JP7249678B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、例えばパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine.
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、可変表示結果が「大当り」である場合に、大当り遊技状態に制御される遊技機が知られている。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine in which symbols are variably displayed when a predetermined condition is established, and when the result of the variable display is "big win", the game machine is controlled to a big win game state.
この種の遊技機として、可変表示結果が「大当り」で、大当り種別が「突確」の大当り種別に基づき確変状態(高確低ベース状態)に制御し、大当り種別が「突然時短」の大当り種別に基づき通常状態(低確低ベース状態)となる遊技機が特許文献1に開示されている。
As this type of game machine, the variable display result is "big hit", the jackpot type is "suddenly certain", based on the jackpot type, the probability variable state (high probability low base state) is controlled, and the jackpot type is "suddenly short time" jackpot
特許文献1に記載の遊技機によれば、新たなゲームの提供により遊技者の期待感を維持することができるものの、近年、さらに新たなゲーム性が要求されており、ひいてはさらに興趣を高めることができる遊技機の提供が望まれている。
According to the gaming machine described in
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such points, and an object thereof is to provide a game machine capable of increasing interest.
本発明に係る遊技機は、
図柄の変動表示が行われる表示手段(例えば、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)と、
前記表示手段にて図柄の変動表示が行われる図柄遊技を行うことが可能な図柄制御手段(例えば、メインCPU、サブCPU)と、
遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU)と、
演出が実行される演出実行手段(例えば、表示装置7)を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU)と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、通常遊技状態と、該通常遊技状態とは遊技者にとっての有利度合いが異なる特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)と、該通常遊技状態よりも遊技者に有利であり遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能であり、
前記特定遊技状態には、第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)と、第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)と、第3特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)と、が少なくとも含まれ、
前記遊技状態制御手段は、第1条件(例えば、大当り遊技状態の終了)が成立した場合には前記第1特定遊技状態に制御可能であり、前記第1条件とは異なる第2条件(例えば、特別図柄の可変表示回数が天井値に到達)が成立した場合に前記第2特定遊技状態に制御可能であり、前記第1条件及び前記第2条件の何れとも異なる第3条件(例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であること)が成立した場合に前記第3特定遊技状態に制御可能であり、
前記図柄制御手段は、
前記特定遊技状態として前記第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に制御される場合、該第1特定遊技状態では第1変動パターン(例えば、変動パターンテーブルAまたは変動パターンテーブルAの中から選択された変動パターン)を選択可能であり、
前記特定遊技状態として前記第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)に制御される場合、該第2特定遊技状態では第2変動パターン(例えば、変動パターンテーブルB-1または変動パターンテーブルB-1の中から選択された変動パターン)を選択可能であり、
前記特定遊技状態として前記第3特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に制御される場合、該第3特定遊技状態では第3変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC-1または変動パターンテーブルC-1の中から選択された変動パターン)を選択可能であり、
前記第2変動パターンは、前記第1変動パターン及び前記第3変動パターンのうち少なくとも何れか一方の変動パターンよりも相対的に短い時間にて前記図柄遊技が行われる変動パターンであり、
前記演出制御手段は、前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態のうち少なくとも何れか一方の特定遊技状態に制御されたときに実行される特定遊技状態の残り実行回数を示す所定表示を表示する一方で、前記第3特定遊技状態に制御されたときに前記所定表示を表示しないようにすることが可能である
ことを特徴とする。
The game machine according to the present invention is
Display means (for example, the first special
Symbol control means (for example, a main CPU, a sub CPU) capable of performing a symbol game in which symbols are variably displayed on the display means ;
game state control means (for example, main CPU) capable of controlling the game state;
Production control means (for example, sub CPU) for controlling production execution means (for example, display device 7) for executing production,
with
The game state control means includes a normal game state, a specific game state (for example, a time-saving game state) having a different degree of advantage for the player from the normal game state, and a game state that is more advantageous to the player than the normal game state. A special game state (for example, a jackpot game state) in which a predetermined game value can be awarded to a player, and a plurality of game states including one,
In the specific game state, the first specific game state (for example, A time-saving game state), the second specific game state (for example, B time-saving game state), and the third specific game state (for example, C time-saving game state) and at least include
Said game state control means is capable of controlling said first specific game state when a first condition (for example, the end of the jackpot game state) is established, and a second condition different from said first condition (for example, When the number of variable display times of special symbols reaches the ceiling value) is established, it is possible to control the second specific game state, and a third condition different from both the first condition and the second condition (for example, the special symbol When the result of the hit determination process is "time saving hit") is established, it is possible to control the third specific game state,
The pattern control means is
When the specific game state is controlled to the first specific game state (for example, A time-saving game state), in the first specific game state, the first variation pattern (for example, variation pattern table A or variation pattern table A variation pattern selected from) can be selected,
When controlled to the second specific game state (for example, B time-saving game state) as the specific game state, in the second specific game state the second variation pattern (for example, variation pattern table B-1 or variation pattern table B -1 variation pattern) can be selected,
When controlled to the third specific game state (for example, C time-saving game state) as the specific game state, in the third specific game state the third variation pattern (for example, variation pattern table C-1 or variation pattern table C -1 variation pattern) can be selected,
The second variation pattern is a variation pattern in which the symbol game is performed in a relatively shorter time than at least one of the first variation pattern and the third variation pattern,
The effect control means displays a predetermined display indicating the remaining number of executions of the specific game state executed when at least one of the first specific game state and the second specific game state is controlled to the specific game state. While displaying, it is possible not to display the predetermined display when it is controlled to the third specific game state.
It is characterized by
本発明によれば、興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game machine capable of increasing interest.
本発明の実施形態にかかる遊技機の一例として、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機、および第3のパチンコ遊技機を例に挙げて説明する。 As an example of the gaming machine according to the embodiment of the present invention, a first pachinko gaming machine, a second pachinko gaming machine, and a third pachinko gaming machine will be described.
なお、この明細書において、特に断りがない限り、パチンコ遊技機の正面側を前方向、パチンコ遊技機の背面側を後方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの左側を左方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの右側を右方向、パチンコ遊技機の上側を上方向、パチンコ遊技機の下側を下方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの時計回りの方向を右回り方向、その逆に反時計回りの方向を左回り方向として定義する。 In this specification, unless otherwise specified, the front side of the pachinko game machine is the front side, the back side of the pachinko game machine is the rear side, and the left side when the pachinko game machine is viewed from the front is the left side. The right side when viewed from the front of the machine is the right direction, the top side of the pachinko machine is the top side, the bottom side of the pachinko machine is the bottom side, and the clockwise direction when the pachinko machine is viewed from the front is the clockwise direction. , and vice versa, define the counterclockwise direction as the counterclockwise direction.
第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機は、いずれも、デジパチと称される所謂1種タイプのパチンコ遊技機である。このうち、第1のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるパチンコ遊技機である。これに対し、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機である。
Both the first pachinko game machine and the second pachinko game machine are so-called
また、第3のパチンコ遊技機は、デジパチと称される所謂1種タイプの遊技機と羽根モノと称される2種タイプの遊技機とを混合した1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。この明細書で説明する第3のパチンコ遊技機も、第1特別図柄および第2特別図柄を有するが、この明細書では、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるものを例に挙げて説明する。ただし、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な1種2種混合機のパチンコ遊技機を排除する趣旨ではない。
In addition, the third pachinko machine is a pachinko machine called a 1-type 2-type mixed machine that mixes a so-called
なお、この明細書において、単に「特別図柄」と称するときは、とくに言及しない限り、第1特別図柄および第2特別図柄の両方を意味するものとする。 It should be noted that, in this specification, when simply referred to as "special design", it means both the first special design and the second special design unless otherwise specified.
また、本明細書でいう「可変表示」とは、例えば、図柄が変動して表示される「変動表示」、および、図柄が停止して表示される「停止表示」等の両方を含む概念であり、変動表示の開始から停止表示されるまでの動作を1回の「可変表示」と称する。変動表示している図柄が停止表示(以下、「導出」とも称する)されると、後述する特別図柄の当り判定処理(以下、「特別図柄抽選」もと称する)の結果や普通図柄の当り判定処理(以下、「普通図柄抽選」とも称する)の結果が確定する。なお、図柄が見掛け上は停止しているように見えるものの、特別図柄の当り判定処理や普通図柄の当り判定処理の結果が確定しない態様(例えば仮停止した態様)で図柄が表示される場合もあるが、このような態様は上記の変動表示に含まれる。なお、図柄が例えば仮停止した場合であっても、この時点では特別図柄の当り判定処理や普通図柄の当り判定処理の結果が確定していないため、再び図柄を変動表示させることができる。 Further, the term "variable display" as used herein is a concept that includes, for example, both "variable display" in which patterns are displayed in a variable manner and "stop display" in which patterns are displayed in a stopped state. The operation from the start of the variable display to the stop display is called one "variable display". When the variable display symbol is stopped and displayed (hereinafter also referred to as "derivation"), the result of the special symbol hit determination process (hereinafter also referred to as "special symbol lottery") and the normal symbol hit determination The result of processing (hereinafter also referred to as "normal symbol lottery") is determined. It should be noted that although the design appears to be stopped, the results of the special design hit determination process and the normal design hit determination process are not finalized (for example, temporary stop mode). However, such aspects are included in the variable representation above. Even if the symbols are temporarily stopped, for example, the results of the hit determination processing of the special symbols and the hit determination processing of the normal symbols are not determined at this time, so the symbols can be variably displayed again.
また、この明細書において、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機を説明するにあたり、いずれも特別図柄の数が2つ(第1特別図柄、第2特別図柄)の場合を例に挙げて説明する。ただし、第1のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機については、特別図柄の数は1つであっても良い。 Also, in this specification, in describing the first pachinko game machine, the second pachinko game machine, and the third pachinko game machine, all of them have two special symbols (the first special symbol, the second special symbol, and the second special symbol). pattern) will be described as an example. However, for the first pachinko game machine and the third pachinko game machine, the number of special symbols may be one.
[1.第1のパチンコ遊技機]
先ず、第1のパチンコ遊技機について説明する。
[1. First pachinko machine]
First, the first pachinko game machine will be explained.
第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるパチンコ遊技機としては、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示が保留されている場合に、例えば第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立するパチンコ遊技機(以下、「優先変動機」と称する)と、第1始動口および第2始動口を含めて入賞順に始動条件が成立するパチンコ遊技機(以下、「順次変動機」と称する)とがある。 As a pachinko game machine in which the first special symbol and the second special symbol are not variably displayed in parallel and only one of them is variably displayed, the first special symbol is variably displayed and the second special symbol is variably displayed. A pachinko machine (hereinafter referred to as a "priority variation machine") in which, for example, the start condition of the second special symbol is established preferentially over the start condition of the first special symbol when the display is suspended, and the first There is a pachinko game machine (hereinafter referred to as "sequential variation machine") in which the starting condition is established in the winning order including the starting opening and the second starting opening.
優先変動機では、第1特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、第2特別図柄の可変表示が保留されていないこと、並びに、第1特別図柄の可変表示が保留されていること等、一定の要件を全て満たす場合に成立する。また、優先変動機において、第2特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、並びに、第2特別図柄の可変表示が保留されていること等、一定の要件を全て満たす場合に成立する。 In the priority variation machine, the conditions for starting the first special symbol are that neither the first special symbol nor the second special symbol is being variably displayed, that there is no jackpot game state, etc., and that the variable display of the second special symbol is suspended. and that the variable display of the first special symbol is suspended, etc., is established when all certain requirements are satisfied. In addition, in the priority variation machine, the conditions for starting the second special symbol are that neither the first special symbol nor the second special symbol is being displayed in a variable manner, that there is no jackpot game state, etc., and that the second special symbol is variable. It is established when all certain requirements are met, such as that the display is withheld.
また、順次変動機では、第1特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、第1特別図柄の可変表示が保留されていること、並びに、最先の保留が第1特別図柄の可変表示の保留であること、を少なくとも全て満たす場合に成立する。また、順次変動機において、第2特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、第2特別図柄の可変表示が保留されていること、並びに、最先の保留が第2特別図柄の可変表示の保留であること、を少なくとも全て満たす場合に成立する。 In addition, in the sequential variation machine, the conditions for starting the first special symbol are that neither the first special symbol nor the second special symbol is being variably displayed, that there is no jackpot game state, etc., and that the first special symbol is variably displayed. It is established when at least all of the conditions of being suspended and that the earliest suspension is suspension of the variable display of the first special symbol are satisfied. In addition, in the sequential variation machine, the conditions for starting the second special symbol are that neither the first special symbol nor the second special symbol is being variably displayed, that there is no jackpot game state, etc., and that the second special symbol is variably displayed. It is established when at least all of the conditions of being suspended and that the earliest suspension is suspension of variable display of the second special symbol are satisfied.
以下では、優先変動機を例に挙げて説明する。 In the following, the priority change machine will be described as an example.
[1-1.外観構成]
図1は、第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。図2は、第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの分解斜視図の一例である。図3は、第1のパチンコ遊技機を後方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。
[1-1. Appearance configuration]
FIG. 1 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko game machine when viewed obliquely from the upper right in the forward direction. FIG. 2 is an example of an exploded perspective view when the first pachinko game machine is viewed diagonally from the upper right in the forward direction. FIG. 3 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko game machine when viewed obliquely from the upper right in the rearward direction.
[1-1-1.基本構成]
図1~図3に示されるように、第1のパチンコ遊技機は、外枠2、ベースドア3、ガラスドア4、皿ユニット5、発射装置6、表示装置7(図2参照)、払出ユニット8(図2、図3参照)、基板ユニット9(図2、図3参照)、および、遊技盤ユニット10(図2参照)等を備える。さらに、遊技盤ユニット10の右下部にはLEDユニット160(図2参照)が設けられている。ここでは、外枠2、ベースドア3、ガラスドア4、皿ユニット5、発射装置6、表示装置7、払出ユニット8および基板ユニット9について簡単に説明し、遊技盤ユニット10およびLEDユニット160についての詳細を後述する。なお、上記の括弧書きは、図1に図示がない構成についての参照図面を示している。
[1-1-1. Basic configuration]
As shown in FIGS. 1 to 3, the first pachinko game machine includes an
(外枠)
外枠2は、正面視略矩形状の枠体であり、前後方向に貫通する開口21を有する。この外枠2は、遊技場の島設備に固定して取り付けられる。外枠2の例えば左端部の前側には蝶番(参照符号なし)が設けられており、この蝶番には、ベースドア3が軸支されている。このようにすることで、蝶番を軸として外枠2に対してベースドア3を前方に回動させることが可能となっている。
(outer frame)
The
なお、外枠2は、ベースドア3を介して、後述する払出ユニット8、基板ユニット9、表示装置7、遊技盤ユニット10、ガラスドア4および皿ユニット5等の多数の部材を支持するため、高い強度が必要とされる。その一方で、演出効果を高めることを目的として例えば表示装置7(図2参照)や遊技盤ユニット10の大型化が要求されている。そのため、外枠2を例えば薄板の金属で構成することにより、表示装置7や遊技盤ユニット10の大型化を図りつつ、高い強度を保つことができる。とくに外枠2をアルミ製にすれば、軽量化を図ることも可能となる。
Note that the
(ベースドア)
ベースドア3は、裏面側に例えば払出ユニット8および基板ユニット9等が取り付けられており、これらを支持している。
(base door)
The
ベースドア3の表面側には遊技盤ユニット10がはめ込まれる。また、ベースドア3の例えば左端部の前側には、上端部、上下方向略中央部よりも下方側の中途部、および、下端部のそれぞれに蝶番(参照符号なし)が設けられており、上端部および中途部の蝶番にガラスドア4が軸支され、中途部および下端部の蝶番に皿ユニット5がそれぞれ軸支されている。このようにすることで、蝶番を軸としてベースドア3に対してガラスドア4および皿ユニット5を一体でまたは個別に前方に回動させることが可能となっている。
A
また、ベースドア3の表面側の例えば右側下方には発射装置6が固定して取り付けられており、例えば上方側の左右のそれぞれには、スピーカ32(図2参照)が固定して取り付けられている。このスピーカ32からは、例えば、表示装置7に表示されるキャラクタ等の音声演出、楽曲、効果音、音声による告知、エラー報知等の演出音等が出力される。
In addition, a
さらに、ベースドア3の蝶番と反対側(すなわち右端部)には、施錠装置(不図示)が設けられている。この施錠装置は、外枠2に対してベースドア3を施錠したり、ベースドア3に対してガラスドア4を施錠したりする機能を備えている。
Furthermore, a locking device (not shown) is provided on the opposite side of the
(ガラスドア)
ガラスドア4は、開口41が形成された枠状の部材である。この開口41には、透過性を有する保護ガラス43(図2参照)が後面側から取り付けられている。ガラスドア4がベースドア3に対して閉じられると、遊技盤ユニット10に形成される遊技領域105(後述の図4参照)と保護ガラス43とが対向する。このようにして、ガラスドア4がベースドア3に対して閉じられた状態で遊技領域105を前方から視認することができるとともに、遊技領域105を流下する遊技球が前方に飛び出さないようにすることができる。
(glass door)
The
なお、保護ガラス43は、複数枚(例えば2枚)のガラスを互いに間隙を有して取り付けるものであってもよいし、互いに間隙を有するように複数枚のガラスがユニット化されたものであってもよい。さらには、ユニット化されたものである場合、ガラスとガラスとの間に例えば導光板が備えられたものであってもよい。上記の保護ガラス43は、ガラス製に限られず、例えば透明樹脂製であってもよい。
The
また、ガラスドア4の下部には、遊技情報提供サービス(例えば、「ユニメモ(登録商標)」)の提供を受けるために例えば遊技者が操作することが可能な操作部66が設けられる。この操作部66は、遊技場の管理者等がホールメニュー画面上で操作することが可能な操作部として機能させることもできる。
Further, below the
また、ガラスドア4の上部には、上述したスピーカ32の前方に配置されるスピーカカバー45が設けられている。さらに、ガラスドア4の開口41の周縁部には、発光演出等に用いられる多数のLED群46が配置されており、これらのLED群46の前方にはLEDカバーが設けられている。図1および図2において図示される符号46は、厳密にいえばLEDカバーであるが、便宜上、LED群46として説明する。LED群46は、例えば、光での告知や、さまざまなバリエーションで発光演出等を行う演出用の発光手段であるが、このような発光演出等を実行できればLEDに限られず、例えば液晶やランプ等であってもよい。
Further, a
(皿ユニット)
皿ユニット5は、上皿51と下皿52とをユニット化したものである。皿ユニット5は、ベースドア3の前下部であって、ガラスドア4の下方に配置される。この皿ユニット5は、例えば球詰まり等の発生時に遊技場の店員等が球詰まりを解消できるように、上述したとおり、ベースドア3に対して回動させて開閉できるように構成されている。なお、皿ユニット5は、必ずしも上皿51と下皿52とをそれぞれ設ける必要はなく、一体皿として構成してもよい。
(dish unit)
The
上皿51は、遊技球を貯留可能に設けられており、上皿51に貯留された遊技球は、発射装置6から遊技領域105(後述の図4参照)に向けて発射される。上皿51には、払出口53および演出ボタン54等が設けられる。貸し出される遊技球や賞球として払い出される遊技球は、払出口53から上皿51に払い出される。演出ボタン54は、所謂「CHANCEボタン」や、「プッシュボタン」等と呼ばれるものである。演出ボタン54は、遊技者によって操作される操作機能の他、所定の演出機能を有してもよい。所定の演出機能としては、例えば特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて振動したり上方に突出するような機能が相当する。また、上記操作部66の機能を兼用するようにしてもよい。
The
下皿52は、主として上皿51から溢れた遊技球を貯留するためのものである。下皿52には上皿51と連通する払出口55が設けられており、上皿51から溢れた遊技球は払出口55から下皿52に払い出される。
The
下皿52の底面には、遊技者の操作によって開閉させることが可能な開口部(参照符号なし)が形成されている。下皿52の底面に形成された開口部を開状態にすると、下皿52に貯留されている遊技球を、下皿52の下方に載置された球箱に移すことができる。なお、所謂各台計数システムが各台に設けられている場合、球箱を必要としないだけでなく、各台計数システムで計数された遊技球を貯球し、貯球された遊技球を再び遊技に供することもできる。
The bottom surface of the
(発射装置)
発射装置6は、上皿51に貯留された遊技球を、遊技領域105(後述の図4参照)に向けて発射するためのものである。発射装置6は、ベースドア3の前右下部であって、皿ユニット5の右下方に配置される。発射装置6は、パネル体61、駆動装置(不図示)および発射ハンドル62を備える。
(launching device)
The
パネル体61は、ベースドア3に対し皿ユニット5が閉じられた状態において、皿ユニット5と、ベースドア3に固定して取り付けられた発射装置6とが外観上一体となるように設けられる。
The
発射ハンドル62は、右回りまたは左回りに回動可能に構成されており、パネル体61の表面側に配置される。上記の駆動装置は、パネル体61の裏面側に配置され、例えば発射ソレノイド(図示せず)により構成される。遊技者によって発射ハンドル62が操作されると、駆動装置の動作により遊技球が発射される。なお、発射ハンドル62を操作する際に、右回りへの回動量(操作量)が大きいほど遊技球の発射強度が強くなる。
The shooting handle 62 is configured to be rotatable clockwise or counterclockwise, and is arranged on the surface side of the
皿ユニット5の右下方に配置された発射装置6から発射された遊技球は、発射レール(不図示)を経てガイドレール110(後述の図4参照)に沿って円弧状に転動して遊技領域105(後述の図4参照)に打ち出される。なお、発射装置6の配置位置は、皿ユニット5の右下方に限られず、皿ユニット5の左下方であってもよい。この場合、上記の発射レールが不要となり、ガラスドア4の下方の領域を有効に利用することができ、汎用性を高めることが可能となる。
A game ball shot from a
(表示装置)
表示装置7(図2参照)は、遊技に関する各種の演出画像を表示する表示領域を有するものであって、遊技パネル100の開口に上記の表示領域が臨むように取り付けられる。表示装置7は、例えば、液晶表示装置、7セグ表示装置、ドットマトリクス表示装置、エレクトロルミネッセンスで構成される表示装置等であってもよいし、プロジェクタ等の投影装置を用いて映像を投影するものであってもよい。表示装置7の表示領域には、例えば、演出用識別図柄(例えば、装飾図柄)を可変表示させて特別図柄の当り判定処理の結果を表示したり、特別図柄の当り判定処理の結果に応じた演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ演出画像、特別図柄の可変表示の保留状況を示す演出画像等が表示される。本実施例では、表示装置7が遊技盤ユニット10に取り付けられているが、表示装置7の表示領域が遊技パネル100の開口に臨むように配置されていれば、表示装置7はベースドア3に取り付けられるようにしてもよい。
(Display device)
The display device 7 (see FIG. 2) has a display area for displaying various game-related effect images, and is attached so that the display area faces the opening of the
なお、本実施例では、上記各種の演出画像を表示するものとして一つの表示装置7を備えているが、複数(例えば二つ)の表示装置を設けて、これら複数の表示装置を用いて演出画像を表示するようにしても良い。
In this embodiment, one
(払出ユニット)
払出ユニット8(図2、図3参照)は、ベースドア3の背面側に配置されており、球通路81、払出装置82等で構成される。球通路81には、貯留タンク80(図2、図3参照)から遊技球が供給される。なお、貯留タンク80には、島設備(不図示)から遊技球が供給される。払出装置82は、払出条件が成立すると、貯留タンク80から球通路81に供給された遊技球のうち所定個数の遊技球を例えば上皿51に払い出す。また、払出ユニット8の背面側には、図3に示されるように電源スイッチ95が設けられる。
(Dispensing unit)
The payout unit 8 (see FIGS. 2 and 3) is arranged on the back side of the
(基板ユニット)
基板ユニット9(図2、図3参照)は、ベースドア3の背面側に配置される。基板ユニット9には、各種制御基板等が設けられる。
(substrate unit)
The board unit 9 (see FIGS. 2 and 3) is arranged on the rear side of the
具体的には、図3に示されるように、主制御回路200(後述の図6参照)が実装された主制御基板91、サブ制御回路300(後述の図6参照)が実装されたサブ制御基板92、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路400(後述の図6参照)が実装された払出・発射制御基板93、および、電源を供給する電源供給回路450(後述の図6参照)が実装された電源供給基板等が基板ユニット9に設けられている。
Specifically, as shown in FIG. 3, a
なお、図3では、便宜上、主制御基板91、サブ制御基板92、払出・発射制御基板93および電源供給基板94を参照符号として示しているが、これらの基板は、全て、基板ケースに収容されている。
In FIG. 3, for convenience, the
また、本実施例では、サブ制御基板92を、ワンボード基板(1つの基板に1つの制御LSIまたは複数のLSIが設けられた基板)として構成する。ただし、これに限られず、例えば、後述する表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306および役物制御回路307(いずれも後述の図6参照)等の全部または一部を別個の基板とすることで、サブ制御基板92を複数の基板で構成してもよい。
Also, in this embodiment, the
[1-1-2.遊技盤ユニット]
図4は、第1のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット10の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット10の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成される。
[1-1-2. Game board unit]
FIG. 4 is an example of a front view showing the appearance of the
図4に示されるように、遊技盤ユニット10は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成される遊技パネル100と、ガイドレール110と、遊技領域105の略中央部に配置されるセンター役物115と、第1始動口120と、一般入賞口122と、通過ゲートユニット125と、特別電動役物ユニット130と、第2始動口140と、普通電動役物ユニット145と、LEDユニット160と、アウト口178と、遊技盤ユニット10の後方に配置される裏ユニット(図示せず)とを備える。なお、上述したとおり、LEDユニット160については後述する。
As shown in FIG. 4, the
(遊技パネル)
遊技パネル100には、表示装置7の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル100の前面には、ガイドレール110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール110から遊技領域105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域105の下方に向けて流下する。
(game panel)
The
また、遊技パネル100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。
Further, behind the
なお、本実施例では、裏ユニットを正面視で視認できるように遊技パネル100が透明樹脂で構成されているが、遊技パネル100の全部を透明としてもよいし、一部のみを透明としてもよい。
In this embodiment, the
(ガイドレール)
ガイドレール110は、円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域105は、ガイドレール110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置6(後述の図6参照)から発射された遊技球を遊技領域105の上部に案内する機能を有する。
(guide rail)
The
(センター役物)
センター役物115は、遊技パネル100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール116を備えている。遊技領域105に向けて発射された遊技球は、センターレール116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The
この第1のパチンコ遊技機において、遊技領域105のうち、センター役物115よりも左側の領域を左側領域106と称し、センター役物115よりも右側の領域を右側領域107と称する。左側領域および右側領域の定義は、後述する第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機についても同様である。
In this first pachinko game machine, the area on the left side of the
発射装置6によって遊技領域105に向けて発射された遊技球は、左側領域106または右側領域107を流下する。左側領域106または右側領域107を流下する遊技球は、遊技パネル100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域106を流下する。一方、発射ハンドル62(図1参照)の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域107を流下する。
A game ball shot toward the
なお、この明細書において、発射ハンドル62の操作態様(打ち方)として、左側領域106を流下するように遊技球を発射させる打ち方を「左打ち」と称し、右側領域107を流下するように遊技球を発射させる打ち方を「右打ち」と称する。このように、遊技者によって左側領域106または右側領域107に向けて遊技球を打ち分け可能とされている。
In this specification, as an operation mode (hitting method) of the
また、センター役物115には、左側の外周縁部に、左側領域106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口117が形成されている。ワープ入口117に進入した遊技球は、センター役物115に形成されたステージ118に誘導可能に構成されている。ステージ118は、表示装置7の表示領域の下辺前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。
In addition, the
ステージ118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口119が形成されており、チャンス入口119に進入した遊技球は、第1始動口120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口119に進入した遊技球は、ワープ入口117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口117に進入したもののチャンス入口119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口120に入賞(通過)するようになっている。
A
(第1始動口)
第1始動口120は、表示装置7の表示領域の下方に配置されており、左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ121(後述の図6参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口120に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるようにしてもよい。
(First start port)
The
第1始動口スイッチ121(後述の図6参照)により第1始動口120への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄にかかる各種データ(例えば、第1特別図柄当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、第1特別図柄の始動条件(この明細書において「第1特別図柄の変動開始条件」とも称する)が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口120に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When the winning (passing) of the game ball to the
この明細書において、第1始動口120への遊技球の入賞を第1特別図柄の始動入賞と称し、第1特別図柄にかかる各種データ(例えば、第1特別図柄当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を第1特別図柄の始動情報と称する。また、始動条件が成立するまで第1特別図柄の始動情報を記憶することを保留と称する。第2特別図柄についても同様である。
In this specification, the winning of the game ball to the
(一般入賞口)
一般入賞口122は、表示装置7の表示領域の左下方に複数配置されており、左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。複数の一般入賞口122のうちいずれかに遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ123(後述の図6参照)により検出される。
(general prize entrance)
A plurality of general winning
一般入賞口スイッチ123(後述の図6参照)により一般入賞口122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。
When the winning (passing) of the game ball to the general winning
また、本実施例において、一般入賞口122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。
In addition, in this embodiment, the general winning
(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット125は、右側領域107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート126と、通過ゲート126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ127(後述の図6参照)とを一体化したユニット体である。
(passage gate unit)
The passing
通過ゲートスイッチ127により通過ゲート126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄当り判定用乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ127により通過ゲート126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット125は、右側領域107に代えてまたは加えて左側領域106に配置されていてもよい。
When passage of the game ball to the
この明細書において、通過ゲート126への遊技球の通過を始動通過と称し、通過ゲート126への遊技球の通過によって抽出された普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄当り判定用乱数値等)を普通図柄の始動情報と称する。また、始動条件が成立するまで普通図柄の始動情報を記憶することを保留と称する。
In this specification, the passage of the game ball through the
(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット130は、大入賞口131と、大入賞口131への遊技球の入賞(通過)を検出するカウントスイッチ132(後述の図6参照)と、特別電動役物133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット130は、右側領域107において、通過ゲートユニット125よりも下方に配置されている。
(Special electric accessories unit)
The special electric
大入賞口131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大入賞口131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大入賞口を配置したり、センター役物115の上部において遊技球が入賞可能な大入賞口を配置するようにしてもよい。
The
また、大入賞口131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。カウントスイッチ132(後述の図6参照)により大入賞口131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大入賞口131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。
Also, the big winning
特別電動役物133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ134と、この特電用シャッタ134を作動させる特電用ソレノイド135(後述の図6参照)とを備える。特別電動役物133すなわち特電用シャッタ134は、大入賞口131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大入賞口131への遊技球の入賞(通過)が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、大当り遊技状態では、上記の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定のラウンド数にわたって行われる。すなわち、大当り遊技状態は、大入賞口131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。
The special
(第2始動口)
第2始動口140は、左側領域106(より詳しくは第1始動口120の左側下方)に配置されている。ただし、第2始動口140は、左打ちされた遊技球の入賞が例えば遊技釘等によって困難または不可能となっており、右打された遊技球が入賞可能となるように第2始動口140の近傍まで誘導されるように構成されている。ただし、第2始動口140をこのような構成とすることは必須ではなく、例えば右側領域107に設けてもよい。また、第2始動口140は、左打ちされた遊技球が入賞可能となるように構成されていてもよい。
(Second start port)
The
第2始動口スイッチ141(後述の図6参照)により第2始動口140への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄にかかる各種データ(例えば、第2特別図柄当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第2特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、第2特別図柄の始動条件(この明細書において「第2特別図柄の変動開始条件」とも称する)が成立すると、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口140に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口140への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When the winning (passing) of the game ball to the
(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット145は、左側領域106(より詳しくは第1始動口120の左側下方)に配置されており、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物146とを一体化したユニット体である。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口140とし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ141としている。
(Normal electric accessories unit)
The normal
普通電動役物146は、所謂電チューと呼ばれる例えば羽根部材からなる普電用可動部材147と、この普電用可動部材147を作動させる普電用ソレノイド148(後述の図6参照)とを備える。普通電動役物146すなわち普電用可動部材147は、第2始動口140への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口140への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、普電用可動部材147は、羽根型、扉型、突出板型等を含む。
The ordinary
(アウト口)
アウト口178は、遊技領域105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口120、第2始動口140、大入賞口131、一般入賞口122等)のいずれにも入賞しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口122の間等にアウト口を設けて、遊技領域105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(out port)
The out port 178 is launched toward the
(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、遊技盤ユニット10を装飾するものであって、透過性のある遊技パネル100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、サブ制御回路300によって制御される可動役物等の演出用役物群58(後述の図6参照)を備える。演出用役物群58は、例えば表示装置7の表示領域の周囲に配置される。これらの演出用役物群58のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(back unit)
A back unit (not shown) decorates the
[1-1-3.LEDユニット]
LEDユニット160は、遊技盤ユニット10の右下部であって、遊技領域105の外側に配置される(例えば図4参照)。LEDユニット160は、各種の表示部を一体化したユニット体である。
[1-1-3. LED unit]
The
図5は、第1のパチンコ遊技機が備えるLEDユニット160を示す正面図の一例である。
FIG. 5 is an example of a front view showing the
図5に示されるように、LEDユニット160は、普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166、確変報知用表示部167、および時短報知用表示部168を備える。
As shown in FIG. 5, the
(普通図柄表示部)
普通図柄表示部161は、普通図柄の当り判定処理の結果を表示するものであって、普通図柄表示LED161a,161bを備える。普通図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「普通図柄の始動条件」と称する)が成立すると、普通図柄表示LED161a,161bが交互に点灯・消灯を繰り返す普通図柄の可変表示が開始される。普通図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示が停止し、普通図柄の当り判定処理の結果が導出される。
(Normal pattern display part)
The normal
普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合、普通図柄表示LED161a,161bの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。例えば、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合、普通図柄表示LED161aが点灯するとともに普通図柄表示LED161bが消灯する。一方、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合、例えば、普通図柄表示LED161aが消灯するとともに普通図柄表示LED161bが点灯する。ただし、普通図柄の当り判定処理の結果を示す普通図柄表示LED161a,161bの停止表示態様はこれに限られない。そして、普通図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、普通電動役物146を作動させることが決定し、普電用可動部材147が所定のパターンで開閉駆動し、第2始動口140への遊技球の入賞(通過)が容易となる。
When the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit, the combination of lighting and extinguishing of the normal symbol display LEDs 161a and 161b becomes a specific stop display mode. For example, when the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit, the normal symbol display LED 161a is lit and the normal symbol display LED 161b is extinguished. On the other hand, when the result of the normal symbol hit determination process is a loss, for example, the normal symbol display LED 161a is turned off and the normal symbol display LED 161b is turned on. However, the stop display mode of the normal symbol display LEDs 161a and 161b indicating the result of the normal symbol hit determination process is not limited to this. Then, when the normal symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode, it is determined to operate the normal
(普通図柄用保留表示部)
普通図柄用保留表示部162は、普通図柄の始動情報すなわち可変表示が保留されている場合、保留されている普通図柄の可変表示の数(以下、「普通図柄の保留数」と称する)を表示するものであって、普通図柄用保留表示LED162a,162bを備える。上記の「普通図柄の可変表示が保留されている」とは、通過ゲート126への遊技球の通過が検出されて普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄当り判定用乱数値等)が抽出されてから、普通図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。なお、普通図柄の始動条件は、普通図柄が可変表示中でないこと、および、普通図柄の可変表示が保留されていること、を少なくとも全て満たす場合に成立する。
(Reserved display for normal symbols)
The normal symbol pending
普通図柄用保留表示部162は、普通図柄用保留表示LED162a,162bの点灯・消灯の組み合わせによって普通図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、普通図柄の保留数が1個である場合、普通図柄用保留表示LED162aが点灯するとともに普通図柄用保留表示LED162bが消灯する。また、普通図柄の保留数が2個である場合、普通図柄用保留表示LED162a,162bの両方が点灯する。また、普通図柄の保留数が3個である場合、普通図柄用保留表示LED162aが点滅するとともに普通図柄用保留表示LED162bが点灯する。さらに、普通図柄の保留数が4個である場合、普通図柄用保留表示LED162a,162bの両方が点滅する。ただし、普通図柄の保留数を示す普通図柄用保留表示LED162a,162bの表示態様はこれに限られない。
The normal symbol pending
(特別図柄表示部)
特別図柄表示部は、特別図柄の当り判定処理の結果を表示するものであって、第1特別図柄表示部163および第2特別図柄表示部164を備える。第1特別図柄表示部163は、例えば、8個のLED163a~163hからなる第1特別図柄表示LED群を備える。同様に、第2特別図柄表示部164も、例えば8個のLED164a~164hからなる第2特別図柄表示LED群を備える。
(Special pattern display part)
The special symbol display section displays the result of the special symbol hit determination process, and includes a first special
第1特別図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「第1特別図柄の始動条件」と称する)が成立すると、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLED163a~163hの全部または一部が交互または相互に点灯・消灯を繰り返す第1特別図柄の可変表示が開始される。第1特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第1特別図柄の可変表示が停止し、第1特別図柄の当り判定処理の結果が導出される。
When the condition for starting the variable display of the first special symbol (hereinafter referred to as "starting condition of the first special symbol") is satisfied, all of the eight
第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLED163a~163hの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。そして、第1特別図柄表示部163が特定の停止表示態様で停止表示されると、大当り遊技状態への移行が決定する。
When the result of the hit determination process of the first special symbol is a big hit, the combination of lighting and extinguishing of the eight
第2特別図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「第2特別図柄の始動条件」と称する)が成立すると、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLED164a~164hの全部または一部が交互または相互に点灯・消灯を繰り返す第2特別図柄の可変表示が開始される。第2特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第2特別図柄の可変表示が停止し、第2特別図柄の当り判定処理の結果が導出される。
When the condition for starting the variable display of the second special symbol (hereinafter referred to as "starting condition of the second special symbol") is satisfied, all of the eight
第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLED164a~164hの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。そして、第2特別図柄表示部164が特定の停止表示態様で停止表示されると、大当り遊技状態への移行が決定する。
When the result of the hit determination process of the second special symbol is a big hit, the combination of lighting and extinguishing of the eight
(特別図柄用保留表示部)
特別図柄用保留表示部は、特別図柄の始動情報すなわち可変表示が保留されている場合、保留されている特別図柄の可変表示の数(以下、「特別図柄の保留数」と称する)を表示するものであって、第1特別図柄用保留表示部165および第2特別図柄用保留表示部166を備える。
(Reserved display for special symbols)
The special symbol pending display unit displays the number of variable display of special symbols that are suspended (hereinafter referred to as "the number of reserved special symbols") when the start information of the special symbols, that is, the variable display is suspended. It comprises a first special symbol
第1特別図柄用保留表示部165は、第1特別図柄の可変表示が保留されている場合、第1特別図柄の保留数を表示するものであって、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bを備える。「第1特別図柄の可変表示が保留されている」とは、第1始動口120への遊技球の入賞(通過)が検出されて第1特別図柄の始動情報が抽出されてから、第1特別図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。
The first special symbol reserved
第1特別図柄用保留表示部165は、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの点灯・消灯の組み合わせによって第1特別図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、第1特別図柄の保留数が1個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165aが点灯するとともに第1特別図柄用保留表示LED165bが消灯する。また、第1特別図柄の保留数が2個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの両方が点灯する。また、第1特別図柄の保留数が3個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165aが点滅するとともに第1特別図柄用保留表示LED165bが点灯する。さらに、第1特別図柄の保留数が4個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの両方が点滅する。ただし、第1特別図柄の保留数を示す第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの表示態様はこれに限られない。
The first special symbol pending
第2特別図柄用保留表示部166は、第2特別図柄の可変表示が保留されている場合、第2特別図柄の保留数を表示するものであって、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bを備える。「第2特別図柄の可変表示が保留されている」とは、第2始動口140への遊技球の入賞(通過)が検出されて第2特別図柄の始動情報が抽出されてから、第2特別図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。
The second special symbol pending
第2特別図柄用保留表示部166は、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの点灯・消灯の組み合わせによって第2特別図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、第2特別図柄の保留数が1個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166aが点灯するとともに第2特別図柄用保留表示LED166bが消灯する。また、第2特別図柄の保留数が2個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの両方が点灯する。また、第2特別図柄の保留数が3個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166aが点滅するとともに第2特別図柄用保留表示LED166bが点灯する。さらに、第2特別図柄の保留数が4個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの両方が点滅する。ただし、第2特別図柄の保留数を示す第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの表示態様はこれに限られない。
The second special symbol pending
(確変報知用表示部)
確変報知用表示部167は、後述の確変制御の実行中に点灯させることが可能であって、例えばLEDまたはランプで構成されている。
(Probability notification display unit)
The variable probability
確変報知用表示部167は、確変制御の実行中に点灯させるようにしてもよいが、例えば、確変制御の実行中であることを外観で把握できないように点灯させないようにすることで、確変制御の実行中であることを秘匿にしてもよい。
The probability variation
ただし、確変制御の実行中に電源が遮断された際、後述するバックアップコンデンサ207の機能により、確変制御の実行中であることを示すデータは消失しない。よって、確変制御の実行中に電源が遮断され、その後電源が投入された場合、確変制御中であることを外観で把握できる態様で、確変報知用表示部167が点灯する。
However, when the power is cut off during execution of the variable probability control, the data indicating that the variable probability control is being executed does not disappear due to the function of the
なお、電源が遮断される前に、確変制御の実行中であるか否かが秘匿にされていた場合であっても、電源が投入された場合には、確変報知用表示部167を点灯させることで、確変制御の実行中であることを把握できるように構成されている。
In addition, even if whether or not the probability variation control is being executed is kept secret before the power is turned off, the probability variation
(時短報知用表示部)
時短報知用表示部168は、後述の時短制御の実行中に点灯させることが可能であって、例えばLEDやランプ等で構成されている。
(Display unit for time saving notification)
The time saving
本実施例において、時短報知用表示部168は、例えば、第1時短報知用表示部168aおよび第2時短報知用表示部168bを有しているが、時短報知用表示部168の個数はこれに限られない。
In the present embodiment, the time reduction
また、詳細は後述するが、時短遊技状態には、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とが含まれている。そして、例えば、第1時短報知用表示部168aと第2時短報知用表示部168bとによる点灯または消灯の組合せによって、いずれの時短遊技状態であるかを把握できるように構成されている。
Further, although the details will be described later, the time saving game state includes an A time saving game state, a B time saving game state and a C time saving game state. And, for example, it is configured so that it is possible to grasp which time-saving gaming state by a combination of lighting or extinguishing by the first time-saving
時短報知用表示部168は、実行中の時短制御に応じて第1時短報知用表示部168aまたは/および第2時短報知用表示部168bを点灯させるようにしてもよいが、例えば、時短制御の実行中であるか否かまたは実行中の時短制御の種類を外観で把握できない態様(例えば、全消灯、全点灯、実行中の時短制御とはかかわりのない態様)で点灯または消灯させることで、時短制御の実行中であることや、実行中の時短制御の種類を外観で把握できないように秘匿にしてもよい。とくに、時短制御の実行中であるか否かについては外観で把握できる可能性があるが、いずれの時短制御が実行されているかについては外観で把握することが困難である場合があるため、実行中の時短制御の種類を秘匿とすることで、興趣を高めることが可能である。
The
ただし、時短制御の実行中に電源が遮断された際、後述するバックアップコンデンサ207の機能により、時短制御の実行中であることを示すデータのみならず、実行中の時短制御の種類を示すデータについても消失しない。よって、時短制御の実行中に電源が遮断され、その後電源が投入された場合、時短制御中であることや、実行中の時短制御の種類を外観で把握できる態様で、時短報知用表示部168が点灯または消灯する。
However, when the power is cut off during the execution of time-saving control, not only the data indicating that the time-saving control is being executed, but also the data indicating the type of time-saving control being executed by the function of the
なお、電源が遮断される前に、時短制御の実行中であることや、実行中の時短制御の種類を外観で把握できないように秘匿にされていた場合であっても、電源が投入された場合には、時短制御の実行中であることおよび実行中の時短制御の種類を外観で把握できる態様で、時短報知用表示部168を点灯または/および消灯させるように構成されている。
Before the power is turned off, even if the fact that time saving control is being executed or the type of time saving control being executed is hidden so that it cannot be seen from the outside, the power is turned on. In this case, the
[1-2.電気的構成]
次に、図6を参照して、第1のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図6は、第1のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[1-2. electrical configuration]
Next, referring to FIG. 6, the control circuit of the first pachinko game machine will be described. FIG. 6 is an example of a block diagram showing a control circuit of the first pachinko game machine.
図6に示されるように、第1のパチンコ遊技機は、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450と、から構成される。
As shown in FIG. 6, the first pachinko game machine mainly includes a
[1-2-1.主制御回路]
主制御回路200は、例えば電源投入時に実行される処理や遊技動作にかかわる処理等を制御するものであって、メインCPU201、メインROM202(読み出し専用メモリ)、メインRAM203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路204およびバックアップコンデンサ207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[1-2-1. Main control circuit]
The
メインCPU201には、メインROM202、メインRAM203および初期リセット回路204等が接続される。メインCPU201は、動作を監視するWDT(watchdog timer)や不正を防止するための機能等が内蔵されている。
The
メインROM202には、メインCPU201により第1のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU201は、メインROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
The
メインRAM203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられている。このメインRAM203は、メインCPU201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
初期リセット回路204は、メインCPU201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。
An
バックアップコンデンサ207は、電断時等に、メインRAM203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。
The
さらに、主制御回路200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート205、および、サブ制御回路300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート206等も備える。
Further, the
また、主制御回路200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路200には、上述した普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166、確変報知用表示部167、時短報知用表示部168、普電用ソレノイド148、および、特電用ソレノイド135等が接続されている。また、主制御回路200には、これらの他、性能表示モニタ170およびエラー報知モニタ172等も接続されている。主制御回路200は、I/Oポート205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。
Various devices are connected to the
性能表示モニタ170には、メインCPU201の制御により性能表示データや後述する設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。
The performance display monitor 170 displays performance display data, setting values, which will be described later, and the like under the control of the
エラー報知モニタ172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ172には、エラーコードの他に、例えば後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄の表示として通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。
An error code is displayed on the
また、主制御回路200には、第1始動口スイッチ121、第2始動口スイッチ141、通過ゲートスイッチ127、カウントスイッチ132、および、一般入賞口スイッチ123等も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート205を介して主制御回路200に出力される。
Also connected to the
さらに、主制御回路200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ186にデータ送信する際に用いる外部端子板184、後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー174、メインRAM203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ176等が接続されている。本実施例において、バックアップクリアスイッチ176は、後述する設定値を変更する際のスイッチも兼用しているが、これに限られず、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。
Further, the
また、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー174やバックアップクリアスイッチ176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の管理者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の管理者が設定キー174または/およびバックアップクリアスイッチ176に接触できるように構成されているものも含まれる。
Also, the setting
なお、本実施例では、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176は、主制御回路200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路400や電源供給回路450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の管理者以外の第三者が設定キー174やバックアップクリアスイッチ176に容易に接触できないようにすることが好ましい。
In this embodiment, the setting
[1-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306、役物制御回路307およびコマンド入力ポート308等を備える。サブ制御回路300は、主制御回路200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図6には示されていないが、サブ制御回路300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[1-2-2. sub control circuit]
The
プログラムROM302には、サブCPU301により第1のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU301は、プログラムROM302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU301は、主制御回路200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。
The
ワークRAM303は、サブCPU301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
The
表示制御回路304は、表示装置7における表示制御を行うための回路である。表示制御回路304は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)や、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。
The
表示制御回路304は、サブCPU301からの画像表示命令に応じて、表示装置7に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置7に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。
The
そして、表示制御回路304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置7に供給する。表示装置7に画像信号が供給されると、表示装置7に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路304は、表示装置7に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。
Then, the
音声制御回路305は、スピーカ32から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。
The
音源ICは、スピーカ32から出力される音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU301からの音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ32から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。
The sound source IC controls sound output from the
LED制御回路306は、装飾LED等を含むLED群46の制御を行うための回路である。LED制御回路306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。
The
役物制御回路307は、各役物(例えば、演出用役物群58のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。
The
また、役物制御回路307は、サブCPU301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。
Also, the role
コマンド入力ポート308は、コマンド出力ポート206と接続されており、主制御回路200から送信された各種コマンドを受信するものである。
The
[1-2-3.払出・発射制御回路]
払出・発射制御回路400は、賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置82、遊技球を発射させることが可能な発射装置6、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット180等が接続されている。
[1-2-3. Dispensing/launching control circuit]
The payout/
払出・発射制御回路400は、主制御回路200から送信される賞球制御コマンドを受信すると、払出装置82に対して所定の信号を送信し、払出装置82に遊技球を払い出させる制御を行う。
When receiving a prize ball control command transmitted from the
カードユニット180には、球貸し操作パネル182が接続されている。球貸し操作パネル182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット180に送信される。払出・発射制御回路400は、カードユニット180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置82に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット180側に設けられてもよい。
A ball
また、払出・発射制御回路400は、発射ハンドル62が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
In addition, the dispensing/
[1-2-4.電源供給回路]
電源供給回路450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路200、サブ制御回路300、払出・発射制御回路400等に供給するために作成する電源回路である。
[1-2-4. power supply circuit]
The
電源供給回路450には、電源スイッチ95等が接続されている。電源スイッチ95は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路200、サブ制御回路300、払出・発射制御回路400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。
The
[1-3.遊技フロー]
次に、図7および図8を参照して、遊技フローの一例について説明する。図7は、遊技フローの一例である。図8は、遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図の一例である。なお、図7に示される遊技フローは、制御上のフローではなく、外観で把握できるフローである。
[1-3. Game flow]
Next, an example of the game flow will be described with reference to FIGS. 7 and 8. FIG. FIG. 7 is an example of a game flow. FIG. 8 is an example of a game state transition diagram showing transitions of game states. It should be noted that the game flow shown in FIG. 7 is not a control flow, but a flow that can be understood visually.
図7に示されるように、パチンコゲームでは、遊技者等のユーザー操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞口(例えば、第1始動口120等)に入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われる。パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲームと、普通図柄を用いる普通図柄ゲームとが含まれる。特別図柄ゲームとは、例えば、始動口120,140への遊技球の入賞に基づいて特別図柄の当り判定処理を実行し、大当り遊技状態に移行させるか否か等を決定するゲームである。また、普通図柄ゲームとは、例えば、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて普通図柄の当り判定処理を実行し、普通電動役物146を作動させて入賞口(本実施例では第2始動口140)を開放状態とするか否か等を決定するゲームである。なお、この明細書において、「特別図柄ゲーム」を「遊技」と称する場合もあるが、「遊技」は広い概念で用いられる用語であり、例えば、普通図柄ゲームや演出ボタン54等の操作部(例えば図1参照)を使用する演出上のゲーム等も「遊技」に含まれる。
As shown in FIG. 7, in a pachinko game, a game ball is shot by a user's operation of a player or the like, and when the game ball enters various prize winning openings (for example, the
また、この明細書において、特別図柄の可変表示が開始されてから、この可変表示が終了して特別図柄の当り判定処理の結果が確定表示(導出)されるまで(より詳しくは、特別図柄確定時間が経過するまで)を1回の特別図柄ゲームとする。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が導出された後、大当り遊技状態に制御された場合は、大当り遊技状態の終了までを1回の特別図柄ゲームとする。なお、第1のパチンコ遊技機では小当りが特別図柄の当り判定処理の結果に含まれないが、小当りが特別図柄の当り判定処理の結果に含まれるパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果が導出された後、小当り遊技状態に制御された場合、小当り遊技状態の終了までを1回の特別図柄ゲームとする。 Also, in this specification, after the variable display of the special symbol is started, until this variable display is finished and the result of the hit determination process of the special symbol is confirmed (derived) (more specifically, the special symbol is confirmed until the time elapses) is regarded as one special symbol game. However, after the result of the special symbol hit determination process is derived, when the game is controlled to the big win game state, one special symbol game is performed until the end of the big win game state. In the first pachinko game machine, a small hit is not included in the result of the special symbol hit determination process, but in a pachinko game machine in which the small hit is included in the result of the special symbol hit determination process, the special symbol hit determination is performed. After the result of the processing is derived, if the game state is controlled to the small winning game state, one special symbol game is performed until the small winning game state ends.
特別図柄ゲームにおいて大当りを示す停止表示態様が第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出されると、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では、特別電動役物133の作動によって大入賞口131が所定時間(例えば最大30000msec)にわたって開放状態となるラウンド遊技が実行され、大入賞口131への入賞可能性が相対的に高められる。
In the special symbol game, when the stop display mode indicating the big win is derived to the first special
また、普通図柄ゲームにおいて普通図柄当りを示す停止表示態様が普通図柄表示部161に導出されると、普通電動役物146の作動によって入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140)が開放状態となり、例えば第2始動口140への入賞可能性が相対的に高められる。
In addition, when the stop display mode indicating the winning of the normal symbols in the normal symbol game is drawn to the normal
なお、パチンコゲームにおいて実行可能なゲームは、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームに限られず、これらとは別の新たなゲームを実行可能であってもよい。 In addition, the game that can be executed in the pachinko game is not limited to the special symbol game and the normal symbol game, and a new game other than these may be executable.
以下、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの遊技フローの概要を説明する。 The outline of the game flow of the special symbol game and the normal symbol game will be described below.
[1-3-1.特別図柄ゲーム]
図7に示されるように、特別図柄ゲームには、主として、第1始動口120または第2始動口140への入賞(通過)があった場合に行われる特別図柄始動入賞処理、および、特別図柄の始動条件が成立したことに基づいて行われる特別図柄制御処理、等が含まれる。
[1-3-1. Special pattern game]
As shown in FIG. 7, the special symbol game mainly includes a special symbol start winning process which is performed when there is a winning (passing) through the
第1始動口120または第2始動口140への遊技球の入賞があった場合、特別図柄始動入賞処理が行われる。この特別図柄始動入賞処理では、特別図柄用の各種カウンタ(例えば、特別図柄当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタ等)から特別図柄にかかる各種データ(例えば、特別図柄当り判定用乱数値、特別図柄の図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値等の各種乱数値等)がそれぞれ抽出(取得)される。抽出された各乱数値は始動情報として保留される。この特別図柄始動入賞処理は、特別図柄制御処理の実行中であっても行われる。
When a game ball enters the
また、特別図柄制御処理では、特別図柄の始動条件が成立したか否かが判定される。特別図柄の始動条件が成立すると、特別図柄当り判定用カウンタから抽出された特別図柄当り判定用乱数値を参照し、「大当り」であるか否かを判定する特別図柄の当り判定処理が行われる。その後、停止図柄を決定する停止図柄決定処理が行われる。停止図柄決定処理では、特別図柄の図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、特別図柄の当り判定処理の結果とを参照し、停止表示させる特別図柄が決定される。 Further, in the special symbol control process, it is determined whether or not the condition for starting the special symbol is satisfied. When the special symbol starting condition is established, the special symbol hit determination process is performed to determine whether or not the special symbol hit determination random number value extracted from the special symbol hit determination counter is referred to as a "big hit". . After that, stop symbol determination processing for determining a stop symbol is performed. In the stop symbol determination process, a special symbol to be stopped and displayed is determined by referring to the symbol determination random number extracted from the special symbol symbol determination counter and the result of the special symbol win determination process.
なお、本実施例では、確変フラグがオンであれば確変制御が実行される。上記の特別図柄の当り判定処理では、確変フラグがオフの場合は相対的に低い確率で「大当り」であると判定され、確変フラグがオンの場合は相対的に高い確率で「大当り」であると判定される。以下、この明細書において、「大当り」であると判定される確率を「大当り確率」と称する。 In addition, in the present embodiment, if the variable probability flag is ON, the variable probability control is executed. In the above-mentioned special symbol hit determination process, if the probability variation flag is off, it is determined that it is a "jackpot" with a relatively low probability, and if the probability variation flag is on, it is a "jackpot" with a relatively high probability is determined. Hereinafter, in this specification, the probability of being determined to be a "jackpot" is referred to as a "jackpot probability".
なお、確変フラグは、メインRAM203に格納される管理フラグの一つであり、確変制御を実行するか否かを管理するためのフラグである。確変フラグがオンの場合、確変制御が実行される遊技状態(例えば本実施例では高確時短遊技状態)において遊技が進行する。一方、確変フラグがオフの場合、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態や低確時短遊技状態)において遊技が進行する。
The variable probability flag is one of management flags stored in the
次いで、特別図柄の変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値を抽出し、その乱数値と、上述した特別図柄の当り判定処理の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とを参照し、特別図柄の変動パターン(可変表示パターン)が決定される。そして、特別図柄の変動パターン決定処理の結果に基づいて特別図柄の可変表示制御処理が行われる。 Next, a special symbol variation pattern determination process is performed. In this process, a random number is extracted from the variation pattern determination counter, and the random number, the result of the above-described special symbol hit determination process, and the above-described special symbol to be stopped and displayed are referred to, and the special symbol variation pattern is obtained. (variable display pattern) is determined. Then, the special symbol variable display control process is performed based on the result of the special symbol variation pattern determination process.
特別図柄の変動パターンが決定されると、次に演出パターンを決定するための演出パターン決定処理が行われる。そして、演出パターン決定処理の結果に基づいて、表示装置7の表示領域に表示される例えば装飾図柄やキャラクタ演出等の表示演出、および、スピーカ32から出力される音声や効果音等の音演出等の演出制御処理が行われる。なお、演出制御処理はサブCPU301によって行われる。
When the variation pattern of the special symbol is determined, the effect pattern determination process for determining the effect pattern is performed next. Then, based on the result of the effect pattern determination process, display effects such as decorative patterns and character effects displayed in the display area of the
そして、特別図柄の可変表示制御処理および演出制御処理が終了し、大当りである場合、大当り遊技制御処理が行われる。大当り遊技制御処理は、大当り遊技状態において実行される処理である。大当り遊技状態が終了すると、特別図柄ゲームが終了し、大当りでない非大当り遊技状態への遊技状態移行制御処理が行われる。この場合、大当りの種類に応じて遊技状態が移行する。例えば、確変フラグおよび時短フラグのいずれもがオンにセットされる大当り種類である場合、大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に移行する。 Then, the special symbol variable display control process and the performance control process are finished, and if the game is a big win, a big win game control process is carried out. The big-hit game control process is a process executed in the big-hit game state. When the big win game state ends, the special symbol game ends, and a game state transition control process to a non-big win game state is performed. In this case, the game state shifts according to the type of the big win. For example, when both the probability variable flag and the time saving flag are set to ON, the game moves to a high probability time saving game state after the end of the big hit game state.
一方、大当りでないすなわちハズレである場合、特別図柄ゲームが終了する。なお、第1のパチンコ遊技機では特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれるパチンコ遊技機では、小当りに当選すると小当り遊技制御処理が行われる。また、図7には示されていないが、後述する時短当りである場合は、時短遊技状態に移行する。 On the other hand, if it is not a big hit, that is, if it is a loss, the special symbol game ends. In the first pachinko game machine, the result of the special symbol win determination process does not include a small win, but in the pachinko game machine in which the result of the special symbol win determination process includes a small win, if a small win is won. Small hit game control processing is performed. Also, although not shown in FIG. 7, in the case of a time-saving hit, which will be described later, the game shifts to a time-saving game state.
そして、特別図柄の始動条件が成立する都度、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 Then, each time the starting condition for the special symbol is established, various processes of the above-described special symbol control process are repeated.
なお、特別図柄制御処理中に始動口120,140への遊技球の入賞があった場合、特別図柄始動入賞処理が実行される。また、始動口120,140への遊技球の入賞時に抽出される特別図柄の始動情報(例えば、特別図柄当り判定用乱数値、特別図柄の図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値等の各種乱数値等の各種データ)を、特別図柄の始動条件が成立するまで保留する。
In addition, when there is a winning of game balls to the starting
また、第1のパチンコ遊技機では、第1特別図柄の始動情報の4個と第2特別図柄の始動情報の4個とで合計最大8個まで特別図柄の始動情報を保留することができるが、保留できる特別図柄の始動情報の数はこれに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報を第2特別図柄の始動情報よりも多く保留できるようにしてもよいし、第2特別図柄の始動情報を第1特別図柄の始動情報よりも多く保留できるようにしてもよい。 In addition, in the first pachinko game machine, the starting information of special symbols can be reserved up to a total of 4 pieces of starting information of the first special symbols and 4 pieces of starting information of the second special symbols. , The number of starting information of special symbols that can be reserved is not limited to this. For example, the starting information of the first special symbol may be retained more than the starting information of the second special symbol, or the starting information of the second special symbol may be retained more than the starting information of the first special symbol. can be
また、図7には示されていないが、特別図柄が始動入賞してから特別図柄の始動条件が成立するまでの間に、始動口120,140への遊技球の入賞(通過)時に抽出された始動情報に基づいて当落(「大当り」当選の有無)や変動パターンを特別図柄の当り判定処理に先だって判定する先読み判定(例えば、後述の図52のS396を参照)を行い、この先読み判定の結果に基づいて所定の演出を行う先読み演出機能を備えるようにしてもよい。なお、上記の先読み判定は、始動口120,140への遊技球の入賞によって抽出された始動情報が保留される前に行ってもよいし、保留された後に行ってもよい。
In addition, although not shown in FIG. 7, it is extracted at the time of winning (passing) of the game ball to the starting
[1-3-2.普通図柄ゲーム]
図7に示されるように、普通図柄ゲームには、主として、通過ゲート126への遊技球の通過があった場合に行われる普通図柄始動通過処理、および、普通図柄の始動条件が成立したことに基づいて行われる普通図柄制御処理、等が含まれる。
[1-3-2. Normal pattern game]
As shown in FIG. 7, the normal symbol game mainly includes a normal symbol starting passage process which is performed when a game ball passes through the passing
通過ゲート126への遊技球の通過があった場合、普通図柄始動通過処理が実行される。この普通図柄始動通過処理では、普通図柄当り判定用カウンタから普通図柄の始動情報(例えば、普通図柄当り判定用乱数値等)を抽出(取得)し、抽出した始動情報を保留する。
When the game ball passes through the
また、普通図柄制御処理では、メインCPU201は、普通図柄の始動条件が成立したか否かを判定する。普通図柄の可変表示を開始する場合、メインCPU201は、普通図柄当り判定用カウンタから抽出された普通図柄当り判定用乱数値を参照し、「普通図柄当り」とするか否かの普通図柄の当り判定処理を実行し、その後、変動パターン決定処理を実行する。この処理では、普通図柄の当り判定処理の結果が参照され、普通図柄の変動パターンが決定される。
Further, in the normal symbol control process, the
次いで、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理の結果、および、決定された普通図柄の変動パターンを参照し、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、および、所定の演出を行う演出制御処理を実行する。なお、演出制御処理は実行されない場合もある。
Next, the
そして、普通図柄の可変表示制御処理および演出制御処理が終了すると、メインCPU201は、「普通図柄当り」を示す普通当り図柄が普通図柄表示部161(図5、図6参照)に導出されたか否かを判定する。普通当りを示す停止表示態様が導出されたと判定すると、メインCPU201は、普通図柄当り遊技制御処理を実行する。この普通図柄当り遊技制御処理では、普通電動役物146(図4参照)が作動し、入賞口(例えば、本実施例では例えば第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態となる。一方、普通当りを示す停止表示態様が導出されなかったと判定すると、メインCPU201は、普通図柄当り遊技制御処理を実行せず、普通図柄制御処理を終了する。
When the normal symbol variable display control process and effect control process are completed, the
なお、時短制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態)では、普通当りを示す停止表示態様が導出される確率を0にしてもよい。時短制御は、時短制御が実行されていないときと比べて、特別図柄の可変表示時間を短縮させる特図短縮制御、および、普通電動役物146を作動させて入賞口(本実施例では例えば第2始動口140(図4参照))を開放状態とする頻度を高める電サポ制御、のうち少なくともいずれか一方が行われる制御が相当する。この時短制御は、特図短縮制御および電サポ制御の両方を行う制御としてもよいし、特図短縮制御および電サポ制御のうちいずれか一方のみを行う制御としてもよい。 In addition, in the game state (for example, normal game state) in which the time saving control is not executed, the probability of deriving the stop display mode indicating the normal winning may be set to 0. Time-saving control is, compared to when time-saving control is not executed, a special symbol shortening control that shortens the variable display time of special symbols, and a winning opening (in this embodiment, for example, the third 2 starting port 140 (see FIG. 4)), the control in which at least one of the electric sapo control that increases the frequency of opening the start port 140 (see FIG. 4) is performed. This time saving control may be a control that performs both the special figure shortening control and the electric sapo control, or may be a control that performs only one of the special figure shortening control and the electric sapo control.
電サポ制御は、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、および普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)のうち少なくともいずれかの時短性能を向上させる制御である。時短性能とは、入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞の容易さを変更する性能であって、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、または/および普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)等をいう。また、時短性能を向上させるとは、例えば、入賞口(例えば、本実施例では例えば第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞をより容易にすることである。すなわち、電サポ制御が実行されると、電サポ制御が実行されていない場合と比べて、「普通図柄当り」の当選確率アップ、普通図柄の可変表示時間の短縮、または/および普通電動役物146による入賞容易化(開放回数アップ、開放時間延長、ウェイト時間短縮等)が行われる。
The electric sapo control improves the time saving performance of at least one of the winning probability of "per normal pattern", the variable display time of the normal pattern, and the opening pattern (number of times of opening, opening time, waiting time) of the normal
そして、普通図柄の始動条件が成立する都度、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 Then, each time the starting condition of the normal symbol is established, various processes of the normal symbol control process described above are repeated.
なお、普通図柄制御処理中に通過ゲート126への遊技球の通過があった場合、普通図柄始動通過処理が実行される。また、通過ゲート126への遊技球の通過時に抽出される普通図柄の始動情報(例えば、普通図柄当り判定用乱数値等)を、普通図柄の始動条件が成立するまで保留する。
In addition, when there is passage of the game ball to the
なお、普通図柄の可変表示の開始は保留された順に行われ、普通図柄の始動条件が成立すると、保留されている普通図柄の始動情報のうち最先で保留された始動情報についての可変表示を実行する。 In addition, the start of the variable display of normal symbols is performed in the order of being held, and when the start condition of the normal symbols is satisfied, the variable display of the start information that is held first among the start information of the held normal symbols is displayed. Execute.
なお、各種乱数値(例えば、第1特別図柄当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、第2特別図柄当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、普通図柄当り判定用乱数値等)の抽出方式は、メインCPU201によりプログラムを実行することによって所定の範囲(幅)内で乱数値を生成するソフト乱数方式を用いてもよいし、所定周期で乱数が更新される乱数発生器におけるカウンタから乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。 In addition, various random numbers (for example, the first special symbol per judgment random number, the first special symbol symbol random number, the first special symbol reach determination random number, the second special symbol per judgment random number, the second Special symbol symbol random number, second special symbol reach determination random number, and normal symbol hit determination random number etc.) are extracted within a predetermined range (width) by executing a program by the main CPU 201 A soft random number method may be used to generate a random number value in , or a hard random number method may be used to extract a random value from a counter in a random number generator whose random number is updated at predetermined intervals.
[1-3-3.遊技状態遷移]
図8に示されるように、遊技の状態は、非大当り遊技状態と大当り遊技状態とに大別することができる。非大当り遊技状態では、上述したとおり特別図柄ゲームを実行し、特別図柄の当り判定処理の結果として大当りが導出されると、非大当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態では、上述したとおりラウンド遊技が実行され、特別図柄の可変表示は実行されない。ただし、普通図柄の可変表示については、大当り遊技状態であっても実行可能とされている。なお、小当り遊技状態についての説明は省略するものとする。
[1-3-3. Game state transition]
As shown in FIG. 8, the game state can be roughly divided into a non-jackpot game state and a jackpot game state. In the non-jackpot game state, the special symbol game is executed as described above, and when the jackpot is derived as a result of the special symbol win determination processing, the non-jackpot game state is shifted to the jackpot game state. In the jackpot game state, the round game is executed as described above, and the variable display of special symbols is not executed. However, the variable display of normal symbols can be executed even in the jackpot game state. In addition, the explanation about the small winning game state shall be omitted.
非大当り遊技状態は、特別図柄の当り判定処理における大当りの当選確率が相対的に低い低確率状態と、特別図柄の当り判定処理における大当りの当選確率が相対的に高い高確遊技状態と、に大別することができる。 The non-jackpot game state is divided into a low-probability state in which the probability of winning the jackpot in the special symbol win determination process is relatively low, and a high probability game state in which the probability of winning the big win in the special symbol win determination process is relatively high. can be broadly classified.
高確遊技状態には、時短制御が実行される高確時短遊技状態(高確高ベース)が含まれる。なお、第1のパチンコ遊技機における高確遊技状態には含まれないが、図8に示されるように、時短制御が実行されない高確非時短遊技状態(高確低ベース状態)が高確遊技状態に含まれる場合もある。 The high certainty gaming state includes a high certainty short working hours gaming state (high certainty high base) in which time saving control is executed. It should be noted that, although not included in the high certainty gaming state in the first pachinko game machine, as shown in FIG. state may be included.
低確率状態には、時短制御が実行されない通常遊技状態(低確低ベース)と、時短制御が実行される時短遊技状態(低確高ベース)とが含まれる。 The low probability state includes a normal game state (low probability low base) in which time saving control is not executed and a time saving game state (low probability high base) in which time saving control is executed.
さらに、時短遊技状態には、A時短遊技状態と、B時短遊技状態と、C時短遊技状態とが含まれる。 Furthermore, the time saving game state includes an A time saving game state, a B time saving game state, and a C time saving game state.
A時短遊技状態は、特定の大当り遊技状態の終了後に移行可能な時短遊技状態であって、規定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、A時短遊技状態が終了する。規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってA時短遊技状態が終了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。 The A time-saving gaming state is a time-saving gaming state that can be shifted after a specific jackpot gaming state ends, and when a special symbol game of a specified number of times is executed or transitioned to the jackpot gaming state, the A time-saving gaming state is changed. finish. When the A time-saving game state is completed by executing a specified number of special symbol games, in principle, the state shifts to the normal game state.
B時短遊技状態は、例えば、大当り遊技状態が終了し、非高確遊技状態(すなわち確変フラグがオフである遊技状態)における特別図柄の可変表示が開始されたことや、後述するRAMクリアされたこと等を起点とする特別図柄の可変表示回数(例えば、天井カウンタ)が天井値(例えば、1000回)に到達すると移行可能な時短遊技状態であって、規定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、B時短遊技状態が終了する。規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってB時短遊技状態が終了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。 In the B time-saving gaming state, for example, the jackpot gaming state ends, and the variable display of special symbols in the non-high certainty gaming state (that is, the gaming state in which the probability variation flag is off) has started, and the later-described RAM has been cleared. When the number of variable display times of special symbols (e.g., ceiling counter) reaches the ceiling value (e.g., 1000 times) starting from such as, it is a time-saving gaming state that can be shifted, and whether the special symbol game is executed for the specified number of times , When it shifts to the jackpot game state, the B time-saving game state ends. When the B time-saving game state is completed by executing a specified number of special symbol games, in principle, the game state shifts to the normal game state.
C時短遊技状態は、低確率状態において行われた特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であり、時短当りの表示態様が導出されると移行可能な時短遊技状態であって、「時短当り」に当選したことによって決定された規定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、C時短遊技状態が終了する。上記の規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってC時短遊技状態が終了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。なお、例えば、複数の時短遊技状態が重複する場合には、上記の規定回数の特別図柄ゲームが実行されたとしても、通常遊技状態に移行するのではなくC時短遊技状態が継続する。 The C time-saving gaming state is a time-saving gaming state that can be shifted when the result of the special symbol hit determination processing performed in the low probability state is "time-saving winning" and the display mode of the time-saving winning is derived. When the prescribed number of special symbol games determined by winning the time-saving win are executed or the game is shifted to a big win game state, the C time-saving game state is terminated. When the C time-saving game state ends by executing the above-mentioned specified number of special symbol games, in principle, the game state shifts to the normal game state. In addition, for example, when a plurality of time-saving game states overlap, even if the special symbol game is executed the specified number of times, the C time-saving game state continues instead of shifting to the normal game state.
この明細書において、複数の時短遊技状態を重ねて実行するか否かにかかわらず、時短遊技状態において時短遊技状態への移行条件が成立したり、複数の時短遊技状態への移行条件が同時に成立することを、時短遊技状態が「重複する」と称する。そして、複数の時短遊技状態が重複した場合に、メインCPU201の制御により、内部的に、重複した複数の時短遊技状態のいずれをも作動させること、すなわち重複した複数の時短遊技状態を内部的に並行して作動させることを「重ねて実行」すると称する。ただし、メインCPU201が内部的には複数の時短遊技状態を重ねて実行したとしても、実際に実行される時短制御はいずれか一方の時短遊技状態に対応する時短制御のみである。すなわち、複数の時短遊技状態が重ねて実行されている場合であっても、遊技者からは、複数の時短遊技状態のうちいずれか一の時短遊技状態に制御されているものと把握される。
In this specification, regardless of whether or not a plurality of time-saving gaming states are executed repeatedly, the conditions for shifting to the time-saving gaming state are established in the time-saving gaming state, or the conditions for shifting to multiple time-saving gaming states are established at the same time To do, the time saving game state is referred to as “overlapping”. Then, when a plurality of time-saving gaming states overlap, the control of the
次に、遊技状態の移行について説明する。 Next, the game state transition will be described.
通常遊技状態、時短遊技状態(A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態)、および高確遊技状態(例えば高確時短遊技状態)に制御されている場合であっても、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであると、大当り遊技状態に移行する。 Normal game state, reduced working hours game state (A reduced working hours game state, B reduced working hours game state, C reduced working hours game state), and high certainty game state (for example, high certainty reduced working hours game state) Even if it is controlled, special symbols If the result of the hit determination process is a big hit, the state shifts to a big hit game state.
大当り遊技状態が終了すると、遊技仕様にもよるが、通常遊技状態、時短遊技状態、および高確遊技状態(例えば高確時短遊技状態)のいずれにも移行させることができる。ただし、大当り遊技状態が終了したときに移行できる時短遊技状態は、A時短遊技状態に限られる。 When the jackpot game state ends, depending on the game specifications, it can be shifted to any of a normal game state, a time-saving game state, and a high-certainty game state (for example, a high-certainty time-saving game state). However, the time-saving game state that can be shifted when the jackpot game state ends is limited to the A time-saving game state.
高確遊技状態に制御されている場合、所謂ST機やループ機等の一部のパチンコ遊技機を除いて、高確遊技状態から時短遊技状態または通常遊技状態には移行しない。同様に、時短遊技状態または通常遊技状態からは、大当り遊技状態を経由しない限り、高確遊技状態には移行しない。 When it is controlled to the high certainty game state, it does not shift from the high certainty game state to the time saving game state or the normal game state except for some pachinko game machines such as so-called ST machines and loop machines. Similarly, from the time-saving gaming state or the normal gaming state, it does not shift to the high-accuracy gaming state unless it passes through the big-hit gaming state.
通常遊技状態に制御されている場合、B時短遊技状態またはC時短遊技状態に移行可能であるものの、A時短遊技状態には、大当り遊技状態を経由しない限り、移行できない。ただし、A時短遊技状態において規定回数の特別図柄ゲームが実行されると通常遊技状態に移行するため、A時短遊技状態から通常遊技状態への移行は可能である。なお、B時短遊技状態およびC時短遊技状態のいずれに制御されている場合であっても、規定回数の特別図柄ゲームが実行されると通常遊技状態に移行するため、B時短遊技状態やC時短遊技状態から通常遊技状態への移行も可能である。 When it is controlled to the normal game state, it is possible to shift to the B time reduction game state or C time reduction game state, but it is not possible to shift to the A time reduction game state unless the jackpot game state is passed. However, when the special symbol game is executed a specified number of times in the A time-saving game state, the game state shifts to the normal game state, so it is possible to shift from the A time-saving game state to the normal game state. In addition, even if it is controlled to either the B time-saving game state or the C time-saving game state, when the special symbol game of the specified number of times is executed, it will shift to the normal game state. It is also possible to shift from the game state to the normal game state.
次に、時短遊技状態どうしの移行について説明する。 Next, the transition between the time-saving game states will be described.
A時短遊技状態に制御されている場合、A時短遊技状態において実行可能な時短回数は、B時短遊技状態への移行条件である天井値よりも少ない回数に設定されるため、A時短遊技状態からB時短遊技状態に移行することはない。また、A時短遊技状態は大当り遊技状態を経由して制御されるため、B時短遊技状態からA時短遊技状態に移行することもない。一方、A時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であるとC時短遊技状態への移行条件が成立するため、A時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複しうる。ただし、上述したようにA時短遊技状態は大当り遊技状態を経由して制御されるため、C時短遊技状態からA時短遊技状態に移行することはない。 When it is controlled to the A time saving game state, the number of time saving times that can be executed in the A time saving game state is set to a number less than the ceiling value which is the condition for transition to the B time saving game state, so from the A time saving game state to B It does not shift to the time saving game state. In addition, since the A time saving game state is controlled via the jackpot game state, there is no transition from the B time saving game state to the A time saving game state. On the other hand, if the result of the hit determination process of the special symbol in the A time saving game state is "time saving hit", the condition for shifting to the C time saving game state is satisfied, so the A time saving game state and the C time saving game state can overlap. . However, since the A time-saving game state is controlled via the jackpot game state as described above, there is no transition from the C time-saving game state to the A time-saving game state.
B時短遊技状態に制御されている場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であるとC時短遊技状態への移行条件が成立し、B時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複しうる。また、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合も、C時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複しうる。 When it is controlled to the B time saving game state, if the result of the hit determination processing of the special symbol is "time saving hit", the condition for shifting to the C time saving game state is established, and the B time saving game state and the C time saving game state are established. can be duplicated. Also, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state, the C time saving game state and the B time saving game state can overlap.
C時短遊技状態に制御されている場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であるとC時短遊技状態への移行条件が成立し、C時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複しうる。 When it is controlled to the C time saving game state, if the result of the hit determination processing of the special symbol is "time saving hit", the condition for shifting to the C time saving game state is established, and the C time saving game state and the C time saving game state are established. can be duplicated.
なお、時短遊技状態の重複についての詳細は後述する。 In addition, the detail about duplication of a time-saving game state is mentioned later.
[1-4.基本仕様]
次に、図9~図19を参照して、第1のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。
[1-4. basic specifications]
Next, with reference to FIGS. 9 to 19, basic specifications of the first pachinko game machine will be described.
第1のパチンコ遊技機では、確変制御および時短制御のいずれも実行されない通常遊技状態、確変制御および時短制御の両方が実行される高確時短遊技状態、並びに、確変制御は実行されないものの時短制御が実行される低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。ただし、メインCPU201の制御によって進行される遊技状態はこれに限られない。
In the first pachinko game machine, the normal game state in which neither the variable probability control nor the time saving control is executed, the high probability time saving game state in which both the variable probability control and the time saving control are executed, and the time saving control although the variable probability control is not executed A low-probability, time-saving game state to be executed is prepared, and the
本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置7の表示領域に表示する制御を実行する。なお、「正規な遊技態様」とは、複数の遊技態様(例えば発射態様)のうち遊技者にとって最も不利益とならない(遊技者にとって有利な)遊技態様が相当する。
In this embodiment, in the normal game state, left-handed hitting is the normal game mode, and in the high-probability short-time game state and the low-probability short-time game state, the right-handed hit is the regular game mode. The
[1-4-1.設定値毎の大当り確率]
図9は、第1のパチンコ遊技機における設定値毎の大当り確率(概算)を示すテーブルの一例である。図9に示されるように、第1のパチンコ遊技機では、上述の設定キー174やバックアップクリアスイッチ176(いずれも図6参照)等を用いて、例えば設定1~設定6といった複数の設定値のうちいずれか一の設定値にセットすることができる。このような設定機能付きパチンコ遊技機の場合、大当り確率は設定値に応じて異なっており、メインCPU201は、セットされた設定値に基づいて特別図柄の当り判定処理を実行する。
[1-4-1. Jackpot probability for each set value]
FIG. 9 is an example of a table showing the jackpot probability (approximate) for each set value in the first pachinko gaming machine. As shown in FIG. 9, in the first pachinko game machine, using the above-described setting key 174 and backup clear switch 176 (see FIG. 6 for both), a plurality of setting values such as setting 1 to setting 6, for example, can be set. Any one of these can be set. In the case of such a pachinko game machine with a setting function, the big hit probability differs according to the set value, and the
具体的には、確変制御が実行されない確変フラグがオフの遊技状態(本実施例では例えば通常遊技状態および低確時短遊技状態)における大当り確率は、第1特別図柄の当り判定処理および第2特別図柄の当り判定処理のいずれが実行された場合であっても、例えば、設定1で約319分の1、設定2で約314分の1、設定3で約309分の1、設定4で約304分の1、設定5で約299分の1、設定6で約294分の1となっている。また、確変制御が実行される確変フラグがオンの遊技状態(本実施例では例えば高確時短遊技状態)における大当り確率は、設定1で約77分の1、設定2で約76分の1、設定3で約75分の1、設定4で約74分の1、設定5で約73分の1、設定6で約72分の1となっている。
Specifically, the probability variation flag in which the probability variation control is not executed is off game state (for example, normal game state and low probability time-saving game state in this embodiment) jackpot probability in the first special symbol hit determination process and the second special For example, setting 1 is about 1/319, setting 2 is about 1/314, setting 3 is about 1/309, and setting 4 is about 1/309. 1/304, setting 5 is about 1/299, setting 6 is about 1/294. In addition, the probability variation flag in which the probability variation control is executed is on (in this embodiment, for example, a high probability short-time gaming state).
なお、時短当り確率は、大当り確率とは異なり全設定値で共通の確率となっている。例えば、第1特別図柄の当り判定処理が実行された場合の時短当り確率は160分の1、第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合の時短当り確率は240分の1となっている。時短当り確率は、第1特別図柄の当り判定処理が実行された場合と第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合とで異ならせてもよいが、同じとしてもよい。 It should be noted that the time saving hit probability is a probability common to all set values, unlike the jackpot probability. For example, when the hit determination process for the first special symbol is executed, the time saving probability is 1/160, and when the hit determination process for the second special symbol is performed, the time saving probability is 1/240. there is The time saving hit probability may be different between when the hit determination process for the first special symbol is executed and when the hit determination process for the second special symbol is performed, but may be the same.
ただし、時短当り確率が全設定値で共通の確率であったとしても、時短継続率(例えば、セットされる時短回数)については、設定値に応じて異ならせてもよい。例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、例えば、設定1の場合は時短回数として50回がセットされ、設定6の場合は時短回数として100回がセットされるようにしてもよい。 However, even if the time saving hit probability is a common probability with all set values, the time saving continuation rate (for example, the time saving number of times to be set) may be varied according to the set values. For example, if the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit", for example, in the case of setting 1, 50 times are set as the number of times of time saving, and in the case of setting 6, 100 times are set as the number of time saving can be
なお、第1のパチンコ遊技機では小当りが抽選対象に含まれていないが、小当りを抽選対象に含むようにしてもよい。小当りを抽選対象に含む場合、小当り確率を、全設定値で共通の確率とするとよい。また、小当りを抽選対象に含む場合、第1特別図柄と第2特別図柄とのうち一方の特別図柄(例えば第2特別図柄)の当り判定処理が行われた場合に限り小当りに当選しうるようにしてもよい。この場合、他方の特別図柄(例えば第1特別図柄)の当り判定処理では、小当り当選したか否かの判定自体を行わない態様の他、小当り確率を0として小当り当選したか否かの判定を行う態様であってもよい。 In addition, in the first pachinko game machine, the small win is not included in the lottery target, but the small win may be included in the lottery target. When small hits are included in the lottery targets, the small hit probability may be a common probability for all set values. In addition, when the small hit is included in the lottery target, the small hit is won only when the hit determination processing of one of the first special pattern and the second special pattern (for example, the second special pattern) is performed. You can make it soothing. In this case, in the hit determination process of the other special symbol (for example, the first special symbol), in addition to the aspect of not performing the determination itself of whether or not the small hit was won, whether or not the small hit probability was set to 0 may be determined.
上記の時短当り確率および小当りを抽選対象に含む場合の小当り確率は、上述したとおり全設定値で共通の確率となっているが、これに限られず、設定値に応じて異なる確率としてもよい。 The above-mentioned short-time hit probability and the small hit probability when including the small hit in the lottery target are common probabilities for all set values as described above, but not limited to this, as different probabilities depending on the set value good.
また、本実施例では、全ての設定値においてそれぞれ大当り確率が異なっているが、これに限定されず、例えば、設定1と設定2とで共通の大当り確率、設定3と設定4とで共通の大当り確率、設定5と設定6とで共通の大当り確率といったように、複数の設定値で大当り確率を同じにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the jackpot probability is different for each set value, but it is not limited to this. A plurality of setting values may have the same jackpot probability, such as a jackpot probability and a jackpot probability common to setting 5 and setting 6.例文帳に追加
また、本実施例では、設定値に応じて大当り確率が異なっているが、遊技者にとっての有利度合いが設定値に応じて異なれば、設定値に応じて異なる対象が必ずしも大当り確率に限定されない。例えば、特定の入賞口に遊技球が入賞すると大当り遊技状態に制御されるようなパチンコ遊技機であれば、設定値に応じて特定の入賞口への入賞確率を異ならせるようにしてもよい。なお、パチンコ遊技機を、設定機能付きパチンコ遊技機とすることは必須ではない。 Also, in this embodiment, the big win probability differs according to the set value, but if the degree of advantage for the player differs according to the set value, the target different according to the set value is not necessarily limited to the big win probability. For example, in a pachinko game machine that is controlled to a jackpot game state when a game ball enters a specific winning hole, the probability of winning a specific winning hole may be varied according to the set value. It should be noted that it is not essential that the pachinko gaming machine be a pachinko gaming machine with a setting function.
[1-4-2.特別図柄の当り判定テーブル]
図10は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図10に示される特別図柄の当り判定テーブルは、図9に示される設定1の場合を一例として示したものである。
[1-4-2. Hit Judgment Table for Special Symbols]
FIG. 10 is an example of a special symbol hit determination table stored in the
特別図柄の当り判定テーブルは、特別図柄の当り判定処理において参照されるテーブル、すなわち、始動口120,140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。なお、本実施例では、抽選対象は「時短当り」、「大当り」および「ハズレ」であり、他の抽選対象(例えば、小当り)が含まれていないが、第1始動口120または/および第2始動口140に遊技球が入賞した際に、他の抽選対象に決定されるようにしてもよい。
The special symbol hit determination table is a table referred to in the special symbol hit determination process, that is, based on the special symbol hit determination random number extracted when the game ball wins in the
特別図柄当り判定用乱数値は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、特別図柄当り判定用乱数値は、0~65535(65536種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The special symbol hit determination random number value is, as described above, a random number value used for the special symbol hit determination process. In this embodiment, the special symbol hit determination random number is extracted from 0 to 65535 (65536 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.
本実施例では、メインCPU201は、第1特別図柄の当り判定処理において、抽出された特別図柄当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第1特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。
In the present embodiment, the
なお、本明細書において、確変フラグの値が「0」の場合、確変フラグがオフであり、確変フラグの値が「1」の場合、確変フラグがオンである。 In this specification, when the value of the variable probability flag is "0", the variable probability flag is off, and when the value of the variable probability flag is "1", the variable probability flag is on.
また、メインCPU201は、第2特別図柄の当り判定処理において、第1特別図柄の当り判定処理と同様、抽出された特別図柄当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第2特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。
In addition, in the second special symbol win determination process, the
本実施例では、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が409~613のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が614~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In this embodiment, for example, when the probability variation flag is off during the hit determination process of the first special symbol, and the extracted special symbol hit determination random number value is any one of 0 to 408, the
また、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が409~1259のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が1260~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
Further, for example, when the probability variation flag is ON during the hit determination process of the first special symbol, and the extracted special symbol hit determination random number value is any one of 0 to 408, the
同様に、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が273~477のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が478~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
Similarly, for example, when the probability variation flag is off during the second special symbol hit determination process, and the extracted special symbol hit determination random number value is any one of 0 to 272, the
また、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が273~1123のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が1124~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
Further, for example, when the probability variation flag is ON during the second special symbol hit determination process, and the extracted special symbol hit determination random number value is any one of 0 to 272, the
このように、本実施例では、例えば0~65535の範囲で発生する特別図柄当り判定用乱数値のうち、0から所定幅(例えば、第1特別図柄の当り判定処理であれば0~408)を、大当り判定値データおよびハズレ判定値データを除く他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データ)に割り当てている。また、所定値から最後尾(例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフの場合であれば614~65535)をハズレ判定値データに割り当てている。さらに、大当り判定値データとハズレ判定値データとを隣接して割り当てている。このようにすることで、例えば確変フラグがオフからオン(またはオンからオフ)になった場合に、大当り判定値データの幅を大きく(または小さく)した分だけハズレ判定値データの幅を小さく(または大きく)するだけで、他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データ)の幅を変更することなく、大当り確率を変更することが可能となる。 Thus, in this embodiment, for example, among the special symbol hit determination random numbers generated in the range of 0 to 65535, a predetermined range from 0 (for example, 0 to 408 in the case of the first special symbol hit determination process) is assigned to other judgment value data (for example, time saving judgment value data) excluding big hit judgment value data and loss judgment value data. Also, from the predetermined value, the end (for example, 614 to 65535 if the probability variation flag is off during the hit determination process of the first special symbol) is assigned to the loss determination value data. Furthermore, the big-hit determination value data and the loss determination value data are allocated adjacently. By doing this, for example, when the probability variable flag is turned from off to on (or from on to off), the width of the loss judgment value data is reduced by the amount that increases (or decreases) the width of the big hit judgment value data ( or larger), it is possible to change the jackpot probability without changing the width of other judgment value data (for example, time saving judgment value data).
また、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率と、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率とを異ならせることにより、遊技にバリエーションを持たせて興趣の低下を抑制できるようにしている。 In addition, in this embodiment, the winning probability of "time saving hit" when the hit determination process of the first special symbol is performed, and the "time saving hit" winning probability when the hit determination process of the second special symbol is performed By making the probabilities different from each other, it is possible to provide variations to the game and suppress the decrease in interest.
とくに、図10に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くすることにより、単調な遊技となりがちな通常遊技状態における興趣の低下を抑制することが可能となる。 In particular, as shown in FIG. 10, the winning probability of "time-saving hit" when the hit determination process of the first special symbol is performed is compared with the "time-saving hit" when the hit determination process of the second special symbol is performed. , it is possible to suppress the decrease in interest in the normal game state, which tends to be monotonous.
ただし、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くしてもよい。この場合、例えば時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合に時短遊技状態を重ねて実行するようにすることで、時短遊技状態の終了間際に「時短当り」に当選すると、時短遊技状態が実質的に延長されることとなり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 However, the winning probability of "time-saving hit" when the hit determination process of the second special symbol is performed is higher than the winning probability of "time-saving hit" when the hit determination process of the first special symbol is performed. may In this case, for example, when "time saving hit" is won in the time saving game state, the time saving game state is repeatedly executed, so that when the "time saving win" is won just before the time saving game state ends, the time saving game state is activated. It will be extended substantially, and it becomes possible to suppress the decline of interest.
ところで、図10に示されるように、本実施例では、確変フラグがオンおよびオフのいずれの場合であっても、「時短当り」に当選しうる。ただし、メインCPU201は、確変フラグがオフ(通常遊技状態、時短遊技状態)である場合、当り判定処理の結果が「時短当り」であれば時短遊技状態に制御するものの、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。
By the way, as shown in FIG. 10, in this embodiment, even if the variable probability flag is ON or OFF, it is possible to win the "time saving hit". However, when the probability variation flag is off (normal game state, time reduction game state), the
[1-4-3.特別図柄判定テーブル]
図11は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[1-4-3. Special pattern judgment table]
FIG. 11 is an example of a special symbol determination table stored in the
特別図柄判定テーブルは、始動口120,140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
The special symbol determination table includes a "selected symbol command" for determining a stop symbol based on the symbol random number value of the special symbol extracted when the game ball wins the starting
図11に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~69である場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば70~96のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。
According to the special symbol determination table shown in FIG. 11, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0~9のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が10~59のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。
Further, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination processing of the first special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the first special symbol is any one of 0 to 9, the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。
In addition, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば0~96である場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA7」を選択する。
Further, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination processing of the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is, for example, 0 to 96, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~59のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA8」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z10」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA9」を選択する。
Further, when the big hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is any one of 0 to 59, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z11」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA10」を選択する。
In addition, when losing determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, the
なお、本実施例では、特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)を参照して、抽出された特別図柄当り判定用乱数値に基づいて判定値データを決定し、その後、特別図柄判定テーブル(図11参照)を参照して、特別図柄の図柄乱数値に基づいて選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された特別図柄当り判定用乱数値と特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の当落、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the special symbol hit determination table (see FIG. 10) is referred to, the determination value data is determined based on the extracted special symbol hit determination random number value, and then the special symbol determination table ( 11), the selected symbol command and the symbol specifying command are determined based on the symbol random number value of the special symbol, but the present invention is not limited to this. For example, based on the extracted special symbol hit determination random number value and the symbol random number value of the special symbol, the win/loss of the special symbol, the selected symbol command and the symbol designation command may be determined together.
[1-4-4.特別図柄停止態様決定テーブル]
図12(A)は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄停止態様決定テーブルの一例である。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図5参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照される。
[1-4-4. Special symbol stop mode determination table]
FIG. 12(A) is an example of a special symbol stop mode determination table stored in the
図12(A)に示されるように、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図5参照)に導出される特別図柄の停止態様は、例えば0~7の領域で構成される1バイトの制御信号で構成される。第1特別図柄の0~7の各領域は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLED163a~163h(図5参照)のいずれかに1対1で対応している。例えば、第1特別図柄の領域0は163aに対応し、第1特別図柄の領域1は163bに対応し、第1特別図柄の領域2は163cに対応し、第1特別図柄の領域3は163dに対応し、第1特別図柄の領域4は163eに対応し、第1特別図柄の領域5は163fに対応し、第1特別図柄の領域6は163gに対応し、第1特別図柄の領域7は163hに対応している。
As shown in FIG. 12(A), the stop mode of the special symbols derived to the first special
同様に、第2特別図柄の0~7の各領域は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLED164a~164h(図5参照)のいずれかに1対1で対応している。例えば、第2特別図柄の領域0は164aに対応し、第2特別図柄の領域1は164bに対応し、第2特別図柄の領域2は164cに対応し、第2特別図柄の領域3は164dに対応し、第2特別図柄の領域4は164eに対応し、第2特別図柄の領域5は164fに対応し、第2特別図柄の領域6は164gに対応し、第2特別図柄の領域7は164hに対応している。
Similarly, each
本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄表示部163,164に導出されるLEDの表示態様(時短当りの表示態様)は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応するLED163aと、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z1」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応するLED163aと、第1特別図柄の領域1に対応するLED163bと、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応するLED163aと、第1特別図柄の領域2に対応するLED163cと、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。また、選択図柄コマンドが「z7」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域0に対応するLED164aと、第2特別図柄の領域1に対応するLED164bと、第2特別図柄の領域7に対応するLED164hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z8」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域0に対応するLED164aと、第2特別図柄の領域2に対応するLED164cと、第2特別図柄の領域7に対応するLED164hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。
In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", the LED display mode (time saving win display mode) derived to the special
また、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、特別図柄表示部163,164に導出されるLEDの表示態様(大当りの表示態様)は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLED163dと、第1特別図柄の領域4に対応するLED163eと、第1特別図柄の領域6に対応するLED163gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z4」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLED163dと、第1特別図柄の領域5に対応するLED163fと、第1特別図柄の領域6に対応するLED163gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z5」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLED163dと、第1特別図柄の領域4に対応するLED163eと、第1特別図柄の領域5に対応するLED163fと、第1特別図柄の領域6に対応するLED163gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z9」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域3に対応するLED164dと、第2特別図柄の領域4に対応するLED164eと、第2特別図柄の領域6に対応するLED164gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域3に対応するLED164dと、第2特別図柄の領域5に対応するLED164fとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。
Further, when the result of the special symbol hit determination process is "big hit", the display mode of the LEDs (big hit display mode) led to the special
また、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示部163,164に導出されるLEDの表示態様(ハズレの表示態様)は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z6」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hのみを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z11」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域7に対応するLED164hのみを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。
Further, when the result of the special symbol hit determination process is "losing", the display mode of the LEDs (losing display mode) led to the special
メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて特別図柄の停止態様を決定すると、決定された態様に対応する制御信号を第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164を構成する各LEDに出力し、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出される特別図柄の停止態様を制御する。
When the
なお、図12(A)では、第1特別図柄表示部163に導出されるLEDの表示態様と、第2特別図柄表示部164に導出されるLEDの表示態様とを、便宜上、同じテーブルにあらわしている。ただし、第1特別図柄表示部163と第2特別図柄表示部164とで、制御信号は別々に送信されるようにするとよい。
In addition, in FIG. 12(A), the display mode of the LED led to the first special
図12(B)は、第1のパチンコ遊技機において、装飾図柄の停止態様の決定にかかわる考え方を示す表の一例である。図12(B)に示されるように、表示装置7に表示される装飾図柄の可変表示が停止したときに導出される装飾図柄の停止態様(図柄組合せ)は、図柄指定コマンドに応じて決定される。
FIG. 12(B) is an example of a table showing a way of thinking regarding the determination of the mode of stopping decorative symbols in the first pachinko game machine. As shown in FIG. 12B, the stop mode (symbol combination) of the decorative patterns derived when the variable display of the decorative patterns displayed on the
なお、第1のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とうちいずれか一方のみが可変表示可能であるため、サブCPU1301は、第1特別図柄および第2特別図柄のうち可変表示されている特別図柄についての表示演出が表示装置7にて行われるよう制御する。この場合、サブCPU301は、可変表示されている特別図柄が第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかを把握できる態様で、表示演出を行うことが好ましい。
Since the first pachinko gaming machine can variably display only one of the first special symbol and the second special symbol, the
本実施例において、表示装置7に表示される装飾図柄は、左図柄が例えば1~9の9個の図柄で構成され、中図柄が例えば1~9及び時短図柄の10個の図柄で構成され、右図柄が例えば1~9の9個の図柄で構成される。時短図柄は、例えば特別図柄抽選の結果が時短当りである場合等、遊技状態が時短遊技状態に移行する際に停止表示される図柄である。中図柄を時短図柄で停止表示することにより、時短当りに当選したことを遊技者が把握することができる。また、本実施例では、奇数図柄を、偶数図柄と比べて遊技者にとっての有利度合いが高い図柄として規定しているが、これに限定されない。
In this embodiment, the decorative patterns displayed on the
なお、第1のパチンコ遊技機では特別図柄抽選の結果に小当りが含まれないが、特別図柄抽選の結果に小当りが含まれる場合は、例えば、中図柄を構成する図柄に、小当り図柄(特別図柄抽選の結果が小当りである場合に停止表示される図柄)を含めるようにしてもよい。この場合、特別図柄抽選の結果が小当りであると、サブCPU301は、中図柄を小当り図柄で停止表示するため、小当りに当選したことを遊技者が把握することができる。
In the first pachinko game machine, the result of the special symbol lottery does not include a small win, but if the result of the special symbol lottery includes a small win, for example, the symbols constituting the medium symbols may include a small win symbol. (symbols stopped and displayed when the result of the special symbol lottery is a small hit) may be included. In this case, if the result of the special symbol lottery is a small win, the
図12(B)に示されるように、図柄指定コマンドが「zA1」または「zA6」である場合(特別図柄抽選の結果が「時短当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄を、例えば、左図柄及び右図柄を偶数図柄で停止させ、かつ中図柄を時短図柄で停止させる。
As shown in FIG. 12(B), when the symbol designation command is "zA1" or "zA6" (when the result of the special symbol lottery is "time saving hit"), the
図柄指定コマンドが「zA2」または「zA7」である場合(特別図柄抽選の結果が「時短当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄を、例えば、左図柄及び右図柄を奇数図柄で停止させ、かつ中図柄を時短図柄で停止させる。なお、図柄指定コマンドが「zA2」または「zA7」である場合(選択図柄コマンドが「z2」または「z8」である場合)は、後述の図13を参照すると分かるように、図柄指定コマンドが「zA1」または「zA6」である場合(選択図柄コマンドが「z0」、「z1」または「z7」である場合)と比べてセットされる時短回数が多く、遊技者にとっての有利度合いが高い。
When the symbol designation command is "zA2" or "zA7" (when the result of the special symbol lottery is "time saving hit"), the
図柄指定コマンドが「zA3」または「zA8」である場合(特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄を、例えば、左図柄、右図柄及び中図柄を奇数図柄の揃い図柄(ぞろ目)で停止させる。
When the symbol designation command is "zA3" or "zA8" (when the result of the special symbol lottery is "jackpot"), the
図柄指定コマンドが「zA4」または「zA9」である場合(特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄を、例えば、左図柄、右図柄及び中図柄を偶数図柄の揃い図柄(ぞろ目)で停止させる。なお、図柄指定コマンド「zA4」は、後述の図13を参照すると分かるように、大当り遊技状態の終了後、確変フラグがオンにセットされる場合(選択図柄コマンドが「z4」の場合)と、確変フラグがオンにセットされない場合(選択図柄コマンドが「z5」の場合)とがある。そこで、本実施例では、選択図柄コマンドが「z4」及び「z5」のいずれであったとしても、サブCPU301は、偶数図柄の揃い図柄(ぞろ目)で装飾図柄が停止するよう制御し、大当り遊技状態において、確変当り(確変フラグがオンにセットされる当り)であることを示す昇格演出を行うようにするとよい。
When the symbol designation command is "zA4" or "zA9" (when the result of the special symbol lottery is "jackpot"), the
また、後述の図13を参照すると分かるように、図柄指定コマンドが「zA4」または「zA9」である場合は、後述の図13を参照すると分かるように、図柄指定コマンドが「zA3」または「zA8」である場合と比べて、大当り遊技状態の終了後に確変フラグがオンにセットされる期待値が小さい。この点において、図柄指定コマンドが「zA3」または「zA8」である場合、図柄指定コマンドが「zA4」または「zA9」である場合と比べて、遊技者にとっての有利度合いが高い。 Also, as will be understood by referring to FIG. 13 described later, when the design designation command is "zA4" or "zA9", as will be understood by referring to FIG. 13 described later, the design designation command is "zA3" or "zA8 ”, the expected value that the probability variation flag is set to ON after the end of the jackpot gaming state is small. In this respect, when the symbol designation command is "zA3" or "zA8", the degree of advantage for the player is higher than when the symbol designation command is "zA4" or "zA9".
なお、図柄指定コマンドが「zA5」または「zA10」である場合(特別図柄抽選の結果が「ハズレ」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄をばらけ目またはリーチハズレで停止させる。ばらけ目は、例えば、最初に停止される図柄(例えば左図柄)と二番目に停止される図柄(例えば右図柄)とが異なる停止態様や、左図柄、右図柄及び中図柄の全部が互いに異なる停止態様が相当する。リーチハズレは、最初に停止される図柄(例えば左図柄)と二番目に停止される図柄(例えば右図柄)とが共通するものの最後に停止される図柄(例えば中図柄)が他の図柄(例えば左図柄および右図柄)と異なる停止態様が相当する。
When the symbol designation command is "zA5" or "zA10" (when the result of the special symbol lottery is "Loss"), the
図12(B)では、図柄指定コマンドに応じた装飾図柄の停止態様(例えば、図柄指定コマンドが「zA1」の場合、左図柄「2」、中図柄「時短」、右図柄「4」)を例示しているが、図12(B)の装飾図柄の停止態様の欄に示される停止態様はあくまでも例示であって、これに限られない。 In FIG. 12(B), the decorative pattern stop mode according to the pattern designation command (for example, when the design designation command is "zA1", the left design "2", the middle design "time saving", the right design "4") Although illustrated, the stop mode shown in the column of the decorative pattern stop mode in FIG. 12B is merely an example, and is not limited to this.
[1-4-5.当り種類決定テーブル]
図13は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技状態の態様(より詳しくは例えばラウンド数)または/およびその後の遊技状態の態様、を決定する際に参照される。その後の遊技状態の態様は、大当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、大当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御されるため、その後の遊技状態の態様は、C時短遊技状態の態様を示す。
[1-4-5. Hit type determination table]
FIG. 13 is an example of a winning type determination table stored in the
本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メインCPU201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を10回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z1」の場合および「z7」の場合、メインCPU201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を50回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合および「z8」の場合、メインCPU201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を100回にセットすることを決定する。特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPU201は、上述した時短当りの表示態様を第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出した後、大当り遊技状態に制御することなく、時短フラグをオンにセットするとともに決定された時短回数をセットし、C時短遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合は大当り遊技状態に制御されないため、大当り遊技状態の態様は決定されない。なお、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、この特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされる時短回数を同じとしている。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態に応じて、セットされる時短回数を異ならせてもよい。
In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", the mode of the C time saving gaming state is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z0", the
このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の図柄乱数値に基づいて決定される選択図柄コマンドに応じて、セットされる時短回数が異なるようにしている。このようにすることで、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合に、その後の遊技の進行状況にバリエーションを持たせることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 Thus, in the present embodiment, if the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", according to the selected symbol command determined based on the symbol random number value of the special symbol, the time saving number of times to be set are making it different. By doing so, when the result of the hit determination processing of the special symbol is "time saving hit", it is possible to give variation to the progress of the game after that, and it is possible to suppress the decline of interest. It becomes possible.
ところで、上述したとおり、メインCPU201は、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。例えば、メインCPU201は、確変フラグがオン(高確遊技状態)であったとしても、図10に示されるように「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、「時短当り」に当選したことを示す時短当りの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出するものの、C時短遊技状態に制御せずに、高確遊技状態を継続するようにしてもよい。
By the way, as described above, when the variable probability flag is ON, the
また、メインCPU201は、確変フラグがオンであるときに「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」であったとしても強制的にハズレの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出するようにしてもよい。
In addition, the
さらには、確変フラグがオンである場合、特別図柄当り判定用乱数値に対して時短当り判定値データを割り当てない、すなわち「時短当り」を抽選結果(特別図柄の当り判定処理の結果)に含まない当り判定処理が行われるようにしてもよい。この場合、特別図柄当り判定用乱数値に対して、確変フラグがオフであるときは時短当り判定値データを割り当て、確変フラグがオンであるときは時短当り判定値データを割り当てない。そのため、確変フラグがオフであるときに時短当り判定値データに割り当てられていた乱数値の幅は、時短当り判定値データの代わりに、ハズレ判定値データ、大当り判定値データ、又は、ハズレ判定値データと大当り判定値データとの両方、に割り当てられる。 Furthermore, when the probability variation flag is on, the time saving hit judgment value data is not assigned to the random number value for the special design hit judgment, that is, the "time saving hit" is included in the lottery result (special design hit judgment processing result) A hit determination process may be performed that does not have a hit. In this case, when the probability variation flag is off, the time saving hit determination value data is assigned to the special symbol winning determination random number value, and when the probability variation flag is on, the time saving hit determination value data is not assigned. Therefore, the width of the random number assigned to the time saving per judgment value data when the probability variation flag is off is instead of the time saving per judgment value data, the loss judgment value data, the big hit judgment value data, or the loss judgment value It is assigned to both the data and the big hit judgment value data.
なお、本実施例では、確変フラグがオンである場合には、C時短遊技状態に移行しないように構成しているが、これに限られない。例えば、確変フラグがオンであったとしても時短フラグがオフであるような高確非時短遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機においては、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には高確時短遊技状態に移行するようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, when the variable probability flag is ON, it is configured not to shift to the C time-saving gaming state, but it is not limited to this. For example, in a pachinko machine that can be controlled to a high probability non-time-saving game state such that the time-saving flag is off even if the probability variable flag is on, if the result of the hit determination process is "time-saving hit" You may make it transfer to a highly reliable time-saving game state.
特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。 When the result of the special symbol hit determination process is "big hit", the mode of the winning game state and the mode of the subsequent game state are determined as follows.
例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合および「z9」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定し、確変回数および時短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。これらの場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。
For example, when the selected symbol command is "z3" and "z9", the
また、選択図柄コマンドが「z4」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定し、確変回数および時短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部163に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。
Further, when the selected symbol command is "z4", the
また、選択図柄コマンドが「z5」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、セットする時短回数を例えば200回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部163に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能となる。ここで制御される時短遊技状態はA時短遊技状態である。
Further, when the selected symbol command is "z5", the
また、選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、セットする時短回数を例えば300回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を第2特別図柄表示部164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能となる。ここで制御される時短遊技状態もA時短遊技状態である。
Further, when the selected symbol command is "z10", the
なお、高確時短遊技状態における時短性能は、A時短遊技状態における時短性能と同じとすることが好ましいが、A時短における時短性能と異ならせてもよい。 In addition, it is preferable that the time saving performance in the high probability time saving game state is the same as the time saving performance in the A time saving game state, but it may be different from the time saving performance in the A time saving game state.
また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z6」の場合、および「z11」の場合)、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU201は、遊技状態を移行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。
Further, for example, when the result of the special symbol hit determination process is "losing" (for example, when the selected symbol command is "z6" and "z11"), the
なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z6」の場合、および「z11」の場合)、上述したように大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図13の当り種類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図13に図示したものである。 In addition, when the result of the special symbol hit determination process is "losing" (for example, when the selected symbol command is "z6" and "z11"), as described above, the mode of the jackpot game state and the subsequent Since none of the game state modes are set, originally, there is no need to show it in the winning type determination table of FIG. However, in the present embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "losing", for the sake of convenience, in order to clarify that neither the mode of the jackpot game state nor the mode of the subsequent game state is determined. 13.
このように、本実施例において、メインCPU201は、図10の特別図柄の当り判定テーブルを参照し、第1始動口120または第2始動口140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄当り判定用乱数値に基づいて判定値データを決定し(当落判定を行い)、当落(「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」)を決定する。その後、メインCPU201は、図11の特別図柄判定テーブルを参照し、第1始動口120または第2始動口140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と上記の判定値データとに基づいて選択図柄コマンドを決定し、特別図柄表示部163,164に導出される表示態様の種類(時短当りの種類または大当りの種類)を決定するようにしている。なお、上記の当落判定および選択図柄コマンドの決定は、特別図柄の可変表示の開始時に行われるが、特別図柄の可変表示が開始されてから確定表示されるまでの間に行われることを排除する趣旨ではない。
Thus, in this embodiment, the
また、図13に示されるように、本実施例では、大当り遊技状態の終了後に制御されるA時短遊技状態の時短回数は、例えば、200回(選択図柄コマンドが「z5」の場合)、または300回(選択図柄コマンドが「z10」の場合)である。これに対し、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御されるC時短遊技状態の時短回数は、例えば、10回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、50回(選択図柄コマンドが「z1」、「z7」の場合)、または100回(選択図柄コマンドが「z2」、「z8」の場合)である。すなわち、A時短遊技状態における時短回数の期待値が、C時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高い。このように、A時短遊技状態をC時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「大当り」の位置づけを大きくすることができる。 In addition, as shown in FIG. 13, in the present embodiment, the number of time reductions in the A time reduction game state controlled after the end of the jackpot game state is, for example, 200 times (when the selected symbol command is "z5"), or 300 times (when the selected symbol command is "z10"). On the other hand, the number of time saving in the C time saving game state controlled when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit" is, for example, 10 times (when the selected symbol command is "z0"), 50 times (when the selected symbol commands are "z1" and "z7"), or 100 times (when the selected symbol commands are "z2" and "z8"). That is, the expected value of the time saving frequency in the A time saving game state is higher than the expected value of the time saving frequency in the C time saving game state. In this way, by making the A time-saving game state more advantageous for the player than the C time-saving game state, it is possible to increase the position of the "big hit".
なお、A時短遊技状態における時短回数の期待値をC時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高いことに代えて、例えば図14に示されるように、C時短遊技状態における時短回数の期待値をA時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高くするようにしてもよい。図14は、図13に示される当り種類決定テーブルの変形例である。この図14では、A時短遊技状態の時短回数は、例えば、50回(選択図柄コマンドが「z5」、「z10」の場合)である。これに対し、C時短遊技状態の時短回数は、例えば、50回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、100回(選択図柄コマンドが「z1」、「z7」の場合)または200回(選択図柄コマンドが「z2」、「z8」の場合)である。このように、C時短遊技状態をA時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「時短当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、長期間にわたって「大当り」に当選しないような状態が続いたとしても、「時短当り」に当選した場合には相対的に有利なC時短遊技状態に制御されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, instead of the expected value of the number of times of time saving in the A time saving game state being higher than the expected value of the number of times of time saving in the C time saving game state, for example, as shown in FIG. may be set higher than the expected value of the number of times of time saving in the A time saving game state. FIG. 14 is a modification of the winning type determination table shown in FIG. In this FIG. 14, the number of times of time saving in the A time saving game state is, for example, 50 times (when the selected symbol command is "z5" and "z10"). On the other hand, the number of time saving in the C time saving gaming state is, for example, 50 times (when the selected symbol command is "z0"), 100 times (when the selected symbol command is "z1", "z7") or 200 times ( If the selected pattern command is "z2", "z8"). Thus, by making the C time-saving game state more advantageous for the player than the A time-saving game state, the positioning of the "time-saving win" can be increased. For example, even if a state in which the ``jackpot'' is not won continues for a long period of time, if the ``shorter working hours'' is won, the game is controlled to a relatively advantageous C time-saving game state, thereby suppressing the decline in interest. It becomes possible to
なお、本明細書において、確変フラグの場合と同様に、時短フラグの値が「0」の場合が時短フラグオフであり、時短フラグの値が「1」の場合が時短フラグオンである。 In this specification, similarly to the variable probability flag, when the value of the time saving flag is "0", the time saving flag is off, and when the time saving flag is "1", the time saving flag is on.
時短フラグは、確変フラグと同様にメインRAM203に格納される管理フラグの一つであり、時短制御を実行するか否かを管理するためのフラグである。 A time saving flag is one of the management flags stored in main RAM203 like a probability variation flag, and is a flag for managing whether time saving control is performed.
また、時短回数は、時短制御を継続して実行可能な特別図柄の可変表示回数である。すなわち、例えば時短回数が「50」に決定された場合、この時短遊技状態において大当りに当選することなく50回の特別図柄の可変表示が行われると、この時短遊技状態が終了して非時短遊技状態(例えば、通常遊技状態)に移行する。 Moreover, the number of times of shortening of working hours is the number of times of variable display of special symbols that can be executed by continuing the shortening of working hours control. That is, for example, when the number of times of time saving is determined to be "50", if variable display of special symbols is performed 50 times without winning a jackpot in this time saving game state, this time saving game state is terminated and non-time saving game is played. It shifts to a state (for example, normal game state).
なお、図13等に示される確変回数および時短回数の「10000」は、大当り遊技状態終了後、大当りであると判定される(すなわち次回大当り)まで、確変制御を継続して実行できる趣旨である。 In addition, "10000" of the probability variable number of times and the time saving number shown in FIG. .
[1-4-6.特別図柄の変動パターンテーブル]
図15は、第1のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図15の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。図15の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。同様に、大当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リーチA,B,C,D,Eは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。なお、図15は確変フラグがオフである場合の特別図柄の変動パターンテーブルであり、確変フラグがオンである場合の特別図柄の変動パターンテーブルの図示は省略する。
[1-4-6. Variation pattern table of special symbols]
FIG. 15 is an example of a special symbol variation pattern table for the first pachinko gaming machine. The column of "remarks" in FIG. 15 is shown for convenience so that it is easy to understand. Time-saving hit system reach A, B, and C shown in the column of "remarks" in FIG. It is a performance. Similarly, big hit system reach A, B, C is a reach effect indicating that the result of the special symbol hit determination process is a possibility of a big hit (no possibility of a time-saving hit). Further, the common reach A, B, C, D, and E are reach effects indicating that the result of the special symbol hit determination process is possible for both time-saving hits and big hits. In addition, FIG. 15 is a special symbol variation pattern table when the probability variation flag is off, and illustration of the special symbol variation pattern table when the probability variation flag is on is omitted.
メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口140への遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。図15の特別図柄の変動パターンテーブルは、後述の図28のS96の特別図柄の変動パターン決定処理を実行する際に参照されるテーブルである。
The
図15に示されるように、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)、時短フラグの値(0または1)、リーチ判定用乱数値、または/および、演出選択用乱数値等に基づいて決定されるが、これに限られず、上記のいずれかに代えてまたは加えて他の値等に基づいて決定されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 15, the variation pattern of the special symbol is the type of the special symbol, the result of the hit determination process of the special symbol (win or lose), the value of the time saving flag (0 or 1), the reach determination random value, or / And, although it is determined based on the random number value for effect selection or the like, it is not limited to this, and may be determined based on other values or the like instead of or in addition to any of the above.
リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The reach determination random number is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types), and the effect selection random number is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.
メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて抽出した演出選択用乱数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドを受信したサブCPU301は、先読みフラグが設定されている場合、先読み演出を行う。
The
なお、本実施例では、メインCPU201は、時短フラグがオフである場合に先読みフラグを設定し、時短フラグがオンであったり確変フラグがオンである場合には先読みフラグを設定しない。
In this embodiment, the
また、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU201が決定しているが、これに限られず、サブCPU301が決定するようにしてもよい。
Also, in this embodiment, the
なお、メインCPU201は、時短フラグがオンである場合や確変フラグがオンである場合にも先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。また、第2特別図柄の変動パターンを決定する際にも、先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。
It should be noted that the
時短フラグがオンである場合、決定される特別図柄の変動パターンは、時短フラグがオフである場合と比べて単位時間あたりの変動回数の期待値が小さい。すなわち、時短フラグがオンである場合の特別図柄の変動時間は、時短フラグがオフである場合の特別図柄の変動時間と比べて短時間となりやすい。 When the time saving flag is on, the determined special symbol variation pattern has a smaller expected value of the number of times of variation per unit time than when the time saving flag is off. That is, the variation time of the special symbol when the time saving flag is on tends to be shorter than the variation time of the special symbol when the time saving flag is off.
決定された変動パターン情報は、コマンド出力ポート206を介してメインCPU201からサブCPU301のコマンド入力ポート308に送信される。サブCPU301は、メインCPU201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。
The determined variation pattern information is transmitted from the
なお、図15には示されていないが、設定値毎に、例えば演出選択用乱数値の範囲を変えて、決定される特別図柄の変動パターン(可変表示時間)が異なるようにしてもよい。 Although not shown in FIG. 15, for example, the range of random number values for effect selection may be changed for each set value so that the variation pattern (variable display time) of the determined special symbol is different.
また、本実施例では、例えば、当り判定処理の結果がハズレである場合、時短の種類にかかわらず時短フラグがオンであるか否かに応じて特別図柄の変動パターンを決定するようにしたが、これに限られない。例えば、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が時短の種類に応じて異なりうるようにしてもよい。例えば、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とで、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が異なるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, for example, when the result of the hit determination process is a loss, the variation pattern of the special symbol is determined according to whether the time saving flag is on regardless of the type of time saving. , but not limited to this. For example, the expected value of the number of variable display times of special symbols per unit time may vary depending on the type of time saving. For example, the expected value of the variable display frequency of the special symbol per unit time may be different between the A time saving game state, the B time saving game state and the C time saving game state.
[1-4-7.時短遊技状態]
上述したとおり、本実施例では、時短遊技状態として、A時短遊技状態と、B時短遊技状態と、C時短遊技状態とが用意されている。これらの時短遊技状態について、以下に説明する。
[1-4-7. Time saving game state]
As described above, in this embodiment, as the time-saving game state, the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state are prepared. These time-saving game states will be described below.
A時短遊技状態は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コマンドが例えば「z5」または「z10」である場合に、大当り遊技状態終了後に制御される時短遊技状態である。すなわち、本実施例において、A時短遊技状態への移行条件は、大当り(選択図柄コマンドが「z5」または「z10」の大当り)に当選することである。ただし、A時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずA時短遊技状態に移行するのではなく、A時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、バックアップクリアされた場合等)には、A時短遊技状態に移行させない。 A time-saving gaming state is a time-saving gaming state that is controlled after the jackpot gaming state ends when the result of the special symbol hit determination process is "big hit" and the selected symbol command is, for example, "z5" or "z10". is. That is, in the present embodiment, the condition for shifting to the A time-saving gaming state is to win a jackpot (a jackpot where the selected symbol command is "z5" or "z10"). However, even if the conditions for transitioning to the A time-saving gaming state are met, it does not necessarily shift to the A time-saving gaming state, but when the conditions that prevent the transition to the A time-saving gaming state are established (for example, when the backup is cleared etc.) does not shift to the A time-saving game state.
また、A時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、選択図柄コマンドに対応して決定された時短回数(以下「A時短規定回数」と称する)の特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合(図13の「時短回数」の欄を参照)とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。 In addition, the end condition of the A time-saving game state is determined in response to the selected symbol command when the result of the special symbol hit determination process is "big hit" and the big hit game state based on the "big hit" is started. When the variable display of the special symbol (first special symbol and second special symbol) of the number of times of shortening (hereinafter referred to as "A specified number of times of shortening") is executed (see column "Number of times of shortening of hours" in FIG. 13) It is a case where one of the conditions is satisfied.
