JP2022030270A - Pinball game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は所謂入球容易状態を備える弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a ball game machine having a so-called easy-to-enter state.
遊技機の一例を示す弾球遊技機(パチンコ機)は、「閉鎖状態から開放状態に変化可能な開閉式の始動口」を含む1以上の始動口と、大入賞口とを遊技領域に備え、遊技球が始動口に入球することに基づいて当否判定(特別図柄に関する当否判定)を実行する。そして、この当否判定の判定結果が大当りになることに基づいて、大入賞口を開放させる大当り遊技を実行する。
この種の遊技機として、所定の移行条件が成立すると、開閉式の始動口への遊技球の入球の容易性が高められた入球容易状態(例えば、開放延長状態)に移行可能なものが従来から知られている(特許文献1を参照)。
また、通常、遊技機では当否判定の判定結果を報知するための手段として、当否判定の判定結果を、図柄(特別図柄)の変動表示を所定時間に亘って実行した後に報知する図柄表示装置の他に、図柄の変動表示に対応する遊技演出を実行する演出手段を備える。そして、この当該演出手段によって「図柄の変動表示に対応する遊技演出」が実行される。
The ball game machine (pachinko machine), which shows an example of a game machine, has one or more start ports including an "openable / closable start port that can be changed from a closed state to an open state" and a large winning opening in the game area. , The hit / fail judgment (hit / fail judgment regarding the special symbol) is executed based on the game ball entering the starting port. Then, based on the judgment result of the winning / failing determination being a big hit, a big hit game for opening the big winning opening is executed.
As a gaming machine of this type, when a predetermined transition condition is satisfied, it is possible to shift to a ball entry easy state (for example, an open extension state) in which the ease of entry of the game ball into the openable start port is enhanced. Is conventionally known (see Patent Document 1).
In addition, in a gaming machine, as a means for notifying a judgment result of a hit / fail judgment, a symbol display device that notifies the judgment result of the hit / fail judgment after executing a variation display of a symbol (special symbol) for a predetermined time. In addition, it is provided with an effect means for executing a game effect corresponding to the variable display of the symbol. Then, the "game effect corresponding to the variable display of the symbol" is executed by the effect means.
ところで、近年、上記入球容易状態への移行契機(移行条件)等が多様化しているが、この多様化に見合う報知行為(図柄の変動表示や遊技演出)が実行されているとは言い難く、遊技興趣が十分に高められていないのが実情である。 By the way, in recent years, the triggers (transition conditions) for shifting to the above-mentioned easy-to-enter state have been diversified, but it is hard to say that the notification act (displaying fluctuations in symbols and producing games) commensurate with this diversification has been executed. The fact is that the entertainment interests have not been sufficiently enhanced.
本発明は上記観点に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を十分に高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above viewpoint, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of sufficiently enhancing the entertainment interest.
請求項1に記載の発明は、
遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞したことに起因して数値データを抽出し、該数値データに基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定で当選と判定される事に基づいて、当り遊技を実行する当り遊技実行手段と、
各種演出を実行させる演出制御手段と、を備え、
前記始動口が設けられた可変入賞装置を備えるとともに、
遊技状態として、少なくとも通常状態と、前記可変入賞装置への入球が容易になる入球容易状態とを備え、
前記入球容易状態は、前記当否判定の回数が第1所定回数に達することにより移行条件が成立し、前記入球容易状態に移行してから前記当否判定の回数が第2所定回数に達するまで維持する構成で、
前記演出制御手段は、少なくとも前記通常状態時に選ばれる演出モードとして第1演出モードと第2演出モードを備え、前記第2演出モードは、前記入球容易状態が終了して前記通常状態に移行した場合に選ばれることを特徴とする。
The invention according to
Numerical data is extracted due to the winning of the game ball at the start opening provided on the game board, and the pass / fail judgment means is performed based on the numerical data.
A winning game execution means for executing a winning game based on the fact that the winning / failing determination determines that the game has been won.
Equipped with production control means to execute various effects,
In addition to being provided with a variable winning device provided with the starting port,
The game state includes at least a normal state and an easy-to-enter state in which it is easy to enter the variable winning device.
In the ball entry easy state, the transition condition is satisfied when the number of hit / fail determinations reaches the first predetermined number of times, and from the transition to the ball entry easy state until the number of hit / fail determinations reaches the second predetermined number of times. With a configuration to maintain
The effect control means includes at least a first effect mode and a second effect mode as effect modes selected in the normal state, and the second effect mode shifts to the normal state after the easy entry state is completed. It is characterized by being selected in some cases.
ここで、遊技機においては、可変入賞装置に備えた始動口は、遊技球の入可が困難な閉鎖状態から、入球可能な開放状態に所定の開放時間に亘って変化可能である。
そして、遊技状態が入球容易状態(以降、時短状態とも記載する)でない場合(非入球容易状態(以降、通常状態、非時短状態とも記載する)である場合)、可変入賞装置を備えた始動口の開放状態となる頻度が通常の頻度とされ、可変入賞装置を備えた始動口への遊技球の入球容易性が通常の入球容易性となる。これに対して、遊技状態が入球容易状態である場合、可変入賞装置を備えた始動口の開放状態となる頻度が高い頻度とされ、可変入賞装置を備えた始動口への遊技球の入球容易性が、非入球容易状態よりも高められる。
入球容易状態が実現された状態として、(A)可変入賞装置を備えた始動口の開放時間を延長する開放延長状態(可変入賞装置を備えた始動口が開放状態となる回数を多くして、開放時間を延長する開放延長状態も含む)、(B)特別図柄(後述する)の変動時間及び停止時間の少なくとも一方を短縮化して、当否判定(特別図柄に関する当否判定)の実行頻度を高めた状態、(C)普通図柄(後述する)の変動時間及び停止時間の少なくとも一方を短縮化して、普通図柄に関する当否判定の実行頻度を高めた状態、(D)普通図柄に関する当否判定の当り確率を高めた状態、或いは、(A)~(D)に示す状態を2種以上組み合わせた状態を例示できる。
Here, in the gaming machine, the starting port provided in the variable winning device can be changed from a closed state in which it is difficult for the gaming ball to enter to an open state in which the gaming ball can be entered over a predetermined opening time.
Then, if the gaming state is not an easy-to-enter state (hereinafter, also referred to as a time-saving state) (a non-easy-to-enter state (hereinafter, also referred to as a normal state or a non-time-saving state)), a variable winning device is provided. The frequency with which the starting port is opened is the normal frequency, and the ease of entering the game ball into the starting port provided with the variable winning device is the normal ease of entering the ball. On the other hand, when the game state is an easy-to-enter state, the frequency of opening the start port equipped with the variable winning device is high, and the game ball enters the starting port equipped with the variable winning device. The ball ease is higher than the non-ball entry ease state.
As a state in which the easy ball entry state is realized, (A) an open extension state in which the opening time of the starting port equipped with the variable winning device is extended (the number of times the starting port equipped with the variable winning device is opened is increased. , Including the open extension state to extend the opening time), (B) Shorten at least one of the fluctuation time and the stop time of the special symbol (described later) to increase the execution frequency of the hit / fail judgment (hit / fail judgment regarding the special symbol). (C) A state in which at least one of the fluctuation time and the stop time of the normal symbol (described later) is shortened to increase the execution frequency of the hit / fail judgment regarding the normal symbol, and (D) the hit probability of the hit / fail judgment regarding the normal symbol. Can be exemplified as a state in which the above is increased, or a state in which two or more of the states shown in (A) to (D) are combined.
ここで、以下の説明において、(a)特別遊技(以降、当り遊技、大当り遊技とも記載する)を介して移行する入球容易状態を「a時短状態」と称し、(b)所定の計数手段が計数する計数値が、所定回数を示す値に到達することに基づいて前記特別遊技を介することなく移行する入球容易状態を「b時短状態」と称し、(c)特定図柄が確定されることに基づき、前記特別遊技を介することなく移行する入球容易状態を「c時短状態」と称することがある。
なお、(b)の「所定の計数手段」とは、所定条件の下、前記当否判定の判定結果が当選となることなく実行される当否判定の回数を計数する計数手段である。また、特別遊技としては、例えば、所定の賞球上の利益を得る可能性がある大当り遊技と、この大当り遊技よりも少ない賞球上の利益を得る可能性がある小当り遊技と、のうちの少なくとも一方を例示できる。
Here, in the following description, the easy-to-enter state in which the ball shifts through (a) a special game (hereinafter, also referred to as a hit game or a big hit game) is referred to as a “a time saving state”, and (b) a predetermined counting means. The easy-to-enter state in which the counting value counted by the player reaches a value indicating a predetermined number of times and shifts without going through the special game is referred to as a “b time saving state”, and (c) a specific symbol is determined. Based on this, the easy-to-enter state in which the ball shifts without going through the special game may be referred to as a "c time saving state".
The "predetermined counting means" in (b) is a counting means that counts the number of times of the winning / failing determination executed without winning the determination result of the winning / failing determination under predetermined conditions. Further, as the special game, for example, a big hit game that may obtain a profit on a predetermined prize ball and a small hit game that may obtain a profit on a prize ball less than this big hit game. At least one of the above can be exemplified.
また、上記「所定回数」、つまり、「b時短状態」の作動回数(以下、遊技状態が「b時短状態」に移行する回数であって、規定到達回数ということがある)を、例えば、以下のように定めることができる。
「a時短状態」の上限実行回数(「a時短状態」の利益を維持しつつ実行可能な特別図柄に関する当否判定の上限回数)を上回る回数に定めることができる。具体的には、この規定到達回数を、本遊技機の大当り確率の「逆数」を超える値に定めることができる。
Further, the above-mentioned "predetermined number of times", that is, the number of operations of the "b time saving state" (hereinafter, the number of times the gaming state shifts to the "b time saving state", which may be referred to as the specified number of times reached) is, for example, the following. It can be determined as follows.
The number of times can be set to exceed the upper limit number of executions of the "a time saving state" (the upper limit number of times of hit / fail determination regarding the special symbol that can be executed while maintaining the profit of the "a time saving state"). Specifically, this specified number of arrivals can be set to a value that exceeds the "reciprocal" of the jackpot probability of this gaming machine.
つまり、通常確率状態で大当り確率(つまり、当否判定で当選となる確率)の逆数を超える回数だけ、当否判定を行っても、大当りを発生させなかった場合(つまり、当否判定で当選とならなかった場合)は、所謂「嵌まった(確率的には大当りを発生してもおかしくないのに大当りを発生させられなかった)」ものとして、入球容易状態(b時短状態)に移行させる趣旨である。例えば、「b時短状態」に移行するのは、大当り確率(通常確率)の逆数の約3倍、例えば、大当り確率(通常確率)が「1/300」だったら、大当りとなることなく実行される当否判定の回数が「900回」位になると、「b時短状態」に移行する。 In other words, even if the winning / failing judgment is performed the number of times exceeding the reciprocal of the jackpot probability (that is, the probability of winning in the winning / failing judgment) in the normal probability state, the jackpot is not generated (that is, the winning / failing judgment does not result in winning). In the case of), the purpose is to shift to a state where it is easy to enter the ball (b time reduction state) as a so-called "fitted (probabilistically, a big hit could be generated but a big hit could not be generated)". Is. For example, the transition to the "b time saving state" is executed without becoming a big hit if the reciprocal of the big hit probability (normal probability) is about 3 times, for example, if the big hit probability (normal probability) is "1/300". When the number of hit / fail judgments reaches about "900 times", the state shifts to "b time saving state".
上記「所定条件」とは、例えば、(1)特別図柄に関する当否判定において大当りとなる確率を通常確率から高確率に変動させる機能(以下、確率変動機能という。)を備える遊技機において、当否判定において大当りとなる確率が通常確率であることを「所定条件」とし、入球容易状態に移行しているか否かを特に問わない。また、(2)確率変動機能を備えない遊技機においては、常時、「所定条件」が成立することとしてもよい。
なお、入球容易状態に移行していないことで「所定条件」が成立することとしてもよい。つまり、入球容易状態に移行していないと一律に「所定条件」が成立し、入球容易状態に移行していると「所定条件」が成立しないこととしてもよい。
The above-mentioned "predetermined condition" is, for example, in a gaming machine provided with (1) a function of changing the probability of a big hit in a hit / fail judgment regarding a special symbol from a normal probability to a high probability (hereinafter referred to as a probability change function). The "predetermined condition" is that the probability of a big hit is a normal probability, and it does not matter whether or not the ball is in an easy-to-enter state. Further, (2) in a gaming machine that does not have a probability fluctuation function, the "predetermined condition" may always be satisfied.
It should be noted that the "predetermined condition" may be satisfied by not shifting to the easy-to-enter state. That is, it may be assumed that the "predetermined condition" is uniformly satisfied if the state is not easily entered, and the "predetermined condition" is not satisfied if the state is easily entered.
本発明の遊技機が備える入球容易状態は、(1)特別遊技を実行した後に移行する入球容易状態(a時短状態)と、(2)当否判定の回数が規定到達回数になることを契機に移行する入球容易状態(b時短状態)であってもよいし、これらの他に移行契機が異なる入球容易状態を含んでもよい。例えば、当否判定の判定結果が当選ではないが、特定結果になることに基づいて(特定図柄が確定表示されることに基づいて)、特別遊技を実行することなく移行する入球容易状態(c時短状態)を含んでいてもよい。 The easy-to-enter state of the gaming machine of the present invention is that (1) the easy-to-enter state (a time-saving state) that shifts after the special game is executed, and (2) the number of hit / fail determinations reaches the specified number of times. It may be an easy-to-enter state (b time-saving state) that shifts to a trigger, or may include an easy-to-enter state with a different transition trigger. For example, although the judgment result of the winning / failing judgment is not a winning, the ball entry easy state (c) which shifts without executing the special game based on the specific result (based on the confirmed display of the specific symbol). (Time saving state) may be included.
演出制御手段は、通常状態時に選択される演出モードを少なくとも2つは備えた構成が望ましい。例えば、通常状態時に選択される通常演出モードと、入球容易状態が終了して通常状態に移行したときに選択される特別演出モードを備える構成が考えられる。これにより、入球容易状態中に当選しなかった場合に特別演出モードを見ることができ、入球容易状態を付与されたにも関わらず当選できなかった遊技者の気を紛らわせることができる。この他、a時短状態、b時短状態、c時短状態が終了して通常状態に移行したときも、各々異なる特別演出モードが選択される構成もある。 It is desirable that the effect control means include at least two effect modes selected in the normal state. For example, a configuration having a normal effect mode selected in the normal state and a special effect mode selected when the easy entry state ends and the normal state is entered can be considered. As a result, it is possible to see the special effect mode when the player is not elected during the easy entry state, and it is possible to distract the player who could not win even though the easy entry state was given. In addition, there is also a configuration in which different special effect modes are selected even when the a time saving state, the b time saving state, and the c time saving state are completed and the normal state is entered.
以上のように、本発明によると、有利状態である入球容易短状態に移行したにも関わらず当選することなく終了した場合に、特別な演出モードを選択することにより、遊技興趣を与える遊技機を提供することができる。 As described above, according to the present invention, a game that gives a game interest by selecting a special production mode when the game ends without winning despite the transition to the advantageous state of easy entry into a short state. Machines can be provided.
本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。尚、本発明にかかる実施の形態は、下記の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。 An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. The embodiments according to the present invention are not limited to the following embodiments, and various embodiments may be adopted as long as they belong to the technical scope of the present invention.
図1に示すように、遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
また、前枠52は、左側上下のヒンジ(図示を省略)を支点に内枠70に対して開閉可能に構成されている。そして、外枠51に対して内枠70を閉鎖し、前枠52が内枠70に対して閉鎖した状態となると、遊技を実行可能な状態となる。また、前枠52を左側上下のヒンジ(図示を省略)を支点に内枠70に対して開放すると、遊技盤1の前面1aが開放され、パチンコホールの店員等が、当該前面1aに対して発生した不具合を解消する作業(遊技盤1における球詰まりの解消作業等)を施すことができる。なお、以下の説明において、前枠52をガラス枠と称することもある。
As shown in FIG. 1, the
Further, the front frame 52 is configured to be openable and closable with respect to the
前枠52の上側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示を省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。
上皿55の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられている。演出ボタン67は、遊技者が有効期間中に操作することで、後述する演出図柄表示装置6に表示される演出内容を変化させ、スピーカ66により出力される遊技音が変化させるものとなっている。また、演出ボタン67は、その周囲にジョグダイヤル68を備えたものとなっており、ジョグダイヤル68を回転させることにより、演出用の画像に変化を与えることが可能に構成されている。また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。
A
図2は、本実施例のパチンコ機50の遊技盤1の正面図である。
この遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が、ほぼ中央部に配置されたセンターケース5を境に第1遊技領域部3Lと第2遊技領域部3Rとに分けられている。
センターケース5の左側が第1遊技領域部(以下、左打ち領域という)3L、右側が第2遊技領域部(以下、右打ち領域という)3Rとなり、遊技球の発射威力を所定力以上で図に示したT部まで到達した遊技球は誘導路3pを転動し、右打ち領域3Rに至り、右打ち領域3Rを流下する。一方、遊技球の発射威力を所定未満で、T部に到達しない遊技球が左打ち領域3L(センターケース5の左側)を流下することになる。なお、遊技領域3(左打ち領域3L、右打ち領域3R)には多数の遊技釘が植設されている(図示を省略)。
FIG. 2 is a front view of the
In this
The left side of the
センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6の画面6aを臨ませる窓等を備えている。センターケース5の下には、第1始動口11が配置されている。また、第1始動口11の左方には、4個の普通入賞口13が設けられている。なお、この普通入賞口13は、入球率が変化しない常時入球が可能な普通入賞口である。
センターケース5の右側の右打ち領域3Rには、普通図柄作動ゲート17が配置されている。
そして、右打ち領域3Rにおいて普通図柄作動ゲート17の下には普通電動役物12Aが配置されている。また、普通電動役物12Aの内部には第2始動口12が設けられ、普通電動役物12Aの内部に入球した遊技球が第2始動口12に入球可能とされている。
The
A normal
Then, in the right-handed region 3R, the ordinary electric accessory 12A is arranged under the ordinary
普通電動役物12Aには、その開閉を行うための左右一対の翼片12tを備え、この一対の翼片12tは、下端側の支点を基準に回動可能とされ、当該一対の翼片12tの上端部の間隔を狭くして、普通電動役物12Aを閉鎖状態とする。
そして、普通電動役物12Aが閉鎖状態となると、一対の翼片12tの上端部間には、ほぼ1球の遊技球の通過を許容する間隔が形成されるが、当該上端部で構成される隙間の真上には、遊技球の通過を禁止する渉外部材12aが設けられている。このため、普通電動役物12Aが開放状態であると、右打ち領域3Rを流下した遊技球は普通電動役物12Aに入球し、第2始動口12に入球する可能性があるが、普通電動役物12Aが閉鎖状態であると、普通電動役物12A(第2始動口12)に遊技球が入球することが不可能となっている。ただし、一対の翼片12tの上部から障害部材12aを排除等し、普通電動役物12Aが閉鎖状態であっても普通電動役物12A(第2始動口12)に遊技球が入球可能であってもよい。
The ordinary electric accessory 12A is provided with a pair of left and right wing pieces 12t for opening and closing, and the pair of wing pieces 12t is rotatable with reference to a fulcrum on the lower end side, and the pair of wing pieces 12t. By narrowing the distance between the upper ends of the normal electric accessory 12A, the normal electric accessory 12A is closed.
Then, when the ordinary electric accessory 12A is in the closed state, a space is formed between the upper ends of the pair of blade pieces 12t to allow the passage of substantially one game ball, but the upper ends thereof are formed. Immediately above the gap, a
また、一対の翼片12tの上端部の間隔を広げると普通電動役物12Aが開放状態となる。つまり。普通電動役物12Aが開放状態となると、一対の翼片12tが正面視で略逆ハの状態となり、当該上端部の間隔が遊技球の直径複数個分に広がり、各翼片12tの上端部と障害部材12aとの間隔が遊技球の直径を超える幅となる。しかも、一対の翼片12tの左右に対向する面が、第2始動口12の上部周辺に到達した遊技球を第2始動口12の内部に案内する案内面を構成する。このため、普通電動役物12Aが開放状態となると、普通電動役物12A(一対の翼片12tの上端部)の上部周辺に流下する遊技球は第2始動口12に入球し易くなる。
Further, when the distance between the upper ends of the pair of blade pieces 12t is widened, the normal electric accessory 12A is opened. in short. When the ordinary electric accessory 12A is in the open state, the pair of wing pieces 12t are in a substantially inverted state in front view, the distance between the upper ends thereof is widened to a plurality of diameters of the game ball, and the upper end portion of each wing piece 12t. The distance between the
また、普通電動役物12A(第2始動口12)の左下には大入賞口14が配置され、センターケース5の直下であって、大入賞口14の左側には第1始動口(第1始動入賞装置)11が配置されている。
第1始動口11は、植設された遊技釘(図示を省略)及び遊技領域3の略中央部に大型サイズで配置されたセンターケース5により、右打ち領域3Rを流下した遊技球が入球困難な構成となっている。これにより、第1始動口11には、専ら左打ち領域3Lを流下した遊技球が入球可能となっている。換言すると、第1始動口11には、右打ち領域3Rを流下した遊技球が入球する可能性が低くなっている。
Further, the large winning
The first starting port 11 is filled with a game ball that has flowed down the right-handed area 3R by a planted game nail (not shown) and a
右打ち領域3Rの下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7、普通図柄保留数表示装置8と、7セグメント表示装置からなる第1特別図柄表示装置9、7セグメント表示装置からなる第2特別図柄表示装置10と、複数個のLEDからなる第1特別図柄保留数表示装置18、複数個のLEDからなる第2特別図柄保留数表示装置19とが配置されている。この位置に配置した各種表示装置の表示内容を遊技者が確実に認識することは困難となり、遊技中の遊技者は演出図柄表示装置6の表示内容に注目して遊技を行うことになる。
At the bottom of the right-handed area 3R, there are a normal
上記のように遊技盤1を構成することによって、左打ち領域3Lに遊技球を流下した遊技球が専ら第1始動口11に遊技球が入球(第1始動口スイッチ11a(図4参照)が遊技球を検出)することに基づいて、第1特別図柄表示装置9において第1特別図柄(以下、第1特図とも記載)が変動を開始し、所定時間後に停止する。
By configuring the
右打ち領域3Rに遊技球を流下させると、普通図柄作動ゲート17に遊技球が入球(普通図柄作動スイッチ17a(図4参照)が遊技球を検出)することに基づいて、普通図柄表示装置7で普通図柄(以下、普図とも記載)が変動表示を開始し、所定時間後に停止した普図の態様(当り、外れの各態様)に応じて、後述する普通電役ソレノイド12b(図4参照)を駆動させる。つまり、普通図柄表示装置7に普図の当り態様(当り図柄)が停止表示され、普通電役ソレノイド12bが駆動すると、ほぼ同期して第2始動口(普通電動役物12A)の翼片12tが開放して、第2始動口12への入球(第2始動口スイッチ12a(図4参照)の検出)が可能となるように構成されている。第2始動口12に遊技球が入球(第2特図始動スイッチ12a(図4参照)が遊技球を検出)すると、第2特別図柄表示装置10において第2特別図柄(以下、第2特図とも記載)が変動表示を開始し、所定時間後に停止する。
When the game ball is made to flow down to the right-handed area 3R, the game ball enters the normal symbol operation gate 17 (the normal symbol operation switch 17a (see FIG. 4) detects the game ball), and the normal symbol display device is used. The normal
第1特別図柄及び第2特別図柄の変動中、演出図柄表示装置6において各々の特別図柄(以降、特図ともいう)の変動に連動した演出態様を表示する。また、第1特別図柄と第2特別図柄は、同時に変動することはなく、第1始動口11と第2始動口12への入球順に関係なく、第2特別図柄の変動(当否判定)を優先して実施する。具体的には、第1特別図柄の保留記憶がある場合、第2特別図柄の変動が停止し、且つ、第2特別図柄保留記憶が無い状態となって、第1特別図柄保留記憶分の変動(当否判定)を開始する。この点に関しては後述する。
ただし、本実施例とは異なり、第1始動口11と第2始動口12への入球順に第1特別図柄と第2特別図柄を変動させたり、第1特別図柄と第2特別図柄を同時に変動させたりしてもよい。
During the fluctuation of the first special symbol and the second special symbol, the effect
However, unlike this embodiment, the first special symbol and the second special symbol may be changed in the order of entry into the first starting port 11 and the
第1特別図柄及び第2特別図柄の確定表示した態様に応じて、後述する大入賞口ソレノイド14b(図4参照)が駆動する。大入賞口ソレノイド14bが駆動すると、ほぼ同期して大入賞口14の扉部材14tが開放し、大入賞口14への遊技球の入球(カウントスイッチ14a(図4参照)が遊技球を検出)が可能となるように構成されている。
つまり、大入賞口14の下端側には扉部材(開閉部材)14tが傾動可能に支持されており、非特別遊技状態(大当り遊技や後述する小当り遊技が実行されないとき)には、大入賞口14は扉部材14tによって閉鎖された状態となり、遊技球を入球させることができない。一方、特別遊技状態(大当り遊技等)には、扉部材14tが傾動し(遊技盤1と対面する遊技者方向に傾動し)、大入賞口14が開放された状態となり、遊技球を入球させることができる。
The large winning opening solenoid 14b (see FIG. 4), which will be described later, is driven according to the confirmed and displayed modes of the first special symbol and the second special symbol. When the large winning opening solenoid 14b is driven, the door member 14t of the large winning
That is, the door member (opening / closing member) 14t is supported so as to be tiltable on the lower end side of the big winning
以上のように、普通図柄作動ゲート17、第2始動口12、及び大入賞口14は、右打ち領域3R(センターケース5の右側)に配置されているため、特別遊技状態(大当り遊技状態等)及び時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)に移行した場合は、発射した遊技球の全てが右打ち領域3Rに到達するように発射ハンドル64を調整(遊技球の発射威力を所定力以上に調整)することになる。一方、第1始動口11は、センターケース5の略直下に配置されていると共に、非開放延長状態(非時短状態)には、普通電動役物12A(第2始動口12)が開放状態となる頻度が低い(時短状態よりも遙かに低い)ため、発射した遊技球の全てが左打ち領域3Lに到達するように発射ハンドル64を調整(遊技球の発射威力を所定力未満に調整)することになる。
As described above, since the normal
本パチンコ機50において、時短状態(後述するa時短状態、b時短状態、c時短状態)では開放延長機能が作動するため、当該時短状態を開放延長状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)ということがある。
In this
なお、遊技盤1の遊技領域3には多数の遊技釘(図示を省略)が植設されており、盤面最下部にはアウト口2dが設けられている。
パチンコ機50の裏面は図3に示すとおり、前述した遊技盤1脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。
A large number of game nails (not shown) are planted in the
As shown in FIG. 3, the back surface of the
主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
The
また、主制御装置80には、ガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36から検出信号が入力される。また、外枠51に対して内枠70が閉鎖状態になると内枠スイッチ36(図4を参照)がON状態となり、外枠51に対して内枠70が開放状態になると内枠スイッチ36がOFF状態となる。更に、ガラス枠開放スイッチ35を内枠70の裏面側に設けることができる。
Further, a detection signal is input to the
パチンコ機50の裏側の主制御装置80には、性能表示装置48と、設定キーSW47と、RAMクリアスイッチ46を備える。
RAMクリアスイッチ46は、該RAMクリアスイッチ46を押下しつつ、電源スイッチ86をONして電源投入することで、RAMクリアを実行するためのスイッチである。また、RAMクリアスイッチ46は、設定変更において、段階設定値を任意の値に変更するための操作手段としての機能も備えている。
ここで、本実施例のパチンコ機50において、大当り判定確率の設定変更機能を備えてもよい。例えば、設定値1~6の6種類(種別)のうち何れかの設定値を設定可能な場合には、各設定値1~6に対応して異なる大当り判定確率が段階的に設けられている。この場合、設定値1に対応する大当り当選確率(1/300)、設定値2(1/290)、設定値3(1/280)、設定値4(1/270)、設定値5(1/260)、設定値6(1/250)の順に高くなっている。
The
The RAM clear switch 46 is a switch for executing RAM clear by turning on the
Here, the
本実施例のパチンコ機50では、管理者(パチンコホールの店員等)が、設定キーSW47を設定スイッチ(鍵穴)に挿入して、設定キーSW47の操作位置を、初期位置を基準として所定方向(例えば、右回転方向)に回転させて、設定スイッチをONにする。この状態で、RAMクリアスイッチ46を押圧操作したまま、パチンコ機50に電源を投入すると、パチンコ機50のモードは設定変更モードとなる。
この設定変更モードで、管理者(パチンコホールの店員等)が、RAMクリアスイッチ46(設定変更ボタン)を押圧操作することで、設定値を変更することができる。つまり、RAMクリアスイッチ46(設定変更ボタン)を押圧操作する毎に、設定値が設定値1~設定値6、更に、設定値1…の順に変更される。
その際、性能表示装置48に設定値の変更に伴い、その時点の設定値を示す数値が表示される。
In the
In this setting change mode, an administrator (such as a pachinko hall clerk) can change the set value by pressing the RAM clear switch 46 (setting change button). That is, each time the RAM clear switch 46 (setting change button) is pressed, the set value is changed in the order of the
At that time, as the set value is changed, the
このパチンコ機50の電気的構成は、図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えている。そして、これら制御装置は何れもCPUにより、2ms周期又は4ms周期の割り込み信号に起因して、ROMに搭載しているメインルーチン及びサブルーチンからなるプログラムが開始され、各種の制御が実行される。また、主制御装置80は各種の乱数を抽出(生成)する乱数カウンタ等も備えている。
また、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
As shown in the block diagram of FIG. 4, the electrical configuration of the
Further, in this embodiment, the
主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させる普通図柄作動ゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、一般入賞口13に入球した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ13a等の検出信号が入力される。
The
主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。
また、主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9及び第2特別図柄表示装置10の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19、普通図柄表示装置7、普通図柄保留表示装置8の点灯を制御する。
The
Further, the
更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド12bを制御することで普通電動役物(第2始動口12)の開閉を制御する。
主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータ87に送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
Further, the
The output signal from the
払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
The
なお、払出制御装置81は、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。
In the
また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
Further, the
また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータ87に送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。
なお、本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしてもよい。
Further, the
In this embodiment, the game ball is paid out, but an enclosed type structure may be used in which the game ball is stored without being paid out according to a prize or the like.
