot mode. Migrate. In this case, if the start information of the second special symbol remains on hold at the end of the challenge mode, the second special symbol game regarding the start information of the second special symbol is performed in the special mode after the end of the second jackpot mode. Will be executed.

ところで、上述したように、A時短遊技状態において時短当りに当選したとしてもメインCPU2201により時短当りが無視され、時短当りが無効となる。そのため、第1チャレンジモードの場合、1回目の第2特別図柄の可変表示が終了するまでは、時短当りに当選したとしてもメインCPU2201により時短当りが無視され、C時短遊技状態に移行しない。 By the way, as described above, even if the time saving hit is won in the A time saving game state, the time saving hit is ignored by the main CPU 2201 and the time saving hit becomes invalid. Therefore, in the case of the first challenge mode, the main CPU 2201 ignores the time saving hit and does not shift to the C time saving game state until the first variable display of the second special symbol is completed.

ただし、第1チャレンジモードにおいて、1回目の第2特別図柄の可変表示が終了するまでは時短当りに当選したとしても時短当りを無視し、C時短遊技状態に移行しないようにすることは必須ではない。例えば、メインCPU2201が、A時短遊技状態の終了処理を実行した後に、第2特別図柄ゲームの結果を判定するようにしてもよい。すなわちこの場合、第1チャレンジモードの1回目の第2特別図柄ゲームの結果が時短当りであったとしても、第2特別図柄ゲームの結果を判定する際にはA時短遊技状態が終了していることとなる。そのため、第1チャレンジモードの1回目の第2特別図柄ゲームの結果が時短当りである場合、時短当りが無視されず、メインCPU2201により内部的にC時短遊技状態に移行される。このようにすることで、第1チャレンジモードにおける興趣の低下を抑制することが可能となる。 However, in the 1st challenge mode, it is indispensable to ignore the time saving hit and not to shift to the C time saving game state even if the time saving hit is won until the first variable display of the 2nd special symbol is completed. No. For example, the main CPU 2201 may determine the result of the second special symbol game after executing the end processing of the A time saving game state. That is, in this case, even if the result of the first second special symbol game in the first challenge mode is a time saving hit, the A time saving game state is terminated when determining the result of the second special symbol game. It will be. Therefore, when the result of the first second special symbol game in the first challenge mode is a time saving hit, the time saving hit is not ignored, and the main CPU 2201 internally shifts to the C time saving game state. By doing so, it is possible to suppress a decrease in interest in the first challenge mode.

(各種確率)
チャレンジモード(第1チャレンジモード、第2チャレンジモード)において特別図柄ゲーム(第1特別図柄ゲーム、第2特別図柄ゲーム)が実行された場合の各種確率(大当り確率、役物開放当り確率、時短当り確率)は、通常モードと同じであるため省略する。
(Various probabilities)
Various probabilities (big hit probability, bonus opening hit probability, time saving hit) when a special symbol game (first special symbol game, second special symbol game) is executed in the challenge mode (first challenge mode, second challenge mode) Probability) is omitted because it is the same as the normal mode.

また、第1チャレンジモードにおいて普通図柄ゲームが実行された場合、「普電ロング開放当り」の当選確率は、例えば以下に示すとおりである。なお、1回目の第2特別図柄の可変表示が終了するまで(内部的にA時短遊技状態の場合)と、1回目の第2特別図柄の可変表示が終了した後(内部的に通常遊技状態の場合)とで異なる。 Further, when the normal symbol game is executed in the first challenge mode, the winning probability of "per open long of Fuden" is as shown below, for example. It should be noted that until the first variable display of the second special symbol is completed (in the case of the A time saving game state internally) and after the variable display of the first second special symbol is completed (internally, the normal game state). In the case of) and.

(1)1回目の第2特別図柄の可変表示が終了するまで
・普電ロング開放当り(普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz2」)の当選確率・・・概ね1.1分の1
(2)1回目の第2特別図柄の可変表示が終了した後
・普電ロング開放当り(普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」)の当選確率・・・32768分の1
(1) Until the first variable display of the second special symbol is completed-Winning probability per Fuden long open (select symbol command "fz2" when hitting a normal symbol) ... Approximately 1/1.
(2) After the first variable display of the second special symbol is completed-Winning probability per Fuden long open (select symbol command "fz1" when hitting a normal symbol): 1/32768

すなわち、第1チャレンジモードでは、1回目の第2特別図柄の可変表示が終了するまでは、普通図柄ゲームにおける「普電ロング開放当り」(普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz2」)の当選確率が概ね1.1分の1である。そのため、第1大当りモード終了後の1回目の普通電動役物2146の作動時に、第2始動情報の保留が上限になるまで第2始動口2140(図232参照)に入賞させることができなかったとしても、普通電動役物2146の閉鎖後も、普通図柄ゲームにおいて「普電ロング開放当り」への当選を期待できるため、興趣を高めることが可能となる。 That is, in the first challenge mode, the winning probability of "Public long open hit" (normal symbol hit selection symbol command "fz2") in the normal symbol game until the first variable display of the second special symbol is completed. Is about 1 / 1.1. Therefore, at the time of the first operation of the ordinary electric accessory 2146 after the end of the first jackpot mode, the second starting port 2140 (see FIG. 232) could not be won until the holding of the second starting information reaches the upper limit. Even so, even after the normal electric accessory 2146 is closed, it is possible to expect to win the "Public Long Opening Hit" in the normal design game, so it is possible to enhance the interest.

ただし、第1チャレンジモードにおける1回目の第2特別図柄の可変表示の終了後は、「普電ロング開放当り」(普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」)の当選確率が例えば32768分の1と極めて低確率となる。 However, after the end of the first variable display of the second special symbol in the first challenge mode, the winning probability of "Public long open hit" (normal symbol hit selection symbol command "fz1") is, for example, 1/32768. It becomes an extremely low probability.

なお、第2チャレンジモードでは、時短当りまたは大当りに当選しない限り内部的にはメインCPU2201により通常遊技状態に制御されるため、普通図柄ゲームにおける「普電ロング開放当り」(普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」)の当選確率は例えば32768分の1と極めて低確率である。 In the second challenge mode, unless a short-time hit or a big hit is won, the main CPU 2201 internally controls the normal game state, so that the "Public long open hit" (normal symbol hit selection symbol) in the normal symbol game The winning probability of the command "fz1") is extremely low, for example, 1/32768.

ただし、チャレンジモード(第1チャレンジモード、第2チャレンジモード)において、特別図柄ゲームの結果が時短当りである場合、保留された全部の第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームが終了するまでチャレンジモードが継続する仕様であれば、メインCPU2201により内部的にC時短遊技状態に制御される場合が生じうる。このように、チャレンジモードにおいて内部的にC時短遊技状態である場合、「普電ロング開放当り」(普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」)の当選確率は例えば48の1となる。 However, in the challenge mode (1st challenge mode, 2nd challenge mode), if the result of the special symbol game is a time saving hit, the 2nd special symbol game for the start information of all the reserved 2nd special symbols ends. If the specification is such that the challenge mode continues until the game is played, the main CPU 2201 may internally control the C time-saving game state. As described above, in the case of the C time shortening game state internally in the challenge mode, the winning probability of "Public long open hit" (normal symbol hit time selection symbol command "fz1") is, for example, 48-1.

(演出)
このチャレンジモード(第1チャレンジモード、第2チャレンジモード)において、サブCPU2301は、表示装置2007のメイン領域において、大当りモードに移行する可能性が高いことを示すゾーン演出を行う。このゾーン演出は、第2特別図柄ゲームが実行されている間行われる演出であって、例えば、液晶表示器で構成される表示装置2007の表示領域2007aの背景画像をブラックにし、装飾図柄があたかもゾロ目で停止するかのような遊技者を期待させる演出等である。
(Direction)
In this challenge mode (first challenge mode, second challenge mode), the sub CPU 2301 performs a zone effect indicating that there is a high possibility of shifting to the jackpot mode in the main area of the display device 2007. This zone effect is an effect performed while the second special symbol game is being executed. For example, the background image of the display area 2007a of the display device 2007 composed of the liquid crystal display is blackened, and the decorative symbol is as if it were. It is a production that makes the player expect to stop with doublet.

ただし、チャレンジモード(第1チャレンジモード、第2チャレンジモード)では、想定される第2特別図柄ゲームの回数は最大で例えば5回(当該変動の1回+保留可能な上限数、以下「規定回数」と称する)であるため、サブCPU2301は、この規定回数を超えてゾーン演出を実行しない。しかし、例外的に、チャレンジモードにおいて規定回数を超えて第2特別図柄ゲームが実行されることが皆無とはいえない。例えば、チャレンジモード中に遊技者が右打ちを継続し、普通図柄ゲームにおいて「普電ロング開放当り」に当選したことによって普通電動役物2146(図232参照)が開放し、第2始動口2140(図232参照)に遊技球が入賞した場合、チャレンジモードにおいて規定回数を超えて第2特別図柄ゲームが実行されうる。とくに、チャレンジモード中に行われた第2特別図柄ゲームにおいて「時短当り」に当選した場合には「普電ロング開放当り」の当選確率が高められるため、その可能性は高い。また、普通電動役物2146が不正に開放された場合にも、チャレンジモードにおいて規定回数を超えて第2特別図柄ゲームが実行されうる。そこで、サブCPU2301は、規定回数の第2特別図柄ゲームが終了するとゾーン演出を終了し、チャレンジモードにおいて規定回数を超えて第2特別図柄が実行される場合には、別途、演出抽選を行い、この演出抽選の結果に基づいて単独の演出を実行するようにしている。この場合、サブCPU2301は、実行される単独の演出として、例えば、通常モード中に実行されることがないか又は実行される頻度が少ない所定の演出を実行することが好ましい。このようにすることで、チャレンジモードにおいて規定回数を超えて第2特別図柄が実行されたことを遊技者が把握しやすいため、所定の演出が実行された場合の興趣を高めることが可能となる。 However, in the challenge mode (first challenge mode, second challenge mode), the assumed number of times of the second special symbol game is, for example, 5 times at the maximum (1 time of the fluctuation + the maximum number of holdsable times, hereinafter "specified number of times". The sub CPU 2301 does not execute the zone effect more than the specified number of times. However, exceptionally, it cannot be said that the second special symbol game is executed more than the specified number of times in the challenge mode. For example, when the player continues to hit right during the challenge mode and wins the "Public long open hit" in the normal symbol game, the normal electric accessory 2146 (see Fig. 232) is opened, and the second starting port 2140 is opened. When the game ball wins (see FIG. 232), the second special symbol game can be executed more than the specified number of times in the challenge mode. In particular, in the second special symbol game played during the challenge mode, if the "short time hit" is won, the probability of winning the "Public long open hit" is increased, so the possibility is high. Further, even when the normal electric accessory 2146 is illegally released, the second special symbol game can be executed more than the specified number of times in the challenge mode. Therefore, the sub CPU 2301 ends the zone effect when the second special symbol game of the specified number of times is completed, and when the second special symbol is executed more than the specified number of times in the challenge mode, the sub CPU 2301 separately performs an effect lottery. Based on the result of this production lottery, a single production is executed. In this case, it is preferable that the sub CPU 2301 executes a predetermined effect that is not executed during the normal mode or is executed infrequently, as a single effect to be executed. By doing so, it is easy for the player to know that the second special symbol has been executed more than the specified number of times in the challenge mode, so that it is possible to enhance the interest when the predetermined effect is executed. ..

このチャレンジモード(第1チャレンジモード、第2チャレンジモード)において、サブCPU2301は、例えば、第2特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示演出をメイン領域に表示し、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれに対応するミニ図柄の可変表示演出をサブ領域に表示する(ただし、第1特別図柄に対応するミニ図柄は常に停止している)。この場合、サブCPU2301は、チャレンジモードの残回数(すなわち、第2特別図柄の始動情報の残り保留数)を把握できる演出画像や、チャレンジモードが終了するまでのカウントダウン演出等をあわせて行うとよい。 In this challenge mode (first challenge mode, second challenge mode), the sub CPU 2301 displays, for example, a variable display effect of the decorative symbol corresponding to the second special symbol in the main area, and displays the first special symbol and the second special symbol. The variable display effect of the mini symbol corresponding to each symbol is displayed in the sub area (however, the mini symbol corresponding to the first special symbol is always stopped). In this case, the sub CPU 2301 may perform a production image capable of grasping the remaining number of times in the challenge mode (that is, the remaining number of holdings of the start information of the second special symbol), a countdown effect until the challenge mode ends, and the like. ..

また、例えば高確モードAから第2チャレンジモードに移行した場合(すなわち、例えば高確モードAにおける普通図柄ゲームにおいて「普電ロング開放当り」に当選した場合)、サブCPU2301は、上述のゾーン演出が行われる期待が高いことを示すチャンス演出を行うとよい。 Further, for example, when the mode shifts from the high accuracy mode A to the second challenge mode (that is, when the "Public long open hit" is won in the normal symbol game in the high accuracy mode A, for example), the sub CPU 2301 performs the above-mentioned zone effect. It is advisable to create a chance to show that the expectation that the game will be played is high.

(第1チャレンジモードにおける遊技)
サブCPU2301は、第1チャレンジモードに移行させるにあたり、例えば右打ち指示演出を行う。
(Game in the first challenge mode)
The sub CPU 2301 performs, for example, a right-handed instruction effect when shifting to the first challenge mode.

遊技者が右打ちで遊技を行うと、発射された遊技球は、主として右側領域2107を流下する。右側領域2107を流下する遊技球は、ほぼ通過ゲート2126を通過し、普通図柄ゲームが実行される。 When the player plays a game with a right-handed hit, the launched game ball mainly flows down the right side region 2107. The game ball flowing down the right area 2107 almost passes through the passing gate 2126, and the normal symbol game is executed.

第1チャレンジモードは、例えば1回目の第2特別図柄の可変表示が終了するまでメインCPU2201により内部的にA時短遊技状態に制御されるため、普通図柄ゲームが実行されると、概ね1.1分の1の確率で「普電ロング開放当り」に当選する。「普電ロング開放当り」に当選すると、普通電動役物2146(図232参照)が「普電ロング開放」の態様で作動し、遊技者が右打ちを行うことにより、概ね2個程度の遊技球を第2始動口2140(図232参照)に入賞させることが可能となる。 In the first challenge mode, for example, the main CPU 2201 internally controls the A time saving game state until the first variable display of the second special symbol is completed. Therefore, when the normal symbol game is executed, it is approximately 1.1. There is a one-third chance that you will win the "Public Long Opening Hit". If you win the "Public Long Opening Hit", the ordinary electric accessory 2146 (see Fig. 232) operates in the "Public Long Opening" mode, and the player makes a right-handed hit to play about two games. It is possible to make the ball win the second starting port 2140 (see FIG. 232).

普通電動役物2146(図232参照)が「普電ロング開放」の態様で作動した際に、第2始動口2140(図232参照)に遊技球を入賞させることができた場合、第2始動口2140に入賞した個数分(最大5個(当該変動+保留4個))、第2特別図柄ゲームが実行される。 When the ordinary electric accessory 2146 (see FIG. 232) is operated in the mode of "Public electric long open", if the game ball can be won in the second starting port 2140 (see FIG. 232), the second start is performed. The second special symbol game is executed for the number of winnings in the mouth 2140 (maximum 5 pieces (corresponding change + 4 pieces on hold)).

なお、第2始動口2140(図232参照)に遊技球を上限(例えば5個)まで入賞させることができなかったとしても、例えば1回目の第2特別図柄の可変表示が終了するまでメインCPU2201により内部的にA時短遊技状態に制御されるため、その後再び「普電ロング開放当り」に当選することにより、第2始動口2140(図232参照)に遊技球を上限(例えば5個)まで入賞させることが可能となる。 Even if the second starting port 2140 (see FIG. 232) cannot win a prize up to the upper limit (for example, 5) of the game balls, for example, the main CPU 2201 until the first variable display of the second special symbol is completed. Since it is internally controlled to the A time saving game state by, by winning the "Public long open hit" again, the game balls can be up to the upper limit (for example, 5) at the second starting port 2140 (see FIG. 232). It is possible to win a prize.

したがって、例えば、第1チャレンジモードにおいて1回目の第2特別図柄の可変表示が終了していない場合(メインCPU2201によりA時短遊技状態に制御されている場合)、第2特別図柄の可変表示時間を、第2特別図柄の可変表示中に普通図柄の可変表示を少なくとも1回、より好ましくは複数回行うことができる時間とすることが好ましい。本実施例では、A時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間が1000msec(図250参照)である。また、右側領域に向けて発射された遊技球が通過ゲート2126に到達するまでの時間を考慮し、第2特別図柄ゲームの結果がハズレである場合、A時短遊技状態における第2特別図柄の可変表示時間が7000msec(図246参照)とされている。 Therefore, for example, when the first variable display of the second special symbol is not completed in the first challenge mode (when the main CPU 2201 controls the A time saving game state), the variable display time of the second special symbol is set. During the variable display of the second special symbol, it is preferable that the variable display of the normal symbol can be performed at least once, more preferably a plurality of times. In this embodiment, the variable display time of the normal symbol in the A time saving game state is 1000 msec (see FIG. 250). In addition, considering the time until the game ball launched toward the right side reaches the passing gate 2126, if the result of the second special symbol game is lost, the second special symbol is variable in the A time saving game state. The display time is set to 7,000 msec (see FIG. 246).

第2特別図柄ゲームが実行されると、例えば319分の1の確率で大当りに当選し、例えば10.5分の1で役物開放当りに当選する。 When the second special symbol game is executed, for example, a jackpot is won with a probability of 1/319, and for example, a prize is won with a probability of 1 / 10.5.

1回目の第2特別図柄の可変表示が終了すると、サブCPU2301は、例えば左打ち指示演出を行う。 When the first variable display of the second special symbol is completed, the sub CPU 2301 performs, for example, a left-handed instruction effect.

第1チャレンジモードにおいて、サブCPU2301は、大当りに当選したことを示すコマンドをメインCPU2201から受信すると、第2特別図柄の始動情報についての残保留があったとしても第1チャレンジモードを終了し、例えば100%の確率で第2大当りモードに移行させる。ただし、第1チャレンジモードにおいて100%の確率で第2大当りモードに移行させることは必須ではない。 In the first challenge mode, when the sub CPU 2301 receives a command indicating that the jackpot has been won from the main CPU 2201, the sub CPU 2301 ends the first challenge mode even if there is a remaining hold for the start information of the second special symbol, for example. There is a 100% chance of shifting to the second jackpot mode. However, it is not essential to shift to the second jackpot mode with a 100% probability in the first challenge mode.

なお、上記の「第2特別図柄の始動情報についての残保留があったとしても」とは、正確には、「第2特別図柄の始動情報についての残保留があることを示すコマンドをメインCPU2201から受信したとしても」の意味である(以下においても同様)。 In addition, the above-mentioned "even if there is a remaining hold for the start information of the second special symbol" is, to be exact, "a command indicating that there is a remaining hold for the start information of the second special symbol" is the main CPU 2201. It means "even if it is received from" (the same applies below).

また、第1チャレンジモードにおいて役物開放当りに当選した場合、遊技者が右打ちを行う限り、100%に近い確率でV入賞させることができる。そして、サブCPU2301は、V入賞したことを示すコマンドをメインCPU2201から受信すると、第2特別図柄の始動情報についての残保留があったとしても第1チャレンジモードを終了し、第2大当りモードに移行させる。 In addition, when the player wins the winning role in the first challenge mode, as long as the player strikes right, the V prize can be won with a probability close to 100%. Then, when the sub CPU 2301 receives a command indicating that the V prize has been won from the main CPU 2201, the sub CPU 2301 ends the first challenge mode and shifts to the second jackpot mode even if there is a remaining hold for the start information of the second special symbol. Let me.

第1チャレンジモードにおいて、サブCPU2301は、役物開放当りに当選したにもかかわらずV入賞しなかったことを示すコマンドをメインCPU2201から受信すると、第2特別図柄の始動情報についての残保留があれば第1チャレンジモードを継続し、第2特別図柄の始動情報についての残保留がなければ第1チャレンジモードを終了し、通常モードに移行させる。なお、通常モードでは、メインCPU2201により内部的に通常遊技状態に制御される。 In the first challenge mode, when the sub CPU 2301 receives a command from the main CPU 2201 indicating that the V prize has not been won even though the sub CPU 2301 has won the character opening, there is a remaining hold for the start information of the second special symbol. For example, the first challenge mode is continued, and if there is no remaining reservation for the start information of the second special symbol, the first challenge mode is terminated and the mode is shifted to the normal mode. In the normal mode, the main CPU 2201 internally controls the game to the normal game state.

第1チャレンジモードにおいて、1回目の第2特別図柄の可変表示が終了すると内部的にA時短遊技状態が終了してメインCPU2201により通常遊技状態に制御されるため、2回目以降の第2特別図柄ゲームでは、大当りおよび役物開放当りに加えて、例えば10.5分の1の確率で時短当りにも当選しうる。 In the first challenge mode, when the first variable display of the second special symbol is completed, the A time saving game state is internally terminated and the main CPU 2201 controls the normal game state. Therefore, the second and subsequent special symbols are displayed. In the game, in addition to the jackpot and the opening of the accessory, you can win the time saving hit with a probability of 1 / 0.5, for example.

ただし、本実施例では、第1チャレンジモードにおいて時短当りに当選したとしても、第2特別図柄の始動情報についての残保留があれば第1チャレンジモードを継続し、第2特別図柄の始動情報についての残保留がなければ第1チャレンジモードを終了する。すなわち、第1チャレンジモードにおいて時短当りに当選したとしても、保留されている第2特別図柄の始動情報の全部について第2特別図柄ゲームが実行される(終了する)まで、高確モードAに移行せずに、第1チャレンジモードが継続される。 However, in this embodiment, even if the player wins in the first challenge mode in a short time, the first challenge mode is continued if there is a remaining hold for the start information of the second special symbol, and the start information of the second special symbol is obtained. If there is no remaining hold, the first challenge mode is terminated. That is, even if the player wins in the first challenge mode in a short time, the mode shifts to the high accuracy mode A until the second special symbol game is executed (finished) for all the reserved start information of the second special symbol. The first challenge mode is continued without doing so.

なお、第1チャレンジモードにおいて時短当りに当選したにもかかわらず第1チャレンジモードを継続するようにし、その後、第1チャレンジモードの終了前に、大当りに当選するかまたは役物開放当りに当選し且つV入賞したことを示すコマンドをメインCPU2201から受信した場合、サブCPU2301は、遊技モードを第2大当りモードに移行させる。この場合、サブCPU2301は、時短当りに当選したことを遊技者に明示しないようにすることが好ましい。なお、上述したとおり、第2大当りモードの終了後、サブCPU2301は、第2大当りモードから特別モードに移行させる。 In addition, even if the first challenge mode is won in a short time, the first challenge mode is continued, and then, before the end of the first challenge mode, a big hit is won or a character opening hit is won. When a command indicating that a V prize has been won is received from the main CPU 2201, the sub CPU 2301 shifts the game mode to the second jackpot mode. In this case, it is preferable that the sub CPU 2301 does not clearly indicate to the player that the player has won the time saving. As described above, after the end of the second jackpot mode, the sub CPU 2301 shifts from the second jackpot mode to the special mode.

第1チャレンジモードが終了すると、サブCPU2301は、高確モードAまたは通常モードに移行させる。 When the first challenge mode ends, the sub CPU 2301 shifts to the high accuracy mode A or the normal mode.

サブCPU2301により高確モードAに移行させるのは、第1チャレンジモードが終了するまでに実行された一回または複数回の第2特別図柄ゲームのいずれかにおいて時短当りに当選していた場合である。 The sub CPU 2301 shifts to the high-accuracy mode A when the time saving hit is won in either one or a plurality of second special symbol games executed before the end of the first challenge mode. ..

また、サブCPU2301により通常モードに移行させるのは、第1チャレンジモードが終了するまでに実行された一回または複数回の第2特別図柄ゲームの全部がハズレ(役物開放当りであったにもかかわらずV入賞しなかった場合も含む)である場合である。ただし、第1チャレンジモードが終了するまでに実行された一回または複数回の第2特別図柄ゲームの全部がハズレである場合、必ずしも通常モードに移行させる必要はなく、所定条件が成立した場合、例えば、高確モードAと外観上区別できないまたは区別困難な高確モードA(偽)に移行させるようにしてもよい。 In addition, the sub CPU 2301 shifts to the normal mode because all of the one or multiple second special symbol games executed before the end of the first challenge mode are lost (even if the character is released). This is the case (including the case where the V prize is not won regardless). However, if all of the one or multiple second special symbol games executed before the end of the first challenge mode are lost, it is not always necessary to shift to the normal mode, and if the predetermined conditions are satisfied, For example, the mode may be shifted to the high accuracy mode A (false) which is indistinguishable or difficult to distinguish from the high accuracy mode A in appearance.

なお、本実施例では、第1チャレンジモードにおいて時短当りに当選したとしても、保留されている第2特別図柄の始動情報の全部についての第2特別図柄ゲームが終了するまで第1チャレンジモードが継続されるようにしたが、これに限られない。例えば、第1チャレンジモードにおいて時短当りに当選した場合、第2特別図柄の始動情報についての残保留の有無にかかわらず、第1チャレンジモードを終了し、高確モードAに移行させるようにしてもよい。 In this embodiment, even if the player wins the time saving in the first challenge mode, the first challenge mode continues until the second special symbol game for all the reserved start information of the second special symbol is completed. However, it is not limited to this. For example, if the player wins in the first challenge mode in a short time, the first challenge mode may be terminated and the mode may be shifted to the high accuracy mode A regardless of whether or not the start information of the second special symbol is reserved. good.

(第2チャレンジモードにおける遊技)
第2チャレンジモードは、「普電ロング開放当り」を示す表示態様が普通図柄表示部2161に表示されると開始するため、サブCPU2301は、先ず、例えば右打ち指示演出を行う。
(Game in the second challenge mode)
Since the second challenge mode starts when the display mode indicating "Public electric long open hit" is displayed on the normal symbol display unit 2161, the sub CPU 2301 first performs, for example, a right-handed instruction effect.

そして、普通電動役物2146(図232参照)が「普電ロング開放」の態様で作動した際に、第2始動口2140(図232参照)に遊技球を入賞させることができた場合、第2始動口2140に入賞した個数分(最大5個(当該変動+保留4個))、第2特別図柄ゲームが実行される。 Then, when the ordinary electric accessory 2146 (see FIG. 232) is operated in the mode of "Public electric long open", if the second starting port 2140 (see FIG. 232) can win the game ball, the first 2 The second special symbol game is executed for the number of prizes in the starting port 2140 (maximum 5 pieces (corresponding change + 4 pieces on hold)).

なお、普通電動役物2146(図232参照)の作動終了を示すコマンドをメインCPU2201から受信すると、サブCPU2301は、例えば左打ち指示演出を行う。 When a command indicating the end of operation of the normal electric accessory 2146 (see FIG. 232) is received from the main CPU 2201, the sub CPU 2301 performs, for example, a left-handed instruction effect.

普通電動役物2146(図232参照)が作動したタイミングで第2始動口2140(図232参照)に遊技球を入賞させることができなかった場合(所謂、第2チャレンジモードがパンクした場合)、第2チャレンジモードが終了する。 When the game ball cannot be won in the second starting port 2140 (see FIG. 232) at the timing when the ordinary electric accessory 2146 (see FIG. 232) is activated (so-called second challenge mode is punctured). The second challenge mode ends.

第2特別図柄ゲームが実行されると、第1チャレンジモードと同様に、例えば319分の1の確率で大当りに当選し、例えば10.5分の1で役物開放当りに当選する。 When the second special symbol game is executed, as in the first challenge mode, the jackpot is won with a probability of, for example, 1/319, and the winning prize is won with a probability of 10.5, for example.

第2チャレンジモードにおいて、大当りに当選したことを示すコマンドをメインCPU2201から受信した場合、サブCPU2301は、第1チャレンジモードと同様に、第2特別図柄の始動情報についての残保留があったとしても第2チャレンジモードを終了し、例えば100%の確率で第2大当りモードに移行させる。ただし、高確モードAにおいて100%の確率で第2大当りモードに移行させることは必須ではない。 In the second challenge mode, when a command indicating that a big hit has been won is received from the main CPU 2201, the sub CPU 2301 has a remaining hold for the start information of the second special symbol as in the first challenge mode. The second challenge mode is ended, and for example, there is a 100% probability of shifting to the second jackpot mode. However, it is not essential to shift to the second jackpot mode with a 100% probability in the high accuracy mode A.

また、第1チャレンジモードと同様に、第2チャレンジモードにおいて役物開放当りに当選した場合、遊技者が右打ちを行う限り、100%に近い確率でV入賞させることができる。そして、V入賞したことを示すコマンドをメインCPU2201から受信すると、サブCPU2301は、第2特別図柄の始動情報についての残保留があったとしても第2チャレンジモードを終了し、第2大当りモードに移行させる。 Further, as in the first challenge mode, when the player wins the winning combination in the second challenge mode, as long as the player strikes right, the V prize can be won with a probability close to 100%. Then, when a command indicating that the V prize has been won is received from the main CPU 2201, the sub CPU 2301 ends the second challenge mode and shifts to the second jackpot mode even if there is a remaining hold for the start information of the second special symbol. Let me.

第2チャレンジモードにおいて役物開放当りに当選したにもかかわらずV入賞しなかったことを示すコマンドをメインCPU2201から受信した場合、サブCPU2301は、第1チャレンジモードと同様に、第2特別図柄の始動情報についての残保留があれば第2チャレンジモードを継続し、第2特別図柄の始動情報についての残保留がなければ第2チャレンジモードを終了し、通常モードに移行させる。なお、通常モードでは、メインCPU2201により内部的に通常遊技状態に制御される。 When the sub CPU 2301 receives a command from the main CPU 2201 indicating that the player has not won the V prize even though he has won the prize in the second challenge mode, the sub CPU 2301 has the second special symbol as in the first challenge mode. If there is a remaining hold for the start information, the second challenge mode is continued, and if there is no remaining hold for the start information of the second special symbol, the second challenge mode is terminated and the mode is shifted to the normal mode. In the normal mode, the main CPU 2201 internally controls the game to the normal game state.

第2チャレンジモードはメインCPU2201により内部的には通常遊技状態に制御されるため、第2特別図柄ゲームでは、例えば10.5分の1の確率で時短当りに当選しうる。 Since the second challenge mode is internally controlled by the main CPU 2201 to the normal game state, in the second special symbol game, for example, a time saving hit can be won with a probability of 1 / 10.5.

ただし、本実施例では、第1チャレンジモードと同様に、第2チャレンジモードにおいて時短当りに当選したとしても、第2特別図柄の始動情報についての残保留があれば第2チャレンジモードを継続し、第2特別図柄の始動情報についての残保留がなければ第2チャレンジモードを終了する。すなわち、第2チャレンジモードにおいて時短当りに当選したとしても、保留されている第2特別図柄の始動情報の全部について第2特別図柄ゲームが実行される(終了する)まで、高確モードAに移行せずに、第2チャレンジモードが継続される。 However, in this embodiment, as in the first challenge mode, even if the player wins in the second challenge mode in a short time, the second challenge mode is continued if there is a remaining hold for the start information of the second special symbol. If there is no remaining hold for the start information of the second special symbol, the second challenge mode is terminated. That is, even if the player wins in the second challenge mode in a short time, the mode shifts to the high accuracy mode A until the second special symbol game is executed (finished) for all the reserved start information of the second special symbol. The second challenge mode is continued without doing so.

なお、第2チャレンジモードにおいて時短当りに当選したにもかかわらず第2チャレンジモードを継続するようにし、その後、第2チャレンジモードの終了前に、大当りに当選するかまたは役物開放当りに当選し且つV入賞したことを示すコマンドをメインCPU2201から受信した場合、サブCPU2301は、遊技モードを第2大当りモードに移行させる。この場合、サブCPU2301は、時短当りに当選したことを遊技者に明示しないようにすることが好ましい。 In addition, in the 2nd challenge mode, the 2nd challenge mode is continued even though the time saving hit is won, and then, before the end of the 2nd challenge mode, the big hit is won or the character opening hit is won. When a command indicating that a V prize has been won is received from the main CPU 2201, the sub CPU 2301 shifts the game mode to the second jackpot mode. In this case, it is preferable that the sub CPU 2301 does not clearly indicate to the player that the player has won the time saving.

第2チャレンジモードが終了すると、サブCPU2301は、第1チャレンジモードと同様に、高確モードAまたは通常モードに移行させる。 When the second challenge mode ends, the sub CPU 2301 shifts to the high accuracy mode A or the normal mode as in the first challenge mode.

サブCPU2301により高確モードAに移行させるのは、第1チャレンジモードと同様、第2チャレンジモードが終了するまでに実行された一回または複数回の第2特別図柄ゲームのいずれかにおいて時短当りに当選していた場合である。 Similar to the first challenge mode, the sub CPU 2301 shifts to the high accuracy mode A in a short time in either one or a plurality of second special symbol games executed before the end of the second challenge mode. If you have won.

また、サブCPU2301により通常モードに移行させるのは、第1チャレンジモードと同様、第2チャレンジモードが終了するまでに実行された一回または複数回の第2特別図柄ゲームの全部がハズレ(役物開放当りであったにもかかわらずV入賞しなかった場合も含む)である場合である。 Further, as in the case of the first challenge mode, the sub CPU 2301 shifts to the normal mode because all of the one or more second special symbol games executed before the end of the second challenge mode are lost (features). This is the case (including the case where the V prize is not won even though it was an open hit).

なお、本実施例では、第2チャレンジモードにおいて時短当りに当選したとしても、保留されている第2特別図柄の始動情報の全部についての第2特別図柄ゲームが終了するまで第2チャレンジモードが継続されるようにしたが、これに限られない。例えば、第2チャレンジモードにおいて時短当りに当選した場合、第2特別図柄の始動情報についての残保留の有無にかかわらず、第2チャレンジモードを終了し、高確モードAに移行させるようにしてもよい。 In this embodiment, even if the player wins the time saving in the second challenge mode, the second challenge mode continues until the second special symbol game for all the reserved start information of the second special symbol is completed. However, it is not limited to this. For example, if the player wins in the second challenge mode in a short time, the second challenge mode may be terminated and the mode may be shifted to the high accuracy mode A regardless of whether or not the start information of the second special symbol is reserved. good.

[6−6−7.特別モード]
特別モードでは、メインCPU2201により内部的にA時短遊技状態に制御されている。本実施例において、特別モードは右打ちが正規な遊技態様である。
[6-6-7. Special mode]
In the special mode, the main CPU 2201 internally controls the A time saving game state. In this embodiment, the special mode is a game mode in which right-handed is a normal game mode.

(各種確率)
特別モードにおいて特別図柄ゲーム(第1特別図柄ゲーム、第2特別図柄ゲーム)が実行された場合の各種確率(大当り確率、役物開放当り確率、時短当り確率)は、通常モードと同じであるため省略する。
(Various probabilities)
Because the various probabilities (big hit probability, bonus opening hit probability, time saving hit probability) when the special symbol game (1st special symbol game, 2nd special symbol game) is executed in the special mode are the same as in the normal mode. Omit.

ただし、特別モードでは、高確モードと同様、時短当りに当選したとしても時短当りがメインCPU2201により無視され、サブCPU2301は特別モードを継続させる。この点、時短当りに当選するとサブCPU2301により高確モード(メインCPU2201によりC時短遊技状態)に移行させる通常モードと異なる。 However, in the special mode, as in the high accuracy mode, even if the time saving hit is won, the time saving hit is ignored by the main CPU 2201, and the sub CPU 2301 continues the special mode. In this respect, it is different from the normal mode in which the sub CPU 2301 shifts to the high accuracy mode (the main CPU 2201 shifts to the C time saving game state) when the time saving hit is won.

特別モードにおいて普通図柄の当り判定処理が実行された場合、普電ロング開放当り(普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz2」)の当選確率は、概ね1.1分の1である。 When the hit determination process of the normal symbol is executed in the special mode, the winning probability of the normal symbol hit open hit (normal symbol hit selection symbol command "fz2") is approximately 1 / 1.1.

(開始条件)
特別モードの開始条件は、例えば以下のとおりである。
・第2大当りモード(3R大当り遊技状態、10R大当り遊技状態)が終了すること。
(Initiation condition)
The conditions for starting the special mode are as follows, for example.
-The second big hit mode (3R big hit game state, 10R big hit game state) is completed.

(終了条件及び移行先)
特別モードの終了条件は、上述のA時短遊技状態の終了条件と同じである。具体的には、例えば以下に示す複数の条件のうちいずれか一つを満たすことである。また、終了条件の成立に基づく遊技モードの移行先もあわせて示す。
・特別図柄の可変表示回数12回(第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との和が12回)⇒残保留モード
・普通電動役物2146の開放回数10000回⇒残保留モードに移行
・10R大当り(選択図柄コマンド「z6」)に当選(条件装置作動時)⇒第2大当りモードに移行
・役物開放当り(選択図柄コマンド「z5」)に当選し且つV入賞(条件装置作動時)⇒第2大当りモードに移行
(Termination conditions and migration destination)
The end condition of the special mode is the same as the end condition of the A time saving game state described above. Specifically, for example, any one of a plurality of conditions shown below is satisfied. In addition, the transition destination of the game mode based on the establishment of the end condition is also shown.
・ Variable display count of special symbol 12 times (the sum of the variable display count of the 1st special symbol and the variable display count of the 2nd special symbol is 12 times) ⇒ Remaining hold mode ・ Opening count of 2146 ordinary electric accessory 10000 times ⇒ Shift to remaining hold mode-Win 10R jackpot (selected symbol command "z6") ⇒ Shift to 2nd jackpot mode-Win a winning hit (selected symbol command "z5") and win a V (When the condition device is activated) ⇒ Shift to the 2nd jackpot mode

このように、特別モードは、例えば特別図柄の可変表示が12回実行されるまで継続する。しかも、上述したように、「普電ロング開放当り」(普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz2」)の当選確率が概ね1.1分の1と高い。さらに、役物開放当りの当選確率が例えば10.5分の1である。そのため、特別モードは、通常モード、高確モードA、高確モードB(真)、高確モードB(偽)、チャレンジモード、及び残保留モードと比べて、遊技者に有利な遊技モードである。 In this way, the special mode continues until, for example, the variable display of the special symbol is executed 12 times. Moreover, as described above, the winning probability of "Public long open hit" (normal symbol hit selection symbol command "fz2") is as high as about 1/1.1. Further, the winning probability per opening of the accessory is, for example, 1 / 10.5. Therefore, the special mode is a gaming mode that is more advantageous to the player than the normal mode, the high accuracy mode A, the high accuracy mode B (true), the high accuracy mode B (false), the challenge mode, and the remaining hold mode. ..

また、本実施例では、特別モードにおいて、役物開放当り(選択図柄コマンド「z5」)に当選したもののV入賞しなかった場合(所謂、役物開放当りのパンク)、メインCPU2201はA時短遊技状態を継続する。また、特別モードにおいて、サブCPU2301は、メインCPU2201から役物開放当りに当選したことを示すコマンドを受信したものの、V入賞しなかったことを示すコマンドを受信した場合又はV入賞したことを示すコマンドを受信しなかった場合、特別モードを継続する。 Further, in the present embodiment, in the special mode, when the winning character is won (selection symbol command "z5") but the V is not won (so-called puncture per character opening), the main CPU 2201 is used for the A time saving game. Continue the state. Further, in the special mode, the sub CPU 2301 receives a command from the main CPU 2201 indicating that the winning accessory has been won, but receives a command indicating that the V has not been won, or a command indicating that the V has been won. If no is received, the special mode is continued.

ただし、これに限られず、特別モードにおいて、役物開放当り(選択図柄コマンド「z5」)に当選したもののV入賞しなかった場合(所謂、役物開放当りのパンク)、メインCPU2201は、A時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に移行させるようにしてもよい。また、特別モードにおいて、サブCPU2301は、メインCPU2201から役物開放当りに当選したことを示すコマンドを受信したものの、V入賞しなかったことを示すコマンドを受信した場合又はV入賞したことを示すコマンドを受信しなかった場合、特別モードを終了し、例えば通常モード等の他の遊技モードに移行させてもよいし、第2特別図柄の始動情報についての残保留の有無に応じて通常モードまたは残保留モードに移行させる(例えば、第2特別図柄の始動情報についての残保留が無い場合は通常モードに移行させ、第2特別図柄の始動情報についての残保留が有る場合は残保留モードに移行させる)ようにしてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and in the special mode, when the winning character is won (selection symbol command "z5") but the V prize is not obtained (so-called puncture per character opening), the main CPU 2201 shortens the A time. You may end the game state and shift to the normal game state. Further, in the special mode, the sub CPU 2301 receives a command from the main CPU 2201 indicating that the winning accessory has been won, but receives a command indicating that the V has not been won, or a command indicating that the V has been won. If the command is not received, the special mode may be terminated and the game may be shifted to another game mode such as the normal mode, or the normal mode or the remaining mode may be set depending on whether or not the start information of the second special symbol is held. Shift to hold mode (for example, if there is no remaining hold for the start information of the second special symbol, shift to the normal mode, and if there is a remaining hold for the start information of the second special symbol, shift to the remaining hold mode. ) May be done.

(演出)
サブCPU2301は、特別モードにおいて、例えば、通常モード、高確モードA、高確モードB(真)、高確モードB(偽)、チャレンジモード、及び残保留モードと比べて、遊技者に有利な遊技モード(第1大当りモード及び第2大当りモードを除く)であることを把握可能な特別な演出を実行する。具体的には、サブCPU2301は、特別モードにおいて、特別な演出画像を表示装置2007(図232参照)の表示領域に表示し、特別な演出音をスピーカ2032(図241参照)から出力する。これにより、特別モードにおける興趣を高めることが可能となる。
(Direction)
The sub CPU 2301 is advantageous to the player in the special mode, as compared with, for example, the normal mode, the high accuracy mode A, the high accuracy mode B (true), the high accuracy mode B (false), the challenge mode, and the remaining hold mode. A special effect that can be grasped as being in the game mode (excluding the first big hit mode and the second big hit mode) is executed. Specifically, in the special mode, the sub CPU 2301 displays a special effect image in the display area of the display device 2007 (see FIG. 232), and outputs a special effect sound from the speaker 2032 (see FIG. 241). This makes it possible to enhance the interest in the special mode.

また、この特別モードにおいて、サブCPU2301は、例えば、第2特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示演出をメイン領域に表示し、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれに対応するミニ図柄の可変表示演出をサブ領域に表示する。なお、特別モードでは、第2特別図柄の始動情報についての保留が途切れる可能性が小さいため、第1特別図柄に対応するミニ図柄はほぼ停止していると考えられる。 Further, in this special mode, the sub CPU 2301 displays, for example, a variable display effect of the decorative symbol corresponding to the second special symbol in the main area, and the mini symbol corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol is variable. Display effect is displayed in the sub area. In the special mode, it is considered that the mini symbol corresponding to the first special symbol is almost stopped because the holding of the start information of the second special symbol is unlikely to be interrupted.

(特別モードにおける遊技)
特別モードにおいて、サブCPU2301は、例えば右打ち指示演出を行う。左打ちで遊技が行われた場合、サブCPU2301は、例えば、警告や右打ち指示演出を行う。
(Game in special mode)
In the special mode, the sub CPU 2301 performs, for example, a right-handed instruction effect. When the game is left-handed, the sub CPU 2301 gives, for example, a warning or a right-handed instruction effect.

遊技者が右打ちで遊技を行うと、発射された遊技球は、主として右側領域2107を流下する。右側領域2107を流下する遊技球は、ほぼ通過ゲート2126を通過し、普通図柄ゲームが実行される。 When the player plays a game with a right-handed hit, the launched game ball mainly flows down the right side region 2107. The game ball flowing down the right area 2107 almost passes through the passing gate 2126, and the normal symbol game is executed.

特別モードは、メインCPU2201により内部的にはA時短遊技状態に制御されているため、普通図柄ゲームが実行されると、概ね1.1分の1の確率で「普電ロング開放当り」に当選する。そして、「普電ロング開放当り」に当選する都度、普通電動役物2146(図232参照)が「普電ロング開放」の態様で作動し、遊技者が右打ちを行うことにより、概ね2個程度の遊技球を第2始動口2140(図232参照)に入賞させることが可能となる。このような普通電動役物2146の動作は、特別モードが終了するまで継続する。 Since the special mode is internally controlled by the main CPU 2201 to the A time saving game state, when the normal symbol game is executed, there is a probability of approximately 1 in 1.1 that the player wins the "Public long open hit". do. Then, each time the "Public Long Opening Hit" is won, the ordinary electric accessory 2146 (see Fig. 232) operates in the "Public Long Opening" mode, and the player makes a right-handed strike to approximately two pieces. It is possible to win a prize in the second starting port 2140 (see FIG. 232). The operation of such an ordinary electric accessory 2146 continues until the special mode ends.

普通電動役物2146(図232参照)が「普電ロング開放」の態様で作動した際に、第2始動口2140(図232参照)に遊技球が入賞すると第2特別図柄の始動情報が保留され、第2特別図柄の始動条件が成立すると、第2特別図柄ゲームが実行される。 When the ordinary electric accessory 2146 (see Fig. 232) operates in the mode of "Public electric long open", if the game ball wins the second starting port 2140 (see Fig. 232), the starting information of the second special symbol is reserved. Then, when the start condition of the second special symbol is satisfied, the second special symbol game is executed.

第2特別図柄ゲームが実行されると、例えば319分の1の確率で大当りに当選し、例えば10.5分の1で役物開放当りに当選する。 When the second special symbol game is executed, for example, a jackpot is won with a probability of 1/319, and for example, a prize is won with a probability of 1 / 10.5.

特別モードにおいて、大当りに当選したことを示すコマンドをメインCPU2201から受信した場合、サブCPU2301は、第2特別図柄の始動情報についての残保留があったとしても特別モードを終了し、例えば100%の確率で第2大当りモードに移行させる。 In the special mode, when a command indicating that a big hit has been won is received from the main CPU 2201, the sub CPU 2301 ends the special mode even if there is a remaining hold for the start information of the second special symbol, for example, 100%. There is a probability of shifting to the second jackpot mode.

また、特別モードにおいて役物開放当りに当選した場合、遊技者が右打ちを行う限り、100%に近い確率でV入賞させることができる。そして、V入賞したことを示すコマンドをメインCPU2201から受信すると、サブCPU2301は、第2特別図柄の始動情報についての残保留があったとしても特別モードを終了し、第2大当りモードに移行させる。 In addition, if the player wins the prize in the special mode, as long as the player strikes right, the player can win a V prize with a probability close to 100%. Then, when a command indicating that the V prize has been won is received from the main CPU 2201, the sub CPU 2301 ends the special mode and shifts to the second jackpot mode even if there is a remaining hold for the start information of the second special symbol.

特別モードにおいて役物開放当りに当選したにもかかわらずV入賞しなかった場合、特別モードの終了条件が成立しない限り、特別モードが継続する。ただし、上述した通り、特別モードにおいて役物開放当りに当選したにもかかわらずV入賞しなかった場合、特別モードを終了し、例えば通常モード等の他の遊技モードに移行させてもよいし、第2特別図柄の始動情報についての残保留の有無に応じて通常モードまたは残保留モードに移行させるようにしてもよい。 In the special mode, if the player wins the prize but does not win the V prize, the special mode will continue unless the end condition of the special mode is satisfied. However, as described above, if the V prize is not won even though the character is won in the special mode, the special mode may be terminated and the mode may be shifted to another game mode such as the normal mode. The mode may be shifted to the normal mode or the remaining hold mode depending on the presence or absence of the remaining hold of the start information of the second special symbol.

特別モードは、メインCPU2201により内部的にはA時短遊技状態に制御されているため、時短当りに当選したとしてもメインCPU2201はこれを無視し、時短当りを無効とする。 Since the special mode is internally controlled by the main CPU 2201 to the A time saving game state, even if the time saving hit is won, the main CPU 2201 ignores this and invalidates the time saving hit.

特別モードにおいて、第2大当りモードに移行させる場合を除き、終了条件(例えば、特別図柄の可変表示回数12回、普通電動役物2146の開放回数10000回)が成立したことを示すコマンドをメインCPU2201から受信すると、サブCPU2301は、特別モードを終了し、残保留モードに移行させる。ただし、特別モードが終了したときに第2特別図柄の始動情報が保留されていない場合、残保留モードとは異なるモード(例えば、通常モードや高確モードB(偽))に移行させることが好ましい。さらに、特別モードが終了したときに第2特別図柄の始動情報が保留されている場合であっても、必ず残保留モードに移行させることに限定されず、特別モードが終了したときに、残保留モードへの移行条件が成立している場合に残保留モードに移行させ、残保留モードへの移行条件が成立していなければ残保留モードとは異なるモード(例えば、通常モードや高確モードB(偽))に移行させるようにしてもよい。 In the special mode, except for the case of shifting to the second jackpot mode, the main CPU 2201 issues a command indicating that the end condition (for example, the variable display number of the special symbol is 12 times and the opening number of the normal electric accessory 2146 is 10000 times) is satisfied. Upon receiving from, the sub CPU 2301 ends the special mode and shifts to the remaining hold mode. However, if the start information of the second special symbol is not held when the special mode ends, it is preferable to shift to a mode different from the remaining hold mode (for example, normal mode or high accuracy mode B (false)). .. Further, even if the start information of the second special symbol is held when the special mode ends, it is not always limited to the transition to the remaining hold mode, and when the special mode ends, the remaining hold When the transition condition to the mode is satisfied, the mode is shifted to the remaining hold mode, and if the transition condition to the remaining hold mode is not satisfied, the mode different from the remaining hold mode (for example, the normal mode or the high accuracy mode B (for example) You may want to move to false)).

すなわち、特別モードは、回数が限られた特別図柄ゲームにおいて、いかにして役物開放当りに当選し且つV入賞させることができるかといったゲーム性となる。 That is, the special mode is a game property such as how to win a prize and win a V prize per opening of a character in a special symbol game in which the number of times is limited.

なお、特別モードは、右打ちが正規な遊技態様であるものの、遊技者が左打ちを行ったり、遊技者が右打ちを行っているものの遊技球が左側領域2106を流下してしまい、第1始動口5120に入賞してしまう場合がある。この場合、第2特別図柄の始動情報が保留されていない等によって第1特別図柄の始動条件が成立し、第1特別図柄ゲームが実行される可能性がある。第1特別図柄ゲームが実行されると、例えば319分の1の確率で大当りに当選し、例えば64分の1の確率で時短当りに当選する。そして、大当りに当選したことを示すコマンドをメインCPU2201から受信すると、サブCPU2301は、遊技モードを、特別モードから第1大当りモードに移行させることなく第2大当りモードに移行させる。ただし、大当りに当選した場合の当り種類は当り種類決定テーブル(図244参照)を参照してメインCPU2201により決定されるため、ラウンド数の振り分け(すなわち、選択図柄コマンド「z1」と「z2」との比率)は、通常モードと同じである。一方、時短当りに当選した場合はメインCPU2201により時短当りが無視される。 In the special mode, although right-handed is a normal game mode, the player is left-handed, or the player is right-handed, but the game ball flows down the left side area 2106, and the first The starting port 5120 may be won. In this case, there is a possibility that the start condition of the first special symbol is satisfied because the start information of the second special symbol is not reserved, and the first special symbol game is executed. When the first special symbol game is executed, for example, a jackpot is won with a probability of 1/319, and a time saving hit is won with a probability of 1/64. Then, when a command indicating that the jackpot has been won is received from the main CPU 2201, the sub CPU 2301 shifts the game mode to the second jackpot mode without shifting from the special mode to the first jackpot mode. However, since the winning type when a big hit is won is determined by the main CPU 2201 with reference to the winning type determination table (see FIG. 244), the number of rounds is distributed (that is, the selected symbol commands "z1" and "z2" are used. Ratio) is the same as in the normal mode. On the other hand, if the time saving hit is won, the time saving hit is ignored by the main CPU 2201.

[6−6−8.残保留モード]
この明細書において、後述する残保留モードの開始条件が成立してから、保留されている全部の第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームが実行されるまで(終了するまで)を、残保留モードと定義する。
[6-6-8. Remaining hold mode]
In this specification, from the time when the start condition of the remaining hold mode, which will be described later, is satisfied, until the second special symbol game for the start information of all the second special symbols held is executed (until the end). , Defined as residual hold mode.

なお、この第6のパチンコ遊技機は、上述したとおり、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機であるため、残保留モードが終了しなければ(すなわち、保留された全部の第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームが実行されなければ)、第1特別図柄ゲームが実行されない。したがって、左打ちされた遊技球が第1始動口5120に入賞したとしても、残保留モードにおいて第1特別図柄ゲームは実行されない。 As described above, the sixth pachinko gaming machine is a priority variable machine in which the starting condition of the second special symbol is prioritized over the starting condition of the first special symbol, so that the remaining hold mode ends. Otherwise (that is, the second special symbol game for all the reserved start information of the second special symbol is not executed), the first special symbol game is not executed. Therefore, even if the left-handed game ball wins the first starting port 5120, the first special symbol game is not executed in the remaining hold mode.

(開始条件)
残保留モードの開始条件は、例えば以下のとおりである。
・特別モード(A時短遊技状態)が終了すること。
(Initiation condition)
The conditions for starting the remaining hold mode are as follows, for example.
-The special mode (A time saving game state) has ended.

なお、本実施例では、特別モードにおいて、役物開放当り(選択図柄コマンド「z5」)に当選したもののV入賞しなかった場合(所謂、役物開放当りのパンク)、特別モード(A時短遊技状態)が継続する。ただし、これに限られず、上述したように、第2特別図柄の始動情報についての残保留が有る場合は残保留モードに移行させるようにしてもよい。すなわち、特別モードにおいて、役物開放当りに当選したもののV入賞せず且つ第2特別図柄の始動情報についての残保留が有ることを、残保留モードの開始条件としてもよい。 In this embodiment, in the special mode, when the player wins the character opening (selection symbol command "z5") but does not win the V prize (so-called puncture per character opening), the special mode (A time saving game). State) continues. However, the present invention is not limited to this, and as described above, if there is a remaining hold for the start information of the second special symbol, the mode may be shifted to the remaining hold mode. That is, in the special mode, it may be a condition for starting the remaining hold mode that the winning character is not won but the start information of the second special symbol is held.

(終了条件及び移行先)
残保留モードの終了条件、及び遊技モードの移行先は、例えば以下のとおりである。
・10R大当り(選択図柄コマンド「z6」)に当選(条件装置作動時)⇒第2大当りモードに移行
・役物開放当り(選択図柄コマンド「z5」)に当選し且つV入賞(条件装置作動時)⇒第2大当りモードに移行
・保留された全部の第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームが実行されること(終了時)⇒高確モードB(真)、高確モードB(偽)または通常モードに移行
(Termination conditions and migration destination)
The end conditions of the remaining hold mode and the transition destination of the game mode are as follows, for example.
・ Win a 10R jackpot (selected symbol command “z6”) (when the conditional device is activated) ⇒ shift to the second jackpot mode ・ Win a winning hit (selected symbol command “z5”) and win a V (when the conditional device is activated) ) ⇒ Transition to the 2nd jackpot mode ・ The 2nd special symbol game for the start information of all the 2nd special symbols held is executed (at the end) ⇒ High accuracy mode B (true), high accuracy mode B (Fake) or shift to normal mode

なお、役物開放当り(選択図柄コマンド「z5」)に当選したにもかかわらずV入賞しなかったことを示すコマンドをメインCPU2201から受信した場合、サブCPU2301は、第2特別図柄の始動情報についての残保留があれば残保留モードを継続し、第2特別図柄の始動情報についての残保留がなければ残保留モードを終了し、通常モードに移行させる。 When a command indicating that the V prize has not been won is received from the main CPU 2201 even though the character opening hit (selected symbol command "z5") is won, the sub CPU 2301 receives the start information of the second special symbol. If there is a remaining hold, the remaining hold mode is continued, and if there is no remaining hold for the start information of the second special symbol, the remaining hold mode is terminated and the mode is shifted to the normal mode.

また、保留された全部の第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームが実行された場合、遊技モードの移行先は、上述のとおり、高確モードB(真)、高確モードB(偽)、または通常モードであるが、これについて、詳しく説明する。 Further, when the second special symbol game for the start information of all the reserved second special symbols is executed, the transition destinations of the game modes are the high accuracy mode B (true) and the high accuracy mode B as described above. (False) or normal mode, but this will be explained in detail.

本実施例では、第2特別図柄ゲームの結果が大当りであるかまたは役物開放当り且つV入賞した場合でない限り、保留された全部の第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームが終了するまで残保留モードを継続するようにしている。 In this embodiment, unless the result of the second special symbol game is a big hit or the character opening hit and the V prize is won, the second special symbol game for the start information of all the reserved second special symbols is The remaining hold mode is continued until it ends.

そのため、残保留モード中に行われた一回または複数回の第2特別図柄ゲームのうちいずれかにおいて時短当りに当選したことを示すコマンドをメインCPU2201から受信した場合、サブCPU2301は、保留された全部の第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームが実行された後、遊技モードを、残保留モードから高確モードB(真)に移行させる。 Therefore, when the main CPU 2201 receives a command indicating that the second special symbol game has been won in either one or a plurality of times during the remaining hold mode, the sub CPU 2301 has been put on hold. After the second special symbol game for the start information of all the second special symbols is executed, the game mode is shifted from the remaining hold mode to the high accuracy mode B (true).

また、上述したとおり、残保留モードにおける特別図柄ゲームの結果が全てハズレであって且つ所定の演出条件が成立した場合、サブCPU2301は、遊技モードを高確モードB(偽)に移行させる。一方、残保留モードにおける特別図柄ゲームの結果が全てハズレであって且つ所定の演出条件が成立しなかった場合、サブCPU2301は、遊技モードを通常モードに移行させる。 Further, as described above, when all the results of the special symbol game in the remaining hold mode are lost and the predetermined effect conditions are satisfied, the sub CPU 2301 shifts the game mode to the high accuracy mode B (false). On the other hand, when all the results of the special symbol game in the remaining hold mode are lost and the predetermined effect conditions are not satisfied, the sub CPU 2301 shifts the game mode to the normal mode.

また、残保留モードにおいて、第2特別図柄ゲームの全ての結果が役物開放当り(選択図柄コマンド「z5」)であったにもかかわらず、一度もV入賞しなかった場合、時短当りに当選していないことが明らかである。よって、この場合、サブCPU2301は、遊技モードを高確モードB(偽)に移行させることなく、必ず通常モードに移行させるようにしている。ただし、これは必須ではなく、残保留モードにおいて時短当りに当選していないことが明らかであったとしても、所定の演出条件が成立した場合、サブCPU2301は、遊技モードを高確モードB(偽)に移行させるようにしてもよい。 In addition, in the remaining hold mode, if all the results of the second special symbol game are per character opening (selected symbol command "z5"), but no V prize is won, the player wins the time saving. It is clear that it has not. Therefore, in this case, the sub CPU 2301 does not shift the game mode to the high accuracy mode B (false), but always shifts to the normal mode. However, this is not indispensable, and even if it is clear that the player has not won the time saving in the remaining hold mode, the sub CPU 2301 sets the game mode to the high accuracy mode B (false) when the predetermined effect conditions are satisfied. ) May be used.

(内部的な遊技状態)
残保留モードは、上述したように、特別モード(A時短遊技状態)が終了すると開始される。そのため、残保留モードは、時短当りに当選しない限りメインCPU2201により内部的に通常遊技状態に制御される。
(Internal game state)
As described above, the remaining hold mode is started when the special mode (A time saving game state) ends. Therefore, the remaining hold mode is internally controlled by the main CPU 2201 to the normal gaming state unless the player wins the time reduction.

また、残保留モードでは、チャレンジモードと同様に、特別図柄ゲームの結果が時短当りである場合は内部的にC時短遊技状態に移行する。内部的にC時短遊技状態に移行したことを示すコマンドをメインCPU2201から受信した場合であっても、サブCPU2301は、保留された全部の第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームが終了するまで残保留モードを継続し(内部的にはC時短遊技状態)、保留された全部の第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームが終了してから高確モードB(真)に移行させるようにしている。 Further, in the remaining hold mode, as in the challenge mode, if the result of the special symbol game is a time saving hit, the game internally shifts to the C time saving game state. Even when a command indicating that the game has been internally shifted to the C time saving game state is received from the main CPU 2201, the sub CPU 2301 can play the second special symbol game regarding the start information of all the reserved second special symbols. The remaining hold mode is continued until the end (internally, the C time reduction game state), and the high accuracy mode B (true) is performed after the second special symbol game regarding the start information of all the held second special symbols is completed. ).

ただし、これに限られず、サブCPU2301は、例えば、時短当りである旨の結果が導出された場合には、保留された全部の第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームが終了していなくても、残保留モードから高確モードB(真)に移行させるようにしてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and the sub CPU 2301 ends the second special symbol game regarding the start information of all the reserved second special symbols, for example, when the result indicating that the time is shortened is derived. Even if this is not the case, the mode may be shifted from the remaining hold mode to the high accuracy mode B (true).

なお、上述したとおり、残保留モードにおいて、10R大当り(選択図柄コマンド「z6」)に当選したことを示すコマンドをメインCPU2201から受信した場合、及び、役物開放当り(選択図柄コマンド「z5」)に当選し且つV入賞したことを示すコマンドをメインCPU2201から受信した場合、サブCPU2301は、保留された全部の第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームが終了していなくても残保留モードを終了し、第2大当りモードに移行させる。この場合、残保留モードの終了時に第2特別図柄の始動情報についての保留が残った場合、この第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームは、第2大当りモード終了後の特別モードにおいて実行される。 As described above, in the remaining hold mode, when a command indicating that the 10R jackpot (selected symbol command "z6") has been won is received from the main CPU 2201 and when the accessory is released (selected symbol command "z5"). When a command indicating that the player has won the prize and won the V prize is received from the main CPU 2201, the sub CPU 2301 remains even if the second special symbol game for the start information of all the reserved second special symbols has not ended. Exit the hold mode and shift to the second jackpot mode. In this case, if the hold for the start information of the second special symbol remains at the end of the remaining hold mode, the second special symbol game for the start information of the second special symbol is in the special mode after the end of the second jackpot mode. Is executed in.

(各種確率)
残保留モードにおいて特別図柄ゲーム(第1特別図柄ゲーム、第2特別図柄ゲーム)が実行された場合の各種確率(大当り確率、役物開放当り確率、時短当り確率)は、通常モードと同じであるため省略する。
(Various probabilities)
The various probabilities (big hit probability, bonus opening hit probability, time saving hit probability) when the special symbol game (first special symbol game, second special symbol game) is executed in the remaining hold mode are the same as in the normal mode. Therefore, it is omitted.

また、残保留モードにおいて普通図柄ゲームが実行された場合、「普電ロング開放当り」の当選確率は、例えば32768分の1と極めて低確率である。 Further, when the normal symbol game is executed in the remaining hold mode, the winning probability of "per open long of Fuden" is, for example, 1/32768, which is an extremely low probability.

ただし、残保留モードにおいて、特別図柄ゲームの結果が時短当りである場合、保留された全部の第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームが終了するまで残保留モードが継続する仕様であれば、メインCPU2201により内部的にC時短遊技状態に制御される場合が生じうる。このように、残保留モードにおいてメインCPU2201により内部的にC時短遊技状態に制御されている場合、「普電ロング開放当り」(普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」)の当選確率は例えば48の1となる。 However, in the remaining hold mode, if the result of the special symbol game is a time saving hit, the remaining hold mode continues until the second special symbol game for the start information of all the reserved second special symbols ends. If there is, there may be a case where the main CPU 2201 is internally controlled to the C time saving game state. In this way, when the main CPU 2201 is internally controlled to the C time saving game state in the remaining hold mode, the winning probability of "Public long open hit" (normal symbol hit time selection symbol command "fz1") is, for example, 48. It becomes 1 of.

(演出)
この残保留モードにおいて、サブCPU2301は、表示装置2007のメイン領域において、チャレンジモードと同様にゾーン演出を行う。
(Direction)
In this remaining hold mode, the sub CPU 2301 performs a zone effect in the main area of the display device 2007 in the same manner as in the challenge mode.

また、この残保留モードにおいて、サブCPU2301は、例えば、第2特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示演出をメイン領域に表示し、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれに対応するミニ図柄の可変表示演出をサブ領域に表示する(ただし、第1特別図柄に対応するミニ図柄は常に停止している)。 Further, in this remaining hold mode, the sub CPU 2301 displays, for example, a variable display effect of the decorative symbol corresponding to the second special symbol in the main area, and the mini symbol corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol. The variable display effect is displayed in the sub area (however, the mini symbol corresponding to the first special symbol is always stopped).

(残保留モードにおける遊技)
残保留モードにおいて、残保留分の第2特別図柄ゲームが実行されると、例えば319分の1の確率で大当りに当選し、例えば10.5分の1で役物開放当りに当選する。
(Game in remaining hold mode)
When the second special symbol game for the remaining hold is executed in the remaining hold mode, the jackpot is won with a probability of, for example, 1/319, and the winning prize is won with a probability of 10.5, for example.

残保留モードにおいて大当りに当選したことを示すコマンドをメインCPU2201から受信した場合、サブCPU2301は、第2特別図柄の始動情報についての残保留があったとしても残保留モードを終了し、例えば100%の確率で第2大当りモードに移行させる。 When a command indicating that a big hit has been won in the remaining hold mode is received from the main CPU 2201, the sub CPU 2301 ends the remaining hold mode even if there is a remaining hold for the start information of the second special symbol, for example, 100%. There is a probability of shifting to the second jackpot mode.

また、残保留モードにおいて役物開放当りに当選した場合、遊技者が右打ちを行う限り、100%に近い確率でV入賞させることができる。そして、V入賞したことを示すコマンドをメインCPU2201から受信すると、サブCPU2301は、第2特別図柄の始動情報についての残保留があったとしても残保留モードを終了し、第2大当りモードに移行させる。 In addition, if the player wins the winning role in the remaining hold mode, as long as the player strikes right, the V prize can be won with a probability close to 100%. Then, when a command indicating that the V prize has been won is received from the main CPU 2201, the sub CPU 2301 ends the remaining hold mode even if there is a remaining hold for the start information of the second special symbol, and shifts to the second jackpot mode. ..

残保留モードにおいて役物開放当りに当選したにもかかわらずV入賞しなかったとしても、第2特別図柄の残保留が残っている限り、残保留モードが継続する。 Even if the player does not win the V prize even though he / she wins in the remaining hold mode, the remaining hold mode continues as long as the remaining hold of the second special symbol remains.

なお、残保留モードはメインCPU2201により内部的には通常遊技状態に制御されるため、第2特別図柄ゲームでは、例えば10.5分の1の確率で時短当りに当選しうる。 Since the remaining hold mode is internally controlled by the main CPU 2201 to the normal game state, in the second special symbol game, for example, a time saving hit can be won with a probability of 1 / 10.5.

ただし、本実施例では、残保留モードにおいて時短当りに当選したとしても、第2特別図柄の始動情報についての残保留があれば残保留モードを継続し、第2特別図柄の始動情報についての残保留がなければ残保留モードを終了する。すなわち、残保留モードにおいて時短当りに当選したとしても、保留されている第2特別図柄の始動情報の全部について第2特別図柄ゲームが実行される(終了する)まで、高確モードB(真)に移行せずに、残保留モードが継続される。 However, in this embodiment, even if the player wins the time saving in the remaining hold mode, the remaining hold mode is continued if there is a remaining hold for the start information of the second special symbol, and the remaining for the start information of the second special symbol. If there is no hold, the remaining hold mode is terminated. That is, even if the player wins the time saving in the remaining hold mode, the high accuracy mode B (true) is performed until the second special symbol game is executed (finished) for all the start information of the second special symbol held. The remaining hold mode is continued without shifting to.

なお、残保留モードにおいて時短当りに当選したにもかかわらず残保留モードを継続するようにし、その後、残保留モードの終了前に、大当りに当選するかまたは役物開放当りに当選し且つV入賞したことを示すコマンドをメインCPU2201から受信した場合、サブCPU2301は遊技モードを第2大当りモードに移行させる。この場合、時短当りに当選したことを遊技者に明示しないようにすることが好ましい。 In addition, in the remaining hold mode, the remaining hold mode is continued even though the time saving hit is won, and then, before the end of the remaining hold mode, a big hit is won or a character opening hit is won and a V prize is won. When a command indicating that the command is received is received from the main CPU 2201, the sub CPU 2301 shifts the game mode to the second jackpot mode. In this case, it is preferable not to clearly indicate to the player that the player has won the time saving.

残保留モードが終了すると、サブCPU2301は、高確モードB(真)、高確モードB(偽)または通常モードに移行させる。 When the remaining hold mode ends, the sub CPU 2301 shifts to the high accuracy mode B (true), the high accuracy mode B (false), or the normal mode.

高確モードB(真)に移行するのは、残保留モードが終了するまでに実行された複数回の第2特別図柄ゲームのいずれかにおいて時短当りに当選していた場合である。 The transition to the high-accuracy mode B (true) is made when one of the plurality of second special symbol games executed before the end of the remaining hold mode is won in a short time.

また、高確モードB(偽)に移行するのは、残保留モードが終了するまでに実行された複数回の第2特別図柄ゲームの全部がハズレ(役物開放当りであったにもかかわらずV入賞しなかった場合も含む)であって、且つ、上述した所定の演出条件が成立した場合である。 In addition, the transition to the high-accuracy mode B (false) is due to the fact that all of the multiple second special symbol games executed before the end of the remaining hold mode are lost (even though the character was released). (Including the case where the V prize is not won), and the above-mentioned predetermined production conditions are satisfied.

また、通常モードに移行するのは、残保留モードが終了するまでに実行された複数回の第2特別図柄ゲームの全部がハズレ(役物開放当りであったにもかかわらずV入賞しなかった場合も含む)であって、且つ、上述した所定の演出条件が非成立であった場合である。 In addition, the transition to the normal mode is due to the loss of all of the multiple second special symbol games executed before the end of the remaining hold mode (V prize was not won even though it was a hit to open the character). This is a case where the above-mentioned predetermined effect conditions are not satisfied.

なお、本実施例では、残保留モードにおいて時短当りに当選したとしても、保留されている第2特別図柄の始動情報の全部についての第2特別図柄ゲームが終了するまで残保留モードが継続されるようにしたが、これに限られない。例えば、残保留モードにおいて時短当りに当選した場合、第2特別図柄の始動情報についての残保留の有無にかかわらず、残保留モードを終了し、高確モードB(真)に移行させるようにしてもよい。 In this embodiment, even if the player wins the time saving in the remaining hold mode, the remaining hold mode is continued until the second special symbol game for all the start information of the second special symbol held is completed. However, it is not limited to this. For example, when the player wins the time saving in the remaining hold mode, the remaining hold mode is terminated and the mode is shifted to the high accuracy mode B (true) regardless of whether or not there is a remaining hold for the start information of the second special symbol. May be good.

[6−6−9.至福モード]
至福モードでは、メインCPU2201により内部的にB時短遊技状態に制御されている。本実施例において、至福モードは右打ちが正規な遊技態様である。
[6-6-9. Bliss mode]
In the bliss mode, the main CPU 2201 internally controls the B time reduction game state. In this embodiment, the bliss mode is a game mode in which right-handed is a normal game mode.

(各種確率)
至福モードにおいて特別図柄ゲーム(第1特別図柄ゲーム、第2特別図柄ゲーム)が実行された場合の各種確率(大当り確率、役物開放当り確率、時短当り確率)は、通常モードと同じであるため省略する。
(Various probabilities)
Because the various probabilities (big hit probability, bonus opening hit probability, time saving hit probability) when the special symbol game (1st special symbol game, 2nd special symbol game) is executed in the bliss mode are the same as in the normal mode. Omit.

また、至福モードでは、高確モード等と同様、メインCPU2201により時短当りに当選したとしてもこれが無視され、サブCPU2301により至福モードが継続される。この点、時短当りに当選するとサブCPU2301により高確モード(C時短遊技状態)に移行させる通常モードと異なる。 Further, in the bliss mode, as in the high accuracy mode, even if the main CPU 2201 wins the time saving, this is ignored, and the sub CPU 2301 continues the bliss mode. In this respect, it is different from the normal mode in which the sub CPU 2301 shifts to the high accuracy mode (C time saving game state) when the time saving hit is won.

至福モードにおいて普通図柄の当り判定処理が実行された場合、「普電ロング開放当り」(普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz2」)の当選確率は、概ね1.1分の1である。 When the hit determination process of the normal symbol is executed in the bliss mode, the winning probability of "Public long open hit" (selection symbol command "fz2" when hitting the normal symbol) is approximately 1 / 1.1.

(開始条件)
至福モードの開始条件は、例えば以下のとおりである。
・通常モード、高確モード(高確モードA、高確モードB(真))、または高確モードB(偽)(すなわち、メインCPU2201により通常遊技状態またはC時短遊技状態に制御されている場合)において、天井カウンタが天井値に到達すること。
(Initiation condition)
The conditions for starting the bliss mode are as follows, for example.
-When the normal mode, the high-accuracy mode (high-accuracy mode A, the high-accuracy mode B (true)), or the high-accuracy mode B (false) (that is, the main CPU 2201 controls the normal gaming state or the C time-saving gaming state). ), The ceiling counter reaches the ceiling value.

(終了条件及び移行先)
至福モードの終了条件は、例えば以下に示す複数の条件のうちいずれか一つを満たすことである。また、終了条件の成立に基づく遊技モードの移行先もあわせて示す。
・特別図柄の可変表示回数500回(第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との和が500回)⇒通常モード(ただし天井カウンタを更新しない)
・大当り(選択図柄コマンド「z1」、「z2」、「z6」)に当選(条件装置作動時)⇒第1大当りモードまたは第2大当りモードに移行
・役物開放当り(選択図柄コマンド「z5」)に当選し且つV入賞(条件装置作動時)⇒第2大当りモードに移行
(Termination conditions and migration destination)
The termination condition of the bliss mode is, for example, satisfying any one of a plurality of conditions shown below. In addition, the transition destination of the game mode based on the establishment of the end condition is also shown.
-Variable display count of special symbol 500 times (the sum of the variable display count of the first special symbol and the variable display count of the second special symbol is 500 times) ⇒ Normal mode (however, the ceiling counter is not updated)
・ Win a big hit (selected symbol commands “z1”, “z2”, “z6”) (when the condition device is activated) ⇒ Shift to the 1st jackpot mode or the 2nd jackpot mode ・ Character open hit (selected symbol command “z5” ) And V prize (when the condition device is operating) ⇒ Shift to the second jackpot mode

至福モードでは、普通図柄ゲームにおける「普電ロング開放当り」(普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz2」)の当選確率が概ね1.1分の1と高い。しかも、特別図柄ゲームにおける役物開放当りの当選確率が例えば10.5分の1である。そのため、「特別図柄の可変表示回数500回」の条件は、通常は満たすことがない条件である。よって、至福モードは、第2大当りモードへの移行がほぼ確定された遊技モードである。 In the bliss mode, the winning probability of "Public long open hit" (selection symbol command "fz2" when hitting a normal symbol) in a normal symbol game is as high as about 1 / 1.1. Moreover, the winning probability per opening of the character in the special symbol game is, for example, 1 / 10.5. Therefore, the condition of "variable display number of special symbols 500 times" is a condition that is not usually satisfied. Therefore, the bliss mode is a game mode in which the transition to the second big hit mode is almost confirmed.

なお、至福モードの終了条件は上記に限られない。例えば、「普電ロング開放当り」が導出されること、普通電動役物2146の開放回数が規定回数(例えば、通常は満たすことがない条件として10000回等)に到達すること、役物開放当り(選択図柄コマンド「z5」)に当選したもののV入賞しないこと(所謂、役物開放当りのパンク)等についても、至福モードの終了条件に含めるようにしてもよい。このような条件を至福モードの終了条件に含めることにより、たとえ至福モードであっても緊張感を持たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 The conditions for ending the bliss mode are not limited to the above. For example, "Fuden long open hit" is derived, the number of times the normal electric accessory 2146 is opened reaches the specified number of times (for example, 10000 times as a condition that is not normally satisfied), and the accessory is opened. (Selected symbol command "z5") may be included in the end condition of the bliss mode even if the player does not win the V prize (so-called puncture per opening of the character). By including such a condition in the end condition of the bliss mode, it is possible to give a feeling of tension even in the bliss mode, and it is possible to enhance the game entertainment.

(演出)
サブCPU2301は、至福モードにおいて、例えば、第2大当りモードへの移行がほぼ確定された遊技モードであることを把握可能な至福演出を実行する。具体的には、サブCPU2301は、至福モードにおいて、至福演出画像を表示装置2007(図232参照)の表示領域に表示し、至福演出音をスピーカ2032(図241参照)から出力する。これにより、至福モードにおける興趣を高めることが可能となる。
(Direction)
In the bliss mode, the sub CPU 2301 executes, for example, a bliss effect that can be grasped as a game mode in which the transition to the second big hit mode is almost confirmed. Specifically, in the bliss mode, the sub CPU 2301 displays the bliss effect image in the display area of the display device 2007 (see FIG. 232), and outputs the bliss effect sound from the speaker 2032 (see FIG. 241). This makes it possible to enhance the interest in the bliss mode.

なお、至福モードは、通常モード、高確モード(高確モードA、高確モードB(真))、または高確モードB(偽)において、天井カウンタが天井値に到達した場合の遊技モード、すなわちB時短遊技状態における遊技モードである。そのため、B時短遊技状態を搭載しないパチンコ遊技機では、至福モードを設ける必要はない。 The bliss mode is a game mode in which the ceiling counter reaches the ceiling value in the normal mode, the high accuracy mode (high accuracy mode A, high accuracy mode B (true)), or the high accuracy mode B (false), that is, B This is a game mode in the time-saving game state. Therefore, it is not necessary to provide the bliss mode in the pachinko gaming machine that is not equipped with the B time saving gaming state.

また、この至福モードにおいて、サブCPU2301は、例えば、第2特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示演出をメイン領域に表示し、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれに対応するミニ図柄の可変表示演出をサブ領域に表示する(ただし、第1特別図柄に対応するミニ図柄は常に停止している)。 Further, in this bliss mode, the sub CPU 2301 displays, for example, a variable display effect of the decorative symbol corresponding to the second special symbol in the main area, and the mini symbol corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol is variable. The display effect is displayed in the sub area (however, the mini symbol corresponding to the first special symbol is always stopped).

(至福モードにおける遊技)
至福モードにおいて、サブCPU2301は、例えば右打ち指示演出を行う。左打ちで遊技が行われた場合、サブCPU2301は、例えば、警告や右打ち指示演出を行う。
(Game in bliss mode)
In the bliss mode, the sub CPU 2301 performs, for example, a right-handed instruction effect. When the game is left-handed, the sub CPU 2301 gives, for example, a warning or a right-handed instruction effect.

遊技者が右打ちで遊技を行うと、発射された遊技球は、主として右側領域2107を流下する。右側領域2107を流下する遊技球は、ほぼ通過ゲート2126を通過し、普通図柄ゲームが実行される。 When the player plays a game with a right-handed hit, the launched game ball mainly flows down the right side region 2107. The game ball flowing down the right area 2107 almost passes through the passing gate 2126, and the normal symbol game is executed.

至福モードは、メインCPU2201により内部的にはB時短遊技状態に制御されているため、普通図柄ゲームが実行されると、概ね1.1分の1の確率で「普電ロング開放当り」に当選する。そして、「普電ロング開放当り」に当選する都度、普通電動役物2146(図232参照)が「普電ロング開放」の態様で作動し、遊技者が右打ちを行うことにより、概ね2個程度の遊技球を第2始動口2140(図232参照)に入賞させることが可能となる。このような普通電動役物2146の動作は、至福モードが終了するまで継続する。 Since the bliss mode is internally controlled by the main CPU 2201 to the B time saving game state, when the normal symbol game is executed, there is a probability of approximately 1 in 1.1 that the player wins the "Public long open hit". do. Then, each time the "Public Long Opening Hit" is won, the ordinary electric accessory 2146 (see Fig. 232) operates in the "Public Long Opening" mode, and the player makes a right-handed strike to approximately two pieces. It is possible to win a prize in the second starting port 2140 (see FIG. 232). The operation of such an ordinary electric accessory 2146 continues until the bliss mode ends.

普通電動役物2146(図232参照)が「普電ロング開放」の態様で作動した際に、第2始動口2140(図232参照)に遊技球が入賞すると第2特別図柄の始動情報が保留され、第2特別図柄の始動条件が成立すると、第2特別図柄ゲームが実行される。 When the ordinary electric accessory 2146 (see Fig. 232) operates in the mode of "Public electric long open", if the game ball wins the second starting port 2140 (see Fig. 232), the starting information of the second special symbol is reserved. Then, when the start condition of the second special symbol is satisfied, the second special symbol game is executed.

第2特別図柄ゲームが実行されると、例えば319分の1の確率で大当りに当選し、例えば10.5分の1で役物開放当りに当選する。 When the second special symbol game is executed, for example, a jackpot is won with a probability of 1/319, and for example, a prize is won with a probability of 1 / 10.5.

至福モードにおいて、大当りに当選したことを示すコマンドをメインCPU2201から受信した場合、サブCPU2301は、第2特別図柄の始動情報についての残保留があったとしても至福モードを終了し、例えば100%の確率で第2大当りモードに移行させる。 In the bliss mode, when a command indicating that a big hit has been won is received from the main CPU 2201, the sub CPU 2301 ends the bliss mode even if there is a remaining hold for the start information of the second special symbol, for example, 100%. There is a probability of shifting to the second jackpot mode.

また、至福モードにおいて役物開放当りに当選した場合、遊技者が右打ちを行う限り、100%に近い確率でV入賞させることができる。そして、V入賞したことを示すコマンドをメインCPU2201から受信すると、サブCPU2301は、第2特別図柄の始動情報についての残保留があったとしても至福モードを終了し、第2大当りモードに移行させる。 In addition, in the bliss mode, if the player wins the opening of the character, as long as the player strikes right, the V prize can be won with a probability close to 100%. Then, when a command indicating that the V prize has been won is received from the main CPU 2201, the sub CPU 2301 ends the bliss mode and shifts to the second jackpot mode even if there is a remaining hold for the start information of the second special symbol.

至福モードにおいて役物開放当りに当選したにもかかわらずV入賞しなかった場合(所謂、役物開放当りがパンクした場合)、至福モードが継続する。ただし、上述したように、役物開放当りに当選したにもかかわらずV入賞しなかった場合、サブCPU2301は、至福モードを終了し、通常モードに移行させるようにしてもよい。 In the bliss mode, if the player wins the character opening but does not win the V prize (so-called puncture in the character opening), the bliss mode continues. However, as described above, if the V prize is not won even though the winning combination is won, the sub CPU 2301 may end the bliss mode and shift to the normal mode.

至福モードでは、メインCPU2201により内部的にはB時短遊技状態に制御されているため、メインCPU2201により時短当りに当選したとしても無視され、時短当りが無効とされる。 In the bliss mode, since the main CPU 2201 internally controls the B time saving game state, even if the main CPU 2201 wins the time saving hit, it is ignored and the time saving hit is invalidated.

なお、至福モードは、特別図柄の可変表示が例えば500回実行されると終了するが、例えば10.5分の1で役物開放当りに当選し、右打ちする限りV入賞させることが可能であるため、特別図柄の可変表示が例えば500回実行されることによって至福モードが終了するケースはほぼない。 In addition, the bliss mode ends when the variable display of the special symbol is executed 500 times, for example, but it is possible to win a prize at 1 / 10.5, for example, as long as you hit the right side. Therefore, there is almost no case where the bliss mode ends when the variable display of the special symbol is executed 500 times, for example.

このように、至福モードは、右打ちする限り、第2大当りモードへの移行がほぼ確定された、遊技者にとって最高の気分を味わうことができる遊技モードであるといえる。 In this way, it can be said that the bliss mode is a game mode in which the transition to the second big hit mode is almost confirmed as long as the player hits the right side, and the player can feel the best.

なお、特別図柄の可変表示が例えば500回実行されたこと等、至福モードの終了条件にかかわるコマンドをメインCPU2201から受信した場合、サブCPU2301は、至福モードを終了して通常モードに移行させる。通常モードでは、メインCPU2201により内部的には通常遊技状態に制御されるため、特別図柄ゲームにおいて時短当りに当選することが可能となる。ただし、至福モードから移行した通常モード(すなわち、B時短遊技状態から移行した通常遊技状態)では、大当り当選するまでメインCPU2201により天井カウンタが更新されないため、再び至福モード(すなわち、B時短遊技状態)に移行することがない。 When a command related to the end condition of the bliss mode is received from the main CPU 2201 such that the variable display of the special symbol is executed 500 times, the sub CPU 2301 ends the bliss mode and shifts to the normal mode. In the normal mode, the main CPU 2201 internally controls the normal game state, so that it is possible to win a time saving hit in a special symbol game. However, in the normal mode transitioned from the bliss mode (that is, the normal game state shifted from the B time reduction game state), the ceiling counter is not updated by the main CPU 2201 until the big hit is won, so that the bliss mode (that is, the B time reduction game state) is performed again. There is no transition to.

また、至福モードは、右打ちが正規な遊技態様であるものの、遊技者が左打ちを行ったり、遊技者が右打ちを行っているものの遊技球が左側領域2106を流下してしまい、第1始動口5120に入賞してしまう場合がある。この場合、第2特別図柄の始動情報が保留されていない等によって第1特別図柄の始動条件が成立し、第1特別図柄ゲームが実行される可能性がある。第1特別図柄ゲームが実行されると、例えば319分の1の確率で大当りに当選し、例えば64分の1の確率で時短当りに当選する。そして、サブCPU2301は、大当りに当選したことを示すコマンドをメインCPU2201から受信すると、遊技モードを第2大当りモードに移行させる。ただし、メインCPU2201は、時短当りに当選した場合はこれを無視し、時短当りを無効とする。 Further, in the bliss mode, although right-handed is a normal game mode, the player is left-handed, or the player is right-handed, but the game ball flows down the left side area 2106, and the first The starting port 5120 may be won. In this case, there is a possibility that the start condition of the first special symbol is satisfied because the start information of the second special symbol is not reserved, and the first special symbol game is executed. When the first special symbol game is executed, for example, a jackpot is won with a probability of 1/319, and a time saving hit is won with a probability of 1/64. Then, when the sub CPU 2301 receives a command indicating that the jackpot has been won from the main CPU 2201, the sub CPU 2301 shifts the game mode to the second jackpot mode. However, if the main CPU 2201 wins the time saving hit, it ignores this and invalidates the time saving hit.

[6−6−10.全体的な遊技の流れ]
次に、遊技者から見た全体的な遊技の流れについて、図232および図260を参照して説明する。以下に説明する遊技の流れは、通常モードにおいて遊技を開始したものとする。また、内部的な制御はメインCPU2201により実行され、表示装置2007の表示領域2007aに表示される装飾図柄や演出画像の制御はサブCPU2301により実行されるが、以下では、遊技者から見た遊技の流れに重きを置いて説明するため、メインCPU2201やサブCPU2301についての記載は省略するものとする。
[6-6-10. Overall game flow]
Next, the overall flow of the game as seen by the player will be described with reference to FIGS. 232 and 260. In the flow of the game described below, it is assumed that the game is started in the normal mode. Further, the internal control is executed by the main CPU 2201, and the control of the decorative design and the effect image displayed in the display area 2007a of the display device 2007 is executed by the sub CPU 2301. Since the explanation will be given with an emphasis on the flow, the description of the main CPU 2201 and the sub CPU 2301 will be omitted.

(通常モード)
通常モードにおいて、遊技者が左打ちで遊技を行うと、発射された遊技球は、主として左側領域2106を流下する。左側領域2106を流下する遊技球が遊技球振分装置5400に進入すると、かかる遊技球は、第1始動口5120、通過ゲート5125A及び通過ゲート5125Bのうちいずれかに進入する。一方、左側領域2106を流下する遊技球のうち、遊技球振分装置5400に進入しなかった遊技球は、一般入賞口2122に入賞するかまたはアウト口2178から機外に排出される。
(Normal mode)
In the normal mode, when the player plays a game by hitting left, the launched game ball mainly flows down the left side region 2106. When the game ball flowing down the left side region 2106 enters the game ball distribution device 5400, the game ball enters any of the first starting port 5120, the passage gate 5125A, and the passage gate 5125B. On the other hand, among the game balls flowing down the left side region 2106, the game balls that have not entered the game ball distribution device 5400 either win the general winning opening 2122 or are discharged to the outside of the machine from the out opening 2178.

遊技球振分装置5400に進入した遊技球が第1始動口5120を通過(入賞)すると、第1特別図柄の始動情報が所定個数(例えば4個)まで保留される。そして、第1特別図柄の始動条件が成立すると、第1特別図柄ゲームが開始される。 When the game ball that has entered the game ball distribution device 5400 passes through the first starting port 5120 (winning), the starting information of the first special symbol is held up to a predetermined number (for example, four). Then, when the start condition of the first special symbol is satisfied, the first special symbol game is started.

第1特別図柄ゲームが開始されると、表示装置2007のメイン領域に、第1特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が表示される。そして、装飾図柄の可変表示が終了すると、第1特別図柄ゲームの結果が表示される。 When the first special symbol game is started, the variable display of the decorative symbol corresponding to the first special symbol is displayed in the main area of the display device 2007. Then, when the variable display of the decorative symbol is completed, the result of the first special symbol game is displayed.

第1特別図柄ゲームの結果として、大当りを示す停止態様が表示される確率は例えば319分の1であり、時短当りを示す停止態様が表示される確率は例えば64分の1である。大当りを示す停止態様および時短当りを示す停止態様のいずれも表示されない場合、ハズレを示す停止態様が表示される。 As a result of the first special symbol game, the probability that the stop mode indicating the big hit is displayed is, for example, 1/319, and the probability that the stop mode indicating the time saving hit is displayed is, for example, 1/64. When neither the stop mode showing the big hit nor the stop mode showing the time saving hit is displayed, the stop mode showing the loss is displayed.

大当りを示す停止態様が表示されると、通常モードから大当りモードに移行する。この場合、例えば、99%の確率で第1大当りモードに移行し、1%の確率で第2大当りモードに移行する。第1大当りモードに移行すると例えば3R大当り遊技状態に制御され、第2大当りモードに移行すると例えば10R大当り遊技状態に制御される。 When the stop mode indicating the jackpot is displayed, the mode shifts from the normal mode to the jackpot mode. In this case, for example, there is a 99% probability of shifting to the first jackpot mode, and a 1% probability of shifting to the second jackpot mode. When shifting to the first jackpot mode, for example, it is controlled to the 3R jackpot gaming state, and when shifting to the second jackpot mode, it is controlled to, for example, the 10R jackpot gaming state.

時短当りを示す停止態様が表示されると、通常モードから高確モードAに移行する。 When the stop mode indicating the time saving hit is displayed, the mode shifts from the normal mode to the high accuracy mode A.

ハズレを示す停止態様が表示されると、通常モードが継続する。 When the stop mode indicating loss is displayed, the normal mode continues.

このように、通常モードでは、大当りモードへの移行確率よりも高い確率で高確モードAに移行するため、長時間にわたって遊技者を退屈させることなく、興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the normal mode, the transition to the high-accuracy mode A has a higher probability than the probability of transition to the jackpot mode, so that it is possible to enhance the interest of the player without boring the player for a long time.

なお、遊技球振分装置5400(図232参照)に進入した遊技球が通過ゲート5125Aまたは通過ゲート5125Bを通過すると、普通図柄の始動情報が所定個数(例えば4個)まで保留される。そして、普通図柄の始動条件が成立すると、普通図柄ゲームが開始される。ただし、普通図柄ゲームが開始されたとしても、「普電ロング開放当り」の当選確率が極めて低く(例えば32768分の1)、普通図柄表示部2161で普通図柄が可変表示されているだけであるため、遊技者は、普通図柄ゲームの結果をほぼ意識することはないと考えられる。 When the game ball that has entered the game ball distribution device 5400 (see FIG. 232) passes through the passing gate 5125A or the passing gate 5125B, the starting information of the normal symbols is held up to a predetermined number (for example, 4). Then, when the start condition of the normal symbol is satisfied, the normal symbol game is started. However, even if the normal symbol game is started, the winning probability of "Public long open hit" is extremely low (for example, 1/32768), and the normal symbol is only variably displayed on the normal symbol display unit 2161. Therefore, it is considered that the player is almost unaware of the result of the normal symbol game.

ただし、普通図柄ゲームが実行された結果として「普電ロング開放当り」に当選した場合、第2チャレンジモードに移行する。通常モードでは、上述したとおり「普電ロング開放当り」の当選確率が極めて低いため、「普電ロング開放当り」に当選した場合に第2チャレンジモードに移行させることで、遊技者を驚かせることができ、興趣を高めることが可能となる。 However, if the "Public Long Opening Hit" is won as a result of the normal symbol game being executed, the mode shifts to the second challenge mode. In the normal mode, as mentioned above, the winning probability of "Public long open hit" is extremely low, so if you win the "Public long open hit", you can surprise the player by shifting to the second challenge mode. It is possible to enhance the interest.

(高確モードA)
通常モードから高確モードAに移行すると、遊技者が左打ちで遊技を行う点は通常モードと変わらないものの、通常モードと比べて、普通図柄ゲームにおける「普電ロング開放当り」の当選確率が飛躍的に高められる。
(High accuracy mode A)
When shifting from the normal mode to the high-accuracy mode A, the player plays the game with a left-handed hit, which is the same as in the normal mode, but compared to the normal mode, the winning probability of "Public long open hit" in the normal symbol game is higher. It will be dramatically enhanced.

左打ちで発射された遊技球が遊技球振分装置5400に進入し、通過ゲート5125A,5125Bに進入すると、普通図柄の始動情報が所定個数(例えば4個)まで保留される。そして、普通図柄の始動条件が成立すると、普通図柄ゲームが開始される。 When the left-handed game ball enters the game ball distribution device 5400 and enters the passing gates 5125A and 5125B, the starting information of the normal symbols is held up to a predetermined number (for example, 4). Then, when the start condition of the normal symbol is satisfied, the normal symbol game is started.

なお、高確モードAでは、表示装置2007のメイン領域に、第1特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示に代えて、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が表示される。そして、装飾図柄の可変表示が終了すると、普通図柄ゲームの結果が表示される。ただし、高確モードAにおいて、表示装置2007のメイン領域に、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が表示されることは必須ではなく、第1特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示を表示してもよい。 In the high accuracy mode A, the variable display of the decorative symbol corresponding to the normal symbol is displayed in the main area of the display device 2007 instead of the variable display of the decorative symbol corresponding to the first special symbol. Then, when the variable display of the decorative symbol is completed, the result of the normal symbol game is displayed. However, in the high accuracy mode A, it is not essential that the variable display of the decorative symbol corresponding to the normal symbol is displayed in the main area of the display device 2007, and the variable display of the decorative symbol corresponding to the first special symbol is displayed. You may.

普通図柄ゲームの結果として、「普電ロング開放当り」を示す停止態様が表示される確率は例えば48分の1であり、「普電ショート開放当り」を示す停止態様が表示される確率は例えば48分の47である。 As a result of the normal symbol game, the probability that the stop mode indicating "Public long open hit" is displayed is, for example, 1/48, and the probability that the stop mode indicating "Public short open hit" is displayed is, for example. It is 47/48.

「普電ロング開放当り」を示す停止態様は、例えば、ゾロ目やチャンス目のように、遊技者に有利な結果であることを把握できる停止態様であることが好ましい。また、普通図柄ゲームの結果が「普電ロング開放当り」である場合には、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示においてリーチ演出を行った上で、「普電ロング開放当り」を示す停止態様を表示することが好ましい。 The stop mode indicating "doublet long open hit" is preferably a stop mode that can be grasped to be a favorable result for the player, for example, doublet or chance. In addition, when the result of the normal symbol game is "Public long open hit", after performing a reach effect in the variable display of the decorative symbol corresponding to the normal symbol, the stop indicating "Public long open hit" is displayed. It is preferable to display the aspect.

「普電ショート開放当り」を示す停止態様は、例えば、バラケ目やリーチハズレのように、遊技者に有利でない結果であることを把握できる停止態様であることが好ましい。 It is preferable that the stop mode indicating "Public short open hit" is a stop mode that can be grasped as a result that is not advantageous to the player, such as a loose eye or reach loss.

「普電ロング開放当り」を示す停止態様が表示装置2007の表示領域2007aに表示されると、第2チャレンジモードに移行する。 When the stop mode indicating "Public electric long open hit" is displayed in the display area 2007a of the display device 2007, the mode shifts to the second challenge mode.

一方、高確モードAにおいて「普電ロング開放当り」を示す停止態様が一度も表示されずに第1特別図柄ゲームが20回行われたり、普通電動役物2146が12回開放すると(すなわち普通図柄ゲームが12回行われると)、高確モードAをから通常モードに移行する。 On the other hand, in the high accuracy mode A, when the first special symbol game is played 20 times or the normal electric accessory 2146 is opened 12 times without displaying the stop mode indicating "Public long open hit" (that is, normal). When the symbol game is played 12 times), the high accuracy mode A is changed to the normal mode.

(第2チャレンジモード)
第2チャレンジモードに移行すると、普通電動役物2146が所定の開放パターン(図249参照の普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」の欄を参照)で開放する。また、表示装置2007の表示領域2007aには、右打ちを指示する右打ち指示演出や、ゾーン演出が行われる期待が高いことを示すチャンス演出が表示される。
(2nd challenge mode)
When the mode shifts to the second challenge mode, the ordinary electric accessory 2146 is released in a predetermined opening pattern (see the column of the normal symbol hit selection symbol command "fz1" with reference to FIG. 249). Further, in the display area 2007a of the display device 2007, a right-handed instruction effect for instructing right-handedness and a chance effect indicating that the zone effect is highly expected to be performed are displayed.

普通電動役物2146の開放中に遊技者が右打ちを行い、右打ちされた遊技球が第2始動口2140に入賞すると、第2特別図柄の始動情報が最大で所定個数(例えば4個)まで保留される。すなわち、第2チャレンジモードでは、最大で5回にわたって第2特別図柄ゲームを実行することができる。第2特別図柄ゲームが実行される間、表示装置2007のメイン領域では、大当りモードに移行する可能性が高いことを示すゾーン演出が行われる。このゾーン演出は、第2チャレンジモードにおける演出態様のうちの一つである。 When the player makes a right-handed hit while the ordinary electric accessory 2146 is open and the right-handed game ball wins the second starting port 2140, the starting information of the second special symbol is a maximum of a predetermined number (for example, 4). Is held until. That is, in the second challenge mode, the second special symbol game can be executed up to five times. While the second special symbol game is being executed, in the main area of the display device 2007, a zone effect indicating that there is a high possibility of shifting to the jackpot mode is performed. This zone effect is one of the effect modes in the second challenge mode.

一方、普通電動役物2146の開放中に、第2始動口2140に遊技球を入賞させることができなかった場合、ゾーン演出が行われず、第2特別図柄ゲームも実行されずに、第2チャレンジモードが終了する。 On the other hand, if the game ball cannot be won in the second starting port 2140 while the ordinary electric accessory 2146 is open, the zone effect is not performed, the second special symbol game is not executed, and the second challenge is performed. The mode ends.

第2チャレンジモードが終了すると、通常モードに移行する。ただしこれは必須ではなく、例えば、第1特別図柄ゲームが20回未満であり、普通電動役物2146の開放も12回未満(すなわち普通図柄ゲームが12回未満)である場合には、高確モードAに戻すようにしてもよい。 When the second challenge mode ends, the mode shifts to the normal mode. However, this is not essential. For example, if the first special symbol game is less than 20 times and the normal electric accessory 2146 is opened less than 12 times (that is, the normal symbol game is less than 12 times), the accuracy is high. You may return to mode A.

ゾーン演出が行われている間、表示装置2007のメイン領域に、第2特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が表示される。そして、装飾図柄の可変表示が終了すると、第2特別図柄ゲームの結果が表示される。 While the zone effect is being performed, the variable display of the decorative symbol corresponding to the second special symbol is displayed in the main area of the display device 2007. Then, when the variable display of the decorative symbol is completed, the result of the second special symbol game is displayed.

第2特別図柄ゲームの結果として、大当りを示す停止態様が表示される確率は例えば319分の1であるものの、役物開放当りを示す停止態様が表示される確率は、大当りよりも極めて高い確率(例えば10.5分の1)である。 As a result of the second special symbol game, the probability that the stop mode indicating the jackpot is displayed is, for example, 1/319, but the probability that the stop mode indicating the bonus opening hit is displayed is extremely higher than the jackpot. (For example, 1 / 10.5).

大当りを示す停止態様が表示されると、第2チャレンジモードを終了し、第2大当りモードに移行する。 When the stop mode indicating the jackpot is displayed, the second challenge mode is terminated and the mode shifts to the second jackpot mode.

一方、大当りを示す停止態様が表示されなくとも、役物開放当りを示す停止態様が表示されると、Vアタッカー2152が所定の開放パターンで開放するとともに、Vアタッカー2152に遊技球を進入させることを促す演出画像等が表示装置2007の表示領域2007aに表示される。 On the other hand, even if the stop mode indicating the big hit is not displayed, when the stop mode indicating the accessory release hit is displayed, the V attacker 2152 opens in a predetermined opening pattern and the game ball is made to enter the V attacker 2152. An effect image or the like is displayed in the display area 2007a of the display device 2007.

そして、Vアタッカー2152の開放中にV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を通過すると、第2大当りモードに移行する。本実施例では、上述したように、役物開放当りに当選した場合、遊技者が右打ちを行う限り、100%に近い確率でV入賞させることができる。 Then, when the game ball that has entered the V winning device 2150 while the V attacker 2152 is open passes through the V winning opening 2155, the mode shifts to the second big hit mode. In this embodiment, as described above, when a player wins a winning combination, as long as the player strikes right, a V prize can be won with a probability close to 100%.

なお、役物開放当りを示す停止態様は、遊技者にとって有利な結果であることを示す停止態様(例えばゾロ目)であることが好ましい。この場合、役物開放当りを示す態様と大当りを示す態様とを区別できる停止態様としてもよいし、役物開放当りを示す態様と大当りを示す態様とを区別することができないまたは困難な停止態様としてもよい。 It should be noted that the stop mode indicating the opening hit of the accessory is preferably a stop mode (for example, doublet) indicating an advantageous result for the player. In this case, the stop mode may be such that the mode showing the accessory open hit and the mode showing the jackpot can be distinguished, or the mode showing the bonus open hit and the mode showing the jackpot cannot be distinguished or the stop mode is difficult. May be.

Vアタッカー2152の開放中にV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を通過しなかった場合、第2特別図柄の始動情報についての残保留があれば第2チャレンジモードを継続し、第2特別図柄の始動情報についての残保留がなければ第2チャレンジモードを終了する。 If the game ball that entered the V winning device 2150 while the V attacker 2152 is open does not pass through the V winning opening 2155, the second challenge mode is continued if there is a remaining hold for the start information of the second special symbol. , If there is no remaining hold for the start information of the second special symbol, the second challenge mode is terminated.

第2チャレンジモードの終了後、第2チャレンジモードにおいて行われた1回または複数回(最大で5回)の第2特別図柄ゲームにおいて、時短当りに当選していれば高確モードAに移行し、全てハズレであれば通常モードに移行する。 After the end of the 2nd challenge mode, in the 1st or multiple times (maximum 5 times) 2nd special symbol game played in the 2nd challenge mode, if the player wins the time saving, the mode shifts to the high accuracy mode A. , If all are lost, shift to normal mode.

なお、第2チャレンジモードにおいて時短当りに当選していたとしても、時短当りに当選しているか否かを秘匿にするために、時短当りに当選した場合、ハズレを示す停止態様と同じ停止態様が表示されることが好ましい。これにより、第2チャレンジモードにおいて大当りや役物開放当りに当選することなく第2チャレンジモードが終了した場合であっても、高確モードAに移行する可能性があることの期待感を遊技者に与えて興趣を高めることが可能となる。 Even if the player wins the time reduction in the second challenge mode, in order to keep secret whether or not the time reduction is won, if the time reduction is won, the same stop mode as the stop mode indicating a loss is used. It is preferable to be displayed. As a result, even if the second challenge mode ends without winning a big hit or an opening hit in the second challenge mode, the player expects that there is a possibility of shifting to the high accuracy mode A. It is possible to enhance the interest by giving it to.

また、本実施例では、第2特別図柄ゲームの結果が大当りや役物開放当りであったとしても、例えばリーチ演出のような長時間にわたる演出が行われない。低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図245参照)に示されるように、第2特別図柄ゲームの結果によらず、1回の第2特別図柄ゲームにおける可変表示時間は、例えば8000msecまたは13000msecである。 Further, in the present embodiment, even if the result of the second special symbol game is a big hit or an opening hit of the accessory, a long-time effect such as a reach effect is not performed. As shown in the variation pattern table of the special symbol for low start (see FIG. 245), the variable display time in one second special symbol game is, for example, 8000 msec or 13000 msec, regardless of the result of the second special symbol game. Is.

低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図245参照)によれば、第2チャレンジモードにおいて、第2特別図柄や第2特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示時間が相対的に長い場合(例えば13000msecである場合)、可変表示時間が相対的に短い場合(例えば8000msecである場合)と比べて、大当りを示す停止態様または役物開放当りを示す停止態様が表示される期待値が高い。ただし、可変表示時間が第2特別図柄ゲームの結果に応じて大きく異なるわけではなく、例えば通常モードにおける第1特別図柄ゲームと比べてシンプルな演出画像が表示される。 According to the variable pattern table of special symbols for low start (see FIG. 245), when the variable display time of the second special symbol and the decorative symbol corresponding to the second special symbol is relatively long in the second challenge mode (see FIG. 245). For example, when the variable display time is relatively short (for example, when it is 13000 msec), the expected value of displaying the stop mode indicating the big hit or the stop mode indicating the accessory opening hit is higher than when the variable display time is relatively short (for example, when it is 8000 msec). However, the variable display time does not differ greatly depending on the result of the second special symbol game, and for example, a simple effect image is displayed as compared with the first special symbol game in the normal mode.

なお、最初に停止した図柄(例えば左図柄)と二番目に停止した図柄(例えば右図柄)とが同じ図柄である場合(すなわりリーチである場合)には、例えば「カキーン」や「キーン」といった特別な演出音がスピーカ2032から出力し、興趣を高めることが好ましい。 If the first stopped symbol (for example, the left symbol) and the second stopped symbol (for example, the right symbol) are the same symbol (in the case of a sitting reach), for example, "Kakeen" or "Kean" It is preferable that a special production sound such as "" is output from the speaker 2032 to enhance the interest.

このように、第2チャレンジモードは、最大で5回まで実行できる第2特別図柄ゲームにおいて、大当りに当選することを期待するよりも、役物開放当りに当選することによって第2大当りモードに移行することを期待して遊技が行われるモードである。 In this way, the second challenge mode shifts to the second jackpot mode by winning the character opening hit rather than expecting to win the jackpot in the second special symbol game that can be executed up to five times. This is a mode in which the game is played in the expectation that the game will be played.

(第2大当りモード)
第2大当りモードは、3R大当り遊技状態または12R大当り遊技状態が終了するまで継続する。そして、これらの大当り遊技状態が終了すると、第2大当りモードが終了し、特別モードに移行する。
(2nd jackpot mode)
The second jackpot mode continues until the 3R jackpot gaming state or the 12R jackpot gaming state ends. Then, when these jackpot game states are completed, the second jackpot mode ends and the mode shifts to the special mode.

(特別モード)
特別モードでは、A時短遊技状態の時短機能が作動し、右打ちで遊技が行われる。この特別モードにおいて、遊技者が右打ちで遊技を行うと、発射された遊技球は、主として右側領域2107を流下する。右側領域2107を流下する遊技球が通過ゲート2126を通過すると、普通図柄の始動情報が所定個数(例えば4個)まで保留される。そして、普通図柄の始動条件が成立すると、普通図柄ゲームが開始される。
(Special mode)
In the special mode, the time saving function in the A time saving game state is activated, and the game is performed by right-handed. In this special mode, when the player plays a game with a right-handed hit, the launched game ball mainly flows down the right-hand area 2107. When the game ball flowing down the right side region 2107 passes through the passing gate 2126, the starting information of the normal symbols is held up to a predetermined number (for example, 4). Then, when the start condition of the normal symbol is satisfied, the normal symbol game is started.

なお、特別モードでは、表示装置2007のメイン領域に、第2特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が表示される。そして、装飾図柄の可変表示が終了すると、第2特別図柄ゲームの結果が表示される。 In the special mode, the variable display of the decorative symbol corresponding to the second special symbol is displayed in the main area of the display device 2007. Then, when the variable display of the decorative symbol is completed, the result of the second special symbol game is displayed.

特別モードでは、普通図柄ゲームの結果として「普電ロング開放当り」に当選する確率は例えば1.1分の1であるため(図248参照)、普通図柄ゲームが行われるとほぼ毎ゲームのように、普通電動役物2146が所定の開放パターン(図249参照の普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz2」の欄を参照)で開放する。 In the special mode, the probability of winning the "Public Long Opening Hit" as a result of the normal symbol game is, for example, 1 / 1.1 (see Fig. 248), so when the normal symbol game is played, it is almost like every game. In addition, the ordinary electric accessory 2146 opens in a predetermined opening pattern (see the column of the ordinary symbol hit selection symbol command "fz2" with reference to FIG. 249).

普通電動役物2146の開放中に遊技者が右打ちを行い、右打ちされた遊技球が第2始動口2140に入賞すると、第2特別図柄の始動情報が保留される。なお、普通電動役物2146の開放中に、第2始動口2140に入賞させることができなかったとしても、特別モードは継続される。 When the player makes a right-handed hit while the ordinary electric accessory 2146 is open and the right-handed game ball wins the second starting opening 2140, the starting information of the second special symbol is reserved. Even if the second starting port 2140 cannot win a prize while the normal electric accessory 2146 is open, the special mode is continued.

第2特別図柄ゲームが行われると、大当りを示す停止態様が表示される確率は例えば319分の1であるものの、役物開放当りを示す停止態様が表示される確率は、大当りよりも極めて高い確率(例えば10.5分の1)である。 When the second special symbol game is played, the probability that the stop mode indicating the jackpot is displayed is, for example, 1/319, but the probability that the stop mode indicating the bonus opening hit is displayed is extremely higher than the jackpot. Probability (eg 1 / 10.5).

そして、役物開放当りを示す停止態様が表示されると、Vアタッカー2152が所定の開放パターンで開放するとともに、Vアタッカー2152に遊技球を進入させることを促す演出画像等が表示装置2007の表示領域2007aに表示される。 Then, when the stop mode indicating the accessory opening hit is displayed, the V attacker 2152 opens in a predetermined opening pattern, and the display device 2007 displays an effect image or the like that encourages the V attacker 2152 to enter the game ball. It is displayed in the area 2007a.

そして、大当り当選した場合も含めて、Vアタッカー2152の開放中にV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を通過すると、第2大当りモードに移行する。なお、上述したとおり、役物開放当りに当選した場合、遊技者が右打ちを行う限り、100%に近い確率でV入賞させることができる。ただし、本実施例では、役物開放当りに当選したときにV入賞しなかったとしても特別モードが継続するが、これに限られず、役物開放当りに当選したもののV入賞しなかった場合、例えば通常モード等の他の遊技モードに移行させてもよいし、第2特別図柄の始動情報についての残保留の有無に応じて通常モードまたは残保留モードに移行させるようにしてもよい。 Then, when the game ball that has entered the V winning device 2150 while the V attacker 2152 is open passes through the V winning opening 2155, including the case where the big hit is won, the mode shifts to the second big hit mode. As described above, if the player wins the opening of the accessory, as long as the player strikes right, the V prize can be won with a probability close to 100%. However, in this embodiment, the special mode continues even if the V prize is not won when the character is opened, but the special mode is not limited to this. For example, the mode may be shifted to another game mode such as the normal mode, or the mode may be shifted to the normal mode or the remaining hold mode depending on the presence or absence of the remaining hold of the start information of the second special symbol.

なお、この特別モードでは、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図246参照)を参照して、変動パターンおよび可変表示時間が決定される。 In this special mode, the variation pattern and the variable display time are determined with reference to the variation pattern table (see FIG. 246) of the special symbol for high start.

特別モードにおいて、大当りおよび役物開放当りのいずれにも当選せずに、例えば、第2特別図柄の可変表示回数が12回(正確には、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との和が12回)行われると、特別モードが終了する。 In the special mode, for example, the variable display number of the second special symbol is 12 times (to be exact, the variable display number of the first special symbol and the second special symbol) without winning either the big hit or the opening of the accessory. When the sum with the variable display number of is performed 12 times), the special mode ends.

特別モードが終了したときに、第2特別図柄の始動情報が保留されていれば残保留モードに移行し、第2特別図柄の始動情報が保留されていなければ通常モードに移行する。 When the special mode ends, if the start information of the second special symbol is held, the mode shifts to the remaining hold mode, and if the start information of the second special symbol is not held, the mode shifts to the normal mode.

(残保留モード)
残保留モードでは、最大で4回にわたって第2特別図柄ゲームが実行される。また、表示装置2007の表示領域2007aには、第2特別図柄ゲームが実行されている間、第2チャレンジモードにおいて説明したゾーン演出が行われる。
(Remaining hold mode)
In the remaining hold mode, the second special symbol game is executed up to four times. Further, in the display area 2007a of the display device 2007, the zone effect described in the second challenge mode is performed while the second special symbol game is being executed.

この残保留モードでは、表示装置2007のメイン領域に、第2特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が表示される。そして、装飾図柄の可変表示が終了すると、第2特別図柄ゲームの結果が表示される。なお、残保留モードは、内部的には時短機能が作動しない通常遊技状態である。 In this remaining hold mode, the variable display of the decorative symbol corresponding to the second special symbol is displayed in the main area of the display device 2007. Then, when the variable display of the decorative symbol is completed, the result of the second special symbol game is displayed. The remaining hold mode is a normal gaming state in which the time saving function does not operate internally.

残保留モードでは、特別モードと同様に、第2特別図柄ゲームの結果として大当りを示す停止態様が表示される確率は例えば319分の1である。一方、役物開放当りを示す停止態様が表示される確率は、大当りよりも極めて高い確率(例えば10.5分の1)である。 In the remaining hold mode, as in the special mode, the probability that the stop mode indicating a big hit is displayed as a result of the second special symbol game is, for example, 1/319. On the other hand, the probability that the stop mode indicating the accessory opening hit is displayed is much higher than the jackpot (for example, 1 / 10.5).

大当りを示す停止態様が表示されると、残保留モードを終了し、第2大当りモードに移行する。このとき、第2特別図柄の始動情報についての残保留がある場合、この残保留は、第2大当りモードが終了した後の特別モードにおいて用いられ、第2特別図柄ゲームとして実行される。 When the stop mode indicating the jackpot is displayed, the remaining hold mode is terminated and the mode shifts to the second jackpot mode. At this time, if there is a remaining hold for the start information of the second special symbol, this remaining hold is used in the special mode after the second big hit mode ends, and is executed as the second special symbol game.

一方、大当りを示す停止態様が表示されなくとも、役物開放当りを示す停止態様が表示されると、Vアタッカー2152が所定の開放パターンで開放するとともに、Vアタッカー2152に遊技球を進入させることを促す演出画像等が表示装置2007の表示領域2007aに表示される。 On the other hand, even if the stop mode indicating the big hit is not displayed, when the stop mode indicating the accessory release hit is displayed, the V attacker 2152 opens in a predetermined opening pattern and the game ball is made to enter the V attacker 2152. An effect image or the like is displayed in the display area 2007a of the display device 2007.

そして、Vアタッカー2152の開放中にV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を通過した場合にも、第2大当りモードに移行する。本実施例では、上述したように、役物開放当りに当選した場合、遊技者が右打ちを行う限り、100%に近い確率でV入賞させることができる。 Then, even when the game ball that has entered the V winning device 2150 while the V attacker 2152 is open passes through the V winning opening 2155, the mode shifts to the second big hit mode. In this embodiment, as described above, when a player wins a winning combination, as long as the player strikes right, a V prize can be won with a probability close to 100%.

なお、役物開放当りを示す停止態様は、第2チャレンジモードと同様に、遊技者にとって有利な結果であることを示す停止態様(例えばゾロ目)であることが好ましい。この場合、役物開放当りを示す態様と大当りを示す態様とを区別できる停止態様としてもよいし、役物開放当りを示す態様と大当りを示す態様とを区別することができないまたは困難な停止態様としてもよい。 It should be noted that the stop mode indicating the opening hit of the accessory is preferably a stop mode (for example, doublet) indicating an advantageous result for the player, as in the second challenge mode. In this case, the stop mode may be such that the mode showing the accessory open hit and the mode showing the jackpot can be distinguished, or the mode showing the bonus open hit and the mode showing the jackpot cannot be distinguished or the stop mode is difficult. May be.

Vアタッカー2152の開放中にV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を通過しなかった場合、第2特別図柄の始動情報についての残保留があれば残保留モードを継続し、第2特別図柄の始動情報についての残保留がなければ残保留モードを終了する。 If the game ball that entered the V winning device 2150 while the V attacker 2152 is open does not pass through the V winning opening 2155, the remaining hold mode is continued if there is a remaining hold for the start information of the second special symbol. If there is no remaining hold for the start information of the second special symbol, the remaining hold mode is terminated.

残保留モードの終了後、最大で4回にわたって行われた残保留モードにおける第2特別図柄ゲームのいずれかにおいて時短当りに当選していた場合、高確モードB(真)に移行する。よって、高確モードB(真)に移行した場合、残保留モードが終了したことによる興趣の低下を抑制することが可能となる。高確モードB(真)における遊技は上述した高確モードAにおける遊技と同様であるため、説明を省略する。 After the end of the remaining hold mode, if any of the second special symbol games in the remaining hold mode played up to four times is won, the game shifts to the high accuracy mode B (true). Therefore, when the mode shifts to the high accuracy mode B (true), it is possible to suppress a decrease in interest due to the end of the remaining hold mode. Since the game in the high accuracy mode B (true) is the same as the game in the high accuracy mode A described above, the description thereof will be omitted.

残保留モードの終了後、最大で4回にわたって行われた残保留モードにおける第2特別図柄ゲームの結果が全てハズレであった場合、一定の割合で高確モードB(偽)に移行し、それ以外は通常モードに移行する。 After the end of the remaining hold mode, if all the results of the second special symbol game in the remaining hold mode performed up to 4 times are lost, the game shifts to the high accuracy mode B (false) at a certain rate, and it is changed. Other than that, it shifts to the normal mode.

高確モードB(偽)に移行した場合、遊技自体は通常モードと同様であるものの、外観上は区別することができない程度に高確モードB(真)と同様の演出が行われるため、残保留モードが終了したことによる興趣の低下を抑制することが可能となる。 When shifting to high-accuracy mode B (false), the game itself is the same as in normal mode, but the same effect as in high-accuracy mode B (true) is performed to the extent that it is indistinguishable in appearance. It is possible to suppress a decrease in interest due to the end of the hold mode.

なお、最大で4回にわたって行われた残保留モードにおける第2特別図柄ゲームの結果が全て役物開放当りであったにもかかわらず一度もV入賞しなかった場合、時短当りに当選していないことが明らかであるから、通常モードに移行する。 In addition, if the result of the second special symbol game in the remaining hold mode played up to four times is all the winning of the character opening, but the V prize is never won, the winning is not won in the time saving. Since it is clear, the mode shifts to the normal mode.

このように、残保留モードは、最大4回実行できる第2特別図柄ゲームにおいて、役物開放当りに当選することによって第2大当りモードを引き戻すことを期待して遊技が行われるモードである。 As described above, the remaining hold mode is a mode in which the game is played with the expectation that the second big hit mode will be pulled back by winning the winning of the character opening in the second special symbol game that can be executed up to four times.

なお、残保留モードにおいて時短当りに当選していたとしても、かかる時短当りの当選を秘匿にするために、時短当りに当選したときの第2特別図柄の可変表示において、ハズレを示す停止態様と同じ停止態様を表示することが好ましい。さらに本実施例では、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図245)を参照すると分かるように、第2特別図柄ゲームの結果が時短当りである場合とハズレである場合とで、通常変動Aおよび通常変動Bそれぞれの選択率が同じである。これにより、残保留モードにおいて最大4回実行できる第2特別図柄ゲームにおいて、時短当りに当選していたか否かをより一層把握することが可能となり、高確モードB(偽)に移行した場合であっても、内部的に通常遊技状態であることが看破され難くなり、興趣を高めることが可能となる。 In addition, even if the winning time reduction is won in the remaining hold mode, in order to conceal the winning of the time saving hit, the stop mode indicating a loss in the variable display of the second special symbol when the time saving hit is won. It is preferable to display the same stop mode. Further, in this embodiment, as can be seen by referring to the variation pattern table of the special symbol for low start (FIG. 245), the result of the second special symbol game usually fluctuates depending on whether the result is a time saving hit or a loss. The selectivity of each of A and normal fluctuation B is the same. As a result, in the second special symbol game that can be executed up to four times in the remaining hold mode, it becomes possible to further grasp whether or not the player has won the time saving, and when the mode shifts to the high accuracy mode B (false). Even if there is, it becomes difficult to detect that it is in a normal game state internally, and it becomes possible to enhance the interest.

また、本実施例では、第2チャレンジモードと同様に、第2特別図柄ゲームの結果が大当りや役物開放当りであったとしても、例えばリーチ演出のような長時間にわたる演出が行われない。低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図245参照)に示されるように、第2特別図柄ゲームの結果によらず、1回の第2特別図柄ゲームにおける可変表示時間は、例えば8000msecまたは13000msecである。 Further, in the present embodiment, as in the second challenge mode, even if the result of the second special symbol game is a big hit or an opening hit of a character, a long-time effect such as a reach effect is not performed. As shown in the variation pattern table of the special symbol for low start (see FIG. 245), the variable display time in one second special symbol game is, for example, 8000 msec or 13000 msec, regardless of the result of the second special symbol game. Is.

低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図245参照)によれば、残保留モードにおいて、第2特別図柄(すなわち、第2特別図柄に対応する装飾図柄)の可変表示時間が相対的に長い場合(例えば13000msecである場合)、可変表示時間が相対的に短い場合(例えば8000msecである場合)と比べて、大当りを示す停止態様または役物開放当りを示す停止態様が表示される期待値が高い。ただし、可変表示時間が第2特別図柄ゲームの結果に応じて大きく異なるわけではなく、例えば通常モードにおける第1特別図柄ゲームと比べてシンプルな演出画像が表示される。 According to the variable pattern table of special symbols for low start (see FIG. 245), the variable display time of the second special symbol (that is, the decorative symbol corresponding to the second special symbol) is relatively long in the remaining hold mode. In the case (for example, when it is 13000 msec), the expected value for displaying the stop mode indicating a big hit or the stop mode indicating a bonus opening hit is displayed as compared with the case where the variable display time is relatively short (for example, when it is 8000 msec). high. However, the variable display time does not differ greatly depending on the result of the second special symbol game, and for example, a simple effect image is displayed as compared with the first special symbol game in the normal mode.

(高確モードB(偽))
高確モードB(偽)において、遊技者が左打ちで遊技を行うと、発射された遊技球は、主として左側領域2106を流下する。左側領域2106を流下する遊技球が遊技球振分装置5400に進入すると、かかる遊技球は、第1始動口5120、通過ゲート5125A及び通過ゲート5125Bのうちいずれかに進入する。一方、左側領域2106を流下する遊技球のうち、遊技球振分装置5400に進入しなかった遊技球は、一般入賞口2122に入賞するかまたはアウト口2178から機外に排出される。
(High accuracy mode B (false))
In the high-accuracy mode B (false), when the player plays a game with a left-handed strike, the launched game ball mainly flows down the left side region 2106. When the game ball flowing down the left side region 2106 enters the game ball distribution device 5400, the game ball enters any of the first starting port 5120, the passage gate 5125A, and the passage gate 5125B. On the other hand, among the game balls flowing down the left side region 2106, the game balls that have not entered the game ball distribution device 5400 either win the general winning opening 2122 or are discharged to the outside of the machine from the out opening 2178.

遊技球振分装置5400に進入した遊技球が第1始動口5120を通過(入賞)すると、第1特別図柄の始動情報が所定個数(例えば4個)まで保留される。そして、第1特別図柄の始動条件が成立すると、第1特別図柄ゲームが開始される。 When the game ball that has entered the game ball distribution device 5400 passes through the first starting port 5120 (winning), the starting information of the first special symbol is held up to a predetermined number (for example, four). Then, when the start condition of the first special symbol is satisfied, the first special symbol game is started.

第1特別図柄ゲームが開始されると、表示装置2007のメイン領域に、第1特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が表示される。そして、装飾図柄の可変表示が終了すると、第1特別図柄ゲームの結果が表示される。 When the first special symbol game is started, the variable display of the decorative symbol corresponding to the first special symbol is displayed in the main area of the display device 2007. Then, when the variable display of the decorative symbol is completed, the result of the first special symbol game is displayed.

第1特別図柄ゲームの結果として、大当りを示す停止態様が表示される確率は例えば319分の1であり、時短当りを示す停止態様が表示される確率は例えば64分の1である。大当りを示す停止態様および時短当りを示す停止態様のいずれも表示されない場合、ハズレを示す停止態様が表示される。 As a result of the first special symbol game, the probability that the stop mode indicating the big hit is displayed is, for example, 1/319, and the probability that the stop mode indicating the time saving hit is displayed is, for example, 1/64. When neither the stop mode showing the big hit nor the stop mode showing the time saving hit is displayed, the stop mode showing the loss is displayed.

大当りを示す停止態様が表示されると、高確モードB(偽)から大当りモードに移行する。この場合、例えば、99%の確率で第1大当りモードに移行し、1%の確率で第2大当りモードに移行する。第1大当りモードに移行すると例えば3R大当り遊技状態に制御され、第2大当りモードに移行すると例えば10R大当り遊技状態に制御される。 When the stop mode indicating the jackpot is displayed, the mode shifts from the high accuracy mode B (false) to the jackpot mode. In this case, for example, there is a 99% probability of shifting to the first jackpot mode, and a 1% probability of shifting to the second jackpot mode. When shifting to the first jackpot mode, for example, it is controlled to the 3R jackpot gaming state, and when shifting to the second jackpot mode, it is controlled to, for example, the 10R jackpot gaming state.

時短当りを示す停止態様が表示されると、高確モードB(偽)から高確モードB(真)に移行する。ただし、高確モードB(偽)と高確モードB(真)とは同じであるか又は外観上区別することが困難であるため、遊技者からは高確モードB(外観では高確モードB(真)と高確モードB(偽)とを区別できないか又は困難であるため、ここではあえて「高確モードB」と記載する)が継続しているように見える。 When the stop mode indicating the time saving hit is displayed, the mode shifts from the high accuracy mode B (false) to the high accuracy mode B (true). However, since the high-accuracy mode B (false) and the high-accuracy mode B (true) are the same or difficult to distinguish in appearance, the player sees the high-accuracy mode B (high-accuracy mode B in appearance). Since it is difficult or impossible to distinguish between (true) and high-accuracy mode B (false), it seems that "high-accuracy mode B") continues here.

また、大当りや時短当りが示す停止態様が表示されることなく第1特別図柄ゲームが例えば20回行われると、高確モードB(偽)が終了し、通常モードに移行することが好ましいが、これは必須ではない。 Further, when the first special symbol game is played 20 times, for example, without displaying the stop mode indicated by the big hit or the time saving hit, it is preferable that the high accuracy mode B (false) ends and the mode shifts to the normal mode. This is not mandatory.

なお、遊技球振分装置5400(図232参照)に進入した遊技球が通過ゲート5125Aまたは通過ゲート5125Bを通過すると、普通図柄の始動情報が所定個数(例えば4個)まで保留される。そして、普通図柄の始動条件が成立すると、普通図柄ゲームが開始される。ただし、普通図柄ゲームが開始されたとしても、「普電ロング開放当り」の当選確率が極めて低い(例えば32768分の1)。ただし、外観上は、「普電ロング開放当り」の当選確率が相対的に高い(例えば48分の1)高確モードB(真)と区別できないか区別困難であるため、興趣を高めることが可能となる。 When the game ball that has entered the game ball distribution device 5400 (see FIG. 232) passes through the passing gate 5125A or the passing gate 5125B, the starting information of the normal symbols is held up to a predetermined number (for example, 4). Then, when the start condition of the normal symbol is satisfied, the normal symbol game is started. However, even if the normal symbol game is started, the winning probability of "per open long of Fuden" is extremely low (for example, 1/32768). However, in terms of appearance, it is difficult or indistinguishable from high-accuracy mode B (true), which has a relatively high probability of winning "per Fuden long open" (for example, 1/48), so it is possible to enhance the interest. It will be possible.

ただし、上述したとおり「普電ロング開放当り」の当選確率が極めて低いものの、普通図柄ゲームが実行された結果として「普電ロング開放当り」に当選した場合、第2チャレンジモードに移行する。この場合、内部的には通常遊技状態であったにもかかわらず、高確モードB(真)(内部的にC時短遊技状態)であったと遊技者に信じ込ませて、興趣を高めることが可能となる。 However, as described above, although the winning probability of "Public long open hit" is extremely low, if the "Public long open hit" is won as a result of executing the normal symbol game, the mode shifts to the second challenge mode. In this case, it is possible to make the player believe that the player was in the high accuracy mode B (true) (internally in the C time saving game state) even though the game was in the normal game state internally, and to enhance the interest. It becomes.

なお、普通電動役物2146が12回開放すると(すなわち普通図柄ゲームが12回行われると)、通常モードに移行することが好ましいが、これは必須ではない。 When the normal electric accessory 2146 is opened 12 times (that is, when the normal symbol game is played 12 times), it is preferable to shift to the normal mode, but this is not essential.

(第1大当りモード)
上述したように、通常モードまたは高確モードB(偽)において、第1特別図柄ゲームの結果として大当りを示す停止態様が表示されると、99%の確率で第1大当りモードに移行する。この第1大当りモードは、3R大当り遊技状態が終了するまで継続する。そして、3R大当り遊技状態が終了すると、第1大当りモードが終了し、第1チャレンジモードに移行する。
(1st jackpot mode)
As described above, in the normal mode or the high accuracy mode B (false), when the stop mode showing the big hit is displayed as a result of the first special symbol game, the game shifts to the first big hit mode with a probability of 99%. This first jackpot mode continues until the 3R jackpot gaming state ends. Then, when the 3R jackpot game state ends, the first jackpot mode ends and the mode shifts to the first challenge mode.

(第1チャレンジモード)
第1チャレンジモードに移行すると、普通電動役物2146が所定の開放パターン(図249参照の普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz2」の欄を参照)で開放する。また、表示装置2007の表示領域2007aには、右打ちを指示する演出画像や、ゾーン演出が行われることを予告するゾーン予告演出画像が表示される。
(1st challenge mode)
When the mode shifts to the first challenge mode, the ordinary electric accessory 2146 is released in a predetermined opening pattern (see the column of the normal symbol hit selection symbol command "fz2" with reference to FIG. 249). Further, in the display area 2007a of the display device 2007, an effect image instructing right-handed striking and a zone notice effect image for notifying that the zone effect will be performed are displayed.

普通電動役物2146の開放中に遊技者が右打ちを行い、右打ちされた遊技球が第2始動口2140に入賞すると、第2特別図柄の始動情報が最大で所定個数(例えば4個)まで保留される。すなわち、第1チャレンジモードでは、第2チャレンジモードと同様に、最大で5回にわたって第2特別図柄ゲームを実行することができる。また、第2特別図柄ゲームが実行される間、第2チャレンジモードと同様に、表示装置2007のメイン領域では、上述のゾーン演出が行われる。 When the player makes a right-handed hit while the ordinary electric accessory 2146 is open and the right-handed game ball wins the second starting port 2140, the starting information of the second special symbol is a maximum of a predetermined number (for example, 4). Is held until. That is, in the first challenge mode, as in the second challenge mode, the second special symbol game can be executed up to five times. Further, while the second special symbol game is being executed, the above-mentioned zone effect is performed in the main area of the display device 2007 as in the second challenge mode.

ただし、普通電動役物2146の開放中に、第2始動口2140に入賞させることができなかったとしても、第1チャレンジモードは終了せず、必ず1回以上は第2特別図柄ゲームが実行される点において、第2チャレンジモードと異なる。 However, even if the second starting port 2140 cannot win a prize while the ordinary electric accessory 2146 is open, the first challenge mode does not end and the second special symbol game is always executed at least once. In that respect, it differs from the second challenge mode.

また、第1チャレンジモードにおいて、1回目の第2特別図柄ゲームでは高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図246参照)を参照して変動パターンおよび可変表示時間が決定され、2回目以降の第2特別図柄ゲームでは低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図245参照)を参照して変動パターンおよび可変表示時間が決定される。そのため、第1チャレンジモードにおける1回目の第2特別図柄ゲームの結果がハズレである場合、第2特別図柄の可変表示時間が例えば7000msecであるため、その間に、第2特別図柄の始動情報についての保留を溜めることが可能である。 Further, in the first challenge mode, in the first second special symbol game, the variation pattern and the variable display time are determined with reference to the variation pattern table of the special symbol for high start (see FIG. 246), and the second and subsequent times are determined. In the second special symbol game, the variation pattern and the variable display time are determined with reference to the variation pattern table (see FIG. 245) of the special symbol for low start. Therefore, when the result of the first second special symbol game in the first challenge mode is lost, the variable display time of the second special symbol is, for example, 7000 msec. It is possible to hold a hold.

上記の点を除いて、第1チャレンジモードにおける遊技は、メインCPU2201やサブCPU2301による制御を除いて、外観上は上述した第2チャレンジモードにおける遊技と同様であるため、その他の説明については省略する。 Except for the above points, the game in the first challenge mode is the same as the game in the second challenge mode described above except for the control by the main CPU 2201 and the sub CPU 2301, so other explanations will be omitted. ..

(至福モード)
さらに、本実施例では、通常モードまたは高確モードAにおいて、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示回数が所定回数に到達すると(天井値に到達すると)、至福モードに移行する。ただし、上述したとおり、この至福モードは必須でないため、通常モードまたは高確モードAにおいて大当りに当選するかまたは役物開放当りに当選し且つV入賞しない限り、通常モードまたは高確モードAが継続するようにしてもよい。
(Blessed mode)
Further, in the present embodiment, when the variable display number of the special symbols (first special symbol, second special symbol) reaches a predetermined number of times (when the ceiling value is reached) in the normal mode or the high accuracy mode A, the mode shifts to the bliss mode. do. However, as mentioned above, this bliss mode is not essential, so unless you win a big hit in normal mode or high-accuracy mode A, or you win a winning prize and win a V, normal mode or high-accuracy mode A will continue. You may try to do it.

至福モードでは、B時短遊技状態の時短機能が作動し、右打ちで遊技が行われる。ただし、上述したように、通常モードにおいて特別図柄の可変表示回数が天井値に到達した場合と、高確モードAにおいて特別図柄の可変表示回数が天井値に到達した場合とで、時短機能すなわち普通電動役物2146の開放パターンが異なる(図248および図249参照)。すなわち、高確モードAにおいて特別図柄の可変表示回数が天井値に到達した場合は、高確モードAにおける時短機能と同じ時短機能が作動する。 In the bliss mode, the time saving function in the B time saving game state is activated, and the game is performed by right-handed. However, as described above, the time saving function, that is, the normal electric function, depends on the case where the variable display number of the special symbol reaches the ceiling value in the normal mode and the case where the variable display number of the special symbol reaches the ceiling value in the high accuracy mode A. The opening patterns of objects 2146 are different (see FIGS. 248 and 249). That is, when the variable display number of the special symbol reaches the ceiling value in the high accuracy mode A, the same time saving function as the time saving function in the high accuracy mode A is activated.

ただし、通常モードにおいて特別図柄の可変表示回数が天井値に到達した場合と、高確モードAにおいて特別図柄の可変表示回数が天井値に到達した場合とで、至福モードにおける時短機能を同じとしてもよい。この場合、複数の時短機能を搭載する必要がないので、制御負荷を抑制することが可能となる。 However, the time saving function in the bliss mode may be the same depending on whether the variable display number of the special symbol reaches the ceiling value in the normal mode or the variable display number of the special symbol reaches the ceiling value in the high accuracy mode A. In this case, since it is not necessary to mount a plurality of time saving functions, it is possible to suppress the control load.

右側領域2107を流下する遊技球が通過ゲート2126を通過すると、普通図柄の始動情報が所定個数(例えば4個)まで保留される。そして、普通図柄の始動条件が成立すると、普通図柄ゲームが開始される。 When the game ball flowing down the right side region 2107 passes through the passing gate 2126, the starting information of the normal symbols is held up to a predetermined number (for example, 4). Then, when the start condition of the normal symbol is satisfied, the normal symbol game is started.

至福モードでは、表示装置2007のメイン領域に、第2特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が表示される。そして、装飾図柄の可変表示が終了すると、第2特別図柄ゲームの結果が表示される。 In the bliss mode, the variable display of the decorative symbol corresponding to the second special symbol is displayed in the main area of the display device 2007. Then, when the variable display of the decorative symbol is completed, the result of the second special symbol game is displayed.

至福モードでは、普通図柄ゲームの結果として「普電ロング開放当り」に当選する確率は例えば1.1分の1である(図248参照)。そのため、普通図柄ゲームが行われるとほぼ毎ゲームのように、普通電動役物2146が所定の開放パターン(図249参照の普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」または「fz2」の欄を参照)で開放し、第2始動口2140に遊技球を入賞させることが可能となる。 In the bliss mode, the probability of winning the "Public long open hit" as a result of the normal symbol game is, for example, 1 / 1.1 (see FIG. 248). Therefore, when a normal symbol game is played, the normal electric accessory 2146 has a predetermined opening pattern as in almost every game (see the column of the normal symbol hit selection symbol command "fz1" or "fz2" with reference to FIG. 249). It becomes possible to win a game ball in the second starting port 2140.

普通電動役物2146の開放中に遊技者が右打ちを行い、右打ちされた遊技球が第2始動口2140に入賞すると、第2特別図柄の始動情報が保留される。なお、普通電動役物2146の開放中に、第2始動口2140に入賞させることができなかったとしても、至福モードは継続される。ただし、上述したように、普通図柄ゲームの結果として「普電ロング開放当り」に当選した場合、至福モードを終了させるようにしてもよい。 When the player makes a right-handed hit while the ordinary electric accessory 2146 is open and the right-handed game ball wins the second starting opening 2140, the starting information of the second special symbol is reserved. Even if the second starting port 2140 cannot win a prize while the normal electric accessory 2146 is open, the bliss mode is continued. However, as described above, the bliss mode may be terminated when the "Public long open hit" is won as a result of the normal symbol game.

第2特別図柄ゲームが行われると、大当りを示す停止態様が表示される確率は例えば319分の1であるものの、役物開放当りを示す停止態様が表示される確率は、大当りよりも極めて高い確率(例えば10.5分の1)である。 When the second special symbol game is played, the probability that the stop mode indicating the jackpot is displayed is, for example, 1/319, but the probability that the stop mode indicating the bonus opening hit is displayed is extremely higher than the jackpot. Probability (eg 1 / 10.5).

そして、役物開放当りを示す停止態様が表示されると、Vアタッカー2152が所定の開放パターンで開放するとともに、Vアタッカー2152に遊技球を進入させることを促す演出画像等が表示装置2007の表示領域2007aに表示される。 Then, when the stop mode indicating the accessory opening hit is displayed, the V attacker 2152 opens in a predetermined opening pattern, and the display device 2007 displays an effect image or the like that encourages the V attacker 2152 to enter the game ball. It is displayed in the area 2007a.

そして、大当り当選した場合の他、Vアタッカー2152の開放中にV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を通過した場合にも、第2大当りモードに移行する。なお、上述したとおり、役物開放当りに当選した場合、遊技者が右打ちを行う限り、100%に近い確率でV入賞させることができる。 Then, in addition to the case where the big hit is won, when the game ball that has entered the V winning device 2150 while the V attacker 2152 is open passes through the V winning opening 2155, the mode shifts to the second big hit mode. As described above, if the player wins the opening of the accessory, as long as the player strikes right, the V prize can be won with a probability close to 100%.

役物開放当りを示す停止態様が表示されたことによってVアタッカー2152が所定の開放パターンで開放されたにもかかわらずV入賞しなかった場合、至福モードが継続する。ただし、上述したように、Vアタッカー2152が所定の開放パターンで開放されたにもかかわらずV入賞しなかった場合、至福モードを終了(所謂、至福モードをパンク)させて通常モードに移行させるようにしてもよい。ただし、このようにして移行された通常モードは、もはや至福モードに移行することを期待できない通常モードである。 If the V-attacker 2152 is released in a predetermined opening pattern but does not win a V due to the display of the stop mode indicating the opening of the accessory, the bliss mode continues. However, as described above, if the V-attacker 2152 is released in a predetermined opening pattern but does not win a V prize, the bliss mode is terminated (so-called bliss mode is punctured) and the mode is shifted to the normal mode. It may be. However, the normal mode shifted in this way is a normal mode that can no longer be expected to shift to the bliss mode.

このように、至福モードでは、普通図柄ゲームが行われると例えば1.1分の1で「普電ロング開放当り」に当選することによって普通電動役物2146が開放する。そして、普通電動役物2146が開放したときに第2始動口2140に入賞させると、第2特別図柄ゲームが実行される。この第2特別図柄ゲームでは、例えば10.5分の1の確率で役物開放当りに当選し、V入賞を経て第2大当りモードに移行させることができる。したがって、一旦至福モードに移行すると、第2大当りモードへの移行がほぼ確定される。そのため、通常モードや高確モードAにおいて長時間にわたって大当りモードに移行しない場合に生じうる興趣の低下を抑制することが可能となる。 In this way, in the bliss mode, when the normal symbol game is played, for example, the normal electric accessory 2146 is opened by winning the "Public long open hit" at 1/11.1. Then, when the normal electric accessory 2146 is opened and the second starting port 2140 is awarded a prize, the second special symbol game is executed. In this second special symbol game, for example, it is possible to win a winning prize per opening of a character with a probability of 1 / 10.5, and shift to the second big hit mode after winning a V prize. Therefore, once the transition to the bliss mode is made, the transition to the second jackpot mode is almost confirmed. Therefore, it is possible to suppress a decrease in interest that may occur when the jackpot mode is not shifted to the jackpot mode for a long time in the normal mode or the high accuracy mode A.

なお、至福モードを設けることは必須でない旨を上述したが、至福モードのみならず、第1大当りモード、第2大当りモード、通常モード、高確モード(高確モードA、高確モードB(真))、高確モードB(偽)、チャレンジモード(第1チャレンジモード、第2チャレンジモード)、特別モード、及び、残保留モードの全部を設けることは必須ではなく、これらのうちいずれか一または複数のモードついては設けないようにしてもよい。 As mentioned above, it is not essential to provide the bliss mode, but not only the bliss mode, but also the first jackpot mode, the second jackpot mode, the normal mode, and the high accuracy mode (high accuracy mode A, high accuracy mode B (true). )), High accuracy mode B (false), challenge mode (first challenge mode, second challenge mode), special mode, and remaining hold mode are not essential, and one or one of these is not essential. It may not be provided for a plurality of modes.

[7.第7のパチンコ遊技機]
次に、第7のパチンコ遊技機の一例について、以下に説明する。この第7のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機や第6のパチンコ遊技機と同様、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機であって、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機である。
[7. 7th pachinko game machine]
Next, an example of the seventh pachinko gaming machine will be described below. This seventh pachinko gaming machine, like the third pachinko gaming machine and the sixth pachinko gaming machine, is a pachinko gaming machine called a type 1 and type 2 mixing machine, and is based on the starting conditions of the first special symbol. Is also a priority variable machine in which the starting condition of the second special symbol is preferentially established.

以下、第7のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第3のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。したがって、この第7のパチンコ遊技機の説明において言及していない点については、第3のパチンコ遊技機と同様である。 Hereinafter, in explaining the seventh pachinko gaming machine, the description of the points in common with the third pachinko gaming machine will be omitted as much as possible. Therefore, the points not mentioned in the description of the seventh pachinko gaming machine are the same as those of the third pachinko gaming machine.

なお、以下に説明する第7のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果にC時短当りが含まれておらず、C時短遊技状態に制御されない仕様となっているが、これに限られず、特別図柄の当り判定処理の結果にC時短当りが含まれるようにしてもよい。また、以下に説明する第7のパチンコ遊技機では、天井カウンタが天井値(例えば300回)に到達するとB時短遊技状態に制御される仕様となっているが、これに限られず、B時短遊技状態に制御されない仕様であってもよい。 In the seventh pachinko gaming machine described below, the result of the hit determination process of the special symbol does not include the C time reduction hit, and the specification is such that the C time reduction game state is not controlled, but the specification is limited to this. Instead, the result of the hit determination process of the special symbol may include the C time saving hit. Further, in the seventh pachinko gaming machine described below, the specification is such that when the ceiling counter reaches the ceiling value (for example, 300 times), it is controlled to the B time saving game state, but the specification is not limited to this, and the B time saving game state is not limited to this. The specifications may not be controlled by.

また、以下の第7のパチンコ遊技機の説明では、第3のパチンコ遊技機と同様の機能を有する構成及び処理については、第3のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。ただし、第3のパチンコ遊技機と異なる点、すなわち第7のパチンコ遊技機の説明において新たに説明する構成及び処理については、新たな符号及びステップ番号を付すものとする。 Further, in the following description of the seventh pachinko gaming machine, the configuration and processing having the same functions as the third pachinko gaming machine will be described using the same reference numerals and step numbers as those of the third pachinko gaming machine. However, the points different from the third pachinko gaming machine, that is, the configurations and processes newly described in the description of the seventh pachinko gaming machine shall be given new reference numerals and step numbers.

[7−1.遊技盤ユニット]
第7のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010は、図87に示される第3のパチンコ遊技機と同様であるため、遊技領域2105に配置される各種部材についての説明を省略する。
[7-1. Game board unit]
Since the gaming board unit 2010 included in the seventh pachinko gaming machine is the same as that of the third pachinko gaming machine shown in FIG. 87, the description of various members arranged in the gaming area 2105 will be omitted.

[7−2.電気的構成]
第7のパチンコ遊技機が備える各種制御回路や各種スイッチ等の各種部材は、図88に示される第3のパチンコ遊技機と同様であるため、これら各種部材についての説明を省略する。
[7-2. Electrical configuration]
Since various members such as various control circuits and various switches included in the seventh pachinko gaming machine are the same as those of the third pachinko gaming machine shown in FIG. 88, the description of these various members will be omitted.

[7−3.基本仕様]
次に、図262〜図265を参照して、第3のパチンコ遊技機と異なる基本仕様について説明する。なお、第7のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[7-3. basic specifications]
Next, with reference to FIGS. 262 to 265, basic specifications different from those of the third pachinko gaming machine will be described. The seventh pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description related to the setting function will be omitted below.

なお、以下に説明する第7のパチンコ遊技機では、第3のパチンコ遊技機と同様に確変制御が実行されず、メインCPU2201は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示を実行可能な遊技状態(大当り遊技状態ではない遊技状態)として、時短制御が実行されない通常遊技状態と、大当り遊技状態が終了した次ゲームから時短制御が実行されるA時短遊技状態と、天井カウンタが天井値に到達した場合に時短制御が実行されるB時短遊技状態とのうち、いずれかの遊技状態に制御可能となっている。通常遊技状態における正規な遊技態様は左打ち、A時短遊技状態およびB時短遊技状態における正規な遊技態様は右打ちである。 In the seventh pachinko gaming machine described below, the probability variation control is not executed as in the third pachinko gaming machine, and the main CPU 2201 has a variable display of special symbols (first special symbol, second special symbol). As a game state in which the game can be executed (a game state that is not a big hit game state), a normal game state in which the time reduction control is not executed, an A time reduction game state in which the time reduction control is executed from the next game in which the big hit game state ends, and a ceiling counter. It is possible to control to any of the B time saving game states in which the time saving control is executed when the ceiling value is reached. The normal game mode in the normal game state is left-handed, and the normal game mode in the A time-shortened game state and B time-shortened game state is right-handed.

なお、詳細は後述するが、本実施例において、メインCPU2201は、A時短遊技状態として、A1時短遊技状態、A2時短遊技状態およびA3時短遊技状態のうちいずれかに制御可能となっている。 Although the details will be described later, in the present embodiment, the main CPU 2201 can control any of the A1 time saving game state, the A2 time saving game state, and the A3 time saving game state as the A time saving game state.

メインCPU2201によって制御可能な遊技状態は、上記に限られない。例えば、通常遊技状態とA時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれかに制御可能な仕様(A〜Cの各時短遊技状態の全てを備える仕様)であってもよいし、通常遊技状態とA時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれかに制御可能な仕様(A〜Cの各時短遊技状態のうちB時短遊技状態のみを備えない仕様)であってもよいし、通常遊技状態とA時短遊技状態とのうちいずれかに制御可能な仕様(A〜Cの各時短遊技状態のうちA時短遊技状態のみを備える仕様)であってもよい。 The gaming state that can be controlled by the main CPU 2201 is not limited to the above. For example, it may be a specification that can be controlled to any one of a normal game state, an A time saving game state, a B time saving game state, and a C time saving game state (a specification that includes all of the time saving game states A to C). However, even if it is a specification that can be controlled to either a normal game state, an A time saving game state, or a C time saving game state (a specification that does not have only the B time saving game state among the time saving game states A to C). Alternatively, the specifications may be such that the normal gaming state and the A time-saving gaming state can be controlled (specifications that include only the A time-saving gaming state among the time-saving gaming states A to C).

[7−3−1.特別図柄の当り判定テーブル]
図262は、第7のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[7-3-1. Special symbol hit judgment table]
FIG. 262 is an example of a hit determination table of a special symbol stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 included in the seventh pachinko gaming machine.

第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)した場合、メインCPU2201は、第1特別図柄当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「大当り」、「役物開放当り」または「ハズレ」に決定する。また、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)した場合、メインCPU2201は、第2特別図柄当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「大当り」、「役物開放当り」または「ハズレ」に決定する。 When the game ball wins (passes) in the first starting port 2120, the main CPU 2201 performs the hit determination process of the special symbol based on the hit determination process of the first special symbol using the random value for the first special symbol hit determination. The result of is determined as "big hit", "opening of the character" or "missing". Further, when the game ball wins (passes) in the second starting port 2140, the main CPU 2201 hits the special symbol based on the hit determination process of the second special symbol using the random value for the second special symbol hit determination. The result of the determination process is determined to be "big hit", "feature opening hit", or "loss".

なお、「役物開放当り」は、一般的に「小当り」と称される場合もあるが、第7のパチンコ遊技機についての説明では「役物開放当り」と称する。 It should be noted that the "character opening hit" may be generally referred to as a "small hit", but in the description of the seventh pachinko gaming machine, it is referred to as a "character opening hit".

また、特別図柄の当り判定処理の結果としての「大当り」、「役物開放当り」および「ハズレ」のうち、条件装置の作動を伴う結果は「大当り」のみである。特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」である場合、「役物開放当り」であることを示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)に導出(この明細書において「確定表示」と称する場合もある)されただけでは条件装置が作動せず、V入賞したことにもとづいて条件装置が作動する。したがって、「役物開放当り」であることを示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)に導出されたもののV入賞しなかった場合、条件装置は作動しない。 Further, among the "big hit", "opening hit" and "loss" as a result of the hit determination process of the special symbol, only the "big hit" is the result accompanied by the operation of the condition device. When the result of the hit determination process of the special symbol is "a hit with the opening of the accessory", the display mode indicating that it is "a hit with the opening of the accessory" is the special symbol display unit (1st special symbol display unit 2163, 2nd special symbol). The condition device does not operate only by being derived to the display unit 2164) (sometimes referred to as "confirmed display" in this specification), and the condition device operates based on the V prize. Therefore, if the display mode indicating "per opening of the accessory" is derived to the special symbol display unit (1st special symbol display unit 2163, 2nd special symbol display unit 2164), but the V prize is not won, the condition is satisfied. The device does not work.

特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、第3のパチンコ遊技機において説明したように、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理(図94参照)を行う。この第7のパチンコ遊技機において、大入賞口開放制御処理が実行されているときの遊技状態を、大当り遊技状態と称する。この大当り遊技状態では、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示が実行されない。 When the result of the hit determination process of the special symbol is "big hit", the main CPU 2201 performs the big winning opening opening control process (see FIG. 94) as described in the third pachinko gaming machine. In this seventh pachinko gaming machine, the gaming state when the winning opening opening control process is being executed is referred to as a jackpot gaming state. In this jackpot game state, the variable display of the special symbols (first special symbol, second special symbol) is not executed.

大当り遊技状態において、メインCPU2201は、特電用ソレノイド2135により特電用シャッタ2134を作動させて、大入賞口2131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行う。1ラウンドのラウンド遊技において大入賞口2131に入賞可能な遊技個数を例えば10個とし、大入賞口2131に1個の遊技球が入賞したことによって払い出される賞球個数を例えば10個とすると、1ラウンドあたり、例えば100個の遊技球が賞球として払い出されることとなる。 In the big hit game state, the main CPU 2201 operates the special electric shutter 2134 by the special electric solenoid 2135, and performs a round game in which the big winning opening 2131 shifts from the closed state to the open state for a predetermined period over a plurality of rounds. Assuming that the number of games that can be won in the large prize opening 2131 in one round of round games is, for example, 10, and the number of prize balls paid out by winning one game ball in the large winning opening 2131 is, for example, 1. For example, 100 game balls will be paid out as prize balls per round.

また、特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」である場合、第3のパチンコ遊技機において説明したように、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理(図94のS2017を参照)を行う。この第7のパチンコ遊技機において、V入賞装置開放制御処理が実行されているときの遊技状態を、役物開放当り遊技状態と称する。そして、役物開放当り遊技状態に制御された(すなわち、Vアタッカー2152が作動して開閉入賞口2151が開放された)ことによってV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を通過した場合(V入賞した場合)、メインCPU2201は、大当り遊技状態に制御する。本実施例では、役物開放当り遊技状態において遊技者が右打ちする限り、100%に近い確率でV入賞するように構成されている。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」であったにもかかわらずV入賞しなかった場合、メインCPU2201は、役物開放当り遊技状態の終了後、大当り遊技状態に制御せず、役物開放当りに当選したときの遊技状態に戻す。 Further, when the result of the hit determination process of the special symbol is "winning of the accessory opening", as described in the third pachinko gaming machine, the main CPU 2201 performs the V winning device opening control process (see S2017 in FIG. 94). )I do. In this seventh pachinko gaming machine, the gaming state when the V winning device opening control process is being executed is referred to as a gaming state per opening of the accessory. Then, the game ball that has entered the V winning device 2150 passes through the V winning opening 2155 because the game state is controlled per opening of the accessory (that is, the V attacker 2152 is activated and the opening / closing winning opening 2151 is opened). If this is the case (when V is won), the main CPU 2201 controls the jackpot game state. In this embodiment, as long as the player hits the right in the game state per opening of the character, the V prize is configured with a probability close to 100%. However, if the V prize is not won even though the result of the hit determination processing of the special symbol is "the winning of the character opening", the main CPU 2201 controls the game to the big hit game state after the game state of the character opening is completed. Instead, return to the game state when you won the prize opening.

V入賞装置開放制御処理において、メインCPU2201は、Vアタッカー2152を作動させて、開閉入賞口2151が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態とされる役物開放当り遊技状態に制御する。この役物開放当り遊技状態において開閉入賞口2151に入賞可能な遊技個数を例えば9個とし、開閉入賞口2151に1個の遊技球が入賞したことによって払い出される賞球個数を例えば9個とすると、1回の役物開放当り遊技状態において、例えば81個の遊技球が賞球として払い出されることとなる。 In the V-winning device opening control process, the main CPU 2201 operates the V-attacker 2152 to control the opening / closing winning opening 2151 from the closed state to the game state per opening of the accessory that is opened for a predetermined period. Assuming that the number of games that can be won in the opening / closing winning opening 2151 in the game state per opening of the accessory is, for example, 9, and the number of prize balls paid out by winning one game ball in the opening / closing winning opening 2151 is, for example, 9. For example, 81 game balls are paid out as prize balls in the game state per opening of the accessory.

なお、役物開放当り遊技状態においてV入賞すると、メインCPU2201は、複数ラウンドにわたってラウンド遊技が実行される大当り遊技状態に制御する。この大当り遊技状態は、役物開放当り遊技状態において実行されたV入賞装置開放制御処理(すなわちVアタッカー2152の作動)を1ラウンド目のラウンド遊技とし、その後、複数ラウンドにわたってラウンド遊技が実行される大当り遊技状態である。この場合、1ラウンド目のラウンド遊技はVアタッカー2152を作動させてV入賞装置2150が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行する遊技であり、2ラウンド目以降のラウンド遊技についても、Vアタッカー2152を作動させてV入賞装置2150が閉鎖状態から所定期間にわたって開放情報に移行する遊技である。ただし、これに限られず、2ラウンド目以降のラウンド遊技については、特電用シャッタ2134を作動させて大入賞口2131を所定期間にわたって開放状態とする遊技としてもよい。 If a V prize is won in the game state per opening of the accessory, the main CPU 2201 controls the game to the big hit game state in which the round game is executed over a plurality of rounds. In this jackpot game state, the V winning device opening control process (that is, the operation of the V attacker 2152) executed in the game state per opening of the character is set as the first round game, and then the round game is executed over a plurality of rounds. It is a big hit game state. In this case, the first round round game is a game in which the V attacker 2152 is operated to shift the V winning device 2150 from the closed state to the open state for a predetermined period, and the second and subsequent round games are also the V attacker 2152. Is a game in which the V winning device 2150 shifts from the closed state to the open information for a predetermined period of time. However, the present invention is not limited to this, and for the second and subsequent round games, the special electric shutter 2134 may be operated to open the large winning opening 2131 for a predetermined period.

したがって、1回の役物開放当り遊技状態において遊技者に賞球として払い出される遊技個数の期待値(例えば、81個)と、1回の大当り遊技状態において遊技者に賞球として払い出される遊技個数の期待値とを比較すると、1回の大当り遊技状態において遊技者に賞球として払い出される遊技個数の期待値(例えば、1ラウンド遊技あたり100個×ラウンド数)の方が大きい。 Therefore, the expected value of the number of games to be paid out as a prize ball to the player in one game state per opening of the character (for example, 81 pieces) and the number of games to be paid out to the player as a prize ball in one big hit game state. Compared with the expected value of, the expected value of the number of games paid out as a prize ball to the player in one big hit game state (for example, 100 pieces per round game x number of rounds) is larger.

なお、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態において、特電用シャッタ2134を作動させて大入賞口2131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行う。一方、特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」であって且つV入賞した場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態において、Vアタッカー2152を作動させてV入賞装置2150が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行う。すなわち、本実施例では、大当り当選に基づいて制御される大当り遊技状態と、役物開放当り当選且つV入賞に基づいて制御される大当り遊技状態とで、ラウンド遊技として作動する役物が異なる。ただし、これに限られず、例えば特別電動役物ユニット2130を備えず、大当り当選に基づいて制御される大当り遊技状態と、役物開放当り当選且つV入賞に基づいて制御される大当り遊技状態とで共通の役物(例えば、Vアタッカー2152)を作動させてラウンド遊技を実行するようにしてもよい。 In this embodiment, when the result of the hit determination process of the special symbol is "big hit", the main CPU 2201 operates the special electric shutter 2134 in the big hit game state, and the big winning opening 2131 is closed for a predetermined period. A round game that shifts to the open state is performed over multiple rounds. On the other hand, when the result of the hit determination process of the special symbol is "winning of the accessory open" and the V prize is won, the main CPU 2201 operates the V attacker 2152 in the big hit game state and the V prize device 2150 is closed. A round game that shifts to the open state over a predetermined period is performed over a plurality of rounds. That is, in this embodiment, the accessory that operates as a round game is different between the jackpot gaming state that is controlled based on the jackpot winning and the jackpot gaming state that is controlled based on the winning of the winning combination and the V winning. However, the present invention is not limited to this, for example, in a jackpot gaming state in which a special electric accessory unit 2130 is not provided and is controlled based on a jackpot winning, and a jackpot gaming state in which a winning a prize is won and controlled based on a V prize. A common accessory (eg, a V-attacker 2152) may be activated to perform a round game.

第7のパチンコ遊技機において、メインCPU2201は、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合、「役物開放当り」に決定する場合があるが、これは必須ではない。例えば、メインCPU2201は、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合は「役物開放当り」に決定せず、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に限り「役物開放当り」に決定しうるようにしてもよい。 In the seventh pachinko gaming machine, the main CPU 2201 may determine "hit to open the accessory" when the hit determination process of the first special symbol is performed, but this is not essential. For example, the main CPU 2201 does not determine "hit for opening the accessory" when the hit determination process for the first special symbol is performed, and "opens the accessory" only when the hit determination process for the second special symbol is performed. It may be possible to determine "hit".

図262に示されるように、メインROM2202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルには、始動口(第1始動口2120、第2始動口2140)への入賞に基づいて実行される特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の当り判定処理に用いられるデータとして、第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれに応じて、「大当り」、「役物開放当り」または「ハズレ」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「役物開放当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。 As shown in FIG. 262, in the hit determination table of the special symbol stored in the main ROM 2202, the special symbol executed based on the winning of the starting port (first starting port 2120, second starting port 2140) is executed. As the data used for the hit determination processing of (1st special symbol, 2nd special symbol), "big hit", "feature opening hit" or "loss" according to each of the 1st special symbol and the 2nd special symbol. The range (width) of the random value for the special symbol hit judgment determined in, and the corresponding judgment value data ("big hit judgment value data", "feature opening hit judgment value data", "loss judgment value data") Relationship is stipulated.

なお、この第7のパチンコ遊技機では、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、特別図柄当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の第1特別図柄当り判定用乱数値および第2特別図柄当り判定用乱数値はいずれも0〜65535の範囲(幅)で発生する。 In this seventh pachinko gaming machine, the total random number value of the special symbol hit determination random value is 65536 for both the first special symbol and the second special symbol. That is, both the first special symbol hit determination random value and the second special symbol hit determination random value are generated in the range (width) of 0 to 65535.

図262に示されるように、第7のパチンコ遊技機では、メインCPU2201により第1特別図柄の当り判定処理が実行された場合、例えば、概ね100.05分の1の確率で大当りに決定され、65536分の1の確率で役物開放当りに決定され、その他はハズレに決定される。一方、メインCPU2201により第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合、例えば、概ね100.05分の1の確率で大当りに決定され、概ね34.5分の1の確率で役物開放当りに決定され、その他はハズレに決定される。 As shown in FIG. 262, in the seventh pachinko gaming machine, when the hit determination process of the first special symbol is executed by the main CPU 2201, for example, the jackpot is determined with a probability of about 1 in 100.05. It is decided with a probability of 1/65536 per opening of the accessory, and the others are decided as lost. On the other hand, when the hit determination process of the second special symbol is executed by the main CPU 2201, for example, it is determined as a big hit with a probability of about 1 in 100.05, and a hit with the opening of the accessory has a probability of about 1 in 34.5. Is decided, and the others are decided to be lost.

このように、第1特別図柄の当り判定処理が実行された場合と第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合とで、大当り確率は同じである。一方、役物開放当り確率は、第1特別図柄の当り判定処理が実行された場合よりも、第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合の方が高い。 As described above, the jackpot probability is the same when the hit determination process of the first special symbol is executed and when the hit determination process of the second special symbol is executed. On the other hand, the probability of hitting the opening of the accessory is higher when the hit determination process of the second special symbol is executed than when the hit determination process of the first special symbol is executed.

[7−3−2.特別図柄判定テーブル]
図263は、第7のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[7-3-2. Special symbol judgment table]
FIG. 263 is an example of a special symbol determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 included in the seventh pachinko gaming machine.

特別図柄判定テーブルは、始動口(第1始動口2120、第2始動口2140)に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りや役物開放当りであった場合に、大当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0〜99(100種類)の中から抽出される。 The special symbol determination table is stopped based on the symbol random value of the special symbol extracted when the game ball wins the starting port (first starting port 2120, second starting port 2140) and the above-mentioned determination value data. This is a table that is referred to when the "selected symbol command" and the "symbol specification command" that determine the symbol are selected. The "selected symbol command" is a command for designating a hit symbol determined according to the jackpot type when the result of the hit determination process of the special symbol is a jackpot or an accessory open hit, and is a "symbol specification command". Is a command for specifying a symbol to be displayed when the variable display of the special symbol is stopped. The symbol random value of the special symbol is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

図263に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1始動口2120に遊技球が入賞した際に抽出された特別図柄の図柄乱数値が0〜29のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第2始動口2140に遊技球が入賞した際に抽出された特別図柄の図柄乱数値が30〜99のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 263, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the main CPU 2201 uses, for example, the following symbol command and symbol designation command. To choose. That is, when the symbol random value of the special symbol extracted when the game ball wins the first starting port 2120 is any of 0 to 29, the main CPU 2201 selects "z0" as the selection symbol command. Select "zA1" as the symbol specification command. Further, when the symbol random value of the special symbol extracted when the game ball wins the second starting port 2140 is any of 30 to 99, the main CPU 2201 selects "z1" as the selection symbol command. Select "zA1" as the symbol specification command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られた場合、例えば、第1特別図柄の図柄乱数値が0〜99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。 Further, when the hit determination value data for opening the accessory is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, for example, regardless of whether the symbol random value of the first special symbol is 0 to 99, the main CPU 2201 , Select "z2" as the selected symbol command, and select "zA2" as the symbol specification command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、例えば、第1特別図柄の図柄乱数値が0〜99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。 Further, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, for example, regardless of whether the symbol random value of the first special symbol is 0 to 99, the main CPU 2201 uses the selected symbol. Select "z3" as the command and select "zA3" as the symbol specification command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0〜39のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が40〜99のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。 Further, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, the main CPU 2201 selects, for example, the selected symbol command and the symbol designation command as follows. That is, when the symbol random value of the second special symbol is any of 0 to 39, the main CPU 2201 selects "z4" as the selection symbol command and "zA4" as the symbol designation command. When the symbol random value of the second special symbol is any of 40 to 99, the main CPU 2201 selects "z5" as the selection symbol command and "zA4" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0〜53のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が54〜99のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。 Further, when the accessory open hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, the main CPU 2201 selects, for example, the selected symbol command and the symbol designation command as follows. That is, when the symbol random value of the second special symbol is any of 0 to 53, the main CPU 2201 selects "z6" as the selection symbol command and "zA5" as the symbol designation command. When the symbol random value of the second special symbol is any of 54 to 99, the main CPU 2201 selects "z7" as the selection symbol command and "zA5" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、例えば、第2特別図柄の図柄乱数値が0〜99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。 Further, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, regardless of whether the symbol random value of the second special symbol is 0 to 99, the main CPU 2201 uses the selected symbol. Select "z8" as the command and select "zA6" as the symbol specification command.

なお、第7のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路2200のメインROM2202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部2163または第2特別図柄表示部2164(図88参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)には、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の当り判定処理の結果に基づいて、大当りの表示態様、役物開放当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出される。特別図柄の当り判定処理の結果が大当りまたは役物開放当りである場合、例えば、選択図柄コマンド「z0」〜「z2」および「z4」〜「z7」のそれぞれに対応する表示態様が表示される。そのため、遊技者は、第1特別図柄表示部2163または第2特別図柄表示部2164に導出された表示態様を確認することで、当りの種類を判別することが可能である。 Although the description is omitted in the seventh pachinko gaming machine, the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 corresponds to the special symbol stop mode determination table (see FIG. 12A) described in the first pachinko gaming machine. The special symbol stop mode determination table is stored. The special symbol stop mode determination table selects the stop mode of the special symbol derived to the first special symbol display unit 2163 or the second special symbol display unit 2164 (see FIG. 88) when the variable display of the special symbol is stopped. It is a table that is referred to when deciding according to the symbol command. Further, the special symbol display unit (1st special symbol display unit 2163, 2nd special symbol display unit 2164) is hit by a big hit based on the result of the hit determination processing of the special symbol (1st special symbol, 2nd special symbol). The display mode of the above, the display mode per opening of the accessory, or the display mode of the loss is derived. When the result of the hit determination process of the special symbol is a big hit or an accessory open hit, for example, display modes corresponding to the selected symbol commands "z0" to "z2" and "z4" to "z7" are displayed. .. Therefore, the player can determine the type of hit by confirming the display mode derived to the first special symbol display unit 2163 or the second special symbol display unit 2164.

[7−3−3.大当り種類決定テーブル]
図264は、第7のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている大当り種類決定テーブルの一例である。大当り種類決定テーブルは、所定のタイミングにおける遊技状態(通常遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態)と、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドとに応じて、大当りの種類を決定する際に参照される。
[7-3-3. Big hit type determination table]
FIG. 264 is an example of a jackpot type determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 included in the seventh pachinko gaming machine. The jackpot type determination table is based on the game state (normal game state, A time reduction game state, B time reduction game state) at a predetermined timing and the selection symbol command determined corresponding to the symbol random value of the special symbol. It is referred to when determining the type of jackpot.

本実施例において、上記の「所定のタイミングにおける遊技状態」は、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(選択図柄コマンド「z0」、「z1」、「z4」、「z5」)である場合、特別図柄の可変表示の開始時すなわち特別図柄可変表示開始処理(図94のS2013参照)の実行時が相当する。また、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)である場合、特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当りであることが導出された後のV入賞時における遊技状態が「所定のタイミングにおける遊技状態」に相当する。特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当りであることが導出されたにもかかわらずV入賞しなかった場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態に制御しない。 In the present embodiment, in the above-mentioned "game state at a predetermined timing", for example, the result of the hit determination process of the special symbol is a big hit (selected symbol commands "z0", "z1", "z4", "z5"). In some cases, it corresponds to the start of the variable display of the special symbol, that is, the execution of the special symbol variable display start process (see S2013 in FIG. 94). Further, when the result of the special symbol hit determination process is the accessory release hit (selected symbol commands "z2", "z6", "z7"), the result of the special symbol hit determination process is the accessory release hit. The gaming state at the time of winning V after it is derived corresponds to the "gaming state at a predetermined timing". If the V prize is not won even though it is derived that the winning is the winning of the accessory as a result of the hit determination processing of the special symbol, the main CPU 2201 does not control the big hit gaming state.

大当り種類決定テーブル(図264参照)を参照して決定される大当り種類は、例えば、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技のラウンド数、および、大当り遊技状態終了後の遊技状態(すなわち、大当り遊技状態終了時にセットされるA時短フラグの種類)である。本実施例において、A時短フラグの種類は、A1時短フラグ、A2時短フラグおよびA3時短フラグの3種類であるが、これらについては後述する。 The jackpot types determined with reference to the jackpot type determination table (see FIG. 264) include, for example, the number of rounds of the round game executed in the jackpot gaming state and the gaming state after the jackpot gaming state ends (that is, the jackpot game). Type A time saving flag set at the end of the state). In this embodiment, there are three types of A time reduction flags: A1 time reduction flag, A2 time reduction flag, and A3 time reduction flag, which will be described later.

メインCPU2201は、決定されたラウンド数を、大当り遊技状態の開始時(すなわち、大入賞口開放準備処理(図94のS2018参照))においてセットする。またメインCPU2201は、決定されたA時短フラグを、大当り遊技状態の終了時(すなわち、大当り終了処理(図94のS2020))においてセットする。 The main CPU 2201 sets the determined number of rounds at the start of the big hit game state (that is, the big winning opening opening preparation process (see S2018 in FIG. 94)). Further, the main CPU 2201 sets the determined A time saving flag at the end of the big hit game state (that is, the big hit end process (S2020 in FIG. 94)).

例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(例えば、選択図柄コマンド「z1」)であって、特別図柄の可変表示の開始時の遊技状態が通常遊技状態である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を「3」に決定し、大当り遊技状態終了時にセットされるA時短フラグをA3時短フラグに決定する。そして、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理においてラウンド数を「3」にセットし、大当り終了処理においてA3時短フラグをセットする。 For example, when the result of the hit determination process of the special symbol is a big hit (for example, the selected symbol command "z1") and the gaming state at the start of the variable display of the special symbol is the normal gaming state, the main CPU 2201 is rounded. The number is determined to be "3", and the A time saving flag set at the end of the jackpot game state is determined to be the A3 time saving flag. Then, the main CPU 2201 sets the number of rounds to "3" in the big winning opening opening preparation process, and sets the A3 time saving flag in the big hit end process.

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(例えば、選択図柄コマンド「z6」)であって、V入賞時における遊技状態が通常遊技状態である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を「10」に決定し、大当り遊技状態終了時にセットされるA時短フラグをA2時短フラグに決定する。そして、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理においてラウンド数を「10」にセットし、大当り終了処理においてA2時短フラグをセットする。 Further, for example, when the result of the hit determination process of the special symbol is the winning of the accessory opening (for example, the selected symbol command "z6") and the gaming state at the time of V winning is the normal gaming state, the main CPU 2201 is rounded. The number is determined to be "10", and the A time reduction flag set at the end of the jackpot game state is determined to be the A2 time reduction flag. Then, the main CPU 2201 sets the number of rounds to "10" in the big winning opening opening preparation process, and sets the A2 time reduction flag in the big hit end process.

さらに、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(例えば、選択図柄コマンド「z6」)であって、V入賞時における遊技状態がA時短遊技状態である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を「10」に決定し、大当り遊技状態終了時にセットされるA時短フラグをA1時短フラグに決定する。そして、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理においてラウンド数を「10」にセットし、大当り終了処理においてA1時短フラグをセットする。 Further, for example, when the result of the hit determination process of the special symbol is the winning of the accessory opening (for example, the selected symbol command "z6") and the gaming state at the time of V winning is the A time saving gaming state, the main CPU 2201 The number of rounds is determined to be "10", and the A time reduction flag set at the end of the jackpot game state is determined to be the A1 time reduction flag. Then, the main CPU 2201 sets the number of rounds to "10" in the big winning opening opening preparation process, and sets the A1 time reduction flag in the big hit end process.

なお、本実施例では、大当り種類決定テーブル(図264参照)において、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(例えば、選択図柄コマンド「z7」)であって且つA時短遊技状態の欄には、ラウンド数および大当り遊技状態終了時にセットされるA時短フラグが設定されていない。詳細は後述するが、A時短遊技状態において、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(例えば、選択図柄コマンド「z7」)である場合、V入賞時における遊技状態は通常遊技状態となり、A時短遊技状態である場合がありえないからである。また、同様に、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(例えば、選択図柄コマンド「z6」、「z7」)であって且つB時短遊技状態の欄には、ラウンド数および大当り遊技状態終了時にセットされるA時短フラグが設定されていない。詳細は後述するが、B時短遊技状態において、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(例えば、選択図柄コマンド「z6」、「z7」)である場合、V入賞時における遊技状態は通常遊技状態となり、B時短遊技状態である場合がありえないからである。ただし、上記の場合、大当り種類決定処理において参照されることはないものの、ラウンド数および大当り遊技状態終了時にセットされるA時短フラグを設定してもよい。 In this embodiment, in the jackpot type determination table (see FIG. 264), the result of the hit determination process of the special symbol is the winning of the accessory opening (for example, the selected symbol command "z7") and the A time saving game state. In the column, the number of rounds and the A time saving flag set at the end of the jackpot game state are not set. Although the details will be described later, in the A time saving game state, when the result of the hit determination process of the special symbol is the winning of the accessory opening (for example, the selected symbol command “z7”), the gaming state at the time of V winning becomes the normal gaming state. , A This is because there is no possibility that the game is in a short game state. Similarly, the result of the hit determination process of the special symbol is the winning of the accessory opening (for example, the selected symbol commands "z6" and "z7"), and the number of rounds and the big hit game are displayed in the column of the B time saving game state. The A time saving flag that is set at the end of the state is not set. The details will be described later, but in the B time saving game state, when the result of the hit determination process of the special symbol is the winning of the winning combination (for example, the selected symbol commands "z6" and "z7"), the gaming state at the time of V winning is This is because there is no possibility that the game is in the normal game state and the B time is shortened. However, in the above case, although it is not referred to in the jackpot type determination process, the number of rounds and the A time saving flag set at the end of the jackpot game state may be set.

以下、この第7のパチンコ遊技機の説明において、特別図柄の可変表示の開始時の遊技状態に応じてラウンド数が「3」に決定される大当り(選択図柄コマンド「z0」、「z1」、「z5」)を「3R大当り」と称する。同様に、特別図柄の可変表示の開始時の遊技状態に応じてラウンド数が「10」に決定される大当り(選択図柄コマンド「z4」)を10R大当りと称する。 Hereinafter, in the description of the seventh pachinko gaming machine, a jackpot in which the number of rounds is determined to be "3" according to the game state at the start of the variable display of the special symbol (selected symbol commands "z0", "z1", "Z5") is referred to as "3R jackpot". Similarly, a jackpot (selected symbol command "z4") in which the number of rounds is determined to be "10" according to the game state at the start of the variable display of the special symbol is referred to as a 10R jackpot.

また、この第7のパチンコ遊技機の説明において、V入賞時の遊技状態に応じてラウンド数が「10」に決定される役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」の役物開放当り)を「10R対応役物開放当り」と称し、V入賞時の遊技状態に応じてラウンド数が「3」に決定される役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」の役物開放当り)を「3R対応役物開放当り」と称する。 Further, in the explanation of the seventh pachinko gaming machine, the number of rounds is determined to be "10" according to the game state at the time of winning V. (Opening hit) is called "10R compatible accessory opening hit", and the number of rounds is determined to be "3" according to the game state at the time of V winning. ) Is referred to as "3R compatible accessory opening hit".

さらに、3R大当りが特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)に導出された場合、または、3R対応役物開放当りが特別図柄表示部(本実施例では第2特別図柄表示部2164)に導出され且つV入賞した場合に制御される大当り遊技状態を、3R大当り遊技状態と称する。同様に、10R大当りが特別図柄表示部(本実施例では第2特別図柄表示部2164)に導出された場合、または、10R対応役物開放当りが特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)に導出され且つV入賞した場合に制御される大当り遊技状態を、10R大当り遊技状態と称する。 Further, when the 3R jackpot is led out to the special symbol display unit (1st special symbol display unit 2163, 2nd special symbol display unit 2164), or the 3R-compatible accessory opening hit is the special symbol display unit (in this embodiment). The jackpot gaming state that is derived from the second special symbol display unit 2164) and is controlled when a V prize is won is referred to as a 3R jackpot gaming state. Similarly, when the 10R jackpot is derived to the special symbol display unit (2nd special symbol display unit 2164 in this embodiment), or when the 10R corresponding accessory opening hit is derived to the special symbol display unit (1st special symbol display unit 2163). , The jackpot gaming state that is derived to the second special symbol display unit 2164) and controlled when a V prize is won is referred to as a 10R jackpot gaming state.

なお、図264に示されるように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りまたは役物開放当りである場合、大当り種類(すなわち選択図柄コマンド)がいずれであっても、A1時短フラグ、A2時短フラグおよびA3時短フラグのうち、いずれかのA時短フラグに決定される。すなわち、大当り遊技状態の終了後、常に、A1時短フラグ、A2時短フラグおよびA3時短フラグのうちいずれかがオンにセットされるA時短遊技状態に制御される。ただし、これに限られず、大当り遊技状態の終了後、いずれのA時短フラグもセットされずに通常遊技状態に制御される大当り種類を設けてもよい。 As shown in FIG. 264, in the present embodiment, when the result of the hit determination process of the special symbol is a jackpot or an accessory open hit, A1 regardless of the jackpot type (that is, the selected symbol command). It is determined to be one of the A time saving flags, the time saving flag, the A2 time saving flag, and the A3 time saving flag. That is, after the end of the jackpot game state, it is always controlled to the A time reduction game state in which any one of the A1 time reduction flag, the A2 time reduction flag, and the A3 time reduction flag is set to ON. However, the present invention is not limited to this, and a jackpot type that is controlled to the normal gaming state without setting any A time reduction flag after the end of the jackpot gaming state may be provided.

また、詳細は、図265を参照して後述するが、本実施例において、A1時短フラグがセットされた場合と、A2時短フラグがセットされた場合と、A3時短フラグがセットされた場合とでは、A時短遊技状態の終了条件(以下、単に「A時短終了条件」と称する)が異なる。 The details will be described later with reference to FIG. 265. In this embodiment, the case where the A1 time saving flag is set, the case where the A2 time saving flag is set, and the case where the A3 time saving flag is set are different. , The end condition of the A time reduction game state (hereinafter, simply referred to as "A time reduction end condition") is different.

[7−3−3.A時短終了条件決定テーブル]
図265は、第7のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されているA時短終了条件決定テーブルの一例である。A時短終了条件決定テーブルは、大当り種類決定テーブル(図264参照)を参照して大当り種類が決定されたことにもとづいて、決定された大当り種類(すなわち、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグの種類)に応じて、A時短終了条件を決定する際に参照される。
[7-3-3. A time saving end condition determination table]
FIG. 265 is an example of the A time saving end condition determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 included in the seventh pachinko gaming machine. The A time saving end condition determination table is set after the jackpot gaming state ends, based on the jackpot type being determined with reference to the jackpot type determination table (see FIG. 264). It is referred to when determining the A time saving end condition according to the type of flag).

メインCPU2201は、決定されたA時短終了条件を、大当り遊技状態の終了時(すなわち、大当り終了処理(図94のS2020))においてセットする。 The main CPU 2201 sets the determined A time saving end condition at the end of the big hit gaming state (that is, the big hit end process (S2020 in FIG. 94)).

図265に示されるように、本実施例では、A時短終了条件として、時短回数と、役物開放当り導出回数とが決定される。A時短終了条件として決定された時短回数と役物開放当り導出回数とのうち、いずれか一方の条件が満たされると、メインCPU2201は、A時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。また、役物開放当り導出回数は、役物開放当りの種類(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)のそれぞれについて決定されるが、選択図柄コマンド「z2」、「z6」および「z7」の全部がA時短終了条件として決定された場合、選択図柄コマンド「z2」、「z6」および「z7」のうちいずれか一つの役物開放当りが導出された時点で、メインCPU2201は、A時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。なお、メインCPU2201は、条件装置が作動した場合にもA時短遊技状態を終了する。 As shown in FIG. 265, in this embodiment, the number of time reductions and the number of derivations per opening of the accessory are determined as the A time reduction end condition. When either of the time saving number determined as the A time saving end condition and the derivation number per opening of the accessory is satisfied, the main CPU 2201 ends the A time saving gaming state and controls the game to the normal gaming state. The number of derivations per accessory opening is determined for each type of accessory opening (selected symbol commands "z2", "z6", "z7"), and the selected symbol commands "z2" and "z6" are used. When all of "z7" and "z7" are determined as the A time saving end condition, the main CPU 2201 is obtained when any one of the selected symbol commands "z2", "z6", and "z7" is derived. Ends the A time saving game state and controls it to the normal game state. The main CPU 2201 also ends the A time saving game state even when the condition device is activated.

本実施例において、A時短終了条件として決定される時短回数は、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグの種類に応じて異なっている。なお、本実施例において、A時短遊技条件として決定される時短回数は、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との和が相当する(以下、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との和を、単に「特別図柄の可変表示回数」と称する)。ただし、これに限られず、特別図柄の可変表示回数をA時短終了条件として決定することに加えてまたは代えて、第1特別図柄の可変表示回数および第2特別図柄の可変表示回数のそれぞれをA時短終了条件として決定し、いずれかの条件を満たした場合にA時短遊技状態を終了するようにしてもよい。 In this embodiment, the number of time reductions determined as the A time reduction end condition differs depending on the type of the A time reduction flag set after the end of the jackpot game state. In this embodiment, the number of time reductions determined as the A time reduction game condition corresponds to the sum of the variable display number of the first special symbol and the variable display number of the second special symbol (hereinafter, the first special symbol). The sum of the variable display count and the variable display count of the second special symbol is simply referred to as "variable display count of the special symbol"). However, the present invention is not limited to this, and in addition to or instead of determining the variable display number of the special symbol as the A time saving end condition, the variable display number of the first special symbol and the variable display number of the second special symbol are A. It may be determined as a time saving end condition, and the A time saving game state may be ended when any of the conditions is satisfied.

また、A時短終了条件として決定される役物開放当り導出回数は、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)に、役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)の確定表示回数が相当する。 Further, the number of times of derivation per opening of the accessory determined as the A time saving end condition is determined by the special symbol display unit (1st special symbol display unit 2163, 2nd special symbol display unit 2164) per opening of the accessory (selection symbol command "selection symbol command". The number of confirmed display times of "z2", "z6", "z7") corresponds to this.

(A1時短フラグに決定された場合)
本実施例において、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグがA1時短フラグに決定された場合、メインCPU2201は、A時短終了条件として、時短回数を例えば296回に決定するとともに、役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)の導出回数を例えば1回に決定する一方、役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」)の導出回数についてはA時短終了条件として決定しない。
(When the A1 time reduction flag is determined)
In this embodiment, when the A time saving flag set after the end of the jackpot game state is determined to be the A1 time saving flag, the main CPU 2201 determines the number of time saving times to be, for example, 296 times as the A time saving end condition, and opens the accessory. The number of derivations of the hit (selected symbol command "z7") is determined to be, for example, once, while the number of derivations of the winning (selected symbol commands "z2", "z6") per opening of the accessory is not determined as the A time reduction end condition.

大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグがA1時短フラグに決定された場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了時にA1時短フラグをオンにセットし、大当り遊技状態が終了した次ゲームから、特別図柄の可変表示を最大で例えば296回実行することが可能なA1時短遊技状態に制御する。第2特別図柄の始動情報を最大で4個まで保留できることに鑑みると、A1時短フラグがオンにセットされた場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の可変表示を最大で300回まで実行できることとなる。 When the A time reduction flag set after the end of the big hit game state is determined to be the A1 time reduction flag, the main CPU 2201 sets the A1 time reduction flag on at the end of the big hit game state, and from the next game in which the big hit game state ends, The variable display of the special symbol is controlled to the A1 time saving game state in which the variable display can be executed up to 296 times, for example. Considering that up to four start information of the second special symbol can be held, when the A1 time saving flag is set, the main CPU 2201 can execute the variable display of the second special symbol up to 300 times. Become.

そして、A1時短遊技状態において、大当り遊技状態に制御されることなく特別図柄の可変表示が例えば296回実行されると、メインCPU2201は、A1時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。 Then, in the A1 time reduction game state, when the variable display of the special symbol is executed 296 times without being controlled by the big hit game state, the main CPU 2201 ends the A1 time reduction game state and controls it to the normal game state.

ただし、A1時短遊技状態において、特別図柄の可変表示が296回実行されるまでの間に役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)であることを示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に例えば1回確定表示された場合、メインCPU2201は、ただち(少なくとも、役物開放当り遊技状態の実行によりV入賞口2155への遊技球の通過が可能となる前)に、A1時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。すなわち、役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)が第2特別図柄表示部2164に確定表示された場合、第2特別図柄の可変表示が開始されるときの遊技状態がA時短遊技状態であったとしても、役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)であることを示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、V入賞時の遊技状態は通常遊技状態となる。 However, in the A1 time-saving game state, the display mode indicating that the accessory opening hit (selection symbol command "z7") is performed before the variable display of the special symbol is executed 296 times is the second special symbol display unit 2164. For example, when the confirmation is displayed once, the main CPU 2201 immediately (at least before the game ball can pass through the V winning opening 2155 by executing the game state per opening of the accessory), the A1 time reduction game state. Is finished and controlled to the normal game state. That is, when the character opening hit (selected symbol command "z7") is confirmed and displayed on the second special symbol display unit 2164, the gaming state when the variable display of the second special symbol is started is the A time saving gaming state. Even if there is, if the display mode indicating that the accessory is open (selected symbol command "z7") is derived to the second special symbol display unit 2164, the gaming state at the time of V winning becomes the normal gaming state. ..

これに対し、A1時短遊技状態において、特別図柄の可変表示が296回実行されるまでの間に役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」)であることを示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)に確定表示された場合、メインCPU2201の制御によってA1時短遊技状態が継続される。すなわち、この場合、V入賞時の遊技状態はA1時短遊技状態となる。 On the other hand, in the A1 time saving game state, the display mode indicating that the special symbol is per open (selected symbol commands "z2" and "z6") before the variable display of the special symbol is executed 296 times is special. When the symbol display unit (1st special symbol display unit 2163, 2nd special symbol display unit 2164) is confirmed and displayed, the A1 time reduction game state is continued by the control of the main CPU 2201. That is, in this case, the gaming state at the time of winning V is the A1 time shortened gaming state.

(A2時短フラグに決定された場合)
大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグがA2時短フラグに決定された場合、メインCPU2201は、A時短終了条件として、時短回数を例えば26回に決定するとともに、役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)の導出回数を例えば1回に決定する。
(When the A2 time reduction flag is determined)
When the A time reduction flag set after the end of the jackpot game state is determined to be the A2 time reduction flag, the main CPU 2201 determines the number of time reductions to, for example, 26 times as the A time reduction end condition, and hits the character opening (selection symbol command). The number of derivations of "z2", "z6", "z7") is determined to be, for example, one.

大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグがA2時短フラグに決定された場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了時にA2時短フラグをオンにセットし、大当り遊技状態が終了した次ゲームから、特別図柄の可変表示を最大で例えば26回実行することが可能なA2時短遊技状態に制御する。第2特別図柄の始動情報を最大で4個まで保留できることに鑑みると、A2時短フラグがオンにセットされた場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の可変表示を最大で30回まで実行できることとなる。 When the A time saving flag set after the end of the big hit game state is determined to be the A2 time saving flag, the main CPU 2201 sets the A2 time saving flag on at the end of the big hit game state, and from the next game when the big hit game state ends, The variable display of the special symbol is controlled to the A2 time saving game state in which the variable display can be executed up to 26 times, for example. Considering that the start information of the second special symbol can be held up to four, when the A2 time saving flag is set, the main CPU 2201 can execute the variable display of the second special symbol up to 30 times. Become.

そして、A2時短遊技状態において特別図柄の可変表示が26回実行されると、メインCPU2201は、A2時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。 Then, when the variable display of the special symbol is executed 26 times in the A2 time reduction game state, the main CPU 2201 ends the A2 time reduction game state and controls it to the normal game state.

ただし、A2時短遊技状態において、特別図柄の可変表示が26回実行されるまでの間に役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」および「z7」のうちいずれか)が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)に確定表示された場合、メインCPU2201は、ただち(少なくとも、役物開放当り遊技状態の実行によりV入賞口2155への遊技球の通過が可能となる前)に、A2時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。 However, in the A2 time-saving game state, the special symbol is hit (either of the selected symbol commands "z2", "z6", and "z7") until the variable display of the special symbol is executed 26 times. When the display is confirmed on the display unit (1st special symbol display unit 2163, 2nd special symbol display unit 2164), the main CPU 2201 immediately (at least, by executing the game state per opening of the accessory, the V winning opening 2155 is displayed. Before the game ball can pass through), the A2 short game state is terminated and the normal game state is controlled.

(A3時短フラグに決定された場合)
大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグがA3時短フラグに決定された場合、メインCPU2201は、A時短終了条件として、時短回数を例えば4回に決定するとともに、役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)の導出回数を例えば1回に決定する。
(When the A3 time reduction flag is decided)
When the A time saving flag set after the jackpot game state ends is determined to be the A3 time saving flag, the main CPU 2201 determines the number of time saving times to be, for example, 4 times as the A time saving end condition, and hits the character opening (selection symbol command). The number of derivations of "z2", "z6", "z7") is determined to be, for example, one.

大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグがA3時短フラグに決定された場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了時にA3時短フラグをオンにセットし、大当り遊技状態が終了した次ゲームから、特別図柄の可変表示を最大で例えば4回実行することが可能なA3時短遊技状態に制御する。第2特別図柄の始動情報を最大で4個まで保留できることに鑑みると、A3時短フラグがオンにセットされた場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の可変表示を最大で8回まで実行できることとなる。 When the A time reduction flag set after the end of the big hit game state is determined to be the A3 time reduction flag, the main CPU 2201 sets the A3 time reduction flag on at the end of the big hit game state, and from the next game in which the big hit game state ends, The variable display of the special symbol is controlled to the A3 time-saving game state in which the variable display can be executed up to, for example, four times. Considering that the start information of the second special symbol can be held up to four, when the A3 time saving flag is set, the main CPU 2201 can execute the variable display of the second special symbol up to eight times. Become.

そして、A3時短遊技状態において特別図柄の可変表示が例えば4回実行されると、メインCPU2201は、A3時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。 Then, when the variable display of the special symbol is executed four times in the A3 time-saving game state, the main CPU 2201 ends the A3 time-saving game state and controls it to the normal game state.

ただし、A3時短遊技状態において、特別図柄の可変表示が例えば4回実行されるまでの間に役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」および「z7」のうちいずれか)が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)に確定表示された場合、メインCPU2201は、ただち(少なくとも、役物開放当り遊技状態の実行によりV入賞口2155への遊技球の通過が可能となる前)に、A3時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。 However, in the A3 time-saving game state, the special symbol opening hit (any of the selected symbol commands "z2", "z6", and "z7") is special until the variable display of the special symbol is executed four times, for example. When the confirmation is displayed on the symbol display unit (1st special symbol display unit 2163, 2nd special symbol display unit 2164), the main CPU 2201 immediately (at least, by executing the game state per opening of the accessory, the V winning opening 2155 is reached. (Before the game ball can pass through), the A3 time reduction game state is ended, and the game is controlled to the normal game state.

なお、時短性能は、A1時短遊技状態とA2時短遊技状態とA3時短遊技状態とで同じであってもよいし、A1時短遊技状態とA2時短遊技状態とA3時短遊技状態とで互いに異ならせてもよいし、A1時短遊技状態とA2時短遊技状態とA3時短遊技状態とのうちいずれか一つの時短性能のみを他の二つの時短性能と異ならせてもよい。A1時短遊技状態とA2時短遊技状態とA3時短遊技状態とのうち少なくとも一つの時短性能のみを他の時短性能と異ならせる場合、A1時短遊技状態を遊技者に最も有利な時短性能としてもよいし、A2時短遊技状態を遊技者に最も有利な時短性能としてもよいし、A3時短遊技状態を遊技者に最も有利な時短性能としてもよい。なお、時短性能とは、上述したとおり、入賞口(例えば、本実施例では第2始動口2140(図87参照))への遊技球の入賞の容易さを変更する性能であって、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、または/および普通電動役物2146(図87参照)の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)等をいう。 The time saving performance may be the same in the A1 time saving game state, the A2 time saving game state, and the A3 time saving game state, or may be different between the A1 time saving game state, the A2 time saving game state, and the A3 time saving game state. Alternatively, only one of the A1 time-saving game state, the A2 time-saving game state, and the A3 time-saving game state may be different from the other two time-saving performances. When only at least one of the A1 time-saving game state, the A2 time-saving game state, and the A3 time-saving game state is different from the other time-saving performance, the A1 time-saving game state may be the most advantageous time-saving performance for the player. , The A2 time-saving game state may be the most advantageous time-saving performance for the player, or the A3 time-saving game state may be the most advantageous time-saving performance for the player. As described above, the time saving performance is a performance that changes the ease of winning a game ball into the winning opening (for example, the second starting opening 2140 (see FIG. 87) in this embodiment), and is "normal". It refers to the winning probability of "per symbol", the variable display time of a normal symbol, or / and the opening pattern (opening number of times, opening time, wait time, etc.) of the ordinary electric accessory 2146 (see FIG. 87).

また、本実施例では、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグがA1時短フラグである場合、A時短終了条件決定テーブル(図265参照)において、役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」)の導出回数についてはA時短終了条件として決定しない。ただし、これに限られず、例えば、役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」)の導出回数を複数回(例えば2回)に決定するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, when the A time saving flag set after the end of the big hit game state is the A1 time saving flag, in the A time saving end condition determination table (see FIG. 265), the accessory opening hit (selection symbol command "z2"). , "Z6") is not determined as the A time saving end condition. However, the present invention is not limited to this, and for example, the number of times of derivation per opening of the accessory (selected symbol commands "z2" and "z6") may be determined to be a plurality of times (for example, twice).

すなわち、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグがA1時短フラグである場合、役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」)の導出回数をA時短終了条件として決定しない場合、A1時短遊技状態において、役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」)の導出回数にかかわらず、メインCPU2201は、役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」)が導出されたことにもとづいてA1時短遊技状態を終了させることがない。 That is, when the A time saving flag set after the end of the big hit game state is the A1 time saving flag, and when the number of times of derivation of the winning combination (selected symbol commands "z2" and "z6") is not determined as the A time saving end condition, In the A1 time-saving game state, regardless of the number of times the accessory opening hit (selected symbol commands "z2", "z6") is derived, the main CPU 2201 has a bonus symbol opening hit (selected symbol commands "z2", "z6"). The A1 time saving game state is not terminated based on the derivation.

これに対し、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグがA1時短フラグである場合、役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」)の導出回数を例えば2回に決定した場合、A1時短遊技状態において、メインCPU2201は、1回目の役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」)の導出にもとづいてA1時短遊技状態を終了させずにA1時短遊技状態を継続するため、V入賞時の遊技状態はA1時短遊技状態となる。 On the other hand, when the A time saving flag set after the end of the big hit game state is the A1 time saving flag, when the number of times of derivation of the accessory release hit (selected symbol commands "z2", "z6") is determined to be, for example, twice. , In the A1 time saving game state, the main CPU 2201 continues the A1 time saving game state without ending the A1 time saving game state based on the derivation of the first accessory opening hit (selection symbol commands "z2", "z6"). Therefore, the gaming state at the time of V winning is the A1 time shortened gaming state.

そして、1回目の役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」)が導出されたときにV入賞させることができなかった場合、A1時短遊技状態での遊技が継続し、このA1時短遊技状態において、2回目の役物開放当りが導出される場合が生じうる。この2回目の役物開放当りが導出される場合、導出される役物開放当りが選択図柄コマンド「z7」である場合のみならず、選択図柄コマンド「z2」または「z6」であったとしても、メインCPU2201は、2回目の役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)の導出にもとづいてA1時短遊技状態を終了して通常遊技状態に制御する。そのため、この場合、V入賞時の遊技状態は通常遊技状態となる。 Then, if the V prize cannot be won when the first character opening hit (selected symbol commands "z2", "z6") is derived, the game in the A1 time saving game state continues, and this A1 In the time-saving game state, there may be a case where the second winning of the accessory opening is derived. When this second accessory release hit is derived, not only when the derived accessory release hit is the selected symbol command "z7", but also when the selected symbol command "z2" or "z6" is derived. , The main CPU 2201 ends the A1 time saving game state and controls it to the normal game state based on the derivation of the second accessory opening hit (selection symbol commands "z2", "z6", "z7"). Therefore, in this case, the gaming state at the time of V winning is the normal gaming state.

[7−3−4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図266は、第7のパチンコ遊技機における低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。また、図267は、第7のパチンコ遊技機における高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。これらのテーブルは、いずれも、第7のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている。なお、図266および図267の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。
[7-3-4. Fluctuation pattern table of special symbols]
FIG. 266 is an example of a variation pattern table of a special symbol for a low start in the seventh pachinko gaming machine. Further, FIG. 267 is an example of a variation pattern table of special symbols for high start in the seventh pachinko gaming machine. All of these tables are stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 included in the seventh pachinko gaming machine. The columns of "Remarks" in FIGS. 266 and 267 are shown for convenience for easy understanding.

メインCPU2201は、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口2140への遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。 The main CPU 2201 determines the variation pattern of the first special symbol when it is based on the winning of the game ball to the first starting port 2120, and the second special symbol when it is based on the winning of the game ball to the second starting port 2140. Determine the variation pattern.

図266および図267の特別図柄の変動パターンテーブルは、例えば第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄の変動パターン決定処理(図78のS1037参照)を実行する際に参照されるテーブルである。 The variation pattern table of the special symbol of FIGS. 266 and 267 is a table that is referred to when executing, for example, the variation pattern determination process of the special symbol described in the first pachinko gaming machine (see S1037 of FIG. 78).

左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では、例えば図266に示される低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定される。 In the normal gaming state in which left-handed is a normal gaming mode, the variation pattern of the special symbol is determined with reference to, for example, the variation pattern table of the special symbol for low start shown in FIG. 266.

一方、右打ちが正規な遊技態様とされるA時短遊技状態またはB時短遊技状態では、例えば図267に示される高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定される。 On the other hand, in the A time saving game state or the B time saving game state in which right-handed hitting is a normal game mode, the fluctuation pattern of the special symbol is determined by referring to, for example, the variation pattern table of the special symbol for high start shown in FIG. 267. Will be done.

なお、本実施例では、A時短遊技状態およびB時短遊技状態のいずれであっても、例えば図267に示される高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定されるようにしているが、これに限られない。例えば、A時短遊技状態とB時短遊技状態とで、異なる変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定されるようにしてもよい。さらには、A1時短遊技状態とA2時短遊技状態とA3時短遊技状態とでそれぞれ異なる変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定されるようにしてもよいし、A1時短遊技状態とA2時短遊技状態とA3時短遊技状態とのうちいずれか一つのA時短遊技状態と他のA時短遊技状態とで異なる変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定されるようにしてもよい。 In this embodiment, the variation pattern of the special symbol is determined by referring to, for example, the variation pattern table of the special symbol for high start shown in FIG. 267 in either the A time reduction game state or the B time reduction game state. However, it is not limited to this. For example, the variation pattern of the special symbol may be determined by referring to different variation pattern tables in the A time reduction game state and the B time reduction game state. Further, the variation pattern of the special symbol may be determined by referring to the variation pattern tables that are different for the A1 time reduction game state, the A2 time reduction game state, and the A3 time reduction game state, or the A1 time reduction game state and the A2 time reduction game state and A2. The variation pattern of the special symbol may be determined by referring to the variation pattern table different between the A time reduction game state and the other A time reduction game state of any one of the time reduction game state and the A3 time reduction game state. ..

また、この第7のパチンコ遊技機においても、第1〜第6のパチンコ遊技機と同様に、先読み演出が実行されるようにすることが好ましいが、ここでは、先読み演出についての説明を省略する。 Further, it is preferable that the pre-reading effect is executed in the seventh pachinko gaming machine as well as in the first to sixth pachinko gaming machines, but the description of the pre-reading effect is omitted here. ..

[7−4.主制御処理]
上述したとおり、第7のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果にC時短当りが含まれておらず、C時短遊技状態に制御されない仕様となっている。そのため、第7のパチンコ遊技機において、メインCPU2201は、C時短遊技状態にかかわる処理(制御)を実行しないものの、他の処理については、以下に説明する処理を除き、基本的には、第3のパチンコ遊技機と同様の処理を実行する。以下、第7のパチンコ遊技機のメインCPU2201により実行される処理のうち、第3のパチンコ遊技機と異なる処理について説明する。
[7-4. Main control processing]
As described above, in the seventh pachinko gaming machine, the result of the hit determination process of the special symbol does not include the C time reduction hit, and the specification is such that the C time reduction game state is not controlled. Therefore, in the seventh pachinko gaming machine, the main CPU 2201 does not execute the process (control) related to the C time saving game state, but basically, the third process is the third except for the process described below. Performs the same processing as the pachinko machine of. Hereinafter, among the processes executed by the main CPU 2201 of the seventh pachinko gaming machine, processes different from those of the third pachinko gaming machine will be described.

[7−4−1.特別図柄可変表示開始処理]
第7のパチンコ遊技機において、メインCPU2201は、特別図柄可変表示開始処理(図95参照)に代えて、図268に示される特別図柄可変表示開始処理を実行する。図268は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-1. Special symbol variable display start processing]
In the seventh pachinko gaming machine, the main CPU 2201 executes the special symbol variable display start process shown in FIG. 268 instead of the special symbol variable display start process (see FIG. 95). FIG. 268 is a flowchart showing an example of a special symbol variable display start process in the seventh pachinko gaming machine.

図268に示されるように、メインCPU2201は、特別図柄決定処理(S2024)を実行した後、S2023において実行された特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(選択図柄コマンド「z0」、「z1」、「z4」、「z5」)であるか否かを判定する(S2024A)。 As shown in FIG. 268, the main CPU 2201 executes the special symbol determination process (S2024), and then the result of the special symbol hit determination process executed in S2023 is a big hit (selected symbol commands "z0", "z1"). , "Z4", "z5") (S2024A).

特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果が大当り(選択図柄コマンド「z0」、「z1」、「z4」、「z5」)である場合(S2024AがYES判定の場合)、メインCPU2201は、大当り種類決定テーブル(図264参照)を参照し、大当り種類決定処理(S2025)を実行し、大当りの種類を決定する。上述したとおり、大当り種類決定処理で決定されるのは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技のラウンド数、および、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグの種類である。なお、上記の大当り種類決定処理(S2025)は、特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果がハズレである場合にも実行するようにしてもよい。 When the result of the special symbol hit determination process (S2023) is a big hit (selected symbol commands "z0", "z1", "z4", "z5") (when S2024A is YES determination), the main CPU 2201 is a big hit. With reference to the type determination table (see FIG. 264), the jackpot type determination process (S2025) is executed to determine the type of jackpot. As described above, what is determined in the jackpot type determination process is the number of rounds of the round game executed in the jackpot gaming state and the type of the A time saving flag set after the jackpot gaming state ends. The jackpot type determination process (S2025) may be executed even when the result of the special symbol hit determination process (S2023) is lost.

一方、特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果が大当り(選択図柄コマンド「z0」、「z1」、「z4」、「z5」)でない、すなわち役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)であると判定された場合(S2024AがNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2026に移す。 On the other hand, the result of the special symbol hit determination process (S2023) is not a big hit (selected symbol commands "z0", "z1", "z4", "z5"), that is, a character open hit (selected symbol command "z2", When it is determined that "z6", "z7") (when S2024A is NO determination), the main CPU 2201 shifts the process to S2026.

このように、第7のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果が大当り(選択図柄コマンド「z0」、「z1」、「z4」、「z5」)である場合に限り、特別図柄可変表示開始処理(図94のS2013参照)すなわち特別図柄の可変表示の開始時に大当り種類判定処理(S2025)が実行され、特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果が役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)である場合には、特別図柄の可変表示の開始時に大当り種類判定処理(S2025)が実行されない。この点において、特別図柄決定処理(S2024)が実行された後、大当りであるか否か役物開放当りであるかにかかわらず大当り種類決定処理(S2025)が実行される第3のパチンコ遊技機と異なる。 As described above, in the seventh pachinko gaming machine, only when the result of the special symbol hit determination process (S2023) is a big hit (selected symbol commands "z0", "z1", "z4", "z5"). , The special symbol variable display start process (see S2013 in FIG. 94), that is, the big hit type determination process (S2025) is executed at the start of the variable display of the special symbol, and the result of the special symbol hit determination process (S2023) is the winning of the accessory opening. In the case of (selected symbol commands "z2", "z6", "z7"), the jackpot type determination process (S2025) is not executed at the start of the variable display of the special symbol. In this respect, after the special symbol determination process (S2024) is executed, the third pachinko gaming machine in which the jackpot type determination process (S2025) is executed regardless of whether it is a jackpot or a bonus opening hit. Different from.

[7−4−2.特別図柄遊技判定処理]
第7のパチンコ遊技機において、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理(図97参照)に代えて、図269に示される特別図柄遊技判定処理を実行する。図269は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-2. Special symbol game judgment processing]
In the seventh pachinko gaming machine, the main CPU 2201 executes the special symbol game determination process shown in FIG. 269 instead of the special symbol game determination process (see FIG. 97). FIG. 269 is a flowchart showing an example of a special symbol game determination process in the seventh pachinko gaming machine.

図269に示されるように、特別図柄遊技判定処理(図94のS2015参照)において役物開放当りであると判定された場合(S2060がYES判定の場合)、メインCPU2201は、役物開放当り時フラグ処理(S2060A)を実行する。この役物開放当り時フラグ処理(S2060A)については、図270を参照して後述する。 As shown in FIG. 269, when it is determined in the special symbol game determination process (see S2015 in FIG. 94) that the accessory is open (when S2060 is YES), the main CPU 2201 is at the time of opening the accessory. The flag processing (S2060A) is executed. The flag processing (S2060A) at the time of opening the accessory will be described later with reference to FIG. 270.