B時短遊技状態は、例えば、大当り遊技状態が終了し、非高確遊技状態(本実施例では例えば通常遊技状態および低確時短遊技状態)における特別図柄の可変表示が開始されたとき等を起点として、天井カウンタを更新(1加算)し、天井カウンタが天井値に到達したときに制御される時短遊技状態である。すなわち、B時短遊技状態への移行条件は、天井カウンタが天井値に到達することである。B時短遊技状態への移行は、天井カウンタが天井値に到達するときの特別図柄の可変表示(以下「天井最終変動」と称する)が開始されたときとしてもよいし、天井最終変動が終了したときとしてもよいし、天井最終変動の次の特別図柄の可変表示が開始されたときとしてもよい。すなわち、B時短遊技状態への移行タイミングは、天井最終変動が開始されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの間であればよい。また、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示部163,164にはハズレの表示態様が導出されるものの、B時短遊技状態に移行することとなる。この場合、サブCPU301は、B時短遊技状態への移行条件が成立したこと(例えば、本実施形態では天井カウンタが天井値に到達したこと)を遊技者に示す表示演出(例えば、装飾図柄を特殊図柄で停止させたり、キャラクタによる特殊演出を行ったり、又はこれらの両方が行われる演出)を、表示装置7に表示する制御を行ってもよい。なお、B時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずB時短遊技状態に移行するのではなく、B時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合等)には、B時短遊技状態に移行させない。
The B time-saving gaming state is, for example, the end of the jackpot gaming state, and the starting point is when the variable display of special symbols in the non-high-certainty gaming state (for example, the normal game state and the low-certainty time-saving gaming state in this embodiment) is started. , the ceiling counter is updated (1 is added), and the time saving game state is controlled when the ceiling counter reaches the ceiling value. That is, the transition condition to the B time-saving gaming state is that the ceiling counter reaches the ceiling value. The transition to the B time-saving gaming state may be when the variable display of special symbols when the ceiling counter reaches the ceiling value (hereinafter referred to as "final ceiling fluctuation") is started, or when the ceiling final fluctuation is finished. Alternatively, it may be the time when the variable display of the special symbol following the final ceiling change is started. That is, the transition timing to the B time-saving gaming state may be between when the ceiling final variation is started and when the variable display of the next special symbol is started. In addition, when the result of the special pattern hit determination process in the final ceiling change is "losing", the display mode of losing is derived to the special
天井カウンタは、確変フラグがオンである場合には更新されず、確変フラグがオフである場合は、時短フラグがオンであるかオフであるかにかかわらず常にカウントされる。天井カウンタが天井値に到達した場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」でない限りB時短遊技状態に制御される。特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機においては、天井カウンタが天井値に到達したときの特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合、小当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出されたときにB時短遊技状態が開始されるようにしてもよいし、小当り遊技状態の終了後にB時短遊技状態が開始されるようにしてもよい。すなわち、天井カウンタが天井値に到達したときの特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合には、特別図柄表示部163,164に小当りの表示態様が表示されるだけであり、上述したような天井カウンタが天井値に到達したことを遊技者に示す表示演出は表示されることがない。なお、設定機能付きパチンコ遊技機の場合、設定値に応じて天井値が異なるようにしてもよい。また、天井カウンタが天井値に到達したときの特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合には、B時短遊技状態に制御することなく大当り遊技状態に制御される。
The ceiling counter is not updated when the probability variation flag is on, and when the probability variation flag is off, it is always counted regardless of whether the time saving flag is on or off. When the ceiling counter reaches the ceiling value, unless the result of the special pattern hit determination processing is "big hit", the game is controlled to the B time-saving game state. In a pachinko game machine including a small win in the result of special symbol win determination processing, when the result of the special symbol win determination processing is "small win" when the ceiling counter reaches the ceiling value, the display mode of the small win. is led to the special
なお、天井カウンタは、電源が投入された場合、大当り遊技状態に制御された場合、RAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(バックアップクリア処理)が行われた場合、バックアップクリアスイッチ176とは別のスイッチ(例えば、設定キー174や専用のスイッチ)が操作された場合、普通図柄当り確率を変更可能な遊技機にあっては普通図柄当り確率の高確率が終了した場合等、所定の条件が成立するとリセットされる。そして、天井カウンタの更新が許容されると、特別図柄の可変表示が実行される都度、天井カウンタが更新される。例えば確変フラグがオンである場合、天井カウンタの更新が許容されない。
In addition, when the power is turned on, when the ceiling counter is controlled to the jackpot game state, when the work area (volatile area) in the
メインCPU201は、天井カウンタをクリアした後、次の特別図柄の可変表示から天井カウンタのカウントを開始する。なお、天井値は、天井カウンタがクリアされる都度、メインCPU201がセットするものとしてもよいし、都度セットするのではなく、パチンコ遊技機固有のものとして予め決められていてもよい。
After clearing the ceiling counter, the
大当り遊技状態に制御されたことによって天井カウンタがクリアされた場合、大当り遊技状態の終了後、確変フラグがオンでなければ、メインCPU201は、1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(+1)する。また、大当り遊技状態の終了後、確変フラグがオンであれば、特別図柄の可変表示が行われても天井カウンタを更新しないが、例えばST機や確変転落抽選を行う仕様であれば、確変フラグがオフになった後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新する。なお、確変転落抽選を行う仕様の場合、特別図柄の可変表示の開始時に確変フラグがオンからオフに変更されるため、特別図柄の可変表示の終了時に天井カウンタの更新を行う場合、特別図柄の可変表示の終了時に確変フラグがオフであれば天井カウンタを更新するようにしてもよい。
If the ceiling counter is cleared by being controlled to the jackpot game state, and if the variable probability flag is not turned on after the jackpot game state is ended, the
なお、メインCPU201により確変転落抽選が行われる仕様のパチンコ遊技機の場合、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドを受信すると、確変転落抽選に当選したことを示唆する演出や、高確遊技状態から低確遊技状態への移行を示唆する演出を行わないようにすることが好ましい。このようにすることで、天井カウンタによるカウントの開始時点、すなわちB時短遊技状態への移行タイミングを、表示装置7に表示される表示演出等に基づいて遊技者が把握することが困難となり、面白みのあるゲーム性を提供することが可能となる。B時短遊技状態への移行タイミングの把握が困難である場合、例えばB時短遊技状態への移行タイミングを示唆するカウントダウン演出やガセのカウントダウン演出を、サブCPU301による制御によって表示装置7に表示することにより、より一層興趣を高めることが可能となる。
In addition, in the case of a pachinko game machine with specifications in which a variable probability drop lottery is performed by the
また、RAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(バックアップクリア処理)が行われた場合、メインCPU201は、RAM203内の作業領域のクリア処理後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(+1)する。
In addition, when the clearing process (backup clearing process) of the work area (volatile area) in the
さらに、バックアップクリアスイッチ176とは別のスイッチ(例えば、設定キー174や専用のスイッチ)が操作された場合、メインCPU201は、上記別のスイッチが操作された後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(+1)する。
Furthermore, when a switch other than the backup clear switch 176 (for example, the setting key 174 or a dedicated switch) is operated, the
また、B時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、予め定められた規定回数(以下「B時短規定回数」と称する)分の特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。B時短遊技状態の終了条件の一つである「B時短規定回数分の特別図柄の可変表示が実行された場合」は、B時短規定回数目の特別図柄の可変表示(以下「B時短最終変動」と称する)が開始されたときとしてもよいし、B時短最終変動が終了したときとしてもよい。すなわち、B時短遊技状態の終了タイミングは、B時短最終変動が開始されてからこのB時短最終変動にかかる特別図柄の可変表示が終了するまでの間であればよい。 In addition, the conditions for ending the B time-saving gaming state are the case where the result of the special symbol hit determination process is a "jackpot" and the jackpot gaming state based on the "jackpot" is started, and a predetermined prescribed number of times (hereinafter It is a case where one of the conditions is satisfied, out of the case where the variable display of special symbols (first special symbol and second special symbol) is executed. One of the conditions for ending the B time-saving gaming state, "When the variable display of the special symbols for the B time-saving specified number of times is executed", is the B time-saving specified number of times of the special design variable display (hereinafter "B time-saving final variation ”) may be started, or may be when the B time saving final variation is completed. That is, the end timing of the B time-saving gaming state may be between when the B time-saving final variation is started and until the variable display of the special symbols related to this B time-saving final variation is completed.
C時短遊技状態は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御される時短遊技状態である。すなわち、C時短遊技状態への移行条件は、時短当り(選択図柄コマンドが「z0」~「z2」、「z7」または「z8」の時短当り)に当選し、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出(確定表示)されることである。なお、C時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずC時短遊技状態に移行するのではなく、C時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、B時短遊技状態とC時短遊技状態とが重ねて実行されない仕様(詳細は後述する)であって、B時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合等)には、C時短遊技状態に移行させない。なお、C時短遊技状態への移行条件が成立したにもかかわらずC時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合、メインCPU201は、C時短遊技状態に移行させないにもかかわらず、時短当りの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出する制御を実行する。
The C time saving game state is a time saving game state controlled when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit". That is, the condition for transitioning to the C time saving gaming state is to win the time saving hit (the selected symbol command is "z0" to "z2", "z7" or "z8" time saving hit), and the time saving per display mode is a special symbol. It is derived (determined display) on the
また、C時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、選択図柄コマンドに対応して決定された時短回数(以下「C時短規定回数」と称する)の特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合(図13の「時短回数」の欄を参照)とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。C時短遊技状態の終了条件の一つであるC時短規定回数は、選択図柄コマンドに対応して決定された時短回数目の特別図柄の可変表示(以下「C時短最終変動」と称する)が開始されたときとしてもよいし、C時短最終変動が終了したときとしてもよい。すなわち、C時短遊技状態の終了タイミングは、C時短最終変動が開始されてからこのC時短最終変動にかかる特別図柄の可変表示が終了するまでの間であればよい。 In addition, the end condition of the C time-saving game state is determined in response to the selected symbol command when the result of the special symbol hit determination process is "big hit" and the big hit game state based on the "big hit" is started. When the variable display of the special symbol (first special symbol and second special symbol) of the number of times of shortening (hereinafter referred to as "C specified number of times of shortening") is executed (see "Number of times of shortening" in FIG. 13) It is a case where one of the conditions is satisfied. The C time-saving specified number of times, which is one of the conditions for ending the C time-saving gaming state, is the variable display of the special symbol for the time-saving number determined in response to the selected symbol command (hereinafter referred to as "C time-saving final variation"). It may be when it is done, or it may be when the C time saving final variation is completed. That is, the end timing of the C time-saving gaming state may be between when the C time-saving final variation is started and until the variable display of the special symbols related to this C time-saving final variation is completed.
なお、時短性能は、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とで互いに異なるようにしてもよい。また、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうち、2つの時短遊技状態の時短性能を同じとし、これら2の時短遊技状態の時短性能と他の一つの時短遊技状態の時短性能とが異なるようにしてもよい。さらには、A時短遊技状態の時短性能と、B時短遊技状態の時短性能と、C時短遊技状態の時短性能とが同じとなるようにしてもよい。 In addition, the time saving performance may be different between the A time saving game state, the B time saving game state, and the C time saving game state. In addition, the time saving performance of two time saving game states out of the A time saving game state, B time saving game state and C time saving game state is the same, and the time saving performance of these two time saving game states and the other one time saving game state You may make it differ from time saving performance. Furthermore, the time saving performance in the A time saving game state, the time saving performance in the B time saving game state, and the time saving performance in the C time saving game state may be the same.
また、A時短遊技状態の終了条件、B時短遊技状態の終了条件、およびC時短遊技状態の終了条件には、上記の他、例えば、第2特別図柄の可変表示回数が規定回数に到達したことや、普通電動役物146が所定回数開放したこと、普通電動役物146の開放態様として特定の開放態様が選択されたこと等を含めるようにしてもよい。また、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機においては、小当り回数が規定回数に到達したことを上記の終了条件に含めるようにしてもよい。さらには、時短転落抽選を行い、時短転落抽選に当選したことを、上記の終了条件に含めるようにしてもよい。
In addition, in addition to the above, for the end condition of the A time saving game state, the end condition of the B time saving game state, and the end condition of the C time saving game state, for example, the number of variable display times of the second special symbol has reached the specified number of times Alternatively, the fact that the normal
[1-4-8.普通図柄の当り判定テーブル]
図16は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄の当り判定テーブルの一例である。
[1-4-8. Normal pattern hit judgment table]
FIG. 16 is an example of a normal symbol hit determination table stored in the
普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブル、すなわち、遊技状態と、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄当り判定用乱数値と、に基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際(すなわち、後述の図43のS295の普通図柄遊技判定処理を実行する際)に参照されるテーブルである。 The normal symbol hit determination table is a table referred to in the normal symbol hit determination process, that is, the game state and the normal symbol hit determination table extracted when the game ball passes through the passage gate 126 (see FIG. 4). It is a table that is referred to when determining "per normal symbol" or "losing" by lottery based on a random number value (that is, when executing the normal symbol game determination process of S295 in FIG. 43 described later).
普通図柄当り判定用乱数値は、上述したとおり、普通図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、メインCPU201は、普通図柄当り判定用乱数値を、0~99(100種類)の中から抽出する。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。
The normal symbol hit determination random number value is, as described above, a random number value used for the normal symbol hit determination process. In this embodiment, the
本実施例では、普通図柄の当り判定処理において、メインCPU201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値に基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」に決定する。普通図柄の当り判定テーブルには、時短の種類毎に、「普通図柄当り」に決定される普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する普通図柄当り判定値データとの関係、および、「ハズレ」に決定される普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。
In this embodiment, in the normal symbol hit determination process, the
本実施例では、非時短遊技状態(例えば通常遊技状態)において、メインCPU201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、非時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が80~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In this embodiment, in a non-time-saving gaming state (for example, a normal gaming state), the
また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が0~98のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が99である場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In addition, in the A time-saving gaming state, the
また、B時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、B時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が80~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In addition, in the B time-saving gaming state, the
また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が80~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In addition, in the C time-saving gaming state, the
このように、本実施例では、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで、A時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図16に示される選択率(概算))が最も高い。 Thus, in the present embodiment, among the non-time-saving gaming state, A time-saving gaming state, B time-saving gaming state, and C time-saving gaming state, the winning probability per normal symbol in the A time-saving gaming state (shown in FIG. 16 selectivity (approximate)) is the highest.
また、B時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図16に示される選択率(概算))は、非時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。同様に、C時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図16に示される選択率(概算))についても、非時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。したがって、非時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態との間で遊技状態が移行したとしても、普通図柄の当選確率は変更されないこととなる。 Also, the winning probability per normal symbol in the B time-saving gaming state (selection rate (rough estimate) shown in FIG. 16) is the same as the winning probability per normal symbol in the non-time-saving gaming state. Similarly, the winning probability per normal symbol in the C time-saving gaming state (selection rate (rough estimate) shown in FIG. 16) is also the same as the winning probability per normal symbol in the non-time-saving gaming state. Therefore, even if the game state shifts between the non-time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state, the winning probability of the normal symbol is not changed.
なお、普通図柄当りの当選確率を、非時短遊技状態とA時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とで同じにしてもよい。この場合、普通図柄当りの当選確率を変えることなく、後述する普通図柄の種類の割合を状態毎で異ならせるようにするだけでよくなるため、制御処理を簡略化できる。 In addition, the winning probability per normal symbol may be made the same in the non-time-saving game state, the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state. In this case, the control process can be simplified because it is only necessary to change the ratio of types of normal symbols to be described later for each state without changing the winning probability per normal symbol.
[1-4-9.普通図柄判定テーブル]
図17は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄判定テーブルの一例である。
[1-4-9. Normal pattern judgment table]
FIG. 17 is an example of a normal symbol determination table stored in the
普通図柄判定テーブルは、時短の種類と、先述の判定値データと、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の図柄乱数値と、に基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「普通図柄当り時選択図柄コマンド」は、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りであった場合に、普通図柄当り種類に応じて定められる普通図柄の当り図柄を指定するためのコマンドである。普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。 The normal symbol determination table is based on the type of time saving, the above-described determination value data, and the symbol random number value of the normal symbol extracted when the game ball passes through the passage gate 126 (see FIG. 4). It is a table referred to when selecting a "selected symbol command at the time of a normal winning symbol" that determines the stop symbol of the symbol. "Selected pattern command at the time of normal design hit" is a command for specifying the normal design hit pattern determined according to the normal design hit type when the result of the hit determination process for the normal design is a normal design hit. be. The normal symbol random number value is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).
図17に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドは以下のように選択される。 According to the normal symbol determination table shown in FIG. 17, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, for example, the selection symbol command at the time of the normal symbol hit is selected as follows. be.
例えば、非時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、普通図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであったとしても、メインCPU201は、普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz0」を選択する。
For example, in the non-time-saving gaming state, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the
また、A時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz3」を選択する。
In addition, in the A time-saving game state, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the
また、B時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz4」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz5」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz6」を選択する。
In addition, in the B time-saving gaming state, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the
また、C時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz7」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz8」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz9」を選択する。
In addition, in the C time-saving game state, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the
なお、本実施例において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)を参照して、抽出された普通図柄当り判定用乱数値に基づいて判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図17参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された普通図柄当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落、および普通図柄当り時選択図柄コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。
In this embodiment, the
[1-4-10.普通図柄当り種類決定テーブル]
図18は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。普通図柄当り種類決定テーブルは、普通図柄の図柄乱数値に対応して決定される普通図柄当り時選択図柄コマンドに応じて、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを決定する際(すなわち、後述の図43のS295の普通図柄遊技判定処理のなかで実行される普通電動役物146の開放パターン設定処理を実行する際)に参照される。
[1-4-10. Type determination table per normal pattern]
FIG. 18 is an example of a normal per symbol type determination table stored in the
本実施例では、普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」であった場合、普通図柄当り種類は次のとおり決定される。例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz0」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間1000msec、ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定する。すなわち、普通電動役物146が1回だけ1000msec開放される開放パターンに決定される。
In this embodiment, when the result of the normal symbol hit determination process is "normal symbol hit", the normal symbol hit type is determined as follows. For example, when the selected symbol command at normal symbol hit is "fz0", the
また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2000msec、に決定する。
In addition, when the selected symbol command at the normal winning symbol is "fz1", the
また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2500msec、に決定する。
In addition, when the selected symbol command at the time of normal symbol winning is "fz2", the
また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz3」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間3000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間3000msec、に決定する。
Further, when the selected symbol command at the time of the normal winning symbol is "fz3", the
また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz4」の場合および「fz7」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定する。
In addition, when the selected symbol command at normal symbol hit is "fz4" and "fz7", the
また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz5」の場合および「fz8」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間600msec、2回目の開放時間2000msec、に決定する。
In addition, when the normal winning symbol selection command is "fz5" and "fz8", the
また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz6」の場合および「fz9」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間600msec、2回目の開放時間2500msec、に決定する。
In addition, when the normal winning symbol selection command is "fz6" and "fz9", the
このように、本実施例では、非時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」であったとしても、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通電動役物146の開放パターンのなかで、最も有利度合いが不利な態様となる。
Thus, in the present embodiment, even if the result of the normal symbol hit determination process in the non-time-saving game state is "normal symbol hit", the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) open pattern is non- Among the opening patterns of the normal
なお、普通電動役物146の開放パターンの有利度合いは、普通電動役物146が開放された場合、第2始動口140への遊技球の入賞のしやすさの度合いである。
The degree of advantage of the opening pattern of the normal
A時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通電動役物146の開放パターンのなかで最も有利度合いが有利な態様となる。
When the result of the hit determination process of the normal symbol in the A time saving game state is "normal symbol hit", the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) is a non-time saving game state, A time saving game state, B time saving Among the opening patterns of the normal
また、B時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、C時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146の開放パターンと、有利度合いが同じとなっているが、これに限られない。
In addition, the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) when the result of the normal symbol hit determination process in the B time saving game state is "normal symbol win" is the normal symbol hit determination in the C time saving game state Although the degree of advantage is the same as that of the open pattern of the normal
[1-4-11.普通図柄の変動パターンテーブル]
図19は、第1のパチンコ遊技機の普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。普通図柄の変動パターンテーブルは、普通図柄の変動パターンを決定する際(すなわち、後述の図43のS293の普通図柄の可変表示開始処理のなかで実行される普通図柄の変動パターン決定処理を実行する際)に参照される。メインCPU201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄演出選択用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。普通図柄演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。
[1-4-11. Fluctuation pattern table of normal patterns]
FIG. 19 is an example of a variation pattern table of normal symbols of the first pachinko gaming machine. The normal symbol variation pattern table is used when determining the normal symbol variation pattern (that is, the normal symbol variation pattern determination process executed in the normal symbol variable display start process of S293 in FIG. 43 described later). It is referred to when The
図19に示されるように、非時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~99のいずれであっても、普通図柄の可変表示時間が例えば300000msecに決定される。非時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間は、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで最も長い。 As shown in FIG. 19, in the non-time-saving gaming state, the normal symbol variable display time is determined to be, for example, 300000 msec, regardless of whether the normal symbol effect selection random number is 0-99. The variable display time of normal symbols in the non-time-saving game state is the longest among the non-time-saving game state, A time-saving game state, B time-saving game state, and C time-saving game state.
また、A時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~89のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が90~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば800msecに決定される。 In addition, in the A time-saving game state, when the normal symbol effect selection random number value is one of 0 to 89, the normal symbol variable display time is determined to be, for example, 500 msec, and the normal symbol effect selection random value is 90 to 99. In either case, the variable display time of normal symbols is determined to be, for example, 800 msec.
また、B時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~39のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が40~79のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1000msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が80~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1500msecに決定される。 In addition, in the B time-saving game state, when the normal symbol effect selection random number value is any one of 0 to 39, the normal symbol variable display time is determined to be, for example, 500 msec, and the normal symbol effect selection random value is 40 to 79. , the normal symbol variable display time is determined to be, for example, 1000 msec, and when the normal symbol effect selection random number value is any of 80 to 99, the normal symbol variable display time is determined to be, for example, 1500 msec. be.
また、C時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~39のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が40~79のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1000msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が80~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1500msecに決定される。 In addition, in the C time saving game state, when the normal symbol effect selection random number value is any one of 0 to 39, the normal symbol variable display time is determined to be, for example, 500 msec, and the normal symbol effect selection random value is 40 to 79. , the normal symbol variable display time is determined to be, for example, 1000 msec, and when the normal symbol effect selection random number value is any of 80 to 99, the normal symbol variable display time is determined to be, for example, 1500 msec. be.
このように、1回の可変表示あたりの普通図柄の可変表示時間は、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間のうち、A時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値が最も短い。そのため、A時短遊技状態は、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで、普通電動役物146が開放されるまでの時間が最も短い。
In this way, the variable display time of normal symbols per one variable display is A The expected value of the variable display time of normal symbols in the time-saving gaming state is the shortest. Therefore, the A time saving game state is the shortest time until the normal
また、B時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値は、C時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値と同じとなっているが、これに限られない。 Further, the expected value of the variable display time of normal symbols in the B time saving game state is the same as the expected value of the variable display time of the normal symbols in the C time saving game state, but it is not limited to this.
[1-5.時短遊技状態にかかわる処理の詳細]
[1-5-1.時短当り時にセットされる時短回数]
上述の説明では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされる時短回数を同じとしている。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合にセットされる時短回数は、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態に応じて決定するようにしてもよい。
[1-5. Details of processing related to time saving gaming state]
[1-5-1. Time saving number of times set at time saving hit]
In the above description, when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", the number of time saving times to be set is the same regardless of the game state when the special symbol win determination process is performed. However, it is not limited to this, and the number of time saving times set when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit" is determined according to the game state when the special symbol hit determination process is performed. You may do so.
また、確変フラグがオンにセットされる高確遊技状態であっても、特別図柄の当り判定処理の結果に「時短当り」を含むようにしてもよい。この場合、メインCPUは、特別図柄表示部に時短当りの表示態様を導出するものの、時短遊技状態に移行させる制御を実行せず、継続して高確遊技状態に制御する。ところで、例えば所謂ST機と呼ばれるパチンコ遊技機のように、規定回数にわたって特別図柄の可変表示が実行されると、確変フラグをオンからオフにする遊技機が知られている。このようなST機において、高確遊技状態としての最終ゲームで行われる特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合、確変フラグをオフにする処理よりも、時短当りの表示態様を導出する処理の方が後であるときには、メインCPUは、時短当りの表示態様を導出した後、C時短遊技状態に制御するようにしてもよい。 Further, even in the high probability gaming state in which the probability variation flag is set to ON, the result of the special symbol hit determination process may include "time saving hit". In this case, the main CPU derives the display mode for the time-saving win to the special symbol display unit, but does not execute the control to shift to the time-saving game state, and continues to control to the high-accuracy game state. By the way, for example, like a pachinko game machine called a so-called ST machine, there is known a game machine that turns off a variable probability flag from ON when variable display of special symbols is executed over a specified number of times. In such an ST machine, when the result of the hit determination processing of the special symbol performed in the final game as a high probability game state is "time saving hit", the time saving hit is displayed rather than the process of turning off the probability variation flag. When the processing for deriving the mode is performed later, the main CPU may control to the C time-saving game state after deriving the display mode for the time-saving win.
[1-5-2.時短遊技状態の重複]
時短遊技状態を複数設けた場合、時短遊技状態が重複することがある。例えば、A時短遊技状態において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、A時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複することとなる。また、例えば、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達すると、C時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複することとなる。このように時短遊技状態が重複した場合、時短遊技状態を重ねて実行するようにしてもよいし、時短遊技状態を重ねない(すなわち「時短当り」を無視し、時短当りを無効とする)ようにしてもよい。なお、A時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複しないように、A時短遊技状態の終了条件であるA時短規定回数が、B時短遊技状態への移行条件である天井値よりも小さくなるように規定されている。
[1-5-2. Overlap of time-saving game state]
When a plurality of time-saving game states are provided, the time-saving game states may overlap. For example, in the A time saving game state, if the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", the A time saving game state and the C time saving game state overlap. Further, for example, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state, the C time saving game state and the B time saving game state overlap. When the time saving game state overlaps in this way, the time saving game state may be overlapped and executed, and the time saving game state may not be overlapped (that is, the "time saving hit" is ignored, and the time saving hit is invalidated). can be In addition, so that the A time saving game state and the B time saving game state do not overlap, the A time saving specified number of times, which is the condition for ending the A time saving game state, is smaller than the ceiling value, which is the transition condition to the B time saving game state. stipulated.
時短遊技状態が重複したとき、時短遊技状態を重ねて実行する態様と、時短遊技状態を重ねない態様とについて、以下に説明する。 When the time-saving game state overlaps, a mode in which the time-saving game state is overlapped and a mode in which the time-saving game state is not overlapped will be described below.
[1-5-2-1.時短遊技状態を重ねて実行する態様]
時短遊技状態が重複したときに時短遊技状態を重ねて実行する態様としては、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において時短当りに当選したときにC時短遊技状態を重ねて実行する態様と、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したときにB時短遊技状態を重ねて実行する態様とが考えられる。
[1-5-2-1. Aspect of executing the time-saving game state repeatedly]
As a mode of overlapping and executing the time saving game state when the time saving game state overlaps, the time saving win is won in any one of the time saving game state A, the time saving game state B and the time saving game state C. Sometimes, there is a mode in which the C time saving game state is repeatedly executed, and a mode in which the B time saving game state is repeatedly executed when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state.
[1-5-2-1-1.一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行する態様]
A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合、メインCPU201は、特別図柄表示部163,164に、時短当りの表示態様を導出する。この場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、時短遊技状態の終了条件が成立するまでに実行可能な特別図柄の可変表示回数が多い方を時短回数として採用する。
[1-5-2-1-1. A mode in which the C time-saving game state is superimposed on one time-saving game state]
When "time saving win" is won in any one of the time saving game state A, B time saving game state and C time saving game state, the
例えば、A時短遊技状態において「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数よりもA時短遊技状態の時短残回数の方が多い場合、メインCPU201は、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、A時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、A時短遊技状態の時短残回数が200回である場合に「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数が50回である場合、特別図柄表示部163,164に時短当りの表示態様が導出されるものの、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り200回である。したがって、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において「時短当り」に当選したとしても、時短回数および時短性能についての外観上は、「時短当り」に当選せずにA時短遊技状態が継続される場合と同様である。
For example, in the A time-saving gaming state, if the "time-saving hit" is won, and the remaining number of time-savings in the A time-saving gaming state is greater than the number of times of time-saving that can be executed based on this "time-saving hit", the
一方、例えばA時短遊技状態において「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数の方がA時短遊技状態の時短残回数よりも多い場合、メインCPU201は、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、「時短当り」に基づいてセットされた時短回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、A時短遊技状態の時短残回数が20回である場合に「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数が50回である場合、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り50回である。すなわち、A時短遊技状態の時短残回数である20回にわたって特別図柄の可変表示が実行されたとしても、その後、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、両者の差分の30回にわたって特別図柄の可変表示がさらに実行される。
On the other hand, for example, in the A time-saving gaming state, if the "time-saving hit" is won, and the number of times of time-saving that can be executed based on this "time-saving winning" is greater than the remaining number of time-saving games in the A time-saving game state, the
[1-5-2-1-2.C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行する態様]
C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合、メインCPU201は、天井最終変動において特別図柄表示部163,164に導出される表示態様(すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果)に応じた制御を実行する。
[1-5-2-1-2. Aspect in which the B time-saving game state is superimposed on the C time-saving game state]
When the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state, the
なお、第1のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、以下では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれる場合も含めて説明する。 In the first pachinko game machine, the result of the special symbol win determination process does not include a small win, but the following description includes the case where the result of the special symbol win determination process includes a small win. .
先ず、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」または「ハズレ」である場合について説明する。 First, in the ceiling final variation, the case where the result of the special symbol hit determination process is "minor hit" or "losing" will be described.
C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したときに、B時短規定回数よりもC時短遊技状態の時短残回数の方が多い場合、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、C時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、C時短遊技状態の時短残回数が300回である場合に天井カウンタが天井値に到達し、B時短規定回数が200回である場合、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り300回である。したがって、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したとしても、時短回数および時短性能についての外観上は、天井カウンタが天井値に到達することなくC時短遊技状態が継続される場合と同様である。
When the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state, if the remaining number of time saving times in the C time saving game state is larger than the B time saving specified number of times, the
一方、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合に、B時短規定回数の方がC時短遊技状態の時短残回数よりも多い場合、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、B時短規定回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、C時短遊技状態の時短残回数が20回である場合に天井カウンタが天井値に到達し、B時短遊技状態として実行可能な時短回数が300回である場合、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り300回である。すなわち、C時短遊技状態の時短残回数である20回にわたって特別図柄の可変表示が実行されたとしても、その後、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、両者の差分の280回にわたって特別図柄の可変表示がさらに実行される。
On the other hand, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving gaming state, if the B time-saving specified number of times is greater than the time-saving remaining number of times in the C time-saving gaming state, the
なお、天井最終変動において特別図柄の可変表示が終了すると、メインCPU201は、特別図柄表示部163,164に、特別図柄の当り判定処理の結果に応じた表示態様を導出する。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合は小当り表示態様が導出され、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合はハズレ表示態様が導出される。小当り表示態様が導出されると小当り遊技状態に制御されるが、メインCPU201は、小当り遊技状態中も時短フラグをオンに維持する。
When the variable display of the special symbols ends in the final ceiling change, the
次に、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、すなわち、天井最終変動においてB時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への移行条件とが成立する場合について説明する。この場合、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出される前にB時短遊技状態の制御を開始する場合と、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出された後にB時短遊技状態の制御を開始する場合とで、異なる制御を実行しうる。
Next, in the ceiling final fluctuation, if the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", that is, in the ceiling final fluctuation, the conditions for transition to the B time saving game state and the transition conditions to the C time saving game state are A case where it is established will be described. In this case, the
先ず、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出される前にB時短遊技状態の制御を開始する場合、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時点ですでにB時短遊技状態に制御されている。そのため、メインCPU201は、B時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、B時短規定回数とC時短遊技状態の時短回数とのうち多い方の時短回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。
First, when the control of the B time-saving game state is started before the result of the special symbol hit determination process is derived to the special
次に、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出された後にB時短遊技状態の制御を開始する場合、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時点では未だB時短遊技状態に制御されていない。そのため、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、時短遊技状態の終了条件(例えば、大当りの表示態様の導出、小当りまたは特定の小当りの表示態様の導出等)が成立しない限り、B時短規定回数とC時短遊技状態の時短回数とのうち多い方の時短回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。この場合、時短性能が維持又は実行された時短遊技状態の終了条件が成立すると、時短遊技状態が終了するようにするとよい。
Next, when the control of the B time-saving game state is started after the result of the special symbol hit determination process is derived to the special
なお、天井最終変動においてB時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への移行条件とが成立した場合、サブCPU301は、B時短遊技状態への移行条件のみが成立した場合に行うB時短移行表示演出、及びC時短遊技状態への移行条件のみが成立した場合に行うC時短移行表示演出とは異なる特別な表示演出を行うようにしてもよい。また、これに代えて、例えば、B時短遊技状態の時短性能が維持される場合にはB時短移行表示演出を行い、C時短遊技状態の時短性能が維持される場合にはC時短移行表示演出を行う等、B時短移行表示演出及びC時短移行表示演出のうちいずれかの表示演出を優先して行うこととしてもよい。
In addition, when the transition condition to the B time reduction game state and the transition condition to the C time reduction game state are satisfied in the ceiling final fluctuation, the
なお、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達し、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了し、B時短遊技状態にも制御することなく大当り遊技状態に制御する。
In addition, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state and the result of the special symbol hit determination process in the ceiling final change is "big hit", the
[1-5-2-1-3.複数の時短遊技状態を重ねて実行する場合の時短性能]
以上、一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行する態様、および、C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行する態様について説明した。
[1-5-2-1-3. Time saving performance when executing multiple time saving game states repeatedly]
In the above, the aspect which overlaps and performs C time saving game state on one time saving game state, and the aspect which overlaps and performs B time saving game state on C time saving game state were demonstrated.
このように複数の時短遊技状態を重ねて実行できる仕様である場合、先に実行されていた時短遊技状態の時短性能が維持される。このような仕様のパチンコ遊技機では、重ねて実行可能な複数の時短遊技状態の時短性能はそれぞれ異なってもよいが、重ねて実行可能な複数の時短遊技状態の時短性能を同じにすることが好ましい。 In this way, if it is a specification that can be executed by overlapping a plurality of time-saving game states, the time-saving performance of the time-saving game state that was previously executed is maintained. In a pachinko machine with such specifications, the time-saving performance of a plurality of time-saving game states that can be superimposed may be different, but the time-saving performance of a plurality of time-saving game states that can be superimposed may be the same. preferable.
例えば、一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行できる仕様である場合は、一の時短遊技状態の時短性能と、C時短遊技状態の時短性能とを同じにすることが好ましい。また、C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行できる仕様である場合は、C時短遊技状態の時短性能と、B時短遊技状態の時短性能とを同じにすることが好ましい。 For example, in the case of a specification that allows the C time-saving game state to be superimposed on one time-saving game state, it is preferable to make the time-saving performance of the one time-saving game state and the time-saving performance of the C time-saving game state the same. Further, when the specification is such that the B time-saving game state can be superimposed on the C time-saving game state, it is preferable to make the time-saving performance of the C time-saving game state and the time-saving performance of the B time-saving game state the same.
また、複数の時短遊技状態を重ねて実行できる仕様のパチンコ遊技機において、先に実行されている時短遊技状態に対して後から重ねて実行できる時短遊技状態については、例えば、先に実行されている時短遊技状態と同じ一の時短性能と、この一の時短性能とは異なる他の時短性能とを備えるようにしてもよい。そして、先に実行されている時短遊技状態に対して時短遊技状態を重ねて実行する場合は一の時短性能を発動させ、通常遊技状態において時短遊技状態を発動させる場合のように時短遊技状態を重ねて実行しない場合は他の時短性能を発動させるようにしてもよい。 In addition, in a pachinko game machine with specifications that allow multiple time-saving gaming states to be executed in an overlapping manner, the time-saving gaming state that can be executed later in addition to the time-saving gaming state that is being executed first is, for example, the time-saving gaming state that is executed first. One time saving performance same as the time saving gaming state and another time saving performance different from this one time saving performance may be provided. Then, when the time-saving game state is executed in addition to the time-saving game state that is being executed first, one time-saving performance is activated, and the time-saving game state is activated as in the case of activating the time-saving game state in the normal game state. If it is not executed repeatedly, other time-saving performances may be activated.
例えば、C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行できる仕様のパチンコ遊技機である場合、B時短遊技状態の時短性能を、C時短遊技状態と同じ一の時短性能と、この一の時短性能とは異なる他の時短性能との例えば2つの時短性能を設ける。そして、C時短遊技状態において例えば天井カウンタが天井値に到達した場合は一の時短性能を発動させ、いずれの時短遊技状態でもない通常遊技状態において例えば天井カウンタが天井値に到達した場合は他の時短性能を発動させるようにしてもよい。 For example, if it is a pachinko game machine with specifications that can be executed by overlapping the B time-saving game state with the C time-saving game state, the time-saving performance of the B time-saving game state is the same as the C time-saving game state, and this one time-saving performance. For example, two time-saving performances with other time-saving performances different from the performance are provided. Then, for example, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving game state, one time-saving performance is activated, and in the normal game state, which is not in any time-saving game state, for example, when the ceiling counter reaches the ceiling value, another time-saving performance may be activated.
[1-5-3.時短遊技状態を重ねて実行しない態様]
時短遊技状態を重ねて実行しない態様としては、時短遊技状態において「時短当り」を抽選対象に含まないように当り判定処理を行う態様と、時短遊技状態において「時短当り」を抽選対象に含むように当り判定処理を行い、時短遊技状態が重複したとしても時短遊技状態を重ねて実行しない態様(以下「後者の態様」と称する)とが考えられる。後者の態様としては、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において時短当りに当選したとしてもこれを無視してC時短遊技状態を重ねて実行しない態様と、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したとしてもこれを無視してB時短遊技状態を重ねて実行しない態様との2態様が考えられる。以下に、後者の態様として考えられる上記の2態様について説明する。
[1-5-3. Aspect in which the time-saving game state is not repeatedly executed]
As a mode that does not execute the time saving game state repeatedly, there is a mode in which the winning determination process is performed so that the "time saving win" is not included in the lottery target in the time saving game state, and a "time saving win" is included in the lottery target in the time saving game state. A mode (hereinafter referred to as "the latter mode") in which the time-saving game state is not performed repeatedly even if the time-saving game state overlaps is conceivable. As the latter mode, even if winning is won in any one of the time saving game state A, the time saving game state B and the time saving game state C, this is ignored and the time saving game state is repeated. Two modes are conceivable, ie, a non-execution mode and a mode in which even if the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state, this is ignored and the B time saving game state is not repeated. The above two aspects considered as the latter aspect will be described below.
[1-5-3-1.一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行しない態様]
A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合、上述したとおり、メインCPU201は、特別図柄表示部163,164に、時短当りの表示態様を導出する。ただし、メインCPU201は、一の時短遊技状態における最後の特別図柄の可変表示(以下「時短最終変動」と称する)でない限り、「時短当り」に基づくC時短遊技状態に制御することなく、一の時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで、一の時短遊技状態に制御する。この場合、一の時短遊技状態に制御されていること(時短最終変動を除く)は、C時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。
[1-5-3-1. A mode that does not overlap the C time-saving game state with one time-saving game state]
When the "time saving hit" is won in any one of the time saving game state A, the time saving game state B and the time saving game state C, the
一方、一の時短遊技状態における時短最終変動において「時短当り」に当選した場合、メインCPU201は、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出される前に一の時短遊技状態が終了する場合と、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時に一の時短遊技状態が終了する場合とで、異なる制御を実行しうる。
On the other hand, when "time saving win" is won in the time saving final variation in one time saving game state, the
先ず、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出される前に一の時短遊技状態が終了する場合、メインCPU201は、時短当りの表示態様を導出した後、C時短遊技状態の制御を開始する。
First, when one time-saving gaming state ends before the time-saving winning display mode is derived to the special
次に、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時に一の時短遊技状態が終了する場合、すなわち、時短当りの表示態様の導出と一の時短遊技状態の終了とが同じ割込処理内で行われる場合、メインCPU201は、プログラムの処理に応じて、C時短遊技状態の制御を開始する場合と開始しない場合とがある。具体的には、時短当りの表示態様を導出(確定表示)する処理が一の時短遊技状態の終了処理よりも先に行われる場合、メインCPU201は、C時短遊技状態に制御することなく一の時短遊技状態を終了する。この場合、時短当りの表示態様を導出する処理を一の時短遊技状態の終了処理よりも先に行うことは、C時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。
Next, when one time-saving gaming state ends when the time-saving per display mode is derived to the special
一方、時短当りの表示態様を導出(確定表示)する処理が一の時短遊技状態の終了処理よりも後に行われる場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態を終了するとともにC時短遊技状態に制御する。この場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態の時短性能を維持するのではなく、C時短遊技状態の時短性能とする。すなわち、メインCPU201は、時短当りの表示態様が導出された時点において、一の時短遊技状態の終了処理が未処理であればC時短遊技状態に制御することなく一の時短遊技状態を終了し、一の時短遊技状態の終了処理がすでに行われていればC時短遊技状態に制御する。
On the other hand, when the process of deriving (confirmed display) the display mode of the time saving per is performed after the end process of the one time saving game state, the
[1-5-3-2.C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行しない態様]
C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合、メインCPU201は、天井最終変動において特別図柄表示部163,164に導出される表示態様(すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果)に応じた制御を実行する。
[1-5-3-2. Aspect in which the B time-saving game state is not superimposed on the C time-saving game state]
When the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state, the
先ず、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」、「小当り」または「ハズレ」である場合について説明する。 First, in the ceiling final variation, the case where the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", "minor hit" or "losing" will be described.
C時短遊技状態において、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」、「小当り」または「ハズレ」である場合、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで、C時短遊技状態に制御する。
In the C time saving game state, if the result of the special symbol hit determination processing in the final ceiling change is "time saving hit", "small hit" or "losing", the
ただし、天井最終変動においてC時短遊技状態の時短残回数が0である場合、メインCPU201は、プログラムの処理に応じて、B時短遊技状態の制御を開始する場合と開始しない場合とがある。具体的には、C時短遊技状態の終了処理がB時短遊技状態の開始処理よりも先に行われる場合、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了するとともにB時短遊技状態に制御する。一方、C時短遊技状態の終了処理がB時短遊技状態の開始処理の後に行われる場合、メインCPU201は、B時短遊技状態に制御することなくC時短遊技状態を終了する。すなわち、メインCPU201は、B時短遊技状態を開始しようとする時点において、C時短遊技状態の終了処理が未処理であればB時短遊技状態に制御することなくC時短遊技状態を終了し、C時短遊技状態の終了処理がすでに行われていればB時短遊技状態に制御する。この場合、C時短遊技状態の終了処理をB時短遊技状態の開始処理の後に行うことは、B時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。
However, when the remaining time saving count in the C time saving game state is 0 in the final ceiling change, the
なお、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了し、大当り遊技状態の制御を開始する。
In the final ceiling change, when the result of the special symbol win determination process is "big hit", the
[1-6.主制御処理]
次に、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)の内容について説明する。
[1-6-1.主制御メイン処理]
先ず、図20~図23を参照して、メインCPU201により実行されるメイン処理(主制御メイン処理)について説明する。図20~図23は、第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6. Main control processing]
Next, the contents of various processes (various modules) executed by the
[1-6-1. Main control main processing]
First, the main processing (main control main processing) executed by the
メインCPU201は、先ず、電断信号がHighレベルであるか否かを判定する(S11)。なお、図示しないが、メインCPU201は、スタックポインタの設定や割込みベクタテーブルのアドレスの設定をS11に先だって行うことは言うまでもない。
The
S11において電断信号がHighレベルでないと判定された場合(S11がNO判定の場合)、メインCPU201は、S11の判定処理を繰り返す。
If it is determined in S11 that the power interruption signal is not at High level (NO in S11), the
一方、S11において電断信号がHighレベルであると判定された場合(S11がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S12に移す。
On the other hand, when it is determined in S11 that the power interruption signal is at the High level (when S11 determines YES), the
S12において、メインCPU201は、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のフラグ管理処理を行う(S12)。この処理では、バックアップクリアスイッチ176のオン/オフ状態、および、設定キー174のオン/オフ状態の退避処理が行われる。すなわち、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のオン/オフ状態を、メインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納する。また、この処理では、遊技許可フラグがオフにセットされる。メインCPU201は、S12の処理を実行した後、処理を、S13に移す。
At S12, the
S13において、メインCPU201は、ウェイト処理を行う。この処理では、サブ制御回路300側の起動待ちが行われる。この場合の起動待ち時間(ウェイト期間)は、例えば12000.07msecである。メインCPU201は、S13の処理を実行した後、処理を、S14に移す。
In S13, the
なお、サブ制御回路300側の起動待ちを行っている間、メインCPU201は、例えば、割込要求信号のチェック処理、割込要求信号発生時のWDTの出力処理、所定のタイミングでの各種センサ初期化信号の出力処理等を行うようにしてもよい。
While waiting for activation of the
S14において、メインCPU201は、起動前(前回)の電断が正常電断であったか否かを判定する。この処理では、メインRAM203内の電断検知フラグ領域に格納された値に基づいて、正常電断であるか異常電断であるかが判定される。
In S<b>14 , the
S14において正常電断でなかったと判定された場合(S14がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S18に移す。
If it is determined in S14 that the power interruption was not normal (NO determination in S14), the
一方、S14において正常電断であったと判定された場合(S14がYES判定の場合)、メインCPU201は、メインRAM203内に格納された作業領域のチェックサム値を算出し(S15)、その後、作業領域のチェックサム値の照合処理を行う(S16)。メインCPU201は、S16の処理を実行した後、処理を、S17に移す。
On the other hand, if it is determined in S14 that there was a normal power outage (if S14 determines YES), the
S17において、メインCPU201は、照合結果が異常であるか否かを判定する。
In S17, the
S17において照合結果が異常でないすなわち正常であると判定された場合(S17がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S22に移す。なお、S22以降の処理については後述する。
If it is determined in S17 that the collation result is not abnormal, that is, that it is normal (NO determination in S17), the
一方、S17において照合結果が異常であるすなわち正常でないと判定された場合(S17がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S18に移す。
On the other hand, if it is determined in S17 that the collation result is abnormal, that is, not normal (if determined as YES in S17), the
S18において、メインCPU201は、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のうち、少なくともいずれか一方がオフであるか否かを判定する。すなわち、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンである場合はNO判定となり、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオフである場合、並びに、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のいずれか一方がオフである場合はYES判定となる。
At S18, the
S18において設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の少なくともいずれか一方がオフでないすなわち両方ともオンであると判定された場合(S18がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S21に移す。なお、S21の処理については後述する。
If it is determined in S18 that at least one of the setting
一方、S18において設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のうち少なくともいずれか一方がオフであると判定された場合(S18がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S19に移す。
On the other hand, if it is determined in S18 that at least one of the setting
S19において、メインCPU201は、外部端子のセキュリティ信号をオンにセットする。メインCPU201は、S19の処理を実行した後、処理を、S20に移す。
In S19, the
S20において、メインCPU201は、性能表示モニタ170(図6参照)にエラー表示処理を行う。この処理は、性能表示モニタ170に信号が出力されるI/Oポート205の出力ポートに、エラー表示用のデータをセットする。これにより、性能表示モニタ170内の所定のLEDが点灯し、エラー表示が行われる。メインCPU201は、S20の処理を実行した後、永久ループに入る。
In S20, the
このように、前回の電断が正常電断でなかった場合や、メインRAM203内に格納された作業領域のチェックサム値の照合結果が正常でなかった場合には、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンであると判定されるまで、第1のパチンコ遊技機において遊技の実行が可能とならない。
In this way, if the previous power failure was not a normal power failure, or if the checksum value collation result of the work area stored in the
次に、S21の処理について説明する。S21において、メインCPU201は、設定変更であることを示す値をメインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納する。この処理は、異常起動時に行われる処理であり、設定変更であることを示す値を再度格納するようにしたものである。メインCPU201は、S21の処理を実行した後、処理を、S22に移す。
Next, the processing of S21 will be described. In S<b>21 , the
S22において、メインCPU201は、メインRAM203内のXINT検知フラグ領域および電断検知フラグ領域のクリア処理を行う。メインCPU201は、S22の処理を実行した後、処理を、S23に移す。
In S<b>22 , the
S23において、メインCPU201は、起動状態判定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納された起動制御フラグの値に基づいて、現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)を判定する。メインCPU201は、S23の処理を実行した後、処理を、S24に移す。
In S23, the
S24において、メインCPU201は、起動時のRAM設定処理を行う。この処理では、フラグ等を管理するメインRAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(例えば作業領域の構築およびアドレス設定等)が行われる。なお、この処理は、電断復帰時と初期化時とで共通して行われるものであって、バックアップ領域はクリアされない。メインCPU201は、S24の処理を実行した後、処理を、S25に移す。
In S24, the
S25において、メインCPU201は、起動時初期設定処理を行う。この処理では、現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)に応じた初期設定処理が行われる。なお、起動時初期設定処理の詳細については、図24を参照して後述する。メインCPU201は、S25の処理を実行した後、処理を、S26に移す。
In S<b>25 , the
S26において、メインCPU201は、割込禁止処理を行う。メインCPU201は、S26の処理を実行した後、処理を、S27に移す。
In S26, the
S27において、メインCPU201は、電断処理を行う。メインCPU201は、S27の処理を実行した後、処理を、S28に移す。なお、電断処理の詳細については、図25を参照して後述する。
In S27, the
S28において、メインCPU201は、初期値乱数の更新処理を行う。この処理では、各種乱数カウンタ(例えば、特別図柄当り判定用乱数カウンタ等)の初期値乱数の更新処理が行われる。メインCPU201は、S28の処理を実行した後、処理を、S29に移す。
In S28, the
S29において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この判定処理は、遊技許可フラグの値に基づいて行われる。
In S29, the
S29において遊技許可状態でないと判定された場合(S29がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S30に移す。
If it is determined in S29 that the game is not permitted (NO determination in S29), the
一方、S29において遊技許可状態であると判定された場合(S29がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S31に移す。
On the other hand, when it is determined in S29 that the game is permitted (when S29 determines YES), the
S30において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。メインCPU201は、S30の処理を実行した後、処理を、S26に戻し、S26以降の処理を行う。
In S30, the
S31において、メインCPU201は、レジスタの退避処理を行う。メインCPU201は、S31の処理を実行した後、処理を、S32に移す。
In S31, the
S32において、メインCPU201は、性能表示モニタ集計演算処理を行う。この処理では、各種ベース値の算出および更新が行われる。また、この処理は、メインRAM203内の作業領域とは別の領域(領域外)を使用して行われる。メインCPU201は、S32の処理を実行した後、処理を、S33に移す。
In S<b>32 , the
S33において、メインCPU201は、S31で退避させたレジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S33の処理を実行した後、処理を、S34に移す。
In S33, the
S34において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。メインCPU201は、S34の処理を実行した後、処理を、S35に移す。
At S34, the
S35において、メインCPU201は、システム周期時間が経過したか否かを判定する。システム周期時間は、例えば、割込み周期(例えば2msec)の3倍である6msecである。
In S35, the
S35においてシステム周期時間が経過していないと判定された場合(S35がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS26の処理に戻し、S26以降の処理を行う。
If it is determined in S35 that the system cycle time has not elapsed (NO determination in S35), the
一方、S35においてシステム周期時間が経過したと判定された場合(S35がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S36に移す。
On the other hand, if it is determined in S35 that the system cycle time has elapsed (YES in S35), the
S36において、メインCPU201は、メインRAM203の割込みカウンタ領域に格納された割込みカウンタの値から1減算する処理を3回行う。この処理により、主制御メイン処理内の割込禁止区間を管理する割込みカウンタの値がリセットされる。メインCPU201は、S36の処理を実行した後、処理を、S37に移す。
In S36, the
なお、本実施例では、主制御メイン処理内において、後述する遊技制御に関する各種処理(例えば、S37~S44の処理)の実行前に、例えば6msecの割込禁止区間(S26~S35の処理区間)が設けられる。それゆえ、本実施例では、後述する遊技制御に関する各種処理が例えば6msec毎(システム周期毎)に実行されることになる。なお、本実施例では、割込禁止区間を割込み周期の3倍とする例を説明したが、これに限られない。 It should be noted that, in the present embodiment, within the main control main process, before the execution of various processes (for example, the processing of S37 ~ S44) relating to the game control described later, for example, 6msec interrupt prohibition section (S26 ~ S35 processing section) is provided. Therefore, in this embodiment, various processes related to game control, which will be described later, are executed every 6 msec (every system period), for example. In this embodiment, an example in which the interrupt disabled section is three times the interrupt period has been described, but the present invention is not limited to this.
S37において、メインCPU201は、システムタイマの更新処理を行う。システムタイマは、システム周期(例えば6msec)を管理するタイマである。システムタイマの値は、メインRAM203の作業領域内のシステム周期管理タイマ領域に格納される。メインCPU201は、S37の処理を実行した後、処理を、S38に移す。
In S37, the
S38において、メインCPU201は、主制御コマンド送受信処理を行う。この処理では、主として、払出制御のコマンド送受信処理が行われる。メインCPU201は、S38の処理を実行した後、処理を、S39に移す。
In S38, the
S39において、メインCPU201は、特別図柄制御処理を行う。この処理では、特別図柄ゲームにかかわる処理が行われる。この特別図柄制御処理の詳細については、図26を参照して後述する。メインCPU201は、S39の処理を実行した後、処理を、S40に移す。
At S39, the
S40において、メインCPU201は、普通図柄制御処理を行う。この処理にでは、普通図柄ゲームにかかわる処理が行われる。この普通図柄制御処理の詳細については、図43を参照して後述する。メインCPU201は、S40の処理を実行した後、処理を、S41に移す。
At S40, the
S41において、メインCPU201は、遊技動作表示ユニット制御処理を行う。この処理では、LEDユニット160の各表示部(例えば、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164等)に出力する表示データの設定処理が行われる。メインCPU201は、S41の処理を実行した後、処理を、S42に移す。
In S41, the
S42において、メインCPU201は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理では、外部端子板パルス信号の制御処理、出力データの設定処理、試射試験信号の生成処理等が行われる。なお、試射試験信号の生成処理は、メインRAM203内の作業領域とは別の領域(領域外)を使用して行われる。メインCPU201は、S42の処理を実行した後、処理を、S43に移す。
At S42, the
S43において、メインCPU201は、ポート出力処理を行う。この処理では、コマンド出力ポート206(図6参照)への出力データのセット(転送)が行われる。メインCPU201は、S43の処理を実行した後、処理を、S44に移す。
In S43, the
S44において、メインCPU201は、状態監視処理を行う。この処理では、発射位置判定処理、遊技異常検知判定処理および払出異常検知判定処理等が行われる。発射位置判定処理では、発射位置(例えば、右打ちまたは左打ち)に変化があれば、発射位置コマンドが送信予約される。遊技異常検知判定処理では、異常があれば、遊技異常検知コマンドが送信予約される。払出異常検知判定処理では、異常があれば、払出異常検知コマンドが送信予約される。メインCPU201は、S44の処理を実行した後、処理を、S26に戻し、S26以降の処理を行う。
In S44, the
[1-6-2.起動時初期設定処理]
次に、図24を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS25で行われる起動時初期設定処理について説明する。図24は、第1のパチンコ遊技機における起動時初期設定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-2. Initial setting processing at startup]
Next, with reference to FIG. 24, the startup initial setting process performed at S25 in the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 24 is a flow chart showing an example of initial setting processing at startup in the first pachinko gaming machine.
メインCPU201は、先ず、起動制御フラグをロードする処理を行う(S51)。メインCPU201は、S51の処理を実行した後、処理を、S52に移す。
The
S52において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が電断復帰を示す値であるか否かを判定する。
In S<b>52 , the
S52において起動制御フラグの値が電断復帰を示す値でないと判定された場合(S52がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S54に移す。
If it is determined in S52 that the value of the activation control flag does not indicate recovery from power failure (NO determination in S52), the
一方、S52において起動制御フラグの値が電断復帰を示す値であると判定された場合(S52がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S53に移す。
On the other hand, when it is determined in S52 that the value of the activation control flag indicates the power failure recovery (when S52 determines YES), the
S53において、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を行う。この第2通常遊技前処理の詳細については、図50を参照して後述する。第2通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、S53の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S53, the
S54において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が設定変更または設定確認を示す値であるか否かを判定する。
In S54, the
S54において起動状態フラグの値が設定変更または設定確認を示す値でないすなわちRAMクリアを示す値であると判定された場合(S54がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S56に移す。
If it is determined in S54 that the value of the activation status flag is not a value indicating setting change or setting confirmation, that is, it is a value indicating RAM clear (NO determination in S54), the
一方、S54において起動状態フラグの値が設定変更または設定確認を示す値であると判定された場合(S54がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S55に移す。
On the other hand, if it is determined in S54 that the value of the activation status flag indicates setting change or setting confirmation (YES determination in S54), the
S55において、メインCPU201は、設定操作コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された設定操作コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図46のS336参照)で、サブ制御回路300に向けて送信される。メインCPU201は、S55の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S55, the
S56において、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を行う。この第1通常遊技前処理の詳細については、図49を参照して後述する。第1通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、S56の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
At S56, the
[1-6-3.電断処理]
次に、図25を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS27で行われる電断処理について説明する。図25は、第1のパチンコ遊技機における電断処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-3. Power outage processing]
Next, with reference to FIG. 25, the power interruption process performed at S27 in the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 25 is a flow chart showing an example of power interruption processing in the first pachinko gaming machine.
メインCPU201は、先ず、XINT検知フラグがオンであるか否かを判定する(S61)。
The
S61においてXINT検知フラグがオンでないと判定された場合(S61がNO判定の場合)、メインCPU201は、電断処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
If it is determined in S61 that the XINT detection flag is not ON (NO determination in S61), the
一方、S61においてXINT検知フラグがオンであると判定された場合(S61がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S62に移す。
On the other hand, if it is determined in S61 that the XINT detection flag is ON (YES in S61), the
S62において、メインCPU201は、チェックサム値の算出処理を行う。メインCPU201は、S62の処理を実行した後、処理を、S63に移す。
In S62, the
S63において、メインCPU201は、チェックサム値および電断検知フラグの値を、メインRAM203内の対応する所定の格納領域にそれぞれ格納する。この場合、メインRAM203のバックアップ領域に格納される。メインCPU201は、S63の処理を実行した後、処理を、S64に移す。
In S<b>63 , the
S64において、メインCPU201は、XINT検知フラグのクリア処理を行う。そして、S64の処理を実行した後、メインCPU201は、RAMアクセス禁止値設定処理を行う(S65)を行う。メインCPU201は、S65の処理を実行した後、処理を、S66に移す。
In S64, the
S66において、メインCPU201は、電断まで、CPUリセット待ち処理を繰り返す。
In S66, the
[1-6-4.特別図柄制御処理]
次に、図26を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理について説明する。図26は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-4. Special symbol control process]
Next, with reference to FIG. 26, the special symbol control processing performed at S39 during the main control main processing (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 26 is a flow chart showing an example of special symbol control processing in the first pachinko gaming machine.
図26に示されるように、メインCPU201は、先ず、S71において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S71の処理を実行した後、処理を、S72に移す。
As shown in FIG. 26, the
なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S71の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。
Although not shown, the
また、同じく図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU201は、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数のいずれもが一定時間以上にわたって「0」である場合、デモ表示コマンド送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路300が受信すると、サブCPU301はデモ表示演出を行う。
Also, although not shown, the
S72において、メインCPU201は、S71でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。
At S72, the
S72において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S72がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S75に移す。
If it is determined in S72 that the control number of the special symbol is not 0 (NO in S72), the
一方、S72において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S72がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S73に移す。
On the other hand, when it is determined in S72 that the control number of the special symbol is 0 (when S72 determines YES), the
S73において、メインCPU201は、第2特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。
In S73, the
S73において第2特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S73がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S74に移す。
When it is determined in S73 that the second special symbol does not start variable display, that is, the starting information of the second special symbol is not reserved (NO determination in S73), the
S74において、メインCPU201は、第1特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。
In S74, the
S74において第1特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S74がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
When it is determined in S74 that the variable display of the first special symbol is not started, that is, the starting information of the first special symbol is not reserved (NO in S74), the
一方、S74において第1特別図柄が可変表示開始である、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S74がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S75に移す。
On the other hand, when it is determined in S74 that the variable display of the first special symbol is started, that is, the start information of the first special symbol is withheld (when S74 determines YES), the
S73に戻って、第2特別図柄が可変表示開始である、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S73がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S75に移す。
Returning to S73, when it is determined that the second special symbol is the start of variable display, that is, the starting information of the second special symbol is withheld (when S73 determines YES), the
S75において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図27を参照して後述する。メインCPU201は、S75の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
At S75, the
なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S71~S75)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
このように、本実施例では、第1のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が保留されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S75)が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が保留されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S75)が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口120または第2始動口140への入賞順に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。
Thus, in this embodiment, when the start information of the second special symbol is reserved as the first pachinko gaming machine, the special symbol management process (S75) is executed with a higher priority than the first special symbol. Although the priority variator to be given has been described, it is not limited to this. For example, when the starting information of the first special symbol is reserved, it may be a priority variation machine in which the special symbol management process (S75) is executed with a higher priority than the second special symbol, or the
[1-6-5.特別図柄管理処理]
次に、図27を参照して、特別図柄制御処理(図26参照)中のS75でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図27は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-5. Special pattern management processing]
Next, with reference to FIG. 27, the special symbol management process executed by the
なお、制御状態番号が「0」の場合(S72がYES判定の場合)、特別図柄管理処理は、S73がYES判定の場合は第2特別図柄が処理対象であり、S74がYES判定の場合は第1特別図柄が処理対象である。また、制御状態番号が「0」でない場合(S72がNO判定の場合)、特別図柄管理処理は、実行中の特別図柄が処理対象である。 In addition, when the control state number is "0" (when S72 determines YES), in the special symbol management process, when S73 determines YES, the second special symbol is to be processed, and when S74 determines YES, The first special symbol is the object to be processed. Further, when the control state number is not "0" (when S72 is NO determination), the special symbol management process is performed on the special symbol being executed.
また、図27に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
Also, the numerical values (“0” to “5”) written in parentheses on the right side of each process shown in FIG. 27 are the control state numbers of the special symbols. The
メインCPU201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S81)。
The
S81において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S81がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図26参照)に戻す。
If it is determined in S81 that the waiting time for the special symbol is not 0 (NO determination in S81), the
一方、S81において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S81がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S82に移す。
On the other hand, when it is determined in S81 that the waiting time for the special symbol is 0 (when S81 determines YES), the
S82において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S82の処理を実行した後、処理を、S83に移す。なお、メインCPU201は、S82の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S83以降の処理を行う。
At S82, the
S83において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS83の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図28を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S84に移す。
In S83, the
S84において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS84の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図29を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S85に移す。
In S84, the
S85において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS85の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図30を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S86に移す。
At S85, the
S86において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS86の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図40を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S87に移す。
At S86, the
S87において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS87の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図41を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S88に移す。
At S87, the
S88において、メインCPU201は、大当り終了処理を行う。このS88の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図42を参照して後述する。
In S88, the
メインCPU201は、S83~S88の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図26参照)に戻す。
After completing the processes of S83 to S88, the
[1-6-6.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図28を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS83でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図28は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-6. Special symbol variable display start processing]
Next, with reference to FIG. 28, the special symbol variable display start process executed by the
図28に示されるように、メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S91)。
As shown in FIG. 28, the
S91において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S91がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
If it is determined in S91 that the control state number of the special symbol is not "0" (NO determination in S91), the
一方、S91において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S91がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S92に移す。
On the other hand, when it is determined in S91 that the control state number of the special symbol is "0" (when S91 determines YES), the
S92において、メインCPU201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メインCPU201は、S92の処理を実行した後、処理を、S93に移す。
In S92, the
S93において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)を参照し、特別図柄当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定が行われる。また、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は時短当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合は大当りフラグをオンにセットする。第1のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれるパチンコ遊技機であれば、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合は小当りフラグをオンにセットする。メインCPU201は、S93の処理を実行した後、処理を、S94に移す。なお、時短当りフラグはC時短遊技状態への移行時にオフにされ、大当りフラグは大当り遊技状態の開始時にオフにされる。特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれるパチンコ遊技機であれば、小当りフラグは小当り遊技状態の開始時にオフにされる。
In S93, the
特別図柄の当り判定処理(S93参照)では、まず、大当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で大当りでないと判定された場合に時短当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で時短当りでないと判定された場合にハズレであると判定される。 In the special symbol hit determination process (see S93), first, a process for determining whether or not the hit is a big hit is performed, and when it is determined that this process is not a big hit, a process for determining whether or not it is a time-saving hit is performed, If it is determined in this process that it is not a time-saving hit, it is determined to be a loss.
S94において、メインCPU201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S93)の結果(例えば、時短当り、大当りまたはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図11参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メインCPU201は、S94の処理を実行した後、処理を、S95に移す。
At S94, the
S95において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(時短当り、大当り)である場合に、かかる当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図13参照)を参照し、特別図柄決定処理(S94)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、本実施例では、当りの種類を複数種類としているが、大当りの種類は1つであってもよいし、時短当りの種類も1つであってよい。さらには、当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。また、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むようにし、かかる小当りの種類を複数設けてもよい。メインCPU201は、S95の処理を実行した後、処理を、S96に移す。
In S95, the
S96において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、変動パターンテーブル(図15参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判定処理(S93)の結果、時短フラグの値(0または1)、リーチ判定用乱数値または/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。なお、遊技状態等に応じて、特別図柄の変動パターン決定処理を行う際に参照する変動パターンテーブルが異なるようにしてもよい。メインCPU201は、S96の処理を実行した後、処理を、S97に移す。
In S96, the
S97において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、変動パターンテーブル(図15参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決定処理(S96)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU201は、S97の処理を実行した後、処理を、S98に移す。
In S97, the
S98において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図27のS84参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S98の処理を実行した後、処理を、S99に移す。
At S98, the
S99において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータ(例えば、確変残回数や時短残回数等)の更新処理等が行われる。メインCPU201は、S99の処理を実行した後、処理を、S100に移す。
At S99, the
S100において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU201は、S100の処理を実行した後、処理を、S101に移す。
In S100, the
S101において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。
In S101, the
なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S100)、特別図柄演出開始コマンド送信予約処理(S101))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
In addition, the
[1-6-7.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図29を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS84でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図29は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-7. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIG. 29, the special symbol variable display ending process executed by the
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S111)。
The
S111において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S111がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
If it is determined in S111 that the control state number of the special symbol is not "1" (NO determination in S111), the
一方、S111において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S111がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S112に移す。
On the other hand, when it is determined in S111 that the control state number of the special symbol is "1" (when S111 determines YES), the
S112において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図27のS85参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S112の処理を実行した後、処理を、S113に移す。
At S112, the
S113において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S113の処理を実行した後、処理を、S114に移す。
At S113, the
S114において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであり、その計数値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理するカウンタを設けてもよいが、図柄確定数カウンタにより特定状態下での特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S114の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
At S114, the
[1-6-8.特別図柄遊技判定処理]
次に、図30を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS85でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図30は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-8. Special symbol game determination process]
Next, with reference to FIG. 30, the special symbol game determination process executed by the
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S121)。
The
S121において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S121がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
If it is determined in S121 that the control state number of the special symbol is not "2" (NO determination in S121), the
一方、S121において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S121がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S122に移す。
On the other hand, when it is determined in S121 that the control state number of the special symbol is "2" (when S121 determines YES), the
S122において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
At S122, the
S122において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S122がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S123に移す。
In S122, when it is determined that the special symbol is a big hit, that is, the stopped special symbol is in the stop display mode indicating a big win (if YES in S122), the
S123において、メインCPU201は、大当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図6参照)に出力される信号(例えば、大当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU201は、S123の処理を実行した後、処理を、S124に移す。なお、外部端子板184を介して例えばホールコンピュータ186や島コンピュータに出力される信号については後述する。
In S123, the
また、S123の大当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU201は、確変フラグ、確変カウンタ、時短フラグ、および時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。
In addition, in the start setting process of the jackpot game control of S123, the
S124において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU201は、例えば、大入賞口131の開放回数の上限値をセットする処理(S125)、外部端子板184への大当り信号セット処理(S126)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S127)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S128)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S129)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S127)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図27のS86参照)が行われることとなる。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
In S124, the
S122に戻って、このS122において大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S122がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S130に移す。
Returning to S122, if it is determined in S122 that there is no big win, that is, the stopped special symbols are not in the stop display mode indicating a big win (NO in S122), the
S130において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図31を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
At S130, the
なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S121~S130)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[1-6-9.特別図柄遊技終了処理]
次に、図31を参照して、特別図柄遊技判定処理(図30参照)中のS130でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図31は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-9. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 31, the special symbol game ending process executed by the
メインCPU201は、先ず、時短管理処理を行う(S131)。この時短管理処理の詳細については、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して後述する。メインCPU201は、S131の処理を実行した後、処理を、S132に移す。
The
S132において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU201は、S132の処理を実行した後、処理を、S133に移す。
At S132, the
S133において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S134)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S134の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を、特別図柄遊技判定処理(図30参照)に戻す。
At S133, the
なお、特別図柄の当り判定処理(図28のS93参照)の結果がハズレである場合、メインCPU201は、確変フラグおよび時短フラグのいずれについてもセットまたはリセットしない。そのため、ハズレの表示態様が導出されたとしても遊技状態は移行しない。
If the result of the special symbol win determination process (see S93 in FIG. 28) is a loss, the
[1-6-10.時短管理処理]
次に、図32を参照して、メインCPU201により実行される時短管理処理について説明する。図32は、第1のパチンコ遊技機において、特別図柄遊技終了処理(図31参照)中のS131でメインCPU201により実行される時短管理処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-10. Time saving management processing]
Next, the time saving management process executed by the
メインCPU201は、先ず、カウンタ更新処理を行う(S141)。このカウンタ更新処理の詳細については、図33を参照して後述する。メインCPU201は、S141の処理を実行した後、処理を、S142に移す。
The
S142において、メインCPU201は、カウンタ判定処理を行う。このカウンタ判定処理の詳細については、図36を参照して後述する。メインCPU201は、S142の処理を実行した後、時短管理処理を終了し、処理を、特別図柄遊技終了処理(図31参照)に戻す。
In S142, the
[1-6-11.カウンタ更新処理]
次に、図33を参照して、メインCPU201により実行されるカウンタ更新処理について説明する。図33は、第1のパチンコ遊技機において、時短管理処理(図32参照)中のS141でメインCPU201により実行されるカウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-11. Counter update process]
Next, referring to FIG. 33, counter update processing executed by the
メインCPU201は、先ず、時短カウンタ更新処理を行う(S151)。この時短カウンタ更新処理の詳細については、図34を参照して後述する。メインCPU201は、S151の処理を実行した後、処理を、S152に移す。
The
S152において、メインCPU201は、天井カウンタ更新処理を行う。この天井カウンタ更新処理の詳細については、図35を参照して後述する。メインCPU201は、S152の処理を実行した後、カウンタ更新処理を終了し、処理を、時短管理処理(図32参照)に戻す。
In S152, the
[1-6-12.時短カウンタ更新処理]
次に、図34を参照して、メインCPU201により実行される時短カウンタ更新処理について説明する。図34は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ更新処理(図33参照)中のS151でメインCPU201により実行される時短カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-12. Time saving counter update process]
Next, with reference to FIG. 34, the time saving counter update process executed by the
なお、図34に示される時短カウンタ更新処理は、複数の時短遊技状態が重複した場合に、複数の時短遊技状態が重ねて実行される場合の処理を示すフローチャートである。 In addition, the time saving counter update process shown in FIG. 34 is a flow chart showing a process when a plurality of time saving game states are superimposed and executed when a plurality of time saving game states overlap.
メインCPU201は、先ず、時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいか否かを判定する(S161)。この処理では、時短フラグオンと、時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たした場合にYES判定され、いずれか一方でも満たしていなければNO判定される。
The
時短フラグは、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態に移行させるときに、オンにセットされる。なお、高確遊技状態に移行させるときには確変フラグをオンにセットする。 The time saving flag is set to ON when shifting to the A time saving game state, the B time saving game state, or the C time saving game state. In addition, when shifting to the high certainty gaming state, the probability variation flag is set to ON.
時短カウンタは、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態において、それぞれ実行される時短回数を示す。 The time saving counter indicates the number of time saving times executed in the A time saving game state, the B time saving game state, or the C time saving game state.
A時短遊技状態、B時短遊技状態または/およびC時短遊技状態への移行条件が成立した場合、移行条件が成立した時短遊技状態についての時短カウンタがセットされる。 When the condition for shifting to the A time saving game state, B time saving game state or/and C time saving game state is satisfied, a time saving counter for the time saving game state in which the transition condition is satisfied is set.
なお、本実施例では、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを減算し、時短カウンタが0になったときに時短遊技状態を終了する減算方式を採用しているが、これに限られず、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを加算し、時短カウンタがセットされた時短回数になったときに時短遊技状態を終了する加算方式を採用してもよい。また、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを更新(減算又は加算)することに代えて、特別図柄の可変表示の開始時に時短カウンタを更新し、時短カウンタが0になったとき(減算方式の場合)又は時短カウンタがセットされた時短回数になったとき(加算方式の場合)に、時短遊技状態を修了するようにしてもよい。 In this embodiment, the time saving counter is subtracted when the variable display of the special symbol ends, and the time saving game state is terminated when the time saving counter reaches 0, but this is not the only method. Instead, an addition system may be adopted in which the time saving counter is added when the variable display of the special symbols is completed, and the time saving game state is ended when the time saving counter reaches the set time saving number. In addition, instead of updating (subtracting or adding) the time-saving counter when the variable display of the special design ends, the time-saving counter is updated at the start of the variable display of the special design, and when the time-saving counter becomes 0 ( In the case of the subtraction method) or when the time saving counter reaches the set number of times of the time saving (in the case of the addition method), the time saving game state may be completed.
S161において、時短フラグオンと、時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たしていないと判定された場合(S161がNO判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図33)に戻す。
In S161, when it is determined that both the time saving flag ON and that the time saving counter is greater than 0 are not satisfied (NO determination in S161), the
一方、S161において時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいと判定された場合(S161がYES判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタから1を減算する処理を行う(S162)。メインCPU201は、S162の処理を実行した後、処理を、S163に移す。
On the other hand, when it is determined in S161 that the time saving flag is on and the time saving counter is greater than 0 (S161 is YES), the
S163において、メインCPU201は、時短モード=3且つC時短カウンタが0より大きいか否かを判定する。この処理では、時短モード=3であって、C時短カウンタが0より大きい場合にYES判定される。S163がYES判定の場合、メインCPU201は、処理を、S164に移す。
In S<b>163 , the
なお、C時短カウンタは、時短遊技状態中にC時短遊技状態への移行条件が成立した場合にセットされるカウンタである。このC時短カウンタは、フローチャートでは図示していないが、後述するB時短カウンタがセットされた場合、メインCPU201によりリセットされる。
In addition, the C time saving counter is a counter which is set when the transition condition to the C time saving game state is satisfied during the time saving game state. Although not shown in the flow chart, the C time reduction counter is reset by the
時短モードは、複数の時短遊技状態が重ねて実行される場合に設定されるフラグである。本実施例では、時短モードを例えば2bitで構成し、先に実行されている時短遊技状態に対してC時短遊技状態が重ねて実行される場合、「時短モード=3」に設定される。また、先に実行されている時短遊技状態に対してB時短遊技状態が重ねて実行される場合、「時短モード=2」に設定される。 Time-saving mode is a flag that is set when a plurality of time-saving gaming states are superimposed and executed. In the present embodiment, the time saving mode is configured with, for example, 2 bits, and when the C time saving game state is superimposed on the previously executed time saving game state, "time saving mode=3" is set. Further, when the B time-saving game state is superimposed on the time-saving game state that is being executed first, the "time-saving mode=2" is set.
一方、S163において、時短モード=3とC時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たしていないと判定された場合(S163がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S165に移す。
On the other hand, when it is determined in S163 that both the time saving mode=3 and the C time saving counter being greater than 0 are not satisfied (NO in S163), the
S164において、メインCPU201は、C時短カウンタから1を減算する処理を行う。この処理も、減算方式に変えて加算方式を採用してもよい。メインCPU201は、S164の処理を実行した後、処理を、S165に移す。
In S164, the
S165において、メインCPU201は、時短モード=2且つB時短カウンタが0より大きいか否かを判定する。この処理では、時短モード=2であって、B時短カウンタが0より大きい場合にYES判定される。S165がYES判定の場合、メインCPU201は、処理を、S166に移す。
In S<b>165 , the
なお、B時短カウンタは、時短遊技状態中(本実施例ではC時短遊技状態中)にB時短遊技状態への移行条件が成立した場合にセットされるカウンタである。このB時短カウンタは、フローチャートでは図示していないが、C時短カウンタがセットされた場合、メインCPU201によりリセットされる。
In addition, the B time saving counter is a counter that is set when the transition condition to the B time saving game state is established during the time saving game state (in the present embodiment, during the C time saving game state). Although not shown in the flowchart, the B time saving counter is reset by the
一方、S165において、時短モード=2とB時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たしていないと判定された場合(S165がNO判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図33参照)に戻す。
On the other hand, when it is determined in S165 that both of the time saving mode = 2 and the B time saving counter being greater than 0 are not satisfied (NO in S165), the
S166において、メインCPU201は、B時短カウンタから1を減算する処理を行う。この処理も、減算方式に変えて加算方式を採用してもよい。メインCPU201は、S166の処理を実行した後、時短カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図33参照)に戻す。
In S166, the
なお、図示していないが、S164の処理を行った結果としてC時短カウンタ=0となった場合や、S166の処理を行った結果としてB時短カウンタ=0となった場合、メインCPU201は、時短モードをオフ(=0)にセットする。
In addition, although not shown, when the C time reduction counter = 0 as a result of performing the processing of S164, or when the B time reduction counter = 0 as a result of performing the processing of S166, the
ところで、複数の時短遊技状態を重ねて実行する場合、二つの時短遊技状態を重ねるだけにとどまらず、三つ以上の時短遊技状態を重ねて実行してもよい。この場合、上述したようにA時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複することがないため、三つ以上の時短遊技状態が重複する場合とは、A時短遊技状態またはB時短遊技状態と二つ以上のC時短遊技状態とが重複する場合、および三つ以上のC時短遊技状態が重複する場合が相当する。 By the way, when a plurality of time-saving game states are overlapped and executed, not only two time-saving game states are overlapped, but three or more time-saving game states may be overlapped and executed. In this case, since the A time saving game state and the C time saving game state do not overlap as described above, the case where three or more time saving game states overlap is the A time saving game state or the B time saving game state. It corresponds to the case where one or more C time-saving gaming states overlap, and the case where three or more C time-saving gaming states overlap.
[1-6-13.天井カウンタ更新処理]
次に、図35を参照して、メインCPU201により実行される天井カウンタ更新処理について説明する。図38は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ更新処理(図33参照)中のS152でメインCPU201により実行される天井カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-13. Ceiling counter update process]
Next, the ceiling counter update process executed by the
メインCPU201は、先ず、天井カウント禁止フラグがオフであるか否かを判定する(S171)。天井カウント禁止フラグは、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に到達したときにオンにセットされるフラグである。すなわち、確変フラグがオフである場合であって且つ天井カウンタが天井値に到達していない場合、天井カウント禁止フラグはオフである。天井カウンタの値は、メインRAM203に保存される。
The
なお、天井値は、B時短遊技状態への移行条件として、パチンコ遊技機固有の値として予め決められている。ただし、これに代えて、大当り遊技状態が終了したとき、バックアップクリア処理が行われたとき、天井カウンタの値をリセットする専用の操作手段が操作されたとき等に、メインCPU201が天井値をセットする処理を行うようにしてもよい。
In addition, the ceiling value is predetermined as a value unique to the pachinko game machine as a transition condition to the B time-saving game state. However, instead of this, the
S171において、天井カウント禁止フラグがオフでない場合(S171がNO判定の場合)、すなわち天井カウント禁止フラグがオンである場合、メインCPU201は、天井カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図33参照)に戻す。
In S171, if the ceiling count prohibition flag is not off (if the determination in S171 is NO), that is, if the ceiling count prohibition flag is ON, the
S171において、天井カウント禁止フラグがオフである場合(S171がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S172に移す。
In S171, if the ceiling count prohibition flag is OFF (determined as YES in S171), the
S172において、メインCPU201は、天井カウンタに1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S172の処理を実行した後、天井カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図33参照)に戻す。
At S172, the
[1-6-14.カウンタ判定処理]
次に、図36を参照して、メインCPU201により実行されるカウンタ判定処理について説明する。図36は、第1のパチンコ遊技機において、時短管理処理(図32参照)中のS142でメインCPU201により実行されるカウンタ判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-14. Counter judgment processing]
Next, referring to FIG. 36, counter determination processing executed by the
メインCPU201は、先ず、時短移行判定処理を行う(S181)。この時短移行判定処理の詳細については、図37を参照して後述する。メインCPU201は、S181の処理を実行した後、処理を、S182に移す。
The
S182において、メインCPU201は、時短移行処理を行う。この時短移行処理の詳細については、図38を参照して後述する。メインCPU201は、S182の処理を実行した後、処理を、S183に移す。
In S<b>182 , the
S183において、メインCPU201は、時短カウンタが1より小さいか否かを判定する。
In S<b>183 , the
S183において、時短カウンタが1より小さくないと判定された場合(S183がNO判定)、すなわち時短カウンタが1以上である場合、メインCPU201は、処理を、S185に移す。
When it is determined in S183 that the time saving counter is not smaller than 1 (NO determination in S183), that is, when the time saving counter is 1 or more, the
一方、S183において、時短カウンタが1より小さいと判定された場合(S183がYES判定)、メインCPU201は、処理を、S184に移す。
On the other hand, when it is determined in S183 that the time saving counter is smaller than 1 (YES determination in S183), the
S184において、メインCPU201は、時短フラグをオフにする。メインCPU201は、S184の処理を実行した後、処理を、S185に移す。
In S184, the
なお、S183において時短カウンタが1より小さいと判定された場合(S183がYES判定の場合)、B時短カウンタ及びC時短カウンタはいずれも1より小さいはずである(すなわち0のはずである)。しかし、メインCPU201による処理を実行する上で何らかの不具合が生じる可能性があり得ることに鑑みて、例えば、S183がYES判定であるにもかかわらずB時短カウンタまたは時短カウンタが1以上である場合に、異常警報を出力したりする等の異常時処理を実行するようにしてもよい。また、この異常時処理に代えてまたは加えて、S183がYES判定された場合に、時短フラグをオフにするだけでなく(S184参照)、B時短カウンタ及びC時短カウンタをリセットすることにより、時短カウンタとB時短カウンタとC時短カウンタとの整合性を図るようにしてもよい。
In addition, when it is determined that the time saving counter is smaller than 1 in S183 (S183 is YES determination), both the B time saving counter and the C time saving counter should be smaller than 1 (that is, should be 0). However, in view of the possibility that some trouble may occur in executing the processing by the
S185において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、時短移行コマンドの送信予約処理(S186)を行う。なお、この処理で送信予約された時短移行コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S186の処理後、メインCPU201は、カウンタ判定処理を終了し、処理を、時短管理処理(図32参照)に戻す。
At S185, the
[1-6-15.時短移行判定処理]
次に、図37を参照して、メインCPU201により実行される時短移行判定処理について説明する。この処理では、天井カウンタが天井値に到達した場合に、B時短遊技状態に移行させるための判定処理が行われる。図37は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ判定処理(図36参照)中のS181でメインCPU201により実行される時短移行判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-15. Time reduction shift determination process]
Next, with reference to FIG. 37, the time reduction transition determination process executed by the
メインCPU201は、先ず、確変フラグがオフであるか否かを判定する(S191)。
The
S191において、確変フラグがオフでないと判定された場合(S191がNO判定の場合)、すなわち確変フラグがオンである場合、メインCPU201は、時短移行判定処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図36参照)に戻す。すなわち、確変フラグがオンである場合、B時短遊技状態に移行させないようにすることができる。
In S191, if it is determined that the variable probability flag is not off (NO determination in S191), that is, if the variable probability flag is ON, the
一方、S191において、確変フラグがオフであると判定された場合(S191がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S192に移す。
On the other hand, when it is determined in S191 that the variable probability flag is off (when S191 determines YES), the
S192において、メインCPU201は、天井到達フラグがオフであって且つ天井カウンタが天井値であるか否かを判定する。
In S192, the
天井到達フラグは、天井カウンタが天井値に到達した場合にオンにセットされるフラグであって、過去にB時短遊技状態に制御されているか否かを示すフラグである。 The ceiling reach flag is a flag that is set to ON when the ceiling counter reaches the ceiling value, and is a flag that indicates whether or not the B time-saving game state has been controlled in the past.
本実施例では、大当り遊技状態が終了してから次回の大当り遊技状態が終了するまでの間にB時短遊技状態に移行できる上限回数は、例えばRAMクリア等が行われない限り1回である。すなわち、天井カウンタが天井値に到達してB時短遊技状態に制御されたものの大当り遊技状態に制御されることなくB時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行した場合、例えばRAMクリア等が行われない限り、次回大当り遊技状態が終了するまで、再びB時短遊技状態には制御されない。 In this embodiment, the upper limit of the number of transitions to the B time-saving game state from the end of the big win game state to the end of the next big win game state is once, for example, unless the RAM is cleared. That is, when the ceiling counter reaches the ceiling value and is controlled to the B time-saving game state but is not controlled to the jackpot game state, the B time-saving game state ends and shifts to the normal game state, for example, RAM clear etc. As long as it is not done, it is not controlled to the B time saving game state again until the next big hit game state is completed.
そこで、S192では、ただ単に天井カウンタが天井値に到達したか否かを判定するだけでなく、天井到達フラグがオフであるか否かについても判定することにより、一旦B時短遊技状態に制御されたもののこのB時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行した場合、再びB時短遊技状態に制御されないようにしている。 Therefore, in S192, it is not only determined whether or not the ceiling counter has reached the ceiling value, but also whether or not the ceiling reaching flag is off, so that it is once controlled to the B time-saving gaming state. However, when this B time-saving game state ends and shifts to the normal game state, it is not controlled to the B time-saving game state again.
なお、図面には示されていないが、メインCPU2201は、例えば、条件装置の作動時に、天井到達フラグをオフにセットし、天井カウンタをクリアする。
Although not shown in the drawings, the
ただし、天井到達フラグをオフにセットする処理又は/及び天井カウンタをクリアする処理は、条件装置の作動時に実行することに加えて、設定変更によるRAMクリア時(例えば、後述の図47の設定変更処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される第1通常遊技前処理(S344参照))や、設定変更を伴わないRAMクリア時(例えば、図24の起動時初期設定処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される第1通常遊技前処理(S56参照))においても、実行するようにしてもよい。 However, the processing to set the ceiling reaching flag to OFF and/or the processing to clear the ceiling counter are executed when the condition device is activated, and when the RAM is cleared by changing the setting (for example, changing the setting in FIG. 47 described later) The first normal game pre-processing (see S344) called as a subroutine during the execution of the process, and when clearing the RAM without changing the settings (for example, the first normal game pre-processing called as a subroutine during the execution of the initial setting process at startup in FIG. 24) 1 normal game pre-processing (see S56)) may also be executed.
S192において、天井到達フラグがオフであること及び天井カウンタが天井値であることの両方を満たしていると判定された場合(S192がNO判定の場合)、メインCPU201は、時短移行判定処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図36参照)に戻す。なお、天井到達フラグがオンである場合、S192はNO判定される。また、天井到達フラグがオフであったとしても、天井カウンタが天井値でなければ、S192はNO判定される。
In S192, when it is determined that both the ceiling reaching flag is off and the ceiling counter is the ceiling value (NO in S192), the
一方、S192において、天井到達フラグがオフであって且つ天井カウンタが天井値であると判定された場合(S192がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S193に移す。
On the other hand, if it is determined in S192 that the ceiling reach flag is off and the ceiling counter is the ceiling value (YES in S192), the
S193において、メインCPU201は、天井カウント禁止フラグをオンにセットする。メインCPU201は、S193の処理を実行した後、処理を、S194に移す。
In S193, the
S194において、メインCPU201は、天井フラグをオンにセットする。天井フラグは、天井カウンタが天井値に到達したことを示すフラグである。メインCPU201は、S194の処理を実行した後、処理を、S196に移す。
In S194, the
S196において、メインCPU201は、天井到達フラグをオンにセットする。メインCPU201は、S196の処理を実行した後、時短移行判定処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図36参照)に戻す。
In S196, the
[1-6-16.時短移行処理]
次に、図38を参照して、メインCPU201により実行される時短移行処理について説明する。図38は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ判定処理(図36参照)中のS182でメインCPU201により実行される時短移行処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-16. Time reduction transition processing]
Next, with reference to FIG. 38, the time-saving transition processing executed by the
メインCPU201は、先ず、確変フラグがオフであるか否かを判定する(S202)。
The
S202において、確変フラグがオフでないと判定された場合(S202がNO判定の場合)、すなわち確変フラグがオンである場合、メインCPU201は、時短移行処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図36参照)に戻す。このようにすることで、確変フラグがオンである場合には、B時短遊技状態およびC時短遊技状態のいずれも、開始されないようにすることができる。
In S202, if it is determined that the variable probability flag is not off (NO determination in S202), that is, if the variable probability flag is ON, the
一方、S202において、確変フラグがオフであると判定された場合(S202がYES判定)、メインCPU201は、処理を、S203に移す。
On the other hand, when it is determined in S202 that the variable probability flag is off (YES in S202), the
S203において、メインCPU201は、天井フラグがONであるか否かを判定する。
In S203, the
S203において、天井フラグがオンでないと判定された場合(S203がNO判定の場合)、すなわち天井フラグがオフである場合、メインCPU201は、処理を、S206に移す。
If it is determined in S203 that the ceiling flag is not ON (NO in S203), that is, if the ceiling flag is OFF, the
一方、S203において、天井フラグがオンであると判定された場合(S203がYES判定)、メインCPU201は、処理を、S205に移す。
On the other hand, if it is determined in S203 that the ceiling flag is ON (YES in S203), the
S205において、メインCPU201は、B時短遊技状態への移行にかかわる処理として、B時短制御態様決定処理を実行する。この処理では、B時短カウンタにセットする時短回数と、時短モードを2にセットすることと、時短性能等を決定する。メインCPU201は、S205の処理を実行した後、処理を、S208に移す。
In S205, the
なお、B時短カウンタにセットされる時短回数は、予め定められた回数である。また、時短性能のうち、「普通図柄当り」の当選確率は、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)に示されるとおりである。また、時短性能のうち、普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)は、普通図柄判定テーブル(図17参照)および普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)に示されるとおりである。さらに、時短性能のうち、普通図柄の可変表示時間は、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)に示されるとおりである。
In addition, the number of times of time saving set in the B time saving counter is a predetermined number of times. Further, among the time-saving performances, the winning probability of the "normal symbol win" is as shown in the normal symbol win determination table (see FIG. 16). In addition, among the time saving performance, the opening pattern (number of openings, opening time, wait time) of the normal
S206において、メインCPU201は、時短当りフラグがオンであるか否かを判定する。
In S206, the
S206において、時短当りフラグがオンでないと判定された場合(S206がNO判定の場合)、すなわち時短当りフラグがオフである場合、メインCPU201は、時短移行処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図36参照)に戻す。
In S206, when it is determined that the time saving hit flag is not ON (when S206 is NO determination), that is, when the time saving hit flag is off, the
一方、S206において、時短当りフラグがオンであると判定された場合(S206がYES判定)、メインCPU201は、処理を、S207に移す。
On the other hand, when it is determined in S206 that the time saving hit flag is ON (S206 determines YES), the
S207において、メインCPU201は、C時短遊技状態への移行にかかわる処理として、C時短制御態様決定処理を実行する。この処理では、C時短カウンタにセットする時短回数と、時短モードを3にセットすることと、時短性能等を決定する。メインCPU201は、S207の処理を実行した後、処理を、S208に移す。
In S207, the
なお、C時短カウンタにセットされる時短回数は、当り種類決定テーブル(例えば図13参照)を参照して選択図柄コマンドに応じて決定される。また、時短性能のうち、「普通図柄当り」の当選確率は、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)に示されるとおりである。また、時短性能のうち、普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)は、普通図柄判定テーブル(図17参照)および普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)に示されるとおりである。さらに、時短性能のうち、普通図柄の可変表示時間は、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)に示されるとおりである。
In addition, the number of time reductions set in the C time reduction counter is determined according to the selected symbol command with reference to a hit type determination table (see, for example, FIG. 13). Further, among the time-saving performances, the winning probability of the "normal symbol win" is as shown in the normal symbol win determination table (see FIG. 16). In addition, among the time saving performance, the opening pattern (number of openings, opening time, wait time) of the normal
S208において、メインCPU201は、時短設定処理を行う。この時短設定処理の詳細については、図39を参照して後述する。メインCPU201は、S208の処理を実行した後、時短移行処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図36参照)に戻す。
In S208, the
[1-6-17.時短設定処理]
次に、図39を参照して、メインCPU201により実行される時短設定処理について説明する。図39は、第1のパチンコ遊技機において、時短移行処理(図38参照)中のS208でメインCPU201により実行される時短設定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-17. Time saving setting processing]
Next, the time saving setting process executed by the
メインCPU201は、先ず、時短フラグがオンであるか否かを判定する(S211)。
The
S211において、時短フラグがオンであると判定された場合(S211がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S212に移す。
When it is determined in S211 that the time saving flag is ON (when S211 determines YES), the
S211がYES判定の場合とは、確変フラグがオフであって、例えば、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合(天井カウンタ=天井値となった場合)や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合(「時短当り」に当選した場合)が相当する。 If S211 is YES determination, the probability variation flag is off, for example, when the B time-saving gaming state is repeatedly executed while the C time-saving gaming state is being executed first (ceiling counter = ceiling value case), or when the C time-saving game state is executed in a state where the A time-saving game state, B time-saving game state, or C time-saving game state is executed first (when winning the “time-saving hit”) is equivalent. do.
なお、図示しないが、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合、メインCPU201は、「時短モード=2」をセットするとともに、S205で決定されたB時短カウンタをセットする。また、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、メインCPU201は、「時短モード=3」にセットするとともに、S207で決定されたC時短カウンタをセットする。
In addition, although not shown, when the B time-saving gaming state is executed in a state where the C time-saving gaming state is executed first, the
S211において、時短フラグがオンでないと判定された場合(S211がNO判定)、すなわち時短フラグがオフである場合、メインCPU201は、処理を、S214に移す。
When it is determined in S211 that the time saving flag is not ON (NO determination in S211), that is, when the time saving flag is OFF, the
S212において、メインCPU201は、現状の時短カウンタ(先に実行されていた時短遊技状態の時短残回数)と、新たな時短回数(S205またはS207で決定された時短回数)とを比較し、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも小さいか否かを判定する。
In S212, the
S212において、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも小さくないと判定された場合(S212がNO判定の場合)、すなわち現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも大きい場合、メインCPU201は、時短設定処理を終了し、処理を、時短移行処理(図38を参照)に戻す。
In S212, if it is determined that the current time-saving counter is not smaller than the new number of times of time-saving (if the determination in S212 is NO), that is, if the current time-saving counter is greater than the new number of times of time-savings, the
一方、S212において、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも大きいと判定された場合(S212がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S213に移す。
On the other hand, when it is determined in S212 that the current time saving counter is greater than the new number of times of time saving (when S212 determines YES), the
S213において、メインCPU201は、時短カウンタ再設定処理を行う。この処理では、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、現状の時短カウンタの値(すなわち時短残回数)と新たな時短回数とのうち多い方の時短回数が、新たな時短カウンタとして再設定される。ただし、時短カウンタ再設定処理(S213)が行われたとしても、メインCPU201は、B時短カウンタおよびC時短カウンタをリセットしない。メインCPU201は、S213の処理を実行した後、時短設定処理を終了し、処理を、時短移行処理(図38)に戻す。
In S213, the
なお、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、メインCPU201は、先に実行されていた時短遊技状態の時短性能を維持する。すなわち、先に実行されていた時短遊技状態の時短性能から新たな時短遊技状態の時短性能に変更したり、現状の時短カウンタと新たな時短回数とのうち多い方の時短回数に対応する時短遊技状態の時短性能に変更されたりはしない。
In addition, when the B time-saving game state is repeatedly executed in the state where the C time-saving game state is executed first, or when the A time-saving game state, B time-saving game state, or C time-saving game state is executed first , the
時短性能とは、上述したとおり、入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞の容易さを変更する性能であって、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、または/および普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)等をいう。
The time-saving performance, as described above, is a performance that changes the ease of winning a game ball to a winning opening (for example, the second starting opening 140 (see FIG. 4) in this embodiment), , the variable display time of normal symbols, and/or the opening pattern (number of times of opening, opening time, waiting time, etc.) of normal
ところで、本実施例では、B時短カウンタ及びC時短カウンタを設けることにより、内部的に二つの時短遊技状態が重ねて実行されていることを管理できるようにしている。そして、上記の時短カウンタ再設定処理(S213)において、現状の時短カウンタの値と新たな時短回数とのうち多い方の時短回数を、新たな時短カウンタとして再設定するようにしている。しかし、内部的に二つの時短遊技状態が重ねて実行されていたとしても、表面的にあらわれる(遊技者が把握できる)時短性能は、内部的に重ねて実行されている上記二つの時短遊技状態のうち、いずれか一つの時短遊技状態についての時短性能のみである。そのため、内部的に二つの時短遊技状態が重ねて実行されていることを管理せずに(すなわちB時短カウンタ及びC時短カウンタを設けずに)、複数の時短遊技状態を重ねて実行する場合に、現状の時短カウンタの値と新たな時短回数とのうち多い方の時短回数を、新たな時短カウンタとして再設定するようにしてもよい。 By the way, in this embodiment, by providing the B time-saving counter and the C time-saving counter, it is possible to manage that the two time-saving game states are being overlapped internally. Then, in the time-saving counter resetting process (S213), the larger one of the current value of the time-saving counter and the new number of times of time-savings is reset as a new time-savings counter. However, even if the two time-saving gaming states are executed internally, the time-saving performance that appears superficially (that the player can grasp) is the two time-saving gaming states that are internally overlapped. Among them, it is only the time saving performance for any one time saving game state. Therefore, without managing that the two time-saving game states are run in piles internally (that is, without providing the B time-saving counter and the C time-saving counter), when multiple time-saving game states are run repeatedly , You may make it reset as a new time-saving counter the number of times of time-savings which is larger among the value of the present time-saving counter and the number of times of new time-savings.
S214において、メインCPU201は、時短態様設定処理を行う。この処理は、S211がNO判定の場合、すなわち、非時短遊技状態からB時短遊技状態に移行させて実行する場合(天井カウンタ=天井値となった場合)や、非時短遊技状態からC時短遊技状態に移行させて実行する場合(「時短当り」に当選した場合)に行われる処理である。この処理では、B時短制御態様決定処理(S205)またはC時短制御態様決定処理(S207)で決定された時短回数と時短性能とが設定される。メインCPU201は、S214の処理を実行した後、処理を、S215に移す。
In S214, the
S215において、メインCPU201は、時短フラグをオンにセットする。メインCPU201は、S215の処理を実行した後、時短設定処理を終了し、処理を、時短移行処理(図38)に戻す。
In S215, the
このように、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理において、メインCPU201は、B時短遊技状態への移行処理を、天井最終変動としての特別図柄の可変表示が終了したときに行っている。本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、当り判定処理の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機の場合、天井最終変動における第1特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合が生じうる。このように、天井最終変動における第1特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合、メインCPU201は、小当り遊技状態が終了したことに基づいて、B時短遊技状態に移行させる処理を行うとよい。
Thus, in the above-described time saving management process described with reference to FIGS. going to In this embodiment, the result of the hit determination process of the first special symbol does not include a small hit, but in the case of a pachinko game machine that includes a small hit in the result of the hit determination process of the hit determination process, the first in the final ceiling fluctuation The result of the special symbol hit determination process may be a small hit. In this way, when the result of the hit determination process for the first special symbol in the final ceiling variation is a small hit, the
また、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理では、メインCPU201は、B時短遊技状態への移行処理を、天井最終変動としての特別図柄の可変表示が終了したときに行っているが、これに限られず、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいて、B時短遊技状態への移行処理を行うようにしてもよい。とくに、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な第1のパチンコ遊技機においては、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいて、B時短遊技状態への移行処理を行うことが好ましい。なぜなら、天井最終変動としての特別図柄の可変表示が終了したときにB時短遊技状態に移行するようにすると、天井最終変動としてのいずれか一方の特別図柄の可変表示中に他方の特別図柄の可変表示が開始された場合、この他方の特別図柄の可変表示については、B時短遊技状態としての恩恵を受けることができなくなり、興趣が低下するおそれがあるからである。なお、第1のパチンコ遊技機では、特別図柄の可変表示が例えば600000msecといった長変動で行われることはない。ただし、このような長変動で特別図柄の可変表示が行われうるパチンコ遊技機においては、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいてB時短遊技状態への移行処理を行うことにより、とくに天井最終変動である特別図柄の可変表示が長変動で行われる場合であっても、B時短遊技状態の開始の遅延を回避することができる。
In addition, in the time saving management process described above with reference to FIGS. 32 to 39, the
また、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理では、B時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのB時短制御態様決定処理(S205)を、C時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのC時短制御態様決定処理(S207)よりも優先して行うようにしている(図38のS203~S207を参照)が、これに限られない。例えば、C時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのC時短制御態様決定処理(S207)を、B時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのB時短制御態様決定処理(S205)よりも優先して行うようにしてもよい。 In addition, in the time saving management process described above with reference to FIGS. 32 to 39, the B time saving control mode determination process (S205) as a process related to the transition to the B time saving game state is changed to the C time saving game state. (See S203 to S207 in FIG. 38), but it is not limited to this. For example, the C time reduction control mode determination process (S207) as a process related to the transition to the C time reduction game state is prioritized over the B time reduction control mode determination process (S205) as a process related to the transition to the B time reduction game state. You can also use
また、図35を参照して説明した上述の天井カウンタ更新処理では、天井カウント禁止フラグがオフでない場合(図35のS171がNO判定)、天井カウンタを更新しないようにしているが、これに限られない。例えばST機や確変転落抽選を行うパチンコ遊技機では、確変フラグがオンである場合であっても特別図柄の可変表示が行われると天井カウンタを更新するようにしてもよい。この場合、天井カウンタが天井値に到達したとしても、B時短遊技状態に移行せず、天井カウンタと確変カウンタとの差が天井値となった場合に、B時短遊技状態に移行するようにしてもよい。この場合、メインCPU201は、「天井カウンタ=天井値」となっただけではB時短遊技状態に移行させず、天井カウンタと確変カウンタとの差が天井値となった場合に、B時短遊技状態に移行させる処理を行うこととなる。
Further, in the ceiling counter update process described above with reference to FIG. 35, if the ceiling count prohibition flag is not off (NO determination in S171 of FIG. 35), the ceiling counter is not updated. can't For example, in a ST machine or a pachinko game machine that performs a variable probability drop lottery, even if the variable probability flag is ON, the ceiling counter may be updated when the variable display of the special symbol is performed. In this case, even if the ceiling counter reaches the ceiling value, the transition to the B time-saving game state is not performed, and when the difference between the ceiling counter and the probability variable counter becomes the ceiling value, the transition to the B time-saving game state may be made. . In this case, the
また、B時短遊技状態への移行条件である天井値は、確変フラグがオフである場合の大当り確率の分母の所定範囲内(例えば、2.5~3.0倍)であることが好ましい。本実施例では、例えば特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)に示されるように、確変フラグがオフである場合の大当り確率が319分の1(設定値1の場合)であるから、天井値は、319×2.5~319×3.0(倍)の範囲内であることが好ましい。 In addition, it is preferable that the ceiling value, which is the transition condition to the B time-saving gaming state, be within a predetermined range (for example, 2.5 to 3.0 times) of the denominator of the jackpot probability when the probability variation flag is off. In this embodiment, for example, as shown in the special symbol hit determination table (see FIG. 10), the jackpot probability when the probability variation flag is off is 1/319 (if the set value is 1), so the ceiling value is preferably within the range of 319×2.5 to 319×3.0 (times).
また、B時短遊技状態の終了条件であるB時短規定回数の上限は、確変フラグがオフである場合の大当り確率の分母の規定倍数(例えば3.8倍)までとすることが好ましい。同様に、C時短遊技状態の終了条件であるC時短規定回数の上限についても、確変フラグがオフである場合の大当り確率の分母に規定数を乗じた値まで(例えば大当り確率の分母の3.8倍まで)とすることが好ましい。本実施例では、確変フラグがオフである場合の大当り確率が319分の1(設定値1の場合)であるから、B時短規定回数およびC時短規定回数は、いずれも、概ね1212(319×3.8)を上限とすることが好ましい。なお、B時短規定回数の上限とC時短規定回数の上限とを同じ値とすることは必須ではない。 In addition, it is preferable that the upper limit of the B time-saving prescribed number of times, which is the end condition of the B time-saving gaming state, is up to a prescribed multiple (for example, 3.8 times) of the denominator of the jackpot probability when the probability variation flag is off. Similarly, the upper limit of the C time-saving specified number of times, which is the end condition of the C time-saving gaming state, is up to the value obtained by multiplying the denominator of the jackpot probability when the probability variation flag is off by a specified number (for example, the denominator of the jackpot probability of 3. up to 8 times). In this embodiment, since the jackpot probability when the variable probability flag is off is 1/319 (when the set value is 1), both the prescribed number of B time reduction and the prescribed number of C time reduction are approximately 1212 (319 × 3.8) is preferably set as the upper limit. In addition, it is not essential to set the upper limit of the B time saving prescribed number of times and the upper limit of the C time saving prescribed number of times to the same value.
ところで、第1のパチンコ遊技機のように、例えば設定1~設定6といった大当り確率が異なる複数の設定値のうちいずれか一の設定値にセット可能であるパチンコ遊技機である場合、上述したとおり、時短当り確率は全設定値で共通の確率となっている。このような場合、B時短遊技状態への移行条件である天井値を、設定値にかかわらず大当り確率(確変フラグがオフである場合)の分母に規定数(例えば3.0)を乗じた値とした場合、設定値に応じて天井値が異なることとなり、セットされている設定値が遊技者に看破されてしまうおそれがある。そこで、本実施例では、セットされた設定値がいずれであったとしても、天井値を、大当り確率(確変フラグがオフである場合)の分母に対して規定数を乗じて決定するのではなく、設定値にかかわらず同じ値とすることが好ましい。 By the way, as in the first pachinko game machine, in the case of a pachinko game machine that can be set to any one of a plurality of setting values with different jackpot probabilities such as setting 1 to setting 6, as described above , Time saving per probability is a common probability for all set values. In such a case, the ceiling value, which is the transition condition to the B time-saving gaming state, is a value obtained by multiplying the denominator of the jackpot probability (if the variable probability flag is off) by a specified number (eg, 3.0) regardless of the set value. In this case, the ceiling value will differ according to the set value, and there is a risk that the set value will be seen through by the player. Therefore, in this embodiment, regardless of which set value is set, the ceiling value is determined by multiplying the denominator of the jackpot probability (if the variable probability flag is off) by a specified number, It is preferable to use the same value regardless of the set value.
[1-6-18.時短管理処理にかかわる変形例]
なお、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理(以下「本実施例の時短管理処理」と称する)では、天井カウンタ更新処理(図35参照)を、特別図柄遊技終了処理(図31参照)において実行している。また、B時短遊技状態への移行にかかわる処理を、C時短遊技状態への移行にかかわる処理よりも優先して行うようにしている。さらに、B時短遊技状態への移行フラグ(天井フラグ)とC時短遊技状態への移行フラグ(時短当りフラグ)とを別個に設け、天井フラグがオンである場合にB時短遊技状態に移行させ、時短当りフラグがオンである場合にC時短遊技状態に移行させるようにしている。ただし、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミング、B時短遊技状態への移行とC時短遊技状態への移行との優先順位、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個にするか共通にするか、については、上記に限られず、様々なバリエーションで時短管理処理を行うことができる。
[1-6-18. Modified example related to time saving management processing]
In addition, in the above-described time-saving management processing (hereinafter referred to as "time-saving management processing of the present embodiment") described with reference to FIGS. 32 to 39, the ceiling counter update processing (see FIG. 35) is (see FIG. 31). Further, the processing related to the transition to the B time saving game state is given priority over the processing related to the transition to the C time saving game state. Furthermore, a transition flag (ceiling flag) to the B time-saving game state and a transition flag (time-saving hit flag) to the C time-saving game state are provided separately, and when the ceiling flag is on, it is shifted to the B time-saving game state, When the time saving hit flag is ON, it is made to shift to the C time saving game state. However, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process, the priority of the transition to the B time saving game state and the C time saving game state, the transition flag to the B time saving game state and the C time saving game state It is not restricted to the above about whether it makes a shift flag separate or it is made common, but can perform time saving management processing by various variations.
例えば、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動停止時とし、移行時の処理をB時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。 For example, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set to when the fluctuation is stopped, the process at the time of transition is given priority to the B time saving game state, and the transition flag to the B time saving game state and the C time saving game state transition flag may be provided separately.
また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時とし、移行時の処理をB時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。 In addition, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set at the start of fluctuation, the process at the time of transition is given priority to the B time saving game state, and the transition flag to the B time saving game state and the C time saving game state transition flag may be provided separately.
また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時とし、移行時の処理をC時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。 In addition, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set at the start of fluctuation, the process at the time of transition is given priority to the C time saving game state, and the transition flag to the B time saving game state and the C time saving game state transition flag may be provided separately.
また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時とし、移行時の処理をB時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを共通のフラグとして設けるようにしてもよい。 In addition, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set at the start of fluctuation, the process at the time of transition is given priority to the B time saving game state, and the transition flag to the B time saving game state and the C time saving game state transition flag may be provided as a common flag.
また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時とし、移行時の処理をC時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを共通のフラグとして設けるようにしてもよい。 In addition, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set at the start of fluctuation, the process at the time of transition is given priority to the C time saving game state, and the transition flag to the B time saving game state and the C time saving game state transition flag may be provided as a common flag.
また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動停止時とし、移行時の処理をC時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。 In addition, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set to when the fluctuation is stopped, the process at the time of transition is given priority to the C time saving game state, and the transition flag to the B time saving game state and the C time saving game state transition flag may be provided separately.
また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動停止時とし、天井到達時に「時短当り」が非当選であることを確認した上でB時短遊技状態に移行させるようにしてもよい。 Also, even if the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set to the time of stopping the fluctuation, and after confirming that the "time saving hit" is not elected when reaching the ceiling, it is shifted to the B time saving game state. good.
さらに、複数の時短遊技状態が重ねて実行されない場合、メインCPU201は、時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きい場合に時短カウンタから1を減算する処理を行い、それ以外の場合には時短カウンタから1を減算しないようにするとよい。
Furthermore, when a plurality of time-saving game states are not executed repeatedly, the
[1-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図40を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS86でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図40は、第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7. Grand Prize Opening Preparation Processing]
Next, with reference to FIG. 40, the big winning opening preparation processing executed by the
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S251)。
The
S251において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S251がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
If it is determined in S251 that the control state number of the special symbol is not "3" (NO determination in S251), the
一方、S251において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S251がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S252に移す。
On the other hand, when it is determined in S251 that the control state number of the special symbol is "3" (when S251 determines YES), the
S252において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S252の処理を実行した後、処理を、S253に移す。
At S252, the
S253において、メインCPU201は、大入賞口の開放回数が上限値であるか否かを判定する。この処理では、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数が上限値であるか否かが判定される。
In S253, the
S253において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S253がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S254に移す。一方、S253において大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S253がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S257に移す。
When it is determined in S253 that the number of openings of the big winning opening is the upper limit (when S253 determines YES), the
S254において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S254)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図27のS88参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S254の処理を実行した後、処理を、S255に移す。
At S254, the
S255において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S256)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S256の処理後、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
At S255, the
S257において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S257の処理を実行した後、処理を、S258に移す。
In S257, the
S258において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口131の開放回数、大入賞口131の最大開放時間、大入賞口131への最大入賞個数、大入賞口131への入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口131の開放回数はラウンド数が相当する。なお、1ラウンドにおいて大入賞口が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU201は、S258の処理を実行した後、処理を、S259に移す。
At S258, the
S259において、メインCPU201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口131の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU201は、S259の処理を実行した後、処理を、S260に移す。
At S259, the
S260において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S260)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図27のS87参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S260の処理を実行した後、処理を、S261に移す。
At S260, the
S261において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S261の処理を実行した後、処理を、S262に移す。
At S261, the
S262において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S262の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
At S262, the
[1-7-1.大入賞口開放制御処理]
次に、図41を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS87でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図41は、第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-1. Large winning opening control process]
Next, with reference to FIG. 41, the big winning opening opening control process executed by the
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S271)。
The
S271において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S271がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
If it is determined in S271 that the control state number of the special symbol is not "4" (NO determination in S271), the
一方、S271において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S271がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S272に移す。
On the other hand, when it is determined in S271 that the control state number of the special symbol is "4" (when S271 determines YES), the
S272において、メインCPU201は、大入賞口131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口131への遊技球の入賞個数を計数するカウントスイッチ132(図6参照)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、カウントスイッチ132により計数された大入賞口入賞カウンタの値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。
At S272, the
S272において、大入賞口131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S272がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S273に移す。
When it is determined in S272 that the number of game balls that have won the big winning
一方、S272において、大入賞口131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S272がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S274に移す。
On the other hand, when it is determined in S272 that the number of game balls that have entered the big winning
S273において、メインCPU201は、大入賞口131の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図40のS258参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。
At S273, the
S273において大入賞口131の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S273がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
If it is determined in S273 that the maximum opening time of the large winning
一方、S273において大入賞口131の最大開放時間が経過していると判定された場合(S273がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S274に移す。
On the other hand, if it is determined in S273 that the maximum opening time of the big winning
S274において、メインCPU201は、大入賞口131の閉鎖設定処理を行う。メインCPU201は、S274の処理を実行した後、処理を、S275に移す。
At S<b>274 , the
S275において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S275)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図27のS86参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S275の処理を実行した後、処理を、S276に移す。
At S275, the
S276において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S276の処理を実行した後、処理を、S277に移す。
At S276, the
S277において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S277の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
In S277, the
[1-7-2.大当り終了処理]
次に、図42を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS88でメインCPU201により実行される大当り終了処理について説明する。図42は、第1のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-2. Jackpot end processing]
Next, with reference to FIG. 42, the jackpot ending process executed by the
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S281)。
The
S281において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S281がNO判定の場合)、メインCPU201は、大当り終了処理を終了し、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
If it is determined in S281 that the control state number of the special symbol is not "5" (NO determination in S281), the
S281において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S281がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S282に移す。
When it is determined in S281 that the control state number of the special symbol is "5" (when S281 determines YES), the
S282において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ等)のセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU201は、S282の処理を実行した後、処理を、S283に移す。
At S282, the
S283において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図31を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。ただし、図31の特別図柄遊技終了処理では、説明の便宜上、時短管理処理(S131)が行われるように示されているが、この時短管理処理(S131)は、厳密に言えば、S130の特別図柄遊技終了処理(図30参照)では実行されるが、S283の特別図柄遊技終了処理(図42参照)では実行されずに、処理がスキップされる。メインCPU201は、S283の処理を実行した後、大当り終了処理を終了し、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
At S283, the
なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[1-7-3.普通図柄制御処理]
次に、図43を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS40でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図43に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通図柄の始動条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[1-7-3. Normal symbol control process]
Next, with reference to FIG. 43, the normal symbol control process executed by the
図43は、第1のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図43に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。なお、図43に示される各処理は、便宜上、サブルーチンとして図示していない。
FIG. 43 is a flow chart showing an example of normal symbol control processing in the first pachinko gaming machine. The numbers (“0” to “4”) written in parentheses on the right side of each process in the flow chart shown in FIG. 43 are normal symbol control state numbers. The
メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S291)。
The
S291において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S291がNO判定の場合)、メインCPU201は、普通図柄制御処理を終了し、処理を、S41(図23参照)に戻す。
When it is determined in S291 that the wait time for the normal symbol is not 0 (NO determination in S291), the
一方、S291において普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S291がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S292に移す。
On the other hand, when it is determined in S291 that the waiting time for the normal symbol is 0 (when S291 determines YES), the
S292において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S292の処理を実行した後、処理を、S293に移す。なお、メインCPU201は、S292の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S293以降の処理を行う。
At S292, the
S293において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示開始処理を行う。このS293の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この普通図柄の可変表示開始処理において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理、普通図柄の変動パターン決定処理、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合には普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)設定処理を行う。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S294に移す。
At S293, the
S294において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示終了処理を行う。このS294の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この処理においてメインCPU201は、普通図柄の可変表示を終了する際の各種処理を行う。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S295に移す。
In S294, the
S295において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS295の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この普通図柄遊技判定処理では、普通図柄の導出結果(例えば、普通図柄当りまたはハズレ)の判定処理を行う。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S296に移す。
At S295, the
S296において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS296の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この処理では、例えば、予め定められた態様で、普通電動役物146の開放処理が行われる。なお、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S297に移す。
At S296, the
S297において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS297の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メインCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S297, the
なお、本実施例では、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)に示されるように、普通図柄当り判定用乱数を例えば0~99の範囲(幅)で発生させ、例えば0~79を普通図柄当り判定値データとしている(非時短遊技状態の場合)。普通図柄当り確率は、普通図柄当り判定用乱数の総乱数に対する普通図柄当り判定値データの数によって定められるため、例えば普通図柄の当り確率は、本実施例では100分の80である。この普通図柄当り確率は、本実施例では、時短制御が実行される場合と時短制御が実行されない場合と異なっているが、同じまたはほぼ同じとしてもよい。また、普通図柄の可変表示は、時短制御が実行されない非時短遊技状態では例えば600000msecと相対的に長時間にわたって実行されるのに対し、時短制御が実行される遊技状態では例えば1000msecと相対的に短時間しか実行されない。このようにして、時短制御が実行されると、普通電動役物開放処理の実行頻度すなわち第2始動口140への遊技球の入賞頻度が高められる。
In this embodiment, as shown in the normal symbol hit determination table (see FIG. 16), the normal symbol hit determination random number is generated in the range (width) of 0 to 99, for example, 0 to 79 is normal. It is used as per symbol determination value data (in the case of non-time-saving game state). Since the normal symbol per probability is determined by the number of normal symbol per judgment value data with respect to the total random number of the normal per symbol judgment random numbers, the normal per symbol probability is, for example, 80/100 in this embodiment. In this embodiment, the probability per normal symbol is different between when the time reduction control is executed and when the time reduction control is not executed, but it may be the same or substantially the same. In addition, the variable display of normal symbols is executed for a relatively long time, for example, 600000 msec in a non-time-saving game state in which time-saving control is not executed. Only runs for a short time. Thus, when the time saving control is executed, the execution frequency of the normal electric accessary product opening process, that is, the winning frequency of the game ball to the
[1-7-4.外部マスカブル割込処理]
次に、図44を参照して、メインCPU201の制御により実行される外部マスカブル割込処理について説明する。この処理は、例えば電断時等に発生する外部割込み要求に応じて行われる割込処理である。なお、図44は、第1のパチンコ遊技機における外部マスカブル割込処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-4. External maskable interrupt processing]
Next, referring to FIG. 44, external maskable interrupt processing executed under the control of
メインCPU201は、先ず、保護レジスタの退避処理を行う(S301)。メインCPU201は、S301の処理を実行した後、処理を、S302に移す。
The
S302において、メインCPU201は、I/Oポート205の所定の入力ポートの状態を読み出す。上記の所定の入力ポートは、例えば、電断検知ライン、バックアップクリアスイッチライン、センサ異常検知ライン、電波センサライン、開放検知ライン、磁気センサライン、振動センサライン、ソレノイド監視センサライン等の状態がセットされる入力ポートである。メインCPU201は、S302の処理を実行した後、処理を、S303に移す。
At S<b>302 , the
S303において、メインCPU201は、電断検知であるか否かを判定する。
In S<b>303 , the
S303において電断検知でないと判定された場合(S303がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS305に移す。一方、S303において電断検知であると判定された場合(S303がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS304に移す。
If it is determined in S303 that the power failure has not been detected (NO determination in S303), the
S304において、メインCPU201は、XINT検知フラグをセット(オンに)する。XINT検知フラグは電断することを示すフラグであり、XINT検知フラグの値は、メインRAM203の作業領域内のXINT検知フラグ領域に格納される。メインCPU201は、S304の処理を実行した後、処理を、S305に移す。
In S304, the
S305において、メインCPU201は、S301で退避させた保護レジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S305の処理を実行した後、処理を、S306に移す。
In S305, the
S306において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。この処理を実行した後、メインCPU201は、外部マスカブル割込処理を終了する。
In S306, the
[1-7-5.システムタイマ割込処理]
次に、図45を参照して、メインCPU201により、例えば2msecの割込み周期で実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。なお、図45は、第1のパチンコ遊技機において実行されるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-5. System timer interrupt processing]
Next, referring to FIG. 45, system timer interrupt processing executed by the
メインCPU201は、先ず、保護レジスタの退避処理を行う(S311)。
The
次いで、メインCPU201は、XINT検知フラグがオフであるか否かを判定する(S312)。XINT検知フラグがオフでない(すなわち電断検知時である)と判定された場合(S312がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS326に移す。一方、XINT検知フラグがオフである(すなわち電断非検知時である)と判定された場合(S312がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS313に移す。
Next, the
S313において、メインCPU201は割込許可処理を行う。その後、メインCPU201は、I/Oポート205の入力ポートの状態の読込処理を行い(S314)、処理を、S315に移す。
In S313, the
S315において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU201は、例えば起動制御フラグの値等に基づいて、遊技許可状態であるか否かを判定する。起動制御フラグは、電源投入時の起動状態が、電断復帰、設定変更、設定確認およびRAMクリア等のうちのいずれの状態であるかを判定するためのフラグである。例えば、電断復帰の場合は遊技許可状態であると判定され、設定変更、設定確認およびRAMクリア等である場合は遊技許可状態でないと判定される。
At S315, the
なお、起動制御フラグは、電源投入時における設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のオン/オフ情報の組合せで構成される。例えば、電源投入時に、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオフであれば電断復帰、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンであれば設定変更、バックアップクリアスイッチ176がオフ且つ設定キー174がオンであれば設定確認、バックアップクリアスイッチ176がオン且つ設定キー174がオフであればRAMクリアと判定される。
The activation control flag is composed of a combination of on/off information of the setting
S315において遊技許可状態でないと判定された場合(S315がNO判定の場合)、メインCPU201は、設定制御処理を行う(S316)。この設定制御処理では、設定変更処理または設定確認処理が行われる。すなわち、本実施例では、設定変更処理および設定確認処理は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内で行われ、遊技許可状態でない場合すなわち遊技不許可状態である場合に行われる。設定制御処理(S316)を実行した後、メインCPU201は、処理を、S326に移す。なお、S316の設定制御処理の詳細については、図46を参照して後述する。
When it is determined in S315 that the game is not permitted (when S315 determines NO), the
なお、遊技許可状態でない場合(S315がNO判定の場合)、メインCPU201は、発射装置6(図6参照)からの遊技球の発射禁止、特定のスイッチ(例えば、設定キー174、バックアップクリアスイッチ176等)を除く各種スイッチの無効化、払出装置82からの賞球の払い出し禁止等を設定することが好ましい。
If the game is not permitted (NO determination in S315), the
一方、S315において遊技許可状態であると判定された場合(S315がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S317に移す。
On the other hand, when it is determined in S315 that the game is permitted (when S315 determines YES), the
S317において、メインCPU201は、割込みカウンタの値を1加算する処理を実行する。割込みカウンタは、主制御メイン処理(図20~図23参照)中の割込禁止区間を計数(管理)するためのカウンタであり、割込みカウンタの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込カウンタ領域に格納される。メインCPU201は、S317の処理を実行した後、処理を、S318に移す。
In S317, the
S318において、メインCPU201は、割込み周期タイマの更新処理を行う。メインCPU201は、S318の処理を実行した後、処理を、S319に移す。なお、割込み周期タイマは、割込み周期(例えば2msec)管理用のタイマであり、割込み周期タイマの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込み周期管理タイマ領域に格納される。
In S318, the
S319において、メインCPU201は乱数更新処理を行う。この乱数更新処理では、各種乱数カウンタ(例えば、特別図柄当り判定用乱数カウンタ等)の更新処理が行われる。このように、所定周期(本実施例では2msec)で乱数更新処理を行うことにより、出玉にかかわる重要な要素である各種乱数の信頼性を担保することが可能となる。メインCPU201は、S319の処理を実行した後、処理を、S320に移す。
In S319, the
S320において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。このスイッチ入力検出処理の詳細については、図51を参照して後述する。メインCPU201は、S320の処理を実行した後、処理を、S321に移す。
In S320, the
S321において、メインCPU201は、入賞情報コマンド設定処理を行う。この処理では、入賞情報コマンド(払出情報)の設定処理が行われる。メインCPU201は、S321の処理を実行した後、処理を、S322に移す。
In S321, the
S322において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、送信予約されているコマンドが主制御回路200からサブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S322の処理を実行した後、処理を、S323に移す。
At S322, the
S323において、メインCPU201は、レジスタ退避処理を行う。メインCPU201は、S323の処理を実行した後、処理を、S324に移す。
In S323, the
S324において、メインCPU201は、性能表示モニタ制御処理を行う。この処理では、遊技判定処理、賞球加算判定処理、性能表示モニタ170(図6参照)の表示内容更新処理等が行われる。この処理で格納されるデータは、遊技の進行に必要なデータが格納される作業領域とは別の領域(領域外)、すなわちバックアップされる領域内であって例えばRAMクリアされた場合であってもデータがクリアされない領域に格納される。メインCPU201は、S324の処理を実行した後、処理を、S325に移す。
In S324, the
S325において、メインCPU201は、S323で退避させたレジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S325の処理を実行した後、処理を、S326に移す。
In S325, the
S326において、メインCPU201は、S311で退避させた保護レジスタの復帰処理を行い、システムタイマ割込処理を終了する。
In S326, the
[1-7-6.設定制御処理]
次に、図46を参照して、システムタイマ割込処理(図45参照)中のS316で行われる設定制御処理について説明する。図46は、第1のパチンコ遊技機における設定制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-6. Setting control processing]
Next, referring to FIG. 46, the setting control process performed at S316 during the system timer interrupt process (see FIG. 45) will be described. FIG. 46 is a flow chart showing an example of setting control processing in the first pachinko gaming machine.