発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドル64からの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドル64を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル64を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル64を触っていても遊技球は発射できないようなっている。
The
The rotation amount signal is output when the player operates the firing handle 64, the touch signal is output when the player touches the firing handle 64, and the firing stop switch signal is the player pressing the firing
パチンコ機50は、RAMクリアスイッチ(SW)46(図例では主制御装置80に配置されている)を押した状態で電源を投入すると、RAMの領域のうちの一部を除いた領域がクリアとなると共に、RAMの初期設定が行われることになる。
また、本実施例では、段階設定値(所謂、設定1~設定6を示す値)に関しても、RAMクリアによって消去されないよう構成されている。具体的には、RAMクリア処理は、RAMクリアによって消去されるRAM領域の内、段階設定値に関する領域は消去の対象としないよう構成されている。
前述のように、パチンコ機50は、主制御装置80に、RAMに記憶された情報を消去するためにRAMクリアSW46が設けられている。RAMクリアSW46は払出制御装置81や電源基板85に設ける構成としてもよい。また、性能表示装置48は主制御装置80に設けられ、主制御装置80によって制御される。また、本実施例では、主制御装置80に、上述したように設定変更や設定確認の際に用いる、設定キーSW47を備える。
When the power of the
Further, in this embodiment, the step setting values (so-called
As described above, the
サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。
そして、音声制御装置としての機能部(図4において音声制御部83aと表記)は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカ66からの音声出力を制御、つまり、音量の制御や、音声の種類(例えば、報知音の種類等、設定示唆音の制御)等を行う。また、ランプ制御装置としての機能部(図4においてランプ制御部83bと表記)は、ランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。
The
Then, the functional unit as a voice control device (denoted as voice control unit 83a in FIG. 4) controls the sound output from the
また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67、ジョグダイヤル68が接続されており、遊技者が演出ユニット67、68を操作した際には、その操作信号がサブ統合制御装置83に入力される。なお、ジョグダイヤル68を演出図柄制御装置82に接続する構成にしてもよい。
サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面6aに表示させる。
なお、本実施例では、サブ統合制御装置83及び演出図柄制御装置82は別々の装置に分かれているが、1つの装置にまとめる構成にしてもよい。
Further, the
Bidirectional communication is possible between the
The effect
In this embodiment, the
なお、電源基板85(図3を参照)は、外部AC電源から供給される電力により直流電圧を生成する直流電源として構成されており、該電源基板85に設けられた電源スイッチの操作によってパチンコ機1を構成する各部位に電力を供給する。この電源基板85は、コンデンサなどから構成されるバックアップ電源を備えており、AC電源から電力供給中に該バックアップ電源に電力を蓄える。これにより、停電時には、主制御装置80等(例えば、主制御装置80のRAM等)に電力供給し、AC電源から電力供給が停止後も、一定期間にわたって主制御装置80のRAM内のデータが保持される。なお、バックアップ電源は、主制御装置80に設けても良いし、電源基板以外の他の装置に設けても良い。この場合には、電源基板は、AC電源から電力供給されている状態で、バックアップ電源を備えた装置へ供給信号を出力し、電力供給が停止した状態で、バックアップ電源を備えた装置へ停電信号を出力する。
The power supply board 85 (see FIG. 3) is configured as a DC power supply that generates a DC voltage by electric power supplied from an external AC power supply, and is a pachinko machine by operating a power supply switch provided on the
次に、図5~図9を用いて、本実施例のパチンコ機50の基本的仕様について説明する。
本実施例のパチンコ機50は、所謂「時短機」であり、特別図柄の当否判定で大当りと判定する確率を通常よりも高確率とする高確率状態を備えていない。つまり、特別図柄の当否判定で大当りと判定する確率が変動することはなく、常時、通常の確率で行う。ただし、本実施例のパチンコ機50が当該高確率状態を備えていてもよい。
パチンコ機50は、第1始動口11への入球に起因して第1特別図柄の当否判定(以下、第1当否判定という)が実行される。また、第2始動口12への入球に起因して第2特別図柄の当否判定(以下、第2当否判定という)が実行される。
Next, the basic specifications of the
The
In the
第1当否判定が実行されると、第1特別図柄の停止図柄(大当り図柄若しくは外れ図柄)と、変動パターン(第1特別図柄が変動表示する時間を特定する変動パターン)が乱数抽選で決定され、決定された変動時間に基づいて第1特別図柄表示装置9及び演出図柄表示装置6の図柄変動を開始する。その後、第1特別図柄の変動時間を経過して、第1特別図柄表示装置9で第1特別図柄の停止図柄(確定図柄)が表示され、演出図柄表示装置6に第1特別図柄に対応する演出図柄が停止表示(確定表示)され、第1当否判定の結果を報知される。
When the first hit / fail judgment is executed, the stop symbol (big hit symbol or missed symbol) of the first special symbol and the fluctuation pattern (variation pattern that specifies the time when the first special symbol is variable and displayed) are determined by a random number lottery. , The symbol variation of the first special
また、第2当否判定が実行されると、第2特別図柄の停止図柄(大当り図柄若しくは外れ図柄)と、変動パターン(第2特別図柄が変動表示する時間を特定する変動パターン)が乱数抽選で決定され、決定された変動時間に基づいて第2特別図柄表示装置10及び演出図柄表示装置6の図柄変動を開始する。その後、第2特別図柄の変動時間を経過して、第2特別図柄表示装置10で第2特別図柄の停止図柄(確定図柄)が表示され、演出図柄表示装置6に第2特別図柄に対応する演出図柄が停止表示(確定表示)され、第2当否判定の結果を報知される。
In addition, when the second hit / fail judgment is executed, the stop symbol (big hit symbol or missed symbol) of the second special symbol and the fluctuation pattern (variation pattern that specifies the time when the second special symbol is variable and displayed) are randomly selected. Based on the determined and determined variation time, the symbol variation of the second special
第1特別図柄の当否判定(第1当否判定)又は第2特別図柄の当否判定(第2当否判定)の結果が大当りとなると、所定時間に亘り、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が大当り図柄(特図1_大当り図柄1、特図1_大当り図柄2、特図2_大当り図柄1若しくは特図2_大当り図柄2)で確定表示される。これにより、条件装置が作動することによって役物連続作動装置が作動して大入賞口14が所定の態様で開放される大当り遊技が実行される。
When the result of the hit / fail judgment of the first special symbol (first hit / fail judgment) or the hit / fail judgment of the second special symbol (second hit / fail judgment) becomes a big hit, the special symbol is displayed in a variable manner for a predetermined time, and then special. The symbol (first special symbol, second special symbol) is confirmed and displayed as a jackpot symbol (special symbol 1_big hit
本実施例のパチンコ機50では、第1当否判定の結果が大当りとなる場合、図5(a)に示すように、停止図柄(確定表示される大当り図柄)が、「特図1_大当り図柄1(4R通常大当り図柄)」とされる場合を「40%」の割合で生じ、「特図1_大当り図柄2(6R通常大当り図柄)」とされる場合を「60%」の割合で生ずる。
また、図5(b)に示すように、第2当否判定の結果が大当りとなる場合、「特図2_大当り図柄1(8R通常大当り図柄)」とされる場合を「40%」の割合で生じ、「特図2_大当り図柄2(10R通常大当り図柄)」とされる場合を「60%」の割合で生ずる。
In the
Further, as shown in FIG. 5 (b), when the result of the second hit / fail judgment is a big hit, the case where it is "special figure 2_big hit symbol 1 (8R normal big hit symbol)" is at a rate of "40%". Occurs, the case of "special figure 2_big hit symbol 2 (10R normal big hit symbol)" occurs at a rate of "60%".
そして、何れの大当り図柄も、所謂「通常大当り図柄(たとえ確定表示されても大当り確率を向上させない大当り図柄)」である。
つまり、停止表示(確定表示)されると通常大当りを発生し、対応する大当り遊技(4R大当り遊技、6R大当り遊技、8R大当り遊技若しくは10R大当り遊技)を実行した後、パチンコ機50の遊技状態が、通常確率状態且つ開放延長状態(時短状態)に移行する(図9(a)参照)。この通常確率状態且つ開放延長状態(時短状態)がa時短状態である。
And, each jackpot symbol is a so-called "normal jackpot symbol (a jackpot symbol that does not improve the jackpot probability even if it is confirmed and displayed)".
That is, when the stop display (confirmed display) is displayed, a normal jackpot is generated, and after the corresponding jackpot game (4R jackpot game, 6R jackpot game, 8R jackpot game or 10R jackpot game) is executed, the gaming state of the
なお、本実施例では、何れの大当り図柄が停止表示(確定表示)されることに基づいても、通常確率状態且つ開放延長状態(a時短状態)に移行することとするが、何れかの大当り図柄が停止表示(確定表示)されることに基づいて、通常確率状態且つ開放延長状態(時短状態)に移行しないこととしてもよい。例えば、第1当否判定の結果が大当りとなることに基づいて実行される大当り遊技終了後においては、通常確率状態且つ非開放延長状態(非時短状態)となってもよいし、第2当否判定の結果が大当りとなることに基づいて実行される大当り遊技終了後に比べ、通常確率状態且つ開放延長状態(時短状態)に移行する割合を低くしてもよい。 In this embodiment, even if any of the big hit symbols is stopped and displayed (confirmed display), the normal probability state and the open extension state (a time saving state) are entered, but any of the big hits. Based on the stop display (confirmed display) of the symbol, it may not shift to the normal probability state and the open extension state (time saving state). For example, after the end of the big hit game executed based on the result of the first hit / fail determination being a big hit, the normal probability state and the non-open extension state (non-time saving state) may be set, or the second hit / fail determination may be made. The rate of transition to the normal probability state and the open extension state (time saving state) may be lower than that after the end of the big hit game executed based on the result of the big hit.
第1特別図柄の当否判定(第1当否判定)の結果が大当りとなることに基づいて実行される大当り遊技を実行した後、通常確率・開放延長状態(a時短状態)になる場合には、大当り遊技後に実行される「特別図柄に関する当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)」の実行回数が「100回」となるか、当該当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)の結果が大当りになるまで継続する。そして、この通常確率・開放延長状態(a時短状態)を終了すると、遊技状態は通常確率且つ非開放延長状態(以下、通常確率・非開放延長状態という)になる。ここで、a時短状態を維持しつつ実行可能な当否判定の回数(100回)をa時短状態の時短回数という。 When the normal probability / open extension state (a time saving state) is reached after executing the big hit game executed based on the result of the hit / fail judgment (first hit / fail judgment) of the first special symbol. Whether the number of executions of the "hit / fail judgment (first hit / fail judgment or second hit / fail judgment) regarding the special symbol" executed after the big hit game is "100 times", the hit / miss judgment (first hit / miss judgment or second hit / miss judgment) Continue until the result of is a big hit. Then, when the normal probability / open extension state (a time saving state) is terminated, the gaming state becomes a normal probability / non-open extension state (hereinafter referred to as a normal probability / non-open extension state). Here, the number of times (100 times) of the hit / fail determination that can be executed while maintaining the a time saving state is referred to as the number of time saving in the a time saving state.
また、第2特別図柄の当否判定(第2当否判定)の結果が大当りとなることに基づいて実行される大当り遊技を実行した後、通常確率・開放延長状態(a時短状態)になる場合には、大当り遊技後に実行される「特別図柄に関する当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)」の実行回数が「100回」となるか、当該当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)の結果が大当りになるまで継続する。そして、この通常確率・開放延長状態(a時短状態)を終了すると、遊技状態は通常確率且つ非開放延長状態(以下、通常確率・非開放延長状態という)になる。
なお、以下の説明において当否判定の結果が大当りとなり、大当り遊技を実行した後に移行する時短状態(a時短状態)をその移行原因に基づいて、「大当り時短状態」と称することがある。
In addition, when the normal probability / open extension state (a time saving state) is reached after executing the big hit game executed based on the result of the hit / fail judgment (second hit / fail judgment) of the second special symbol being a big hit. Is whether the number of executions of the "hit / fail judgment (first hit / fail judgment or second hit / fail judgment) regarding the special symbol" executed after the big hit game is "100 times", or the hit / fail judgment (first hit / miss judgment or second hit / fail judgment). Continue until the result of judgment) becomes a big hit. Then, when the normal probability / open extension state (a time saving state) is terminated, the gaming state becomes a normal probability / non-open extension state (hereinafter referred to as a normal probability / non-open extension state).
In the following description, the result of the hit / fail determination is a big hit, and the time saving state (a time saving state) that shifts after the big hit game is executed may be referred to as a "big hit time saving state" based on the cause of the shift.
また、この開放延長状態(a時短状態)は、普通電動役物(第2始動口12)の開放時間を延長する(開放延長機能)とともに、特別図柄及び普通図柄の平均時間を短くする変動時短機能が作動される状態であり、非開放延長状態(非時短状態)とは開放延長機能及び変動時短機能が作動していない状態である。 Further, in this open extension state (a time reduction state), the opening time of the ordinary electric accessory (second starting port 12) is extended (opening extension function), and the average time of the special symbol and the ordinary symbol is shortened. The function is activated, and the non-open extension state (non-time reduction state) is a state in which the opening extension function and the variable time reduction function are not operating.
また、図5(c)及び図9(b)に示すように、本パチンコ機50では、遊技状態が通常確率状態において、「特別図柄に関する当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)」の結果が大当りとなることなく実行される当該当否判定の回数が、「900回(規定到達回数)」に到達すると、遊技状態が通常確率・開放延長状態(以下、この時短状態をb時短状態と称することがある)に移行する。
Further, as shown in FIGS. 5 (c) and 9 (b), in the
つまり、通常確率状態で実行される当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)の回数が規定到達回数に到達すると、大当り遊技を介することなく、通常確率・開放延長状態(b時短状態)に移行する。この通常確率・開放延長状態(b時短状態)は、当該通常確率・開放延長状態(b時短状態)に移行した後において実行される当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)の回数が「900回」となるか、当該当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)の結果が大当りになるまで継続する。 That is, when the number of hit / fail judgments (first hit / fail judgment or second hit / fail judgment) executed in the normal probability state reaches the specified number of arrivals, the normal probability / open extension state (b time saving state) is performed without going through the big hit game. Move to. In this normal probability / open extension state (b time reduction state), the number of hit / fail judgments (first hit / fail judgment or second hit / fail judgment) executed after shifting to the normal probability / open extension state (b time reduction state) is It continues until it becomes "900 times" or the result of the hit / fail judgment (first hit / miss judgment or second hit / miss judgment) becomes a big hit.
以下の説明において、当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)の回数が規定到達回数に到達することで、移行する時短状態(b時短状態)をその移行原因に基づいて、「到達時短状態」と称することがある。
ここで、規定到達回数は、主制御装置80に搭載されたRAMを初期化する「ラムクリアの処理」若しくは「大当り発生後(大当り遊技実行後)」から起算した特別図柄の変動回数、つまり、通常確率状態で当否判定の結果が大当りを発生することなく実行した「特別図柄に関する当否判定」の回数である。
In the following explanation, when the number of hit / fail judgments (first hit / fail judgment or second hit / fail judgment) reaches the specified number of arrivals, the time saving state (b time saving state) to be shifted is determined as "arrival time saving" based on the cause of the transition. Sometimes referred to as "state".
Here, the specified number of arrivals is the number of fluctuations of the special symbol calculated from the "ram clear process" that initializes the RAM mounted on the
実施例では、規定到達回数は、大当り確率(1/300)の「逆数」を超える値(300を超える値)であれば特に問わない。つまり、通常確率状態で大当り確率の「逆数」を超える回数だけ、当否判定を行っても、大当りを発生させなかった場合は、所謂「嵌まった」ものとして、時短状態に移行させ、健全な遊技を継続する遊技者を救済するためである。より具体的には、大当り確率が「1/300」である場合、例えば、301回以上、特に、700回以上としたり、750回~900回のうちの何れかの回数としたりすることができる。 In the embodiment, the specified number of arrivals is not particularly limited as long as it exceeds the "reciprocal" of the jackpot probability (1/300) (value exceeding 300). In other words, even if the hit / fail judgment is made the number of times that exceeds the "reciprocal" of the jackpot probability in the normal probability state, if the jackpot is not generated, it is regarded as a so-called "fitted" and the time is shortened, which is sound. This is to rescue the player who continues the game. More specifically, when the jackpot probability is "1/300", for example, it can be 301 times or more, particularly 700 times or more, or any number of 750 to 900 times. ..
本実施例では、「到達時短(b時短状態)」に移行すると、大当り時短(a時短状態)に比べて遙かに多い時短回数を得ることができる。ここで、b時短状態を維持しつつ実行可能な当否判定の回数(900回)をb時短状態の時短回数という。
ただし、本実施例と異なり、大当り時短(a時短状態)に移行すると、「到達時短(b時短状態)」よりも多い時短回数が付与されることとしてもよい。
In this embodiment, by shifting to the "arrival time reduction (b time reduction state)", it is possible to obtain a much larger number of time reductions than the big hit time reduction (a time reduction state). Here, the number of hit / fail determinations (900 times) that can be performed while maintaining the b time reduction state is referred to as the time reduction number of the b time reduction state.
However, unlike this embodiment, when the game shifts to the big hit time reduction (a time reduction state), a larger number of time reductions than the "arrival time reduction (b time reduction state)" may be given.
到達時短状態(b時短状態)も、大当り時短(a時短状態)と同様に、普通電動役物(第2始動口12)の開放時間を延長する(開放延長機能)とともに、特別図柄及び普通図柄の平均変動時間を短くする時短機能が作動される状態である。 In the arrival time reduction state (b time reduction state), as in the jackpot time reduction (a time reduction state), the opening time of the ordinary electric accessory (second starting port 12) is extended (opening extension function), and special symbols and ordinary symbols are also used. It is a state in which the time saving function for shortening the average fluctuation time of is activated.
本実施例のパチンコ機50では、図6(a)に示すように、遊技状態が非時短状態である場合も、図6(b)に示すように、遊技状態が時短状態である場合も、第1当否判定の結果が外れとなる場合、外れ図柄として「特図1_外れ図柄1」若しくは「特図1_外れ図柄2」が確定表示される。また、第1当否判定の結果が外れとなる場合、外れ図柄が「特図1_外れ図柄1」に設定される確率(乱数抽選で選択される確率)が「149/150」であり、「特図1_外れ図柄2」に設定される確率(乱数抽選で選択される確率)が「1/150」である。
ここで、「特図1_外れ図柄1」は非特定外れ図柄の具体例を構成し、「特図1_外れ図柄2」は、特定外れ図柄の具体例を構成する。
In the
Here, "Special Figure 1_Out of
また、第2当否判定の結果が外れとなる場合、図6(c)に示すように、外れ図柄として「特図2_外れ図柄1」が確定表示される。なお、第2当否判定の結果が外れとなる場合、外れ図柄が「特図2_外れ図柄1」に設定される確率は「100%」であり、この「特図2_外れ図柄1」は非特定外れ図柄の具体例を構成する。
このように、本実施例では、第1特別図柄の外れ図柄の中に特定外れ図柄(特定の外れ図柄)を備えるが、第2特別図柄の外れ図柄の中に特定外れ図柄を備えない。ただし、第2特別図柄の外れ図柄の中に特定外れ図柄を備えてもよい。
Further, when the result of the second hit / miss determination is out of order, as shown in FIG. 6 (c), "special figure 2_out of
As described above, in the present embodiment, the specified out-of-design symbol (specific out-of-design symbol) is included in the out-of-design of the first special symbol, but the out-of-design symbol of the second special symbol is not included in the out-of-specification symbol. However, a specific out-of-design symbol may be included in the out-of-order symbol of the second special symbol.
遊技状態が非時短状態であるときに、特定外れ図柄(特図1_外れ図柄2)が停止表示(確定表示)されると、図6(a)に示すように、大当り遊技を実行することなく(大当り遊技を介することなく)、パチンコ機50の遊技状態が、通常確率状態且つ開放延長状態(時短状態)に移行する。この通常確率・開放延長状態(c時短状態)は、当該状態(c時短状態)に移行後、特別図柄に関する当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)の実行回数が50回になるか、当該当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定)の結果が大当りになるまで継続する。ここで、c時短状態を維持しつつ実行可能な当否判定の回数(50回)をc時短状態の時短回数という。
When the specific out-of-time symbol (special figure 1_out-of-time symbol 2) is stopped and displayed (confirmed display) when the game state is in the non-time saving state, as shown in FIG. 6 (a), the jackpot game is not executed. The gaming state of the
この特定外れ図柄(特定図柄、つまり、特定の非大当り図柄)が停止表示(確定表示)されることに基づいて、大当り遊技を介することなく移行する「通常確率状態且つ開放延長状態(時短状態)」が、c時短状態である。なお、非特定外れ図柄が停止表示(確定表示)されても、時短状態移行の契機とならない。 Based on the stop display (confirmed display) of this specific out-of-specification symbol (specific symbol, that is, a specific non-big hit symbol), the transition is made without going through the jackpot game. "Is in the c time saving state. It should be noted that even if the non-specified out-of-specification symbol is stopped and displayed (confirmed display), it does not trigger the transition to the time saving state.
そして、この通常確率・開放延長状態(c時短状態)を終了すると、遊技状態は通常確率且つ非開放延長状態になる。
この開放延長状態(c時短状態)も、大当り時短(a時短状態)と同様に、普通電動役物(第2始動口12)の開放時間を延長する(開放延長機能)とともに、特別図柄及び普通図柄の平均変動時間を短くする時短機能が作動される状態である。ここで、特定外れ図柄(特図1_外れ図柄2)が停止表示(確定表示)され、大当り遊技を実行することなく移行する時短状態(c時短状態)を「特定時短状態」と称し、作動契機が異なる他の開放延長状態(a時短状態及びb時短状態)と区別することがある。
Then, when the normal probability / open extension state (c time reduction state) is terminated, the gaming state becomes the normal probability and non-open extension state.
In this open extension state (c time reduction state), as in the jackpot time reduction (a time reduction state), the opening time of the ordinary electric accessory (second starting port 12) is extended (opening extension function), as well as a special symbol and normal. It is a state in which the time saving function for shortening the average fluctuation time of the symbol is activated. Here, the time-saving state (c time-saving state) in which the specific out-of-specification symbol (special figure 1_out-of-time symbol 2) is stopped and displayed (confirmed display) and the game shifts without executing the jackpot game is referred to as a "specific time-saving state", and the operation trigger. May be distinguished from other open extension states (a time saving state and b time saving state).
ただし、本実施例では、図6(b)に示すように、遊技状態が時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態の何れか)であるときに、特定外れ図柄(特図1_外れ図柄2)が停止表示(確定表示)されても、単なる外れとして扱われる。つまり、特定外れ図柄(特図1_外れ図柄2)が停止表示(確定表示)されたときに時短回数は、そのまま維持され、新たに50回加算されることはない。例えば、時短の残り回数(後述する)が20回のとき、特定外れ図柄(特図1_外れ図柄2)が停止表示(確定表示)されても、時短回数が「20回+50回」とはならず、「20回」のまま維持される。 However, in this embodiment, as shown in FIG. 6 (b), when the gaming state is the time saving state (any of a time saving state, b time saving state, or c time saving state), the specified out-of-specification symbol (Special Figure 1_). Even if the missed symbol 2) is stopped and displayed (confirmed), it is treated as a mere miss. That is, when the specific out-of-specification symbol (special figure 1_out-of-image symbol 2) is stopped and displayed (confirmed display), the number of time reductions is maintained as it is, and 50 new times are not added. For example, when the remaining number of time reductions (described later) is 20 times, even if the specific out-of-specification symbol (special figure 1_out-of-time symbol 2) is stopped and displayed (confirmed display), the number of time reductions is not "20 times + 50 times". However, it is maintained at "20 times".
ここで、図7を用いて、「時短状態移行契機発生時の遊技状態」と、「移行対象となる時短状態の種類」について説明する。
遊技状態が「通常確率・非開放延長状態(所謂通常状態)」、「a時短状態」、「b時短状態」、「c時短状態」の何れであっても、大当り図柄が確定表示されると、大当り遊技を介して「a時短状態」に移行することができる。
Here, with reference to FIG. 7, "the game state at the time of the time saving state transition trigger" and "the type of the time saving state to be shifted" will be described.
When the jackpot symbol is confirmed and displayed regardless of whether the game state is "normal probability / non-open extension state (so-called normal state)", "a time saving state", "b time saving state", or "c time saving state". , It is possible to shift to the "a time saving state" through the jackpot game.