そして、第7のパチンコ遊技機において、メインCPU2201は、役物開放当り時フラグ処理(S2026A)を実行した後、処理を、S2061に移す。この点、特別図柄遊技判定処理(図94のS2015参照)において役物開放当りであると判定された場合(S2060がYES判定の場合)に、役物開放当り時フラグ処理(S2060A)を実行することなく処理をS2061に移す第3のパチンコ遊技機と異なる。 Then, in the seventh pachinko gaming machine, the main CPU 2201 executes the accessory release hit flag processing (S2026A), and then shifts the processing to S2061. In this regard, when it is determined in the special symbol game determination process (see S2015 in FIG. 94) that the accessory is open (YES in S2060), the accessory release hit flag process (S2060A) is executed. It is different from the third pachinko gaming machine that transfers the processing to S2061 without any trouble.

[7−4−3.役物開放当り時フラグ処理]
次に、図270を参照して、特別図柄遊技判定処理(図269参照)中のS2060AでメインCPU2201により実行される役物開放当り時フラグ処理について説明する。図270は、第7のパチンコ遊技機の特別図柄遊技判定処理中に実行される役物開放当り時フラグ処理(S2060A)の一例を示すフローチャートである。
[7-4-3. Flag processing when the character is released]
Next, with reference to FIG. 270, the accessory release hit flag process executed by the main CPU 2201 in S2060A during the special symbol game determination process (see FIG. 269) will be described. FIG. 270 is a flowchart showing an example of the accessory release hit flag processing (S2060A) executed during the special symbol game determination processing of the seventh pachinko gaming machine.

メインCPU2201は、先ず、A3時短フラグがオンであるか否かを判定する(S2251)。 The main CPU 2201 first determines whether or not the A3 time saving flag is on (S2251).

S2251において、A3時短フラグがオンであると判定された場合(S2251がYES判定された場合)、メインCPU2201は、処理を、S2252に移す。 In S2251, when it is determined that the A3 time saving flag is ON (when S2251 is determined to be YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2252.

S2252において、メインCPU2201は、対応する役物開放当りカウンタ減算処理を実行する。詳述すると、メインCPU2201は、役物開放当りカウンタとして、10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」)の導出回数を計数する役物開放当りカウンタ(z2)と、10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)の導出回数を計数する役物開放当りカウンタ(z6)と、3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)の導出回数を計数する役物開放当りカウンタ(z7)とを有する。そして、役物開放当りに当選した場合(S2060がYES判定の場合)、当選した役物開放当りに対応する役物開放当りカウンタの減算処理を実行する。例えば、10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」)に当選した場合、対応する役物開放当り開放当りカウンタとして、役物開放当りカウンタ(z2)減算処理を実行する。S2252の処理を実行した後、メインCPU2201は、処理を、S2253に移す。 In S2252, the main CPU 2201 executes a counter subtraction process per corresponding release of the accessory. More specifically, the main CPU 2201 counts the number of times the 10R-corresponding accessory opening (selection symbol command "z2") is derived as the accessory opening counter, and the accessory opening counter (z2) and the 10R-compatible accessory opening. A counter for opening a bonus (z6) that counts the number of times a hit (selected symbol command "z6") is derived, and a counter for opening a bonus that counts the number of times a hit (selected symbol command "z7") is derived. (Z7) and. Then, when the winning bonus is won (when the determination in S2060 is YES), the subtraction processing of the winning bonus counter corresponding to the winning winning bonus is executed. For example, when the 10R-corresponding accessory opening hit (selection symbol command "z2") is won, the accessory opening per opening counter (z2) subtraction processing is executed as the corresponding accessory opening per opening hit counter. After executing the process of S2252, the main CPU 2201 shifts the process to S2253.

S2253において、メインCPU2201は、対応する役物開放当りカウンタ、すなわちS2252において減算処理された役物開放当りカウンタが1より小さいか否かを判定する。 In S2253, the main CPU 2201 determines whether or not the corresponding accessory opening hit counter, that is, the accessory opening hit counter subtracted in S2252 is smaller than 1.

なお、S2253では、対応する役物開放当りカウンタのみならず、全ての役物開放当りカウンタが1より小さいか否かを判定するようにしてもよい。 In S2253, not only the corresponding counters for opening the accessory but also all the counters for opening the accessory may be determined whether or not they are smaller than 1.

S2253において、対応する役物開放当りカウンタが1より小さいと判定(S2253がYES判定)されると、メインCPU2201は、処理を、S2254に移す。 In S2253, when it is determined that the corresponding accessory release per counter is smaller than 1 (S2253 is determined to be YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2254.

一方、S2253において、対応する役物開放当りカウンタが1より小さくないと判定(S2253がNO判定)されると、メインCPU2201は、役物開放当り時フラグ処理を終了し、処理を、特別図柄遊技判定処理(図269参照)に戻す。 On the other hand, in S2253, when it is determined that the corresponding accessory release hit counter is not smaller than 1 (S2253 is NO determination), the main CPU 2201 ends the accessory release hit flag processing, and performs the processing in the special symbol game. Return to the determination process (see FIG. 269).

S2254において、メインCPU2201は、A3時短フラグをオフにセットする。なお、図示していないが、ここでは、A3時短フラグをオフにセットするだけでなく、役物開放当りカウンタおよびA時短フラグ等の時短制御にかかわるフラグやカウンタ等をリセットすることが好ましい。その後、メインCPU2201は、役物開放当り時フラグ処理を終了し、処理を、特別図柄遊技判定処理(図269参照)に戻す。 In S2254, the main CPU 2201 sets the A3 time saving flag to off. Although not shown, here, it is preferable not only to set the A3 time saving flag to off, but also to reset the flags and counters related to the time saving control such as the accessory open hit counter and the A time saving flag. After that, the main CPU 2201 ends the accessory release hit flag process, and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 269).

なお、本実施例では、A時短終了条件決定テーブル(図265参照)に示されるように、A3時短フラグがセットされる場合、役物開放当り(「z2」、「z6」、「z7」のそれぞれ)の導出回数として「1回」がセットされる。そのため、S2252の処理が実行されると、S2253において1より小さくないと判定(S2253がNO判定)されることがなく、必ず、S2253において1より小さいと判定(S2253がYES判定)される。よって、S2253においてNO判定された場合、エラー処理を実行するようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in the A time saving end condition determination table (see FIG. 265), when the A3 time saving flag is set, it is per opening of the accessory (“z2”, “z6”, “z7”). "1 time" is set as the number of times of derivation of each). Therefore, when the process of S2252 is executed, it is not determined in S2253 that it is not less than 1 (S2253 is determined to be NO), and it is always determined in S2253 that it is smaller than 1 (S2253 is determined to be YES). Therefore, if NO is determined in S2253, error processing may be executed.

S2251に戻って、A3時短フラグがオンでないと判定された場合(S2251がNO判定された場合)、メインCPU2201は、処理を、S2255に移す。 Returning to S2251, when it is determined that the A3 time saving flag is not on (when S2251 is determined to be NO), the main CPU 2201 shifts the process to S2255.

S2255において、メインCPU2201は、A2時短フラグがオンであるか否かを判定する。 In S2255, the main CPU 2201 determines whether or not the A2 time saving flag is on.

S2255において、A2時短フラグがオンであると判定された場合(S2255がYES判定された場合)、メインCPU2201は、処理を、S2256に移す。 In S2255, when it is determined that the A2 time saving flag is on (when S2255 is determined to be YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2256.

S2256において、メインCPU2201は、対応する役物開放当りカウンタ減算処理を実行する。この処理は、S2252の処理と同様である。例えば、10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)に当選した場合、対応する役物開放当り開放当りカウンタとして、役物開放当りカウンタ(z6)減算処理を実行する。S2256の処理を実行した後、メインCPU2201は、処理を、S2257に移す。 In S2256, the main CPU 2201 executes a counter subtraction process per corresponding release of the accessory. This process is the same as the process of S2252. For example, when the 10R-corresponding accessory opening hit (selection symbol command "z6") is won, the bonus opening per opening counter (z6) subtraction processing is executed as the corresponding accessory opening per opening counter. After executing the process of S2256, the main CPU 2201 shifts the process to S2257.

S2257において、メインCPU2201は、対応する役物開放当りカウンタ、すなわちS2252において減算処理された役物開放当りカウンタが1より小さいか否かを判定する。この処理は、S2253の処理と同様である。よって、このS2257においても、対応する役物開放当りカウンタのみならず、全ての役物開放当りカウンタが1より小さいか否かを判定するようにしてもよい。 In S2257, the main CPU 2201 determines whether or not the corresponding accessory opening hit counter, that is, the accessory opening hit counter subtracted in S2252 is smaller than 1. This process is the same as the process of S2253. Therefore, also in this S2257, it may be determined whether or not not only the corresponding counters for opening the accessory but also all the counters for opening the accessory are smaller than 1.

S2257において、対応する役物開放当りカウンタが1より小さいと判定(S2257がYES判定)されると、メインCPU2201は、処理を、S2258に移す。 In S2257, when it is determined that the corresponding accessory release per counter is smaller than 1 (S2257 is determined to be YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2258.

一方、S2257において、対応する役物開放当りカウンタが1より小さくないと判定(S2257がNO判定)されると、メインCPU2201は、役物開放当り時フラグ処理を終了し、処理を、特別図柄遊技判定処理(図269参照)に戻す。 On the other hand, in S2257, when it is determined that the corresponding accessory release hit counter is not smaller than 1 (S2257 is NO determination), the main CPU 2201 ends the accessory release hit flag processing, and performs the processing in the special symbol game. Return to the determination process (see FIG. 269).

S2258において、メインCPU2201は、A2時短フラグをオフにセットする。なお、図示していないが、ここでは、A2時短フラグをオフにセットするだけでなく、役物開放当りカウンタおよびA時短フラグ等の時短制御にかかわるフラグやカウンタ等をリセットすることが好ましい。その後、メインCPU2201は、役物開放当り時フラグ処理を終了し、処理を、特別図柄遊技判定処理(図269参照)に戻す。 In S2258, the main CPU 2201 sets the A2 time reduction flag to off. Although not shown, here, it is preferable not only to set the A2 time saving flag to off, but also to reset the flags and counters related to the time saving control such as the accessory open hit counter and the A time saving flag. After that, the main CPU 2201 ends the accessory release hit flag process, and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 269).

なお、A3時短フラグがセットされる場合と同様、A2時短フラグがセットされる場合も、A時短終了条件決定テーブル(図265参照)に示されるように、役物開放当り(「z2」、「z6」、「z7」のそれぞれ)の導出回数として「1回」がセットされる。そのため、S2256の処理が実行されると、S2257において1より小さくないと判定(S2257がNO判定)されることがなく、必ず、S2257において1より小さいと判定(S2257がYES判定)される。よって、S2257においてNO判定された場合にも、エラー処理を実行するようにしてもよい。 As in the case where the A3 time reduction flag is set, when the A2 time reduction flag is set, as shown in the A time reduction end condition determination table (see FIG. 265), the accessory opening hit (“z2”, “z2”, “ "1 time" is set as the number of times of derivation of "z6" and "z7"). Therefore, when the process of S2256 is executed, it is not determined in S2257 that it is not less than 1 (S2257 is determined to be NO), and it is always determined in S2257 that it is less than 1 (S2257 is determined to be YES). Therefore, the error processing may be executed even when NO is determined in S2257.

S2255に戻って、A2時短フラグがオンでないと判定された場合(S2255がNO判定された場合)、メインCPU2201は、処理を、S2259に移す。 Returning to S2255, when it is determined that the A2 time saving flag is not on (when S2255 is determined to be NO), the main CPU 2201 shifts the process to S2259.

S2259において、メインCPU2201は、A1時短フラグがオンであるか否かを判定する。 In S2259, the main CPU 2201 determines whether or not the A1 time saving flag is on.

S2259において、A1時短フラグがオンであると判定された場合(S2259がYES判定された場合)、メインCPU2201は、処理を、S2260に移す。 In S2259, when it is determined that the A1 time saving flag is on (when S2259 is determined to be YES), the main CPU 2201 shifts the process to S2260.

S2260において、メインCPU2201は、当選した役物開放当りが選択図柄コマンド「z7」の3R対応役物開放当りであるか否かを判定する。 In S2260, the main CPU 2201 determines whether or not the winning winning accessory opening hit is the 3R-corresponding accessory opening hit of the selected symbol command "z7".

S2260において、当選した役物開放当りが選択図柄コマンド「z7」の3R対応役物開放当りでない、すなわち10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」)または10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)であると判定された場合(S2260がNO判定された場合)、メインCPU2201は、役物開放当り時フラグ処理を終了し、処理を、特別図柄遊技判定処理(図269参照)に戻す。A1時短フラグがセットされる場合、A時短終了条件決定テーブル(図265参照)に示されるように、10R対応役物開放当り(「z2」、「z6」)の導出回数についてはセットされないからである。 In S2260, the winning winning accessory opening hit is not the 3R corresponding accessory opening hit of the selected symbol command "z7", that is, the 10R compatible accessory opening hit (selected symbol command "z2") or the 10R compatible accessory opening hit (selected symbol). When it is determined that the command is "z6") (when S2260 is determined to be NO), the main CPU 2201 ends the accessory release hit flag process, and performs the process as a special symbol game determination process (see FIG. 269). Return to. When the A1 time reduction flag is set, as shown in the A time reduction end condition determination table (see FIG. 265), the number of times of derivation per 10R-compatible accessory opening (“z2”, “z6”) is not set. be.

一方、S2260において、当選した役物開放当りが選択図柄コマンド「z7」の3R対応役物開放当りであると判定された場合(S2260がYES判定された場合)、メインCPU2201は、処理を、S2261に移す。 On the other hand, in S2260, when it is determined that the winning winning accessory release hit is the 3R-corresponding accessory opening hit of the selected symbol command "z7" (when S2260 is determined to be YES), the main CPU 2201 performs the process, S2261. Move to.

S2261において、メインCPU2201は、役物開放当りカウンタ(z7)減算処理を実行する。S2261の処理を実行した後、メインCPU2201は、処理を、S2262に移す。 In S2661, the main CPU 2201 executes a counter (z7) subtraction process per opening of the accessory. After executing the process of S2661, the main CPU 2201 shifts the process to S2262.

S2262において、役物開放当りカウンタ(z7)が1より小さいと判定(S2262がYES判定)されると、メインCPU2201は、処理を、S2263に移す。 When it is determined in S2262 that the counter (z7) per opening of the accessory is smaller than 1 (YES in S2262), the main CPU 2201 shifts the process to S2263.

一方、S2262において、役物開放当りカウンタ(z7)が1より小さくないと判定(S2262がNO判定)されると、メインCPU2201は、役物開放当り時フラグ処理を終了し、処理を、特別図柄遊技判定処理(図269参照)に戻す。 On the other hand, in S2262, when it is determined that the accessory release hit counter (z7) is not smaller than 1 (S2262 is NO determination), the main CPU 2201 ends the accessory release hit flag processing, and performs the processing with a special symbol. Return to the game determination process (see FIG. 269).

S2263において、メインCPU2201は、A1時短フラグをオフにセットする。なお、図示していないが、ここでは、A1時短フラグをオフにセットするだけでなく、役物開放当りカウンタおよびA時短フラグ等の時短制御にかかわるフラグやカウンタ等をリセットすることが好ましい。その後、メインCPU2201は、役物開放当り時フラグ処理を終了し、処理を、特別図柄遊技判定処理(図269参照)に戻す。 In S2663, the main CPU 2201 sets the A1 time saving flag to off. Although not shown, here, it is preferable not only to set the A1 time saving flag to off, but also to reset the flags and counters related to the time saving control such as the accessory open hit counter and the A time saving flag. After that, the main CPU 2201 ends the accessory release hit flag process, and returns the process to the special symbol game determination process (see FIG. 269).

なお、A1時短フラグがセットされる場合、A時短終了条件決定テーブル(図265参照)に示されるように、3R対応役物開放当り(「z7」)の導出回数として「1回」がセットされる。そのため、S2261の処理が実行されると、S2262において1より小さくないと判定(S2262がNO判定)されることがなく、必ず、S2262において1より小さいと判定(S2262がYES判定)される。よって、S2262においてNO判定された場合、エラー処理を実行するようにしてもよい。 When the A1 time reduction flag is set, as shown in the A time reduction end condition determination table (see FIG. 265), "1 time" is set as the number of derivations per 3R-compatible accessory opening ("z7"). NS. Therefore, when the process of S2661 is executed, it is not determined in S2262 that it is not less than 1 (S2262 is determined to be NO), and it is always determined in S2262 that it is less than 1 (S2262 is determined to be YES). Therefore, if NO is determined in S2262, error processing may be executed.

このように、第7のパチンコ遊技機では、A2時短遊技状態またはA3時短遊技状態において、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであることを示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)に導出されると、導出された役物開放当りが3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)であるか10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」)であるかにかかわらず、メインCPU2201は、A2時短遊技状態またはA3時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。すなわち、役物開放当り遊技状態としてのV入賞装置開放制御処理(図94のS2017を参照)が実行される時点では、通常遊技状態に制御されることとなる。 As described above, in the seventh pachinko gaming machine, in the A2 time-saving game state or the A3 time-saving game state, the display mode indicating that the result of the hit determination process of the special symbol is the opening of the accessory is the special symbol display unit (the third). When it is derived to the 1 special symbol display unit 2163 and the 2nd special symbol display unit 2164), is the derived accessory opening hit a 3R compatible accessory opening hit (selected symbol command "z7") or a 10R compatible accessory? Regardless of whether it is an open hit (selected symbol commands "z2", "z6"), the main CPU 2201 ends the A2 time-saving game state or the A3 time-saving game state, and controls the game to the normal game state. That is, at the time when the V winning device opening control process (see S2017 in FIG. 94) as the gaming state per opening of the accessory is executed, the game is controlled to the normal gaming state.

一方、A1時短遊技状態において、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであることを示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)に導出されたとしても、導出された役物開放当りが3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)であることを示す表示態様である場合に限りA1時短フラグをオフにセットする(S2260〜S2263を参照)。そして、特別図柄の当り判定処理の結果が10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」)であることを示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)に導出されたとしても、メインCPU2201はA1時短フラグをオフにセットしない(S2260のNO判定の場合を参照)。すなわち、役物開放当り遊技状態としてのV入賞装置開放制御処理(図94のS2017を参照)が実行される時点では、A1時短遊技状態に継続して制御されることとなる。 On the other hand, in the A1 time saving game state, the display mode indicating that the result of the hit determination process of the special symbol is the opening of the accessory is the special symbol display unit (1st special symbol display unit 2163, 2nd special symbol display unit 2164). Even if it is derived to, the A1 time saving flag is set to off only when the display mode indicates that the derived accessory opening hit is a 3R-compatible accessory opening hit (selection symbol command "z7"). (See S2260 to S2663). Then, the display mode indicating that the result of the hit determination process of the special symbol is the 10R-corresponding accessory opening hit (selected symbol commands “z2”, “z6”) is the special symbol display unit (1st special symbol display unit 2163, Even if it is derived to the second special symbol display unit 2164), the main CPU 2201 does not set the A1 time saving flag to off (see the case of NO determination in S2260). That is, at the time when the V winning device opening control process (see S2017 in FIG. 94) as the gaming state per accessory opening is executed, the A1 time saving gaming state is continuously controlled.

なお、本実施例では、先ず、成立しているA時短フラグを判定し(S2251、S2255、S2259)、成立しているA時短フラグに応じて役物開放当りカウンタ減算処理(S2252、S2256、S2261)を実行するようにしているが、これに限られない。例えば、先ず、選択図柄コマンド「z7」の役物開放当りであるか否かを判定し、選択図柄コマンド「z7」の役物開放当りである場合、成立しているA時短フラグにかかわらず役物開放当りカウンタ(z7)減算処理を実行し、選択図柄コマンド「z2」または「z6」の役物開放当りである場合、役物開放当り時フラグ処理を終了し、A2時短フラグオンまたはA3時短フラグオンであれば役物開放当りカウンタ(z2)または役物開放当りカウンタ(z6)減算処理を実行するようにしてもよい。 In this embodiment, first, the A time saving flag that is established is determined (S2251, S2255, S2259), and the counter subtraction processing (S2252, S2256, S2261) per opening of the accessory is performed according to the A time saving flag that is established. ) Is executed, but it is not limited to this. For example, first, it is determined whether or not the selected symbol command "z7" is hit by opening the accessory, and if the selected symbol command "z7" is hit by opening the accessory, the combination is irrespective of the A time saving flag that is established. When the object release hit counter (z7) subtraction process is executed and the accessory release hit of the selected symbol command "z2" or "z6" is reached, the accessory release hit flag process is terminated and the A2 time reduction flag is turned on or the A3 time reduction flag is turned on. If so, the counter (z2) for opening the accessory or the counter (z6) for opening the accessory may be subtracted.

[7−4−4.V入賞装置開放制御処理]
第7のパチンコ遊技機において、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理(図100参照)に代えて、図271に示されるV入賞装置開放制御処理を実行する。図271は、第7のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-4. V winning device open control process]
In the seventh pachinko gaming machine, the main CPU 2201 executes the V winning device opening control process shown in FIG. 271 instead of the V winning device opening control process (see FIG. 100). FIG. 271 is a flowchart showing an example of the V winning device opening control process in the seventh pachinko gaming machine.

図271に示されるように、V入賞装置開放制御処理においてV入賞検出ありと判定された場合、すなわちV入賞した場合(S2095がYES判定の場合)、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行する。この大当り種類決定処理(S2095A)では、特別図柄可変表示開始処理(図268参照)のS2025で実行される大当り種類決定処理と同様に、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技のラウンド数、および、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグの種類が決定される。 As shown in FIG. 271, when it is determined that V winning is detected in the V winning device opening control process, that is, when V winning is performed (when S2095 is YES determination), the main CPU 2201 is subjected to the jackpot type determination process (S2095A). To execute. In this jackpot type determination process (S2095A), the number of rounds of the round game executed in the jackpot game state and the number of rounds of the round game executed in the jackpot game state are the same as the jackpot type determination process executed in S2025 of the special symbol variable display start process (see FIG. 268). The type of the A time saving flag set after the jackpot game state ends is determined.

そして、大当り種類決定処理(S2095A)を実行した後、メインCPU2201は、処理を、S2096に移す。 Then, after executing the jackpot type determination process (S2095A), the main CPU 2201 shifts the process to S2096.

このように、第7のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理(図268のS2023参照)が役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)の場合、役物開放当り遊技状態としてのV入賞装置開放制御処理(図94のS2017を参照)が実行されてV入賞したときに、大当り種類決定処理(S2095A)が実行される。 As described above, in the seventh pachinko gaming machine, when the special symbol hit determination process (see S2023 in FIG. 268) is the accessory open hit (selected symbol commands "z2", "z6", "z7"), the combination When the V winning device opening control process (see S2017 in FIG. 94) as the gaming state per object opening is executed and the V winning is performed, the jackpot type determination process (S2095A) is executed.

なお、上述したように、特別図柄の当り判定処理(図268のS2023参照)の結果が大当り(選択図柄コマンド「z0」、「z1」、「z4」、「z5」)の場合、大当り種類判定処理(図268のS2025参照)は、特別図柄の可変表示の開始時に実行される。 As described above, when the result of the special symbol hit determination process (see S2023 in FIG. 268) is a jackpot (selected symbol commands "z0", "z1", "z4", "z5"), the jackpot type determination The process (see S2025 of FIG. 268) is executed at the start of the variable display of the special symbol.

[7−5.大当り遊技状態に制御される場合の遊技状態遷移]
次に、大当り遊技状態に制御される場合の遊技状態遷移について、図272を参照して説明する。図272は、大当りまたは役物開放当りが特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)に導出(確定表示)された場合の遊技状態の遷移の一例を示すタイムチャートであって、(A)A2時短遊技状態において役物開放当りが導出された場合の遊技状態の遷移を示すタイムチャート、(B)A1時短遊技状態において役物開放当りが導出された場合の遊技状態の遷移を示すタイムチャート、である。
[7-5. Game state transition when controlled to the jackpot game state]
Next, the game state transition when the jackpot game state is controlled will be described with reference to FIG. 272. FIG. 272 shows an example of the transition of the gaming state when the big hit or the opening hit of the accessory is derived (confirmed display) to the special symbol display unit (1st special symbol display unit 2163, 2nd special symbol display unit 2164). In the time chart, (A) a time chart showing the transition of the gaming state when the accessory opening hit is derived in the A2 time-saving game state, and (B) the case where the accessory opening hit is derived in the A1 time-saving gaming state. It is a time chart showing the transition of the game state of.

なお、図272では、便宜上、遊技状態として、通常遊技状態、A1時短遊技状態、A2時短遊技状態、A3時短遊技状態および大当り遊技状態のみを図示しているが、メインCPU2201によって制御される遊技状態はこれらの遊技状態に限定されるものではない。 Note that, for convenience, only the normal game state, the A1 time reduction game state, the A2 time reduction game state, the A3 time reduction game state, and the jackpot game state are shown in FIG. 272, but the game state controlled by the main CPU 2201. Is not limited to these gaming states.

また、通常遊技状態、A1時短遊技状態、A2時短遊技状態およびA3時短遊技状態では特別図柄の可変表示を実行可能であるのに対し、大当り遊技状態では特別図柄の可変表示が実行されないため、本来であれば、通常遊技状態、A1時短遊技状態、A2時短遊技状態およびA3時短遊技状態と、大当り遊技状態とを、図272のように同列で図示することは好ましくない。例えば、図272では、時短フラグオフの通常遊技状態において大当りに当選するか役物開放当りに当選且つV入賞すると、通常遊技状態を終了して大当り遊技状態に移行するように示されているため、大当り遊技状態では時短フラグオンであるかのように解釈できなくもない。しかし、大当り遊技状態の開始時に、時短フラグを含む各種フラグや各種カウンタはリセットされるため、大当り遊技状態において時短フラグオンとなることはない。 Further, while the variable display of the special symbol can be executed in the normal game state, the A1 time reduction game state, the A2 time reduction game state, and the A3 time reduction game state, the variable display of the special symbol is not executed in the jackpot game state. If so, it is not preferable to show the normal game state, the A1 time reduction game state, the A2 time reduction game state, the A3 time reduction game state, and the jackpot game state in the same row as shown in FIG. 272. For example, in FIG. 272, if a big hit is won in a normal game state in which the time saving flag is off, or if a winning is won in the opening of a character and a V prize is won, the normal game state is terminated and the game shifts to the big hit game state. In the jackpot game state, it can be interpreted as if the time saving flag is on. However, since various flags including the time saving flag and various counters are reset at the start of the big hit game state, the time saving flag is not turned on in the big hit game state.

また、図272において、便宜上、大当り(選択図柄コマンド「z0」)の導出、大当り(選択図柄コマンド「z4」)の導出、大当り(選択図柄コマンド「z5」)の導出、10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)の導出、および、3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)の導出を、それぞれ、単に、「z0」、「z4」、「z5」、「z6」、および、「z7」と図示している。 Further, in FIG. 272, for convenience, the jackpot (selected symbol command "z0") is derived, the jackpot (selected symbol command "z4") is derived, the jackpot (selected symbol command "z5") is derived, and the 10R-compatible accessory opening hit. The derivation of (selected symbol command "z6") and the derivation of the 3R-compatible accessory opening (selected symbol command "z7") are simply "z0", "z4", "z5", and "z6", respectively. , And "z7".

また、以下において、いずれの大当り遊技状態について説明しているのかを把握できるように、大当り遊技状態(1回目)、大当り遊技状態(2回目)、大当り遊技状態(3回目)および大当り遊技状態(4回目)と記載する。ただし、何回目の大当り遊技状態であるかは説明の便宜上にすぎず、本実施例の説明において何回目であるかに意味はない。なお、図272では、大当り遊技状態(1回目)を単に「1回目」と図示し、大当り遊技状態(2回目)を単に「2回目」と図示し、大当り遊技状態(3回目)を単に「3回目」と図示し、大当り遊技状態(4回目)を単に「4回目」と図示している。 In addition, in the following, the jackpot game state (first time), the jackpot game state (second time), the jackpot game state (third time), and the jackpot game state (third time) and the jackpot game state (third time) and the jackpot game state (third time) and the jackpot game state (third time) and the jackpot game state (third time) so that it can be grasped which jackpot game state is explained. 4th time). However, the number of big hit game states is only for convenience of explanation, and there is no meaning in the number of times in the explanation of this embodiment. In addition, in FIG. 272, the jackpot game state (first time) is simply shown as "first time", the big hit game state (second time) is simply shown as "second time", and the big hit game state (third time) is simply shown as "third time". The "third time" is shown, and the jackpot game state (fourth time) is simply shown as the "fourth time".

先ず、図272(A)および(B)に示されるように、通常遊技状態において、大当り(選択図柄コマンド「z0」)を示す表示態様が第1特別図柄表示部2163に導出されると、メインCPU2201は、大当り遊技状態(1回目)に制御する。 First, as shown in FIGS. 272 (A) and 272 (B), when a display mode indicating a big hit (selected symbol command "z0") is derived to the first special symbol display unit 2163 in the normal gaming state, the main The CPU 2201 controls the jackpot game state (first time).

通常遊技状態において大当り(選択図柄コマンド「z0」)が第1特別図柄表示部2163に導出された場合、第1特別図柄の可変表示の開始時の遊技状態は通常遊技状態であるから、メインCPU2201は、ラウンド数を例えば「3」に決定し、大当り遊技状態(1回目)の終了後にセットされるA時短フラグを例えばA2時短フラグに決定し、A時短終了条件として時短回数を例えば26回に決定するとともに、役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)それぞれの導出回数を1回に決定する。そして、大当り遊技状態(1回目)が終了すると、メインCPU2201は、A2時短フラグをセットし、A2時短遊技状態に制御する。 When a big hit (selected symbol command "z0") is derived to the first special symbol display unit 2163 in the normal gaming state, the gaming state at the start of the variable display of the first special symbol is the normal gaming state, so that the main CPU 2201 Determines the number of rounds to be, for example, "3", determines the A time reduction flag set after the end of the jackpot game state (first time) to be, for example, the A2 time reduction flag, and sets the number of time reductions to, for example, 26 as the A time reduction end condition. At the same time, the number of times each accessory is released (selected symbol commands "z2", "z6", "z7") is determined once. Then, when the jackpot game state (first time) is completed, the main CPU 2201 sets the A2 time reduction flag and controls the A2 time reduction game state.

(A2時短遊技状態において役物開放当りが導出された場合)
次に、図272(A)を参照して、A2時短遊技状態において役物開放当りが導出された場合の遊技状態の遷移について、その前提部分の遊技の流れも含めて説明する。
(When the character opening hit is derived in the A2 time saving game state)
Next, with reference to FIG. 272 (A), the transition of the gaming state when the accessory opening hit is derived in the A2 time-saving gaming state, including the flow of the game of the premise portion, will be described.

大当り遊技状態(1回目)が終了した後のA2時短遊技状態において例えば大当り(選択図柄コマンド「z5」)が第2特別図柄表示部2164に導出されると、メインCPU2201は、大当り遊技状態(2回目)に制御する。 When, for example, a big hit (selection symbol command "z5") is led out to the second special symbol display unit 2164 in the A2 time saving game state after the big hit game state (first time) is completed, the main CPU 2201 is in the big hit game state (2). Control to the second time).

A2時短遊技状態において大当り(選択図柄コマンド「z5」)が第2特別図柄表示部2164に導出された場合、第2特別図柄の可変表示の開始時の遊技状態はA2時短遊技状態であるから、メインCPU2201は、ラウンド数を例えば「3」に決定し、大当り遊技状態(2回目)の終了後にセットされるA時短フラグを例えばA2時短フラグに決定し、A時短終了条件として時短回数を例えば26回に決定するとともに、役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)それぞれの導出回数を1回に決定する。そして、大当り遊技状態(2回目)が終了すると、メインCPU2201は、A2時短フラグをセットし、A2時短遊技状態に制御する。 When a big hit (selected symbol command "z5") is derived to the second special symbol display unit 2164 in the A2 time-saving game state, the game state at the start of the variable display of the second special symbol is the A2 time-saving game state. The main CPU 2201 determines the number of rounds to be, for example, "3", determines the A time reduction flag set after the end of the jackpot game state (second time) to be, for example, the A2 time reduction flag, and sets the time reduction number to, for example, 26 as the A time reduction end condition. In addition to determining the number of times, the number of times each of the accessory opening (selected symbol commands "z2", "z6", "z7") is derived is determined once. Then, when the big hit game state (second time) is completed, the main CPU 2201 sets the A2 time reduction flag and controls the A2 time reduction game state.

大当り遊技状態(2回目)が終了した後のA2時短遊技状態において例えば10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)が第2特別図柄表示部2164に導出されると、メインCPU2201は、A2時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。役物開放当りが導出された場合、大当り種類はV入賞時の遊技状態にもとづいて決定される。そのため、ここでは、V入賞時の遊技状態である通常遊技状態にもとづいて大当り種類が決定される。すなわち、メインCPU2201は、ラウンド数を例えば「10」に決定し、大当り遊技状態(3回目)の終了後にセットされるA時短フラグを例えばA2時短フラグに決定し、A時短終了条件として時短回数を例えば26回に決定するとともに、役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)それぞれの導出回数を1回に決定する。そして、大当り遊技状態(3回目)が終了すると、メインCPU2201は、A2時短フラグをセットし、A2時短遊技状態に制御する。 When, for example, a 10R-compatible accessory release hit (selection symbol command "z6") is led out to the second special symbol display unit 2164 in the A2 time reduction game state after the jackpot game state (second time) is completed, the main CPU 2201 The A2 time saving game state is ended, and the game is controlled to the normal game state. When the winning prize is derived, the jackpot type is determined based on the gaming state at the time of winning the V prize. Therefore, here, the jackpot type is determined based on the normal gaming state, which is the gaming state at the time of V winning. That is, the main CPU 2201 determines the number of rounds to be, for example, "10", determines the A time reduction flag set after the end of the jackpot game state (third time) to be, for example, the A2 time reduction flag, and sets the time reduction number as the A time reduction end condition. For example, it is determined to be 26 times, and the number of derivations for each of the accessory opening (selected symbol commands "z2", "z6", "z7") is determined to be once. Then, when the big hit game state (third time) is completed, the main CPU 2201 sets the A2 time reduction flag and controls the A2 time reduction game state.

大当り遊技状態(3回目)が終了した後のA2時短遊技状態において例えば3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)が第2特別図柄表示部2164に導出されると、メインCPU2201は、A2時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。役物開放当りが導出された場合、大当り種類はV入賞時の遊技状態にもとづいて決定される。そのため、ここでは、V入賞時の遊技状態である通常遊技状態にもとづいて大当り種類が決定される。すなわち、メインCPU2201は、ラウンド数を例えば「3」に決定し、大当り遊技状態(4回目)の終了後にセットされるA時短フラグを例えばA2時短フラグに決定し、A時短終了条件として時短回数を例えば4回に決定するとともに、役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)それぞれの導出回数を1回に決定する。そして、大当り遊技状態(4回目)が終了すると、メインCPU2201は、A2時短フラグをセットし、A2時短遊技状態に制御する。なお、図272(A)では、このA2時短遊技状態において特別図柄の可変表示が例えば26回実行され、A2時短遊技状態が終了し、通常遊技状態に制御された態様を示している。 When, for example, a 3R-compatible accessory release hit (selection symbol command "z7") is led out to the second special symbol display unit 2164 in the A2 time reduction game state after the jackpot game state (third time) is completed, the main CPU 2201 A2 The time-saving game state is ended, and the game is controlled to the normal game state. When the winning prize is derived, the jackpot type is determined based on the gaming state at the time of winning the V prize. Therefore, here, the jackpot type is determined based on the normal gaming state, which is the gaming state at the time of V winning. That is, the main CPU 2201 determines the number of rounds to be, for example, "3", determines the A time reduction flag set after the end of the jackpot game state (fourth time) to be, for example, the A2 time reduction flag, and sets the time reduction number as the A time reduction end condition. For example, it is determined to be 4 times, and the number of derivations of each of the accessory opening (selected symbol commands "z2", "z6", "z7") is determined to be once. Then, when the jackpot game state (fourth time) is completed, the main CPU 2201 sets the A2 time reduction flag and controls the A2 time reduction game state. Note that FIG. 272 (A) shows a mode in which the variable display of the special symbol is executed 26 times in this A2 time-saving game state, the A2 time-saving game state ends, and the game is controlled to the normal game state.

このように、A2時短遊技状態では、役物開放当りが特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)に導出された場合、導出された役物開放当りの種類(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)にかかわらず、メインCPU2201は、A2時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。そのため、メインCPU2201は、役物開放当りが導出された後のV入賞時の遊技状態である通常遊技状態にもとづいて、大当り種類を決定することとなる。 In this way, in the A2 time saving game state, when the accessory opening hit is derived to the special symbol display unit (1st special symbol display unit 2163, 2nd special symbol display unit 2164), the derived accessory opening hit is derived. Regardless of the type (selected symbol commands "z2", "z6", "z7"), the main CPU 2201 ends the A2 time saving game state and controls it to the normal game state. Therefore, the main CPU 2201 determines the jackpot type based on the normal gaming state, which is the gaming state at the time of V winning after the winning of the accessory opening is derived.

また、本実施例では、A2時短遊技状態において大当りまたは役物開放当りが導出された場合について説明したが、メインCPU2201は、A3時短遊技状態において大当りまたは役物開放当りが導出された場合も、A2時短遊技状態において大当りまたは役物開放当りが導出された場合と同様の処理を実行する。 Further, in this embodiment, the case where the big hit or the accessory opening hit is derived in the A2 time saving game state has been described, but the main CPU 2201 also describes the case where the big hit or the accessory opening hit is derived in the A3 time saving gaming state. A2 The same process as when a big hit or a bonus open hit is derived in the time-saving game state is executed.

(A1時短遊技状態において役物開放当りが導出された場合)
次に、図272(B)を参照して、A1時短遊技状態において役物開放当りが導出された場合の遊技状態の遷移について、その前提部分の遊技の流れも含めて説明する。
(When the character opening hit is derived in the A1 time saving game state)
Next, with reference to FIG. 272 (B), the transition of the gaming state when the accessory opening hit is derived in the A1 time-saving gaming state, including the flow of the game of the premise portion, will be described.

大当り遊技状態(1回目)が終了した後のA2時短遊技状態において例えば大当り(選択図柄コマンド「z4」)が第2特別図柄表示部2164に導出されると、メインCPU2201は、大当り遊技状態(2回目)に制御する。 When, for example, a big hit (selection symbol command "z4") is led out to the second special symbol display unit 2164 in the A2 time saving game state after the big hit game state (first time) is completed, the main CPU 2201 is in the big hit game state (2). Control to the second time).

A2時短遊技状態において大当り(選択図柄コマンド「z4」)が第2特別図柄表示部2164に導出された場合、第2特別図柄の可変表示の開始時の遊技状態はA2時短遊技状態であるから、メインCPU2201は、ラウンド数を例えば「10」に決定し、大当り遊技状態(2回目)の終了後にセットされるA時短フラグを例えばA1時短フラグに決定し、A時短終了条件として時短回数を例えば296回に決定するとともに、3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)の導出回数を1回に決定する。なお、10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」)の導出回数については決定されない。そして、大当り遊技状態(2回目)が終了すると、メインCPU2201は、A1時短フラグをセットし、A1時短遊技状態に制御する。 When a big hit (selected symbol command "z4") is derived to the second special symbol display unit 2164 in the A2 time-saving game state, the game state at the start of the variable display of the second special symbol is the A2 time-saving game state. The main CPU 2201 determines the number of rounds to be, for example, "10", determines the A time reduction flag set after the end of the jackpot game state (second time) to be, for example, the A1 time reduction flag, and sets the time reduction number to, for example, 296 as the A time reduction end condition. In addition to determining the number of times, the number of times of derivation per 3R-corresponding accessory opening (selected symbol command "z7") is determined to be once. The number of times of derivation of the 10R-corresponding accessory per opening (selected symbol commands "z2" and "z6") is not determined. Then, when the big hit game state (second time) is completed, the main CPU 2201 sets the A1 time reduction flag and controls the A1 time reduction game state.

大当り遊技状態(2回目)が終了した後のA1時短遊技状態において例えば役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)が第2特別図柄表示部2164に導出された場合、メインCPU2201は、通常遊技状態に制御せず、A1時短遊技状態を継続する。役物開放当りが導出された場合、大当り種類はV入賞時の遊技状態にもとづいて決定される。そのため、ここでは、V入賞時の遊技状態であるA1時短遊技状態にもとづいて大当り種類が決定される。すなわち、メインCPU2201は、ラウンド数を例えば「10」に決定し、大当り遊技状態(3回目)の終了後にセットされるA時短フラグを例えばA1時短フラグに決定し、A時短終了条件として時短回数を例えば296回に決定するとともに、選択図柄コマンド「z7」の3R対応役物開放当りの導出回数を1回に決定する。なお、選択図柄コマンド「z2」または「z6」の10R対応役物開放当りの導出回数については決定されない。そして、大当り遊技状態(3回目)が終了すると、メインCPU2201は、A1時短フラグをセットし、再び、A1時短遊技状態に制御する。このようにして、A1時短遊技状態がループすることとなる。 In the A1 time saving game state after the big hit game state (second time) is completed, for example, when the accessory release hit (selection symbol command "z6") is derived to the second special symbol display unit 2164, the main CPU 2201 is used for the normal game. The A1 short game state is continued without controlling the state. When the winning prize is derived, the jackpot type is determined based on the gaming state at the time of winning the V prize. Therefore, here, the jackpot type is determined based on the A1 time saving game state, which is the game state at the time of V winning. That is, the main CPU 2201 determines the number of rounds to be, for example, "10", determines the A time reduction flag set after the end of the jackpot game state (third time) to be, for example, the A1 time reduction flag, and sets the time reduction number as the A time reduction end condition. For example, it is determined to be 296 times, and the number of times of derivation of the selected symbol command "z7" per opening of the 3R-corresponding accessory is determined to be one. The number of times the selected symbol command "z2" or "z6" is derived per 10R-corresponding accessory opening is not determined. Then, when the jackpot game state (third time) is completed, the main CPU 2201 sets the A1 time reduction flag and controls the A1 time reduction game state again. In this way, the A1 time saving game state will loop.

大当り遊技状態(3回目)が終了した後のA1時短遊技状態において例えば3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)が第2特別図柄表示部2164に導出された場合、3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)の導出回数が1回に決定されているため、メインCPU2201は、A1時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。役物開放当りが導出された場合、大当り種類はV入賞時の遊技状態にもとづいて決定される。そのため、ここでは、V入賞時の遊技状態である通常遊技状態にもとづいて大当り種類が決定される。すなわち、メインCPU2201は、ラウンド数を例えば「3」に決定し、大当り遊技状態(4回目)の終了後にセットされるA時短フラグを例えばA2時短フラグに決定し、A時短終了条件として時短回数を例えば26回に決定するとともに、役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)それぞれの導出回数を1回に決定する。そして、大当り遊技状態(4回目)が終了すると、メインCPU2201は、A2時短フラグをセットし、A2時短遊技状態に制御する。 In the A1 time saving game state after the big hit game state (third time) is completed, for example, when the 3R compatible accessory release hit (selected symbol command "z7") is derived to the second special symbol display unit 2164, the 3R compatible accessory is derived. Since the number of times of derivation of each opening (selection symbol command "z7") is determined to be one, the main CPU 2201 ends the A1 time saving game state and controls it to the normal game state. When the winning prize is derived, the jackpot type is determined based on the gaming state at the time of winning the V prize. Therefore, here, the jackpot type is determined based on the normal gaming state, which is the gaming state at the time of V winning. That is, the main CPU 2201 determines the number of rounds to be, for example, "3", determines the A time reduction flag set after the end of the jackpot game state (fourth time) to be, for example, the A2 time reduction flag, and sets the time reduction number as the A time reduction end condition. For example, it is determined to be 26 times, and the number of derivations for each of the accessory opening (selected symbol commands "z2", "z6", "z7") is determined to be once. Then, when the jackpot game state (fourth time) is completed, the main CPU 2201 sets the A2 time reduction flag and controls the A2 time reduction game state.

このように、A1時短遊技状態では、役物開放当りが特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)に導出された場合、導出された役物開放当りの種類に応じて、A1時短遊技状態を維持する、または、A1時短遊技状態を終了して通常遊技状態に制御する。そのため、メインCPU2201は、役物開放当りが導出された後のV入賞時の遊技状態に応じて、大当り種類を決定することとなる。 In this way, in the A1 time saving game state, when the accessory opening hit is led out to the special symbol display unit (1st special symbol display unit 2163, 2nd special symbol display unit 2164), the derived accessory opening hit is Depending on the type, the A1 time reduction game state is maintained, or the A1 time reduction game state is terminated and controlled to the normal game state. Therefore, the main CPU 2201 determines the type of big hit according to the game state at the time of V winning after the winning of the accessory opening is derived.

[7−6.演出モード]
次に、例えば液晶表示器で構成される表示装置2007にて行われる演出モードについて、図273を参照して説明する。図273は、第7のパチンコ遊技機において、サブCPU2301により制御される演出モードと、メインCPU2201により制御される遊技状態との関係性の一例を示す表である。
[7-6. Production mode]
Next, for example, an effect mode performed by a display device 2007 composed of a liquid crystal display will be described with reference to FIG. 273. FIG. 273 is a table showing an example of the relationship between the effect mode controlled by the sub CPU 2301 and the gaming state controlled by the main CPU 2201 in the seventh pachinko gaming machine.

演出モードは、遊技者が外観で把握できる遊技の状態であって、例えばメインCPU2201によって制御される内部的な遊技状態と区別するために演出モードと称する。サブCPU2301は、演出モードに応じた演出画像が例えば液晶表示器で構成される表示装置2007の表示領域に表示されるように制御する。 The effect mode is a state of the game that the player can grasp by appearance, and is referred to as an effect mode in order to distinguish it from, for example, an internal game state controlled by the main CPU 2201. The sub CPU 2301 controls so that the effect image corresponding to the effect mode is displayed in the display area of the display device 2007 composed of, for example, a liquid crystal display.

本実施例において、上記の演出モードには、通常モード、超特別モード、特別モード、チャンスモード、至福タイムモード、第1大当りモードおよび第2大当りモードが含まれる。サブCPU2301は、メインCPU2201からコマンド送信された現在の遊技状態情報に基づいて、上記の複数の遊技モードのうちいずれかの遊技モードに制御可能に構成されている。 In this embodiment, the above-mentioned effect mode includes a normal mode, a super special mode, a special mode, a chance mode, a blissful time mode, a first jackpot mode, and a second jackpot mode. The sub CPU 2301 is configured to be controllable to any of the above-mentioned plurality of game modes based on the current game state information sent from the main CPU 2201 as a command.

図273に示されるように、サブCPU2301により制御される通常モードは、メインCPU2201により通常遊技状態に制御されている場合に制御される演出モードである。 As shown in FIG. 273, the normal mode controlled by the sub CPU 2301 is an effect mode controlled when the main CPU 2201 controls the normal gaming state.

また、サブCPU2301により制御される超特別モードは、メインCPU2201によりA1時短遊技状態に制御されている場合に制御される演出モードであって、通常モード、特別モードおよびチャンスモードのいずれよりも、遊技者にとって有利な演出モードである。 Further, the super special mode controlled by the sub CPU 2301 is an effect mode controlled when the main CPU 2201 controls the A1 time saving game state, and is a game more than any of the normal mode, the special mode and the chance mode. This is an advantageous production mode for people.

また、サブCPU2301により制御される特別モードは、メインCPU2201によりA2時短遊技状態に制御されている場合に制御される演出モードであって、通常モードおよびチャンスモードのいずれよりも、遊技者にとって有利な演出モードである。 Further, the special mode controlled by the sub CPU 2301 is an effect mode controlled when the main CPU 2201 controls the A2 time saving game state, and is more advantageous to the player than both the normal mode and the chance mode. It is a production mode.

また、サブCPU2301により制御されるチャンスモードは、メインCPU2201によりA3時短遊技状態に制御されている場合に制御される演出モードであって、通常モードよりも、遊技者にとって有利な演出モードである。 Further, the chance mode controlled by the sub CPU 2301 is an effect mode controlled when the main CPU 2201 controls the A3 time saving game state, and is an effect mode more advantageous to the player than the normal mode.

また、サブCPU2301により制御される至福タイムモードは、メインCPU2201によりB時短遊技状態に制御されている場合に制御される演出モードである。 Further, the bliss time mode controlled by the sub CPU 2301 is an effect mode controlled when the main CPU 2201 controls the B time reduction game state.

また、サブCPU2301により制御される第1大当りモード(10R)は、メインCPU2201により10R大当り遊技状態に制御されている場合に制御される演出モードである。 Further, the first jackpot mode (10R) controlled by the sub CPU 2301 is an effect mode controlled when the main CPU 2201 controls the 10R jackpot gaming state.

また、サブCPU2301により制御される第2大当りモード(3R)は、メインCPU2201により3R大当り遊技状態に制御されている場合に制御される演出モードである。 The second jackpot mode (3R) controlled by the sub CPU 2301 is an effect mode controlled when the main CPU 2201 controls the 3R jackpot gaming state.

なお、通常モード、超特別モード、特別モード、チャンスモードおよび至福タイムモードでは特別図柄や装飾図柄の可変表示を実行可能であるのに対し、第1大当りモード(10R)および第2大当りモード(3R)では特別図柄や装飾図柄の可変表示が実行されない。 In the normal mode, super special mode, special mode, chance mode, and blissful time mode, variable display of special symbols and decorative symbols can be executed, whereas the first jackpot mode (10R) and the second jackpot mode (3R) can be executed. ) Does not execute variable display of special symbols and decorative symbols.

なお、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)であることを示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)に導出されると、サブCPU2301は、役物開放当り遊技状態において役物開放当りモードに制御し、V入賞すると役物開放当りモードを終了し、第1大当りモードまたは第2大当りモードに制御する。ただし、この第7のパチンコ遊技機における説明では、説明の便宜上、役物開放当りモードについての説明を省略するものとする。 In addition, the display mode indicating that the result of the hit determination process of the special symbol is the hit of the accessory opening (selected symbol commands "z2", "z6", "z7") is the special symbol display unit (first special symbol display unit). When derived to 2163, the second special symbol display unit 2164), the sub CPU 2301 controls the character opening hit mode in the game state of the character opening, and when the V prize is won, the sub CPU 2301 ends the character opening hit mode, and the first Control to jackpot mode or second jackpot mode. However, in the description of the seventh pachinko gaming machine, for convenience of explanation, the description of the accessory opening hit mode will be omitted.

[7−7.遊技の流れ]
次に、遊技の流れについて、図87、図274および図275を参照して説明する。図87は、第3のパチンコ遊技機において説明したとおり、遊技盤ユニット2010の外観を示す正面図の一例である。図274および図275は、第7のパチンコ遊技機において、サブCPU2301により制御される演出モードの遷移の一例を示す図である。
[7-7. Game flow]
Next, the flow of the game will be described with reference to FIGS. 87, 274 and 275. FIG. 87 is an example of a front view showing the appearance of the gaming board unit 2010 as described in the third pachinko gaming machine. 274 and 275 are diagrams showing an example of the transition of the effect mode controlled by the sub CPU 2301 in the seventh pachinko gaming machine.

なお、上述したように、サブCPU2301により制御される演出モードと、メインCPU2201により制御される遊技状態と、は対応関係にある。そのため、図274および図275では、サブCPU2301により制御される演出モードに対して、メインCPU2201により制御される遊技状態を括弧書きで併記するものとする。ただし、括弧書きで併記する遊技状態については、便宜上、通常遊技状態を「通常」と併記し、A1時短遊技状態を「A1」と併記し、A2時短遊技状態を「A2」と併記し、A3時短遊技状態を「A3」と併記し、B時短遊技状態を「B」と併記し、10R大当り遊技状態を「10R」と併記し、3R大当り遊技状態を「3R」と併記するものとする。 As described above, the effect mode controlled by the sub CPU 2301 and the gaming state controlled by the main CPU 2201 have a corresponding relationship. Therefore, in FIGS. 274 and 275, the gaming state controlled by the main CPU 2201 is written in parentheses for the effect mode controlled by the sub CPU 2301. However, for the game states described in parentheses, for convenience, the normal game state is described together with "normal", the A1 time-saving game state is described together with "A1", the A2 time-reduced game state is described together with "A2", and A3. The time-saving game state shall be described together with "A3", the B time-saving game state shall be described together with "B", the 10R jackpot game state shall be described together with "10R", and the 3R jackpot game state shall be described together with "3R".

また、以下の説明においても、メインCPU2201またはサブCPU2301による制御であることが明らかである場合を除き、サブCPU2301により制御される演出モードに対して、メインCPU2201により制御される遊技状態を括弧書きで併記するものとする。 Further, also in the following description, the gaming state controlled by the main CPU 2201 is shown in parentheses for the effect mode controlled by the sub CPU 2301 unless it is clear that the control is performed by the main CPU 2201 or the sub CPU 2301. It shall be written together.

また、図274および図275において、正規な遊技態様で遊技が実行された場合に生じうる演出モードの移行を実線の矢印で図示し、正規な遊技態様で遊技が実行されなかった場合に生じうる演出モードの移行を破線の矢印で図示している。 Further, in FIGS. 274 and 275, the transition of the effect mode that may occur when the game is executed in the normal game mode is illustrated by a solid line arrow, and may occur when the game is not executed in the normal game mode. The transition of the production mode is illustrated by the broken line arrow.

例えば、通常モード(通常遊技状態)は左打ちが正規な遊技態様であるため、通常モードでは、第1特別図柄と第2特別図柄とのうち、第1特別図柄の可変表示が主として実行される。そのため、図274では、現在の演出モードが通常モードであるとき、大当り(選択図柄コマンド「z0」、「z1」)に当選した場合と、役物開放当り(選択図柄コマンド「z3」)に当選した場合とについては、演出モードの移行を実線の矢印で図示している。 For example, in the normal mode (normal game state), left-handed is a normal game mode, so in the normal mode, the variable display of the first special symbol among the first special symbol and the second special symbol is mainly executed. .. Therefore, in FIG. 274, when the current production mode is the normal mode, the jackpot (selected symbol commands "z0" and "z1") is won, and the accessory opening hit (selected symbol command "z3") is won. In the case of this, the transition of the effect mode is illustrated by the solid arrow.

一方、通常モード(通常遊技状態)において正規な遊技態様でない右打ちされた場合、第2特別図柄の可変表示が実行される場合が生じうる。そのため、図274では、現在の遊技モードが通常モードであるとき、大当り(選択図柄コマンド「z4」、「z5」)に当選した場合と、10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」、「z7」)に当選した場合とについては、演出モードの移行を破線の矢印で図示している。 On the other hand, in the normal mode (normal game state), when the player is hit to the right, which is not a normal game mode, the variable display of the second special symbol may be executed. Therefore, in FIG. 274, when the current game mode is the normal mode, a big hit (selected symbol commands "z4", "z5") is won, and a 10R-compatible accessory opening hit (selected symbol command "z6", "z6", In the case of winning "z7"), the transition of the effect mode is illustrated by a broken line arrow.

また、超特別モード(A1時短遊技状態)、特別モード(A2時短遊技状態)、チャンスモード(A3時短遊技状態)および至福タイムモード(B時短遊技状態)は、いずれも右打ちが正規な遊技態様であるため、これらの演出モード(遊技状態)では、第1特別図柄と第2特別図柄とのうち、第2特別図柄の可変表示が主として実行される。そのため、図274および図275では、現在の演出モードが超特別モード(A1時短遊技状態)、特別モード(A2時短遊技状態)、チャンスモード(A3時短遊技状態)および至福タイムモード(B時短遊技状態)のうちいずれかであるとき、大当り(選択図柄コマンド「z4」、「z5」)に当選した場合と、10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」、「z7」)に当選した場合とについては、演出モードの移行を実線の矢印で図示している。 In addition, in the super special mode (A1 time reduction game state), special mode (A2 time reduction game state), chance mode (A3 time reduction game state) and bliss time mode (B time reduction game state), right-handed is the normal game mode. Therefore, in these effect modes (gaming state), the variable display of the second special symbol among the first special symbol and the second special symbol is mainly executed. Therefore, in FIGS. 274 and 275, the current production modes are the super special mode (A1 time reduction game state), the special mode (A2 time reduction game state), the chance mode (A3 time reduction game state), and the bliss time mode (B time reduction game state). ), When the jackpot (selected symbol commands "z4", "z5") is won, and when the 10R compatible accessory opening hit (selected symbol commands "z6", "z7") is won. The transition of the production mode is illustrated by the solid arrow.

一方、超特別モード(A1時短遊技状態)、特別モード(A2時短遊技状態)、チャンスモード(A3時短遊技状態)および至福タイムモード(B時短遊技状態)のうちいずれかの演出モード(遊技状態)において正規な遊技態様でない左打ちされた場合、第1特別図柄の可変表示が実行される場合が生じうる。そのため、図274および図275では、現在の演出モードが超特別モード(A1時短遊技状態)、特別モード(A2時短遊技状態)、チャンスモード(A3時短遊技状態)および至福タイムモード(B時短遊技状態)のうちいずれかであるとき、大当り(選択図柄コマンド「z0」、「z1」)に当選した場合と、10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」)に当選した場合とについては、演出モードの移行を破線の矢印で図示している。 On the other hand, one of the super special mode (A1 time reduction game state), special mode (A2 time reduction game state), chance mode (A3 time reduction game state) and bliss time mode (B time reduction game state) (game state) In the case of a left-handed hit that is not a regular game mode, the variable display of the first special symbol may be executed. Therefore, in FIGS. 274 and 275, the current production modes are the super special mode (A1 time reduction game state), the special mode (A2 time reduction game state), the chance mode (A3 time reduction game state), and the bliss time mode (B time reduction game state). ), When the jackpot (selected symbol commands "z0", "z1") is won, and when the 10R compatible accessory open hit (selected symbol command "z2") is won, The transition of the production mode is illustrated by the broken line arrow.

[7−7−1.現在の演出モードが通常モードの場合の遊技の流れ]
現在の演出モードが通常モード(通常遊技状態)において、遊技者が正規な態様である左打ちで遊技を行うと、発射された遊技球は、主として左側領域2106を流下する。左側領域2106を流下する遊技球は、第1始動口2120に入賞可能であり、第1始動口2120に入賞すると、第1特別図柄の始動情報が保留され、第1特別図柄の始動条件が成立すると、メインCPU2201は、第1特別図柄ゲームを実行する。この第1特別図柄ゲームにおいて、メインCPU2201は、第1特別図柄の当り判定処理(図268のS2023を参照)を実行する。
[7-7-1. Game flow when the current production mode is the normal mode]
When the current production mode is the normal mode (normal game state) and the player plays a game with a left-handed hit, which is a normal mode, the launched game ball mainly flows down the left side region 2106. The game ball flowing down the left side region 2106 can win a prize in the first starting port 2120, and when the first starting port 2120 is won, the starting information of the first special symbol is suspended and the starting condition of the first special symbol is satisfied. Then, the main CPU 2201 executes the first special symbol game. In this first special symbol game, the main CPU 2201 executes a hit determination process of the first special symbol (see S2023 in FIG. 268).

第1特別図柄の当り判定処理が実行された場合、特別図柄の当り判定テーブル(図262参照)に示されるように、例えば、大当り確率は概ね100.05分の1であり、役物開放当り確率は65536分の1である。このように、通常モード(通常遊技状態)では、役物開放当りに当選する確率は極めて低いため、遊技者は、大当りに当選することを期待して遊技を実行する。 When the hit determination process of the first special symbol is executed, for example, as shown in the hit determination table of the special symbol (see FIG. 262), the jackpot probability is about 1/100.05, and the winning of the accessory is opened. The probability is 1/65536. As described above, in the normal mode (normal game state), the probability of winning the winning of the character opening is extremely low, so that the player executes the game with the expectation of winning the big hit.

(第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合)
第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(選択図柄コマンド「z0」、「z1」)である場合、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行し、第1特別図柄の可変表示を開始する。そして、大当り(3R大当り)を示す表示態様が第1特別図柄表示部2163に導出されると、メインCPU2201は、3R大当り遊技状態に制御する。
(When the result of the hit determination process of the first special symbol is a big hit)
When the result of the hit determination process of the first special symbol is a jackpot (selected symbol commands "z0", "z1"), the main CPU 2201 executes the jackpot type determination process (S2095A) and variably displays the first special symbol. To start. Then, when the display mode indicating the big hit (3R big hit) is derived to the first special symbol display unit 2163, the main CPU 2201 controls the 3R big hit gaming state.

一方、サブCPU2301は、3R大当りを示す表示態様が第1特別図柄表示部2163に導出されると、大当りに当選したことを示す演出画像を表示するとともに右打ちを指示する演出画像を表示し、さらに、通常モードを終了して第2大当りモードに制御する。 On the other hand, when the display mode indicating the 3R jackpot is derived to the first special symbol display unit 2163, the sub CPU 2301 displays an effect image indicating that the jackpot has been won and displays an effect image instructing right-handed striking. Further, the normal mode is terminated and the control is performed in the second jackpot mode.

なお、当選した大当りが選択図柄コマンド「z0」の大当りである場合、第2大当りモード(3R大当り遊技状態)が終了すると、特別モード(A2時短遊技状態)に移行する。特別モード(A2時短遊技状態)は、時短回数が最大26回のA時短遊技状態である。 If the winning jackpot is the jackpot of the selected symbol command "z0", when the second jackpot mode (3R jackpot game state) ends, the mode shifts to the special mode (A2 time reduction game state). The special mode (A2 time saving game state) is the A time saving game state in which the maximum number of time reductions is 26 times.

一方、当選した大当りが選択図柄コマンド「z1」の大当りである場合、第2大当りモード(3R大当り遊技状態)が終了すると、チャンスモード(A3時短遊技状態)に移行する。チャンスモード(A3時短遊技状態)は、時短回数が最大4回のA時短遊技状態である。 On the other hand, when the winning jackpot is the jackpot of the selected symbol command "z1", when the second jackpot mode (3R jackpot game state) ends, the mode shifts to the chance mode (A3 time saving game state). The chance mode (A3 time saving game state) is the A time saving game state in which the number of time saving is up to 4 times.

(第1特別図柄の当り判定処理の結果が10R対応役物開放当りである場合)
極めて確率は低いものの、第1特別図柄の当り判定処理の結果が10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」)である場合、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行せず、第1特別図柄の可変表示を開始する。
(When the result of the hit determination process of the first special symbol is the opening of the 10R compatible accessory)
Although the probability is extremely low, when the result of the hit determination process of the first special symbol is a 10R-compatible accessory open hit (selection symbol command "z2"), the main CPU 2201 does not execute the jackpot type determination process (S2095A). , Start the variable display of the first special symbol.

通常モード(通常遊技状態)において、第1特別図柄の当り判定処理の結果が10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」)である場合、サブCPU2301は、遊技者に大きな期待感を与えるプレミア演出を実行することが好ましい。 In the normal mode (normal game state), when the result of the hit determination process of the first special symbol is a 10R-compatible accessory open hit (selection symbol command "z2"), the sub CPU 2301 gives the player a great sense of expectation. It is preferable to perform a premier production.

通常モード(通常遊技状態)において、第1特別図柄の可変表示が実行され、10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」)を示す表示態様が第1特別図柄表示部2163に導出されると、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を実行すなわち役物開放当り遊技状態に制御する。一方、サブCPU2301は、10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」)を示す表示態様が第1特別図柄表示部2163に導出されると、役物開放当りに当選したことを示す演出画像を表示するとともに、右打ちを指示する演出画像を表示する。 In the normal mode (normal game state), the variable display of the first special symbol is executed, and the display mode indicating the opening of the 10R-compatible accessory (selection symbol command "z2") is derived to the first special symbol display unit 2163. Then, the main CPU 2201 executes the V winning device opening control process, that is, controls the game state per opening of the accessory. On the other hand, when the display mode indicating the 10R-corresponding accessory opening hit (selected symbol command "z2") is derived to the first special symbol display unit 2163, the sub CPU 2301 is an effect image indicating that the accessory opening hit is won. Is displayed, and an effect image instructing right-handedness is displayed.

そして、役物開放当り遊技状態においてV入賞すると、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行し、10R大当り遊技状態に制御する(すなわち大入賞口開放制御処理(図94のS2019を参照)を実行する)。一方、サブCPU2301は、役物開放当り遊技状態においてV入賞すると、大当り遊技状態に制御されることを示す演出画像を表示するとともに右打ちを指示する演出画像を表示し、さらに、通常モードを終了して第1大当りモードに制御する。 Then, when a V prize is won in the game state per opening of the accessory, the main CPU 2201 executes the jackpot type determination process (S2095A) and controls the game to the 10R jackpot game state (that is, the jackpot opening control process (see S2019 in FIG. 94). ) Is executed). On the other hand, the sub CPU 2301 displays an effect image indicating that when a V prize is won in the game state of opening the accessory, the sub CPU 2301 is controlled to the big hit game state, displays an effect image instructing right-handed striking, and further terminates the normal mode. Then, it is controlled to the first big hit mode.

なお、第1大当りモード(10R大当り遊技状態)が終了すると、超特別モード(A1時短遊技状態)に移行する。超特別モード(A1時短遊技状態)は、時短回数が最大296回のA時短遊技状態である。 When the first big hit mode (10R big hit game state) is completed, the mode shifts to the super special mode (A1 time saving game state). The super special mode (A1 time reduction game state) is the A time reduction game state in which the maximum number of time reductions is 296 times.

一方、第1特別図柄の当り判定処理の結果が10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」)であるにもかかわらずV入賞しなかった場合、メインCPU2201は、通常モードを継続する。 On the other hand, if the result of the hit determination process of the first special symbol is a 10R-corresponding accessory opening hit (selection symbol command "z2") but no V prize is won, the main CPU 2201 continues the normal mode.

(天井カウンタが天井値に到達した場合)
現在の演出モードが通常モード(通常遊技状態)である場合、天井カウンタが天井値に到達すると、メインCPU2201は、B時短遊技状態に制御する。一方、サブCPU2301は、天井カウンタが天井値に到達すると、天井に到達したことを示す演出画像を表示するとともに、右打ちを指示する演出画像を表示し、さらに、通常演出モードを終了して至福タイムモードに制御する。至福タイムモード(B時短遊技状態)は、時短回数が例えば296回にセットされる演出モード(遊技状態)であって、天井カウンタが天井値に到達したことを条件に、特別図柄の可変表示を最大で例えば296回実行することが可能である。
(When the ceiling counter reaches the ceiling value)
When the current effect mode is the normal mode (normal game state), when the ceiling counter reaches the ceiling value, the main CPU 2201 controls the B time reduction game state. On the other hand, when the ceiling counter reaches the ceiling value, the sub CPU 2301 displays an effect image indicating that the ceiling has been reached, displays an effect image instructing right-handed striking, and further exits the normal effect mode to achieve a blissful time. Control to mode. The blissful time mode (B time reduction game state) is an effect mode (game state) in which the number of time reductions is set to, for example, 296 times, and the variable display of the special symbol is maximized on condition that the ceiling counter reaches the ceiling value. For example, it can be executed 296 times.

(その他)
現在の演出モードが通常モード(通常遊技状態)において、遊技者が正規な態様ではない右打ちで遊技を行ったり、右打ちしていないにもかかわらず意図せずに右側領域2107を遊技球が流下してしまった際に、たまたま普通電動役物2146(図87参照)が作動し、第2始動口2140に遊技球が入賞して第2特別図柄の可変表示が実行されてしまう場合がある。この場合、仮に第2特別図柄の当り判定処理の結果が10R大当り(選択図柄コマンド「z4」)である場合には、10R大当り遊技状態の終了後、図274において破線の矢印で示すように、超特別モード(A1時短遊技状態)に移行するようにしている。一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が3R大当り(選択図柄コマンド「z5」)である場合には、3R大当り遊技状態の終了後、図274において破線の矢印で示すように、チャンスモード(A3時短遊技状態)に移行するようにしている。すなわち、3R大当り(選択図柄コマンド「z5」)に当選した場合よりも、10R大当り(選択図柄コマンド「z4」)に当選した場合の方が、大当り遊技状態の終了後、遊技者に有利な演出モードに移行する。
(others)
When the current production mode is the normal mode (normal game state), the player plays a game with a right-handed hit, which is not a normal mode, or the game ball unintentionally hits the right-hand area 2107 even though the player is not right-handed. When it has flowed down, the normal electric accessory 2146 (see FIG. 87) may happen to operate, the game ball may win a prize at the second starting port 2140, and the variable display of the second special symbol may be executed. .. In this case, if the result of the hit determination process of the second special symbol is a 10R jackpot (selected symbol command "z4"), after the end of the 10R jackpot game state, as shown by the broken line arrow in FIG. 274, It is designed to shift to the super special mode (A1 time saving game state). On the other hand, when the result of the hit determination process of the second special symbol is the 3R jackpot (selected symbol command "z5"), the chance mode is shown by the broken line arrow in FIG. 274 after the 3R jackpot game state ends. I am trying to shift to (A3 time saving game state). That is, the case where the 10R jackpot (selected symbol command "z4") is won is more advantageous to the player after the jackpot game state is completed than the case where the 3R jackpot (selected symbol command "z5") is won. Move to mode.

ただし、これに限られず、現在の演出モードが通常モード(通常遊技状態)において、第2特別図柄の当り判定処理の結果が10R大当り(選択図柄コマンド「z4」)および3R大当り(選択図柄コマンド「z5」)のいずれであっても、超特別モード(A1時短遊技状態)に移行するようにしてもよいし、特別モード(A2時短遊技状態)に移行するようにしてもよいし、チャンスモード(A3時短遊技状態)に移行するようにしてもよい。 However, not limited to this, when the current production mode is the normal mode (normal game state), the result of the hit determination processing of the second special symbol is 10R jackpot (selected symbol command "z4") and 3R jackpot (selected symbol command "z4"). In any of the z5 "), the super special mode (A1 time saving game state) may be shifted, the special mode (A2 time saving game state) may be shifted, or the chance mode (A2 time saving game state) may be shifted. You may shift to A3 time saving game state).

また、現在の演出モードが通常モード(通常遊技状態)において、仮に第2特別図柄の当り判定処理の結果が10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)且つV入賞した場合には、10R大当り遊技状態の終了後、図274において破線の矢印で示すように、特別モード(A2時短遊技状態)に移行するようにしている。一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)且つV入賞した場合には、3R大当り遊技状態の終了後、図274において破線の矢印で示すように、チャンスモード(A3時短遊技状態)に移行するようにしている。すなわち、3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)に当選且つV入賞した場合よりも、10R対応(選択図柄コマンド「z6」)に当選し且つV入賞した場合の方が、大当り遊技状態の終了後、遊技者に有利な演出モードに移行する。 Further, if the current production mode is the normal mode (normal game state) and the result of the hit determination process of the second special symbol is a 10R-compatible accessory opening hit (selected symbol command "z6") and a V prize is won, After the end of the 10R jackpot game state, the mode shifts to the special mode (A2 time reduction game state) as shown by the broken line arrow in FIG. 274. On the other hand, if the result of the hit determination process of the second special symbol is a 3R-compatible accessory open hit (selected symbol command "z7") and a V prize is awarded, after the 3R jackpot game state ends, the dashed arrow in FIG. As shown, it shifts to the chance mode (A3 time saving game state). That is, the big hit game is when the 10R-compatible (selected symbol command "z6") is won and the V is won, rather than when the 3R-compatible accessory is won (selected symbol command "z7") and the V is won. After the end of the state, the mode shifts to a production mode that is advantageous to the player.

ただし、これに限られず、現在の演出モードが通常モード(通常遊技状態)において、第2特別図柄の当り判定処理の結果が10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)および3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)のいずれであっても、超特別モード(A1時短遊技状態)に移行するようにしてもよいし、特別モード(A2時短遊技状態)に移行するようにしてもよいし、チャンスモード(A3時短遊技状態)に移行するようにしてもよい。 However, not limited to this, when the current production mode is the normal mode (normal game state), the result of the hit determination process of the second special symbol is the 10R compatible accessory open hit (selected symbol command "z6") and the 3R compatible combination. Regardless of the object opening hit (selected symbol command "z7"), the mode may be shifted to the super special mode (A1 time saving game state) or the special mode (A2 time saving game state). Alternatively, the mode may be shifted to the chance mode (A3 time saving game state).

[7−7−2.現在の演出モードが超特別モードの場合の遊技の流れ]
現在の演出モードが超特別モード(A1時短遊技状態)において、遊技者が正規な態様である右打ちで遊技を行うと、発射された遊技球は、主として右側領域2107を流下する。右側領域2107を流下する遊技球は、通過ゲート2126を通過可能であり、通過ゲート2126を遊技球が通過すると、メインCPU2201は、普通図柄ゲームを実行する。この普通図柄ゲームにおいて、メインCPU2201は、普通図柄の当り判定処理を実行する。超特別モード(A1時短遊技状態)において普通図柄ゲームが実行されると、例えば、概ね1.1分の1の確率で普通図柄当りに当選する。また、超特別モード(A1時短遊技状態)のみならず、特別モード(A2時短遊技状態)およびチャンスモード(A3時短遊技状態)も含めて、A時短遊技状態では、通常遊技状態と比べて普通図柄の可変表示時間が短い。そのため、A時短遊技状態では、普通図柄当りを示す表示態様が普通図柄表示部2161に導出される頻度は、通常遊技状態と比べて大きい。
[7-7-2. Game flow when the current production mode is the super special mode]
When the current production mode is the super special mode (A1 time saving game state) and the player plays a game with a right-handed hit, which is a normal mode, the launched game ball mainly flows down the right side region 2107. The game ball flowing down the right side region 2107 can pass through the passing gate 2126, and when the game ball passes through the passing gate 2126, the main CPU 2201 executes a normal symbol game. In this normal symbol game, the main CPU 2201 executes the hit determination process of the normal symbol. When the normal symbol game is executed in the super special mode (A1 time reduction game state), for example, the normal symbol is won with a probability of about 1 / 1.1. In addition, not only the super special mode (A1 time reduction game state) but also the special mode (A2 time reduction game state) and the chance mode (A3 time reduction game state) are included. Variable display time is short. Therefore, in the A time-saving game state, the frequency with which the display mode indicating the normal symbol hit is derived to the normal symbol display unit 2161 is higher than that in the normal game state.

普通図柄当りを示す表示態様が普通図柄表示部2161に導出されると、普通電動役物2146(図87参照)が作動し、遊技者が右打ちを行うことにより、第2始動口2140(図87参照)に遊技球を入賞させることが可能となる。 When the display mode indicating the normal symbol hit is derived to the normal symbol display unit 2161, the normal electric accessory 2146 (see FIG. 87) is activated, and the player makes a right-handed strike to perform the second starting port 2140 (FIG. FIG. It is possible to win a game ball in (see 87).

第2始動口2140(図87参照)に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の始動情報が保留され、第2特別図柄の始動条件が成立すると、メインCPU2201は、第2特別図柄ゲームを実行する。 When the game ball wins the second starting port 2140 (see FIG. 87), the starting information of the second special symbol is reserved, and when the starting condition of the second special symbol is satisfied, the main CPU 2201 executes the second special symbol game. do.

この第2特別図柄ゲームにおいて、メインCPU2201は、第2特別図柄の当り判定処理(図268のS2023を参照)を実行する。 In this second special symbol game, the main CPU 2201 executes the hit determination process of the second special symbol (see S2023 in FIG. 268).

第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合、特別図柄の当り判定テーブル(図262参照)に示されるように、例えば、大当り確率は概ね100.05分の1であり、役物開放当り確率は34.5分の1である。 When the hit determination process of the second special symbol is executed, for example, as shown in the hit determination table of the special symbol (see FIG. 262), the jackpot probability is about 1/100.05, and the winning of the accessory is opened. The probability is 1 in 34.5.

(第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合)
第2特別図柄の当り判定処理の結果が10R大当り(選択図柄コマンド「z4」)である場合、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行し、第2特別図柄の可変表示を開始する。そして、10R大当りを示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、メインCPU2201は、10R大当り遊技状態に制御する。
(When the result of the hit judgment processing of the second special symbol is a big hit)
When the result of the hit determination process of the second special symbol is a 10R jackpot (selected symbol command "z4"), the main CPU 2201 executes the jackpot type determination process (S2095A) and starts the variable display of the second special symbol. .. Then, when the display mode indicating the 10R jackpot is derived to the second special symbol display unit 2164, the main CPU 2201 controls the 10R jackpot gaming state.

一方、サブCPU2301は、10R大当りを示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、大当りに当選したことを示す演出画像を表示するとともに右打ちを指示する演出画像を表示し、さらに、超特別モードを終了して第1大当りモードに制御する。 On the other hand, when the display mode indicating the 10R jackpot is derived to the second special symbol display unit 2164, the sub CPU 2301 displays an effect image indicating that the jackpot has been won and displays an effect image instructing right-handed striking. Further, the super special mode is terminated and the first jackpot mode is controlled.

当選した大当りが選択図柄コマンド「z4」の10R大当りである場合、第1大当りモード(10R大当り遊技状態)が終了すると、メインCPU2201は、再び、時短回数が最大296回の超特別モード(A1時短遊技状態)に制御する。 When the winning jackpot is the 10R jackpot of the selected symbol command "z4", when the first jackpot mode (10R jackpot game state) ends, the main CPU 2201 again performs the super special mode (A1 time reduction) with a maximum of 296 time reductions. Control to the game state).

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が3R大当り(選択図柄コマンド「z5」)である場合、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行し、第2特別図柄の可変表示を開始する。そして、3R大当りを示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、メインCPU2201は、3R大当り遊技状態に制御する。 When the result of the hit determination process of the second special symbol is the 3R jackpot (selected symbol command "z5"), the main CPU 2201 executes the jackpot type determination process (S2095A) to display the second special symbol in a variable manner. Start. Then, when the display mode indicating the 3R jackpot is derived to the second special symbol display unit 2164, the main CPU 2201 controls the 3R jackpot gaming state.

一方、サブCPU2301は、3R大当りを示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、大当りに当選したことを示す演出画像を表示するとともに右打ちを指示する演出画像を表示し、さらに、超特別モードを終了して第2大当りモードに制御する。 On the other hand, when the display mode indicating the 3R jackpot is derived to the second special symbol display unit 2164, the sub CPU 2301 displays an effect image indicating that the jackpot has been won and displays an effect image instructing right-handed striking. Further, the super special mode is terminated and the control is performed in the second jackpot mode.

当選した大当りが選択図柄コマンド「z5」の3R大当りである場合、第2大当りモード(3R大当り遊技状態)が終了すると、メインCPU2201は、時短回数が最大26回の特別モード(A2時短遊技状態)に制御する。 When the winning jackpot is the 3R jackpot of the selected symbol command "z5", when the second jackpot mode (3R jackpot game state) ends, the main CPU 2201 has a special mode in which the number of time reductions is up to 26 times (A2 time reduction game state). To control.

本実施例では、特別図柄当り判定テーブル(図263参照)から把握できるように、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、選択図柄コマンド「z4」の大当りの選択率と選択図柄コマンド「z5」の大当りの選択率との比率は例えば4対6であり、選択図柄コマンド「z5」の大当りが選択される確率(期待値)は、選択図柄コマンド「z4」の大当りが選択される確率(期待値)よりも高い。 In this embodiment, as can be grasped from the special symbol hit determination table (see FIG. 263), when the result of the hit determination process of the second special symbol is a big hit, the selection rate and selection of the big hit of the selected symbol command "z4" The ratio of the jackpot of the symbol command "z5" to the jackpot selection rate is, for example, 4: 6, and the probability (expected value) that the jackpot of the selected symbol command "z5" is selected is selected by the jackpot of the selected symbol command "z4". It is higher than the probability of being done (expected value).

(第2特別図柄の当り判定処理の結果が10R対応役物開放当りである場合)
第2特別図柄の当り判定処理の結果が10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)である場合、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行せず、第2特別図柄の可変表示を開始する。
(When the result of the hit determination process of the second special symbol is the opening of the 10R compatible accessory)
When the result of the hit determination process of the second special symbol is a 10R-compatible accessory open hit (selection symbol command "z6"), the main CPU 2201 does not execute the jackpot type determination process (S2095A), and the second special symbol Start variable display.

第2特別図柄の可変表示が実行され、10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)を示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、メインCPU2201は、A1時短遊技状態を継続した状態で、V入賞装置開放制御処理を実行すなわち役物開放当り遊技状態に制御する。一方、サブCPU2301は、10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)を示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、役物開放当りに当選したことを示す演出画像を表示するとともに、右打ちを指示する演出画像を表示する。 When the variable display of the second special symbol is executed and the display mode indicating the 10R-corresponding accessory opening hit (selected symbol command "z6") is derived to the second special symbol display unit 2164, the main CPU 2201 is engaged in the A1 time saving game. While the state is continued, the V winning device opening control process is executed, that is, the game state is controlled per opening of the accessory. On the other hand, when the display mode indicating the 10R-corresponding accessory opening hit (selected symbol command "z6") is derived to the second special symbol display unit 2164, the sub CPU 2301 is an effect image indicating that the accessory opening hit is won. Is displayed, and an effect image instructing right-handedness is displayed.

そして、役物開放当り遊技状態においてV入賞すると、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行する。この場合、遊技状態は、メインCPU2201によりA1時短遊技状態に制御されているため、メインCPU2201は、大当り種類決定テーブル(図264参照)のA時短遊技状態の欄を参照し、大当り種類を決定する。具体的には、ラウンド数を「10」に決定するとともに、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグをA1時短フラグに決定する。さらに、A時短終了条件として、特別図柄可変表示回数を296回、3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)の導出回数を1回に決定する。その後、メインCPU2201は、10R大当り遊技状態に制御する。一方、サブCPU2301は、役物開放当り遊技状態においてV入賞すると、大当り遊技状態に制御されることを示す演出画像を表示するとともに右打ちを指示する演出画像を表示し、さらに、超特別モードを終了して第1大当りモードに制御する。 Then, when the V prize is won in the game state per opening of the accessory, the main CPU 2201 executes the jackpot type determination process (S2095A). In this case, since the game state is controlled by the main CPU 2201 to the A1 time saving game state, the main CPU 2201 determines the big hit type by referring to the column of the A time saving game state in the jackpot type determination table (see FIG. 264). .. Specifically, the number of rounds is determined to be "10", and the A time reduction flag set after the end of the jackpot game state is determined to be the A1 time reduction flag. Further, as the A time reduction end condition, the number of times of special symbol variable display is determined to be 296 times, and the number of times of derivation of the 3R-corresponding accessory opening (selection symbol command "z7") is determined to be one. After that, the main CPU 2201 controls the 10R jackpot game state. On the other hand, the sub CPU 2301 displays an effect image indicating that when a V prize is won in the game state of opening the accessory, the sub CPU 2301 is controlled to the big hit game state, displays an effect image instructing right-handed striking, and further sets a super special mode. It ends and controls to the first jackpot mode.

なお、10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)に当選し且つV入賞したことに基づく第1大当りモード(10R大当り遊技状態)が終了すると、再び、時短回数が最大296回の超特別モード(A1時短遊技状態)に移行する。 When the first jackpot mode (10R jackpot game state) based on winning the 10R-compatible accessory opening hit (selected symbol command "z6") and winning the V prize is completed, the number of time reductions exceeds 296 times at the maximum again. It shifts to the special mode (A1 time saving game state).

一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)であるにもかかわらずV入賞しなかった場合、メインCPU2201は、超特別モードを継続する。 On the other hand, if the result of the hit determination process of the second special symbol is a 10R-compatible accessory opening hit (selection symbol command "z6") but no V is won, the main CPU 2201 continues the super special mode. ..

(第2特別図柄の当り判定処理の結果が3R対応役物開放当りである場合)
第2特別図柄の当り判定処理の結果が3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)である場合、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行せず、第2特別図柄の可変表示を開始する。
(When the result of the hit determination process of the second special symbol is the 3R-compatible accessory opening hit)
When the result of the hit determination process of the second special symbol is the 3R-compatible accessory release hit (selection symbol command "z7"), the main CPU 2201 does not execute the jackpot type determination process (S2095A), and the second special symbol Start variable display.

第2特別図柄の可変表示が実行され、3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)を示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、メインCPU2201は、A1時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御した状態で、V入賞装置開放制御処理を実行すなわち役物開放当り遊技状態に制御する。一方、サブCPU2301は、3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)を示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、役物開放当りに当選したことを示す演出画像を表示するとともに、右打ちを指示する演出画像を表示する。 When the variable display of the second special symbol is executed and the display mode indicating the 3R-compatible accessory opening hit (selected symbol command "z7") is derived to the second special symbol display unit 2164, the main CPU 2201 is engaged in the A1 time saving game. The V winning device opening control process is executed in a state where the state is terminated and the normal gaming state is controlled, that is, the game state is controlled per opening of the accessory. On the other hand, when the display mode indicating the 3R-corresponding accessory opening hit (selected symbol command "z7") is derived to the second special symbol display unit 2164, the sub CPU 2301 is an effect image indicating that the accessory opening hit is won. Is displayed, and an effect image instructing right-handedness is displayed.

そして、役物開放当り遊技状態においてV入賞すると、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行する。この場合、遊技状態は、メインCPU2201により通常遊技状態に制御されているため、メインCPU2201は、大当り種類決定テーブル(図264参照)の通常遊技状態の欄を参照し、大当り種類を決定する。具体的には、ラウンド数を「3」に決定するとともに、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグをA2時短フラグに決定する。さらに、A時短終了条件として、特別図柄可変表示回数を26回、役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)の導出回数をそれぞれ1回に決定する。その後、メインCPU2201は、3R大当り遊技状態に制御する。一方、サブCPU2301は、役物開放当り遊技状態においてV入賞すると、大当り遊技状態に制御されることを示す演出画像を表示するとともに右打ちを指示する演出画像を表示し、さらに、超特別モードを終了して第2大当りモードに制御する。 Then, when the V prize is won in the game state per opening of the accessory, the main CPU 2201 executes the jackpot type determination process (S2095A). In this case, since the gaming state is controlled by the main CPU 2201 to the normal gaming state, the main CPU 2201 determines the jackpot type by referring to the column of the normal gaming state in the jackpot type determination table (see FIG. 264). Specifically, the number of rounds is determined to be "3", and the A time reduction flag set after the end of the jackpot game state is determined to be the A2 time reduction flag. Further, as the A time reduction end condition, the number of times of special symbol variable display is determined to be 26 times, and the number of times of derivation of each accessory opening (selected symbol commands "z2", "z6", "z7") is determined to be once. After that, the main CPU 2201 controls the 3R jackpot game state. On the other hand, the sub CPU 2301 displays an effect image indicating that when a V prize is won in the game state of opening the accessory, the sub CPU 2301 is controlled to the big hit game state, displays an effect image instructing right-handed striking, and further sets a super special mode. It ends and controls to the second big hit mode.

なお、3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)に当選し且つV入賞したことに基づく第2大当りモード(3R大当り遊技状態)が終了すると、時短回数が最大26回の特別モード(A2時短遊技状態)に移行する。 When the second jackpot mode (3R jackpot game state) based on winning the 3R-compatible accessory opening hit (selected symbol command "z7") and winning the V prize is completed, the special mode (3R jackpot game state) has a maximum of 26 time reductions (special mode). Shift to A2 time saving game state).

一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)であるにもかかわらずV入賞しなかった場合、メインCPU2201はA1時短遊技状態を終了して通常遊技状態に制御し、サブCPU2301は超特別モードを終了して通常モードに制御する。 On the other hand, if the result of the hit determination process of the second special symbol is a 3R-compatible accessory opening hit (selected symbol command "z7") but no V is won, the main CPU 2201 ends the A1 time reduction game state. The sub CPU 2301 ends the super special mode and controls it to the normal mode.

本実施例では、特別図柄当り判定テーブル(図263参照)から把握できるように、第2特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りである場合、選択図柄コマンド「z6」の10R対応役物開放当りの選択率と選択図柄コマンド「z7」の3R対応役物開放当りの選択率との比率は例えば54対46であり、選択図柄コマンド「z6」の10R対応役物開放当りが選択される確率(期待値)は、選択図柄コマンド「z7」の3R対応役物開放当りが選択される確率(期待値)よりもわずかに高い。 In this embodiment, as can be grasped from the special symbol hit determination table (see FIG. 263), when the result of the hit determination process of the second special symbol is the accessory open hit, the 10R corresponding combination of the selected symbol command "z6" The ratio of the selection rate per object opening to the selection rate per 3R-compatible accessory opening of the selected symbol command "z7" is, for example, 54:46, and the 10R-compatible accessory opening hit of the selected symbol command "z6" is selected. The probability (expected value) is slightly higher than the probability (expected value) that the 3R-corresponding accessory opening hit of the selected symbol command "z7" is selected.

また、特別図柄当り判定テーブル(図262参照)から把握できるように、第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合、大当り確率(例えば、100.5分の1)と役物開放当り確率(例えば、34.5分の1)との比率は例えば概ね1対3であり、役物開放当りに当選する確率(期待値)は、大当りに当選する確率(期待値)よりも高い。 Further, as can be grasped from the special symbol hit determination table (see FIG. 262), when the second special symbol hit determination process is executed, the jackpot probability (for example, 1 / 100.5) and the accessory open hit probability The ratio to (for example, 1 / 34.5) is, for example, approximately 1: 3, and the probability of winning the winning prize (expected value) is higher than the probability of winning the jackpot (expected value).

(時短回数の特別図柄が実行された場合)
現在の演出モードが超特別モード(A1時短遊技状態)において、大当り遊技状態に制御されることなく特別図柄の可変表示回数が時短回数(例えば、296回)に到達した場合、メインCPU2201は、A1時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。一方、サブCPU2301は、大当り遊技状態に制御されることなく特別図柄の可変表示回数が時短回数に到達した場合、超特別モードを終了し、通常モードに制御する。なお、この場合、サブCPU2301は、特別図柄の可変表示回数が時短回数に到達したときに超特別モードを終了して通常モードに制御することに限られない。例えば、特別図柄の可変表示回数が時短回数に到達した時点で第2特別図柄の始動情報について残っている保留(すなわち残保留)があれば、この残保留分についての第2特別図柄の可変表示が実行された後、超特別モードを終了して通常モードに制御するようにしてもよい。
(When a special symbol with a reduced number of hours is executed)
When the current production mode is the super special mode (A1 time saving game state) and the variable display number of the special symbol reaches the time saving number (for example, 296 times) without being controlled by the big hit game state, the main CPU 2201 is set to A1. It ends the time-saving game state and controls it to the normal game state. On the other hand, when the variable display number of the special symbol reaches the time saving number without being controlled by the big hit game state, the sub CPU 2301 ends the super special mode and controls it to the normal mode. In this case, the sub CPU 2301 is not limited to ending the super special mode and controlling the normal mode when the variable display number of the special symbol reaches the time saving number. For example, if there is a remaining hold (that is, remaining hold) for the start information of the second special symbol when the variable display number of the special symbol reaches the time reduction number, the variable display of the second special symbol for the remaining hold May be executed to exit the super-special mode and control it to the normal mode.

(その他)
現在の演出モードが超特別モード(A1時短遊技状態)において、遊技者が正規な態様ではない左打ちで遊技を行ったり、左打ちしていないにもかかわらず意図せずに左側領域2106を遊技球が流下してしまった場合等に、第1特別図柄の可変表示が実行されてしまう場合がある。この場合、仮に第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(選択図柄コマンド「z0」、「z1」)であったとしても、大当り遊技状態の終了後、チャンスモード(A3時短遊技状態)には移行せず、図274において破線の矢印で示すように、救済措置として特別モード(A2時短遊技状態)に移行するようにしている。ただし、これに限られず、現在の演出モードが超特別モード(A1時短遊技状態)において、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(選択図柄コマンド「z0」、「z1」)である場合、チャンスモード(A3時短遊技状態)や通常モード(通常遊技状態)に移行するようにしてもよい。
(others)
In the current production mode is the super special mode (A1 time reduction game state), the player plays a game with a left-handed attack that is not a regular mode, or unintentionally plays the left side area 2106 even though he has not left-handed. When the ball has flowed down, the variable display of the first special symbol may be executed. In this case, even if the result of the hit determination process of the first special symbol is a big hit (selected symbol commands "z0", "z1"), the chance mode (A3 time shortened game state) is set after the big hit game state ends. Does not shift, and as shown by the broken line arrow in FIG. 274, shifts to the special mode (A2 time saving game state) as a remedy. However, not limited to this, when the current production mode is the super special mode (A1 time saving game state) and the result of the hit determination processing of the first special symbol is a big hit (selected symbol commands "z0", "z1"). , The chance mode (A3 time reduction game state) or the normal mode (normal game state) may be shifted.

さらに、現在の演出モードが超特別モード(A1時短遊技状態)において、第1特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」)且つV入賞した場合、大当り遊技状態の終了後、超特別モード(A1時短遊技状態)に制御されることは必須ではなく、他の演出モードに移行するようにしてもよい。 Further, when the current production mode is the super special mode (A1 time reduction game state) and the result of the hit determination process of the first special symbol is the character opening hit (selected symbol command "z2") and the V prize is won, the big hit game state. It is not essential to be controlled to the super special mode (A1 time saving game state) after the end of, and the mode may be shifted to another production mode.

なお、超特別モード(A1時短遊技状態)は時短回数が例えば296回にセットされる演出モード(遊技状態)であるから、保留分も含めて第2特別図柄ゲームを最大で例えば300回実行することが可能である。よって、超特別モード(A1時短遊技状態)では、第2特別図柄ゲームが実行された場合の役物開放当り確率(例えば、34.5分の1)に鑑みると、超特別モード(A1時短遊技状態)が終了するまでに大当りまたは役物開放当りに当選する可能性が高い。 Since the super special mode (A1 time reduction game state) is an effect mode (game state) in which the number of time reductions is set to, for example, 296 times, the second special symbol game is executed up to, for example, 300 times including the reserved portion. It is possible. Therefore, in the super special mode (A1 time saving game state), in consideration of the probability of hitting the opening of the character (for example, 1 / 34.5) when the second special symbol game is executed, the super special mode (A1 time saving game) There is a high probability that you will win a big hit or an opening hit by the end of the state).

また、超特別モード(A1時短遊技状態)では、遊技者が正規な態様である右打ちで遊技を実行する限り(意図せずに第1始動口2120に遊技球が入賞してしまった場合を除く)、大当り遊技状態に制御された場合、超特別モードがループする(大当り遊技状態の終了後に再びA1時短遊技状態に制御される)確率は概ね50%である。また、大当り遊技状態の終了後に特別モード(A2時短遊技状態)に制御される確率も概ね50%である。一方、大当り遊技状態の終了後に遊技者が正規な遊技態様である右打ちで遊技を実行する限り(意図せずに第1始動口2120に遊技球が入賞してしまった場合を除く)、チャンスモード(A3時短遊技状態)に制御されることがない。 In addition, in the super special mode (A1 time reduction game state), as long as the player executes the game with a right-handed hit, which is a normal mode (when the game ball is unintentionally won in the first starting port 2120). (Excluding), when controlled to the jackpot gaming state, the probability that the super special mode will loop (controlled to the A1 time reduction gaming state again after the end of the jackpot gaming state) is approximately 50%. In addition, the probability of being controlled to the special mode (A2 time reduction game state) after the end of the big hit game state is also approximately 50%. On the other hand, as long as the player executes the game by right-handed, which is the normal game mode, after the end of the jackpot game state (except when the game ball unintentionally wins the first starting port 2120), there is a chance. It is not controlled by the mode (A3 short game state).

このように、超特別モード(A1時短遊技状態)は、超特別モード(A1時短遊技状態)、特別モード(A2時短遊技状態)およびチャンスモード(A3時短遊技状態)のうち、遊技者にとっての有利度合いが最も高い演出モード(遊技状態)であるといえる。 As described above, the super special mode (A1 time reduction game state) is advantageous for the player among the super special mode (A1 time reduction game state), the special mode (A2 time reduction game state) and the chance mode (A3 time reduction game state). It can be said that this is the production mode (game state) with the highest degree.

[7−7−3.現在の演出モードが特別モードの場合の遊技の流れ]
現在の演出モードが特別モード(A2時短遊技状態)において、遊技者が正規な態様である右打ちで遊技を行うと、発射された遊技球は、主として右側領域2107を流下する。右側領域2107を流下する遊技球は、通過ゲート2126を通過可能であり、通過ゲート2126を遊技球が通過すると、メインCPU2201は、普通図柄ゲームを実行する。この普通図柄ゲームにおいて、メインCPU2201は、普通図柄の当り判定処理を実行する。特別モード(A2時短遊技状態)において普通図柄ゲームが実行されると、例えば、概ね1.1分の1の確率で普通図柄当りに当選する。
[7-7-3. Game flow when the current production mode is a special mode]
When the current production mode is a special mode (A2 short game state) and the player plays a game with a right-handed hit, which is a normal mode, the launched game ball mainly flows down the right side region 2107. The game ball flowing down the right side region 2107 can pass through the passing gate 2126, and when the game ball passes through the passing gate 2126, the main CPU 2201 executes a normal symbol game. In this normal symbol game, the main CPU 2201 executes the hit determination process of the normal symbol. When the normal symbol game is executed in the special mode (A2 time reduction game state), for example, the normal symbol is won with a probability of about 1 / 1.1.

普通図柄当りを示す表示態様が普通図柄表示部2161に導出され、第2始動口2140(図87参照)に遊技球が入賞して第2特別図柄の始動条件が成立すると、メインCPU2201は、第2特別図柄ゲームを実行する。 When the display mode indicating the normal symbol hit is derived to the normal symbol display unit 2161, the game ball wins the second start port 2140 (see FIG. 87), and the start condition of the second special symbol is satisfied, the main CPU 2201 is set to the second. 2 Execute a special symbol game.

この第2特別図柄ゲームにおいて、メインCPU2201は、第2特別図柄の当り判定処理(図268のS2023を参照)を実行する。 In this second special symbol game, the main CPU 2201 executes the hit determination process of the second special symbol (see S2023 in FIG. 268).

第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合、超特別モード(A1時短遊技状態)と同様に、例えば、大当り確率は概ね100.05分の1であり、役物開放当り確率は34.5分の1である。 When the hit determination process of the second special symbol is executed, for example, the jackpot probability is approximately 1/100.05, and the winning probability of opening the accessory is 34. It is one-fifth.

(第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合)
第2特別図柄の当り判定処理の結果が10R大当り(選択図柄コマンド「z4」)である場合、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行し、第2特別図柄の可変表示を開始する。そして、10R大当りを示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、メインCPU2201は、10R大当り遊技状態に制御する。
(When the result of the hit judgment processing of the second special symbol is a big hit)
When the result of the hit determination process of the second special symbol is a 10R jackpot (selected symbol command "z4"), the main CPU 2201 executes the jackpot type determination process (S2095A) and starts the variable display of the second special symbol. .. Then, when the display mode indicating the 10R jackpot is derived to the second special symbol display unit 2164, the main CPU 2201 controls the 10R jackpot gaming state.

一方、サブCPU2301は、10R大当りを示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、大当りに当選したことを示す演出画像を表示するとともに右打ちを指示する演出画像を表示し、さらに、特別モードを終了して第1大当りモードに制御する。 On the other hand, when the display mode indicating the 10R jackpot is derived to the second special symbol display unit 2164, the sub CPU 2301 displays an effect image indicating that the jackpot has been won and displays an effect image instructing right-handed striking. Further, the special mode is terminated and the first jackpot mode is controlled.

当選した大当りが選択図柄コマンド「z4」の10R大当りである場合、第1大当りモード(10R大当り遊技状態)が終了すると、メインCPU2201は、時短回数が最大296回の超特別モード(A1時短遊技状態)に制御する。 When the winning jackpot is the 10R jackpot of the selected symbol command "z4", when the first jackpot mode (10R jackpot game state) ends, the main CPU 2201 is in the super special mode (A1 time saving game state) with a maximum of 296 time reductions. ).

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が3R大当り(選択図柄コマンド「z5」)である場合、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行し、第2特別図柄の可変表示を開始する。そして、3R大当りを示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、メインCPU2201は、3R大当り遊技状態に制御する。 When the result of the hit determination process of the second special symbol is the 3R jackpot (selected symbol command "z5"), the main CPU 2201 executes the jackpot type determination process (S2095A) to display the second special symbol in a variable manner. Start. Then, when the display mode indicating the 3R jackpot is derived to the second special symbol display unit 2164, the main CPU 2201 controls the 3R jackpot gaming state.

一方、サブCPU2301は、3R大当りを示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、大当りに当選したことを示す演出画像を表示するとともに右打ちを指示する演出画像を表示し、さらに、特別モードを終了して第2大当りモードに制御する。 On the other hand, when the display mode indicating the 3R jackpot is derived to the second special symbol display unit 2164, the sub CPU 2301 displays an effect image indicating that the jackpot has been won and displays an effect image instructing right-handed striking. Further, the special mode is terminated and the second jackpot mode is controlled.

当選した大当りが選択図柄コマンド「z5」の3R大当りである場合、第2大当りモード(3R大当り遊技状態)が終了すると、メインCPU2201は、時短回数が最大26回の特別モード(A2時短遊技状態)に制御する。 When the winning jackpot is the 3R jackpot of the selected symbol command "z5", when the second jackpot mode (3R jackpot game state) ends, the main CPU 2201 has a special mode in which the number of time reductions is up to 26 times (A2 time reduction game state). To control.

(第2特別図柄の当り判定処理の結果が10R対応役物開放当りである場合)
第2特別図柄の当り判定処理の結果が10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)である場合、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行せず、第2特別図柄の可変表示を開始する。
(When the result of the hit determination process of the second special symbol is the opening of the 10R compatible accessory)
When the result of the hit determination process of the second special symbol is a 10R-compatible accessory open hit (selection symbol command "z6"), the main CPU 2201 does not execute the jackpot type determination process (S2095A), and the second special symbol Start variable display.

第2特別図柄の可変表示が実行され、10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)を示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、メインCPU2201は、A2時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御した状態で、V入賞装置開放制御処理を実行すなわち役物開放当り遊技状態に制御する。一方、サブCPU2301は、10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)を示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、役物開放当りに当選したことを示す演出画像を表示するとともに、右打ちを指示する演出画像を表示する。 When the variable display of the second special symbol is executed and the display mode indicating the opening of the 10R-compatible accessory (selected symbol command "z6") is derived to the second special symbol display unit 2164, the main CPU 2201 is engaged in the A2 time saving game. The V winning device opening control process is executed in a state where the state is terminated and the normal gaming state is controlled, that is, the game state is controlled per opening of the accessory. On the other hand, when the display mode indicating the 10R-corresponding accessory opening hit (selected symbol command "z6") is derived to the second special symbol display unit 2164, the sub CPU 2301 is an effect image indicating that the accessory opening hit is won. Is displayed, and an effect image instructing right-handedness is displayed.

そして、役物開放当り遊技状態においてV入賞すると、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行する。この場合、遊技状態は、メインCPU2201により通常遊技状態に制御されているため、メインCPU2201は、大当り種類決定テーブル(図264参照)の通常遊技状態の欄を参照し、大当り種類を決定する。具体的には、ラウンド数を「10」に決定するとともに、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグをA2時短フラグに決定する。さらに、A時短終了条件として、特別図柄可変表示回数を26回、役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)の導出回数をそれぞれ1回に決定する。その後、メインCPU2201は、10R大当り遊技状態に制御する。一方、サブCPU2301は、役物開放当り遊技状態においてV入賞すると、大当り遊技状態に制御されることを示す演出画像を表示するとともに右打ちを指示する演出画像を表示し、さらに、特別モードを終了して第1大当りモードに制御する。 Then, when the V prize is won in the game state per opening of the accessory, the main CPU 2201 executes the jackpot type determination process (S2095A). In this case, since the gaming state is controlled by the main CPU 2201 to the normal gaming state, the main CPU 2201 determines the jackpot type by referring to the column of the normal gaming state in the jackpot type determination table (see FIG. 264). Specifically, the number of rounds is determined to be "10", and the A time reduction flag set after the end of the jackpot game state is determined to be the A2 time reduction flag. Further, as the A time reduction end condition, the number of times of special symbol variable display is determined to be 26 times, and the number of times of derivation of each accessory opening (selected symbol commands "z2", "z6", "z7") is determined to be once. After that, the main CPU 2201 controls the 10R jackpot game state. On the other hand, the sub CPU 2301 displays an effect image indicating that the player is controlled to the big hit game state when a V prize is won in the game state of opening the accessory, displays an effect image instructing right-handed striking, and further terminates the special mode. Then, it is controlled to the first big hit mode.

なお、10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)に当選し且つV入賞したことに基づく第1大当りモード(10R大当り遊技状態)が終了すると、メインCPU2201は、再び、時短回数が最大26回の特別モード(A2時短遊技状態)に制御する。 When the first jackpot mode (10R jackpot game state) based on winning the 10R-compatible accessory opening hit (selected symbol command "z6") and winning the V prize ends, the main CPU 2201 again has the maximum number of time reductions. It is controlled to 26 special modes (A2 short game state).

一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)であるにもかかわらずV入賞しなかった場合、メインCPU2201は、通常モードに制御する。 On the other hand, if the result of the hit determination process of the second special symbol is a 10R-corresponding accessory opening hit (selection symbol command "z6") but no V prize is won, the main CPU 2201 controls to the normal mode.

(第2特別図柄の当り判定処理の結果が3R対応役物開放当りである場合)
第2特別図柄の当り判定処理の結果が3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)である場合、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行せず、第2特別図柄の可変表示を開始する。
(When the result of the hit determination process of the second special symbol is the 3R-compatible accessory opening hit)
When the result of the hit determination process of the second special symbol is the 3R-compatible accessory release hit (selection symbol command "z7"), the main CPU 2201 does not execute the jackpot type determination process (S2095A), and the second special symbol Start variable display.

第2特別図柄の可変表示が実行され、3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)を示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、メインCPU2201は、A2時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御した状態で、V入賞装置開放制御処理を実行すなわち役物開放当り遊技状態に制御する。一方、サブCPU2301は、3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)を示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、役物開放当りに当選したことを示す演出画像を表示するとともに、右打ちを指示する演出画像を表示する。 When the variable display of the second special symbol is executed and the display mode indicating the 3R-compatible accessory opening hit (selected symbol command "z7") is derived to the second special symbol display unit 2164, the main CPU 2201 is engaged in the A2 time saving game. The V winning device opening control process is executed in a state where the state is terminated and the normal gaming state is controlled, that is, the game state is controlled per opening of the accessory. On the other hand, when the display mode indicating the 3R-corresponding accessory opening hit (selected symbol command "z7") is derived to the second special symbol display unit 2164, the sub CPU 2301 is an effect image indicating that the accessory opening hit is won. Is displayed, and an effect image instructing right-handedness is displayed.

そして、役物開放当り遊技状態においてV入賞すると、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行する。この場合、遊技状態は、メインCPU2201により通常遊技状態に制御されているため、メインCPU2201は、大当り種類決定テーブル(図264参照)の通常遊技状態の欄を参照し、大当り種類を決定する。具体的には、ラウンド数を「3」に決定するとともに、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグをA2時短フラグに決定する。さらに、A時短終了条件として、特別図柄可変表示回数を26回、役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)の導出回数をそれぞれ1回に決定する。その後、メインCPU2201は、3R大当り遊技状態に制御する。一方、サブCPU2301は、役物開放当り遊技状態においてV入賞すると、大当り遊技状態に制御されることを示す演出画像を表示するとともに右打ちを指示する演出画像を表示し、さらに、特別モードを終了して第2大当りモードに制御する。 Then, when the V prize is won in the game state per opening of the accessory, the main CPU 2201 executes the jackpot type determination process (S2095A). In this case, since the gaming state is controlled by the main CPU 2201 to the normal gaming state, the main CPU 2201 determines the jackpot type by referring to the column of the normal gaming state in the jackpot type determination table (see FIG. 264). Specifically, the number of rounds is determined to be "3", and the A time reduction flag set after the end of the jackpot game state is determined to be the A2 time reduction flag. Further, as the A time reduction end condition, the number of times of special symbol variable display is determined to be 26 times, and the number of times of derivation of each accessory opening (selected symbol commands "z2", "z6", "z7") is determined to be once. After that, the main CPU 2201 controls the 3R jackpot game state. On the other hand, the sub CPU 2301 displays an effect image indicating that the player is controlled to the big hit game state when a V prize is won in the game state of opening the accessory, displays an effect image instructing right-handed striking, and further terminates the special mode. Then, it is controlled to the second big hit mode.

なお、3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)に当選し且つV入賞したことに基づく第2大当りモード(3R大当り遊技状態)が終了すると、時短回数が最大26回の特別モード(A2時短遊技状態)に移行する。 When the second jackpot mode (3R jackpot game state) based on winning the 3R-compatible accessory opening hit (selected symbol command "z7") and winning the V prize is completed, the special mode (3R jackpot game state) has a maximum of 26 time reductions (special mode). Shift to A2 time saving game state).

このように、現在の演出モードが特別モード(A2時短遊技状態)である場合、遊技者が正規な態様である右打ちで遊技を実行する限り、役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」、「z7」)に当選したとしても大当り遊技状態の終了後に超特別モード(A1時短遊技状態)に制御されず、大当り(選択図柄コマンド「z4」)に当選した場合に限り大当り遊技状態の終了後に超特別モードに制御可能となっている。なお、遊技者が正規な態様でない左打ちで遊技を実行した場合は、役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」)に当選し且つV入賞すれば第1大当りモード(10R大当り遊技状態)の終了後に超特別モードに制御されるものの、第1特別図柄ゲームが実行された場合の役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」)の当選確率は例えば65536分の1と極めて低い。 In this way, when the current production mode is the special mode (A2 time reduction game state), as long as the player executes the game by right-handed, which is the normal mode, the character opening hit (selection symbol command "z6", Even if "z7") is won, it is not controlled to the super special mode (A1 time reduction game state) after the end of the big hit game state, and only when the big hit (selection symbol command "z4") is won, after the end of the big hit game state. It can be controlled to the super special mode. If the player executes the game with a left-handed hit that is not a regular mode, if the player wins the character opening hit (selection symbol command "z2") and wins a V prize, the first jackpot mode (10R jackpot game state) is entered. Although it is controlled to the super special mode after the end, the winning probability per opening of the character (selected symbol command "z2") when the first special symbol game is executed is extremely low, for example, 1/65536.

一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)であるにもかかわらずV入賞しなかった場合、メインCPU2201は、通常モードに制御する。 On the other hand, if the V prize is not won even though the result of the hit determination process of the second special symbol is the 3R-corresponding accessory opening hit (selection symbol command "z7"), the main CPU 2201 controls to the normal mode.

(時短回数の特別図柄が実行された場合)
現在の演出モードが特別モード(A2時短遊技状態)において、大当り遊技状態に制御されることなく特別図柄の可変表示回数が時短回数(例えば、26回)に到達した場合、メインCPU2201は、A2時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。一方、サブCPU2301は、大当り遊技状態に制御されることなく特別図柄の可変表示回数が時短回数に到達した場合、特別モードを終了し、通常モードに制御する。
(When a special symbol with a reduced number of hours is executed)
When the current production mode is the special mode (A2 time reduction game state) and the variable display number of the special symbol reaches the time reduction number (for example, 26 times) without being controlled by the big hit game state, the main CPU 2201 is A2 time reduction. The game state is ended and the normal game state is controlled. On the other hand, when the variable display number of the special symbol reaches the time saving number without being controlled by the big hit game state, the sub CPU 2301 ends the special mode and controls the mode to the normal mode.

(その他)
現在の演出モードが特別モード(A2時短遊技状態)において、遊技者が正規な態様ではない左打ちで遊技を行ったり、左打ちしていないにもかかわらず意図せずに左側領域2106を遊技球が流下してしまった場合等に、第1特別図柄の可変表示が実行されてしまう場合がある。この場合、仮に第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(選択図柄コマンド「z0」、「z1」)であったとしても、現在の演出モードが超特別モードの場合と同様、大当り遊技状態の終了後、チャンスモード(A3時短遊技状態)には移行せず、図274において破線の矢印で示すように、救済措置として特別モード(A2時短遊技状態)に移行するようにしている。ただし、これに限られず、現在の演出モードが特別モード(A2時短遊技状態)において、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(選択図柄コマンド「z0」、「z1」)である場合、チャンスモード(A3時短遊技状態)や通常モード(通常遊技状態)に移行するようにしてもよい。
(others)
In the current production mode is a special mode (A2 short game state), the player plays a game with a left-handed attack that is not a regular mode, or unintentionally plays a game ball in the left-side area 2106 even though he has not left-handed. The variable display of the first special symbol may be executed when the is flowed down. In this case, even if the result of the hit determination process of the first special symbol is a big hit (selected symbol commands "z0", "z1"), the big hit game state is the same as when the current production mode is the super special mode. After the end of the above, the mode does not shift to the chance mode (A3 time saving game state), but shifts to the special mode (A2 time saving game state) as a remedy as shown by the broken line arrow in FIG. 274. However, the present invention is not limited to this, and when the current production mode is the special mode (A2 time saving game state) and the result of the hit determination processing of the first special symbol is a big hit (selected symbol commands "z0", "z1"), The mode may be shifted to the chance mode (A3 short game state) or the normal mode (normal game state).

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(選択図柄コマンド「z0」、「z1」)であった場合、現在の演出モードが超特別モードの場合には大当り遊技状態の終了後に特別モード(A2時短遊技状態)に移行し、現在の演出モード超特別モードの場合には大当り遊技状態の終了後にチャンスモード(A3時短遊技状態)や通常モード(通常遊技状態)に移行するようにしてもよい。 Further, when the result of the hit determination process of the first special symbol is a big hit (selected symbol commands "z0", "z1"), if the current production mode is the super special mode, it is special after the end of the big hit game state. Shift to the mode (A2 time reduction game state), and in the case of the current production mode super special mode, shift to the chance mode (A3 time reduction game state) or normal mode (normal game state) after the end of the jackpot game state. May be good.

さらに、現在の演出モードが特別モード(A2時短遊技状態)において、第1特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」)且つV入賞した場合、大当り遊技状態の終了後、超特別モード(A1時短遊技状態)に移行することは必須ではなく、他の演出モードに移行するようにしてもよい。 Further, when the current production mode is the special mode (A2 time saving game state) and the result of the hit determination process of the first special symbol is the winning of the accessory opening (selected symbol command "z2") and the V prize is won, the big hit game state is obtained. After the end, it is not essential to shift to the super special mode (A1 time saving game state), and it may be possible to shift to another production mode.

なお、特別モード(A2時短遊技状態)は時短回数が例えば26回にセットされる演出モード(遊技状態)であるから、保留分も含めて第2特別図柄ゲームを最大で例えば30回実行することが可能である。よって、特別モード(A2時短遊技状態)では、第2特別図柄ゲームが実行された場合の役物開放当り確率(例えば、34.5分の1)に鑑みると、特別モード(A2時短遊技状態)が終了するまでに大当りまたは役物開放当りに当選する可能性がある。 Since the special mode (A2 time reduction game state) is an effect mode (game state) in which the number of time reductions is set to, for example, 26 times, the second special symbol game should be executed up to, for example, 30 times including the reserved portion. Is possible. Therefore, in the special mode (A2 time saving game state), in consideration of the probability of hitting the opening of the character (for example, 1 / 34.5) when the second special symbol game is executed, the special mode (A2 time saving game state) There is a possibility that you will win a big hit or a winning prize by the end of.

また、特別モード(A2時短遊技状態)では、遊技者が正規な態様である右打ちで遊技を実行する限り(意図せずに第1始動口2120に遊技球が入賞してしまった場合を除く)、大当り遊技状態に制御された場合、大当り遊技状態の終了後に超特別モード(A1時短遊技状態)に制御される確率は概ね10%である。また、大当り遊技状態の終了後に特別モード(A2時短遊技状態)に制御される確率は概ね56%である。また、大当り遊技状態の終了後にチャンスモード(A3時短遊技状態)に制御される確率は概ね34%である。 Further, in the special mode (A2 time reduction game state), as long as the player executes the game with a right-handed hit, which is a normal mode (except when the game ball is unintentionally won in the first starting port 2120). ), When controlled to the jackpot gaming state, the probability of being controlled to the super special mode (A1 time reduction gaming state) after the end of the jackpot gaming state is approximately 10%. In addition, the probability of being controlled to the special mode (A2 time reduction game state) after the end of the big hit game state is approximately 56%. In addition, the probability of being controlled to the chance mode (A3 time saving game state) after the end of the big hit game state is approximately 34%.

このように、特別モード(A2時短遊技状態)は、超特別モード(A1時短遊技状態)ほどではないものの、遊技者にとっての有利度合いが相対的に(チャンスモード(A3時短遊技状態)よりも)高い演出モード(遊技状態)であるといえる。 In this way, the special mode (A2 time reduction game state) is not as good as the super special mode (A1 time reduction game state), but the degree of advantage for the player is relatively (compared to the chance mode (A3 time reduction game state)). It can be said that it is a high production mode (game state).

[7−7−4.現在の演出モードがチャンスモードの場合の遊技の流れ]
本実施例では、現在の演出モードがチャンスモードの場合、現在の演出モードが特別モードである場合と比べて時短回数が異なるだけであり、その他の遊技の流れは特別モードと同様であるが、一応、現在の演出モードがチャンスモードにおける遊技の流れを、以下に説明する。
[7-7-4. Game flow when the current production mode is chance mode]
In this embodiment, when the current production mode is the chance mode, only the number of time reductions is different from the case where the current production mode is the special mode, and the flow of other games is the same as that of the special mode. For the time being, the flow of the game in which the current production mode is the chance mode will be described below.

現在の演出モードがチャンスモード(A3時短遊技状態)において、遊技者が正規な態様である右打ちで遊技を行うと、発射された遊技球は、主として右側領域2107を流下する。右側領域2107を流下する遊技球は、通過ゲート2126を通過可能であり、通過ゲート2126を遊技球が通過すると、メインCPU2201は、普通図柄ゲームを実行する。この普通図柄ゲームにおいて、メインCPU2201は、普通図柄の当り判定処理を実行する。チャンスモード(A3時短遊技状態)において普通図柄ゲームが実行されると、例えば、概ね1.1分の1の確率で普通図柄当りに当選する。 When the current production mode is the chance mode (A3 short game state) and the player plays a game with a right-handed hit, which is a normal mode, the launched game ball mainly flows down the right side region 2107. The game ball flowing down the right side region 2107 can pass through the passing gate 2126, and when the game ball passes through the passing gate 2126, the main CPU 2201 executes a normal symbol game. In this normal symbol game, the main CPU 2201 executes the hit determination process of the normal symbol. When the normal symbol game is executed in the chance mode (A3 time reduction game state), for example, the normal symbol is won with a probability of about 1 / 1.1.

普通図柄当りを示す表示態様が普通図柄表示部2161に導出され、第2始動口2140(図87参照)に遊技球が入賞して第2特別図柄の始動条件が成立すると、メインCPU2201は、第2特別図柄ゲームを実行する。 When the display mode indicating the normal symbol hit is derived to the normal symbol display unit 2161, the game ball wins the second start port 2140 (see FIG. 87), and the start condition of the second special symbol is satisfied, the main CPU 2201 is set to the second. 2 Execute a special symbol game.

この第2特別図柄ゲームにおいて、メインCPU2201は、第2特別図柄の当り判定処理(図268のS2023を参照)を実行する。 In this second special symbol game, the main CPU 2201 executes the hit determination process of the second special symbol (see S2023 in FIG. 268).

第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合、超特別モード(A1時短遊技状態)や特別モード(A2時短遊技状態)と同様に、例えば、大当り確率は概ね100.05分の1であり、役物開放当り確率は34.5分の1である。 When the hit determination process of the second special symbol is executed, for example, the jackpot probability is approximately 1/100.05, as in the super special mode (A1 time reduction game state) and the special mode (A2 time reduction game state). , The probability of opening a character is 1 / 34.5.

(第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合)
第2特別図柄の当り判定処理の結果が10R大当り(選択図柄コマンド「z4」)である場合、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行し、第2特別図柄の可変表示を開始する。そして、10R大当りを示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、メインCPU2201は、10R大当り遊技状態に制御する。
(When the result of the hit judgment processing of the second special symbol is a big hit)
When the result of the hit determination process of the second special symbol is a 10R jackpot (selected symbol command "z4"), the main CPU 2201 executes the jackpot type determination process (S2095A) and starts the variable display of the second special symbol. .. Then, when the display mode indicating the 10R jackpot is derived to the second special symbol display unit 2164, the main CPU 2201 controls the 10R jackpot gaming state.

一方、サブCPU2301は、10R大当りを示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、大当りに当選したことを示す演出画像を表示するとともに右打ちを指示する演出画像を表示し、さらに、チャンスモードを終了して第1大当りモードに制御する。 On the other hand, when the display mode indicating the 10R jackpot is derived to the second special symbol display unit 2164, the sub CPU 2301 displays an effect image indicating that the jackpot has been won and displays an effect image instructing right-handed striking. Further, the chance mode is ended and the first jackpot mode is controlled.

当選した大当りが選択図柄コマンド「z4」の10R大当りである場合、第1大当りモード(10R大当り遊技状態)が終了すると、メインCPU2201は、時短回数が最大296回の超特別モード(A1時短遊技状態)に制御する。 When the winning jackpot is the 10R jackpot of the selected symbol command "z4", when the first jackpot mode (10R jackpot game state) ends, the main CPU 2201 is in the super special mode (A1 time saving game state) with a maximum of 296 time reductions. ).

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が3R大当り(選択図柄コマンド「z5」)である場合、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行し、第2特別図柄の可変表示を開始する。そして、3R大当りを示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、メインCPU2201は、3R大当り遊技状態に制御する。 When the result of the hit determination process of the second special symbol is the 3R jackpot (selected symbol command "z5"), the main CPU 2201 executes the jackpot type determination process (S2095A) to display the second special symbol in a variable manner. Start. Then, when the display mode indicating the 3R jackpot is derived to the second special symbol display unit 2164, the main CPU 2201 controls the 3R jackpot gaming state.

一方、サブCPU2301は、3R大当りを示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、大当りに当選したことを示す演出画像を表示するとともに右打ちを指示する演出画像を表示し、さらに、チャンスモードを終了して第2大当りモードに制御する。 On the other hand, when the display mode indicating the 3R jackpot is derived to the second special symbol display unit 2164, the sub CPU 2301 displays an effect image indicating that the jackpot has been won and displays an effect image instructing right-handed striking. Further, the chance mode is ended and the second jackpot mode is controlled.

当選した大当りが選択図柄コマンド「z5」の3R大当りである場合、第2大当りモード(3R大当り遊技状態)が終了すると、メインCPU2201は、時短回数が最大26回の特別モード(A2時短遊技状態)に制御する。 When the winning jackpot is the 3R jackpot of the selected symbol command "z5", when the second jackpot mode (3R jackpot game state) ends, the main CPU 2201 has a special mode in which the number of time reductions is up to 26 times (A2 time reduction game state). To control.

(第2特別図柄の当り判定処理の結果が10R対応役物開放当りである場合)
第2特別図柄の当り判定処理の結果が10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)である場合、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行せず、第2特別図柄の可変表示を開始する。
(When the result of the hit determination process of the second special symbol is the opening of the 10R compatible accessory)
When the result of the hit determination process of the second special symbol is a 10R-compatible accessory open hit (selection symbol command "z6"), the main CPU 2201 does not execute the jackpot type determination process (S2095A), and the second special symbol Start variable display.

第2特別図柄の可変表示が実行され、10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)を示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、メインCPU2201は、A3時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御した状態で、V入賞装置開放制御処理を実行すなわち役物開放当り遊技状態に制御する。一方、サブCPU2301は、10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)を示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、役物開放当りに当選したことを示す演出画像を表示するとともに、右打ちを指示する演出画像を表示する。 When the variable display of the second special symbol is executed and the display mode indicating the opening of the 10R-compatible accessory (selected symbol command "z6") is derived to the second special symbol display unit 2164, the main CPU 2201 is engaged in the A3 time saving game. The V winning device opening control process is executed in a state where the state is terminated and the normal gaming state is controlled, that is, the game state is controlled per opening of the accessory. On the other hand, when the display mode indicating the 10R-corresponding accessory opening hit (selected symbol command "z6") is derived to the second special symbol display unit 2164, the sub CPU 2301 is an effect image indicating that the accessory opening hit is won. Is displayed, and an effect image instructing right-handedness is displayed.

そして、役物開放当り遊技状態においてV入賞すると、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行する。この場合、遊技状態は、メインCPU2201により通常遊技状態に制御されているため、メインCPU2201は、大当り種類決定テーブル(図264参照)の通常遊技状態の欄を参照し、大当り種類を決定する。具体的には、ラウンド数を「10」に決定するとともに、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグをA2時短フラグに決定する。さらに、A時短終了条件として、特別図柄可変表示回数を26回、役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)の導出回数をそれぞれ1回に決定する。その後、メインCPU2201は、10R大当り遊技状態に制御する。一方、サブCPU2301は、役物開放当り遊技状態においてV入賞すると、大当り遊技状態に制御されることを示す演出画像を表示するとともに右打ちを指示する演出画像を表示し、さらに、チャンスモードを終了して第1大当りモードに制御する。 Then, when the V prize is won in the game state per opening of the accessory, the main CPU 2201 executes the jackpot type determination process (S2095A). In this case, since the gaming state is controlled by the main CPU 2201 to the normal gaming state, the main CPU 2201 determines the jackpot type by referring to the column of the normal gaming state in the jackpot type determination table (see FIG. 264). Specifically, the number of rounds is determined to be "10", and the A time reduction flag set after the end of the jackpot game state is determined to be the A2 time reduction flag. Further, as the A time reduction end condition, the number of times of special symbol variable display is determined to be 26 times, and the number of times of derivation of each accessory opening (selected symbol commands "z2", "z6", "z7") is determined to be once. After that, the main CPU 2201 controls the 10R jackpot game state. On the other hand, the sub CPU 2301 displays an effect image indicating that the player is controlled to the big hit game state when the V prize is won in the game state of opening the accessory, displays an effect image instructing the right-handed hit, and further ends the chance mode. Then, it is controlled to the first big hit mode.

なお、10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)に当選し且つV入賞したことに基づく第1大当りモード(10R大当り遊技状態)が終了すると、メインCPU2201は、時短回数が最大26回の特別モード(A2時短遊技状態)に制御する。 When the first jackpot mode (10R jackpot game state) based on winning the 10R-compatible accessory opening hit (selected symbol command "z6") and winning the V prize is completed, the main CPU 2201 has a maximum of 26 time reductions. It is controlled to the special mode (A2 short game state).

一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)であるにもかかわらずV入賞しなかった場合、メインCPU2201は、通常モードに制御する。 On the other hand, if the result of the hit determination process of the second special symbol is a 10R-corresponding accessory opening hit (selection symbol command "z6") but no V prize is won, the main CPU 2201 controls to the normal mode.

(第2特別図柄の当り判定処理の結果が3R対応役物開放当りである場合)
第2特別図柄の当り判定処理の結果が3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)である場合、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行せず、第2特別図柄の可変表示を開始する。
(When the result of the hit determination process of the second special symbol is the 3R-compatible accessory opening hit)
When the result of the hit determination process of the second special symbol is the 3R-compatible accessory release hit (selection symbol command "z7"), the main CPU 2201 does not execute the jackpot type determination process (S2095A), and the second special symbol Start variable display.

第2特別図柄の可変表示が実行され、3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)を示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、メインCPU2201は、A3時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御した状態で、V入賞装置開放制御処理を実行すなわち役物開放当り遊技状態に制御する。一方、サブCPU2301は、3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)を示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、役物開放当りに当選したことを示す演出画像を表示するとともに、右打ちを指示する演出画像を表示する。 When the variable display of the second special symbol is executed and the display mode indicating the 3R-compatible accessory opening hit (selected symbol command "z7") is derived to the second special symbol display unit 2164, the main CPU 2201 is engaged in the A3 time saving game. The V winning device opening control process is executed in a state where the state is terminated and the normal gaming state is controlled, that is, the game state is controlled per opening of the accessory. On the other hand, when the display mode indicating the 3R-corresponding accessory opening hit (selected symbol command "z7") is derived to the second special symbol display unit 2164, the sub CPU 2301 is an effect image indicating that the accessory opening hit is won. Is displayed, and an effect image instructing right-handedness is displayed.

そして、役物開放当り遊技状態においてV入賞すると、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行する。この場合、遊技状態は、メインCPU2201により通常遊技状態に制御されているため、メインCPU2201は、大当り種類決定テーブル(図264参照)の通常遊技状態の欄を参照し、大当り種類を決定する。具体的には、ラウンド数を「3」に決定するとともに、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグをA2時短フラグに決定する。さらに、A時短終了条件として、特別図柄可変表示回数を26回、役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)の導出回数をそれぞれ1回に決定する。その後、メインCPU2201は、3R大当り遊技状態に制御する。一方、サブCPU2301は、役物開放当り遊技状態においてV入賞すると、大当り遊技状態に制御されることを示す演出画像を表示するとともに右打ちを指示する演出画像を表示し、さらに、チャンスモードを終了して第2大当りモードに制御する。 Then, when the V prize is won in the game state per opening of the accessory, the main CPU 2201 executes the jackpot type determination process (S2095A). In this case, since the gaming state is controlled by the main CPU 2201 to the normal gaming state, the main CPU 2201 determines the jackpot type by referring to the column of the normal gaming state in the jackpot type determination table (see FIG. 264). Specifically, the number of rounds is determined to be "3", and the A time reduction flag set after the end of the jackpot game state is determined to be the A2 time reduction flag. Further, as the A time reduction end condition, the number of times of special symbol variable display is determined to be 26 times, and the number of times of derivation of each accessory opening (selected symbol commands "z2", "z6", "z7") is determined to be once. After that, the main CPU 2201 controls the 3R jackpot game state. On the other hand, the sub CPU 2301 displays an effect image indicating that the player is controlled to the big hit game state when the V prize is won in the game state of opening the accessory, displays an effect image instructing the right-handed hit, and further ends the chance mode. Then, it is controlled to the second big hit mode.

なお、3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)に当選し且つV入賞したことに基づく第2大当りモード(3R大当り遊技状態)が終了すると、時短回数が最大26回の特別モード(A2時短遊技状態)に移行する。 When the second jackpot mode (3R jackpot game state) based on winning the 3R-compatible accessory opening hit (selected symbol command "z7") and winning the V prize is completed, the special mode (3R jackpot game state) has a maximum of 26 time reductions (special mode). Shift to A2 time saving game state).

一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)であるにもかかわらずV入賞しなかった場合、メインCPU2201は、通常モードに制御する。 On the other hand, if the V prize is not won even though the result of the hit determination process of the second special symbol is the 3R-corresponding accessory opening hit (selection symbol command "z7"), the main CPU 2201 controls to the normal mode.

(時短回数の特別図柄が実行された場合)
現在の演出モードがチャンスモード(A3時短遊技状態)において、大当り遊技状態に制御されることなく特別図柄の可変表示回数が時短回数(例えば、4回)に到達した場合、メインCPU2201は、A3時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。一方、サブCPU2301は、大当り遊技状態に制御されることなく特別図柄の可変表示回数が時短回数に到達した場合、チャンスモードを終了し、通常モードに制御する。
(When a special symbol with a reduced number of hours is executed)
When the current production mode is the chance mode (A3 time reduction game state) and the variable display number of the special symbol reaches the time reduction number (for example, 4 times) without being controlled by the big hit game state, the main CPU 2201 is A3 time reduction. The game state is ended and the normal game state is controlled. On the other hand, when the variable display number of the special symbol reaches the time saving number without being controlled by the big hit game state, the sub CPU 2301 ends the chance mode and controls it to the normal mode.

(その他)
現在の演出モードがチャンスモード(A3時短遊技状態)において、遊技者が正規な態様ではない左打ちで遊技を行ったり、左打ちしていないにもかかわらず意図せずに左側領域2106を遊技球が流下してしまった場合等に、第1特別図柄の可変表示が実行されてしまう場合がある。この場合、仮に第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(選択図柄コマンド「z0」)である場合には、大当り遊技状態の終了後、チャンスモード(A3時短遊技状態)には移行せず、図275において破線の矢印で示すように、救済措置として特別モード(A2時短遊技状態)に移行するようにしている。一方、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(選択図柄コマンド「z1」)である場合には、大当り遊技状態の終了後、図275において破線の矢印で示すように、チャンスモード(A3時短遊技状態)に移行するようにしている。ただし、これに限られず、現在の演出モードがチャンスモード(A3時短遊技状態)において、第1特別図柄の当り判定処理の結果が選択図柄コマンド「z0」および「z1」のいずれの大当りであっても、特別モード(A2時短遊技状態)に移行するようにしてもよいし、またはチャンスモード(A3時短遊技状態)に移行するようにしてもよい。さらには、第1特別図柄の当り判定処理の結果が選択図柄コマンド「z0」または/および「z1」の大当りである場合、大当り遊技状態の終了後、超特別モード(A1時短遊技状態)に移行するようにしてもよい。
(others)
When the current production mode is the chance mode (A3 short-time game state), the player plays a game with a left-handed hit that is not a regular mode, or unintentionally plays a game ball in the left-side area 2106 even though he has not left-handed. The variable display of the first special symbol may be executed when the is flowed down. In this case, if the result of the hit determination process of the first special symbol is a big hit (selected symbol command "z0"), the chance mode (A3 time shortened game state) is not entered after the big hit game state ends. , As shown by the broken line arrow in FIG. 275, the mode is shifted to the special mode (A2 time saving game state) as a remedy. On the other hand, when the result of the hit determination process of the first special symbol is a jackpot (selected symbol command "z1"), the chance mode (A3) is shown by the broken line arrow in FIG. 275 after the jackpot game state ends. I am trying to shift to a time-saving game state). However, not limited to this, when the current production mode is the chance mode (A3 time saving game state), the result of the hit determination processing of the first special symbol is any big hit of the selected symbol commands "z0" and "z1". Also, the mode may be changed to the special mode (A2 time saving game state), or the chance mode (A3 time saving game state) may be changed. Furthermore, when the result of the hit determination process of the first special symbol is the jackpot of the selected symbol command "z0" or / and "z1", the mode shifts to the super special mode (A1 time saving game state) after the jackpot game state ends. You may try to do it.

さらに、現在の演出モードがチャンスモード(A3時短遊技状態)において、第1特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」)且つV入賞した場合、大当り遊技状態の終了後、超特別モード(A1時短遊技状態)に移行することは必須ではなく、他の演出モードに移行するようにしてもよい。 Further, when the current production mode is the chance mode (A3 time saving game state) and the result of the hit determination process of the first special symbol is the character opening hit (selected symbol command "z2") and the V prize is won, the big hit game state is set. After the end, it is not essential to shift to the super special mode (A1 time saving game state), and it may be possible to shift to another production mode.

なお、チャンスモード(A3時短遊技状態)は時短回数が例えば4回にセットされる演出モード(遊技状態)であるから、保留分も含めて第2特別図柄ゲームを最高8回しか実行することができない。また、上述したように第2特別図柄ゲームが実行された場合の役物開放当り確率は例えば34.5分の1である。チャンスモード(A3時短遊技状態)が終了するまでに大当りまたは役物開放当りに当選する確率は、超特別モード(A1時短遊技状態)および特別モード(A2時短遊技状態)のいずれよりも低い。 Since the chance mode (A3 time saving game state) is a production mode (game state) in which the number of time saving times is set to, for example, 4 times, the second special symbol game can be executed only 8 times at the maximum including the reserved portion. Can not. Further, as described above, the probability of hitting the opening of the accessory when the second special symbol game is executed is, for example, 1 / 34.5. The probability of winning a big hit or a winning a prize by the end of the chance mode (A3 time saving game state) is lower than that of both the super special mode (A1 time saving game state) and the special mode (A2 time saving game state).

ただし、チャンスモード(A3時短遊技状態)では、一旦大当り遊技状態に制御されると、遊技者が正規な態様である右打ちで遊技を実行する限り、特別モード(A2時短遊技状態)において大当り遊技状態に制御された場合と同様に、大当り遊技状態の終了後に超特別モード(A1時短遊技状態)に制御される確率は概ね10%である。また、大当り遊技状態の終了後に特別モード(A2時短遊技状態)に制御される確率は概ね56%である。また、大当り遊技状態の終了後にチャンスモード(A3時短遊技状態)に制御される確率は概ね34%である。 However, in the chance mode (A3 short game state), once controlled to the big hit game state, as long as the player executes the game by right-handed, which is the normal mode, the big hit game in the special mode (A2 short game state). As in the case of being controlled to the state, the probability of being controlled to the super special mode (A1 time saving game state) after the end of the big hit game state is approximately 10%. In addition, the probability of being controlled to the special mode (A2 time reduction game state) after the end of the big hit game state is approximately 56%. In addition, the probability of being controlled to the chance mode (A3 time saving game state) after the end of the big hit game state is approximately 34%.

このように、チャンスモード(A3時短遊技状態)は、一旦大当り遊技状態に制御されると、超特別モード(A1時短遊技状態)または特別モード(A2時短遊技状態)に制御される可能性はあるものの、チャンスモード(A3時短遊技状態)中に大当り遊技状態に制御される確率(期待値)は相対的に低い。よって、チャンスモード(A3時短遊技状態)は、超特別モード(A1時短遊技状態)、特別モード(A2時短遊技状態)およびチャンスモード(A3時短遊技状態)のうち、遊技者にとっての有利度合いが最も低い演出モード(遊技状態)であるといえる。 In this way, the chance mode (A3 time reduction game state) may be controlled to the super special mode (A1 time reduction game state) or the special mode (A2 time reduction game state) once controlled to the jackpot game state. However, the probability (expected value) of being controlled to the jackpot game state during the chance mode (A3 time reduction game state) is relatively low. Therefore, the chance mode (A3 time reduction game state) has the highest degree of advantage for the player among the super special mode (A1 time reduction game state), the special mode (A2 time reduction game state), and the chance mode (A3 time reduction game state). It can be said that it is a low production mode (game state).

[7−7−5.現在の演出モードが至福タイムモードの場合の遊技の流れ]
現在の演出モードが至福タイムモード(B時短遊技状態)において、遊技者が正規な態様である右打ちで遊技を行うと、発射された遊技球は、主として右側領域2107を流下する。右側領域2107を流下する遊技球は、通過ゲート2126を通過可能であり、通過ゲート2126を遊技球が通過すると、メインCPU2201は、普通図柄ゲームを実行する。この普通図柄ゲームにおいて、メインCPU2201は、普通図柄の当り判定処理を実行する。至福タイムモード(B時短遊技状態)において普通図柄ゲームが実行されると、例えば、概ね1.1分の1の確率で普通図柄当りに当選する。また、B時短遊技状態では、通常遊技状態と比べて普通図柄の可変表示時間が短い。そのため、B時短遊技状態では、普通図柄当りを示す表示態様が普通図柄表示部2161に導出される頻度は、通常遊技状態と比べて大きい。
[7-7-5. Game flow when the current production mode is bliss time mode]
When the current production mode is the blissful time mode (B time reduction game state) and the player plays a game with a right-handed hit, which is a normal mode, the launched game ball mainly flows down the right side region 2107. The game ball flowing down the right side region 2107 can pass through the passing gate 2126, and when the game ball passes through the passing gate 2126, the main CPU 2201 executes a normal symbol game. In this normal symbol game, the main CPU 2201 executes the hit determination process of the normal symbol. When the normal symbol game is executed in the blissful time mode (B time reduction game state), for example, the normal symbol is won with a probability of about 1 / 1.1. Further, in the B time reduction game state, the variable display time of the normal symbol is shorter than that in the normal game state. Therefore, in the B time-saving game state, the frequency with which the display mode indicating the normal symbol hit is derived to the normal symbol display unit 2161 is higher than that in the normal game state.

普通図柄当りを示す表示態様が普通図柄表示部2161に導出され、第2始動口2140(図87参照)に遊技球が入賞して第2特別図柄の始動条件が成立すると、メインCPU2201は、第2特別図柄ゲームを実行する。 When the display mode indicating the normal symbol hit is derived to the normal symbol display unit 2161, the game ball wins the second start port 2140 (see FIG. 87), and the start condition of the second special symbol is satisfied, the main CPU 2201 is set to the second. 2 Execute a special symbol game.

この第2特別図柄ゲームにおいて、メインCPU2201は、第2特別図柄の当り判定処理(図268のS2023を参照)を実行する。 In this second special symbol game, the main CPU 2201 executes the hit determination process of the second special symbol (see S2023 in FIG. 268).

第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合、超特別モード(A1時短遊技状態)、特別モード(A2時短遊技状態)およびチャンスモード(A3時短遊技状態)と同様に、例えば、大当り確率は概ね100.05分の1であり、役物開放当り確率は34.5分の1である。 When the hit determination process of the second special symbol is executed, for example, the jackpot probability is It is approximately 1 / 100.05, and the probability of opening an accessory is 1 / 34.5.

(第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合)
第2特別図柄の当り判定処理の結果が10R大当り(選択図柄コマンド「z4」)である場合、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行し、第2特別図柄の可変表示を開始する。そして、10R大当りを示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、メインCPU2201は、10R大当り遊技状態に制御する。
(When the result of the hit judgment processing of the second special symbol is a big hit)
When the result of the hit determination process of the second special symbol is a 10R jackpot (selected symbol command "z4"), the main CPU 2201 executes the jackpot type determination process (S2095A) and starts the variable display of the second special symbol. .. Then, when the display mode indicating the 10R jackpot is derived to the second special symbol display unit 2164, the main CPU 2201 controls the 10R jackpot gaming state.

一方、サブCPU2301は、10R大当りを示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、大当りに当選したことを示す演出画像を表示するとともに右打ちを指示する演出画像を表示し、さらに、至福タイムモードを終了して第1大当りモードに制御する。 On the other hand, when the display mode indicating the 10R jackpot is derived to the second special symbol display unit 2164, the sub CPU 2301 displays an effect image indicating that the jackpot has been won and displays an effect image instructing right-handed striking. Further, the bliss time mode is terminated and the first jackpot mode is controlled.

当選した大当りが選択図柄コマンド「z4」の10R大当りである場合、第1大当りモード(10R大当り遊技状態)が終了すると、メインCPU2201は、時短回数が最大26回の特別モード(A2時短遊技状態)に制御する。このように、至福タイムモード(B時短遊技状態)では、選択図柄コマンド「z4」の10R大当りに当選したとしても、A時短遊技状態と異なり、超特別モード(A1時短遊技状態)には制御されない。 When the winning jackpot is the 10R jackpot of the selected symbol command "z4", when the first jackpot mode (10R jackpot game state) ends, the main CPU 2201 has a special mode in which the number of time reductions is up to 26 times (A2 time reduction game state). To control. In this way, in the blissful time mode (B time reduction game state), even if the 10R jackpot of the selected symbol command "z4" is won, unlike the A time reduction game state, it is not controlled in the super special mode (A1 time reduction game state). ..

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が3R大当り(選択図柄コマンド「z5」)である場合、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行し、第2特別図柄の可変表示を開始する。そして、3R大当りを示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、メインCPU2201は、3R大当り遊技状態に制御する。 When the result of the hit determination process of the second special symbol is the 3R jackpot (selected symbol command "z5"), the main CPU 2201 executes the jackpot type determination process (S2095A) to display the second special symbol in a variable manner. Start. Then, when the display mode indicating the 3R jackpot is derived to the second special symbol display unit 2164, the main CPU 2201 controls the 3R jackpot gaming state.

一方、サブCPU2301は、3R大当りを示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、大当りに当選したことを示す演出画像を表示するとともに右打ちを指示する演出画像を表示し、さらに、至福タイムモードを終了して第2大当りモードに制御する。 On the other hand, when the display mode indicating the 3R jackpot is derived to the second special symbol display unit 2164, the sub CPU 2301 displays an effect image indicating that the jackpot has been won and displays an effect image instructing right-handed striking. Further, the bliss time mode is terminated and the control is performed in the second jackpot mode.

当選した大当りが選択図柄コマンド「z5」の3R大当りである場合、第2大当りモード(3R大当り遊技状態)が終了すると、メインCPU2201は、時短回数が最大296回の特別モード(A2時短遊技状態)に制御する。ただし、これに限られず、当選した大当りが選択図柄コマンド「z5」の3R大当りである場合、第2大当りモード(3R大当り遊技状態)が終了すると、メインCPU2201は、時短回数が最大4回のチャンスモード(A3時短遊技状態)に制御するようにしてもよい。 When the winning jackpot is the 3R jackpot of the selected symbol command "z5", when the second jackpot mode (3R jackpot game state) ends, the main CPU 2201 has a special mode in which the maximum number of time reductions is 296 (A2 time reduction game state). To control. However, the present invention is not limited to this, and when the winning jackpot is the 3R jackpot of the selected symbol command "z5", when the second jackpot mode (3R jackpot game state) ends, the main CPU 2201 has a chance of a maximum of four time reductions. It may be controlled to the mode (A3 time saving game state).

(第2特別図柄の当り判定処理の結果が10R対応役物開放当りである場合)
第2特別図柄の当り判定処理の結果が10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)である場合、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行せず、第2特別図柄の可変表示を開始する。
(When the result of the hit determination process of the second special symbol is the opening of the 10R compatible accessory)
When the result of the hit determination process of the second special symbol is a 10R-compatible accessory open hit (selection symbol command "z6"), the main CPU 2201 does not execute the jackpot type determination process (S2095A), and the second special symbol Start variable display.

第2特別図柄の可変表示が実行され、10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)を示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、メインCPU2201は、B時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御した状態で、V入賞装置開放制御処理を実行すなわち役物開放当り遊技状態に制御する。一方、サブCPU2301は、10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)を示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、役物開放当りに当選したことを示す演出画像を表示するとともに、右打ちを指示する演出画像を表示する。 When the variable display of the second special symbol is executed and the display mode indicating the 10R-corresponding accessory opening hit (selected symbol command "z6") is derived to the second special symbol display unit 2164, the main CPU 2201 is engaged in the B time saving game. The V winning device opening control process is executed in a state where the state is terminated and the normal gaming state is controlled, that is, the game state is controlled per opening of the accessory. On the other hand, when the display mode indicating the 10R-corresponding accessory opening hit (selected symbol command "z6") is derived to the second special symbol display unit 2164, the sub CPU 2301 is an effect image indicating that the accessory opening hit is won. Is displayed, and an effect image instructing right-handedness is displayed.

そして、役物開放当り遊技状態においてV入賞すると、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行する。この場合、遊技状態は、メインCPU2201により通常遊技状態に制御されているため、メインCPU2201は、大当り種類決定テーブル(図264参照)の通常遊技状態の欄を参照し、大当り種類を決定する。具体的には、ラウンド数を「10」に決定するとともに、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグをA2時短フラグに決定する。さらに、A時短終了条件として、特別図柄可変表示回数を26回、役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)の導出回数をそれぞれ1回に決定する。その後、メインCPU2201は、10R大当り遊技状態に制御する。一方、サブCPU2301は、役物開放当り遊技状態においてV入賞すると、大当り遊技状態に制御されることを示す演出画像を表示するとともに右打ちを指示する演出画像を表示し、さらに、至福タイムモードを終了して第1大当りモードに制御する。 Then, when the V prize is won in the game state per opening of the accessory, the main CPU 2201 executes the jackpot type determination process (S2095A). In this case, since the gaming state is controlled by the main CPU 2201 to the normal gaming state, the main CPU 2201 determines the jackpot type by referring to the column of the normal gaming state in the jackpot type determination table (see FIG. 264). Specifically, the number of rounds is determined to be "10", and the A time reduction flag set after the end of the jackpot game state is determined to be the A2 time reduction flag. Further, as the A time reduction end condition, the number of times of special symbol variable display is determined to be 26 times, and the number of times of derivation of each accessory opening (selected symbol commands "z2", "z6", "z7") is determined to be once. After that, the main CPU 2201 controls the 10R jackpot game state. On the other hand, the sub CPU 2301 displays an effect image indicating that when a V prize is won in the game state per opening of the accessory, the sub CPU 2301 is controlled to the big hit game state, displays an effect image instructing right-handed striking, and further sets a blissful time mode. It ends and controls to the first jackpot mode.

なお、10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)に当選し且つV入賞したことに基づく第1大当りモード(10R大当り遊技状態)が終了すると、メインCPU2201は、時短回数が最大26回の特別モード(A2時短遊技状態)に制御する。 When the first jackpot mode (10R jackpot game state) based on winning the 10R-compatible accessory opening hit (selected symbol command "z6") and winning the V prize is completed, the main CPU 2201 has a maximum of 26 time reductions. It is controlled to the special mode (A2 short game state).

一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)であるにもかかわらずV入賞しなかった場合、メインCPU2201は、通常モードに制御する。 On the other hand, if the result of the hit determination process of the second special symbol is a 10R-corresponding accessory opening hit (selection symbol command "z6") but no V prize is won, the main CPU 2201 controls to the normal mode.

(第2特別図柄の当り判定処理の結果が3R対応役物開放当りである場合)
第2特別図柄の当り判定処理の結果が3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)である場合、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行せず、第2特別図柄の可変表示を開始する。
(When the result of the hit determination process of the second special symbol is the 3R-compatible accessory opening hit)
When the result of the hit determination process of the second special symbol is the 3R-compatible accessory release hit (selection symbol command "z7"), the main CPU 2201 does not execute the jackpot type determination process (S2095A), and the second special symbol Start variable display.

第2特別図柄の可変表示が実行され、3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)を示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、メインCPU2201は、B時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御した状態で、V入賞装置開放制御処理を実行すなわち役物開放当り遊技状態に制御する。一方、サブCPU2301は、3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)を示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、役物開放当りに当選したことを示す演出画像を表示するとともに、右打ちを指示する演出画像を表示する。 When the variable display of the second special symbol is executed and the display mode indicating the 3R-corresponding accessory opening hit (selected symbol command "z7") is derived to the second special symbol display unit 2164, the main CPU 2201 is engaged in the B time saving game. The V winning device opening control process is executed in a state where the state is terminated and the normal gaming state is controlled, that is, the game state is controlled per opening of the accessory. On the other hand, when the display mode indicating the 3R-corresponding accessory opening hit (selected symbol command "z7") is derived to the second special symbol display unit 2164, the sub CPU 2301 is an effect image indicating that the accessory opening hit is won. Is displayed, and an effect image instructing right-handedness is displayed.

そして、役物開放当り遊技状態においてV入賞すると、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行する。この場合、遊技状態は、メインCPU2201により通常遊技状態に制御されているため、メインCPU2201は、大当り種類決定テーブル(図264参照)の通常遊技状態の欄を参照し、大当り種類を決定する。具体的には、ラウンド数を「3」に決定するとともに、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグをA2時短フラグに決定する。さらに、A時短終了条件として、特別図柄可変表示回数を26回、役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)の導出回数をそれぞれ1回に決定する。その後、メインCPU2201は、3R大当り遊技状態に制御する。一方、サブCPU2301は、役物開放当り遊技状態においてV入賞すると、大当り遊技状態に制御されることを示す演出画像を表示するとともに右打ちを指示する演出画像を表示し、さらに、至福タイムモードを終了して第2大当りモードに制御する。 Then, when the V prize is won in the game state per opening of the accessory, the main CPU 2201 executes the jackpot type determination process (S2095A). In this case, since the gaming state is controlled by the main CPU 2201 to the normal gaming state, the main CPU 2201 determines the jackpot type by referring to the column of the normal gaming state in the jackpot type determination table (see FIG. 264). Specifically, the number of rounds is determined to be "3", and the A time reduction flag set after the end of the jackpot game state is determined to be the A2 time reduction flag. Further, as the A time reduction end condition, the number of times of special symbol variable display is determined to be 26 times, and the number of times of derivation of each accessory opening (selected symbol commands "z2", "z6", "z7") is determined to be once. After that, the main CPU 2201 controls the 3R jackpot game state. On the other hand, the sub CPU 2301 displays an effect image indicating that when a V prize is won in the game state per opening of the accessory, the sub CPU 2301 is controlled to the big hit game state, displays an effect image instructing right-handed striking, and further sets a blissful time mode. It ends and controls to the second big hit mode.

なお、3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)に当選し且つV入賞したことに基づく第2大当りモード(3R大当り遊技状態)が終了すると、時短回数が最大26回の特別モード(A2時短遊技状態)に移行する。 When the second jackpot mode (3R jackpot game state) based on winning the 3R-compatible accessory opening hit (selected symbol command "z7") and winning the V prize is completed, the special mode (3R jackpot game state) has a maximum of 26 time reductions (special mode). Shift to A2 time saving game state).

このように、本実施例では、現在の演出モードが至福タイムモード(B時短遊技状態)である場合、現在の演出モードが特別モード(A2時短遊技状態)である場合と比べて、大当り遊技状態終了後に移行する演出モードが異なりうる。とくに、現在の演出モードが特別モード(A2時短遊技状態)である場合、選択図柄コマンド「z4」の大当りに当選すると、大当り遊技状態の終了後は超特別モードに移行する。これに対し、現在の演出モードが至福タイムモード(B時短遊技状態)である場合、いずれの大当り(選択図柄コマンド「z0」、「z1」、「z4」、「z5」)にしたとしても、さらにはいずれの役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)に当選し且つV入賞したとしても、大当り遊技状態の終了後に超特別モード(A1時短遊技状態)に制御されないようになっている。ただし、これに限られず、現在の演出モードが至福タイムモード(B時短遊技状態)である場合、大当り遊技状態終了後に移行する演出モードの振り分けを、現在の演出モードが特別モード(A2時短遊技状態)である場合と同様にしてもよい。この場合、現在の演出モードが至福タイムモード(B時短遊技状態)である場合、特定の大当り(例えば、選択図柄コマンド「z4」)に当選した場合には、大当り遊技状態の終了後に超特別モード(A1時短遊技状態)に制御されることとなる。 As described above, in this embodiment, when the current production mode is the blissful time mode (B time reduction game state), the jackpot game state is compared with the case where the current production mode is the special mode (A2 time reduction game state). The production mode that shifts after the end may be different. In particular, when the current production mode is the special mode (A2 time reduction game state), if the jackpot of the selected symbol command "z4" is won, the mode shifts to the super special mode after the jackpot game state ends. On the other hand, when the current production mode is the blissful time mode (B time saving game state), no matter which big hit (selected symbol commands "z0", "z1", "z4", "z5") is set. Furthermore, even if any of the winning characters (selected symbol commands "z2", "z6", "z7") is won and a V prize is won, the super special mode (A1 time saving game state) is set after the end of the big hit game state. It is not controlled. However, not limited to this, when the current production mode is the blissful time mode (B time reduction game state), the distribution of the production mode that shifts after the jackpot game state ends, and the current production mode is the special mode (A2 time reduction game state). ) May be the same. In this case, if the current production mode is the blissful time mode (B time reduction game state), and if a specific jackpot (for example, the selected symbol command "z4") is won, the super special mode is performed after the jackpot game state ends. It will be controlled to (A1 time saving game state).

一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)であるにもかかわらずV入賞しなかった場合、メインCPU2201は、通常モードに制御する。 On the other hand, if the V prize is not won even though the result of the hit determination process of the second special symbol is the 3R-corresponding accessory opening hit (selection symbol command "z7"), the main CPU 2201 controls to the normal mode.

(特別図柄の可変表示回数が時短回数に到達した場合)
現在の演出モードが至福タイムモード(B時短遊技状態)において、大当り遊技状態に制御されることなく特別図柄の可変表示回数が時短回数(例えば、296回)に到達した場合、メインCPU2201は、B時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。一方、サブCPU2301は、大当り遊技状態に制御されることなく特別図柄の可変表示回数が時短回数に到達した場合、至福タイムモードを終了し、通常モードに制御する。
(When the variable display number of special symbols reaches the time reduction number)
When the current production mode is the blissful time mode (B time saving game state) and the variable display number of the special symbol reaches the time saving number (for example, 296 times) without being controlled by the big hit game state, the main CPU 2201 is B. It ends the time-saving game state and controls it to the normal game state. On the other hand, when the variable display number of the special symbol reaches the time saving number without being controlled by the big hit game state, the sub CPU 2301 ends the blissful time mode and controls it to the normal mode.

(その他)
現在の演出モードが至福タイムモード(B時短遊技状態)において、遊技者が正規な態様ではない左打ちで遊技を行っり、左打ちしていないにもかかわらず意図せずに左側領域2106を遊技球が流下してしまった場合等に、第1特別図柄の可変表示が実行されてしまう場合がある。この場合、仮に第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(選択図柄コマンド「z0」)である場合には、大当り遊技状態の終了後、チャンスモード(A3時短遊技状態)には移行せず、図275において破線の矢印で示すように、救済措置として特別モード(A2時短遊技状態)に移行するようにしている。一方、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(選択図柄コマンド「z1」)である場合には、大当り遊技状態の終了後、図275において破線の矢印で示すように、チャンスモード(A3時短遊技状態)に移行するようにしている。ただし、これに限られず、現在の演出モードが至福タイムモード(B時短遊技状態)において、第1特別図柄の当り判定処理の結果が選択図柄コマンド「z0」および「z1」のいずれの大当りであっても、特別モード(A2時短遊技状態)に移行するようにしてもよいし、チャンスモード(A3時短遊技状態)に移行するようにしてもよい。さらには、第1特別図柄の当り判定処理の結果が選択図柄コマンド「z0」または/および「z1」の大当りである場合、大当り遊技状態の終了後、超特別モード(A1時短遊技状態)に移行するようにしてもよい。
(others)
In the current production mode of bliss time mode (B time reduction game state), the player plays a game with a left-handed attack that is not a regular mode, and unintentionally plays the left side area 2106 even though he has not left-handed. When the ball has flowed down, the variable display of the first special symbol may be executed. In this case, if the result of the hit determination process of the first special symbol is a big hit (selected symbol command "z0"), the chance mode (A3 time shortened game state) is not entered after the big hit game state ends. , As shown by the broken line arrow in FIG. 275, the mode is shifted to the special mode (A2 time saving game state) as a remedy. On the other hand, when the result of the hit determination process of the first special symbol is a jackpot (selected symbol command "z1"), the chance mode (A3) is shown by the broken line arrow in FIG. 275 after the jackpot game state ends. I am trying to shift to a time-saving game state). However, not limited to this, when the current production mode is the blissful time mode (B time reduction game state), the result of the hit determination processing of the first special symbol is either the big hit of the selected symbol commands "z0" and "z1". However, the mode may be changed to the special mode (A2 time saving game state), or the chance mode (A3 time saving game state) may be changed. Furthermore, when the result of the hit determination process of the first special symbol is the jackpot of the selected symbol command "z0" or / and "z1", the mode shifts to the super special mode (A1 time saving game state) after the jackpot game state ends. You may try to do it.

さらに、現在の演出モードが至福タイムモード(B時短遊技状態)において、第1特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」)且つV入賞した場合、大当り遊技状態の終了後、超特別モード(A1時短遊技状態)に移行することは必須ではなく、他の演出モードに移行するようにしてもよい。 Further, when the current production mode is the blissful time mode (B time reduction game state) and the result of the hit determination process of the first special symbol is the character opening hit (selected symbol command "z2") and V prize is obtained, the big hit game state. It is not essential to shift to the super special mode (A1 time saving game state) after the end of, and it may be possible to shift to another production mode.

このように、第7のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理(図268のS2023参照)の結果が大当り(選択図柄コマンド「z0」、「z1」、「z4」、「z5」)である場合と、特別図柄の当り判定処理(図268のS2023参照)の結果が役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7)である場合とで、異なるタイミングで大当り種類決定処理(図268のS2025、図271のS2095A)が実行される。ただし、これに限られず、メインCPU2201は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合は特別図柄の可変表示の開始時の遊技状態に応じて大当り種類を決定し、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りである場合はV入賞したときの遊技状態に応じて大当り種類を決定するようにすれば、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合と、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りである場合とで、同じタイミングで大当り種類決定処理を実行するようにしてもよい。 In this way, in the seventh pachinko gaming machine, the result of the special symbol hit determination process (see S2023 in FIG. 268) is a big hit (selected symbol commands "z0", "z1", "z4", "z5"). Depending on the case and the case where the result of the special symbol hit determination process (see S2023 in FIG. 268) is the accessory open hit (selected symbol commands "z2", "z6", "z7)", the jackpot type is different at different timings. The determination process (S2025 in FIG. 268, S2095A in FIG. 271) is executed. However, the present invention is not limited to this, and the main CPU 2201 starts the variable display of the special symbol when the result of the hit determination process of the special symbol is a big hit. If the jackpot type is determined according to the game state at the time, and if the result of the hit determination process of the special symbol is the winning of the accessory opening, the jackpot type is determined according to the gaming state when the V prize is won. The jackpot type determination process may be executed at the same timing depending on whether the result of the hit determination process of the special symbol is a big hit or the result of the hit determination process of the special symbol is a hit of the accessory opening.

[7−8.変形例]
次に、第7のパチンコ遊技機の変形例として、第1変形例および第2変形例について、以下に説明する。以下、第7のパチンコ遊技機の第1変形例にかかるパチンコ遊技機を、単に「第1変形例にかかるパチンコ遊技機」と称し、第7のパチンコ遊技機の第2変形例にかかるパチンコ遊技機を、単に「第2変形例にかかるパチンコ遊技機」と称する。
[7-8. Modification example]
Next, as a modification of the seventh pachinko gaming machine, the first modification and the second modification will be described below. Hereinafter, the pachinko gaming machine according to the first modification of the seventh pachinko gaming machine is simply referred to as "the pachinko gaming machine according to the first modification", and the pachinko gaming according to the second modification of the seventh pachinko gaming machine. The machine is simply referred to as a "pachinko gaming machine according to the second modification".

以下、第1変形例にかかるパチンコ遊技機および第2変形例にかかるパチンコ遊技機を説明するにあたり、第7のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。したがって、この第1変形例にかかるパチンコ遊技機および第2変形例にかかるパチンコ遊技機の説明において言及していない点については、第7のパチンコ遊技機と同様である。 Hereinafter, in explaining the pachinko gaming machine according to the first modification and the pachinko gaming machine according to the second modification, the description of the points common to the seventh pachinko gaming machine will be omitted as much as possible. Therefore, the points not mentioned in the description of the pachinko gaming machine according to the first modification and the pachinko gaming machine according to the second modification are the same as those of the seventh pachinko gaming machine.

また、以下の第1変形例にかかるパチンコ遊技機および第2変形例にかかるパチンコ遊技機の説明では、第7のパチンコ遊技機と同様の機能を有する構成及び処理については、第7のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。ただし、第7のパチンコ遊技機と異なる点、すなわち第7のパチンコ遊技機の説明において新たに説明する構成及び処理については、新たな符号及びステップ番号を付すものとする。 Further, in the description of the pachinko gaming machine according to the first modification and the pachinko gaming machine according to the second modification below, the configuration and processing having the same functions as the seventh pachinko gaming machine will be described in the seventh pachinko gaming. The explanation will be given using the same code and step number as the machine. However, new reference numerals and step numbers shall be added to the points different from the seventh pachinko gaming machine, that is, the configurations and processes newly described in the description of the seventh pachinko gaming machine.

なお、第1変形例にかかるパチンコ遊技機および第2変形例にかかるパチンコ遊技機は、設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。 The pachinko gaming machine according to the first modification and the pachinko gaming machine according to the second modification may be pachinko gaming machines with a setting function, but the description related to the setting function will be omitted below.

[7−8−1.第1変形例]
先ず、第1変形例にかかるパチンコ遊技機について説明する。第1変形例にかかるパチンコ遊技機は、第7のパチンコ遊技機と同様、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機であって、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機である。
[7-8-1. First modification]
First, the pachinko gaming machine according to the first modification will be described. Like the seventh pachinko gaming machine, the pachinko gaming machine according to the first modification is a pachinko gaming machine called a type 1 and type 2 mixing machine, and has a second special symbol rather than a starting condition of the first special symbol. It is a priority variable machine that is satisfied with priority given to the starting conditions of.

[7−8−1−1.基本仕様]
次に、図276および図277を参照して、第1変形例にかかるパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。
[7-8-1-1. basic specifications]
Next, with reference to FIGS. 276 and 277, the basic specifications of the pachinko gaming machine according to the first modification will be described.

詳細は後述するが、第1変形例にかかるパチンコ遊技機において、メインCPU2201は、A時短遊技状態として、A4時短遊技状態またはA5時短遊技状態に制御可能となっている。 Although the details will be described later, in the pachinko gaming machine according to the first modification, the main CPU 2201 can be controlled to the A4 time saving game state or the A5 time saving game state as the A time saving game state.

また、第1変形例にかかるパチンコ遊技機は、時短リミット機能を搭載している。時短リミット機能とは、例えば、大当り遊技状態の終了後のA時短遊技状態において、通常遊技状態に移行する前に再び大当り遊技状態に制御される回数(すなわち連荘回数)に上限を設けて、あらかじめ定められた規定回数を超えて大当り遊技状態が連荘で制御されないようにする機能である。 Further, the pachinko gaming machine according to the first modification is equipped with a time saving limit function. The time saving limit function is, for example, setting an upper limit on the number of times (that is, the number of consecutive villas) that is controlled to the big hit game state again before shifting to the normal game state in the A time saving game state after the end of the big hit game state. It is a function to prevent the jackpot game state from being controlled by the consecutive villas beyond a predetermined number of times.

この第1変形例にかかるパチンコ遊技機において、メインCPU2201は、通常遊技状態またはB時短遊技状態において大当り遊技状態が発生した場合、例えば「5回」をリミット数にセットし、A時短遊技状態において大当り遊技状態が発生した場合、リミット数1から1を減算する。そして、大当り遊技状態の終了時、減算後のリミット数が0より大きければ、大当り遊技状態終了後にA時短遊技状態に制御可能であり、減算後のリミット数が0であれば、大当り遊技状態終了後、A時短遊技状態に制御することなく通常遊技状態に制御する。また、大当り遊技状態の終了後のA時短遊技状態において、大当り遊技状態に制御されることなくA時短遊技状態が終了すると(通常遊技状態に移行すると)、メインCPU2201は、リミット数をリセットする。 In the pachinko gaming machine according to the first modification, when the big hit gaming state occurs in the normal gaming state or the B time saving gaming state, for example, "5 times" is set to the limit number, and in the A time saving gaming state. When a big hit game state occurs, 1 is subtracted from the limit number 1. Then, at the end of the jackpot game state, if the limit number after subtraction is larger than 0, it is possible to control to the A time reduction game state after the end of the jackpot game state, and if the limit number after subtraction is 0, the jackpot game state ends. After that, the game is controlled to the normal game state without being controlled to the A time reduction game state. Further, in the A time saving game state after the end of the big hit game state, when the A time saving game state ends without being controlled by the big hit game state (when shifting to the normal gaming state), the main CPU 2201 resets the limit number.

[7−8−1−1−1.特別図柄判定テーブル]
図276は、第1変形例にかかるパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[7-8-1-1-1. Special symbol judgment table]
FIG. 276 is an example of a special symbol determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 included in the pachinko gaming machine according to the first modification.

図276に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、第1特別図柄の図柄乱数値が0〜99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z10」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA11」を選択する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 276, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, for example, the symbol random value of the first special symbol is any of 0 to 99. Even so, the main CPU 2201 selects "z10" as the selected symbol command and "zA11" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られた場合、例えば、第1特別図柄の図柄乱数値が0〜99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z11」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA12」を選択する。 Further, when the hit determination value data for opening the accessory is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, for example, regardless of whether the symbol random value of the first special symbol is 0 to 99, the main CPU 2201 , Select "z11" as the selected symbol command, and select "zA12" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、例えば、第1特別図柄の図柄乱数値が0〜99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z12」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA13」を選択する。 Further, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, for example, regardless of whether the symbol random value of the first special symbol is 0 to 99, the main CPU 2201 uses the selected symbol. Select "z12" as the command and select "zA13" as the symbol specification command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、第2特別図柄の図柄乱数値が0〜99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z13」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA14」を選択する。 Further, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, regardless of whether the symbol random value of the second special symbol is 0 to 99, the main CPU 2201 uses the selected symbol. Select "z13" as the command and select "zA14" as the symbol specification command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0〜19のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z14」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA15」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が20〜99のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z16」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA15」を選択する。 Further, when the accessory open hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, the main CPU 2201 selects, for example, the selected symbol command and the symbol designation command as follows. That is, when the symbol random value of the second special symbol is any of 0 to 19, the main CPU 2201 selects "z14" as the selection symbol command and "zA15" as the symbol designation command. When the symbol random value of the second special symbol is any of 20 to 99, the main CPU 2201 selects "z16" as the selection symbol command and "zA15" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、例えば、第2特別図柄の図柄乱数値が0〜99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z16」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA16」を選択する。 Further, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, regardless of whether the symbol random value of the second special symbol is 0 to 99, the main CPU 2201 uses the selected symbol. Select "z16" as the command and select "zA16" as the symbol specification command.

[7−8−1−1−2.大当り種類決定テーブル]
図277は、第1変形例にかかるパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている大当り種類決定テーブルの一例である。大当り種類決定テーブルは、所定のタイミングにおける遊技状態(通常遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態)と、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドとに応じて、大当りの種類を決定する際に参照される。
[7-8-1-1-2. Big hit type determination table]
FIG. 277 is an example of a jackpot type determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 included in the pachinko gaming machine according to the first modification. The jackpot type determination table is based on the game state (normal game state, A time reduction game state, B time reduction game state) at a predetermined timing and the selection symbol command determined corresponding to the symbol random value of the special symbol. It is referred to when determining the type of jackpot.

本実施例において、上記の「所定のタイミングにおける遊技状態」は、第7のパチンコ遊技機と同様である。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(選択図柄コマンド「z10」、「z13」)である場合、特別図柄の当り判定処理の実行時すなわち特別図柄の可変表示の開始時における遊技状態が「所定のタイミングにおける遊技状態」に相当する。また、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(選択図柄コマンド「z11」、「z14」、「z15」)である場合、特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当りであることが導出された後のV入賞時における遊技状態が「所定のタイミングにおける遊技状態」に相当する。特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当りであることが導出されたにもかかわらずV入賞しなかった場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態に制御せず、大当り種類も決定しない。 In this embodiment, the above-mentioned "gaming state at a predetermined timing" is the same as that of the seventh pachinko gaming machine. That is, when the result of the special symbol hit determination process is a big hit (selected symbol commands "z10", "z13"), the gaming state at the time of executing the special symbol hit determination process, that is, at the start of the variable display of the special symbol is Corresponds to "game state at a predetermined timing". Further, when the result of the special symbol hit determination process is the accessory release hit (selected symbol commands "z11", "z14", "z15"), the result of the special symbol hit determination process is the accessory release hit. The gaming state at the time of winning V after it is derived corresponds to the "gaming state at a predetermined timing". If the V prize is not won even though it is derived that the winning is the winning of the accessory as a result of the hit determination processing of the special symbol, the main CPU 2201 does not control the jackpot game state and does not determine the jackpot type.

大当り種類決定テーブル(図277参照)を参照して決定される大当り種類は、例えば、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技のラウンド数、および、大当り遊技状態終了後の遊技状態(すなわち、大当り遊技状態終了時にセットされるA時短フラグの種類)である。本実施例において、A時短フラグの種類は、A4時短フラグおよびA5時短フラグの2種類であるが、これらについては後述する。 The jackpot types determined with reference to the jackpot type determination table (see FIG. 277) are, for example, the number of rounds of the round game executed in the jackpot gaming state and the gaming state after the jackpot gaming state ends (that is, the jackpot game). Type A time saving flag set at the end of the state). In this embodiment, there are two types of A time saving flags, A4 time saving flag and A5 time saving flag, which will be described later.

例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(例えば、選択図柄コマンド「z10」)であって、特別図柄の可変表示の開始時の遊技状態が通常遊技状態である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を「3」に決定し、大当り遊技状態終了時にセットされるA時短フラグをA4時短フラグに決定する。 For example, when the result of the hit determination process of the special symbol is a big hit (for example, the selected symbol command "z10") and the gaming state at the start of the variable display of the special symbol is the normal gaming state, the main CPU 2201 is rounded. The number is determined to be "3", and the A time reduction flag set at the end of the jackpot game state is determined to be the A4 time reduction flag.

また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(例えば、選択図柄コマンド「z14」)であって、V入賞時における遊技状態がA時短遊技状態である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を「10」に決定し、大当り遊技状態終了時にセットされるA時短フラグをA5時短フラグに決定する。 Further, for example, when the result of the hit determination process of the special symbol is the winning of the accessory opening (for example, the selected symbol command "z14") and the gaming state at the time of V winning is the A time saving gaming state, the main CPU 2201 The number of rounds is determined to be "10", and the A time reduction flag set at the end of the jackpot game state is determined to be the A5 time reduction flag.

さらに、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(例えば、選択図柄コマンド「z15」)であって、V入賞時における遊技状態がA時短遊技状態である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を「10」に決定し、大当り遊技状態終了時にセットされるA時短フラグをA5時短フラグに決定する。 Further, for example, when the result of the hit determination process of the special symbol is the winning of the accessory opening (for example, the selected symbol command "z15") and the gaming state at the time of V winning is the A time saving gaming state, the main CPU 2201 The number of rounds is determined to be "10", and the A time reduction flag set at the end of the jackpot game state is determined to be the A5 time reduction flag.

[7−8−1−1−3.A時短終了条件決定テーブル]
図278は、第1変形例にかかるパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されているA時短終了条件決定テーブルの一例である。A時短終了条件決定テーブルは、大当り種類決定テーブル(図277参照)を参照して大当り種類が決定された後、大当り種類(すなわち、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグの種類)に応じて、A時短終了条件を決定する際に参照される。
[7-8-1-1-3. A time saving end condition determination table]
FIG. 278 is an example of the A time saving end condition determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 included in the pachinko gaming machine according to the first modification. The A time reduction end condition determination table is set according to the jackpot type (that is, the type of the A time reduction flag set after the end of the jackpot gaming state) after the jackpot type is determined with reference to the jackpot type determination table (see FIG. 277). It is referred to when determining the A time saving end condition.

図278に示されるように、本実施例では、A時短終了条件として、時短回数と、役物開放当り導出回数とが決定される。A時短終了条件として決定された時短回数と役物開放当り導出回数とのうち、いずれか一方の条件が満たされると、メインCPU2201は、A時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。また、役物開放当り導出回数は、役物開放当りの種類(選択図柄コマンド「z11」、「z14」、「z15」)のそれぞれについて決定されるが、選択図柄コマンド「z11」、「z14」および「z15」の全部がA時短終了条件として決定された場合、選択図柄コマンド「z11」、「z14」および「z15」のうちいずれか一つの役物開放当りが導出された時点で、メインCPU2201は、A時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。なお、メインCPU2201は、条件装置が作動した場合にもA時短遊技状態を終了する。 As shown in FIG. 278, in this embodiment, the number of time reductions and the number of derivations per opening of the accessory are determined as the A time reduction end condition. When either of the time saving number determined as the A time saving end condition and the derivation number per opening of the accessory is satisfied, the main CPU 2201 ends the A time saving gaming state and controls the game to the normal gaming state. Further, the number of times of derivation per opening of the accessory is determined for each type of opening of the accessory (selected symbol commands "z11", "z14", "z15"), and the selected symbol commands "z11" and "z14" are used. When all of "z15" and "z15" are determined as the A time saving end condition, the main CPU 2201 is obtained when any one of the selected symbol commands "z11", "z14", and "z15" is derived. Ends the A time saving game state and controls it to the normal game state. The main CPU 2201 also ends the A time saving game state even when the condition device is activated.

本実施例において、A時短終了条件として決定される時短回数は、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグの種類に応じて異なっている。なお、本実施例において、A時短遊技条件として決定される時短回数は、特別図柄の可変表示回数(第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との和)が相当する。ただし、これに限られず、特別図柄の可変表示回数をA時短終了条件として決定することに加えてまたは代えて、第1特別図柄の可変表示回数および第2特別図柄の可変表示回数のそれぞれをA時短終了条件として決定し、いずれかの条件を満たした場合にA時短遊技状態を終了するようにしてもよい。 In this embodiment, the number of time reductions determined as the A time reduction end condition differs depending on the type of the A time reduction flag set after the end of the jackpot game state. In this embodiment, the time reduction number determined as the A time reduction game condition corresponds to the variable display number of the special symbol (the sum of the variable display number of the first special symbol and the variable display number of the second special symbol). .. However, the present invention is not limited to this, and in addition to or instead of determining the variable display number of the special symbol as the A time saving end condition, the variable display number of the first special symbol and the variable display number of the second special symbol are A. It may be determined as a time saving end condition, and the A time saving game state may be ended when any of the conditions is satisfied.

また、A時短終了条件として決定される役物開放当り導出回数は、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)に、役物開放当り(選択図柄コマンド「z11」、「z14」、「z16」)の確定表示回数が相当する。 Further, the number of times of derivation per opening of the accessory determined as the A time saving end condition is determined by the special symbol display unit (1st special symbol display unit 2163, 2nd special symbol display unit 2164) per opening of the accessory (selection symbol command "selection symbol command". The number of confirmed display times of "z11", "z14", "z16") corresponds.

本実施例において、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグがA4時短フラグに決定された場合、メインCPU2201は、A時短終了条件として、時短回数を例えば99回に決定する一方、役物開放当り(選択図柄コマンド「z11」、「z14」、「z15」)の導出回数については決定しない。すなわちこの場合、役物開放当り導出回数はA時短終了条件に含まれない。大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグがA4時短フラグに決定された場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了時にA4時短フラグをオンにセットし、大当り遊技状態が終了した次ゲームから、特別図柄の可変表示を最大で例えば99回実行することが可能なA4時短遊技状態に制御する。第2特別図柄の始動情報を最大で4個まで保留できることに鑑みると、A4時短フラグがオンにセットされた場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の可変表示を最大で103回まで実行できることとなる。そして、A4時短遊技状態において特別図柄の可変表示が99回実行されると、メインCPU2201は、A4時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。 In this embodiment, when the A time saving flag set after the end of the big hit game state is determined to be the A4 time saving flag, the main CPU 2201 determines the number of time saving times to be, for example, 99 times as the A time saving end condition, while opening the accessory. The number of times of derivation of hits (selected symbol commands "z11", "z14", "z15") is not determined. That is, in this case, the number of times of derivation per opening of the accessory is not included in the A time saving end condition. When the A time reduction flag set after the end of the big hit game state is determined to be the A4 time reduction flag, the main CPU 2201 sets the A4 time reduction flag on at the end of the big hit game state, and from the next game in which the big hit game state ends, The variable display of the special symbol is controlled to the A4 time-saving game state in which the variable display can be executed up to 99 times, for example. Considering that the start information of the second special symbol can be held up to four, when the A4 time saving flag is set, the main CPU 2201 can execute the variable display of the second special symbol up to 103 times. Become. Then, when the variable display of the special symbol is executed 99 times in the A4 time reduction game state, the main CPU 2201 ends the A4 time reduction game state and controls it to the normal game state.

また、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグがA5時短フラグに決定された場合、メインCPU2201は、A時短終了条件として、時短回数を例えば99回に決定するとともに、役物開放当り(選択図柄コマンド「z11」、「z14」、「z15」)の導出回数を例えば1回に決定する。大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグがA5時短フラグに決定された場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了時にA5時短フラグをオンにセットし、大当り遊技状態が終了した次ゲームから、特別図柄の可変表示を最大で例えば99回実行することが可能なA5時短遊技状態に制御する。第2特別図柄の始動情報を最大で4個まで保留できることに鑑みると、A5時短フラグがオンにセットされた場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の可変表示を最大で103回まで実行できることとなる。そして、A5時短遊技状態において特別図柄の可変表示が99回実行されると、メインCPU2201は、A5時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。ただし、A5時短遊技状態において、特別図柄の可変表示が99回実行されるまでの間に役物開放当り(選択図柄コマンド「z11」、「z14」および「z15」のうちいずれか)が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)に確定表示された場合、メインCPU2201は、ただち(少なくとも、役物開放当り遊技状態の実行によりV入賞口2155への遊技球の通過が可能となる前に)に、A5時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。 Further, when the A time saving flag set after the end of the big hit game state is determined to be the A5 time saving flag, the main CPU 2201 determines the number of time saving times to be, for example, 99 times as the A time saving end condition, and hits the character opening (selection). The number of times the symbol commands "z11", "z14", and "z15") are derived is determined to be, for example, one. When the A time reduction flag set after the end of the jackpot game state is determined to be the A5 time reduction flag, the main CPU 2201 sets the A5 time reduction flag on at the end of the jackpot game state, and from the next game in which the jackpot game state ends, The variable display of the special symbol is controlled to the A5 time-saving game state in which the variable display can be executed up to 99 times, for example. Considering that up to four start information of the second special symbol can be held, when the A5 time saving flag is set, the main CPU 2201 can execute the variable display of the second special symbol up to 103 times. Become. Then, when the variable display of the special symbol is executed 99 times in the A5 time reduction game state, the main CPU 2201 ends the A5 time reduction game state and controls it to the normal game state. However, in the A5 time saving game state, the special symbol is hit (any of the selected symbol commands "z11", "z14", and "z15") until the variable display of the special symbol is executed 99 times. When the display is confirmed on the display unit (1st special symbol display unit 2163, 2nd special symbol display unit 2164), the main CPU 2201 immediately (at least, by executing the game state per opening of the accessory, the V winning opening 2155 is displayed. Before the passage of the game ball becomes possible), the A5 time reduction game state is terminated and the normal game state is controlled.

なお、時短性能は、A4時短遊技状態とA5時短遊技状態とで同じであってもよいし、A4時短遊技状態とA5時短遊技状態とで互いに異ならせてもよい。なお、時短性能とは、上述したとおり、入賞口(例えば、本実施例では第2始動口2140(図87参照))への遊技球の入賞の容易さを変更する性能であって、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、または/および普通電動役物2146(図87参照)の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)等をいう。 The time saving performance may be the same in the A4 time saving game state and the A5 time saving game state, or may be different between the A4 time saving game state and the A5 time saving game state. As described above, the time saving performance is a performance that changes the ease of winning a game ball into the winning opening (for example, the second starting opening 2140 (see FIG. 87) in this embodiment), and is "normal". It refers to the winning probability of "per symbol", the variable display time of a normal symbol, or / and the opening pattern (opening number of times, opening time, wait time, etc.) of the ordinary electric accessory 2146 (see FIG. 87).

[7−8−1−2.時短リミット機能]
次に、時短リミット機能の作動態様にかかわる処理について、図279を参照して説明する。図279は、特別図柄の当り判定処理の結果に応じてメインCPU2201により制御される遊技状態の遷移の一例を示すタイムチャートであって、(A)時短リミット機能が作動する場合の例を示すタイムチャート、(B)リミット数がリセットされる場合の例を示すタイムチャート、(C)リミット数のリセットチャンスを逸する場合の例を示すタイムチャートである。
[7-8-1-2. Time saving limit function]
Next, the process related to the operation mode of the time saving limit function will be described with reference to FIG. 279. FIG. 279 is a time chart showing an example of the transition of the gaming state controlled by the main CPU 2201 according to the result of the hit determination process of the special symbol, and (A) the time showing an example when the time saving limit function is activated. It is a chart, (B) a time chart showing an example when the limit number is reset, and (C) a time chart showing an example when the reset chance of the limit number is missed.

なお、図279では、便宜上、遊技状態として、通常遊技状態、A4時短遊技状態、A5時短遊技状態および大当り遊技状態のみを図示しているが、メインCPU2201によって制御される遊技状態はこれらの遊技状態に限定されるものではない。 In FIG. 279, for convenience, only the normal game state, the A4 time reduction game state, the A5 time reduction game state, and the jackpot game state are shown as the game states, but the game state controlled by the main CPU 2201 is these game states. It is not limited to.

また、図279において、便宜上、大当り(選択図柄コマンド「z10」)の当選を単に「z10」と図示し、大当り(選択図柄コマンド「z13」)の当選を単に「z13」と図示し、役物開放当り(選択図柄コマンド「z14」)の当選且つV入賞を単に「z14」と図示し、役物開放当り(選択図柄コマンド「z15」)の当選且つV入賞を単に「z15」と図示している。 Further, in FIG. 279, for convenience, the winning of the big hit (selected symbol command "z10") is simply shown as "z10", and the winning of the big hit (selected symbol command "z13") is simply shown as "z13". Winning and V winning per opening (selected symbol command "z14") is simply shown as "z14", and winning and V winning per opening (selected symbol command "z15") is simply shown as "z15". There is.

また、図279(B)において、便宜上、役物開放当り(選択図柄コマンド「z14」)の確定表示を「z14導出」と図示し、V入賞口2155への遊技球の通過を単に「V入賞」と図示している。 Further, in FIG. 279 (B), for convenience, the definite display of the accessory opening (selection symbol command "z14") is shown as "z14 derivation", and the passage of the game ball through the V winning opening 2155 is simply "V winning". "Is illustrated.

また、時短リミット機能の作動を単に「リミット作動」と図示し、リミット数のリセットを「リミットリセット」と図示している。 Further, the operation of the time saving limit function is shown simply as "limit operation", and the reset of the limit number is shown as "limit reset".

また、1回目の大当り遊技状態を単に「1回目」と図示し、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する前に発生した2回目の大当り遊技状態を単に「2回目」と図示し、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する前に発生した3回目の大当り遊技状態を単に「3回目」と図示し、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する前に発生した4回目の大当り遊技状態を単に「4回目」と図示し、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する前に発生した5回目の大当り遊技状態を単に「5回目」と図示している。 Further, the first big hit game state is simply shown as "first time", and the second big hit game state that occurs after the end of the big hit game state and before the transition to the normal game state is simply shown as "second time". The third big hit game state that occurred after the end of the big hit game state and before the transition to the normal game state is simply shown as "third time", and the fourth time that occurred before the transition to the normal game state after the end of the big hit game state. The jackpot gaming state of is simply illustrated as the "fourth time", and the fifth jackpot gaming state that occurred after the end of the jackpot gaming state and before the transition to the normal gaming state is simply illustrated as the "fifth time".

(時短リミット機能が作動する場合の例)
図279(A)に示されるように、通常遊技状態において例えば大当り(選択図柄コマンド「z10」)が第1特別図柄表示部2163に導出されると、メインCPU2201は、1回目の大当り遊技状態に制御する。通常遊技状態において大当り(選択図柄コマンド「z10」)が第1特別図柄表示部2163に導出された場合、上述したように、メインCPU2201は、ラウンド数を例えば「3」に決定し、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグを例えばA4時短フラグに決定し、A時短終了条件として時短回数を例えば99回に決定する(役物開放当りの導出回数は決定しない)。よって、1回目の大当り遊技状態の終了後、メインCPU2201は、A4時短遊技状態に制御する。
(Example when the time saving limit function is activated)
As shown in FIG. 279 (A), when, for example, a big hit (selection symbol command "z10") is led out to the first special symbol display unit 2163 in the normal game state, the main CPU 2201 is put into the first big hit game state. Control. When a big hit (selected symbol command "z10") is derived to the first special symbol display unit 2163 in the normal game state, the main CPU 2201 determines the number of rounds to, for example, "3" as described above, and the big hit game state. The A time reduction flag set after the end is determined to be, for example, the A4 time reduction flag, and the number of time reductions is determined to be, for example, 99 times as the A time reduction end condition (the number of derivations per accessory opening is not determined). Therefore, after the end of the first big hit game state, the main CPU 2201 controls the A4 time reduction game state.

1回目の大当り遊技状態が終了した後のA4時短遊技状態において例えば役物開放当り(選択図柄コマンド「z14」)が導出され且つV入賞すると、メインCPU2201は、V入賞したときの遊技状態に応じて大当り種類を決定し、2回目の大当り遊技状態に制御する。A4時短遊技状態において役物開放当りが導出された場合、遊技状態はA4時短遊技状態に維持されたままであるため、大当り種類決定テーブル(図277参照)に示されるように、メインCPU2201は、ラウンド数を例えば「10」に決定し、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグを例えばA4時短フラグに決定し、A時短終了条件として時短回数を例えば99回に決定する(役物開放当りの導出回数は決定しない)。そして、2回目の大当り遊技状態が終了すると、メインCPU2201は、A4時短フラグをセットし、A4時短遊技状態に制御する。 When, for example, a character opening hit (selection symbol command "z14") is derived and a V prize is won in the A4 time reduction game state after the first big hit game state is completed, the main CPU 2201 responds to the game state when the V prize is won. The type of jackpot is determined and controlled to the second jackpot game state. When the accessory open hit is derived in the A4 time-saving game state, the game state is still maintained in the A4 time-saving game state. Therefore, as shown in the jackpot type determination table (see FIG. 277), the main CPU 2201 is rounded. The number is determined to be, for example, "10", the A time reduction flag set after the end of the big hit game state is determined to be, for example, the A4 time reduction flag, and the number of time reductions is determined to be, for example, 99 times as the A time reduction end condition (per opening of the character). The number of derivations is not determined). Then, when the second big hit game state is completed, the main CPU 2201 sets the A4 time reduction flag and controls the A4 time reduction game state.

2回目の大当り遊技状態が終了した後のA4時短遊技状態において例えば大当り(選択図柄コマンド「z13」)が導出されると、メインCPU2201は、第2特別図柄の可変表示の開始時の遊技状態に応じて大当り種類を決定し、3回目の大当り遊技状態に制御する。この場合、大当り種類決定テーブル(図277参照)に示されるように、メインCPU2201は、ラウンド数を例えば「10」に決定し、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグを例えばA4時短フラグに決定し、A時短終了条件として時短回数を例えば99回に決定する(役物開放当りの導出回数は決定しない)。そして、3回目の大当り遊技状態が終了すると、メインCPU2201は、A4時短フラグをセットし、A4時短遊技状態に制御する。 When, for example, a big hit (selection symbol command "z13") is derived in the A4 time saving game state after the second big hit game state is completed, the main CPU 2201 is set to the game state at the start of the variable display of the second special symbol. The jackpot type is determined accordingly, and the third jackpot game state is controlled. In this case, as shown in the jackpot type determination table (see FIG. 277), the main CPU 2201 determines the number of rounds to, for example, "10", and sets the A time reduction flag set after the end of the jackpot game state to, for example, the A4 time reduction flag. It is determined, and the number of time reductions is determined to be, for example, 99 times as the A time reduction end condition (the number of derivations per opening of the accessory is not determined). Then, when the third big hit game state is completed, the main CPU 2201 sets the A4 time reduction flag and controls the A4 time reduction game state.

3回目の大当り遊技状態が終了した後のA4時短遊技状態において例えば役物開放当り(選択図柄コマンド「z14」)が導出され且つV入賞すると、メインCPU2201は、V入賞したときの遊技状態に応じて大当り種類を決定し、4回目の大当り遊技状態に制御する。A4時短遊技状態において役物開放当りが導出された場合、遊技状態はA4時短遊技状態に維持されたままであるため、大当り種類決定テーブル(図277参照)に示されるように、メインCPU2201は、ラウンド数を例えば「10」に決定し、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグを例えばA4時短フラグに決定し、A時短終了条件として時短回数を例えば99回に決定する(役物開放当りの導出回数は決定しない)。そして、4回目の大当り遊技状態が終了すると、メインCPU2201は、A4時短フラグをセットし、A4時短遊技状態に制御する。 When, for example, a character opening hit (selection symbol command "z14") is derived and a V prize is won in the A4 time reduction game state after the third big hit game state is completed, the main CPU 2201 responds to the game state when the V prize is won. The jackpot type is determined and controlled to the fourth jackpot game state. When the accessory open hit is derived in the A4 time-saving game state, the game state is still maintained in the A4 time-saving game state. Therefore, as shown in the jackpot type determination table (see FIG. 277), the main CPU 2201 is rounded. The number is determined to be, for example, "10", the A time reduction flag set after the end of the big hit game state is determined to be, for example, the A4 time reduction flag, and the number of time reductions is determined to be, for example, 99 times as the A time reduction end condition (per opening of the character). The number of derivations is not determined). Then, when the fourth big hit game state is completed, the main CPU 2201 sets the A4 time reduction flag and controls the A4 time reduction game state.

4回目の大当り遊技状態が終了した後のA4時短遊技状態において例えば役物開放当り(選択図柄コマンド「z14」)が導出され且つV入賞すると、メインCPU2201は、V入賞したときの遊技状態に応じて大当り種類を決定し、5回目の大当り遊技状態に制御する。A4時短遊技状態において役物開放当りが導出された場合、遊技状態はA4時短遊技状態に維持されたままであるため、大当り種類決定テーブル(図277参照)に示されるように、メインCPU2201は、ラウンド数を例えば「10」に決定し、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグを例えばA4時短フラグに決定し、A時短終了条件として時短回数を例えば99回に決定する(役物開放当りの導出回数は決定しない)。ただし、この場合、大当り遊技状態の終了後、通常遊技状態に移行する前に大当り遊技状態が連続して5回発生したため、メインCPU2201は、時短リミットを作動させる。時短リミットが作動すると、大当り遊技状態終了後に例えばA4時短フラグをセットする旨が決定されていたとしても、メインCPU2201は、A4時短遊技状態に制御せず、通常遊技状態に制御する。 When, for example, a character opening hit (selection symbol command "z14") is derived and a V prize is won in the A4 time reduction game state after the fourth big hit game state is completed, the main CPU 2201 responds to the game state when the V prize is won. The type of jackpot is determined and controlled to the fifth jackpot game state. When the accessory open hit is derived in the A4 time-saving game state, the game state is still maintained in the A4 time-saving game state. Therefore, as shown in the jackpot type determination table (see FIG. 277), the main CPU 2201 is rounded. The number is determined to be, for example, "10", the A time reduction flag set after the end of the big hit game state is determined to be, for example, the A4 time reduction flag, and the number of time reductions is determined to be, for example, 99 times as the A time reduction end condition (per opening of the character). The number of derivations is not determined). However, in this case, since the big hit game state occurs five times in succession after the end of the big hit game state and before the transition to the normal game state, the main CPU 2201 operates the time saving limit. When the time reduction limit is activated, the main CPU 2201 does not control the A4 time reduction game state, but controls it to the normal game state, even if it is determined that the A4 time reduction flag is set after the jackpot game state ends.

このようにして、あらかじめ定められた規定回数(例えば5回)を超えて大当り遊技状態が連荘で制御されないようにしている。 In this way, the jackpot game state is prevented from being controlled by the consecutive villas beyond a predetermined number of times (for example, 5 times).

(リミット数がリセットされる場合の例)
図279(B)に示されるように、2回目の大当り遊技状態が終了するまでは、図279(A)と同様であるため、説明を省略する。
(Example when the limit number is reset)
As shown in FIG. 279 (B), the same as in FIG. 279 (A) until the end of the second big hit game state, and thus the description thereof will be omitted.

2回目の大当り遊技状態が終了した後のA4時短遊技状態において例えば役物開放当り(選択図柄コマンド「z15」)が導出されると、メインCPU2201は、V入賞したときの遊技状態に応じて大当り種類を決定し、3回目の大当り遊技状態に制御する。A4時短遊技状態において役物開放当りが導出された場合、遊技状態はA4時短遊技状態に維持されたままであるため、大当り種類決定テーブル(図277参照)に示されるように、メインCPU2201は、ラウンド数を例えば「10」に決定し、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグを例えばA5時短フラグに決定し、A時短終了条件として、時短回数を例えば99回に決定するとともに、役物開放当り(選択図柄コマンド「z11」、「z14」、「z15」)それぞれの導出回数を1回に決定する。そして、3回目の大当り遊技状態が終了すると、メインCPU2201は、A5時短フラグをセットし、A5時短遊技状態に制御する。 When, for example, a character open hit (selection symbol command "z15") is derived in the A4 time saving game state after the second big hit game state is completed, the main CPU 2201 hits the big hit according to the game state when the V prize is won. The type is determined and controlled to the third big hit game state. When the accessory open hit is derived in the A4 time-saving game state, the game state is still maintained in the A4 time-saving game state. Therefore, as shown in the jackpot type determination table (see FIG. 277), the main CPU 2201 is rounded. The number is determined to be, for example, "10", the A time reduction flag set after the end of the jackpot game state is determined to be, for example, the A5 time reduction flag, and as the A time reduction end condition, the number of time reductions is determined to be, for example, 99 times, and the accessory is released. The number of times each of the hits (selected symbol commands "z11", "z14", "z15") is derived is determined to be one. Then, when the third big hit game state is completed, the main CPU 2201 sets the A5 time reduction flag and controls the A5 time reduction game state.

3回目の大当り遊技状態が終了した後のA5時短遊技状態において例えば役物開放当り(選択図柄コマンド「z14」)が導出されると、メインCPU2201は、ただちにA5時短遊技状態を終了して通常遊技状態に制御し、これに基づいてリミット数をリセットする。すなわち、大当り遊技状態の連荘回数が3連荘まで継続していたが、リミット数がリセットされることにより、大当り遊技状態の連荘回数が0回にリセットされる。そしてその後、V入賞すると、メインCPU2201は、V入賞したときの遊技状態(ここでは通常遊技状態)に応じて大当り種類を決定し、1回目の大当り遊技状態に制御する。役物開放当り(選択図柄コマンド「z14」)が導出された後、通常遊技状態においてV入賞した場合、大当り種類決定テーブル(図277参照)に示されるように、メインCPU2201は、ラウンド数を例えば「10」に決定し、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグを例えばA4時短フラグに決定し、A時短終了条件として時短回数を例えば99回に決定する(役物開放当りの導出回数は決定しない)。そして、1回目の大当り遊技状態が終了すると、メインCPU2201は、A4時短フラグをセットし、A4時短遊技状態に制御する。 When, for example, a character open hit (selection symbol command "z14") is derived in the A5 time-saving game state after the third big hit game state is completed, the main CPU 2201 immediately ends the A5 time-saving game state and the normal game. Control the state and reset the limit number based on this. That is, the number of consecutive villas in the big hit game state continued up to 3 consecutive villas, but by resetting the limit number, the number of consecutive villas in the big hit game state is reset to 0 times. After that, when the V prize is won, the main CPU 2201 determines the jackpot type according to the gaming state (here, the normal gaming state) at the time of the V winning, and controls the first jackpot game state. When a V prize is won in the normal game state after the winning of the winning combination (selection symbol command "z14") is derived, the main CPU 2201 determines the number of rounds, for example, as shown in the jackpot type determination table (see FIG. 277). It is determined to be "10", the A time reduction flag set after the end of the big hit game state is determined to be, for example, the A4 time reduction flag, and the number of time reductions is determined to be, for example, 99 times as the A time reduction end condition. Not decided). Then, when the first big hit game state is completed, the main CPU 2201 sets the A4 time reduction flag and controls the A4 time reduction game state.

このように、時短リミット機能を備えた遊技機において、リミット数をリセット可能とすることにより、大当り遊技状態が徒に連荘することを抑制しつつ、大当り遊技状態の連荘回数に上限が設けられることによって生じうる興趣の低下を抑制することが可能となる。 In this way, in a gaming machine equipped with a time saving limit function, by making it possible to reset the limit number, an upper limit is set for the number of consecutive villas in the jackpot game state while suppressing the number of consecutive villas in the jackpot game state. It is possible to suppress the decline in interest that may occur due to being played.

(リミット数のリセットチャンスを逸する場合の例)
ところで、第1変形例にかかるパチンコ遊技機では、リミット数をリセットするチャンスがあったにもかかわらず、リミット数のリセットチャンスを逸してしまう場合がある。以下に、図279(C)を参照して、リミット数のリセットチャンスを逸する場合の例について説明する。
(Example when the reset chance of the limit number is missed)
By the way, in the pachinko gaming machine according to the first modification, even though there is a chance to reset the limit number, the limit number reset chance may be missed. Hereinafter, an example in which the reset chance of the limit number is missed will be described with reference to FIG. 279 (C).

図279(C)に示されるように、3回目の大当り遊技状態が終了するまでは、図279(B)と同様であるため、説明を省略する。 As shown in FIG. 279 (C), since it is the same as in FIG. 279 (B) until the third big hit game state is completed, the description thereof will be omitted.

図279(B)では、3回目の大当り遊技状態が終了した後のA5時短遊技状態において、例えば役物開放当り(選択図柄コマンド「z14」)が導出されている。ただし、図279(C)に示されるように、3回目の大当り遊技状態が終了した後のA5時短遊技状態において、役物開放当りではなく大当り(例えば、選択図柄コマンド「z13」)が導出されてしまうと、メインCPU2201は、第2特別図柄の可変表示の開始時の遊技状態(ここではA5時短遊技状態)に応じて大当り種類を決定し、リミット数をリセットすることなく、4回目の大当り遊技状態に制御する。この場合、リミット数をリセットするチャンスがせっかくあったにもかかわらず、リミット数のリセットチャンスを逸してしまう。 In FIG. 279 (B), for example, in the A5 time reduction game state after the third big hit game state is completed, for example, the accessory open hit (selection symbol command “z14”) is derived. However, as shown in FIG. 279 (C), in the A5 time reduction game state after the third big hit game state is completed, the big hit (for example, the selected symbol command "z13") is derived instead of the accessory opening hit. Then, the main CPU 2201 determines the jackpot type according to the gaming state at the start of the variable display of the second special symbol (here, the A5 short game state), and the fourth jackpot without resetting the limit number. Control the game state. In this case, even though there was a chance to reset the limit number, the chance to reset the limit number is missed.

このように、時短リミット機能を備えた遊技機において、リミット数をリセットするチャンスがありながらもそのチャンスを逸しうることにより、遊技者に緊張感を持たせることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。しかも、リミット数のリセットチャンスを逸しうることにより、大当り遊技状態が徒に連荘することをさらに抑制することも可能となる。 In this way, in a gaming machine equipped with a time saving limit function, even if there is a chance to reset the limit number, the chance can be missed, so that the player can have a sense of tension and suppress the decline in interest. It becomes possible. Moreover, by missing the reset chance of the limit number, it is possible to further suppress the jackpot game state from being in a row.

[7−8−2.第2変形例]
次に、第2変形例にかかるパチンコ遊技機について説明する。第2変形例にかかるパチンコ遊技機は、第7のパチンコ遊技機と同様、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。ただし、第2変形例にかかるパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能である点において第7のパチンコ遊技機と異なる。第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させるメインCPU2201による制御は、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させる第2のパチンコ遊技機のメインCPU1201による制御と同様である。
[7-8-2. Second variant]
Next, the pachinko gaming machine according to the second modification will be described. The pachinko gaming machine according to the second modification is a pachinko gaming machine called a 1-kind 2-kind mixer, like the 7th pachinko gaming machine. However, the pachinko gaming machine according to the second modification is different from the seventh pachinko gaming machine in that the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel. The control by the main CPU 2201 that variably displays the first special symbol and the second special symbol in parallel is controlled by the main CPU 1201 of the second pachinko gaming machine that variably displays the first special symbol and the second special symbol in parallel. Similar to control.

[7−8−2−1.遊技盤ユニット]
図280は、第2変形例にかかるパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010の外観を示す正面図の一例である。この第2変形例にかかるパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010は、以下の点において、図87に図示される第3のパチンコ遊技機(すなわち第7のパチンコ遊技機)が備える遊技盤ユニット2010と大きく異なる。
・特別電動役物2133を備えておらず、大当り当選した場合は役物開放当り当選且つV入賞した場合と同様にVアタッカー2152が作動する点。
・普通電動役物ユニット2145が、第3のパチンコ遊技機における特別電動役物ユニット2130とほぼ同じ位置に配置されている点。
・普通電動役物ユニット2145の下流側に、小当り用電動役物ユニット2190が配置されている点。
・第2始動口2140の他に、第2始動口2140Aを備える点。
[7-8-2-1. Game board unit]
FIG. 280 is an example of a front view showing the appearance of the gaming board unit 2010 included in the pachinko gaming machine according to the second modification. The gaming board unit 2010 included in the pachinko gaming machine according to the second modification is the gaming board unit 2010 included in the third pachinko gaming machine (that is, the seventh pachinko gaming machine) shown in FIG. 87 in the following points. Is very different.
-The point that the V attacker 2152 operates in the same way as when the special electric accessory 2133 is not provided and the big hit is won and the accessory is won and the V is won.
-The point that the ordinary electric accessory unit 2145 is arranged at almost the same position as the special electric accessory unit 2130 in the third pachinko gaming machine.
-The point that the electric accessory unit 2190 for small hits is arranged on the downstream side of the ordinary electric accessory unit 2145.
-A point that a second starting port 2140A is provided in addition to the second starting port 2140.

小当り用電動役物ユニット2190は、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される小当り入賞口2191と、この小当り入賞口2191への遊技球の入賞(通過)を検出する小当り入賞カウントスイッチ(図示せず)と、小当り用シャッタ2193およびこの小当り用シャッタ2193を作動させることが可能な小当り用ソレノイド(図示せず)を有する小当り用電動役物(参照符号なし)とを一体化したユニット体である。 The electric accessory unit 2190 for small hits has a small hit winning opening 2191 in which a predetermined number of game balls are paid out as prize balls when the game balls win (pass), and a winning of the game ball to the small hit winning opening 2191. A small hit having a small hit winning count switch (not shown) for detecting (passing), a small hit shutter 2193, and a small hit solenoid (not shown) capable of operating the small hit shutter 2193. It is a unit body that integrates an electric accessory (without a reference code).

小当り用電動役物ユニット2190は普通電動役物ユニット2145の下流側に配置されており、右打ちされた遊技球が小当り入賞口2191に入賞可能となっている。小当り入賞口2191は、例えば、小当り用シャッタ2193が前後方向に作動することによって、入賞の容易さが変更可能に構成されている。なお、小当り入賞口2191への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は、例えば5個であるが、これに限られない。 The small hit electric accessory unit 2190 is arranged on the downstream side of the normal electric accessory unit 2145, and a right-handed game ball can win a prize in the small hit winning opening 2191. The small hit winning opening 2191 is configured so that the ease of winning can be changed by, for example, operating the small hit shutter 2193 in the front-rear direction. The number of prize balls paid out based on the winning of the game balls to the small hit winning opening 2191 is, for example, 5, but is not limited to this.

ところで、この第2変形例にかかるパチンコ遊技機では、第2特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであることにもとづいて、V入賞装置2150の内部への入賞が可能となる。ここで、役物開放当りは小当りと称される場合がある。ただし、この第2変形例にかかるパチンコ遊技機の説明においては、役物開放当りに、V入賞装置2150の内部への入賞契機となるV入賞付役物開放当りと、V入賞装置2150の内部への入賞契機とならないV入賞無役物開放当りとが含まれる。V入賞付役物開放当りに当選した場合、Vアタッカー2152が作動し、V入賞すると大当り遊技状態に制御される。一方、V入賞無役物開放当りに当選した場合、小当り用電動役物(すなわち小当り用シャッタ2193)が作動するものの、小当り入賞口2191に遊技球が入賞したとしても大当り遊技状態に制御されない。すなわち、V入賞付役物開放当りは大当り遊技状態の発生契機となりうるが、V入賞無役物開放当りは大当り遊技状態の発生契機となりえない。以下、第2変形例にかかるパチンコ遊技機についての説明において、V入賞付役物開放当りを「役物開放当り」と称し、V入賞無役物開放当りを「小当り」と称する。 By the way, in the pachinko gaming machine according to the second modification, it is possible to win a prize inside the V winning device 2150 based on the result of the hit determination process of the second special symbol being the opening of the accessory. Here, the opening hit of the accessory may be referred to as a small hit. However, in the explanation of the pachinko gaming machine according to this second modification, when the accessory is opened, the V-winning accessory opening, which triggers the winning of the inside of the V-winning device 2150, and the inside of the V-winning device 2150. Includes V-winning non-commercial opening hits that do not trigger a prize. When the V-winning accessory is won, the V-attacker 2152 is activated, and when the V-winning is won, the game is controlled to a big hit game state. On the other hand, if the V-winning non-winning object is won, the electric accessory for small hits (that is, the shutter for small hits 2193) operates, but even if the game ball wins in the small hit winning opening 2191, it is in the big hit game state. Not controlled. That is, the opening hit of the V-winning bonus can be a trigger for the big hit gaming state, but the opening of the V-winning non-feature can not be the trigger for the big hit gaming state. Hereinafter, in the description of the pachinko gaming machine according to the second modification, the opening hit of the V-winning accessory is referred to as the “opening of the accessory”, and the opening of the V-winning non-winning object is referred to as the “small hit”.