図46に示されるように、メインCPU201は、先ず、起動制御フラグの値が設定変更を示す値であるか否かを判定する(S331)。
As shown in FIG. 46, the
S331において起動制御フラグの値が設定変更を示す値であると判定された場合(S331がYES判定の場合)、メインCPU201は設定変更処理を行う(S332)。この設定変更処理の詳細については、図47を参照して後述する。設定変更処理(S332)の実行後、メインCPU201は、処理を、S335に移す。
When it is determined in S331 that the value of the startup control flag indicates a setting change (when S331 determines YES), the
一方、S331において起動制御フラグの値が設定変更を示す値でないと判定された場合(S331がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S333に移す。
On the other hand, if it is determined in S331 that the value of the activation control flag does not indicate a setting change (NO determination in S331), the
S333において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が設定確認を示す値であるか否かを判定する。
In S333, the
S333において起動制御フラグの値が設定確認を示す値であると判定された場合(S333がYES判定の場合)、メインCPU201は設定確認処理を行う(S334)。この設定確認処理の詳細については、図48を参照して後述する。設定確認処理(S334)の実行後、メインCPU201は、処理をS335に移す。
When it is determined in S333 that the value of the activation control flag indicates the setting confirmation (when S333 determines YES), the
一方、S333において起動制御フラグの値が設定確認を示す値でないと判定された場合すなわちRAMクリアであると判定された場合(S333がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S337に移す。
On the other hand, if it is determined in S333 that the value of the startup control flag is not a value indicating setting confirmation, that is, if it is determined that the RAM is cleared (NO in S333), the
S335において、メインCPU201は、設定操作表示処理を行う。この処理では、現在、セットされている設定値の表示処理が行われる。メインCPU201は、S335の処理を実行した後、処理を、S336に移す。
In S335, the
S336において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、設定変更処理(S332)、設定確認処理(S334)または起動時初期設定処理(図25参照)内で送信予約されているコマンド(初期化コマンド、電断復帰コマンドまたは設定操作コマンド)がサブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S336の処理を実行した後、処理を、S337に移す。
At S336, the
S337において、メインCPU201は、WDT(watchdog timer)の出力処理を行う。この処理(WDT出力処理)では、WDTクリアレジスタアドレスの読込処理、WDTのクリア処理およびWDTのリスタート処理がこの順で行われる。なお、他の処理では記載していないが、このWDT出力処理は適宜行われる。そして、S337の処理後、メインCPU201は、設定制御処理を終了し、処理を、システムタイマ割込処理(図45参照)に戻す。
In S337, the
[1-7-7.設定変更処理]
次に、図47を参照して、設定制御処理(図46参照)中のS332で行われる設定変更処理について説明する。なお、図47は、第1のパチンコ遊技機における設定変更処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-7. Setting change process]
Next, referring to FIG. 47, the setting change process performed in S332 during the setting control process (see FIG. 46) will be described. FIG. 47 is a flow chart showing an example of setting change processing in the first pachinko gaming machine.
メインCPU201は、先ず、バックアップクリアスイッチ176が押下されたか否かを判定する(S341)。この処理は、I/Oポート205の入力ポートにセットされている情報を読み出して行われる。
The
S341においてバックアップクリアスイッチ176が押下されていないと判定された場合(S341がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS343に移す。一方、バックアップクリアスイッチ176が押下されたと判定された場合(S341がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S342に移す。
If it is determined in S341 that the backup
S342において、メインCPU201は、設定値の範囲内更新処理を行う。メインCPU201は、S342の処理を実行した後、処理を、S343に移す。
In S<b>342 , the
なお、本実施例では、設定変更処理において、バックアップクリアスイッチ176を操作することによって設定値を変更できるようにしたが、これに代えてまたは加えて、例えば設定スイッチを設けて、この設定スイッチを操作することによって設定値を変更できるようにしてもよい。
In this embodiment, the setting value can be changed by operating the backup
S343において、メインCPU201は、設定キー174がオフにされたか否かを判定する(S343)。
At S343, the
S343において設定キー174がオフにされていないと判定された場合(S343がNO判定の場合)、メインCPU201は、設定変更処理を終了し、処理を、設定制御処理(図46参照)に戻す。一方、S343において設定キー174がオフにされたと判定された場合(S343がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S344に移す。
If it is determined in S343 that the setting
S344において、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を行う。この第1通常遊技前処理の詳細については、図49を参照して後述する。なお、上述したとおり、この第1通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。第1通常遊技前処理(S344)の実行後、メインCPU201は、設定変更処理を終了し、処理を、設定制御処理(図46参照)に戻す。
In S344, the
[1-7-8.設定確認処理]
次に、図48を参照して、設定制御処理(図46参照)中のS334で行われる設定確認処理について説明する。なお、図48は、第1のパチンコ遊技機における設定確認処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-8. Setting confirmation process]
Next, referring to FIG. 48, the setting confirmation process performed at S334 during the setting control process (see FIG. 46) will be described. FIG. 48 is a flow chart showing an example of setting confirmation processing in the first pachinko gaming machine.
メインCPU201は、先ず、設定キー174がオフにされたか否かを判定する(S351)。この判定処理は、上述した設定変更処理(図47参照)中のS343の処理と同様にして行われる。
The
S351において設定キー174がオフにされていないと判定された場合(S351がNO判定の場合)、メインCPU201は、設定確認処理を終了し、処理を、設定制御処理(図46参照)に戻す。
If it is determined in S351 that the setting
一方、S351において設定キー174がオフにされたと判定された場合(S351がYES判定の場合)、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を行う(S352)。この第2通常遊技前処理の詳細については、図50を参照して後述する。なお、上述したとおり、この第2通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。第2通常遊技前処理(S352)の実行後、メインCPU201は、設定確認処理を終了し、処理を、設定制御処理(図46参照)に戻す。
On the other hand, when it is determined in S351 that the setting
[1-7-9.第1通常遊技前処理]
次に、図49を参照して、設定変更処理(図47参照)中のS344で行われる第1通常遊技前処理について説明する。図49は、第1のパチンコ遊技機における第1通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。なお、この第1通常遊技前処理は、起動時初期設定処理(図24参照)において、電断復帰、設定変更および設定確認のいずれでもない場合、すなわちRAMクリア時の初期設定処理としても行われる。
[1-7-9. First normal game pre-processing]
Next, referring to FIG. 49, the first normal game pre-processing performed at S344 during the setting change processing (see FIG. 47) will be described. FIG. 49 is a flow chart showing an example of the first normal game pre-processing in the first pachinko gaming machine. It should be noted that this first normal game pre-processing is also carried out as the initial setting processing when the RAM is cleared in the initial setting processing at startup (see FIG. 24) when none of the recovery from power failure, setting change and setting confirmation is performed. .
メインCPU201は、先ず、初期化時RAM設定処理を行う(S361)。この処理では、電断時にバックアップデータが格納されるメインRAM203内の領域(以下、「バックアップ領域」と称する)のクリア処理(例えば作業領域の構築およびアドレス設定等)が行われる。なお、性能表示モニタ制御処理(図45のS324参照)でデータが格納される領域はクリアされない。また、この処理では、初期データが生成され、生成された初期データは、それぞれ、構築されたメインRAM203内の作業領域に格納される。すなわち、電断時にバックアップされたデータは消去され、遊技状態を、初期化された状態に戻すことが可能となる。なお、図示しないが、この処理では、遊技状態が初期化された状態に戻されることで遊技を開始することが可能となり、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。初期化時RAM設定処理(S361)の実行後、メインCPU201は、処理を、S362に移す。
The
S362において、メインCPU201は、初期化コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された初期化コマンドは、設定制御処理(図46参照)中の演出制御コマンド送信処理(S336)においてサブ制御回路300に送信される。S362の処理を実行すると、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を終了する。この第1通常遊技前処理を終了すると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。
In S362, the
[1-7-10.第2通常遊技前処理]
次に、図50を参照して、設定確認処理(図48参照)中のS352で行われる第2通常遊技前処理について説明する。図50は、第1のパチンコ遊技機における第2通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。なお、この第2通常遊技前処理は、起動時初期設定処理(図24参照)において、電断復帰時の初期設定処理としても実行される。
[1-7-10. Second normal game pre-processing]
Next, with reference to FIG. 50, the second normal game pre-processing performed at S352 during the setting confirmation process (see FIG. 48) will be described. FIG. 50 is a flow chart showing an example of the second normal game pre-processing in the first pachinko gaming machine. It should be noted that this second normal game pre-processing is also executed as the initial setting process at the time of power failure recovery in the initial setting process at startup (see FIG. 24).
メインCPU201は、先ず、電断復帰時RAM設定処理を行う(S371)。この処理では、例えば、メインRAM203内のバックアップ領域に格納されているデータが読み出され、読み出されたデータは、それぞれ、構築されたメインRAM203内の作業領域に格納される。上記データは、例えば、遊技状態情報、特別図柄や普通図柄の当りフラグのオン/オフ状態や保留数情報等、遊技を進行する上で必要となる各種情報である。すなわち、電断時にバックアップされたデータを再びメインRAM203内の作業領域に復帰させることで、電断前と同じ遊技状態に戻すことが可能となる。なお、図示しないが、この処理では、電断前と同じ遊技状態に戻されることで遊技を開始することが可能となり、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、電断復帰時RAM設定処理(S371)の実行後、処理を、S372に移す。
The
S372において、メインCPU201は、確変フラグがオンであるか否かを判定する。この処理は、メインRAM203内の作業領域に格納されたデータを読み込んで行われる。
In S372, the
S372において確変フラグがオンでないと判定された場合(S372がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS374に移す。
When it is determined in S372 that the variable probability flag is not ON (NO in S372), the
一方。S372において確変フラグがオンであると判定された場合(S372がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S373に移す。
on the other hand. When it is determined in S372 that the variable probability flag is ON (when S372 determines YES), the
S373において、メインCPU201は、確変報知フラグをオンにセットする。これは、電断復帰時における確変フラグの状態を報知するために行われる。確変報知フラグがオンである場合、メインCPU201は、例えば確変報知LED(不図示)が点灯されるよう制御する。これにより、電断復帰時に確変フラグがオンであるか否かを外観で把握することが可能となる。メインCPU201は、S373の処理を実行した後、処理を、S374に移す。
In S373, the
S374において、メインCPU201は、電断復帰コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された電断復帰コマンドは、設定制御処理(図46参照)中の演出制御コマンド送信処理(S336)においてサブ制御回路300に送信される。S374の処理を実行すると、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を終了する。
In S374, the
[1-7-11.スイッチ入力検出処理]
図51は、メインCPU201によるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。スイッチ入力検出処理は、上述したシステムタイマ割込処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。図51に示すように、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を実行する(S381)。メインCPU201は、S381の処理を実行した後、処理を、S382に移す。始動口入賞検出処理については、図52を参照して後述する。
[1-7-11. Switch input detection process]
FIG. 51 is a flow chart showing an example of switch input detection processing by the
次に、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う(S382)。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口122への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。メインCPU201は、S382の処理を実行した後、処理を、S383に移す。
Next, the
次に、メインCPU201は、大入賞口通過検出処理を行う(S383)。大入賞口通過検出処理では、例えば大入賞口131への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。メインCPU201は、S383の処理を実行した後、処理を、S384に移す。
Next, the
次に、メインCPU201は、球通過検出処理を行う(S384)。球通過検出処理では、通過ゲート126への遊技球の通過検出を通過ゲートスイッチ127に検出されたことに基づいて普通図柄についての各種乱数値(普通図柄当り判定用乱数値等)を抽出する。なお、メインRAM203は、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて抽出された各種乱数値(普通図柄当り判定用乱数値等)を、普通図柄の始動条件が成立するまで保留する普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)を有する。そして、球通過検出処理では、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否か、すなわち、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて抽出された普通図柄の保留個数が例えば4個未満であるか否かの判定も行う。この処理を終了すると、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を終了する。
Next, the
[1-7-12.始動口入賞検出処理]
図52は、メインCPU201による始動口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。始動口入賞検出処理は、上述したスイッチ入力検出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。
[1-7-12. Starting entrance winning detection process]
FIG. 52 is a flow chart showing an example of a start opening winning detection process by the
図52に示すように、メインCPU201は、先ず、第1始動口スイッチ121で遊技球を検出したか否かを判定する(S391)。
As shown in FIG. 52, the
第1始動口スイッチ121で遊技球を検出していないと判定された場合(S391がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S398に移す。
When it is determined that the game ball is not detected by the first starting port switch 121 (NO determination in S391), the
一方、第1始動口スイッチ121で遊技球を検出したと判定された場合(S391がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S392に移す。
On the other hand, when it is determined that the game ball has been detected by the first starting port switch 121 (YES in S391), the
S392において、メインCPU201は、各種乱数値(例えば、第1特別図柄当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出するとともに、第1始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。メインCPU201は、S392の処理を実行した後、処理を、S393に移す。
In S392, the
S393において、メインCPU201は、第1始動口120への入賞に基づいて抽出された第1特別図柄の保留個数が例えば4個未満であるか否かを判定する。メインRAM203は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて抽出された各種乱数を、始動条件が成立するまで保留する第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)を有しており、この処理では、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かが判定される。なお、メインRAM203は、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)の他に第1特別図柄始動記憶領域(0)も有するが、これについては後述する。
In S393, the
第1特別図柄の保留個数が4個未満でない、すなわち上限の4個である場合(S393がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S398に移す。
If the number of reserved first special symbols is not less than 4, that is, if it is the upper limit of 4 (NO determination in S393), the
一方、第1特別図柄の保留個数が4個未満である場合(S393がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S394に移す。
On the other hand, if the number of reserved first special symbols is less than 4 (YES in S393), the
S394において、メインCPU201は、第1特別図柄の保留個数を1加算する処理を行う。メインCPU201は、S394の処理を実行した後、処理を、S395に移す。
At S394, the
S395において、メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数値を、第1特別図柄の変動開始条件が成立するまでメインRAM203に格納する処理を行う。これにより、抽出した乱数についての第1特別図柄の変動表示が、変動開始条件が成立するまで保留される。メインCPU201は、S395の処理を実行した後、処理を、S396に移す。
At S395, the
S396において、メインCPU201は、先読み判定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(図28のS93参照)に先だって、S392で抽出した乱数値を用いて、特別図柄の変動パターンを決定したり、当り判定処理等を行う処理である。また、先読みフラグが設定されているか否かも判定する。
In S396, the
なお、先読み判定処理は、S392で乱数値を抽出してから特別図柄の当り判定処理が実行されるまでの間であれば、任意のタイミングで行ってよいが、特別図柄の可変表示が開始されるまでに、サブ制御回路300により先読み演出を行うことに鑑みると、例えばS395の処理の前後付近で行うことが好ましい。メインCPU201は、S396の処理を実行した後、処理を、S397に移す。
Note that the look-ahead determination process may be performed at any timing between the time when the random number value is extracted in S392 and the time when the special symbol hit determination process is executed, but the variable display of the special symbol is started. Considering that the
S397において、メインCPU201は、第1特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。第1特別図柄の入賞コマンドは、第1特別図柄の保留個数を1増加する情報や、第1特別図柄の変動パターン情報(すなわち特別図柄の変動パターンコマンド)等を含むコマンドであり、この処理で送信予約された第1特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S397の処理を実行した後、処理を、S398に移す。
At S397, the
S398において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ141で遊技球を検出したか否かを判定する。
At S<b>398 , the
第2始動口スイッチ141で遊技球を検出していないと判定された場合(S398がNO判定の場合)、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を終了し、処理を、スイッチ入力検出処理(図51参照)に戻す。
If it is determined that the game ball has not been detected by the second starting opening switch 141 (NO determination in S398), the
一方、第2始動口スイッチ141で遊技球を検出したと判定された場合(S398がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S399に移す。
On the other hand, when it is determined that the game ball has been detected by the second starting port switch 141 (when S398 determines YES), the
S399において、メインCPU201は、各種乱数値(例えば、第2特別図柄当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第2特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出するとともに、第2始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。メインCPU201は、S399の処理を実行した後、処理を、S400に移す。
In S399, the
S400において、メインCPU201は、第2始動口140への入賞に基づいて抽出された第2特別図柄の保留個数が例えば4個未満であるか否かを判定する。
In S400, the
なお、メインRAM203は、第2始動口140への遊技球の入賞に基づいて抽出された各種乱数値を、始動条件が成立するまで保留する第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)を有しており、この処理では、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かが判定される。なお、メインRAM203は、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)の他に第2特別図柄始動記憶領域(0)も有するが、これについては後述する。
In addition, the
第2特別図柄の保留個数が4個未満でない、すなわち上限の4個である場合(S400がNO判定の場合)、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を終了し、処理を、スイッチ入力検出処理(図51参照)に戻す。
When the number of reserved second special symbols is not less than 4, that is, when the upper limit is 4 (when S400 determines NO), the
一方、第2特別図柄の保留個数が4個未満である場合(S400がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S401に移す。
On the other hand, if the number of reserved second special symbols is less than 4 (YES in S400), the
S401において、メインCPU201は、第2特別図柄の保留個数を1加算する処理を行う。メインCPU201は、S401の処理を実行した後、処理を、S402に移す。
In S401, the
S402において、メインCPU201は、第2始動口140への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数値を、第2特別図柄の変動開始条件が成立するまでメインRAM203に格納する処理を行う。これにより、抽出した乱数についての第2特別図柄の変動表示が、変動開始条件が成立するまで保留される。メインCPU201は、S402の処理を実行した後、処理を、S403に移す。
In S402, the
S403において、メインCPU201は、第2特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う(S403)。第2特別図柄の入賞コマンドは、第2特別図柄の保留個数を1増加する情報や、第2特別図柄の変動パターン情報等を含むコマンドであり、この処理で送信予約された第2特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S403の処理を実行した後、始動口入賞検出処理を終了し、処理を、スイッチ入力検出処理(図51参照)に戻す。
At S403, the
[1-8.サブ制御処理]
次に、図53を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各種処理の内容について説明する。
[1-8. Sub control processing]
Next, contents of various processes executed by the
図53は、第1のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 53 is a flow chart showing an example of sub-control circuit processing in the first pachinko game machine.
図53に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S501)。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S502に移す。
As shown in FIG. 53, the
なお、上述の初期化処理(S501)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行される処理であり、電源投入後は、後述のS502~S508の処理が繰り返し実行される。 Note that the initialization process (S501) described above is a process that is executed when the power is turned on or when the backup is cleared.
S502において、サブCPU301は、コマンド入力ポート308(図6参照)の読込処理を行う。この処理では、コマンド入力ポート308にセットされている主制御回路200(図6参照)から送信されたコマンドを読み出して行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S503に移す。
In S502, the
S503において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では、S502の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S504に移す。
In S503, the
S504において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では、例えば、メインCPU201から送信された入賞コマンドに基づいて、表示装置7(図4、図6参照)に表示される表示演出の態様や、スピーカ32(図6参照)から出力される音演出の態様等が決定される。
In S504, the
演出態様決定処理(S504)において、サブCPU301は、演出内容の指定情報を含むアニメーションリクエストを生成し、生成されたアニメーションリクエストに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト等)を生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S505に移す。
In the effect mode determination process (S504), the
S505において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304(図6参照)に送信する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S506に移す。
In S505, the
S506において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305(図6参照)に送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S507に移す。
In S506, the
S507において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306(図6参照)に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S508に移す。
In S507, the
S508において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307(図6参照)に送信する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、サブ制御回路メイン処理を終了する。
In S508, the
[1-9.サブ制御回路による演出態様決定処理の具体例]
サブ制御回路300(より詳しくはサブCPU301)は、主制御回路200から送信された入賞コマンドに基づいて、演出態様決定処理(図53のS504を参照)を行う。
[1-9. Specific example of effect mode determination processing by sub-control circuit]
The sub-control circuit 300 (more specifically, the sub-CPU 301) performs effect mode determination processing (see S504 in FIG. 53) based on the winning command transmitted from the
サブCPU301は、演出態様決定処理において行われる各種処理のうちの一処理として、例えば、今回の特別図柄変動(以下「当該変動」と称する)に対応するサブ変動演出の演出パターン(以下「サブ変動演出パターン」と称する)を決定するサブ変動演出パターン決定処理や、先読み演出の演出パターン(以下「先読み演出パターン」と称する)を決定する先読み演出パターン決定処理等を行う。また、演出態様決定処理では、天井カウンタが天井値に近付いていることを示唆する例えばカウントダウン演出の演出態様や、天井カウンタが天井値に到達したことを示唆するB時短遊技状態移行演出の演出態様の決定処理等、遊技の進行にかかわる様々な演出態様の決定処理についても行われる。 Sub CPU301, as one of the various processes performed in the production mode determination process, for example, the production pattern of the sub-variation production corresponding to this special symbol fluctuation (hereinafter referred to as "the relevant fluctuation") (hereinafter "sub-variation A sub-fluctuation effect pattern determination process for determining the effect pattern"), a prefetch effect pattern determination process for determining the effect pattern of the prefetch effect (hereinafter referred to as a "prefetch effect pattern"), etc. are performed. In addition, in the effect mode determination process, the effect mode is determined, for example, a countdown effect that suggests that the ceiling counter is approaching the ceiling value, or a B time-saving game state transition effect that suggests that the ceiling counter has reached the ceiling value. Processing, etc., is also performed for determination processing of various effects related to the progress of the game.
サブ変動演出パターン決定処理は、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて行われる。サブ変動演出パターンは、当該変動の結果期待度を示す演出として、特別図柄の可変表示に伴ってサブCPU301により表示装置7の表示領域にて行われる演出パターン(例えば、装飾図柄の変動パターンやキャラクタ演出のパターン等)である。
The sub-fluctuation effect pattern determination process is performed based on the result of the special symbol hit determination process. The sub-variation production pattern is a production pattern that is performed in the display area of the
サブ変動演出では、実行されるサブ変動演出パターンに応じて、特別図柄の可変表示が開始されてから特別図柄が停止するまでの時間の経過に伴って、特別図柄の当り判定処理の結果に対する期待度が維持または上昇することを示すことが可能である。 In the sub-variation production, depending on the sub-variation production pattern to be executed, with the passage of time from the start of the variable display of the special symbol to the stop of the special symbol, the expectation for the result of the hit determination process of the special symbol It is possible to indicate that the degree is maintained or increased.
サブ変動演出パターンには、例えば後述の図54に示されるように、時短当り系リーチA,B,C、大当り系リーチA,B,C、および共通リーチA,B,C,D,E等が含まれる。上述したとおり、時短当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理(図28のS93参照)の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。大当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。共通リーチA,B,C,D,Eは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。 The sub-fluctuation effect patterns include, for example, time-saving hit system reach A, B, C, big hit system reach A, B, C, and common reach A, B, C, D, E, etc., as shown in FIG. 54 to be described later. is included. As described above, the time-saving hit system reach A, B, C is a reach indicating that the result of the special symbol hit determination process (see S93 in FIG. 28) may be a time-saving hit (no possibility of a big hit) It is a performance. The jackpot type reach A, B, and C are reach effects indicating that the result of the hit determination processing of the special symbol indicates that there is a possibility of a jackpot (there is no possibility of a time-saving hit). Common reach A, B, C, D, and E are reach effects indicating that the result of the special symbol hit determination process is likely to be both a time saving hit and a big hit.
なお、例えば、B時短遊技状態への移行タイミングを示唆するカウントダウン演出の実行タイミングと、リーチ演出の実行タイミングとが重なった場合、サブCPU301は、いずれかの演出を優先して実行するようにするとよい。
In addition, for example, when the execution timing of the countdown effect indicating the transition timing to the B time-saving gaming state and the execution timing of the ready-to-win effect overlap, the
先読み演出パターン決定処理は、先読み判定処理の結果として決定された例えば特別図柄の変動パターンに基づいて行われる。先読み演出は、先読み判定処理の結果に対する期待度を示す演出として、保留状態にあるとき(すなわち、第1始動口120に入賞した後、この入賞に基づいて抽出された各種乱数値等の始動情報が特別図柄の当り判定処理に供される(特別図柄の可変表示が開始される)までの間)に、サブCPU301により表示装置7の表示領域にて行われる演出パターンである。
The look-ahead effect pattern determination process is performed based on, for example, a special symbol variation pattern determined as a result of the look-ahead determination process. The look-ahead effect is an effect that indicates the degree of expectation for the result of the look-ahead determination process. is provided for the hit determination processing of the special symbols (until the variable display of the special symbols is started), the
先読み演出では、実行される先読み演出パターンに応じて、保留状態にあるときに、時間の経過(より詳しくは、先行して保留された始動情報についての可変表示の進行)に伴って、先読み判定処理の結果に対する期待度が維持または上昇することを示すことが可能である。 In the look-ahead effect, according to the look-ahead effect pattern to be executed, when in the pending state, with the passage of time (more specifically, the progress of the variable display of the previously held start information), the look-ahead judgment It is possible to indicate that the degree of expectation for the outcome of the processing is maintained or increased.
先読み演出は、例えば、表示装置7に表示される保留画像を用いて行われる。保留画像は、現在の保留状況を示す画像である。
The look-ahead effect is performed using a pending image displayed on the
先読み演出パターンには、先読み判定処理すなわち特別図柄の当り判定処理の結果種別(時短当りであるか大当りであるか)に対する期待値を示唆することが可能な先読み当り種別演出パターンと、特別図柄の当り判定処理の結果が当り(大当りまたは時短当り)であることに対する期待値を示唆することが可能な先読み期待値演出パターンとが含まれる。すなわち、先読み演出では、特別図柄の当り判定処理の結果種別に対する期待値と、特別図柄の当り判定処理の結果が当りであることに対する期待値と、の両方またはいずれか一方を示唆することが可能である。また、先読み演出パターン決定処理(後述の図59参照)では、先読み当り種別演出パターン決定処理(後述の図59のS3006参照)と、先読み期待値演出パターン決定処理(後述の図59のS3008、S3009参照)とが行われる。先読み当り種別演出パターン、先読み期待値演出パターン、先読み当り種別演出パターン決定処理、および先読み期待値演出パターン決定処理の具体例については後述する。 The look-ahead effect pattern includes a look-ahead determination process, that is, a result type of the special symbol hit determination process (whether it is a time-saving hit or a big hit). A look-ahead expected value production pattern capable of suggesting an expected value for the result of the win determination process being a win (big win or short-time win) is included. That is, in the look-ahead effect, it is possible to suggest both or one of the expected value for the result type of the special symbol hit determination process and the expected value for the result of the special symbol hit determination process to be a hit. is. Also, in the look-ahead effect pattern determination process (see FIG. 59 described later), the look-ahead hit type effect pattern determination process (see S3006 in FIG. 59 described later) and the look-ahead expected value effect pattern determination process (see S3008 and S3009 in FIG. See) is performed. Specific examples of the look-ahead hit type effect pattern, the look-ahead expected value effect pattern, the look-ahead hit type effect pattern determination process, and the look-ahead expected value effect pattern determination process will be described later.
[1ー9-1.サブ変動演出パターン決定処理]
先ず、サブ変動演出パターン決定処理について説明する。図54は、時短フラグがオフの遊技状態(通常遊技状態)におけるサブ変動演出パターン決定テーブル(詳細な説明は省略)の一例である。このサブ変動演出パターン決定テーブルは、第1のパチンコ遊技機が備えるサブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。なお、プログラムROM302には、時短フラグがオンの遊技状態(高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)におけるサブ変動演出パターン決定テーブルも記憶されているが、ここでは説明を省略する。
[1-9-1. Sub-fluctuation effect pattern decision processing]
First, the sub-fluctuation effect pattern determination process will be described. FIG. 54 is an example of a sub-fluctuation effect pattern determination table (detailed description is omitted) in the game state (normal game state) in which the time saving flag is off. This sub-fluctuation effect pattern determination table is stored in the
サブCPU301は、図54の通常遊技状態におけるサブ変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御回路200から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、当該変動に対応する変動演出パターンとして、表示装置7に表示されるサブ変動演出パターン(図54において「変動パターン」と図示されている)を決定する。上述したとおり、本実施例では、サブ変動演出パターンに、時短当り系リーチA,B,C、大当り系リーチA,B,C、および共通リーチA,B,C,D,Eが含まれている。
The
時短当り系リーチA,B,Cは、上述したとおり時短当りの可能性があることを示すリーチ演出であり、外観上も、時短当りの可能性があることを把握できるリーチ演出である。時短当り系リーチAは、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレや大当りである場合には表示されず、「時短当り」である場合に限り表示される時短当り確定リーチ演出である(図15参照)。この時短当り系リーチAは、先読み対象のサブ変動演出パターンではないが、これに限られず、先読み態様のサブ変動演出パターンとしてもよい。時短当り系リーチBと時短当り系リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。ただし、時短当り系リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、時短当り系リーチCは先読み対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄、図54、および後述の図55を参照)。 The time-saving hit system reach A, B, and C are reach performances indicating that there is a possibility of time-saving winning as described above, and are ready-to-reach performances in which the possibility of time-saving winning can be grasped from the appearance. The time-saving hit system reach A is not displayed when the result of the hit determination processing of the special symbol is a loss or a big hit, but is displayed only when it is a "time-saving hit" (Fig. 15). reference). This time-saving hit type reach A is not a prefetch target sub-variation production pattern, but is not limited to this, and may be a pre-read sub-variation production pattern. The time-saving hit system reach B and the time-saving hit system reach C are the same or substantially the same in appearance appearance. However, the time saving system reach B is not a sub-fluctuation effect pattern for prefetching, while the time saving per system reach C is a sub-fluctuation effect pattern for prefetching ("prefetching flag" column in FIG. 15, FIG. 54, and See FIG. 55 below).
大当り系リーチA,B,Cは、上述したとおり大当りの可能性があることを示すリーチ演出であり、外観上も、大当りの可能性があることを把握できるリーチ演出である。大当り系リーチAは、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレや「時短当り」である場合には表示されず、「時短当り」である場合に限り表示される大当り確定リーチ演出である(図15参照)。この大当り系リーチAは、先読み対象のサブ変動演出パターンではないが、これに限られず、先読み態様のサブ変動演出パターンとしてもよい。大当り系リーチBと大当り系リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。ただし、大当り系リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、大当り系リーチCは先読み対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄を参照)。 The big hit system reach A, B, and C are the reach effects indicating the possibility of the big win as described above, and are the reach effects that allow the player to grasp the possibility of the big win from the appearance. The jackpot system reach A is not displayed when the result of the hit determination process of the special symbol is a loss or a "time saving hit", but is displayed only when it is a "time saving hit". 15). This big hit type ready-to-win A is not a prefetch target sub-fluctuation effect pattern, but is not limited to this, and may be a prefetch-type sub-fluctuation effect pattern. The big-hit reach B and the big-hit reach C have the same or substantially the same performance mode in appearance. However, the big-hit ready-to-win B is not a sub-fluctuation effect pattern to be read ahead, while the big-hit ready-to-win C is a sub-fluctuation effect pattern to be read ahead (refer to the column of "look-ahead flag" in FIG. 15).
共通リーチA,B,C,D,Eは、上述したとおり大当りおよび時短当りの何れの可能性もあることを示すリーチ演出であり、外観上は、時短当りの可能性があるのか大当りの可能性があるのかを把握することが困難なリーチ演出態様である。共通リーチAは、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合には表示されず、大当りまたは「時短当り」である場合に限り表示される当り(大当り、時短当り)確定リーチ演出である(図15参照)。共通リーチBと共通リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。また、共通リーチDは、共通リーチCから時短当り系リーチCに発展する演出である。さらに、共通リーチEは、共通リーチCから大当り系リーチCに発展する演出である。なお、共通リーチAおよび共通リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、共通リーチC、共通リーチD、および共通リーチEは先読み対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄を参照)。 The common reach A, B, C, D, and E are reach performances indicating that there is a possibility of either a big hit or a short time hit as described above, and from the appearance, there is a possibility of a short time hit or a big hit. It is a reach production mode that it is difficult to grasp whether there is a possibility. The common reach A is a win (big hit, short time hit) fixed reach production which is not displayed when the result of the special pattern hit determination processing is a loss, and is displayed only when it is a big hit or a "short time hit". (See FIG. 15). The common reach B and the common reach C have the same or substantially the same presentation mode in appearance. Further, the common reach D is an effect that develops from the common reach C to the time-saving hit system reach C. Furthermore, the common reach E is an effect that develops from the common reach C to the big hit system reach C. In addition, common reach A and common reach B are not prefetch target sub-variation effect patterns, while common reach C, common reach D, and common reach E are pre-read target sub-variation effect patterns ("Prefetch in FIG. 15 flags column).
このように、サブCPU301は、サブ変動演出パターン決定テーブル(図54参照)を参照し、メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、サブ変動演出パターンを決定する。そして、サブCPU301は、決定されたサブ変動演出パターンが表示装置7に表示されるよう制御する。
In this way, the
[1-9-2.先読み演出パターン決定処理]
次に、先読み演出パターン決定処理として行われる、先読み当り種別演出パターン決定処理、および先読み期待値演出パターン決定処理について説明する。
[1-9-2. Look-ahead production pattern decision processing]
Next, a look-ahead hit type effect pattern determination process and a look-ahead expected value effect pattern determination process, which are performed as the look-ahead effect pattern determination process, will be described.
なお、ワークRAM303(図6参照)には、メインRAM203に設けられた第1特別図柄始動記憶領域(0)、第1特別図柄始動記憶領域(1)、第1特別図柄始動記憶領域(2)、第1特別図柄始動記憶領域(3)、および第1特別図柄始動記憶領域(4)のそれぞれに対応する領域として、第1サブ保留領域(0)、第1サブ保留領域(1)、第1サブ保留領域(2)、第1サブ保留領域(3)、および第1サブ保留領域(4)が設けられている。第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)、および第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(4)には、抽出した乱数値にかかわる各種保留情報が格納されている。また、第1特別図柄始動記憶領域(0)および第1サブ保留領域(0)には、当該変動に対応する情報が格納されている。サブCPU301は、第1始動口入賞の入賞コマンドを受信すると、受信した情報を、今回の第1特別図柄始動記憶領域に対応する第1サブ保留領域に格納する。
In addition, in the work RAM 303 (see FIG. 6), the first special symbol start storage area (0) provided in the
また、ワークRAM303には、メインRAM203に設けられた第2特別図柄始動記憶領域(0)、第2特別図柄始動記憶領域(1)、第2特別図柄始動記憶領域(2)、第2特別図柄始動記憶領域(3)、および第2特別図柄始動記憶領域(4)のそれぞれに対応する領域として、第2サブ保留領域(0)、第2サブ保留領域(1)、第2サブ保留領域(2)、第2サブ保留領域(3)、および第2サブ保留領域(4)が設けられている。
In addition, the
本実施例では、通常遊技状態において第1特別図柄についての先読み演出が行われるものとするが、これに限られず、他の遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)で行われるようにしてもよいし、第2特別図柄について行われるようにしてもよい。 In this embodiment, it is assumed that the look-ahead effect for the first special symbol is performed in the normal game state, but is not limited to this, and in other game states (for example, high-probability short-time game state, low-probability short-time game state) It may be performed, or may be performed for the second special symbol.
先読み演出は、例えば、表示装置7の表示領域に表示される保留画像を用いて行われる。表示装置7の表示領域には、保留画像を表示する領域として、第1サブ保留領域(0)に対応する第0領域、第1サブ保留領域(1)に対応する第1保留領域、第1サブ保留領域(2)に対応する第2保留領域、第1サブ保留領域(3)に対応する第3保留領域、および第1サブ保留領域(4)に対応する第4保留領域が設けられている。
The look-ahead effect is performed using, for example, a pending image displayed in the display area of the
[1-9-2-1.先読み当り種別演出パターン決定処理において参照されるテーブル]
先ず、先読み当り種別演出パターン決定処理において参照されるテーブルについて説明する。
[1-9-2-1. Table referred to in look-ahead per type production pattern determination processing]
First, the table referred to in the look-ahead hit type effect pattern determination process will be described.
ところで、決定された先読み当り種別演出パターンで先読み演出が実行される保留画像の形態には、時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態と、大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形態と、時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態とが含まれる。 By the way, in the form of the pending image in which the prefetch effect is executed in the determined prefetch hit type effect pattern, there is a time saving prefetch effect form indicating that there is a possibility of a time saving hit and a possibility of a big hit. A big hit system look-ahead effect form shown and a common hit system look-ahead effect form showing that there is a possibility for both a time saving hit and a big hit are included.
先読み当り種別演出パターンは、保留画像の形態を、例えば、共通当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に変化させたり、共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化させたりすることにより、特別図柄の当り判定処理の結果種別に対する期待値の変化を示唆することが可能な演出パターンである。 The read-ahead winning type production pattern changes the form of the pending image, for example, from a common win-type read-ahead production form to a time-saving winning-type read-ahead production form, or changes from a common winning-type look-ahead production form to a big win-type look-ahead production form. Thus, it is an effect pattern that can suggest a change in the expected value with respect to the result type of the hit determination process of the special symbol.
図55は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブルの一例である。この図55では、図54に示される変動パターンのうち先読み対象の変動パターンのみを示している。また、図56は、先読み当り種別演出パターン決定テーブルの一例である。なお、これらのテーブルは、第1のパチンコ遊技機が備えるサブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。
FIG. 55 is an example of a read-ahead type effect pattern determination table number determination table. In FIG. 55, only the fluctuation patterns to be read ahead among the fluctuation patterns shown in FIG. 54 are shown. Also, FIG. 56 is an example of a per-read-ahead type effect pattern determination table. These tables are stored in the
図55の先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブルに示されるように、先読みフラグが設定されている変動パターンをサブCPU301が受信すると、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号を、例えば、変動パターンと保留数とに基づいて決定する。ここでいう保留数は、先読み対象の始動情報を含む。すなわち、第1始動口120への入賞に基づいて抽出された始動情報が保留された場合、保留後の保留数が、図55に示される保留数に相当する。
As shown in the look-ahead hit type effect pattern determination table number determination table in FIG. , based on the variation pattern and the pending number. The pending number here includes start information to be prefetched. That is, when the starting information extracted based on the winning to the
例えば、変動パターンが「03H」であって保留数が「3」の場合、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号は「3」に決定される。また、例えば変動パターンが「0EH」であって保留数が「2」の場合、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号は「22」に決定される。 For example, when the variation pattern is "03H" and the number of reservations is "3", the look-ahead per type effect pattern determination table number is determined to be "3". Further, for example, when the variation pattern is "0EH" and the number of reservations is "2", the per-read-ahead type effect pattern determination table number is determined to be "22".
先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が決定されると、サブCPU301は、図56の先読み当り種別演出パターン決定テーブルを参照し、先読み当り種別演出パターンを決定する。詳述すると、図56の先読み当り種別演出パターン決定テーブルに示されるように、例えば、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号と、サブ演出選択用乱数値1とに基づいて、先読み当り種別演出パターンが決定される。
When the look-ahead hit type effect pattern determination table number is determined, the
なお、図56では、便宜上、「先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号」を「SASPT番号」と示し、「先読み当り種別演出パターン」を「SAS演出パターン」と示している。サブ演出選択用乱数値1は、例えば特別図柄の変動パターンコマンドを受信したとき等、所定の契機に基づいてサブCPU301により抽出される乱数値である。
In addition, in FIG. 56, for the sake of convenience, the "prefetching winning type effect pattern determination table number" is indicated as "SASPT number", and the "prefetching winning type effect pattern" is indicated as "SAS effect pattern". The sub effect selection
例えば、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が「3」であって抽出したサブ演出選択用乱数値1が「55」の場合、先読み当り種別演出パターンは「07H」に決定される。また、例えば先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が「7」であって抽出したサブ演出選択用乱数値1が「77」の場合、先読み当り種別演出パターンは「16H」に決定される。
For example, when the read-ahead hit type effect pattern determination table number is "3" and the extracted sub-effect selection
なお、図56の備考(保留対応)の欄に示される「1」~「4」は、それぞれ、第1保留領域~第4保留領域を示す。 Note that "1" to "4" shown in the column of remarks (corresponding to reservation) in FIG. 56 indicate the first reservation area to the fourth reservation area, respectively.
また、図56の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号とサブ演出選択用乱数値1とに対応して示される「A」は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態で保留画像が表示されることを示す。時短当り系先読み演出形態で保留画像が表示されると、外観上、時短当りの可能性があることを把握できる。 In addition, in each column of "1" to "4" in the remarks (holding correspondence) of FIG. , indicates that the pending image is displayed in a time-saving hit system look-ahead performance form indicating that the result of the special symbol hit determination process is likely to be a time-saving hit. When the pending image is displayed in the look-ahead effect form of the time-saving hit system, it can be grasped from the appearance that there is a possibility of the time-saving hit.
また、図56の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号とサブ演出選択用乱数値1とに対応して示される「B」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形態で保留画像が表示されることを示す。大当り系先読み演出形態で保留画像が表示されると、外観上、大当りの可能性があることを把握できる。 In addition, in each column of "1" to "4" in the remarks (holding correspondence) of FIG. , indicates that the pending image is displayed in a big hit type look-ahead effect form indicating that the result of the special symbol hit determination process is likely to be a big hit. When the pending image is displayed in the big-hit look-ahead presentation mode, it can be grasped from the appearance that there is a possibility of a big-hit.
また、図56の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号とサブ演出選択用乱数値1とに対応して示される「C」は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態で保留画像が表示されることを示す。共通当り系先読み演出形態で保留画像が表示されると、外観上、時短当りの可能性があるのか大当りの可能性があるのかを把握することが困難である。 In addition, in each column of "1" to "4" in the remarks (holding correspondence) of FIG. , indicates that the pending image is displayed in a common winning type look-ahead effect form indicating that the result of the special symbol winning determination process is possible for both the time saving winning and the big winning. When the reserved image is displayed in the common winning type look-ahead presentation mode, it is difficult to grasp from the appearance whether there is a possibility of a time-saving win or a big win.
例えば、先読み当り種別演出パターンが例えば「07H」に決定された場合、第3保留領域では共通当り系先読み演出形態が表示され、第3保留領域からシフト後の第2保留領域においても共通当り系先読み演出形態が表示される。そして、第2保留領域から第1保留領域にシフトする際に共通当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に変化し、第1保留領域では「A」の時短当り系先読み演出形態が表示される。 For example, when the look-ahead hit type effect pattern is determined to be, for example, "07H", the common hit-type look-ahead effect form is displayed in the third reservation area, and the common hit system is displayed in the second reservation area after shifting from the third reservation area. A look-ahead effect form is displayed. Then, when shifting from the second reservation area to the first reservation area, the common winning system prefetching performance form changes to the time saving prefetching performance form, and the time saving prefetching performance form of "A" is displayed in the first reservation area. be done.
また、先読み当り種別演出パターンが例えば「16H」に決定された場合、第3保留領域では「C」の共通当り系先読み演出形態が表示される。そして、第3保留領域から第2保留領域にシフトする際に共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化、第2保留領域、および第2保留領域からシフトされた後の第1保留領域では、「B」の大当り系先読み演出形態が表示される。 Further, when the look-ahead hit type effect pattern is determined to be, for example, "16H", the common hit-type look-ahead effect pattern of "C" is displayed in the third reservation area. Then, when shifting from the third reservation area to the second reservation area, the common hit system look-ahead performance form changes to the big hit system look-ahead performance form, the second reservation area, and the first reservation after shifting from the second reservation area In the area, the big-hit type anticipation effect form of "B" is displayed.
すなわち、先読み当り種別演出パターンには、図56に示されるように、以下のイ)~ホ)のパターンが含まれる。なお、本実施例では、大当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に変化するパターン、および時短当り系先読み演出形態から大短当り先読み演出形態に変化するパターンについては、先読み当り種別演出パターンに含まれないが、これらのパターンを先読み当り種別演出パターンに含むようにしてもよい。
イ)保留された時点で時短当り系先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化することなく、時短当り系先読み演出形態が表示される先読み時短当り演出パターン(例えば、先読み当り種別演出パターン「09H」)。
ロ)保留された時点で大当り系先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化することなく、大当り系先読み演出形態が表示される先読み大当り演出パターン(例えば、先読み当り種別演出パターン「17H」)。
ハ)保留された時点では共通当り系先読み演出形態が表示され、その後、時短当り系先読み演出形態に変化する先読み共通当り演出パターンA(例えば、先読み当り種別演出パターン「24H」)。
ニ)保留された時点では共通当り系先読み演出形態で表示され、その後、大当り系先読み演出形態に変化する先読み共通当り演出パターンB(例えば、先読み当り種別演出パターン「12H」)。
ホ)保留された時点では共通当り系先読み演出形態で表示され、その後も演出形態が変化することなく、共通当り系先読み演出形態が表示される先読み共通当り演出パターンC(例えば、先読み当り種別演出パターン「06H」)。
That is, as shown in FIG. 56, the look-ahead hit type effect pattern includes the following patterns a) to e). In addition, in this embodiment, the pattern of changing from the big win system look-ahead performance form to the time saving system look-ahead performance form, and the pattern of changing from the time saving system look-ahead performance form to the big and short winning look-ahead performance form, the look-ahead hit type performance pattern Although not included in the pattern, these patterns may be included in the look-ahead hit type effect pattern.
B) At the time of suspension, the time-saving hit-type look-ahead production form is displayed, and after that, the time-saving hit-type look-ahead production form is displayed without changing the production form. "09H").
b) A pre-reading big hit effect pattern (for example, a pre-reading hit type effect pattern "17H") in which the big hit type prefetch effect form is displayed at the time of suspension, and the big win type prefetch effect form is displayed without changing the effect form thereafter. ).
c) A common winning type look-ahead performance form is displayed at the time of suspension, and then a look-ahead common winning performance pattern A (for example, a look-ahead winning type look-ahead performance pattern "24H") that changes to a time-saving winning type look-ahead performance form.
d) A read-ahead common win effect pattern B (for example, a look-ahead win type effect pattern "12H") that is displayed in a common win-type look-ahead effect form at the time of suspension and then changes to a big win-type look-ahead effect form.
E) A look-ahead common win effect pattern C (for example, a look-ahead common win effect pattern C in which the common win-type look-ahead effect form is displayed at the time of suspension, and the common win-type look-ahead effect form is displayed without changing the effect form thereafter (for example, a look-ahead win-type look-ahead effect pattern) pattern "06H").
このように、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブル(例えば、図55参照)を参照し、変動パターンと保留数とに基づいて、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号(SASPT番号)を決定する。そして、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル(図56参照)を参照し、決定された先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号(SASPT番号)とサブ演出選択用乱数値1とに基づいて、先読み当り種別演出パターン(SAS演出パターン)を決定する。
In this way, the
なお、図56では、保留された時点では「A」の時短当り系先読み演出形態が表示され、その後、「B」の大当り系先読み演出形態に変化する先読み当り種別演出パターンについては示されていないが、このように、「A」の時短当り系先読み演出形態から「B」の大当り系先読み演出形態に変化する先読み当り種別演出パターンがサブCPU301により決定されるようにしてもよい。このようにすることで、先読み演出によって遊技者に与えうる興趣を高めることが可能となる。
Note that FIG. 56 does not show the look-ahead winning type performance pattern in which the time-saving winning type look-ahead performance form of "A" is displayed at the time of suspension, and then changes to the big hit-type look-ahead performance form of "B". However, in this way, the
また、図56では、「B」の大当り系先読み演出形態は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(すなわちハズレの場合もある)ことを示す大当り系先読み演出形態であるが、これに加えて、特別図柄の当り判定処理の結果が大当り確定であることを示す大当り確定先読み演出形態が表示されるようにしてもよい。この場合、サブCPU301により決定される先読み当り種別演出パターンに、以下のヘ)~チ)の先読み種別演出パターンのいずれかまたは全部が含まれるようにしてもよい。
ヘ)保留された時点で大当り確定先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化することなく、大当り確定先読み演出形態が表示される先読み大当り確定演出パターンA。
ト)保留された時点では他の先読み演出形態(例えば、「A」の時短当り系先読み演出形態、「B」の大当り系先読み演出形態、「C」の共通当り系先読み演出形態等)が表示され、その後、大当り確定先読み演出形態に変化する先読み大当り確定演出パターンB。
チ)保留された時点では他の先読み演出形態(例えば、「A」の時短当り系先読み演出形態、「C」の共通当り系先読み演出形態等)が表示され、その後、「B」の大当り系先読み演出形態が表示され、さらにその後、大当り確定先読み演出形態に変化する先読み大当り確定演出パターンC。
Also, in FIG. 56, as described above, the big hit look-ahead effect form "B" indicates that the result of the special symbol hit determination process is likely to be a big hit (that is, there is a possibility of losing). In addition to the production form, a big hit confirmation look-ahead production form indicating that the result of the special symbol hit determination process is a big hit confirmation may be displayed. In this case, the look-ahead winning type effect pattern determined by the
f) A look-ahead big-win determination performance pattern A in which the big-win determination look-ahead performance form is displayed at the time of suspension, and the big-hit determination look-ahead performance form is displayed without changing the performance form thereafter.
g) At the time of suspension, other prefetch production forms (for example, "A" short-time hit prefetch production form, "B" big hit prefetch production form, "C" common hit prefetch production form, etc.) are displayed. After that, a look-ahead big win confirmation performance pattern B that changes to a big win determination look-ahead performance form.
h) At the time of suspension, other prefetch effect forms (for example, "A" time-saving hit prefetch effect form, "C" common hit prefetch effect form, etc.) are displayed, and then "B" big hit system. A look-ahead big win fixed performance pattern C in which a look-ahead performance form is displayed and then changed to a big win fixed look-ahead performance form.
また、図56では、「A」の時短当り系先読み演出形態と「B」の大当り系先読み演出形態と「C」の共通当り系先読み演出形態とのうち、保留された時点では「C」の共通当り系先読み演出形態の表示頻度が最も高いが、これに限られない。例えば、保留された時点では「A」の時短当り系先読み演出形態の表示頻度が最も高くなるようにしてもよいし、保留された時点では「B」の大当り系先読み演出形態の表示頻度が最も高くなるようにしてもよい。さらには、保留された時点では「C」の共通当り系先読み演出形態の表示頻度が最も低くなるようにしてもよい。 In addition, in FIG. 56, among the time-saving hit system look-ahead production form of "A", the big hit system look-ahead production form of "B", and the common hit system look-ahead production form of "C", at the time of suspension, "C" Although the display frequency of the common hit type look-ahead effect form is the highest, it is not limited to this. For example, at the time of suspension, the display frequency of the time-saving hit-type look-ahead effect form of "A" may be the highest, and at the time of suspension, the display frequency of the big hit-type look-ahead effect form of "B" may be the highest. You can make it higher. Furthermore, the display frequency of the common win-type look-ahead effect form of "C" may be the lowest at the time of suspension.
また、図56では、全ての「先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号(SASPT番号)」に対して所定幅のサブ演出選択用乱数値1を割り当てているが、これに限られず、特定のSASPT番号に対してのみサブ演出選択用乱数値を割り当てない(すなわち、特定のSASPT番号の振分率を0にして選択されない)ようにしてもよい。
Also, in FIG. 56, a
[1-9-2-2.先読み期待値演出パターン決定処理において参照されるテーブル]
次に、先読み期待値演出パターン決定処理において参照されるテーブルについて説明する。
[1-9-2-2. Table referenced in look-ahead expected value production pattern determination process]
Next, the table referred to in the look-ahead expected value effect pattern determination process will be described.
図57は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合に参照される、先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)の一例である。また、図58は、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合に参照される、先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)の一例である。 FIG. 57 is an example of a look-ahead expected value production pattern determination table (at the time of winning) that is referred to when the result of the special symbol winning determination processing is "shorter working hours" or "big hit". Also, FIG. 58 is an example of a look-ahead expected value effect pattern determination table (at the time of loss) that is referred to when the result of the special symbol win determination process is a loss.
ところで、決定された先読み期待値演出パターンで先読み演出が実行される保留画像の形態は、当り(時短当り、大当り)に対する期待値に応じて演出形態が異なる。 By the way, the form of the pending image in which the look-ahead effect is executed in the determined look-ahead expected value effect pattern differs in the effect form according to the expected value for the hit (time-saving hit, big hit).
時短当り系先読み演出形態として保留画像が表示される場合、例えば、通常は三角形であらわされる保留画像を、「四角形<五角形<六角形<円<星」といったように保留画像の形状を変化させることによって期待値の変化をあらわすことができる。この場合、保留画像が四角形である場合に期待値が最も低く、星である場合に期待値が最も高い。 When a pending image is displayed as a look-ahead effect form for saving time, for example, the shape of the pending image, which is usually represented by a triangle, is changed to "square < pentagon < hexagon < circle < star". can express the change in the expected value. In this case, the expected value is lowest when the retained image is a rectangle and highest when it is a star.
また、大当り系先読み演出形態として保留画像が表示される場合、例えば、通常は白であらわされる保留画像を、「青<黄<緑<赤<虹」といったように保留画像の色を変化させることによって期待値の変化をあらわすことができる。この場合、保留画像が青である場合には期待値が最も低く、保留画像が虹である場合には期待値が最も高い。 Also, when a pending image is displayed as a big-hit look-ahead effect form, for example, the pending image, which is normally displayed in white, is changed in color such as "blue<yellow<green<red<rainbow". can express the change in the expected value. In this case, the expected value is lowest if the pending image is blue and highest if the pending image is a rainbow.
なお、詳細は後述するが、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態として保留画像が表示される場合については、保留画像を、例えば、大当りに対する期待値レベルを示す色と、時短当りに対する期待値レベルを示す形状との両方であらわすようにしてもよいし、専用の共通当り系先読み演出形態であらわすようにしてもよい。 In addition, although details will be described later, in the case where the pending image is displayed as a common hit system look-ahead effect form indicating that there is a possibility for both the big hit and the time saving hit, the pending image is set to, for example, the expected value for the big hit It may be represented by both a color indicating a level and a shape indicating an expected value level for a time-saving hit, or may be represented by a dedicated common hit system look-ahead effect form.
先読み演出が行われる保留画像は、期待値が相対的に低い演出形態から期待値が相対的に高い演出形態に変化可能であるものの、期待値が相対的に高い演出形態から期待値が相対的に低い演出形態には変化しない方が好ましい。また、保留画像の演出形態を変化させる際、必ずしも、「四角形<五角形<六角形<円<星」や「青<黄<緑<赤<虹」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例えば「五角形→円」や「黄→虹」に変化させてもよい。また、保留画像の形態を、必ずしも、最も期待値の低い四角形や青から開始させる必要はなく、例えば円や赤から開始させるようにしてもよい。 The reserved image in which the anticipation effect is performed can change from the effect form with the relatively low expected value to the effect form with the relatively high expected value, but the expected value is relatively high from the effect form with the relatively high expected value It is preferable not to change to a low production mode. Also, when changing the presentation form of the hold image, it is not necessary to change one by one in the order of "square < pentagon < hexagon < circle < star" or "blue < yellow < green < red < rainbow". , for example, "pentagon→circle" or "yellow→rainbow". Also, the shape of the pending image does not necessarily have to start from the lowest expected value, such as a square or blue, but may be, for example, a circle or red.
なお、図57の備考(保留対応)の欄に示される「1」~「4」は、図56と同様に、それぞれ、第1保留領域~第4保留領域を示す。 Note that "1" to "4" shown in the column of remarks (response to reservation) in FIG. 57 indicate the first reservation area to the fourth reservation area, respectively, as in FIG.
また、図57の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号と、サブ演出選択用乱数値2とに対応して示される「0」~「5」は、当り(時短当り、大当り)に対する期待値の高さを示している。例えば、上述の「三角形」および「白」が「0」に相当し、上述の「四角形」および「青」が「1」に相当し、上述の「五角形」および「黄」が「2」に相当し、上述の「六角形」および「緑」が「3」に相当し、上述の「円」および「赤」が「4」に相当し、上述の「星」および「虹」が「5」に相当する。 In addition, in each column of "1" to "4" in the remarks (holding correspondence) of FIG. ~ "5" indicates the height of the expected value for the hit (time saving hit, jackpot). For example, the above "triangle" and "white" correspond to "0", the above "square" and "blue" correspond to "1", and the above "pentagon" and "yellow" correspond to "2". "Hexagon" and "green" above correspond to "3", "circle" and "red" above correspond to "4", and "star" and "rainbow" above correspond to "5". Equivalent to
以下、図57の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号と、サブ演出選択用乱数値2とに対応して示される「0」~「5」を、期待値レベル「0」~「5」と称する。 Hereinafter, in each column of "1" to "4" in the remarks (holding correspondence) of FIG. to "5" are referred to as expected value levels "0" to "5".
特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合の先読み期待値演出パターンは、図57の先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)に示されるように、例えば、保留数と、サブ演出選択用乱数値2とに基づいて決定される。同様に、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合、先読み期待値演出パターンは、図58の先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)に示されるように、例えば、保留数と、サブ演出選択用乱数値2とに基づいて決定される。サブ演出選択用乱数値2は、例えば特別図柄の変動パターンコマンドを受信したとき等、所定の契機に基づいてサブCPU301により抽出される乱数値である。なお、図57および図58では、保留数が「1」~「3」の場合についてのみ図示し、保留数が「4」の場合の図示を、便宜上、省略している。
The look-ahead expected value effect pattern when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit" or "big hit" is shown in the look-ahead expected value effect pattern determination table (at the time of hit) in FIG. 57, for example, It is determined based on the number of reservations and the
例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであって、保留数が「3」、サブ演出選択用乱数値2が「750」の場合、先読み期待値演出パターンは「43H」に決定される。先読み期待値演出パターンが例えば「43H」に決定された場合、第3保留領域では期待値レベルが「2」、第3保留領域から第2保留領域にシフトする際に期待値レベルが「2」から「3」に変化し、第2保留領域から第1保留領域にシフトする際に期待値レベルが「3」から「5」に変化する。
For example, if the result of the special symbol hit determination process is a big hit, the number of reservations is "3", and the
また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって、保留数が「3」、サブ演出選択用乱数値2が「680」の場合、先読み期待値演出パターンは「3FH」に決定される。先読み期待値演出パターンが例えば「3FH」に決定された場合、第3保留領域では期待値レベルが「2」、第2保留領域では期待値レベルが「2」、第2保留領域から第1保留領域にシフトする際に期待値レベルが「2」から「4」に変化する。
Also, for example, if the result of the special symbol hit determination process is a loss, the number of reservations is "3", and the
このように、サブCPU301は、特別図柄当り判定処理の結果に基づいて、先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)(図57参照)または先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)(図58参照)を参照し、保留数とサブ演出選択用乱数値2とに基づいて、先読み期待値演出パターンを決定する。
In this way, the
なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合、各先読み期待値演出パターンの振分率は、図57に示される振分率に限られず、適宜変更可能である。 In addition, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit" or "big hit", the distribution rate of each look-ahead expected value production pattern is not limited to the distribution rate shown in FIG. 57, and can be changed as appropriate is.
また、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、期待値レベルが相対的に低い先読み期待値演出パターン(例えば、「01H」や「0BH」等)の選択率を高くする等により偏りを持たせているが、これに限られず、例えば均等振分にする等、適宜変更可能である。 In addition, if the result of the hit determination process of the special symbol is "losing", the selection rate of the look-ahead expected value production pattern (for example, "01H", "0BH", etc.) with a relatively low expected value level is increased. However, it is not limited to this, and can be changed as appropriate, such as even distribution.
また、図57や図58では、全ての「先読み期待値演出パターン」に対して所定幅のサブ演出選択用乱数値2を割り当てているが、これに限られず、特定の「先読み期待値演出パターン」に対してのみサブ演出選択用乱数値2を割り当てない(すなわち、特定の「先読み期待値演出パターン」の振分率を0にして選択されない)ようにしてもよい。
Further, in FIGS. 57 and 58, the sub effect selection
[1-9-3.先読み演出パターン決定処理]
次に、図54~図58の各テーブルを参照してサブCPU301により実行される先読み演出パターン決定処理について、図59を参照して説明する。図59は、サブCPU301により実行される先読み演出パターン決定処理を示すフローチャートの一例である。なお、上述したとおり、本実施例において、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態においてのみ実行するが、これに限定されるものではない。
[1-9-3. Look-ahead production pattern decision processing]
Next, the look-ahead effect pattern determination process executed by the
サブCPU301は、先ず、メインCPU201から送信される入賞コマンドを受信したか否かを判定する(S3001)。
The
入賞コマンドを受信していない場合(S3001がNO判定の場合)、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。
If the winning command has not been received (NO determination in S3001), the
一方、入賞コマンドを受信したと判定された場合(S3001がYES判定の場合)、サブCPU301は、処理を、S3002に移す。
On the other hand, if it is determined that the winning command has been received (YES in S3001), the
S3002において、サブCPU301は、先読み対象の保留が現時点でないか否か、すなわち、現在の保留に対して先読み演出が実行されているか否かを判定する。保留が複数存在する場合、複数の保留画像において先読み演出を行ってもよいが、本実施例では、1個の保留画像に対してのみ先読み演出を行うようにしている。
In S3002, the
現在の保留に対して先読み演出が実行されている場合(S3002がNO判定の場合)、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。
If the prefetch effect is being executed for the current hold (NO determination in S3002), the
一方、現在の保留に対して先読み演出が実行されていない場合(S3002がYES判定の場合)、サブCPU301は、処理を、S3003に移す。
On the other hand, if the prefetch effect is not being executed for the current hold (YES determination in S3002), the
S3003において、サブCPU301は、入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象であるか否か(図55参照)を判定する。
In S3003, the
入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象でない場合(S3003がNO判定の場合)、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。
If the variation pattern information received by the winning command is not for prefetching (NO determination in S3003), the
一方、入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象である場合(S3003がYES判定の場合)、サブCPU301は、処理を、S3004に移す。
On the other hand, if the variation pattern information received by the winning command is to be prefetched (YES in S3003), the
S3004において、サブCPU301は、天井値と天井カウンタとの差が例えば保留可能な上限数(例えば、4または8)より大きいか否かを判定する。この処理は、先読み演出を行ったにもかかわらず、先読み演出を行った保留について特別図柄の可変表示が実行される前に、B時短遊技状態に移行してしまうことを回避するためである。これにより、興趣の低下を抑制することが可能となる。サブCPU301は、この処理を実行した後、処理を、S3005に移す。
In S3004, the
なお、本実施例では、S3004において、天井値と天井カウンタとの差が保留可能な上限数よりも大きいか否かを判定しているが、これに限られず、入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象である場合(S3003がYES判定である場合)に、先読み対象を含めた保留数よりも大きいか否かを判定するようにしてもよい。また、天井値および天井カウンタは、メインCPU201から情報をコマンドとして受信してもよいし、メインCPU201とは別にサブCPU301が管理してもよい。
In this embodiment, in S3004, it is determined whether or not the difference between the ceiling value and the ceiling counter is greater than the upper limit number that can be reserved, but the invention is not limited to this, and the variation pattern information received by the winning command is When it is a prefetch target (when S3003 is YES determination), it may be determined whether or not it is larger than the pending number including the prefetch target. The ceiling value and ceiling counter may receive information from the
S3005において、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定処理を行う。この処理では、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブル(図55参照)を参照し、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が決定される。サブCPU301は、この処理を実行した後、処理を、S3006に移す。
In S3005, the
S3006において、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定処理を行う。この処理では、先読み当り種別演出パターン決定テーブル(図56参照)を参照し、先読み当り種別演出パターンが決定される。サブCPU301は、この処理を実行した後、処理を、S3007に移す。
In S3006, the
S3007において、サブCPU301は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」であるか否かを判定する。この処理では、メインCPU201から送信された入賞コマンドで受け取った変動パターン情報に基づいて特別図柄の当り判定処理の結果を判定し、この結果が「時短当り」または「大当り」である場合にYES判定される。ただしこれに限られず、特別図柄の当落情報をメインCPU201からサブCPU301に送信することで、「時短当り」または「大当り」を判定するようにしてもよい。
In S3007, the
特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合(S3007がYES判定)、サブCPU301は、処理を、S3008に移す。
If the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit" or "big hit" (YES determination in S3007), the
一方、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」および「大当り」のいずれでもない場合(S3007がNO判定)、サブCPU301は、処理を、S3009に移す。
On the other hand, when the result of the special symbol hit determination process is neither "time saving hit" nor "big hit" (NO determination in S3007), the
S3008において、サブCPU301は、先読み期待値演出パターン(当り時)決定処理を行う。この処理では、図57の先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)を参照し、先読み演出パターン(当り時)を決定する。サブCPU301は、この処理を実行した後、先読み演出パターン決定処理を修了する。
In S3008, the
また、S3009において、サブCPU301は、ハズレ時先読み演出パターン決定処理を行う。この処理では、図58の先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)を参照し、先読み期待値演出パターン(ハズレ時)を決定する。サブCPU301は、この処理を実行した後、先読み演出パターン決定処理を修了する。
In addition, in S3009, the
[1-9-4.先読み演出が行われることによる作用効果、先読み演出の拡張例]
上述した先読み演出では、保留画像の形態変化により、大当り系先読み演出形態と時短当り系先読み演出形態とのいずれに変化していくのかといった面白みのみならず、当り(大当り、時短当り)の期待値レベルを変化させることが可能であり、これまでにない新たな演出を行うことにより興趣を高めることが可能となる。なお、保留画像の形態を変化させるタイミングは、保留がシフトする際に限られず、例えば当該変動の特別図柄の可変表示中であってもよい。
[1-9-4. Effect by performing look-ahead effect, example of expansion of look-ahead effect]
In the above-mentioned look-ahead effect, the expected value of the hit (big hit, time-saving hit) is not only interesting, such as whether it changes to a big hit-type look-ahead effect form or a time-saving look-ahead effect form due to the change in the form of the pending image. It is possible to change the level, and it is possible to enhance the interest by performing a new production that has never existed before. In addition, the timing of changing the form of the pending image is not limited to when the pending is shifted, and may be, for example, during the variable display of the special symbol of the change.
また、先読み演出として行われる保留画像の形態(例えば、第1サブ保留領域(4)~第1サブ保留領域(1)の範囲内で表示される保留画像の形態)については第1始動口120への入賞時に決定し、当該変動の特別図柄の可変表示における保留画像の形態については特別図柄の可変表示の開始時に決定するようにしてもよい。
Also, the form of the pending image performed as a prefetch effect (for example, the form of the pending image displayed within the range of the first sub-reserving area (4) to the first sub-reserving area (1)) is the
ところで、先読み時短当り演出パターンで先読み演出が実行される変動パターン(図54の例えば「03H」、「0EH」を参照)に決定される確率と、先読み大当り演出パターンで先読み演出が実行される変動パターン(図54の例えば「06H」、「11H」を参照)に決定される確率とを比較すると、前者の確率の方が高い(例えば、図15参照)。すなわち、先読み演出の実行割合は、先読み大当り演出パターンでの先読み演出の実行割合よりも、先読み時短当り演出パターンでの先読み演出の実行割合の方が高い。したがって、大当りの可能性がある場合にのみ先読み演出が行われていた従来のパチンコ遊技機と比べて、当りの期待値の低下を抑制しつつ先読み演出の実行頻度を高めることができ、興趣を高めることが可能となる。 By the way, the probability of being determined to the variation pattern (see, for example, "03H" and "0EH" in FIG. 54) in which the prefetching effect is executed in the prefetching time short hit effect pattern, and the variation in which the prefetching effect is executed in the prefetching big hit effect pattern Comparing the probabilities determined by the patterns (see, for example, "06H" and "11H" in FIG. 54), the probability of the former is higher (see, for example, FIG. 15). That is, the execution ratio of the look-ahead effect is higher in the read-ahead short hit effect pattern than the execution ratio of the look-ahead effect in the look-ahead big hit effect pattern. Therefore, as compared with the conventional pachinko game machine in which the look-ahead performance is performed only when there is a possibility of a big win, the execution frequency of the look-ahead performance can be increased while suppressing the decrease in the expected value of winning, and the interest is enhanced. can be increased.
なお、先読み大当り演出パターンでの先読み演出の実行割合を、先読み時短当り演出パターンでの先読み演出の実行割合よりも高くしてもよい。この場合、先読み演出が実行されると、時短当りに対する期待値よりも大当りに対する期待値の方が高いため、興趣を高めることが可能となる。 In addition, the execution ratio of the look-ahead performance in the look-ahead big hit performance pattern may be higher than the execution ratio of the look-ahead performance in the look-ahead short hit performance pattern. In this case, when the look-ahead effect is executed, the expected value for the big win is higher than the expected value for the time-saving win, so it is possible to increase the interest.
また、本実施例では、確変フラグがオフの遊技状態(本実施例では、通常遊技状態、低確時短遊技状態)において、特別図柄の当り判定処理において「時短当り」に当選しうる(図10参照)。ただし、本実施例では、通常遊技状態では先読み演出が行われるものの、低確時短遊技状態では先読み演出が行われない。低確時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、A時短遊技状態に対してC時短遊技状態を重ねて実行する場合、およびA時短遊技状態に対してC時短遊技状態を重ねて実行しない場合のいずれにおいても、時短回数が増加する可能性は低い。そのため、A時短遊技状態において「時短当り」に当選した可能性があることを、極力遊技者に知られないようにすることで、「時短当り」に当選したことによって遊技者に与える落胆を軽減することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, in this embodiment, in the game state (in this embodiment, normal game state, low probability time-saving game state) in which the probability variation flag is off, it is possible to win "time-saving hit" in the special symbol hit determination process (Fig. 10 reference). However, in this embodiment, although the look-ahead effect is performed in the normal game state, the look-ahead effect is not performed in the low-probability short-time game state. Even if the result of the hit determination processing of the special symbol in the low probability time saving game state is "time saving hit", when the C time saving game state is superimposed on the A time saving game state, and for the A time saving game state In any case where the C time saving game state is not repeatedly executed, the possibility of increasing the time saving number of times is low. Therefore, by minimizing the player's knowledge of the possibility of winning the "time saving win" in the A time saving game state, the disappointment given to the player by winning the "time saving win" is reduced. It is possible to suppress the decline in interest.
ただし、低確時短遊技状態では先読み演出が行われないようにすることは必須ではなく、通常遊技状態のみならず低確時短遊技状態や高確低時短遊技状態においても先読み演出が行われるようにしてもよい。また、本実施例では、第1特別図柄についてのみ先読み演出が行われるようにしているが、これに限られず、第2特別図柄についても先読み演出が行われるようにしてもよい。 However, it is not essential to prevent the look-ahead effect from being performed in the low-probability short-time game state, and the look-ahead effect is performed not only in the normal game state but also in the low-probability short-time game state and high-probability low-time short game state. may Also, in this embodiment, the look-ahead effect is performed only for the first special symbol, but the look-ahead effect is not limited to this, and the look-ahead effect may also be performed for the second special symbol.
また、本実施例では、上述したとおり、サブ変動演出パターンとして、時短当り系リーチ、大当り系リーチ、または共通リーチが実行されうる。本実施例では、図15、図54~図56を参照すると分かるように、サブCPU301は、先読み時短当り演出パターンで先読み演出を実行した場合は、サブ変動演出パターンとして、時短当り系リーチを実行し、大当り系リーチを実行しない。また、サブCPU301は、先読み大当り演出パターンで先読み演出を実行した場合は、サブ変動演出パターンとして、大当り系リーチを実行し、時短当り系リーチを実行しない。
Further, in the present embodiment, as described above, as the sub-fluctuation effect pattern, time-saving hit system reach, big hit system reach, or common reach can be executed. In this embodiment, as can be seen with reference to FIGS. 15 and 54 to 56, when the
また、本実施例において、サブCPU301は、先読み時短当り演出パターンまたは先読み共通当り演出パターンで先読み演出を実行した場合、サブ変動演出パターンとして時短当り系リーチを実行可能である。ただし、サブCPU301は、先読み大当り演出パターンで先読み演出を実行した場合、サブ変動演出パターンとして時短当り系リーチを実行しない。
Further, in the present embodiment, when the
また、先読み大当り演出パターン(例えば、図56に示される先読み当り種別演出パターン(SAS演出パターン)「37H」)と、先読み時短当り演出パターン(例えば、図56に示される先読み当り種別演出パターン「29H」)と、先読み共通当り演出パターン(例えば、図56に示される先読み演出パターン(SAS演出パターン)「27H」)とのいずれが実行された場合であっても、サブCPU301は、サブ変動演出パターンとして共通リーチ(例えば、図55に示されるサブ変動演出パターン「0AH」、「0BH」)を実行するようにしてもよい。
In addition, the prefetch big hit effect pattern (for example, the prefetch per type effect pattern (SAS effect pattern) "37H" shown in FIG. 56) and the prefetch short time hit effect pattern (for example, the prefetch per type effect pattern "29H" shown in FIG. 56) ”) or the prefetching common winning effect pattern (for example, the prefetching effect pattern (SAS effect pattern) “27H” shown in FIG. 56) is executed, the
また、時短当り系リーチを実行し、該時短当り系リーチでハズレを明示した後に、大当り系リーチを実行する演出パターンを設けてもよい。この場合、利益率の高い大当り系リーチが実行されるか否かを最後まで遊技者が期待感をもって遊技を行うことができるようになるため、遊技者の興趣を向上させることができる。 Moreover, after executing the time-saving winning system reach and clearly showing the loss in the time-saving winning system reach, a performance pattern may be provided in which the big winning system is executed. In this case, since the player can play the game with a sense of anticipation until the end whether or not the jackpot-type ready-to-win with a high profit rate will be executed, the interest of the player can be improved.
また、図15に示されるように、先読み演出が実行された始動情報について行われる特別図柄の可変表示(以下「ターゲット変動」と称する)において、共通リーチEが実行された場合、共通リーチCと共通する演出が表示された後、大当り系リーチCと共通する演出に移行可能である。一方、共通リーチCと共通する演出が何ら実行されなかった場合、大当り系リーチCに移行しない。同様に、ターゲット変動において、共通リーチEが実行された場合、共通リーチCと共通する演出が表示された後、時短当り系リーチCと共通する演出に移行可能である。一方、共通リーチCと共通する演出が何ら実行されなかった場合、時短当り系リーチCに移行しない。 Also, as shown in FIG. 15, when the common reach E is executed in the variable display of the special symbols (hereinafter referred to as "target variation") performed for the start information in which the look-ahead effect is executed, the common reach E and the common reach C After the common performance is displayed, it is possible to shift to the performance common to the jackpot type ready-to-win C. On the other hand, when the performance common to the common reach C is not executed at all, the game does not shift to the jackpot type reach C. Similarly, when the common reach E is executed in the target variation, after the performance common to the common reach C is displayed, it is possible to shift to the performance common to the short-time winning system reach C. On the other hand, when the performance common to the common reach C is not executed at all, it does not shift to the time saving hit system reach C.
ところで、本実施例では、1個の保留画像に対してのみ先読み演出を行うようにしている(S3002を参照)。そのため、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである可能性があることを示す先読み演出態様(以下「大当り先読み演出」と称する)がすでに実行されている場合にも、サブCPU301は、新たな先読み演出を実行しない。なお、複数の保留画像において先読み演出が行われるパチンコ遊技機であったとしても、大当り先読み演出がすでに実行されている場合には、新たな先読み演出を実行しないことが好ましい。
By the way, in this embodiment, the look-ahead effect is performed only for one reserved image (see S3002). Therefore, even when a look-ahead effect mode (hereinafter referred to as "big hit look-ahead effect") indicating that the result of the special symbol hit determination process is likely to be a big hit, has already been executed, the
例えば、任意の一の保留(以下「第1の保留」と称する)と、この第1の保留よりも後に特別図柄の可変表示が開始される他の保留(以下「第2の保留」と称する)とを含む複数の保留が存在し、第1の保留において先読み大当り演出パターン(例えば、図56の先読み当り種別演出パターン「17H」)が実行されている場合、第2の保留において先読み演出が実行されたとしても、この第2の保留における先読み演出が意味をなさないものとなる可能性がある。とくに、第1の保留について大当りが導出されて大当り遊技状態に制御され、この大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に制御された場合、第2の保留について例えば「時短当り」が導出されたとしても、この「時短当り」の恩恵を遊技者が受けることができない可能性があり、この場合、興趣の低下が著しい。そこで、大当り先読み演出がすでに実行されている場合には、大当り先読み演出が実行されている保留よりも後に消化される保留についての先読み演出を実行しないようにすることが好ましい。 For example, any one hold (hereinafter referred to as "first hold") and another hold (hereinafter referred to as "second hold") in which variable display of special symbols is started after this first hold ), and when the prefetching jackpot production pattern (for example, the prefetching hit type production pattern "17H" in FIG. 56) is executed in the first reservation, the prefetching production is performed in the second reservation Even if executed, the look-ahead effect in this second hold may not make sense. In particular, when the jackpot is derived for the first hold and is controlled to the jackpot game state, and after the jackpot game state is terminated, the game is controlled to the A time-saving game state, for example, the "time-saving win" is derived for the second hold. Even so, there is a possibility that the player will not be able to receive the benefit of this "time-saving win", and in this case, the interest is significantly reduced. Therefore, when the big win look-ahead performance has already been executed, it is preferable not to carry out the look-ahead performance for the suspension to be executed after the suspension in which the big win look-ahead performance is executed.
なお、第1の保留が大当りの保留(大当りが導出される保留)であったとしても、第1の保留について先読み演出が実行されていない場合には、第2の保留において先読み演出を実行してもよいし、実行しなくてもよい。 Even if the first suspension is the suspension of the big win (the suspension from which the big win is derived), if the look-ahead performance is not executed for the first suspension, the look-ahead performance is executed in the second suspension. may or may not be executed.
また、第1の保留においてガセの大当り先読み演出(例えば、図56の先読み当り種別演出パターン「53H」)が実行されている場合にも、第2の保留において先読み演出を実行しないことが好ましい。 In addition, even when a fake big hit look-ahead effect (for example, a look-ahead winning type effect pattern "53H" in FIG. 56) is being executed in the first hold, it is preferable not to execute the look-ahead effect in the second hold.
ただし、第1の保留において時短当り先読み演出(例えば、図56の先読み当り種別演出パターン「05H」)が実行されている場合は、第2の保留において大当り先読み演出または時短当り先読み演出を実行してもよい。第1の保留について仮に時短当りが導出されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い大当りを期待させることが可能となるためである。 However, if the time-saving hit look-ahead effect (for example, the look-ahead hit type effect pattern “05H” in FIG. 56) is executed in the first suspension, the big hit look-ahead effect or the time-saving look-ahead effect is executed in the second suspension. may This is because, even if a time-saving win is derived for the first reservation, the player can expect a big win with a higher degree of profit than that.
また、第1のパチンコ遊技機では特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含まないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機においては、第1の保留において小当り先読み演出が実行されている場合にも、第2の保留において大当り先読み演出または時短当り先読み演出を実行してもよい。第1の保留について仮に小当りが導出されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い大当りを期待させることが可能となるためである。 Further, in the first pachinko game machine, the result of the special symbol hit determination process does not include a small win, but in the pachinko game machine that includes a small win in the result of the special symbol win determination process, a small win is included in the first reservation. Even when the hit look-ahead effect is being executed, the big win look-ahead effect or the time saving look-ahead effect may be executed in the second reservation. This is because even if a small win is derived for the first reservation, the player can expect a big win with a higher degree of profit than that.
また、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含む場合、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである可能性があることを示す先読み演出態様(以下「小当り先読み演出」と称する)が第1の保留において実行されている場合、第2の保留において大当り先読み演出または時短当り先読み演出が実行されるようにしてもよい。第1の保留について仮に小当りが導出されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い小当りを期待させることが可能となるためである。 In addition, if the result of the special symbol hit determination process includes a small hit, the result of the special symbol hit determination process may be a small hit. ) is executed in the first reservation, the big hit look-ahead effect or the time saving look-ahead effect may be performed in the second reservation. This is because even if a small win is derived for the first reservation, the player can expect a small win with a higher degree of profit than that.
また、サブ変動演出パターンとして大当り系リーチの実行中に例えば第1始動口120に入賞して始動情報が保留された場合、サブCPU301は、この保留について先読み演出を実行しない。
Further, when the start information is suspended by winning the first start opening 120 during the execution of the jackpot-type ready-to-win as the sub-fluctuation effect pattern, the
また、本実施例において、サブCPU301は、通常遊技状態でのみ先読み演出を実行する。そのため、特別図柄の可変表示が終了して大当り表示態様が導出されたときに、メインCPU201により行われた先読み判定により「時短当り」であると判定された始動情報が保留されている場合(この段落においてこの保留を「特定保留」と称する)、この特定保留について先読み演出が実行された場合および先読み演出が実行されていない場合のいずれであっても、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了後、通常遊技状態でなければ、特定保留に対して先読み演出を実行しない。ただし、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了後、通常遊技状態であったとしても、特定保留に対して先読み演出を実行しないことを可能ならしめてもよい。さらには、通常遊技状態以外の遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)において先読み演出を実行するパチンコ遊技機であったとしても、大当り表示態様が導出されたときに特定保留がある場合、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了後、特定保留に対して先読み演出を実行しないことを可能ならしめてもよい。
Also, in this embodiment, the
また、特別図柄の可変表示が終了して大当り表示態様が導出されたときに、メインCPU201により行われた先読み判定により「時短当り」であると判定された始動情報が保留されている場合(この段落においてこの保留を「特定保留」と称する)、この特定保留がたとえ「時短当り」の保留であったとしても、メインCPU201は、大当り遊技状態の終了後、「時短当り」に基づくC時短遊技状態に制御されないようにしてもよい。例えば、時短遊技状態が重複した場合に複数の時短遊技状態を重ねて実行しない仕様であって、大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に制御される場合であれば、特定保留が「時短当り」の保留であったとしても、メインCPU201は、「時短当り」に基づくC時短遊技状態を実行しないこととなる。
In addition, when the variable display of the special symbols is completed and the big hit display mode is derived, the start information determined to be "time saving hit" by the prefetch determination performed by the
[1-10.先読み演出の具体例]
以下に、先読み演出の具体例について、図60~図64を参照して説明する。本実施例では、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、保留画像を用いた先読み演出を実行可能となっている。
[1-10. Specific example of look-ahead effect]
A specific example of the look-ahead effect will be described below with reference to FIGS. 60 to 64. FIG. In this embodiment, the
[1-10-1.先読み大当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例]
上述したとおり、先読み演出パターンには、先読み当り種別演出パターンと、先読み期待値演出パターンとが含まれる。ここでは先ず、上記の先読み当り種別演出パターンとして、先読み大当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例について、図60を参照して説明する。
[1-10-1. Specific example when prefetching effect is performed in the prefetching jackpot effect pattern]
As described above, the look-ahead effect pattern includes the look-ahead hit type effect pattern and the look-ahead expected value effect pattern. Here, first, as the above-mentioned look-ahead hit type effect pattern, a specific example in which a look-ahead effect is performed in a look-ahead big hit effect pattern will be described with reference to FIG.
図60(a)~図60(f)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。なお、図60(a)~図60(f)に示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「1CH」、「3CH」、「58H」、または「78H」に相当する。また、図60(a)~図60(f)に示される先読み期待値演出パターンに相当する先読み期待値演出パターンは、図57で図示が省略されている。
FIGS. 60(a) to 60(f) are examples of the look-ahead effect patterns displayed in the
図60(a)~図60(f)に示されるように、表示装置7の表示領域7aには、第1保留領域411~第4保留領域414が表示されている。上述したとおり、第1保留領域411~第4保留領域414は、それぞれ、第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(4)に保留情報が記憶されているか否かを示す領域である。また、第0領域410は、当該変動に対応する情報が記憶されている第1サブ保留領域(0)に対応する領域である。
As shown in FIGS. 60(a) to 60(f), a
本実施例では、第1サブ保留領域に保留情報が記憶されている場合、サブCPU301は、保留情報が記憶されている第1サブ保留領域に対応する保留領域411~414を、三角形で示される保留画像(以下、単に「保留画像」と称する)で表示するようにしている。また、第1サブ保留領域に保留情報が記憶されていない場合、サブCPU301は、保留画像を表示せず、保留領域の枠のみを表示するようにしている。
In this embodiment, when the reservation information is stored in the first sub reservation area, the
図60(a)では、第1保留領域411~第3保留領域413に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。これは、第1サブ保留領域(1)~(3)に保留情報が記憶されており、第1サブ保留領域(4)には保留情報が記憶されていないことを示す。
In FIG. 60(a), the
図60(b)では、図60(a)に示される状態から、第4保留領域414に保留画像が新たに表示されている。これは、図60(a)に示される状態から、第1サブ保留領域(4)に保留情報が新たに記憶されたことを示す。
In FIG. 60(b), the reserved image is newly displayed in the fourth
サブCPU301は、上述したとおり、第1保留領域411~第4保留領域414に示される保留画像の形態(例えば色)を、大当りに対する期待値に応じて異なるように表示している。本実施例では、虹を除いて、色の違いを色の濃淡で図示している。
As described above, the
本実施例では、図60(b)において、第1保留領域411~第3保留領域413に示される保留画像の色は白(期待値レベル「0」)であり、第4保留領域414に示される保留画像の色は青(期待値レベル「1」)である。
In this embodiment, in FIG. 60(b), the color of the reserved image shown in the first
図60(c)は、図60(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図60(b)において第4保留領域414に表示されていた保留画像の色が、第3保留領域413にシフトされる際に、青から黄(期待値レベル「2」)に変化したことを示す画像である。
FIG. 60(c) is an image in which one hold is shifted from the state shown in FIG. 60(b), and the color of the hold image displayed in the
図60(d)は、図60(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図60(c)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の色が、第2保留領域412にシフトされる際に、黄から緑(期待値レベル「3」)に変化したことを示す画像である。
FIG. 60(d) is an image in which one hold is shifted from the state shown in FIG. 60(c), and the color of the hold image displayed in the
図60(e)は、図60(d)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図60(d)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の色が、第1保留領域411にシフトされる際に、緑から赤(期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。
FIG. 60(e) is an image in which one hold is shifted from the state shown in FIG. 60(d), and the color of the hold image displayed in the
図60(f)は、図60(e)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図60(e)において第1保留領域411に表示されていた保留画像の色が、第0領域410にシフトされる際に、赤から虹(期待値レベル「5」)に変化したことを示す画像である。
FIG. 60(f) is an image in which the suspension is shifted by one from the state shown in FIG. , is an image showing a change from red to rainbow (expected value level “5”) when shifted to the
また、大当りに対する期待値を示す保留画像の色(期待値レベル)は、必ずしも、保留がシフトする際に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変化させてもよい。 In addition, the color (expected value level) of the pending image indicating the expected value for the big hit does not necessarily need to be changed when the pending is shifted, for example, it may be changed during the variable display of the special symbol of the change. .
また、図60では、大当り系先読み演出形態を変化させて、大当りが導出される期待値の変化を示すようにしたが、これに代えてまたは加えて、大当り系先読み演出形態から大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出がサブCPU301により実行されるようにしてもよい。この場合、大当り確定先読み演出形態に変化する前であれば、期待値レベルもあわせて変化させるようにしてもよい。
In addition, in FIG. 60, the change in the expected value from which the big win is derived is shown by changing the big hit look-ahead effect form, but instead of or in addition to this, the big win determination look-ahead from the big hit look-ahead effect form is shown. The
[1-10-2.先読み時短当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例]
次に、上記の先読み当り種別演出パターンとして、先読み時短当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例について、図61を参照して説明する。
[1-10-2. Specific example when prefetching production is performed in the prefetching time saving production pattern]
Next, a specific example in which a look-ahead performance is performed in a look-ahead time saving performance pattern as the look-ahead hit type performance pattern will be described with reference to FIG. 61 .
図61(a)~図61(f)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。なお、図61(a)~図61(f)に示される先読み時短当り種別演出パターンは、図56の「0EH」、「2EH」、「4AH」、または「6AH」に相当する。また、図61(a)~図61(f)に示される先読み期待値演出パターンに相当する先読み期待値演出パターンは、図57で図示が省略されている。
Figure 61 (a) ~ Figure 61 (f) is an example of the look-ahead effect pattern displayed in the
図61(a)では、第1保留領域411~第3保留領域413に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。
In FIG. 61(a), the
図61(b)では、図61(a)に示される状態から、第4保留領域414に保留画像が新たに表示されている。サブCPU301は、上述したとおり、第1保留領域411~第4保留領域414に示される保留画像の形態(例えば形状)を、時短当りに対する期待値に応じて異なるように表示している。
In FIG. 61(b), the reserved image is newly displayed in the fourth
このように、本実施例では、大当りに対する期待値については保留画像の色であらわし、時短当りに対する期待値については保留画像の形状であらわしている。 Thus, in this embodiment, the expected value for the big win is represented by the color of the pending image, and the expected value for the time saving win is represented by the shape of the pending image.
本実施例では、図61(b)において、第1保留領域411~第3保留領域413に示される保留画像の形状は三角形(期待値レベル「0」)であり、第4保留領域414に示される保留画像の形状は四角形(期待値レベル「1」)である。
In this embodiment, in FIG. 61(b), the shape of the reserved image shown in the first to third
図61(c)は、図61(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図61(b)において第4保留領域414に表示されていた保留画像の形状が、第3保留領域413にシフトされる際に、四角形から五角形(期待値レベル「2」)に変化したことを示す画像である。
FIG. 61(c) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 61(b), and the shape of the hold image displayed in the
図61(d)は、図61(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図61(c)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の形状が、第2保留領域412にシフトされる際に、五角形から六角形(期待値レベル「3」)に変化したことを示す画像である。
FIG. 61(d) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 61(c), and the shape of the hold image displayed in the
図61(e)は、図61(d)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図61(d)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形状が、第1保留領域411にシフトされる際に、六角形から円(期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。
FIG. 61(e) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 61(d), and the shape of the hold image displayed in the
図61(f)は、図61(e)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図61(e)において第1保留領域411に表示されていた保留画像の形状が、第0領域410にシフトされる際に、円から星(期待値レベル「5」)に変化したことを示す画像である。
FIG. 61(f) is an image obtained by shifting one hold from the state shown in FIG. 61(e), and the shape of the hold image displayed in the
なお、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形状は、必ずしも、「四角形<五角形<六角形<円<星」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例えば「五角形→円」に変化させてもよい。 It should be noted that the shape of the hold image that indicates the expected value for the time saving does not necessarily need to be changed one by one in the order of "square < pentagon < hexagon < circle < star", for example, change to "pentagon → circle" You may let
また、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形状(期待値レベル)は、必ずしも、保留がシフトする際に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変化させてもよい。 In addition, the shape of the pending image indicating the expected value for the time saving per (expected value level) does not necessarily need to be changed when the hold shifts, for example, even if it is changed during the variable display of the special pattern of the fluctuation good.
また、図61では、時短当り系先読み演出形態を変化させて、時短当りが導出される期待値の変化を示すようにしたが、これに代えてまたは加えて、例えば以下に示される先読み演出がサブCPU301により実行されるようにしてもよい。この場合、大当り確定先読み演出形態に変化する前であれば、期待値レベルもあわせて変化させるようにしてもよい。
・時短当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化する先読み演出。
・時短当り系先読み演出形態から大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
・時短当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化し、さらにその後、大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
In addition, in FIG. 61, by changing the look-ahead effect form of the time-saving hit system, the change in the expected value from which the time-saving hit is derived is shown. It may be executed by the
・ A look-ahead effect that changes from a time-saving hit-type look-ahead effect form to a big hit-type look-ahead effect form.
・ A look-ahead effect that changes from a time-saving hit-type look-ahead effect form to a big hit confirmation look-ahead effect form.
- A look-ahead effect that changes from a time-saving hit-type look-ahead effect form to a big hit-type look-ahead effect form, and then changes to a big-win fixed look-ahead effect form.
[1-10-3.先読み共通当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例]
次に、上記の先読み当り種別演出パターンとして、先読み共通当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例について、図62を参照して説明する。
[1-10-3. Specific example when prefetching effect is performed with prefetching common hit effect pattern]
Next, a specific example in which the prefetching effect is performed in the prefetching common winning effect pattern as the above prefetching winning effect pattern will be described with reference to FIG. 62 .
図62(a)~図62(d)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。共通当り系先読み演出形態の変化には、当り(時短当り、大当り)の期待値レベルが変化するものと、当りの種類が大当りであるか時短当りであるかが明瞭なものに変化するものとが含まれる。なお、図62(a)~図62(d)に示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「15H」、「35H」、「51H」、または「71H」に相当し、図62(a)~図62(d)に示される先読み期待値演出パターンは、図57の「43H」に相当する。
FIGS. 62(a) to 62(d) are examples of the look-ahead effect patterns displayed in the
本実施例では、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態として、大当りに対する期待値レベルを示す色と、時短当りに対する期待値レベルを示す形状との両方を表示することで、あらわしている。 In this embodiment, both the color indicating the expected value level for the big hit and the shape indicating the expected value level for the time saving hit are used as a common hit system look-ahead effect form indicating that there is a possibility for both the big hit and the time saving hit. is displayed.
図62(a)では、第1保留領域411および第2保留領域412に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第3保留領域413および第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。
In FIG. 62 (a), the
図62(b)では、図62(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像が新たに表示されている。サブCPU301は、第1保留領域411~第4保留領域414に示される保留画像の形態(例えば色および形状)を、当り(大当りまたは時短当り)に対する期待値に応じて異なるように表示している。本実施例では、先読み演出が実行されない場合または当りに対する期待値が最も低い場合、保留画像を白の三角形で表示し、「青の四角形<黄の五角形<緑の六角形<赤の円<虹の星」の順で短当りに対する期待値が高くなる。
In FIG. 62(b), a pending image is newly displayed in the third
本実施例では、図62(b)において、第1保留領域411および第2保留領域412に示される保留画像の形態は、白の三角形(期待値レベル「0」)であり、第3保留領域413に示される保留画像の形態は、黄の五角形(期待値レベル「2」)である。
In this embodiment, in FIG. 62(b), the form of the reserved image shown in the first
図62(c)は、図62(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図62(b)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の形態が、第2保留領域412にシフトされる際に、黄の五角形から緑の六角形(期待値レベル「3」)に変化したことを示す画像である。
FIG. 62(c) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 62(b), and the form of the hold image displayed in the
図62(d)は、図62(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図62(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域411にシフトされる際に、緑の六角形(期待値レベル「3」の共通当り系先読み演出形態)から虹の三角形(期待値レベル「5」の大当り系先読み演出形態)に変化したことを示す画像である。
FIG. 62(d) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 62(c), and the form of the hold image displayed in the
すなわち、図62(b)および図62(c)に示される先読み演出は、保留画像の形態が大当りに対する期待値を示す形態であるのか時短当りに対する期待値を示す形態であるのかを、保留画像の形態から把握することが困難な演出である。これに対し、図62(d)に示される先読み演出は、保留画像の形態が大当りに対する期待値を示すものであって、しかもその期待値が極めて高い形態(例えば期待値レベル「5」)であることを把握することが可能なものである。 That is, the look-ahead effect shown in FIG. 62(b) and FIG. 62(c) is a form showing an expected value for the big hit or a form showing the expected value for the time saving hit. It is a production that is difficult to grasp from the form of. On the other hand, in the look-ahead effect shown in FIG. 62(d), the form of the pending image indicates the expected value for the big hit, and the expected value is extremely high (for example, the expected value level "5"). It is possible to grasp something.
このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果に応じて、先読み演出を、時短当りに対する期待値を示す先読み時短当り演出パターンと、大当りに対する期待値を示す先読み大当り演出パターンと、当り(大当りまたは時短当り)に対する期待値を示す先読み共通当り演出パターンとのうち、いずれかのパターンで先読み演出を実行可能に構成されている。そして、先読み共通当り演出パターンで先読み演出が実行された場合には、大当り系先読み演出形態と時短当り系先読み演出形態とのいずれに保留画像が変化していくのかといった面白みを遊技者に持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 Thus, in this embodiment, according to the result of the hit determination processing of the special symbol, the look-ahead performance is divided into a look-ahead time-saving performance pattern indicating the expected value for the time-saving hit and a look-ahead big hit performance pattern indicating the expected value for the big hit. , and a look-ahead common hit effect pattern indicating an expected value for a hit (big hit or time saving hit). Then, when the read-ahead performance is executed in the read-ahead common win performance pattern, the player is given the interest of whether the pending image changes to the big win system look-ahead performance form or the time-saving winning system look-ahead performance form. It is possible to increase interest.
なお、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形態は、必ずしも、「青の四角形<黄の五角形<緑の六角形<赤の円<虹の星」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例えば、「黄の五角形(共通当り系先読み演出形態)→赤の三角形(大当り系先読み演出形態)」に変化させてもよいし、「緑の六角形(共通当り系先読み演出形態)→三角形の星(時短当り系先読み演出形態)」に変化させてもよい。また、当りに対する期待値を示す保留画像の形態を、必ずしも、最も期待値の低い青の四角形から開始させる必要はなく、例えば赤の円から開始させるようにしてもよい。 In addition, the form of the pending image showing the expected value for time saving does not necessarily have to be changed one by one in the order of “blue square < yellow pentagon < green hexagon < red circle < rainbow star” Instead, for example, it may be changed to "yellow pentagon (common hit system look-ahead production form) → red triangle (big hit system look-ahead production form)", or "green hexagon (common hit system look-ahead production form) → It may be changed to "triangular star (time-saving hit system look-ahead production form)". Also, the form of the pending image indicating the expected value for a win does not necessarily have to start from the blue square with the lowest expected value, but may start from, for example, a red circle.
また、当りに対する期待値を示す保留画像の形態は、必ずしも、保留がシフトする際に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変化させてもよい。 Also, the form of the hold image indicating the expected value for the win does not necessarily have to be changed when the hold shifts, and may be changed during the variable display of the special symbol of the change, for example.
また、図62では、共通当り系先読み演出形態を変化させて、いずれかの当り(大当りまたは時短当り)が導出される期待値を変化させたり、期待できる当りが不明の状態から大当りに変化させたりしているが、これに代えてまたは加えて、例えば以下に示される先読み演出がサブCPU301により実行されるようにしてもよい。この場合、大当り確定先読み演出形態に変化する前であれば、期待値レベルもあわせて変化させるようにしてもよい。
・共通当り系先読み演出形態から大当り確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
・共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化し、さらにその後、大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
In addition, in FIG. 62, by changing the common winning system look-ahead performance mode, the expected value for deriving any winning (big win or short-time winning) is changed, or the expected win is changed from an unknown state to a big win. However, instead of or in addition to this, for example, the
- A look-ahead effect that changes from a common hit-type look-ahead effect form to a big hit confirmed look-ahead effect form.
A look-ahead effect that changes from a common win-type look-ahead effect form to a big win-type look-ahead effect form, and then changes to a big-win determination look-ahead effect form.
[1-10-4.共通当り系先読み演出形態の変形例]
なお、保留画像の形態として、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態は、必ずしも、大当りに対する期待値を示す色と、時短当りに対する期待値を示す形状との両方であらわす形態に限定されない。これに代えて、例えば、専用の共通当り系先読み演出形態を設けるようにしてもよい。専用の共通当り系先読み演出形態を設ける場合、大当りと時短当りとの両方に期待感を持てることができるようになるとともに、それぞれの期待値が不明であることから、今後の演出態様の変化に期待感を持って遊技を行うことができるようになり、興趣を向上することができる。
[1-10-4. Modified example of common hit system look-ahead production form]
In addition, as the form of the pending image, the common hit system look-ahead production form that indicates that there is a possibility for both the big hit and the time saving hit is not necessarily the color that indicates the expected value for the big hit, and the shape that indicates the expected value for the time saving hit. and is not limited to the form represented by both. Instead of this, for example, a dedicated common hit-based look-ahead effect form may be provided. When a dedicated common hit system look-ahead performance form is provided, it becomes possible to have expectations for both big wins and short-time wins, and since the expected values of each are unknown, it will be possible to adapt to future changes in the performance mode. The game can be played with anticipation, and interest can be improved.
図63(a)~図63(d)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。なお、図63(a)~図63(d)に示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「15H」、「35H」、「51H」、または「71H」に相当し、図63(a)~図63(d)に示される先読み期待値演出パターンは、図57または図58の「31H」に相当する。
FIGS. 63(a) to 63(d) show an example of a prefetch effect pattern displayed in the
また、図64(a)~図64(d)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。なお、図64(a)~図64(d)に示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「07H」、「27H」、「43H」、または「63H」に相当し、図64(a)~図64(d)に示される先読み期待値演出パターンは、図57または図58の「31H」に相当する。
Also, FIGS. 64(a) to 64(d) are examples of the prefetch effect patterns displayed in the
図63(a)および図64(a)では、第1保留領域411および第2保留領域412に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第3保留領域413および第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。
In Figure 63 (a) and Figure 64 (a), the
図63(b)では、図63(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像が新たに表示されている。
In FIG. 63(b), a pending image is newly displayed in the third
同様に、図64(b)では、図64(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像が新たに表示されている。
Similarly, in FIG. 64(b), a pending image is newly displayed in the third
図63(b)および図64(b)でのいずれにおいても、第3保留領域413に示される保留画像の形態は、専用の共通当り系先読み演出形態であって、例えば光り輝く形態である。光の輝度の度合いを変更することにより、期待値レベルを変えることができる。
In both FIG. 63(b) and FIG. 64(b), the form of the reserved image shown in the third
図63(c)は、図63(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図63(b)において第3保留領域413に表示されていた専用の共通当り系先読み演出形態が、そのままの形態で第2保留領域412にシフトされていることを示す画像である。
FIG. 63(c) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. It is an image showing that the look-ahead effect form is shifted to the
同様に、図64(c)は、図64(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図64(b)において第3保留領域413に表示されていた専用の共通当り系先読み演出形態が、そのままの形態で第2保留領域412にシフトされていることを示す画像である。
Similarly, FIG. 64(c) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 64(b), and in FIG. It is an image showing that the common hit system look-ahead effect form is shifted to the
図63(d)は、図63(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図63(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域411にシフトされる際に、専用の共通当り系先読み演出形態から赤の三角形(大当りの期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。
FIG. 63(d) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 63(c), and the form of the hold image displayed in the
一方、図64(d)は、図64(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図64(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域411にシフトされる際に、専用の共通当り系先読み演出形態から白の円(時短当りの期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。
On the other hand, FIG. 64(d) is an image in which the suspension is shifted by one from the state shown in FIG. 64(c), and in FIG. When the form is shifted to the
このように、先読み演出形態を専用の共通当り系先読み演出形態であらわすようにした場合であっても、専用の共通当り系先読み演出形態から、大当り系先読み演出形態および時短当り系先読み演出形態のいずれに変化していくのかといった面白みを遊技者に持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 In this way, even when the look-ahead performance form is represented by the dedicated common win-type look-ahead performance form, the special common win-type look-ahead performance form is changed to the big win-type look-ahead performance form and the time-saving hit-type look-ahead performance form. It is possible to make the player have interest in which way it will change, and to increase interest.
[1-11.機外に出力される信号]
次に、外部端子板184(図6参照)から第1のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)、各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号について説明する。なお、本実施例では、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号について説明するが、第1のパチンコ遊技機の機外からの信号を入力可能であってもよい。
[1-11. Signals output outside the machine]
Next, it is output from the external terminal board 184 (see FIG. 6) to the outside of the first pachinko machine (for example, hall computer 186 (see FIG. 6), island computer (not shown) provided on each island). Signals are explained. In addition, although the signal output to the outside of the first pachinko game machine will be described in this embodiment, it may be possible to input the signal from the outside of the first pachinko game machine.
本実施例において、外部端子板184(図6参照)は、第1のパチンコ遊技機の機外に信号を出力するためのコネクタとしてCH1~CH12を有する。外部端子板184の各CHから第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号は、例えば、「賞球情報1」、「扉・枠開放」、「外部情報1」~「外部情報8」、「賞球情報2」および「セキュリティ」の各種信号である。ただし、各CHから第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の種類は、これらに限られず、これらの信号の他に機外に出力される信号があってもよいし、これらのうちのいずれかの信号が出力されないように構成されていてもよい。
In this embodiment, the external terminal board 184 (see FIG. 6) has CH1 to CH12 as connectors for outputting signals to the outside of the first pachinko game machine. The signals output from each CH of the external
図65は、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。図65に示されるように、CN1からは「賞球情報1」の信号が出力され、CH2からは「扉・枠開放」の信号が出力され、CH3~CH10からはそれぞれ「外部情報1」~「外部情報8」の各信号が出力され、CH11からは「賞球情報2」の信号が出力され、CH12からは「セキュリティ」の信号が出力される。なお、第1のパチンコ遊技機から機外への信号の出力条件は、図65に示されるとおりである。
FIG. 65 is a table showing an example of output conditions for signals output to the outside of the first pachinko gaming machine. As shown in FIG. 65, CN1 outputs a "
次に、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のタイミングチャートの一例を、「賞球情報1」の信号を例に挙げて説明する。なお、図65に示されるように、本実施例では、「賞球情報1」の信号は、賞球払出10個毎に120msec出力される。
Next, an example of a timing chart of signals output to the outside of the first pachinko game machine will be described by taking the signal of "
図66は、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のうち、「賞球情報1」の信号のタイミングチャートの一例である。
FIG. 66 is an example of a timing chart of the signal of "
図66に示されるように、払出検出スイッチ(不図示)は、賞球が1個払い出される都度、オフからオンになる。なお、上述したとおり、本実施例では、大入賞口131(図4参照)に遊技球が入賞した場合は例えば10個の賞球が払い出され、始動口(第1始動口120または第2始動口140(いずれも図4参照))に遊技球が入賞した場合は例えば3個の賞球が払い出され、一般入賞口122(図4参照)に遊技球が入賞した場合は例えば4個の賞球が払い出される。
As shown in FIG. 66, a payout detection switch (not shown) turns from off to on each time one prize ball is paid out. In addition, as described above, in this embodiment, when the game ball wins the big winning opening 131 (see FIG. 4), for example, 10 winning balls are paid out, and the starting opening (first starting
そして、メインCPU201(図6参照)は、賞球が10個払い出される都度、「賞球情報1」の信号を、例えば120msecの間、第1のパチンコ遊技機の機外に出力する。より詳しくは、メインCPU201は、「賞球情報1」の信号の前回の出力時を起点として10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになったタイミングで、例えば120msecの間、「賞球情報1」の信号を出力する。なお、「賞球情報1」の信号を、10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになったタイミングで出力することは一例にすぎず、例えば10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになってからオフになるまでの間であればよい。また、「賞球情報1」の信号を、賞球が10個払い出される都度出力したり120msecの間出力することについても一例にすぎず、「賞球情報1」の信号の出力タイミングや出力時間については適宜設定することができる。
Then, the main CPU 201 (see FIG. 6) outputs a signal of "
次に、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の一つである「セキュリティ」の信号の一例について説明する。「セキュリティ」の信号は、主としてエラー発生時に出力される信号である。 Next, an example of the "security" signal, which is one of the signals output to the outside of the first pachinko game machine, will be described. A "security" signal is a signal output mainly when an error occurs.
図67は、第1のパチンコ遊技機におけるエラーの概要の一例を示す表であって、より詳しくは、エラー名称毎に、主制御回路200での発生契機、主制御回路200(図6参照)での解除契機、「セキュリティ」の信号(図67では「セキュリティ信号」と図示)の出力時間および備考を示す表である。 FIG. 67 is a table showing an example of an overview of the errors in the first pachinko game machine. FIG. 67 is a table showing release triggers in , output times of "security" signals (illustrated as "security signals" in FIG. 67), and remarks;
なお、第1のパチンコ遊技機は小当り用大入賞口を備えないが、図67には、便宜上、小当り用大入賞口異常入賞エラーについても記載している。また、図67では、大入賞口131を大当り用大入賞口と記載している。
Although the first pachinko game machine does not have a large winning opening for small winning, FIG. 67 also shows a large winning opening abnormal winning error for small winning for the sake of convenience. In addition, in FIG. 67, the big winning
なお、図67に示されるエラーの概要は一例であって、これらのうちの一部のみをエラーであると判断するようにしてもよいし、例えば、図67に示されないものをエラーと判断するようにしてもよい。図67に示されないもののエラーと判断されるものとしては、例えば、ソレノイド監視センサ(不図示)が所定時間以上にわたってオンまたはオフであったりした場合のソレノイド監視センサエラー、大入賞口(大当り用大入賞口または小当り用大入賞口)の内部に未排出の遊技球があったり大入賞口未開放時に大入賞口内に入賞があった場合の大入賞口入排出異常エラー、振動センサが所定時間にわたってオンである場合の振動センサエラー等が相当する。また、例えば大当り用大入賞口内に特定領域を設け、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、大当り遊技制御の終了後に確変制御が実行される仕様である場合には、特定領域への通過異常や、大当り用大入賞口の内部に未排出の遊技球が存在しないにもかかわらず特定領域を遊技球が通過した場合等にも、エラーと判断するように構成すると好ましい。 Note that the outline of errors shown in FIG. 67 is an example, and only some of them may be judged to be errors, or, for example, errors not shown in FIG. 67 may be judged to be errors. You may do so. Errors that are not shown in FIG. 67 but are determined to be errors include, for example, a solenoid monitoring sensor error when a solenoid monitoring sensor (not shown) is on or off for a predetermined time or longer, a large winning opening (for big wins) If there is a game ball that has not been ejected from the inside of the winning hole or the big winning hole for small wins, or if there is a prize in the big winning hole when the big winning hole is not open, there will be an error when the big winning hole enters and is ejected, and the vibration sensor has been on for a predetermined time. Vibration sensor error, etc., when on for a long period of time. Also, for example, a specific area is provided in the big winning opening for big hit, and based on the game ball passing through the specific area during the execution of the big winning game control, the probability variable control is executed after the big winning game control is finished. , it will be judged as an error even if there is no undischarged game ball inside the big winning opening for the big win, but the game ball passes through the specific area. preferably configured.
メインCPU201(図6参照)は、エラーが発生したと判断すると、サブCPU301(図6参照)に不正検知関連コマンドを送信する。不正検知関連を受信したサブCPU301は、エラーの内容に応じた報知制御を実行する。
When the main CPU 201 (see FIG. 6) determines that an error has occurred, it sends a fraud detection-related command to the sub CPU 301 (see FIG. 6). The
以下に、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生した場合を例に挙げて、メインCPU201およびサブCPU301(いずれも図6参照)による制御について簡単に説明する。
The control by the
図67に示されるように、例えば、初期電源投入後、1回目の大当り用大入賞口が開放される前に1個の入賞検出があると、メインCPU201(図6参照)は、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生したと判断し、「セキュリティ」の信号を、12秒の間出力する。また、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生したことを示す不正検知関連コマンドをサブCPU301(図6参照)に送信する。 As shown in FIG. 67, for example, after the initial power is turned on, if one winning prize is detected before the first big winning big winning opening is opened, the main CPU 201 (see FIG. 6) It is determined that an abnormal prize winning error has occurred, and a "security" signal is output for 12 seconds. In addition, it transmits to the sub CPU 301 (see FIG. 6) a fraud detection-related command indicating that an abnormal winning error has occurred.
なお、本実施例では、図67に示されるように、いずれのエラーであっても「セキュリティ」の信号の出力時間が12秒であるため、機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、「セキュリティ」の信号を受信することによってエラーの発生を把握することはできるものの、エラーの内容まで把握することができない。ただし、これに限られず、例えば、「セキュリティ」の信号の出力時間をエラーの内容に応じて変える等により、「セキュリティ」の信号を受信した機外の装置がエラーの内容を把握できるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 67, since the output time of the "security" signal is 12 seconds regardless of the error, an external device (for example, the hall computer 186 (FIG. 6) ) and the island computer (not shown)) can recognize the occurrence of an error by receiving the "security" signal, but cannot ascertain the content of the error. However, without being limited to this, for example, by changing the output time of the "security" signal according to the content of the error, etc., the device outside the aircraft that receives the "security" signal can grasp the content of the error. good too.
サブCPU301(図6参照)は、例えば大当り用大入賞口異常入賞エラーを示す不正検知関連コマンドを受信すると、例えば以下に示す報知制御の全部または一部を実行し、不正検知関連コマンドを受信してから例えば30秒経過すると、以下に示す報知制御を終了する。
・表示制御回路304を介して表示装置7(いずれも例えば図6参照)に例えば「大入賞口異常入賞エラー」の文字を表示する報知制御。
・音声制御回路305を介してスピーカ32(いずれも例えば図6参照)から例えば「大入賞口異常入賞エラーです」の音声を出力する報知制御。
・音声制御回路305を介してスピーカ32から例えばビープ音を出力する報知制御。
・LED制御回路306を介してLED群46(いずれも例えば図6参照)を例えば赤色で全点灯させる報知制御。
When the sub CPU 301 (see FIG. 6) receives a fraud detection-related command indicating, for example, a big winning opening abnormal winning error for a big win, for example, it executes all or part of the following notification control, and receives the fraud detection-related command. When, for example, 30 seconds have passed since then, the notification control described below is terminated.
Information control for displaying characters such as "large winning opening abnormal winning error" on the display device 7 (see FIG. 6, for example) via the
- Notification control for outputting a voice such as "It is a special winning opening abnormal winning error" from the speaker 32 (see, for example, FIG. 6) via the
• Notification control for outputting, for example, a beep sound from the
Information control for causing the LED group 46 (see FIG. 6, for example) through the
なお、不正検知関連コマンドを受信してから例えば30秒経過する前に電断があった場合、サブCPU301は、上述の報知制御を終了する。
Note that if there is a power failure before, for example, 30 seconds have passed since the fraud detection-related command was received, the
また、サブCPU301は、例えば、大当り用大入賞口異常入賞エラーの発生を示す上述の報知制御の実行中に、大当り用大入賞口異常入賞エラーを示す不正検知関連コマンドを受信した場合、上述の報知制御を再度実行し直す。
Further, for example, when the
次に、遊技状態に応じて第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号について、図68を参照して説明する。図68は、第1のパチンコ遊技機において、遊技状態に応じて機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。図68において、出力される信号を〇で示し、出力されない信号を×で示す。 Next, the signals output to the outside of the first pachinko game machine according to the game state will be described with reference to FIG. FIG. 68 is a table showing an example of output conditions of signals output to the outside according to the game state in the first pachinko game machine. In FIG. 68, signals to be output are indicated by ◯, and signals not to be output are indicated by x.
図68に示されるように、本実施例では、メインCPU201により制御される遊技の状態に応じて、出力される信号が異なっている。例えば、通常遊技状態中(大当り・小当り中以外、確変・時短中以外)はいずれの信号も出力されず、低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」および「外部情報7」の信号が出力され、高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」、「外部情報5」および「外部情報7」の信号が出力され。また、高確非時短遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機では、高確非時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」および「外部情報6」の信号が出力される。
As shown in FIG. 68, in this embodiment, different signals are output depending on the state of the game controlled by the
このように、メインCPU201により制御される遊技の状態に応じて出力される信号が異ならせることにより、信号を受信可能な機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、外部情報送信元のパチンコ遊技機における遊技の状態を把握することが可能となる。
In this way, by varying the signal output according to the state of the game controlled by the
なお、本実施例では、図68に示されるように、小当り遊技制御処理中(通常遊技状態中)に出力される信号は、通常遊技状態中(大当り・小当り中以外、確変・時短中以外)に出力される信号と同じである。同様に、小当り遊技制御処理中(低確時短遊技状態中)に出力される信号は、低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じであり、小当り遊技制御処理中(高確時短遊技状態中)に出力される信号は、高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じであり、小当り遊技制御処理中(高確非時短遊技状態中)に出力される信号は、高確非時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じである。すなわち、信号を受信可能な機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、外部情報送信元のパチンコ遊技機において、小当り遊技制御処理が実行されているか否かを把握することができない。ただし、これに代えて、小当り遊技制御処理中に出力される信号を、小当り遊技制御処理中でない場合に出力される信号と異ならせることにより、外部情報送信元のパチンコ遊技機において小当り遊技制御処理が実行されているか否かを、信号を受信可能な機外の装置側で把握できるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 68, the signal output during the small hit game control process (during the normal game state) is during the normal game state other than). Similarly, the signal that is output during the small hit game control process (during the low-probability short-time game state) is the same as the signal that is output during the low-probability short-time game state (other than the big hit, other than the small hit), The signal that is output during the small hit game control process (during the high probability short time game state) is the same as the signal that is output during the high probability short time game state (other than the big hit, other than the small hit), and the small hit game The signal output during the control process (during the high-probability non-time-saving gaming state) is the same as the signal output during the high-probability non-time-saving gaming state (other than the big hit, other than the small hit). That is, an external device capable of receiving a signal (for example, a hall computer 186 (see FIG. 6) or an island computer (not shown)) executes a small winning game control process in the pachinko gaming machine that is the source of the external information. It is not possible to ascertain whether or not However, instead of this, by making the signal output during the small-win game control process different from the signal output when the small-win game control process is not being performed, the small-win game machine that is the source of the external information can win a small win. Whether or not the game control process is being executed may be grasped by an external device capable of receiving a signal.