また、遊技状態が「通常確率・非開放延長状態(所謂通常状態)」、「a時短状態」、「c時短状態」であるとき、到達時短状態(b時短状態)の移行契機を生ずると、大当り遊技を介することなく到達時短状態(b時短状態)に移行することができる。なお、遊技状態が到達時短状態(b時短状態)であるとき、到達時短状態(b時短状態)の移行契機を生ずることは、非現実的であると考えられる。蓋し、大当り確率が「1/300」である状況で、900回に亘って当否判定(特別図柄に関する当否判定)の結果が大当りとならず、到達時短状態(b時短状態)に移行し、この到達時短状態(b時短状態)で更に900回に亘って当否判定(特別図柄に関する当否判定)の結果が大当りとならないこと、つまり、大当り確率が「1/300」で1800回に亘って大当りとならないこと、となる可能性が、かなり低い。 Further, when the gaming state is "normal probability / non-open extension state (so-called normal state)", "a time saving state", and "c time saving state", when a transition trigger of the arrival time saving state (b time saving state) occurs. It is possible to shift to the arrival time reduction state (b time reduction state) without going through the jackpot game. When the gaming state is the arrival time reduction state (b time reduction state), it is considered unrealistic to generate a transition trigger for the arrival time reduction state (b time reduction state). In the situation where the jackpot probability is "1/300", the result of the hit / fail judgment (hit / fail judgment regarding the special symbol) does not become a big hit over 900 times, and the state shifts to the arrival time reduction state (b time reduction state). In this arrival time reduction state (b time reduction state), the result of the hit / fail judgment (hit / fail judgment regarding the special symbol) does not become a big hit over 900 times, that is, the big hit probability is "1/300" and the big hit over 1800 times. It is very unlikely that it will be.
また、到達時短状態は大当り(大当り遊技)を介するまでに1回しか作動しないものとして設けることも考えられ、その場合、到達時短状態で900回に亘って当否判定(特別図柄に関する当否判定)の結果が大当りとならず、到達時短状態終了後に再度900回に亘って当否判定(特別図柄に関する当否判定)を行っても到達時短状態に移行しない構成が考えられる。 In addition, it is conceivable that the arrival time reduction state is provided so that it operates only once before going through the big hit (big hit game). It is conceivable that the result will not be a big hit, and even if the hit / fail judgment (hit / fail judgment regarding the special symbol) is performed 900 times again after the arrival time reduction state ends, the arrival time reduction state does not occur.
更に、遊技状態が「通常確率・非開放延長状態(所謂通常状態)」であるとき、特定時短状態(c時短状態)の移行契機を生ずると、大当り遊技を介することなく特定時短状態(c時短状態)に移行することができる。これに対して、遊技状態が「a時短状態」、「b時短状態」であるとき、特定外れ図柄が確定表示されても、「c時短状態」に移行することはない。 Further, when the game state is the "normal probability / non-open extension state (so-called normal state)" and the transition trigger of the specific time reduction state (c time reduction state) occurs, the specific time reduction state (c time reduction) is not performed through the big hit game. State) can be transferred. On the other hand, when the gaming state is "a time saving state" or "b time saving state", even if the specified out-of-specification symbol is confirmed and displayed, it does not shift to "c time saving state".
次に、図5を用いて、特別図柄に関する当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の結果が大当りとなる場合に実行される大当り遊技の内容と、大当り遊技を実行した後に移行する遊技状態について説明する。
図5に示すように、第1当否判定の結果が大当りとなり、「特図1_大当り図柄1(4R通常大当り図柄)」が確定表示されると、4R通常大当りが発生し、「4R大当り遊技」を実行する。また、第1当否判定の結果が大当りとなり、「特図1_大当り図柄2(6R通常大当り図柄)」が確定表示されると、6R通常大当りが発生し、「6R大当り遊技」を実行する。
Next, using FIG. 5, the content of the big hit game executed when the result of the hit / fail judgment (first hit / fail judgment, second hit / fail judgment) regarding the special symbol is a big hit, and the transition after the big hit game is executed. The game state will be described.
As shown in FIG. 5, when the result of the first hit / fail determination becomes a big hit and "special figure 1_big hit symbol 1 (4R normal big hit symbol)" is confirmed and displayed, a 4R normal big hit occurs and "4R big hit game". To execute. Further, when the result of the first hit / fail determination becomes a big hit and "special figure 1_big hit symbol 2 (6R normal big hit symbol)" is confirmed and displayed, a 6R normal big hit occurs and the "6R big hit game" is executed.
第2当否判定の結果が大当りとなり、「特図2_大当り図柄1(8R通常大当り図柄)」が確定表示されると、8R通常大当りが発生し、「8R大当り遊技」を実行する。また、第2当否判定の結果が大当りとなり、「特図2_大当り図柄2(10R通常大当り図柄)」が確定表示されると、10R通常大当りが発生し、「10R大当り遊技」を実行する。
ここで、「4R大当り遊技」では大入賞口14を開放するラウンド遊技(1ラウンド最大30秒の開放又は10カウント)を所定のインターバルを間に挟んで4回行い、「6R大当り遊技」では同様なラウンド遊技を同様なインターバルを間に挟んで6回行う。更に、「8R大当り遊技」では同様なラウンド遊技を同様なインターバルを間に挟んで8回行い、「10R大当り遊技」では同様なラウンド遊技を同様なインターバルを間に挟んで10回行う。
When the result of the second hit / fail determination becomes a big hit and "special figure 2_big hit symbol 1 (8R normal big hit symbol)" is confirmed and displayed, an 8R normal big hit occurs and the "8R big hit game" is executed. Further, when the result of the second hit / fail determination becomes a big hit and "special figure 2_big hit symbol 2 (10R normal big hit symbol)" is confirmed and displayed, a 10R normal big hit occurs and the "10R big hit game" is executed.
Here, in the "4R jackpot game", a round game (opening for a maximum of 30 seconds per round or 10 counts) that opens the
また、図8(a)に示すように、第1始動口11及び第2始動口12への入球による賞球数は3個、その他入賞口13への入球による賞球数は10個となっている。このため、開放延長状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)にあるときには、右打ち領域3Rに向けて遊技球を発射すると、第2始動口12に入球が高頻度に入賞し、第2始動口12への入球に基づいて頻繁に賞球「3個」を獲得することで、所謂「球減り」を抑制することができる。
また、大入賞口14への入球による賞球数は10個となっている。更に、大入賞口14への規定入賞数は10個、普通電動役物(第2始動口12)への規定入賞数は9個となっている。
Further, as shown in FIG. 8A, the number of prize balls for entering the first starting port 11 and the
In addition, the number of prize balls by entering the
図8(a)に示すように、普通図柄の当選確率は、非時短状態(非開放延長状態)で「1/6」に設定され、時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)で「5/6」に設定されている。
普通電動役物(第2始動口12)の開放時間は、非時短状態において「0.3秒を1回」であり、時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)において「2秒を1回」である。
普通図柄の変動時間は、非時短状態で平均5秒、時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)で平均1秒とされている。
As shown in FIG. 8A, the winning probability of the normal symbol is set to "1/6" in the non-time saving state (non-open extension state), and the time saving state (a time saving state, b time saving state, c time saving state). ) Is set to "5/6".
The opening time of the ordinary electric accessory (second starting port 12) is "once 0.3 seconds" in the non-time saving state, and "2" in the time saving state (a time saving state, b time saving state, c time saving state). Once a second. "
The fluctuation time of the normal symbol is 5 seconds on average in the non-time saving state and 1 second on average in the time saving state (a time saving state, b time saving state, c time saving state).
特別図柄の変動時間は図9(a)に示すように、非時短状態で平均20秒、大当り時短状態(a時短状態)で平均10秒、到達時短状態(b時短状態)及び特定時短状態(c時短状態)で平均5秒とされている。
特別図柄の変動に対応する演出表示において、リーチ及びそれに伴うリーチ演出(以下、単に「リーチ」という)を実行する確率は、非時短状態で約9.2%、大当り時短状態(a時短状態)で約3.1%、到達時短状態(b時短状態)及び特定時短状態(c時短状態)で約1.7%とされている。
As shown in FIG. 9A, the fluctuation time of the special symbol is 20 seconds on average in the non-time reduction state, 10 seconds on average in the jackpot time reduction state (a time reduction state), the arrival time reduction state (b time reduction state), and the specific time reduction state (b time reduction state). c) It is said that the average time is 5 seconds.
In the effect display corresponding to the fluctuation of the special symbol, the probability of executing the reach and the reach effect (hereinafter, simply referred to as "reach") is about 9.2% in the non-time saving state, and the jackpot time saving state (a time saving state). It is about 3.1%, and it is about 1.7% in the arrival time reduction state (b time reduction state) and the specific time reduction state (c time reduction state).
次に、図9(c)を用いて、各遊技状態毎にリーチの有無と、変動時間との関係について説明する。
非時短状態でリーチを実行しない場合で平均5~15秒、リーチを実行する場合で20~120秒である。また、時短状態でリーチを実行しない場合で5~12秒、リーチを実行する場合で平均15~60秒である。
Next, with reference to FIG. 9 (c), the relationship between the presence / absence of reach and the fluctuation time for each gaming state will be described.
It takes an average of 5 to 15 seconds when the reach is not executed in a non-time saving state, and 20 to 120 seconds when the reach is executed. In addition, it takes 5 to 12 seconds when the reach is not executed in a short time state, and 15 to 60 seconds on average when the reach is executed.
以上のような構成の下、本実施例のパチンコ機50では、遊技状態が非時短状態であるとき、先ず、遊技者は左打ち領域3Lを狙って遊技球を発射して(左打ちを行い)、第1始動口11への入球によって第1当否判定で大当りの発生を目指す。そして、大当りを発生させ、大当り遊技を実行した後は、大当り時短状態(a時短状態)に移行し、普通電動役物12A(第2始動口12)の開放時間が延長されるため、遊技球の発射態様を切り替えて(強くし)、右打ち領域3Rに向かって遊技球を発射する(右打ちで第2始動口12への入球を目指す)。
Under the above configuration, in the
また、遊技状態が非時短状態であるか、時短状態であるかを問わず、大当りを発生することなく実行される当否判定(特別図柄に関する当否判定)を予め定めた規定到達回数(本実施例では「900回」)行うと、到達時短状態(b時短状態)に移行し、普通電動役物12A(第2始動口12)の開放時間を延長される。 In addition, regardless of whether the gaming state is the non-time saving state or the time saving state, the winning / failing determination (the winning / failing determination regarding the special symbol) executed without generating a big hit is determined in advance as the predetermined number of arrivals (this embodiment). Then, when it is performed "900 times"), the state shifts to the arrival time reduction state (b time reduction state), and the opening time of the normal electric accessory 12A (second starting port 12) is extended.
更に、遊技状態が非時短状態である場合に特定外れ図柄が停止表示されると、大当り遊技を介さずに特定時短状態(c時短状態)に移行し、普通電動役物12A(第2始動口12)の開放時間が延長される。なお、時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)で特定外れ図柄が停止表示されても、通常の外れ(非特定外れ)として扱われ、当該特定外れ図柄の停止表示に基づいて、特定時短状態に移行することはない。 Further, when the specified out-of-time symbol is stopped and displayed when the game state is the non-time saving state, the state shifts to the specific time saving state (c time saving state) without going through the big hit game, and the normal electric accessory 12A (second starting port) 12) The opening time is extended. Even if the specified out-of-specification symbol is stopped and displayed in the time-saving state (a time-saving state, b time-saving state, c time-saving state), it is treated as a normal deviation (non-specific deviation), and based on the stop display of the specific out-of-specification symbol. , There is no transition to a specific time saving state.
なお、大当り時短状態時に特定外れ図柄が停止表示された時に、大当り時短状態の残り回数と特定外れ図柄により付与される時短状態(特定時短状態)の回数を比較して、回数の多い方に移行するという構成でもよい。 In addition, when the specified missed symbol is stopped and displayed in the big hit time saving state, the remaining number of times of the big hit time shortened state and the number of times of the time shortened state (specified time shortened state) given by the specified missed symbol are compared, and it shifts to the one with the larger number of times. It may be configured to do.
また、到達時短状態も同様な構成が考えられる。つまり、大当り時短状態時に到達時短状態の作動条件が成立した場合、大当り時短状態の残り回数と当該作動条件の成立により付与される時短状態(b時短状態)の回数を比較して、回数の多い方に移行するという構成でもよい。
このようにすれば、必ず残り回数が多い方が選ばれるため、遊技者に不利益を与えることはない。
In addition, a similar configuration can be considered for the short arrival time state. That is, when the operation condition of the arrival time reduction state is satisfied at the time of the big hit time reduction state, the number of times of the remaining number of times of the big hit time reduction state and the number of times of the time reduction state (b time reduction state) given by the establishment of the operation condition are compared, and the number of times is large. It may be configured to move to the other side.
In this way, the player with the most remaining times is always selected, so that the player is not disadvantaged.
また、本遊技機50では、通常、賞球量は、ラウンド遊技の回数に比例して多くなるため、本実施例のパチンコ機50では、第2当否判定の結果が大当りとなる場合の方が、第1当否判定の結果が大当りとなる場合よりも、多量の賞球を獲得できる可能性が高くなっている。
なお、本実施例では、第1当否判定の結果が大当りとなる場合と、第2当否判定の結果が大当りとなる場合と、で大当り遊技後に付与される特典に差異を設けていないが、本実施例と異なり、両者の場合に差異を設けてもよい。例えば、第2当否判定の結果が大当りとなる場合の方が第1当否判定の結果が大当りとなる場合よりも、大当り遊技後に付与される特典が多くされていてもよい。つまり、第2当否判定の結果が大当りとなる場合の方が第1当否判定の結果が大当りとなる場合よりも、大当り遊技後に移行する開放延長状態(a時短状態)の期間が長くされていてもよい。
Further, in the
In this embodiment, there is no difference in the benefits given after the big hit game between the case where the result of the first hit / fail judgment is a big hit and the case where the result of the second hit / fail judgment is a big hit. Unlike the embodiment, a difference may be provided in both cases. For example, in the case where the result of the second hit / fail determination is a big hit, the privilege given after the big hit game may be larger than in the case where the result of the first hit / fail determination is a big hit. That is, in the case where the result of the second hit / fail judgment is a big hit, the period of the open extension state (a time saving state) which shifts after the big hit game is longer than in the case where the result of the first hit / fail judgment is a big hit. May be good.
更に、このように、第2当否判定の結果が大当りとなる場合と第1当否判定の結果が大当りとなる場合に利得の差異を設ける手法は、これに限定されず、例えば、大当り遊技後に付与される特典を同一とし、大当り遊技実行時の賞球量の多少によって利得の差異を設けてもよいし、逆に大当り遊技実行時の賞球量を同一とし、大当り遊技後に付与される特典の多少によって、遊技者に供与される利得に差異を設けてもよい。
以上のように、本パチンコ機50では、右打ち領域3Rに第2始動口12等が配置され、第2始動口12の入賞頻度が開放延長状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)で向上するため、開放延長状態(大当り時短、到達時短)では右打ち領域3Rでの遊技球の発射を誘発する構成となっている。
Further, the method of providing a difference in gain between the case where the result of the second hit / fail judgment is a big hit and the case where the result of the first hit / fail judgment is a big hit is not limited to this, and is, for example, given after the big hit game. The benefits to be given may be the same, and a difference in gain may be provided depending on the amount of prize balls at the time of executing the big hit game. Depending on the amount, there may be a difference in the gain provided to the player.
As described above, in the
また、本実施例では、図9及び図10に示すように、時短状態において特別図柄の変動時間が長めとされ、リーチの出現確率を高くされる。また、b時短状態及びc時短状態において特別図柄の変動時間が短めとされ、リーチの出現確率が低くされる。 Further, in this embodiment, as shown in FIGS. 9 and 10, the fluctuation time of the special symbol is made longer in the time-shortened state, and the probability of appearance of reach is increased. In addition, the fluctuation time of the special symbol is shortened in the b time reduction state and the c time reduction state, and the probability of appearance of reach is lowered.
本パチンコ機50で、以下のように遊技が進行する。
まず、パチンコ機50の主制御装置80が実行するメインルーチンについて、図11に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、このメインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施例では、S10~S65までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
With this
First, the main routine executed by the
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S70)に移行する。
When a hard interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not it is a normal interrupt (S10). This determination process is performed by determining whether or not the value of the predetermined area of the RAM as the memory is a predetermined value, and when the process executed by the microcomputer shifts to the main process, the normal process is executed. It is for judging whether or not it is okay. When the interrupt is not a normal interrupt, it is possible that the microcomputer runs out of control when the power is turned on or due to noise, etc. However, since it can be considered that there is almost no runaway of the microcomputer due to recent technological improvements, it is usually when the power is turned on. When the power is turned on, the value of the predetermined area of the RAM is different from the predetermined value.
When it is determined that the interrupt is not a normal interrupt (S10: no), the initial setting (for example, writing a predetermined value to a predetermined area of the memory and using a special symbol and a normal symbol as an initial symbol, etc.) is initially set in the work area of the memory. (Writing of the value, etc.) is performed (S15), and the process proceeds to the residual processing (S70).
正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「3966」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」~「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。 When an affirmative determination of a normal interrupt is made (S10: yes), the initial value random number update process is executed (S20). This process is an increment process in which the value of the initial value random number is incremented by +1 each time this process is executed, and the value of the initial value random number before this process is executed is incremented by 1, but the random value before this process is executed is the maximum. When the value is "3966", it returns to the initial value "0" in the next processing, and 3967 integers from "0" to "3966" are repeatedly created in ascending order.
S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「3966」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」~「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は「250」「251」「252」・・・「3966」「0」「1」・・・と更新されていく。 The big hit determination random number update process (S25) following S20 is an increment process that increments by +1 each time the process is executed in the same way as the initial value random number update process, and when the maximum value is "3966", it starts in the next process. Return to "0", which is the value of, and repeatedly create 3967 integers from "0" to "3966" in ascending order. The first value of the random number for determining the jackpot is the value set in the initial value random number setting process. Assuming that this value is 250, the random numbers for determining the jackpot are updated as "250", "251", "252" ... "3966", "0", "1" ....
なお、大当り決定用乱数が1巡(3967回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行う。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「249」になると1巡であるから、「249」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「249」「87」「88」・・・「3966」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。
大当り図柄決定用乱数更新処理(S30)は「0」~「99」の100個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
When the big hit determination random number makes one round (updated 3967 times), the value of the initial value random number at that time is set to the initial value of the big hit determination random number, and the big hit determination random number is +1 from the initial value. Performs an increment process. Then, when the big hit determination random number makes one round again, the operation of changing the value of the initial value random number at that time to the initial value of the big hit determination random number is performed. That is, this series of operations will be repeated. In the above example, when the random number for determining the jackpot becomes "249", it is one round, so that the value of the initial value random number is next to "249". If the value of the initial random number is "87", it changes to "249", "87", "88" ... "3966", "0", "1" ... "86", and "86". Next to is the new value of the initial value random number.
The random number update process (S30) for determining the jackpot symbol is configured as a counter that repeatedly creates 100 integers from "0" to "99", and is incremented by 1 for each process and exceeds the maximum value, which is the initial value "0". Return to.
S30に続く当り決定用乱数更新処理(S35)は、「0」~「996」の997個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
なお、当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
S35に続くリーチ判定用乱数更新処理(S40)は、「0」~「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
The hit determination random number update process (S35) following S30 is configured as a counter that repeatedly creates 997 integers from "0" to "996". Return to a certain "0".
In addition, the random number update process for hit determination is used for the lottery of ordinary symbols, and other initial value random numbers, random numbers for jackpot determination, random numbers for jackpot symbol determination, random numbers for reach determination, and random numbers for fluctuation pattern determination are used for lottery of special symbols. use.
The reach determination random number update process (S40) following S35 is configured as a counter that repeatedly creates 229 integers from "0" to "228". Return to a certain "0".
なお、非時短状態(変動時間短縮機能未作動時)にリーチとなる値の数は21で、値は「0」~「20」であり、大当り時短状態(a時短状態)にリーチとなる値の数は5で、値は「0」~「4」であり、到達時短状態(b時短状態)若しくは特定時短状態(c時短状態)にリーチとなる値の数は4で、値は「0」~「3」である。 The number of values that reach in the non-time saving state (when the fluctuation time shortening function is not activated) is 21, the values are "0" to "20", and the value that reaches in the big hit time saving state (a time saving state). The number of values is 5, the values are "0" to "4", the number of values that reach the arrival time reduction state (b time reduction state) or the specific time reduction state (c time reduction state) is 4, and the value is "0". "-" 3 ".
S40に続く変動パターン決定用乱数更新処理(S45)は、「0」~「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
外れ図柄決定用乱数更新処理(S46)は「0」~「3966」の3967個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
The random number update process (S45) for determining the fluctuation pattern following S40 is configured as a counter that repeatedly creates 1021 integers from "0" to "1020", and is incremented by +1 for each process and the initial value when the maximum value is exceeded. It returns to "0" which is.
The random number update process (S46) for determining the outlier symbol is configured as a counter that repeatedly creates 3967 integers from "0" to "3966". Return to.
続く入賞確認処理(S50)では、第1始動口11、第2始動口12への入賞、大入賞口14、一般入賞口13への入賞及び普通図柄作動ゲート17への入球の確認、及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
各始動口及び作動口への入賞(入球)確認処理(始動入賞処理)等については、後述する。
In the subsequent winning confirmation process (S50), winning of the first starting port 11, the
The winning (winning) confirmation process (starting winning process) for each starting port and operating port will be described later.
なお、本実施例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12でそれぞれ4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞しても賞球(3個)が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
In this embodiment, when the game ball wins the first starting port 11 and the
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S55)を行う。この当否判定処理(S55)が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理(S60)が実行される。
各出力処理(S60)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81、発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b、等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S50)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
Subsequently, a hit / fail determination process (S55) is performed as a condition establishment determination means for determining whether or not it is a big hit. When the pass / fail determination process (S55) is completed, each output process (S60) such as an image output process is subsequently executed.
In each output process (S60), the
続く不正監視処理(S65)は、普通入賞口13に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置80に設けている。
The subsequent fraud monitoring process (S65) is a process of monitoring whether or not fraud has been performed on the
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S70)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10~S65までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図11に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が1巡したときの、初期値乱数の値(0~3966の3967通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/3967である。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S35)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。 The above-mentioned residual processing following this processing is composed of the initial value random number update processing (S70), but is exactly the same processing as the above-mentioned S20. This process forms an infinite loop and is repeated as long as time allows until the next interrupt is executed. The time required to execute the main processing from S10 to S65 described above differs for each interrupt depending on whether or not the jackpot processing is executed, the difference in the display mode of the special symbol, and the like. As a result, the number of times the residual processing is executed also differs for each interrupt, and the value updated to the initial random number by executing the interrupt processing shown in FIG. 11 once is not uniform. As a result, the possibility that the initial value random number is synchronized with the jackpot determination random number is extremely reduced. If the values of the initial value random numbers (3967 ways from 0 to 3966) occur to the same extent when the random numbers for determining the jackpot make one round, the probability of synchronization is only 1/3967. Further, the above-mentioned random number update process for hit determination (S35) may also be configured to be executed in the residual process.
次に、図12を用いて、普通図柄に関する始動入賞確認処理(以下、普通図柄始動入賞確認処理ということがある)について説明する。この普通図柄始動入賞確認処理は、図11のメインルーチンの入賞確認処理(S50)のサブルーチンの1つである。
図12に示す普通図柄に関する始動入賞確認処理(普通図柄始動入賞確認処理)は、普通図柄作動ゲート17への入球があるか否かを判定し(S100)、入球があれば(S100:yes)、普通図柄の保留記憶が満杯であるか否かを判定する(S102)。否定判定の場合には(S102:no)、S104の処理で普通図柄の当り決定用乱数、当り図柄決定用乱数(普図決定用乱数)などの各種乱数を抽出し、抽出された各種乱数が保留記憶として主制御装置80のメモリ(内蔵RAMに設けられた普図用の保留記憶処理であって、図12では図示を省略)に記憶される(最大4つ)。そして、普通図柄保留数表示装置8の表示制御、演出図柄表示装置82やサブ統合制御装置83への普通図柄保留数コマンド送信処理を行い(S106)、本処理を終了(リターン)する。
Next, with reference to FIG. 12, a start winning confirmation process relating to a normal symbol (hereinafter, may be referred to as a normal symbol start winning confirmation process) will be described. This normal symbol start winning confirmation process is one of the subroutines of the winning confirmation process (S50) of the main routine of FIG.
The start winning confirmation process (normal symbol start winning confirmation process) relating to the normal symbol shown in FIG. 12 determines whether or not there is a ball entering the normal symbol operating gate 17 (S100), and if there is a ball (S100 :). yes), it is determined whether or not the reserved memory of the normal symbol is full (S102). In the case of a negative judgment (S102: no), various random numbers such as a random number for determining a normal symbol and a random number for determining a winning symbol (random number for determining a normal symbol) are extracted by the processing of S104, and the extracted various random numbers are used. It is stored as a hold storage in the memory of the main control device 80 (a hold storage process for a normal drawing provided in the built-in RAM, which is not shown in FIG. 12) (up to four). Then, the display control of the normal symbol hold
また、S100の処理で普通図柄作動ゲート17への遊技球の入球がなかったと判定される場合(S100:no)及び普通図柄の保留記憶が満杯であった場合には(S102:yes)、そのままリターンとなる。 Further, when it is determined in the processing of S100 that the game ball has not entered the normal symbol operating gate 17 (S100: no) and when the reserved memory of the normal symbol is full (S102: yes). It will be a return as it is.
次に、図13~図15を用いて、普通図柄に関する当否判定処理(以下、普通図柄当否判定処理ということがある)について説明する。この普通図柄当否判定処理は、図11のメインルーチンの当否判定処理(S55)のサブルーチンの1つである。
普通図柄当否判定処理(普図当否判定処理)では、先ず、第2始動口12を開放させるための普通電動役物12Aが作動中であるか否かを判定する(S110)。普通電動役物12Aが作動中である場合には(S110:yes)、そのまま普通図柄遊技処理へ移行する。また、普通電動役物12Aが作動していない場合には(S110:no)、普通図柄が変動中であるか否かを判定する(S112)。変動中でなければ(S112:no)、確定図柄が表示されているかを判定する(S114)。
Next, with reference to FIGS. 13 to 15, a hit / fail determination process relating to a normal symbol (hereinafter, may be referred to as a normal symbol hit / fail determination process) will be described. This normal symbol hit / miss determination process is one of the subroutines of the pass / fail determination process (S55) of the main routine of FIG.
In the normal symbol hit / miss determination process (normal symbol hit / fail determination process), first, it is determined whether or not the normal electric accessory 12A for opening the
確定図柄が表示中でなければ(S114:no)、普通図柄の保留記憶があるか否かを判定し(S116)、普通図柄の保留記憶があれば(S116:yes)、普通図柄の保留記憶数をデクリメントし(S118)、S120に移行する。なお、普通図柄の保留記憶がなければ(S116:no)、そのまま普通図柄遊技処理に移行する。 If the confirmed symbol is not displayed (S114: no), it is determined whether or not there is a reserved memory of the normal symbol (S116), and if there is a reserved memory of the normal symbol (S116: yes), the reserved memory of the normal symbol is stored. Decrement the number (S118) and move to S120. If there is no hold storage of the normal symbol (S116: no), the process proceeds to the normal symbol game process as it is.