また、第2始動口2140Aは、第2始動口2140とは別に、右打された遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように、右側領域2107において、小当り用電動役物ユニット2190の下流側に配置されている。第2始動口2140Aは、右側領域2107において、V入賞装置2150の内部、第2始動口2140および小当り入賞口2191のいずれにも入賞しなかった遊技球が入賞可能となるように、V入賞装置2150、普通電動役物2146および小当り用電動役物ユニット2190のいずれよりも下流側に配置されている。 Further, the second starting port 2140A is set in the right area 2107 so that the right-handed game ball can win a prize (the left-handed game ball is difficult or impossible to win) separately from the second starting port 2140. , It is arranged on the downstream side of the electric accessory unit 2190 for small hits. The second starting port 2140A wins a V prize so that a game ball that has not won a prize in any of the inside of the V winning device 2150, the second starting port 2140, and the small hit winning opening 2191 can be won in the right area 2107. It is arranged on the downstream side of any of the device 2150, the ordinary electric accessory 2146, and the small hit electric accessory unit 2190.

第2始動口2140Aに遊技球が入賞すると、第2始動口2140に遊技球が入賞したときと同様に、第2特別図柄の当り判定処理の契機となる。ただし、第2始動口2140Aは、普通電動役物2146が作動することによって入賞が容易となる第2始動口2140とは異なり、遊技球の入賞率が可変するものでない。また、第2始動口2140に遊技球が入賞すると例えば1個の賞球が払い出されるのに対し、第2始動口2140Aに遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。 When the game ball wins the second starting port 2140A, it triggers the hit determination process of the second special symbol in the same manner as when the game ball wins the second starting port 2140. However, unlike the second starting port 2140, which facilitates winning by operating the ordinary electric accessory 2146, the second starting port 2140A does not have a variable winning rate of the game ball. Further, when a game ball wins in the second starting port 2140, for example, one prize ball is paid out, whereas when a game ball wins in the second starting port 2140A, for example, three prize balls are paid out.

本実施例では、V入賞装置2150および第2始動口2140のいずれにも入賞しなかった遊技球のうち、例えば、概ね5分の1〜10分の1の遊技球が第2始動口2140Aに入賞可能となっているが、これは一例であり、これに限られない。ただし、左打ちされた遊技球が第1始動口2120に入賞する割合と比べて同じかそれよりも入賞しやすい方が好ましい。 In this embodiment, among the game balls that did not win a prize in either the V winning device 2150 or the second starting port 2140, for example, approximately one-fifth to one-tenth of the game balls are placed in the second starting port 2140A. It is possible to win a prize, but this is just an example, and it is not limited to this. However, it is preferable that the left-handed game ball is equal to or easier to win than the ratio of winning the first starting port 2120.

なお、本実施例では、特別電動役物2133を備えておらず、大当り当選した場合、役物開放当り当選且つV入賞した場合と同様に、Vアタッカー2152を作動させてラウンド遊技が実行されるが、これに限られない。例えば、特別電動役物2133を備え、メインCPU2201は、大当り当選した場合は特電用シャッタ2134を作動させて大入賞口2131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を実行し、役物開放当り当選且つV入賞した場合はVアタッカー2152を作動させてV入賞装置2150が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を実行するようにしてもよい。 In this embodiment, the special electric accessory 2133 is not provided, and when the big hit is won, the round game is executed by operating the V attacker 2152 in the same manner as when the accessory is won and the V is won. However, it is not limited to this. For example, the main CPU 2201 is provided with the special electric accessory 2133, and when the big hit is won, the special electric shutter 2134 is operated to execute a round game in which the big winning opening 2131 shifts from the closed state to the open state for a predetermined period. If a player wins an object and wins a V, the V attacker 2152 may be activated to execute a round game in which the V winning device 2150 shifts from the closed state to the open state for a predetermined period of time.

[7−8−2−2.電気的構成]
第2変形例にかかるパチンコ遊技機が備える制御回路は、基本的には、図88に示される第3のパチンコ遊技機(第7のパチンコ遊技機)の制御回路と同様であるため、あらためて図示しない。ただし、第2変形例にかかるパチンコ遊技機が備える制御回路は、小当り入賞口2191への遊技球の入賞を検出するスイッチ、小当り用シャッタ2193を作動させることが可能な小当り用ソレノイド、および、第2始動口2140Aへの遊技球の入賞を検出するスイッチが主制御回路2200に接続されており、これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート2205を介して主制御回路2200に出力される点において、図88に示される制御回路と異なる。また、第2変形例にかかるパチンコ遊技機が備える制御回路は、特電用ソレノイド2135、および、大入賞口カウントスイッチ2132を備えていない(主制御回路2200に接続されていない)が、この点も、図88に示される制御回路と異なる。
[7-8-2-2. Electrical configuration]
The control circuit included in the pachinko gaming machine according to the second modification is basically the same as the control circuit of the third pachinko gaming machine (seventh pachinko gaming machine) shown in FIG. 88, and is therefore illustrated again. do not. However, the control circuit provided in the pachinko gaming machine according to the second modification includes a switch for detecting the winning of a game ball in the small hit winning opening 2191, a small hit solenoid capable of operating the small hit shutter 2193, and the like. A switch for detecting the winning of the game ball to the second starting port 2140A is connected to the main control circuit 2200, and when these switches are detected, the detection signal is mainly controlled via the I / O port 2205. It differs from the control circuit shown in FIG. 88 in that it is output to the circuit 2200. Further, the control circuit provided in the pachinko gaming machine according to the second modification does not include the special electric solenoid 2135 and the large winning opening count switch 2132 (not connected to the main control circuit 2200). , Different from the control circuit shown in FIG. 88.

[7−8−2−3.基本仕様]
次に、図281〜図286を参照して、第7のパチンコ遊技機と異なる基本仕様について説明する。
[7-8-2-3. basic specifications]
Next, with reference to FIGS. 281 to 286, basic specifications different from those of the seventh pachinko gaming machine will be described.

第2変形例にかかるパチンコ遊技機において、メインCPU2201は、非時短遊技状態または時短遊技状態に制御可能となっている。 In the pachinko gaming machine according to the second modification, the main CPU 2201 can be controlled to a non-time-saving gaming state or a time-saving gaming state.

メインCPU2201は、非時短遊技状態に制御する場合、変動パターン選択状態1または変動パターン選択状態2に制御する。変動パターン選択状態1における正規な遊技態様は左打ちであり、変動パターン選択状態2における正規な遊技態様は右打ちである。そのため、変動パターン選択状態1では第1特別図柄ゲームが主として実行され、変動パターン選択状態2では第2特別図柄ゲームが主として実行される。 When controlling to the non-time saving game state, the main CPU 2201 controls to the variation pattern selection state 1 or the variation pattern selection state 2. The normal game mode in the variable pattern selection state 1 is left-handed, and the normal game mode in the variable pattern selection state 2 is right-handed. Therefore, the first special symbol game is mainly executed in the variable pattern selection state 1, and the second special symbol game is mainly executed in the variable pattern selection state 2.

また、変動パターン選択状態1と変動パターン選択状態2とは、特別図柄の可変表示を実行する際に参照される変動パターンテーブルが異なっており、変動パターン選択状態2の方が、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が変動パターン選択状態1と比べて大きい。変動パターン選択状態1および変動パターン選択状態2のそれぞれにおいて参照される特別図柄の変動パターンテーブルについては後述する。 Further, the variation pattern selection state 1 and the variation pattern selection state 2 differ in the variation pattern table referred to when executing the variable display of the special symbol, and the variation pattern selection state 2 is in the variation pattern selection state 2 per unit time. The expected value of the variable display number of the special symbol is larger than that of the variable pattern selection state 1. The variation pattern table of the special symbol referred to in each of the variation pattern selection state 1 and the variation pattern selection state 2 will be described later.

なお、メインCPU2201は、非時短遊技状態において、変動パターン選択状態1または変動パターン選択状態2に制御することは必須でなく、変動パターン選択状態1および変動パターン選択状態2とは異なるさらに別の変動パターン選択状態に制御可能であってもよい。 It should be noted that the main CPU 2201 is not essential to control the fluctuation pattern selection state 1 or the fluctuation pattern selection state 2 in the non-time saving game state, and is different from the fluctuation pattern selection state 1 and the fluctuation pattern selection state 2. It may be possible to control the pattern selection state.

メインCPU2201は、時短遊技状態に制御する場合、変動パターン選択状態3に制御する。変動パターン選択状態3における正規な遊技態様は右打ちである。よって、変動パターン選択状態3では第2特別図柄ゲームが主として実行される。 When controlling to the time saving game state, the main CPU 2201 controls to the variation pattern selection state 3. The normal game mode in the variable pattern selection state 3 is right-handed. Therefore, in the variable pattern selection state 3, the second special symbol game is mainly executed.

変動パターン選択状態3は、特別図柄の可変表示を実行する際に参照される変動パターンテーブルが、変動パターン選択状態1において参照される変動パターンテーブルおよび変動パターン選択状態2において参照される変動パターンテーブルのいずれとも異なっている。変動パターン選択状態3では特別図柄の可変表示時間が短縮され、変動パターン選択状態3における単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値は、変動パターン選択状態1における単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値と比べて大きい。また、変動パターン選択状態3における単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値は、変動パターン選択状態2における単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値と比べて同じかそれよりも大きい。変動パターン選択状態3において参照される特別図柄の変動パターンテーブルについては後述する。 In the variation pattern selection state 3, the variation pattern table referred to when executing the variable display of the special symbol is the variation pattern table referred to in the variation pattern selection state 1 and the variation pattern table referred to in the variation pattern selection state 2. It is different from any of. In the variable pattern selection state 3, the variable display time of the special symbol is shortened, and the expected value of the variable display number of the special symbol per unit time in the variable pattern selection state 3 is the expected value of the special symbol per unit time in the variable pattern selection state 1. It is larger than the expected value of the variable display count. Further, the expected value of the variable display number of special symbols per unit time in the variable pattern selection state 3 is the same as or higher than the expected value of the variable display number of special symbols per unit time in the variable pattern selection state 2. big. The variation pattern table of the special symbol referred to in the variation pattern selection state 3 will be described later.

なお、メインCPU2201は、時短遊技状態において、変動パターン選択状態3に制御することは必須でなく、変動パターン選択状態3とは異なるさらに別の変動パターン選択状態に制御可能であってもよい。また、変動パターン選択状態3において参照される特別図柄の変動パターンテーブルは、変動パターン選択状態1および変動パターン選択状態2のいずれとも異なることは必須ではなく、例えば変動パターン選択状態において参照される特別図柄の変動パターンテーブルと同じであってもよい。 It should be noted that the main CPU 2201 is not essential to control to the variation pattern selection state 3 in the time saving game state, and may be able to control to another variation pattern selection state different from the variation pattern selection state 3. Further, it is not essential that the variation pattern table of the special symbol referred to in the variation pattern selection state 3 is different from either the variation pattern selection state 1 or the variation pattern selection state 2, for example, the special symbol referred to in the variation pattern selection state. It may be the same as the variation pattern table of the symbol.

[7−8−2−3−1.特別図柄の当り判定テーブル]
図281は、第2変形例にかかるパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。大当り確率、小当り確率および役物開放当り確率等の各種確率は、特別図柄の当り判定テーブル(図281参照)に示されるとおりである。
[7-8-2-3-1. Special symbol hit judgment table]
FIG. 281 is an example of a hit determination table of a special symbol stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 included in the pachinko gaming machine according to the second modification. Various probabilities such as the big hit probability, the small hit probability, and the accessory open hit probability are as shown in the hit determination table (see FIG. 281) of the special symbol.

図281に示される特別図柄の当り判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理が実行されると、概ね10分の1の確率で小当りに当選する。ただし、第1始動口2120は左打ちすることによって遊技球の入賞が可能となるのに対し、小当り用電動役物ユニット2190は右側領域2107に配置されている。また、小当りであることを示す表示態様が導出されると、メインCPU2201はただちに小当り用シャッタ2193を作動させるため、第1特別図柄の当り判定処理の結果が小当りであったとしても、小当り入賞口2191に遊技球を入賞させることは困難である。 According to the special symbol hit determination table shown in FIG. 281, when the first special symbol hit determination process is executed, a small hit is won with a probability of approximately 1/10. However, while the first starting port 2120 can win a game ball by hitting left, the small hit electric accessory unit 2190 is arranged in the right side region 2107. Further, when the display mode indicating that it is a small hit is derived, the main CPU 2201 immediately activates the small hit shutter 2193, so even if the result of the hit determination process of the first special symbol is a small hit. It is difficult to make a game ball win in the small hit winning opening 2191.

[7−8−2−3−2.特別図柄判定テーブル]
図282は、第2変形例にかかるパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[7-8-2-3-2. Special symbol judgment table]
FIG. 282 is an example of a special symbol determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 included in the pachinko gaming machine according to the second modification.

第1特別図柄の当り判定処理または第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合、図282に示されるように、判定値データと、始動口(第1始動口2120、第2始動口2140、2140A)への遊技球の入賞時に取得された特別図柄の図柄乱数値とにもとづいて、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドが決定される。 When the hit determination process of the first special symbol or the hit determination process of the second special symbol is executed, as shown in FIG. 282, the determination value data and the start port (first start port 2120, second start port 2140) , 2140A), the selected symbol command and the symbol designation command are determined based on the symbol random value of the special symbol acquired at the time of winning the game ball.

[7−8−2−3−3.変動パターン選択状態移行条件決定テーブル]
図283は、第2変形例にかかるパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている変動パターン選択状態移行条件決定テーブルの一例である。
[7-8-2-3-3. Fluctuation pattern selection state transition condition determination table]
FIG. 283 is an example of a variation pattern selection state transition condition determination table stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 included in the pachinko gaming machine according to the second modification.

第2変形例にかかるパチンコ遊技機では、現在の遊技状態(大当り(選択図柄コマンド「z20」、「z23」、「z24」)または役物開放当り(選択図柄コマンド「z5」)に当選したときに遊技状態)に応じて、大当り遊技状態の終了後、変動パターン選択状態2または変動パターン選択状態3に制御される。なお、役物開放当りに当選した場合、役物開放当り(選択図柄コマンド「z5」)に当選し且つV入賞したときの遊技状態を、現在の遊技状態としてもよい。 In the pachinko gaming machine according to the second modification, when the current gaming state (big hit (selection symbol command "z20", "z23", "z24") or the character opening hit (selection symbol command "z5") is won. After the jackpot game state ends, the game is controlled to the variable pattern selection state 2 or the variable pattern selection state 3. In addition, when the winning of the winning of the winning of the winning character, the gaming state at the time of winning the winning of the winning of the winning character (selection symbol command "z5") and winning the V may be set as the current gaming state.

図283の変動パターン選択状態移行条件決定テーブルにおいて、最上段に記載されている変動パターン選択状態が現在の遊技状態である。また、上から2段目に記載されている変動パターン選択状態が、大当り遊技状態終了後に制御される変動パターン選択状態である。そして、選択図柄コマンドに応じて規定されている数が、大当り遊技状態終了後に制御される変動パターン選択状態(変動パターン選択状態2または変動パターン選択状態3)から変動パターン選択状態1に制御されるまでの特別図柄の可変表示回数である。 In the variation pattern selection state transition condition determination table of FIG. 283, the variation pattern selection state described in the uppermost row is the current gaming state. Further, the variation pattern selection state described in the second row from the top is a variation pattern selection state that is controlled after the jackpot game state ends. Then, the number defined according to the selected symbol command is controlled from the variable pattern selection state (variable pattern selection state 2 or the variable pattern selection state 3) controlled after the end of the jackpot game state to the variable pattern selection state 1. It is the variable display number of special symbols up to.

例えば、現在の遊技状態が変動パターン選択状態1において、役物開放当り(選択図柄コマンド「z25」)に当選し且つV入賞した場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了後、変動パターン選択状態2に制御し、特別図柄の可変表示が100回実行されると、変動パターン選択状態1に制御する。 For example, when the current game state is the variable pattern selection state 1, when the accessory opening hit (selected symbol command "z25") is won and the V prize is won, the main CPU 2201 is in the variable pattern selection state after the end of the big hit game state. It is controlled to 2, and when the variable display of the special symbol is executed 100 times, it is controlled to the variable pattern selection state 1.

また、例えば、現在の遊技状態が変動パターン選択状態2において、大当り(選択図柄コマンド「z24」)に当選した場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了後、変動パターン選択状態2に制御し、特別図柄の可変表示が20回実行されると、変動パターン選択状態1に制御する。 Further, for example, when the current game state is the variable pattern selection state 2 and the jackpot (selection symbol command "z24") is won, the main CPU 2201 controls the variable pattern selection state 2 after the jackpot game state ends. When the variable display of the special symbol is executed 20 times, the variable pattern selection state 1 is controlled.

さらに、現在の遊技状態が変動パターン選択状態3において、大当り(選択図柄コマンド「z24」)に当選した場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了後、変動パターン選択状態3に制御し、特別図柄の可変表示が100回実行されると、変動パターン選択状態1に制御する。 Further, when the current game state is the variable pattern selection state 3 and the jackpot (selection symbol command "z24") is won, the main CPU 2201 controls the variable pattern selection state 3 after the jackpot game state ends, and the special symbol When the variable display of is executed 100 times, the variable pattern selection state 1 is controlled.

このように、大当り遊技状態終了後の変動パターン選択状態、および、大当り遊技状態終了後の変動パターン選択状態(変動パターン選択状態2、変動パターン選択状態3)から変動パターン選択状態1に移行させるための条件である特別図柄の可変表示回数は、現在の遊技状態と選択図柄コマンドとにもとづいてメインCPU2201により決定される。特別図柄の当り判定処理の結果が小当り(選択図柄コマンド「z21」)またはハズレ(選択図柄コマンド「z22」、「z26」)である場合には決定されない。 In this way, in order to shift from the variation pattern selection state after the end of the jackpot game state and the variation pattern selection state (variation pattern selection state 2, variation pattern selection state 3) after the end of the jackpot game state to the variation pattern selection state 1. The variable display number of special symbols, which is the condition of, is determined by the main CPU 2201 based on the current gaming state and the selected symbol command. It is not determined when the result of the hit determination process of the special symbol is a small hit (selected symbol command "z21") or a loss (selected symbol commands "z22", "z26").

[7−8−2−3−4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図284〜図286は、第2変形例にかかるパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている変動パターンテーブルの一例である。詳述すると、図284は、変動パターン選択状態1において、特別図柄の可変表示を実行する際に参照される特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図285は、変動パターン選択状態2において、特別図柄の可変表示を実行する際に参照される特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図286は、変動パターン選択状態3において、特別図柄の可変表示を実行する際に参照される特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。
[7-8-2-3-4. Fluctuation pattern table of special symbols]
284 to 286 are examples of fluctuation pattern tables stored in the main ROM 2202 of the main control circuit 2200 included in the pachinko gaming machine according to the second modification. More specifically, FIG. 284 is an example of the variation pattern table of the special symbol referred to when the variable display of the special symbol is executed in the variation pattern selection state 1. FIG. 285 is an example of the variation pattern table of the special symbol referred to when the variable display of the special symbol is executed in the variation pattern selection state 2. FIG. 286 is an example of the variation pattern table of the special symbol referred to when the variable display of the special symbol is executed in the variation pattern selection state 3.

変動パターン選択状態1は上述したとおり左打ちが正規な遊技態様であるため、変動パターン選択状態1では、通常、第1特別図柄ゲームが実行される。仮に、正規でない遊技態様として右打ちされ、第2始動口2140,2140Aに遊技球が入賞したとしても、図284に示されるように、遊技球が第1始動口2120に入賞した場合と比べて長時間(例えば、概ね600000ms)にわたって第2特別図柄の可変表示が実行される。 Since left-handed is a normal game mode as described above in the variable pattern selection state 1, the first special symbol game is usually executed in the variable pattern selection state 1. Even if the game ball is hit right as an irregular game mode and the game ball wins the second starting port 2140, 2140A, as shown in FIG. 284, the game ball wins the first starting port 2120 as compared with the case where the game ball wins the first starting port 2120. The variable display of the second special symbol is executed for a long time (for example, approximately 600,000 ms).

また、変動パターン選択状態2は上述したとおり右打ちが正規な遊技態様であるため、変動パターン選択状態2では、通常、第2特別図柄ゲームが実行される。図285に示されるように、変動パターン選択状態2では、単位時間あたりの特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が変動パターン選択状態1よりも大きい。すなわち、特別図柄の可変表示時間の平均時間が、変動パターン選択状態1よりも変動パターン選択状態2の方が短い。そのため、変動パターン選択状態2では、変動パターン選択状態1と比べて特別図柄ゲームが促進され、大当り遊技状態に制御されるまでの時間が相対的に短い。さらに、第1特別図柄ゲームが実行された場合、大当り遊技状態の発生契機となりうる役物開放当りに当選することはないが、第2特別図柄ゲームが実行された場合、大当り遊技状態の発生契機となりうつ役物開放当りに当選しうる。よって、変動パターン選択状態2は、変動パターン選択状態1と比べて遊技者に有利な変動パターン選択状態であるといえる。 Further, since right-handed is a normal game mode as described above in the variable pattern selection state 2, the second special symbol game is usually executed in the variable pattern selection state 2. As shown in FIG. 285, in the variation pattern selection state 2, the expected value of the number of executions of the variable display of the special symbol per unit time is larger than that in the variation pattern selection state 1. That is, the average time of the variable display time of the special symbol is shorter in the variable pattern selection state 2 than in the variable pattern selection state 1. Therefore, in the variable pattern selection state 2, the special symbol game is promoted as compared with the variable pattern selection state 1, and the time until the game is controlled to the jackpot game state is relatively short. Further, when the first special symbol game is executed, the player does not win the winning of the opening of the accessory which can be the trigger for the big hit game state, but when the second special symbol game is executed, the trigger for the big hit game state is generated. You can win the opening of the next-door character. Therefore, it can be said that the variation pattern selection state 2 is a variation pattern selection state that is more advantageous to the player than the variation pattern selection state 1.

また、変動パターン選択状態3は上述したとおり右打ちが正規な遊技態様であるため、変動パターン選択状態3では、通常、第2特別図柄が実行される。図286に示されるように、変動パターン選択状態3では、単位時間あたりの特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が変動パターン選択状態2より大きい。すなわち、特別図柄の可変表示時間の平均時間が、変動パターン選択状態1および変動パターン選択状態2のいずれよりも変動パターン選択状態3の方が短い。そのため、変動パターン選択状態3では、変動パターン選択状態1および変動パターン選択状態2と比べて特別図柄ゲームが促進され、大当り遊技状態に制御されるまでの時間が最も短い。 Further, since right-handed is a normal game mode as described above in the variable pattern selection state 3, the second special symbol is usually executed in the variable pattern selection state 3. As shown in FIG. 286, in the variation pattern selection state 3, the expected value of the number of executions of the variable display of the special symbol per unit time is larger than that in the variation pattern selection state 2. That is, the average time of the variable display time of the special symbol is shorter in the variable pattern selection state 3 than in either the variable pattern selection state 1 or the variable pattern selection state 2. Therefore, in the variable pattern selection state 3, the special symbol game is promoted as compared with the variable pattern selection state 1 and the variable pattern selection state 2, and the time until the big hit game state is controlled is the shortest.

さらに、変動パターン選択状態1および変動パターン選択状態2では時短制御が実行されないが、変動パターン選択状態3では時短制御が実行される。時短制御が実行されると、普通電動役物開放処理の実行頻度すなわち第2始動口2140への遊技球の入賞頻度が高められる。このように、変動パターン選択状態1、変動パターン選択状態2および変動パターン選択状態3のうち、変動パターン選択状態3が遊技者にとっての有利度合いが最も高く、変動パターン選択状態1が遊技者にとっての有利度合いが最も低いといえる。 Further, the time saving control is not executed in the fluctuation pattern selection state 1 and the fluctuation pattern selection state 2, but the time reduction control is executed in the fluctuation pattern selection state 3. When the time reduction control is executed, the execution frequency of the normal electric accessory opening process, that is, the winning frequency of the game ball to the second starting port 2140 is increased. As described above, among the variation pattern selection state 1, the variation pattern selection state 2, and the variation pattern selection state 3, the variation pattern selection state 3 has the highest degree of advantage for the player, and the variation pattern selection state 1 is for the player. It can be said that the degree of advantage is the lowest.

なお、第2変形例にかかるパチンコ遊技機では、特別図柄の可変表示を実行する際に、変動パターン選択状態2と変動パターン選択状態3とで異なる変動パターンテーブルが参照されるが、上述したとおり、変動パターン選択状態2と変動パターン選択状態3とで同じ変動パターンテーブルを参照するようにしてもよい。例えば、変動パターン選択状態2および変動パターン選択状態3のいずれにおいても、図285の変動パターンテーブルを参照してもよいし、図286の変動パターンテーブルを参照してもよい。 In the pachinko gaming machine according to the second modification, when the variable display of the special symbol is executed, different variation pattern tables are referred to in the variation pattern selection state 2 and the variation pattern selection state 3, but as described above. , The same fluctuation pattern table may be referred to in the fluctuation pattern selection state 2 and the fluctuation pattern selection state 3. For example, in both the fluctuation pattern selection state 2 and the fluctuation pattern selection state 3, the fluctuation pattern table of FIG. 285 may be referred to, or the fluctuation pattern table of FIG. 286 may be referred to.

[7−8−2−4.演出モード]
次に、例えば液晶表示器で構成される表示装置2007にて行われる演出モードについて、簡単に説明する。
[7-8-2-4. Production mode]
Next, for example, an effect mode performed by a display device 2007 composed of a liquid crystal display will be briefly described.

この第2変形例にかかるパチンコ遊技機において、サブCPU2301は、メインCPU2201からコマンド送信された現在の遊技状態情報に基づいて、状態1演出モード、状態2演出モード、状態3演出モードおよび大当りモードのうちいずれかに制御可能に構成されている。 In the pachinko gaming machine according to this second modification, the sub CPU 2301 has a state 1 effect mode, a state 2 effect mode, a state 3 effect mode, and a jackpot mode based on the current game state information sent from the main CPU 2201. It is configured to be controllable in one of them.

状態1演出モードは、メインCPU2201により変動パターン選択状態1に制御されている場合、サブCPU2301により制御される演出モードである。 The state 1 effect mode is an effect mode controlled by the sub CPU 2301 when the main CPU 2201 controls the variable pattern selection state 1.

状態2演出モードは、メインCPU2201により変動パターン選択状態2に制御されている場合、サブCPU2301により制御される演出モードであって、状態1演出モードよりも、遊技者にとって有利な演出モードである。 The state 2 effect mode is an effect mode controlled by the sub CPU 2301 when controlled by the main CPU 2201 to the variable pattern selection state 2, and is an effect mode more advantageous to the player than the state 1 effect mode.

状態3演出モードは、メインCPU2201により変動パターン選択状態3に制御されている場合、サブCPU2301により制御される演出モードであって、状態1演出モードおよび状態2演出モードのいずれよりも、遊技者にとって有利な演出モードである。 The state 3 effect mode is an effect mode controlled by the sub CPU 2301 when controlled by the main CPU 2201 to the variable pattern selection state 3, and is more for the player than either the state 1 effect mode or the state 2 effect mode. This is an advantageous production mode.

大当りモードは、メインCPU2201により大当り遊技状態に制御されている場合、サブCPU2301により制御される演出モードである。 The jackpot mode is an effect mode controlled by the sub CPU 2301 when the main CPU 2201 controls the jackpot gaming state.

[7−8−2−5.変動パターン選択状態の遷移]
次に、変動パターン選択状態の遷移について、図287を参照して説明する。図287は、第2変形例にかかるパチンコ遊技機における変動パターン選択状態遷移の一例を示す図である。なお、図287において複数の大当り遊技状態が図示されているが、これは説明の便宜上のためである。
[7-8-2-5. Transition of fluctuation pattern selection state]
Next, the transition of the fluctuation pattern selection state will be described with reference to FIG. 287. FIG. 287 is a diagram showing an example of a variation pattern selection state transition in the pachinko gaming machine according to the second modification. It should be noted that although a plurality of jackpot gaming states are shown in FIG. 287, this is for convenience of explanation.

(現在の変動パターン選択状態が変動パターン選択状態1である場合)
図287に示されるように、変動パターン選択状態1において大当り(選択図柄コマンド「z20」)に当選すると、メインCPU2201は、変動パターン選択状態1を終了し、大当り遊技状態に制御する。この大当り遊技状態が終了すると、メインCPU2201は、変動パターン選択状態2に制御する。
(When the current fluctuation pattern selection state is the fluctuation pattern selection state 1)
As shown in FIG. 287, when a big hit (selection symbol command "z20") is won in the variable pattern selection state 1, the main CPU 2201 ends the variable pattern selection state 1 and controls the big hit game state. When the jackpot game state ends, the main CPU 2201 controls the variable pattern selection state 2.

なお、変動パターン選択状態1では第1特別図柄ゲームが主として実行されるため通常は発生しないが、例外的に大当り(選択図柄コマンド「z23」、「z24」)に当選した場合または役物開放当り(選択図柄コマンド「z25」)に当選且つV入賞した場合も、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了後、変動パターン選択状態2に制御する。すなわち、変動パターン選択状態1において大当り遊技状態が発生した場合、この第2変形例にかかるパチンコ遊技機では、大当り遊技状態の終了後、必ず、変動パターン選択状態2に移行する。 In the variable pattern selection state 1, the first special symbol game is mainly executed, so that it does not normally occur. However, exceptionally, when a big hit (selected symbol commands "z23", "z24") is won or when a character is opened. Even when (selection symbol command "z25") is won and V is won, the main CPU 2201 controls the variable pattern selection state 2 after the end of the big hit game state. That is, when a big hit game state occurs in the variable pattern selection state 1, the pachinko gaming machine according to this second modification always shifts to the variable pattern selection state 2 after the end of the big hit game state.

変動パターン選択状態1から大当り遊技状態を経て移行した変動パターン選択状態2において、特別図柄の可変表示が規定回数実行されると、メインCPU2201は、変動パターン選択状態2を終了し、変動パターン選択状態1に制御する。 When the variable display of the special symbol is executed a specified number of times in the variable pattern selection state 2 that has transitioned from the variable pattern selection state 1 through the jackpot game state, the main CPU 2201 ends the variable pattern selection state 2 and enters the variable pattern selection state. Control to 1.

なお、図287では、変動パターン選択状態1から大当り遊技状態を経て移行した変動パターン選択状態2において特別図柄の可変表示が規定回数実行された場合の移行先および規定回数を、変動パターン選択状態2の下方から出ている矢印において図示している。 Note that, in FIG. 287, the transition destination and the specified number of times when the variable display of the special symbol is executed a specified number of times in the variable pattern selection state 2 that has transitioned from the variable pattern selection state 1 through the jackpot gaming state are set in the variable pattern selection state 2. It is illustrated by the arrow coming out from below.

上記の規定回数は、図287および変動パターン選択状態移行条件決定テーブル(図283参照)に示されるように、変動パターン選択状態1において大当り(選択図柄コマンド「z20」)に当選して変動パターン選択状態2に移行した場合は10回である。なお、例外的に、変動パターン選択状態1において大当り(選択図柄コマンド「z23」、「z24」)に当選して変動パターン選択状態2に移行した場合は20回、変動パターン選択状態1において役物開放当り(選択図柄コマンド「z25」)に当選且つV入賞したことによって変動パターン選択状態2に移行した場合は100回である。 As shown in FIG. 287 and the variation pattern selection state transition condition determination table (see FIG. 283), the above-mentioned specified number of times is determined by winning a big hit (selection symbol command "z20") in the variation pattern selection state 1 and selecting the variation pattern. When it shifts to the state 2, it is 10 times. Exceptionally, if a big hit (selected symbol commands "z23", "z24") is won in the fluctuation pattern selection state 1 and the transition to the fluctuation pattern selection state 2 is performed, the accessory is used 20 times in the fluctuation pattern selection state 1. It is 100 times when the variable pattern selection state 2 is entered by winning the opening (selection symbol command "z25") and winning the V prize.

(現在の変動パターン選択状態が変動パターン選択状態2である場合)
図287に示されるように、変動パターン選択状態2において大当り(選択図柄コマンド「z23」、「z24」)に当選すると、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了後、再び、変動パターン選択状態2に制御する。
(When the current fluctuation pattern selection state is the fluctuation pattern selection state 2)
As shown in FIG. 287, when a big hit (selected symbol commands "z23", "z24") is won in the variable pattern selection state 2, the main CPU 2201 returns to the variable pattern selection state 2 after the end of the big hit game state. Control.

また、変動パターン選択状態2において役物開放当り(選択図柄コマンド「z25」)に当選し且つV入賞すると、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了後、変動パターン選択状態3に制御する。 Further, when the accessory opening hit (selected symbol command "z25") is won and the V prize is won in the variable pattern selection state 2, the main CPU 2201 controls the variable pattern selection state 3 after the jackpot game state ends.

このように、変動パターン選択状態2では、大当り遊技状態が発生した場合、大当り遊技状態の終了後、一定の割合(本実施例では概ね3分の1)で変動パターン選択状態3に制御され、その他は変動パターン選択状態2に制御されることとなる。 In this way, in the variable pattern selection state 2, when the big hit game state occurs, it is controlled to the variable pattern selection state 3 at a constant rate (approximately one-third in this embodiment) after the end of the big hit game state. Others are controlled to the fluctuation pattern selection state 2.

なお、変動パターン選択状態2では第2特別図柄ゲームが主として実行されるため通常は発生しないが、例外的に大当り(選択図柄コマンド「z20」)に当選した場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了後、変動パターン選択状態2に制御する。 In the variable pattern selection state 2, the second special symbol game is mainly executed, so that it does not normally occur. However, when a big hit (selected symbol command "z20") is exceptionally won, the main CPU 2201 is in the big hit game state. After the end, the variable pattern selection state 2 is controlled.

変動パターン選択状態2から大当り遊技状態を経て移行した変動パターン選択状態3において、特別図柄の可変表示が規定回数実行されると、メインCPU2201は、変動パターン選択状態3を終了し、変動パターン選択状態1に制御する。なお、この場合の規定回数および移行先は、図287および変動パターン選択状態移行条件決定テーブル(図283参照)に示されるように、例えば100回である。 When the variable display of the special symbol is executed a specified number of times in the variable pattern selection state 3 transitioned from the variable pattern selection state 2 through the jackpot game state, the main CPU 2201 ends the variable pattern selection state 3 and enters the variable pattern selection state. Control to 1. In this case, the specified number of times and the transfer destination are, for example, 100 times, as shown in FIG. 287 and the variation pattern selection state transition condition determination table (see FIG. 283).

変動パターン選択状態2から大当り遊技状態を経て再び制御される変動パターン選択状態2において、特別図柄の可変表示が規定回数実行されると、メインCPU2201は、変動パターン選択状態2を終了し、変動パターン選択状態1に制御する。なお、この場合の規定回数および移行先は、変動パターン選択状態2の下方から出ている矢印において図示されているとおりである。 In the variable pattern selection state 2 which is controlled again from the variable pattern selection state 2 through the jackpot game state, when the variable display of the special symbol is executed a specified number of times, the main CPU 2201 ends the variable pattern selection state 2 and the variable pattern Control to selected state 1. The specified number of times and the transition destination in this case are as shown by the arrows coming out from the lower part of the fluctuation pattern selection state 2.

すなわち、上記の規定回数は、変動パターン選択状態2において大当り(選択図柄コマンド「z23」、「z24」)に当選して再び変動パターン選択状態2に制御された場合は20回である。なお、例外的に、変動パターン選択状態2において大当り(選択図柄コマンド「z20」)に当選して再び変動パターン選択状態2に制御された場合は10回である。 That is, the above-mentioned specified number of times is 20 times when the jackpot (selected symbol commands "z23" and "z24") is won in the variation pattern selection state 2 and the variation pattern selection state 2 is controlled again. Exceptionally, when the jackpot (selected symbol command "z20") is won in the variable pattern selection state 2 and the variable pattern selection state 2 is controlled again, the number of times is 10 times.

(現在の変動パターン選択状態が変動パターン選択状態3である場合)
図287に示されるように、変動パターン選択状態3において、大当り(選択図柄コマンド「z24」)に当選した場合、および、役物開放当り(選択図柄コマンド「z25」)に当選し且つV入賞した場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了後、再び、変動パターン選択状態3に制御する。
(When the current fluctuation pattern selection state is the fluctuation pattern selection state 3)
As shown in FIG. 287, in the variable pattern selection state 3, when the big hit (selected symbol command "z24") is won, and when the accessory is opened (selected symbol command "z25"), the big hit (selected symbol command "z25") is won and the V prize is won. In this case, the main CPU 2201 again controls the variable pattern selection state 3 after the jackpot game state ends.

一方、変動パターン選択状態3において大当り(選択図柄コマンド「z23」)に当選した場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了後、変動パターン選択状態2に制御する。 On the other hand, when the jackpot (selected symbol command "z23") is won in the variable pattern selection state 3, the main CPU 2201 controls the variable pattern selection state 2 after the jackpot game state ends.

変動パターン選択状態3から大当り遊技状態を経て再び変動パターン選択状態3に制御された場合、特別図柄の可変表示が規定回数実行されると、メインCPU2201は、変動パターン選択状態3を終了し、変動パターン選択状態1に制御する。なお、この場合の規定回数および移行先は、図287および変動パターン選択状態移行条件決定テーブル(図283参照)に示されるように、例えば100回である。 When the variable pattern selection state 3 is controlled to the variable pattern selection state 3 again after passing through the jackpot game state and the variable display of the special symbol is executed a specified number of times, the main CPU 2201 ends the variable pattern selection state 3 and changes. Control to pattern selection state 1. In this case, the specified number of times and the transfer destination are, for example, 100 times, as shown in FIG. 287 and the variation pattern selection state transition condition determination table (see FIG. 283).

このように、変動パターン選択状態3は、特別図柄の可変表示が100回実行されるまで変動パターン選択状態1に移行せず、しかも、第2特別図柄ゲームが実行される限り大当り(選択図柄コマンド「z23」)に当選するまで変動パターン選択状態3が継続するといった、遊技者にとって興趣が高められる状態であるといえる。 In this way, the variable pattern selection state 3 does not shift to the variable pattern selection state 1 until the variable display of the special symbol is executed 100 times, and as long as the second special symbol game is executed, a big hit (selected symbol command). It can be said that the player is in a state of enhancing the interest, such that the variable pattern selection state 3 continues until the player wins "z23").

なお、変動パターン選択状態3では第2特別図柄ゲームが主として実行されるため通常は発生しないが、例外的に大当り(選択図柄コマンド「z20」)に当選した場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了後、変動パターン選択状態2に制御する。 In the variable pattern selection state 3, the second special symbol game is mainly executed, so that it does not normally occur. However, when a big hit (selected symbol command "z20") is exceptionally won, the main CPU 2201 is in the big hit game state. After the end, the variable pattern selection state 2 is controlled.

変動パターン選択状態3において大当り(選択図柄コマンド「z20」、「z3」)に当選したことによって大当り遊技状態の終了後に変動パターン選択状態2に移行した場合、特別図柄の可変表示が規定回数実行されると、メインCPU2201は、変動パターン選択状態2を終了し、変動パターン選択状態1に制御する。なお、この場合の規定回数および移行先は、変動パターン選択状態2の上方から出ている矢印において図示されている。すなわち、図287および変動パターン選択状態移行条件決定テーブル(図283参照)に示されるように、この場合の変動パターン選択状態2において特別図柄の可変表示が20回実行されると、メインCPU2201は、変動パターン選択状態2を終了し、変動パターン選択状態1に制御する。 If the player shifts to the variable pattern selection state 2 after the end of the big hit game state by winning the big hit (selected symbol commands "z20", "z3") in the variable pattern selection state 3, the variable display of the special symbol is executed a specified number of times. Then, the main CPU 2201 ends the variation pattern selection state 2 and controls the variation pattern selection state 1. The specified number of times and the transition destination in this case are shown by the arrows coming out from above the fluctuation pattern selection state 2. That is, as shown in FIG. 287 and the variation pattern selection state transition condition determination table (see FIG. 283), when the variable display of the special symbol is executed 20 times in the variation pattern selection state 2 in this case, the main CPU 2201 is charged. The variation pattern selection state 2 is terminated, and the variation pattern selection state 1 is controlled.

このように、第2変形例にかかるパチンコ遊技機によれば、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数の変動パターン選択状態を設けることによって、これまでにない新たなゲーム性を提供することが可能となる。しかも、選択図柄コマンドと現在の変動パターン選択状態とにもとづいて、移行先の変動パターン選択状態のみならず、移行先の変動パターン選択状態の滞在期間も決定されるといった、これまでにない新たなゲーム性を提供することが可能となる。 As described above, according to the pachinko gaming machine according to the second modification, it is possible to provide a new game property that has never been seen before by providing a plurality of fluctuation pattern selection states having different degrees of advantage for the player. It becomes. Moreover, based on the selected symbol command and the current fluctuation pattern selection state, not only the fluctuation pattern selection state of the migration destination but also the stay period of the fluctuation pattern selection state of the migration destination is determined, which is new and unprecedented. It is possible to provide game characteristics.

[8.第8のパチンコ遊技機]
次に、第8のパチンコ遊技機の一例について、以下に説明する。この第8のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、第1特別図柄と第2特別図柄とのうちいずれか一方のみが可変表示されるパチンコ遊技機であって、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機であるものとする。ただし、第8のパチンコ遊技機において説明する発明は、第1のパチンコ遊技機においてのみ適用できるのではなく、第1〜第7のパチンコ遊技機のいずれにも適用することが可能である。また、特別図柄の数は2つ(第1特別図柄、第2特別図柄)に限られず、特別図柄の数は1つであってもよい。
[8. Eighth pachinko game machine]
Next, an example of the eighth pachinko gaming machine will be described below. Like the first pachinko gaming machine, the eighth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine in which only one of the first special symbol and the second special symbol is variably displayed, and the first special symbol is displayed. It is assumed that the machine is a priority variable machine in which the starting condition of the second special symbol is prioritized over the starting condition of. However, the invention described in the eighth pachinko gaming machine can be applied not only to the first pachinko gaming machine but also to any of the first to seventh pachinko gaming machines. Further, the number of special symbols is not limited to two (first special symbol, second special symbol), and the number of special symbols may be one.

以下、第8のパチンコ遊技機を説明するにあたり、外観構成や電気的構成等、機能、形状および配置位置等が第1のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略し、第1のパチンコ遊技機と異なる点を主に説明するものとする。 Hereinafter, in explaining the eighth pachinko gaming machine, the points that are common to the first pachinko gaming machine in terms of functions, shapes, arrangement positions, etc., such as appearance configuration and electrical configuration, will be omitted as much as possible, and the first pachinko gaming machine will be described. We will mainly explain the differences from pachinko machines.

また、第8のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機の説明で用いた図面を参照して説明する場合、第1のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。 Further, in explaining the eighth pachinko gaming machine, when explaining with reference to the drawings used in the description of the first pachinko gaming machine, the same reference numerals and step numbers as those of the first pachinko gaming machine will be used. ..

なお、以下では、第8のパチンコ遊技機として、第1実施例のパチンコ遊技機および第2実施例のパチンコ遊技機について説明する。 In the following, as the eighth pachinko gaming machine, the pachinko gaming machine of the first embodiment and the pachinko gaming machine of the second embodiment will be described.

[8−1.第1実施例のパチンコ遊技機]
先ず、第1実施例のパチンコ遊技機について、以下に説明する。
[8-1. Pachinko game machine of the first embodiment]
First, the pachinko gaming machine of the first embodiment will be described below.

[8−1−1.基本仕様]
図288〜図309を参照して、第1実施例のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。
[8-1-1. basic specifications]
The basic specifications of the pachinko gaming machine of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 288 to 309.

第1実施例のパチンコ遊技機において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示が行われる遊技を進行させるにあたり、確変制御および時短制御のいずれも実行されない通常遊技状態、確変制御および時短制御の両方が実行される高確時短遊技状態、並びに、確変制御は実行されないものの時短制御が実行される低確時短遊技状態(以下、単に「時短遊技状態」と称する)のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。また、時短制御は実行されないものの確変制御が実行される高確非時短遊技状態において遊技を進行させることを可能としてもよい。ただし、メインCPU201の制御によって進行される遊技状態はこれに限られない。なお、高確時短遊技状態において実行される時短遊技状態はA時短遊技状態であるが、この第1実施例のパチンコ遊技機および後述の第2実施例のパチンコ遊技機の説明における「A時短遊技状態」は、低確時短遊技状態において実行されるA時短遊技状態を意味する。 In the pachinko gaming machine of the first embodiment, when the main CPU 201 advances the game in which the variable display of the special symbol is performed, both the normal game state in which neither the probability variation control nor the time reduction control is executed, the probability variation control, and the time reduction control are performed. The game is played in one of the high-accuracy time-shortening gaming state to be executed and the low-accuracy time-saving gaming state (hereinafter, simply referred to as "time-saving gaming state") in which the probability variation control is not executed but the time-saving control is executed. It is possible to proceed. Further, it may be possible to advance the game in a high-probability non-time-saving game state in which the time-saving control is not executed but the probability variation control is executed. However, the gaming state advanced by the control of the main CPU 201 is not limited to this. The time-saving game state executed in the high-accuracy time-saving game state is the A time-saving game state, but the "A time-saving game" in the description of the pachinko gaming machine of the first embodiment and the pachinko gaming machine of the second embodiment described later will be described. The “state” means the A time-saving gaming state executed in the low-accuracy time-saving gaming state.

また、時短遊技状態には、A時短遊技状態、B時短遊技状態およびC時短遊技状態が含まれている。以下において、単に「時短遊技状態」と称する場合は、括弧書きの記載がある場合を除き、A時短遊技状態、B時短遊技状態およびC時短遊技状態の総称を意味するものとする。 Further, the time-saving game state includes the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state. In the following, when the term is simply referred to as "time-saving game state", it means a general term for A time-saving game state, B time-saving game state, and C time-saving game state, unless otherwise stated in parentheses.

A時短遊技状態、B時短遊技状態およびC時短遊技状態は、第1のパチンコ遊技機において説明したとおりである。なお、パチンコ遊技機として、A時短遊技状態、B時短遊技状態およびC時短遊技状態の全部を搭載することは必須ではなく、これらの時短遊技状態のうちの一部の時短遊技状態のみを搭載したものとしてもよい。例えば、時短遊技状態として、A時短遊技状態およびC時短遊技状態を搭載し、B時短遊技状態を搭載していなくてもよい。 The A time saving game state, the B time saving game state, and the C time saving game state are as described in the first pachinko gaming machine. It should be noted that it is not essential for the pachinko gaming machine to be equipped with all of the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state, and only a part of these time-saving game states is installed. It may be a thing. For example, as the time-saving game state, the time-saving game state A and the time-saving game state C may be installed, and the time-saving game state B may not be installed.

この第1実施例のパチンコ遊技機では、第1のパチンコ遊技機とは異なり、C時短遊技状態に、C1時短遊技状態、C2時短遊技状態、C3時短遊技状態およびC4時短遊技状態が含まれている。以下において、単に「C時短遊技状態」と称する場合は、括弧書きの記載がある場合を除き、C1時短遊技状態、C2時短遊技状態、C3時短遊技状態およびC4時短遊技状態の総称(後述の第2実施例では、C3時短遊技状態、C4時短遊技状態およびC5時短遊技状態の総称)を意味するものとする。 In the pachinko gaming machine of the first embodiment, unlike the first pachinko gaming machine, the C time saving game state includes the C1 time saving game state, the C2 time saving game state, the C3 time saving game state, and the C4 time saving game state. There is. In the following, when simply referred to as "C time-saving game state", unless otherwise stated in parentheses, it is a general term for C1 time-saving game state, C2 time-saving game state, C3 time-saving game state, and C4 time-saving game state (the following items). In the second embodiment, it is meant to mean the C3 time-saving game state, the C4 time-saving game state, and the C5 time-saving game state).

なお、C時短遊技状態に、C1時短遊技状態、C2時短遊技状態、C3時短遊技状態およびC4時短遊技状態の全部が含まれることは必須ではなく、これらのC時短遊技状態のうちの一部のみが含まれるようにしてもよい。 It is not essential that the C time saving game state includes all of the C1 time saving game state, the C2 time saving game state, the C3 time saving game state, and the C4 time saving game state, and only a part of these C time saving game states. May be included.

C1時短遊技状態、C2時短遊技状態およびC3時短遊技状態は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当り(C1時短当り、C2時短当り、C3時短当り)であって、これらの時短当りに対応する表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された場合、現在の遊技状態から時短遊技状態に切り替えて制御される時短遊技状態である。時短遊技状態において時短当りに対応する表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された場合であっても、現在の時短遊技状態を終了し、新たなC時短遊技状態に切り替えて制御される。 In the C1 time reduction game state, the C2 time reduction game state, and the C3 time reduction game state, the result of the hit determination processing of the special symbol is the time reduction hit (C1 time reduction hit, C2 time reduction hit, C3 time reduction hit), and corresponds to these time reduction hits. When the display mode to be displayed is derived to the special symbol display units 163 and 164, it is a time-saving game state that is controlled by switching from the current gaming state to the time-saving gaming state. Even when the display mode corresponding to the time reduction hit is derived to the special symbol display units 163 and 164 in the time reduction game state, the current time reduction game state is terminated and the control is switched to the new C time reduction game state. ..

C4時短遊技状態は、通常遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果がC4時短当りであって、C4時短当りに対応する表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された場合、通常遊技状態からC4時短遊技状態に切り替えて制御される時短遊技状態である。ただし、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、特別図柄の当り判定処理の結果がC4時短当りであって、C4時短当りに対応する表示態様が特別図柄表示部163,164に導出されたとしてもこれを無視し、C4時短遊技状態に切り替えられず、現在の通常遊技状態が継続される。なお、上記では、特別図柄の当り判定処理の結果がC4時短当りであると判定した結果、この結果を無視するようにしているが、これに限られず、特別図柄の当り判定処理の結果がC4時短当りであるか否かの判定自体を行わないようにしてもよい。 In the C4 time reduction game state, when the result of the hit determination processing of the special symbol in the normal game state is the C4 time reduction hit and the display mode corresponding to the C4 time reduction hit is derived to the special symbol display units 163 and 164, the normal game It is a time-saving game state that is controlled by switching from the state to the C4 time-saving game state. However, when the current gaming state is the time saving game state, the result of the hit determination processing of the special symbol is the C4 time saving hit, and the display mode corresponding to the C4 time saving hit is derived to the special symbol display units 163 and 164. Even if it is done, this is ignored, the C4 time reduction game state cannot be switched, and the current normal game state is continued. In the above, as a result of determining that the result of the hit determination process of the special symbol is a C4 time reduction hit, this result is ignored, but the result is not limited to this, and the result of the hit determination process of the special symbol is C4. It is also possible not to judge whether or not it is a time saving hit.

すなわち、C1時短遊技状態、C2時短遊技状態およびC3時短遊技状態は、他の時短遊技状態に制御されていたとしても、制御中の時短遊技状態から切り替えて新たに制御可能なC時短遊技状態であるのに対し、C4時短遊技状態は、時短遊技状態に制御されているときは作動しないC時短遊技状態である。 That is, the C1 time-saving game state, the C2 time-saving game state, and the C3 time-saving game state are in the C time-saving game state that can be newly controlled by switching from the controlled time-saving game state even if they are controlled to other time-saving game states. On the other hand, the C4 time saving game state is a C time saving game state that does not operate when controlled to the time saving game state.

なお、第1実施例のパチンコ遊技機において、電サポ制御が実行されない通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、電サポ制御が実行される高確時短遊技状態および低確時短遊技状態では、全てのC時短遊技状態を含めて、右打ちが正規な遊技態様とされる。ただし、各遊技状態において左打ちおよび右打ちのいずれを正規な遊技態様とするかは、例えばゲーム性等に応じて適宜任意に設計することが可能である。なお、本実施例では搭載されていないが、電サポ制御が実行されない高確非時短遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされる。 In the pachinko gaming machine of the first embodiment, in the normal gaming state in which the electric support control is not executed, left-handed is regarded as a normal gaming mode, and the high-accuracy time-shortening gaming state and the low-accuracy time-shortening gaming state in which the electric support control is executed. Then, right-handed is regarded as a regular game mode, including all C-time shortened game states. However, it is possible to arbitrarily design which of the left-handed and the right-handed is the normal game mode in each game state, for example, depending on the game characteristics and the like. Although it is not installed in this embodiment, left-handed is a normal game mode in a high-accuracy non-time-saving game state in which electric support control is not executed.

[8−1−1−1.特別図柄の当り判定テーブル]
第1実施例のパチンコ遊技機において、メインCPU201は、例えば、第1のパチンコ遊技機において説明した図10に示される特別図柄の当り判定テーブルに基づいて、特別図柄の当り判定処理を行う。図10に示される特別図柄の当り判定テーブルは設定1の場合の例であるが、第1実施例のパチンコ遊技機は、例えば設定1〜6といった複数の設定値のうちいずれかに設定することが可能な設定機能付きパチンコ遊技機であってもよいし、これに限定されず、設定機能を有しないパチンコ遊技機であってもよい。
[8-1-1-1. Special symbol hit judgment table]
In the pachinko gaming machine of the first embodiment, the main CPU 201 performs the hit determination processing of the special symbol based on, for example, the hit determination table of the special symbol shown in FIG. 10 described in the first pachinko gaming machine. The hit determination table of the special symbol shown in FIG. 10 is an example in the case of setting 1, but the pachinko gaming machine of the first embodiment is set to one of a plurality of setting values such as settings 1 to 6. It may be a pachinko gaming machine with a setting function capable of performing the above, and the pachinko gaming machine may be not limited to this and may not have a setting function.

なお、時短当り確率は、大当り確率とは異なり全設定値で共通の確率となっており、確変フラグが「1」(オン)である場合と「0」(オフ)である場合とでも同じである。例えば、設定値によらず、確変フラグが「1」である場合および「0」である場合のいずれにおいても、第1特別図柄の当り判定処理が実行された場合の時短当り確率は160分の1、第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合の時短当り確率は240分の1となっている。時短当り確率は、第1特別図柄の当り判定処理が実行された場合と第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合とで異ならせてもよいが、同じとしてもよい。 Note that the time saving hit probability is different from the jackpot probability and is a common probability for all set values, and is the same regardless of whether the probability variation flag is "1" (on) or "0" (off). be. For example, regardless of the set value, regardless of whether the probability variation flag is "1" or "0", the time saving hit probability when the hit determination process of the first special symbol is executed is 160 minutes. When the hit determination process of the first and second special symbols is executed, the time saving hit probability is 1/240. The time saving hit probability may be different depending on whether the hit determination process of the first special symbol is executed and the hit determination process of the second special symbol is executed, but they may be the same.

ただし、時短当り確率を設定値に応じて異ならせてもよいし、時短当り確率が全設定値で共通の確率である場合には、セットされる時短回数や時短性能を設定値に応じて異ならせてもよい。時短性能とは、上述したとおり、入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞の容易さを変更する性能であって、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、または/および普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)等をいう。 However, the time saving hit probability may be different according to the set value, and if the time saving hit probability is a common probability for all the set values, the set time saving number of times and the time saving performance are different according to the set value. You may let me. As described above, the time saving performance is a performance that changes the ease of winning a game ball into the winning opening (for example, the second starting opening 140 (see FIG. 4) in this embodiment), and is a "normal symbol hit". , The variable display time of the normal symbol, and / and the opening pattern (opening number, opening time, wait time, etc.) of the normal electric accessory 146.

なお、第1実施例のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれていないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むようにしてもよい。小当りを当り判定の対象に含む場合、小当り確率を、全設定値で共通の確率とするとよい。また、小当りを当り判定の対象に含む場合、第1特別図柄と第2特別図柄とのうち一方の特別図柄(例えば第2特別図柄)の当り判定処理が行われた場合に小当りに当選しうるようにしてもよい。この場合、他方の特別図柄(例えば第1特別図柄)の当り判定処理では、小当り当選したか否かの判定自体を行わない態様の他、小当り確率を0として小当り当選したか否かの判定を行う態様であってもよい。 In the pachinko gaming machine of the first embodiment, the result of the hit determination process of the special symbol does not include the small hit, but the result of the hit determination process of the special symbol may include the small hit. When the small hit is included in the target of the hit determination, the small hit probability may be a common probability for all the set values. In addition, when a small hit is included in the target of the hit determination, the small hit is won when the hit determination process of one of the first special symbol and the second special symbol (for example, the second special symbol) is performed. You may be able to do it. In this case, in the hit determination process of the other special symbol (for example, the first special symbol), in addition to the mode in which the determination itself as to whether or not the small hit is won is not performed, whether or not the small hit is won with the small hit probability set to 0. May be the mode in which the determination is made.

上記の時短当り確率および小当りを当り判定の対象に含む場合の小当り確率は、上述したとおり全設定値で共通の確率としてもよいが、これに限られず、設定値に応じて異なる確率としてもよい。 The above-mentioned time saving hit probability and the small hit probability when the small hit is included in the target of the hit judgment may be a common probability for all the set values as described above, but are not limited to this, and may differ depending on the set value. May be good.

また、本実施例では、全ての設定値においてそれぞれ大当り確率が異なっているが、これに限定されず、例えば、設定1と設定2とで共通の大当り確率、設定3と設定4とで共通の大当り確率、設定5と設定6とで共通の大当り確率といったように、複数の設定値で大当り確率を同じにしてもよいし、全設定値において大当り確率を同じにしてもよい。 Further, in this embodiment, the jackpot probabilities are different for all the set values, but the jackpot probability is not limited to this. For example, the jackpot probabilities common to the setting 1 and the setting 2 and common to the setting 3 and the setting 4. The jackpot probability may be the same for a plurality of set values, such as the jackpot probability and the jackpot probability common to the setting 5 and the setting 6, or the jackpot probability may be the same for all the set values.

[8−1−1−2.特別図柄判定テーブル]
図288は、第1実施例のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[8-1-1-2. Special symbol judgment table]
FIG. 288 is an example of a special symbol determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the pachinko gaming machine of the first embodiment.

図288に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0〜4のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば5〜9のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば10〜49のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば50〜99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 288, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the main CPU 201 uses, for example, the selected symbol command and the symbol designation command as follows. Select like. That is, when the symbol random value of the first special symbol is, for example, any of 0 to 4, the main CPU 201 selects "z0" as the selection symbol command and "zA1" as the symbol designation command. When the symbol random value of the first special symbol is, for example, any of 5 to 9, the main CPU 201 selects "z1" as the selection symbol command and "zA1" as the symbol designation command. When the symbol random value of the first special symbol is, for example, any of 10 to 49, the main CPU 201 selects "z2" as the selection symbol command and "zA2" as the symbol designation command. When the symbol random value of the first special symbol is, for example, any of 50 to 99, the main CPU 201 selects "z3" as the selection symbol command and "zA3" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0〜39のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば40〜89のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば90〜99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。 Further, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random value of the first special symbol is, for example, any of 0 to 39, the main CPU 201 selects "z4" as the selected symbol command and "zA4" as the symbol designation command. When the symbol random value of the first special symbol is, for example, any of 40 to 89, the main CPU 201 selects "z5" as the selection symbol command and "zA4" as the symbol designation command. Further, when the symbol random value of the first special symbol is, for example, any of 90 to 99, the main CPU 201 selects "z6" as the selection symbol command and "zA4" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0〜99のいずれであっても、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。 Further, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the main CPU 201 can use the selected symbol command as the selected symbol command regardless of whether the symbol random value of the first special symbol is 0 to 99. Select "z7" and select "zA5" as the symbol specification command.

第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば0〜4のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば5〜9のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば10〜49のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z10」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA7」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば50〜99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z11」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA8」を選択する。 When the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random value of the second special symbol is, for example, any of 0 to 4, the main CPU 201 selects "z8" as the selection symbol command and "zA6" as the symbol designation command. When the symbol random value of the second special symbol is, for example, any of 5 to 9, the main CPU 201 selects "z9" as the selection symbol command and "zA6" as the symbol designation command. When the symbol random value of the second special symbol is, for example, any of 10 to 49, the main CPU 201 selects "z10" as the selection symbol command and "zA7" as the symbol designation command. When the symbol random value of the second special symbol is, for example, any of 50 to 99, the main CPU 201 selects "z11" as the selection symbol command and "zA8" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば0〜39のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z12」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA9」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば40〜69のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z13」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA9」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば70〜99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z14」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA9」を選択する。 Further, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random value of the second special symbol is, for example, any of 0 to 39, the main CPU 201 selects "z12" as the selection symbol command and "zA9" as the symbol designation command. When the symbol random value of the second special symbol is, for example, any of 40 to 69, the main CPU 201 selects "z13" as the selection symbol command and "zA9" as the symbol designation command. When the symbol random value of the second special symbol is, for example, any of 70 to 99, the main CPU 201 selects "z14" as the selection symbol command and "zA9" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値が0〜99のいずれであっても、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z15」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA10」を選択する。 Further, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, the main CPU 201 can use the selected symbol command as the selected symbol command regardless of whether the symbol random value of the second special symbol is 0 to 99. Select "z15" and select "zA10" as the symbol specification command.

なお、本実施例では、特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)を参照して、抽出された特別図柄当り判定用乱数値に基づいて判定値データを決定し、その後、特別図柄判定テーブル(図288参照)を参照して、特別図柄の図柄乱数値に基づいて選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された特別図柄当り判定用乱数値に基づいて、判定値データ、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the judgment value data is determined based on the extracted special symbol hit determination random value with reference to the special symbol hit determination table (see FIG. 10), and then the special symbol determination table (see FIG. 10). (See FIG. 288), the selected symbol command and the symbol designation command are determined based on the symbol random value of the special symbol, but the present invention is not limited to this. For example, the determination value data, the selected symbol command, and the symbol designation command may be combined and determined based on the extracted special symbol hit determination random value.

また、判定値データのうち一部の判定値データ(例えば、大当り判定値データ)については、特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)を参照して、抽出された特別図柄当り判定用乱数値に基づいて判定値データを決定し、その後、特別図柄判定テーブル(図288参照)を参照して、特別図柄の図柄乱数値に基づいて選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを決定する一方、残りの判定値データ(例えば、時短当り判定値データ)については、抽出された特別図柄当り判定用乱数値に基づいて、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。後者(残りの判定値データ)についての具体的な例としては、例えば、第1特別図柄当り判定用乱数値が例えば0〜19のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄当り判定用乱数値が例えば20〜39のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。第1特別図柄当り判定用乱数値の値が他の場合も同様に選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドが選択されるため、ここでは説明を省略する。 For some of the judgment value data (for example, big hit judgment value data), the special symbol hit judgment random value extracted by referring to the special symbol hit judgment table (see FIG. 10). The judgment value data is determined based on the above, and then the selection symbol command and the symbol designation command are determined based on the symbol random value of the special symbol with reference to the special symbol determination table (see FIG. 288), while the remaining determinations are made. The value data (for example, the time saving hit determination value data) may be determined by combining the selected symbol command and the symbol designation command based on the extracted special symbol hit determination random value. As a specific example of the latter (remaining determination value data), for example, when the random value for determination per first special symbol is, for example, any of 0 to 19, the main CPU 201 uses "z0" as the selected symbol command. , And select "zA1" as the symbol specification command. When the first special symbol hit determination random value is, for example, any of 20 to 39, the main CPU 201 selects "z1" as the selected symbol command and "zA1" as the symbol designation command. Since the selected symbol command and the symbol designation command are similarly selected when the value of the random value for determining the first special symbol hit is other than that, the description thereof will be omitted here.

なお、第1のパチンコ遊技機において説明したように、メインCPU201は、例えば図12(A)の特別図柄の当り判定テーブルと同様に、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図5参照)に、特別図柄の当り判定処理の結果(すなわち選択図柄コマンド)に対応する停止態様を導出する。 As described in the first pachinko gaming machine, the main CPU 201 is the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164, as in the case of the special symbol hit determination table of FIG. 12A, for example. (See FIG. 5), the stop mode corresponding to the result of the hit determination process of the special symbol (that is, the selected symbol command) is derived.

[8−1−1−3.当り種類決定テーブル]
図289〜図295は、第1実施例のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りまたは大当りである場合、時短当りを示す表示態様または大当りを示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されたときの遊技状態に応じて、メインCPU201が当り種類を決定する際に参照する当り種類決定テーブルが異なる。
[8-1-1-3. Hit type determination table]
289 to 295 are examples of a hit type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the pachinko gaming machine of the first embodiment. In this embodiment, when the result of the hit determination process of the special symbol is a time saving hit or a big hit, the display mode indicating the time saving hit or the display mode indicating the big hit is the special symbol display unit (first special symbol display unit 163, second). The hit type determination table referred to when the main CPU 201 determines the hit type differs depending on the game state when it is derived to the special symbol display unit 164).

図289〜図295において、ラウンド数の欄に示される数字は、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行数である。また、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合にはラウンド遊技が実行されないため、選択図柄コマンド「z0」〜「z3」および「z8」〜「z11」の欄に「−」が示されている。 In FIGS. 289 to 295, the numbers shown in the number of rounds column are the number of round games executed in the jackpot game state. Further, since the round game is not executed when the result of the hit determination process of the special symbol is the time saving hit, "-" is displayed in the columns of the selected symbol commands "z0" to "z3" and "z8" to "z11". It is shown.

また、各フラグ(確変フラグ、時短フラグ、A時短フラグ、B時短フラグ、C1時短フラグ、C2時短フラグ、C3時短フラグ、C4時短フラグ)の欄に示される数字「1」は、フラグがオンにセットされることを示している。 In addition, the number "1" shown in the column of each flag (probability variation flag, time saving flag, A time saving flag, B time saving flag, C1 time saving flag, C2 time saving flag, C3 time saving flag, C4 time saving flag) is turned on. Indicates that it will be set.

なお、時短フラグは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを管理するフラグである。また、A時短フラグ、B時短フラグ、C1時短フラグ、C2時短フラグ、C3時短フラグおよびC4時短フラグは、時短遊技状態の種類を管理するフラグである。 The time saving flag is a flag that manages whether or not the current gaming state is the time saving gaming state. Further, the A time saving flag, the B time saving flag, the C1 time saving flag, the C2 time saving flag, the C3 time saving flag and the C4 time saving flag are flags for managing the type of the time saving game state.

時短回数の欄に示される数字は、セットされる時短回数を示している。例えば、「300」は時短回数が300回にセットされることを示している。 The number shown in the time reduction number column indicates the time reduction number to be set. For example, "300" indicates that the number of time reductions is set to 300 times.

なお、時短回数は、複数ある時短終了条件のうちの一つである。時短回数以外の時短終了条件には、例えば、大当り遊技状態に制御されることが含まれる。また、本実施例における時短回数は、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との合算回数であるが、第1特別図柄の可変表示回数や第2特別図柄の可変表示回数を、時短終了条件に含めてもよい。 The number of time reductions is one of a plurality of time reduction end conditions. The time saving end condition other than the time saving number of times includes, for example, being controlled to a jackpot game state. Further, the time reduction number in this embodiment is the total number of the variable display number of the first special symbol and the variable display number of the second special symbol, but the variable display number of the first special symbol and the variable display number of the second special symbol are variable. The number of impressions may be included in the time saving end condition.

特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合(すなわち、選択図柄コマンドが「z0」〜「z3」および「z8」〜「z11」のうちいずれかである場合)、メインCPU201は、C時短制御態様決定処理(図38のS207参照)において、C時短遊技状態の態様(例えば、時短当りの種類や普通電動役物146の開放パターン等)を決定し、決定されたC時短遊技状態の態様に応じて、C時短遊技状態の制御にかかわる各種データ(時短フラグや時短回数等)を後述の時短態様設定処理(後述の図311のS514参照)または時短態様再設定処理(後述の図311のS513)においてセットする。なお、第1のパチンコ遊技機では、普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)設定処理を、普通図柄の可変表示開始処理(図43のS293)で行うと説明したが、時短態様設定処理(後述の図311のS514参照)や時短態様再設定処理(後述の図311のS513)において行うようにしてもよい。 When the result of the hit determination process of the special symbol is a time saving hit (that is, when the selected symbol command is any one of "z0" to "z3" and "z8" to "z11"), the main CPU 201 is C. In the time saving control mode determination process (see S207 in FIG. 38), the mode of the C time saving gaming state (for example, the type of time saving hit, the opening pattern of the ordinary electric accessory 146, etc.) is determined, and the determined C time saving gaming state is determined. Depending on the mode, various data related to the control of the C time saving game state (time saving flag, time saving number of times, etc.) are input to the time saving mode setting process (see S514 of FIG. 311 described later) or the time saving mode resetting process (described later in FIG. 311). Set in S513) of. In the first pachinko gaming machine, it was explained that the opening pattern (opening number, opening time, wait time) setting process of the ordinary electric accessory 146 is performed by the variable display start processing (S293 in FIG. 43) of the ordinary symbol. However, it may be performed in the time saving mode setting process (see S514 of FIG. 311 described later) or the time saving mode resetting process (S513 of FIG. 311 described later).

このように、本実施例では、時短遊技状態の制御にかかわる各種データをセットするタイミングは、特別図柄遊技終了処理の実行時(図30のS130参照)すなわち時短当りを示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された時であるが、これに限られず、時短当りを示す表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された次の特別図柄の可変表示が開始される時(すなわち特別図柄可変表示開始処理の実行時(図27のS83参照))であってもよい。 As described above, in this embodiment, the timing for setting various data related to the control of the time saving game state is the time when the special symbol game end process is executed (see S130 in FIG. 30), that is, the display mode indicating the time saving hit is the special symbol display. When it was derived to the unit (first special symbol display unit 163, second special symbol display unit 164), but not limited to this, a display mode indicating a time saving hit was derived to the special symbol display units 163 and 164. It may be the time when the variable display of the next special symbol is started (that is, when the special symbol variable display start processing is executed (see S83 in FIG. 27)).

[8−1−1−3−1.通常遊技状態における当り種類決定テーブル]
図289は、通常遊技状態における当り種類決定テーブル、すなわち、通常遊技状態において、時短当りを示す表示態様または大当りを示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合の当り種類決定テーブルの一例である。
[8-1-1-3-1. Hit type determination table in normal game state]
FIG. 289 shows a hit type determination table in the normal game state, that is, in the normal game state, the display mode showing the time saving hit or the display mode showing the big hit is the special symbol display unit (first special symbol display unit 163, second special symbol). This is an example of a hit type determination table when it is derived to the display unit 164).

図289に示されるように、通常遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンドが「z0」〜「z3」および「z8」〜「z11」のうちのいずれかに対応する表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されると、メインCPU201は、時短フラグを「1」にセットするとともに、後述の時短態様設定処理(後述の図311のS514参照)において、時短遊技状態の制御にかかわる各種データをセットする。時短態様設定処理(後述の図311のS514参照)においてセットされるC時短遊技状態の制御にかかわる各種データは、例えば、選択図柄コマンドに応じた種類の時短フラグや時短回数等である。 As shown in FIG. 289, in the normal gaming state, as a display mode indicating a time saving hit, a display mode in which the selected symbol command corresponds to any one of "z0" to "z3" and "z8" to "z11". Is derived to the special symbol display unit (first special symbol display unit 163, second special symbol display unit 164), the main CPU 201 sets the time saving flag to "1" and sets the time saving mode setting process (described later). In (see S514 of FIG. 311) described later, various data related to the control of the time-saving gaming state are set. Various data related to the control of the C time saving game state set in the time saving mode setting process (see S514 of FIG. 311 described later) are, for example, a time saving flag of a type corresponding to a selected symbol command, a time saving number of times, and the like.

例えば、選択図柄コマンド「z0」に対応する表示態様が第1特別図柄表示部163に導出されると、メインCPU201は、時短フラグおよびC1時短フラグを「1」にセットし、時短回数として300回をセットする。また、例えば、選択図柄コマンド「z11」に対応する表示態様が第2特別図柄表示部164に導出されると、メインCPU201は、時短フラグおよびC4時短フラグを「1」にセットし、時短回数として50回をセットする。 For example, when the display mode corresponding to the selected symbol command "z0" is derived to the first special symbol display unit 163, the main CPU 201 sets the time saving flag and the C1 time saving flag to "1", and the time saving number is 300 times. To set. Further, for example, when the display mode corresponding to the selected symbol command "z11" is derived to the second special symbol display unit 164, the main CPU 201 sets the time saving flag and the C4 time saving flag to "1" to set the time saving number. Set 50 times.

図289に示されるように、特定遊技状態の当り判定処理の結果が時短当りである場合、選択図柄コマンドが「z0」〜「z3」および「z8」〜「z11」のうちのいずれかに対応する表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されるかによって、複数ある時短終了条件のうちの一つである時短回数が異なっている。後述の図290〜図295、図314〜図319においても同様である。 As shown in FIG. 289, when the result of the hit determination process in the specific game state is a time saving hit, the selected symbol command corresponds to any one of "z0" to "z3" and "z8" to "z11". The number of time reductions, which is one of a plurality of time reduction end conditions, differs depending on whether the display mode to be displayed is derived to the special symbol display unit (first special symbol display unit 163, second special symbol display unit 164). .. The same applies to FIGS. 290 to 295 and 314 to 319, which will be described later.

また、選択図柄コマンドが「z4」〜「z6」および「z12」〜「z14」のうちのいずれかであって、大当りを示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されると、メインCPU201は、大当り遊技制御の開始設定処理(図30のS123参照)において(すなわち大当り遊技状態の開始時に)、各種フラグ(確変フラグ、時短フラグ、A時短フラグ、B時短フラグ、C1時短フラグ、C2時短フラグ、C3時短フラグ、C4時短フラグ)を初期化(クリア)し、選択図柄コマンドに応じてラウンド数をセットする。また、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理(図42のS282参照)において(すなわち大当り遊技状態の終了時に)、確変フラグ、時短フラグおよびA時短フラグのうち選択図柄コマンドに対応するフラグを「1」にセットし、選択図柄コマンドに対応する時短回数をセットする。 Further, the selected symbol command is any one of "z4" to "z6" and "z12" to "z14", and the display mode indicating the jackpot is the special symbol display unit (first special symbol display unit 163, first). 2 When derived to the special symbol display unit 164), the main CPU 201 performs various flags (probability variation flag, time saving flag) in the start setting process of the jackpot game control (see S123 in FIG. 30) (that is, at the start of the jackpot game state). , A time saving flag, B time saving flag, C1 time saving flag, C2 time saving flag, C3 time saving flag, C4 time saving flag) are initialized (cleared), and the number of rounds is set according to the selected symbol command. Further, in the special symbol game end setting process (see S282 in FIG. 42) (that is, at the end of the big hit game state), the main CPU 201 sets a flag corresponding to the selected symbol command among the probability variation flag, the time saving flag, and the A time saving flag. Set to "1" and set the number of time reductions corresponding to the selected symbol command.

例えば、選択図柄コマンド「z4」に対応する表示態様が第1特別図柄表示部163に導出されると、メインCPU201は、大当り遊技状態の開始時に、大当り遊技状態において実行されるラウンド数として「3」をセットし、大当り遊技状態の終了時に、時短フラグおよびA時短フラグを「1」にセットし(確変フラグは「1」にセットしない)、時短回数を「30」にセットする。 For example, when the display mode corresponding to the selected symbol command "z4" is derived to the first special symbol display unit 163, the main CPU 201 sets the number of rounds executed in the jackpot game state to "3" at the start of the jackpot game state. , And at the end of the jackpot game state, set the time saving flag and the time saving flag A to "1" (the probability variation flag is not set to "1"), and set the number of time saving times to "30".

また、例えば、選択図柄コマンド「z14」に対応する表示態様が第2特別図柄表示部164に導出されると、メインCPU201は、大当り遊技状態の開始時に、大当り遊技状態において実行されるラウンド数として「10」をセットし、大当り遊技状態の終了時に、確変フラグ、時短フラグおよびA時短フラグを「1」にセットし、次回の大当り遊技状態に制御されるまでA時短遊技状態の継続を可能とする回数として時短回数を例えば「10000」にセットする。 Further, for example, when the display mode corresponding to the selected symbol command "z14" is derived to the second special symbol display unit 164, the main CPU 201 sets the number of rounds to be executed in the jackpot game state at the start of the jackpot game state. Set "10", and at the end of the jackpot game state, set the probability change flag, time saving flag and A time saving flag to "1", and it is possible to continue the A time saving game state until it is controlled to the next big hit game state. As the number of times to do, the number of time reductions is set to, for example, "10000".

図289の通常遊技状態における当り種類決定テーブルはあくまでも一例であり、当り種類が図289に示されるものに限られず、図289に示される当り種類とは異なる当り種類を有していてもよいし、図289に示される当り種類の一部または全部を有さなくてもよい。 The hit type determination table in the normal gaming state of FIG. 289 is merely an example, and the hit type is not limited to the one shown in FIG. 289, and may have a hit type different from the hit type shown in FIG. 289. , It is not necessary to have some or all of the hit types shown in FIG. 289.

なお、通常遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達した場合、メインCPU201は、時短フラグおよびB時短フラグを「1」にセットし、B時短遊技状態に対応する時短回数(例えば、300回)をセットする。 When the value of the ceiling counter reaches the ceiling value in the normal game state, the main CPU 201 sets the time reduction flag and the B time reduction flag to "1", and the number of time reductions corresponding to the B time reduction game state (for example, 300 times). To set.

[8−1−1−3−2.A時短遊技状態における当り種類決定テーブル]
図290は、A時短遊技状態における当り種類決定テーブル、すなわち、A時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様または大当りを示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合の当り種類決定テーブルの一例である。
[8-1-1-3-2. A hit type determination table in the time-saving game state]
FIG. 290 shows a hit type determination table in the A time saving game state, that is, in the A time saving game state, the display mode showing the time saving hit or the display mode showing the big hit is the special symbol display unit (first special symbol display unit 163, second). This is an example of a hit type determination table when it is derived to the special symbol display unit 164).

以下に、図290に示されるA時短遊技状態における当り種類決定テーブルについて説明するが、図289に示される通常遊技状態における当り種類決定テーブルと共通する点については説明を省略するものとする。 Hereinafter, the hit type determination table in the A time saving game state shown in FIG. 290 will be described, but the points common to the hit type determination table in the normal game state shown in FIG. 289 will be omitted.

A時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンド「z0」〜「z2」および「z8」〜「z10」のうちのいずれかに対応する表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されると、メインCPU201は、後述の時短態様再設定処理(後述の図311のS513参照)において、時短遊技状態の制御にかかわる各種データをセットする。 In the A time saving game state, as a display mode indicating the time saving hit, the display mode corresponding to any one of the selected symbol commands "z0" to "z2" and "z8" to "z10" is the special symbol display unit (first). When derived to the special symbol display unit 163 and the second special symbol display unit 164), the main CPU 201 is involved in various time-saving gaming states in the time-saving mode resetting process (see S513 in FIG. 311 described later) described later. Set the data.

図290に示されるように、具体的には、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよび選択図柄コマンドに対応するC時短フラグを「1」にセットし、選択図柄コマンドに対応する時短回数をセットする。 As shown in FIG. 290, specifically, after initializing various flags, the time saving flag and the C time saving flag corresponding to the selected symbol command are set to "1", and the time saving number corresponding to the selected symbol command is set. To set.

すなわち、A時短遊技状態において、時短当りのうち特定の時短当り(本実施例では、例えば、C1時短当り、C2時短当り、C3時短当り)を示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合、メインCPU201は、制御中のA時短遊技状態を終了し、特別図柄表示部163,164に導出された選択図柄コマンド(すなわち時短当りの種類)に対応する新たなC時短遊技状態を開始する。 That is, in the A time saving game state, the display mode showing a specific time saving hit (for example, C1 time saving hit, C2 time saving hit, C3 time saving hit) among the time saving hits is the special symbol display unit (first special symbol). When led to the display unit 163, the second special symbol display unit 164), the main CPU 201 ends the A time saving game state under control, and the selected symbol command (that is, the time saving) derived to the special symbol display units 163 and 164. Start a new C time saving game state corresponding to the type of hit).

例えば、A時短遊技状態において、選択図柄コマンド「z10」に対応する表示態様が第2特別図柄表示部164に導出されると、メインCPU201は、A時短フラグおよびC3時短フラグを「1」にセットし、時短回数を「50」にセットする。 For example, in the A time saving game state, when the display mode corresponding to the selected symbol command "z10" is derived to the second special symbol display unit 164, the main CPU 201 sets the A time saving flag and the C3 time saving flag to "1". Then, set the number of time reductions to "50".

一方、A時短遊技状態において、選択図柄コマンド「z3」または「z11」に対応する表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されたとしても、メインCPU201は、これを無視するためC4時短遊技状態に制御せず、現在のA時短遊技状態を継続することが可能である。 On the other hand, in the A time saving game state, it is assumed that the display mode corresponding to the selected symbol command "z3" or "z11" is derived to the special symbol display unit (first special symbol display unit 163, second special symbol display unit 164). However, since the main CPU 201 ignores this, it is possible to continue the current A time saving game state without controlling the C4 time saving game state.

なお、本実施例では、A時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合、時短当りの種別として選択図柄コマンド「z3」または「z11」に決定されたとしてもこれを無視するようにしたが、これに限られず、A時短遊技状態ではそもそも選択図柄コマンド「z3」または「z11」が決定されないようにしてもよい。 In this embodiment, when the result of the hit determination process of the special symbol in the A time saving game state is the time saving hit, even if the selected symbol command "z3" or "z11" is determined as the type of the time saving hit, this is used. Although it is ignored, the present invention is not limited to this, and the selected symbol command "z3" or "z11" may not be determined in the A time-saving game state in the first place.

また、図290のA時短遊技状態における当り種類決定テーブルはあくまでも一例であり、当り種類が図290に示されるものに限られず、図290に示される当り種類とは異なる当り種類を有していてもよいし、図290に示される当り種類の一部または全部を有さなくてもよい。 Further, the hit type determination table in the A time saving game state of FIG. 290 is merely an example, and the hit type is not limited to the one shown in FIG. 290, and has a hit type different from the hit type shown in FIG. 290. It may or may not have some or all of the hit types shown in FIG. 290.

なお、本実施例において、A時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達することはない。ただし、これに限られず、A時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達する仕様としてもよい。 In this embodiment, the value of the ceiling counter does not reach the ceiling value in the A time saving game state. However, the present invention is not limited to this, and the specification may be such that the value of the ceiling counter reaches the ceiling value in the A time saving game state.

[8−1−1−3−3.B時短遊技状態における当り種類決定テーブル]
図291は、B時短遊技状態における当り種類決定テーブル、すなわち、B時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様または大当りを示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合の当り種類決定テーブルの一例である。
[8-1-1-3-3. B time saving game state hit type determination table]
FIG. 291 shows a hit type determination table in the B time saving game state, that is, in the B time saving game state, the display mode showing the time saving hit or the display mode showing the big hit is the special symbol display unit (first special symbol display unit 163, second). This is an example of a hit type determination table when it is derived to the special symbol display unit 164).

以下に、図291に示されるB時短遊技状態における当り種類決定テーブルについて説明するが、図289に示される通常遊技状態における当り種類決定テーブルと共通する点については説明を省略するものとする。 Hereinafter, the hit type determination table in the B time saving game state shown in FIG. 291 will be described, but the points common to the hit type determination table in the normal game state shown in FIG. 289 will be omitted.

B時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンド「z0」〜「z2」および「z8」〜「z10」のうちのいずれかに対応する表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されると、メインCPU201は、後述の時短態様再設定処理(後述の図311のS513参照)において、時短遊技状態の制御にかかわる各種データをセットする。 In the B time saving game state, as a display mode indicating the time saving hit, the display mode corresponding to any one of the selected symbol commands "z0" to "z2" and "z8" to "z10" is the special symbol display unit (first). When derived to the special symbol display unit 163 and the second special symbol display unit 164), the main CPU 201 is involved in various time-saving gaming states in the time-saving mode resetting process (see S513 in FIG. 311 described later) described later. Set the data.

図291に示されるように、具体的には、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよび選択図柄コマンドに対応するC時短フラグを「1」にセットし、選択図柄コマンドに対応する時短回数をセットする。 Specifically, as shown in FIG. 291, after initializing various flags, the time saving flag and the C time saving flag corresponding to the selected symbol command are set to "1", and the time saving number corresponding to the selected symbol command is set. To set.

すなわち、B時短遊技状態において、時短当りのうち特定の時短当り(本実施例では、例えば、C1時短当り、C2時短当り、C3時短当り)を示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合、メインCPU201は、現在のB時短遊技状態を終了し、特別図柄表示部163,164に導出された選択図柄コマンド(すなわち時短当りの種類)に対応する新たなC時短遊技状態を開始する。 That is, in the B time saving game state, the display mode showing a specific time saving hit (for example, C1 time saving hit, C2 time saving hit, C3 time saving hit) among the time saving hits is the special symbol display unit (first special symbol). When led to the display unit 163, the second special symbol display unit 164), the main CPU 201 ends the current B time saving game state, and the selected symbol command (that is, the time saving hit) derived to the special symbol display units 163 and 164. A new C time saving game state corresponding to (type of) is started.

例えば、B時短遊技状態において、選択図柄コマンド「z9」に対応する表示態様が第2特別図柄表示部164に導出されると、メインCPU201は、時短フラグおよびC2時短フラグを「1」にセットし、時短回数を「300」にセットする。 For example, in the B time saving game state, when the display mode corresponding to the selected symbol command "z9" is derived to the second special symbol display unit 164, the main CPU 201 sets the time saving flag and the C2 time saving flag to "1". , Set the number of time reductions to "300".

ところで、上述したとおり、通常遊技状態やA時短遊技状態では、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りであったとしても、C2時短当り(選択図柄コマンド「z2」)である場合には、図289、図290に示されるように、セットされる時短回数は「5」にすぎない。しかし、時短遊技状態のなかで遊技者にとって相対的に遊技者に有利なB時短遊技状態では、特別図柄の当り判定処理の結果がC2時短当りである場合、図291に示されるように、セットされる時短回数が「300」である。これは、せっかく天井到達したことによってB時短遊技状態に制御されたにもかかわらず、C2時短当りに当選したときに時短回数として「5」がセットされてしまうと、興趣の低下が甚だしい。そこで、本実施例では、B時短遊技状態においてC2時短当りに当選した場合は、天井到達したときやC1時短当りに当選したときと同様、「300」を時短回数としてセットすることにより、興趣の低下を抑制しうるようにしている。 By the way, as described above, in the normal game state or the A time saving game state, even if the result of the hit determination processing of the special symbol is the time saving hit, if it is the C2 time saving hit (selected symbol command "z2"), As shown in FIGS. 289 and 290, the number of time reductions set is only "5". However, in the B time saving game state, which is relatively advantageous to the player in the time saving game state, when the result of the hit determination processing of the special symbol is the C2 time saving hit, as shown in FIG. The number of time reductions to be made is "300". Even though it was controlled to the B time saving game state by reaching the ceiling, if "5" is set as the number of time saving when winning the C2 time saving hit, the interest is greatly reduced. Therefore, in this embodiment, when the player wins the C2 time reduction in the B time reduction game state, the time is set to "300" as the number of time reductions, as in the case of reaching the ceiling or winning the C1 time reduction. The decrease can be suppressed.

また、特別図柄の当り判定処理の結果がC3時短当り(選択図柄コマンド「z2」)である場合、図291に示されるように、セットされる時短回数が「200」である。この場合も、せっかく天井到達してB時短遊技状態に制御されたにもかかわらず、C3時短当りに当選すると、B時短遊技状態の残時短回数によっては興趣が低下しかねない。そこで、本実施例では、B時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合は、C2時短当りに当選した場合よりも少ないものの、「200」を時短回数としてセットすることにより、興趣の低下を抑制しうるようにしている。 Further, when the result of the hit determination process of the special symbol is the C3 time reduction hit (selected symbol command "z2"), the set time reduction number is "200" as shown in FIG. 291. In this case as well, even though the player has reached the ceiling and was controlled to the B time reduction game state, if he wins the C3 time reduction game state, his interest may be reduced depending on the remaining time reduction number of times in the B time reduction game state. Therefore, in this embodiment, when the C3 time reduction hit is won in the B time reduction game state, although it is less than the case where the C2 time reduction hit is won, by setting "200" as the number of time reductions, the deterioration of the interest is suppressed. I am trying to do it.

ただし、B時短遊技状態においてC2時短当りまたはC3時短当りに当選した場合にセットされる時短回数を、他の時短遊技状態(C1時短遊技状態を除く)においてC2時短当りまたはC3時短当りに当選した場合にセットされる時短回数よりも多くすることは必須でない。例えば、いずれの時短遊技状態においてC2時短当りまたはC3時短当りに当選したとしても、セットされる時短回数を同じまたは略同じにしてもよい。 However, the number of time reductions set when the C2 time reduction hit or the C3 time reduction hit is won in the B time reduction game state is won in the C2 time reduction hit or the C3 time reduction hit in other time reduction game states (excluding the C1 time reduction game state). It is not essential to have more than the number of time reductions set in the case. For example, regardless of whether the C2 time reduction hit or the C3 time reduction hit is won in any of the time reduction game states, the number of time reductions set may be the same or substantially the same.

一方、B時短遊技状態において、選択図柄コマンド「z3」または「z11」に対応する表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されたとしても、メインCPU201は、これを無視するためC4時短遊技状態に制御せず、現在のB時短遊技状態を継続することが可能である。 On the other hand, in the B time saving game state, it is assumed that the display mode corresponding to the selected symbol command "z3" or "z11" is derived to the special symbol display unit (first special symbol display unit 163, second special symbol display unit 164). However, since the main CPU 201 ignores this, it is possible to continue the current B time reduction game state without controlling the C4 time reduction game state.

なお、本実施例では、B時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合、時短当りの種別として選択図柄コマンド「z3」または「z11」に決定されたとしてもこれを無視するようにしたが、これに限られず、B時短遊技状態ではそもそも選択図柄コマンド「z3」または「z11」が決定されないようにしてもよい。 In this embodiment, when the result of the hit determination process of the special symbol in the B time saving game state is the time saving hit, even if the selected symbol command "z3" or "z11" is determined as the type of the time saving hit, this is used. Although it is ignored, the present invention is not limited to this, and the selected symbol command "z3" or "z11" may not be determined in the B time saving game state in the first place.

また、図291のB時短遊技状態における当り種類決定テーブルはあくまでも一例であり、当り種類が図291に示されるものに限られず、図291に示される当り種類とは異なる当り種類を有していてもよいし、図291に示される当り種類の一部または全部を有さなくてもよい。 Further, the hit type determination table in the B time saving game state of FIG. 291 is only an example, and the hit type is not limited to the one shown in FIG. 291 and has a hit type different from the hit type shown in FIG. 291. It may or may not have some or all of the hit types shown in FIG. 291.

なお、本実施例において、B時短遊技状態の開始条件として設定される天井値の数は1つであるため、B時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達することはない。ただし、これに限られず、天井値の数を複数設けて、B時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達する仕様としてもよい。 In this embodiment, since the number of ceiling values set as the start condition of the B time reduction game state is one, the value of the ceiling counter does not reach the ceiling value in the B time reduction game state. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of ceiling values may be provided so that the value of the ceiling counter reaches the ceiling value in the B time reduction game state.

[8−1−1−3−4.C1時短遊技状態における当り種類決定テーブル]
図292は、C1時短遊技状態における当り種類決定テーブル、すなわち、C1時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様または大当りを示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合の当り種類決定テーブルの一例である。
[8-1-1-3-4. C1 time saving game state hit type determination table]
FIG. 292 shows a hit type determination table in the C1 time saving game state, that is, in the C1 time saving game state, the display mode showing the time saving hit or the display mode showing the big hit is the special symbol display unit (first special symbol display unit 163, second). This is an example of a hit type determination table when it is derived to the special symbol display unit 164).

以下に、図292に示されるC1時短遊技状態における当り種類決定テーブルについて説明するが、図289に示される通常遊技状態における当り種類決定テーブルと共通する点については説明を省略するものとする。 Hereinafter, the hit type determination table in the C1 time saving game state shown in FIG. 292 will be described, but the points common to the hit type determination table in the normal game state shown in FIG. 289 will be omitted.

C1時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンド「z0」または「z8」に対応する表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されると、メインCPU201は、後述の時短態様再設定処理(後述の図311のS513参照)において、時短遊技状態の制御にかかわる各種データをセットする。 In the C1 time saving game state, as a display mode indicating the time saving hit, the display mode corresponding to the selected symbol command "z0" or "z8" is the special symbol display unit (first special symbol display unit 163, second special symbol display unit 164). ), The main CPU 201 sets various data related to the control of the time saving game state in the time saving mode resetting process (see S513 of FIG. 311 described later) described later.

図292に示されるように、具体的には、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびC1時短フラグを「1」にセットし、時短回数を「300」にセットする。すなわち、制御中のC1時短遊技状態が終了し、新たなC1時短遊技状態が開始することとなる。 Specifically, as shown in FIG. 292, after initializing various flags, the time saving flag and the C1 time saving flag are set to "1", and the time saving number is set to "300". That is, the controlled C1 time saving game state ends, and a new C1 time saving game state starts.

また、C1時短遊技状態において、選択図柄コマンド「z1」、「z2」、「z9」および「z10」のうちのいずれかに対応する表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されると、メインCPU201は、後述の時短態様再設定処理(後述の図311のS513参照)において、時短遊技状態の制御にかかわる各種データをセットする。具体的には、時短フラグおよび選択図柄コマンドに対応するC時短フラグを「1」にセットし、選択図柄コマンドに対応する時短回数をセットする。 Further, in the C1 time saving game state, the display mode corresponding to any one of the selected symbol commands "z1", "z2", "z9" and "z10" is the special symbol display unit (first special symbol display unit 163, When derived to the second special symbol display unit 164), the main CPU 201 sets various data related to the control of the time saving game state in the time saving mode resetting process (see S513 of FIG. 311 described later) described later. Specifically, the time saving flag and the C time saving flag corresponding to the selected symbol command are set to "1", and the time saving number corresponding to the selected symbol command is set.

例えば、C1時短遊技状態において、選択図柄コマンド「z10」に対応する表示態様が第2特別図柄表示部164に導出されると、メインCPU201は、時短フラグおよびC3時短フラグを「1」にセットし、時短回数を「50」にセットする。 For example, in the C1 time saving game state, when the display mode corresponding to the selected symbol command "z10" is derived to the second special symbol display unit 164, the main CPU 201 sets the time saving flag and the C3 time saving flag to "1". , Set the number of time reductions to "50".

このように、C1時短遊技状態において、時短当りのうち特定の時短当り(C1時短当り、C2時短当り、C3時短当り)を示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合、導出された時短当りがC1時短当りである場合も含めて、メインCPU201は、制御中のC1時短遊技状態を終了し、特別図柄表示部163,164に導出された選択図柄コマンド(すなわち時短当りの種類)に対応する新たなC時短遊技状態を開始する。 In this way, in the C1 time reduction game state, the display mode indicating a specific time reduction hit (C1 time reduction hit, C2 time reduction hit, C3 time reduction hit) is a special symbol display unit (first special symbol display unit 163, first). 2 When it is derived to the special symbol display unit 164), the main CPU 201 ends the controlled C1 time reduction game state, including the case where the derived time reduction hit is the C1 time reduction hit, and the special symbol display unit 163, A new C time saving game state corresponding to the selected symbol command (that is, the type of time saving hit) derived in 164 is started.

ところで、上述したとおり、通常遊技状態やA時短遊技状態では、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りであったとしても、C2時短当り(選択図柄コマンド「z2」)である場合には、図289、図290に示されるように、セットされる時短回数は「5」にすぎない。しかし、C時短遊技状態のなかで遊技者にとって相対的に遊技者に有利なC1時短遊技状態では、特別図柄の当り判定処理の結果がC2時短当りである場合、図292に示されるように、セットされる時短回数が「200」である。これは、せっかくC1時短遊技状態に制御されたにもかかわらず、C2時短当りに当選したときに時短回数として「5」がセットされてしまうと、興趣の低下が甚だしい。そこで、本実施例では、C1時短遊技状態においてC2時短当りに当選した場合は、C1時短当りに当選したときよりも少ないものの、C1時短当りに当選したときに次いで多い「200」を時短回数としてセットすることにより、興趣の低下を抑制しうるようにしている。 By the way, as described above, in the normal game state or the A time saving game state, even if the result of the hit determination processing of the special symbol is the time saving hit, if it is the C2 time saving hit (selected symbol command "z2"), As shown in FIGS. 289 and 290, the number of time reductions set is only "5". However, in the C1 time saving game state, which is relatively advantageous to the player in the C time saving game state, when the result of the hit determination processing of the special symbol is the C2 time saving hit, as shown in FIG. 292. The number of time reductions set is "200". Even though it was controlled to the C1 time reduction game state, if "5" is set as the number of time reductions when winning the C2 time reduction, the interest will be significantly reduced. Therefore, in this embodiment, when the C2 time reduction hit is won in the C1 time reduction game state, the number of time reductions is set to "200", which is the second largest number when the C1 time reduction hit is won, although it is less than when the C1 time reduction hit is won. By setting it, it is possible to suppress the decline in interest.

また、特別図柄の当り判定処理の結果がC3時短当り(選択図柄コマンド「z2」)である場合、図292に示されるように、セットされる時短回数が「100」である。この場合も、せっかくC1時短遊技状態に制御されたにもかかわらず、C3時短当りに当選すると、C1時短遊技状態の残時短回数によっては興趣が低下しかねない。そこで、本実施例では、C1時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合は、C2時短当りに当選した場合よりも少ないものの、「100」を時短回数としてセットすることにより、興趣の低下を抑制しうるようにしている。 Further, when the result of the hit determination process of the special symbol is the C3 time reduction hit (selected symbol command "z2"), the set time reduction number is "100" as shown in FIG. 292. In this case as well, even though the game is controlled to the C1 time reduction game state, if the player wins the C3 time reduction game state, the interest may be reduced depending on the number of remaining time reductions in the C1 time reduction game state. Therefore, in this embodiment, the case where the C3 time reduction hit is won in the C1 time reduction game state is less than the case where the C2 time reduction hit is won, but by setting "100" as the number of time reductions, the deterioration of the interest is suppressed. I am trying to do it.

一方、C1時短遊技状態において、選択図柄コマンド「z3」または「z11」に対応する表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されたとしても、メインCPU201は、これを無視するためC4時短遊技状態に制御せず、現在のB時短遊技状態を継続することが可能である。 On the other hand, in the C1 time saving game state, it is assumed that the display mode corresponding to the selected symbol command "z3" or "z11" is derived to the special symbol display unit (first special symbol display unit 163, second special symbol display unit 164). However, since the main CPU 201 ignores this, it is possible to continue the current B time reduction game state without controlling the C4 time reduction game state.

なお、本実施例では、C1時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合、時短当りの種別として選択図柄コマンド「z3」または「z11」に決定されたとしてもこれを無視するようにしたが、これに限られず、C1時短遊技状態ではそもそも選択図柄コマンド「z3」または「z11」が決定されないようにしてもよい。 In this embodiment, when the result of the hit determination process of the special symbol in the C1 time saving game state is the time saving hit, even if the selected symbol command "z3" or "z11" is determined as the type of the time saving hit, this is used. Although it is ignored, the present invention is not limited to this, and the selected symbol command "z3" or "z11" may not be determined in the C1 time saving game state in the first place.

また、図292のC1時短遊技状態における当り種類決定テーブルはあくまでも一例であり、当り種類が図292に示されるものに限られず、図292に示される当り種類とは異なる当り種類を有していてもよいし、図292に示される当り種類の一部または全部を有さなくてもよい。 Further, the hit type determination table in the C1 time saving game state of FIG. 292 is merely an example, and the hit type is not limited to the one shown in FIG. 292, and has a hit type different from the hit type shown in FIG. 292. It may or may not have some or all of the hit types shown in FIG. 292.

なお、C1時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達した場合、メインCPU201は、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびB時短フラグを「1」にセットし、B時短遊技状態に対応する時短回数(例えば、300回)をセットする。この場合、制御中のC1時短遊技状態を終了してB時短遊技状態が実行されるようにしてもよいし、制御中のC1時短遊技状態の終了後にB時短遊技状態が実行されるようにしてもよい。 When the value of the ceiling counter reaches the ceiling value in the C1 time saving game state, the main CPU 201 initializes various flags, sets the time saving flag and the B time saving flag to "1", and enters the B time saving game state. Set the corresponding time reduction number (for example, 300 times). In this case, the C1 time-saving game state being controlled may be terminated and the B time-saving game state may be executed, or the B time-saving game state may be executed after the C1 time-saving game state being controlled is terminated. May be good.

[8−1−1−3−5.C2時短遊技状態における当り種類決定テーブル]
図293は、C2時短遊技状態における当り種類決定テーブル、すなわち、C2時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様または大当りを示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合の当り種類決定テーブルの一例である。
[8-1-1-3-5. C2 time saving game state hit type determination table]
FIG. 293 shows a hit type determination table in the C2 time saving game state, that is, in the C2 time saving game state, the display mode showing the time saving hit or the display mode showing the big hit is the special symbol display unit (first special symbol display unit 163, second). This is an example of a hit type determination table when it is derived to the special symbol display unit 164).

以下に、図293に示されるC2時短遊技状態における当り種類決定テーブルについて説明するが、図289に示される通常遊技状態における当り種類決定テーブルと共通する点については説明を省略するものとする。 Hereinafter, the hit type determination table in the C2 time saving game state shown in FIG. 293 will be described, but the points common to the hit type determination table in the normal game state shown in FIG. 289 will be omitted.

C2時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンド「z1」または「z9」に対応する表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されると、メインCPU201は、後述の時短態様再設定処理(後述の図311のS513参照)において、時短遊技状態の制御にかかわる各種データをセットする。 In the C2 time saving game state, as a display mode indicating the time saving hit, the display mode corresponding to the selected symbol command "z1" or "z9" is the special symbol display unit (first special symbol display unit 163, second special symbol display unit 164). ), The main CPU 201 sets various data related to the control of the time saving game state in the time saving mode resetting process (see S513 of FIG. 311 described later) described later.

図293に示されるように、具体的には、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびC2時短フラグを「1」にセットし、時短回数を「5」にセットする。すなわち、制御中のC1時短遊技状態が終了し、新たなC2時短遊技状態が開始することとなる。 Specifically, as shown in FIG. 293, after initializing various flags, the time saving flag and the C2 time saving flag are set to "1", and the time saving number is set to "5". That is, the controlled C1 time saving game state ends, and a new C2 time saving game state starts.

また、C2時短遊技状態において、選択図柄コマンド「z0」、「z2」、「z8」および「z10」のうちのいずれかに対応する表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されると、メインCPU201は、後述の時短態様再設定処理(後述の図311のS513参照)において、時短遊技状態の制御にかかわる各種データをセットする。具体的には、時短フラグおよび選択図柄コマンドに対応するC時短フラグを「1」にセットし、選択図柄コマンドに対応する時短回数をセットする。 Further, in the C2 time saving game state, the display mode corresponding to any one of the selected symbol commands "z0", "z2", "z8" and "z10" is the special symbol display unit (first special symbol display unit 163, When derived to the second special symbol display unit 164), the main CPU 201 sets various data related to the control of the time saving game state in the time saving mode resetting process (see S513 of FIG. 311 described later) described later. Specifically, the time saving flag and the C time saving flag corresponding to the selected symbol command are set to "1", and the time saving number corresponding to the selected symbol command is set.

例えば、C2時短遊技状態において、選択図柄コマンド「z10」に対応する表示態様が第2特別図柄表示部164に導出されると、メインCPU201は、時短フラグおよびC3時短フラグを「1」にセットし、時短回数を「50」にセットする。 For example, in the C2 time saving game state, when the display mode corresponding to the selected symbol command "z10" is derived to the second special symbol display unit 164, the main CPU 201 sets the time saving flag and the C3 time saving flag to "1". , Set the number of time reductions to "50".

このように、C2時短遊技状態において、時短当りのうち特定の時短当り(C1時短当り、C2時短当り、C3時短当り)を示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合、導出された時短当りがC2時短当りである場合も含めて、メインCPU201は、制御中のC2時短遊技状態を終了し、特別図柄表示部163,164に導出された選択図柄コマンド(すなわち時短当りの種類)に対応する新たなC時短遊技状態を開始する。 In this way, in the C2 time saving game state, the display mode indicating a specific time saving hit (C1 time saving hit, C2 time saving hit, C3 time saving hit) is a special symbol display unit (first special symbol display unit 163, first). 2 When it is derived to the special symbol display unit 164), the main CPU 201 ends the C2 time reduction game state under control, including the case where the derived time reduction hit is the C2 time reduction hit, and the special symbol display unit 163, A new C time saving game state corresponding to the selected symbol command (that is, the type of time saving hit) derived in 164 is started.

一方、C2時短遊技状態において、選択図柄コマンド「z3」または「z11」に対応する表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されたとしても、メインCPU201は、これを無視するためC4時短遊技状態を実行せず、制御中のC2時短遊技状態を継続することが可能である。 On the other hand, in the C2 time saving game state, it is assumed that the display mode corresponding to the selected symbol command "z3" or "z11" is derived to the special symbol display unit (first special symbol display unit 163, second special symbol display unit 164). However, since the main CPU 201 ignores this, it is possible to continue the C2 time saving game state under control without executing the C4 time saving game state.

なお、本実施例では、C2時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合、時短当りの種別として選択図柄コマンド「z3」または「z11」に決定されうるようにしたが、これに限られず、C2時短遊技状態ではそもそも選択図柄コマンド「z3」または「z11」が決定されないようにしてもよい。 In this embodiment, when the result of the hit determination process of the special symbol in the C2 time saving game state is the time saving hit, the selected symbol command "z3" or "z11" can be determined as the type of the time saving hit. However, the selection symbol command "z3" or "z11" may not be determined in the C2 time saving game state.

また、図293のC2時短遊技状態における当り種類決定テーブルはあくまでも一例であり、当り種類が図293に示されるものに限られず、図293に示される当り種類とは異なる当り種類を有していてもよいし、図293に示される当り種類の一部または全部を有さなくてもよい。 Further, the hit type determination table in the C2 time saving game state of FIG. 293 is only an example, and the hit type is not limited to the one shown in FIG. 293, and has a hit type different from the hit type shown in FIG. 293. It may or may not have some or all of the hit types shown in FIG. 293.

なお、C2時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達した場合、メインCPU201は、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびB時短フラグを「1」にセットし、B時短遊技状態に対応する時短回数(例えば、300回)をセットする。この場合、制御中のC2時短遊技状態を終了してB時短遊技状態が実行されるようにしてもよいし、実行中のC2時短遊技状態の終了後にB時短遊技状態が実行されるようにしてもよい。 When the value of the ceiling counter reaches the ceiling value in the C2 time saving game state, the main CPU 201 initializes various flags, sets the time saving flag and the B time saving flag to "1", and enters the B time saving game state. Set the corresponding time reduction number (for example, 300 times). In this case, the C2 time-saving game state being controlled may be terminated and the B time-saving game state may be executed, or the B time-saving game state may be executed after the execution of the C2 time-saving game state being executed. May be good.

[8−1−1−3−6.C3時短遊技状態における当り種類決定テーブル]
図294は、C3時短遊技状態における当り種類決定テーブル、すなわち、C3時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様または大当りを示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合の当り種類決定テーブルの一例である。
[8-1-1-3-6. C3 time saving game state hit type determination table]
FIG. 294 shows a hit type determination table in the C3 time saving game state, that is, in the C3 time saving game state, the display mode showing the time saving hit or the display mode showing the big hit is the special symbol display unit (first special symbol display unit 163, second). This is an example of a hit type determination table when it is derived to the special symbol display unit 164).

以下に、図294に示されるC3時短遊技状態における当り種類決定テーブルについて説明するが、図289に示される通常遊技状態における当り種類決定テーブルと共通する点については説明を省略するものとする。 Hereinafter, the hit type determination table in the C3 time saving game state shown in FIG. 294 will be described, but the points common to the hit type determination table in the normal game state shown in FIG. 289 will be omitted.

なお、図294に示されるC3時短遊技状態における当り種類決定テーブルは、本実施例では、図290に示されるA時短遊技状態における当り種類決定テーブルと同様のテーブルとなっているため、これらについては共通の当り種類決定テーブルを用いてもよい。ただし、各遊技状態毎に当り種類決定テーブルを設ける方がゲーム性の幅を広げることができる余地があるため好ましい。 In this embodiment, the hit type determination table in the C3 time reduction game state shown in FIG. 294 is the same table as the hit type determination table in the A time reduction game state shown in FIG. 290. A common hit type determination table may be used. However, it is preferable to provide a hit type determination table for each game state because there is room for expanding the range of game playability.

C3時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンド「z2」または「z10」に対応する表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されると、メインCPU201は、後述の時短態様再設定処理(後述の図311のS513参照)において、時短遊技状態の制御にかかわる各種データをセットする。 In the C3 time saving game state, as a display mode indicating the time saving hit, the display mode corresponding to the selected symbol command "z2" or "z10" is the special symbol display unit (first special symbol display unit 163, second special symbol display unit 164). ), The main CPU 201 sets various data related to the control of the time saving game state in the time saving mode resetting process (see S513 of FIG. 311 described later) described later.

図294に示されるように、具体的には、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびC3時短フラグを「1」にセットし、時短回数を「50」にセットする。すなわち、実行中のC3時短遊技状態が終了し、新たなC3時短遊技状態が開始することとなる。 Specifically, as shown in FIG. 294, after initializing various flags, the time saving flag and the C3 time saving flag are set to "1", and the time saving number is set to "50". That is, the running C3 time saving game state ends, and a new C3 time saving game state starts.

また、C3時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンド「z0」、「z1」、「z8」および「z9」のうちのいずれかに対応する表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されると、メインCPU201は、後述の時短態様再設定処理(後述の図311のS513参照)において、時短遊技状態の制御にかかわる各種データをセットする。具体的には、時短フラグおよび選択図柄コマンドに対応するC時短フラグを「1」にセットし、選択図柄コマンドに対応する時短回数をセットする。 Further, in the C3 time saving game state, as a display mode indicating the time saving hit, the display mode corresponding to any one of the selected symbol commands "z0", "z1", "z8" and "z9" is the special symbol display unit ( When derived to the first special symbol display unit 163 and the second special symbol display unit 164), the main CPU 201 controls the time saving game state in the time saving mode resetting process (see S513 of FIG. 311 described later) described later. Set various related data. Specifically, the time saving flag and the C time saving flag corresponding to the selected symbol command are set to "1", and the time saving number corresponding to the selected symbol command is set.

例えば、C3時短遊技状態において、選択図柄コマンド「z8」に対応する表示態様が第2特別図柄表示部164に導出されると、メインCPU201は、時短フラグおよびC1時短フラグを「1」にセットし、時短回数を「300」にセットする。 For example, in the C3 time saving game state, when the display mode corresponding to the selected symbol command "z8" is derived to the second special symbol display unit 164, the main CPU 201 sets the time saving flag and the C1 time saving flag to "1". , Set the number of time reductions to "300".

このように、C3時短遊技状態において、時短当りのうち特定の時短当り(C1時短当り、C2時短当り、C3時短当り)を示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合、C3時短当りである場合も含めて、メインCPU201は、制御中のC3時短遊技状態を終了し、特別図柄表示部163,164に導出された選択図柄コマンド(すなわち時短当りの種類)に対応する新たなC時短遊技状態を開始する。 In this way, in the C3 time saving game state, the display mode indicating a specific time saving hit (C1 time saving hit, C2 time saving hit, C3 time saving hit) is a special symbol display unit (first special symbol display unit 163, first). 2 When it is derived to the special symbol display unit 164), the main CPU 201 ends the C3 time reduction game state under control, including the case where it is a C3 time reduction hit, and the selection derived to the special symbol display unit 163, 164. Start a new C time saving game state corresponding to the symbol command (that is, the type of time saving hit).

一方、C3時短遊技状態において、選択図柄コマンド「z3」または「z11」に対応する表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されたとしても、メインCPU201は、これを無視するためC4時短遊技状態を実行せず、制御中のC3時短遊技状態を継続することが可能である。 On the other hand, in the C3 time saving game state, it is assumed that the display mode corresponding to the selected symbol command "z3" or "z11" is derived to the special symbol display unit (first special symbol display unit 163, second special symbol display unit 164). However, since the main CPU 201 ignores this, it is possible to continue the C3 time saving game state under control without executing the C4 time saving game state.

なお、本実施例では、C3時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合、時短当りの種別として選択図柄コマンド「z3」または「z11」に決定されうるようにしたが、これに限られず、C3時短遊技状態ではそもそも選択図柄コマンド「z3」または「z11」が決定されないようにしてもよい。 In this embodiment, when the result of the hit determination process of the special symbol in the C3 time saving game state is the time saving hit, the selected symbol command "z3" or "z11" can be determined as the type of the time saving hit. However, the selection symbol command "z3" or "z11" may not be determined in the C3 time saving game state.

また、図294のC3時短遊技状態における当り種類決定テーブルはあくまでも一例であり、当り種類が図294に示されるものに限られず、図294に示される当り種類とは異なる当り種類を有していてもよいし、図294に示される当り種類の一部または全部を有さなくてもよい。 Further, the hit type determination table in the C3 time saving game state of FIG. 294 is merely an example, and the hit type is not limited to the one shown in FIG. 294, and has a hit type different from the hit type shown in FIG. 294. It may or may not have some or all of the hit types shown in FIG. 294.

なお、C3時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達した場合、メインCPU201は、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびB時短フラグを「1」にセットし、B時短遊技状態に対応する時短回数(例えば、300回)をセットする。この場合、制御中のC3時短遊技状態を終了してB時短遊技状態が実行されるようにしてもよいし、制御中のC3時短遊技状態の終了後にB時短遊技状態が実行されるようにしてもよい。 When the value of the ceiling counter reaches the ceiling value in the C3 time saving game state, the main CPU 201 initializes various flags, sets the time saving flag and the B time saving flag to "1", and enters the B time saving game state. Set the corresponding time reduction number (for example, 300 times). In this case, the C3 time-saving game state being controlled may be terminated and the B time-saving game state may be executed, or the B time-saving game state may be executed after the C3 time-saving game state being controlled is terminated. May be good.

[8−1−1−3−7.C4時短遊技状態における当り種類決定テーブル]
図295は、C4時短遊技状態における当り種類決定テーブル、すなわち、C4時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様または大当りを示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合の当り種類決定テーブルの一例である。
[8-1-1-3-7. C4 time saving game state hit type determination table]
FIG. 295 shows a hit type determination table in the C4 time saving game state, that is, in the C4 time saving game state, the display mode showing the time saving hit or the display mode showing the big hit is the special symbol display unit (first special symbol display unit 163, second). This is an example of a hit type determination table when it is derived to the special symbol display unit 164).

以下に、図295に示されるC4時短遊技状態における当り種類決定テーブルについて説明するが、図289に示される通常遊技状態における当り種類決定テーブルと共通する点については説明を省略するものとする。 Hereinafter, the hit type determination table in the C4 time saving game state shown in FIG. 295 will be described, but the points common to the hit type determination table in the normal game state shown in FIG. 289 will be omitted.

なお、図295に示されるC4時短遊技状態における当り種類決定テーブルは、本実施例では、図290に示されるA時短遊技状態における当り種類決定テーブルや、図294に示されるC3時短遊技状態における当り種類決定テーブルと同様のテーブルとなっているため、これらについては共通の当り種類決定テーブルを用いてもよい。ただし、各遊技状態毎に当り種類決定テーブルを設ける方がゲーム性の幅を広げることができる余地があるため好ましい。 In this embodiment, the hit type determination table in the C4 time reduction game state shown in FIG. 295 is the hit type determination table in the A time reduction game state shown in FIG. 290 and the hit type determination table in the C3 time reduction game state shown in FIG. 294. Since the table is the same as the type determination table, a common hit type determination table may be used for these. However, it is preferable to provide a hit type determination table for each game state because there is room for expanding the range of game playability.

C4時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンド「z0」〜「z2」および「z8」〜「z10」のうちのいずれかに対応する表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されると、メインCPU201は、後述の時短態様再設定処理(後述の図311のS513参照)において、時短遊技状態の制御にかかわる各種データをセットする。 In the C4 time saving game state, as a display mode indicating the time saving hit, the display mode corresponding to any one of the selected symbol commands "z0" to "z2" and "z8" to "z10" is the special symbol display unit (first). When derived to the special symbol display unit 163 and the second special symbol display unit 164), the main CPU 201 is involved in various time-saving gaming states in the time-saving mode resetting process (see S513 in FIG. 311 described later) described later. Set the data.

図295に示されるように、具体的には、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよび選択図柄コマンドに対応するC時短フラグを「1」にセットし、選択図柄コマンドに対応する時短回数をセットする。 As shown in FIG. 295, specifically, after initializing various flags, the time saving flag and the C time saving flag corresponding to the selected symbol command are set to "1", and the time saving number corresponding to the selected symbol command is set. To set.

例えば、C4時短遊技状態において、選択図柄コマンド「z10」に対応する表示態様が第2特別図柄表示部164に導出されると、メインCPU201は、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびC3時短フラグを「1」にセットし、時短回数を「50」にセットする。 For example, in the C4 time saving game state, when the display mode corresponding to the selected symbol command "z10" is derived to the second special symbol display unit 164, the main CPU 201 initializes various flags, and then the time saving flag and C3. Set the time saving flag to "1" and set the number of time saving times to "50".

このように、C4時短遊技状態において、時短当りのうち特定の時短当り(C1時短当り、C2時短当り、C3時短当り)を示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合、メインCPU201は、制御中のC4時短遊技状態を終了し、特別図柄表示部163,164に導出された選択図柄コマンド(すなわち時短当りの種類)に対応する新たなC時短遊技状態を開始する。 In this way, in the C4 time-saving game state, the display mode indicating a specific time-saving hit (C1 time-saving hit, C2 time-saving hit, C3 time-saving hit) is the special symbol display unit (first special symbol display unit 163, first). 2 When it is derived to the special symbol display unit 164), the main CPU 201 ends the C4 time saving game state under control, and sends it to the selected symbol command (that is, the type of time saving hit) derived to the special symbol display unit 163, 164. The corresponding new C time saving game state is started.

一方、C4時短遊技状態において、選択図柄コマンド「z3」または「z11」に対応する表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されたとしても、メインCPU201は、これを無視するため新たなC4時短遊技状態を実行せず、制御中のC4時短遊技状態を継続することが可能である。 On the other hand, in the C4 time saving game state, it is assumed that the display mode corresponding to the selected symbol command "z3" or "z11" is derived to the special symbol display unit (first special symbol display unit 163, second special symbol display unit 164). However, since the main CPU 201 ignores this, it is possible to continue the C4 time saving game state under control without executing the new C4 time saving game state.

なお、本実施例では、C4時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合、時短当りの種別として選択図柄コマンド「z3」または「z11」に決定されうるようにしたが、これに限られず、C4時短遊技状態ではそもそも選択図柄コマンド「z3」または「z11」が決定されないようにしてもよい。 In this embodiment, when the result of the hit determination process of the special symbol in the C4 time saving game state is the time saving hit, the selected symbol command "z3" or "z11" can be determined as the type of the time saving hit. However, the selection symbol command "z3" or "z11" may not be determined in the C4 time reduction game state.

また、図295のC4時短遊技状態における当り種類決定テーブルはあくまでも一例であり、当り種類が図295に示されるものに限られず、図295に示される当り種類とは異なる当り種類を有していてもよいし、図295に示される当り種類の一部または全部を有さなくてもよい。 Further, the hit type determination table in the C4 time saving game state of FIG. 295 is merely an example, and the hit type is not limited to the one shown in FIG. 295, and has a hit type different from the hit type shown in FIG. 295. It may or may not have some or all of the hit types shown in FIG. 295.

なお、C4時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達した場合、メインCPU201は、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびB時短フラグを「1」にセットし、B時短遊技状態に対応する時短回数(例えば、300回)をセットする。この場合、制御中のC4時短遊技状態を終了してB時短遊技状態が実行されるようにしてもよいし、制御中のC4時短遊技状態の終了後にB時短遊技状態が実行されるようにしてもよい。 When the value of the ceiling counter reaches the ceiling value in the C4 time saving game state, the main CPU 201 initializes various flags, sets the time saving flag and the B time saving flag to "1", and enters the B time saving game state. Set the corresponding time reduction number (for example, 300 times). In this case, the C4 time-saving game state under control may be terminated and the B-time-shortened game state may be executed, or the B-time-shortened game state may be executed after the end of the controlled C4 time-shortened game state. May be good.

[8−1−1−3−8.当り種類決定テーブルの拡張例]
本実施例では、いずれの時短遊技状態に制御されている場合であっても、時短当りのうち特定の時短当り(本実施例では、例えば、C1時短当り、C2時短当り、C3時短当り)を示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されると、制御中の時短遊技状態を終了し、特別図柄表示部163,164に導出された選択図柄コマンド(すなわち時短当りの種類)に対応する新たなC時短遊技状態が開始されるが、これに限られない。
[8-1-1-3-8. Expansion example of hit type determination table]
In this embodiment, regardless of which time-saving gaming state is controlled, a specific time-saving hit (for example, C1 time-saving hit, C2 time-saving hit, C3 time-saving hit) is performed in this embodiment. When the display mode shown is derived to the special symbol display unit (first special symbol display unit 163, second special symbol display unit 164), the time-saving game state under control is terminated and the display mode is derived to the special symbol display units 163 and 164. A new C time saving game state corresponding to the selected symbol command (that is, the type of time saving hit) is started, but the present invention is not limited to this.

例えば、C時短遊技状態において特定の時短当りを示す表示態様が導出された場合は、制御中のC時短遊技状態を終了して、導出された選択図柄コマンドに対応する新たなC時短遊技状態が開始されるようにし、A時短遊技状態またはB時短遊技状態において特定の時短当りを示す表示態様が導出された場合は、制御中のA時短遊技状態またはB時短遊技状態を継続し、導出された選択図柄コマンドに対応する新たなC時短遊技状態が開始されないようにしてもよい。 For example, when a display mode indicating a specific time reduction hit is derived in the C time reduction game state, the C time reduction game state under control is terminated, and a new C time reduction game state corresponding to the derived selection symbol command is released. When a display mode indicating a specific time reduction hit is derived in the A time reduction game state or the B time reduction game state, the A time reduction game state or the B time reduction game state under control is continued and derived. The new C time saving game state corresponding to the selected symbol command may not be started.

また、例えば、A時短遊技状態またはC時短遊技状態において特定の時短当りを示す表示態様が導出された場合は、制御中のA時短遊技状態またはC時短遊技状態を終了して、導出された選択図柄コマンドに対応する新たなC時短遊技状態が開始されるようにし、B時短遊技状態において特定の時短当りを示す表示態様が導出された場合は、制御中のB時短遊技状態を継続し、導出された選択図柄コマンドに対応する新たなC時短遊技状態が開始されないようにしてもよい。 Further, for example, when a display mode indicating a specific time reduction hit is derived in the A time reduction game state or the C time reduction game state, the derived selection is terminated by ending the A time reduction game state or the C time reduction game state under control. A new C time saving game state corresponding to the symbol command is started, and when a display mode indicating a specific time saving hit is derived in the B time saving game state, the B time saving game state under control is continued and derived. The new C time saving game state corresponding to the selected symbol command may not be started.

また、例えば、A時短遊技状態、B時短遊技状態またはC時短遊技状態において、制御中の時短遊技状態から切り替えて実行可能なC時短当りを示す表示態様が導出された場合、導出されたC時短当りが特定のC時短当り(例えば、C1時短当り)であるときは、制御中のA時短遊技状態、B時短遊技状態またはC時短遊技状態を終了して、導出された特定のC時短当りに対応する特定のC時短遊技状態が新たに開始されるようにし、導出されたC時短当りが非特定のC時短当り(例えば、C2時短当り、C3時短当り)であるときは、制御中のA時短遊技状態、B時短遊技状態またはC時短遊技状態を継続し、導出された非特定のC時短当りに対応するC時短遊技状態が新たに開始されないようにしてもよい。 Further, for example, in the A time saving game state, the B time saving game state, or the C time saving game state, when a display mode indicating a C time saving hit that can be executed by switching from the time saving game state under control is derived, the derived C time saving is derived. When the hit is a specific C time reduction hit (for example, C1 time reduction hit), the controlled A time reduction game state, B time reduction game state, or C time reduction game state is terminated, and the derived specific C time reduction hit is reached. When the corresponding specific C time reduction game state is newly started and the derived C time reduction hit is a non-specific C time reduction hit (for example, C2 time reduction hit, C3 time reduction hit), A under control The time-saving game state, the B time-saving game state, or the C time-saving game state may be continued so that the C time-saving game state corresponding to the derived non-specific C time-saving hit is not newly started.

また、例えば、C時短遊技状態のうち最も遊技者に有利なC時短遊技状態(例えば、C1時短遊技状態)以外のC時短遊技状態(すなわち、C2時短遊技状態、C3時短遊技状態)において特定の時短当りを示す表示態様が導出された場合は、導出された選択図柄コマンドに対応する新たなC時短遊技状態が開始されるようにし、C時短遊技状態のうち最も遊技者に有利なC時短遊技状態(例えば、C1時短遊技状態)において特定の時短当りを示す表示態様が導出された場合は、制御中のC時短遊技状態(例えば、C1時短遊技状態)を継続し、導出された選択図柄コマンドに対応する新たなC時短遊技状態が開始されないようにしてもよい。 Further, for example, a specific C time-saving game state (that is, C2 time-saving game state, C3 time-saving game state) other than the C time-saving game state (for example, C1 time-shortening game state) that is most advantageous to the player among the C time-saving game states is specified. When a display mode indicating a time saving hit is derived, a new C time saving game state corresponding to the derived selection symbol command is started, and the C time saving game that is most advantageous to the player among the C time saving game states is started. When a display mode indicating a specific time reduction hit is derived in the state (for example, C1 time reduction game state), the C time reduction game state under control (for example, C1 time reduction game state) is continued, and the derived selection symbol command is derived. The new C time saving game state corresponding to the above may not be started.

また、例えば、C時短遊技状態のうち最も遊技者に不利なC時短遊技状態(例えば、C2時短遊技状態)において特定の時短当りを示す表示態様が導出された場合は、導出された選択図柄コマンドに対応する新たなC時短遊技状態が開始されるようにし、C時短遊技状態のうち最も遊技者に不利なC時短遊技状態以外のC時短遊技状態(例えば、C1時短遊技状態、C3時短遊技状態)において特定の時短当りを示す表示態様が導出された場合は、制御中のC時短遊技状態(例えば、C1時短遊技状態)を継続し、導出された選択図柄コマンドに対応する新たなC時短遊技状態が開始されないようにしてもよい。 Further, for example, when a display mode indicating a specific time reduction hit is derived in the C time reduction game state (for example, the C2 time reduction game state) that is most disadvantageous to the player among the C time reduction game states, the derived selection symbol command is derived. A new C time-saving game state corresponding to is started, and a C time-saving game state other than the C time-saving game state that is most disadvantageous to the player among the C time-saving game states (for example, C1 time-saving game state, C3 time-saving game state) ), When a display mode indicating a specific time saving hit is derived, the C time saving game state under control (for example, the C1 time saving game state) is continued, and a new C time saving game corresponding to the derived selection symbol command is derived. The state may not be initiated.

また、例えば、C時短遊技状態において特定の時短当りを示す表示態様が導出された場合、制御中のC時短遊技状態よりも、導出された選択図柄コマンドに対応する新たなC時短遊技状態の方が遊技者に有利であるかまたは同等である場合には新たなC時短遊技状態が開始されるようにし、導出された選択図柄コマンドに対応する新たなC時短遊技状態の方が遊技者に不利である場合には制御中のC時短遊技状態が継続されるようにしてもよい。例えば、C3時短遊技状態において、C1時短当りを示す表示態様が導出された場合はC3時短遊技状態を終了してC1時短遊技状態を新たに開始し、C2時短当りを示す表示態様が導出された場合はC2時短遊技状態を新たに開始せずに制御中のC3時短遊技状態を継続するような態様が相当する。ただし、C3時短遊技状態において、C2時短当りを示す表示態様が導出された場合、C3時短遊技状態の残時短回数に応じて、C3時短遊技状態を継続したり、C3時短遊技状態を終了してC2時短遊技状態を新たに開始したりはしない。あくまでも、C3時短遊技状態においてC2時短当りを示す表示態様が導出された場合は残時短回数にかかわらずC3時短遊技状態を継続するといった一貫性が必要である。 Further, for example, when a display mode indicating a specific time reduction hit is derived in the C time reduction game state, a new C time reduction game state corresponding to the derived selection symbol command is obtained rather than the C time reduction game state under control. Is advantageous or equivalent to the player, a new C time saving game state is started, and the new C time saving game state corresponding to the derived selection symbol command is disadvantageous to the player. If this is the case, the C time-saving game state under control may be continued. For example, in the C3 time reduction game state, when the display mode indicating the C1 time reduction hit is derived, the C3 time reduction game state is terminated and the C1 time reduction game state is newly started, and the display mode indicating the C2 time reduction hit is derived. In this case, the mode in which the C3 time-saving game state under control is continued without newly starting the C2 time-saving game state corresponds to. However, in the C3 time saving game state, when the display mode indicating the C2 time saving hit is derived, the C3 time saving game state is continued or the C3 time saving game state is terminated according to the remaining time saving number of times in the C3 time saving game state. The C2 time saving game state is not newly started. To the last, if a display mode indicating a C2 time reduction hit is derived in the C3 time reduction game state, consistency is required such that the C3 time reduction game state is continued regardless of the number of remaining time reductions.

[8−1−1−4.特別図柄の変動パターンテーブル]
次に、メインCPU201が特別図柄の変動パターンを決定するに際して参照する変動パターンテーブルの一例について、図296〜図306を参照して説明する。本実施例において、メインCPU201は、遊技状態および後述する選択条件に応じて参照する変動パターンテーブルを選択し、選択された変動パターンテーブルを用いて特別図柄の変動パターンを決定する。図296〜図306に示される「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。また、図296〜図306に示される特別図柄の変動パターンテーブルは、いずれも、第8のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。なお、本願発明の「変動パターン」は、以下において説明する「変動パターンテーブル」と解してもよいし、例えば変動パターンテーブルの中から選択されたいずれか一の「変動パターン」と解してもよい。
[8-1-1-4. Fluctuation pattern table of special symbols]
Next, an example of the fluctuation pattern table referred to when the main CPU 201 determines the fluctuation pattern of the special symbol will be described with reference to FIGS. 296 to 306. In this embodiment, the main CPU 201 selects a variation pattern table to be referred to according to the gaming state and the selection conditions described later, and determines the variation pattern of the special symbol using the selected variation pattern table. The "Remarks" column shown in FIGS. 296 to 306 is shown for convenience for the sake of clarity. Further, the variation pattern tables of the special symbols shown in FIGS. 296 to 306 are all stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the eighth pachinko gaming machine. The "variation pattern" of the present invention may be understood as the "variation pattern table" described below, or may be understood as, for example, any one of the "variation patterns" selected from the variation pattern table. May be good.

[8−1−1−4−1.通常遊技状態またはA時短遊技状態における変動パターンテーブル]
図296は、通常遊技状態またはA時短遊技状態において参照される変動パターンテーブルAの一例である。なお、本実施例では、通常遊技状態とA時短遊技状態とで参照される変動パターンテーブルを同じとしているが、これに限られず、通常遊技状態とA時短遊技状態とで異なる変動パターンテーブルとしてもよい。
[8-1-1-4-1. Fluctuation pattern table in normal game state or A time saving game state]
FIG. 296 is an example of the variation pattern table A referred to in the normal gaming state or the A time saving gaming state. In this embodiment, the fluctuation pattern table referred to in the normal game state and the A time reduction game state is the same, but the variation pattern table is not limited to this, and may be different between the normal game state and the A time reduction game state. good.

変動パターンテーブルAは、単位時間あたりの第1特別図柄の可変表示回数の期待値が、単位時間あたりの第2特別図柄の可変表示回数の期待値よりも高い変動パターンテーブルである。よって、変動パターンテーブルAが選択されている場合、右打ちよりも左打ちを行った方が遊技の進行速度が速くなる。 The variation pattern table A is a variation pattern table in which the expected value of the variable display number of the first special symbol per unit time is higher than the expected value of the variable display number of the second special symbol per unit time. Therefore, when the variation pattern table A is selected, the progress speed of the game is faster when the left-handed hit is performed than when the right-handed hit is performed.

なお、本実施例では、通常遊技状態における変動パターンテーブルと、A時短遊技状態における変動パターンテーブルとを共通にしているが、これらを別のテーブルとしてもよい。この場合、通常遊技状態において参照されるテーブルでは、単位時間あたりの第1特別図柄の可変表示回数の期待値を、単位時間あたりの第2特別図柄の可変表示回数の期待値よりも高い変動パターンテーブルとし、A時短遊技状態において参照されるテーブルでは、単位時間あたりの第2特別図柄の可変表示回数の期待値を、単位時間あたりの第1特別図柄の可変表示回数の期待値よりも高い変動パターンテーブルとすることが好ましい。 In this embodiment, the variation pattern table in the normal gaming state and the variation pattern table in the A time saving gaming state are shared, but these may be different tables. In this case, in the table referred to in the normal gaming state, the expected value of the variable display number of the first special symbol per unit time is higher than the expected value of the variable display number of the second special symbol per unit time. In the table referred to in the A time saving game state, the expected value of the variable display number of the second special symbol per unit time is higher than the expected value of the variable display number of the first special symbol per unit time. It is preferable to use a pattern table.

[8−1−1−4−2.B時短遊技状態における変動パターンテーブル]
図297〜図299は、B時短遊技状態において参照される変動パターンテーブルB−1〜変動パターンテーブルB−3の一例である。
[8-1-1-4-2. B Fluctuation pattern table in the time-saving game state]
FIGS. 297 to 299 are examples of the variation pattern tables B-1 to the variation pattern table B-3 referred to in the B time saving game state.

変動パターンテーブルB−1〜変動パターンテーブルB−3は、単位時間あたりの第2特別図柄の可変表示回数の期待値が、単位時間あたりの第1特別図柄の可変表示回数の期待値よりも高い変動パターンテーブルである。よって、変動パターンテーブルB−1〜変動パターンテーブルB−3が選択されている場合、左打ちよりも右打ちを行った方が遊技の進行速度が速くなる。 In the variable pattern table B-1 to the variable pattern table B-3, the expected value of the variable display number of the second special symbol per unit time is higher than the expected value of the variable display number of the first special symbol per unit time. It is a fluctuation pattern table. Therefore, when the fluctuation pattern table B-1 to the fluctuation pattern table B-3 are selected, the progress speed of the game is faster when the right-handed strike is performed than when the left-handed strike is performed.

本実施例において、通常遊技において天井カウンタの値が天井値に到達すると、メインCPU201は、図297に示される変動パターンテーブルB−1を選択し、その後の遊技状態(すなわちB時短遊技状態)において、この変動パターンテーブルB−1の中から選択されたいずれかの変動パターンで特別図柄の変動表示を行うことが可能である。 In this embodiment, when the value of the ceiling counter reaches the ceiling value in the normal game, the main CPU 201 selects the variation pattern table B-1 shown in FIG. 297, and in the subsequent game state (that is, the B time saving game state), It is possible to display the variation of the special symbol with any variation pattern selected from the variation pattern table B-1.

メインCPU201は、B時短遊技状態に移行したときを起点として特別図柄の可変表示回数を計数し、この計数値(以下「B時短遊技状態における特別図柄ゲーム数」と称する)が1〜150の間は、変動パターンテーブルB−1が選択された状態を維持する。 The main CPU 201 counts the variable display number of special symbols starting from the time when the game shifts to the B time saving game state, and the counted value (hereinafter referred to as "the number of special symbol games in the B time saving game state") is between 1 and 150. Keeps the variation pattern table B-1 selected.

ただし、B時短遊技状態における特別図柄ゲーム数が例えば150を超えると、メインCPU201は、変動パターンテーブルB−1から、図298に示される変動パターンテーブルB−2に切り替えて、この変動パターンテーブルB−2の中から選択されたいずれかの変動パターンで特別図柄の変動表示を行うことが可能となる。 However, when the number of special symbol games in the B time saving game state exceeds, for example, 150, the main CPU 201 switches from the variation pattern table B-1 to the variation pattern table B-2 shown in FIG. 298, and this variation pattern table B It is possible to display the fluctuation of the special symbol with any fluctuation pattern selected from -2.

ここで、変動パターンテーブルB−1と変動パターンテーブルB−2とを比較すると(特に、第2特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合を参照)、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が、変動パターンテーブルB−1よりも変動パターンテーブルB−2の方が大きい。すなわち、変動パターンテーブルB−1が選択されている場合よりも、変動パターンテーブルB−2が選択されている場合の方が、特別図柄ゲームの進行速度が速い。 Here, when the fluctuation pattern table B-1 and the fluctuation pattern table B-2 are compared (particularly, refer to the case where the result of the hit determination processing of the second special symbol is lost), the variable display of the special symbol per unit time is displayed. The expected value of the number of times is larger in the fluctuation pattern table B-2 than in the fluctuation pattern table B-1. That is, the progress speed of the special symbol game is faster when the variable pattern table B-2 is selected than when the variable pattern table B-1 is selected.

ところで、B時短遊技状態において長期間にわたって大当り遊技状態に制御されない状態が続くと、興趣が低下してしまう可能性がある。そこで、B時短遊技状態における特別図柄ゲーム数が規定回数(例えば150回)を超えると、遊技の進行速度を速めて、大当りが導出されるまでの時間を短縮することで、興趣の低下を抑制することを可能にしたものである。 By the way, if the state of not being controlled by the big hit game state continues for a long period of time in the B time saving game state, there is a possibility that the interest will be lowered. Therefore, when the number of special symbol games in the B time-shortening game state exceeds the specified number of times (for example, 150 times), the progress speed of the game is increased and the time until the jackpot is derived is shortened to suppress the deterioration of the interest. It is what made it possible to do.

また、メインCPU201は、C時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達すると、図299に示される変動パターンテーブルB−3を選択し、この変動パターンテーブルB−3の中から選択されたいずれかの変動パターンで特別図柄の変動表示を行うことが可能である。 Further, when the value of the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state, the main CPU 201 selects the fluctuation pattern table B-3 shown in FIG. 299, and any of the fluctuation pattern tables B-3 selected from the fluctuation pattern table B-3. It is possible to display the fluctuation of a special symbol with the fluctuation pattern.

変動パターンテーブルB−3は、B時短遊技状態において選択されうる変動パターンテーブルB−1〜変動パターンテーブルB−3のなかで、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が最も大きい。このように、通常遊技状態からB時短遊技状態に移行した場合よりも、C時短遊技状態からB時短遊技状態に移行した場合の方が遊技の進行速度を速めることにより、C時短当りに対する遊技者の興趣を高めることが可能となる。 The variable pattern table B-3 has the highest expected value of the variable display number of special symbols per unit time among the variable pattern tables B-1 to the variable pattern table B-3 that can be selected in the B time saving game state. In this way, the player who shifts from the C time reduction game state to the B time reduction game state accelerates the progress speed of the game as compared with the case where the normal game state shifts to the B time reduction game state. It is possible to enhance the interest of.

なお、本実施例では、C時短遊技状態において天井カウンタ値が天井値に到達した場合、変動パターンテーブルB−3を選択するようにしたが、これに代えて、変動パターンテーブルB−2を選択するようにしてもよい。この場合、変動パターンテーブルB−3を設ける必要がなく、変動パターンテーブルB−1および変動パターンテーブルB−2の2テーブルを設けるだけでよいため、メインROM202(図6参照)に記憶されるデータ容量が徒に大きくなることを抑制することが可能となる。 In this embodiment, when the ceiling counter value reaches the ceiling value in the C time saving game state, the fluctuation pattern table B-3 is selected, but instead, the fluctuation pattern table B-2 is selected. You may do so. In this case, since it is not necessary to provide the fluctuation pattern table B-3 and only two tables, the fluctuation pattern table B-1 and the fluctuation pattern table B-2, are provided, the data stored in the main ROM 202 (see FIG. 6). It is possible to prevent the capacity from becoming too large.

また、本実施例では、A時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達することはないが、A時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達する場合が生じうる仕様のパチンコ遊技機であれば、A時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達した場合に変動パターンテーブルB−3(または変動パターンテーブルB−2)を選択し、この変動パターンテーブルB−3(または変動パターンテーブルB−2)の中から選択されたいずれかの変動パターンで特別図柄の変動表示を行うようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the value of the ceiling counter does not reach the ceiling value in the A time saving game state, but the pachinko gaming machine having specifications that the ceiling counter value may reach the ceiling value in the A time saving game state. If there is, the fluctuation pattern table B-3 (or fluctuation pattern table B-2) is selected when the value of the ceiling counter reaches the ceiling value in the A time saving game state, and this fluctuation pattern table B-3 (or fluctuation pattern table) is selected. The variation display of the special symbol may be performed with any variation pattern selected from B-2).

また、本実施例において、C時短遊技状態からB時短遊技状態に移行した場合に選択される変動パターンテーブルは、B時短遊技状態において選択されうる変動パターンテーブルのなかで遊技の進行速度が最も速いが、これに限られず、B時短遊技状態における特別図柄ゲーム数が規定数(例えば150)を超えたときに選択される変動パターンテーブルを、遊技の進行速度が最も速い変動パターンテーブルとしてもよい。 Further, in the present embodiment, the variation pattern table selected when shifting from the C time reduction game state to the B time reduction game state has the fastest game progress speed among the variation pattern tables that can be selected in the B time reduction game state. However, the present invention is not limited to this, and the variation pattern table selected when the number of special symbol games in the B time saving game state exceeds a specified number (for example, 150) may be used as the variation pattern table having the fastest progress speed of the game.

さらに、本実施例では、B時短遊技状態における特別図柄ゲーム数が規定数(例えば150)を超えたときに選択される変動パターンテーブルを、遊技の進行速度が最も速い変動パターンテーブルとしているが、これに限られず、B時短遊技状態における特別図柄ゲーム数が規定数を超えると、遊技の進行速度が相対的に遅い変動パターンテーブルが選択されるようにしてもよい。この場合、B時短遊技状態の終了が近くなったときに遊技の進行を遅くすることで、興趣の低下を抑制することが可能となる。 Further, in the present embodiment, the fluctuation pattern table selected when the number of special symbol games in the B time saving game state exceeds the specified number (for example, 150) is the fluctuation pattern table in which the progress speed of the game is the fastest. Not limited to this, when the number of special symbol games in the B time shortening game state exceeds the specified number, a variation pattern table in which the progress speed of the game is relatively slow may be selected. In this case, by slowing down the progress of the game when the end of the B time saving game state is approaching, it is possible to suppress the deterioration of the interest.

[8−1−1−4−3.C2時短遊技状態、C3時短遊技状態における変動パターンテーブル]
図300および図301は、C2時短遊技状態またはC3時短遊技状態において参照される変動パターンテーブルC−1および変動パターンテーブルC−2の一例である。
[8-1-1-4-3. Fluctuation pattern table in C2 time saving game state, C3 time saving game state]
300 and 301 are examples of the variation pattern table C-1 and the variation pattern table C-2 referred to in the C2 time reduction game state or the C3 time reduction game state.

変動パターンテーブルC−1および変動パターンテーブルC−2は、単位時間あたりの第2特別図柄の可変表示回数の期待値が、単位時間あたりの第1特別図柄の可変表示回数の期待値よりも高い変動パターンテーブルである。よって、変動パターンテーブルC−1または変動パターンテーブルC−2が選択されている場合、左打ちよりも右打ちを行った方が遊技の進行速度が速くなる。 In the variable pattern table C-1 and the variable pattern table C-2, the expected value of the variable display number of the second special symbol per unit time is higher than the expected value of the variable display number of the first special symbol per unit time. It is a fluctuation pattern table. Therefore, when the fluctuation pattern table C-1 or the fluctuation pattern table C-2 is selected, the progress speed of the game is faster when the right-handed strike is performed than when the left-handed strike is performed.

本実施例では、通常遊技において、特別図柄の当り判定処理の結果としてC2時短当りまたはC3時短当りを示す表示態様が第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出されると、メインCPU201は、その後の遊技状態(すなわちC2時短遊技状態またはC3時短遊技状態)において、図300に示される変動パターンテーブルC−1を選択し、この変動パターンテーブルC−1の中から選択されたいずれかの変動パターンで特別図柄の変動表示を行うことが可能である。 In the present embodiment, in the normal game, as a result of the hit determination process of the special symbol, the display mode indicating the C2 time reduction hit or the C3 time reduction hit is derived to the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164. , The main CPU 201 selects the variation pattern table C-1 shown in FIG. 300 in the subsequent gaming state (that is, the C2 time reduction game state or the C3 time reduction game state), and is selected from the variation pattern table C-1. It is possible to display the fluctuation of a special symbol with any of the fluctuation patterns.

一方、いずれかの時短遊技状態において、特別図柄の当り判定処理の結果として、C2時短当りまたはC3時短当りを示す表示態様が第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出されると、メインCPU201は、図296に示される変動パターンテーブルC−2を選択し、この変動パターンテーブルC−2の中から選択されたいずれかの変動パターンで特別図柄の変動表示を行うことが可能である。 On the other hand, in any of the time saving game states, as a result of the hit determination processing of the special symbol, a display mode indicating C2 time saving hit or C3 time saving hit is derived to the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164. Then, the main CPU 201 selects the variation pattern table C-2 shown in FIG. 296, and displays the variation of the special symbol with any variation pattern selected from the variation pattern table C-2. It is possible.

ここで、変動パターンテーブルC−1と変動パターンテーブルC−2とを比較すると(特に、第2特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合を参照)、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が、変動パターンテーブルC−1よりも変動パターンテーブルC−2の方が大きい。すなわち、変動パターンテーブルC−1が選択されている場合よりも、変動パターンテーブルC−2が選択されている場合の方が、特別図柄ゲームの進行速度が速い。 Here, when the fluctuation pattern table C-1 and the fluctuation pattern table C-2 are compared (particularly, refer to the case where the result of the hit determination processing of the second special symbol is lost), the variable display of the special symbol per unit time is displayed. The expected value of the number of times is larger in the fluctuation pattern table C-2 than in the fluctuation pattern table C-1. That is, the progress speed of the special symbol game is faster when the variable pattern table C-2 is selected than when the variable pattern table C-1 is selected.

このように、いずれかの時短遊技状態において当選した場合に現在の時短遊技状態を終了して新たな時短遊技状態に移行させることが可能なC2時短当りまたはC3時短当りに当選した場合、通常遊技状態からC2時短遊技状態またはC3時短遊技状態に移行した場合よりも、いずれかの時短遊技状態からC2時短遊技状態またはC時短遊技状態に移行した場合の方が遊技の進行速度を速めることにより、遊技状態に対する遊技者の興趣を高めることが可能となる。 In this way, if you win in any of the time-saving game states, you can end the current time-saving game state and shift to a new time-saving game state. By shifting from any of the time-saving game states to the C2 time-saving game state or the C time-saving game state, the progress speed of the game is faster than when the state is changed to the C2 time-saving game state or the C3 time-saving game state. It is possible to enhance the player's interest in the gaming state.

なお、上述したとおり、C4時短当りは、いずれかの時短遊技状態において当選したとしても無視されて新たな時短遊技状態に移行しない。そして、通常遊技状態においてC4時短当りに当選し、C4時短遊技状態に移行した場合、メインCPU201は、変動パターンテーブルC−1を選択し、この変動パターンテーブルC−2の中から選択されたいずれかの変動パターンで特別図柄の変動表示を行うことが可能となるようにしている。ただし、C4時短遊技状態において選択される変動パターンテーブルはこれに限られない。 As described above, even if the C4 time reduction hit is won in any of the time reduction game states, it is ignored and does not shift to the new time reduction game state. Then, when the player wins the C4 time reduction game state in the normal game state and shifts to the C4 time reduction game state, the main CPU 201 selects the fluctuation pattern table C-1 and any one selected from the fluctuation pattern table C-2. It is possible to display the fluctuation of a special symbol with the fluctuation pattern. However, the variation pattern table selected in the C4 time saving game state is not limited to this.

[8−1−1−4−4.C1時短遊技状態における変動パターンテーブル]
図302および図303は、C1時短遊技状態において参照される変動パターンテーブルC−3およびC−4の一例である。
[8-1-1-4-4. Fluctuation pattern table in C1 time saving game state]
FIGS. 302 and 303 are examples of the variation pattern tables C-3 and C-4 referred to in the C1 time saving game state.

変動パターンテーブルC−3および変動パターンテーブルC−4は、単位時間あたりの第2特別図柄の可変表示回数の期待値が、単位時間あたりの第1特別図柄の可変表示回数の期待値よりも高い変動パターンテーブルである。よって、変動パターンテーブルC−3または変動パターンテーブルC−4が選択されている場合、左打ちよりも右打ちを行った方が遊技の進行速度が速くなる。 In the variable pattern table C-3 and the variable pattern table C-4, the expected value of the variable display number of the second special symbol per unit time is higher than the expected value of the variable display number of the first special symbol per unit time. It is a fluctuation pattern table. Therefore, when the fluctuation pattern table C-3 or the fluctuation pattern table C-4 is selected, the progress speed of the game is faster when the right-handed strike is performed than when the left-handed strike is performed.

本実施例では、遊技状態にかかわらず、特別図柄の当り判定処理の結果としてC1時短当りを示す表示態様が第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出されると、メインCPU201は、その後の遊技状態(すなわちC1時短遊技状態)において、図302に示される変動パターンテーブルC−3を選択し、この変動パターンテーブルC−3の中から選択されたいずれかの変動パターンで特別図柄の変動表示を行うことが可能である。 In this embodiment, when the display mode indicating the C1 time reduction hit is derived to the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 as a result of the hit determination process of the special symbol, regardless of the game state, the main The CPU 201 selects the variation pattern table C-3 shown in FIG. 302 in the subsequent gaming state (that is, the C1 time saving gaming state), and uses any of the variation patterns selected from the variation pattern table C-3. It is possible to display variable symbols of special symbols.

メインCPU201は、C1時短遊技状態に移行したときを起点として特別図柄の可変表示回数を計数し、この計数値(以下「C1時短遊技状態における特別図柄ゲーム数」と称する)が1〜150の間は、変動パターンテーブルC−1が選択された状態を維持する。 The main CPU 201 counts the variable display number of special symbols starting from the time when the C1 time reduction game state is entered, and the count value (hereinafter referred to as "the number of special symbol games in the C1 time reduction game state") is between 1 and 150. Keeps the variation pattern table C-1 selected.

ただし、C1時短遊技状態における特別図柄ゲーム数が例えば150を超えると、メインCPU201は、変動パターンテーブルC−1から、図303に示される変動パターンテーブルC−4に切り替えて、この変動パターンテーブルC−4の中から選択されたいずれかの変動パターンで特別図柄の変動表示を行うことが可能となる。 However, when the number of special symbol games in the C1 time saving game state exceeds, for example, 150, the main CPU 201 switches from the variation pattern table C-1 to the variation pattern table C-4 shown in FIG. 303, and the variation pattern table C It is possible to display the fluctuation of the special symbol with any fluctuation pattern selected from -4.

ここで、変動パターンテーブルC−3と変動パターンテーブルC−4とを比較すると(特に、第2特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合を参照)、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が、変動パターンテーブルC−3よりも変動パターンテーブルC−4の方が大きい。すなわち、変動パターンテーブルC−3が選択されている場合よりも、変動パターンテーブルC−4が選択されている場合の方が、特別図柄ゲームの進行速度が速い。 Here, when the fluctuation pattern table C-3 and the fluctuation pattern table C-4 are compared (particularly, refer to the case where the result of the hit determination processing of the second special symbol is lost), the variable display of the special symbol per unit time is displayed. The expected value of the number of times is larger in the fluctuation pattern table C-4 than in the fluctuation pattern table C-3. That is, the progress speed of the special symbol game is faster when the variable pattern table C-4 is selected than when the variable pattern table C-3 is selected.

ところで、C1時短遊技状態において長期間にわたって大当り遊技状態に制御されない状態が続くと、興趣が低下してしまう可能性がある。そこで、C1時短遊技状態における特別図柄ゲーム数が規定回数(例えば150回)を超えると、遊技の進行速度を速めて、大当りが導出されるまでの時間を短縮することで、興趣の低下を抑制することを可能にしたものである。 By the way, if the C1 short game state is not controlled by the big hit game state for a long period of time, the interest may be lowered. Therefore, when the number of special symbol games in the C1 time-saving game state exceeds the specified number of times (for example, 150 times), the progress speed of the game is increased and the time until the jackpot is derived is shortened to suppress the deterioration of the interest. It is what made it possible to do.

なお、本実施例では、C1時短遊技状態における特別図柄ゲーム数が規定数(例えば150)を超えたときに選択される変動パターンテーブルを、規定数を超える前と比べて遊技の進行速度が速い変動パターンテーブルとしているが、これに限られず、C1時短遊技状態における特別図柄ゲーム数が規定数を超えると、遊技の進行速度が相対的に遅い変動パターンテーブルが選択されるようにしてもよい。この場合、C1時短遊技状態の終了が近くなったときに遊技の進行を遅くすることで、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In this embodiment, the variable pattern table selected when the number of special symbol games in the C1 time saving game state exceeds the specified number (for example, 150) is faster than before the specified number is exceeded. The variable pattern table is used, but the present invention is not limited to this, and when the number of special symbol games in the C1 time saving game state exceeds the specified number, a variable pattern table in which the progress speed of the game is relatively slow may be selected. In this case, by slowing down the progress of the game when the end of the C1 time saving game state is approaching, it is possible to suppress a decrease in interest.

また、本実施例では、C1時短遊技状態では変動パターンテーブルC−3またはC−4を参照して特別図柄の変動パターンを決定しているが、これに限られず、例えば、B時短遊技状態において参照される変動パターンテーブルB−1または変動パターンテーブルB−2を参照して特別図柄の変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, in the C1 time saving game state, the fluctuation pattern of the special symbol is determined with reference to the fluctuation pattern table C-3 or C-4, but the present invention is not limited to this, and for example, in the B time saving game state. The variation pattern of the special symbol may be determined by referring to the variation pattern table B-1 or the variation pattern table B-2 to be referred to.

[8−1−1−4−5.高確時短遊技状態における変動パターンテーブル]
図304および図305は、高確時短遊技状態において参照される変動パターンテーブルD−1および変動パターンテーブルD−2の一例である。すなわち、確変大当り(選択図柄コマンド「z5」、「z6」、「13」または「14」のうちいずれか)に対応する表示態様が第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出された場合、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態では、変動パターンテーブルD−1または変動パターンテーブルD−2が選択される。
[8-1-1-4-5. Fluctuation pattern table in high-accuracy time-short game state]
FIGS. 304 and 305 are examples of the fluctuation pattern table D-1 and the fluctuation pattern table D-2 referred to in the high-accuracy time-short game state. That is, the display mode corresponding to the probability variation jackpot (any of the selected symbol commands "z5", "z6", "13", and "14") is displayed on the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164. When derived, the variation pattern table D-1 or the variation pattern table D-2 is selected in the gaming state after the jackpot gaming state ends.

変動パターンテーブルD−1は、単位時間あたりの第1特別図柄の可変表示回数の期待値が、単位時間あたりの第2特別図柄の可変表示回数の期待値よりも大きい変動パターンテーブルである。よって、変動パターンテーブルD−1が選択されている場合、右打ちよりも左打ちを行った方が遊技の進行速度が速くなる。ただし、高確時短遊技状態では電サポ制御が実行されるため、右打ちが正規な遊技態様である。 The variation pattern table D-1 is a variation pattern table in which the expected value of the variable display number of the first special symbol per unit time is larger than the expected value of the variable display number of the second special symbol per unit time. Therefore, when the variation pattern table D-1 is selected, the progress speed of the game is faster when the left-handed hit is performed than when the right-handed hit is performed. However, since the electric support control is executed in the high-accuracy time-short game state, right-handed is the normal game mode.

変動パターンテーブルD−2は、単位時間あたりの第2特別図柄の可変表示回数の期待値が、単位時間あたりの第1特別図柄の可変表示回数の期待値よりも大きい変動パターンテーブルである。よって、変動パターンテーブルD−1または変動パターンテーブルD−2が選択されている場合、左打ちよりも右打ちを行った方が遊技の進行速度が速くなる。 The variation pattern table D-2 is a variation pattern table in which the expected value of the variable display number of the second special symbol per unit time is larger than the expected value of the variable display number of the first special symbol per unit time. Therefore, when the fluctuation pattern table D-1 or the fluctuation pattern table D-2 is selected, the progress speed of the game is faster when the right-handed strike is performed than when the left-handed strike is performed.

また、変動パターンテーブルD−2における単位時間あたりの第2特別図柄の可変表示回数の期待値は、変動パターンテーブルD−1における単位時間あたりの第2特別図柄の可変表示回数の期待値よりも大きい。 Further, the expected value of the variable display number of the second special symbol per unit time in the variable pattern table D-2 is larger than the expected value of the variable display number of the second special symbol per unit time in the variable pattern table D-1. big.

本実施例では、変動パターンテーブルAが選択されているときに特別図柄の当り判定処理の結果として、大当りを示す表示態様が第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出され、この大当りが導出されたことに基づいて行われた大当り遊技状態が終了すると、メインCPU201は、図304に示される変動パターンテーブルD−1を選択し、この変動パターンテーブルD−1の中から選択されたいずれかの変動パターンで特別図柄の変動表示を行うことが可能である。 In this embodiment, as a result of the hit determination process of the special symbol when the variation pattern table A is selected, a display mode indicating a big hit is derived to the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164. When the jackpot game state performed based on the derivation of this jackpot is completed, the main CPU 201 selects the variation pattern table D-1 shown in FIG. 304, and the variation pattern table D-1 is selected from the variation pattern table D-1. It is possible to display the fluctuation of the special symbol with any of the selected fluctuation patterns.

変動パターンテーブルAは、上述したとおり、通常遊技状態またはA時短遊技状態において選択可能な変動パターンテーブルである。よって、通常遊技状態またはA時短遊技状態において大当りを示す表示態様が導出され、この大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後に高確時短遊技状態に制御された場合、メインCPU201は、変動パターンテーブルAを選択する。 As described above, the variation pattern table A is a variation pattern table that can be selected in the normal gaming state or the A time saving gaming state. Therefore, when a display mode indicating a jackpot is derived in the normal gaming state or the A time-saving gaming state and the jackpot game state based on this jackpot is finished and then controlled to the high-accuracy time-saving gaming state, the main CPU 201 uses the variable pattern table A. Select.

一方、変動パターンテーブルB−1〜B−3、変動パターンテーブルC−1〜C−4、変動パターンテーブルD−1および変動パターンテーブルD−2のうちいずれかが選択されているときに特別図柄の当り判定処理の結果として、大当りを示す表示態様が第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出され、この大当りが導出されたことに基づいて行われた大当り遊技状態が終了すると、メインCPU201は、図305に示される変動パターンテーブルD−2を選択し、この変動パターンテーブルD−2の中から選択されたいずれかの変動パターンで特別図柄の変動表示を行うことが可能である。 On the other hand, when any of the fluctuation pattern table B-1 to B-3, the fluctuation pattern table C-1 to C-4, the fluctuation pattern table D-1, and the fluctuation pattern table D-2 is selected, a special symbol is selected. As a result of the hit determination process, a display mode indicating a jackpot is derived to the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164, and the jackpot game state performed based on the derived jackpot is When finished, the main CPU 201 selects the variation pattern table D-2 shown in FIG. 305, and can perform variation display of the special symbol with any variation pattern selected from the variation pattern table D-2. It is possible.

すなわち、変動パターンテーブルD−1は、通常遊技状態またはA時短遊技状態において主として行われる第1特別図柄遊技の結果として大当りを示す表示態様が導出された場合に、この大当りに基づく大当り遊技状態の終了後の高確時短遊技状態において選択可能なテーブルである。 That is, the variable pattern table D-1 shows the jackpot game state based on the jackpot when a display mode indicating the jackpot is derived as a result of the first special symbol game mainly performed in the normal game state or the A time saving game state. It is a table that can be selected in the high-accuracy time-short game state after the end.

一方、変動パターンテーブルD−2は、B時短遊技状態、C時短遊技状態または高確時短遊技状態において主として行われる第2特別図柄の結果として大当りを示す表示態様が導出された場合に、この大当りに基づく大当り遊技状態の終了後の高確時短遊技状態において選択可能なテーブルである。 On the other hand, the variable pattern table D-2 shows a big hit when a display mode showing a big hit is derived as a result of the second special symbol mainly performed in the B time short game state, the C time short game state, or the high accuracy time short game state. It is a table that can be selected in the high-accuracy time-shortening game state after the end of the big hit game state based on.

ここで、変動パターンテーブルD−1と変動パターンテーブルD−2とを比較すると(特に、第2特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合を参照)、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が、変動パターンテーブルD−1よりも変動パターンテーブルD−2の方が大きい。すなわち、変動パターンテーブルD−1が選択されている場合よりも、変動パターンテーブルD−2が選択されている場合の方が、特別図柄ゲームの進行速度が速い。 Here, when the fluctuation pattern table D-1 and the fluctuation pattern table D-2 are compared (particularly, refer to the case where the result of the hit determination processing of the second special symbol is lost), the variable display of the special symbol per unit time is displayed. The expected value of the number of times is larger in the fluctuation pattern table D-2 than in the fluctuation pattern table D-1. That is, the progress speed of the special symbol game is faster when the variable pattern table D-2 is selected than when the variable pattern table D-1 is selected.

なお、高確時短遊技状態において、メインCPU201は、例えば特別図柄の実行回数等に応じて、変動パターンテーブルD−1と変動パターンテーブルD−2との間で、選択される変動パターンテーブルを切り替えるようにしてもよい。 In the high-accuracy time-short game state, the main CPU 201 switches the selected variation pattern table between the variation pattern table D-1 and the variation pattern table D-2 according to, for example, the number of times the special symbol is executed. You may do so.

例えば、メインCPU201は、高確時短遊技状態において、特別図柄遊技が所定回数(例えば、40回)実行されるまでは、遊技の進行が相対的に速くなるように変動パターンテーブルD−2を選択し、特別図柄遊技が上記の所定回数を超えると、遊技の進行が相対的い遅くなるように変動パターンテーブルD−1を選択するようにしてもよいし、特別図柄が所定回数実行されるまでは変動パターンテーブルD−2を選択し、特別図柄遊技が所定回数を超えると変動パターンテーブルD−1を選択するようにしてもよい。 For example, the main CPU 201 selects the variable pattern table D-2 so that the progress of the game is relatively fast until the special symbol game is executed a predetermined number of times (for example, 40 times) in the high-accuracy time-short game state. Then, when the special symbol game exceeds the above-mentioned predetermined number of times, the variable pattern table D-1 may be selected so that the progress of the game is relatively slow, or until the special symbol is executed a predetermined number of times. May select the variation pattern table D-2, and select the variation pattern table D-1 when the number of special symbol games exceeds a predetermined number of times.

具体的な例としては、例えば、特別図柄遊技が規定回数(例えば、70回)実行されると高確時短遊技状態が終了し、通常遊技状態または時短遊技状態に制御されるパチンコ遊技機の場合、メインCPU201は、特別図柄遊技が上記の規定回数よりも小さい所定回数(例えば、40回)実行されるまでは変動パターンテーブルD−2を選択し、特別図柄遊技が上記の所定回数を超えると、変動パターンテーブルD−1を選択するようにすると好ましい。高確時短遊技状態において特別図柄が上記の所定回数実行されるまでは、遊技の進行を相対的に速くすることで大当り当選するまでの時間を短縮することが可能となる一方、上記の所定回数実行された後は、遊技の進行を相対的に遅くすることで高確時短遊技状態の終了を遅延させることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となるからである。 As a specific example, for example, in the case of a pachinko gaming machine in which the high-accuracy time-saving gaming state ends when the special symbol game is executed a specified number of times (for example, 70 times) and is controlled to the normal gaming state or the time-saving gaming state. , The main CPU 201 selects the variable pattern table D-2 until the special symbol game is executed a predetermined number of times (for example, 40 times) smaller than the above-mentioned predetermined number of times, and when the special symbol game exceeds the above-mentioned predetermined number of times. , It is preferable to select the variation pattern table D-1. Until the special symbol is executed the above-mentioned predetermined number of times in the high-accuracy time-short game state, it is possible to shorten the time until the big hit is won by making the progress of the game relatively fast, while the above-mentioned predetermined number of times. This is because, after the execution, it is possible to delay the end of the high-accuracy time-short game state by relatively slowing the progress of the game, and it is possible to suppress the deterioration of the interest.

また、次回大当り当選するまで高確時短遊技状態を継続することが可能なパチンコ遊技機の場合、メインCPU201は、特別図柄が特定回数(例えば、50回)実行されるまでは変動パターンテーブルD−1を選択し、特別図柄が上記の特定回数を超えると、変動パターンテーブルD−2を選択するようにすると好ましい。このようにすることで、大当り遊技状態の終了後、特別図柄が特定回数実行されるまでは次回大当りに当選するまでの時間を相対的に長くすることで短時間あたりの出玉を抑制して徒に射幸性が高まることを抑制することができる一方、特別図柄の実行回数が特定回数を超えると次回大当りに当選するまでの時間を相対的に短くすることで高確時短遊技状態における興趣の低下を抑制することが可能となる。 Further, in the case of a pachinko gaming machine capable of continuing a high-accuracy time-saving gaming state until the next big hit is won, the main CPU 201 uses the variable pattern table D- until the special symbol is executed a specific number of times (for example, 50 times). It is preferable to select 1 and select the variation pattern table D-2 when the number of special symbols exceeds the above-mentioned specific number of times. By doing so, after the end of the big hit game state, until the special symbol is executed a specific number of times, the time until the next big hit is won is relatively long, so that the ball output per short time is suppressed. While it is possible to suppress the increase in gambling gambling, when the number of executions of the special symbol exceeds a specific number, the time until the next big hit is won is relatively shortened, which is a hobby in a high-accuracy time-short game state. It is possible to suppress the decrease.

このように、本実施例では、非確変大当り(選択図柄コマンド「z4」または「12」)に対応する表示態様が第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出された場合と、確変大当り(選択図柄コマンド「z5」、「z6」、「13」または「14」のうちいずれか)に対応する表示態様が第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出された場合とで、選択される変動パターンテーブルが異ならせている。このようにすることで、興趣をより一層高めることが可能となる。 As described above, in this embodiment, when the display mode corresponding to the non-probability variation jackpot (selected symbol command "z4" or "12") is derived to the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164. And, the display mode corresponding to the probability variation jackpot (any of the selected symbol commands "z5", "z6", "13" or "14") is changed to the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164. The selected variation pattern table differs depending on whether it is derived or not. By doing so, it is possible to further enhance the interest.

なお、本実施例では、変動パターンテーブルAが選択されているときに大当りが導出されたことに基づいて行われた大当り遊技状態が終了した場合に変動パターンテーブルD−1が選択される。また、変動パターンテーブルB−1〜B−3、変動パターンテーブルC−1〜C−4、変動パターンテーブルD−1および変動パターンテーブルD−2のうちいずれかが選択されているときに大当りが導出されたことに基づいて行われた大当り遊技状態が終了した場合に変動パターンテーブルD−2が選択される。ただし、これに限られない。例えば、変動パターンテーブルA、変動パターンテーブルB−1〜B−3および変動パターンテーブルC−1〜C−4のうちいずれかが選択されているときに大当りが導出されたことに基づいて行われた大当り遊技状態が終了した場合に変動パターンテーブルD−1が選択され、変動パターンテーブルD−1または変動パターンテーブルD−2が選択されているときに大当りが導出されたことに基づいて行われた大当り遊技状態が終了した場合に変動パターンテーブルD−2が選択されるようにしてもよい。 In this embodiment, the variation pattern table D-1 is selected when the jackpot game state performed based on the fact that the jackpot is derived when the variation pattern table A is selected ends. Further, when any of the fluctuation pattern table B-1 to B-3, the fluctuation pattern table C-1 to C-4, the fluctuation pattern table D-1, and the fluctuation pattern table D-2 is selected, the jackpot is won. The variation pattern table D-2 is selected when the jackpot game state performed based on the derivation is completed. However, it is not limited to this. For example, it is performed based on the fact that a jackpot is derived when any of the fluctuation pattern table A, the fluctuation pattern tables B-1 to B-3, and the fluctuation pattern tables C-1 to C-4 is selected. The jackpot is performed based on the fact that the variable pattern table D-1 is selected when the jackpot game state ends and the jackpot is derived when the variable pattern table D-1 or the variable pattern table D-2 is selected. The variable pattern table D-2 may be selected when the big hit game state ends.

[8−1−1−4−6.特別図柄の変動パターンテーブルのまとめ]
本実施例において、メインCPU201は、上述の選択条件に応じて変動パターンテーブルを選択するが、上述の選択条件をまとめた表を図306に示す。図306は、遊技状態および選択条件に応じて選択される変動パターンテーブルを示す表である。
[8-1-1-4-6. Summary of fluctuation pattern table of special symbols]
In this embodiment, the main CPU 201 selects the variation pattern table according to the above-mentioned selection conditions, and FIG. 306 shows a table summarizing the above-mentioned selection conditions. FIG. 306 is a table showing a variation pattern table selected according to the gaming state and selection conditions.

本実施例では、変動パターンテーブルAと変動パターンテーブルB−1〜B−3とを比較すると、変動パターンテーブルB−1〜B−3における単位時間あたりの第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値は、変動パターンテーブルAにおける単位時間あたりの第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも大きい。 In this embodiment, when the fluctuation pattern table A and the fluctuation pattern tables B-1 to B-3 are compared, the number of times the variable display of the second special symbol is executed per unit time in the fluctuation pattern tables B-1 to B-3 is executed. The expected value of is larger than the expected value of the number of times the variable display of the first special symbol is executed per unit time in the fluctuation pattern table A.

また、変動パターンテーブルB−1〜B−3と変動パターンテーブルC−1〜C−4とを比較すると、変動パターンテーブルB−1〜B−3における単位時間あたりの第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値は、変動パターンテーブルC−1〜C−4における単位時間あたりの第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも大きい。 Further, when the fluctuation pattern tables B-1 to B-3 and the fluctuation pattern tables C-1 to C-4 are compared, the variable display of the second special symbol per unit time in the fluctuation pattern tables B-1 to B-3 is displayed. The expected value of the number of executions of the second special symbol is larger than the expected value of the number of executions of the variable display of the second special symbol per unit time in the fluctuation pattern tables C-1 to C-4.

また、変動パターンテーブルAと変動パターンテーブルC−1〜C−4とを比較すると、変動パターンテーブルC−1〜C−4における単位時間あたりの第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値は、変動パターンテーブルAにおける単位時間あたりの第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも大きい。 Further, when the fluctuation pattern table A and the fluctuation pattern tables C-1 to C-4 are compared, the expected value of the number of times the variable display of the second special symbol is executed per unit time in the fluctuation pattern tables C-1 to C-4 is expected. Is larger than the expected value of the number of times the variable display of the first special symbol is executed per unit time in the variable pattern table A.

すなわち、通常遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態およびC時短遊技状態のうち、遊技の進行速度が最も速いのはB時短遊技状態であり、次にC時短遊技状態である。そして、遊技の進行速度が最も遅いのは通常遊技状態またはA時短遊技状態である。 That is, among the normal gaming state, the A time saving game state, the B time saving game state, and the C time saving game state, the game progressing speed is the fastest in the B time saving game state, and then in the C time saving game state. The slowest progress speed of the game is in the normal game state or the A time saving game state.

ところで、A時短遊技状態は、A時短遊技状態が終了すると通常遊技状態に移行するため、より長くA時短遊技状態に制御される方が、遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となる。そこで、本実施例では、A時短遊技状態における遊技の進行速度が、B時短遊技状態やC時短遊技状態と比べて相対的に遅くなるようにしている。 By the way, since the A time saving game state shifts to the normal gaming state when the A time saving game state ends, it is possible to suppress the deterioration of the player's interest by controlling the A time saving game state for a longer time. .. Therefore, in this embodiment, the progress speed of the game in the A time saving game state is set to be relatively slower than that in the B time saving game state and the C time saving game state.

一方、B時短遊技状態やC時短遊技状態(特にB時短遊技状態)では、B時短遊技状態またはC時短遊技状態に制御されている間に大当りに当選することを期待することが多い。そのため、B時短遊技状態やC時短遊技状態では、通常遊技状態やA時短遊技状態である場合と比べて、単位時間あたりの特別図柄の可変表示の実行回数の期待値を高めて遊技の進行速度を速くすることで、興趣が向上するようにしている。 On the other hand, in the B time saving game state and the C time saving game state (particularly the B time saving game state), it is often expected that a big hit will be won while being controlled to the B time saving game state or the C time saving game state. Therefore, in the B time-saving game state and the C time-saving game state, the expected value of the number of executions of the variable display of the special symbol per unit time is increased as compared with the case of the normal game state and the A time-saving game state, and the progress speed of the game is increased. By speeding up, the interest is improved.

なお、本実施例では、通常遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態およびC時短遊技状態において、単位時間あたりの特別図柄の可変表示の実行回数の期待値の大小関係は、「通常遊技状態=A時短遊技状態<C時短遊技状態=B時短遊技状態」となっている。時短遊技状態だけに着目すると、単位時間あたりの特別図柄の可変表示の実行回数の期待値は「A時短遊技状態<C時短遊技状態=B時短遊技状態」となっている。ただし、これに限られず、通常遊技状態における単位時間あたりの特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が最も小さいことを前提として、単位時間あたりの特別図柄の可変表示の実行回数の期待値を、「A時短遊技状態<C時短遊技状態<B時短遊技状態」としてもよいし、「A時短遊技状態=C時短遊技状態<B時短遊技状態」としてもよいし、「A時短遊技状態=C時短遊技状態=B時短遊技状態」としてもよい。 In this embodiment, in the normal game state, the A time reduction game state, the B time reduction game state, and the C time reduction game state, the magnitude relationship of the expected value of the number of times the variable display of the special symbol is executed per unit time is "normal game". State = A time saving game state <C time saving game state = B time saving game state ". Focusing only on the time-saving game state, the expected value of the number of times the variable display of the special symbol is executed per unit time is "A time-saving game state <C time-saving game state = B time-saving game state". However, not limited to this, assuming that the expected value of the number of times the variable display of the special symbol is executed per unit time is the smallest in the normal game state, the expected value of the number of times the variable display of the special symbol is executed per unit time is set. , "A time reduction game state <C time reduction game state <B time reduction game state" may be set, "A time reduction game state = C time reduction game state <B time reduction game state", or "A time reduction game state = C". The time-saving game state = B time-saving game state may be set.

また、本実施例では、C時短遊技状態の種類に応じて、単位時間あたりの特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が異なるようにしているが、これに限られず、C時短遊技状態の種類にかかわらず、いずれのC時短遊技状態であったとしても単位時間あたりの特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が同じまたは略同じとなるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the expected value of the number of times the variable display of the special symbol is executed per unit time is different depending on the type of the C time saving game state, but the expected value is not limited to this, and the C time saving game state is not limited to this. Regardless of the type, the expected value of the number of executions of the variable display of the special symbol per unit time may be the same or substantially the same regardless of the C time reduction game state.

また、C時短遊技状態のうち最も遊技者に不利なC時短遊技状態(例えば、C2時短遊技状態)では、他のC時短遊技状態(例えば、C1時短遊技状態、C3時短遊技状態、C4時短遊技状態)である場合と比べて、単位時間あたりの特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が小さくなるようにすることで、遊技の進行速度が相対的に遅くなるようにしてもよい。さらには、例えば、C時短遊技状態のうち最も遊技者に有利なC時短遊技状態(例えば、C1時短遊技状態)では単位時間あたりの特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が最も大きくなるようにするとともに、C時短遊技状態のうち最も遊技者に不利なC時短遊技状態(例えば、C2時短遊技状態)では単位時間あたりの特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が最も小さくなるようにし、残りのC時短遊技状態(例えば、C3時短遊技状態、C4時短遊技状態)では、単位時間あたりの特別図柄の可変表示の実行回数の期待値がC1時短遊技状態よりも小さく且つC2時短遊技状態よりも大きくなるようにしてもよい。 Further, in the C time saving game state (for example, C2 time saving game state), which is the most disadvantageous to the player among the C time saving game states, other C time saving game states (for example, C1 time saving game state, C3 time saving game state, C4 time saving game state) By making the expected value of the number of executions of the variable display of the special symbol per unit time smaller than in the case of the state), the progress speed of the game may be relatively slow. Further, for example, in the C time saving game state (for example, the C1 time saving game state) which is most advantageous to the player among the C time saving game states, the expected value of the number of executions of the variable display of the special symbol per unit time is set to be the largest. In addition, the expected value of the number of times the variable display of the special symbol is executed per unit time is minimized in the C time-saving game state (for example, the C2 time-saving game state), which is the most disadvantageous to the player among the C time-saving game states. , In the remaining C time saving game state (for example, C3 time saving game state, C4 time saving game state), the expected value of the number of executions of the variable display of the special symbol per unit time is smaller than the C1 time saving game state and the C2 time saving game state. May be larger than.

また、C時短遊技状態の種類に応じて単位時間あたりの特別図柄の可変表示の実行回数の期待値を異ならせる場合、単位時間あたりの特別図柄の可変表示の実行回数の期待値を、例えば、「C2時短遊技状態<A時短遊技状態<C3時短遊技状態<B時短遊技状態=C1時短遊技状態」としてもよいし、「A時短遊技状態<C2時短遊技状態=C3時短遊技状態<B時短遊技状態=C1時短遊技状態」としてもよいし、「A時短遊技状態<C2時短遊技状態<C3時短遊技状態<C1時短遊技状態<B時短遊技状態」としてもよい。なお、上述した単位時間あたりの特別図柄の可変表示の実行回数の期待値の大小関係はあくまでも一例であって、これに限られないことは言うまでもない。 Further, when the expected value of the number of times the variable display of the special symbol is executed per unit time is different depending on the type of the C time saving game state, the expected value of the number of times the variable display of the special symbol is executed per unit time is set, for example. "C2 time saving game state <A time saving game state <C3 time saving game state <B time saving game state = C1 time saving game state" may be set, or "A time saving game state <C2 time saving game state = C3 time saving game state <B time saving game state". The state may be "C1 time saving game state", or "A time saving game state <C2 time saving game state <C3 time saving game state <C1 time saving game state <B time saving game state". Needless to say, the magnitude relationship of the expected value of the number of executions of the variable display of the special symbol per unit time described above is merely an example, and is not limited to this.

[8−1−1−4−7.特別図柄の変動パターンテーブルの拡張例1]
本実施例では、通常遊技において天井カウンタの値が天井値に到達すると、メインCPU201は、その後の遊技状態において、図297に示される変動パターンテーブルB−1を選択する旨を上述した。また、遊技状態にかかわらず、特別図柄の当り判定処理の結果としてC1時短当りを示す表示態様が第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出されると、メインCPU201は、その後の遊技状態において、図302に示される変動パターンテーブルC−3を選択する旨を上述した。
[8-1-1-4-7. Expansion example of variable pattern table of special symbol 1]
In this embodiment, when the value of the ceiling counter reaches the ceiling value in the normal game, the main CPU 201 selects the variation pattern table B-1 shown in FIG. 297 in the subsequent game state. Further, regardless of the game state, when the display mode indicating the C1 time saving hit is derived to the first special symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164 as a result of the hit determination process of the special symbol, the main CPU 201 is subjected to the main CPU 201. It has been described above that the variation pattern table C-3 shown in FIG. 302 is selected in the subsequent gaming state.

ところが、例えば通常遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達した場合、同じ特別図柄の可変表示(すなわち同じ割込処理内)において、時短当り(例えば、C3時短当り)に当選する場合がある。この場合、メインCPU201は、プログラムの処理順に応じて、移行先の時短遊技状態を決定することが可能である。 However, for example, when the value of the ceiling counter reaches the ceiling value in the normal game state, the time saving hit (for example, C3 time saving hit) may be won in the variable display of the same special symbol (that is, within the same interrupt processing). In this case, the main CPU 201 can determine the time-saving game state of the migration destination according to the processing order of the program.

例えば、C3時短当りの表示態様を導出(確定表示)する処理が天井カウンタ更新処理よりも先に行われる場合、メインCPU201は、C3時短当りの表示態様を導出(確定表示)する処理が行われた結果として一旦はC3時短遊技状態に移行させる処理を行うが、その後、天井カウンタ更新処理の結果としてB時短遊技状態に移行させる処理を行うことができる。すなわち、結果的には、C3時短遊技状態において天井到達した場合と同様である。よって、この場合、メインCPU201は、B時短遊技状態において選択される変動パターンテーブル(例えば、変動パターンテーブルB−1)を選択することとなる。 For example, when the process of deriving (confirmed display) the display mode per C3 time reduction is performed before the ceiling counter update process, the main CPU 201 performs the process of deriving (confirming display) the display mode per C3 time reduction. As a result, the process of shifting to the C3 time-saving game state can be performed once, and then the process of shifting to the B time-saving game state can be performed as a result of the ceiling counter update process. That is, as a result, it is the same as the case where the ceiling is reached in the C3 time saving game state. Therefore, in this case, the main CPU 201 selects the variation pattern table (for example, the variation pattern table B-1) that is selected in the B time saving game state.

一方、例えばC3時短当りの表示態様を導出(確定表示)する処理が天井カウンタ更新処理よりも後に行われる場合、メインCPU201は、天井カウンタ更新処理の結果として一旦はB時短遊技状態に移行させる処理が行うが、その後、C3時短当りの表示態様を導出(確定表示)する処理が行われた結果としてC3時短遊技状態に移行させる処理を行うことができる。すなわち、結果的には、B時短遊技状態においてC3時短当りが導出された場合と同様である。よって、この場合、メインCPU201は、C3時短遊技状態において選択される変動パターンテーブル(例えば、変動パターンテーブルC−1)を選択することとなる。 On the other hand, for example, when the process of deriving (confirming display) the display mode per C3 time reduction is performed after the ceiling counter update process, the main CPU 201 temporarily shifts to the B time reduction game state as a result of the ceiling counter update process. However, after that, as a result of the process of deriving (confirming display) the display mode per C3 time reduction, it is possible to perform the process of shifting to the C3 time reduction game state. That is, as a result, it is the same as the case where the C3 time reduction hit is derived in the B time reduction game state. Therefore, in this case, the main CPU 201 selects the variation pattern table (for example, the variation pattern table C-1) that is selected in the C3 time saving game state.

なお、上記では、通常遊技状態における同じ特別図柄の可変表示(すなわち同じ割込処理内)において天井到達と時短当り(例えば、C3時短当り)の当選とが発生した場合について説明したが、時短遊技状態における同じ特別図柄の可変表示において天井到達と時短当り(例えば、C3時短当り)の当選とが発生した場合も同様である。 In the above description, the case where the ceiling is reached and the time saving hit (for example, C3 time saving hit) is won in the variable display of the same special symbol in the normal game state (that is, within the same interrupt processing) has been described. The same applies when the ceiling is reached and the time saving hit (for example, C3 time saving hit) is won in the variable display of the same special symbol in the state.

また、上記では、同じ特別図柄の可変表示(すなわち同じ割込処理内)において天井到達と時短当り(例えば、C3時短当り)の当選とが発生した場合、プログラムの処理順に応じて移行先の時短遊技状態が決定されることに代えて、プログラムの処理順に関係なく、移行先の時短遊技状態を、特定の時短遊技状態(例えば遊技者に有利なB時短遊技状態)に決定するようにしてもよい。特定の時短遊技状態がB時短遊技状態である場合、メインCPU201は、B時短遊技状態において選択される変動パターンテーブル(例えば、変動パターンテーブルB−1)を選択することとなる。一方、特定の時短遊技状態がC時短遊技状態である場合、メインCPU201は、C3時短遊技状態において選択される変動パターンテーブル(例えば、変動パターンテーブルC−1)を選択することとなる。 Further, in the above, when the ceiling arrival and the time saving hit (for example, C3 time saving hit) are won in the variable display of the same special symbol (that is, within the same interrupt processing), the time saving of the migration destination is shortened according to the processing order of the program. Instead of determining the game state, the time-saving game state of the transition destination may be determined to be a specific time-saving game state (for example, the B time-saving game state advantageous to the player) regardless of the processing order of the program. good. When the specific time-saving game state is the B time-saving game state, the main CPU 201 selects the variation pattern table (for example, the variation pattern table B-1) selected in the B time-saving game state. On the other hand, when the specific time-saving game state is the C time-saving game state, the main CPU 201 selects the variation pattern table (for example, the variation pattern table C-1) selected in the C3 time-saving game state.

[8−1−1−4−8.特別図柄の変動パターンテーブルの拡張例2]
また、本実施例では、C1時短遊技状態では変動パターンテーブルC−3またはC−4が選択され、C2時短遊技状態およびC3時短遊技状態では変動パターンテーブルC−1またはC−2が選択され、C4時短遊技状態では変動パターンテーブルC−1が選択される旨を上述したが、これに限られない。
[8-1-1-4-8. Expansion example 2 of the variable pattern table of special symbols]
Further, in this embodiment, the variation pattern table C-3 or C-4 is selected in the C1 time reduction game state, and the variation pattern table C-1 or C-2 is selected in the C2 time reduction game state and the C3 time reduction game state. Although it has been described above that the variation pattern table C-1 is selected in the C4 time saving game state, the present invention is not limited to this.

例えば、C時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達する場合、メインCPU201は、天井到達前の特別図柄遊技において、特定の変動パターンテーブル(例えば、変動パターンテーブルC−4)を選択するようにしてもよい。このようにすることで、特別図柄の変動パターンが変化したことによってB時短遊技状態に移行する期待感を遊技者に与えることが可能となり、興趣を高めることが可能となる。 For example, when the value of the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state, the main CPU 201 selects a specific variation pattern table (for example, variation pattern table C-4) in the special symbol game before reaching the ceiling. It may be. By doing so, it is possible to give the player a sense of expectation to shift to the B time reduction game state due to the change in the fluctuation pattern of the special symbol, and it is possible to enhance the interest.

なお、メインCPU201は、上記の特定の変動パターンテーブル(例えば、変動パターンテーブルC−4)を、天井到達前の最後の特別図柄遊技において選択するようにしてもよいし、天井到達前の所定期間(例えば特別図柄の可変表示が10回行われる期間)において選択するようにしてもよい。 The main CPU 201 may select the above-mentioned specific variation pattern table (for example, variation pattern table C-4) in the last special symbol game before reaching the ceiling, or may perform a predetermined period before reaching the ceiling. (For example, a period in which the variable display of the special symbol is performed 10 times) may be selected.

[8−1−1−5.普通図柄の当り判定テーブル]
図307は、第1実施例のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄の当り判定テーブルの一例である。
[8-1-1-5. Ordinary symbol hit judgment table]
FIG. 307 is an example of a hit determination table of a normal symbol stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the pachinko gaming machine of the first embodiment.

図307に示されるように、本実施例では、通常遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が0〜79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、通常遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が80〜99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 As shown in FIG. 307, in the normal game state, in the normal game state, the main CPU 201 determines that the extracted normal symbol hit determination random value is "normal symbol hit" when the extracted normal symbol hit determination random value is any of 0 to 79. Then, the judgment value data is determined as "normal symbol hit judgment value data". Further, in the normal game state, the main CPU 201 determines that the extracted normal symbol hit determination random number value is any of 80 to 99, and sets the determination value data to "loss determination value data". decide.

また、高確時短遊技状態、A時短遊技状態およびB時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が0〜98のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が99である場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。 Further, in the high-accuracy time-shortening game state, the A-time-shortening game state, and the B-time-saving game state, the main CPU 201 determines that the extracted normal symbol hit determination random value is "normal symbol hit" when the extracted normal symbol hit determination random value is any of 0 to 98. Judgment is made, and the judgment value data is determined as "normal symbol hit judgment value data". Further, in the A time saving game state, when the extracted normal symbol hit determination random number value is 99, the main CPU 201 determines "missing" and determines the determination value data as "missing determination value data".

C時短遊技状態では、C時短遊技状態の種類に応じて、判定値データが「普通図柄当り判定値データ」に決定される確率が異なっている。 In the C time saving game state, the probability that the judgment value data is determined as "normal symbol hit judgment value data" differs depending on the type of the C time saving game state.

具体的には、例えばC時短遊技状態のうち遊技者に最も有利なC1時短遊技状態では、判定値データが「普通図柄当り判定値データ」に決定される確率が、他のC時短遊技状態(例えば、C2時短遊技状態、C3時短遊技状態、C4時短遊技状態)よりも高い。 Specifically, for example, in the C1 time saving game state which is most advantageous to the player among the C time saving game states, the probability that the judgment value data is determined as the "normal symbol hit judgment value data" is the other C time saving game state ( For example, it is higher than the C2 time reduction game state, the C3 time reduction game state, and the C4 time reduction game state).

本実施例では、例えばC時短遊技状態のうち遊技者に最も有利なC1時短遊技状態において「普通図柄当り判定値データ」に決定される確率を、B時短遊技状態において「普通図柄当り判定値データ」に決定される確率と同じ(略同じを含む)としているが、このようにすることは必須ではなく、あくまでも一例にすぎない。 In this embodiment, for example, the probability of being determined as "normal symbol hit judgment value data" in the C1 time saving game state, which is most advantageous to the player among the C time saving game states, is determined as "normal symbol hit judgment value data" in the B time saving game state. It is the same as the probability determined in "(including almost the same), but it is not essential to do so, and it is just an example.

また、例えばC時短遊技状態のうち遊技者に最も不利なC2時短遊技状態において「普通図柄当り判定値データ」に決定される確率を、C時短遊技状態のなかで最も低くなるようにしてもよい。 Further, for example, the probability of being determined as "normal symbol hit determination value data" in the C2 time-saving game state, which is the most disadvantageous to the player in the C time-saving game state, may be set to be the lowest in the C time-saving game state. ..

また、本実施例では、C時短遊技状態の種類に応じて判定値データが「普通図柄当り判定値データ」に決定される確率が異なっているが、これに限られず、C時短遊技状態の種類にかかわらず判定値データが「普通図柄当り判定値データ」に決定される確率を同じまたは略同じとなるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the probability that the judgment value data is determined as the "normal symbol hit judgment value data" differs depending on the type of the C time reduction game state, but the probability is not limited to this, and the type of the C time reduction game state is not limited to this. Regardless of this, the probability that the judgment value data is determined as "normal symbol hit judgment value data" may be the same or substantially the same.

[8−1−1−6.普通図柄判定テーブル]
図308は、第1実施例のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄判定テーブルの一例である。
[8-1-1-6. Ordinary symbol judgment table]
FIG. 308 is an example of a normal symbol determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the pachinko gaming machine of the first embodiment.

図308に示されるように、通常遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、普通図柄の図柄乱数値が0〜99のいずれであったとしても、メインCPU201は、普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz0」を選択する。 As shown in FIG. 308, in the normal game state, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, it is assumed that the symbol random value of the normal symbol is any of 0 to 99. However, the main CPU 201 selects "fz0" as the normal symbol hit selection symbol command.

また、高確時短遊技状態およびA時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄の図柄乱数値が0〜99のいずれであったとしても、メインCPU201は、普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択する。 Further, in the high-accuracy time-shortening game state and the A-time-shortening game state, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, for example, when the symbol random value of the normal symbol is 0 to 99. Even if there is, the main CPU 201 selects "fz1" as the normal symbol hit selection symbol command.

また、B時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄の図柄乱数値が0〜99のいずれであったとしても、メインCPU201は、普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」を選択する。 Further, in the B time saving game state, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, for example, even if the symbol random value of the normal symbol is any of 0 to 99, the main The CPU 201 selects "fz2" as the normal symbol hit selection symbol command.

C時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、C時短遊技状態の種類に応じて、選択される普通図柄当り時選択図柄コマンドが異なっている。 In the C time saving game state, when the normal symbol hit judgment value data is obtained as a result of the hit judgment processing of the normal symbol, the selected normal symbol hit time selection symbol command differs depending on the type of the C time saving game state. There is.

具体的には、例えばC時短遊技状態のうち遊技者に最も有利なC1時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄の図柄乱数値が0〜99のいずれであったとしても、メインCPU201は、普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」を選択する。 Specifically, for example, in the C1 time saving game state, which is most advantageous to the player among the C time saving game states, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the hit determination processing of the normal symbol, for example, the normal symbol Regardless of whether the symbol random value is 0 to 99, the main CPU 201 selects "fz2" as the normal symbol hit selection symbol command.

本実施例では、例えばC時短遊技状態のうち遊技者に最も有利なC1時短遊技状態において普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、B時短遊技状態において普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合と同じ普通図柄の当り時選択図柄コマンドが選択されるようにしているが、このようにすることは必須ではなく、あくまでも一例にすぎない。 In this embodiment, for example, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process in the C1 time reduction game state which is most advantageous to the player among the C time reduction game states, it is normal in the B time reduction game state. The same normal symbol hit selection symbol command as when the normal symbol hit judgment value data is obtained as a result of the symbol hit determination process is selected, but this is not essential and is to the last. It's just an example.

また、例えばC時短遊技状態のうち遊技者に最も不利なC2時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄の図柄乱数値が0〜99のいずれであったとしても、メインCPU201は、普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz4」を選択する。 Further, for example, in the C2 time saving game state, which is the most disadvantageous to the player among the C time saving game states, when the normal symbol hit judgment value data is obtained as a result of the hit determination processing of the normal symbol, for example, the symbol random value of the normal symbol. Regardless of which of 0 to 99, the main CPU 201 selects "fz4" as the normal symbol hit selection symbol command.

また、C3時短遊技状態またはC4時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄の図柄乱数値が0〜99のいずれであったとしても、メインCPU201は、普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz3」を選択する。 Further, in the C3 time reduction game state or the C4 time reduction game state, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, for example, the symbol random value of the normal symbol is any of 0 to 99. Even so, the main CPU 201 selects "fz3" as the normal symbol hit selection symbol command.

なお、本実施例において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図307参照)を参照して、抽出された普通図柄当り判定用乱数値に基づいて判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図308参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された普通図柄当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落、および普通図柄当り時選択図柄コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the main CPU 201 first determines the determination value data based on the extracted normal symbol hit determination random value by referring to the normal symbol hit determination table (see FIG. 307), and then determines the determination value data. , The normal symbol hit selection symbol command is determined based on the symbol random value of the normal symbol by referring to the normal symbol determination table (see FIG. 308), but the present invention is not limited to this. For example, based on the extracted normal symbol hit determination random value and the normal symbol symbol random value, the winning of the normal symbol and the selection symbol command at the time of hitting the normal symbol may be determined together.

[8−1−1−7.普通図柄当り種類決定テーブル]
図309は、第1実施例のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。
[8-1-1-7. Ordinary symbol per type determination table]
FIG. 309 is an example of a normal symbol per type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the pachinko gaming machine of the first embodiment.

図309に示されるように、普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」であった場合、普通図柄当り種類は次のとおり決定される。例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz0」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、例えば、1回目の開放時間1000msec、ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定する。すなわち、普通電動役物146が1回だけ1000msec開放される開放パターンに決定される。普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz0」である場合の普通電動役物146の開放パターンは、普通図柄当り種類のなかで遊技者に最も不利な開放パターンである。 As shown in FIG. 309, when the result of the hit determination process of the normal symbol is "normal symbol hit", the normal symbol hit type is determined as follows. For example, when the normal symbol hit selection symbol command is "fz0", the main CPU 201 sets the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), for example, the first opening time 1000 msec and the wait time. None, no second opening, decided. That is, it is determined to be an opening pattern in which the ordinary electric accessory 146 is opened only once for 1000 msec. When the normal symbol hit selection symbol command is "fz0", the open pattern of the normal electric accessory 146 is the most disadvantageous open pattern for the player among the normal symbol hit types.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、例えば、1回目の開放時間3000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間3000msec、に決定する。普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」である場合の普通電動役物146の開放パターンは、普通図柄当り種類のなかで遊技者に最も有利な開放パターンである。 Further, when the normal symbol hit selection symbol command is "fz1", the main CPU 201 sets the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), for example, the first opening time of 3000 msec and the wait time. It is determined to be 200 msec, and the second opening time is 3000 msec. When the normal symbol hit selection symbol command is "fz1", the open pattern of the normal electric accessory 146 is the most advantageous open pattern for the player among the normal symbol hit types.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2500msec、に決定する。普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」である場合の普通電動役物146の開放パターンは、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」である場合の普通電動役物146の開放パターンに次いで遊技者に有利な開放パターンである。 Further, when the normal symbol hit selection symbol command is "fz2", the main CPU 201 sets the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), with the first opening time of 2500 msec and the wait time of 200 msec. The second opening time is determined to be 2500 msec. The opening pattern of the normal electric accessory 146 when the normal symbol hit selection symbol command is "fz2" is next to the opening pattern of the normal electric accessory 146 when the normal symbol hit selection symbol command is "fz1". This is an open pattern that is advantageous to the player.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz3」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間1000msec、ウェイト時間300msec、2回目の開放時間2500msec、に決定する。普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz3」である場合の普通電動役物146の開放パターンは、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」である場合の普通電動役物146の開放パターンに次いで遊技者に有利な開放パターンである。 Further, when the normal symbol hit selection symbol command is "fz3", the main CPU 201 sets the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), with the first opening time of 1000 msec and the wait time of 300 msec. The second opening time is determined to be 2500 msec. The opening pattern of the normal electric accessory 146 when the normal symbol hit selection symbol command is "fz3" is next to the opening pattern of the normal electric accessory 146 when the normal symbol hit selection symbol command is "fz2". This is an open pattern that is advantageous to the player.

また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz4」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、例えば、1回目の開放時間1000msec、ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定する。普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz4」である場合の普通電動役物146の開放パターンは、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz0」である場合の普通電動役物146の開放パターンよりも遊技者に有利であるものの、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz3」である場合の普通電動役物146の開放パターンよりも遊技者に不利な開放パターンである。 Further, when the normal symbol hit selection symbol command is "fz4", the main CPU 201 sets the opening pattern, which is the operating mode of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), for example, the first opening time 1000 msec and the wait time. None, no second opening, decided. The opening pattern of the normal electric accessory 146 when the normal symbol hit selection symbol command is "fz4" is larger than the opening pattern of the normal electric accessory 146 when the normal symbol hit selection symbol command is "fz0". Although it is advantageous to the player, it is an opening pattern that is more disadvantageous to the player than the opening pattern of the ordinary electric accessory 146 when the selected symbol command at the time of hitting the ordinary symbol is "fz3".

このように、本実施例では、通常遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」であったとしても、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、通常遊技状態、高確時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態およびC時短遊技状態における普通電動役物146の開放パターンのなかで、最も有利度合いが不利な態様となる。 As described above, in this embodiment, even if the result of the hit determination process of the normal symbol in the normal game state is "normal symbol hit", the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) is the normal game. Among the open patterns of the ordinary electric accessory 146 in the state, the high-accuracy time-shortening game state, the A-time-shortening game state, the B-time-shortening game state, and the C-time-shortening game state, the most advantageous degree is the disadvantageous mode.

なお、普通電動役物146の開放パターンの有利度合いは、普通電動役物146が開放された場合、第2始動口140への遊技球の入賞のしやすさの度合いである。 The degree of advantage of the opening pattern of the ordinary electric accessory 146 is the degree of ease of winning the game ball to the second starting port 140 when the ordinary electric accessory 146 is opened.

また、本実施例では、A時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、通常遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態およびC時短遊技状態における普通電動役物146の開放パターンのなかで最も有利度合いが有利な態様であるが、これは必須ではなく、あくまでも一例にすぎない。 Further, in this embodiment, when the result of the hit determination process of the normal symbol in the A time saving game state is "normal symbol hit", the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) is the normal game state, A. This is the most advantageous mode among the open patterns of the ordinary electric accessory 146 in the time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state, but this is not essential and is merely an example.

また、本実施例では、B時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146(図4参照)の開放パターンと、C1時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146の開放パターンとで、有利度合いが同じ(略同じを含む)であるが、これに限られない。例えば、B時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146の開放パターンを、C1時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146の開放パターンよりも有利としてもよいし、またはその逆であってもよい。 Further, in this embodiment, the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) when the result of the hit determination process of the normal symbol in the B time saving game state is "normal symbol hit" and the C1 time saving game state. The degree of advantage is the same (including substantially the same) as the opening pattern of the ordinary electric accessory 146 when the result of the hit determination process of the ordinary symbol is "ordinary symbol hit", but the present invention is not limited to this. For example, the opening pattern of the ordinary electric accessory 146 when the result of the hit determination process of the normal symbol in the B time saving game state is "normal symbol hit", and the result of the hit determination process of the normal symbol in the C1 time saving game state is ". It may be more advantageous than the open pattern of the ordinary electric accessory 146 in the case of "per ordinary symbol", or vice versa.

また、本実施例では、C時短遊技状態のなかで遊技者に最も有利なC1時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146(図4参照)の開放パターンを、最も有利度合いが有利な態様とし、C時短遊技状態のなかで遊技者に最も不利なC2時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146(図4参照)の開放パターンを、最も有利度合いが不利な態様としているが、これに限られない。例えば、C時短遊技状態のなかで遊技者に最も有利なC1時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146(図4参照)の開放パターンを、最も有利度合いが不利な態様とし、C時短遊技状態のなかで遊技者に最も不利なC2時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146(図4参照)の開放パターンを、最も有利度合いが有利な態様としてもよい。 Further, in the present embodiment, the normal electric accessory 146 (Fig.) in the case where the result of the hit determination processing of the normal symbol in the C1 time-saving game state, which is most advantageous to the player in the C-time-shortening game state, is "normal symbol hit". 4) is set as the mode in which the degree of advantage is most advantageous, and the result of the hit determination processing of the normal symbol in the C2 time-saving game state, which is the most disadvantageous to the player in the C time-saving game state, is "normal symbol hit". The opening pattern of the ordinary electric accessory 146 (see FIG. 4) in a certain case is the mode in which the degree of advantage is the most disadvantageous, but the present invention is not limited to this. For example, opening of the ordinary electric accessory 146 (see FIG. 4) when the result of the hit determination processing of the normal symbol in the C1 time saving game state, which is most advantageous to the player in the C time saving game state, is "normal symbol hit". The pattern is set to the mode in which the degree of advantage is the most disadvantageous, and the result of the hit determination processing of the normal symbol in the C2 time-saving game state, which is the most disadvantageous to the player in the C time-saving game state, is "normal symbol hit". The opening pattern of the accessory 146 (see FIG. 4) may be the mode in which the degree of advantage is most advantageous.

また、本実施例では、C時短遊技状態の種類に応じて、普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146(図4参照)の開放パターン(すなわち時短性能)が異なっているが、これに限られず、C時短遊技状態の種類にかかわらず時短性能を同じまたは略同じとなるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the opening pattern (that is, see FIG. 4) of the ordinary electric accessory 146 (see FIG. 4) when the result of the hit determination process of the normal symbol is "normal symbol hit" according to the type of the C time saving game state. The time saving performance) is different, but the time saving performance is not limited to this, and the time saving performance may be the same or substantially the same regardless of the type of the C time saving game state.

また、例えばC時短遊技状態の種類にかかわらず時短性能を同じまたは略同じとした場合、C時短遊技状態における時短性能を、B時短遊技状態における時短性能と同じとしてもよいし、異ならせてもよい。 Further, for example, when the time saving performance is the same or substantially the same regardless of the type of the C time saving game state, the time saving performance in the C time saving game state may be the same as or different from the time saving performance in the B time saving game state. good.

なお、普通図柄の変動パターンテーブルは、例えば図19に示される普通図柄の変動パターンテーブルと同じとしてもよいし、C時短遊技状態の種類に応じて普通図柄の変動パターンが異なるようにしてもよい。 The variation pattern table of the ordinary symbol may be the same as the variation pattern table of the ordinary symbol shown in FIG. 19, for example, or the variation pattern of the ordinary symbol may be different depending on the type of the C time saving game state. ..

[8−1−2.主制御処理]
第1実施例のパチンコ遊技機において、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)は、第1のパチンコ遊技機において図20〜図52を参照して説明した各種処理と大部分において共通する。以下では、第1のパチンコ遊技機において実行される処理と異なる処理である時短カウンタ更新処理(図34参照)および時短設定処理(図39参照)について、それぞれ、図310および図311を参照して説明する。図310は、第1のパチンコ遊技機において説明したカウンタ更新処理(図33参照)中のS151でメインCPU201により実行される時短カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。図311は、第1のパチンコ遊技機において説明した時短移行処理(図38参照)中のS208でメインCPU201により実行される時短設定処理の一例を示すフローチャートである。
[8-1-2. Main control processing]
In the pachinko gaming machine of the first embodiment, the various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 are the various processes described with reference to FIGS. 20 to 52 in the first pachinko gaming machine. Mostly common. In the following, the time saving counter update processing (see FIG. 34) and the time saving setting processing (see FIG. 39), which are different processing from the processing executed in the first pachinko gaming machine, will be referred to with reference to FIGS. 310 and 311 respectively. explain. FIG. 310 is a flowchart showing an example of the time saving counter update process executed by the main CPU 201 in S151 in the counter update process (see FIG. 33) described in the first pachinko gaming machine. FIG. 311 is a flowchart showing an example of the time saving setting process executed by the main CPU 201 in S208 during the time saving transition process (see FIG. 38) described in the first pachinko gaming machine.

[8−1−2−1.時短カウンタ更新処理]
図310に示される時短カウンタ更新処理は、図34に示される時短カウンタ更新処理のうち、S161およびS162の処理のみを行う。
[8-1-2-1. Time saving counter update process]
The time-saving counter update process shown in FIG. 310 performs only the processes of S161 and S162 among the time-saving counter update processes shown in FIG. 34.

具体的には、メインCPU201は、先ず、時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいか否かを判定する(S161)。この処理では、時短フラグオンと、時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たした場合にYES判定され、いずれか一方でも満たしていなければNO判定される。 Specifically, the main CPU 201 first determines whether or not the time reduction flag is on and the time reduction counter is greater than 0 (S161). In this process, YES is determined when both the time saving flag on and the time saving counter is greater than 0 are satisfied, and NO is determined if either one is not satisfied.

S161において、時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいと判定されなかった場合(S161がNO判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図33)に戻す。 In S161, when the time saving flag is turned on and the time saving counter is not determined to be larger than 0 (when S161 is determined to be NO), the main CPU 201 ends the time saving counter update process, and the process is changed to the counter update process (FIG. 33). return.

一方、S161において時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいと判定された場合(S161がYES判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタから1を減算する処理を行う(S162)。メインCPU201は、時短カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図33)に戻す。 On the other hand, when the time saving flag is turned on and the time saving counter is determined to be larger than 0 in S161 (when the determination in S161 is YES), the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the time saving counter (S162). The main CPU 201 ends the time reduction counter update process, and returns the process to the counter update process (FIG. 33).

[8−1−2−2.時短設定処理]
図311に示されるように、メインCPU201は、先ず、時短フラグがオンであるか否かを判定する(S511)。
[8-1-2-2. Time saving setting process]
As shown in FIG. 311, the main CPU 201 first determines whether or not the time saving flag is on (S511).

S511において、時短フラグがオンであると判定された場合(S511がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S512に移す。 When it is determined in S511 that the time saving flag is on (when the determination in S511 is YES), the main CPU 201 shifts the process to S512.

一方、S511において、時短フラグがオンでないと判定された場合(S511がNO判定の場合)、すなわち時短フラグがオフである場合、メインCPU201は、処理を、S514に移す。 On the other hand, in S511, when it is determined that the time saving flag is not on (when S511 is NO determination), that is, when the time saving flag is off, the main CPU 201 shifts the processing to S514.

S512において、メインCPU201は、C4時短当りであるか否かを判定する。 In S512, the main CPU 201 determines whether or not it is a C4 time reduction hit.

S512において、C4時短当りでないと判定された場合(S512がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S513に移す。 In S512, when it is determined that it is not a C4 time reduction hit (when S512 is NO determination), the main CPU 201 shifts the process to S513.