また、図68に示される低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)、高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)、小当り遊技制御処理中(低確時短遊技状態中)および小当り遊技制御処理中(高確時短遊技状態中)は、時短制御の実行中に出力される信号である。この場合、電サポ制御および特図短縮制御の両方が実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよいし、電サポ制御および特図短縮制御のうち電サポ制御のみが実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよいし、電サポ制御および特図短縮制御のうち特図短縮制御のみが実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよい。 In addition, during the low-probability short-time gaming state shown in FIG. During the time-saving game state) and during the small winning game control process (during the high-probability time-saving game state) are signals that are output during the execution of the time-saving control. In this case, it may be said that the time saving control is being executed when both the electric sapo control and the special figure shortening control are being executed, and only the electric sapo control is executed among the electric sapo control and the special figure shortening control It may be said that the time saving control is being executed when there is, and it may be said that the time saving control is being executed when only the special figure shortening control is executed among the electric support control and the special figure shortening control.
また、上述の第1のパチンコ遊技機についての説明では、メインCPUの制御により、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とに制御可能である(A時短遊技状態の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能が搭載されている)ことを前提として説明したが、これに限られない。例えば、A時短遊技状態の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能のうち、いずれか一つの機能(例えば、A時短遊技状態の機能)のみを搭載し、他の機能(例えば、B時短遊技状態の機能及びC時短遊技状態の機能)については搭載しないパチンコ遊技機であってもよい。また、A時短遊技状態の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能のうち、二つの機能(例えば、A時短遊技状態の機能、及び、B時短遊技状態の機能またはC時短遊技状態の機能)のみを搭載し、他の機能(例えば、B時短遊技状態の機能またはC時短遊技状態の機能)については搭載しないパチンコ遊技機であってもよい。 In addition, in the description of the first pachinko gaming machine described above, it is possible to control the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state by the control of the main CPU (function of the A time-saving game state, B The function of the time saving game state and the function of the C time saving game state are installed), but it is not limited to this. For example, only one of the functions of the A time-saving game state, the B time-saving game state function, and the C time-saving game state function (for example, the function of the A time-saving game state) is installed, and the other function ( For example, it may be a pachinko game machine that does not include the function of the B time saving game state and the function of the C time saving game state). Also, among the functions of the A time-saving game state, the B time-saving game state function, and the C time-saving game state function, two functions (for example, the A time-saving game state function, and the B time-saving game state function or C time-saving It may be a pachinko game machine that has only the function of the game state) and does not have other functions (for example, the function of the B time-saving game state or the function of the C time-saving game state).
また、例えばST機と呼ばれるパチンコ遊技機のように、大当り遊技状態の終了後、100%の確率で確変フラグがオンにセットされるパチンコ遊技機では、A時短遊技状態の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能のいずれも搭載しないように構成してもよい。 In addition, for example, like a pachinko machine called ST machine, in a pachinko machine in which the probability variation flag is set to ON with a probability of 100% after the end of the jackpot game state, the function of the A time saving game state, the B time saving game state and the function of the C time-saving game state may be configured so as not to be installed.
[2.第2のパチンコ遊技機]
次に、第2のパチンコ遊技機について説明する。第2のパチンコ遊技機は、上述したとおり、デジパチと称される所謂1種タイプのパチンコ遊技機である。ただし、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能である点において第1のパチンコ遊技機と異なる。それ故、遊技盤ユニットおよび電気的構成についても、第1のパチンコ遊技機と異なる点がある。
[2. Second pachinko machine]
Next, the second pachinko game machine will be explained. The second pachinko machine is, as described above, a
以下、第2のパチンコ遊技機を説明するにあたり、例えば外枠2およびベースドア3等の基本構成等、並びに、外部端子板1184(後述の図70参照)から第2のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ1186(後述の図70参照)や各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号等のように、機能、形状および配置位置等が第1のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。
Hereinafter, in explaining the second pachinko game machine, for example, the basic configuration such as the
また、第2のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機の説明で用いた図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。ただし、第2のパチンコ遊技機の説明において新たに採用した図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と機能等が共通する構成であったとしても、第1のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて説明するものとする。 Also, in explaining the second pachinko game machine, the same reference numerals and step numbers as those of the first pachinko game machine are used for the configuration explained with reference to the drawings used in the explanation of the first pachinko game machine. explain. However, in the explanation of the second pachinko game machine, even if the configuration described with reference to the newly adopted drawings is the same as the first pachinko game machine in terms of functions, etc., the first pachinko game Description will be made using reference numerals and step numbers different from those of the machine.
[2-1.遊技盤ユニット]
図69は、第2のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット1010の外観を示す正面図の一例である。図69に示されるように、遊技盤ユニット1010には遊技領域1105が形成されている。
[2-1. Game board unit]
FIG. 69 is an example of a front view showing the appearance of the
なお、第2のパチンコ遊技機の遊技領域1105に配置される各種部材(例えば第1始動口1120等)は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105(図4参照)に配置される各種部材と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
Various members arranged in the
図69に示されるように、遊技盤ユニット1010は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1105が形成される遊技パネル1100と、ガイドレール1110と、遊技領域1105の略中央部に配置されるセンター役物1115と、第1始動口1120と、一般入賞口1122と、通過ゲートユニット1125と、特別電動役物ユニット1130と、第2始動口1140A,1140Bと、普通電動役物ユニット1145と、小当りユニット1150と、LEDユニット1160と、アウト口1178と、遊技盤ユニット1010の後方に配置される裏ユニット(図示せず)とを備える。なお、LEDユニット1160については第1のパチンコ遊技機のLEDユニット160と同様であり、この第2のパチンコ遊技機では説明を省略する。
As shown in FIG. 69, the
(遊技パネル)
遊技パネル1100には、表示装置1007の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル1100の前面には、ガイドレール1110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール1110から遊技領域1105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域1105の下方に向けて流下する。
(game panel)
The
また、遊技パネル1100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル1100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル1100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル1100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。
In addition, behind the
(ガイドレール)
ガイドレール1110は、円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域1105は、ガイドレール1110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置1006(後述の図70参照)から発射された遊技球を遊技領域1105の上部に案内する機能を有する。
(guide rail)
The
(センター役物)
センター役物1115は、遊技パネル1100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール1116を備えている。遊技領域1105に向けて発射された遊技球は、センターレール1116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The
発射装置1006によって遊技領域1105に向けて発射された遊技球は、左側領域1106または右側領域1107を流下する。左側領域1106または右側領域1107を流下する遊技球は、遊技パネル1100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域1106を流下する。一方、発射ハンドル62の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域1107を流下する。
A game ball shot toward the
また、センター役物1115には、左側の外周縁部に、左側領域1106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口1117が形成されている。ワープ入口1117に進入した遊技球は、センター役物1115に形成されたステージ1118に誘導可能に構成されている。ステージ1118は、表示装置1007の表示領域の下方前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ1118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。
Further, the
ステージ1118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口1119が形成されており、チャンス入口1119に進入した遊技球は、第1始動口1120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口1119に進入した遊技球は、ワープ入口1117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口1117に進入したもののチャンス入口1119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口1120に入賞(通過)するようになっている。
A
(第1始動口)
第1始動口1120は、表示装置1007の表示領域の下方に配置されており、左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口1120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ1121(後述の図70参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口1120に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口1120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるようにしてもよい。
(First start port)
The
第1始動口スイッチ1121(後述の図70参照)により第1始動口1120への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、始動条件が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口1120に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When the winning (passing) of the game ball to the
(一般入賞動口)
一般入賞口1122は、表示装置1007の表示領域の左下方に複数配置されており、左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。一般入賞口1122に遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ1123(後述の図70参照)により検出される。
(General prize winner)
A plurality of general winning
一般入賞口スイッチ1123(後述の図70参照)により一般入賞口1122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口1122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。
When the winning (passing) of the game ball to the general winning
また、本実施例において、一般入賞口1122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口1122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。
In addition, in this embodiment, the general winning
(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット1125は、右側領域1107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート1126と、通過ゲート1126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ1127(後述の図70参照)とを一体化したユニット体である。
(passage gate unit)
The passing
通過ゲートスイッチ1127により通過ゲート1126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄の始動情報が抽出され、抽出された普通図柄の始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された普通図柄の始動情報は、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ1127により通過ゲート1126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット1125は、右側領域1107に代えてまたは加えて左側領域1106に配置されていてもよい。
When the passage of the game ball to the
また、通過ゲート1126を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。すなわち、大当りでない遊技状態(例えば通常遊技状態等)から大当り遊技状態への移行条件は、条件装置および役物連続作動装置の両方が作動することであるが、大当りであることを示す停止表示態様(図柄組合せ)が導出された際に、条件装置については作動させるものの役物連続作動装置については作動させないようにすることができる。そして、条件装置が作動していることを前提として、通過ゲート1126への遊技球の通過すなわち通過ゲートスイッチ1127(後述の図70参照)により遊技球が検出されたことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。
Also, the
(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット1130は、大当り用大入賞口1131と、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞(通過)を検出する大当り用大入賞口カウントスイッチ1132(後述の図70参照)と、特別電動役物1133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット1130は、右側領域1107において、通過ゲートユニット1125よりも下方に配置されている。
(Special electric accessories unit)
The special
大当り用大入賞口1131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大当り用大入賞口1131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大当り用大入賞口を配置したり、センター役物1115の上部において遊技球が入賞可能な大当り用大入賞口を配置するようにしてもよい。
The
また、大当り用大入賞口1131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。大当り用大入賞口カウントスイッチ1132(後述の図70参照)により大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。
In addition, the
特別電動役物1133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ1134と、この特電用シャッタ1134を作動させる特電用ソレノイド1135(後述の図70参照)とを備える。特別電動役物1133すなわち特電用シャッタ1134は、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞(通過)が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、大当り用大入賞口1131の閉鎖状態から開放状態への状態移行は、所定のラウンド数にわたって行われる。すなわち、大当り遊技状態は、大当り用大入賞口1131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。
The special
(第2始動口)
本実施例では、第2始動口として、第2始動口1140Aおよび第2始動口1140Bが遊技領域1105に配置されており、これらの第2始動口1140A,1140Bは、いずれも、右打された遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となっている。ただし、これに限られず、左打ちされた遊技球が第2始動口1140Aまたは/および第2始動口1140Bに入賞可能であってもよい。
(Second start port)
In this embodiment, as the second start opening, a second start opening 1140A and a second start opening 1140B are arranged in the
第2始動口1140Aに遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ1141A(後述の図70参照)により検出される。また、第2始動口1140Bに遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ1141B(後述の図70参照)により検出される。第2始動口1140A,1140Bのいずれに遊技球が入賞したとしても、第2特別図柄の当り判定処理の契機となる。
When a game ball wins in the
第2始動口スイッチ1141A,1141B(後述の図70参照)により第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口1140Aに遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。一方、第2始動口1140Bに遊技球が入賞すると例えば1個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When the winning (passing) of the game ball to the
ところで、本実施例では、右打ちされたものの大当り用大入賞口1131に入賞しなかった遊技球の流下方向としての下流側には、遊技球の流下経路として上下に2つの流下経路1107a,1107bが形成されている。右打ちされて大当り用大入賞口1131に入賞せずにさらに下流側に向けて流下した遊技球は、例えば図69に示される分岐釘1108によって、上方の流下経路1107aまたは下方の流下経路1107bに振り分けられる。
By the way, in the present embodiment, on the downstream side of the flow direction of the game ball that is hit to the right but does not win the
第2始動口1140Aは、上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球が入賞可能に配置されており、上方の流下経路1107aを流下する遊技球の殆どが入賞可能となっている。ただし、上方の流下経路1107aを流下する遊技球の殆どが第2始動口1140Aに入賞するように構成することは必須ではなく、例えば、第2始動口1140Aへの入賞が殆ど期待できない構成であってもよいし、上方の流下経路1107aを流下する遊技球のうち所定の期待値(例えば、概ね3分の1~5分の1)で入賞可能な構成であってもよい。なお、上方の流下経路1107aを流下したものの第2始動口1140Aに入賞しなかった遊技球は、アウト口1178から機外に排出されるように構成されている。
The
第2始動口1140Bは、下方の流下経路1107bに振り分けられた遊技球が入賞可能に配置されているが、その詳細については普通電動役物ユニット1145の説明において後述する。
The
(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット1145は、下方の流下経路1107b側に配置されており、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物1146とを一体化したユニット体である。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口1140Bとし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ1141Bとしている。ただし、上記の入賞口を第2始動口1140Bとすることは必須ではなく、例えば第1始動口を上記の入賞口としてもよい。
(Normal electric accessories unit)
The normal
普通電動役物1146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ1147と、この普電用シャッタ1147を作動させる普電用ソレノイド1148(後述の図70参照)とを備える。普通電動役物1146すなわち普電用シャッタ1147は、第2始動口1140Bへの遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口1140Bへの遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ1147に代えて、所謂電動チューリップと呼ばれる例えば羽根部材からなる可動部材を採用してもよい。また、可動部材は、一対に限られず、羽根型、扉型、突出板型等を含む。
The ordinary
(小当りユニット)
小当りユニット1150は、小当り用大入賞口1151と、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞(通過)を検出する小当り用大入賞口カウントスイッチ1152(後述の図70参照)と、前後方向に進退可能な小当り用シャッタ1153と、この小当り用シャッタ1153を作動させることが可能な小当り用ソレノイド1154とを一体化したユニット体である。
(small hit unit)
The small-
小当り用シャッタ1153は、前後方向に進退させることで、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。
The small-
小当り用大入賞口1151が開放されたときに遊技球が入賞すると、入賞した遊技球が小当り用大入賞口カウントスイッチ1152(後述の図70参照)に検出される。小当り用大入賞口カウントスイッチ1152に遊技球が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。
When the game ball wins when the small-hit big winning
また、小当りユニット1150は、下方の流下経路1107bであって普通電動役物ユニット1145の下流側に配置されている。したがって、普通電動役物1146の作動によって第2始動口1140Bが開放されている場合、たとえ小当り用大入賞口1151が開放されていたとしても、下方の流下経路1107bを流下した遊技球は小当り用大入賞口1151に到達する前に、上流側に設けられる第2始動口1140Bに入賞するため、小当り用大入賞口1151に入賞することが困難(または不可能)となる。
Also, the
なお、本実施例では、大当り用大入賞口1131と小当り用大入賞口1151とをそれぞれ別に設けているが、これに限られず、大当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口と、小当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口とを、同じ大入賞口としてもよい。
In the present embodiment, the
(アウト口)
アウト口1178は、遊技領域1105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口1120、第2始動口1140A,1140B、大当り用大入賞口1131、一般入賞口1122等)のいずれにも入賞しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口1178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域1105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口1178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口1122の間や普通電動役物ユニット1145と小当りユニット1150との間等にアウト口を設けて、遊技領域1105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(out port)
The out
(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、装飾体を有するものであって、上述したように、透過性のある遊技パネル1100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、サブ制御回路1300(後述の図70参照)によって制御される可動役物等の演出用役物群1058を備える。演出用役物群1058は、例えば表示装置1007の表示領域の周囲に配置される。これらの演出用役物群1058のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(back unit)
The back unit (not shown) has a decorative body and is provided on the rear side of the
[2-2.電気的構成]
次に、図70を参照して、第2のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図70は、第2のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。なお、第2のパチンコ遊技機の制御回路は、第1のパチンコ遊技機の制御回路と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
[2-2. electrical configuration]
Next, referring to FIG. 70, the control circuit of the second pachinko game machine will be described. FIG. 70 is an example of a block diagram showing a control circuit of the second pachinko game machine. Although the control circuit of the second pachinko game machine has some in common with the control circuit of the first pachinko game machine, it will be explained once again.
図70に示されるように、第2のパチンコ遊技機は、主に、遊技の制御を行う主制御回路1200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路1300と、払出・発射制御回路1400と、電源供給回路1450と、から構成される。
As shown in FIG. 70, the second pachinko game machine mainly includes a
[2-2-1.主制御回路]
主制御回路1200は、例えば電源投入時に実行される処理や遊技動作にかかわる処理等を制御するものであって、メインCPU1201、メインROM1202(読み出し専用メモリ)、メインRAM1203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路1204およびバックアップコンデンサ1207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[2-2-1. Main control circuit]
The
メインCPU1201には、メインROM1202、メインRAM1203および初期リセット回路1204等が接続される。メインCPU1201は、動作を監視するWDT(watchdog timer)や不正を防止するための機能等が内蔵されている。
The
メインROM1202には、メインCPU1201により第2のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU1201は、メインROM1202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
The
メインRAM1203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられている。このメインRAM1203は、メインCPU1201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU1201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
初期リセット回路1204は、メインCPU1201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。
An
バックアップコンデンサ1207は、電断時等に、メインRAM1203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。
The
さらに、主制御回路1200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート1205、および、サブ制御回路1300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート1206等も備える。
Further, the
また、主制御回路1200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路1200には、普通図柄表示部1161、普通図柄用保留表示部1162、第1特別図柄表示部1163、第2特別図柄表示部1164、第1特別図柄用保留表示部1165、第2特別図柄用保留表示部1166、確変報知用表示部1167、時短報知用表示部1168、普電用ソレノイド1148、特電用ソレノイド1135、および、小当り用ソレノイド1154等が接続されている。また、主制御回路1200には、これらの他、性能表示モニタ1170およびエラー報知モニタ1172等も接続されている。主制御回路1200は、I/Oポート1205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。
Various devices are connected to the
性能表示モニタ1170には、メインCPU1201の制御により性能表示データや後述する設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。
The
エラー報知モニタ1172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ1172には、エラーコードの他に、例えば後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄の表示として通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。
An error code is displayed on the
また、主制御回路1200には、第1始動口スイッチ1121、第2始動口スイッチ1141A,1141B、通過ゲートスイッチ1127、大当り用大入賞口カウントスイッチ1132、一般入賞口スイッチ1123および小当り用大入賞口カウントスイッチ1152等も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート1205を介して主制御回路1200に出力される。
In addition, the
さらに、主制御回路1200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ1186にデータ送信する際に用いる外部端子板1184、後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー1174、メインRAM1203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ1176等が接続されている。本実施例において、バックアップクリアスイッチ1176は、後述する設定値を変更する際のスイッチも兼用しているが、これに限られず、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。
Further, the
また、設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー1174やバックアップクリアスイッチ1176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の管理者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の管理者が設定キー1174または/およびバックアップクリアスイッチ1176に接触できるように構成されているものも含まれる。
Also, the setting key 1174 and the backup
なお、本実施例では、設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176は、主制御回路1200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路1400や電源供給回路1450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の管理者以外の第三者が設定キー1174やバックアップクリアスイッチ1176に容易に接触できないようにすることが好ましい。
In this embodiment, the setting key 1174 and the backup
[2-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路1300は、サブCPU1301、プログラムROM1302、ワークRAM1303、表示制御回路1304、音声制御回路1305、LED制御回路1306、役物制御回路1307およびコマンド入力ポート1308等を備える。サブ制御回路1300は、主制御回路1200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図70には示されていないが、サブ制御回路1300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[2-2-2. sub control circuit]
The
プログラムROM1302には、サブCPU1301により第2のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU1301は、プログラムROM1302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU1301は、主制御回路1200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。
The
ワークRAM1303は、サブCPU1301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
A
表示制御回路1304は、表示装置1007における表示制御を行うための回路である。表示制御回路1304は、VDPや、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。
A
表示制御回路1304は、サブCPU1301からの画像表示命令に応じて、表示装置1007に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置1007に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。
The
そして、表示制御回路1304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置1007に供給する。表示装置1007に画像信号が供給されると、表示装置1007に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路1304は、表示装置1007に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。
Then, the
音声制御回路1305は、スピーカ1032から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路1305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。
The
音源ICは、スピーカ1032から出力される音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU1301からの音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ1032から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。
The sound source IC controls sound output from the
LED制御回路1306は、装飾LED等を含むLED群1046の制御を行うための回路である。LED制御回路1306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。
The
役物制御回路1307は、各役物(例えば、演出用役物群1058のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路1307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。
The
また、役物制御回路1307は、サブCPU1301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU1301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。
Also, the role
コマンド入力ポート1308は、コマンド出力ポート1206と接続されており、主制御回路1200から送信された各種コマンドを受信するものである。
The
払出・発射制御回路1400は、賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路1400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置1082、遊技球を発射させることが可能な発射装置1006、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット1180等が接続されている。
The payout/
払出・発射制御回路1400は、主制御回路1200から送信される賞球制御コマンドを受信すると、払出装置1082に対して所定の信号を送信し、払出装置1082に遊技球を払い出させる制御を行う。
When receiving a prize ball control command transmitted from the
カードユニット1180には、球貸し操作パネル1182が接続されている。球貸し操作パネル1182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット1180に送信される。払出・発射制御回路1400は、カードユニット1180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置1082に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル1182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット1180側に設けられてもよい。
A ball
また、払出・発射制御回路1400は、発射ハンドル62(図1、図2参照)が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
In addition, the dispensing/
電源供給回路1450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路1200、サブ制御回路1300、払出・発射制御回路1400等に供給するために作成する電源回路である。
The
電源供給回路1450には、電源スイッチ1095等が接続されている。電源スイッチ1095は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路1200、サブ制御回路1300、払出・発射制御回路1400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。
A
[2-3.基本仕様]
次に、図71~図75を参照して、第2のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。第2のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[2-3. basic specifications]
Next, basic specifications of the second pachinko game machine will be described with reference to FIGS. 71 to 75. FIG. The second pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description of the setting function is omitted below.
第2のパチンコ遊技機では、確変制御および時短制御のいずれも実行されない通常遊技状態、確変制御および時短制御の両方が実行される高確時短遊技状態、確変制御は実行されるものの時短制御が実行されない高確非時短遊技状態、並びに、確変制御は実行されないものの時短制御が実行される低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU1201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。ただし、メインCPU1201の制御によって進行される遊技状態はこれに限られず、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちいずれかの遊技状態については進行されないようにしてもよい。例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技が進行するようにし、高確非時短遊技状態において遊技が進行しないようにする等してもよい。
In the second pachinko game machine, the normal game state in which neither the variable probability control nor the time reduction control is executed, the high probability time-saving game state in which both the variable probability control and the time reduction control are executed, and the time reduction control although the variable probability control is executed A high-probability short-time gaming state that is not executed, and a low-probability short-time gaming state in which variable-probability control is not executed but time-saving control is executed are prepared. It is possible to proceed with However, the game state progressed under the control of the
本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU1301は、正規な遊技態様(例えば、右打ちすべきか左打ちすべきか)を、例えば表示装置1007の表示領域に表示する制御を実行する。
In the present embodiment, left-handed hitting is the regular game mode in the normal game state, and right-handed hitting is the regular game mode in the high-probability short-time game state, the high-probability non-short-time game state, and the low-probability short-time game state. The
[2-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図71は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[2-3-1. Hit Judgment Table for Special Symbols]
FIG. 71 is an example of a special symbol hit determination table stored in the
特別図柄の当り判定テーブルは、特別図柄の当り判定処理(後述の図78のS1034参照)において参照されるテーブル、すなわち、第1始動口1120または第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「小当り」、「大当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。なお、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理における抽選対象は「時短当り」、「大当り」、および「ハズレ」であり、「小当り」は抽選対象に含まれていない。これに対し、第2特別図柄の当り判定処理における抽選対象は「時短当り」、「小当り」、「大当り」、および「ハズレ」である。ただし、第1特別図柄の当り判定処理における抽選対象に「小当り」を含めるようにしてもよい。
The special symbol hit determination table is a table referred to in the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78 to be described later), that is, the game ball wins in the
特別図柄当り判定用乱数値は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、特別図柄当り判定用乱数値は、0~65535(65536種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The special symbol hit determination random number value is, as described above, a random number value used for the special symbol hit determination process. In this embodiment, the special symbol hit determination random number is extracted from 0 to 65535 (65536 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.
本実施例では、メインCPU1201は、第1特別図柄の当り判定処理において、抽出された特別図柄当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第1特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。
In the present embodiment, the
また、メインCPU1201は、第2特別図柄の当り判定処理において、抽出された特別図柄当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「小当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第2特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「小当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する小当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定される。
In addition, in the second special symbol win determination process, the
本実施例では、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が409~613のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が614~65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In this embodiment, for example, when the probability variation flag is off during the first special symbol hit determination process, and the extracted special symbol hit determination random number value is any one of 0 to 408, the
また、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が409~1259のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が1260~65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In addition, for example, when the probability variation flag is ON at the time of the hit determination process of the first special symbol, and the extracted special symbol hit determination random number is any one of 0 to 408, the
同様に、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が273~22117のいずれかである場合、メインCPU1201は、「小当り」と判定し、判定値データを「小当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が22118~22322のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が22323~65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
Similarly, for example, when the probability variation flag is off during the second special symbol hit determination process, and the extracted special symbol hit determination random number value is any one of 0 to 272, the
また、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が273~22117のいずれかである場合、メインCPU1201は、「小当り」と判定し、判定値データを「小当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が22118~22968のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が22969~65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
Further, for example, when the probability variation flag is ON during the second special symbol hit determination process, and the extracted special symbol hit determination random number value is any one of 0 to 272, the
このように、本実施例では、例えば0~65535の範囲で発生する特別図柄当り判定用乱数値のうち、0から所定幅(例えば、第2特別図柄の当り判定処理であれば0~22117)を、大当り判定値データおよびハズレ判定値データを除く他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データおよび小当り判定値データ)に割り当てている。また、所定値から最後尾(例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフの場合であれば22323~65535)をハズレ判定値データに割り当てている。さらに、大当り判定値データとハズレ判定値データとを隣接して割り当てている。このようにすることで、例えば確変フラグがOFFからON(またはONからOFF)になった場合に、大当り判定値データの幅を大きく(または小さく)した分だけハズレ判定値データの幅を小さく(または大きく)するだけで、他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データおよび小当り判定値データ)の幅を変更することなく、大当り確率を変更することが可能となる。 Thus, in this embodiment, for example, among the special symbol hit determination random numbers generated in the range of 0 to 65535, a predetermined width from 0 (for example, 0 to 22117 in the case of the second special symbol hit determination process) is assigned to other determination value data (for example, time-saving hit determination value data and small hit determination value data) excluding big hit determination value data and loss determination value data. Also, from the predetermined value, the end (for example, 22323 to 65535 if the probability variation flag is off during the hit determination process of the second special symbol) is assigned to the loss determination value data. Furthermore, the big-hit determination value data and the loss determination value data are allocated adjacently. By doing so, for example, when the probability variation flag is turned from OFF to ON (or from ON to OFF), the width of the loss judgment value data is reduced by the amount that increases (or reduces) the width of the big hit judgment value data ( or larger), it is possible to change the big hit probability without changing the width of other judgment value data (for example, time saving judgment value data and small hit judgment value data).
また、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率と、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率とを異ならせることにより、遊技にバリエーションを持たせて興趣の低下を抑制できるようにしている。 In addition, in this embodiment, the winning probability of "time saving hit" when the hit determination process of the first special symbol is performed, and the "time saving hit" winning probability when the hit determination process of the second special symbol is performed By making the probabilities different from each other, it is possible to provide variations to the game and suppress the decrease in interest.
とくに、図71に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くすることにより、単調な遊技となりがちな通常遊技状態における興趣の低下を抑制することが可能となる。 In particular, as shown in FIG. 71, the winning probability of "time-saving hit" when the hit determination process of the first special symbol is performed is compared to the "time-saving hit" when the hit determination process of the second special symbol is performed. , it is possible to suppress the decrease in interest in the normal game state, which tends to be monotonous.
ただし、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くしてもよい。この場合、例えば時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合に時短遊技状態を重ねるようにすることで、時短遊技状態の終了間際に「時短当り」に当選すると、時短遊技状態が実質的に延長されることとなり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 However, the winning probability of "time-saving hit" when the hit determination process of the second special symbol is performed is higher than the winning probability of "time-saving hit" when the hit determination process of the first special symbol is performed. may In this case, for example, by overlapping the time-saving game state when winning the "time-saving hit" in the time-saving game state, when the "time-saving win" is won just before the time-saving game state ends, the time-saving game state is substantially It will be extended, and it becomes possible to suppress the decline of interest.
ところで、図71に示されるように、本実施例では、確変フラグがオンおよびオフのいずれの場合であっても、メインCPU1201は、当り判定処理の結果が「時短当り」であると決定しうる。ただし、メインCPU1201は、確変フラグがオフ(通常遊技状態、時短遊技状態)である場合、当り判定処理の結果が「時短当り」であれば時短遊技状態に制御するものの、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。
By the way, as shown in FIG. 71, in this embodiment, the
[2-3-2.特別図柄判定テーブル]
図72は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[2-3-2. Special pattern judgment table]
FIG. 72 is an example of a special symbol determination table stored in the
特別図柄判定テーブルは、第1始動口1120または第2始動口1140A、1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際(すなわち、後述の図78のS1035の特別図柄決定処理を実行する際)に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果に応じて定められる図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
The special symbol determination table determines the stop symbol based on the symbol random number value of the special symbol extracted when the game ball enters the
図72に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU1201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~69である場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば70~96のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。
According to the special symbol determination table shown in FIG. 72, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU1201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0または1である場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が2~9のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が10~59のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。
Also, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination processing of the first special symbol, the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、例えば、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。
Further, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, for example, even if the symbol random number value of the first special symbol is any of 0 to 99, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば0~96である場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA7」を選択する。
Further, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination processing of the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is, for example, 0 to 96, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、例えば、特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z10」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA8」を選択する。
Further, when small hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, for example, even if the symbol random number value of the special symbol is any of 0 to 99, the
なお、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られると、メインCPU1201は、小当り遊技制御処理を実行する。小当り遊技制御処理では、例えば小当り用シャッタ1153(図69参照)を作動させて、小当り用大入賞口1151(図69参照)への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態となる制御を実行し、賞球が払い出され得る。
In addition, when small hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z11」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA9」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が30~59のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z12」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA10」を選択する。さらに、第2特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z13」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA10」を選択する。
Further, when the big hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is any one of 0 to 29, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z14」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA11」を選択する。
Further, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, the
なお、本実施例では、特別図柄の当り判定テーブル(図71参照)を参照して、抽出された特別図柄当り判定用乱数値に基づいて判定値データを決定し、その後、特別図柄判定テーブル(図72参照)を参照して、特別図柄の図柄乱数値に基づいて選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された特別図柄当り判定用乱数値と特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の当落、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, with reference to the special symbol hit determination table (see FIG. 71), determination value data is determined based on the extracted special symbol hit determination random number value, and then the special symbol determination table ( 72), the selected symbol command and the symbol specifying command are determined based on the symbol random number value of the special symbol, but the present invention is not limited to this. For example, based on the extracted special symbol hit determination random number value and the symbol random number value of the special symbol, the win/loss of the special symbol, the selected symbol command and the symbol designation command may be determined together.
なお、第2のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路1200のメインROM1202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164(図70参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、特別図柄表示部1163,1164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、時短当りの表示態様、大当りの表示態様、小当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出される。
Although the description is omitted in the second pachinko game machine, the
[2-3-3.当り種類決定テーブル]
図73は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、当り遊技状態の態様または/およびその後の遊技状態の態様、を決定する際(すなわち、後述の図78のS1036の当り種類決定処理を実行する際)に参照される。図73に示される当り遊技状態の態様は、大当り遊技状態の態様または小当り遊技状態の態様を示す。また、その後の遊技状態の態様は、当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御されるため、その後の遊技状態の態様は、C時短遊技状態の態様を示す。
[2-3-3. Hit type determination table]
FIG. 73 is an example of a winning type determination table stored in the
本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メインCPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を10回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z1」の場合および「z8」の場合、メインCPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を50回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合および「z9」の場合、メインCPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を100回にセットすることを決定する。特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPU1201は、上述した時短当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態に制御することなく、時短フラグをオンにセットするとともに決定された時短回数をセットし、C時短遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合は当り遊技状態に制御されないため、当り遊技状態の態様は決定されない。本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、この特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされる時短回数を同じとしている。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態に応じて、セットされる時短回数を異ならせてもよい。
In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", the mode of the C time saving gaming state is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z0", the
このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の図柄乱数値に基づいて決定される選択図柄コマンドに応じて、セットされる時短回数が異なるようにしている。このようにすることで、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合に、その後の遊技の進行状況にバリエーションを持たせることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 Thus, in the present embodiment, if the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", according to the selected symbol command determined based on the symbol random number value of the special symbol, the time saving number of times to be set are making it different. By doing so, when the result of the hit determination processing of the special symbol is "time saving hit", it is possible to give variation to the progress of the game after that, and it is possible to suppress the decline of interest. It becomes possible.
ところで、上述したとおり、メインCPU1201は、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。例えば、メインCPU1201は、確変フラグがオン(高確遊技状態)であったとしても、図72に示されるように「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、「時短当り」に当選したことを示す時短当りの表示態様を特別図柄表示部1163,1164に導出するものの、C時短遊技状態に制御しない。また、メインCPU1201は、確変フラグがオンであったとしても「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、強制的にハズレの表示態様を特別図柄表示部1163,1164に導出するようにしてもよい。さらには、確変フラグがオンである場合、特別図柄当り判定用乱数値に対して時短当り判定値データを割り当てない、すなわち「時短当り」を抽選結果に含まない当り判定処理が行われるようにしてもよい。
By the way, as described above, when the variable probability flag is ON, the
なお、本実施例では、確変フラグがオンである場合には、C時短遊技状態に移行しないように構成しているが、これに限られない。例えば、確変フラグがオンであったとしても時短フラグがオフであるような高確非時短遊技状態において、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には高確時短遊技状態に移行するようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, when the variable probability flag is ON, it is configured not to shift to the C time-saving gaming state, but it is not limited to this. For example, in a high-probability non-time-saving game state in which the time-saving flag is off even if the probability variable flag is on, if the result of the hit determination process is "time-saving hit", the state is shifted to a high-probability time-saving game state. You may do so.
特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU1201は、小当り遊技状態の態様として、小当り用大入賞口1151(図69参照)の開放回数を1回に決定する。特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」であった場合、メインCPU1201は、上述した小当りの表示態様を第2特別図柄表示部1164に導出した後、決定された小当り用大入賞口1151の開放回数をセットし、小当り遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合、小当り遊技状態の終了後、メインCPU1201は、確変フラグおよび時短フラグをいずれも変更せず、小当り遊技状態に制御される直前の遊技状態に戻す。
When the result of the special symbol hit determination process is "small hit", the mode of the winning game state and the mode of the subsequent game state are determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z10", the
特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。 When the result of the special symbol hit determination process is "big hit", the mode of the winning game state and the mode of the subsequent game state are determined as follows.
例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合および「z11」の場合、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち確変フラグのみをオンにセットすることを決定し、確変回数を10000回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態の終了後、高確非時短遊技状態に制御可能となる。
For example, when the selected symbol command is "z3" and "z11", the
また、選択図柄コマンドが「z4」の場合、「z5」の場合、および「z12」の場合、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様として、それぞれ、ラウンド数を10ラウンド、4ラウンド、および10ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、いずれの場合も、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定し、確変回数および時短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。これらの場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。
When the selected symbol command is "z4", "z5" and "z12", the
また、選択図柄コマンドが「z6」の場合、および「z13」の場合、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様として、それぞれ、ラウンド数を4ラウンド、および10に決定する。また、その後の遊技状態の態様として、いずれの場合も、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、セットする時短回数は、選択図柄コマンドが「z6」の場合は例えば200回にセットすることを決定し、選択図柄コマンドが「z13」の場合は例えば300回にセットすることを決定する。これらの場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能となる。ここで制御される時短遊技状態はA時短遊技状態である。なお、高確時短遊技状態における時短制御の態様(以下「時短性能」とも称する)は、A時短遊技状態における時短性能と同じとすることが好ましいが、A時短における時短性能と異ならせてもよい。
Further, when the selected symbol command is "z6" and "z13", the
また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z7」の場合、および「z14」の場合)、メインCPU1201は、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU1201は、遊技状態を移行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。
Also, for example, when the result of the special symbol hit determination process is "losing" (for example, when the selected symbol command is "z7" and "z14"), the
なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z7」の場合、および「z14」の場合)、上述したように当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図73の当り種類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図73に図示したものである。 In addition, when the result of the special symbol hit determination process is "losing" (for example, when the selected symbol command is "z7" and "z14"), as described above, the mode of the winning game state and the subsequent Since none of the game state modes are set, originally, there is no need to show it in the winning type determination table of FIG. However, in the present embodiment, if the result of the special symbol hit determination process is "losing", for the sake of convenience, the figure 73.
このように、本実施例において、メインCPU1201は、図71の特別図柄の当り判定テーブルを参照し、第1始動口1120または第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄当り判定用乱数値に基づいて判定値データを決定し(当落判定を行い)、当落(「時短当り」、「小当り」、「大当り」または「ハズレ」)を決定する。その後、メインCPU1201は、図72の特別図柄判定テーブルを参照し、第1始動口1120または第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と上記の判定値データとに基づいて選択図柄コマンドを決定し、特別図柄表示部1163,1164に導出される表示態様の種類(例えば、時短当りの種類、大当りの種類)を決定するようにしている。なお、上記の当落判定および選択図柄コマンドの決定は、特別図柄の可変表示の開始時に行われるが、特別図柄の可変表示が開始されてから確定表示されるまでの間に行われることを排除する趣旨ではない。
Thus, in this embodiment, the
また、図73に示されるように、本実施例では、大当り遊技状態の終了後に制御されるA時短遊技状態の時短回数は、例えば、200回(選択図柄コマンドが「z6」の場合)または300回(選択図柄コマンドが「z13」の場合)である。これに対し、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御されるC時短遊技状態の時短回数は、例えば、10回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、50回(選択図柄コマンドが「z1」の場合)または100回(選択図柄コマンドが「z2」の場合)である。すなわち、A時短遊技状態における時短回数の期待値が、C時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高い。このように、A時短遊技状態をC時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「大当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、「大当り」に当選したにもかかわらず、「大当り」当選しなかった場合(「時短当り」に当選した場合)と比べて不利になることによって生じうる興趣の低下を抑制することが可能となる。 Also, as shown in FIG. 73, in this embodiment, the number of times of time saving in the A time saving game state controlled after the end of the jackpot game state is, for example, 200 times (when the selected symbol command is "z6") or 300 times. times (when the selected symbol command is "z13"). On the other hand, the number of time saving in the C time saving game state controlled when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit" is, for example, 10 times (when the selected symbol command is "z0"), 50 times (when the selected symbol command is "z1") or 100 times (when the selected symbol command is "z2"). That is, the expected value of the time saving frequency in the A time saving game state is higher than the expected value of the time saving frequency in the C time saving game state. In this way, by making the A time-saving game state more advantageous for the player than the C time-saving game state, it is possible to increase the position of the "big hit". For example, despite winning the "jackpot", it is possible to suppress the decline in interest that may occur due to being disadvantageous compared to the case of not winning the "jackpot" (the case of winning the "shorter working hours") becomes.
なお、A時短遊技状態における時短回数の期待値をC時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高いことに代えて、C時短遊技状態における時短回数の期待値をA時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高くするようにしてもよい。このように、C時短遊技状態をA時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「時短当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、長期間にわたって「大当り」に当選しないような状態が続いたとしても、「時短当り」に当選した場合には相対的に有利なC時短遊技状態に制御されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, instead of setting the expected value of the number of time reductions in the A time-saving gaming state higher than the expected value of the number of time-savings in the C time-saving gaming state, the expected value of the number of time-savings in the C time-saving gaming state You may make it higher than an expected value. Thus, by making the C time-saving game state more advantageous for the player than the A time-saving game state, the positioning of the "time-saving win" can be increased. For example, even if a state in which the ``jackpot'' is not won continues for a long period of time, if the ``shorter working hours'' is won, the game is controlled to a relatively advantageous C time-saving game state, thereby suppressing the decline in interest. It becomes possible to
[2-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図74は、第2のパチンコ遊技機の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。また、図75は、第2のパチンコ遊技機の高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。これらのテーブルは、いずれも、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている。なお、図74および図75の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。メインCPU1201は、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。図74および図75の特別図柄の変動パターンテーブルは、後述の図78のS1037の特別図柄の変動パターン決定処理を実行する際に参照されるテーブルである。
[2-3-4. Variation pattern table of special symbols]
FIG. 74 is an example of a special symbol variation pattern table for a low start of the second pachinko gaming machine. Also, FIG. 75 is an example of a special symbol variation pattern table for a high start of the second pachinko gaming machine. All of these tables are stored in the
左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では、例えば図74に示される低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定される。 In the normal game state in which left-handed hitting is the normal game mode, the special symbol variation pattern is determined with reference to a special symbol variation pattern table for low start shown in FIG. 74, for example.
図74の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルに示されるように、メインCPU1201は、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づいて抽出した演出選択用乱数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU1201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドを受信したサブCPU1301は、先読みフラグが設定されている場合、先読み演出を行う。
As shown in the special symbol variation pattern table for low start in FIG. If so, set the readahead flag. The
なお、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU1201が決定しているが、これに限られず、サブCPU1301が決定するようにしてもよい。
In this embodiment, the
一方、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態、すなわち、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態または低確時短遊技状態では、例えば図75に示される高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定される。 On the other hand, in a game state in which right-handed hitting is a regular game mode, that is, in a high-probability short-time game state, a high-probability non-short-time game state, or a low-probability short-time game state, for example, a special symbol for a high start shown in FIG. A variation pattern of the special symbol is determined with reference to the variation pattern table.
なお、本実施例では、メインCPU1201は、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する際には、先読みフラグを設定しないが、これに限られない。
In this embodiment, the
図74および図75に示されるように、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値に基づいて決定される。ただし、これに限られず、上記のいずれかに代えてまたは加えて他の値等に基づいて決定されるようにしてもよい。 As shown in FIGS. 74 and 75, the special symbol variation pattern is based on the type of the special symbol, the result of the special symbol hit determination process (hit-or-lose), the reach determination random number, and the effect selection random number. determined by However, it is not limited to this, and may be determined based on other values instead of or in addition to any of the above.
なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 Incidentally, the reach determination random number is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types), and the effect selection random number is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.
図75の高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定した場合、図74の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定した場合と比べて、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が大きい。とくに、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する場合、第2特別図柄は、例えば概ね600000msec(例えば、長変動A~C)と極めて長時間にわたって可変表示が行われる。一方、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する場合、第2特別図柄は、例えば1000msec(例えば、超速変動)と極めて短時間だけ可変表示が行われる。 When the special symbol variation pattern is determined by referring to the special symbol variation pattern table for high start of FIG. 75, the special symbol variation pattern is determined by referring to the special symbol variation pattern table for low start of FIG. The expected value of the number of variable display times of special symbols per unit time is greater than when it is determined. In particular, when determining the variation pattern of the special symbol with reference to the special symbol variation pattern table for low start, the second special symbol is, for example, approximately 600000 msec (for example, long variation AC) and variable over a very long period of time. display is performed. On the other hand, when determining the variation pattern of the special symbol with reference to the variation pattern table of the special symbol for high start, the second special symbol is variably displayed for a very short period of time, for example, 1000 msec (for example, super-speed variation). .
メインCPU1201は、決定した変動パターン情報をサブCPU1301に送信する。サブCPU1301は、メインCPU1201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置1007の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ1032から出力される音演出を制御する。
The
なお、図74および図75には示されていないが、設定値毎に、例えば演出選択用乱数値の範囲を変えて、決定される特別図柄の変動パターン(可変表示時間)が異なるようにしてもよい。 Although not shown in FIGS. 74 and 75, for each set value, for example, the range of random number values for effect selection is changed so that the variation pattern (variable display time) of the determined special symbol is different. good too.
また、本実施例では、例えば通常遊技状態では低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74参照)を参照して特別図柄の変動パターンを決定し、例えば高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、および低確時短遊技状態では高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図75参照)を参照して特別図柄の変動パターンを決定するようにしたが、これに限られない。例えば、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルとして、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が異なる複数の変動パターンテーブルを設けて、例えば時短遊技状態の種類に応じて、特別図柄の変動パターンの決定に際して参照するテーブルを異ならせるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, for example, in the normal game state, the special symbol variation pattern table for low start (see FIG. 74) is referred to determine the special symbol variation pattern, for example, high probability short game state, high probability non In the time-saving gaming state and the low-probability time-saving gaming state, the special symbol variation pattern is determined by referring to the special symbol variation pattern table for high start (see FIG. 75), but the present invention is not limited to this. For example, as a variation pattern table of special symbols for a high start, a plurality of variation pattern tables having different expected values of variable display times of special symbols per unit time are provided, for example, according to the type of time-saving gaming state, special symbols Different tables may be referred to when determining the variation pattern of .
また、図74および図75の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。同様に、大当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。 In addition, the time-saving hit system reach A and B shown in the column of "remarks" in FIGS. 74 and 75 have the possibility of a time-saving hit as a result of the special symbol hit determination processing (there is no possibility of a big hit). It is a reach production that shows. Similarly, the big hit type reach A and B are reach effects indicating that the result of the special symbol hit determination processing is a possibility of a big hit (no possibility of a time-saving hit). Furthermore, the common reach A and B are reach effects indicating that the result of the special symbol hit determination process is likely to be both a time saving hit and a big hit.
また、第2のパチンコ遊技機では説明を省略するが、第1のパチンコ遊技機と同様に、主制御回路1200のメインROM1202には普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)、普通図柄判定テーブル(図17参照)、普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)が記憶されている。そして、メインCPU1201は、普通電動役物1146(図69参照)の開放パターンを第1のパチンコ遊技機と同様に決定し、これに基づいて普通電動役物1146の作動態様を制御する。
Further, although the description is omitted in the second pachinko game machine, as in the first pachinko game machine, the
[2-4.主制御処理]
第2のパチンコ遊技機において、主制御回路1200のメインCPU1201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理が異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理について説明し、メインCPU1201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。なお、第2のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが(例えば、大当り終了処理(図42、図86)等)、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて、特別図柄制御処理について改めて説明する。
[2-4. Main control processing]
In the second pachinko game machine, the various processes (various modules) executed by the
[2-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図76を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理について説明する。図76は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-1. Special symbol control process]
Next, with reference to FIG. 76, the special symbol control processing performed at S39 in the main control main processing (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 76 is a flow chart showing an example of special symbol control processing in the second pachinko gaming machine.
図76に示されるように、メインCPU1201は、先ず、S1001において、第2特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、各特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU1201は、S1001の処理を実行した後、処理を、S1002に移す。
As shown in FIG. 76, the
なお、図示しないが、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S1001の処理に先だって、メインRAM1203内の各特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。
Although not shown, the
また、同じく図示しないが、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU1201は、第1特別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」である場合、第1特別図柄についてのデモ表示コマンド送信予約処理を行い、第2特別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」である場合、第2特別図柄についてのデモ表示コマンド送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路1300が受信すると、かかるデモ表示コマンドが主特別図柄のデモ表示コマンドである場合、サブCPU1301はデモ表示演出を行う。
Also, although not shown, the
なお、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能であるものの、サブCPU1301は、第1特別図柄および第2特別図柄のうちいずれか一方の特別図柄を主特別図柄とするとともに他方を副特別図柄とし、主特別図柄についての演出制御を主として行う。本実施例では、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では第1特別図柄が主特別図柄とされ、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、低確時短遊技状態)では第2特別図柄が主特別図柄とされる。そして、サブCPU1301は、主特別図柄についての装飾図柄の可変表示およびキャラクタ等の表示演出や、主特別図柄についての音声演出等を行う。例えば副特別図柄の当り判定処理の結果が例えば大当り等である場合には、例えば、主特別図柄の演出を行いつつ副特別図柄の演出も行うようにしてもよい。なお、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態のうち、低確時短遊技状態では、主特別図柄である第2特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の可変表示に代えて他の演出画像(例えば、時短遊技状態が終了するまでの時短残回数をカウントダウン演出)が表示されるようにしてもよい。
Although the second pachinko gaming machine can variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, the
S1002において、メインCPU1201は、S1001でロードした第2特別図柄の制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。
At S1002, the
S1002において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S1002がNO判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、メインCPU1201は、処理を、S1003に移す。例えば、第2特別図柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S1002においてNO判定される。
When it is determined in S1002 that the second special symbol is not the time to start the variable display (NO determination in S1002), that is, when any process related to the second special symbol is being executed, the
一方、S1002において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S1002がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1004に移す。
On the other hand, when it is determined in S1002 that it is time to start the variable display of the second special symbol (YES in S1002), the
S1003において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S1003の処理を実行した後、処理を、S1004に移す。
At S1003, the
S1004において、メインCPU1201は、第1特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1004の処理を実行した後、処理を、S1005に移す。
At S1004, the
S1005において、メインCPU1201は、S1004でロードした第1特別図柄の制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。
At S1005, the
S1005において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S1005がNO判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、メインCPU1201は、処理を、S1006に移す。例えば、第1特別図柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S1005においてNO判定される。
When it is determined in S1005 that the timing for starting the variable display of the first special symbol is not reached (NO determination in S1005), that is, when any process related to the first special symbol is being executed, the
一方、S1005において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S1005がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1007に移す。
On the other hand, when it is determined in S1005 that it is time to start the variable display of the first special symbol (YES in S1005), the
S1006において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S1006の処理を実行した後、処理を、S1007に移す。
At S1006, the
S1007において、メインCPU1201は、第2特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1007の処理を実行した後、処理を、S1008に移す。
At S1007, the
S1008において、メインCPU1201は、S1007でロードした第2特別図柄の制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。
At S1008, the
S1008において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S1008がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1010に移す。
When it is determined in S1008 that the timing for starting the variable display of the second special symbol is not reached (NO determination in S1008), the
一方、S1008において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S1008がYES判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU1201は、処理をS1009に移す。
On the other hand, when it is determined in S1008 that the timing for starting the variable display of the second special symbol is reached (when S1008 determines YES), that is, no processing related to the second special symbol is executed and variable display can be started. If so, the
S1009において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S1009の処理を実行した後、処理を、S1010に移す。
At S1009, the
S1010において、メインCPU1201は、第1特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1010の処理を実行した後、処理を、S1011に移す。
At S1010, the
S1011において、メインCPU1201は、S1010でロードした第1特別図柄の制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。
At S1011, the
S1011において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S1011がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
When it is determined in S1011 that the first special symbol is not the time to start variable display (NO determination in S1011), the
一方、S1011において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S1011がYES判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU1201は、処理をS1012に移す。
On the other hand, when it is determined in S1011 that the timing for starting the variable display of the first special symbol is reached (YES in S1011), no processing related to the first special symbol is executed and variable display can be started. If so, the
S1012において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S1012の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
At S1012, the
なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S1001~S1012)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
このように、本実施例では、第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、第2特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、第1特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、の優先順位で、後述の特別図柄管理処理が実行されるようにしている。 Thus, in this embodiment, when any process related to the second special symbol is executed, when any process related to the first special symbol is executed, the process related to the second special symbol is not executed at all and variable display can be started, and when processing related to the first special symbol is not executed at all and variable display can be started, in the order of priority, special symbol management processing described later is running.
[2-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図77を参照して、特別図柄制御処理(図76参照)中のS1003、S1006、S1009、S1012でメインCPU1201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図77は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-2. Special pattern management processing]
Next, with reference to FIG. 77, special symbol management processing executed by the
なお、例えば、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS1003またはS1009で呼び出されて実行される場合には第2特別図柄が処理対象となり、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS1006またはS1012で呼び出されて実行される場合には第1特別図柄が処理対象となる。 In addition, for example, when the special symbol management process is called in S1003 or S1009 during the special symbol control process and executed, the second special symbol is processed, and the special symbol management process is S1006 or S1006 during the special symbol control process. When it is called and executed in S1012, the first special symbol is to be processed.
また、図77に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU1201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
Also, the numerical values (“0” to “5”) written in parentheses on the right side of each process shown in FIG. 77 are the control state numbers of the special symbols to be processed. The
メインCPU1201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S1021)。
The
S1021において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S1021がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図76参照)に戻す。
When it is determined in S1021 that the waiting time for the special symbol is not 0 (NO determination in S1021), the
一方、S1021において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S1021がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1022に移す。
On the other hand, if it is determined in S1021 that the waiting time for the special symbol is 0 (YES in S1021), the
S1022において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1022の処理を実行した後、処理を、S1023に移す。なお、メインCPU1201は、S1022の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S1023以降の処理を行う。
At S1022, the
S1023において、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS1023の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図78を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU1201は、処理を、S1024に移す。
At S1023, the
S1024において、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS1024の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図79および図80を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU1201は、処理を、S1025に移す。
In S1024, the
S1025において、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS1025の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図81および図82を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU1201は、処理を、S1026に移す。
At S1025, the
S1026において、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS1026の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図84を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU1201は、処理を、S1027に移す。
At S1026, the
S1027において、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS1027の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図85を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU1201は、処理を、S1028に移す。
At S1027, the
S1028において、メインCPU1201は、大当り終了処理を行う。このS1028の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図86を参照して後述する。
In S1028, the
メインCPU1201は、S1023~S1028の処理を終了後、処理を、特別図柄制御処理(図76参照)に戻す。なお、メインCPU1201は、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS1003で呼び出されている場合には処理をS1004に戻し、S1006で呼び出されている場合には処理をS1007に戻し、S1009で呼び出されている場合には処理をS1010に戻し、S1012で呼び出されている場合には、特別図柄制御処理も終了する。
After finishing the processing of S1023 to S1028, the
[2-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図78を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1023でメインCPU1201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図78は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-3. Special symbol variable display start processing]
Next, with reference to FIG. 78, the special symbol variable display start process executed by the
なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1023で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1023で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when the special symbol variable display start process is called in S1023 during the special symbol management process for the first special symbol to be processed, the first special symbol is to be processed. Similarly, when the special symbol variable display start process is called at S1023 during the special symbol management process for the second special symbol to be processed, the second special symbol is to be processed.
図78に示されるように、メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S1031)。
As shown in FIG. 78, the
S1031において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S1031がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
If it is determined in S1031 that the control state number of the special symbol is not "0" (NO determination in S1031), the
一方、S1031において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S1031がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1032に移す。
On the other hand, when it is determined in S1031 that the control state number of the special symbol is "0" (when S1031 determines YES), the
S1032において、メインCPU1201は、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定する。特別図柄休止フラグは、次の処理に進まないように遊技の進行を止めるフラグである。したがって、このS1032では、たとえS1031がYES判定であったとしても(すなわち、特別図柄の始動条件が成立していたとしても)、特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンである場合(S1032がNO判定である場合)、特別図柄可変表示開始処理が進行せずに終了する。
At S1032, the
S1032において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された場合(S1032がNO判定の場合)、上述したとおり、特別図柄可変表示開始処理が進行せず、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を終了する。その後、メインCPU1201は、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
When it is determined that the special symbol pause flag is not off, that is, it is on in S1032 (NO determination in S1032), as described above, the special symbol variable display start processing does not proceed, and the
一方、S1032において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S1032がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1033に移す。
On the other hand, when it is determined in S1032 that the special symbol pause flag is OFF (when S1032 determines YES), the
S1033において、メインCPU1201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メインCPU1201は、S1033の処理を実行した後、処理を、S1034に移す。
At S1033, the
S1034において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図71参照)を参照し、特別図柄当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定処理が行われる。本実施例では、第1特別図柄については、時短当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定され、第2特別図柄については、時短当り、小当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定される。また、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は時短当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合は小当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合は大当りフラグをオンにセットする。メインCPU1201は、S1034の処理を実行した後、処理を、S1035に移す。なお、時短当りフラグはC時短遊技状態への移行時にオフにし、小当りフラグは小当り遊技状態の開始時にオフにし、大当りフラグは大当り遊技状態の開始時にオフにされる。
In S1034, the
上記の特別図柄の当り判定処理(S1034参照)では、まず、大当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で大当りでないと判定された場合に小当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で小当りでないと判定された場合に時短当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で時短当りでないと判定された場合にハズレであると判定される。 In the above-mentioned special symbol hit determination process (see S1034), first, a determination process of whether or not it is a big hit is performed. If it is determined that it is not a small hit in this process, it is determined whether or not it is a time saving hit, and if it is determined that it is not a time saving hit in this process, it is determined to be a loss.
S1035において、メインCPU1201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S1034)の結果(例えば、時短当り、小当り、大当り、またはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図72参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。本実施例では、ハズレの種類が1種類であるため、特別図柄の当り判定処理がハズレの場合に停止図柄を決定する必要がないが、ハズレを複数種類設けて、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合に停止図柄を決定するようにしてもよい。メインCPU1201は、S1035の処理を実行した後、処理を、S1036に移す。
At S1035, the
S1036において、メインCPU1201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(時短当り、小当り、または大当り)である場合に、かかる当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図73参照)を参照し、特別図柄決定処理(S1035)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、本実施例では、当りの種類を複数種類としているが、大当りの種類は1つであってもよいし、時短当りの種類も1つであってよい。さらには、当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、他の当り(例えば、小当り)の種類を複数設けるようにしてもよいし、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。メインCPU1201は、S1036の処理を実行した後、処理を、S1037に移す。
In S1036, the
S1037において、メインCPU1201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、変動パターンテーブル(図74、図75参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判定処理(S1034)の結果、リーチ判定用乱数値または/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。なお、本実施例では、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定され、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、低確時短遊技状態)では、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図75参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定される。メインCPU1201は、S1037の処理を実行した後、処理を、S1038に移す。
In S1037, the
S1038において、メインCPU1201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、変動パターンテーブル(図74、図75参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決定処理(S1037)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU1201は、S1038の処理を実行した後、処理を、S1039に移す。
At S1038, the
S1039において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図77のS1024参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1039の処理を実行した後、処理を、S1040に移す。
At S1039, the
S1040において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM1203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの更新処理等が行われる。メインCPU1201は、S1040の処理を実行した後、処理を、S1041に移す。
At S1040, the
S1041において、メインCPU1201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU1201は、S1041の処理を実行した後、処理を、S1042に移す。
At S1041, the
S1042において、メインCPU1201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。
At S1042, the
なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S1041)および特別図柄演出開始コマンド送信予約処理(S1042))を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It should be noted that the
[2-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図79および図80を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1024でメインCPU1201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図79および図80は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIGS. 79 and 80, the special symbol variable display ending process executed by the
なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1024で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1024で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。また、以下に説明する特別図柄可変表示終了処理において、処理対象である方の特別図柄を単に「特別図柄」と称し、処理対象でない方の特別図柄を「他方の特別図柄」と称する。 In addition, when the special symbol variable display end process is called in S1024 during the special symbol management process for the first special symbol to be processed, the first special symbol is to be processed. Similarly, when the special symbol variable display end process is called in S1024 during the special symbol management process for the second special symbol to be processed, the second special symbol is to be processed. In addition, in the special symbol variable display ending process described below, the special symbol to be processed is simply referred to as "special symbol", and the special symbol not to be processed is referred to as "other special symbol".
メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S1051)。
The
S1051において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S1051がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
When it is determined in S1051 that the control state number of the special symbol is not "1" (NO determination in S1051), the
一方、S1051において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S1051がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1052に移す。
On the other hand, when it is determined in S1051 that the control state number of the special symbol is "1" (when S1051 determines YES), the
S1052において、メインCPU1201は、特別図柄休止フラグ値をロードする。メインCPU1201は、S1052の処理を実行した後、処理を、S1053に移す。
At S1052, the
S1053において、メインCPU1201は、S1052でロードした特別図柄休止フラグ値に基づいて、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定する。
At S1053, the
S1053において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された場合(S1053がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
If it is determined that the special symbol pause flag is not off, i.e., it is on in S1053 (if the determination is NO in S1053), the
一方、S1053において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S1053がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1054に移す。
On the other hand, when it is determined in S1053 that the special symbol pause flag is OFF (when S1053 determines YES), the
S1054において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図77のS1025参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1054の処理を実行した後、処理を、S1055に移す。
At S1054, the
S1055において、メインCPU1201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1055の処理を実行した後、処理を、S1056に移す。
At S1055, the
S1056において、メインCPU1201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであり、その計数値は、メインRAM1203内の所定領域に格納される。例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理するカウンタを設けてもよいが、図柄確定数カウンタにより特定状態下での特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU1201は、S1056の処理を実行した後、処理を、S1057に移す。
At S1056, the
S1057において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が小当りであるか否かを判定する。
At S1057, the
S1057において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が小当りでないと判定された場合(S1057がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1059に移す。
In S1057, when it is determined that the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is not a small hit (NO in S1057), the
一方、S1057において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が小当りであると判定された場合(S1057がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1058に移す。
On the other hand, when it is determined in S1057 that the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is a small hit (when S1057 determines YES), the
S1058において、メインCPU1201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグをセットする。この処理が行われることにより、小当り遊技制御処理の実行中に他方の特別図柄の可変表示を開始乃至停止しないようにすることができる。メインCPU1201は、S1058の処理を実行した後、処理を、S1059に移す。
At S1058, the
S1059において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りであるか否かを判定する。
At S1059, the
S1059において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りでないと判定された場合(S1059がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
In S1059, when it is determined that the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is not a big hit (when S1059 determines NO), the
一方、S1059において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りであると判定された場合(S1059がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1060に移す。
On the other hand, when it is determined in S1059 that the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is a big hit (when S1059 determines YES), the
S1060において、メインCPU1201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグをセットする。この処理が行われることにより、大当り遊技制御処理の実行中に他方の特別図柄の可変表示を開始しないようにすることができる。メインCPU1201は、S1060の処理を実行した後、処理を、S1061に移す。
At S1060, the
S1061において、メインCPU1201は、他方の特別図柄が可変表示中であるか否かを判定する。
At S1061, the
S1061において他方の特別図柄が可変表示中でないと判定された場合(S1061がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
If it is determined in S1061 that the other special symbol is not being variably displayed (NO determination in S1061), the
一方、S1061において他方の特別図柄が可変表示中であると判定された場合(S1061がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1062に移す。
On the other hand, if it is determined in S1061 that the other special symbol is being variably displayed (YES in S1061), the
S1062において、メインCPU1201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。メインCPU1201は、S1062の処理を実行した後、処理を、S1063に移す。
At S1062, the
S1063において、メインCPU1201は、可変表示停止フラグをセットする。この処理が行われると、試射試験信号が外部に出力されるようになる。この試射試験信号は、他方の特別図柄が強制的にハズレで停止されたことを示す信号である。メインCPU1201は、S1063の処理を実行した後、処理を、S1064に移す。
In S1063, the
S1064において、メインCPU1201は、他方の特別図柄の当りフラグを強制的にハズレに変えてセットする。この処理を行うことにより、処理対象の特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りである場合、他方の特別図柄が可変表示中であって、この他方の特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであったとしても、他方の特別図柄が強制的にハズレで停止することとなる。メインCPU1201は、S1064の処理を実行した後、処理を、S1065に移す。
At S1064, the
S1065において、メインCPU1201は、他方の特別図柄の可変表示に関連する作業領域をクリアする処理を行う。メインCPU1201は、S1065の処理を実行した後、処理を、S1066に移す。
At S1065, the
S1066において、メインCPU1201は、他方の特別図柄のタイマに、所定の確定待ち時間をセットする処理を行う。この処理では、特別図柄が大当りを示す停止表示態様で停止したときに他方の特別図柄がハズレを示す停止表示態様で停止するように、確定待ち時間がセットされる。メインCPU1201は、S1066の処理を実行した後、処理を、S1067に移す。
At S1066, the
S1067において、メインCPU1201は、他方の特別図柄の制御状態番号に「2」をセットする。メインCPU1201は、S1067の処理を実行した後、処理を、S1068に移す。
At S1067, the
S1068において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU1201は、S1068の処理を実行した後、処理を、S1069に移す。
At S1068, the
S1069において、メインCPU1201は、他方の特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された他方の特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1069の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
At S1069, the
このように、本実施例の特別図柄可変表示終了処理では、処理対象である特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされておらず、この特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りであり、且つ、他方の特別図柄が可変表示中である場合には、他方の特別図柄の可変表示を強制的にハズレにする処理が行われる。 Thus, in the special symbol variable display end process of the present embodiment, the special symbol pause flag is not set for the special symbol to be processed, and the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78). If the result of (2) is a big hit and the other special symbol is being variably displayed, the process of forcibly making the variable display of the other special symbol a failure is performed.
[2-4-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図81および図82を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1025でメインCPU1201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図81および図82は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-5. Special symbol game determination process]
Next, with reference to FIGS. 81 and 82, the special symbol game determination process executed by the
なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1025で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄遊技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1025で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when this special symbol game determination process is called at S1025 during the special symbol management process with the first special symbol as the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol game determination process is called at S1025 during the special symbol management process with the second special symbol as the processing target, the second special symbol is the processing target.
メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S1071)。
The
S1071において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S1071がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
When it is determined in S1071 that the control state number of the special symbol is not "2" (when S1071 determines NO), the
一方、S1071において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S1071がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1072に移す。
On the other hand, when it is determined in S1071 that the control state number of the special symbol is "2" (when S1071 determines YES), the
S1072において、メインCPU1201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
At S1072, the
S1072において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S1072がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1073に移す。一方、S1072において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S1072がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1075に移す。
In S1072, when it is determined that the stopped special symbols are not in the stop display mode indicating the big win (NO determination in S1072), the
S1073において、メインCPU1201は、小当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が小当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
At S1073, the
S1073において、小当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示態様であると判定された場合(S1073がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1074に移す。
In S1073, when it is determined that the stopped special symbol is not a small hit, that is, the stopped special symbol is in the stop display mode indicating a loss (NO determination in S1073), the
S1074において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図83を参照して後述する。なお、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
At S1074, the
一方、S1073において、小当りであるすなわち停止した特別図柄が小当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S1073がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1075に移す。
On the other hand, in S1073, when it is determined that the stopped special symbol is a stop display mode indicating a small win (when S1073 determines YES), the
なお、本実施例では、大当りである場合(S1072がYES判定の場合)と、小当りである場合(S1073がYES判定の場合)とで、説明の便宜上、共通する処理として以下のS1075~S1081を参照して説明する。ただし、大当りの場合は条件装置が作動する一方、小当りの場合は条件装置が作動しないため、厳密には、大当りである場合と小当りである場合とで、異なる処理が実行される(例えば、大当りの場合はラウンド数を設定するのに対し、小当りの場合は開放回数を設定する等)。 In this embodiment, the following S1075 to S1081 are common processing for the convenience of explanation in the case of a big hit (when S1072 is YES) and when it is a small hit (when S1073 is YES). will be described with reference to However, while the conditional device operates in the case of a big hit, the conditional device does not operate in the case of a small win, so strictly speaking, different processes are executed depending on whether it is a big win or a small win (for example, , the number of rounds is set in the case of a big hit, while the number of openings is set in the case of a small hit, etc.).
S1075において、メインCPU1201は、大当り遊技制御処理または小当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板1184を介して例えばホールコンピュータ1186(いずれも図70参照)や島コンピュータ(不図示)に出力される信号の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU1201は、S1075の処理を行った後、処理を、S1076に移す。
In S1075, the
また、S1075の大当り遊技制御処理の開始設定処理において、メインCPU1201は、確変フラグ、確変カウンタ、時短フラグ、および時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。
In addition, in the start setting process of the jackpot game control process of S1075, the
S1076において、メインCPU1201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU1201は、例えば、開放される大入賞口(例えば、大当り用大入賞口1131または小当り用大入賞口1151)の開放回数の上限値をセットする処理(S1077)、外部端子板1184への大当り信号セット処理(S1078)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1079)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S1080)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S1081)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1079)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図77のS1026参照)が行われることとなる。その後、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
In S1076, the
なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S1071~S1081)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[2-4-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図83を参照して、特別図柄遊技判定処理(図81および図82参照)中のS1074でメインCPU1201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図83は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-6. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 83, the special symbol game end processing executed by the
メインCPU1201は、先ず、時短管理処理を行う(S1091)。この時短管理処理の詳細については、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して説明した処理と同様であるため、説明を省略する。メインCPU1201は、S1091の処理を実行した後、処理を、S1092に移す。
The
S1092において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理が行われると、次回の特別図柄遊技の実行が可能となる。メインCPU1201は、S1092の処理を実行した後、処理を、S1093に移す。
At S1092, the
S1093において、メインCPU1201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S1094)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1094の処理後、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を、特別図柄遊技判定処理(図81参照)に戻す。
At S1093, the
なお、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果がハズレである場合、メインCPU1201は、確変フラグおよび時短フラグのいずれについてもセットまたはリセットしない。そのため、ハズレの表示態様が導出されたとしても遊技状態は移行しない。
If the result of the special symbol win determination process (see S1034 in FIG. 78) is a loss, the
[2-4-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図84を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1026でメインCPU1201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図84は、第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-7. Grand Prize Opening Preparation Processing]
Next, with reference to FIG. 84, the big winning opening preparation processing executed by the
なお、この大入賞口開放準備処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1026で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開放準備処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1026で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when this big winning opening opening preparation process is called at S1026 during the special symbol management process for the first special symbol to be processed, the first special symbol is to be processed. Similarly, when the big winning opening opening preparation process is called at S1026 during the special symbol management process for the second special symbol to be processed, the second special symbol is to be processed.
メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S1101)。
The
S1101において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S1101がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
If it is determined in S1101 that the control state number of the special symbol is not "3" (NO determination in S1101), the
一方、S1101において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S1101がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1102に移す。
On the other hand, when it is determined in S1101 that the control state number of the special symbol is "3" (when S1101 determines YES), the
S1102において、メインCPU1201は、大入賞口開放回数カウンタ値をロードする。大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技制御処理の実行時であれば、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタが相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば、小当り遊技制御処理の実行回数を計数するカウンタが相当する。なお、大入賞口開放回数カウンタの計数値(大入賞口開放回数カウンタ値)は、メインRAM1203内の所定領域に格納される。メインCPU1201は、S1102の処理を実行した後、処理を、S1103に移す。
At S1102, the
S1103において、メインCPU1201は、大入賞口(例えば、大当り用大入賞口1131または小当り用大入賞口1151)の開放回数が上限値であるか否かを判定する。なお、本実施例では、大当り遊技状態において開放される大当り用大入賞口1131の開放回数であるラウンド数の上限値は、例えば当り種類決定テーブル(図73参照)に示されるように4ラウンドまたは10ラウンドである。一方、小当り遊技状態において開放される小当り用大入賞口1151の開放回数の上限値は例えば1回である。
In S1103, the
S1103において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S1103がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1104に移す。
When it is determined in S1103 that the number of openings of the big winning opening is the upper limit (when S1103 determines YES), the
S1104において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S1104)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図77のS1028参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1104の処理を実行した後、処理を、S1105に移す。
At S1104, the
S1105において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU1201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S1106)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1106の処理後、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
At S1105, the
S1103に戻って、大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S1103がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1107に移す。
Returning to S1103, when it is determined that the number of openings of the big winning opening is not the upper limit value (NO determination in S1103), the
S1107において、メインCPU1201は、大入賞口開放回数カウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU1201は、S1107の処理を実行した後、処理を、S1108に移す。
In S1107, the
S1108において、メインCPU1201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。この処理では、開放する大入賞口として、大当り遊技制御処理の実行時であれば大当り用大入賞口1131(図69参照)が選択され、小当り遊技制御処理の実行時であれば小当り用大入賞口1151(図69参照)が選択される。メインCPU1201は、S1108の処理を実行した後、処理を、S1109に移す。
At S1108, the
S1109において、メインCPU1201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の開放回数、大入賞口の最大開放時間、大入賞口への最大入賞個数、大入賞口入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口の開放回数は、大当り遊技制御処理の実行時であればラウンド数が相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば小当り用大入賞口1151の開放回数が相当する。なお、1ラウンドまたは小当り遊技制御処理において大入賞口が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU1201は、S1109の処理を実行した後、処理を、S1110に移す。
In S1109, the
なお、本実施例において、大入賞口の最大開放時間は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大30000msecにセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大1800msecにセットされる。大入賞口への最大入賞個数は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大10個にセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大5個にセットされる。大入賞口入賞時の賞球数は、例えば、大当り用大入賞口1131および小当り用大入賞口1151のいずれについても10個にセットされる。ただし、大入賞口関連各種設定処理においてセットされる値は上記に限られない。
In the present embodiment, the maximum opening time of the big winning opening is set to a maximum of 30000 msec, for example, when executing the big winning game control process, and is set to a maximum of 1800 msec, for example, when executing the small winning game control process. be. The maximum number of winnings to the big winning opening is set to, for example, 10 at maximum when executing the big winning game control process, and is set to 5 at maximum when executing the small winning game control process. The number of prize balls at the time of winning the big winning opening is set to 10 for both the
S1110において、メインCPU1201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU1201は、S1110の処理を実行した後、処理を、S1111に移す。
At S1110, the
S1111において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S1111)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図77のS1027参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1111の処理を実行した後、処理を、S1112に移す。
At S1111, the
S1112において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU1201は、S1112の処理を実行した後、処理を、S1113に移す。
At S1112, the
S1113において、メインCPU1201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1113の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
At S1113, the
[2-4-8.大入賞口開放制御処理]
次に、図85を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1027でメインCPU1201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図85は、第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-8. Large winning opening control process]
Next, with reference to FIG. 85, the big winning opening opening control process executed by the
なお、この大入賞口開放制御処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1027で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開放制御処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1027で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when this big winning opening opening control process is called at S1027 during the special symbol management process for the first special symbol to be processed, the first special symbol is to be processed. Similarly, when the big winning opening opening control process is called at S1027 during the special symbol management process for the second special symbol to be processed, the second special symbol is to be processed.
メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S1121)。
The
S1121において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S1121がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
If it is determined in S1121 that the control state number of the special symbol is not "4" (if the determination in S1121 is NO), the
一方、S1121において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S1121がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1122に移す。
On the other hand, when it is determined in S1121 that the control state number of the special symbol is "4" (when S1121 determines YES), the
S1122において、メインCPU1201は、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口入賞カウンタ(例えば、大当り用大入賞口カウントスイッチ1132、小当り用大入賞口カウントスイッチ1152(いずれも図70参照)等)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口入賞カウンタにより計数された大入賞口入賞カウンタ値は、メインRAM1203内の所定領域に格納される。
In S1122, the
S1122において、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S1122がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1123に移す。
In S1122, when it is determined that the number of game balls that have won the big winning opening (big winning
一方、S1122において、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S1122がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1124に移す。
On the other hand, in S1122, when it is determined that the number of game balls that have won the big winning opening (
S1123において、メインCPU1201は、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図84のS1109参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。
In S1123, the
S1123において大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S1123がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
When it is determined in S1123 that the maximum opening time of the big winning opening (big winning
一方、S1123において大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の最大開放時間が経過していると判定された場合(S1123がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1124に移す。
On the other hand, when it is determined in S1123 that the maximum opening time of the big winning opening (big winning
S1124において、メインCPU1201は、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の閉鎖処理を行う。メインCPU1201は、S1124の処理を実行した後、処理を、S1125に移す。
In S1124, the
S1125において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1125)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図77のS1026参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1125の処理を実行した後、処理を、S1126に移す。
At S1125, the
S1126において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU1201は、S1126の処理を実行した後、処理を、S1127に移す。
At S1126, the
S1127において、メインCPU1201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1127の処理後、メインCPU1201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
In S1127, the
[2-4-9.大当り終了処理]
次に、図86を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1028でメインCPU1201により実行される大当り終了処理について説明する。図86は、第2のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-9. Jackpot end processing]
Next, with reference to FIG. 86, the jackpot ending process executed by the
なお、この大当り終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1028で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大当り終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1028で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when this jackpot end process is called at S1028 during the special symbol management process for the first special symbol to be processed, the first special symbol is to be processed. Similarly, when the jackpot end process is called at S1028 during the special symbol management process with the second special symbol as the processing target, the second special symbol is the processing target.
メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S1131)。
The
S1131において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S1131がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図77参照)も終了し、処理を、特別図柄制御処理(図76参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。
When it is determined in S1131 that the control state number of the special symbol is not "5" (NO determination in S1131), the
一方、S1131において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S1131がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1132に移す。
On the other hand, when it is determined in S1131 that the control state number of the special symbol is "5" (when S1131 determines YES), the
S1132において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ、天井カウント禁止フラグ等)の値をセットまたはリセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、天井カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。なお、特別図柄休止フラグおよび天井カウンタは、いずれも、特別図柄遊技終了設定処理(S1132)においてリセットされる。また、確変フラグがオンにセットされる場合、天井カウント禁止フラグもオンにセットされる。これにより、確変フラグがオンの高確遊技状態では、天井カウンタの更新が行われないようになる。メインCPU1201は、S1132の処理を実行した後、処理を、S1133に移す。
At S1132, the
S1133において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図83を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。ただし、図83の特別図柄遊技終了処理では、説明の便宜上、時短管理処理(S1091)が行われるように示されているが、この時短管理処理(S1091)は、厳密に言えば、小当りである場合(図81のS1073がYES判定の場合)は実行されるが、大当りである場合(図81のS1072がYES判定された場合)は実行されずに処理がスキップされる。メインCPU1201は、S1133の処理を実行した後、大当り終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
At S1133, the
なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[2-5.小当りラッシュ]
上述した第2のパチンコ遊技機では、所謂小当りラッシュを実現することができる。以下に、小当りラッシュについて説明する。
[2-5. Small hit rush]
In the second pachinko gaming machine described above, a so-called small winning rush can be realized. The small hit rush will be described below.
第2のパチンコ遊技機では、上述したとおり、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU1201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御する。なお、上述したとおり、通常遊技状態では、左打ちが正規な遊技態様とされるため、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄ゲームが主として実行される。また、その他の遊技状態(高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態)では、右打ちが正規な遊技態様とされるため、第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞に基づく第2特別図柄ゲームが主として実行される。なお、普通電動役物ユニット1145に含まれる入賞口を第1始動口とした場合には、通常遊技状態、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちのいずれかの遊技状態では第1特別図柄ゲームが主として実行され、高確非時短遊技状態では第2特別図柄ゲームが主として実行される。
In the second pachinko gaming machine, as described above, a normal game state, a high-probability short-time game state, a high-probability non-short-time game state, and a low-probability short-time game state are prepared, and the
本実施例では、高確非時短遊技状態において、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)と比べて高められることによって、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りラッシュとなる。
In this embodiment, in the high-probability non-time-saving gaming state, the winning frequency of the game ball to the small winning big winning
ここで、小当りラッシュの仕組みの一例について説明する。先ず、右打ちされた遊技球は、ほぼ通過ゲート1126を通過する。高確非時短遊技状態では、普通電動役物1146を作動させて入賞口(本実施例では例えば第2始動口1140B)を開放状態とする頻度を高める電サポ制御が実行されない。また、大当り遊技制御処理が実行されない限り大当り用大入賞口1131も開放状態とならないため、高確非時短遊技状態において第2始動口1140Bが開放状態となる頻度は、時短制御が実行される遊技状態と比べて低い。そのため、小当り用大入賞口1151が開放されていれば、右打ちされ且つ下方の流下経路1107bに振り分けられた遊技球が小当り用大入賞口1151に入賞可能となる。小当り用大入賞口1151に遊技球が入賞すると、上述したように例えば10個の賞球が払い出される。また、右打ちされ且つ上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球は、第2始動口1140Aに入賞可能である。第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞すると、例えば、特別図柄の当り判定テーブル(図71参照)に示されるように3分の1(概算)といった比較的高い確率で小当りを示す停止表示態様が導出されるだけでなく、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図75参照)に示されるように超速変動(例えば、可変表示時間1000msec)が実行されるため、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)と比べて高められる。このようにして、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りラッシュの実現が可能となっている。
Here, an example of the mechanism of the small hit rush will be described. First, a game ball struck to the right almost passes through the
一方、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)では、電サポ制御が実行されることによって第2始動口1140Bが開放状態となり、右打ちされ且つ下方の流下経路1107bに振り分けられた遊技球の殆どが第2始動口1140Bに入賞してしまう。そのため、たとえ小当り用大入賞口1151が開放されていたとしても、小当り用大入賞口1151に遊技球が入賞する期待値は低い。しかも、上述したように、第2始動口1140Bに遊技球が入賞したとしても例えば1個の賞球しか払い出されない。右打ちされ且つ上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球が第2始動口1140Aに入賞すると例えば3個の賞球が払い出されるものの、第2始動口1140Aには、右打ちされ且つ上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球のうち概ね3分の1~5分の1の遊技球しか入賞しない。このように、時短制御が実行される遊技状態では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えないようになっている。
On the other hand, in the gaming state in which the time saving control is executed (for example, the high certainty short working hours gaming state, the low certainty short working hours gaming state), the
また、通常遊技状態では、左打ちが正規な遊技態様とされるが、仮に右打ちを行った場合、右打ちされた遊技球が通過ゲート1126を通過して普通図柄当りを示す停止表示態様が導出されると普通電動役物1146が作動し、第2始動口1140Bに遊技球が入賞することによって小当り用大入賞口1151が開放される可能性がある。ただし、通常遊技状態では、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定されるため、仮に第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞したとしても、変動時間が極めて長い長変動A~Cのいずれかで第2特別図柄の可変表示が行われ、小当り用大入賞口1151が開放される頻度は極めて小さい。そのため、通常遊技状態において遊技者が右打ちを行う実益はない。なお、普通電動役物ユニット1145に含まれる入賞口を第1始動口とした場合、通常遊技状態における普通図柄の当り確率を例えば0にすることにより、右打ちを行う実益を生じさせないようにしてもよい。通常遊技状態では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値は、1を超えないことは勿論、時短制御が実行される遊技状態よりも小さい。
In addition, in the normal game state, left-handed hitting is the normal game mode, but if right-handed hitting is performed, the right-handed game ball passes through the
なお、本実施例では、高確非時短遊技状態において小当りラッシュとなるように構成したが、これに限られない。例えば、電サポ制御を実行せずに特別図柄の可変表示時間を短縮させる特図短縮制御が実行される高確時短遊技状態において小当りラッシュとなるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, it is configured to be a small hit rush in the high probability non-time-saving gaming state, but it is not limited to this. For example, it may be made to be a small hit rush in a high-probability short-time gaming state in which the special symbol shortening control for shortening the variable display time of the special symbol is performed without performing the electric support control.
[3.第3のパチンコ遊技機]
次に、第3のパチンコ遊技機について説明する。第3のパチンコ遊技機は、上述したとおり、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機であり、大当り遊技状態に制御されるまでのルートとして、第1のルートと第2のルートとがある。第1のルートは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合である。第2のルートは、特別図柄判定の結果が「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されたことによってVアタッカーが開放し、開放されたVアタッカーに進入した遊技球がVアタッカー内のV入賞口に入賞した場合である。
[3. Third pachinko machine]
Next, the third pachinko game machine will be explained. As described above, the third pachinko machine is a pachinko machine called a 1-type 2-type mixed machine, and has a first route and a second route as routes until it is controlled to the jackpot game state. There is A first route is a case where a stop display mode indicating that the result of the special symbol winning determination process is a "big win" is derived. In the second route, the V-attacker is released by deriving a stop display mode indicating that the result of the special symbol determination is "a prize released", and the game ball entering the released V-attacker is V This is the case of winning the V winning slot in the attacker.
なお、第3のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させず、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機である。ただし、これに限られず、上述した順次変動機としてもよい。 The third pachinko game machine does not variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, and establishes the starting condition of the second special symbol with priority over the starting condition of the first special symbol. It is a priority variator to However, it is not limited to this, and may be the sequential variation machine described above.
以下、第3のパチンコ遊技機について説明するにあたり、例えば外枠2およびベースドア3等の基本構成等、並びに、外部端子板2184(後述の図88参照)から第3のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ2186(後述の図88参照)や各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号等のように、機能、形状および配置位置等が第1のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。
Hereinafter, in explaining the third pachinko game machine, for example, the basic configuration such as the
なお、第3のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機の説明で用いた図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。ただし、第3のパチンコ遊技機の説明において新たに採用された図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と機能等が共通する構成であったとしても、第1のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて説明するものとする。 In describing the third pachinko game machine, the same reference numerals and step numbers as those of the first pachinko game machine are used for the configuration described with reference to the drawings used in the description of the first pachinko game machine. explain. However, regarding the configuration explained with reference to the newly adopted drawings in the description of the third pachinko game machine, even if the configuration has the same functions as the first pachinko game machine, the first pachinko machine The description will be made using the reference numerals and step numbers that are different from those of the game machine.
[3-1.遊技盤ユニット]
図87を参照して、第3のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010について説明する。この遊技盤ユニット2010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[3-1. Game board unit]
A
図87は、第3のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット2010の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域2105が形成される。
FIG. 87 is an example of a front view showing the appearance of the
なお、第3のパチンコ遊技機の遊技領域2105に配置される各種部材(例えば第1始動口2120等)は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される各種部材と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
In addition, various members (for example, the
図87に示されるように、遊技盤ユニット2010は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域2105が形成される遊技パネル2100と、ガイドレール2110と、遊技領域2105の略中央部に配置されるセンター役物2115と、第1始動口2120と、第2始動口2140と、一般入賞口2122と、通過ゲートユニット2125と、特別電動役物ユニット2130と、普通電動役物ユニット2145と、LEDユニット2160と、V入賞装置2150と、アウト口2178と、裏ユニット(不図示)とを備える。なお、LEDユニット2160については第1のパチンコ遊技機のLEDユニット160と同様であり、この第3のパチンコ遊技機では説明を省略する。
As shown in FIG. 87, the
(遊技パネル)
遊技パネル2100には、表示装置2007の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル2100の前面には、ガイドレール2110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール2110から遊技領域2105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域2105の下方に向けて流下する。
(game panel)
The
また、遊技パネル2100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル2100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル2100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル2100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。
In addition, behind the
(ガイドレール)
ガイドレール2110は、第1のパチンコ遊技機と同様に円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域2105は、ガイドレール2110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置2006(後述の図88参照)から発射された遊技球を遊技領域2105の上部に案内する機能を有する。
(guide rail)
The
(センター役物)
センター役物2115は、遊技パネル2100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール2116を備えている。遊技領域2105に向けて発射された遊技球は、センターレール2116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The
発射装置2006によって遊技領域2105に向けて発射された遊技球は、左側領域2106または右側領域2107を流下する。左側領域2106または右側領域2107を流下する遊技球は、遊技パネル2100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域2106を流下する。一方、発射ハンドル62の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域2107を流下する。
A game ball shot toward the
また、センター役物2115には、左側の外周縁部に、左側領域2106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口2117が形成されている。ワープ入口2117に進入した遊技球は、センター役物2115に形成されたステージ2118に誘導可能に構成されている。ステージ2118は、表示装置2007の表示領域の下辺前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ2118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。
In addition, the
ステージ2118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口2119が形成されており、チャンス入口2119に進入した遊技球は、第1始動口2120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口2119に進入した遊技球は、ワープ入口2117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口2117に進入したもののチャンス入口2119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口2120に入賞(通過)するようになっている。
A
(第1始動口)
第1始動口2120は、表示装置2007の表示領域の下方に配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口2120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ2121(後述の図88参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口2120に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口2120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるようにしてもよい。
(First start port)
The
第1始動口スイッチ2121(後述の図88参照)により第1始動口2120への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、始動条件が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口2120に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は3個に限られない。
When the winning (passing) of the game ball to the
(第2始動口)
第2始動口2140は、右打された遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)に配置されている。ただし、これに限られず、左打ちされた遊技球が第2始動口2140に入賞可能であってもよい。
(Second start port)
The
第2始動口2140に遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ2141により検出される。第2始動口スイッチ2141(後述の図88参照)により第2始動口2140への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口2140に遊技球が入賞すると例えば1個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口2140への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When the game ball enters the
(一般入賞動口)
一般入賞口2122は、表示装置2007の表示領域の左下方に複数配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。複数の一般入賞口2122のうちいずれかに遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ2123(後述の図88参照)により検出される。
(General prize winner)
A plurality of general winning
一般入賞口スイッチ2123(後述の図88参照)により一般入賞口2122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口2122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。
When the winning (passing) of the game ball to the general winning
また、本実施例において、一般入賞口2122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口2122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。
In addition, in this embodiment, the general winning
(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット2125は、右側領域2107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート2126と、通過ゲート2126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ2127(後述の図88参照)とを一体化したユニット体である。通過ゲート2126への遊技球の通過を検出すると、普通図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された各種データは、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ2127により通過ゲート2126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット2125は、右側領域2107に代えてまたは加えて左側領域2106に配置されていてもよい。
(passage gate unit)
The passing
(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット2130は、大入賞口2131と、大入賞口2131への遊技球の入賞(通過)を検出する大入賞口カウントスイッチ2132(後述の図88参照)と、特別電動役物2133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット2130は、右側領域2107において、通過ゲートユニット2125よりも下方に配置されている。
(Special electric accessories unit)
The special
大入賞口2131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大入賞口2131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大入賞口を配置したり、センター役物2115の上部において遊技球が入賞可能な大入賞口を配置するようにしてもよい。
The
大入賞口2131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。大入賞口カウントスイッチ2132(後述の図88参照)により大入賞口2131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大入賞口2131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。
The
特別電動役物2133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ2134と、この特電用シャッタ2134を作動させる特電用ソレノイド2135(後述の図88参照)とを備える。特別電動役物2133すなわち特電用シャッタ2134は、大入賞口2131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大入賞口2131への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に移行可能に構成される。大入賞口2131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、上述した第1のルートを経て大当り遊技状態となった場合である。上述した第1のルートを経て大当り遊技状態となった場合、上記の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定のラウンド数にわたって行われる。なわち、第1のルートを経た大当り遊技状態は、大入賞口2131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。
The special
(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット2145は、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物2146とを一体化したユニット体であって、右側領域2107に配置されている。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口2140とし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ2141としている。
(Normal electric accessories unit)
The normal
普通電動役物2146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ2147と、この普電用シャッタ2147を作動させる普電用ソレノイド2148(後述の図88参照)とを備える。普通電動役物2146すなわち普電用シャッタ2147は、第2始動口2140への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口2140への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ2147に代えて、所謂電チューと呼ばれる可動部材を採用してもよい。
The
(V入賞装置)
V入賞装置2150は、右側領域2107において通過ゲート2126の下流側に設けられている。V入賞装置2150は、V入賞装置2150の内部に遊技球が進入できるように開口された開閉入賞口2151と、開閉入賞口2151を開閉させることが可能なVアタッカー2152と、このVアタッカー2152を作動させて開閉入賞口2151を開閉させるVアタッカー用ソレノイド2154と、Vアタッカー2152の作動により開閉入賞口2151が開放されたときにV入賞装置2150の内部に遊技球が進入したことを検出するVアタッカーカウントスイッチ2153と、開閉入賞口2151からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球が通過可能なV入賞口2155と、開閉入賞口2151からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球がV入賞口2155に遊技球が進入(通過)したことを検出するV入賞口スイッチ2156と、開閉入賞口2151からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうちV入賞口2155に進入しなかった遊技球が進入(通過)可能なハズレ口2157と、V入賞口2155を開閉させるVシャッター2158と、このVシャッター2158を作動させてV入賞口2155を開閉させるVシャッター用ソレノイド2158aと、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうち1球のみを保持することができる係止部材2159とを備える。なお、V入賞装置2150は、通過ゲート2126よりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域2106に設けられていてもよい。
(V winning device)
The
Vアタッカー2152は、弧状に沿った部材からなり、常には開閉入賞口2151を閉鎖する閉鎖状態である。そして、特別図柄の可変表示が終了して後述する「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されると、特別図柄の可変表示が終了するとほぼ同時に、Vアタッカー用ソレノイド2154(後述の図88参照)の作動によりVアタッカー2152が例えば1回作動する。Vアタッカー2152は、1回作動すると開閉入賞口2151が例えば1800msec開放する開放状態となる。そして、Vアタッカー2152の作動により開閉入賞口2151が開放している間、V入賞装置2150の内部に進入可能な遊技球は、1回の開放あたり最大で例えば10個である。
The V-
なお、「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されたときにVアタッカー2152を開放させる態様は、上記に限られず、例えば、900msecの開放を2回行ってもよいし、所定個(例えば1個)の遊技球がV入賞装置2150の内部に進入したことに基づいて閉鎖するようにしてもよい。
It should be noted that the manner in which the V-
Vアタッカーカウントスイッチ2153は、V入賞装置2150の内部への遊技球の進入を検出するものである。Vアタッカーカウントスイッチ2153によりV入賞装置2150の内部への遊技球の進入が検出されると、メインCPU2201は、払出・発射制御回路2400を介して例えば10個の賞球を払い出し、メインCPU2201の機能であるVアタッカー入賞カウンタの値を加算する。Vアタッカー入賞カウンタが規定値に到達すると、開閉入賞口2151を開放することができる最大時間(例えば1800msec)が経過していなくても、Vアタッカー用ソレノイド2154によりVアタッカー2152が作動して開閉入賞口2151が閉鎖される。
The V
V入賞口2155は、遊技球が通過したことを条件に、Vアタッカー2152の開放制御が継続される。すなわち、V入賞口2155は、上述した第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される契機となる入賞口である。
The opening control of the
V入賞口スイッチ2156は、V入賞口2155への遊技球の通過を検出するものである。メインCPU2201(図88参照)は、Vアタッカー2152が開放してから所定時間(例えば4000msec)内にV入賞口2155への遊技球の通過を検出すると、Vアタッカー2152の開放制御を継続する。すなわち、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される。第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、Vアタッカー2152が閉鎖状態から開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって行われる。
The V winning
このように、本実施例では、第1のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合は大入賞口2131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行されるのに対し、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合はVアタッカー2152を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行される。ただし、これに限られず、例えば第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、1ラウンド目はVアタッカー2152を閉鎖状態から開放状態へ移行させるものの、ラウンド遊技の途中から例えば大入賞口2131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技を実行してもよい。
As described above, in this embodiment, when the jackpot game state is controlled through the first route, a round game is executed in which the big winning
また、例えば特別電動役物2133の内部(すなわち、特電用シャッタ2134が開放状態となったときに遊技球の進入が可能となる領域)にV入賞口を設ける等によって、V入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。この場合、「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されると特電用シャッタ2134が開放状態とされ、特別電動役物2133の内部に設けられたV入賞口2155に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御される。
Also, for example, by providing a V winning opening inside the special electric accessory 2133 (that is, an area where the game ball can enter when the special
ハズレ口2157は、V入賞装置2150の内部に進入したもののV入賞口2155を通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。ハズレ口2157を通過した遊技球は機外に排出される。なお、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球の全部がハズレ口2157を通過し、V入賞口2155への遊技球の通過がなかった場合、Vアタッカー2152の開放制御が継続されずに終了する。
The losing
Vシャッター2158は、Vシャッター用ソレノイド2158a(後述の図88参照)の作動により、V入賞口2155への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖態様と、V入賞口2155への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放態様との間で、常時一定動作を行っている。本実施例では、例えば、「6000msec閉鎖⇒1000msec開放⇒6000msec閉鎖」の動作を繰り返す7000msecのサイクル(周期)でVシャッター2158が常時一定動作を行っている。
V-
係止部材2159は、V入賞口2155の上方に設けられており、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうち例えば1球のみを保持することができるように構成されている。V入賞装置2150に進入したものの係止部材2159により保持されなかった遊技球は、ハズレ口2157から機外に排出される。V入賞装置2150に複数の遊技球が進入した場合であっても、係止部材2159により保持されなかった遊技球は、全て、ハズレ口2157から機外に排出される。
The locking member 2159 is provided above the
また、係止部材2159は、Vアタッカー2152が作動してから一定時間(例えば3000msec)経過後に、図示しない係止用ソレノイドの作動により遊技球の係止が解除される。係止部材2159における係止が解除された遊技球は、V入賞口2155に向けて落下し、このタイミングでV入賞口2155が開放されていればV入賞口2155に入賞(通過)し、このタイミングでV入賞口2155が閉鎖していればハズレ口2157を通過する。なお、係止部材2159を設けずに、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球を、V入賞口2155またはハズレ口2157に振り分けるようにしてもよい。
Further, after a certain period of time (for example, 3000 msec) has elapsed since the activation of the
(アウト口)
アウト口2178は、遊技領域2105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口2120、第2始動口2140、大入賞口2131、V入賞装置2150、一般入賞口2122等)のいずれにも入賞または進入しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口2178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域2105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口2178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口2122の間や特別電動役物ユニット2130と第2始動口2140との間等にアウト口を設けて、遊技領域2105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(out port)
The out
(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、第1のパチンコ遊技機と同様、遊技盤ユニット2010を装飾するものであって、遊技パネル2100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、表示装置2007の表示領域の周囲に配置され、サブ制御回路2300によって制御される可動役物等の演出用役物群2058を備える。これらの演出用役物群2058のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(back unit)
The back unit (not shown) decorates the
[3-2.電気的構成]
次に、図88を参照して、第3のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図88は、第3のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。なお、第3のパチンコ遊技機の制御回路は、第1のパチンコ遊技機の制御回路と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
[3-2. electrical configuration]
Next, referring to FIG. 88, the control circuit of the third pachinko game machine will be described. FIG. 88 is an example of a block diagram showing a control circuit of the third pachinko game machine. Although the control circuit of the third pachinko game machine has some in common with the control circuit of the first pachinko game machine, it will be explained once again.
図88に示されるように、第3のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路2200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路2300と、払出・発射制御回路2400と、電源供給回路2450と、から構成される。
As shown in FIG. 88, the third pachinko game machine, like the first pachinko game machine, mainly controls the
[3-2-1.主制御回路]
主制御回路2200は、メインCPU2201、メインROM2202(読み出し専用メモリ)およびメインRAM2203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路2204およびバックアップコンデンサ2207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[3-2-1. Main control circuit]
The
メインCPU2201には、メインROM2202、メインRAM2203および初期リセット回路2204等が接続される。メインCPU2201は、動作を監視するWDTや不正を防止するための機能等が内蔵されている。
The
メインROM2202には、メインCPU2201により第3のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU2201は、メインROM2202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
The
メインRAM2203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられており、このメインRAM2203は、メインCPU2201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU2201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
初期リセット回路2204は、メインCPU2201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。
An
バックアップコンデンサ2207は、電断時等に、メインRAM2203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。
The
さらに、主制御回路2200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート2205、および、サブ制御回路2300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート2206等も備える。
Further, the
また、主制御回路2200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路2200には、普通図柄表示部2161、普通図柄用保留表示部2162、第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164、第1特別図柄用保留表示部2165、第2特別図柄用保留表示部2166、時短報知用表示部2168、普電用ソレノイド2148、特電用ソレノイド2135、Vアタッカー用ソレノイド2154、および、Vシャッター用ソレノイド2158a等が接続されている。また、主制御回路2200には、これらの他、性能表示モニタ2170およびエラー報知モニタ2172等も接続されている。主制御回路2200は、I/Oポート2205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。
Various devices are connected to the
性能表示モニタ2170には、メインCPU2201の制御により性能表示データや設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。
Performance display data, set values, and the like are displayed on the
エラー報知モニタ2172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ2172には、エラーコードの他に、例えば設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄の表示として通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。
An error code is displayed on the
また、主制御回路2200には、第1始動口スイッチ2121、第2始動口スイッチ2141、通過ゲートスイッチ2127、大入賞口カウントスイッチ2132、Vアタッカーカウントスイッチ2153、V入賞口スイッチ2156、および、一般入賞口スイッチ2123も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート2205を介して主制御回路2200に送信される。
In addition, the
さらに、主制御回路2200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ2186にデータ送信する際に用いる外部端子板2184、設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー2174、メインRAM2203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ2176等が接続されている。なお、設定機能付きパチンコ遊技機であれば、バックアップクリアスイッチ2176を、設定値を変更する際のスイッチと兼用するようにしてもよいし、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。
Further, the
また、設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー2174やバックアップクリアスイッチ2176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の責任者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の責任者が設定キー2174または/およびバックアップクリアスイッチ2176に接触できるように構成されているものも含まれる。 Also, the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 are preferably housed in a predetermined case so that a third party (for example, a player) other than the manager of the gaming facility cannot easily touch them. The "inside a predetermined case" includes not only those configured so that the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 cannot be touched unless the case is opened, but also the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 corresponding to the case. A notch is provided, and when the pachinko game machine is rotated from the island equipment using a key managed by the person in charge of the game hall to expose the back surface, the person in charge of the game hall presses the setting key 2174 or/and the backup key. Also included is one configured so that the clear switch 2176 can be contacted.
なお、本実施例では、設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176は、主制御回路2200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路2400や電源供給回路2450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の責任者以外の第三者が設定キー2174やバックアップクリアスイッチ2176に容易に接触できないようにすることが好ましい。
In this embodiment, the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 are connected to the
[3-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路2300は、サブCPU2301、プログラムROM2302、ワークRAM2303、表示制御回路2304、音声制御回路2305、LED制御回路2306、役物制御回路2307およびコマンド入力ポート2308等を備える。サブ制御回路2300は、主制御回路2200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図88には示されていないが、第1のパチンコ遊技機と同様、サブ制御回路2300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[3-2-2. sub control circuit]
The
プログラムROM2302には、サブCPU2301により第3のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU2301は、プログラムROM2302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU2301は、主制御回路2200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。
The
ワークRAM2303は、サブCPU2301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
A
表示制御回路2304は、表示装置2007における表示制御を行うための回路である。表示制御回路2304は、VDPや、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。
A
表示制御回路2304は、サブCPU2301からの画像表示命令に応じて、表示装置2007に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置2007に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。
The
そして、表示制御回路2304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置2007に供給する。表示装置2007に画像信号が供給されると、表示装置2007に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路2304は、表示装置2007に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。
Then, the
音声制御回路2305は、スピーカ2032から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路2305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。
The
音源ICは、スピーカ2032から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU2301から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ2032から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。
The sound source IC controls sound generated from the
LED制御回路2306は、装飾LED等を含むLED群2046の制御を行うための回路である。LED制御回路2306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。
The
役物制御回路2307は、各役物(例えば、演出用役物群2058のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路2307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。
The
また、役物制御回路2307は、サブCPU2301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU2301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。
Also, the role
コマンド入力ポート2308は、コマンド出力ポート2206と接続されており、主制御回路2200から送信されたコマンドを受信するものである。
払出・発射制御回路2400は、パチンコ遊技機からの賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路2400には、遊技球を払い出すための払出装置2082、遊技球を発射するための発射装置2006、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット2180等が接続されている。
The payout/
払出・発射制御回路2400は、主制御回路2200から供給される賞球制御コマンドを受け取ると、払出装置2082に対して所定の信号を送信し、払出装置2082に遊技球を払い出させる制御を行う。
When receiving a prize ball control command supplied from the
カードユニット2180には、球貸し操作パネル2182が接続されている。球貸し操作パネル2182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット2180に送信される。払出・発射制御回路2400は、カードユニット2180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置2082に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル2182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット2180側に設けられてもよい。
A ball
また、払出・発射制御回路2400は、発射ハンドル62(図1、図2参照)が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
In addition, the dispensing/
電源供給回路2450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路2200、サブ制御回路2300、払出・発射制御回路2400等に供給するために作成する電源回路である。
The
電源供給回路2450には、電源スイッチ2095等が接続されている。電源スイッチ2095は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路2200、サブ制御回路2300、払出・発射制御回路2400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。
A
[3-3.基本仕様]
次に、図89~図92を参照して、第3のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第3のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[3-3. basic specifications]
Next, basic specifications of the third pachinko game machine will be described with reference to FIGS. 89 to 92. FIG. The third pachinko game machine may be a pachinko game machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.
なお、第3のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されない。また、第3のパチンコ遊技機では、時短制御が実行されない通常遊技状態および時短制御が実行される時短遊技状態が用意されており、メインCPU2201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。
In addition, probability variation control is not performed in the 3rd pachinko game machine. In addition, in the third pachinko game machine, a normal game state in which time reduction control is not executed and a time reduction game state in which time reduction control is executed are prepared, and the
本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU2301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置2007の表示領域に表示する制御を実行する。
In this embodiment, in the normal game state, left-handed hitting is the regular game mode, and in the time-saving game state, right-handed hitting is the regular game mode. The
[3-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図89は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[3-3-1. Hit Judgment Table for Special Symbols]
FIG. 89 is an example of a special symbol hit determination table stored in the
図89に示されるとおり、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)した場合、メインCPU2201は、第1特別図柄当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」に決定する。また、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)した場合、メインCPU2201は、第2特別図柄当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「時短当り」、「大当り」または「役物開放当り」に決定する。
As shown in FIG. 89, when a game ball wins (passes through) the
なお、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に「役物開放当り」が決定されないようにすることは必須ではないが、「役物開放当り」に決定されるようにしたとしても、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合と比べて極めて低い確率(例えば、「大当り」と同等か「大当り」よりも低い確率)でしか決定されないようにすることが好ましい。また、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に「ハズレ」に決定されないようにすることは必須ではないが、「ハズレ」に決定されるようにした場合、「役物開放当り」に決定される確率よりも高くなるようにしてもよいし、「役物開放当り」に決定される確率よりも低くなるようにしてもよい。 It should be noted that it is not essential to prevent the "accessory hit" from being determined when the hit determination process for the first special symbol is performed, but even if it is determined to be the "accessory hit". , It is preferable that the second special symbol is determined only with a very low probability (for example, a probability equal to or lower than the "big hit") compared to the case where the hit determination process of the second special symbol is performed. In addition, it is not essential to avoid being determined to be "losing" when the hit determination process of the second special symbol is performed, but if it is determined to be "losing", "accessory open hit" It may be set to be higher than the probability determined by 1, or may be set to be lower than the probability determined by ``per chance to unlock the role item''.
メインROM2202に記憶される特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口2120への入賞に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「時短当り」、「大当り」又は「ハズレ」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「時短当り判定値データ」、「大当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。また、第2始動口2140への入賞に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「時短当り」、「大当り」又は「役物開放当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「時短当り判定値データ」、「大当り判定値データ」、「役物開放当り判定値データ」)との関係が規定されている。
In the special symbol hit determination table stored in the
なお、この第3のパチンコ遊技機では、「大当り」に決定される大当り確率を変更する機能を有していないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして大当り確率が高められるようにしてもよい。 This third pachinko game machine does not have a function of changing the probability of a big win determined as a "big win", but this is not essential. It may be set so as to increase the probability of a big hit.
また、この第3のパチンコ遊技機では、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、特別図柄当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の第1特別図柄当り判定用乱数値および第2特別図柄当り判定用乱数値はいずれも0~65535の範囲(幅)で発生する。 Further, in this third pachinko game machine, the total random number value of the special symbol hit determination random number value is 65536 for both the first special symbol and the second special symbol. That is, both the first special symbol hit determination random number value and the second special symbol hit determination random number value are generated in the range of 0 to 65535 (width).
なお、第3のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当り確率または/および役物開放当り確率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。この場合、例えば、大当り確率および役物開放当り確率の両方を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、役物開放当り確率を設定値にかかわらず一定とし、大当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、大当り確率を設定値にかかわらず一定とし、役物開放当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよい。ただし、第3のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当り確率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。 If the third pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, for example, the jackpot probability and/or the probability of opening the accessory may be set higher at high settings than at low settings. In this case, for example, both the probability of winning a big hit and the probability of winning a role object may be higher at a high setting than at a low setting. The probability may be higher with high setting than with low setting, or the probability of big hit is fixed regardless of the set value, and the probability of winning a role is higher with high setting than with low setting. may However, even if the third pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, for example, it is preferable to set the time saving winning probability as a common probability for all settings.
また、設定値に応じて大当り確率や役物開放当り確率を変えることに代えてまたは加えて、例えば、Vアタッカー2152の開放時間を設定値毎に変えてV入賞装置2150への入賞率を変えたり、V入賞口2155の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞口2155への通過率を変えたり、時短継続回数を設定値毎に変えたりする等してもよい。すなわち、大当り確率、役物開放当り確率、V入賞口2155の開放頻度(すなわちVアタッカー2152の作動頻度)や開放時間および時短継続回数等、遊技者にとっての有利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。
In addition to or instead of changing the jackpot probability or the winning probability of opening the role object according to the set value, for example, the opening time of the
[3-3-2.特別図柄判定テーブル]
図90は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[3-3-2. Special pattern judgment table]
FIG. 90 is an example of a special symbol determination table stored in the
特別図柄判定テーブルは、始動口2120,2140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
The special symbol determination table includes a "selected symbol command" for determining the stop symbol based on the symbol random number value of the special symbol extracted when the game ball wins the starting
図90に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。
According to the special symbol determination table shown in FIG. 90, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the symbol random number value of the first special symbol is any one of 0 to 99, for example. Even so, the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0~3のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が4~60のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が61~99のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。
Further, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination processing of the first special symbol, the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。
Further, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。
Further, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination processing of the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, even if the symbol random number value of the second special symbol is any one of 0 to 99, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。
Further, when the big hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, even if the symbol random number value of the second special symbol is any one of 0 to 99, the
さらに、第2特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであったとしても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。
Furthermore, when the accessory release hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, even if the symbol random number value of the second special symbol is any of 0 to 99, the
なお、第3のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路2200のメインROM2202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部2163または第2特別図柄表示部2164(図88参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、特別図柄表示部2163,2164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、時短当りの表示態様、大当りの表示態様、役物開放当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出される。
Although the description is omitted for the third pachinko game machine, the
[3-3-3.当り種類決定テーブル]
図91は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技状態の態様(より詳しくはラウンド数)と、その後の遊技状態の態様(より詳しくは時短フラグおよび時短の終了条件)と、を決定する際に参照される。その後の遊技状態の態様は、大当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、大当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御される。図91の時短の終了条件に欄に示される「L」は、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との和を示す。同様に、「M」は第2特別図柄の可変表示回数を示し、「N」は役物開放当り回数を示す。なお、図91の備考欄は、分かりやすいように便宜上記載したものである。
[3-3-3. Hit type determination table]
FIG. 91 is an example of a winning type determination table stored in the
本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」である場合、メインCPU2201は、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=30、M=6、N=3に決定する。また、選択図柄コマンドが「z5」である場合、メインCPU2201は、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=30、M=3、N=3に決定する。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、大当り遊技状態の態様としてのラウンド数は決定されない。
In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", the mode of the C time saving gaming state is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z0", the
また、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、大当り遊技状態の態様としてのラウンド数、およびその後の遊技状態(A時短遊技状態)の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z1」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。また、選択図柄コマンドが「z2」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を4ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=1に決定する。また、選択図柄コマンドが「z3」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を4ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットしないことを決定する。また、選択図柄コマンドが「z6」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。
Further, when the result of the special symbol hit determination process is "big hit", the number of rounds as a mode of the big win game state and the mode of the subsequent game state (A time-saving game state) are determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z1", the
また、特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放り」(例えば、選択図柄コマンドが「z7」)であって、第2のルートを経た大当り遊技状態に制御された場合、メインCPU2201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放り」であったとしても、第2のルートを経た大当り遊技状態に制御されなかった場合には、メインCPU2201は、大当り遊技状態を実行しないだけでなく、時短フラグもオンにセットせず、役物開放当りに基づく制御を実行した後、役物開放当り直前の遊技状態に戻す。
In addition, when the result of the special symbol hit determination process is "accessory release" (for example, the selected symbol command is "z7") and the game is controlled to the jackpot game state through the second route, the
また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z4」の場合)、メインCPU2201は、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU2201は、遊技状態を移行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。
Further, for example, when the result of the special symbol win determination process is "losing" (for example, when the selected symbol command is "z4"), the
なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z4」の場合)、上述したように大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図91の当り種類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図91に図示したものである。 In addition, when the result of the special symbol hit determination process is "losing" (for example, when the selected symbol command is "z4"), both the aspect of the jackpot game state and the aspect of the subsequent game state as described above Since it is not set, there is no need to show it in the winning type determination table of FIG. However, in the present embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is "losing", for the sake of convenience, in order to clarify that neither the mode of the jackpot game state nor the mode of the subsequent game state is determined. 91.
また、図91の時短の終了条件の欄に示される「L」、「M」、および「N」は、いずれも遊技状態にかかわらず同じ条件であるが、これに限られず、遊技状態に応じて異なる条件としてもよい。例えば、終了条件「L」、「M」、および「N」の全部を、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とでそれぞれ異ならせてもよいし、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態でのみ異ならせてもよい。また、終了条件「L」、「M」、および「N」のうちいずれか一の終了条件のみを、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とでそれぞれ異ならせてもよいし、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態でのみ異ならせてもよい。すなわち、終了条件「L」、「M」、および「N」のうち少なくともいずれか一の終了条件を、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうち少なくともいずれか一の時短遊技状態において異ならせてもよい。 In addition, "L", "M", and "N" shown in the column of time saving end conditions in FIG. 91 are all the same conditions regardless of the game state, but are not limited to this, different conditions may be used. For example, all of the end conditions "L", "M", and "N" may be different between the A time saving game state, the B time saving game state and the C time saving game state, or the A time saving game state and B Only one of the time saving game state and the C time saving game state may be different. Also, only one of the end conditions "L", "M", and "N" may be different between the A time saving game state, the B time saving game state and the C time saving game state. , A time saving game state, B time saving game state and C time saving game state may be changed only in one of the time saving game state. That is, at least one of the end conditions "L", "M", and "N" is set to at least one of the A time reduction game state, B time reduction game state, and C time reduction game state. You may make it differ in a game state.
[3-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図92は、第3のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図92中の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。メインCPU2201は、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口2140への遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。
[3-3-4. Variation pattern table of special symbols]
FIG. 92 is an example of a special symbol variation pattern table for the third pachinko gaming machine. It should be noted that the "remarks" column in FIG. 92 is shown for the sake of convenience. The
図92に示されるように、メインCPU2201は、第1始動口2120に遊技球が入賞したときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口2140に遊技球が入賞したときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。
As shown in FIG. 92, the
図92に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。
As shown in FIG. 92, when the result of the winning determination process for the first special symbol is "time-saving winning", the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。
In addition, when the result of the hit determination process for the first special symbol is a "big hit", the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、時短フラグの値、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)したときに抽出されたリーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値に基づいて決定する。なお、時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされるため第1始動口2120に遊技球が入賞することは殆どないと考えられる。
In addition, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "losing", the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。
In addition, when the result of the hit determination process for the second special symbol is "time-saving hit", the
また、第2特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。
In addition, when the result of the second special symbol lottery is a "jackpot", the
第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」であって且つ時短フラグの値が「1」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞したときに抽出されたリーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値に基づいて第2特別図柄の変動パターンを決定する。
When the result of the hit determination process of the second special symbol is "hit the role" and the value of the time saving flag is "1", the
一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」であって且つ時短フラグの値が「0」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、変動時間が例えば600000msecと極めて長い長変動演出に決定する。時短フラグの値が「0」である場合、基本的に第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)することはないが、不測の事態が発生して仮に万一第2始動口2140に遊技球が入賞した場合であっても、有利者に与えうる利益を最小限にとどめるようにするためこのようにしたものであるが、このようにすることは必ずしも必須ではない。
On the other hand, when the result of the hit determination process of the second special symbol is "hit the role item open" and the value of the time saving flag is "0", the
なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249(250種類)の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 Incidentally, the reach determination random number is extracted from, for example, 0 to 249 (250 types), and the effect selection random number is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.
メインCPU2201は、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づいて抽出した演出選択用乱数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU2201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドを受信したサブCPU2301は、先読みフラグが設定されている場合、先読み演出を行う。
The
なお、便宜上、図92の特別図柄の変動パターンテーブルにはあらわれていないが、本実施例では、メインCPU2201は、時短フラグがオフである場合に先読みフラグを設定し、時短フラグがオンであったり確変フラグがオンである場合には先読みフラグを設定しない。 For the sake of convenience, it does not appear in the special symbol variation pattern table of FIG. If the probability variation flag is on, do not set the look-ahead flag.
また、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU2201が決定しているが、これに限られず、サブCPU2301が決定するようにしてもよい。
Also, in this embodiment, the
なお、メインCPU2201は、時短フラグがオンである場合や確変フラグがオンである場合にも先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。また、第2特別図柄の変動パターンを決定する際にも、先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。
It should be noted that the
時短フラグがオンである場合、決定される特別図柄の変動パターンは、時短フラグがオフである場合と比べて単位時間あたりの変動回数の期待値が小さい。すなわち、時短フラグがオンである場合の特別図柄の変動時間は、時短フラグがオフである場合の特別図柄の変動時間と比べて短時間となりやすい。 When the time saving flag is on, the determined special symbol variation pattern has a smaller expected value of the number of times of variation per unit time than when the time saving flag is off. That is, the variation time of the special symbol when the time saving flag is on tends to be shorter than the variation time of the special symbol when the time saving flag is off.
メインCPU2201は、決定した変動パターン情報をサブCPU2301に送信する。サブCPU2301は、メインCPU2201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置2007の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ2032から出力される音演出を制御する。
The
また、図92の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。同様に、大当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。 In addition, the time-saving hit system reach A and B shown in the column of "remarks" in FIG. It is a performance. Similarly, the big hit type reach A and B are reach effects indicating that the result of the special symbol hit determination processing is a possibility of a big hit (no possibility of a time-saving hit). Furthermore, the common reach A and B are reach effects indicating that the result of the special symbol hit determination process is likely to be both a time saving hit and a big hit.
また、第3のパチンコ遊技機では説明を省略するが、第1のパチンコ遊技機と同様に、主制御回路2200のメインROM2202には普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)、普通図柄判定テーブル(図17参照)、普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)が記憶されている。そして、メインCPU2201は、普通電動役物2146(図87参照)の開放パターンを第1のパチンコ遊技機と同様に決定し、これに基づいて普通電動役物2146の作動態様を制御する。
Further, although the description is omitted in the third pachinko game machine, as in the first pachinko game machine, the
[3-4.主制御処理]
第3のパチンコ遊技機において、主制御回路2200のメインCPU2201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理が異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理について説明し、メインCPU2201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。なお、第3のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが(例えば、大当り終了処理(図42、図103)等)、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。
[3-4. Main control processing]
In the third pachinko game machine, the various processes (various modules) executed by the
[3-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図93を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理について説明する。図93は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-1. Special symbol control process]
Next, with reference to FIG. 93, the special symbol control processing performed at S39 in the main control main processing (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 93 is a flow chart showing an example of special symbol control processing in the third pachinko gaming machine.
図93に示されるように、メインCPU2201は、先ず、S2001において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU2201は、S2001の処理を実行した後、処理を、S2002に移す。
As shown in FIG. 93, the
なお、図示しないが、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S2001の処理に先だって、メインRAM2203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。
Although not shown, the
また、同じく図示しないが、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU2201は、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数のいずれもが一定時間以上にわたって「0」である場合、デモ表示コマンド送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路2300が受信すると、サブCPU2301はデモ表示演出を行う。なお、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機でないため、第1のパチンコ遊技機において説明したような主特別図柄の概念がない。
Also, although not shown, the
S2002において、メインCPU2201は、S2001でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。
In S2002, the
S2002において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S2002がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2005に移す。
If it is determined in S2002 that the control number of the special symbol is not 0 (NO in S2002), the
一方、S2002において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S2002がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2003に移す。
On the other hand, when it is determined in S2002 that the control number of the special symbol is 0 (when S2002 determines YES), the
S2003において、メインCPU2201は、第2特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。
In S2003, the
S2003において第2特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S2003がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2004に移す。
When it is determined in S2003 that the second special symbol does not start variable display, that is, the starting information of the second special symbol is not reserved (NO in S2003), the
S2004において、メインCPU2201は、第1特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。
In S2004, the
S2004において第1特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S2004がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
When it is determined in S2004 that the variable display of the first special symbol is not started, that is, the starting information of the first special symbol is not reserved (NO in S2004), the
一方、S2004において第1特別図柄が可変表示開始である、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S2004がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2005に移す。
On the other hand, when it is determined in S2004 that the variable display of the first special symbol is started, that is, the starting information of the first special symbol is withheld (when S2004 determines YES), the
S2003に戻って、第2特別図柄が可変表示開始である、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S2003がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2005に移す。
Returning to S2003, when it is determined that the second special symbol is the start of variable display, that is, the starting information of the second special symbol is withheld (when S2003 determines YES), the
S2005において、メインCPU2201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図94を参照して後述する。メインCPU2201は、S2003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
At S2005, the
なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S2001~S2005)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
このように、本実施例では、第3のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が保留されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S2005)が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が保留されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S2005)が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口2120または第2始動口2140への入賞順に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。
Thus, in this embodiment, when the starting information of the second special symbol is reserved as the third pachinko gaming machine, the special symbol management process (S2005) is executed with a higher priority than the first special symbol. Although the priority variator to be given has been described, it is not limited to this. For example, when the start information of the first special symbol is reserved, it may be a priority variation machine in which the special symbol management process (S2005) is executed with a higher priority than the second special symbol, or the
[3-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図94を参照して、特別図柄制御処理(図93参照)中のS2005でメインCPU2201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図94は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-2. Special pattern management processing]
Next, with reference to FIG. 94, the special symbol management process executed by the
なお、制御状態番号が0の場合(S2002がYES判定の場合)、特別図柄管理処理は、S2003がYES判定の場合は第2特別図柄が処理対象であり、S2004がYES判定の場合は第1特別図柄が処理対象である。また、制御状態番号が0でない場合(S2002がNO判定の場合)、特別図柄管理処理は、実行中の特別図柄が処理対象である。 In addition, when the control state number is 0 (when S2002 is YES determination), the special symbol management process is the second special symbol to be processed when S2003 is YES determination, and the first special symbol when S2004 is YES determination. A special design is a processing object. In addition, when the control state number is not 0 (when S2002 is NO determination), the special symbol management process is for the special symbol being executed.