S120では保留記憶の中で最も古いものを読み込んで(その保留記憶は消去して)、時短フラグがセットされている(すなわち1)か否かを判定する。このS120で肯定判断であれば(S120:yes)、読み込んだ普通図柄の当り決定用乱数を時短テーブルに記録されている当り値と照合し(S122)、図14のS130に移行する。否定判断された場合(S120:no)は、S124にて当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合し、図14のS130へと移行する。 In S120, the oldest reserved memory is read (the reserved memory is erased), and it is determined whether or not the time saving flag is set (that is, 1). If the judgment is affirmative in S120 (S120: yes), the random number for determining the hit of the read normal symbol is collated with the hit value recorded in the time saving table (S122), and the process proceeds to S130 in FIG. When a negative determination is made (S120: no), the hit determination random number is collated with the hit value recorded in the normal table in S124, and the process proceeds to S130 in FIG.
ここで、本実施例では遊技状態が、特別図柄に関する大当り確率が通常確率(時短フラグが「0」)であると普通図柄の当り確率は「1/6」とされ、時短状態(時短フラグが「1」)であると、普通図柄の当り確率は「5/6」とされている。ここで、時短フラグが1であると、通常、普通図柄確率変動機能が作動する遊技状態となる。 Here, in the present embodiment, if the game state is that the jackpot probability for the special symbol is the normal probability (the time saving flag is "0"), the hit probability of the normal symbol is set to "1/6", and the time saving state (the time saving flag is set). If it is "1"), the probability of hitting a normal symbol is "5/6". Here, when the time saving flag is 1, it is usually in a gaming state in which the normal symbol probability fluctuation function is activated.
なお、普通図柄の当り確率(普通図柄に関する当否判定の結果が当りとなる確率)が、通常確率(本実施例では「1/6」)から高確率(本実施例では「5/6」)に変動するのは、大当り遊技を開始する際に作動を開始した役物連続作動装置(図24のS388を参照)が作動を停止していることを前提条件とすることができる。つまり、大当り遊技中作動していた役物連続作動装置が、大当り遊技を終了して作動を停止していることを、普通図柄の当り確率が高確率に変動するための前提となるのが一般的である。
よって、時短フラグが「1」となったら無条件に普通図柄の当り確率が、通常確率から高確率に変動するものに限定せず、(1)役物連続作動装置が作動を停止していることと、(2)時短フラグが「1」となったこと、という2つの条件が成立した場合に普通図柄の当り確率が高確率に変動することとしてもよい。
The probability of hitting a normal symbol (probability that the result of a hit / fail judgment regarding a normal symbol is a hit) is from the normal probability (“1/6” in this embodiment) to the high probability (“5/6” in this embodiment). It can be premised that the accessory continuous operation device (see S388 in FIG. 24), which started the operation when the jackpot game is started, has stopped the operation. In other words, it is generally a premise that the hit probability of a normal symbol fluctuates with a high probability that the continuous accessory actuating device that was operating during the big hit game has finished the big hit game and has stopped operating. It is a target.
Therefore, when the time reduction flag becomes "1", the hit probability of the normal symbol is not limited to the one that unconditionally changes from the normal probability to the high probability, and (1) the accessory continuous operation device is stopped. When the two conditions of (2) that the time saving flag is set to "1" are satisfied, the probability of hitting a normal symbol may fluctuate with a high probability.
図14のS130では普通図柄の当りか否かを判定し、当りであれば(S130:yes)、当り図柄決定用乱数に基づいて当り図柄を決定し(S132)、変動パターンを決定する(S134)。その後、普通図柄当り設定処理を実行し(S136)、S140に移行する。一方、普通図柄が当りでなければ(S130:no)、外れの変動パターンを決定し(S138)、S140に移行する。
なお、本実施例のパチンコ機50では普通図柄の変動時間(S134若しくはS138で決定される変動パターンが特定する変動時間)は、普通図柄当否判定の当りであるか、外れであるかに関係なく、しかも、当り図柄に関係なく、パチンコ機50の遊技状態が通常遊技状態(非開放延長状態)であれば常に5.0秒であり、パチンコ機50の遊技状態が開放延長状態であれば常に1.0秒である。
In S130 of FIG. 14, it is determined whether or not the normal symbol is a hit, and if it is a hit (S130: yes), the hit symbol is determined based on the random number for determining the hit symbol (S132), and the fluctuation pattern is determined (S134). ). After that, the normal symbol hit setting process is executed (S136), and the process proceeds to S140. On the other hand, if the normal symbol is not a hit (S130: no), the deviation pattern is determined (S138), and the process proceeds to S140.
In the
その後、S140に移行し、普通図柄表示装置7の変動開始、及びサブ統合制御装置83へ普通図柄変動開始コマンドを送信し(S140)、普通図柄遊技処理に移行する。本実施例の普通図柄当り設定処理(S136)では、非開放延長状態中に、S130で肯定判定される場合には、普通電動役物12Aを0.3秒で1回の開放パターンを設定する。また、開放延長状態中にS130で肯定判定される場合には、普通電動役物12Aを2秒で1回の開放パターンを設定する。
図13のS112において、普通図柄が変動中の場合には(S112:yes)、図15(a)に示すS146に移行する。S146では、普通図柄の変動時間を経過したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S146:yes)、対応した普通図柄の確定図柄表示処理を行い(S148)、普通図柄遊技処理に移行する。確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド(図柄確定コマンド)をサブ統合制御装置83に出力するとともに、普通図柄表示装置7にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。なお、図柄変動時間を経過していない場合には(S146:no)、そのまま普通図柄遊技処理へと移行する。
After that, it shifts to S140, starts the fluctuation of the normal
In S112 of FIG. 13, when the normal symbol is changing (S112: yes), the process shifts to S146 shown in FIG. 15 (a). In S146, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed. In the case of an affirmative determination (S146: yes), the corresponding normal symbol confirmation symbol display process is performed (S148), and the process proceeds to the normal symbol game process. In the confirmed symbol display process, a command for displaying the confirmed symbol (symbol confirmation command) is output to the
図13のS114において、確定図柄表示中の場合には(S114:yes)、図15(b)に示すS150に移行する。S150で確定図柄表示時間が終了したか否かを判定する。確定図柄表示時間が終了した場合には(S150:yes)、確定図柄の表示を終了し(S152)、普通図柄の当りの組合せであるか否かを判定する(S154)。普通図柄の組合せが当りである場合には(S154:yes)、普通図柄当り開始演出処理を行い(S156)、普通図柄遊技処理へと移行する。確定図柄表示時間を終了していない場合(S150:no)、普通図柄の組合せが外れである場合は(S154:no)、そのまま普通図柄遊技処理へと移行する。 In S114 of FIG. 13, when the confirmed symbol is being displayed (S114: yes), the process proceeds to S150 shown in FIG. 15 (b). It is determined in S150 whether or not the confirmed symbol display time has expired. When the confirmed symbol display time ends (S150: yes), the display of the confirmed symbol ends (S152), and it is determined whether or not the combination is a hit of the normal symbol (S154). When the combination of the normal symbols is a hit (S154: yes), the normal symbol hit start effect processing is performed (S156), and the process proceeds to the normal symbol game processing. If the confirmed symbol display time has not ended (S150: no), or if the combination of normal symbols is out of order (S154: no), the process proceeds to the normal symbol game process as it is.
図16~図17を用いて、普通電動役物12A(第2始動口12)を開放することで行われる普通図柄遊技処理について説明する。なお、普通図柄遊技処理は、普通図柄当否判定処理の実行後に実行される処理である。
図16に示すように、普通図柄遊技処理が開始されると、先ず、普通電動役物12Aが作動中であるか否かを判定する(S160)。普通電動役物12Aが作動中の場合には(S160:yes)、普通電動役物12Aが開放中か判定する(S162)。一方、普通電動役物12Aが作動中ではない場合には(S160:no)、そのまま本処理が終了(リターン)となる。
16 to 17, a normal symbol game process performed by opening the normal electric accessory 12A (second starting port 12) will be described. The normal symbol game process is a process executed after the normal symbol hit / miss determination process is executed.
As shown in FIG. 16, when the normal symbol game processing is started, it is first determined whether or not the normal electric accessory 12A is in operation (S160). When the ordinary electric accessory 12A is operating (S160: yes), it is determined whether the ordinary electric accessory 12A is open (S162). On the other hand, when the normal electric accessory 12A is not in operation (S160: no), this process ends (returns) as it is.
普通電動役物12Aが開放中でなければ(S162:no)、普通図柄当り終了演出中か判定し(S164)、普通図柄当り終了演出中でなければ(S164:no)、普通図柄当り開始演出時間が経過したか確認し(S166)、普通図柄当り開始演出時間が経過していれば(S166:yes)、普通電動役物開放処理(S168)へ移行し、終了となる。
本実施例の普通電動役物開放処理(S168)は、上述したS136で設定した普通電動役物12Aの開放パターンに基づいて普通電動役物12A(第2始動口12)を開放する(閉鎖状態から開放状態とする)。
If the normal electric accessory 12A is not open (S162: no), it is determined whether the normal symbol hit end effect is in progress (S164), and if the normal symbol hit end effect is not in progress (S164: no), the normal symbol hit start effect is in progress. It is confirmed whether the time has passed (S166), and if the normal symbol hit start effect time has passed (S166: yes), the process proceeds to the normal electric accessory opening process (S168), and the process ends.
The ordinary electric accessory opening process (S168) of this embodiment opens the ordinary electric accessory 12A (second starting port 12) based on the opening pattern of the ordinary electric accessory 12A set in S136 described above (closed state). To be open from).
図16のS162の処理で普通電動役物12Aが開放中であれば(S162:yes)、図17(a)のS170に移行する。そして、普通電動役物12A(第2始動口12)に9個(規定数)の入球があったか否かを判定する(S170)。規定数に達した場合には(S170:yes)、普通電動役物閉鎖処理(S174)を行い、普通図柄当り終了演出処理を実行して(S176)、終了となる。一方、普通電動役物12A(第2始動口12)に9個(規定数)の入球がない場合には(S170:no)、普通電動役物12Aの開放時間が終了となったか否かを判定する(S172)。肯定判定の場合には(S172:yes)、S174に移行する。なお、否定判定の場合には(S172:no)、そのまま終了となる。 If the ordinary electric accessory 12A is open in the process of S162 of FIG. 16 (S162: yes), the process proceeds to S170 of FIG. 17 (a). Then, it is determined whether or not nine (prescribed number) balls have entered the ordinary electric accessory 12A (second starting port 12) (S170). When the specified number is reached (S170: yes), the normal electric accessory closing process (S174) is performed, the normal symbol hit end effect process is executed (S176), and the process ends. On the other hand, if there are no 9 balls (specified number) in the normal electric accessory 12A (second starting port 12) (S170: no), whether or not the opening time of the ordinary electric accessory 12A has ended. Is determined (S172). In the case of an affirmative determination (S172: yes), the process proceeds to S174. In the case of a negative determination (S172: no), the process ends as it is.
図16のS164の処理で普通図柄当り終了演出中であれば(S164:yes)、図17(b)に示すS180に移行し、普通図柄当り終了演出時間が経過したか否か確認する(S180)。普通図柄当り終了演出時間が経過していれば(S180:yes)、普通図柄当り終了コマンド送信処理(S182)を実行し、この処理でサブ統合制御装置83に普通図柄当り終了コマンドを送信し、普通図柄遊技を終了する。なお、普通図柄当り終了演出時間が経過していない場合には(S180:no)、そのまま普通図柄遊技処理を終了する。
If the normal symbol hitting end effect is being produced in the process of S164 of FIG. 16 (S164: yes), the process proceeds to S180 shown in FIG. 17 (b), and it is confirmed whether or not the normal symbol hitting end effect time has elapsed (S180). ). If the normal symbol hit end effect time has elapsed (S180: yes), the normal symbol hit end command transmission process (S182) is executed, and in this process, the normal symbol hit end command is transmitted to the
次に、図18を用いて、特別図柄に関する入賞確認処理(以下、特別図柄入賞確認処理ということがある)について説明する。この特別図柄入賞確認処理は、図11のメインルーチンの入賞確認処理(S50)のサブルーチンの1つである。
特別図柄入賞確認処理が起動すると、主制御装置80は、第1始動口スイッチ11aの検出信号に基づいて、第1始動口11に遊技球が入球したか否かを判断する(S200)。そして、肯定判断なら(S200:yes)、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数、外れ図柄決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第1保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S202)。また、第1始動口11に遊技球が入球したと判断された場合には(S200:yes)、主制御装置80から払出制御装置81に対して賞球(3個)の払い出しを指示する信号を出力する構成となっている。
Next, with reference to FIG. 18, a prize confirmation process relating to the special symbol (hereinafter, may be referred to as a special symbol prize confirmation process) will be described. This special symbol winning confirmation process is one of the subroutines of the winning confirmation process (S50) of the main routine of FIG.
When the special symbol winning confirmation process is activated, the
第1保留記憶が満杯でなければ(S202:no)、S204に移行し、上記の各乱数を第1保留記憶として記憶領域に記憶するとともに、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を1増加させ、第1保留記憶の数を示すカウンタに「1」を加算し、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を増やす。そして、消化されていない(当否判定の対象となっていない)、第1特別図柄に関する保留記憶(以下、第1保留記憶という)の数を示す保留数コマンド(以下、第1保留数コマンドという)をサブ統合制御装置83に送信し、S206に移行する。
If the first hold storage is not full (S202: no), the process proceeds to S204, each of the above random numbers is stored in the storage area as the first hold storage, and the number of lights of the first special symbol hold
S206では、主制御装置80は、新たに発生した第1特別図柄に関する保留記憶(第1保留記憶)についての先読み判定処理を実行し、S210に処理を移行する。このS206の先読み判定処理については、図19を用いてS216とともに後述する。
一方、S202で、4個の第1保留記憶が記憶されていると判定する場合(S202:yes)は、保留記憶(第1保留記憶)を記憶せず、第1保留記憶の数を示すカウンタや第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を増やすこともなくS210へ移行する。
In S206, the
On the other hand, when it is determined in S202 that four first reserved storages are stored (S202: yes), the reserved storages (first reserved storages) are not stored, and a counter indicating the number of first reserved storages is stored. And the transition to S210 without increasing the number of lights of the first special symbol hold
第1始動口11に遊技球が入球していないと判定された場合(S200:no)と、S202で肯定判定される場合(S202:yes)と、S206の実行後は、S210に進み、第2始動口スイッチ12aの検出信号に基づいて、第2始動口12に遊技球が入球したか否かを判断する(S210)。
そして、肯定判断(S210:yes)なら、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数、外れ図柄決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第2保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S212)。また、第2始動口12に遊技球が入球したと判断された場合には(S210:yes)、主制御装置80から払出制御装置81に対して賞球(3個)の払い出しを指示する信号を出力する構成となっている。
When it is determined that the game ball has not entered the first starting port 11 (S200: no), when it is determined affirmatively in S202 (S202: yes), and after the execution of S206, the process proceeds to S210. Based on the detection signal of the second
Then, in the case of affirmative judgment (S210: yes), a random number for determining a big hit, a random number for determining a big hit symbol, a random number for reaching, a random number for determining a fluctuation pattern, a random number for determining an outlier symbol, etc. are read from the corresponding counters, and the second It is determined whether or not the reserved memory is full (4 in this embodiment) (S212). Further, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 12 (S210: yes), the
第2保留記憶が満杯でなければ(S212:no)、S214に移行し、上記の各乱数を第2保留記憶として記憶し、第2保留記憶の数を示すカウンタに「1」を加算し、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数を増やす。そして、消化されていない(当否判定の対象となっていない)、第2特別図柄に関する保留記憶(以下、第2保留記憶という)の数を示す保留数コマンド(以下、第2保留数コマンドという)をサブ統合制御装置83に送信し、S216に移行する。
If the second reserved storage is not full (S212: no), the process proceeds to S214, each of the above random numbers is stored as the second reserved storage, and "1" is added to the counter indicating the number of the second reserved storage. Increase the number of lights of the second special symbol hold
S216では、主制御装置80は、新たに発生した第2特別図柄に関する保留記憶(第2保留記憶)についての先読み判定処理を実行する。そして、S216を実行すると、本処理を終了(リターン)する。
一方、S212において4個の第2保留記憶があれば(S212:yes)、保留記憶(第2保留記憶)を記憶せず、第2保留記憶の数を示すカウンタや第2特別図柄保留数表示装置18の点灯数を増やすこともなく本処理を終了(リターン)する。また、第2始動口12に遊技球が入球していない場合(S210:no)も、本処理を終了する。
In S216, the
On the other hand, if there are four second reserved storages in S212 (S212: yes), the reserved storages (second reserved storages) are not stored, and a counter indicating the number of second reserved storages or a second special symbol reserved number display is displayed. This process ends (returns) without increasing the number of lights of the
次に、図19を用いて、新たに発生した保留記憶に対応する大当り決定用乱数等の値について、事前判定(当該新たに発生した保留記憶の当否判定に先立つ事前判定)を行う処理、つまり、先読み判定処理(S206、S216)について説明する。なお、本処理は、特別図柄入賞確認処理からコールされる。 Next, using FIG. 19, a process of performing a preliminary determination (preliminary determination prior to the hit / fail determination of the newly generated reserved memory) regarding the value of the big hit determination random number or the like corresponding to the newly generated reserved memory, that is, , The look-ahead determination process (S206, S216) will be described. This process is called from the special symbol winning confirmation process.
先読み判定処理が起動すると、主制御装置80は、S220で新たに発生した保留記憶(S206では第1保留記憶、S216では第2保留記憶)に係る大当り決定用乱数が特定値(大当りとなる大当り値)であるか否かを判定する。そして、肯定判定されると(S220:yes)、S222の処理に移行し、否定判定されると(S220:no)、S224の処理に移行する。
ここで、S222において、主制御装置80は、新たに発生した保留記憶(第1保留記憶、第2保留記憶)に係る大当り決定用乱数が、特定値(大当りとなる大当り値)であることを示す先読みコマンド1を生成し、サブ統合制御装置83に送信し、本処理をリターンする。
When the look-ahead determination process is activated, the
Here, in S222, the
主制御装置80は、S220の否定判定を経て移行するS224において、新たに発生した保留記憶(第1保留記憶、第2保留記憶)に係るリーチ判定用乱数が、所定値(演出表示でリーチ外れ演出を実行することとなる値)であるか否かを判定する。そして、肯定判定されると(S224:yes)、S226の処理に移行し、否定判定されると(S224:no)、S228の処理に移行する。
ここで、S226において、主制御装置80は、新たに発生した保留記憶(第1保留記憶、第2保留記憶)が所定値(リーチを行う旨の値)であることを示す先読みコマンド2を生成し、サブ統合制御装置83に送信し、本処理をリターンする。
In S224, which shifts through the negative determination of S220, the
Here, in S226, the
S228の処理に移行すると、主制御装置80は、新たに発生した保留記憶(第1保留記憶、第2保留記憶)に係る大当り決定用乱数が上記特定値(大当りとなる大当り値)でなく、しかも、上記所定値(リーチを行う旨の値)でないことを示す先読みコマンド3を生成し、サブ統合制御装置83に送信し、本処理をリターンする。なお、主制御装置80は、先読みコマンド1~3を出力する前に、出力するか否かを決定し(例えば、乱数抽選で決定し)、出力すると決定される場合に限り、先読みコマンド1~3を出力することとしてもよい。
When the process shifts to the process of S228, the
なお、本実施例では、先読判定コマンドと保留数指示コマンドとを個別のコマンドとしてサブ統合制御装置83に送信しているが、この二つのコマンド内容を一つのコマンドに生成してサブ統合制御装置83に送信する構成も考えられる。
また、サブ統合制御装置83は第1保留数コマンド、若しくは、第2保留数コマンド(第2保留記憶数指示コマンド)を受信すると、受信したコマンドが示す保留記憶数に応じて演出図柄表示装置6上で表示する各保留記憶数を変化させる指示信号を演出図柄制御装置82に送信する。
In this embodiment, the read-ahead determination command and the hold number instruction command are transmitted to the
Further, when the
次に、図20~図26を用いて、特別図柄に関する当否判定処理(以下、特別図柄当否判定処理ということがある)について説明する。この特別当否判定処理は、図11に示すメインルーチンの当否判定処理(S55)のサブルーチンの1つである。
図20に示すように、特別図柄当否判定処理を起動すると、主制御装置80は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S320)。特別電動役物が作動中である場合には(S320:yes)、大当り遊技処理へ移行する。また、S320の判定が否定判定であり(S320:no)、特別図柄が変動中でなく(S322:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S324:no)、図21のS330に移行し、第2保留記憶(上記、図18のS214による保留記憶)があるか否かを判定する(S330)。
Next, the hit / fail determination process for the special symbol (hereinafter, may be referred to as the special symbol hit / fail determination process) will be described with reference to FIGS. 20 to 26. This special hit / fail determination process is one of the subroutines of the hit / fail determination process (S55) of the main routine shown in FIG.
As shown in FIG. 20, when the special symbol winning / failing determination process is activated, the
この保留記憶があれば(S330:yes)、第2保留記憶数をデクリメントし(S332)、S350に進む。
一方、第2保留記憶がなければ(S330:no)、第1保留記憶(上記、図18のS204による保留記憶)があるか否かを判断する(S334)。そして、第1保留記憶があれば(S334:yes)、第1保留記憶数をデクリメントし(S336)、S350に進む。
If there is this reserved memory (S330: yes), the second reserved memory number is decremented (S332), and the process proceeds to S350.
On the other hand, if there is no second reserved storage (S330: no), it is determined whether or not there is a first reserved storage (above, reserved storage according to S204 in FIG. 18) (S334). Then, if there is a first reserved memory (S334: yes), the first reserved memory number is decremented (S336), and the process proceeds to S350.
また、第1保留記憶がなければ(S334:no)、待機コマンドをサブ統合制御装置83に送信した後(S337)、大当り遊技処理へ移行する。この待機コマンドは、特別図柄が変動しておらず、パチンコ機50が「待機状態(所謂客待ちの状態)」であることを示すコマンドである。
また、本パチンコ機50では、このように、第1保留記憶及び第2保留記憶が何れも「ゼロ」でない場合には、第2保留記憶を優先的に処理する。
If there is no first hold storage (S334: no), the standby command is transmitted to the sub-integrated control device 83 (S337), and then the process proceeds to the jackpot game process. This standby command is a command indicating that the special symbol has not changed and the
Further, in the
本実施例のパチンコ機50は、特別図柄に関する当否判定の大当り確率を段階的に設定可能な機能を備えていないが、当該設定機能を備えるパチンコ機50では、S350においてその時点の設定値に応じて段階的に異なる確率で大当りと判定(大当り判定)される。
The
S350で大当りと判定される場合には(S350:yes)、大当り図柄決定用乱数を用いた乱数抽選によって大当り図柄を決定する(S352)。
そして、「第1当否判定」の結果が大当りである場合には、第1保留記憶をデクリメントして読み込んだ大当り図柄決定用乱数を用いた乱数抽選によって大当り図柄を決定する(S352)。
When it is determined to be a big hit in S350 (S350: yes), the big hit symbol is determined by a random number lottery using a random number for determining the big hit symbol (S352).
Then, when the result of the "first hit / fail determination" is a big hit, the big hit symbol is determined by a random number lottery using the random number for determining the big hit symbol read by decrementing the first reserved memory (S352).
また、「第2当否判定」の結果が大当りである場合には、第2保留記憶をデクリメントして読み込んだ大当り図柄決定用乱数を用いた乱数抽選によって大当り図柄を決定する。
ここで、主制御装置80が、第1保留記憶をデクリメントして読み込んだ大当り決定用乱数を当り値と照合し、大当りか否かを判定することが「第1当否判定」に相当する。また、第2保留記憶をデクリメントして読み込んだ大当り決定用乱数を当り値と照合し、大当りか否かを判定することが「第2当否判定」に相当する。
If the result of the "second hit / fail determination" is a big hit, the big hit symbol is determined by a random number lottery using the random number for determining the big hit symbol read by decrementing the second reserved memory.
Here, the
なお、図5(a)及び(b)に示すように、第1当否判定を経て移行するS352の処理では、大当り図柄が「特図1_大当り図柄1(4R通常大当り図柄)」、若しくは、「特図1_大当り図柄2(6R通常大当り図柄)」の何れかに決定される。また、第2当否判定を経て移行するS352の処理では、「特図2_大当り図柄1(8R通常大当り図柄)」、若しくは、「特図2_大当り図柄2(10R通常大当り図柄)」の何れかに決定される。 As shown in FIGS. 5A and 5B, in the process of S352 that shifts through the first hit / fail determination, the jackpot symbol is "Special Figure 1_Big Hit Symbol 1 (4R Normal Jackpot Symbol)" or " It is determined to be one of "Special Figure 1_Big Hit Symbol 2 (6R Normal Big Hit Symbol)". Further, in the process of S352 that shifts through the second hit / fail determination, it is either "special figure 2_big hit symbol 1 (8R normal big hit symbol)" or "special figure 2_big hit symbol 2 (10R normal big hit symbol)". It is determined.
そして、S352の処理で大当り図柄を決定すると、変動パターン決定処理(S354)に移行する。
この変動パターン決定処理(S354)では、変動パターン決定用乱数によって大当り変動パターンを決定する。ここで、変動パターンによって、大当り図柄を停止表示されるまでの変動時間(特別図柄の変動時間)が特定されるが、当否判定の結果が大当りの場合に実行される変動(以下、大当り変動という)に対応する演出表示(演出図柄の変動表示)では、一律にリーチ(リーチ表示とそれに続くリーチ演出)を行う。このため、パチンコ機50の遊技状態(開放延長状態、非開放延長状態)が何れであっても、長め(当否判定の結果が外れとなる場合に比べて長め)の変動時間が決定される可能性が高くなっている。
Then, when the jackpot symbol is determined by the process of S352, the process proceeds to the variation pattern determination process (S354).
In this variation pattern determination process (S354), the jackpot variation pattern is determined by the random number for determining the variation pattern. Here, the fluctuation time until the jackpot symbol is stopped and displayed (the fluctuation time of the special symbol) is specified by the fluctuation pattern, but the fluctuation executed when the result of the hit / fail judgment is a jackpot (hereinafter referred to as jackpot fluctuation). ) Corresponds to the effect display (variable display of the effect pattern), the reach (reach display followed by the reach effect) is uniformly performed. Therefore, regardless of the gaming state (open extension state, non-open extension state) of the
そして、変動パターン決定処理後、大当り設定処理を行った後(S356)、S364の処理に移行する。
ここで、大当り設定処理とは決定した大当り図柄(図5(a)及び(b)を参照)によって、大当り遊技実行後の遊技状態(本実施例では時短状態となるか、確変機能を備えるパチンコ機50では高確率状態となるか、時短状態となるか等)や大当り遊技にかかる情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)を取得する処理である。
一方、S350において外れと判定された場合は(S350:no)、外れ図柄を決定する(S358)。そして、外れ図柄を決定すると、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S360)。こうして、変動パターンが設定されると、外れ設定処理を行った後(S362)、S364の処理に移行する。
Then, after the fluctuation pattern determination process and the big hit setting process (S356), the process proceeds to the process of S364.
Here, the jackpot setting process is determined by the jackpot symbol (see FIGS. 5A and 5B), and the gaming state after the jackpot game is executed (in this embodiment, the time is shortened or the pachinko machine has a probability change function). In the
On the other hand, if it is determined to be out of place in S350 (S350: no), the out of place symbol is determined (S358). Then, when the outlier symbol is determined, the variation pattern is determined based on the reach determination random number and the variation pattern determination random number (S360). When the fluctuation pattern is set in this way, the process proceeds to the process of S364 after the deviation setting process is performed (S362).