S513において、メインCPU201は、時短態様再設定処理を行う。時短態様再設定処理は、現在の時短態様を新たに開始される時短態様に再設定する処理である。本実施例では、上述したとおり、この時短態様再設定処理(S513)において、各種フラグを初期化した上で、C時短遊技状態の制御にかかわる各種データとして、時短フラグおよび選択図柄コマンドに対応するC時短フラグ(C1時短フラグ、C2時短フラグ、C3時短フラグ)を「1」にセットし、選択図柄コマンドに対応する時短回数をセットする処理等が行われる。また、これらの処理に加えて、上述したとおり、普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)設定処理を行うようにしてもよい。S513の時短態様再設定処理を行った後、メインCPU201は、時短設定処理を終了し、処理を、時短移行処理(図38参照)に戻す。 In S513, the main CPU 201 performs the time saving mode resetting process. The time saving mode resetting process is a process of resetting the current time saving mode to a newly started time saving mode. In this embodiment, as described above, in the time saving mode resetting process (S513), after initializing various flags, the time saving flag and the selected symbol command are supported as various data related to the control of the C time saving game state. A process of setting the C time saving flag (C1 time saving flag, C2 time saving flag, C3 time saving flag) to "1" and setting the number of time saving corresponding to the selected symbol command is performed. Further, in addition to these processes, as described above, the opening pattern (opening number of times, opening time, waiting time) of the ordinary electric accessory 146 may be set. After performing the time saving mode resetting process in S513, the main CPU 201 ends the time saving setting process and returns the process to the time saving transition process (see FIG. 38).

なお、本実施例では、時短態様再設定処理(S513)において、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよび選択図柄コマンドに対応するC時短フラグを「1」にセットしているが、これに限られず、時短フラグについては初期化せずに、A時短フラグ、B時短フラグ、C1時短フラグ、C2時短フラグ、C3時短フラグおよびC4時短フラグを初期化した上で、選択図柄コマンドに対応するC時短フラグを「1」にセットしてもよい。また、時短フラグ、A時短フラグおよびB時短フラグについては初期化せずに、C1時短フラグ、C2時短フラグ、C3時短フラグおよびC4時短フラグを初期化した上で、選択図柄コマンドに対応するC時短フラグを「1」にセットしてもよい。 In this embodiment, in the time saving mode resetting process (S513), after initializing various flags, the time saving flag and the C time saving flag corresponding to the selected symbol command are set to "1". Not limited to, the time saving flag is not initialized, but the A time saving flag, the B time saving flag, the C1 time saving flag, the C2 time saving flag, the C3 time saving flag, and the C4 time saving flag are initialized, and then the selected symbol command is supported. The C time saving flag may be set to "1". Further, the C1 time reduction flag, the C2 time reduction flag, the C3 time reduction flag, and the C4 time reduction flag are initialized without initializing the time reduction flag, the A time reduction flag, and the B time reduction flag, and then the C time reduction corresponding to the selected symbol command is performed. The flag may be set to "1".

一方、S512において、C4時短当りであると判定された場合(S512がYES判定の場合)、メインCPU201は、時短設定処理を終了し、処理を、時短移行処理(図38参照)に戻す。このように、時短遊技状態において選択図柄コマンド「z3」または「z11」に対応する表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されたとしても、メインCPU201は、これを無視し、時短態様再設定処理(S513)を行うことなく時短設定処理を終了することとなる。 On the other hand, in S512, when it is determined that the C4 time reduction hit (YES in S512), the main CPU 201 ends the time reduction setting process and returns the process to the time reduction transition process (see FIG. 38). In this way, assuming that the display mode corresponding to the selected symbol command "z3" or "z11" is derived to the special symbol display unit (first special symbol display unit 163, second special symbol display unit 164) in the time-saving game state. However, the main CPU 201 ignores this and ends the time saving setting process without performing the time saving mode resetting process (S513).

また、メインCPU201は、S514において、時短態様設定処理を行う。時短態様設定処理は、何も設定されていない領域に、新たに開始される時短態様を設定する処理である。本実施例では、上述したとおり、この時短態様設定処理(S514)において、C時短遊技状態の制御にかかわる各種データとして、例えば、選択図柄コマンドに対応するC時短フラグ(C1時短フラグ、C2時短フラグ、C3時短フラグ)を「1」にセットする処理、選択図柄コマンドに対応する時短回数をセットする処理等が行われる。また、これらの処理に加えて、上述したとおり、普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)設定処理を行うようにしてもよい。S514の時短態様設定処理を行った後、メインCPU201は、処理を、S515に移す。 Further, the main CPU 201 performs a time saving mode setting process in S514. The time saving mode setting process is a process of setting a newly started time saving mode in an area in which nothing is set. In this embodiment, as described above, in the time saving mode setting process (S514), as various data related to the control of the C time saving game state, for example, the C time saving flag (C1 time saving flag, C2 time saving flag) corresponding to the selected symbol command is used. , C3 time saving flag) is set to "1", a process of setting the number of time saving corresponding to the selected symbol command, and the like are performed. Further, in addition to these processes, as described above, the opening pattern (opening number of times, opening time, waiting time) of the ordinary electric accessory 146 may be set. After performing the time saving mode setting process of S514, the main CPU 201 shifts the process to S515.

S515において、メインCPU201は、時短フラグオンすなわち時短フラグを「1」にセットする処理を行う。S515の処理を行った後、メインCPU201は、時短設定処理を終了し、処理を、時短移行処理(図38参照)に戻す。 In S515, the main CPU 201 performs a process of turning on the time saving flag, that is, setting the time saving flag to "1". After performing the process of S515, the main CPU 201 ends the time saving setting process and returns the process to the time saving transition process (see FIG. 38).

[8−1−3.遊技の流れ]
次に、第1実施例のパチンコ遊技機における遊技の流れを、図312を参照して説明する。図312は、遊技の流れを示すタイムチャートの一例である。
[8-1--3. Game flow]
Next, the flow of the game in the pachinko gaming machine of the first embodiment will be described with reference to FIG. 312. FIG. 312 is an example of a time chart showing the flow of the game.

なお、図312において、享受できる遊技状態は、遊技者が享受できる態様で制御されている現在の遊技状態である。この享受できる遊技状態の欄に示される「大当り」は大当り遊技状態、「A時短」はA時短遊技状態、「B時短」はB時短遊技状態、「C1時短」はC1時短遊技状態、「C2時短」はC2時短遊技状態、「C3時短」はC3時短遊技状態、「C4時短」はC4時短遊技状態、「通常」は通常遊技状態であることを意味する。 In FIG. 312, the game state that can be enjoyed is the current game state that is controlled in a manner that the player can enjoy. The "big hit" shown in the column of the game states that can be enjoyed is the big hit game state, the "A time reduction" is the A time reduction game state, the "B time reduction" is the B time reduction game state, the "C1 time reduction" is the C1 time reduction game state, and "C2". "Time reduction" means a C2 time reduction game state, "C3 time reduction" means a C3 time reduction game state, "C4 time reduction" means a C4 time reduction game state, and "normal" means a normal game state.

また、図312において、「C4当り」、「C1当り」および「C3当り」は、それぞれ、C4時短当りに当選したこと、C1時短当りに当選したことおよびC3時短当りに当選したことを示している。 Further, in FIG. 312, "per C4", "per C1", and "per C3" indicate that they won the C4 time reduction, that they won the C1 time reduction, and that they won the C3 time reduction, respectively. There is.

また、図312において、表示演出は、例えば液晶表示器で構成される表示装置7に表示される表示演出である。この表示演出の欄に示される各ステージ演出は、例えば、背景画像として表示される外観上の状態を示している。具体的には、ステージ演出である「通常ステージ」は遊技者が享受できる態様で制御されている遊技状態が通常遊技状態であることを示す背景画像、同じく「Aステージ」は遊技者が享受できる態様で制御されている遊技状態がA時短遊技状態であることを示す背景画像、同じく「Bステージ」は遊技者が享受できる態様で制御されている遊技状態がB時短遊技状態であることを示す背景画像、同じく「C1ステージ」〜「C4ステージ」は遊技者が享受できる態様で制御されている遊技状態がそれぞれC1時短遊技状態〜C4時短遊技状態であることを示す背景画像、同じく「大当りステージ」は遊技者が享受できる態様で制御されている遊技状態が大当り遊技状態であることを示す背景画像である。 Further, in FIG. 312, the display effect is a display effect displayed on a display device 7 composed of, for example, a liquid crystal display. Each stage effect shown in the display effect column indicates, for example, an appearance state displayed as a background image. Specifically, the "normal stage", which is a stage effect, is a background image showing that the gaming state controlled in a manner that the player can enjoy is the normal gaming state, and the "A stage" can also be enjoyed by the player. The background image showing that the gaming state controlled by the aspect is the A time saving gaming state, and the "B stage" also shows that the gaming state controlled by the aspect that the player can enjoy is the B time saving gaming state. The background image, also "C1 stage" to "C4 stage", is a background image showing that the gaming states controlled in a manner that the player can enjoy are the C1 time saving game state to the C4 time saving game state, respectively, and the same "big hit stage". Is a background image showing that the gaming state controlled in a manner that the player can enjoy is the jackpot gaming state.

また、図312に示される「残回数」は、残時短回数であり、特別図柄の可変表示が1回行われると、1減算表示される。 Further, the "remaining number of times" shown in FIG. 312 is the number of remaining time reductions, and when the special symbol is variably displayed once, it is displayed by subtracting one.

また、図312において、内部状態は、例えばメインCPU201により制御される時短フラグおよび各種時短フラグの状態を示している。各フラグが「1」にセットされるとONとなり、初期化(クリア)されるとOFFとなる。 Further, in FIG. 312, the internal state shows, for example, the state of the time saving flag and various time saving flags controlled by the main CPU 201. When each flag is set to "1", it turns ON, and when it is initialized (cleared), it turns OFF.

また、図312において、通常遊技状態または時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合については説明するが、高確時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合については説明しない。これは、この第1実施例のパチンコ遊技機において、高確時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合、メインCPU201は、時短当りの種類がいずれであったとしてもこれを無視し、C時短遊技状態が行われない(すなわち作動しない)ようにしているためである。 Further, in FIG. 312, the case where the result of the hit determination process of the special symbol in the normal game state or the time-saving game state is the time-saving hit will be described, but the result of the hit determination process of the special symbol in the high-accuracy time-saving game state will be the time-saving. The case of a hit will not be described. This is because, in the pachinko gaming machine of the first embodiment, when the result of the hit determination process of the special symbol in the high-accuracy time-saving game state is the time-saving hit, the main CPU 201 may be of any type of time-saving hit. This is because this is ignored and the C time saving game state is not performed (that is, it does not operate).

[8−1−3−1.(a)通常遊技状態においてC4時短当りに当選した場合]
先ず、通常遊技状態において例えばC4時短当りに当選した場合(すなわち、特別図柄表示部163,164にC4時短当り(選択図柄コマンド「z3」または「z11」)を示す表示態様が導出された場合(図312の(a)参照))の内部状態、表示演出、享受できる遊技状態(遊技者が享受できる態様で制御される遊技状態)の一例について説明する。
[8-1-3-1. (A) If you win the C4 time reduction in the normal game state]
First, in the normal game state, for example, when a C4 time reduction hit is won (that is, a display mode indicating a C4 time reduction hit (selected symbol command "z3" or "z11") is derived to the special symbol display units 163 and 164 (that is). An example of the internal state of FIG. 312 (a)), the display effect, and the game state that can be enjoyed (the game state that is controlled in a mode that the player can enjoy) will be described.

メインCPU201は、時短フラグおよびC4時短フラグを「1」にセットし、これらのフラグがOFFからONになる。これにより、内部的には、時短フラグおよびC4時短フラグが成立している状態となる。また、時短回数として例えば「50」をセットする。 The main CPU 201 sets the time saving flag and the C4 time saving flag to "1", and these flags are changed from OFF to ON. As a result, internally, the time saving flag and the C4 time saving flag are set. Also, for example, "50" is set as the number of time reductions.

サブCPU301は、C4時短当りに当選したこと(すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りであって、選択図柄コマンドが「z3」または「z11」であること)またはC4時短当りに当選した可能性があることを示すC4時短移行示唆演出を表示装置7の表示領域にて行う。このC4時短移行示唆演出は、例えば、C4時短当りを示す表示態様が導出される可能性のある特別図柄の可変表示が開始されてからC4時短当りを示す表示態様が導出されるまでの間に行うとよい。 The sub CPU 301 won the C4 time reduction hit (that is, the result of the special symbol hit determination process is the time reduction hit and the selected symbol command is "z3" or "z11") or the C4 time reduction hit. A C4 time saving transition suggestion effect indicating that there is a possibility of this is performed in the display area of the display device 7. This C4 time reduction suggestion effect is, for example, from the start of the variable display of the special symbol that may derive the display mode indicating the C4 time reduction hit to the time when the display mode indicating the C4 time reduction hit is derived. Good to do.

なお、「選択図柄コマンドが「z3」または「z11」であること」を示すC4時短移行示唆演出は、C4時短当りの確定演出を意味し、「C4時短当りに当選した可能性があることを示すC4時短移行示唆演出」とは、C4時短当りに当選した場合だけでなく、C4時短当りに当選していないもののC4時短当りに当選したことを期待させる所謂ガセ演出を含む。後述のC1時短移行示唆演出、C2時短移行示唆演出、C3時短移行示唆演出およびC5時短移行示唆演出についても同様である。 In addition, the C4 time saving transition suggestion effect indicating "the selected symbol command is" z3 "or" z11 "" means a definite effect of C4 time saving, and "there is a possibility that the C4 time saving hit may have been won." The "C4 time reduction suggestion effect" includes not only the case where the C4 time reduction hit is won, but also the so-called Gase production that makes it expected that the C4 time reduction hit is won even though the C4 time reduction hit is not won. The same applies to the C1 time reduction suggestion effect, the C2 time reduction suggestion effect, the C3 time reduction suggestion effect, and the C5 time reduction suggestion effect, which will be described later.

また、サブCPU301は、表示装置7の表示領域に表示される例えば背景画像を、通常ステージからC4ステージに移行させる。 Further, the sub CPU 301 shifts, for example, a background image displayed in the display area of the display device 7 from the normal stage to the C4 stage.

また、サブCPU301は、表示装置7の所定の表示領域に、C4時短遊技状態の残時短回数として例えば「50」を表示する。 Further, the sub CPU 301 displays, for example, "50" as the number of remaining time reductions in the C4 time reduction game state in a predetermined display area of the display device 7.

遊技者が享受できる態様で制御される遊技状態は、通常遊技状態からC4時短遊技状態に移行する。 The gaming state controlled in a manner that the player can enjoy shifts from the normal gaming state to the C4 time saving gaming state.

なお、外観上は、C4時短移行示唆演出が行われたり、演出背景画像が通常ステージからC4ステージに移行するだけでなく、例えば、音声演出からも、通常遊技状態からC4時短遊技状態に移行したことを把握できる。また、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンからも、通常遊技状態からC3時短遊技状態またはC4時短遊技状態に移行したことを把握することが可能となる(図308及び図309参照)。なお、C3時短遊技状態とC4時短遊技状態とで普通電動役物の開放パターンを異ならせることによって、普通電動役物146の開放パターンからC4時短遊技状態であることを把握できるようにしてもよい。 In terms of appearance, not only the C4 time reduction suggestion effect is performed and the effect background image shifts from the normal stage to the C4 stage, but also, for example, the sound effect also shifts from the normal game state to the C4 time reduction game state. I can understand that. Further, from the opening pattern of the ordinary electric accessory 146 (see FIG. 4), it is possible to grasp that the transition from the normal gaming state to the C3 time saving game state or the C4 time saving gaming state has been made (see FIGS. 308 and 309). ). By making the opening pattern of the normal electric accessory different between the C3 time-saving game state and the C4 time-saving game state, it may be possible to grasp that the normal electric accessory 146 is in the C4 time-saving game state from the opening pattern. ..

なお、通常遊技状態において、C1時短当り、C2時短当りまたはC3時短当りに当選した場合や、天井到達した場合にも、通常遊技状態においてC4時短当りに当選した場合と同様の処理が行われるようにするとよい。 In addition, in the normal game state, when the C1 time reduction hit, the C2 time reduction hit or the C3 time reduction hit is won, or when the ceiling is reached, the same processing as when the C4 time reduction hit is won in the normal game state is performed. It is good to set it to.

[8−1−3−2.(b)C4時短遊技状態においてC1時短当りに当選した場合]
次に、C4時短遊技状態において例えばC1時短当りに当選した場合(すなわち、特別図柄表示部163,164にC1時短当り(選択図柄コマンド「z0」または「z8」)を示す表示態様が導出された場合(図312の(b)参照))の内部状態、表示演出、享受できる遊技状態の一例について説明する。
[8-1--3-2. (B) When winning the C1 time reduction in the C4 time reduction game state]
Next, in the C4 time reduction game state, for example, when the C1 time reduction hit is won (that is, the special symbol display units 163 and 164 show the C1 time reduction hit (selected symbol command "z0" or "z8"), a display mode is derived. An example of the internal state, the display effect, and the game state that can be enjoyed in the case (see (b) of FIG. 312) will be described.

メインCPU201は、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびC1時短フラグを「1」にセットする。これにより、内部的には、時短フラグおよびC1時短フラグが成立している状態となる。また、時短回数として例えば「300」をセットする。 After initializing various flags, the main CPU 201 sets the time saving flag and the C1 time saving flag to "1". As a result, internally, the time saving flag and the C1 time saving flag are set. Also, for example, "300" is set as the number of time reductions.

サブCPU301は、C1時短当りに当選したこと(すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りであって、選択図柄コマンドが「z0」または「z8」であること)またはC1時短当りに当選した可能性があることを示すC1時短移行示唆演出を表示装置7の表示領域にて行う。このC1時短移行示唆演出は、例えば、C1時短当りを示す表示態様が導出される可能性のある特別図柄の可変表示が開始されてからC1時短当りを示す表示態様が導出されるまでの間に行うとよい。 The sub CPU 301 won the C1 time reduction hit (that is, the result of the special symbol hit determination process is the time reduction hit and the selected symbol command is "z0" or "z8") or the C1 time reduction hit. A C1 time saving transition suggestion effect indicating that there is a possibility of this is performed in the display area of the display device 7. This C1 time reduction suggestion effect is, for example, between the start of the variable display of the special symbol which may derive the display mode indicating the C1 time reduction hit and the time when the display mode indicating the C1 time reduction hit is derived. Good to do.

また、サブCPU301は、表示装置7の表示領域に表示される例えば背景画像を、C4ステージからC1ステージに移行させる。 Further, the sub CPU 301 shifts, for example, a background image displayed in the display area of the display device 7 from the C4 stage to the C1 stage.

また、サブCPU301は、表示装置7の所定の表示領域に表示される残時短回数の更新を行う。この場合、サブCPU301は、残時短回数が増加することを示す例えば上乗せ演出を行うようにしてもよい。 Further, the sub CPU 301 updates the remaining time reduction number of times displayed in the predetermined display area of the display device 7. In this case, the sub CPU 301 may perform, for example, an additional effect indicating that the number of remaining time reductions increases.

遊技者が享受できる態様で制御される遊技状態は、C4時短遊技状態からC1時短遊技状態に移行する。 The gaming state controlled in a manner that the player can enjoy shifts from the C4 time-saving gaming state to the C1 time-saving gaming state.

また、外観上は、C1時短当り確定演出が行われたり、背景画像がC4ステージからC1ステージに移行するだけでなく、例えば、音声演出からも、C4時短遊技状態からC1時短遊技状態に移行したことを把握できる。また、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンからも、C4時短遊技状態からC1時短遊技状態に移行したことを把握することができる(図308及び図309参照)。 Further, in terms of appearance, not only the C1 time reduction hit confirmation effect is performed and the background image shifts from the C4 stage to the C1 stage, but also, for example, the sound effect also shifts from the C4 time reduction game state to the C1 time reduction game state. I can understand that. Further, from the opening pattern of the ordinary electric accessory 146 (see FIG. 4), it can be grasped that the transition from the C4 time reduction game state to the C1 time reduction game state has been made (see FIGS. 308 and 309).

なお、C4時短遊技状態において、C2時短当りまたはC3時短当りに当選した場合や、天井到達した場合にも、C4時短遊技状態においてC1時短当りに当選した場合と同様の処理が行われるようにするとよい。ただし、C4時短遊技状態においてC4時短当りに当選した場合はC4時短当りが無視されるため、もともと制御されているC4時短遊技状態をそのまま継続し、残時短回数も更新せずに継続して表示するようにするとよい。 In addition, in the C4 time reduction game state, when the C2 time reduction hit or the C3 time reduction hit is won, or when the ceiling is reached, the same processing as the case where the C1 time reduction hit is won in the C4 time reduction game state is performed. good. However, if the C4 time reduction hit is won in the C4 time reduction game state, the C4 time reduction hit is ignored, so the originally controlled C4 time reduction game state is continued as it is, and the remaining time reduction number is continuously displayed without being updated. You should try to do it.

また、C4時短遊技状態において、C2時短当りに当選した場合、C4時短遊技状態における残時短回数によっては残時短回数が減少する場合が生じうる。この場合、サブCPU301は、残時短回数が減少したことを示す演出を行うようにしてもよいが、残時短回数を非表示としたり、実際の残時短回数とは別の表示を行うことで、残時短回数が減少したことによる興趣の低下を抑制するようにしてもよい。 Further, in the C4 time reduction game state, when the C2 time reduction hit is won, the remaining time reduction number may decrease depending on the remaining time reduction number in the C4 time reduction game state. In this case, the sub CPU 301 may perform an effect indicating that the remaining time reduction number has decreased, but by hiding the remaining time reduction number or displaying it differently from the actual remaining time reduction number. It may be possible to suppress the decline in interest due to the decrease in the number of remaining hours.

また、C4時短遊技状態において、遊技者にとって不利な時短当り(例えば、C2時短当り)に当選した場合は、これを無視し、C4時短遊技状態を継続するようにしてもよい。 Further, in the C4 time reduction game state, if a player wins a time reduction hit (for example, a C2 time reduction hit) that is disadvantageous to the player, this may be ignored and the C4 time reduction game state may be continued.

[8−1−3−3.(c)C1時短遊技状態においてC4時短当りに当選した場合]
次に、C1時短遊技状態においてC4時短当りに当選した場合(すなわち、特別図柄表示部163,164にC4時短当り(選択図柄コマンド「z3」または「z11」)を示す表示態様が導出された場合(図312の(c)参照))の内部状態、表示演出、享受できる遊技状態の一例について説明する。
[8-1--3-3. (C) When winning the C4 time reduction in the C1 time reduction game state]
Next, when the C4 time reduction hit is won in the C1 time reduction game state (that is, the display mode indicating the C4 time reduction hit (selected symbol command "z3" or "z11") is derived to the special symbol display units 163 and 164. (See (c) of FIG. 312)), an example of the internal state, the display effect, and the game state that can be enjoyed will be described.

上述したとおり、C1時短遊技状態においてC4時短当りに当選したとしても無視される。すなわち、メインCPU201は、各時短フラグの状態を変更せずにそれまでの状態を維持し、時短回数もセットしない。また、サブCPU301は、C4時短移行示唆演出やC4時短当りに当選したことの確定演出を行わないだけでなく、表示装置7の表示領域に表示される背景画像等の演出内容を変更せずにそれまでの状態を維持する。 As described above, even if the player wins the C4 time reduction in the C1 time reduction game state, it is ignored. That is, the main CPU 201 maintains the state up to that point without changing the state of each time reduction flag, and does not set the number of time reductions. Further, the sub CPU 301 not only does not perform the C4 time reduction transition suggestion effect or the confirmation effect of winning the C4 time reduction, but also does not change the effect content such as the background image displayed in the display area of the display device 7. Maintain the previous state.

遊技者が享受できる態様で制御される遊技状態は、C1時短遊技状態が維持される。また、外観上も、C1時短遊技状態であることを把握可能である。すなわち、例えば背景画像がC1ステージに維持されるだけでなく、音声演出もC1時短遊技状態であることを示す音声演出に維持され、さらには、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンも、C1時短遊技状態における開放パターンに維持される。 As for the gaming state controlled in a manner that the player can enjoy, the C1 time saving gaming state is maintained. Further, from the appearance, it is possible to grasp that the game is in the C1 time reduction game state. That is, for example, not only the background image is maintained on the C1 stage, but also the sound effect is maintained on the sound effect indicating that the game is in the C1 time saving game state, and further, the opening pattern of the ordinary electric accessory 146 (see FIG. 4) is maintained. Is also maintained in the open pattern in the C1 time saving game state.

ところで、C1時短遊技状態においてC4時短当りに当選した場合、メインCPU201は、C4時短当り(選択図柄コマンド「z3」または「z11」)を示す表示態様を、対応する特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164)に導出する。 By the way, when the C4 time reduction hit is won in the C1 time reduction game state, the main CPU 201 displays a display mode indicating the C4 time reduction hit (selected symbol command "z3" or "z11") in the corresponding special symbol display unit (first special). It is derived to the symbol display unit 163 or the second special symbol display unit 164).

一方、サブCPU301は、C1時短遊技状態においてC4時短当りに当選したとしても、表示装置7の表示領域にて行われる装飾図柄の可変表示演出やキャラクタ演出を、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合と同様の演出を行うことが好ましい。このようにすることで、C4時短当りに当選したにもかかわらずこれが無視されたことを遊技者に察知される可能性が低くなり、興趣の低下を抑制することが可能となる。また、サブCPU301は、特別図柄の当り判定処理の結果が有利者に有利な結果(例えば、大当りやC1時短当り等)であることを期待させる期待演出を行った後、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであった場合に表示されるハズレ停止画像を表示するようにしてもよい。 On the other hand, even if the sub CPU 301 wins the C4 time reduction in the C1 time reduction game state, the result of the special symbol hit determination processing may be obtained for the variable display effect and the character effect of the decorative symbol performed in the display area of the display device 7. It is preferable to perform the same effect as in the case of loss. By doing so, it is less likely that the player will be aware that this was ignored even though he was elected in the C4 time reduction, and it is possible to suppress a decline in interest. Further, the sub CPU 301 performs a hit determination process for the special symbol after performing an expectation effect that the result of the hit determination process for the special symbol is expected to be an advantageous result for the advantageous person (for example, a big hit, a C1 time reduction hit, etc.). The loss stop image displayed when the result of is lost may be displayed.

なお、本実施例では、C1時短遊技状態においてC4時短当りに当選した場合、メインCPU201は、C4時短当り(選択図柄コマンド「z3」または「z11」)を示す表示態様を、対応する特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164)に導出しているが、これに代えて、C4時短当りであったとしてもハズレであることを示す表示態様を導出するようにしてもよい。 In this embodiment, when the C4 time reduction hit is won in the C1 time reduction game state, the main CPU 201 displays the corresponding special symbol display mode indicating the C4 time reduction hit (selected symbol command "z3" or "z11"). Although it is derived to the unit (first special symbol display unit 163 or second special symbol display unit 164), instead of this, a display mode indicating that the command is lost even if the C4 time is shortened is derived. It may be.

また、他の時短遊技状態(すなわち、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C2時短遊技状態、C3時短遊技状態、C4時短遊技状態)においてC4時短当りに当選した場合にも、C1時短遊技状態においてC4時短当りに当選した場合と同様の処理が行われるようにするとよい。 In addition, even if the C4 time reduction hit is won in other time reduction game states (that is, A time reduction game state, B time reduction game state, C2 time reduction game state, C3 time reduction game state, C4 time reduction game state), the C1 time reduction game state It is advisable to perform the same processing as in the case of winning the C4 time reduction.

[8−1−3−4.(d)C1時短遊技状態において天井到達した場合]
次に、C1時短遊技状態において天井到達した場合の一例について説明する。
[8-1--3-4. (D) When the ceiling is reached in the C1 time saving game state]
Next, an example of the case where the player reaches the ceiling in the C1 time saving game state will be described.

メインCPU201は、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびB時短フラグを「1」にセットする。これにより、内部的には、時短フラグおよびB時短フラグが成立している状態となる。また、時短回数として例えば「300」をセットする。 After initializing various flags, the main CPU 201 sets the time saving flag and the B time saving flag to "1". As a result, internally, the time saving flag and the B time saving flag are set. Also, for example, "300" is set as the number of time reductions.

サブCPU301は、天井に到達したことを示す天井到達演出を表示装置7の表示領域にて行う。この天井到達演出は、例えば、天井到達した際の特別図柄の可変表示の開始時や停止時等、天井到達した際の特別図柄の可変表示が開始されてから停止されるまでの間のみならず、次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの間も含めて、いずれのタイミングで行ってもよい。また、サブCPU301は、天井到達が近いことを示す前兆演出等、遊技者にとって有利な状態となることを示唆する演出を、天井到達するよりも前に行ってもよい。 The sub CPU 301 performs a ceiling arrival effect indicating that the ceiling has been reached in the display area of the display device 7. This ceiling arrival effect is not limited to the period from the start to the stop of the variable display of the special symbol when the ceiling is reached, such as when the variable display of the special symbol when the ceiling is reached is started or stopped. , It may be performed at any timing including until the variable display of the next special symbol is started. Further, the sub CPU 301 may perform an effect suggesting that the player will be in an advantageous state, such as a precursor effect indicating that the ceiling is approaching soon, before reaching the ceiling.

また、サブCPU301は、表示装置7の表示領域に表示される例えば背景画像を、C1ステージからBステージに移行させる。 Further, the sub CPU 301 shifts, for example, a background image displayed in the display area of the display device 7 from the C1 stage to the B stage.

また、サブCPU301は、表示装置7の所定の表示領域に表示される残時短回数の更新を行う。この場合、サブCPU301は、残時短回数が増加することを示す上乗せ演出を行うようにしてもよい。 Further, the sub CPU 301 updates the remaining time reduction number of times displayed in the predetermined display area of the display device 7. In this case, the sub CPU 301 may perform an additional effect indicating that the number of remaining time reductions increases.

遊技者が享受できる態様で制御される遊技状態は、C1時短遊技状態からB時短遊技状態に移行する。 The gaming state controlled in a manner that the player can enjoy shifts from the C1 time saving game state to the B time saving game state.

また、外観上は、天井到達演出が行われたり、背景画像がC1ステージからBステージに移行するだけでなく、例えば、音声演出からも、C1時短遊技状態からB時短遊技状態に移行したことを把握できる。 Further, in terms of appearance, not only the ceiling reaching effect is performed and the background image shifts from the C1 stage to the B stage, but also, for example, the sound effect also shifts from the C1 time saving game state to the B time saving game state. I can grasp it.

また、本実施例では、C1時短遊技状態とB時短遊技状態とで普通電動役物146(図4参照)の開放パターンが同じであるが(図308及び図309参照)、C1時短遊技状態とB時短遊技状態とで普通電動役物146(図4参照)の開放パターンを異ならせて、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンからも、C1時短遊技状態からB時短遊技状態に移行したことを把握することができるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) is the same in the C1 time-saving game state and the B time-saving game state (see FIGS. 308 and 309), but the C1 time-saving game state and the C1 time-saving game state. The opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) is different from that of the B time-saving gaming state, and the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) is also changed from the C1 time-saving gaming state to the B-time saving gaming state. It may be possible to grasp that the transition has occurred.

なお、C2時短遊技状態において天井到達した場合、C3時短遊技状態において天井到達した場合、および、C4時短遊技状態において天井到達した場合にも、C1時短遊技状態において天井到達した場合と同様の処理が行われるようにするとよい。 When the ceiling is reached in the C2 time reduction game state, the ceiling is reached in the C3 time reduction game state, and the ceiling is reached in the C4 time reduction game state, the same processing as when the ceiling is reached in the C1 time reduction game state is performed. It should be done.

[8−1−3−5.(e)B時短遊技状態においてC2時短当りに当選した場合]
次に、B1時短遊技状態においてC2時短当りに当選した場合(すなわち、特別図柄表示部163,164にC1時短当り(選択図柄コマンド「z1」または「z9」)を示す表示態様が導出された場合(図312の(e)参照))の内部状態、表示演出、享受できる遊技状態の一例について説明する。
[8-1--3-5. (E) When winning the C2 time reduction in the B time reduction game state]
Next, when the C2 time reduction hit is won in the B1 time reduction game state (that is, the display mode indicating the C1 time reduction hit (selected symbol command "z1" or "z9") is derived to the special symbol display units 163 and 164. (See (e) of FIG. 312)), an example of the internal state, the display effect, and the game state that can be enjoyed will be described.

メインCPU201は、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびC2時短フラグを「1」にセットする。これにより、内部的には、時短フラグおよびC2時短フラグが成立している状態となる。また、時短回数として例えば「5」をセットする。 After initializing various flags, the main CPU 201 sets the time saving flag and the C2 time saving flag to "1". As a result, internally, the time saving flag and the C2 time saving flag are set. Also, for example, "5" is set as the number of time reductions.

サブCPU301は、C2時短当りに当選したこと(すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りであって、選択図柄コマンドが「z1」または「z9」であること)またはC2時短当りに当選した可能性があることを示すC2時短移行示唆演出を表示装置7の表示領域にて行う。このC2時短移行示唆演出は、例えば、C2時短当りを示す表示態様が導出される可能性のある特別図柄の可変表示が開始されてからC2時短当りを示す表示態様が導出されるまでの間に行うとよい。 The sub CPU 301 won the C2 time reduction hit (that is, the result of the special symbol hit determination process is the time reduction hit and the selected symbol command is "z1" or "z9") or the C2 time reduction hit. A C2 time saving transition suggestion effect indicating that there is a possibility of this is performed in the display area of the display device 7. This C2 time reduction suggestion effect is, for example, between the start of the variable display of the special symbol that may derive the display mode indicating the C2 time reduction hit and the time when the display mode indicating the C2 time reduction hit is derived. Good to do.

サブCPU301は、表示装置7の表示領域に表示される例えば背景画像を、BステージからC2ステージに移行させる。 The sub CPU 301 shifts, for example, a background image displayed in the display area of the display device 7 from the B stage to the C2 stage.

また、サブCPU301は、表示装置7の所定の表示領域に表示される残時短回数の更新を行う。この場合、サブCPU301は、残時短回数が減少したことを示す演出を行うようにしてもよい。また、残時短回数を非表示としたり、実際の残時短回数とは別の表示を行うことで、残時短回数が減少したことによる興趣の低下を抑制するようにしてもよい。 Further, the sub CPU 301 updates the remaining time reduction number of times displayed in the predetermined display area of the display device 7. In this case, the sub CPU 301 may perform an effect indicating that the number of remaining time reductions has decreased. Further, by hiding the number of remaining time reductions or displaying the number of remaining time reductions differently from the actual number of remaining time reductions, it is possible to suppress a decrease in interest due to a decrease in the number of remaining time reductions.

遊技者が享受できる態様で制御される遊技状態は、B時短遊技状態からC2時短遊技状態に移行する。 The gaming state controlled in a manner that the player can enjoy shifts from the B time saving game state to the C2 time saving game state.

また、外観上は、C2時短当り確定演出が行われたり、背景画像がBステージからC2ステージに移行するだけでなく、例えば、音声演出からも、B時短遊技状態からC2時短遊技状態に移行したことを把握できる。また、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンからも、B時短遊技状態からC2時短遊技状態に移行したことを把握することができる(図308及び図309参照)。 Further, in terms of appearance, not only the C2 time reduction hit confirmation effect is performed and the background image shifts from the B stage to the C2 stage, but also, for example, the sound effect also shifts from the B time reduction game state to the C2 time reduction game state. I can understand that. Further, from the opening pattern of the ordinary electric accessory 146 (see FIG. 4), it can be grasped that the transition from the B time reduction game state to the C2 time reduction game state has been made (see FIGS. 308 and 309).

なお、B時短遊技状態においてC2時短当りに当選した場合、残時短回数が減少するため、遊技者にとって有利な時短遊技状態から不利な時短遊技状態に移行することとなる。したがって、B時短遊技状態においてC2時短当りに当選したとしても、これを無視し、B時短遊技状態が継続されるようにしてもよい。 If the player wins the C2 time reduction in the B time reduction game state, the number of remaining time reductions decreases, so that the time reduction game state that is advantageous to the player shifts to the time reduction game state that is disadvantageous to the player. Therefore, even if the C2 time reduction hit is won in the B time reduction game state, this may be ignored and the B time reduction game state may be continued.

B時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合も残時短回数が減少する場合があるため、B時短遊技状態においてC3時短当りに当選したとしても、これを無視し、B時短遊技状態が継続されるようにしてもよい。 Even if the C3 time reduction hit is won in the B time reduction game state, the number of remaining time reductions may decrease. Therefore, even if the C3 time reduction hit is won in the B time reduction game state, this is ignored and the B time reduction game state is continued. You may do so.

また、B時短遊技状態におい例えばC2時短当りやC3時短当りに当選した場合、例えば、メインCPU201による制御はB時短遊技状態からC2時短当りやC3時短当りに変更されるものの、サブCPU301による制御はB時短遊技状態の状態を継続するようにしてもよい。例えば、メインCPU201は、参照する当り種類決定テーブル、参照する特別図柄の変動パターンテーブル、普通図柄の当り判定テーブルおよび普通図柄判定テーブルの全部またはこれらの一部を変更する一方、サブCPU301は、表示装置7の表示領域に表示される背景画像や、音声演出等を変更せずに継続するようにしてもよい。このようにすることで、内部的にはB時短遊技状態からC2時短遊技状態またはC3時短遊技状態に変更されるものの、遊技者にはB時短遊技状態が継続しているように見せることが可能となる、B時短遊技状態からC2時短遊技状態またはC3時短遊技状態に移行したことによる興趣の低下を抑制することが可能となる。 Further, when the B time reduction game state is won, for example, C2 time reduction hit or C3 time reduction hit, for example, the control by the main CPU 201 is changed from the B time reduction game state to C2 time reduction hit or C3 time reduction hit, but the control by the sub CPU 301 is The state of the B time saving game state may be continued. For example, the main CPU 201 changes all or a part of the reference hit type determination table, the reference special symbol variation pattern table, the normal symbol hit determination table, and the ordinary symbol determination table, while the sub CPU 301 displays. The background image displayed in the display area of the device 7, the sound effect, and the like may be continued without being changed. By doing so, although the B time-saving game state is internally changed to the C2 time-saving game state or the C3 time-saving game state, it is possible for the player to appear that the B time-saving game state is continuing. Therefore, it is possible to suppress a decrease in interest due to the transition from the B time reduction game state to the C2 time reduction game state or the C3 time reduction game state.

B時短遊技状態においてC1時短当りに当選した場合、残時短回数が増加する可能性が高い。そのため、B時短遊技状態においてC1時短当りに当選した場合は、B時短遊技状態からC1時短遊技状態に移行するようにしてもよい。すなわちこの場合、B時短遊技状態であるから時点設定処理(図311参照)のS511がYES判定され、C1時短当りに当選した場合、時短態様再設定処理(S513)が行われることとなる。そして、この時短態様再設定処理において、例えば各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびC1時短フラグを「1」にセットし、C1の時短回数として例えば「300」がセットされることとなる。 If the player wins the C1 time reduction in the B time reduction game state, there is a high possibility that the number of remaining time reductions will increase. Therefore, if the player wins the C1 time reduction in the B time reduction game state, the transition from the B time reduction game state to the C1 time reduction game state may be made. That is, in this case, since it is in the B time saving game state, S511 of the time saving setting process (see FIG. 311) is determined to be YES, and when the C1 time saving hit is won, the time saving mode resetting process (S513) is performed. Then, in this time saving mode resetting process, for example, after initializing various flags, the time saving flag and the C1 time saving flag are set to "1", and for example, "300" is set as the time saving number of C1. ..

また、B時短遊技状態において時短当りに当選した場合、当選した時短当りの種類にかかわらず一律にこれを無視し、B時短遊技状態が継続されるようにしてもよい。 Further, when the time saving game state is won in the B time saving game state, this may be uniformly ignored regardless of the type of the winning time saving game state, and the B time saving game state may be continued.

[8−1−3−6.(f)C2時短遊技状態において大当りに当選した場合]
次に、C2時短遊技状態において例えば大当りに当選した場合(すなわち、特別図柄表示部163,164に大当り(選択図柄コマンド「z4」〜「z6」および「z12」〜「z14」のうちのいずれか)を示す表示態様が導出された場合(図312の(f)参照))の内部状態、表示演出、享受できる遊技状態の一例について説明する。
[8-1--3-6. (F) When a big hit is won in the C2 time saving game state]
Next, in the C2 time saving game state, for example, when a big hit is won (that is, a big hit is made to the special symbol display units 163 and 164 (any one of the selected symbol commands "z4" to "z6" and "z12" to "z14"). ) Is derived (see (f) in FIG. 312)), an example of the internal state, the display effect, and the game state that can be enjoyed will be described.

メインCPU201は、大当り遊技状態の開始時に、各種フラグを初期化した上で、大当りフラグ(不図示)を「1」にセットし、当り種類決定テーブル(図289〜図295参照)を参照して選択図柄コマンドに応じて決定されたラウンド数をセットする。これにより、内部的には、確変遊技状態でも時短遊技状態でもなく、大当り遊技状態となる。 At the start of the jackpot game state, the main CPU 201 initializes various flags, sets the jackpot flag (not shown) to "1", and refers to the hit type determination table (see FIGS. 289 to 295). Set the number of rounds determined according to the selected symbol command. As a result, internally, the game is not in the probabilistic game state or the time-saving game state, but in the big hit game state.

サブCPU301は、大当りに当選したこと(すなわち、特別図柄表示部163,164に大当り(選択図柄コマンド「z4」〜「z6」および「z12」〜「z14」のうちのいずれかであること)を示す大当り当選演出を表示装置7の表示領域にて行う。 The sub CPU 301 has won the big hit (that is, the special symbol display units 163 and 164 have a big hit (one of the selected symbol commands "z4" to "z6" and "z12" to "z14"). The big hit winning effect shown is performed in the display area of the display device 7.

また、サブCPU301は、表示装置7の表示領域に表示される例えば背景画像を、C2ステージから大当りステージに移行させる。 Further, the sub CPU 301 shifts, for example, a background image displayed in the display area of the display device 7 from the C2 stage to the jackpot stage.

また、サブCPU301は、表示装置7の所定の表示領域に表示される残時短回数を例えば非表示とする。この場合、サブCPU301は、残時短回数を非表示とすることに代えて、大当り遊技状態中は大当り当選したときのC2時短遊技状態の残時短回数を表示したままとし、大当り遊技状態の終了後、表示装置7の所定の表示領域に表示される残時短回数の更新を行うようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態の終了後、A時短遊技状態に移行する場合はA時短遊技状態の残時短回数を表示し、確変遊技状態や通常遊技状態に移行する場合は残時短回数を例えば非表示としてもよい。 Further, the sub CPU 301 hides, for example, the number of remaining time reductions displayed in a predetermined display area of the display device 7. In this case, instead of hiding the remaining time reduction number of times, the sub CPU 301 keeps displaying the remaining time reduction number of times in the C2 time reduction game state when the big hit is won during the big hit game state, and after the end of the big hit game state. , The remaining time reduction number of times displayed in the predetermined display area of the display device 7 may be updated. For example, after the end of the jackpot game state, the remaining time reduction number of the A time reduction game state is displayed when shifting to the A time reduction game state, and the remaining time reduction number of times is displayed, for example, when shifting to the probability variation game state or the normal game state. May be good.

遊技者が享受できる態様で制御される遊技状態は、C2時短遊技状態から大当り遊技状態に移行する。 The gaming state controlled in a manner that the player can enjoy shifts from the C2 time saving gaming state to the jackpot gaming state.

また、外観上は、大当り確定演出が行われたり、背景画像がC2ステージから大当りステージに移行するだけでなく、例えば、音声演出からも、C2時短遊技状態から大当り遊技状態に移行したことを把握できる。また、大当り遊技状態では、大入賞口131(図4参照)が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技も実行されることからも、C2時短遊技状態から大当り遊技状態に移行したことを把握することができる。 Further, in terms of appearance, not only the jackpot confirmation effect is performed and the background image shifts from the C2 stage to the jackpot stage, but also, for example, from the sound effect, it is understood that the C2 time reduction game state has shifted to the jackpot game state. can. In addition, in the big hit game state, a round game in which the big winning opening 131 (see FIG. 4) shifts from the closed state to the open state for a predetermined period is also executed. Can be grasped.

なお、C2時短遊技状態において大当り当選した場合のみならず、通常遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C1時短遊技状態、C3時短遊技状態またはC4時短遊技状態において大当り当選した場合にも、C2時短遊技状態において大当りに当選した場合と同様の処理が行われるようにするとよい。 It should be noted that not only when the big hit is won in the C2 time saving game state, but also when the big hit is won in the normal game state, the A time saving game state, the B time saving game state, the C1 time saving game state, the C3 time saving game state or the C4 time saving game state. , It is preferable that the same processing as in the case of winning the big hit in the C2 time saving game state is performed.

[8−1−3−7.(g)大当り遊技状態が終了した場合]
次に、大当り遊技状態が終了した場合の内部状態、表示演出、享受できる遊技状態の一例について説明する。
[8-1--3-7. (G) When the jackpot game state ends]
Next, an example of the internal state, the display effect, and the game state that can be enjoyed when the big hit game state ends will be described.

メインCPU201は、大当り遊技状態の終了時、大当りフラグをクリアし、当り種類決定テーブル(図289〜図295参照)を参照して選択図柄コマンドに応じて決定された大当りの種類に応じて、確変フラグ、時短フラグ、A時短フラグを「1」にセットするとともに、A時短遊技状態に制御する場合には時短回数もセットする。図312の(g)では、大当り遊技状態の終了後、A時短遊技状態に制御される場合(すなわち、時短フラグ「1」、A時短フラグ「1」にセットされる場合)について図示している。 At the end of the jackpot game state, the main CPU 201 clears the jackpot flag, refers to the hit type determination table (see FIGS. 289 to 295), and changes the probability according to the jackpot type determined according to the selected symbol command. The flag, the time saving flag, and the time saving flag are set to "1", and the number of time saving times is also set when controlling to the A time saving game state. FIG. 312 (g) illustrates a case where the A time saving game state is controlled after the end of the big hit game state (that is, a case where the time saving flag “1” and the A time saving flag “1” are set). ..

サブCPU301は、大当り遊技状態の終了時、大当り遊技状態が終了したことを示す大当り終了演出を表示装置7の表示領域にて行う。 At the end of the jackpot gaming state, the sub CPU 301 performs a jackpot end effect indicating that the jackpot gaming state has ended in the display area of the display device 7.

また、サブCPU301は、表示装置7の表示領域に表示される例えば背景画像を、大当りステージからAステージに移行させる。 Further, the sub CPU 301 shifts, for example, a background image displayed in the display area of the display device 7 from the jackpot stage to the A stage.

また、サブCPU301は、表示装置7の所定の表示領域に表示される残時短回数として、メインCPU201によりセットされた時短回数すなわちA時短遊技状態の時短回数を表示する。 Further, the sub CPU 301 displays the number of time reductions set by the main CPU 201, that is, the number of time reductions in the A time reduction game state, as the number of remaining time reductions displayed in the predetermined display area of the display device 7.

遊技者が享受できる態様で制御される遊技状態は、大当り遊技状態からA時短遊技状態に移行する。 The gaming state controlled in a manner that the player can enjoy shifts from the jackpot gaming state to the A time saving gaming state.

また、外観上は、大当り終了演出が行われたり、背景画像が大当りステージからAステージに移行するだけでなく、例えば、音声演出からも、大当り遊技状態が終了し、A時短遊技状態に移行したことを把握できる。また、ラウンド遊技が実行されなくなるとともに、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンからも、大当り遊技状態からC3時短遊技状態に移行したことを把握することができる(図308及び図309参照)。 Further, in terms of appearance, not only the jackpot end effect is performed and the background image shifts from the jackpot stage to the A stage, but also, for example, from the sound effect, the jackpot game state ends and the game shifts to the A time saving game state. I can understand that. Further, it can be grasped from the opening pattern of the ordinary electric accessory 146 (see FIG. 4) that the round game is not executed and the state is changed from the big hit game state to the C3 time saving game state (FIGS. 308 and 309). reference).

[8−1−3−8.(h)A時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合]
次に、A時短遊技状態において例えばC3時短当りに当選した場合(すなわち、特別図柄表示部163,164にC3時短当り(選択図柄コマンド「z2」または「z10」)を示す表示態様が導出された場合(図312の(h)参照))の内部状態、表示演出、享受できる遊技状態の一例について説明する。
[8-1--3-8. (H) When winning the C3 time reduction in the A time reduction game state]
Next, in the A time saving game state, for example, when the C3 time saving hit is won (that is, the special symbol display units 163 and 164 show the C3 time saving hit (selected symbol command "z2" or "z10"), a display mode is derived. An example of the internal state, the display effect, and the game state that can be enjoyed in the case (see (h) of FIG. 312) will be described.

メインCPU201は、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびC3時短フラグを「1」にセットする。これにより、内部的には、時短フラグおよびC3時短フラグが成立している状態となる。また、時短回数として例えば「50」をセットする。 After initializing various flags, the main CPU 201 sets the time saving flag and the C3 time saving flag to "1". As a result, internally, the time saving flag and the C3 time saving flag are set. Also, for example, "50" is set as the number of time reductions.

サブCPU301は、C3時短当りに当選したこと(すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りであって、選択図柄コマンドが「z2」または「z10」であること)またはC3時短当りに当選した可能性があることを示すC3時短移行示唆演出を表示装置7の表示領域にて行う。このC3時短移行示唆演出は、例えば、C3時短当りを示す表示態様が導出される可能性のある特別図柄の可変表示が開始されてからC3時短当りを示す表示態様が導出されるまでの間に行うとよい。 The sub CPU 301 won the C3 time reduction hit (that is, the result of the special symbol hit determination process is the time reduction hit and the selected symbol command is "z2" or "z10") or the C3 time reduction hit. A C3 time saving transition suggestion effect indicating that there is a possibility of this is performed in the display area of the display device 7. This C3 time reduction suggestion effect is, for example, between the start of the variable display of the special symbol that may derive the display mode indicating the C3 time reduction hit and the time when the display mode indicating the C3 time reduction hit is derived. Good to do.

また、サブCPU301は、表示装置7の表示領域に表示される例えば背景画像を、AステージからC3ステージに移行させる。 Further, the sub CPU 301 shifts, for example, a background image displayed in the display area of the display device 7 from the A stage to the C3 stage.

また、サブCPU301は、表示装置7の所定の表示領域に表示される残時短回数の更新を行う。この場合、サブCPU301は、残時短回数が増加する場合には上乗せ演出を行い、残時短回数が減少する場合には減少することを示す演出を行うようにしてもよい。ただし、残時短回数が減少すると興趣が低下するおそれがあるため、残時短回数を非表示としたり、実際の残時短回数とは別の表示を行うことで、残時短回数が減少したことによる興趣の低下を抑制するようにしてもよい。 Further, the sub CPU 301 updates the remaining time reduction number of times displayed in the predetermined display area of the display device 7. In this case, the sub CPU 301 may perform an additional effect when the number of remaining time reductions increases, and may perform an effect indicating a decrease when the number of remaining time reductions decreases. However, if the number of remaining hours is reduced, the interest may be reduced. Therefore, by hiding the number of remaining hours or displaying it differently from the actual number of remaining hours, the interest is reduced. You may try to suppress the decrease of.

遊技者が享受できる態様で制御される遊技状態は、A時短遊技状態からC3時短遊技状態に移行する。 The gaming state controlled in a manner that the player can enjoy shifts from the A time saving game state to the C3 time saving game state.

また、外観上は、C3時短当り確定演出が行われたり、背景画像がAステージからC3ステージに移行するだけでなく、例えば、音声演出からも、A時短遊技状態からC3時短遊技状態に移行したことを把握できる。また、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンからも、A時短遊技状態からC3時短遊技状態に移行したことを把握することができる(図308及び図309参照)。 Further, in terms of appearance, not only the C3 time reduction hit confirmation effect is performed and the background image shifts from the A stage to the C3 stage, but also, for example, the sound effect also shifts from the A time reduction game state to the C3 time reduction game state. I can understand that. Further, from the opening pattern of the ordinary electric accessory 146 (see FIG. 4), it can be grasped that the transition from the A time saving game state to the C3 time saving gaming state has been made (see FIGS. 308 and 309).

なお、A時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合のみならず、A時短遊技状態においてC1時短当りまたはC2時短当りに当選した場合も、A時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合と同様の処理が行われるようにするとよい。 It should be noted that not only when the C3 time reduction hit is won in the A time reduction game state, but also when the C1 time reduction hit or the C2 time reduction hit is won in the A time reduction game state, it is the same as when the C3 time reduction hit is won in the A time reduction game state. It is preferable that the processing of is performed.

また、B時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合、C1時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合、C2時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合、C4時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合にも、A時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合と同様の処理が行われるようにするとよい。 Also, if you win the C3 time reduction in the B time reduction game state, if you win the C3 time reduction in the C1 time reduction game state, if you win the C3 time reduction in the C2 time reduction game state, if you win the C3 time reduction in the C4 time reduction game state, you will win the C3 time reduction in the C4 time reduction game state. Even when the player wins, it is preferable that the same processing as when the player wins the C3 time reduction in the A time reduction game state is performed.

[8−1−3−9.現在の遊技状態と同じ種類の時短当りに当選した場合]
また、図312では図示していないが、C1時短遊技状態においてC1時短当りに当選した場合、C2時短遊技状態においてC2時短当りに当選した場合、C3時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合、メインCPU201およびサブCPU301は、以下の処理を行う。
[8-1--3-9. If you win the same type of time saving as the current game state]
Further, although not shown in FIG. 312, when the C1 time reduction hit is won in the C1 time reduction game state, the C2 time reduction hit is won in the C2 time reduction game state, or the C3 time reduction hit is won in the C3 time reduction game state. The main CPU 201 and the sub CPU 301 perform the following processing.

メインCPU201は、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよび特別図柄表示部163,164に導出された時短当りに対応する種類の時短フラグを「1」にセットする。例えば、C1時短遊技状態においてC1時短当りに当選した場合、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびC1時短フラグを「1」にセットする。また、メインCPU201は、時短回数として例えば「300」をセットし、C1時短遊技状態の残時短回数の管理を開始する。すなわち、例えば制御中のC1時短遊技状態の時短回数が消化されたことによって残時短回数が300回未満になっていたとしても、時短回数が「300」に再セットされることとなる。 After initializing various flags, the main CPU 201 sets the time saving flag and the time saving flag of the type corresponding to the time saving hit derived to the special symbol display units 163 and 164 to "1". For example, when the C1 time reduction hit is won in the C1 time reduction game state, the time reduction flag and the C1 time reduction flag are set to "1" after initializing various flags. Further, the main CPU 201 sets, for example, "300" as the number of time reductions, and starts managing the number of remaining time reductions in the C1 time reduction game state. That is, for example, even if the remaining time reduction number is less than 300 due to the digestion of the time reduction number in the C1 time reduction game state under control, the time reduction number is reset to "300".

サブCPU301は、特別図柄表示部163,164に導出された時短当りに対応する種類の時短当りに対応する時短移行示唆演出を表示装置7の表示領域にて行う。なお、サブCPU301は、時短移行示唆演出に代えてまたは加えて、残時短回数が増加することを示す上乗せ演出を行うようにしてもよい。 The sub CPU 301 performs a time saving transition suggestion effect corresponding to the time saving hit of the type corresponding to the time saving hit derived to the special symbol display units 163 and 164 in the display area of the display device 7. In addition, the sub CPU 301 may perform an additional effect indicating that the number of remaining time reductions increases, instead of or in addition to the time reduction shift suggestion effect.

また、サブCPU301は、表示装置7の表示領域に表示される例えば背景画像を、特別図柄表示部163,164に導出された時短当りに対応する種類のステージに維持する。 Further, the sub CPU 301 maintains, for example, a background image displayed in the display area of the display device 7 on a stage of a type corresponding to the time saving hit derived to the special symbol display units 163 and 164.

遊技者が享受できる態様で制御される遊技状態は、特別図柄表示部163,164に導出された時短当りに対応する種類の時短遊技状態に制御すなわち従前の時短遊技状態が維持される。 The gaming state controlled in a manner that the player can enjoy is controlled to a time-saving gaming state of a type corresponding to the time-saving hit derived to the special symbol display units 163, 164, that is, the previous time-saving gaming state is maintained.

また、外観上は、例えば、背景画像がC1ステージに維持されるだけでなく、例えば、音声演出からも、C1時短遊技状態が維持されていることを把握できる。また、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンも変化しないため、C1時短遊技状態が維持されている可能性があることを把握することができる(図308及び図309参照)。 Further, in terms of appearance, for example, not only the background image is maintained on the C1 stage, but also, for example, it can be grasped from the sound effect that the C1 time reduction game state is maintained. Further, since the opening pattern of the ordinary electric accessory 146 (see FIG. 4) does not change, it can be grasped that the C1 time saving game state may be maintained (see FIGS. 308 and 309).

[8−1−4.第1実施例のパチンコ遊技機の拡張例]
第1実施例のパチンコ遊技機では、高確遊技状態(例えば、高確時短遊技状態であるが、高確非時短遊技状態を搭載するパチンコ遊技機では高確非時短遊技状態を含む)における特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合、メインCPU201は、時短当りの種類がいずれであったとしてもこれを無視するようにしているが、これに限られず、高確遊技状態では、そもそも特別図柄の当り判定処理の結果に時短当りが含まれないようにしてもよい。例えば、特別図柄の当り判定テーブル(図10)の確変フラグ「1」の欄に示される「時短当り判定値データ」を「ハズレ判定値データ」にすると、高確遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りとなることがない。
[8-1-4. Expansion example of the pachinko gaming machine of the first embodiment]
The pachinko gaming machine of the first embodiment is special in a high-accuracy gaming state (for example, a pachinko gaming machine equipped with a high-accuracy non-time-saving gaming state includes a high-accuracy non-time-saving gaming state). When the result of the hit determination process of the symbol is a time saving hit, the main CPU 201 ignores it regardless of the type of the time saving hit, but the present invention is not limited to this, and in the high-probability gaming state, it is not limited to this. In the first place, the result of the hit determination process of the special symbol may not include the time saving hit. For example, if the "time saving hit judgment value data" shown in the column of the probability change flag "1" of the special symbol hit judgment table (FIG. 10) is changed to the "loss judgment value data", the hit judgment of the special symbol in the high probability gaming state is made. The result of the processing does not become a time saving hit.

第1実施例のパチンコ遊技機では、A時短遊技状態において、C1時短当り、C2時短当りまたはC3時短当りに当選した場合、A時短遊技状態を終了し、当選に対応するC時短遊技状態に移行するようにしたが、これに限られず、A時短遊技状態からC時短遊技状態には移行しないようにしてもよい。この場合、A時短遊技状態から全てのC時短遊技状態に移行しないようにしてもよいし、A時短遊技状態から特定のC時短遊技状態(例えば、遊技者に有利なC1時短遊技状態)には移行するものの非特定のC時短遊技状態(例えば、C2時短遊技状態、C3時短遊技状態)には移行しないようにしてもよい。 In the pachinko gaming machine of the first embodiment, when the C1 time reduction hit, the C2 time reduction hit, or the C3 time reduction hit is won in the A time reduction game state, the A time reduction game state is terminated and the state shifts to the C time reduction game state corresponding to the winning. However, the present invention is not limited to this, and the transition from the A time saving game state to the C time saving gaming state may not be performed. In this case, it is possible not to shift from the A time saving game state to all the C time saving game states, or from the A time saving game state to a specific C time saving game state (for example, the C1 time saving game state which is advantageous to the player). Although it shifts, it may not shift to a non-specific C time saving game state (for example, C2 time saving game state, C3 time saving game state).

また、第1実施例のパチンコ遊技機では、B時短遊技状態において、C1時短当り、C2時短当りまたはC3時短当りに当選した場合、B時短遊技状態を終了し、当選に対応するC時短遊技状態に移行するようにしたが、これに限られず、B時短遊技状態からC時短遊技状態には移行しないようにしてもよい。この場合、B時短遊技状態から全てのC時短遊技状態に移行しないようにしてもよいし、B時短遊技状態から特定のC時短遊技状態(例えば、時短回数の点において遊技者に有利なC1時短遊技状態)には移行するものの非特定のC時短遊技状態(例えば、C2時短遊技状態、C3時短遊技状態)には移行しないようにしてもよい。 Further, in the pachinko gaming machine of the first embodiment, when the C1 time reduction hit, the C2 time reduction hit, or the C3 time reduction hit is won in the B time reduction game state, the B time reduction game state is terminated and the C time reduction game state corresponding to the winning is completed. However, the transition is not limited to this, and the transition from the B time reduction game state to the C time reduction game state may not be performed. In this case, it is possible not to shift from the B time saving game state to all the C time saving game states, or from the B time saving game state to a specific C time saving game state (for example, C1 time saving which is advantageous to the player in terms of the number of time saving times). Although it shifts to the game state), it may not shift to the non-specific C time saving game state (for example, C2 time saving game state, C3 time saving game state).

さらに、第1実施例のパチンコ遊技機では、C1時短遊技状態において、C1時短当り、C2時短当りまたはC3時短当りに当選した場合、現在のC1時短遊技状態を終了し、当選に対応するC時短遊技状態に移行するようにしたが、これに限られず、C1時短遊技状態において時短当りに当選したとしても、当選に対応するC時短遊技状態には移行しないようにしてもよい。この場合、C1時短遊技状態から全てのC時短遊技状態に移行しないようにしてもよいし、特定の時短当り(例えば、C1時短当り)に当選した場合には制御中のC時短遊技状態を終了して新たにC1時短遊技状態が開始されるものの非特定の時短当り(例えば、C2時短当り、C3時短当り)に当選した場合には制御中のC時短遊技状態を継続するようにしてもよい。 Further, in the pachinko gaming machine of the first embodiment, when the C1 time reduction game state, the C1 time reduction hit, the C2 time reduction hit, or the C3 time reduction hit is won, the current C1 time reduction game state is terminated and the C time reduction corresponding to the winning is completed. The transition to the gaming state is limited to this, and even if the player wins the time reduction in the C1 time reduction game state, the transition to the C time reduction game state corresponding to the winning may not be performed. In this case, it is possible not to shift from the C1 time saving game state to all the C time saving game states, or when a specific time saving hit (for example, C1 time saving hit) is won, the controlled C time saving game state is terminated. Then, when the C1 time reduction game state is newly started but a non-specific time reduction hit (for example, C2 time reduction hit, C3 time reduction hit) is won, the C time reduction game state under control may be continued. ..

また、第1実施例のパチンコ遊技機では、C1時短遊技状態とC2時短遊技状態とC3時短遊技状態とC4時短遊技状態とで互いに異なるステージ演出が表示されるため、いずれのC時短遊技状態であるかを外観で把握可能であるが、これに限られない。例えば、C1時短遊技状態とC2時短遊技状態とC3時短遊技状態とC4時短遊技状態とで共通するステージ演出が表示されるようにしてもよい。また、C1時短遊技状態とC2時短遊技状態とC3時短遊技状態とC4時短遊技状態とで異なるステージであるものの、その差異が微差であるために外観上はいずれのC時短遊技状態であるかを把握できないまたは把握困難なステージ演出が表示されるようにしてもよい。 Further, in the pachinko gaming machine of the first embodiment, different stage effects are displayed in the C1 time-saving game state, the C2 time-saving game state, the C3 time-saving game state, and the C4 time-saving game state. It is possible to grasp the existence by appearance, but it is not limited to this. For example, a stage effect common to the C1 time-saving game state, the C2 time-saving game state, the C3 time-saving game state, and the C4 time-saving game state may be displayed. Further, although the stages are different between the C1 time-saving game state, the C2 time-saving game state, the C3 time-saving game state, and the C4 time-saving game state, since the difference is a slight difference, which C time-saving game state is apparently? The stage effect that cannot be grasped or is difficult to grasp may be displayed.

C1時短遊技状態とC2時短遊技状態とC3時短遊技状態とC4時短遊技状態とで、共通のステージや外観上把握できないまたは把握困難なステージ演出が表示される場合、所定のタイミング(例えば、遊技者に最も有利なC1時短遊技状態以外のC時短遊技状態の時短回数が消化されるタイミング)において、C時短遊技状態が継続するか終了するかを煽る演出を行うようにすると、興趣を高めることが可能となる。この場合、例えば遊技者に最も有利なC1時短遊技状態であることが確定した場合には、遊技者の興趣を盛り上げる演出を行うようにすると好ましい。 When a common stage or a stage effect that cannot be grasped or is difficult to grasp is displayed in the C1 time-saving game state, the C2 time-saving game state, the C3 time-saving game state, and the C4 time-saving game state, a predetermined timing (for example, a player) At the timing when the number of time reductions in the C time reduction game state other than the C1 time reduction game state, which is the most advantageous for the game, is exhausted), it is possible to enhance the interest by inciting whether the C time reduction game state continues or ends. It will be possible. In this case, for example, when it is determined that the C1 time saving game state is most advantageous to the player, it is preferable to perform an effect that excites the player's interest.

また、相対的に遊技者に不利なC時短遊技状態(例えば、C2時短遊技状態)において表示されるステージと、相対的に遊技者に不利でないC時短遊技状態(例えば、C1時短遊技状態、C3時短遊技状態、C4時短遊技状態)において表示されるステージとを異ならせるとともに、相対的に遊技者に不利でないC時短遊技状態においてはいずれのC時短遊技状態であるかを外観で把握できないまたは把握困難なステージ演出が表示されるようにしてもよい。相対的に遊技者に不利でないC時短遊技状態であることを示すステージでは、所定のタイミング(例えば、C3時短遊技状態の時短回数が消化されるタイミング)において、C時短遊技状態が継続するか終了するかを煽る演出を行うようにすると、興趣を高めることが可能となる。そして、所定のタイミングを超えてC時短遊技状態が継続し、例えば遊技者に最も有利なC時短遊技状態であることが確定した場合には、遊技者の興趣を盛り上げる演出を行うようにすると好ましい。 Further, the stage displayed in the C time saving game state (for example, C2 time saving game state) which is relatively disadvantageous to the player and the C time saving game state (for example, C1 time saving game state, C3) which is not relatively disadvantageous to the player. The stage displayed in the time-saving game state (C4 time-saving game state) is different, and in the C time-saving game state, which is not relatively disadvantageous to the player, it is not possible or grasped by appearance which C time-saving game state is. Difficult stage effects may be displayed. In the stage indicating that the C time saving game state is relatively not disadvantageous to the player, the C time saving game state continues or ends at a predetermined timing (for example, the timing when the time saving number of times in the C3 time saving game state is digested). It is possible to enhance the interest by creating a production that encourages people to do it. Then, when the C time-saving game state continues beyond a predetermined timing, for example, when it is determined that the C time-saving game state is the most advantageous to the player, it is preferable to perform an effect that excites the interest of the player. ..

また、相対的に遊技者に有利なC時短遊技状態(例えば、C1時短遊技状態)において表示されるステージと、相対的に遊技者に有利でないC時短遊技状態(例えば、C2時短遊技状態、C3時短遊技状態、C4時短遊技状態)において表示されるステージとを異ならせるとともに、相対的に遊技者に有利でないC時短遊技状態においてはいずれのC時短遊技状態であるかを外観で把握できないまたは把握困難なステージ演出が表示されるようにしてもよい。 Further, the stage displayed in the C time saving game state (for example, C1 time saving game state) which is relatively advantageous to the player and the C time saving game state (for example, C2 time saving game state, C3) which is relatively unfavorable to the player. In addition to making the stage displayed in the time-saving game state (C4 time-saving game state) different from that of the stage, it is not possible or grasping by appearance which C time-saving game state is in the C time-saving game state, which is relatively unfavorable to the player. Difficult stage effects may be displayed.

さらには、遊技者にとって相対的に有利または最も有利なC時短遊技状態(例えば、C1時短遊技状態)であるか、遊技者にとって相対的に不利または最も不利なC時短遊技状態(例えば、C2時短遊技状態)であるかを、外観で把握できないまたは把握困難なステージ演出が表示されるようにしてもよい。この場合、例えば、遊技者にとって相対的に不利または最も不利なC2時短遊技状態であることを示すステージ演出を表示することで一旦は遊技者を落胆させた後、所定のタイミング(例えば、C2時短遊技状態の時短回数が消化されるタイミング)で、遊技者にとって相対的有利または最も有利なC1時短遊技状態であることを示すステージ演出を表示することで、遊技者の興趣を盛り上げるようにしてもよい。 Furthermore, it is either a C time-saving gaming state that is relatively advantageous or most advantageous to the player (for example, a C1 time-saving gaming state), or a C-time saving gaming state that is relatively disadvantageous or most disadvantageous to the player (for example, C2 time-saving). A stage effect that cannot be visually grasped or is difficult to grasp may be displayed. In this case, for example, after disappointing the player by displaying a stage effect indicating that the player is in a C2 time saving game state, which is relatively disadvantageous or the most disadvantageous to the player, a predetermined timing (for example, C2 time saving) is displayed. Even if the player's interest is excited by displaying a stage effect indicating that the player is in the C1 time-saving game state, which is relatively advantageous or most advantageous for the player, at the timing (timing when the number of time-saving times in the game state is exhausted). good.

[8−2.第2実施例のパチンコ遊技機]
次に、第2実施例のパチンコ遊技機について、以下に説明する。この第2実施例のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1実施例のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略し、第1実施例のパチンコ遊技機と異なる点を主に説明するものとする。特に、第2実施例のパチンコ遊技機が第1実施例のパチンコ遊技機と異なるのは、後述するC5時短遊技状態を搭載している点であるため、C5時短遊技状態にかかわる点について主に言及し、その他の時短遊技状態については第1実施例のパチンコ遊技機と同様であるため、極力説明を省略するものとする。
[8-2. Pachinko game machine of the second embodiment]
Next, the pachinko gaming machine of the second embodiment will be described below. In explaining the pachinko gaming machine of the second embodiment, the points common to the pachinko gaming machine of the first embodiment will be omitted as much as possible, and the points different from the pachinko gaming machine of the first embodiment will be mainly described. Shall be. In particular, the pachinko gaming machine of the second embodiment is different from the pachinko gaming machine of the first embodiment in that it is equipped with the C5 time-saving gaming state, which will be described later. Since the other time-saving gaming states are the same as those of the pachinko gaming machine of the first embodiment, the description thereof will be omitted as much as possible.

なお、第2実施例のパチンコ遊技機では、第1実施例のパチンコ遊技機と同様、電サポ制御が実行されない通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態では、全てのC時短遊技状態を含めて、右打ちが正規な遊技態様とされる。ただし、第1実施例のパチンコ遊技機と同様、ただし、各遊技状態において左打ちおよび右打ちのいずれを正規な遊技態様とするかは、例えばゲーム性等に応じて適宜任意に設計することが可能である。また、第2実施例のパチンコ遊技機と同様、本実施例では搭載されていないが、電サポ制御が実行されない高確非時短遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされる。 In the pachinko gaming machine of the second embodiment, as in the pachinko gaming machine of the first embodiment, left-handed is a normal gaming mode in the normal gaming state in which the electric support control is not executed, and the high-accuracy time-shortening gaming state and the low In the probable time-saving game state, right-handed is the normal game mode including all C time-saving game states. However, as with the pachinko gaming machine of the first embodiment, however, it is possible to arbitrarily design whether left-handed or right-handed is the normal game mode in each game state, for example, depending on the game characteristics and the like. It is possible. Further, like the pachinko gaming machine of the second embodiment, although it is not installed in this embodiment, left-handed is a normal gaming mode in a high-accuracy non-time-saving gaming state in which electric support control is not executed.

[8−2−1.基本仕様]
図313〜図319を参照して、第2実施例のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。
[8-2-1. basic specifications]
The basic specifications of the pachinko gaming machine of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 313 to 319.

第2実施例のパチンコ遊技機において、メインCPU201は、第1実施例のパチンコ遊技機と同様に、通常遊技状態、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。ただし、メインCPU201の制御によって進行される遊技状態はこれに限られない。 In the pachinko gaming machine of the second embodiment, the main CPU 201, like the pachinko gaming machine of the first embodiment, plays a game in any of a normal gaming state, a high-accuracy time-shortening gaming state, and a low-accuracy time-shortening gaming state. It is possible to proceed. However, the gaming state advanced by the control of the main CPU 201 is not limited to this.

また、第1実施例のパチンコ遊技機と同様に、低確時短遊技状態には、A時短遊技状態、B時短遊技状態およびC時短遊技状態が含まれている。 Further, similarly to the pachinko gaming machine of the first embodiment, the low probability time saving game state includes the A time saving game state, the B time saving game state, and the C time saving gaming state.

この第2実施例のパチンコ遊技機では、第1実施例のパチンコ遊技機とは異なり、C時短遊技状態に、C3時短遊技状態、C4時短遊技状態およびC5時短遊技状態が含まれている。C3時短遊技状態およびC4時短遊技状態は、第1実施例のパチンコ遊技機において説明したC3時短遊技状態およびC4時短遊技状態と同様である。 In the pachinko gaming machine of the second embodiment, unlike the pachinko gaming machine of the first embodiment, the C time-saving gaming state includes the C3 time-saving gaming state, the C4 time-saving gaming state, and the C5 time-saving gaming state. The C3 time-saving game state and the C4 time-saving game state are the same as the C3 time-saving game state and the C4 time-saving game state described in the pachinko gaming machine of the first embodiment.

C5時短遊技状態は、通常遊技状態における当り判定処理の結果がC5時短当りである場合、C5時短遊技状態に制御される時短遊技状態である。また、A時短遊技状態、B時短遊技状態またはC時短遊技状態における当り判定処理の結果がC5時短当りである場合、制御されている現在の時短遊技状態を継続しつつ、内部的に重ねてC5時短を作動させることが可能である。この場合、外観で把握できる時短遊技状態すなわち遊技者が享受できる態様で制御されている時短遊技状態は、実際に制御されている時短遊技状態だけであり、内部的に重ねて作動しているC5時短については、内部的に重ねて作動していることを外観で把握することはできないかまたは困難である。 The C5 time-saving game state is a time-saving game state controlled to the C5 time-saving game state when the result of the hit determination process in the normal game state is the C5 time-saving game state. Further, when the result of the hit determination process in the A time saving game state, the B time saving game state, or the C time saving game state is C5 time saving game state, the C5 is internally overlapped while continuing the controlled current time saving game state. It is possible to activate the time saving. In this case, the time-saving game state that can be grasped from the outside, that is, the time-saving game state that is controlled in a manner that the player can enjoy is only the time-saving game state that is actually controlled, and the C5 that is internally overlapped and operated. Regarding the time saving, it is not possible or difficult to visually grasp that they are operating internally.

なお、以下において、遊技者が享受できる態様で制御されている時短遊技状態については、例えばC5時短遊技状態のように「時短遊技状態」の文言を付して記載し、内部的に重ねて作動しているだけで遊技者が享受できるC5時短遊技状態でない場合には、単に「C5時短」と称する。したがって、以下において、例えば「A時短遊技状態において」や「B時短遊技状態において」のように「時短遊技状態において」と記載されている場合、「遊技者が享受できる態様で制御されている時短遊技状態において」の意味である。 In the following, the time-saving game state controlled in a manner that the player can enjoy is described with the wording of "time-saving game state" such as C5 time-saving game state, and is operated by overlapping internally. When it is not in the C5 time saving game state that the player can enjoy just by playing, it is simply referred to as "C5 time saving". Therefore, in the following, when "in the time-saving game state" such as "in the A time-saving game state" or "in the B time-saving game state" is described, "the time reduction controlled in a manner that the player can enjoy". It means "in the game state".

なお、C時短遊技状態に、C3時短遊技状態、C4時短遊技状態およびC5時短遊技状態の全部が含まれることは必須ではなく、これらのC時短遊技状態のうちの一部のみが含まれるようにしてもよいし、他のC時短遊技状態が含まれるようにしてもよい。例えば、C3時短遊技状態、C4時短遊技状態およびC5時短遊技状態のうちのいずれか一つまたは複数(全部を含む)のC時短遊技状態に加えて、第1実施例のパチンコ遊技機において説明したC1時短遊技状態または/およびC2時短遊技状態がC時短遊技状態に含まれていてもよい。
[8−2−1−1.特別図柄の当り判定テーブル]
第2実施例のパチンコ遊技機において、メインCPU201は、第1実施例のパチンコ遊技機と同様に、例えば、第1のパチンコ遊技機において説明した図10に示される特別図柄の当り判定テーブルに基づいて、特別図柄の当り判定処理を行う。
It is not essential that the C time-saving game state includes all of the C3 time-saving game state, the C4 time-saving game state, and the C5 time-saving game state, and only a part of these C time-saving game states is included. Alternatively, other C time saving game states may be included. For example, in addition to any one or more (including all) C time-saving gaming states of C3 time-saving gaming state, C4 time-saving gaming state, and C5 time-saving gaming state, the pachinko gaming machine of the first embodiment has been described. The C1 time-saving game state and / and the C2 time-saving game state may be included in the C time-saving game state.
[8-2-1-1. Special symbol hit judgment table]
In the pachinko gaming machine of the second embodiment, the main CPU 201 is based on, for example, the hit determination table of the special symbol shown in FIG. 10 described in the first pachinko gaming machine, similarly to the pachinko gaming machine of the first embodiment. Then, the hit determination process of the special symbol is performed.

[8−2−1−2.特別図柄判定テーブル]
図313は、第2実施例のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[8-2-1-2. Special symbol judgment table]
FIG. 313 is an example of a special symbol determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the pachinko gaming machine of the second embodiment.

図313に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0〜59のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z20」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA21」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば60〜79のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z21」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA22」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば80〜99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z22」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA23」を選択する。 According to the special symbol determination table shown in FIG. 313, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the main CPU 201 uses, for example, the selected symbol command and the symbol designation command as follows. Select like. That is, when the symbol random value of the first special symbol is, for example, any of 0 to 59, the main CPU 201 selects "z20" as the selection symbol command and "zA21" as the symbol designation command. When the symbol random value of the first special symbol is, for example, any of 60 to 79, the main CPU 201 selects "z21" as the selection symbol command and "zA22" as the symbol designation command. When the symbol random value of the first special symbol is, for example, any of 80 to 99, the main CPU 201 selects "z22" as the selection symbol command and "zA23" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0〜39のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z23」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA24」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば40〜89のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z24」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA24」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば90〜99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z25」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA24」を選択する。 Further, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random value of the first special symbol is, for example, any of 0 to 39, the main CPU 201 selects "z23" as the selection symbol command and "zA24" as the symbol designation command. When the symbol random value of the first special symbol is, for example, any of 40 to 89, the main CPU 201 selects "z24" as the selection symbol command and "zA24" as the symbol designation command. Further, when the symbol random value of the first special symbol is, for example, any of 90 to 99, the main CPU 201 selects "z25" as the selection symbol command and "zA24" as the symbol designation command.

また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0〜99のいずれであっても、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z26」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA25」を選択する。 Further, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the main CPU 201 can use the selected symbol command as the selected symbol command regardless of whether the symbol random value of the first special symbol is 0 to 99. Select "z26" and select "zA25" as the symbol specification command.

第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば0〜59のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z27」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA26」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば60〜79のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z28」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA27」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば80〜99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z29」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA28」を選択する。 When the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random value of the second special symbol is, for example, any of 0 to 59, the main CPU 201 selects "z27" as the selection symbol command and "zA26" as the symbol designation command. When the symbol random value of the second special symbol is, for example, any of 60 to 79, the main CPU 201 selects "z28" as the selection symbol command and "zA27" as the symbol designation command. When the symbol random value of the second special symbol is, for example, any of 80 to 99, the main CPU 201 selects "z29" as the selection symbol command and "zA28" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば0〜39のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z30」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA29」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば40〜69のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z31」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA29」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば70〜99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z32」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA29」を選択する。 Further, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random value of the second special symbol is, for example, any of 0 to 39, the main CPU 201 selects "z30" as the selection symbol command and "zA29" as the symbol designation command. When the symbol random value of the second special symbol is, for example, any of 40 to 69, the main CPU 201 selects "z31" as the selection symbol command and "zA29" as the symbol designation command. When the symbol random value of the second special symbol is, for example, any of 70 to 99, the main CPU 201 selects "z32" as the selection symbol command and "zA29" as the symbol designation command.

また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値が0〜99のいずれであっても、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z33」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA30」を選択する。 Further, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, the main CPU 201 can use the selected symbol command as the selected symbol command regardless of whether the symbol random value of the second special symbol is 0 to 99. Select "z33" and select "zA30" as the symbol specification command.

[8−2−1−3.当り種類決定テーブル]
図314〜図319は、第2実施例のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。
[8-2-1-3. Hit type determination table]
314 to 319 are examples of a hit type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the pachinko gaming machine of the second embodiment.

[8−2−1−3−1.通常遊技状態における当り種類決定テーブル]
図314は、通常遊技状態における当り種類決定テーブルの一例である。
[8-2-1-3-1. Hit type determination table in normal game state]
FIG. 314 is an example of a hit type determination table in a normal gaming state.

図314に示されるように、通常遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンドが「z20」〜「z22」および「z27」〜「z29」のうちのいずれかに対応する表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されると、メインCPU201は、時短フラグを「1」にセットするとともに、後述の時短態様設定処理(後述の図327のS568参照)において、時短遊技状態の制御にかかわる各種データをセットする。時短態様設定処理(後述の図327のS568参照)においてセットされるC時短遊技状態の制御にかかわる各種データは、例えば、選択図柄コマンドに応じた種類の時短フラグや時短回数等である。 As shown in FIG. 314, in the normal gaming state, as a display mode indicating a time saving hit, a display mode in which the selected symbol command corresponds to any one of "z20" to "z22" and "z27" to "z29". Is derived to the special symbol display unit (first special symbol display unit 163, second special symbol display unit 164), the main CPU 201 sets the time saving flag to "1" and sets the time saving mode setting process (described later). In (see S568 of FIG. 327) described later, various data related to the control of the time-saving gaming state are set. Various data related to the control of the C time saving game state set in the time saving mode setting process (see S568 of FIG. 327 described later) are, for example, a time saving flag of a type corresponding to a selected symbol command, a time saving number of times, and the like.

例えば、選択図柄コマンド「z20」に対応する表示態様が第1特別図柄表示部163に導出されると、メインCPU201は、時短フラグおよびC3時短フラグを「1」にセットし、時短回数として「50」をセットする。また、例えば、選択図柄コマンド「z28」に対応する表示態様が第2特別図柄表示部164に導出されると、メインCPU201は、時短フラグおよびC4時短フラグを「1」にセットし、時短回数として「50」をセットする。 For example, when the display mode corresponding to the selected symbol command "z20" is derived to the first special symbol display unit 163, the main CPU 201 sets the time saving flag and the C3 time saving flag to "1", and sets the time saving number to "50". "Is set. Further, for example, when the display mode corresponding to the selected symbol command "z28" is derived to the second special symbol display unit 164, the main CPU 201 sets the time saving flag and the C4 time saving flag to "1" to set the time saving number. Set "50".

また、選択図柄コマンドが「z23」〜「z25」および「z30」〜「z32」のうちのいずれかであって、大当りを示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されると、メインCPU201は、大当り遊技制御の開始設定処理(図30のS123参照)において(すなわち大当り遊技状態の開始時に)、各種フラグを初期化した上で、大当りフラグ(不図示)を「1」にセットし、選択図柄コマンドに応じてラウンド数をセットする。また、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理(図42のS282参照)において(すなわち大当り遊技状態の終了時に)、選択図柄コマンドに応じて決定された大当りの種類に応じて、確変フラグ、時短フラグ、A時短フラグを「1」にセットするとともに、A時短遊技状態に制御する場合には時短回数もセットする。 Further, the selected symbol command is any one of "z23" to "z25" and "z30" to "z32", and the display mode indicating the jackpot is the special symbol display unit (first special symbol display unit 163, first). 2 When derived to the special symbol display unit 164), the main CPU 201 initializes various flags in the start setting process of the jackpot game control (see S123 in FIG. 30) (that is, at the start of the jackpot game state). , The jackpot flag (not shown) is set to "1", and the number of rounds is set according to the selected symbol command. Further, the main CPU 201 sets a probability change flag and a time reduction according to the type of jackpot determined according to the selected symbol command in the special symbol game end setting process (see S282 in FIG. 42) (that is, at the end of the jackpot game state). The flag and the A time saving flag are set to "1", and the number of time saving times is also set when controlling to the A time saving game state.

例えば、選択図柄コマンド「z23」に対応する表示態様が第1特別図柄表示部163に導出されると、メインCPU201は、大当り遊技状態の開始時に、各種フラグを初期化した上で、大当りフラグ(不図示)を「1」にセットし、大当り遊技状態において実行されるラウンド数として「3」をセットする。また、大当り遊技状態の終了時に、時短フラグおよびA時短フラグを「1」にセットし(確変フラグは「1」にセットしない)、時短回数を「30」にセットする。 For example, when the display mode corresponding to the selected symbol command "z23" is derived to the first special symbol display unit 163, the main CPU 201 initializes various flags at the start of the jackpot game state, and then the jackpot flag ( (Not shown) is set to "1", and "3" is set as the number of rounds executed in the jackpot game state. Further, at the end of the jackpot game state, the time saving flag and the time saving flag A are set to "1" (the probability variation flag is not set to "1"), and the number of time saving is set to "30".

また、例えば、選択図柄コマンド「z32」に対応する表示態様が第2特別図柄表示部164に導出されると、メインCPU201は、大当り遊技状態の開始時に、各種フラグを初期化した上で、大当りフラグ(不図示)を「1」にセットし、大当り遊技状態において実行されるラウンド数として「10」をセットする。また、大当り遊技状態の終了時に、確変フラグ、時短フラグおよびA時短フラグを「1」にセットし、次回の大当り遊技状態に制御されるまでA時短遊技状態の継続を可能とする回数として時短回数を例えば「10000」にセットする。 Further, for example, when the display mode corresponding to the selected symbol command "z32" is derived to the second special symbol display unit 164, the main CPU 201 initializes various flags at the start of the jackpot game state and then jackpots. The flag (not shown) is set to "1", and "10" is set as the number of rounds executed in the jackpot game state. In addition, at the end of the big hit game state, the probability change flag, the time reduction flag, and the A time reduction flag are set to "1", and the number of time reductions is set as the number of times that the A time reduction game state can be continued until the next big hit game state is controlled. Is set to, for example, "10000".

図314の通常遊技状態における当り種類決定テーブルはあくまでも一例であり、当り種類が図314に示されるものに限られず、図314に示される当り種類とは異なる当り種類を有していてもよいし、図314に示される当り種類の一部または全部を有さなくてもよい。 The hit type determination table in the normal gaming state of FIG. 314 is merely an example, and the hit type is not limited to the one shown in FIG. 314, and may have a hit type different from the hit type shown in FIG. 314. , Part or all of the hit types shown in FIG. 314 may not be present.

[8−2−1−3−2.A時短遊技状態における当り種類決定テーブル]
図315は、A時短遊技状態における当り種類決定テーブルの一例である。
[8-2-1-3-2. A hit type determination table in the time-saving game state]
FIG. 315 is an example of a hit type determination table in the A time saving game state.

A時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンドが「z20」または「z27」に対応する表示態様(C3時短当りを示す表示態様)が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されると、メインCPU201は、後述の時短態様再設定処理(後述の図327のS567参照)において、時短遊技状態の制御にかかわる各種データをセットする。 In the A time saving game state, as a display mode indicating the time saving hit, the display mode corresponding to the selected symbol command "z20" or "z27" (the display mode indicating the C3 time saving hit) is the special symbol display unit (first special symbol display). When derived to the unit 163 and the second special symbol display unit 164), the main CPU 201 sets various data related to the control of the time-saving gaming state in the time-saving mode resetting process (see S567 of FIG. 327 described later) described later. do.

図315に示されるように、具体的には、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよび選択図柄コマンドに対応するC時短フラグを「1」にセットし、選択図柄コマンドに対応する時短回数をセットする。 As shown in FIG. 315, specifically, after initializing various flags, the time saving flag and the C time saving flag corresponding to the selected symbol command are set to "1", and the time saving number corresponding to the selected symbol command is set. To set.

すなわち、A時短遊技状態において、例えばC3時短当りを示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合、メインCPU201は、現在のA時短遊技状態を終了し、新たにC3時短遊技状態を開始する。例えば、A時短遊技状態において、選択図柄コマンド「z27」に対応する表示態様が第2特別図柄表示部164に導出されると、メインCPU201は、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびC3時短フラグを「1」にセットし、時短回数を「50」にセットする。 That is, in the A time saving game state, for example, when the display mode indicating the C3 time saving hit is derived to the special symbol display unit (first special symbol display unit 163, second special symbol display unit 164), the main CPU 201 is the current The A time saving game state is ended, and the C3 time saving game state is newly started. For example, in the A time saving game state, when the display mode corresponding to the selected symbol command "z27" is derived to the second special symbol display unit 164, the main CPU 201 initializes various flags, and then the time saving flag and C3. Set the time saving flag to "1" and set the number of time saving times to "50".

また、A時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンドが「z21」または「z28」に対応する表示態様(C4時短当りを示す表示態様)が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合、メインCPU201は、これを無視するため新たなC4時短遊技状態を実行せず、制御中のA時短遊技状態を継続することが可能である。 Further, in the A time saving game state, as a display mode indicating the time saving hit, the display mode corresponding to the selected symbol command "z21" or "z28" (the display mode indicating the C4 time saving hit) is the special symbol display unit (first special). When it is derived to the symbol display unit 163 and the second special symbol display unit 164), the main CPU 201 ignores this and does not execute the new C4 time reduction game state, but continues the A time reduction game state under control. Is possible.

また、A時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンドが「z22」または「z29」に対応する表示態様(C5時短当りを示す表示態様)が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合、メインCPU201は、制御中のA時短遊技状態の残時短回数がある限りA時短遊技状態を継続し、C5時短を内部的に重ねて作動させる。この場合、A時短遊技状態が継続する限り、遊技者が享受できるのはA時短遊技状態である。例えば、A時短遊技状態において、選択図柄コマンド「z29」に対応する表示態様が第2特別図柄表示部164に導出されると、メインCPU201は、各種フラグを初期化せずに、重複フラグおよびC5時短フラグを「1」にセットする。これにより、内部的には、時短フラグ、A時短フラグ、重複フラグおよびC5時短フラグが成立している状態となる。また、内部的に重ねて作動するC5時短の時短回数として例えば「50」をセットする。なお、A時短遊技状態の残時短回数は継続管理される。 Further, in the A time saving game state, as a display mode indicating the time saving hit, the display mode corresponding to the selected symbol command "z22" or "z29" (the display mode indicating the C5 time saving hit) is the special symbol display unit (first special). When derived to the symbol display unit 163 and the second special symbol display unit 164), the main CPU 201 continues the A time reduction game state as long as there is a remaining time reduction number of times in the A time reduction game state under control, and internally sets the C5 time reduction. It is operated by stacking on. In this case, as long as the A time saving game state continues, the player can enjoy the A time saving game state. For example, in the A time saving game state, when the display mode corresponding to the selected symbol command "z29" is derived to the second special symbol display unit 164, the main CPU 201 does not initialize various flags, but duplicate flags and C5. Set the time saving flag to "1". As a result, internally, the time saving flag, the A time saving flag, the duplicate flag, and the C5 time saving flag are satisfied. In addition, for example, "50" is set as the number of time reductions of C5 time reduction that operates internally in an overlapping manner. The number of remaining time reductions in the A time reduction game state is continuously managed.

なお、「重複フラグ」は、時短(本実施例ではC5時短)が内部的に重ねて作動していることを示すフラグである。例えば、いずれか一の時短遊技状態においてC5時短当りに当選し、一の時短遊技状態の残回数が0より大きい場合、C5時短が内部的に重ねて作動するため、メインCPU201は重複フラグを「1」にセットする。一方、通常遊技状態においてC5時短当りに当選した場合や、いずれか一の時短遊技状態においてC5時短当りに当選し、一の時短遊技状態の残回数が0である場合、C5時短当りに基づいて、遊技者が享受できる態様でC5時短遊技状態に制御されるため、この場合、メインCPU201は重複フラグを「1」にセットしない。また、いずれか一の時短遊技状態においてすでにC5時短が内部的に重ねて作動している状態でC5時短当りに当選した場合、メインCPU201は、重複フラグの状態「1」を継続する。そして、いずれか一の時短遊技状態において2つのC5時短が内部的に重ねて作動している状態で一の時短遊技状態が終了し、内部的に重ねて作動していた2つのC5時短のうち一のC5時短について、遊技者が享受できる態様での制御が開始された場合、他のC5時短が内部的に重ねて作動する限り、メインCPU201は重複フラグの状態「1」を継続する。このように、C5時短が一つでも内部的に重ねて作動すると重複フラグが「1」にセットされ、内部的に重ねて作動するC5時短がなくなるまで重複フラグの状態は「1」が継続し、内部的に重ねて作動するC5時短がなくなると重複フラグが初期化すなわちクリアされる。なお、内部的に重ねて作動するC5時短の数は、後述のC5時短カウンタにより管理される。すなわち、C5時短カウンタの値が0より大きい場合、重複フラグの状態は「1」となる。 The "duplicate flag" is a flag indicating that the time reduction (C5 time reduction in this embodiment) is internally overlapped and operated. For example, if the player wins the C5 time reduction in any one time reduction game state and the remaining number of times in the one time reduction game state is greater than 0, the C5 time reduction operates internally in an overlapping manner, so that the main CPU 201 sets the duplicate flag to ". Set to "1". On the other hand, if the player wins the C5 time reduction in the normal game state, or if he wins the C5 time reduction in any one of the time reduction game states and the remaining number of times in the one time reduction game state is 0, based on the C5 time reduction hit. In this case, the main CPU 201 does not set the duplicate flag to "1" because it is controlled to the C5 time saving game state in a manner that the player can enjoy. Further, when the C5 time reduction is won in the state where the C5 time reduction is already operating internally in any one of the time reduction game states, the main CPU 201 continues the state "1" of the duplicate flag. Then, in any one of the time-saving game states, the one time-saving game state ends in the state where the two C5 time-savings are internally overlapped and operated, and of the two C5 time-savings that are internally overlapped and operated. When the control of one C5 time reduction is started in a manner that the player can enjoy, the main CPU 201 continues the overlapping flag state "1" as long as the other C5 time reductions operate internally. In this way, if even one C5 time reduction is operated internally, the duplicate flag is set to "1", and the state of the overlap flag continues to be "1" until there is no C5 time reduction that is internally overlapped. , The duplicate flag is initialized, that is, cleared when the C5 time reduction, which operates internally in layers, disappears. The number of C5 time reductions that are internally overlapped and operated is managed by the C5 time reduction counter described later. That is, when the value of the C5 time reduction counter is larger than 0, the state of the duplicate flag is "1".

以下において、遊技者が享受できる態様で制御されている時短遊技状態の時短回数を「時短回数」または「残時短回数」と称するのに対し、遊技者が享受できる態様で制御されていないものの内部的に重ねて作動しているC5時短の時短回数を「重複時短回数」と称する。 In the following, the number of time reductions in the time saving game state controlled in a manner that the player can enjoy is referred to as "time reduction number" or "remaining time reduction number", whereas the inside of the one that is not controlled in the manner that the player can enjoy. The number of time reductions of C5 time reduction, which is operated in an overlapping manner, is referred to as "overlapping time reduction number of times".

また、図315のA時短遊技状態における当り種類決定テーブルはあくまでも一例であり、当り種類が図315に示されるものに限られず、図315に示される当り種類とは異なる当り種類を有していてもよいし、図315に示される当り種類の一部または全部を有さなくてもよい。 Further, the hit type determination table in the A time saving game state of FIG. 315 is merely an example, and the hit type is not limited to the one shown in FIG. 315, and has a hit type different from the hit type shown in FIG. 315. It may or may not have some or all of the hit types shown in FIG. 315.

[8−2−1−3−3.B時短遊技状態における当り種類決定テーブル]
図316は、B時短遊技状態における当り種類決定テーブルの一例である。
[8-2-1-3-3. B time saving game state hit type determination table]
FIG. 316 is an example of a hit type determination table in the B time saving game state.

B時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンドが「z20」または「z27」に対応する表示態様(C3時短当りを示す表示態様)が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されると、メインCPU201は、後述の時短態様再設定処理(後述の図327のS567参照)において、時短遊技状態の制御にかかわる各種データをセットする。 In the B time saving game state, as a display mode indicating the time saving hit, the display mode corresponding to the selected symbol command "z20" or "z27" (the display mode indicating the C3 time saving hit) is the special symbol display unit (first special symbol display). When derived to the unit 163 and the second special symbol display unit 164), the main CPU 201 sets various data related to the control of the time-saving gaming state in the time-saving mode resetting process (see S567 of FIG. 327 described later) described later. do.

図316に示されるように、具体的には、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよび選択図柄コマンドに対応するC時短フラグを「1」にセットし、選択図柄コマンドに対応する時短回数をセットする。 As shown in FIG. 316, specifically, after initializing various flags, the time saving flag and the C time saving flag corresponding to the selected symbol command are set to "1", and the time saving number corresponding to the selected symbol command is set. To set.

すなわち、B時短遊技状態において、例えばC3時短当りを示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合、メインCPU201は、制御中のB時短遊技状態を終了し、新たにC3時短遊技状態を開始する。例えば、B時短遊技状態において、選択図柄コマンド「z27」に対応する表示態様が第2特別図柄表示部164に導出されると、メインCPU201は、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびC3時短フラグを「1」にセットし、時短回数を「300」にセットする。 That is, in the B time reduction game state, for example, when a display mode indicating a C3 time reduction hit is derived to the special symbol display unit (first special symbol display unit 163, second special symbol display unit 164), the main CPU 201 is controlling. Ends the B time saving game state of, and newly starts the C3 time saving game state. For example, in the B time saving game state, when the display mode corresponding to the selected symbol command "z27" is derived to the second special symbol display unit 164, the main CPU 201 initializes various flags, and then the time saving flag and C3. Set the time saving flag to "1" and set the number of time saving times to "300".

ところで、上述したとおり、通常遊技状態やA時短遊技状態では、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りであったとしても、C3時短当り(選択図柄コマンド「z20」、「z27」)である場合には、図314、図315に示されるように、セットされる時短回数は「50」である。しかし、時短遊技状態のなかで遊技者にとって相対的に遊技者に有利なB時短遊技状態では、特別図柄の当り判定処理の結果がC3時短当りである場合、図316に示されるように、セットされる時短回数が「300」である。これは、せっかく天井到達したことによってB時短遊技状態に制御されたにもかかわらず、C3時短当りに当選したときに時短回数として「50」がセットされてしまうと、興趣が低下するおそれがある。そこで、本実施例では、B時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合は、天井到達したときと同様、「300」を時短回数としてセットすることにより、興趣の低下を抑制しうるようにしている。 By the way, as described above, in the normal game state or the A time saving game state, even if the result of the hit determination processing of the special symbol is the time saving hit, it is the C3 time saving hit (selected symbol commands "z20", "z27"). In this case, as shown in FIGS. 314 and 315, the number of time reductions set is "50". However, in the B time saving game state, which is relatively advantageous to the player in the time saving game state, when the result of the hit determination processing of the special symbol is the C3 time saving hit, as shown in FIG. 316, the set The number of time reductions to be made is "300". Even though it was controlled to the B time saving game state by reaching the ceiling, if "50" is set as the number of time saving when winning the C3 time saving hit, there is a possibility that the interest will be reduced. .. Therefore, in this embodiment, when the player wins the C3 time reduction in the B time reduction game state, the decrease in interest can be suppressed by setting "300" as the time reduction number as in the case of reaching the ceiling. There is.

また、特別図柄の当り判定処理の結果がC5時短当り(選択図柄コマンド「z22」、「z29」)である場合、図316に示されるように、セットされる時短回数が「100」である。この場合、B時短遊技状態においてC5時短当りに当選したとしても、セットされる時短回数が少ないと、C5時短当りに当選したことの享受を受けることができる機会が少なくなってしまうおそれがある。そこで、本実施例では、B時短遊技状態においてC5時短当りに当選した場合は、C3時短当りに当選した場合よりも少ないものの、「100」を時短回数としてセットすることにより、C5時短当りに当選したことの享受を受けうる機械を増やし、興趣の低下を抑制しうるようにしている。 Further, when the result of the hit determination process of the special symbol is the C5 time reduction hit (selected symbol commands "z22", "z29"), the set time reduction number is "100" as shown in FIG. 316. In this case, even if the player wins the C5 time reduction in the B time reduction game state, if the number of time reductions set is small, the chance of receiving the winning of the C5 time reduction may decrease. Therefore, in this embodiment, when the C5 time reduction hit is won in the B time reduction game state, although it is less than the case where the C3 time reduction hit is won, by setting "100" as the number of time reductions, the C5 time reduction hit is won. We are increasing the number of machines that can enjoy what we have done so that we can curb the decline in interest.

ただし、B時短遊技状態においてC3時短当りまたはC5時短当りに当選した場合にセットされる時短回数を、他の時短遊技状態(C1時短遊技状態を除く)においてC3時短当りまたはC5時短当りに当選した場合にセットされる時短回数よりも多くすることは必須でない。例えば、いずれの時短遊技状態においてC3時短当りまたはC5時短当りに当選したとしても、セットされる時短回数を同じまたは略同じにしてもよい。 However, the number of time reductions set when the C3 time reduction hit or the C5 time reduction hit is won in the B time reduction game state is won in the C3 time reduction hit or the C5 time reduction hit in other time reduction game states (excluding the C1 time reduction game state). It is not essential to have more than the number of time reductions set in the case. For example, regardless of whether the C3 time reduction hit or the C5 time reduction hit is won in any of the time reduction game states, the number of time reductions set may be the same or substantially the same.

また、B時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンドが「z21」または「z28」に対応する表示態様(C4時短当りを示す表示態様)が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合、メインCPU201は、これを無視するため新たなC4時短遊技状態を実行せず、制御中のB時短遊技状態を継続することが可能である。 Further, in the B time saving game state, as a display mode indicating the time saving hit, the display mode corresponding to the selected symbol command "z21" or "z28" (the display mode indicating the C4 time saving hit) is the special symbol display unit (first special). When it is derived to the symbol display unit 163 and the second special symbol display unit 164), the main CPU 201 ignores this and does not execute the new C4 time reduction game state, but continues the B time reduction game state under control. Is possible.

また、B時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンドが「z22」または「z29」に対応する表示態様(C5時短当りを示す表示態様)が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合、メインCPU201は、制御中のB時短遊技状態の残時短回数がある限りB時短遊技状態を継続し、C5時短を内部的に重ねて作動させる。この場合、B時短遊技状態が継続する限り、遊技者が享受できるのはB時短遊技状態である。例えばBA時短遊技状態において、選択図柄コマンド「z29」に対応する表示態様が第2特別図柄表示部164に導出されると、メインCPU201は、各種フラグを初期化せずに、重複フラグおよびC5時短フラグを「1」にセットする。これにより、内部的には、時短フラグ、B時短フラグ、重複フラグおよびC5時短フラグが成立している状態となる。また、内部的に重ねて作動するC5時短の重複時短回数として例えば「50」をセットする。なお、B時短遊技状態の残時短回数は継続管理される。 Further, in the B time saving game state, as a display mode indicating the time saving hit, the display mode corresponding to the selected symbol command "z22" or "z29" (the display mode indicating the C5 time saving hit) is the special symbol display unit (first special). When derived to the symbol display unit 163 and the second special symbol display unit 164), the main CPU 201 continues the B time reduction game state as long as there is a remaining time reduction number of times in the B time reduction game state under control, and internally sets the C5 time reduction. It is operated by stacking on. In this case, as long as the B time reduction game state continues, the player can enjoy the B time reduction game state. For example, in the BA time saving game state, when the display mode corresponding to the selected symbol command "z29" is derived to the second special symbol display unit 164, the main CPU 201 does not initialize various flags, but duplicate flags and C5 time saving. Set the flag to "1". As a result, internally, the time saving flag, the B time saving flag, the duplicate flag, and the C5 time saving flag are satisfied. In addition, for example, "50" is set as the number of overlapping time reductions of C5 time reductions that are internally overlapped. The number of remaining time reductions in the B time reduction game state is continuously managed.

また、図316のB時短遊技状態における当り種類決定テーブルはあくまでも一例であり、当り種類が図316に示されるものに限られず、図316に示される当り種類とは異なる当り種類を有していてもよいし、図316に示される当り種類の一部または全部を有さなくてもよい。 Further, the hit type determination table in the B time saving game state of FIG. 316 is merely an example, and the hit type is not limited to the one shown in FIG. 316, and has a hit type different from the hit type shown in FIG. 316. It may or may not have some or all of the hit types shown in FIG. 316.

[8−2−1−3−4.C3時短遊技状態における当り種類決定テーブル]
図317は、C3時短遊技状態における当り種類決定テーブルの一例である。
[8-2-1-3-4. C3 time saving game state hit type determination table]
FIG. 317 is an example of a hit type determination table in the C3 time saving game state.

なお、図317に示されるC3時短遊技状態における当り種類決定テーブルは、本実施例では、図315に示されるA時短遊技状態における当り種類決定テーブルと同様のテーブルとなっているため、これらについては共通の当り種類決定テーブルを用いてもよい。ただし、各遊技状態毎に当り種類決定テーブルを設ける方がゲーム性の幅を広げることができる余地があるため好ましい。 In this embodiment, the hit type determination table in the C3 time reduction game state shown in FIG. 317 is the same table as the hit type determination table in the A time reduction game state shown in FIG. 315. A common hit type determination table may be used. However, it is preferable to provide a hit type determination table for each game state because there is room for expanding the range of game playability.

C3時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンドが「z20」または「z27」に対応する表示態様(C3時短当りを示す表示態様)が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されると、メインCPU201は、後述の時短態様再設定処理(後述の図327のS567参照)において、時短遊技状態の制御にかかわる各種データをセットする。 In the C3 time saving game state, as a display mode indicating the time saving hit, the display mode corresponding to the selected symbol command "z20" or "z27" (display mode indicating the C3 time saving hit) is the special symbol display unit (first special symbol display). When derived to the unit 163 and the second special symbol display unit 164), the main CPU 201 sets various data related to the control of the time-saving gaming state in the time-saving mode resetting process (see S567 of FIG. 327 described later) described later. do.

図317に示されるように、具体的には、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびC3時短フラグを「1」にセットし、選択図柄コマンドに対応する時短回数をセットする。すなわち、制御中のC3時短遊技状態が終了し、新たなC3時短遊技状態が開始することとなる。 Specifically, as shown in FIG. 317, after initializing various flags, the time saving flag and the C3 time saving flag are set to "1", and the time saving number corresponding to the selected symbol command is set. That is, the controlled C3 time saving game state ends, and a new C3 time saving game state starts.

また、C3時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンドが「z21」または「z28」に対応する表示態様(C4時短当りを示す表示態様)が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合、メインCPU201は、これを無視するため新たなC4時短遊技状態を実行せず、制御中のC3時短遊技状態を継続することが可能である。 Further, in the C3 time saving game state, as a display mode indicating the time saving hit, the display mode corresponding to the selected symbol command "z21" or "z28" (the display mode indicating the C4 time saving hit) is the special symbol display unit (first special). When it is derived to the symbol display unit 163 and the second special symbol display unit 164), the main CPU 201 ignores this and does not execute a new C4 time reduction game state, but continues the C3 time reduction game state under control. Is possible.

また、C3時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンドが「z22」または「z29」に対応する表示態様(C5時短当りを示す表示態様)が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合、メインCPU201は、制御中のC3時短遊技状態の残時短回数がある限りC3時短遊技状態を継続し、C5時短を内部的に重ねて作動させる。この場合、C3時短遊技状態が継続する限り、遊技者が享受できるのはC3時短遊技状態である。例えば、C3時短遊技状態において、選択図柄コマンド「z29」に対応する表示態様が第2特別図柄表示部164に導出されると、メインCPU201は、各種フラグを初期化せずに、重複フラグおよびC5時短フラグを「1」にセットする。これにより、内部的には、時短フラグ、C3時短フラグ、重複フラグおよびC5時短フラグが成立している状態となる。また、内部的に重ねて作動するC5時短の重複時短回数として例えば「50」をセットする。なお、C3時短遊技状態の残時短回数は継続管理される。 Further, in the C3 time saving game state, as a display mode indicating the time saving hit, the display mode corresponding to the selected symbol command "z22" or "z29" (the display mode indicating the C5 time saving hit) is the special symbol display unit (first special). When derived to the symbol display unit 163 and the second special symbol display unit 164), the main CPU 201 continues the C3 time reduction game state as long as there is a remaining time reduction number of times in the C3 time reduction game state under control, and internally sets the C5 time reduction to the C5 time reduction game state. It is operated by stacking on. In this case, as long as the C3 time reduction game state continues, the player can enjoy the C3 time reduction game state. For example, in the C3 time saving game state, when the display mode corresponding to the selected symbol command "z29" is derived to the second special symbol display unit 164, the main CPU 201 does not initialize various flags, but duplicate flags and C5. Set the time saving flag to "1". As a result, internally, the time saving flag, the C3 time saving flag, the duplicate flag, and the C5 time saving flag are satisfied. In addition, for example, "50" is set as the number of overlapping time reductions of C5 time reductions that are internally overlapped. The number of remaining time reductions in the C3 time reduction game state is continuously managed.

なお、C3時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達した場合、メインCPU201は、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびB時短フラグを「1」にセットし、B時短遊技状態に対応する時短回数(例えば、300回)をセットする。この場合、現在のC3時短遊技状態を終了してB時短遊技状態が実行されるようにしてもよいし、制御中のC3時短遊技状態の終了後にB時短遊技状態が実行されるようにしてもよい。 When the value of the ceiling counter reaches the ceiling value in the C3 time saving game state, the main CPU 201 initializes various flags, sets the time saving flag and the B time saving flag to "1", and enters the B time saving game state. Set the corresponding time reduction number (for example, 300 times). In this case, the current C3 time saving game state may be terminated and the B time saving game state may be executed, or the B time saving game state may be executed after the end of the controlled C3 time saving game state. good.

また、C3時短遊技状態の制御中にC5時短が内部的に重ねて作動しており(遊技者が享受できるのはC3時短遊技状態)、天井カウンタの値が天井値に到達した場合、メインCPU201は、重複フラグおよびC5時短フラグを除く各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびB時短フラグを「1」にセットし、B時短遊技状態に対応する時短回数(例えば、300回)をセットする。すなわち、遊技者が享受できる時短遊技状態がB時短遊技状態となり、内部的に重ねて作動しているC5時短の作動は継続し、C5時短の重複時短回数も継続して管理される。この場合、内部的には、時短フラグ、B時短フラグ、重複フラグおよびC5時短フラグが成立している状態となる。 Further, when the C5 time reduction is internally overlapped and operated during the control of the C3 time reduction game state (the player can enjoy the C3 time reduction game state), and the value of the ceiling counter reaches the ceiling value, the main CPU 201 After initializing various flags except the duplicate flag and the C5 time saving flag, the time saving flag and the B time saving flag are set to "1", and the time saving number (for example, 300 times) corresponding to the B time saving game state is set. .. That is, the time-saving game state that the player can enjoy becomes the B time-saving game state, the C5 time-saving operation that is internally overlapped and operated continues, and the number of overlapping time-saving times of the C5 time-saving is also continuously managed. In this case, internally, the time saving flag, the B time saving flag, the duplicate flag, and the C5 time saving flag are satisfied.

ただし、C3時短遊技状態の制御中にC5時短が内部的に重ねて作動しており、天井カウンタの値が天井値に到達した場合、メインCPU201は、内部的に重ねて作動しているC5時短の作動を継続することに代えて、C5時短の作動を終了するようにしてもよい。この場合、C5時短の重複時短回数はクリアされる。 However, when the C5 time reduction is internally overlapped and operated during the control of the C3 time reduction game state and the value of the ceiling counter reaches the ceiling value, the main CPU 201 is internally overlapped with the C5 time reduction. Instead of continuing the operation, the operation of the C5 time reduction may be terminated. In this case, the number of overlapping time reductions of C5 time reduction is cleared.

また、図317のC3時短遊技状態における当り種類決定テーブルはあくまでも一例であり、当り種類が図317に示されるものに限られず、図317に示される当り種類とは異なる当り種類を有していてもよいし、図317に示される当り種類の一部または全部を有さなくてもよい。 Further, the hit type determination table in the C3 time saving game state of FIG. 317 is merely an example, and the hit type is not limited to the one shown in FIG. 317, and has a hit type different from the hit type shown in FIG. 317. It may or may not have some or all of the hit types shown in FIG. 317.

[8−2−1−3−5.C4時短遊技状態における当り種類決定テーブル]
図318は、C4時短遊技状態における当り種類決定テーブルの一例である。
[8-2-1-3-5. C4 time saving game state hit type determination table]
FIG. 318 is an example of a hit type determination table in the C4 time saving game state.

なお、図318に示されるC4時短遊技状態における当り種類決定テーブルは、本実施例では、図315に示されるA時短遊技状態における当り種類決定テーブルや、図317に示されるC3時短遊技状態における当り種類決定テーブルと同様のテーブルとなっているため、これらについては共通の当り種類決定テーブルを用いてもよい。ただし、各遊技状態毎に当り種類決定テーブルを設ける方がゲーム性の幅を広げることができる余地があるため好ましい。 In this embodiment, the hit type determination table in the C4 time reduction game state shown in FIG. 318 is the hit type determination table in the A time reduction game state shown in FIG. 315 and the hit type determination table in the C3 time reduction game state shown in FIG. 317. Since the table is the same as the type determination table, a common hit type determination table may be used for these. However, it is preferable to provide a hit type determination table for each game state because there is room for expanding the range of game playability.

C4時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンドが「z20」または「z27」に対応する表示態様(C3時短当りを示す表示態様)が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されると、メインCPU201は、後述の時短態様再設定処理(後述の図327のS567参照)において、時短遊技状態の制御にかかわる各種データをセットする。 In the C4 time reduction game state, as a display mode indicating the time reduction hit, the display mode corresponding to the selected symbol command "z20" or "z27" (display mode indicating the C3 time reduction hit) is the special symbol display unit (first special symbol display). When derived to the unit 163 and the second special symbol display unit 164), the main CPU 201 sets various data related to the control of the time-saving gaming state in the time-saving mode resetting process (see S567 of FIG. 327 described later) described later. do.

図318に示されるように、具体的には、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびC3時短フラグを「1」にセットし、時短回数を「50」にセットする。すなわち、制御中のC4時短遊技状態が終了し、新たなC3時短遊技状態が開始することとなる。 Specifically, as shown in FIG. 318, after initializing various flags, the time saving flag and the C3 time saving flag are set to "1", and the time saving number is set to "50". That is, the controlled C4 time-saving game state ends, and a new C3 time-saving game state starts.

また、C4時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンドが「z21」または「z28」に対応する表示態様(C4時短当りを示す表示態様)が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合、メインCPU201は、これを無視するため新たなC4時短遊技状態を実行せず、制御中のC4時短遊技状態を継続することが可能である。 Further, in the C4 time saving game state, as a display mode indicating the time saving hit, the display mode corresponding to the selected symbol command "z21" or "z28" (the display mode indicating the C4 time saving hit) is the special symbol display unit (first special). When derived to the symbol display unit 163 and the second special symbol display unit 164), the main CPU 201 ignores this and does not execute a new C4 time reduction game state, but continues the C4 time reduction game state under control. Is possible.

また、C4時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンドが「z22」または「z29」に対応する表示態様(C5時短当りを示す表示態様)が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合、メインCPU201は、制御中のC4時短遊技状態の残時短回数がある限りC4時短遊技状態を継続し、C5時短を内部的に重ねて作動させる。この場合、遊技者が享受できるのは、C4時短遊技状態が継続する限りC4時短遊技状態である。例えば、C4時短遊技状態において、選択図柄コマンド「z29」に対応する表示態様が第2特別図柄表示部164に導出されると、メインCPU201は、各種フラグを初期化せずに、重複フラグおよびC5時短フラグを「1」にセットする。これにより、内部的には、時短フラグ、C4時短フラグ、重複フラグおよびC5時短フラグが成立している状態となる。また、内部的に重ねて作動するC5時短の重複時短回数として例えば「50」をセットする。なお、C4時短遊技状態の残時短回数は継続管理される。 Further, in the C4 time saving game state, as a display mode indicating the time saving hit, the display mode corresponding to the selected symbol command "z22" or "z29" (the display mode indicating the C5 time saving hit) is the special symbol display unit (first special). When derived to the symbol display unit 163 and the second special symbol display unit 164), the main CPU 201 continues the C4 time reduction game state as long as there is a remaining time reduction number of times in the C4 time reduction game state under control, and internally sets the C5 time reduction to the C5 time reduction game state. It is operated by stacking on. In this case, the player can enjoy the C4 time reduction game state as long as the C4 time reduction game state continues. For example, in the C4 time saving game state, when the display mode corresponding to the selected symbol command "z29" is derived to the second special symbol display unit 164, the main CPU 201 does not initialize various flags, but duplicate flags and C5. Set the time saving flag to "1". As a result, internally, the time saving flag, the C4 time saving flag, the duplicate flag, and the C5 time saving flag are satisfied. In addition, for example, "50" is set as the number of overlapping time reductions of C5 time reductions that are internally overlapped. The number of remaining time reductions in the C4 time reduction game state is continuously managed.

なお、C4時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達した場合、メインCPU201は、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびB時短フラグを「1」にセットし、B時短遊技状態に対応する時短回数(例えば、300回)をセットする。この場合、制御中のC4時短遊技状態を終了してB時短遊技状態が実行されるようにしてもよいし、制御中のC4時短遊技状態の終了後にB時短遊技状態が実行されるようにしてもよい。 When the value of the ceiling counter reaches the ceiling value in the C4 time saving game state, the main CPU 201 initializes various flags, sets the time saving flag and the B time saving flag to "1", and enters the B time saving game state. Set the corresponding time reduction number (for example, 300 times). In this case, the C4 time-saving game state under control may be terminated and the B-time-shortened game state may be executed, or the B-time-shortened game state may be executed after the end of the controlled C4 time-shortened game state. May be good.

また、C4時短遊技状態の制御中にC5時短が内部的に重ねて作動しており(遊技者が享受できるのはC4時短遊技状態)、天井カウンタの値が天井値に到達した場合、メインCPU201は、重複フラグおよびC4時短フラグを除く各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびB時短フラグを「1」にセットし、B時短遊技状態に対応する時短回数(例えば、300回)をセットする。すなわち、遊技者が享受できる時短遊技状態がB時短遊技状態となり、内部的に重ねて作動しているC5時短の作動は継続し、C5時短の重複時短回数も継続して管理される。この場合、内部的には、時短フラグ、B時短フラグ、重複フラグおよびC5時短フラグが成立している状態となる。 Further, when the C5 time reduction is internally overlapped and operated during the control of the C4 time reduction game state (the player can enjoy the C4 time reduction game state), and the value of the ceiling counter reaches the ceiling value, the main CPU 201 After initializing various flags except the duplicate flag and the C4 time saving flag, the time saving flag and the B time saving flag are set to "1", and the time saving number (for example, 300 times) corresponding to the B time saving game state is set. .. That is, the time-saving game state that the player can enjoy becomes the B time-saving game state, the C5 time-saving operation that is internally overlapped and operated continues, and the number of overlapping time-saving times of the C5 time-saving is also continuously managed. In this case, internally, the time saving flag, the B time saving flag, the duplicate flag, and the C5 time saving flag are satisfied.

ただし、C4時短遊技状態の制御中にC5時短が内部的に重ねて作動しており、天井カウンタの値が天井値に到達した場合、メインCPU201は、内部的に重ねて作動しているC5時短の作動を継続することに代えて、C5時短の作動を終了するようにしてもよい。この場合、C5時短の重複時短回数はクリアされる。 However, when the C5 time reduction is internally overlapped and operated during the control of the C4 time reduction game state and the value of the ceiling counter reaches the ceiling value, the main CPU 201 is internally overlapped with the C5 time reduction. Instead of continuing the operation, the operation of the C5 time reduction may be terminated. In this case, the number of overlapping time reductions of C5 time reduction is cleared.

また、図318のC4時短遊技状態における当り種類決定テーブルはあくまでも一例であり、当り種類が図318に示されるものに限られず、図318に示される当り種類とは異なる当り種類を有していてもよいし、図318に示される当り種類の一部または全部を有さなくてもよい。 Further, the hit type determination table in the C4 time saving game state of FIG. 318 is only an example, and the hit type is not limited to the one shown in FIG. 318, and has a hit type different from the hit type shown in FIG. 318. It may or may not have some or all of the hit types shown in FIG. 318.

[8−2−1−3−6.C5時短遊技状態における当り種類決定テーブル]
図319は、C5時短遊技状態における当り種類決定テーブルの一例である。
[8-2-1-3-6. C5 time saving game state hit type determination table]
FIG. 319 is an example of a hit type determination table in the C5 time saving game state.

なお、図319に示されるC5時短遊技状態における当り種類決定テーブルは、本実施例では、図315に示されるA時短遊技状態における当り種類決定テーブル等と同様のテーブルとなっているため、これらについては共通の当り種類決定テーブルを用いてもよい。ただし、各遊技状態毎に当り種類決定テーブルを設ける方がゲーム性の幅を広げることができる余地があるため好ましい。 In this embodiment, the hit type determination table in the C5 time reduction game state shown in FIG. 319 is the same table as the hit type determination table in the A time reduction game state shown in FIG. 315. May use a common hit type determination table. However, it is preferable to provide a hit type determination table for each game state because there is room for expanding the range of game playability.

C5時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンドが「z20」または「z27」に対応する表示態様(C3時短当りを示す表示態様)が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されると、メインCPU201は、後述の時短態様再設定処理(後述の図327のS567参照)において、時短遊技状態の制御にかかわる各種データをセットする。 In the C5 time saving game state, as a display mode indicating the time saving hit, the display mode corresponding to the selected symbol command "z20" or "z27" (the display mode indicating the C3 time saving hit) is the special symbol display unit (first special symbol display). When derived to the unit 163 and the second special symbol display unit 164), the main CPU 201 sets various data related to the control of the time-saving gaming state in the time-saving mode resetting process (see S567 of FIG. 327 described later) described later. do.

図319に示されるように、具体的には、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびC3時短フラグを「1」にセットし、選択図柄コマンドに対応する時短回数をセットする。すなわち、C5時短遊技状態の制御が終了し、新たなC3時短遊技状態が開始することとなる。 Specifically, as shown in FIG. 319, after initializing various flags, the time saving flag and the C3 time saving flag are set to "1", and the time saving number corresponding to the selected symbol command is set. That is, the control of the C5 time saving game state is finished, and a new C3 time saving game state is started.

また、C5時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンドが「z21」または「z28」に対応する表示態様(C4時短当りを示す表示態様)が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合、メインCPU201は、これを無視するため新たなC4時短遊技状態を実行せず、制御中のC5時短遊技状態を継続することが可能である。 Further, in the C5 time saving game state, as a display mode indicating the time saving hit, the display mode corresponding to the selected symbol command "z21" or "z28" (the display mode indicating the C4 time saving hit) is the special symbol display unit (first special). When it is derived to the symbol display unit 163 and the second special symbol display unit 164), the main CPU 201 ignores this and does not execute the new C4 time reduction game state, but continues the C5 time reduction game state under control. Is possible.

また、C5時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンドが「z22」または「z29」に対応する表示態様(C5時短当りを示す表示態様)が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合、メインCPU201は、制御中のC5時短遊技状態の残時短回数がある限りC5時短遊技状態を継続し、さらにC5時短を内部的に重ねて作動させる。この場合、遊技者が享受できるのはもともと作動していたC5時短遊技状態である。例えば、C5時短遊技状態において、選択図柄コマンド「z29」に対応する表示態様が第2特別図柄表示部164に導出されると、メインCPU201は、各種フラグを初期化せずに、重複フラグおよびC5時短フラグを「1」にセットする。これにより、内部的には、時短フラグ、重複フラグおよびC5時短フラグが成立している状態となる。また、内部的に重ねて作動するC5時短の重複時短回数として例えば「50」をセットする。なお、もともと作動していたC5時短遊技状態の残時短回数は継続管理される。 Further, in the C5 time saving game state, as a display mode indicating the time saving hit, the display mode corresponding to the selected symbol command "z22" or "z29" (the display mode indicating the C5 time saving hit) is the special symbol display unit (first special). When derived to the symbol display unit 163 and the second special symbol display unit 164), the main CPU 201 continues the C5 time reduction game state as long as there is a remaining time reduction number of times in the C5 time reduction game state under control, and further contains the C5 time reduction inside. Operate in layers. In this case, what the player can enjoy is the C5 time saving game state that was originally in operation. For example, in the C5 time saving game state, when the display mode corresponding to the selected symbol command "z29" is derived to the second special symbol display unit 164, the main CPU 201 does not initialize various flags, but the duplicate flag and C5. Set the time saving flag to "1". As a result, internally, the time saving flag, the duplicate flag, and the C5 time saving flag are set. In addition, for example, "50" is set as the number of overlapping time reductions of C5 time reductions that are internally overlapped. It should be noted that the remaining time reduction number of times in the C5 time reduction game state that was originally operating is continuously managed.

なお、C5時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達した場合、メインCPU201は、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびB時短フラグを「1」にセットし、B時短遊技状態に対応する時短回数(例えば、300回)をセットする。この場合、内部的には、時短フラグおよびB時短フラグが成立している状態となる。また、この場合、制御中のC5時短遊技状態を終了してB時短遊技状態が実行されるようにしてもよいし、制御中のC5時短遊技状態の終了後にB時短遊技状態が実行されるようにしてもよい。 When the value of the ceiling counter reaches the ceiling value in the C5 time saving game state, the main CPU 201 initializes various flags, sets the time saving flag and the B time saving flag to "1", and enters the B time saving game state. Set the corresponding time reduction number (for example, 300 times). In this case, internally, the time saving flag and the B time saving flag are satisfied. Further, in this case, the C5 time saving game state under control may be terminated and the B time saving game state may be executed, or the B time saving game state may be executed after the end of the controlled C5 time saving game state. You may do it.

また、C5時短遊技状態の制御中にC5時短が内部的に重ねて作動しており(遊技者が享受できるのはもともと作動しているC5時短遊技状態)、天井カウンタの値が天井値に到達した場合、メインCPU201は、重複フラグおよびC5時短フラグを除く各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびB時短フラグを「1」にセットし、B時短遊技状態に対応する時短回数(例えば、300回)をセットする。すなわち、遊技者が享受できる時短遊技状態がB時短遊技状態となり、内部的に重ねて作動しているC5時短の作動は継続し、C5時短の重複時短回数も継続して管理される。この場合、内部的には、時短フラグ、B時短フラグ、重複フラグおよびC5時短フラグが成立している状態となる。 In addition, the C5 time reduction is internally overlapped and operated during the control of the C5 time reduction game state (the player can enjoy the originally operating C5 time reduction game state), and the value of the ceiling counter has reached the ceiling value. In this case, the main CPU 201 initializes various flags other than the duplicate flag and the C5 time saving flag, sets the time saving flag and the B time saving flag to "1", and sets the time saving number of times corresponding to the B time saving gaming state (for example, 300). Times) is set. That is, the time-saving game state that the player can enjoy becomes the B time-saving game state, the C5 time-saving operation that is internally overlapped and operated continues, and the number of overlapping time-saving times of the C5 time-saving is also continuously managed. In this case, internally, the time saving flag, the B time saving flag, the duplicate flag, and the C5 time saving flag are satisfied.

また、図319のC5時短遊技状態における当り種類決定テーブルはあくまでも一例であり、当り種類が図319に示されるものに限られず、図319に示される当り種類とは異なる当り種類を有していてもよいし、図319に示される当り種類の一部または全部を有さなくてもよい。 Further, the hit type determination table in the C5 time saving game state of FIG. 319 is only an example, and the hit type is not limited to the one shown in FIG. 319, and has a hit type different from the hit type shown in FIG. 319. It may or may not have some or all of the hit types shown in FIG. 319.

[8−2−1−4.特別図柄の変動パターンテーブル]
特別図柄の変動パターンテーブルについては第1実施例のパチンコ遊技機と同様であるため、説明を省略する。
[8-2-1-4. Fluctuation pattern table of special symbols]
Since the variation pattern table of the special symbol is the same as that of the pachinko gaming machine of the first embodiment, the description thereof will be omitted.

[8−2−1−5.普通図柄の当り判定テーブル]
図320は、第2実施例のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄の当り判定テーブルの一例である。
[8-2-1-5. Ordinary symbol hit judgment table]
FIG. 320 is an example of a hit determination table of a normal symbol stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the pachinko gaming machine of the second embodiment.

遊技状態と普通図柄当り判定用乱数値とにもとづいて決定される当落判定値データは図320に示されるとおりであるため、ここでは説明を省略する。 Since the winning determination value data determined based on the game state and the random value for determining the normal symbol hit is as shown in FIG. 320, the description thereof is omitted here.

[8−2−1−6.普通図柄判定テーブル]
図321は、第2実施例のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄判定テーブルの一例である。
[8-2-1-6. Ordinary symbol judgment table]
FIG. 321 is an example of a normal symbol determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the pachinko gaming machine of the second embodiment.

図320を参照して決定された判定値データが普通図柄当り判定値データであった場合に、遊技状態と普通図柄の図柄乱数値とにもとづいて決定される普通図柄当り時選択図柄コマンドは図321に示されるとおりであるため、ここでは説明を省略する。 When the judgment value data determined with reference to FIG. 320 is the judgment value data per normal symbol, the normal symbol hit selection symbol command determined based on the game state and the symbol random value of the normal symbol is shown in the figure. Since it is as shown in 321, the description thereof is omitted here.

[8−2−1−7.普通図柄当り種類決定テーブル]
図322は、第2実施例のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。
[8-2-1-7. Ordinary symbol per type determination table]
FIG. 322 is an example of a normal symbol per type determination table stored in the main ROM 202 of the main control circuit 200 included in the pachinko gaming machine of the second embodiment.

図321を参照して決定された普通図柄当り時選択図柄コマンドにもとづいて決定される普通電動役物の開放パターンは図322に示されるとおりであるため、ここでは説明を省略する。 Since the opening pattern of the ordinary electric accessory determined based on the normal symbol hit selection symbol command determined with reference to FIG. 321 is as shown in FIG. 322, description thereof will be omitted here.

[8−2−2.主制御処理]
第2実施例のパチンコ遊技機において、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)は、第1のパチンコ遊技機において図20〜図52を参照して説明した各種処理と大部分において共通する。以下では、第1のパチンコ遊技機において実行される処理と異なる処理を主に説明し、第1のパチンコ遊技機において実行される処理と同様の処理については極力説明を省略するものとする。
[8-2-2. Main control processing]
In the pachinko gaming machine of the second embodiment, the various processes (various modules) executed by the main CPU 201 of the main control circuit 200 are the various processes described with reference to FIGS. 20 to 52 in the first pachinko gaming machine. Mostly common. In the following, processing different from the processing executed in the first pachinko gaming machine will be mainly described, and description of the same processing as the processing executed in the first pachinko gaming machine will be omitted as much as possible.

[8−2−2−1.時短カウンタ更新処理]
図323は、第1のパチンコ遊技機において説明したカウンタ更新処理(図33参照)中のS151でメインCPU201により実行される時短カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。第1実施例のパチンコ遊技機では、第1のパチンコ遊技機において説明した図34に示される時短カウンタ更新処理に代えて、図323に示される時短カウンタ処理が実行される。
[8-2-2-1. Time saving counter update process]
FIG. 323 is a flowchart showing an example of the time saving counter update process executed by the main CPU 201 in S151 in the counter update process (see FIG. 33) described in the first pachinko gaming machine. In the pachinko gaming machine of the first embodiment, the time saving counter processing shown in FIG. 323 is executed instead of the time saving counter update processing shown in FIG. 34 described in the first pachinko gaming machine.

なお、第2実施例のパチンコ遊技機において、時短カウンタは遊技者が享受できる態様で制御されている時短遊技状態の残時短回数に相当し、重複時短カウンタは遊技者が享受できる態様で制御されていないものの内部的に重ねて作動している時短(本実施例ではC5時短)の重複時短回数が相当する。 In the pachinko gaming machine of the second embodiment, the time saving counter corresponds to the remaining time saving number of times in the time saving game state controlled in a manner that the player can enjoy, and the overlapping time saving counter is controlled in a manner that the player can enjoy. This corresponds to the number of overlapping time reductions (C5 time reduction in this embodiment) that are not used but are internally overlapped and operated.

メインCPU201は、先ず、時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいか否かを判定する(S521)。この処理では、時短フラグオンと、時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たした場合にYES判定され、いずれか一方でも満たしていなければNO判定される。 First, the main CPU 201 determines whether or not the time saving flag is turned on and the time saving counter is greater than 0 (S521). In this process, YES is determined when both the time saving flag on and the time saving counter is greater than 0 are satisfied, and NO is determined if either one is not satisfied.

S521において、時短フラグオンと、時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たしていないと判定された場合(S521がNO判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図33)に戻す。 In S521, when it is determined that both the time saving flag on and the time saving counter being greater than 0 are not satisfied (NO in S521), the main CPU 201 ends the time saving counter update process and performs the process. Return to the counter update process (FIG. 33).

一方、S521において時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいと判定された場合(S521がYES判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタから1を減算する処理を行う(S522)。メインCPU201は、S522の処理を実行した後、処理を、S523に移す。 On the other hand, when the time saving flag is turned on and the time saving counter is determined to be larger than 0 in S521 (when the determination in S521 is YES), the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the time saving counter (S522). After executing the process of S522, the main CPU 201 shifts the process to S523.

S523において、メインCPU201は、重複時短カウンタ更新処理を行う。この重複時短カウンタ更新処理は、遊技者が享受できる態様で制御されていないものの内部的に重ねて作動しているC5時短の重複時短カウンタから1減算する処理であるが、詳細については後述する。メインCPU201は、重複時短カウンタ更新処理を行った後、時短カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図33)に戻す。 In S523, the main CPU 201 performs the duplicate time reduction counter update process. This duplicate time reduction counter update process is a process of subtracting 1 from the C5 time reduction overlapping time reduction counter that is not controlled in a manner that can be enjoyed by the player but is operating internally in an overlapping manner. Details will be described later. After performing the duplicate time saving counter update processing, the main CPU 201 ends the time saving counter update processing and returns the processing to the counter update processing (FIG. 33).

[8−2−2−2.重複時短カウンタ更新処理]
図324は、メインCPU201による重複時短カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。重複時短カウンタ更新処理は、上述した時短カウンタ更新処理(図323参照)の実行中にサブルーチンとして呼び出される。
[8-2-2-2. Duplicate time reduction counter update process]
FIG. 324 is a flowchart showing an example of the duplicate time reduction counter update process by the main CPU 201. The duplicate time saving counter update process is called as a subroutine during the execution of the time saving counter update process (see FIG. 323) described above.

この重複時短カウンタ更新処理では、内部的に作動しているC5時短の重複時短回数(すなわち重複時短カウンタの値)から1減算する処理が行われる。 In this duplicate time reduction counter update process, a process of subtracting 1 from the number of duplicate time reductions (that is, the value of the overlap time reduction counter) of the C5 time reduction that is operating internally is performed.

メインCPU201は、先ず、C5時短カウンタを変数Xに代入する処理を行う(S531)。C5時短カウンタは、遊技者が享受できる態様で制御されていないものの内部的に重ねて作動しているC5時短の数を示す。S531の処理を行った後、メインCPU201は、処理を、S532に移す。 First, the main CPU 201 performs a process of substituting the C5 time reduction counter into the variable X (S531). The C5 time reduction counter indicates the number of C5 time reductions that are not controlled in a manner that can be enjoyed by the player but are operating in an internally overlapping manner. After performing the processing of S531, the main CPU 201 shifts the processing to S532.

S532において、メインCPU201は、変数Xが0より大きいか否かを判定する。すなわち、この処理では、遊技者が享受できる態様で制御されていないものの内部的にC5時短遊技状態が作動しているものが1つ以上あるか否かが判定される。 In S532, the main CPU 201 determines whether or not the variable X is greater than 0. That is, in this process, it is determined whether or not there is one or more that are not controlled in a manner that the player can enjoy, but that the C5 time saving game state is internally activated.

S532において、変数Xが0より大きくない場合(S532がNO判定の場合)、すなわち変数Xが0である場合、メインCPU201は、重複時短カウンタ更新処理を終了し、処理を、時短カウンタ更新処理(図323参照)に戻す。なお、C5時短が内部的に重ねて作動していない場合若しくは重複時短回数の減算が終了した状態である場合、S532はNO判定される。 In S532, when the variable X is not larger than 0 (when the determination in S532 is NO), that is, when the variable X is 0, the main CPU 201 ends the duplicate time saving counter update processing, and performs the processing, the time saving counter update processing ( (See FIG. 323). If the C5 time reductions are not working internally, or if the subtraction of the number of overlapping time reductions is completed, S532 is determined as NO.

一方、S532において、変数Xが0より大きい場合(S532がYES判定の場合)、すなわち遊技者が享受できる態様で制御されていないものの内部的にC5時短が重ねて作動している場合、メインCPU201は、処理を、S533に移す。 On the other hand, in S532, when the variable X is larger than 0 (when the determination in S532 is YES), that is, when the C5 time reduction is internally operated even though the variable X is not controlled in a manner that the player can enjoy, the main CPU 201 Moves the process to S533.

S533において、メインCPU201は、重複時短カウンタ(X)から1を減算する処理を行う。例えば、遊技者が享受できる態様で制御されていないものの内部的に重ねて作動しているC5時短の数が2個である場合、2つ目のC5時短(すなわち、2番目にC5時短当りに当選して内部的に重ねて作動することとなったC5時短)の時短回数(すなわち重複時短回数)が重複時短カウンタ(X)に相当する。また、遊技者が享受できる態様で制御されていないものの内部的に重ねて作動しているC5時短の数が1個である場合、1つ目のC5時短(すなわち、1番目にC5時短当りに当選して内部的に重ねて作動することとなったC5時短)の重複時短回数が重複時短カウンタ(X)に相当する。すなわち、内部的に重ねて作動しているC5時短の時短回数についても、特別図柄が可変表示されるたびに減算される。メインCPU201は、S533の処理を行った後、処理を、S534に移す。 In S533, the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the duplicate time saving counter (X). For example, if the number of C5 time reductions that are not controlled in a manner that the player can enjoy but are operating in an internally overlapping manner is two, the second C5 time reduction (that is, the second C5 time reduction hit). The number of time reductions (that is, the number of overlapping time reductions) of C5 time reduction (C5 time reduction), which is won and is internally overlapped, corresponds to the overlap time reduction counter (X). Further, when the number of C5 time reductions that are not controlled in a manner that can be enjoyed by the player but are operating in an internally overlapping manner is one, the first C5 time reduction (that is, the first C5 time reduction hit) The number of overlapping time reductions (C5 time reduction), which was won and was internally overlapped, corresponds to the overlapping time reduction counter (X). That is, the number of time reductions of C5 time reduction, which is internally overlapped, is also subtracted each time the special symbol is variably displayed. After performing the processing of S533, the main CPU 201 shifts the processing to S534.

S534において、メインCPU201は、変数Xから1減算する処理を行う。S534の処理を行った後、メインCPU201は、処理を、S532に戻し、変数Xが0であると判定されるまで(S532においてNO判定されるまで)、S532〜S534の処理を繰り返し行う。これにより、遊技者が享受できる態様で制御されていないものの内部的に重ねて作動しているC5時短の全部についての重複時短回数を1減算することが可能となる。 In S534, the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the variable X. After performing the process of S534, the main CPU 201 returns the process to S532 and repeats the process of S532-S534 until it is determined that the variable X is 0 (until it is determined NO in S532). As a result, it is possible to subtract 1 from the number of overlapping time reductions for all of the C5 time reductions that are not controlled in a manner that the player can enjoy but are operating in an internally overlapping manner.

[8−2−2−3.カウンタ判定処理]
図325は、第1のパチンコ遊技機において説明した時短管理処理(図32参照)中のS142でメインCPU201により実行される時短カウンタ判定処理の一例を示すフローチャートである。第1実施例のパチンコ遊技機では、第1のパチンコ遊技機において説明した図36に示されるカウンタ判定処理に代えて、図325に示されるカウンタ判定処理が実行される。
[8-2-2-3. Counter judgment processing]
FIG. 325 is a flowchart showing an example of the time saving counter determination process executed by the main CPU 201 in S142 during the time saving management process (see FIG. 32) described in the first pachinko gaming machine. In the pachinko gaming machine of the first embodiment, the counter determination processing shown in FIG. 325 is executed instead of the counter determination processing shown in FIG. 36 described in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、時短移行判定処理を行う(S541)。この時短移行判定処理(S541)は、第1のパチンコ遊技機において図37を参照して説明した時短移行判定処理と同様であるため、説明を省略する。メインCPU201は、時短移行判定処理を行った後、処理を、S542に移す。 First, the main CPU 201 performs a time saving transition determination process (S541). Since the time saving shift determination process (S541) is the same as the time saving transition determination process described with reference to FIG. 37 in the first pachinko gaming machine, the description thereof will be omitted. The main CPU 201 performs the time saving shift determination process, and then shifts the process to S542.

S542において、メインCPU201は、時短移行処理を行う。この時短移行処理(S542)については後述する。メインCPU201は、時短移行処理(S542)を行った後、処理を、S543に移す。 In S542, the main CPU 201 performs the time saving transition process. This time saving transition process (S542) will be described later. The main CPU 201 performs the time saving transition process (S542), and then shifts the process to S543.

S543において、メインCPU201は、重複時短カウンタシフト処理を行う。この重複時短カウンタシフト処理(S543)については後述する。メインCPU201は、重複時短カウンタシフト処理(S543)を行った後、処理を、S544に移す。 In S543, the main CPU 201 performs the duplicate time saving counter shift process. This overlapping time reduction counter shift process (S543) will be described later. The main CPU 201 performs the overlapping time reduction counter shift process (S543), and then shifts the process to S544.

S544において、メインCPU201は、時短カウンタが1より小さいか否かを判定する。 In S544, the main CPU 201 determines whether or not the time reduction counter is smaller than 1.

S544において、時短カウンタが1より小さくないと判定された場合(S544がNO判定)、すなわち時短カウンタが1以上である場合、メインCPU201は、処理を、S548に移す。なお、時短カウンタの値が残時短回数であるため、遊技者が享受できる態様で制御されている時短遊技状態の残時短回数が0より大きい場合、S544においてNO判定される。 In S544, when it is determined that the time reduction counter is not less than 1 (S544 is NO determination), that is, when the time reduction counter is 1 or more, the main CPU 201 shifts the process to S548. Since the value of the time reduction counter is the number of remaining time reductions, if the number of remaining time reductions in the time reduction game state controlled in a manner that the player can enjoy is greater than 0, NO is determined in S544.

一方、S544において、時短カウンタが1より小さいと判定された場合(S544がNO判定)、すなわち時短カウンタが0である場合、メインCPU201は、処理を、S545に移す。なお、遊技者が享受できる態様で制御されている時短遊技状態の残時短回数が0である場合、S544においてYES判定される。 On the other hand, in S544, when it is determined that the time reduction counter is smaller than 1 (S544 is NO determination), that is, when the time reduction counter is 0, the main CPU 201 shifts the processing to S545. If the number of remaining time reductions in the time reduction game state controlled in a manner that the player can enjoy is 0, a YES determination is made in S544.

S545において、メインCPU201は、C5時短カウンタが0であるか否かを判定する。すなわち、この処理では、遊技者が享受できる態様で制御されていないものの内部的に重ねて作動しているC5時短の数が0であるか否かが判定される。 In S545, the main CPU 201 determines whether or not the C5 time reduction counter is 0. That is, in this process, it is determined whether or not the number of C5 time reductions that are not controlled in a manner that can be enjoyed by the player but are internally overlapped and operated is 0.

S545において、C5時短カウンタが0でないと判定された場合(S545がNO判定)、すなわち内部的に重ねて作動しているC5時短がある場合、メインCPU201は、処理を、S547に移す。 In S545, when it is determined that the C5 time reduction counter is not 0 (S545 is NO determination), that is, when there is a C5 time reduction that is internally overlapped and operated, the main CPU 201 shifts the process to S547.

一方、S545において、C5時短カウンタが0であると判定された場合(S545がYES判定)、すなわち内部的に重ねて作動しているC5時短がない場合、メインCPU201は、処理を、S546に移す。 On the other hand, in S545, when the C5 time reduction counter is determined to be 0 (S545 is a YES determination), that is, when there is no C5 time reduction operating internally, the main CPU 201 shifts the processing to S546. ..

S546において、メインCPU201は、時短フラグオフすなわち時短フラグをオフ(クリア)する処理を行う。すなわち、遊技者が享受できる態様で制御されている時短遊技状態の残時短回数がなくなり、且つC5時短が内部的に重ねて作動していなければ、時短遊技状態が終了する。この処理を行った後、メインCPU201は、処理を、S548に移す。 In S546, the main CPU 201 performs a process of turning off the time saving flag, that is, turning off (clearing) the time saving flag. That is, if the number of remaining time reductions in the time reduction game state controlled in a manner that the player can enjoy is eliminated and the C5 time reductions are not internally overlapped, the time reduction game state ends. After performing this process, the main CPU 201 shifts the process to S548.

また、S547において、メインCPU201は、重複時短設定処理を行う。この重複時短設定処理については後述する。重複時短設定処理を行った後、メインCPU201は、処理を、S548に移す。 Further, in S547, the main CPU 201 performs the duplicate time reduction setting process. This duplicate time reduction setting process will be described later. After performing the duplicate time reduction setting process, the main CPU 201 shifts the process to S548.

S548において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、時短移行コマンドの送信予約処理(S549)を行う。なお、この処理で送信予約された時短移行コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S549の処理後、メインCPU201は、カウンタ判定処理を終了し、処理を、時短管理処理(図32参照)に戻す。 In S548, the main CPU 201 performs the game state designation parameter setting process of the special symbol. After that, the main CPU 201 performs the transmission reservation process (S549) of the time saving transition command. The time saving transition command reserved for transmission in this process is transmitted to the sub control circuit 300 in the effect control command transmission process (see S322 in FIG. 45) during the next system timer interrupt process. Then, after the processing of S549, the main CPU 201 ends the counter determination processing, and returns the processing to the time saving management processing (see FIG. 32).

[8−2−2−4.時短移行処理]
図326は、カウンタ判定処理(図325参照)中のS542でメインCPU201により実行される時短移行処理の一例を示すフローチャートである。本実施例では、第1のパチンコ遊技機において説明した図38に示される時短移行処理に代えて、図326に示される時短移行処理が実行される。
[8-2-2-4. Time saving transition processing]
FIG. 326 is a flowchart showing an example of the time saving transition process executed by the main CPU 201 in S542 during the counter determination process (see FIG. 325). In this embodiment, the time saving transition process shown in FIG. 326 is executed instead of the time saving transition process shown in FIG. 38 described in the first pachinko gaming machine.

なお、図326の時短移行処理において実行されるS551、S552、S553、S556およびS557の各処理は、それぞれ、図38の時短移行処理において実行されるS202、S203、S205、S206およびS207の各処理と同様であるため、説明を省略する。 The processes S551, S552, S553, S556 and S557 executed in the time saving transition process of FIG. 326 are the processes of S202, S203, S205, S206 and S207 executed in the time saving transition process of FIG. 38, respectively. Since it is the same as the above, the description thereof will be omitted.

メインCPU201は、S553の処理を行った後、処理を、S554に移す。 After performing the processing of S553, the main CPU 201 shifts the processing to S554.

S554において、メインCPU201は、C5時短当りであるか否かを判定する。 In S554, the main CPU 201 determines whether or not it is a C5 time reduction hit.

S554において、C5時短当りであると判定された場合(S554がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S555に移す。 In S554, when it is determined that it is a C5 time reduction hit (when S554 is a YES determination), the main CPU 201 shifts the process to S555.

一方、S554において、C5時短当りでないと判定された場合(S554がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S558に移す。 On the other hand, in S554, when it is determined that it is not a C5 time reduction hit (when S554 is a NO determination), the main CPU 201 shifts the process to S558.

S555において、メインCPU201は、同時当りフラグオンであるか否かを判定する。同時当りフラグは、天井カウンタの値が天井値に到達するのと同じタイミングでC5時短当りに当選した場合に「1」にセットされるフラグである。この処理を行った後、メインCPU201は、処理を、S558に移す。 In S555, the main CPU 201 determines whether or not the simultaneous hit flag is on. The simultaneous hit flag is a flag that is set to "1" when the C5 time reduction hit is won at the same timing when the value of the ceiling counter reaches the ceiling value. After performing this process, the main CPU 201 shifts the process to S558.

S558において、メインCPU201は、時短設定処理を行う。この時短設定処理は、第1のパチンコ遊技機において図39を参照して説明した時短設定処理と異なるため、この時短設定処理の詳細については、図327を参照して後述する。メインCPU201は、時短設定処理(S558)の処理を実行した後、時短移行処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図325参照)に戻す。 In S558, the main CPU 201 performs the time saving setting process. Since this time saving setting process is different from the time saving setting process described with reference to FIG. 39 in the first pachinko gaming machine, the details of this time saving setting process will be described later with reference to FIG. 327. After executing the process of the time saving setting process (S558), the main CPU 201 ends the time saving transition process and returns the process to the counter determination process (see FIG. 325).

[8−2−2−5.時短設定処理]
図327は、時短移行処理(図326参照)中のS558でメインCPU201により実行される時短設定処理の一例を示すフローチャートである。本実施例では、第1のパチンコ遊技機において説明した図39に示される時短設定処理に代えて、図327に示される時短設定処理が実行される。
[8-2-2-5. Time saving setting process]
FIG. 327 is a flowchart showing an example of the time saving setting process executed by the main CPU 201 in S558 during the time saving transition process (see FIG. 326). In this embodiment, the time saving setting process shown in FIG. 327 is executed instead of the time saving setting process shown in FIG. 39 described in the first pachinko gaming machine.

メインCPU201は、先ず、時短フラグがオンであるか否かを判定する(S561)。 The main CPU 201 first determines whether or not the time saving flag is on (S561).

S561において、時短フラグがオンであると判定された場合(S561がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S562に移す。 When it is determined in S561 that the time saving flag is on (when the determination in S561 is YES), the main CPU 201 shifts the process to S562.

S562において、メインCPU201は、C4時短当りであるか否かを判定する。第8のパチンコ遊技機の第1実施例において上述したとおり、C4時短当りに対応するC4時短遊技状態は、時短遊技状態に制御されているときは作動しないC時短遊技状態である。 In S562, the main CPU 201 determines whether or not it is a C4 time reduction hit. As described above in the first embodiment of the eighth pachinko gaming machine, the C4 time-saving gaming state corresponding to the C4 time-saving hit is the C-time saving gaming state that does not operate when controlled to the time-saving gaming state.

S562において、C4時短当りであると判定された場合(S562がYES判定の場合)、メインCPU201は、時短設定処理を終了し、処理を、時短移行処理(図326参照)に戻す。 When it is determined in S562 that it is a C4 time reduction hit (YES in S562), the main CPU 201 ends the time reduction setting process and returns the process to the time reduction transition process (see FIG. 326).

一方、S562において、C4時短当りでないと判定された場合(S562がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S563に移す。 On the other hand, in S562, when it is determined that it is not a C4 time reduction hit (when S562 is a NO determination), the main CPU 201 shifts the process to S563.

S563において、メインCPU201は、C5時短当りであるか否かを判定する。C5時短当りは、上述したとおり、遊技者が享受できる態様でいずれかの時短遊技状態に制御されている場合に、内部的に重ねて作動させることが可能なC時短当りである。言い換えれば、C5時短当りは、遊技者が享受できる態様で制御されている現在の時短遊技状態の残時短回数がある場合、現在の時短遊技状態からC5時短遊技状態に切り替えて制御することができない時短当りであるといえる。 In S563, the main CPU 201 determines whether or not it is a C5 time reduction hit. As described above, the C5 time saving hit is a C time saving hit that can be internally overlapped and operated when controlled to any of the time saving gaming states in a manner that the player can enjoy. In other words, the C5 time reduction hit cannot be controlled by switching from the current time reduction game state to the C5 time reduction game state when there is a remaining time reduction number of times in the current time reduction game state controlled in a manner that the player can enjoy. It can be said that it is a time saving hit.

S563において、C5時短当りであると判定された場合(S563がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S564に移す。なお、このS563においてYES判定された場合、当選したC5時短当りは、時短遊技状態中のC5時短当りであるため、内部的に重ねて作動することとなる。 In S563, when it is determined that the C5 time reduction hit (YES in S563), the main CPU 201 shifts the process to S564. If YES is determined in S563, the winning C5 time reduction hit is the C5 time reduction hit during the time reduction game state, so that the C5 time reduction hits are internally overlapped.

一方、S563において、C5時短当りでないと判定された場合(S563がNO判定の場合)、すなわち、現在の時短遊技状態を終了して新たな時短遊技状態に切り替えて開始させることが可能な時短当り(本実施例ではC3時短当りに対応する)である場合、メインCPU201は、処理を、S567に移す。 On the other hand, in S563, when it is determined that it is not a C5 time reduction hit (when S563 is a NO determination), that is, it is possible to end the current time reduction game state and switch to a new time reduction game state to start the time reduction hit. In the case of (corresponding to C3 time reduction hit in this embodiment), the main CPU 201 shifts the processing to S567.

S564において、メインCPU201は、重複時短カウンタ設定処理を行う。この重複時短カウンタ設定処理では、各種フラグを初期化せずに、重複フラグおよびC5時短フラグを「1」にセットされるとともに、内部的に作動することとなるC5時短当りについての重複時短回数をセットする。この重複時短カウンタ設定処理(S564)の具体的な処理については、後述の図328を参照して説明する。メインCPU201は、重複時短カウンタ設定処理(S564)を行った後、処理を、S565に移す。 In S564, the main CPU 201 performs the duplicate time reduction counter setting process. In this duplicate time reduction counter setting process, the duplicate flag and the C5 time reduction flag are set to "1" without initializing various flags, and the number of duplicate time reductions for the C5 time reduction hit that is to be operated internally is set. set. The specific processing of the overlapping time reduction counter setting processing (S564) will be described with reference to FIG. 328 described later. The main CPU 201 performs the duplicate time reduction counter setting process (S564), and then shifts the process to S565.

S565において、メインCPU201は、同時当りフラグがオフであるか否かを判定する。この処理では、C5時短当りの当選と同じタイミングで天井カウンタの値が天井値に到達していないか否かが判定される。 In S565, the main CPU 201 determines whether or not the simultaneous hit flag is off. In this process, it is determined whether or not the value of the ceiling counter has reached the ceiling value at the same timing as the winning of the C5 time reduction.

S565において、同時当りフラグがオフであると判定された場合(S565がYES判定の場合)、すなわち、C5時短当りの当選と同じタイミングで天井カウンタの値が天井値に到達していない場合、メインCPU201は、時短設定処理を終了し、処理を、時短移行処理(図326参照)に戻す。 In S565, when it is determined that the simultaneous hit flag is off (when S565 is determined to be YES), that is, when the value of the ceiling counter does not reach the ceiling value at the same timing as the winning of the C5 time reduction, the main CPU 201 Ends the time saving setting process, and returns the process to the time saving transition process (see FIG. 326).

一方、S565において、同時当りフラグがオフでないと判定された場合(S565がNO判定の場合)、すなわち、C5時短当りの当選と同じタイミングで天井カウンタの値が天井値に到達した場合、メインCPU201は、処理を、S566に移す。 On the other hand, in S565, when it is determined that the simultaneous hit flag is not off (when S565 is determined as NO), that is, when the value of the ceiling counter reaches the ceiling value at the same timing as the winning of the C5 time reduction, the main CPU 201 , The process is transferred to S566.

S566において、メインCPU201は、同時当りフラグをオフにセットする。この処理を行うと、メインCPU201は、処理を、時短態様再設定処理(S567)に移す。 In S566, the main CPU 201 sets the simultaneous hit flag to off. When this process is performed, the main CPU 201 shifts the process to the time saving mode reset process (S567).

S567において、メインCPU201は、時短態様再設定処理を行う。この時短態様再設定処理では、例えば、重複フラグおよびC5時短フラグを除く各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびB時短フラグを「1」にセットし、B時短遊技状態に対応する時短回数として例えば「300」をセットする。このようにして、現在の時短遊技状態が終了し、例えば新たなB時短遊技状態の制御が開始されることとなる。メインCPU201は、時短態様再設定処理(S567)を行った後、時短設定処理を終了し、処理を、時短移行処理(図326参照)に戻す。 In S567, the main CPU 201 performs the time saving mode resetting process. In this time saving mode resetting process, for example, after initializing various flags other than the duplicate flag and the C5 time saving flag, the time saving flag and the B time saving flag are set to "1", and the time saving number of times corresponding to the B time saving game state is set. For example, "300" is set. In this way, the current time-saving game state ends, and for example, control of a new B time-saving game state is started. After performing the time saving mode resetting process (S567), the main CPU 201 ends the time saving setting process and returns the process to the time saving transition process (see FIG. 326).

S561に戻って、時短フラグがオンでないと判定された場合(S561がNO判定の場合)、すなわち時短フラグがオフである場合、メインCPU201は、処理を、S568に移す。 Returning to S561, when it is determined that the time saving flag is not on (when S561 is NO determination), that is, when the time saving flag is off, the main CPU 201 shifts the processing to S568.

S568において、メインCPU201は、時短態様設定処理を行う。この時短態様設定処理では、上述したとおり、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよび選択図柄コマンドに対応するC時短フラグ(C3時短フラグ、C4時短フラグ、C5時短フラグ)を「1」にセットし、選択図柄コマンドに対応する時短回数をセットする処理等が行われる。メインCPU201は、時短態様設定処理(S568)を行った後、処理を、S569に移す。 In S568, the main CPU 201 performs the time saving mode setting process. In this time saving mode setting process, as described above, after initializing various flags, the time saving flag and the C time saving flag (C3 time saving flag, C4 time saving flag, C5 time saving flag) corresponding to the selected symbol command are set to "1". Processing such as setting and setting the number of time reductions corresponding to the selected symbol command is performed. The main CPU 201 performs the time saving mode setting process (S568), and then shifts the process to S569.

S569において、メインCPU201は、時短フラグオンすなわち時短フラグを「1」にセットする処理を行う。S569の処理を行った後、メインCPU201は、処理を、S570に移す。 In S569, the main CPU 201 performs a process of turning on the time saving flag, that is, setting the time saving flag to "1". After performing the process of S569, the main CPU 201 shifts the process to S570.

S570において、メインCPU201は、同時当りフラグがオンであるか否かを判定する。この処理では、C5時短当りの当選と同じタイミングで天井カウンタの値が天井値に到達したかか否かが判定される。 In S570, the main CPU 201 determines whether or not the simultaneous hit flag is on. In this process, it is determined whether or not the value of the ceiling counter has reached the ceiling value at the same timing as the winning of the C5 time reduction.

S570において、同時当りフラグがオンでないと判定された場合(S570がNO判定の場合)、すなわち同時当りフラグがオフである場合、メインCPU201は、時短設定処理を終了し、処理を、時短移行処理(図326参照)に戻す。 In S570, when it is determined that the simultaneous hit flag is not on (when S570 is NO determination), that is, when the simultaneous hit flag is off, the main CPU 201 ends the time saving setting process, and the process is changed to the time saving transition process. (See FIG. 326).

一方、S570において、同時当りフラグがオンであると判定された場合(S570がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S571に移す。 On the other hand, in S570, when it is determined that the simultaneous hit flag is ON (when the determination in S570 is YES), the main CPU 201 shifts the process to S571.

S571において、メインCPU201は、重複時短カウンタ設定処理を行う。この重複時短カウンタ設定処理(S571)は、S564の重複時短カウンタ設定処理と同じ処理であり、後述の図328を参照して説明する。メインCPU201は、重複時短カウンタ設定処理(S571)を行った後、処理を、S572に移す。 In S571, the main CPU 201 performs the duplicate time reduction counter setting process. This duplicate time saving counter setting process (S571) is the same process as the overlapping time saving counter setting process of S564, and will be described with reference to FIG. 328 described later. The main CPU 201 performs the duplicate time reduction counter setting process (S571), and then shifts the process to S572.

S572において、メインCPU201は、同時当りフラグをオフにセットする。この処理を行うと、メインCPU201は、時短設定処理を終了し、処理を、時短移行処理(図326参照)に戻す。 In S572, the main CPU 201 sets the simultaneous hit flag to off. When this process is performed, the main CPU 201 ends the time saving setting process and returns the process to the time saving transition process (see FIG. 326).

なお、本実施例では、天井カウンタの値が天井値に到達するのと同じタイミングでC5時短当りに当選した場合、遊技者が享受できる態様でのB時短遊技状態の制御を開始するとともに、C5時短を内部的に重ねて作動させるようにしているが、これに限られない。例えば、遊技者が享受できる態様でのB時短遊技状態の制御を開始し、C5時短を内部的に重ねて作動させないようにしてもよい。また、遊技者が享受できる態様でC5時短遊技状態の制御を開始し、B時短遊技状態については遊技者が享受できる態様で制御しないようにしてもよい。この場合、C5時短遊技状態においてB時短を内部的に重ねて作動させて、C5時短遊技状態の終了後、遊技者が享受できる態様でB時短遊技状態の制御を開始するようにしてもよいし、C5時短遊技状態においてB時短を内部的に重ねて作動させず、C5時短遊技状態が終了したとしても、遊技者が享受できる態様でB時短遊技状態の制御を開始しないようにしてもよい。 In this embodiment, when the C5 time reduction hit is won at the same timing when the value of the ceiling counter reaches the ceiling value, the control of the B time reduction game state in a mode that the player can enjoy is started, and the C5 time reduction is started. Is designed to be operated by stacking them internally, but it is not limited to this. For example, the control of the B time saving game state may be started in a manner that the player can enjoy, and the C5 time saving may not be internally overlapped and operated. Further, the control of the C5 time saving game state may be started in a mode that the player can enjoy, and the B time saving game state may not be controlled in a mode that the player can enjoy. In this case, the B time reduction may be internally operated in the C5 time reduction game state, and after the end of the C5 time reduction game state, the control of the B time reduction game state may be started in a manner that the player can enjoy. In the C5 time saving game state, the B time saving may not be operated by overlapping internally, and even if the C5 time saving game state ends, the control of the B time saving game state may not be started in a manner that the player can enjoy.

[8−2−2−6.重複時短カウンタ設定処理]
図328は、メインCPU201による重複時短カウンタ設定処理の一例を示すフローチャートである。重複時短カウンタ設定処理は、上述の時短移行処理(図326参照)または上述の時短設定処理(図327参照)の実行中にサブルーチンとして呼び出される処理である(図326のS555および図327のS564を参照)。この処理では、内部的に重ねて作動させることが可能な時短(本実施例ではC5時短当り)に当選した場合に、内部的に重ねて作動する時短(本実施例ではC5時短)の重複時短回数がセットされる。なお、この重複時短カウンタ設定処理では、各種フラグを初期化せずに、重複フラグおよびC5時短フラグを「1」にセットする処理も行われるが、これらの処理についての図示は省略している。
[8-2-2-6. Duplicate time reduction counter setting process]
FIG. 328 is a flowchart showing an example of the duplicate time reduction counter setting process by the main CPU 201. The duplicate time saving counter setting process is a process called as a subroutine during the execution of the time saving transition process (see FIG. 326) or the time saving setting process (see FIG. 327) described above (see S555 in FIG. 326 and S564 in FIG. 327). reference). In this process, when the time saving that can be operated by overlapping internally (C5 time saving in this embodiment) is won, the overlapping time saving of the time saving that can be operated by overlapping internally (C5 time saving in this embodiment) is overlapped. The number of times is set. In this duplicate time saving counter setting process, a process of setting the duplicate flag and the C5 time saving flag to "1" is also performed without initializing various flags, but the illustration of these processes is omitted.

メインCPU201は、先ず、C5時短当りであるか否かを判定する(S581)。 First, the main CPU 201 determines whether or not it is a C5 time reduction hit (S581).

S581において、C5時短当りでないと判定された場合(S581がNO判定の場合)、メインCPU201は、重複時短カウンタ設定処理を終了し、処理を、サブルーチンとして呼び出された元の処理(時短移行処理(図326参照)または時短設定処理(図327参照)に戻す。 When it is determined in S581 that it is not a C5 time reduction hit (NO determination in S581), the main CPU 201 ends the duplicate time reduction counter setting process, and the process is the original process called as a subroutine (time reduction transition process (time reduction transition process). Return to the time saving setting process (see FIG. 327).

S582において、メインCPU201は、C5時短カウンタが2より小さいか否かを判定する。すなわち、本実施例では、内部的に重ねて作動させることが可能なC5時短の数を2つまでとしている。ただし、内部的に重ねて作動させることが可能なC5時短の数は2つまでに限られない。 In S582, the main CPU 201 determines whether or not the C5 time reduction counter is smaller than 2. That is, in this embodiment, the number of C5 time reductions that can be operated by overlapping internally is limited to two. However, the number of C5 time reductions that can be operated by overlapping internally is not limited to two.

S582において、C5時短カウンタが2より小さくないと判定された場合(S582がNO判定の場合)、すなわちC5時短カウンタが2の場合、メインCPU201は、重複時短カウンタ設定処理を終了し、処理を、サブルーチンとして呼び出された元の処理(時短移行処理(図326参照)または時短設定処理(図327参照)に戻す。 In S582, when it is determined that the C5 time reduction counter is not smaller than 2 (when S582 is NO determination), that is, when the C5 time reduction counter is 2, the main CPU 201 ends the duplicate time reduction counter setting process and performs the process. It returns to the original processing called as a subroutine (time saving transition processing (see FIG. 326) or time saving setting processing (see FIG. 327).

S582において、C5時短カウンタが2より小さいと判定された場合(S582がYES判定の場合)、すなわち内部的に重ねて作動しているC5時短の数が上限(例えば2つ)に満たない場合、メインCPU201は、処理を、S583に移す。 In S582, when the C5 time reduction counter is determined to be smaller than 2 (when S582 is a YES determination), that is, when the number of C5 time reductions operating internally overlapped is less than the upper limit (for example, two). The main CPU 201 shifts the processing to S583.

S583において、メインCPU201は、C5時短カウンタに1加算する処理を行う。メインCPU201は、S583の処理を行った後、処理を、S584に移す。 In S583, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the C5 time reduction counter. After performing the processing of S583, the main CPU 201 shifts the processing to S584.

S584において、メインCPU201は、重複時短カウンタ(C5時短カウンタ)に、当選したC5時短当りの時短回数をセットする。すなわち、今回の特別図柄の当り判定処理の結果がC5時短当りである場合、このC5時短当りに対応する時短回数として例えば「50」がセットされる(図315〜図319参照)。メインCPU201は、S584の処理を行った後、重複時短カウンタ設定処理を終了し、処理を、サブルーチンとして呼び出された元の処理(時短移行処理(図326参照)または時短設定処理(図327参照)に戻す。 In S584, the main CPU 201 sets the number of time reductions per winning C5 time reduction in the overlapping time reduction counter (C5 time reduction counter). That is, when the result of the hit determination processing of the special symbol this time is a C5 time reduction hit, for example, "50" is set as the number of time reductions corresponding to this C5 time reduction hit (see FIGS. 315 to 319). After performing the processing of S584, the main CPU 201 ends the duplicate time saving counter setting processing, and the processing is the original processing called as a subroutine (time saving transition processing (see FIG. 326) or time saving setting processing (see FIG. 327)). Return to.

[8−2−2−7.重複時短カウンタシフト処理]
図329は、メインCPU201による重複時短カウンタシフト処理の一例を示すフローチャートである。重複時短カウンタシフト処理は、上述したカウンタ判定処理(図325参照)の実行中にサブルーチンとして呼び出される処理である。この処理は、内部的に重ねて作動している複数のC5時短のうち、例えば1つ目のC5時短遊技状態の重複時短カウンタが0になった場合、例えば2つ目のC5時短遊技状態の重複時短カウンタの値(すなわち重複時短回数)を、例えば1つ目のC5時短遊技状態の重複時短カウンタの格納領域にシフトする処理である。なお、本実施例では、シフト処理を、構造体として配列を用いて行っているが、これに限られず、各領域を設定してそれぞれシフトする処理を行ってもよい。
[8-2-2-7. Duplicate time reduction counter shift processing]
FIG. 329 is a flowchart showing an example of the duplicate time saving counter shift process by the main CPU 201. The duplicate time saving counter shift process is a process called as a subroutine during the execution of the counter determination process (see FIG. 325) described above. This process is performed when, for example, the overlapping time reduction counter of the first C5 time reduction game state becomes 0 among a plurality of C5 time reductions that are internally overlapped, for example, the second C5 time reduction game state. This is a process of shifting the value of the overlapping time saving counter (that is, the number of times of overlapping time saving) to, for example, the storage area of the overlapping time saving counter in the first C5 time saving game state. In this embodiment, the shift process is performed using an array as the structure, but the present invention is not limited to this, and each area may be set and the shift process may be performed.

メインCPU201は、先ず、C5時短カウンタを変数Xに代入する処理を行う(S591)。メインCPU201は、S581の処理を行った後、処理を、S592に移す。 First, the main CPU 201 performs a process of substituting the C5 time reduction counter into the variable X (S591). After performing the processing of S581, the main CPU 201 shifts the processing to S592.

S592において、メインCPU201は、変数Xが0より大きいか否かを判定する。すなわち、この処理では、C5時短が内部的に重ねて作動しているか否かが判定される。 In S592, the main CPU 201 determines whether or not the variable X is greater than 0. That is, in this process, it is determined whether or not the C5 time reduction is internally overlapped and operated.

S592において、変数Xが0より大きくないと判定された場合(S592がNO判定の場合)、すなわち変数Xが0である場合、メインCPU201は、重複時短カウンタシフト処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図325参照)に戻す。なお、C5時短が内部的に重ねて作動していない場合、S592においてNO判定される。 In S592, when it is determined that the variable X is not larger than 0 (when the determination in S592 is NO), that is, when the variable X is 0, the main CPU 201 ends the duplicate time saving counter shift process, and the process is countered. Return to the determination process (see FIG. 325). If the C5 time reduction is not working internally, a NO determination is made in S592.

S592において、変数Xが0より大きいと判定された場合(S592がYES判定の場合)、すなわち変数Xが1以上である場合、メインCPU201は、処理を、S593に移す。本実施例では、内部的に重ねて作動させることが可能なC5時短の上限が2つであるため、変数Xが1または2である場合、S592がYES判定される。 In S592, when the variable X is determined to be larger than 0 (YES in S592), that is, when the variable X is 1 or more, the main CPU 201 shifts the process to S593. In this embodiment, since the upper limit of the C5 time reduction that can be operated by overlapping internally is two, S592 is determined to be YES when the variable X is 1 or 2.

S593において、メインCPU201は、重複時短カウンタ(X)が0であるか否かを判定する。すなわち、この処理では、内部的に重ねて作動しているX個目のC5時短の重複時短回数が0であるか否かが判定される。 In S593, the main CPU 201 determines whether or not the duplicate time saving counter (X) is 0. That is, in this process, it is determined whether or not the number of overlapping time reductions of the Xth C5 time reduction, which is internally overlapped and operated, is 0.

S593において、重複時短カウンタ(X)が0でないと判定された場合(S593がNO判定)、すなわち内部的に重ねて作動しているC5時短の重複時短回数が0でないと判定された場合、メインCPU201は、処理を、S598に移す。 In S593, when it is determined that the overlap time reduction counter (X) is not 0 (S593 is NO determination), that is, when it is determined that the number of overlap time reductions of the C5 time reductions that are internally overlapped is not 0, the main The CPU 201 shifts the processing to S598.

一方、S593において、重複時短カウンタ(X)が0であると判定された場合(S593がYES判定)、すなわち内部的に重ねて作動しているC5時短の重複時短回数が0になったと判定された場合、メインCPU201は、処理を、S594に移す。 On the other hand, in S593, when the overlapping time reduction counter (X) is determined to be 0 (S593 is determined to be YES), that is, it is determined that the number of overlapping time reductions of C5 time reduction, which is internally overlapped, has become 0. If so, the main CPU 201 shifts the processing to S594.

S594において、メインCPU201は、C5時短カウンタから変数Xを減算した値を、変数Wに代入する処理を行う。メインCPU201は、S594の処理を行った後、処理を、S595に移す。なお、図329に示されるように、S596〜S612はループされるが、1回目のループおよび2回目のループでは、変数Wに「0」が代入されることとなる。 In S594, the main CPU 201 performs a process of substituting the value obtained by subtracting the variable X from the C5 time reduction counter into the variable W. After performing the processing of S594, the main CPU 201 shifts the processing to S595. As shown in FIG. 329, S596 to S612 are looped, but in the first loop and the second loop, "0" is assigned to the variable W.

S595において、メインCPU201は、変数Xを変数Yに代入する処理を行う。メインCPU201は、S595の処理を行った後、処理を、S596に移す。 In S595, the main CPU 201 performs a process of substituting the variable X into the variable Y. After performing the processing of S595, the main CPU 201 shifts the processing to S596.

S596において、メインCPU201は、変数Wが0より大きいか否かを判定する。 In S596, the main CPU 201 determines whether or not the variable W is greater than 0.

S596において、変数Wが0より大きくないと判定された場合(S596がNO判定の場合)、すなわち変数Wが0の場合、メインCPU201は、処理を、S597に移す。 In S596, when it is determined that the variable W is not larger than 0 (when the determination in S596 is NO), that is, when the variable W is 0, the main CPU 201 shifts the process to S597.

S597において、メインCPU201は、C5時短カウンタから1減算する処理を行う。メインCPU201は、S597の処理を行った後、処理を、S598に移す。 In S597, the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the C5 time reduction counter. After performing the processing of S597, the main CPU 201 shifts the processing to S598.

S598において、メインCPU201は、変数Xの現在の値から1減算する処理を行う。メインCPU201は、S598の処理を行った後、処理を、S592に戻し、変数Xが0よりも大きくないすなわち重複分の残時短回数を確認し終えるまで(S592においてNO判定されるまで)、S592以降の処理を繰り返し行う。 In S598, the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the current value of the variable X. After performing the processing of S598, the main CPU 201 returns the processing to S592, and until the variable X is not larger than 0, that is, the number of remaining time reductions for the duplicates is confirmed (until it is determined NO in S592), S592. The subsequent processing is repeated.

S592がNO判定されると、メインCPU201は、上述したとおり、重複時短カウンタシフト処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図325参照)に戻す。 When S592 is determined NO, the main CPU 201 ends the duplicate time saving counter shift process and returns the process to the counter determination process (see FIG. 325) as described above.

S596に戻って、変数Wが0より大きいと判定された場合(S596がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S599に移す。内部的に重ねて作動しているC5時短が複数あって、1つ目のC時短遊技状態の重複時短カウンタが0になった場合、S596がYES判定される。 Returning to S596, when it is determined that the variable W is greater than 0 (when the determination in S596 is YES), the main CPU 201 shifts the process to S599. When there are a plurality of C5 time reductions that are internally overlapped and the overlapping time reduction counter of the first C time reduction game state becomes 0, S596 is determined to be YES.

S599において、メインCPU201は、(Y+1)番目の重複時短カウンタを、0になっている現在のY番目の重複時短カウンタにシフトさせる処理を行う。例えば、内部的に重ねて作動している複数のC5時短のうち、2つ目のC5時短の重複時短カウンタの値を、0になっている1つ目のC5時短の重複時短カウンタの値にシフトする。メインCPU201は、S599の処理を行った後、処理を、S600に移す。 In S599, the main CPU 201 performs a process of shifting the (Y + 1) th overlapping time saving counter to the current Yth overlapping time saving counter which is 0. For example, among a plurality of C5 time reductions that are internally overlapped, the value of the second C5 time reduction overlapping time reduction counter is changed to the value of the first C5 time reduction overlapping time reduction counter that is set to 0. shift. After performing the processing of S599, the main CPU 201 shifts the processing to S600.

S600において、メインCPU201は、変数Yに1加算する処理を行う。メインCPU201は、S600の処理を行った後、処理を、S601に移す。 In S600, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the variable Y. After performing the processing of S600, the main CPU 201 shifts the processing to S601.

S601において、メインCPU201は、重複時短カウンタ(Y)に0をセットする。すなわちこの処理は、C5時短の重複時短カウンタの値がシフトされたことによって、最後(例えば2つ目)のC5時短の重複時短カウンタを0にセットする処理である。メインCPU201は、S601の処理を行った後、処理を、S602に移す。 In S601, the main CPU 201 sets 0 to the duplicate time saving counter (Y). That is, this process is a process of setting the last (for example, the second) C5 time saving overlapping time saving counter to 0 by shifting the value of the C5 time saving overlapping time saving counter. After performing the processing of S601, the main CPU 201 shifts the processing to S602.

S602において、メインCPU201は、変数Wから1減算する処理を行う。メインCPU201は、S602の処理を行った後、処理を、S596に戻す。本実施例では内部的に重ねて作動させることが可能なC5時短の数は2つだけであるが、この数がより多い場合であっても、変数Wが0よりも大きくないすなわち0であると判定されるまで(S596においてYES判定されるまで)、S596〜S602の処理を繰り返し行うことにより、遊技者が享受できる態様で制御されていないものの内部的に重ねて作動しているC5時短の全部についての重複時短回数をシフトすることが可能となる。 In S602, the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the variable W. After performing the processing of S602, the main CPU 201 returns the processing to S596. In this embodiment, the number of C5 time reductions that can be operated by overlapping internally is only two, but even if this number is larger, the variable W is not larger than 0, that is, 0. By repeating the processes of S596 to S602 until it is determined (until YES is determined in S596), the C5 time saving, which is not controlled in a manner that the player can enjoy but is internally overlapped, is reduced. It is possible to shift the number of overlapping time reductions for all.

[8−2−2−8.重複時短設定処理]
図330は、メインCPU201による重複時短設定処理の一例を示すフローチャートである。重複時短設定処理は、上述したカウンタ判定処理(図325参照)の実行中にサブルーチンとして呼び出される。この処理は、遊技者が享受できる態様で制御されていた時短遊技状態が終了し、内部的に重ねて作動している時短(本実施例ではC5時短)を、遊技者が享受できる態様での制御を開始する場合に行われる処理である。
[8-2-2-8. Duplicate time reduction setting process]
FIG. 330 is a flowchart showing an example of the duplicate time reduction setting process by the main CPU 201. The duplicate time reduction setting process is called as a subroutine during the execution of the counter determination process (see FIG. 325) described above. In this process, the time-saving game state controlled in a manner that can be enjoyed by the player is terminated, and the time-saving that is internally overlapped (C5 time-saving in this embodiment) can be enjoyed by the player. This is the process performed when control is started.

メインCPU201は、先ず、変数Xに1を代入する処理を行う(S611)。メインCPU201は、S611の処理を行った後、処理を、S612に移す。 First, the main CPU 201 performs a process of substituting 1 for the variable X (S611). After performing the processing of S611, the main CPU 201 shifts the processing to S612.

S612において、メインCPU201は、重複時短カウンタ(X)の値を、時短カウンタに代入する。すなわちこの処理では、内部的に重ねて作動していたX番目(すなわち1番目)のC5時短の重複時短回数を、遊技者が享受できる態様での制御が開始されるC5時短遊技状態の残時短回数にセットする処理が行われる。メインCPU201は、S612の処理を行った後、処理を、S613に移す。 In S612, the main CPU 201 substitutes the value of the duplicate time saving counter (X) into the time saving counter. That is, in this process, the remaining time reduction of the C5 time reduction game state in which control is started in a manner in which the player can enjoy the Xth (that is, the first) C5 time reduction overlapping time reduction number that has been internally overlapped. The process of setting the number of times is performed. After performing the processing of S612, the main CPU 201 shifts the processing to S613.

S613において、メインCPU201は、変数XがC5時短カウンタよりも小さいか否かを判定する。 In S613, the main CPU 201 determines whether or not the variable X is smaller than the C5 time reduction counter.

S613において、変数XがC5時短カウンタよりも小さいと判定された場合(S613がYES判定の場合)、すなわち本実施例では内部的に重ねて作動させることが可能なC5時短の上限が2つであるため、C5時短カウンタが2の場合(すなわち、内部的に重ねて作動しているC5時短がまだある場合)、その分のシフト処理を行うため、メインCPU201は、処理を、S614に移す。 In S613, when it is determined that the variable X is smaller than the C5 time reduction counter (when S613 is a YES determination), that is, in this embodiment, the upper limit of the C5 time reduction that can be operated internally is two. Therefore, when the C5 time reduction counter is 2 (that is, when there are still C5 time reductions operating internally), the main CPU 201 shifts the processing to S614 in order to perform the shift processing for that amount.

S614において、メインCPU201は、C5時短カウンタから変数Xを減算した値を、変数Wに代入する処理を行う。この変数Wの値によって、S615〜S619のループ回数が決まる。メインCPU201は、S614の処理を行った後、処理を、S615に移す。なお、本実施例では、内部的に重ねて作動させることが可能なC5時短の上限が2つであるため、S615〜S619のループ回数は多くても1回である。 In S614, the main CPU 201 performs a process of substituting the value obtained by subtracting the variable X from the C5 time reduction counter into the variable W. The value of this variable W determines the number of loops in S615 to S619. After performing the processing of S614, the main CPU 201 shifts the processing to S615. In this embodiment, since the upper limit of the C5 time reduction that can be operated in an internally overlapping manner is two, the number of loops of S615 to S619 is at most one.

S615において、メインCPU201は、変数Wが0より大きいか否かを判定する。 In S615, the main CPU 201 determines whether or not the variable W is greater than 0.

S615において、変数Wが0より大きいと判定された場合(S615がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S616に移す。 When it is determined in S615 that the variable W is greater than 0 (when the determination in S615 is YES), the main CPU 201 shifts the process to S616.

一方、S615において、変数Wが0より大きくないと判定された場合(S615がNO判定の場合)、すなわち変数Wが0の場合、メインCPU201は、処理を、S621に移す。 On the other hand, when it is determined in S615 that the variable W is not larger than 0 (when the determination in S615 is NO), that is, when the variable W is 0, the main CPU 201 shifts the process to S621.

S616において、メインCPU201は、重複時短カウンタ(X+1)を、重複時短カウンタ(X)にシフトさせる処理を行う。この処理では、内部的に重ねて作動している複数のC5時短のうち、例えば2つ目のC5時短の重複時短カウンタの値を、例えば1つ目のC5時短の重複時短カウンタの値にシフトする。メインCPU201は、S616の処理を行った後、処理を、S617に移す。 In S616, the main CPU 201 performs a process of shifting the overlapping time saving counter (X + 1) to the overlapping time saving counter (X). In this process, among a plurality of C5 time reductions that are internally overlapped, for example, the value of the overlapping time reduction counter of the second C5 time reduction is shifted to the value of the overlapping time reduction counter of the first C5 time reduction, for example. do. After performing the processing of S616, the main CPU 201 shifts the processing to S617.

S617において、メインCPU201は、変数Xに1加算する処理を行う。メインCPU201は、S617の処理を行った後、処理を、S618に移す。 In S617, the main CPU 201 performs a process of adding 1 to the variable X. After performing the processing of S617, the main CPU 201 shifts the processing to S618.

S618において、メインCPU201は、重複時短カウンタ(X)に0をセットする処理を行う。すなわちこの処理は、C5時短遊技状態の重複時短カウンタの値がシフトされたことによって、最後(例えば2つ目)のC5時短の重複時短カウンタを0にセットする処理である。メインCPU201は、S618の処理を行った後、処理を、S619に移す。 In S618, the main CPU 201 performs a process of setting 0 in the duplicate time saving counter (X). That is, this process is a process of setting the last (for example, the second) duplicate time reduction counter of the C5 time reduction to 0 by shifting the value of the overlap time reduction counter in the C5 time reduction game state. After performing the processing of S618, the main CPU 201 shifts the processing to S619.

S619において、メインCPU201は、変数Wから1減算する処理を行う。メインCPU201は、S619の処理を行った後、処理を、S615に戻す。本実施例では内部的に重ねて作動させることが可能なC5時短の数は2つだけであるが、この数がより多い場合であっても、変数Wが0よりも大きくないすなわち0であると判定されるまで(S615においてYES判定されるまで)、S615〜S619の処理を繰り返し行うことにより、遊技者が享受できる態様で制御されていないものの内部的に重ねて作動しているC5時短の全部についての重複時短回数をシフトすることが可能となる。 In S619, the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the variable W. After performing the processing of S619, the main CPU 201 returns the processing to S615. In this embodiment, the number of C5 time reductions that can be operated by overlapping internally is only two, but even if this number is larger, the variable W is not larger than 0, that is, 0. By repeating the processes of S615 to S619 until it is determined (until YES is determined in S615), the C5 time reduction, which is not controlled in a manner that the player can enjoy but is internally overlapped, is reduced. It is possible to shift the number of overlapping time reductions for all.

S613に戻って、変数XがC5時短カウンタよりも小さくないと判定された場合(S613がNO判定の場合)、すなわち変数XとC5時短カウンタとが同じ値である場合(本実施例では、内部的に重ねて作動させることが可能なC5時短の上限が2つであるため、C5時短カウンタが1の場合)、メインCPU201は、処理を、S620に移す。 Returning to S613, when it is determined that the variable X is not smaller than the C5 time reduction counter (when S613 is NO determination), that is, when the variable X and the C5 time reduction counter have the same value (internal in this embodiment). Since the upper limit of the C5 time reduction that can be operated in an overlapping manner is two, the main CPU 201 shifts the processing to S620 (when the C5 time reduction counter is 1).

S620において、メインCPU201は、重複時短カウンタ(X)に0をセットする。すなわちこの処理は、内部的に重ねて作動しているC5時短がなくなったことによって、内部的に重ねて作動することが可能なC5時短の重複時短カウンタを0にセットする処理である。メインCPU201は、S620の処理を行った後、処理を、S621に移す。 In S620, the main CPU 201 sets 0 to the duplicate time saving counter (X). That is, this process is a process of setting the overlapping time reduction counter of the C5 time reduction, which can be operated internally, to 0 because the C5 time reduction that is internally overlapped and operated is eliminated. After performing the processing of S620, the main CPU 201 shifts the processing to S621.

S621において、メインCPU201は、C5時短カウンタから1減算する処理を行う。メインCPU201は、S621の処理を行った後、重複時短設定処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図325参照)に戻す。 In S621, the main CPU 201 performs a process of subtracting 1 from the C5 time reduction counter. After performing the process of S621, the main CPU 201 ends the duplicate time reduction setting process, and returns the process to the counter determination process (see FIG. 325).

以上、内部的に重ねて作動することが可能な時短(本実施例ではC5時短)を搭載した場合のメインCPU201により実行される処理について、図323〜図330を参照して説明した。上述したメインCPU201による各種処理を行うことにより、内部的に重ねて作動することが可能な時短(本実施例ではC5時短)を搭載することができ、ゲーム性の幅を広げることが可能となる。すなわち、時短カウンタ(すなわち制御中の時短遊技状態の残時短回数)、重複時短カウンタ(すなわち遊技者が享受できる態様では制御されていないものの内部的に重ねて作動している時短の重複時短回数)、および、遊技者が享受できる態様で制御されていないものの内部的に重ねて作動しているC5時短の数を好適に管理することが可能となり、より興趣を高めるパチンコ遊技機を提供することが可能となる。 As described above, the processing executed by the main CPU 201 when the time saving (C5 time saving in this embodiment) capable of being internally overlapped has been described has been described with reference to FIGS. 323 to 330. By performing various processes by the main CPU 201 described above, it is possible to mount a time reduction (C5 time reduction in this embodiment) that can be operated in an internally overlapping manner, and it is possible to expand the range of game playability. .. That is, a time reduction counter (that is, the number of remaining time reductions in the time reduction game state under control) and a duplicate time reduction counter (that is, the number of overlapping time reductions that are not controlled in a manner that the player can enjoy but are operating internally). , And, it is possible to appropriately manage the number of C5 time reductions that are not controlled in a manner that can be enjoyed by the player but are operating in an internally overlapping manner, and it is possible to provide a pachinko gaming machine that enhances the interest. It will be possible.

[8−2−3.遊技の流れ]
次に、第2実施例のパチンコ遊技機における遊技の流れを、図331を参照して説明する。図331は、遊技の流れを示すタイムチャートの一例である。
[8-2-3. Game flow]
Next, the flow of the game in the pachinko gaming machine of the second embodiment will be described with reference to FIG. 331. FIG. 331 is an example of a time chart showing the flow of the game.

なお、図331において、享受できる遊技状態は、遊技者が享受できる態様で制御されている現在の遊技状態である。この享受できる遊技状態の欄に示される「大当り」は大当り遊技状態、「A時短」はA時短遊技状態、「B時短」はB時短遊技状態、「C3時短」はC3時短遊技状態、「C4時短」はC4時短遊技状態、「C5時短」はC5時短遊技状態、「通常」は通常遊技状態であることを意味する。 In FIG. 331, the game state that can be enjoyed is the current game state that is controlled in a manner that the player can enjoy. The "big hit" shown in the column of the game status that can be enjoyed is the jackpot game state, "A time reduction" is the A time reduction game state, "B time reduction" is the B time reduction game state, "C3 time reduction" is the C3 time reduction game state, and "C4". "Time reduction" means a C4 time reduction game state, "C5 time reduction" means a C5 time reduction game state, and "normal" means a normal game state.

また、図331において、「C3当り」および「C5当り」は、それぞれ、C4時短当りに当選したことおよびC5時短当りに当選したことを示している。また、「C3終了」および「A終了」は、それぞれ、C3時短遊技状態の終了およびA時短遊技状態の終了を示している。さらに、「C5開始」は、内部的に重ねて作動しているものの遊技者が享受できる態様で制御されていなかったC5時短が、遊技者が享受できる態様でのC5時短遊技状態の制御が開始されることを示している。 Further, in FIG. 331, "per C3" and "per C5" indicate that the winner was the C4 time reduction and the C5 time reduction, respectively. Further, "C3 end" and "A end" indicate the end of the C3 time saving game state and the end of the A time saving game state, respectively. Further, in the "C5 start", the C5 time reduction, which is internally overlapped and not controlled in a mode that can be enjoyed by the player, starts the control of the C5 time reduction game state in a mode that the player can enjoy. It shows that it will be done.

また、図331において、表示演出は、例えば液晶表示器で構成される表示装置7に表示される表示演出である。この表示演出の欄に示される各ステージ演出は、図312を参照して説明した第1実施例のパチンコ遊技機と同様、例えば、背景画像として表示される外観上の状態を示している。 Further, in FIG. 331, the display effect is a display effect displayed on a display device 7 composed of, for example, a liquid crystal display. Each stage effect shown in the display effect column shows, for example, an appearance state displayed as a background image, as in the pachinko gaming machine of the first embodiment described with reference to FIG. 312.

また、図331に示される「残回数」は、図312を参照して説明した第1実施例のパチンコ遊技機と同様、残時短回数であり、特別図柄の可変表示が1回行われると、1減算表示される。 Further, the "remaining number of times" shown in FIG. 331 is the number of remaining time reductions as in the pachinko gaming machine of the first embodiment described with reference to FIG. 312, and when the variable display of the special symbol is performed once, 1 subtraction is displayed.

また、図331において、内部状態は、図312を参照して説明した第1実施例のパチンコ遊技機と同様、例えばメインCPU201により制御される時短フラグおよび各種時短フラグの状態を示している。 Further, in FIG. 331, the internal state shows the states of the time saving flag and various time saving flags controlled by, for example, the main CPU 201, as in the pachinko gaming machine of the first embodiment described with reference to FIG. 312.

また、図331において、通常遊技状態または時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果がC5時短当りである場合については説明するが、高確遊技状態(例えば、高確時短遊技状態であるが、高確非時短遊技状態を搭載するパチンコ遊技機では高確非時短遊技状態を含む)における特別図柄の当り判定処理の結果がC5時短当りである場合については説明しない。これは、この第2実施例のパチンコ遊技機において、高確遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果がC5時短当りである場合、メインCPU201は、これを無視し、C5時短遊技状態が行われない(すなわち作動しない)ようにしているためである。 Further, in FIG. 331, the case where the result of the hit determination process of the special symbol in the normal gaming state or the time-saving gaming state is the C5 time-saving hit will be described, but the high-accuracy gaming state (for example, the high-accuracy time-saving gaming state). , The case where the result of the hit determination processing of the special symbol in the pachinko gaming machine equipped with the high-accuracy non-time-saving gaming state (including the high-accuracy non-time-saving gaming state) is C5 time-saving hit will not be described. This is because, in the pachinko gaming machine of the second embodiment, when the result of the hit determination processing of the special symbol in the high probability gaming state is a C5 time saving hit, the main CPU 201 ignores this and the C5 time saving gaming state is performed. This is because it does not work (that is, it does not work).

ところで、第2実施例のパチンコ遊技機では、時短遊技状態においてC5時短当りに当選した場合、C5時短を例えば2つまで内部的に重ねて作動させることができるため、説明の便宜上、図331において、「C5−1時短フラグ」および「C5−2時短フラグ」を用いて説明する。なお、上述したとおり、複数のC5時短遊技状態のそれぞれに対応する複数のフラグを用いて管理する必要はない。ただし、「C5−1時短フラグ」および「C5−2時短フラグ」のいずれもが「1」にセットされており且ついずれもが内部的に重ねて作動している場合、上述の重複時短カウンタシフト処理(図329参照)において説明したとおり、メインCPU201は、いずれのC5時短フラグに対応するC5時短遊技状態を先に遊技者が享受できる態様で制御を開始すべきかを管理することができる。 By the way, in the pachinko gaming machine of the second embodiment, when the C5 time reduction hit is won in the time reduction game state, for example, up to two C5 time reductions can be internally overlapped and operated. Therefore, for convenience of explanation, FIG. 331 is shown. , "C5-1 time saving flag" and "C5-2 time saving flag" will be described. As described above, it is not necessary to manage by using a plurality of flags corresponding to each of the plurality of C5 time reduction game states. However, when both the "C5-1 time saving flag" and the "C5-2 time saving flag" are set to "1" and both are internally overlapped and operated, the above-mentioned overlapping time saving counter shift is performed. As described in the process (see FIG. 329), the main CPU 201 can manage which C5 time reduction flag corresponds to which control should be started in a manner in which the player can first enjoy the C5 time reduction game state.

[8−2−3−1.(a)通常遊技状態においてC3時短当りに当選した場合]
先ず、通常遊技状態において例えばC3時短当りに当選した場合(すなわち、特別図柄表示部163,164にC3時短当り(選択図柄コマンド「z20」または「z27」)を示す表示態様が導出された場合(図331の(a)参照))の内部状態、表示演出、享受できる遊技状態の一例について説明する。
[8-2-3-1. (A) If you win the C3 time reduction in the normal game state]
First, in the normal game state, for example, when a C3 time reduction hit is won (that is, a display mode indicating a C3 time reduction hit (selected symbol command "z20" or "z27") is derived to the special symbol display units 163 and 164 (that is). An example of the internal state of FIG. 331 (see (a))), the display effect, and the game state that can be enjoyed will be described.

メインCPU201は、時短フラグおよびC3時短フラグを「1」にセットし、これらのフラグがOFFからONになる。これにより、内部的には、時短フラグおよびC3時短フラグが成立している状態となる。また、メインCPU201は、時短回数として例えば「50」をセットし、C3時短遊技状態の残時短回数の管理を開始する。 The main CPU 201 sets the time saving flag and the C3 time saving flag to "1", and these flags are changed from OFF to ON. As a result, internally, the time saving flag and the C3 time saving flag are set. Further, the main CPU 201 sets, for example, "50" as the number of time reductions, and starts managing the number of remaining time reductions in the C3 time reduction game state.

サブCPU301は、C3時短当りに当選したこと(すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りであって、選択図柄コマンドが「z20」または「z27」であること)またはC3時短当りに当選した可能性があることを示すC3時短移行示唆演出を表示装置7の表示領域にて行う。このC3時短移行示唆演出は、例えば、C3時短当りを示す表示態様が導出される可能性のある特別図柄の可変表示が開始されてからC3時短当りを示す表示態様が導出されるまでの間に行うとよい。 The sub CPU 301 won the C3 time reduction hit (that is, the result of the special symbol hit determination process is the time reduction hit and the selected symbol command is "z20" or "z27") or the C3 time reduction hit. A C3 time saving transition suggestion effect indicating that there is a possibility of this is performed in the display area of the display device 7. This C3 time reduction suggestion effect is, for example, between the start of the variable display of the special symbol that may derive the display mode indicating the C3 time reduction hit and the time when the display mode indicating the C3 time reduction hit is derived. Good to do.

また、サブCPU301は、表示装置7の表示領域に表示される例えば背景画像を、通常ステージからC3ステージに移行させる。 Further, the sub CPU 301 shifts, for example, a background image displayed in the display area of the display device 7 from the normal stage to the C3 stage.

また、サブCPU301は、表示装置7の所定の表示領域に、C3時短遊技状態の残時短回数として例えば「50」を表示する。 Further, the sub CPU 301 displays, for example, "50" as the number of remaining time reductions in the C3 time reduction game state in a predetermined display area of the display device 7.

遊技者が享受できる態様で制御される遊技状態は、通常遊技状態からC3時短遊技状態に移行する。 The gaming state controlled in a manner that the player can enjoy shifts from the normal gaming state to the C3 time saving gaming state.

また、外観上は、C3時短当り確定演出が行われたり、演出背景画像が通常ステージからC3ステージに移行するだけでなく、例えば、音声演出からも、通常遊技状態からC3時短遊技状態に移行したことを把握できる。また、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンからも、通常遊技状態からC3時短遊技状態、C4時短遊技状態またはC5時短遊技状態であることを把握することができる(図321及び図322参照)。なお、C3時短遊技状態とC4時短遊技状態とC5時短遊技状態とで普通電動役物の開放パターンを異ならせることによって、普通電動役物146の開放パターンからC3時短遊技状態であることを把握できるようにしてもよい。 Further, in terms of appearance, not only the C3 time reduction hit confirmation effect is performed and the effect background image shifts from the normal stage to the C3 stage, but also, for example, the sound effect also shifts from the normal game state to the C3 time reduction game state. I can understand that. Further, from the opening pattern of the ordinary electric accessory 146 (see FIG. 4), it can be grasped from the normal gaming state to the C3 time saving game state, the C4 time saving game state, or the C5 time saving game state (FIGS. 321 and FIG. 4). See 322). By making the opening pattern of the normal electric accessory different between the C3 time-saving game state, the C4 time-saving game state, and the C5 time-saving game state, it is possible to grasp that the normal electric accessory 146 is in the C3 time-saving game state from the opening pattern. You may do so.

なお、通常遊技状態において、C4時短当りまたはC5時短当りに当選した場合や、天井到達した場合にも、通常遊技状態においてC3時短当りに当選した場合と同様の処理が行われるようにするとよい。 In the normal game state, when the C4 time reduction hit or the C5 time reduction hit is won, or when the ceiling is reached, the same processing as when the C3 time reduction hit is won in the normal game state may be performed.

[8−2−3−2.(b)C3時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合]
次に、C3時短遊技状態において例えばC3時短当りに当選した場合(すなわち、特別図柄表示部163,164にC3時短当り(選択図柄コマンド「z20」または「z27」)を示す表示態様が導出された場合(図331の(b)参照))の内部状態、表示演出、外観上の状態の一例について説明する。
[8-2-3-2. (B) When winning the C3 time reduction in the C3 time reduction game state]
Next, in the C3 time saving game state, for example, a display mode indicating a case where the C3 time saving hit is won (that is, the special symbol display unit 163, 164 shows the C3 time saving hit (selected symbol command "z20" or "z27") is derived. An example of the internal state, the display effect, and the external state of the case (see (b) of FIG. 331) will be described.

メインCPU201は、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびC3時短フラグを「1」にセットする。これにより、内部的には、時短フラグおよびC3時短フラグが成立している状態となる。また、メインCPU201は、時短回数として例えば「50」をセットし、C3時短遊技状態の残時短回数の管理を開始する。すなわち、例えば制御中のC3時短遊技状態の時短回数が消化されたことによって残時短回数が50回未満になっていたとしても、時短回数が「50」に再セットされることとなる。 After initializing various flags, the main CPU 201 sets the time saving flag and the C3 time saving flag to "1". As a result, internally, the time saving flag and the C3 time saving flag are set. Further, the main CPU 201 sets, for example, "50" as the number of time reductions, and starts managing the number of remaining time reductions in the C3 time reduction game state. That is, for example, even if the number of remaining time reductions is less than 50 due to the digestion of the number of time reductions in the C3 time reduction game state under control, the number of time reductions is reset to "50".

サブCPU301は、C3時短移行示唆演出を表示装置7の表示領域にて行う。なお、サブCPU301は、C3時短移行示唆演出に代えてまたは加えて、残時短回数が増加することを示す上乗せ演出を行うようにしてもよい。 The sub CPU 301 performs the C3 time reduction shift suggestion effect in the display area of the display device 7. In addition, the sub CPU 301 may perform an additional effect indicating that the number of remaining time reductions increases, instead of or in addition to the C3 time reduction shift suggestion effect.

また、サブCPU301は、表示装置7の表示領域に表示される例えば背景画像を、C3ステージに維持する。 Further, the sub CPU 301 maintains, for example, a background image displayed in the display area of the display device 7 on the C3 stage.

遊技者が享受できる態様で制御される遊技状態は、C3時短遊技状態が維持される。 As for the gaming state controlled in a manner that the player can enjoy, the C3 time saving gaming state is maintained.

また、外観上は、例えば、背景画像がC3ステージに維持されるだけでなく、例えば、音声演出からも、C3時短遊技状態が維持されていることを把握できる。また、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンからも、C3時短遊技状態に維持されている可能性があることを把握することができる(図321及び図322参照)。 Further, in terms of appearance, for example, not only the background image is maintained on the C3 stage, but also, for example, it can be grasped from the sound effect that the C3 time saving game state is maintained. Further, from the opening pattern of the ordinary electric accessory 146 (see FIG. 4), it can be grasped that the C3 time reduction gaming state may be maintained (see FIGS. 321 and 322).

なお、第2実施例のパチンコ遊技機において、第1実施例のパチンコ遊技機において説明したC1時短遊技状態やC2時短遊技状態を搭載する場合、C1時短遊技状態においてC1時短当りに当選した場合や、C2時短遊技状態においてC2時短当りに当選した場合も、C3時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合と同様の処理が行われるようにするとよい。 In the pachinko gaming machine of the second embodiment, when the C1 time-saving gaming state or the C2 time-saving gaming state described in the pachinko gaming machine of the first embodiment is installed, or when the C1 time-saving game is won in the C1 time-saving gaming state, or Even when the C2 time reduction hit is won in the C2 time reduction game state, the same processing as when the C3 time reduction hit is won in the C3 time reduction game state may be performed.

[8−2−3−3.(c)C3時短遊技状態においてC5時短当りに当選した場合]
次に、C3時短遊技状態においてC5時短当りに当選した場合(すなわち、特別図柄表示部163,164にC5時短当り(選択図柄コマンド「z22」または「z29」)を示す表示態様が導出された場合(図331の(c)参照))の内部状態、表示演出、享受できる遊技状態の一例について説明する。
[8-2-3-3. (C) When winning the C5 time reduction in the C3 time reduction game state]
Next, when the C5 time reduction hit is won in the C3 time reduction game state (that is, the display mode indicating the C5 time reduction hit (selected symbol command "z22" or "z29") is derived to the special symbol display units 163 and 164. (See (c) of FIG. 331)), an example of the internal state, the display effect, and the game state that can be enjoyed will be described.

メインCPU201は、各種フラグを初期化せずに、重複フラグおよびC5時短フラグを「1」にセットする。これにより、内部的には、時短フラグ、C3時短フラグ、重複フラグおよびC5時短フラグが成立している状態となる。図331では、説明の便宜上、C5時短フラグであるC5−1時短フラグとC5−2時短フラグとのうちC5−1時短フラグが成立している。 The main CPU 201 sets the duplicate flag and the C5 time saving flag to "1" without initializing various flags. As a result, internally, the time saving flag, the C3 time saving flag, the duplicate flag, and the C5 time saving flag are satisfied. In FIG. 331, for convenience of explanation, the C5-1 time saving flag among the C5-1 time saving flag and the C5-2 time saving flag, which are the C5 time saving flags, is established.

また、メインCPU201は、C3時短遊技状態の残時短回数の管理を継続しつつ、内部的に重ねて作動するC5時短の重複時短回数として例えば「50」をセットし、C5時短の重複時短回数の管理を開始する。これにより、特別図柄の可変表示が実行されると、C3時短遊技状態の残時短回数およびC5時短の重複時短回数の両方が1減算されることとなる。 Further, the main CPU 201 sets, for example, "50" as the number of overlapping time reductions of C5 time reduction that operates internally while continuing to manage the number of time reductions remaining in the C3 time reduction game state. Start management. As a result, when the variable display of the special symbol is executed, both the remaining time reduction number of the C3 time reduction game state and the overlapping time reduction number of the C5 time reduction game state are subtracted by 1.

なお、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)については、C3時短遊技状態に対応する開放パターン(すなわち、図322に示される普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz2」に対応する開放パターン)で作動させる。 Regarding the ordinary electric accessory 146 (see FIG. 4), the main CPU 201 opens the opening pattern corresponding to the C3 time saving game state (that is, the opening corresponding to the normal symbol hitting time selection symbol command "fz2" shown in FIG. 322. Operate with pattern).

サブCPU301は、C5時短当りに当選したこと(すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りであって、選択図柄コマンドが「z22」または「z29」であること)またはC5時短当りに当選した可能性があることを示すC5時短移行示唆演出を、表示装置7の表示領域にて行うことが可能である。 The sub CPU 301 won the C5 time reduction hit (that is, the result of the special symbol hit determination process is the time reduction hit and the selected symbol command is "z22" or "z29") or the C5 time reduction hit. It is possible to perform the C5 time reduction transition suggestion effect indicating that there is a possibility that the display device 7 has been used in the display area.

上記のC5時短移行示唆演出を行うか否かについて、例えば、第1始動口120または第2始動口140に遊技球が入賞したことに基づいて抽出される演出選択用乱数値等に基づいて決定してもよい。すなわち、第1始動口120または第2始動口140に遊技球が入賞すると、第1のパチンコ遊技機において説明したとおり、メインCPU201は、演出選択用乱数値を含む各種乱数を抽出する。そして、抽出した演出選択用乱数値が特定の乱数値である場合、C5時短移行示唆演出の実行を指示するコマンドをメインCPU201からサブCPU301に送信し、これを受けたサブCPU301がC5時短移行示唆演出を行うようにしてもよい。ただし、これに限られず、C5時短移行示唆演出を行うか否かを、サブCPU301が所定の演出用乱数を用いて決定するようにしてもよい。 Whether or not to perform the above-mentioned C5 time saving transition suggestion effect is determined based on, for example, a random value for effect selection extracted based on the winning of the game ball in the first start port 120 or the second start port 140. You may. That is, when the game ball wins the first starting port 120 or the second starting port 140, the main CPU 201 extracts various random numbers including the random number value for effect selection, as described in the first pachinko gaming machine. Then, when the extracted random number value for effect selection is a specific random number value, a command instructing the execution of the C5 time reduction transition suggestion effect is transmitted from the main CPU 201 to the sub CPU 301, and the sub CPU 301 that receives the command suggests the C5 time reduction transition. You may try to produce. However, the present invention is not limited to this, and the sub CPU 301 may determine whether or not to perform the C5 time reduction shift suggestion effect by using a predetermined effect random number.