また、図94に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU2201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
Also, the numerical values (“0” to “7”) written in parentheses on the right side of each process shown in FIG. 94 are the control state numbers of the special symbols to be processed. The
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S2011)。
The
S2011において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S2011がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。
If it is determined in S2011 that the special symbol waiting time is not 0 (NO in S2011), the
一方、S2011において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S2011がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2012に移す。
On the other hand, if it is determined in S2011 that the waiting time for the special symbol is 0 (YES in S2011), the
S2012において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。そして、メインCPU2201は、S2012の処理を実行した後、処理を、S2013に移す。なお、メインCPU2201は、S2012の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S2013以降の処理を行う。
At S2012, the
S2013において、メインCPU2201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS2013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図95を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2014に移す。
At S2013, the
S2014において、メインCPU2201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS2014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図96を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2015に移す。
In S2014, the
S2015において、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS2015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図97を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2016に移す。
At S2015, the
S2016において、メインCPU2201は、V入賞装置開放準備処理を行う。このS2016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。このV入賞装置開放準備処理の詳細については、図99を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2017に移す。
In S2016, the
S2017において、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を行う。このS2017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。このV入賞装置開放制御処理の詳細については、図100を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2018に移す。
At S2017, the
S2018において、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS2018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図101を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「5」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2019に移す。
At S2018, the
S2019において、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS2019の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図102を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「6」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2020に移す。
In S2019, the
S2020において、メインCPU2201は、大当り終了処理を行う。このS2020の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図103を参照して後述する。
In S2020, the
メインCPU2201は、S2013~S2020の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。
After completing the processes of S2013 to S2020, the
[3-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図95を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2013でメインCPU2201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図95は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-3. Special symbol variable display start processing]
Next, with reference to FIG. 95, the special symbol variable display start process executed by the
なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2013で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2013で呼び出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when the special symbol variable display start process is the process called in S2013 during the special symbol management process with the first special symbol as the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol variable display start process is the process called in S2013 during the special symbol management process for the second special symbol to be processed, the second special symbol is to be processed.
図95に示されるように、メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S2021)。
As shown in FIG. 95, the
S2021において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S2021がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined in S2021 that the control state number of the special symbol is not "0" (NO determination in S2021), the
一方、S2021において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S2021がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2022に移す。
On the other hand, when it is determined in S2021 that the control state number of the special symbol is "0" (when S2021 determines YES), the
S2022において、メインCPU2201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メインCPU2201は、S2022の処理を実行した後、処理を、S2023に移す。
In S2022, the
S2023において、メインCPU2201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図89参照)を参照し、特別図柄当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定が行われる。本実施例では、第1特別図柄が処理対象であれば、時短当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定される。また、第2特別図柄が処理対象であれば、時短当り、大当り、および役物開放当りのうちいずれであるかが判定される。メインCPU2201は、S2023の処理を実行した後、処理を、S2024に移す。
In S2023, the
S2024において、メインCPU2201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果(例えば、時短当り、大当り、役物開放当りまたはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図90参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メインCPU2201は、S2024の処理を実行した後、処理を、S2025に移す。
At S2024, the
S2025において、メインCPU2201は、大当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が当り(時短当り、大当り、役物開放当り)である場合に、当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図91参照)を参照し、特別図柄決定処理(S2024)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば役物開放当りである場合に決定される当りの種類は、役物開放当りに基づいて開放されたV入賞口2155に遊技球が通過したことによって大当り遊技制御処理が実行された場合の大当りの種類である。また、本実施例では、時短当り、大当り、および役物開放当りの種類をいずれも複数種類としているが、時短当り、大当り、または/および役物開放当りの種類は1つであってもよい。さらには、時短当り、大当り、または/および役物開放当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。メインCPU2201は、S2025の処理を実行した後、処理を、S2026に移す。
In S2025, the
S2026において、メインCPU2201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄の変動パターンテーブル(図92参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果、時短フラグの値、リーチ判定用乱数値または/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。メインCPU2201は、S2026の処理を実行した後、処理を、S2027に移す。
In S2026, the
S2027において、メインCPU2201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、変動パターンテーブル(図92参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決定処理(S2026)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU2201は、S2027の処理を実行した後、処理を、S2028に移す。
In S2027, the
S2028において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図94のS2014参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2028の処理を実行した後、処理を、S2029に移す。
At S2028, the
S2029において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM2203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータ(例えば、確変残回数や時短残回数等)の更新処理等が行われる。メインCPU2201は、S2029の処理を実行した後、処理を、S2030に移す。
At S2029, the
S2030において、メインCPU2201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU2201は、S2030の処理を実行した後、処理を、S2031に移す。
At S2030, the
S2031において、メインCPU2201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。
At S2031, the
なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S2030)、特別図柄演出開始コマンド送信予約処理(S2031))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It should be noted that the
[3-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図96を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2014でメインCPU2201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図96は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIG. 96, the special symbol variable display ending process executed by the
なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2014で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2014で呼び出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when the special symbol variable display end process is called in S2014 during the special symbol management process for the first special symbol to be processed, the first special symbol is to be processed. Similarly, when the special symbol variable display end process is the process called in S2014 during the special symbol management process for the second special symbol to be processed, the second special symbol is to be processed.
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S2041)。
The
S2041において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S2041がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined in S2041 that the control state number of the special symbol is not "1" (NO determination in S2041), the
一方、S2041において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S2041がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2042に移す。
On the other hand, if it is determined in S2041 that the control state number of the special symbol is "1" (YES in S2041), the
S2042において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図94のS2015参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2042の処理を実行した後、処理を、S2043に移す。
At S2042, the
S2043において、メインCPU2201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2043の処理を実行した後、処理を、S2044に移す。
At S2043, the
S2044において、メインCPU2201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU2201は、S2044の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
At S2044, the
[3-4-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図97を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2015でメインCPU2201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図97は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-5. Special symbol game determination process]
Next, with reference to FIG. 97, the special symbol game determination process executed by the
なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2015で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄遊技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2015で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 In addition, when this special symbol game determination process is the process called at S2015 during the special symbol management process with the first special symbol as the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol game determination process is called in S2015 during the special symbol management process with the second special symbol as the processing target, the second special symbol is the processing target.
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S2051)。
The
S2051において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S2051がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined in S2051 that the control state number of the special symbol is not "2" (NO determination in S2051), the
一方、S2051において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S2051がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2052に移す。
On the other hand, when it is determined in S2051 that the control state number of the special symbol is "2" (when S2051 determines YES), the
S2052において、メインCPU2201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
At S2052, the
S2052において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S2052がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2060に移す。一方、S2052において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S2052がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2053に移す。なお、特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様である場合、および、特別図柄がハズレを示す停止表示態様である場合、S2052においてNO判定される。
In S2052, if it is determined that the special symbol that has stopped is not a big win, that is, the stopped special symbol is not in the stop display mode indicating a big win (NO determination in S2052), the
S2053において、メインCPU2201は、大当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図88参照)に出力される信号(例えば、大当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄の当り信号である。メインCPU2201は、S2053の処理を実行した後、処理を、S2054に移す。
In S2053, the
また、S2053の大当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU2201は、時短フラグや時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。
In addition, in the big hit game control start setting process of S2053, the
S2054において、メインCPU2201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU2201は、例えば、大入賞口2131の開放回数の上限値をセットする処理(S2055)、外部端子板2184への大当り信号セット処理(S2056)、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2057)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2058)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2059)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2057)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図94のS2018参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2054, the
S2060において、メインCPU2201は、役物開放当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S2060, the
S2060において、役物開放当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示態様であると判定された場合(S2060がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2061に移す。一方、S2060において、役物開放当りであるすなわち停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S2060がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2061に移す。
In S2060, if it is determined that the stopped special symbol is not a win, ie, that the stopped special symbol is in a stop display mode indicating a loss (NO determination in S2060), the
S2061において、メインCPU2201は、役物開放当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図88参照)に出力される信号(例えば、役物開放当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU2201は、S2061の処理を実行した後、処理を、S2062に移す。
In S2061, the
S2062において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の開放回数の上限値をセットする処理を行う。本実施例では、この処理でセットされるV入賞装置2150の開放回数の上限値は例えば1回である。メインCPU2201は、S2062の処理を実行した後、処理を、S2063に移す。
At S2062, the
S2062において、メインCPU2201は、外部端子板2184への役物開放当り信号セット処理(S2063)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S2064)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2065)、および、役物開放当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2066)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S2064)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、V入賞装置開放準備処理(図94のS2016参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
At S2062, the
S2067において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図98を参照して後述する。なお、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
At S2067, the
なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S2051~S2067)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[3-4-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図98を参照して、特別図柄遊技判定処理(図97参照)中のS2067でメインCPU2201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図98は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-6. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 98, the special symbol game ending process executed by the
メインCPU2201は、先ず、時短管理処理を行う(S2071)。1種2種混合機と称される第3のパチンコ遊技機では高確遊技状態に制御されないため、第3のパチンコ遊技機において実行される時短管理処理は、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して説明した処理と異なる点がある。具体的には、第1のパチンコ遊技機では、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に到達したときに、天井カウント禁止フラグをオンにセットする旨を説明したが、第3のパチンコ遊技機では、高確遊技状態に制御されない。そのため、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に到達したときに、天井カウント禁止フラグをオンにセットに代えて、天井カウンタが天井値に到達したときにのみオンにセットする点で異なる。また、第1のパチンコ遊技機では、時短移行判定処理(図37参照)、時短移行判定処理(図37参照)、および、時短移行処理(図38参照)において、確変フラグの状態(オンであるかオンであるか)かを判定した上で(S191、S202、S211参照)、それぞれ、S192、S203、S212以降の処理を行っているが、第3のパチンコ遊技機では、上述したとおり高確遊技状態に制御されないため、確変フラグの状態を確認せずにS192、S203、S212以降の処理を行う点で異なる。時短管理処理におけるその他の処理については、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して説明した処理と同様である。メインCPU2201は、S2071の処理を実行した後、処理を、S2072に移す。
The
S2072において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU2201は、S2072の処理を実行した後、処理を、S2073に移す。
At S2072, the
S2073において、メインCPU2201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S2074)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2074の処理後、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を、特別図柄遊技判定処理(図97参照)に戻す。
At S2073, the
[3-4-7.V入賞装置開放準備処理]
次に、図99を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2016でメインCPU2201により実行されるV入賞装置開放準備処理について説明する。図99は、第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-7. V winning device opening preparation process]
Next, with reference to FIG. 99, the V winning device opening preparation process executed by the
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S2081)。
The
S2081において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S2081がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined in S2081 that the control state number of the special symbol is not "3" (NO determination in S2081), the
一方、S2081において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S2081がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2082に移す。
On the other hand, when it is determined in S2081 that the control state number of the special symbol is "3" (when S2081 determines YES), the
S2082において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の開放パターン(すなわち、Vアタッカー2152の作動パターン)として、例えば、最大開放時間および最大開放回数等をセットする。本実施例では、最大1800msecの開放を1回だけ行う開放パターンにセットされるが、開放パターンはこれに限られず、例えば、1回あたり最大900msecの開放を最大2回行うようにしてもよいし、1回目を例えば最大600msec開放し、2回目を例えば最大1200msec開放するようにしてもよい。さらには、1回の役物開放当りにつきトータルで規定時間(例えば1800msec)を超えない範囲で複数の開放パターンを設け、これら複数の開放パターンのうち、例えば特別図柄の図柄乱数値に基づいていずれか一の開放パターンにセットされるようにしてもよい。メインCPU2201は、S2082の処理を実行した後、処理を、S2083に移す。
In S2082, the
S2083において、メインCPU2201は、V入賞装置開閉制御処理を行う。この処理では、V入賞口2155の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU2201は、S2083の処理を実行した後、処理を、S2084に移す。
At S2083, the
S2084において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S2084)を行うことにより、このV入賞装置開放準備処理の終了後に、V入賞装置開放制御処理(図94のS2017参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2084の処理を実行した後、処理を、S2085に移す。
At S2084, the
S2085において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU2201は、S2085の処理を実行した後、処理を、S2086に移す。
At S2085, the
S2086において、メインCPU2201は、V入賞装置開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたV入賞装置開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2086の処理を実行した後、V入賞装置開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2086, the
[3-4-8.V入賞装置開放制御処理]
次に、図100を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2017でメインCPU2201により実行されるV入賞装置開放制御処理について説明する。図100は、第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-8. V winning device opening control process]
Next, with reference to FIG. 100, the V winning device opening control process executed by the
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S2091)。
The
S2091において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S2091がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined in S2091 that the control state number of the special symbol is not "4" (if the determination in S2091 is NO), the
一方、S2091において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S2091がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2092に移す。
On the other hand, when it is determined in S2091 that the control state number of the special symbol is "4" (when S2091 determines YES), the
S2092において、メインCPU2201は、Vアタッカー2152の作動により開閉入賞口2151が開放されたときにV入賞装置2150の内部に進入した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球の入賞個数を計数するVアタッカーカウントスイッチ2153(図88参照)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、Vアタッカーカウントスイッチ2153により計数されたVアタッカー入賞カウンタの値は、メインRAM2203内の所定領域に格納される。
In S2092, the
S2092において、V入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S2092がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2093に移す。
When it is determined in S2092 that the number of game balls that have won the
一方、S2092において、V入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S2092がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2094に移す。
On the other hand, when it is determined in S2092 that the number of game balls winning the
S2093において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の最大開放時間(すなわち開閉入賞口2151の最大開放時間)が経過したか否かを判定する。この処理では、S2082の処理(図99参照)でセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。
At S2093, the
S2093においてV入賞装置2150の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S2093がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
When it is determined in S2093 that the maximum opening time of the
一方、S2093においてV入賞装置2150の最大開放時間が経過していると判定された場合(S2093がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2094に移す。
On the other hand, if it is determined in S2093 that the maximum opening time of the
S2094において、メインCPU2201は、V入賞装置2150(すなわち開閉入賞口2151)の閉鎖処理を行う。メインCPU2201は、S2094の処理を実行した後、処理を、S2095に移す。
At S2094, the
S2095において、メインCPU2201は、V入賞検出があるか否かを判定する。この処理では、規定時間内に、V入賞口2155への遊技球の通過があったか否か(すなわち、V入賞口スイッチ2156による検出があったか否か)を判定する。なお、上記の規定時間はV入賞装置2150の内部への遊技球の進入にかかわる時間であればよく、例えば、Vアタッカー2152の作動が開始してから規定時間内、係止部材2159による遊技球の係止が解除されてから規定時間内等を、上記の規定時間とすることができる。
At S2095, the
S2095においてV入賞検出があったと判定された場合(S2095がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2096に移す。
When it is determined in S2095 that a V prize has been detected (when S2095 determines YES), the
S2096において、メインCPU2201は、V当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図88参照)に出力される信号(例えば、V当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄の当り信号である。ところで、V当り遊技制御が実行されると、当り種類決定テーブル(図91参照)に示されるように例えば15ラウンドのラウンド遊技が実行されるため、遊技者は、大当り遊技制御処理が実行された場合と同様に多量の賞球を獲得しうる。本実施例では、説明の便宜上、V当り遊技制御と大当り遊技制御処理とを区別して称呼しているが、V当り遊技制御を大当り遊技制御処理と称呼することもできる。メインCPU2201は、S2096の処理を実行した後、処理を、S2097に移す。
In S2096, the
また、S2096のV当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU2201は、時短フラグや時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。
In addition, in the start setting process of the V per game control of S2096, the
S2097において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。この処理を行うことにより、役物開放当りに基づいて最初に実行されたV入賞装置2150の開放(すなわちVアタッカー2152の作動)が、1ラウンド目のラウンド遊技として処理される。すなわち、V入賞検出があったと判定された(S2095がYES判定された)ことによって実行されるV当り遊技制御は、2ラウンド目のラウンド遊技から開始されることとなる。メインCPU2201は、S2097の処理を実行した後、処理を、S2098に移す。
In S2097, the
S2098において、メインCPU2201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU2201は、例えば、V入賞装置2150の開放回数(すなわち。Vアタッカー2152の作動回数)の上限値をセットする処理(S2099)、外部端子板2184へのV当り信号セット処理(S2100)、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2101)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2102)、および、V当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2103)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2101)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図94のS2018参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2098, the
S2095に戻って、このS2095においてV入賞検出がなかったと判定された場合(S2095がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2104に移す。
Returning to S2095, if it is determined at S2095 that V winning has not been detected (NO at S2095), the
S2104において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図98を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU2201は、S2104の処理を実行した後、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
At S2104, the
[3-4-9.大入賞口開放準備処理]
次に、図101を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2018でメインCPU2201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図101は、第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-9. Grand Prize Opening Preparation Processing]
Next, with reference to FIG. 101, the big winning opening preparation processing executed by the
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S2111)。
The
S2111において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S2111がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined in S2111 that the control state number of the special symbol is not "5" (if the determination in S2111 is NO), the
一方、S2111において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S2111がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2112に移す。
On the other hand, when it is determined in S2111 that the control state number of the special symbol is "5" (when S2111 determines YES), the
S2112において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM2203内の所定領域に格納される。メインCPU2201は、S2112の処理を実行した後、処理を、S2113に移す。
At S2112, the
S2113において、メインCPU2201は、大入賞口の開放回数が上限値であるか否かを判定する。この処理では、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数が上限値であるか否かが判定される。
At S2113, the
S2113において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S2113がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2114に移す。
When it is determined in S2113 that the number of openings of the big winning opening is the upper limit (when S2113 determines YES), the
S2114において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理(S2114)を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図94のS2020参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2114の処理を実行した後、処理を、S2115に移す。
At S2114, the
S2115において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU2201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S2116)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2116の処理後、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
At S2115, the
S2113に戻って、大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S2113がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2117に移す。
Returning to S2113, when it is determined that the number of openings of the big winning opening is not the upper limit value (NO determination in S2113), the
S2117において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU2201は、S2117の処理を実行した後、処理を、S2118に移す。
In S2117, the
S2118において、メインCPU2201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定処理(図95のS2023参照)の結果が大当りであって、大当りを示す停止表示態様が導出された(図97のS2052がYES判定された)ことによって開始された大当り遊技制御処理である場合、開放する大入賞口として大入賞口2131が選択される。一方、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって、役物開放りを示す停止表示態様が導出され(図97のS2060がYES判定され)、さらにV入賞検出された(図100のS2095がYES判定された)ことによって開始されたV当り遊技制御である場合、開放する大入賞口としてV入賞装置2150(すなわち開閉入賞口2151)が選択される。メインCPU2201は、S2118の処理を実行した後、処理を、S2119に移す。
At S2118, the
S2119において、メインCPU2201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開放回数、大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間、大入賞口2131またはV入賞装置2150への最大入賞個数、大入賞口2131またはV入賞装置2150への入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口2131またはV入賞装置2150の開放回数はラウンド数が相当する。なお、1ラウンドにおいて大入賞口2131またはV入賞装置2150が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU2201は、S2119の処理を実行した後、処理を、S2120に移す。
At S2119, the
なお、上記の「大入賞口2131またはV入賞装置2150」は、大入賞口2131およびV入賞装置2150のうち、開放する大入賞口としてS2118で選択された大入賞口が相当する。以下の処理においても同様である。
It should be noted that the "
S2120において、メインCPU2201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU2201は、S2120の処理を実行した後、処理を、S2121に移す。
At S2120, the
S2121において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理(S2121)を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図94のS2019参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2121の処理を実行した後、処理を、S2122に移す。
At S2121, the
S2122において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU2201は、S2122の処理を実行した後、処理を、S2123に移す。
At S2122, the
S2123において、メインCPU2201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2123の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
At S2123, the
[3-4-10.大入賞口開放制御処理]
次に、図102を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2019でメインCPU2201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図102は、第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-10. Large winning opening control process]
Next, with reference to FIG. 102, the big winning opening opening control process executed by the
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する(S2131)。
The
S2131において特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定された場合(S2131がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined in S2131 that the control state number of the special symbol is not "6" (if the determination in S2131 is NO), the
一方、S2131において特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定された場合(S2131がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2132に移す。
On the other hand, when it is determined in S2131 that the control state number of the special symbol is "6" (when S2131 determines YES), the
S2132において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口2131への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口カウントスイッチ2132(図88参照)またはV入賞装置2150の内部への遊技球の進入個数を計数するVアタッカーカウントスイッチ2153(図88参照)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口カウントスイッチ2132またはVアタッカーカウントスイッチ2153により計数されたVアタッカー入賞カウンタの値は、メインRAM2203内の所定領域に格納される。
In S2132, the
S2132において、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S2132がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2133に移す。
When it is determined in S2132 that the number of game balls that have won the
一方、S2132において、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S2132がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2134に移す。
On the other hand, when it is determined in S2132 that the number of game balls that have won the
S2133において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図101のS2119参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。
In S2133, the
S2133において大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S2133がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
If it is determined in S2133 that the maximum opening time of the
一方、S2133において大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過していると判定された場合(S2133がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2134に移す。
On the other hand, when it is determined in S2133 that the maximum opening time of the
S2134において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2150の閉鎖処理を行う。メインCPU2201は、S2134の処理を実行した後、処理を、S2135に移す。
At S<b>2134 , the
S2135において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2135)を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図94のS2018参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2135の処理を実行した後、処理を、S2136に移す。
At S2135, the
S2136において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU2201は、S2136の処理を実行した後、処理を、S2137に移す。
At S2136, the
S2137において、メインCPU2201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2137の処理後、メインCPU2201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2137, the
[3-4-11.大当り終了処理]
次に、図103を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2020でメインCPU2201により実行される大当り終了処理について説明する。図103は、第3のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-11. Jackpot end processing]
Next, with reference to FIG. 103, the jackpot ending process executed by the
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定する(S2141)。
The
S2141において特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定された場合(S2141がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図94参照)も終了し、処理を、特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。この場合、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。
When it is determined in S2141 that the control state number of the special symbol is not "7" (NO determination in S2141), the
S2141において特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定された場合(S2141がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2142に移す。
If it is determined in S2141 that the control state number of the special symbol is "7" (YES in S2141), the
S2142において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ等)のセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU2201は、S2142の処理を実行した後、処理を、S2143に移す。
At S2142, the
S2143において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図98を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。ただし、図98の特別図柄遊技終了処理では、説明の便宜上、時短管理処理(S2071)が行われるように示されているが、この時短管理処理(S2071)は、厳密に言えば、役物開放当りである場合(図97のS2060がYES判定の場合)は実行されるが、大当りである場合(図97のS2052がYES判定された場合)は実行されずに処理がスキップされる。メインCPU2201は、S2143の処理を実行した後、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図94参照)も終了し、処理を、特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。この場合、上述したとおり、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。
At S2143, the
なお、メインCPU2201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[4.第4のパチンコ遊技機]
次に、第4のパチンコ遊技機の一例について、以下に説明する。この第4のパチンコ遊技機は、小当りラッシュを搭載した遊技機であり、第2のパチンコ遊技機と同様、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機である。ただし、第4のパチンコ遊技機は、規定回数(例えば120回)にわたって高確遊技状態に制御されると、大当り遊技状態に制御されていなくとも通常遊技状態に移行する所謂ST機と呼ばれるものである。
[4. Fourth pachinko machine]
Next, an example of the fourth pachinko game machine will be described below. This fourth pachinko gaming machine is a gaming machine equipped with a small winning rush, and like the second pachinko gaming machine, the pachinko gaming machine is capable of variably displaying first special symbols and second special symbols in parallel. is. However, the fourth pachinko game machine is a so-called ST machine that shifts to a normal game state even if it is not controlled to a jackpot game state when it is controlled to a high-precision game state over a specified number of times (for example, 120 times). be.
以下、第4のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第2のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。したがって、この第4のパチンコ遊技機の説明において言及していない点については、第2のパチンコ遊技機と同様である。 Hereinafter, in describing the fourth pachinko game machine, the description of common points with the second pachinko game machine will be omitted as much as possible. Therefore, the points not mentioned in the description of this fourth pachinko game machine are the same as those of the second pachinko game machine.
また、第2のパチンコ遊技機の説明で用いた図面を参照して説明する構成については、第2のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。ただし、第4のパチンコ遊技機の説明において新たに採用された図面を参照して説明する構成については、第2のパチンコ遊技機と機能等が共通する構成であったとしても、第2のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて説明するものとする。 Also, the configuration described with reference to the drawings used in the description of the second pachinko game machine will be described using the same reference numerals and step numbers as those of the second pachinko game machine. However, regarding the configuration explained with reference to the newly adopted drawings in the explanation of the fourth pachinko machine, even if the configuration has the same functions as the second pachinko machine, the second pachinko machine The description will be made using the reference numerals and step numbers that are different from those of the game machine.
[4-1.遊技盤ユニットの構成]
図108は、第4のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット4010の外観を示す正面図の一例である。図109は、第4のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。なお、図108および図109では、図69および図70を参照して説明した第2のパチンコ遊技機と共通する構成については、説明のみならず符号の図示についても省略するものとする。
[4-1. Configuration of game board unit]
FIG. 108 is an example of a front view showing the appearance of the
図108に示されるように、第1始動口4120は、第2のパチンコ遊技機と異なり、第1始動口4120Aおよび第1始動口4120Bを有する。
As shown in FIG. 108, the first starting port 4120 has a
第4のパチンコ遊技機は、第1始動口4120Aへの遊技球の通過を検出する第1始動口スイッチ4121A(図109参照)と、第1始動口4120Bへの遊技球の通過を検出する第1始動口スイッチ4121B(図109参照)とを有する。
The fourth pachinko game machine includes a first
第1始動口4120Aを遊技球が通過すると、例えば3個の遊技球が払い出される。第1始動口4120Bを遊技球が通過すると、例えば1個の遊技球が払い出される。
When the game balls pass through the
第1始動口4120Aは、表示装置4007の表示領域の下方に配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。
The
第1始動口4120Bは、例えば第1始動口4120Aの下方に配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。
The
なお、第4のパチンコ遊技機において、普通電動役物4146は、例えば第1始動口4120Aの下方に配置されている。普通電動役物4146は、所謂電チューと呼ばれる可動部材4147が作動することにより、第1始動口4120Bへの遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第1始動口4120Bへの遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成されている。第4のパチンコ遊技機における普通電動役物4146は、配置位置が第1始動口4120Aの下方である点、および状態移行により入賞の容易さを変更する対象の入賞口が第1始動口4120Bである点において第2のパチンコ遊技機と異なるが、その他の構成および機能は第2のパチンコ遊技機と同様であるため、ここでの説明は省略する。なお、図108において、可動部材4147の開放状態を一点鎖線で示し、可動部材4147の閉鎖状態を実線で示している。
Incidentally, in the fourth pachinko game machine, the
通過ゲートユニット4125が有する通過ゲート4126は、右側領域4107には配置されておらず、左打ちされた遊技球が通過できるように、左側領域4106に配置されている。
The
なお、通過ゲート4126を、第2のパチンコ遊技機と同様に役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよいが、通過ゲート4126とは別に、役物連続作動装置を作動させるための契機となるゲートを右側領域4107に配置してもよい。
Although the
特別電動役物ユニット4130は、普通電動役物4146の下方に配置されており、左打ちおよび右打ちのいずれが行われた場合であっても遊技球の入賞が可能となっている。特別電動役物ユニット4130は、大当り用大入賞口4131と、前後方向に開閉作動できる開閉部材4134とを有しており、開閉部材4134が作動して大当り用大入賞口4131が開放されると、右打ちされた遊技球が大当り用大入賞口4131に入賞可能となる。
The special
右側領域4107には、右打ちされた遊技球の流下経路として、例えば上下に2つの流下経路4107a,4107bが形成されている。本実施例では、右打ちされた遊技球のうち、概ね3分の1の確率で上方の流下経路4107aに振り分けられ、概ね3分の2の確率で下方の流下経路4107bに振り分けられるように構成されている。
In the
第2始動口4140は、上方の流下経路4107aに振り分けられた遊技球が入賞可能に配置されており、上方の流下経路4107aを流下する遊技球の殆どが入賞可能となっている。第2始動口4140への遊技球の通過は、第2始動口スイッチ4141(図109参照)により検出される。なお、上方の流下経路4107aを流下する遊技球の殆どが第2始動口4140に入賞するように構成することは必須ではない。
The
小当りユニット4150は、第2のパチンコ遊技機と同様に、右側領域4107に、小当り用大入賞口4151が配置されている。この小当り用大入賞口4151は、下方の流下経路4107bに振り分けられた遊技球が入賞可能に配置されており、第2のパチンコ遊技機と同様に、例えば、小当り用シャッタ4153が前後方向に作動することによって、入賞の容易さが変更可能に構成されている。なお、小当り用大入賞口4151への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は、例えば10個であるが、これに限られない。
As in the second pachinko game machine, the
なお、本実施例では、大当り用大入賞口4131と小当り用大入賞口4151とをそれぞれ別に設けているが、これに限られず、大当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口と、小当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口とを、同じ大入賞口としてもよい。
In the present embodiment, the
また、図109に示されるように、第4のパチンコ遊技機は、第2のパチンコ遊技機と同様、遊技の制御を行う主制御回路4200、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路4300等を備える。
Also, as shown in FIG. 109, the fourth pachinko game machine has a
[4-2.特別図柄の当り判定テーブル]
図110は、第4のパチンコ遊技機が備える主制御回路4200のメインROM4202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、第4のパチンコ遊技機では、第1始動口4120A,4120Bに入賞したことに基づいて取得される各種乱数を、第1特別図柄の可変表示が開始されるまでの間(すなわち第1特別図柄の当り判定処理に供されるまでの間)、所定数(例えば最大4個)まで保留することができる。同様に、第2始動口4140に入賞したことに基づいて取得される各種乱数を、第2特別図柄の可変表示が開始されるまでの間(すなわち第2特別図柄の当り判定処理に供されるまでの間)、所定数(例えば最大4個)まで保留することができる。
[4-2. Hit Judgment Table for Special Symbols]
FIG. 110 is an example of a special symbol hit determination table stored in the
特別図柄の当り判定テーブルは、特別図柄の当り判定処理において参照されるテーブル、すなわち、第1始動口4120A,4120Bまたは第2始動口4140に遊技球が入賞した際に取得される特別図柄当り判定用乱数値に基づいて、「時短当り」、「小当り」、「大当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。なお、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理における抽選対象は「時短当り」、「大当り」、および「ハズレ」であり、「小当り」は抽選対象に含まれていない。これに対し、第2特別図柄の当り判定処理における抽選対象は「小当り」、「大当り」、および「ハズレ」である。ただし、第1特別図柄の当り判定処理における抽選対象に「小当り」を含めるようにしてもよいし、第2特別図柄の当り判定処理における抽選態様に「時短当り」を含めるようにしてもよい。
The special symbol hit determination table is a table referred to in the special symbol hit determination process, that is, the special symbol hit determination acquired when the game ball wins the
特別図柄当り判定用乱数値は、第2のパチンコ遊技機と同様に、特別図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、特別図柄当り判定用乱数値は、0~65535(65536種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The special symbol hit determination random number value is a random number value used for the special symbol hit determination process, as in the second pachinko gaming machine. In this embodiment, the special symbol hit determination random number is extracted from 0 to 65535 (65536 types). However, the range of generated random numbers is not limited to the above.
本実施例では、メインCPU4201は、第1特別図柄の当り判定処理において、抽出された特別図柄当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第1特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。
In the present embodiment, the
また、メインCPU4201は、第2特別図柄の当り判定処理において、抽出された特別図柄当り判定用乱数値に基づいて「小当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第2特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「小当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する小当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定される。
Also, in the second special symbol win determination process, the
本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理および第2特別図柄の当り判定処理のいずれにおいても、確変フラグがオフである場合に大当り判定値データが抽出される確率(大当り確率)は201分の1であり、確変フラグがオンである場合の大当り確率は200分の1である。 In this embodiment, in both the hit determination process of the first special symbol and the hit determination process of the second special symbol, the probability that the big hit determination value data is extracted when the probability variation flag is off (jackpot probability) is 201 It is 1/200.
なお、本実施例において、メインCPU4201は、確変フラグがオンであったとしても、「時短当り」に決定しうるが、これに代えて、確変フラグの値がオンである場合は「時短当り」を抽選対象から除外して「時短当り」に決定されないようにしてもよい。 In the present embodiment, the main CPU4201, even if the probability variation flag is on, can be determined to be "time saving hit", but instead of this, if the value of the probability variation flag is on, "time saving hit" may be excluded from the lottery targets so as not to be determined as "working time saving".
また、本実施例では、確変フラグがオンである場合にはC時短遊技状態に移行しないように構成しているが、例えば高確低ベース状態において「時短当り」に当選した場合に高確高ベース状態に移行する仕様である場合には、第2特別図柄の当り判定処理の結果に「時短当り」を設けないようにすることで、高確低ベース状態において実質的に「時短当り」に当選しないようにすることができる。 In addition, in this embodiment, when the probability variable flag is on, it is configured not to shift to the C time-saving gaming state, but for example, in the high-probability-low base state "time-saving hit" is elected. If it is a specification to move to the base state, by not providing "time saving hit" in the result of the hit determination process of the second special symbol, substantially "time saving hit" in the high probability low base state You can choose not to win.
[4-3.特別図柄判定テーブル]
図111は、第4のパチンコ遊技機が備える主制御回路4200(図109参照)のメインROM4202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[4-3. Special pattern judgment table]
FIG. 111 is an example of a special symbol determination table stored in the
特別図柄判定テーブルは、第1始動口4120A,4120Bまたは第2始動口4140に遊技球が入賞した際に取得される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果に応じて定められる図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
The special symbol determination table determines the stop symbol based on the symbol random number value of the special symbol acquired when the game ball enters the
図111に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU4201は、第1特別図柄の図柄乱数値に応じて、選択図柄コマンドとして例えば「z0」、「z1」および「z2」のいずれかを選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。
According to the special symbol determination table shown in FIG. 111, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU4201は、第1特別図柄の図柄乱数値に応じて、選択図柄コマンドとして例えば「z3」または「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」または「zA3」を選択する。
In addition, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination processing of the first special symbol, the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、メインCPU4201は、第1特別図柄の図柄乱数値がいずれであったとしても、選択図柄コマンドとして例えば「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。
In addition, when losing determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、メインCPU4201は、第2特別図柄の図柄乱数値がいずれであったとしても、選択図柄コマンドとして例えば「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。
Also, when small hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU4201は、第2特別図柄の図柄乱数値に応じて、選択図柄コマンドとして例えば「z7」または「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」または「zA7」を選択する。
In addition, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination processing of the second special symbol, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、メインCPU4201は、第2特別図柄の図柄乱数値がいずれであったとしても、選択図柄コマンドとして例えば「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA8」を選択する。
In addition, when losing determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, the
なお、第4のパチンコ遊技機では説明を省略するが、第2のパチンコ遊技機と同様に、主制御回路4200のメインROM4202には、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部4163または第2特別図柄表示部4164(図109参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照される特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)が記憶されている。
Although the explanation is omitted in the fourth pachinko game machine, as in the second pachinko game machine, the
[4-4.当り種類決定テーブル]
図112は、第4のパチンコ遊技機が備える主制御回路4200のメインROM4202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。第4のパチンコ遊技機では、遊技状態として、低確低ベース状態(通常遊技状態)、低確高ベース状態(低確時短遊技状態)、高確高ベース状態(高確時短遊技状態)、および高確低ベース状態(高確非時短遊技状態)のいずれかに制御される。これらの遊技状態のうち、低確低ベース状態、低確高ベース状態、および高確高ベース状態では左打ちが正規な遊技態様であり、第1始動口4120A,4120Bへの遊技球の入賞に基づいて遊技が進行する。高確低ベース状態では右打ちが正規な遊技態様であり、第2始動口4140への遊技球の入賞に基づいて遊技が進行する。
[4-4. Hit type determination table]
FIG. 112 is an example of a hit type determination table stored in the
当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドと、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態とに応じて、当り遊技状態の態様または/およびその後の遊技状態の態様、を決定する際に参照される。図112に示される当り遊技状態の態様は、大当り遊技状態の態様(より詳しくはラウンド数)または小当り遊技状態の態様(より詳しくは開放回数)を示す。また、その後の遊技状態の態様は、当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御されるため、その後の遊技状態の態様は、C時短遊技状態の態様を示す。 The winning type determination table is a winning game state mode and/or according to a selected symbol command determined corresponding to a special symbol random number value and a game state when the special symbol winning determination process is performed. and is referred to when determining the mode of the subsequent game state. The mode of the winning game state shown in FIG. 112 shows the mode of the big win game state (more specifically, the number of rounds) or the mode of the smaller winning game state (more specifically, the number of times of opening). Further, the aspect of the game state after that indicates the aspect of the game state after the end of the winning game state. However, if the result of the hit determination process of the special symbol is a time saving hit, it is controlled to the C time saving game state without being controlled to the winning game state, so the mode of the game state after that is the C time saving game state. Aspects are shown.
(時短当りの場合)
特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技状態の態様は以下のとおり決定される。
(In case of short working hours)
If the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", the mode of the C time saving game state is determined as follows.
低確低ベース状態、または低確高ベース状態において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、例えば、メインCPU4201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、時短回数を、1回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、6回(選択図柄コマンドが「z1」の場合)、または12回(選択図柄コマンドが「z2」の場合)にセットすることを決定する。第1特別図柄表示部4163に時短当りの表示態様が導出されると、C時短遊技状態に移行可能となる。
In the low-probability-low base state or the low-probability-high base state, if the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", for example, the
なお、高確高ベース状態、または高確低ベース状態では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、C時短遊技状態に制御されない。そのため、高確低ベース状態、または高確低ベース状態では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、メインCPU4201は、C時短遊技状態に移行させずに、高確低ベース状態を継続する。なお、高確高ベース状態、または高確低ベース状態では、特別図柄の当り判定処理の結果に「時短当り」が含まれないようにしてもよい。
In addition, in the high-probability high base state or the high-probability low base state, even if the result of the hit determination processing of the special symbol is "time saving hit", it is not controlled to the C time saving game state. Therefore, in the high-probability-low base state or the high-probability-low base state, even if the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", the
(第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの場合)
特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、当り遊技状態の態様およびA時短遊技状態の態様は以下のとおり決定される。
(When the result of the hit determination process of the first special symbol is a big hit)
When the result of the special symbol hit determination process is "big hit", the mode of the winning game state and the mode of the A time-saving game state are determined as follows.
低確低ベース状態、または高確低ベース状態において、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コマンドが「z3」(高確大当り)の場合、メインCPU4201は、当り遊技状態の態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち確変フラグのみをオンにセットすることを決定し、確変回数を120回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU4201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部4163に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確低ベース状態に制御可能となる。
In the low-probability-low base state or high-probability-low base state, when the result of the hit determination processing of the first special symbol is "big hit" and the selected symbol command is "z3" (high-probability big hit), the
また、低確高ベース状態、または高確高ベース状態において、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コマンドが「z3」(高確大当り)の場合、メインCPU4201は、当り遊技状態の態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定する。この場合、確変回数を120回、時短回数を50回にセットすることを決定する。メインCPU4201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部4163に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確高ベース状態に制御可能となる。
Also, in the low-probability-high base state or high-probability-high base state, if the result of the hit determination process of the first special symbol is "big hit" and the selected symbol command is "z3" (high-probability big hit), the main The
また、低確低ベース状態において、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コマンドが「z4」(低確大当り)の場合、メインCPU4201は、当り遊技状態の態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとの両方ともオンにセットしないことを決定する。この場合、メインCPU4201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部4163に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、低確低ベース状態に制御可能となる。
Also, in the low-probability-low base state, when the result of the hit determination process for the first special symbol is "big hit" and the selected symbol command is "z4" (low-probability big hit), the
また、低確高ベース状態、高確高ベース状態、または高確低ベース状態において、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コマンドが「z4」(低確大当り)の場合、メインCPU4201は、当り遊技状態の態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。この場合、メインCPU4201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部4163に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、低確高ベース状態に制御可能となる。
Also, in the low-probability-high base state, high-probability-high base state, or high-probability-low base state, the result of the hit determination process of the first special symbol is "big hit", and the selected symbol command is "z4" (low probability In the case of a jackpot), the
(第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの場合)
低確低ベース状態、または高確低ベース状態において、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コマンドが「z7」(高確大当り)の場合、メインCPU4201は、当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち確変フラグのみをオンにセットすることを決定し、確変回数を120回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU4201は、上述した大当りの表示態様を第2特別図柄表示部4164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確低ベース状態に制御可能となる。
(When the result of the hit determination process of the second special symbol is a big hit)
In the low-probability-low base state or high-probability-low base state, when the result of the hit determination processing of the second special symbol is "big hit" and the selected symbol command is "z7" (high-probability big hit), the
また、低確高ベース状態、または高確高ベース状態において、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コマンドが「z7」(高確大当り)の場合、メインCPU4201は、当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定する。この場合、確変回数を120回、時短回数を50回にセットすることを決定する。メインCPU4201は、上述した大当りの表示態様を第2特別図柄表示部4164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確高ベース状態に制御可能となる。
Also, in the low probability high base state or high probability high base state, the result of the hit determination process of the second special symbol is "big hit", and the selected symbol command is "z7" (high probability big hit), the main The
また、低確低ベース状態において、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コマンドが「z8」(低確大当り)の場合、メインCPU4201は、当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとの両方ともオンにセットしないことを決定する。この場合、メインCPU4201は、上述した大当りの表示態様を第2特別図柄表示部4164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、低確低ベース状態に制御可能となる。
Also, in the low-probability-low base state, if the result of the hit determination process for the second special symbol is "big hit" and the selected symbol command is "z8" (low-probability big hit), the
また、低確高ベース状態、高確高ベース状態、または高確低ベース状態において、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コマンドが「z8」(低確大当り)の場合、メインCPU4201は、当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。この場合、メインCPU4201は、上述した大当りの表示態様を第2特別図柄表示部4164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、低確高ベース状態に制御可能となる。
Also, in the low-probability-high base state, high-probability-high base state, or high-probability-low base state, the result of the hit determination process of the second special symbol is "big hit", and the selected symbol command is "z8" (low probability In the case of a jackpot), the
(小当りの場合)
第2特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」(選択図柄コマンドが「z6」)である場合、低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態、および高確低ベース状態のいずれであっても、メインCPU4201は、小当り遊技状態の態様として、小当り用大入賞口4151(図108参照)の開放回数を1回に決定する。この場合、メインCPU4201は、上述した小当りの表示態様を第2特別図柄表示部4164に導出した後、小当り遊技状態に制御し、小当り遊技状態の終了後、小当り遊技状態に制御される直前の遊技状態に戻す。
(In the case of a small hit)
If the result of the hit determination process of the second special symbol is "small hit" (selected symbol command is "z6"), low probability low base state, low probability high base state, high probability high base state, and high probability low In any of the base states, the
(ハズレの場合)
特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z5」の場合、および「z9」の場合)、メインCPU4201は、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU4201は、遊技状態を移行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、本来、図112の当り種類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図112に図示したものである。
(In case of loss)
When the result of the special symbol hit determination process is "losing" (for example, when the selected symbol command is "z5" and "z9"), the
[4-5.特別図柄の変動パターンテーブル]
第4のパチンコ遊技機において、メインCPU4201は、特別図柄の変動パターンを、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルまたは高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して決定する。低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルは、図74に示されるテーブルと同じであるため説明を省略する。同様に、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルは、図75に示されるテーブルと同じであるため説明を省略する。
[4-5. Variation pattern table of special symbols]
In the fourth pachinko gaming machine, the
なお、左打ちが正規な遊技態様とされる低確低ベース状態、低確高ベース状態、および高確高ベース状態では、メインCPU4201は、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する。一方、右打ちが正規な遊技態様とされる高確低ベース状態では、メインCPU4201は、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する。
In addition, in the low-probability-low base state, the low-probability-high base state, and the high-probability-high base state in which left-handed hitting is a regular game mode, the
すなわち、低確高ベース状態、および高確高ベース状態では、普通電動役物4146の作動頻度が高められ、第1始動口4120Bへの遊技球の入賞頻度が高められる。ただし、低確高ベース状態や高確高ベース状態であったとしても、特別図柄の変動パターンは、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して決定される。したがって、低確高ベース状態や高確高ベース状態において仮に右打ちを行ったことによって第2始動口4140に遊技球が入賞したとしても、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74参照)に示されるように、概ね600000msecと極めて長時間にわたって第2特別図柄の可変表示が行われることとなる。この点、低確高ベース状態や高確高ベース状態では、第2始動口140Bへの遊技球の入賞頻度が高められるとともに、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図75参照)に示されるように、例えば1000msecと極めて短時間で第2特別図柄の可変表示が行われる第2のパチンコ遊技機と異なる。
That is, in the low-probability-high base state and the high-probability-high base state, the operating frequency of the
[4-6.普通図柄の当り判定テーブル]
図113は、第4のパチンコ遊技機が備える主制御回路4200のメインROM4202に記憶されている普通図柄の当り判定テーブルの一例である。
[4-6. Normal pattern hit judgment table]
FIG. 113 is an example of a normal symbol hit determination table stored in the
普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブル、すなわち、通過ゲート4126(図108参照)を遊技球が通過した際に取得される普通図柄当り判定用乱数値に基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。 The normal symbol hit determination table is a table referred to in the normal symbol hit determination process, that is, based on the normal symbol hit determination random number obtained when the game ball passes through the passage gate 4126 (see FIG. 108). It is a table referred to when determining "per normal symbol" or "losing" by lottery.
普通図柄当り判定用乱数値は、上述したとおり、普通図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、メインCPU4201は、普通図柄当り判定用乱数値を、0~99(100種類)の中から抽出する。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。
The normal symbol hit determination random number value is, as described above, a random number value used for the normal symbol hit determination process. In this embodiment, the
本実施例では、普通図柄の当り判定処理において、メインCPU4201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値に基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」に決定する。普通図柄の当り判定テーブルには、時短フラグの状態(オン/オフ)毎に、「普通図柄当り」に決定される普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する普通図柄当り判定値データとの関係、および、「ハズレ」に決定される普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。
In this embodiment, in the normal symbol hit determination process, the
例えば、時短フラグがオフである低ベース状態(低確低ベース状態、高確低ベース状態)において、メインCPU4201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が0~94のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、メインCPU4201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が95~98のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
For example, in the low-base state (low-probability-low base state, high-probability-low base state) in which the time-saving flag is off, the
また、例えば、時短フラグがオンである高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)において、メインCPU4201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が0~98のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、メインCPU4201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が99である場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
Also, for example, in the high-base state (low-probability-high base state, high-probability-high base state) in which the time-saving flag is on, the
[4-7.普通図柄判定テーブル]
図114は、第4のパチンコ遊技機が備える主制御回路4200のメインROM4202に記憶されている普通図柄判定テーブルの一例である。
[4-7. Normal pattern judgment table]
FIG. 114 is an example of a normal symbol determination table stored in the
普通図柄判定テーブルは、通過ゲート4126(図108参照)を遊技球が通過した際に取得される普通図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「普通図柄当り時選択図柄コマンド」は、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りであった場合に、普通図柄当り種類に応じて定められる普通図柄の当り図柄を指定するためのコマンドである。普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。なお、本実施例では、普通図柄当り種類は1種類であるが、複数種類設けてもよい。 The normal symbol determination table determines the normal symbol stop symbol based on the normal symbol symbol random number value obtained when the game ball passes through the passage gate 4126 (see FIG. 108) and the aforementioned determination value data. It is a table referred to when selecting the "selected symbol command at the time of normal symbol hit". "Selected pattern command at the time of normal design hit" is a command for specifying the normal design hit pattern determined according to the normal design hit type when the result of the hit determination process for the normal design is a normal design hit. be. The normal symbol random number value is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types). In addition, in this embodiment, there is one type per normal symbol, but a plurality of types may be provided.
図114に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドは以下のように選択される。 According to the normal symbol determination table shown in FIG. 114, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, for example, the selection symbol command at the time of the normal symbol hit is selected as follows. be.
例えば、低ベース状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、普通図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであったとしても、メインCPU4201は、普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz0」を選択する。
For example, in the low base state, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the
また、高ベース状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、普通図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであったとしても、メインCPU4201は、普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択する。
In addition, in the high base state, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the
[4-8.普通図柄当り種類決定テーブル]
図115は、第4のパチンコ遊技機が備える主制御回路4200のメインROM4202に記憶されている普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。普通図柄当り種類決定テーブルは、普通図柄の図柄乱数値に対応して決定される普通図柄当り時選択図柄コマンドに応じて、普通電動役物4146(図108参照)の作動態様である開放パターンを決定する際に参照される。
[4-8. Type determination table per normal pattern]
FIG. 115 is an example of a normal per symbol type determination table stored in the
本実施例では、普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」であった場合、普通図柄当り種類は次のとおり決定される。例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz0」の場合、メインCPU4201は、普通電動役物4146(図108参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間1000msec、ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定する。すなわち、普通電動役物4146が1回だけ1000msec開放される開放パターンに決定される。
In this embodiment, when the result of the normal symbol hit determination process is "normal symbol hit", the normal symbol hit type is determined as follows. For example, when the selected symbol command at normal symbol hit is "fz0", the
また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」の場合、メインCPU4201は、普通電動役物4146(図108参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2000msec、に決定する。
In addition, when the selected symbol command at normal symbol hit is "fz1", the
なお、本実施例では、普通電動役物4146の開放パターンは2パターンであるが、これに限られない。例えば、普通電動役物4146の開放パターンをさらに多く設けて、例えば時短遊技状態の種類に応じて普通電動役物4146の開放パターンを決定してもよい。また、普通図柄当り時選択図柄コマンドをさらに複数種類設けて、例えば普通図柄当り時選択図柄コマンドの種類に応じて普通電動役物4146の開放パターンを決定してもよい。さらには、時短遊技状態の種類と普通図柄当り時選択図柄コマンドの種類とに応じて、普通電動役物4146の開放パターンを決定してもよい。
In this embodiment, there are two opening patterns for the
[4-9.普通図柄の変動パターンテーブル]
図116は、第4のパチンコ遊技機の普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。メインCPU4201は、時短フラグの状態(オン/オフ)と、通過ゲート4126(図108参照)を遊技球が通過した際に取得される普通図柄演出選択用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。普通図柄演出選択用乱数値は例えば0~99(100種類)の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。
[4-9. Fluctuation pattern table of normal patterns]
FIG. 116 is an example of a normal symbol variation pattern table for the fourth pachinko gaming machine. The
図116に示されるように、低ベース状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~99のいずれであっても、普通図柄の可変表示時間が例えば500000msecに決定される。 As shown in FIG. 116, in the low base state, the normal symbol variable display time is determined to be, for example, 500000 msec, regardless of whether the normal symbol effect selection random number is 0-99.
また、高ベース状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~99のいずれであっても、普通図柄の可変表示時間が例えば1000msecに決定される。 Also, in the high base state, the normal symbol variable display time is determined to be, for example, 1000 msec regardless of whether the normal symbol effect selection random number is 0-99.
なお、本実施例では、普通図柄の可変表示時間は2パターンであるが、これに限られない。例えば、普通図柄の可変表示時間のパターンをさらに多く設けて、例えば時短遊技状態の種類に応じて普通図柄の可変表示時間のパターンを決定してもよい。また、普通図柄当り時選択図柄コマンドをさらに複数種類設けて、例えば普通図柄当り時選択図柄コマンドの種類に応じて普通図柄の可変表示時間のパターンを決定してもよい。さらには、時短遊技状態の種類と普通図柄当り時選択図柄コマンドの種類とに応じて、普通図柄の可変表示時間のパターンを決定してもよい。
[4-10.遊技の流れ]
図117は、第4のパチンコ遊技機における遊技状態遷移図の一例である。
In addition, in the present embodiment, there are two patterns of the variable display time of normal symbols, but the present invention is not limited to this. For example, more patterns of variable display time of normal symbols may be provided, and the pattern of variable display time of normal symbols may be determined according to the type of the time-saving gaming state, for example. In addition, a plurality of types of selected symbol commands may be provided at the time of normal winning, and the pattern of the variable display time of the normal symbols may be determined according to the type of the selected symbol command at the time of winning the normal symbols, for example. Furthermore, the pattern of the variable display time of the normal symbols may be determined according to the type of the time-saving gaming state and the type of the selection symbol command at the time of winning the normal symbols.
[4-10. Game flow]
FIG. 117 is an example of a game state transition diagram in the fourth pachinko game machine.
先ず、出荷時やRAMクリアされた後の初期状態は、低確低ベース状態である。この低確低ベース状態において、遊技を開始したものとして、遊技の流れを説明する。 First, the initial state at the time of shipment or after the RAM is cleared is the low-probability base state. The flow of the game will be described assuming that the game is started in this low-probability-low base state.
[4-10-1.低確低ベース状態での遊技]
低確低ベース状態は、上述したとおり、左打ちが正規な遊技態様である。そのため、低確低ベース状態では、遊技領域4105に向けて発射された遊技球が主として第1始動口4120A,4120Bに入賞するよう遊技が行われる。低確低ベース状態では電サポ制御が実行されないため、第1始動口4120Aへの入賞に基づく遊技が大部分を占める。第1始動口4120A,4120Bに遊技球が入賞すると、メインCPU4201は、第1特別図柄の当り判定処理を行う。
[4-10-1. Game in low probability low base state]
As described above, the low-probability-low base state is a game mode in which left-handed hitting is normal. Therefore, in the low-probability-low base state, the game is played so that the game ball launched toward the game area 4105 mainly wins the
第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」の場合、メインCPU4201は、「時短当り」の表示態様を第1特別図柄表示部4163に導出し、その後、低確低ベース状態を終了し、低確高ベース状態に移行させる。「時短当り」の当選確率は、図110に示されるように概ね6分の1であり、低確高ベース状態において実行可能な特別図柄の可変表示回数(すなわち時短回数)は、図112に示されるように1回、6回、または12回である。
When the result of the hit determination process of the first special symbol is "time saving hit", the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」の場合、図111に示されるように、87%が高確大当り(選択図柄コマンドが「z3」)であり、13%が低確大当り(選択図柄コマンドが「z4」)である。 Also, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "big hit", as shown in FIG. It is a big hit (selected symbol command is "z4").
第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、大当りの種類が高確大当りである場合、メインCPU4201は、4ラウンドにわたって大当り遊技状態に制御し、大当り遊技状態の終了後、高確低ベース状態に移行させる。
When the result of the first special symbol win determination process is "big win" and the type of big win is a high-accuracy big win, the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、大当りの種類が低確大当りである場合、メインCPU4201は、4ラウンドにわたって大当り遊技状態に制御し、大当り遊技状態の終了後、再び低確低ベースに制御する。
Further, when the result of the hit determination processing of the first special symbol is "big win" and the type of big win is a low-probability big win, the
このように、低確低ベース状態では、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、高確高ベース状態には移行しないように構成されている。 Thus, in the low-probability-low base state, based on the result of the hit determination processing of the special symbol, it is configured not to shift to the high-probability-high base state.
[4-10-2.低確高ベース状態での遊技]
低確高ベース状態は、上述したとおり、左打ちが正規な遊技態様である。そのため、低確高ベース状態では、遊技領域4105に向けて発射された遊技球が主として第1始動口4120A,4120Bに入賞するよう遊技が行われる。とくに低確高ベース状態では電サポ制御が実行されるため、第1始動口4120Bへの入賞に基づく遊技が大部分を占める。第1始動口4120A,4120Bに遊技球が入賞すると、メインCPU4201は、第1特別図柄の当り判定処理を行う。
[4-10-2. Game in the low certainty base state]
As described above, the low probability high base state is a game mode in which left-handed hitting is normal. Therefore, in the low probability height base state, the game is played so that the game balls shot toward the game area 4105 mainly win the
第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」の場合、メインCPU4201は、「時短当り」の表示態様を第1特別図柄表示部4163に導出し、その後、低確高ベース状態を継続する。この低確高ベース状態における時短遊技状態の種類はC時短遊技状態である。また、「時短当り」の当選確率は、図110に示されるように概ね6分の1である。なお、低確高ベース状態において「時短当り」に当選すると、時短最終変動でなければ、時短遊技状態が重複することとなる。この場合、低確高ベース状態において実行可能な特別図柄の可変表示回数(すなわち時短回数)の考え方は、「時短遊技状態の重複」の欄で上述したとおりである。例えば、時短遊技状態を重ね合わせて実行する場合であれば、メインCPU4201は、低確高ベース状態における時短残回数と、「時短当り」に基づいてセットされる時短回数とのうち、回数が多い方の時短回数が消化されるまで、低確高ベース状態を継続する。一方、時短遊技状態を重ね合わせない場合であれば、メインCPU4201は、低確高ベース状態における時短残回数が消化されるまで、低確高ベース状態を継続する。
When the result of the hit determination process of the first special symbol is "time-saving hit", the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」の場合、図111に示されるように、87%が高確大当り(選択図柄コマンドが「z3」)であり、13%が低確大当り(選択図柄コマンドが「z4」)である。 Also, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "big hit", as shown in FIG. It is a big hit (selected symbol command is "z4").
第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、大当りの種類が高確大当りである場合、メインCPU4201は、4ラウンドにわたって大当り遊技状態に制御し、大当り遊技状態の終了後、高確高ベース状態に移行させる。
When the result of the first special symbol win determination process is "big win" and the type of big win is a high-accuracy big win, the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、大当りの種類が低確大当りである場合、メインCPU4201は、4ラウンドにわたって大当り遊技状態に制御し、大当り遊技状態の終了後、再び低確高ベースに制御する。なお、この低確高ベース状態における時短遊技状態の種類はA時短遊技状態である。
Further, when the result of the hit determination processing of the first special symbol is "big win" and the type of big win is a low-probability big win, the
なお、大当りに当選することなく、セットされた時短回数を消化すると、メインCPU4201は、低確高ベース状態を終了し、低確低ベース状態に移行させる。
In addition, when the set number of times of time saving is consumed without winning the jackpot, the
第1特別図柄の当り判定処理における「時短当り」の当選確率、「時短当り」に当選したときにセットされる時短回数、および第1始動口4120A,4120Bへの遊技球の入賞に基づいて取得した各種乱数値を保留できる個数等を考慮すると、低確低ベース状態と低確高ベース状態と高確高ベース状態と高確低ベース状態とのうち、低確高ベース状態の滞在率が最も高くなる。
Acquired based on the winning probability of "time saving hit" in the hit determination process of the first special symbol, the number of time saving times set when winning "time saving hit", and the winning of the game ball to the
[4-10-3.高確高ベース状態での遊技]
高確高ベース状態は、上述したとおり、左打ちが正規な遊技態様である。そのため、高確高ベース状態では、遊技領域4105に向けて発射された遊技球が主として第1始動口4120A,4120Bに入賞するよう遊技が行われる。とくに高確高ベース状態では電サポ制御が実行されるため、第1始動口4120Bへの入賞に基づく遊技が大部分を占める。第1始動口4120A,4120Bに遊技球が入賞すると、メインCPU4201は、第1特別図柄の当り判定処理を行う。
[4-10-3. Game in high accuracy high base state]
As described above, the high-probability-high base state is a game mode in which left-handed hitting is normal. Therefore, in the high-probability-high base state, the game is played so that the game ball shot toward the game area 4105 mainly wins the
高確高ベース状態では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPU4201は、「時短当り」の表示態様を第1特別図柄表示部4163に導出するものの、新たなC時短遊技状態を作動させずに、これまでの高確高ベース状態を継続する。したがって、時短遊技状態が重複することもない。なお、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPU4201は、「時短当り」を強制的にハズレにし、ハズレの表示態様が第1特別図柄表示部4163に導出されるようにしてもよい。
In the high probability high base state, when the result of the hit determination processing of the first special symbol is "time saving hit", the
第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」の場合、図111に示されるように、87%が高確大当り(選択図柄コマンドが「z3」)であり、13%が低確大当り(選択図柄コマンドが「z4」)である。 When the result of the first special symbol hit determination process is "big hit", as shown in FIG. 111, 87% is a high probability big hit (selected symbol command is "z3"), The selected pattern command is "z4").
第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、大当りの種類が高確大当りである場合、メインCPU4201は、4ラウンドにわたって大当り遊技状態に制御し、大当り遊技状態の終了後、再び高確高ベース状態に制御する。なお、この高確高ベース状態における時短遊技状態の種類はA時短遊技状態である。
When the result of the first special symbol win determination process is "big win" and the type of big win is a high-accuracy big win, the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、大当りの種類が低確大当りである場合、メインCPU4201は、4ラウンドにわたって大当り遊技状態に制御し、大当り遊技状態の終了後、低確高ベース状態に移行させる。なお、この低確高ベース状態における時短遊技状態の種類はA時短遊技状態である。
Further, when the result of the hit determination processing of the first special symbol is "big win" and the type of big win is a low-probability big win, the
なお、大当りに当選することなく、セットされた時短回数を消化すると、メインCPU4201は、高確高ベース状態を終了し、高確低ベース状態に移行させる。本実施例では、低確高ベース状態において高確大当りに当選した場合、および高確高ベース状態において高確大当りに当選した場合に、高確高ベース状態に制御される。この場合、セットされる時短回数は50回である。一方、セットされる確変回数は120回である。したがって、時短回数が消化された後に残っている確変回数(本実施例では例えば70回)については、高確低ベース状態に制御されることとなる。
In addition, when the set number of times of time saving is consumed without winning the jackpot, the
[4-10-4.高確低ベース状態での遊技]
高確低ベース状態は、上述したとおり、右打ちが正規な遊技態様である。そのため、高確低ベース状態では、遊技領域4105に向けて発射された遊技球が主として第2始動口4140に入賞するよう遊技が行われる。第2始動口4140に遊技球が入賞すると、メインCPU4201は、第2特別図柄の当り判定処理を行う。
[4-10-4. Game in high accuracy and low base state]
As described above, the high-probability-low base state is a game mode in which hitting to the right is normal. Therefore, in the high-probability-low base state, the game is played so that the game ball shot toward the game area 4105 mainly wins the
第2特別図柄の当り判定処理では、図110に示されるように、「時短当り」に当選することがない。また、仮に第1始動口4120A、4120Bに遊技球が入賞したことによって第1特別図柄の当り判定処理が行われ、この第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、メインCPU4201は、「時短当り」の表示態様を第1特別図柄表示部4163に導出するものの、C時短遊技状態を作動させずに、これまでの高確低ベース状態を継続する。なお、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPU4201は、「時短当り」を強制的にハズレにし、ハズレの表示態様が第1特別図柄表示部4163に導出されるようにしてもよい。
In the hit determination process of the second special symbol, as shown in FIG. 110, there is no chance of winning the "time saving hit". In addition, assuming that the first special symbol hit determination process is performed by the game ball winning the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」の場合、図111に示されるように、87%が高確大当り(選択図柄コマンドが「z7」)であり、13%が低確大当り(選択図柄コマンドが「z8」)である。 In addition, when the result of the hit determination process of the second special symbol is "big hit", as shown in FIG. It is a big hit (selected symbol command is "z8").
第2特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、大当りの種類が高確大当りである場合、メインCPU4201は、10ラウンドにわたって大当り遊技状態に制御し、大当り遊技状態の終了後、再び高確低ベース状態に制御する。すなわち、高確低ベース状態をループする。
If the result of the second special symbol win determination process is "big win" and the type of big win is a high-accuracy big win, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、大当りの種類が低確大当りである場合、メインCPU4201は、10ラウンドにわたって大当り遊技状態に制御し、大当り遊技状態の終了後、低確高ベースに移行させる。
In addition, when the result of the hit determination processing of the second special symbol is "jackpot" and the type of jackpot is a low-probability jackpot, the
ところで、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」の場合、図111に示されるように、小当り用大入賞口4151(図108参照)が1回開放される。「小当り」の当選確率は、図110に示されるように、例えば概ね1.1分の1である。なお、図示されていないが、この場合の小当り用大入賞口4151の開放時間は例えば1800msecである。
By the way, when the result of the second special symbol hit determination process is "small hit", as shown in FIG. The probability of winning a "small hit" is, for example, approximately 1/1.1, as shown in FIG. Although not shown, the opening time of the small winning big winning
また、高確低ベース状態では、上述したとおり、メインCPU4201は、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する。そのため、上方の流下経路4107a(図108参照)に振り分けられる確率や、小当り用大入賞口4151(図108参照)への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数等に鑑みると、高確低ベース状態において右打ちすると、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りラッシュとなる。すなわち、高確低ベース状態では、遊技の進行に応じて、遊技者の所謂持ち球が増加しうる。なお、上述したとおり、高確低ベース状態において「時短当り」に当選した場合に高確高ベース状態に移行する仕様である場合には、第2特別図柄の当り判定処理の結果に「時短当り」を設けないようにすることで、高確低ベース状態において実質的に「時短当り」に当選しないようにすることができる。
In addition, in the high-probability-low base state, as described above, the
これに対し、左打ちが正規な遊技態様である低確低ベース状態、低確高ベース状態、および高確高ベース状態では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1未満となる。すなわち、これらの遊技状態(低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態)では、遊技の進行に応じて、遊技者の所謂持ち球が減少する。なお、これらの遊技状態において、正規でない遊技態様(例えば右打ち)で遊技が行われて第2始動口4140に遊技球が入賞したとしても、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定されるため、遊技者にとって実益がない。
On the other hand, in the low-probability-low base state, low-probability-high base state, and high-probability-high base state in which left-handed hitting is a regular game mode, the game value paid out for the number of shot balls per unit time (for example, a prize number of balls, etc.) is less than 1. That is, in these game states (low-probability-low base state, low-probability-high base state, high-probability-high base state), the so-called holding ball of the player decreases according to the progress of the game. In these game states, even if the game is played in an irregular game mode (for example, hitting to the right) and the game ball wins the
なお、本実施例では、規定回数(例えば120回)にわたって高確遊技状態に制御されると通常遊技状態に移行する所謂ST機を例に挙げて説明したが、これに限られず、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りとなるまで高確遊技状態に制御されるようにすることで、小当りラッシュ中の出玉増加数をより増加させることが可能となるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the so-called ST machine that shifts to the normal game state when controlled to the high certainty game state over the specified number of times (for example, 120 times) was explained as an example, but it is not limited to this, and the special symbol It may be possible to further increase the number of additional balls to be put out during the small winning rush by controlling the game to a high-probability gaming state until the result of the winning judgment processing becomes a big win.
[4-11.サブ制御回路による制御]
サブ制御回路4300が有するサブCPU4301は、表示制御回路4304を介して表示装置4007の表示領域に表示される演出画像を制御する。この第4のパチンコ遊技機において、サブCPU4301は、低確低ベース状態と、低確高ベース状態と、高確高ベース状態とで、同じまたはほぼ同じ演出画像が表示装置4007の表示領域に表示されるよう制御する。このようにすることで、メインCPU4201による制御によって低確低ベース状態、低確高ベース状態、および高確高ベース状態のいずれに制御されているのかを、表示装置4007の表示領域に表示される演出画像から外観で把握困難とすることが可能となる。
[4-11. Control by sub-control circuit]
A
とくに、本実施例では、確変フラグがオンである場合の大当り確率(例えば、200分の1)と、確変フラグがオフである場合の大当り確率(例えば、201分の)とがほぼ同じ確率であるため、大当りの当選確率の違いを遊技者が実感することは難しい。 In particular, in this embodiment, the probability of a big hit when the variable probability flag is on (for example, 1/200) and the probability of a big hit when the probability variable flag is off (for example, 201 minutes) are almost the same probability. Therefore, it is difficult for the player to feel the difference in the odds of winning the jackpot.
このような第4のパチンコ遊技機によれば、低確低ベース状態、低確高ベース状態、および高確高ベース状態を遊技者にとって相対的に不利な遊技状態とし、高確低ベース状態を遊技者にとって相対的に有利な遊技状態とすることができる。とくに、高確低ベース状態では、小当りラッシュにより遊技者の所謂持ち球を増やしていくといったゲーム性を実現できる。 According to such a fourth pachinko game machine, the low-probability-low base state, the low-probability-high base state, and the high-probability-high base state are set as relatively disadvantageous game states for the player, and the high-probability-low base state is set. A game state that is relatively advantageous for the player can be created. In particular, in the high-probability-low base state, it is possible to realize a game feature in which the player increases the so-called possession balls by a small hit rush.
また、従来のパチンコ遊技機であれば、複数の遊技状態のうち最も不利な遊技状態の滞在率が最も高い。これに対し、第4のパチンコ遊技機では、低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態、および高確低ベース状態のうち、確変フラグがオフであってしかも電サポ制御も実行されない低確低ベース状態が遊技者にとって最も不利であるものの、滞在率は低確高ベース状態が最も高いといった、これまでにない新たなゲーム性を実現することが可能となる。 Further, in the case of the conventional pachinko gaming machine, the most disadvantageous game state among the plurality of game states has the highest retention rate. On the other hand, in the fourth pachinko game machine, among the low probability low base state, low probability high base state, high probability high base state, and high probability low base state, the probability variable flag is off and the electric support control Although the low-probability low base state in which the game is not executed is the most disadvantageous to the player, the stay rate is the highest in the low-probability high base state.
また、低確低ベース状態において特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであって、大当りの種類が高確大当りであると、低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態、および高確低ベース状態のうち、最も有利な高確低ベース状態に、必ず、移行する。しかも、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、大当りの種類が高確大当りとなる確率は概ね87%と高い確率であるため、低確低ベース状態に制御されている場合であっても、興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the low-probability-low base state, if the result of the hit determination processing of the special symbol is a big hit and the type of the jackpot is a high-probability big hit, the low-probability-low base state, the low-probability-high base state, and the high-probability-high base state , and the high-probability-low base state, which is the most advantageous. Moreover, if the result of the hit determination process of the special symbol is a big hit, the probability that the type of the big hit will be a high probability big hit is a high probability of about 87%. However, it is possible to increase interest.
さらに、低確低ベース状態では、概ね6分の1で「時短当り」に当選し、その場合にセットされる時短回数が1~12回の範囲であるため、低確低ベース状態と低確高ベース状態とを行き来するゲーム性が主となる。そのため、大当りの種類が高確大当りであると必ず高確低ベース状態に移行する低確低ベース状態に移行されることを期待して遊技を進行することができ、興趣を高めることが可能となる。 Furthermore, in the low-probability-low base state, the "time-saving hit" is won in about 1/6, and the number of time-savings set in that case is in the range of 1 to 12 times, so the low-probability-low base state and the low-probability The main focus is on the gameplay of going back and forth between the high base state. Therefore, if the type of jackpot is a high-probability jackpot, the player can proceed with the game in anticipation of transition to a low-probability-low base state in which the high-probability-low base state is ensured, thereby increasing interest. Become.
なお、上述の第4のパチンコ遊技機においても、サブCPU4301は、先読み演出を行うことが好ましい。第4のパチンコ遊技機において行われる先読み演出の演出例については、当該変動に対応する変動演出パターンと関連付けて後述する。
In the above-described fourth pachinko game machine, the
なお、上述の第4のパチンコ遊技機は、第2のパチンコ遊技機と同様、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機を例に説明したが、これに限られない。例えば、第1のパチンコ機と同様、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるパチンコ遊技機に適用してもよいし、第3のパチンコ遊技機と同様、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機に適用してもよい。 It should be noted that the above-mentioned fourth pachinko gaming machine was explained as an example of a pachinko gaming machine capable of variably displaying the first special symbol and the second special symbol in parallel in the same manner as the second pachinko gaming machine. is not limited to For example, like the first pachinko machine, the first special symbol and the second special symbol may not be variably displayed in parallel, and only one of them may be variably displayed. As with the third pachinko game machine, it may be applied to a pachinko game machine called a one-type two-type mixed machine.
[4-12.先読み演出および変動パターン演出例]
次に、第4のパチンコ遊技機において、表示装置4007の表示領域4007aにて行われる先読み演出例について、当該変動に対応する変動演出パターンと関連付けて説明する。なお、表示領域1007aにて行われる先読み演出および当該変動に対応する変動演出パターンは、表示制御回路1304(図70参照)を介してサブCPU4301によって制御される。
[4-12. Example of look-ahead effect and variation pattern effect]
Next, in the fourth pachinko game machine, an example of the look-ahead effect performed in the
図118は、表示装置4007の表示領域4007aに表示される先読み演出パターンの一例であって、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化し、その後、サブ変動演出パターンとして大当り系リーチが行われる過程を示す図である。なお、図118(a)~図118(f)は、先読み当り種別演出パターン(SAS演出パターン)が図56の「15H」、「35H」、「51H」、または「71H」に相当し、先読み期待値演出パターンが図57または図58の「48H」に相当する。また、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74参照)、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブル(図55参照)、および先読み当り種別演出パターン決定テーブル(図56参照)を参照すると分かるように、大当りの場合の先読み当り種別演出パターンは「15H」、「35H」であり、ハズレの場合の先読み当り種別演出パターンは「51H」、「71H」である。
FIG. 118 is an example of a look-ahead effect pattern displayed in the
図118(a)では、第1保留領域4411および第2保留領域4412に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第3保留領域4413および第4保留領域4414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。
In FIG. 118 (a), in the
なお、この第4のパチンコ遊技機では、当該変動に対応する変動演出パターンと関連付けるために、保留画像を卵に模した卵画像であらわすものとする。そして、大当りの期待値に応じて卵画像の色を変化させ、時短当りの期待値に応じて卵画像の模様の密度を変化させる。 In this fourth pachinko game machine, the pending image is represented by an egg-like egg image in order to associate it with the variation effect pattern corresponding to the variation. Then, the color of the egg image is changed according to the expected value of the big win, and the pattern density of the egg image is changed according to the expected value of the time saving win.
図118(b)では、図118(a)に示される状態から、第3保留領域4413に保留画像が新たに表示されている。第3保留領域4413に新たに表示された保留画像は、共通当り先読み演出形態であって、期待値レベル「2」である。
In FIG. 118(b), the reserved image is newly displayed in the third
図118(c)は、図118(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図118(b)において第3保留領域4413に表示されていた保留画像の形態が、第2保留領域4412にシフトされる際に、共通系先読み演出形態のまま、期待値レベルが「3」の形態に変更されている。
FIG. 118(c) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 118(b). , the expected value level is changed to the form of "3" while the common system look-ahead effect form is maintained when being shifted to the
図118(d)は、図118(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図118(c)において第2保留領域4412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域4411にシフトされる際に、期待値レベル「3」の共通系先読み演出形態から、期待値レベル「4」の大当り系先読み演出形態に変化したことを示す画像である。
FIG. 118(d) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 118(c), and the form of the hold image displayed in the
図118(e)は、図118(d)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図118(d)において第1保留領域4411に表示されていた保留画像の形態が変更されずに、そのまま第0領域4410にシフトされたことを示す画像である。
FIG. 118(e) is an image in which the suspension is shifted by one from the state shown in FIG. It is an image showing that it has been shifted to the
図118(f)は、第0領域4410に表示される卵画像が孵化したことを示す画像である。図118(f)に示されるように、第0領域4410に表示される卵画像が孵化すると、当該変動に対応する変動演出パターンが大当り系リーチに発展する。一方、第0領域4410に表示される卵画像が孵化しなければ、当該変動に対応する変動演出パターンはリーチに発展せずに、ハズレ画像が表示される。
FIG. 118(f) is an image showing that the egg image displayed in the
図119(a)~(e)は、図118(f)の第0領域4410に表示される卵画像が孵化したことによって、当該変動に対応する変動演出パターンが大当り系リーチに発展したことを示す画像である。
FIGS. 119(a) to (e) show that the egg image displayed in the
図119(a)は、主特別図柄(ここでは第1特別図柄)に対応する装飾図柄が可変表示されていることを示す画像である。図119(b)は、装飾図柄がリーチ図柄で停止したことを示す画像である。図119(c)は、図118(f)の第0領域4410で卵から孵化した鳥が成長して大空に羽ばたいてくことを示す画像で表示されるリーチ演出である。本実施例では、この図118(c)に示されるリーチ演出は、複数のリーチ演出のなかで、大当りに対する期待値が相対的に高いリーチ演出である。そのため、図118(c)に示されるリーチ演出が行われると、遊技者の興趣が高められる。その後、図118(d)に示されるように、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであることを示す大当り画像が表示されると、大当り遊技状態に制御される。一方、図118(e)に示されるように、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであることを示すハズレ画像が確定表示されると、今回の特別図柄ゲームが終了する。
FIG. 119(a) is an image showing that the decorative design corresponding to the main special design (here, the first special design) is variably displayed. FIG. 119(b) is an image showing that the decorative symbol has stopped at the ready-to-win symbol. FIG. 119(c) is a reach effect displayed with an image showing that the bird hatched from the egg in the
図120は、表示装置4007の表示領域4007aに表示される先読み演出パターンの一例であって、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に保留画像が変化し、その後、サブ変動演出パターンとして時短当り系演出が行われる過程を示す図である。なお、図120(a)~図120(f)は、先読み当り種別演出パターン(SAS演出パターン)が図56の「07H」、「27H」、「43H」、または「63H」に相当し、先読み期待値演出パターンが図57または図58の「42H」に相当する。また、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74参照)、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブル(図55参照)、および先読み当り種別演出パターン決定テーブル(図56参照)を参照すると分かるように、時短当りの場合の先読み当り種別演出パターンは「07H」、「27H」であり、ハズレの場合の先読み当り種別演出パターンは「43H」、「63H」である。
FIG. 120 is an example of a look-ahead effect pattern displayed in the
図120(a)では、第1保留領域4411および第2保留領域4412に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第3保留領域4413および第4保留領域4414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。
In FIG. 120 (a), in the
図120(b)では、図120(a)に示される状態から、第3保留領域4413に保留画像が新たに表示されている。第3保留領域4413に新たに表示された保留画像は、共通当り先読み演出形態であって、期待値レベル「2」である。
In FIG. 120(b), a pending image is newly displayed in the third
図120(c)は、図120(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図120(b)において第3保留領域4413に表示されていた保留画像の形態が、第2保留領域4412にシフトされる際に、共通系先読み演出形態のまま、期待値レベルが「3」の形態に変更されている。
FIG. 120(c) is an image in which the suspension is shifted by one from the state shown in FIG. , the expected value level is changed to the form of "3" while the common system look-ahead effect form is maintained when being shifted to the
図120(d)は、図120(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図120(c)において第2保留領域4412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域4411にシフトされる際に、期待値レベル「3」の共通系先読み演出形態から、期待値レベル「4」の時短当り系先読み演出形態に変化したことを示す画像である。なお、図120(d)に示される卵画像は、ワニの卵画像である。
FIG. 120(d) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 120(c), and the form of the hold image displayed in the
図120(e)は、図120(d)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図120(d)において第1保留領域4411に表示されていた保留画像の形態が変更されずに、そのまま第0領域4410にシフトされたことを示す画像である。
FIG. 120(e) is an image in which the suspension is shifted by one from the state shown in FIG. It is an image showing that it has been shifted to the
図120(f)は、第0領域4410に表示されるワニの卵画像が孵化したことを示す画像である。図120(f)に示されるように、第0領域4410に表示されるワニの卵画像が孵化すると、当該変動に対応する変動演出パターンが時短当り系演出に発展する。一方、第0領域4410に表示されるワニの卵画像が孵化しなければ、当該変動に対応する変動演出パターンは時短当り系演出に発展せずに、ハズレ画像が表示される。
FIG. 120(f) is an image showing that the crocodile egg image displayed in the
なお、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74)を参照した説明では、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合に、時短当り系リーチが行われる旨を説明したが、この第4のパチンコ遊技機では、時短当り系リーチに代えて、大当りと区別しやすいように、リーチは表示されないものの時短当りの期待値が高い時短当り演出が行われるものとする。 In addition, in the explanation referring to the special symbol variation pattern table for low start (FIG. 74), when the result of the special symbol hit determination process is a time saving hit, it was explained that a time saving hit system reach is performed. In this fourth pachinko game machine, in place of the time-reduction winning type reach, a time-reduction winning performance with high expected value of the time-reduction winning is performed although the reach is not displayed so as to be easily distinguished from the big win.
図121(a)~(e)は、図120(f)の第0領域4410に表示されるワニの卵画像が孵化したことによって、当該変動に対応する変動演出パターンが時短当り系演出に発展したことを示す画像である。
121(a) to (e), when the crocodile egg image displayed in the
図121(a)は、主特別図柄(ここでは第1特別図柄)に対応する装飾図柄が可変表示されていることを示す画像であり、3匹のワニの歩く画像が示されている。図121(b)は、左の装飾図柄が「5」で停止したことを示す画像である。本実施例では、通常(時短当り系演出以外)は左、右、中の順で装飾図柄が停止するところ、時短当り系演出に発展した場合、左、中、右の順で装飾図柄が停止するものとする。図121(c)は、中の装飾図柄が「0」で停止したことを示す図である。その後、図121(d)に示されるように、右の装飾図柄が「G」で停止すると、50ゲームのC時短遊技状態に移行することが明示される。一方、図121(e)に示されるように、右の装飾図柄が「X」で停止すると、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであったことが確定し、今回の特別図柄ゲームが終了する。 FIG. 121(a) is an image showing that the decorative pattern corresponding to the main special pattern (here, the first special pattern) is variably displayed, and an image of three crocodiles walking is shown. FIG. 121(b) is an image showing that the left decorative symbol has stopped at "5". In this embodiment, normally (other than the time-saving performance) the decorative patterns stop in the order of left, right, and middle, but when the time-saving performance develops, the decorative patterns stop in the order of left, middle, and right. It shall be. FIG. 121(c) is a diagram showing that the decorative pattern inside has stopped at "0". After that, as shown in FIG. 121(d), when the right decorative symbol stops at "G", it is clearly shown that the 50-game C time-saving game state is entered. On the other hand, as shown in FIG. 121(e), when the right decorative symbol stops at "X", it is determined that the result of the special symbol win determination process is a loss, and the current special symbol game ends. do.
なお、図118(f)および図120(f)において卵が孵化する画像は、いずれも、第0領域4410に表示されているが、これに代えて、例えば図122に示されるように、卵が孵化する画像が表示装置4007の表示領域4007aの略中央に表示されるようにすると、当該変動に対応する変動演出パターンが大当り系リーチまたは時短当り系演出に発展する可能性があることを、遊技者に明確に知らしめることができ、興趣を高めることが可能となる。
118(f) and 120(f), the images of hatching eggs are both displayed in the
[5.第5のパチンコ遊技機]
第5のパチンコ遊技機は、第2のパチンコ遊技機と同様、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機である。よって、この第5のパチンコ遊技機では、第2のパチンコ遊技機において説明したS131の時短管理処理(図31参照)も行われる。なお、第2のパチンコ遊技機と同様の構成および機能等についての説明は省略する。ただし、第5のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第2のパチンコ遊技機と同じ符号を用いて説明する。
[5. Fifth pachinko machine]
The fifth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine capable of variably displaying the first special symbol and the second special symbol in parallel in the same manner as the second pachinko gaming machine. Therefore, in this fifth pachinko game machine, the time saving management process (see FIG. 31) of S131 described in the second pachinko game machine is also performed. Descriptions of the same configurations and functions as those of the second pachinko game machine will be omitted. However, in explaining the fifth pachinko game machine, the same reference numerals as those of the second pachinko game machine are used.
また、第5のパチンコ遊技機は、大当り遊技状態が終了した後、特別図柄の変動表示が所定回数(50回)行われるまでは高確率遊技状態に制御され、特別抽選の結果が「大当り」となることなく特別図柄の変動表示が所定回数(50回)行われた後、低確率遊技状態に制御される所謂ST機と呼ばれるパチンコ遊技機である。また、第5のパチンコ遊技機は、所謂初当りしてから大当り遊技状態が所定回数(5回)実行されるまでは確変フラグがONにセットされ、大当り遊技状態が所定回数(5回)実行されると確変フラグがOFFにセットされる、所謂リミッタ付きのパチンコ遊技機である。 Further, the fifth pachinko game machine is controlled to a high-probability game state until the variation display of the special symbols is performed a predetermined number of times (50 times) after the jackpot game state ends, and the result of the special lottery is "big hit". It is a pachinko game machine called a so-called ST machine that is controlled to a low probability game state after the special symbols are varied and displayed a predetermined number of times (50 times) without becoming. Further, in the fifth pachinko game machine, the probability variation flag is set to ON until the jackpot game state is executed a predetermined number of times (5 times) after the so-called first hit, and the jackpot game state is executed a predetermined number of times (5 times). It is a pachinko game machine with a so-called limiter, in which the variable probability flag is set to OFF when it is done.
第5のパチンコ遊技機は、第2のパチンコ遊技機と同様の遊技盤ユニット1010(図69参照)を備えている。これにより、特別電動役物1133(特電用シャッタ1134)の開放駆動により大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞が可能(又は容易)となる開放状態であれば、右側領域1107を流下する遊技球の略全部が大当り用大入賞口1131に入賞する。大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞が不可能(又は困難)な閉鎖状態であれば、右側領域1107を流下する遊技球は、大当り用大入賞口1131に入賞せずに、さらに下流側の普通電動役物1146ひいては第2始動口1140Bに向けて流下する。
The fifth pachinko game machine has the same game board unit 1010 (see FIG. 69) as the second pachinko game machine. As a result, if it is in an open state in which it is possible (or easy) for the game ball to enter the
大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞が不可能(又は困難)な閉鎖状態であって、第2始動口1140Bへの遊技球の入賞が可能(又は容易)な開放状態であれば、右側領域1107を流下する遊技球の略全部が第2始動口1140Bに入賞する。大当り用大入賞口1131および第2始動口1140Bのいずれもが閉鎖状態であるとき、右側領域1107を流下する遊技球は、小当り用大入賞口1151が開放状態であれば小当り用大入賞口1151に入賞する。大当り用大入賞口1131、第2始動口1140Bおよび小当り用大入賞口1151のいずれもが閉鎖状態であれば、右側領域1107を流下する遊技球は、その大半(少なくとも半分以上)が第2始動口1140Aに入賞するように構成されている。
If it is in a closed state in which it is impossible (or difficult) for the game ball to enter the
また、通過ゲート1126を遊技球が通過すると、メインCPU1201は、普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定用乱数値や普通図柄変動パターン決定用乱数)を最大4個まで保留する。また、メインCPU1201は、第1始動口1120に遊技球が入賞した場合に第1特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値や図柄乱数値)を最大4個まで保留することは勿論、第2始動口1140Aまたは第2始動口1140Bに遊技球が入賞した場合にも、第2特別図柄の始動情報(大当り判定用乱数値や図柄乱数値)を最大4個まで保留する。
In addition, when the game ball passes through the
[5-1.第5のパチンコ遊技機に係るパチンコ遊技機の基本仕様]
次に、図123~図128を用いて、パチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、図123~図128に示される各テーブルは、メインROM1202に記憶される。
[5-1. Basic specifications of the pachinko machine related to the fifth pachinko machine]
Next, the basic specifications of the pachinko game machine will be described with reference to FIGS. 123 to 128. FIG. 123 to 128 are stored in the
[5-1-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図123は、第5のパチンコ遊技機に係るパチンコ遊技機における特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[5-1-1. Hit Judgment Table for Special Symbols]
FIG. 123 is an example of a special symbol hit determination table in a pachinko game machine according to the fifth pachinko game machine.
図123に示されるとおり、第1特別抽選が行われると、「大当り」又は「ハズレ」に決定される。また、第2特別抽選が行われた場合には、「大当り」、「小当り」、又は「ハズレ」に決定される。メインROM1202に記憶される特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口1120への入賞に基づいて実行される第1特別抽選に用いられるデータとして、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」又は「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。また、第2始動口1140Aまたは第2始動口1140Bへの入賞に基づいて実行される第2特別抽選に用いられるデータとして、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。
As shown in FIG. 123, when the first special lottery is held, it is determined as a "big win" or "losing". Also, when the second special lottery is conducted, it is determined as a "big win", a "minor win", or a "loss". In the special symbol hit determination table stored in the
第5のパチンコ遊技機では、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数の総乱数は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数は0~65535の範囲(幅)で発生する。この範囲は固定値として設定されている。大当り確率は、大当り判定用乱数の総乱数に対する大当り判定値データの数によって定められ、小当り確率は、大当り判定用乱数の総乱数に対する小当り判定値データの数によって定められる。なお、大当り判定用乱数の範囲(幅)は、適宜変更しても良い。大当り確率および小当り確率は、図123において選択率として示される。 In the fifth pachinko game machine, the total random number of the jackpot determination random numbers is 65536 for both the first special symbol and the second special symbol. That is, the random number for judging a big hit is generated within a range (width) of 0-65535. This range is set as a fixed value. The big-hit probability is determined by the number of big-hit determination value data with respect to the total random numbers for big-hit determination, and the small-hit probability is determined by the number of small-hit determination value data with respect to the total random numbers for big-hit determination. It should be noted that the range (width) of the random number for judging a big hit may be changed as appropriate. The jackpot probabilities and the small hit probabilities are shown as selection rates in FIG.
なお、図123には示されていないが、大当り確率および小当り確率は、低設定よりも高設定の方が高くなるように、設定値毎に異なるようにしても良い。 Although not shown in FIG. 123, the big win probability and the small win probability may differ for each set value so that the high setting is higher than the low setting.
[5-1-2.特別図柄判定テーブル]
図124は、第5のパチンコ遊技機に係るパチンコ遊技機の特別図柄判定テーブルの一例である。
[5-1-2. Special pattern judgment table]
FIG. 124 is an example of a special symbol determination table for pachinko gaming machines according to the fifth pachinko gaming machine.
図124に示されるように、特別図柄判定テーブルは、第1始動口1120あるいは第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「当り時選択図柄コマンド」及び「図柄指定コマンド」を決定するために参照されるテーブルである。例えば、第2始動口1140Aに遊技球が入賞し、判定値データが「大当り判定値データ」であって図柄乱数値が「77」である場合には、当り時選択図柄コマンドが「z2」、「図柄指定コマンド」が「zA4」に決定される。
As shown in FIG. 124, the special symbol determination table is based on the symbol random number value obtained when the game ball wins the
[5-1-3.大当り種類決定テーブル]
図125は、第5のパチンコ遊技機に係るパチンコ遊技機の大当り種類決定テーブルの一例である。
[5-1-3. Jackpot type determination table]
FIG. 125 is an example of a pachinko game machine jackpot type determination table relating to the fifth pachinko game machine.
図125に示されるように、大当り種類決定テーブルは、先述の当り時選択図柄コマンドに基づいて、大当りの種類(ラウンド数、確変フラグ)を決定するために参照されるテーブルである。例えば、当り時選択図柄コマンドが「z1」であるとき、ラウンド数が「10」、確変フラグがONに決定される。 As shown in FIG. 125, the jackpot type determination table is a table referred to for determining the jackpot type (the number of rounds, the probability variation flag) based on the above-described winning selection symbol command. For example, when the hit time selection symbol command is "z1", the number of rounds is determined to be "10" and the probability variation flag is set to ON.
当り時選択図柄コマンドが「z0」~「z2」のいずれであっても、大当り遊技状態が所定回数(例えば、5回)継続して実行されていなければ、大当り遊技状態が終了した後、確変フラグがONにセットされる。ただし、1回目の大当り遊技状態が終了した後は右打ちで遊技が行われるため第2特別抽選が行われるが、この第2特別抽選では、大当りに当選したとき、10%の確率で10ラウンドに決定され、90%の確率で2ラウンドに決定される。 Even if the selection pattern command at the time of winning is any of "z0" to "z2", if the big win game state is not continuously executed a predetermined number of times (for example, 5 times), the probability is changed after the big win game state is completed. A flag is set to ON. However, after the first big win game state is over, the second special lottery is held because the game is played with the right hand, and in this second special lottery, 10 rounds are performed with a probability of 10% when the big win is won. , with a 90% chance of being decided in two rounds.
また、当り時選択図柄コマンドが「z0」~「z2」のいずれであっても、電サポ制御が実行されない(電サポ回数は0回である)。すなわち、第5のパチンコ遊技機に係るパチンコ遊技機は、電サポ制御が実行されない遊技機であるが、これに限られるものではない。なお、電サポ制御は、第2始動口1140Bへの遊技球の入賞を可能(又は容易)にする制御であり、例えば、普通電動役物1146の開放時間(普電用シャッタ1147が駆動されることによって第2始動口1140Bへの遊技球の入賞が可能(又は容易)な開放状態となる時間)、普通電動役物1146の開放回数、普通図柄の変動時間及び普通図柄当り確率のうち少なくとも一つ以上を、第2始動口1140Bへの入賞が可能(又は容易)となるように変更する制御である。したがって、電サポ制御が実行されると、第2始動口1140Bへの遊技球の入賞を可能(又は容易)にする頻度が高められる。
Further, even if the winning selection symbol command is any one of "z0" to "z2", the electric sapo control is not executed (the number of times of the electric sapo is 0). That is, the pachinko game machine according to the fifth pachinko game machine is a game machine in which electric support control is not executed, but it is not limited to this. In addition, the electric sapo control is a control that enables (or facilitates) winning of the game ball to the
[5-1-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図126は、第5のパチンコ遊技機に係るパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。メインCPU1201は、第1始動口1120に遊技球が入賞したときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞したときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。
[5-1-4. Variation pattern table of special symbols]
FIG. 126 is an example of a pachinko game machine special symbol variation pattern table relating to the fifth pachinko game machine. The
図126に示されるように、第1特別抽選の結果が大当りである場合、第1特別図柄の変動パターンは、確変フラグの状況(ONであるかOFFであるか)、および第1始動口1120に遊技球が入賞したときに抽出された演出選択用乱数に基づいて決定される。また、第1特別抽選の結果がハズレである場合、第1特別図柄の変動パターンは、確変フラグの状況、第1始動口1120に遊技球が入賞したときに抽出されたリーチ判定用乱数および演出選択用乱数に基づいて決定される。
As shown in FIG. 126, when the result of the first special lottery is a big hit, the variation pattern of the first special symbol is the state of the probability variation flag (whether it is ON or OFF), and the
また、第2特別抽選の結果が大当りである場合、第2特別図柄の変動パターンは、確変フラグの状況(ONであるかOFFであるか)、および第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞したときに抽出された演出選択用乱数に基づいて決定される。とくに確変フラグがOFFであれば、変動時間が概ね600000msecといった長時間にわたって第2特別図柄の変動表示が行われる長変動A~Cのいずれかに決定され、確変フラグがONであれば確変中リーチ演出D~Fのいずれかに決定される。
Also, when the result of the second special lottery is a big hit, the variation pattern of the second special symbol is the state of the variable probability flag (whether it is ON or OFF), and the game balls are in the
第2特別抽選の結果が小当りの場合も、第2特別図柄の変動パターンは、確変フラグの状況(ONであるかOFFであるか)、および第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞したときに抽出された演出選択用乱数に基づいて決定される。とくに確変フラグがOFFであれば、変動時間が概ね600000msecといった長時間にわたって第2特別図柄の変動表示が行われる長変動A~Cのいずれかに決定され、確変フラグがONであれば変動時間が1000msecといった極めて短い時間だけ第2特別図柄の変動表示が行われる超速変動に決定される。
Even if the result of the second special lottery is a small hit, the variation pattern of the second special symbol is the state of the variable probability flag (whether it is ON or OFF), and the game ball wins in the
第2特別抽選の結果がハズレの場合、第2特別図柄の変動パターンは、確変フラグの状況(ONであるかOFFであるか)、および第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞したときに抽出されたリーチ判定用乱数(確変フラグがONのときのみ)および演出選択用乱数に基づいて決定される。とくに確変フラグがOFFであれば、変動時間が概ね600000msecといった長時間にわたって第2特別図柄の変動表示が行われる長変動A~Cのいずれかに決定され、確変フラグがONであれば、確変中リーチ演出に決定されることもあるが、大部分は、変動時間が1000msecといった極めて短い時間だけ第2特別図柄の変動表示が行われる超速変動に決定される。
When the result of the second special lottery is a loss, the variation pattern of the second special symbol is the state of the variable probability flag (whether it is ON or OFF), and when the game ball wins the
なお、特別図柄の変動時間は特別図柄の変動パターンと対応しているため、メインCPU1201は、特別図柄の変動時間と特別図柄の変動パターンとを同時に決定することとなる。また、特別図柄の変動パターンは、サブ制御回路1300(サブCPU1301)により表示装置1007(例えば、液晶表示装置)に表示される演出内容(例えば、装飾図柄の変動パターン)とも対応している。
Since the special symbol variation time corresponds to the special symbol variation pattern, the
また、図126中の「演出内容」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものであり、サブCPU1301により表示制御回路1304を介して表示装置1007に表示される演出画像(例えば、装飾図柄の変動態様)や、サブCPU1301により音声制御回路1305を介してスピーカ1032から出力される音声(例えば、装飾図柄の変動音)の内容を示している。
126 is for the sake of convenience, and the sub-CPU 1301 displays an effect image (for example, a decorative pattern) on the
なお、図126には示されていないが、設定値毎に、演出選択用乱数範囲を変えて、決定される特別図柄の変動パターン(変動時間)が異なりうるようにしてもよい。 Although not shown in FIG. 126, the variation pattern (variation time) of the determined special symbol may be varied by changing the random number range for effect selection for each set value.
図126に示す特別図柄の変動時間は一例であり、特別図柄の変動時間としては、特別抽選の結果に応じて、任意の変動時間を適宜設定することが可能である。例えば、第1特別抽選の結果がハズレであり確変フラグがONである場合における特別図柄の変動時間と、第2特別抽選の結果がハズレであり確変フラグがONである場合における特別図柄の変動時間とが、同一の変動時間(例えば、4500ms)となるように構成してもよい。また、第2特別抽選の結果が大当りであり確変フラグがOFFである場合における特別図柄の変動時間が最も長時間(例えば、299500ms)となるように構成してもよい。また、第1特別抽選の結果が大当りであり確変フラグがONである場合における特別図柄の変動時間が短時間(例えば、2000ms)となるように構成してもよい。また、第2特別抽選の結果が2R大当りであり確変フラグがONである場合における特別図柄の変動時間(例えば、4500ms)、及び、第2特別抽選の結果が10R大当りであり確変フラグがONである場合における特別図柄の変動時間(例えば、29500ms)が、第1特別抽選の結果が大当りであり確変フラグがONである場合における特別図柄の変動時間(例えば、2000ms)よりも長くなるように構成してもよい。また、第2特別抽選の結果が小当りであり確変フラグがONである場合における特別図柄の変動時間が最も短時間
(例えば、500ms)となるように構成してもよい。
The variation time of the special symbol shown in FIG. 126 is an example, and any variation time can be appropriately set as the variation time of the special symbol according to the result of the special lottery. For example, the variation time of the special symbol when the result of the first special lottery is a loss and the probability variation flag is ON, and the variation time of the special symbol when the result of the second special lottery is a loss and the probability variation flag is ON may be configured to have the same fluctuation time (for example, 4500 ms). Further, it may be configured such that the variation time of the special symbol is the longest (for example, 299500 ms) when the result of the second special lottery is a big hit and the probability variation flag is OFF. In addition, when the result of the first special lottery is a big hit and the probability variation flag is ON, the variation time of the special symbol may be set to a short time (for example, 2000 ms). In addition, the second special lottery result is a 2R jackpot and the probability variation flag is ON, the special symbol variation time (for example, 4500 ms), and the second special lottery result is a 10R jackpot and the probability variation flag is ON. The fluctuation time (for example, 29500 ms) of special symbols in a certain case is configured to be longer than the fluctuation time (for example, 2000 ms) of special symbols when the result of the first special lottery is a big hit and the probability variation flag is ON. You may In addition, the variation time of the special symbol may be set to the shortest time (for example, 500 ms) when the result of the second special lottery is a small hit and the probability variation flag is ON.
[5-1-5.普通図柄の当り判定テーブル]
図127は、第5のパチンコ遊技機に係るパチンコ遊技機の普通図柄の当り判定テーブルの一例である。
[5-1-5. Normal pattern hit judgment table]
FIG. 127 is an example of a normal symbol hit determination table of a pachinko gaming machine according to the fifth pachinko gaming machine.
図127に示されるとおり、普通抽選が行われると、「普通図柄当り」または「ハズレ」に決定される。メインROM1202に記憶される普通図柄の当り判定テーブルには、通過ゲート1126への遊技球の通過に基づいて実行される普通抽選に用いられるデータとして、「普通図柄当り」又は「ハズレ」に決定される普通図柄当り判定用乱数の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「普通図柄当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。
As shown in FIG. 127, when the normal lottery is performed, it is determined as "normal winning" or "losing". In the normal symbol hit determination table stored in the
第5のパチンコ遊技機では、普通図柄当り判定用乱数の総乱数は1024である。すなわち、上記の普通図柄当り判定用乱数は0~1023の範囲(幅)で発生する。この範囲は固定値として設定されている。普通図柄当り確率は、普通図柄当り判定用乱数の範囲に対する普通図柄当り判定値データの数によって定められる。なお、普通図柄当り判定用乱数の範囲(幅)は、適宜変更してもよい。普通図柄当り確率は、図127において選択率として示される。すなわち、この第5のパチンコ遊技機では、概ね43回に1回の割合で普通抽選の結果が「ハズレ」となる。図127に示される選択率はこれに限られないことは勿論であるが、概ね30~50回の割合で普通抽選の結果が「ハズレ」となることが好ましい。 In the fifth pachinko game machine, the total random number of the random numbers for normal per symbol determination is 1,024. That is, the random number for determining the normal per symbol is generated in the range (width) of 0-1023. This range is set as a fixed value. The normal per symbol probability is determined by the number of normal per symbol determination value data for the range of normal per symbol determination random numbers. In addition, the range (width) of the random numbers for normal per symbol determination may be changed as appropriate. The probability per normal symbol is shown as a selection rate in FIG. That is, in this fifth pachinko game machine, the result of the ordinary lottery is "losing" approximately once in 43 times. The selection rate shown in FIG. 127 is of course not limited to this, but it is preferable that the result of the ordinary lottery is "lost" at a rate of about 30 to 50 times.
[5-1-6.普通図柄の変動パターンテーブル]
図128は、第5のパチンコ遊技機に係るパチンコ遊技機の普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。
[5-1-6. Fluctuation pattern table of normal patterns]
FIG. 128 is an example of a variation pattern table of normal symbols of a pachinko gaming machine according to the fifth pachinko gaming machine.
メインCPU1201は、通過ゲート1126を遊技球が通過したことに基づいて、例えば図128に示される普通図柄の変動パターンテーブルを用いて、普通図柄の変動パターンを決定する。
The
図128に示されるように、普通抽選の結果が普通図柄当りである場合、普通図柄の変動パターンは、変動時間500msecの変動パターン(01H)に決定される。 As shown in FIG. 128, when the result of the normal lottery is the normal symbol hit, the normal symbol variation pattern is determined to be a variation pattern (01H) with a variation time of 500 msec.
また、普通抽選の結果が「ハズレ」である場合、普通図柄の変動パターンは、通過ゲート1126を遊技球が通過したときに抽出される普通図柄変動パターン決定用乱数に基づいて、変動時間が異なる複数の変動パターン(02H~05H)のうちいずれかに決定される。とくに普通抽選の結果が「ハズレ」であって普通図柄変動パターン決定用乱数が特定の乱数(98,99)である場合には、例えば600000msecと極めて長い時間にわたって普通図柄の変動表示が行われる特定パターンに決定される。
In addition, when the result of the ordinary lottery is "losing", the fluctuation pattern of the ordinary symbol differs in fluctuation time based on the random number for determining the ordinary symbol fluctuation pattern extracted when the game ball passes through the
なお、図128には示されていないが、設定値毎に普通図柄変動パターン決定用乱数範囲を変えて低設定よりも高設定の方が上記の特定パターンに決定される確率が高くなる等、設定値毎に決定される普通図柄の変動パターンが異なるようにしても良い。 In addition, although not shown in FIG. 128, the random number range for normal symbol variation pattern determination is changed for each set value, and the probability that the above specific pattern is determined is higher in the high setting than in the low setting. Variation patterns of normal symbols determined for each set value may be different.
[5-2.遊技の流れ]
確変フラグがOFFである通常遊技状態において遊技を開始した場合のその後の遊技の流れについて説明する。なお、通常遊技状態では、特別図柄の変動パターンテーブル(図126参照)に示されるように、第2特別図柄の変動パターンは、第1特別図柄の変動パターンとは異なり、変動時間が極めて長い長変動A~Cのいずれかに決定される。そのため、通常遊技状態では、一般的な遊技者は左打ちで遊技を行う。左打ちで遊技が行われると、遊技領域1105に向けて発射された遊技球は、第2始動口1140A,1140Bではなく第1始動口1120に入賞しうる。
[5-2. Game flow]
A description will be given of the subsequent flow of the game when the game is started in the normal game state in which the variable probability flag is OFF. In addition, in the normal game state, as shown in the special symbol variation pattern table (see FIG. 126), the second special symbol variation pattern differs from the first special symbol variation pattern in that the variation time is extremely long. One of the variations A to C is determined. Therefore, in the normal game state, a general player plays the game with a left hand. When the game is played left-handed, the game ball shot toward the
通常遊技状態において第1始動口1120に遊技球が入賞すると、メインCPU1201は、第1特別抽選を行う。通常遊技状態において第1特別抽選の結果が「大当り」となる確率は、特別図柄の当り判定テーブル(図123参照)に示されるように概ね319分の1である。
When a game ball enters the
なお、通常遊技状態において遊技者が右打ちを行った場合であっても、右打ちされた遊技球が通過ゲート1126を通過して普通図柄当りの結果が得られると、普通電動役物1146が開放し、第2始動口1140Bに遊技球が入賞する可能性があるが、第2始動口1140Bへの遊技球の入賞によって払い出される賞球は1個である。また、普通電動役物1146が開放せずに第2始動口1140Aに遊技球が入賞したとしても、第2始動口1140Aへの遊技球の入賞によって払い出される賞球は1個である。さらに、第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞すると、変動時間が極めて長い長変動A~Cのいずれかで第2特別図柄の変動表示が行われるため、小当り用大入賞口1151が開放される頻度は極めて小さい。一方、第1始動口1120に遊技球が入賞したときは、第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞したときよりも多くの賞球(例えば4個)が払い出される。また、第1始動口1120に遊技球が入賞したときの第1特別図柄の変動時間は概ね10000msecである。そのため、通常遊技状態において遊技者が右打ちを行う実益はない。
Even when the player hits to the right in the normal game state, when the game ball hit to the right passes through the
また、通常遊技状態において、普通抽選の結果が普通図柄当りとなる確率(普通電動役物1146の開放確率)が高く(図127参照)、普通抽選の結果が普通図柄当りとなった場合における普通図柄の変動時間が相対的に短いため(図128参照)、遊技者が右打ちを行った場合には、普通電動役物1146が相当程度開放した状態となる。従って、通過ゲート1126を通過した遊技球は、第2始動口1140Bに入賞する可能性が高く、第2特別抽選の結果が小当りとなったとしても、第2始動口1140Bよりも下流に配設された小当り用大入賞口1151に遊技球が流入するような状況は発生し難くなっている。また、仮に、通常遊技状態において、普通抽選の結果がハズレとなり、普通電動役物1146が開放しなかったとしても、第2特別抽選の結果が小当りである場合における第2特別図柄の変動時間が極めて長いため、小当りによる出玉はやはり得られ難くなっている。
In addition, in the normal game state, the probability that the result of the normal lottery is the normal symbol (the probability of opening the normal electric accessory 1146) is high (see FIG. 127), and the normal lottery result is the normal symbol. Since the pattern variation time is relatively short (see FIG. 128), when the player hits to the right, the normal
なお、大当りの際に開放する大入賞口と小当りの際に開放する大入賞口とは、異なる大入賞口であってもよいし、同一の大入賞口であってもよい。また、大当りの際に開放する大入賞口及び小当りの際に開放する大入賞口の配置位置は、適宜設計することが可能である。例えば、小当りの際に開放する大入賞口を普通電動役物1146よりも下流に設け、大当りの際に開放する大入賞口を普通電動役物1146よりも上流に設けることとしてもよい。また、大当りの際に開放する大入賞口及び小当りの際に開放する大入賞口の双方を、普通電動役物1146よりも下流に設けることとしてもよい。また、大当り又は小当りの際に開放する大入賞口(兼用の大入賞口)を普通電動役物1146よりも下流に設けることとしてもよい。また、本実施例では、小当りの際に開放する大入賞口に入賞しなかった遊技球、大当りの際に開放する大入賞口に入賞しなかった遊技球、第2始動口1140Bに入賞しなかった遊技球等が入賞し得る第2始動口1140A(普通電動役物の設けられていない特図2用の始動口)が配設されている。第2始動口1140Aの配置位置としては、普通電動役物1146よりも下流且つ小当りの際に開放する大入賞口よりも下流(下方)や、普通電動役物1146と小当りの際に開放する大入賞口との間等を想定することが可能である。このような第2始動口1140Aを配設する場合であっても、大当りの際に開放する大入賞口と小当りの際に開放する大入賞口とを兼用することとしてもよい。また、大当りの際に開放する大入賞口が小当りの際に開放する大入賞口よりも下流に設けられるような態様においては、小当りの際に開放する大入賞口と大当りの際に開放する大入賞口との間に第2始動口1140Aを配設する場合や、大当りの際に開放する大入賞口よりも下流に第2始動口1140Aを配設する場合等を想定することが可能である。また、本実施例では、普通電動役物の設けられている始動口として、特図2用の始動口(第2始動口1140B)を配設する例について説明しているが、普通電動役物の設けられている始動口として、第1特別図柄用の始動口を配設することとしてもよい。例えば、普通電動役物の設けられていない第1特別図柄用の始動口とは別途、普通電動役物の設けられている第1特別図柄用の始動口を配設することとしてもよい。
The big winning opening opened at the time of the big win and the big winning opening opened at the time of the small winning may be different big winning openings or may be the same big winning opening. Further, it is possible to appropriately design the arrangement positions of the big winning opening that opens when a big win and the big winning opening that opens when a small win occurs. For example, the big winning opening opened at the time of a small hit may be provided downstream of the normal
通常遊技状態において行われた第1特別抽選の結果が「大当り」であったとき、メインCPU1201は、特別図柄判定テーブル(図124参照)を参照して当り時選択図柄コマンドを決定する。その後、メインCPU1201は、大当り種類決定テーブル(図125参照)を参照し、決定された当り時選択図柄コマンドに基づいて大当りの種類(ラウンド数)を決定し、大当り遊技状態に制御する。
When the result of the first special lottery performed in the normal game state is "big hit", the
図69に示されるように、大当り用大入賞口1131は右側領域1107に配置されているため、大当り遊技状態では、右打ちで遊技が行われる。
As shown in FIG. 69, since the big winning opening 1131 for big winning is arranged in the
次に、所謂初当りに基づく大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態について説明する。 Next, the game state after the big hit game state based on the so-called first hit is completed will be described.
第5のパチンコ遊技機では、電サポ制御が実行されず、所謂初当りに基づく大当り遊技状態が終了したときは必ず確変フラグがONにセットされるため、初当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、メインCPU1201は、高確低ベース状態に制御する。この高確低ベース状態では、第2特別抽選の結果が「小当り」であるとき、第2特別図柄の変動パターンは、変動時間が例えば1000msecと極めて短時間である超速変動に決定されるため(図126参照)、右打ちで遊技が行われる。
In the fifth pachinko game machine, the electric sapo control is not executed, and when the so-called first-hit-based big-hit game state ends, the probability variation flag is always set to ON, so that the first-hit-based big-hit game state ends. After that, the
初当りに基づく大当り遊技状態が終了した後の高確低ベース状態では、高い確率で第2特別図柄の変動パターンが超速変動に決定されるとともに小当りが導出されるため、小当り用大入賞口1151が通常遊技状態と比べて極めて高い頻度で繰り返し開放される。しかし、普通抽選の結果が普通図柄当りであるときは、普通図柄の変動パターンが変動時間500msecの変動パターンに決定される。また、右打ちされた遊技球の殆どが通過ゲート1126を通過して連続して普通図柄当りとなるため、普通電動役物1146ひいては普電用シャッタ1147がほぼフルオープン状態となる。したがって、高確低ベース状態における普通抽選の結果が普通図柄当りであるときは、右打ちされた遊技球の全部または略全部が第2始動口1140Bに入賞するため、たとえ小当り用大入賞口1151が高い頻度で開放されたとしても、小当り用大入賞口1151への入賞が阻害される。第2始動口1140Bに遊技球が入賞したときに払い出される賞球数は、上述した通り1個である。
In the high probability low base state after the end of the big win game state based on the first win, the fluctuation pattern of the second special symbol is determined to be super-speed fluctuation with high probability and the small win is derived, so that the big prize for the small win. The
これに対し、高確低ベース状態において、普通抽選の結果が普通ハズレであるときは、普通図柄の変動時間が10000msec、20000msec、30000msecおよび600000msecのうちいずれかに決定される。メインCPU1201は、普通図柄の変動表示が停止し、普通図柄当りを示す態様が導出されたことに基づいて普通電動役物1146ひいては普電用シャッタ1147の開放動作を行うため、普通図柄が変動表示している間や、普通図柄の変動表示が停止したとしても普通図柄当りが導出されなかったときは、普通電動役物1146が開放されない。そのため、普通電動役物1146が閉鎖している間は小当り用大入賞口1151への入賞が阻害されず、右打ちされた遊技球の大半が小当り用大入賞口1151に入賞することとなる。小当り用大入賞口1151に遊技球が入賞したときに払い出される賞球数は、上述した通り10個である。そのため、普通抽選の結果が普通ハズレに決定されうる高確低ベース状態では、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えることとなる。
On the other hand, in the high-probability-low base state, when the result of the normal lottery is normal loss, the fluctuation time of the normal symbol is determined to be one of 10000 msec, 20000 msec, 30000 msec and 600000 msec. The
なお、高確低ベース状態において、普通抽選の結果が普通ハズレであるときは、普通図柄の変動時間が長くなるにつれて、出玉増加速度が大きくなる。 In addition, in the high-probability-low base state, when the result of the normal lottery is a normal loss, the increased speed of output balls increases as the fluctuation time of the normal symbols increases.
このように、第5のパチンコ遊技機は、所定回数(例えば、5回)の大当り遊技状態が行われるまでの間に、普通抽選の結果が普通ハズレであって且つより変動時間が長い普通図柄の変動パターンを引くことができるかといったゲーム性である。 Thus, in the fifth pachinko game machine, until the jackpot game state is performed a predetermined number of times (for example, 5 times), the result of the normal lottery is normal losing and the normal symbol with a longer fluctuation time. It is a game property such as whether it is possible to draw a fluctuation pattern of
このような第5のパチンコ遊技機では、1回の高確低ベース状態の間に、普通抽選の結果が1度も普通ハズレとならないパターンや、普通抽選の結果が1度だけ普通ハズレであったとしても普通図柄の変動時間が10000msecに決定される場合や、普通抽選の結果が2度普通ハズレとなってしかも2度とも普通図柄の変動時間が600000msecに決定される場合など、さまざまなパターンが生じうる。 In such a fifth pachinko game machine, there is a pattern in which the result of the normal lottery is never a normal loss during one high-probability-low base state, or a pattern in which the result of the normal lottery is a normal loss only once. Even if the fluctuation time of the normal design is determined to be 10000msec, or the result of the normal lottery is normal twice and the fluctuation time of the normal design is determined to be 600000msec both times. can occur.
したがって、第5のパチンコ遊技機によれば、普通抽選の結果が普通ハズレであるときに、普通図柄の変動時間が異なる複数の変動パターンを設けるだけといった簡易な構成で、大当り遊技状態とは別の遊技者に有利な高確低ベース状態として、様々な出玉増加パターンでの有利遊技状態(高確低ベース状態)の実現を可能ならしめたこれまでにない新たなゲーム性を提供することが可能となり、興趣を高めることができる。 Therefore, according to the fifth pachinko game machine, when the result of the normal lottery is a normal loss, a simple configuration is provided in which a plurality of variation patterns with different variation times of the normal symbols are provided, and the state is different from the big win game state. To provide an unprecedented new game property that enables realization of an advantageous game state (high-probability-low base state) in various payout increasing patterns as a high-probability-low base state advantageous to a player. becomes possible, and interest can be enhanced.
また、高確低ベース状態における普通抽選の結果が普通ハズレであるときに、普通図柄変動パターンコマンドを受信したサブCPU1301は、普通図柄の変動時間に基づく演出を実行することが好ましい。すなわち、普通図柄の変動時間が10000msecであるときと、20000msecであるときと、30000msecであると、600000msecとで、獲得しうる賞球量の期待値が異なることから、普通図柄の変動時間に応じて、有利度合い(例えば獲得可能な賞球量の度合い)を把握できる演出を実行してもよい。例えば、普通図柄の変動時間が10000msecであるときには「1ラウンド当り!」のような演出を実行し、普通図柄の変動時間が20000msecであるときには「2ラウンド当り!」のような実行し、普通図柄の変動時間が30000msecであるときには「3ラウンド当り!」のような演出を実行し、普通図柄の変動時間が600000msecであるときには「スーパー当り」のような演出を実行するようにするとよい。このように、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える可能性がある有利遊技状態が実行されるとき、有利の度合いを示す演出が実行されるようにすることで、興趣を高めることが可能となる。
Also, when the result of the normal lottery in the high-probability-low base state is normal loss, the
なお、サブCPU1301により実行される演出としては、表示制御回路1304を介して表示装置1007に表示される表示演出、音声制御回路1305を介してスピーカ1032から出力される音演出、LED制御回路1306を介して実行されるLED群1046の発光演出、および役物制御回路1307を介して実行される演出用役物群1058の動作演出のうち少なくとも一つ以上の演出が相当する。
The effects executed by the
ところで、高確低ベース状態において、普通抽選の結果が普通ハズレであって、普通図柄の変動時間が600000msecに決定された場合には、普通図柄の変動が終了する前に例えば第2特別抽選の結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されることが生じうる。さらには、大当り遊技状態に制御される時間は概ね180000~300000msecであるから、大当り遊技状態が終了したのちも依然として、変動時間600000msecの普通図柄の変動表示が終了せずに継続していることが生じうる。上述した通り、普通図柄が変動表示している間は普通電動役物1146が開放されないため、普通電動役物1146の開放によって小当り用大入賞口1151への入賞が阻害されず、右打ちされた遊技球の大半が小当り用大入賞口1151に入賞することとなる。このように、普通図柄の変動時間が600000msecに決定された場合には、普通図柄の変動表示が終了する前に大当り遊技状態に制御されたとしても、さらにこの大当り遊技状態が終了したときに普通図柄の変動表示が停止せずに継続していれば、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態において普通抽選の結果が「普通ハズレ」とならなくとも、大当り遊技状態の終了後ただちに有利遊技状態に制御されることとなり、大当り遊技状態に制御されている間も遊技興趣を高めることが可能となる。例えば、普通図柄の変動時間が600000msecに決定され、この普通図柄の変動が開始された後に例えば300000msecの大当り遊技状態が開始された場合には、大当り遊技状態終了後の概ね300000msecは、小当り用大入賞口1151へ入賞し放題となり、興趣を高めることが可能となる。
By the way, in the high-probability-low base state, if the result of the normal lottery is normal loss and the fluctuation time of the normal symbol is determined to be 600000 msec, for example, the second special lottery will be held before the normal symbol fluctuation ends. It is possible that the result is a "jackpot" and the game state is controlled to a jackpot game state. Furthermore, since the time during which the jackpot game state is controlled is approximately 180000 to 300000 msec, even after the jackpot game state ends, it is possible that the fluctuation display of the normal symbols with the fluctuation time of 600000 msec continues without ending. can occur. As described above, since the
なお、本実施例では、大当り遊技状態中や小当り遊技状態中においても、普通図柄の変動時間が消化されることとして説明しているが、大当り遊技状態中や小当り遊技状態中においては、普通図柄の変動時間が消化されない(変動時間の経過を停止する)ように構成してもよい。例えば、普通図柄の変動時間が600000msecに決定され、普通図柄の変動が開始されてから300000msecが経過した時点で大当り遊技状態が開始したような場合、当該大当り遊技状態が終了した後、300000msecに亘って普通図柄の変動を継続する(大当り遊技状態中、普通図柄変動の残り時間が減らない)こととしてもよい。 In this embodiment, it is explained that the variation time of the normal symbols is digested even during the big win game state and the small win game state, but during the big win game state and the small win game state, It may be configured so that the variation time of normal symbols is not digested (the elapse of the variation time is stopped). For example, when the fluctuation time of the normal design is determined to be 600000 msec, and when the big hit game state starts at the time when 300000 msec has passed since the start of the normal design fluctuation, after the big hit game state ends, it lasts for 300000 msec. (During the jackpot game state, the remaining time of the normal symbol variation does not decrease).