ここで、図22(a)を用いて、S362の外れ設定処理について説明する。
外れ設定処理を開始すると、S362eで時短フラグの値が「1」であるか否かを判定する(S362e)。ここで、本実施例では、時短フラグとしては、遊技状態が「a時短状態」である場合に設定される第1時短フラグと、遊技状態が「b時短状態」である場合に設定される第2時短フラグと、遊技状態が「c時短状態」である場合に設定される第3時短フラグとが予定されている。
S362eで肯定判定されると(S362e:yes)、S362fを実行した後、S362gに移行し、S362eで否定判定されると(S362e:no)、S362fをスキップしてS362gに移行する。
Here, the disconnection setting process of S362 will be described with reference to FIG. 22 (a).
When the off setting process is started, it is determined in S362e whether or not the value of the time saving flag is "1" (S362e). Here, in the present embodiment, as the time saving flag, the first time saving flag set when the gaming state is "a time saving state" and the first time saving flag set when the gaming state is "b time saving state". A two-time saving flag and a third time-saving flag set when the game state is "c time-saving state" are planned.
If an affirmative determination is made in S362e (S362e: yes), the process proceeds to S362g after executing S362f, and if a negative determination is made in S362e (S362e: no), S362f is skipped and the process proceeds to S362g.
ここで、S362fでは時短回数を「-1」する処理を行う。つまり、時短状態で実行可能な当否判定の残り回数(時短回数)を「1」デクリメントする。
本実施例では、大当り遊技の終了時に、大当り時短状態に移行し、時短回数が「100回」に設定され(図30のS546を参照)、通常確率状態で実行される当否判定の回数が「900回」に到達すると、到達時短状態に移行し、時短回数が「900回」に設定される(図26のS452を参照)。また、特定外れ図柄が確定表示された場合に特定時短状態に移行し、時短回数が「50回」に設定される(図26のS458を参照)。
Here, in S362f, a process of reducing the number of time reductions to "-1" is performed. That is, the remaining number of times (time reduction number) of the hit / fail determination that can be executed in the time reduction state is decremented by "1".
In this embodiment, at the end of the big hit game, the game shifts to the big hit time reduction state, the number of time reductions is set to "100 times" (see S546 in FIG. 30), and the number of hit / fail judgments executed in the normal probability state is ". When "900 times" is reached, the state shifts to the arrival time reduction state, and the time reduction number is set to "900 times" (see S452 in FIG. 26). Further, when the specified out-of-specification symbol is confirmed and displayed, the state shifts to the specific time reduction state, and the number of time reductions is set to "50 times" (see S458 in FIG. 26).
そして、S362fでは、特別図柄の変動表示が開始される度に、当該時短回数が「-1」され、当該時短回数がS362bを行うことで、「0」となる変動表示が停止される際に時短フラグの値が「1」から「0」とされる。ただし、本実施例と異なり、対応する時短フラグの値が「1」である場合、特別図柄の停止表示時に時短回数を「-1」する処理を行ってもよい。 Then, in S362f, each time the variation display of the special symbol is started, the time reduction number is set to "-1", and when the time reduction number is S362b, the variation display becomes "0" is stopped. The value of the time saving flag is changed from "1" to "0". However, unlike this embodiment, when the value of the corresponding time reduction flag is "1", the process of reducing the number of time reductions to "-1" may be performed when the stop display of the special symbol is displayed.
S362gでは到達カウンタの値を「1」インクリメントする。ここで、到達カウンタは、通常確率状態で実行される当否判定の回数を計数するためのカウンタであり、本実施例のパチンコ機50では、大当り遊技を実行するか、ラムクリアされると到達カウンタは初期化(値を「0」と)される(図5(d)を参照)。
このように、本パチンコ機50においては、遊技状態が通常確率状態であると、大当りを生ずることなく実行される「特別図柄に関する当否判定」の回数が計数(カウント)される。
In S362g, the value of the arrival counter is incremented by "1". Here, the arrival counter is a counter for counting the number of hit / fail determinations executed in the normal probability state, and in the
As described above, in the
S362gを実行するとS362hに移行し、到達カウンタの値が規定到達回数になったか否かを判定する。ここで、通常確率状態で、大当りを発生することなく実行される当否判定の回数が、規定到達回数(本実施例では900を例示)になると、大当り遊技を介することなく遊技状態が時短状態(b時短状態)に移行する。
S362hで否定判定される場合には(S362h:no)、外れ設定処理をリターンする。これに対して、S362hで肯定判定される場合には(S362h:yes)、到達フラグの値を「1」とする処理(S362i)と、到達カウンタを初期化する処理(S362j)を実行した後、外れ設定処理をリターンする。なお、到達カウンタは、通常確率状態で当否判定(変動表示)の回数が、規定到達回数になったことを示すフラグであり、到達回数となると値が「1」とされる。
When S362g is executed, the process shifts to S362h, and it is determined whether or not the value of the arrival counter has reached the specified number of arrivals. Here, when the number of hit / fail determinations executed without generating a big hit in the normal probability state reaches the specified number of arrivals (900 is exemplified in this embodiment), the game state is shortened without going through the big hit game (the game state is shortened). b) Shift to the time saving state).
If a negative determination is made in S362h (S362h: no), the off setting process is returned. On the other hand, when the affirmative judgment is made in S362h (S362h: yes), after executing the process of setting the value of the arrival flag to "1" (S362i) and the process of initializing the arrival counter (S362j). , Returns the off setting process. The arrival counter is a flag indicating that the number of hit / fail determinations (variation display) has reached the specified number of arrivals in the normal probability state, and the value is set to "1" when the number of arrivals is reached.
ここで、S360では、リーチ判定用乱数がリーチを発生させる値(前述の所定値)と判定される場合には、その時点の遊技状態を考慮した変動パターンテーブルと、変動パターン決定用乱数とを用いて変動パターンを決定する。ここで、当否判定の結果が外れである場合、演出図柄の変動表示においてリーチ(リーチ表示とそれに続くリーチ演出)を行う場合を「リーチ外れ」と称し、リーチを行わない場合を「ノーマル外れ」と称することとする。
なお、当否判定の結果が外れであり、リーチを行わない場合であって、遊技状態が非開放延長状態である場合、「ノーマル外れ且つ非開放延長用の変動パターンテーブル」を参照して変動パターンを決定し、遊技状態が開放延長状態である場合、「ノーマル外れ且つ開放延長用の変動パターンテーブル」を参照して変動パターンを決定する。
Here, in S360, when the reach determination random number is determined to be a value that generates reach (predetermined value described above), the variation pattern table considering the game state at that time and the variation pattern determination random number are used. Use to determine the variation pattern. Here, when the result of the hit / fail judgment is out of order, the case of performing reach (reach display and subsequent reach effect) in the variable display of the effect symbol is referred to as "out of reach", and the case of not performing reach is referred to as "out of normal". Will be referred to as.
If the result of the hit / fail judgment is out of order and the reach is not performed, and the gaming state is the non-open extension state, refer to the "variation pattern table for out-of-normal and non-open extension" to obtain the variation pattern. When the game state is the open extension state, the fluctuation pattern is determined with reference to the "variation pattern table for out-of-normal and open extension".
当否判定の結果が外れであり、リーチを行う場合(リーチ外れの場合)であって、遊技状態が非開放延長状態である場合、「リーチ外れ且つ非開放延長用の変動パターンテーブル」を参照して変動パターンを決定し、遊技状態が開放延長状態である場合、「リーチ外れ且つ開放延長用の変動パターンテーブル」を参照して変動パターンを決定する。この場合も、当否判定の結果が大当りである場合と同様に、開放延長用の変動パターンテーブルを参照して決定される変動時間は、非開放延長用の変動パターンテーブルを参照して決定される変動時間よりも短めとされる。
一般にノーマル外れ時(リーチ表示とそれに続くリーチ演出を伴わない場合)において「ノーマル外れ且つ非開放延長用の変動パターンテーブル」を参照して決定する変動パターンは、リーチ外れ時(リーチ表示とそれに続くリーチ演出を伴う場合)において「リーチ外れ且つ非開放延長用の変動パターンテーブル」を参照して決定する変動パターンに比べて短い変動時間を特定する。
If the result of the hit / fail judgment is out of reach and the reach is performed (in the case of out of reach) and the gaming state is the non-open extension state, refer to "Variation pattern table for out of reach and non-open extension". When the game state is the open extension state, the variation pattern is determined with reference to the "variation pattern table for out-of-reach and open extension". In this case as well, the fluctuation time determined by referring to the variation pattern table for open extension is determined by referring to the variation pattern table for non-open extension, as in the case where the result of the hit / fail determination is a big hit. It is shorter than the fluctuation time.
Generally, the fluctuation pattern determined by referring to the "variation pattern table for out-of-normal and non-open extension" at the time of out-of-normal (without reach display and subsequent reach effect) is when out of reach (reach display and subsequent). (In the case of accompanied by reach effect), specify a shorter fluctuation time than the fluctuation pattern determined by referring to the "variation pattern table for out-of-reach and non-open extension".
図21に戻り更に説明すると、S356又はS362に続いては、S364に移行する。このS364では、上述したS332若しくはS336でデクリメントした保留記憶の数を示す保留数コマンドをサブ統合制御装置83に送信する。
S364に続くS366では、上述の抽選結果(第1当否判定若しくは第2当否判定)を示すデータをサブ統合制御装置83に出力し(S366)、大当り遊技処理へ移行する。
Returning to FIG. 21 and further explaining, the process shifts to S364 following S356 or S362. In this S364, a hold number command indicating the number of hold storages decremented in S332 or S336 described above is transmitted to the
In S366 following S364, the data indicating the above-mentioned lottery result (first hit / fail determination or second win / fail determination) is output to the sub-integrated control device 83 (S366), and the process proceeds to the jackpot game process.
ここで、このS366でサブ統合制御装置83に送信されるデータは、「当否判定の結果を示すデータ(大当りか、外れを示すデータ)」と、「当否判定の結果が大当りの場合、大当りの種類を示すデータ(例えば、確変機能を有するパチンコ機50では、発生する大当りが、通常大当りであることを示すデータ、若しくは、確変大当りであることを示すデータ)」と、「当否判定の結果が外れの場合、当該外れがリーチ外れか、ノーマル外れかを示すデータ」と、「変動時間を指定する変動パターンのデータ(変動パターンコマンド)と、が含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)」である。
また、この「変動開始コマンド(表示制御コマンド)」には、始動口11、12に遊技球が入球した際に取得した外れ図柄決定用乱数を特定するデータ(後述する変形例2においては、非特定外れデータ)も含まれる。
Here, the data transmitted to the
Further, in this "variation start command (display control command)", data for specifying a random number for determining a missed symbol acquired when a game ball enters the start ports 11 and 12 (in the
なお、この変動開始コマンドには、S362の処理で減算する時短カウンタ(図22のS362bを行う際に減算する時短カウンタ)の値に関する情報(つまり、時短状態の残り回数に関する情報)を含むことができる。例えば、当該変動が時短状態を維持しつつ開始する最終変動である場合、当該開始する変動表示が最終変動であることを特定するための情報(S362で時短回数が「0」とされる変動であることを特定する情報)を含むことができる。そして、当該最終変動であるか否かを特定可能な情報を、主制御装置80から受信したサブ統合制御装置83は、当該情報の内容に応じた煽り演出を実行することができる。
It should be noted that this fluctuation start command may include information on the value of the time saving counter (time saving counter subtracted when performing S362b in FIG. 22) (that is, information on the remaining number of times in the time saving state) to be subtracted in the process of S362. can. For example, when the fluctuation is the final fluctuation that starts while maintaining the time saving state, the information for specifying that the starting fluctuation display is the final fluctuation (the fluctuation in which the number of time reductions is "0" in S362). Information that identifies something) can be included. Then, the
更に、S366の処理により演出図柄表示装置6では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置80によって開始される。
図20に戻り更に説明すると、図20のS322において特別図柄が変動中(S322:yes)と判定された場合には、図23のS370に移行し、図柄変動時間(S354、又はS360の変動パターンに基づく)を経過したか否かを判定する。そして、否定判定の場合には(S370:no)、そのまま大当り遊技処理に移行する。一方、肯定判定の場合には(S370:yes)、確定図柄表示処理(S372)を行ってから大当り遊技処理を行う。なお、確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド(図柄確定コマンド)をサブ統合制御装置83に出力するとともに、特別図柄表示装置9、10にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。
Further, the effect
Returning to FIG. 20 and further explaining, when it is determined in S322 of FIG. 20 that the special symbol is changing (S322: yes), the process shifts to S370 of FIG. (Based on) is determined. Then, in the case of a negative determination (S370: no), the process proceeds to the jackpot game process as it is. On the other hand, in the case of an affirmative determination (S370: yes), the big hit game process is performed after the definite symbol display process (S372) is performed. In the confirmed symbol display process, a command to display the confirmed symbol (symbol confirmation command) is output to the
図20のS324において確定図柄を表示中と判定された場合には(S324:yes)、図24のS374に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判定の場合(S374:no)は大当り遊技処理を行う。
これに対し、S374において肯定判定(S374:yes)の場合は、確定図柄の表示を終了し(S376)、確定表示された特別図柄が大当りになる図柄か否かを判定する(S378)。
If it is determined in S324 of FIG. 20 that the confirmed symbol is being displayed (S324: yes), the process proceeds to S374 of FIG. 24, and it is determined whether or not the display time of the confirmed symbol has expired. In the case of a negative determination (S374: no), the jackpot game process is performed.
On the other hand, in the case of an affirmative determination (S374: yes) in S374, the display of the definite symbol is terminated (S376), and it is determined whether or not the definitely displayed special symbol is a symbol that becomes a big hit (S378).
S378で大当りになる図柄であると判定された場合(S378:yes)は、S380において、時短フラグ(第1時短フラグ、第2時短フラグ若しくは第3時短フラグ)が1か否かを判定する。第1時短フラグ、第2時短フラグ及び第3時短フラグの何れかが1であれば(S380:yes)、S382にて当該時短フラグ(第1時短フラグ、第2時短フラグ若しくは第3時短フラグ)を0にし、S384に移行する。一方、何れの時短フラグ(第1時短フラグ、第2時短フラグ及び第3時短フラグ)も1でなければ(S380:no)、そのままS384に移行する。 When it is determined in S378 that the symbol is a big hit (S378: yes), it is determined in S380 whether or not the time saving flag (first time saving flag, second time saving flag or third time saving flag) is 1. If any of the 1st time saving flag, the 2nd time saving flag and the 3rd time saving flag is 1 (S380: yes), the time saving flag (1st time saving flag, 2nd time saving flag or 3rd time saving flag) is set in S382. Is set to 0, and the process proceeds to S384. On the other hand, if none of the time saving flags (first time saving flag, second time saving flag and third time saving flag) is 1 (S380: no), the process proceeds to S384 as it is.
つまり、S382においては、第1時短フラグの値が1であれば第1時短フラグの値を0とし、第2時短フラグの値が1であれば第2時短フラグの値を0とし、第3時短フラグの値が1であれば第3時短フラグの値を0とする。 That is, in S382, if the value of the first time saving flag is 1, the value of the first time saving flag is set to 0, and if the value of the second time saving flag is 1, the value of the second time saving flag is set to 0, and the third time saving flag is set to 0. If the value of the time saving flag is 1, the value of the third time saving flag is set to 0.
S384では、状態指定コマンドを送信する。この場合、遊技状態が「通常確率・非開放延長状態(つまり、通常状態)であることを示すコマンド」が、サブ統合制御装置83に送信される。つまり、大当り遊技を実行中には、遊技状態が通常確率・非開放延長状態(通常状態)となる。
S384に続いて、S386では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットし、続くS388にて役物連続作動装置を作動させる。
S388を行うと、続くS390において大当り開始演出処理を行い、大当り遊技処理を行う。ここで、大当り開始演出処理を行うと、主制御装置80は、大当り遊技を開始することを示すコマンド及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)をサブ統合制御装置83に送信する。
S378において、確定表示させた特別図柄が大当りになる図柄でないと判定された場合は(S378:no)、図25のS398に移行し、第1時短フラグが「1」か否かを判定する。
In S384, a state specification command is transmitted. In this case, a "command indicating that the gaming state is a normal probability / non-open extension state (that is, a normal state)" is transmitted to the
Following S384, in S386, the jackpot flag is set by the condition device operation start process, and in the subsequent S388, the accessory continuous operation device is operated.
When S388 is performed, the jackpot start effect processing is performed in the subsequent S390, and the jackpot game processing is performed. Here, when the big hit start effect processing is performed, the
If it is determined in S378 that the special symbol that has been confirmed and displayed is not a symbol that becomes a big hit (S378: no), the process proceeds to S398 in FIG. 25, and it is determined whether or not the first time reduction flag is "1".
つまり、S398では、現在、大当り時短状態であるか否かを判定する。そして、第1時短フラグの値が1である場合には(S398:yes)、到達フラグの値が1であるか否かを判定し(S404)、肯定判定される場合には、S450(図26を参照)に移行する。つまり、大当り時短状態を実行中であっても規定到達回数となると(到達フラグの値が1となると)、到達時短状態に移行する。なお、S450の詳細については後述する。 That is, in S398, it is determined whether or not the jackpot time is currently shortened. Then, when the value of the first time saving flag is 1 (S398: yes), it is determined whether or not the value of the arrival flag is 1 (S404), and when affirmative determination is made, S450 (FIG. FIG. 26). That is, even if the jackpot time reduction state is being executed, when the specified number of arrivals is reached (when the value of the arrival flag becomes 1,) the state shifts to the arrival time reduction state. The details of S450 will be described later.
S404で否定判定されると(S404)、S406で時短回数が「0」か否かを判定する(S406)。そして、時短回数が「0」ではないとき(S406:no)は、そのままS470に移行する。
一方、時短回数が「0」であるとき(大当り時短状態の利益を保持しつつ実行する最終変動である場合)にはS408に移行し、今回の外れが特定外れであるか否か(つまり、S372において確定表示された外れ図柄が特定外れ図柄であるか否か)を判定する。
If a negative determination is made in S404 (S404), it is determined in S406 whether or not the number of time reductions is "0" (S406). Then, when the number of time reductions is not "0" (S406: no), the process proceeds to S470 as it is.
On the other hand, when the number of time reductions is "0" (when it is the final fluctuation to be executed while maintaining the profit of the big hit time reduction state), it shifts to S408, and whether or not this deviation is a specific deviation (that is, that is). Whether or not the definitely displayed deviated symbol in S372 is a specific deviated symbol) is determined.
S408で否定判定される場合(S372において確定表示された外れ図柄が非特定外れ図柄である場合)には、S410にて第1時短フラグを「0」にし、S470に進む。
これに対して、今回の外れが特定外れである場合には(S408:yes)、S458(図26を参照)に移行する。なお、S458の詳細については後述する。ここで、本実施例では、大当り時短状態の利益を保持しつつ実行する最終変動において、特定時短状態への移行契機を生じた場合、特定時短状態を改めて開始することとしているが、当該最終変動において、特定時短状態への移行契機を生じても特定時短状態を改めて開始しないこととしてもよい。
If a negative determination is made in S408 (when the definite symbol displayed in S372 is a non-specific deviated symbol), the first time saving flag is set to "0" in S410, and the process proceeds to S470.
On the other hand, if the deviation this time is a specific deviation (S408: yes), the process proceeds to S458 (see FIG. 26). The details of S458 will be described later. Here, in this embodiment, in the final change executed while maintaining the profit of the big hit time saving state, when the transition to the specific time saving state occurs, the specific time saving state is restarted, but the final change In the above, even if a transition to a specific time reduction state occurs, the specific time reduction state may not be started again.
S398で第1時短フラグが「1」でなければ(S398:no)、S412に移行し、第2時短フラグが「1」か否かを判定する。つまり、S412では、現在、到達時短状態であるか否かを判定する。
そして、第2時短フラグの値が1である場合には(S412:yes)、到達フラグの値が1であるか否かを判定し(S414)、肯定判定される場合には、S450(図26を参照)に移行する。ただし、前述のように、到達時短状態中に到達フラグの値が1とされることは実際にはあり得ないため、通常、S414で否定判定される。
If the first time saving flag is not "1" in S398 (S398: no), the process proceeds to S412, and it is determined whether or not the second time saving flag is "1". That is, in S412, it is determined whether or not the arrival time is currently shortened.
Then, when the value of the second time saving flag is 1 (S412: yes), it is determined whether or not the value of the arrival flag is 1 (S414), and when the affirmative determination is made, S450 (FIG. FIG. 26). However, as described above, since it is actually impossible that the value of the arrival flag is set to 1 during the arrival time reduction state, a negative determination is usually made in S414.
S414で否定判定される場合には、S416で時短回数が「0」か否かを判定する(S416)。そして、時短回数が「0」ではないとき(S416:no)は、そのままS470に移行する。
これに対して、時短回数が「0」であるとき(到達時短状態の利益を保持しつつ実行する最終変動である場合)には、S418に移行し、今回の外れが特定外れであるか否かを判定する。
When a negative determination is made in S414, it is determined in S416 whether or not the number of time reductions is "0" (S416). Then, when the number of time reductions is not "0" (S416: no), the process proceeds to S470 as it is.
On the other hand, when the number of time reductions is "0" (when the final fluctuation is executed while maintaining the profit of the arrival time reduction state), the process shifts to S418 and whether or not this deviation is a specific deviation. Is determined.
S418で否定判定される場合には、S430にて第2時短フラグを「0」にし、S470に進む。
これに対して、今回の外れが特定外れである場合には(S418:yes)、S458(図26を参照)に移行する。
ここで、本実施例では、到達時短状態の利益を保持しつつ実行する最終変動において、特定時短状態への移行契機を生じた場合、特定時短状態を改めて開始することとしているが、当該最終変動において、特定時短状態への移行契機を生じても時短状態を改めて開始しないこととしてもよい。
If a negative determination is made in S418, the second time saving flag is set to "0" in S430, and the process proceeds to S470.
On the other hand, if the deviation this time is a specific deviation (S418: yes), the process proceeds to S458 (see FIG. 26).
Here, in the present embodiment, in the final change executed while maintaining the profit of the arrival time saving state, when the transition to the specific time saving state occurs, the specific time saving state is restarted, but the final change In the above, even if a transition to a specific time saving state occurs, the time saving state may not be started again.
S412で第2時短フラグが「1」でなければ(S412:no)、図26のS436に移行し、第3時短フラグが「1」か否かを判定する。つまり、S436では、現在、特定時短状態であるか否かを判定する。
そして、第3時短フラグの値が1である場合には(S436:yes)、S438に移行し、到達フラグの値が1であるか否かを判定する(S438)。そして、S438で肯定判定される場合には(S438:yes)、S450に移行する。
S438で否定判定される場合には(S438:no)、時短回数が「0」か否かを判定する(S440)。そして、時短回数が「0」ではないとき(S440:no)は、そのままS470に移行する。
If the second time saving flag is not "1" in S412 (S412: no), the process proceeds to S436 in FIG. 26, and it is determined whether or not the third time saving flag is "1". That is, in S436, it is determined whether or not it is currently in a specific time saving state.
Then, when the value of the third time saving flag is 1 (S436: yes), the process proceeds to S438, and it is determined whether or not the value of the arrival flag is 1 (S438). Then, if an affirmative determination is made in S438 (S438: yes), the process proceeds to S450.
If a negative determination is made in S438 (S438: no), it is determined whether or not the number of time reductions is "0" (S440). Then, when the number of time reductions is not "0" (S440: no), the process proceeds to S470 as it is.
これに対して、時短回数が「0」であるとき(特定時短状態の利益を保持しつつ実行する最終変動である場合)には、S444に移行し、今回の外れが特定外れであるか否かを判定する。
S444で否定判定される場合には、S446にて第3時短フラグを「0」にし、S470に進む。
これに対して、今回の外れが特定外れである場合には(S444:yes)、S458(図26を参照)に移行する。
ここで、本実施例では、特定時短状態の利益を保持しつつ実行する最終変動において、特定時短状態への移行契機を生じた場合、時短状態を改めて開始することとしているが、当該最終変動において、特定時短状態への移行契機を生じても特定時短状態を改めて開始しないこととしてもよい。
On the other hand, when the number of time reductions is "0" (when the final fluctuation is executed while maintaining the profit of the specific time reduction state), the process shifts to S444, and whether or not this deviation is a specific deviation. Is determined.
If a negative determination is made in S444, the third time saving flag is set to "0" in S446, and the process proceeds to S470.
On the other hand, if the deviation this time is a specific deviation (S444: yes), the process proceeds to S458 (see FIG. 26).
Here, in the present embodiment, in the final change executed while maintaining the profit of the specific time saving state, when the opportunity to shift to the specific time saving state occurs, the time saving state is restarted, but in the final change. , Even if a transition to a specific time reduction state occurs, the specific time reduction state may not be started again.
S436で否定判定される場合には(S436:no)、つまり、何れの時短フラグの値も1でない場合には、S448に移行し、到達フラグの値が「1」であるか否かを判定する。そして、S448で肯定判定される場合には(S448:yes)、到達フラグの値を「0」とする処理(S450)と、時短回数を設定する処理(S452)と、第2時短フラグの値を「1」とする処理(S454)を行った後、S470に移行する。
ここで、S452において時短回数として「900回」が設定される。なお、「到達時短状態」に移行する場合、特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物の開放時間を延長する開放延長機能がセットされる。
If a negative determination is made in S436 (S436: no), that is, if the value of any time saving flag is not 1, the process proceeds to S448 and it is determined whether or not the value of the arrival flag is "1". do. Then, when an affirmative determination is made in S448 (S448: yes), a process of setting the value of the arrival flag to "0" (S450), a process of setting the number of time reductions (S452), and a value of the second time reduction flag. After performing the process (S454) in which "1" is set, the process proceeds to S470.
Here, in S452, "900 times" is set as the number of time reductions. In addition, when shifting to the "arrival time reduction state", the opening extension function of shortening the average fluctuation time of the special symbol, shortening the average fluctuation time of the normal symbol, and extending the opening time of the normal electric accessory is set.
S448で否定判定される場合には(S448:no)、S456で、今回の外れが、特定の外れであるか否か(S372で特定外れ図柄確定表示されたか否か)を判定する。そして、S456で否定判定される場合には、そのままS470に移行する。
一方、S456で肯定判定される場合には、時短回数を設定する処理(S458)と、第3時短フラグを「1」に設定する処理(S460)とを行った後、S470に移行する。このS460において第3時短フラグを「1」に設定すると、開放延長状態(c時短状態)に移行する。
ここで、S456で肯定判定される場合とは遊技状態が「特定時短状態」に移行するケースを示しており、その場合、S458において時短回数として「50回」が設定される。なお、「特定時短状態」に移行する場合、特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物の開放時間を延長する開放延長機能がセットされる。
When a negative determination is made in S448 (S448: no), it is determined in S456 whether or not the current deviation is a specific deviation (whether or not the specific deviation symbol is confirmed and displayed in S372). Then, if a negative determination is made in S456, the process proceeds to S470 as it is.
On the other hand, when an affirmative determination is made in S456, the process proceeds to S470 after performing a process of setting the number of time reductions (S458) and a process of setting the third time reduction flag to "1" (S460). When the third time saving flag is set to "1" in this S460, the state shifts to the open extension state (c time saving state).
Here, the case where the affirmative determination is made in S456 indicates the case where the gaming state shifts to the "specific time saving state", and in that case, "50 times" is set as the time saving number in S458. In addition, when shifting to the "specific time saving state", the opening extension function of shortening the average fluctuation time of the special symbol, shortening the average fluctuation time of the normal symbol, and extending the opening time of the normal electric accessory is set.
そして、S460を行った後、S456で否定判定される場合には(S456:no)、S470に移行する。 Then, after performing S460, if a negative determination is made in S456 (S456: no), the process proceeds to S470.