また、C5時短移行示唆演出を、例えば、C5時短当りに当選し(すなわち、特別図柄表示部163,164にC5時短当り(選択図柄コマンド「z22」または「z29」)を示す表示態様が導出され)且つ所定の条件を満たした場合に行うようにしてもよい。「所定の条件を満たした場合」とは、例えば、C3時短遊技状態の残時短回数よりも、C5時短当りにもとづいてセットされる重複時短回数の方が大きいと、サブCPU301が判断した場合である。すなわち、内部的に重ねて作動しているC5時短について、C3時短遊技状態の終了後、遊技者が享受できる態様で制御される可能性がある場合にはC5時短移行示唆演出を行い、遊技者が享受できる態様で制御される可能性がない場合にはC5時短移行示唆演出を行わないようにすることが好ましい。ただし、C3時短遊技状態の残時短回数よりも、C5時短当りにもとづいてセットされる重複時短回数の方が大きかったとしても、遊技者が享受できる態様でC5時短遊技状態に必ず制御されるとは限られない。例えば、C3時短遊技状態の終了前に大当り遊技状態に制御される場合等、重複時短回数以外のC5時短の作動が終了する条件が成立した場合には、C3時短遊技状態の残時短回数よりもC5時短当りにもとづいてセットされる重複時短回数の方が大きかったとしても、遊技者が享受できる態様でC5時短遊技状態に制御されない。 Further, for example, a display mode indicating that the C5 time reduction suggestion effect is won by the C5 time reduction hit (that is, the special symbol display unit 163, 164 shows the C5 time reduction hit (selected symbol command "z22" or "z29") is derived. ) And when the predetermined conditions are satisfied. "When a predetermined condition is satisfied" is, for example, a case where the sub CPU 301 determines that the number of overlapping time reductions set based on the C5 time reduction hit is larger than the number of remaining time reductions in the C3 time reduction game state. be. That is, if there is a possibility that the C5 time reduction, which is internally overlapped and operated, will be controlled in a manner that the player can enjoy after the end of the C3 time reduction game state, the C5 time reduction transition suggestion effect is performed, and the player It is preferable not to perform the C5 time reduction transition suggestion effect when there is no possibility of being controlled in a manner that can be enjoyed. However, even if the number of overlapping time reductions set based on the C5 time reduction hit is larger than the remaining time reduction number of times in the C3 time reduction game state, it is always controlled to the C5 time reduction game state in a manner that the player can enjoy. Is not limited. For example, when the condition for ending the operation of C5 time reduction other than the number of overlapping time reductions is satisfied, such as when the jackpot game state is controlled before the end of the C3 time reduction game state, the remaining time reduction number of times in the C3 time reduction game state is satisfied. Even if the number of overlapping time reductions set based on the C5 time reduction hit is larger, the C5 time reduction gaming state is not controlled in a manner that the player can enjoy.

C5時短移行示唆演出を行う場合、かかるC5時短移行示唆演出を、C5時短当りを示す表示態様が特別図柄表示部163,164に導出されたときに行うことに限定されず、遊技者が享受できる態様でのC5時短遊技状態の制御が開始されるまでの間であればよい。 When the C5 time reduction shift suggestion effect is performed, the C5 time reduction shift suggestion effect is not limited to being performed when the display mode indicating the C5 time reduction hit is derived to the special symbol display units 163 and 164, and the player can enjoy it. It may be until the control of the C5 time saving game state in the embodiment is started.

なお、C3時短遊技状態においてC5時短当りに当選したとしてもC5時短移行示唆演出を行わない場合、サブCPU301は、表示装置7の表示領域にて行われる装飾図柄の可変表示演出やキャラクタ演出を、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合と同様の演出を行うことが好ましい。このようにすることで、C5時短当りに当選したことを遊技者が察知し難くなり、徒に興趣は低下してしまうことを抑制することが可能となる。 If the C5 time reduction suggestion effect is not performed even if the C5 time reduction hit is won in the C3 time reduction game state, the sub CPU 301 performs a variable display effect or a character effect of the decorative symbol performed in the display area of the display device 7. It is preferable to perform the same effect as when the result of the hit determination process of the special symbol is a loss. By doing so, it becomes difficult for the player to detect that the player has won the C5 time reduction, and it is possible to prevent the player from losing his interest.

なお、「特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合と同様の演出」とは、遊技者からみて特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであると認識しうる演出であればよく、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであるときときに行われる演出と共通する演出に限定されない。 In addition, "the same effect as when the result of the hit determination process of the special symbol is lost" may be any effect as long as the player can recognize that the result of the hit determination process of the special symbol is lost. It is not limited to the effect common to the effect performed when the result of the hit determination process of the special symbol is a loss.

また、サブCPU301は、表示装置7の表示領域に表示される例えば背景画像を、C3ステージに維持し、C5時短遊技状態に制御されていることを示すC5ステージを表示しない。さらに、サブCPU301は、C3時短遊技状態に応じて音声演出を行い、C5時短遊技状態に応じた音声演出を行わない。 Further, the sub CPU 301 maintains, for example, a background image displayed in the display area of the display device 7 in the C3 stage, and does not display the C5 stage indicating that the C5 time reduction game state is controlled. Further, the sub CPU 301 performs the sound effect according to the C3 time saving game state, and does not perform the sound effect according to the C5 time saving game state.

このようにすることで、内部的にはC5時短フラグ(図331に示されるC5−1時短フラグ)が「1」にセットされていたとしても、遊技者が享受できる遊技状態はC3時短遊技状態であり、表示装置7の表示領域に表示される表示演出、音声演出、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンからは、C5時短遊技状態が内部的に重なって作動していることを把握することができないかまたは把握することが困難となっている。 By doing so, even if the C5 time saving flag (C5-1 time saving flag shown in FIG. 331) is set to "1" internally, the gaming state that the player can enjoy is the C3 time saving game state. Therefore, from the display effect, the sound effect, and the opening pattern of the ordinary electric accessory 146 (see FIG. 4) displayed in the display area of the display device 7, the C5 time saving game state is internally overlapped and operated. Can't or is difficult to figure out.

ところで、遊技者が享受できる遊技状態がC5時短遊技状態以外の時短遊技状態において、C5時短が内部的に重ねて作動しており、遊技者が享受できる時短遊技状態が終了したときに内部的に重ねて作動しているC5時短の重複時短回数が残っている場合、メインCPU201およびサブCPU301は、以下の制御を行う。 By the way, when the gaming state that the player can enjoy is a time-saving game state other than the C5 time-saving game state, the C5 time-saving is internally overlapped and operated, and internally when the time-saving game state that the player can enjoy ends. When the number of overlapping time reductions of C5 time reductions that are operating in an overlapping manner remains, the main CPU 201 and the sub CPU 301 perform the following control.

すなわち、メインCPU201は、遊技者が享受できる時短遊技状態が終了すると、重複フラグを含む各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびC5−1時短フラグを「1」にセットし、普通電動役物146(図4参照)を、例えば図322に示される普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz2」に対応する開放パターン(C5時短遊技状態に対応する開放パターン)で作動させる。本実施例では、図322に示されるように、C5時短遊技状態に対応する普通電動役物146の開放パターンが、B時短遊技状態、C3時短遊技状態およびC4時短遊技状態における開放パターンと同じであるが、これらの開放パターンと異ならせることによって、普通電動役物146の開放パターンからC5時短遊技状態に制御されていることを把握することが容易または可能となるようにしてもよい。 That is, when the time saving game state that the player can enjoy ends, the main CPU 201 initializes various flags including the duplicate flag, sets the time saving flag and the C5-1 time saving flag to "1", and sets the time saving flag and the C5-1 time saving flag to "1". The object 146 (see FIG. 4) is operated with an opening pattern (opening pattern corresponding to the C5 time saving game state) corresponding to the normal symbol hit selection symbol command "fz2" shown in FIG. 322, for example. In this embodiment, as shown in FIG. 322, the opening pattern of the ordinary electric accessory 146 corresponding to the C5 time saving game state is the same as the opening pattern in the B time saving game state, the C3 time saving game state, and the C4 time saving game state. However, by making it different from these opening patterns, it may be easy or possible to grasp that the open pattern of the ordinary electric accessory 146 is controlled to the C5 time saving game state.

また、サブCPU301は、表示装置7の表示領域に、遊技者が享受できる遊技状態としてC5時短遊技状態が開始されることを示すC5時短開始演出を表示するとともに、残時短回数の更新を行う。残時短回数の更新では、C5時短遊技状態の残時短回数が表示される。 Further, the sub CPU 301 displays the C5 time reduction start effect indicating that the C5 time reduction game state is started as the game state that the player can enjoy in the display area of the display device 7, and updates the remaining time reduction number of times. In the update of the remaining time reduction number, the remaining time reduction number in the C5 time reduction game state is displayed.

なお、残時短回数の更新は、制御中の時短遊技状態(図331ではC3時短遊技状態)が終了したときに行うことに限定されず、例えば、制御中の時短遊技状態の残時短回数が残っている状態において、かかる残時短回数に、遊技者が享受できる時短遊技状態が終了した時点でのC5時短の重複時短回数を加算するような上乗せ演出を行うようにしてもよい。 Note that the update of the remaining time reduction number is not limited to being performed when the time reduction game state under control (C3 time reduction game state in FIG. 331) ends, and for example, the remaining time reduction number of times in the time reduction game state under control remains. In this state, an additional effect may be performed such that the number of overlapping time reductions of C5 time reduction at the end of the time reduction game state that the player can enjoy is added to the remaining time reduction number of times.

また、遊技者が享受できる遊技状態がC5時短遊技状態以外の時短遊技状態(例えば、C3時短遊技状態)において、C5時短遊技状態が内部的に重なって作動しており、遊技者が享受できる態様で制御されている時短遊技状態の残時短回数が0になるよりも前に、C5時短の重複時短回数が0になった場合、メインCPU201は、別のC5時短遊技状態が内部的に重なって作動していなければ、重複フラグおよびC5時短フラグをクリアする。したがって、遊技者が享受できる時短遊技状態において別のC5時短が内部的に重なって作動していない限り、遊技者が享受できる時短遊技状態が終了すると、メインCPU201は、各種フラグを初期化し、通常遊技状態に制御する。また、サブCPU301は、遊技者が享受できる時短遊技状態に対応する種類のステージから通常ステージに移行する。 Further, in a time-saving game state other than the C5 time-saving game state (for example, the C3 time-saving game state), the C5 time-saving game state is internally overlapped and operated so that the player can enjoy the mode. If the number of overlapping time reductions of C5 time reduction becomes 0 before the remaining time reduction number of time reduction game state controlled by is 0, the main CPU 201 internally overlaps another C5 time reduction game state. If it is not working, clear the duplicate flag and the C5 time reduction flag. Therefore, unless another C5 time reduction is internally overlapped and operated in the time reduction game state that the player can enjoy, when the time reduction game state that the player can enjoy ends, the main CPU 201 initializes various flags and normally Control to the game state. Further, the sub CPU 301 shifts from the type of stage corresponding to the time-saving gaming state that the player can enjoy to the normal stage.

また、遊技者が享受できる遊技状態が他の時短遊技状態(すなわち、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C4時短遊技状態、C5時短遊技状態)においてC5時短当りに当選した場合にも、C3時短遊技状態においてC5時短当りに当選した場合と同様の処理が行われるようにするとよい。さらには、第1実施例のパチンコ遊技機において説明したC1時短遊技状態やC2時短遊技状態を搭載する場合には、C1時短遊技状態やC2時短遊技状態においてC5時短当りに当選した場合にも、C3時短遊技状態においてC5時短当りに当選した場合と同様の処理が行われるようにするとよい。 In addition, even if the gaming state that the player can enjoy is won in another time saving game state (that is, A time saving game state, B time saving game state, C4 time saving game state, C5 time saving game state), C3 In the time-saving game state, it is preferable that the same processing as in the case of winning the C5 time-saving hit is performed. Furthermore, when the C1 time-saving game state and the C2 time-saving game state described in the pachinko gaming machine of the first embodiment are installed, even if the player wins the C5 time-saving game in the C1 time-saving game state or the C2 time-saving game state. In the C3 time reduction game state, it is preferable that the same processing as in the case of winning the C5 time reduction hit is performed.

[8−2−3−4.(d)C3時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態でさらにC5時短当りに当選した場合]
次に、C3時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態でさらにC5時短当りに当選した場合(すなわち、特別図柄表示部163,164にC5時短当り(選択図柄コマンド「z22」または「z29」)を示す表示態様が導出された場合(図331の(d)参照))の内部状態、表示演出、享受できる遊技状態の一例について説明する。
[8-2-3-4. (D) In the C3 time reduction game state, when the C5 time reduction is internally overlapped and the C5 time reduction is further won.]
Next, when the C5 time reduction is further won in the state where the C5 time reduction is internally overlapped and operated in the C3 time reduction game state (that is, the special symbol display unit 163, 164 is hit by the C5 time reduction (selection symbol command "z22"). An example of the internal state, the display effect, and the game state that can be enjoyed when the display mode indicating “” or “z29”) is derived (see (d) in FIG. 331) will be described.

メインCPU201は、各種フラグを初期化せずに、C5時短フラグを「1」にセットする。図331では、説明の便宜上、C5時短フラグであるC5−1時短フラグとC5−2時短フラグとのうちC5−1時短フラグがすでに「1」にセットされているため、C5−2時短フラグを「1」にセットしている。これにより、内部的には、時短フラグ、C3時短フラグ、重複フラグ、C5−1時短フラグおよびC5−2時短フラグが成立している状態となる。この場合、C5−2時短フラグよりもC5−1時短フラグが先に「1」にセットされているため、メインCPU201は、C5−2時短フラグに対応するC5時短(以下、説明の便宜上「第2のC5時短」と称する)よりも、C5−1時短フラグに対応するC5時短(以下、説明の便宜上「第1のC5時短」と称する)を先に、遊技者が享受できる態様で制御を開始すべきC5時短として管理する。 The main CPU 201 sets the C5 time saving flag to "1" without initializing various flags. In FIG. 331, for convenience of explanation, the C5-1 time saving flag among the C5-1 time saving flag and the C5-2 time saving flag, which are the C5 time saving flags, is already set to "1", so that the C5-2 time saving flag is set. It is set to "1". As a result, internally, the time reduction flag, the C3 time reduction flag, the duplicate flag, the C5-1 time reduction flag, and the C5-2 time reduction flag are established. In this case, since the C5-1 time saving flag is set to "1" earlier than the C5-2 time saving flag, the main CPU 201 uses the C5 time saving corresponding to the C5-2 time saving flag (hereinafter, for convenience of explanation, "No. 1". C5 time reduction corresponding to the C5-1 time reduction flag (hereinafter referred to as "first C5 time reduction" for convenience of explanation) is controlled in a manner that can be enjoyed by the player, rather than "2 C5 time reduction"). Manage as C5 time reduction to start.

また、メインCPU201は、遊技者が享受できるC3時短遊技状態の残時短回数および第1のC5時短の重複時短回数の管理を継続しつつ、第2のC5時短の重複時短回数として例えば「50」をセットし、第2のC5時短の重複時短回数の管理を開始する。これにより、特別図柄の可変表示が実行されると、C3時短遊技状態の残時短回数、第1のC5時短の重複時短回数および第2のC5時短の重複時短回数がいずれも1減算されることとなる。 Further, the main CPU 201 continues to manage the remaining time reduction number of the C3 time reduction game state and the overlap time reduction number of the first C5 time reduction that can be enjoyed by the player, and the second C5 time reduction overlap time reduction number is, for example, "50". Is set, and the management of the number of overlapping time reductions of the second C5 time reduction is started. As a result, when the variable display of the special symbol is executed, the number of remaining time reductions in the C3 time reduction game state, the number of overlapping time reductions of the first C5 time reduction, and the number of overlapping time reductions of the second C5 time reduction are all subtracted by 1. It becomes.

なお、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)については、C3時短遊技状態に対応する開放パターン(すなわち、図322に示される普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz2」に対応する開放パターン)で作動させる。 Regarding the ordinary electric accessory 146 (see FIG. 4), the main CPU 201 opens the opening pattern corresponding to the C3 time saving game state (that is, the opening corresponding to the normal symbol hitting time selection symbol command "fz2" shown in FIG. 322. Operate with pattern).

サブCPU301は、C5時短移行示唆演出を表示装置7の表示領域にて行ってもよいが、本実施例では、C3時短遊技状態においてC5時短当りに当選したときと同様に、C5時短当りに当選したことまたは当選した可能性があることを示唆可能なC5時短移行示唆演出を行わず、表示装置7の表示領域にて行われる装飾図柄の可変表示演出やキャラクタ演出を、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合と同様の演出を行うようにしている。 The sub CPU 301 may perform the C5 time reduction transition suggestion effect in the display area of the display device 7, but in this embodiment, the sub CPU 301 wins the C5 time reduction hit as in the case of winning the C5 time reduction hit in the C3 time reduction game state. The special symbol hit determination process is performed for the variable display effect and character effect of the decorative symbol performed in the display area of the display device 7 without performing the C5 time reduction transition suggestion effect that can suggest that the item has been done or that the character may have been won. The same effect as when the result of is lost is performed.

また、サブCPU301は、表示装置7の表示領域に表示される例えば背景画像を、C3時短遊技状態においてC5時短当りに当選したときと同様にC3ステージに維持し、C5時短遊技状態に制御されていることを示すC5ステージを表示しない。さらに、サブCPU301は、C3時短遊技状態に応じて音声演出を行い、C5時短遊技状態に応じた音声演出を行わない。 Further, the sub CPU 301 maintains, for example, a background image displayed in the display area of the display device 7 on the C3 stage in the C3 time reduction game state in the same manner as when the C5 time reduction hit is won, and is controlled to the C5 time reduction game state. Does not display the C5 stage indicating that it is present. Further, the sub CPU 301 performs the sound effect according to the C3 time saving game state, and does not perform the sound effect according to the C5 time saving game state.

このようにすることで、内部的にはC5時短フラグ(図331に示されるC5−1時短フラグおよびC5−2時短フラグの両方)が「1」にセットされていたとしても、遊技者が享受できる遊技状態はC3時短遊技状態であり、表示装置7の表示領域に表示される表示演出、音声演出、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンからは、C5時短遊技状態が内部的に重なって作動していることを把握することができないかまたは把握することが困難となっている。 By doing so, even if the C5 time saving flag (both the C5-1 time saving flag and the C5-2 time saving flag shown in FIG. 331) are internally set to "1", the player can enjoy the game. The game state that can be played is the C3 time saving game state, and the C5 time saving game state is internal from the display effect, the sound effect, and the opening pattern of the ordinary electric accessory 146 (see FIG. 4) displayed in the display area of the display device 7. It is not possible or difficult to grasp that it is operating in an overlapping manner.

ところで、遊技者が享受できる遊技状態がC5時短遊技状態以外の時短遊技状態において、第1のC5時短および第2のC5時短のいずれもが内部的に重なって作動しており、遊技者が享受できる時短遊技状態が終了したときに、第1のC5時短の重複時短回数および第2のC5時短の重複時短回数のいずれもが残っている場合、メインCPU201およびサブCPU301は、以下の制御を行う。 By the way, in a time-saving game state other than the C5 time-saving game state, which the player can enjoy, both the first C5 time-saving and the second C5 time-saving are internally overlapped and operated, and the player can enjoy the game. When both the first C5 time saving overlapping time saving number and the second C5 time saving overlapping time saving number remain at the end of the possible time saving game state, the main CPU 201 and the sub CPU 301 perform the following control. ..

すなわち、メインCPU201は、遊技者が享受できる時短遊技状態が終了すると、重複フラグおよびC5−2時短フラグを除く各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびC5−1時短フラグを「1」にセットし、普通電動役物146(図4参照)を、例えば図322に示される普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz2」に対応する開放パターン(C5時短遊技状態に対応する開放パターン)で作動させる。本実施例では、上述したとおり、C5時短遊技状態に対応する普通電動役物146の開放パターンが、B時短遊技状態、C3時短遊技状態およびC4時短遊技状態における開放パターンと同じであるが(図322参照)、これらの開放パターンと異ならせることによって、普通電動役物146の開放パターンからC5時短遊技状態に制御されていることを把握することが容易または可能となるようにしてもよい。 That is, when the time saving game state that the player can enjoy ends, the main CPU 201 initializes various flags other than the duplicate flag and the C5-2 time saving flag, and then sets the time saving flag and the C5-1 time saving flag to "1". Set and operate the ordinary electric accessory 146 (see FIG. 4) in the opening pattern (opening pattern corresponding to the C5 time saving game state) corresponding to the normal symbol hit selection symbol command "fz2" shown in FIG. 322, for example. .. In this embodiment, as described above, the opening pattern of the ordinary electric accessory 146 corresponding to the C5 time saving game state is the same as the opening pattern in the B time saving game state, the C3 time saving game state, and the C4 time saving game state (Fig.). (See 322), by making it different from these opening patterns, it may be easy or possible to grasp that the open pattern of the ordinary electric accessory 146 is controlled to the C5 time saving game state.

また、サブCPU301は、表示装置7の表示領域に、C5時短遊技状態が開始されることを示すC5時短開始演出を表示するとともに、残時短回数の更新を行う。残時短回数の更新では、C5時短遊技状態の残時短回数が表示される。 Further, the sub CPU 301 displays the C5 time reduction start effect indicating that the C5 time reduction game state is started in the display area of the display device 7, and updates the remaining time reduction number of times. In the update of the remaining time reduction number, the remaining time reduction number in the C5 time reduction game state is displayed.

なお、残時短回数の更新は、制御中の時短遊技状態(図331ではC3時短遊技状態)が終了したときに行うことに限定されず、例えば、制御中の時短遊技状態の残時短回数が残っている状態において、かかる残時短回数に、制御中の時短遊技状態が終了した時点での第1のC5時短の重複時短回数(すなわち、第1のC5時短の重複時短回数と制御中の時短遊技状態の残時短回数との差)を加算するような上乗せ演出を行うようにしてもよい。 Note that the update of the remaining time reduction number is not limited to being performed when the time reduction game state under control (C3 time reduction game state in FIG. 331) ends, and for example, the remaining time reduction number of times in the time reduction game state under control remains. In the state of being in the state, the number of overlapping time reductions of the first C5 time reduction at the time when the controlled time reduction game state ends (that is, the number of overlapping time reductions of the first C5 time reduction and the time reduction game under control are added to the remaining time reduction number of times. It is also possible to perform an additional effect such as adding (difference from the number of remaining time reductions in the state).

また、遊技者が享受できる遊技状態が第1のC5時短遊技状態以外の時短遊技状態において、第2のC5時短が内部的に重なって作動しており、第1のC5時短の重複時短回数が0になるよりも前に、第2のC5時短の重複時短回数が0になった場合、メインCPU201は、C5−2時短フラグをクリアする。したがって、遊技者が享受できる態様で制御されている第1のC5時短遊技状態において第2のC5時短が内部的に重なって作動していない限り、第1のC5時短遊技状態が終了すると、メインCPU201は、各種フラグを初期化し、通常遊技状態に制御することとなる。また、サブCPU301は、制御中の時短遊技状態に対応する種類のステージ演出から通常ステージに移行する。 Further, in the time-saving game state in which the gaming state that the player can enjoy is other than the first C5 time-saving game state, the second C5 time-saving is internally overlapped and operated, and the number of overlapping time-savings of the first C5 time-saving is increased. If the number of overlapping time reductions of the second C5 time reduction becomes 0 before becoming 0, the main CPU 201 clears the C5-2 time reduction flag. Therefore, unless the second C5 time reduction is internally overlapped and operated in the first C5 time reduction game state controlled in a manner that the player can enjoy, when the first C5 time reduction game state ends, the main The CPU 201 initializes various flags and controls the normal gaming state. Further, the sub CPU 301 shifts from the type of stage effect corresponding to the time-saving gaming state under control to the normal stage.

また、遊技者が享受できる遊技状態が他の時短遊技状態(すなわち、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C4時短遊技状態)においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態でさらにC5時短当りに当選した場合にも、遊技者が享受できる遊技状態がC3時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態でさらにC5時短当りに当選した場合と同様の処理が行われるようにするとよい。また、本実施例では、内部的に重ねて作動できるC5時短の上限を2個までとしているが、さらに多くのC5時短を内部的に重ねて作動させる場合には、遊技者が享受できる遊技状態がC5時短遊技状態であって、C5時短が内部的に重ねて作動している状態でさらにC5時短当りに当選した場合にも、遊技者が享受できる遊技状態がC3時短遊技状態であって、C5時短が内部的に重ねて作動している状態でさらにC5時短当りに当選した場合と同様の処理が行われるようにするとよい。また、第1実施例のパチンコ遊技機において説明したC1時短遊技状態やC2時短遊技状態を搭載する場合には、C1時短遊技状態やC2時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態でさらにC5時短当りに当選した場合にも、C3時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態でさらにC5時短当りに当選した場合と同様の処理が行われるようにするとよい。 Further, the gaming state that the player can enjoy is another time-saving game state (that is, A time-saving game state, B time-saving game state, C4 time-saving game state), and C5 time-saving is further operated in a state of being internally overlapped and operated. Even if the player wins the time reduction, the same processing as when the player wins the C5 time reduction is performed while the game state that the player can enjoy is the C3 time reduction game state and the C5 time reduction is operating internally. It is good to be told. Further, in this embodiment, the upper limit of the C5 time reduction that can be operated by overlapping internally is set to two, but when a larger number of C5 time reductions are operated by overlapping internally, the gaming state that the player can enjoy can be enjoyed. Is the C5 time reduction game state, and even if the player wins the C5 time reduction game in the state where the C5 time reduction is internally overlapped, the gaming state that the player can enjoy is the C3 time reduction game state. It is preferable that the same processing as in the case of winning the C5 time reduction is further performed in the state where the C5 time reduction is internally overlapped and operated. Further, when the C1 time saving game state and the C2 time saving game state described in the pachinko gaming machine of the first embodiment are installed, the C5 time saving operates internally in the C1 time saving game state and the C2 time saving game state. Even if the player wins the C5 time reduction while being in the state, the same processing as when the C5 time reduction is won in the state where the C5 time reduction is internally overlapped and operated in the C3 time reduction game state is performed. It is good to do it.

[8−2−3−5.(e)C3時短遊技状態において第1のC5時短および第2のC5時短が内部的に重ねて作動している状態で第1のC5時短が終了した場合]
次に、C3時短遊技状態において第1のC5時短および第2のC5時短が内部的に重ねて作動している状態で第1のC5時短が終了した場合(図331の(e)参照)の内部状態、表示演出、享受できる遊技状態の一例について説明する。
[8-2-3-5. (E) When the first C5 time reduction is completed while the first C5 time reduction and the second C5 time reduction are internally overlapped in the C3 time reduction game state]
Next, when the first C5 time reduction is completed in the state where the first C5 time reduction and the second C5 time reduction are internally overlapped in the C3 time reduction game state (see (e) in FIG. 331). An example of the internal state, the display effect, and the game state that can be enjoyed will be described.

メインCPU201は、各種フラグを初期化せずに、C5−1時短フラグをクリアする。これにより、内部的には、時短フラグ、C3時短フラグ、重複フラグおよびC5−2時短フラグが成立している状態となる。また、メインCPU201は、C3時短遊技状態の残時短回数および第2のC5時短の重複時短回数の管理を継続する。すなわち、特別図柄の可変表示が実行されると、メインCPU201は、C3時短遊技状態の残時短回数および第2のC5時短の重複時短回数を1減算する。 The main CPU 201 clears the C5-1 time saving flag without initializing various flags. As a result, internally, the time saving flag, the C3 time saving flag, the duplicate flag, and the C5-2 time saving flag are satisfied. Further, the main CPU 201 continues to manage the remaining time reduction number of times in the C3 time reduction game state and the overlapping time reduction number of times of the second C5 time reduction. That is, when the variable display of the special symbol is executed, the main CPU 201 subtracts 1 from the number of remaining time reductions in the C3 time reduction game state and the number of overlapping time reductions of the second C5 time reduction.

また、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)については、C3時短遊技状態に対応する開放パターン(すなわち、図322に示される普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz2」に対応する開放パターン)を維持する。 Further, the main CPU 201 opens the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) corresponding to the opening pattern corresponding to the C3 time saving game state (that is, the opening pattern corresponding to the normal symbol hitting time selection symbol command “fz2” shown in FIG. 322. Pattern) is maintained.

サブCPU301は、内部的に重ねて作動していた第1のC5時短が終了したことを示す演出を表示装置7の表示領域にて行ってもよいが、本実施例では、かかる演出を行わず、装飾図柄の可変表示演出やキャラクタ演出を、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合と同様の演出を行うようにしている。 The sub CPU 301 may perform an effect indicating that the first C5 time reduction, which has been internally overlapped, has ended in the display area of the display device 7, but in the present embodiment, such an effect is not performed. , The variable display effect of the decorative symbol and the character effect are performed in the same manner as when the result of the hit determination process of the special symbol is lost.

また、サブCPU301は、表示装置7の表示領域に表示される例えば背景画像についてもC3ステージを継続し、音声演出についてもC3時短遊技状態に応じた音声演出を継続する。 Further, the sub CPU 301 continues the C3 stage for, for example, the background image displayed in the display area of the display device 7, and also continues the sound effect according to the C3 time saving game state for the sound effect.

また、サブCPU301は、表示装置7の表示領域に表示される残時短回数として、遊技者が享受できるC3時短遊技状態の残時短回数の表示を継続する。 Further, the sub CPU 301 continues to display the remaining time reduction number of the C3 time reduction game state that the player can enjoy as the remaining time reduction number of times displayed in the display area of the display device 7.

このようにすることで、遊技者が享受できる態様としてC3時短遊技状態に制御されているだけとなり、内部的に重ねて作動していた第1のC5時短が終了したことや、内部的作動していた第2のC5時短が継続して作動することについて把握することができないかまたは把握することが困難となっている。 By doing so, the player is only controlled to the C3 time saving game state as a mode that the player can enjoy, and the first C5 time saving that has been internally overlapped has been completed, and the internal operation has been completed. It is not possible or difficult to grasp that the second C5 time reduction that has been performed will continue to operate.

なお、他の時短遊技状態(例えば、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C4時短遊技状態)において第1のC5時短および第2のC5時短が内部的に重ねて作動している状態で第1のC5時短が終了した場合にも、C3時短遊技状態において第1のC5時短よび第2のC5時短が内部的に重ねて作動している状態で第1のC5時短が終了した場合と同様の処理が行われるようにするとよい。また、本実施例では、内部的に重ねて作動できるC5時短の上限を2個までとしているが、さらに多くのC5時短を内部的に重ねて作動させる場合には、C5時短遊技状態において第1のC5時短および第2のC5時短を含む複数のC5時短が内部的に重ねて作動している状態で第1のC5時短が終了した場合にも、C3時短遊技状態において第1のC5時短および第2のC5時短が内部的に重ねて作動している状態で第1のC5時短が終了した場合と同様の処理が行われるようにするとよい。また、第1実施例のパチンコ遊技機において説明したC1時短遊技状態やC2時短遊技状態を搭載する場合には、C1時短遊技状態やC2時短遊技状態において第1のC5時短遊技状態および第2のC5時短が内部的に重ねて作動している状態で第1のC5時短が終了した場合にも、C3時短遊技状態において第1のC5時短および第2のC5時短が内部的に重ねて作動している状態で第1のC5時短が終了した場合と同様の処理が行われるようにするとよい。 In other time-saving game states (for example, A time-saving game state, B time-saving game state, C4 time-saving game state), the first C5 time reduction and the second C5 time reduction are internally overlapped and operated. Even when the C5 time reduction of 1 is completed, it is the same as the case where the first C5 time reduction is completed in the state where the first C5 time reduction and the second C5 time reduction are internally overlapped in the C3 time reduction game state. It is preferable that the processing of is performed. Further, in this embodiment, the upper limit of the C5 time reduction that can be operated by overlapping internally is set to two, but when a larger number of C5 time reductions are internally overlapped and operated, the first in the C5 time reduction game state. Even if the first C5 time reduction is completed in a state where a plurality of C5 time reductions including the C5 time reduction and the second C5 time reduction are internally overlapped and operated, the first C5 time reduction and the first C5 time reduction in the C3 time reduction game state are also performed. It is preferable that the same processing as when the first C5 time reduction is completed in a state where the second C5 time reduction is internally overlapped and operated is performed. Further, when the C1 time-saving game state and the C2 time-saving game state described in the pachinko gaming machine of the first embodiment are installed, the first C5 time-saving game state and the second C5 time-saving game state and the second C5 time-saving game state in the C1 time-saving game state and the C2 time-saving game state are installed. Even if the first C5 time reduction is completed while the C5 time reduction is internally overlapped, the first C5 time reduction and the second C5 time reduction are internally overlapped and operated in the C3 time reduction gaming state. It is advisable to perform the same processing as when the first C5 time reduction is completed in this state.

[8−2−3−6.(f)C3時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態でC3時短遊技状態が終了した場合]
次に、C3時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態でC3時短遊技状態が終了した場合(図331の(f)参照)の内部状態、表示演出、享受できる遊技状態の一例について説明する。
[8-2-3-6. (F) When the C3 time reduction game state ends in the state where the C5 time reduction is internally overlapped and operated in the C3 time reduction game state]
Next, in the C3 time saving game state, when the C3 time saving game state ends with the C5 time saving operating internally (see (f) of FIG. 331), the internal state, the display effect, and the game state that can be enjoyed. An example will be described.

図331に示されるように、メインCPU201は、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびC5−2時短フラグを「1」にセットし、C5−2時短の重複時短回数を残時短回数にセットする。これにより、内部的には、時短フラグおよびC5−2時短フラグが成立している状態となり、遊技者が享受できる遊技状態はC5時短遊技状態となる。 As shown in FIG. 331, the main CPU 201 initializes various flags, sets the time saving flag and the C5-2 time saving flag to "1", and sets the number of overlapping time savings of C5-2 time saving to the remaining time saving number. set. As a result, internally, the time saving flag and the C5-2 time saving flag are established, and the gaming state that the player can enjoy is the C5 time saving game state.

また、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)を、C5時短遊技状態に対応する開放パターン(すなわち、図322に示される普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz2」に対応する開放パターン)で作動させる。本実施例では、図322に示されるように、C3時短遊技状態に対応する普通電動役物146の開放パターンとC5時短遊技状態における開放パターンと同じであるため、C3時短遊技状態が終了したとしても普通電動役物146の開放パターンは変化しないが、これらの開放パターンと異ならせることによって、C3時短遊技状態からC5時短遊技状態に変化したことを、普通電動役物146の開放パターンから把握することが容易または可能となるようにしてもよい。 Further, the main CPU 201 sets the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) to the opening pattern corresponding to the C5 time saving gaming state (that is, the opening pattern corresponding to the normal symbol hitting time selection symbol command “fz2” shown in FIG. 322. ) To operate. In this embodiment, as shown in FIG. 322, since the opening pattern of the ordinary electric accessory 146 corresponding to the C3 time-saving gaming state and the opening pattern in the C5 time-saving gaming state are the same, it is assumed that the C3 time-saving gaming state has ended. However, the opening pattern of the ordinary electric accessory 146 does not change, but by making it different from these opening patterns, it can be grasped from the opening pattern of the ordinary electric accessory 146 that the C3 time saving game state has changed to the C5 time saving gaming state. May be easy or possible.

サブCPU301は、表示装置7の表示領域に表示されている残時短回数の表示を、C3時短遊技状態に対応する残時短回数の表示から、内部的に重ねて作動していた第2のC5時短の重複時短回数(すなわち、遊技者が享受できる態様での制御が開始されるC5時短遊技状態の残時短回数)の表示に更新する。 The sub CPU 301 internally overlaps the display of the remaining time reduction number displayed in the display area of the display device 7 from the display of the remaining time reduction number corresponding to the C3 time reduction game state, and operates the second C5 time reduction. The display is updated to the number of duplicate time reductions (that is, the number of remaining time reductions in the C5 time reduction game state in which control is started in a manner that the player can enjoy).

ところで、例えばC3時短遊技状態において第2のC5時短が内部的に重ねて作動している状態でC3時短遊技状態が終了した場合、第2のC5時短はあくまでも内部的に重ねて作動していたため、遊技者が第2のC5時短の重複時短回数を把握することは不可能であるかまたは困難である。そのため、例えばC3時短遊技状態が終了すると、サブCPU301は、残時短回数に対して遊技者を期待させることが可能な残時短期待演出を行うようにすることが好ましい。 By the way, for example, in the C3 time saving game state, when the C3 time saving game state ends in the state where the second C5 time saving is internally overlapped and operated, the second C5 time saving is operated by overlapping internally. , It is impossible or difficult for the player to grasp the number of overlapping time reductions of the second C5 time reduction. Therefore, for example, when the C3 time saving game state ends, it is preferable that the sub CPU 301 performs the remaining time saving expectation effect that allows the player to expect the remaining time saving number of times.

残時短期待演出は、例えば、表示装置7の表示領域に表示される残時短回数をカウントアップさせる演出や、遊技者が所定の操作を行うことによって残時短回数が表示される演出等が相当する。 The expected remaining time reduction effect corresponds to, for example, an effect of counting up the remaining time reduction number displayed in the display area of the display device 7, an effect of displaying the remaining time reduction number by the player performing a predetermined operation, and the like. ..

また、サブCPU301は、C3時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態でC3時短遊技状態が終了した場合、表示装置7の表示領域に、C3時短遊技状態が終了することを示すC3時短終了演出を表示するとともに、遊技者が享受できる態様でのC5時短遊技状態の制御が開始されることを示すC5時短開始演出を表示する。 Further, when the C3 time saving game state ends in the state where the C5 time saving game state is internally overlapped and operated in the C3 time saving game state, the sub CPU 301 terminates the C3 time saving game state in the display area of the display device 7. In addition to displaying the C3 time reduction end effect indicating, the C5 time reduction start effect indicating that the control of the C5 time reduction game state in a mode that the player can enjoy is started is displayed.

なお、サブCPU301は、上記のC3時短終了演出およびC5時短開始演出を行うことに代えて、例えば、C5時短当りに当選したことあるいは当選した可能性があることを示唆するC5時短移行示唆演出、遊技者に有利な結果に当選したことあるいは当選した可能性があることを示唆する演出、または、遊技者に有利な状態となることを示唆する演出等を行うようにしてもよい。すなわち、C5時短当りは、C3時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態でC3時短遊技状態が終了するタイミング(すなわち、C3時短遊技状態において最後の特別図柄の可変表示が行われるタイミング)ではなく、実際には上記タイミングよりも前に当選しているにもかかわらず、あたかも上記タイミングで、C5時短当りなど遊技者に有利な結果に当選したかのような演出を行うようにしてもよい。この場合、C5時短当りに当選したタイミング(例えば、図331の(c)や(e)のタイミング)において、C5時短移行示唆演出を行わないようにして、内部的にC5時短遊技状態が作動していることを遊技者に察知され難くすることが好ましい。 In addition, instead of performing the above-mentioned C3 time reduction end effect and C5 time reduction start effect, the sub CPU 301 has, for example, a C5 time reduction transition suggestion effect that suggests that the C5 time reduction has been won or that there is a possibility of winning. It is also possible to perform an effect suggesting that the player has won or may have won a favorable result, or an effect suggesting that the player will be in an advantageous state. That is, the C5 time saving hit is the timing at which the C3 time saving game state ends in the state where the C5 time saving game state is internally overlapped and operated in the C3 time saving game state (that is, the variable display of the last special symbol in the C3 time saving game state is displayed. Even though the winner is actually won before the above timing, it is as if the player was elected at the above timing, such as a C5 time reduction hit. You may do so. In this case, at the timing when the C5 time reduction hit is won (for example, the timings (c) and (e) in FIG. 331), the C5 time reduction game state is internally activated without performing the C5 time reduction transition suggestion effect. It is preferable to make it difficult for the player to detect that.

また、サブCPU301は、表示装置7の表示領域に表示される例えば背景画像を、C3ステージからC5ステージに変更し、音声演出についてもC3時短遊技状態に応じた音声演出からC5時短遊技状態に応じた音声演出に変更する。 Further, the sub CPU 301 changes, for example, the background image displayed in the display area of the display device 7 from the C3 stage to the C5 stage, and the sound effect is also changed from the sound effect according to the C3 time reduction game state to the C5 time reduction game state. Change to a sound production.

このようにすることで、遊技者が享受できる態様で制御されていたC3時短遊技状態が終了し、内部的に重ねて作動していた第2のC5時短が開始される。そして、サブCPU301は、第2のC5時短遊技状態が開始されるタイミングであたかもC5時短当りに当選したかのような演出を行うことで、興趣を盛り上げることが可能となる。 By doing so, the C3 time reduction game state controlled in a manner that the player can enjoy is terminated, and the second C5 time reduction that has been internally overlapped is started. Then, the sub CPU 301 can excite the interest by performing an effect as if the second C5 time reduction game state was started at the timing when the C5 time reduction game was won.

なお、本実施例では、C3時短遊技状態において内部的に重ねて作動しているC5時短は第2のC5時短であるが、第2のC5時短に代えて第1のC5時短である場合も同様である。 In this embodiment, the C5 time reduction that is internally overlapped in the C3 time reduction game state is the second C5 time reduction, but the first C5 time reduction may be used instead of the second C5 time reduction. The same is true.

また、他の時短遊技状態(例えば、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C4時短遊技状態、C5時短遊技状態)においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態で他の時短遊技状態が終了した場合にも、C3時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態でC3時短遊技状態が終了した場合と同様の処理が行われるようにするとよい。 Further, in another time-saving game state (for example, A time-saving game state, B time-saving game state, C4 time-saving game state, C5 time-saving game state), another time-saving game state in which C5 time-saving is internally overlapped and operated. Even when the C3 time reduction game state ends, it is preferable that the same processing as when the C3 time reduction game state ends in the state where the C5 time reduction game state is internally overlapped and operated in the C3 time reduction game state is performed.

さらに、第1実施例のパチンコ遊技機において説明したC1時短遊技状態やC2時短遊技状態を搭載する場合には、C1時短遊技状態やC2時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態でC1時短遊技状態やC2時短遊技状態が終了した場合にも、C3時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態でC3時短遊技状態が終了した場合と同様の処理が行われるようにするとよい。 Further, when the C1 time saving game state and the C2 time saving game state described in the pachinko gaming machine of the first embodiment are mounted, the C5 time saving operates internally in the C1 time saving game state and the C2 time saving game state. Even when the C1 time-saving game state or the C2 time-saving game state ends in the state of being in the same state as when the C3 time-saving game state ends in the state where the C5 time-saving game state is internally overlapped and operated in the C3 time-saving game state. Should be done.

[8−2−3−7.(g)C5時短遊技状態においてC5時短当りに当選した場合]
次に、C5時短遊技状態においてC5時短当りに当選した場合(すなわち、特別図柄表示部163,164にC5時短当り(選択図柄コマンド「z22」または「z29」)を示す表示態様が導出された場合(図331の(g)参照))の内部状態、表示演出、享受できる遊技状態の一例について説明する。なお、以下では、図331に示されるように、第2のC5時短遊技状態においてC5時短遊技状態に当選した場合の例について説明する。
[8-2-3-7. (G) When winning the C5 time reduction game in the C5 time reduction game state]
Next, when the C5 time reduction hit is won in the C5 time reduction game state (that is, the display mode indicating the C5 time reduction hit (selected symbol command "z22" or "z29") is derived to the special symbol display units 163 and 164. (See (g) of FIG. 331)), an example of the internal state, the display effect, and the game state that can be enjoyed will be described. In the following, as shown in FIG. 331, an example in which the C5 time reduction game state is won in the second C5 time reduction game state will be described.

メインCPU201は、各種フラグを初期化せずに、重複フラグおよびC5−1時短フラグを「1」にセットする。これにより、内部的には、時短フラグ、C5−2時短フラグ、重複フラグおよびC5−1時短フラグが成立している状態となる。 The main CPU 201 sets the duplicate flag and the C5-1 time saving flag to "1" without initializing various flags. As a result, internally, the time saving flag, the C5-2 time saving flag, the duplicate flag, and the C5-1 time saving flag are satisfied.

また、メインCPU201は、遊技者が享受できる態様で制御されている第2のC5時短遊技状態の残時短回数の管理を継続しつつ、内部的に重ねて作動が開始される第1のC5時短の重複時短回数として例えば「50」をセットし、第1のC5時短の重複時短回数の管理を開始する。これにより、特別図柄の可変表示が実行されると、第1のC5時短遊技状態の残時短回数および第2のC5時短の重複時短回数がいずれも1減算されることとなる。 Further, the main CPU 201 continues to manage the remaining time reduction number of times in the second C5 time reduction game state, which is controlled in a manner that the player can enjoy, and the first C5 time reduction operation is started internally. For example, "50" is set as the number of overlapping time reductions of, and the management of the number of overlapping time reductions of the first C5 time reduction is started. As a result, when the variable display of the special symbol is executed, the number of remaining time reductions in the first C5 time reduction game state and the number of overlapping time reductions in the second C5 time reduction are both subtracted by 1.

なお、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)については、C5時短遊技状態に対応する開放パターン(すなわち、図322に示される普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz2」に対応する開放パターン)で作動させる。 Regarding the ordinary electric accessory 146 (see FIG. 4), the main CPU 201 opens the opening pattern corresponding to the C5 time saving game state (that is, the opening corresponding to the normal symbol hitting time selection symbol command "fz2" shown in FIG. 322. Operate with pattern).

サブCPU301は、C5時短移行示唆演出を表示装置7の表示領域にて行ってもよいが、本実施例では、C5時短当りに当選したことまたは当選した可能性があることを示唆可能なC5時短移行示唆演出を行わず、表示装置7の表示領域にて行われる装飾図柄の可変表示演出やキャラクタ演出を、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合と同様の演出を行うようにしている。 The sub CPU 301 may perform the C5 time reduction transition suggestion effect in the display area of the display device 7, but in this embodiment, it is possible to suggest that the C5 time reduction has been won or that the C5 time reduction may have been won. Instead of performing the transition suggestion effect, the variable display effect and the character effect of the decorative symbol performed in the display area of the display device 7 are performed in the same manner as when the result of the hit determination process of the special symbol is lost. There is.

なお、サブCPU301は、C5時短遊技状態においてC5時短当りに当選した場合、C5時短遊技状態の残時短回数よりも、C5時短当りにもとづいてセットされる重複時短回数の方が大きい場合はC5時短移行示唆演出を行い、C5時短当りにもとづいてセットされる重複時短回数の方が小さい場合はC5時短移行示唆演出を行わないようにしてもよい。 When the sub CPU 301 wins the C5 time reduction in the C5 time reduction game state, the C5 time reduction is set when the number of overlapping time reductions set based on the C5 time reduction is larger than the remaining time reduction in the C5 time reduction game state. If the number of overlapping time reductions set based on the C5 time reduction hit is smaller, the transition suggestion effect may not be performed.

また、サブCPU301は、表示装置7の表示領域に表示される例えば背景画像を、C5時短遊技状態に制御されていることを示すC5ステージを表示し、音声演出を、C5時短遊技状態に応じた音声演出を行う。 Further, the sub CPU 301 displays a C5 stage indicating that, for example, a background image displayed in the display area of the display device 7 is controlled to the C5 time saving game state, and the sound effect is set according to the C5 time saving game state. Perform voice production.

また、サブCPU301は、表示装置7の表示領域に表示される残時短回数として、制御中の第2のC5時短遊技状態の残時短回数の表示を継続する。ただし、第2のC5時短遊技状態の残時短回数よりも第1のC5時短の重複時短回数の方が多い場合、メインCPU201は、第2のC5時短遊技状態が終了する時点における第1のC5時短の重複時短回数(すなわち、第2のC5時短遊技状態の残時短回数と第1のC5時短の重複時短回数との差)を加算表示する演出(例えば上乗せ演出)を行うようにしてもよい。 Further, the sub CPU 301 continues to display the remaining time reduction number of the second C5 time reduction game state under control as the remaining time reduction number displayed in the display area of the display device 7. However, when the number of overlapping time reductions of the first C5 time reduction is larger than the number of remaining time reductions of the second C5 time reduction game state, the main CPU 201 uses the first C5 at the time when the second C5 time reduction game state ends. An effect (for example, an additional effect) may be performed in which the number of overlapping time reductions of the time reduction (that is, the difference between the number of remaining time reductions in the second C5 time reduction game state and the number of overlapping time reductions of the first C5 time reduction) is additionally displayed. ..

[8−2−3−8.(h)C5時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合]
次に、C5時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合(すなわち、特別図柄表示部163,164にC3時短当り(選択図柄コマンド「z20」または「z27」)を示す表示態様が導出された場合(図331の(h)参照))の内部状態、表示演出、享受できる遊技状態の一例について説明する。
[8-2-3-8. (H) When winning the C3 time reduction in the C5 time reduction game state]
Next, when the C3 time reduction hit is won in the C5 time reduction game state (that is, the display mode indicating the C3 time reduction hit (selected symbol command "z20" or "z27") is derived to the special symbol display units 163 and 164. (See (h) of FIG. 331)), an example of the internal state, the display effect, and the game state that can be enjoyed will be described.

メインCPU201は、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびC3時短フラグを「1」にセットし、時短回数として例えば「50」をセットする。これにより、内部的には、時短フラグおよびC3時短フラグが成立している状態となる。 After initializing various flags, the main CPU 201 sets the time saving flag and the C3 time saving flag to "1", and sets, for example, "50" as the number of time saving. As a result, internally, the time saving flag and the C3 time saving flag are set.

サブCPU301は、C3時短移行示唆演出を表示装置7の表示領域にて行う。このC3時短移行示唆演出は、例えば、C3時短当りを示す表示態様が導出される可能性のある特別図柄の可変表示が開始されてからC3時短当りを示す表示態様が導出されるまでの間に行うとよい。 The sub CPU 301 performs the C3 time reduction shift suggestion effect in the display area of the display device 7. This C3 time reduction suggestion effect is, for example, between the start of the variable display of the special symbol that may derive the display mode indicating the C3 time reduction hit and the time when the display mode indicating the C3 time reduction hit is derived. Good to do.

また、サブCPU301は、表示装置7の表示領域に表示される例えば背景画像を、C5ステージからC3ステージに移行させる。 Further, the sub CPU 301 shifts, for example, a background image displayed in the display area of the display device 7 from the C5 stage to the C3 stage.

また、サブCPU301は、表示装置7の所定の表示領域に、C3時短遊技状態が開始されることを示すC3時短開始演出を表示するとともに、残時短回数の更新を行う。残時短回数の更新では、C3時短遊技状態の残時短回数である例えば「30」が表示される。 Further, the sub CPU 301 displays the C3 time reduction start effect indicating that the C3 time reduction game state is started in the predetermined display area of the display device 7, and updates the remaining time reduction number of times. In the update of the remaining time reduction number, for example, "30", which is the remaining time reduction number in the C3 time reduction game state, is displayed.

遊技者が享受できる態様で制御される遊技状態は、C5時短遊技状態からC3時短遊技状態に移行する。 The gaming state controlled in a manner that the player can enjoy shifts from the C5 time saving game state to the C3 time saving game state.

また、外観上は、C3時短当り確定演出が行われたり、演出背景画像がC5ステージからC3ステージに移行するだけでなく、例えば、音声演出からも、C5時短遊技状態からC3時短遊技状態に移行したことを把握できる。 Further, in terms of appearance, not only the C3 time reduction final effect is performed and the production background image shifts from the C5 stage to the C3 stage, but also, for example, the sound production also shifts from the C5 time reduction game state to the C3 time reduction game state. I can understand what I did.

なお、本実施例では、C3時短遊技状態とC5時短遊技状態とで普通電動役物146(図4参照)の開放パターンが同じであるが(図321および図322参照)、C3時短遊技状態とC5時短遊技状態とで普通電動役物146(図4参照)の開放パターンを異ならせて、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンからも、C5時短遊技状態からC3時短遊技状態に移行したことを把握することができるようにしてもよい。 In this embodiment, the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) is the same in the C3 time-saving game state and the C5 time-saving game state (see FIGS. 321 and 322), but the opening pattern is the same as in the C3 time-saving game state. The opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) is different from that of the C5 time saving game state, and the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) is also changed from the C5 time saving game state to the C3 time saving gaming state. It may be possible to grasp that the transition has occurred.

また、他の時短遊技状態(すなわち、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C3時短遊技状態、C4時短遊技状態)においてC3時短当りに当選した場合や、C5時短遊技状態において天井到達した場合にも、C5時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合と同様の処理が行われるようにするとよい。 In addition, when the C3 time reduction hit is won in another time reduction game state (that is, A time reduction game state, B time reduction game state, C3 time reduction game state, C4 time reduction game state), or when the ceiling is reached in the C5 time reduction game state. Also, it is preferable that the same processing as in the case of winning the C3 time reduction in the C5 time reduction game state is performed.

[8−2−3−9.(i)C3時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態で天井到達した場合]
次に、C3時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態で天井到達した場合(図331の(i)参照))の内部状態、表示演出、享受できる遊技状態の一例について説明する。なお、図331では、C5時短遊技状態においてC3時短当りに当選(同図の(h)参照)した後、C5時短当りに当選しているが、この場合の処理は、C3時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態でさらにC5時短当りに当選した場合(図331の(d)参照)と同様であるため、説明を省略する。
[8-2-3-9. (I) When the ceiling is reached with the C5 time reduction operating internally in the C3 time reduction game state]
Next, about an example of the internal state, the display effect, and the game state that can be enjoyed when the ceiling is reached in the state where the C5 time reduction is internally overlapped and operated in the C3 time reduction game state (see (i) of FIG. 331)). explain. In FIG. 331, after winning the C3 time reduction hit in the C5 time reduction game state (see (h) in the same figure), the C5 time reduction hit is won. In this case, the processing in this case is C5 in the C3 time reduction game state. Since it is the same as the case where the C5 time reduction is won in the state where the time reductions are internally overlapped (see (d) of FIG. 331), the description thereof will be omitted.

メインCPU201は、重複フラグおよびC5時短フラグを除く各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびB時短フラグを「1」にセットし、B時短遊技状態に対応する時短回数(例えば、300回)をセットする。すなわち、遊技者が享受できる時短遊技状態がB時短遊技状態となり、内部的に重ねて作動しているC5時短の作動は継続し、C5時短の重複時短回数も継続して管理される。この場合、内部的には、時短フラグ、B時短フラグ、重複フラグおよびC5時短フラグが成立している状態となる。 The main CPU 201 initializes various flags other than the duplicate flag and the C5 time saving flag, sets the time saving flag and the B time saving flag to "1", and sets the time saving number (for example, 300 times) corresponding to the B time saving game state. To set. That is, the time-saving game state that the player can enjoy becomes the B time-saving game state, the C5 time-saving operation that is internally overlapped and operated continues, and the number of overlapping time-saving times of the C5 time-saving is also continuously managed. In this case, internally, the time saving flag, the B time saving flag, the duplicate flag, and the C5 time saving flag are satisfied.

また、メインCPU201は、C3時短遊技状態の残時短回数の残時短回数の管理を終了し、B時短遊技状態の時短回数である例えば「50」をセットし、B時短遊技状態の残時短回数の管理を開始する。なお、メインCPU201は、内部的に重ねて作動しているC5時短の重複時短回数の管理を継続する。これにより、特別図柄の可変表示が実行されると、B時短遊技状態の残時短回数および内部的に重ねて作動しているC5時短の重複時短回数が1減算されることとなる。 Further, the main CPU 201 ends the management of the remaining time reduction number of the C3 time reduction game state, sets the time reduction number of the B time reduction game state, for example, "50", and sets the remaining time reduction number of the B time reduction game state. Start management. It should be noted that the main CPU 201 continues to manage the number of overlapping time reductions of C5 time reductions that are internally overlapped and operated. As a result, when the variable display of the special symbol is executed, the remaining time reduction number of the B time reduction game state and the overlapping time reduction number of the C5 time reduction that is internally overlapped are subtracted by 1.

また、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)については、B時短遊技状態に対応する開放パターン(すなわち、図322に示される普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz2」に対応する開放パターン)で作動させる。 Further, the main CPU 201 opens the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) corresponding to the opening pattern corresponding to the B time saving gaming state (that is, the opening pattern corresponding to the normal symbol hitting time selection symbol command “fz2” shown in FIG. 322. Operate with pattern).

なお、本実施例では、C3時短遊技状態とB時短遊技状態とで普通電動役物146(図4参照)の開放パターンが同じであるが(図321および図322参照)、C3時短遊技状態とB時短遊技状態とで普通電動役物146(図4参照)の開放パターンを異ならせて、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンからも、C3時短遊技状態からB時短遊技状態に移行したことを把握することができるようにしてもよい。 In this embodiment, the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) is the same in the C3 time-saving game state and the B time-saving game state (see FIGS. 321 and 322), but it is the same as the C3 time-saving game state. The opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) is different from that of the B time-saving gaming state, and the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) is also changed from the C3 time-saving gaming state to the B-time saving gaming state. It may be possible to grasp that the transition has occurred.

サブCPU301は、天井に到達したことを示す天井到達演出を表示装置7の表示領域にて行う。この天井到達演出は、例えば、天井到達した際の特別図柄の可変表示の開始時や停止時等、天井到達した際の特別図柄の可変表示が開始されてから停止されるまでの間のみならず、次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの間も含めて、いずれのタイミングで行ってもよい。また、サブCPU301は、天井到達が近いことを示す前兆演出等、遊技者にとって有利な状態となることを示唆する演出を、天井到達するよりも前に行ってもよい。 The sub CPU 301 performs a ceiling arrival effect indicating that the ceiling has been reached in the display area of the display device 7. This ceiling arrival effect is not limited to the period from the start to the stop of the variable display of the special symbol when the ceiling is reached, such as when the variable display of the special symbol when the ceiling is reached is started or stopped. , It may be performed at any timing including until the variable display of the next special symbol is started. Further, the sub CPU 301 may perform an effect suggesting that the player will be in an advantageous state, such as a precursor effect indicating that the ceiling is approaching soon, before reaching the ceiling.

また、サブCPU301は、表示装置7の表示領域に表示される例えば背景画像を、C3ステージからBステージに移行させる。 Further, the sub CPU 301 shifts, for example, a background image displayed in the display area of the display device 7 from the C3 stage to the B stage.

また、サブCPU301は、表示装置7の所定の表示領域に表示される残時短回数の更新を行う。この場合、サブCPU301は、残時短回数が増加することを示す上乗せ演出を行うようにしてもよい。 Further, the sub CPU 301 updates the remaining time reduction number of times displayed in the predetermined display area of the display device 7. In this case, the sub CPU 301 may perform an additional effect indicating that the number of remaining time reductions increases.

遊技者が享受できる態様で制御される遊技状態は、C3時短遊技状態からB時短遊技状態に移行する。 The gaming state controlled in a manner that the player can enjoy shifts from the C3 time saving game state to the B time saving game state.

また、外観上は、天井到達演出が行われたり、背景画像がC3ステージからBステージに移行するだけでなく、例えば、音声演出からも、C3時短遊技状態からB時短遊技状態に移行したことを把握できる。 Further, in terms of appearance, not only the ceiling reaching effect is performed and the background image shifts from the C3 stage to the B stage, but also, for example, the sound effect also shifts from the C3 time saving game state to the B time saving game state. I can grasp it.

なお、C4時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態で天井到達した場合や、C5時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態で天井到達した場合にも、C3時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態で天井到達した場合と同様の処理が行われるようにするとよい。 In addition, when the ceiling is reached in the state where the C5 time reduction is internally overlapped and operated in the C4 time reduction game state, or when the ceiling is reached in the state where the C5 time reduction is internally overlapped and operated in the C5 time reduction game state. In addition, it is preferable that the same processing as when reaching the ceiling in the state where the C5 time reduction is internally overlapped and operated in the C3 time reduction game state is performed.

[8−2−3−10.(j)B時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態で大当りに当選した場合]
次に、B時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態で大当り(選択図柄コマンド「z23」〜「z25」および「z30」〜「z32」のうちのいずれか)を示す表示態様が導出された場合(図331の(j)参照))の内部状態、表示演出、外観上の状態の一例について説明する。なお、図331では、C3時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態で天井到達(同図の(i)参照)した後、C5時短当りに当選しているが、この場合の処理は、C3時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態でさらにC5時短当りに当選した場合(図331の(d)参照)と同様であるため、説明を省略する。
[8-2-3-10. (J) When the big hit is won in the state where the C5 time reduction is internally overlapped and operated in the B time reduction game state]
Next, in the B time saving game state, a big hit (any of the selected symbol commands "z23" to "z25" and "z30" to "z32") is shown in a state where the C5 time saving is internally overlapped and operated. An example of the internal state, the display effect, and the external state when the display mode is derived (see (j) in FIG. 331) will be described. In addition, in FIG. 331, after reaching the ceiling (see (i) in the figure) in a state where the C5 time reduction is internally overlapped and operated in the C3 time reduction game state, the C5 time reduction hit is won. The processing in the case is the same as the case where the C5 time reduction is operated in the C3 time reduction game state and the C5 time reduction is further won (see (d) of FIG. 331), so the description is omitted. do.

メインCPU201は、大当り遊技状態の開始時に、各種フラグを初期化した上で、当り種類決定テーブル(図314〜図319参照)を参照して選択図柄コマンドに応じて決定されたラウンド数をセットし、大当りフラグ(不図示)を「1」にセットする。これにより、内部的には、確変遊技状態でも時短遊技状態でもなく、大当りフラグが成立している大当り遊技状態となる。 At the start of the big hit game state, the main CPU 201 initializes various flags and sets the number of rounds determined according to the selected symbol command by referring to the hit type determination table (see FIGS. 314 to 319). , Set the jackpot flag (not shown) to "1". As a result, internally, it is neither a probabilistic game state nor a time-saving game state, but a big hit game state in which the big hit flag is established.

サブCPU301により行われる制御および外観上の遊技状態は、第1実施例のパチンコ遊技機において図312を参照して説明した「(f)C2時短遊技状態において大当りに当選した場合」と同様であるため、説明を省略する。 The control and appearance of the gaming state performed by the sub CPU 301 is the same as the “(f) When a big hit is won in the C2 time saving gaming state” described with reference to FIG. 312 in the pachinko gaming machine of the first embodiment. Therefore, the description thereof will be omitted.

[8−2−3−11.図331に示される(k)、(l)および(m)の場合]
図331に示される(k)の場合すなわち大当り遊技状態が終了した場合、内部状態(メインCPU201による制御)、表示演出(サブCPU301による制御)および享受できる遊技状態は、第1実施例のパチンコ遊技機において図312を参照して説明した「(g)大当り遊技状態が終了した場合」と同様であるため、説明を省略する。
[8-2-3-11. In the case of (k), (l) and (m) shown in FIG. 331]
In the case of (k) shown in FIG. 331, that is, when the jackpot game state ends, the internal state (control by the main CPU 201), the display effect (control by the sub CPU 301), and the game state that can be enjoyed are the pachinko games of the first embodiment. Since it is the same as "(g) When the jackpot gaming state is completed" described with reference to FIG. 312 in the machine, the description thereof will be omitted.

また、図331に示される(l)の場合すなわちA時短遊技状態においてC5時短当りに当選した場合、内部状態(メインCPU201による制御)、表示演出(サブCPU301による制御)および享受できる遊技状態は、C3時短遊技状態においてC5時短当りに当選した場合(図331の(c)参照)と同様であるため、説明を省略する。 Further, in the case of (l) shown in FIG. 331, that is, when the C5 time reduction hit is won in the A time reduction game state, the internal state (control by the main CPU 201), the display effect (control by the sub CPU 301), and the game state that can be enjoyed are as follows. Since it is the same as the case where the player wins the C5 time reduction in the C3 time reduction game state (see (c) of FIG. 331), the description thereof will be omitted.

また、図331に示される(m)の場合すなわちA時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態でA時短遊技状態が終了した場合、内部状態(メインCPU201による制御)、表示演出(サブCPU301による制御)および享受できる遊技状態は、C3時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態でC3時短遊技状態が終了した場合(図331の(f)参照)と同様であるため、説明を省略する。 Further, in the case of (m) shown in FIG. 331, that is, when the A time saving game state ends in the state where the C5 time saving is internally overlapped and operated in the A time saving game state, the internal state (controlled by the main CPU 201). The display effect (controlled by the sub CPU 301) and the game state that can be enjoyed are when the C3 time reduction game state ends in the C3 time reduction game state in which the C5 time reduction is internally overlapped (see (f) of FIG. 331). ), So the description will be omitted.

なお、通常遊技状態では、C3時短当り、C4時短当りおよびC5時短当りのいずれに当選した場合であっても、通常遊技状態からC時短遊技状態(C3時短遊技状態、C4時短遊技状態、C5時短遊技状態)に移行する。通常遊技状態における特定遊技状態の当り判定処理の結果が時短当りである場合、サブCPU301は、通常遊技状態からC1時短遊技状態に移行する可能性があることを示唆可能な第1のC時短移行示唆演出を行う。 In the normal game state, regardless of whether the C3 time reduction hit, the C4 time reduction hit, or the C5 time reduction hit is won, the normal game state to the C time reduction game state (C3 time reduction game state, C4 time reduction game state, C5 time reduction) Shift to the game state). When the result of the hit determination process of the specific gaming state in the normal gaming state is a time saving hit, the sub CPU 301 can suggest that there is a possibility of shifting from the normal gaming state to the C1 time saving gaming state. Propose a suggestion.

一方、時短遊技状態(A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態)では、C3時短当りに当選した場合はC3時短遊技状態に移行するものの、C4時短当りに当選したとしてもC4時短遊技状態に移行しない。また、C5時短当りに当選した場合も、ただちにC5時短遊技状態に移行しえない。すなわち、サブCPU301は、いずれか一の時短遊技状態からC時短遊技状態に移行する可能性がある場合、第2のC2時短移行示唆演出を行うが、いずれか一の時短遊技状態からC時短遊技状態に移行しないかまたはただちに移行しない可能性のある時短当り(例えば、C4時短当り、C5時短当り)である場合、サブCPU301は、第2の2時短移行示唆演出を行わないことが好ましい。 On the other hand, in the time-saving game state (A time-saving game state, B time-saving game state, C time-saving game state), if the C3 time-saving game is won, the game shifts to the C3 time-saving game state, but even if the C4 time-saving hit is won, the C4 time-saving game is started. Does not shift to the game state. In addition, even if the player wins the C5 time reduction, he / she cannot immediately shift to the C5 time reduction game state. That is, when there is a possibility that the sub CPU 301 shifts from any one of the time-saving game states to the C time-saving game state, the sub CPU 301 performs the second C2 time-saving shift suggestion effect, but from any one of the time-saving game states to the C time-saving game. In the case of a time saving hit (for example, C4 time saving hit, C5 time saving hit) that may not shift to the state or shift immediately, it is preferable that the sub CPU 301 does not perform the second 2 time saving shift suggestion effect.

そうすると、通常遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合に第1のC時短移行示唆演出が行われる第1の割合と、時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合に第2のC時短移行示唆演出が行われる第2の割合とを比較すると、第2の割合よりも第1の割合の方が高くなる。これにより、相対的に、通常遊技状態における興趣の低下を抑制することが可能となる。 Then, when the result of the hit determination process of the special symbol in the normal gaming state is the time saving hit, the first ratio in which the first C time saving transition suggestion effect is performed and the result of the hit determination processing of the special symbol in the time saving gaming state. Comparing with the second ratio in which the second C time reduction transition suggestion effect is performed when is a time reduction hit, the first ratio is higher than the second ratio. As a result, it is possible to relatively suppress a decrease in interest in the normal gaming state.

[8−2−3−12.各遊技状態においてC時短当りに当選した場合のまとめ]
各遊技状態においてC時短当りに当選した場合や天井カウントの値が天井値に到達した場合の処理について上述したが、以下に、これらの場合のまとめについて図332を参照して説明する。図332は、各遊技状態においてC時短当りに当選した場合または天井カウンタの値が天井値に到達した場合の処理をまとめた表の一例である。
[8-2-3-12. Summary when winning C time reduction in each game state]
The processing when the C time reduction hit is won in each game state or when the ceiling count value reaches the ceiling value has been described above, but a summary of these cases will be described below with reference to FIG. 332. FIG. 332 is an example of a table summarizing the processing when the C time reduction hit is won in each game state or when the value of the ceiling counter reaches the ceiling value.

図332において、最上段の横方向に示される遊技状態は、現在の遊技状態(すなわち、遊技者が享受できる遊技状態)を示している。また、最左列の縦方向に示される項目(C3時短当り、C4時短当り、C5時短当りおよび天井到達)は、時短遊技状態への移行契機となりうる項目を示している。また、左から2列目の縦方向に示される項目は、最左列の縦方向に示される項目に示される移行契機が発生した場合の帰趨を示している。例えば、現在の遊技状態がC3時短遊技状態であって、C5時短当りに当選した場合、現在の遊技状態であるC5時短遊技状態は継続し、C5時短当りに基づくC5時短は内部的に重ねて作動することを示している。また、例えば、現在の遊技状態がC5時短遊技状態であって、C3時短当りに当選した場合、現在の遊技状態であるC5時短遊技状態は終了し、C3時短当りに基づくC3時短の作動が開始し、C3時短遊技状態に制御されることを示している。 In FIG. 332, the game state shown in the horizontal direction at the top shows the current game state (that is, the game state that the player can enjoy). In addition, the items shown in the vertical direction in the leftmost column (C3 time reduction hit, C4 time reduction hit, C5 time reduction hit, and reaching the ceiling) indicate items that can trigger the transition to the time reduction game state. Further, the items shown in the vertical direction in the second column from the left indicate the consequences when the transition trigger shown in the items shown in the vertical direction in the leftmost column occurs. For example, if the current game state is the C3 time reduction game state and the C5 time reduction hit is won, the C5 time reduction game state, which is the current game state, continues, and the C5 time reduction based on the C5 time reduction hit is internally overlapped. Shows that it works. Further, for example, when the current game state is the C5 time reduction game state and the C3 time reduction hit is won, the C5 time reduction game state, which is the current game state, ends and the C3 time reduction operation based on the C3 time reduction hit starts. However, it is shown that the game is controlled to the C3 time saving game state.

(現在の遊技状態が通常遊技状態である場合)
図332に示されるように、通常遊技状態において、C3時短当り、C4時短当りおよびC5時短当りのいずれに当選した場合であっても、メインCPU201は、C時短当りに当選した特別図柄遊技(以下、「当該特別図柄遊技」と称する)が終了すると、通常遊技状態を終了し、当選した種別に対応するC時短遊技状態の制御を開始する。
(When the current gaming state is the normal gaming state)
As shown in FIG. 332, in the normal game state, regardless of whether the C3 time reduction hit, the C4 time reduction hit, or the C5 time reduction hit is won, the main CPU 201 is the special symbol game (hereinafter referred to as the C time reduction hit) won. , "The special symbol game") is completed, the normal game state is ended, and the control of the C time saving game state corresponding to the winning type is started.

また、通常遊技状態において、天井カウンタの値が天井値に到達した場合、メインCPU201は、当該特別図柄遊技が終了すると、通常遊技状態を終了し、B時短遊技状態の制御を開始する。 Further, in the normal game state, when the value of the ceiling counter reaches the ceiling value, the main CPU 201 ends the normal game state and starts the control of the B time reduction game state when the special symbol game ends.

(現在の遊技状態がA時短遊技状態である場合)
A時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合、メインCPU201は、当該特別図柄遊技が終了すると、A時短遊技状態を終了し、C3時短遊技状態の制御を開始する。ただし、これに限られず、A時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合は、C3時短遊技状態を作動させず、A時短遊技状態を継続するようにしてもよい。また、「A時短遊技状態の残時短回数>C3時短遊技状態の時短回数」であればA時短遊技状態を継続し、「A時短遊技状態の残時短回数<C3時短遊技状態の時短回数」であればC3時短遊技状態に移行するようにしてもよい。なお、A時短遊技状態においてC5時短が内部的に作動している状態でC3時短当りに当選した場合、A時短遊技状態の制御を終了し、C3時短遊技状態の制御が開始されるが、このC3時短遊技状態において、C5時短を、内部的に重ねて継続して作動するようにするとよい。
(When the current game state is A time saving game state)
When the C3 time reduction hit is won in the A time reduction game state, the main CPU 201 ends the A time reduction game state and starts controlling the C3 time reduction game state when the special symbol game ends. However, the present invention is not limited to this, and if the player wins the C3 time reduction game state in the A time reduction game state, the C3 time reduction game state may not be activated and the A time reduction game state may be continued. If "A time-saving game state remaining time reduction number> C3 time-saving game state time-saving number of times", the A time-saving game state is continued, and "A time-saving game state remaining time reduction number <C3 time-saving game state time-saving number of times" If there is, it may shift to the C3 time saving game state. If the C3 time reduction hit is won while the C5 time reduction is internally operating in the A time reduction game state, the control of the A time reduction game state is terminated and the control of the C3 time reduction game state is started. In the C3 time reduction game state, it is preferable that the C5 time reduction is internally overlapped and continuously operated.

A時短遊技状態においてC4時短当りに当選した場合、メインCPU201は、当該特別図柄遊技が終了したときに、A時短遊技状態の残時短回数が0より大きければA時短遊技状態の制御を継続し、C4時短当りを無視し、C4時短遊技状態には制御しない。ただし、当該特別図柄遊技が終了したときにA時短遊技状態の残時短回数が0であれば、A時短遊技状態の制御を終了し、C4時短遊技状態に制御する。 When the C4 time reduction hit is won in the A time reduction game state, the main CPU 201 continues to control the A time reduction game state if the number of remaining time reductions in the A time reduction game state is greater than 0 when the special symbol game ends. The C4 time reduction hit is ignored, and the C4 time reduction game state is not controlled. However, if the number of remaining time reductions in the A time reduction game state is 0 when the special symbol game is completed, the control of the A time reduction game state is terminated and the control is performed in the C4 time reduction game state.

A時短遊技状態においてC5時短当りに当選した場合、メインCPU201は、当該特別図柄遊技が終了したときに、A時短遊技状態の残時短回数が0より大きければA時短遊技状態の制御を継続し、C5時短を内部的に重ねて作動させる。ただし、A時短遊技状態の残時短回数が0である場合には、A時短遊技状態を終了し、C5時短を内部的に重ねて作動させずにC5時短遊技状態の制御を開始する。なお、A時短遊技状態においてC5時短が内部的に作動している状態でC5時短当りに当選した場合、A時短遊技状態の制御を終了すると、先に当選したC5時短当りに基づくC5時短遊技状態の制御が開始され、後に当選したC5時短が内部的に重ねて作動するようにするとよい。 When the C5 time reduction hit is won in the A time reduction game state, the main CPU 201 continues to control the A time reduction game state if the number of remaining time reductions in the A time reduction game state is greater than 0 when the special symbol game ends. C5 time reduction is internally overlapped and operated. However, when the number of remaining time reductions in the A time reduction game state is 0, the A time reduction game state is ended, and the control of the C5 time reduction game state is started without operating the C5 time reduction internally. If the C5 time reduction hit is won while the C5 time reduction is internally activated in the A time reduction game state, when the control of the A time reduction game state is finished, the C5 time reduction game state based on the C5 time reduction hit previously won is completed. It is preferable that the control of the C5 time reduction is started, and the later winning C5 time reduction is internally overlapped and operated.

なお、本実施例では、A時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達する場合はないが、仮に、A時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達しうる仕様であって、A時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達した場合、メインCPU201は、当該特別図柄遊技が終了すると、A時短遊技状態を終了し、B時短遊技状態の制御を開始してもよいし、A時短遊技状態の終了後にB時短遊技状態の制御を開始するようにしてもよい。 In this embodiment, the value of the ceiling counter does not reach the ceiling value in the A time saving game state, but it is assumed that the ceiling counter value can reach the ceiling value in the A time saving game state, and the A time saving game state. When the value of the ceiling counter reaches the ceiling value in the game state, the main CPU 201 may end the A time reduction game state and start the control of the B time reduction game state when the special symbol game ends, or the A time reduction game state. The control of the B time reduction game state may be started after the end of the game state.

(現在の遊技状態がB時短遊技状態である場合)
B時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合、メインCPU201は、当該特別図柄遊技が終了すると、B時短遊技状態を終了し、C3時短遊技状態の制御を開始する。ただし、これに限られず、B時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合は、C3時短遊技状態を作動させず、B時短遊技状態を継続するようにしてもよい。また、「B時短遊技状態の残時短回数>C3時短遊技状態の時短回数」であればB時短遊技状態を継続し、「B時短遊技状態の残時短回数<C3時短遊技状態の時短回数」であればC3時短遊技状態に移行するようにしてもよい。なお、B時短遊技状態においてC5時短が内部的に作動している状態でC3時短当りに当選した場合、B時短遊技状態の制御を終了し、C3時短遊技状態の制御が開始されるが、このC3時短遊技状態において、C5時短を、内部的に重ねて継続して作動するようにするとよい。
(When the current game state is the B time reduction game state)
When the C3 time reduction hit is won in the B time reduction game state, the main CPU 201 ends the B time reduction game state and starts controlling the C3 time reduction game state when the special symbol game ends. However, the present invention is not limited to this, and when the C3 time reduction game is won in the B time reduction game state, the C3 time reduction game state may not be activated and the B time reduction game state may be continued. In addition, if "the number of remaining time reductions in the B time reduction game state> the number of time reductions in the C3 time reduction game state", the B time reduction game state is continued, and "the number of remaining time reductions in the B time reduction game state <the number of time reductions in the C3 time reduction game state". If there is, it may shift to the C3 time saving game state. If the C3 time reduction hit is won while the C5 time reduction is internally operating in the B time reduction game state, the control of the B time reduction game state is terminated and the control of the C3 time reduction game state is started. In the C3 time reduction game state, it is preferable that the C5 time reduction is internally overlapped and continuously operated.

B時短遊技状態においてC4時短当りに当選した場合、メインCPU201は、当該特別図柄遊技が終了したときに、B時短遊技状態の残時短回数が0より大きければB時短遊技状態の制御を継続し、C4時短当りを無視し、C4時短遊技状態には制御しない。ただし、当該特別図柄遊技が終了したときにB時短遊技状態の残時短回数が0であれば、B時短遊技状態の制御を終了し、C4時短遊技状態に制御する。 When the C4 time reduction hit is won in the B time reduction game state, the main CPU 201 continues to control the B time reduction game state if the number of remaining time reductions in the B time reduction game state is greater than 0 when the special symbol game ends. The C4 time reduction hit is ignored, and the C4 time reduction game state is not controlled. However, if the number of remaining time reductions in the B time reduction game state is 0 when the special symbol game is completed, the control of the B time reduction game state is terminated and the control is performed in the C4 time reduction game state.

B時短遊技状態においてC5時短当りに当選した場合、メインCPU201は、当該特別図柄遊技が終了したときに、B時短遊技状態の残時短回数が0より大きければB時短遊技状態の制御を継続し、C5時短を内部的に重ねて作動させる。ただし、B時短遊技状態の残時短回数が0である場合には、B時短遊技状態を終了し、C5時短を内部的に重ねて作動させずにC5時短遊技状態の制御を開始する。なお、B時短遊技状態においてC5時短が内部的に作動している状態でC5時短当りに当選した場合、B時短遊技状態の制御を終了すると、先に当選したC5時短当りに基づくC5時短遊技状態の制御が開始され、後に当選したC5時短が内部的に重ねて作動するようにするとよい。 When the C5 time reduction hit is won in the B time reduction game state, the main CPU 201 continues to control the B time reduction game state if the number of remaining time reductions in the B time reduction game state is greater than 0 when the special symbol game ends. C5 time reduction is internally overlapped and operated. However, when the number of remaining time reductions in the B time reduction game state is 0, the B time reduction game state is ended, and the control of the C5 time reduction game state is started without operating the C5 time reduction internally. If the C5 time reduction hit is won while the C5 time reduction is internally activated in the B time reduction game state, when the control of the B time reduction game state is finished, the C5 time reduction game state based on the C5 time reduction hit previously won is completed. It is preferable that the control of the C5 time reduction is started, and the later winning C5 time reduction is internally overlapped and operated.

なお、本実施例では、天井値が1つであるためB時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達する場合はないが、仮に、天井値を複数設けて、B時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達しうる仕様であって、B時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達した場合、メインCPU201は、当該特別図柄遊技が終了すると、現在のB時短遊技状態を終了し、新たなB時短遊技状態の制御を開始してもよいし、現在のB時短遊技状態の終了後に新たなB時短遊技状態の制御を開始するようにしてもよい。 In this embodiment, since the ceiling value is one, the value of the ceiling counter does not reach the ceiling value in the B time saving game state, but if a plurality of ceiling values are provided, the ceiling counter value is provided in the B time saving game state. Is a specification that can reach the ceiling value, and when the value of the ceiling counter reaches the ceiling value in the B time reduction game state, the main CPU 201 ends the current B time reduction game state when the special symbol game ends, and newly The control of the B time saving game state may be started, or the control of a new B time saving game state may be started after the end of the current B time saving game state.

(現在の遊技状態がC3時短遊技状態である場合)
C3時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合、メインCPU201は、当該特別図柄遊技が終了すると、現在のC3時短遊技状態を終了し、C3時短当りに基づく新たなC3時短遊技状態の制御を開始する。ただし、これに限られず、C3時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合は、C3時短当りに基づく新たなC3時短遊技状態を作動させず、現在のC3時短遊技状態を継続するようにしてもよい。なお、C3時短遊技状態においてC5時短が内部的に作動している状態で新たにC3時短当りに当選した場合、現在のC3時短遊技状態の制御を終了するとC3時短当りに基づく新たなC3時短遊技状態の制御が開始されるが、この新たなC3時短遊技状態において、C5時短を、内部的に重ねて継続して作動するようにするとよい。
(When the current game state is the C3 time reduction game state)
When the C3 time reduction game is won in the C3 time reduction game state, the main CPU 201 ends the current C3 time reduction game state when the special symbol game ends, and starts controlling a new C3 time reduction game state based on the C3 time reduction game state. do. However, not limited to this, if the C3 time saving game state is won in the C3 time saving game state, the new C3 time saving game state based on the C3 time saving game state is not activated, and the current C3 time saving game state is continued. good. If a new C3 time reduction hit is won while the C5 time reduction is internally activated in the C3 time reduction game state, a new C3 time reduction game based on the C3 time reduction game is completed when the control of the current C3 time reduction game state is finished. The control of the state is started, but in this new C3 time saving game state, it is preferable that the C5 time saving is internally overlapped and continuously operated.

C3時短遊技状態においてC4時短当りに当選した場合、メインCPU201は、当該特別図柄遊技が終了したときに、C3時短遊技状態の残時短回数が0より大きければC3時短遊技状態の制御を継続し、C4時短当りを無視し、C4時短遊技状態には制御しない。ただし、当該特別図柄遊技が終了したときにC3時短遊技状態の残時短回数が0であれば、C3時短遊技状態の制御を終了し、C4時短遊技状態に制御する。 When the C4 time reduction hit is won in the C3 time reduction game state, the main CPU 201 continues to control the C3 time reduction game state if the number of remaining time reductions in the C3 time reduction game state is greater than 0 when the special symbol game ends. The C4 time reduction hit is ignored, and the C4 time reduction game state is not controlled. However, if the number of remaining time reductions in the C3 time reduction game state is 0 when the special symbol game is completed, the control of the C3 time reduction game state is ended and the control is performed in the C4 time reduction game state.

C3時短遊技状態においてC5時短当りに当選した場合、メインCPU201は、当該特別図柄遊技が終了したときに、C3時短遊技状態の残時短回数が0より大きければC3時短遊技状態の制御を継続し、C5時短を内部的に重ねて作動させる。ただし、C3時短遊技状態の残時短回数が0である場合には、C3時短遊技状態を終了し、C5時短を内部的に重ねて作動させずにC5時短遊技状態の制御を開始する。なお、C3時短遊技状態においてC5時短が内部的に作動している状態でC5時短当りに当選した場合、C3時短遊技状態の制御を終了すると、先に当選したC5時短当りに基づくC5時短遊技状態の制御が開始され、後に当選したC5時短が内部的に重ねて作動するようにするとよい。 When the C5 time reduction hit is won in the C3 time reduction game state, the main CPU 201 continues to control the C3 time reduction game state if the number of remaining time reductions in the C3 time reduction game state is greater than 0 when the special symbol game ends. C5 time reduction is internally overlapped and operated. However, when the number of remaining time reductions in the C3 time reduction game state is 0, the C3 time reduction game state is ended, and the control of the C5 time reduction game state is started without operating the C5 time reduction game state internally. If the C5 time reduction hit is won while the C5 time reduction is internally activated in the C3 time reduction game state, when the control of the C3 time reduction game state is finished, the C5 time reduction game state based on the C5 time reduction hit previously won is completed. It is preferable that the control of the C5 time reduction is started, and the later winning C5 time reduction is internally overlapped and operated.

C3時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達した場合、メインCPU201は、当該特別図柄遊技が終了すると、C3時短遊技状態を終了し、B時短遊技状態の制御を開始する。ただし、これに限られず、C3時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達した場合、メインCPU201は、C3時短遊技状態の終了後に、B時短遊技状態の制御を開始するようにしてもよい。この場合、C3時短遊技状態が終了するまでの間、特別図柄遊技が実行されるとB時短遊技状態の残時短回数を減算してもよいし、特別図柄が実行されたとしてもB時短遊技状態の残時短回数を維持するようにしてもよい。なお、C3時短遊技状態においてC5時短が内部的に作動している状態で天井カウンタの値が天井値に到達した場合、C3時短遊技状態の制御を終了してB時短遊技状態の制御を開始し、このB時短遊技状態においてC5時短を内部的に重ねて継続して作動するようにしてもよいし、C3時短遊技状態の終了後にC5時短遊技状態の制御を開始し、このC5時短遊技状態の終了後にB時短遊技状態に制御するようにしてもよい。 When the value of the ceiling counter reaches the ceiling value in the C3 time reduction game state, the main CPU 201 ends the C3 time reduction game state and starts the control of the B time reduction game state when the special symbol game ends. However, the present invention is not limited to this, and when the value of the ceiling counter reaches the ceiling value in the C3 time reduction game state, the main CPU 201 may start the control of the B time reduction game state after the end of the C3 time reduction game state. In this case, until the end of the C3 time saving game state, if the special symbol game is executed, the remaining time saving number of times in the B time saving game state may be subtracted, or even if the special symbol is executed, the B time saving game state may be subtracted. The remaining time reduction number of times may be maintained. When the value of the ceiling counter reaches the ceiling value while the C5 time reduction is internally activated in the C3 time reduction game state, the control of the C3 time reduction game state is terminated and the control of the B time reduction game state is started. In this B time reduction game state, the C5 time reduction may be internally overlapped and continuously operated, or after the end of the C3 time reduction game state, the control of the C5 time reduction game state is started, and the end of the C5 time reduction game state. Later, it may be controlled to the B time reduction game state.

(現在の遊技状態がC4時短遊技状態である場合)
C4時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合、メインCPU201は、当該特別図柄遊技が終了すると、現在のC4時短遊技状態を終了し、C3時短遊技状態の制御を開始する。なお、C4時短遊技状態においてC5時短が内部的に作動している状態でC3時短当りに当選した場合、C4時短遊技状態の制御を終了し、C3時短当りに基づくC3時短遊技状態の制御が開始されるが、このC3時短遊技状態において、C5時短を、内部的に重ねて継続して作動するようにするとよい。
(When the current game state is the C4 time reduction game state)
When the C3 time reduction hit is won in the C4 time reduction game state, the main CPU 201 ends the current C4 time reduction game state and starts controlling the C3 time reduction game state when the special symbol game ends. If the C3 time reduction hit is won while the C5 time reduction is internally operating in the C4 time reduction game state, the control of the C4 time reduction game state is terminated and the control of the C3 time reduction game state based on the C3 time reduction game start. However, in this C3 time reduction game state, it is preferable that the C5 time reduction is internally overlapped and continuously operated.

C4時短遊技状態においてC4時短当りに当選した場合、メインCPU201は、当該特別図柄遊技が終了したときに、現在のC4時短遊技状態の残時短回数が0より大きければ現在のC4時短遊技状態の制御を継続し、C4時短当りを無視し、新たなC4時短遊技状態には制御しない。ただし、当該特別図柄遊技が終了したときに現在のC4時短遊技状態の残時短回数が0であれば、現在のC4時短遊技状態の制御を終了し、C4時短当りに基づく新たなC4時短遊技状態に制御する。ただし、これに限られず、C4時短遊技状態を除く他の時短遊技状態においてC4時短当りに当選したとしてもこれを無視するものの、C4時短遊技状態においてC4時短当りに当選した場合には、現在のC4時短遊技状態を終了し、C4時短当りに基づく新たなC4時短遊技状態に制御するようにしてもよい。 When the C4 time reduction hit is won in the C4 time reduction game state, the main CPU 201 controls the current C4 time reduction game state if the number of remaining time reductions in the current C4 time reduction game state is greater than 0 when the special symbol game ends. Is continued, the C4 time reduction hit is ignored, and the new C4 time reduction game state is not controlled. However, if the number of remaining time reductions in the current C4 time reduction game state is 0 when the special symbol game is completed, the control of the current C4 time reduction game state is terminated, and a new C4 time reduction game state based on the C4 time reduction hit is terminated. To control. However, not limited to this, even if the C4 time reduction hit is won in other time reduction game states other than the C4 time reduction game state, this is ignored, but if the C4 time reduction hit is won in the C4 time reduction game state, the current It is also possible to end the C4 time reduction game state and control to a new C4 time reduction game state based on the C4 time reduction hit.

C4時短遊技状態においてC5時短当りに当選した場合、メインCPU201は、当該特別図柄遊技が終了したときに、C4時短遊技状態の残時短回数が0より大きければC4時短遊技状態の制御を継続し、C5時短を内部的に重ねて作動させる。ただし、C4時短遊技状態の残時短回数が0である場合には、C4時短遊技状態を終了し、C5時短を内部的に重ねて作動させずにC5時短遊技状態の制御を開始する。なお、C4時短遊技状態においてC5時短が内部的に作動している状態でC5時短当りに当選した場合、C4時短遊技状態の制御を終了すると、先に当選したC5時短当りに基づくC5時短遊技状態の制御が開始され、後に当選したC5時短が内部的に重ねて作動するようにするとよい。 When the C5 time reduction hit is won in the C4 time reduction game state, the main CPU 201 continues to control the C4 time reduction game state if the number of remaining time reductions in the C4 time reduction game state is greater than 0 when the special symbol game ends. C5 time reduction is internally overlapped and operated. However, when the number of remaining time reductions in the C4 time reduction game state is 0, the C4 time reduction game state is ended, and the control of the C5 time reduction game state is started without operating the C5 time reduction game state internally. If the C5 time reduction hit is won while the C5 time reduction is internally activated in the C4 time reduction game state, when the control of the C4 time reduction game state is finished, the C5 time reduction game state based on the C5 time reduction hit previously won is completed. It is preferable that the control of the C5 time reduction is started, and the later winning C5 time reduction is internally overlapped and operated.

C4時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達した場合、メインCPU201は、当該特別図柄遊技が終了すると、C4時短遊技状態を終了し、B時短遊技状態の制御を開始する。ただし、これに限られず、C4時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達した場合、メインCPU201は、C4時短遊技状態の終了後に、B時短遊技状態の制御を開始するようにしてもよい。この場合、C4時短遊技状態が終了するまでの間、特別図柄遊技が実行されるとB時短遊技状態の残時短回数を減算してもよいし、特別図柄が実行されたとしてもB時短遊技状態の残時短回数を維持するようにしてもよい。なお、C4時短遊技状態においてC5時短が内部的に作動している状態で天井カウンタの値が天井値に到達した場合、C4時短遊技状態の制御を終了してB時短遊技状態の制御を開始し、このB時短遊技状態においてC5時短を内部的に重ねて継続して作動するようにしてもよいし、C4時短遊技状態の終了後にC5時短遊技状態の制御を開始し、このC5時短遊技状態の終了後にB時短遊技状態に制御するようにしてもよい。 When the value of the ceiling counter reaches the ceiling value in the C4 time reduction game state, the main CPU 201 ends the C4 time reduction game state and starts the control of the B time reduction game state when the special symbol game ends. However, the present invention is not limited to this, and when the value of the ceiling counter reaches the ceiling value in the C4 time reduction game state, the main CPU 201 may start the control of the B time reduction game state after the end of the C4 time reduction game state. In this case, until the end of the C4 time reduction game state, if the special symbol game is executed, the remaining time reduction number of times in the B time reduction game state may be subtracted, or even if the special symbol is executed, the B time reduction game state may be subtracted. The remaining time reduction number of times may be maintained. When the value of the ceiling counter reaches the ceiling value while the C5 time reduction is internally activated in the C4 time reduction game state, the control of the C4 time reduction game state is terminated and the control of the B time reduction game state is started. In this B time reduction game state, the C5 time reduction may be internally overlapped and continuously operated, or after the end of the C4 time reduction game state, the control of the C5 time reduction game state is started, and the end of the C5 time reduction game state. Later, it may be controlled to the B time reduction game state.

(現在の遊技状態がC5時短遊技状態である場合)
C5時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合、メインCPU201は、当該特別図柄遊技が終了すると、現在のC5時短遊技状態を終了し、C5時短遊技状態の制御を開始する。
(When the current game state is the C5 time reduction game state)
When the C3 time reduction hit is won in the C5 time reduction game state, the main CPU 201 ends the current C5 time reduction game state and starts controlling the C5 time reduction game state when the special symbol game ends.

C5時短遊技状態においてC4時短当りに当選した場合、メインCPU201は、当該特別図柄遊技が終了したときに、C5時短遊技状態の残時短回数が0より大きければC5時短遊技状態の制御を継続し、C4時短当りを無視し、C4時短遊技状態には制御しない。ただし、当該特別図柄遊技が終了したときにC5時短遊技状態の残時短回数が0であれば、C5時短遊技状態の制御を終了し、C4時短遊技状態に制御する。なお、C4時短遊技状態においてC5時短が内部的に作動している状態でC5時短当りに当選した場合、C4時短遊技状態の制御を終了すると、先に当選したC5時短当りに基づくC5時短遊技状態の制御が開始され、後に当選したC5時短が内部的に重ねて作動するようにするとよい。 When the C4 time reduction hit is won in the C5 time reduction game state, the main CPU 201 continues to control the C5 time reduction game state if the number of remaining time reductions in the C5 time reduction game state is greater than 0 when the special symbol game ends. The C4 time reduction hit is ignored, and the C4 time reduction game state is not controlled. However, if the number of remaining time reductions in the C5 time reduction game state is 0 when the special symbol game is completed, the control of the C5 time reduction game state is ended and the control is performed in the C4 time reduction game state. If the C5 time reduction hit is won while the C5 time reduction is internally activated in the C4 time reduction game state, when the control of the C4 time reduction game state is finished, the C5 time reduction game state based on the C5 time reduction hit previously won is completed. It is preferable that the control of the C5 time reduction is started, and the later winning C5 time reduction is internally overlapped and operated.

C5時短遊技状態においてC5時短当りに当選した場合、メインCPU201は、当該特別図柄遊技が終了したときに、現在のC5時短遊技状態の残時短回数が0より大きければ、現在のC5時短遊技状態の制御を継続し、C5時短当りに基づく新たなC5時短を内部的に重ねて作動させる。ただし、現在のC5時短遊技状態の残時短回数が0である場合には、現在のC5時短遊技状態を終了し、C5時短当りに基づく新たなC5時短遊技状態の制御を開始する。なお、C5時短遊技状態において別のC5時短が内部的に作動している状態でさらにC5時短当りに当選した場合、現在のC5時短遊技状態の終了後、先に当選したC5時短当りに基づくC5時短遊技状態の制御が開始されるが、このC5時短遊技状態において、後に当選したC5時短を、内部的に重ねて継続して作動するようにするとよい。 When the C5 time reduction hit is won in the C5 time reduction game state, the main CPU 201 is in the current C5 time reduction game state if the number of remaining time reductions in the current C5 time reduction game state is greater than 0 when the special symbol game is completed. The control is continued, and a new C5 time reduction based on the C5 time reduction is internally superposed and operated. However, when the number of remaining time reductions in the current C5 time reduction game state is 0, the current C5 time reduction game state is terminated, and control of a new C5 time reduction game state based on the C5 time reduction game state is started. If another C5 time reduction is internally activated in the C5 time reduction game state and a C5 time reduction hit is further won, C5 based on the previously won C5 time reduction hit after the end of the current C5 time reduction game state is completed. The control of the time-saving game state is started, and in this C5 time-saving game state, it is preferable that the later winning C5 time-saving is internally overlapped and continuously operated.

C5時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達した場合、メインCPU201は、当該特別図柄遊技が終了すると、C5時短遊技状態を終了し、B時短遊技状態の制御を開始する。ただし、これに限られず、C5時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達した場合、メインCPU201は、C5時短遊技状態の終了後に、B時短遊技状態の制御を開始するようにしてもよい。この場合、C5時短遊技状態が終了するまでの間、特別図柄遊技が実行されるとB時短遊技状態の残時短回数を減算してもよいし、特別図柄が実行されたとしてもB時短遊技状態の残時短回数を維持するようにしてもよい。なお、C5時短遊技状態において別のC5時短が内部的に作動している状態で天井カウンタの値が天井値に到達した場合、現在のC5時短遊技状態の制御を終了してB時短遊技状態の制御を開始し、このB時短遊技状態において上記の別のC5時短を内部的に重ねて継続して作動するようにしてもよいし、C4時短遊技状態の終了後に上記の別のC5時短に基づくC5時短遊技状態の制御を開始し、このC5時短遊技状態の終了後にB時短遊技状態に制御するようにしてもよい。 When the value of the ceiling counter reaches the ceiling value in the C5 time reduction game state, the main CPU 201 ends the C5 time reduction game state and starts the control of the B time reduction game state when the special symbol game ends. However, the present invention is not limited to this, and when the value of the ceiling counter reaches the ceiling value in the C5 time reduction game state, the main CPU 201 may start the control of the B time reduction game state after the end of the C5 time reduction game state. In this case, until the end of the C5 time reduction game state, if the special symbol game is executed, the remaining time reduction number of times in the B time reduction game state may be subtracted, or even if the special symbol is executed, the B time reduction game state may be subtracted. The remaining time reduction number of times may be maintained. If the value of the ceiling counter reaches the ceiling value while another C5 time reduction is internally operating in the C5 time reduction game state, the control of the current C5 time reduction game state is terminated and the control of the B time reduction game state is controlled. May be started and the other C5 time reduction described above may be internally overlapped and continuously operated in this B time reduction game state, or C5 based on the other C5 time reduction described above after the end of the C4 time reduction game state. The control of the time-saving game state may be started, and after the end of the C5 time-saving game state, the control may be performed to the B time-saving game state.

[8−2−4.第2実施例のパチンコ遊技機の拡張例]
本実施例では、高確遊技状態(例えば、高確時短遊技状態であるが、高確非時短遊技状態を搭載するパチンコ遊技機では高確非時短遊技状態を含む)における特別図柄の当り判定処理の結果がC5時短当りである場合、メインCPU201は、時短当りの種類がいずれであったとしてもこれを無視するようにしているが、これに限られず、高確遊技状態では、そもそも特別図柄の当り判定処理の結果に時短当りが含まれないようにしてもよい。例えば、特別図柄の当り判定テーブル(図10)の確変フラグ「1」の欄に示される「時短当り判定値データ」を「ハズレ判定値データ」にすると、高確遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りとなることがない。
[8-2-4. Expansion example of the pachinko gaming machine of the second embodiment]
In this embodiment, a hit determination process for a special symbol in a high-accuracy gaming state (for example, a pachinko gaming machine equipped with a high-accuracy non-time-saving gaming state includes a high-accuracy non-time-saving gaming state). When the result of C5 time reduction hit is, the main CPU 201 ignores this regardless of the type of time reduction hit, but it is not limited to this, and in the high-probability gaming state, the special symbol is used in the first place. The result of the hit determination process may not include the time saving hit. For example, if the "time saving hit judgment value data" shown in the column of the probability change flag "1" of the special symbol hit judgment table (FIG. 10) is changed to the "loss judgment value data", the hit judgment of the special symbol in the high probability gaming state is made. The result of the processing does not become a time saving hit.

また、本実施例では、いずれの時短遊技状態においてC5時短当りに当選した場合であっても、C5時短を内部的に重ねて作動させるようにしたが、これに限られず、特定の時短遊技状態においてC5時短当りに当選した場合には、C5時短を内部的に重ねて作動させないようにしてもよい。例えば、C時短遊技状態においてC5時短当りに当選した場合にはC5時短を内部的に重ねて作動させる一方、A時短遊技状態やB時短遊技状態においてC5時短遊技状態に当選した場合にはC5時短を内部的に重ねて作動させずに、例えばC5時短当りを無視するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the C5 time reduction is internally overlapped and operated regardless of which time reduction game state the C5 time reduction hit is won, but the present invention is not limited to this, and the specific time reduction game state is not limited to this. In the case where the C5 time reduction is won, the C5 time reduction may not be operated by overlapping internally. For example, when the C5 time reduction is won in the C time reduction game state, the C5 time reduction is internally overlapped and operated, while when the C5 time reduction game state is won in the A time reduction game state or the B time reduction game state, the C5 time reduction is achieved. For example, the C5 time reduction hit may be ignored without operating the two internally.

また、本実施例では、遊技者が享受できる態様で制御されているC5時短遊技状態において天井到達した場合、C5時短遊技状態を終了してB時短遊技状態を開始するようにしているが、これに限られず、C5時短遊技状態の終了後、B時短遊技状態を開始するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the ceiling is reached in the C5 time saving game state controlled in a manner that the player can enjoy, the C5 time saving game state is ended and the B time saving game state is started. The present invention is not limited to the above, and the B time reduction game state may be started after the end of the C5 time reduction game state.

また、本実施例では、いずれかの時短遊技状態の制御中にC5時短が内部的に重ねて作動している状態で、C3時短当りに当選した場合または天井到達した場合、C時短遊技状態またはB時短遊技状態を開始し、内部的に重ねて作動していたC5時短の作動を継続するようにしたが、これに限られず、重複フラグおよびC5時短フラグを初期化し、C5時短遊技状態の作動を終了するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, when the C5 time reduction is internally overlapped and operated during the control of any of the time reduction game states, when the C3 time reduction hit is won or the ceiling is reached, the C time reduction game state or The B time saving game state was started, and the C5 time saving operation that had been operating internally overlapped was continued, but not limited to this, the duplicate flag and the C5 time saving flag were initialized, and the operation of the C5 time saving game state was started. May be terminated.

また、本実施例では、内部的に重ねて作動できるC5時短の数を2つまでとしたが、これに限られず、3つ以上であってもよいし、1つまでとしてもよい。内部的に重ねて作動できるC5時短遊技状態の数を1つまでとしたときに、C5時短遊技状態においてC5時短当りに当選した場合、C5時短を内部的に重ねて作動させてもよいし、C5時短を内部的に重ねて作動させずに無視する(すなわち、C5時短遊技状態ではC5時短を内部的に重ねて作動させることができない)ようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the number of C5 time reductions that can be operated by overlapping internally is limited to two, but the number is not limited to this, and may be three or more, or may be one. When the number of C5 time reduction game states that can be operated by overlapping internally is limited to one, if the C5 time reduction game is won in the C5 time reduction game state, the C5 time reduction may be internally overlapped and operated. The C5 time reduction may be ignored without being internally overlapped (that is, the C5 time reduction cannot be internally overlapped and operated in the C5 time reduction game state).

また、本実施例では、C3時短遊技状態とC4時短遊技状態とC5時短遊技状態とで互いに異なるステージ演出が表示されるため、いずれのC時短遊技状態であるかを外観で把握可能であるが、これに限られない。例えば、C3時短遊技状態とC4時短遊技状態とC5時短遊技状態とで共通するステージ演出が表示されるようにしてもよい。また、C3時短遊技状態とC4時短遊技状態とC5時短遊技状態とで異なるステージであるものの、その差異が微差であるために外観上はいずれのC時短遊技状態であるかを把握できないまたは把握困難なステージ演出が表示されるようにしてもよい。さらには、第1実施例のパチンコ遊技機のようにC1時短遊技状態やC2時短遊技状態を搭載する場合には、C1時短遊技状態であるか、C2時短遊技状態であるか、C3時短遊技状態であるか、C4時短遊技状態であるか、C5時短遊技状態であるかを、外観で把握できないまたは把握困難なステージ演出が表示されるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, since the stage effects different from each other are displayed in the C3 time saving game state, the C4 time saving game state, and the C5 time saving game state, it is possible to visually grasp which C time saving game state is. , Not limited to this. For example, a stage effect common to the C3 time-saving game state, the C4 time-saving game state, and the C5 time-saving game state may be displayed. In addition, although the stages are different between the C3 time-saving game state, the C4 time-saving game state, and the C5 time-saving game state, it is not possible or grasped in appearance which C time-saving game state is due to the slight difference. Difficult stage production may be displayed. Further, when the C1 time-saving game state or the C2 time-saving game state is mounted as in the pachinko gaming machine of the first embodiment, the C1 time-saving game state, the C2 time-saving game state, or the C3 time-saving game state is installed. It may be possible to display a stage effect that cannot be grasped by appearance or is difficult to grasp, whether it is in the C4 time-saving game state or the C5 time-saving game state.

また、いずれかの時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している場合、サブCPU301は、C5時短が内部的に重ねて作動していることを示唆する演出を行うようにしてもよい。また、いずれかの時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動していない場合であっても、サブCPU301は、C5時短が内部的に重ねて作動していることを示唆するガセ演出を行うようにしてもよい。 Further, when the C5 time reductions are internally overlapped and operated in any of the time reduction game states, the sub CPU 301 may perform an effect suggesting that the C5 time reductions are internally overlapped and operated. good. Further, even when the C5 time reduction is not internally overlapped and operated in any of the time reduction game states, the sub CPU 301 produces a ghost effect suggesting that the C5 time reduction is internally overlapped and operated. You may do it.

また、いずれかの時短遊技状態において内部的に重ねて作動しているC5時短の数が複数である場合、サブCPU301は、複数のC5時短が内部的に重ねて作動していることを示唆する演出や、内部的に重ねて作動しているC5時短の数を示唆する演出を行うようにしてもよい。また、いずれかの時短遊技状態において内部的に重ねて作動しているC5時短遊技状態の数が複数でない場合(すなわち、内部的に重ねて作動しているC5時短の数が0または1つである場合)であっても、サブCPU301は、複数のC5時短が内部的に重ねて作動していることを示唆するガセ演出を行うようにしてもよい。さらには、いずれかの時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している場合、サブCPU301は、実際に内部的に重ねて作動しているC5時短の数とは異なる数を示唆するガセ演出を行うようにしてもよい。 Further, when the number of C5 time reductions that are internally overlapped and operated in any of the time reduction game states is a plurality, the sub CPU 301 suggests that the plurality of C5 time reductions are internally overlapped and operated. It is also possible to perform an effect or an effect that suggests the number of C5 time reductions that are internally overlapped. Further, when the number of C5 time-saving game states that are internally overlapped and operated in any of the time-saving game states is not plural (that is, the number of C5 time-saving games that are internally overlapped and operated is 0 or 1. Even in the case of), the sub CPU 301 may perform a false effect suggesting that a plurality of C5 time reductions are internally overlapped and operated. Furthermore, when the C5 time reductions are internally overlapped and operated in any of the time reduction game states, the sub CPU 301 suggests a number different from the number of the C5 time reductions actually being internally overlapped. You may try to produce a ghost.

[8−3.第8のパチンコ遊技機の拡張例]
以下に、第8のパチンコ遊技機のうち第1実施例のパチンコ遊技機(以下、単に「第1実施例」と称する)および第2実施例のパチンコ遊技機(以下、単に「第2実施例」と称する)のいずれにも適用可能な拡張例について、説明する。また、以下において「第8のパチンコ遊技機」の称する場合、第1実施例および第2実施例の両方を含むものとする。
[8-3. Expansion example of the eighth pachinko machine]
Hereinafter, among the eighth pachinko gaming machines, the pachinko gaming machine of the first embodiment (hereinafter, simply referred to as “first embodiment”) and the pachinko gaming machine of the second embodiment (hereinafter, simply referred to as “second embodiment”). An extension example applicable to any of (referred to as) will be described. In addition, when the term "eighth pachinko gaming machine" is used below, both the first embodiment and the second embodiment are included.

A時短遊技状態に制御されるときにセットされる時短回数(以下「A時短回数」と称する)と、B時短遊技状態に制御されるときにセットされる時短回数(以下「B時短回数」と称する)と、C時短遊技状態に制御されるときまたは内部的に重ねてC時短遊技状態が作動するときにセットされる時短回数(以下「C時短回数」と称する)とについては、第8のパチンコ遊技機において説明した時短回数に限定されず、任意に設定することができる。例えば、C時短回数が異なる複数種類のC時短遊技状態が搭載されている場合、第1実施例のように、第1のC時短遊技状態(例えば第1実施例のC1時短遊技状態に相当)についてのC時短回数についてはA時短回数よりも多くし、第2のC時短当り(例えば第1実施例のC2時短遊技状態に相当)についてのC時短回数についてはA時短回数よりも少なくしてもよい。また、第1のC時短遊技状態についてのC時短回数についてはB時短回数よりも多くし、第2のC時短遊技状態についてのC時短回数についてはB時短回数よりも少なくしてもよい。また、A時短回数と、第1のC時短遊技状態についてのC時短回数と、第2のC時短遊技状態についてのC時短回数とを同じ回数としてもよい。 The number of time reductions set when controlled in the A time reduction gaming state (hereinafter referred to as "A time reduction number") and the number of time reductions set when controlled in the B time reduction game state (hereinafter referred to as "B time reduction number"). The number of time reductions set when the C time reduction gaming state is controlled or when the C time reduction gaming state is activated internally (hereinafter referred to as "C time reduction number of times") is the eighth. The number of time reductions described in the pachinko gaming machine is not limited, and can be set arbitrarily. For example, when a plurality of types of C time reduction game states having different C time reduction times are installed, the first C time reduction game state (for example, corresponding to the C1 time reduction game state of the first embodiment) as in the first embodiment. The number of C time reductions for is greater than the number of A time reductions, and the number of C time reductions for the second C time reduction hit (for example, corresponding to the C2 time reduction game state of the first embodiment) is less than the number of A time reductions. May be good. Further, the number of C time reductions for the first C time reduction gaming state may be larger than the B time reduction number, and the C time reduction number for the second C time reduction gaming state may be less than the B time reduction number. Further, the A time reduction number, the C time reduction number for the first C time reduction game state, and the C time reduction number for the second C time reduction game state may be the same number of times.

第8のパチンコ遊技機では、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様(例えば、第1始動口120に入賞させて遊技を進行させる態様)とされ、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態では、全てのC時短遊技状態を含めて、右打ちが正規な遊技態様(例えば、第2始動口140に入賞させて遊技を進行させる態様)とされているが、これに限られない。例えば、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンが異なる複数種類のC時短遊技状態が搭載されている場合、第1のC時短遊技状態では左打ちを正規な遊技態様とし、第2のC時短遊技状態では右打ちを正規な遊技態様としてもよい。 In the eighth pachinko gaming machine, in the normal gaming state, left-handed is a normal gaming mode (for example, a mode in which the first starting port 120 is won to advance the game), and the high-accuracy time-shortening gaming state and the low-accuracy time-shortening game In the state, right-handed is a normal game mode (for example, a mode in which the second starting port 140 is won to advance the game), including all C time-saving game states, but the game is not limited to this. For example, when a plurality of types of C time saving game states having different opening patterns of the ordinary electric accessory 146 (see FIG. 4) are installed, in the first C time saving game state, left-handed is set as the normal game mode, and the second In the C time saving game state of, right-handed may be a regular game mode.

遊技者にとっての有利度合い(例えばC時短回数や時短性能等)が異なる複数種類のC時短遊技状態が搭載されている場合、メインCPU201は、第1のC時短遊技状態における時短性能(以下「第1のC時短性能」と称する)を、第2のC時短遊技状態における時短性能(以下「第2のC時短性能」と称する)よりも、遊技者に有利な時短性能(例えば、普通電動役物146(図4参照)の開放時間が長い等)となるように制御してもよい。この場合、第1のC時短性能とA時短遊技状態における時短性能(以下「A時短性能」と称する)とが同じであるかまたは第1のC時短性能よりもA時短の性能が方が有利者に有利であるとともに、A時短性能と第2のC時短性能とが同じであるかまたはA時短性能よりも第2のC時短の性能の方が遊技者に有利となるようにしてもよい。 When a plurality of types of C time saving game states having different degrees of advantage for the player (for example, C time saving number of times, time saving performance, etc.) are installed, the main CPU 201 uses the time saving performance in the first C time saving game state (hereinafter, "No. 1"). The time saving performance (referred to as "1 C time saving performance") is more favorable to the player than the time saving performance in the second C time saving gaming state (hereinafter referred to as "second C time saving performance") (for example, a normal electric combination). It may be controlled so that the opening time of the object 146 (see FIG. 4) is long, etc.). In this case, the first C time saving performance and the time saving performance in the A time saving game state (hereinafter referred to as "A time saving performance") are the same, or the A time saving performance is more advantageous than the first C time saving performance. The A time saving performance and the second C time saving performance may be the same, or the second C time saving performance may be more advantageous to the player than the A time saving performance. ..

遊技者にとっての有利度合い(例えばC時短回数や時短性能等)が異なる複数種類のC時短遊技状態が搭載されている場合、サブCPU301は、第1のC時短当りに当選したのか、第2のC時短当りに当選したのかを、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や音声演出等から把握することが困難または不可能となるようにしてもよい。この場合、特定条件が成立したとき(例えば、特別図柄の図柄乱数値が特定の図柄乱数値であるとき等)に、いずれの種類のC時短当りに当選したのかを把握可能または把握容易な表示演出や音声演出を行うようにしてもよい。さらには、複数種類のC時短遊技状態のうち、第1のC時短当りまたは第2のC時短当りに当選した場合にはいずれのC時短当りに当選したのかの把握が困難または不可能な表示演出や音声演出を行い、特定のC時短当り(例えば遊技者に最も有利なC時短遊技状態に対応するC時短当り)に当選した場合には特定のC時短当りに当選したことを把握可能または把握容易な表示演出や音声演出を行うようにしてもよい。 When a plurality of types of C time saving game states having different degrees of advantage for the player (for example, C time saving number of times, time saving performance, etc.) are installed, whether the sub CPU 301 has won the first C time saving hit or the second It may be difficult or impossible to grasp from the display effect, the sound effect, or the like displayed in the display area of the display device 7 whether or not the C time reduction hit has been won. In this case, when a specific condition is satisfied (for example, when the symbol random value of the special symbol is a specific symbol random value), it is possible to grasp or easily grasp which type of C time reduction hit was won. You may also perform a production or a voice production. Furthermore, among a plurality of types of C time reduction game states, when the first C time reduction hit or the second C time reduction hit is won, it is difficult or impossible to grasp which C time reduction hit is won. If you perform a production or sound production and win a specific C time reduction hit (for example, a C time reduction hit corresponding to the C time reduction game state that is most advantageous to the player), it is possible to know that you have won a specific C time reduction hit. A display effect or a sound effect that is easy to understand may be performed.

第8のパチンコ遊技機では、第1始動口120に入賞した場合に行われる第1特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りとなる確率を、第2始動口140に入賞した場合に行われる第2特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りとなる確率よりも高くしているが、これに限られない。例えば、第2始動口140に入賞した場合に行われる第2特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りとなる確率を、第1始動口120に入賞した場合に行われる第1特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りとなる確率よりも高くしてもよいし、第1始動口120に入賞した場合に行われる第1特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りとなる確率と、第2始動口140に入賞した場合に行われる第2特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りとなる確率とを、同じ確率としてもよい。 In the eighth pachinko gaming machine, the probability that the result of the hit determination process of the first special symbol performed when the first starting port 120 is won is a time saving hit is performed when the second starting port 140 is won. The result of the hit determination process of the second special symbol is higher than the probability of a time saving hit, but the present invention is not limited to this. For example, the probability that the result of the hit determination process of the second special symbol performed when the second starting port 140 is won will be a time saving hit, and the probability of hitting the first special symbol performed when the first starting port 120 is won. The result of the determination process may be higher than the probability that the time reduction hit will occur, and the probability that the result of the hit determination process of the first special symbol performed when the first starting port 120 is won will be the time reduction hit, and the first 2. The probability that the result of the hit determination process of the second special symbol performed when the starting port 140 is won may be the time saving hit may be the same probability.

また、遊技者にとっての有利度合い(例えばC時短回数や時短性能等)が異なる複数種類のC時短遊技状態が搭載されている場合、相対的に遊技者に有利な第1のC時短当り(例えば、第1実施例のC1時短当りに相当)の当選確率と、相対的に遊技者に不利な第2のC時短当り(例えば、第1実施例のC2時短当りに相当)とを同じ確率とすることは必須ではなく、第1のC時短当りの当選確率を第2のC時短当りの当選確率よりも高くなるようにしてもよいし、第2のC時短当りの当選確率を第1のC時短当りの当選確率よりも高くなるようにしてもよい。 Further, when a plurality of types of C time saving game states having different degrees of advantage for the player (for example, C time saving number of times, time saving performance, etc.) are installed, the first C time saving hit (for example, which is relatively advantageous to the player). , The winning probability of the C1 time saving hit of the first embodiment and the second C time saving hit (for example, corresponding to the C2 time saving hit of the first embodiment), which is relatively disadvantageous to the player, are the same probability. It is not essential to do so, and the winning probability per first C time saving may be higher than the winning probability per second C time saving, or the winning probability per second C time saving may be set to the first. It may be set to be higher than the winning probability per C time reduction.

特別図柄の当り判定処理の結果が大当りまたは時短当りであることを遊技者に期待させる先読み演出を、行うようにしてもよい。この場合、サブCPU301は、大当りの先読み演出と時短当りの先読み演出とを把握できるまたは把握可能な態様で先読み演出を行ってもよいし、大当りの先読み演出と時短当りの先読み演出とを把握困難または把握不可能な態様で先読み演出を行ってもよい。「特別図柄の当り判定処理の結果が大当りまたは時短当りであることを遊技者に期待させる」とは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合に先読み演出を行うだけでなく、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合にも一定条件が成立した場合(例えば、所定の演出用乱数を用いて先読み演出を行う旨が決定された場合等)に先読み演出を行うことにより、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りまたは時短当りであることを期待させることができるようにしたものである。 A look-ahead effect that causes the player to expect that the result of the hit determination process of the special symbol is a big hit or a short-time hit may be performed. In this case, the sub CPU 301 may perform the pre-reading effect of the big hit and the pre-reading effect of the time-saving hit in a manner in which the pre-reading effect of the big hit and the pre-reading effect of the time-saving hit can be grasped, or it is difficult to grasp the pre-reading effect of the big hit and the pre-reading effect of the time-saving hit. Alternatively, the look-ahead effect may be performed in a manner that cannot be grasped. "Making the player expect the result of the special symbol hit determination process to be a big hit or a time saving hit" means not only performing a look-ahead effect when the result of the special symbol hit determination process is a big hit, but also special. By performing the look-ahead effect when a certain condition is satisfied even when the result of the hit determination process of the symbol is lost (for example, when it is decided to perform the look-ahead effect using a predetermined random number for the effect). , It is possible to expect that the result of the hit determination process of the special symbol is a big hit or a short-time hit.

また、遊技者にとっての有利度合い(例えばC時短回数や時短性能等)が異なる複数種類のC時短遊技状態が搭載されている場合、サブCPU301は、相対的に遊技者に有利な第1のC時短当り(例えば、第1実施例のC1時短当りに相当)に当選した可能性があることを示す先読み演出と、相対的に遊技者に不利な第2のC時短当り(例えば、第1実施例のC2時短当りまたはC3時短当りに相当)に当選した可能性があることを示す先読み演出とを、把握できるまたは把握可能な態様で行ってもよいし、把握困難または把握不可能な態様で行ってもよい。 Further, when a plurality of types of C time saving game states having different degrees of advantage for the player (for example, C time saving number of times, time saving performance, etc.) are installed, the sub CPU 301 is the first C that is relatively advantageous to the player. A look-ahead effect indicating that there is a possibility of winning the time saving hit (for example, corresponding to the C1 time saving hit of the first embodiment) and the second C time saving hit (for example, the first implementation) which is relatively disadvantageous to the player. The look-ahead effect indicating that there is a possibility of winning the C2 time reduction hit or the C3 time reduction hit in the example) may be performed in a graspable or graspable manner, or in a graspable or impossible manner. You may go.

また、最も遊技者に有利な第1のC時短当り(例えば、第1実施例のC1時短当りに相当)と、最も遊技者に不利な第2のC時短当り(例えば、第1実施例のC2時短当り)とが搭載されている場合、サブCPU301は、第1のC時短当りに当選した可能性があることを示す先読み演出と、第2のC時短当りに当選した可能性があることを示す先読み演出と、を把握困難または把握不可能な態様で行うことにより、先読み演出に対する興趣を高めることが可能となる。 In addition, the first C time reduction hit that is most advantageous to the player (for example, corresponding to the C1 time reduction hit of the first embodiment) and the second C time reduction hit that is most disadvantageous to the player (for example, of the first embodiment). When C2 time reduction hit) is installed, the sub CPU 301 has a look-ahead effect indicating that the first C time reduction hit may have been won, and the sub CPU 301 may have won the second C time reduction hit. It is possible to enhance the interest in the look-ahead effect by performing the look-ahead effect indicating the above in a manner that is difficult or impossible to grasp.

また、遊技者にとっての有利度合い(例えばC時短回数や時短性能等)が異なる複数種類のC時短遊技状態が搭載されている場合、サブCPU301は、先読み判定の結果、例えば最も遊技者に有利な第1のC時短当り(例えば、第1実施例のC1時短当りに相当)に当選した可能性があると判定したとしても、その他の第2のC時短当りに当選した可能性があることを示す先読み演出を行い、その後、第1のC時短当りに当選したこと示す演出を行うことにより、先読み演出に対する興趣を高めることが可能となる。この場合、第2のC時短当りが最も遊技者に不利な第2のC時短当り(例えば、第1実施例のC2時短当りに相当)である場合、より興趣を高めることが可能となる。 Further, when a plurality of types of C time saving game states having different degrees of advantage for the player (for example, C time saving number of times, time saving performance, etc.) are installed, the sub CPU 301 is most advantageous to the player, for example, as a result of the look-ahead determination. Even if it is determined that the first C time reduction hit (for example, equivalent to the C1 time reduction hit of the first embodiment) may have been won, it is possible that the other second C time reduction hit has been won. By performing the pre-reading effect shown and then performing the effect indicating that the player has won the first C time reduction, it is possible to enhance the interest in the pre-reading effect. In this case, if the second C time reduction hit is the second C time reduction hit that is most disadvantageous to the player (for example, corresponding to the C2 time reduction hit of the first embodiment), it is possible to further enhance the interest.

また、内部的に重ねて作動させることが可能なC時短(例えば、第2実施例のC5時短)が搭載されている場合、サブCPU301は、通常遊技状態では、C5時短当りに当選した可能性があることを示す先読み演出を行うことが可能である一方、いずれかの時短遊技状態では、C5時短当りに当選した可能性があることを示す先読み演出を行わないようにしてもよい。いずれかの時短遊技状態においてC5時短当りに当選したとしても、C5時短は内部的に重ねて作動するだけで、C5時短当りに当選したことを遊技者がただちに把握できない可能性があるからである。 Further, when the C time reduction that can be operated by overlapping internally (for example, the C5 time reduction of the second embodiment) is installed, the sub CPU 301 may have won the C5 time reduction in the normal gaming state. While it is possible to perform a look-ahead effect indicating that there is, in any of the time-saving game states, the look-ahead effect indicating that there is a possibility of winning the C5 time-saving hit may not be performed. This is because even if the player wins the C5 time reduction in any of the time reduction game states, the player may not immediately know that the C5 time reduction has been won because the C5 time reduction only operates internally. ..

また、いずれかの時短遊技状態において内部的に重ねてC5時短遊技状態が作動している状態において、制御中の時短遊技状態の終了前(例えば、残時短回数が1〜4である場合)に、制御中の時短遊技状態の残時短回数よりも内部的に重ねて作動している時短の重複時短回数の方が多ければ、サブCPU301は、遊技者が享受できる態様でのC5時短遊技状態の制御が開始される可能性があることを示す演出を行うようにしてもよい。この場合、例えば始動情報が保留されていれば、C5時短遊技状態が開始される可能性があることを示す演出を、制御中の時短遊技状態が終了するよりも前に行うことにより、かかる演出をいかにも先読み演出のように行うことが可能となる。例えば、第8のパチンコ遊技機において説明したC3時短遊技状態の残時短回数が3であって、第2特別図柄の始動情報の保留数が3個である場合、第2特別図柄の3個目の保留をターゲットとして、C5時短遊技状態が開始される可能性があることを示す演出を行うことが可能となる。この場合、第2特別図柄の3個目の保留について行われる特別図柄の当り判定処理の結果がたとえハズレであったとしても、この3個目の保留についての第2特別図柄の可変表示が開始されるときには、内部的に重ねて作動していたC時短について、遊技者が享受できる態様での制御が開始されるため、これまでにない新たなゲーム性を提供することができ、興趣を高めることが可能となる。なお、先読み演出の態様は、例えば、ターゲットの保留画像の表示態様を変化させる態様や、複数の保留を対象とする先読み演出区間において例えば背景画像を変化させる所謂ゾーン先読み演出態様等、のいずれかを行ってよいし全部を行ってもよい。 In addition, before the end of the time-saving game state under control (for example, when the remaining time-saving number of times is 1 to 4) in the state where the C5 time-saving game state is operating internally in any of the time-saving game states. If the number of overlapping time reductions that are being operated internally is greater than the number of remaining time reductions in the time reduction game state under control, the sub CPU 301 is in the C5 time reduction game state in a mode that the player can enjoy. An effect indicating that the control may be started may be performed. In this case, for example, if the start information is reserved, the effect indicating that the C5 time-saving game state may be started is performed before the controlled time-saving game state ends. Can be performed like a look-ahead effect. For example, when the number of remaining time reductions in the C3 time reduction game state described in the eighth pachinko gaming machine is 3, and the number of reserved start information of the second special symbol is 3, the third of the second special symbols. It is possible to perform an effect indicating that the C5 time saving game state may be started by targeting the hold of. In this case, even if the result of the hit determination processing of the special symbol performed for the third hold of the second special symbol is a loss, the variable display of the second special symbol for the third hold starts. When this is done, control of the C time reduction, which has been internally overlapped, is started in a manner that the player can enjoy, so that it is possible to provide a new game property that has never been seen before, and enhance the interest. It becomes possible. The mode of the look-ahead effect is, for example, one of a mode of changing the display mode of the hold image of the target, a so-called zone look-ahead effect mode of changing the background image in the look-ahead effect section for a plurality of holds, and the like. You may do it or you may do it all.

また、いずれかの時短遊技状態の制御中において時短当りに当選した場合に、制御中の時短遊技状態を終了し、当選した時短当りに対応する時短遊技状態を開始させることが可能な第1のC時短当り(例えば、第8のパチンコ遊技機のC1時短当り、C2時短当り、C3時短当り)と、制御中の時短遊技状態を継続し、当選した時短当りが無視される第2のC時短当り(例えば、第8のパチンコ遊技機のC4時短当り)と、制御中の時短遊技状態を継続しつつ、当選した時短当りに対応する時短を内部的に重ねて作動させることが可能な第3のC時短当り(例えば、第2実施例のC5時短当り)とのうち複数の時短当りが搭載されている場合、サブCPU301は、時短遊技状態において、特定の時短当り(例えば、第1のC時短当り)に当選した場合は先読み演出を行い、非特定の時短当り(例えば、第2のC時短当り、第3のC時短当り)に当選した場合は先読み演出を行わないようにしてもよい。すなわち、当選したことによって制御中の時短遊技状態を終了して当選に基づく時短遊技状態が開始される場合、時短当りに当選したことを遊技者が把握できるため、このような場合は先読み演出を行う。一方、当選したとしても実行されないかまたはただちに開始されない時短遊技状態に対応する時短当りに当選した場合、時短当りに当選したことを遊技者が把握し難いため、このような場合は先読み演出を行わないようにする趣旨である。したがって、第1の遊技状態(例えば通常遊技状態やC時短遊技状態)において時短当りに当選した場合には時短遊技状態を実行するものの、第2の遊技状態(例えばA時短遊技状態やB時短遊技状態)において時短当りに当選したとしても時短遊技状態を実行せずに無視する仕様である場合、時短当りに当選した可能性があることを示す先読み演出を、第1の遊技状態では行い、第2の遊技状態では行わないようにするとよい。 In addition, when a time-saving game is won while controlling any of the time-saving game states, the time-saving game state under control can be ended and the time-saving game state corresponding to the winning time-saving hit can be started. The second C time reduction hit (for example, C1 time reduction hit, C2 time reduction hit, C3 time reduction hit, C3 time reduction hit of the eighth pachinko gaming machine) and the time reduction game state under control are continued, and the winning time reduction hit is ignored. A third that can internally superimpose a hit (for example, a C4 time reduction hit of the eighth pachinko gaming machine) and a time reduction corresponding to the winning time reduction hit while continuing the time reduction game state under control. When a plurality of time-saving hits (for example, C5 time-saving hit in the second embodiment) and a plurality of time-saving hits are mounted, the sub CPU 301 is set to a specific time-saving hit (for example, the first C) in the time-saving gaming state. If you win a time saving hit), you may perform a look-ahead effect, and if you win a non-specific time saving hit (for example, a second C time saving hit, a third C time saving hit), you may not perform a look-ahead effect. .. That is, when the time-saving game state under control is terminated by winning and the time-saving game state based on the winning is started, the player can grasp that the time-saving game has been won. conduct. On the other hand, if a player wins a time-saving hit corresponding to a time-saving game state that is not executed or does not start immediately even if the player wins, it is difficult for the player to know that the time-saving hit has been won. The purpose is to prevent it. Therefore, when the time saving hit is won in the first gaming state (for example, the normal gaming state or the C time saving game state), the time saving game state is executed, but the second gaming state (for example, the A time saving game state or the B time saving game state) is executed. In the state), even if the time saving hit is won, if the specification is to ignore the time saving game state without executing the time saving game state, a look-ahead effect indicating that there is a possibility of winning the time saving game state is performed in the first game state, and the first game state is performed. It is better not to perform in the game state of 2.

また、いずれかの時短遊技状態(B時短遊技状態、C1時短遊技状態、C2時短遊技状態、C3時短遊技状態、C4時短遊技状態)において、所定条件を満たす態様でC5時短当りに当選した場合、メインCPU201は、例えば所定期間、特定の変動パターンテーブル(例えば、変動パターンテーブルD−2)を選択するようにしてもよい。すなわち、いずれかの時短遊技状態においてC5時短当りに当選すると、現在の時短遊技状態の制御が継続しつつ、C5時短が内部的に重ねて作動することとなる。そこで、C5時短当りに当選したことや、C5時短が内部的に重ねて作動していることを遊技者が把握できないかまたは把握困難である場合に、変動パターンテーブルを特定の変動パターンテーブルを選択することによって、C5時短当りに当選したことやC5時短が内部的に重ねて作動していることを遊技者に暗に知らせることにより、興趣を高めることが可能となる。なお、「所定の条件を満たす態様」とは、例えば、制御されている時短遊技状態の残時短回数よりも、内部的に重ねて作動するC5時短の重複時短回数の方が多い場合が相当する。制御されている時短遊技状態の残時短回数よりも、内部的に重ねて作動するC5時短の重複時短回数の方が少ない場合、C5時短当りに当選したことやC5時短が内部的に重ねて作動していることを遊技者に知らせると、却って興趣を低下させてしまうおそれがあり、好ましくないからである。また、いずれかの時短遊技状態においてC5時短当りに当選した場合、メインCPU201は、一律に特定の変動パターンテーブルを選択するようにしてもよいが、例えば、現在の時短遊技状態の残時短回数が規定数より少なくなった場合(すなわち現在の時短遊技状態の終了が近い場合)に、特定の変動パターンテーブルを選択するようにすると、現在の時短遊技状態が終了したとしてもC5時短遊技状態に制御されるといった安心感を遊技者に与えることができ、興趣を高めることが可能となる。 In addition, in any of the time-saving game states (B time-saving game state, C1 time-saving game state, C2 time-saving game state, C3 time-saving game state, C4 time-saving game state), if the player wins the C5 time-saving game in a manner satisfying a predetermined condition. The main CPU 201 may select a specific variation pattern table (for example, variation pattern table D-2) for a predetermined period of time, for example. That is, if the C5 time reduction hit is won in any of the time reduction game states, the C5 time reduction operates internally while the control of the current time reduction game state is continued. Therefore, when the player cannot grasp or it is difficult to grasp that the C5 time reduction is won or that the C5 time reduction is internally overlapped and operated, a specific fluctuation pattern table is selected as the fluctuation pattern table. By doing so, it is possible to enhance the interest by implicitly informing the player that the C5 time reduction has been won and that the C5 time reduction is operating internally. It should be noted that the "aspect that satisfies a predetermined condition" corresponds to, for example, a case where the number of overlapping time reductions of C5 time reduction that operates internally is larger than the number of remaining time reductions of the controlled time reduction game state. .. If the number of overlapping time reductions of C5 time reduction that operates internally is smaller than the number of time reductions remaining in the controlled time reduction game state, it means that the player won the C5 time reduction or the C5 time reduction operates internally. This is because it is not preferable to inform the player of what he / she is doing because there is a risk that the interest will be reduced. Further, when the C5 time reduction hit is won in any of the time reduction game states, the main CPU 201 may uniformly select a specific variation pattern table, but for example, the remaining time reduction number of times in the current time reduction game state is When the number is less than the specified number (that is, when the end of the current time saving game state is near), if a specific variation pattern table is selected, even if the current time saving game state ends, it is controlled to the C5 time saving game state. It is possible to give the player a sense of security such as being played, and it is possible to enhance the interest.

また、遊技者にとっての有利度合い(例えばC時短回数や時短性能等)が異なる複数種類のC時短遊技状態が搭載されたパチンコ遊技機において、例えば第1特別図柄の始動情報が複数保留されており、この複数の保留のなかに、第1のC時短当りと、この第1のC時短当りよりも後に保留された第2のC時短当りとが含まれている場合、サブCPU301は、先に保留された第1のC時短当りについての先読み演出を行うことは可能であるものの、後に保留された第2のC時短当りについての先読み演出については行わないようにすることが好ましい。 Further, in a pachinko gaming machine equipped with a plurality of types of C time-saving gaming states having different degrees of advantage for the player (for example, C time-saving number of times, time-saving performance, etc.), for example, a plurality of start information of the first special symbol is reserved. If the plurality of holds include a first C time saving hit and a second C time saving hit held after the first C time saving hit, the sub CPU 301 first Although it is possible to perform a look-ahead effect on the reserved first C time reduction hit, it is preferable not to perform a look-ahead effect on the second C time reduction hit that is held later.

また、いずれかの時短遊技状態の制御中において時短当りに当選した場合に、制御中の時短遊技状態を終了し、当選した時短当りに対応する時短遊技状態を開始させることが可能な第1のC時短当り(例えば、第8のパチンコ遊技機のC1時短当り、C2時短当り、C3時短当り)と、制御中の時短遊技状態を継続し、当選した時短当りが無視される第2のC時短当り(例えば、第8のパチンコ遊技機のC4時短当り)とが搭載されている場合、時短遊技状態において、例えば第2特別図柄の始動情報が複数保留されており、この複数の保留のなかに、第2のC時短当りと、この第2のC時短当りよりも後に保留された第1のC時短当りとが含まれている場合、サブCPU301は、先に保留された第2のC時短当りについての先読み演出を行わず、後に保留された第1のC時短当りについての先読み演出については行うことを可能にすることが好ましい。また、時短遊技状態において、内部的に重ねて作動させることが可能な第3のC時短当りと、この第3のC時短当りよりも後に保留された第1のC時短当りとが保留に含まれている場合にも、サブCPU301は、先に保留された第3のC時短当りについての先読み演出を行わず、後に保留された第1のC時短当りについての先読み演出については行うことを可能にすることが好ましい。 In addition, when a time-saving game is won while controlling any of the time-saving game states, the time-saving game state under control can be ended and the time-saving game state corresponding to the winning time-saving hit can be started. The second C time reduction hit (for example, C1 time reduction hit, C2 time reduction hit, C3 time reduction hit, C3 time reduction hit of the eighth pachinko gaming machine) and the time reduction game state under control are continued, and the winning time reduction hit is ignored. When a hit (for example, a C4 time reduction hit of the eighth pachinko gaming machine) is installed, a plurality of start information of, for example, the second special symbol is reserved in the time reduction game state, and the start information of the second special symbol is reserved in the plurality of reservations. When the second C time reduction hit and the first C time reduction hit held after the second C time reduction hit are included, the sub CPU 301 has the second C time reduction held earlier. It is preferable that the pre-reading effect for the hit is not performed, and the pre-reading effect for the first C time saving hit that is held later can be performed. In addition, in the time-saving game state, the hold includes the third C time-saving hit that can be internally overlapped and the first C time-saving hit that is held after the third C time-saving hit. Even in this case, the sub CPU 301 can perform the look-ahead effect on the first C time-saving hit held earlier without performing the look-ahead effect on the third C time-saving hit held earlier. Is preferable.

また、第8のパチンコ遊技機において、普通図柄の変動時間については特に言及しなかったが、遊技状態にかかわらず普通図柄の変動時間を一定としてもよいし、遊技状態に応じて普通図柄の変動時間が異なるようにしてもよい。後者の場合、例えば、A時短遊技状態では、通常遊技状態と比べて普通図柄の変動時間が短い一方、C時短遊技状態では、普通図柄の変動時間が通常遊技状態と同じまたはほぼ同じとしてもよい。また、A時短遊技状態では、B時短遊技状態やC時短遊技状態と比べて遊技の進行を遅くしたい場合には、B時短遊技状態やC時短遊技状態と比べて普通図柄の変動時間を長くすることが好ましい。また、セットされる時短回数が相対的に多い時短遊技状態(例えば、第1実施例のC1時短遊技状態やB時短遊技状態)に制御される場合には、セットされる時短回数が相対的に少ない時短遊技状態(例えば、第1実施例のC2時短遊技状態やC3時短遊技状態)に制御される場合と比べて普通図柄の変動時間を短くすると、セットされる時短回数が相対的に多かったとしても遊技の進行を相対的に早めることが可能となり、興趣を高めることが可能となる。 Further, in the eighth pachinko gaming machine, the fluctuation time of the normal symbol was not particularly mentioned, but the fluctuation time of the normal symbol may be constant regardless of the game state, or the fluctuation time of the normal symbol may be constant depending on the game state. The times may be different. In the latter case, for example, in the A time-saving game state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than that in the normal game state, while in the C time-shortening game state, the fluctuation time of the normal symbol may be the same as or almost the same as the normal game state. .. Further, in the A time saving game state, if it is desired to slow down the progress of the game as compared with the B time saving game state or the C time saving game state, the fluctuation time of the normal symbol is lengthened as compared with the B time saving game state or the C time saving game state. Is preferable. Further, when the time saving game state (for example, the C1 time saving game state or the B time saving game state of the first embodiment) is controlled in which the set time saving number is relatively large, the set time saving number is relatively large. When the fluctuation time of the normal symbol is shortened as compared with the case where the time saving game state is controlled to be small (for example, the C2 time saving game state or the C3 time saving game state of the first embodiment), the number of time saving times set is relatively large. Even so, it is possible to accelerate the progress of the game relatively, and it is possible to enhance the interest.

また、いずれかの時短遊技状態の制御中において、制御中の時短遊技状態を終了し、当選した時短当りに対応する時短遊技状態を開始させることが可能なC時短当り(例えば、第8のパチンコ遊技機のC1時短当り、C2時短当り、C3時短当り)に当選した場合、制御中の時短遊技状態の残時短回数と、新たに開始されるC時短当りに対応するC時短遊技状態の残時短回数とのうちいずれが多いかによって、サブCPU301は、異なる表示演出を行うことが好ましい。例えば、サブCPU301は、制御中の時短遊技状態の残時短回数よりも新たに開始されるC時短当りに対応するC時短遊技状態の残時短回数の方が多い場合は、遊技者を盛り上げる特典演出を行い、制御中の時短遊技状態の残時短回数よりも新たに開始されるC時短当りに対応するC時短遊技状態の残時短回数の方が少ない場合は、上記の特典演出と異なる演出を行うことで、興趣の低下を抑制することが好ましい。上記の特典演出と異なる演出は、例えば、残時短回数が減少することを把握できないか把握し難い演出としてもよいし、例えばリーチハズレ演出のように、遊技者を一旦は期待させるものの遊技者の期待に沿う結果でなかったことを示す演出としてもよい。 Further, during the control of any of the time-saving game states, it is possible to end the time-saving game state under control and start the time-saving game state corresponding to the winning time-saving hit (for example, the eighth pachinko machine). If the game machine wins C1 time reduction hit, C2 time reduction hit, C3 time reduction hit), the remaining time reduction number of the time reduction game state under control and the remaining time reduction of the C time reduction game state corresponding to the newly started C time reduction hit It is preferable that the sub CPU 301 performs different display effects depending on which of the number of times is larger. For example, when the sub CPU 301 has a larger number of remaining time reductions in the C time reduction game state corresponding to the newly started C time reduction hit than the remaining time reduction number of times in the time reduction game state under control, the sub CPU 301 excites the player. If the number of remaining time reductions in the C time reduction game state corresponding to the newly started C time reduction hit is smaller than the remaining time reduction number in the time reduction game state under control, an effect different from the above privilege effect is performed. Therefore, it is preferable to suppress the decline in interest. A production different from the above privilege production may be a production in which it is difficult to grasp whether or not it is possible to grasp that the number of remaining time reductions will decrease. It may be an effect indicating that the result was not in line with.

また、メインCPU201は、例えば大当り遊技状態の終了時やバックアップクリア処理が行われたとき等の所定のタイミングを契機として特別図柄の可変表示回数を計数し、計数された特別図柄の可変表示回数に応じて、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照する変動パターンテーブルの切り替えを実行可能としてもよい。 Further, the main CPU 201 counts the variable display number of the special symbol at a predetermined timing such as when the jackpot game state ends or when the backup clear process is performed, and the counted special symbol is changed to the variable display number. Depending on the situation, it may be possible to switch the variation pattern table to be referred to when determining the variation pattern of the special symbol.

また、メインCPU201は、条件装置が作動するときの遊技状態と選択図柄コマンド(すなわち大当り当選したときの特別図柄(大当り図柄))とに応じて、参照する変動パターンテーブルの切り替えを実行可能としてもよい。 Further, the main CPU 201 may be able to switch the variable pattern table to be referred to according to the game state when the condition device is activated and the selected symbol command (that is, the special symbol (big hit symbol) when the jackpot is won). good.

また、条件装置が作動していないにもかかわらず特別電動役物が作動した場合(例えば、小当り遊技が実行された場合)、メインCPU201は、特別電動役物の作動を契機として特別図柄の可変表示回数を計数し、特別図柄の可変表示回数に応じて、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照する変動パターンテーブの切り替えを実行可能としてもよい。またこの場合、メインCPU201は、特別電動役物が作動するときの遊技状態と選択図柄コマンド(すなわち小当り当選したときに特別図柄(小当り図柄))とに応じて、参照する変動パターンテーブルの切り替えを実行可能としてもよい。 Further, when the special electric accessory is activated even though the condition device is not activated (for example, when the small hit game is executed), the main CPU 201 has a special symbol triggered by the operation of the special electric accessory. The variable display number may be counted, and the variation pattern table to be referred to when determining the variation pattern of the special symbol may be switched according to the variable display number of the special symbol. Further, in this case, the main CPU 201 of the variable pattern table to be referred to according to the game state when the special electric accessory is operated and the selected symbol command (that is, the special symbol (small hit symbol) when the small hit is won). Switching may be feasible.

また、少なくともA時短遊技状態とC時短遊技状態とを含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能なパチンコ遊技機において、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される変動パターンテーブルが複数記憶されており、メインCPU201は、少なくとも遊技状態に応じて特別図柄の変動パターンを決定可能としてもよい。 Further, in a pachinko gaming machine capable of controlling at least one of a plurality of gaming states including the A time saving gaming state and the C time saving gaming state, a plurality of fluctuation pattern tables referred to when determining a fluctuation pattern of a special symbol are used. It is stored, and the main CPU 201 may be able to determine a variation pattern of the special symbol at least according to the gaming state.

また、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される変動パターンテーブルが複数記憶されており、B時短当りに当選した場合、メインCPU201は、B時短当りに当選したときの遊技状態に応じて、B時短遊技状態において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される変動パターンテーブルを決定可能としてもよい。 Further, a plurality of fluctuation pattern tables referred to when determining the fluctuation pattern of the special symbol are stored, and when the B time reduction hit is won, the main CPU 201 is determined according to the gaming state when the B time reduction hit is won. , B It may be possible to determine the variation pattern table referred to when determining the variation pattern of the special symbol in the time-saving game state.

また、天井到達によってB時短遊技状態の開始条件が成立した場合、メインCPU201は、B時短遊技状態の開始条件が成立したときの遊技状態と、B時短遊技状態の開始を契機として計数が開始された特別図柄の可変表示回数とに応じて、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照する変動パターンテーブルの切り替えを実行可能としてもよい。 Further, when the start condition of the B time reduction game state is satisfied by reaching the ceiling, the main CPU 201 starts counting with the game state when the start condition of the B time reduction game state is satisfied and the start of the B time reduction game state. It may be possible to switch the variation pattern table to be referred to when determining the variation pattern of the special symbol according to the variable display number of the special symbol.

また、少なくともA時短遊技状態とC時短遊技状態とを含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能なパチンコ遊技機であって、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される変動パターンテーブルが複数記憶されており、複数の変動パターンテーブルには、C時短遊技状態においてのみ参照される特定の変動パターンテーブルが含まれるようにすることが好ましい。 Further, it is a pachinko gaming machine that can control any one of a plurality of gaming states including at least the A time saving gaming state and the C time saving gaming state, and is a fluctuation pattern table referred to when determining a fluctuation pattern of a special symbol. Is stored, and it is preferable that the plurality of variation pattern tables include a specific variation pattern table that is referred to only in the C time-saving gaming state.

また、C時短遊技状態が開始された場合、メインCPU201は、C時短当りに当選したときの特別図柄(C時短当り図柄)に応じて、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照する変動パターンテーブルの切り替えを実行可能としてもよい。 Further, when the C time reduction game state is started, the main CPU 201 refers to a variation pattern to be referred to when determining the variation pattern of the special symbol according to the special symbol (C time reduction hit symbol) when the C time reduction hit is won. Table switching may be feasible.

また、メインCPU201は、C時短遊技状態の開始を契機として計数が開始された特別図柄の可変表示回数に応じて、C時短遊技状態において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照する変動パターンテーブルの切り替えを実行可能としてもよい。 Further, the main CPU 201 is a variation pattern table referred to when determining the variation pattern of the special symbol in the C time reduction game state according to the variable display number of the special symbol whose counting is started with the start of the C time reduction game state. It may be possible to switch between.

また、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される変動パターンテーブルとして、変動時間が異なる複数の変動パターンテーブルが記憶されており、この複数の変動パターンテーブルには、通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される第1変動パターンテーブルと、高確時短遊技状態において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される第2変動パターンテーブルとが含まれるようにすることが好ましい。 Further, as a fluctuation pattern table referred to when determining the fluctuation pattern of the special symbol, a plurality of fluctuation pattern tables having different fluctuation times are stored, and the plurality of fluctuation pattern tables store the special symbol in the normal gaming state. The first variation pattern table referred to when determining the variation pattern of the special symbol and the second variation pattern table referred to when determining the variation pattern of the special symbol in the high-accuracy time-short game state are included. Is preferable.

また、第8のパチンコ遊技機において説明する発明は、第1のパチンコ遊技機においてのみ適用できるのではなく、第1〜第6のパチンコ遊技機のいずれにも適用することが可能である旨を上述した。そこで、例えば、第3のパチンコ遊技機のように1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機の場合、大当り遊技状態の終了後、第1特別図柄の可変表示が規定回数(例えば1回)行われるまで、メインCPUは、単位時間あたりの特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が相対的に小さい(すなわち、可変表示時間の期待値が相対的に長い)変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定するようにすると好ましい。この場合、特別図柄の可変表示時間は、例えば、通常遊技状態における特別図柄の可変表示時間の平均時間よりも長い時間であることが好ましく、通常遊技状態における特別図柄の可変表示時間のなかで最も長い時間としてもよい。また、メインCPU201は、通常、第1特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて決定された変動パターンで第1特別図柄の可変表示を行うところ、大当り遊技状態の終了後、第1特別図柄の可変表示が規定回数(例えば1回)行われるまでは、第1特別図柄の当り判定処理の結果にかかわらず、通常と比べて相対的に長い時間に設定された特定の変動パターンで行うようにあらかじめ決められていてもよい。1種2種混合機では、大当り遊技状態の終了後の時短遊技状態が終了したとしても、第2特別図柄の始動情報の残保留がある場合がある。このような残保留について行われた特別図柄の当り判定処理の結果が例えば小当りであって、さらにV入賞すると、内部的には時短遊技状態が終了しているにもかかわらず、遊技者が通常遊技状態での遊技を行うことなく再び大当り遊技状態に制御されることとなり、遊技者は、短時間で大量の出玉を獲得できる可能性がある。短時間での大量出玉が促進されると、遊技者の射幸心を煽ってしまい、好ましくない。そこで、上述したように、大当り遊技状態の終了後、第1特別図柄の可変表示が規定回数(例えば1回)行われるまで、特別図柄の可変表示時間が相対的に長くなる(例えば200〜600sec)ようにすることで、短時間での大量出玉獲得を抑制でき、ひいては、好適に興趣の低下を抑制することが可能となる。なお、上記の規定回数は、1回としてもよいが、これに限られず、例えば、大当り遊技状態が終了したときに記憶されている第1特別図柄の始動記憶の保留数としてもよい。 Further, the invention described in the eighth pachinko gaming machine can be applied not only to the first pachinko gaming machine but also to any of the first to sixth pachinko gaming machines. As mentioned above. Therefore, for example, in the case of a pachinko gaming machine called a type 1 and type 2 mixing machine such as the third pachinko gaming machine, the variable display of the first special symbol is performed a specified number of times (for example, once) after the end of the jackpot gaming state. Until this is done, the main CPU refers to the fluctuation pattern table in which the expected value of the number of times the variable display of the special symbol is executed per unit time is relatively small (that is, the expected value of the variable display time is relatively long). It is preferable to determine the variation pattern of the special symbol. In this case, the variable display time of the special symbol is preferably longer than the average time of the variable display time of the special symbol in the normal gaming state, and is the most variable display time of the special symbol in the normal gaming state. It may be a long time. Further, the main CPU 201 normally performs variable display of the first special symbol with a variation pattern determined based on the result of the hit determination process of the first special symbol, and after the end of the big hit game state, the first special symbol Until the variable display is performed a specified number of times (for example, once), regardless of the result of the hit determination process of the first special symbol, it is performed in a specific fluctuation pattern set for a relatively long time compared to the normal time. It may be decided in advance. In the type 1 type 2 mixer, even if the time saving game state after the end of the big hit game state ends, there may be a remaining hold of the start information of the second special symbol. If the result of the hit determination process of the special symbol performed for such a remaining hold is, for example, a small hit, and if a V prize is further won, the player will internally be able to finish the time-saving game state. It will be controlled to the big hit game state again without playing the game in the normal game state, and the player may be able to acquire a large amount of balls in a short time. If a large number of balls are ejected in a short period of time, the player's gambling spirit will be fueled, which is not preferable. Therefore, as described above, after the jackpot game state ends, the variable display time of the special symbol becomes relatively long (for example, 200 to 600 sec) until the variable display of the first special symbol is performed a predetermined number of times (for example, once). ) By doing so, it is possible to suppress the acquisition of a large number of balls in a short period of time, and by extension, it is possible to preferably suppress the decline in interest. The above-mentioned specified number of times may be one, but is not limited to this, and may be, for example, the number of reserved start memories of the first special symbol stored when the jackpot game state ends.

また、メインCPU201は、所定のタイミング(例えば初当り)を契機として、単位時間あたりの出玉にかかわる遊技価値情報(例えば大当り回数)を管理し、大当り遊技状態に制御される場合、遊技価値情報に基づいて延伸処理を実行可能としてもよい。さらに、遊技価値情報に基づいて、延伸の度合いを異ならせるようにしてもよい。なお、延伸処理は、例えば、特別図柄の可変表示時間や大当り遊技状態にかかわる時間(例えば、大当り遊技状態が開始されるときの開始インターバル時間、ラウンド遊技間のインターバル時間、大当り遊技状態が終了するときの終了インターバル時間等)を、通常時の時間よりも長くしたりすることで、遊技の進行を通常時と比べて遅延させる処理等が相当する。 Further, the main CPU 201 manages the game value information (for example, the number of big hits) related to the payout per unit time at a predetermined timing (for example, the first hit), and when it is controlled to the big hit game state, the game value information. The stretching treatment may be made feasible based on the above. Further, the degree of extension may be different based on the game value information. In the stretching process, for example, the variable display time of the special symbol and the time related to the big hit game state (for example, the start interval time when the big hit game state is started, the interval time between the round games, and the big hit game state end). By making the end interval time of the time longer than the time of the normal time, the process of delaying the progress of the game as compared with the normal time corresponds to the process.

また、メインCPU201は、大当り遊技状態において、延伸の度合いが異なる複数の延伸処理のうちいずれかの延伸処理を実行可能としてもよい。この場合、メインCPU201は、A時短遊技状態の開始を契機として特別図柄の可変表示回数を計数し、大当り遊技状態に制御された場合、大当り遊技状態に制御されるまでに実行された特別図柄の可変表示回数に応じて、この大当り遊技状態において延伸処理を実行可能としてもよい。さらに、大当り遊技状態に制御されるまでに実行された特別図柄の可変表示回数に応じて、延伸の度合いを異ならせるようにしてもよい。 Further, the main CPU 201 may be able to execute any of a plurality of stretching treatments having different degrees of stretching in the jackpot gaming state. In this case, the main CPU 201 counts the variable display number of the special symbol triggered by the start of the A time saving game state, and when it is controlled to the big hit game state, the special symbol executed until it is controlled to the big hit game state. Depending on the variable display number of times, the stretching process may be executed in this big hit game state. Further, the degree of stretching may be made different according to the variable display number of special symbols executed until the jackpot game state is controlled.

また、大当り遊技状態において、延伸の度合いが異なる複数の延伸処理のうちいずれかの延伸処理を実行可能であって、所定の大当り遊技状態に制御された後にA時短機能が作動し、その後、1回または複数回の大当り遊技状態に制御された場合、メインCPU201は、所定の大当り遊技状態を含めて、制御された大当り遊技状態の回数に応じて、今回の大当り遊技状態において延伸処理を実行可能としてもよい。さらに、メインCPU201は、所定の大当り遊技状態を含めて、制御された大当り遊技状態の回数に応じて、延伸の度合いを異ならせるようにしてもよい。なお、大当り遊技状態の回数を直接的に計数するのではなく、例えば、大当り遊技状態の終了後に所定時間内に再び大当り遊技状態に制御された場合に計数を行い、結果的に大当り遊技状態の回数を把握できるようにしてもよい(以下においても同様)。 Further, in the jackpot gaming state, any stretching treatment among a plurality of stretching treatments having different degrees of stretching can be executed, and after being controlled to a predetermined jackpot gaming state, the A time saving function is activated, and then 1 When controlled to the jackpot game state a number of times or a plurality of times, the main CPU 201 can execute the stretching process in the current jackpot game state according to the number of controlled jackpot game states including the predetermined jackpot game state. May be. Further, the main CPU 201 may have a different degree of stretching depending on the number of controlled jackpot gaming states, including a predetermined jackpot gaming state. In addition, instead of directly counting the number of times of the big hit game state, for example, when the big hit game state is controlled again within a predetermined time after the end of the big hit game state, the count is performed, and as a result, the big hit game state is obtained. It may be possible to grasp the number of times (the same applies below).

また、メインCPU201は、態様(例えば、ラウンド数等)が異なる複数の大当り遊技状態のうちいずれかに制御可能であるとともに、大当り遊技状態において、延伸の度合いが異なる複数の延伸処理のうちいずれかの延伸処理を実行可能としてもよい。この場合、所定の大当り遊技状態に制御された後にA時短遊技状態を開始し、その後、1回または複数回の大当り遊技状態に制御された場合、所定の大当り遊技状態を含めて、複数の大当り遊技状態のうち特定の大当り遊技状態(例えば、相対的にラウンド数が多い大当り遊技状態)に制御された大当り遊技状態の回数に応じて、今回の大当り遊技状態において延伸処理を実行可能としてもよい。さらに、所定の大当り遊技状態を含めて、複数の大当り遊技状態のうち特定の大当り遊技状態に制御された大当り遊技状態の回数に応じて、延伸の度合いを異ならせるようにしてもよい。 Further, the main CPU 201 can control any one of a plurality of jackpot gaming states having different modes (for example, the number of rounds), and any one of a plurality of stretching processes having different degrees of stretching in the jackpot gaming state. The stretching treatment of the above may be feasible. In this case, if the A time saving game state is started after being controlled to a predetermined jackpot gaming state, and then controlled to one or a plurality of jackpot gaming states, a plurality of jackpots including the predetermined jackpot gaming state are included. Depending on the number of jackpot gaming states controlled to a specific jackpot gaming state (for example, a jackpot gaming state with a relatively large number of rounds) among the gaming states, the stretching process may be executed in the current jackpot gaming state. .. Further, the degree of stretching may be made different according to the number of times of the big hit gaming states controlled to the specific big hit gaming states among the plurality of big hit gaming states including the predetermined big hit gaming state.

また、メインCPU201は、大当り遊技状態において、延伸の度合いが異なる複数の延伸処理のうちいずれかの延伸処理を実行可能としてもよい。この場合、メインCPU201は、A時短遊技状態の開始を契機として特別図柄の可変表示回数を計数し、所定の大当り遊技状態に制御された後にA時短遊技状態を開始し、その後、1回または複数回の大当り遊技状態に制御された場合、大当り遊技状態に制御されるまでに実行された特別図柄の可変表示回数と、所定の大当り遊技状態を含めて、制御された大当り遊技状態の回数とに応じて、今回の大当り遊技状態において延伸処理を実行可能としてもよい。さらに、大当り遊技状態に制御されるまでに実行された特別図柄の可変表示回数と、所定の大当り遊技状態を含めて制御された大当り遊技状態の回数とに応じて、延伸の度合いを異ならせるようにしてもよい。 Further, the main CPU 201 may be able to execute any of a plurality of stretching treatments having different degrees of stretching in the jackpot gaming state. In this case, the main CPU 201 counts the variable display number of special symbols triggered by the start of the A time saving game state, starts the A time saving game state after being controlled to a predetermined jackpot game state, and then once or a plurality of times. When controlled to the jackpot game state of times, the variable display number of special symbols executed until the jackpot game state is controlled and the number of controlled jackpot game states including the predetermined jackpot game state are set. Depending on the situation, the stretching process may be executed in the current jackpot game state. Further, the degree of stretching is made different according to the variable display number of special symbols executed until the jackpot game state is controlled and the number of jackpot game states controlled including a predetermined jackpot game state. You may do it.

また、メインCPU201は、態様(例えば、ラウンド数等)が異なる複数の大当り遊技状態のうちいずれかに制御可能であるとともに、大当り遊技状態において、延伸の度合いが異なる複数の延伸処理のうちいずれかの延伸処理を実行可能としてもよい。この場合、メインCPU201は、A時短遊技状態の開始を契機として特別図柄の可変表示回数を計数し、所定の大当り遊技状態に制御された後にA時短遊技状態が開始し、その後、複数の大当り遊技状態のうち特定の大当り遊技状態(例えば、相対的にラウンド数が多い大当り遊技状態)に制御された場合、特定の大当り遊技状態に制御されるまでに実行された特別図柄の可変表示回数と、所定の大当り遊技状態を含めて制御された特定の大当り遊技状態の回数とに応じて、今回の特定の大当り遊技状態において延伸処理を実行可能としてもよい。さらに、特定の大当り遊技状態に制御されるまでに実行された特別図柄の可変表示回数と、所定の大当り遊技状態を含めて制御された特定の大当り遊技状態の回数とに応じて、延伸の度合いを異ならせるようにしてもよい。 Further, the main CPU 201 can control any one of a plurality of jackpot gaming states having different modes (for example, the number of rounds), and any one of a plurality of stretching processes having different degrees of stretching in the jackpot gaming state. The stretching treatment of the above may be feasible. In this case, the main CPU 201 counts the variable display number of special symbols triggered by the start of the A time saving game state, and after being controlled to a predetermined big hit game state, the A time saving game state starts, and then a plurality of big hit games. When controlled to a specific jackpot game state (for example, a jackpot game state with a relatively large number of rounds) among the states, the variable display number of special symbols executed until the control to the specific jackpot game state, and Depending on the number of times of the specific jackpot gaming state controlled including the predetermined jackpot gaming state, the stretching process may be executed in the specific jackpot gaming state of this time. Further, the degree of extension depends on the variable display number of special symbols executed until being controlled to a specific jackpot gaming state and the number of specific jackpot gaming states controlled including a predetermined jackpot gaming state. May be different.

また、メインCPU201は、態様(例えば、ラウンド数等)が異なる複数の大当り遊技状態のうちいずれかに制御可能であるとともに、大当り遊技状態において、延伸の度合いが異なる複数の延伸処理のうちいずれかの延伸処理を実行可能とし、所定の大当り遊技状態に制御された後にA時短機能が作動し、その後、複数の大当り遊技状態のうち特定の大当り遊技状態(例えば、相対的にラウンド数が多い大当り遊技状態)に1回または複数回制御された場合、所定の大当り遊技状態を含めて制御された大当り遊技状態の回数と、制御された特定の大当り遊技状態の回数とに応じて、今回の特定の大当り遊技状態において延伸処理を実行可能としてもよい。さらに、所定の大当り遊技状態を含めて制御された大当り遊技状態の回数と、制御された特定の大当り遊技状態の回数とに応じて、延伸の度合いを異ならせるようにしてもよい。 Further, the main CPU 201 can control any one of a plurality of jackpot gaming states having different modes (for example, the number of rounds), and any one of a plurality of stretching processes having different degrees of stretching in the jackpot gaming state. After being controlled to a predetermined jackpot gaming state, the A time saving function is activated, and then a specific jackpot gaming state (for example, a jackpot with a relatively large number of rounds) among a plurality of jackpot gaming states is activated. When controlled once or multiple times in the game state), the current identification is performed according to the number of times of the controlled big hit game state including the predetermined big hit game state and the number of times of the controlled specific big hit game state. The stretching process may be executed in the big hit game state of. Further, the degree of stretching may be different depending on the number of controlled jackpot gaming states including a predetermined jackpot gaming state and the number of controlled specific jackpot gaming states.

また、メインCPU201は、大当り遊技状態において、延伸の度合いが異なる複数の延伸処理のうちいずれかの延伸処理を実行可能とし、A時短遊技状態の開始を契機として特別図柄の可変表示回数を計数し、所定の大当り遊技状態に制御された後にA時短遊技状態が開始され、その後、1回または複数回、特定の大当り遊技状態(例えば、相対的にラウンド数が多い大当り遊技状態)に制御された場合、特定の大当り遊技状態に制御されるまでに実行された特別図柄の可変表示回数と、所定の大当り遊技状態を含めて制御された大当り遊技状態の回数と、制御された特定の大当り遊技状態の回数とに応じて、今回の特定の大当り遊技状態において延伸処理を実行可能としてもよい。さらに、特定の大当り遊技状態に制御されるまでに実行された特別図柄の可変表示回数と、所定の大当り遊技状態を含めて制御された大当り遊技状態の回数と、制御された特定の大当り遊技状態の回数とに応じて、延伸の度合いを異ならせるようにしてもよい。 Further, the main CPU 201 makes it possible to execute one of a plurality of stretching processes having different degrees of stretching in the big hit game state, and counts the variable display number of special symbols triggered by the start of the A time saving game state. After being controlled to a predetermined jackpot gaming state, the A time saving gaming state is started, and then controlled once or multiple times to a specific jackpot gaming state (for example, a jackpot gaming state with a relatively large number of rounds). In the case, the variable display number of special symbols executed until being controlled to a specific jackpot game state, the number of jackpot game states controlled including a predetermined jackpot game state, and the controlled specific jackpot game state. Depending on the number of times, the stretching process may be executed in the specific jackpot game state of this time. Further, the variable display number of special symbols executed until being controlled to a specific jackpot gaming state, the number of controlled jackpot gaming states including a predetermined jackpot gaming state, and the controlled specific jackpot gaming state. The degree of stretching may be different depending on the number of times.

また、メインCPU201は、単位時間当りの出玉率にかかわる所定の条件(例えば、延伸処理の実行条件)が成立した場合、遊技の進行が相対的に遅延するよう制御可能としてもよい。 Further, the main CPU 201 may be able to control so that the progress of the game is relatively delayed when a predetermined condition (for example, execution condition of the stretching process) related to the payout rate per unit time is satisfied.

また、メインCPU201は、特定条件が成立すると(例えば、大当りに当選すると)、複数ラウンドにわたってラウンド遊技が実行される大当り遊技状態に制御可能とし、大当り遊技状態に制御された場合、オープニング時間経過後にラウンド遊技を開始し、ラウンド遊技の終了後、所定のインターバル時間経過後に次のラウンド遊技を開始し、最後のラウンド遊技の終了後、所定のエンディング時間経過後に大当り遊技状態を終了可能であり、単位時間当りの出玉率にかかわる所定の条件(例えば、延伸処理の実行条件)が成立した場合、オープニング時間、インターバル時間及びエンディング時間のうち少なくともいずれかの時間を相対的に長くするようにしてもよい。 Further, when a specific condition is satisfied (for example, when a big hit is won), the main CPU 201 can be controlled to a big hit game state in which a round game is executed over a plurality of rounds, and when controlled to the big hit game state, after the opening time elapses. It is possible to start a round game, start the next round game after a predetermined interval time has elapsed after the end of the round game, and end the jackpot game state after the lapse of a predetermined ending time after the end of the last round game. When a predetermined condition related to the payout rate per hour (for example, an execution condition of the stretching process) is satisfied, at least one of the opening time, the interval time and the ending time may be made relatively long. good.

また、単位時間当りの出玉率にかかわる所定の条件(例えば、延伸処理の実行条件)が成立した場合、メインCPU201は、1ゲームに要する時間(例えば、特別図柄の変動パターン)が相対的に長くなるように制御可能としてもよい。 Further, when a predetermined condition related to the ball output rate per unit time (for example, an execution condition of the stretching process) is satisfied, the time required for one game (for example, a variation pattern of a special symbol) is relatively large in the main CPU 201. It may be possible to control the length.

また、単位時間当りの出玉率にかかわる所定の条件(例えば、延伸処理の実行条件)が成立した場合、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを、相対的に変動時間が長い変動パターンを決定するまたは決定する確率が高くなるようにしてもよい。 Further, when a predetermined condition related to the ball output rate per unit time (for example, an execution condition of the stretching process) is satisfied, the main CPU 201 determines the fluctuation pattern of the special symbol and the fluctuation pattern having a relatively long fluctuation time. You may want to increase the probability of doing or deciding.

また、単位時間当りの出玉率にかかわる所定の条件(例えば、延伸処理の実行条件)が成立し、さらに特定の条件が成立した場合(例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が特定の結果(例えば10R大当り)である場合)、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを、相対的に変動時間が長い変動パターンを決定するまたは決定する確率が高くなるようにしてもよい。 In addition, when a predetermined condition related to the ball output rate per unit time (for example, an execution condition of the stretching process) is satisfied and a specific condition is satisfied (for example, the result of the hit determination process of the special symbol is a specific result). (For example, in the case of a 10R jackpot), the main CPU 201 may determine or increase the probability of determining the fluctuation pattern of the special symbol, which has a relatively long fluctuation time.

また、単位時間当りの出玉率にかかわる所定の条件(例えば、延伸処理の実行条件)が成立した場合、メインCPU201は、単位時間あたりの特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が相対的に小さい(すなわち、可変表示時間の期待値が相対的に長い)変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, when a predetermined condition related to the payout rate per unit time (for example, the execution condition of the stretching process) is satisfied, the main CPU 201 has a relative expected value of the number of executions of the variable display of the special symbol per unit time. The variation pattern of the special symbol may be determined by referring to the variation pattern table which is small (that is, the expected value of the variable display time is relatively long).

また、単位時間当りの出玉率にかかわる所定の条件(例えば、延伸処理の実行条件)が成立した場合、特別図柄の当り判定処理の結果が特定の結果(例えば特定の大当り)であるとき、メインCPU201は、単位時間あたりの可変表示の実行回数の期待値が相対的に小さい(すなわち、可変表示時間の期待値が相対的に長い)変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, when a predetermined condition related to the payout rate per unit time (for example, an execution condition of the stretching process) is satisfied, and the result of the hit determination process of the special symbol is a specific result (for example, a specific big hit). The main CPU 201 determines the fluctuation pattern of the special symbol by referring to the fluctuation pattern table in which the expected value of the number of executions of the variable display per unit time is relatively small (that is, the expected value of the variable display time is relatively long). You may try to do it.

また、メインCPU201は、大当り遊技状態の終了後、次に大当り遊技状態に制御されるまでの特別図柄の可変表示に応じて所定のフラグを成立させ、この所定のフラグの成立状況(ON・OFF)と、前回の大当り遊技状態終了後、今回の大当り遊技状態に制御されるまでの特別図柄の可変表示回数とに応じて、今回の大当り遊技状態において実行される延伸処理における延伸の度合いが異なりうるようにしてもよい。 Further, the main CPU 201 establishes a predetermined flag according to the variable display of the special symbol after the end of the jackpot gaming state until the next control of the jackpot gaming state, and the establishment status (ON / OFF) of the predetermined flag. ) And the degree of stretching in the stretching process executed in the current jackpot game state differs depending on the variable display number of special symbols from the end of the previous jackpot game state to the control to the current jackpot game state. You may make it possible.

また、メインCPU201は、大当り遊技状態の終了後、次に大当り遊技状態に制御されるまでの特別図柄の可変表示回数に応じて所定の計数値を加算または減算し、大当り遊技状態に制御される場合、所定の計数値に応じて、今回の大当り遊技状態において延伸処理を実行可能としてもよい。さらに、メインCPU201は、上記の所定の計数値に応じて、延伸の度合いを異ならせるようにしてもよい。 Further, the main CPU 201 is controlled to the big hit game state by adding or subtracting a predetermined count value according to the variable display number of special symbols from the end of the big hit game state to the next control to the big hit game state. In this case, the stretching process may be executed in the current jackpot game state according to a predetermined counting value. Further, the main CPU 201 may have different degrees of stretching depending on the above-mentioned predetermined counting value.

また、遊技の流れを示すタイムチャート(図312、図331参照)の説明において(例えば、図312の(b)、(d)、(h)、図331の(b)〜(d)、(g)および(i)等を参照)、上乗せ演出について説明したが、この上乗せ演出の態様は、特定の演出態様に限定されない。例えば、増加する時短回数の全部を1回の上乗せ演出で表示するように行ってもよいし、増加する時短回数の全部を複数回の上乗せ演出で表示するように行ってもよい。「増加する時短回数の全部を複数回の上乗せ演出で表示する」とは、例えば、1回目の上乗せ演出では増加する時短回数の一部のみが増加することを示す上乗せ演出を行い、2回目の上乗せ演出では増加する時短回数の残りの全部を示す上乗せ演出を行う態様が相当する。具体例としては、例えば、増加する時短回数が100回である場合、1回目の上乗せ演出において「時短30回GET!」を表示し、2回目の上乗せ演出において「時短70回GET!」といったように、タイミングを代えて複数回の上乗せ演出で上乗せされる時短回数を示す演出態様が相当する。なお、タイミングを代えて行われる上乗せ演出の回数は2回に限られず、3回以上行ってもよい。さらに、例えば増加する時短回数が100回である場合に、1回目の上乗せ演出では例えば「時短30回GET!」を表示し、2回目の上乗せ演出では例えば「残念!」といった上乗せされないことを示すフェイク演出を行い、3回目の上乗せ演出において例えば「時短70回GET!」を表示してもよい。 Further, in the description of the time chart (see FIG. 312 and FIG. 331) showing the flow of the game (for example, (b), (d), (h) of FIG. 312, (b) to (d) of FIG. 331, ( Although g) and (i) and the like have been described with respect to the additional effect, the mode of the additional effect is not limited to a specific effect mode. For example, all of the increasing number of time reductions may be displayed by one additional effect, or all of the increasing number of time reductions may be displayed by a plurality of additional effects. "Displaying all of the increasing number of time reductions in multiple additional effects" means, for example, that in the first additional effect, an additional effect indicating that only a part of the increased number of time reductions is increased is performed, and the second additional effect is performed. The additional effect corresponds to a mode in which the additional effect is performed to show the entire remaining number of time reductions that increase. As a specific example, for example, when the number of times of time reduction to be increased is 100 times, "30 times of time reduction GET!" Is displayed in the first additional production, and "70 times of time reduction GET!" Is displayed in the second additional production. In addition, an effect mode showing the number of time reductions to be added in a plurality of additional effects with different timings corresponds to. The number of additional effects performed at different timings is not limited to two, and may be three or more. Further, for example, when the number of times of time reduction to be increased is 100 times, for example, "GET!" Is displayed in the first additional production, and "Sorry!" Is not added in the second additional production. A fake effect may be performed, and for example, "70 times GET!" May be displayed in the third additional effect.

なお、いずれかの時短遊技状態において例えばC3時短当りに当選した場合は、上記の複数回の上乗せ演出を、C3時短当りに当選した特別図柄遊技が終了するまでの間に行われることが好ましい。一方、いずれかの時短遊技状態において例えばC5時短当りに当選した場合は、例えば、1回目の上乗せ演出をC5時短当りに当選した特別図柄遊技が終了するまでの間に行い、2回目以降の上乗せ演出を、現在の時短遊技状態の制御が終了するまで(すなわち、遊技者が享受できる態様でC5時短遊技状態の制御が開始されるまで)の間に行うようにしてもよい。 In any of the time-saving game states, for example, when the C3 time-saving hit is won, it is preferable that the above-mentioned multiple additional effects are performed until the special symbol game won in the C3 time-saving game is completed. On the other hand, in any of the time-saving game states, for example, when the C5 time-saving hit is won, for example, the first addition effect is performed until the special symbol game won in the C5 time-saving game is completed, and the second and subsequent additions are added. The effect may be performed until the control of the current time-saving gaming state is completed (that is, until the control of the C5 time-saving gaming state is started in a manner that the player can enjoy).

[9.拡張例]
以下に、上述した第1のパチンコ遊技機〜第8のパチンコ遊技機に共通する拡張例について説明する。なお、第1のパチンコ遊技機〜第8のパチンコ遊技機に応じて各構成に付された符号が異なるため、以下の説明では、特定のパチンコ遊技機(とくに第3のパチンコ遊技機および第6のパチンコ遊技機)に限る説明である場合を除き、符号を省略する。
[9. Expansion example]
An extended example common to the above-mentioned first pachinko gaming machine to eighth pachinko gaming machine will be described below. Since the reference numerals attached to each configuration differ depending on the first pachinko gaming machine to the eighth pachinko gaming machine, the following description describes specific pachinko gaming machines (particularly the third pachinko gaming machine and the sixth pachinko gaming machine). Unless the description is limited to the pachinko gaming machine), the reference numerals will be omitted.

[9−1.確変制御の拡張例]
第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機、第4のパチンコ遊技機、および、第5のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合に、この大当りの種類に応じて確変フラグをオンにセットするか否かを決定し、確変フラグがオンにセットされる場合に確変回数を決めているが、これに限られず、例えば、以下の態様であってもよい。
[9-1. Extended example of probabilistic control]
In the first pachinko gaming machine, the second pachinko gaming machine, the fourth pachinko gaming machine, and the fifth pachinko gaming machine, when the result of the hit determination processing of the special symbol is a big hit, the type of this big hit. Whether or not to set the probability change flag to on is determined according to the above, and the number of probability changes is determined when the probability change flag is set to on, but the present invention is not limited to this, and for example, the following aspects may be used. ..

例えば、大当り遊技制御処理の実行中に、例えば大入賞口内に設けられた特定領域を通過したか否かを判定し、特定領域を少なくとも1個の遊技球が通過したと判定された場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグをオンにセットする所謂V確変機であってもよい。なお、上記の特定領域は、例えば、大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において可動部材が作動することによって、遊技球の通過が可能または容易な開放状態と、遊技球の進入が不可能または困難な閉鎖状態とに変位させることが可能となっている。 For example, during execution of the jackpot game control process, for example, it is determined whether or not a specific area provided in the jackpot has passed, and if it is determined that at least one game ball has passed through the specific region, the jackpot is determined. It may be a so-called V probability change machine that sets the probability change flag on at the end of the game control process. In the above specific area, for example, the movable member operates in a specific round game during the execution of the jackpot game control process, so that the game ball can pass through or is easily opened, and the game ball cannot enter. It is possible to displace to a possible or difficult closed state.

このようなV確変機では、例えば、図104〜図107を参照して後述するように、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合とで、大当り遊技制御処理の実行中に上記の特定領域への遊技球の通過のしやすさ、すなわち大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる確率を異ならせてもよい。 In such a V probability change machine, for example, as will be described later with reference to FIGS. 104 to 107, the case where the result of the hit determination process of the first special symbol is a big hit and the case where the result of the hit determination process of the second special symbol is a big hit When the result is a big hit, the ease of passing the game ball to the above-mentioned specific area during the execution of the big hit game control process, that is, the probability that the probability change flag is set to on at the end of the big hit game control process. It may be different.

図104は、拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの一例であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、(C)特定領域の開放態様が第3開放態様である場合、を示す図である。なお、第1開放態様および第2開放態様は、特定領域への遊技球の通過が容易な態様であり、第3開放態様は、特定領域への遊技球の通過が困難な態様である。なお、図104に示される一例では、特定領域は時間制御によって開放状態となるように制御される。 FIG. 104 is an example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the big winning opening and the opening timing of the specific area in the specific round game during the execution of the big hit game control process of the extended example, and (A) is specified. The figure which shows the case where the opening mode of a region is a 1st opening mode, (B) the opening mode of a specific area is a 2nd opening mode, and (C) the opening mode of a specific area is a 3rd opening mode. Is. The first open mode and the second open mode are modes in which the game ball can easily pass through the specific region, and the third open mode is a mode in which the game ball is difficult to pass through the specific region. In the example shown in FIG. 104, the specific area is controlled to be in an open state by time control.

なお、図104では、大入賞口が短開放された後に長開放される態様が示されているが、大入賞口の開放態様はこれに限られない。 Note that FIG. 104 shows a mode in which the large winning opening is opened for a long time after being short-opened, but the opening mode of the large winning opening is not limited to this.

図104(A)に示されるように、第1開放態様では、大入賞口の長開放が開始された後の所定時間を除いて、大入賞口が開放状態である間は特定領域も開放状態となっている。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされやすい。ただし、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。 As shown in FIG. 104 (A), in the first opening mode, the specific area is also open while the large winning opening is open, except for a predetermined time after the long opening of the large winning opening is started. It has become. Therefore, during the execution of the jackpot game control process, it is easy for at least one of the plurality of game balls that have won the jackpot to pass through the specific area. That is, the probability change flag is likely to be set on at the end of the jackpot game control process. However, if no game ball has passed through the specific area even though the specific area is open, the probability change flag is not set to on at the end of the jackpot game control process.

また、図104(B)に示されるように、第2開放態様では、大入賞口の短開放が開始されてから大入賞口の長開放が終了するまでの間、特定領域が開放状態となっている。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することは極めて容易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグが極めて容易にオンにセットされる。ただし、上述したように、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。 Further, as shown in FIG. 104 (B), in the second opening mode, the specific area is in the open state from the start of the short opening of the large winning opening to the end of the long opening of the large winning opening. ing. Therefore, it is extremely easy for at least one of the plurality of game balls that have won the big prize opening to pass through the specific area during the execution of the big hit game control process. That is, the probability change flag is set on very easily at the end of the jackpot game control process. However, as described above, if no game ball has passed through the specific area even though the specific area is open, the probability change flag is not set to on at the end of the jackpot game control process.

一方、図104(C)に示されるように、第3開放態様では、大入賞口が短開放中および大入賞口の長開放が開始された後の所定時間(この2回はいずれも短時間)を除いて、特定領域が閉鎖状態となっている。そのため、大当り遊技制御の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが、第1開放態様および第2開放態様のいずれと比べても困難である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされ難い。ただし、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過することが困難であったとしても、タイミングよく特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる。 On the other hand, as shown in FIG. 104 (C), in the third opening mode, a predetermined time during the short opening of the large winning opening and after the long opening of the large winning opening is started (both of these two times are short time). ), The specific area is closed. Therefore, during the execution of the jackpot game control, even one of the plurality of game balls winning in the jackpot can pass through the specific area in either the first open mode or the second open mode. It is also difficult compared to. That is, it is difficult for the probability change flag to be set on at the end of the jackpot game control process. However, even if it is difficult for the game ball to pass through the specific area during the execution of the jackpot game control, if the game ball passes through the specific area at the right time, the probability change flag is turned on at the end of the jackpot game control process. It is set.

なお、図104では、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な特定領域の開放態様の例として、第1開放態様および第2開放態様の2態様を設ける例について説明した。ただし、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な特定領域の開放態様数は、2態様に限られず、1態様だけとしてもよいし、3態様以上としてもよい。 Note that FIG. 104 is an example of an opening mode of a specific area in which at least one of the plurality of game balls winning the big winning opening is easily passed through the specific area during the execution of the big hit game control process. , An example of providing two modes, a first open mode and a second open mode, has been described. However, during the execution of the jackpot game control process, the number of open modes of the specific region in which at least one of the plurality of game balls winning in the jackpot is easy to pass through the specific region is limited to two modes. However, only one mode may be used, or three or more modes may be used.

また、図104では、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが困難な特定領域の開放態様の例として、第3開放態様を設ける例について説明した。ただし、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが困難な特定領域の開放態様数は、1態様に限られず、2態様以上設けてもよい。 Further, in FIG. 104, an opening mode of a specific area in which it is difficult to pass through a specific area even if only one of a plurality of game balls winning a prize in the big winning opening is being executed during the jackpot game control process. As an example of the above, an example in which the third opening mode is provided has been described. However, during the execution of the jackpot game control process, the number of open modes of the specific area where it is difficult to pass through the specific area even if only one of the plurality of game balls winning the big prize opening is 1. The mode is not limited to that, and two or more modes may be provided.

図105は、拡張例における特別図柄判定テーブルの一例である。この図105に示される特別図柄判定テーブルによれば、判定値データが「大当り判定値データ」である場合(特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合)、第1特別図柄および第2特別図柄の選択図柄コマンドは、次のように選択される。すなわち、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、選択図柄コマンドは、例えば、40%の選択率で「z0」が選択され、10%の選択率で「z1」が選択され、50%の選択率で「z2」が選択される。また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、選択図柄コマンドは、例えば、15%の選択率で「z3」が選択され、50%の選択率で「z4」が選択され、35%の選択率で「z5」が選択される。なお、図105は、確変制御の拡張例を示すだけの図であるため、判定値データに「時短当り判定値データ」が含まれていないが、判定値データに「時短当り判定値データ」が含まれるようにしてもよい。 FIG. 105 is an example of a special symbol determination table in the extended example. According to the special symbol determination table shown in FIG. 105, when the determination value data is "big hit determination value data" (when the result of the hit determination process of the special symbol is a big hit), the first special symbol and the second special symbol Special symbol selection The symbol command is selected as follows. That is, when the result of the hit determination process of the first special symbol is a big hit, for the selected symbol command, for example, "z0" is selected with a selection rate of 40%, and "z1" is selected with a selection rate of 10%. , "Z2" is selected with a selectivity of 50%. Further, when the result of the hit determination process of the second special symbol is a big hit, for the selected symbol command, for example, "z3" is selected with a selection rate of 15%, and "z4" is selected with a selection rate of 50%. , "Z5" is selected with a selectivity of 35%. Since FIG. 105 is only a diagram showing an extended example of the probability variation control, the judgment value data does not include the "time saving hit judgment value data", but the judgment value data includes the "time saving hit judgment value data". It may be included.

図106は、拡張例における大当り種類決定テーブルの一例である。この図106に示される大当り種類決定テーブルによれば、大当りの種類(例えば、ラウンド数、特定領域の開放態様等)は、次のように決定される。すなわち、選択図柄コマンドが「z0」の場合、ラウンド数が「3」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(3R通常大当りA)に決定される。また、選択図柄コマンドが「z1」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(10R通常大当りA)に決定される。また、選択図柄コマンドが「z2」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第1開放態様の大当り(10R確変大当りA)に決定される。また、選択図柄コマンドが「z3」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(10R通常大当りB)に決定される。選択図柄コマンドが「z4」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第1開放態様の大当り(10R確変大当りB)に決定される。選択図柄コマンドが「z5」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第2開放態様の大当り(10R確変大当りC)に決定される。なお、上述したように図105に示される判定値データに「時短当り判定値データ」が含まれていないため、図106においても「時短当り」の種類が図示されていないが、判定値データに「時短当り判定値データ」が含まれる場合には、複数種類の時短当りのうちいずれかに決定されるようにしてもよい。 FIG. 106 is an example of the jackpot type determination table in the extended example. According to the jackpot type determination table shown in FIG. 106, the jackpot type (for example, the number of rounds, the opening mode of the specific area, etc.) is determined as follows. That is, when the selected symbol command is "z0", the number of rounds is "3" and the opening mode of the specific area is determined to be the jackpot (3R normal jackpot A) of the third opening mode. When the selected symbol command is "z1", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the jackpot (10R normal jackpot A) of the third opening mode. When the selected symbol command is "z2", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the jackpot (10R probability variation jackpot A) of the first opening mode. When the selected symbol command is "z3", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the jackpot (10R normal jackpot B) of the third opening mode. When the selected symbol command is "z4", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the jackpot (10R probability variation jackpot B) of the first opening mode. When the selected symbol command is "z5", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the jackpot (10R probability variation jackpot C) of the second opening mode. As described above, since the judgment value data shown in FIG. 105 does not include the "time saving hit judgment value data", the type of "time saving hit" is not shown in FIG. 106, but the judgment value data includes the judgment value data. When the "time saving hit determination value data" is included, it may be determined to be one of a plurality of types of time saving hits.

上記の図104〜図106によれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、大当りの種類は、40%の選択率で3R通常大当りAに決定され、10%の選択率で10R通常大当りAに決定され、50%の選択率で10R確変大当りAに決定される。一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、大当りの種類は、15%の選択率で10R通常大当りBに決定され、50%の選択率で10R確変大当りBに決定され、35の選択率で10R確変大当りCに決定される。このようにして、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合とで、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる確率を異ならせることが可能となる。 According to FIGS. 104 to 106 above, when the result of the hit determination process of the first special symbol is a big hit, the type of big hit is determined to be 3R normal big hit A with a selectivity of 40%, and 10% selection. The rate is determined to be 10R normal jackpot A, and the selectivity is determined to be 10R probability variation jackpot A. On the other hand, when the result of the hit determination process of the second special symbol is a big hit, the type of big hit is determined to be 10R normal big hit B with a selection rate of 15%, and 10R probability variable big hit B with a selection rate of 50%. , 35 is determined to be a 10R probability variation jackpot C. In this way, depending on whether the result of the hit determination process of the first special symbol is a big hit or the result of the hit determination process of the second special symbol is a big hit, the probability change flag is set at the end of the big hit game control process. It is possible to make the probability of being set on different.

なお、大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、特定領域は、図104(A)〜(C)に示されるように時間制御によって開放状態となる態様に限られず、例えば、後述の図107に示されるように、大入賞口への遊技球の入賞に応じて開放状態となる態様であってもよい。 In the specific round game during the execution of the jackpot game control process, the specific area is not limited to the mode in which the specific area is opened by the time control as shown in FIGS. 104 (A) to 104 (C). As shown in FIG. 107, it may be in an open state according to the winning of the game ball to the large winning opening.

図107は、拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの他の例(特定領域が大入賞口への入賞に基づいて開放状態となるように制御される例)であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、を示す図である。 FIG. 107 is another example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the big winning opening and the opening timing of the specific area in the specific round game during the execution of the big hit game control process of the extended example (the specific area is the big winning). (Example) in which the opening mode is controlled based on the winning of the mouth, and (A) the opening mode of the specific region is the first opening mode, (B) the opening mode of the specific region is the second. It is a figure which shows the case of an open mode.

図107(A)に示されるように、他の例の第1開放態様では、大入賞口が開放状態となった後、大入賞口に1個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより1個目の遊技球の入賞が検出されると、この検出に基づいて、特定領域が一定時間だけ開放状態となる。そして、大入賞口に2個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより2個目の遊技球の入賞が検出されると、この検出に基づいて、大入賞口が閉鎖状態となるまでの間、特定領域が開放状態となる。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされやすい。ただし、上述したとおり、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。 As shown in FIG. 107 (A), in the first opening mode of another example, after the large winning opening is opened, the first game ball wins in the large winning opening, and the large winning opening counts. When the switch detects the winning of the first game ball, the specific area is opened for a certain period of time based on this detection. Then, when the second game ball wins in the big winning opening and the winning of the second game ball is detected by the big winning opening count switch, the big winning opening is closed based on this detection. Until then, the specific area is open. Therefore, during the execution of the jackpot game control process, it is easy for at least one of the plurality of game balls that have won the jackpot to pass through the specific area. That is, the probability change flag is likely to be set on at the end of the jackpot game control process. However, as described above, if no game ball has passed through the specific area even though the specific area is open, the probability change flag is not set to ON at the end of the jackpot game control process.

また、図107(B)に示されるように、他の例の第2開放態様では、大入賞口が開放状態となった後、大入賞口に1個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより1個目の遊技球の入賞が検出された場合に限り、特定領域が一定時間だけ開放状態となる。そして、大入賞口に2個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより2個目の遊技球の入賞が検出されたとしても、入賞口が閉鎖状態となるまでの間、特定領域は開放状態とならず、閉鎖状態が継続する。そのため、大当り遊技制御の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが、第1開放態様と比べて困難である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされ難い。ただし、この場合も、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過することが困難であったとしても、タイミングよく特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる。 Further, as shown in FIG. 107 (B), in the second opening mode of the other example, after the large winning opening is opened, the first game ball wins in the large winning opening, and the large winning opening is won. Only when the winning of the first game ball is detected by the mouth count switch, the specific area is opened for a certain period of time. Then, even if the second game ball wins in the big winning opening and the winning of the second game ball is detected by the big winning opening count switch, the specific area is until the winning opening is closed. Does not open and remains closed. Therefore, during the execution of the jackpot game control, it is more difficult to pass through the specific area even if only one of the plurality of game balls that have won the big prize opening is compared with the first opening mode. That is, it is difficult for the probability change flag to be set on at the end of the jackpot game control process. However, even in this case, even if it is difficult for the game ball to pass through the specific area during the execution of the jackpot game control, if the game ball passes through the specific area at the right time, the probability changes at the end of the jackpot game control process. The flag is set on.

なお、上記では、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる例について説明したが、これに限られず、例えば、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に時短フラグがオンにセットされるようにしてもよい。このような仕様は、とくに、例えば第3のパチンコ遊技機や第6のパチンコ遊技機のような1種2種混合機である場合に有効である。 In the above description, when the game ball passes through a specific area during the execution of the jackpot game control process, the probability variation flag is set to ON at the end of the jackpot game control process, but the present invention is not limited to this, for example. If the game ball passes through a specific area during the execution of the jackpot game control process, the time saving flag may be set to on at the end of the jackpot game control process. Such specifications are particularly effective when the machine is a type 1 or type 2 mixer such as a third pachinko machine or a sixth pachinko machine.

また、上記では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合とで、特定領域の開放態様として同じ開放態様を設ける例について説明したが、これに限られず、例えば、第1特別図柄専用の開放態様や第2特別図柄専用の開放態様を設けるようにしてもよい。 Further, in the above, the same opening mode is used as the opening mode of the specific area depending on whether the result of the hit determination process of the first special symbol is a hit or the result of the hit determination process of the second special symbol is a hit. Although the example of providing is described, the present invention is not limited to this, and for example, an opening mode dedicated to the first special symbol or an opening mode dedicated to the second special symbol may be provided.

また、上記では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合および第2特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合のいずれにおいても、特定領域への遊技球の通過が困難な第3態様に決定されうる例について説明したが、これに限られず、いずれか一方の特別図柄(例えば第2特別図柄)の当り判定処理の結果が当りである場合には、少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な態様(第1態様または第2態様)のみに決定されるように構成してもよい。 Further, in the above, the passage of the game ball to the specific area is performed in both the case where the result of the hit determination process of the first special symbol is a hit and the case where the result of the hit determination process of the second special symbol is a hit. An example that can be determined in the difficult third aspect has been described, but the present invention is not limited to this, and if the result of the hit determination process of one of the special symbols (for example, the second special symbol) is a hit, at least one is used. The game ball may be configured to be determined only in the mode (first mode or second mode) in which it is easy for the game ball to pass through the specific region.

また、上記では、特定領域への遊技球の通過が困難な第3態様において、特定領域は、大入賞口が短開放中および大入賞口の長開放が開始された後の所定時間の2回(いずれも短時間)にわたって開放状態となっているが、特定領域への遊技球の通過が困難であれば、特定領域が開放状態とされる回数は1回であってもよいし複数回であってもよい。 Further, in the above, in the third aspect in which it is difficult for the game ball to pass through the specific area, the specific area is set twice at a predetermined time during the short opening of the large winning opening and after the long opening of the large winning opening is started. It has been open for a short time (both for a short time), but if it is difficult for the game ball to pass through the specific area, the specific area may be opened once or multiple times. There may be.

また、特定領域の閉鎖は、予め定められた開放時間の経過や、特定領域が開放するラウンドの終了に応じて閉鎖したり、規定回数の大入賞口や特定領域への入賞に応じて閉鎖するなどするように制御してもよい。また、閉鎖する条件が一つ乃至複数複合していてもよい。 In addition, the closing of the specific area is closed according to the passage of a predetermined opening time or the end of the round in which the specific area is opened, or is closed according to the specified number of large winning openings or winning in the specific area. It may be controlled to do so. Moreover, one or a plurality of conditions for closing may be compounded.

また、大当り遊技状態と、確変制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態等)とが、所定の上限回数(以下、「リミッタ回数」と称する)に達するまで交互に繰り返し実行される所謂リミッタ機であってもよい。このようなリミッタ機では、上記の繰り返し回数(以下、「ループ回数」と称する)が所定のリミッタ回数に達すると、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態、時短遊技状態等)に制御される。このとき、ループ回数もリセットされる。なお、このような遊技機において、リミッタ回数は、一定の回数であってもよいし、例えば、特別図柄の図柄乱数値に応じて決定したり、所定の抽選により決定してもよい。また、設定機であれば、設定値に応じてリミッタ回数が異なるようにしてもよい。 Further, the jackpot game state and the game state in which the probability variation control is executed (for example, a high-probability time-shortening game state, a high-probability non-time-saving game state, etc.) are set to a predetermined upper limit number of times (hereinafter, referred to as "limiter number of times"). It may be a so-called limiter machine that is repeatedly executed alternately until it reaches the limit. In such a limiter machine, when the above-mentioned number of repetitions (hereinafter referred to as "loop number") reaches a predetermined number of times, the game state after the jackpot game control process is completed is the game state in which the probability change control is not executed. It is controlled to (for example, a normal gaming state, a time-saving gaming state, etc.). At this time, the number of loops is also reset. In such a gaming machine, the number of limiters may be a fixed number, for example, may be determined according to a symbol random value of a special symbol, or may be determined by a predetermined lottery. Further, if it is a setting machine, the number of limiters may be different depending on the set value.

なお、上記では、大当り遊技状態と、確変制御が実行される遊技状態とがリミッタ回数に達するまで交互に繰り返し実行される所謂リミッタ機について説明したが、これに限られず、例えば、大当り遊技状態と、時短制御が実行される遊技状態とがリミッタ回数に達するまで交互に繰り返し実行されるようにしてもよい。とくに、例えば第3のパチンコ遊技機や第6のパチンコ遊技機のような1種2種混合機である場合に有効である。 In the above description, the so-called limiter machine in which the jackpot game state and the game state in which the probability variation control is executed are alternately and repeatedly executed until the number of limiters is reached has been described, but the present invention is not limited to this, and for example, the jackpot game state and the game state. , The game state in which the time saving control is executed may be alternately and repeatedly executed until the number of limiters is reached. In particular, it is effective when it is a one-kind two-kind mixer such as a third pachinko gaming machine or a sixth pachinko gaming machine.

また、上述したV確変機である場合には、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合に、確変制御が実行される遊技状態が継続される。そのため、このようなV確変機では、リミッタ回数を例えばN回とすると、N回目の大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、所定のリミッタ回数に到達したものとして、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態に制御される。一方、N回目の大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過しなかった場合、所定のリミッタ回数に到達したものとはならないものの、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過していないため、このような場合も、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態に制御されることとなる。なお、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合に、大当り遊技制御処理の終了時に時短フラグがオンにセットされる遊技機においても同様である。 Further, in the case of the above-mentioned V probability change machine, when the game ball passes through the specific area during the execution of the jackpot game control process, the game state in which the probability change control is executed is continued. Therefore, in such a V probability change machine, if the number of limiters is, for example, N times, when the game ball passes through a specific area during the execution of the Nth big hit game control process, it is assumed that the predetermined number of limiters has been reached. The game state after the jackpot game control process is completed is controlled to the game state in which the probability change control is not executed. On the other hand, if the game ball does not pass through the specific area during the execution of the Nth jackpot game control process, the game does not reach the predetermined limiter number of times, but the game is played in the specific area during the execution of the jackpot game control process. Since the ball has not passed, even in such a case, the game state after the jackpot game control process is completed is controlled to the game state in which the probability variation control is not executed. The same applies to a gaming machine in which the time saving flag is set to ON at the end of the jackpot game control process when the game ball passes through a specific area during the execution of the jackpot game control process.

また、大当り遊技制御処理の終了後、所定回数の特別図柄ゲームが行われるまで確変制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態等)に制御され、所定回数の特別図柄ゲームが行われると、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態、時短遊技状態等)に移行する所謂ST機であってもよい。このような遊技機において、確変制御が実行される特別図柄ゲームの回数(以下、「ST回数」と称する)を、一定回数としてもよいし、都度異なるようにしてもよい。また、設定機であれば、設定値に応じてST回数の期待値が異なるようにしてもよい。さらには、例えば転落抽選を行い、転落抽選の結果に基づいて確変制御が終了する所謂転落タイプの遊技機であってもよいし、例えば大当り遊技状態中に特定領域を遊技球が通過した場合に、大当り遊技状態の終了後に確変制御が実行される所謂V確変タイプの遊技機であってもよい。 Further, after the jackpot game control process is completed, the probability variation control is executed until a predetermined number of special symbol games are played (for example, a high-accuracy time-shortening game state, a high-accuracy non-time-saving game state, etc.). It may be a so-called ST machine that shifts to a gaming state (for example, a normal gaming state, a time-saving gaming state, etc.) in which the probability variation control is not executed when the special symbol game is played a number of times. In such a gaming machine, the number of special symbol games in which the probability variation control is executed (hereinafter, referred to as “ST number”) may be a fixed number or may be different each time. Further, if it is a setting machine, the expected value of the number of STs may be different depending on the set value. Further, for example, it may be a so-called fall-type gaming machine in which a fall lottery is performed and the probability variation control is completed based on the result of the fall lottery. , A so-called V probability variation type gaming machine in which probability variation control is executed after the end of the jackpot gaming state may be used.

[9−2.時短制御の拡張例]
第1のパチンコ遊技機〜第8のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に、大当り遊技制御処理の終了後、C時短制御が実行されうる。ただし、「時短当り」についての抽選は、特別図柄の当り判定処理において行うことに限定されない。
[9-2. Extended example of time saving control]
In the first pachinko gaming machine to the eighth pachinko gaming machine, when the result of the hit determination processing of the special symbol is "time saving hit", C time saving control can be executed after the jackpot game control processing is completed. However, the lottery for "time saving hit" is not limited to being performed in the hit determination process of the special symbol.

例えば、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された乱数値のうち、特別図柄当り判定用乱数値とは異なる特定の乱数値(例えば、特別図柄当り判定用乱数値、特別図柄の図柄乱数値等)を用いて、特別図柄の当り判定処理とは別に、時短制御を実行するか否かを決める時短当落判定処理を行うようにしてもよい。特別図柄の当り判定処理の結果が小当りやハズレである場合に時短当落判定を行う場合、例えば、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された特別図柄の図柄乱数値が特定の図柄乱数値である場合に、時短制御が実行される「時短当り」に決定することができる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合に時短当落判定処理を行ってもよい。 For example, among the random number values extracted based on the winning of the game ball to the starting port, a specific random number value different from the special symbol hit judgment random value (for example, the special symbol hit judgment random value, the special symbol symbol). A random number value or the like) may be used to perform a time saving winning determination processing for determining whether or not to execute the time saving control, in addition to the hit determination processing for the special symbol. When the time saving winning judgment is performed when the result of the hit judgment processing of the special symbol is a small hit or a loss, for example, the symbol random value of the special symbol extracted based on the winning of the game ball to the starting port is a specific symbol. When it is a random value, it can be determined as a "time saving hit" in which the time saving control is executed. When the result of the hit determination process of the special symbol is a big hit, the time saving hit determination process may be performed.

また、特別図柄の当り判定処理とは別に時短当落判定処理を行う場合、時短当落判定処理を、同一フレームにおいて特別図柄の当り判定処理に先だって実行してもよい。 Further, when the time saving winning determination processing is performed separately from the special symbol hit determination processing, the time saving winning determination processing may be executed prior to the special symbol hit determination processing in the same frame.

また、上記の時短当落判定処理を行う場合、専ら時短当落判定処理に供される時短当落判定用乱数を所定の範囲で発生させて、例えば始動口への遊技球の入賞に基づいて時短当落用乱数値を抽出し、抽出された時短当落用乱数値を用いて時短当落判定処理を行うようにしてもよい。 Further, when the above-mentioned time-saving winning determination processing is performed, a random number for determining the time-saving winning, which is exclusively used for the time-saving winning determination processing, is generated within a predetermined range, and for example, the time-saving winning is applied based on the winning of the game ball to the starting port. A random number value may be extracted, and the time-saving winning determination process may be performed using the extracted random number value for time-saving winning.

また、時短当落判定処理に供される乱数値は、始動口に遊技球が入賞したことに基づいて抽出されることは必須ではなく、他の領域(例えば、一般入賞口、小当り入賞口、大入賞口等)に遊技球が入賞したことに基づいて抽出されるようにしてもよい。さらには、例えば時短当落判定処理の実行契機となる専用の領域を設けて、この専用の領域を遊技球が例えば通過したことに基づいて、時短当落判定処理に供される乱数値が抽出されるようにしてもよい。 In addition, it is not essential that the random number value used for the time saving winning determination process is extracted based on the winning of the game ball at the starting port, and other areas (for example, general winning opening, small hit winning opening, etc.) It may be extracted based on the winning of the game ball in the big winning opening, etc.). Further, for example, a dedicated area that triggers the execution of the time saving winning determination processing is provided, and a random number value to be used for the time saving winning determination processing is extracted based on, for example, the passing of the game ball through this dedicated area. You may do so.

ところで、例えば、時短当落判定処理と特別図柄の当り判定処理とが別のタイミングで実行される場合、確定表示すると大当りを示す停止表示態様が導出される特別図柄の可変表示中に時短当落判定処理が実行され、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」となる場合がある。このような場合、メインCPUは、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるにもかかわらず、例えば、強制的に「時短ハズレ」を示す表示態様を導出するとよい。 By the way, for example, when the time saving winning judgment processing and the hit judgment processing of the special symbol are executed at different timings, the time saving winning judgment processing is performed during the variable display of the special symbol in which the stop display mode indicating the big hit is derived when the confirmation display is performed. Is executed, and the result of this time saving hit determination process may be "time saving hit". In such a case, the main CPU may forcibly derive, for example, a display mode indicating "time saving loss" even though the result of the time saving winning determination processing is "time saving hit".

また、サブCPUは、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握することが可能または容易な演出画像(例えば、装飾図柄の変動演出やキャラクタによる表示演出等)を、表示装置に表示する制御を実行することが好ましい。この場合、特別図柄の当り判定処理の結果とは別に、時短当落判定処理の結果が表示装置に表示されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, the sub CPU can visually grasp whether the result of the time saving hit determination process is "time saving hit" or "time saving loss", or an easy effect image (for example, a variation effect of a decorative pattern or a character). It is preferable to execute the control of displaying the display effect by the display device on the display device. In this case, since the result of the time saving winning determination processing is displayed on the display device separately from the result of the hit determination processing of the special symbol, it is possible to suppress the deterioration of the interest.

また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握することが可能または容易な演出画像を表示装置に表示することに代えて、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握することが不可能または困難な演出画像(例えば、装飾図柄の変動演出やキャラクタによる表示演出等)を表示装置に表示する制御を実行してもよい。この場合、時短当落判定処理の結果が開示されるまで、興趣を維持することが可能となる。 In addition, it is possible to visually grasp whether the result of the time saving winning judgment processing is "time saving hit" or "time saving loss", or instead of displaying an easy effect image on the display device, the time saving winning judgment is made. A display device that displays an effect image (for example, a variation effect of a decorative pattern, a display effect by a character, etc.) in which it is impossible or difficult to visually grasp whether the processing result is a "time reduction hit" or a "time reduction loss". You may execute the control to display in. In this case, it is possible to maintain the interest until the result of the time saving winning determination process is disclosed.

また、一般的なパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合、サブCPUは、大当り遊技状態において正規な遊技態様とされる遊技球の発射方法として例えば右打ち指示を示す演出画像が表示装置(例えば液晶表示装置)に表示されるよう制御する。この点、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りでなかったとしても、時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、サブCPUは、時短制御が実行される場合に正規な遊技態様とされる遊技球の発射方法として例えば右打ち指示を示す演出画像が表示装置に表示されるよう制御する。ただし、時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、時短制御が実行される場合に正規な遊技態様とされる遊技球の発射方法を示す演出画像を、常に表示装置に表示するようにしてもよいが、特定条件が成立した場合に限り表示するようにしてもよい。例えば、「時短当り」に基づいてセットされる時短回数が、所定回数以上(例えば2回以上)である場合には表示し、所定回数未満(例えば2回未満)である場合等には表示しないようにしてもよい。なお、上記の特定条件は、時短回数を条件とするものに限られず、適宜、任意の条件とすることができる。 Further, in a general pachinko gaming machine, when the result of the hit determination process of the special symbol is a big hit, the sub CPU gives, for example, a right-handed instruction as a method of launching a game ball which is regarded as a normal game mode in the big hit game state. It is controlled so that the effect image indicating the above is displayed on a display device (for example, a liquid crystal display device). In this respect, in this embodiment, even if the result of the hit determination process of the special symbol is not a big hit, when the result of the time reduction hit determination process is "time reduction hit", the sub CPU is executed when the time reduction control is executed. As a method of launching a game ball, which is regarded as a normal game mode, control is performed so that, for example, an effect image indicating a right-handed instruction is displayed on a display device. However, when the result of the time saving hit determination process is "time saving hit", an effect image showing the firing method of the game ball, which is regarded as a normal game mode when the time saving control is executed, is always displayed on the display device. However, it may be displayed only when a specific condition is satisfied. For example, if the number of time reductions set based on "time reduction hit" is more than a predetermined number of times (for example, 2 times or more), it is displayed, and if it is less than a predetermined number of times (for example, less than 2 times), it is not displayed. You may do so. The above-mentioned specific condition is not limited to the condition of the number of time reductions, and may be an arbitrary condition as appropriate.

また、特別図柄の当り判定処理が実行される前に時短当落判定処理が実行される場合、サブCPUは、「時短当り」となった状況下(すなわち、時短フラグがオンにセットされた状況下)で特別図柄の当り判定処理が実行されるのか否かを、外観で把握可能または把握容易な演出画像を表示装置に表示する制御を実行してもよい。 Further, when the time saving hit determination processing is executed before the hit determination processing of the special symbol is executed, the sub CPU is in the situation where the time saving hit is set (that is, the time saving flag is set to on). ), It may be possible to execute a control of displaying an effect image that can be grasped or easily grasped by the appearance on the display device whether or not the hit determination process of the special symbol is executed.

なお、時短当落判定処理に用いる乱数値の種類、時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミング、時短当落判定処理において時短当りと判定される条件、時短当落判定処理の実行タイミング、時短当落判定処理を実行可能な遊技状態、時短遊技状態の態様、時短当り時にセットされる時短回数、時短遊技状態の開始タイミング、時短遊技状態の終了タイミング、時短回数書き換えタイミング、時短当り確率、および、時短当落判定処理の結果表示、等の時短にかかわる処理をまとめると以下のとおりである。 It should be noted that the type of random value used for the time saving winning judgment processing, the extraction timing of the random number value used for the time saving winning judgment processing, the condition for determining the time saving hit in the time saving winning judgment processing, the execution timing of the time saving winning judgment processing, and the time saving winning judgment processing. The game state that can be executed, the mode of the time saving game state, the time saving number set at the time saving hit, the start timing of the time saving game state, the ending timing of the time saving game state, the time saving number rewriting timing, the time saving hit probability, and the time saving winning judgment. The following is a summary of the processes related to time reduction, such as displaying the results of the processes.