なお、第5のパチンコ遊技機では電サポ制御が実行されることがないが、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態において電サポ制御が実行されるパチンコ遊技機にも、本発明を適用することができる。とくに、普通抽選の結果が普通ハズレであって普通図柄の変動時間が600000msecに決定された場合には、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態において電サポ制御が実行されるにもかかわらず、右打ちされた遊技球の大半が小当り用大入賞口1151に入賞するといったことを生じさせることが可能となる。 In the fifth pachinko game machine, the electric sapo control is not executed, but the present invention is also applied to a pachinko game machine in which the electric sapo control is executed in the game state after the jackpot game state is finished. be able to. In particular, when the result of the normal lottery is a normal loss and the fluctuation time of the normal symbols is determined to be 600000 msec, even though the electric support control is executed in the game state after the big win game state is finished, It is possible to cause most of the right-handed game balls to win the small winning big winning opening 1151.例文帳に追加
<演出モードの遷移フロー>
図129(a)は、第5のパチンコ遊技機に係る演出モードの移行遷移を示す図である。図129(b)は、第5のパチンコ遊技機に係る演出モードの移行条件をまとめた表である。
<Transition flow of production mode>
FIG. 129(a) is a diagram showing transition of the production mode according to the fifth pachinko gaming machine. FIG. 129(b) is a table summarizing transition conditions of the production mode related to the fifth pachinko game machine.
本実施例では、図129(a)に示すような演出モード(サブ遊技状態)がサブ制御回路1300によって管理されている。演出モードとしては、通常モード、初当りモード、確変モード、及び、ボーナスモードが設けられている。
In this embodiment, the
図129(a)及び図129(b)を参照して具体的に説明すると、通常モードにおいて大当り遊技状態が開始すると、サブ制御回路1300は、通常モードから初当りモードへと演出モードを移行させる(移行条件(1)参照)。
Specifically, referring to FIGS. 129(a) and 129(b), when the jackpot game state starts in the normal mode, the
初当りモードにおいて大当り遊技状態が終了すると、サブ制御回路1300は、初当りモードから確変モードへと演出モードを移行させる(移行条件(2)参照)。確変モードにおいて特別図柄の変動表示(特別図柄変動)が所定回数(50回)行われると、サブ制御回路1300は、確変モードから通常モードへと演出モードを移行させる
(移行条件(3)参照)。
When the big hit game state ends in the first hit mode, the
確変モードにおいて大当り遊技状態が開始すると、サブ制御回路1300は、確変モードからボーナスモードへと演出モードを移行させる(移行条件(4)参照)。また、確変モードにおいて、変動パターン「05H」(図128参照)による普通図柄の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が開始すると、サブ制御回路1300は、確変モードからボーナスモードへと演出モードを移行させる(移行条件(4)参照)。
When the jackpot gaming state starts in the variable probability mode, the
ボーナスモードにおいて普通図柄ハズレ長変動が終了すると、サブ制御回路1300は、ボーナスモードから確変モードへと演出モードを移行させる(移行条件(5)参照)。また、ボーナスモードにおいて大当り遊技状態が終了したとき、初当りから実行された大当り遊技状態の回数が所定回数(5回)未満であれば(リミッタに到達していなければ)、サブ制御回路1300は、ボーナスモードから確変モードへと演出モードを移行させる(移行条件(5)参照)。なお、ボーナスモードにおいて大当り遊技状態が終了したときに普通図柄ハズレ長変動の実行中であればボーナスモードを維持し、また、ボーナスモードにおいて普通図柄ハズレ長変動が終了したときに大当り遊技状態中であればボーナスモードを維持することとしてもよい。
When the normal symbol losing length variation ends in the bonus mode, the
ボーナスモードにおいて大当り遊技状態が終了したとき、初当りから実行された大当り遊技状態の回数が所定回数(5回)であれば(リミッタに到達していれば)、サブ制御回路1300は、ボーナスモードから通常モードへと演出モードを移行させる(移行条件(6)参照)。
When the jackpot game state ends in the bonus mode, if the number of times of the jackpot game state executed from the first win is a predetermined number (five times) (if the limiter is reached), the
なお、通常モードは、通常遊技状態において制御される演出モードである。通常モードにおいては、演出ステージがサブ制御回路1300によって管理されている。演出ステージとしては、第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージが設けられている。各演出ステージについては、後に詳述する。
It should be noted that the normal mode is a production mode that is controlled in the normal game state. In the normal mode, the
また、図示しないが、通常モード(通常遊技状態において制御される演出モード)として、特殊演出モードが設けられることとしてもよい。特殊演出モードは、ボーナスモードが終了してから特別図柄の変動表示(特別図柄変動)が所定回数(例えば、50回)行われるまでの間に制御される演出モードとすることが可能である。 Also, although not shown, a special effect mode may be provided as a normal mode (an effect mode controlled in the normal game state). The special performance mode can be a performance mode that is controlled from the end of the bonus mode until the variable display of the special symbols (special symbol variation) is performed a predetermined number of times (for example, 50 times).
<第1演出ステージ予告内容抽選処理>
図130は、第5のパチンコ遊技機に係る第1演出ステージ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。
<Lottery processing for first production stage notice content>
FIG. 130 is a flow chart showing the lottery process for the first effect stage announcement content related to the fifth pachinko gaming machine.
図130に示す第1演出ステージ予告内容抽選処理は、第1演出ステージ(図129(a)参照)において、第1始動口1120に遊技球が入賞した後、当該始動入賞に係る特別図柄変動が開始するときに、サブ制御回路1300により演出態様決定処理(図53のステップS504参照)において行われる処理である。なお、サブ制御回路1300は、主制御回路1200から送信される特別図柄演出開始コマンドを受信することにより、特別図柄変動が開始することを認識することができる。
130 shows the lottery process for the notice contents of the first production stage, in the first production stage (see FIG. 129(a)), after the game ball has entered the
第1演出ステージ予告内容抽選処理において、まず、サブCPU1301は、擬似連段階演出概要抽選処理を実行する(ステップS9001)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、サブ変動パターンに基づいて、当該第1始動口入賞に係る特別図柄変動中に行われる演出の概要を決定する。詳細については後述するが、サブCPU1301は、図130に示す第1演出ステージ予告内容抽選処理が開始されるよりも前に、当該第1始動口入賞に係る特別図柄変動に対応するサブ変動パターンを決定している。サブ変動パターンは、擬似連演出に関する情報を含んでいる。
In the first effect stage notice content lottery process, first, the
擬似連演出とは、1つの始動記憶に基づき特別図柄が変動表示されてから最終的に確定表示されるまでの間に、装飾図柄があたかも停止表示(仮停止表示)されるような演出である。仮停止表示の状態は、装飾図柄が振動等している状態であり、完全に停止表示されたとは言えない状態である。本実施例では、擬似連演出を単に「擬似連」と呼ぶことがあり、また、擬似連が発生しない演出を「擬似無し」と呼ぶことがある。本実施例における擬似連演出としては、仮停止表示が1回発生する擬似連演出、及び、仮停止表示が2回発生する擬似連演出が設けられている。仮停止表示が1回発生する擬似連演出を「擬似2」と呼び、仮停止表示が2回発生する擬似連演出を「擬似3」と呼ぶこととする。 The pseudo-continuous effect is a effect in which the decorative symbols are displayed as if they were stopped (temporary stop display) during the period from when the special symbols were variably displayed based on one start memory until when they were finally fixedly displayed. . The state of the temporary stop display is a state in which the decorative symbols are vibrating or the like, and it cannot be said that the display is completely stopped. In this embodiment, the pseudo-continuation effect may be simply referred to as "pseudo-continuation", and the effect in which the pseudo-continuation does not occur may be referred to as "no pseudo-continuation". As the pseudo-continuous effect in this embodiment, a pseudo-continuous effect in which the temporary stop display occurs once and a pseudo-continuous effect in which the temporary stop display occurs twice are provided. A pseudo continuous effect in which the temporary stop indication occurs once is called "pseudo 2", and a pseudo continuous effect in which the temporary stop indication occurs twice is called "pseudo 3".
「擬似2」では、装飾図柄の仮停止表示が1回発生した後、当該仮停止表示状態から装飾図柄の変動表示が再開された(2回目の擬似的な変動表示が行われた)後に装飾図柄が最終的に停止表示される。「擬似3」では、装飾図柄の仮停止表示が1回発生し、当該仮停止表示状態から装飾図柄の変動表示が再開された(2回目の擬似的な変動表示が行われた)後に2回目の仮停止表示が発生し、当該仮停止表示状態から装飾図柄の変動表示が再開された(3回目の擬似的な変動表示が行われた)後に装飾図柄が最終的に停止表示される。なお、1回目の仮停止表示が発生するまでの段階を「擬似1」と呼び、2回目の擬似的な変動表示が開始してから2回目の仮停止表示が発生するまでの段階を「擬似2」と呼び、3回目の擬似的な変動表示が開始した後の段階を「擬似3」と呼ぶことがある。また、「擬似無し」の演出において装飾図柄の変動表示が開始されてから装飾図柄が停止表示されるまでを「擬似1」と呼ぶこともある。
In the "pseudo 2", after the temporary stop display of the decorative pattern occurs once, the variable display of the decorative pattern is resumed from the temporary stop display state (the second pseudo variable display is performed). The symbol is finally stopped and displayed. In "pseudo 3", the temporary stop display of the decorative pattern occurs once, and the second time after the variable display of the decorative pattern is resumed from the temporary stop display state (the second pseudo variable display is performed). is generated, and after the variable display of the decorative symbols is resumed from the temporary stopped display state (the third pseudo-variable display is performed), the decorative symbols are finally stopped and displayed. The stage until the first temporary stop display occurs is called "pseudo 1", and the stage from the start of the second pseudo fluctuation display to the second temporary stop display is called "pseudo 2”, and the stage after the start of the third pseudo-variation display may be referred to as “pseudo 3”. In addition, in the effect of "no simulation", the process from the start of the variable display of the decorative symbols to the stop display of the decorative symbols may be called "
サブ変動パターンは、擬似連演出に関する情報として、擬似連演出の発生の有無を示す情報、装飾図柄の仮停止表示状態の発生回数(擬似連演出がどの段階まで進行するか)を示す情報、及び、擬似連演出における各段階で行われる演出の大枠を示す情報を含んでいる。例えば、「擬似1」が20秒の演出であり、「擬似2」が16秒の演出であり、「擬似3」でリーチが成立した後発展しスーパーリーチ後半に繋がるという情報を含むサブ変動パターンが決定されている場合、ステップS9001の処理において、サブCPU1301は、「擬似1」において(装飾図柄が20秒間に亘って変動している間)どのような演出を経由して後述する「ベル」アイコンを停止させるか、「擬似2」において(装飾図柄が16秒間に亘って変動している間)どのような演出を経由して後述する「スイカ」アイコンを停止させるか、といった演出の概要を決定する。これにより、擬似連における各段階及び最終変動における演出の概要が決定されることになる。
The sub-fluctuation pattern includes, as information related to the pseudo-continuous effect, information indicating whether or not the pseudo-continuous effect occurs, information indicating the number of occurrences of the temporary stop display state of the decorative pattern (to what stage the pseudo-continuous effect progresses), and , contains information indicating the outline of the production performed at each stage in the pseudo-continuous production. For example, "pseudo 1" is a 20-second production, "pseudo 2" is a 16-second production, and sub-fluctuation pattern containing information that develops after reach is established in "pseudo 3" and leads to the latter half of super reach has been determined, in the process of step S9001, the
擬似連演出における各段階で行われる演出の大枠としては、例えば、[24]10秒リーチ(ボーナス)パターンや[24]6秒演出(ボーナス)パターン等が設けられている。[24]10秒リーチ(ボーナス)パターンにおいては、装飾図柄の変動開始(再開)から10秒経過時点でテンパイとなった後、装飾図柄の変動開始(再開)から22秒経過時点から24秒経過時点に亘ってアイコンが表示され、その後4秒間に亘ってアイコン停止後予告が発生する(例えば、図136に示す演出番号「14」「18」「23」「27」参照)。[24]6秒演出(ボーナス)パターンにおいては、装飾図柄の変動開始(再開)から6秒経過時点から演出が開始した後、演出に成功して、装飾図柄の変動開始(再開)から22秒経過時点から24秒経過時点に亘ってアイコンが表示され、その後4秒間に亘ってアイコン停止後予告が発生する(例えば、図142に示す演出番号「76」参照)。 [24] 10-second reach (bonus) pattern, [24] 6-second effect (bonus) pattern, and the like are provided as a general framework of effects performed at each stage in the pseudo-continuous effect. [24] In the 10-second reach (bonus) pattern, after 10 seconds have passed since the start of the variation of the decorative design (restart), it has become tenpai, and 24 seconds have passed since 22 seconds have passed since the start of the variation of the decorative design (restart). Icons are displayed for a period of time, and after that, for four seconds, an advance notice is generated after the icon stops (see, for example, effect numbers "14", "18", "23", and "27" shown in FIG. 136). [24] In the 6-second production (bonus) pattern, after the production starts 6 seconds after the start (restart) of the decorative pattern fluctuation, the production is successful, and 22 seconds after the start (restart) of the decorative pattern fluctuation. The icon is displayed for a period of 24 seconds from the elapsed time, and a post-icon stop announcement is generated for 4 seconds thereafter (see, for example, effect number "76" shown in FIG. 142).
次に、サブCPU1301は、演出強度抽選処理を実行する(ステップS9002)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、サブ変動パターンに基づいて、擬似連の各段階における演出強度を決定する。具体的に、サブCPU1301は、「擬似無し」に対応するサブ変動パターンが決定されている場合には、擬似1用の演出強度を決定し、「擬似2」に対応するサブ変動パターンが決定されている場合には、擬似1用の演出強度及び擬似2用の演出強度を決定し、「擬似3」に対応するサブ変動パターンが決定されている場合には、擬似1用の演出強度、擬似2用の演出強度、及び、擬似3用の演出強度を決定する。演出強度は、擬似連の各段階において行われる演出の期待度を示す指標となるものである。演出強度としては、レベル1~7が設けられており、レベルが上昇するほど、大当り期待度の高い演出が行われやすくなっている。なお、擬似2用の演出強度(レベル)は、擬似1用の演出強度(レベル)以上に設定されており、擬似3用の演出強度(レベル)は、擬似2用の演出強度(レベル)以上に設定されている。
Next, the
次に、サブCPU1301は、サブ変動パターンに含まれる情報に基づいて、擬似連演出が発生するか否かを判断する(ステップS9003)。擬似連演出が発生すると判断した場合、サブCPU1301は、サブ変動パターンに含まれる情報に基づいて、擬似連演出が「擬似3」まで進行するか否かを判断する(ステップS9004)。擬似連演出が「擬似3」まで進行すると判断した場合、サブCPU1301は、擬似3用予告内容抽選処理を実行する(ステップS9005)。擬似3用予告内容抽選処理については、後に図131を用いて説明する。
Next, the
ステップS9004において擬似連演出が「擬似3」まで進行しないと判断した場合、又は、ステップS9005の処理を実行した後、サブCPU1301は、擬似2用予告内容抽選処理を実行する(ステップS9006)。擬似2用予告内容抽選処理については、後に図132を用いて説明する。
When it is determined in step S9004 that the pseudo-continuous effect does not progress to "pseudo 3", or after executing the process of step S9005, the
ステップS9003において擬似連演出が発生しないと判断した場合、又は、ステップS9006の処理を実行した後、サブCPU1301は、擬似1用予告内容抽選処理を実行する(ステップS9007)。擬似1用予告内容抽選処理については、後に図133を用いて説明する。ステップS9007の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
When it is determined in step S9003 that the pseudo-continuous effect does not occur, or after executing the processing of step S9006, the
<擬似3変動主予告内容抽選処理>
図131は、第5のパチンコ遊技機に係る擬似3変動主予告内容抽選処理を示すフローチャートである。
<
FIG. 131 is a flow chart showing pseudo 3 fluctuation main notice content lottery processing related to the fifth pachinko gaming machine.
図131に示す擬似3変動主予告内容抽選処理は、擬似3用予告内容抽選処理(図130のステップS9005参照)において行われる処理である。 The pseudo 3 change main notice content lottery process shown in FIG. 131 is a process performed in the pseudo 3 change main notice content lottery process (see step S9005 in FIG. 130).
擬似3変動主予告内容抽選処理において、サブCPU1301は、図130のステップS9002で決定した擬似3演出強度(擬似3用の演出強度)に基づいて、擬似3変動主予告内容を決定する(ステップS9011)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、擬似連演出における「擬似3」の段階で行われる大当り予告演出の種別、及び、当該大当り予告演出の内容を決定する。本実施例では、「擬似3」の段階で行われ得る大当り予告演出として、複数種類の大当り予告演出(第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、第4予告演出・・・等)が設けられている。また、各大当り予告演出の内容として、複数の演出内容が設けられている。例えば、第1予告演出の内容として、第1予告演出内容A、第1予告演出内容B、第1予告演出内容C、第1予告演出内容D・・・等が設けられている。第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、及び、第4予告演出については、後に詳述する。
In the pseudo 3 change main notice content lottery process, the
ステップS9011の処理において、サブCPU1301は、擬似3変動主予告内容として、複数種類の大当り予告演出のなかから一の大当り予告演出(例えば、第1予告演出)を決定するとともに、当該大当り予告演出の内容として一の演出内容(例えば、第1予告演出内容A)を決定する。その後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
In the process of step S9011, the
なお、擬似3用予告内容抽選処理(図130のステップS9005参照)においては、図131に示す擬似3変動主予告内容抽選処理を行うのに先立ち、リーチ演出の概要を決定する処理を行うこととしてもよい。リーチ演出は、装飾図柄がリーチ態様で表示される
(左側に位置する装飾図柄(左装飾図柄)、右側に位置する装飾図柄(右装飾図柄)、及び、中央に位置する装飾図柄(中装飾図柄)のうち、2つの装飾図柄が同じ図柄で停止表示され、残りの1つの装飾図柄が変動表示される)演出である。この場合、ステップS9011の処理において、サブCPU1301は、装飾図柄の変動表示が開始(再開)されてからリーチが成立するまでの時間よりも演出時間の短い演出内容を決定するようにしてもよい。例えば、10秒以内に完結可能な演出内容と完結するのに10秒以上を要する演出内容とが設けられている場合において、装飾図柄の変動表示が開始(再開)されてからリーチが成立するまでの時間が10秒であるようなリーチ演出が決定されているときに、擬似3変動主予告内容として、10秒以内に完結可能な演出内容を決定することが可能なように構成してもよい。
In addition, in the pseudo 3 announcement content lottery process (see step S9005 in FIG. 130), prior to performing the pseudo 3 change main announcement content lottery process shown in FIG. good too. In the ready-to-win effect, decorative patterns are displayed in a ready-to-win mode (decorative pattern located on the left side (left decorative pattern), decorative pattern located on the right side (right decorative pattern), and decorative pattern located in the center (middle decorative pattern ), two decorative patterns are statically displayed in the same pattern, and the remaining one decorative pattern is variably displayed). In this case, in the processing of step S9011, the
<擬似2変動主予告内容抽選処理>
図132は、第5のパチンコ遊技機に係る擬似2変動主予告内容抽選処理を示すフローチャートである。
<
FIG. 132 is a flow chart showing pseudo 2 fluctuation main notice content lottery processing according to the fifth pachinko gaming machine.
図132に示す擬似2変動主予告内容抽選処理は、擬似2用予告内容抽選処理(図130のステップS9006参照)において行われる処理である。 The pseudo-2 change main notice content lottery process shown in FIG. 132 is a process performed in the pseudo-2 change main notice content lottery process (see step S9006 in FIG. 130).
擬似2変動主予告内容抽選処理において、まず、サブCPU1301は、図130のステップS9002で決定した擬似2演出強度(擬似2用の演出強度)に基づいて、擬似2変動主予告内容(仮)を選択する(ステップS9021)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、擬似連演出における「擬似2」の段階で行われ得る大当り予告演出の種別、及び、当該大当り予告演出の内容を決定する。本実施例では、「擬似2」の段階で行われ得る大当り予告演出として、「擬似3」の段階で行われ得る大当り予告演出と同種の大当り予告演出(第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、第4予告演出・・・等)が設けられている。また、各大当り予告演出の内容として、「擬似3」の段階で行われ得る大当り予告演出の内容と同じ内容が設けられている。
In the pseudo 2 change main notice content lottery process, first, the
ステップS9021の処理において、サブCPU1301は、擬似2変動主予告内容(仮)として、複数種類の大当り予告演出のなかから一の大当り予告演出(例えば、第1予告演出)を選択するとともに、当該大当り予告演出の内容として一の演出内容(例えば、第1予告演出内容B)を選択する。なお、ここで選択される擬似2変動主予告内容(仮)は、仮のものであり、擬似2変動主予告内容は、別の演出内容に差し替えられる可能性がある(ステップS9024参照)。
In the processing of step S9021, the
次に、サブCPU1301は、擬似2変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が特定の大当り予告演出であるか否かを判断する(ステップS9022)。特定の大当り予告演出は、擬似連における各段階で行われる演出がストーリー性を有しており、擬似連の段階が進行するのに伴って、所定のストーリーが展開されるような大当り予告演出である。例えば、特定の大当り予告演出の1つである上記第1予告演出は、キャラクタが会話をする演出であり、擬似連における各段階で発せられるキャラクタのセリフが互いに関連付けられている。例えば、「擬似3」における会話内容は、「擬似2」における会話内容を前提とした内容となっており、これにより、擬似連の段階が進行するのにつれて会話も進行するような演出態様となっている。なお、会話内容は、大当り期待度を示す指標として設定されている。本実施例では、特定の大当り予告演出として、第1予告演出の他に第5予告演出が設けられている。一方、上記第2予告演出、第3予告演出、及び、第4予告演出は、特定の大当り予告演出に該当しない。
Next, the
擬似2変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が特定の大当り予告演出であると判断した場合、サブCPU1301は、擬似2変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が、擬似3変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別(図131のステップS9011参照)と同じであるか否かを判断する(ステップS9023)。この処理において、例えば、擬似2変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別、及び、擬似3変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別が、ともに第1予告演出である場合、サブCPU1301は、これらの種別が同じであると見做す。これに対し、擬似2変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別、及び、擬似3変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別のうち、一方が第1予告演出であり他方が第5予告演出である場合、サブCPU1301は、これらの種別は異なると見做す。なお、擬似連演出が「擬似3」まで進行しない場合(図130のステップS9005の処理が実行されていない場合)、サブCPU1301は、擬似2変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が、擬似3変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別と同じではないと判断する。
When the
擬似2変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が、擬似3変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別と同じであると判断した場合、サブCPU1301は、擬似2変動主予告内容(仮)を他の演出内容に差し替え、差替後の演出内容を正式な擬似2変動主予告内容として決定する(ステップS9024)。
When judging that the type of the big hit notice effect selected as the pseudo 2 variation main notice content (provisional) is the same as the type of the big hit notice effect decided as the pseudo 3 change main notice content, the
この処理において、サブCPU1301は、主予告内容差替テーブルを参照することにより、差替後の演出内容を決定する。主予告内容差替テーブルとしては、例えば、会話内容差替テーブルが設けられている。図示しないが、会話内容差替テーブルにおいては、差替前の演出内容(会話内容)ごとに、既に決定された会話内容(擬似3変動主予告内容)に対して差替後の演出内容(既に決定された擬似3変動主予告内容に対して選択可能な会話内容)が規定されている。これにより、例えば、擬似3変動主予告内容として第1予告演出が決定されている状況において、擬似2変動主予告内容(仮)として第1予告演出が選択された場合に、「擬似2」における会話内容が「擬似3」における会話内容に対して違和感のない内容となるように(例えば、「擬似2」における会話内容の期待度が「擬似3」における会話内容の期待度よりも高くなることのないように)調整することが可能となっている。なお、ステップS9024の処理において、サブCPU1301は、大当り予告演出の種別については擬似2変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別を維持しつつ、当該大当り予告演出の内容のみを差し替える。
In this process, the
ステップS9022において擬似2変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が特定の大当り予告演出ではないと判断した場合、又は、ステップS9023において擬似2変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が擬似3変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別と同じではないと判断した場合、サブCPU1301は、ステップS9021で選択された擬似2変動主予告内容(仮)を正式な擬似2変動主予告内容として決定する(ステップS9025)。
If it is determined in step S9022 that the type of the big hit notice effect selected as the pseudo 2 fluctuation main notice content (provisional) is not a specific jackpot notice effect, or in step S9023 it is selected as the pseudo 2 change main notice content (provisional). If the
ステップS9024又はステップS9025の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
After executing the process of step S9024 or step S9025, the
<擬似1変動主予告内容抽選処理>
図133は、第5のパチンコ遊技機に係る擬似1変動主予告内容抽選処理を示すフローチャートである。
<
FIG. 133 is a flow chart showing the pseudo 1 change main notice content lottery process related to the fifth pachinko gaming machine.
図133に示す擬似1変動主予告内容抽選処理は、擬似1用予告内容抽選処理(図130のステップS9007参照)において行われる処理である。 The pseudo 1 change main notice content lottery process shown in FIG. 133 is a process performed in the pseudo 1 change main notice content lottery process (see step S9007 in FIG. 130).
擬似1変動主予告内容抽選処理において、まず、サブCPU1301は、図130のステップS9002で決定した擬似1演出強度(擬似1用の演出強度)に基づいて、擬似1変動主予告内容(仮)を選択する(ステップS9031)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、擬似連演出又は「擬似無し」の演出における「擬似1」の段階で行われ得る大当り予告演出の種別、及び、当該大当り予告演出の内容を決定する。本実施例では、「擬似1」の段階で行われ得る大当り予告演出として、「擬似3」の段階で行われ得る大当り予告演出と同種の大当り予告演出(第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、第4予告演出・・・等)が設けられている。また、各大当り予告演出の内容として、「擬似3」の段階で行われ得る大当り予告演出の内容と同じ内容が設けられている。
In the pseudo 1 change main notice content lottery process, first, the
ステップS9031の処理において、サブCPU1301は、擬似1変動主予告内容(仮)として、複数種類の大当り予告演出のなかから一の大当り予告演出(例えば、第1予告演出)を選択するとともに、当該大当り予告演出の内容として一の演出内容(例えば、第1予告演出内容C)を選択する。なお、ここで選択される擬似1変動主予告内容(仮)は、仮のものであり、擬似1変動主予告内容は、別の演出内容に差し替えられる可能性がある(ステップS9034及びステップS9036参照)。
In the process of step S9031, the
次に、サブCPU1301は、擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が特定の大当り予告演出であるか否かを判断する(ステップS9032)。上述したように、本実施例では、特定の大当り予告演出として、第1予告演出及び第5予告演出が設けられている。
Next, the
擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が特定の大当り予告演出であると判断した場合、サブCPU1301は、擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が、擬似2変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別(図132のステップS9024及びステップS9025参照)と同じであるか否かを判断する(ステップS9033)。この処理において、擬似連演出が発生しない場合(図130のステップS9006の処理が実行されていない場合)、サブCPU1301は、擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が、擬似2変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別と同じではないと判断する。
When the
擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が、擬似2変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別と同じであると判断した場合、サブCPU1301は、擬似1変動主予告内容(仮)を他の演出内容に差し替え、差替後の演出内容を正式な擬似1変動主予告内容として決定する(ステップS9034)。この処理において、サブCPU1301は、主予告内容差替テーブルを参照することにより、差替後の演出内容を決定する。上述したように、主予告内容差替テーブルとしては、例えば、会話内容差替テーブルが設けられている。ここでは、既に決定された会話内容は、擬似2変動主予告内容となる。なお、ステップS9034の処理において、サブCPU1301は、大当り予告演出の種別については擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別を維持しつつ、当該大当り予告演出の内容のみを差し替える。
When judging that the type of the big hit notice effect selected as the pseudo 1 variation main notice content (provisional) is the same as the type of the big hit notice effect decided as the pseudo 2 change main notice content, the
ステップS9033において擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が擬似2変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別と同じではないと判断した場合、サブCPU1301は、擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が、擬似3変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別
(図131のステップS9011参照)と同じであるか否かを判断する(ステップS9035)。この処理において、擬似連演出が発生しない場合又は擬似連演出が「擬似3」まで進行しない場合(図130のステップS9005の処理が実行されていない場合)、サブCPU1301は、擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が、擬似3変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別と同じではないと判断する。
When it is determined in step S9033 that the type of the big hit notice effect selected as the pseudo 1 change main notice content (provisional) is not the same as the type of the big win notice effect decided as the pseudo 2 change main notice content, the
擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が、擬似3変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別と同じであると判断した場合、サブCPU1301は、擬似1変動主予告内容(仮)を他の演出内容に差し替え、差替後の演出内容を正式な擬似1変動主予告内容として決定する(ステップS9036)。この処理において、サブCPU1301は、主予告内容差替テーブルを参照することにより、差替後の演出内容を決定する。上述したように、主予告内容差替テーブルとしては、例えば、会話内容差替テーブルが設けられている。ここでは、既に決定された会話内容は、擬似3変動主予告内容となる。なお、ステップS9036の処理において、サブCPU1301は、大当り予告演出の種別については擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別を維持しつつ、当該大当り予告演出の内容のみを差し替える。
When judging that the type of the big hit notice effect selected as the pseudo 1 variation main notice content (provisional) is the same as the type of the big hit notice effect decided as the pseudo 3 change main notice content, the
ステップS9032において擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が特定の大当り予告演出ではないと判断した場合、又は、ステップS9035において擬似1変動主予告内容(仮)として選択された大当り予告演出の種別が擬似3変動主予告内容として決定された大当り予告演出の種別と同じではないと判断した場合、サブCPU1301は、ステップS9031で選択された擬似1変動主予告内容(仮)を正式な擬似2変動主予告内容として決定する(ステップS9037)。
If it is determined that the type of the big hit notice effect selected as the pseudo 1 change main notice content (provisional) in step S9032 is not a specific jackpot notice effect, or in step S9035 it is selected as the pseudo 1 change main notice content (provisional) If the
ステップS9034、ステップS9036、又は、ステップS9037の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
After executing the process of step S9034, step S9036, or step S9037, the
<大当り予告演出(第1演出ステージ専用)>
図130~図133を用いて説明したように、第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、及び、第4予告演出は、それぞれ、「擬似1」~「擬似3」の各段階で発生し得る。例えば、「擬似1」~「擬似3」の全ての段階で第1予告演出が発生したり、「擬似1」~「擬似3」の全ての段階で第2予告演出が発生したり、「擬似1」~「擬似3」の全ての段階で第3予告演出が発生したり、「擬似1」~「擬似3」の全ての段階で第4予告演出が発生したり、「擬似1」及び「擬似2」で第1予告演出が発生し「擬似3」で第2予告演出が発生したり、「擬似1」及び「擬似2」で第2予告演出が発生し「擬似3」で第3予告演出が発生したり、「擬似1」で第1予告演出が発生し「擬似2」及び「擬似3」で第3予告演出が発生したり、「擬似1」で第1予告演出が発生し「擬似2」で第2予告演出が発生し「擬似3」で第3予告演出が発生したりする。
<Big hit notice production (only for the first production stage)>
As described using FIGS. 130 to 133, the first notice effect, the second notice effect, the third notice effect, and the fourth notice effect are respectively stages of “pseudo 1” to “pseudo 3”. can occur in For example, the first notice effect occurs in all stages of "pseudo 1" to "pseudo 3", the second notice effect occurs in all stages of "pseudo 1" to "pseudo 3", and the "pseudo 1” to “pseudo 3”, the third notice effect occurs at all stages of “pseudo 1” to “pseudo 3”, or the fourth notice effect occurs at all stages of “pseudo 1” and “pseudo 1” and “ The first notice effect occurs in "
このように、「擬似1」~「擬似3」の各段階で行われる大当り予告演出の種別は、他の段階で行われる大当り予告演出の種別とは無関係に決定される。ただし、複数の段階に亘って第1予告演出が行われる場合には、これらの第1予告演出で発生する会話内容に違和感がないように(擬似連の段階が進むにつれて期待度が低下することのないように)所定の制御が行われている(図132のステップS9024、並びに、図133のステップS9034及びステップS9036参照)。 In this way, the type of the big-hit advance notice effect performed in each stage of "pseudo-1" to "pseudo-3" is determined independently of the type of the big-hit advance notice effect performed in the other stages. However, when the first notice effect is performed over multiple stages, the content of the conversation that occurs in these first notice effects will not feel strange (see step S9024 in FIG. 132 and steps S9034 and S9036 in FIG. 133).
ここで、本実施例では、擬似連演出における段階が進む際に、アイコンが表示される場合がある。例えば、「擬似1」において「ベル」アイコンが表示されると「擬似2」に移行したり、「擬似2」において「スイカ」アイコンが表示されると「擬似3」に移行したり、「擬似3」において「チェリー」アイコンが表示されるとスーパーリーチ(リーチのうち相対的に大当り期待度の高いもの)に移行したりする。以上を前提に、以下、第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、及び、第4予告演出について説明する。 Here, in this embodiment, an icon may be displayed when the stages of the pseudo-continuous effect progress. For example, when the “bell” icon is displayed in “pseudo 1”, the transition to “pseudo 2” occurs, when the “watermelon” icon is displayed in “pseudo 2”, the transition to “pseudo 3” occurs, and the “pseudo 2” transitions to “pseudo 3”. 3", when the "cherry" icon is displayed, the game shifts to super reach (a reach with a relatively high expectation of a big hit). Based on the above, the first notice effect, the second notice effect, the third notice effect, and the fourth notice effect will be described below.
<第1予告演出>
図134(a)は、第1予告演出のフローを示す図である。図134(b)は、第1予告演出のタイムチャートを示す図である。
<First notice production>
FIG. 134(a) is a diagram showing the flow of the first notice effect. FIG. 134(b) is a diagram showing a time chart of the first notice effect.
図134(a)及び図134(b)に示す第1予告演出は、第1演出ステージ(図129(a)参照)において特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。 The first notice effect shown in FIGS. 134(a) and 134(b) is a effect that can occur when the special symbol variation is performed in the first effect stage (see FIG. 129(a)).
演出番号「1」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から6.5秒経過時点に亘って、1段目用の会話として所定のキャラクタのセリフが表示装置1007に表示された後、フェイドアウトとなる演出である。演出番号「2」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から6.5秒経過時点に亘って、1段目用の会話として所定のキャラクタのセリフが表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から6.5秒経過時点から10秒経過時点に亘って、2段目用の会話として所定のキャラクタのセリフが表示装置1007に表示され、その後、フェイドアウトとなる演出である。演出番号「3」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から6.5秒経過時点に亘って、1段目用の会話として所定のキャラクタのセリフが表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から6.5秒経過時点から10秒経過時点に亘って、2段目用の会話として所定のキャラクタのセリフが表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から10秒経過時点から13.5秒経過時点に亘って、3段目用の会話として所定のキャラクタのセリフが表示装置1007に表示され、その後、フェイドアウトとなる演出である。
The effect corresponding to the effect number "1" is that the lines of a predetermined character are displayed on the display device as a conversation for the first stage from the time point of 3 seconds to the time point of 6.5 seconds after the start (restart) of the variation of the decorative pattern. After being displayed at 1007, it is an effect of fading out. The effect corresponding to the effect number "2" is that the lines of a predetermined character are displayed on the display device as a conversation for the first stage from the time point of 3 seconds to the time point of 6.5 seconds after the start (resumption) of the variation of the decorative pattern. 1007, a predetermined character's speech is displayed on the
演出番号「4」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から7.5秒経過時点に亘って、1段目用の会話として所定のキャラクタのセリフが表示装置1007に表示された後、ボタン画像が表示装置1007に表示され、その後、装飾図柄の変動開始(再開)から10秒経過時点から13.5秒経過時点に亘って、2段目用の会話又は3段目用の会話として所定のキャラクタのセリフが表示装置1007に表示され、フェイドアウトとなる演出である。ボタン画像は、演出ボタン1054を模した画像である。ボタン有効時間は、装飾図柄の変動開始(再開)から8秒経過時点から10秒経過時点に設定されている。ボタン有効時間中に演出ボタン1054が操作された場合には、演出ボタン1054が操作された時点から3.5秒間に亘って、2段目用の会話又は3段目用の会話として所定のキャラクタのセリフが表示装置1007に表示されるようにしてもよい。また、ボタン有効時間中に演出ボタン1054が操作されなかった場合には、所定のキャラクタのセリフが表示装置1007に表示されないようにしてもよい。
The effect corresponding to the effect number "4" is that the lines of a predetermined character are displayed on the display device as a conversation for the first stage from the time point of 3 seconds to the time point of 7.5 seconds after the start (resumption) of the variation of the decorative pattern. 1007, the button image is displayed on the
演出番号「5」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から7.5秒経過時点に亘って、1段目用の会話として所定のキャラクタのセリフが表示装置1007に表示された後、ボタン画像が表示装置1007に表示され、その後、装飾図柄の変動開始(再開)から10秒経過時点から13秒経過時点に亘って、アイコンが表示装置1007に表示される演出である。ボタン有効時間は、装飾図柄の変動開始(再開)から8秒経過時点から10秒経過時点に設定されている。ボタン有効時間中に演出ボタン1054が操作された場合には、演出ボタン1054が操作された時点から、アイコンが表示装置1007に表示されるようにしてもよい。このとき、演出ボタン1054が操作されたタイミングにかかわらず、装飾図柄の変動開始(再開)から12秒経過時点まで、アイコンが表示装置1007に表示されるようにしてもよい。また、ボタン有効時間中に演出ボタン1054が操作されなかった場合にも、装飾図柄の変動開始(再開)から10秒経過時点から12秒経過時点に亘って、アイコンが表示装置1007に表示されるようにしてもよい。アイコンが表示された場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。アイコン停止後予告については後述する。
The effect corresponding to the effect number "5" is that the lines of a predetermined character are displayed on the display device as a conversation for the first stage from the time point of 3 seconds to the time point of 7.5 seconds after the start (restart) of the variation of the decorative pattern. 1007, the button image is displayed on the
1段目用の会話、2段目用の会話、及び、3段目用の会話としては、それぞれ、複数の会話内容(セリフ)が設けられており、一の会話内容が選択される。各会話内容は、所定の文字色と対応付けられており、対応する文字の色で表示装置1007に表示される。文字の色は、大当り期待度と対応付けられている。例えば、擬似連が発生する場合には、擬似連が発生しない場合と比較して大当り期待度が高いところ、会話内容が紫色で表示されることは、擬似連が発生することを示唆している。また、スーパーリーチ(SP)が発生する場合には、スーパーリーチが発生しない場合と比較して大当り期待度が高いところ、会話内容が赤色で表示されることは、スーパーリーチが発生する(紫色よりも期待度が高い)ことを示唆している。また、会話内容が金色で表示されることは、大当りである蓋然性が非常に高い(赤色よりも期待度が高い)ことを示唆している。また、会話内容が虹色で表示されることは、大当りであること(プレミアSPが発生すること)が確定した(金色よりも期待度が高い)ことを示唆している。なお、1段目用の会話としては、デフォルト色、紫色、赤色、及び、金色のうち、何れかの色で会話内容が表示され、2段目用の会話としては、デフォルト色、紫色、赤色、及び、金色のうち、何れかの色で会話内容が表示され、3段目用の会話としては、赤色、金色、及び、虹色のうち、何れかの色で会話内容が表示される。
A plurality of dialogue contents (lines) are provided for each of the conversation for the first stage, the conversation for the second stage, and the conversation for the third stage, and one conversation contents is selected. Each conversation content is associated with a predetermined character color, and displayed on the
第1予告演出において表示され得るアイコンとしては、「ベル」アイコン、「スイカ」アイコン、「チェリー」アイコン、第1特定アイコン(「プレミアム」アイコン)、及び、第2特定アイコンが設けられている。本実施例において、「ベル」アイコンは、「擬似1」においてのみ表示され得るアイコンであり、「擬似1」において「ベル」アイコンが表示されると「擬似2」に移行する。「スイカ」アイコンは、「擬似2」においてのみ表示され得るアイコンであり、「擬似2」において「スイカ」アイコンが表示されると「擬似3」に移行する。「チェリー」アイコンは、「擬似3」においてのみ表示され得るアイコンであり、「擬似3」において「チェリー」アイコンが表示されると所定のスーパーリーチに移行する。第1特定アイコンは、「擬似3」においてのみ表示され得るアイコンであり、第1特定アイコンが表示されると第1特定スーパーリーチ(プレミアSP)に移行する。第2特定アイコンは、「擬似1」~「擬似3」の何れの段階においても表示され得るアイコンであり、第2特定アイコンが表示されると第2特定スーパーリーチに移行する。
As icons that can be displayed in the first notice effect, a "bell" icon, a "watermelon" icon, a "cherry" icon, a first specific icon (a "premium" icon), and a second specific icon are provided. In this embodiment, the "Bell" icon is an icon that can be displayed only in "
<第2予告演出>
図135は、第2予告演出のフローを示す図である。図136は、第2予告演出のタイムチャートを示す図である。図137は、第2予告演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示す図である。
<Second notice performance>
FIG. 135 is a diagram showing the flow of the second advance notice effect. FIG. 136 is a diagram showing a time chart of the second advance notice effect. FIG. 137 is a diagram showing the relationship between the second notice effect and the variation pattern of decorative symbols.
図135及び図136に示す第2予告演出は、第1演出ステージ(図129(a)参照)において特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。 The second notice effect shown in FIGS. 135 and 136 is a effect that can occur when the special symbol variation is performed in the first effect stage (see FIG. 129(a)).
演出番号「11」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から1.5秒経過時点から3秒経過時点に亘って、所定のキャラクタのカットが表示装置1007に表示された後、フェイドアウトとなる演出である。演出番号「12」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から1.5秒経過時点から3秒経過時点に亘って、所定のキャラクタのカットが表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から4.5秒経過時点に亘って、表示装置1007の画面が左回転しているような態様で表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から4.5秒経過時点から7.5秒経過時点に亘って、アイテムが表示装置1007に表示される演出である。ここで表示され得るアイテムとしては、少なくともリーチが発生することを示唆するアイテム、少なくともスーパーリーチが発生することを示唆するアイテム、少なくとも特定のスーパーリーチが発生することを示唆するアイテム、ガセアイテム等を挙げることができる。
The effect corresponding to the effect number "11" is that after 1.5 seconds have passed since the start (restart) of the decorative pattern variation and 3 seconds have passed, after a cut of a predetermined character is displayed on the
演出番号「13」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から1.5秒経過時点から3秒経過時点に亘って、所定のキャラクタのカットが表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から6秒経過時点に亘って、表示装置1007の画面が左回転しているような態様で表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から6秒経過時点から8秒経過時点に亘って、所定のミッションの開始に係る画像が表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から8秒経過時点から19秒経過時点に亘って、ミッションの実行中に係る画像が表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から19秒経過時点から22秒経過時点に亘って、ミッションの結果が失敗となったことに対応する画像が表示装置1007に表示され、その後、表示装置1007がワイプ表示となって通常背景へと戻る演出である。
In the effect corresponding to the effect number "13", a cut of a predetermined character is displayed on the
演出番号「14」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から1.5秒経過時点から3秒経過時点に亘って、所定のキャラクタのカットが表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から6秒経過時点に亘って、表示装置1007の画面が左回転しているような態様で表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から6秒経過時点から8秒経過時点に亘って、所定のミッションの開始に係る画像が表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から8秒経過時点から19秒経過時点に亘って、ミッションの実行中に係る画像が表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から19秒経過時点から22秒経過時点に亘って、ミッションの結果が成功となったことに対応する画像が表示装置1007に表示され、その後、装飾図柄の変動開始(再開)から22秒経過時点から24秒経過時点に亘って、アイコンが表示装置1007に表示される演出である。アイコンが表示された場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。アイコン停止後予告については後述する。なお、ミッションの実行中には、ミッション成功時に付与される報酬(アイコン)が示唆されており、ミッション成功により当該アイコンが確定的に表示されることになる。
In the effect corresponding to the effect number "14", a cut of a predetermined character is displayed on the
演出番号「15」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から1.5秒経過時点から3秒経過時点に亘って、所定のキャラクタのカットが表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から4.5秒経過時点に亘って、表示装置1007の画面が右回転しているような態様で表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から4.5秒経過時点から10秒経過時点に亘って、複数のアイテムが変動表示されるルーレット演出の結果として信頼度系アイテムが表示装置1007に表示される演出である。信頼度系アイテムとしては、互いに大当り期待度の異なる複数のアイテム(例えば、大当り期待度の低い第1のアイテム、大当り期待度が中程度の第2のアイテム、大当り期待度の高い第3のアイテム等)が設けられている。例えば、ハズレの場合には、第1のアイテムが選択されやすく、大当りの場合には、第3のアイテムが選択されやすくなっている。これらのアイテムのうちの一のアイテムが表示されることによって、大当り期待度が示唆されるようになっている。
In the effect corresponding to the effect number "15", a cut of a predetermined character is displayed on the
演出番号「16」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から1.5秒経過時点から3秒経過時点に亘って、所定のキャラクタのカットが表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から4.5秒経過時点に亘って、表示装置1007の画面が右回転しているような態様で表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から4.5秒経過時点から10秒経過時点に亘って、複数のアイテムが変動表示されるルーレット演出の結果としてアイコン示唆系アイテムが表示装置1007に表示され、その後、装飾図柄の変動開始(再開)から10秒経過時点から12秒経過時点に亘って、アイコンが表示装置1007に表示される演出である。アイコンが表示された場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。アイコン停止後予告については後述する。
In the effect corresponding to the effect number "16", a cut of a predetermined character is displayed on the
アイコン示唆系アイテムとしては、「ベル」アイコン停止示唆アイテム、「スイカ」アイコン停止示唆アイテム、「チェリー」アイコン停止示唆アイテム、第1特定アイコン停止示唆アイテム、及び、第2特定アイコン停止示唆アイテムが設けられている。ルーレット演出の結果として「ベル」アイコン停止示唆アイテムが表示された場合には、直後に「ベル」アイコンが表示される。ルーレット演出の結果として「スイカ」アイコン停止示唆アイテムが表示された場合には、直後に「スイカ」アイコンが表示される。ルーレット演出の結果として「チェリー」アイコン停止示唆アイテムが表示された場合には、直後に「チェリー」アイコンが表示される。ルーレット演出の結果として第1特定アイコン停止示唆アイテムが表示された場合には、直後に第1特定アイコンが表示される。ルーレット演出の結果として第2特定アイコン停止示唆アイテムが表示された場合には、直後に第2特定アイコンが表示される。 As the icon suggesting items, there are provided a "bell" icon suggesting stop item, a "watermelon" icon suggesting stop item, a "cherry" icon suggesting stop item, a first specific icon stop suggesting item, and a second specific icon stopping suggesting item. It is When the "bell" icon stop suggestion item is displayed as a result of the roulette effect, the "bell" icon is displayed immediately afterward. When the "watermelon" icon stop suggestion item is displayed as a result of the roulette effect, the "watermelon" icon is displayed immediately afterward. When the "cherry" icon stop suggestion item is displayed as a result of the roulette effect, the "cherry" icon is displayed immediately afterward. When the first specific icon stop suggestion item is displayed as a result of the roulette effect, the first specific icon is displayed immediately afterward. When the second specific icon stop suggestion item is displayed as a result of the roulette effect, the second specific icon is displayed immediately afterward.
なお、第2予告演出において表示され得るアイコンとしては、「ベル」アイコン、「スイカ」アイコン、「チェリー」アイコン、第1特定アイコン、第2特定アイコン、及び、第3特定アイコンが設けられている。「ベル」アイコン、「スイカ」アイコン、「チェリー」アイコン、第1特定アイコン、及び、第2特定アイコンは、第1予告演出においても表示され得るアイコンであり、これらのアイコンについては、上述した通りである。第2予告演出においては、これらのアイコンに加え、第3特定アイコンが表示され得ることとされている。第3特定アイコンは、「擬似1」~「擬似3」の何れの段階においても表示され得るアイコンであり、第3特定アイコンが表示されると第3特定スーパーリーチに移行する。
As icons that can be displayed in the second notice effect, a "bell" icon, a "watermelon" icon, a "cherry" icon, a first specific icon, a second specific icon, and a third specific icon are provided. . The "bell" icon, the "watermelon" icon, the "cherry" icon, the first specific icon, and the second specific icon are icons that can be displayed in the first notice effect as well, and these icons are as described above. is. In addition to these icons, a third specific icon can be displayed in the second advance notice effect. The third specific icon is an icon that can be displayed in any stage of "
演出番号「17」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から6秒経過時点に亘って、表示装置1007の画面が右回転しているような態様で表示される点を除いて、演出番号「13」に対応する演出と同様の演出である。演出番号「18」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から6秒経過時点に亘って、表示装置1007の画面が右回転しているような態様で表示される点を除いて、演出番号「14」に対応する演出と同様の演出である。
The effect corresponding to the effect number "17" is displayed in such a manner that the screen of the
演出番号「19」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から1.5秒経過時点から3秒経過時点に亘って、所定のキャラクタのカットが表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から4.5秒経過時点に亘って、表示装置1007の画面が上回転しているような態様で表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から4.5秒経過時点から10秒経過時点に亘って、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出に係る画像が表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から10秒経過時点から12秒経過時点に亘って、バトル演出の結果が失敗となったことに対応する画像が表示装置1007に表示される演出である。
In the effect corresponding to the effect number "19", a cut of a predetermined character is displayed on the
演出番号「20」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から1.5秒経過時点から3秒経過時点に亘って、所定のキャラクタのカットが表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から4.5秒経過時点に亘って、表示装置1007の画面が上回転しているような態様で表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から4.5秒経過時点から10秒経過時点に亘って、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出に係る画像が表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から10秒経過時点から12秒経過時点に亘って、バトル演出の結果が成功となったことに対応する画像が表示装置1007に表示され、その後、装飾図柄の変動開始(再開)から12秒経過時点から14秒経過時点に亘って、上述した信頼度系アイテムが表示装置1007に表示される演出である。
In the effect corresponding to the effect number "20", a cut of a predetermined character is displayed on the
演出番号「21」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から1.5秒経過時点から3秒経過時点に亘って、所定のキャラクタのカットが表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から4.5秒経過時点に亘って、表示装置1007の画面が上回転しているような態様で表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から4.5秒経過時点から10秒経過時点に亘って、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出に係る画像が表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から10秒経過時点から12秒経過時点に亘って、バトル演出の結果が成功となったことに対応する画像が表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から12秒経過時点から14秒経過時点に亘って、上述したアイコン示唆系アイテムが表示装置1007に表示され、その後、装飾図柄の変動開始(再開)から14秒経過時点から16秒経過時点に亘って、アイコン示唆系アイテムに対応するアイコンが表示装置1007に表示される演出である。アイコンが表示された場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。アイコン停止後予告については後述する。
In the effect corresponding to the effect number "21", a cut of a predetermined character is displayed on the
演出番号「22」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から6秒経過時点に亘って、表示装置1007の画面が上回転しているような態様で表示される点を除いて、演出番号「13」に対応する演出と同様の演出である。演出番号「23」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から6秒経過時点に亘って、表示装置1007の画面が上回転しているような態様で表示される点を除いて、演出番号「14」に対応する演出と同様の演出である。
The effect corresponding to the effect number "22" is displayed in such a manner that the screen of the
演出番号「24」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から1.5秒経過時点から3秒経過時点に亘って、所定のキャラクタのカットが表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から4.5秒経過時点に亘って、表示装置1007の画面が下回転しているような態様で表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から4.5秒経過時点から9秒経過時点に亘って、連打演出の開始に係る画像が表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から9秒経過時点から15秒経過時点
(演出ボタン1054の連打を受け付ける時間)に亘って、ボタン画像が表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から15秒経過時点から18秒経過時点に亘って、連打演出の結果が失敗となったことに対応する画像が表示装置1007に表示され、その後、表示装置1007がワイプ表示となって通常背景へと戻る演出である。
In the effect corresponding to the effect number "24", a cut of a predetermined character is displayed on the
演出番号「25」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から1.5秒経過時点から3秒経過時点に亘って、所定のキャラクタのカットが表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から4.5秒経過時点に亘って、表示装置1007の画面が下回転しているような態様で表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から4.5秒経過時点から9秒経過時点に亘って、連打演出の開始に係る画像が表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から9秒経過時点から15秒経過時点
(演出ボタン1054の連打を受け付ける時間)に亘って、ボタン画像が表示装置1007に表示され、装飾図柄の変動開始(再開)から15秒経過時点から18秒経過時点に亘って、連打演出の結果が成功となったことに対応する画像が表示装置1007に表示され、その後、装飾図柄の変動開始(再開)から18秒経過時点から20秒経過時点に亘って、アイコンが表示装置1007に表示される演出である。アイコンが表示された場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。アイコン停止後予告については後述する。なお、連打演出の実行中には、連打演出成功時に付与される報酬(アイコン)が示唆されており、連打演出成功により当該アイコンが確定的に表示されることになる。
In the effect corresponding to the effect number "25", a cut of a predetermined character is displayed on the
演出番号「26」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から6秒経過時点に亘って、表示装置1007の画面が下回転しているような態様で表示される点を除いて、演出番号「13」に対応する演出と同様の演出である。演出番号「27」に対応する演出は、装飾図柄の変動開始(再開)から3秒経過時点から6秒経過時点に亘って、表示装置1007の画面が下回転しているような態様で表示される点を除いて、演出番号「14」に対応する演出と同様の演出である。
The effect corresponding to the effect number "26" is displayed in such a manner that the screen of the
図137(a)では、演出番号「24」に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「24」に対応する演出は、装飾図柄の変動時間が20秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図137(a)に示す例において、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始(再開)から18秒経過時点まで高速で変動し、その後2秒かけて停止し、図柄確定となる。これにより、遊技者からは、第2予告演出が終了して通常背景に戻ると、各装飾図柄が停止しているように見えることになる。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「24」に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。 FIG. 137(a) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number "24" and the variation pattern of the decorative symbols. The effect corresponding to the effect number "24" may occur when a sub-variation pattern is determined such that the variation time of decorative symbols is 20 seconds. In the example shown in FIG. 137(a), the left decorative design, the middle decorative design, and the right decorative design show the same behavior, and fluctuate at high speed until 18 seconds after the fluctuation start (restart), and then 2 seconds. It stops over and the pattern is confirmed. As a result, when the second notice effect ends and the background returns to the normal background, it appears to the player that the decorative symbols are stopped. Such a variation pattern of decorative symbols is a variation pattern exclusively used when an effect corresponding to the effect number "24" is performed.
図137(b)では、演出番号「25」に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「25」に対応する演出は、装飾図柄の変動時間が20秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図137
(b)に示す例において、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始(再開)から20秒経過時点まで高速で変動した状態を維持する。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「25」に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。
FIG. 137(b) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number "25" and the variation pattern of the decorative symbols. The effect corresponding to the effect number "25" may occur when a sub-variation pattern is determined such that the variation time of decorative symbols is 20 seconds. Figure 137
In the example shown in (b), the left decorative design, the middle decorative design, and the right decorative design each show the same behavior and maintain a high-speed fluctuating state until 20 seconds after the fluctuation start (restart). Such a variation pattern of decorative symbols is a variation pattern exclusively used when an effect corresponding to the effect number "25" is performed.
図137(c)では、演出番号「13」「17」「22」「26」に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「13」「17」「22」「26」に対応する演出は、装飾図柄の変動時間が24秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図137(c)に示す例において、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始(再開)から22秒経過時点まで高速で変動し、その後2秒かけて停止し、図柄確定となる。これにより、遊技者からは、第2予告演出が終了して通常背景に戻ると、各装飾図柄が停止しているように見えることになる。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「13」「17」「22」「26」に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。 FIG. 137(c) shows the relationship between the effects corresponding to the effect numbers "13", "17", "22", and "26" and the variation patterns of the decorative symbols. The effects corresponding to the effect numbers '13', '17', '22', and '26' may occur when a sub-variation pattern is determined such that the variation time of the decorative pattern is 24 seconds. In the example shown in FIG. 137(c), the left decorative design, the middle decorative design, and the right decorative design show the same behavior, and fluctuate at high speed until 22 seconds have passed since the fluctuation start (restart), and then 2 seconds. It stops over and the pattern is confirmed. As a result, when the second notice effect ends and the background returns to the normal background, it appears to the player that the decorative symbols are stopped. Such a variation pattern of decorative symbols is a variation pattern exclusively for performing effects corresponding to the effect numbers "13", "17", "22", and "26".
図137(d)では、演出番号「14」「18」「23」「27」に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「14」「18」「23」「27」に対応する演出は、装飾図柄の変動時間が24秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図137(d)に示す例において、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始(再開)から24秒経過時点まで高速で変動した状態を維持する。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「14」「18」「23」「27」に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。 FIG. 137(d) shows the relationship between the effects corresponding to the effect numbers "14", "18", "23", and "27" and the variation patterns of the decorative symbols. The effects corresponding to the effect numbers '14', '18', '23', and '27' may occur when a sub-variation pattern is determined such that the variation time of the decorative pattern is 24 seconds. In the example shown in FIG. 137(d), the left decorative pattern, the middle decorative pattern, and the right decorative pattern show the same behavior, and maintain a state of high-speed fluctuation until 24 seconds after the fluctuation start (restart). . Such a variation pattern of decorative symbols is a variation pattern exclusively for performing effects corresponding to the effect numbers "14", "18", "23", and "27".
<第3予告演出>
図138は、第3予告演出のフローを示す図である。図139は、第3予告演出のタイムチャートを示す図である。図140は、第3予告演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示す図である。
<3rd notice production>
FIG. 138 is a diagram showing the flow of the third advance notice effect. FIG. 139 is a diagram showing a time chart of the third advance notice effect. FIG. 140 is a diagram showing the relationship between the third advance notice effect and the variation pattern of decorative symbols.
図138及び図139に示す第3予告演出は、第1演出ステージ(図129(a)参照)において特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。 The third notice effect shown in FIGS. 138 and 139 is a effect that can occur when the special symbol variation is performed in the first effect stage (see FIG. 129(a)).
演出番号「41」「42」に対応する演出は、「擬似1」においてのみ発生し得る。演出番号「43」~「48」に対応する演出は、「擬似2」においてのみ発生し得る。演出番号「49」~「52」に対応する演出は、「擬似3」においてのみ発生し得る。第3予告演出において表示され得るアイコンとしては、「ベル」アイコン、「スイカ」アイコン、及び、「チェリー」アイコンが設けられている。「擬似1」で表示されるアイコンは、「ベル」アイコンに定められており、「擬似2」で表示されるアイコンは、「スイカ」アイコンに定められており、「擬似3」で表示されるアイコンは、「チェリー」アイコンに定められており、「擬似3」で「チェリー」アイコンが表示されると、所定のスーパーリーチに発展するようになっている。なお、第3予告演出では、第1特定アイコン、第2特定アイコン、及び、第3特定アイコンが表示されることはない。 Effects corresponding to effect numbers "41" and "42" can occur only in "pseudo 1". Effects corresponding to effect numbers "43" to "48" can occur only in "pseudo 2". Effects corresponding to effect numbers "49" to "52" can occur only in "pseudo 3". As icons that can be displayed in the third advance notice effect, a "bell" icon, a "watermelon" icon, and a "cherry" icon are provided. The icon displayed in "pseudo 1" is defined as the "bell" icon, the icon displayed in "pseudo 2" is defined as the "watermelon" icon, and is displayed in "pseudo 3". The icon is defined as a "cherry" icon, and when the "cherry" icon is displayed in "pseudo 3", it develops into a predetermined super reach. Note that the first specific icon, the second specific icon, and the third specific icon are not displayed in the third advance notice effect.
「擬似2」及び「擬似3」においては、敵攻撃演出が行われる。敵攻撃演出においては、3つの数字図柄の変動と停止が繰り返し行われ、継続出目が停止表示される毎に、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する。継続出目(3つの数字図柄の組合せ)としては、「1・2・2」、「2・3・3」、「3・4・4」、「4・5・5」、「5・6・6」、「6・7・7」、及び、「7・1・1」が設けられている。味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃すると、敵キャラクタの体力ゲージが減少する。体力ゲージは、アイコンの獲得可能性を示唆している。アイコンが停止するか否かの煽り(アイコン停止煽り)に連動して敵キャラクタが倒れると、アイコンの獲得やテンパイ(SPへの展開)といった状況が、遊技者に対して付与されることになる。なお、敵キャラクタを撃破したことに伴い、所定の文字が表示されることがあり、当該文字の色によって大当り期待度が示唆される。
In "
具体的に、演出番号「41」に対応する演出は、第3予告演出のタイトル完成煽りに係る画像が表示装置1007に表示された後、フェイドアウトとなる演出である。演出番号「42」に対応する演出は、第3予告演出のタイトル完成煽りに係る画像が表示装置1007に表示された後、当該タイトル完成煽りに成功したことに対応する画像が表示装置1007に表示され、その後、「ベル」アイコンが表示装置1007に確定的に表示される
(停止する)演出である。「ベル」アイコンが表示された(「ベル」アイコンを獲得した)場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。
Specifically, the effect corresponding to the effect number “41” is a effect of fading out after the image related to the third notice effect title completion hype is displayed on the
タイトル完成煽りが発生し得るタイミングとしては、4つのタイミングが設けられている。具体的に、装飾図柄の変動開始から1秒経過時点からタイトル完成煽りに係る画像が表示装置1007に表示される場合(タイミング1)と、装飾図柄の変動開始から5秒経過時点からタイトル完成煽りに係る画像が表示装置1007に表示される場合(タイミング2)と、装飾図柄の変動開始から9秒経過時点からタイトル完成煽りに係る画像が表示装置1007に表示される場合(タイミング3)と、装飾図柄の変動開始から13秒経過時点からタイトル完成煽りに係る画像が表示装置1007に表示される場合(タイミング4)と、が設けられている。タイトル完成煽りは、これらの4つのタイミングのうちの一のタイミングで発生する。
Four timings are provided as the timings at which the urge to complete the title may occur. Specifically, when an image related to the title completion prompt is displayed on the
演出番号「43」に対応する演出は、敵攻撃演出が行われた後、アイコン停止煽り(1回目)に係る画像が表示装置1007に表示され、その後、「スイカ」アイコンが表示装置1007に確定的に表示される(停止する)演出である。「スイカ」アイコンが表示された(「スイカ」アイコンを獲得した)場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。演出番号「44」に対応する演出は、敵攻撃演出が行われた後、アイコン停止煽り(1回目)に係る画像が表示装置1007に表示され、さらに、継続出目が表示装置1007に停止表示された後、アイコン停止煽り(2回目)に係る画像が表示装置1007に表示され、アイコン停止煽りに失敗したことに対応する画像が表示装置1007に表示され、その後、表示装置1007がワイプ表示となって通常背景へと戻る演出である。
The effect corresponding to the effect number “43” is that after the enemy attack effect is performed, an image related to the icon stop swaying (first time) is displayed on the
演出番号「45」に対応する演出は、敵攻撃演出が行われた後、アイコン停止煽り(1回目)に係る画像が表示装置1007に表示され、さらに、継続出目が表示装置1007に停止表示された後、アイコン停止煽り(2回目)に係る画像が表示装置1007に表示され、その後、「スイカ」アイコンが表示装置1007に確定的に表示される(停止する)演出である。「スイカ」アイコンが表示された(「スイカ」アイコンを獲得した)場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。演出番号「46」に対応する演出は、敵攻撃演出が行われた後、アイコン停止煽り(1回目)に係る画像が表示装置1007に表示され、さらに、継続出目が表示装置1007に停止表示された後、アイコン停止煽り(2回目)に係る画像が表示装置1007に表示され、さらに、継続出目が表示装置1007に停止表示された後、アイコン停止煽り(3回目)に係る画像が表示装置1007に表示され、アイコン停止煽りに失敗したことに対応する画像が表示装置1007に表示され、その後、表示装置1007がワイプ表示となって通常背景へと戻る演出である。
The effect corresponding to the effect number “45” is that after the enemy attack effect is performed, an image related to the icon stop swaying (first time) is displayed on the
演出番号「47」に対応する演出は、敵攻撃演出が行われた後、アイコン停止煽り(1回目)に係る画像が表示装置1007に表示され、さらに、継続出目が表示装置1007に停止表示された後、アイコン停止煽り(2回目)に係る画像が表示装置1007に表示され、さらに、継続出目が表示装置1007に停止表示された後、アイコン停止煽り(3回目)に係る画像が表示装置1007に表示され、その後、「スイカ」アイコンが表示装置1007に確定的に表示される(停止する)演出である。「スイカ」アイコンが表示された(「スイカ」アイコンを獲得した)場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。演出番号「48」に対応する演出は、敵攻撃演出が行われた後、アイコン停止煽り(1回目)に係る画像が表示装置1007に表示され、さらに、継続出目が表示装置1007に停止表示された後、アイコン停止煽り(2回目)に係る画像が表示装置1007に表示され、さらに、継続出目が表示装置1007に停止表示された後、アイコン停止煽り(3回目)に係る画像が表示装置1007に表示され、その後、数字図柄がテンパイ態様で表示装置1007に表示され、所定のつなぎ演出を経て第3特定スーパーリーチ(前半)に発展する演出である。
The effect corresponding to the effect number "47" is that after the enemy attack effect is performed, an image related to the icon stop-flashing (first time) is displayed on the
演出番号「49」に対応する演出は、敵攻撃演出が行われた後、アイコン停止煽り(1回目)に係る画像が表示装置1007に表示され、その後、「チェリー」アイコンが表示装置1007に確定的に表示される(停止する)演出である。「チェリー」アイコンが表示された(「チェリー」アイコンを獲得した)場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。演出番号「50」に対応する演出は、敵攻撃演出が行われた後、アイコン停止煽り(1回目)に係る画像が表示装置1007に表示され、さらに、継続出目が表示装置1007に停止表示された後、アイコン停止煽り(2回目)に係る画像が表示装置1007に表示され、その後、「チェリー」アイコンが表示装置1007に確定的に表示される
(停止する)演出である。「チェリー」アイコンが表示された(「チェリー」アイコンを獲得した)場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。
The effect corresponding to the effect number “49” is that after the enemy attack effect is performed, an image related to the icon stop fanning (first time) is displayed on the
演出番号「51」に対応する演出は、敵攻撃演出が行われた後、アイコン停止煽り(1回目)に係る画像が表示装置1007に表示され、さらに、継続出目が表示装置1007に停止表示された後、アイコン停止煽り(2回目)に係る画像が表示装置1007に表示され、さらに、継続出目が表示装置1007に停止表示された後、アイコン停止煽り(3回目)に係る画像が表示装置1007に表示され、その後、「チェリー」アイコンが表示装置1007に確定的に表示される(停止する)演出である。「チェリー」アイコンが表示された(「チェリー」アイコンを獲得した)場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。演出番号「52」に対応する演出は、敵攻撃演出が行われた後、アイコン停止煽り(1回目)に係る画像が表示装置1007に表示され、さらに、継続出目が表示装置1007に停止表示された後、アイコン停止煽り(2回目)に係る画像が表示装置1007に表示され、さらに、継続出目が表示装置1007に停止表示された後、アイコン停止煽り(3回目)に係る画像が表示装置1007に表示され、その後、数字図柄がテンパイ態様で表示装置1007に表示され、所定のつなぎ演出を経て第3特定スーパーリーチ(後半)に発展する演出である。
The effect corresponding to the effect number “51” is that after the enemy attack effect is performed, an image related to the icon stop swaying (first time) is displayed on the
なお、演出番号「49」~「52」に対応する演出においては、アイコン停止煽り(1回目)、アイコン停止煽り(2回目)、乃至、アイコン停止煽り(3回目)に係る画像が表示装置1007に表示されているときに、ボタン画像も併せて表示装置1007に表示される。これにより、演出ボタン1054の操作を受け付けるようになっている。ボタン画像が表示される場合には、所定のボタン有効時間(例えば、アイコン停止煽りに係る画像が表示される2秒間・・・図139参照)が設定されている。ボタン有効時間中に演出ボタン1054が操作された場合には、演出ボタン1054が操作された時点で(ボタン有効時間が満了していなくても、当該操作直後に)、当該アイコン停止煽りに続く表示(「チェリー」アイコンの表示、継続出目の表示、又は、数字図柄のテンパイ表示)が行われる。一方、ボタン有効時間中に演出ボタン1054が操作されなかった場合には、ボタン有効時間の終了時点で(ボタン有効時間が終了した瞬間に)、当該アイコン停止煽りに続く表示(アイコンの表示、継続出目の表示、又は、数字図柄のテンパイ表示)が行われる。このようなボタン画像は、演出番号「43」~「48」に対応する演出においては表示されない。すなわち、演出番号「43」~「48」に対応する演出においては、仮に、アイコン停止煽りに係る画像が表示されている間に演出ボタン1054が操作されたとしても、当該操作を契機として(アイコン停止煽りに係る画像が表示される2秒間が満了する前に)、アイコン停止煽りに続く表示(「チェリー」アイコンの表示、継続出目の表示、又は、数字図柄のテンパイ表示)が行われることはない。また、敵攻撃演出が開始するときには、所定の可動役物が動作することにより、大当り期待度を示唆することが可能となっている。可動役物の動作態様と大当り期待度との関係は、後述するアイコン停止後予告と同様である。
In the effects corresponding to the effect numbers “49” to “52”, the
図140(a)では、演出番号「42」(タイミング1)に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「42」(タイミング1)に対応する演出は、「擬似1」における装飾図柄の変動時間が12秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図140(a)に示す例において、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始から2秒経過時点まで高速で変動し、その後1秒かけて減速し、1秒間停止した後、再度高速で変動する。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「42」(タイミング1)に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。
FIG. 140(a) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number "42" (timing 1) and the variation pattern of decorative symbols. An effect corresponding to the effect number "42" (timing 1) may occur when a sub-variation pattern is determined such that the variation time of the decorative pattern in "
図140(b)では、演出番号「42」(タイミング2)に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「42」(タイミング2)に対応する演出は、「擬似1」における装飾図柄の変動時間が16秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図140(b)に示す例において、左装飾図柄は、変動開始から3.5秒経過時点まで高速で変動し、その後1秒かけて減速し、1秒間停止し、2.5秒間に亘って揺れた後、再度高速で変動する。中装飾図柄は、変動開始から6秒経過時点まで高速で変動し、その後1秒かけて減速し、1秒間停止した後、再度高速で変動する。右装飾図柄は、変動開始から4秒経過時点まで高速で変動し、その後1秒かけて減速し、1秒間停止し、2秒間に亘って揺れた後、再度高速で変動する。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「42」(タイミング2)に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。 FIG. 140(b) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number "42" (timing 2) and the variation pattern of the decorative symbols. An effect corresponding to the effect number "42" (timing 2) may occur when a sub-variation pattern is determined such that the variation time of the ornamental pattern in "pseudo 1" is 16 seconds. In the example shown in FIG. 140(b), the left decorative pattern fluctuates at high speed from the start of fluctuation until 3.5 seconds have elapsed, then decelerates over 1 second, stops for 1 second, and continues for 2.5 seconds. After shaking, it fluctuates again at high speed. The middle decorative pattern fluctuates at high speed until 6 seconds have elapsed from the start of fluctuation, then decelerates over one second, stops for one second, and then fluctuates again at high speed. The right decorative pattern fluctuates at high speed until 4 seconds have elapsed from the start of fluctuation, then decelerates over 1 second, stops for 1 second, swings for 2 seconds, and then fluctuates at high speed again. Such a variation pattern of decorative symbols is a variation pattern exclusively for when an effect corresponding to the effect number "42" (timing 2) is performed.
図140(c)では、演出番号「42」(タイミング3)に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「42」(タイミング3)に対応する演出は、「擬似1」における装飾図柄の変動時間が20秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図140(c)に示す例において、左装飾図柄は、変動開始から7秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、2.5秒間に亘って揺れた後、再度高速で変動する。中装飾図柄は、変動開始から10.5秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速した後、再度高速で変動する。右装飾図柄は、変動開始から8.5秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、1秒間に亘って揺れた後、再度高速で変動する。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「42」(タイミング3)に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。
FIG. 140(c) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number "42" (timing 3) and the variation pattern of decorative symbols. An effect corresponding to the effect number "42" (timing 3) may occur when a sub-variation pattern is determined such that the variation time of the decorative pattern in "
図140(d)では、演出番号「42」(タイミング4)に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「42」(タイミング4)に対応する演出は、「擬似1」における装飾図柄の変動時間が24秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図140(d)に示す例において、左装飾図柄は、変動開始から11秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、2.5秒間に亘って揺れた後、再度高速で変動する。中装飾図柄は、変動開始から14.5秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速した後、再度高速で変動する。右装飾図柄は、変動開始から12.5秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、1秒間に亘って揺れた後、再度高速で変動する。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「42」(タイミング4)に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。 FIG. 140(d) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number "42" (timing 4) and the variation pattern of decorative symbols. The effect corresponding to the effect number "42" (timing 4) may occur when a sub-variation pattern is determined such that the variation time of the ornamental pattern in "pseudo 1" is 24 seconds. In the example shown in FIG. 140(d), the left decorative pattern fluctuates at high speed from the start of fluctuation until 11 seconds have elapsed, then decelerates over 1.5 seconds, stops for 1 second, and continues for 2.5 seconds. After shaking, it fluctuates again at high speed. The middle decorative pattern fluctuates at high speed until 14.5 seconds have elapsed from the start of the fluctuation, then decelerates over 1.5 seconds, and then fluctuates at high speed again. The right decorative pattern fluctuates at high speed from the start of fluctuation until 12.5 seconds have elapsed, then decelerates over 1.5 seconds, stops for 1 second, swings for 1 second, and then fluctuates at high speed again. Such a variation pattern of decorative symbols is a variation pattern exclusively used when an effect corresponding to effect number "42" (timing 4) is performed.
なお、図140における装飾図柄の「停止」とは、仮停止表示を意味している。上述したように、仮停止表示の状態は、装飾図柄が振動等している状態であり、完全に停止表示されたとは言えない状態である。 It should be noted that "stop" in the decorative pattern in FIG. 140 means temporary stop display. As described above, the state of the temporary stop display is a state in which the decorative symbols vibrate or the like, and it cannot be said that the display is completely stopped.
<第4予告演出>
図141は、第4予告演出のフローを示す図である。図142は、第4予告演出のタイムチャートを示す図である。図143は、第4予告演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示す図である。
<Fourth notice production>
FIG. 141 is a diagram showing the flow of the fourth advance notice effect. FIG. 142 is a diagram showing a time chart of the fourth advance notice effect. FIG. 143 is a diagram showing the relationship between the fourth advance notice effect and the variation pattern of decorative symbols.
図141及び図142に示す第4予告演出は、第1演出ステージ(図129(a)参照)において特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。 The fourth advance notice effect shown in FIGS. 141 and 142 is a effect that can occur when the special symbol variation is performed in the first effect stage (see FIG. 129(a)).
演出番号「71」「72」に対応する演出は、「擬似1」においてのみ発生し得る。演出番号「73」~「77」に対応する演出は、「擬似2」又は「擬似3」において発生し得る。第4予告演出において表示され得るアイコンとしては、「ベル」アイコン、「スイカ」アイコン、及び、「チェリー」アイコンが設けられている。「擬似1」で表示されるアイコンは、「ベル」アイコンに定められており、「擬似2」で表示されるアイコンは、「スイカ」アイコンに定められており、「擬似3」で表示されるアイコンは、「チェリー」アイコンに定められており、「擬似3」で「チェリー」アイコンが表示されると、所定のスーパーリーチに発展するようになっている。なお、第4予告演出では、第1特定アイコン、第2特定アイコン、及び、第3特定アイコンが表示されることはない。 Effects corresponding to effect numbers "71" and "72" can occur only in "pseudo 1". Effects corresponding to effect numbers "73" to "77" can occur in "pseudo 2" or "pseudo 3". As icons that can be displayed in the fourth advance notice effect, a "bell" icon, a "watermelon" icon, and a "cherry" icon are provided. The icon displayed in "pseudo 1" is defined as the "bell" icon, the icon displayed in "pseudo 2" is defined as the "watermelon" icon, and is displayed in "pseudo 3". The icon is defined as a "cherry" icon, and when the "cherry" icon is displayed in "pseudo 3", it develops into a predetermined super reach. Note that the first specific icon, the second specific icon, and the third specific icon are not displayed in the fourth advance notice effect.
具体的に、演出番号「71」に対応する演出は、左装飾図柄として「4」図柄が停止し、「4」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(4図柄テンパイ煽り)に係る画像が表示装置1007に表示された後、4図柄テンパイ煽りに失敗したことに対応する画像が表示装置1007に表示され、表示装置1007がワイプ表示となって通常背景へと戻る演出である。演出番号「72」に対応する演出は、左装飾図柄として「4」図柄が停止し、「4」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(4図柄テンパイ煽り)に係る画像が表示装置1007に表示された後、4図柄テンパイ煽りに成功したことに対応する画像が表示装置1007に表示され、成功後の専用背景状態においてノーマルリーチとなる画像が表示装置1007に表示され、その後、アイコンが表示装置1007に表示される演出である。アイコンが表示された場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。
Specifically, the effect corresponding to the effect number "71" is that the "4" pattern is stopped as the left decorative pattern, and the image related to the fanning of whether or not the "4" pattern becomes a tenpai (four-pattern tenpai fanning) is displayed. After being displayed on the
4図柄テンパイ煽りが発生し得るタイミングとしては、2つのタイミングが設けられている。具体的に、装飾図柄の変動開始から3.5秒経過時点から4図柄テンパイ煽りに係る画像が表示装置1007に表示される場合(タイミング1)と、装飾図柄の変動開始から7秒経過時点から4図柄テンパイ煽りに係る画像が表示装置1007に表示される場合
(タイミング2)と、が設けられている。4図柄テンパイ煽りは、これらの2つのタイミングのうちの一のタイミングで発生する。
Two timings are provided as timings at which the 4-symbol Tenpai swing can occur. Specifically, when the image related to the 4-pattern tenpai is displayed on the
演出番号「73」に対応する演出は、専用背景状態となった後、「4」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(4図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「4」図柄が滑る画像が表示装置1007に表示され、その後、アイコンが表示装置1007に表示される演出である。アイコンが表示された場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。演出番号「74」に対応する演出は、専用背景状態となった後、「4」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(4図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「4」図柄が滑る画像が表示装置1007に表示され、「7」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(7図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「7」図柄が滑る画像が表示装置1007に表示され、その後、アイコンが表示装置1007に表示される演出である。アイコンが表示された場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。
The effect corresponding to the effect number "73" is, after entering the dedicated background state, an image related to the fanning of whether or not the "4" symbol will become a tenpai (4 symbol tenpai fanning) and an image in which the "4" symbol slides. is displayed on the
演出番号「75」に対応する演出は、専用背景状態となった後、「4」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(4図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「4」図柄が滑る画像が表示装置1007に表示され、「7」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(7図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「7」図柄が滑る画像が表示装置1007に表示され、「4」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(4図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「4」図柄が滑る画像が表示装置1007に表示され、「7」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(7図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「7」図柄が滑る画像が表示装置1007に表示され、その後、アイコンが表示装置1007に表示される演出である。アイコンが表示された場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。
The effect corresponding to the effect number "75" is, after entering the dedicated background state, an image related to the fanning of whether or not the "4" symbol will become a tenpai (4 symbol tenpai fanning) and an image of the "4" symbol sliding. is displayed on the
演出番号「76」に対応する演出は、専用背景状態となった後、「4」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(4図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「4」図柄が滑る画像が表示装置1007に表示され、「7」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(7図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「7」図柄が滑る画像が表示装置1007に表示され、「4」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(4図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「4」図柄が滑る画像が表示装置1007に表示され、「7」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(7図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「7」図柄が滑る画像が表示装置1007に表示され、「4」図柄と「7」図柄とのうち何れの図柄がテンパイとなるかの煽りに係る画像が表示装置1007に表示され、その後、アイコンが表示装置1007に表示される演出である。アイコンが表示された場合には、その後、アイコン停止後予告に移行する。
The effect corresponding to the effect number "76" is, after entering the dedicated background state, an image related to the fanning of whether the "4" symbol will become a tenpai (4 symbol tenpai fanning) and an image in which the "4" symbol slides. is displayed on the
演出番号「77」に対応する演出は、専用背景状態となった後、「4」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(4図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「4」図柄が滑る画像が表示装置1007に表示され、「7」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(7図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「7」図柄が滑る画像が表示装置1007に表示され、「4」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(4図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「4」図柄が滑る画像が表示装置1007に表示され、「7」図柄がテンパイとなるか否かの煽り(7図柄テンパイ煽り)に係る画像及び当該「7」図柄が滑る画像が表示装置1007に表示され、「4」図柄と「7」図柄とのうち何れの図柄がテンパイとなるかの煽りに係る画像が表示装置1007に表示され、その後、「4」図柄と「7」図柄とのうち何れかの図柄がテンパイ態様で表示装置1007に表示され、所定のつなぎ演出を経て第3特定スーパーリーチに発展する演出である。 The effect corresponding to the effect number "77" is, after entering the dedicated background state, an image related to the fanning of whether or not the "4" symbol will become a tenpai (4 symbol tenpai fanning) and an image of the "4" symbol sliding. is displayed on the display device 1007, and an image related to the influence of whether or not the "7" symbol will become a tenpai (7 symbol tenpai influence) and an image of the "7" symbol sliding are displayed on the display device 1007, and "4" The display device 1007 displays an image related to whether or not the symbol will be tenpai (4 symbol tenpai boost) and an image in which the "4" symbol slides, and the display device 1007 displays whether or not the "7" symbol will be tenpai ( An image related to the 7 symbol tenpai swaying) and an image in which the '7' symbol slides are displayed on the display device 1007, and an image related to the swaying which of the '4' symbol and the '7' symbol is the tenpai. is displayed on the display device 1007, and then either one of the “4” symbols and the “7” symbols is displayed on the display device 1007 in a tenpai mode, and after a predetermined connecting effect, it develops into the third specific super reach. It is a performance to do.
なお、「擬似1」において演出番号「72」に対応する演出を経由してアイコン停止後予告が行われた後、「擬似2」において演出番号「73」~「77」に対応する演出が行われる場合、「擬似2」における演出番号「73」~「77」に対応する演出においては、専用背景状態となる前に、「擬似1」における演出の結果として「4」図柄がテンパイとなった後の背景が表示される。また、「擬似2」において演出番号「73」~「76」に対応する演出のうちの何れかの演出を経由してアイコン停止後予告が行われた後、「擬似3」において演出番号「73」~「77」に対応する演出が行われる場合、「擬似3」における演出番号「73」~「77」に対応する演出においては、専用背景状態となる前に、「擬似2」における演出の結果として「4」図柄がテンパイとなった後の背景が表示される。
In addition, after the announcement after icon stop is performed via the effect corresponding to the effect number “72” in “
図143(a)では、演出番号「71」(タイミング1)に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「71」(タイミング1)に対応する演出は、装飾図柄の変動時間が20秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図143(a)に示す例において、左装飾図柄は、変動開始から3.5秒経過時点まで高速で変動し、その後、1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、9秒間に亘って揺れた後、さらに、0.5秒間高速で変動し、1秒かけて減速し、1秒間停止し、2.5秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。中装飾図柄は、変動開始から18秒経過時点まで高速で変動し、その後、1秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。右装飾図柄は、変動開始から8秒経過時点まで高速で変動し、その後、3秒かけて減速し、1秒間に亘って滑り、1秒間停止し、2秒間に亘って揺れた後、さらに、1秒間高速で変動し、1秒かけて減速し、1秒間停止し、2秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。これにより、遊技者からは、第4予告演出が終了して通常背景に戻った後、装飾図柄の変動時間が8秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときにおけるデフォルト変動と同様の態様で各装飾図柄が変動するように見えることになる。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「71」(タイミング1)に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。なお、デフォルト変動については後述する。 FIG. 143(a) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number "71" (timing 1) and the variation pattern of the decorative symbols. The effect corresponding to effect number "71" (timing 1) may occur when a sub-variation pattern is determined such that the variation time of decorative symbols is 20 seconds. In the example shown in FIG. 143(a), the left decorative pattern fluctuates at high speed from the start of fluctuation until 3.5 seconds have elapsed, then decelerates over 1.5 seconds, stops for 1 second, and continues for 9 seconds. After shaking, it fluctuates at high speed for 0.5 seconds, decelerates over 1 second, stops for 1 second, shakes for 2.5 seconds, and then the pattern is determined. The middle decorative pattern fluctuates at high speed until 18 seconds have elapsed from the start of fluctuation, then decelerates over one second, stops for one second, and the pattern is determined. The right decorative pattern fluctuates at high speed from the start of fluctuation until 8 seconds have passed, then decelerates over 3 seconds, slides for 1 second, stops for 1 second, shakes for 2 seconds, and then It fluctuates at high speed for 1 second, decelerates over 1 second, stops for 1 second, shakes for 2 seconds, and then the pattern is determined. As a result, from the player, after the fourth notice effect ends and the background returns to the normal background, the sub-variation pattern is determined such that the variation time of the decorative pattern is 8 seconds, which is the same as the default variation. Each decorative design will appear to vary in a manner. Such a variation pattern of decorative symbols is a variation pattern exclusively used when an effect corresponding to effect number "71" (timing 1) is performed. Note that default fluctuations will be described later.
図143(b)では、演出番号「71」(タイミング2)に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「71」(タイミング2)に対応する演出は、装飾図柄の変動時間が24秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図143(b)に示す例において、左装飾図柄は、変動開始から7秒経過時点まで高速で変動し、その後、2秒かけて減速し、1秒間停止し、9秒間に亘って揺れた後、さらに、0.5秒間高速で変動し、1秒かけて減速し、1秒間停止し、2.5秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。中装飾図柄は、変動開始から22秒経過時点まで高速で変動し、その後、1秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。右装飾図柄は、変動開始から11.5秒経過時点まで高速で変動し、0.5秒間に亘って揺れた後、3秒かけて減速し、1秒間に亘って滑り、1秒間停止し、2秒間に亘って揺れた後、さらに、1秒間高速で変動し、1秒かけて減速し、1秒間停止し、2秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「71」(タイミング2)に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。 FIG. 143(b) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number "71" (timing 2) and the variation pattern of the decorative symbols. The effect corresponding to the effect number "71" (timing 2) may occur when a sub-variation pattern is determined such that the variation time of the decorative symbols is 24 seconds. In the example shown in FIG. 143(b), the left decorative pattern fluctuates at high speed from the start of fluctuation until 7 seconds have elapsed, then decelerates over 2 seconds, stops for 1 second, and shakes for 9 seconds. , Further, it fluctuates at a high speed for 0.5 seconds, decelerates in 1 second, stops for 1 second, shakes for 2.5 seconds, and then the pattern is determined. The middle decorative pattern fluctuates at high speed until 22 seconds have elapsed from the start of fluctuation, then decelerates over one second, stops for one second, and the pattern is determined. The right decorative pattern fluctuates at high speed from the start of fluctuation to 11.5 seconds, shakes for 0.5 seconds, decelerates for 3 seconds, slides for 1 second, stops for 1 second, After shaking for 2 seconds, it fluctuates at a high speed for 1 second, decelerates for 1 second, stops for 1 second, shakes for 2 seconds, and then the pattern is determined. Such a variation pattern of decorative symbols is a variation pattern exclusively used when an effect corresponding to the effect number "71" (timing 2) is performed.
図143(c)では、演出番号「72」(タイミング1)に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「72」(タイミング1)に対応する演出は、「擬似1」における装飾図柄の変動時間が20秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図143(c)に示す例において、左装飾図柄は、変動開始から3.5秒経過時点まで高速で変動し、その後、1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、12秒間に亘って揺れた後、さらに、2秒間高速で変動する。中装飾図柄は、変動開始から14秒経過時点まで高速で変動した後、0.5秒毎に1コマ送りとなる速度で動作し、その後さらに、2秒間高速で変動する。右装飾図柄は、変動開始から8秒経過時点まで高速で変動し、その後、3秒かけて減速し、7秒間に亘って揺れた後、さらに、2秒間高速で変動する。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「72」(タイミング1)に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。 FIG. 143(c) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number "72" (timing 1) and the variation pattern of the decorative symbols. The effect corresponding to the effect number '72' (timing 1) may occur when a sub-variation pattern is determined such that the variation time of the decorative pattern in 'Pseudo 1' is 20 seconds. In the example shown in FIG. 143(c), the left decorative pattern fluctuates at high speed from the start of fluctuation until 3.5 seconds have elapsed, then decelerates over 1.5 seconds, stops for 1 second, and continues for 12 seconds. After shaking, it fluctuates at high speed for 2 seconds. The middle decorative pattern fluctuates at high speed until 14 seconds have elapsed from the start of fluctuation, then operates at a speed of one frame feed every 0.5 seconds, and then fluctuates at high speed for 2 seconds. The right decorative pattern fluctuates at high speed until 8 seconds have elapsed from the start of fluctuation, then decelerates over 3 seconds, shakes for 7 seconds, and then fluctuates at high speed for 2 seconds. Such a variation pattern of decorative symbols is a variation pattern exclusively for when an effect corresponding to the effect number "72" (timing 1) is performed.
図143(d)では、演出番号「72」(タイミング2)に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「72」(タイミング2)に対応する演出は、「擬似1」における装飾図柄の変動時間が24秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図143(d)に示す例において、左装飾図柄は、変動開始から11秒経過時点まで高速で変動し、その後、1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、8.5秒間に亘って揺れた後、さらに、2秒間高速で変動する。中装飾図柄は、変動開始から18秒経過時点まで高速で変動した後、0.5秒毎に1コマ送りとなる速度で動作し、その後さらに、2秒間高速で変動する。右装飾図柄は、変動開始から12秒経過時点まで高速で変動し、その後、3秒かけて減速し、7秒間に亘って揺れた後、さらに、2秒間高速で変動する。このような装飾図柄の変動パターンは、演出番号「72」(タイミング2)に対応する演出が行われるとき専用の変動パターンである。
FIG. 143(d) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number "72" (timing 2) and the variation pattern of the decorative symbols. An effect corresponding to the effect number "72" (timing 2) may occur when a sub-variation pattern is determined such that the variation time of the decorative pattern in "
<アイコン停止後予告>
図144は、アイコン停止後予告の演出内容を示す図である。図145及び図146は、アイコン停止後予告と装飾図柄の変動パターンとの関係を示す図である。
<Notice after the icon stops>
FIG. 144 is a diagram showing the effect content of the notice after icon stop. 145 and 146 are diagrams showing the relationship between the notice after icon stop and the variation pattern of decorative symbols.
演出番号「91」に対応するアイコン停止後予告は、「ベル」アイコン又は「スイカ」アイコンが停止した(確定的に表示された)後に行われる演出である。演出番号「91」に対応するアイコン停止後予告においては、第1のつなぎ演出が行われた後、所定の可動役物が第1の態様で動作する。演出番号「92」に対応するアイコン停止後予告は、「ベル」アイコン又は「スイカ」アイコンが停止した(確定的に表示された)後に行われる演出である。演出番号「92」に対応するアイコン停止後予告においては、第1のつなぎ演出が行われた後、所定の可動役物が第2の態様で動作する。 The post-icon stop notice corresponding to the effect number “91” is an effect performed after the “bell” icon or the “watermelon” icon has stopped (deterministically displayed). In the notice after the icon stops corresponding to the effect number "91", the predetermined movable accessory operates in the first mode after the first connecting effect is performed. The post-icon stop notice corresponding to the effect number “92” is an effect performed after the “bell” icon or the “watermelon” icon has stopped (deterministically displayed). In the notice after the icon stops corresponding to the effect number "92", the predetermined movable accessory operates in the second mode after the first connecting effect is performed.
演出番号「93」に対応するアイコン停止後予告は、「チェリー」アイコンが停止した
(確定的に表示された)後に行われる演出である。演出番号「93」に対応するアイコン停止後予告においては、第2のつなぎ演出が行われる。演出番号「94」に対応するアイコン停止後予告は、第1特定アイコンが停止した(確定的に表示された)後に行われる演出である。演出番号「94」に対応するアイコン停止後予告においては、第3のつなぎ演出が行われる。演出番号「95」に対応するアイコン停止後予告は、第2特定アイコンが停止した(確定的に表示された)後に行われる演出である。演出番号「95」に対応するアイコン停止後予告においては、第4のつなぎ演出が行われる。演出番号「96」に対応するアイコン停止後予告は、第3特定アイコンが停止した(確定的に表示された)後に行われる演出である。演出番号「96」に対応するアイコン停止後予告においては、第5のつなぎ演出が行われる。演出番号「93」~「96」に対応するアイコン停止後予告においては、所定の可動役物は動作しない。
The post-icon stop notice corresponding to the effect number “93” is an effect performed after the “cherry” icon has stopped (deterministically displayed). In the post-icon stop notice corresponding to the effect number "93", the second connecting effect is performed. The post-icon stop notice corresponding to the effect number “94” is an effect performed after the first specific icon is stopped (deterministically displayed). In the post-icon stop notice corresponding to the effect number "94", the third connecting effect is performed. The post-icon stop notice corresponding to the effect number “95” is an effect performed after the second specific icon is stopped (deterministically displayed). In the post-icon stop notice corresponding to the effect number "95", a fourth connecting effect is performed. The post-icon stop notice corresponding to the effect number “96” is an effect performed after the third specific icon is stopped (deterministically displayed). In the post-icon stop notice corresponding to the effect number "96", the fifth transition effect is performed. Predetermined movable accessories do not operate in the post-stop notices of the icons corresponding to the production numbers "93" to "96".
なお、「アイコンが停止した(確定的に表示された)」とは、装飾図柄とは別途アイコンが停止表示されることを指している。本実施例で詳細に説明しているように、アイコンは、擬似連乃至スーパーリーチにおける次段階に発展することを示す目印となっている。従って、アイコンが停止表示される時点において、大当り判定の結果はいまだ導出されておらず、当該時点では、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄のうちの少なくとも一の装飾図柄が変動表示された状態となっている。また、一のアイコンが停止表示されるに当たり、当該表示が確定する前に当該アイコンが暫定的に表示される状況が想定されるため、上記では「確定的に表示された」という表現により、そのような暫定的な表示ではないことを明確にしている。「暫定的な表示」とは、一のアイコンが確定表示される可能性が存在することを示唆するような態様で当該アイコンが表示される(当該アイコンが停止表示されることを煽るような演出が行われる)ことを指している。 It should be noted that "the icon is stopped (definitely displayed)" means that the icon is stopped and displayed separately from the decorative pattern. As explained in detail in this example, the icon serves as a landmark that indicates the development to the next stage in pseudo-run or super-reach. Therefore, at the time when the icon is stopped and displayed, the result of the big hit determination has not yet been derived, and at that time, at least one of the left decorative design, the middle decorative design, and the right decorative design fluctuates. It is in the displayed state. In addition, when one icon is statically displayed, it is assumed that the icon will be temporarily displayed before the display is finalized. It clarifies that it is not such a provisional display. "Temporary display" means that the icon is displayed in a manner that suggests that there is a possibility that the icon will be displayed as fixed (an effect that encourages the icon to be stopped and displayed) is performed).
図145(a)では、演出番号「91」に対応するアイコン停止後予告と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「91」に対応するアイコン停止後予告においては、4秒間に亘って第1のつなぎ演出が行われた後、1秒間に亘って電飾が点灯し、1秒間に亘って所定の可動役物が第1の態様で動作し、その後、当該可動役物が収納される。第1のつなぎ演出は、所定の背景画像(第1の背景画像)が表示装置1007に表示される演出である。一方、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、高速で変動する状態が継続する。「擬似1」において「ベル」アイコンが表示されることにより演出番号「91」に対応するアイコン停止後予告が発生した場合、アイコン停止後予告の開始から4秒経過後には、「擬似2」となる。また、「擬似2」において「スイカ」アイコンが表示されることにより演出番号「91」に対応するアイコン停止後予告が発生した場合、アイコン停止後予告の開始から4秒経過後には、「擬似3」となる。すなわち、所定の可動役物の動作は、擬似連における次の段階で行われる。
FIG. 145(a) shows the relationship between the post-stop notice of the icon corresponding to the effect number "91" and the variation pattern of the decorative symbols. In the post-stop notice of the icon corresponding to the effect number "91", after the first connecting effect is performed for 4 seconds, the illumination lights up for 1 second and moves to a predetermined position for 1 second. The accessory operates in the first mode, and then the movable accessory is stored. The first connecting effect is a effect in which a predetermined background image (first background image) is displayed on the
図145(b)では、演出番号「92」に対応するアイコン停止後予告と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「92」に対応するアイコン停止後予告においては、4秒間に亘って第1のつなぎ演出が行われた後、1秒間に亘って電飾が点灯し、2.5秒間に亘って所定の可動役物が第2の態様で動作し、その後、当該可動役物が収納される。一方、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、高速で変動する状態が継続する。「擬似1」において「ベル」アイコンが表示されることにより演出番号「92」に対応するアイコン停止後予告が発生した場合、アイコン停止後予告の開始から4秒経過後には、「擬似2」となる。また、「擬似2」において「スイカ」アイコンが表示されることにより演出番号「92」に対応するアイコン停止後予告が発生した場合、アイコン停止後予告の開始から4秒経過後には、「擬似3」となる。すなわち、所定の可動役物の動作は、擬似連における次の段階で行われる。 FIG. 145(b) shows the relationship between the post-stop notice of the icon corresponding to the effect number "92" and the variation pattern of the decorative symbols. In the post-stop notice of the icon corresponding to the effect number “92”, after the first connecting effect is performed for 4 seconds, the illumination is turned on for 1 second, and then for 2.5 seconds. The movable accessory operates in the second mode, and then the movable accessory is stored. On the other hand, the left decorative design, the middle decorative design, and the right decorative design continue to fluctuate at high speed. When the notice after icon stop corresponding to effect number "92" is generated by displaying the "bell" icon in "pseudo 1", "pseudo 2" occurs 4 seconds after the start of the notice after icon stop. Become. In addition, when the "watermelon" icon is displayed in "pseudo 2" and the notice after icon stop corresponding to effect number "92" is generated, "pseudo 3 ”. That is, the motion of the predetermined movable accessory is performed in the next stage of the pseudo-ream.
所定の可動役物は、第1の状態と第2の状態と第3の状態との間で変位することが可能なように構成されている。具体的に、所定の可動役物は、第1の状態から第3の状態に変位する際には、第2の状態を経由する。すなわち、所定の可動役物は、第1の状態から第2の状態に変位した後、第2の状態から第3の状態に変位することにより、第1の状態から第3の状態に変位することが可能である。演出番号「91」に対応するアイコン停止後予告においては、所定の可動役物が第1の状態から第2の状態に変位する(1段階の変位)。一方、演出番号「92」に対応するアイコン停止後予告においては、所定の可動役物が第1の状態から第3の状態に変位する(2段階の変位)。第1の状態は、所定の可動役物が所定の位置に収納された状態であり、アイコン停止後予告が終了するとき、所定の可動役物は、第1の状態に戻る。 The predetermined movable accessory is configured to be displaceable among a first state, a second state, and a third state. Specifically, when the predetermined movable accessory is displaced from the first state to the third state, it goes through the second state. That is, the predetermined movable accessory is displaced from the first state to the second state, and then displaced from the second state to the third state, thereby displacing from the first state to the third state. Is possible. In the notice after the icon stops corresponding to the effect number "91", the predetermined movable accessory is displaced from the first state to the second state (displacement by one step). On the other hand, in the post-icon stop notice corresponding to the effect number "92", the predetermined movable accessory is displaced from the first state to the third state (displacement in two stages). The first state is a state in which a predetermined movable accessory is housed in a predetermined position, and when the notification ends after the icons stop, the predetermined movable accessory returns to the first state.
また、演出番号「92」に対応するアイコン停止後予告において所定の可動役物が動作している時間は、演出番号「91」に対応するアイコン停止後予告において所定の可動役物が動作している時間よりも長くなっている。所定の可動役物が動作している時間は、大当り期待度に対応しており、当該時間が長いほど、大当り期待度が高くなっている。大当り期待度は、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである確率であり、当該演出発生時に大当りであることをどの程度期待できるのかを示す指標となっている。これにより、演出番号「92」に対応するアイコン停止後予告が発生した場合には、演出番号「91」に対応するアイコン停止後予告が発生した場合と比較して、遊技者に対して、大当りへの期待感を大きく抱かせることができる。 Further, during the time period during which the predetermined movable accessory is operating in the notice after the icon stops corresponding to the effect number "92", the predetermined movable accessory is operating in the notice after the icon stops corresponding to the effect number "91". It's been longer than it has been. The time during which the predetermined movable accessory is operating corresponds to the degree of expectation for the big win, and the longer the time, the higher the degree of expectation for the big win. The degree of expectation of a big hit is a probability that the result of the judgment of a big hit related to this special symbol variation is a big hit, and serves as an index showing how much a big hit can be expected when the effect occurs. As a result, when the notice after the stop of the icon corresponding to the performance number "92" is generated, the player gets a big hit compared to the case where the notice after the stop of the icon corresponding to the performance number "91" is generated. It can give you a great sense of anticipation.
図146(a)では、演出番号「93」に対応するアイコン停止後予告と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「93」に対応するアイコン停止後予告においては、4秒間に亘って第2のつなぎ演出が行われる。第2のつなぎ演出は、所定の背景画像(第2の背景画像)が表示装置1007に表示される演出である。一方、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、高速で変動する状態が継続する。「擬似3」において「チェリー」アイコンが表示されることにより演出番号「93」に対応するアイコン停止後予告が発生した場合、アイコン停止後予告の開始から4秒経過後に、所定のスーパーリーチとなる。
FIG. 146(a) shows the relationship between the post-stop notice of the icon corresponding to the effect number "93" and the variation pattern of the decorative symbols. In the post-icon stop notice corresponding to the effect number "93", the second transition effect is performed for four seconds. A second transition effect is a effect in which a predetermined background image (second background image) is displayed on the
図146(b)では、演出番号「94」に対応するアイコン停止後予告と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「94」に対応するアイコン停止後予告においては、4秒間に亘って第3のつなぎ演出が行われる。第3のつなぎ演出は、所定の背景画像(第3の背景画像)が表示装置1007に表示される演出である。一方、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、高速で変動する状態が継続する。第1特定アイコンが表示されることにより演出番号「94」に対応するアイコン停止後予告が発生した場合、アイコン停止後予告の開始から4秒経過後に、第1特定スーパーリーチとなる。
FIG. 146(b) shows the relationship between the post-stop notice of the icon corresponding to the effect number "94" and the variation pattern of the decorative symbols. In the post-icon stop notice corresponding to the effect number "94", the third connecting effect is performed for four seconds. A third transition effect is a effect in which a predetermined background image (third background image) is displayed on the
図146(c)では、演出番号「95」に対応するアイコン停止後予告と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「95」に対応するアイコン停止後予告においては、4秒間に亘って第4のつなぎ演出が行われる。第4のつなぎ演出は、所定の背景画像(第4の背景画像)が表示装置1007に表示される演出である。一方、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、高速で変動する状態が継続する。第2特定アイコンが表示されることにより演出番号「95」に対応するアイコン停止後予告が発生した場合、アイコン停止後予告の開始から4秒経過後に、第2特定スーパーリーチとなる。
FIG. 146(c) shows the relationship between the post-stop notice of the icon corresponding to the effect number "95" and the variation pattern of the decorative symbols. In the post-icon stop notice corresponding to the effect number "95", the fourth connecting effect is performed for four seconds. A fourth transition effect is a effect in which a predetermined background image (fourth background image) is displayed on the
図146(d)では、演出番号「96」に対応するアイコン停止後予告と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「96」に対応するアイコン停止後予告においては、4秒間に亘って第5のつなぎ演出が行われる。第5のつなぎ演出は、所定の背景画像(第5の背景画像)が表示装置1007に表示される演出である。一方、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、高速で変動する状態が継続する。第3特定アイコンが表示されることにより演出番号「96」に対応するアイコン停止後予告が発生した場合、アイコン停止後予告の開始から4秒経過後に、第3特定スーパーリーチとなる。
FIG. 146(d) shows the relationship between the post-stop notice of the icon corresponding to the effect number "96" and the variation pattern of the decorative symbols. In the post-icon stop notice corresponding to the effect number "96", the fifth transition effect is performed for four seconds. A fifth transition effect is a effect in which a predetermined background image (fifth background image) is displayed on the
第1のつなぎ演出、第2のつなぎ演出、第3のつなぎ演出、第4のつなぎ演出、及び、第5のつなぎ演出においては、互いに異なる背景画像(第1の背景画像~第5の背景画像)が表示装置1007に表示される。「ベル」アイコンが表示された場合と「スイカ」アイコンが表示された場合とでは、基本的に同じつなぎ演出(第1のつなぎ演出)が行われるが、第1のつなぎ演出としては、第1のつなぎ演出(共通)及び第1のつなぎ演出(専用)が設けられている。第3予告演出以外の大当り予告演出において「ベル」アイコン又は「スイカ」アイコンが表示されることにより発生するアイコン停止後予告においては、第1のつなぎ演出(共通)が行われる。一方、第3予告演出において「ベル」アイコン又は「スイカ」アイコンが表示されることにより発生するアイコン停止後予告においては、第1のつなぎ演出(専用)が行われる。第1のつなぎ演出(専用)において表示される背景画像は、第1のつなぎ演出(共通)において表示される背景画像と僅かに異なっている。第3予告演出においては、第3予告演出用の背景画像として通常とは異なる背景画像が表示されるところ、アイコン停止後予告において表示される背景画像としても第3予告演出専用の背景画像を採用している。これにより、第3予告演出に続いて発生するアイコン停止後予告において通常の背景画像が表示されることに起因する違和感を払拭することができるようになっている。
In the first transition effect, the second transition effect, the third transition effect, the fourth transition effect, and the fifth transition effect, different background images (first background image to fifth background image) ) is displayed on the
同様に、第2のつなぎ演出としては、第2のつなぎ演出(共通)及び第2のつなぎ演出
(専用)が設けられている。第3予告演出以外の大当り予告演出において「チェリー」アイコンが表示されることにより発生するアイコン停止後予告においては、第2のつなぎ演出(共通)が行われる。一方、第3予告演出において「チェリー」アイコンが表示されることにより発生するアイコン停止後予告においては、第2のつなぎ演出(専用)が行われる。第2のつなぎ演出(専用)において表示される背景画像は、第2のつなぎ演出(共通)において表示される背景画像と僅かに異なっている。上述したように、第3予告演出においては、第1特定アイコン、第2特定アイコン、及び、第3特定アイコンが表示されることがないため、第3のつなぎ演出、第4のつなぎ演出、第5のつなぎ演出については、第3予告演出専用の演出は設けられていない。
Similarly, as the second transition effect, a second transition effect (common) and a second transition effect (dedicated) are provided. In the post-icon stop notice generated by the display of the "cherry" icon in the big hit notice effect other than the third notice effect, the second connection effect (common) is performed. On the other hand, in the post-icon stop notice generated by displaying the "cherry" icon in the third notice effect, the second transition effect (dedicated) is performed. The background image displayed in the second connection effect (dedicated) is slightly different from the background image displayed in the second connection effect (common). As described above, in the third notice effect, the first specific icon, the second specific icon, and the third specific icon are not displayed. As for the connection effect of 5, no effect dedicated to the third notice effect is provided.
なお、本実施例において、「つなぎ演出」とは、一の演出の終了時と他の演出の開始時との隙間時間を埋めるために背景画像が表示される演出を指している。第1のつなぎ演出は、「ベル」アイコン又は「スイカ」アイコンが表示された場合専用のつなぎ演出である。また、第2のつなぎ演出は、「チェリー」アイコンが表示された場合専用のつなぎ演出であり、第3のつなぎ演出は、第1特定アイコンが表示された場合専用のつなぎ演出であり、第4のつなぎ演出は、第2特定アイコンが表示された場合専用のつなぎ演出であり、第5のつなぎ演出は、第3特定アイコンが表示された場合専用のつなぎ演出である。 In this embodiment, the "connecting effect" refers to a effect in which a background image is displayed to fill the gap between the end of one effect and the start of another effect. The first transition effect is a transition effect exclusively for when the "bell" icon or the "watermelon" icon is displayed. The second transition effect is a transition effect exclusively for when the "cherry" icon is displayed, the third transition effect is a transition effect exclusively for when the first specific icon is displayed, and the fourth transition effect is a transition effect exclusively for when the first specific icon is displayed. A connecting effect is a connecting effect exclusively for when the second specific icon is displayed, and a fifth connecting effect is a connecting effect exclusively for when the third specific icon is displayed.
また、「ベル」アイコンは、第3特定スーパーリーチ(前半)中に表示される場合があり、「チェリー」アイコンは、第3特定スーパーリーチ(後半)中に表示される場合がある。第3特定スーパーリーチ中に「ベル」アイコンが表示された場合には、アイコン停止後予告として第1のつなぎ演出が行われるが、その際に表示される背景画像は、第1のつなぎ演出(共通)において表示される背景画像と僅かに異なっている。同様に、第3特定スーパーリーチ中に「チェリー」アイコンが表示された場合には、アイコン停止後予告として第2のつなぎ演出が行われるが、その際に表示される背景画像は、第2のつなぎ演出
(共通)において表示される背景画像と僅かに異なっている。第3特定スーパーリーチにおいては、味方キャラクタ(第1味方キャラクタ)と敵キャラクタとの対戦が行われる。第3特定スーパーリーチ(前半)中に「ベル」アイコンが表示された場合には、第3特定スーパーリーチ(後半)に移行する。第3特定スーパーリーチ(後半)中に「チェリー」アイコンが表示された場合には、所定のスーパーリーチに移行する。
Also, the "bell" icon may be displayed during the third specific super reach (first half), and the "cherry" icon may be displayed during the third specific super reach (second half). When the "bell" icon is displayed during the third specific super reach, the first connecting effect is performed as a notice after the icon stops, but the background image displayed at that time is the first connecting effect ( Common) is slightly different from the background image displayed in. Similarly, when the "cherry" icon is displayed during the third specific super reach, a second connecting effect is performed as a notice after the icon stops, but the background image displayed at that time is the second It is slightly different from the background image displayed in the connection effect (common). In the third specific super reach, a battle between an ally character (first ally character) and an enemy character is performed. When the "bell" icon is displayed during the third specific super reach (first half), the game shifts to the third specific super reach (second half). When the "cherry" icon is displayed during the third specific super reach (second half), the game shifts to a predetermined super reach.
第3特定スーパーリーチは、第1演出ステージ(図129(a)参照)においてのみ発生し得るスーパーリーチである。これに対し、所定のスーパーリーチは、第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージのうち何れの演出ステージにおいても発生し得るスーパーリーチである。大当り予告演出において「チェリー」アイコンが表示された場合には、当該大当り予告演出の種別にかかわらず、同じスーパーリーチ(所定のスーパーリーチ)に移行する。所定のスーパーリーチにおいては、一の味方キャラクタに対して他の味方キャラクタが参戦する。第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージには、それぞれ、メインの味方キャラクタ(登場頻度の高い味方キャラクタ)が対応付けられており、第1演出ステージにおいては基本的に第1味方キャラクタが登場し、第2演出ステージにおいては基本的に第2味方キャラクタが登場し、第3演出ステージにおいては基本的に第3味方キャラクタが登場する。例えば、上述した第1予告演出、第2予告演出、及び、第3予告演出において登場する所定のキャラクタ(味方キャラクタ)は、全て第1味方キャラクタである。第1演出ステージにおいて所定のスーパーリーチが発生した場合には、第1味方キャラクタに対して第2味方キャラクタが参戦する。また、第2演出ステージにおいて所定のスーパーリーチが発生した場合には、第2味方キャラクタに対して第3味方キャラクタが参戦し、第3演出ステージにおいて所定のスーパーリーチが発生した場合には、第3味方キャラクタに対して第1味方キャラクタが参戦する。 The third specific super reach is a super reach that can occur only in the first production stage (see FIG. 129(a)). On the other hand, the predetermined super reach is a super reach that can occur in any one of the first effect stage, the second effect stage, and the third effect stage. When the "cherry" icon is displayed in the big hit announcement performance, the same super reach (predetermined super reach) is entered regardless of the type of the big win announcement performance. In a predetermined super reach, another ally character participates in the fight against one ally character. Each of the first production stage, the second production stage, and the third production stage is associated with a main friendly character (a friendly character that appears frequently). A first teammate character appears, a second teammate character basically appears in the second production stage, and a third teammate character basically appears in the third production stage. For example, the predetermined characters (ally characters) appearing in the above-described first notice effect, second notice effect, and third notice effect are all first friend characters. When a predetermined super reach occurs in the first production stage, the second teammate character participates in the fight against the first teammate character. Further, when predetermined super reach occurs in the second production stage, the third teammate character participates in the fight against the second teammate character, and when predetermined super reach occurs in the third production stage, the third teammate character participates in the battle. The first ally character participates in the battle against the 3 ally characters.
以上で説明したように、大当り予告演出においてアイコンが表示された場合には、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、高速で変動する状態が継続する。本実施例では、擬似連演出における一の段階から次の段階に発展する際に、装飾図柄が仮停止表示されてもよいし仮停止表示されなくてもよい。擬似連演出における一の段階から次の段階に発展する際に装飾図柄が仮停止表示されない場合には、アイコンが表示されることが、次の段階に発展するための条件となる。 As described above, when the icon is displayed in the big hit announcement effect, the left decorative pattern, the middle decorative pattern, and the right decorative pattern continue to fluctuate at high speed. In this embodiment, the decorative symbols may or may not be temporarily stopped when progressing from one stage to the next stage in the pseudo continuous effect. If the decorative symbols are not temporarily stopped when progressing from one stage to the next stage in the pseudo-continuous effect, displaying the icon is a condition for progressing to the next stage.
<大当り予告演出の具体的態様>
図147~図149は、第1予告演出の具体的態様を示す図である。図150~図152は、第2予告演出の具体的態様を示す図である。図153~図156は、第3予告演出の具体的態様を示す図である。図157~図159は、第4予告演出の具体的態様を示す図である。図160及び図161は、アイコン停止後予告の具体的態様を示す図である。図162は、アイコンの例について説明するための図である。
<Specific aspects of jackpot announcement effect>
147 to 149 are diagrams showing specific aspects of the first advance notice effect. 150 to 152 are diagrams showing specific aspects of the second advance notice effect. 153 to 156 are diagrams showing specific aspects of the third advance notice effect. 157 to 159 are diagrams showing specific aspects of the fourth advance notice effect. FIG. 160 and FIG. 161 are diagrams showing a specific aspect of the notice after icon stop. FIG. 162 is a diagram for explaining examples of icons.
図147では、演出番号「3」に対応する演出(図134(a)参照)において表示装置1007に表示される画像の一例を示している。図147に示す演出においては、まず、表示装置1007において装飾図柄9001の変動が開始し(図147(a)参照)、続いて、第1味方キャラクタ9002が登場し(図147(b)参照)、続いて、1段目用の会話として第1味方キャラクタ9002のセリフ(「熱いかな?」)が表示装置1007に表示され(図147(c)参照)、続いて、2段目用の会話として第1味方キャラクタ9002のセリフ(「熱いぜ!」)が表示装置1007に表示され(図147(d)参照)、続いて、3段目用の会話として第1味方キャラクタ9002のセリフ(「熱すぎる!」)が表示装置1007に表示され(図147(e)参照)、その後、装飾図柄9001がリーチ態様となる(図147(f)参照)。
FIG. 147 shows an example of an image displayed on the
図148では、演出番号「5」に対応する演出(図134(a)参照)において表示装置1007に表示される画像の一例を示している。図148に示す演出においては、まず、「擬似1」における演出として、表示装置1007において装飾図柄9001の変動が開始し(図148(a)参照)、続いて、第1味方キャラクタ9002が登場するとともに、1段目用の会話として第1味方キャラクタ9002のセリフ(「ボタンを押して」)が表示装置1007に表示され(図148(b)参照)、続いて、ボタン画像9003が表示装置1007に表示され(図148(c)参照)、続いて、「ベル」アイコン確定画像9011が表示装置1007において大きく表示され(図148(d)参照)、続いて、擬似連段階報知用ベル画像9021が表示装置1007において「ベル」アイコン確定画像9011よりも小さく表示され(図148(e)参照)、その後、「擬似2」に移行する(図148(f)参照)。「ベル」アイコン確定画像9011は、「ベル」アイコンが確定的に表示されたことに対応する画像である。擬似連段階報知用ベル画像9021は、擬似連の段階が「擬似2」であることに対応する画像であり、「擬似2」の間、表示装置1007における所定位置に継続的に表示される。
FIG. 148 shows an example of an image displayed on the
図149では、「擬似1」において図148に示す演出が行われた後、「擬似2」及び「擬似3」において演出番号「5」に対応する演出(図134(a)参照)が行われる場合に表示装置1007に表示される画像の一例を示している。図149に示す演出においては、図148(f)に示すように「擬似2」に移行した後、第1味方キャラクタ9002の会話及びボタン画像9003の表示を経て(図示せず)、「スイカ」アイコン確定画像9012が表示装置1007において大きく表示され(図149(a)参照)、擬似連段階報知用スイカ画像9022が表示装置1007に表示されて、「擬似3」に移行する
(図149(b)参照)。「スイカ」アイコン確定画像9012は、「スイカ」アイコンが確定的に表示されたことに対応する画像である。擬似連段階報知用スイカ画像9022は、擬似連の段階が「擬似3」であることに対応する画像であり、「擬似3」の間、表示装置1007における所定位置に継続的に表示される。
In FIG. 149, after the effect shown in FIG. 148 is performed in "pseudo 1", the effect corresponding to effect number "5" is performed in "pseudo 2" and "pseudo 3" (see FIG. 134(a)). An example of an image displayed on the
その後、第1味方キャラクタ9002の会話及びボタン画像9003の表示を経て(図示せず)、「チェリー」アイコン確定画像9013が表示装置1007において大きく表示され(図149(c)参照)、擬似連段階報知用チェリー画像9023が表示装置1007に表示されて(図149(d)参照)、所定のスーパーリーチに移行する(図示せず)。「チェリー」アイコン確定画像9013は、「チェリー」アイコンが確定的に表示されたことに対応する画像である。擬似連段階報知用チェリー画像9023は、「擬似3」においてスーパーリーチに発展することに対応する画像であり、スーパーリーチ中、表示装置1007における所定位置に継続的に表示される。その後、大当り判定の結果が大当りであれば、大当りに対応する態様で装飾図柄9001が停止表示され(図149(e)参照)、大当りとなる(図149(f)参照)。
After that, through the conversation of the
図150では、演出番号「13」に対応する演出(図135参照)において表示装置1007に表示される画像の一例を示している。図150に示す演出においては、まず、表示装置1007において装飾図柄9001の変動が開始し(図150(a)参照)、続いて、第1味方キャラクタ9002のカットが表示装置1007に大きく表示され(図150(b)参照)、続いて、第1味方キャラクタ9002の表示が縮小され(図150(c)参照)、続いて、第1味方キャラクタ9002が左回転しているような態様で表示され
(図150(d)参照)、続いて、ミッションの説明及び開始に係る画像が表示装置1007に表示され(図150(e)及び(f)参照)、その後、ミッションの結果が失敗となったことに対応して、ハズレに対応する態様で装飾図柄9001が停止表示される(図150(g)参照)。
FIG. 150 shows an example of an image displayed on the
図151及び図152では、演出番号「16」に対応する演出(図135参照)において表示装置1007に表示される画像の一例を示している。図151及び図152に示す演出においては、まず、表示装置1007において装飾図柄9001の変動が開始し(図151(a)参照)、続いて、第1味方キャラクタ9002のカットが表示装置1007に大きく表示され(図151(b)参照)、続いて、第1味方キャラクタ9002の表示が縮小され(図151(c)参照)、続いて、第1味方キャラクタ9002が右回転しているような態様で表示され(図151(d)参照)、続いて、複数のアイテム(ここでは、「チャンス」、「CHANCE」、「ちゃんす」、「ゲキアツ」、「激熱」、「鉄板」、「NEXT」、及び、「ベル」アイコン停止示唆アイテム9031)のなかから一のアイテムを選択するルーレット演出が行われ(図151(e)~図152(a)参照)、続いて、ルーレット演出の結果として「ベル」アイコン停止示唆アイテム9031が選択され(図152(b)及び(c)参照)、続いて、「ベル」アイコン確定画像9011が表示装置1007において大きく表示され(図152(d)参照)、続いて、擬似連段階報知用ベル画像9021が表示装置1007において「ベル」アイコン確定画像9011よりも小さく表示され(図152(e)参照)、その後、「擬似2」に移行する(図152(f)参照)。
151 and 152 show an example of an image displayed on the
図153では、演出番号「41」に対応する演出(図138参照)において表示装置1007に表示される画像の一例を示している。図153に示す演出においては、まず、表示装置1007において装飾図柄9001の変動が開始し(図153(a)参照)、続いて、タイトル完成煽り画像9004が表示装置1007に表示され(図153(b)参照)、続いて、タイトル完成煽りに失敗したことに対応して、タイトル完成煽り画像9004が消えるとともに、ハズレに対応する態様で装飾図柄9001が停止表示される(図153(c)及び(d)参照)。
FIG. 153 shows an example of an image displayed on the
図154では、演出番号「42」に対応する演出(図138参照)において表示装置1007に表示される画像の一例を示している。図154に示す演出においては、まず、「擬似1」における演出として、表示装置1007において装飾図柄9001の変動が開始し(図154(a)参照)、続いて、タイトル完成煽り画像9004が表示装置1007に表示され(図154(b)参照)、続いて、タイトル完成煽りに成功したことに対応して、タイトル完成煽り成功画像9005が表示装置1007に表示されたことに伴い(図154(c)参照)、装飾図柄9001がリーチ態様となり(図154(d)参照)、続いて、「ベル」アイコン確定画像9011が表示装置1007において大きく表示され(図154(e)参照)、続いて、擬似連段階報知用ベル画像9021が表示装置1007において「ベル」アイコン確定画像9011よりも小さく表示され(図154(f)参照)、その後、「擬似2」に移行する(図154(g)参照)。
FIG. 154 shows an example of an image displayed on the
図155では、「擬似1」において図154に示す演出が行われた後、「擬似2」において演出番号「43」に対応する演出(図138参照)が行われる場合に表示装置1007に表示される画像の一例を示している。図155に示す演出においては、図154(g)に示すように「擬似2」に移行した後、表示装置1007において敵キャラクタ9006が出現し(図155(a)参照)、続いて、継続出目(例えば、「2・3・3」)が停止表示される毎に第1味方キャラクタ9002が敵キャラクタ9006を攻撃する演出(敵攻撃演出)が行われ(図155(b)~(d)参照)、続いて、表示装置1007における煽り用スイカ画像9007の表示がどんどん大きくなるアイコン停止煽りが行われ(図155(e)及び(f)参照)、続いて、アイコン停止煽りに成功したことに対応して、敵キャラクタ9006が倒れるとともに、「スイカ」アイコン確定画像9012が表示装置1007において大きく表示され(図155(g)参照)、続いて、擬似連段階報知用スイカ画像9022が表示装置1007において「スイカ」アイコン確定画像9012よりも小さく表示され(図155(h)参照)、その後、「擬似3」に移行する。
In FIG. 155, after the effect shown in FIG. 154 is performed in “
図156では、「擬似2」において図155に示す演出が行われた後、「擬似3」において演出番号「49」に対応する演出(図138参照)が行われる場合に表示装置1007に表示される画像の一例を示している。図156に示す演出においては、「擬似3」に移行した後、表示装置1007において敵キャラクタ9008が出現し(図156(a)参照)、続いて、継続出目(例えば、「3・4・4」)が停止表示される毎に第1味方キャラクタ9002が敵キャラクタ9008を攻撃する演出(敵攻撃演出)が行われ(図156(b)~(d)参照)、続いて、表示装置1007における煽り用チェリー画像9009の表示がどんどん大きくなるアイコン停止煽りが行われ(図156(e)及び(f)参照)、続いて、アイコン停止煽りに成功したことに対応して、敵キャラクタ9008が倒れるとともに、「チェリー」アイコン確定画像9013が表示装置1007において大きく表示され(図156(g)参照)、続いて、擬似連段階報知用チェリー画像9023が表示装置1007において「チェリー」アイコン確定画像9013よりも小さく表示され(図156(h)参照)、その後、スーパーリーチに移行する。
In FIG. 156, after the effect shown in FIG. 155 is performed in "pseudo 2", the effect (see FIG. 138) corresponding to effect number "49" is performed in "pseudo 3" is displayed on the
なお、第3予告演出において「ベル」アイコン又は「スイカ」アイコンが表示された場合には、次の擬似連段階においても必ず第3予告演出を行うようにしてもよい。すなわち、演出番号「41」「42」に対応する演出(「擬似1」)において「ベル」アイコンが表示されると、「擬似2」として、演出番号「43」~「48」に対応する演出のうちの何れかの演出を必ず実行するようにしてもよい。また、演出番号「43」~「48」に対応する演出(「擬似2」)において「スイカ」アイコンが表示されると、「擬似3」として、演出番号「49」~「52」に対応する演出のうちの何れかの演出を必ず実行するようにしてもよい。 Incidentally, when the "bell" icon or the "watermelon" icon is displayed in the third foretelling effect, the third foretelling effect may always be performed in the next pseudo continuous stage. That is, when the "bell" icon is displayed in the effects ("pseudo 1") corresponding to the effect numbers "41" and "42", the effect corresponding to the effect numbers "43" to "48" is set as the "pseudo 2". You may make it always perform the production|presentation of any of. Also, when the "watermelon" icon is displayed in the effect ("pseudo 2") corresponding to the effect numbers "43" to "48", the "pseudo 3" corresponds to the effect numbers "49" to "52". Any one of the effects may be always executed.