S470では、主制御装置80が現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドを特別図柄確定時間(600ms)後にサブ統合制御装置83に送信し、大当り遊技処理へ移行する。
なお、本実施例の場合、特別図柄当否判定処理における主制御装置80からサブ統合制御装置83に状態指定コマンドを送信するタイミングは、特別図柄確定時間後となっているが、特別図柄変動開始時及び電源復旧時においても状態指定コマンドを送信する構成にしてもよい。
In S470, the
In the case of this embodiment, the timing of transmitting the state designation command from the
ここで、図27(a)を用いて、S470で送信される状態指定コマンドの内容について説明する。
第2時短フラグの値を1とした後(S454)に移行するS470の処理では、第2時短状態移行指定コマンドが送信される。つまり、主制御装置80からサブ統合制御装置83に到達時短状態に移行することを示すコマンドが送信される。
また、第3時短フラグの値を1とした後(S460)に移行するS470の処理では、第3時短状態移行指定コマンドが送信される。つまり、主制御装置80からサブ統合制御装置83に特定時短状態に移行することを示すコマンドが送信される。
Here, the contents of the state specification command transmitted in S470 will be described with reference to FIG. 27 (a).
In the process of S470 that shifts to (S454) after setting the value of the second time saving flag to 1, the second time saving state transition designation command is transmitted. That is, a command indicating that the
Further, in the process of S470 that shifts to (S460) after setting the value of the third time saving flag to 1, a third time saving state transition designation command is transmitted. That is, a command indicating the transition to the specific time saving state is transmitted from the
更に、第1時短フラグの値を0とした後(S410)に移行するS470の処理では、第1時短状態終了指定コマンドが送信される。つまり、主制御装置80からサブ統合制御装置83に大当り時短状態が終了することを示すコマンドが送信される。
また、第2時短フラグの値を0とした後(S430)に移行するS470の処理では、第2時短状態終了指定コマンドが送信される。つまり、主制御装置80からサブ統合制御装置83に到達時短状態が終了することを示すコマンドが送信される。
Further, in the process of S470 that shifts to (S410) after setting the value of the first time saving flag to 0, the first time saving state end designation command is transmitted. That is, a command indicating that the jackpot time saving state ends is transmitted from the
Further, in the process of S470 that shifts to (S430) after setting the value of the second time saving flag to 0, the second time saving state end designation command is transmitted. That is, a command indicating that the arrival time saving state ends is transmitted from the
更に、第3時短フラグの値を0とした後(S446)に移行するS470の処理では、第3時短状態移行指定コマンドが送信される。つまり、主制御装置80からサブ統合制御装置83に特定時短状態が終了することを示すコマンドが送信される。
Further, in the process of S470 that shifts to (S446) after setting the value of the third time saving flag to 0, the third time saving state transition designation command is transmitted. That is, a command indicating that the specific time saving state ends is transmitted from the
同様に、図24のS384の状態指定コマンドは、時短状態終了指定コマンド(a時短状態、b時短状態、若しくは、c時短状態)が終了したことを指定するコマンド)である。つまり、主制御装置80からサブ統合制御装置83に時短状態(a時短状態、b時短状態、若しくは、c時短状態)が終了することを示すコマンドが送信される。
Similarly, the state designation command in S384 of FIG. 24 is a command for designating the end of the time saving state end specification command (a time saving state, b time saving state, or c time saving state). That is, a command indicating that the time saving state (a time saving state, b time saving state, or c time saving state) is terminated is transmitted from the
また、後述する図30のS556の状態指定コマンドは、大当り時短状態開始指定コマンドである。つまり、主制御装置80からサブ統合制御装置83に大当り時短状態(a時短状態)に移行することを示すコマンドが送信される。
更に、前述の図24のS390の大当り開始演出処理において、大当り遊技を開始することを示すコマンドが主制御装置80からサブ統合制御装置83に送信される。
そして、以上のコマンドを受信したサブ統合制御装置83は、演出図柄表示装置6の表示態様を設定する処理を実行する(図35を参照)。
Further, the state designation command in S556 of FIG. 30, which will be described later, is a jackpot time saving state start designation command. That is, a command indicating the transition to the jackpot time saving state (a time saving state) is transmitted from the
Further, in the jackpot start effect process of S390 in FIG. 24 described above, a command indicating to start the jackpot game is transmitted from the
Then, the
次に図28から図30を用いて、大当り遊技処理について説明する。
まず、図28に示すように、大当り遊技処理において、主制御装置80は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S500)。役物連続作動装置が作動中で(S500:yes)、大入賞口14が開放中であるか否かを判定し(S502)、大入賞口14が閉鎖中であると判定された場合には(S502:no)、ラウンド遊技間のインターバル中により大入賞口14が閉鎖しているか否かを判断する(S506)。
Next, the jackpot game processing will be described with reference to FIGS. 28 to 30.
First, as shown in FIG. 28, in the jackpot game process, the
ラウンド遊技間のインターバル中でもない場合は(S506:no)、大当り終了演出中であるか判定する(S508)。これも否定判定の場合は(S508:no)、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する(S510)。大当り開始演出時間が経過した場合は(S510:yes)、大入賞口開放処理(S512)を行って、大当り遊技処理を終了(リターン)する。
なお、S500において、役物連続作動装置が作動していない場合には(S500:no)、大当り遊技処理を終了する。また、S510において、大当り開始演出時間を経過していない場合も(S510:no)、大当り遊技処理を終了する。
If it is not during the interval between round games (S506: no), it is determined whether the jackpot end effect is in progress (S508). If this is also a negative determination (S508: no), it is determined whether or not the time required for the effect of starting the big hit game has elapsed (S510). When the jackpot start effect time has elapsed (S510: yes), the jackpot opening process (S512) is performed to end (return) the jackpot game process.
In S500, when the accessory continuous operation device is not operating (S500: no), the big hit game process is terminated. Further, in S510, even if the jackpot start effect time has not elapsed (S510: no), the jackpot game process is terminated.
大入賞口14が開放中であると判定された場合は(S502:yes)、図29のS514に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では大入賞口14への規定入賞数は10個だが、8個、9個でもよく、特に限定するものではない。
大入賞口14に10個入賞していない場合(S514:no)には、S516に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。開放時間が終了した場合(S516:yes)には、S518に移行する。また、大入賞口14の開放時間が終了していない場合には(S516:no)、そのまま大当り遊技処理を終了(リターン)する。
S514において、大入賞口14に遊技球が10個入賞した場合には(S514:yes)、大入賞口閉鎖処理(S518)を行い、大当りインターバル処理(S520)を行い、大当り遊技処理を終了(リターン)する。
If it is determined that the large winning
If 10 pieces have not been won in the big winning opening 14 (S514: no), the process proceeds to S516, and it is determined whether or not the opening time of the big winning
In S514, when 10 game balls are won in the big prize opening 14 (S514: yes), the big winning opening closing process (S518) is performed, the big hit interval process (S520) is performed, and the big hit game process is completed (S514: yes). Return).
図28に戻る。図28のS506でインターバル中であると判定された場合は(S506:yes)、図29のS522に進み、ラウンド遊技間のインターバル時間が経過したか否かを判定する。ラウンド遊技間のインターバル時間が経過している場合(S522:yes)は、直前に大入賞口14が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する(S524)。また、ラウンド遊技間のインターバル時間が経過していない場合には(S522:no)、そのまま大当り遊技処理を終了(リターン)する。S524において、最終ラウンドであれば(S524:yes)、大当り終了演出処理(S526)を行い、大当り遊技処理を終了(リターン)する。
Return to FIG. 28. If it is determined in S506 of FIG. 28 that the interval is in progress (S506: yes), the process proceeds to S522 of FIG. 29, and it is determined whether or not the interval time between round games has elapsed. When the interval time between round games has elapsed (S522: yes), it is determined whether or not the large winning
S524において、最終ラウンドでなければ(S524:no)、大入賞口14を開放する処理(S528)を行い、大当り遊技処理を終了(リターン)する。なお、大入賞口14を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置83にも信号を送信する。サブ統合制御装置83は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行う。
In S524, if it is not the final round (S524: no), a process of opening the big winning opening 14 (S528) is performed, and the big hit game process is completed (return). In the process of opening / closing the large winning
図28に戻る。図28のS508で大当りの終了演出中であると判定された場合は(S508:yes)、図30のS530に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。そして、大当り終了演出時間が経過していない場合には(S530:no)、大当り遊技処理を終了(リターン)する。
一方、大当り終了演出時間が経過した場合には(S530:yes)、役物連続作動装置の作動を停止し(S532)、条件装置の作動を停止する(S534)。
Return to FIG. 28. If it is determined in S508 of FIG. 28 that the jackpot end effect is in progress (S508: yes), the process proceeds to S530 of FIG. 30 to determine whether or not the jackpot end effect time has elapsed. Then, if the jackpot end effect time has not elapsed (S530: no), the jackpot game process is terminated (returned).
On the other hand, when the jackpot end effect time has elapsed (S530: yes), the operation of the accessory continuous operation device is stopped (S532), and the operation of the condition device is stopped (S534).
そして、S534を実行すると、S544に移行し、次回の遊技状態で時短に移行するか否かを判定する。
本実施例では、S544で一律に肯定判定され、続いて、時短回数を設定する処理(S546)と、時短フラグを1に設定する処理(S548)とを行う。ここで、S548で時短フラグを1にする場合には、特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物の開放時間を延長する開放延長機能をセットする。
Then, when S534 is executed, it shifts to S544, and it is determined whether or not to shift to a shorter time in the next game state.
In this embodiment, a positive determination is uniformly made in S544, and then a process of setting the number of time reductions (S546) and a process of setting the time reduction flag to 1 (S548) are performed. Here, when the time reduction flag is set to 1 in S548, an opening extension function for shortening the average fluctuation time of the special symbol, shortening the average fluctuation time of the ordinary symbol, and extending the opening time of the ordinary electric accessory is set.
S548の処理を行うか、S544で否定判定される場合には(S544:no)、S550に移行し、到達カウンタの値が「正数」であるか否かを判定する。そして、S550で肯定判定される場合には(S550:yes)、到達カウンタの値を初期化し(値を「0」とし)、S554に移行する。また、S550で否定判定される場合には(S550:no)、そのままS554に移行する。
つまり、本パチンコ機50においては、大当りを発生するか、主制御装置80にラムクリア処理が施されると、到達カウンタが初期化される。この場合、初期化されてから、通常状態で実行される当否判定(特別図柄に関する当否判定)の回数が、「900回」になると到達時短状態に移行する。
If the processing of S548 is performed or if a negative determination is made in S544 (S544: no), the process proceeds to S550, and it is determined whether or not the value of the arrival counter is a "positive number". Then, when an affirmative determination is made in S550 (S550: yes), the value of the arrival counter is initialized (the value is set to "0"), and the process proceeds to S554. If a negative determination is made in S550 (S550: no), the process proceeds to S554 as it is.
That is, in the
S554において、主制御装置80は、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信する処理を行い、続くS556において、状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信する。そして、大当り遊技処理をリターンする。
つまり、S556では、大当り遊技を介して移行する時短状態(大当り時短)になることを示すコマンドが、主制御装置80からサブ統合制御装置83に送信される。
ここで、S546において時短回数は、第1当否判定(第1特別図柄に関する当否判定)若しくは第2当否判定(第2特別図柄に関する当否判定)の結果が大当りとなって実行された大当り遊技を終了する場合に「100回」に設定される。
In S554, the
That is, in S556, a command indicating that the time saving state (big hit time saving) for shifting through the big hit game is reached is transmitted from the
Here, in S546, the number of time reductions ends the big hit game executed with the result of the first hit / fail judgment (hit / fail judgment regarding the first special symbol) or the second hit / fail judgment (hit / fail judgment regarding the second special symbol) as a big hit. When doing so, it is set to "100 times".
次に、図31~図34を用いて、本実施例のパチンコ機で実行される演出制御等について説明する。
本実施例のパチンコ機50においてサブ統合制御装置83は、主制御装置80から送信される各コマンドに基づいて、演出図柄制御装置82等を制御し、演出図柄表示装置6の画面6aで行う表示演出を行ったり、スピーカ66から発生される効果音を制御したり、電飾用のLED・ランプ26の発光態様を制御する。
Next, the effect control and the like executed by the pachinko machine of this embodiment will be described with reference to FIGS. 31 to 34.
In the
まず、図31(a)は、遊技状態が「非時短状態」であるときの演出図柄表示装置6の画面6aを示している。
遊技状態が「非時短状態」であるか、「時短状態」であるかを問わず、始動口11、12に遊技球が入球することに基づき、特別図柄の当否判定が実行されると、第1特別図柄表示装置9若しくは第2特別図柄表示装置10において特別図柄の変動が開始される。そして、特別図柄の変動開始に呼応して、演出図柄表示装置6の主表示領域6Hにおいて左右中の演出図柄が縦方向に変動(スクロール変動)を開始する。
First, FIG. 31A shows the screen 6a of the effect
Regardless of whether the game state is the "non-time saving state" or the "time saving state", when the hit / fail judgment of the special symbol is executed based on the game ball entering the starting
この主表示領域6Hでは、前述の変動パターンで特定される変動時間(特別図柄の変動時間)が経過すると、当否判定の結果を示す組み合わせで停止する。なお、本実施例では、演出図柄の変動を主表示領域6Hにおいて3桁の構成図柄を表示して行うが、構成図柄の数は特に問わず、1個であってもよいし、3以外の複数であってもよいし、スクロール方向が横方向であってもよい。なお、主表示領域6Hにおいて、左側に表示される構成図柄を左演出図柄6L、右側に表示される構成図柄を右演出図柄6R、中央に表示される構成図柄を中演出図柄6Cという。
In the
また、演出図柄表示装置6の画面6aには、関連事項表示部6Fが出現し、例えば、キャラクタ、動画、実写画像等を用いて、演出図柄の変動及び停止表示を盛り上げるための関連演出を実行したり、遊技者に発するコメント、警告等を表示したりする。
ただし、「遊技状態が非時短状態」である場合には、演出図柄表示装置6の画面6aで遊技者に遊技球の「左打ち」を促す一般左打ち示唆演出LHが実行される。なお、「遊技状態が非時短状態」である場合には、後述する左打ち示唆演出LS1、LS2、LS3を除いて、遊技球の発射態様を示唆する表示(例えば、一般左打ち示唆演出LH)を一切行わないこととしてもよい。
Further, a related
However, when the "game state is the non-time saving state", the general left-handed suggestion effect LH for urging the player to "left-handed" the game ball is executed on the screen 6a of the effect
この一般左打ち示唆演出LHは、左方向を指し示す矢印L1と、矢印L1と離れた位置に表示される「左打ちして下さい」という文字表示L2とで構成される。
この「一般左打ち示唆演出LH」が出現している間、通常、遊技者は遊技球の発射強度を弱め、発射した遊技球を左打ち領域3Lを流下させ、遊技を進行させようとする。
This general left-handed suggestion effect LH is composed of an arrow L1 pointing in the left direction and a character display L2 displaying "Please hit left" displayed at a position away from the arrow L1.
While this "general left-handed suggestion effect LH" is appearing, the player usually weakens the firing intensity of the game ball, causes the fired game ball to flow down the left-handed area 3L, and attempts to advance the game.
この一般左打ち示唆演出LHは、遊技状態が変化した時に表示することにより、遊技者にどちらの遊技領域を(左打ち領域3Lと右打ち領域3Rとのうちの何れを)目指して遊技球を発射すれば良いかを報知するようにすることが考えられる。
その場合、所定時間経過したら、もうどちらの遊技領域で遊技をすれば良いかを把握できているとして表示を終了してもよい。
また、左打ち遊技が推奨されているとき(遊技状態が非時短状態)に右打ち領域3Rへ遊技球が打ち込まれていることを検出したときに表示することも考えられる。この場合は推奨する遊技領域(つまり、左打ち領域3L)に発射位置を修正したことを検出したら表示を終了することにより、推奨する遊技領域とは異なる遊技領域(つまり、右打ち領域3R)での変則遊技を抑止することができる。
This general left-handed suggestion effect LH displays the game ball when the game state changes, aiming at which game area (either the left-handed area 3L or the right-handed area 3R) to the player. It is conceivable to notify if it should be fired.
In that case, after the lapse of a predetermined time, the display may be terminated assuming that it is already known in which game area the game should be played.
It is also conceivable to display when it is detected that the game ball has been driven into the right-handed area 3R when the left-handed game is recommended (the game state is a non-time saving state). In this case, when it is detected that the firing position has been corrected in the recommended game area (that is, the left-handed area 3L), the display is terminated, so that the game area (that is, the right-handed area 3R) different from the recommended game area is used. It is possible to suppress the irregular game of.
また、遊技状態が非時短状態である場合には、主表示領域6Hが演出図柄表示装置6の略中央に大きく表示される。
なお、遊技状態が非時短状態で移行した場合、当該移行直後を除いて左打ちを示唆する表示(一般左打ち示唆演出LH等)を行わないこととしてもよい。つまり、当該移行直後に遊技球の発射態様を切り替える(時短状態中の右打ちから、非時短状態の左打ちに切り替える)ことを示唆する場合には、例えば、後述する左打ち示唆演出LS1、LS2、LS3を行う。そして、非時短状態移行後、遊技球の発射態様を示唆する表示を行わず、非時短状態で右打ちが検出されたとき(例えば、右打ち領域3Rに設けられた普通図柄作動ゲート17が、遊技球を検出したとき)、警告表示などを行ってもよい。
Further, when the gaming state is the non-time saving state, the
In addition, when the gaming state shifts to the non-time saving state, the display suggesting left-handed strike (general left-handed strike suggestion effect LH, etc.) may not be performed except immediately after the shift. That is, when it is suggested that the launch mode of the game ball is switched immediately after the transition (switching from right-handed in the time-saving state to left-handed in the non-time-saving state), for example, the left-handed suggestion effects LS1 and LS2 described later are used. , LS3. Then, after the transition to the non-time saving state, the display suggesting the launch mode of the game ball is not displayed, and when right-handed hitting is detected in the non-time-saving state (for example, the normal
また、遊技状態が「非時短状態」であるか、「時短状態」であるかを問わず、演出図柄表示装置6の画面6aには、特別図柄に関する当否判定の結果を表示するための変動表示領域6Hの他に、第1保留図柄表示領域6D及び第2保留図柄表示領域6Eが出現可能とされている。
第1保留図柄表示領域6Dは、遊技球が第1始動口11に入球することに基づき取得した保留記憶(第1保留記憶)に対応する保留図柄(以下、第1保留図柄という)6dを、4個を限度に表示可能な領域である。また、第2保留図柄表示領域6Eは、遊技球が第2始動口12に入球することに基づき取得した保留記憶(第2保留記憶)に対応する保留図柄(以下、第2保留図柄という)6eを、4個を限度に表示可能な領域である。
Further, regardless of whether the gaming state is the "non-time saving state" or the "time saving state", the screen 6a of the effect
The first reserved symbol display area 6D has a reserved symbol (hereinafter referred to as a first reserved symbol) 6d corresponding to the reserved memory (first reserved memory) acquired based on the game ball entering the first starting port 11. It is an area that can be displayed up to four. Further, the second reserved symbol display area 6E is a reserved symbol corresponding to the reserved memory (second reserved memory) acquired based on the game ball entering the second starting port 12 (hereinafter referred to as the second reserved symbol). 6e is an area that can be displayed up to four.
図31では、保留図柄表示領域6D、6Eに保留図柄が表示されていることを「黒丸」で示し、表示されていないことを「白丸」で示している。なお、遊技状態が「非時短状態」である場合には遊技者が左打ち領域3Lを狙って遊技球を発射すると第1保留記憶は貯まるが第2保留記憶は貯まり難くなっている。また、後述するように、遊技状態が「時短状態」である場合には、遊技者が右打ち領域3Rを狙って遊技球を発射すると、第2保留記憶は貯まるが第1保留記憶は貯まり難くなっている。 In FIG. 31, it is indicated by “black circles” that the reserved symbols are displayed in the reserved symbol display areas 6D and 6E, and “white circles” indicate that they are not displayed. When the game state is the "non-time saving state", when the player shoots the game ball aiming at the left-handed area 3L, the first hold memory is accumulated, but the second hold memory is hard to be accumulated. Further, as will be described later, when the game state is the "time saving state", when the player shoots the game ball aiming at the right-handed area 3R, the second hold memory is accumulated but the first hold memory is difficult to be accumulated. It has become.
また、図31(a)に示すように、特別図柄に関する当否判定の結果が表示されると、主表示領域6Hにおいて演出図柄の変動を開始する。つまり、サブ統合制御装置83が変動開始コマンドを受信すると、図31(a)に示すように、左演出図柄6Lと、中演出図柄6Cと、右演出図柄6Rの変動を開始する。
そして、リーチを行うことに決定される場合には、リーチ表示の実行時期になると、図31(b)に示すように、左演出図柄6L及び右演出図柄6Rを同一数字で停止表示してリーチ表示を実行する。このとき、画面6aに「リーチ」という文字情報M1が表示され、リーチ演出を開始する。
Further, as shown in FIG. 31A, when the result of the hit / fail determination regarding the special symbol is displayed, the effect symbol starts to change in the
Then, when it is decided to perform reach, when it is time to execute the reach display, as shown in FIG. 31 (b), the
更に、前述の変動パターンで特定される変動時間(特別図柄の変動時間)が経過すると、主表示領域6Hにおいて当否判定の結果を示す組み合わせで停止する。
このとき、特別図柄に関する当否判定の結果が大当りである場合、変動時間を経過すると、図31(c)に示すように、変動中の中演出図柄6Cを、左演出図柄6L及び右演出図柄6Rと同一数字で停止表示して大当り図柄の確定表示が実行される。この大当り図柄の確定表示によって大当りの発生が報知され、大当り遊技が実行される。
なお、図示を省略するが、特別図柄に関する当否判定の結果が外れである場合には、リーチを伴う外れ(リーチ外れ)と、リーチを伴わない外れ(ノーマル外れ)がある。また、特別図柄に関する当否判定の結果が外れである場合、変動時間を経過すると、変動中の中演出図柄6Cを、左演出図柄6L及び右演出図柄6Rと異なる数字で停止表示して外れ図柄の確定表示が実行される。
Further, when the fluctuation time specified by the above-mentioned fluctuation pattern (variation time of the special symbol) elapses, the combination stops in the
At this time, if the result of the hit / fail judgment regarding the special symbol is a big hit, after the fluctuation time elapses, as shown in FIG. 31 (c), the changing
Although not shown, if the result of the hit / fail judgment regarding the special symbol is out of order, there are an outlier with reach (out of reach) and an outlier without reach (normal out of reach). In addition, when the result of the hit / fail judgment regarding the special symbol is out of order, after the fluctuation time elapses, the changing
図31(d)に示すように、大当り遊技を終了すると、特別図柄の変動表示を開始可能な状態となる。この場合、図32(a)に示すように、演出図柄表示装置6の画面6aに大当り時短状態(a時短状態)用の表示を開始する。
具体的に説明すると、画面6aの上縁部寄りで右打ち示唆演出RS1が実行される。この右打ち示唆演出RS1は、「右打ちして下さい」という文字表示R2と、この文字表示R2の両脇に表示される矢印R1(右方向を指し示す矢印R1)と、達吉RUSHという文字表示R3とで構成される。このとき、画面6aには、大当り時短状態(a時短状態)の残り回数(大当り時短状態の利益を維持しつつ実行可能な当否判定回数)を示す文字表示R4も表示される。
As shown in FIG. 31 (d), when the big hit game is finished, the variable display of the special symbol can be started. In this case, as shown in FIG. 32 (a), the display for the big hit time saving state (a time saving state) is started on the screen 6a of the effect
Specifically, the right-handed suggestion effect RS1 is executed near the upper edge of the screen 6a. This right-handed suggestion effect RS1 includes the character display R2 "Please hit right", the arrows R1 (arrows R1 pointing to the right) displayed on both sides of this character display R2, and the character display R3 Tatsuyoshi RUSH. Consists of. At this time, the character display R4 indicating the remaining number of times of the big hit time saving state (a time saving state) (the number of times of hit / fail determination that can be executed while maintaining the profit of the big hit time saving state) is also displayed on the screen 6a.
また、演出図柄表示装置6の画面6aに味方キャラクタAと、敵キャラクタBとが出現して睨み合う。そして、大当り時短状態用の右打ち示唆演出RS1が出現すると、通常、遊技者は遊技球の発射強度を強くし、発射した遊技球を右打ち領域3Rを流下させ、遊技を進行させようとする。
この後、大当り時短状態において、特別図柄の変動表示が開始される毎に演出表示が開始されるが、リーチを行うと決定されると、図32(b)に示すように、リーチ表示後、味方キャラクタAと敵キャラクタBとがバトル演出を行い、当該バトルの勝敗等で「当否判定の結果」を示唆する。つまり、特別図柄に関する当否判定の結果が大当りの場合、味方キャラクタAが勝利する表示が実行される(図示を省略)。また、特別図柄に関する当否判定の結果が外れの場合、図32(c)に示すように、敵キャラクタBが勝利する表示が実行される。
Further, the ally character A and the enemy character B appear on the screen 6a of the effect
After that, in the jackpot time saving state, the effect display is started every time the variable display of the special symbol is started, but when it is decided to reach, as shown in FIG. 32 (b), after the reach display, The ally character A and the enemy character B perform a battle effect, and the "result of the hit / fail judgment" is suggested by the victory or defeat of the battle. That is, when the result of the hit / fail determination regarding the special symbol is a big hit, the display that the ally character A wins is executed (not shown). Further, if the result of the hit / fail determination regarding the special symbol is wrong, the display that the enemy character B wins is executed as shown in FIG. 32 (c).
なお、図示を省略するが、リーチを実行すると決定されない場合には、味方キャラクタAと敵キャラクタBは睨み合う状態を維持する(図32(a)を参照)。
また、大当り時短状態(a時短状態)が開始されると、主表示領域6Hは画面6aの隅に縮小して表示されるとともに、特別図柄に関する当否判定の結果が外れになる度に、大当り時短状態(a時短状態)の残り回数を示す文字表示R4を更新して(演出表示が開始される度に-1して)表示される。
なお、遊技状態が大当り時短状態(a時短状態)である場合には、大当り時短状態用の右打ち示唆演出RS1が継続される。
Although not shown, if it is not determined to execute the reach, the ally character A and the enemy character B maintain a glaring state (see FIG. 32 (a)).
Further, when the big hit time saving state (a time saving state) is started, the
When the game state is the big hit time saving state (a time saving state), the right-handed suggestion effect RS1 for the big hit time saving state is continued.
そして、特別図柄に関する当否判定の結果が外れとなる度に、大当り時短状態(a時短状態)の残り回数が更新され、大当り時短状態(a時短状態)の最終変動を終了して通常状態(非時短状態)に移行した際に、図32(d)に示すように、大当り時短状態用の左打ち示唆演出LS1が出現する。この左打ち示唆演出LS1は、演出表示が切り替わること(遊技球の発射態様が左打ちに切り替わること)を示唆するものであり、画面6aに味方キャラクタAと、大当り時短状態の終了を示唆するキャラクタD(岩のキャラクタD)と、「残念、時短終了!」という文字表示R5と、「左打ちに戻して下さい」という文字表示R6とを表示して行われる。 Then, every time the result of the hit / fail judgment regarding the special symbol is out of order, the remaining number of times of the big hit time saving state (a time saving state) is updated, and the final fluctuation of the big hit time saving state (a time saving state) is finished and the normal state (non-). When shifting to the time saving state), as shown in FIG. 32 (d), the left-handed suggestion effect LS1 for the big hit time saving state appears. This left-handed suggestion effect LS1 suggests that the effect display is switched (the launch mode of the game ball is switched to left-handed), and the ally character A and the character suggesting the end of the jackpot time saving state are displayed on the screen 6a. It is performed by displaying D (rock character D), the character display R5 saying "Sorry, the time is shortened!", And the character display R6 saying "Please return to left-handed".