(時短当落判定処理に用いる乱数値の種類)
時短当落判定処理に用いられる乱数値は、例えば、特別図柄当り判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、特別図柄転落判定用乱数値および専用の時短当落判定用乱数値等の複数種類の乱数値のうち、いずれかの乱数値であってもよい。また、設定機であれば、設定変更時に、変更後の設定値を用いて時短当落判定処理を行うようにしてもよい。
(Type of random value used for time saving winning judgment processing)
The random number values used in the time saving winning judgment processing include, for example, a random value for determining a special symbol hit, a random value for determining a special symbol, a random value for determining a normal hit, a random value for determining a normal symbol, a random value for determining a special symbol fall, and a random value for determining a special symbol fall. It may be any one of a plurality of types of random values such as a dedicated time-saving winning / winning random value. Further, if it is a setting machine, when the setting is changed, the time saving winning / winning determination process may be performed using the changed setting value.

また、時短当落判定処理に用いる乱数値は、1種類(例えば、時短当落判定用乱数値のみ)に限られず、複数種類の乱数値(例えば、特別図柄当り判定用乱数値および図柄決定用乱数値)を用いて決定するようにしてもよい。 Further, the random number value used for the time saving winning judgment processing is not limited to one type (for example, only the time saving winning judgment random value), and a plurality of types of random values (for example, a special symbol hit judgment random value and a symbol determination random value). ) May be used to determine.

(時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミング)
時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミングは、特別図柄の当り判定処理の契機となる始動口への遊技球の入賞時、普通図柄の当り判定処理の実行契機となる通過ゲートへの遊技球の通過時、時短当落判定処理の実行契機となる専用の領域への遊技球の通過時等、任意のタイミングであってよい。なお、時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出は、賞球の払い出しがある特定の入賞口等への入賞に基づいて行ってもよいし、賞球の払い出しがない特定のゲートや特定のアウト口等への通過に基づいて行ってもよい。
(Extraction timing of random value used for time saving winning judgment processing)
The extraction timing of the random number value used for the time saving winning judgment processing is the game ball to the passing gate which triggers the execution of the hit judgment processing of the normal symbol when the game ball wins the starting port which triggers the hit judgment processing of the special symbol. It may be any timing, such as when the game ball passes through the dedicated area that triggers the execution of the time saving winning determination process. In addition, the extraction of the random number value used for the time saving winning judgment processing may be performed based on the winning of a specific winning opening or the like in which the prize ball is paid out, or a specific gate or a specific out where the prize ball is not paid out. It may be done based on the passage to the mouth or the like.

なお、時短当落判定処理用乱数値を始動口への遊技球の入賞(通過)に基づいて抽出するようにした場合、第1始動口および第2始動口のいずれに遊技球が入賞した場合であっても時短当落判定用乱数値を抽出してもよいし、いずれか一方の特定の始動口に遊技球が入賞した場合にのみ、時短当落判定用乱数値を抽出するようにしてもよい。 In addition, when the random value for the time saving winning judgment processing is extracted based on the winning (passing) of the game ball to the starting port, when the game ball wins in either the first starting port or the second starting port. Even if there is, the random value for determining the time saving winning may be extracted, or the random value for determining the time saving winning may be extracted only when the game ball wins at one of the specific starting ports.

(時短当落判定処理において時短当りと判定される条件)
抽出した時短当落判定処理用乱数値を用いて時短当落判定処理を行う場合は、抽出した時短当落判定用乱数値が特定の時短当落判定用乱数値(例えば、特定の時短当り判定値データ)であるときに時短当りと判定されるようにするとよい。また、特別図柄当り判定用乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定のハズレ判定値データ、特定の小当り判定値データまたは/および特定の大当り判定値データであるときに時短当りと判定されるようにするとよい。また、特別図柄の図柄乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定のハズレ図柄、特定の小当り図柄、特定の大当り図柄であるときに時短当たりと判定されるようにするとよい。また、特別図柄転落判定用乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定の特別図柄転落判定用乱数値データであるときに時短当りと判定されるようにするとよい。さらに、変更後の設定値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定の設定値に変更された場合に時短当りと判定されるようにするとよい。普通当り判定用乱数値や普通図柄決定用乱数値を用いて時短当落判定処理を行う場合も同様である。さらには、時短当落判定処理において時短当りと判定される条件は、上記の条件に限らず、さまざまな条件に任意に決めることができる。
(Conditions for determining time saving hit in the time saving winning judgment process)
When the time saving winning judgment processing is performed using the extracted time saving winning judgment processing random value, the extracted time saving winning judgment random value is a specific time saving winning judgment random value (for example, specific time saving winning judgment value data). It is advisable to make it judged as a time saving hit at a certain time. In addition, when executing the time saving winning judgment processing using the special symbol hit judgment random value, the time saving is shortened when it is a specific loss judgment value data, a specific small hit judgment value data and / or a specific big hit judgment value data. It is good to judge it as a hit. In addition, when executing the time saving hit determination process using the symbol random value of the special symbol, it is preferable to determine that it is a time saving hit when it is a specific lost symbol, a specific small hit symbol, or a specific big hit symbol. .. Further, when the time saving hit determination process is executed using the special symbol fall determination random value, it is preferable that the time saving hit is determined when the special symbol fall determination random value data is used. Further, when the time saving winning determination process is executed using the changed setting value, it is preferable that the time saving hit is determined when the setting value is changed to a specific setting value. The same applies to the case where the time saving hit judgment process is performed using the normal hit judgment random value or the normal symbol determination random value. Furthermore, the conditions for determining the time reduction hit in the time reduction winning determination process are not limited to the above conditions, and can be arbitrarily determined to various conditions.

なお、第3のパチンコ遊技機や第6のパチンコ遊技機においては、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、特別図柄の当り判定処理(例えば、図95のS2023参照)の結果が役物開放当りであって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を通過した場合は、役物開放当りの種類に応じて時短制御の実行有無および時短回数を決定するようにするとよい。そして、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つVアタッカー2152が開放したにもかかわらずV入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御処理が実行されなかった場合、メインCPU2201は、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であれば、「時短当り」に基づいて時短制御の実行有無および時短回数を決定するとよい。ただし、時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」であり、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を通過しなかった場合は、時短制御が実行されない。 In the third pachinko gaming machine and the sixth pachinko gaming machine, even if the result of the time saving hit determination processing is "time saving hit", the hit determination process of the special symbol (see, for example, S2023 in FIG. 95). If the result of the above is the opening of the accessory and the gaming ball that has entered the V winning device 2150 when the V attacker 2152 is opened passes through the V winning opening 2155, the time is shortened according to the type of opening of the accessory. It is advisable to determine whether or not control is executed and the number of time reductions. Then, even though the result of the hit determination process of the special symbol is the opening of the accessory and the V attacker 2152 is opened, the passage of the game ball to the V winning opening 2155 is not detected and the big hit game control process is executed. If this is not done, the main CPU 2201 may determine whether or not the time reduction control is executed and the number of time reductions based on the "time reduction hit" if the result of the time reduction winning determination process is "time reduction hit". However, the game in which the result of the time saving winning judgment processing is "time saving loss", the result of the hit judgment processing of the special symbol is the opening of the accessory, and the V attacker 2152 is opened, the game enters the V winning device 2150. If the ball does not pass through the V winning opening 2155, the time saving control is not executed.

(時短当落判定処理の実行タイミング)
始動口の遊技球の入賞(通過)に基づいて取得した時短当落判定用乱数値を用いて特別図柄の可変表示の開始時に時短当落判定処理を実行する場合、メインCPUは、特別図柄の始動情報と同様に、取得した時短当落判定用乱数値を保留するとよい。
(Execution timing of time saving winning judgment processing)
When the time saving winning judgment process is executed at the start of the variable display of the special symbol using the time saving winning judgment random value acquired based on the winning (passing) of the game ball at the starting port, the main CPU performs the start information of the special symbol. Similarly to the above, it is advisable to reserve the acquired random number value for determining the time reduction.

また、メインCPUは、時短当落判定処理に供される乱数値を抽出するとただちに(例えば保留される前に)時短当落判定処理を実行するようにしてもよいし、抽出した乱数値を保留し、特別図柄の可変表示が開始されるまでの間に時短当落判定処理を実行するようにしてもよいし、特別図柄の可変表示の開始時に時短当落判定処理を実行するようにしてもよい。 Further, the main CPU may execute the time saving winning determination process immediately after extracting the random number value to be subjected to the time saving winning determination processing (for example, before it is held), or reserves the extracted random number value. The time saving winning determination processing may be executed before the variable display of the special symbol is started, or the time saving winning determination processing may be executed at the start of the variable display of the special symbol.

(時短当落判定処理を実行可能な遊技状態)
時短当落判定処理は、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および時短遊技状態のいずれにおいても実行するようにしてもよいし、時短制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確非時短遊技状態等)においてのみ実行されるようにしてもよい。また、例えば、いずれの遊技状態においても時短当落判定処理を実行する、特定の遊技状態においてのみ時短当落判定処理を実行する、といった時短当落判定処理を実行するための条件を予め定めて、この定められた条件を満たす場合に時短当落判定処理が実行されるようにしてもよい。
(Game state in which the time saving winning judgment process can be executed)
The time saving winning determination process may be executed in any of the normal gaming state, the high-accuracy time-saving gaming state, the high-accuracy non-time-saving gaming state, and the time-saving gaming state, or the time-saving control is not executed in the gaming state (for example, normal). It may be executed only in the gaming state, the high-accuracy non-time-saving gaming state, etc.). Further, for example, conditions for executing the time saving winning determination processing such as executing the time saving winning determination processing in any game state or executing the time saving winning determination process only in a specific gaming state are determined in advance. When the specified condition is satisfied, the time saving winning determination process may be executed.

(時短制御の態様)
大当りの種類に応じて実行される時短制御の態様と、時短当落判定処理の結果に応じて実行される時短制御の態様とを、同じ態様としてもよいし、異なる態様としてもよい。例えば、第1の時短フラグおよび第2の時短フラグを用意し、大当り種類に応じて時短制御が実行される場合は第1の時短フラグをオンにセットし、時短当落判定処理の結果に基づいて時短制御が実行される場合は第2の時短フラグをオンにセットするようにしてもよい。この場合、第1の時短フラグがオンにセットされた場合と第2の時短フラグがオンにセットされた場合とで、機能が異なる時短制御が実行されるようにするとよい。例えば、第1の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御の両方を行い、第2の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうちいずれか一方のみを行うようにすることができる。また、第1の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうち特図短縮制御のみが行われる第1時短遊技状態に制御し、第2の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうち電サポ制御のみが行われる第2時短遊技状態に制御されるようにしてもよい。ただし、複数の時短フラグのうちいずれの時短フラグをオンにセットするかについては、上記に限られず、例えば、時短当落判定処理の結果に基づいて決定してもよいし、時短当落判定処理が実行されたときの遊技状態に応じて決定してもよい。
(Mode of time saving control)
The mode of the time saving control executed according to the type of the jackpot and the mode of the time saving control executed according to the result of the time saving winning determination processing may be the same mode or different modes. For example, a first time saving flag and a second time saving flag are prepared, and when the time saving control is executed according to the jackpot type, the first time saving flag is set to on and based on the result of the time saving winning judgment processing. When the time saving control is executed, the second time saving flag may be set to on. In this case, it is preferable that the time saving control having different functions is executed depending on whether the first time saving flag is set to on or the second time saving flag is set to on. For example, when the first time saving flag is set to on, both the special figure shortening control and the electric support control are performed, and when the second time saving flag is set to on, the special figure shortening control and the electric support are performed. Only one of the controls can be performed. When the first time saving flag is set to on, the control is performed in the first time saving game state in which only the special figure shortening control is performed among the special figure shortening control and the electric support control, and the second time saving flag is turned on. When set to, it may be controlled to the second time saving game state in which only the electric support control is performed among the special figure shortening control and the electric support control. However, which of the plurality of time saving flags is set to be turned on is not limited to the above, and may be determined based on the result of the time saving winning determination processing, or the time saving winning determination processing is executed. It may be decided according to the game state at the time of being played.

(時短当り時にセットされる時短回数)
時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合にセットされる時短回数は、時短当落判定処理が行われたときの遊技状態に応じて決定することが好ましい。ただし、これに限られず、例えば、複数の時短当落判定用乱数値が時短当り判定値データとして規定されている場合、セットされる時短回数を、時短当落判定処理が行われたときの遊技状態に代えてまたは加えて、抽出された時短当落判定用乱数値に応じて決定するようにしてもよい。例えば、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された時短当落判定用乱数値が、第1の時短当り判定値データである場合は時短回数を「100」に決定し、第2の時短当り判定値データである場合は時短回数を「50」に決定すること等が相当する。
(Time reduction number set when hitting time reduction)
It is preferable that the number of time reductions set when the result of the time reduction winning determination processing is "time reduction hit" is determined according to the gaming state when the time reduction winning determination processing is performed. However, the present invention is not limited to this, and for example, when a plurality of time saving winning judgment random numbers are defined as time saving hit judgment value data, the set time saving number of times is set to the gaming state when the time saving winning judgment processing is performed. Alternatively or additionally, it may be determined according to the extracted random value for determining the time saving. For example, if the time saving winning judgment random value extracted based on the winning of the game ball to the starting port is the first time saving hit judgment value data, the time saving number is determined to be "100" and the second time saving is determined. In the case of hit determination value data, it corresponds to determining the number of time reductions to "50".

また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、時短残回数に代えて新たにセット(すなわち、時短残回数をリセット)するようにしてもよい。この場合、新たにセットされる時短回数が時短残回数よりも多いか少ないかによって遊技者にとっての利益度合いが変わることとなってゲーム性の幅が広がり、時短フラグがオンの時短遊技状態に面白みを持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 Further, even in the game state in which the time reduction control is executed (for example, the high accuracy time reduction game state, the time reduction game state, etc.), the time reduction winning determination processing is executed, and the result of this time reduction winning determination processing is "time reduction hit". In the case of ", the main CPU may newly set (that is, reset the time saving remaining number) the time saving number determined based on the" time saving hit "instead of the time saving remaining number. In this case, the degree of profit for the player changes depending on whether the number of times of time reduction newly set is larger or less than the number of times of time reduction remaining, and the range of gameplay is widened. It is possible to have a hobby and enhance the interest.

また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、時短残回数に加算するようにしてもよい。この場合、現在の時短残回数よりも少なくなることがないため、遊技者は、時短制御が実行される遊技状態において安心して遊技を行うことができる。 Further, even in the game state in which the time reduction control is executed (for example, the high accuracy time reduction game state, the time reduction game state, etc.), the time reduction winning determination processing is executed, and the result of this time reduction winning determination processing is "time reduction hit". In the case of ", the main CPU may add the number of time reductions determined based on the" time reduction hit "to the remaining number of time reductions. In this case, since the number of remaining time reductions is not less than the current number of time reductions remaining, the player can play the game with peace of mind in the gaming state in which the time reduction control is executed.

また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回数に代えて新たにセットする処理と、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回数に加算する処理とのうち、予めいずれかに定めて、この予め定められた条件を満たす態様で時短回数をセットするようにしてもよい。 Further, even in the game state in which the time reduction control is executed (for example, the high accuracy time reduction game state, the time reduction game state, etc.), the time reduction winning determination processing is executed, and the result of this time reduction winning determination processing is "time reduction hit". In the case of ", the main CPU newly sets the time reduction number determined based on the" time reduction hit "instead of the time reduction remaining number, and sets the time reduction number determined based on the" time reduction hit ". Of the processes to be added to the number of times, one of them may be determined in advance, and the number of time reductions may be set in a manner satisfying the predetermined conditions.

なお、第1の時短フラグがオンにセットされた場合と第2の時短フラグがオンにセットされた場合とで機能が異なる時短制御が実行されるようにしたパチンコ遊技機において、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPUは、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが、同じ機能の時短制御である場合と異なる機能の時短制御である場合とで、時短回数をセットする処理を変えるようにしてもよい。例えば、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが同じ機能の時短制御である場合には、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回数に加算し、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが異なる機能の時短制御である場合には、実行中の時短残回数に代えて、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を新たにセット(すなわち、時短残回数をリセット)するようにしてもよい。また、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが異なる機能の時短制御である場合、実行中の時短残回数を全て消化した後に、「時短当り」に基づく時短制御を実行するようにしてもよい。 It should be noted that, in the pachinko gaming machine in which the time saving control having different functions is executed depending on whether the first time saving flag is set to on or the second time saving flag is set to on, the time saving winning / losing determination process is performed. When the result of is "time saving hit", the main CPU has a time saving of a function different from the case where the time saving control during execution and the time saving control executed based on the "time saving hit" are the same function. The process of setting the number of time reductions may be changed depending on the case of control. For example, when the time saving control during execution and the time saving control executed based on the "time saving hit" are the time saving controls having the same function, the time saving number determined based on the "time saving hit" is used as the remaining time saving number. If the time saving control that is added and executed and the time saving control that is executed based on the "time saving hit" are different functions, the time saving control is based on the "time saving hit" instead of the remaining number of times that are being executed. The time saving number determined by the above may be newly set (that is, the remaining time saving number may be reset). In addition, when the time saving control during execution and the time saving control executed based on the "time saving hit" are different functions, after all the remaining time saving times during execution are exhausted, the time saving based on the "time saving hit" is performed. Control may be performed.

なお、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて時短回数をセットする場合、時短回数が「0」にセットされる場合があり得るようにしてもよい。すなわち、セットされる時短回数が「0」に決定された場合、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるにもかかわらず、時短フラグがオンにセットされる。また、時短制御の実行中に行われた時短当落判定処理の結果が「時短当り」であって且つ時短回数が「0」にセットされる場合、実行中の時短制御が終了することとなる。 When the number of time reductions is set based on the result of the time reduction winning determination process being "time reduction hit", the number of time reductions may be set to "0". That is, when the number of time reductions to be set is determined to be "0", the time reduction flag is set to on even though the result of the time reduction winning determination processing is "time reduction hit". Further, when the result of the time reduction winning determination process performed during the execution of the time reduction control is "time reduction hit" and the number of time reductions is set to "0", the time reduction control during execution ends.

(時短制御の開始タイミング)
時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングは、特別図柄ゲームの終了時とすることができる。例えば、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合、特別図柄が確定する特別図柄確定時間が経過したことに基づいて時短制御を開始することができる。また、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合、小当り遊技制御処理の終了に基づいて時短制御を開始することができる。また、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、大当り遊技制御処理の終了に基づいて時短制御を開始することができる。
(Start timing of time reduction control)
The start timing of the time reduction control executed based on the result of the time reduction winning determination processing being "time reduction hit" can be set to the end of the special symbol game. For example, when the result of the hit determination process of the special symbol is lost, the time reduction control can be started based on the elapse of the special symbol determination time for determining the special symbol. Further, when the result of the hit determination process of the special symbol is a small hit, the time saving control can be started based on the end of the small hit game control process. Further, when the result of the hit determination process of the special symbol is a big hit, the time saving control can be started based on the end of the big hit game control process.

時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングが特別図柄ゲームの終了時であって、同一フレームにおいて時短当落判定処理が特別図柄の当り判定処理に先だって行われる場合、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合には「時短当り」を無効にし(「時短当り」に基づいて時短フラグがオンにセットされず)、当り時選択図柄コマンドに基づいて時短フラグをオンにセットする(大当りの種類に応じて時短フラグがオンにセットされない場合もある)ことが好ましい。 The start timing of the time saving control executed based on the result of the time saving winning judgment processing is "time saving hit" is the end of the special symbol game, and the time saving winning judgment processing is the hit judgment processing of the special symbol in the same frame. If the result of the time saving hit judgment processing is "time saving hit", if the result of the special symbol hit judgment processing is a big hit, "time saving hit" is invalidated ("time saving hit"). It is preferable that the time saving flag is not set on based on the above, and the time saving flag is set on based on the hit selection symbol command (the time saving flag may not be set on depending on the type of big hit).

また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングは、特別図柄ゲームの終了時に限られない。例えば、同一フレームにおいて時短当落判定処理を特別図柄の当り判定処理に先だって行う場合、時短当落判定処理の結果に基づいて、ただちに(特別図柄の当り判定処理が行われる前)に時短制御を開始してもよい。この場合、時短当落判定処理に用いられる乱数値の抽出時と、時短当落判定処理の実行時とで、遊技状態(すなわち、時短制御の実行有無)が異なる場合が生じ、興趣を高めることが可能となる。 Further, the start timing of the time saving control executed based on the result of the time saving winning determination processing is not limited to the end of the special symbol game. For example, when the time saving winning determination processing is performed prior to the special symbol hit determination processing in the same frame, the time saving control is started immediately (before the special symbol hit determination processing is performed) based on the result of the time saving winning determination processing. You may. In this case, the gaming state (that is, whether or not the time saving control is executed) may differ between the time of extracting the random number value used for the time saving winning judgment processing and the time of executing the time saving winning judgment processing, which can enhance the interest. It becomes.

さらに、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングを、所定回数のゲームが実行された後としてもよい。この場合、時短当落判定処理の結果が「時短当り」となった後、時短制御が開始されるまでの間、時短制御が開始されるか否かの煽り演出をサブCPUにより実行することで、興趣を高めることが可能となる。 Further, the start timing of the time saving control to be executed based on the result of the time saving winning determination processing being "time saving hit" may be set after the predetermined number of games have been executed. In this case, after the result of the time saving hit determination process is "time saving hit", the sub CPU executes a fanning effect of whether or not the time saving control is started until the time saving control is started. It will be possible to enhance the interest.

なお、第3のパチンコ遊技機や第6のパチンコ遊技機において、特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(時短制御が実行される大当り)であることに基づいて大当り遊技制御が実行される場合、この大当り遊技制御の終了に基づいて、大当りに基づく時短制御が開始されるようにするとよい。また、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(時短制御が実行される役物開放当り)であって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞口2155への遊技球の通過が検出されたことによって大当り遊技制御が実行された場合も、大当り遊技制御の終了に基づいて時短制御が開始されるようにするとよい。また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であって、特別図柄の当り判定処理(図95のS2023参照)の結果が役物開放当りであることに基づいてVアタッカー2152が開放したにもかかわらずV入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御が実行されなかった場合、メインCPUは、開閉入賞口2151が閉鎖したことに基づいて、「時短当り」に基づく時短制御を開始するようにするとよい。 In the case where the big hit game control is executed in the third pachinko game machine or the sixth pachinko game machine based on the result of the hit determination processing of the special symbol being a big hit (a big hit in which the time saving control is executed). , It is preferable to start the time saving control based on the big hit based on the end of the big hit game control. Further, when the result of the hit determination process of the special symbol is the opening of the accessory (the opening of the accessory for which the time reduction control is executed) and the V attacker 2152 is opened, the game ball passes through the V winning opening 2155. Even when the jackpot game control is executed due to the detection, it is preferable that the time saving control is started based on the end of the jackpot game control. Further, the V attacker 2152 is released based on the fact that the result of the time saving hit determination process is "time saving hit" and the result of the special symbol hit determination process (see S2023 in FIG. 95) is the accessory opening hit. Nevertheless, if the passage of the game ball to the V winning opening 2155 is not detected and the jackpot game control is not executed, the main CPU is based on the "time saving hit" based on the opening / closing winning opening 2151 being closed. It is advisable to start the time reduction control.

(時短遊技状態の終了タイミング)
時短遊技状態が終了するタイミングは、例えば、「時短制御が実行される遊技状態において、セットされた時短回数にわたって特別図柄の可変表示が実行された場合」、「時短制御が実行される遊技状態において、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて大当り遊技状態に制御された場合」または「時短当落判定処理の結果が時短当りであったにもかかわらず時短回数が0回にセットされた場合」等である。
(End timing of time saving game state)
The timing at which the time saving game state ends is, for example, "when the variable display of the special symbol is executed for the set time saving number of times in the game state where the time saving control is executed" and "in the game state where the time saving control is executed". , When the big hit game state is controlled based on the result of the hit judgment processing of the special symbol "or" When the number of time reductions is set to 0 even though the result of the time reduction hit determination processing is the time reduction hit " And so on.

なお、時短制御が実行される遊技状態において、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて小当り遊技制御処理が実行された場合は、小当り遊技制御処理の終了後も時短制御が継続して実行される。 If the small hit game control process is executed based on the result of the hit determination process of the special symbol in the game state in which the time reduction control is executed, the time reduction control continues even after the small hit game control process is completed. Will be executed.

なお、第3のパチンコ遊技機や第6のパチンコ遊技機においては、時短制御の実行中に、特別図柄の当り判定処理が役物開放当りであることを示す停止図柄態様が導出されたことによってVアタッカー2152が作動して開閉入賞口2151が開放されたものの、V入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御処理が開始されなかった場合、メインCPU2201は、開閉入賞口2151が閉鎖した後も時短制御を継続して実行する。 In the third pachinko gaming machine and the sixth pachinko gaming machine, a stop symbol mode indicating that the hit determination process of the special symbol is the opening of the accessory is derived during the execution of the time saving control. If the V-attacker 2152 operates and the open / close winning opening 2151 is opened, but the passage of the game ball to the V winning opening 2155 is not detected and the jackpot game control process is not started, the main CPU 2201 opens / closes the winning opening. Even after the 2151 is closed, the time saving control is continuously executed.

(時短回数書き換え)
時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)において時短当落判定処理を実行し、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、時短回数を書き換えてもよいし、時短回数の書き換えを行わない(すなわち、実行中の時短制御における時短回数を消化するまで時短制御を実行する)ようにしてもよい。
(Rewrite time saving number of times)
When the time saving winning determination process is executed in a gaming state in which the time saving control is executed (for example, a high accuracy time saving gaming state, a time saving gaming state, etc.) and the result of this time saving winning determination process is "time saving hit", the main CPU , The time saving number may be rewritten, or the time saving number may not be rewritten (that is, the time saving control is executed until the time saving number in the running time saving control is exhausted).

なお、時短回数を書き換える場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、実行中の時短制御における時短回数を消化した時点で書き換えて(セットして)もよいし、特別図柄の当り判定処理の実行時にセットしてもよいし、特別図柄の可変表示の開始時や停止時にセットしてもよいし、時短当落判定処理時にセットしてもよいし、さまざまなタイミングでセットすることができる。なお、時短当落判定処理時にセットする場合、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、実行中の時短制御における時短回数に上書きすることとなる。また、「時短回数を書き換える」および「従前の時短回数に加算する」のうち予めいずれかに定めて、この予め定められた条件を満たす態様で時短回数をセットするようにしてもよい。 When rewriting the number of time reductions, the main CPU may rewrite (set) the number of time reductions determined based on the "time reduction hit" when the number of time reductions in the running time reduction control is exhausted. It may be set at the time of executing the hit determination process of the special symbol, at the start or stop of the variable display of the special symbol, at the time of the time saving winning determination process, or at various timings. Can be set. In addition, when it is set at the time of the time reduction winning determination processing, the time reduction number determined based on the "time reduction hit" is overwritten with the time reduction number in the time reduction control during execution. Further, the number of time reductions may be set in a manner that satisfies the predetermined conditions by predetermining one of "rewriting the number of time reductions" and "adding to the previous number of time reductions".

(時短当り確率)
第1始動口または第2始動口への遊技球の入賞に基づいて時短当落判定処理を行う場合、第1始動口への遊技球の入賞に基づいて行われる時短当落判定処理(以下、「第1時短当落判定処理」と称する)と、第2始動口への遊技球の入賞に基づいて行われる時短当落判定処理(以下、「第2時短当落判定処理」と称する)とで、時短当り確率が異なるようにしてもよい。例えば、第1時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率よりも第2時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率を高くしてもよいし、第2時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率よりも第1時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率を高くしてもよいし、第1時短当落判定処理が行われた場合と第2時短当落判定処理が行われた場合とで時短当り確率を同じまたはほぼ同じ確率としてもよい。
(Probability of hitting time reduction)
When the time saving winning determination process is performed based on the winning of the game ball to the first starting port or the second starting opening, the time saving winning determination process performed based on the winning of the game ball to the first starting port (hereinafter, "No. 1" The time saving hit probability is referred to as "1 time saving winning judgment processing") and the time saving winning judgment processing (hereinafter referred to as "second time saving winning judgment processing") performed based on the winning of the game ball to the second starting port. May be different. For example, the time saving hit probability when the second time saving winning judgment processing is performed may be higher than the time saving hit probability when the first time saving winning judgment processing is performed, or the second time saving winning judgment processing may be performed. The time saving hit probability when the first time saving winning judgment processing is performed may be higher than the time saving winning probability when the first time saving hit is performed, or when the first time saving winning judgment processing is performed and the second time saving winning judgment processing is performed. The probability of hitting the time reduction may be the same or almost the same as that of the case where.

(時短当落判定処理の結果表示)
時短当落判定処理の結果(時短当りであるか時短ハズレであるか)を表示する時短当落判定結果表示部、または/および、時短当落判定処理の結果(時短当り)に基づいて決定された時短回数を表示する当選時短回数表示部を設けてもよい。時短当落判定結果表示部または/および当選時短回数表示部は、特別図柄表示部等を備えるLED表示群に設けて、メインCPUにより制御されるようにするとよい。ただし、これに代えてまたは加えて、サブCPUにより、例えば液晶表示装置等の表示装置に、時短当落判定処理の結果または/および時短当りに基づいて決定された時短回数を表示するようにしてもよい。
(Display of the result of the time saving winning judgment processing)
The number of time reductions determined based on the time reduction winning judgment result display unit that displays the result of the time reduction winning judgment processing (whether it is a time reduction hit or the time reduction loss) and / and the result of the time reduction winning judgment processing (time reduction hit). A winning time reduction number display unit may be provided to display. It is preferable that the time reduction winning determination result display unit and / and the winning time reduction number display unit are provided in the LED display group including the special symbol display unit and the like so as to be controlled by the main CPU. However, instead of or in addition to this, the sub CPU may display the result of the time reduction winning determination process and / or the number of time reductions determined based on the time reduction hit on a display device such as a liquid crystal display device. good.

(インターバル)
特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって且つ時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、当該ゲームにおいて特別図柄の可変表示を停止した後のインターバル時間を、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって且つ時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」である場合の上記のインターバル時間よりも長くしてもよい。なお、装飾図柄の可変表示は特別図柄の可変表示と同期するため、この場合、サブCPUは、上記のインターバル時間が経過するまでの間、「時短当り」であることを示す演出画像を例えば液晶表示装置等の表示装置に表示することが好ましい。
(interval)
When the result of the hit determination process of the special symbol is lost and the result of the time reduction hit determination process is "time reduction hit", the main CPU sets the interval time after stopping the variable display of the special symbol in the game. The interval time may be longer than the above interval time when the result of the hit determination process of the special symbol is a loss and the result of the time reduction win / loss determination process is a “time reduction loss”. Since the variable display of the decorative symbol is synchronized with the variable display of the special symbol, in this case, the sub CPU displays, for example, an effect image indicating that it is a "time saving hit" until the above interval time elapses. It is preferable to display on a display device such as a display device.

また、第3のパチンコ遊技機や第6のパチンコ遊技機において、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つこの役物開放当りに基づいて大当り遊技制御処理が実行されない場合、メインCPU2201は、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるときの役物開放当りにかかる動作終了後のインターバル時間を、時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」であるときの上記のインターバル時間よりも長くしてもよいし、同じまたは略同じ時間としてもよい。 Further, in the third pachinko gaming machine and the sixth pachinko gaming machine, when the result of the hit determination processing of the special symbol is the winning of the accessory opening and the big hit game control processing is not executed based on the opening of the accessory. The main CPU 2201 sets the interval time after the end of the operation for opening the accessory when the result of the time saving winning determination processing is "time saving hit", and the above when the result of the time saving winning determination processing is "time saving loss". It may be longer than the interval time of, and may be the same or substantially the same time.

[9−3.遊技媒体の管理にかかわる拡張例]
本明細書に記載された第1のパチンコ遊技機〜第8のパチンコ遊技機は、遊技媒体を用いて遊技を行い、その遊技の結果に基づいて特典(例えば、賞球、賞データ等)が付与される形態全ての遊技機に適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体(例えば、遊技球、メダル等)が発射されたり投入されたりすることで遊技を行い、その遊技の結果に基づいて遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、封入された遊技球を循環させて行う遊技やメダルレスで行う遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。
[9-3. Extended example related to management of game media]
The first pachinko machine to the eighth pachinko machine described in the present specification play a game using a game medium, and a privilege (for example, a prize ball, prize data, etc.) is given based on the result of the game. It can be applied to all the given forms. That is, if the game is played by firing or throwing a game medium (for example, a game ball, a medal, etc.) by the physical movement of the player, and the game medium is paid out based on the result of the game. Instead, the main control circuit itself may be capable of electromagnetically managing the game medium owned by the player and enabling a game performed by circulating the enclosed game ball or a game performed without a medal. Further, it may be a game medium management device that is mounted (connected) to the main control circuit and manages the game medium that electromagnetically manages the game medium owned by the player.

封入された遊技球を循環させて遊技を行う遊技機の場合、遊技媒体としての遊技球が外部に排出されずに遊技可能に構成されているため、入賞したとき、賞球が払い出されることに代えて遊技媒体としての賞球データが付与される。この明細書において、「払い出される遊技価値」には、賞球および賞球データのいずれの意味も含まれる。例えば、賞球数が15個の入賞口に入賞した場合、封入式の遊技機であれば、15個の賞球に対応する価値の賞球データが付与される。また、遊技価値は、必ずしも賞球や賞球データに限定されず、賞球や賞球データに相当するものであればよい。 In the case of a gaming machine that circulates the enclosed gaming balls to play a game, the gaming balls as a gaming medium are configured to be playable without being discharged to the outside, so that the prize balls will be paid out when a prize is won. Instead, prize ball data as a game medium is given. In this specification, the "game value to be paid out" includes the meaning of both the prize ball and the prize ball data. For example, when a prize is won in a prize opening with 15 prize balls, prize ball data having a value corresponding to the 15 prize balls is given to the enclosed gaming machine. Further, the game value is not necessarily limited to the prize ball and the prize ball data, and may be any one corresponding to the prize ball and the prize ball data.

また、主制御回路に接続された遊技媒体管理装置が管理する場合、遊技媒体管理装置は、ROMおよびRWM(あるいはRAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱い装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信機能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、または遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチンコ遊技機の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。 Further, when the game medium management device connected to the main control circuit manages the game medium management device, the game medium management device has a ROM and RWM (or RAM) and is provided in the game machine, and is an external device (not shown). It is connected to the two-way communication function via a game medium handling device and a predetermined interface, and provides a game medium necessary for the player to perform a game medium lending operation (that is, a game medium loading operation). The operation of paying out the game medium (that is, the payout of the game medium to the player when the winning combination related to the payout of the game medium is won (the winning combination is established), and the necessary game medium is provided on the line. The operation of acquiring the game) or the operation of electromagnetically recording the game medium used for the game may be performed. Further, the game medium management device not only manages the actual number of game media, but also displays the number of game media held on the front of the pachinko gaming machine based on, for example, the management result of the number of game media. A medium number display device (not shown) may be provided, and the number of game media displayed on the possessed game medium number display device may be managed. That is, the game medium management device may be capable of recording and displaying the total number of game media that the player can use for the game by an electromagnetic method.

また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることができる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合の他、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられている場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 Further, in this case, the game medium management device has a performance that allows the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to an external game medium handling device, and also has a game. In addition to the case where a person directly operates the game medium, the number of recorded game media cannot be reduced, and an external connection terminal plate (not shown) is provided between the device and an external game medium handling device. In some cases, it is desirable that the player has the ability to transmit a signal indicating the number of recorded game media only through the external connection terminal plate.

遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the gaming machine is provided with a lending operating means, a return (settlement) operating means, and an external connection terminal plate that can be operated by the player, and the gaming medium handling device is provided with a slot for valuable value such as banknotes and a recording medium. (For example, IC card) insertion slot, non-contact communication antenna for depositing electronic money from mobile terminals, other operating means such as lending operation means, return operation means, external connection terminal board on the game medium handling device side It may be provided (neither is shown).

その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンタ等に持っていくか、または他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 As a flow of the game at that time, for example, the player deposits valuable value to the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable values based on the operation of any of the above lending operation means. Then, the game medium corresponding to the valuable value subtracted from the game medium handling device to the game medium management device is increased. Then, the player plays a game, and if a game medium is required, the above operation is repeated. After that, a predetermined number of game media are acquired as a result of the game, and when the game is finished, the number of game media is transmitted from the game medium management device to the game medium handling device by operating one of the return operation means, and the game is played. The medium handling device discharges a recording medium on which the number of game media is recorded. The game medium management device clears the number of game media stored by itself when the number of game media is transmitted. The player takes the discharged recording medium to a prize counter or the like for exchanging prizes, or moves the game table to play a game based on the game medium recorded on another table.

なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機または遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金または現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしてもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all the gaming media are transmitted to the gaming media handling device, but only the number of gaming media desired by the player is transmitted on the gaming machine or the gaming media handling device side, and the gaming medium possessed by the player is transmitted. It may be divided and processed. Further, not only the recording medium is discharged, but cash or a cash equivalent may be discharged, or the recording medium may be stored in a mobile terminal or the like. In addition, the game medium handling device may be capable of inserting a member recording medium of the game hall and storing the member recording medium in the member recording medium so that the game can be replayed at a later date.

また、遊技機または遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置または遊技媒体管理装置に対し遊技媒体または有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知り得ない情報を設定することや遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記録するようにしてもよい。 Further, in the game machine or the game medium handling device, a lock operation for locking the game medium or valuable value data communication can be executed on the game medium handling device or the game medium management device by operating a predetermined operating means (not shown). May be good. In that case, information such as a one-time password that only the player can know may be set, or the player may be recorded by an imaging means provided in the game medium handling device.

また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチンコ遊技機に適用する場合について説明しているが、パチスロ機や、遊技球を用いるスロットマシンや、封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。 Further, in the above, the case where the game medium management device is applied to the pachinko game machine is described, but the game medium management device is also used in the pachislot machine, the slot machine using the game ball, and the enclosed game machine. It can also be provided so that the player's game medium is managed.

このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部の部品点数を減らすことができ、遊技機の原価および製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、部品を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 As described above, by providing the above-mentioned game medium management device, the number of parts inside the game machine can be reduced as compared with the case where the game medium is physically used for the game, and the cost and manufacturing cost of the game machine can be reduced. Not only can it be reduced, but it can also prevent the player from coming into direct contact with the gaming medium, improving the gaming environment, reducing noise, and reducing the power consumption of the gaming machine by reducing the number of parts. It will also be. In addition, it is possible to prevent fraudulent acts through the game medium and the slot and payout port of the game medium. That is, it is possible to provide a gaming machine that can improve various environments surrounding the gaming machine.

また、遊技媒体が外部に排出されずに遊技可能に構成された封入式の遊技機と、該遊技機に対して、遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータを通信ケーブルを介して光信号によって送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置と、を有する遊技システムに本発明を適用した場合には、遊技システムを以下のように構成してもよい。 In addition, a communication cable is used to transmit data on an enclosed game machine configured so that the game medium can be played without being discharged to the outside, and an increase / decrease in the game medium due to consumption, lending, and payout of the game medium to the game machine. When the present invention is applied to a gaming system having a gaming medium management device connected so as to be able to transmit and receive by an optical signal via an optical signal, the gaming system may be configured as follows.

以下に、封入式の遊技機の概略を説明する。封入式の遊技機において、発射装置は、遊技領域の上方に位置し、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射する。遊技者がハンドルを操作すると、払出制御回路により球送りソレノイドが駆動させられ、球送り杵が発射台の方向へと、待機状態の遊技球を押し出す。これにより、遊技球が発射台へ移動する。また、待機位置から発射台への経路には減算センサが設けられており、発射台へ移動する遊技球を検出する。減算センサによって遊技球が検出された場合には、持ち球数が1減算される。このように、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射するように構成されているため、封入式の遊技機ではいわゆる戻り球(ファール球)を回避することができる。そして、遊技領域を転動した後に遊技領域から排出された遊技球は、球磨き装置によって磨かれる。球磨き装置によって磨かれた遊技球は、揚送装置によって上方へと搬送され、発射装置に導かれる。遊技球は封入式の遊技機の外部に排出されずに、当該遊技機において一定数(例えば、50個)の遊技球が一連の経路を循環するように構成されている。また、球磨き装置を設けずに、遊技球を遊技機の外部に排出する排出機構と、遊技機の外部で磨き上げた遊技球を遊技球の内部に取り込む取込機構とを設けるようにしてもよい。この場合、取込機構は、取込専用の樋を設けてもよいし、遊技領域に設けられた入賞口から取り込むように構成してもよい。 The outline of the enclosed gaming machine will be described below. In the enclosed gaming machine, the launching device is located above the gaming area and launches a gaming ball as a gaming medium from above with respect to the gaming area. When the player operates the handle, the payout control circuit drives the ball feed solenoid, and the ball feed punch pushes the game ball in the standby state toward the launch pad. As a result, the game ball moves to the launch pad. In addition, a subtraction sensor is provided on the path from the standby position to the launch pad, and detects a game ball moving to the launch pad. When a game ball is detected by the subtraction sensor, the number of balls held is subtracted by 1. In this way, since the game ball as a game medium is launched from above with respect to the game area, the so-called return ball (foul ball) can be avoided in the enclosed game machine. Then, the game ball discharged from the game area after rolling in the game area is polished by the ball polishing device. The game ball polished by the ball polishing device is transported upward by the lifting device and guided to the launching device. The gaming balls are not discharged to the outside of the enclosed gaming machine, and a certain number (for example, 50) of gaming balls are configured to circulate in a series of paths in the gaming machine. Further, without providing a ball polishing device, a discharge mechanism for discharging the game ball to the outside of the game machine and a taking-in mechanism for taking the game ball polished outside the game machine into the inside of the game ball are provided. May be good. In this case, the capture mechanism may be provided with a gutter dedicated to capture, or may be configured to capture from a winning opening provided in the game area.

封入式の遊技機では、遊技球が遊技機の外部に排出されないため、遊技球を一時的に保持するための上皿や下皿は設けられていない。封入式の遊技機では遊技球が外部に排出されないことから、遊技者の手元に遊技球が実際にあるわけではなく、遊技を行うことにより遊技球が現実に増減するわけではない。封入式の遊技機において、遊技者は遊技媒体管理装置からの貸出により持ち球を得てから遊技を開始する。ここで、持ち球を得るとは、遊技者が、データ管理上、遊技媒体を得ることをいう。そして、発射装置から遊技球が発射されることにより持ち球が消費され、持ち球数が減少する。また、遊技球が遊技領域に設けられた各入賞口等を通過することにより、入賞口に応じて設定された条件に従った数だけ払出が行われ、持ち球数が増加する。さらに、遊技媒体管理装置からの貸出によっても、持ち球数が増加する。また、例えば、遊技の終了によって封入式の遊技機に記憶される遊技価値(すなわち持ち球)の全部を清算したり、持ち球の一部を遊技媒体管理装置に送信する操作を行ったりすることによって、持ち球の全部または一部が遊技媒体管理装置で管理される遊技価値に統合される場合、封入式の遊技機に記憶される遊技価値は、減算またはクリアされ、持ち球数は減少する。さらに、遊技領域の上方から遊技球が発射されるタイプの遊技機にはファール球の概念がないが、従来の遊技機のように下方から遊技球が発射される場合にはファール球が発生しうる。そのため、下方から遊技球が発射されるタイプの遊技機の場合、ファール球の発生有無によっても、持ち球数の増減が発生する。なお、「遊技媒体の消費、貸出および払出」とは、持ち球の消費、貸出および払出が行われることを示す。また、「遊技媒体の増減」とは、消費、貸出および払出によって持ち球数が増減することを示す。また、「遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータ」とは遊技球が発射されることによる持ち球の減少と、貸出および払出による持ち球の増加とに関するデータである。 In the enclosed gaming machine, since the gaming ball is not discharged to the outside of the gaming machine, an upper plate or a lower plate for temporarily holding the gaming ball is not provided. Since the game ball is not discharged to the outside in the enclosed game machine, the game ball is not actually in the player's hand, and the game ball does not actually increase or decrease by playing the game. In the enclosed gaming machine, the player starts the game after obtaining a ball by lending from the gaming medium management device. Here, obtaining a possession ball means that the player obtains a game medium in terms of data management. Then, when the game ball is launched from the launching device, the possessed ball is consumed and the number of possessed balls decreases. In addition, as the game balls pass through each winning opening or the like provided in the game area, the number of balls held is increased by paying out the number according to the conditions set according to the winning opening. Furthermore, the number of balls held will increase by lending from the game medium management device. Further, for example, when the game is completed, the entire game value (that is, the ball held) stored in the enclosed gaming machine is settled, or a part of the ball held is transmitted to the game medium management device. When all or part of the balls held is integrated into the game value managed by the game medium management device, the game value stored in the enclosed gaming machine is subtracted or cleared, and the number of balls held decreases. .. Furthermore, there is no concept of a foul ball in a type of gaming machine in which a gaming ball is launched from above the gaming area, but a foul ball is generated when a gaming ball is launched from below as in a conventional gaming machine. sell. Therefore, in the case of a gaming machine in which a gaming ball is launched from below, the number of balls held increases or decreases depending on whether or not a foul ball is generated. In addition, "consumption, lending and paying out of game media" means that the ball is consumed, lent out and paid out. In addition, "increase / decrease in game medium" means that the number of balls held increases / decreases due to consumption, lending, and payout. In addition, "data on increase / decrease in game media due to consumption, lending, and payout of game media" is data on a decrease in the number of balls held due to the launch of a game ball and an increase in the number of balls held due to lending and paying out.

封入式の遊技機は、払出制御回路およびタッチパネル式である液晶表示装置を有している。払出制御回路は、遊技球が各入賞口等の通過を検出する各種センサに接続されている。払出制御回路は、持ち球数を管理している。例えば、遊技球が各入賞口を通過した場合には、そのことによる遊技球の払出個数を持ち球数に加算する。また、遊技球が発射されると持ち球数を減算する。払出制御回路は、遊技者の操作により、持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置へ送信する。また、上記の液晶表示装置は遊技機の上部に位置し、遊技媒体管理装置で管理する遊技価値から持ち球への変換(球貸し)や、持ち球の計数(返却)の要求を受け付ける。そして、これらの要求を遊技媒体管理装置を介して払出制御回路に伝え、払出制御回路が現在の持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置に送信するように指示する。ここで、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体、トークン、電子マネーおよびチケット等であり、遊技媒体管理装置によって持ち球に変換することが可能であるものを示す。なお、この第2実施形態において、遊技媒体管理装置は、いわゆるCRユニットであり、紙幣およびプリペイド媒体等を受付可能に構成されている。また、計数された持ち球は、遊技システムが設置される遊技場などにおいて、景品交換等に用いることができる。 The enclosed gaming machine has a payout control circuit and a touch panel type liquid crystal display device. The payout control circuit is connected to various sensors that detect the passage of the game ball through each winning opening or the like. The payout control circuit manages the number of balls held. For example, when a game ball passes through each winning opening, the number of game balls paid out due to this is added to the number of balls held. Also, when the game ball is launched, the number of balls held is subtracted. The payout control circuit transmits data regarding the number of balls held to the game medium management device by the operation of the player. In addition, the above-mentioned liquid crystal display device is located at the upper part of the game machine, and receives a request for conversion (ball lending) from the game value managed by the game medium management device to a ball held (ball lending) and counting (return) of the ball held. Then, these requests are transmitted to the payout control circuit via the game medium management device, and the payout control circuit is instructed to transmit data regarding the current number of balls held to the game medium management device. Here, the "game value" refers to money / banknotes, prepaid media, tokens, electronic money, tickets, etc., which can be converted into holding balls by the game media management device. In the second embodiment, the game medium management device is a so-called CR unit, and is configured to be able to accept banknotes, prepaid media, and the like. In addition, the counted balls can be used for prize exchange and the like at a game hall where a game system is installed.

また、封入式の遊技機は、バックアップ電源を有している。これにより、夜間等に電源をOFFにした場合であっても、OFFにする直前のデータを保持することができる。また、このバックアップ電源により、例えば、扉開放センサによる扉枠開放の検出を継続して実行させてもよい。これにより、夜間に不正行為を行われることも防止することができる。なお、この場合は、扉枠が開放された回数等の情報を記憶するものであってもよい。さらに、電源が投入された際に、扉枠が開放された回数等の情報を、遊技機の液晶表示装置等に出力するものであってもよい。 In addition, the enclosed gaming machine has a backup power supply. As a result, even when the power is turned off at night or the like, the data immediately before the power is turned off can be retained. Further, with this backup power supply, for example, the door frame opening detection by the door opening sensor may be continuously executed. As a result, it is possible to prevent cheating at night. In this case, information such as the number of times the door frame is opened may be stored. Further, when the power is turned on, information such as the number of times the door frame is opened may be output to the liquid crystal display device of the gaming machine or the like.

なお、封入式の遊技機は、遊技者が遊技球に触れることができないように構成されていればよく、例えば、遊技球を島設備で循環させずに当該遊技機のみで循環させるタイプのもの、および、遊技球が島設備を循環するものの遊技者が遊技球に触れることができないタイプのもの等も、封入式の遊技機に含まれる。 The enclosed gaming machine may be configured so that the player cannot touch the gaming ball. For example, the enclosed gaming machine is of a type in which the gaming ball is circulated only by the gaming machine without being circulated by the island equipment. , And the type in which the game ball circulates in the island equipment but the player cannot touch the game ball is also included in the enclosed game machine.

遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を有している。遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を介して、遊技機とのデータ(送信信号)の送受信を行うように構成されている。送受信されるデータは、主制御回路に設けられたCPUの固有ID、払出制御回路に設けられたCPUの固有ID、遊技機に記憶された遊技機製造業者コード、セキュリティチップの製造業者コード、遊技機の型式コードなどの情報である。そして、遊技機および前記遊技媒体管理装置のいずれか一方を送信元とし他方を送信先として、送信元が送信信号を送信した際に、上記送信信号を受信した送信先が上記送信信号と同じ信号である確認用信号を上記送信元に送信し、上記送信元は、上記送信信号と上記確認用信号とを比較して、これらが同一か否かを判別するようにしている。 The game medium management device has a game machine connection board. The game medium management device is configured to transmit / receive data (transmission signal) to / from the game machine via the game machine connection board. The data to be transmitted and received includes the unique ID of the CPU provided in the main control circuit, the unique ID of the CPU provided in the payout control circuit, the game machine manufacturer code stored in the game machine, the security chip manufacturer code, and the game. Information such as the model code of the machine. Then, when one of the gaming machine and the gaming medium management device is used as a transmission source and the other is used as a transmission destination, when the transmission source transmits a transmission signal, the transmission destination that receives the transmission signal is the same signal as the transmission signal. The confirmation signal is transmitted to the transmission source, and the transmission source compares the transmission signal with the confirmation signal to determine whether or not they are the same.

このように、送信元において、送信先から送信された確認用信号を送信信号と比較して、これらが同一か否かを判別することにより、送信元から送信した信号が改ざんされることなく、送信元に送信されていることを確認することができる。これにより、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 In this way, the transmission source compares the confirmation signal transmitted from the transmission destination with the transmission signal to determine whether or not they are the same, so that the signal transmitted from the transmission source is not tampered with. It can be confirmed that the signal has been sent to the sender. As a result, it is possible to suppress fraudulent acts such as falsification of transmission / reception signals between the gaming machine and the gaming medium management device.

また、上記遊技システムにおいて、上記送信元は信号を変調する変調部を有し、該変調部により変調された信号を上記送信信号として送信し、上記送信先は上記変調部により変調された信号を復調する復調部を有することとしてもよい。 Further, in the game system, the transmission source has a modulation unit that modulates a signal, the signal modulated by the modulation unit is transmitted as the transmission signal, and the transmission destination transmits the signal modulated by the modulation unit. It may have a demodulation unit for demodulation.

これにより、仮に、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を読み取られたとしても、この信号の解読は困難であり、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 As a result, even if the transmission / reception signal between the game machine and the game medium management device is read, it is difficult to decipher this signal, and the transmission / reception signal between the game machine and the game medium management device is transmitted. It is possible to suppress fraudulent acts such as falsification.

また、上記遊技システムにおいて、上記送信先は、上記送信元からの上記送信信号を受信した際に、上記送信信号を受信したことを示す信号である承認信号を、上記確認用信号とは別に上記送信元に送信することとしてもよい。 Further, in the game system, when the transmission destination receives the transmission signal from the transmission source, the approval signal, which is a signal indicating that the transmission signal has been received, is set in addition to the confirmation signal. It may be transmitted to the source.

これにより、送信信号と確認用信号とを比較することにより、正規の信号の送受信が行われたことを確認するだけでなく、承認信号に基づいて正規の信号の送受信が行われたことを確認することができるので、不正行為の抑制をより強化することができる。また、主制御回路と遊技媒体管理装置とを直接通信接続するのではなく、主制御回路と遊技媒体管理装置との間に枠制御回路を設けて、枠制御回路を経由して主制御回路と遊技媒体管理装置とを通信接続するようにしてもよい。また、主制御回路とは別に発射制御回路を設け、発射制御回路と遊技媒体管理装置との間に枠制御回路を設けるように構成してもよい。この場合、主制御回路や発射制御回路のエラー制御を枠制御回路で行うようにしてもよい。 As a result, by comparing the transmission signal and the confirmation signal, it is confirmed not only that the normal signal has been transmitted / received, but also that the normal signal has been transmitted / received based on the approval signal. Therefore, it is possible to further strengthen the suppression of fraudulent activities. Further, instead of directly connecting the main control circuit and the game medium management device by communication, a frame control circuit is provided between the main control circuit and the game medium management device, and the main control circuit is connected to the main control circuit via the frame control circuit. The game medium management device may be connected by communication. Further, a launch control circuit may be provided separately from the main control circuit, and a frame control circuit may be provided between the launch control circuit and the game medium management device. In this case, the error control of the main control circuit and the launch control circuit may be performed by the frame control circuit.

また、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とが並行して行われる場合、メインCPUは、第1特別図柄および第2特別図柄の両方が大当り図柄を示す図柄組合せで停止することがないように処理を行う。 Further, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed in parallel, the main CPU stops at the symbol combination in which both the first special symbol and the second special symbol indicate the jackpot symbol. Process so that there is nothing to do.

詳述すると、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、他方の特別図柄を、特別抽選の結果にかかわらずハズレを示す図柄組合せで強制的に停止させる制御を行う。一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止すると、上述したとおり一般遊技状態から大当り遊技状態に移行するが、この大当り遊技状態では、第1特別図柄の始動条件および第2特別図柄の始動条件のいずれも成立せず、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示のいずれも新たに行わない。 More specifically, if the main CPU is performing both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, and one of the special symbols stops at the symbol combination indicating the jackpot symbol, the other Control is performed to forcibly stop the special symbol of the above with a symbol combination showing a loss regardless of the result of the special lottery. When one of the special symbols stops at the symbol combination indicating the jackpot symbol, the general gaming state shifts to the jackpot gaming state as described above. In this jackpot gaming state, the start condition of the first special symbol and the start of the second special symbol None of the conditions are satisfied, and the main CPU does not newly perform either the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol.

また、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、一般遊技状態から小当り遊技状態への移行(小当り図柄を示す図柄組合せで停止したこと)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を中断し、小当り遊技状態から一般遊技状態への移行(小当り遊技の終了)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を再開する処理を行う。一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止すると、上述したとおり一般遊技状態から小当り遊技状態に移行するが、この小当り遊技状態では、第1特別図柄の始動条件および第2特別図柄の始動条件のいずれも成立せず、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示のいずれも新たに行わない。ただし、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合、メインCPUは、可変表示中の他方の特別図柄について、見掛け上は可変表示中と同様の態様でLED群で構成される特別図柄の可変表示を行うが、上述したとおり変動時間の計時は中断する。 Further, when the main CPU is performing both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, if one of the special symbols stops at the symbol combination indicating the small hit symbol, the general game The timekeeping of the fluctuation time of the other special symbol is interrupted based on the transition from the state to the small hit gaming state (stopped at the symbol combination indicating the small hit symbol), and the transition from the small hit gaming state to the general gaming state ( Based on the end of the small hit game), the process of restarting the timing of the fluctuation time of the other special symbol is performed. When one of the special symbols stops at the symbol combination indicating the small hit symbol, the state shifts from the general gaming state to the small hit gaming state as described above. In this small hit gaming state, the start condition of the first special symbol and the second special None of the symbol start conditions are satisfied, and the main CPU does not newly perform either the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol. However, when both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed, if one of the special symbols stops at the symbol combination indicating the small hit symbol, the main CPU is in the variable display. Regarding the other special symbol, the variable display of the special symbol composed of the LED group is performed in the same manner as during the variable display, but the timing of the fluctuation time is interrupted as described above.

[9−4.時短遊技状態であることの状態表示]
A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態に制御されている場合、時短遊技状態であることをあらわす時短状態表示部を設けてもよい。時短状態表示部は、特別図柄表示部等を備えるLED表示群に設けて、メインCPUにより制御されるようにするとよい。
[9-4. Status display of being in a time-saving game state]
When controlled to the A time saving game state, the B time saving game state, or the C time saving game state, a time saving state display unit indicating that the time saving game state may be provided. The time saving state display unit may be provided in the LED display group provided with a special symbol display unit or the like so as to be controlled by the main CPU.

また、時短遊技状態であることをあらわす時短状態表示部を設ける場合、A時短遊技状態であることをあらわすA時短状態表示部と、B時短遊技状態であることをあらわすB時短状態表示部と、C時短遊技状態であることをあらわすC時短状態表示部と、を設けてもよい。この場合、メインCPUは、A時短遊技状態であれば、A時短遊技状態であることを外観で把握できる特定態様が表示されるようA時短状態表示部を制御し、B時短遊技状態であれば、B時短遊技状態であることを外観で把握できる特定態様が表示されるようB時短状態表示部を制御し、C時短遊技状態であれば、C時短遊技状態であることを外観で把握できる特定態様が表示されるようC時短状態表示部を制御するようにするとよい。さらに、複数の時短遊技状態が重ねて実行されている場合、メインCPUは、重ねて実行されている時短状態表示部の全部を表示するようにするとよい。 Further, when a time-saving state display unit indicating that the game is in the time-saving game state is provided, an A time-saving state display unit indicating that the game is in the A time-saving game state, a B time-saving state display unit indicating that the game is in the B time-saving game state, and a B time-saving state display unit indicating that the game is in the B time-saving game state. A C time saving state display unit indicating that the game is in the C time saving game state may be provided. In this case, the main CPU controls the A time saving state display unit so that a specific mode in which it can be visually grasped that the A time saving game state is displayed in the A time saving game state, and if it is the B time saving game state, the main CPU controls the A time saving state display unit. , The B time saving state display unit is controlled so that a specific mode in which the B time saving game state can be grasped by appearance is displayed, and if it is the C time saving game state, the C time saving game state can be grasped by appearance. It is preferable to control the C time saving state display unit so that the mode is displayed. Further, when a plurality of time-saving game states are executed in an overlapping manner, the main CPU may display all of the time-saving state display units executed in an overlapping manner.

また、A時短状態表示部と、B時短状態表示部と、C時短状態表示部とをそれぞれ設けなくとも、例えば、時短性能が同じ時短遊技状態については、共通の時短状態表示部としてもよい。例えば、B時短遊技状態の時短性能とC時短遊技状態の時短性能とが同じであって、これらの時短性能がA時短遊技状態の時短性能と異なる場合、A時短遊技状態であることをあらわすA時短状態表示部と、B時短遊技状態またはC時短遊技状態であることをあらわすBC共通時短状態表示部とを設けて、メインCPUにより制御されるようにするとよい。 Further, even if the A time saving state display unit, the B time saving state display unit, and the C time saving state display unit are not provided respectively, for example, the time saving game state having the same time saving performance may be a common time saving state display unit. For example, if the time saving performance in the B time saving game state and the time saving performance in the C time saving game state are the same and these time saving performances are different from the time saving performance in the A time saving game state, it means that the time saving game state is A. It is preferable to provide a time-saving state display unit and a BC common time-saving state display unit indicating that the game is in the B time-saving game state or the C time-saving game state so as to be controlled by the main CPU.

また、サブCPUにより、例えば液晶表示装置等の表示領域に、時短遊技状態であること、時短遊技状態である場合は時短遊技状態の種類、または/および時短回数(時短残回数を含む)を表示するようにしてもよい。 In addition, the sub CPU displays, for example, the time-saving game state, the type of the time-saving game state in the case of the time-saving game state, and / and the time-saving number of times (including the time-saving remaining number) in the display area of the liquid crystal display device or the like. You may try to do it.

[9−5.時短遊技状態についての外端信号]
A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態に制御されている場合、メインCPUは、時短遊技状態であることをあらわす時短信号を、外部端子板4184から外部(例えば、島コンピュータやホールコンピュータ4186)に送信するが、この場合、時短遊技状態の種類を区別しない時短信号を送信してもよいし、いずれの時短遊技状態に制御されているかを示す信号すなわち時短遊技状態の種類を区別して送信してもよい。時短遊技状態の種類を区別して時短信号を送信する場合、メインCPUは、例えば、A時短遊技状態である場合はA時短信号を送信し、B時短遊技状態である場合はB時短信号を送信し、C時短遊技状態である場合はC時短信号を送信する。また、複数の時短遊技状態が重ねて実行されている場合、メインCPUは、実行されている複数の時短信号を送信するようにするとよい。
[9-5. Outer end signal about time saving game state]
When controlled to the A time saving game state, the B time saving game state, or the C time saving game state, the main CPU sends a time saving signal indicating the time saving game state from the external terminal board 4184 to the outside (for example, an island computer). In this case, a time saving signal that does not distinguish between the types of the time saving gaming state may be transmitted, or a signal indicating which time saving gaming state is controlled, that is, the time saving gaming state. The types may be distinguished and transmitted. When transmitting the time saving signal by distinguishing the types of the time saving game state, the main CPU transmits, for example, the A time saving signal in the case of the A time saving game state, and the B time saving signal in the case of the B time saving game state. Is transmitted, and if it is in the C time saving game state, the C time saving signal is transmitted. Further, when a plurality of time saving game states are executed in an overlapping manner, the main CPU may transmit a plurality of executed time saving signals.

また、時短性能が同じ時短遊技状態については、共通の時短信号を送信するようにしてもよい。例えば、B時短遊技状態の時短性能とC時短遊技状態の時短性能とが同じであって、これらの時短性能がA時短遊技状態の時短性能と異なる場合、メインCPUは、A時短遊技状態である場合はA時短信号を送信し、B時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合はBC共通時短信号を送信するようにするとよい。 Further, a common time saving signal may be transmitted for the time saving game states having the same time saving performance. For example, when the time saving performance in the B time saving game state and the time saving performance in the C time saving game state are the same and these time saving performances are different from the time saving performance in the A time saving game state, the main CPU is in the A time saving game state. In this case, the A time saving signal may be transmitted, and in the case of the B time saving game state or the C time saving game state, the BC common time saving signal may be transmitted.

[9−6.「時短当り」の場合のインターバル]
特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、当該ゲームにおいて特別図柄の可変表示を停止した後のインターバル時間を、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合の上記のインターバル時間よりも長くしてもよい。なお、装飾図柄の可変表示は特別図柄の可変表示と同期するため、この場合、サブCPUは、上記のインターバル時間が経過するまでの間、「時短当り」であることを示す演出画像を例えば液晶表示装置等の表示装置に表示することが好ましい。
[9-6. Interval in case of "time saving hit"]
When the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit", the main CPU loses the interval time after stopping the variable display of the special symbol in the game, and the result of the hit determination process of the special symbol is lost. It may be longer than the above interval time in the case. Since the variable display of the decorative symbol is synchronized with the variable display of the special symbol, in this case, the sub CPU displays, for example, an effect image indicating that it is a "time saving hit" until the above interval time elapses. It is preferable to display on a display device such as a display device.

また、第3のパチンコ遊技機や第6のパチンコ遊技機において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、当該ゲームにおいて特別図柄の可変表示を停止した後のインターバル時間を、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つこの役物開放当りに基づいて大当り遊技制御処理が実行されない場合よりも長くしてもよいし、同じまたは略同じ時間としてもよい。 Further, in the third pachinko gaming machine and the sixth pachinko gaming machine, when the result of the hit determination processing of the special symbol is "time saving hit", the main CPU stops the variable display of the special symbol in the game. The interval time of may be longer than when the result of the hit determination process of the special symbol is the hit of the bonus and the jackpot game control process is not executed based on the hit of the bonus, the same or abbreviated. It may be the same time.

[10.付記]
[10−1.付記1]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、特別の結果が導出されると遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機が知られている。
[10. Addendum]
[10-1. Appendix 1]
Conventionally, there has been known a gaming machine in which a variable display of a symbol is performed when a predetermined condition is satisfied, and when a special result is derived, a gaming machine is controlled to a special gaming state which is advantageous to the player.

この種の遊技機として、特別の結果が導出されたときに制御される特別遊技状態の他に、特別の結果が導出されなくとも、高確率時間短縮状態において規定回数の可変表示が行われると高確率非時間短縮状態に移行させるようにした遊技機が開示されている(例えば、特開2016−174800号公報参照)。 As a gaming machine of this type, in addition to the special gaming state that is controlled when a special result is derived, even if the special result is not derived, the variable display of the specified number of times is performed in the high probability time shortening state. A gaming machine that shifts to a high-probability non-time reduction state is disclosed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-174800).

特開2016−174800号公報に記載の遊技機は、高確率時間短縮状態から高確率非時間短縮状態に移行させて、通常遊技状態よりも有利な遊技状態にするといった新たな遊技性を備えたものであるが、近年、さらに新たな遊技性を備える遊技機が望まれている。 The gaming machine described in JP-A-2016-174800 has a new game property such as shifting from a high-probability time-shortening state to a high-probability non-time-shortening state to make the gaming state more advantageous than the normal gaming state. However, in recent years, a gaming machine having a new game property has been desired.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、新たな遊技性を備える遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine having a new game property.

この点、付記1の遊技機は、以下の特徴を備えている。 In this respect, the gaming machine of Appendix 1 has the following features.

(1)本発明に係る遊技機は、
所定条件の成立に基づいて特別図柄抽選を行う特別図柄抽選手段(例えば、特別図柄可変表示開始処理(S93)を行うメインCPU201)と、
所定の表示領域にて特別図柄の可変表示を行い、前記特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する特別図柄制御手段(例えば、特別図柄可変表示終了処理(S94)を行うメインCPU201)と、
遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段(例えば、特別図柄遊技終了設定処理(S282)等を行うメインCPU201)と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別図柄の可変表示が行われうる期間である通常遊技状態と、
前記特別図柄の可変表示が行われない期間であり、前記通常遊技状態より有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)と、
前記特別図柄の可変表示が行われうる期間であり、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のいずれかに制御可能であり、
前記特別図柄制御手段は、
前記特別遊技状態に移行されることを示す特別停止態様(例えば、大当り表示態様)と、
前記特別図柄抽選の結果がハズレであることを示すハズレ停止態様(例えば、ハズレの表示態様)と、
前記特定遊技状態に移行されることを示す特定停止態様(例えば、時短当りの表示態様)と、を含む複数の停止態様のいずれかを導出可能である
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
A special symbol lottery means for performing a special symbol lottery based on the establishment of a predetermined condition (for example, a main CPU 201 for performing a special symbol variable display start process (S93)).
A special symbol control means (for example, a main CPU 201 that performs a special symbol variable display end process (S94)) that performs variable display of a special symbol in a predetermined display area and controls so that the result of the special symbol lottery is derived.
A game state control means capable of controlling the game state (for example, a main CPU 201 that performs a special symbol game end setting process (S282), etc.) and
With
The game state control means
The normal game state, which is the period during which the variable display of the special symbol can be performed, and
A special gaming state (for example, a jackpot gaming state) that is a period during which the variable display of the special symbol is not performed and is more advantageous than the normal gaming state.
It is a period during which the variable display of the special symbol can be performed, and can be controlled to any one of a plurality of gaming states including a specific gaming state (for example, a time-saving gaming state) which is more advantageous than the normal gaming state.
The special symbol control means
A special stop mode (for example, a jackpot display mode) indicating that the game is shifted to the special game state, and
A loss stop mode (for example, a loss display mode) indicating that the result of the special symbol lottery is a loss, and a loss display mode.
It is characterized in that any one of a plurality of stop modes including a specific stop mode (for example, a display mode per time reduction) indicating that the game is shifted to the specific game state can be derived.

上記(1)の遊技機によれば、特別図柄の可変表示が行われうる期間において、遊技者に有利な遊技状態として、特別遊技状態とは別に特定遊技状態を設け、特定停止態様が導出されると特定遊技状態に移行されるといった、これまでにない新たな遊技性を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, a specific gaming state is provided separately from the special gaming state as a gaming state advantageous to the player during the period in which the special symbol can be variably displayed, and a specific stopping mode is derived. Then, it becomes possible to provide a new game property that has never been seen before, such as shifting to a specific game state.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別停止態様が導出された場合、前記特別遊技状態に移行し、該特別遊技状態の終了後、前記特定遊技状態に移行可能であり、
前記特定停止態様が導出された場合、前記特別遊技状態に移行することなく、前記特定遊技状態に移行可能である
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The game state control means
When the special stop mode is derived, it is possible to shift to the special gaming state, and after the end of the special gaming state, it is possible to shift to the specific gaming state.
When the specific stop mode is derived, it is possible to shift to the specific gaming state without shifting to the special gaming state.

上記(2)の遊技機によれば、特定停止態様が導出された場合、特別遊技状態に移行することなく特定遊技状態に移行するため、徒に射幸性を高めることを抑制しつつ、新たな遊技性を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the specific stopping mode is derived, the pachinko / pachislot machine shifts to the specific gaming state without shifting to the special gaming state. It becomes possible to provide playability.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
前記ハズレ停止態様が導出された場合、該ハズレ停止態様が導出されたときの遊技状態を継続可能な遊技状態継続制御手段(例えば、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合に特別図柄遊技終了処理で確変フラグおよび時短フラグのいずれもセットまたはリセットしないメインCPU201)と、
前記ハズレ停止態様が導出される場合であっても、特別条件が成立する場合(例えば、天井カウンタが天井値に達した場合)には、前記遊技状態継続制御手段による前記遊技状態を継続させることなく、前記特定遊技状態に移行可能な特定遊技状態移行制御手段(例えば、B時短制御態様決定処理を行うメインCPU201)と、を有する
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
The game state control means
When the loss stop mode is derived, the game state continuation control means capable of continuing the game state when the loss stop mode is derived (for example, when the result of the hit determination process of the special symbol is a loss, the special symbol Main CPU201) that does not set or reset either the probability change flag or the time saving flag in the game end processing,
Even when the loss stop mode is derived, if a special condition is satisfied (for example, when the ceiling counter reaches the ceiling value), the game state is not continued by the game state continuation control means. The specific game state transition control means (for example, the main CPU 201 that performs the B time reduction control mode determination process) that can shift to the specific game state is provided.

上記(3)の遊技機によれば、ハズレ停止態様が導出された場合であっても所定条件が成立した場合に特定遊技状態に移行しうるといった、これまでにない新たな遊技性を提供することが可能となる。なお、ハズレ停止態様が導出された場合であっても所定条件が成立した場合とは、例えば、複数種類の特別遊技状態のうち特定の特別遊技状態が終了したとき等が相当する。 According to the gaming machine of (3) above, even when the loss stop mode is derived, it is possible to shift to a specific gaming state when a predetermined condition is satisfied, which provides a new gaming property that has never been seen before. It becomes possible. Even when the loss stop mode is derived, the case where the predetermined condition is satisfied corresponds to, for example, the case where a specific special game state among a plurality of types of special game states ends.

(4)上記(1)〜(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定停止態様には、
第1特定停止態様(例えば、選択図柄コマンド「z0」の態様)と、
前記第1特定停止態様とは異なる第2特定停止態様(例えば、選択図柄コマンド「z1」の態様)と、が少なくとも含まれており、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1特定停止態様が導出された場合と、前記第2特定停止態様が導出された場合とで、有利度合い(例えば、時短回数)が異なる前記特定遊技状態に移行可能である
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above.
In the specific stop mode,
The first specific stop mode (for example, the mode of the selected symbol command "z0") and
A second specific stop mode different from the first specific stop mode (for example, a mode of the selected symbol command "z1") is included at least.
The game state control means
It is characterized in that it is possible to shift to the specific gaming state in which the degree of advantage (for example, the number of time reductions) is different between the case where the first specific stop mode is derived and the case where the second specific stop mode is derived. do.

上記(4)の遊技機によれば、バリエーションを持たせることで遊技性の幅を広げることができ、射幸性を抑制しつつも面白みのある遊技性を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of the above (4), it is possible to widen the range of playability by giving variations, and it is possible to provide interesting playability while suppressing gambling.

(5)上記(2)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
遊技領域に設けられる特定領域(例えば、通過ゲート126)と、前記特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて普通図柄抽選を行う普通図柄抽選手段(例えば、普通図柄の可変表示開始処理(S293)を行うメインCPU201)と、
所定の表示領域にて普通図柄の可変表示を行い、前記普通図柄抽選の結果が導出されるよう制御する普通図柄制御手段(例えば、普通図柄の可変表示終了処理(S294)を行うメインCPU201)と、
普通図柄当りを示す普通図柄当り停止態様が前記普通図柄制御手段により導出されると、前記特別図柄抽選の実行契機となる前記所定条件の成立を容易にする特別図柄抽選容易化手段(例えば、普通電動役物開放処理(S296)を行うメインCPU201)と、
前記普通図柄当りが導出される普通図柄確率を変更可能な普通図柄確率制御手段(例えば、時短設定処理(S238)を行うメインCPU201)と、
をさらに備え、
前記普通図柄確率制御手段は、
前記特定停止態様が導出されたことによって前記特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に移行された場合、前記普通図柄確率を変更せず(例えば、普通図柄の当り判定テーブルを参照して普通図柄の当り判定処理を行うメインCPU201)、
前記特別停止態様が導出されたことによって前記特別遊技状態の終了後に前記特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に移行された場合、前記普通図柄確率を変更可能である(例えば、普通図柄の当り判定テーブルを参照して普通図柄の当り判定処理を行うメインCPU201)
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine according to any one of (2) to (4) above.
A specific area provided in the game area (for example, a passing gate 126) and a normal symbol lottery means for performing a normal symbol lottery based on the passage of the game medium through the specific area (for example, a variable display start process (S293) of the normal symbol). ) And the main CPU 201)
With a normal symbol control means (for example, a main CPU 201 that performs a variable display end process (S294) of a normal symbol) that performs variable display of a normal symbol in a predetermined display area and controls so that the result of the normal symbol lottery is derived. ,
When the normal symbol hit stop mode indicating the normal symbol hit is derived by the normal symbol control means, the special symbol lottery facilitating means (for example, normal) that facilitates the establishment of the predetermined condition that triggers the execution of the special symbol lottery. Main CPU201) that performs the electric accessory release process (S296) and
A normal symbol probability control means (for example, a main CPU 201 that performs a time saving setting process (S238)) capable of changing the normal symbol probability from which the normal symbol hit is derived, and
With more
The ordinary symbol probability control means
When the specific game state (for example, the C time saving game state) is shifted due to the derivation of the specific stop mode, the normal symbol probability is not changed (for example, the hit determination table of the normal symbol is referred to and it is normal. Main CPU 201) that performs the hit determination process of the symbol,
When the special game state is shifted to the specific game state (for example, the A time saving game state) after the end of the special game state due to the derivation of the special stop mode, the normal symbol probability can be changed (for example, of the normal symbol). Main CPU 201 that performs the hit judgment process of the normal symbol with reference to the hit judgment table)
It is characterized by that.

上記(5)の遊技機によれば、特別遊技状態の終了後にも特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に移行されるようにし、特定停止態様が導出されたことによって特定遊技状態に移行した場合には普通図柄確率が変更されないもの、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態に移行した場合には普通図柄確率が変更される。このように、移行契機が異なる複数の特定遊技状態を設けて、移行契機によって普通図柄確率を変更可能とすることで、遊技性の幅を広げることができ、面白みのある遊技性を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of the above (5), the transition to the specific gaming state (for example, the A time saving gaming state) is made even after the end of the special gaming state, and the transition to the specific gaming state is caused by the derivation of the specific stop mode. If this is the case, the normal symbol probability is not changed, and if the game shifts to the specific gaming state after the end of the special gaming state, the normal symbol probability is changed. In this way, by providing a plurality of specific game states having different transition triggers and making it possible to change the normal symbol probability according to the transition trigger, the range of game playability can be expanded and interesting game playability can be provided. Is possible.

(6)上記(1)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別停止態様が導出された場合、前記特別遊技状態の終了後、前記通常遊技状態および前記特定遊技状態と比べて前記特別停止態様が導出されやすい高確遊技状態に移行可能であり、
前記特別図柄制御手段は、
前記通常遊技状態と前記特定遊技状態と(例えば、S221がYES判定の場合)においては、前記特別停止態様および前記特定停止態様を少なくとも導出可能である一方、
前記高確遊技状態(例えば、S221がNO判定の場合)においては、前記特別停止態様を少なくとも導出可能である
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above.
The game state control means
When the special stop mode is derived, after the end of the special game state, it is possible to shift to a high-probability gaming state in which the special stop mode is more likely to be derived than in the normal game state and the specific game state.
The special symbol control means
In the normal gaming state and the specific gaming state (for example, when S221 is determined to be YES), at least the special stop mode and the specific stop mode can be derived, while the specific stop mode can be derived.
In the high-probability gaming state (for example, when S221 is determined to be NO), at least the special stop mode can be derived.

上記(6)の遊技機によれば、遊技者の興趣が低下しがちである通常遊技状態と特定遊技状態とにおいて、特別停止態様および特定停止態様のいずれについても導出可能であるため、これらの遊技状態における興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (6) above, both the special stopping mode and the specific stopping mode can be derived in the normal gaming state and the specific gaming state in which the interest of the player tends to be lowered. It is possible to suppress a decrease in interest in the game state.

なお、高確遊技状態においては、特別図柄抽選の結果が特定停止態様に対応する結果(例えば、時短当り)である場合、特定停止態様を導出するけれども特定遊技状態に移行しない態様と、特別図柄抽選の結果が特定停止態様に対応する結果であったとしても特定停止態様を導出しない態様と、特定停止態様に対応する結果をそもそも特別図柄抽選の結果に含まないように特別図柄抽選を行う態様とのいずれであってもよい。 In the high-probability game state, when the result of the special symbol lottery is the result corresponding to the specific stop mode (for example, a time saving hit), the mode in which the specific stop mode is derived but the state does not shift to the specific game state and the special symbol A mode in which the specific stop mode is not derived even if the result of the lottery corresponds to the specific stop mode, and a mode in which the special symbol lottery is performed so that the result corresponding to the specific stop mode is not included in the result of the special symbol lottery in the first place. It may be either.

(7)上記(1)〜(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別図柄には第1特別図柄および第2特別図柄が含まれるとともに、前記所定条件には第1条件および第2条件が含まれており、
前記特別図柄抽選手段は、
前記第1条件の成立に基づいて第1特別図柄抽選を行う第1特別図柄抽選手段(例えば、S81およびS82の処理を行うメインCPU201)と、
前記第2条件の成立に基づいて第2特別図柄抽選を行い第2特別図柄抽選手段(例えば、S78およびS79の処理を行うメインCPU201)と、を有し、
前記特別図柄制御手段は、
前記第1特別図柄抽選が行われた場合は前記第1特別図柄の可変表示を行い、前記第2特別図柄抽選が行われた場合は前記第2特別図柄の可変表示を行い、
前記第1特別図柄の可変表示を行った場合と、前記第2特別図柄の可変表示を行った場合とで、前記特定停止態様の導出割合が異なりうる
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above.
The special symbol includes a first special symbol and a second special symbol, and the predetermined condition includes a first condition and a second condition.
The special symbol lottery means
A first special symbol lottery means for performing a first special symbol lottery based on the establishment of the first condition (for example, a main CPU 201 for processing S81 and S82).
A second special symbol lottery is performed based on the establishment of the second condition, and a second special symbol lottery means (for example, a main CPU 201 that performs processing of S78 and S79) is provided.
The special symbol control means
When the first special symbol lottery is performed, the first special symbol is variably displayed, and when the second special symbol lottery is performed, the second special symbol is variably displayed.
It is characterized in that the derivation ratio of the specific stop mode can be different between the case where the first special symbol is variably displayed and the case where the second special symbol is variably displayed.

上記(7)の遊技機によれば、第1特別図柄の可変表示を行った場合と第2特別図柄の可変表示を行った場合とで特定停止態様の導出割合が異なりうるため、遊技性の幅を広げることができ、面白みのある遊技性を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (7) above, the derivation ratio of the specific stop mode may differ between the case where the first special symbol is variably displayed and the case where the second special symbol is variably displayed. The width can be expanded, and it becomes possible to provide interesting playability.

(8)上記(1)〜(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
制御中の遊技状態が前記通常遊技状態である場合、前記特定停止態様が導出されると、該特定停止態様に応じた態様で前記特定遊技状態に移行可能(例えば、S244の処理を実行可能)である一方、
制御中の遊技状態が前記特定遊技状態である場合、前記特定停止態様が導出されたとしても、該特定停止態様に応じた態様で前記特定遊技状態に制御するのではなく、制御中の特定遊技状態に応じた態様が継続可能(例えば、S243の処理を実行可能)である
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above.
The game state control means
When the gaming state under control is the normal gaming state, when the specific stop mode is derived, it is possible to shift to the specific game state in a mode corresponding to the specific stop mode (for example, the process of S244 can be executed). On the other hand
When the gaming state under control is the specific gaming state, even if the specific stop mode is derived, the specific game under control is not controlled to the specific gaming state in a mode corresponding to the specific stop mode. It is characterized in that the mode according to the state can be continued (for example, the processing of S243 can be executed).

上記(8)の遊技機によれば、特定遊技状態に制御されているときに特定停止態様が導出された場合、制御中の特定遊技状態に応じた態様が継続する。すなわち、特定遊技状態において特定停止態様が導出されたとしてもこれが無効になるのではなく、遊技者にとっては、制御中の特定遊技状態が延長された場合と同様の効果を与えることができ、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (8) above, when the specific stopping mode is derived while being controlled to the specific gaming state, the mode corresponding to the specific gaming state under control continues. That is, even if the specific stop mode is derived in the specific game state, this is not invalidated, and the player can give the same effect as when the specific game state under control is extended. Can be increased.

(9)上記(1)〜(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記所定条件が成立すると、複数種類の乱数(例えば、特別図柄当り判定用乱数および特別図柄の図柄乱数)を取得する乱数取得手段(例えば、S392またはS399の処理を行うメインCPU201)を備え、
前記特別図柄抽選手段は、
前記複数種類の乱数のうち特定乱数(例えば、特別図柄当り判定用乱数)を用いて、前記特別図柄制御手段により導出される停止態様が、前記特別停止態様、前記ハズレ停止態様、および前記特定停止態様を含む複数の停止態様のいずれであるかを判定可能であり、
前記複数種類の乱数のうち前記特定乱数(例えば、特別図柄当り判定用乱数)とは異なる所定の乱数(例えば、図柄乱数)を用いて、前記特別停止態様の種類または前記特定停止態様の種類を決定可能である
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above.
When the predetermined condition is satisfied, a random number acquisition means (for example, the main CPU 201 that performs processing of S392 or S399) for acquiring a plurality of types of random numbers (for example, a random number for determining a special symbol hit and a symbol random number of a special symbol) is provided.
The special symbol lottery means
The stop mode derived by the special symbol control means using a specific random number (for example, a random number for determining a special symbol hit) among the plurality of types of random numbers is the special stop mode, the loss stop mode, and the specific stop. It is possible to determine which of the plurality of stop modes including the mode is.
Among the plurality of types of random numbers, a predetermined random number (for example, a symbol random number) different from the specific random number (for example, a random number for determining a special symbol hit) is used to determine the type of the special stop mode or the type of the specific stop mode. It is characterized by being determinable.

上記(9)の遊技機によれば、特定乱数(例えば、特別図柄当り判定用乱数)を用いて、導出される停止態様すなわち抽選結果を判定し、特定乱数とは異なる所定の乱数(例えば、図柄乱数)を用いて特別停止態様の種類または特定停止態様の種類を決定可能である。そのため、導出される停止態様のみならず特別停止態様や特定停止態様の種類までをも特定乱数のみを用いて判定する場合と比べてセキュリティ性を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (9) above, a specific random number (for example, a random number for determining a special symbol hit) is used to determine a derived stop mode, that is, a lottery result, and a predetermined random number different from the specific random number (for example, a random number for determination). It is possible to determine the type of special stop mode or the type of specific stop mode using a symbol random number). Therefore, it is possible to improve the security as compared with the case where not only the derived stop mode but also the special stop mode and the type of the specific stop mode are determined by using only the specific random number.

(10)上記(2)〜(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別停止態様が導出されたことによって前記特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に移行した場合、前記特定停止態様が導出されたことによって前記特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に移行した場合と比べて、前記特定遊技状態に制御される期間の期待値が小さくなるよう制御可能である
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine according to any one of (2) to (9) above.
The game state control means
When the specific stop mode is derived to shift to the specific gaming state (for example, the A time saving game state), the specific stop mode is derived to the specific gaming state (for example, the C time saving gaming state). It is characterized in that it can be controlled so that the expected value of the period controlled by the specific gaming state becomes smaller than that in the case of transition.

上記(10)の遊技機によれば、特定停止態様が導出されたことによって特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に移行した場合と比べて、特別停止態様が導出されたことによって特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に移行した場合に優位性を持たせることができる。このようにすることで、通常遊技状態や特定遊技状態において徒に射幸性を高めることなく興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (10) above, as compared with the case of shifting to the specific gaming state (for example, the C time saving gaming state) due to the derivation of the specific stopping mode, the specific gaming mode is derived due to the derivation of the special stopping mode. It is possible to give an advantage when the state (for example, the A time saving game state) is entered. By doing so, it is possible to suppress a decrease in interest in a normal game state or a specific game state without increasing the gambling of the person.

(11)上記(2)〜(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別停止態様が導出されたことによって前記特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に移行した場合、前記特定停止態様が導出されたことによって前記特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に移行した場合と比べて、前記特定遊技状態に制御される期間の期待値が大きくなるよう制御可能である
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine according to any one of (2) to (9) above.
The game state control means
When the specific stop mode is derived to shift to the specific gaming state (for example, the A time saving game state), the specific stop mode is derived to the specific gaming state (for example, the C time saving gaming state). It is characterized in that it can be controlled so that the expected value of the period controlled by the specific gaming state becomes larger than that in the case of transition.

上記(11)の遊技機によれば、特別停止態様が導出されたことによって特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に移行した場合と比べて、特定停止態様が導出されたことによって特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に移行した場合に優位性を持たせることができる。このような場合には、興趣が低下しがちである通常遊技状態や特定遊技状態における遊技性を高めることができ、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (11) above, as compared with the case where the special stopping mode is derived to shift to the specific gaming state (for example, the A time saving gaming state), the specific stopping mode is derived and the specific game is played. It is possible to give an advantage when the state (for example, the C time saving game state) is entered. In such a case, it is possible to enhance the playability in the normal gaming state or the specific gaming state, which tends to reduce the interest, and it is possible to enhance the interest.

付記1の遊技機によれば、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine of Appendix 1, it is possible to provide a gaming machine having a new game property.

[10−2.付記2]
付記2の遊技機は、以下の特徴を備えている。
[10-2. Appendix 2]
The gaming machine of Appendix 2 has the following features.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が特別図柄始動領域(例えば、始動口スイッチ121,141A,141B)を通過すると、特別図柄にかかわる乱数を取得する乱数取得手段(例えば、S392またはS399の処理を行うメインCPU201)と、
前記乱数取得手段により取得された乱数を用いて、特別結果と特定結果とを抽選結果に含む特別図柄抽選を行うことが可能な特別図柄抽選手段(例えば、特別図柄可変表示開始処理(S93)を行うメインCPU201)と、
特別図柄の可変表示を行い、前記特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する図柄制御手段(例えば、特別図柄可変表示終了処理(S94)を行うメインCPU201)と、
前記特別図柄の可変表示が行われて前記特別結果(例えば、大当りの表示態様)を示す特別停止態様が導出されると、特別図柄の可変表示が行われない特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、S145の処理を行うメインCPU201)と、
前記特別図柄の可変表示が行われる遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(例えば、特別図柄管理処理を行うメインCPU201)と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
通常遊技状態と、
前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のいずれかに制御可能であり、
前記特別図柄抽選の結果が前記特定結果(例えば、図112の選択図柄コマンド「0」〜「2」の大当り)である場合、前記特定遊技状態の制御に関して、前記特別図柄抽選の結果が前記特別結果(例えば、図112の選択図柄コマンド「4」の大当り)である場合と比べて有利となるよう構成されている
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
When the game ball launched toward the game area passes through the special symbol start area (for example, start port switches 121, 141A, 141B), the processing of the random number acquisition means (for example, S392 or S399) for acquiring the random number related to the special symbol. Main CPU 201)
A special symbol lottery means (for example, special symbol variable display start processing (S93)) capable of performing a special symbol lottery including a special result and a specific result in the lottery result using the random numbers acquired by the random number acquisition means. Main CPU 201) to perform and
A symbol control means (for example, a main CPU 201 that performs a special symbol variable display end process (S94)) that performs variable display of a special symbol and controls so that the result of the special symbol lottery is derived.
When the variable display of the special symbol is performed and the special stop mode indicating the special result (for example, the jackpot display mode) is derived, the special gaming state (for example, the jackpot gaming state) in which the special symbol is not variablely displayed is not performed. ), And a special game state control means (for example, the main CPU 201 that performs the processing of S145).
A game state control means that can control the game state in which the special symbol is variably displayed (for example, the main CPU 201 that performs the special symbol management process) and
With
The game state control means
Normal game state and
It is possible to control any one of a plurality of gaming states including a specific gaming state (for example, A time saving gaming state, B time saving gaming state, C time saving gaming state) which is more advantageous than the normal gaming state.
When the result of the special symbol lottery is the specific result (for example, the big hit of the selected symbol commands "0" to "2" in FIG. 112), the result of the special symbol lottery is the special result with respect to the control of the specific gaming state. It is characterized in that it is configured to be more advantageous than the case of the result (for example, the jackpot of the selected symbol command “4” in FIG. 112).

上記(1)の遊技機によれば、特別図柄抽選の結果が特定結果であると、特別図柄抽選の結果が特別結果である場合と比べて、特定遊技状態の制御に関して有利であるため、特定遊技状態に面白みを持たせることができ、これまでにない新たな遊技性を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, if the result of the special symbol lottery is a specific result, it is advantageous in terms of controlling the specific gaming state as compared with the case where the result of the special symbol lottery is a special result. It is possible to add fun to the game state and provide new game playability that has never been seen before.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特別図柄抽選手段は、
前記図柄制御手段により前記特定停止態様(例えば、時短当りの表示態様)が導出されて前記特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に制御される場合、該特定遊技状態の終了条件を、前記乱数取得手段により取得された乱数値に基づいて決定可能である
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The special symbol lottery means
When the specific stop mode (for example, the display mode for hitting the time saving) is derived by the symbol control means and controlled to the specific gaming state (for example, the C time saving gaming state), the end condition of the specific gaming state is set as described above. It is characterized in that it can be determined based on the random number value acquired by the random number acquisition means.

上記(2)の遊技機によれば、特定停止態様が導出されて特定遊技状態に制御された場合、特定遊技状態の終了条件が取得された乱数の値に基づいて決定されるため、特定遊技状態の終了タイミングが都度異なりうる。このようにすることで、遊技性に幅を持たせることができ、面白みのある遊技性を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the specific stopping mode is derived and controlled to the specific gaming state, the end condition of the specific gaming state is determined based on the value of the acquired random number, so that the specific gaming The end timing of the state can be different each time. By doing so, it is possible to give a wide range of playability, and it is possible to provide interesting playability.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記特別停止態様が導出される可能性があることを示す特別表示演出(例えば、大当り系リーチ)と、前記特定停止態様が導出される可能性があることを示す特定表示演出(例えば、時短当り系リーチ)と、を含む複数の表示演出のいずれかを行うことが可能な示唆演出制御手段(例えば、サブCPU301)をさらに備える
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
A special display effect (for example, jackpot reach) indicating that the special stop mode may be derived, and a specific display effect (for example, time saving hit) indicating that the specific stop mode may be derived. It is characterized by further including a suggestion effect control means (for example, a sub CPU 301) capable of performing any of a plurality of display effects including the system reach).

上記(3)の遊技機によれば、特別停止態様が導出される可能性があることを示す特別表示演出のみならず、特定停止態様が導出される可能性があることを示す特定表示演出を表示可能であるため、これまでにない新たな遊技性を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, not only the special display effect indicating that the special stop mode may be derived, but also the specific display effect indicating that the specific stop mode may be derived. Since it can be displayed, it is possible to provide new playability that has never been seen before.

(4)上記(1)〜(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別停止態様が導出される確率が異なる複数の設定値(例えば、設定1〜設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能であり、該セットされた設定値に対応する確率で前記特別停止態様が導出されるよう前記特別図柄抽選が行われる遊技機であって、
前記特別図柄抽選手段は、
前記特別図柄抽選を、前記複数の設定値のうち一の設定値(例えば、設定1)にセットされている場合と他の設定値(例えば、設定6)にセットされている場合とで、前記特別停止態様の導出確率が異なるように行う一方、前記特定停止態様の導出確率が同じとなるように行う
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above.
The probability that the special stop mode is derived can be set to any of a plurality of set values (for example, set values in 6 stages of setting 1 to setting 6), and the probability corresponding to the set set value is set. A gaming machine in which the special symbol lottery is performed so that the special stop mode is derived.
The special symbol lottery means
The special symbol lottery is set in one of the plurality of set values (for example, setting 1) and in another set value (for example, setting 6). It is characterized in that the derivation probability of the special stop mode is different, while the derivation probability of the specific stop mode is the same.

上記(4)の遊技機によれば、特別停止態様の導出確率を設定値に応じて異ならせつつ、特定停止態様の導出確率を同じにすることによって、セットされた設定値が低いような場合であっても、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (4) above, the set value is low by making the derivation probability of the specific stop mode the same while making the derivation probability of the special stop mode different according to the set value. Even so, it is possible to suppress the decline in interest.

(5)上記(4)に記載の遊技機において、
前記複数の設定値のうち一の設定値にセットされている場合と他の設定値にセットされている場合とで、前記特定停止態様の導出確率が同じであるものの、前記特定停止態様が導出された場合に制御される前記特定遊技状態の終了条件を異ならせることが可能である(例えば、設定1の場合の時短回数50回、設定6の場合の時短回数100回)
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine described in (4) above,
Although the derivation probability of the specific stop mode is the same between the case where one of the plurality of set values is set and the case where the other set value is set, the specific stop mode is derived. It is possible to make the end condition of the specific gaming state controlled when the probability is changed different (for example, the number of time reductions in the case of setting 1 is 50 times, and the number of time reductions in the case of setting 6 is 100 times).
It is characterized by that.

上記(5)の遊技機によれば、一の設定値にセットされている場合と他の設定値にセットされている場合とで、特定遊技状態に移行する確率を同じとすることで興趣の低下を抑制しつつ、終了条件を異ならせることで面白みを持たせることが可能となる。 According to the gaming machine of (5) above, it is interesting to make the probability of transitioning to a specific gaming state the same depending on whether it is set to one set value or another set value. It is possible to make it interesting by making the end conditions different while suppressing the decrease.

(6)上記(1)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別図柄抽選手段は、
前記特別停止態様が導出される確率が相対的に低い低確率と、前記特別停止態様が導出される確率が相対的に高い高確率とのうちいずれかで、前記特別図柄抽選を行うことが可能であるとともに、
前記低確率で前記特別図柄抽選が行われた場合に前記特別停止態様が導出される確率(例えば、図110に示される201分の1)および前記高確率で前記特別図柄抽選が行われた場合に前記特別停止態様が導出される確率(例えば、図110に示される200分の1)のいずれよりも相対的に高い確率(例えば、図110に示される6分の1)で、前記特定停止態様が導出されるように前記特別図柄抽選を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above.
The special symbol lottery means
The special symbol lottery can be performed with either a low probability that the probability that the special stop mode is derived is relatively low or a high probability that the probability that the special stop mode is derived is relatively high. And at the same time
When the special symbol lottery is performed with the low probability, the probability that the special stop mode is derived (for example, 1/201 shown in FIG. 110) and the special symbol lottery are performed with the high probability. With a probability relatively higher than any of the probabilities that the special stop mode is derived (for example, 1/200 shown in FIG. 110) (for example, 1/6 shown in FIG. 110). It is characterized in that the special symbol lottery can be performed so that the aspect is derived.

上記(6)の遊技機によれば、特別停止態様の導出確率が低確率の場合および高確率の場合のいずれよりも高い確率で特定停止態様が導出されるため、これまでにない新たな遊技性を提供することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (6) above, the specific stop mode is derived with a higher probability than both the case where the probability of deriving the special stop mode is low and the case where the probability of deriving the special stop mode is high. It is possible to provide sex and suppress the decline in interest.

(7)上記(1)〜(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記乱数取得手段は、
第1特別図柄にかかわる乱数を取得する第1乱数取得手段(例えば、S392の処理を行うメインCPU201)と、
第2特別図柄にかかわる乱数を取得する第2乱数取得手段(例えば、S399の処理を行うメインCPU201)と、を有し、
前記特別図柄抽選手段は、
前記第1乱数取得手段により取得された乱数を用いて前記特別結果と前記特定結果とを抽選結果に含む第1特別図柄抽選を行う第1特別図柄抽選手段(例えば、第1特別図柄可変表示開始処理(S93)を行うメインCPU201)と、
前記第2乱数取得手段により取得された乱数を用いて少なくとも前記特別結果を抽選結果に含む第2特別図柄抽選を行う第2特別図柄抽選手段(例えば、第2特別図柄可変表示開始処理(S93)を行うメインCPU201)と、を有し、
前記図柄制御手段は、
前記第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する第1図柄制御手段(例えば、第1特別図柄可変表示終了処理(S94)を行うメインCPU201)と、
前記第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する第2図柄制御手段(例えば、第2特別図柄可変表示終了処理(S94)を行うメインCPU201)と、を有し、
前記第2特別図柄抽選の結果が前記特別結果(例えば、選択図柄コマンド「z7」または「z8」の大当り)である場合、前記第1特別図柄抽選の結果が前記特別結果(例えば、選択図柄コマンド「z3」または「z4」の大当り)である場合および前記第1特別図柄抽選の結果が前記特定結果(例えば、選択図柄コマンド「z0」〜「z2」の時短当り)である場合よりも有利となるよう構成されている
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above.
The random number acquisition means
A first random number acquisition means (for example, the main CPU 201 that performs the processing of S392) for acquiring a random number related to the first special symbol, and
It has a second random number acquisition means (for example, the main CPU 201 that performs the processing of S399) that acquires a random number related to the second special symbol.
The special symbol lottery means
The first special symbol lottery means (for example, the first special symbol variable display start) that performs the first special symbol lottery including the special result and the specific result in the lottery result using the random numbers acquired by the first random number acquisition means. Main CPU201) that performs processing (S93) and
A second special symbol lottery means (for example, a second special symbol variable display start process (S93)) that performs a second special symbol lottery that includes at least the special result in the lottery result using the random numbers acquired by the second random number acquisition means. The main CPU 201) and
The symbol control means
A first symbol control means (for example, a main CPU 201 that performs a first special symbol variable display end process (S94)) that performs variable display of the first special symbol and controls so that the result of the first special symbol lottery is derived. When,
A second symbol control means (for example, a main CPU 201 that performs a second special symbol variable display end process (S94)) that performs variable display of the second special symbol and controls so that the result of the second special symbol lottery is derived. And have
When the result of the second special symbol lottery is the special result (for example, a big hit of the selected symbol command "z7" or "z8"), the result of the first special symbol lottery is the special result (for example, the selected symbol command). It is more advantageous than the case of "z3" or "z4" jackpot) and the case where the result of the first special symbol lottery is the specific result (for example, the time saving hit of the selected symbol commands "z0" to "z2"). It is characterized by being configured to be.

上記(7)の遊技機によれば、第2特別図柄抽選の結果が特別結果である場合、第1特別図柄抽選の結果が特別結果である場合および第1特別図柄抽選の結果が特定結果である場合のいずれよりも有利となるため、第2特別図柄抽選が行われる遊技では、遊技者の興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (7) above, the result of the second special symbol lottery is a special result, the result of the first special symbol lottery is a special result, and the result of the first special symbol lottery is a specific result. Since it is more advantageous than any of the cases, it is possible to enhance the interest of the player in the game in which the second special symbol lottery is performed.

(8)上記(1)〜(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記乱数取得手段は、
第1特別図柄にかかわる乱数を取得する第1乱数取得手段(例えば、S392の処理を行うメインCPU2201)と、
第2特別図柄にかかわる乱数を取得する第2乱数取得手段(例えば、S399の処理を行うメインCPU2201)と、を有し、
前記特別図柄抽選手段は、
前記第1乱数取得手段により取得された乱数を用いて前記特別結果と前記特定結果とを抽選結果に含む第1特別図柄抽選を行う第1特別図柄抽選手段(例えば、第1特別図柄可変表示開始処理(S2013)を行うメインCPU2201)と、
前記第2乱数取得手段により取得された乱数を用いて少なくとも前記特別結果を抽選結果に含む第2特別図柄抽選を行う第2特別図柄抽選手段(例えば、第2特別図柄可変表示開始処理(S2013)を行うメインCPU2201)と、を有し、
前記図柄制御手段は、
前記第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する第1図柄制御手段(例えば、第1特別図柄可変表示終了処理(S2014)を行うメインCPU2201)と、
前記第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する第2図柄制御手段(例えば、第2特別図柄可変表示終了処理(S2014)を行うメインCPU2201)と、を有し、
前記第1特別図柄抽選および前記第2特別図柄抽選の結果には特殊結果(例えば、役物開放当り)がさらに含まれており、
前記遊技機は、
前記第1特別図柄の可変表示または前記第2特別図柄の可変表示が行われて前記特殊結果を示す特殊停止態様(例えば、役物開放当りの表示態様)が導出されると、所定領域(例えば、V入賞装置2150)への遊技球の進入が可能または容易となるよう制御する進入制御手段(例えば、メインCPU2201)と、
前記所定領域に進入した遊技球が通過可能な特別領域(例えば、V入賞口2155)と、
をさらに備え、
前記特別遊技状態制御手段は、
前記特別領域を遊技球が通過すると、特別図柄の可変表示が行われない特別遊技状態(例えば、第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御可能であり、
前記第1特別図柄抽選手段は、
前記第1特別図柄の可変表示が行われて前記特殊停止態様が導出される確率(例えば、0)と、前記第2特別図柄の可変表示が行われて前記特殊停止態様が導出される確率(例えば、1.17分の1)とが異なるように、前記第1特別図柄抽選を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above.
The random number acquisition means
A first random number acquisition means (for example, the main CPU 2201 that performs the processing of S392) for acquiring a random number related to the first special symbol, and
It has a second random number acquisition means (for example, a main CPU 2201 that performs processing of S399) that acquires a random number related to the second special symbol.
The special symbol lottery means
The first special symbol lottery means (for example, the first special symbol variable display start) that performs the first special symbol lottery including the special result and the specific result in the lottery result using the random numbers acquired by the first random number acquisition means. Main CPU 2201) that performs processing (S2013) and
A second special symbol lottery means (for example, a second special symbol variable display start process (S2013)) that performs a second special symbol lottery that includes at least the special result in the lottery result using the random numbers acquired by the second random number acquisition means. Main CPU 2201) and
The symbol control means
A first symbol control means (for example, a main CPU 2201 that performs a first special symbol variable display end process (S2014)) that performs variable display of the first special symbol and controls so that the result of the first special symbol lottery is derived. When,
A second symbol control means (for example, a main CPU 2201 that performs a second special symbol variable display end process (S2014)) that performs variable display of the second special symbol and controls so that the result of the second special symbol lottery is derived. And have
The results of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery further include special results (for example, per opening of a character).
The gaming machine
When the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol is performed and a special stop mode (for example, a display mode for opening the accessory) showing the special result is derived, a predetermined area (for example, a display mode for opening the accessory) is derived. , The approach control means (for example, the main CPU 2201) that controls the entry of the game ball into the V winning device 2150) so as to be possible or easy.
A special area (for example, V winning opening 2155) through which a game ball that has entered the predetermined area can pass, and
With more
The special game state control means
When the game ball passes through the special area, it can be controlled to a special game state in which the variable display of the special symbol is not performed (for example, a big hit game state via the second route).
The first special symbol lottery means
The probability that the first special symbol is variably displayed and the special stop mode is derived (for example, 0) and the probability that the second special symbol is variably displayed and the special stop mode is derived (for example, 0). For example, the first special symbol lottery can be performed so as to be different from 1 / 1.17).

上記(8)の遊技機によれば、特別図柄抽選の結果が特定結果であると特定遊技状態に制御されるようにした新たな遊技性を、特殊停止態様が導出されると所定領域への遊技球の進入が可能または容易となり、この所定領域に進入した遊技球が特別領域に進入すると、特別遊技状態に移行する所謂1種2種混合機にも適用することができる。そのため、所謂1種2種混合機についても、これまでにない新たな遊技性を提供することが可能尾となる。 According to the gaming machine of (8) above, when the special stop mode is derived, a new game property that is controlled to a specific gaming state when the result of the special symbol lottery is a specific result is transferred to a predetermined area. It is possible or easy for the game ball to enter, and when the game ball that has entered the predetermined area enters the special area, it can be applied to a so-called type 1 type 2 mixer that shifts to a special game state. Therefore, even for the so-called type 1 type 2 type mixer, it is possible to provide a new playability that has never been seen before.

(9)上記(8)に記載の遊技機において、
前記特定遊技状態には、
第1特定遊技状態と、第2特定遊技状態と、第3特定遊技状態と、が含まれており、
前記第1特定遊技状態、前記第2特定遊技状態、および前記第3特定遊技状態それぞれの終了条件には、
前記第1特別図柄の可変表示回数と前記第2特別図柄の可変表示回数との合計が第1所定数となった場合に前記特定遊技状態を終了する第1終了条件(例えば、図91の時短の終了条件L)と、前記第2特別図柄の可変表示回数が第2所定数となった場合に前記特定遊技状態を終了する第2終了条件(例えば、図91の時短の終了条件M)と、前記特殊停止態様の導出回数が第3所定数となった場合に前記特定遊技状態を終了する第3終了条件(例えば、図91の時短の終了条件N)と、が含まれており、
前記第1終了条件と前記第2終了条件と前記第3終了条件とのうち少なくともいずれかの終了条件が、前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態と前記第3特定遊技状態とのうち少なくともいずれかの特定遊技状態において異なる
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine described in (8) above,
In the specific gaming state,
The first specific game state, the second specific game state, and the third specific game state are included.
The end conditions of the first specific gaming state, the second specific gaming state, and the third specific gaming state are set.
The first end condition (for example, the time reduction in FIG. 91) for ending the specific gaming state when the total of the variable display number of the first special symbol and the variable display number of the second special symbol becomes the first predetermined number. End condition L) and the second end condition (for example, the time reduction end condition M in FIG. 91) for ending the specific game state when the variable display number of the second special symbol reaches the second predetermined number. The third end condition (for example, the end condition N of the time reduction in FIG. 91) for ending the specific gaming state when the number of times of derivation of the special stop mode reaches the third predetermined number is included.
At least one of the first end condition, the second end condition, and the third end condition is the first specific game state, the second specific game state, and the third specific game state. It is characterized in that it differs in at least one of the specific gaming states.

上記(9)の遊技機によれば、特定遊技状態の終了条件にバリエーションを持たせることによって遊技性に幅を持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of the above (9), it is possible to have a wide range of game playability by giving variations to the end conditions of the specific gaming state, and it is possible to enhance the interest.

(10)上記(8)に記載の遊技機において、
前記特定遊技状態は、
第1特定遊技状態と、第2特定遊技状態と、第3特定遊技状態と、のうち少なくとも二つの特定遊技状態を含み、
前記第1特定遊技状態、前記第2特定遊技状態、および前記第3特定遊技状態それぞれの終了条件には、前記特別図柄の可変表示回数(例えば、時短回数)が含まれており、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態と前記第3特定遊技状態とのうちいずれか一の特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)において他の特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)への移行条件が成立した場合、
前記一の特定遊技状態についての終了条件が成立するまでに行うことが可能な前記特別図柄の可変表示回数と、前記他の特定遊技状態についての終了条件が成立するまでに行うことが可能な前記特別図柄の可変表示回数とのうち、多い方の可変表示回数にわたって前記特別図柄の可変表示が行われるまで、有利度合いにかかわらず前記一の特定遊技状態と同じ態様で制御可能(例えば、S243の処理を実行可能)である
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine described in (8) above,
The specific gaming state is
Includes at least two specific gaming states of the first specific gaming state, the second specific gaming state, and the third specific gaming state.
The end conditions for each of the first specific gaming state, the second specific gaming state, and the third specific gaming state include a variable display number of times (for example, a time saving number) of the special symbol.
The game state control means
In any one of the first specific game state, the second specific game state, and the third specific game state (for example, the C time reduction game state), the other specific game state (for example, the B time reduction game) When the transition condition to (state) is satisfied,
The variable display number of the special symbol that can be performed until the end condition for the one specific game state is satisfied, and the end condition that can be performed until the end condition for the other specific game state is satisfied. Of the variable display times of the special symbol, until the variable display of the special symbol is performed over the larger variable display number, control is possible in the same manner as the one specific game state regardless of the degree of advantage (for example, in S243). The processing can be executed).

上記(10)の遊技機によれば、特定の遊技状態の終了条件については遊技者にとって不利益とならないことを担保しつつ、一の特定遊技状態と同じ態様で行われるようにすることで、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (10) above, the ending condition of a specific gaming state is ensured not to be disadvantageous to the player, and is performed in the same manner as one specific gaming state. It is possible to suppress the decline in interest.

(11)上記(1)〜(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
前記通常遊技状態(例えば、低確低ベース状態)と、
前記特別停止態様が導出される確率が前記通常遊技状態よりも高いものの、前記特別図柄抽選の実行頻度が前記通常遊技状態と同じ高確非特定遊技状態(例えば、高確低ベース状態)と、
前記特別停止態様が導出される確率が前記通常遊技状態と同じであるものの、前記特別図柄抽選の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高い低確特定遊技状態(例えば、低確高ベース状態)と、
前記特別停止態様が導出される確率および前記特別図柄抽選の実行頻度のいずれもが前記通常遊技状態よりも高い高確特定遊技状態(例えば、高確高ベース状態)と、のいずれかに制御可能であり、
前記遊技機は、
前記通常遊技状態と、前記低確特定遊技状態と、前記高確特定遊技状態とを外観で把握困難な態様な表示演出が行われるよう制御可能な表示演出制御手段を備える
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine according to any one of (1) to (9) above.
The game state control means
The normal game state (for example, low probability low base state) and
Although the probability that the special stop mode is derived is higher than that of the normal game state, the high probability non-specific game state (for example, the high probability low base state) in which the execution frequency of the special symbol lottery is the same as that of the normal game state,
Although the probability that the special stop mode is derived is the same as that of the normal gaming state, the execution frequency of the special symbol lottery is higher than that of the normal gaming state (for example, low probability high base state). ,
Both the probability that the special stop mode is derived and the execution frequency of the special symbol lottery can be controlled to either a high-accuracy specific gaming state (for example, a high-accuracy high-base state) higher than the normal gaming state. And
The gaming machine
It is characterized by comprising a display effect control means capable of controlling the display effect in which it is difficult to visually grasp the normal game state, the low probability specific game state, and the high probability specific game state.

上記(10)の遊技機によれば、高確非特定遊技状態と低確特定遊技状態と高確特定遊技状態とで、外観で把握困難な態様な表示演出が行われるため、遊技に面白みを持たせることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine (10), the high-accuracy non-specific gaming state, the low-accuracy specific gaming state, and the high-accuracy specific gaming state are displayed in a manner that is difficult to grasp in appearance, which makes the game interesting. It is possible to have it, and it is possible to suppress the decline in interest.

(12)上記(11)に記載の遊技機において、
前記遊技機は、
前記遊技領域の第1領域(例えば、左側領域106)に向けて遊技球が発射される第1態様(例えば、左打ち)と、
前記遊技領域の第2領域(例えば、右側領域107)に向けて遊技球が発射される第2態様(例えば、右打ち)と、
を含む複数の態様のいずれかで遊技を行うことが可能であるとともに、遊技状態に応じて前記第1態様または前記第2態様で遊技が行われるよう構成されており、
前記通常遊技状態と、前記低確特定遊技状態と、前記高確特定遊技状態とにおいては前記第1態様で遊技が行われる一方、
前記高確非特定遊技状態においては前記第2態様で遊技が行われるよう構成されてなる
ことを特徴とする。
(12) In the gaming machine described in (11) above,
The gaming machine
The first aspect (for example, left-handed) in which the game ball is launched toward the first area (for example, the left side area 106) of the game area, and
A second aspect (for example, right-handed) in which the game ball is launched toward the second area (for example, the right side area 107) of the game area, and
It is possible to play the game in any of a plurality of modes including the above, and the game is configured to be played in the first mode or the second mode depending on the game state.
In the normal game state, the low probability specific game state, and the high probability specific game state, the game is performed in the first aspect, while the game is performed.
In the high-accuracy non-specific gaming state, the game is configured to be performed in the second aspect.

上記(12)の遊技機によれば、通常遊技状態と低確特定遊技状態と高確特定遊技状態とにおいては第1態様で遊技が行われる一方、高確非特定遊技状態においては第2態様で遊技が行われるため、高確非特定遊技状態を、他の遊技状態と異なり特別な遊技状態であると遊技者に把握させることが可能となる。 According to the gaming machine of (12) above, the game is performed in the first aspect in the normal gaming state, the low-accuracy specific gaming state, and the high-accuracy specific gaming state, while the second aspect in the high-accuracy non-specific gaming state. Since the game is played in, it is possible to make the player understand that the high-accuracy non-specific game state is a special game state unlike other game states.

(13)上記(11)または(12)に記載の遊技機において、
前記遊技領域に向けて発射された遊技球が所定の入賞領域を通過したことに基づいて賞球または賞データを払い出す払出手段(例えば、払出・発射制御回路400)をさらに備え、
前記通常遊技状態と、前記低確特定遊技状態と、前記高確特定遊技状態とにおいては、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1未満であって、
前記高確非特定遊技状態においては、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えることが可能である
ことを特徴とする。
(13) In the gaming machine according to (11) or (12) above,
Further provided with a payout means (for example, payout / launch control circuit 400) for paying out the prize ball or prize data based on the fact that the game ball launched toward the game area has passed through the predetermined winning area.
In the normal game state, the low probability specific game state, and the high probability specific game state, the expected value of the number of prize balls with respect to the number of shot balls per unit time is less than 1.
In the high-accuracy non-specific game state, the expected value of the number of prize balls with respect to the number of balls launched per unit time can exceed 1.

上記(13)の遊技機によれば、高確非特定遊技状態を、他の遊技状態と比べて有利な遊技状態とすることで、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine (13) described above, it is possible to enhance the interest by setting the high-accuracy non-specific gaming state to a gaming state that is more advantageous than other gaming states.

(14)上記(11)〜(13)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
前記通常遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において前記特別停止態様(例えば、選択図柄コマンド「z3」の大当り)が導出されると、前記特別遊技状態の終了後、前記高確特定遊技状態に移行させずに前記高確非特定遊技状態に移行させることが可能である
ことを特徴とする。
(14) In the gaming machine according to any one of (11) to (13) above.
The game state control means
When the special stop mode (for example, the jackpot of the selected symbol command "z3") is derived in the normal game state (for example, the low probability low base state), the high probability specific game state is obtained after the end of the special game state. It is characterized in that it is possible to shift to the high-accuracy non-specific gaming state without shifting to.

上記(14)の遊技機によれば、通常遊技状態において特別停止態様が導出されると高確非特定遊技状態に移行させることが可能であるため、通常遊技状態における興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (14) above, when the special stop mode is derived in the normal gaming state, it is possible to shift to the high-accuracy non-specific gaming state, so that the deterioration of the interest in the normal gaming state can be suppressed. Is possible.

付記2の遊技機によれば、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine of Appendix 2, it is possible to provide a gaming machine having a new game property.

[10−3.付記3]
付記3の遊技機は、以下の特徴を備えている。
[10-3. Appendix 3]
The gaming machine of Appendix 3 has the following features.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技の進行にかかる制御を行う主制御手段(例えば、主制御回路200)と、
演出にかかわる制御を行う演出制御手段(例えば、サブ制御回路300)と、
を備え、
前記主制御手段は、
所定条件が成立すると始動情報(例えば、各種乱数)を取得する始動情報取得手段(例えば、S392またはS399の処理を行うメインCPU201)と、
変動開始条件が成立すると、前記始動情報取得手段により取得された始動情報を用いて、特別結果(例えば、大当り)、特定結果(例えば、時短当り)、およびハズレを少なくとも抽選の結果に含む抽選を行う抽選手段(例えば、特別図柄可変表示開始処理(S93)を行うメインCPU201)と、
前記変動開始条件が成立すると、所定の表示領域にて図柄の可変表示を行い、前記抽選の結果が導出されるよう制御する図柄制御手段(例えば、特別図柄可変表示終了処理(S94)を行うメインCPU201)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、特別図柄遊技終了設定処理(S282)等を行うメインCPU201)と、
前記抽選手段による抽選に先立って、該抽選の結果を先行判定可能な先行判定手段(例えば、先読み判定処理(S396)を行うメインCPU201)と、
遊技の進行にかかわる情報を前記演出制御手段に送信する情報送信手段(例えば、S322の処理を行うメインCPU201)と、
を有し、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別結果を示す特別停止態様(例えば、大当りの表示態様)が導出されると、前記図柄の可変表示が行われない特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)と、
前記特定結果を示す特定停止態様(例えば、時短当りの表示態様)が導出されると、前記図柄の可変表示が行われる遊技状態であって、通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記情報送信手段から送信された情報を受信し、該情報に基づく演出が所定の演出表示領域に表示されるよう制御可能であって、
前記抽選手段による抽選の結果を示す情報を受信すると、前記図柄の可変表示に伴って当該演出(例えば、当該変動に対応する変動演出)が行われるよう制御する当該演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
前記先行判定手段による先行判定の結果を示す情報を受信すると、前記図柄の可変表示に先行して先行演出(例えば、先読み演出)が行われるよう制御する先行演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
A main control means (for example, a main control circuit 200) that controls the progress of the game, and
A production control means (for example, a sub control circuit 300) that controls the production, and
With
The main control means
A start information acquisition means (for example, the main CPU 201 that performs processing of S392 or S399) that acquires start information (for example, various random numbers) when a predetermined condition is satisfied, and
When the variable start condition is satisfied, the start information acquired by the start information acquisition means is used to draw a lottery that includes at least a special result (for example, a big hit), a specific result (for example, a time saving hit), and a loss in the lottery result. The lottery means to be performed (for example, the main CPU 201 that performs the special symbol variable display start processing (S93)) and
When the fluctuation start condition is satisfied, the symbol is variably displayed in a predetermined display area, and the symbol control means (for example, the special symbol variable display end process (S94)) for controlling the lottery result to be derived is performed. CPU201) and
A game state control means for controlling the game state (for example, a main CPU 201 that performs a special symbol game end setting process (S282), etc.) and
Prior to the lottery by the lottery means, a preceding determination means (for example, a main CPU 201 that performs a look-ahead determination process (S396)) capable of determining the result of the lottery in advance,
An information transmitting means (for example, the main CPU 201 that performs the processing of S322) that transmits information related to the progress of the game to the effect control means, and
Have,
The game state control means
When the special stop mode (for example, the jackpot display mode) showing the special result is derived, the special gaming state in which the variable display of the symbol is not performed (for example, the jackpot gaming state) and
When the specific stop mode (for example, the display mode per time reduction) showing the specific result is derived, the game state in which the symbol is variably displayed and is more advantageous than the normal game state (for example, the display mode per time reduction). It is possible to control one of a plurality of gaming states including (C time saving gaming state).
The effect control means
It is possible to receive the information transmitted from the information transmitting means and control the effect based on the information to be displayed in a predetermined effect display area.
When the information indicating the result of the lottery by the lottery means is received, the effect control means (for example, the sub CPU 301) controls so that the effect (for example, the variation effect corresponding to the variation) is performed along with the variable display of the symbol. )When,
When the information indicating the result of the preceding determination by the preceding determination means is received, the preceding effect controlling means (for example, the sub CPU 301) controls so that the preceding effect (for example, the look-ahead effect) is performed prior to the variable display of the symbol. It is characterized by having.

上記(1)の遊技機によれば、特定結果を示す特定停止態様が導出されると特定遊技状態に制御される遊技機において当該演出および先行演出が行われるといった、これまでにない新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when a specific stopping mode indicating a specific result is derived, the effect and the preceding effect are performed on the gaming machine controlled to the specific gaming state, which is a new game that has never been seen before. It becomes possible to provide a gaming machine having sex.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記先行演出制御手段は、
前記特定停止態様が導出される可能性があることを示唆可能な第1先行演出(例えば、時短当り系先読み演出形態の表示)が行われるよう制御する第1先行演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
前記特別停止態様が導出される可能性があることを示唆可能な第2先行演出(例えば、大当り系先読み演出形態の表示)が行われるよう制御する第2先行演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
前記特別停止態様と前記特定停止態様とのいずれかが導出される可能性があることを示唆可能な第3先行演出(例えば、共通系先読み演出形態の表示)が行われるよう制御する第3先行演出制御手段と、を有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The preceding effect control means
The first preceding effect control means (for example, the sub CPU 301) that controls so that the first preceding effect (for example, the display of the time saving hit system look-ahead effect form) that can suggest that the specific stop mode may be derived is performed. )When,
A second preceding effect control means (for example, sub CPU 301) that controls so that a second preceding effect (for example, display of a jackpot system look-ahead effect form) that can suggest that the special stop mode may be derived is performed. When,
A third preceding effect that controls so that a third preceding effect (for example, display of a common system look-ahead effect form) that can suggest that either the special stopping mode or the specific stopping mode may be derived may be performed. It is characterized by having an effect control means.

上記(2)の遊技機によれば、先行演出として、特別停止態様が導出される可能性がある演出(第2先行演出)だけでなく、特定停止態様が導出される可能性があることを示唆可能な第1先行演出が行われるため、これまでにない新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。しかも、第3先行演出が行われた場合は、特別停止態様と特定停止態様とのいずれも導出される可能性があるため、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, not only the effect in which the special stop mode may be derived (second advance effect) but also the specific stop mode may be derived as the advance effect. Since the first suggestive first-stage effect is performed, it is possible to provide a gaming machine having a new game property that has never been seen before. Moreover, when the third preceding effect is performed, both the special stop mode and the specific stop mode may be derived, so that it is possible to enhance the interest.

(3)上記(2)に記載の遊技機において、
前記第3先行演出制御手段は、
前記特別停止態様(例えば、大当りの表示態様)と前記特定停止態様(例えば、時短当りの表示態様)とのいずれが導出されるかを外観で区別し難い態様で前記第3先行演出(例えば、共通系先読み演出形態の表示)が行われるよう制御可能である
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (2) above,
The third preceding effect control means
The third preceding effect (for example, the display mode of the time saving) is difficult to distinguish from the appearance whether the special stop mode (for example, the display mode of the big hit) or the specific stop mode (for example, the display mode of the time saving hit) is derived. It is characterized in that it can be controlled so that the display of the common system look-ahead effect form) is performed.

上記(3)の遊技機によれば、特別停止態様と特定停止態様とのいずれが導出されるかを外観で区別し難い態様で第3先行演出が行われるといった、これまでにない新たな演出を行うことで興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, the third preceding effect is performed in a mode in which it is difficult to distinguish which of the special stop mode and the specific stop mode is derived from the appearance, which is a new effect that has never been seen before. It is possible to enhance the interest by doing.

(4)上記(2)または(3)に記載の遊技機において、
前記第3先行演出制御手段は、
第1態様(例えば、青の四角形)と、
前記第1態様から変化可能な態様であって、該第1態様と比べて前記抽選の結果に対する期待値が大きい第2態様(例えば、黄の五角形)と、
前記第1態様または前記第2態様から変化可能な態様であって、該第2態様と比べて前記抽選の結果に対する期待値が大きい第3態様(例えば、虹の三角形)と、
を含む複数の態様のうち1つまたは2つ以上の態様で前記第3先行演出が行われるよう制御可能であり、
前記第1態様および前記第2態様は、前記抽選の結果に対する期待値が、前記特別結果に対する期待値と前記特定結果に対する期待値とのいずれであるかを外観で区別し難い態様である一方、
前記第3態様は、前記特別結果に対する期待値であることを外観で区別し易い態様である
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to (2) or (3) above.
The third preceding effect control means
The first aspect (for example, a blue square) and
A second aspect (for example, a yellow pentagon), which is a mode that can be changed from the first aspect and has a higher expected value for the result of the lottery than the first aspect,
A third aspect (for example, a rainbow triangle), which is a mode that can be changed from the first aspect or the second aspect and has a higher expected value for the result of the lottery than the second aspect.
It is possible to control so that the third preceding effect is performed in one or more of a plurality of aspects including.
The first aspect and the second aspect are aspects in which it is difficult to visually distinguish whether the expected value for the result of the lottery is the expected value for the special result or the expected value for the specific result.
The third aspect is characterized in that it is easy to distinguish from the appearance that it is an expected value for the special result.

上記(4)の遊技機によれば、第3先行演出が行われた場合、第1態様や第2態様では、特別結果に対する期待値と特定結果に対する期待値とのいずれが高いかを外観で区別し難いものの、第3態様に変化したときは特別結果に対する期待値が高いことが区別し易くなる。そのため、第3先行演出が行われた場合、遊技者の興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (4) above, when the third preceding effect is performed, in the first aspect and the second aspect, it is possible to visually determine which of the expected value for the special result and the expected value for the specific result is higher. Although it is difficult to distinguish, when the third aspect is changed, it becomes easy to distinguish that the expected value for the special result is high. Therefore, when the third preceding production is performed, it is possible to enhance the interest of the player.

(5)上記(2)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第1先行演出制御手段は、
第4態様(例えば、専用の共通系先読み演出形態)と、
前記第4態様から変化可能な態様であって、該第4態様と比べて前記特定結果に対する期待値が大きい第5態様(例えば、白の円)と、
を含む複数の態様のうち1つまたは2つ以上の態様で前記第1先行演出が行われるよう制御可能であり、
前記第4態様は、前記特別結果に対する期待値と前記特定結果に対する期待値とのいずれであるかを外観で区別し難い態様である一方、
前記第5態様は、前記特定結果に対する期待値であることを外観で区別し易い態様である
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine according to any one of (2) to (4) above.
The first preceding effect control means
The fourth aspect (for example, a dedicated common look-ahead effect form) and
A fifth aspect (for example, a white circle), which is a mode that can be changed from the fourth aspect and has a higher expected value for the specific result than the fourth aspect,
It is possible to control so that the first preceding effect is performed in one or more of a plurality of aspects including.
The fourth aspect is an aspect in which it is difficult to visually distinguish between the expected value for the special result and the expected value for the specific result.
The fifth aspect is characterized in that it is easy to distinguish the expected value for the specific result by appearance.

上記(5)の遊技機によれば、第4態様では、特別結果に対する期待値と特定結果に対する期待値とのいずれが高いかを外観で区別し難いものの、第5態様では、特定結果に対する期待値が高いことが区別しやすくなる。そのため、第1先行演出では、特別結果に対する期待値を排除しつつ特定結果に対する期待値が高い演出を行うことで、徒に射幸性を高めることなく興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (5) above, in the fourth aspect, it is difficult to distinguish which is higher, the expected value for the special result or the expected value for the specific result, but in the fifth aspect, the expectation for the specific result is difficult. Higher values make it easier to distinguish. Therefore, in the first preceding production, it is possible to suppress the decline in interest without increasing the gambling of the person by performing the production in which the expected value for the specific result is high while excluding the expected value for the special result.

(6)上記(2)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第1先行演出制御手段により行われる前記第1先行演出の割合と、前記第2先行演出制御手段により行われる前記第2先行演出の割合とが異なるように構成される
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine according to any one of (2) to (5) above.
It is characterized in that the ratio of the first preceding effect performed by the first preceding effect control means and the ratio of the second preceding effect performed by the second preceding effect control means are different from each other.

上記(6)の遊技機によれば、第1先行演出の割合と第2先行演出の割合とを異ならせることで演出にメリハリを持たせることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (6) above, by making the ratio of the first preceding effect and the ratio of the second preceding effect different, it is possible to give the effect a sharpness, and it is possible to suppress the deterioration of the interest. It becomes.

(7)上記(2)〜(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記図柄制御手段は、
前記通常遊技状態と前記特定遊技状態とにおいて前記特定停止態様を導出することが可能であり、
前記第1先行演出制御手段は、
前記通常遊技状態において前記第1先行演出が行われるよう制御可能である一方、前記特定遊技状態において前記第1先行演出が行われないよう制御可能である
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine according to any one of (2) to (6) above.
The symbol control means
It is possible to derive the specific stop mode in the normal gaming state and the specific gaming state.
The first preceding effect control means
It is possible to control so that the first preceding effect is performed in the normal gaming state, while it is possible to control so that the first preceding effect is not performed in the specific gaming state.

上記(7)の遊技機によれば、通常遊技状態における興趣の低下を、好適に、抑制することが可能となる。すなわち、特定遊技状態において特定結果が導出される場合よりも、通常遊技状態において特定結果が導出される場合の方が遊技者にとって興趣が高められる。そこで、通常遊技状態では第1先行演出が行われうるようにし、特定遊技状態では第1先行演出が行われないようにすることで、第1先行演出を効果的に行うことが可能となる。 According to the gaming machine (7) described above, it is possible to suitably suppress a decrease in interest in a normal gaming state. That is, the case where the specific result is derived in the normal gaming state is more interesting to the player than the case where the specific result is derived in the specific gaming state. Therefore, it is possible to effectively perform the first preceding effect by enabling the first preceding effect to be performed in the normal gaming state and not performing the first preceding effect in the specific gaming state.

(8)上記(1)に記載の遊技機において、
前記当該演出制御手段は、
前記特定停止態様ではなく前記特別停止態様が導出される可能性があることを示唆する第1当該演出(例えば、時短当り系リーチ)が行われるよう制御する第1当該演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
前記特定停止態様が導出される可能性があることを示唆する第2当該演出(例えば、大当り系リーチ)が行われるよう制御する第2当該演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
前記特別停止態様と前記特定停止態様とのいずれかが導出される可能性があることを示唆する第3当該演出(例えば、共通リーチ)が行われるよう制御する第3当該演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、を有する
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine described in (1) above,
The effect control means
The first effect control means (for example, sub CPU301) and
A second effect control means (for example, sub CPU301) that controls so that the second effect (for example, jackpot system reach) suggesting that the specific stop mode may be derived, and a second effect control means (for example, sub CPU301).
The third effect control means (for example, the effect control means) for controlling the third effect (for example, common reach) suggesting that either the special stop mode or the specific stop mode may be derived. It is characterized by having a sub CPU 301) and.

(9)上記(2)〜(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記当該演出制御手段は、
前記特定停止態様ではなく前記特別停止態様が導出される可能性があることを示唆する第1当該演出(例えば、時短当り系リーチ)が行われるよう制御する第1当該演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
前記特定停止態様が導出される可能性があることを示唆する第2当該演出(例えば、大当り系リーチ)が行われるよう制御する第2当該演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
前記特別停止態様と前記特定停止態様とのいずれかが導出される可能性があることを示唆する第3当該演出(例えば、共通リーチ)が行われるよう制御する第3当該演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、を有する
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine according to any one of (2) to (7) above.
The effect control means
The first effect control means (for example, sub CPU301) and
A second effect control means (for example, sub CPU301) that controls so that the second effect (for example, jackpot system reach) suggesting that the specific stop mode may be derived, and a second effect control means (for example, sub CPU301).
The third effect control means (for example, the effect control means) for controlling the third effect (for example, common reach) suggesting that either the special stop mode or the specific stop mode may be derived. It is characterized by having a sub CPU 301) and.

上記(8)、(9)の遊技機によれば、当該演出として。特別停止態様が導出される可能性がある演出(第2当該演出)だけでなく、特定停止態様が導出される可能性があることを示唆可能な第1当該演出が行われるため、これまでにない新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。しかも、第3当該演出が行われた場合は、特別停止態様と特定停止態様とのいずれも導出される可能性があるため、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machines (8) and (9) above, as the production. Since not only the effect in which the special stop mode may be derived (the second effect) but also the first effect in which it can be suggested that the specific stop mode may be derived is performed, so far. It is possible to provide a gaming machine having new playability. Moreover, when the third effect is performed, both the special stop mode and the specific stop mode may be derived, so that it is possible to enhance the interest.

(10)上記(9)に記載の遊技機において、
前記第2当該演出制御手段は、
前記第2先行演出(例えば、大当り系先読み演出形態の表示)または第3先行演出(例えば、共通系先読み演出形態の表示)が行われた場合は前記第2当該演出(例えば、大当り系リーチ)が行われるよう制御可能である一方、
前記第1先行演出(例えば、時短当り系先読み演出形態の表示)が行われた場合は前記第2当該演出(例えば、大当り系リーチ)が行われないよう制御可能である
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine described in (9) above,
The second effect control means
When the second preceding effect (for example, display of the jackpot type look-ahead effect form) or the third preceding effect (for example, the display of the common system look-ahead effect form) is performed, the second preceding effect (for example, the jackpot system reach) Is controllable to take place
When the first preceding effect (for example, the display of the time saving hit system look-ahead effect form) is performed, it is possible to control so that the second said effect (for example, the big hit system reach) is not performed.

上記(10)の遊技機によれば、第2当該演出は、第2先行演出または第3先行演出が行われた場合は行われるものの、第1先行演出が行われた場合には行われない。そのため、先行演出の段階で、特定結果に対する期待値を徒に与えることを排除しつつ特別結果に対する期待値が高い先行演出を行うことで、興趣を高める演出を行うことが可能となる。 According to the gaming machine of (10) above, the second effect is performed when the second advance effect or the third advance effect is performed, but is not performed when the first advance effect is performed. .. Therefore, at the stage of the preceding production, it is possible to perform the production that enhances the interest by performing the preceding production with a high expectation value for the special result while excluding giving the expected value for the specific result.

(11)上記(9)または(10)に記載の遊技機において、
前記第1当該演出制御手段は、
前記第1先行演出(例えば、時短当り系先読み演出形態の表示)または第3先行演出(例えば、共通系先読み演出形態の表示)が行われた場合は前記第1当該演出(例えば、時短当り系リーチ)が行われるよう制御可能である一方、
前記第2先行演出(例えば、大当り系先読み演出形態の表示)が行われた場合は前記第1当該演出(例えば、時短当り系リーチ)が行われないよう制御可能である
ことを特徴とする。
上記(11)の遊技機によれば、第1当該演出は、第1先行演出または第3先行演出が行われた場合は行われるものの、第2先行演出が行われた場合には行われない。そのため、先行演出の段階で、特別結果に対する期待値を徒に与えることを排除しつつ特定結果に対する期待値が高い先行演出を行うことで、徒に射幸性を高めることなく興趣の低下を抑制することが可能となる。
(11) In the gaming machine according to (9) or (10) above,
The first effect control means is
When the first preceding effect (for example, the display of the time saving hit system look-ahead effect form) or the third preceding effect (for example, the display of the common system look-ahead effect form) is performed, the first said effect (for example, the time saving hit system) Reach) can be controlled to take place, while
When the second preceding effect (for example, the display of the big hit system look-ahead effect form) is performed, it is possible to control so that the first said effect (for example, the time saving hit system reach) is not performed.
According to the gaming machine of (11) above, the first effect is performed when the first advance effect or the third advance effect is performed, but is not performed when the second advance effect is performed. .. Therefore, at the stage of the preceding production, by performing the preceding production with a high expectation value for a specific result while eliminating giving the expectation value for the special result to the person, the deterioration of the interest is suppressed without increasing the gambling of the person. It becomes possible.

(12)上記(9)〜(11)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第3当該演出制御手段は、
前記第1先行演出(例えば、時短当り系先読み演出形態の表示)と前記第2先行演出(例えば、大当り系先読み演出形態の表示)と第3先行演出(例えば、共通系先読み演出形態の表示)とのいずれが行われた場合であっても前記第3当該演出(例えば、共通リーチ)が行われるよう制御可能である
ことを特徴とする。
(12) In the gaming machine according to any one of (9) to (11) above.
The third effect control means is
The first preceding effect (for example, the display of the time saving hit system look-ahead effect form), the second preceding effect (for example, the display of the big hit system look-ahead effect form), and the third preceding effect (for example, the display of the common system look-ahead effect form). It is characterized in that it is possible to control so that the third effect (for example, common reach) is performed regardless of which of the above is performed.

上記(12)の遊技機によれば、第3当該演出では、特別結果に対する期待値が高いのか特定結果に対する期待値が高いのかを把握し難いため、比較的長い時間にわたって遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 According to the gaming machine of (12) above, in the third production, it is difficult to grasp whether the expected value for the special result is high or the expected value for the specific result is high, so that the player is interested for a relatively long time. It will be possible to attach it.

(13)上記(9)〜(12)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記当該演出制御手段は、
特定の図柄の可変表示に先行して前記先行演出が行われた場合における前記特定の図柄の可変表示(例えば、ターゲット変動)において、
前記第3当該演出(例えば、共通リーチC)が開始された場合、該第3当該演出が行われた後、前記第1当該演出(例えば、時短当り系リーチC)または前記第2当該演出(例えば、大当り系リーチC)に移行可能である一方、
前記第3当該演出(例えば、共通リーチC)が開始されなかった場合、前記第1当該演出(例えば、時短当り系リーチC)と前記第2当該演出(例えば、大当り系リーチC)とのいずれも移行しないよう構成される
ことを特徴とする。
(13) In the gaming machine according to any one of (9) to (12) above.
The effect control means
In the variable display (for example, target variation) of the specific symbol when the preceding effect is performed prior to the variable display of the specific symbol,
When the third effect (for example, common reach C) is started, after the third effect is performed, the first effect (for example, time saving hit system reach C) or the second effect (for example) For example, while it is possible to shift to jackpot reach C),
When the third effect (for example, common reach C) is not started, either the first effect (for example, time saving hit system reach C) or the second effect (for example, big hit system reach C) It is characterized in that it is configured so that it does not migrate.

上記(13)の遊技機によれば、特定の図柄の可変表示に先行して先行演出が行われた場合、この先行演出が行われた特定の図柄の可変表示において、第3当該演出が開始された場合に、興趣を高めることができる。その一方、第3当該演出が開始されなければ第1当該演出と第2当該演出のいずれにも移行しないため、徒に遊技者の射幸心を煽ることを抑制することができる。 According to the gaming machine of the above (13), when the preceding effect is performed prior to the variable display of the specific symbol, the third effect is started in the variable display of the specific symbol on which the preceding effect is performed. If it is done, it can enhance the interest. On the other hand, if the third effect is not started, neither the first effect nor the second effect is entered, so that it is possible to suppress the player's gambling spirit.

付記3の遊技機によれば、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine of Appendix 3, it is possible to provide a gaming machine having a new game property.

[10−4.付記4]
付記4の遊技機は、以下の特徴を備えている。
(1)本発明に係る遊技機は、
所定条件が成立すると始動情報を取得し、該取得した始動情報(例えば、各種乱数)を所定数まで保留可能な保留手段(例えば、S395またはS402の処理を行うメインCPU201)と、
変動開始条件が成立すると、前記保留手段により保留されている前記始動情報を用いて、特別結果(例えば、大当り)、特定結果(例えば、時短当り)、およびハズレを抽選の結果に含む抽選を行う抽選手段(例えば、特別図柄可変表示開始処理(S93)を行うメインCPU201)と、
前記変動開始条件が成立すると、所定の表示領域(例えば、特別図柄表示部163,164)にて図柄の可変表示を行い、前記抽選の結果が導出されるよう制御する図柄制御手段(例えば、特別図柄可変表示終了処理(S94)を行うメインCPU201)と、
前記図柄の可変表示が行われて前記特別結果を示す特別停止態様(例えば、大当りの表示態様)が導出されると、前記図柄の可変表示が行われない特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行可能な特別遊技状態制御手段と、
前記図柄の可変表示が行われて前記特定結果を示す特定停止態様(例えば、時短当りの表示態様)が導出されると、前記図柄の可変表示が行われる遊技状態であって通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態に移行可能な特定遊技状態制御手段(例えば、S145の処理を行うメインCPU201)と、
所定の演出領域(例えば、表示装置7の表示領域7a)にて前記図柄の可変表示に伴って当該演出が行われるよう制御する当該演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
前記抽選手段による抽選に先立って、該抽選の結果を先行判定可能な先行判定手段(例えば、先読み判定処理(S396)を行うメインCPU201)と、
前記先行判定手段による先行判定の結果に基づいて、前記図柄の可変表示に先行して所定の演出領域にて先行演出(例えば、先読み演出)が行われるよう制御する先行演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
を備え、
前記先行演出制御手段は、
前記特別停止態様または前記特定停止態様が導出される可能性がある場合に、前記先行演出を行うことが可能である
ことを特徴とする。
[10-4. Appendix 4]
The gaming machine of Appendix 4 has the following features.
(1) The gaming machine according to the present invention is
When the predetermined conditions are satisfied, the start information is acquired, and the acquired start information (for example, various random numbers) can be held up to a predetermined number of holding means (for example, the main CPU 201 that performs the processing of S395 or S402).
When the variable start condition is satisfied, the start information held by the holding means is used to perform a lottery including a special result (for example, a big hit), a specific result (for example, a time saving hit), and a loss in the lottery result. The lottery means (for example, the main CPU 201 that performs the special symbol variable display start processing (S93)) and
When the fluctuation start condition is satisfied, the symbol is variably displayed in a predetermined display area (for example, special symbol display units 163, 164), and the symbol control means (for example, special) is controlled so that the result of the lottery is derived. Main CPU201) that performs the symbol variable display end processing (S94) and
When the variable display of the symbol is performed and a special stop mode (for example, a jackpot display mode) showing the special result is derived, a special gaming state (for example, a jackpot gaming state) in which the variable display of the symbol is not performed is performed. Special game state control means that can be transferred to
When the variable display of the symbol is performed and a specific stop mode (for example, a display mode per time reduction) indicating the specific result is derived, the game state in which the variable display of the symbol is performed is higher than the normal gaming state. A specific game state control means (for example, the main CPU 201 that performs the processing of S145) capable of shifting to an advantageous specific game state, and
The effect control means (for example, sub CPU301) that controls the effect to be performed in accordance with the variable display of the symbol in a predetermined effect area (for example, the display area 7a of the display device 7).
Prior to the lottery by the lottery means, a preceding determination means (for example, a main CPU 201 that performs a look-ahead determination process (S396)) capable of determining the result of the lottery in advance,
Based on the result of the advance determination by the advance determination means, the advance effect control means (for example, sub CPU301) and
With
The preceding effect control means
It is characterized in that the preceding effect can be performed when the special stop mode or the specific stop mode may be derived.

上記(1)の遊技機によれば、特定結果を示す特定停止態様が導出されると特定遊技状態に制御される遊技機において当該演出および先行演出が行われるといった、これまでにない新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when a specific stopping mode indicating a specific result is derived, the effect and the preceding effect are performed on the gaming machine controlled to the specific gaming state, which is a new game that has never been seen before. It becomes possible to provide a gaming machine having sex.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記先行演出制御手段は、
前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特定停止態様(例えば、時短当りの表示態様)が導出されうる特定始動情報が含まれている場合、前記特定停止態様(例えば、時短当りの表示態様)が導出される可能性があることを示唆する特定先行演出(例えば、時短当り系先読み演出形態の表示)が行われるよう制御可能である一方、
前記保留手段により保留されている始動情報に前記特定始動情報が含まれていたとしても、該特定始動情報よりも先に前記変動開始条件が成立する始動情報として、前記特別停止態様(例えば、大当りの表示態様)が導出されうる特別始動情報が含まれている場合、前記特定始動情報についての先行演出(例えば、先読み演出)が行われないよう制御可能である
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The preceding effect control means
When the start information held by the holding means includes the specific start information from which the specific stop mode (for example, the display mode for the time reduction) can be derived, the specific stop mode (for example, the display for the time reduction) is displayed. While it is possible to control to perform a specific preceding effect (for example, display of a time saving hit system look-ahead effect form) suggesting that an aspect) may be derived.
Even if the specific start information is included in the start information held by the holding means, the special stop mode (for example, a big hit) is used as the start information in which the fluctuation start condition is satisfied before the specific start information. When the special start information from which the above-mentioned display mode can be derived is included, it is possible to control so that the advance effect (for example, the look-ahead effect) of the specific start information is not performed.

上記(2)の遊技機によれば、特定停止態様が導出されうる特定始動情報が保留されていたとしても、特別停止態様が導出されうる特別始動情報が先に保留されている場合には、特定始動情報についての先行演出が行われない。そのため、不必要となりかねない先行演出を極力排除しつつ、効果的な先行演出を行うことで興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, even if the specific start information from which the specific stop mode can be derived is reserved, if the special start information from which the special stop mode can be derived is reserved first, No advance production of specific start information is performed. Therefore, it is possible to suppress a decline in interest by performing an effective preceding production while eliminating as much as possible the preceding production that may become unnecessary.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記先行演出制御手段は、
前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特別停止態様が導出されうる特別始動情報が含まれている場合、前記特別停止態様(例えば、大当りの表示態様)が導出される可能性があることを示唆する特別先行演出(例えば、大当り系先読み演出形態の表示)が行われるよう制御可能であるとともに、
前記保留手段により保留されている始動情報に前記特別始動情報が含まれていない場合であっても、前記特別先行演出が行われるよう制御可能であり、
前記保留手段により保留されている始動情報に前記特別始動情報が含まれていないにもかかわらず前記特別先行演出が行われる場合、前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特定停止態様が導出されうる特定始動情報が含まれていたとしても、該特定始動情報についての先行演出が行われないよう制御可能である。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
The preceding effect control means
When the start information held by the holding means includes special start information from which the special stop mode can be derived, the special stop mode (for example, a jackpot display mode) may be derived. It is possible to control so that a special advance effect (for example, display of a jackpot type look-ahead effect form) that suggests that is performed is performed.
Even when the start information held by the hold means does not include the special start information, it is possible to control so that the special advance effect is performed.
When the special advance effect is performed even though the start information held by the hold means does not include the special start information, the start information held by the hold means includes the specific stop mode. Even if the specific start information that can be derived is included, it is possible to control so that the preceding effect of the specific start information is not performed.

上記(3)の遊技機によれば、特別始動情報が保留されていないにもかかわらず特別先行演出が行われる場合、特定始動情報が保留されていたとしても、この特定始動情報についての先行演出が行われないため、興趣の低下を抑制することが可能となる。すなわち、特別始動情報が保留されていないにもかかわらず特別先行演出が行われる場合、特別停止態様が導出されなかった時点で遊技者を落胆させかねない。このような場合、特定始動情報が保留されていたとしてもこの特定始動情報についての先行演出を行わないようにすることで、遊技者が一旦は落胆した後に特定停止態様が導出されることとなり、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, when the special advance effect is performed even though the special start information is not reserved, the advance effect for the specific start information is performed even if the specific start information is reserved. Since this is not done, it is possible to suppress the decline in interest. That is, if the special advance effect is performed even though the special start information is not reserved, the player may be discouraged when the special stop mode is not derived. In such a case, even if the specific start information is reserved, by not performing the preceding effect on the specific start information, the specific stop mode is derived after the player is once discouraged. It will be possible to enhance the interest.

(4)上記(1)〜(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記先行演出制御手段は、
前記特別停止態様が導出される前記図柄の可変表示中において、前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特定停止態様が導出されうる特定始動情報が含まれていたとしても、該特定始動情報についての先行演出が行われないよう制御可能である
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above.
The preceding effect control means
Even if the start information held by the holding means includes the specific start information from which the specific stop mode can be derived during the variable display of the symbol from which the special stop mode is derived, the specific start is included. It is characterized in that it can be controlled so that the preceding effect of information is not performed.

上記(4)の遊技機によれば、特定始動情報が保留されていたとしても、特別停止態様が導出される図柄の可変表示中は、特定始動情報についての先行演出を行わないようにしているため、不必要となりかねない先行演出を極力行わないようにすることが可能となる。すなわち、特別停止態様が導出される図柄の可変表示中、遊技者の興味は可変表示中の演出に惹きつけられるため、特定始動情報についての先行演出を行ったとしても無用な演出となりかねない。そこで、特別停止態様が導出される図柄の可変表示中は、特定始動情報についての先行演出を行わないようにしたものである。 According to the gaming machine of (4) above, even if the specific start information is reserved, the advance effect of the specific start information is not performed during the variable display of the symbol from which the special stop mode is derived. Therefore, it is possible to avoid performing the preceding production that may be unnecessary as much as possible. That is, since the player's interest is attracted to the effect during the variable display during the variable display of the symbol from which the special stop mode is derived, even if the advance effect for the specific start information is performed, the effect may be useless. Therefore, during the variable display of the symbol from which the special stop mode is derived, the preceding effect of the specific start information is not performed.

(5)上記(1)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定遊技状態には、
第1特定制御(例えば、A時短遊技状態における時短性能での時短制御)を実行可能な第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)と、
前記第1特定制御とは異なる第2特定制御(例えば、C時短遊技状態における時短性能での時短制御)を実行可能な第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)と、が含まれており、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記特別停止態様が導出された場合、前記特別遊技状態の終了後、前記第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に移行可能であり、
前記特定停止態様が導出された場合、前記第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に移行可能であって、
前記特別停止態様が導出されたときに、前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特定停止態様が導出されうる特定始動情報が含まれているとともに、前記特別遊技状態の終了後、前記第1特定遊技状態に移行された場合、前記特定始動情報についての前記変動開始条件が成立したことによって前記特定停止態様が導出されたとしても、前記第2特定制御を実行せずに前記第1特定制御を実行可能である
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above.
In the specific gaming state,
The first specific gaming state (for example, the A time saving game state) in which the first specific control (for example, the time saving control in the time saving performance in the A time saving game state) can be executed, and
A second specific gaming state (for example, a C time saving game state) capable of executing a second specific control different from the first specific control (for example, a time saving control in a time saving performance in the C time saving game state) is included. Ori
The specific game state control means
When the special stop mode is derived, it is possible to shift to the first specific gaming state (for example, A time saving gaming state) after the end of the special gaming state.
When the specific stop mode is derived, it is possible to shift to the second specific gaming state (for example, the C time saving gaming state).
When the special stop mode is derived, the start information held by the holding means includes the specific start information from which the specific stop mode can be derived, and after the end of the special gaming state, the said In the case of shifting to the first specific gaming state, even if the specific stop mode is derived by satisfying the fluctuation start condition for the specific start information, the first specific control is not executed. It is characterized in that specific control can be executed.

上記(5)の遊技機は、特別停止態様が導出されたときに、特定始動情報が保留されていたとしても、特別遊技状態の終了後に第1特定遊技状態に移行された場合、特定始動情報についての可変表示が行われて特定停止態様が導出されたとしても、第2特定制御を実行せずに第1特定制御を実行するようにしたものである。これにより、特別停止態様が導出されたことより遊技者が得られるメリットが棄損されることを抑制できる。 Even if the specific start information is reserved when the special stop mode is derived, the gaming machine of the above (5) is transferred to the first specific game state after the end of the special game state, the specific start information. Even if the variable display of the above is performed and the specific stop mode is derived, the first specific control is executed without executing the second specific control. As a result, it is possible to suppress the loss of the merit obtained by the player due to the derivation of the special stop mode.

(6)上記(2)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記特別停止態様が導出された場合、前記特別遊技状態の終了後、前記特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に移行可能であり、
前記先行演出制御手段は、
前記特別停止態様が導出されたときに、前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特定停止態様が導出されうる特定始動情報が含まれており、前記特別遊技状態の終了後、前記特定遊技状態に制御された場合、前記特定始動情報についての先行演出が行われないよう制御可能である
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine according to any one of (2) to (4) above.
The specific game state control means
When the special stop mode is derived, it is possible to shift to the specific gaming state (for example, the A time saving gaming state) after the end of the special gaming state.
The preceding effect control means
When the special stop mode is derived, the start information held by the holding means includes specific start information from which the specific stop mode can be derived, and after the end of the special gaming state, the specific stop mode is described. When controlled to the gaming state, it is possible to control so that the preceding effect of the specific start information is not performed.

上記(6)の遊技機は、特別停止態様が導出されたときに、特定始動情報が保留されていたとしても、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態に制御された場合、特定始動情報についての先行演出が行われないようにしたものである。これにより、必要な先行演出が行われることを抑制することが可能となる。 In the gaming machine of (6) above, even if the specific start information is reserved when the special stop mode is derived, when the specific start information is controlled to the specific game state after the end of the special game state, the specific start information is provided. This is to prevent the preceding production from being performed. As a result, it is possible to prevent the necessary advance effect from being performed.

(7)上記(1)〜(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記特別停止態様が導出された場合、前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特定停止態様が導出されうる特定始動情報が含まれていたとしても、前記特別遊技状態の終了後、前記特定始動情報に基づく前記特定遊技状態に移行しないよう制御可能である
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above.
The specific game state control means
When the special stop mode is derived, even if the start information held by the holding means includes the specific start information from which the specific stop mode can be derived, after the end of the special gaming state, the said It is characterized in that it can be controlled so as not to shift to the specific gaming state based on the specific start information.

上記(7)の遊技機によれば、特別停止態様が導出された場合、特定始動情報が保留されていたとしても、特別遊技状態の終了後、特定始動情報に基づく特定遊技状態に移行されない。そのため、例えば特別停止態様の導出に基づいて特別遊技状態に制御された場合にはこれに基づいて特定遊技状態に移行させることが可能となる。 According to the gaming machine of the above (7), when the special stop mode is derived, even if the specific start information is reserved, it is not shifted to the specific game state based on the specific start information after the end of the special game state. Therefore, for example, when the special gaming state is controlled based on the derivation of the special stopping mode, it is possible to shift to the specific gaming state based on this.

(8)上記(1)〜(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記先行演出制御手段は、
前記特別停止態様が導出された場合、前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特定停止態様が導出されうる特定始動情報が含まれていたとしても、前記特別遊技状態の終了後、前記特定始動情報についての先行演出が行われないよう制御可能である
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above.
The preceding effect control means
When the special stop mode is derived, even if the start information held by the holding means includes the specific start information from which the specific stop mode can be derived, after the end of the special gaming state, the said It is characterized in that it can be controlled so that the preceding effect of the specific start information is not performed.

上記(8)の遊技機によれば、特別停止態様が導出された場合、特定始動情報が保留されていたとしても、特別遊技状態の終了後、不必要となりかねない先行演出が行われることを抑制できる。 According to the gaming machine of (8) above, when the special stop mode is derived, even if the specific start information is reserved, the advance effect that may become unnecessary is performed after the end of the special gaming state. Can be suppressed.

(9)上記(1)〜(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記特別停止態様が導出されたときに、前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特定停止態様が導出されうる特定始動情報が含まれていたとしても、前記特別遊技状態の終了後、前記特別停止態様が導出される期待値が高い有利遊技状態(例えば、高確遊技状態)に制御された場合、前記特定始動情報についての前記変動開始条件が成立したことによって前記特定停止態様が導出されたとしても、前記特定遊技状態に移行しないよう制御可能である
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above.
The specific game state control means
Even if the start information held by the holding means includes the specific start information from which the specific stop mode can be derived when the special stop mode is derived, after the end of the special gaming state, When the special stop mode is controlled to an advantageous gaming state (for example, a high probability gaming state) in which the expected value from which the special stop mode is derived is controlled, the specific stop mode is derived by satisfying the variation start condition for the specific start information. Even if it is done, it is characterized in that it can be controlled so as not to shift to the specific gaming state.

上記(9)の遊技機によれば、特別遊技状態の終了後、特定遊技状態よりも、特別停止態様が導出される期待値が高い有利遊技状態(例えば、高確遊技状態)が優先して制御されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (9) above, after the end of the special gaming state, the advantageous gaming state (for example, the highly probable gaming state) in which the expected value from which the special stop mode is derived is higher than the specific gaming state is prioritized. Since it is controlled, it is possible to suppress a decline in interest.

(10)上記(1)〜(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記図柄の可変表示回数を計数する計数手段(例えば、天井カウンタ)をさらに備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記計数手段により計数された前記図柄の可変表示回数が規定回数(例えば、天井値)に達した場合、前記特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に移行可能であり、
前記先行演出制御手段は、
前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特定停止態様が導出されうる特定始動情報が含まれていたとしても、該特定始動情報についての前記変動開始条件が成立するよりも先に、前記計数手段により計数された前記図柄の可変表示回数が前記規定回数に達する場合、前記特定始動情報についての先行演出が行われないよう制御可能である
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9) above.
A counting means (for example, a ceiling counter) for counting the variable display number of the symbol is further provided.
The specific game state control means
When the variable display number of the symbol counted by the counting means reaches a predetermined number of times (for example, the ceiling value), it is possible to shift to the specific gaming state (for example, the C time saving gaming state).
The preceding effect control means
Even if the start information held by the holding means includes the specific start information from which the specific stop mode can be derived, the variation start condition for the specific start information is not satisfied. When the variable display number of the symbol counted by the counting means reaches the specified number of times, it is possible to control so that the preceding effect of the specific start information is not performed.

上記(10)の遊技機によれば、特定始動情報が保留されていたとしても、この特定始動情報についての変動開始条件が成立するよりも先に、カウント手段によりカウントされた図柄の可変表示回数が規定回数に達する場合、特定表示態様が導出されるよりも先に特定遊技状態に移行する。このような場合に特定始動情報についての先行演出を行ったとしても、かかる先行演出が不必要な先行演出となりかねない。そこで、このような不必要となりかねない先行演出を行わないようにすることで、興趣の低下を抑制するようにしたものである。 According to the gaming machine of (10) above, even if the specific start information is reserved, the variable display number of symbols counted by the counting means before the fluctuation start condition for the specific start information is satisfied. When the number of times reaches the specified number of times, the game shifts to the specific gaming state before the specific display mode is derived. In such a case, even if the advance effect of the specific start information is performed, the advance effect may become an unnecessary advance effect. Therefore, by avoiding such a pre-production that may become unnecessary, the decline in interest is suppressed.

(11)上記(1)〜(10)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記抽選の結果には、さらに特殊結果(例えば、小当り)が含まれるとともに、
前記図柄の可変表示が行われて前記特殊結果を示す特殊停止態様(例えば、小当りの表示態様)が導出されると、前記図柄の可変表示が行われない特殊遊技状態に移行可能な特殊遊技状態制御手段をさらに備え、
前記先行演出制御手段は、
前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特定停止態様が導出されうる特定始動情報と、前記特殊停止態様が導出されうる特殊始動情報とが含まれており、前記特定始動情報についての前記変動開始条件が成立するよりも先に、前記特殊停止態様が導出されうる特殊始動情報についての前記変動開始条件が成立する場合であっても、前記特定始動情報についての先行演出が行われるよう制御可能である
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine according to any one of (1) to (10) above.
The result of the lottery further includes a special result (for example, a small hit) and
When the variable display of the symbol is performed and a special stop mode (for example, a small hit display mode) showing the special result is derived, a special game capable of shifting to a special game state in which the variable display of the symbol is not performed is possible. With additional state control means
The preceding effect control means
The start information held by the holding means includes specific start information from which the specific stop mode can be derived and special start information from which the special stop mode can be derived. Even if the fluctuation start condition for the special start information from which the special stop mode can be derived is satisfied before the fluctuation start condition is satisfied, control is performed so that the preceding effect for the specific start information is performed. It is characterized by being possible.

上記(11)の遊技機は、特定始動情報と特殊始動情報とが保留されており、特定始動情報についての変動開始条件よりも先に、特殊始動情報についての変動開始条件が成立する場合であっても、特定始動情報についての先行演出が行われることを可能にしたものである。これにより、興趣の低下を抑制することが可能である。 In the gaming machine of (11) above, the specific start information and the special start information are reserved, and the fluctuation start condition for the special start information is satisfied before the fluctuation start condition for the specific start information. However, it has made it possible to perform a preliminary effect on specific start information. This makes it possible to suppress the decline in interest.

(12)上記(1)〜(11)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記抽選の結果には、さらに特殊結果(例えば、小当り)が含まれるとともに、
前記図柄の可変表示が行われて前記特殊結果を示す特殊停止態様が導出されると、前記図柄の可変表示が行われない特殊遊技状態(例えば、小当り遊技状態)に移行可能な特殊遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)をさらに備え、
前記先行演出制御手段は、
前記特殊停止態様が導出される前記図柄の可変表示中において、前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特定停止態様が導出されうる特定始動情報が含まれている場合、該特定始動情報についての先行演出が行われるよう制御可能である
ことを特徴とする。
(12) In the gaming machine according to any one of (1) to (11) above.
The result of the lottery further includes a special result (for example, a small hit) and
When the variable display of the symbol is performed and the special stop mode showing the special result is derived, the special gaming state capable of shifting to the special gaming state (for example, the small hit game state) in which the variable display of the symbol is not performed is derived. Further equipped with a control means (for example, main CPU 201),
The preceding effect control means
In the variable display of the symbol from which the special stop mode is derived, when the start information held by the holding means includes the specific start information from which the specific stop mode can be derived, the specific start information It is characterized in that it can be controlled so that the preceding effect of is performed.

上記(12)の遊技機は、特殊停止態様が導出される図柄の可変表示中に、特定始動情報が保留されている場合、この特定始動情報についての先行演出が行われるようにしたものである。これにより、興趣を高めることが可能となる。 In the gaming machine of (12) above, when the specific start information is held during the variable display of the symbol from which the special stop mode is derived, the advance effect of the specific start information is performed. .. This makes it possible to enhance the interest.

付記4の遊技機によれば、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine of Appendix 4, it is possible to provide a gaming machine having a new game property.

[10−5.付記5]
付記5の遊技機は、以下の特徴を備えている。
[10-5. Appendix 5]
The gaming machine of Appendix 5 has the following features.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技球が特別始動領域(例えば、始動口スイッチ121,141A,141B)を通過したことに基づいて特別図柄抽選を行う特別図柄抽選手段(例えば、特別図柄可変表示開始処理(S93)を行うメインCPU201)と、
所定の表示領域にて特別図柄の可変表示を行い、前記特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する特別図柄制御手段(例えば、特別図柄可変表示終了処理(S94)を行うメインCPU201)と、
前記特別図柄制御手段により特別停止態様(例えば、大当り表示態様)が導出されると、前記特別図柄の可変表示が行われない特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、S145の処理を行うメインCPU201)と、
前記特別図柄の可変表示が行われる遊技状態であって、該可変表示の回数が所定回数行われるまで通常の遊技状態よりも有利な特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)に制御可能な特定遊技状態制御手段(例えば、時短管理処理を行うメインCPU201)と、
遊技球が普通始動領域(例えば、通過ゲートスイッチ127)を通過したことに基づいて普通図柄抽選を行う普通図柄抽選手段(例えば、普通図柄の可変表示開始処理(S293)を行うメインCPU201)と、
所定の表示領域にて普通図柄の可変表示を行い、前記普通図柄抽選の結果が導出されるよう制御する普通図柄制御手段(例えば、普通図柄の可変表示終了処理(S294)を行うメインCPU201)と、
前記普通図柄制御手段により普通図柄当りを示す普通図柄当り停止態様が導出されると、前記特別始動領域への遊技球の通過を容易にする特別図柄抽選容易化手段(例えば、普通電動役物開放処理(S296)を行うメインCPU201)と、
を備え、
前記特定遊技状態は、
前記普通図柄当り停止態様が導出される確率と、前記特別始動領域への遊技球の通過の容易度合いと、前記普通図柄の可変表示が行われる時間と、のうち少なくとも1つ以上が前記通常の遊技状態と異なる特定制御が実行される遊技状態であって、
前記特別停止態様が導出されることおよび前記特別遊技状態が終了することを移行条件とし、第1終了条件が成立するまで制御可能な第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)と、
前記図柄制御手段により特定停止態様(例えば、時短当りの表示態様)が導出されることを移行条件とし、第2終了条件が成立するまで制御可能な第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)と、
前記特別図柄の可変表示が規定回数行われることを移行条件とし、第3終了条件が成立するまで制御可能な第3特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)と、のうち少なくとも二つの特定遊技状態を含む
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
Main CPU 201 that performs special symbol lottery means (for example, special symbol variable display start processing (S93)) that performs special symbol lottery based on the game ball passing through the special start area (for example, start port switches 121, 141A, 141B). )When,
A special symbol control means (for example, a main CPU 201 that performs a special symbol variable display end process (S94)) that performs variable display of a special symbol in a predetermined display area and controls so that the result of the special symbol lottery is derived.
When the special stop mode (for example, the jackpot display mode) is derived by the special symbol control means, the special gaming state control capable of controlling the special gaming state (for example, the jackpot gaming state) in which the variable display of the special symbol is not performed is performed. Means (for example, the main CPU 201 that performs the processing of S145) and
A specific game in which the variable display of the special symbol is performed, and the specific game can be controlled to a specific game state (for example, a time-saving game state) that is more advantageous than the normal game state until the variable display is performed a predetermined number of times. State control means (for example, main CPU 201 that performs time saving management processing) and
A normal symbol lottery means (for example, a main CPU 201 that performs a variable display start process (S293) of a normal symbol) that performs a normal symbol lottery based on the game ball passing through a normal start area (for example, a passing gate switch 127).
With a normal symbol control means (for example, a main CPU 201 that performs a variable display end process (S294) of a normal symbol) that performs variable display of a normal symbol in a predetermined display area and controls so that the result of the normal symbol lottery is derived. ,
When the normal symbol hit stop mode indicating the normal symbol hit is derived by the normal symbol control means, the special symbol lottery facilitating means (for example, opening the normal electric accessory) that facilitates the passage of the game ball to the special starting area. Main CPU201) that performs processing (S296) and
With
The specific gaming state is
At least one or more of the probability that the stop mode for hitting the normal symbol is derived, the degree of ease of passing the game ball through the special starting region, and the time during which the variable display of the normal symbol is performed is the normal. A gaming state in which specific control different from the gaming state is executed.
A first specific gaming state (for example, A time saving gaming state) that can be controlled until the first ending condition is satisfied, with the transition condition being that the special stop mode is derived and the special gaming state ending.
A second specific gaming state (for example, a C time saving gaming state) that can be controlled until the second ending condition is satisfied is set as a transition condition that a specific stopping mode (for example, a display mode per time saving) is derived by the symbol control means. )When,
A third specific game state (for example, a B time reduction game state) that can be controlled until the third end condition is satisfied, with the transition condition that the variable display of the special symbol is performed a specified number of times, and at least two specific games. It is characterized by including a state.

上記(1)の遊技機によれば、第1特定遊技状態と、特定停止態様が導出されることを移行条件とする第2特定遊技状態と、特別図柄の可変表示が規定回数行われることを移行条件とする第3特定遊技状態とのうち、少なくとも二つの特定遊技状態が用意されているため、これまでにない新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the first specific gaming state, the second specific gaming state on the condition that the specific stop mode is derived, and the variable display of the special symbol are performed a specified number of times. Since at least two specific gaming states are prepared among the third specific gaming states that are the transition conditions, it is possible to provide a gaming machine having a new gaming property that has never been seen before.

なお、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とで、それぞれ、特定制御の態様が同じであってもよいし、特定制御の態様が異なってもよい。また、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とのうち、二つの特定遊技状態における特定制御の態様が同じで、残りの一つの特定遊技状態における特定制御の態様が上記二つの特定遊技状態における特定制御の態様と異なってもよい。 The specific control mode may be the same or the specific control mode may be different between the first specific game state, the second specific game state, and the third specific game state. Further, of the first specific game state, the second specific game state, and the third specific game state, the specific control mode in the two specific game states is the same, and the specific control mode in the remaining one specific game state is It may be different from the mode of specific control in the above two specific game states.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)と前記第3特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)とは、
前記普通図柄当り停止態様の導出確率が同じまたは略同じとなるように構成されている
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The second specific game state (for example, the C time reduction game state) and the third specific game state (for example, the B time reduction game state) are
It is characterized in that the derivation probability of the stop mode per normal symbol is the same or substantially the same.

上記(2)の遊技機は、第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とにおいて、普通図柄当り停止態様の導出確率が同じまたは略同じとなるようにしたものである。これにより、第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とのいずれに制御された場合であっても興趣を高めることが可能となる。 The gaming machine of (2) is such that the derivation probability of the normal symbol hit stop mode is the same or substantially the same in the second specific gaming state and the third specific gaming state. As a result, it is possible to enhance the interest regardless of whether the second specific gaming state or the third specific gaming state is controlled.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)および前記第3特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)では、それぞれ、前記特別始動領域への遊技球の通過の容易度合いが異なる複数の通過容易度パターン(例えば、普通電動役物の開放パターン)が用意されており、
前記第2特定遊技状態と前記第3特定遊技状態とは、
前記複数の通過容易度パターンのうち少なくとも一部の通過容易度パターンにおいて、前記特別始動領域への遊技球の通過の容易度合いが同じまたは略同じとなるように構成されている
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
In the second specific game state (for example, the C time reduction game state) and the third specific game state (for example, the B time reduction game state), a plurality of different degrees of ease of passing the game ball to the special starting region are obtained. Passability patterns (for example, open patterns for ordinary electric accessories) are available.
The second specific gaming state and the third specific gaming state are
It is characterized in that, in at least a part of the passage ease patterns among the plurality of pass ease patterns, the pass ease of the game ball to the special starting region is the same or substantially the same. ..

上記(3)の遊技機は、第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とが、複数の通過容易度パターンのうち少なくとも一部の通過容易度パターンにおいて、特別始動領域への遊技球の通過の容易度合いが同じまたは略同じとなるように構成されたものである。これにより、第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とのいずれに制御された場合であっても興趣を高めることが可能となる。 In the gaming machine of (3) above, the second specific gaming state and the third specific gaming state allow the game ball to pass through the special starting region in at least a part of the passage ease patterns among the plurality of pass ease patterns. It is configured so that the degree of ease of is the same or substantially the same. As a result, it is possible to enhance the interest regardless of whether the second specific gaming state or the third specific gaming state is controlled.

(4)上記(1)〜(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)および前記第3特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)では、それぞれ、前記普通図柄の可変表示が行われる時間が異なる複数の時間パターンが用意されており、
前記第2特定遊技状態と前記第3特定遊技状態とは、
前記複数の時間パターンのうち少なくとも一部の時間パターンにおいて、前記普通図柄の可変表示が行われる時間が同じまたは略同じとなるように構成されている
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above.
In the second specific game state (for example, C time saving game state) and the third specific game state (for example, B time saving game state), a plurality of time patterns in which the variable display of the normal symbol is performed have different times. It is prepared,
The second specific gaming state and the third specific gaming state are
It is characterized in that, in at least a part of the plurality of time patterns, the time during which the variable display of the ordinary symbol is performed is the same or substantially the same.

上記(4)の遊技機は、第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とが、複数の時間パターンのうち少なくとも一部の時間パターンにおいて、普通図柄の可変表示が行われる時間が同じまたは略同じとなるように構成されたものである。これにより、第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とのいずれに制御された場合であっても興趣を高めることが可能となる。 In the gaming machine of the above (4), the second specific gaming state and the third specific gaming state have the same or abbreviated time during which the variable display of the normal symbol is performed in at least a part of the plurality of time patterns. It is configured to be the same. As a result, it is possible to enhance the interest regardless of whether the second specific gaming state or the third specific gaming state is controlled.

(5)上記(1)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第1特定遊技状態において前記特定停止態様(例えば、時短当りの表示態様)が導出されたとしても、前記第1特定遊技状態に対応する第1特定制御(例えば、A時短遊技状態における時短性能)を維持可能である
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above.
The specific game state control means
Even if the specific stop mode (for example, the display mode per time saving) is derived in the first specific gaming state, the time saving performance in the first specific control (for example, A time saving gaming state) corresponding to the first specific gaming state is derived. ) Can be maintained.

上記(5)の遊技機は、第1特定遊技状態において特定停止態様が導出されたとしても、第2特定遊技状態に対応する第2特定制御に変更せず、第1特定遊技状態に対応する第1特定制御を維持可能にしたものである。 The gaming machine of the above (5) corresponds to the first specific gaming state without changing to the second specific control corresponding to the second specific gaming state even if the specific stop mode is derived in the first specific gaming state. The first specific control can be maintained.

(6)上記(5)に記載の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)における特定のタイミング(例えば、時短最終変動)で前記特定停止態様(例えば、時短当りの表示態様)が導出された場合、前記特定のタイミング以降(例えば、時短最終変動の次の変動)に、前記第1特定制御から前記第2特定制御に変更可能である
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine described in (5) above,
The specific game state control means
When the specific stop mode (for example, the display mode per time reduction) is derived at a specific timing (for example, the time reduction final variation) in the first specific gaming state (for example, A time reduction gaming state), after the specific timing. (For example, the variation following the time saving final variation) is characterized in that the first specific control can be changed to the second specific control.

上記(6)の遊技機は、第1特定遊技状態における特定のタイミングで特定停止態様が導出された場合、特定のタイミング以降に、第1特定制御から第2特定制御に変更可能としたものである。 The gaming machine of (6) above is capable of changing from the first specific control to the second specific control after the specific timing when the specific stop mode is derived at the specific timing in the first specific gaming state. be.

(7)上記(1)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第1特定遊技状態における特定のタイミング(例えば、時短最終変動)で前記特定停止態様が導出された場合、前記特定のタイミング以降(例えば、時短最終変動の次の変動)に、前記第1特定遊技状態に対応する第1特定制御(例えば、A時短遊技状態における時短性能)および前記第2特定遊技状態に対応する第2特定制御(例えば、C時短遊技状態における時短性能)のいずれも行われないよう制御可能である
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above.
The specific game state control means
When the specific stop mode is derived at a specific timing (for example, the time reduction final variation) in the first specific gaming state, the first specification is performed after the specific timing (for example, the next variation of the time reduction final variation). Both the first specific control corresponding to the gaming state (for example, the time saving performance in the A time saving gaming state) and the second specific control corresponding to the second specific gaming state (for example, the time saving performance in the C time saving gaming state) are performed. It is characterized in that it can be controlled so that it does not exist.

上記(7)の遊技機は、第1特定遊技状態における特定のタイミングで特定停止態様が導出された場合、特定のタイミング以降に、第1特定制御および第2特定制御のいずれも行われないよう制御可能としたものである。第1特定制御および第2特定制御のいずれも行われないよう制御可能とは、例えば、第1特定制御を終了し、第2特定制御を開始しないような制御が相当する。 In the gaming machine of the above (7), when the specific stop mode is derived at the specific timing in the first specific gaming state, neither the first specific control nor the second specific control is performed after the specific timing. It is controllable. Controllable so that neither the first specific control nor the second specific control is performed corresponds to, for example, a control that ends the first specific control and does not start the second specific control.

(8)上記(1)〜(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第3特定遊技状態において前記特定停止態様が導出されたとしても、前記第2特定遊技状態に対応する第2特定制御(例えば、C時短遊技状態における時短性能)に変更せず、前記第3特定遊技状態に対応する第3特定制御(例えば、B時短遊技状態における時短性能)を維持可能である
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above.
The specific game state control means
Even if the specific stop mode is derived in the third specific gaming state, the third specific control without changing to the second specific control (for example, the time saving performance in the C time saving gaming state) corresponding to the second specific gaming state is not changed. It is characterized in that the third specific control corresponding to the specific gaming state (for example, the time saving performance in the B time saving gaming state) can be maintained.

上記(8)の遊技機は、第3特定遊技状態において特定停止態様が導出されたとしても、第2特定遊技状態に対応する第2特定制御に変更せず、第3特定遊技状態に対応する第3特定制御を維持可能にしたものである。 The gaming machine of the above (8) corresponds to the third specific gaming state without changing to the second specific control corresponding to the second specific gaming state even if the specific stop mode is derived in the third specific gaming state. The third specific control can be maintained.

(9)上記(8)に記載の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第3特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)における特定のタイミング(例えば、時短最終変動)で前記特定停止態様が導出された場合、前記特定のタイミング以降(例えば、時短最終変動の次の変動)に、前記第3特定制御(例えば、B時短遊技状態における時短性能)から前記第2特定制御(例えば、C時短遊技状態における時短性能)に変更可能である
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine described in (8) above,
The specific game state control means
When the specific stop mode is derived at a specific timing (for example, time saving final variation) in the third specific gaming state (for example, B time saving gaming state), after the specific timing (for example, after the time saving final variation) The third specific control (for example, the time saving performance in the B time saving game state) can be changed to the second specific control (for example, the time saving performance in the C time saving game state).

上記(9)の遊技機は、第3特定遊技状態における特定のタイミングで特定停止態様が導出された場合、特定のタイミング以降に、第3特定制御から第2特定制御に変更可能としたものである。 The gaming machine of (9) above is capable of changing from the third specific control to the second specific control after the specific timing when the specific stop mode is derived at the specific timing in the third specific gaming state. be.

(10)上記(1)〜(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)と前記第3特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)とでは、前記特定制御の態様が異なりうる
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above.
The specific control mode may differ between the second specific gaming state (for example, the C time saving game state) and the third specific gaming state (for example, the B time saving game state).

上記(10)の遊技機は、第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とで特定制御の態様が異なるようにしたものである。これにより、遊技のバリエーションが増え、興趣の低下を抑制することが可能となる。 The gaming machine (10) is configured so that the mode of specific control differs between the second specific gaming state and the third specific gaming state. As a result, the variation of the game increases, and it becomes possible to suppress the decline in the interest.

(11)上記(1)〜(10)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)への移行条件と前記第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)への移行条件とが成立した場合、または前記第1特定遊技状態において前記第2特定遊技状態への移行条件が成立した場合、
前記第1終了条件が成立するまで実行可能な前記特別図柄の可変表示回数と、前記第2終了条件が成立するまで実行可能な前記特別図柄の可変表示回数とのうち、多い方の可変表示回数にわたって前記特別図柄の可変表示が行われるまで、前記特定遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine according to any one of (1) to (10) above.
The specific game state control means
When the transition condition to the first specific gaming state (for example, A time saving game state) and the transition condition to the second specific gaming state (for example, C time saving gaming state) are satisfied, or the first specific gaming state. When the condition for transition to the second specific gaming state is satisfied in
The larger of the variable display number of the special symbol that can be executed until the first end condition is satisfied and the variable display number of the special symbol that can be executed until the second end condition is satisfied. It is characterized in that the specific gaming state can be controlled until the special symbol is variably displayed.

上記(11)の遊技機は、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とが重複した場合、第1終了条件が成立するまで実行可能な特別図柄の可変表示回数と、第2終了条件が成立するまで実行可能な特別図柄の可変表示回数とのうち、多い方の可変表示回数にわたって特別図柄の可変表示が行われるまで特定遊技状態に制御可能としたものである。 In the gaming machine of (11) above, when the first specific gaming state and the second specific gaming state overlap, the variable display number of special symbols that can be executed until the first end condition is satisfied and the second end condition are Of the variable display times of the special symbol that can be executed until it is established, it is possible to control the specific gaming state until the variable display of the special symbol is performed over the larger variable display number.

(12)上記(1)〜(11)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)への移行条件と前記第3特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)への移行条件とが成立した場合、または前記第3特定遊技状態において前記第2特定遊技状態への移行条件が成立した場合、
前記第2終了条件が成立するまで実行可能な前記特別図柄の可変表示回数と、前記第3終了条件が成立するまで実行可能な前記特別図柄の可変表示回数とのうち、多い方の可変表示回数にわたって前記特別図柄の可変表示が行われるまで、前記特定遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする。
(12) In the gaming machine according to any one of (1) to (11) above.
The specific game state control means
When the transition condition to the second specific gaming state (for example, C time saving game state) and the transition condition to the third specific gaming state (for example, B time saving gaming state) are satisfied, or the third specific gaming state. When the condition for transition to the second specific gaming state is satisfied in
The larger of the variable display number of the special symbol that can be executed until the second end condition is satisfied and the variable display number of the special symbol that can be executed until the third end condition is satisfied. It is characterized in that the specific gaming state can be controlled until the special symbol is variably displayed.

上記(12)の遊技機は、第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とが重複した場合、第2終了条件が成立するまで実行可能な特別図柄の可変表示回数と、第3終了条件が成立するまで実行可能な特別図柄の可変表示回数とのうち、多い方の可変表示回数にわたって特別図柄の可変表示が行われるまで特定遊技状態に制御可能としたものである。 In the gaming machine of (12) above, when the second specific gaming state and the third specific gaming state overlap, the variable display number of special symbols that can be executed until the second end condition is satisfied and the third end condition are Of the variable display times of the special symbol that can be executed until it is established, it is possible to control the specific gaming state until the variable display of the special symbol is performed over the larger variable display number.

(13)上記(1)〜(4)、(11)、および(12)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別図柄の可変表示回数を計数することが可能な計数手段を備え、
前記計数手段は、
前記少なくとも二つの特定遊技状態のうち、いずれか一の特定遊技状態において他の特定遊技状態への移行条件が成立した場合、または前記一の特定遊技状態への移行条件と前記他の特定遊技状態への移行条件とが成立した場合、
前記一の特定遊技状態の終了条件が成立するまで実行可能な前記特別図柄の可変表示回数と、前記他の特定遊技状態の終了条件が成立するまで実行可能な前記特別図柄の可変表示回数と、の両方を計数可能である
ことを特徴とする。
(13) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), (11), and (12) above.
A counting means capable of counting the variable display number of the special symbol is provided.
The counting means
When the transition condition to the other specific gaming state is satisfied in any one of the at least two specific gaming states, or the transition condition to the one specific gaming state and the other specific gaming state. If the transition conditions to
The variable display number of the special symbol that can be executed until the end condition of the one specific game state is satisfied, and the variable display number of the special symbol that can be executed until the end condition of the other specific game state is satisfied. It is characterized in that both of them can be counted.

上記(13)の遊技機は、いずれか一の特定遊技状態において他の特定遊技状態への移行条件が成立した場合、または一の特定遊技状態への移行条件と他の特定遊技状態への移行条件とが成立した場合、一の特定遊技状態の終了条件が成立するまで実行可能な特別図柄の可変表示回数と、他の特定遊技状態の終了条件が成立するまで実行可能な前記特別図柄の可変表示回数と、の両方を計数可能にしたものである。 In the gaming machine of (13) above, when the transition condition to the other specific gaming state is satisfied in any one specific gaming state, or the transition condition to one specific gaming state and the transition to the other specific gaming state are satisfied. When the condition is satisfied, the variable display number of the special symbol that can be executed until the end condition of one specific gaming state is satisfied, and the variable number of the special symbol that can be executed until the end condition of the other specific gaming state is satisfied. Both the number of impressions and the number of impressions can be counted.

(14)上記(1)〜(13)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定遊技状態への移行条件が成立した場合、対応する特定遊技状態の終了条件として、前記特別図柄の可変表示回数を設定可能な終了条件設定手段(例えば、S235、S237、S238の処理を行うメインCPU201)を備え、
前記終了条件設定手段は、
前記第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)への移行条件が成立した場合と、前記第3特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)への移行条件が成立した場合とで、前記特別図柄の可変表示回数(例えば、時短回数)として異なる回数を設定可能である
ことを特徴とする。
(14) In the gaming machine according to any one of (1) to (13) above.
When the transition condition to the specific game state is satisfied, the end condition setting means (for example, S235, S237, S238) capable of setting the variable display number of the special symbol is processed as the end condition of the corresponding specific game state. Equipped with a main CPU 201)
The end condition setting means
The case where the transition condition to the second specific game state (for example, the C time reduction game state) is satisfied and the case where the transition condition to the third specific game state (for example, the B time reduction game state) are satisfied, the above. It is characterized in that a different number of times can be set as the variable display number of special symbols (for example, the number of time reductions).

上記(14)の遊技機は、第2特定遊技状態への移行条件が成立した場合と、第3特定遊技状態への移行条件が成立した場合とで、特別図柄の可変表示回数として異なる回数を設定可能としたものである。 The gaming machine of the above (14) has a different number of times as the variable display number of the special symbol depending on whether the transition condition to the second specific gaming state is satisfied and the transition condition to the third specific gaming state is satisfied. It is configurable.

(15)上記(1)〜(14)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第1特定遊技状態では、
前記普通図柄当り停止態様の導出確率が、前記第2特定遊技状態および前記第3特定遊技状態のいずれよりも高い
ことを特徴とする。
(15) In the gaming machine according to any one of (1) to (14) above.
In the first specific gaming state,
It is characterized in that the derivation probability of the stop mode per normal symbol is higher than that of both the second specific gaming state and the third specific gaming state.

上記(15)の遊技機は、第1特定遊技状態では、普通図柄当り停止態様の導出確率を、第2特定遊技状態および第3特定遊技状態のいずれよりも高くしたものである。これにより、第1特定遊技状態を、第2特定遊技状態および第3特定遊技状態よりも有利な特定遊技状態として位置付けることができる。 In the first specific gaming state, the gaming machine according to (15) has a higher probability of deriving the normal symbol hit stop mode than in either the second specific gaming state or the third specific gaming state. As a result, the first specific gaming state can be positioned as a specific gaming state that is more advantageous than the second specific gaming state and the third specific gaming state.

(16)上記(1)〜(12)、(14)、および(15)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別図柄の可変表示が開始されたときまたは停止されたときに、前記特別図柄の可変表示回数を計数することが可能な計数手段(例えば、時短カウンタ更新処理)を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)への移行条件と、前記第3特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)への移行条件とが成立する場合、前記第3特定遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする。
(16) In the gaming machine according to any one of (1) to (12), (14), and (15) above.
A counting means (for example, a time saving counter update process) capable of counting the variable display number of the special symbol when the variable display of the special symbol is started or stopped is provided.
The specific game state control means
When the transition condition to the second specific gaming state (for example, C time saving game state) and the transition condition to the third specific gaming state (for example, B time saving gaming state) are satisfied, the third specific gaming state is satisfied. It is characterized by being controllable.

上記(16)の遊技機は、第2特定遊技状態への移行条件と、第3特定遊技状態への移行条件とが成立する場合、第3特定遊技状態に制御可能としたものである。 The gaming machine according to (16) can be controlled to the third specific gaming state when the transition condition to the second specific gaming state and the transition condition to the third specific gaming state are satisfied.

(17)上記(1)〜(12)、(14)、および(15)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別図柄の可変表示が開始されたときまたは停止されたときに、前記特別図柄の可変表示回数を計数することが可能な計数手段(例えば、時短カウンタ更新処理を行うメインCPU201)を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第2特定遊技状態への移行条件が成立する場合、前記第3特定遊技状態への移行条件が成立していたとしても前記第2特定遊技状態に移行可能である
ことを特徴とする。
(17) In the gaming machine according to any one of (1) to (12), (14), and (15) above.
A counting means (for example, a main CPU 201 that performs a time reduction counter update process) capable of counting the variable display number of the special symbol when the variable display of the special symbol is started or stopped is provided.
The specific game state control means
When the transition condition to the second specific gaming state is satisfied, the transition to the second specific gaming state is possible even if the transition condition to the third specific gaming state is satisfied.

上記(17)の遊技機は、第2特定遊技状態への移行条件が成立する場合、第3特定遊技状態への移行条件が成立していたとしても、第2特定遊技状態に移行可能としたものである。 When the transition condition to the second specific gaming state is satisfied, the gaming machine of the above (17) can shift to the second specific gaming state even if the transition condition to the third specific gaming state is satisfied. It is a thing.

(18)上記(1)〜(12)、(14)、および(15)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別図柄の可変表示が開始されたときまたは停止されたときに、前記特別図柄の可変表示回数を計数することが可能な計数手段(例えば、時短カウンタ更新処理)を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第3特定遊技状態への移行条件が成立する前記特別図柄の可変表示(例えば、天井回数目の特別図柄の可変表示)において、前記第2特定遊技状態への移行条件が成立しなかった(例えば、特定停止態様が導出されなかった)場合、前記第2特定遊技状態への移行条件が成立していないことを確認することなく、前記第3特定遊技状態に移行可能である
ことを特徴とする。
(18) In the gaming machine according to any one of (1) to (12), (14), and (15) above.
A counting means (for example, a time saving counter update process) capable of counting the variable display number of the special symbol when the variable display of the special symbol is started or stopped is provided.
The specific game state control means
In the variable display of the special symbol (for example, the variable display of the special symbol at the number of ceilings) in which the transition condition to the third specific gaming state is satisfied, the transition condition to the second specific gaming state is not satisfied (for example, the transition condition to the second specific gaming state is not satisfied. For example, when the specific stop mode is not derived), it is possible to shift to the third specific gaming state without confirming that the transition condition to the second specific gaming state is not satisfied. do.

上記(18)の遊技機は、第3特定遊技状態への移行条件が成立する特別図柄の可変表示において、第2特定遊技状態への移行条件が成立しなかった場合、第2特定遊技状態への移行条件が成立していないことを確認することなく、第3特定遊技状態に移行可能としたものである。 The gaming machine of the above (18) shifts to the second specific gaming state when the transition condition to the second specific gaming state is not satisfied in the variable display of the special symbol in which the transition condition to the third specific gaming state is satisfied. It is possible to shift to the third specific gaming state without confirming that the transition condition of is not satisfied.

(19)上記(1)〜(12)、(14)、および(15)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別図柄の可変表示が開始されたときまたは停止されたときに、前記特別図柄の可変表示回数を計数することが可能な計数手段(例えば、時短カウンタ更新処理を行うメインCPU201)を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第3特定遊技状態への移行条件が成立する前記特別図柄の可変表示(例えば、天井回数目の特別図柄の可変表示)において、前記第2特定遊技状態への移行条件が成立しなかった(例えば、特定停止態様が導出されなかった)場合、前記第2特定遊技状態への移行条件が成立していないことを確認した上で、前記第3特定遊技状態に移行可能である
ことを特徴とする。
(19) In the gaming machine according to any one of (1) to (12), (14), and (15) above.
A counting means (for example, a main CPU 201 that performs a time reduction counter update process) capable of counting the variable display number of the special symbol when the variable display of the special symbol is started or stopped is provided.
The specific game state control means
In the variable display of the special symbol (for example, the variable display of the special symbol at the number of ceilings) in which the transition condition to the third specific gaming state is satisfied, the transition condition to the second specific gaming state is not satisfied (for example, the transition condition to the second specific gaming state is not satisfied. For example, when the specific stop mode is not derived), it is possible to shift to the third specific gaming state after confirming that the transition condition to the second specific gaming state is not satisfied. do.

上記(19)の遊技機は、第3特定遊技状態への移行条件が成立する特別図柄の可変表示において、第2特定遊技状態への移行条件が成立しなかった場合、第2特定遊技状態への移行条件が成立していないことを確認した上で、第3特定遊技状態に移行可能としたものである。 The gaming machine of the above (19) shifts to the second specific gaming state when the transition condition to the second specific gaming state is not satisfied in the variable display of the special symbol in which the transition condition to the third specific gaming state is satisfied. After confirming that the transition conditions of the above are not satisfied, it is possible to shift to the third specific gaming state.

(20)上記(1)〜(12)、(14)、(15)、および(16)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第2特定遊技状態(例えば、C時短)への移行条件または前記第3特定遊技状態(例えば、B時短)への移行条件が成立した場合、前記特定遊技状態への移行フラグを成立させる移行フラグ成立手段を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記移行フラグが成立する場合、前記特定遊技状態に移行可能である
ことを特徴とする。
(20) In the gaming machine according to any one of (1) to (12), (14), (15), and (16) above.
When the transition condition to the second specific gaming state (for example, C time reduction) or the transition condition to the third specific gaming state (for example, B time reduction) is satisfied, the transition to the specific gaming state is established. Equipped with a means of establishing a flag
The specific game state control means
When the shift flag is satisfied, it is possible to shift to the specific gaming state.

上記(20)の遊技機は、第2特定遊技状態の移行条件が成立した場合は第2特定遊技状態に移行させ、第3特定遊技状態の移行条件が成立した場合は第3特定遊技状態に移行させるようにしたものである。 The gaming machine of the above (20) shifts to the second specific gaming state when the transition condition of the second specific gaming state is satisfied, and shifts to the third specific gaming state when the transition condition of the third specific gaming state is satisfied. It is intended to be migrated.

(21)上記(20)の遊技機において、
前記移行フラグ成立手段は、
前記第2特定遊技状態(例えば、C時短)への移行条件が成立した場合は第2移行フラグを成立させ、前記第3特定遊技状態(例えば、B時短)への移行条件が成立した場合は第3フラグを成立させるものであり、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第2移行フラグが成立する場合は前記第2特定遊技状態に移行可能であり、前記第3移行フラグが成立する場合は前記第3特定遊技状態に移行可能である
ことを特徴とする。
(21) In the gaming machine of (20) above
The means for establishing the transition flag is
When the transition condition to the second specific gaming state (for example, C time reduction) is satisfied, the second transition flag is established, and when the transition condition to the third specific gaming state (for example, B time reduction) is satisfied, the transition condition is satisfied. It establishes the third flag,
The specific game state control means
When the second transition flag is established, it is possible to shift to the second specific gaming state, and when the third transition flag is satisfied, it is possible to shift to the third specific gaming state.

上記(21)の遊技機は、第2特定遊技状態への移行条件が成立した場合は第2移行フラグを成立させ、第3特定遊技状態への移行条件が成立した場合は第3移行フラグを成立させる、すなわち別個のフラグを成立させるようにしたものである。 The gaming machine of the above (21) establishes the second transition flag when the transition condition to the second specific gaming state is satisfied, and sets the third transition flag when the transition condition to the third specific gaming state is satisfied. It is established, that is, a separate flag is established.

(22)上記(21)の遊技機において、
前記特別図柄の可変表示が開始されたときに、前記特別図柄の可変表示回数を計数することが可能な計数手段を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第2移行フラグと前記第3移行フラグとの両方が成立する場合(例えば、図38のS203がYES判定の場合)、前記第3特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)に移行可能である
ことを特徴とする。
(22) In the gaming machine of (21) above
A counting means capable of counting the variable display number of the special symbol when the variable display of the special symbol is started is provided.
The specific game state control means
When both the second transition flag and the third transition flag are satisfied (for example, when S203 in FIG. 38 is a YES determination), it is possible to shift to the third specific gaming state (for example, the B time saving gaming state). It is characterized by being.

上記(22)の遊技機は、第2移行フラグと第3移行フラグとの両方が成立する場合、第3特定遊技状態への移行を優先させるようにしたものである。 In the gaming machine (22), when both the second transition flag and the third transition flag are satisfied, the transition to the third specific gaming state is prioritized.

(23)上記(21)の遊技機において、
前記特別図柄の可変表示が開始されたときに、前記特別図柄の可変表示回数を計数することが可能な計数手段を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第2移行フラグと前記第3移行フラグとの両方が成立する場合、前記第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に移行可能である
ことを特徴とする。
(23) In the gaming machine of (21) above
A counting means capable of counting the variable display number of the special symbol when the variable display of the special symbol is started is provided.
The specific game state control means
When both the second shift flag and the third shift flag are satisfied, it is possible to shift to the second specific gaming state (for example, the C time saving game state).

上記(23)の遊技機は、第2移行フラグと第3移行フラグとの両方が成立する場合、第2特定遊技状態への移行を優先させるようにしたものである。 In the gaming machine (23), when both the second transition flag and the third transition flag are satisfied, the transition to the second specific gaming state is prioritized.

(24)上記(20)の遊技機において、
前記移行フラグ成立手段は、
前記第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)への移行条件が成立した場合と、前記第3特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)への移行条件が成立した場合とに用いられる共通移行フラグ(例えば、時短移行フラグ)を成立させるものである
ことを特徴とする。
(24) In the gaming machine of (20) above
The means for establishing the transition flag is
It is used when the transition condition to the second specific gaming state (for example, C time saving game state) is satisfied and when the transition condition to the third specific gaming state (for example, B time saving gaming state) is satisfied. It is characterized in that a common transition flag (for example, a time saving transition flag) is established.

上記(24)の遊技機は、第2特定遊技状態の移行条件と第3特定遊技状態への移行条件が成立した場合とで、共通して用いられる共通移行フラグを成立させるようにしたものである。 The gaming machine (24) is designed to establish a common transition flag that is commonly used when the transition condition for the second specific gaming state and the transition condition for the third specific gaming state are satisfied. be.

(25)上記(24)の遊技機において、
前記特別図柄の可変表示が開始されたときに、前記特別図柄の可変表示回数を計数することが可能な計数手段を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記共通の移行フラグが成立する場合、前記第3特定遊技状態への移行条件が成立していれば、前記第2特定遊技状態への移行条件が成立していたとしても前記第3特定遊技状態に移行可能である
ことを特徴とする。
(25) In the gaming machine of (24) above
A counting means capable of counting the variable display number of the special symbol when the variable display of the special symbol is started is provided.
The specific game state control means
When the common transition flag is satisfied, if the transition condition to the third specific gaming state is satisfied, the third specific gaming state is satisfied even if the transition condition to the second specific gaming state is satisfied. It is characterized by being able to migrate to.

上記(25)の遊技機は、共通の移行フラグが成立する場合、第3特定遊技状態への移行条件が成立していれば、第2特定遊技状態への移行よりも第3特定遊技状態への移行を優先させるようにしたものである。 When the common transition flag is established, the gaming machine according to (25) will move to the third specific gaming state rather than to the second specific gaming state if the transition condition to the third specific gaming state is satisfied. It is intended to give priority to the transition of.

(26)上記(24)の遊技機において、
前記特別図柄の可変表示が開始されたときに、前記特別図柄の可変表示回数を計数することが可能な計数手段を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記共通の移行フラグが成立する場合、前記第2特定遊技状態への移行条件が成立していれば、前記第3特定遊技状態への移行条件が成立していたとしても前記第2特定遊技状態に移行可能である
ことを特徴とする。
(26) In the gaming machine of (24) above
A counting means capable of counting the variable display number of the special symbol when the variable display of the special symbol is started is provided.
The specific game state control means
When the common transition flag is satisfied, if the transition condition to the second specific gaming state is satisfied, the second specific gaming state is satisfied even if the transition condition to the third specific gaming state is satisfied. It is characterized by being able to migrate to.

上記(26)の遊技機は、共通の移行フラグが成立する場合、第2特定遊技状態への移行条件が成立していれば、第3特定遊技状態への移行よりも第2特定遊技状態への移行を優先させるようにしたものである。 When the common transition flag is established, the gaming machine according to (26) will move to the second specific gaming state rather than to the third specific gaming state if the transition condition to the second specific gaming state is satisfied. It is intended to give priority to the transition of.

付記5の遊技機によれば、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine of Appendix 5, it is possible to provide a gaming machine having a new game property.

[10−6.付記6]
付記6の遊技機は、以下の特徴を備えている。
[10-6. Appendix 6]
The gaming machine of Appendix 6 has the following features.

(1)本発明に係る遊技機は、
所定条件の成立に基づいて抽選を行う抽選手段(例えば、特別図柄可変表示開始処理(S93)を行うメインCPU201)と、
所定の表示領域にて特別図柄の可変表示を行い、前記抽選の結果が導出されるよう制御する特別図柄制御手段(例えば、特別図柄可変表示終了処理(S94)を行うメインCPU201)と、
前記特別図柄制御手段により特別停止態様が導出されると、前記特別図柄の可変表示が行われない特別遊技状態に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、S145の処理を行うメインCPU201)と、
前記特別遊技状態でない場合に、前記特別図柄の可変表示回数を計数可能な計数手段(例えば、天井カウンタ更新処理を行うメインCPU201)と、
前記特別図柄の可変表示が行われる遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(例えば、特別図柄管理処理を行うメインCPU201)と、
を有する主制御手段(例えば、主制御回路200)を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別図柄の可変表示が行われる遊技状態として、
通常遊技状態と、
前記計数手段により計数された回数が規定回数に到達することを移行条件として制御可能であるとともに前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能である
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
A lottery means for performing a lottery based on the establishment of a predetermined condition (for example, a main CPU 201 for performing a special symbol variable display start process (S93)).
A special symbol control means (for example, a main CPU 201 that performs a special symbol variable display end process (S94)) that performs variable display of a special symbol in a predetermined display area and controls so that the result of the lottery is derived.
When the special stop mode is derived by the special symbol control means, the special game state control means (for example, the main CPU 201 that performs the processing of S145) that can control the special game state in which the variable display of the special symbol is not performed, and
A counting means capable of counting the variable display number of times of the special symbol when not in the special gaming state (for example, the main CPU 201 that performs the ceiling counter update process).
A game state control means that can control the game state in which the special symbol is variably displayed (for example, the main CPU 201 that performs the special symbol management process) and
(For example, main control circuit 200)
The game state control means
As a gaming state in which the variable display of the special symbol is performed,
Normal game state and
A plurality of games including a specific game state (for example, a C time saving game state) that can be controlled as a transition condition that the number of times counted by the counting means reaches a predetermined number of times and is more advantageous than the normal game state. It is characterized by being able to control any of the states.

上記(1)の遊技機によれば、特別遊技状態でない場合に、特別図柄の可変表示回数を計数し、計数された回数が規定回数に到達することを移行条件とする特定遊技状態に制御可能にするといった、これまでにない新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when it is not in the special gaming state, it is possible to count the variable display number of the special symbol and control it to the specific gaming state with the transition condition that the counted number reaches the specified number of times. It will be possible to provide a gaming machine with new game features that have never been seen before.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段により制御される前記複数の遊技状態には、
前記特別図柄の可変表示回数が前記計数手段により計数される遊技状態(例えば、確変フラグがオフの遊技状態)と、前記特別図柄の可変表示回数が前記計数手段により計数されない遊技状態(例えば、確変フラグがオンの遊技状態)と、が含まれる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The plurality of gaming states controlled by the gaming state control means include
A gaming state in which the variable display count of the special symbol is counted by the counting means (for example, a gaming state in which the probability variation flag is off) and a gaming state in which the variable display count of the special symbol is not counted by the counting means (for example, probability variation). The game state in which the flag is on) and is included.

上記(2)の遊技機によれば、計数手段により計数される遊技状態と計数されない遊技状態とが含まれるようにしたものである。これにより遊技の幅が広がり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, a gaming state counted by the counting means and a gaming state not counted are included. As a result, the range of games can be expanded, and it becomes possible to suppress a decline in interest.

(3)上記(1)に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段により制御される前記複数の遊技状態には、
前記特別図柄の可変表示回数が前記計数手段により計数される遊技状態として、前記通常遊技状態と、前記特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)と、前記特別停止態様が導出される確率が前記通常遊技状態および前記特定遊技状態よりも高い有利遊技状態(例えば、高確遊技状態)と、が含まれ、
前記遊技状態制御手段は、
前記有利遊技状態に制御されない場合、前記特別図柄の可変表示回数が前記規定回数に到達すると、前記特定遊技状態に制御可能であり、
前記有利遊技状態に制御された場合、前記特別図柄の可変表示回数が前記規定回数に到達しても前記特定遊技状態に制御しないことが可能である
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) above,
The plurality of gaming states controlled by the gaming state control means include
As the game state in which the variable display number of the special symbol is counted by the counting means, the normal game state, the specific game state (for example, the B time reduction game state), and the probability that the special stop mode is derived are said. A normal gaming state and an advantageous gaming state higher than the specific gaming state (for example, a high-probability gaming state) are included.
The game state control means
When the variable display number of the special symbol reaches the specified number of times when the advantageous gaming state is not controlled, the specific gaming state can be controlled.
When controlled to the advantageous gaming state, it is possible not to control the specific gaming state even if the variable display number of the special symbol reaches the specified number of times.

上記(3)の遊技機では、通常遊技状態、特定遊技状態、および有利遊技状態のいずれであっても計数手段により計数される。ただし、有利遊技状態に制御されない場合、特別図柄の可変表示回数が規定回数に到達すると特定遊技状態に制御可能であるが、有利遊技状態に制御された場合、特別図柄の可変表示回数が規定回数に到達しても特定遊技状態に制御しないことを可能にしたものである。 In the gaming machine of (3) above, counting is performed by the counting means in any of the normal gaming state, the specific gaming state, and the advantageous gaming state. However, if it is not controlled to the advantageous gaming state, it can be controlled to the specific gaming state when the variable display number of the special symbol reaches the specified number of times, but if it is controlled to the advantageous gaming state, the variable display number of the special symbol is the specified number of times. It is possible not to control to a specific gaming state even if it reaches.

上記の「前記有利遊技状態に制御されない場合」とは、例えば、一度も有利遊技状態に制御されることなく、特別図柄の可変表示回数が規定数に到達したような場合が相当する。また、上記の「前記有利遊技状態に制御された場合」とは、例えばST機や確変転落抽選を行う仕様である場合に、有利遊技状態が終了した後に通常遊技状態に制御された場合等が相当する。 The above-mentioned "case not controlled by the advantageous gaming state" corresponds to, for example, a case where the variable display number of special symbols reaches a predetermined number without being controlled by the advantageous gaming state even once. Further, the above-mentioned "when controlled to the advantageous gaming state" means, for example, a case where the ST machine or a specification for performing a probabilistic fall lottery is controlled to the normal gaming state after the advantageous gaming state is completed. Equivalent to.

(4)上記(1)〜(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
遊技の進行にかかわる情報として、前記計数手段により計数された回数情報を含む情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM203)と、
前記記憶手段に記憶されている情報を消去する操作に用いられる情報消去操作手段(例えば、バックアップクリアスイッチ176)と、
前記特別遊技状態に制御されたときまたは前記特別遊技状態が終了したときと、前記情報消去操作手段が操作されたときとは別に、前記記憶手段に記憶されている前記計数手段により計数された回数情報を初期化することが可能な計数初期化操作手段(例えば、バックアップクリアスイッチ176とは別のスイッチとしての設定キー174や専用のスイッチ等)と、
を備えることを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above.
As information related to the progress of the game, a storage means (for example, main RAM 203) that can store information including the number of times information counted by the counting means, and
An information erasing operation means (for example, backup clear switch 176) used for an operation of erasing information stored in the storage means, and
The number of times counted by the counting means stored in the storage means separately from when the special gaming state is controlled or when the special gaming state ends and when the information erasing operation means is operated. A counting initialization operation means capable of initializing information (for example, a setting key 174 as a switch different from the backup clear switch 176, a dedicated switch, etc.) and
It is characterized by having.

上記(4)の遊技機は、特別遊技状態に制御されたときまたは特別遊技状態が終了したときと、情報消去操作手段が操作されたときとは別に、計数手段により計数された回数情報を初期化することが可能な計数初期化操作手段を備えるようにしたものである。 The gaming machine of the above (4) initially inputs the number of times information counted by the counting means separately from when the special gaming state is controlled or the special gaming state ends and when the information erasing operation means is operated. It is provided with a counting initialization operation means that can be converted.

(5)上記(4)に記載の遊技機において、
前記計数初期化操作手段(例えば、設定変更のための設定キー1174等)が操作されると、前記記憶手段に記憶されている情報を消去可能な情報消去手段(例えば、S361の処理を行うメインCPU201)を有する
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine described in (4) above,
When the counting initialization operation means (for example, the setting key 1174 for changing the setting) is operated, the information erasing means capable of erasing the information stored in the storage means (for example, the main processing of S361) is performed. It is characterized by having a CPU201).

上記(5)の遊技機は、計数初期化操作手段が操作されると、記憶手段に記憶されている情報を消去可能としたものである。 The gaming machine of the above (5) is capable of erasing the information stored in the storage means when the counting initialization operation means is operated.