図157では、演出番号「72」に対応する演出(図141参照)において表示装置1007に表示される画像の一例を示している。図157に示す演出においては、まず、「擬似1」における演出として、表示装置1007において装飾図柄9001の変動が開始し(図157(a)参照)、続いて、左装飾図柄9001Lとして「4」図柄が停止し(図157(b)及び(c)参照)、続いて、右装飾図柄9001Rとして「4」図柄の表示がどんどん大きくなる4図柄テンパイ煽りが行われ(図157(d)参照)、続いて、4図柄テンパイ煽りに成功したことに対応して、4図柄テンパイ煽りに成功したときにのみ表示される背景(4図柄テンパイ成功後背景)となるとともに(図示せず)、左装飾図柄9001L及び右装飾図柄9001Rとして「4」図柄が大きく表示され(図157(e)参照)、続いて、中装飾図柄9001Cが横回転した状態のリーチとなり(図157(f)参照)、続いて、「ベル」アイコン確定画像9011が表示装置1007において大きく表示され(図157(g)参照)、続いて、擬似連段階報知用ベル画像9021が表示装置1007において「ベル」アイコン確定画像9011よりも小さく表示され(図157(h)参照)、その後、「擬似2」に移行する。なお、4図柄テンパイ成功後背景となる前(装飾図柄9001の変動開始時)には、表示装置1007において通常背景が表示されている。
FIG. 157 shows an example of an image displayed on the
図158では、「擬似1」において図157に示す演出が行われた後、「擬似2」において演出番号「73」に対応する演出(図141参照)が行われる場合に表示装置1007に表示される画像の一例を示している。図158に示す演出の開始時点(「擬似2」に移行したとき)においては、特定の背景となっている。当該背景は、上記4図柄テンパイ成功後背景と同じ背景であってもよいし、上記4図柄テンパイ成功後背景と異なる背景であってもよい。そして、以降の演出は、専用背景状態において行われる。専用背景状態における背景は、上記4図柄テンパイ成功後背景と同じ背景であってもよいし、上記4図柄テンパイ成功後背景と異なる背景であってもよく、上記特定の背景と同じ背景であってもよいし、上記特定の背景と異なる背景であってもよい。専用背景状態において、左装飾図柄9001L及び右装飾図柄9001Rとして「4」図柄が高速で変動する4図柄テンパイ煽りが行われ(図158(a)及び(b)参照)、当該「4」図柄の表示が消えた後、「スイカ」アイコン確定画像9012が表示装置1007において大きく表示され(図158(c)参照)、続いて、擬似連段階報知用スイカ画像9022が表示装置1007において「スイカ」アイコン確定画像9012よりも小さく表示され(図158(d)参照)、その後、「擬似3」に移行する。
In FIG. 158, after the effect shown in FIG. 157 is performed in “
図159では、「擬似2」において図158に示す演出が行われた後、「擬似3」において演出番号「75」に対応する演出(図141参照)が行われる場合に表示装置1007に表示される画像の一例を示している。図159に示す演出の開始時点(「擬似3」に移行したとき)においては、上記特定の背景となっている。そして、以降の演出は、上記専用背景状態において行われる。専用背景状態において、左装飾図柄9001L及び右装飾図柄9001Rとして「4」図柄が高速で変動する4図柄テンパイ煽りが行われ(図159(a)参照)、続いて、左装飾図柄9001L及び右装飾図柄9001Rとして「7」図柄が高速で変動する7図柄テンパイ煽りが行われ(図159(b)参照)、続いて、左装飾図柄9001L及び右装飾図柄9001Rとして「4」図柄が高速で変動する4図柄テンパイ煽りが行われ(図159(c)参照)、続いて、左装飾図柄9001L及び右装飾図柄9001Rとして「7」図柄が高速で変動する7図柄テンパイ煽りが行われ(図159(d)参照)、当該「7」図柄の表示が消えた後、「チェリー」アイコン確定画像9013が表示装置1007において大きく表示され(図159(e)参照)、続いて、擬似連段階報知用チェリー画像9023が表示装置1007において「チェリー」アイコン確定画像9013よりも小さく表示され(図159(f)参照)、その後、スーパーリーチに移行する。
In FIG. 159, after the effect shown in FIG. 158 is performed in "pseudo 2", the effect (see FIG. 141) corresponding to the effect number "75" is performed in "pseudo 3" is displayed on the
なお、4図柄テンパイ煽り乃至7図柄テンパイ煽りの態様は、特に限定されず、以上で説明したように、「4」図柄乃至「7」図柄を高速で変動させることとしてもよいし、「4」図柄乃至「7」図柄を振動させることとしてもよい。 It should be noted that the modes of the 4-symbol Tenpai-fighting to the 7-symbols Tenpai-fighting are not particularly limited. It is also possible to vibrate the pattern to the "7" pattern.
図160(a)及び図160(b)では、演出番号「91」に対応するアイコン停止後予告(図144参照)において表示装置1007に表示される画像及び可動役物9041の一例を示している。図160(c)及び図160(d)では、演出番号「92」に対応するアイコン停止後予告(図144参照)において表示装置1007に表示される画像及び可動役物9041の一例を示している。図160(a)及び図160(b)に示すアイコン停止後予告においては、「ベル」アイコン確定画像9011(又は「スイカ」アイコン確定画像9012)が表示された後(図160(a)参照)、可動役物9041が第1の態様で動作する(図160(b)参照)。図160(c)及び図160(d)に示すアイコン停止後予告においては、「スイカ」アイコン確定画像9012(又は「ベル」アイコン確定画像9011)が表示された後(図160(c)参照)、可動役物9041が第2の態様で動作する(図160(d)参照)。可動役物9041は、所定のキャラクタを模した役物であり、第1の状態(収納状態)と第2の状態(キャラクタが腕を下げた状態・・・図160(b)参照)と第3の状態(キャラクタが腕を上げた状態・・・図160
(d)参照)との間で変位することが可能なように構成されている。
FIGS. 160(a) and 160(b) show an example of an image and a
(d) reference).
図161では、演出番号「93」に対応するアイコン停止後予告(図144参照)において表示装置1007に表示される画像の一例を示している。図161に示すアイコン停止後予告においては、「チェリー」アイコン確定画像9013が表示された後(図161(a)参照)、背景画像9042が表示装置1007に表示される(図161(b)参照)。その後、所定のスーパーリーチに発展して、味方キャラクタ(例えば、第1味方キャラクタ9002)と敵キャラクタ9043との対戦が行われ(図161(c)~(e)参照)、大当り判定の結果が大当りであれば、大当りに対応する態様で装飾図柄9001が停止表示される(図161(f)参照)。
FIG. 161 shows an example of an image displayed on the
以上、図147~図161を用いて、大当り予告演出の具体例について説明した。この例では、「ベル」アイコン確定画像9011、「スイカ」アイコン確定画像9012、「チェリー」アイコン確定画像9013等のように、所定の絵柄をアイコンとして採用する場合について説明した。本実施例におけるアイコンは、文字、図形、記号、若しくは、色彩、又は、これらの組合せ等により構成されるアイコンを適宜採用することが可能である。例えば、図162(a)では、第1特定アイコンの一例として、「7」及び「PREMIUM」という数字乃至文字を含む図柄により構成される第1特定アイコン確定画像9014を示している。また、例えば、「NEXT」という文字画像をアイコンとして採用し、「NEXT」が表示されたことを契機として、擬似連における次段階へと発展させることとしてもよい。
A specific example of the big hit announcement effect has been described above with reference to FIGS. 147-161. In this example, a case has been described in which predetermined patterns such as the "bell" icon confirmed
また、例えば、「ベル」アイコン確定画像9011、「スイカ」アイコン確定画像9012、及び、「チェリー」アイコン確定画像9013に代えて、図162(b)~(d)に示すような「X」アイコン確定画像9051、「Y」アイコン確定画像9052、及び、「Z」アイコン確定画像9053を採用してもよい。このように、本実施例におけるアイコンとしては、所定の文字(例えば、英単語)を四角で囲んだ図柄を適宜採用することが可能である。この場合、擬似連段階報知用ベル画像9021、擬似連段階報知用スイカ画像9022、及び、擬似連段階報知用チェリー画像9023に代えて、擬似連段階報知用X画像9061、擬似連段階報知用Y画像9062、及び、擬似連段階報知用Z画像9063を採用してもよい(図162(e)及び(f)参照)。図162(e)では、擬似連段階報知用X画像9061及び擬似連段階報知用Y画像9062が明るく表示されている一方、擬似連段階報知用Z画像9063は暗く表示されており、これにより、「擬似3」であることが示されている。この状態で「Z」アイコン確定画像9053が表示されることにより、図162(e)では、擬似連段階報知用X画像9061、擬似連段階報知用Y画像9062、及び、擬似連段階報知用Z画像9063が全て明るく表示されている。これにより、その後、スーパーリーチに発展することになる。
Further, for example, instead of the "bell"
また、以上では、表示装置1007において、装飾図柄9001が大きく(表示装置1007の中央に)表示されたり、装飾図柄9001が小さく(表示装置1007の右下隅に)表示されたりする例について説明した。本実施例では、アイコンが表示されている間及びアイコンが表示される前後において、大きい方の装飾図柄9001を表示しなかったり、小さい方の装飾図柄9001を表示しなかったり、あるいは、双方の装飾図柄9001を表示しなかったりするように構成してもよい。また、アイコンが表示されたときに、小さい方の装飾図柄9001のうちの一部の図柄(例えば、中装飾図柄9001C)として、当該アイコンに対応する図柄を表示させてもよいし、当該一部の図柄(例えば、中装飾図柄9001C)を変動表示させたまま(左装飾図柄9001L及び右装飾図柄9001Rは停止表示させる)にしてもよいし、左装飾図柄9001L、中装飾図柄9001C、及び、右装飾図柄9001Rを、全て変動表示させたままにしてもよい。
In the above description, an example in which the
<大当り予告演出(各演出ステージ共通)>
以上で説明した第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、及び、第4予告演出は、第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージ(図129(a)参照)のうち、第1演出ステージにおいてのみ発生し得る。これに対し、以下で説明する第6予告演出及び第7予告演出は、第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージの何れの演出ステージにおいても発生し得る。また、第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、及び、第4予告演出が擬似連演出中に発生し得る演出であるのに対し、第6予告演出乃至第7予告演出が発生する場合、擬似連演出は発生しない。以下では、各演出ステージにおける装飾図柄の変動パターンについて説明した後、第6予告演出及び第7予告演出について説明する。
<Big hit notice production (common to each production stage)>
The first notice effect, the second notice effect, the third notice effect, and the fourth notice effect described above are the first effect stage, the second effect stage, and the third effect stage (see FIG. 129(a)). ), it can occur only in the first production stage. On the other hand, the sixth and seventh advance notice effects described below can occur in any of the first effect stage, the second effect stage, and the third effect stage. Further, the first notice effect, the second notice effect, the third notice effect, and the fourth notice effect are effects that can occur during the pseudo continuous effect, while the sixth to seventh notice effects occur. If you do, the pseudo-continuous effect does not occur. In the following, after explaining the variation patterns of decorative symbols in each production stage, the sixth and seventh advance notice effects will be explained.
<装飾図柄の変動パターン>
図163は、第1演出ステージにおける装飾図柄の変動パターンを示す図である。図164は、第2演出ステージにおける装飾図柄の変動パターンを示す図である。図165は、第3演出ステージにおける装飾図柄の変動パターンを示す図である。
<Variation patterns of decorative patterns>
FIG. 163 is a diagram showing variation patterns of decorative symbols in the first production stage. FIG. 164 is a diagram showing variation patterns of decorative symbols in the second production stage. FIG. 165 is a diagram showing variation patterns of decorative symbols in the third production stage.
図163(a)では、第1演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が4秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始から2秒経過時点まで高速で変動し、その後1秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。 FIG. 163(a) shows the case where the variation time of the decorative pattern is 4 seconds in the first production stage. In this case, the left decorative pattern, the middle decorative pattern, and the right decorative pattern show the same behavior, respectively, fluctuating at high speed until 2 seconds have elapsed from the start of fluctuation, then decelerating over 1 second, stopping for 1 second, The pattern is confirmed.
図163(b)では、第1演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が8秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄は、変動開始から3.5秒経過時点まで高速で変動し、その後1秒かけて減速し、1秒間停止し、2.5秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。中装飾図柄は、変動開始から6秒経過時点まで高速で変動し、その後1秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。右装飾図柄は、変動開始から4秒経過時点まで高速で変動し、その後1秒かけて減速し、1秒間停止し、2秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。 FIG. 163(b) shows the case where the variation time of the decorative symbols is 8 seconds in the first production stage. In this case, the left decorative pattern fluctuates at high speed from the start of fluctuation until 3.5 seconds have passed, then decelerates over 1 second, stops for 1 second, shakes for 2.5 seconds, and then the pattern is determined. Become. The medium decorative pattern fluctuates at high speed until 6 seconds have elapsed from the start of fluctuation, then decelerates over one second, stops for one second, and the pattern is determined. The right decorative pattern fluctuates at high speed until 4 seconds have passed since the start of fluctuation, then decelerates over 1 second, stops for 1 second, swings for 2 seconds, and then the pattern is determined.
図163(c)では、第1演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が13秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄は、変動開始から7秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、3.5秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。中装飾図柄は、変動開始から10.5秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。右装飾図柄は、変動開始から8.5秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、2秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。 FIG. 163(c) shows the case where the variation time of the decorative pattern is 13 seconds in the first production stage. In this case, the left decorative pattern fluctuates at high speed from the start of fluctuation until 7 seconds have elapsed, then decelerates over 1.5 seconds, stops for 1 second, shakes for 3.5 seconds, and then determines the pattern. Become. The medium decorative pattern fluctuates at high speed until 10.5 seconds have elapsed from the start of fluctuation, then decelerates over 1.5 seconds, stops for one second, and is finalized. The right decorative pattern fluctuates at high speed until 8.5 seconds have elapsed from the start of fluctuation, then decelerates over 1.5 seconds, stops for 1 second, swings for 2 seconds, and then the pattern is determined.
図163(d)では、第1演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が17秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄は、変動開始から11秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、3.5秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。中装飾図柄は、変動開始から14.5秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。右装飾図柄は、変動開始から12.5秒経過時点まで高速で変動し、その後1.5秒かけて減速し、1秒間停止し、2秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。 FIG. 163(d) shows the case where the variation time of the decorative symbols is 17 seconds in the first production stage. In this case, the left decorative pattern fluctuates at high speed from the start of fluctuation until 11 seconds have elapsed, then decelerates over 1.5 seconds, stops for 1 second, shakes for 3.5 seconds, and then determines the pattern. Become. The middle decorative pattern fluctuates at high speed until 14.5 seconds have passed since the start of fluctuation, then decelerates over 1.5 seconds, stops for one second, and is finalized. The right decorative pattern fluctuates at high speed until 12.5 seconds have elapsed from the start of fluctuation, then decelerates over 1.5 seconds, stops for 1 second, swings for 2 seconds, and then the pattern is determined.
図164(a)では、第2演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が4秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始から3秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、0.5秒間停止し、図柄確定となる。 FIG. 164(a) shows the case where the variation time of the decorative symbols is 4 seconds in the second production stage. In this case, the left decorative design, the middle decorative design, and the right decorative design each show the same behavior, and fluctuate at high speed until 3 seconds have elapsed from the start of fluctuation, and then decelerate over 0.5 seconds to reach 0.5. It stops for seconds, and the pattern is confirmed.
図164(b)では、第2演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が8秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始から7秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、0.5秒間停止し、図柄確定となる。 FIG. 164(b) shows the case where the variation time of the decorative symbols is 8 seconds in the second production stage. In this case, the left decorative design, the middle decorative design, and the right decorative design each show the same behavior, and fluctuate at high speed until 7 seconds have elapsed from the start of fluctuation, and then decelerate over 0.5 seconds to reach 0.5 It will stop for a second, and the pattern will be confirmed.
図164(c)では、第2演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が13秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始から12秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、0.5秒間停止し、図柄確定となる。 FIG. 164(c) shows the case where the variation time of the decorative symbols is 13 seconds in the second production stage. In this case, the left decorative design, the middle decorative design, and the right decorative design each show the same behavior, fluctuating at high speed until 12 seconds have elapsed from the start of fluctuation, and then slowing down over 0.5 seconds to reach 0.5 It stops for seconds, and the pattern is confirmed.
図164(d)では、第2演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が17秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始から16秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、0.5秒間停止し、図柄確定となる。 FIG. 164(d) shows the case where the variation time of the decorative symbols is 17 seconds in the second production stage. In this case, the left decorative design, the middle decorative design, and the right decorative design each show the same behavior, and fluctuate at high speed until 16 seconds have elapsed from the start of fluctuation, and then decelerate over 0.5 seconds to reach 0.5 It stops for seconds, and the pattern is confirmed.
図165(a)では、第3演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が4秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始から2.5秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。 FIG. 165(a) shows the case where the decorative pattern variation time is 4 seconds in the third production stage. In this case, the left decorative design, the middle decorative design, and the right decorative design each show the same behavior, fluctuating at high speed until 2.5 seconds have elapsed from the start of fluctuation, then decelerating over 0.5 seconds, and 1 It will stop for a second, and the pattern will be confirmed.
図165(b)では、第3演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が8秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄は、変動開始から4.5秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、1秒間停止し、2秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。中装飾図柄は、変動開始から6.5秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。右装飾図柄は、変動開始から5.5秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、1秒間停止し、1秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。 FIG. 165(b) shows the case where the variation time of the decorative pattern is 8 seconds in the third production stage. In this case, the left decorative pattern fluctuates at high speed from the start of fluctuation until 4.5 seconds have elapsed, then decelerates over 0.5 seconds, stops for 1 second, shakes for 2 seconds, and then determines the pattern. Become. The medium decorative pattern fluctuates at high speed until 6.5 seconds have elapsed from the start of fluctuation, then decelerates over 0.5 seconds, stops for one second, and the pattern is determined. The right decorative pattern fluctuates at high speed until 5.5 seconds have elapsed from the start of fluctuation, then decelerates over 0.5 seconds, stops for 1 second, swings for 1 second, and then the pattern is determined.
図165(c)では、第3演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が13秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄は、変動開始から7.5秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、1秒間停止し、4秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。中装飾図柄は、変動開始から11.5秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。右装飾図柄は、変動開始から9.5秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、1秒間停止し、2秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。 FIG. 165(c) shows the case where the variation time of the decorative symbols is 13 seconds in the third production stage. In this case, the left decorative pattern fluctuates at high speed from the start of fluctuation until 7.5 seconds have elapsed, then decelerates over 0.5 seconds, stops for 1 second, shakes for 4 seconds, and then the pattern is determined. Become. The medium decorative pattern fluctuates at high speed until 11.5 seconds have elapsed from the start of fluctuation, then decelerates over 0.5 seconds, stops for one second, and is finalized. The right decorative pattern fluctuates at high speed until 9.5 seconds have elapsed from the start of fluctuation, then decelerates over 0.5 seconds, stops for 1 second, swings for 2 seconds, and then the pattern is determined.
図165(d)では、第3演出ステージにおいて装飾図柄の変動時間が17秒間である場合について示している。この場合、左装飾図柄は、変動開始から11.5秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、1秒間停止し、4秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。中装飾図柄は、変動開始から15.5秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。右装飾図柄は、変動開始から13.5秒経過時点まで高速で変動し、その後0.5秒かけて減速し、1秒間停止し、2秒間に亘って揺れた後、図柄確定となる。 FIG. 165(d) shows the case where the variation time of the decorative symbols is 17 seconds in the third production stage. In this case, the left decorative pattern fluctuates at high speed from the start of fluctuation until 11.5 seconds have elapsed, then decelerates over 0.5 seconds, stops for 1 second, shakes for 4 seconds, and then confirms the pattern. Become. The medium decorative pattern fluctuates at high speed until 15.5 seconds have passed since the fluctuation start, then decelerates over 0.5 seconds, stops for 1 second, and the pattern is determined. The right decorative pattern fluctuates at high speed until 13.5 seconds have elapsed since the start of fluctuation, then decelerates over 0.5 seconds, stops for 1 second, swings for 2 seconds, and then the pattern is determined.
図163~図165に示す装飾図柄の変動パターンは、デフォルトの変動パターンであり、本実施例では、別途説明する場合(例えば、図137、図140、図143、図168等)を除いて、装飾図柄は、基本的に上記変動パターンで変動する。 The variation patterns of the decorative symbols shown in FIGS. 163 to 165 are default variation patterns. The decorative pattern basically fluctuates according to the above fluctuation pattern.
<第6予告演出>
図166は、第6予告演出のフローを示す図である。図167は、第6予告演出のタイムチャートを示す図である。図168は、第6予告演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示す図である。
<6th notice performance>
FIG. 166 is a diagram showing the flow of the sixth advance notice effect. FIG. 167 is a diagram showing a time chart of the sixth advance notice effect. FIG. 168 is a diagram showing the relationship between the sixth advance notice effect and the variation pattern of decorative symbols.
図166及び図167に示す第6予告演出は、第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ(図129(a)参照)において特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。第6予告演出では、第1特殊ゾーン突入煽りが行われ、当該煽りに成功すると、第1特殊ゾーンに突入する。第1特殊ゾーンは、第4特定スーパーリーチに発展する前段階の特殊ゾーンである。 The sixth notice effect shown in FIGS. 166 and 167 occurs when the special symbol variation is performed in the first effect stage, the second effect stage, or the third effect stage (see FIG. 129(a)). It is a performance that can be obtained. In the sixth advance notice effect, the first special zone rushing is performed, and when the said stirring is successful, the player enters the first special zone. The first special zone is a pre-stage special zone that develops into the fourth specific super reach.
具体的に、演出番号「101」に対応する演出は、第1弾の予兆(1段目用のエフェクト)が発生した後、フェイドアウトとなる演出である。演出番号「102」に対応する演出は、第1弾の予兆(1段目用のエフェクト)が発生した後、第2弾の予兆(2段目用のエフェクト)が発生し、その後、フェイドアウトとなる演出である。演出番号「103」に対応する演出は、第1弾の予兆(1段目用のエフェクト)が発生した後、第2弾の予兆
(2段目用のエフェクト)が発生し、さらに、第3弾の予兆(3段目用のエフェクト)が発生し、その後、フェイドアウトとなる演出である。
Specifically, the effect corresponding to the effect number “101” is a effect of fading out after the first indication (effect for the first stage) occurs. The effect corresponding to the effect number "102" is that after the first sign (effect for the first stage) occurs, the second sign (effect for the second stage) occurs, and then fades out. It is a performance. In the effect corresponding to the effect number "103", after the first sign (effect for the first step) occurs, the second sign (effect for the second step) occurs, and then the third sign (effect for the second step) occurs. A sign of bullets (effect for the third hit) is generated, and then fades out.
演出番号「104」に対応する演出は、第1弾の予兆(1段目用のエフェクト)が発生した後、第2弾の予兆(2段目用のエフェクト)が発生し、さらに、第3弾の予兆(3段目用のエフェクト)が発生し、続いて、第1特殊ゾーン突入煽りに係る画像が表示装置1007に表示され、その後、第1特殊ゾーン突入煽りに失敗したことに対応する画像が表示装置1007に表示される演出である。演出番号「105」に対応する演出は、第1弾の予兆(1段目用のエフェクト)が発生した後、第2弾の予兆(2段目用のエフェクト)が発生し、さらに、第3弾の予兆(3段目用のエフェクト)が発生し、続いて、第1特殊ゾーン突入煽りに係る画像が表示装置1007に表示され、第1特殊ゾーン突入煽りに成功したことに対応する画像が表示装置1007に表示され、第1特殊ゾーンのタイトルに係る画像が表示装置1007に表示され、その後、第1特殊ゾーンに突入する演出である。第1特殊ゾーンが終了すると、その後、第4特定スーパーリーチに移行する。
In the production corresponding to the production number "104", after the first indication (effect for the first step) occurs, the second indication (effect for the second step) occurs, and then the third indication (effect for the second step) occurs. A sign of a bullet (effect for the third stage) is generated, and then an image related to the first special zone rush is displayed on the
演出番号「106」に対応する演出は、第3弾の予兆(3段目用のエフェクト)が発生し、続いて、第1特殊ゾーン突入煽りに係る画像が表示装置1007に表示され、その後、第1特殊ゾーン突入煽りに失敗したことに対応する画像が表示装置1007に表示される演出である。演出番号「107」に対応する演出は、第3弾の予兆(3段目用のエフェクト)が発生し、続いて、第1特殊ゾーン突入煽りに係る画像が表示装置1007に表示され、第1特殊ゾーン突入煽りに成功したことに対応する画像が表示装置1007に表示され、第1特殊ゾーンのタイトルに係る画像が表示装置1007に表示され、その後、第1特殊ゾーンに突入する演出である。第1特殊ゾーンが終了すると、その後、第4特定スーパーリーチに移行する。
In the effect corresponding to the effect number "106", the third sign (effect for the third stage) is generated, and then an image related to the first special zone rush is displayed on the
第1特殊ゾーンにおいては、第1のキャラクタに応じた画面と第2のキャラクタに応じた画面との間で切り替えが行われ、何れかの画面において装飾図柄がテンパイする。その後、表示装置1007がワイプ表示となって第4特定スーパーリーチに発展し、第4特定スーパーリーチにおいては、当該テンパイが発生した画面に応じたキャラクタに対応した演出が行われる。なお、第1弾の予兆、第2弾の予兆、乃至、第3弾の予兆においては、所定のエフェクトを発生させるのに代えて(あるいは加えて)、第1特殊ゾーン突入煽りに係る画像を表示装置1007に表示させることとしてもよい。この場合、演出番号「106」及び「107」に対応する演出においては、予兆を経由することなく、第1特殊ゾーン突入煽りが突如発生することとなる。第1始動口1120に遊技球が入賞した後、当該始動入賞に係る特別図柄変動が開始する前に先読み演出が行われる場合(先読み演出を経由して第6予告演出が発生する場合)には、当該特別図柄変動時に発生する第6予告演出において、必ず予兆を経由させることとしてもよい。一方、先読み演出を経由せずに第6予告演出が発生する場合には、当該特別図柄変動時に発生する第6予告演出において、予兆を経由させてもよいし経由させなくてもよい。
In the first special zone, the screen is switched between the screen corresponding to the first character and the screen corresponding to the second character, and the decoration pattern is tense in either screen. After that, the
図168(a)では、演出番号「104」に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「104」に対応する演出は、装飾図柄の変動時間が17秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図168(a)に示す例において、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始から15秒経過時点まで高速で変動し、その後1秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。 FIG. 168(a) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number "104" and the variation pattern of the decorative symbols. The effect corresponding to the effect number "104" may occur when a sub-variation pattern is determined such that the variation time of the decorative symbols is 17 seconds. In the example shown in FIG. 168(a), the left decorative design, the middle decorative design, and the right decorative design each show the same behavior, fluctuating at high speed until 15 seconds have elapsed from the start of fluctuation, and then decelerating over one second. Then, it stops for 1 second, and the pattern is determined.
図168(b)では、演出番号「105」に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。図168(b)に示す例において、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始から少なくとも第1特殊ゾーンに突入するまでは高速で変動する。 FIG. 168(b) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number "105" and the variation pattern of the decorative symbols. In the example shown in FIG. 168(b), the left decorative design, the middle decorative design, and the right decorative design each show the same behavior, and fluctuate at high speed from the start of fluctuation until at least entering the first special zone.
図168(c)では、演出番号「106」に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。演出番号「106」に対応する演出は、装飾図柄の変動時間が17秒間であるようなサブ変動パターンが決定されているときに発生する可能性がある。図168(c)に示す例において、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始から15秒経過時点まで高速で変動し、その後1秒かけて減速し、1秒間停止し、図柄確定となる。 FIG. 168(c) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number "106" and the variation pattern of the decorative symbols. An effect corresponding to the effect number "106" may occur when a sub-variation pattern is determined such that the variation time of decorative symbols is 17 seconds. In the example shown in FIG. 168(c), the left decorative design, the middle decorative design, and the right decorative design each show the same behavior, fluctuating at high speed until 15 seconds have elapsed from the start of fluctuation, and then decelerating over one second. Then, it stops for 1 second, and the pattern is determined.
図168(d)では、演出番号「107」に対応する演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示している。図168(d)に示す例において、左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄は、それぞれ同じ挙動を示し、変動開始から少なくとも第1特殊ゾーンに突入するまでは高速で変動する。 FIG. 168(d) shows the relationship between the effect corresponding to the effect number "107" and the variation pattern of decorative symbols. In the example shown in FIG. 168(d), the left decorative design, the middle decorative design, and the right decorative design each show the same behavior, and fluctuate at high speed from the start of fluctuation until at least entering the first special zone.
ここで、演出番号「104」及び「106」に対応する演出においては、装飾図柄の変動開始から11秒経過時点から、第1特殊ゾーン突入煽りに係る画像が表示装置1007に表示される。一方で、第1演出ステージ及び第3演出ステージにおけるデフォルトの変動パターン(図163(d)及び図165(d)参照)では、当該タイミングで左装飾図柄の減速及び停止が行われる。装飾図柄が停止する際には、所定の停止音(例えば、ハズレであることが確定するような音)がスピーカ1032から出力されるところ、仮に、第1特殊ゾーン突入煽りが行われているときに、当該停止音が発生すると、当該第1特殊ゾーン突入煽りの最中で、当該煽りの結果が遊技者に把握されてしまう可能性がある。この点に鑑み、演出番号「104」乃至「106」に対応する演出が行われる場合には、図168(a)乃至(c)に示すような専用の変動パターン(第1特殊ゾーン突入煽りの終了後に装飾図柄が停止するような変動パターン)で装飾図柄を変動させることとしている。これにより、装飾図柄の停止音を通じて、第1特殊ゾーン突入煽りの成否がネタバレしてしまうことを回避することが可能となっている。なお、大当り判定の結果がハズレである場合、装飾図柄の停止音は、ハズレに特有の音(ハズレの場合にのみ発生し得る音)とすることが可能である。
Here, in the effects corresponding to the effect numbers "104" and "106", the image related to the first special zone rushing is displayed on the
このような図168(a)乃至(c)に示す変動パターンは、第1演出ステージ又は第3演出ステージにおいて演出番号「104」「106」に対応する演出が行われる場合に採用される一方、第2演出ステージにおいて演出番号「104」「106」に対応する演出が行われる場合には、図168(a)乃至(c)に示す変動パターンではなく、デフォルトの変動パターン(図164(d)参照)で、装飾図柄を変動させることとしてもよい。図164(d)に示す変動パターンでは、装飾図柄の減速及び停止が行われるタイミングが遅くなっているため、演出番号「104」「106」に対応する演出が行われる場合に、当該変動パターンで装飾図柄を変動させたとしても、上記のようなネタバレの懸念は生じない。もっとも、第2演出ステージで演出番号「104」「106」に対応する演出が行われる場合においても、図168(a)乃至(c)に示す変動パターンで装飾図柄を変動させることとしてもよい。 Such variation patterns shown in FIGS. 168(a) to (c) are employed when effects corresponding to the effect numbers "104" and "106" are performed in the first effect stage or the third effect stage, When the effects corresponding to the effect numbers "104" and "106" are performed in the second effect stage, the default variation pattern (Fig. 164 (d) ), the decorative pattern may be varied. In the variation pattern shown in FIG. 164(d), the timing at which the decorative symbols are decelerated and stopped is delayed. Even if the decorative pattern is changed, there is no concern of spoiling as described above. However, even when the effects corresponding to the effect numbers "104" and "106" are performed in the second effect stage, the decorative symbols may be varied according to the variation patterns shown in FIGS. 168(a) to (c).
なお、第1演出ステージで演出番号「104」「106」に対応する演出が行われる場合と第3演出ステージで演出番号「104」「106」に対応する演出が行われる場合とで、変動パターンを異ならせることとしてもよい。例えば、第3演出ステージで演出番号「104」「106」に対応する演出が行われる場合においては、図168(a)乃至(c)に示す変動パターンよりも、各装飾図柄が高速変動される時間を所定時間(例えば、0.5秒間)長くし、減速時間を所定時間(例えば、0.5秒間)短くしてもよい。また、第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージのうち、一の演出ステージ(例えば、第2演出ステージ)において、先読み演出の実行中は第6予告演出が行われないように構成してもよい。この場合、当該一の演出ステージ以外の演出ステージ(例えば、第1演出ステージ及び第3演出ステージ)においては、先読み演出の実行中にも第6予告演出が行われ得るように構成してもよい。 It should be noted that there is a variation pattern between when the effects corresponding to the effect numbers "104" and "106" are performed in the first effect stage and when the effects corresponding to the effect numbers "104" and "106" are performed in the third effect stage. may be different. For example, when the effects corresponding to the effect numbers "104" and "106" are performed in the third effect stage, each decorative pattern is varied at a higher speed than the variation patterns shown in FIGS. 168(a) to (c). The time may be lengthened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds) and the deceleration time may be shortened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds). Also, in one production stage (for example, the second production stage) among the first production stage, the second production stage, and the third production stage, the sixth advance notice production is not performed during the execution of the look-ahead production. can be configured to In this case, in a production stage other than the one production stage (for example, the first production stage and the third production stage), the sixth advance notice production may be performed even during execution of the look-ahead production. .
<第7予告演出>
図169(a)は、第7予告演出のフローを示す図である。図169(b)は、第7予告演出のタイムチャートを示す図である。
<7th notice performance>
FIG. 169(a) is a diagram showing the flow of the seventh advance notice effect. FIG. 169(b) is a diagram showing a time chart of the seventh advance notice effect.
図169に示す第7予告演出は、第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ(図129(a)参照)において特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。第7予告演出では、第2特殊ゾーン突入煽りが行われ、当該煽りに成功すると、第2特殊ゾーンに突入する。第2特殊ゾーンは、第5特定スーパーリーチに発展する前段階の特殊ゾーンである。 The seventh notice effect shown in FIG. 169 is a effect that can occur when the special symbol variation is performed in the first effect stage, the second effect stage, or the third effect stage (see FIG. 129(a)). be. In the seventh advance notice effect, a temptation to enter the second special zone is performed, and if the temptation is successful, the game enters the second special zone. The second special zone is a special zone before developing into the fifth specific super reach.
具体的に、演出番号「121」に対応する演出は、表示装置1007が消灯したかのように画面が暗くなった(画面がフリーズした)後、当該フリーズから復帰して、第2特殊ゾーン突入煽りに係る画像が表示装置1007に表示され、ボタン画像が表示装置1007に表示されて演出ボタン1054の操作が受け付けられ、その後、第2特殊ゾーン突入煽りに失敗したことに対応する画像が表示装置1007に表示される演出である。その後は、表示装置1007がワイプ表示となって通常背景へと戻る。
Specifically, the effect corresponding to the effect number “121” is that after the screen darkens (the screen freezes) as if the
演出番号「122」に対応する演出は、表示装置1007が消灯したかのように画面が暗くなった(画面がフリーズした)後、当該フリーズから復帰して、第2特殊ゾーン突入煽りに係る画像が表示装置1007に表示され、ボタン画像が表示装置1007に表示されて演出ボタン1054の操作が受け付けられ、その後、第2特殊ゾーン突入煽りに成功したことに対応する画像(第2特殊ゾーン突入煽り成功画像)が表示装置1007に表示される演出である。第2特殊ゾーンに突入すると、所定の味方キャラクタが登場した後、所定の敵キャラクタを撃破する様子が表示装置1007に表示される。その後、第5特定スーパーリーチに発展し、第5特定スーパーリーチにおいては、敵キャラクタとの最終決戦に対応した演出が行われる。第5特定スーパーリーチは、(大当りが確定する第1特定スーパーリーチを除いて)大当り期待度が最も高いリーチである。
The effect corresponding to the effect number "122" is that after the screen darkens (the screen freezes) as if the
画面のフリーズが発生し得るタイミングとしては、2つのタイミングが設けられている。具体的に、装飾図柄の変動開始から6秒経過時点から画面がフリーズする場合(タイミング1)と、装飾図柄の変動開始から12秒経過時点から画面がフリーズする場合(タイミング2)と、が設けられている。画面のフリーズは、これらの2つのタイミングのうちの一のタイミングで発生する。タイミング2においては、タイミング1と比較して、フリーズに続く全ての演出が6秒遅れで発生する。
Two timings are provided as timings at which screen freezing may occur. Specifically, the case where the screen freezes 6 seconds after the start of the variation of the decorative pattern (timing 1) and the case where the screen freezes 12 seconds after the start of the fluctuation of the decorative pattern (timing 2) are provided. It is Screen freezing occurs at one of these two timings. At
また、ボタン画像の表示中は、所定のボタン有効時間が設定されている。ボタン有効時間中に演出ボタン1054が操作された場合には、演出ボタン1054が操作された時点で(ボタン有効時間が満了していなくても、当該操作直後に)、第2特殊ゾーン突入煽りに失敗又は成功したことに対応する演出が行われる。一方、ボタン有効時間中に演出ボタン1054が操作されなかった場合には、ボタン有効時間の終了時点で(ボタン有効時間が終了した瞬間に)、第2特殊ゾーン突入煽りに失敗又は成功したことに対応する演出が行われる。 Further, a predetermined button valid time is set while the button image is being displayed. When the production button 1054 is operated during the button effective time, at the time the production button 1054 is operated (immediately after the operation even if the button effective time has not expired), the second special zone rushing is performed. An effect corresponding to failure or success is performed. On the other hand, if the effect button 1054 is not operated during the button valid time, at the end of the button valid time (at the moment when the button valid time ends), it is determined that the second special zone entry has failed or succeeded. A corresponding performance is performed.
図示しないが、第2特殊ゾーン突入煽りに成功したことに対応する演出(第2特殊ゾーン突入煽り成功演出)としては、第2特殊ゾーン突入煽り成功画像(例えば、第2特殊ゾーンのタイトルに係る画像及び所定のアイコンに係る画像)が表示される演出の他に、所定の装飾ランプ(ロゴランプ)が発光する演出が行われる。ロゴランプは、ロゴカバーの背面側に設けられた複数のLEDにより構成されている。ロゴカバーは、遊技盤ユニット1010の所定箇所(例えば、表示装置1007の上側)に設けられるとともに、透光性の素材(例えば、アクリル樹脂等)により形成されている。また、ロゴカバーには、機種に応じたロゴ等を示す文字(例えば、アイコンとして表示される文字)形状を象った装飾が施されている。ロゴランプには、フルカラーLEDが採用されており、赤色、青色、及び、緑色を含む複数種類の色を発することが可能であり、ロゴカバーのエフェクト色を変化させることができるようになっている。 Although not shown, as an effect corresponding to the success of the second special zone entry promotion (second special zone entry promotion success production), a second special zone entry promotion success image (for example, a second special zone entry related to the title In addition to an effect in which an image and an image related to a predetermined icon) are displayed, an effect in which a predetermined decoration lamp (logo lamp) emits light is performed. The logo lamp is composed of a plurality of LEDs provided on the back side of the logo cover. The logo cover is provided at a predetermined portion of the game board unit 1010 (for example, above the display device 1007) and is made of translucent material (for example, acrylic resin, etc.). Further, the logo cover is decorated in the shape of letters (for example, letters displayed as icons) indicating a logo or the like according to the model. A full-color LED is adopted for the logo lamp, and it is possible to emit multiple kinds of colors including red, blue, and green, and it is possible to change the effect color of the logo cover.
なお、第2特殊ゾーン突入煽り成功演出(例えば、ロゴランプの発光)は、演出ボタン1054の操作の有無乃至操作タイミングにかかわらず、予め定められた時間(3秒間)に亘って行われる。ボタン有効時間中に演出ボタン1054が操作された場合であっても、当該時間が延長されることはない。第2特殊ゾーンに突入するタイミング(所定の味方キャラクタが登場するタイミング)は決まっているため(上記タイミング1であれば装飾図柄の変動開始から30秒経過時点、上記タイミング2であれば装飾図柄の変動開始から36秒経過時点)、ボタン有効時間中に演出ボタン1054が操作された場合には、第2特殊ゾーン突入煽り成功演出の終了時点と第2特殊ゾーンに突入するタイミングとの間に隙間が生じることになるが、当該隙間時間は、上記所定のアイコンが揺れた状態で表示されることにより、埋め合わせが行われる。
It should be noted that the second special zone rushing success effect (e.g., light emission of a logo lamp) is performed over a predetermined time (3 seconds) regardless of whether the effect button 1054 is operated or not or when the operation is performed. Even if the production button 1054 is operated during the button effective time, the time is not extended. Since the timing of entering the second special zone (the timing at which a predetermined ally character appears) is fixed (in the case of
<ステージチェンジ>
図170(a)は、ステージチェンジ予告演出のフローを示す図である。図170(b)は、ステージチェンジ予告演出のタイムチャートを示す図である。図170(c)は、ステージチェンジが発生する前後におけるキャラランプの状態を示す図である。
<Stage change>
FIG. 170(a) is a diagram showing the flow of the stage change announcement effect. FIG. 170(b) is a diagram showing a time chart of the stage change announcement effect. FIG. 170(c) is a diagram showing the state of the character lamp before and after the stage change occurs.
本実施例において、各演出ステージ(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)には、基本的に、特別図柄変動が所定回数(20回)行われる間、継続的に滞在する。一の演出ステージに移行した後、特別図柄変動が所定回数(20回)行われると、当該一の演出ステージから他の演出ステージに移行し得る。一方で、第7予告演出が発生する場合には、一の演出ステージに移行してから行われた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達していなくても、必ず演出ステージの移行が発生する。 In this embodiment, in each production stage (first production stage, second production stage, or third production stage), basically, while the special symbol fluctuation is performed a predetermined number of times (20 times), Stay. After shifting to one production stage, when the special symbol variation is performed a predetermined number of times (20 times), the one production stage can be shifted to another production stage. On the other hand, when the seventh advance notice effect occurs, even if the number of special symbol variations performed after shifting to one effect stage does not reach the predetermined number (20 times), the effect stage is always performed. A transition occurs.
本実施例では、このような演出ステージの移行を「ステージチェンジ」とも呼ぶこととする。なお、移行後の演出ステージは、抽選によりランダムに決定されるところ、移行後の演出ステージとして、移行前の演出ステージと同じ演出ステージが決定される場合もある。演出ステージの移行(ステージチェンジ)は、このような場合も含む概念である。 In the present embodiment, such transition of production stage is also called "stage change". Note that the production stage after the transition is randomly determined by lottery, but the same production stage as the production stage before the transition may be determined as the production stage after the transition. The transition of the production stage (stage change) is a concept that includes such a case.
ステージチェンジが行われる際には、図170に示すステージチェンジ予告演出が行われる。演出番号「131」に対応する演出(ステージチェンジ予告演出)は、移行後の演出ステージに対応する背景遷移用画像が表示装置1007に表示された後、移行後の演出ステージの名称を示す画像が表示装置1007に表示されるとともに、表示装置1007におけるカウンタ画像の表示内容がリセット(回復)される演出である。
When a stage change is performed, a stage change announcement effect shown in FIG. 170 is performed. In the effect (stage change notice effect) corresponding to the effect number "131", after the background transition image corresponding to the effect stage after transition is displayed on the
背景遷移用画像としては、第1背景遷移用画像、第2背景遷移用画像、及び、第3背景遷移用画像が設けられている。第1背景遷移用画像は、第1演出ステージを示唆する画像であり、移行後の演出ステージが第1演出ステージである場合には、第1背景遷移用画像が表示される。第2背景遷移用画像は、第2演出ステージを示唆する画像であり、移行後の演出ステージが第2演出ステージである場合には、第2背景遷移用画像が表示される。第3背景遷移用画像は、第3演出ステージを示唆する画像であり、移行後の演出ステージが第3演出ステージである場合には、第3背景遷移用画像が表示される。 As background transition images, a first background transition image, a second background transition image, and a third background transition image are provided. The first background transition image is an image suggesting the first effect stage, and when the effect stage after transition is the first effect stage, the first background transition image is displayed. The second background transition image is an image suggesting the second effect stage, and when the effect stage after transition is the second effect stage, the second background transition image is displayed. The third background transition image is an image suggesting the third effect stage, and when the effect stage after transition is the third effect stage, the third background transition image is displayed.
カウンタ画像は、ステージチェンジの発生後に行われた特別図柄変動の回数に対応する画像である。ステージチェンジが発生すると、リセット後のカウンタ画像として「0/20」が表示される。分母の数字(20)は、ステージチェンジの発生条件に係る特別図柄変動の回数(20回)を示すものである。分子の数字は、ステージチェンジの発生後に行われた特別図柄変動の回数を示すものである。カウンタ画像は、各演出ステージ(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)に滞在している間、表示装置1007の所定箇所において、基本的に常に(一部の演出が行われている間を除いて)表示されている。ステージチェンジの発生後に行われた特別図柄変動の回数が増えるにつれて、カウンタ画像は、「1/20」、「2/20」・・・「19/20」といったように変化する。 The counter image is an image corresponding to the number of special symbol variations performed after the occurrence of the stage change. When a stage change occurs, "0/20" is displayed as the post-reset counter image. The number (20) in the denominator indicates the number of special symbol variations (20 times) related to the stage change occurrence condition. The number in the numerator indicates the number of special symbol variations that occurred after the stage change occurred. While the counter image stays in each production stage (first production stage, second production stage, or third production stage), the counter image is basically always displayed at a predetermined location on the display device 1007 (some production is (except while it is being done). As the number of special symbol variations after the occurrence of the stage change increases, the counter image changes like "1/20", "2/20", . . . "19/20".
ここで、ステージチェンジ発生時におけるカウンタ画像(0/20)は、各種の色(白色、青色、緑色、紫色、赤色、虹色、又は、金色)で表示される。本実施例では、第2のパチンコ遊技機において説明したように、パチンコゲームに関する各種データが互いに異なる複数の設定値(「1」~「6」の6段階)が設けられている。白色、青色、緑色、紫色、赤色、及び、虹色は、それぞれ、「1」~「6」の設定値と対応しており、ステージチェンジ発生時に表示されるカウンタ画像(0/20)の色は、設定値に対応する色となっている。これにより、当該カウンタ画像(0/20)により、設定値が示唆されるようになっている。
Here, the counter image (0/20) when a stage change occurs is displayed in various colors (white, blue, green, purple, red, iridescent, or gold). In this embodiment, as described in the second pachinko game machine, a plurality of different set values (six levels from "1" to "6") are provided for various data related to the pachinko game. White, blue, green, purple, red, and rainbow colors correspond to set
なお、カウンタ画像により設定値を示唆する方法は、この例に限定されず、例えば、設定値に対応する数字(「1」~「6」)を含むカウンタ画像を表示することとしてもよい。例えば、設定値が「6」である場合には、「0/66」というカウンタ画像を表示することとしてもよい。この点、本実施例において、ステージチェンジの発生条件に係る特別図柄変動の回数は、規定値(20回)となっているが、当該特別図柄変動の回数は、抽選により決定されることとしてもよい。その上で、例えば、設定値が「6」である場合には、当該特別図柄変動の回数として「66」が相対的に決定されやすくなるように構成することも可能である。 Note that the method of suggesting the set value by the counter image is not limited to this example, and for example, a counter image including numbers (“1” to “6”) corresponding to the set value may be displayed. For example, when the set value is "6", a counter image of "0/66" may be displayed. In this respect, in the present embodiment, the number of times of special symbol fluctuations related to the stage change generation condition is a specified value (20 times), but the number of times of special symbol fluctuations may be determined by lottery. good. In addition, for example, when the set value is "6", it is possible to configure such that "66" is relatively likely to be determined as the number of times of the special symbol variation.
また、ステージチェンジ発生時におけるカウンタ画像(0/20)が金色で表示された場合には、第2特殊ゾーンに突入することが確定する。この点、第7予告演出としては、演出番号「121」に対応する演出及び演出番号「122」に対応する演出が設けられている。これらの演出のうち何れの演出が発生する場合においても、ステージチェンジは必ず発生する。その上で、演出番号「122」に対応する演出が行われることに基づいてステージチェンジが発生する場合にのみ、ステージチェンジ発生時におけるカウンタ画像(0/20)を金色で表示することが可能なように構成されている。 Also, when the counter image (0/20) at the time of stage change occurrence is displayed in gold, it is confirmed that the player enters the second special zone. In this regard, as the seventh advance notice effect, an effect corresponding to the effect number "121" and an effect corresponding to the effect number "122" are provided. A stage change always occurs in any of these effects. In addition, the counter image (0/20) at the time of the stage change can be displayed in gold only when the stage change occurs based on the performance corresponding to the effect number "122". is configured as
ステージチェンジ予告演出の開始タイミングとしては、2つのタイミングが設けられている。具体的に、装飾図柄の変動開始当初から背景遷移用画像が表示される場合(タイミング1)と、装飾図柄の変動開始から6秒経過時点から背景遷移用画像が表示される場合
(タイミング2)と、が設けられている。ステージチェンジ予告演出は、これらの2つのタイミングのうちの一のタイミングで発生する。タイミング2においては、タイミング1と比較して、全ての演出が6秒遅れで発生する。
Two timings are provided as the start timing of the stage change announcement effect. Specifically, when the background transition image is displayed from the beginning of the decorative pattern fluctuation (timing 1), and when the background transition image is displayed 6 seconds after the decorative pattern fluctuation starts (timing 2). and is provided. The stage change announcement effect occurs at one of these two timings. At the
第7予告演出が発生することに基づいてステージチェンジが発生する場合、演出番号「131」に対応する演出の行われるタイミングは、演出番号「121」又は「122」に対応する演出の行われるタイミングに対応している。すなわち、演出番号「121」(タイミング1)に対応する演出又は演出番号「122」(タイミング1)に対応する演出が行われることに基づいてステージチェンジが発生する場合には、演出番号「131」(タイミング1)に対応する演出が行われる。一方、演出番号「121」(タイミング2)に対応する演出又は演出番号「122」(タイミング2)に対応する演出が行われることに基づいてステージチェンジが発生する場合には、演出番号「131」(タイミング2)に対応する演出が行われる。 When a stage change occurs based on the occurrence of the seventh advance notice effect, the timing at which the effect corresponding to the effect number "131" is performed is the timing at which the effect corresponding to the effect number "121" or "122" is performed. corresponds to That is, when a stage change occurs based on the effect corresponding to the effect number "121" (timing 1) or the effect corresponding to the effect number "122" (timing 1) is performed, the effect number "131" An effect corresponding to (timing 1) is performed. On the other hand, when a stage change occurs based on the effect corresponding to the effect number "121" (timing 2) or the effect corresponding to the effect number "122" (timing 2) is performed, the effect number "131" An effect corresponding to (timing 2) is performed.
これに対し、特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達したことに基づいてステージチェンジが行われる場合には、基本的に、演出番号「131」(タイミング1)に対応する演出が行われる。この場合には、装飾図柄の変動開始後すぐに、ステージチェンジ予告演出が行われることになる。例外的に、特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達したことに基づいてステージチェンジが行われることになる特別図柄変動(規定数到達ゲーム)において、第7予告演出が発生する場合には、演出番号「131」(タイミング2)に対応する演出が行われる。すなわち、ステージチェンジの発生条件としては、下記条件(I)及び(II)が設けられているところ、双方の条件が同一の特別図柄変動において成立した場合には、装飾図柄の変動開始から6秒経過時点から、ステージチェンジ予告演出が行われる。 On the other hand, when the stage change is performed based on the number of special symbol variations reaching a predetermined number (20 times), basically, the effect corresponding to the effect number "131" (timing 1) is displayed. done. In this case, the stage change announcement effect is performed immediately after the start of the variation of the decorative pattern. Exceptionally, when the seventh advance notice effect occurs in a special symbol variation (regular number reaching game) in which a stage change is performed based on the number of special symbol variations reaching a predetermined number (20 times). , an effect corresponding to the effect number “131” (timing 2) is performed. That is, as conditions for stage change occurrence, the following conditions (I) and (II) are provided. After the passage of time, a stage change announcement effect will be performed.
条件(I):一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること
条件(II):第7予告演出が発生すること(演出番号「121」又は「122」に対応する演出が選択されること)
Condition (I): The number of special symbol variations counted after shifting to one production stage reaches a predetermined number (20 times) Condition (II): The seventh advance notice production occurs (production number " 121” or “122” is selected)
特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達したことは、カウンタ画像を通じて遊技者が把握することが可能であるところ、特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達したとき、遊技者としては、ステージチェンジが発生することを意識している蓋然性が高いものと考えられる。この点、上記のように構成することにより、規定数到達ゲームにおいて、ステージチェンジ予告演出が装飾図柄の変動開始後すぐに行われないことについて、遊技者に対して違和感を与えることができる。なお、この場合、演出番号「121」又は「122」に対応する演出は、上記タイミング2で行われる。これにより、ステージチェンジ予告演出が行われた後、第7予告演出が発生すること(第2特殊ゾーンに突入すること)に対して、遊技者を期待させることができる。
The fact that the number of special symbol variations has reached the predetermined number (20 times) can be grasped by the player through the counter image, and when the number of special symbol variations reaches the predetermined number (20 times), It is considered highly probable that the player is conscious of the occurrence of the stage change. In this regard, the configuration as described above makes it possible to make the player feel uncomfortable that the stage change notice effect is not performed immediately after the start of the variation of the decorative symbols in the specified number reaching game. In this case, the effect corresponding to the effect number "121" or "122" is performed at the
また、上述したように、第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージには、それぞれ、第1味方キャラクタ、第2味方キャラクタ、及び、第3味方キャラクタが対応付けられている。図示しないが、遊技盤ユニット1010には、第1キャラランプ、第2キャラランプ、及び、第3キャラランプが設けられている。第1キャラランプは、第1キャラ装飾部の背面側に設けられた複数のLEDにより構成され、第2キャラランプは、第2キャラ装飾部の背面側に設けられた複数のLEDにより構成され、第3キャラランプは、第3キャラ装飾部の背面側に設けられた複数のLEDにより構成されている。
Further, as described above, the first production stage, the second production stage, and the third production stage are associated with the first teammate character, the second teammate character, and the third teammate character, respectively. . Although not shown, the
第1キャラ装飾部は、遊技盤ユニット1010の第1所定箇所(例えば、表示装置1007の右側)に設けられ、第2キャラ装飾部は、遊技盤ユニット1010の第2所定箇所(例えば、表示装置1007の左上側)に設けられ、第3キャラ装飾部は、遊技盤ユニット1010の第3所定箇所(例えば、表示装置1007の左下側)に設けられている。第1キャラ装飾部、第2キャラ装飾部、及び、第3キャラ装飾部には、それぞれ、第1味方キャラクタ、第2味方キャラクタ、及び、第3味方キャラクタを象った装飾が施されている。また、第1キャラ装飾部、第2キャラ装飾部、及び、第3キャラ装飾部は、それぞれ、透光性の素材(例えば、アクリル樹脂等)により形成されている。第1キャラランプ、第2キャラランプ、及び、第3キャラランプには、それぞれ、フルカラーLEDが採用されており、赤色、青色、及び、緑色を含む複数種類の色を発することが可能である。これにより、第1キャラ装飾部、第2キャラ装飾部、及び、第3キャラ装飾部のエフェクト色を変化させることができるようになっている。 The first character decoration section is provided at a first predetermined location of the game board unit 1010 (for example, the right side of the display device 1007), and the second character decoration section is provided at a second predetermined location of the game board unit 1010 (for example, the display device). 1007), and the third character decoration section is provided at a third predetermined location of the game board unit 1010 (for example, the lower left side of the display device 1007). The first character decoration section, the second character decoration section, and the third character decoration section are decorated with decorations that represent the first, second, and third ally characters, respectively. . Also, the first character decoration portion, the second character decoration portion, and the third character decoration portion are each formed of a translucent material (for example, acrylic resin or the like). The first character lamp, the second character lamp, and the third character lamp employ full-color LEDs, respectively, and can emit a plurality of colors including red, blue, and green. Thereby, the effect colors of the first character decoration section, the second character decoration section, and the third character decoration section can be changed.
本実施例では、第1演出ステージに滞在している間は、基本的に第1キャラランプが点灯しており、第2キャラランプ及び第3キャラランプは消灯している。第2演出ステージに滞在している間は、基本的に第2キャラランプが点灯しており、第1キャラランプ及び第3キャラランプは消灯している。第3演出ステージに滞在している間は、基本的に第3キャラランプが点灯しており、第1キャラランプ及び第2キャラランプは消灯している。図示しないが、ステージチェンジ予告演出においては、第1キャラランプ、第2キャラランプ、及び、第3キャラランプのうちの何れか(移行後の演出ステージに対応するキャラランプ)が点滅する。 In this embodiment, while staying in the first production stage, basically the first character lamp is lit, and the second character lamp and the third character lamp are extinguished. While staying in the second production stage, basically the second character lamp is on, and the first character lamp and the third character lamp are off. While staying in the third production stage, basically the third character lamp is on, and the first character lamp and the second character lamp are off. Although not shown, in the stage change notice effect, one of the first character lamp, the second character lamp, and the third character lamp (character lamp corresponding to the effect stage after transition) blinks.
具体的に、移行後の演出ステージが第1演出ステージである場合には、第1キャラランプが点滅し、移行後の演出ステージが第2演出ステージである場合には、第2キャラランプが点滅し、移行後の演出ステージが第3演出ステージである場合には、第3キャラランプが点滅する。このようなキャラランプの点滅は、1.5秒間に亘って行われ、当該点滅期間は、上記背景遷移用画像の表示期間と一致している。すなわち、第1背景遷移用画像が表示されている間は、第1キャラランプが1.5秒間に亘って点滅し、第2背景遷移用画像が表示されている間は、第2キャラランプが1.5秒間に亘って点滅し、第3背景遷移用画像が表示されている間は、第3キャラランプが1.5秒間に亘って点滅する。 Specifically, when the production stage after transition is the first production stage, the first character lamp blinks, and when the production stage after transition is the second production stage, the second character lamp blinks. Then, when the production stage after transition is the third production stage, the third character lamp blinks. Such blinking of the character lamp is performed for 1.5 seconds, and the blinking period coincides with the display period of the background transition image. That is, while the first background transition image is displayed, the first character lamp blinks for 1.5 seconds, and while the second background transition image is displayed, the second character lamp blinks. It blinks for 1.5 seconds, and while the third background transition image is being displayed, the third character lamp blinks for 1.5 seconds.
図170(c)では、第1演出ステージから第2演出ステージに移行する前後における各キャラランプの状態を示している。規定数到達ゲームの前回ゲームでは、第1キャラランプが点灯し、第2キャラランプ及び第3キャラランプは消灯している。規定数到達ゲームが開始すると、第1キャラランプが点灯状態から消灯状態に切り替わり、第2キャラランプは消灯状態から点滅状態に切り替わり、第3キャラランプは消灯状態のままである。その後、第2キャラランプは、1.5秒間に亘って点滅した後、点灯状態となる。その後、次回のステージチェンジ予告演出が発生するまで、第2キャラランプの点灯状態が継続し、第1キャラランプ及び第3キャラランプの消灯状態が継続する。 FIG. 170(c) shows the state of each character lamp before and after the transition from the first production stage to the second production stage. In the previous game of the specified number reaching game, the first character lamp is lit, and the second character lamp and the third character lamp are extinguished. When the specified number reaching game is started, the first character lamp switches from the lit state to the extinguished state, the second character lamp switches from the extinguished state to the flashing state, and the third character lamp remains in the extinguished state. After that, the second character lamp blinks for 1.5 seconds and then turns on. After that, the lighting state of the second character lamp continues, and the lighting state of the first character lamp and the third character lamp continues until the next stage change notice effect is generated.
ステージチェンジ予告演出が行われた後は、移行後の演出ステージ(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)に対応する背景へと移行する。なお、上述したように、演出番号「121」に対応する演出が行われた後は、通常背景に戻る。また、演出番号「122」に対応する演出を経由して移行する第5特定スーパーリーチにおける演出が終了した後は、通常背景に戻る。当該通常背景は、(移行前の演出ステージではなく)移行後の演出ステージに対応する背景である。 After the stage change notice effect is performed, the background corresponding to the effect stage after transition (first effect stage, second effect stage, or third effect stage) is shifted. It should be noted that, as described above, after the effect corresponding to the effect number "121" is performed, the normal background is restored. Also, after the effect in the fifth specific super ready-to-win that moves via the effect corresponding to the effect number "122" is completed, the background returns to the normal background. The normal background is the background corresponding to the production stage after transition (not the production stage before transition).
以上では、ステージチェンジの発生条件として、上記条件(I)及び(II)が設けられていることとして説明した。ここで、上記条件(I)について、特別図柄変動の回数は、第1特別図柄表示部1163における変動表示(第1始動口1120への遊技球の入賞に対応する変動表示)が行われた場合にはカウントされるが、第2特別図柄表示部1164における変動表示(第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞に対応する変動表示)が行われた場合にはカウントされない。従って、通常遊技状態において、仮に、遊技者が右打ちで遊技を行うことにより、第2特別図柄表示部1164における変動表示が繰り返し行われたとしても、当該カウントは行われず、この場合、ステージチェンジが行われることはない。なお、当該カウントは、特別図柄変動が開始するときに行われる。
In the above description, the above conditions (I) and (II) are provided as conditions for the stage change to occur. Here, regarding the above condition (I), the number of times of special symbol fluctuation is when the fluctuation display (variation display corresponding to the winning of the game ball to the first start port 1120) is performed in the first special
また、詳細については後述するが、本実施例では、上記条件(I)又は(II)が成立した場合以外にも、ステージチェンジが行われる可能性がある。具体的に、一の演出ステージに移行してから行われた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達していない状況において、特別図柄変動が行われているときに行われる演出として、特定のスーパーリーチ(例えば、第5特定スーパーリーチを除く任意のスーパーリーチ)が発生する場合には、規定数到達前演出ステージ移行抽選が行われる。そして、規定数到達前演出ステージ移行抽選に当選したことを条件として、演出ステージの移行が発生する。 Further, although the details will be described later, in this embodiment, there is a possibility that the stage change will be performed in a case other than when the above condition (I) or (II) is satisfied. Specifically, in a situation where the number of special symbol variations performed after shifting to one stage has not reached a predetermined number of times (20 times), as an effect performed when special symbol variations are performed , When a specific super reach (for example, any super reach except for the fifth specific super reach) occurs, a production stage shift lottery before reaching the specified number is performed. Then, on the condition that the lottery for the stage transition to the stage before reaching the specified number is won, the transition of the stage to the stage occurs.
また、一の演出ステージに移行してから行われた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達しても、ステージチェンジが行われない可能性もある。具体的に、規定数到達ゲームにおいて特定のスーパーリーチ(例えば、第5特定スーパーリーチを除く任意のスーパーリーチ)が発生する場合には、規定数到達時演出ステージ移行保留抽選が行われる。規定数到達時演出ステージ移行保留抽選に当選しなかった場合には、当該規定数到達ゲームにおいて演出ステージの移行が発生する。一方、規定数到達時演出ステージ移行保留抽選に当選した場合には、当該規定数到達ゲームにおいては演出ステージの移行が発生せず、当該規定数到達ゲームの次回の特別図柄変動において演出ステージの移行が発生する。 Also, even if the number of special symbol variations performed after shifting to one production stage reaches a predetermined number (20 times), there is a possibility that the stage change will not be performed. Specifically, when a specific super reach (for example, any super reach except for the fifth specific super reach) occurs in the specified number reaching game, a lottery holding lottery to suspend production stage transition at the time of reaching the specified number is performed. If the lottery for suspending production stage transition at the time of reaching the specified number is not won, a transition to the production stage occurs in the specified number reaching game. On the other hand, if you win the production stage transition suspension lottery when the specified number is reached, the production stage does not change in the specified number reaching game, and the production stage moves in the next special symbol change of the specified number reaching game. occurs.
<ステージチェンジ区間保留球>
図171~図173は、ステージチェンジ区間保留球について説明するための図である。
<Stage change section holding ball>
171 to 173 are diagrams for explaining the stage change section holding ball.
詳細については後述するが、第1始動口1120に遊技球が入賞すると、サブ制御回路1300では、抽選によりサブ変動パターンが選択される。ここで、当該抽選(サブ変動パターン選択抽選)の結果は、当該第1始動口入賞に係る特別図柄変動中に滞在する演出ステージに応じて異なり得るところ、当該第1始動口入賞が発生してから当該第1始動口入賞に係る特別図柄変動が行われるまでの間にステージチェンジが発生する場合、移行後の演出ステージは、当該ステージチェンジの行われる特別図柄変動(ステージチェンジゲーム)が開始するまで決定されない。従って、このような第1始動口入賞については、少なくとも当該ステージチェンジゲームが開始するまで、サブ変動パターンの選択を行うことができない。そして、先読み演出に係る抽選は、サブ変動パターンに基づいて行われるところ、サブ変動パターンが選択されないと、先読み演出に係る抽選も行うことができない。
Details will be described later, but when a game ball wins the
この点に鑑み、本実施例では、「ステージチェンジ区間保留球」という概念を設けている。ステージチェンジ区間保留球は、ステージチェンジゲームに係る第1始動口入賞に対応する保留球、及び、ステージチェンジゲームに係る第1始動口入賞が発生してから当該ステージチェンジゲームに係る特別図柄変動が開始するまでの間に発生した第1始動口入賞に対応する保留球を指している。このようなステージチェンジ区間保留球については、先読み演出が行われないこととされている。なお、ステージチェンジ区間保留球のうち、ステージチェンジゲームに係る第1始動口入賞に対応する保留球を、特に「ステージチェンジ区間当該保留球」とも呼ぶ。 In view of this point, in the present embodiment, the concept of "stage change section holding ball" is provided. The stage change section reserved ball is a reserved ball corresponding to the first start winning prize related to the stage change game, and a special symbol change related to the stage change game after the first start winning prize related to the stage change game occurs. It refers to the reserved ball corresponding to the first starting gate winning that occurred before the start. For such a stage change section holding ball, it is assumed that the look-ahead effect is not performed. In addition, among the stage change section reserved balls, the reserved ball corresponding to the first start opening winning prize related to the stage change game is particularly called "stage change section relevant reserved ball".
図171(a)では、現在の演出ステージに移行してから16回目の特別図柄変動が行われている状態且つ保留球が存在しない状態を示している。図171(b)では、図171(a)に示す状態の後、当該16回目の特別図柄変動が行われている間に、第1始動口1120に4個の遊技球が入賞した状態を示している。この状態において、1個目~4個目の保留球に対応する特別図柄変動は、現在の演出ステージに移行してから17回目~20回目の特別図柄変動となる。図171(c)では、図171(b)に示す状態の後、現在の演出ステージに移行してから17回目の特別図柄変動が開始された状態を示している。この状態において、1個目~3個目の保留球に対応する特別図柄変動は、現在の演出ステージに移行してから18回目~20回目の特別図柄変動となる。なお、4個目の保留球は存在しない。
FIG. 171(a) shows a state in which the 16th special symbol variation is performed after shifting to the current production stage and a state in which there is no reserved ball. In FIG. 171(b), after the state shown in FIG. 171(a), while the 16th special symbol variation is being performed, 4 game balls are shown in the
図171(d)では、図171(c)に示す状態の後、当該17回目の特別図柄変動が行われている間に、第1始動口1120に1個の遊技球が入賞した状態を示している。この状態において、4個目の保留球に対応する特別図柄変動は、現在の演出ステージに移行してから21回目の特別図柄変動となる。当該21回目の特別図柄変動においては、ステージチェンジが発生し、当該21回目の特別図柄変動は、移行後の演出ステージにおいて行われる。すなわち、当該4個目の保留球に対応する特別図柄変動は、次の演出ステージに移行してから1回目の特別図柄変動となる。これにより、当該4個目の保留球は、ステージチェンジ区間保留球(ステージチェンジ区間当該保留球)であり、当該4個目の保留球については、先読み演出を行うことができない。
In FIG. 171(d), after the state shown in FIG. 171(c), while the 17th special symbol variation is being performed, one game ball wins in the
図171(e)では、図171(d)に示す状態の後、現在の演出ステージに移行してから18回目の特別図柄変動が開始された状態を示している。この状態において、1個目~2個目の保留球に対応する特別図柄変動は、現在の演出ステージに移行してから19回目~20回目の特別図柄変動となり、3個目の保留球に対応する特別図柄変動は、次の演出ステージに移行してから1回目の特別図柄変動となる。なお、4個目の保留球は存在しない。 FIG. 171(e) shows a state in which the 18th special symbol variation is started after shifting to the current production stage after the state shown in FIG. 171(d). In this state, the special symbol variations corresponding to the 1st to 2nd reserved balls are the 19th to 20th special symbol variations after shifting to the current production stage, and correspond to the 3rd reserved ball. The special symbol variation to be performed is the first special symbol variation after shifting to the next production stage. It should be noted that there is no fourth ball on hold.
図172(a)では、図171(e)に示す状態の後、当該18回目の特別図柄変動が行われている間に、第1始動口1120に1個の遊技球が入賞した状態を示している。この状態において、4個目の保留球に対応する特別図柄変動は、次の演出ステージに移行してから2回目の特別図柄変動となる。当該4個目の保留球は、ステージチェンジ区間保留球であり、当該4個目の保留球については、先読み演出を行うことができない。
In FIG. 172(a), after the state shown in FIG. 171(e), while the 18th special symbol variation is being performed, one game ball wins in the
図172(b)では、図172(a)に示す状態の後、18回目~20回目の特別図柄変動が行われ、その間に第1始動口1120に2個の遊技球が入賞し、その後、ステージチェンジが発生し、次の演出ステージに移行してから1回目の特別図柄変動が行われている状態を示している。この状態において、1個目~3個目の保留球に対応する特別図柄変動は、ステージチェンジが発生してから2回目~4回目の特別図柄変動となる。当該1個目~3個目の保留球は、ステージチェンジ区間保留球であり、当該1個目~3個目の保留球については、先読み演出を行うことができない。なお、4個目の保留球は存在しない。
In FIG. 172(b), after the state shown in FIG. 172(a), the 18th to 20th special symbol variations are performed, during which two game balls enter the
図172(c)では、図172(b)に示す状態の後、当該1回目の特別図柄変動が行われている間に、第1始動口1120に1個の遊技球が入賞した状態を示している。この状態において、4個目の保留球に対応する特別図柄変動は、ステージチェンジが発生してから5回目の特別図柄変動となる。当該4個目の保留球は、ステージチェンジ区間当該保留球に対応する特別図柄変動(ステージチェンジゲームに係る特別図柄変動)が開始した後に発生した第1始動口入賞に対応する保留球である。従って、当該4個目の保留球は、ステージチェンジ区間保留球ではなく、当該4個目の保留球については、先読み演出を行うことが可能である。
In FIG. 172(c), after the state shown in FIG. 172(b), while the first special symbol variation is being performed, a state in which one game ball wins the
図172(d)では、図172(c)に示す状態の後、ステージチェンジが発生してから1回目~2回目の特別図柄変動が行われ、その間に第1始動口1120に2個の遊技球が入賞し、その後、ステージチェンジが発生してから3回目の特別図柄変動が行われている状態を示している。この状態において、1個目の保留球に対応する特別図柄変動は、ステージチェンジが発生してから4回目の特別図柄変動となる。当該1個目の保留球は、ステージチェンジ区間保留球であり、当該1個目の保留球については、先読み演出を行うことができない。これに対し、2個目~4個目の保留球に対応する特別図柄変動は、ステージチェンジが発生してから5回目~7回目の特別図柄変動となる。当該2個目~4個目の保留球は、ステージチェンジ区間当該保留球に対応する特別図柄変動(ステージチェンジゲームに係る特別図柄変動)が開始した後に発生した第1始動口入賞に対応する保留球である。従って、当該2個目~4個目の保留球は、ステージチェンジ区間保留球ではなく、当該2個目~4個目の保留球については、先読み演出を行うことが可能である。
In FIG. 172(d), after the state shown in FIG. 172(c), the 1st to 2nd special symbol fluctuations are performed after the stage change occurs, during which two games are placed in the
図173(a)では、保留球が存在しない状態で、現在の演出ステージに移行してから20回目の特別図柄変動が開始された後、当該20回目の特別図柄変動が行われている間に、第1始動口1120に4個の遊技球が入賞した状態を示している。この状態において、1個目~4個目の保留球に対応する特別図柄変動は、現在の演出ステージに移行してから21回目~24回目の特別図柄変動となる。当該21回目の特別図柄変動においては、ステージチェンジが発生し、当該21回目~24回目の特別図柄変動は、移行後の演出ステージにおいて行われる。すなわち、当該1個目~4個目の保留球に対応する特別図柄変動は、次の演出ステージに移行してから1回目~4回目の特別図柄変動となる。これにより、当該1個目~4個目の保留球は、ステージチェンジ区間保留球であり、当該1個目~4個目の保留球については、先読み演出を行うことができない。
In FIG. 173 (a), in a state where there is no reserved ball, after the 20th special symbol variation is started after shifting to the current production stage, while the 20th special symbol variation is being performed , shows a state in which four game balls have entered the
図173(b)では、保留球が存在しない状態で、現在の演出ステージに移行してから20回目の特別図柄変動が開始された後、当該20回目の特別図柄変動が行われている間に、第1始動口1120に1個の遊技球が入賞した状態を示している。この状態において、1個目の保留球に対応する特別図柄変動は、現在の演出ステージに移行してから21回目の特別図柄変動となる。当該21回目の特別図柄変動においては、ステージチェンジが発生し、当該21回目の特別図柄変動は、移行後の演出ステージにおいて行われる。すなわち、当該1個目の保留球に対応する特別図柄変動は、次の演出ステージに移行してから1回目の特別図柄変動となる。これにより、当該1個目の保留球は、ステージチェンジ区間保留球であり、当該1個目の保留球については、先読み演出を行うことができない。なお、2個目~4個目の保留球は存在しない。
In FIG. 173(b), in a state where there is no reserved ball, after the 20th special symbol variation is started after shifting to the current production stage, while the 20th special symbol variation is being performed , shows a state in which one game ball has won in the
図173(c)では、図173(b)に示す状態の後、当該20回目の特別図柄変動が行われ、その後、ステージチェンジが発生し、次の演出ステージに移行してから1回目の特別図柄変動が行われている間に第1始動口1120に4個の遊技球が入賞した状態を示している。この状態において、1個目~4個目の保留球に対応する特別図柄変動は、ステージチェンジが発生してから2回目~5回目の特別図柄変動となる。当該1個目~4個目の保留球は、ステージチェンジ区間当該保留球に対応する特別図柄変動(ステージチェンジゲームに係る特別図柄変動)が開始した後に発生した第1始動口入賞に対応する保留球である。従って、当該1個目~4個目の保留球は、ステージチェンジ区間保留球ではなく、当該1個目~4個目の保留球については、先読み演出を行うことが可能である。
In FIG. 173(c), after the state shown in FIG. 173(b), the 20th special symbol variation is performed. It shows a state in which four game balls have entered the
以上で説明したように、図173(a)に示す例では、先読み演出を行うことができない特別図柄変動の回数が4回であるのに対し、図173(b)及び(c)に示す例では、先読み演出を行うことができない特別図柄変動の回数が1回である。このように、本実施例では、先読み演出を行うことができない特別図柄変動の回数が一律固定されているのではなく、ステージチェンジの発生タイミングと第1始動口1120への遊技球の入賞タイミングとの前後関係に応じて、当該回数が変化するようになっている。
As described above, in the example shown in FIG. 173(a), the number of times of special symbol variation that cannot perform the look-ahead effect is 4, whereas the examples shown in FIGS. 173(b) and (c) Then, the number of times of special symbol variation that cannot perform the look-ahead effect is one time. As described above, in this embodiment, the number of times of special symbol variation that cannot perform the look-ahead effect is not uniformly fixed, but the timing of occurrence of the stage change and the winning timing of the game ball to the
<第1始動口入賞時処理>
図174は、第5のパチンコ遊技機に係る第1始動口入賞時処理を示すフローチャートである。図175は、第5のパチンコ遊技機に係るステージチェンジ区間判定処理を示すフローチャートである。図176及び図177は、先読み演出について説明するための図である。
<First start gate winning process>
FIG. 174 is a flow chart showing the processing at the time of winning the first start opening relating to the fifth pachinko gaming machine. FIG. 175 is a flow chart showing the stage change section determination process relating to the fifth pachinko gaming machine. 176 and 177 are diagrams for explaining the look-ahead effect.
図174に示す第1始動口入賞時処理は、第1始動口1120に遊技球が入賞したことを契機として、サブ制御回路1300により演出態様決定処理(図53のステップS504参照)において行われる処理である。なお、サブ制御回路1300は、主制御回路1200から送信される第1始動口入賞の入賞コマンドを受信することにより、第1始動口1120に遊技球が入賞したことを認識することができる。
174 is a process performed in the effect mode determination process (see step S504 in FIG. 53) by the
第1始動口入賞時処理において、まず、サブCPU1301は、ステージチェンジ区間判定処理を実行する(ステップS9001)。以下、ステージチェンジ区間判定処理について、図175を用いて説明する。
In the first start opening winning processing, first, the
ステージチェンジ区間判定処理において、まず、サブCPU1301は、保留されている上限4回分の保留球のなかにステージチェンジ区間当該保留球が存在するか否かを判断する(ステップS9151)。図171~図173を用いて説明したように、ステージチェンジ区間当該保留球は、ステージチェンジゲーム(ステージチェンジの行われる特別図柄変動)に係る第1始動口入賞に対応する保留球である。ステップS9151の処理において、サブCPU1301は、ステージチェンジ区間当該保留球を示す情報(ステージチェンジ区間当該保留球情報)がワークRAM1303の所定領域に記憶されているか否かを判断する。
In the stage change section determination process, first, the
具体的に、ワークRAM1303には、上述したとおり、第1サブ保留領域(0)、第1サブ保留領域(1)、第1サブ保留領域(2)、第1サブ保留領域(3)、及び、第1サブ保留領域(4)が設けられている。第1サブ保留領域(0)には、今回の特別図柄変動(当該変動)に対応する情報が記憶され、第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(4)には、保留されている4回分の特別図柄変動に対応する情報が記憶される。すなわち、上述したとおり、第1サブ保留領域(0)、および第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(4)は、それぞれ、メインRAM1203に設けられた第1特別図柄始動記憶領域(0)~第1特別図柄始動記憶領域(4)と対応している。主制御回路1200から送信される第1始動口入賞の入賞コマンドには、大当り判定の結果を示す情報や特別図柄の変動パターンを示す情報が含まれている。サブCPU1301は、第1始動口入賞の入賞コマンドを受信することにより、これらの情報に対応する情報を、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に記憶させる。
Specifically, as described above, the
また、一の特別図柄変動においてステージチェンジが行われる場合、サブCPU1301は、当該特別図柄変動に対応する第1サブ保留領域に、ステージチェンジ区間当該保留球情報を記憶させる(ステップS9155参照)。ステップS9151の処理において、サブCPU1301は、第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(3)の何れかにステージチェンジ区間当該保留球情報が記憶されているか否かを判断する。なお、一の特別図柄変動が終了して次の特別図柄変動が開始するとき、サブCPU1301は、第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(4)に記憶されている情報を、それぞれ、第1サブ保留領域(0)、および第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(3)にシフトさせる。その際、ステージチェンジ区間当該保留球情報が第1サブ保留領域(1)に記憶されている場合、サブCPU1301は、第1サブ保留領域(1)から第1サブ保留領域(0)への情報の転送に伴い、ステージチェンジ区間当該保留球情報を消去する。従って、ステージチェンジ区間当該保留球情報が第1サブ保留領域(0)に記憶されているという状況は発生しない。
Also, when a stage change is performed in one special symbol variation, the
ステップS9151において、保留されている上限4回分の保留球のなかにステージチェンジ区間当該保留球が存在すると判断した場合、サブCPU1301は、今回の第1始動口入賞に係る保留球をステージチェンジ区間保留球として特定する(ステップS9152)。この処理において、サブCPU1301は、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に、ステージチェンジ区間保留球であることを示す情報(ステージチェンジ区間保留球情報)を記憶させる。これにより、例えば、第1サブ保留領域(3)にステージチェンジ区間当該保留球情報が記憶されている状況において、4個目の保留球に対応する第1始動口入賞が発生した場合には、第1サブ保留領域(4)にステージチェンジ区間保留球情報が記憶されることになる(図172(a)参照)。
In step S9151, when it is determined that the stage change section relevant held ball exists among the reserved balls for the upper limit of four times, the
ステップS9151において、保留されている上限4回分の保留球のなかにステージチェンジ区間当該保留球が存在しないと判断した場合、サブCPU1301は、現在の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数(ステージ移行後変動カウント回数)が、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動において所定回数(20回)に到達するか否かを判断する(ステップS9153)。ステージ移行後変動カウント回数は、ワークRAM1303に記憶されており、特別図柄変動が行われるごとにその値が更新されるようになっている。
In step S9151, when it is determined that the stage change section relevant held ball does not exist among the held balls for the upper limit of four times, the
今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動においてステージ移行後変動カウント回数が所定回数(20回)に到達しないと判断した場合、サブCPU1301は、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動において第7予告演出が発生するか否かを判断する(ステップS9154)。この処理において、サブCPU1301は、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動における変動パターン(メイン変動パターン)が、第7予告演出
(演出番号「121」又は「122」に対応する演出)に対応する変動パターンであるか否かを判断する。主制御回路1200から送信される第1始動口入賞の入賞コマンドには、特別図柄の変動パターンを示す情報が含まれているため、第1始動口入賞の入賞コマンドを受信することにより、サブCPU1301は、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動における変動パターンを認識することができる。また、当該変動パターンは、当該特別図柄変動中に行われる演出に対応する情報を含んでいる。サブCPU1301は、当該情報に基づいて、当該特別図柄変動中に第7予告演出が行われるか否かを判断する。
When it is determined that the number of fluctuation counts after the transition to the stage does not reach a predetermined number (20 times) in the special symbol variation corresponding to the first start winning prize this time, the
ステップS9153において、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動においてステージ移行後変動カウント回数が所定回数(20回)に到達すると判断した場合、又は、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動において第7予告演出が発生すると判断した場合、サブCPU1301は、今回の第1始動口入賞に係る保留球をステージチェンジ区間当該保留球として特定する(ステップS9155)。この処理において、サブCPU1301は、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に、ステージチェンジ区間当該保留球情報を記憶させる。これにより、例えば、今回の(4個目の保留球に対応する)第1始動口入賞に対応する特別図柄変動が、現在の演出ステージに移行してから21回目の特別図柄変動である場合には、第1サブ保留領域(4)にステージチェンジ区間当該保留球情報が記憶されることになる(図171(d)参照)。また、図示しないが、例えば、今回の(4個目の保留球に対応する)第1始動口入賞に対応する特別図柄変動中に第7予告演出が発生する場合には、第1サブ保留領域(4)にステージチェンジ区間当該保留球情報が記憶されることになる。
In step S9153, when it is determined that the number of fluctuation counts after the stage shift reaches a predetermined number (20 times) in the special symbol variation corresponding to the first starting opening winning this time, or corresponding to the first starting opening winning this time When it is determined that the seventh notice effect will occur in the special symbol variation, the
なお、図示しないが、同様に、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動中に特定のスーパーリーチ(例えば、第5特定スーパーリーチを除く任意のスーパーリーチ)が発生することになり、且つ、規定数到達前演出ステージ移行抽選に当選した場合、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に、ステージチェンジ区間当該保留球情報を記憶させることとしてもよい。また、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動においてステージ移行後変動カウント回数が所定回数(20回)に到達するとともに、当該特別図柄変動中に特定のスーパーリーチ(例えば、第5特定スーパーリーチを除く任意のスーパーリーチ)が発生することになり、且つ、規定数到達時演出ステージ移行保留抽選に当選しなかった場合、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に、ステージチェンジ区間当該保留球情報を記憶させることとしてもよい。一方、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動においてステージ移行後変動カウント回数が所定回数(20回)に到達するとともに、当該特別図柄変動中に特定のスーパーリーチ(例えば、第5特定スーパーリーチを除く任意のスーパーリーチ)が発生することになり、且つ、規定数到達時演出ステージ移行保留抽選に当選した場合、次回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に、ステージチェンジ区間当該保留球情報を記憶させることとしてもよい。 Although not shown, similarly, a specific super reach (for example, any super reach except for the fifth specific super reach) occurs during the special symbol variation corresponding to the first start winning prize this time, In addition, when winning the performance stage shift lottery before reaching the prescribed number, the stage change section relevant reserved ball information may be stored in the first sub-reserved area corresponding to the current first start opening winning prize. In addition, in the special symbol variation corresponding to the first starting entrance winning this time, the number of variation counts after the stage transition reaches a predetermined number (20 times), and a specific super reach (for example, the 5th specific Any super reach except super reach) will occur, and if you do not win the production stage transition reservation lottery when the specified number is reached, in the first sub-reservation area corresponding to the first start entrance prize this time , the stage change section relevant held ball information may be stored. On the other hand, in the special symbol variation corresponding to the first starting entrance winning this time, the number of variation counts after the stage transition reaches a predetermined number (20 times), and a specific super reach (for example, the 5th specific Any super reach except super reach) will occur, and if you win the production stage transition reservation lottery when the specified number is reached, the stage will be in the first sub-reservation area corresponding to the next first start entrance winning It is also possible to store change section pertinent held ball information.
ステップS9152若しくはステップS9155の処理を実行した後、又は、ステップS9153において今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動において第7予告演出が発生しないと判断した場合、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S9152 or step S9155, or when it is determined in step S9153 that the seventh notice effect does not occur in the special symbol variation corresponding to the first starting opening prize this time, the
以上、図175を用いて、図174のステップS9101で行われるステージチェンジ区間判定処理について説明した。図174に説明を戻す。 The stage change section determination processing performed in step S9101 of FIG. 174 has been described above with reference to FIG. Returning to FIG. 174 .
ステップS9101の処理を実行した後、サブCPU1301は、今回の第1始動口入賞に係る保留球がステージチェンジ区間保留球(ステージチェンジ区間当該保留球を含む)であるか否かを判断する(ステップS9102)。今回の第1始動口入賞に係る保留球がステージチェンジ区間保留球であると判断した場合、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S9101, the
一方、今回の第1始動口入賞に係る保留球がステージチェンジ区間保留球ではないと判断した場合、サブCPU1301は、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動における変動パターンが固定値に対応するものであるか否かを判断する(ステップS9103)。図示しないが、本実施例では、第1特別図柄に係る大当り判定の結果として、遊技者にとって相対的に有利な第1の大当り(例えば、ラウンド数の多い大当りや時短有大当り)と相対的に不利な第2の大当り(例えば、ラウンド数の少ない大当りや時短無大当り)とを設けることとしてもよい。その上で、第1の大当りとなった場合に所定の変動パターン(固定値)が選択される確率と第2の大当りとなった場合に所定の変動パターン(固定値)が選択される確率とが同じである一方、第1の大当りとなった場合に所定の変動パターン(不定大当り)が選択される確率と第2の大当りとなった場合に所定の変動パターン
(不定大当り)が選択される確率とが異なるように構成してもよい。この場合、所定の変動パターン(固定値)と所定の変動パターン(不定大当り)とでは、同一の変動パターンで特別図柄変動を行うようにしてもよい。ステップS9103の処理において、サブCPU1301は、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動における変動パターンが所定の変動パターン(不定大当り)以外の変動パターン(固定値に対応する変動パターン)であるか否かを判断する。今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動における変動パターンが固定値に対応する変動パターンではないと判断した場合、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined that the pending ball related to the current first starting point winning prize is not the stage change section pending ball, the
一方、今回の第1始動口入賞に対応する特別図柄変動における変動パターンが固定値に対応する変動パターンであると判断した場合、サブCPU1301は、今回の第1始動口入賞が発生したタイミングが、ステージチェンジの行われる特別図柄変動が開始してから所定時間(例えば、41フレームに相当する時間)以内であるか否かを判断する(ステップS9104)。今回の第1始動口入賞が発生したタイミングがステージチェンジの行われる特別図柄変動が開始してから所定時間以内であると判断した場合、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if the
一方、今回の第1始動口入賞が発生したタイミングがステージチェンジの行われる特別図柄変動が開始してから所定時間以内ではないと判断した場合、サブCPU1301は、サブ変動パターン(後半)抽選処理を実行する(ステップS9105)。サブ変動パターンは、前半部分と後半部分とにより構成されており、また、メイン変動パターン(特別図柄の変動パターン)も、前半部分と後半部分とにより構成されている。ステップS9105の処理において、サブCPU1301は、主制御回路1200から送信される第1始動口入賞の入賞コマンドに含まれているメイン変動パターン情報(特別図柄の変動パターンを示す情報)と、現在の演出ステージとに基づいて、乱数値に基づく抽選を行うことにより、サブ変動パターンにおける後半部分の内容を決定する。
On the other hand, if it is determined that the timing at which the first starting opening winning this time occurs is not within a predetermined time after the start of the special symbol variation in which the stage change is performed, the
次に、サブCPU1301は、サブ変動パターン(前半)抽選処理を実行する(ステップS9106)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、ステップS9105で決定したサブ変動パターン(後半)とメイン変動パターンと現在の演出ステージとに基づいて、サブ変動パターンにおける前半部分の内容を決定する。なお、ワークRAM1303の演出ステージフラグ格納領域(図示せず)には、現在の演出ステージを示す情報が格納されており、サブCPU1301は、演出ステージフラグ格納領域を参照することにより、現在の演出ステージを認識することができる。
Next, the
次に、サブCPU1301は、第2特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する(ステップS9107)。第2特別図柄の変動表示中であると判断した場合、サブCPU1301は、当該第2特別図柄変動に対応する第2特別抽選の結果がハズレ又は小当りであるか否かを判断する(ステップS9108)。当該第2特別抽選の結果がハズレ又は小当りではない(大当りである)と判断した場合、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。本実施例では、第2のパチンコ遊技機と同様に、第1特別図柄及び第2特別図柄を同時変動させることが可能な方式(同時変動タイプ)が採用されている。そのため、第2特別図柄に係る大当りが突然発生するような状況も想定されるが、ステップS9107及びステップS9108の処理を実行することにより、このような状況においても、意図しない遊技性が生じることがないようになっている。
Next, the
ステップS9107において第2特別図柄の変動表示中ではないと判断した場合、又は、ステップS9108において当該第2特別抽選の結果がハズレ又は小当りである(大当りではない)と判断した場合、サブCPU1301は、先読み演出抽選処理を実行する(ステップS9109)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、ステップS9105及びステップS9106で決定されたサブ変動パターンに基づいて、今回の第1始動口入賞について(当該サブ変動パターンに対して)先読み演出を発生させるか否かを決定するとともに、先読み演出を発生させる場合には当該先読み演出の内容(例えば、図183に示す先読み演出パターン)を決定する(ステップS9109)。
If it is determined in step S9107 that the second special symbol is not being changed and displayed, or if it is determined in step S9108 that the result of the second special lottery is a loss or a small hit (not a big hit), the
次に、サブCPU1301は、ステップS9109における先読み演出抽選処理の結果に基づいて、今回の第1始動口入賞について先読み演出が発生するか否かを判断する(ステップS9110)。今回の第1始動口入賞について先読み演出が発生すると判断した場合、サブCPU1301は、先読みフラグをオンにセットする(ステップS9111)。先読みフラグは、一の第1始動口入賞について先読み演出が発生することを示すフラグであり、当該第1始動口入賞に対応する特別図柄変動が開始すると、オフにセットされる。これにより、当該第1始動口入賞が発生してから当該第1始動口入賞に対応する特別図柄変動が開始するまでの間に、当該第1始動口入賞に係る第1特別抽選の結果を示唆する演出(先読み演出)が行われることになる。
Next, the
ステップS9110において今回の第1始動口入賞について先読み演出が発生しないと判断した場合、又は、ステップS9111の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S9110 that the look-ahead effect will not occur for the current first starting opening prize, or after executing the process of step S9111, the
なお、ステップS9109~ステップS9111の処理は、以下のように構成されていてもよい。今回の第1始動口入賞について先読み演出が発生しないと判断した場合、サブCPU1301は、今回の第1始動口入賞に係る保留球が先読み演出を行うことができる保留球であるか否かを判断する。先読み演出を行うことができる保留球は、特定のサブ変動パターン(例えば、図182に示すサブ変動パターン「1」~「20」)であり、且つ、固定値に対応するメイン変動パターンに基づいて決定されたサブ変動パターンによる演出が行われる保留球である。今回の第1始動口入賞に係る保留球が先読み演出を行うことができる保留球であると判断した場合、サブCPU1301は、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に、先読み可情報(先読み演出を行うことができることを示す情報)を記憶させる。今回の第1始動口入賞に係る保留球が先読み演出を行うことができない保留球であると判断した場合、サブCPU1301は、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に、先読み不可情報(先読み演出を行うことができないことを示す情報)を記憶させる。
Note that the processing of steps S9109 to S9111 may be configured as follows. When it is determined that the look-ahead effect does not occur for the first start-up prize this time, the
図176(a)では、一の特別図柄変動が行われている間に第1始動口1120に1個の遊技球が入賞し、1個目の保留球に対応する第1サブ保留領域に先読み可情報が記憶された状態を示している。図176(b)では、図176(a)に示す状態の後、当該一の特別図柄変動が継続している間に第1始動口1120に1個の遊技球が入賞し、2個目の保留球に対応する第1サブ保留領域に先読み可情報が記憶された状態を示している。図177(a)では、一の特別図柄変動が行われている間に第1始動口1120に1個の遊技球が入賞し、1個目の保留球に対応する第1サブ保留領域に先読み可情報が記憶された状態を示している。図177(b)では、図177(a)に示す状態の後、当該一の特別図柄変動が継続している間に第1始動口1120に1個の遊技球が入賞し、2個目の保留球に対応する第1サブ保留領域に先読み不可情報が記憶された状態を示している。図177(c)では、図177(b)に示す状態の後、当該一の特別図柄変動が継続している間に第1始動口1120に1個の遊技球が入賞し、3個目の保留球に対応する第1サブ保留領域に先読み可情報が記憶された状態を示している。
In FIG. 176(a), one game ball wins in the
今回の第1始動口入賞について先読み演出が発生すると判断した場合、サブCPU1301は、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に、当該第1始動口入賞について先読み演出が行われることを示す情報(先読み当該情報)を記憶させる。そして、今回の第1始動口入賞以前の第1始動口入賞に対応する全ての第1サブ保留領域(第1サブ保留領域(0)を除く)において先読み可情報が記憶されている場合、サブCPU1301は、これらの第1サブ保留領域に記憶されている先読み可情報を先読み中情報に書き換える。先読み中情報は、先読み当該情報が記憶されている第1サブ保留領域に対応する特別図柄変動が開始するまでの間、先読み演出が行われることを示す情報である。
When it is determined that a prefetch effect will occur for the current first start win, the
図176(c)では、図176(b)に示す状態の後、当該一の特別図柄変動が継続している間に第1始動口1120に1個の遊技球が入賞し、3個目の保留球に対応する第1サブ保留領域に先読み当該情報が記憶された状態を示している。このとき、1個目~2個目の保留球に対応する第1サブ保留領域には、先読み可情報に代えて先読み中情報が記憶されている。これにより、1個目~2個目の保留球に対応する特別図柄変動が行われている間、3個目の保留球に係る大当り判定の結果を示唆する先読み演出が行われることになる。なお、図176(d)では、図176(c)に示す状態の後、当該一の特別図柄変動が継続している間に第1始動口1120に1個の遊技球が入賞し、4個目の保留球に対応する第1サブ保留領域に先読み不可情報が記憶された状態を示している。このように、一の保留球に対応する第1サブ保留領域に先読み当該情報が記憶されると、次の保留球に対応する第1サブ保留領域には先読み不可情報が記憶される。
In FIG. 176(c), after the state shown in FIG. 176(b), one game ball enters the
また、今回の第1始動口入賞について先読み演出が発生すると判断した場合において、今回の第1始動口入賞以前の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域(第1サブ保留領域(0)を除く)のなかに、先読み不可情報が記憶されている第1サブ保留領域が存在する場合、当該第1サブ保留領域(先読み不可情報が記憶されている第1サブ保留領域が複数存在する場合には、最も番号が大きな第1サブ保留領域)よりも番号の大きな第1サブ保留領域に記憶されている先読み可情報を先読み中情報に書き換える。図177(d)では、図177(c)に示す状態の後、当該一の特別図柄変動が継続している間に第1始動口1120に1個の遊技球が入賞し、4個目の保留球に対応する第1サブ保留領域に先読み当該情報が記憶された状態を示している。このとき、3個目の保留球に対応する第1サブ保留領域には、先読み可情報に代えて先読み中情報が記憶されている。これにより、1個目~2個目の保留球に対応する特別図柄変動が行われている間は、先読み演出を行うことができず、3個目の保留球に対応する特別図柄変動が行われている間、4個目の保留球に係る大当り判定の結果を示唆する先読み演出が行われることになる。
In addition, when it is determined that the look-ahead effect will occur for the first start-up winning this time, the first sub-holding area (first sub-holding area (0 )), if there is a first sub-reserving area in which pre-reading disabling information is stored, there are a plurality of first sub-reserving areas in which pre-reading disabling information is stored In this case, the read-ahead enabled information stored in the first sub-reservation area with a larger number than the first sub-reservation area with the largest number is rewritten to the pre-reading information. In FIG. 177(d), after the state shown in FIG. 177(c), one game ball enters the
なお、今回の第1始動口入賞に係る保留球がステージチェンジ区間保留球である場合には、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に先読み不可情報を記憶させることとしてもよい。例えば、図172(d)に示す状態において、4個目の保留球について先読み演出を発生させると決定された場合、1個目の保留球に対応する第1サブ保留領域に記憶されている先読み不可情報はそのままで、2個目~3個目の保留球に対応する第1サブ保留領域に記憶されている先読み可情報を先読み中情報に書き換えることとしてもよい。この場合には、1個目の保留球に対応する特別図柄変動が行われている間は先読み演出を行うことができず、2個目~3個目の保留球に対応する特別図柄変動が行われている間、4個目の保留球に係る大当り判定の結果を示唆する先読み演出が行われることになる。 It should be noted that, if the pending ball related to the first starting point winning prize this time is a stage change section pending ball, the first sub-reserving area corresponding to the first starting point winning prize of this time may be stored with unpredictable information. good. For example, in the state shown in FIG. 172(d), when it is determined to generate the prefetch effect for the fourth reserved ball, the prefetch stored in the first sub-reserved area corresponding to the first reserved ball The non-readable information may be left as it is, and the prefetchable information stored in the first sub-holding area corresponding to the second to third holding balls may be rewritten to the prereading information. In this case, while the special symbol variation corresponding to the first reserved ball is being performed, the look-ahead effect cannot be performed, and the special symbol variation corresponding to the second to third reserved balls cannot be performed. While being performed, a look-ahead effect suggesting the result of the big hit determination relating to the fourth ball on hold is performed.
あるいは、今回の第1始動口入賞に係る保留球がステージチェンジ区間当該保留球である場合には、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に先読み不可情報を記憶させる一方、今回の第1始動口入賞に係る保留球がステージチェンジ区間当該保留球以外のステージチェンジ区間保留球である場合には、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に先読み可情報を記憶させることとしてもよい。例えば、図172(d)に示す状態において、4個目の保留球について先読み演出を発生させると決定された場合、1個目~3個目の保留球に対応する第1サブ保留領域に記憶されている先読み可情報を先読み中情報に書き換えることとしてもよい。この場合には、1個目~3個目の保留球に対応する特別図柄変動が行われている間、4個目の保留球に係る大当り判定の結果を示唆する先読み演出が行われることになる。 Alternatively, if the reserved ball related to the first start opening prize this time is the reserved ball in the stage change section, while prefetching disabled information is stored in the first sub-holding area corresponding to the first start opening prize this time, If the reserved ball related to the first starting entrance winning this time is a stage change section holding ball other than the stage change section concerned holding ball, the first sub-reserving area corresponding to the first starting entrance winning this time Prefetchable information may be stored. For example, in the state shown in FIG. 172(d), if it is determined to generate a look-ahead effect for the 4th reserved ball, it is stored in the first sub-reserved area corresponding to the 1st to 3rd reserved balls. It is also possible to rewrite the pre-readable information that is currently read-ahead information to pre-read information. In this case, while the special symbol variations corresponding to the 1st to 3rd held balls are being performed, a look-ahead effect suggesting the result of the big hit judgment relating to the 4th held ball is performed. Become.
なお、上述したように、第1サブ保留領域は、ワークRAM1303に設けられており、メインRAM1203に設けられた第1特別図柄始動記憶領域と対応している。ワークRAM1303の第1サブ保留領域に記憶されている情報と同様の情報は、メインRAM1203の第1特別図柄始動記憶領域にも記憶されるように構成することが可能である。この場合、ワークRAM1303の第1サブ保留領域に記憶される情報は、メインRAM1203の第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている情報に応じて、サブ制御回路1300が生成するように制御することが可能である。また、先読み演出を行うか否かの判定は、メインRAM1203の第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている情報に基づいて、主制御回路1200が行うように構成してもよい。また、ワークRAM1303の第1サブ保留領域に記憶されている情報について、遊技者が認識可能な程度に当該情報に応じた示唆演出が行われるように構成してもよい。
In addition, as described above, the first sub reservation area is provided in the
<第1特別図柄変動開始時処理>
図178は、第5のパチンコ遊技機に係る第1特別図柄変動開始時処理を示すフローチャートである。図179は、第5のパチンコ遊技機に係るステージチェンジ発生有無決定処理を示すフローチャートである。図180は、第5のパチンコ遊技機に係るステージカウント処理を示すフローチャートである。図181は、第5のパチンコ遊技機に係るステージチェンジ発生抽選処理を示すフローチャートである。図182は、サブ変動パターン選択テーブルを示す図である。図183は、サブ変動パターン差替テーブルを示す図である。
<Processing at the start of the first special symbol variation>
FIG. 178 is a flow chart showing the process at the start of the first special symbol variation related to the fifth pachinko gaming machine. FIG. 179 is a flowchart showing stage change occurrence presence/absence determination processing relating to the fifth pachinko gaming machine. FIG. 180 is a flow chart showing stage count processing relating to the fifth pachinko gaming machine. FIG. 181 is a flow chart showing the stage change occurrence lottery process related to the fifth pachinko gaming machine. FIG. 182 is a diagram showing a sub-variation pattern selection table. FIG. 183 is a diagram showing a sub-fluctuation pattern replacement table.
図178に示す第1特別図柄変動開始時処理は、通常モード(図129(a)参照)において、第1始動口1120に遊技球が入賞した後、当該始動入賞に係る特別図柄変動が開始するときに、サブ制御回路1300により演出態様決定処理(図53のステップS504参照)において行われる処理である。なお、サブ制御回路1300は、主制御回路1200から送信される特別図柄演出開始コマンドを受信することにより、特別図柄変動が開始することを認識することができる。また、図178に示す処理を実行するのに先立ち、サブCPU1301は、第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(4)に記憶されている情報を、それぞれ、第1サブ保留領域(0)、および第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(3)にシフトさせている。
In the first special symbol variation start time process shown in FIG. 178, in the normal mode (see FIG. 129(a)), after the game ball wins the
第1特別図柄変動開始時処理において、まず、サブCPU1301は、ステージチェンジ発生有無決定処理を実行する(ステップS9201)。以下、ステージチェンジ発生有無決定処理について、図179を用いて説明する。
In the first special symbol variation start time processing, first, the
ステージチェンジ発生有無決定処理において、まず、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動が通常モードに移行してから初めての特別図柄変動であるか否かを判断する(ステップS9251)。今回の特別図柄変動が通常モードに移行してから初めての特別図柄変動であると判断した場合、サブCPU1301は、ステージチェンジフラグをオンにセットする(ステップS9252)。ステージチェンジフラグは、ステージチェンジの発生条件が成立したことを示すフラグであり、ステージチェンジフラグがオンにセットされることにより、ステージチェンジが行われることになる。ステップS9252の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
In the stage change occurrence presence/absence determination processing, first, the
一方、ステップS9251において今回の特別図柄変動が通常モードに移行してから初めての特別図柄変動ではないと判断した場合、サブCPU1301は、ステージカウント処理を実行する(ステップS9253)。以下、ステージカウント処理について、図180を用いて説明する。
On the other hand, when determining in step S9251 that this special symbol variation is not the first special symbol variation after shifting to the normal mode, the
ステージカウント処理において、まず、サブCPU1301は、ステージ移行後変動回数カウンタの値に1加算する(ステップS9261)。ステージ移行後変動回数カウンタの値は、現在の演出ステージに移行してからカウントされた第1特別図柄変動の回数(ステージ移行後変動カウント回数)を示し、ワークRAM1303に記憶されている。サブCPU1301は、第1特別図柄変動(第1特別図柄表示部1163における変動表示)が行われるごとにステージ移行後変動回数カウンタの値を加算する一方、第2特別図柄変動(第2特別図柄表示部1164における変動表示)が行われてもステージ移行後変動回数カウンタの値を加算しない。
In the stage count process, first, the
次に、サブCPU1301は、ステージ移行後変動回数カウンタの値が20であるか否かを判断する(ステップS9262)。ステージ移行後変動回数カウンタの値が20ではないと判断した場合、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。一方、ステージ移行後変動回数カウンタの値が20であると判断した場合、サブCPU1301は、規定数到達フラグをオンにセットする(ステップS9263)。規定数到達フラグは、ステージ移行後変動カウント回数がステージチェンジの発生条件に係る特別図柄変動の回数(20回)に到達したことを示すフラグである。一の特別図柄変動が開始するときに規定数到達フラグがオンにセットされた場合には、基本的に(規定数到達時演出ステージ移行保留抽選
(図181のステップS9273参照)に当選しない限り)、当該特別図柄変動においてステージチェンジが行われることになる。
Next, the
ステップS9263の処理を実行した後、サブCPU1301は、ステージ移行後変動回数カウンタに「0」をセット(ステージ移行後変動回数カウンタの値をクリア)する(ステップS9264)。その後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
After executing the process of step S9263, the
以上、図180を用いて、図179のステップS9253で行われるステージカウント処理について説明した。図179に説明を戻す。 The stage count processing performed in step S9253 in FIG. 179 has been described above with reference to FIG. Returning to FIG. 179 .
ステップS9253の処理を実行した後、サブCPU1301は、先読みフラグ(図174のステップS9111参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS9254)。先読みフラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU1301は、ステージチェンジ発生抽選処理を実行する(ステップS9255)。以下、ステージチェンジ発生抽選処理について、図181を用いて説明する。
After executing the process of step S9253, the
ステージチェンジ発生抽選処理において、まず、サブCPU1301は、次変動時チェンジフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS9271)。次変動時チェンジフラグは、一の特別図柄変動においてステージ移行後変動カウント回数がステージチェンジの発生条件に係る特別図柄変動の回数(20回)に到達したが、ステージチェンジの発生が次回の特別図柄変動まで持ち越されていることを示すフラグである(ステップS9279参照)。次変動時チェンジフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU1301は、ステージチェンジフラグをオンにセットする(ステップS9272)。これにより、今回の特別図柄変動においてステージチェンジが行われることになる。ステップS9272の処理を実行した後、サブCPU1301は、次変動時チェンジフラグをオフにセットし(ステップS9273)、本サブルーチンを終了する。
In the stage change occurrence lottery process, first, the
ステップS9271において次変動時チェンジフラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU1301は、規定数到達フラグ(図180のステップS9263参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS9274)。規定数到達フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動中に特定のスーパーリーチ(例えば、第5特定スーパーリーチを除く任意のスーパーリーチ)が発生するか否かを判断する(ステップS9275)。この処理において、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動における変動パターンが、特定のスーパーリーチに対応する変動パターンであるか否かを判断する。上述したように、主制御回路1200から送信される第1始動口入賞の入賞コマンドに特別図柄の変動パターンを示す情報が含まれており、サブCPU1301は、当該情報に基づいて、今回の特別図柄変動中に発生し得る演出を認識することが可能である。
If it is determined in step S9271 that the next fluctuation change flag is not set to ON, the
今回の特別図柄変動中に特定のスーパーリーチが発生すると判断した場合、サブCPU1301は、規定数到達時演出ステージ移行保留抽選を実行する(ステップS9276)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、当選又は非当選を決定する。次に、サブCPU1301は、規定数到達時演出ステージ移行保留抽選に当選したか否かを判断する(ステップS9277)。
When it is determined that a specific super reach occurs during this special symbol variation, the
ステップS9275において今回の特別図柄変動中に特定のスーパーリーチが発生しないと判断した場合、又は、ステップS9277において規定数到達時演出ステージ移行保留抽選に当選していないと判断した場合、サブCPU1301は、ステージチェンジフラグをオンにセットする(ステップS9278)。これにより、今回の特別図柄変動においてステージチェンジが行われることになる。ステップS9278の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
When it is determined in step S9275 that a specific super reach does not occur during this special symbol variation, or when it is determined in step S9277 that the production stage transition suspension lottery at the time of reaching the specified number is not won, the sub CPU 1301 A stage change flag is set to ON (step S9278). As a result, the stage change will be performed in this special symbol variation. After executing the process of step S9278, the
ステップS9277において規定数到達時演出ステージ移行保留抽選に当選したと判断した場合、サブCPU1301は、次変動時チェンジフラグをオンにセットする(ステップS9279)。これにより、次回の特別図柄変動においてステージチェンジが行われることになる。ステップS9279の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S9277 that the lottery for holding production stage shift upon reaching the specified number has been won, the
ステップS9274において規定数到達フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動中に第7予告演出が発生するか否かを判断する(ステップS9280)。この処理において、サブCPU1301は、図175のステップS9154の処理結果を参照する。ステップS9154の処理において、サブCPU1301は、当該第1始動口入賞に対応する特別図柄変動において第7予告演出が発生すると判断した場合、当該第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に、当該第1始動口入賞に対応する特別図柄変動中に第7予告演出が発生することを示す情報(第7予告演出発生情報)を記憶させている。ステップS9280の処理を実行する時点において、当該第1サブ保留領域に記憶された情報は、第1サブ保留領域(0)にシフトされている。ステップS9280の処理において、サブCPU1301は、第1サブ保留領域(0)に第7予告演出発生情報が記憶されている場合に、今回の特別図柄変動中に第7予告演出が発生すると判断する。
If it is determined in step S9274 that the specified number reaching flag is not set to ON, the
今回の特別図柄変動中に第7予告演出が発生すると判断した場合、サブCPU1301は、ステージチェンジフラグをオンにセットする(ステップS9281)。これにより、今回の特別図柄変動においてステージチェンジが行われることになる。ステップS9281の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
When determining that the seventh notice effect will occur during this special symbol variation, the
一方、今回の特別図柄変動中に第7予告演出が発生しないと判断した場合、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動中に特定のスーパーリーチ(例えば、第5特定スーパーリーチを除く任意のスーパーリーチ)が発生するか否かを判断する(ステップS9282)。この処理は、ステップS9275の処理と同様の処理である。今回の特別図柄変動中に特定のスーパーリーチが発生すると判断した場合、サブCPU1301は、規定数到達前演出ステージ移行抽選を実行する(ステップS9283)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、当選又は非当選を決定する。その際、サブCPU1301は、ステージ移行後変動回数カウンタの値に応じて、規定数到達前演出ステージ移行抽選の当選確率を異ならせる。
On the other hand, if the
次に、サブCPU1301は、規定数到達前演出ステージ移行抽選に当選したか否かを判断する(ステップS9284)。規定数到達前演出ステージ移行抽選に当選したと判断した場合、サブCPU1301は、ステージチェンジフラグをオンにセットする(ステップS9285)。これにより、今回の特別図柄変動においてステージチェンジが行われることになる。ステップS9282において今回の特別図柄変動中に特定のスーパーリーチが発生しないと判断した場合、ステップS9284において規定数到達前演出ステージ移行抽選に当選していないと判断した場合、又は、ステップS9285の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
以上、図181を用いて、図179のステップS9255で行われるステージチェンジ発生抽選処理について説明した。図179に説明を戻す。 The stage change generation lottery process performed in step S9255 of FIG. 179 has been described above with reference to FIG. Returning to FIG. 179 .
ステップS9254において先読みフラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS9255の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。なお、今回の特別図柄変動中に第7予告演出が発生する場合において、今回の特別図柄変動が開始される時点で存在する保留球は、全てステージチェンジ区間保留球である(図175参照)。ステージチェンジ区間保留球については先読み演出が行われないため(図174参照)、今回の特別図柄変動中に第7予告演出が発生する場合、ステップS9254の判断結果は、必ず「NO」となる。
If it is determined in step S9254 that the prefetch flag is set to ON, or after executing the process of step S9255, the
以上、図179を用いて、図178のステップS9201で行われるステージチェンジ発生有無決定処理について説明した。図178に説明を戻す。 The stage change occurrence presence/absence determination processing performed in step S9201 of FIG. 178 has been described above with reference to FIG. Returning to FIG. 178 .