つまり、大当り時短状態には、ある程度、変動時間を掛け、味方キャラクタAと、敵キャラクタBとを出現させて行うが、この状態(大当り時短状態)が終了して遊技状態が変わった時に遊技者がどちらの遊技領域で(左打ち領域3Lと右打ち領域3Rとのうちの何れの遊技領域で)、遊技をすれば良いか混乱しないように、左打ち示唆演出LS1を表示して遊技者を誘導させることができる。 In other words, the jackpot time saving state is performed by spending a certain amount of time to make the ally character A and the enemy character B appear, but when this state (big hit time saving state) ends and the gaming state changes, the player In which game area (in which game area of the left-handed area 3L and the right-handed area 3R) should be played, the left-handed suggestion effect LS1 is displayed to display the player. Can be induced.
なお、大当り時短状態を終了し、遊技状態が非時短状態になると、演出図柄表示装置6の画面6aで、左打ち示唆演出LS1を実行する。そして、左打ち示唆演出LS1を実行した後、所定時間(例えば、2秒)が経過すると、前述の「一般左打ち示唆演出LH」が実行されてもよいし、遊技球の発射態様を示唆する表示を行わないこととしてもよい。
When the big hit time saving state is ended and the gaming state becomes the non-time saving state, the left-handed suggestion effect LS1 is executed on the screen 6a of the effect
図33は、遊技状態がb時短状態に移行後の演出図柄表示装置6の画面6aの様子を示す説明図である。
通常確率状態で実行される特別図柄に関する当否判定の回数が、規定到達回数の「900回」になり、主表示領域6Hに外れ図柄が表示されると、画面6aに到達時短状態(b時短状態)に移行することが表示される。具体的には、マイクMを持った猫のキャラクタNとともに、「突然ですが、次変動よりカラオケ遊タイムに入ります!」という文字表示R7が表示される。また、画面6aに右方向を指し示す1個の大きな矢印R8が表示される。
この矢印R8は、大当り時短状態の際に表示された白抜きで複数の矢印R1に比べて大型であり、しかも、黒く塗りつぶされており、表示数も1個とされている。このため、b時短状態が始まる際には、a時短状態が始まる際に比べて大きく異なり、遊技者は開始される時短状態のする種類を判別することが容易である。
FIG. 33 is an explanatory diagram showing the state of the screen 6a of the effect
When the number of hit / fail judgments regarding the special symbol executed in the normal probability state becomes "900 times", which is the specified number of arrivals, and the symbol is displayed out of the
The arrow R8 is white and larger than the plurality of arrows R1 displayed when the jackpot time is shortened, and is painted black, and the number of displays is one. Therefore, when the b time saving state starts, it is significantly different from the time when the a time saving state starts, and it is easy for the player to determine the type of the time saving state to be started.
ここで、矢印R8と、文字表示R7、マイクM、キャラクタNを表示することで、到達時短状態(b時短状態)における「右打ち示唆演出RS2」が実行される。この「右打ち示唆演出RS2」は、大当り時短状態(a時短状態)における「右打ち示唆演出RS1」と一見して識別容易であるため、遊技者は、これから到達時短状態(b時短状態)を開始することに対する心の準備を行うことができる。 Here, by displaying the arrow R8, the character display R7, the microphone M, and the character N, the "right-handed suggestion effect RS2" in the arrival time reduction state (b time reduction state) is executed. Since this "right-handed suggestion effect RS2" is easy to distinguish from the "right-handed suggestion effect RS1" in the jackpot time-saving state (a time-saving state), the player will be able to determine the arrival time-saving state (b time-saving state) from now on. You can prepare your mind for getting started.
到達時短状態(b時短状態)が開始されると、主表示領域6Hは画面6aの隅に縮小して表示されるとともに、特別図柄に関する当否判定の結果が外れとなる度に到達時短状態(b時短状態)の残り回数を示す文字表示R4を更新して(演出表示が開始される度に-1して)表示される。
また、このとき、演出図柄表示装置6の画面6aには、「カラオケ遊タイム」という文字表示R10が表示され、b時短状態の残り時短回数を示す文字表示R4も表示される。ただし、到達時短状態(b時短状態)では時短回数が多く設定され(上限回数900回に設定され)、大当りを発生する可能性が高いため、b時短状態の残り時短回数を必ずしも表示する必要はない。
When the arrival time reduction state (b time reduction state) is started, the
Further, at this time, the character display R10 "Karaoke play time" is displayed on the screen 6a of the effect
また、到達時短状態(b時短状態)においては、大当り時短状態に比べて変動時間が短い(約半分である)ため、演出表示(特別図柄の変動)を開始しても、素早く当否判定の結果が表示される。つまり、「サクサク」と変動が開始され、素早く当否判定の結果が表示される。
蓋し、到達時短状態(b時短状態)の時短回数が「900回」と多くなっているため(大当り時短状態の時短回数の「9」倍となっているため)、多い時短回数を素早く消化し、当否判定の結果を表示する趣旨である。
In addition, in the arrival time reduction state (b time reduction state), the fluctuation time is shorter (about half) than in the big hit time reduction state, so even if the effect display (variation of the special symbol) is started, the result of the hit / fail judgment is quick. Is displayed. That is, the fluctuation starts with "crispy", and the result of the hit / fail judgment is displayed quickly.
Since the number of time reductions in the arrival time reduction state (b time reduction state) is as large as "900 times" (because it is "9" times the time reduction number in the big hit time reduction state), the large number of time reductions can be quickly digested. However, the purpose is to display the result of the pass / fail judgment.
大当り時短状態は、有利な遊技状態を、大当りを獲得したことによる特典として付与するものであり、また該時短状態で大当りが得られるか否かが興趣のポイントになるため、予告やリーチ演出で遊技者を楽しませるのに対して、到達時短状態は、なかなか大当りを得られずに到達時短状態が作動するところまで遊技をしてしまった遊技者への救済措置として時短状態を付与するものである。このため、当るか否か(特別図柄に関する当否判定の結果が大当りか否か)を演出するよりも、少しでも早く大当りが発生するように変動演出を控えることが考えられる。 The big hit time saving state is to give an advantageous game state as a privilege by winning the big hit, and whether or not the big hit can be obtained in the big hit time is a point of interest, so it is a notice or reach production. While entertaining the player, the arrival time reduction state grants the arrival time reduction state as a relief measure to the player who has played the game to the point where the arrival time reduction state is activated without getting a big hit. be. For this reason, it is conceivable to refrain from fluctuating production so that the jackpot will occur as soon as possible, rather than producing whether or not it will be a hit (whether or not the result of the hit / fail judgment regarding the special symbol is a jackpot).
ここで、この到達時短状態(b時短状態)では、キャラクタNが到達時短状態(b時短状態)を終了するまで、ひたすらカラオケを歌い続け、矢印R8で右打ちを示唆する表示が実行される。
そして、到達時短状態(b時短状態)においても、特別図柄に関する当否判定の結果が外れとなる度に、到達時短状態(b時短状態)の残り回数が更新される。
Here, in this arrival time reduction state (b time reduction state), karaoke is continuously sung until the character N ends the arrival time reduction state (b time reduction state), and the display suggesting right-handedness is executed by the arrow R8.
Then, even in the arrival time reduction state (b time reduction state), the remaining number of times in the arrival time reduction state (b time reduction state) is updated every time the result of the hit / fail determination regarding the special symbol is out of order.
なお、図示を省略するが、到達時短状態(b時短状態)において、リーチを実行するか否かが決定され、リーチを実行するとリーチ表示及びその後のリーチ演出が実行される。ただし、リーチを実行する確率は、大当り時短状態に比べて低くされている。
また、到達時短状態(b時短状態)においては、特別図柄に関する当否判定の結果が大当りである場合も含め、リーチを実行しないこととしてもよい。つまり、特別図柄に関する当否判定の結果が大当りであっても、演出表示が開始されると、リーチ表示を行うことなく大当り図柄が表示されることとしてもよい。
Although not shown, it is determined whether or not to execute the reach in the arrival time reduction state (b time reduction state), and when the reach is executed, the reach display and the subsequent reach effect are executed. However, the probability of executing reach is lower than that of the jackpot time saving state.
Further, in the arrival time reduction state (b time reduction state), the reach may not be executed even when the result of the hit / fail determination regarding the special symbol is a big hit. That is, even if the result of the hit / fail determination regarding the special symbol is a big hit, the big hit symbol may be displayed without performing the reach display when the effect display is started.
更に、到達時短状態(b時短状態)の最終変動を終了した際に、図33(c)に示すように、到達時短状態用の左打ち示唆演出LS2が出現する。この左打ち示唆演出LS2は、演出表示が切り替わること(遊技球の発射態様を左打ちに切り替わること)を示唆するものであり、手を振るキャラクタNと、「まもなくカラオケ遊タイムを終了します」という文字表示R11と、左方向を指し示す1個の大きな矢印R12が表示される。 Further, when the final variation of the arrival time reduction state (b time reduction state) is completed, as shown in FIG. 33 (c), the left-handed suggestion effect LS2 for the arrival time reduction state appears. This left-handed suggestion effect LS2 suggests that the effect display is switched (the launch mode of the game ball is switched to left-handed), and the character N waving and "Karaoke play time will end soon". Character display R11 and one large arrow R12 pointing to the left are displayed.
つまり、到達時短状態(b時短状態)では、短い変動時間の演出表示を繰り返すが、この状態(到達時短状態)が終了して遊技状態が変わった時に遊技者がどちらの遊技領域で(左打ち領域3Lと右打ち領域3Rとのうちの何れの遊技領域で)、遊技をすれば良いか混乱しないように左打ち示唆演出LS2を表示して遊技者を誘導させることができる。 That is, in the arrival time reduction state (b time reduction state), the effect display of the short fluctuation time is repeated, but when this state (arrival time reduction state) ends and the game state changes, the player hits in which game area (left-handed). In either the area 3L or the right-handed area 3R), the left-handed suggestion effect LS2 can be displayed to guide the player so as not to be confused as to whether or not to play the game.
この矢印R12も、大当り時短状態の際に表示された白抜きで複数の矢印R1に比べて大型であり、しかも、黒く塗りつぶされており、表示数も1個とされている。このため、b時短状態が始まる際には、a時短状態が始まる際に比べて大きく異なり、遊技者は終了する時短状態の種類を判別することが容易である。
なお、到達時短状態を終了し、遊技状態が非時短状態になると、演出図柄表示装置6の画面6aで、前述の左打ち示唆演出LS2を実行する。そして、左打ち示唆演出LS2を実行した後、所定時間(例えば、2秒)が経過すると、前述の「一般左打ち示唆演出LH」が実行されてもよいし、遊技球の発射態様を示唆する表示を行わないこととしてもよい。
This arrow R12 is also white and larger than the plurality of arrows R1 displayed when the jackpot time is shortened, and is also painted black, and the number of displays is one. Therefore, when the b time saving state starts, it is significantly different from when the a time saving state starts, and it is easy for the player to determine the type of the ending time saving state.
When the arrival time reduction state is ended and the game state is in the non-time reduction state, the left-handed suggestion effect LS2 described above is executed on the screen 6a of the effect
図34は、遊技状態がc時短状態に移行後の演出図柄表示装置6の画面6aの様子を示す説明図である。
当否判定(特別図柄に関する当否判定)の結果が、「特定外れ」の発生を特定するものである場合も、変動開始後、所定時間が経過すると、左演出図柄6Lと、右演出図柄6Rと、中演出図柄6Cを、この順で停止させ、演出図柄の外れ図柄を確定表示する。
FIG. 34 is an explanatory diagram showing the state of the screen 6a of the effect
Even if the result of the hit / fail judgment (hit / fail judgment regarding the special symbol) specifies the occurrence of "specific deviation", when a predetermined time elapses after the start of the fluctuation, the
この「特定外れ」の発生を示す演出図柄は、「非特定外れ」の発生を示す演出図柄と異なった態様とされる。例えば、図34(a)に示すように、「特定外れ演出図柄」を確定表示する際には、変動表示領域6Hに偶数数字を左から右へ昇順に並べた演出図柄が確定表示される。また、画面6aには、関連情報6Fとして所定のキャラクタQとともに、「達吉チャンスに入ります!」という文字情報R13が表示される。
The effect symbol indicating the occurrence of the "specific deviation" is different from the effect symbol indicating the occurrence of the "non-specific deviation". For example, as shown in FIG. 34 (a), when the "specific out-of-specification effect symbol" is confirmed and displayed, the effect symbols in which even numbers are arranged in ascending order from left to right are confirmed and displayed in the
この場合、右打ち示唆演出LS3が、「右打ちして下さい」という文字表示R14と、右方向を指し示す矢印R15と、熊の達吉Qと、「達吉チャンスに入ります!」という文字表示R13を表示して実行される。 In this case, the right-handed suggestion effect LS3 displays the character display R14 "Please hit right", the arrow R15 pointing to the right, the bear Tatsuyoshi Q, and the character display R13 "Enter the Tatsuyoshi chance!". Display and execute.
つまり、文字情報の内容、キャラクタによって、大当り時短状態や到達時短状態に移行する場合と一見して識別可能となる。したがって、遊技者は、これから特定時短状態(c時短状態)を開始することに対する心の準備を行うことができる。 That is, depending on the content of the character information and the character, it is possible to distinguish at a glance from the case of shifting to the jackpot time saving state or the arrival time saving state. Therefore, the player can prepare his / her mind for starting the specific time saving state (c time saving state) from now on.
特定時短状態(c時短状態)が開始されると、主表示領域6Hは画面6aの隅に縮小して表示されるとともに、特定時短状態(c時短状態)の残り回数を文字情報R4が更新して(演出表示が開始される度に-1して)表示される。
また、このとき、演出図柄表示装置6の画面6aには、「達吉チャンス、当りを捕まえろ!」という文字情報R18が表示され、c時短状態の残り時短回数を示す文字情報R4も表示される。
なお、特定時短状態(c時短状態)を継続中においても、右打ち示唆演出LS3を継続する。
When the specific time reduction state (c time reduction state) is started, the
Further, at this time, the character information R18 "Tatsuyoshi chance, catch the hit!" Is displayed on the screen 6a of the effect
Even while the specific time saving state (c time saving state) is being continued, the right-handed suggestion effect LS3 is continued.
この特定時短状態(c時短状態)では、特定時短状態(c時短状態)を終了するまで、達吉のキャラクタQが、大当りの発生を示唆する文字状態R17(当りを示す文字情報R17)を捕まえることができたら、大当りを獲得可能であることを示唆する演出が実行される(図34(a)及び(b)を参照)。そして、特定時短状態(c時短状態)においても、特別図柄に関する当否判定の結果が外れとなる度に、特定時短状態(c時短状態)の残り回数が更新される。 In this specific time saving state (c time saving state), Tatsuyoshi's character Q catches the character state R17 (character information R17 indicating a hit) suggesting the occurrence of a big hit until the end of the specific time saving state (c time saving state). If this is done, an effect suggesting that a big hit can be obtained is executed (see FIGS. 34 (a) and 34 (b)). Then, even in the specific time reduction state (c time reduction state), the remaining number of times in the specific time reduction state (c time reduction state) is updated every time the result of the hit / fail determination regarding the special symbol is out of order.
更に、特定時短状態(c時短状態)の最終変動を終了した際に、図34(d)に示すように、特定時短状態用の左打ち示唆演出LS3が出現する。この左打ち示唆演出LS3は、演出表示が切り替わること(遊技球の発射態様が左打ちに切り替わること)を示唆するものであり、熊の達吉のキャラクタの顔Sと、「まもなく達吉チャンスを終了します」という文字情報R19を表示して行われる。 Further, when the final variation of the specific time reduction state (c time reduction state) is completed, as shown in FIG. 34 (d), the left-handed suggestion effect LS3 for the specific time reduction state appears. This left-handed suggestion effect LS3 suggests that the effect display is switched (the launch mode of the game ball is switched to left-handed), and the face S of the bear Tatsuyoshi character and "Soon the Tatsuyoshi chance will end. It is performed by displaying the character information R19 "Masu".
この場合も、特定時短状態(c時短状態)では、短い変動時間の演出表示を繰り返すが、この状態(到達時短状態)が終了して遊技状態が変わった時に遊技者がどちらの遊技領域で(左打ち領域3Lと右打ち領域3Rとのうちの遊技領域で)、遊技をすれば良いか混乱しないように左打ち示唆演出LS3を表示して遊技者を誘導させることができる。
なお、特定時短状態を終了し、遊技状態が非時短状態になると、演出図柄表示装置6の画面6aで、前述の左打ち示唆演出LS3を実行する。そして、左打ち示唆演出LS3を実行した後、所定時間(例えば、2秒)が経過すると、前述の「一般左打ち示唆演出LH」が実行されてもよいし、遊技球の発射態様を示唆する表示を行わないこととしてもよい。
In this case as well, in the specific time reduction state (c time reduction state), the effect display of the short fluctuation time is repeated, but when this state (arrival time reduction state) ends and the game state changes, the player is in which game area ( In the game area of the left-handed area 3L and the right-handed area 3R), the left-handed suggestion effect LS3 can be displayed to guide the player so as not to be confused as to whether or not to play the game.
When the specific time saving state is ended and the gaming state becomes the non-time saving state, the above-mentioned left-handed suggestion effect LS3 is executed on the screen 6a of the effect
また、図示を省略するが、特定時短状態(c時短状態)において、リーチを実行するか否かが決定され、リーチを実行するとリーチ表示及びその後のリーチ演出が実行される。ただし、リーチを実行する確率は、大当り時短状態に比べて低くされている。無論、大当り時短状態よりも平均変動時間の長い変動テーブルを用いて、一変動の演出力を高める構成、大当り時短状態よりもリーチ発生率の高い状態としてもよい。特定時短状態は比較的付与される時短回数が少ない傾向にあるため、本実施例とは異なった一変動の演出力を高めた構成とすることも考えられる。
更に、特定時短状態(c時短状態)においては、特別図柄に関する当否判定の結果が大当りである場合も含め、リーチを実行しないこととしてもよい。つまり、特別図柄に関する当否判定の結果が大当りであっても、演出表示が開始されると、リーチ表示を行うことなく大当り図柄が表示されることとしてもよい。
Further, although not shown, it is determined whether or not to execute the reach in the specific time saving state (c time saving state), and when the reach is executed, the reach display and the subsequent reach effect are executed. However, the probability of executing reach is lower than that of the jackpot time saving state. Of course, a fluctuation table having a longer average fluctuation time than the jackpot time reduction state may be used to increase the performance output of one fluctuation, or a state having a higher reach occurrence rate than the jackpot time reduction state may be used. Since the specific time reduction state tends to be given a relatively small number of time reductions, it is conceivable to have a configuration in which the performance output of one variation different from that of the present embodiment is increased.
Further, in the specific time saving state (c time saving state), the reach may not be executed even when the result of the hit / fail determination regarding the special symbol is a big hit. That is, even if the result of the hit / fail determination regarding the special symbol is a big hit, the big hit symbol may be displayed without performing the reach display when the effect display is started.
以上のように、各時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)によって演出モードが異なり、演出モードの違いによって右打ち示唆態様の表示態様のみならず、左打ち示唆態様の表示態様も異なる。具体的に説明すると、各時短状態では矢印の大きさ、矢印の数、右打ち示唆演出の表記態様等に差異が設けられている。このため、遊技者にとっては開始する時短状態や、終了する時短状態を即座に判別することができる。 As described above, the effect mode differs depending on each time saving state (a time saving state, b time saving state, c time saving state), and depending on the difference in the effect mode, not only the display mode of the right-handed suggestion mode but also the display mode of the left-handed suggestion mode is displayed. Is also different. More specifically, there are differences in the size of the arrows, the number of arrows, the notation mode of the right-handed suggestion effect, and the like in each time saving state. Therefore, the player can immediately determine the start time reduction state and the end time reduction state.
なお、この実施例では表示態様で違いを表示したが、アナウンスの音声の違いや、LEDの点灯パターンの違いで示すことも考えられる。音声やLEDの場合は表示装置を備えなくとも遊技者に伝えることが可能となる。 In this embodiment, the difference is displayed depending on the display mode, but it is also possible to show the difference by the difference in the voice of the announcement or the difference in the lighting pattern of the LED. In the case of voice or LED, it is possible to convey to the player without having a display device.
次に、図35のフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行する表示態様設定処理について説明する。なお、本処理は、サブ統合制御装置83において定期的(例えば、2ms周期)に実行される処理である。
本処理は、演出図柄表示装置6の画面6aの表示態様を、各時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)への移行若しくは終了に伴い設定したり、大当り遊技の開始に伴い設定したりするものである。
Next, the display mode setting process executed by the
In this process, the display mode of the screen 6a of the effect
本処理を開始すると、S1000でサブ統合制御装置83が大当り開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、S1000で肯定判定されると(S1000:yes)、演出図柄表示装置6の画面6aの表示態様を大当り遊技中の表示態様に設定する処理を行い(S1005)、本処理をリターンする。
ここで、サブ統合制御装置83は大当り開始コマンド(図24のS390で送信される大当り遊技の開始を示すコマンド)を受信することで、大当り遊技を開始したと判定することができる。この場合、大当り遊技中の表示態様において、演出図柄表示装置6の画面6aに右打ちを促す表示(図示を省略)が実行されるため、遊技者は、即座に遊技球の発射強度を強くすることができ、遊技態様(遊技球の発射態様)を「右打ち領域3Rを狙い遊技球を発射する右打ち遊技」とすることが容易である。
When this process is started, it is determined whether or not the
Here, the
S1000で否定判定されると(S1000:no)、S1010に移行し、右打ち用表示を設定中か否か(右打ち示唆演出RS1~RS3の何れかを表示中か否か)を判定する(S1010)。そして、S1010の処理で否定判定されると(S1010:no)、S1015に移行し、時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)移行指定コマンドを受信したか否かを判定する(S1015)。
つまり、(1)図25のS470の処理で主制御装置80から送信された第2時短状態移行指定コマンド(到達時短状態に移行することを示すコマンド)、(2)S470の処理で主制御装置80から送信された第3時短状態移行指定コマンド(特定時短状態に移行することを示すコマンド)、(3)図30のS556で主制御装置80から送信された大当り時短状態に移行することを示すコマンド、を受信したか否かを判定する(S1015)。
If a negative determination is made in S1000 (S1000: no), the process proceeds to S1010, and it is determined whether or not the right-handed display is being set (whether or not any of the right-handed suggestion effects RS1 to RS3 is being displayed) (whether or not any of the right-handed suggestion effects RS1 to RS3 is being displayed). S1010). Then, when a negative determination is made in the process of S1010 (S1010: no), the process shifts to S1015, and it is determined whether or not the time saving state (a time saving state, b time saving state, c time saving state) transition designation command has been received (the time saving state, b time saving state, c time saving state). S1015).
That is, (1) the second time saving state transition designation command (command indicating transition to the arrival time saving state) transmitted from the
S1015で肯定判定されると(S1015:yes)、S1020に移行し、受信した時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)移行指定コマンドに対応する右打ち設定処理し(右打ち示唆演出RS1~RS3の何れかの表示を開始し)、本処理をリターンする。つまり、大当り時短状態(a時短状態)に移行したことを指定するコマンドを受信すると、大当り時短状態(a時短状態)用の右打ち示唆演出RS1の表示を開始する(図32を参照)。また、到達時短状態(b時短状態)に移行したことを指定するコマンドを受信すると、到達時短状態(b時短状態)用の右打ち示唆演出RS2の表示を開始する(図33を参照)。更に、特定時短状態(c時短状態)に移行したことを指定するコマンドを受信すると、特定時短状態(c時短状態)用の右打ち示唆演出RS3の表示を開始する(図34を参照)。 If an affirmative judgment is made in S1015 (S1015: yes), the process proceeds to S1020, and right-handed setting processing corresponding to the received time-saving state (a time-saving state, b time-saving state, c time-saving state) transition specification command is performed (right-handed suggestion). The display of any of the effects RS1 to RS3 is started), and this process is returned. That is, when a command for designating the transition to the big hit time saving state (a time saving state) is received, the display of the right-handed suggestion effect RS1 for the big hit time saving state (a time saving state) is started (see FIG. 32). Further, when a command for designating the transition to the arrival time reduction state (b time reduction state) is received, the display of the right-handed suggestion effect RS2 for the arrival time reduction state (b time reduction state) is started (see FIG. 33). Further, when a command for designating the transition to the specific time saving state (c time saving state) is received, the display of the right-handed suggestion effect RS3 for the specific time saving state (c time saving state) is started (see FIG. 34).
また、S1010で肯定判定されると(S1010:yes)、S1030に移行する。このS1030は、時短状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)終了指定コマンドを受信したか否かを判定する(S1030)。
つまり、(1)図25のS470の処理で主制御装置80から送信された第1時短状態終了指定コマンド(大当り時短状態を終了することを示すコマンド)、(2)S470の処理で主制御装置80から送信された第2時短状態終了指定コマンド(到達時短状態の終了を示すコマンド)、(3)S470の処理で主制御装置80から送信された第3時短状態終了指定コマンド(特定時短状態の終了を示すコマンド)、を受信したか否かを判定する(S1030)。
Further, if an affirmative determination is made in S1010 (S1010: yes), the process proceeds to S1030. This S1030 determines whether or not the time saving state (a time saving state, b time saving state, c time saving state) end designation command has been received (S1030).
That is, (1) the first time-saving state end designation command (command indicating the end of the jackpot time-saving state) transmitted from the
そして、S1030で肯定判定される場合には(S1030:yes)、S1035に移行し、左打ち表示を設定し(左打ち示唆演出LS1~LS3の何れかの表示を開始し)、本処理をリターンする。つまり、大当り時短状態(a時短状態)を終了したことを指定するコマンドを受信すると、大当り時短状態(a時短状態)用の左打ち示唆演出LS1の表示を開始する(図32を参照)。また、到達時短状態(b時短状態)を終了したことを指定するコマンドを受信すると、到達時短状態(b時短状態)用の左打ち示唆演出LS2の表示を開始する(図33を参照)。更に、特定時短状態(c時短状態)を終了したことを指定するコマンドを受信すると、特定時短状態(c時短状態)用の左打ち示唆演出LS3の表示を開始する(図34を参照)。 Then, if an affirmative judgment is made in S1030 (S1030: yes), the process proceeds to S1035, a left-handed display is set (displaying any of the left-handed suggestion effects LS1 to LS3 is started), and this process is returned. do. That is, when a command for designating the end of the big hit time saving state (a time saving state) is received, the display of the left-handed suggestion effect LS1 for the big hit time saving state (a time saving state) is started (see FIG. 32). Further, when a command for designating the end of the arrival time reduction state (b time reduction state) is received, the display of the left-handed suggestion effect LS2 for the arrival time reduction state (b time reduction state) is started (see FIG. 33). Further, when a command for designating the end of the specific time saving state (c time saving state) is received, the display of the left-handed suggestion effect LS3 for the specific time saving state (c time saving state) is started (see FIG. 34).