(6)上記(1)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別図柄制御手段により特殊停止態様(例えば、小当りの表示態様)が導出されると、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態として、前記特別図柄の可変表示が行われない特殊遊技状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊遊技状態制御手段(例えば、S145の処理を行うメインCPU201)と、
所定の演出領域にて演出が行われるよう制御する演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態への移行条件が成立する前記特別図柄の可変表示において前記特殊停止態様が導出される場合、前記特殊停止態様が導出されることを示唆する特殊演出よりも、前記特定遊技状態への移行条件が成立したことを示唆する移行演出が優先して行われるよう制御可能である
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above.
When a special stop mode (for example, a small hit display mode) is derived by the special symbol control means, a special game state (for example, a special game state in which the special symbol is not variably displayed) is performed as a game state different from the special game state. , A special game state control means that can be controlled to a small hit game state (for example, the main CPU 201 that performs the processing of S145), and
An effect control means (for example, sub CPU301) that controls the effect so that the effect is performed in a predetermined effect area.
With
The effect control means
When the special stop mode is derived in the variable display of the special symbol in which the transition condition to the specific game state is satisfied, the special stop mode is derived rather than the special effect suggesting that the special stop mode is derived. It is characterized in that it is possible to control so that the transition effect suggesting that the transition condition of is satisfied is given priority.

上記(6)の遊技機は、特定遊技状態への移行条件が成立する特別図柄の可変表示において特殊停止態様が導出される場合、特殊停止態様が導出されることを示唆する特殊演出よりも、特定遊技状態への移行条件が成立したことを示唆する移行演出が優先して行われるよう制御するようにしたものである。 In the gaming machine of (6) above, when the special stop mode is derived in the variable display of the special symbol that satisfies the transition condition to the specific gaming state, the special effect suggesting that the special stop mode is derived is better than the special effect. It is controlled so that the transition effect suggesting that the transition condition to the specific gaming state is satisfied is given priority.

(7)上記(1)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別図柄制御手段により特殊停止態様(例えば、小当りの表示態様)が導出されると、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態として、前記特別図柄の可変表示が行われない特殊遊技状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊遊技状態制御手段(例えば、S145の処理を行うメインCPU201)と、
所定の演出領域にて演出が行われるよう制御する演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態への移行条件が成立する前記特別図柄の可変表示において前記特殊停止態様が導出される場合、前記特定遊技状態への移行条件が成立したことを示唆する移行演出よりも、前記特殊停止態様が導出されることを示唆する特殊演出が優先して行われるよう制御可能である
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above.
When a special stop mode (for example, a small hit display mode) is derived by the special symbol control means, a special game state (for example, a special game state in which the special symbol is not variably displayed) is performed as a game state different from the special game state. , A special game state control means that can be controlled to a small hit game state (for example, the main CPU 201 that performs the processing of S145), and
An effect control means (for example, sub CPU301) that controls the effect so that the effect is performed in a predetermined effect area.
With
The effect control means
When the special stop mode is derived in the variable display of the special symbol in which the transition condition to the specific gaming state is satisfied, the special stop effect is more than the transition effect suggesting that the transition condition to the specific gaming state is satisfied. It is characterized in that it can be controlled so that a special effect suggesting that a stop mode is derived is given priority.

上記(7)の遊技機は、特定遊技状態への移行条件が成立する特別図柄の可変表示において特殊停止態様が導出される場合、特定遊技状態への移行条件が成立したことを示唆する移行演出よりも、特殊停止態様が導出されることを示唆する特殊演出が優先して行われるよう制御するようにしたものである。 In the gaming machine of (7) above, when the special stop mode is derived in the variable display of the special symbol in which the transition condition to the specific gaming state is satisfied, the transition effect suggesting that the transition condition to the specific gaming state is satisfied. Rather, it is controlled so that the special effect suggesting that the special stop mode is derived is given priority.

(8)上記(1)〜(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記計数手段は、前記特別図柄の可変表示が開始されたときに、前記特別図柄の可変表示回数を計数可能であるとともに、
前記特別図柄には第1特別図柄と第2特別図柄とが含まれており、
前記抽選手段は、
遊技球が第1特別始動領域(例えば、第1始動口スイッチ121)を通過したことに基づいて第1特別図柄抽選を行う第1特別図柄抽選手段と、
遊技球が第2特別始動領域(例えば、第2始動口スイッチ141A,141B)を通過したことに基づいて第2特別図柄抽選を行う第2特別図柄抽選手段と、
を有し、
前記特別図柄制御手段は、
前記第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する第1特別図柄制御手段(例えば、第1特別図柄可変表示終了処理(S94)を行うメインCPU201)と、
前記第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する第2特別図柄制御手段(例えば、第2特別図柄可変表示終了処理(S94)を行うメインCPU201)と、
を有し、前記第1特別図柄と前記第2特別図柄とを並行して可変表示を行うことが可能であるとともに、単位時間あたりの前記第1特別図柄の変動回数の期待値と、単位時間あたりの前記第2特別図柄の変動回数の期待値とのうちいずれか一方の期待値が他方の期待値よりも大きくなるように構成されており、
前記遊技状態制御手段は、
前記計数手段により計数された回数が前記規定回数(例えば、天井値)に到達する場合、該規定回数に到達するときの前記特別図柄の可変表示が開始されると、前記特定遊技状態に移行可能である
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above.
The counting means can count the variable display number of the special symbol when the variable display of the special symbol is started, and can also count the variable display number of the special symbol.
The special symbol includes a first special symbol and a second special symbol.
The lottery means
A first special symbol lottery means for performing a first special symbol lottery based on the fact that the game ball has passed through the first special start area (for example, the first start port switch 121).
A second special symbol lottery means for performing a second special symbol lottery based on the fact that the game ball has passed through the second special start area (for example, the second start port switches 141A and 141B).
Have,
The special symbol control means
The main CPU 201 that performs the variable display of the first special symbol and performs the first special symbol control means (for example, the first special symbol variable display end process (S94)) that controls so that the result of the first special symbol lottery is derived. )When,
The main CPU 201 that performs the variable display of the second special symbol and performs the second special symbol control means (for example, the second special symbol variable display end process (S94)) that controls so that the result of the second special symbol lottery is derived. )When,
It is possible to perform variable display of the first special symbol and the second special symbol in parallel, and the expected value of the number of fluctuations of the first special symbol per unit time and the unit time. It is configured so that the expected value of one of the expected value of the number of fluctuations of the second special symbol per unit is larger than the expected value of the other.
The game state control means
When the number of times counted by the counting means reaches the specified number of times (for example, the ceiling value), when the variable display of the special symbol when the specified number of times is reached is started, it is possible to shift to the specific gaming state. It is characterized by being.

上記(8)の遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示を行うことが可能であるとともに、単位時間あたりの第1特別図柄の変動回数の期待値と、単位時間あたりの第2特別図柄の変動回数の期待値とのうちいずれか一方の期待値が他方の期待値よりも大きくなるように構成された遊技機において、計数された回数が規定回数に到達する場合、この規定回数に到達するときの特別図柄の可変表示が開始されると、特定遊技状態に移行可能としたものである。このようにすることで、特定遊技状態への移行タイミングが遅くなることを抑制可能となる。 The gaming machine of (8) above can perform variable display of the first special symbol and the second special symbol in parallel, and also has an expected value of the number of fluctuations of the first special symbol per unit time. In a gaming machine configured so that the expected value of one of the expected values of the number of fluctuations of the second special symbol per unit time is larger than the expected value of the other, the counted number of times reaches the specified number of times. In this case, when the variable display of the special symbol when the specified number of times is reached is started, it is possible to shift to the specific gaming state. By doing so, it is possible to prevent the timing of transition to the specific gaming state from being delayed.

(9)上記(1)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別図柄制御手段により特殊停止態様(例えば、小当りの表示態様)が導出されると、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態として、前記特別図柄の可変表示が行われない特殊遊技状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊遊技状態制御手段(例えば、S145の処理を行うメインCPU201)を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記計数手段により計数された回数が前記規定回数(例えば、天井値)に到達する場合、該規定回数に到達するときの前記特別図柄の可変表示が開始されてから前記抽選の結果が導出されるまでの間に前記特定遊技状態に移行可能である一方、
前記計数手段により計数された回数が前記規定回数に到達するとしても、該規定回数に到達するときの前記特別図柄の可変表示において前記特殊停止態様が導出される場合、前記特殊遊技状態の終了後に前記特定遊技状態に移行可能である
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above.
When a special stop mode (for example, a small hit display mode) is derived by the special symbol control means, a special game state (for example, a special game state in which the special symbol is not variably displayed) is performed as a game state different from the special game state. , A special game state control means (for example, the main CPU 201 that performs the processing of S145) that can be controlled to the small hit game state) is provided.
The game state control means
When the number of times counted by the counting means reaches the specified number of times (for example, the ceiling value), from the start of the variable display of the special symbol when the specified number of times is reached until the result of the lottery is derived. While it is possible to shift to the specific gaming state during
Even if the number of times counted by the counting means reaches the specified number of times, if the special stop mode is derived in the variable display of the special symbol when the specified number of times is reached, after the end of the special gaming state. It is characterized in that it is possible to shift to the specific gaming state.

上記(9)の遊技機は、計数された回数が規定回数に到達する場合、抽選の結果が導出されるまでに特定遊技状態に移行可能である一方、計数された回数が規定回数に到達するときの特別図柄の可変表示において特殊停止態様が導出される場合、特殊遊技状態の終了後に特定遊技状態に移行可能としたものである。 When the counted number of times reaches the specified number of times, the gaming machine of the above (9) can shift to the specific gaming state by the time the result of the lottery is derived, while the counted number of times reaches the specified number of times. When the special stop mode is derived in the variable display of the special symbol at the time, it is possible to shift to the specific gaming state after the end of the special gaming state.

(10)上記(1)〜(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別図柄の可変表示が行われる遊技状態として、前記特別図柄の可変表示が行われたときに前記特別停止態様が導出される確率が、前記通常遊技状態および前記特定遊技状態よりも高い有利遊技状態(例えば、高確遊技状態)に制御可能であるとともに、
前記遊技機は、
前記有利遊技状態において、該有利遊技状態を終了させるか否かの転落抽選を行うことが可能な転落抽選手段(例えば、メインCPU201)を備えており、
前記計数手段は、
前記有利遊技状態において前記特別図柄の可変表示回数を計数せず、前記転落抽選が行われた結果として前記有利遊技状態が終了した場合、前記特別図柄の可変表示回数の計数を開始可能である
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9) above.
The game state control means
As a gaming state in which the special symbol is variablely displayed, an advantageous game in which the probability that the special stop mode is derived when the special symbol is variablely displayed is higher than in the normal gaming state and the specific gaming state. It can be controlled to a state (for example, a high-probability gaming state), and
The gaming machine
In the advantageous gaming state, a fall lottery means (for example, main CPU 201) capable of performing a fall lottery as to whether or not to end the advantageous gaming state is provided.
The counting means
When the advantageous game state ends as a result of the fall lottery without counting the variable display number of the special symbol in the advantageous game state, it is possible to start counting the variable display number of the special symbol. It is characterized by.

上記(10)の遊技機は、有利遊技状態では特別図柄の可変表示回数を計数せず、転落抽選が行われた結果として有利遊技状態が終了した場合、特別図柄の可変表示回数の計数を開始可能としたものである。 The gaming machine of (10) above does not count the variable display number of special symbols in the advantageous gaming state, and starts counting the variable display number of special symbols when the advantageous gaming state ends as a result of the fall lottery. It is possible.

(11)上記(1)〜(10)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別停止態様が導出される確率が異なる複数の設定値(例えば、設定1〜設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能であり、該セットされた設定値に対応する確率で前記特別停止態様が導出されるよう前記抽選が行われる遊技機であって、
前記規定回数は、前記確率の分母の所定範囲内(例えば、2.5〜3.0倍の範囲内)の規定値を、該確率の分母に乗じた値であって、
前記規定値は、前記複数の設定値のうちセットされた設定値がいずれであったとしても前記規定回数が同じまたは略同じとなるように、前記設定値に応じて異なっている
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine according to any one of (1) to (10) above.
The probability that the special stop mode is derived can be set to any of a plurality of set values (for example, set values in 6 stages of setting 1 to setting 6), and the probability corresponding to the set set value is set. A gaming machine in which the lottery is performed so that the special stop mode is derived.
The specified number of times is a value obtained by multiplying a specified value within a predetermined range of the denominator of the probability (for example, within a range of 2.5 to 3.0 times) by the denominator of the probability.
The specified value is characterized in that it differs depending on the set value so that the specified number of times is the same or substantially the same regardless of which of the plurality of set values is set. do.

上記(11)の遊技機は、特別停止態様が導出される確率が異なる複数の設定値のうちいずれかにセット可能であり、セットされた設定値に対応する確率で特別停止態様が導出されるよう抽選が行われる遊技機である。規定回数は、特別停止態様が導出される確率の分母の所定範囲内の規定値を、特別停止態様が導出される確率の分母に乗じた値である。規定値は、複数の設定値のうちセットされた設定値がいずれであったとしても規定回数が同じまたは略同じとなるように、設定値に応じて異なる。このようにすることで、特定遊技状態への移行条件である規定回数に基づいて、セットされた設定値が看破され難くなる。 The gaming machine of (11) above can be set to any of a plurality of set values having different probabilities for deriving the special stop mode, and the special stop mode is derived with a probability corresponding to the set set value. This is a gaming machine where lottery is held. The specified number of times is a value obtained by multiplying a specified value within a predetermined range of the denominator of the probability that the special stop mode is derived by the denominator of the probability that the special stop mode is derived. The specified value differs depending on the set value so that the specified number of times is the same or substantially the same regardless of which of the set value is set among the plurality of set values. By doing so, it becomes difficult for the set value to be detected based on the specified number of times, which is the condition for shifting to the specific gaming state.

付記6の遊技機によれば、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine of Appendix 6, it is possible to provide a gaming machine having a new game property.

[10−7.付記7]
付記7の遊技機は、以下の特徴を備えている。
(1)本発明に係る遊技機は、
所定条件が成立すると、特別図柄抽選を行うことが可能な特別図柄抽選手段(例えば、特別図柄可変表示開始処理(S93)を行うメインCPU201)と、
特別図柄の可変表示を行い、前記特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する特別図柄制御手段(例えば、特別図柄可変表示終了処理(S94)を行うメインCPU201)と、
前記特別図柄制御手段により特別停止態様(例えば、大当り表示態様)が導出されると、前記特別図柄の可変表示が行われない特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、S145の処理を行うメインCPU201)と、
前記特別図柄の可変表示が行われる遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(例えば、特別図柄管理処理を行うメインCPU201)と、
所定の表示演出領域にて表示演出が行われるよう制御可能な演出制御手段(例えば、演出態様決定処理(S504)を行うサブCPU301)と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
通常遊技状態と、
前記通常遊技状態よりも有利な遊技状態であって、前記特別図柄の可変表示が規定回数行われることを移行条件とする特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記規定回数目の特別図柄の可変表示の前の可変表示(例えば、天井最終変動)において、遊技の進行にかかわる遊技進行演出(例えば、シャッター閉鎖演出および右打ちナビ演出、夜モード表示演出)が開始されるよう制御可能である
ことを特徴とする。
[10-7. Appendix 7]
The gaming machine of Appendix 7 has the following features.
(1) The gaming machine according to the present invention is
When a predetermined condition is satisfied, a special symbol lottery means capable of performing a special symbol lottery (for example, a main CPU 201 that performs a special symbol variable display start process (S93)) and
A special symbol control means (for example, a main CPU 201 that performs a special symbol variable display end process (S94)) that performs variable display of a special symbol and controls so that the result of the special symbol lottery is derived.
When the special stop mode (for example, the jackpot display mode) is derived by the special symbol control means, the special gaming state control capable of controlling the special gaming state (for example, the jackpot gaming state) in which the variable display of the special symbol is not performed is performed. Means (for example, the main CPU 201 that performs the processing of S145) and
A game state control means that can control the game state in which the special symbol is variably displayed (for example, the main CPU 201 that performs the special symbol management process) and
An effect control means that can control the display effect in a predetermined display effect area (for example, a sub CPU 301 that performs an effect mode determination process (S504)).
With
The game state control means
Normal game state and
A plurality of gaming states including a specific gaming state (for example, a B time saving gaming state) that is more advantageous than the normal gaming state and requires that the variable display of the special symbol is performed a predetermined number of times as a transition condition. Can be controlled by any of
The effect control means
In the variable display (for example, ceiling final fluctuation) before the variable display of the special symbol of the specified number of times, the game progress effect (for example, shutter closing effect, right-handed navigation effect, night mode display effect) related to the progress of the game is performed. It is characterized by being controllable to be initiated.

上記(1)の遊技機は、規定回数目の特別図柄の可変表示の前の可変表示において、遊技の進行にかかわる遊技進行演出が行われるようにするといった、これまでにない新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。 The above-mentioned gaming machine (1) has a new game property that has never been seen before, such as allowing a game progress effect related to the progress of a game to be performed in a variable display before the variable display of a special symbol for a specified number of times. It becomes possible to provide a gaming machine to be equipped.

なお、「前記規定回数目の特別図柄の可変表示の前の可変表示において、遊技の進行にかかわる遊技進行演出が開始される」とは、規定回数目の特別図柄の可変表示の前の可変表示において遊技進行演出が行われるだけでなく、それ以降(例えば、規定回数目の特別図柄の可変表示)においても遊技進行演出が行われるものも含む。 In addition, "in the variable display before the variable display of the special symbol of the specified number of times, the game progress effect related to the progress of the game is started" means that the variable display before the variable display of the special symbol of the specified number of times is started. In addition to the game progress effect being performed in, the game progress effect is also performed after that (for example, the variable display of the special symbol at the specified number of times).

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特別図柄には一の特別図柄(例えば、第1特別図柄)と他の特別図柄(例えば、第2特別図柄)とが含まれており、
前記特別図柄抽選手段は、
前記一の特別図柄についての特別図柄抽選を行う一の特別図柄抽選手段(例えば、第1特別図柄の当り判定処理(S104)を行うメインCPU201)と、前記他の特別図柄についての特別図柄抽選を行う他の特別図柄抽選手段(例えば、第2特別図柄の当り判定処理(S104)を行うメインCPU201)と、を有し、
前記特別図柄制御手段は、
前記一の特別図柄の可変表示を行い、前記一の特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する一の特別図柄制御手段(例えば、第1特別図柄の特別図柄管理処理を行うメインCPU201)と、
前記他の特別図柄の可変表示を行い、前記他の特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する他の特別図柄制御手段(例えば、第2特別図柄の特別図柄管理処理を行うメインCPU201)と、
を有するとともに、前記一の特別図柄と前記他の特別図柄とのいずれか一方が可変表示中であっても他方を可変表示可能であり、
前記遊技機は、
前記所定条件とは異なる別の条件が成立すると、普通図柄抽選を行う普通図柄抽選手段(例えば、普通図柄の可変表示開始処理(S293)を行うメインCPU201)と、
普通図柄の可変表示を行い、前記普通図柄抽選の結果が導出されるよう制御する普通図柄制御手段(例えば、普通図柄の可変表示終了処理(S294)を行うメインCPU201)と、
前記普通図柄制御手段により普通図柄当りを示す普通図柄当り停止態様が導出されると、前記他の特別図柄抽選の実行頻度を高めることを可能ならしめる特別図柄抽選容易化手段(例えば、普通電動役物開放処理(S296)を行うメインCPU201)と、
をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記一の特別図柄の可変表示に伴う第1表示演出または前記他の特別図柄の可変表示に伴う第2表示演出を行うことが可能であって、
前記特定遊技状態への移行前は前記第2表示演出よりも前記第1表示演出を優先して行う一方、
前記特定遊技状態への移行後は、前記特定遊技状態への移行前と比べて実行頻度が低くなるように前記第1表示演出を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The special symbol includes one special symbol (for example, the first special symbol) and another special symbol (for example, the second special symbol).
The special symbol lottery means
One special symbol lottery means for performing a special symbol lottery for the one special symbol (for example, the main CPU 201 for performing the hit determination process (S104) for the first special symbol) and the special symbol lottery for the other special symbol. It has another special symbol lottery means (for example, a main CPU 201 that performs a second special symbol hit determination process (S104)).
The special symbol control means
With one special symbol control means (for example, the main CPU 201 that performs the special symbol management process of the first special symbol) that variablely displays the one special symbol and controls so that the result of the one special symbol lottery is derived. ,
With other special symbol control means (for example, the main CPU 201 that performs the special symbol management process of the second special symbol) that variablely displays the other special symbol and controls so that the result of the other special symbol lottery is derived. ,
And even if one of the one special symbol and the other special symbol is being variably displayed, the other can be variably displayed.
The gaming machine
When another condition different from the predetermined condition is satisfied, the ordinary symbol lottery means for performing the ordinary symbol lottery (for example, the main CPU 201 for performing the variable display start processing (S293) of the ordinary symbol).
A normal symbol control means (for example, a main CPU 201 that performs a variable display end process (S294) of a normal symbol) that performs variable display of a normal symbol and controls so that the result of the normal symbol lottery is derived.
When the normal symbol hit stop mode indicating the normal symbol hit is derived by the normal symbol control means, the special symbol lottery facilitating means (for example, the ordinary electric combination) that makes it possible to increase the execution frequency of the other special symbol lottery. Main CPU201) that performs object release processing (S296) and
With more
The effect control means
It is possible to perform the first display effect associated with the variable display of the one special symbol or the second display effect associated with the variable display of the other special symbol.
Before the transition to the specific gaming state, the first display effect is prioritized over the second display effect, while the first display effect is prioritized.
After the transition to the specific gaming state, the first display effect can be performed so that the execution frequency is lower than that before the transition to the specific gaming state.

上記(2)の遊技機は、一の特別図柄と他の特別図柄とが並行して可変表示可能な遊技機であり、特定遊技状態への移行前すなわち特別図柄の可変表示が規定回数行われるまでは、一の特別図柄の可変表示に伴い第1表示演出が表示され、特定遊技状態への移行後は、第1表示演出の表示頻度が低くなるようにしたものである。 The gaming machine (2) described above is a gaming machine in which one special symbol and another special symbol can be variably displayed in parallel, and the variable display of the special symbol is performed a predetermined number of times before the transition to the specific gaming state. Until then, the first display effect is displayed along with the variable display of one special symbol, and after the transition to the specific gaming state, the display frequency of the first display effect is reduced.

なお、特定遊技状態への移行後は、第1表示演出よりも、他の特別図柄の可変表示に伴う第2表示演出(例えば、夜モード表示演出)が優先して表示されることが好ましい。 After the transition to the specific gaming state, it is preferable that the second display effect (for example, the night mode display effect) associated with the variable display of other special symbols is displayed with priority over the first display effect.

また、「前記特定遊技状態への移行前と比べて実行頻度が低くなるように前記第1表示演出を行う」とは、特定遊技状態への移行前と比べて第1表示演出の実行頻度が低くなる場合のみならず、特定遊技状態への移行後は第1表示演出が全く表示されない態様も含む趣旨である。 Further, "the first display effect is performed so that the execution frequency is lower than before the transition to the specific game state" means that the execution frequency of the first display effect is lower than that before the transition to the specific game state. The purpose is to include not only the case where the value is lowered, but also the mode in which the first display effect is not displayed at all after the transition to the specific game state.

また、特別図柄抽選容易化手段は、他の特別図柄抽選の実行頻度を高めることを可能ならしめるものであるが、他の特別図柄抽選の実行契機を複数設けて(例えば、第2始動口を複数設けて)、特別図柄抽選容易化手段により他の特別図柄抽選の実行頻度が高められるのはいずれか一方のみとしてもよい。 Further, the special symbol lottery facilitation means makes it possible to increase the execution frequency of other special symbol lottery, but a plurality of other special symbol lottery execution triggers are provided (for example, a second starting port is provided). (Providing a plurality of them), the frequency of executing the other special symbol lottery may be increased by the special symbol lottery facilitation means for only one of them.

(3)上記(2)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示が前記一の特別図柄の可変表示である場合、前記第2表示演出が開始されるまで前記第1表示演出を行うことが可能である(例えば、第2通常パターン)
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (2) above,
The effect control means
When the variable display of the first special symbol after the transition to the specific game state is the variable display of the one special symbol, the first display effect can be performed until the second display effect is started. (For example, the second normal pattern)
It is characterized by that.

上記(3)の遊技機は、特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示が一の特別図柄の可変表示である場合、第2表示演出が開始されるまで第1表示演出を行うことを可能にしたものである。 When the variable display of the first special symbol after the transition to the specific gaming state is the variable display of one special symbol, the gaming machine of the above (3) performs the first display effect until the second display effect is started. It made it possible.

第2表示演出が開始されるまで第1表示演出を行う態様としては、例えば、第1表示演出をループ表示する態様が相当する。 As a mode in which the first display effect is performed until the second display effect is started, for example, a mode in which the first display effect is loop-displayed corresponds to.

(4)上記(1)に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
所定の終了条件が成立するまで前記特定遊技状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態に移行後の最初の前記特別図柄の可変表示が終了したときに、前記所定の終了条件にかかわる第3表示演出(例えば、B時短遊技状態の時短回数を表示するカウントアップ演出)を行うことが可能であって、
前記第3表示演出が行われるよりも前に、前記特定遊技状態に移行後の最初の前記特別図柄の可変表示が終了した場合、前記特定遊技状態に移行後の2回目以降の前記特別図柄の可変表示が終了したとき又は前記特別図柄の可変表示が行われていないときに前記第3表示演出を行うことが可能である(例えば、第2通常パターン)
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine described in (1) above,
The game state control means
It is possible to control the specific gaming state until a predetermined end condition is satisfied.
The effect control means
When the first variable display of the special symbol after the transition to the specific game state is completed, a third display effect related to the predetermined end condition (for example, a count-up effect for displaying the number of time reductions in the B time reduction game state). Is possible to do
If the variable display of the first special symbol after the transition to the specific gaming state is completed before the third display effect is performed, the second and subsequent special symbols after the transition to the specific gaming state are completed. It is possible to perform the third display effect when the variable display is completed or when the variable display of the special symbol is not performed (for example, the second normal pattern).
It is characterized by that.

(5)上記(2)または(3)に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
所定の終了条件が成立するまで前記特定遊技状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態に移行後の最初の前記特別図柄の可変表示が終了したときに、前記所定の終了条件にかかわる第3表示演出(例えば、B時短遊技状態の時短回数を表示するカウントアップ演出)を行うことが可能であって、
前記第3表示演出が行われるよりも前に、前記特定遊技状態に移行後の最初の前記特別図柄の可変表示が終了した場合、前記特定遊技状態に移行後の2回目以降の前記特別図柄の可変表示が終了したとき又は前記特別図柄の可変表示が行われていないときに前記第3表示演出を行うことが可能である(例えば、第2通常パターン)
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine according to (2) or (3) above.
The game state control means
It is possible to control the specific gaming state until a predetermined end condition is satisfied.
The effect control means
When the first variable display of the special symbol after the transition to the specific game state is completed, a third display effect related to the predetermined end condition (for example, a count-up effect for displaying the number of time reductions in the B time reduction game state). Is possible to do
If the variable display of the first special symbol after the transition to the specific gaming state is completed before the third display effect is performed, the second and subsequent special symbols after the transition to the specific gaming state are completed. It is possible to perform the third display effect when the variable display is completed or when the variable display of the special symbol is not performed (for example, the second normal pattern).
It is characterized by that.

上記(4)、(5)の遊技機は、特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示が終了したときに、特定遊技状態の終了条件にかかわる第3表示演出を行うことを可能にしたものである。このような遊技機にあって、第3表示演出が行われるよりも前に、特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示が終了した場合、特定遊技状態に移行後の2回目以降の特別図柄の可変表示が終了したとき又は特別図柄の可変表示が行われていないときに第3表示演出が行われる。 The gaming machines (4) and (5) above can perform a third display effect related to the end condition of the specific gaming state when the variable display of the first special symbol after the transition to the specific gaming state is completed. It is the one that was made. In such a gaming machine, if the variable display of the first special symbol after the transition to the specific gaming state is completed before the third display effect is performed, the second and subsequent times after the transition to the specific gaming state. The third display effect is performed when the variable display of the special symbol of is finished or when the variable display of the special symbol is not performed.

なお、上記(4)は、上記(1)に記載の遊技機において、以下のように言い換えることもできる。同様に、上記(5)は、上記(2)または(3)に記載の遊技機において、以下のように言い換えることができる。
前記遊技状態制御手段は、
所定の終了条件が成立するまで前記特定遊技状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態に移行後の最初の前記他の特別図柄の可変表示が終了したときに、前記所定の終了条件にかかわる第3表示演出(例えば、B時短遊技状態の時短回数を表示するカウントアップ演出)を行うことが可能であって、
前記特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示が前記一の特別図柄の可変表示であって、該一の特別図柄の可変表示の終了時に、前記他の特別図柄が可変表示中である場合または前記他の特別図柄の可変表示が行われていない場合、該他の特別図柄の可変表示以降の他の特別図柄の可変表示が終了したとき又は前記他の特別図柄の可変表示が行われていないときに、前記第3表示演出を行うことが可能である
ことを特徴とするものであってもよい。
The above (4) can also be paraphrased as follows in the gaming machine described in the above (1). Similarly, the above (5) can be paraphrased as follows in the gaming machine according to the above (2) or (3).
The game state control means
It is possible to control the specific gaming state until a predetermined end condition is satisfied.
The effect control means
When the first variable display of the other special symbol after the transition to the specific game state is completed, a third display effect related to the predetermined end condition (for example, a count-up for displaying the number of time reductions in the B time reduction game state) It is possible to perform (directing),
The first variable display of the special symbol after the transition to the specific game state is the variable display of the one special symbol, and at the end of the variable display of the one special symbol, the other special symbol is being variably displayed. In some cases, or when the variable display of the other special symbol is not performed, when the variable display of the other special symbol after the variable display of the other special symbol is completed, or when the variable display of the other special symbol is completed, the variable display of the other special symbol is performed. It may be characterized in that the third display effect can be performed when it is not displayed.

(6)上記(2)、(3)または(5)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示が前記他の特別図柄の可変表示であって、該他の特別図柄の可変表示の前に実行された前記他の特別図柄の可変表示中に前記一の特別図柄の可変表示が終了する場合、該一の特別図柄の可変表示が終了したときに前記第1表示演出を行うことが可能である(例えば、第1イレギュラーパターン)
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine according to (2), (3) or (5) above.
The effect control means
The first variable display of the special symbol after the transition to the specific game state is the variable display of the other special symbol, and the variable display of the other special symbol executed before the variable display of the other special symbol. When the variable display of the one special symbol ends, the first display effect can be performed when the variable display of the one special symbol ends (for example, the first irregular pattern).
It is characterized by that.

上記(6)の遊技機は、特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示が他の特別図柄の可変表示であって、他の特別図柄の可変表示の前に実行された他の特別図柄の可変表示中に一の特別図柄の可変表示が終了する場合、一の特別図柄の可変表示が終了したときに第1表示演出を行うことを可能にしたものである。 In the gaming machine of (6) above, the first variable display of the special symbol after the transition to the specific gaming state is the variable display of another special symbol, and the other special symbols executed before the variable display of the other special symbol. When the variable display of one special symbol ends during the variable display of the special symbol, it is possible to perform the first display effect when the variable display of one special symbol ends.

(7)上記(6)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示である前記他の特別図柄の可変表示の前に実行された前記他の特別図柄の可変表示の開始時に、前記遊技進行演出を表示可能である(例えば、第1イレギュラーパターン)
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine described in (6) above,
The effect control means
The game progress effect can be displayed at the start of the variable display of the other special symbol executed before the variable display of the other special symbol, which is the variable display of the first special symbol after the transition to the specific game state. (For example, the first irregular pattern)
It is characterized by that.

上記(7)の遊技機は、特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示である他の特別図柄の可変表示の前に実行された他の特別図柄の可変表示の開始時に、遊技進行演出を表示可能にしたものである。 The gaming machine of the above (7) is a game at the start of the variable display of another special symbol executed before the variable display of the other special symbol, which is the variable display of the first special symbol after the transition to the specific gaming state. It is possible to display the progress effect.

(8)上記(7)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示である前記他の特別図柄の可変表示の前に実行された前記他の特別図柄の可変表示中に前記一の特別図柄の可変表示が行われ、該一の特別図柄の可変表示に伴う前記第1表示演出としてリーチ演出を行った場合であっても、前記遊技進行演出(例えば、右打ち小ナビ演出)を表示可能である(例えば、第1イレギュラーパターン)
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine described in (7) above,
The effect control means
During the variable display of the other special symbol executed before the variable display of the other special symbol, which is the variable display of the first special symbol after the transition to the specific game state, the variable display of the one special symbol is displayed. Even when the reach effect is performed as the first display effect accompanying the variable display of the one special symbol, the game progress effect (for example, right-handed small navigation effect) can be displayed (for example). , 1st irregular pattern)
It is characterized by that.

上記(8)の遊技機は、特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示である他の特別図柄の可変表示の前に実行された他の特別図柄の可変表示中に一の特別図柄の可変表示が行われ、一の特別図柄の可変表示に伴う第1表示演出としてリーチ演出を行った場合、遊技進行演出(例えば、右打ち小ナビ演出)を表示可能にしたものである。 The gaming machine of the above (8) is one special during the variable display of other special symbols executed before the variable display of the other special symbols, which is the variable display of the first special symbol after the transition to the specific gaming state. When the variable display of the symbol is performed and the reach effect is performed as the first display effect accompanying the variable display of one special symbol, the game progress effect (for example, the right-handed small navigation effect) can be displayed.

なお、「遊技進行演出を表示可能」とは、上記(1)に記載された遊技進行演出の全部が表示されることに限られず、上記(1)に記載された遊技進行演出の一部のみが表示されるものも含む。 Note that "the game progress effect can be displayed" is not limited to displaying all of the game progress effects described in (1) above, and only a part of the game progress effects described in (1) above. Is also included.

(9)上記(2)または3に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示が前記他の特別図柄の可変表示であって、該他の特別図柄の可変表示の前に実行された前記他の特別図柄の可変表示中に前記一の特別図柄の可変表示が行われなかった場合、遊技進行演出の一部を行わないことを可能に構成される(例えば、第3イレギュラーパターン)
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine according to (2) or 3 above.
The effect control means
The first variable display of the special symbol after the transition to the specific game state is the variable display of the other special symbol, and the variable display of the other special symbol executed before the variable display of the other special symbol. When the variable display of the above-mentioned one special symbol is not performed, it is possible not to perform a part of the game progress effect (for example, a third irregular pattern).
It is characterized by that.

上記(9)の遊技機は、特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示が他の特別図柄の可変表示であって、他の特別図柄の可変表示の前に実行された他の特別図柄の可変表示中に一の特別図柄の可変表示が行われなかった場合、第1表示演出を行わずに第2表示演出を行うようにしたものである。 In the gaming machine of (9) above, the first variable display of the special symbol after the transition to the specific gaming state is the variable display of another special symbol, and the other special symbols executed before the variable display of the other special symbol. When the variable display of one special symbol is not performed during the variable display of the special symbol, the second display effect is performed without performing the first display effect.

(10)上記(2)、(3)、および(5)〜(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記普通図柄制御手段は、
前記普通図柄の可変表示を、単位時間あたりに行われる前記普通図柄の可変表示回数の期待値が相対的に大きい短普図可変表示態様(例えば、図231の普通図柄変動パターン「02H」)と、単位時間あたりに行われる前記普通図柄の可変表示回数の期待値が相対的に小さい長普図可変表示態様(例えば、図231の普通図柄変動パターン「05H」)と、を少なくとも含む複数の普図可変表示態様のいずれかで行うことが可能であり、
前記特定遊技状態への移行前(例えば、図231に示される時短フラグ=0)は、前記長普図可変表示態様での前記普通図柄の可変表示を、前記特定遊技状態への移行後(例えば、図231に示される時短フラグ=1)と異なる頻度で行うことが可能である
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine according to any one of (2), (3), and (5) to (9) above.
The ordinary symbol control means
The variable display of the ordinary symbol is performed with a short-term symbol variable display mode (for example, the ordinary symbol variation pattern “02H” in FIG. 231) in which the expected value of the variable display number of the ordinary symbol performed per unit time is relatively large. , A plurality of normal symbols including at least a long-normal symbol variable display mode (for example, the normal symbol variation pattern “05H” in FIG. 231) in which the expected value of the variable display number of the normal symbols performed per unit time is relatively small. It is possible to perform in any of the variable display modes in the figure.
Before the transition to the specific gaming state (for example, the time saving flag = 0 shown in FIG. 231), the variable display of the normal symbol in the long-normal diagram variable display mode is displayed after the transition to the specific gaming state (for example,). , The time saving flag = 1) shown in FIG. 231 can be performed at a different frequency.

上記(10)の遊技機は、特定遊技状態への移行前は、長普図可変表示態様での普通図柄の可変表示を、特定遊技状態への移行後と異なる頻度で行うことを可能にしたものである。 The gaming machine (10) described above makes it possible to perform variable display of a normal symbol in the long-form drawing variable display mode at a different frequency than after the transition to the specific gaming state before the transition to the specific gaming state. It is a thing.

「特定遊技状態への移行後と異なる頻度」とは、特定遊技状態への移行後と比べて高い頻度で行うようにしてもよいし、特定遊技状態への移行後と比べて低い頻度(確率0を含む)で行うようにしてもよい。 The "frequency different from that after the transition to the specific gaming state" may be performed at a higher frequency than after the transition to the specific gaming state, or a lower frequency (probability) than after the transition to the specific gaming state. (Including 0) may be used.

なお、「特定遊技状態への移行前は、長普図可変表示態様での普通図柄の可変表示を、特定遊技状態への移行後と異なる頻度で行う」とは、特定遊技状態への移行前は、長普図可変表示態様での普通図柄の可変表示を全く行わない態様も含む。ここで、「全く行わない」とは、抽選を行うものの確率が0の場合と、抽選を行うものの抽選結果を破棄する場合と、のいずれであってもよい。 In addition, "Before the transition to the specific game state, the variable display of the normal symbol in the long-form figure variable display mode is performed at a different frequency than after the transition to the specific game state" means before the transition to the specific game state. Also includes a mode in which a variable display of a normal symbol is not performed at all in a variable display mode of a long-form figure. Here, "do not perform at all" may be either a case where the probability of the lottery being performed is 0 or a case where the lottery result of the lottery is discarded.

(11)上記(2)、(3)、および(5)〜(10)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記他の特別図柄制御手段は、
前記他の特別図柄の可変表示を、単位時間あたりに行われる前記他の特別図柄の可変表示回数の期待値が相対的に大きい短特図可変表示態様(例えば、高スタート用の特別図柄の変動パターン)と、単位時間あたりに行われる前記他の特別図柄の可変表示回数の期待値が相対的に小さい長特図可変表示態様(例えば、低スタート用の特別図柄の変動パターン)と、を少なくとも含む複数の特図可変表示態様のいずれかで行うことが可能であって、
前記特別停止態様(例えば、大当り表示態様)が導出される確率は前記特定遊技状態への移行前と移行後とで同じであるものの、前記特定遊技状態への移行前は、前記特定遊技状態への移行後と比べて高い頻度で、前記他の特別図柄の可変表示を前記長特図可変表示態様で行うことが可能である(例えば、第2イレギュラーパターン)
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine according to any one of (2), (3), and (5) to (10) above.
The other special symbol control means
The variable display of the other special symbol is performed in a short special symbol variable display mode in which the expected value of the variable display number of the other special symbol performed per unit time is relatively large (for example, variation of the special symbol for high start). (Pattern) and a long special symbol variable display mode (for example, a variation pattern of a special symbol for low start) in which the expected value of the variable display number of the other special symbols performed per unit time is relatively small. It can be performed in any of a plurality of variable display modes including the special figure.
The probability that the special stop mode (for example, the jackpot display mode) is derived is the same before and after the transition to the specific gaming state, but before the transition to the specific gaming state, the specific gaming state is reached. It is possible to perform the variable display of the other special symbol in the long special symbol variable display mode with a higher frequency than after the transition of (for example, the second irregular pattern).
It is characterized by that.

上記(11)の遊技機は、特別停止態様が導出される確率が特定遊技状態への移行前と移行後とで同じであるものの、特定遊技状態への移行前は、特定遊技状態への移行後と比べて高い頻度で、他の特別図柄の可変表示を長特図可変表示態様で行うことを可能にしたものである。 In the gaming machine of (11) above, the probability that the special stop mode is derived is the same before and after the transition to the specific gaming state, but before the transition to the specific gaming state, the transition to the specific gaming state occurs. This makes it possible to perform variable display of other special symbols in the long special symbol variable display mode with a higher frequency than later.

(12)上記(1)〜(11)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
通常遊技状態において表示可能な通常演出と、前記特定遊技状態において表示可能な特定演出と、を行うことが可能であるとともに、
前記通常演出から前記特定演出に切り替えられるまでに行われる前記特別図柄の可変表示回数を把握可能なカウント演出を行うことが可能なカウント演出制御手段を有し、
前記カウント演出制御手段は、
前記通常遊技状態から前記特定遊技状態に移行されるに際して、前記通常演出から前記特定演出に切り替えられるまでに行われる前記特別図柄の可変表示回数をリセット表示可能である
ことを特徴とする。
(12) In the gaming machine according to any one of (1) to (11) above.
The effect control means
It is possible to perform a normal effect that can be displayed in the normal game state and a specific effect that can be displayed in the specific game state.
It has a count effect control means capable of performing a count effect capable of grasping the variable display number of the special symbol performed from the normal effect to the specific effect.
The count effect control means
When shifting from the normal gaming state to the specific gaming state, the variable display number of the special symbol performed until the normal effect is switched to the specific effect can be reset and displayed.

上記(12)の遊技機は、通常遊技状態から特定遊技状態に移行されるに際して、通常演出から特定演出に切り替えられるまでに行われる特別図柄の可変表示回数をリセット表示可能としたものである。 In the gaming machine (12), when the normal gaming state is changed to the specific gaming state, the variable display number of special symbols performed until the normal effect is switched to the specific effect can be reset and displayed.

付記7の遊技機によれば、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine of Appendix 7, it is possible to provide a gaming machine having a new game property.

[10−8.付記8]
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
[10-8. Appendix 8]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an image is obtained when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as the game ball passing through a passing area provided in a game area where the launched game ball can roll. Control to variablely display a symbol as identification information on the display area of the display device is executed, control to derive and display the variablely displayed symbol is executed, and the derived and displayed symbols are in a predetermined combination (specific display mode). ), It is provided that the player shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

このような従来の遊技機として、各種演出を行うように構成された遊技機が知られている(例えば、特開2017−221523号公報参照)。 As such a conventional gaming machine, a gaming machine configured to perform various effects is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-221523).

本発明者は、遊技機において行われる各種演出について、鋭意検討を重ねる過程において、演出の展開に関して工夫を凝らすことにより、遊技の興趣を向上させることができるのではないかという考えに至った。 The present inventor has come up with the idea that, in the process of diligently studying various effects performed on a gaming machine, it may be possible to improve the interest of the game by devising the development of the effects.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

この点、第5のパチンコ遊技機は、以下の特徴を備えている。 In this respect, the fifth pachinko gaming machine has the following features.

(A−1) 演出を実行することが可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段により実行される演出においてアイコン(「ベル」アイコン、「スイカ」アイコン、「チェリー」アイコン等)を表示することが可能なアイコン表示手段と、を備え、
前記アイコン表示手段は、前記演出実行手段により第1の演出(第1予告演出)が実行されている場合及び第2の演出(第2予告演出)が実行されている場合において、互いに同系統のアイコン(「ベル」アイコン)を表示することが可能であり、
前記演出実行手段は、前記第1の演出において前記同系統のアイコンが表示された場合と、前記第2の演出において前記同系統のアイコンが表示された場合とで、該アイコンの表示後に互いに異なる演出を実行することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(A-1) An effect execution means capable of executing an effect,
It is provided with an icon display means capable of displaying an icon (“bell” icon, “watermelon” icon, “cherry” icon, etc.) in the effect executed by the effect execution means.
The icon display means have the same system as each other when the first effect (first notice effect) is executed by the effect execution means and when the second effect (second notice effect) is executed. It is possible to display an icon ("bell" icon),
The effect executing means differs from each other after the icon is displayed depending on whether the icon of the same system is displayed in the first effect or the icon of the same system is displayed in the second effect. It is possible to perform the production,
A gaming machine characterized by that.

第5のパチンコ遊技機によれば、第1の演出(第1予告演出)が実行されている場合及び第2の演出(第2予告演出)が実行されている場合において、互いに同系統のアイコン(「ベル」アイコン)を表示することが可能である。そして、第1の演出
(第1予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合と、第2の演出(第2予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合とで、該アイコン(「ベル」アイコン)の表示後に互いに異なる演出を実行することが可能なように構成されている。これにより、アイコンが表示される前後において行われる演出にバリエーションを持たせつつ、それらの演出の間に表示されるアイコンを同系統とすることで、遊技者の見た目上、演出の展開を分かりやすくすることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
According to the fifth pachinko gaming machine, when the first effect (first notice effect) is being executed and when the second effect (second notice effect) is being executed, the icons of the same system are used for each other. ("Bell" icon) can be displayed. Then, when the icon (“bell” icon) of the same system is displayed in the first effect (first notice effect), and the icon (“bell” icon) of the same system in the second effect (second notice effect). ) Is displayed, and after the icon (“bell” icon) is displayed, different effects can be executed. As a result, while giving variations to the effects performed before and after the icons are displayed, by making the icons displayed between those effects the same system, it is easy for the player to understand the development of the effects. can do. As a result, the interest of the game can be improved.

第5のパチンコ遊技機で説明したように、本発明におけるアイコンとしては、文字、図形、記号、若しくは、色彩、又は、これらの組合せ等により構成されるアイコンを適宜採用することが可能である。「互いに同系統のアイコン」とは、一のアイコンと他のアイコンとにおいて、文字、図形、記号、及び、色彩のうちの少なくとも一部が同じであることを指している。例えば、「X」アイコン確定画像9051(図162(b)参照)をアイコンとして採用する場合、第1の演出(第1予告演出)が実行されている場合及び第2の演出(第2予告演出)が実行されている場合において、全く同じ「X」アイコン確定画像9051が表示され得ることとしてもよいし、第1の演出(第1予告演出)が実行されている場合には、「X」の文字が第1の色(例えば、青色)である「X」アイコン確定画像9051が表示され、第2の演出(第2予告演出)が実行されている場合には、「X」の文字が第2の色(例えば、赤色)である「X」アイコン確定画像9051が表示されることとしてもよい。また、第1の演出(第1予告演出)が実行されている場合には、「X」の文字が所定の色(例えば、黄色)である「X」アイコン確定画像9051が表示され、第2の演出(第2予告演出)が実行されている場合には、「Y」の文字が当該「X」の文字と同じ色(例えば、黄色)である「Y」アイコン確定画像9052(図162(c)参照)が表示されることとしてもよい。 As described in the fifth pachinko gaming machine, as the icon in the present invention, an icon composed of characters, figures, symbols, colors, or a combination thereof and the like can be appropriately adopted. "Icons of the same type" means that at least a part of characters, figures, symbols, and colors is the same in one icon and another icon. For example, when the “X” icon confirmed image 9051 (see FIG. 162 (b)) is adopted as an icon, the first effect (first notice effect) is executed and the second effect (second notice effect) is executed. ) Is being executed, the exact same "X" icon confirmed image 9051 may be displayed, and when the first effect (first notice effect) is being executed, "X" may be displayed. When the "X" icon confirmation image 9051 in which the character is the first color (for example, blue) is displayed and the second effect (second notice effect) is executed, the character "X" is displayed. The “X” icon confirmed image 9051, which is the second color (for example, red), may be displayed. Further, when the first effect (first notice effect) is executed, the "X" icon confirmation image 9051 in which the character "X" is a predetermined color (for example, yellow) is displayed, and the second effect is displayed. When the effect of (second notice effect) is being executed, the “Y” icon confirmed image 9052 (FIG. 162 (FIG. 162)) in which the character “Y” is the same color as the character “X” (for example, yellow). c) See) may be displayed.

なお、第5のパチンコ遊技機において、各種アイコン(「ベル」アイコン、「スイカ」アイコン、「チェリー」アイコン、第1特定アイコン、第2特定アイコン、及び、第3特定アイコン)は、それぞれ、各種大当り予告演出(第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、及び、第4予告演出)において、「互いに同系統のアイコン」として表示される。例えば、第1の演出(第1予告演出)において表示される各種アイコン(「ベル」アイコン、「スイカ」アイコン、「チェリー」アイコン、第1特定アイコン、及び、第2特定アイコン)は、それぞれ、第2の演出(第2予告演出)において表示される各種アイコン(「ベル」アイコン、「スイカ」アイコン、「チェリー」アイコン、第1特定アイコン、及び、第2特定アイコン)と「同系統」である。 In the fifth pachinko machine, various icons (“bell” icon, “watermelon” icon, “cherry” icon, first specific icon, second specific icon, and third specific icon) are various. In the jackpot notice production (first notice effect, second notice effect, third notice effect, and fourth notice effect), they are displayed as "icons of the same system". For example, the various icons (“bell” icon, “watermelon” icon, “cherry” icon, first specific icon, and second specific icon) displayed in the first effect (first notice effect) are, respectively. With various icons ("bell" icon, "watermelon" icon, "cherry" icon, first specific icon, and second specific icon) displayed in the second production (second notice production) and "same system" be.

(A−2) 前記(A−1)の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1の演出において前記同系統のアイコンが表示された場合と、前記第2の演出において前記同系統のアイコンが表示された場合とで、共通の演出(図144に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行した後、前記互いに異なる演出を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(A-2) The gaming machine according to (A-1).
The effect executing means is common to the case where the icon of the same system is displayed in the first effect and the case where the icon of the same system is displayed in the second effect (FIG. 144). After executing the effect number "91" or "92" corresponding to the icon stop notice), it is possible to execute the different effects.
It is characterized by that.

第5のパチンコ遊技機によれば、第1の演出(第1予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合と、第2の演出(第2予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合とで、共通の演出(図144に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行することが可能なように構成されている。これにより、遊技者に対して、共通の演出(図144に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を通じて演出の進行態様を把握させやすくなるため、演出の展開を一層分かりやすくすることができる。また、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合に行われる演出用のデータとして、第1の演出(第1予告演出)用のデータ及び第2の演出(第2予告演出)用のデータの双方を記憶しておく必要がないため、演出制御を簡便にすることができる。 According to the fifth pachinko gaming machine, the same system icon (“bell” icon) is displayed in the first effect (first notice effect) and the same in the second effect (second notice effect). It is possible to execute a common effect (notice after the icon is stopped corresponding to the effect number "91" or "92" shown in FIG. 144) when the system icon ("bell" icon) is displayed. It is configured in. This makes it easier for the player to grasp the progress of the effect through a common effect (notice after the icon stops corresponding to the effect number "91" or "92" shown in FIG. 144). It can be made easier to understand. Further, as the data for the effect performed when the icon of the same system (“bell” icon) is displayed, the data for the first effect (first notice effect) and the second effect (second notice effect) Since it is not necessary to store both of the data for the purpose, the effect control can be simplified.

(A−3) 前記(A−1)又は(A−2)の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記同系統のアイコンとして第1のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合と、前記第1のアイコンとは異なる第2のアイコン(「スイカ」アイコン)が表示された場合とで、共通の演出(図144に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(A-3) The gaming machine according to (A-1) or (A-2).
In the effect executing means, a first icon (“bell” icon) is displayed as an icon of the same system, and a second icon (“watermelon” icon) different from the first icon is displayed. It is possible to execute a common effect (notice after the icon is stopped corresponding to the effect number "91" or "92" shown in FIG. 144).
It is characterized by that.

第5のパチンコ遊技機によれば、同系統のアイコンとして第1のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合と、第1のアイコン(「ベル」アイコン)とは異なる第2のアイコン(「スイカ」アイコン)が表示された場合とで、共通の演出(図144に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行することが可能なように構成されている。これにより、遊技者に対して、共通の演出(図144に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を通じて演出の進行態様を把握させやすくなるため、演出の展開を一層分かりやすくすることができる。また、アイコンが表示された場合に行われる演出用のデータとして、第1のアイコン(「ベル」アイコン)用のデータ及び第2のアイコン(「スイカ」アイコン)用のデータの双方を記憶しておく必要がないため、演出制御を簡便にすることができる。 According to the fifth pachinko machine, the case where the first icon (“bell” icon) is displayed as an icon of the same system and the second icon (“bell” icon) different from the first icon (“bell” icon) It is configured so that a common effect (notice after the icon stops corresponding to the effect number "91" or "92" shown in FIG. 144) can be executed when the "watermelon" icon) is displayed. There is. This makes it easier for the player to grasp the progress of the effect through a common effect (notice after the icon stops corresponding to the effect number "91" or "92" shown in FIG. 144). It can be made easier to understand. Further, as the data for the effect performed when the icon is displayed, both the data for the first icon (“bell” icon) and the data for the second icon (“watermelon” icon) are stored. Since it is not necessary to keep it, the effect control can be simplified.

なお、「共通」とは、上述した「同系統」と同様に、「同じ種類」とも換言し得る概念であり、一の演出と他の演出とが全く同じでなくてもよい。一の演出と他の演出とにおいて、少なくとも一部に同じ要素が含まれていれば、これらの演出は、共通の演出と言うことが可能である。例えば、一の演出で表示される背景画像及び他の演出で表示される背景画像において、基本的な風景が同じであれば、風景の一部が微妙に異なっていたとしても、これらの背景画像は、「共通」と見なしてよい。 Note that "common" is a concept that can be paraphrased as "same type" as in the case of "same system" described above, and one effect and the other effect do not have to be exactly the same. As long as the same element is included in at least a part of one production and the other production, these productions can be said to be common productions. For example, if the basic landscape is the same in the background image displayed in one effect and the background image displayed in the other effect, even if a part of the landscape is slightly different, these background images May be considered "common".

(A−4) 前記(A−1)〜(A−3)の何れかの遊技機であって、
可動部材と、
遊技者にとって有利な制御を行うことが可能な有利制御手段と、を備え、
前記演出実行手段(図160に示す演出を行うサブ制御回路300)は、前記同系統のアイコンが表示された場合に、前記可動部材の動作時間を通じて、前記有利な制御が行われることに対する期待度を示唆することが可能である、
ことを特徴とする。
(A-4) The gaming machine according to any one of (A-1) to (A-3).
Movable members and
With advantageous control means capable of performing advantageous control for the player,
The effect executing means (sub-control circuit 300 that performs the effect shown in FIG. 160) is expected to perform the advantageous control throughout the operation time of the movable member when the icon of the same system is displayed. It is possible to suggest,
It is characterized by that.

第5のパチンコ遊技機によれば、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合に、可動部材の動作時間を通じて、遊技者にとって有利な制御が行われることに対する期待度を示唆することが可能なように構成されている。これにより、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示されることに対する遊技者の関心を高めることが可能であるとともに、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)の表示から可動部材の動作に至る演出の展開に対して、遊技者の注意を惹き付けることができる。 According to the fifth pachinko gaming machine, when an icon of the same type (“bell” icon) is displayed, it suggests the degree of expectation that control that is advantageous to the player will be performed throughout the operating time of the movable member. It is configured to be possible. This makes it possible to raise the player's interest in displaying the same type of icon (“bell” icon), and from the display of the same type of icon (“bell” icon) to the operation of the movable member. It is possible to attract the player's attention to the development of the production.

(A−5) 前記(A−1)〜(A−4)の何れかの遊技機であって、
可動部材と、
遊技者にとって有利な制御を行うことが可能な有利制御手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記同系統のアイコンとして第1のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合に行われる第1の特定演出(図144に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)において、前記可動部材の動作時間を通じて、前記有利な制御が行われることに対する期待度を示唆することが可能である一方、前記第1のアイコンとは異なる第3のアイコン(「チェリー」アイコン)が表示された場合に行われる第2の特定演出(図144に示す演出番号「93」に対応するアイコン停止後予告)においては、前記可動部材を動作させる制御を行わない、
ことを特徴とする。
(A-5) The gaming machine according to any one of (A-1) to (A-4).
Movable members and
With advantageous control means capable of performing advantageous control for the player,
The effect executing means is
Notice after the icon is stopped corresponding to the first specific effect (effect number "91" or "92" shown in FIG. 144) performed when the first icon ("bell" icon) is displayed as the icon of the same system. ), While it is possible to suggest the degree of expectation that the advantageous control will be performed through the operating time of the movable member, a third icon (“cherry” icon) different from the first icon. In the second specific effect (notice after the icon is stopped corresponding to the effect number "93" shown in FIG. 144), which is performed when is displayed, the control to operate the movable member is not performed.
It is characterized by that.

第5のパチンコ遊技機によれば、同系統のアイコンとして第1のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合に行われる第1の特定演出(図144に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)において、可動部材の動作時間を通じて、遊技者にとって有利な制御が行われることに対する期待度を示唆することが可能なように構成されている。これにより、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示されることに対する遊技者の関心を高めることが可能であるとともに、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)の表示から可動部材の動作に至る演出の展開に対して、遊技者の注意を惹き付けることができる。一方、第1のアイコン(「ベル」アイコン)とは異なる第3のアイコン(「チェリー」アイコン)が表示された場合に行われる第2の特定演出
(図144に示す演出番号「93」に対応するアイコン停止後予告)においては、可動部材を動作させる制御を行わないように構成されている。このように、表示されるアイコンの種別に応じて可動部材の動作の有無を異ならせることにより、表示されるアイコンの種別とアイコンが表示された後の演出態様とを対応付けることが可能であり、アイコンが表示された後の演出の展開を一層分かりやすくすることができる。
According to the fifth pachinko gaming machine, the first specific effect (effect number "91" or "91" shown in FIG. 144) is performed when the first icon ("bell" icon) is displayed as an icon of the same system. In the notice after the icon is stopped corresponding to "92"), it is possible to suggest the degree of expectation that the control that is advantageous to the player is performed through the operation time of the movable member. This makes it possible to raise the player's interest in displaying the same type of icon (“bell” icon), and from the display of the same type of icon (“bell” icon) to the operation of the movable member. It is possible to attract the player's attention to the development of the production. On the other hand, it corresponds to the second specific effect (effect number "93" shown in FIG. 144) performed when a third icon ("cherry" icon) different from the first icon ("bell" icon) is displayed. In the notice after the icon is stopped), the control for operating the movable member is not performed. In this way, by making the presence or absence of the movement of the movable member different depending on the type of the displayed icon, it is possible to associate the type of the displayed icon with the effect mode after the icon is displayed. It is possible to make it easier to understand the development of the effect after the icon is displayed.

なお、可動部材の動作は、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)の表示が終了した後に開始されることとしてもよいし、可動部材の動作が行われている間も、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)の表示が継続されることとしてもよい。 The operation of the movable member may be started after the display of the icon of the same system (“bell” icon) is completed, or the icon of the same system (“bell” icon) may be started while the operation of the movable member is being performed. The display of the "bell" icon) may be continued.

(A−6) 前記(A−1)〜(A−5)の何れかの遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の演出において前記同系統のアイコンが表示された場合に特定演出(図144に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行することが可能である一方、前記第2の演出において前記同系統のアイコンが表示された場合にも前記特定演出を実行することが可能であり、
前記第2の演出においては、前記同系統のアイコンが表示される前に、該同系統のアイコンが表示されることを示唆する事前演出(図135に示す演出番号「16」に対応する演出におけるアイコン示唆系アイテムの表示)を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(A-6) The gaming machine according to any one of (A-1) to (A-5).
The effect executing means is
While it is possible to execute a specific effect (notice after the icon is stopped corresponding to the effect number "91" or "92" shown in FIG. 144) when the icon of the same system is displayed in the first effect. , The specific effect can be executed even when the icon of the same system is displayed in the second effect.
In the second effect, the effect corresponding to the effect number “16” shown in FIG. 135 suggests that the icon of the same system is displayed before the icon of the same system is displayed. It is possible to execute (display of icon suggestion items),
It is characterized by that.

第5のパチンコ遊技機によれば、第1の演出(第1予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合に特定演出(図144に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行することが可能である一方、第2の演出(第2予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合にも特定演出(図144に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行することが可能なように構成されている。これにより、遊技者に対して、特定演出(図144に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を通じて演出の進行態様を把握させやすくなるため、演出の展開を一層分かりやすくすることができる。また、第2の演出(第2予告演出)においては、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示される前に、該同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示されることを示唆する事前演出(図135に示す演出番号「16」に対応する演出におけるアイコン示唆系アイテムの表示)を実行することが可能なように構成されている。これにより、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示されることが示唆された場合には、遊技者に対して、一足先に演出の展開を予測させることができる。 According to the fifth pachinko gaming machine, when an icon (“bell” icon) of the same system is displayed in the first effect (first notice effect), the specific effect (effect number “91” shown in FIG. 144 or the effect number “91” or While it is possible to execute the icon corresponding to "92" (notice after stopping the icon), it is also specified when the same type of icon ("bell" icon) is displayed in the second effect (second notice effect). It is configured so that the effect (notice after the icon is stopped corresponding to the effect number "91" or "92" shown in FIG. 144) can be executed. As a result, it becomes easier for the player to grasp the progress mode of the effect through the specific effect (notice after the icon is stopped corresponding to the effect number "91" or "92" shown in FIG. 144), so that the development of the effect is further enhanced. It can be made easy to understand. Further, in the second effect (second notice effect), it is suggested that the icon of the same system ("bell" icon) is displayed before the icon of the same system ("bell" icon) is displayed. It is configured so that the pre-effect to be performed (display of the icon suggestion type item in the effect corresponding to the effect number “16” shown in FIG. 135) can be executed. As a result, when it is suggested that an icon of the same system (“bell” icon) is displayed, the player can be made to predict the development of the effect one step ahead.

(A−7) 前記(A−1)〜(A−6)の何れかの遊技機であって、
遊技者にとって有利な制御を行うことが可能な有利制御手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の演出において前記同系統のアイコンが表示された場合に特定演出(図144に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行することが可能である一方、前記第2の演出において前記同系統のアイコンが表示された場合にも前記特定演出を実行することが可能であり、
前記第2の演出において、所定演出(ルーレット演出)を実行することが可能な所定演出実行手段を備え、
前記所定演出実行手段は、
前記同系統のアイコンが表示されることを示唆することが可能な第1示唆手段(図135に示す演出番号「16」に対応する演出を行うサブ制御回路300)と、
前記有利な制御が行われることに対する期待度を示唆することが可能な第2示唆手段(図135に示す演出番号「15」に対応する演出を行うサブ制御回路300)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記第2の演出において前記第1示唆手段により前記同系統のアイコンが表示されることが示唆された場合には、前記同系統のアイコンが表示された後、前記特定演出を実行することが可能である一方、前記第2の演出において前記第2示唆手段により前記期待度が示唆された場合には、前記特定演出を実行しない、
ことを特徴とする。
(A-7) The gaming machine according to any one of (A-1) to (A-6).
Equipped with advantageous control means capable of performing advantageous control for the player,
The effect executing means is
While it is possible to execute a specific effect (notice after the icon is stopped corresponding to the effect number "91" or "92" shown in FIG. 144) when the icon of the same system is displayed in the first effect. , The specific effect can be executed even when the icon of the same system is displayed in the second effect.
In the second effect, a predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect (roulette effect) is provided.
The predetermined effect executing means is
A first suggestion means (sub-control circuit 300 that performs an effect corresponding to the effect number "16" shown in FIG. 135) capable of suggesting that the icon of the same system is displayed, and
It is provided with a second suggestion means (sub-control circuit 300 that performs an effect corresponding to the effect number “15” shown in FIG. 135) capable of suggesting the degree of expectation that the advantageous control is performed.
The effect executing means is
When it is suggested that the icon of the same system is displayed by the first suggestion means in the second effect, the specific effect can be executed after the icon of the same system is displayed. On the other hand, when the expectation degree is suggested by the second suggestion means in the second effect, the specific effect is not executed.
It is characterized by that.

第5のパチンコ遊技機によれば、第1の演出(第1予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合に特定演出(図144に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行することが可能である一方、第2の演出(第2予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合にも特定演出(図144に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行することが可能なように構成されている。これにより、遊技者に対して、特定演出(図144に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を通じて演出の進行態様を把握させやすくなるため、演出の展開を一層分かりやすくすることができる。また、第2の演出(第2予告演出)においては、所定演出
(ルーレット演出)を実行することが可能であり、所定演出(ルーレット演出)においては、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示されることが示唆される場合と、遊技者にとって有利な制御が行われることに対する期待度が示唆される場合とがある。そして、第2の演出(第2予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示されることが示唆された場合には、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された後、特定演出(図144に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行することが可能である一方、第2の演出(第2予告演出)において上記期待度が示唆された場合には特定演出(図144に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行しないように構成されている。これにより、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示されることが示唆された場合には、遊技者に対して一足先に演出の展開を予測させることができる。一方、上記期待度が示唆された場合には、当該演出の展開無しでも遊技者の期待感を創出することが可能であるため、第2の演出(第2予告演出)の魅力を向上させることができる。
According to the fifth pachinko gaming machine, when an icon (“bell” icon) of the same system is displayed in the first effect (first notice effect), the specific effect (effect number “91” shown in FIG. 144 or the effect number “91” or While it is possible to execute the icon corresponding to "92" (notice after stopping the icon), it is also specified when the same type of icon ("bell" icon) is displayed in the second effect (second notice effect). It is configured so that the effect (notice after the icon is stopped corresponding to the effect number "91" or "92" shown in FIG. 144) can be executed. As a result, it becomes easier for the player to grasp the progress mode of the effect through the specific effect (notice after the icon is stopped corresponding to the effect number "91" or "92" shown in FIG. 144), so that the development of the effect is further enhanced. It can be made easy to understand. Further, in the second effect (second notice effect), it is possible to execute a predetermined effect (roulette effect), and in the predetermined effect (roulette effect), an icon of the same system (“bell” icon) is displayed. There are cases where it is suggested that it is displayed, and there are cases where it is suggested that the player is expected to perform favorable control. Then, when it is suggested that the same type of icon (“bell” icon) is displayed in the second effect (second notice effect), the same type of icon (“bell” icon) is displayed. After that, it is possible to execute a specific effect (notice after the icon is stopped corresponding to the effect number "91" or "92" shown in FIG. 144), while the above expectation level in the second effect (second notice effect). Is suggested, the specific effect (notice after the icon is stopped corresponding to the effect number "91" or "92" shown in FIG. 144) is not executed. As a result, when it is suggested that an icon of the same system (“bell” icon) is displayed, the player can be made to predict the development of the effect one step ahead. On the other hand, when the above expectation level is suggested, it is possible to create a player's expectation without developing the effect, so that the attractiveness of the second effect (second notice effect) should be improved. Can be done.

(A−8) 前記(A−1)〜(A−7)の何れかの遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の演出において前記同系統のアイコンが表示された場合と、前記第2の演出において前記同系統のアイコンが表示された場合とで、共通の特定演出(第1のつなぎ演出
(共通))を実行した後、前記互いに異なる演出を実行することが可能であり、
前記第1の演出及び前記第2の演出とは異なる第3の演出(第3予告演出)において前記同系統のアイコンが表示された場合には、前記共通の特定演出とは異なる特定演出(第1のつなぎ演出(専用))を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(A-8) The gaming machine according to any one of (A-1) to (A-7).
The effect executing means is
A common specific effect (first connecting effect (common)) when the icon of the same system is displayed in the first effect and when the icon of the same system is displayed in the second effect. ), Then it is possible to execute the different effects.
When the icon of the same system is displayed in the first effect and the third effect different from the second effect (third notice effect), the specific effect different from the common specific effect (first effect). It is possible to execute 1 connecting effect (dedicated),
It is characterized by that.

第5のパチンコ遊技機によれば、第1の演出(第1予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合と、第2の演出(第2予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合とで、共通の特定演出(第1のつなぎ演出(共通))を実行することが可能なように構成されている。これにより、遊技者に対して、共通の特定演出(第1のつなぎ演出(共通))を通じて演出の進行態様を把握させやすくなるため、演出の展開を一層分かりやすくすることができる。また、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合に行われる演出用のデータとして、第1の演出(第1予告演出)用のデータ及び第2の演出(第2予告演出)用のデータの双方を記憶しておく必要がないため、演出制御を簡便にすることができる。さらに、第3の演出(第3予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合には、上記共通の特定演出(第1のつなぎ演出(共通))とは異なる特定演出(第1のつなぎ演出(専用))を実行することが可能なように構成されている。これにより、第1の演出(第1予告演出)及び第2の演出(第2予告演出)とは異なる第3の演出(第3予告演出)の内容に応じた適切な特定演出を実現することができる。 According to the fifth pachinko gaming machine, the same system of icons (“bell” icon) is displayed in the first effect (first notice effect) and the same in the second effect (second notice effect). It is configured so that a common specific effect (first connecting effect (common)) can be executed when the system icon (“bell” icon) is displayed. As a result, it becomes easier for the player to grasp the progress mode of the effect through the common specific effect (first joint effect (common)), so that the development of the effect can be made easier to understand. Further, as the data for the effect performed when the icon of the same system (“bell” icon) is displayed, the data for the first effect (first notice effect) and the second effect (second notice effect) Since it is not necessary to store both of the data for the purpose, the effect control can be simplified. Further, when an icon (“bell” icon) of the same system is displayed in the third effect (third notice effect), the specific effect is different from the above-mentioned common specific effect (first connecting effect (common)). It is configured so that the effect (first connecting effect (dedicated)) can be executed. As a result, it is possible to realize an appropriate specific effect according to the content of the third effect (third notice effect) different from the first effect (first notice effect) and the second effect (second notice effect). Can be done.

本発明において、上記共通の特定演出(第1のつなぎ演出(共通))とは異なる特定演出は、第3の演出(第3予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合にのみ出現し得るものであってもよいし、第3の演出(第3予告演出)以外の演出において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合にも出現し得るものであってもよい。また、本発明においては、第3の演出(第3予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合にも、上記共通の特定演出(第1のつなぎ演出(共通))が行われることとしてもよい。 In the present invention, an icon (“bell” icon) of the same system is displayed in the third effect (third notice effect) for the specific effect different from the common specific effect (first connecting effect (common)). It may appear only when the icon (“bell” icon) of the same system is displayed in the production other than the third production (third notice production). It may be. Further, in the present invention, even when an icon (“bell” icon) of the same system is displayed in the third effect (third notice effect), the above-mentioned common specific effect (first connection effect (common)). ) May be performed.

(A−9) 前記(A−1)〜(A−8)の何れかの遊技機であって、
遊技者による操作を受け付けることが可能な操作手段(演出ボタン54)を備え、
前記アイコン表示手段は、
前記操作手段が操作された場合(図138に示す演出番号「49」〜「52」に対応する演出において演出ボタン54が操作された場合)にアイコンを表示することが可能な第1アイコン表示手段と、
前記操作手段が操作されなかった場合(図138に示す演出番号「43」〜「48」に対応する演出において演出ボタン54が操作されなかった場合)にアイコンを表示することが可能な第2アイコン表示手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記第1アイコン表示手段によりアイコンが表示された場合及び前記第2アイコン表示手段によりアイコンが表示された場合の何れの場合においても、特定演出(つなぎ演出)を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(A-9) The gaming machine according to any one of (A-1) to (A-8).
Equipped with an operation means (effect button 54) capable of accepting operations by the player
The icon display means is
A first icon display means capable of displaying an icon when the operation means is operated (when the effect button 54 is operated in the effect corresponding to the effect numbers "49" to "52" shown in FIG. 138). When,
A second icon capable of displaying an icon when the operating means is not operated (when the effect button 54 is not operated in the effect corresponding to the effect numbers "43" to "48" shown in FIG. 138). With display means,
The effect executing means executes a specific effect (connecting effect) in either case where the icon is displayed by the first icon display means or when the icon is displayed by the second icon display means. Is possible,
It is characterized by that.

第5のパチンコ遊技機によれば、操作手段(演出ボタン54)が操作されたときにアイコンが表示される場合と、操作手段(演出ボタン54)が操作されなくてもアイコンが表示される場合とがある。そして、何れの状況でアイコンが表示された場合においても、特定演出(つなぎ演出)を実行することが可能なように構成されている。これにより、操作手段(演出ボタン54)が操作されたときに特定演出(つなぎ演出)が実行される状況と操作手段(演出ボタン54)が操作されなくても特定演出(つなぎ演出)が実行される状況とを作り出すことが可能であり、このような状況を通じて、演出の展開にバリエーションを設けることができる。 According to the fifth pachinko gaming machine, when the icon is displayed when the operating means (effect button 54) is operated, and when the icon is displayed even when the operating means (effect button 54) is not operated. There is. Then, it is configured so that a specific effect (connecting effect) can be executed regardless of the situation in which the icon is displayed. As a result, the situation in which the specific effect (connecting effect) is executed when the operating means (effect button 54) is operated and the specific effect (connecting effect) are executed even if the operating means (effect button 54) is not operated. It is possible to create various situations, and through such situations, it is possible to provide variations in the development of the production.

なお、操作手段(演出ボタン54)が操作された場合に実行される特定演出(つなぎ演出)と、操作手段(演出ボタン54)が操作されなかった場合に実行される特定演出(つなぎ演出)とは、共通の演出(一部が異なる演出)であってもよいし、全く同じ演出であってもよい。 A specific effect (connecting effect) executed when the operating means (effect button 54) is operated, and a specific effect (connecting effect) executed when the operating means (effect button 54) is not operated. May be a common effect (partially different effect) or may be exactly the same effect.

(A−10) 前記(A−1)〜(A−9)の何れかの遊技機であって、
前記演出実行手段は、
図柄が表示される図柄演出を実行することが可能な図柄演出実行手段と、
第1の演出状態(通常背景が表示される状態)で行われる前記図柄演出において特定の図柄表示(4図柄テンパイ煽りに係る画像表示)が行われた場合に、前記第1の演出状態から第2の演出状態(4図柄テンパイ成功後背景が表示される状態)に切り替えることが可能な演出状態切替手段と、を備え、
前記アイコン表示手段は、
前記第1の演出状態で行われる前記図柄演出において前記特定の図柄表示が行われた場合に、前記同系統のアイコンとして第1のアイコン(「ベル」アイコン)を表示することが可能であり、
前記演出状態切替手段により前記第2の演出状態に切り替えられた後、前記図柄演出において前記特定の図柄表示が行われた場合に、前記第1のアイコンとは異なる第2のアイコン(「スイカ」アイコン)を表示することが可能である、
ことを特徴とする。
(A-10) The gaming machine according to any one of (A-1) to (A-9).
The effect executing means is
A symbol effect execution means capable of executing a symbol effect on which a symbol is displayed, and a symbol effect execution means.
When a specific symbol display (image display related to 4 symbol tempai fanning) is performed in the symbol effect performed in the first effect state (normal background is displayed), the first effect state is changed to the first. It is equipped with an effect state switching means that can switch to 2 effect states (a state in which the background is displayed after the success of 4 symbol tempai).
The icon display means is
When the specific symbol is displayed in the symbol effect performed in the first effect state, it is possible to display the first icon (“bell” icon) as the icon of the same system.
A second icon (“watermelon”) different from the first icon when the specific symbol is displayed in the symbol effect after being switched to the second effect state by the effect state switching means. Icon) can be displayed,
It is characterized by that.

第5のパチンコ遊技機によれば、第1の演出状態(通常背景が表示される状態)で行われる図柄演出において特定の図柄表示(4図柄テンパイ煽りに係る画像表示)が行われた場合に、第1の演出状態(通常背景が表示される状態)から第2の演出状態(4図柄テンパイ成功後背景が表示される状態)に切り替えることが可能であり、また、同系統のアイコンとして第1のアイコン(「ベル」アイコン)を表示することが可能である。そして、第2の演出状態(4図柄テンパイ成功後背景が表示される状態)に切り替えられた後、図柄演出において特定の図柄表示(4図柄テンパイ煽りに係る画像表示)が行われた場合に、第1のアイコン(「ベル」アイコン)とは異なる第2のアイコン(「スイカ」アイコン)を表示することが可能なように構成されている。このように、第1のアイコン(「ベル」アイコン)及び第2のアイコン(「スイカ」アイコン)を段階的に表示させるとともに、特定の図柄表示(4図柄テンパイ煽りに係る画像表示)及び演出状態の切り替えを関連付けることで、魅力的な演出の展開を創出することができる。 According to the fifth pachinko gaming machine, when a specific symbol display (image display related to 4 symbol tempai fanning) is performed in the symbol effect performed in the first effect state (normal background is displayed). , It is possible to switch from the first effect state (normal background is displayed) to the second effect state (the background is displayed after the success of the 4 symbol tempai), and the icon of the same system is the first. It is possible to display one icon (“bell” icon). Then, after switching to the second effect state (the state in which the background is displayed after the success of the 4 symbol tempai), when a specific symbol display (image display related to the 4 symbol tempai fanning) is performed in the symbol effect, It is configured so that a second icon (“watermelon” icon) different from the first icon (“bell” icon) can be displayed. In this way, the first icon (“bell” icon) and the second icon (“watermelon” icon) are displayed step by step, and a specific symbol display (image display related to the four symbol tempai fanning) and the effect state are displayed. By associating the switching of, it is possible to create an attractive production development.

なお、第1の演出状態と第2の演出状態とは、互いに異なる背景が表示される状態であってもよいし、所定の演出(例えば、所定のキャラクタが表示される演出)の出現頻度が互いに異なる状態であってもよい。例えば、第1の演出状態においては第2の演出よりも第1の演出が行われる確率が高い一方、第2の演出状態においては第1の演出よりも第2の演出が行われる確率が高くなるように構成されていてもよい。また、第1の演出状態においては第2のキャラクタよりも第1のキャラクタの出現する確率が高い一方、第2の演出状態においては第1のキャラクタよりも第2のキャラクタの出現する確率が高くなるように構成されていてもよい。 The first effect state and the second effect state may be states in which different backgrounds are displayed, and the frequency of appearance of a predetermined effect (for example, an effect in which a predetermined character is displayed) is high. They may be in different states. For example, in the first effect state, the probability that the first effect is performed is higher than that in the second effect, while in the second effect state, the probability that the second effect is performed is higher than that in the first effect. It may be configured to be. Further, in the first effect state, the probability of the first character appearing is higher than that of the second character, while in the second effect state, the probability of the second character appearing is higher than that of the first character. It may be configured to be.

(A−11) 前記(A−1)〜(A−10)の何れかの遊技機であって、
図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段を備え、
前記図柄表示手段は、図柄が最終的に停止表示される前に、図柄を暫定的に停止表示させることが可能であり、
前記演出実行手段は、図柄の変動表示が開始された後図柄が暫定的に停止表示されるまでの第1擬似遊技(「擬似1」)において前記同系統のアイコンが表示された場合に、図柄の変動表示が再開された後の第2擬似遊技(「擬似2」)において前記互いに異なる演出を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(A-11) The gaming machine according to any one of (A-1) to (A-10).
Equipped with a symbol display means capable of performing variable display and stop display of the symbol
The symbol display means can temporarily stop and display the symbol before the symbol is finally stopped and displayed.
The effect executing means is used when the icon of the same system is displayed in the first pseudo game (“pseudo 1”) from the start of the variable display of the symbol to the provisional stop display of the symbol. In the second pseudo game (“pseudo 2”) after the variable display of the above is resumed, it is possible to execute the different effects.
It is characterized by that.

第5のパチンコ遊技機によれば、図柄の変動表示が開始された後図柄が暫定的に停止表示されるまでの第1擬似遊技(「擬似1」)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合に、図柄の変動表示が再開された後の第2擬似遊技
(「擬似2」)において上記互いに異なる演出を実行することが可能なように構成されている。これにより、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示されることを目印として、第1擬似遊技(「擬似1」)から第2擬似遊技(「擬似2」)へと移行させることが可能であり、演出の展開を一層分かりやすくすることができる。
According to the fifth pachinko gaming machine, the same type of icon (“bell” icon) is used in the first pseudo game (“pseudo 1”) from the start of the variable display of the symbol to the provisional stop display of the symbol. ) Is displayed, it is configured so that the above-mentioned different effects can be executed in the second pseudo game (“pseudo 2”) after the variable display of the symbol is restarted. As a result, it is possible to shift from the first pseudo game (“pseudo 1”) to the second pseudo game (“pseudo 2”) with the display of the icon (“bell” icon) of the same system as a mark. Therefore, the development of the production can be made easier to understand.

本発明においては、図柄の変動表示が開始されてから図柄が最終的に停止表示されるまでを1回の単位遊技(特別図柄変動ゲーム)として構成している。1回の単位遊技(特別図柄変動ゲーム)は、1回の特別図柄始動入賞(1個の保留球)と対応しており、図柄が暫定的に停止表示されても保留球の個数は減少しないように構成することが可能である。 In the present invention, one unit game (special symbol variation game) is configured from the start of the variation display of the symbol to the final stop display of the symbol. One unit game (special symbol fluctuation game) corresponds to one special symbol start prize (one reserved ball), and the number of reserved balls does not decrease even if the symbol is temporarily stopped and displayed. It can be configured as follows.

[10−9.付記9]
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
[10-9. Appendix 9]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an image is obtained when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as the game ball passing through a passing area provided in a game area where the launched game ball can roll. Control to variablely display a symbol as identification information on the display area of the display device is executed, control to derive and display the variablely displayed symbol is executed, and the derived and displayed symbols are in a predetermined combination (specific display mode). ), It is provided that the player shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

このような従来の遊技機として、各種演出を行うように構成された遊技機が知られている(例えば、特開2017−221523号公報参照)。 As such a conventional gaming machine, a gaming machine configured to perform various effects is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-221523).

本発明者は、遊技機において行われる各種演出について、鋭意検討を重ねる過程において、演出の展開に関して工夫を凝らすことにより、遊技の興趣を向上させることができるのではないかという考えに至った。 The present inventor has come up with the idea that, in the process of diligently studying various effects performed on a gaming machine, it may be possible to improve the interest of the game by devising the development of the effects.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

この点、第5のパチンコ遊技機は、以下の特徴を備えている。 In this respect, the fifth pachinko gaming machine has the following features.

(B−1) 複数の演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージ)のうちの何れかの演出モードに制御可能な演出モード制御手段を備え、
前記複数の演出モードにおいては、各演出の発生割合が互いに異なっており、
前記演出モード制御手段は、特定の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)が成立した場合に、一の演出モードから他の演出モードへと遷移させることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(B-1) An effect mode control means capable of controlling any one of a plurality of effect modes (first effect stage, second effect stage, and third effect stage) is provided.
In the plurality of effect modes, the rate of occurrence of each effect is different from each other.
The effect mode control means is one effect mode when a specific condition (the number of special symbol changes counted after shifting to one effect stage reaches a predetermined number of times (20 times)) is satisfied. It is possible to transition from to another production mode,
A gaming machine characterized by that.

第5のパチンコ遊技機によれば、複数の演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージ)においては、各演出の発生割合が互いに異なっており、特定の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)が成立した場合に、一の演出モード(演出ステージ)から他の演出モード(演出ステージ)へと遷移させることが可能なように構成されている。これにより、遊技の進行につれて、演出の傾向が互いに異なる演出モード
(演出ステージ)間を漸次遷移することを通じて、現在どの演出モード(演出ステージ)に滞在していて次はどの演出モード(演出ステージ)に移行するのかということに関して、遊技者に興味を抱かせることができる。その結果、面白みのある演出の展開を創出することが可能であり、遊技の興趣を向上させることができる。
According to the fifth pachinko gaming machine, in a plurality of production modes (first production stage, second production stage, and third production stage), the generation ratio of each production is different from each other, and specific conditions (1st production stage, 2nd production stage, and 3rd production stage) are specified. When the number of special symbol changes counted after shifting to one production stage reaches a predetermined number (20 times)), one production mode (production stage) is changed to another production mode (production). It is configured so that it can be transitioned to the stage). As a result, as the game progresses, by gradually transitioning between the production modes (production stages) in which the production tendencies are different from each other, which production mode (production stage) is currently staying and which production mode (production stage) is next. It can be interesting to the player as to whether to move to. As a result, it is possible to create an interesting development of the production, and it is possible to improve the interest of the game.

第5のパチンコ遊技機では、複数の演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージ)において、それぞれ、乱数値に基づく抽選を行うことにより、演出抽選テーブルに基づいて、発生する演出の内容が決定される。各演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージ)においては、互いに異なる演出抽選テーブルが用いられる。各演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージ)で用いられる演出抽選テーブルにおいては、各演出に対して規定されている抽選値(乱数値範囲)のうちの少なくとも一部が異なっている。これにより、何れの演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージ)においても発生し得る所定の演出が設けられている場合において、演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージ)ごとに当該演出の発生確率(頻度)が異なっていたり、一の演出モード(例えば、第1演出ステージ)で発生し得る演出が他の演出モード(例えば、第2演出ステージ及び第3演出ステージ)では発生しなかったりする。すなわち、各演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージ)においては、演出の傾向(系統)が互いに異なっている。例えば、第1演出ステージにおいては、第2演出ステージ及び第3演出ステージと比較して、擬似連演出が発生しやすくなっている。また、タイムストック予告は、第2演出ステージにおいてのみ発生し得るようになっている。また、メーターUP予告は、第3演出ステージにおいてのみ発生し得るようになっている。 In the fifth pachinko gaming machine, in each of a plurality of production modes (first production stage, second production stage, and third production stage), a lottery is performed based on a random number value, based on the production lottery table. , The content of the production to be generated is determined. In each production mode (first production stage, second production stage, and third production stage), different production lottery tables are used. In the production lottery table used in each production mode (first production stage, second production stage, and third production stage), at least one of the lottery values (random value range) specified for each production Some are different. As a result, when a predetermined effect that can occur in any of the effect modes (first effect stage, second effect stage, and third effect stage) is provided, the effect mode (first effect stage, first effect stage, third effect stage) is provided. The occurrence probability (frequency) of the production is different for each of the two production stages and the third production stage, or the production that can occur in one production mode (for example, the first production stage) is another production mode (for example). , 2nd production stage and 3rd production stage). That is, in each effect mode (first effect stage, second effect stage, and third effect stage), the tendency (system) of the effect is different from each other. For example, in the first production stage, a pseudo continuous production is more likely to occur as compared with the second production stage and the third production stage. In addition, the time stock notice can occur only in the second production stage. Further, the meter UP notice can be generated only in the third production stage.

第5のパチンコ遊技機では、特定の条件(ステージチェンジの発生条件)が成立した場合、遷移先の演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)が抽選により決定されることとして説明した。本発明において、遷移先の演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)の決定方法は、特に限定されない。例えば、特定の条件(ステージチェンジの発生条件)が成立するごとに、予め定められた順序(例えば、第1演出ステージ→第2演出ステージ→第3演出ステージ)で、演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)を順次移行させることとしてもよい。また、遷移先の演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)が抽選により決定されるモード(ランダムモード)と、予め定められた順序で演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)が移行するモード(順番モード)と、のうち何れかのモードを遊技者がボタン等を操作することにより選択することが可能なように構成してもよい。さらに、任意の一の演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)で遊技を行うことを、遊技者がボタン等を操作することにより選択することが可能なように構成してもよい。例えば、ランダムモードと順番モードと第1演出ステージ固定モード(第1演出ステージのみで遊技を行うモード)と第2演出ステージ固定モード(第2演出ステージのみで遊技を行うモード)と第3演出ステージ固定モード(第3演出ステージのみで遊技を行うモード)とのうち何れかのモードを遊技者がボタン等を操作することにより選択することが可能なように構成してもよい。このとき、第1演出ステージ固定モード、第2演出ステージ固定モード、又は、第3演出ステージ固定モードが選択されている場合においても、特定の条件(ステージチェンジの発生条件)が成立するごとに、ステージチェンジ予告演出を発生させるようにしてもよい。 In the fifth pachinko gaming machine, when a specific condition (stage change occurrence condition) is satisfied, the transition destination production mode (first production stage, second production stage, or third production stage) is determined by lottery. Explained as being done. In the present invention, the method for determining the effect mode (first effect stage, second effect stage, or third effect stage) of the transition destination is not particularly limited. For example, each time a specific condition (stage change occurrence condition) is satisfied, the production mode (first production stage) is performed in a predetermined order (for example, first production stage → second production stage → third production stage). , The second production stage, or the third production stage) may be sequentially shifted. In addition, a mode (random mode) in which the transition destination production mode (first production stage, second production stage, or third production stage) is determined by lottery, and a production mode (first production) in a predetermined order. It is configured so that the player can select one of the modes (order mode) in which the stage, the second production stage, or the third production stage shifts (order mode) by operating a button or the like. You may. Further, the player can select to play the game in any one production mode (first production stage, second production stage, or third production stage) by operating a button or the like. It may be configured as. For example, a random mode, an order mode, a first production stage fixed mode (a mode in which a game is played only in the first production stage), a second production stage fixed mode (a mode in which a game is played only in the second production stage), and a third production stage. One of the fixed modes (modes in which the game is played only in the third effect stage) may be configured so that the player can select one of them by operating a button or the like. At this time, even when the first effect stage fixed mode, the second effect stage fixed mode, or the third effect stage fixed mode is selected, each time a specific condition (stage change occurrence condition) is satisfied, The stage change notice effect may be generated.

第5のパチンコ遊技機では、特定の条件(ステージチェンジの発生条件)として、一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達することという条件や、図169に示す演出番号「121」又は「122」に対応するメイン変動パターンが選択されることという条件を採用した例について説明した。本発明における特定の条件(ステージチェンジの発生条件)は、特に限定されず、任意の条件を適宜採用することが可能である。例えば、上記所定回数を予め定められた数値ではなく、複数の数値(例えば、0〜99)のなかから抽選により選択された一の数値としてもよい。例えば、一の特別図柄変動の開始時(例えば、図178のステップS9203の処理を実行した後)に、抽選により一の数値を選択し、当該数値に相当する回数分の特別図柄変動が行われた(抽選結果に応じた特定の条件が成立した)場合に、演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)を遷移させることとしてもよい。このとき、抽選により0が選択された場合には、一の特別図柄変動において演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)をいったん遷移させた後、当該特別図柄変動において再度演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)を遷移させることとしてもよい。あるいは、所定の入賞(例えば、第1始動口120への遊技球の入賞)に応じて特定の条件が成立した場合に、演出モード
(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)を遷移させることとしてもよい。
In the fifth pachinko gaming machine, as a specific condition (stage change occurrence condition), the number of special symbol changes counted after shifting to one production stage reaches a predetermined number (20 times). Further, an example in which the condition that the main fluctuation pattern corresponding to the effect number “121” or “122” shown in FIG. 169 is selected is adopted has been described. The specific conditions (conditions for generating stage changes) in the present invention are not particularly limited, and any conditions can be appropriately adopted. For example, the predetermined number of times may be a numerical value selected by lottery from a plurality of numerical values (for example, 0 to 99) instead of a predetermined numerical value. For example, at the start of one special symbol change (for example, after executing the process of step S9203 in FIG. 178), one numerical value is selected by lottery, and the special symbol change is performed as many times as the number of times corresponding to the numerical value. (A specific condition according to the lottery result is satisfied), the effect mode (first effect stage, second effect stage, or third effect stage) may be changed. At this time, when 0 is selected by the lottery, the effect mode (first effect stage, second effect stage, or third effect stage) is once changed in one special symbol variation, and then the special symbol is concerned. The effect mode (first effect stage, second effect stage, or third effect stage) may be changed again in the fluctuation. Alternatively, when a specific condition is satisfied according to a predetermined winning (for example, winning a game ball to the first starting port 120), the effect mode (first effect stage, second effect stage, or third effect). The stage) may be changed.

なお、RAMクリアが実行された場合には、所定の演出モード(例えば、第1演出ステージ)に滞在させることとしてもよい。また、このとき、ステージ移行後変動回数カウンタ(図180のステップS9261参照)に「0」をセットすることとしてもよい。RAMクリアは、第1のパチンコ遊技機において説明したように、第1のパチンコ遊技機において説明したように、メインRAM203内のバックアップ領域をクリアする処理であり、メインRAMの作業領域に記憶されている情報をクリアする処理である。RAMクリア(バックアップクリア処理)が実行されると、RAMクリア(バックアップクリア処理)が実行されたことを示す情報が、主制御回路200からサブ制御回路300にコマンド送信される。該コマンドを受信することにより、サブ制御回路300は、RAMクリア(バックアップクリア処理)が実行されたことを認識することができる。なお、第1のパチンコ遊技機で説明したように、RAMクリア(バックアップクリア処理)では、一般作業領域に記憶されている情報はクリアされるが、特定作業領域に記憶されている情報は原則としてクリアされない。 When the RAM clear is executed, it may be allowed to stay in a predetermined effect mode (for example, the first effect stage). Further, at this time, "0" may be set in the fluctuation number counter after the stage shift (see step S9261 in FIG. 180). The RAM clear is a process of clearing the backup area in the main RAM 203 as described in the first pachinko gaming machine, as described in the first pachinko gaming machine, and is stored in the work area of the main RAM. It is a process to clear the existing information. When the RAM clear (backup clear process) is executed, information indicating that the RAM clear (backup clear process) has been executed is sent as a command from the main control circuit 200 to the sub control circuit 300. By receiving the command, the sub-control circuit 300 can recognize that the RAM clear (backup clear process) has been executed. As explained in the first pachinko gaming machine, in RAM clear (backup clear processing), the information stored in the general work area is cleared, but the information stored in the specific work area is in principle. Not cleared.

また、電源が投入された際には、サブ制御回路300によって管理される演出ステージとしては、所定の演出モード(例えば、第1演出ステージ)に滞在させることとしてもよい。これにより、主制御回路200によって管理される遊技状態にかかわらず、表示装置7には当該演出モード(例えば、第1演出ステージ)に対応する画像が表示されることになる。また、このとき、ステージ移行後変動回数カウンタに「0」をセットすることとしてもよい。 Further, when the power is turned on, the effect stage managed by the sub control circuit 300 may be allowed to stay in a predetermined effect mode (for example, the first effect stage). As a result, regardless of the gaming state managed by the main control circuit 200, the display device 7 displays the image corresponding to the effect mode (for example, the first effect stage). Further, at this time, "0" may be set in the fluctuation number counter after the stage shift.

第5のパチンコ遊技機では、主制御回路200によって管理される遊技状態として、通常遊技状態及び確変遊技状態(高確率遊技状態)が設けられており、確変遊技状態において特別図柄変動が所定回数(50回)行われると、確変遊技状態から通常遊技状態へと移行することとして説明した。ここで、確変遊技状態から通常遊技状態へ移行させる際に、他の遊技状態(介在遊技状態)を経由させることとしてもよい。例えば、確変遊技状態において特別図柄変動が所定回数(例えば、50回)行われると、確変遊技状態から介在遊技状態へと移行し、介在遊技状態において特別図柄変動が規定回数(例えば、2回)行われると、介在遊技状態から通常遊技状態へと移行するように構成することが可能である。介在遊技状態においては、通常遊技状態及び確変遊技状態で用いられる各種テーブル(例えば、特別図柄の変動パターンテーブル)とは異なるテーブルを用いて抽選を行うこととしてもよい。 In the fifth pachinko gaming machine, a normal gaming state and a probability-changing gaming state (high-probability gaming state) are provided as gaming states managed by the main control circuit 200, and special symbol fluctuations occur a predetermined number of times (high-probability gaming state) in the probability-changing gaming state. It was explained that when it is performed (50 times), it shifts from the probabilistic gaming state to the normal gaming state. Here, when shifting from the probabilistic gaming state to the normal gaming state, another gaming state (intervening gaming state) may be passed through. For example, when the special symbol change is performed a predetermined number of times (for example, 50 times) in the probabilistic game state, the probabilistic game state shifts to the intervening game state, and the special symbol change is performed a predetermined number of times (for example, twice) in the intervening game state. Once done, it can be configured to transition from the intervening gaming state to the normal gaming state. In the intervening game state, the lottery may be performed using a table different from the various tables (for example, the variable pattern table of the special symbol) used in the normal game state and the probabilistic game state.

また、サブ制御回路300によって管理される演出モードとして、介在遊技状態に対応する演出モード(介在モード)を設けるようにしてもよい。例えば、確変モードにおいて特別図柄変動が所定回数(例えば、50回)行われると、確変モードから介在モードへと移行し、介在モードにおいて特別図柄変動が規定回数(例えば、2回)行われると、介在モードから通常モードへと移行するように構成することが可能である。例えば、確変モードが終了するときに、ボーナス中の結果に対応するリザルト画面(例えば、初当りモードに移行してから払い出された遊技球の合計数を示すような画像)を表示することが考えられるところ、介在モードにおいてもリザルト画面の表示を継続することとしてもよい。 Further, as the effect mode managed by the sub control circuit 300, an effect mode (intervene mode) corresponding to the intervening game state may be provided. For example, when the special symbol change is performed a predetermined number of times (for example, 50 times) in the probabilistic mode, the mode shifts from the probabilistic mode to the intervening mode, and when the special symbol change is performed a predetermined number of times (for example, twice) in the intervening mode, It can be configured to transition from the intervening mode to the normal mode. For example, when the probability variation mode ends, a result screen corresponding to the result during the bonus (for example, an image showing the total number of game balls paid out after shifting to the first hit mode) may be displayed. It is conceivable that the display of the result screen may be continued even in the intervention mode.

このような介在モードから通常モードに移行した場合には、ステージチェンジを必ず発生させる(抽選により決定された演出ステージに遷移させる)こととしてもよい。また、イレギュラー(電断等)が発生した場合やRAMクリアが実行された場合、主制御回路200によって管理される遊技状態が介在遊技状態である一方、サブ制御回路300によって管理される演出モードは所定の演出モードである(例えば、第1演出ステージに対応する画像表示が行われる)というような状況が発生し得るように構成してもよい。この場合には、特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達するまで、当該所定の演出モード
(例えば、第1演出ステージ)に滞在させることとしてもよい。
When shifting from such an intervention mode to the normal mode, a stage change may always occur (transition to the production stage determined by lottery). Further, when irregularity (power interruption, etc.) occurs or RAM clear is executed, the gaming state managed by the main control circuit 200 is the intervening gaming state, while the effect mode managed by the sub control circuit 300. May be configured so that a situation such as a predetermined effect mode (for example, an image display corresponding to the first effect stage is performed) can occur. In this case, the player may stay in the predetermined effect mode (for example, the first effect stage) until the number of special symbol changes reaches a predetermined number (20 times).

(B−2)
前記(B−1)の遊技機であって、
複数の設定値のうちの一の設定値に基づいて遊技の実行に関する制御を行うことが可能な遊技制御手段と、
前記設定値を示唆することが可能な設定値示唆手段と、を備え、
前記複数の演出モードは、第1の演出モード(第1演出ステージ)及び第2の演出モード(第2演出ステージ)を含んでおり、
前記演出モード制御手段は、前記特定の条件が成立した場合に、前記第1の演出モードから前記第2の演出モードへと遷移させることが可能であり、
前記設定値示唆手段は、前記特定の条件を示す表示(ステージチェンジ発生時におけるカウンタ画像の表示)によって前記設定値を示唆することが可能である、
ことを特徴とする。
(B-2)
The gaming machine of (B-1) described above.
A game control means capable of controlling game execution based on a set value of one of a plurality of set values, and a game control means.
A set value suggesting means capable of suggesting the set value is provided.
The plurality of effect modes include a first effect mode (first effect stage) and a second effect mode (second effect stage).
The effect mode control means can transition from the first effect mode to the second effect mode when the specific condition is satisfied.
The set value suggesting means can suggest the set value by a display indicating the specific condition (display of a counter image when a stage change occurs).
It is characterized by that.

第5のパチンコ遊技機によれば、特定の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)が成立した場合に、第1の演出モード(第1演出ステージ)から第2の演出モード(第2演出ステージ)へと遷移させることが可能であり、該特定の条件を示す表示(ステージチェンジ発生時におけるカウンタ画像の表示)によって設定値を示唆することが可能なように構成されている。このように、該特定の条件を示す表示(ステージチェンジ発生時におけるカウンタ画像の表示)が行われるため、第1の演出モード(第1演出ステージ)から第2の演出モード(第2演出ステージ)へと遷移するための条件について、遊技者に対して興味を抱かせることができる。同時に、該表示(ステージチェンジ発生時におけるカウンタ画像の表示)を通じて、遊技者に対して設定値を予測させることが可能であるため、該条件に対する遊技者の関心を高めることができる。 According to the fifth pachinko gaming machine, when a specific condition (the number of special symbol changes counted after shifting to one production stage reaches a predetermined number (20 times)) is satisfied, the fifth pachinko game machine is used. It is possible to transition from the 1st effect mode (1st effect stage) to the 2nd effect mode (2nd effect stage), and a display indicating the specific condition (display of a counter image when a stage change occurs). It is configured so that the setting value can be suggested by. In this way, since the display indicating the specific condition (display of the counter image when the stage change occurs) is performed, the first effect mode (first effect stage) to the second effect mode (second effect stage) are performed. It is possible to make the player interested in the conditions for transitioning to. At the same time, since it is possible to make the player predict the set value through the display (display of the counter image when the stage change occurs), the player's interest in the condition can be increased.

第5のパチンコ遊技機では、移行後の演出モード(演出ステージ)の名称を示す画像が表示されている間に、特定の条件を示す表示(ステージチェンジ発生時におけるカウンタ画像の表示)の内容がリセット(回復)されることとして説明した。このように、本発明においては、特定の条件(ステージチェンジの発生条件)が成立した場合に、遷移先の演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)に対応する画像(背景や名称等)の表示中に、特定の条件を示す表示(ステージチェンジ発生時におけるカウンタ画像の表示)を変化させるように構成することが可能である。 In the fifth pachinko gaming machine, while the image showing the name of the effect mode (effect stage) after the transition is displayed, the content of the display indicating a specific condition (display of the counter image when a stage change occurs) is displayed. It was explained as being reset (recovered). As described above, in the present invention, when a specific condition (condition for generating a stage change) is satisfied, it corresponds to the effect mode (first effect stage, second effect stage, or third effect stage) of the transition destination. It is possible to configure the display indicating a specific condition (display of the counter image when a stage change occurs) to be changed during the display of the image (background, name, etc.) to be displayed.

本発明において、特定の条件を示す表示としては、ステージチェンジが発生する際におけるカウンタ画像の表示を採用することが可能である。当該カウンタ画像は、ステージチェンジゲーム(ステージチェンジの行われる特別図柄変動)において表示されるカウンタ画像であってもよいし、ステージチェンジゲーム以前のゲーム(例えば、ステージチェンジの行われる特別図柄変動の1つ前の特別図柄変動)において表示されるカウンタ画像であってもよい。例えば、ステージチェンジの行われる特別図柄変動の1つ前の特別図柄変動において、カウンタ画像の色を設定値に対応する色に変化させるような演出が行われ得るように構成してもよい。 In the present invention, as a display indicating a specific condition, it is possible to adopt the display of a counter image when a stage change occurs. The counter image may be a counter image displayed in a stage change game (a special symbol change in which a stage change is performed), or a game before the stage change game (for example, 1 of a special symbol change in which a stage change is performed). It may be a counter image displayed in the previous special symbol variation). For example, in the special symbol variation immediately before the special symbol variation in which the stage change is performed, the effect of changing the color of the counter image to the color corresponding to the set value may be performed.

(B−3)
前記(B−1)又は(B−2)の遊技機であって、
演出を実行することが可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
第1の演出態様(図166に示す演出番号「101」〜「103」に対応する演出態様)及び第2の演出態様(図166に示す演出番号「104」「106」に対応する演出態様)を含む複数の演出態様のうちの何れかの演出態様で、特定の演出(第6予告演出)を実行することが可能であり、
前記特定の演出が前記第1の演出態様で実行される場合と、前記特定の演出が前記第2の演出態様で実行される場合とで、互いに異なるパターンで図柄の表示を行うことが可能である、
ことを特徴とする。
(B-3)
The gaming machine according to (B-1) or (B-2).
Equipped with a production execution means that can execute the production
The effect executing means is
The first production mode (the production mode corresponding to the production numbers "101" to "103" shown in FIG. 166) and the second production mode (the production mode corresponding to the production numbers "104" and "106" shown in FIG. 166). It is possible to execute a specific effect (sixth notice effect) in any one of a plurality of effect modes including.
It is possible to display the symbols in different patterns depending on whether the specific effect is executed in the first effect mode or the specific effect is executed in the second effect mode. be,
It is characterized by that.

第5のパチンコ遊技機によれば、第1の演出態様(図166に示す演出番号「101」〜「103」に対応する演出態様)及び第2の演出態様(図166に示す演出番号「104」「106」に対応する演出態様)を含む複数の演出態様のうちの何れかの演出態様で、特定の演出(第6予告演出)を実行することが可能であり、特定の演出(第6予告演出)が第1の演出態様(図166に示す演出番号「101」〜「103」に対応する演出態様)で実行される場合と、特定の演出(第6予告演出)が第2の演出態様(図166に示す演出番号「104」「106」に対応する演出態様)で実行される場合とで、互いに異なるパターンで図柄の表示を行うことが可能なように構成されている。これにより、演出態様に応じたパターンで図柄を表示することが可能であり、当該演出態様と図柄表示とを適切に連携させた演出を実現することができる。 According to the fifth pachinko gaming machine, the first effect mode (the effect mode corresponding to the effect numbers "101" to "103" shown in FIG. 166) and the second effect mode (the effect number "104" shown in FIG. 166). It is possible to execute a specific effect (sixth notice effect) in any one of a plurality of effect modes including the effect mode corresponding to "106"), and a specific effect (sixth effect mode) can be executed. The case where the advance notice effect) is executed in the first effect mode (the effect mode corresponding to the effect numbers "101" to "103" shown in FIG. 166), and the case where the specific effect (sixth advance notice effect) is the second effect. It is configured so that the symbols can be displayed in different patterns depending on the mode (the effect mode corresponding to the effect numbers "104" and "106" shown in FIG. 166). As a result, it is possible to display the symbols in a pattern according to the effect mode, and it is possible to realize an effect in which the effect mode and the symbol display are appropriately linked.

(B−4)
前記(B−1)〜(B−3)の何れかの遊技機であって、
識別情報の変動表示及び停止表示を行うことが可能な識別情報表示手段(表示装置7)と、
演出を実行することが可能な演出実行手段と、を備え、
前記複数の演出モードは、第1の演出モード(第1演出ステージ)及び第2の演出モード(第2演出ステージ)を含んでおり、
前記複数の演出モードのうち前記第1の演出モードにおいてのみ実行可能な演出として、第1の演出(第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、及び、第4予告演出)が設けられており、
前記複数の演出モードのうち前記第2の演出モードにおいてのみ実行可能な演出として、第2の演出(第8予告演出)が設けられており、
前記第1の演出モード及び前記第2の演出モードの双方において実行可能な演出として、第3の演出(第6予告演出)が設けられており、
前記演出実行手段は、
第1の演出態様(図166に示す演出番号「101」〜「103」に対応する演出態様)及び第2の演出態様(図166に示す演出番号「104」「106」に対応する演出態様)を含む複数の演出態様のうちの何れかの演出態様で、前記第3の演出を実行することが可能であり、
前記第3の演出が前記第1の演出態様で実行される場合と、前記第3の演出が前記第2の演出態様で実行される場合とで、識別情報の変動表示を開始してから識別情報を停止表示させるまでの識別情報の変動パターンとして、互いに異なる変動パターンで識別情報の表示を行うことが可能である、
ことを特徴とする。
(B-4)
The gaming machine according to any one of (B-1) to (B-3).
Identification information display means (display device 7) capable of performing variable display and stop display of identification information, and
Equipped with a production execution means that can execute the production,
The plurality of effect modes include a first effect mode (first effect stage) and a second effect mode (second effect stage).
A first effect (first notice effect, second notice effect, third notice effect, and fourth notice effect) is provided as an effect that can be executed only in the first effect mode among the plurality of effect modes. Has been
A second effect (eighth notice effect) is provided as an effect that can be executed only in the second effect mode among the plurality of effect modes.
A third effect (sixth notice effect) is provided as an effect that can be executed in both the first effect mode and the second effect mode.
The effect executing means is
The first production mode (the production mode corresponding to the production numbers "101" to "103" shown in FIG. 166) and the second production mode (the production mode corresponding to the production numbers "104" and "106" shown in FIG. 166). It is possible to execute the third effect in any one of a plurality of effect modes including the above.
Identification is performed after the variable display of the identification information is started depending on whether the third effect is executed in the first effect mode or the third effect is executed in the second effect mode. It is possible to display the identification information in different fluctuation patterns as the fluctuation pattern of the identification information until the information is stopped and displayed.
It is characterized by that.

第5のパチンコ遊技機によれば、第1の演出態様(図166に示す演出番号「101」〜「103」に対応する演出態様)及び第2の演出態様(図166に示す演出番号「104」「106」に対応する演出態様)を含む複数の演出態様のうちの何れかの演出態様で、第3の演出(第6予告演出)を実行することが可能であり、第3の演出
(第6予告演出)が第1の演出態様(図166に示す演出番号「101」〜「103」に対応する演出態様)で実行される場合と、第3の演出(第6予告演出)が第2の演出態様
(図166に示す演出番号「104」「106」に対応する演出態様)で実行される場合とで、識別情報の変動表示を開始してから識別情報を停止表示させるまでの識別情報の変動パターンとして、互いに異なる変動パターンで識別情報の表示を行うことが可能なように構成されている。これにより、演出態様に応じた変動パターンで識別情報を表示することが可能であり、当該演出態様と識別情報の表示とを適切に連携させた演出を実現することができる。また、第1の演出(第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、及び、第4予告演出)及び第2の演出(第8予告演出)がそれぞれ第1の演出モード(第1演出ステージ)及び第2の演出モード(第2演出ステージ)においてのみ実行可能な演出であるのに対し、第3の演出(第6予告演出)は、第1の演出モード(第1演出ステージ)及び第2の演出モード(第2演出ステージ)の双方において実行可能な演出となっている。従って、特定の条件(ステージチェンジの発生条件)が成立することにより、例えば、第1の演出モード(第1演出ステージ)から第2の演出モード(第2演出ステージ)へと遷移した場合には、第1の演出(第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、及び、第4予告演出)が行われなくなる一方、第2の演出(第8予告演出)が行われるようになり、また、第3の演出(第6予告演出)は引き続き行われる、という状況を作り出すことができる。これにより、各演出モード(演出ステージ)及び特定の条件(ステージチェンジの発生条件)に対する遊技者の関心を増大させることができる。
According to the fifth pachinko gaming machine, the first effect mode (the effect mode corresponding to the effect numbers "101" to "103" shown in FIG. 166) and the second effect mode (the effect number "104" shown in FIG. 166). It is possible to execute the third effect (sixth notice effect) in any one of a plurality of effect modes including the effect mode corresponding to "106", and the third effect (third effect mode). The sixth effect (sixth notice effect) is executed in the first effect mode (the effect mode corresponding to the effect numbers "101" to "103" shown in FIG. 166), and the third effect (sixth notice effect) is the third. Identification in the case of being executed in the effect mode 2 (the effect mode corresponding to the effect numbers "104" and "106" shown in FIG. 166) and from the start of the variable display of the identification information to the stop display of the identification information. As the fluctuation pattern of the information, the identification information can be displayed in the fluctuation patterns different from each other. As a result, it is possible to display the identification information in a variation pattern according to the effect mode, and it is possible to realize an effect in which the effect mode and the display of the identification information are appropriately linked. In addition, the first effect (first notice effect, second notice effect, third notice effect, and fourth notice effect) and the second effect (eighth notice effect) are each in the first effect mode (first effect). The third production (sixth notice production) is the first production mode (first production stage), whereas the production can be performed only in the production stage) and the second production mode (second production stage). It is an effect that can be executed in both the second effect mode (second effect stage) and the second effect mode. Therefore, when a specific condition (condition for generating a stage change) is satisfied, for example, a transition from the first effect mode (first effect stage) to the second effect mode (second effect stage) occurs. , The first production (1st notice production, 2nd notice production, 3rd notice production, and 4th notice production) will not be performed, while the 2nd production (8th notice production) will be performed. In addition, it is possible to create a situation in which the third production (sixth notice production) is continued. This makes it possible to increase the player's interest in each effect mode (effect stage) and specific conditions (stage change occurrence conditions).

第5のパチンコ遊技機では、演出番号「104」乃至「106」に対応する演出が行われる場合には、図168(a)乃至(c)に示すような専用の変動パターンで装飾図柄を変動させることとして説明した。これに対し、演出番号「101」〜「103」に対応する演出が行われる場合には、例えば、図163(d)に示すようなデフォルトの変動パターン(図168(a)乃至(c)に示す変動パターンと比較して、装飾図柄が停止するタイミングが早い変動パターン)で装飾図柄を変動させることが可能である。 In the fifth pachinko gaming machine, when the production corresponding to the production numbers "104" to "106" is performed, the decorative design is changed by a dedicated variation pattern as shown in FIGS. 168 (a) to 168 (c). Explained as letting. On the other hand, when the effects corresponding to the effect numbers "101" to "103" are performed, for example, the default fluctuation patterns as shown in FIGS. 163 (d) (FIGS. 168 (a) to (c)). It is possible to change the decorative symbol in a variable pattern in which the timing at which the decorative symbol stops is earlier than that of the shown variation pattern).

(B−5)
前記(B−1)〜(B−4)の何れかの遊技機であって、
前記特定の条件は、第1の図柄の変動表示(第1特別図柄変動)に応じて成立し得る一方、第2の図柄の変動表示(第2特別図柄変動)に応じては成立し得ない、
ことを特徴とする。
(B-5)
The gaming machine according to any one of (B-1) to (B-4).
The specific condition can be satisfied according to the variation display of the first symbol (first special symbol variation), but cannot be satisfied according to the variation display of the second symbol (second special symbol variation). ,
It is characterized by that.

第5のパチンコ遊技機によれば、特定の条件(ステージチェンジの発生条件)が、第1の図柄の変動表示(第1特別図柄変動)に応じて成立し得る一方、第2の図柄の変動表示(第2特別図柄変動)に応じては成立し得ないように構成されている。これにより、第2の図柄の変動表示(第2特別図柄変動)が行われる状況においては演出モード(演出ステージ)の遷移が発生しないが、第1の図柄の変動表示(第1特別図柄変動)が行われる状況においては演出モード(演出ステージ)の遷移が発生することになる。その結果、第2の図柄の変動表示(第2特別図柄変動)が行われる状況に対して、第1の図柄の変動表示(第1特別図柄変動)が行われる状況を、演出モード(演出ステージ)の遷移が発生する状況として特徴付けることが可能であり、第1の図柄の変動表示(第1特別図柄変動)が行われる状況を興趣に富んだものとすることができる。 According to the fifth pachinko gaming machine, a specific condition (condition for generating a stage change) can be satisfied according to the variation display of the first symbol (first special symbol variation), while the variation of the second symbol. It is configured so that it cannot be established according to the display (second special symbol variation). As a result, in the situation where the variation display of the second symbol (second special symbol variation) is performed, the transition of the effect mode (effect stage) does not occur, but the variation display of the first symbol (first special symbol variation) In the situation where is performed, a transition of the production mode (production stage) will occur. As a result, in contrast to the situation where the second symbol variation display (second special symbol variation) is performed, the situation where the first symbol variation display (first special symbol variation) is performed is set to the effect mode (effect stage). ) Can be characterized as a situation in which the transition occurs, and the situation in which the first symbol variation display (first special symbol variation) is performed can be made interesting.

(B−6)
前記(B−1)〜(B−5)の何れかの遊技機であって、
識別情報の変動表示及び停止表示を行うことが可能な識別情報表示手段(第1特別図柄表示部163)と、
所定の条件(第1始動口120への遊技球の入賞)が成立した場合に、所定の抽選(大当り判定)を行うことが可能な抽選手段と、
前記抽選手段により行われる前記所定の抽選の結果に基づいて、前記識別情報表示手段において識別情報を変動表示させた後停止表示させることが可能な表示制御手段と、
前記所定の抽選の結果に関する示唆(先読み演出)を行うことが可能な示唆手段と、を備え、
前記示唆手段は、
前記所定の条件が複数回に亘って成立した場合において、該複数回の所定の条件成立のうち一の所定の条件成立(ステージチェンジ区間当該保留球)に基づく識別情報の変動表示が前記表示制御手段により行われることに応じて前記演出モード制御手段による演出モードの遷移が行われる場合、該一の所定の条件成立に基づく識別情報の変動表示が開始された後に前記所定の条件が成立したことに応じて行われた前記所定の抽選については、該抽選の結果に関する示唆を行い得る一方、該一の所定の条件成立に基づく識別情報の変動表示が開始される前に前記所定の条件が成立したことに応じて行われた前記所定の抽選については、該抽選の結果に関する示唆を行い得ない、
ことを特徴とする。
(B-6)
The gaming machine according to any one of (B-1) to (B-5).
Identification information display means (first special symbol display unit 163) capable of performing variable display and stop display of identification information, and
When a predetermined condition (winning of a game ball to the first starting port 120) is satisfied, a lottery means capable of performing a predetermined lottery (big hit determination) and a lottery means.
Based on the result of the predetermined lottery performed by the lottery means, the identification information display means can display the identification information in a variable manner and then stop the display.
It is provided with a suggestion means capable of giving a suggestion (pre-reading effect) regarding the result of the predetermined lottery.
The suggestion means
When the predetermined condition is satisfied a plurality of times, the display control is to change the display of the identification information based on the establishment of one of the predetermined conditions (stage change section, the reserved ball). When the effect mode transition is performed by the effect mode control means in response to the effect performed by the means, the predetermined condition is satisfied after the variable display of the identification information based on the establishment of the one predetermined condition is started. With respect to the predetermined lottery performed in response to the above, while suggesting the result of the lottery, the predetermined condition is satisfied before the variable display of the identification information based on the establishment of the one predetermined condition is started. With respect to the predetermined lottery conducted in response to the event, no suggestion regarding the result of the lottery can be made.
It is characterized by that.

第5のパチンコ遊技機によれば、所定の条件(第1始動口120への遊技球の入賞)が複数回に亘って成立した場合において、該複数回の所定の条件(第1始動口120への遊技球の入賞)成立のうち一の所定の条件成立(ステージチェンジ区間当該保留球)に基づく識別情報の変動表示が行われることに応じて演出モード(演出ステージ)の遷移が行われる場合、該一の所定の条件成立(ステージチェンジ区間当該保留球)に基づく識別情報の変動表示が開始された後に所定の条件(第1始動口120への遊技球の入賞)が成立したことに応じて行われた所定の抽選(大当り判定)については、該抽選の結果に関する示唆(先読み演出)を行い得る一方、該一の所定の条件成立(ステージチェンジ区間当該保留球)に基づく識別情報の変動表示が開始される前に所定の条件(第1始動口120への遊技球の入賞)が成立したことに応じて行われた所定の抽選(大当り判定)については、該抽選の結果に関する示唆(先読み演出)を行い得ないように構成されている。これにより、各所定の条件(第1始動口120への遊技球の入賞)成立のタイミングと演出モード(演出ステージ)の遷移が行われることになる変動表示のタイミングとの前後関係に応じて、結果に関する示唆(先読み演出)の行われ得る所定の抽選(大当り判定)の数が変化することになる。従って、結果に関する示唆(先読み演出)の行われ得ない所定の抽選(大当り判定)の数が予め定められている場合と比較して、当該示唆(先読み演出)の行われ得る所定の抽選の数(大当り判定)を増やすことができる可能性があり、遊技者に対して、所定の抽選の結果に関する示唆(先読み演出)が行われる機会を多く提供することができる。 According to the fifth pachinko gaming machine, when a predetermined condition (winning of a game ball to the first starting port 120) is satisfied a plurality of times, the predetermined condition (first starting port 120) of the plurality of times is satisfied. When the effect mode (effect stage) is changed in response to the variable display of the identification information based on the establishment of one predetermined condition (stage change section, the reserved ball). , Corresponding to the fact that the predetermined condition (winning of the game ball to the first starting port 120) is satisfied after the variable display of the identification information based on the establishment of the one predetermined condition (stage change section, the reserved ball) is started. With respect to the predetermined lottery (big hit judgment) performed in Regarding the predetermined lottery (big hit determination) performed in response to the establishment of the predetermined condition (winning of the game ball to the first starting port 120) before the display is started, the suggestion regarding the result of the lottery ( It is configured so that pre-reading production) cannot be performed. As a result, depending on the context of the timing of establishment of each predetermined condition (winning of the game ball to the first starting port 120) and the timing of the variable display in which the transition of the production mode (production stage) is performed. The number of predetermined lottery (big hit determination) that can be suggested (look-ahead effect) regarding the result will change. Therefore, the number of predetermined lottery where the suggestion (look-ahead effect) can be performed as compared with the case where the number of predetermined lottery (big hit determination) for which the suggestion (look-ahead effect) cannot be performed regarding the result is predetermined. There is a possibility that (big hit determination) can be increased, and it is possible to provide the player with many opportunities to give suggestions (look-ahead effect) regarding the result of a predetermined lottery.

(B−7)
前記(B−1)〜(B−6)の何れかの遊技機であって、
所定の抽選(大当り判定)を行うことが可能な抽選手段と、
前記所定の抽選の結果に関する示唆(先読み演出)を行うことが可能な示唆手段と、
遷移先の演出モードを決定することが可能な遷移先演出モード決定手段(図178のステップS9203の処理を実行するサブCPU301)と、を備え、
前記演出モード制御手段は、前記特定の条件が成立した場合に、一の演出モードから、前記遷移先演出モード決定手段により決定された遷移先の演出モードへと遷移させることが可能であり、
前記示唆手段は、
前記所定の抽選が複数回行われた場合において、該複数回の所定の抽選のうち、前記遷移先演出モード決定手段により遷移先の演出モードが決定された後に行われた前記所定の抽選については、該抽選の結果に関する示唆を行い得る一方、前記遷移先演出モード決定手段により遷移先の演出モードが決定される前に行われた前記所定の抽選については、該抽選の結果に関する示唆を行い得ない、
ことを特徴とする。
(B-7)
The gaming machine according to any one of (B-1) to (B-6).
A lottery means that can perform a predetermined lottery (big hit judgment),
Suggestion means capable of giving suggestions (pre-reading effect) regarding the result of the predetermined lottery, and
A transition destination effect mode determining means (sub CPU 301 for executing the process of step S9203 in FIG. 178) capable of determining the effect mode of the transition destination is provided.
When the specific condition is satisfied, the effect mode control means can transition from one effect mode to the transition destination effect mode determined by the transition destination effect mode determining means.
The suggestion means
When the predetermined lottery is performed a plurality of times, among the plurality of predetermined lottery, the predetermined lottery performed after the transition destination effect mode is determined by the transition destination effect mode determining means , The result of the lottery can be suggested, while the predetermined lottery performed before the transition destination production mode is determined by the transition destination production mode determining means can be suggested regarding the result of the lottery. No,
It is characterized by that.

第5のパチンコ遊技機によれば、所定の抽選(大当り判定)が複数回行われた場合において、該複数回の所定の抽選(大当り判定)のうち、遷移先の演出モード
(演出ステージ)が決定された後に行われた所定の抽選(大当り判定)については、該抽選の結果に関する示唆(先読み演出)を行い得る一方、遷移先の演出モード(演出ステージ)が決定される前に行われた所定の抽選(大当り判定)については、該抽選の結果に関する示唆(先読み演出)を行い得ないように構成されている。これにより、各所定の抽選
(大当り判定)が行われるタイミングと遷移先の演出モード(演出ステージ)が決定されるタイミングとの前後関係に応じて、結果に関する示唆(先読み演出)の行われ得る所定の抽選(大当り判定)の数が変化することになる。従って、結果に関する示唆(先読み演出)の行われ得ない所定の抽選(大当り判定)の数が予め定められている場合と比較して、当該示唆(先読み演出)の行われ得る所定の抽選(大当り判定)の数を増やすことができる可能性があり、遊技者に対して、所定の抽選の結果に関する示唆(先読み演出)が行われる機会を多く提供することができる。
According to the fifth pachinko gaming machine, when a predetermined lottery (big hit determination) is performed a plurality of times, the effect mode (effect stage) of the transition destination among the plurality of predetermined lottery (big hit determination) is set. Regarding the predetermined lottery (big hit judgment) performed after the determination, while suggesting the result of the lottery (look-ahead effect), the effect mode (effect stage) of the transition destination was determined. The predetermined lottery (big hit determination) is configured so that no suggestion (look-ahead effect) regarding the result of the lottery can be made. As a result, suggestions regarding the result (pre-reading effect) can be performed according to the context of the timing at which each predetermined lottery (big hit determination) is performed and the timing at which the effect mode (effect stage) of the transition destination is determined. The number of lottery (big hit judgment) will change. Therefore, as compared with the case where the number of predetermined lottery (big hit determination) in which the suggestion (look-ahead effect) cannot be performed regarding the result is predetermined, the predetermined lottery (big hit) in which the suggestion (look-ahead effect) can be performed is compared with the case where the number is predetermined. There is a possibility that the number of determinations) can be increased, and it is possible to provide the player with many opportunities to give suggestions (look-ahead effects) regarding the result of a predetermined lottery.

(B−8)
前記(B−1)〜(B−7)の何れかの遊技機であって、
演出を実行することが可能な演出実行手段を備え、
前記演出モード制御手段は、前記特定の条件として第1の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)が成立した場合に、一の演出モードから他の演出モードへと遷移させることが可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1の条件が成立したことに応じて前記演出モード制御手段による演出モードの遷移が行われる場合に、第4の演出(図170に示す演出番号「131」に対応する演出)を実行することが可能な第1演出実行手段と、
前記第4の演出とは異なる第5の演出(図169に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)を実行することが可能な第2演出実行手段と、を備え、
前記演出モード制御手段(図181のステップS9281の処理を実行するサブCPU301)は、前記第1の条件が成立していなくても、前記第5の演出に関する第2の条件(図169に示す演出番号「121」又は「122」に対応するメイン変動パターンが選択されること)が成立した場合には、一の演出モードから他の演出モードへと遷移させることが可能である、
ことを特徴とする。
(B-8)
The gaming machine according to any one of (B-1) to (B-7).
Equipped with a production execution means that can execute the production
The effect mode control means satisfies the first condition (the number of special symbol changes counted after shifting to one effect stage reaches a predetermined number of times (20 times)) as the specific condition. In addition, it is possible to transition from one production mode to another production mode,
The effect executing means is
When the effect mode transition is performed by the effect mode control means in response to the first condition being satisfied, the fourth effect (the effect corresponding to the effect number "131" shown in FIG. 170) is executed. The first production execution means that can be done,
A second effect executing means capable of executing a fifth effect (effect corresponding to the effect number "121" or "122" shown in FIG. 169) different from the fourth effect is provided.
The effect mode control means (sub CPU 301 that executes the process of step S9281 in FIG. 181) has a second condition (effect shown in FIG. 169) relating to the fifth effect even if the first condition is not satisfied. When the main variation pattern corresponding to the numbers "121" or "122" is selected), it is possible to transition from one effect mode to another effect mode.
It is characterized by that.

第5のパチンコ遊技機によれば、第1の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)が成立した場合に、一の演出モード(演出ステージ)から他の演出モード(演出ステージ)へと遷移させることが可能であり、第1の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)が成立したことに応じて演出モード(演出ステージ)の遷移が行われる場合に、第4の演出(図170に示す演出番号「131」に対応する演出)を実行することが可能である。また、第1の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)が成立していなくても、第4の演出(図170に示す演出番号「131」に対応する演出)とは異なる第5の演出(図169に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)に関する第2の条件(図169に示す演出番号「121」又は「122」に対応するメイン変動パターンが選択されること)が成立した場合には、一の演出モード(演出ステージ)から他の演出モード(演出ステージ)へと遷移させることが可能なように構成されている。これにより、第1の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)及び第2の条件(図169に示す演出番号「121」又は「122」に対応するメイン変動パターンが選択されること)、並びに、第4の演出(図170に示す演出番号「131」に対応する演出)及び第5の演出(図169に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)について、どの条件が成立してどの演出が発生するのかということに関し、遊技者に対して興味を抱かせることができる。その結果、演出モード(演出ステージ)の遷移に係る演出の展開を一層興趣に富んだものとすることができる。 According to the fifth pachinko gaming machine, when the first condition (the number of special symbol changes counted after shifting to one production stage reaches a predetermined number (20 times)) is satisfied. It is possible to transition from one production mode (production stage) to another production mode (production stage), and the first condition (the number of special symbol changes counted after shifting to one production stage) When the transition of the production mode (production stage) is performed according to the establishment of the predetermined number of times (20 times)), the production corresponding to the fourth production (effect number "131" shown in FIG. 170). ) Can be executed. Further, even if the first condition (the number of special symbol fluctuations counted after shifting to one production stage reaches a predetermined number (20 times)) is not satisfied, the fourth production (figure). A second condition (effect shown in FIG. 169) relating to a fifth effect (effect corresponding to effect number "121" or "122" shown in FIG. 169) different from the effect number "131" shown in 170). When the main fluctuation pattern corresponding to the number "121" or "122" is selected), the transition from one production mode (production stage) to another production mode (production stage) can be performed. It is configured to be possible. As a result, the first condition (the number of special symbol fluctuations counted after shifting to one production stage reaches a predetermined number (20 times)) and the second condition (the production number shown in FIG. 169 ". The main variation pattern corresponding to "121" or "122" is selected), and the fourth effect (the effect corresponding to the effect number "131" shown in FIG. 170) and the fifth effect (shown in FIG. 169). Regarding the effect (the effect corresponding to the effect number "121" or "122"), it is possible to make the player interested in which condition is satisfied and which effect is generated. As a result, the development of the production related to the transition of the production mode (production stage) can be made more interesting.

(B−9)
前記(B−1)〜(B−8)の何れかの遊技機であって、
演出を実行することが可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段により実行される演出を選択することが可能な演出選択手段と、を備え、
前記演出モード制御手段は、前記演出選択手段により所定の演出(図169(a)に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)が選択された場合に、一の演出モードから他の演出モードへと遷移させることが可能であり、
前記演出実行手段は、第1のタイミング(図169(b)に示すタイミング1)及び第2のタイミング(図169(b)に示すタイミング2)を含む複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで、前記所定の演出を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(B-9)
The gaming machine according to any one of (B-1) to (B-8).
A production execution means that can execute a production, and
The effect selection means capable of selecting the effect to be executed by the effect execution means is provided.
The effect mode control means can be changed from one effect mode to another when a predetermined effect (effect corresponding to the effect number "121" or "122" shown in FIG. 169 (a)) is selected by the effect selection means. It is possible to transition to the production mode of
The effect executing means is at any timing of a plurality of timings including the first timing (timing 1 shown in FIG. 169 (b)) and the second timing (timing 2 shown in FIG. 169 (b)). , It is possible to execute the predetermined effect,
It is characterized by that.

第5のパチンコ遊技機によれば、所定の演出(図169(a)に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)が選択された場合に、一の演出モード(演出ステージ)から他の演出モード(演出ステージ)へと遷移させることが可能であり、第1のタイミング(図169(b)に示すタイミング1)及び第2のタイミング(図169(b)に示すタイミング2)を含む複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで、所定の演出(図169(a)に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)を実行することが可能なように構成されている。これにより、演出モード(演出ステージ)を遷移させるための条件に係る所定の演出(図169(a)に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)が第1のタイミング(図169(b)に示すタイミング1)で発生したり第2のタイミング(図169(b)に示すタイミング2)で発生したりするため、演出モード(演出ステージ)の遷移に関連して、バリエーションに富んだ演出の展開を創出することができる。 According to the fifth pachinko gaming machine, when a predetermined effect (effect corresponding to the effect number "121" or "122" shown in FIG. 169 (a)) is selected, one effect mode (effect stage). It is possible to shift from to another effect mode (effect stage), the first timing (timing 1 shown in FIG. 169 (b)) and the second timing (timing 2 shown in FIG. 169 (b)). It is configured so that a predetermined effect (the effect corresponding to the effect number "121" or "122" shown in FIG. 169 (a)) can be executed at any of a plurality of timings including the above. ing. As a result, the predetermined timing (the effect corresponding to the effect number "121" or "122" shown in FIG. 169 (a)) related to the condition for transitioning the effect mode (effect stage) is the first timing (FIG. 169). Since it occurs at the timing 1) shown in (b) or at the second timing (timing 2 shown in FIG. 169 (b)), there are many variations related to the transition of the production mode (production stage). However, it is possible to create a development of production.

なお、所定の演出(図169(a)に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)の実行タイミングとしては、第1のタイミング(図169(b)に示すタイミング1)及び第2のタイミング(図169(b)に示すタイミング2)以外に、一又は複数のタイミングが設けられていてもよい。例えば、第2のタイミング(図169(b)に示すタイミング2)を第1のタイミング(図169(b)に示すタイミング1)よりも所定時間(例えば、6秒)遅いタイミングとしつつ、さらに、第2のタイミング(図169(b)に示すタイミング2)よりも所定時間(例えば、6秒)遅い第3のタイミングで所定の演出(図169(a)に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)を実行することが可能なように構成してもよい。 The execution timing of the predetermined effect (the effect corresponding to the effect number "121" or "122" shown in FIG. 169 (a)) is the first timing (timing 1 shown in FIG. 169 (b)) and the first timing. In addition to the timing 2 (timing 2 shown in FIG. 169 (b)), one or more timings may be provided. For example, the second timing (timing 2 shown in FIG. 169 (b)) is set to a predetermined time (for example, 6 seconds) later than the first timing (timing 1 shown in FIG. 169 (b)), and further. A predetermined effect (effect number "121" or "122" shown in FIG. 169 (a)) at a predetermined timing (for example, 6 seconds) later than the second timing (timing 2 shown in FIG. 169 (b)). It may be configured so that the effect corresponding to the above) can be executed.

(B−10)
前記(B−1)〜(B−9)の何れかの遊技機であって、
所定の抽選(大当り判定)を行うことが可能な抽選手段と、
演出を実行することが可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段により実行される演出に応じた演出パターン(サブ変動パターン)を選択することが可能な演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンを他の演出パターンに差し替えることが可能な演出パターン差替手段(図178のステップS9210の処理を実行するサブCPU301)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記所定の抽選の結果に関して示唆し得る示唆演出(先読み演出)を行うことが可能な示唆演出実行手段を備え、
前記演出パターン差替手段は、前記示唆演出実行手段により前記示唆演出が行われる場合において、前記演出パターン選択手段により第1の演出パターン(図182に示すサブ変動パターン「1」〜「20」)が選択されている場合には演出パターンの差し替えを行う一方、前記演出パターン選択手段により第2の演出パターン(図182に示すサブ変動パターン「21」〜「30」)が選択されている場合には演出パターンの差し替えを行わない、
ことを特徴とする。
(B-10)
The gaming machine according to any one of (B-1) to (B-9).
A lottery means that can perform a predetermined lottery (big hit judgment),
A production execution means that can execute a production, and
An effect pattern selection means capable of selecting an effect pattern (sub-variation pattern) according to the effect executed by the effect execution means, and an effect pattern selection means.
The effect pattern replacing means (sub CPU 301 for executing the process of step S9210 in FIG. 178) capable of replacing the effect pattern selected by the effect pattern selection means with another effect pattern is provided.
The effect executing means includes a suggestion effect executing means capable of performing a suggestion effect (look-ahead effect) that can suggest the result of the predetermined lottery.
When the suggestion effect is performed by the suggestion effect execution means, the effect pattern replacement means has a first effect pattern (sub-variation patterns "1" to "20" shown in FIG. 182) by the effect pattern selection means. When is selected, the effect pattern is replaced, while when the second effect pattern (sub-variation patterns "21" to "30" shown in FIG. 182) is selected by the effect pattern selection means. Does not replace the production pattern,
It is characterized by that.

第5のパチンコ遊技機によれば、所定の抽選(大当り判定)の結果に関して示唆し得る示唆演出(先読み演出)が行われる場合において、第1の演出パターン(図182に示すサブ変動パターン「1」〜「20」)が選択されている場合には演出パターン(サブ変動パターン)の差し替えを行う一方、第2の演出パターン(図182に示すサブ変動パターン「21」〜「30」)が選択されている場合には演出パターン(サブ変動パターン)の差し替えを行わないように構成されている。このように、演出パターン(サブ変動パターン)を決定するための第1段階として、示唆演出(先読み演出)が行われるか否かを考慮せずに一の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、その上で第2段階として、示唆演出(先読み演出)が行われる場合には必要に応じて演出パターン(サブ変動パターン)を差し替えることを通じて、示唆演出(先読み演出)に応じた適切な演出パターン(サブ変動パターン)を決定するに当たり、処理の効率化を図ることができる。 According to the fifth pachinko gaming machine, when a suggestion effect (look-ahead effect) that can suggest the result of a predetermined lottery (big hit determination) is performed, the first effect pattern (sub-variation pattern "1" shown in FIG. 182 is performed. When "20") is selected, the effect pattern (sub-variation pattern) is replaced, while the second effect pattern (sub-variation patterns "21" to "30" shown in FIG. 182) is selected. If so, the effect pattern (sub-variation pattern) is not replaced. In this way, as the first step for determining the effect pattern (sub-variation pattern), one effect pattern (sub-variation pattern) is selected without considering whether or not the suggestion effect (look-ahead effect) is performed. Then, as the second step, when the suggestion effect (look-ahead effect) is performed, the effect pattern (sub-variation pattern) is replaced as necessary to obtain an appropriate effect pattern according to the suggestion effect (look-ahead effect). In determining (sub-variation pattern), processing efficiency can be improved.

(B−11)
前記(B−1)〜(B−10)の何れかの遊技機であって、
演出を実行することが可能な演出実行手段を備え、
前記演出モード制御手段は、
前記特定の条件として第1の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)が成立した場合に、一の演出モードから他の演出モードへと遷移させることが可能な第1演出モード制御手段と、
前記特定の条件として第2の条件(図169に示す演出番号「121」又は「122」に対応するメイン変動パターンが選択されること)が成立した場合に、一の演出モードから他の演出モードへと遷移させることが可能な第2演出モード制御手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の条件が成立したことに応じて前記第1演出モード制御手段による演出モードの遷移が行われる場合に、第4の演出(図170に示す演出番号「131」に対応する演出)を実行することが可能な第1演出実行手段と、
前記第2の条件が成立したことに応じて前記第2演出モード制御手段による演出モードの遷移が行われる場合に、第5の演出(図169に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)を実行することが可能な第2演出実行手段と、を備え、
前記第1の条件及び前記第2の条件の双方の条件が成立した場合には、前記第1演出実行手段による前記第4の演出の実行はせずに、前記第2演出実行手段による前記第5の演出の実行をすることが可能である、
ことを特徴とする。
(B-11)
The gaming machine according to any one of (B-1) to (B-10).
Equipped with a production execution means that can execute the production
The effect mode control means
When the first condition (the number of special symbol changes counted after shifting to one production stage reaches a predetermined number of times (20 times)) is satisfied as the specific condition, from one production mode. A first effect mode control means capable of transitioning to another effect mode,
When the second condition (the main variation pattern corresponding to the effect number "121" or "122" shown in FIG. 169 is selected) is satisfied as the specific condition, one effect mode is changed to another effect mode. A second effect mode control means capable of transitioning to
The effect executing means is
When the transition of the effect mode is performed by the first effect mode control means in response to the satisfaction of the first condition, the fourth effect (the effect corresponding to the effect number "131" shown in FIG. 170) is performed. The first effect execution means that can be executed,
Corresponding to the fifth effect (effect number "121" or "122" shown in FIG. 169) when the effect mode transition is performed by the second effect mode control means in response to the satisfaction of the second condition. It is equipped with a second production execution means capable of executing the production).
When both the first condition and the second condition are satisfied, the second effect executing means does not execute the fourth effect, but the second effect executing means does not execute the fourth effect. It is possible to perform 5 productions,
It is characterized by that.

第5のパチンコ遊技機によれば、第1の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)が成立した場合に、一の演出モード(演出ステージ)から他の演出モード(演出ステージ)へと遷移させることが可能であり、第1の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)が成立したことに応じて演出モード(演出ステージ)の遷移が行われる場合に、第4の演出(図170に示す演出番号「131」に対応する演出)を実行することが可能である。また、第2の条件(図169に示す演出番号「121」又は「122」に対応するメイン変動パターンが選択されること)が成立した場合に、一の演出モード(演出ステージ)から他の演出モード(演出ステージ)へと遷移させることが可能であり、第2の条件(図169に示す演出番号「121」又は「122」に対応するメイン変動パターンが選択されること)が成立したことに応じて演出モード(演出ステージ)の遷移が行われる場合に、第5の演出(図169に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)を実行することが可能である。そして、第1の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)及び第2の条件(図169に示す演出番号「121」又は「122」に対応するメイン変動パターンが選択されること)の双方の条件が成立した場合には、第4の演出(図170に示す演出番号「131」に対応する演出)の実行はせずに第5の演出(図169に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)の実行をすることが可能なように構成されている。このように、第1の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)及び第2の条件(図169に示す演出番号「121」又は「122」に対応するメイン変動パターンが選択されること)の双方の条件が成立した場合に、第4の演出(図170に示す演出番号「131」に対応する演出)よりも第5の演出(図169に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)を優先的に実行することを通じて、第4の演出(図170に示す演出番号「131」に対応する演出)が発生しないことによる意外性を遊技者に与えるとともに、第5の演出(図169に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)に対する遊技者の関心を高めることができる。 According to the fifth pachinko gaming machine, when the first condition (the number of special symbol changes counted after shifting to one production stage reaches a predetermined number (20 times)) is satisfied. It is possible to transition from one production mode (production stage) to another production mode (production stage), and the first condition (the number of special symbol changes counted after shifting to one production stage) When the transition of the production mode (production stage) is performed according to the establishment of the predetermined number of times (20 times)), the production corresponding to the fourth production (effect number "131" shown in FIG. 170). ) Can be executed. Further, when the second condition (the main variation pattern corresponding to the effect number "121" or "122" shown in FIG. 169 is selected) is satisfied, one effect mode (effect stage) is changed to another effect. It is possible to transition to the mode (effect stage), and the second condition (the main fluctuation pattern corresponding to the production number "121" or "122" shown in FIG. 169 is selected) is satisfied. When the transition of the effect mode (effect stage) is performed accordingly, it is possible to execute the fifth effect (the effect corresponding to the effect number "121" or "122" shown in FIG. 169). Then, the first condition (the number of special symbol fluctuations counted after shifting to one production stage reaches a predetermined number (20 times)) and the second condition (effect number "121" shown in FIG. 169). "Or the main fluctuation pattern corresponding to" 122 "is selected), the execution of the fourth effect (the effect corresponding to the effect number" 131 "shown in FIG. 170) is executed. It is configured so that the fifth effect (the effect corresponding to the effect number "121" or "122" shown in FIG. 169) can be executed without doing so. In this way, the first condition (the number of special symbol fluctuations counted after shifting to one production stage reaches a predetermined number (20 times)) and the second condition (effect number shown in FIG. 169). When both conditions of "121" or "the main fluctuation pattern corresponding to" 122 "is selected), the fourth effect (the effect corresponding to the effect number" 131 "shown in FIG. 170) is satisfied. By preferentially executing the fifth effect (the effect corresponding to the effect number "121" or "122" shown in FIG. 169), the fourth effect (the effect corresponding to the effect number "131" shown in FIG. 170) is performed. ) Is not generated, which gives the player unexpectedness, and can increase the player's interest in the fifth effect (the effect corresponding to the effect number “121” or “122” shown in FIG. 169).

第5のパチンコ遊技機では、第4の演出(図170に示す演出番号「131」に対応する演出)よりも第5の演出(図169に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)が優先的に実行され得ることとして説明した。これに対し、所定の演出と第4の演出(図170に示す演出番号「131」に対応する演出)とが行われ得る状況において、所定の演出よりも第4の演出(図170に示す演出番号「131」に対応する演出)が優先的に実行されるように構成してもよい。所定の演出としては、特別図柄変動が開始するときに行われる演出(例えば、図柄アクション予告演出)が挙げられる。図柄アクション予告演出は、特別図柄変動の開始時に装飾図柄に対して所定のエフェクトを発生させる演出である。一の特別図柄変動の開始時に図柄アクション予告演出を発生させることが決定されていた場合においても、当該特別図柄変動においてステージチェンジが行われる場合には、図柄アクション予告演出が行われないように構成することが可能である。 The fifth pachinko gaming machine corresponds to the fifth effect (the effect number "121" or "122" shown in FIG. 169) rather than the fourth effect (the effect corresponding to the effect number "131" shown in FIG. 170). It was explained that the production) can be performed preferentially. On the other hand, in a situation where the predetermined effect and the fourth effect (the effect corresponding to the effect number "131" shown in FIG. 170) can be performed, the fourth effect (the effect shown in FIG. 170) is higher than the predetermined effect. The effect corresponding to the number "131") may be preferentially executed. Examples of the predetermined effect include an effect (for example, a symbol action notice effect) performed when the special symbol change starts. The symbol action notice effect is an effect that generates a predetermined effect on the decorative symbol at the start of the special symbol variation. Even if it is decided to generate a symbol action notice effect at the start of one special symbol change, if a stage change is performed in the special symbol change, the symbol action notice effect is not performed. It is possible to do.

(B−12)
前記(B−1)〜(B−11)の何れかの遊技機であって、
図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段と、
複数の演出パターン(図186に示す演出番号「161」〜「163」に対応する演出パターン)のうちの一の演出パターンで、演出を実行することが可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段により実行される演出のパターンとして、前記複数の演出パターンのうちの一の演出パターンを選択することが可能な演出パターン選択手段と、を備え、
前記図柄表示手段は、図柄が最終的に停止表示される前に、図柄を暫定的に停止表示させることが可能であり、
前記演出実行手段は、図柄の変動表示が開始された後図柄が暫定的に停止表示されるまでの第1擬似遊技(「擬似1」)において、前記複数の演出パターンのうちの一の演出パターンで演出を実行した後、図柄の変動表示が再開された後の第2擬似遊技(「擬似2」)において、前記複数の演出パターンのうちの一の演出パターンで演出を実行することが可能であり、
前記演出パターン選択手段(図190のステップS9363の処理及び図194のステップS9473の処理を実行するサブCPU301)は、前記第2擬似遊技において行われる演出のパターンを選択した後、該パターンに基づいて、前記第1擬似遊技において行われる演出のパターンを選択することが可能である、
ことを特徴とする。
(B-12)
The gaming machine according to any one of (B-1) to (B-11).
A symbol display means capable of displaying a variable symbol and a stop display, and
An effect execution means capable of executing an effect with one of the plurality of effect patterns (effect patterns corresponding to the effect numbers "161" to "163" shown in FIG. 186).
As an effect pattern executed by the effect execution means, an effect pattern selection means capable of selecting one of the plurality of effect patterns is provided.
The symbol display means can temporarily stop and display the symbol before the symbol is finally stopped and displayed.
The effect executing means is one of the plurality of effect patterns in the first pseudo game (“pseudo 1”) from the start of the variable display of the symbol to the provisional stop display of the symbol. In the second pseudo game (“pseudo 2”) after the effect is executed in, and after the variable display of the symbol is restarted, it is possible to execute the effect with one of the plurality of effect patterns. can be,
The effect pattern selection means (sub CPU 301 that executes the process of step S9363 of FIG. 190 and the process of step S9473 of FIG. 194) selects the pattern of the effect to be performed in the second pseudo game, and then is based on the pattern. , It is possible to select the pattern of the effect performed in the first pseudo game.
It is characterized by that.

第5のパチンコ遊技機によれば、図柄の変動表示が開始された後図柄が暫定的に停止表示されるまでの第1擬似遊技(「擬似1」)において、複数の演出パターン(図186に示す演出番号「161」〜「163」に対応する演出パターン)のうちの一の演出パターンで演出を実行した後、図柄の変動表示が再開された後の第2擬似遊技(「擬似2」)において、複数の演出パターン(図186に示す演出番号「161」〜「163」に対応する演出パターン)のうちの一の演出パターンで演出を実行することが可能である。そして、第2擬似遊技(「擬似2」)において行われる演出のパターンを選択した後、該パターンに基づいて、第1擬似遊技(「擬似1」)において行われる演出のパターンを選択することが可能なように構成されている。これにより、第1擬似遊技(「擬似1」)から第2擬似遊技(「擬似2」)にかけて行われる演出の展開を設計しやすくすることができる。 According to the fifth pachinko gaming machine, in the first pseudo game (“pseudo 1”) from the start of the variable display of the symbol to the provisional stop display of the symbol, a plurality of effect patterns (see FIG. 186). The second pseudo game (“pseudo 2”) after the effect is executed with one of the effect patterns (the effect patterns corresponding to the effect numbers “161” to “163”) and the variable display of the symbol is resumed. In, it is possible to execute the effect with one of the plurality of effect patterns (effect patterns corresponding to the effect numbers "161" to "163" shown in FIG. 186). Then, after selecting the pattern of the effect to be performed in the second pseudo game (“pseudo 2”), it is possible to select the pattern of the effect to be performed in the first pseudo game (“pseudo 1”) based on the pattern. It is configured to be possible. This makes it easier to design the development of the effect performed from the first pseudo game (“pseudo 1”) to the second pseudo game (“pseudo 2”).

[10−10.付記10]
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている(例えば、特開2010−110576号公報参照)。
[10-10. Appendix 10]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an image is obtained when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as the game ball passing through a passing area provided in a game area where the launched game ball can roll. Control to variablely display a symbol as identification information on the display area of the display device is executed, control to derive and display the variablely displayed symbol is executed, and the derived and displayed symbols are in a predetermined combination (specific display mode). ), A player is provided so as to shift to a jackpot gaming state that is advantageous to the player (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-110576).

本発明者は、上述したような遊技機について、鋭意検討を重ねる過程において、識別情報の変動時間に関して工夫を凝らすことにより、遊技の興趣を向上させることができるのではないかという考えに至った。 The present inventor has come up with the idea that, in the process of diligently studying the above-mentioned gaming machines, it may be possible to improve the interest of the gaming by devising the fluctuation time of the identification information. ..

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

この点、第5のパチンコ遊技機は、以下の特徴を備えている。 In this respect, the fifth pachinko gaming machine has the following features.

(C−1) 第1の抽選(普通抽選)を行うことが可能な第1抽選手段と、
第2の抽選(第2特別抽選)を行うことが可能な第2抽選手段と、
前記第1抽選手段により行われる前記第1の抽選の結果に基づいて、識別情報を変動表示させた後停止表示させることが可能な第1表示手段(普通図柄表示部161)と、
前記第2抽選手段により行われる前記第2の抽選の結果に基づいて、識別情報を変動表示させた後停止表示させることが可能な第2表示手段(第2特別図柄表示部164)と、を備え、
前記第1表示手段は、前記第1の抽選の結果が第1の結果(普通図柄当り)である場合には、第1の時間(500ms)に亘って識別情報を変動表示させることが可能である一方、前記第1の抽選の結果が第2の結果(普通ハズレ)である場合には、前記第1の時間よりも長い第2の時間(600000ms)に亘って識別情報を変動表示させることが可能であり、
前記第2表示手段は、前記第2の抽選の結果が特定の結果(小当り)である場合に、前記第2の時間よりも短い第3の時間(1000ms)に亘って識別情報を変動表示させることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(C-1) The first lottery means capable of performing the first lottery (ordinary lottery) and
A second lottery means capable of conducting a second lottery (second special lottery) and
Based on the result of the first lottery performed by the first lottery means, the first display means (ordinary symbol display unit 161) capable of variablely displaying the identification information and then stopping the display,
Based on the result of the second lottery performed by the second lottery means, the second display means (second special symbol display unit 164) capable of variablely displaying the identification information and then stopping and displaying the identification information. Prepare,
When the result of the first lottery is the first result (per ordinary symbol), the first display means can variably display the identification information over the first time (500 ms). On the other hand, when the result of the first lottery is the second result (normal loss), the identification information is variablely displayed over a second time (600,000 ms) longer than the first time. Is possible,
When the result of the second lottery is a specific result (small hit), the second display means fluctuates the identification information over a third time (1000 ms) shorter than the second time. It is possible to let
A gaming machine characterized by that.

第5のパチンコ遊技機によれば、第1の抽選(普通抽選)の結果が第1の結果(普通図柄当り)である場合には、第1の時間(500ms)に亘って識別情報を変動表示させることが可能である一方、第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)である場合には、第1の時間(500ms)よりも長い第2の時間(600000ms)に亘って識別情報を変動表示させることが可能である。また、第2の抽選(第2特別抽選)の結果が特定の結果(小当り)である場合に、第2の時間(600000ms)よりも短い第3の時間(1000ms)に亘って識別情報を変動表示させることが可能なように構成されている。これにより、第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)である場合における識別情報の変動表示(第1の変動表示)が行われている間に、第2の抽選(第2特別抽選)の結果が特定の結果(小当り)である場合における識別情報の変動表示(第2の変動表示)を完了させることができる。従って、第2の変動表示が終了した後、第1の変動表示が終了するまでの時間を用いて、斬新な遊技性を創出することが可能であり、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the fifth pachinko gaming machine, when the result of the first lottery (ordinary lottery) is the first result (per ordinary symbol), the identification information is changed over the first time (500 ms). On the other hand, when the result of the first lottery (ordinary lottery) is the second result (ordinary loss), the second time (600,000 ms) longer than the first time (500 ms) can be displayed. ), It is possible to display the identification information in a variable manner. Further, when the result of the second lottery (second special lottery) is a specific result (small hit), the identification information is provided over a third time (1000 ms) shorter than the second time (600,000 ms). It is configured so that it can be displayed in a variable manner. As a result, the second lottery is performed while the variation display of the identification information (first variation display) is performed when the result of the first lottery (ordinary lottery) is the second result (ordinary loss). It is possible to complete the variable display (second variable display) of the identification information when the result of the (second special lottery) is a specific result (small hit). Therefore, it is possible to create a novel game property by using the time from the end of the second variation display to the end of the first variation display, and it is possible to improve the interest of the game.

(C−2) 前記(C−1)の遊技機であって、
遊技球が入球可能な第1の入賞手段(普通電動役物ユニット145)と、
遊技球が入球可能な第2の入賞手段(小当り用大入賞口151)と、
前記第1の抽選の結果が前記第1の結果である場合に、前記第1の入賞手段に遊技球が入球しやすくなるように前記第1の入賞手段の制御を行うことが可能な第1制御手段と、
少なくとも前記第1表示手段により前記第2の時間に亘って識別情報を変動表示させているときに、前記第2の抽選の結果が前記特定の結果である場合に、前記第2の入賞手段に遊技球が入球しやすくなるように前記第2の入賞手段の制御を行うことが可能な第2制御手段と、を備える、
ことを特徴とする。
(C-2) The gaming machine according to (C-1).
The first winning means (ordinary electric accessory unit 145) in which a game ball can be entered, and
A second winning means (small hit large winning opening 151) that allows a game ball to enter,
When the result of the first lottery is the first result, it is possible to control the first winning means so that the game ball can easily enter the first winning means. 1 Control means and
When the identification information is variablely displayed over the second time by at least the first display means, and the result of the second lottery is the specific result, the second winning means is used. A second control means capable of controlling the second winning means so that the game ball can easily enter the ball is provided.
It is characterized by that.

第5のパチンコ遊技機によれば、第1の抽選(普通抽選)の結果が第1の結果(普通図柄当り)である場合に、第1の入賞手段(普通電動役物ユニット145)に遊技球が入球しやすくなるように第1の入賞手段(普通電動役物ユニット145)の制御を行うことが可能であり、また、少なくとも第1表示手段(普通図柄表示部161)により第2の時間(600000ms)に亘って識別情報を変動表示させているときに、第2の抽選(第2特別抽選)の結果が特定の結果(小当り)である場合に、第2の入賞手段(小当り用大入賞口151)に遊技球が入球しやすくなるように第2の入賞手段(小当り用大入賞口151)の制御を行うことが可能なように構成されている。これにより、第1の入賞手段(普通電動役物ユニット145)に遊技球が入球しやすくなる制御が行われる契機となる第1の結果(普通図柄当り)とは異なる第2の結果(普通ハズレ)が発生した場合、当該第2の結果(普通ハズレ)に基づく識別情報の変動表示(第1の変動表示)が行われている間に、第2の入賞手段(小当り用大入賞口151)に遊技球が入球しやすくなる制御を行うことが可能であり、第1の変動表示が終了するまでの時間を用いて、第2の入賞手段(小当り用大入賞口151)に遊技球が入球しやすい状況を創出することができる。 According to the fifth pachinko gaming machine, when the result of the first lottery (ordinary lottery) is the first result (per ordinary symbol), the game is played in the first winning means (ordinary electric accessory unit 145). It is possible to control the first winning means (ordinary electric accessory unit 145) so that the ball can easily enter the ball, and at least the first display means (ordinary symbol display unit 161) provides a second. When the identification information is fluctuated over time (600,000 ms) and the result of the second lottery (second special lottery) is a specific result (small hit), the second winning means (small) It is configured so that the second winning means (small hit large winning opening 151) can be controlled so that the game ball can easily enter the winning large winning opening 151). As a result, a second result (ordinary) different from the first result (per ordinary symbol) that triggers control to facilitate the entry of the game ball into the first winning means (ordinary electric accessory unit 145). If a loss occurs, the second winning means (small hit large winning opening) is performed while the variation display (first variation display) of the identification information based on the second result (normal loss) is performed. It is possible to control the game ball to easily enter 151), and the time until the end of the first variation display is used to enter the second winning means (small hit large winning opening 151). It is possible to create a situation in which a game ball is easy to enter.

第5のパチンコ遊技機では、第2の結果(普通ハズレ)に基づく識別情報の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が行われている間に、第2の入賞手段(小当り用大入賞口151)に遊技球が入球しやすい状況が創出されることとして説明した。本発明における第2の結果は、ハズレ(普通ハズレ)に限定されず、当り(普通図柄当り)であってもよい。なお、上記第2の時間は、上記第1の時間の10倍〜100000倍(あるいは、100倍〜10000倍、500倍〜5000倍、1000倍〜2000倍等)程度の時間とすることが可能であり、上記第3の時間の5倍〜10000倍(あるいは、100倍〜5000倍、500倍〜1000倍等)程度の時間とすることが可能である。また、第1の入賞手段(普通電動役物ユニット145)に遊技球が入球しやすくなる制御が行われる時間は、上記第1の時間の0.5倍〜50倍(あるいは、1倍〜10倍、2倍〜5倍等)程度の時間とすることが可能である。また、第2の入賞手段(小当り用大入賞口151)に遊技球が入球しやすくなる制御が行われる時間は、上記第3の時間の0.5倍〜100倍(あるいは、1倍〜50倍、2倍〜10倍等)程度の時間とすることが可能である。 In the fifth pachinko gaming machine, while the variation display of the identification information (ordinary symbol loss length variation) based on the second result (ordinary loss) is being performed, the second winning means (small hit large winning opening) is performed. It was explained in 151) that a situation in which a game ball can easily enter is created. The second result in the present invention is not limited to loss (ordinary loss), but may be hit (ordinary symbol hit). The second time can be about 10 to 100,000 times (or 100 to 10000 times, 500 to 5000 times, 1000 to 2000 times, etc.) of the first time. The time can be about 5 to 10000 times (or 100 to 5000 times, 500 times to 1000 times, etc.) of the third time. Further, the time for which the game ball is easily controlled to enter the first winning means (ordinary electric accessory unit 145) is 0.5 to 50 times (or 1 time to 1 times) the above-mentioned first time. It is possible to set the time to about 10 times, 2 times to 5 times, etc.). In addition, the time for which the game ball is easily controlled to enter the second winning means (small hit large winning opening 151) is 0.5 to 100 times (or 1 time) of the third time. It is possible to set the time to about 50 times, 2 times, 10 times, etc.).

(C−3) 前記(C−1)又は(C−2)の遊技機であって、
図柄を表示することが可能な図柄表示手段(表示装置7)と、
前記図柄表示手段において複数の図柄が表示される図柄演出(ドラム変動演出)を実行することが可能な図柄演出実行手段と、を備え、
前記図柄演出実行手段は、前記第1の抽選の結果が前記第1の結果である場合には、前記複数の図柄のうちの一の図柄が残りの図柄のうちの少なくとも一の図柄と異なるように前記図柄演出を実行することが可能である一方、前記第1の抽選の結果が前記第2の結果である場合には、前記複数の図柄が全て同じ図柄となるように前記図柄演出を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(C-3) The gaming machine according to (C-1) or (C-2).
A symbol display means (display device 7) capable of displaying a symbol, and
The symbol display means includes a symbol effect executing means capable of executing a symbol effect (drum variation effect) in which a plurality of symbols are displayed.
When the result of the first lottery is the first result, the symbol effect executing means is such that one of the plurality of symbols is different from at least one of the remaining symbols. On the other hand, when the result of the first lottery is the second result, the symbol effect is executed so that the plurality of symbols are all the same symbol. It is possible to
It is characterized by that.

第5のパチンコ遊技機によれば、第1の抽選(普通抽選)の結果が第1の結果(普通図柄当り)である場合には、複数の図柄のうちの一の図柄が残りの図柄のうちの少なくとも一の図柄と異なるように図柄演出(ドラム変動演出)を実行することが可能である一方、第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)である場合には、複数の図柄が全て同じ図柄となるように図柄演出(ドラム変動演出)を実行することが可能なように構成されている。これにより、複数の図柄として全て同じ図柄が表示されることを通じて、相対的に長い時間(第2の時間(600000ms))に亘って識別情報の変動表示が行われることを遊技者に把握させることができる。 According to the fifth pachinko gaming machine, when the result of the first lottery (ordinary lottery) is the first result (per ordinary symbol), one of the plurality of symbols is the remaining symbol. When the symbol effect (drum variation effect) can be executed differently from at least one of the symbols, while the result of the first lottery (ordinary lottery) is the second result (ordinary loss). Is configured so that it is possible to execute a symbol effect (drum variation effect) so that a plurality of symbols all have the same symbol. As a result, the player is made to understand that the variable display of the identification information is performed over a relatively long time (second time (600,000 ms)) by displaying the same symbol as a plurality of symbols. Can be done.

(C−4) 前記(C−1)〜(C−3)の何れかの遊技機であって、
画像を表示することが可能な画像表示手段(表示装置7)と、
前記画像表示手段における画像表示を制御することが可能な画像表示制御手段と、
第1の状態(通常モード)及び第2の状態(確変モード)を含む複数の状態のうちの何れかの状態に制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記画像表示制御手段は、前記第2の状態に制御されている場合には、前記第1表示手段における識別情報の表示態様に対応する所定の画像(左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202R)を前記画像表示手段に表示させることが可能である一方、前記第1の状態に制御されている場合には、前記所定の画像を前記画像表示手段に表示させない、
ことを特徴とする。
(C-4) The gaming machine according to any one of (C-1) to (C-3).
An image display means (display device 7) capable of displaying an image and
An image display control means capable of controlling the image display in the image display means,
A state control means capable of controlling any one of a plurality of states including a first state (normal mode) and a second state (probability variation mode) is provided.
When the image display control means is controlled to the second state, predetermined images (left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and) corresponding to the display mode of the identification information in the first display means, and the image display control means. , Right drum symbol 9202R) can be displayed on the image display means, but when the first state is controlled, the predetermined image is not displayed on the image display means.
It is characterized by that.

第5のパチンコ遊技機によれば、第2の状態(確変モード)に制御されている場合には、第1表示手段(普通図柄表示部161)における識別情報の表示態様に対応する所定の画像(左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202R)を表示することが可能である一方、第1の状態(通常モード)に制御されている場合には、該所定の画像(左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202R)を表示しないように構成されている。これにより、第1の状態(通常モード)と比較して第2の状態(確変モード)を、第1表示手段(普通図柄表示部161)における識別情報の表示態様に対応する演出(所定の画像(左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202R)を用いた演出)が行われる状態として、遊技者に意識付けることができる。 According to the fifth pachinko gaming machine, when controlled to the second state (probability variation mode), a predetermined image corresponding to the display mode of the identification information in the first display means (ordinary symbol display unit 161). (Left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and right drum symbol 9202R) can be displayed, but when controlled to the first state (normal mode), the predetermined image ( The left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R) are not displayed. As a result, the effect (predetermined image) corresponding to the display mode of the identification information in the first display means (normal symbol display unit 161) is performed in the second state (probability variation mode) as compared with the first state (normal mode). The player can be made aware of the state in which (the effect using the left drum symbol 9202L, the middle drum symbol 9202C, and the right drum symbol 9202R) is performed.

(C−5) 前記(C−1)〜(C−4)の何れかの遊技機であって、
演出を実行することが可能な演出実行手段と、
第1の状態(通常モード)及び第2の状態(確変モード)を含む複数の状態のうちの何れかの状態に制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記状態制御手段は、前記第2の状態において所定回数(50回)の単位遊技が行われた場合に、前記第2の状態を終了させることが可能であり、
前記演出実行手段は、前記第1の抽選の結果が前記第2の結果である場合において、前記第2の状態において実行可能な単位遊技の残り回数に応じて、所定の演出(当りパターンによるドラム変動演出)を実行する場合と該所定の演出を実行しない場合とがある、
ことを特徴とする。
(C-5) The gaming machine according to any one of (C-1) to (C-4).
A production execution means that can execute a production, and
A state control means capable of controlling any one of a plurality of states including a first state (normal mode) and a second state (probability variation mode) is provided.
The state control means can end the second state when a predetermined number of times (50 times) of unit games are played in the second state.
When the result of the first lottery is the second result, the effect executing means has a predetermined effect (drum according to a hit pattern) according to the remaining number of unit games that can be executed in the second state. There are cases where the variable effect) is executed and cases where the predetermined effect is not executed.
It is characterized by that.

第5のパチンコ遊技機によれば、第2の状態(確変モード)において所定回数(50回)の単位遊技が行われた場合に、第2の状態(確変モード)を終了させることが可能である。また、第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)である場合において、第2の状態(確変モード)において実行可能な単位遊技の残り回数に応じて、所定の演出(当りパターンによるドラム変動演出)を実行する場合と該所定の演出(当りパターンによるドラム変動演出)を実行しない場合とがあるように構成されている。この点、第2の状態(確変モード)において実行可能な単位遊技の残り回数が少ない場合(例えば、第2の状態(確変モード)における残りの単位遊技を実行するのに要する時間が、第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)である場合における識別情報の変動表示時間(第2の時間(600000ms))と比較して相対的に短くなるような状況)においては、第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)となった意義が減殺されてしまう可能性がある。(5)の発明によれば、このような場合に所定の演出(当りパターンによるドラム変動演出)を発生させないようにすることが可能であるため、遊技の状況に応じた演出を適宜実現することができる。 According to the fifth pachinko gaming machine, when a predetermined number of times (50 times) of unit games are played in the second state (probability change mode), the second state (probability change mode) can be terminated. be. Further, when the result of the first lottery (ordinary lottery) is the second result (ordinary loss), a predetermined effect is determined according to the remaining number of unit games that can be executed in the second state (probability variation mode). (Drum variation effect by hit pattern) may be executed, or the predetermined effect (drum variation effect by hit pattern) may not be executed. In this regard, when the number of remaining unit games that can be executed in the second state (probability variation mode) is small (for example, the time required to execute the remaining unit games in the second state (probability variation mode) is the first time. In the case where the result of the lottery (ordinary lottery) is the second result (ordinary loss), the variation display time of the identification information (a situation in which the time is relatively shorter than the second time (600,000 ms))). There is a possibility that the significance of the result of the first lottery (ordinary lottery) becoming the second result (ordinary loss) will be diminished. According to the invention of (5), it is possible to prevent a predetermined effect (drum variation effect due to a hit pattern) from being generated in such a case, so that an effect according to the situation of the game can be appropriately realized. Can be done.

第5のパチンコ遊技機では、第2の状態(確変モード)において実行可能な単位遊技の残り回数が特定回数(10回)以上である場合に、第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通図柄ハズレ長変動)となったことに基づく所定の演出(当りパターンによるドラム変動演出)が行われることとして説明した。ここで、第2の結果(普通図柄ハズレ長変動)として、複数の変動時間(例えば、60秒、90秒、120秒、150秒、180秒、210秒、240秒、270秒、300秒、及び、600秒等)が設けられている場合には、決定された変動時間に応じて、上記特定回数を異ならせてもよい。例えば、確変遊技状態において、第2の抽選(第2特別抽選)の結果がハズレである場合における識別情報の変動表示時間が5秒であり、第2の抽選(第2特別抽選)の結果が小当りである場合における識別情報の変動表示時間と第2の入賞手段(小当り用大入賞口151)の開放時間との合計時間が5秒であるとする。このような形態において、第2の結果(普通図柄ハズレ長変動)に対応する変動時間として60秒が決定された場合、第2の状態(確変モード)において実行可能な単位遊技の残り回数が12回以上であれば、第2の状態(確変モード)中に当該変動表示を概ね完了させることができる。この場合には、上記特定回数を12回とすることが可能である。このように、決定された普通図柄変動時間を、特別図柄変動時間
(小当りについては、特別図柄変動時間と小当り入賞口の開放時間との合計時間)の期待値で除して得られる値に応じた回数を、上記特定回数として定めることとしてもよい。
In the fifth pachinko gaming machine, when the remaining number of unit games that can be executed in the second state (probability variation mode) is a specific number (10 times) or more, the result of the first lottery (ordinary lottery) is the first. It was explained that a predetermined effect (drum variation effect according to the hit pattern) is performed based on the result of 2 (normal symbol loss length variation). Here, as the second result (normal symbol loss length fluctuation), a plurality of fluctuation times (for example, 60 seconds, 90 seconds, 120 seconds, 150 seconds, 180 seconds, 210 seconds, 240 seconds, 270 seconds, 300 seconds, And 600 seconds, etc.), the specific number of times may be changed according to the determined fluctuation time. For example, in the probabilistic game state, when the result of the second lottery (second special lottery) is lost, the variation display time of the identification information is 5 seconds, and the result of the second lottery (second special lottery) is It is assumed that the total time of the variation display time of the identification information in the case of a small hit and the opening time of the second winning means (large winning opening 151 for small hits) is 5 seconds. In such a form, when 60 seconds is determined as the fluctuation time corresponding to the second result (normal symbol loss length fluctuation), the remaining number of unit games that can be executed in the second state (probability variation mode) is 12 If it is more than once, the variation display can be almost completed during the second state (probability variation mode). In this case, the specific number of times can be set to 12 times. A value obtained by dividing the determined normal symbol fluctuation time by the expected value of the special symbol fluctuation time (for small hits, the total time of the special symbol fluctuation time and the opening time of the small hit winning opening). The number of times according to the above may be defined as the specific number of times.

また、第5のパチンコ遊技機では、第2の状態(確変モード)において実行可能な単位遊技の残り回数(残りST回数)が特定回数(10回)以上であるか否かの判断が、第1の抽選(普通抽選)の契機となったゲート通過が発生したときに行われることとして説明した。本発明において、当該判断は、当該ゲート通過に対応する普通図柄変動が開始するときに行われることとしてもよい。従って、ゲート通過が発生した時点における当該残り回数(残りST回数)が特定回数(10回)以上であったとしても、当該普通図柄変動が開始する時点における当該残り回数(残りST回数)が特定回数(10回)未満であれば、所定の演出(当りパターンによるドラム変動演出)が行われないこととしてもよい。 Further, in the fifth pachinko gaming machine, it is determined whether or not the remaining number of unit games (remaining ST number) that can be executed in the second state (probability variation mode) is the specific number (10 times) or more. It was explained that it is performed when the gate passage that triggered the lottery (ordinary lottery) of 1 occurs. In the present invention, the determination may be made when the normal symbol variation corresponding to the passage through the gate starts. Therefore, even if the remaining number of times (remaining ST number) at the time when the gate passes occurs is the specified number (10 times) or more, the remaining number of times (remaining ST number) at the time when the normal symbol fluctuation starts is specified. If it is less than the number of times (10 times), the predetermined effect (drum variation effect according to the hit pattern) may not be performed.

第5のパチンコ遊技機で説明したように、当りパターンによる所定の画像(左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202R)は、第2の結果(普通ハズレ)に基づく識別情報の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が開始される前に停止表示されるように構成することが可能である。所定の画像(左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202R)の停止表示が終了した後は、当り告知演出(図199(k)参照)が行われる。当り告知演出は、普通図柄ハズレ長変動の開始と同時に終了するとよい。これにより、当り告知演出が行われている間は確変モードである一方、当り告知演出が行われた後は第1ボーナスモードであるといったように、演出モードを区分することができる。確変モードにおいては、例えば、図216や図217に示す処理が行われ、第1ボーナスモードにおいては、例えば、図210〜図213に示す処理が行われる。なお、当り告知演出が行われているときに、第2表示手段(第2特別図柄表示部164)において大当り(例えば、10R大当り)に対応する態様で識別情報が停止表示された場合(大当り遊技状態の開始条件が成立した場合)には、所定の大当り演出が行われる。これにより、第1ボーナスモードに移行することになる。当該所定の大当り演出は、確変モード中の他のタイミングで(当り告知演出が行われていないときに)大当り遊技状態の開始条件が成立した場合に行われる演出と同じ演出とすることが可能である。一方、第1ボーナスモードにおいて大当り遊技状態の開始条件が成立した場合には、当該所定の大当り演出とは異なる演出が行われることとしてもよい。 As described in the fifth pachinko gaming machine, the predetermined images (left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and right drum symbol 9202R) based on the hit pattern are identification information based on the second result (normal loss). It is possible to configure the variable display (normal symbol loss length fluctuation) to be stopped before the start. After the stop display of the predetermined images (left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and right drum symbol 9202R) is completed, a hit notification effect (see FIG. 199 (k)) is performed. The hit notification effect should end at the same time as the start of the normal symbol loss length fluctuation. As a result, it is possible to classify the effect mode, such as the probability variation mode while the hit notification effect is being performed, and the first bonus mode after the hit notification effect is being performed. In the probabilistic mode, for example, the processes shown in FIGS. 216 and 217 are performed, and in the first bonus mode, for example, the processes shown in FIGS. 210 to 213 are performed. When the hit notification effect is being performed, the identification information is stopped and displayed in the second display means (second special symbol display unit 164) in a manner corresponding to the big hit (for example, 10R big hit) (big hit game). When the start condition of the state is satisfied), a predetermined jackpot effect is performed. As a result, the mode shifts to the first bonus mode. The predetermined jackpot effect can be the same effect as the effect performed when the start condition of the jackpot game state is satisfied at other timings in the probability variation mode (when the hit notification effect is not performed). be. On the other hand, when the start condition of the big hit game state is satisfied in the first bonus mode, an effect different from the predetermined big hit effect may be performed.

(C−6) 前記(C−1)〜(C−5)の何れかの遊技機であって、
画像を表示することが可能な画像表示手段(表示装置7)と、
前記画像表示手段における画像表示を制御することが可能な画像表示制御手段と、を備え、
前記画像表示制御手段は、前記画像表示手段において、前記第1表示手段における識別情報の変動時間に応じた表示を行うとともに、該表示が漸次薄くなるように該表示の態様を経時的に変化させることが可能である、
ことを特徴とする。
(C-6) The gaming machine according to any one of (C-1) to (C-5).
An image display means (display device 7) capable of displaying an image and
An image display control means capable of controlling the image display in the image display means is provided.
The image display control means displays the identification information in the first display means according to the fluctuation time of the identification information in the image display means, and changes the mode of the display over time so that the display gradually becomes thinner. Is possible,
It is characterized by that.

第5のパチンコ遊技機によれば、第1表示手段(普通図柄表示部161)における識別情報の変動時間に応じた表示を行うとともに、該表示が漸次薄くなるように該表示の態様を経時的に変化させることが可能なように構成されている。これにより、第1表示手段(普通図柄表示部161)における識別情報の変動時間を遊技者の脳裏に焼き付け、当該時間を遊技者に強く意識させることができる。 According to the fifth pachinko gaming machine, the first display means (ordinary symbol display unit 161) displays the identification information according to the fluctuation time, and the display mode is changed over time so that the display gradually becomes thinner. It is configured so that it can be changed to. As a result, the fluctuation time of the identification information in the first display means (ordinary symbol display unit 161) can be imprinted on the player's mind, and the player can be strongly aware of the time.

(C−7) 前記(C−1)〜(C−6)の何れかの遊技機であって、
画像を表示することが可能な画像表示手段(表示装置7)と、
前記画像表示手段における画像表示を制御することが可能な画像表示制御手段と、を備え、
前記画像表示制御手段は、
前記第1表示手段における識別情報の表示態様に対応する所定の画像(左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202R)を前記画像表示手段に表示させることが可能な第1画像表示制御手段と、
前記第1表示手段における識別情報の変動時間に応じた時間表示(普通図柄ハズレ長変動残り時間画像の表示)を前記画像表示手段において行うことが可能な第2画像表示制御手段と、を備え、
前記第1画像表示制御手段は、前記時間表示が行われている場合に、前記所定の画像を前記画像表示手段に表示させない、
ことを特徴とする。
(C-7) The gaming machine according to any one of (C-1) to (C-6).
An image display means (display device 7) capable of displaying an image and
An image display control means capable of controlling the image display in the image display means is provided.
The image display control means
A first image capable of causing the image display means to display predetermined images (left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and right drum symbol 9202R) corresponding to the display mode of the identification information in the first display means. Display control means and
The image display means is provided with a second image display control means capable of displaying a time according to the fluctuation time of the identification information in the first display means (displaying an image of the remaining time of a normal symbol loss length fluctuation).
The first image display control means does not display the predetermined image on the image display means when the time display is performed.
It is characterized by that.

第5のパチンコ遊技機によれば、第1表示手段(普通図柄表示部161)における識別情報の表示態様に対応する所定の画像(左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202R)を表示することが可能であり、また、第1表示手段(普通図柄表示部161)における識別情報の変動時間に応じた時間表示(普通図柄ハズレ長変動残り時間画像の表示)を行うことが可能である。そして、当該時間表示(普通図柄ハズレ長変動残り時間画像の表示)が行われている場合には、所定の画像(左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202R)を表示しないように構成されている。これにより、遊技者を時間表示(普通図柄ハズレ長変動残り時間画像の表示)に注目させることが可能であり、当該時間を遊技者に強く意識させることができる。 According to the fifth pachinko gaming machine, predetermined images (left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and right drum symbol 9202R) corresponding to the display mode of the identification information in the first display means (ordinary symbol display unit 161). ) Can be displayed, and the time display (display of the normal symbol loss length fluctuation remaining time image) according to the fluctuation time of the identification information in the first display means (normal symbol display unit 161) can be performed. It is possible. Then, when the time display (display of the normal symbol loss length fluctuation remaining time image) is performed, the predetermined images (left drum symbol 9202L, middle drum symbol 9202C, and right drum symbol 9202R) are not displayed. It is configured as follows. As a result, it is possible to make the player pay attention to the time display (display of the image of the remaining time with the fluctuation of the normal symbol loss length), and it is possible to make the player strongly aware of the time.

第5のパチンコ遊技機では、第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通図柄ハズレ長変動)である場合に、時間表示(普通図柄ハズレ長変動残り時間画像の表示)が行われることとして説明した(図202参照)。当該時間は、一の普通図柄ハズレ長変動が開始する時点における当該普通図柄ハズレ長変動の残り時間(すなわち、当該普通図柄ハズレ長変動に係る普通図柄変動の変動時間そのもの)であってもよいし、一の普通図柄ハズレ長変動が行われている途中時点における当該普通図柄ハズレ長変動の残り時間であってもよい。 In the fifth pachinko gaming machine, when the result of the first lottery (ordinary lottery) is the second result (ordinary symbol loss length fluctuation), the time display (display of the normal symbol loss length fluctuation remaining time image) is displayed. Described as being done (see FIG. 202). The time may be the remaining time of the normal symbol loss length fluctuation at the time when one normal symbol loss length fluctuation starts (that is, the fluctuation time itself of the normal symbol fluctuation related to the normal symbol loss length fluctuation). , It may be the remaining time of the normal symbol loss length change at the time when one normal symbol loss length change is being performed.

本発明において、時間表示(普通図柄ハズレ長変動残り時間画像の表示)が行われる状況は、特に限定されず、第1の抽選(普通抽選)の結果が第1の結果(普通図柄当り)である場合や第2の抽選(第2特別抽選)の結果が所定の結果(ハズレ又は大当り)である場合等に、時間表示(普通図柄ハズレ長変動残り時間画像の表示)が行われることとしてもよい。例えば、普通図柄ハズレ長変動残り時間が所定時間(例えば、15秒)未満となった状況において、保留されている全ての普通図柄変動の変動パターンが第1の結果(普通図柄当り)に対応する変動パターンである場合、又は、保留されている全ての特別図柄変動に係る大当り判定の結果がハズレである場合に、時間表示(普通図柄ハズレ長変動残り時間画像の表示)が行われるような構成を採用することが可能である。これにより、普通図柄ハズレ長変動残り時間が少なくなってきたことを遊技者に意識させることができる。 In the present invention, the situation in which the time display (display of the normal symbol loss length fluctuation remaining time image) is performed is not particularly limited, and the result of the first lottery (ordinary lottery) is the first result (per ordinary symbol). Even if there is a case, or when the result of the second lottery (second special lottery) is a predetermined result (loss or big hit), the time display (normal symbol loss length fluctuation remaining time image display) is performed. good. For example, in a situation where the remaining time of the normal symbol loss length fluctuation is less than a predetermined time (for example, 15 seconds), all the reserved fluctuation patterns of the normal symbol fluctuation correspond to the first result (per normal symbol). A configuration in which the time display (display of the normal symbol loss length fluctuation remaining time image) is performed when the fluctuation pattern is used or when the result of the jackpot determination related to all the reserved special symbol fluctuations is lost. It is possible to adopt. As a result, the player can be made aware that the remaining time for the fluctuation of the normal symbol loss length has decreased.

(C−8) 前記(C−1)〜(C−7)の何れかの遊技機であって、
演出を実行することが可能な演出実行手段と、
特定の状態(第2ボーナスモード)を含む複数の状態のうちの何れかの状態に制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記特定の状態が終了する場合に、前記第2の時間のうちの一部又は全部が経過しているとき、該第2の時間の残り時間(普通図柄ハズレ長変動の残り時間)に応じた演出を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(C-8) The gaming machine according to any one of (C-1) to (C-7).
A production execution means that can execute a production, and
A state control means capable of controlling any of a plurality of states including a specific state (second bonus mode) is provided.
When the specific state ends and a part or all of the second time has elapsed, the effect executing means has the remaining time of the second time (ordinary symbol loss length variation). It is possible to perform the production according to the remaining time),
It is characterized by that.

第5のパチンコ遊技機によれば、特定の状態(第2ボーナスモード)が終了する場合に、第2の時間(600000ms)のうちの一部又は全部が経過しているとき、該第2の時間の残り時間(普通図柄ハズレ長変動の残り時間)に応じた演出を実行することが可能なように構成されている。これにより、第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)である場合における識別情報の変動表示(第1の変動表示)と特定の状態(第2ボーナスモード)とが重畳的に発生したような状況において、特定の状態(第2ボーナスモード)が終了する時点において当該変動表示の時間(第2の時間)がどの程度残っているかに応じて、演出内容を異ならせることができる。その結果、当該第2の時間の残り時間(普通図柄ハズレ長変動の残り時間)に遊技者を注目させることが可能であり、当該残り時間を遊技者に強く意識させることができる。 According to the fifth pachinko gaming machine, when a specific state (second bonus mode) ends and a part or all of the second time (600,000 ms) has elapsed, the second It is configured so that it is possible to perform an effect according to the remaining time of the time (the remaining time of the normal symbol loss length fluctuation). As a result, when the result of the first lottery (ordinary lottery) is the second result (ordinary loss), the variable display of the identification information (first variable display) and the specific state (second bonus mode) are displayed. In a situation where they occur in an overlapping manner, the content of the effect is different depending on how much time (second time) of the fluctuation display remains at the end of the specific state (second bonus mode). be able to. As a result, it is possible to draw the player's attention to the remaining time of the second time (the remaining time of the normal symbol loss length fluctuation), and it is possible to make the player strongly aware of the remaining time.

第5のパチンコ遊技機では、特定の状態(第2ボーナスモード)が終了する時点において第1の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が継続している場合に、第2の時間の残り時間(普通図柄ハズレ長変動の残り時間)に応じた演出が行われることとして説明した。本発明においては、特定の状態(第2ボーナスモード)が終了する時点において第1の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が終了していてもよい。すなわち、特定の状態(第2ボーナスモード)が終了する場合において、第1の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が終了している場合(第2の時間の残り時間が0である場合)と第1の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が継続している場合(第2の時間の残り時間が0ではない場合)とで、互いに異なる演出が行われることとしてもよい。 In the fifth pachinko gaming machine, when the first fluctuation display (normal symbol loss length fluctuation) continues at the end of a specific state (second bonus mode), the remaining time of the second time (normal symbol loss length fluctuation) ( It was explained that the production is performed according to (the remaining time of the fluctuation of the normal symbol loss length). In the present invention, the first variation display (normal symbol loss length variation) may be terminated at the time when the specific state (second bonus mode) is terminated. That is, when the specific state (second bonus mode) ends and the first variation display (normal symbol loss length variation) ends (when the remaining time of the second time is 0). When the first variation display (normal symbol loss length variation) continues (when the remaining time of the second time is not 0), different effects may be performed.

特定の状態(第2ボーナスモード)が終了する時点において第1の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が継続している場合としては、第2の状態(確変モード)において第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)となり、当該第1の抽選(普通抽選)に対応する第1の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が発生し、当該第1の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が行われている間に特定の状態(第2ボーナスモード)に移行し、当該特定の状態(第2ボーナスモード)が終了する時点においても当該第1の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が継続している場合、及び、特定の状態(第2ボーナスモード)において第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)となり、当該第1の抽選(普通抽選)に対応する第1の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が発生し、特定の状態(第2ボーナスモード)が終了する時点において当該第1の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が継続している場合を想定することができる。ここで、特定の状態(第2ボーナスモード)において第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)となり、当該第1の抽選(普通抽選)に対応する第1の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が発生する場合には、第2の状態(確変モード)において第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)となり、当該第1の抽選(普通抽選)に対応する第1の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が発生する場合に行われる演出とは異なる演出(特殊な演出)が行われるようにしてもよい。 If the first fluctuation display (normal symbol loss length fluctuation) continues at the end of the specific state (second bonus mode), the first lottery (normal) in the second state (probability change mode) The result of the lottery) becomes the second result (ordinary loss), the first variation display (ordinary symbol loss length variation) corresponding to the first lottery (ordinary lottery) occurs, and the first variation display (ordinary symbol loss length variation) occurs. While the normal symbol loss length fluctuation is being performed, the transition to a specific state (second bonus mode) is performed, and even when the specific state (second bonus mode) ends, the first fluctuation display (normal) is performed. When the symbol loss length fluctuation) continues, and in a specific state (second bonus mode), the result of the first lottery (ordinary lottery) becomes the second result (ordinary loss), and the first lottery When the first variation display (ordinary symbol loss length variation) corresponding to (ordinary lottery) occurs and the specific state (second bonus mode) ends, the first variation display (ordinary symbol loss length variation) Can be assumed to continue. Here, in a specific state (second bonus mode), the result of the first lottery (ordinary lottery) becomes the second result (ordinary loss), and the first variation corresponding to the first lottery (ordinary lottery). When the display (normal symbol loss length fluctuation) occurs, the result of the first lottery (normal lottery) becomes the second result (normal loss) in the second state (probability variation mode), and the first lottery is concerned. An effect (special effect) different from the effect performed when the first variation display (ordinary symbol loss length variation) corresponding to the (ordinary lottery) occurs may be performed.

(C−9) 前記(C−1)〜(C−8)の何れかの遊技機であって、
演出を実行することが可能な演出実行手段と、
第1の状態(通常モード)及び第2の状態(残りST回数減算モード)を含む複数の状態のうちの何れかの状態に制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記状態制御手段は、前記第2の状態において所定回数(50回)の単位遊技が行われた場合に、前記第2の状態を終了させることが可能であり、
前記演出実行手段は、前記第2の時間に亘って識別情報が変動表示されている場合に、前記第2の状態において実行可能な単位遊技の残り回数(残りST回数)に応じた演出を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(C-9) The gaming machine according to any one of (C-1) to (C-8).
A production execution means that can execute a production, and
A state control means capable of controlling any one of a plurality of states including a first state (normal mode) and a second state (remaining ST number subtraction mode) is provided.
The state control means can end the second state when a predetermined number of times (50 times) of unit games are played in the second state.
The effect executing means executes an effect according to the remaining number of unit games (remaining ST number) that can be executed in the second state when the identification information is displayed in a variable manner over the second time. It is possible to
It is characterized by that.

第5のパチンコ遊技機によれば、第2の状態(残りST回数減算モード)において所定回数(50回)の単位遊技が行われた場合に、第2の状態(残りST回数減算モード)を終了させることが可能である。また、第2の時間(600000ms)に亘って識別情報が変動表示されている場合に、第2の状態(残りST回数減算モード)において実行可能な単位遊技の残り回数(残りST回数)に応じた演出を実行することが可能なように構成されている。これにより、第2の状態(残りST回数減算モード)において実行可能な単位遊技の残り回数(残りST回数)が多い場合(第2の状態(残りST回数減算モード)が当面継続するような状況)や、第2の状態(残りST回数減算モード)において実行可能な単位遊技の残り回数(残りST回数)が少ない場合(第2の状態(残りST回数減算モード)の終了が近づいてきているような状況)において、遊技の状況に応じた演出を適宜実現することができる。 According to the fifth pachinko gaming machine, when a predetermined number of times (50 times) of unit games are performed in the second state (remaining ST number subtraction mode), the second state (remaining ST number subtraction mode) is set. It is possible to terminate it. Further, when the identification information is variablely displayed over the second time (600,000 ms), it depends on the remaining number of unit games (remaining ST number) that can be executed in the second state (remaining ST number subtraction mode). It is configured so that it is possible to perform the effect. As a result, when the remaining number of unit games (remaining ST number) that can be executed in the second state (remaining ST number subtraction mode) is large (the second state (remaining ST number subtraction mode) continues for the time being). ) Or when the remaining number of unit games that can be executed in the second state (remaining ST number subtraction mode) is small (the end of the second state (remaining ST number subtraction mode) is approaching. In such a situation), it is possible to appropriately realize the effect according to the situation of the game.

第5のパチンコ遊技機では、第2の状態(残りST回数減算モード)において実行可能な単位遊技の残り回数(残りST回数)が所定回数(5回)以上である場合と所定回数(5回)未満である場合とで、演出内容が異なり得ることとして説明した。本発明においては、第2の状態(残りST回数減算モード)を複数の期間に区分し、各期間において行われる演出内容を異ならせることが可能である。当該複数の期間としては、例えば、第2の状態(残りST回数減算モード)において実行可能な単位遊技の残り回数(残りST回数)が第1所定回数(例えば、30回)以上である期間(第1の期間)、第2の状態(残りST回数減算モード)において実行可能な単位遊技の残り回数(残りST回数)が第2所定回数(例えば、10回)以上第1所定回数(例えば、30回)未満である期間(第2の期間)、第2の状態(残りST回数減算モード)において実行可能な単位遊技の残り回数(残りST回数)が第3所定回数(例えば、5回)以上第2所定回数(例えば、10回)未満である期間(第3の期間)、第2の状態(残りST回数減算モード)において実行可能な単位遊技の残り回数(残りST回数)が第4所定回数(例えば、2回)以上第3所定回数(例えば、5回)未満である期間(第4の期間)、第2の状態(残りST回数減算モード)において実行可能な単位遊技の残り回数(残りST回数)が第5所定回数(例えば、1回)である期間(第5の期間)等を設定することができる。 In the fifth pachinko gaming machine, the remaining number of unit games (remaining ST number) that can be executed in the second state (remaining ST number subtraction mode) is the predetermined number (5 times) or more, and the predetermined number (5 times). ), It was explained that the production content may differ depending on the case. In the present invention, the second state (remaining ST number subtraction mode) can be divided into a plurality of periods, and the content of the effect performed in each period can be different. The plurality of periods include, for example, a period in which the remaining number of unit games (remaining ST number) that can be executed in the second state (remaining ST number subtraction mode) is equal to or greater than the first predetermined number (for example, 30 times) (for example, 30 times). The remaining number of unit games (remaining ST number) that can be executed in the second state (first period) and the second state (remaining ST number subtraction mode) is the second predetermined number (for example, 10 times) or more and the first predetermined number (for example). The remaining number of unit games (remaining ST number) that can be executed in the period (second period) less than 30 times (30 times) and the second state (remaining ST number subtraction mode) is the third predetermined number (for example, 5 times). The remaining number of unit games (remaining ST number) that can be executed in the second state (remaining ST number subtraction mode) during the period (third period) less than the second predetermined number (for example, 10 times) is the fourth. The remaining number of unit games that can be executed in a period (fourth period) that is equal to or more than a predetermined number of times (for example, two times) and less than a third predetermined number of times (for example, five times) and in the second state (remaining ST number subtraction mode). A period (fifth period) or the like in which the (remaining ST number of times) is the fifth predetermined number of times (for example, one time) can be set.

(C−10)
前記(C−1)〜(C−9)の何れかの遊技機であって、
演出を実行することが可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第2表示手段において識別情報が変動表示されている間に、前記第1の抽選の結果が前記第2の結果となったことを示唆し得る示唆演出(普図先読み演出)を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(C-10)
The gaming machine according to any one of (C-1) to (C-9).
Equipped with a production execution means that can execute the production
The effect executing means may suggest that the result of the first lottery is the second result while the identification information is variablely displayed in the second display means (pre-reading a normal figure). It is possible to perform production),
It is characterized by that.

第5のパチンコ遊技機によれば、第2表示手段(第2特別図柄表示部164)において識別情報が変動表示されている間に、第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)となったことを示唆し得る示唆演出(普図先読み演出)を実行することが可能なように構成されている。これにより、第2表示手段(第2特別図柄表示部164)において識別情報が変動表示されている間に行われる示唆演出(普図先読み演出)を通じて、第1表示手段(普通図柄表示部161)において相対的に長い時間(第2の時間(600000ms))に亘って識別情報の変動表示が行われることを遊技者に期待させることができる。 According to the fifth pachinko gaming machine, the result of the first lottery (ordinary lottery) is the second result while the identification information is variablely displayed on the second display means (second special symbol display unit 164). It is configured so that it is possible to perform a suggestion effect (normal map look-ahead effect) that can suggest that the game has become (normally lost). As a result, the first display means (ordinary symbol display unit 161) is performed through the suggestion effect (normal symbol look-ahead effect) performed while the identification information is variablely displayed on the second display means (second special symbol display unit 164). It is possible to expect the player to perform the variable display of the identification information over a relatively long time (second time (600,000 ms)).

[10−11.付記11]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、特別の結果が導出されると遊技者に有利な特別遊技が実行される遊技機が知られている。
[10-11. Appendix 11]
Conventionally, there has been known a gaming machine in which a variable display of a symbol is performed when a predetermined condition is satisfied, and a special game advantageous to the player is executed when a special result is derived.

この種の遊技機として、大当り遊技状態、小当り遊技状態、時短状態においては右打ち指示報知を行い、通常遊技状態の場合は左打ち指示報知を行う遊技機が特開2016−104167号公報(特に、段落0338を参照)に開示されている。 As a gaming machine of this type, a gaming machine that gives a right-handed instruction notification in a big hit game state, a small hit game state, and a time saving state, and a left-handed instruction notification in a normal gaming state is Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-104167 (Japanese Patent Laid-Open No. 2016-104167). In particular, it is disclosed in paragraph 0338).

特開2016−104167号公報に記載の遊技機は、大当り遊技、小当り遊技状態、時短状態といった右打ちされる遊技状態では興趣が高められる一方、左打ちされる通常遊技状態では興趣が低下するおそれがある。 The gaming machines described in JP-A-2016-104167 are enhanced in a right-handed gaming state such as a big hit game, a small hit game state, and a time-saving state, while are less entertaining in a left-handed normal gaming state. There is a risk.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in interest.

この点、付記11の遊技機は、以下の特徴を備えている。 In this regard, the gaming machine of Appendix 11 has the following features.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技領域に向けて通常態様(例えば、左打ち)で発射された遊技媒体が通過可能であり、前記遊技媒体が通過すると、第1特別図柄の可変表示が行われて第1特別図柄抽選の結果が導出される第1特別図柄遊技の実行契機となる第1特別図柄始動領域(例えば、第1始動口5120)と、
遊技領域に向けて特定態様(例えば、右打ち)で発射された遊技媒体が通過可能であり、前記遊技媒体が通過すると、第2特別図柄の可変表示が行われて第2特別図柄抽選の結果が導出される第2特別図柄遊技の実行契機となる第2特別図柄始動領域(例えば、第2始動口2140)と、
遊技領域に向けて発射された遊技媒体が通過すると、普通図柄の可変表示が行われて普通図柄抽選の結果が導出される普通図柄遊技の実行契機となる普通図柄始動領域(例えば、通過ゲート2126,5125A,5125B)と、
前記第1特別図柄遊技または前記第2特別図柄遊技としての特別図柄遊技において遊技者に有利な結果(例えば、大当り、役物開放当り)が導出された場合に開放可能な第1可変入賞装置(例えば、大入賞口2131、V入賞口2155)と、
前記普通図柄遊技において所定の結果(例えば、普電ロング開放当り)が導出されると、前記第2特別図柄始動領域(例えば、第2始動口2140)への遊技媒体の通過を容易とすることが可能な第2可変入賞装置(例えば、普通電動役物2146)と、を備え、
遊技者にとっての有利度合いが異なる複数の遊技モード(例えば、通常モード、高確モードA、高確モードB(真)、高確モードB(偽)、特別モード、チャレンジモード、残保留モード)のうち、いずれかのモードで遊技を実行可能な遊技機であって、
前記第1特別図柄遊技が実行された場合よりも前記第2特別図柄遊技が実行された場合の方が遊技者に有利な結果が導出される期待値が高くなる(例えば、第1特別図柄遊技が実行された場合よりも第2特別図柄遊技が実行された場合の方が、役物開放当りに当選する期待値が高く)ように構成されており、
前記複数の遊技モードは、
前記通常態様で遊技が行われることにより前記第1特別図柄遊技が主として行われうる通常遊技モード(例えば、通常モード、高確モードA、高確モードB(真)、高確モードB(偽))と、
前記特定態様で遊技が行われることにより前記第2特別図柄遊技が主として行われうる有利遊技モード(例えば、特別モード)とを含み、
前記通常遊技モードは、
第1通常遊技モード(例えば、通常モード)と、
前記第1通常遊技モードよりも遊技者にとって有利な第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)とを含む
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
A game medium launched in a normal mode (for example, left-handed) can pass toward the game area, and when the game medium passes, the first special symbol is variably displayed and the result of the first special symbol lottery. The first special symbol start area (for example, the first start port 5120) that triggers the execution of the first special symbol game from which
A game medium launched in a specific mode (for example, right-handed) can pass toward the game area, and when the game medium passes, the second special symbol is variably displayed and the result of the second special symbol lottery. The second special symbol start area (for example, the second start port 2140) that triggers the execution of the second special symbol game from which
When the game medium launched toward the game area passes, the normal symbol is variablely displayed and the result of the normal symbol lottery is derived. The normal symbol start area (for example, the passing gate 2126) that triggers the execution of the normal symbol game. , 5125A, 5125B),
A first variable winning device that can be opened when a result advantageous to the player (for example, a big hit, an opening hit of a character) is derived in the first special symbol game or the special symbol game as the second special symbol game (for example, a big hit, a bonus opening hit). For example, the large winning opening 2131, V winning opening 2155),
When a predetermined result (for example, per Fuden long opening) is derived in the ordinary symbol game, the game medium can be easily passed through the second special symbol starting area (for example, the second starting port 2140). A second variable winning device (for example, an ordinary electric accessory 2146) capable of
Multiple gaming modes (for example, normal mode, high-accuracy mode A, high-accuracy mode B (true), high-accuracy mode B (false), special mode, challenge mode, remaining hold mode) with different degrees of advantage for the player. Of these, a gaming machine that can execute games in either mode,
The expected value for deriving a result favorable to the player is higher when the second special symbol game is executed than when the first special symbol game is executed (for example, the first special symbol game). Is configured so that the expected value of winning per character opening is higher when the second special symbol game is executed than when is executed.
The plurality of game modes
A normal game mode in which the first special symbol game can be mainly performed by playing a game in the normal mode (for example, a normal mode, a high accuracy mode A, a high accuracy mode B (true), a high accuracy mode B (false)). )When,
Including an advantageous game mode (for example, a special mode) in which the second special symbol game can be mainly performed by performing the game in the specific mode.
The normal game mode is
The first normal game mode (for example, normal mode) and
It is characterized by including a second normal game mode (for example, high accuracy mode A) which is more advantageous to the player than the first normal game mode.

上記(1)の遊技機によれば、通常態様(例えば、左打ち)で遊技が行われる通常遊技モードは、第1通常遊技モード(例えば、通常モード)のみならず、第1通常遊技モードよりも遊技者に有利な第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)を含む。そのため、通常態様で遊技が行われる通常遊技モードで遊技が行われる場合であっても、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the normal gaming mode in which the game is performed in the normal mode (for example, left-handed) is not only the first normal gaming mode (for example, the normal mode) but also the first normal gaming mode. Also includes a second normal gaming mode (eg, high accuracy mode A) that is advantageous to the player. Therefore, even when the game is played in the normal game mode in which the game is played in the normal mode, it is possible to suppress the deterioration of the interest.

なお、「前記第1特別図柄遊技または前記第2特別図柄遊技としての特別図柄遊技において遊技者に有利な結果が導出された場合に開放可能な第1可変入賞装置」中の「遊技者に有利な結果」と、「前記第1特別図柄遊技が実行された場合よりも前記第2特別図柄遊技が実行された場合の方が遊技者に有利な結果が導出される期待値が高くなる」中の「遊技者に有利な結果」とは、同じ結果(例えば、前者及び後者のいずれも大当り、前者及び後者のいずれもや役物開放当り等)であってもよいし、異なる結果であってもよい。異なる結果である場合、例えば、前者が大当りであって後者が役物開放当り、前者が大当りであって後者が確変当り、前者が役物開放当りであって後者が時短当り等が相当する。 In addition, "advantageous to the player" in "the first variable winning device that can be opened when a result advantageous to the player is derived in the first special symbol game or the special symbol game as the second special symbol game". Results ”and“ the expected value for deriving a result favorable to the player is higher when the second special symbol game is executed than when the first special symbol game is executed ”. The "results favorable to the player" may be the same result (for example, both the former and the latter are big hits, both the former and the latter are hits, etc.), or different results. May be good. When the results are different, for example, the former is a big hit and the latter is a hit for opening the accessory, the former is a big hit and the latter is a probabilistic hit, the former is a hit for opening the bonus and the latter is a time saving hit, and the like.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第1通常遊技モード中に行われた前記第1特別図柄遊技と前記第2特別図柄遊技とのうち少なくともいずれか一方において特定結果(例えば、C時短当り)が導出された場合、前記第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)に移行するよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
When a specific result (for example, C time reduction hit) is derived in at least one of the first special symbol game and the second special symbol game performed during the first normal game mode, the second It is characterized in that it is configured to shift to a normal game mode (for example, high accuracy mode A).

上記(2)の遊技機によれば、第1通常遊技モード(例えば、通常モード)中であったとしても特定結果(例えば、C時短当り)が導出されると第2通常遊技モードに移行する。そのため、第1通常遊技モードであったとしても、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of the above (2), even if it is in the first normal gaming mode (for example, normal mode), when a specific result (for example, C time reduction hit) is derived, it shifts to the second normal gaming mode. .. Therefore, even in the first normal game mode, it is possible to suppress a decrease in interest.

なお、第1通常遊技モード(例えば、通常モード)において第1特別図柄遊技が行われた場合、特定結果(例えば、C時短当り)が導出される確率は、遊技者に有利な結果(例えば、大当り、役物開放当り)が導出される確率よりも高い方が好ましい。このようにすることで、第1通常遊技モードにおける興趣の低下をより一層抑制することが可能となる。 When the first special symbol game is performed in the first normal game mode (for example, normal mode), the probability that a specific result (for example, C time reduction hit) is derived is a result advantageous to the player (for example, C time reduction). It is preferable that the probability is higher than the probability that a big hit or an opening hit) is derived. By doing so, it is possible to further suppress the deterioration of the interest in the first normal game mode.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記第1通常遊技モード(例えば、通常モード)と前記第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)とは、前記第1特別図柄遊技において遊技者に有利な結果が導出される確率および前記第2特別図柄遊技において遊技者に有利な結果が導出される確率のいずれも同じである
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
The first normal game mode (for example, the normal mode) and the second normal game mode (for example, the high accuracy mode A) are the probability that a result advantageous to the player is derived in the first special symbol game and the above. The second special symbol game is characterized in that all the probabilities that a result favorable to the player is derived are the same.

上記(3)の遊技機によれば、第1特別図柄遊技において遊技者に有利な結果が導出される確率および第2特別図柄遊技において遊技者に有利な結果が導出される確率が、第1通常遊技モード(例えば、通常モード)と第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)とで同じである。このように、第1通常遊技モードと第2通常遊技モードとで遊技者に有利な結果が導出される確率が同じであるにもかかわらず、第1通常遊技モードよりも遊技者に有利な第2通常遊技モードを実現することが可能となり、これまでにない新たな遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, the probability that a result advantageous to the player is derived in the first special symbol game and the probability that the result advantageous to the player is derived in the second special symbol game are the first. The normal game mode (for example, the normal mode) and the second normal game mode (for example, the high probability mode A) are the same. As described above, although the probability that the result advantageous to the player is derived is the same in the first normal game mode and the second normal game mode, the first normal game mode is more advantageous to the player than the first normal game mode. 2 It becomes possible to realize a normal game mode, and it becomes possible to provide a new game machine that has never existed before.

なお、「遊技者に有利な結果が導出される確率」には確率0も含まれる。また、確率0とは、遊技者に有利な結果の導出確率を0とする抽選を行う場合のみならず、遊技者に有利な結果の導出にかかる抽選を行わない場合も相当するものとする。例えば、抽選結果Aを遊技者に有利な結果とし、抽選結果B及び抽選結果Cのみを抽選結果に含む(すなわち、抽選結果Aを抽選結果に含まない)抽選を行う場合であっても、抽選結果Aが導出される確率は0である。 The "probability of deriving a result favorable to the player" includes a probability of 0. Further, the probability of 0 corresponds not only to the case where the lottery for deriving the result advantageous to the player is set to 0, but also to the case where the lottery for deriving the result advantageous to the player is not performed. For example, even when the lottery result A is regarded as a result advantageous to the player and only the lottery result B and the lottery result C are included in the lottery result (that is, the lottery result A is not included in the lottery result), the lottery is performed. The probability that result A is derived is 0.

(4)上記(1)〜(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)では、前記第1通常遊技モード(例えば、通常モード)と比べて、前記所定の結果(例えば、普電ロング開放当り)が導出される期待値が高い
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above.
In the second normal game mode (for example, high accuracy mode A), it is expected that the predetermined result (for example, per Fuden long opening) is derived as compared with the first normal game mode (for example, normal mode). It is characterized by a high value.

上記(4)の遊技機によれば、第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)では、第1通常遊技モード(例えば、通常モード)と比べて、所定の結果(例えば、普電ロング開放当り)が導出される期待値が高いため第2特別図柄遊技が実行されやすい。また、第2特別図柄遊技が実行された場合、第1特別図柄遊技が実行された場合よりも遊技者に有利な結果となる期待値が高い。そのため、第2通常遊技モードにおける興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (4) above, in the second normal game mode (for example, high accuracy mode A), a predetermined result (for example, Fuden Long) is compared with the first normal game mode (for example, normal mode). Since the expected value from which (per opening) is derived is high, the second special symbol game is likely to be executed. Further, when the second special symbol game is executed, the expected value that gives a favorable result to the player is higher than that when the first special symbol game is executed. Therefore, it is possible to enhance the interest in the second normal game mode.

(5)上記(1)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)において所定の終了条件が成立すると前記第1通常遊技モード(例えば、通常モード)へ移行可能であり、
前記所定の終了条件は、
前記第2可変入賞装置(例えば、普通電動役物2146)の作動にかかわる第1条件(例えば、普通電動役物2146の作動回数12回)と、
前記第1特別図柄の可変表示回数または/および前記第2特別図柄の可変表示にかかわる第2条件(例えば、第1特別図柄の可変表示回数20回、第2特別図柄の可変表示回数1回)と、を少なくとも含み、
前記第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)において前記第1条件または前記第2条件が成立した場合、該第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)から前記第1通常遊技モード(例えば、通常モード)に移行するよう構成される
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above.
When a predetermined end condition is satisfied in the second normal game mode (for example, high accuracy mode A), the mode can be shifted to the first normal game mode (for example, normal mode).
The predetermined termination condition is
The first condition (for example, the number of times of operation of the ordinary electric accessory 2146 is 12 times) related to the operation of the second variable winning device (for example, the ordinary electric accessory 2146) and
The variable display number of the first special symbol and / and the second condition related to the variable display of the second special symbol (for example, the variable display number of the first special symbol is 20 times, the variable display number of the second special symbol is 1 time). And, including at least
When the first condition or the second condition is satisfied in the second normal game mode (for example, high accuracy mode A), the first normal game mode is changed from the second normal game mode (for example, high accuracy mode A). It is characterized in that it is configured to shift to (for example, normal mode).

上記(5)の遊技機によれば、第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)において、第1条件または第2条件が成立すると、第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)から第1通常遊技モードに移行する。ここで、第1条件は、第2可変入賞装置(例えば、普通電動役物2146)の作動にかかわる条件であり、例えば、第2可変入賞装置(例えば、普通電動役物2146)の作動回数が所定回数(例えば、普電ショート開放回数12回(すなわち、普電ショート当りの当選回数12回)等)となったことが相当する。また、第2条件は、第1特別図柄の可変表示回数または/および第2特別図柄の可変表示にかかわる条件であり、例えば、第1特別図柄の可変表示回数または/および第2特別図柄の可変表示回数が所定回数(例えば、第1特別図柄の可変表示回数20回、第2特別図柄の可変表示回数1回等)となったことが相当する。このように、第2通常遊技モードでは、第1通常遊技モードに移行するまでの間に、普通図柄遊技において所定の結果(例えば、普電ロング開放当り)が導出されるか否かといった点に面白みを持たせることが可能となり、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (5) above, when the first condition or the second condition is satisfied in the second normal gaming mode (for example, high accuracy mode A), the second normal gaming mode (for example, high accuracy mode A) Shifts to the first normal game mode. Here, the first condition is a condition related to the operation of the second variable winning device (for example, the ordinary electric accessory 2146), for example, the number of times the second variable winning device (for example, the ordinary electric accessory 2146) is operated. It corresponds to a predetermined number of times (for example, the number of times the Fuden short is opened 12 times (that is, the number of winnings per the Fuden short is 12 times), etc.). The second condition is a condition related to the variable display number of the first special symbol and / and the variable display of the second special symbol, for example, the variable display number of the first special symbol and / and the variable display of the second special symbol. It corresponds to the fact that the number of times of display has reached a predetermined number of times (for example, the number of times of variable display of the first special symbol is 20 times, the number of times of variable display of the second special symbol is 1 time, etc.). In this way, in the second normal game mode, whether or not a predetermined result (for example, per hobby long opening) is derived in the normal symbol game before shifting to the first normal game mode. It will be possible to have fun and enhance the interest.

なお、第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)では、第2条件よりも第1条件の方が成立しやすい方が好ましい。第1条件よりも第2条件の方が成立しやすい場合と比べて、普通図柄遊技において所定の結果(例えば、普電ロング開放当り)が導出される可能性を高めて興趣を高めることが可能となるからである。第2条件よりも第1条件の方が成立しやすい態様は、例えば、単位時間あたりの普通図柄遊技の実行回数の期待値を単位時間あたりの特別図柄遊技の実行回数の期待値よりも大きくしたり、特別図柄始動領域(例えば、第1始動口5120、第2始動口2140)よりも普通図柄始動領域(例えば、通過ゲート2126,5125A,5125B)のへの遊技媒体の通過を容易にしたり、第2条件としての特別図柄の可変表示回数よりも第1条件としての第2可変入賞装置の作動回数の方を多くしたり、またはこれらを組合わせることにより実現できる。 In the second normal game mode (for example, high accuracy mode A), it is preferable that the first condition is more likely to be satisfied than the second condition. Compared to the case where the second condition is more likely to be satisfied than the first condition, it is possible to increase the possibility that a predetermined result (for example, per Fuden long opening) will be derived in a normal symbol game to enhance the interest. Because it becomes. In a mode in which the first condition is more likely to be satisfied than the second condition, for example, the expected value of the number of executions of the normal symbol game per unit time is made larger than the expected value of the number of executions of the special symbol game per unit time. Alternatively, the game medium may be facilitated to pass through the normal symbol starting area (for example, passage gates 2126, 5125A, 5125B) rather than the special symbol starting area (for example, the first starting port 5120, the second starting port 2140). This can be realized by increasing the number of operations of the second variable winning device as the first condition or by combining these, as compared with the variable display number of the special symbol as the second condition.

(6)上記(1)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
遊技者に有利な結果が導出された場合、遊技者に有利な特別遊技状態に移行可能であり、該特別遊技状態には、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数の特別遊技状態(例えば、3R大当り、10R大当り)が含まれており、
前記第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)中に行われた前記特別図柄遊技において遊技者に有利な結果(例えば、大当り、役物開放当り)が導出された場合、前記第1通常遊技モード(例えば、通常モード)中に行われた前記特別図柄遊技において遊技者に有利な結果が導出された場合と比べて、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、10R大当り)に移行される期待値が高い
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above.
When a result advantageous to the player is derived, it is possible to shift to a special gaming state advantageous to the player, and the special gaming state includes a plurality of special gaming states (for example, 3Rs) having different degrees of advantage for the player. Big hit, 10R big hit) is included,
When a result advantageous to the player (for example, a big hit, an opening hit of an accessory) is derived in the special symbol game performed during the second normal game mode (for example, high accuracy mode A), the first normal game Compared to the case where a result advantageous to the player is derived in the special symbol game performed during the game mode (for example, the normal mode), the state is shifted to the special game state (for example, 10R jackpot) which is advantageous to the player. It is characterized by high expected value.

上記(6)の遊技機によれば、第1通常遊技モード(例えば、通常モード)において遊技者に有利な結果が導出された場合よりも、第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)において遊技者に有利な結果が導出された場合の方が、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、10R大当り)に移行される期待値が高い。このように、第1通常遊技モードおよび第2通常遊技モードは、いずれも通常態様で行われるにもかかわらず、第1通常遊技モードと第2通常遊技モードとで遊技にメリハリを持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (6) above, the second normal gaming mode (for example, high accuracy mode A) is more than the case where a result advantageous to the player is derived in the first normal gaming mode (for example, the normal mode). In the case where a result advantageous to the player is derived, the expected value of shifting to a special gaming state (for example, 10R jackpot) advantageous to the player is higher. As described above, although the first normal game mode and the second normal game mode are both performed in the normal mode, it is possible to give the game a sharpness in the first normal game mode and the second normal game mode. It is possible to enhance the interest.

(7)上記(1)〜(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)中に行われた前記普通図柄遊技において前記所定の結果(例えば、普電ロング開放当り)が導出された場合、前記第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)よりも遊技者に有利であって前記有利遊技モード(例えば、特別モード)とは異なる特定モード(例えば、第2チャレンジモード)に移行するよう構成される
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above.
When the predetermined result (for example, per Fuden long opening) is derived in the normal symbol game performed during the second normal game mode (for example, high accuracy mode A), the second normal game mode (for example, per normal game mode A) For example, it is characterized in that it is configured to shift to a specific mode (for example, a second challenge mode) that is more advantageous to the player than the high accuracy mode A) and is different from the advantageous game mode (for example, special mode). do.

上記(7)の遊技機によれば、第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)では、遊技者に有利であって有利遊技モード(例えば、特別モード)とは異なる特定モード(例えば、第2チャレンジモー高確モードA)に移行するか否かといった点に遊技者の興味を持たせることができる。とくに、第1通常遊技モード(例えば、通常モード)を含めると、第1通常遊技モード、第2通常遊技モード、特定モードといった遊技者にとっての有利度合いが異なる複数のモード間で移行する遊技性を実現することができ、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (7) above, in the second normal gaming mode (for example, high accuracy mode A), there is a specific mode (for example, for example) that is advantageous to the player and different from the advantageous gaming mode (for example, special mode). It is possible to make the player interested in whether or not to shift to the second challenge mode high accuracy mode A). In particular, when the first normal game mode (for example, the normal mode) is included, the game property of shifting between a plurality of modes having different degrees of advantage for the player, such as the first normal game mode, the second normal game mode, and the specific mode, can be obtained. It can be realized and it becomes possible to enhance the interest.

なお、特定モード(例えば、第2チャレンジモード)では、例えば、第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)と比べて第2特別図柄遊技の実行頻度を高めることにより、遊技者に有利とすることが可能となる。 In the specific mode (for example, the second challenge mode), it is advantageous for the player by increasing the execution frequency of the second special symbol game as compared with the second normal game mode (for example, the high accuracy mode A), for example. It becomes possible to do.

(8)上記(1)〜(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)中に行われた前記普通図柄遊技において前記所定の結果(例えば、普電ロング開放当り)が導出された場合、
前記第2通常遊技モードよりも遊技者に有利な特定モード(例えば、第2チャレンジモード)への移行にかかわる特殊演出(例えば、右打ち指示演出、ゾーン演出が行われる期待が高いことを示すチャンス演出)が行われる一方、
前記第2特別図柄始動領域への遊技媒体の通過が容易となったにもかかわらず該第2特別図柄始動領域を遊技媒体が通過しなかった場合、前記特定モードにおいて前記第2特別図柄遊技が実行されることなく該特定モードを終了するよう構成される
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above.
When the predetermined result (for example, per Fuden long opening) is derived in the normal symbol game performed during the second normal game mode (for example, high accuracy mode A),
Opportunity to show that there is a high expectation that special effects (for example, right-handed instruction effects and zone effects) related to the transition to a specific mode (for example, the second challenge mode) that is more advantageous to the player than the second normal game mode will be performed. While the production) is performed
When the game medium does not pass through the second special symbol start area even though the game medium can easily pass through the second special symbol start area, the second special symbol game is performed in the specific mode. It is characterized in that it is configured to exit the particular mode without being executed.

上記(8)の遊技機によれば、第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)中に行われた普通図柄遊技において所定の結果(例えば、普電ロング開放当り)が導出されたことによって第2特別図柄始動領域への遊技媒体の通過が容易となったにもかかわらず、遊技者が第2特別図柄始動領域に遊技媒体を通過させることができなかった場合、第2特別図柄遊技が実行されることなく特定モードが終了してしまう。そのため、第2通常遊技モードにおいて遊技者に緊張感を持たせて興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (8) above, a predetermined result (for example, per Fuden long opening) was derived in the ordinary symbol game performed during the second normal gaming mode (for example, high accuracy mode A). When the player cannot pass the game medium through the second special symbol start area even though the game medium can be easily passed through the second special symbol start area, the second special symbol game Will end without executing. Therefore, in the second normal game mode, it is possible to give the player a sense of tension and enhance the interest.

(9)上記(1)〜(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記通常遊技モードは、
前記第1通常遊技モード(例えば、通常モード)および前記第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)の他に、前記第1通常遊技モード(例えば、通常モード)よりも遊技者にとって有利な第3通常遊技モード(例えば、高確モードB(真)、高確モードB(偽))をさらに含み、
前記第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)への移行条件が成立した場合(例えば、通常モードにおいてC時短当りに当選した場合)、前記第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)に移行し、
前記第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)への移行条件とは異なる条件であって、前記第3通常遊技モード(例えば、高確モードB(真)、高確モードB(偽))への移行条件が成立した場合(例えば、残保留モードにおいてC時短当りに当選した場合や、残保留モードにおける特別図柄ゲームの結果が全てハズレであって且つ所定の演出条件が成立した場合)、前記第3通常遊技モード(例えば、高確モードB(真)、高確モードB(偽))に移行し、
前記第3通常遊技モード(例えば、高確モードB(真)、高確モードB(偽))は、
前記所定の結果(例えば、普電ロング開放当り)が導出される期待値が、前記第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)において前記所定の結果が導出される期待値と同じとなる場合があるように構成される
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above.
The normal game mode is
In addition to the first normal game mode (for example, normal mode) and the second normal game mode (for example, high accuracy mode A), it is more advantageous for the player than the first normal game mode (for example, normal mode). A third normal game mode (for example, high accuracy mode B (true), high accuracy mode B (false)) is further included.
When the transition condition to the second normal game mode (for example, high accuracy mode A) is satisfied (for example, when the C time reduction hit is won in the normal mode), the second normal game mode (for example, high accuracy mode A) )
The conditions are different from the conditions for shifting to the second normal game mode (for example, high-accuracy mode A), and the third normal game mode (for example, high-accuracy mode B (true), high-accuracy mode B (false)). ) Is satisfied (for example, when the C time reduction hit is won in the remaining hold mode, or when the results of the special symbol game in the remaining hold mode are all lost and the predetermined production conditions are satisfied). , The third normal game mode (for example, high accuracy mode B (true), high accuracy mode B (false)) is shifted to.
The third normal game mode (for example, high accuracy mode B (true), high accuracy mode B (false)) is
The expected value from which the predetermined result (for example, per normal electric long opening) is derived is the same as the expected value from which the predetermined result is derived in the second normal game mode (for example, high accuracy mode A). It is characterized by being configured in some cases.

上記(9)の遊技機によれば、第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)への移行条件と、第3通常遊技モード(例えば、高確モードB(真)、高確モードB(偽))への移行条件とが異なるものの、第2通常遊技モードにおいて所定の結果が導出される期待値と、第3通常遊技モードにおいて所定の結果が導出される期待値とが同じとなる場合がある。そのため、第2通常遊技モードおよび第3通常遊技モードにおける遊技の興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (9) above, the transition condition to the second normal game mode (for example, high accuracy mode A) and the third normal game mode (for example, high accuracy mode B (true), high accuracy mode B). Although the transition condition to (false)) is different, the expected value from which a predetermined result is derived in the second normal game mode and the expected value from which a predetermined result is derived in the third normal game mode are the same. In some cases. Therefore, it is possible to enhance the interest of the game in the second normal game mode and the third normal game mode.

(10)上記(9)に記載の遊技機において、
前記有利遊技モード(例えば、特別モード)の終了後、該有利遊技モードと異なる遊技モードであって前記第2特別図柄遊技が主として行われうる特殊モード(例えば、残保留モード)に移行可能であるとともに、
前記第2特別図柄始動領域を遊技媒体が通過した場合、前記第2特別図柄の始動情報を所定個数まで保留し、該保留された前記第2特別図柄を用いて前記第2特別図柄遊技を実行するよう構成されており、
前記第3通常遊技モード(例えば、高確モードB(真)、高確モードB(偽))は、前記特殊モードが終了するときに特定の移行条件が成立している場合に移行可能なモードであり、
前記特定の移行条件は、
前記保留された前記第2特別図柄の始動情報に特定結果(例えば、C時短当り)が導出される始動情報が含まれていた場合に移行可能な第1移行条件と、
前記保留された前記第2特別図柄の始動情報に前記特定結果(例えば、C時短当り)が導出される始動情報は含まれていなかったものの、特定条件が成立する場合(例えば、残保留モードにおける特別図柄ゲームの結果が全てハズレであって且つ所定の演出条件が成立した場合)に移行可能な第2移行条件と、を含み、
前記第1移行条件が成立した場合に移行される前記第3通常遊技モード(例えば、高確モードB(真))は、前記第2移行条件が成立した場合に移行される前記第3通常遊技モード(例えば、高確モードB(偽))よりも、遊技者に有利なモードである
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine described in (9) above,
After the end of the advantageous game mode (for example, a special mode), it is possible to shift to a special mode (for example, a remaining hold mode) which is a game mode different from the advantageous game mode and in which the second special symbol game can be mainly performed. With
When the game medium passes through the second special symbol start area, the start information of the second special symbol is reserved up to a predetermined number, and the second special symbol game is executed using the reserved second special symbol. Is configured to
The third normal game mode (for example, high-accuracy mode B (true), high-accuracy mode B (false)) is a mode in which a transition is possible when a specific transition condition is satisfied when the special mode ends. And
The specific transition conditions are:
The first transition condition that can be migrated when the reserved start information of the second special symbol includes the start information from which a specific result (for example, C time reduction) is derived, and
When the specific condition is satisfied (for example, in the remaining hold mode), although the start information for which the specific result (for example, C time reduction) is derived is not included in the reserved start information of the second special symbol. Includes a second transition condition that can be transitioned to (when all the results of the special symbol game are lost and the predetermined production conditions are satisfied).
The third normal game mode (for example, high accuracy mode B (true)) that is shifted when the first transition condition is satisfied is the third normal game that is shifted when the second transition condition is satisfied. It is characterized in that it is a mode that is more advantageous to the player than the mode (for example, high accuracy mode B (false)).

上記(10)の遊技機によれば、第1移行条件が成立した場合および第2移行条件が成立した場合のいずれも第3通常遊技モード(例えば、高確モードB(真)、高確モードB(偽))に移行するが、第1移行条件が成立した場合に移行される第3通常遊技モード(例えば、高確モードB(真))は、第2移行条件が成立した場合に移行される第3通常遊技モード(例えば、高確モードB(偽))よりも遊技者に有利なモードである。このように、第1移行条件および第2移行条件のいずれが成立した場合であっても移行先が同じ第3通常遊技モードであるものの、第1移行条件が成立したことによって移行した第3通常遊技モードと第2移行条件が成立したことによって移行した第3通常遊技モードとで遊技者にとっての有利度合いを異ならせることにより、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (10) above, both when the first transition condition is satisfied and when the second transition condition is satisfied, the third normal gaming mode (for example, high accuracy mode B (true), high accuracy mode). B (false)), but the third normal game mode (for example, high accuracy mode B (true)) that is shifted when the first transition condition is satisfied shifts when the second transition condition is satisfied. This is a mode that is more advantageous to the player than the third normal game mode (for example, high accuracy mode B (false)). In this way, regardless of whether the first transition condition or the second transition condition is satisfied, the transition destination is the same third normal game mode, but the third normal that has been shifted due to the satisfaction of the first transition condition. By making the degree of advantage for the player different between the game mode and the third normal game mode that has been shifted due to the establishment of the second transition condition, it is possible to enhance the interest.

(11)上記(5)に記載の遊技機において、
前記所定の終了条件は、
前記第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)中に行われた前記普通図柄遊技の結果にかかわる第3条件をさらに含み、
前記第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)において、前記第1条件または前記第2条件が成立した場合のみならず、前記第3条件が成立した場合にも、該第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)から前記第1通常遊技モード(例えば、通常モード)に移行するよう構成される
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine described in (5) above,
The predetermined termination condition is
Further including a third condition relating to the result of the normal symbol game performed during the second normal game mode (for example, high accuracy mode A).
In the second normal game mode (for example, high accuracy mode A), not only when the first condition or the second condition is satisfied, but also when the third condition is satisfied, the second normal game mode (For example, the high accuracy mode A) is configured to shift to the first normal game mode (for example, the normal mode).

上記(11)の遊技機によれば、第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)中に第3条件が成立した場合にも、第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)から第1通常遊技モードに移行する。ここで、第3条件は、普通図柄遊技の結果にかかわる条件であり、例えば、所定の結果(例えば、普電ロング開放当り)が所定回数(例えば、1回)導出されたことが相当する。このように、第1条件、第2条件および第3条件といった複数の条件のうちいずれか一の条件を満たすと第2通常遊技モードから第1通常遊技モードに移行させることにより、第1通常遊技モードに移行するまでの間に普通図柄遊技において所定の結果(例えば、普電ロング開放当り)を導出させるといった遊技性に、さらに面白みを持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (11) above, even when the third condition is satisfied during the second normal gaming mode (for example, high accuracy mode A), the second normal gaming mode (for example, high accuracy mode A) is started. The mode shifts to the first normal game mode. Here, the third condition is a condition related to the result of the ordinary symbol game, and corresponds to, for example, a predetermined result (for example, per Fuden long opening) being derived a predetermined number of times (for example, once). In this way, when any one of a plurality of conditions such as the first condition, the second condition, and the third condition is satisfied, the first normal game mode is shifted from the second normal game mode to the first normal game mode. It is possible to make the game playability such that a predetermined result (for example, per Fuden long opening) is derived in the normal symbol game before the mode is changed, and it is possible to enhance the interest.

付記11の遊技機によれば、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine of Appendix 11, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in interest.

[10−12.付記12]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、特別の結果が導出されると遊技者に有利な特別遊技が実行される遊技機が知られている。
[10-12. Appendix 12]
Conventionally, there has been known a gaming machine in which a variable display of a symbol is performed when a predetermined condition is satisfied, and a special game advantageous to the player is executed when a special result is derived.

この種の遊技機として、大当り遊技状態、小当り遊技状態、時短状態においては右打ち指示報知を行い、通常遊技状態の場合は左打ち指示報知を行う遊技機が特開2016−104167号公報(特に、段落0338を参照)に開示されている。 As a gaming machine of this type, a gaming machine that gives a right-handed instruction notification in a big hit game state, a small hit game state, and a time saving state, and a left-handed instruction notification in a normal gaming state is Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-104167 (Japanese Patent Laid-Open No. 2016-104167). In particular, it is disclosed in paragraph 0338).

特開2016−104167号公報に記載の遊技機は、大当り遊技、小当り遊技状態、時短状態といった右打ちされる遊技状態では興趣が高められるものの、右打ちされる遊技が終了してしまうと、遊技への興趣が著しく低下してしまうおそれがある。 The gaming machines described in JP-A-2016-104167 are more interesting in right-handed gaming states such as big hit games, small hit games, and time-saving states, but when the right-handed games are completed, There is a risk that the interest in the game will be significantly reduced.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in interest.

この点、付記12の遊技機は、以下の特徴を備えている。 In this regard, the gaming machine of Appendix 12 has the following features.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技領域に向けて通常態様(例えば、左打ち)で発射された遊技媒体が通過可能であり、前記遊技媒体が通過すると、第1特別図柄の可変表示が行われて第1特別図柄抽選の結果が導出される第1特別図柄遊技の実行契機となる第1特別図柄始動領域(例えば、第1始動口5120)と、
遊技領域に向けて特定態様(例えば、右打ち)で発射された遊技媒体が通過可能であり、前記遊技媒体が通過すると、第2特別図柄の可変表示が行われて第2特別図柄抽選の結果が導出される第2特別図柄遊技の実行契機となる第2特別図柄始動領域(例えば、第2始動口2140)と、
遊技領域に向けて発射された遊技媒体が通過すると、普通図柄の可変表示が行われて普通図柄抽選の結果が導出される普通図柄遊技の実行契機となる普通図柄始動領域(例えば、通過ゲート2126,5125A,5125B)と、
前記第1特別図柄遊技または前記第2特別図柄遊技において特別結果(例えば、大当り、役物開放当り)が導出された場合に移行可能な特別遊技状態にて開放可能な第1可変入賞装置(例えば、大入賞口2131、V入賞口2155)と、
前記普通図柄遊技において所定の結果(例えば、普電ロング開放当り)が導出されると、前記第2特別図柄始動領域(例えば、第2始動口2140)への遊技媒体の通過を容易とすることが可能な第2可変入賞装置(例えば、普通電動役物2146)と、を備え、
遊技者にとっての有利度合いが異なる複数の遊技モード(例えば、通常モード、高確モードA、高確モードB(真)、高確モードB(偽)、特別モード、チャレンジモード、残保留モード)のうち、いずれかのモードで遊技を実行可能な遊技機であって、
前記第1特別図柄遊技が実行された場合よりも前記第2特別図柄遊技が実行された場合の方が遊技者に有利な結果となる期待値が高くなる(例えば、第1特別図柄遊技が実行された場合よりも第2特別図柄遊技が実行された場合の方が、役物開放当りに当選する期待値が高くなる)ように構成されており、
前記複数の遊技モードは、
前記通常態様で遊技が行われることにより前記第1特別図柄遊技が主として行われうる通常遊技モード(例えば、通常モード、高確モードA、高確モードB(真)、高確モードB(偽))と、
前記特定態様で遊技が行われることにより前記第2特別図柄遊技が主として行われうる有利遊技モード(例えば、特別モード)と、
前記第2特別図柄遊技が主として行われ、前記有利遊技モードとは異なる特殊モード(例えば、残保留モード)とを含み、
前記有利遊技モードにおいて所定条件が成立すると、該有利遊技モードから前記特殊モード(例えば、残保留モード)に移行可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
A game medium launched in a normal mode (for example, left-handed) can pass toward the game area, and when the game medium passes, the first special symbol is variably displayed and the result of the first special symbol lottery. The first special symbol start area (for example, the first start port 5120) that triggers the execution of the first special symbol game from which
A game medium launched in a specific mode (for example, right-handed) can pass toward the game area, and when the game medium passes, the second special symbol is variably displayed and the result of the second special symbol lottery. The second special symbol start area (for example, the second start port 2140) that triggers the execution of the second special symbol game from which
When the game medium launched toward the game area passes, the normal symbol is variablely displayed and the result of the normal symbol lottery is derived. The normal symbol start area (for example, the passing gate 2126) that triggers the execution of the normal symbol game. , 5125A, 5125B),
A first variable winning device (for example, a first variable winning device) that can be opened in a special game state that can be transferred when a special result (for example, a big hit, a winning character opening) is derived in the first special symbol game or the second special symbol game. , Large winning opening 2131, V winning opening 2155),
When a predetermined result (for example, per Fuden long opening) is derived in the ordinary symbol game, the game medium can be easily passed through the second special symbol starting area (for example, the second starting port 2140). A second variable winning device (for example, an ordinary electric accessory 2146) capable of
Multiple gaming modes (for example, normal mode, high-accuracy mode A, high-accuracy mode B (true), high-accuracy mode B (false), special mode, challenge mode, remaining hold mode) with different degrees of advantage for the player. Of these, a gaming machine that can execute games in either mode,
The expected value that gives a favorable result to the player is higher when the second special symbol game is executed than when the first special symbol game is executed (for example, the first special symbol game is executed). It is configured so that the expected value of winning per character opening is higher when the second special symbol game is executed than when it is played.
The plurality of game modes
A normal game mode in which the first special symbol game can be mainly performed by playing a game in the normal mode (for example, a normal mode, a high accuracy mode A, a high accuracy mode B (true), a high accuracy mode B (false)). )When,
An advantageous game mode (for example, a special mode) in which the second special symbol game can be mainly performed by performing the game in the specific mode, and
The second special symbol game is mainly performed, and includes a special mode different from the advantageous game mode (for example, a remaining hold mode).
When a predetermined condition is satisfied in the advantageous game mode, the advantageous game mode can be shifted to the special mode (for example, the remaining hold mode).

上記(1)の遊技機によれば、有利遊技モード(例えば、特別モード)は、特定態様で遊技が行われることにより第2特別図柄遊技が主として行われうるモードである。このような有利遊技モードにおいて所定条件が成立した場合、有利遊技モードは終了するものの、第2特別図柄が主として行われ、有利遊技モードとは異なる特殊モード(例えば、残保留モード)に移行する。そのため、特定態様(例えば、右打ち)で遊技が行われる有利遊技モードが終了したとしてもただちに通常遊技モード(例えば、通常モード)に移行するのではなく特殊モードに移行させることにより、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of the above (1), the advantageous gaming mode (for example, the special mode) is a mode in which the second special symbol game can be mainly performed by playing the game in a specific mode. When a predetermined condition is satisfied in such an advantageous game mode, the advantageous game mode ends, but the second special symbol is mainly performed, and the mode shifts to a special mode (for example, a remaining hold mode) different from the advantageous game mode. Therefore, even if the advantageous game mode in which the game is performed in a specific mode (for example, right-handed) ends, the interest is reduced by shifting to the special mode instead of immediately shifting to the normal game mode (for example, the normal mode). Can be suppressed.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記有利遊技モード(例えば、特別モード)は、前記特殊モード(例えば、残保留モード)よりも長い期間にわたって遊技が行われるよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The advantageous game mode (for example, a special mode) is characterized in that the game is played for a longer period than the special mode (for example, the remaining hold mode).

上記(2)の遊技機によれば、特殊モード(例えば、残保留モード)よりも有利遊技モード(例えば、特別モード)に優位性を持たせることができるとともに、有利遊技モードが終了したとしてもただちに通常遊技モード(例えば、通常モード)に移行しないようにする機能を特殊モードに持たせることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, the advantageous gaming mode (for example, special mode) can be given an advantage over the special mode (for example, the remaining hold mode), and even if the advantageous gaming mode ends. It is possible to give the special mode a function to prevent the player from immediately shifting to the normal game mode (for example, the normal mode), and it is possible to suppress a decrease in interest.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記特殊モード(例えば、残保留モード)において前記第2特別図柄遊技が所定回数(例えば、4回)行われた場合、前記通常遊技モード(例えば、通常モード、高確モードB(真))に移行可能に構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
When the second special symbol game is performed a predetermined number of times (for example, four times) in the special mode (for example, the remaining hold mode), the normal game mode (for example, the normal mode, the high accuracy mode B (true)) is set. It is characterized by being migratory.

上記(3)の遊技機によれば、特殊モード(例えば、残保留モード)において第2特別図柄遊技が所定回数(例えば、4回)行われるまで通常遊技モード(例えば、通常モード)に移行しない。また、有利遊技モード(例えば、特別モード)が終了すると特殊モードに移行し、特殊モードが終了すると通常遊技モード(例えば、通常モード)に移行するといったように段階的に遊技モードを移行させることにより、遊技に面白みを持たせることが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, the normal gaming mode (for example, the normal mode) is not entered until the second special symbol game is performed a predetermined number of times (for example, four times) in the special mode (for example, the remaining hold mode). .. In addition, by gradually shifting the game mode, such as shifting to the special mode when the advantageous game mode (for example, special mode) ends, and shifting to the normal game mode (for example, normal mode) when the special mode ends. , It becomes possible to make the game interesting.

(4)上記(1)〜(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第2特別図柄始動領域(例えば、第2始動口2140)を遊技媒体が通過した場合、前記第2特別図柄の始動情報を所定個数(例えば、4個)まで保留し、該保留された前記第2特別図柄の始動情報を用いて前記第2特別図柄遊技を実行可能であるとともに、
前記有利遊技モード(例えば、特別モード)において特定条件が成立した場合(例えば、有利遊技モードにおける最後の第2特別図柄遊技が終了したときに第2特別図柄の始動情報が保留されていない場合や、役物開放当りに当選したもののV入賞しなかった場合等)、前記特殊モード(例えば、残保留モード)に移行せずに前記通常遊技モード(例えば、通常モード)に移行可能に構成される
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above.
When the game medium passes through the second special symbol starting area (for example, the second starting port 2140), the starting information of the second special symbol is reserved up to a predetermined number (for example, four), and the reserved said. The second special symbol game can be executed by using the start information of the second special symbol, and the second special symbol game can be executed.
When a specific condition is satisfied in the advantageous game mode (for example, special mode) (for example, when the last second special symbol game in the advantageous game mode ends, the start information of the second special symbol is not reserved, or , If you win the prize but do not win the V prize, etc.), you can shift to the normal game mode (for example, normal mode) without shifting to the special mode (for example, remaining hold mode). It is characterized by that.

上記(4)の遊技機によれば、有利遊技モード(例えば、特別モード)が終了した後、必ず特殊モード(例えば、残保留モード)に移行するわけではなく、有利遊技モードにおける最後の第2特別図柄遊技が終了したときに第2特別図柄の始動情報が保留されている場合に限り、特殊モード(例えば、残保留モード)に移行する。そのため、遊技者は、有利遊技モードの終了間際に、第2特別図柄始動領域(例えば、第2始動口2140)に遊技媒体を通過させることが要求され、有利遊技モードに緊張感を持たせて興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (4) above, after the advantageous gaming mode (for example, special mode) is finished, the special mode (for example, the remaining hold mode) is not always shifted to, and the final second in the advantageous gaming mode. Only when the start information of the second special symbol is held when the special symbol game is completed, the mode shifts to the special mode (for example, the remaining hold mode). Therefore, the player is required to pass the game medium through the second special symbol start area (for example, the second start port 2140) just before the end of the advantageous game mode, which gives a feeling of tension to the advantageous game mode. It will be possible to enhance the interest.

(5)上記(1)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記複数の遊技モードは、
前記通常遊技モード(例えば、通常モード、高確モードA、高確モードB(真)、高確モードB(偽))において所定の移行条件(例えば、第1特別図柄遊技または第2特別図柄遊技の結果が特定結果(例えば、C時短当り)であること)が成立すると移行可能であって、前記第2特別図柄遊技が主として行われうる特定モード(例えば、チャレンジモード)をさらに含み、
前記特別モードは、
前記第1特別図柄遊技または前記第2特別図柄遊技の結果が、特定結果(例えば、C時短当り)である場合には移行せず、前記特別結果(例えば、3R大当り)である場合に移行可能である一方、
前記特定モードは、
前記第1特別図柄遊技または前記第2特別図柄遊技の結果が、前記特別結果(例えば、3R大当り)である場合のみならず、前記特定結果(例えば、C時短当り)である場合にも移行可能に構成される
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above.
The plurality of game modes
In the normal game mode (for example, normal mode, high accuracy mode A, high accuracy mode B (true), high accuracy mode B (false)), predetermined transition conditions (for example, first special symbol game or second special symbol game) When a specific result (for example, C time reduction hit) is established, the transition is possible, and further includes a specific mode (for example, a challenge mode) in which the second special symbol game can be mainly performed.
The special mode is
If the result of the first special symbol game or the second special symbol game is a specific result (for example, C time reduction hit), it does not shift, but if it is the special result (for example, 3R big hit), it can be shifted. On the other hand
The specific mode is
It is possible to shift not only when the result of the first special symbol game or the second special symbol game is the special result (for example, 3R big hit) but also when the specific result (for example, C time reduction hit). It is characterized by being composed of.

上記(5)の遊技機によれば、通常遊技モード(例えば、通常モード、高確モードA、高確モードB(真)、高確モードB(偽))において、第1特別図柄遊技または第2特別図柄遊技の結果が、特別結果(例えば、3R大当り)および特定結果(例えば、C時短当り)のいずれであったとしても特定モード(例えば、チャレンジモード)に移行しうる。そのため、通常遊技モードでは、第1特別図柄遊技または第2特別図柄遊技の結果が特別結果でなかったとしても特定結果である場合には特定モードに移行させることができ、通常遊技モードにおける興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (5) above, in the normal gaming mode (for example, normal mode, high-accuracy mode A, high-accuracy mode B (true), high-accuracy mode B (false)), the first special symbol game or the first special symbol game or the first. 2 Regardless of whether the result of the special symbol game is a special result (for example, 3R jackpot) or a specific result (for example, C time reduction hit), the mode can be shifted to the specific mode (for example, challenge mode). Therefore, in the normal game mode, even if the result of the first special symbol game or the second special symbol game is not a special result, it can be shifted to the specific mode if it is a specific result. It is possible to suppress the decrease.

(6)上記(1)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別結果には、第1特別結果(例えば、大当り)と、該第1特別結果(例えば、大当り)よりも前記第1可変入賞装置(例えば、大入賞口、V入賞装置)の開放時間が相対的に短い第2特別結果(例えば、役物開放当り)と、が含まれており、
前記第1特別結果(例えば、大当り)が導出される期待値(例えば、大当り確率)は、前記通常遊技モード(例えば、通常モード、高確モードA、高確モードB(真)、高確モードB(偽))と前記有利遊技モード(例えば、特別モード)とで同じである一方、
前記第2特別結果(例えば、役物開放り)が導出される期待値は、前記通常遊技モード(例えば、通常モード、高確モードA、高確モードB(真)、高確モードB(偽))よりも前記有利遊技モード(例えば、特別モード)の方が大きい
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above.
The special result includes a first special result (for example, a big hit) and an opening time of the first variable winning device (for example, a big winning opening, a V winning device) rather than the first special result (for example, a big hit). Includes a relatively short second special result (eg, per opening of the accessory),
The expected value (for example, jackpot probability) from which the first special result (for example, big hit) is derived is the normal game mode (for example, normal mode, high accuracy mode A, high accuracy mode B (true), high accuracy mode). B (false)) and the advantageous game mode (for example, special mode) are the same, while
The expected value from which the second special result (for example, opening of the accessory) is derived is the normal game mode (for example, normal mode, high accuracy mode A, high accuracy mode B (true), high accuracy mode B (false). )), The advantageous game mode (for example, special mode) is larger than the above-mentioned advantageous game mode (for example, special mode).

上記(6)の遊技機によれば、第1特別結果(例えば、大当り)が導出される期待値(例えば、大当り確率)は通常遊技モード(例えば、通常モード、高確モードA、高確モードB(真)、高確モードB(偽))と有利遊技モード(例えば、特別モード)とで同じであるものの、第2特別結果(例えば、役物開放り)が導出される期待値が通常遊技モードよりも有利遊技モードの方が高いため、徒に射幸心を煽ることなく、通常遊技モードよりも有利遊技モードに優位性を持たせることが可能となる。なお、「第2特別結果(例えば、役物開放り)が導出される期待値が通常遊技モードよりも有利遊技モードの方が高い」とは、例えば、第2特別結果が導出される確率が通常遊技モードと有利遊技モードとで同じであるものの、第1特別図柄遊技が実行された場合よりも第2特別図柄遊技が実行された場合の方が第2特別結果が導出される確率を高くした上で、有利遊技モードでは通常遊技モードよりも第2特別図柄遊技が実行されやすい態様を含む。ただし、これに限られず、第2特別結果が導出される確率が、通常遊技モードよりも有利遊技モードの方が高くなるようにしてもよい。 According to the gaming machine of (6) above, the expected value (for example, jackpot probability) from which the first special result (for example, big hit) is derived is the normal gaming mode (for example, normal mode, high accuracy mode A, high accuracy mode). Although B (true), high-probability mode B (false)) and advantageous game mode (for example, special mode) are the same, the expected value from which the second special result (for example, character opening) is derived is usually Since the advantageous game mode is higher than the game mode, it is possible to give the advantageous game mode an advantage over the normal game mode without inciting the gambling spirit. In addition, "the expected value from which the second special result (for example, opening of the accessory) is derived is higher in the advantageous game mode than in the normal game mode" means that, for example, the probability that the second special result is derived is high. Although it is the same in the normal game mode and the advantageous game mode, the probability that the second special result is derived is higher when the second special symbol game is executed than when the first special symbol game is executed. In addition, the advantageous game mode includes a mode in which the second special symbol game is more likely to be executed than in the normal game mode. However, the present invention is not limited to this, and the probability that the second special result is derived may be higher in the advantageous game mode than in the normal game mode.

(7)上記(1)〜(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第1特別図柄遊技または前記第2特別図柄遊技の結果には、遊技者にとってハズレよりも有利であるものの前記特別結果(例えば、大当り)よりも不利な特定結果(例えば、C時短当り)が含まれており、
前記有利遊技モード(例えば、特別モード)において行われた前記第1特別図柄遊技または前記第2特別図柄遊技の結果が前記特定結果(例えば、C時短当り)である場合、該有利遊技モードから他のモード(例えば、高確モードB(真))に移行しない一方、
前記特殊モード(例えば、残保留モード)において行われた前記第1特別図柄遊技または前記第2特別図柄遊技の結果が前記特定結果(例えば、C時短当り)である場合、該特殊モードから他のモードのうち少なくとも一のモード(例えば、高確モードB(真))に移行可能に構成される
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above.
The result of the first special symbol game or the second special symbol game has a specific result (for example, C time reduction hit) that is more advantageous than loss for the player but more disadvantageous than the special result (for example, big hit). Included
When the result of the first special symbol game or the second special symbol game performed in the advantageous game mode (for example, special mode) is the specific result (for example, C time reduction hit), the other from the advantageous game mode. Mode (for example, high accuracy mode B (true)) does not shift to
When the result of the first special symbol game or the second special symbol game performed in the special mode (for example, the remaining hold mode) is the specific result (for example, C time reduction hit), another from the special mode. It is characterized in that it is configured so that it can shift to at least one of the modes (for example, high accuracy mode B (true)).

上記(7)の遊技機によれば、有利遊技モード(例えば、特別モード)において行われた第1特別図柄遊技または第2特別図柄遊技の結果が特定結果(例えば、C時短当り)であったとしても、他のモードに移行させずに、第2特別図柄遊技が主として行われる有利遊技モードが継続するため、興趣を維持することができる。その一方、特殊モード(例えば、残保留モード)において行われた第1特別図柄遊技または第2特別図柄遊技の結果が特定結果である場合、特殊モードから他のモードに移行させることにより、特殊モードが終了してしまうことによって生じうる興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (7) above, the result of the first special symbol game or the second special symbol game performed in the advantageous game mode (for example, special mode) is a specific result (for example, C time reduction). Even so, the advantageous game mode in which the second special symbol game is mainly performed continues without shifting to another mode, so that the interest can be maintained. On the other hand, when the result of the first special symbol game or the second special symbol game performed in the special mode (for example, the remaining hold mode) is a specific result, the special mode is changed by shifting from the special mode to another mode. It is possible to suppress the decline in interest that may occur due to the termination of.

なお、「前記特殊モードにおいて行われた前記第1特別図柄遊技または前記第2特別図柄遊技の結果が前記特定結果である場合、該特殊モードから他のモードに移行可能」とは、第1特別図柄遊技または第2特別図柄遊技の結果が特定結果(例えば、C時短当り)である場合、特殊モード(例えば、残保留モード)が中途であってとしてもただちに(すなわち、第2特別図柄の始動情報の残保留があったとしても第2特別図柄遊技を実行せずに)他のモード(例えば、高確モードB(真))に移行させてもよいし、特殊モード(例えば、残保留モード)を最後まで実行した後に(すなわち、第2特別図柄の始動情報の残保留がある場合はこの残保留についての第2特別図柄遊技が全て終了した後に)他のモードに移行させてもよい。 In addition, "when the result of the first special symbol game or the second special symbol game performed in the special mode is the specific result, it is possible to shift from the special mode to another mode" is the first special. When the result of the symbol game or the second special symbol game is a specific result (for example, C time reduction hit), even if the special mode (for example, the remaining hold mode) is in the middle, the start of the second special symbol immediately (that is, the start of the second special symbol). Even if there is a remaining hold of information, it may be shifted to another mode (for example, high accuracy mode B (true)) without executing the second special symbol game, or a special mode (for example, a remaining hold mode) may be transferred. ) To the end (that is, if there is a remaining hold of the start information of the second special symbol, after all the second special symbol games for this remaining hold are completed), the mode may be shifted to another mode.

(8)上記(1)〜(4)、(6)、(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記複数の遊技モードは、
前記通常遊技モード(例えば、通常モード、高確モードA、高確モードB(真)、高確モードB(偽))において所定の移行条件(例えば、第1特別図柄遊技または第2特別図柄遊技の結果が特定結果(例えば、C時短当り)であること)が成立する(例えば、C時短当りに当選する)と移行可能であって、前記第2特別図柄遊技が主として行われうる特定モード(例えば、チャレンジモード)をさらに含むとともに、
前記特定モード(例えば、チャレンジモード)は、
第1条件が成立すると移行可能な第1特定モード(例えば、第1チャレンジモード)と、
第2条件が成立すると移行可能な第2特定モード(例えば、第2チャレンジモード)とを含み、
前記第2特定モードは、
前記第2条件が成立したことによって移行したにもかかわらず、前記第2特別図柄遊技が行われることなく終了する場合がある
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), (6), and (7) above.
The plurality of game modes
In the normal game mode (for example, normal mode, high accuracy mode A, high accuracy mode B (true), high accuracy mode B (false)), predetermined transition conditions (for example, first special symbol game or second special symbol game) Is possible to shift when a specific result (for example, C time reduction hit) is established (for example, C time reduction hit), and the second special symbol game can be mainly performed in the specific mode (for example, C time reduction hit). For example, with additional inclusion of challenge mode)
The specific mode (for example, challenge mode) is
A first specific mode (for example, a first challenge mode) that can be transferred when the first condition is satisfied, and
Including a second specific mode (for example, a second challenge mode) that can be transferred when the second condition is satisfied,
The second specific mode is
It is characterized in that the second special symbol game may end without being performed even though the transition is made due to the fulfillment of the second condition.

(9)上記(5)に記載の遊技機において、
前記特定モード(例えば、チャレンジモード)は、
第1条件が成立すると移行可能な第1特定モード(例えば、第1チャレンジモード)と、
第2条件が成立すると移行可能な第2特定モード(例えば、第2チャレンジモード)とを含み、
前記第2特定モードは、
前記第2条件が成立したことによって移行したにもかかわらず、前記第2特別図柄遊技が行われることなく終了する場合がある
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine described in (5) above,
The specific mode (for example, challenge mode) is
A first specific mode (for example, a first challenge mode) that can be transferred when the first condition is satisfied, and
Including a second specific mode (for example, a second challenge mode) that can be transferred when the second condition is satisfied,
The second specific mode is
It is characterized in that the second special symbol game may end without being performed even though the transition is made due to the fulfillment of the second condition.

上記(8)および(9)の遊技機によれば、第1条件が成立したときは第1特定モード(例えば、第1チャレンジモード)に移行し、第2条件が成立したときは第2特定モード(例えば、第2チャレンジモード)に移行する。第1特定モードに移行した場合は第2特別図柄遊技が必ず行われるものの、第2特定モードに移行した場合は第2特別図柄遊技が行われることなく第2特定モードが終了してしまう場合があるため、遊技のバリエーションが増え、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machines (8) and (9) above, when the first condition is satisfied, the mode shifts to the first specific mode (for example, the first challenge mode), and when the second condition is satisfied, the second specific mode is established. The mode (for example, the second challenge mode) is entered. When the mode shifts to the first specific mode, the second special symbol game is always performed, but when the mode shifts to the second specific mode, the second special symbol game may not be performed and the second specific mode may end. Therefore, the variation of the game increases, and it becomes possible to enhance the interest.

なお、第1条件は、例えば、特別遊技状態(例えば、3R大当り遊技状態)が終了することが相当する。また、第2条件は、例えば、普通図柄遊技において所定の結果(例えば、普電ロング開放当り)が導出されることが相当する。 The first condition corresponds to, for example, the end of a special gaming state (for example, a 3R jackpot gaming state). Further, the second condition corresponds to, for example, deriving a predetermined result (for example, per Fuden long opening) in a normal symbol game.

(10)上記(8)または(9)に記載の遊技機において、
前記第1特定モード(例えば、第1チャレンジモード)は、前記第2特別図柄遊技が少なくとも1回実行されるまで継続可能である一方、
前記第2特定モード(例えば、第2チャレンジモード)は、前記第2特別図柄遊技が実行されることなく終了しうるように構成される
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine according to (8) or (9) above,
The first specific mode (for example, the first challenge mode) can be continued until the second special symbol game is executed at least once.
The second specific mode (for example, the second challenge mode) is characterized in that the second special symbol game can be ended without being executed.

上記(10)の遊技機によれば、第1特定モードは第2特別図柄遊技が必ず1回は実行されるのに対し、第2特定モードは第2特別図柄遊技が実行されることなく終了する場合があり、このように第1特定モードと第2特定モードとの間に優劣を設けることにより、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (10) above, the first specific mode always executes the second special symbol game once, whereas the second specific mode ends without executing the second special symbol game. By providing superiority or inferiority between the first specific mode and the second specific mode in this way, it is possible to enhance the interest.

(11)上記(1)〜(10)のいずれか1つに記載の遊技機において、
特定モード(例えば、チャレンジモード)において行われた前記第1特別図柄遊技または前記第2特別図柄遊技の結果が特定結果(例えば、C時短当り)である場合、該特定モードから第1モード(例えば、高確モードA)に移行可能である一方、
前記特殊モード(例えば、残保留モード)において行われた前記第1特別図柄遊技または前記第2特別図柄遊技の結果が前記特定結果(例えば、C時短当り)である場合、該特殊モードから、遊技者にとっての有利度合いは前記第1モードと共通する(例えば、大当り確率、役物開放当り確率、普電ロング開放当り確率のいずれも高確モードAと共通する)ものの、該第1モードと異なる制御(例えば、演出制御)が行われる第2モード(例えば、高確モードB(真))に移行可能である
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine according to any one of (1) to (10) above.
When the result of the first special symbol game or the second special symbol game performed in the specific mode (for example, challenge mode) is a specific result (for example, C time reduction hit), the specific mode is changed to the first mode (for example, for example). , While it is possible to shift to high accuracy mode A)
When the result of the first special symbol game or the second special symbol game performed in the special mode (for example, the remaining hold mode) is the specific result (for example, C time reduction hit), the game is started from the special mode. Although the degree of advantage for the person is common to the first mode (for example, the jackpot probability, the accessory open hit probability, and the normal electric long open hit probability are all common to the high probability mode A), they are different from the first mode. It is characterized in that it is possible to shift to a second mode (for example, high probability mode B (true)) in which control (for example, effect control) is performed.

上記(11)の遊技機によれば、第1モード(例えば、高確モードA)と第2モード(例えば、高確モードB(真))とで、有利者の有利度合いは共通するものの制御(例えば、演出制御)を異ならせることにより、制御負荷を徒に増やすことなく遊技のバリエーションを増やすことができ、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (11) above, the first mode (for example, high-accuracy mode A) and the second mode (for example, high-accuracy mode B (true)) have a common degree of advantage, but control. By making (for example, directing control) different, it is possible to increase the variation of the game without unnecessarily increasing the control load, and it is possible to enhance the interest.

(12)上記(1)〜(11)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定モード(例えば、チャレンジモード)では、
前記第2特別図柄遊技にかかわる特定演出(例えば、ゾーン演出)を、該第2特別図柄遊技が予め定められた規定回数(例えば、5回)行われるまで実行可能であり、
前記特定演出は、
前記第2特別図柄遊技が前記規定回数(例えば、5回)行われるまで実行可能である一方、
前記第2特別図柄遊技が前記規定回数(例えば、5回)行われたにもかかわらず、前記第2特別図柄の始動情報が保留されている場合、前記特定演出を実行しないよう構成される
ことを特徴とする。
(12) In the gaming machine according to any one of (1) to (11) above.
In the specific mode (for example, challenge mode),
The specific effect (for example, zone effect) related to the second special symbol game can be executed until the second special symbol game is performed a predetermined number of times (for example, five times).
The specific effect is
While the second special symbol game can be executed until the specified number of times (for example, 5 times) is performed, while the second special symbol game can be executed.
If the start information of the second special symbol is reserved even though the second special symbol game has been played the specified number of times (for example, five times), the specific effect is not executed. It is characterized by.

上記(12)の遊技機によれば、特定モード(例えば、チャレンジモード)では、第2特別図柄遊技が規定回数(例えば、5回)行われるまでは共通の特定演出が実行されるが、第2特別図柄遊技が規定回数(例えば、5回)を超えて行われる場合、上記の特定演出が実行されない。この場合、別途、単独演出抽選を行い、この単独演出抽選の結果にもとづく演出を実行するようにすることが好ましい。 According to the gaming machine (12), in the specific mode (for example, challenge mode), a common specific effect is executed until the second special symbol game is performed a predetermined number of times (for example, 5 times). 2 When the special symbol game is performed more than the specified number of times (for example, 5 times), the above specific effect is not executed. In this case, it is preferable to separately perform a single production lottery and execute the production based on the result of the single production lottery.

(13)上記(1)〜(12)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第1特別図柄遊技の実行回数または/および前記第2特別図柄遊技の実行回数が前記特別遊技状態に移行することなく特定回数(例えば、1000回)となった場合(例えば、天井カウンタに到達した場合)、前記有利遊技モード(例えば、特別モード)よりも遊技者に有利となりうる超有利遊技モード(例えば、至福モード)に移行可能に構成される
ことを特徴とする。
(13) In the gaming machine according to any one of (1) to (12) above.
When the number of times the first special symbol game is executed and / or the number of times the second special symbol game is executed reaches a specific number of times (for example, 1000 times) without shifting to the special game state (for example, the ceiling counter is reached). If this is the case), it is characterized in that it is possible to shift to a super-advantageous game mode (for example, a bliss mode) that can be more advantageous to the player than the advantageous game mode (for example, a special mode).

上記(13)の遊技機によれば、長期間にわたって特別遊技状態に移行しなかった場合であっても、第1特別図柄遊技の実行回数または/および第2特別図柄遊技の実行回数が特定回数(例えば、1000回)になると超有利遊技モード(例えば、至福モード)に移行しうるため、遊技意欲の減退を軽減でき、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (13) above, the number of executions of the first special symbol game and / and the number of executions of the second special symbol game are a specific number of times even if the special gaming state is not entered for a long period of time. When it reaches (for example, 1000 times), it is possible to shift to the super-advantageous game mode (for example, the bliss mode), so that the decrease in the motivation for playing can be reduced and the decrease in the interest can be suppressed.

なお、「第1特別図柄遊技の実行回数または/および第2特別図柄遊技の実行回数が特定回数になる」は、第1特別図柄の実行回数が特定回数(例えば、1000回)になること、第2特別図柄の実行回数が特定回数になること、および、第1特別図柄の実行回数と第2特別図柄の実行回数との和が特定回数になること、のいずれであってもよい。 In addition, "the number of times the first special symbol game is executed and / and the number of times the second special symbol game is executed becomes a specific number of times" means that the number of times the first special symbol is executed becomes a specific number of times (for example, 1000 times). Either the number of times the second special symbol is executed becomes the specific number of times, and the sum of the number of times the first special symbol is executed and the number of times the second special symbol is executed becomes the specific number of times.

また、「有利遊技モードよりも遊技者に有利となりうる超有利遊技モード」とは、全ての面において有利遊技モード(例えば、特別モード)よりも超有利遊技モード(例えば、至福モード)の方が遊技者に有利であることに限定されず、一側面から見た場合には超有利遊技モードよりも有利遊技モードの方が遊技者に有利(例えば、有利遊技モードではパンクしないが、超有利遊技モードではパンクする場合がある等)であってもよい。 In addition, the "super-advantageous game mode that can be more advantageous to the player than the advantageous game mode" means that the super-advantageous game mode (for example, bliss mode) is more advantageous than the advantageous game mode (for example, special mode) in all aspects. It is not limited to being advantageous to the player, and when viewed from one side, the advantageous game mode is more advantageous to the player than the super advantageous game mode (for example, the advantageous game mode does not puncture, but the super advantageous game). It may be punctured in the mode, etc.).

(14)上記(1)〜(13)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利遊技モード(例えば、特別モード)は、
複数の終了条件のうちいずれか一の終了条件が成立すると、該有利遊技モードから別のモード(例えば、残保留モード)に移行可能であり、
前記複数の終了条件は、
前記第1特別図柄遊技または前記第2特別図柄遊技が第1所定回数実行されたことを条件とする第1終了条件(例えば、第2特別図柄の可変表示回数12回)と、
前記第2可変入賞装置が第2所定回数作動したことを条件とする第2終了条件(例えば、普通電動役物2146の作動回数10000回)と、を含む
ことを特徴とする。
(14) In the gaming machine according to any one of (1) to (13) above.
The advantageous game mode (for example, special mode) is
When any one of the plurality of end conditions is satisfied, it is possible to shift from the advantageous game mode to another mode (for example, the remaining hold mode).
The plurality of termination conditions are
The first end condition (for example, the variable display number of the second special symbol is 12 times) on the condition that the first special symbol game or the second special symbol game is executed the first predetermined number of times, and
It is characterized by including a second end condition (for example, the number of times of operation of the ordinary electric accessory 2146 is 10,000 times) on the condition that the second variable winning device is operated a second predetermined number of times.

上記(14)の遊技機によれば、第1終了条件(例えば、第2特別図柄の可変表示回数12回)と、第2終了条件(例えば、普通電動役物2146の作動回数10000回)とのうちいずれかが成立すると有利遊技モード(例えば、特別モード)が終了する。このように、有利遊技モードの終了条件を複数設けることにより、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (14) above, the first end condition (for example, the variable display number of the second special symbol is 12 times) and the second end condition (for example, the operation number of the ordinary electric accessory 2146 is 10,000 times). When any of these is established, the advantageous game mode (for example, special mode) ends. In this way, by providing a plurality of conditions for ending the advantageous game mode, it is possible to enhance the interest.

付記12の遊技機によれば、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine of Appendix 12, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in interest.

[10−13.付記13]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、特別の結果が導出されると遊技者に有利な特別遊技が実行される遊技機が知られている。
[10-13. Appendix 13]
Conventionally, there has been known a gaming machine in which a variable display of a symbol is performed when a predetermined condition is satisfied, and a special game advantageous to the player is executed when a special result is derived.

この種の遊技機として、特別遊技が実行された後、例えば液晶表示器において複数の演出モードのうちいずれかによる演出が行われる遊技機が例えば特開2016−67682号公報に開示されている。 As this type of gaming machine, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-67682 discloses a gaming machine in which an effect is performed in any of a plurality of effect modes on a liquid crystal display after a special game is executed.

しかしながら、特別遊技が実行された後、複数の演出モードのうちいずれかによる演出が行われる遊技機において、遊技興趣の低下を抑制するためにさらなる改善の余地がある。 However, after the special game is executed, there is room for further improvement in order to suppress the deterioration of the game interest in the gaming machine in which the production is performed by any one of the plurality of production modes.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in interest.

この点、付記13の遊技機は、以下の特徴を備えている。 In this regard, the gaming machine of Appendix 13 has the following features.

(1)本発明に係る遊技機は、
所定の始動条件の成立に応じて、識別情報を可変表示可能な可変表示実行手段(例えば、S2013の処理を実行するメインCPU2201)と、
複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(例えば、A1時短フラグやB時短フラグにかかわる処理を実行するメインCPU2201)と、
前記識別情報の可変表示の結果が特別結果(例えば、役物開放当り、大当り)となった場合、特別遊技状態(例えば、役物開放当り遊技状態、大当り遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、S2017やS2019の処理を実行するメインCPU2201)と、
複数の演出モードのうちいずれかに制御可能な演出モード制御手段(例えば、サブCPU2301)と、
を備え、
前記識別情報には、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)と、前記第1識別情報とは異なる第2識別情報(例えば、第2特別図柄)とが含まれ、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1識別情報(例えば、第1特別図柄)が主として可変表示される第1遊技状態(例えば、通常遊技状態)と、前記第2識別情報(例えば、第2特別図柄)が主として可変表示される第2遊技状態(例えば、A1時短遊技状態、A2時短遊技状態およびA3時短遊技状態を含むA時短遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御可能であり、
前記特別結果には、第1特別結果(例えば、役物開放当り)と、該第1特別結果よりも付与される遊技媒体の期待値が相対的に大きい第2特別結果(例えば、大当り)とが含まれ、
前記特別遊技状態制御手段は、
前記第1特別結果が導出された場合、第1特別遊技状態(例えば、役物開放当り遊技状態)に制御し、前記第2特別結果が導出された場合、第2特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、
前記演出モード制御手段は、
第1演出モード(例えば、通常モード)と、前記第1演出モードよりも遊技者に有利な第2演出モード(例えば、特別モード)と、前記第1演出モードおよび前記第2演出モードのいずれよりも遊技者に有利な第3演出モード(例えば、超特別モード)とを含む複数の演出モードのうちいずれかに制御可能である
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
A variable display execution means (for example, the main CPU 2201 that executes the process of S2013) capable of variably displaying the identification information according to the satisfaction of a predetermined start condition, and
A game state control means that can control any of a plurality of game states (for example, the main CPU 2201 that executes processing related to the A1 time reduction flag and the B time reduction flag).
When the result of the variable display of the identification information is a special result (for example, a character open hit, a big hit), a special game state that can be controlled to a special game state (for example, a character open hit game state, a big hit game state) With the control means (for example, the main CPU 2201 that executes the processing of S2017 or S2019),
An effect mode control means (for example, sub CPU 2301) capable of controlling any of a plurality of effect modes, and
With
The identification information includes a first identification information (for example, a first special symbol) and a second identification information (for example, a second special symbol) different from the first identification information.
The game state control means
The first gaming state (for example, the normal gaming state) in which the first identification information (for example, the first special symbol) is mainly variably displayed and the second identification information (for example, the second special symbol) are mainly variably displayed. It is possible to control to any one of a plurality of gaming states including a second gaming state (for example, an A1 time saving game state, an A2 time saving game state, and an A time saving game state including an A3 time saving game state).
The special result includes a first special result (for example, per opening of a bonus) and a second special result (for example, a big hit) in which the expected value of the game medium to be given is relatively larger than the first special result. Is included,
The special game state control means
When the first special result is derived, it is controlled to the first special gaming state (for example, the gaming state per opening of the accessory), and when the second special result is derived, the second special gaming state (for example, the big hit) is controlled. It can be controlled to the game state),
The effect mode control means
From the first effect mode (for example, normal mode), the second effect mode (for example, special mode) that is more advantageous to the player than the first effect mode, and any of the first effect mode and the second effect mode. Is also characterized in that it can be controlled to any one of a plurality of effect modes including a third effect mode (for example, a super special mode) which is advantageous to the player.

上記(1)の遊技機によれば、第1演出モード(例えば、通常モード)および第1演出モードよりも遊技者に有利な第2演出モード(例えば、特別モード)のみならず、第1演出モードおよび第2演出モードのいずれよりも遊技者に有利な第3演出モード(例えば、超特別モード)に制御可能であるため、演出モードのバリエーションが増え、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, not only the first effect mode (for example, normal mode) and the second effect mode (for example, special mode) which is more advantageous to the player than the first effect mode, but also the first effect. Since it is possible to control the third production mode (for example, a super special mode) that is more advantageous to the player than either the mode or the second production mode, it is possible to increase the variation of the production mode and suppress the deterioration of the interest. Become.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出モード制御手段(例えば、サブCPU2301)は、
前記遊技状態制御手段により前記第1遊技状態(例えば、通常遊技状態)に制御されている場合、前記第1演出モード(例えば、通常モード)に制御可能である一方、
前記遊技状態制御手段により前記第2遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に制御されている場合、前記第2演出モード(例えば、特別モード)および前記第3演出モード(例えば、超特別モード)を含む複数の演出モードのうちいずれかに制御可能である
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The effect mode control means (for example, sub CPU 2301) is
When the game state control means controls the first game state (for example, the normal game state), the game state control means can control the first effect mode (for example, the normal mode).
When the game state control means controls the second game state (for example, the A time saving game state), the second effect mode (for example, special mode) and the third effect mode (for example, super special mode). It is characterized in that it can be controlled to any one of a plurality of production modes including.

上記(2)の遊技機によれば、第2遊技状態(例えば、A時短遊技状態)において、遊技者にとっての有利度合いが異なる第2演出モード(例えば、特別モード)と第3演出モード(例えば、超特別モード)とを含む複数の演出モードのうちいずれかに制御可能であるため、第2遊技状態における興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, in the second gaming state (for example, the A time saving gaming state), the second effect mode (for example, special mode) and the third effect mode (for example, for example) have different degrees of advantage for the player. , Super special mode) can be controlled to any one of a plurality of production modes, so that it is possible to enhance the interest in the second gaming state.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記第1特別結果(例えば、役物開放当り)が導出される期待値(例えば、役物開放当り確率)は、前記第1識別情報(例えば、第1特別図柄)が可変表示される場合よりも、前記第2識別情報(例えば、第2特別図柄)が可変表示される場合の方が高い
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
The expected value (for example, the probability of opening the accessory) from which the first special result (for example, per opening of the accessory) is derived is higher than the case where the first identification information (for example, the first special symbol) is variably displayed. Also, the second identification information (for example, the second special symbol) is variably displayed, which is higher.

上記(3)の遊技機によれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)が可変表示される場合よりも、第2識別情報(例えば、第2特別図柄)が可変表示される場合の方が、第1特別結果(例えば、役物開放当り)が導出される期待値(例えば、役物開放当り確率)が高い。そのため、第2識別情報が(例えば、第2特別図柄)が主として可変表示される第2遊技状態(例えば、A時短遊技状態)における興趣をより一層高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, the case where the second identification information (for example, the second special symbol) is variably displayed rather than the case where the first identification information (for example, the first special symbol) is variably displayed. The expected value (for example, the probability of opening the accessory) from which the first special result (for example, per opening of the accessory) is derived is higher. Therefore, it is possible to further enhance the interest in the second gaming state (for example, the A time saving gaming state) in which the second identification information (for example, the second special symbol) is mainly variably displayed.

なお、「前記第1特別結果(例えば、役物開放当り)が導出される期待値(例えば、役物開放当り確率)は、前記第1識別情報(例えば、第1特別図柄)が可変表示される場合よりも、前記第2識別情報(例えば、第2特別図柄)が可変表示される場合の方が高い」とは、第1識別情報が可変表示された場合、第1特別結果が導出される確率が0の場合を含む。「第1特別結果が導出される確率が0」とは、第1特別結果の導出にかかる抽選を行うもののその確率が0の場合、及び、第1特別結果の導出にかかる抽選自体を行わない場合の両方を含む。 In addition, "the first identification information (for example, the first special symbol) is variably displayed as the expected value (for example, the probability of hitting the opening of the accessory) from which the first special result (for example, the opening of the accessory) is derived. The case where the second identification information (for example, the second special symbol) is variably displayed is higher than the case where the first identification information is variably displayed. ”The first special result is derived when the first identification information is variably displayed. Includes the case where the probability of "The probability that the first special result is derived is 0" means that the lottery for deriving the first special result is performed but the probability is 0, and the lottery itself for deriving the first special result is not performed. Includes both cases.

(4)上記(1)〜(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出モード制御手段は、
前記第2演出モード(例えば、特別モード)において前記識別情報の可変表示が第1規定回数(例えば、26回)行われると、該第2演出モードから前記第1演出モード(例えば、通常モード)に制御可能であり、
前記第3演出モード(例えば、超特別モード)において前記識別情報の可変表示が前記第1規定回数よりも多い第2規定回数(例えば、296回)行われると、該第3演出モードから前記第1演出モードに制御可能である
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above.
The effect mode control means
When the variable display of the identification information is performed a first specified number of times (for example, 26 times) in the second effect mode (for example, a special mode), the first effect mode (for example, a normal mode) is performed from the second effect mode. Is controllable and
When the variable display of the identification information is performed a second specified number of times (for example, 296 times) that is larger than the first specified number of times in the third effect mode (for example, a super special mode), the third effect mode is performed. It is characterized in that it can be controlled to one effect mode.

上記(4)の遊技機によれば、第2演出モード(例えば、特別モード)よりも第3演出モード(例えば、超特別モード)の方が、第1演出モード(例えば、通常モード)に制御されるまでの間に識別情報の可変表示をより多く行うことが可能であるため、ゲーム性の幅を広げることが可能となり、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (4) above, the third effect mode (for example, super special mode) is controlled to the first effect mode (for example, normal mode) rather than the second effect mode (for example, special mode). Since it is possible to display more variable identification information before the game is played, it is possible to expand the range of gameplay and enhance the interest.

(5)上記(1)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
遊技領域に向けて発射された遊技媒体を受け入れ可能であり、前記第1特別結果(例えば、役物開放当り)または前記第2特別結果(例えば、大当り)のうち少なくともいずれか一方が導出されたことに基づいて、前記遊技媒体を受け入れ不可能または受け入れ困難な状態から、前記遊技媒体を受け入れ可能または受け入れ容易な状態へと変位可能な変位部材(例えば、Vアタッカー2152、特電用シャッタ2134)をさらに備え、
前記特別遊技状態制御手段は、
前記第1特別結果(例えば、役物開放当り)が導出され、且つ、前記変位部材の特定領域(例えば、V入賞口2155)を前記遊技媒体が通過した場合、前記第1特別遊技状態(例えば、役物開放当り遊技状態)の終了後、前記第2特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above.
It is acceptable to accept the gaming medium launched towards the gaming area, and at least one of the first special result (eg, per opening of the accessory) or the second special result (eg, jackpot) has been derived. Based on this, a displacement member (eg, V-attacker 2152, special electric shutter 2134) that can be displaced from a state in which the game medium is unacceptable or unacceptable to a state in which the game medium is acceptable or easy to accept is provided. Further prepare
The special game state control means
When the first special result (for example, per opening of the accessory) is derived and the gaming medium passes through the specific region of the displacement member (for example, V winning opening 2155), the first special gaming state (for example, per opening of the accessory). After the end of the second special gaming state (for example, the big hit gaming state), the second special gaming state (for example, the big hit gaming state) can be controlled.

上記(5)の遊技機によれば、第1特別結果(例えば、役物開放当り)が導出され且つ変位部材の特定領域(例えば、V入賞口2155)を遊技媒体が通過した場合、第1特別遊技状態(例えば、役物開放当り遊技状態)の終了後、第2特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御されうる。すなわち、必ずしも第2特別結果(例えば、大当り)が導出された場合だけでなく、第1特別結果が導出された場合にも第2特別遊技状態に制御されうるため、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (5) above, when the first special result (for example, per opening of the accessory) is derived and the gaming medium passes through the specific region of the displacement member (for example, V winning opening 2155), the first After the end of the special gaming state (for example, the gaming state per opening of the accessory), it can be controlled to the second special gaming state (for example, the big hit gaming state). That is, not only when the second special result (for example, a big hit) is derived, but also when the first special result is derived, the second special gaming state can be controlled, so that it is possible to enhance the interest. Become.

(6)上記(5)に記載の遊技機において、
前記第1特別結果(例えば、役物開放当り)には、所定の第1特別結果(例えば、3R対応の役物開放当り)と、該所定の第1特別結果とは異なる特定の第1特別結果(例えば、10R対応の役物開放当り)とが含まれ、
前記特別遊技状態制御手段は、
前記所定の第1特別結果(例えば、3R対応の役物開放当り)が導出された場合、所定の第1特別遊技状態(例えば、3R対応の役物開放当り遊技状態)に制御し、前記特定の第1特別結果(例えば、10R対応の役物開放当り)が導出された場合、特定の第1特別遊技状態(例えば、10R対応の役物開放当り遊技状態)に制御可能である
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine described in (5) above,
The first special result (for example, per opening of the accessory) includes a predetermined first special result (for example, per opening of the accessory corresponding to the 3Rs) and a specific first special result different from the predetermined first special result. The result (for example, per opening of the accessory corresponding to 10R) is included,
The special game state control means
When the predetermined first special result (for example, per 3R-corresponding accessory opening) is derived, the predetermined first special gaming state (for example, 3R-corresponding accessory opening per gaming state) is controlled and the specific. When the first special result (for example, per 10R-corresponding accessory opening) is derived, it is possible to control to a specific first special gaming state (for example, 10R-corresponding accessory opening per game state). And.

上記(6)の遊技機によれば、所定の第1特別遊技状態(例えば、3R対応の役物開放当り遊技状態)または特定の第1特別遊技状態(例えば、10R対応の役物開放当り遊技状態)に制御可能であるため、ゲーム性の幅が広がり、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (6) above, a predetermined first special gaming state (for example, a gaming state per opening of a 3R-compatible character) or a specific first special gaming state (for example, a game per opening of a character corresponding to 10R). Since it can be controlled to the state), the range of gameplay can be expanded and the interest can be enhanced.

(7)上記(6)に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段により前記第2遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に制御され、且つ、前記演出モード制御手段により前記第3演出モード(例えば、超特別モード)に制御されているときに前記所定の第1特別結果(例えば、3R対応の役物開放当り)が導出された場合、前記所定の第1特別遊技状態(例えば、3R対応の役物開放当り遊技状態)に制御されることに伴い前記第2遊技状態(例えば、A時短遊技状態)が終了するよう構成される
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine described in (6) above,
When the game state control means controls the second game state (for example, the A time saving game state) and the effect mode control means controls the third effect mode (for example, the super special mode). When the predetermined first special result (for example, per 3R-corresponding accessory opening) is derived, it is controlled to the predetermined first special gaming state (for example, 3R-corresponding accessory opening per gaming state). Along with this, the second gaming state (for example, the A time saving gaming state) is configured to end.

上記(7)の遊技機によれば、第1演出モード(例えば、通常モード)および第2演出モード(例えば、特別モード)のいずれよりも遊技者に有利な第3演出モード(例えば、超特別モード)に制御されている場合、所定の第1特別遊技状態(例えば、3R対応の役物開放当り遊技状態)に制御されると第2遊技状態(例えば、A時短遊技状態)が終了するため、第3演出モードにおいて遊技者に緊張感を持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (7) above, a third effect mode (for example, super special) that is more advantageous to the player than any of the first effect mode (for example, normal mode) and the second effect mode (for example, special mode). When controlled to the mode), the second gaming state (for example, the A time saving gaming state) ends when the player is controlled to the predetermined first special gaming state (for example, the gaming state per opening of the 3R-compatible accessory). , It is possible to give the player a sense of tension in the third production mode, and it is possible to enhance the interest.

(8)上記(6)または(7)に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段により前記第2遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に制御され、且つ、前記演出モード制御手段により前記第3演出モード(例えば、超特別モード)に制御されているときに前記特定の第1特別結果(例えば、10R対応の役物開放当り)が導出された場合、前記特定の第1特別遊技状態(例えば、10R対応の役物開放当り遊技状態)に制御された場合であっても前記第2遊技状態(例えば、A時短遊技状態)を継続可能に構成され、
前記特定の第1特別遊技状態(例えば、10R対応の役物開放当り遊技状態)において少なくとも前記特定領域(例えば、V入賞口)を前記遊技媒体が通過した後、前記第2遊技状態(例えば、A時短遊技状態)が終了するよう構成される
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine according to (6) or (7) above,
When the game state control means controls the second game state (for example, the A time saving game state) and the effect mode control means controls the third effect mode (for example, the super special mode). When the specific first special result (for example, per 10R-corresponding bonus opening) is derived, and when controlled to the specific first special gaming state (for example, 10R-corresponding bonus per opening game state). Even if it is configured, the second gaming state (for example, the A time saving gaming state) can be continued.
After the gaming medium has passed at least the specific area (for example, the V winning opening) in the specific first special gaming state (for example, the gaming state for opening the accessory corresponding to 10R), the second gaming state (for example, for example). It is characterized in that it is configured to end (A time saving game state).

上記(8)の遊技機は、第2遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に制御され、且つ、第3演出モード(例えば、超特別モード)に制御されている場合、特定の第1特別遊技状態(例えば、10R対応の役物開放当り遊技状態)に制御されたとしても第2遊技状態(例えば、A時短遊技状態)を継続可能であり、少なくとも特定領域(例えば、V入賞口)を遊技媒体が通過するまでは、第2遊技状態(例えば、A時短遊技状態)が継続するようにしたものである。そのため、例えば、特定の第1特別遊技状態の終了後の遊技状態の決定を、遊技媒体が特定領域(例えば、V入賞口)を通過したときの遊技状態にもとづいて行うようにすることで、特定の第1特別遊技状態の終了後の遊技状態の決定を、遊技者に有利なものとすることが可能となり、興趣を高めることが可能となる。 When the gaming machine of (8) is controlled to the second gaming state (for example, the A time saving gaming state) and is controlled to the third effect mode (for example, the super special mode), the specific first special Even if the game state (for example, the game state per opening of the accessory corresponding to 10R) is controlled, the second game state (for example, the A time saving game state) can be continued, and at least a specific area (for example, the V winning opening) can be set. The second gaming state (for example, the A time saving gaming state) is continued until the gaming medium passes through. Therefore, for example, the game state after the end of the specific first special game state is determined based on the game state when the game medium passes through the specific area (for example, the V winning opening). It is possible to make the determination of the gaming state after the end of the specific first special gaming state advantageous to the player, and it is possible to enhance the interest.

(9)上記(6)〜(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段により前記第2遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に制御され、且つ、前記演出モード制御手段により前記第2演出モード(例えば、特別モード)に制御されているときに前記所定の第1特別結果(例えば、3R対応の役物開放当り)または前記特定の第1特別結果(例えば、10R対応の役物開放当り)が導出された場合、前記所定の第1特別遊技状態(例えば、3R対応の役物開放当り遊技状態)または前記特定の第1特別遊技状態(例えば、10R対応の役物開放当り遊技状態)に制御されることに伴い前記第2遊技状態(例えば、A時短遊技状態)が終了するよう構成される
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine according to any one of (6) to (8) above.
When the game state control means controls the second game state (for example, the A time saving game state) and the effect mode control means controls the second effect mode (for example, a special mode). When a predetermined first special result (for example, per opening of a 3R-compatible accessory) or the specific first special result (for example, per opening of a 10R-compatible accessory) is derived, the predetermined first special gaming state The second gaming state (for example, the gaming state per opening of the accessory corresponding to the 10Rs) or the specific first special gaming state (for example, the gaming state per opening of the accessory corresponding to the 10Rs) is controlled. It is characterized in that it is configured so that the A time saving game state) is completed.

上記(9)の遊技機によれば、第2遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に制御され、且つ、第2演出モード(例えば、特別モード)に制御されている場合、所定の第1特別遊技状態(例えば、3R対応の役物開放当り遊技状態)または特定の第1特別遊技状態(例えば、10R対応の役物開放当り遊技状態)に制御されることに伴い第2遊技状態(例えば、A時短遊技状態)が終了するようにしたものである。 According to the gaming machine of (9) above, when it is controlled to the second gaming state (for example, the A time saving gaming state) and is controlled to the second effect mode (for example, special mode), the predetermined first A second gaming state (for example, a gaming state per opening of a character corresponding to the 3Rs) or a specific first special gaming state (for example, a gaming state per opening of a character corresponding to the 10Rs) is controlled. , A time saving game state) is finished.

(10)上記(6)〜(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出モード制御手段により前記第2演出モード(例えば、特別モード)に制御されているときに前記第1特別結果(例えば、役物開放当り)が導出された場合、前記第1特別遊技状態(例えば、役物開放当り遊技状態)の終了後、前記第2演出モード(例えば、特別モード)に制御されるように構成される一方、
前記演出モード制御手段により前記第2演出モード(例えば、特別モード)に制御されているときに前記第2特別結果(例えば、大当り)が導出された場合、前記第2特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)の終了後、前記第3演出モード(例えば、超特別モード)に制御可能に構成される
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine according to any one of (6) to (9) above.
When the first special result (for example, per opening of the accessory) is derived while being controlled to the second effect mode (for example, special mode) by the effect mode control means, the first special gaming state (for example, per opening of the accessory) is derived. For example, it is configured to be controlled to the second effect mode (for example, a special mode) after the end of the game state per opening of the character.
When the second special result (for example, big hit) is derived while the second special effect mode (for example, special mode) is controlled by the effect mode control means, the second special gaming state (for example, big hit) is derived. After the end of the game state), the third effect mode (for example, the super special mode) is controllably configured.

上記(10)の遊技機は、第2演出モード(例えば、特別モード)において第1特別結果(例えば、役物開放当り)が導出されると、第1特別遊技状態(例えば、役物開放当り遊技状態)の終了後、第2演出モード(例えば、特別モード)に再び制御される一方、第2演出モード(例えば、特別モード)において第2特別結果(例えば、大当り)が導出されると、第2特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)の終了後、第3演出モード(例えば、超特別モード)に制御されうるようにしたものである。そのため、第2演出モードでは、第1特別結果が導出される場合と第2特別結果が導出される場合とで、第1特別遊技状態または第2特別遊技状態の終了後の遊技状態が変わりうる。よって、第2演出モードにおける興趣を高めることが可能となる。 When the first special result (for example, per opening of the accessory) is derived in the second effect mode (for example, special mode), the gaming machine of the above (10) is in the first special gaming state (for example, per opening of the accessory). After the end of the gaming state), when the control is performed again in the second effect mode (for example, special mode), while the second special result (for example, jackpot) is derived in the second effect mode (for example, special mode), After the end of the second special gaming state (for example, the big hit gaming state), the third effect mode (for example, the super special mode) can be controlled. Therefore, in the second effect mode, the gaming state after the end of the first special gaming state or the second special gaming state may change depending on whether the first special result is derived or the second special result is derived. .. Therefore, it is possible to enhance the interest in the second production mode.

なお、「前記第1特別遊技状態(例えば、役物開放当り遊技状態)の終了後、前記第2演出モード(例えば、特別モード)に制御される」とは、第1特別遊技状態の終了後、ただちに第2演出モードに制御されることに限定解釈されない。例えば、第1特別遊技状態において特定領域(例えば、V入賞口)を遊技媒体が通過した場合、第2特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)の終了後に第2演出モードに制御されることを含む。なお、第1特別遊技状態において特定領域を遊技媒体が通過しなかった場合は、第1特別遊技状態の終了後に第2演出モードに制御されるようにしてもよい。 It should be noted that "after the end of the first special gaming state (for example, the gaming state per opening of the accessory), the control is performed in the second effect mode (for example, the special mode)" means after the end of the first special gaming state. , It is not limited to being controlled to the second production mode immediately. For example, when the game medium passes through a specific area (for example, V winning opening) in the first special game state, it is controlled to the second effect mode after the end of the second special game state (for example, the big hit game state). include. If the game medium does not pass through the specific area in the first special game state, the mode may be controlled to the second effect mode after the end of the first special game state.

(11)上記(6)〜(10)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第2特別結果(例えば、大当り)には、所定の第2特別結果(例えば、3R大当り(選択図柄コマンド「z5」))と、該所定の第2特別結果とは異なる特定の第2特別結果(例えば、10R大当り(選択図柄コマンド「z4」))とが含まれ、
前記第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示が行われて前記第2特別結果(例えば、大当り)が導出される場合、前記特定の第2特別結果(例えば、10R大当り(選択図柄コマンド「z4」))よりも前記所定の第2特別結果(例えば、3R大当り(選択図柄コマンド「z5」))の方が導出される期待値が高い
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine according to any one of (6) to (10) above.
The second special result (for example, big hit) includes a predetermined second special result (for example, 3R big hit (selection symbol command "z5")) and a specific second special result different from the predetermined second special result. The result (for example, 10R jackpot (selected symbol command "z4")) is included,
When the second identification information (for example, the second special symbol) is variably displayed and the second special result (for example, big hit) is derived, the specific second special result (for example, 10R big hit (selection)) is derived. It is characterized in that the expected value derived from the predetermined second special result (for example, 3R jackpot (selected symbol command “z5”)) is higher than that of the symbol command “z4”)).

上記(11)の遊技機は、第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示が行われて第2特別結果(例えば、大当り)が導出される場合、特定の第2特別結果(例えば、10R大当り(選択図柄コマンド「z4」))よりも所定の第2特別結果(例えば、3R大当り(選択図柄コマンド「z5」))の方が導出される期待値が高くなるようにしたものである。 In the gaming machine of the above (11), when the second identification information (for example, the second special symbol) is variably displayed and the second special result (for example, a big hit) is derived, the specific second special result (for example) For example, the expected value derived from the predetermined second special result (for example, 3R jackpot (selected symbol command "z5")) is higher than that of the 10R jackpot (selected symbol command "z4")). Is.

(12)本発明に係る遊技機は、
所定の始動条件の成立に応じて、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)または前記第1識別情報とは異なる第2識別情報(例えば、第2特別図柄)を可変表示可能な可変表示実行手段(例えば、S2013の処理を実行するメインCPU2201)と、
前記第1識別情報(例えば、第1特別図柄)が主として可変表示される通常遊技状態(例えば、変動パターン選択状態1)および該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、変動パターン選択状態2)を含む複数の遊技状態(例えば、変動パターン選択状態1、変動パターン選択状態2、変動パターン選択状態3)のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU2201)と、
前記第1識別情報または前記第2識別情報の可変表示の結果が特別結果(例えば、役物開放当り、大当り)となった場合、特別遊技状態(例えば、役物開放当り遊技状態、大当り遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、S2017やS2019の処理を実行するメインCPU2201)と、
複数の演出モード(例えば、状態1演出モード、状態2演出モード、状態3演出モード、大当り演出モード)のうちいずれかに制御可能な演出モード制御手段(例えば、サブCPU2301)と、
遊技領域に向けて発射された遊技媒体を受け入れ可能であり、前記第1識別情報または前記第2識別情報の可変表示の結果が特別結果(例えば、役物開放当り、大当り)となった場合、前記遊技媒体を受け入れ不可能または受け入れ困難な状態から、前記遊技媒体を受け入れ可能または受け入れ容易な状態へと変位可能な変位部材(例えば、Vアタッカー2152、特電用シャッタ2134)と、
を備え、
前記特別結果には、第1特別結果(例えば、役物開放当り)と、該第1特別結果よりも付与される遊技媒体の期待値が相対的に大きい第2特別結果(例えば、大当り)とが含まれ、
前記特別遊技状態制御手段は、
前記第1特別結果が導出された場合、第1特別遊技状態(例えば、役物開放当り遊技状態)に制御し、前記第2特別結果が導出された場合、第2特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であって、
前記第1特別結果(例えば、役物開放当り)が導出され、前記変位部材の特定領域(例えば、V入賞口2155)を前記遊技媒体が通過した場合にも、前記第1特別遊技状態(例えば、役物開放当り遊技状態)の終了後、前記第2特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、
前記可変表示実行手段は、
第1テーブル(例えば、変動パターン選択状態1において参照される特別図柄の変動パターンテーブル)および該第1テーブルよりも遊技者に有利な第2テーブル(例えば、変動パターン選択状態2において参照される特別図柄の変動パターンテーブル)を含む複数のテーブルのうちいずれかを参照して決定された可変表示パターンで前記第1識別情報または前記第2識別情報の可変表示を実行可能であるとともに、
前記通常遊技状態(例えば、変動パターン選択状態1)では前記第1テーブルを参照して前記第1識別情報の可変表示を実行可能であるとともに、前記特定遊技状態(例えば、変動パターン選択状態2)では前記第2テーブルを参照して前記第2識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記特定遊技状態(例えば、変動パターン選択状態2)において前記第2識別情報が可変表示され、前記第1特別結果(例えば、役物開放当り)または前記第2特別結果(例えば、大当り)が導出された場合、前記通常遊技状態および前記特定遊技状態のいずれよりも遊技者に有利であって、前記第2識別情報(例えば、第2特別図柄)が主として可変表示される所定の特定遊技状態(例えば、変動パターン選択状態3)に制御可能である
ことを特徴とする。
(12) The gaming machine according to the present invention is
Variable display capable of variably displaying the first identification information (for example, the first special symbol) or the second identification information (for example, the second special symbol) different from the first identification information according to the establishment of a predetermined start condition. Execution means (for example, main CPU 2201 that executes the processing of S2013) and
A normal gaming state (for example, variation pattern selection state 1) in which the first identification information (for example, the first special symbol) is mainly variably displayed, and a specific gaming state (for example, variation) that is more advantageous to the player than the normal gaming state. A gaming state control means (for example, main CPU 2201) that can control any one of a plurality of gaming states (for example, variation pattern selection state 1, variation pattern selection state 2, variation pattern selection state 3) including the pattern selection state 2). When,
When the result of the variable display of the first identification information or the second identification information is a special result (for example, a bonus opening hit, a big hit), a special gaming state (for example, a bonus opening hit gaming state, a big hit gaming state) ), And a special game state control means (for example, the main CPU 2201 that executes the processing of S2017 or S2019).
An effect mode control means (for example, sub CPU 2301) capable of controlling any one of a plurality of effect modes (for example, state 1 effect mode, state 2 effect mode, state 3 effect mode, jackpot effect mode).
When it is possible to accept the game medium launched toward the game area and the result of the variable display of the first identification information or the second identification information is a special result (for example, per opening of a character, a big hit). Displacement members (eg, V-attacker 2152, special electric shutter 2134) that can displace the game medium from an unacceptable or unacceptable state to a state in which the game medium can be accepted or easily accepted.
With
The special result includes a first special result (for example, per opening of a bonus) and a second special result (for example, a big hit) in which the expected value of the game medium to be given is relatively larger than the first special result. Is included,
The special game state control means
When the first special result is derived, it is controlled to the first special gaming state (for example, the gaming state per opening of the accessory), and when the second special result is derived, the second special gaming state (for example, the big hit) is controlled. It is controllable to the game state),
Even when the first special result (for example, per opening of the accessory) is derived and the game medium passes through the specific region of the displacement member (for example, V winning opening 2155), the first special gaming state (for example, per opening of the accessory) is also performed. After the end of the game state per opening of the accessory, the second special game state (for example, the big hit game state) can be controlled.
The variable display execution means is
A first table (for example, a variation pattern table of a special symbol referred to in the variation pattern selection state 1) and a second table (for example, a special reference in the variation pattern selection state 2) which is more advantageous to the player than the first table. It is possible to execute the variable display of the first identification information or the second identification information with a variable display pattern determined by referring to any one of a plurality of tables including the pattern variation pattern table), and also.
In the normal gaming state (for example, variation pattern selection state 1), the variable display of the first identification information can be executed with reference to the first table, and the specific gaming state (for example, variation pattern selection state 2). Then, it is possible to execute the variable display of the second identification information with reference to the second table.
The game state control means
The second identification information is variably displayed in the specific gaming state (for example, the variation pattern selection state 2), and the first special result (for example, per opening of the accessory) or the second special result (for example, big hit) is derived. When this is done, a predetermined specific gaming state (for example, a predetermined specific gaming state) which is more advantageous to the player than both the normal gaming state and the specific gaming state and in which the second identification information (for example, the second special symbol) is mainly variably displayed. For example, it is characterized in that it can be controlled to the fluctuation pattern selection state 3).

上記(12)の遊技機によれば、通常遊技状態(例えば、変動パターン選択状態1)では第1テーブルを参照して第1識別情報の可変表示が実行され、特定遊技状態(例えば、変動パターン選択状態2)ではより遊技者に有利な第2テーブルを参照して第2識別情報の可変表示が実行される。そして、特定遊技状態(例えば、変動パターン選択状態2)において第2識別情報が可変表示され、第1特別結果(例えば、役物開放当り)または第2特別結果(例えば、大当り)が導出された場合、通常遊技状態および特定遊技状態のいずれよりも遊技者に有利な所定の特定遊技状態(例えば、変動パターン選択状態3)に制御されうる。このように、通常遊技状態および通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態のみならず、通常遊技状態および特定遊技状態のいずれよりも遊技者に有利な所定の特定遊技状態に制御可能であるため、遊技のバリエーションが増え、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of the above (12), in the normal gaming state (for example, the variation pattern selection state 1), the variable display of the first identification information is executed with reference to the first table, and the specific gaming state (for example, the variation pattern). In the selected state 2), the variable display of the second identification information is executed with reference to the second table which is more advantageous to the player. Then, the second identification information is variably displayed in the specific game state (for example, the variable pattern selection state 2), and the first special result (for example, per opening of the accessory) or the second special result (for example, big hit) is derived. In this case, it can be controlled to a predetermined specific gaming state (for example, variation pattern selection state 3) that is more advantageous to the player than either the normal gaming state or the specific gaming state. In this way, it is possible to control not only a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state and the normal gaming state, but also a predetermined specific gaming state that is more advantageous to the player than either the normal gaming state or the specific gaming state. Therefore, the variation of the game increases, and it becomes possible to suppress the decline in the interest.

付記13の遊技機によれば、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine of Appendix 13, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in interest.

[10−14.付記14]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、可変表示結果が「大当り」である場合に、大当り遊技状態に制御される遊技機が知られている。
[10-14. Appendix 14]
Conventionally, there has been known a gaming machine in which a variable display of a symbol is performed when a predetermined condition is satisfied, and when the variable display result is a "big hit", the gaming machine is controlled to a big hit gaming state.

この種の遊技機として、可変表示結果が「大当り」で、大当り種別が「突確」の大当り種別に基づき確変状態(高確低ベース状態)に制御し、大当り種別が「突然時短」の大当り種別に基づき通常状態(低確低ベース状態)となる遊技機が特開2013−094511号公報(特に、段落[0284]を参照)に開示されている。 As this type of gaming machine, the variable display result is "big hit", the jackpot type is controlled to the probability change state (high probability and low base state) based on the jackpot type of "sudden probability", and the jackpot type is "suddenly shortened time". A gaming machine that is in a normal state (low accuracy and low base state) based on the above is disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-094511 (in particular, see paragraph [0284]).

特許文献1に記載の遊技機によれば、新たなゲーム性の提供により遊技者の期待感を維持することができるものの、近年、さらに新たなゲーム性が要求されており、ひいてはさらに興趣を高めることができる遊技機の提供が望まれている。 According to the gaming machine described in Patent Document 1, although it is possible to maintain the expectation of the player by providing a new game property, in recent years, a new game property is required, which further enhances the interest. It is desired to provide a gaming machine capable of capable.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest.

この点、付記14の遊技機は、以下の特徴を備えている。 In this regard, the gaming machine of Appendix 14 has the following features.

(1)本発明に係る遊技機は、
図柄の変動表示が行われる表示手段(例えば、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)と、
前記表示手段にて図柄の変動表示を行い、所定の抽選結果が導出される図柄遊技を行うことが可能な図柄制御手段(例えば、メインCPU201)と、
遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)と、
所定の表示演出が行われる演出表示手段(例えば、表示装置7)と、
前記演出表示手段にて前記所定の抽選結果を示す表示演出を行うことが可能な演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
を備え、
前記図柄制御手段は、所定結果(例えば、ハズレ)、前記所定結果よりも遊技者に有利な特定結果(例えば、C時短当り)、および、前記所定結果よりも遊技者に有利な特別結果(例えば、大当り)を含む抽選結果のうちいずれかを導出可能であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記表示手段に前記特定結果(例えば、C時短当り)が導出された場合、特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に制御可能な特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)と、
前記表示手段に前記特別結果が導出された場合、特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)と、
を有し、
前記特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)には、複数種類の特定遊技状態(例えば、C1時短遊技状態、C2時短遊技状態、C3時短遊技状態、C4時短遊技状態、C5時短遊技状態)が含まれており、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記複数種類の特定遊技状態のうちいずれかの特定遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
Display means (for example, first special symbol display unit 163, second special symbol display unit 164) in which variable display of symbols is performed, and
A symbol control means (for example, main CPU 201) capable of performing a variable display of symbols by the display means and performing a symbol game from which a predetermined lottery result is derived, and
A game state control means (for example, main CPU 201) capable of controlling the game state, and
An effect display means (for example, a display device 7) on which a predetermined display effect is performed, and
An effect control means (for example, sub CPU301) capable of performing a display effect indicating the predetermined lottery result by the effect display means, and
With
The symbol control means has a predetermined result (for example, loss), a specific result that is more favorable to the player than the predetermined result (for example, C time reduction), and a special result that is more favorable to the player than the predetermined result (for example). , Big hit) can be derived from any of the lottery results,
The game state control means
When the specific result (for example, C time reduction hit) is derived from the display means, the specific game state control means (for example, main CPU 201) that can be controlled to the specific game state (for example, C time reduction game state) and
When the special result is derived from the display means, the special game state control means (for example, the main CPU 201) that can be controlled to the special game state (for example, the jackpot game state), and the special game state control means (for example, the main CPU 201).
Have,
In the specific game state (for example, C time reduction game state), a plurality of types of specific game states (for example, C1 time reduction game state, C2 time reduction game state, C3 time reduction game state, C4 time reduction game state, C5 time reduction game state) are included. Included
The specific game state control means
It is characterized in that it can be controlled to any specific gaming state among the plurality of types of specific gaming states.

上記(1)に記載の遊技機によれば、特定結果(例えば、C時短当り)が導出されると特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に制御可能であり、しかもその特定遊技状態には複数種類の特定遊技状態が含まれており、この複数種類の特定遊技状態のうちいずれかの特定遊技状態に制御可能である。そのため、遊技のバリエーションが増え、これまでにない新たなゲーム性を提供することが可能となり、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (1) above, when a specific result (for example, C time saving hit) is derived, it is possible to control to a specific gaming state (for example, C time saving gaming state), and the specific gaming state is set. Includes a plurality of types of specific gaming states, and can be controlled to any one of the plurality of types of specific gaming states. Therefore, the variation of the game is increased, it is possible to provide a new game property that has never been seen before, and it is possible to enhance the interest.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記図柄制御手段の制御によって前記表示手段(例えば、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に前記特定結果(例えば、C時短当り)が導出されたとしても、前記所定の抽選結果が前記特定結果であることを把握できないかまたは把握することが困難な表示演出を表示可能である
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The effect control means
Even if the specific result (for example, C time reduction hit) is derived to the display means (for example, the first special symbol display unit 163, the second special symbol display unit 164) by the control of the symbol control means, the predetermined It is characterized in that it is possible to display a display effect for which it is not possible to grasp or it is difficult to grasp that the lottery result is the specific result.

上記(2)に記載の遊技機は、表示手段(例えば、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に特定結果(例えば、C時短当り)が導出されたとしても、抽選結果が特定結果であることを、表示演出からは把握し難くしたものである。このようにすることで、特定結果(例えば、C時短当り)が導出された場合に、特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に制御されなかったり、ただちに特定遊技状態に制御されないような場合であっても、興趣の低下を抑制することが可能となる。 The gaming machine according to (2) above is drawn by lottery even if a specific result (for example, C time reduction hit) is derived from the display means (for example, the first special symbol display unit 163 and the second special symbol display unit 164). It is difficult to grasp from the display effect that the result is a specific result. By doing so, when a specific result (for example, C time reduction hit) is derived, the specific game state (for example, C time reduction game state) is not controlled, or the specific game state is not immediately controlled. Even so, it is possible to suppress the decline in interest.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記特定結果には、第1特定結果(例えば、C1時短当り)と、該第1特定結果と異なる第2特定結果(例えば、C2時短当り)とが含まれており、
前記複数種類の特定遊技状態には、第1特定遊技状態(例えば、C1時短遊技状態)と、該第1特定遊技状態と異なる第2特定遊技状態(例えば、C2時短遊技状態)とが含まれており、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第1特定結果(例えば、C1時短当り)が導出された場合、前記第1特定遊技状態(例えば、C1時短遊技状態)に制御可能であり、
前記第2特定結果(例えば、C2時短当り)が導出された場合、前記第2特定遊技状態(例えば、C2時短遊技状態)に制御可能である
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
The specific result includes a first specific result (for example, per C1 time reduction) and a second specific result (for example, per C2 time reduction) different from the first specific result.
The plurality of types of specific game states include a first specific game state (for example, a C1 time reduction game state) and a second specific game state different from the first specific game state (for example, a C2 time reduction game state). And
The specific game state control means
When the first specific result (for example, C1 time reduction hit) is derived, it is possible to control the first specific gaming state (for example, C1 time reduction game state).
When the second specific result (for example, C2 time reduction hit) is derived, it is possible to control the second specific gaming state (for example, C2 time reduction game state).

上記(3)に記載の遊技機は、第1特定結果(例えば、C1時短当り)が導出された場合は第1特定遊技状態(例えば、C1時短遊技状態)に制御可能であり、第2特定結果(例えば、C2時短当り)が導出された場合は第2特定遊技状態(例えば、C2時短遊技状態)に制御可能としたものである。このようすることでゲーム性の幅を広げることが可能となり、興趣を高めることが可能となる。 The gaming machine according to (3) above can be controlled to the first specific gaming state (for example, the C1 time saving game state) when the first specific result (for example, C1 time saving hit) is derived, and the second specific game machine can be controlled. When the result (for example, C2 time reduction hit) is derived, it is possible to control the second specific gaming state (for example, C2 time reduction game state). By doing so, it is possible to expand the range of gameplay and enhance the interest.

(4)上記(1)〜(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記図柄制御手段の制御によって前記表示手段(例えば、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に前記特定結果(例えば、C時短当り)が導出される可能性があることを示唆する特定結果示唆演出(例えば、C時短移行示唆演出)を行うことが可能であり、
前記特定結果示唆演出には、通常遊技状態にて行われうる第1の特定結果示唆演出(例えば、第1のC時短移行示唆演出)と、前記特定遊技状態にて行われうる第2の特定結果示唆演出(例えば、第2のC時短移行示唆演出)とが含まれる
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above.
In the effect control means, the specific result (for example, C time reduction hit) is derived to the display means (for example, the first special symbol display unit 163, the second special symbol display unit 164) by the control of the symbol control means. It is possible to perform a specific result suggestion effect (for example, C time reduction transition suggestion effect) that suggests that there is a possibility.
The specific result suggestion effect includes a first specific result suggestion effect (for example, a first C time reduction shift suggestion effect) that can be performed in the normal gaming state, and a second specification that can be performed in the specific game state. It is characterized in that it includes a result suggestion effect (for example, a second C time reduction transition suggestion effect).

上記(4)に記載の遊技機は、通常遊技状態では特定結果(例えば、C時短当り)が導出される可能性があることを示唆する第1の特定結果示唆演出(例えば、第1のC時短移行示唆演出)を行うことが可能であり、特定遊技状態では特定結果(例えば、C時短当り)が導出される可能性があることを示唆する第2の特定結果示唆演出(例えば、第2のC時短移行示唆演出)を行うことが可能であることを明確にしたものである。このような特定結果示唆演出を行うことにより、興趣を高めることが可能となる。 The gaming machine according to (4) above has a first specific result suggestion effect (for example, a first C) that suggests that a specific result (for example, a C time reduction hit) may be derived in a normal gaming state. It is possible to perform a time saving transition suggestion effect, and a second specific result suggestion effect (for example, a second) suggesting that a specific result (for example, C time saving hit) may be derived in a specific gaming state. It is clarified that it is possible to perform the C time reduction transition suggestion effect). By performing such a specific result suggestion effect, it is possible to enhance the interest.

なお、特定結果(例えば、C時短当り)が導出されたとしても、所定の抽選結果が特定結果であることを把握できないかまたは把握することが困難な表示演出を行う場合は、特定結果(例えば、C時短当り)が導出される可能性があることを示唆する特定結果示唆演出(例えば、C時短移行示唆演出)を行わないようにすることが好ましい。 Even if a specific result (for example, C time reduction hit) is derived, if a display effect that cannot or is difficult to grasp that the predetermined lottery result is a specific result is performed, the specific result (for example, C time reduction hit) is performed. , C time reduction hit) may be derived, and it is preferable not to perform a specific result suggestion effect (for example, C time reduction transition suggestion effect).

(5)上記(4)に記載の遊技機において、
記演出制御手段は、
前記通常遊技状態にて前記特定結果(例えば、C時短当り)が前記表示手段に導出された場合、前記特定遊技状態にて前記特定結果が前記表示手段に導出された場合に行うことが可能な前記第2の特定結果示唆演出(例えば、第2のC時短移行示唆演出)よりも高い割合で、前記第1の特定結果示唆演出(例えば、第1のC時短移行演出)を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine described in (4) above,
The production control means is
This can be performed when the specific result (for example, hitting the C time reduction) is derived to the display means in the normal game state, or when the specific result is derived to the display means in the specific game state. It is possible to perform the first specific result suggestion effect (for example, the first C time reduction transition effect) at a higher rate than the second specific result suggestion effect (for example, the second C time reduction transition suggestion effect). It is characterized by being.

上記(5)に記載の遊技機は、通常遊技状態にて特定結果(例えば、C時短当り)が導出された場合、第1の特定結果示唆演出(例えば、第1のC時短移行示唆演出)を行うことが可能であり、特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)にて特定結果が導出された場合、第2の特定結果示唆演出(例えば、第2のC時短移行示唆演出)を行うことが可能であるが、第2の特定結果示唆演出よりも高い割合で第1の特定結果示唆演出が行われることを明確にしたものである。すなわち、通常遊技状態では、特定遊技状態よりも高い割合で特定結果示唆演出が行われる。このようにすることで、通常遊技状態における興趣の低下を抑制することが可能となる。 In the gaming machine described in (5) above, when a specific result (for example, C time reduction hit) is derived in the normal gaming state, the first specific result suggestion effect (for example, the first C time reduction transition suggestion effect). When a specific result is derived in a specific gaming state (for example, a C time saving game state), a second specific result suggestion effect (for example, a second C time reduction transition suggestion effect) is performed. However, it is clarified that the first specific result suggestion effect is performed at a higher rate than the second specific result suggestion effect. That is, in the normal gaming state, the specific result suggestion effect is performed at a higher rate than in the specific gaming state. By doing so, it is possible to suppress a decrease in interest in the normal gaming state.

(6)上記(4)または(5)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記複数種類の特定遊技状態のうちいずれか一の特定遊技状態に制御され、且つ、所定の条件を満たさない態様で前記特定結果(例えば、C5時短当り)が導出される場合、該特定結果が導出される図柄遊技において、該特定結果が導出される可能性があることを把握し難いまたは把握できない演出を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine according to (4) or (5) above,
The effect control means
When the specific result (for example, hitting C5 time reduction) is derived in a mode in which the specific game state is controlled to any one of the plurality of types of specific game states and the predetermined condition is not satisfied, the specific result is obtained. In the derived symbol game, it is possible to perform an effect in which it is difficult or impossible to grasp that the specific result may be derived.

上記(6)に記載の遊技機は、いずれか一の特定遊技状態(例えば、C1時短遊技状態、C2時短遊技状態、C3時短遊技状態、C4時短遊技状態、C5時短遊技状態)において所定の条件を満たさない態様で特定結果(例えば、C5時短当り)が導出される場合、第2の特定結果示唆演出(例えば、第2のC時短移行示唆演出)を行わないことを可能にしたものである。 The gaming machine according to (6) above is a predetermined condition in any one of the specific gaming states (for example, C1 time saving game state, C2 time saving game state, C3 time saving game state, C4 time saving game state, C5 time saving game state). When a specific result (for example, C5 time reduction hit) is derived in a manner that does not satisfy the above conditions, it is possible not to perform the second specific result suggestion effect (for example, the second C time reduction transition suggestion effect). ..

なお、「第1の特定結果が導出される可能性があることを把握し難いまたは把握できない演出」とは、例えば、所定結果(例えば、ハズレ)が導出される演出と同じかまたはほぼ同じ演出等が相当する。 In addition, "a production in which it is difficult or impossible to grasp that the first specific result may be derived" is, for example, the same or almost the same production as the production in which a predetermined result (for example, loss) is derived. Etc. are equivalent.

また、「所定の条件を満たさない態様」とは、例えば、特定結果(例えば、C5時短当り)が導出されたにもかかわらず、この特定結果に基づく特定遊技状態に制御されないような場合(例えば、一の時短遊技状態の残時短回数よりもC5時短当りに基づく重複時短回数の方が少ない場合)が相当する。具体的には、一の特定遊技状態に制御される残りの期間(例えば、一の時短遊技状態の残時短回数)よりも特定結果(例えば、C5時短当り)に基づく制御(例えば、C5時短)の制御期間(例えば、C5時短の重複時短回数)の方が短いとき等が相当する。一の特定遊技状態に制御される残りの期間よりも特定結果に基づく制御期間の方が短いと、一の特定遊技状態の終了後に特定結果の導出に基づいて新たな特定遊技状態に制御されないため、このような場合に、第2の特定結果示唆演出を行わないかまたは行う割合を相対的に低くなるようにしたものである。 Further, the "mode that does not satisfy a predetermined condition" is, for example, a case where a specific result (for example, C5 time reduction hit) is derived but is not controlled to a specific gaming state based on this specific result (for example). , When the number of overlapping time reductions based on the C5 time reduction hit is smaller than the number of remaining time reductions in one time reduction game state). Specifically, control based on a specific result (for example, C5 time reduction) rather than the remaining period controlled to one specific game state (for example, the number of remaining time reductions in one time reduction game state) (for example, C5 time reduction) (For example, the number of overlapping time reductions of C5 time reduction) is shorter. If the control period based on the specific result is shorter than the remaining period controlled by one specific game state, it is not controlled to a new specific game state based on the derivation of the specific result after the end of one specific game state. In such a case, the second specific result suggestion effect is not performed or the ratio of performing the second specific result suggestion effect is relatively low.

(7)上記(4)〜(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記複数種類の特定遊技状態のうちいずれか一の特定遊技状態に制御され、且つ、所定の条件を満たす態様で前記特定結果(例えば、C5時短当り)が導出される場合、該特定結果が導出される図柄遊技において、前記第2の特定結果示唆演出(例えば、第2のC時短移行示唆演出)を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine according to any one of (4) to (6) above.
The effect control means
When the specific result (for example, hitting C5 time reduction) is derived in a mode in which the specific game state is controlled to any one of the plurality of types of specific game states and a predetermined condition is satisfied, the specific result is derived. In the symbol game to be played, the second specific result suggestion effect (for example, the second C time reduction transition suggestion effect) can be performed.

上記(7)に記載の遊技機は、いずれか一の特定遊技状態(例えば、C1時短遊技状態、C2時短遊技状態、C3時短遊技状態、C4時短遊技状態、C5時短遊技状態)において所定の条件を満たす態様で特定結果(例えば、C5時短当り)が導出される場合、第2の特定結果示唆演出(例えば、第2のC時短移行示唆演出)を行うようにしたものである。 The gaming machine according to (7) above is a predetermined condition in any one of the specific gaming states (for example, C1 time saving game state, C2 time saving game state, C3 time saving game state, C4 time saving game state, C5 time saving game state). When a specific result (for example, hitting C5 time reduction) is derived in a manner satisfying the above conditions, a second specific result suggestion effect (for example, a second C time reduction transition suggestion effect) is performed.

なお、「所定の条件を満たす態様」とは、例えば、特定結果(例えば、C5時短当り)が導出された場合に、この特定結果に基づく特定遊技状態に制御されうる場合(例えば、一の時短遊技状態の残時短回数よりもC5時短当りに基づく重複時短回数の方が多い場合)が相当する。具体的には、一の特定遊技状態に制御される残りの期間(例えば、一の時短遊技状態の残時短回数)よりも特定結果(例えば、C5時短当り)に基づく制御(例えば、C5時短)の制御期間(例えば、C5時短の重複時短回数)の方が長いとき等が相当する。一の特定遊技状態に制御される残りの期間よりも特定結果に基づく制御期間の方が短いと、一の特定遊技状態の終了後に特定結果の導出に基づいて新たな特定遊技状態に制御されない。よって、一の特定遊技状態の終了後、特定結果の導出に基づいて新たな特定遊技状態に制御される場合には第2の特定結果示唆演出(例えば、第2のC時短移行示唆演出(C5時短移行示唆演出))を行うことを可能にしたものである。 The "mode that satisfies a predetermined condition" is, for example, a case where a specific result (for example, C5 time reduction) is derived and can be controlled to a specific game state based on the specific result (for example, one time reduction). (When the number of overlapping time reductions based on the C5 time reduction hit is larger than the number of remaining time reductions in the game state) corresponds to this. Specifically, control based on a specific result (for example, C5 time reduction) rather than the remaining period controlled to one specific game state (for example, the number of remaining time reductions in one time reduction game state) (for example, C5 time reduction) (For example, the number of overlapping time reductions of C5 time reduction) is longer. If the control period based on the specific result is shorter than the remaining period controlled by the specific game state, the new specific game state is not controlled based on the derivation of the specific result after the end of the specific game state. Therefore, after the end of one specific game state, when the control is performed to a new specific game state based on the derivation of the specific result, the second specific result suggestion effect (for example, the second C time saving transition suggestion effect (C5)). It is possible to perform the time saving transition suggestion effect)).

(8)上記(4)〜(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記複数種類の特定遊技状態のうちいずれか一の特定遊技状態に制御され、且つ、所定の条件を満たす態様で前記特定結果(例えば、C5時短当り)が導出されると、前記一の特定遊技状態の終了後に前記特定結果の導出に基づいて新たな特定遊技状態(例えば、C5時短遊技状態)に制御される場合、該特定結果が導出される図柄遊技において、前記第2の特定結果示唆演出(例えば、第2のC時短移行示唆演出)を行わず、当該新たな特定遊技状態に制御されるまでに前記第2の特定結果示唆演出を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine according to any one of (4) to (7) above.
The effect control means
When the specific result (for example, C5 time reduction hit) is derived in a mode in which the specific game state is controlled to any one of the plurality of types of specific game states and a predetermined condition is satisfied, the specific game is described. When a new specific game state (for example, C5 time saving game state) is controlled based on the derivation of the specific result after the end of the state, in the symbol game from which the specific result is derived, the second specific result suggestion effect is produced. (For example, the second C time saving transition suggestion effect) is not performed, and the second specific result suggestion effect can be performed before being controlled to the new specific game state.

上記(8)に記載の遊技機は、一の特定遊技状態にて特定結果(例えば、C5時短当り)が導出されたとしても、特定結果の導出に基づいてただちに新たな特定遊技状態(例えば、C5時短遊技状態)に制御するのではなく、一の特定遊技状態の終了後、特定結果の導出に基づいて新たな特定遊技状態に制御されるようにした場合、特定結果(例えば、C5時短当り)が導出される図柄遊技において第2の特定結果示唆演出(例えば、第2のC時短移行示唆演出(C5時短移行示唆演出))を行わないようにしたものである。このようにすることで、特定結果が導出されたことを遊技者に把握され難くすることが可能となり、ただちに特定遊技状態に制御されないことによって生じうる興趣の低下を抑制することが可能となる。そして、特定結果(例えば、C5時短当り)が導出された後、新たな特定遊技状態(例えば、C5時短遊技状態)に制御されるまでに、第2の特定結果示唆演出を行うことにより、興趣を高めることが可能となる。 In the gaming machine described in (8) above, even if a specific result (for example, hitting C5 time reduction) is derived in one specific gaming state, a new specific gaming state (for example, for example) is immediately derived based on the derivation of the specific result. When it is controlled to a new specific game state based on the derivation of the specific result after the end of one specific game state instead of controlling to the C5 time reduction game state, the specific result (for example, C5 time reduction hit) ) Is derived from the symbol game, the second specific result suggestion effect (for example, the second C time reduction suggestion effect (C5 time reduction transition suggestion effect)) is not performed. By doing so, it becomes possible to make it difficult for the player to grasp that the specific result has been derived, and it is possible to suppress a decrease in interest that may occur due to not being immediately controlled to the specific game state. Then, after the specific result (for example, C5 time reduction hit) is derived, the second specific result suggestion effect is performed until it is controlled to a new specific game state (for example, C5 time reduction game state). Can be increased.

なお、「所定の条件を満たす態様」とは、上記(7)における説明と同様、例えば、特定結果(例えば、C5時短当り)が導出された場合に、この特定結果に基づく特定遊技状態に制御されうる場合(例えば、一の時短遊技状態の残時短回数よりもC5時短当りに基づく重複時短回数の方が多い場合)が相当する。 In addition, the "aspect that satisfies a predetermined condition" is the same as the description in (7) above, for example, when a specific result (for example, C5 time reduction hit) is derived, it is controlled to a specific gaming state based on this specific result. This is the case (for example, when the number of overlapping time reductions based on the C5 time reduction hit is larger than the number of remaining time reductions in one time reduction game state).

(9)上記(4)〜(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記複数種類の特定遊技状態のうちいずれか一の特定遊技状態に制御され、且つ、所定の条件を満たす態様で前記特定結果(例えば、C5時短当り)が導出されると、前記一の特定遊技状態の終了後に前記特定結果の導出に基づいて新たな特定遊技状態(例えば、C5時短遊技状態)に制御される場合、該特定結果が導出される図柄遊技において、前記第2の特定結果示唆演出を行わず、前記抽選結果が前記所定結果(例えば、ハズレ)であることまたは前記所定の結果である可能性があることを示す演出を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine according to any one of (4) to (8) above.
The effect control means
When the specific result (for example, C5 time reduction hit) is derived in a mode in which the specific game state is controlled to any one of the plurality of types of specific game states and a predetermined condition is satisfied, the specific game is described. When a new specific game state (for example, C5 time saving game state) is controlled based on the derivation of the specific result after the end of the state, in the symbol game from which the specific result is derived, the second specific result suggestion effect is produced. It is possible to perform an effect indicating that the lottery result is the predetermined result (for example, loss) or that the lottery result may be the predetermined result.

上記(9)に記載の遊技機は、一の特定遊技状態にて特定結果(例えば、C5時短当り)が導出されたとしても、特定結果の導出に基づいてただちに新たな特定遊技状態(例えば、C5時短遊技状態)に制御するのではなく、一の特定遊技状態の終了後、特定結果の導出に基づいて新たな特定遊技状態に制御されるようにした場合、特定結果(例えば、C5時短当り)が導出される図柄遊技において第2の特定結果示唆演出(例えば、第2のC時短移行示唆演出(C5時短移行示唆演出))を行わず、抽選結果が所定結果(例えば、ハズレ)であることまたは所定の結果である可能性があることを示す演出を行うようにしたものである。このようにすることで、特定結果(例えば、C5時短当り)が導出されたことを遊技者に把握され難くすることが可能となり、ただちに特定遊技状態(例えば、C5時短遊技状態)に制御されないことによって生じうる興趣の低下を抑制することが可能となる。しかも、一の特定遊技状態の終了後に特定結果の導出に基づいて新たな特定遊技状態(例えば、C5時短遊技状態)に制御されるため、この新たな特定遊技状態に制御されるときには興趣を高めることが可能となる。 In the gaming machine described in (9) above, even if a specific result (for example, hitting C5 time reduction) is derived in one specific gaming state, a new specific gaming state (for example, for example) is immediately derived based on the derivation of the specific result. When it is controlled to a new specific game state based on the derivation of the specific result after the end of one specific game state instead of controlling to the C5 time reduction game state, the specific result (for example, C5 time reduction hit) ) Is not performed in the symbol game from which the second specific result suggestion effect (for example, the second C time reduction shift suggestion effect (C5 time reduction transition suggestion effect)) is performed, and the lottery result is a predetermined result (for example, loss). It is intended to produce an effect indicating that the result may be a predetermined result. By doing so, it becomes possible to make it difficult for the player to grasp that the specific result (for example, C5 time reduction hit) has been derived, and the specific game state (for example, C5 time reduction game state) is not immediately controlled. It is possible to suppress the decline in interest that may occur due to this. Moreover, since it is controlled to a new specific game state (for example, C5 time reduction game state) based on the derivation of the specific result after the end of one specific game state, it enhances the interest when controlled to this new specific game state. It becomes possible.

なお、「所定の条件を満たす態様」とは、上記(8)における説明と同様、例えば、特定結果(例えば、C5時短当り)が導出された場合に、この特定結果に基づく特定遊技状態に制御されうる場合(例えば、一の時短遊技状態の残時短回数よりもC5時短当りに基づく重複時短回数の方が多い場合)が相当する。 In addition, the "aspect that satisfies a predetermined condition" is the same as the description in (8) above, for example, when a specific result (for example, C5 time reduction hit) is derived, it is controlled to a specific gaming state based on this specific result. This is the case (for example, when the number of overlapping time reductions based on the C5 time reduction hit is larger than the number of remaining time reductions in one time reduction game state).

(10)上記(4)〜(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記複数種類の特定遊技状態のうち一の特定遊技状態に制御され、該一の特定遊技状態において前記特定結果(例えば、C5時短当り)が導出されると、該一の特定遊技状態の終了後に前記特定結果の導出に基づいて新たな特定遊技状態に制御される場合、該新たな特定遊技状態に制御される図柄遊技よりも前の図柄遊技(一の時短遊技状態の終了条件が成立するよりも前の図柄遊技)において、前記特定遊技状態に制御されることまたは前記特定遊技状態に制御される可能性があることを示す演出を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine according to any one of (4) to (9) above.
The effect control means
When the specific game state is controlled to one of the plurality of types of specific game states and the specific result (for example, C5 time reduction hit) is derived in the one specific game state, after the end of the one specific game state When the game is controlled to a new specific game state based on the derivation of the specific result, the symbol game prior to the symbol game controlled to the new specific game state (the end condition of one time-saving game state is satisfied). Also, in the previous symbol game), it is possible to perform an effect indicating that the specific game state is controlled or that the specific game state may be controlled.

上記(10)に記載の遊技機は、一の特定遊技状態にて特定結果(例えば、C5時短当り)が導出されたとしても、特定結果の導出に基づいてただちに新たに特定遊技状態(例えば、C5時短遊技状態)に制御するのではなく、一の特定遊技状態の終了後、特定結果の導出に基づいて新たな特定遊技状態に制御されるようにした場合、この新たな特定遊技状態に制御されるまでの図柄遊技において、特定遊技状態に制御されることまたは前記特定遊技状態に制御される可能性があることを示す演出を行うようにしたものである。このようにすることで、一の特定遊技状態が終了する際に生じうる興趣の低下を抑制できるだけでなく、新たな特定遊技状態に制御される可能性があることを示すことによって興趣を高めることが可能となる。 In the gaming machine described in (10) above, even if a specific result (for example, hitting C5 time reduction) is derived in one specific gaming state, a new specific gaming state (for example, for example) is immediately created based on the derivation of the specific result. When it is controlled to a new specific gaming state based on the derivation of the specific result after the end of one specific gaming state instead of controlling to the C5 time saving gaming state), it is controlled to this new specific gaming state. In the symbol game until the game is played, the effect of being controlled to the specific game state or the possibility of being controlled to the specific game state is performed. By doing so, it is possible not only to suppress the deterioration of the interest that may occur when one specific game state ends, but also to enhance the interest by showing that there is a possibility of being controlled by a new specific game state. Is possible.

(11)上記(1)〜(10)のいずれか1つに記載の遊技機において、
特別図柄に関連する始動情報を記憶可能な保留手段(例えば、メインCPU201)と、
前記保留手段により記憶される始動情報に対して先読み演出を行うことが可能な先読み演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
を備え、
前記先読み演出制御手段は、
前記特定結果(例えば、C1時短当り、C2時短当り、C3時短当り、C4時短当り、C5時短当り)が導出される可能性のある特定の始動情報が前記保留手段により記憶されている場合、該特定結果が導出されることとなる図柄遊技が行われるよりも前に、前記特定の始動情報が前記保留手段により記憶されていることまたは記憶されている可能性があることを示唆する特定の先読み演出を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine according to any one of (1) to (10) above.
A holding means (for example, main CPU 201) capable of storing start information related to a special symbol, and
A look-ahead effect control means (for example, sub CPU301) capable of performing a look-ahead effect on the start information stored by the hold means, and
With
The look-ahead effect control means
When the holding means stores specific starting information in which the specific result (for example, C1 time reduction hit, C2 time reduction hit, C3 time reduction hit, C4 time reduction hit, C5 time reduction hit) may be derived. A particular look-ahead suggesting that the particular start information is or may be stored by the holding means prior to the symbolic game from which the particular result is to be derived. It is characterized by being able to produce.

上記(11)に記載の遊技機は、特定結果(例えば、C1時短当り、C2時短当り、C3時短当り、C4時短当り、C5時短当り)が導出される可能性のある特定の始動情報が保留手段により記憶すなわち保留されている場合、特定の始動情報が保留されている可能性があることを示唆する特定の先読み演出を行うことを可能としたものである。このようにすることで、特定結果の導出に対する期待感を、特定結果が導出されることとなる図柄遊技が行われるよりも前に与えることが可能となり、興趣を高めることが可能となる。 The gaming machine according to (11) above holds specific start information from which specific results (for example, C1 time reduction hit, C2 time reduction hit, C3 time reduction hit, C4 time reduction hit, C5 time reduction hit) may be derived. When stored, that is, reserved by means, it is possible to perform a specific look-ahead effect suggesting that specific start information may be reserved. By doing so, it is possible to give an expectation for the derivation of the specific result before the symbol game in which the specific result is derived is performed, and it is possible to enhance the interest.

(12)上記(11)に記載の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記複数種類の特定遊技状態のうち一の特定遊技状態において前記特定結果(例えば、C5時短当り)が導出されると、該一の特定遊技状態が終了した以降に前記特定結果の導出に基づく新たな特定遊技状態(例えば、C5時短遊技状態)に制御可能であり、
前記先読み演出制御手段は、
前記特定の始動情報が前記保留手段により記憶されており且つ特定の条件を満たすと、前記特定の先読み演出を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(12) In the gaming machine described in (11) above,
The specific game state control means
When the specific result (for example, C5 time reduction hit) is derived in one of the plurality of specific game states, a new one based on the derivation of the specific result after the end of the one specific game state is achieved. It is possible to control to a specific game state (for example, C5 time saving game state),
The look-ahead effect control means
When the specific start information is stored by the holding means and a specific condition is satisfied, the specific look-ahead effect can be performed.

上記(12)に記載の遊技機は、一の特定遊技状態において特定結果(例えば、C5時短当り)が導出されると、一の特定遊技状態が終了した以降に特定結果の導出に基づく新たな特定遊技状態(例えば、C5時短遊技状態)に制御可能である場合、特定結果(例えば、C5時短当り)が導出される可能性のある特定の始動情報が保留されているだけでなく、さらに特定の条件を満たした場合に、特定の先読み演出を行うようにしたものである。このようにすることで、特定の先読み演出が行われたにもかかわらず、一の特定遊技状態の終了後に特定結果の導出に基づく新たな特定遊技状態に制御されない場合に生じうる興趣の低下を抑制することが可能となる。 In the gaming machine described in (12) above, when a specific result (for example, hitting C5 time reduction) is derived in one specific gaming state, a new one based on the derivation of the specific result after the end of one specific gaming state is achieved. When it is possible to control a specific gaming state (for example, a C5 time saving game state), not only is specific starting information from which a specific result (for example, a C5 time saving hit) may be derived, but also specific starting information is reserved. When the conditions of the above are satisfied, a specific look-ahead effect is performed. By doing so, even though a specific look-ahead effect is performed, a decrease in interest that may occur when a new specific game state based on the derivation of a specific result is not controlled after the end of one specific game state can be reduced. It becomes possible to suppress.

なお、「特定の条件」とは、例えば、一の特定遊技状態に制御される残りの期間(例えば、実行中の時短遊技状態の残時短回数)よりも特定結果(例えば、C5時短当り)に基づいて作動する特定遊技状態(例えば、C5時短遊技状態)に制御される期間(例えば、C5時短遊技状態の時短回数)の方が長いこと等が相当する。すなわち、一の特定遊技状態に制御される残りの期間よりも特定結果に基づいて作動する特定遊技状態に制御される期間の方が短いと、一の特定遊技状態の終了後に特定結果の導出に基づいて新たな特定遊技状態に制御されない。よって、一の特定遊技状態の終了後、特定結果の導出に基づいて新たな特定遊技状態に制御される場合に特定の先読み演出を行うことを可能とし、特定結果の導出に基づいて新たな特定遊技状態に制御されない場合には特定の先読み演出を行わないかまたは行う割合を相対的に低くなるようにしたものである。 The "specific condition" is, for example, a specific result (for example, per C5 time reduction) rather than the remaining period controlled to one specific game state (for example, the number of remaining time reductions in the running time reduction game state). It corresponds to the fact that the period controlled by the specific gaming state (for example, the C5 time saving game state) that operates based on the operation (for example, the number of time savings in the C5 time saving game state) is longer. That is, if the period controlled by the specific gaming state that operates based on the specific result is shorter than the remaining period controlled by the specific gaming state, the specific result can be derived after the end of the specific gaming state. It is not controlled to a new specific gaming state based on it. Therefore, after the end of one specific game state, it is possible to perform a specific look-ahead effect when the new specific game state is controlled based on the derivation of the specific result, and the new specification is based on the derivation of the specific result. When the game state is not controlled, a specific look-ahead effect is not performed or the ratio of performing the specific look-ahead effect is relatively low.

(13)上記(11)または(12)に記載の遊技機において、
前記先読み演出制御手段は、
前記特定の始動情報が前記保留手段により記憶されていたとしても、前記特定の先読み演出を行わず、前記特定の始動情報が前記保留手段により記憶されていることを把握し難いかまたは把握できない演出を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(13) In the gaming machine according to (11) or (12) above,
The look-ahead effect control means
Even if the specific start information is stored by the holding means, it is difficult or impossible to grasp that the specific start information is stored by the holding means without performing the specific look-ahead effect. It is characterized in that it is possible to do.

上記(13)に記載の遊技機は、一の特定遊技状態において特定結果(例えば、C5時短当り)が導出されると、一の特定遊技状態の終了後に特定結果の導出に基づく新たな特定遊技状態(例えば、C5時短遊技状態)に制御可能である場合、特定結果(例えば、C5時短当り)が導出される可能性のある特定の始動情報が保留されていたとしても、特定の条件を満たさない場合には、特定の先読み演出を行わず、特定の始動情報が保留されていることを把握し難いかまたは把握できない演出を行うようにしたものである。このようにすることで、特定の先読み演出が行われたにもかかわらず、一の特定遊技状態の終了後に特定結果の導出に基づく新たな特定遊技状態に制御されない場合に生じうる興趣の低下を抑制することが可能となる。 In the gaming machine described in (13) above, when a specific result (for example, hitting C5 time reduction) is derived in one specific gaming state, a new specific game based on the derivation of the specific result is performed after the end of one specific gaming state. When the state (for example, C5 time saving game state) can be controlled, a specific condition is satisfied even if specific starting information that may lead to a specific result (for example, C5 time saving hit) is reserved. If not, the specific look-ahead effect is not performed, and the effect that it is difficult or impossible to grasp that the specific start information is reserved is performed. By doing so, even though a specific look-ahead effect is performed, a decrease in interest that may occur when a new specific game state based on the derivation of a specific result is not controlled after the end of one specific game state can be reduced. It becomes possible to suppress.

なお、上記(13)に記載の遊技機を上記(12)に従属させる場合、
前記先読み演出制御手段は、
前記特定の始動情報が前記保留手段により記憶されていたとしても前記特定の条件を満たさない場合(例えば、一の特定遊技状態の時短残回数よりも新たな特定遊技状態の時短回数の方が少ない場合)、前記特定の先読み演出を行わず、前記特定の始動情報が前記保留手段により記憶されていることを把握し難いかまたは把握できない演出を行うことが可能である
とすることが好ましい。
When the gaming machine described in (13) above is subordinate to (12) above,
The look-ahead effect control means
Even if the specific start information is stored by the holding means, when the specific condition is not satisfied (for example, the number of time reductions in the new specific game state is smaller than the number of time reductions in one specific game state). In the case), it is preferable that it is possible to perform an effect that is difficult or impossible to grasp that the specific start information is stored by the holding means without performing the specific look-ahead effect.

また、上記の「特定の始動情報が保留されていることを把握し難いかまたは把握できない演出」とは、例えば、抽選結果がハズレとなる保留しか保留されていない場合のように、特定の始動情報が保留されておらず且つ先読み演出が行われない場合に行われる演出等が相当する。 In addition, the above-mentioned "effect that it is difficult or impossible to grasp that the specific start information is held" means, for example, a specific start such as a case where only the hold that causes the lottery result to be lost is held. This corresponds to an effect or the like performed when the information is not reserved and the look-ahead effect is not performed.

付記14の遊技機によれば、興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine of Appendix 14, it is possible to provide a gaming machine capable of enhancing the interest.

[10−15.付記15]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、可変表示結果が「大当り」である場合に、大当り遊技状態に制御される遊技機が知られている。
[10-15. Appendix 15]
Conventionally, there has been known a gaming machine in which a variable display of a symbol is performed when a predetermined condition is satisfied, and when the variable display result is a "big hit", the gaming machine is controlled to a big hit gaming state.

この種の遊技機として、可変表示結果が「大当り」で、大当り種別が「突確」の大当り種別に基づき確変状態(高確低ベース状態)に制御し、大当り種別が「突然時短」の大当り種別に基づき通常状態(低確低ベース状態)となる遊技機が特開2013−094511号公報(特に、段落[0284]を参照)に開示されている。 As this type of gaming machine, the variable display result is "big hit", the jackpot type is controlled to the probability change state (high probability and low base state) based on the jackpot type of "sudden probability", and the jackpot type is "suddenly shortened time". A gaming machine that is in a normal state (low accuracy and low base state) based on the above is disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-094511 (in particular, see paragraph [0284]).

例えば特開2013−094511号公報に記載の遊技機のように、近年、時短に関する新たなゲーム性が開示されている。このような時短に関する新たなゲーム性を有する遊技機は、興趣を高めることが可能ではあるものの、場合によっては遊技者に不利益を与える結果となり、かえって興趣を低下させてしまうおそれがある。。 For example, as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-094511, new game features related to time saving have been disclosed in recent years. Although it is possible to enhance the interest of a gaming machine having a new game property related to such a reduction in time, in some cases, the result may be a disadvantage to the player, and the interest may be rather lowered. ..

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to suppress a decline in interest.

この点、付記15の遊技機は、以下の特徴を備えている。 In this regard, the gaming machine of Appendix 15 has the following features.

(1)本発明に係る遊技機は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利であって所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)とを含むいずれかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記特定遊技状態には、第1条件が成立した(例えば、大当り遊技状態が終了した)ことにもとづいて制御可能な第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)と、第2条件が成立した(例えば、天井に到達した)ことにもとづいて制御可能な第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)と、第3条件が成立した(例えば、時短当りが導出された)ことにもとづいて制御可能な第3特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)とのうち、少なくとも2以上の特定遊技状態が含まれる
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
A normal game state, a specific game state (for example, a time-saving game state) that is more advantageous to the player than the normal game state, and a special game state that is more advantageous to the player than the normal game state and can give a predetermined game value. A game state control means (for example, main CPU 201) capable of controlling any game state including a game state (for example, a jackpot game state) is provided.
In the specific game state, the first specific game state (for example, the A time saving game state) that can be controlled based on the first condition being satisfied (for example, the jackpot game state is completed) and the second condition are satisfied. Based on the fact that the second specific gaming state (for example, the B time saving game state) that can be controlled based on the fact that (for example, reaching the ceiling) and the third condition are satisfied (for example, the time saving hit is derived). It is characterized in that at least two or more specific gaming states are included among the third specific gaming states that can be controlled (for example, the C time saving gaming state).

上記(1)に記載の遊技機によれば、成立した条件がいずれの条件であっても特定遊技状態に制御可能であるだけでなく、成立した条件に応じて制御される特定遊技状態が異なるため、これまでにない新たなゲーム性を提供することが可能となり、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (1) above, not only can the specific gaming state be controlled regardless of the conditions that are satisfied, but also the specific gaming state that is controlled according to the conditions that are satisfied is different. Therefore, it is possible to provide a new game property that has never been seen before, and it is possible to enhance the interest.

なお、「2以上の特定遊技状態」は、第3特定遊技状態を搭載せずに第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とを搭載する遊技機、第2特定遊技状態を搭載せずに第1特定遊技状態と第3特定遊技状態とを搭載する遊技機、第1特定遊技状態を搭載せずに第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とを搭載する遊技機、および、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とを搭載する遊技機のいずれであってもよい。 In addition, "two or more specific gaming states" is a gaming machine equipped with a first specific gaming state and a second specific gaming state without mounting a third specific gaming state, and without mounting a second specific gaming state. A gaming machine equipped with a first specific gaming state and a third specific gaming state, a gaming machine equipped with a second specific gaming state and a third specific gaming state without mounting the first specific gaming state, and a first It may be any of the gaming machines equipped with the specific gaming state, the second specific gaming state, and the third specific gaming state.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
所定条件が成立すると図柄の変動表示を行い、所定の抽選結果が導出される図柄遊技を行うことが可能な図柄制御手段(例えば、メインCPU)をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、前記所定の抽選結果として特別結果(例えば、大当り)が導出されると前記特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であって、
前記第1条件は、前記特別遊技状態が終了すると成立する条件であり、
前記第2条件は、少なくとも通常遊技状態において前記図柄遊技が所定回数行われると成立する条件であり、
前記第3条件は、前記所定の抽選結果として特定結果(例えば、C時短当り)が導出されると成立する条件である
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
A symbol control means (for example, a main CPU) capable of performing a symbol game in which a predetermined lottery result is derived by displaying a variation of the symbol when a predetermined condition is satisfied is further provided.
The game state control means can control the special game state (for example, the big hit game state) when a special result (for example, a big hit) is derived as the predetermined lottery result.
The first condition is a condition that is satisfied when the special gaming state ends.
The second condition is a condition that is satisfied when the symbol game is played a predetermined number of times at least in the normal game state.
The third condition is a condition that is satisfied when a specific result (for example, C time reduction hit) is derived as the predetermined lottery result.

上記(2)に記載の遊技機は、第1条件、第2条件および第3条件を定義したものであり、このように第1条件、第2条件および第3条件を定義することにより、これまでにない新たなゲーム性を提供できることが明確となり、興趣を高めることが可能となる。 The gaming machine described in (2) above defines the first condition, the second condition, and the third condition, and by defining the first condition, the second condition, and the third condition in this way, the first condition, the second condition, and the third condition are defined. It will become clear that it will be possible to provide new game features that have never been seen before, and it will be possible to enhance the interest.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記第3条件には、所定の第3条件(例えば、C4時短当りが導出されること)と、該所定の第3条件とは異なる特定の第3条件(例えば、C1〜C3時短当りのいずれかが導出されること)とが含まれており、
前記遊技状態制御手段は、
前記所定の第3条件が成立すると、所定の第3特定遊技状態(例えば、C4時短遊技状態)に制御可能であり、
前記特定の第3条件が成立すると、特定の第3特定遊技状態(例えば、C1〜C3時短遊技状態のいずれか)に制御可能である
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
The third condition includes either a predetermined third condition (for example, C4 time saving hit is derived) or a specific third condition different from the predetermined third condition (for example, C1 to C3 time saving hit). Is derived) and is included
The game state control means
When the predetermined third condition is satisfied, it is possible to control the predetermined third specific gaming state (for example, the C4 time saving gaming state).
When the specific third condition is satisfied, it is possible to control to a specific third specific gaming state (for example, any of the C1 to C3 time saving gaming states).

上記(3)に記載の遊技機は、所定の第3条件が成立した場合と特定の第3条件が成立した場合とで異なる特定遊技状態に制御されることを明確にしたものである。このように、第3条件に複数の条件を設けて、成立した第3条件に応じて制御される特定遊技状態が異なりうるようにすることで、これまでにない新たなゲーム性を提供することが可能となり、興趣を高めることが可能となる。 It is clarified that the gaming machine described in (3) above is controlled to a specific gaming state different between the case where a predetermined third condition is satisfied and the case where a specific third condition is satisfied. In this way, by providing a plurality of conditions in the third condition so that the specific game state controlled according to the established third condition can be different, it is possible to provide a new game property that has never been seen before. It becomes possible to enhance the interest.

(4)上記(3)に記載の遊技機において、
前記所定の第3特定遊技状態(例えば、C4時短遊技状態)と前記特定の第3特定遊技状態(例えば、C1〜C3時短遊技状態のいずれか)とは、遊技者にとっての有利度合いが異なる(例えば、時短回数が異なる)ように構成される
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine described in (3) above,
The predetermined third specific gaming state (for example, the C4 time saving game state) and the specific third specific gaming state (for example, any of the C1 to C3 time saving gaming states) have different degrees of advantage for the player (for example, the C4 time saving game state). For example, it is characterized in that it is configured so that the number of time reductions is different).

上記(4)に記載の遊技機は、所定の第3条件(例えば、C4時短当りが導出されること)が成立した場合に制御可能な所定の第3特定遊技状態(例えば、C4時短遊技状態)と、特定の第3条件が成立した(例えば、C1〜C3時短当りのいずれかが導出された)場合に制御可能な特定の第3特定遊技状態(例えば、C1〜C3時短遊技状態のいずれか)とで、遊技者にとっての有利度合いが異なるため、興趣を高めることが可能となる。 The gaming machine according to (4) above is a predetermined third specific gaming state (for example, a C4 time saving gaming state) that can be controlled when a predetermined third condition (for example, C4 time saving hit is derived) is satisfied. ) And a specific third specific gaming state (for example, C1 to C3 time saving gaming state) that can be controlled when a specific third condition is satisfied (for example, one of C1 to C3 time saving hits is derived). Since the degree of advantage for the player is different depending on the above, it is possible to enhance the interest.

なお、「遊技者にとっての有利度合いが異なる」とは、例えば、所定の第3特定遊技状態に制御される期間(例えば、C4時短遊技状態の時短回数)と特定の第3特定遊技状態に制御される期間(例えば、C1〜C3時短遊技状態のうちいずれかの時短遊技状態の時短回数)とが異なる場合や、特定遊技状態が時短遊技状態である場合には所定の第3特定遊技状態(例えば、C4時短遊技状態)における時短性能と特定の第3特定遊技状態(例えば、C1〜C3時短遊技状態のいずれか)における時短性能とが異なる場合等が相当する。 In addition, "the degree of advantage for the player is different" means, for example, the period controlled to the predetermined third specific gaming state (for example, the number of time reductions in the C4 time saving game state) and the control to the specific third specific gaming state. When the period (for example, the number of time reductions in any of the time reduction game states of C1 to C3) is different, or when the specific game state is the time reduction game state, the predetermined third specific game state (for example, For example, there is a case where the time saving performance in the C4 time saving game state) and the time saving performance in the specific third specific gaming state (for example, any of the C1 to C3 time saving game states) are different.

(5)上記(3)または(4)に記載の遊技機において、
前記所定の第3特定遊技状態(例えば、C4時短遊技状態)と前記特定の第3特定遊技状態(例えば、C1〜C3時短遊技状態のいずれか)とは、それぞれの終了条件のうち少なくとも一部が異なる
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine according to (3) or (4) above.
The predetermined third specific gaming state (for example, C4 time saving game state) and the specific third specific gaming state (for example, any one of C1 to C3 time saving gaming states) are at least a part of the respective end conditions. Is different.

上記(5)に記載の遊技機は、所定の第3特定遊技状態(例えば、C4時短遊技状態)の終了条件のうちの少なくとも一部と、特定の第3特定遊技状態(例えば、C1〜C3時短遊技状態のいずれか)の終了条件のうちの少なくとも一部とが異なるため、興趣を高めることが可能となる。 The gaming machine according to (5) above includes at least a part of the termination conditions of a predetermined third specific gaming state (for example, C4 time saving gaming state) and a specific third specific gaming state (for example, C1 to C3). Since at least a part of the end conditions of (one of the time-saving gaming states) is different, it is possible to enhance the interest.

なお、「所定の第3特定遊技状態の終了条件のうちの少なくとも一部と、特定の第3特定遊技状態の終了条件のうちの少なくとも一部とが異なる」とは、例えば、所定の第3特定遊技状態(例えば、C4時短遊技状態)は、図柄遊技が50回行われることが終了条件の一つであり、特定の第3特定遊技状態(例えば、C1時短遊技状態)は、図柄遊技が100回行われることが終了条件の一つであるような場合が相当する。 It should be noted that "at least a part of the end condition of the predetermined third specific game state and at least a part of the end condition of the specific third specific game state are different" means, for example, the predetermined third. One of the end conditions is that the symbol game is performed 50 times in the specific game state (for example, the C4 time reduction game state), and the symbol game is in the specific third specific game state (for example, the C1 time reduction game state). It corresponds to the case where it is one of the end conditions that it is performed 100 times.

(6)上記(3)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、前記第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に制御されているときに前記第3条件が成立すると(例えば、C時短当りが導出されると)、第1処理(例えば、A時短遊技状態においてC時短当りが導出された場合の処理)を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine according to any one of (3) to (5) above.
When the third condition is satisfied while the game state control means is controlled to the first specific game state (for example, the A time saving game state) (for example, when the C time saving hit is derived), the first It is characterized in that it is possible to perform processing (for example, processing when a C time saving hit is derived in the A time saving game state).

上記(6)に記載の遊技機は、第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)において第3条件が成立すると、第1処理(例えば、A時短遊技状態においてC時短当りが導出された場合の処理)を行うことが可能であることを明確にしたものである。 In the gaming machine described in (6) above, when the third condition is satisfied in the first specific gaming state (for example, the A time saving gaming state), the C time saving hit is derived in the first processing (for example, the A time saving gaming state). It is clarified that it is possible to perform the processing of the case).

(7)上記(6)に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、前記第1処理(例えば、A時短遊技状態においてC時短当りが導出された場合の処理)を行うにあたり、前記第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)から前記第3特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に切り替え可能に構成される
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine described in (6) above,
When the game state control means performs the first process (for example, a process when a C time reduction hit is derived in the A time reduction game state), the game state control means is described from the first specific game state (for example, the A time reduction game state). It is characterized in that it can be switched to a third specific gaming state (for example, a C time saving gaming state).

上記(7)に記載の遊技機は、第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)において第3条件が成立した場合(例えば、C時短当りが導出された場合)に、第1処理(例えば、A時短遊技状態においてC時短当りが導出された場合の処理)として、第1特定遊技状態から第3特定遊技状態に切り替え可能、すなわち、第1特定遊技状態を終了し、第3特定遊技状態に制御可能としたものである。 The gaming machine according to (7) above is the first process (for example, when the C time saving hit is derived) when the third condition is satisfied in the first specific gaming state (for example, the A time saving gaming state). For example, as a process when a C time reduction hit is derived in the A time reduction game state), it is possible to switch from the first specific game state to the third specific game state, that is, the first specific game state is terminated and the third specific game state is terminated. The state can be controlled.

(8)上記(6)または(7)に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、前記第1処理(例えば、A時短遊技状態においてC時短当りが導出された場合の処理)を行うにあたり、前記所定の第3条件が成立する場合(例えば、C4時短当りが導出される場合)には前記第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)から前記第3特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に切り替えないことがある一方、前記特定の第3条件が成立する場合(例えば、C1〜C3時短当りのいずれかが導出される場合)には前記第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)から前記第3特定遊技状態(例えば、C1〜C3時短遊技状態のいずれか)に切り替え可能に構成される
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine according to (6) or (7) above,
When the game state control means performs the first process (for example, the process when the C time reduction hit is derived in the A time reduction game state), the predetermined third condition is satisfied (for example, the C4 time reduction hit). Is derived), the first specific gaming state (for example, A time saving gaming state) may not be switched to the third specific gaming state (for example, C time saving gaming state), while the specific third When the condition is satisfied (for example, when any of C1 to C3 time saving hits is derived), the first specific gaming state (for example, A time saving gaming state) is changed to the third specific gaming state (for example, C1 to C3). It is characterized in that it can be switched to any of the C3 time saving game states).

上記(8)に記載の遊技機は、第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に制御されているときに第3条件が成立すると(例えば、C時短当りが導出されると)、第1処理(例えば、A時短遊技状態においてC時短当りが導出された場合の処理)が行われる。この第1処理では、所定の第3条件が成立する場合(例えば、C4時短当りが導出された場合)には第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)から第3特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に切り替えないことがあるが、特定の第3条件が成立した場合(例えば、C1〜C3時短当りのいずれかが導出された場合)には、第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)から第3特定遊技状態(例えば、C1時短遊技状態)に切り替え可能であることを明確にしたものである。このように、第1特定遊技状態において第3条件が成立したとしても、第3特定遊技状態に切り替えられない場合があるなかで、特定の第3条件が成立した場合(例えば、C1〜C3時短当りのいずれかが導出された場合)には切り替え可能であるため、興趣を高めることが可能となる。 When the third condition is satisfied while the gaming machine according to (8) above is controlled to the first specific gaming state (for example, the A time saving gaming state) (for example, when the C time saving hit is derived), The first process (for example, the process when the C time reduction hit is derived in the A time reduction game state) is performed. In this first process, when a predetermined third condition is satisfied (for example, when a C4 time saving hit is derived), the first specific gaming state (for example, the A time saving gaming state) to the third specific gaming state (for example) , C time reduction game state) may not be switched, but when a specific third condition is satisfied (for example, when any of C1 to C3 time reduction hits is derived), the first specific game state (for example, C time reduction game state) is not switched. , A time saving game state) is clarified that it is possible to switch to the third specific gaming state (for example, C1 time saving game state). In this way, even if the third condition is satisfied in the first specific gaming state, it may not be possible to switch to the third specific gaming state, and when the specific third condition is satisfied (for example, C1 to C3 time reduction). Since it is possible to switch when any of the hits is derived), it is possible to enhance the interest.

(9)上記(2)〜(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、前記第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)に制御されているときに前記第3条件が成立すると(例えば、C時短当りが導出されると)、第2処理(例えば、B時短遊技状態においてC時短当りが導出された場合の処理)を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine according to any one of (2) to (8) above.
When the third condition is satisfied while the game state control means is controlled to the second specific game state (for example, the B time reduction game state) (for example, when the C time reduction hit is derived), the second It is characterized in that it is possible to perform processing (for example, processing when a C time saving hit is derived in the B time saving game state).

上記(9)に記載の遊技機は、第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)において第3条件が成立したとき(例えば、C時短当りが導出されたとき)に、第2処理(例えば、B時短遊技状態においてC時短当りが導出された場合の処理)を行うことが可能であることを明確にしたものである。 The gaming machine according to the above (9) has a second process (for example, when a C time saving hit is derived) when the third condition is satisfied in the second specific gaming state (for example, the B time saving game state). For example, it is clarified that it is possible to perform (processing when the C time saving hit is derived) in the B time saving game state.

(10)上記(9)に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、前記第2処理(例えば、B時短遊技状態においてC時短当りが導出された場合の処理)を行うにあたり、前記第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)から前記第3特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に切り替え可能に構成される
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine described in (9) above,
In performing the second process (for example, the process when the C time reduction hit is derived in the B time reduction game state), the game state control means is described from the second specific game state (for example, the B time reduction game state). It is characterized in that it can be switched to a third specific gaming state (for example, a C time saving gaming state).

上記(10)に記載の遊技機は、第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)において第3条件が成立した場合(例えば、C時短当りが導出された場合)に、第2処理(例えば、B時短遊技状態においてC時短当りが導出された場合の処理)として、第2特定遊技状態から第3特定遊技状態に切り替え可能、すなわち、第2特定遊技状態を終了し、第3特定遊技状態に制御可能としたものである。 The gaming machine according to (10) above is the second process (for example, when the C time saving hit is derived) when the third condition is satisfied in the second specific gaming state (for example, the B time saving game state). For example, as a process when a C time reduction hit is derived in the B time reduction game state), it is possible to switch from the second specific game state to the third specific game state, that is, the second specific game state is terminated and the third specific game state is terminated. The state can be controlled.

(11)上記(9)または(10)に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、前記第2処理(例えば、B時短遊技状態においてC時短当りが導出された場合の処理)を行うにあたり、前記所定の第3条件が成立する場合(例えば、C4時短当りが導出される場合)には前記第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)から前記第3特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に切り替えないことがある一方、前記特定の第3条件が成立する場合(例えば、C1〜C3時短当りのいずれかが導出される場合)には前記第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)から前記第3特定遊技状態(例えば、C1〜C3時短遊技状態のいずれかの時短遊技状態)に切り替え可能に構成される
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine according to (9) or (10) above,
When the game state control means performs the second process (for example, the process when the C time reduction hit is derived in the B time reduction game state), the predetermined third condition is satisfied (for example, the C4 time reduction hit). Is derived), the second specific gaming state (for example, the B time saving gaming state) may not be switched to the third specific gaming state (for example, the C time saving gaming state), while the specific third When the condition is satisfied (for example, when any of C1 to C3 time saving hits is derived), the third specific gaming state (for example, C1 to C1) is changed from the second specific gaming state (for example, B time saving gaming state). It is characterized in that it can be switched to any of the C3 time-saving game states).

上記(11)に記載の遊技機は、第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)に制御されている場合、第3条件が成立すると(例えば、C時短当りが導出されると)、第2処理(例えば、B時短遊技状態においてC時短当りが導出された場合の処理)が行われる。この第2処理では、所定の第3条件が成立する場合(例えば、C4時短当りが導出される場合)には第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)から第3特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に切り替えないことがあるが、特定の第3条件が成立する場合(例えば、C1〜C3時短当りのいずれかが導出される場合)には、第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)から第3特定遊技状態(例えば、C1〜C3時短遊技状態のいずれかの時短遊技状態)に切り替え可能であることを明確にしたものである。このように、第2特定遊技状態において第3条件が成立したとしても、第3特定遊技状態に切り替えられないことがあるなかで、特定の第3条件が成立した場合(例えば、C1〜C3時短当りのいずれかが導出された場合)には切り替え可能であるため、興趣を高めることが可能となる。 When the gaming machine according to (11) above is controlled to the second specific gaming state (for example, the B time saving gaming state), when the third condition is satisfied (for example, when the C time saving hit is derived), The second process (for example, the process when the C time reduction hit is derived in the B time reduction game state) is performed. In this second process, when a predetermined third condition is satisfied (for example, when a C4 time reduction hit is derived), the second specific game state (for example, the B time reduction game state) is changed to the third specific game state (for example, the B time reduction game state). , C time reduction game state) may not be switched, but when a specific third condition is satisfied (for example, when any of C1 to C3 time reduction is derived), a second specific game state (for example, C time reduction game state) is derived. , B time saving game state) is clarified that it is possible to switch to the third specific gaming state (for example, any time saving game state of C1 to C3 time saving game state). In this way, even if the third condition is satisfied in the second specific gaming state, it may not be possible to switch to the third specific gaming state, and when the specific third condition is satisfied (for example, C1 to C3 time reduction). Since it is possible to switch when any of the hits is derived), it is possible to enhance the interest.

(12)上記(3)〜(11)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、前記所定の第3特定遊技状態(例えば、C4時短遊技状態)に制御されている場合、前記特定の第3条件が成立すると(例えば、C1〜C3時短当りのいずれかが導出されると)、第3処理(例えば、C時短遊技状態においてC1〜C3時短当りのいずれかが導出された場合の処理)を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(12) In the gaming machine according to any one of (3) to (11) above.
When the game state control means is controlled to the predetermined third specific game state (for example, C4 time reduction game state), when the specific third condition is satisfied (for example, any one of C1 to C3 time reduction). (When is derived), the third process (for example, the process when any of C1 to C3 time reduction is derived in the C time reduction game state) can be performed.

上記(12)に記載の遊技機は、所定の第3特定遊技状態(例えば、C4時短遊技状態)において特定の第3条件が成立した(例えば、C1〜C3時短当りのいずれかが導出された)場合に、第3処理(例えば、C時短遊技状態においてC1〜C3時短当りのいずれかが導出された場合の処理)を行うことが可能であることを明確にしたものである。 In the gaming machine according to (12) above, a specific third condition is satisfied in a predetermined third specific gaming state (for example, C4 time saving gaming state) (for example, any one of C1 to C3 time saving is derived. ), It is clarified that the third process (for example, the process when any of C1 to C3 time reduction is derived in the C time reduction game state) can be performed.

(13)上記(12)に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、前記第3処理を行うにあたり、前記所定の第3特定遊技状態(例えば、C4時短遊技状態)から前記特定の第3特定遊技状態(例えば、C1〜C3時短遊技状態のいずれか)に切り替え可能に構成される
ことを特徴とする。
(13) In the gaming machine described in (12) above,
In performing the third process, the game state control means changes from the predetermined third specific game state (for example, C4 time reduction game state) to the specific third specific game state (for example, C1 to C3 time reduction game state). The feature is that it can be switched to either).

上記(13)に記載の遊技機は、所定の第3特定遊技状態(例えば、C4時短遊技状態)において特定の第3条件が成立した(例えば、C1〜C3時短当りのいずれかが導出された)場合に、第3処理(例えば、C時短遊技状態においてC1〜C3時短当りのいずれかが導出された場合の処理)として、所定の第3特定遊技状態から特定の第3特定遊技状態に切り替え可能、すなわち、所定の第3特定遊技状態を終了し、特定の第3特定遊技状態に制御可能としたものである。 In the gaming machine according to (13) above, a specific third condition is satisfied in a predetermined third specific gaming state (for example, C4 time saving gaming state) (for example, any one of C1 to C3 time saving is derived. ) In this case, as the third process (for example, the process when any of C1 to C3 time reduction is derived in the C time reduction game state), the predetermined third specific game state is switched to the specific third specific game state. It is possible, that is, it is possible to end a predetermined third specific gaming state and control it to a specific third specific gaming state.

(14)上記(3)〜(13)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、前記特定の第3特定遊技状態(例えば、C1〜C3時短遊技状態のいずれか)に制御されている場合、前記所定の第3条件が成立すると(例えば、C4時短当りが導出されると)、第4処理(例えば、C1〜C3時短遊技状態のいずれかにおいてC4時短当りが導出された場合の処理)を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(14) In the gaming machine according to any one of (3) to (13) above.
When the game state control means is controlled to the specific third specific game state (for example, any of the C1 to C3 time reduction game states), when the predetermined third condition is satisfied (for example, C4 time reduction hit). (When is derived), the fourth process (for example, the process when the C4 time reduction hit is derived in any of the C1 to C3 time reduction game states) can be performed.

上記(14)に記載の遊技機は、特定の第3特定遊技状態(例えば、C1〜C3時短遊技状態のいずれか)において所定の第3条件が成立した(例えば、C4時短当りが導出された)場合に、第4処理(例えば、C1〜C3時短遊技状態のいずれかにおいてC4時短当りのいずれかが導出された場合の処理)を行うことが可能であることを明確にしたものである。 In the gaming machine according to (14) above, a predetermined third condition is satisfied in a specific third specific gaming state (for example, any of the C1 to C3 time saving gaming states) (for example, a C4 time saving hit is derived). ) In this case, it is clarified that the fourth process (for example, the process when any of the C4 time reduction games is derived in any of the C1 to C3 time reduction game states) can be performed.

(15)上記(14)に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、前記第4処理(例えば、C1〜C3時短遊技状態のいずれかにおいてC4時短当りのいずれかが導出された場合の処理)を行うにあたり、前記所定の第3条件が成立した(例えば、C4時短当りが導出された)場合であっても前記特定の第3特定遊技状態(例えば、C1〜C3時短遊技状態のいずれか)を継続することが可能に構成される
ことを特徴とする。
(15) In the gaming machine according to (14) above,
The game state control means satisfies the predetermined third condition when performing the fourth process (for example, a process when any of the C4 time reduction hits is derived in any of the C1 to C3 time reduction game states). It is possible to continue the specific third specific gaming state (for example, any of the C1 to C3 time saving game states) even when the C4 time saving hit is derived (for example, the C4 time saving game state is derived). It is a feature.

上記(15)に記載の遊技機は、特定の第3特定遊技状態(例えば、C1〜C3時短遊技状態のいずれか)に制御されている場合に所定の第3条件が成立した(例えば、C4時短当りが導出された)としても、特定の第3特定遊技状態(例えば、C1〜C3時短遊技状態のいずれか)を継続することが可能であることを明確にしたものである。 When the gaming machine according to (15) is controlled to a specific third specific gaming state (for example, any of the C1 to C3 time-saving gaming states), a predetermined third condition is satisfied (for example, C4). It is clarified that it is possible to continue a specific third specific gaming state (for example, any of the C1 to C3 time saving gaming states) even if the time saving hit is derived).

付記15の遊技機によれば、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of Appendix 15, it is possible to suppress a decrease in interest.

[10−16.付記16]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、可変表示結果が「大当り」である場合に、大当り遊技状態に制御される遊技機が知られている。
[10-16. Appendix 16]
Conventionally, there has been known a gaming machine in which a variable display of a symbol is performed when a predetermined condition is satisfied, and when the variable display result is a "big hit", the gaming machine is controlled to a big hit gaming state.

この種の遊技機として、可変表示結果が「大当り」で、大当り種別が「突確」の大当り種別に基づき確変状態(高確低ベース状態)に制御し、大当り種別が「突然時短」の大当り種別に基づき通常状態(低確低ベース状態)となる遊技機が特開2013−094511号公報(特に、段落[0284]を参照)に開示されている。 As this type of gaming machine, the variable display result is "big hit", the jackpot type is controlled to the probability change state (high probability and low base state) based on the jackpot type of "sudden probability", and the jackpot type is "suddenly shortened time". A gaming machine that is in a normal state (low accuracy and low base state) based on the above is disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-094511 (in particular, see paragraph [0284]).

例えば特開2013−094511号公報に記載の遊技機のように、近年、時短に関する新たなゲーム性が開示されている。このような時短に関する新たなゲーム性を有する遊技機では、例えば変動パターンに改良を加えることでさらにゲーム性の幅が広がり、興趣を高めることができる可能性がある。 For example, as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-094511, new game features related to time saving have been disclosed in recent years. In a gaming machine having such a new game property related to time saving, for example, by improving the fluctuation pattern, the range of the game property can be further expanded and the interest can be enhanced.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest.

この点、付記16の遊技機は、以下の特徴を備えている。 In this regard, the gaming machine of Appendix 16 has the following features.

(1)本発明に係る遊技機は、
図柄の変動表示が行われる表示手段(例えば、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、表示装置7)と、
前記表示手段にて図柄の変動表示を行い、特定結果(例えば、C時短当り)と、該特定結果よりも遊技者に付与される遊技価値が高い特別結果(例えば、大当り)とを含む抽選結果のうちいずれかを導出可能な図柄遊技を行うことが可能な図柄制御手段(例えば、メインCPU、サブCPU)と、
遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU)と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態として、特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)と、前記図柄遊技において前記特別結果が導出されると制御可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)とを含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能であり、
前記特定遊技状態には、第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)と、第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)と、第3特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)とのうち、少なくとも2以上の遊技状態が含まれており、
前記図柄制御手段は、
前記特定遊技状態に前記第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)が含まれる場合、該第1特定遊技状態では第1変動パターン(例えば、変動パターンテーブルAまたは変動パターンテーブルAの中から選択された変動パターン)を選択可能であり、
前記特定遊技状態に前記第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)が含まれる場合、該第2特定遊技状態では第2変動パターン(例えば、変動パターンテーブルB−1〜B−3またはこれらの変動パターンテーブルのうちいずれかの変動パターンテーブルの中から選択された変動パターン)を選択可能であり、
前記特定遊技状態に前記第3特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)が含まれる場合、該第3特定遊技状態では第3変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC−1〜C−4またはこれらの変動パターンテーブルのうちいずれかの変動パターンテーブルの中から選択された変動パターン)を選択可能である
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
Display means (for example, first special symbol display unit 163, second special symbol display unit 164, display device 7) on which variable display of symbols is performed, and
A lottery result including a specific result (for example, C time reduction hit) and a special result (for example, a big hit) having a higher game value given to the player than the specific result by displaying the symbol in a variable manner by the display means. A symbol control means (for example, a main CPU, a sub CPU) capable of performing a symbol game capable of deriving any of these, and
A game state control means (for example, a main CPU) capable of controlling the game state, and
With
The game state control means is a special game that can be controlled when a specific game state (for example, a time-saving game state) and the special result are derived in the symbol game as a game state that is more advantageous to the player than the normal game state. It is possible to control any of a plurality of gaming states including a state (for example, a jackpot gaming state).
The specific game state includes a first specific game state (for example, A time reduction game state), a second specific game state (for example, B time reduction game state), and a third specific game state (for example, C time reduction game state). Of the above, at least two or more game states are included,
The symbol control means
When the specific gaming state includes the first specific gaming state (for example, A time saving gaming state), in the first specific gaming state, from the first variation pattern (for example, variation pattern table A or variation pattern table A). The selected fluctuation pattern) can be selected,
When the specific gaming state includes the second specific gaming state (for example, the B time saving gaming state), the second variation pattern (for example, variation pattern tables B-1 to B-3 or these) is included in the second specific gaming state. (Variation pattern selected from any of the variation pattern tables) can be selected.
When the specific gaming state includes the third specific gaming state (for example, the C time saving gaming state), the third variation pattern (for example, variation pattern tables C-1 to C-4 or these) is included in the third specific gaming state. It is characterized in that the fluctuation pattern selected from any of the fluctuation pattern tables of the above can be selected.

上記(1)に記載の遊技機によれば、特定遊技状態には、第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)と、第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)と、第3特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)とのうち、少なくとも2以上の遊技状態が含まれている。そして、特定遊技状態に第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)が含まれる場合には第1変動パターン(例えば、変動パターンテーブルAまたは変動パターンテーブルAの中から選択された変動パターン)を選択可能である。また、特定遊技状態に第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)が含まれる場合には第2変動パターン(例えば、変動パターンテーブルB−1〜B−3またはこれらの変動パターンテーブルのうちいずれかの変動パターンテーブルの中から選択された変動パターン)を選択可能である。また、定遊技状態に第3特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)が含まれる場合には第3変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC−1〜C−4またはこれらの変動パターンテーブルのうちいずれかの変動パターンテーブルの中から選択された変動パターン)を選択可能である。このようにすることで、図柄の変動表示を、特定遊技状態の種類に応じて異なる変動パターンで行うことが可能となるため、これまでにない新たなゲーム性を提供することが可能となり、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (1) above, the specific gaming states include a first specific gaming state (for example, A time saving gaming state), a second specific gaming state (for example, B time saving gaming state), and a first. Of the three specific gaming states (for example, the C time saving gaming state), at least two or more gaming states are included. Then, when the specific gaming state includes the first specific gaming state (for example, the A time saving gaming state), the first variation pattern (for example, the variation pattern selected from the variation pattern table A or the variation pattern table A). Can be selected. Further, when the specific gaming state includes the second specific gaming state (for example, the B time saving gaming state), the second variation pattern (for example, the variation pattern tables B-1 to B-3 or these variation pattern tables) The fluctuation pattern selected from any of the fluctuation pattern tables) can be selected. Further, when the fixed game state includes the third specific game state (for example, the C time saving game state), the third variation pattern (for example, the variation pattern tables C-1 to C-4 or these variation pattern tables) The fluctuation pattern selected from any of the fluctuation pattern tables) can be selected. By doing so, it is possible to display the variation of the symbol in a different variation pattern according to the type of the specific game state, so that it is possible to provide a new game property that has never been seen before. Can be increased.

なお、「2以上の特定遊技状態」は、第3特定遊技状態を搭載せずに第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とを搭載する遊技機、第2特定遊技状態を搭載せずに第1特定遊技状態と第3特定遊技状態とを搭載する遊技機、第1特定遊技状態を搭載せずに第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とを搭載する遊技機、および、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とを搭載する遊技機のいずれであってもよい。 In addition, "two or more specific gaming states" is a gaming machine equipped with a first specific gaming state and a second specific gaming state without mounting a third specific gaming state, and without mounting a second specific gaming state. A gaming machine equipped with a first specific gaming state and a third specific gaming state, a gaming machine equipped with a second specific gaming state and a third specific gaming state without mounting the first specific gaming state, and a first It may be any of the gaming machines equipped with the specific gaming state, the second specific gaming state, and the third specific gaming state.

また、第1変動パターンと第2変動パターンとを同じ変動パターンとしてもよいし、異なる変動パターンとしてもよい。同様に、第1変動パターンと第3変動パターンとを同じ変動パターンとしてもよいし、異なる変動パターンとしてもよい。また、第2変動パターンと第3変動パターンとを同じ変動パターンとしてもよいし、異なる変動パターンとしてもよい。 Further, the first fluctuation pattern and the second fluctuation pattern may be the same fluctuation pattern or different fluctuation patterns. Similarly, the first fluctuation pattern and the third fluctuation pattern may be the same fluctuation pattern or different fluctuation patterns. Further, the second fluctuation pattern and the third fluctuation pattern may be the same fluctuation pattern or different fluctuation patterns.

なお、上記(1)に記載の「第1変動パターン」は、明細書に記載された「変動パターンテーブルA」、または、例えば変動パターンテーブルAの中から選択された「変動パターン」に相当する。同様に、上記(1)に記載の「第2変動パターン」は、明細書に記載された「変動パターンテーブルB−1」〜「変動パターンテーブルB−3」のいずれかの変動パターンテーブル、または、例えば変動パターンテーブルB−1〜変動パターンテーブルB−3のうちいずれかの変動パターンテーブルの中から選択された「変動パターン」に相当する。また、上記(1)に記載の「第3変動パターン」は、明細書に記載された「変動パターンテーブルC−1」〜「変動パターンテーブルC−4」のいずれかの変動パターンテーブル、または、例えば変動パターンテーブルC−1〜変動パターンテーブルC−4のうちいずれかの変動パターンテーブルの中から選択された「変動パターン」に相当する。 The "first fluctuation pattern" described in (1) above corresponds to the "variation pattern table A" described in the specification or, for example, the "variation pattern" selected from the fluctuation pattern table A. .. Similarly, the "second fluctuation pattern" described in (1) above is the fluctuation pattern table of any one of the "variation pattern table B-1" to "variation pattern table B-3" described in the specification, or the fluctuation pattern table. For example, it corresponds to the "variation pattern" selected from any of the variation pattern tables B-1 to the variation pattern table B-3. Further, the "third fluctuation pattern" described in (1) above is the fluctuation pattern table of any one of the "variation pattern table C-1" to the "variation pattern table C-4" described in the specification, or the fluctuation pattern table. For example, it corresponds to the "variation pattern" selected from any of the variation pattern tables C-1 to the variation pattern table C-4.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)の終了後、前記第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に制御可能であり、
前記第1変動パターン(例えば、変動パターンテーブルAまたは変動パターンテーブルAの中から選択された変動パターン)は、前記特別遊技状態が終了した後の前記第1特定遊技状態において選択可能な変動パターンである
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The game state control means can control the first specific game state (for example, the A time saving game state) after the end of the special game state (for example, the big hit game state).
The first variation pattern (for example, a variation pattern selected from the variation pattern table A or the variation pattern table A) is a variation pattern that can be selected in the first specific gaming state after the special gaming state ends. It is characterized by being.

上記(2)に記載の遊技機は、第1変動パターン(例えば、変動パターンテーブルAまたは変動パターンテーブルAの中から選択された変動パターン)が、特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)が終了した後の第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)において選択可能な変動パターンであることを明確にしたものである。 In the gaming machine described in (2) above, the first variation pattern (for example, the variation pattern selected from the variation pattern table A or the variation pattern table A) ends the special gaming state (for example, the jackpot gaming state). It is clarified that the variation pattern can be selected in the first specific gaming state (for example, the A time saving gaming state) after the game is played.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記第2変動パターン(例えば、変動パターンテーブルB−2または変動パターンテーブルB−2の中から選択された変動パターン)は、所定の遊技状態(例えば、確変フラグオフの遊技状態)における前記図柄遊技の回数が所定回数に達した場合(例えば、天井到達した場合)、その後の遊技状態(例えば、B時短遊技状態)において選択可能な変動パターンである
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
The second variation pattern (for example, the variation pattern selected from the variation pattern table B-2 or the variation pattern table B-2) is the symbol game in a predetermined gaming state (for example, a gaming state in which the probability variation flag is off). When the number of times reaches a predetermined number of times (for example, when the table reaches the ceiling), the variation pattern can be selected in the subsequent game state (for example, the B time reduction game state).

上記(3)に記載の遊技機は、所定の遊技状態(例えば、確変フラグオフの遊技状態)における図柄遊技の回数が所定回数に達した場合、その後の遊技状態(例えば、B時短遊技状態)において選択可能な変動パターンが第2変動パターン(例えば、変動パターンテーブルB−2または変動パターンテーブルB−2の中から選択された変動パターン)であることを明確にしたものである。 When the number of symbol games in a predetermined gaming state (for example, a gaming state in which the probability variation flag is off) reaches a predetermined number, the gaming machine according to (3) above will be in a subsequent gaming state (for example, a B time saving gaming state). It is clarified that the selectable variation pattern is the second variation pattern (for example, the variation pattern selected from the variation pattern table B-2 or the variation pattern table B-2).

(4)上記(1)〜(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第3変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC−1〜C−4またはこれらの変動パターンテーブルのうちいずれかの変動パターンテーブルの中から選択された変動パターン)は、前記図柄制御手段により前記特定結果(例えば、時短当り)が導出された場合、その後の遊技状態(例えば、C時短遊技状態)において選択可能な変動パターンである
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above.
The third variation pattern (for example, a variation pattern selected from the variation pattern tables C-1 to C-4 or any of these variation pattern tables) is specified by the symbol control means. When the result (for example, the time saving hit) is derived, it is characterized in that it is a variation pattern that can be selected in the subsequent gaming state (for example, the C time saving game state).

上記(3)に記載の遊技機は、第3変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC−1〜C−4またはこれらの変動パターンテーブルのうちいずれかの変動パターンテーブルの中から選択された変動パターン)が、特定結果(例えば、時短当り)が導出された場合、その後の遊技状態(例えば、C時短遊技状態)において選択可能な変動パターンであることを明確にしたものである。 The gaming machine according to (3) above has a variation pattern selected from a third variation pattern (for example, variation pattern tables C-1 to C-4 or any of these variation pattern tables. ) Is a variation pattern that can be selected in the subsequent gaming state (for example, C time saving game state) when a specific result (for example, time saving hit) is derived.

なお、上述したとおり、第3変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC−1〜C−4またはこれらの変動パターンテーブルのうちいずれかの変動パターンテーブルの中から選択された変動パターン)を、第2変動パターン(例えば、変動パターンテーブルB−1〜B−3またはこれらの変動パターンテーブルのうちいずれかの変動パターンテーブルの中から選択された変動パターン)と同じとしてもよいし、異なるようにしてもよい。 As described above, the third variation pattern (for example, the variation pattern selected from the variation pattern tables C-1 to C-4 or any of these variation pattern tables) is used as the second variation pattern. It may be the same as or different from the fluctuation pattern (for example, the fluctuation pattern selected from the fluctuation pattern tables B-1 to B-3 or any of these fluctuation pattern tables). good.

(5)上記(1)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定結果(例えば、時短当り)には、第1特定結果(例えば、C2時短当り)と、該第1特定結果よりも遊技者に有利な第2特定結果(例えば、C1時短当り)と、が少なくとも含まれており、
前記図柄制御手段は、
前記第1特定結果(例えば、C2時短当り)が導出された後に、所定の第3変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC−1、C−2、または、これらの変動パターンテーブルのうちいずれかの変動パターンテーブルの中から選択された変動パターン)で前記図柄の変動表示を行うことが可能であり、
前記第2特定結果(例えば、C1時短当り)が導出された後に、特定の第3変動パターンテーブル(例えば、変動パターンテーブルC−3、C−4、または、これらの変動パターンテーブルのうちいずれかの変動パターンテーブルの中から選択された変動パターン)で前記図柄の変動表示を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above.
The specific result (for example, per time reduction) includes a first specific result (for example, C2 time reduction) and a second specific result (for example, C1 time reduction) that is more favorable to the player than the first specific result. Is included at least
The symbol control means
After the first specific result (for example, per C2 time reduction) is derived, a predetermined third fluctuation pattern (for example, fluctuation pattern tables C-1, C-2, or any of these fluctuation pattern tables) is derived. It is possible to display the fluctuation of the symbol with the fluctuation pattern selected from the fluctuation pattern table).
After the second specific result (for example, per C1 time reduction) is derived, the specific third fluctuation pattern table (for example, fluctuation pattern tables C-3, C-4, or any of these fluctuation pattern tables). The variation pattern selected from the variation pattern table) can be used to display the variation of the symbol.

上記(5)に記載の遊技機は、図柄の変動表示を、第1特定結果(例えば、C2時短当り)が導出された後(例えば、C2時短遊技状態)と、第2特定結果(例えば、C1時短当り)が導出された後(例えば、C1時短遊技状態)とで、図柄の変動表示を、異なる変動パターンで行いうることを明確にしたものである。このようにすることで、特定遊技状態の種類に応じて、遊技の進行速度を異ならせることが可能となる。 The gaming machine according to (5) above displays the fluctuation display of the symbol after the first specific result (for example, C2 time reduction hit) is derived (for example, the C2 time reduction game state) and the second specific result (for example, C2 time reduction game state). It is clarified that the variation display of the symbol can be performed in different variation patterns after the C1 time reduction hit) is derived (for example, the C1 time reduction game state). By doing so, it is possible to make the progress speed of the game different according to the type of the specific game state.

(6)上記(1)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記図柄制御手段は、前記第3特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)において、前記図柄遊技が所定回数(例えば、150回)行われた後に、前記第3変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC−3)とは異なる変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC−4または変動パターンテーブルC−4の中から選択された変動パターン)で前記図柄の変動表示を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above.
In the third specific game state (for example, the C time saving game state), the symbol control means performs the symbol game a predetermined number of times (for example, 150 times), and then the third variation pattern (for example, a variation pattern table). It is characterized in that the variation display of the symbol can be performed with a variation pattern different from C-3) (for example, a variation pattern selected from the variation pattern table C-4 or the variation pattern table C-4). And.

上記(6)に記載の遊技機は、第3特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)において図柄遊技が所定回数(例えば、150回)行われた後に、変動パターンを変更するようにしたものである。このように、遊技の進行に応じて変動パターンを変更することにより、遊技の進行に変化を与えて興趣の低下を抑制することが可能となる。なお、上記の「前記図柄遊技が所定回数(例えば、150回)行われた後」は例えば第3特定遊技状態に相当する。ただし、これに限定されず、「前記図柄遊技が所定回数(例えば、150回)行われた後」の意味に、第3特定遊技状態が終了した後の遊技状態(例えば、通常遊技状態)を含むものとしてもよい。 The gaming machine according to (6) above is such that the fluctuation pattern is changed after the symbol gaming is performed a predetermined number of times (for example, 150 times) in the third specific gaming state (for example, the C time saving gaming state). Is. In this way, by changing the fluctuation pattern according to the progress of the game, it is possible to change the progress of the game and suppress the deterioration of the interest. The above "after the symbol game has been performed a predetermined number of times (for example, 150 times)" corresponds to, for example, the third specific game state. However, the present invention is not limited to this, and the game state (for example, the normal game state) after the third specific game state is completed means "after the symbol game has been performed a predetermined number of times (for example, 150 times)". It may be included.

(7)上記(1)〜(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記図柄制御手段は、前記第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)において、前記図柄遊技が所定回数(例えば、150回)行われた後に、前記第2変動パターン(例えば、変動パターンテーブルB−1または変動パターンテーブルB−1の中から選択された変動パターン)とは異なる変動パターン(例えば、変動パターンテーブルB−2または変動パターンテーブルB−2の中から選択された変動パターン)で前記図柄の変動表示を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above.
In the second specific game state (for example, the B time saving game state), the symbol control means performs the symbol game a predetermined number of times (for example, 150 times), and then the second variation pattern (for example, a variation pattern table). With a variation pattern different from B-1 or the variation pattern selected from the variation pattern table B-1 (for example, the variation pattern selected from the variation pattern table B-2 or the variation pattern table B-2). It is characterized in that it is possible to display the variation of the symbol.

上記(7)に記載の遊技機は、第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)において図柄遊技が所定回数(例えば、150回)行われた後に、変動パターンを変更するようにしたものである。このように、遊技の進行に応じて変動パターンを変更することにより、遊技の進行に変化を与えて興趣の低下を抑制することが可能となる。なお、「前記図柄遊技が所定回数(例えば、150回)行われた後」は例えば第2特定遊技状態に相当する。ただし、これに限定されず、「記図柄遊技が所定回数(例えば、150回)行われた後」の意味に、第2特定遊技状態が終了した後の遊技状態(例えば、通常遊技状態)を含むものとしてもよい。 The gaming machine according to (7) above is such that the fluctuation pattern is changed after the symbol gaming is performed a predetermined number of times (for example, 150 times) in the second specific gaming state (for example, the B time saving gaming state). Is. In this way, by changing the fluctuation pattern according to the progress of the game, it is possible to change the progress of the game and suppress the deterioration of the interest. It should be noted that "after the symbol game has been performed a predetermined number of times (for example, 150 times)" corresponds to, for example, the second specific game state. However, the present invention is not limited to this, and the game state (for example, the normal game state) after the end of the second specific game state is defined as "after the marked symbol game has been performed a predetermined number of times (for example, 150 times)". It may be included.

(8)上記(1)〜(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記図柄制御手段は、
前記通常遊技状態において前記特定結果(例えば、C2時短当り、C3時短当り)が導出された後に(例えば、C2時短遊技状態、C3時短遊技状態)、前記第3変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC−1または変動パターンテーブルC−1の中から選択された変動パターン)で前記図柄の変動表示を行うことが可能である一方、
前記第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)または前記第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)において前記特定結果(例えば、C2時短当り、C3時短当り)が導出された後に(例えば、C2時短遊技状態、C3時短遊技状態)、前記第3変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC−2または変動パターンテーブルC−2の中から選択された変動パターン)で前記図柄の変動表示を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above.
The symbol control means
After the specific result (for example, C2 time reduction hit, C3 time reduction hit) is derived in the normal game state (for example, C2 time reduction game state, C3 time reduction game state), the third variation pattern (for example, variation pattern table C). -1 or the variation pattern selected from the variation pattern table C-1), while it is possible to display the variation of the symbol.
After the specific result (for example, C2 time reduction hit, C3 time reduction hit) is derived in the first specific game state (for example, A time reduction game state) or the second specific game state (for example, B time reduction game state) (for example, C2 time reduction hit, C3 time reduction hit) ( For example, the variation display of the symbol is displayed in the C2 time reduction game state, the C3 time reduction game state), and the third variation pattern (for example, the variation pattern selected from the variation pattern table C-2 or the variation pattern table C-2). It is characterized by being able to do it.

上記(8)に記載の遊技機は、通常遊技状態において特定結果(例えば、C2時短当り、C3時短当り)が導出された後と、第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)または第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)において特定結果(例えば、C2時短当り、C3時短当り)が導出された後とで、変動パターンが異なりうることを明確にしたものである。このようにすることで、特定遊技状態の種類に応じて、遊技の進行速度を異ならせることが可能となる。 The gaming machine according to (8) above is the first specific gaming state (for example, the A time saving gaming state) or the first after the specific result (for example, C2 time saving hit, C3 time saving hit) is derived in the normal gaming state. 2 It is clarified that the fluctuation pattern may be different after the specific result (for example, C2 time reduction hit, C3 time reduction hit) is derived in the specific game state (for example, B time reduction game state). By doing so, it is possible to make the progress speed of the game different according to the type of the specific game state.

(9)上記(1)〜(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記図柄制御手段は、
前記通常遊技状態において前記第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)に制御される条件が成立した(例えば、天井到達した)後には、前記第2変動パターン(例えば、変動パターンテーブルB−1または変動パターンテーブルB−1の中から選択された変動パターン)で前記図柄の変動表示を行うことが可能である一方、
前記第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)または前記第3特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)において前記第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)に制御される条件が成立した(例えば、天井到達した)後には、前記第2変動パターンとは異なる変動パターン(例えば、変動パターンテーブルB−3または変動パターンテーブルB−3の中から選択された変動パターン)で前記図柄の変動表示を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above.
The symbol control means
After the condition controlled to the second specific gaming state (for example, the B time saving gaming state) is satisfied (for example, reaching the ceiling) in the normal gaming state, the second variation pattern (for example, the variation pattern table B-) is satisfied. While it is possible to display the variation of the symbol in 1 or the variation pattern selected from the variation pattern table B-1),
The condition controlled to the second specific gaming state (for example, B time saving gaming state) in the first specific gaming state (for example, A time saving gaming state) or the third specific gaming state (for example, C time saving gaming state) is After being established (for example, reaching the ceiling), the symbol has a variation pattern different from the second variation pattern (for example, a variation pattern selected from the variation pattern table B-3 or the variation pattern table B-3). It is characterized in that it is possible to display the fluctuation of.

上記(9)に記載の遊技機は、第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)に制御される条件が成立した(例えば、天井到達した)後と、第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)または第3特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)において第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)に制御される条件が成立した(例えば、天井到達した)後とで、変動パターンが異なりうることを明確にしたものである。このようにすることで、第2特定遊技状態に制御される条件が成立したときの遊技状態に応じて、遊技の進行速度を異ならせることが可能となる。 The gaming machine according to (9) above is after the condition controlled to the second specific gaming state (for example, the B time saving gaming state) is satisfied (for example, reaching the ceiling) and after the first specific gaming state (for example, for example). After the condition to be controlled to the second specific gaming state (for example, B time saving gaming state) is satisfied (for example, reaching the ceiling) in the A time saving gaming state) or the third specific gaming state (for example, C time saving gaming state). It is clarified that the fluctuation pattern can be different. By doing so, it is possible to make the progress speed of the game different according to the game state when the condition controlled to the second specific game state is satisfied.

(10)上記(1)〜(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記図柄制御手段は、
前記通常遊技状態において前記第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)に制御される条件と前記第3特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に制御される条件とが同一の前記図柄遊技において成立した後には、前記第2変動パターン(例えば、変動パターンテーブルB−1または変動パターンテーブルB−1の中から選択された変動パターン)で前記図柄の変動表示を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9) above.
The symbol control means
The symbol in which the condition controlled to the second specific gaming state (for example, the B time saving gaming state) and the condition controlled to the third specific gaming state (for example, the C time saving gaming state) in the normal gaming state are the same. After being established in the game, it is possible to display the variation of the symbol in the second variation pattern (for example, the variation pattern selected from the variation pattern table B-1 or the variation pattern table B-1). It is characterized by that.

上記(10)に記載の遊技機は、通常遊技状態における同一の図柄遊技において第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)に制御される条件と第3特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に制御される条件とが成立した後には、第2変動パターン(例えば、変動パターンテーブルB−1または変動パターンテーブルB−1の中から選択された変動パターン)で前記図柄の変動表示を行うことが可能であることを明確にしたものである。なお、「前記通常遊技状態において前記第2特定遊技状態に制御される条件と前記第3特定遊技状態に制御される条件とが同一の前記図柄遊技において成立した後」は、第2変動パターン(例えば、変動パターンテーブルB−1または変動パターンテーブルB−1の中から選択された変動パターン)で図柄の変動表示が行われる遊技状態であるから、通常に解釈すれば第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)を意味するが、これに限定されない。 The gaming machine according to (10) above has a condition controlled to a second specific gaming state (for example, a B time saving game state) and a third specific gaming state (for example, a C time saving game) in the same symbol game in the normal gaming state. After the condition controlled by the state) is satisfied, the variation display of the symbol is displayed in the second variation pattern (for example, the variation pattern selected from the variation pattern table B-1 or the variation pattern table B-1). It clarifies that it is possible to do it. In addition, "after the condition controlled to the second specific gaming state in the normal gaming state and the condition controlled to the third specific gaming state are satisfied in the same symbol game" is the second variation pattern ( For example, since it is a gaming state in which the fluctuation display of the symbol is performed in the fluctuation pattern table B-1 or the fluctuation pattern selected from the fluctuation pattern table B-1, the second specific gaming state (for example, for example) can be interpreted normally. , B time saving game state), but is not limited to this.

(11)上記(1)〜(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記図柄制御手段は、
前記通常遊技状態において前記第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)に制御される条件(例えば、天井到達)と前記第3特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に制御される条件(例えば、C3時短当り)とが同一の前記図柄遊技において成立した後には、前記第3変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC−1または変動パターンテーブルC−1の中から選択された変動パターン)で前記図柄の変動表示を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine according to any one of (1) to (9) above.
The symbol control means
In the normal gaming state, a condition controlled to the second specific gaming state (for example, the B time saving gaming state) (for example, reaching the ceiling) and a condition controlled to the third specific gaming state (for example, the C time saving gaming state). After (for example, C3 time reduction hit) is established in the same symbol game, the third variation pattern (for example, a variation pattern selected from the variation pattern table C-1 or the variation pattern table C-1). It is characterized in that it is possible to display the variation of the symbol in the above.

上記(11)に記載の遊技機は、通常遊技状態における同一の図柄遊技において第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)に制御される条件(例えば、天井到達)と第3特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に制御される条件(例えば、C3時短当り)とが成立した後には、第3変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC−1または変動パターンテーブルC−1の中から選択された変動パターン)で図柄の変動表示を行うことが可能であることを明確にしたものである。なお、「前記通常遊技状態において前記第2特定遊技状態に制御される条件と前記第3特定遊技状態に制御される条件とが同一の前記図柄遊技において成立した後」は、第3変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC−1または変動パターンテーブルC−1の中から選択された変動パターン)で図柄の変動表示が行われる遊技状態であるから、通常に解釈すれば第3特定遊技状態(例えば、C3時短遊技状態)を意味するが、これに限定されない。 The gaming machine according to (11) above has a condition (for example, reaching the ceiling) and a third specific gaming state that are controlled to the second specific gaming state (for example, the B time saving gaming state) in the same symbol game in the normal gaming state. After the condition controlled by (for example, C time saving game state) is satisfied (for example, C3 time saving hit), the third variation pattern (for example, variation pattern table C-1 or variation pattern table C-1) is satisfied. It is clarified that it is possible to display the fluctuation of the symbol with the selected fluctuation pattern). In addition, "after the condition controlled to the second specific gaming state in the normal gaming state and the condition controlled to the third specific gaming state are satisfied in the same symbol game" is the third variation pattern ( For example, since it is a gaming state in which the fluctuation display of the symbol is performed in the fluctuation pattern table C-1 or the fluctuation pattern selected from the fluctuation pattern table C-1, the third specific gaming state (for example, for example) can be interpreted normally. , C3 time saving game state), but is not limited to this.

(12)上記(1)〜(11)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別結果には、第1の特別結果(例えば、選択図柄コマンド「z4」の大当り)と、該第1の特別結果よりも遊技者に有利な第2の特別結果(例えば、選択図柄コマンド「z5」の大当り)と、が含まれており、
前記図柄制御手段は、
前記第1の特別結果(例えば、選択図柄コマンド「z4」の大当り)が導出されたことに基づいて前記特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御された場合、該特別遊技状態が終了した後の遊技状態(例えば、A時短遊技状態)において、前記第1変動パターン(例えば、変動パターンテーブルAまたは変動パターンテーブルAの中から選択された変動パターン)で前記図柄の変動表示を行うことが可能である一方、
前記第2の特別結果(例えば、選択図柄コマンド「z5」の大当り)が導出されたことに基づいて前記特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御された場合、該特別遊技状態が終了した後の遊技状態(例えば、高確時短遊技状態)において、前記第1変動パターンとは異なる特別変動パターン(例えば、変動パターンテーブルDまたは変動パターンテーブルDの中から選択された変動パターン)で前記図柄の変動表示を行うことが可能であり、
前記特別変動パターンには、第1特別変動パターン(例えば、変動パターンテーブルD−1または変動パターンテーブルD−1の中から選択された変動パターン)と、第2特別変動パターン(例えば、変動パターンテーブルD−2または変動パターンテーブルD−2の中から選択された変動パターン)と、が少なくとも含まれる
ことを特徴とする。
(12) In the gaming machine according to any one of (1) to (11) above.
The special result includes a first special result (for example, a jackpot of the selected symbol command "z4") and a second special result (for example, the selected symbol command "z4" which is more favorable to the player than the first special result). "Z5" jackpot) and is included,
The symbol control means
When the special gaming state (for example, the jackpot gaming state) is controlled based on the derivation of the first special result (for example, the jackpot of the selected symbol command "z4"), the special gaming state ends. In the later gaming state (for example, the A time saving game state), the variation display of the symbol may be performed in the first variation pattern (for example, the variation pattern selected from the variation pattern table A or the variation pattern table A). While it is possible
When the special gaming state (for example, the jackpot gaming state) is controlled based on the derivation of the second special result (for example, the jackpot of the selected symbol command "z5"), the special gaming state ends. In a later gaming state (for example, a high-accuracy time-short game state), the symbol is a special variation pattern (for example, a variation pattern selected from the variation pattern table D or the variation pattern table D) different from the first variation pattern. It is possible to display the fluctuation of
The special fluctuation pattern includes a first special fluctuation pattern (for example, a fluctuation pattern selected from the fluctuation pattern table D-1 or the fluctuation pattern table D-1) and a second special fluctuation pattern (for example, a fluctuation pattern table). A variation pattern selected from D-2 or the variation pattern table D-2) and is included at least.

上記(12)に記載の遊技機は、第1の特別結果(例えば、選択図柄コマンド「z4」の大当り)が導出された場合と、第2の特別結果(例えば、選択図柄コマンド「z5」の大当り)が導出された場合とで、特別遊技状態が終了した後の遊技状態(例えば、高確時短遊技状態)における変動パターンが異なりうることを明確にしたものである。さらに、第2の特別結果(例えば、選択図柄コマンド「z5」の大当り)が導出されたことに基づいて特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御された場合、この特別遊技状態の終了後にの変動パターン(例えば、変動パターンテーブルDまたは変動パターンテーブルDの中から選択された変動パターン)には、第1特別変動パターン(例えば、変動パターンテーブルD−1または変動パターンテーブルD−1の中から選択された変動パターン)と、第2特別変動パターン(例えば、変動パターンテーブルD−2または変動パターンテーブルD−2の中から選択された変動パターン)と、が少なくとも含まれることを明確にしたものである。 In the gaming machine described in (12) above, the first special result (for example, the jackpot of the selected symbol command "z4") is derived, and the second special result (for example, the selected symbol command "z5") is derived. It is clarified that the fluctuation pattern in the game state (for example, the high-accuracy time-short game state) after the end of the special game state can be different from the case where the jackpot) is derived. Further, when the special gaming state (for example, the jackpot gaming state) is controlled based on the derivation of the second special result (for example, the jackpot of the selected symbol command "z5"), after the end of this special gaming state (For example, the fluctuation pattern selected from the fluctuation pattern table D or the fluctuation pattern table D) includes the first special fluctuation pattern (for example, the fluctuation pattern table D-1 or the fluctuation pattern table D-1). Clarified that at least a variation pattern selected from) and a second special variation pattern (eg, variation pattern selected from variation pattern table D-2 or variation pattern table D-2) are included. It is a thing.

(13)上記(12)に記載の遊技機において、
前記図柄には、第1図柄(例えば、第1特別図柄)と、該第1図柄とは異なる第2図柄(例えば、第2特別図柄)と、が含まれ、
前記図柄制御手段は、
前記第1図柄の変動表示を行い、該第1図柄についての抽選結果が導出される第1図柄遊技を行うことが可能な第1図柄制御手段(例えば、メインCPU)と、
前記第2図柄の変動表示を行い、該第2図柄についての抽選結果が導出される第2図柄遊技を行うことが可能な第2図柄制御手段(例えば、メインCPU)と、を有し、
前記第1特別変動パターン(例えば、変動パターンテーブルD−1または変動パターンテーブルD−1の中から選択された変動パターン)は、単位時間あたりの前記第1図柄の変動表示回数の期待値が、単位時間あたりの前記第2図柄の変動表示回数の期待値よりも高い変動パターン(例えば、第1特別図柄の変動時間の平均が、第2特別図柄の変動時間の平均よりも短い変動パターン)であり、
前記第2特別変動パターン(例えば、変動パターンテーブルD−2または変動パターンテーブルD−2の中から選択された変動パターン)は、単位時間あたりの前記第1図柄の変動表示回数の期待値が、単位時間あたりの前記第2図柄の変動表示回数の期待値よりも低い変動パターン(例えば、第1特別図柄の変動時間の平均が、第2特別図柄の変動時間の平均よりも長い変動パターン)である
ことを特徴とする。
(13) In the gaming machine described in (12) above,
The symbol includes a first symbol (for example, a first special symbol) and a second symbol (for example, a second special symbol) different from the first symbol.
The symbol control means
A first symbol control means (for example, a main CPU) capable of performing a variable display of the first symbol and performing a first symbol game from which a lottery result for the first symbol is derived.
It has a second symbol control means (for example, a main CPU) capable of performing a variable display of the second symbol and performing a second symbol game from which a lottery result for the second symbol is derived.
In the first special fluctuation pattern (for example, a fluctuation pattern selected from the fluctuation pattern table D-1 or the fluctuation pattern table D-1), the expected value of the number of fluctuation display times of the first symbol per unit time is In a fluctuation pattern higher than the expected value of the fluctuation display number of the second symbol per unit time (for example, a fluctuation pattern in which the average of the fluctuation time of the first special symbol is shorter than the average of the fluctuation time of the second special symbol). can be,
In the second special variation pattern (for example, the variation pattern selected from the variation pattern table D-2 or the variation pattern table D-2), the expected value of the variation display number of the first symbol per unit time is In a fluctuation pattern lower than the expected value of the fluctuation display number of the second symbol per unit time (for example, a fluctuation pattern in which the average of the fluctuation time of the first special symbol is longer than the average of the fluctuation time of the second special symbol). It is characterized by being.

上記(13)に記載の遊技機は、第1変動パターン(例えば、変動パターンD−1または変動パターンテーブルD−1の中から選択された変動パターン)は、例えば、第1特別図柄の変動時間の平均が第2特別図柄の変動時間の平均よりも短い変動パターンであり、第2特別変動パターン(例えば、変動パターンテーブルD−2または変動パターンテーブルD−2の中から選択された変動パターン)は、例えば、第1特別図柄の変動時間の平均が第2特別図柄の変動時間の平均よりも長い変動パターンであることを明確にしたものである。 In the gaming machine described in (13) above, the first variation pattern (for example, the variation pattern selected from the variation pattern D-1 or the variation pattern table D-1) is, for example, the variation time of the first special symbol. Is a fluctuation pattern in which the average of is shorter than the average of the fluctuation time of the second special symbol, and the second special fluctuation pattern (for example, the fluctuation pattern selected from the fluctuation pattern table D-2 or the fluctuation pattern table D-2). For example, it is clarified that the average of the fluctuation time of the first special symbol is longer than the average of the fluctuation time of the second special symbol.

(14)上記(13)または(12)に記載の遊技機において、
前記第1特別変動パターン(例えば、変動パターンテーブルD−1または変動パターンテーブルD−1の中から選択された変動パターン)は、前記第1変動パターンが選択されているときに前記特別結果(例えば、大当り)が導出された場合に選択可能(すなわち、通常遊技状態において第1特別図柄の結果として大当りが導出された場合に、大当り遊技状態終了後に選択可能)な変動パターンであり、
前記第2特別変動パターン(例えば、変動パターンテーブルD−2または変動パターンテーブルD−2の中から選択された変動パターン)は、前記第1特別変動パターンが選択されているときに前記特別結果(例えば、大当り)が導出された場合に選択可能(すなわち、時短遊技状態において第2特別図柄の結果として大当りが導出された場合に、大当り遊技状態終了後に選択可能)な変動パターンである
ことを特徴とする。
(14) In the gaming machine according to (13) or (12) above,
The first special variation pattern (for example, a variation pattern selected from the variation pattern table D-1 or the variation pattern table D-1) has the special result (for example, the variation pattern selected from the variation pattern table D-1) when the first variation pattern is selected. , A jackpot) is a variable pattern that can be selected when a jackpot is derived (that is, when a jackpot is derived as a result of the first special symbol in the normal gaming state, it can be selected after the jackpot gaming state ends).
The second special variation pattern (for example, the variation pattern selected from the variation pattern table D-2 or the variation pattern table D-2) is the special result (for example, when the first special variation pattern is selected). For example, it is a variation pattern that can be selected when a big hit) is derived (that is, when a big hit is derived as a result of the second special symbol in the time-saving game state, it can be selected after the big hit game state ends). And.

上記(14)に記載の遊技機によれば、第1特別変動パターン(例えば、変動パターンテーブルD−1または変動パターンテーブルD−1の中から選択された変動パターン)は、第1変動パターンが選択されているときに特別結果(例えば、大当り)が導出され、この特別結果に基づく特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)が終了した後の遊技状態において選択可能な変動パターンである。すなわち、通常遊技状態において特別結果(例えば、大当り)が導出され、この特別結果に基づく特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)の終了後の遊技状態において選択可能な変動パターンである。また、第2特別変動パターン(例えば、変動パターンテーブルD−2または変動パターンテーブルD−2の中から選択された変動パターン)は、第1特別変動パターン(例えば、変動パターンテーブルD−1または変動パターンテーブルD−1の中から選択された変動パターン)が選択されているときに特別結果(例えば、大当り)が導出され、この特別結果に基づく特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)が終了した後の遊技状態において選択可能な変動パターンである。すなわち、特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)において特別結果(例えば、大当り)が導出され、この特別結果に基づく特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)の終了後の遊技状態において選択可能な変動パターンである。 According to the gaming machine described in (14) above, the first special variation pattern (for example, the variation pattern selected from the variation pattern table D-1 or the variation pattern table D-1) has the first variation pattern. A special result (for example, a big hit) is derived when it is selected, and it is a variation pattern that can be selected in the gaming state after the special gaming state (for example, the big hit gaming state) based on this special result is completed. That is, a special result (for example, a big hit) is derived in the normal gaming state, and it is a variation pattern that can be selected in the gaming state after the end of the special gaming state (for example, the big hit gaming state) based on this special result. Further, the second special fluctuation pattern (for example, the fluctuation pattern selected from the fluctuation pattern table D-2 or the fluctuation pattern table D-2) is the first special fluctuation pattern (for example, the fluctuation pattern table D-1 or the fluctuation). A special result (for example, a jackpot) is derived when a variation pattern selected from the pattern table D-1 is selected, and a special gaming state (for example, a jackpot gaming state) based on this special result ends. It is a variation pattern that can be selected in the later gaming state. That is, a special result (for example, a big hit) is derived in a specific game state (for example, a time-saving game state), and a change that can be selected in the game state after the end of the special game state (for example, a big hit game state) based on this special result. It is a pattern.

(15)上記(12)〜(14)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記図柄制御手段は、
前記第3特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)において第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)への移行条件を満たす(例えば、天井到達する)ときの図柄遊技において、前記所定の第3変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC−1、C−2、または、変動パターンテーブルC−1あるいはC−2の中から選択された変動パターン)および前記特定の第3変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC−3、C−4、または、変動パターンテーブルC−3あるいはC−4の中から選択された変動パターン)を含む複数の前記第3変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC−1〜C−4、または、変動パターンテーブルC−1〜C−4のうちのいずれかの中から選択された変動パターン)のうち、特定の第3変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC−4または変動パターンテーブルC−4の中から選択された変動パターン)を選択可能である
ことを特徴とする。
(15) In the gaming machine according to any one of (12) to (14) above.
The symbol control means
In the symbol game when the transition condition to the second specific game state (for example, B time reduction game state) is satisfied (for example, reaching the ceiling) in the third specific game state (for example, C time reduction game state), the predetermined A third variation pattern (eg, a variation pattern selected from the variation pattern tables C-1, C-2, or variation pattern tables C-1 or C-2) and the particular third variation pattern (eg, the variation pattern table C-1 or C-2). A plurality of the third variation patterns (for example, variation pattern table C-1) including the variation pattern table C-3, C-4, or the variation pattern selected from the variation pattern tables C-3 or C-4. ~ C-4, or a specific third variation pattern (for example, variation pattern table C-4 or) among the variation patterns selected from any of the variation pattern tables C-1 to C-4. A variation pattern) selected from the variation pattern table C-4) can be selected.

上記(15)に記載の遊技機は、第3特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)において第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)への移行条件を満たす場合(例えば、天井到達する場合)には、第2特定遊技状態に移行するときの図柄遊技(例えば、天井到達前の最後の図柄遊技)を、特定の第3変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC−4または変動パターンテーブルC−4の中から選択された変動パターン)に決定可能であることを明確にしたものである。 The gaming machine according to (15) above satisfies the transition condition to the second specific gaming state (for example, B time saving gaming state) in the third specific gaming state (for example, C time saving gaming state) (for example, reaching the ceiling). In this case, the symbol game (for example, the last symbol game before reaching the ceiling) at the time of transitioning to the second specific game state is set to the specific third variation pattern (for example, variation pattern table C-4 or variation pattern). It is clarified that the fluctuation pattern selected from Table C-4) can be determined.

付記16の遊技機によれば、興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine of Appendix 16, it is possible to provide a gaming machine capable of enhancing the interest.

201,1201,2201 メインCPU
301,1301,2301 サブCPU
120,120A,120B,1120,2120,5120 第1始動口
140A,140B,1140,2140 第2始動口
2126,5125A,5125B 通過ゲート
201, 1201, 201 Main CPU
301, 1301, 301 Sub CPU
120, 120A, 120B, 1120, 2120, 5120 1st starting port 140A, 140B, 1140, 2140 2nd starting port 2126, 5125A, 5125B Passing gate

Claims (1)

所定の始動条件の成立に応じて、識別情報を可変表示可能な可変表示実行手段と、
複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段と、
前記識別情報の可変表示の結果が特別結果となった場合、特別遊技状態に制御可能な特別遊技状態制御手段と、
複数の演出モードのうちいずれかに制御可能な演出モード制御手段と、
を備え、
前記識別情報には、第1識別情報と、前記第1識別情報とは異なる第2識別情報とが含まれ、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1識別情報が主として可変表示される第1遊技状態と、前記第2識別情報が主として可変表示される第2遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御可能であり、
前記特別結果には、第1特別結果と、該第1特別結果よりも付与される遊技媒体の期待値が相対的に大きい第2特別結果とが含まれ、
前記特別遊技状態制御手段は、
前記第1特別結果が導出された場合、第1特別遊技状態に制御し、前記第2特別結果が導出された場合、第2特別遊技状態に制御可能であり、
前記演出モード制御手段は、
第1演出モードと、前記第1演出モードよりも遊技者に有利な第2演出モードと、前記第1演出モードおよび前記第2演出モードのいずれよりも遊技者に有利な第3演出モードとを含む複数の演出モードのうちいずれかに制御可能であり、
遊技領域に向けて発射された遊技媒体を受け入れ可能であり、前記第1特別結果または前記第2特別結果のうち少なくともいずれか一方が導出されたことに基づいて、前記遊技媒体を受け入れ不可能または受け入れ困難な状態から、前記遊技媒体を受け入れ可能または受け入れ容易な状態へと変位可能な変位部材をさらに備え、
前記特別遊技状態制御手段は、
前記第1特別結果が導出され、且つ、前記変位部材の特定領域を前記遊技媒体が通過した場合、前記第1特別遊技状態の終了後、前記第2特別遊技状態に制御可能であり、
前記第1特別結果には、所定の第1特別結果と、該所定の第1特別結果とは異なる特定の第1特別結果とが含まれ、
前記特別遊技状態制御手段は、
前記所定の第1特別結果が導出された場合、所定の第1特別遊技状態に制御し、前記特定の第1特別結果が導出された場合、特定の第1特別遊技状態に制御可能であり、
前記遊技状態制御手段により前記第2遊技状態に制御され、且つ、前記演出モード制御手段により前記第3演出モードに制御されているときに前記所定の第1特別結果が導出された場合、前記所定の第1特別遊技状態に制御されることに伴い前記第2遊技状態が終了するよう構成されており、
前記遊技状態制御手段により前記第2遊技状態に制御され、且つ、前記演出モード制御手段により前記第3演出モードに制御されているときに前記特定の第1特別結果が導出された場合、前記特定の第1特別遊技状態に制御された場合であっても前記第2遊技状態を継続可能に構成され、
前記特定の第1特別遊技状態において少なくとも前記特定領域を前記遊技媒体が通過した後、前記第2遊技状態が終了するよう構成され、
前記遊技状態制御手段により前記第2遊技状態に制御され、且つ、前記演出モード制御手段により前記第2演出モードに制御されているときに前記所定の第1特別結果または前記特定の第1特別結果が導出された場合、前記所定の第1特別遊技状態または前記特定の第1特別遊技状態に制御されることに伴い前記第2遊技状態が終了するよう構成される
ことを特徴とする遊技機。
A variable display execution means capable of variably displaying identification information according to the satisfaction of a predetermined start condition, and
A game state control means that can control any of a plurality of game states,
When the result of the variable display of the identification information becomes a special result, the special game state control means capable of controlling the special game state and the special game state control means.
A production mode control means that can control any of a plurality of production modes,
With
The identification information includes a first identification information and a second identification information different from the first identification information.
The game state control means
It is possible to control to any one of a plurality of gaming states including a first gaming state in which the first identification information is mainly variably displayed and a second gaming state in which the second identification information is mainly variably displayed. And
The special result includes a first special result and a second special result in which the expected value of the game medium to be given is relatively larger than that of the first special result.
The special game state control means
When the first special result is derived, it can be controlled to the first special gaming state, and when the second special result is derived, it can be controlled to the second special gaming state.
The effect mode control means
A first effect mode, a second effect mode that is more advantageous to the player than the first effect mode, and a third effect mode that is more advantageous to the player than any of the first effect mode and the second effect mode. It is possible to control any of multiple production modes including
The game medium launched toward the game area is acceptable, and the game medium is unacceptable or unacceptable based on the derivation of at least one of the first special result or the second special result. Further provided with a displacement member that can displace the game medium from a difficult-to-accept state to an acceptable or easy-to-accept state.
The special game state control means
When the first special result is derived and the gaming medium passes through the specific region of the displacement member, the second special gaming state can be controlled after the end of the first special gaming state.
The first special result includes a predetermined first special result and a specific first special result different from the predetermined first special result.
The special game state control means
When the predetermined first special result is derived, it can be controlled to a predetermined first special gaming state, and when the specific first special result is derived, it can be controlled to a specific first special gaming state.
When the predetermined first special result is derived when the game state control means is controlled to the second game state and the effect mode control means is controlled to the third effect mode, the predetermined state is determined. The second game state is configured to end when the player is controlled to the first special game state.
When the specific first special result is derived when the game state control means controls the second game state and the effect mode control means controls the third effect mode, the specific result is specified. Even when controlled to the first special gaming state of, the second gaming state can be continued.
The second gaming state is configured to end after the gaming medium has passed at least the specific area in the particular first special gaming state.
The predetermined first special result or the specific first special result when the game state control means controls the second game state and the effect mode control means controls the second effect mode. Is derived, the gaming machine is configured so that the second gaming state ends as the player is controlled to the predetermined first special gaming state or the specific first special gaming state.
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