また、S1030で否定判定される場合には(S1030:no)、表示態様設定処理をリターンする。
なお、図示を省略するが、左打ち示唆演出LS1~LS3を開始後、所定時間が経過すると、左打ち示唆演出LS1~LS3を終了する。そして、左打ち示唆演出LS1~LS3を終了した後、所定時間(例えば、2秒)が経過すると、前述の「一般左打ち示唆演出LH」が実行されてもよいし、遊技球の発射態様を示唆する表示を行わないこととしてもよい。
If a negative determination is made in S1030 (S1030: no), the display mode setting process is returned.
Although not shown, the left-handed suggestion effects LS1 to LS3 are terminated when a predetermined time elapses after the left-handed suggestion effects LS1 to LS3 are started. Then, after a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed after finishing the left-handed suggestion effect LS1 to LS3, the above-mentioned "general left-handed suggestion effect LH" may be executed, and the launch mode of the game ball may be changed. It may be possible not to display the suggestion.
次に、図36(a)のフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行する演出開始処理を説明する。なお、本処理は、サブ統合制御処理83において定期的(例えば、2ms周期)に実行される処理である。
サブ統合制御装置83は演出開始処理を起動すると、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S1100)。そして、否定判定されると(S1100:no)、そのまま演出開始処理を終了し、肯定判定されると(S1100:yes)、S1105の処理に移行し、演出パターン(演出態様)を振り分ける際に使用する振分乱数1を取得する。
ここで、変動開始コマンドとは、特別図柄の変動を開始する際に主制御装置80から送信されるコマンドである(図21のS366を参照)。そして、この変動開始コマンドには、特別図柄に関する当否判定の結果(大当り、外れ)を示すデータと、変動時間を指定する変動パターンを示すデータが含まれる。また、特別図柄の当否判定の結果が大当りの場合、変動開始コマンドには、大当り図柄を指定する図柄指定コマンド(発生した大当りの種類を示すデータ)が含まれる。
Next, the effect start process executed by the
When the
Here, the variation start command is a command transmitted from the
また、この変動開始コマンドには、特別図柄の当否判定の結果が外れの場合、当該外れが「非特定外れを指定するデータ」か、「特定外れを指定するデータ」を特定するデータが含まれる。
サブ統合制御装置83はS1105を実行すると、S1110に移行し、「特別図柄の変動表示に対応して開始される演出表示(表示演出)のパターン(演出パターン)」を設定する。
In addition, this fluctuation start command includes data that specifies "data that specifies a non-specific deviation" or "data that specifies a specific deviation" when the result of the hit / fail judgment of the special symbol is a deviation. ..
When the
ここで、S1110において、a時短状態では変動時間が長めの変動表示(特別図柄の変動表示)に対応する演出表示(表示演出)のパターン(演出パターン)が設定され、b時短状態若しくはc時短状態では変動時間が短めの変動表示(特別図柄の変動表示)に対応する演出表示(表示演出)のパターン(演出パターン)が設定される。また、リーチ演出を伴う演出表示(表示演出)のパターンが設定される確率は、b時短状態及びc時短状態ではa時短状態に比べて低くなる。そして、S1110を実行すると、S1115に移行する。 Here, in S1110, a pattern (effect pattern) of the effect display (display effect) corresponding to the variation display (variation display of the special symbol) having a longer variation time in the a time reduction state is set, and the b time reduction state or the c time reduction state is set. Then, a pattern (effect pattern) of the effect display (display effect) corresponding to the variation display (variation display of the special symbol) having a short variation time is set. Further, the probability that the pattern of the effect display (display effect) accompanied by the reach effect is set is lower in the b time reduction state and the c time reduction state than in the a time reduction state. Then, when S1110 is executed, the process shifts to S1115.
S1115では、演出図柄の停止図柄を設定する処理を行う。この場合、確定表示されるのが、大当り図柄である場合には「3桁のゾロ目の数字で構成される図柄」に設定し、外れ図柄である場合には「3桁のバラ目の数字で構成される図柄」が設定される。そして、外れ図柄が特定外れの発生を示す外れ図柄では、偶数数字を左から右へ昇順に並べた図柄が設定され、大当り図柄とは明確に識別容易な演出図柄が設定される。
そして、S1115の後、演出図柄の変動表示を開始し(S1120)、演出開始処理をリターンする。その際、開始する演出表示に伴う音声演出や、発光演出も開始する。
In S1115, a process of setting a stop symbol of the effect symbol is performed. In this case, if the definite display is a jackpot symbol, set it to "a symbol consisting of three-digit doublet numbers", and if it is an out-of-order symbol, set it to "three-digit rose number". A symbol composed of "is set. Then, in the outlier symbol in which the outlier symbol indicates the occurrence of a specific outlier, a symbol in which even numbers are arranged in ascending order from left to right is set, and an effect symbol that is clearly easy to distinguish from the jackpot symbol is set.
Then, after S1115, the variable display of the effect symbol is started (S1120), and the effect start process is returned. At that time, the sound effect accompanying the effect display to be started and the light emission effect are also started.
次に、図36(b)のフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行する演出停止処理について説明する。なお、本処理は、サブ統合制御装置83において定期的(例えば、2ms周期)に実行される処理である。
演出停止処理が開始されると、サブ統合制御装置83が変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(S1200)。ここで、変動停止コマンドは、特別図柄の変動を停止して確定図柄を表示する際に主制御装置80から送信されるコマンドである。(図23のS372の処理を参照)。
そして、否定判定される場合には(S1200:no)、演出停止処理をそのまま終了し、肯定判定される場合には(S1200:yes)、演出図柄確定表示指示信号を演出図柄制御装置82に送信する処理を行い、演出停止処理を終了する。
Next, the effect stop process executed by the
When the effect stop process is started, it is determined whether or not the
Then, when a negative determination is made (S1200: no), the effect stop process is terminated as it is, and when an affirmative determination is made (S1200: yes), an effect symbol confirmation display instruction signal is transmitted to the effect
ここで、当否判定の結果が大当りである場合に、S1205の処理に伴い演出図柄表示装置6の画面6aに「大当り図柄(演出図柄)」が確定表示される。
この場合、中演出図柄6Cを、左演出図柄6L及び右演出図柄6Rと同一数字図柄(演出図柄)で停止表示させ、大当りの発生が報知される。
一方、当否判定の結果が外れである場合に、S1205の処理に伴い演出図柄表示装置6の画面6aに「外れ図柄(演出図柄)」が確定表示される。
この場合、中演出図柄6Cを、左演出図柄6L及び右演出図柄6Rと異なる数字図柄(演出図柄)で停止表示され、外れの発生が報知される。
Here, when the result of the hit / fail determination is a big hit, the "big hit symbol (effect symbol)" is confirmed and displayed on the screen 6a of the effect
In this case, the
On the other hand, when the result of the hit / fail determination is out of order, the "out of place symbol (effect symbol)" is confirmed and displayed on the screen 6a of the effect
In this case, the
次に、図37及び図38を用いて、本実施例の各時短状態から通常遊技状態時へ移行した後の特殊表示例について説明する。
本実施例のパチンコ機50によれば、図37(a)に示すように、大当り時短状態(a時短状態)中に当りを取得できずに終了し、通常遊技状態に移行した際は、専用の演出モードへ移行する。これにより、時短状態を抜けた直後の通常遊技状態であるか、それ以外の通常遊技状態であるかを判別することができる。また、時短状態中に当りが得られなかった遊技者だけに普段とは異なる演出を見せることでショックを低減させることができる。なお、専用の演出モードは当否判定が所定回数行われると通常の演出モードに移行する構成が考えられる。あくまでも時短状態を抜けた直後の通常遊技状態であることを示すためである。
また、時短状態中に当選した回数を表示する構成(いわゆる連チャン数)の場合、専用の演出モードの時に当選すると当選した回数を継続させることも考えられる。同じ通常遊技状態でも専用の演出モードが選ばれている時は連チャン数が継続する扱いとすることにより、通常遊技状態でも有利な状態であるように思わせることができるし、通常遊技状態に戻っても直ぐ当りを引き戻した展開を特別に扱うことができる。
なお、この例では演出モードで示したが、演出図柄の表示態様や、BGM、キャラクタの違いなどで表示してもよい。
Next, with reference to FIGS. 37 and 38, a special display example after shifting from each time saving state of this embodiment to the normal gaming state will be described.
According to the
Further, in the case of a configuration in which the number of winnings is displayed during the time saving state (so-called number of consecutive chans), it is conceivable that the number of winnings will be continued if the winning is performed in the dedicated production mode. Even in the same normal game state, when the dedicated production mode is selected, the number of consecutive chans is treated as continuing, so that it seems to be in an advantageous state even in the normal game state, and it becomes a normal game state. Even if you return, you can treat the development that immediately pulled back the hit specially.
In this example, although it is shown in the effect mode, it may be displayed depending on the display mode of the effect symbol, the BGM, the difference in the character, and the like.
また、図37(b)に示すように、到達時短状態(b時短状態)中に当りを取得できずに終了し、通常遊技状態に移行した際は、本実施例では専用の演出モードとして到達時短状態(b時短状態)時と似た演出モードへ移行する。この専用の演出モードが表示されることにより、到達時短状態で当りを得られることができなかったことを示すとともに、本実施例の構成では、到達時短状態が終了した後、再度通常遊技状態で900回抽選しても再び到達時短状態(b時短状態)には移行しないため、例え途中で遊技者が変わってもb時短が付与されるか否か分かるようになる。到達時短状態は、他の時短状態と比較して当りを得やすく設定している(付与される時短上限回数の優遇)ことから、そこで当りを取得できなかった状況は稀であることからこれを報知するとともに、到達時短状態が付与されない状態になっていること報せることにより遊技者に不利益を与えないようにすることができる。 Further, as shown in FIG. 37 (b), when the game ends without being able to acquire a hit during the arrival time reduction state (b time reduction state) and the game shifts to the normal gaming state, it reaches as a dedicated effect mode in this embodiment. It shifts to the production mode similar to the time saving state (b time saving state). By displaying this dedicated effect mode, it is shown that a hit could not be obtained in the arrival time reduction state, and in the configuration of this embodiment, after the arrival time reduction state is completed, the game is again in the normal gaming state. Even if the lottery is performed 900 times, the game does not shift to the arrival time reduction state (b time reduction state) again, so even if the player changes in the middle, it becomes possible to know whether or not the b time reduction is granted. Since the arrival time reduction state is set so that it is easier to get a hit than other time reduction states (preferential treatment for the maximum number of time reductions given), it is rare that a hit cannot be obtained there. It is possible to prevent the player from being disadvantaged by notifying the player and notifying that the state of shortened arrival time is not given.
また、図38(c)に示すように、特定時短状態(c時短状態)中に当りを取得できずに終了し、通常遊技状態に移行した際は、特定時短状態を抜けた直後の通常遊技状態であることを示す専用の演出モードへ移行する。これにより、特定時短状態後の通常遊技状態であるかを判別できるようにしている。他の時短状態と異なり、比較的特定時短状態は上限回数が少なく設定される傾向があり、そのような設定の場合、あまり特定時短状態を抜けた直後の通常遊技状態であることを示す必要はないのだが、到達時短状態が作動することとなる変動回数のカウントとして、時短状態も含む構成ならば、特定時短状態により、持球を通常遊技状態よりも減らすことなく変動回数のカウントを進行させることができるため、そのような構成の場合は、専用の演出モードで到達時短状態の作動を早めたことを示唆するような演出内容とすることが考えられる。 Further, as shown in FIG. 38 (c), when the game ends without being able to acquire a hit during the specific time saving state (c time saving state) and the game shifts to the normal game state, the normal game immediately after exiting the specific time saving state. It shifts to the dedicated production mode that indicates that it is in a state. This makes it possible to determine whether or not the game is in a normal gaming state after a specific time saving state. Unlike other time-saving states, the specific time-saving state tends to be set with a small upper limit, and in such a setting, it is necessary to show that it is a normal gaming state immediately after exiting the specific time-saving state. Although there is no such thing, if the configuration includes the time saving state as the count of the number of fluctuations that the arrival time saving state will be activated, the number of fluctuations will be counted without reducing the number of balls held by the specific time saving state from the normal gaming state. Therefore, in the case of such a configuration, it is conceivable that the effect content suggests that the operation of the arrival time shortening state has been accelerated in the dedicated effect mode.
また、図38(d)に示すように、例えば、当りを得ることなく大当り時短状態(a時短状態)、特定時短状態(c時短状態)の複数の時短状態が作動し、終了している状態の通常遊技状態になった時などには、専用の演出モードへ移行することが考えられる。これにより、同じ通常遊技状態でも、どのような時短状態を経て来たのか、何回時短状態を経て来たのかで演出モードが異なり、遊技の展開によって演出内容も変わって遊技者を楽しませることができるし、どのような遊技展開であるのかが分かることで、遊技者に少しでも喜びを与えることができる。 Further, as shown in FIG. 38 (d), for example, a state in which a plurality of time saving states of a big hit time saving state (a time saving state) and a specific time saving state (c time saving state) are operated and ended without obtaining a hit. It is conceivable to shift to the dedicated production mode when the normal game state is reached. As a result, even in the same normal game state, the production mode differs depending on what kind of time reduction state has passed and how many times the time reduction state has passed, and the production content also changes depending on the development of the game to entertain the player. It is possible to give the player even a little joy by knowing what kind of game development it is.
以上のように本発明の実施例を説明したが、本発明の範囲は前述の実施例に示す範囲に限定されず、本発明の範囲内で種々の変形例を例示することができる。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the scope of the present invention is not limited to the scope shown in the above-mentioned examples, and various modifications can be exemplified within the scope of the present invention.
すなわち、各実施例及び各変形例では、大当り時短状態、到達時短若しくは特定時短状態に移行する場合に、普通電動役物12Aの開放延長機能(所謂「電チューサポート機能」)が発動するのに併せて、「特別図柄の変動時間に関する短縮機能」も発動することとした(図8(a)参照)。ここで、「特別図柄の変動時間に関する短縮機能」とは、特別図柄の変動時間(平均変動時間)が短縮される機能である。
ただし、各実施艇及び各変形例とは異なり、到達時短及び大当り時短の少なくとも一方の場合に、普通電動役物12Aの開放延長機能が発動するが、「特別図柄の変動時間に関する短縮機能」を発動させないこととしてもよい。
That is, in each embodiment and each modification, the open extension function (so-called "electric chew support function") of the ordinary electric accessory 12A is activated when the state shifts to the big hit time reduction state, arrival time reduction, or specific time reduction state. At the same time, it was decided to activate the "shortening function regarding the fluctuation time of the special symbol" (see FIG. 8 (a)). Here, the "shortening function regarding the fluctuation time of the special symbol" is a function of shortening the fluctuation time (average fluctuation time) of the special symbol.
However, unlike each implementation boat and each modification, the opening extension function of the ordinary electric accessory 12A is activated in at least one of the arrival time reduction and the big hit time reduction, but the "shortening function regarding the fluctuation time of the special symbol" is activated. It may not be activated.
また、各実施例及び各変形例に示すように、大当り時短状態、到達時短状態、特定時短状態として同一の時短制御を実行してもよいが、例えば、異なる時短制御を実行してもよい。つまり、到達時短状態や特定時短状態による利益が、大当り時短による利益よりも少なくされてもよいし、逆に多くされてもよい。
例えば、図8(a)及び(b)に示すように、普通電動役物12A(第2始動口12)の開放延長機能の作動時において大当り時短の方が到達時短よりも、普通電動役物12A(第2始動口12)の開放時間が長くされてもよいし、逆に短くてもよい。
Further, as shown in each embodiment and each modification, the same time reduction control may be executed as the big hit time reduction state, the arrival time reduction state, and the specific time reduction state, but for example, different time reduction controls may be executed. That is, the profit due to the arrival time reduction state or the specific time reduction state may be smaller than the profit due to the jackpot time reduction, or conversely, may be increased.
For example, as shown in FIGS. 8A and 8B, when the opening extension function of the ordinary electric accessory 12A (second starting port 12) is activated, the jackpot time reduction is better than the arrival time reduction. The opening time of 12A (second starting port 12) may be long, or conversely short.
更に、大当り時短状態と、到達時短状態や特定時短状態で、特別図柄の変動時間の平均変動時間が異なっていてもよい。つまり、大当り時短(第1開放延長状態)の方が到達時短(第2開放延長状態)よりも特別図柄の変動時間の短縮度合いを多くしてもよいし、逆に少なくしてもよい。同様に、大当り時短と到達時短とで、普通図柄の変動時間の平均変動時間が異なっていてもよい。 Further, the average fluctuation time of the fluctuation time of the special symbol may be different between the jackpot time reduction state and the arrival time reduction state or the specific time reduction state. That is, the jackpot time reduction (first open extension state) may shorten the fluctuation time of the special symbol more than the arrival time reduction (second open extension state), or conversely, it may decrease. Similarly, the average fluctuation time of the fluctuation time of the normal symbol may be different between the jackpot time reduction and the arrival time reduction.
各実施例では、大当り遊技を介することなく移行する時短状態として到達時短状態の他に、特定時短を備えるため、遊技者に一層、大きなインパクトを与え、遊技興趣を向上させることができる。
そして、例えば、特定時短状態は、各実施例及び図39(a)に示すように、時短機能(開放延長機能)の未作動時に限って移行させてもよいし(以下、ケース1という)、図39(b)に示すように、時短機能(開放延長機能)の作動時(遊技状態が時短状態である場合)においても移行させてもよい(以下、ケース2という)。
In each embodiment, in addition to the arrival time reduction state as the time reduction state for shifting without going through the big hit game, a specific time reduction is provided, so that the player can have a greater impact and the game entertainment can be improved.
Then, for example, as shown in each embodiment and FIG. 39 (a), the specific time saving state may be shifted only when the time saving function (opening extension function) is not operated (hereinafter referred to as case 1). As shown in FIG. 39 (b), the transition may be made even when the time saving function (opening extension function) is operating (when the gaming state is the time saving state) (hereinafter referred to as case 2).
ケース2の場合、新たに移行する時短状態によって付与すべき時短回数が、実行中の時短状態における時短回数の残り回数を上書きしてもよい。あるいは、実行中の時短状態の残り回数と新たに移行する時短状態の時短回数の多少を比較し、実行中の時短状態の残り回数が、新たに移行する時短状態の時短回数よりも少ない場合には、新たに移行する時短状態の時短回数で、実行中の時短状態における時短回数の残り回数を上書きし、実行中の時短状態の残り回数が、新たに移行する時短状態の時短回数よりも多い場合には、上書きしないこととしてもよい。
In the case of
本実施例では、特別図柄に関する当否判定で大当りとなる確率を高確率に変動させる機能(大当り確率の確率変動機能)を備えないこととしたが、図39(c)若しくは(d)に示すように、大当り確率の確率変動機能を備えるパチンコ機50についても本発明を好適に適用できる。
In this embodiment, it is not provided with a function (probability fluctuation function of jackpot probability) that changes the probability of a big hit in a hit / fail judgment regarding a special symbol to a high probability, but as shown in FIGS. 39 (c) or (d). Further, the present invention can be suitably applied to the
ただし、大当り確率の確率変動機能を備える場合には、大当り確率が高確率状態である場合には、図22(b)に示すように、特別図柄に関する当否判定の結果が外れとなっても、到達カウンタをインクリメントしないこととしてもよい。
つまり、確率変動機能を備えるパチンコ機50においては、外れ設定処理2が起動すると、確変フラグ(特別図柄に関する当否判定で大当りとなる確率が高確率に変動していることを示すフラグ)の値が「1」であるか否かを判定する(S362a)。そして、S362aで否定判定される場合には(S362a:no)、本実施例と同様に、図22(a)に示す、S362a以降の処理は、本実施例と同様である。
However, in the case of providing the probability fluctuation function of the jackpot probability, if the jackpot probability is in the high probability state, as shown in FIG. 22 (b), even if the result of the hit / fail judgment regarding the special symbol is out of order, The arrival counter may not be incremented.
That is, in the
これに対し、確変フラグの値が「1」である場合には(S362a:yes)、S362bでは確変回数を「-1」する処理を行う。つまり、高確率状態で実行可能の当否判定の残り回数(確変回数)を「1」デクリメントする。
この後、S362cで時短フラグの値が「1」であるか否かを判定する(S362c)。そして、S362cで肯定判定されると(S362c:yes)、S362dを実行した後、外れ設定処理2をリターンし、S362cで否定判定されると(S362c:no)、S362dをスキップして外れ設定処理2をリターンする。
つまり、大当り確率の確率変動している場合には、特別図柄に関する当否判定の結果が外れとなっても、計数手段(到達カウンタ)がインクリメントされてない。
On the other hand, when the value of the probability change flag is "1" (S362a: yes), in S362b, the process of reducing the number of probability changes to "-1" is performed. That is, the remaining number of times (probability change number) of the hit / fail determination that can be executed in the high probability state is decremented by "1".
After that, it is determined in S362c whether or not the value of the time saving flag is "1" (S362c). Then, when an affirmative judgment is made in S362c (S362c: yes), after executing S362d, the
That is, when the probability of the big hit probability fluctuates, the counting means (arrival counter) is not incremented even if the result of the hit / fail determination regarding the special symbol is out of order.
また、本実施例及び変形例では、所定条件の下、特別図柄に関する当否判定の結果が外れとなると、計数手段(到達カウンタ)がインクリメントしたが、当否判定の結果が大当りでない場合には、外れの他に小当りを発生するパチンコ機50においては、特別図柄に関する当否判定の結果が小当りと、計数手段(到達カウンタ)がインクリメントすることとしてもよい。
Further, in the present embodiment and the modified example, if the result of the hit / fail judgment regarding the special symbol is out of order, the counting means (arrival counter) is incremented, but if the result of the hit / miss judgment is not a big hit, the result is out of order. In addition, in the
また、本実施例を、一般的なデジパチタイプのパチンコ機50への適用例として説明したが、これに限らず、本発明を所謂「1種2種混合機タイプ」のパチンコ機50や、所謂「Vチャレタイプのパチンコ機50等の他のタイプのパチンコ機50にも適用することができる。
更に、本発明の遊技機は、所謂「封入式の遊技機」であっても、「非封入式の遊技機」であってもよい。
また、大当り時短状態、到達時短状態、特定時短状態で当りを得られずに終了した場合に各々専用の演出モードに移行する構成としたが、共通の演出モードに移行する構成としてもよい。例えば「復活チャンス」みたいな演出モードにして、時短状態が終了してから早期に当りを引いて有利状態に復活することを期待させる演出モードにすれば、各種時短状態後に用いることができる。
また、各種時短状態に応じて各々専用の演出モードに移行させる構成の場合は、各演出モード専用の予告演出や演出図柄などを用いることが考えられる。各演出モードによって遊技感覚を異ならせることができ、遊技者を楽しませることができる。
また、各種時短状態に応じて各々専用の演出モードに移行させる構成の場合、各演出モードの終了条件を異ならせることが考えられる。
大当り時短状態は大当り遊技から時短状態を経て通常遊技状態に戻ったということで、連続して大当りを得られる状態に復活できるか否かの演出モードを当否判定が所定回数行われるまで継続させ、所定回数に達すると終了して通常の演出モードに移行させることが考えられる。
到達時短状態の場合は、上述したように、到達時短で当りを得ずに終了した場合、再び到達回数に達しても到達時短状態が付与されない状態であることを示すために、当りを得るまでは専用の演出モードを継続させることが考えられる。
特定時短状態の場合は、当りを経ずに突然時短状態が付与される感覚のため、演出モードの終了を時間によって終了するようにすれば、始まるのも唐突だが終了も唐突という遊技感覚を与えることができる。
Further, the present embodiment has been described as an example of application to a general
Further, the gaming machine of the present invention may be a so-called "enclosed gaming machine" or a "non-encapsulating gaming machine".
Further, although the configuration is such that when the hit is not obtained in the big hit time reduction state, the arrival time reduction state, or the specific time reduction state and the process ends, the mode shifts to the dedicated production mode, but the configuration may shift to the common production mode. For example, if a production mode such as "Resurrection chance" is set and a production mode is set in which a hit is expected to be recovered early after the time reduction state ends, it can be used after various time reduction states.
Further, in the case of a configuration in which the mode is shifted to each dedicated effect mode according to various time saving states, it is conceivable to use a notice effect or an effect symbol dedicated to each effect mode. The game sensation can be different depending on each production mode, and the player can be entertained.
Further, in the case of a configuration in which each effect mode is shifted to a dedicated effect mode according to various time saving states, it is conceivable that the end conditions of each effect mode are different.
Since the big hit time saving state has returned to the normal gaming state from the big hit game through the time saving state, the production mode of whether or not it can be continuously restored to the state where the big hit can be obtained is continued until the hit / fail judgment is performed a predetermined number of times. When the predetermined number of times is reached, it is conceivable to end and shift to the normal production mode.
In the case of the arrival time reduction state, as described above, if the arrival time is shortened and the process ends without a hit, the arrival time reduction state is not given even if the number of arrivals is reached again, until a hit is obtained. It is conceivable to continue the dedicated production mode.
In the case of a specific time saving state, it is a feeling that the time saving state is suddenly given without hitting, so if you end the production mode according to the time, it gives a game feeling that the start is abrupt but the end is also abrupt. be able to.
1 遊技盤
3 遊技領域
3L 左打ち領域
3R 右打ち領域
6 演出図柄表示装置
11 第1始動口(特1始動口)
12 第2始動口(特2始動口)
14 大入賞口
17 普通図柄作動ゲート
80 主制御装置
82 演出図柄制御装置
83 サブ統合制御装置
1
12 2nd start port (special 2 start port)
14
Claims (1)
前記当否判定で当選と判定される事に基づいて、当り遊技を実行する当り遊技実行手段と、
各種演出を実行させる演出制御手段と、を備え、
前記始動口が設けられた可変入賞装置を備えるとともに、
遊技状態として、少なくとも通常状態と、前記可変入賞装置への入球が容易になる入球容易状態とを備え、
前記入球容易状態は、前記当否判定の回数が第1所定回数に達することにより移行条件が成立し、前記入球容易状態に移行してから前記当否判定の回数が第2所定回数に達するまで維持する構成で、
前記演出制御手段は、少なくとも前記通常状態時に選ばれる演出モードとして第1演出モードと第2演出モードを備え、前記第2演出モードは、前記入球容易状態が終了して前記通常状態に移行した場合に選ばれることを特徴とする弾球遊技機。 Numerical data is extracted due to the winning of the game ball at the start opening provided on the game board, and the pass / fail judgment means is performed based on the numerical data.
A winning game execution means for executing a winning game based on the fact that the winning / failing determination determines that the game has been won.
Equipped with production control means to execute various effects,
In addition to being provided with a variable winning device provided with the starting port,
The game state includes at least a normal state and an easy-to-enter state in which it is easy to enter the variable winning device.
In the ball entry easy state, the transition condition is satisfied when the number of hit / fail determinations reaches the first predetermined number of times, and from the transition to the ball entry easy state until the number of hit / fail determinations reaches the second predetermined number of times. With a configuration to maintain
The effect control means includes at least a first effect mode and a second effect mode as effect modes selected in the normal state, and the second effect mode shifts to the normal state after the easy entry state is completed. A ball game machine characterized by being selected in some cases.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020134140A JP2022030270A (en) | 2020-08-06 | 2020-08-06 | Pinball game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020134140A JP2022030270A (en) | 2020-08-06 | 2020-08-06 | Pinball game machine |
Publications (1)
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JP2022030270A true JP2022030270A (en) | 2022-02-18 |
Family
ID=80324015
Family Applications (1)
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JP2020134140A Pending JP2022030270A (en) | 2020-08-06 | 2020-08-06 | Pinball game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2022030270A (en) |
-
2020
- 2020-08-06 JP JP2020134140A patent/JP2022030270A/en active Pending
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