ステップS9201の処理を実行した後、サブCPU1301は、ステージチェンジフラグ(図181のステップS9273、ステップS9278、ステップS9281、及び、ステップS9285参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS9202)。
After executing the process of step S9201, the
ステージチェンジフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU1301は、ステージチェンジ先抽選処理を実行する(ステップS9203)。この処理において、サブCPU1301は、ステージチェンジ先抽選テーブルを参照して、乱数値に基づく抽選を行うことにより、ステージチェンジによる移行後の演出ステージを決定する。図示しないが、ステージチェンジ先抽選テーブルにおいては、移行後の演出ステージとなり得る各演出ステージ(第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージ)と乱数値範囲とが対応付けて規定されている。ステージチェンジ先抽選テーブルとしては、第1演出ステージ用ステージチェンジ先抽選テーブル、第2演出ステージ用ステージチェンジ先抽選テーブル、及び、第3演出ステージ用ステージチェンジ先抽選テーブルが設けられており、これらのステージチェンジ先抽選テーブルにおいては、乱数値範囲が互いに異なっている。サブCPU1301は、現在の演出ステージが第1演出ステージである場合には、第1演出ステージ用ステージチェンジ先抽選テーブルを参照して抽選を行い、現在の演出ステージが第2演出ステージである場合には、第2演出ステージ用ステージチェンジ先抽選テーブルを参照して抽選を行い、現在の演出ステージが第3演出ステージである場合には、第3演出ステージ用ステージチェンジ先抽選テーブルを参照して抽選を行う。
When determining that the stage change flag is set to ON, the
これにより、移行後の演出ステージが決定されると、サブCPU1301は、決定された演出ステージに移行させる制御を行う。具体的に、サブCPU1301は、演出ステージフラグ格納領域に格納されている情報を、移行後の演出ステージに対応する情報に更新する。そして、サブCPU1301は、ステージ移行後変動回数カウンタに「0」をセット(ステージ移行後変動回数カウンタの値をクリア)する(ステップS9204)。
As a result, when the effect stage after transition is determined, the
ステップS9202においてステージチェンジフラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動に対応する第1始動口入賞が発生したときにサブ変動パターン(図174のステップS9105及びステップS9106参照)が決定されたか否かを判断する(ステップS9205)。今回の特別図柄変動に対応する第1始動口入賞が発生したときにサブ変動パターンが決定されたと判断した場合、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動に対応する第1始動口入賞が発生したときの(図174のステップS9105及びステップS9106の処理を実行した時点における)演出ステージと現在の演出ステージとが同じであるか否かを判断する(ステップS9206)。
When it is determined that the stage change flag is not set to ON in step S9202, the
ステップS9205において今回の特別図柄変動に対応する第1始動口入賞が発生したときにサブ変動パターン(図174のステップS9105及びステップS9106参照)が決定されていないと判断した場合、又は、ステップS9206において今回の特別図柄変動に対応する第1始動口入賞が発生したときの(図174のステップS9105及びステップS9106の処理を実行した時点における)演出ステージと現在の演出ステージとが同じではないと判断した場合、サブCPU1301は、サブ変動パターン(後半)抽選処理を実行し(ステップS9207)、さらにサブ変動パターン(前半)抽選処理を実行する(ステップS9208)。ステップS9207及びステップS9208の処理は、図174のステップS9105及びステップS9106の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
If it is determined that the sub-variation pattern (see step S9105 and step S9106 in FIG. 174) is not determined when the first start opening winning corresponding to this special symbol variation occurs in step S9205, or in step S9206 It is determined that the present stage is not the same as the production stage (at the time when the processing of steps S9105 and S9106 in FIG. 174 is executed) when the first start opening prize corresponding to this special symbol variation occurs. In this case, the
ステップS9206において今回の特別図柄変動に対応する第1始動口入賞が発生したときの(図174のステップS9105及びステップS9106の処理を実行した時点における)演出ステージと現在の演出ステージとが同じであると判断した場合、又は、ステップS9208の処理を実行した後、サブCPU1301は、先読みフラグ(図174のステップS9111参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS9209)。
In step S9206, when the first starting opening winning corresponding to this special symbol variation occurs, the production stage (at the time of executing the processing of steps S9105 and S9106 in FIG. 174) and the current production stage are the same. If so, or after executing the process of step S9208, the
先読みフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU1301は、サブ変動パターン差し替え処理を実行する(ステップS9210)。この処理において、サブCPU1301は、既に決定されたサブ変動パターンを他のサブ変動パターンへと、必要に応じて差し替える処理を行う。以下、図182及び図183を用いて具体的に説明する。
When determining that the look-ahead flag is set to ON, the
図182に示すサブ変動パターン選択テーブルにおいては、メイン変動パターンとサブ変動パターンとが対応付けて規定されている。メイン変動パターンとしては、メイン変動パターン「1」、メイン変動パターン「2」、メイン変動パターン「3」・・・が設けられている。例えば、図示しないが、メイン変動パターン「10」は、第7予告演出(演出番号「121」又は「122」に対応する演出)に対応するメイン変動パターン(図175のステップS9154参照)となっている。一のメイン変動パターンには、複数のサブ変動パターンが対応付けられており、当該一のメイン変動パターンが選択された場合には、当該複数のサブ変動パターンのうちの何れかのサブ変動パターンが選択されるようになっている。例えば、図174のステップS9105及びステップS9106の処理において、サブCPU1301は、主制御回路1200から変動パターンコマンドとして、メイン変動パターン「1」であることを示す情報を受信している場合、サブ変動パターン「1」~「30」(30種類のサブ変動パターン)のなかから一のサブ変動パターンを選択する。
In the sub-variation pattern selection table shown in FIG. 182, the main variation pattern and the sub-variation pattern are defined in association with each other. As the main fluctuation patterns, main fluctuation pattern "1", main fluctuation pattern "2", main fluctuation pattern "3", and so on are provided. For example, although not shown, the main variation pattern "10" is the main variation pattern (see step S9154 in FIG. 175) corresponding to the seventh notice effect (effect corresponding to effect number "121" or "122"). there is One main variation pattern is associated with a plurality of sub-variation patterns, and when the one main variation pattern is selected, any sub-variation pattern out of the plurality of sub-variation patterns selected. For example, in the processing of steps S9105 and S9106 in FIG. 174, the
サブ変動パターンには、先読み演出を行うことができるサブ変動パターン(先読み可サブ変動パターン)と、先読み演出を行うことができないサブ変動パターン(先読み不可サブ変動パターン)とが存在する。図182では、各サブ変動パターンが、先読み可サブ変動パターンと先読み不可サブ変動パターンとのうち何れに分類されるのかについても、併せて示している。例えば、サブ変動パターン「1」~「20」は、先読み可サブ変動パターンであり、サブ変動パターン「21」~「30」は、先読み不可サブ変動パターンである。例えば、図174のステップS9110において今回の第1始動口入賞について先読み演出が発生しないと判断した場合、サブCPU1301は、ステップS9105及びステップS9106で決定されたサブ変動パターンが先読み可サブ変動パターンであれば、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に、先読み可情報(先読み演出を行うことができることを示す情報)を記憶させる。一方、ステップS9105及びステップS9106で決定されたサブ変動パターンが先読み不可サブ変動パターンであれば、今回の第1始動口入賞に対応する第1サブ保留領域に、先読み不可情報(先読み演出を行うことができないことを示す情報)を記憶させる。
The sub-variation pattern includes a sub-variation pattern (read-ahead possible sub-variation pattern) capable of performing a look-ahead effect and a sub-variation pattern (pre-read-impossible sub-variation pattern) not capable of performing a look-ahead effect. FIG. 182 also shows whether each sub-variation pattern is classified into a pre-readable sub-variation pattern or a non-pre-readable sub-variation pattern. For example, sub-variation patterns "1" to "20" are pre-readable sub-variation patterns, and sub-variation patterns "21" to "30" are pre-readable sub-variation patterns. For example, if it is determined in step S9110 in FIG. 174 that the look-ahead effect does not occur for the first start-up winning this time, the
その後、第1始動口入賞が発生し、当該第1始動口入賞について先読み演出が発生する場合(ステップS9111において先読みフラグがオンにセットされた場合)には、図176及び図177を用いて説明したように、サブCPU1301は、第1サブ保留領域に記憶されている先読み可情報を先読み中情報に書き換える。図178のステップS9210の処理において、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動に対応する第1サブ保留領域(第1サブ保留領域(0))に先読み中情報が記憶されている場合(ステップS9105及びステップS9106で決定されたサブ変動パターンが先読み可サブ変動パターンである場合)、サブ変動パターンの差し替えを行う。一方、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動に対応する第1サブ保留領域(第1サブ保留領域(0))に先読み不可情報が記憶されている場合(ステップS9105及びステップS9106で決定されたサブ変動パターンが先読み不可サブ変動パターンである場合)、サブ変動パターンの差し替えを行わない。
After that, when the first starting opening winning occurs and the look-ahead effect occurs for the first starting opening winning (when the look-ahead flag is set to ON in step S9111), the description will be made with reference to FIGS. 176 and 177. As described above, the
図183に示すサブ変動パターン差替テーブルにおいては、差し替え前のサブ変動パターンごとに、差し替え後のサブ変動パターンが先読み演出パターンと対応付けて規定されている。差し替え前のサブ変動パターンとしては、先読み可サブ変動パターンと先読み不可サブ変動パターンとのうち、先読み可サブ変動パターンのみが規定されている。先読み演出パターンは、先読み演出の種別を示すものであり、先読み演出抽選処理(図174のステップS9109参照)において決定される。差し替え後のサブ変動パターンは、先読み演出に対応させたサブ変動パターン(先読み用サブ変動パターン)である。図183では、先読み用サブ変動パターンの例として、メイン変動パターン「1」に対応する先読み用サブ変動パターン「31」~「50」を示している。先読み用サブ変動パターン「31」~「35」は、先読み可サブ変動パターン「1」~「5」と対応付けられており、先読み用サブ変動パターン「36」~「40」は、先読み可サブ変動パターン「6」~「10」と対応付けられており、先読み用サブ変動パターン「41」~「45」は、先読み可サブ変動パターン「11」~「15」と対応付けられており、先読み用サブ変動パターン「46」~「50」は、先読み可サブ変動パターン「16」~「20」と対応付けられている。 In the sub-variation pattern replacement table shown in FIG. 183, the sub-variation pattern after replacement is defined in association with the look-ahead effect pattern for each sub-variation pattern before replacement. As the sub-variation pattern before replacement, only the pre-readable sub-variation pattern is specified among the pre-readable sub-variation pattern and the non-prefetchable sub-variation pattern. The look-ahead effect pattern indicates the type of look-ahead effect, and is determined in the look-ahead effect lottery process (see step S9109 in FIG. 174). The sub-variation pattern after replacement is a sub-variation pattern (pre-reading sub-variation pattern) corresponding to the look-ahead effect. In FIG. 183, as an example of the look-ahead sub-variation pattern, the look-ahead sub-variation patterns "31" to "50" corresponding to the main variation pattern "1" are shown. Pre-reading sub-variation patterns "31" to "35" are associated with pre-readable sub-variation patterns "1" to "5", and pre-reading sub-variation patterns "36" to "40" are pre-readable sub It is associated with the fluctuation patterns "6" to "10", and the pre-reading sub-variation patterns "41" to "45" are associated with the pre-readable sub-variation patterns "11" to "15". The sub-variation patterns for "46" to "50" are associated with the pre-readable sub-variation patterns "16" to "20".
図178のステップS9210の処理において、サブCPU1301は、サブ変動パターン差替テーブルを参照することにより、既に決定されたサブ変動パターン(先読み可サブ変動パターン)に代えて、先読み用サブ変動パターンを新たなサブ変動パターンとして決定する。例えば、図174のステップS9105及びステップS9106で決定されたサブ変動パターンがサブ変動パターン「1」であり、先読み演出抽選処理(図174のステップS9109参照)で決定された先読み演出パターンが先読み演出パターンAである場合、サブCPU1301は、差し替え後のサブ変動パターンとして、先読み用サブ変動パターン「31」を決定する。また、図174のステップS9105及びステップS9106で決定されたサブ変動パターンがサブ変動パターン「10」であり、先読み演出抽選処理(図174のステップS9109参照)で決定された先読み演出パターンが先読み演出パターンBである場合、サブCPU1301は、差し替え後のサブ変動パターンとして、先読み用サブ変動パターン「37」を決定する。
In the process of step S9210 in FIG. 178, the
このように、例えば、メイン変動パターン「1」が選択された場合には、サブ変動パターン「1」~「50」のうちの何れかのサブ変動パターンが選択され得るが、サブ変動パターン選択テーブルにおいては、先読み用サブ変動パターン「31」~「50」が規定されていない。これにより、先読み演出が行われる場合及び先読み演出が行われない場合の双方の場合において、図174のステップS9105及びステップS9106で共通の方法によりサブ変動パターンの選択を行うことが可能であり、サブ変動パターンの決定に係る処理の効率化を図ることができる。その上で、先読み演出が行われる場合には、サブ変動パターン差替テーブルが参照されることにより、先読み演出パターンに対応した先読み用サブ変動パターンに差し替えることにより、先読み演出に合わせたサブ変動パターンで装飾図柄を変動させることができるようになっている。なお、サブ変動パターン選択テーブル及びサブ変動パターン差替テーブルは、プログラムROM1302に記憶されている。
Thus, for example, when the main variation pattern "1" is selected, one of the sub variation patterns "1" to "50" can be selected, but the sub variation pattern selection table does not define the look-ahead sub-variation patterns “31” to “50”. As a result, in both cases where the look-ahead effect is performed and when the look-ahead effect is not performed, it is possible to select the sub-variation pattern by a common method in steps S9105 and S9106 of FIG. It is possible to improve the efficiency of the processing related to determination of the variation pattern. On top of that, when the look-ahead effect is performed, by referring to the sub-variation pattern replacement table, by replacing it with the look-ahead sub-variation pattern corresponding to the look-ahead effect pattern, the sub-variation pattern that matches the look-ahead effect It is possible to change the decorative pattern with . The sub-variation pattern selection table and the sub-variation pattern replacement table are stored in the
また、図示しないが、サブ変動パターン選択テーブルとしては、第1演出ステージ用サブ変動パターン選択テーブル、第2演出ステージ用サブ変動パターン選択テーブル、及び、第3演出ステージ用サブ変動パターン選択テーブルが設けられている。これらのサブ変動パターン選択テーブルにおいては、各サブ変動パターンに対して割り振られた乱数値範囲が互いに異なっており、また、第1演出ステージにおいてのみ選択され得るサブ変動パターン、第2演出ステージにおいてのみ選択され得るサブ変動パターン、及び、第3演出ステージにおいてのみ選択され得るサブ変動パターンが、それぞれ設定されている。サブCPU1301は、現在の演出ステージが第1演出ステージである場合には、第1演出ステージ用サブ変動パターン選択テーブルを参照することによりサブ変動パターンを選択し、現在の演出ステージが第2演出ステージである場合には、第2演出ステージ用サブ変動パターン選択テーブルを参照することによりサブ変動パターンを選択し、現在の演出ステージが第3演出ステージである場合には、第3演出ステージ用サブ変動パターン選択テーブルを参照することによりサブ変動パターンを選択する。
Also, although not shown, as sub-variation pattern selection tables, a sub-variation pattern selection table for the first production stage, a sub-variation pattern selection table for the second production stage, and a sub-variation pattern selection table for the third production stage are provided. It is In these sub-variation pattern selection tables, the random value range assigned to each sub-variation pattern is different from each other, and the sub-variation pattern that can be selected only in the first production stage, only in the second production stage A sub-variation pattern that can be selected and a sub-variation pattern that can be selected only in the third production stage are set respectively. When the current production stage is the first production stage, the
同様に、サブ変動パターン差替テーブルとしては、第1演出ステージ用サブ変動パターン差替テーブル、第2演出ステージ用サブ変動パターン差替テーブル、及び、第3演出ステージ用サブ変動パターン差替テーブルが設けられている。これらのサブ変動パターン差替テーブルにおいては、差し替え前のサブ変動パターンと差し替え後のサブ変動パターンとの対応関係が互いに異なっており、また、先読み演出パターンの種別の一部が互いに異なっている。サブCPU1301は、現在の演出ステージが第1演出ステージである場合には、第1演出ステージ用サブ変動パターン差替テーブルを参照することによりサブ変動パターンを差し替え、現在の演出ステージが第2演出ステージである場合には、第2演出ステージ用サブ変動パターン差替テーブルを参照することによりサブ変動パターンを差し替え、現在の演出ステージが第3演出ステージである場合には、第3演出ステージ用サブ変動パターン差替テーブルを参照することによりサブ変動パターンを差し替える。
Similarly, the sub-variation pattern replacement table includes a sub-variation pattern replacement table for the first production stage, a sub-variation pattern replacement table for the second production stage, and a sub-variation pattern replacement table for the third production stage. is provided. In these sub-variation pattern replacement tables, the correspondence relationships between the sub-variation patterns before replacement and the sub-variation patterns after replacement are different from each other, and some of the types of the look-ahead effect patterns are different from each other. When the current production stage is the first production stage, the
ステップS9209において先読みフラグがオンにセットされていないと判断した場合、又は、ステップS9210の処理を実行した後、サブCPU1301は、既に決定されたサブ変動パターンを変動尺に応じたサブ変動パターンへと差し替える処理を行う(ステップS9211)。この処理において、サブCPU1301は、既に決定されたサブ変動パターンが通常系のサブ変動パターン(図163~図165に示すデフォルトの変動パターンに対応するサブ変動パターン)である場合、必要に応じて変動時間を変更する。例えば、今回の特別図柄変動に対応する第1始動口入賞が発生した時点においては、当該第1始動口入賞が4個目の保留球に対応するものであり、4秒変動に対応するサブ変動パターンが選択されたが、その後保留が全て消化されて当該特別図柄変動に至った場合に、13秒変動に対応するサブ変動パターンに差し替える処理を行う。
If it is determined in step S9209 that the look-ahead flag is not set to ON, or after executing the processing in step S9210, the
次に、サブCPU1301は、ステージチェンジフラグ(図181のステップS9273、ステップS9278、ステップS9281、及び、ステップS9285参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS9212)。ステージチェンジフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU1301は、ステージチェンジワイプ色抽選処理を実行する(ステップS9213)。以下、ステージチェンジワイプ色抽選処理について説明する。
Next, the
上述したように、特別図柄変動の回数(ステージ移行後変動カウント回数)が所定回数(20回)に到達したことに基づいてステージチェンジが行われる場合、演出番号「131」に対応する演出(図170参照)が行われる。演出番号「131」に対応する演出が行われた後は、表示装置1007がワイプ表示となって、移行後の演出ステージ(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)に対応する背景へと移行する。また、第7予告演出が発生することに基づいてステージチェンジが発生する場合、演出番号「121」に対応する演出又は演出番号「122」に対応する演出(図169参照)が行われる。演出番号「121」に対応する演出が行われた後は、表示装置1007がワイプ表示となって、移行後の演出ステージ(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)に対応する背景へと移行する。また、演出番号「122」に対応する演出を経由して移行する第5特定スーパーリーチにおける演出が終了した後は、表示装置1007がワイプ表示となって、移行後の演出ステージ(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)に対応する背景へと移行する。
As described above, when the stage change is performed based on the number of special symbol variations (variation count after stage transition) reaching a predetermined number (20 times), the effect corresponding to effect number "131" (Fig. 170) is performed. After the effect corresponding to the effect number "131" is performed, the
このようにして移行後の演出ステージに対応する背景へと移行する際には、所定のワイプ画像が表示装置1007に表示される。ワイプ画像は、各種の色(デフォルト色、金色、又は、特殊色)で表示することが可能となっている。具体的に、移行後の演出ステージが第1演出ステージである場合には、デフォルト色の第1演出ステージ用ワイプ画像、金色の第1演出ステージ用ワイプ画像、又は、特殊色の第1演出ステージ用ワイプ画像が表示される。移行後の演出ステージが第2演出ステージである場合には、デフォルト色の第2演出ステージ用ワイプ画像、金色の第2演出ステージ用ワイプ画像、又は、特殊色の第2演出ステージ用ワイプ画像が表示される。移行後の演出ステージが第3演出ステージである場合には、デフォルト色の第3演出ステージ用ワイプ画像、金色の第3演出ステージ用ワイプ画像、又は、特殊色の第3演出ステージ用ワイプ画像が表示される。ステップS9213の処理において、サブCPU1301は、ステージチェンジワイプ色抽選テーブルを参照して、乱数値に基づく抽選を行うことにより、ワイプ画像の色を決定する。図示しないが、ステージチェンジワイプ色抽選テーブルにおいては、移行後の演出ステージとなり得る各演出ステージ(第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージ)ごとに、各種の色(デフォルト色、金色、及び、特殊色)と乱数値範囲とが対応付けて規定されている。
A predetermined wipe image is displayed on the
また、ステージチェンジワイプ色抽選テーブルとしては、第1ステージチェンジワイプ色抽選テーブル、第2ステージチェンジワイプ色抽選テーブル、第3ステージチェンジワイプ色抽選テーブル、第4ステージチェンジワイプ色抽選テーブル、第5ステージチェンジワイプ色抽選テーブル、及び、第6ステージチェンジワイプ色抽選テーブルが設けられており、これらのステージチェンジワイプ色抽選テーブルにおいては、乱数値範囲が互いに異なっている。第1ステージチェンジワイプ色抽選テーブル~第6ステージチェンジワイプ色抽選テーブルは、それぞれ、「1」~「6」の設定値に対応しており、サブCPU1301は、現在の設定値に対応するステージチェンジワイプ色抽選テーブルを参照するようになっている。そして、各ステージチェンジワイプ色抽選テーブルにおいては、設定値が大きくなるにつれて特殊色が選択される確率が高くなるように、特殊色に対する乱数値範囲が設定されている。例えば、設定値が「2」である場合よりも「4」である場合の方が、特殊色のワイプ画像が表示される確率が高く、設定値が「4」である場合よりも「6」である場合の方が、特殊色のワイプ画像が表示される確率が高くなっている。これにより、特殊色のワイプ画像の出現頻度を通じて、設定値が示唆されるようになっている。
Stage change wipe color lottery tables include a first stage change wipe color lottery table, a second stage change wipe color lottery table, a third stage change wipe color lottery table, a fourth stage change wipe color lottery table, and a fifth stage. A change wipe color lottery table and a sixth stage change wipe color lottery table are provided, and these stage change wipe color lottery tables have different random value ranges. The 1st stage change wipe color lottery table to the 6th stage change wipe color lottery table respectively correspond to set values "1" to "6", and the
なお、以上では、一例として、第7予告演出が発生することに基づいてステージチェンジが発生する場合(規定数到達ゲームにおいて第7予告演出が発生する場合を含む)に、演出番号「121」に対応する演出又は演出番号「122」に対応する演出が行われる前に、演出番号「131」に対応する演出が行われることとして説明した。しかし、この場合には、演出番号「121」に対応する演出又は演出番号「122」に対応する演出のみが行われ、演出番号「131」に対応する演出は行われないこととしてもよい。また、演出番号「121」に対応する演出又は演出番号「122」に対応する演出、及び、演出番号「131」に対応する演出の双方の演出が行われることとしつつ、演出番号「131」に対応する演出が行われた後はワイプ画像が表示されず、演出番号「121」に対応する演出又は演出番号「122」に対応する演出が行われた後にのみワイプ画像が表示されることとしてもよい。このような構成を採用する場合、1回のステージチェンジにおいてワイプ画像が表示されるのは、1度だけということになる。これにより、当該ワイプ画像に対して、遊技者をより注目させることができる。 In the above, as an example, when the stage change occurs based on the occurrence of the seventh notice effect (including the case where the seventh notice effect occurs in the game reaching the specified number), the effect number "121" It has been explained that the effect corresponding to the effect number "131" is performed before the corresponding effect or effect corresponding to the effect number "122" is performed. However, in this case, only the effect corresponding to the effect number "121" or the effect corresponding to the effect number "122" may be performed, and the effect corresponding to the effect number "131" may not be performed. In addition, both the effect corresponding to the effect number "121" or the effect corresponding to the effect number "122" and the effect corresponding to the effect number "131" are performed. Even if the wipe image is not displayed after the corresponding effect is performed, and the wipe image is displayed only after the effect corresponding to the effect number "121" or the effect corresponding to the effect number "122" is performed. good. When adopting such a configuration, the wipe image is displayed only once in one stage change. Thereby, it is possible to make the player pay more attention to the wipe image.
また、詳細な説明は省略するが、所定の先読み演出が発生する場合には、ステージチェンジワイプ色抽選処理を、ステージチェンジゲームの前回の特別図柄変動中に行うこととしてもよい。所定の先読み演出は、ステージチェンジゲームにおけるメイン変動パターンとして、第7予告演出に対応する変動パターンが決定された場合に、ステージチェンジゲームの前回の特別図柄変動中に行われ得る先読み演出である。当該先読み演出においては、所定の画像が表示された状態でフリーズし、その状態のままステージチェンジゲームに移行する。この場合には、ステージチェンジゲームにおいて、ステップS9212及びステップS9213の処理を行わないようにしてもよい(前回の特別図柄変動中に行われたステージチェンジワイプ色抽選処理の結果に基づいて、ワイプ画像を表示することとしてもよい)。また、所定の先読み演出は、一の演出ステージ(例えば、第2演出ステージ)においてのみ発生し得るように構成してもよい。 Further, although detailed description is omitted, when a predetermined look-ahead effect occurs, the stage change wipe color lottery process may be performed during the previous special symbol variation of the stage change game. The predetermined look-ahead performance is a look-ahead performance that can be performed during the previous special pattern variation of the stage change game when a variation pattern corresponding to the seventh advance notice performance is determined as a main variation pattern in the stage change game. In the look-ahead effect, the game freezes in a state where a predetermined image is displayed, and shifts to the stage change game in that state. In this case, in the stage change game, the processing of steps S9212 and S9213 may not be performed (wipe image may be displayed). Also, the predetermined look-ahead effect may be configured to occur only in one effect stage (for example, the second effect stage).
ステップS9212においてステージチェンジフラグがオンにセットされていないと判断した場合、又は、ステップS9213の処理を実行した後、サブCPU1301は、演出ステージに応じた演出抽選処理を実行する(ステップS9214)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、最終的に決定されたサブ変動パターン(ステップS9211の処理を実行することにより確定したサブ変動パターン)と、現在の演出ステージとに基づいて、具体的な演出内容を決定するための処理を行う。例えば、現在の演出ステージが第1演出ステージである場合、サブCPU1301は、第1演出ステージ予告内容抽選処理(図130参照)を実行する。また、現在の演出ステージが第2演出ステージである場合、サブCPU1301は、第2演出ステージ予告内容抽選処理を実行し、現在の演出ステージが第3演出ステージである場合、サブCPU1301は、第3演出ステージ予告内容抽選処理を実行する。第2演出ステージ予告内容抽選処理及び第3演出ステージ予告内容抽選処理においても、第1演出ステージ予告内容抽選処理と同様に、サブ変動パターンに基づいて、当該第1始動口入賞に係る特別図柄変動中に行われる演出の内容が決定される。ステップS9214の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
When determining that the stage change flag is not set to ON in step S9212, or after executing the process of step S9213, the
<各演出ステージにおける基本画面表示>
図184(a)は、第1演出ステージにおいて液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。図184(b)は、第2演出ステージにおいて液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。図184(c)は、第3演出ステージにおいて液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
<Basic screen display in each production stage>
FIG. 184(a) is a diagram showing an example of an image displayed on the liquid crystal display device in the first production stage. FIG. 184(b) is a diagram showing an example of an image displayed on the liquid crystal display device in the second effect stage. FIG. 184(c) is a diagram showing an example of an image displayed on the liquid crystal display device in the third production stage.
図184(a)に示すように、第1演出ステージにおいては、表示装置1007における所定位置(例えば、左上)に、第1演出ステージの名称を示す第1演出ステージ名画像9101が表示される。図184(b)に示すように、第2演出ステージにおいては、表示装置1007における所定位置(例えば、左上)に、第2演出ステージの名称を示す第2演出ステージ名画像9102が表示される。図184(c)に示すように、第3演出ステージにおいては、表示装置1007における所定位置(例えば、左上)に、第3演出ステージの名称を示す第3演出ステージ名画像9103が表示される。第1演出ステージ名画像9101、第2演出ステージ名画像9102、及び、第3演出ステージ名画像9103は、それぞれ、表示装置1007における同じ位置に表示されるようになっている。
As shown in FIG. 184(a), in the first effect stage, a first effect
また、各演出ステージにおいては、カウンタ画像9104が表示装置1007に表示される。上述したように、カウンタ画像9104は、ステージチェンジの発生後に行われた特別図柄変動の回数(ステージ移行後変動カウント回数)に対応する画像である。分母の数字(20)は、ステージチェンジの発生条件に係る特別図柄変動の回数(20回)を示すものである。分子の数字は、現在のステージ移行後変動カウント回数を示すものである。
Also, a
また、図184(a)に示すように、第1演出ステージにおいては、擬似連段階報知用ベル画像9021、擬似連段階報知用スイカ画像9022、及び、擬似連段階報知用チェリー画像9023が表示されている。上述したように、擬似連段階報知用ベル画像9021、擬似連段階報知用スイカ画像9022、及び、擬似連段階報知用チェリー画像9023は、それぞれ、暗い態様と明るい態様とのうちの何れかの態様で表示することが可能である(図162参照)。その上で、擬似連段階報知用ベル画像9021、擬似連段階報知用スイカ画像9022、及び、擬似連段階報知用チェリー画像9023は、第1演出ステージに滞在している間、常に表示されるようになっている。
Further, as shown in FIG. 184(a), in the first effect stage, a pseudo continuous stage
具体的に、擬似連演出が発生していない場合、及び、擬似連演出が発生しており擬似連の段階が「擬似1」である場合、擬似連段階報知用ベル画像9021、擬似連段階報知用スイカ画像9022、及び、擬似連段階報知用チェリー画像9023は、暗く表示される。擬似連演出が発生しており擬似連の段階が「擬似2」である場合には、擬似連段階報知用ベル画像9021が明るく表示され、擬似連段階報知用スイカ画像9022及び擬似連段階報知用チェリー画像9023が暗く表示される。擬似連演出が発生しており擬似連の段階が「擬似3」である場合には、擬似連段階報知用ベル画像9021及び擬似連段階報知用スイカ画像9022が明るく表示され、擬似連段階報知用チェリー画像9023が暗く表示される。擬似連演出を経由してスーパーリーチに発展した場合には、当該スーパーリーチ中、擬似連段階報知用ベル画像9021、擬似連段階報知用スイカ画像9022、及び、擬似連段階報知用チェリー画像9023が明るく表示される。
Specifically, when the pseudo-continuous effect is not occurring, or when the pseudo-continuous effect is occurring and the pseudo-continuous stage is "pseudo 1", the pseudo-continuous stage
また、図184(b)に示すように、第2演出ステージにおいては、ストックタイマ画像9110が表示されている。ストックタイマ画像9110は、「00:00」~「99:99」の何れかの数値(「PLAY TIME」)に対応する画像である。「PLAY TIME」は、スーパーリーチが行われる時間の長さを示しており、ストックタイマ画像9110の示す「PLAY TIME」に応じた時間に亘って、スーパーリーチにおける演出が行われることになる。このような「PLAY TIME」は、第2演出ステージ中に行われる演出(タイムストック予告)に応じて加算(ストック)される。
Also, as shown in FIG. 184(b), a
図示しないが、タイムストック予告としては、第1タイムストック予告、第2タイムストック予告、及び、第3タイムストック予告が設けられている。第1タイムストック予告においては、所定のアイテムランプが発光するとともに、所定のアイテム装飾部(可動役物)がガタガタ動作し、当該アイテム装飾部が前方に飛び出すと同時に「PLAY TIME」として示される数値が増加する。アイテムランプは、アイテム装飾部の背面側に設けられた複数のLEDにより構成されている。アイテム装飾部は、遊技盤ユニット1010の所定箇所に(例えば、第2キャラ装飾部の一部として)設けられるとともに、透光性の素材(例えば、アクリル樹脂等)により形成されている。また、アイテム装飾部には、所定のアイテムを象った装飾が施されている。第2タイムストック予告においては、第1タイムストック予告のようなアイテムランプの発光及びアイテム装飾部のガタガタ動作はなく、突然「PLAY TIME」として示される数値が増加する。第3タイムストック予告においては、所定のエフェクトが表示装置1007に出現した後、当該エフェクトがアイテム装飾部に吸収されるような画像表示となると同時に「PLAY TIME」として示される数値が増加する。
Although not shown, as the time stock notice, a first time stock notice, a second time stock notice, and a third time stock notice are provided. In the first time stock notice, a predetermined item lamp lights up, a predetermined item decoration part (movable part) rattles, and at the same time the item decoration part jumps forward, a numerical value indicated as "PLAY TIME" is displayed. increases. The item lamp is composed of a plurality of LEDs provided on the back side of the item decoration. The item decoration portion is provided at a predetermined location of the game board unit 1010 (for example, as part of the second character decoration portion), and is made of translucent material (for example, acrylic resin, etc.). Also, the item decoration portion is decorated with a predetermined item. In the second time stock notice, there is no light emission of the item lamp and rattling movement of the item decoration portion as in the first time stock notice, and the numerical value indicated as "PLAY TIME" suddenly increases. In the third time stock notice, after a predetermined effect appears on the
また、ストックタイマ画像9110の表示パターンは、背景画像の表示パターンと対応している。ストックタイマ画像9110として「00:00」が表示されている場合、背景画像は、デフォルトのパターンで表示される。ストックタイマ画像9110として「05:00」~「30:00」の何れかの数値が表示されている場合、背景画像は、エフェクトレベル1パターンで表示される。ストックタイマ画像9110として「35:00」~「60:00」の何れかの数値が表示されている場合、背景画像は、エフェクトレベル2パターンで表示される。ストックタイマ画像9110として「65:00」~「95:00」の何れかの数値が表示されている場合、背景画像は、エフェクトレベル3パターンで表示される。ストックタイマ画像9110として「99:99」が表示されている場合、背景画像は、エフェクトレベルMAXパターンで表示される。なお、ストックタイマ画像9110として、「00:01」~「04:99」、「30:01」~「34:99」、「60:01」~「64:99」、「95:01」~「99:98」の数値は表示されないようになっている。
Also, the display pattern of the
エフェクトレベル1パターンは、デフォルトのパターンと比較して大当り期待度が高く、エフェクトレベル2パターンは、エフェクトレベル1パターンと比較して大当り期待度が高く、エフェクトレベル3パターンは、エフェクトレベル2パターンと比較して大当り期待度が高く、エフェクトレベルMAXパターンは、大当り期待度が最も高くなっている。エフェクトレベル1パターン~エフェクトレベル3パターンでは、オレンジ色をベースとした背景画像が表示され、エフェクトレベルが高くなるにつれて、派手な表示態様となっている。エフェクトレベルMAXパターンでは、赤色をベースとした背景画像が表示される。
The
また、図184(c)に示すように、第3演出ステージにおいては、キャラ登場用メーター画像9120が表示されている。キャラ登場用メーター画像9120は、左キャラ登場用メーター画像9120L及び右キャラ登場用メーター画像9120Rを含んで構成されている。左キャラ登場用メーター画像9120L及び右キャラ登場用メーター画像9120Rは、それぞれ、メーターを模した画像となっている。
Further, as shown in FIG. 184(c), in the third production stage, a character
具体的に、左キャラ登場用メーター画像9120L及び右キャラ登場用メーター画像9120Rは、それぞれ、初期表示態様(メーターが溜まっていない状態)、レベル1表示態様(メーターが1段階溜まっている状態)、レベル2表示態様(メーターが2段階溜まっている状態)、レベル3表示態様(メーターが3段階溜まっている状態)、及び、レベルMAX表示態様(メーターが満タンになっている状態)のうちの何れかの態様で表示することができるようになっている。
Specifically, the left character
キャラ登場用メーター画像9120の示すメーターは、第3演出ステージ中に行われる演出(メーターUP予告)に応じて溜まっていく。メーターUP予告においては、メーターが1段階溜まる場合と2段階溜まる場合と3段階溜まる場合とがある。左キャラ登場用メーター画像9120Lの表示態様がレベルMAX表示態様になると、左キャラクタ9121Lが表示装置1007に登場する(スタンバイ状態になる)。右キャラ登場用メーター画像9120Rの表示態様がレベルMAX表示態様になると、右キャラクタ9121Rが表示装置1007に登場する(スタンバイ状態になる)。
The meter indicated by the character
左キャラクタ9121Lと右キャラクタ9121Rとのうち、左キャラクタ9121Lのみがスタンバイ状態になると、左キャラクタ9121Lに応じたスーパーリーチ(左キャラクタ用スーパーリーチ)に発展する。左キャラクタ9121Lと右キャラクタ9121Rとのうち、右キャラクタ9121Rのみがスタンバイ状態になると、右キャラクタ9121Rに応じたスーパーリーチ(右キャラクタ用スーパーリーチ)に発展する。左キャラクタ9121L及び右キャラクタ9121Rの双方のキャラクタがスタンバイ状態になると、双方のキャラクタに応じたスーパーリーチ(双方キャラクタ用スーパーリーチ)に発展する。
When only the
左キャラクタ用スーパーリーチにおいて、右キャラクタ9121Rが表示装置1007に登場すると、双方キャラクタ用スーパーリーチに移行し、右キャラクタ用スーパーリーチにおいて、左キャラクタ9121Lが表示装置1007に登場すると、双方キャラクタ用スーパーリーチに移行する。また、左キャラクタ用スーパーリーチにおいて、第1味方キャラクタが表示装置1007に登場すると、所定のスーパーリーチに発展する。同様に、右キャラクタ用スーパーリーチにおいて、第1味方キャラクタが表示装置1007に登場すると、所定のスーパーリーチに発展する。また、双方キャラクタ用スーパーリーチにおいて、ボタン連打演出に成功すると、所定のスーパーリーチに発展する。これらの所定のスーパーリーチは、第1演出ステージにおいて「チェリー」アイコンが表示された場合に移行するスーパーリーチ(図146(a)参照)と同じスーパーリーチである。
In the left character super reach, when the
なお、キャラ登場用メーター画像9120の示すメーターが満タンではない場合においても、左キャラクタ9121L及び右キャラクタ9121Rのシルエットが表示装置1007に表示されている。具体的に、左キャラ登場用メーター画像9120Lの表示態様が初期表示態様である場合には、左キャラクタ9121Lのシルエットが表示装置1007にデフォルト状態で表示され、右キャラ登場用メーター画像9120Rの表示態様が初期表示態様である場合には、右キャラクタ9121Rのシルエットが表示装置1007にデフォルト状態で表示される。左キャラ登場用メーター画像9120Lの表示態様がレベル1表示態様である場合には、左キャラクタ9121Lのシルエットが青色に点滅表示され、右キャラ登場用メーター画像9120Rの表示態様がレベル1表示態様である場合には、右キャラクタ9121Rのシルエットが青色に点滅表示される。
The silhouettes of the
左キャラ登場用メーター画像9120Lの表示態様がレベル2表示態様である場合には、左キャラクタ9121Lのシルエットが緑色に点滅表示され、右キャラ登場用メーター画像9120Rの表示態様がレベル2表示態様である場合には、右キャラクタ9121Rのシルエットが緑色に点滅表示される。左キャラ登場用メーター画像9120Lの表示態様がレベル3表示態様である場合には、左キャラクタ9121Lのシルエットが赤色に点灯表示され、右キャラ登場用メーター画像9120Rの表示態様がレベル3表示態様である場合には、右キャラクタ9121Rのシルエットが赤色に点灯表示される。このように、キャラ登場用メーター画像9120の示すメーターの段階が上がるにつれて、大当り期待度が高くなっていく。
When the display mode of the left character
なお、キャラ登場用メーター画像9120の示すメーターが満タンにならなくても、左キャラクタ9121L乃至右キャラクタ9121Rがスタンバイ状態になる場合がある。具体的に、装飾図柄がリーチ態様で表示されると、表示装置1007の画面が回転しているような態様で表示され、当該回転の終了後、各種アイコンが停止表示されることがある。このようにして停止表示され得るアイコンとしては、左キャラクタアイコン、右キャラクタアイコン、「チェリー」アイコン等が設けられている。左キャラクタアイコンが停止表示されると、左キャラクタ用スーパーリーチに移行する。右キャラクタアイコンが停止表示されると、右キャラクタ用スーパーリーチに移行する。「チェリー」アイコンが停止表示されると、上記所定のスーパーリーチに移行する。
Note that even if the meter indicated by the character
<第8予告演出>
図185(a)は、第8予告演出のフローを示す図である。図185(b)は、第8予告演出のタイムチャートを示す図である。図185(c)は、第8予告演出と装飾図柄の変動パターンとの関係を示す図である。
<8th notice production>
FIG. 185(a) is a diagram showing the flow of the eighth notice effect. FIG. 185(b) is a diagram showing a time chart of the eighth notice effect. FIG. 185(c) is a diagram showing the relationship between the eighth notice effect and the variation pattern of decorative symbols.
図185に示す第8予告演出は、第2演出ステージ(図129(a)参照)において特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。第8予告演出は、第2演出ステージにおいてのみ発生し得る。 The eighth notice effect shown in FIG. 185 is a effect that can occur when the special symbol variation is performed in the second effect stage (see FIG. 129(a)). The eighth notice effect can occur only in the second effect stage.
演出番号「151」~「155」に対応する演出においては、まず、装飾図柄がテンパイする(リーチ態様となる)予兆が発生する。当該予兆は、第2キャラランプ(図170(c)参照)が点滅することにより、テンパイ煽りが発生することを示唆するものである。なお、以上では、各演出ステージに滞在している間、対応するキャラランプを常に点灯させることとして説明した。しかし、規定数到達ゲーム以外のゲームでは、対応するキャラランプを基本的に消灯させることとしてもよい。このように構成する場合には、第2キャラランプが点灯することを上記予兆としてもよい。 In the effects corresponding to the effect numbers "151" to "155", first, a sign that the decorative symbols will be tense (becomes a ready-to-win mode) is generated. The sign suggests that the second character lamp (see FIG. 170(c)) will flicker, and that the tenpai will be swayed. It should be noted that, in the above description, it is assumed that the corresponding character lamp is always lit while staying in each production stage. However, in the game other than the specified number reaching game, the corresponding character lamp may basically be extinguished. In such a configuration, the indication may be that the second character lamp lights up.
演出番号「151」に対応する演出は、上記予兆が発生した後、フェイドアウトとなる演出である。演出番号「152」に対応する演出は、上記予兆が発生した後、所定の可動役物が動作するとともに、装飾図柄がテンパイとなるか否かの煽り(テンパイ煽り)に係る画像が表示装置1007に表示され、その後、テンパイ煽りに失敗したことに対応する画像(テンパイ煽り失敗画像)が表示装置1007に表示され、表示装置1007がワイプ表示となって通常背景へと戻る演出である。演出番号「153」に対応する演出は、上記予兆が発生した後、所定の可動役物が動作するとともに、装飾図柄がテンパイとなるか否かの煽り(テンパイ煽り)に係る画像が表示装置1007に表示され、その後、テンパイ煽りに成功したことに対応する画像(テンパイ煽り成功画像)が表示装置1007に表示される演出である。テンパイ煽り成功画像が表示されると、その後、テンパイ成功後予告に移行する。
The effect corresponding to the effect number “151” is a effect that fades out after the occurrence of the sign. In the effect corresponding to the effect number "152", after the occurrence of the sign, a predetermined movable accessory operates, and an image related to the fanning of whether or not the decorative pattern will become Tenpai is displayed on the
演出番号「154」に対応する演出は、上記予兆が発生した後、所定の可動役物が動作するとともに、装飾図柄がテンパイとなるか否かの煽り(テンパイ煽り)に係る画像が表示装置1007に表示され、その後、テンパイ煽りに成功したことに対応する画像(テンパイ煽り成功画像)が表示装置1007に表示されるとともに、「PLAY TIME」がストックされる演出である。テンパイ煽り成功画像が表示されると、その後、テンパイ成功後予告に移行する。演出番号「155」に対応する演出は、上記予兆が発生した後、所定の可動役物が動作するとともに、装飾図柄がテンパイとなるか否かの煽り(テンパイ煽り)に係る画像が表示装置1007に表示され、その後、テンパイ煽りに成功したことに対応する画像(テンパイ煽り成功画像)が表示装置1007に表示される演出である。テンパイ煽り成功画像が表示されると、その後、激熱予告に移行する。
In the effect corresponding to the effect number “154”, after the occurrence of the sign, a predetermined movable accessory operates, and an image related to the fanning of whether or not the decorative pattern will become Tenpai is displayed on the
演出番号「152」~「155」に対応する演出において動作する所定の可動役物は、アイコン停止後予告において動作する可動役物(図145参照)と同じ可動役物である。また、演出番号「153」~「155」に対応する演出においてテンパイ煽り成功画像が表示されると、装飾図柄がリーチ態様で表示される。また、演出番号「153」「154」に対応する演出が行われた後、テンパイ成功後予告に移行し、テンパイ成功後予告が終了すると、第6特定スーパーリーチ、第7特定スーパーリーチ、及び、第1特定スーパーリーチのうちの何れかのスーパーリーチに発展する。テンパイ成功後予告においては、発展先のスーパーリーチに対応するつなぎ演出が行われる。 The predetermined movable accessory that operates in the presentation corresponding to the presentation numbers "152" to "155" is the same movable accessory that operates in the notice after the icon stops (see FIG. 145). Further, when the ten-pie-flashing success image is displayed in the effects corresponding to the effect numbers "153" to "155", the decoration pattern is displayed in the ready-to-win mode. In addition, after the effects corresponding to the effect numbers "153" and "154" are performed, the transition is made to the advance notice after the success of the tenpai, and when the notice is completed after the success of the tenpai, the sixth specific super reach, the seventh specific super reach, and Develop into any super-reach of the first specified super-reach. In the notice after the success of Tenpai, a connecting effect corresponding to the development destination Super Reach is performed.
特に、第6特定スーパーリーチに発展する場合には、テンパイ成功後予告において、第6特定スーパーリーチのタイトルを示す画像が表示装置1007に表示される。第6特定スーパーリーチにおいては、所定のスロットゲームが行われる。当該スロットゲームにおいては、「チェリー」アイコンを含む複数種類のアイコンが表示装置1007上の左・中・右の3列で変動表示された後停止表示される。スロットゲームにおいて「チェリー」アイコンが左・中・右の3列で停止表示されると(3つ揃うと)、所定のスーパーリーチに発展する。当該所定のスーパーリーチは、第1演出ステージにおいて「チェリー」アイコンが表示された場合に移行するスーパーリーチ(図146(a)参照)と同じスーパーリーチである。従って、当該スロットゲームは、所定のスーパーリーチに移行するためのミッションと言える。
In particular, when developing into the 6th specific super reach, an image showing the title of the 6th specific super reach is displayed on the
スロットゲームが開始すると、ストックタイマ画像9110の示す「PLAY TIME」が漸次減っていく。「PLAY TIME」が残存している(0よりも大きな値である)間、スロットゲームが繰り返し行われる。そして、「PLAY TIME」が0になったとき、スロットゲームが終了する。すなわち、スロットゲームは、「PLAY TIME」に応じた時間に亘って行われる。当該時間内に「チェリー」アイコンが3つ揃うとミッションをクリアしたことになり、所定のスーパーリーチに発展する。換言すれば、「PLAY TIME」は、ミッションをクリアするために与えられた制限時間ということになる。
When the slot game starts, "PLAY TIME" indicated by the
なお、上記のように、演出番号「154」に対応する演出においては、「PLAY TIME」がストックされるが、当該ストックは、上記第2タイムストック予告が行われたことによるものである。第2演出ステージにおいては、一の特別図柄変動中に、タイムストック予告と大当り予告演出(例えば、第8予告演出)との双方が発生する場合がある。 As described above, "PLAY TIME" is stocked in the effect corresponding to the effect number "154", but this stock is due to the second time stock notice. In the second effect stage, both the time stock notice and the big hit notice effect (for example, the eighth notice effect) may occur during one special symbol variation.
演出番号「155」に対応する演出が行われた後に移行する激熱予告においては、第1味方キャラクタ、第2味方キャラクタ、及び、第3味方キャラクタのうち、一又は複数のキャラクタが表示装置1007に登場する。そして、登場したキャラクタの組合せに応じたスーパーリーチへと発展する。激熱予告は、第1演出ステージ及び第3演出ステージにおいても発生し得る。
In the intense heat notice that shifts after the effect corresponding to the effect number “155” is performed, one or more characters among the first ally character, the second ally character, and the third ally character are displayed on the
上記予兆が発生し得るタイミングとしては、4つのタイミングが設けられている。具体的に、装飾図柄の変動開始から4.5秒経過時点から予兆が発生する場合(タイミング1)と、装飾図柄の変動開始から8.5秒経過時点から予兆が発生する場合(タイミング2)と、装飾図柄の変動開始から12.5秒経過時点から予兆が発生する場合(タイミング3)と、装飾図柄の変動開始から16.5秒経過時点から予兆が発生する場合(タイミング4)と、が設けられている。予兆は、これらの4つのタイミングのうちの一のタイミングで発生する。タイミング2においては、タイミング1と比較して、予兆に続く全ての演出が4秒遅れで発生し、タイミング3においては、タイミング2と比較して、予兆に続く全ての演出が4秒遅れで発生し、タイミング4においては、タイミング3と比較して、予兆に続く全ての演出が4秒遅れで発生する。図185(b)では、タイミング1についてのみ例示している。
Four timings are provided as timings at which the sign may occur. Specifically, when the sign occurs 4.5 seconds after the start of the variation of the decorative pattern (timing 1), and when the sign occurs 8.5 seconds after the start of the variation of the decorative pattern (timing 2). , when the sign occurs 12.5 seconds after the start of the variation of the decorative pattern (timing 3), when the sign occurs 16.5 seconds after the start of the variation of the decorative pattern (timing 4), is provided. A sign occurs at one of these four timings. At
なお、図185(c)に示すように、演出番号「152」に対応する演出(タイミング1)においては、各装飾図柄(左装飾図柄、中装飾図柄、及び、右装飾図柄)が変動開始から11秒経過時点(テンパイ煽り失敗画像の表示が終了する時点)で停止するようになっている。これにより、遊技者に対しては、テンパイ煽りに失敗した後ワイプ表示となって通常背景へと戻ったときに各装飾図柄が停止しているように見せることができる。その結果、テンパイ煽りの最中で、当該煽りの結果が遊技者に把握されてしまうことを防止することができる。タイミング2~4についても、同様の観点から、各装飾図柄の停止タイミングが、それぞれ、変動開始から15秒経過時点、変動開始から19秒経過時点、変動開始から23秒経過時点となっている。
In addition, as shown in FIG. 185(c), in the production (timing 1) corresponding to production number "152", each decorative design (left decorative design, middle decorative design, and right decorative design) changes from the start of fluctuation. When 11 seconds have passed (when the display of the failed image of the ten-pie fanning ends), the process is stopped. As a result, it is possible to make it appear to the player that each decorative pattern is stopped when the normal background returns to the wipe display after failing in the tenpai fanning. As a result, it is possible to prevent the player from grasping the results of the tenpai-fighting. For
<ロゴランプ予告演出>
図186(a)は、ロゴランプ予告演出のフローを示す図である。図186(b)及び図186(c)は、ロゴランプ予告演出のタイムチャートを示す図である。
<Logo lamp preview>
FIG. 186(a) is a diagram showing the flow of the logo lamp announcement effect. FIGS. 186(b) and 186(c) are diagrams showing time charts of the logo lamp announcement effect.
上述したように、遊技盤ユニット1010の所定箇所(例えば、表示装置1007の上側)にはロゴカバーが設けられており、ロゴカバーの背面側にはロゴランプが設けられている。以下、ロゴランプについて、さらに詳細に説明する。 As described above, a logo cover is provided at a predetermined portion of the game board unit 1010 (for example, the upper side of the display device 1007), and a logo lamp is provided on the back side of the logo cover. The logo lamp will be described in more detail below.
ロゴカバーは、第1ロゴ部、第2ロゴ部、及び、第3ロゴ部を備えている。第1ロゴ部には、第1ワードを示す形状を象った装飾が施されており、第2ロゴ部には、第2ワードを示す形状を象った装飾が施されており、第3ロゴ部には、第3ワードを示す形状を象った装飾が施されている。第1ワード、第2ワード、及び、第3ワードは、それぞれ、所定の単語(文字列)であり、本実施例では、便宜上、第1ワードを「X」、第2ワードを「Y」、第3ワードを「Z」と呼ぶ場合がある。第1ロゴ部は、ロゴカバーにおける左側部分に設けられており、第2ロゴ部は、ロゴカバーにおける中央部分に設けられており、第3ロゴ部は、ロゴカバーにおける右側部分に設けられている。 The logo cover has a first logo portion, a second logo portion and a third logo portion. The first logo portion is decorated with a shape representing the first word, the second logo portion is decorated with a shape representing the second word, and the third logo portion is decorated with a shape representing the second word. The logo portion is decorated with a shape representing the third word. The first word, the second word, and the third word are predetermined words (character strings), respectively. The third word is sometimes referred to as "Z". The first logo portion is provided on the left portion of the logo cover, the second logo portion is provided on the central portion of the logo cover, and the third logo portion is provided on the right portion of the logo cover. .
ロゴランプは、第1ロゴランプと第2ロゴランプと第3ロゴランプとによって構成されている。第1ロゴランプは、第1ロゴ部の背面側に設けられた複数のLEDにより構成されており、第2ロゴランプは、第2ロゴ部の背面側に設けられた複数のLEDにより構成されており、第3ロゴランプは、第3ロゴ部の背面側に設けられた複数のLEDにより構成されている。これにより、第1ロゴランプを発光させることにより「X」の文字が点灯し、第2ロゴランプを発光させることにより「Y」の文字が点灯し、第3ロゴランプを発光させることにより「Z」の文字が点灯するような外観を作り出すことができる。 The logo lamp is composed of a first logo lamp, a second logo lamp, and a third logo lamp. The first logo lamp is composed of a plurality of LEDs provided on the back side of the first logo portion, the second logo lamp is composed of a plurality of LEDs provided on the back side of the second logo portion, The third logo lamp is composed of a plurality of LEDs provided on the back side of the third logo portion. Thus, by lighting the first logo lamp, the letter "X" is lit, by lighting the second logo lamp, the letter "Y" is lit, and by lighting the third logo lamp, the letter "Z" is lit. can create the appearance of lighting up
本実施例では、このようなロゴランプを用いてロゴランプ予告演出が行われる。図186に示すロゴランプ予告演出は、第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ(図129(a)参照)において特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。ロゴランプ予告演出は、一の特別図柄変動中に、他の大当り予告演出と複合的に発生し得る演出となっている。 In this embodiment, the logo lamp announcement effect is performed using such a logo lamp. The logo lamp notice effect shown in FIG. 186 is a effect that can occur when the special symbol variation is performed in the first effect stage, the second effect stage, or the third effect stage (see FIG. 129(a)). . The logo lamp notice effect is an effect that can occur in combination with other big hit notice effects during one special pattern variation.
具体的に、演出番号「161」に対応する演出は、第1ロゴランプ(「X」の文字)が所定時間(1秒間)に亘って点灯した後、第1ロゴランプ(「X」の文字)が消灯する演出である。演出番号「162」に対応する演出は、第1ロゴランプ(「X」の文字)が所定時間(1秒間)に亘って点灯した後、第2ロゴランプ(「Y」の文字)が所定時間(1秒間)に亘って点灯し(その間、第1ロゴランプ(「X」の文字)の点灯が継続し)、その後、第1ロゴランプ(「X」の文字)及び第2ロゴランプ(「Y」の文字)が消灯する演出である。 Specifically, the effect corresponding to the effect number “161” is that after the first logo lamp (character “X”) lights up for a predetermined time (1 second), the first logo lamp (character “X”) turns off. It is a performance to turn off the lights. The effect corresponding to the effect number “162” is that after the first logo lamp (character “X”) lights up for a predetermined time (1 second), the second logo lamp (character “Y”) is turned on for a predetermined time (1 seconds) (during which the first logo lamp (character “X”) continues to be illuminated), and then the first logo lamp (character “X”) and the second logo lamp (character “Y”) It is a production that lights out.
演出番号「163」に対応する演出は、第1ロゴランプ(「X」の文字)が所定時間(1秒間)に亘って点灯した後、第2ロゴランプ(「Y」の文字)が所定時間(1秒間)に亘って点灯し(その間、第1ロゴランプ(「X」の文字)の点灯が継続し)、その後、第3ロゴランプ(「Z」の文字)が点灯する(第1ロゴランプ(「X」の文字)及び第2ロゴランプ(「Y」の文字)の点灯が継続する)演出である。第1ロゴランプ(「X」の文字)、第2ロゴランプ(「Y」の文字)、及び、第3ロゴランプ(「Z」の文字)の点灯は、当該特別図柄変動の終了時点まで継続する。 The effect corresponding to the effect number “163” is that after the first logo lamp (character “X”) lights up for a predetermined time (1 second), the second logo lamp (character “Y”) is turned on for a predetermined time (1 second) (during which the first logo lamp (character “X”) continues to be illuminated), and then the third logo lamp (character “Z”) is illuminated (first logo lamp (character “X”). character) and the second logo lamp (character "Y") continues to light up). Lighting of the first logo lamp (character "X"), the second logo lamp (character "Y"), and the third logo lamp (character "Z") continues until the end of the special symbol variation.
演出番号「161」~「163」に対応する演出は、装飾図柄がテンパイとなるか否かの煽り(テンパイ煽り)に係る演出となっている。「X」→「Y」→「Z」のように文字が順次点灯するにつれて、装飾図柄がテンパイとなる可能性が上がっていく。そして、全ての文字が点灯した場合(演出番号「163」に対応する演出が行われた場合)には、装飾図柄がテンパイとなることが確定する(必ずリーチ態様となる)。すなわち、ロゴランプ予告演出は、点灯しているロゴランプの個数が増えるにつれて大当り期待度が高まる演出となっている。 The effects corresponding to the effect numbers "161" to "163" are effects related to the influence of whether or not the decorative pattern will become Tenpai. As the characters are lit up in sequence like "X"→"Y"→"Z", the possibility that the decorative pattern will be Tenpai increases. Then, when all the characters are lit (when the effect corresponding to the effect number "163" is performed), it is determined that the decorative pattern is tenpai (always in the ready-to-win mode). In other words, the logo lamp advance notice effect is a effect in which the degree of expectation for a big win increases as the number of lit logo lamps increases.
図186(b)では、第1演出ステージ又は第3演出ステージでロゴランプ予告演出が行われる場合におけるタイムチャートを示している。ここでは、ロゴランプの点灯タイミングとして、2つのタイミングが設けられている。具体的に、装飾図柄の変動開始から5.5秒経過時点から第1ロゴランプ(「X」の文字)が点灯する場合(10秒テンパイ用)と、装飾図柄の変動開始から9.5秒経過時点から第1ロゴランプ(「X」の文字)が点灯する場合(14秒テンパイ用)と、が設けられている。第1演出ステージ及び第3演出ステージにおいては、装飾図柄がデフォルトの変動パターンで変動する場合、変動開始から10秒後にリーチ態様となるとき(10秒テンパイ)と変動開始から14秒後にリーチ態様となるとき(14秒テンパイ)とがある(図163及び図165参照)。 FIG. 186(b) shows a time chart when the logo lamp announcement effect is performed in the first effect stage or the third effect stage. Here, two timings are provided as lighting timings of the logo lamp. Specifically, when the first logo lamp (“X” character) lights up 5.5 seconds after the start of the variation of the decorative design (for 10 seconds tenpai), and when 9.5 seconds have passed since the start of the variation of the decorative design A case where the first logo lamp (character "X") lights up from the point of time (for 14 seconds tenpai) is provided. In the 1st production stage and the 3rd production stage, when the decorative pattern fluctuates with the default fluctuation pattern, when it becomes a reach mode after 10 seconds from the start of fluctuation (10 seconds tenpai) and after 14 seconds from the start of fluctuation With a reach mode There is a time (14 seconds tenpai) (see FIGS. 163 and 165).
図186(b)における2つのタイミングは、このような2種類のテンパイタイミングに対応している。これにより、装飾図柄が変動開始から10秒後にリーチ態様となる場合には、図186(b)における「10秒テンパイ用」に示されるタイミングでロゴランプを点灯させることが可能となっている。また、装飾図柄が変動開始から14秒後にリーチ態様となる場合には、図186(b)における「14秒テンパイ用」に示されるタイミングでロゴランプを点灯させることが可能となっている。
The two timings in FIG. 186(b) correspond to such two types of tenpai timings. As a result, when the decorative pattern enters the ready-to-
第2演出ステージでロゴランプ予告演出が行われる場合には、ロゴランプの点灯タイミングとして、4つのタイミングが設けられている。具体的に、装飾図柄の変動開始から6秒経過時点から第1ロゴランプ(「X」の文字)が点灯する場合(タイミング1)と、装飾図柄の変動開始から10秒経過時点から第1ロゴランプ(「X」の文字)が点灯する場合(タイミング2)と、装飾図柄の変動開始から14秒経過時点から第1ロゴランプ(「X」の文字)が点灯する場合(タイミング3)と、装飾図柄の変動開始から18秒経過時点から第1ロゴランプ(「X」の文字)が点灯する場合(タイミング4)と、が設けられている。図186(c)では、タイミング1についてのみ例示している。これらの4つのタイミングは、それぞれ、上述した第8予告演出が行われる4つのタイミングと対応している。これにより、第8予告演出においてテンパイ煽りが行われているタイミングで、ロゴランプを点灯させることが可能となっている。 When the logo lamp advance notice effect is performed in the second effect stage, four timings are provided as lighting timings of the logo lamp. Specifically, when the first logo lamp (“X” character) lights up 6 seconds after the start of the variation of the decorative pattern (timing 1), and when 10 seconds have passed since the start of the variation of the decorative pattern, the first logo lamp ( (timing 2), when the first logo lamp (character "X") lights up after 14 seconds from the start of the variation of the decorative design (timing 3), and when the decorative design A case (timing 4) is provided in which the first logo lamp (character "X") is turned on after 18 seconds have elapsed from the start of the fluctuation. In FIG. 186(c), only timing 1 is illustrated. These four timings respectively correspond to the four timings at which the above-described eighth notice effect is performed. As a result, it is possible to light the logo lamp at the timing when the tenpai fanning is being performed in the eighth notice effect.
以上で説明したロゴランプ予告演出は、擬似連演出の各段階においても行われる場合がある。すなわち、擬似連演出における「擬似1」、「擬似2」、及び「擬似3」のそれぞれで、演出番号「161」~「163」に対応する演出の何れかが発生し得る。例えば、「擬似1」において装飾図柄の変動開始から所定時間経過時点から第1ロゴランプ(「X」の文字)が点灯し、「擬似2」において装飾図柄の変動再開から所定時間経過時点から第1ロゴランプ(「X」の文字)が点灯し、「擬似3」において装飾図柄の変動再開から所定時間経過時点から第1ロゴランプ(「X」の文字)が点灯する。このとき、例えば、「擬似1」において演出番号「161」「162」に対応する演出が行われた場合には「擬似2」に移行しない一方、「擬似1」において演出番号「163」に対応する演出が行われた場合には「擬似2」に移行するようにしてもよい。また、「擬似2」において演出番号「161」「162」に対応する演出が行われた場合には「擬似3」に移行しない一方、「擬似2」において演出番号「163」に対応する演出が行われた場合には「擬似3」に移行するようにしてもよい。また、「擬似3」において演出番号「161」「162」に対応する演出が行われた場合にはスーパーリーチに移行しない一方、「擬似3」において演出番号「163」に対応する演出が行われた場合にはスーパーリーチに移行するようにしてもよい。
The logo lamp advance notice effect described above may also be performed at each stage of the pseudo-continuous effect. That is, any of the effects corresponding to the effect numbers "161" to "163" can occur in each of the "pseudo 1", "pseudo 2", and "pseudo 3" in the pseudo continuous effect. For example, in "pseudo 1", the first logo lamp ("X" character) is lit after a predetermined time has elapsed since the start of variation in the decorative design, and in "pseudo 2", the first logo lamp has been lit after a predetermined time has elapsed since the start of variation in the decorative design. The logo lamp (character "X") lights up, and in "
<第1演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理>
図187は、第5のパチンコ遊技機に係る第1演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。図188は、第5のパチンコ遊技機に係る擬似3用ロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。図189は、第5のパチンコ遊技機に係る擬似2用ロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。図190は、第5のパチンコ遊技機に係る擬似1用ロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。
<Lottery processing for the content of the first production stage logo lamp notice>
FIG. 187 is a flow chart showing the first effect stage logo lamp notice content lottery process related to the fifth pachinko gaming machine. FIG. 188 is a flow chart showing pseudo 3 logo lamp notice content lottery processing according to the fifth pachinko gaming machine. FIG. 189 is a flow chart showing pseudo-2 logo lamp notice content lottery processing according to the fifth pachinko gaming machine. FIG. 190 is a flow chart showing pseudo 1 logo lamp notice content lottery processing according to the fifth pachinko gaming machine.
図187に示す第1演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理は、第1特別図柄変動開始時処理(図178参照)のステップS9214において、現在の演出ステージが第1演出ステージである場合に、第1演出ステージ予告内容抽選処理(図130参照)の後に、サブ制御回路1300により行われる処理である。
The first effect stage logo lamp notice content lottery process shown in FIG. This is a process performed by the
第1演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理において、まず、サブCPU1301は、サブ変動パターンに含まれる情報に基づいて、擬似連演出が発生するか否かを判断する(ステップS9301)。擬似連演出が発生すると判断した場合、サブCPU1301は、サブ変動パターンに含まれる情報に基づいて、擬似連演出が「擬似3」まで進行するか否かを判断する(ステップS9302)。擬似連演出が「擬似3」まで進行すると判断した場合、サブCPU1301は、擬似3用ロゴランプ予告内容抽選処理を実行する(ステップS9303)。以下、擬似3用ロゴランプ予告内容抽選処理について、図188を用いて説明する。
In the first effect stage logo lamp notice content lottery process, first, the
擬似3用ロゴランプ予告内容抽選処理において、まず、サブCPU1301は、擬似連演出における「擬似3」の段階で10秒テンパイ又は14秒テンパイが発生するか否かを判断する(ステップS9321)。この処理において、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンが、「擬似3」において装飾図柄が変動開始から10秒後にリーチ態様となるようなサブ変動パターン(10秒テンパイ変動パターン)と、「擬似3」において装飾図柄が変動開始から14秒後にリーチ態様となるようなサブ変動パターン(14秒テンパイ変動パターン)とのうちの何れかのサブ変動パターンであるか否かを判断する。
In the pseudo 3 logo lamp notice content lottery process, first, the
擬似連演出における「擬似3」の段階で10秒テンパイ又は14秒テンパイが発生すると判断した場合、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンに基づいて、擬似3用ロゴランプ予告内容を決定する(ステップS9322)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似3」において行われるロゴランプ予告演出の内容を決定する。これにより、「擬似3」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」~「163」に対応する演出のうちの何れかの演出が決定されることになる。
If it is determined that 10 seconds tenpai or 14 seconds tenpai occurs at the stage of "pseudo 3" in the pseudo continuous effect, the
一方、擬似連演出における「擬似3」の段階で10秒テンパイも14秒テンパイも発生しないと判断した場合、サブCPU1301は、「擬似3」においてロゴランプ予告演出を行わない旨決定する(ステップS9323)。ステップS9322又はステップS9323の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined that neither the 10-second tenpai nor the 14-second tenpai will occur at the stage of "pseudo 3" in the pseudo continuous effect, the
以上、図188を用いて、図187のステップS9303で行われる擬似3用ロゴランプ予告内容抽選処理について説明した。図187に説明を戻す。 The pseudo 3 logo lamp notice lottery process performed in step S9303 of FIG. 187 has been described above with reference to FIG. Returning to FIG. 187 .
ステップS9302において擬似連演出が「擬似3」まで進行しないと判断した場合、又は、ステップS9303の処理を実行した後、サブCPU1301は、擬似2用ロゴランプ予告内容抽選処理を実行する(ステップS9304)。以下、擬似2用ロゴランプ予告内容抽選処理について、図189を用いて説明する。
When it is determined in step S9302 that the pseudo-continuous effect does not progress to "pseudo 3", or after executing the process of step S9303, the
擬似2用ロゴランプ予告内容抽選処理において、まず、サブCPU1301は、擬似連演出における「擬似2」の段階で10秒テンパイ又は14秒テンパイが発生するか否かを判断する(ステップS9341)。この処理において、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンが、「擬似2」において装飾図柄が変動開始から10秒後にリーチ態様となるようなサブ変動パターン(10秒テンパイ変動パターン)と、「擬似2」において装飾図柄が変動開始から14秒後にリーチ態様となるようなサブ変動パターン(14秒テンパイ変動パターン)とのうちの何れかのサブ変動パターンであるか否かを判断する。
In the pseudo 2 logo lamp notice content lottery process, first, the
擬似連演出における「擬似2」の段階で10秒テンパイ又は14秒テンパイが発生すると判断した場合、サブCPU1301は、擬似3用ロゴランプ予告内容が決定されているか否かを判断する(ステップS9342)。この処理において、サブCPU1301は、図188のステップS9322の処理が実行されている場合には、擬似3用ロゴランプ予告内容が決定されていると判断する一方、それ以外の場合(図188のステップS9323の処理が実行されている場合、又は、擬似連演出が「擬似3」まで進行しない場合)には、擬似3用ロゴランプ予告内容が決定されていないと判断する。
When judging that 10-second tenpai or 14-second tenpai will occur at the stage of "pseudo-2" in the pseudo-continuous effect, the
擬似3用ロゴランプ予告内容が決定されていると判断した場合、サブCPU1301は、擬似3用ロゴランプ予告内容に基づいて、擬似2用ロゴランプ予告内容を決定する(ステップS9343)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出の内容を決定する。例えば、サブCPU1301は、「擬似3」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「163」に対応する演出が決定されている場合、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」~「163」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。また、サブCPU1301は、「擬似3」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「162」に対応する演出が決定されている場合、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」「162」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。また、サブCPU1301は、「擬似3」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「161」に対応する演出が決定されている場合、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」に対応する演出を決定する。
If the
一方、擬似3用ロゴランプ予告内容が決定されていないと判断した場合、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンに基づいて、擬似2用ロゴランプ予告内容を決定する(ステップS9344)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出の内容を決定する。これにより、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」~「163」に対応する演出のうちの何れかの演出が決定されることになる。
On the other hand, when judging that the content of the pseudo 3 logo lamp notice is not determined, the
ステップS9341において擬似連演出における「擬似2」の段階で10秒テンパイも14秒テンパイも発生しないと判断した場合、サブCPU1301は、「擬似2」においてロゴランプ予告演出を行わない旨決定する(ステップS9345)。ステップS9343、ステップS9344、又は、ステップS9345の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S9341 that neither the 10-second tenpai nor the 14-second tenpai occurs at the stage of "pseudo 2" in the pseudo-continuous effect, the
以上、図189を用いて、図187のステップS9304で行われる擬似2用ロゴランプ予告内容抽選処理について説明した。図187に説明を戻す。 The pseudo-2 logo lamp notice lottery process performed in step S9304 of FIG. 187 has been described above with reference to FIG. Returning to FIG. 187 .
ステップS9301において擬似連演出が発生しないと判断した場合、又は、ステップS9304の処理を実行した後、サブCPU1301は、擬似1用ロゴランプ予告内容抽選処理を実行する(ステップS9305)。以下、擬似1用ロゴランプ予告内容抽選処理について、図190を用いて説明する。
When it is determined in step S9301 that the pseudo-continuous effect will not occur, or after executing the process of step S9304, the
擬似1用ロゴランプ予告内容抽選処理において、まず、サブCPU1301は、擬似連演出又は「擬似無し」の演出における「擬似1」の段階で10秒テンパイ又は14秒テンパイが発生するか否かを判断する(ステップS9361)。この処理において、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンが、「擬似1」において装飾図柄が変動開始から10秒後にリーチ態様となるようなサブ変動パターン(10秒テンパイ変動パターン)と、「擬似1」において装飾図柄が変動開始から14秒後にリーチ態様となるようなサブ変動パターン(14秒テンパイ変動パターン)とのうちの何れかのサブ変動パターンであるか否かを判断する。
In the pseudo 1 logo lamp notice content lottery process, first, the
擬似連演出又は「擬似無し」の演出における「擬似1」の段階で10秒テンパイ又は14秒テンパイが発生すると判断した場合、サブCPU1301は、擬似2用ロゴランプ予告内容が決定されているか否かを判断する(ステップS9362)。この処理において、サブCPU1301は、図189のステップS9343又はステップS9344の処理が実行されている場合には、擬似2用ロゴランプ予告内容が決定されていると判断する一方、それ以外の場合(図189のステップS9345の処理が実行されている場合、又は、擬似連演出が発生しない場合)には、擬似2用ロゴランプ予告内容が決定されていないと判断する。
If it is determined that the 10-second tenpai or the 14-second tenpai will occur at the stage of "pseudo 1" in the pseudo-continuous effect or the effect of "no pseudo", the
擬似2用ロゴランプ予告内容が決定されていると判断した場合、サブCPU1301は、擬似2用ロゴランプ予告内容に基づいて、擬似1用ロゴランプ予告内容を決定する(ステップS9363)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出の内容を決定する。例えば、サブCPU1301は、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「163」に対応する演出が決定されている場合、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」~「163」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。また、サブCPU1301は、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「162」に対応する演出が決定されている場合、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」「162」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。また、サブCPU1301は、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「161」に対応する演出が決定されている場合、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」に対応する演出を決定する。
If the
一方、擬似2用ロゴランプ予告内容が決定されていないと判断した場合、サブCPU1301は、擬似3用ロゴランプ予告内容が決定されているか否かを判断する(ステップS9364)。この処理において、サブCPU1301は、図188のステップS9322の処理が実行されている場合には、擬似3用ロゴランプ予告内容が決定されていると判断する一方、それ以外の場合(図188のステップS9323の処理が実行されている場合、擬似連演出が「擬似3」まで進行しない場合、又は、擬似連演出が発生しない場合)には、擬似3用ロゴランプ予告内容が決定されていないと判断する。
On the other hand, if the
擬似3用ロゴランプ予告内容が決定されていると判断した場合、サブCPU1301は、擬似3用ロゴランプ予告内容に基づいて、擬似1用ロゴランプ予告内容を決定する(ステップS9365)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出の内容を決定する。例えば、サブCPU1301は、「擬似3」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「163」に対応する演出が決定されている場合、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」~「163」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。また、サブCPU1301は、「擬似3」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「162」に対応する演出が決定されている場合、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」「162」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。また、サブCPU1301は、「擬似3」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「161」に対応する演出が決定されている場合、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」に対応する演出を決定する。
If the
一方、擬似3用ロゴランプ予告内容が決定されていないと判断した場合、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンに基づいて、擬似1用ロゴランプ予告内容を決定する(ステップS9366)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出の内容を決定する。これにより、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」~「163」に対応する演出のうちの何れかの演出が決定されることになる。
On the other hand, when judging that the content of the pseudo 3 logo lamp notice is not determined, the
ステップS9361において擬似連演出又は「擬似無し」の演出における「擬似1」の段階で10秒テンパイも14秒テンパイも発生しないと判断した場合、サブCPU1301は、「擬似1」においてロゴランプ予告演出を行わない旨決定する(ステップS9367)。ステップS9363、ステップS9365、ステップS9366、又は、ステップS9367の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S9361 that neither the 10-second tenpai nor the 14-second tenpai will occur at the stage of "pseudo 1" in the pseudo-continuous effect or the effect of "no pseudo", the
以上、図190を用いて、図187のステップS9305で行われる擬似1用ロゴランプ予告内容抽選処理について説明した。図187に説明を戻す。
The
ステップS9305の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
After executing the process of step S9305, the
<第2演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理>
図191は、第5のパチンコ遊技機に係る第2演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。
<Lottery processing for the content of the second production stage logo lamp notice>
FIG. 191 is a flow chart showing the second effect stage logo lamp notice content lottery process related to the fifth pachinko gaming machine.
図191に示す第2演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理は、第1特別図柄変動開始時処理(図178参照)のステップS9214において、現在の演出ステージが第2演出ステージである場合に、第2演出ステージ予告内容抽選処理の後に、サブ制御回路1300により行われる処理である。
The second effect stage logo lamp notice content lottery process shown in FIG. This is a process performed by the
第2演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理において、まず、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動中に第8予告演出(図185参照)が発生するか否かを判断する(ステップS9401)。この処理を実行するのに先立ち、サブCPU1301は、第2演出ステージ予告内容抽選処理において、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンに基づいて、当該特別図柄変動中に行われる演出の内容を決定している。ステップS9401の処理において、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動中に行われる演出として第8予告演出が決定されたか否かを判断する。
In the second effect stage logo lamp notice content lottery process, first, the
今回の特別図柄変動中に第8予告演出が発生すると判断した場合、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンに基づいて、ロゴランプ予告内容を決定する(ステップS9402)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、ロゴランプ予告演出の内容を決定する。これにより、ロゴランプ予告演出として、演出番号「161」~「163」に対応する演出のうちの何れかの演出が決定されることになる。
When determining that the eighth notice effect will occur during this special symbol variation, the
一方、今回の特別図柄変動中に第8予告演出が発生しないと判断した場合、サブCPU1301は、ロゴランプ予告演出を行わない旨決定する(ステップS9403)。ステップS9402又はステップS9403の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, when determining that the eighth notice effect will not occur during this special symbol change, the
<第3演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理>
図192は、第5のパチンコ遊技機に係る第3演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。図193は、第5のパチンコ遊技機に係る擬似2用ロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。図194は、第5のパチンコ遊技機に係る擬似1用ロゴランプ予告内容抽選処理を示すフローチャートである。
<Lottery process for third production stage logo lamp notice content>
FIG. 192 is a flow chart showing the lottery process for third effect stage logo lamp notice content relating to the fifth pachinko gaming machine. FIG. 193 is a flow chart showing pseudo-2 logo lamp notice content lottery processing according to the fifth pachinko gaming machine. FIG. 194 is a flow chart showing pseudo 1 logo lamp notice content lottery processing according to the fifth pachinko gaming machine.
図192に示す第3演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理は、第1特別図柄変動開始時処理(図178参照)のステップS9214において、現在の演出ステージが第3演出ステージである場合に、第3演出ステージ予告内容抽選処理の後に、サブ制御回路1300により行われる処理である。
The third effect stage logo lamp notice content lottery process shown in FIG. This is a process performed by the
第3演出ステージロゴランプ予告内容抽選処理において、まず、サブCPU1301は、サブ変動パターンに含まれる情報に基づいて、擬似連演出が発生するか否かを判断する(ステップS9451)。擬似連演出が発生すると判断した場合、サブCPU1301は、擬似2用ロゴランプ予告内容抽選処理を実行する(ステップS9452)。第3演出ステージにおいては、擬似連演出における段階が「擬似2」までしか進行しないこととされている。以下、擬似2用ロゴランプ予告内容抽選処理について、図193を用いて説明する。
In the third effect stage logo lamp notice content lottery process, first, the
擬似2用ロゴランプ予告内容抽選処理において、まず、サブCPU1301は、擬似連演出における「擬似2」の段階で10秒テンパイ又は14秒テンパイが発生するか否かを判断する(ステップS9461)。この処理を実行するのに先立ち、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンに基づいて、当該特別図柄変動中において、「擬似2」の段階で装飾図柄をどのようなパターンで停止させるのか(装飾図柄停止パターン)を決定している。ステップS9461の処理において、サブCPU1301は、当該装飾図柄停止パターンが、「擬似2」において装飾図柄が変動開始から10秒後にリーチ態様となるような装飾図柄停止パターン(10秒テンパイ停止パターン)と、「擬似2」において装飾図柄が変動開始から14秒後にリーチ態様となるような装飾図柄停止パターン(14秒テンパイ停止パターン)とのうちの何れかの装飾図柄停止パターンであるか否かを判断する。
In the pseudo 2 logo lamp notice content lottery process, first, the
擬似連演出における「擬似2」の段階で10秒テンパイ又は14秒テンパイが発生すると判断した場合、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンに基づいて、擬似2用ロゴランプ予告内容を決定する(ステップS9462)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出の内容を決定する。これにより、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」~「163」に対応する演出のうちの何れかの演出が決定されることになる。
When it is determined that 10 seconds tenpai or 14 seconds tenpai occurs at the stage of "pseudo 2" in the pseudo continuous effect, the
一方、擬似連演出における「擬似2」の段階で10秒テンパイも14秒テンパイも発生しないと判断した場合、サブCPU1301は、「擬似2」においてロゴランプ予告演出を行わない旨決定する(ステップS9463)。ステップS9462又はステップS9463の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined that neither the 10-second tenpai nor the 14-second tenpai will occur at the stage of "pseudo 2" in the pseudo-continuous effect, the
以上、図193を用いて、図192のステップS9452で行われる擬似2用ロゴランプ予告内容抽選処理について説明した。図192に説明を戻す。 The pseudo-2 logo lamp notice lottery process performed in step S9452 of FIG. 192 has been described above with reference to FIG. Returning to FIG. 192 .
ステップS9451において擬似連演出が発生しないと判断した場合、又は、ステップS9452の処理を実行した後、サブCPU1301は、擬似1用ロゴランプ予告内容抽選処理を実行する(ステップS9453)。以下、擬似1用ロゴランプ予告内容抽選処理について、図194を用いて説明する。
When it is determined in step S9451 that the pseudo continuous effect does not occur, or after executing the process of step S9452, the
擬似1用ロゴランプ予告内容抽選処理において、まず、サブCPU1301は、擬似連演出又は「擬似無し」の演出における「擬似1」の段階で10秒テンパイ又は14秒テンパイが発生するか否かを判断する(ステップS9471)。この処理を実行するのに先立ち、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンに基づいて、当該特別図柄変動中において、「擬似1」の段階で装飾図柄をどのようなパターンで停止させるのか(装飾図柄停止パターン)を決定している。ステップS9471の処理において、サブCPU1301は、当該装飾図柄停止パターンが、「擬似1」において装飾図柄が変動開始から10秒後にリーチ態様となるような装飾図柄停止パターン(10秒テンパイ停止パターン)と、「擬似1」において装飾図柄が変動開始から14秒後にリーチ態様となるような装飾図柄停止パターン(14秒テンパイ停止パターン)とのうちの何れかの装飾図柄停止パターンであるか否かを判断する。
In the pseudo 1 logo lamp notice content lottery process, first, the
擬似連演出又は「擬似無し」の演出における「擬似1」の段階で10秒テンパイ又は14秒テンパイが発生すると判断した場合、サブCPU1301は、擬似2用ロゴランプ予告内容が決定されているか否かを判断する(ステップS9472)。この処理において、サブCPU1301は、図193のステップS9462の処理が実行されている場合には、擬似2用ロゴランプ予告内容が決定されていると判断する一方、それ以外の場合(図188のステップS9463の処理が実行されている場合、又は、擬似連演出が発生しない場合)には、擬似2用ロゴランプ予告内容が決定されていないと判断する。
If it is determined that the 10-second tenpai or the 14-second tenpai will occur at the stage of "pseudo 1" in the pseudo-continuous effect or the effect of "no pseudo", the
擬似2用ロゴランプ予告内容が決定されていると判断した場合、サブCPU1301は、擬似2用ロゴランプ予告内容に基づいて、擬似1用ロゴランプ予告内容を決定する(ステップS9473)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出の内容を決定する。例えば、サブCPU1301は、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「163」に対応する演出が決定されている場合、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」~「163」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。また、サブCPU1301は、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「162」に対応する演出が決定されている場合、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」「162」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。また、サブCPU1301は、「擬似2」において行われるロゴランプ予告演出として演出番号「161」に対応する演出が決定されている場合、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」に対応する演出を決定する。
If the
一方、擬似2用ロゴランプ予告内容が決定されていないと判断した場合、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンに基づいて、擬似1用ロゴランプ予告内容を決定する(ステップS9474)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出の内容を決定する。これにより、「擬似1」において行われるロゴランプ予告演出として、演出番号「161」~「163」に対応する演出のうちの何れかの演出が決定されることになる。
On the other hand, when judging that the content of the pseudo 2 logo lamp notice has not been determined, the
ステップS9471において擬似連演出又は「擬似無し」の演出における「擬似1」の段階で10秒テンパイも14秒テンパイも発生しないと判断した場合、サブCPU1301は、「擬似1」においてロゴランプ予告演出を行わない旨決定する(ステップS9475)。ステップS9473、ステップS9474、又は、ステップS9475の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
When it is determined in step S9471 that neither the 10-second tenpai nor the 14-second tenpai will occur at the stage of "pseudo 1" in the pseudo-continuous effect or the effect of "no pseudo", the
以上、図194を用いて、図192のステップS9453で行われる擬似1用ロゴランプ予告内容抽選処理について説明した。図192に説明を戻す。 The pseudo 1 logo lamp notice content lottery process performed in step S9453 of FIG. 192 has been described above with reference to FIG. Returning to FIG. 192 .
ステップS9453の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
After executing the process of step S9453, the
<確変モードにおける画面表示>
図195は、確変モードにおいて液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
<Screen display in probability mode>
FIG. 195 is a diagram showing an example of an image displayed on the liquid crystal display device in the variable probability mode.
上述したように、確変モードにおいて、普通図柄ハズレ長変動(変動時間が600000msecとなるような普通図柄の変動表示)が開始すると、ボーナスモードに移行する(図129(a)参照)。当該ボーナスモードにおいては、普通図柄の変動表示(普通図柄変動)が行われている間(600000msecに亘って)、右打ちされた遊技球の大半が小当り用大入賞口1151に入賞し、多数の遊技球が払い出される。
As described above, in the probability variable mode, when the normal symbol losing length variation (variation display of normal symbols such that the variation time is 600000 msec) starts, the game shifts to the bonus mode (see FIG. 129(a)). In the bonus mode, while the variation display of normal symbols (normal symbol variation) is being performed (over 600000 msec), most of the game balls hit to the right enter the small winning big winning
従って、確変モードにおいて、遊技者は、普通図柄変動パターンとして変動時間が600000msecである変動パターン(図128に示す変動パターン「05H」)が決定されることを期待しながら遊技を行う。このことから、確変モードにおいては、普通図柄変動が行われるごとに、当該普通図柄変動のパターンに応じた演出(ドラム変動演出)が行われるようになっている。 Therefore, in the probability variation mode, the player plays the game expecting that a variation pattern with a variation time of 600000 msec (variation pattern "05H" shown in FIG. 128) will be determined as the normal symbol variation pattern. From this, in the probability variation mode, whenever the normal pattern variation is performed, an effect (drum variation effect) corresponding to the pattern of the normal pattern variation is performed.
図195に示すように、確変モードにおいては、ドラム画像9201(左ドラム画像9201L、中ドラム画像9201C、及び、右ドラム画像9201R)が表示装置1007に表示される。ドラム画像9201は、ドラム(リール)を模した画像となっている。そして、各ドラム画像9201が表示される領域において、ドラム図柄9202(左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202R)の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。
As shown in FIG. 195, in the variable probability mode, drum images 9201 (a
図195(a)に示す例では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、それぞれ変動しているような態様で表示されている。図195(b)に示す例では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、それぞれ、「ベル」図柄、「スイカ」図柄、及び「チェリー」図柄として停止しているような態様で表示されている。このように、確変モードにおいては、普通図柄変動が行われるごとに、リールの変動表示及び停止表示(スロットゲーム)を模した演出(ドラム変動演出)が行われる。
In the example shown in FIG. 195(a), the
なお、図195に示すように、確変モードにおいては、残りST回数画像9203及び賞球数画像9204も表示装置1007に表示される。残りST回数画像9203は、確変モードにおいて行われる特別図柄変動の残り回数(残りST回数)に対応する画像である。確変モードが開始すると、残りST回数画像9203として「50」が表示され、その後、特別図柄変動が1回行われるごとに、残りST回数画像9203として示される数字が1ずつ減っていく。残りST回数画像9203として示される数字が「0」になると、確変モードが終了し、通常モードへと移行する。賞球数画像9204は、初当りモードに移行してから払い出された遊技球の合計数に対応する画像である。
In addition, as shown in FIG. 195, in the variable probability mode, the number of remaining
ここで、本実施例では、普通図柄ハズレ長変動の開始を契機として移行するボーナスモードを、第1ボーナスモードと呼ぶこととする。第1ボーナスモードにおいては、確変モードと同様に、特別図柄変動が1回行われるごとに残りST回数を示す値が更新(1減算)される。そして、残りST回数を示す値が0になると、第1ボーナスモードから通常モードに移行する。そこで、確変モードと第1ボーナスモードとを合わせて、残りST回数減算モードとも呼ぶこととする。なお、確変モードから第1ボーナスモードに移行した場合、確変モードにおける残りST回数は、リセットされず、第1ボーナスモードにおいても当該残りST回数が引き継がれる。本実施例では、残りST回数減算モードのことを、確変モードと呼んでいる場合もある。 Here, in the present embodiment, the bonus mode that shifts with the start of the normal symbol losing length variation as a trigger is called the first bonus mode. In the first bonus mode, similarly to the variable probability mode, the value indicating the number of remaining STs is updated (subtracted by 1) each time the special symbol variation is performed. Then, when the value indicating the number of remaining STs becomes 0, the first bonus mode is shifted to the normal mode. Therefore, the variable probability mode and the first bonus mode are combined and called the remaining ST number subtraction mode. In addition, when shifting from the probability variable mode to the first bonus mode, the remaining ST number in the probability variable mode is not reset, and the remaining ST number is inherited in the first bonus mode. In this embodiment, the remaining ST number subtraction mode may also be called a variable probability mode.
これに対し、確変モードにおいて大当り遊技状態の開始条件が成立した場合にも、ボーナスモードに移行する(図129(a)参照)。本実施例では、大当り遊技状態の開始を契機として移行するボーナスモードを、第2ボーナスモードと呼ぶこととする。第2ボーナスモードに移行すると、残りST回数はリセットされ、第2ボーナスモードにおいて、残りST回数は更新(管理)されない。第2ボーナスモードが終了するとき、リミッタに到達していなければ、残りST回数として「50」がセットされる。 On the other hand, even when the condition for starting the jackpot gaming state is established in the variable probability mode, the game shifts to the bonus mode (see FIG. 129(a)). In the present embodiment, the bonus mode that shifts when the jackpot game state starts is called the second bonus mode. When shifting to the second bonus mode, the remaining ST count is reset, and in the second bonus mode, the remaining ST count is not updated (managed). When the second bonus mode ends, if the limiter has not been reached, "50" is set as the remaining number of STs.
<ドラム変動演出決定処理>
図196は、第5のパチンコ遊技機に係るドラム変動演出決定処理を示すフローチャートである。
<Drum fluctuation effect determination processing>
FIG. 196 is a flow chart showing a drum variation effect determination process relating to the fifth pachinko gaming machine.
図196に示すドラム変動演出決定処理は、遊技球が通過ゲート1126を通過したこと(ゲート通過)を契機として、サブ制御回路1300により演出態様決定処理(図53のステップS504参照)において行われる処理である。なお、サブ制御回路1300は、通過ゲート1126を遊技球が通過したことを示す球通過検出器通過検出コマンドを受信することにより、遊技球が通過ゲート1126を通過したことを認識することができる。球通過検出器通過検出コマンドは、球通過検出器通過検出処理において主制御回路1200によりセットされ、サブ制御回路1300に送信される。
The drum fluctuation effect determination process shown in FIG. 196 is a process performed in the effect mode determination process (see step S504 in FIG. 53) by the
ドラム変動演出決定処理において、まず、サブCPU1301は、現在の演出モードが確変モード(図129(a)参照)であるか否かを判断する(ステップS9501)。ワークRAM1303の演出モードフラグ格納領域(図示せず)には、演出モードを示す情報が格納されており、サブCPU1301は、演出モードフラグ格納領域を参照することにより、現在の演出モードを認識することができる。
In the drum fluctuation effect determination process, first, the
現在の演出モードが確変モードではないと判断した場合、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。一方、現在の演出モードが確変モードであると判断した場合、サブCPU1301は、今回のゲート通過を契機として決定された普通図柄変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターン(図128に示す変動パターン「05H」)であるか否かを判断する(ステップS9502)。球通過検出器通過検出コマンドに普通図柄変動パターンを示す情報が含まれているため、球通過検出器通過検出コマンドを受信することにより、サブCPU1301は、今回のゲート通過に対応する普通図柄変動パターンを認識することができる。
When determining that the current effect mode is not the variable probability mode, the
今回のゲート通過を契機として決定された普通図柄変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンであると判断した場合、サブCPU1301は、残りST回数が所定回数(10回)以上であるか否かを判断する(ステップS9503)。残りST回数は、残りST回数減算モード(確変モード及び第1ボーナスモード)において行われる特別図柄変動の残り回数である。残りST回数を示す値は、ワークRAM1303に記憶されており、特別図柄変動が行われるごとにその値が更新されるようになっている。
When it is determined that the normal symbol variation pattern determined with the current gate passage as a trigger is a pattern corresponding to the normal symbol loss length variation, the
残りST回数が所定回数(10回)未満であると判断した場合、サブCPU1301は、ST回復が確定しているか(大当り遊技状態に移行することが決定されているか)否かを判断する(ステップS9504)。この処理において、サブCPU1301は、現在行われている特別図柄変動及び保留球に対応する特別図柄変動のうちの少なくとも一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、ST回復が確定している(大当り遊技状態に移行することが決定されている)と判断する。上述したように、大当り遊技状態の終了後は、確変フラグがONにセットされ(図125参照)、確変モードに復帰する(STが回復する)。ただし、当該大当り遊技状態が実行されることにより、初当りから実行された大当り遊技状態の回数が所定回数(5回)となる場合(リミッタに到達する場合)には、確変モードに復帰せず、通常モードに移行する。そこで、この場合には、ST回復が確定していないと判断することとしてもよい。
When determining that the number of remaining STs is less than the predetermined number of times (10 times), the
ステップS9502において今回のゲート通過を契機として決定された普通図柄変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンではないと判断した場合、又は、ステップS9504においてST回復が確定していない(大当り遊技状態に移行することが決定されていない)と判断した場合、サブCPU1301は、ドラム変動演出パターンをハズレパターンに決定する(ステップS9505)。ハズレパターンとしては、全部ハズレパターン及び一部ハズレパターンが設けられている。全部ハズレパターンは、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rとして、全て異なる図柄が停止表示されるようなドラム変動演出パターンである。一部ハズレパターンは、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rのうち、2つの図柄として同じ図柄が停止表示され、残りの1つの図柄として当該2つの図柄とは異なる図柄が停止表示されるようなドラム変動演出パターンである。
If it is determined that the normal symbol variation pattern determined in step S9502 as a trigger of this gate passage is not a pattern corresponding to normal symbol loss length variation, or ST recovery is not determined in step S9504 (jackpot game state is not determined), the
全部ハズレパターンとしては、例えば、左ドラム図柄9202Lとして「ベル」図柄が停止表示され、中ドラム図柄9202Cとして「スイカ」図柄が停止表示され、右ドラム図柄9202Rとして「チェリー」図柄が停止表示されるようなパターンや、左ドラム図柄9202Lとして「スイカ」図柄が停止表示され、中ドラム図柄9202Cとして「チェリー」図柄が停止表示され、右ドラム図柄9202Rとして「ベル」図柄が停止表示されるようなパターン等の複数のパターンが設けられている。一部ハズレパターンとしては、例えば、左ドラム図柄9202Lとして「ベル」図柄が停止表示され、中ドラム図柄9202Cとして「ベル」図柄が停止表示され、右ドラム図柄9202Rとして「スイカ」図柄が停止表示されるようなパターンや、左ドラム図柄9202Lとして「スイカ」図柄が停止表示され、中ドラム図柄9202Cとして「スイカ」図柄が停止表示され、右ドラム図柄9202Rとして「チェリー」図柄が停止表示されるようなパターン等の複数のパターンが設けられている。
For example, as the all-losing pattern, a "bell" symbol is stopped and displayed as the
ステップS9505の処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、このような複数のハズレパターン(複数の全部ハズレパターン及び複数の一部ハズレパターン)のなかから一のハズレパターンを、今回のゲート通過に対応する普通図柄変動中に行われるドラム変動演出のパターンとして決定する。ステップS9505の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
In the processing of step S9505, the
ステップS9503において残りST回数が所定回数(10回)以上であると判断した場合、又は、ステップS9504においてST回復が確定している(大当り遊技状態に移行することが決定されている)と判断した場合、サブCPU1301は、ドラム変動演出パターンを当りパターンに決定する(ステップS9506)。当りパターンは、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rとして、全て同じ図柄が停止表示されるようなドラム変動演出パターンである。当りパターンとしては、例えば、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rとして、全て「ベル」図柄が停止表示されるパターン、全て「スイカ」図柄が停止表示されるパターン、全て「チェリー」図柄が停止表示されるパターン等の複数のパターンが設けられている。ステップS9506の処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、このような複数の当りパターンのなかから一の当りパターンを、今回のゲート通過に対応する普通図柄変動中に行われるドラム変動演出のパターンとして決定する。
If it is determined that the remaining ST number of times is a predetermined number of times (10 times) or more in step S9503, or ST recovery is determined in step S9504 (it is determined to shift to the big hit game state) In this case, the
次に、サブCPU1301は、ハズレ長変動先読み抽選を実行する(ステップS9507)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、当選又は非当選を決定する。次に、サブCPU1301は、ハズレ長変動先読み抽選に当選したか否かを判断する(ステップS9508)。ハズレ長変動先読み抽選に当選したと判断した場合、サブCPU1301は、ハズレ長変動先読みフラグをオンにセットする(ステップS9509)。これにより、以降のドラム変動演出において、普通図柄ハズレ長変動が決定されたことが示唆される(ハズレ長変動先読み演出が行われる)ことになる(図197参照)。ハズレ長変動先読みフラグは、今回のゲート通過に対応する普通図柄変動(普通図柄ハズレ長変動)が開始するときにオフにセットされる。
Next, the
ステップS9508においてハズレ長変動先読み抽選に当選していないと判断した場合、又は、ステップS9509の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
If the
<ドラム変動演出開始時処理>
図197は、第5のパチンコ遊技機に係るドラム変動演出開始時処理を示すフローチャートである。
<Processing at the start of drum variation effect>
FIG. 197 is a flow chart showing a process at the start of drum fluctuation production relating to the fifth pachinko gaming machine.
図197に示すドラム変動演出開始時処理は、遊技球が通過ゲート1126を通過した後、当該ゲート通過に係る普通図柄変動が開始するときに、サブ制御回路1300により演出態様決定処理(図53のステップS504参照)において行われる処理である。なお、サブ制御回路1300は、普通図柄変動開始コマンドを受信することにより、普通図柄変動が開始することを認識することができる。普通図柄変動開始コマンドは、例えば、普通図柄の可変表示開始処理(図43のステップS293参照)において普通図柄の可変表示が開始するときに主制御回路1200によりセットされ、サブ制御回路1300に送信される。
197 is the processing at the start of the drum variation production shown in FIG. 197, after the game ball has passed through the
ドラム変動演出開始時処理において、まず、サブCPU1301は、現在の演出モードが確変モード(図129(a)参照)であるか否かを判断する(ステップS9521)。ワークRAM1303の演出モードフラグ格納領域(図示せず)には、演出モードを示す情報が格納されており、サブCPU1301は、演出モードフラグ格納領域を参照することにより、現在の演出モードを認識することができる。
In the drum fluctuation production start time processing, first, the
現在の演出モードが確変モードではないと判断した場合、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。一方、現在の演出モードが確変モードであると判断した場合、サブCPU1301は、今回の普通図柄変動に対応するゲート通過が発生したときに決定されたドラム変動演出パターンがハズレパターン(図196のステップS9505参照)であるか否かを判断する(ステップS9522)。
When determining that the current effect mode is not the variable probability mode, the
今回の普通図柄変動に対応するゲート通過が発生したときに決定されたドラム変動演出パターンがハズレパターンではないと判断した場合、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。一方、今回の普通図柄変動に対応するゲート通過が発生したときに決定されたドラム変動演出パターンがハズレパターンであると判断した場合、サブCPU1301は、ハズレ長変動先読みフラグ(図196のステップS9509参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS9523)。
If the
ハズレ長変動先読みフラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。一方、ハズレ長変動先読みフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU1301は、ドラム変動演出パターンを先読みパターンに変更する(ステップS9524)。先読みパターンは、上述した一部ハズレパターンである。
If the
ステップS9524の処理において、サブCPU1301は、今回の普通図柄変動に対応するゲート通過が発生したときに決定されたドラム変動演出パターン(図196のステップS9505参照)が全部ハズレパターンである場合、乱数値に基づく抽選を行うことにより、複数の一部ハズレパターンのなかから一の一部ハズレパターンを選択し、今回の普通図柄変動中に行われるドラム変動演出のパターンを、当該選択された一部ハズレパターンに差し替える。なお、今回の普通図柄変動に対応するゲート通過が発生したときに決定されたドラム変動演出パターンが一部ハズレパターンである場合、サブCPU1301は、このような差し替え処理は行わず、既に決定されているドラム変動演出パターンを維持する。ステップS9524の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
In the process of step S9524, the
<ドラム変動演出の具体的態様>
図198は、現在行われている普通図柄変動及び保留球に対応する普通図柄変動の変動時間を示す図である。図199~図201は、ドラム変動演出の具体的態様を示す図である。
<Specific aspects of drum variation production>
FIG. 198 is a diagram showing the variation time of the normal symbol variation and the normal symbol variation corresponding to the currently performed normal symbol variation and the reserved ball. 199 to 201 are diagrams showing specific aspects of the drum variation effect.
上述したように、本実施例では、普通図柄の始動情報(普通図柄当り判定用乱数値や普通図柄変動パターン決定用乱数)が最大4個まで保留される。図198(a)では、一の普通図柄変動が行われている状況において3個の保留球が存在し、今回の普通図柄変動の変動時間として500msが決定されており、1個目の保留球に対応する普通図柄変動の変動時間として500msが決定されており、2個目の保留球に対応する普通図柄変動の変動時間として500msが決定されており、3個目の保留球に対応する普通図柄変動の変動時間として500msが決定されている状態を示している。
As described above, in the present embodiment, up to four normal symbol start information (normal symbol hit determination random number and normal symbol variation pattern determination random number) are reserved. In FIG. 198(a), there are three reserved balls in the situation where one normal symbol variation is performed, and 500 ms is determined as the variation time of this normal symbol variation, and the first retained
図198(b)では、図198(a)に示す状態の後、当該普通図柄変動が行われている間に、1個の遊技球が通過ゲート1126を通過し、当該通過に伴う普通抽選(4個目の保留球)に対応する普通図柄変動の変動時間として600000msが決定された状態を示している。図198(c)では、図198(b)に示す普通図柄変動が終了し、次の普通図柄変動(500ms)が行われている状態を示している。図198(d)では、図198(c)に示す普通図柄変動が終了し、次の普通図柄変動(500ms)が行われている状態を示している。図198(e)では、図198(d)に示す普通図柄変動が終了し、次の普通図柄変動(500ms)が行われている状態を示している。図198(f)では、図198(e)に示す普通図柄変動が終了し、次の普通図柄変動(600000ms)が行われている状態を示している。
In FIG. 198(b), after the state shown in FIG. 198(a), one game ball passes through the
図199(a)では、図198(a)及び(b)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図199(b)では、図199(a)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図198(a)及び(b)に示す普通図柄変動の変動時間が500msであることに対応して、図199(b)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、ハズレパターンで停止表示されている。
FIG. 199(a) shows how the
図199(c)では、図198(c)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図199(d)では、図199(c)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図198(c)に示す普通図柄変動の変動時間が500msであることに対応して、図199(d)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、ハズレパターンで停止表示されている。
FIG. 199(c) shows how the
図199(e)では、図198(d)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図199(f)では、図199(e)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図198(d)に示す普通図柄変動の変動時間が500msであることに対応して、図199(f)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、ハズレパターンで停止表示されている。
FIG. 199(e) shows how the
図199(g)では、図198(e)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図199(h)では、図199(g)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図198(e)に示す普通図柄変動の変動時間が500msであることに対応して、図199(h)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、ハズレパターンで停止表示されている。
FIG. 199(g) shows how the
図199(i)では、図198(f)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図199(j)では、図199(i)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図198(f)に示す普通図柄変動の変動時間が600000msであることに対応して、図199(j)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、当りパターンで停止表示されている。図199(k)では、「BONUS」が開始する(ボーナスモードに移行する)ことに対応する画像が表示装置1007に表示されている。
FIG. 199(i) shows how the
以上のように、1回のドラム変動演出は、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rの変動表示、並びに、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rの停止表示により構成される。左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rの変動表示は、普通図柄変動の開始と同時に開始し、500msに亘って行われ、各ドラム図柄9202は、同時に停止する。ここで、普通抽選の結果が普通図柄当りである場合には、普通図柄変動の変動時間が500msであるため、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rの停止タイミングは、普通図柄の停止タイミングと一致している。
As described above, one drum fluctuation effect includes the fluctuation display of the
また、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rの停止表示は、1500msに亘って行われる。従って、一のドラム変動演出において左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rの変動が停止してから1500ms経過後に、次回のドラム変動演出の変動表示を開始させることが可能である。一方、普通抽選の結果が普通図柄当りである場合、普通図柄変動が終了してから(普通図柄が停止してから)普通電動役物1146の開放が終了するまでの時間は、1500msである。従って、一の普通図柄変動において普通図柄が停止してから1500ms経過後に、次回の普通図柄変動を開始させることが可能である。これにより、ドラム変動演出のサイクルと普通図柄変動のサイクルとを一致させることができるようになっている。
Further, the stop display of the
図199では、普通図柄変動パターンとして普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンが決定されたものの、ハズレ長変動先読み抽選に当選しなかった例について示している。これに対し、図200では、普通図柄変動パターンとして普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンが決定され、ハズレ長変動先読み抽選に当選した例について示している。 FIG. 199 shows an example in which the pattern corresponding to the normal symbol losing length variation is determined as the normal symbol variation pattern, but the losing length variation look-ahead lottery is not won. On the other hand, FIG. 200 shows an example in which a pattern corresponding to a normal symbol losing length variation is determined as a normal symbol variation pattern, and the losing length variation look-ahead lottery is won.
図200(a)では、図198(a)及び(b)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図200(b)では、図200(a)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図198(a)及び(b)に示す普通図柄変動の変動時間が500msであることに対応して、図200(b)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、ハズレパターンで停止表示されている。
FIG. 200(a) shows how the
図200(c)では、図198(c)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図200(d)では、図200(c)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図198(c)に示す普通図柄変動の変動時間が500msであり、且つ、ハズレ長変動先読み抽選に当選していることに対応して、図200(d)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、一部ハズレパターンで停止表示されている。
FIG. 200(c) shows how the
図200(e)では、図198(d)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図200(f)では、図200(e)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図198(d)に示す普通図柄変動の変動時間が500msであり、且つ、ハズレ長変動先読み抽選に当選していることに対応して、図200(f)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、一部ハズレパターンで停止表示されている。
FIG. 200(e) shows how the
図200(g)では、図198(e)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図200(h)では、図200(g)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図198(e)に示す普通図柄変動の変動時間が500msであり、且つ、ハズレ長変動先読み抽選に当選していることに対応して、図200(h)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、一部ハズレパターンで停止表示されている。
FIG. 200(g) shows how the
図200(i)では、図198(f)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図200(j)では、図200(i)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図198(f)に示す普通図柄変動の変動時間が600000msであることに対応して、図200(j)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、当りパターンで停止表示されている。図200(k)では、「BONUS」が開始する(ボーナスモードに移行する)ことに対応する画像が表示装置1007に表示されている。
FIG. 200(i) shows how the
このように、図200に示す例では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、当りパターンで停止表示される(図200(j)参照)よりも前に、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、一部ハズレパターンで停止表示されており(図200(d)、図200(f)、及び、図200(h)参照)、これにより、普通図柄ハズレ長変動が決定された(普通図柄ハズレ長変動に当選した)ことが示唆されている。なお、普通図柄ハズレ長変動に当選していない場合であっても、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが一部ハズレパターンで停止表示される可能性は存在する(図196のステップS9505参照)。普通図柄ハズレ長変動に当選していないにもかかわらず、一部ハズレパターンが出現した場合、当該一部ハズレパターンの停止表示は、ガセ演出であると言える。
Thus, in the example shown in FIG. 200, the
以上では、ハズレ長変動先読み演出として、一部ハズレパターンが停止表示される例について説明した。ハズレ長変動先読み演出は、この例に限定されず、例えば、図201に示すようなハズレ長変動先読み演出を採用することとしてもよい。 In the above, an example in which some of the losing patterns are stopped and displayed as the loss length variable look-ahead effect has been described. The loss length variable look-ahead effect is not limited to this example, and for example, a loss length variable look-ahead effect as shown in FIG. 201 may be adopted.
図201(a)では、図198(a)及び(b)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図201(b)では、図201(a)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図198(a)及び(b)に示す普通図柄変動の変動時間が500msであることに対応して、図201(b)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、ハズレパターンで停止表示されている。
FIG. 201(a) shows how the
図201(c)では、図198(c)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図201(d)では、図201(c)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図198(c)に示す普通図柄変動の変動時間が500msであることに対応して、図201(d)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、ハズレパターンで停止表示されている。
FIG. 201(c) shows how the
図201(e)では、図198(d)及び(e)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。上述したように、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rの変動表示は、通常500msに亘って行われる。これに対し、図201(e)に示す変動表示は、4500msに亘って行われる。図201(f)では、図201(e)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図198(d)及び(e)に示す普通図柄変動の変動時間が500msであることに対応して、図201(f)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、ハズレパターンで停止表示されている。
FIG. 201(e) shows how the
図201(g)では、図198(f)に示す状態において、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが変動表示されている様子を示している。図201(h)では、図201(g)に示す変動表示が終了し、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが停止表示された様子を示している。図198(f)に示す普通図柄変動の変動時間が600000msであることに対応して、図201(h)では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、当りパターンで停止表示されている。図201(i)では、「BONUS」が開始する(ボーナスモードに移行する)ことに対応する画像が表示装置1007に表示されている。
FIG. 201(g) shows how the
図201に示す例では、図198(d)に示す普通図柄変動及び図198(e)に示す普通図柄変動(2回の普通図柄変動)が行われる間に、1回のドラム変動演出が行われることとされている。これにより、普通図柄ハズレ長変動に当選したことが示唆されるようになっている。このように、ハズレ長変動先読み演出としては、複数回の普通図柄変動が行われる間に1回のドラム変動演出が行われるように構成してもよい。なお、このような通常よりも長いドラム変動演出(長時間ドラム変動演出)は、普通図柄ハズレ長変動に当選している場合に行われることが望ましいが、普通図柄ハズレ長変動に当選していない場合にも行われることとしてもよい。普通図柄ハズレ長変動に当選している場合及び普通図柄ハズレ長変動に当選していない場合の双方の場合に長時間ドラム変動演出が行われ得るような形態においては、普通図柄ハズレ長変動に当選している場合に、普通図柄ハズレ長変動に当選していない場合と比較して、高確率で長時間ドラム変動演出が行われ得るように構成するとよい。 In the example shown in FIG. 201, while the normal symbol fluctuation shown in FIG. 198 (d) and the normal symbol fluctuation (two normal symbol fluctuations) shown in FIG. It is supposed to be As a result, it is suggested that you have won the normal symbol loss length variation. In this way, as the loss length variation look-ahead effect, one drum variation effect may be performed while the normal symbol variations are performed a plurality of times. It should be noted that such a longer than usual drum fluctuation production (long-time drum fluctuation production) is preferably performed when the normal symbol losing length variation is won, but the normal symbol losing length variation is not won. It may be done in any case. In a form in which a long-time drum variation effect can be performed both when the normal symbol losing length variation is won and when the normal symbol losing length variation is not won, the normal symbol losing length variation is won. When it is, compared with the case where the normal symbol losing length variation is not won, it is preferable to configure so that the drum variation performance can be performed for a long time with a high probability.
以上、図199~図201では、残りST回数が所定回数(10回)以上である状況においてゲート通過が発生し、当該ゲート通過に対応する普通図柄変動パターンとして、普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンが決定された例について説明した。この場合には、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、当りパターンで停止表示される。これに対し、残りST回数が所定回数(10回)未満である状況においてゲート通過が発生し、当該ゲート通過に対応する普通図柄変動パターンとして、普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンが決定された場合には、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、ハズレパターンで停止表示される(図196のステップS9503参照)。
As described above, in FIGS. 199 to 201, gate passage occurs in a situation where the number of remaining STs is a predetermined number of times (10 times) or more, and the normal symbol variation pattern corresponding to the gate passage corresponds to normal symbol loss length variation. An example in which a pattern has been determined has been described. In this case, the
普通図柄ハズレ長変動は、長時間(600000ms)に亘って行われるところ、残りST回数が少なくなってから普通図柄ハズレ長変動が発生する場合には、普通図柄ハズレ長変動が行われている途中で、確変モード(確変遊技状態)が終了することになる。確変遊技状態が終了すると、第2特別抽選の結果が小当りとなった場合に第2特別図柄の変動時間が非常に長くなるため(図126参照)、小当り用大入賞口1151に遊技球を入賞させることがほとんどできなくなってしまう。従って、この場合には、普通図柄ハズレ長変動に当選した意義が没却されてしまうため、当りパターンを出現させることを控えることとしている。
The normal symbol losing length variation is performed over a long period of time (600000 ms), and when the normal symbol losing length variation occurs after the number of remaining STs has decreased, the normal symbol losing length variation is being performed. Then, the probability variation mode (probability variation gaming state) ends. When the probability variable gaming state is completed, when the result of the second special lottery is a small hit, the fluctuation time of the second special symbol becomes very long (see FIG. 126), so the game ball is placed in the
なお、普通図柄ハズレ長変動の変動時間は、600000msであることとして説明しているが、この例に限定されない。例えば、普通図柄ハズレ長変動の変動時間として、60秒、90秒、120秒、150秒、180秒、210秒、240秒、270秒、300秒、及び、600秒といった複数の変動時間が設けられることとしてもよい。この場合、当りパターンを出現させることが可能な残りST回数を、普通図柄ハズレ長変動の変動時間に応じて異ならせることとしてもよい。例えば、普通図柄ハズレ長変動の変動時間として、T1秒(例えば、60秒)及びT2秒(例えば、120秒)(T1<T2)が設けられている場合、T1秒の普通図柄ハズレ長変動が決定されたときには残りST回数がN1回(例えば、10回)以上であることを条件として当りパターンを出現させる一方、T2秒の普通図柄ハズレ長変動が決定されたときには残りST回数がN2回(例えば、20回)以上(N1<N2)であることを条件として当りパターンを出現させることとしてもよい。 In addition, although the variation time of the normal symbol loss length variation is described as being 600000 ms, it is not limited to this example. For example, as the variation time of normal pattern loss length variation, a plurality of variation times such as 60 seconds, 90 seconds, 120 seconds, 150 seconds, 180 seconds, 210 seconds, 240 seconds, 270 seconds, 300 seconds, and 600 seconds are provided It may be possible to In this case, the number of remaining STs for which a winning pattern can appear may be varied according to the variation time of the normal symbol losing length variation. For example, as the variation time of the normal symbol losing length variation, T1 seconds (eg, 60 seconds) and T2 seconds (eg, 120 seconds) (T1 < T2) is provided, the normal symbol losing length variation of T1 seconds When it is determined, the number of remaining STs is N1 times (for example, 10 times) or more, so that the hit pattern appears on the condition that the number of remaining STs is N2 times (for example, 10 times). For example, the winning pattern may appear under the condition of 20 times or more (N1<N2).
また、普通図柄ハズレ長変動が決定されたときの残りST回数に応じて、当りパターンの態様を異ならせることとしてもよい。例えば、普通図柄ハズレ長変動が決定されたときの残りST回数が40回以上である場合には、ドラム図柄9202として「チェリー」図柄を停止表示させ、普通図柄ハズレ長変動が決定されたときの残りST回数が20回以上40回未満である場合には、ドラム図柄9202として「スイカ」図柄を停止表示させ、普通図柄ハズレ長変動が決定されたときの残りST回数が20回未満である場合には、ドラム図柄9202として「ベル」図柄を停止表示させることとしてもよい。 In addition, it is also possible to vary the mode of the winning pattern according to the number of remaining STs when the normal symbol losing length variation is determined. For example, when the remaining ST count is 40 times or more when the normal symbol losing length variation is determined, the "cherry" symbol is stopped and displayed as the drum symbol 9202, and the normal symbol losing length variation is determined. When the remaining ST number is 20 times or more and less than 40 times, the "watermelon" symbol is stopped and displayed as the drum symbol 9202, and when the normal symbol losing length variation is determined, the remaining ST number is less than 20 times. , a "bell" pattern may be stopped and displayed as the drum pattern 9202. FIG.
また、以上では、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rの変動表示が、普通図柄変動の開始と同時に開始されることとして説明した。ドラム図柄9202の変動表示の開始タイミングは、この例に限定されず、普通図柄変動が行われている途中で、ドラム図柄9202の変動表示が開始されることとしてもよい。例えば、普通図柄変動が開始されてから1000ms経過時点から、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rの変動表示が開始されることとしてもよい。この場合には、例えば、一の普通図柄変動が開始されてから1000ms経過時点から1500ms経過時点に亘って、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rの変動表示が行われ、当該普通図柄変動が開始されてから1500ms経過時点から、次の普通図柄変動が開始されてから1000ms経過時点までの間、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rの停止表示が行われるように構成することが可能である。
Further, in the above description, it is assumed that the variation display of the
このように、2回の普通図柄変動に跨るようにして、ドラム図柄9202の変動表示及び停止表示を行うことにより、例えば、図198(e)に示す普通図柄変動が行われている間に(例えば、当該普通図柄変動が開始されてから1500ms経過時点から)、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rを、当りパターン(図199(j)参照)で停止表示させることが可能となる。これにより、図198(f)に示す普通図柄ハズレ長変動が開始される前に、図199(j)に示す停止表示が行われることになるため、結果として、普通図柄ハズレ長変動が開始された後、即座に、図199(k)に示すような画像を表示することができるようになる。この観点から、図199(j)に示す停止表示は、普通図柄ハズレ長変動が開始される前、あるいは、普通図柄ハズレ長変動の開始と同時に終了することとしてもよい。
In this way, by performing the fluctuation display and the stop display of the drum pattern 9202 across two normal pattern fluctuations, for example, while the normal pattern fluctuation shown in FIG. For example, 1500 ms after the start of the normal pattern variation), the
なお、以上では、図199(j)に示す停止表示が行われてから図199(k)に示すような画像が表示され、その後又はそれと同時に普通図柄ハズレ長変動が開始することとして説明した。普通図柄ハズレ長変動が開始するに当たっては、図199(j)に示す停止表示と図199(k)に示すような画像の表示とのうちの何れか一方を行わないように構成してもよいし、双方の表示を行わないように構成してもよい。また、図199(j)に示す停止表示及び図199(k)に示すような画像の表示に代えて(又は、それらの表示に加えて)、小さな図柄を表示することにより、普通図柄ハズレ長変動が開始することを示すように構成してもよい。 In the above explanation, it is assumed that the image shown in FIG. 199(k) is displayed after the stop display shown in FIG. 199(j) is performed, and then, or at the same time, normal symbol loss length variation starts. When the normal symbol loss length variation starts, it may be configured not to perform either one of the stop display shown in FIG. 199(j) and the display of the image shown in FIG. 199(k). However, it may be configured not to display both. Also, instead of the stop display shown in FIG. 199(j) and the display of the image shown in FIG. It may be configured to indicate the start of fluctuation.
<普通図柄ハズレ長変動残り時間示唆演出>
図202及び図203は、普通図柄ハズレ長変動残り時間示唆演出の一例を示す図である。
<Normal pattern loss length fluctuation Remaining time indication effect>
Figures 202 and 203 are diagrams showing an example of a normal symbol losing length variation remaining time suggestive effect.
以上で説明したように、確変モード(図129(a)参照)において、普通図柄ハズレ長変動(変動時間が600000msecとなるような普通図柄の変動表示)が開始すると、第1ボーナスモードに移行する。第1ボーナスモードにおいては、普通図柄ハズレ長変動残り時間示唆演出が行われる。普通図柄ハズレ長変動残り時間示唆演出においては、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像が表示装置1007に表示される。普通図柄ハズレ長変動残り時間画像は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間に対応する時間を示す画像であり、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像を通じて、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が示唆される。
As described above, in the variable probability mode (see FIG. 129 (a)), when the normal symbol loss length variation (variation display of normal symbols such that the variation time is 600000 msec) starts, it moves to the first bonus mode . In the first bonus mode, a normal symbol losing length fluctuation remaining time suggesting effect is performed. In the normal symbol losing length fluctuation remaining time suggesting effect, a normal symbol losing length fluctuation remaining time image is displayed on the
図202(a)では、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210aが表示装置1007に表示されている。普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210aは、左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが、当りパターンで停止表示された後(図199(j)参照)、当該ドラム図柄9202の表示が終了したときに表示される。普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210aは、「BONUS」が開始する(第1ボーナスモードに移行する)ことに対応する画像(図199(k)参照)の一例である。この例では、普通図柄ハズレ長変動として600000msの普通図柄変動が開始したことに伴って、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210aは、「600:00」という数字に対応する画像となっている。
In FIG. 202( a ), a normal symbol losing length fluctuation remaining
図202(a)に示す状態の後、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像は、図202(b)~(j)に示すように、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210b→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210c→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210d→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210e→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210f→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210g→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210h→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210i→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210jと、漸次切り替わっていく。普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210a~jは、それぞれ、順次短時間(例えば、500ms程度)表示され、当該画像によって示される数字が経時的に減少していく。
After the state shown in FIG. 202(a), the normal symbol losing length fluctuation remaining time image is, as shown in FIGS. Remaining
図には現れていないが、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210a~jは、それぞれ、色の濃さが異なっており、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210a→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210b→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210c→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210d→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210e→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210f→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210g→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210h→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210i→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210jと、当該画像によって示される数字が変化するにつれて、当該画像の色が薄くなっていく。普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210jの色は、かなり薄くなっており、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210jが表示された後、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像の表示が消えるようになっている。
Although not shown in the figure, the normal symbol losing length fluctuation remaining
以上では、第1ボーナスモードの開始時に普通図柄ハズレ長変動残り時間画像が表示される例について説明したが、第1ボーナスモードの途中で普通図柄ハズレ長変動残り時間画像が表示されることもある。 In the above, an example in which the normal symbol losing length fluctuation remaining time image is displayed at the start of the first bonus mode has been described, but the normal symbol losing length fluctuation remaining time image may be displayed in the middle of the first bonus mode. .
第1ボーナスモードにおいては、第2特別抽選の結果が大当りとなった可能性を示唆する演出として、第1ボーナスモード中バトル演出が行われる場合がある。第1ボーナスモード中バトル演出においては、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う様子が表示装置1007に表示される。このような第1ボーナスモード中バトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタを撃破したときに、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像が表示されることがある。すなわち、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像は、第2特別抽選の結果が大当りとなったことの期待度が相対的に高い状況において表示され得るようになっている。
In the first bonus mode, a battle effect during the first bonus mode may be performed as an effect suggesting the possibility that the result of the second special lottery is a big win. In the battle effect during the first bonus mode, the
図203(a)では、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211aが表示装置1007に表示されている。この例では、第1ボーナスモード中バトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタを撃破した時点における普通図柄ハズレ長変動の残り時間が約30000msであることに対応して、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211aは、「30:00」という数字に対応する画像となっている。
In FIG. 203( a ), a normal symbol losing length fluctuation remaining
図203(a)に示す状態の後、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像は、図203(b)~(j)に示すように、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211b→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211c→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211d→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211e→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211f→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211g→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211h→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211i→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211jと、漸次切り替わっていく。普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211a~jは、それぞれ、順次短時間(例えば、500ms程度)表示され、当該画像によって示される数字が経時的に減少していく。
After the state shown in FIG. 203(a), the normal symbol losing length fluctuation remaining time image is, as shown in FIGS. Remaining time image 9211c→Normal symbol losing length fluctuation Remaining time image 9211d→Normal symbol losing length fluctuation Remaining
普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210a~jと同様に、図には現れていないが、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211a~jは、それぞれ、色の濃さが異なっており、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211a→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211b→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211c→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211d→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211e→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211f→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211g→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211h→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211i→普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211jと、当該画像によって示される数字が変化するにつれて、当該画像の色が薄くなっていく。普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211jの色は、かなり薄くなっており、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211jが表示された後、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像の表示が消えるようになっている。
Like the normal symbol losing length fluctuation remaining
なお、普通図柄ハズレ長変動残り時間画像によって示される数字は、必ずしも、普通図柄ハズレ長変動の残り時間に厳密に対応しているわけではない。普通図柄ハズレ長変動残り時間画像としては、複数の残り時間(例えば、10秒、30秒、60秒、90秒、120秒、150秒、180秒、210秒、240秒、270秒、300秒、及び、600秒)に対応する画像が設けられている。普通図柄ハズレ長変動残り時間画像が表示されるとき、当該時点における普通図柄ハズレ長変動の(実際の)残り時間に最も近い残り時間に対応する画像が選択され、当該選択された普通図柄ハズレ長変動残り時間画像が表示される。図202に示す普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9210は、600秒に対応する普通図柄ハズレ長変動残り時間画像であり、図203に示す普通図柄ハズレ長変動残り時間画像9211は、30秒に対応する普通図柄ハズレ長変動残り時間画像である。 In addition, the number indicated by the normal symbol losing length fluctuation remaining time image does not necessarily strictly correspond to the remaining time of the normal symbol losing length fluctuation. As a normal pattern loss length fluctuation remaining time image, a plurality of remaining times (for example, 10 seconds, 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, 120 seconds, 150 seconds, 180 seconds, 210 seconds, 240 seconds, 270 seconds, 300 seconds , and 600 seconds) are provided. When the normal symbol losing length fluctuation remaining time image is displayed, an image corresponding to the remaining time closest to the (actual) remaining time of the normal symbol losing length fluctuation at the time point is selected, and the selected normal symbol losing length A variable remaining time image is displayed. A normal symbol losing length fluctuation remaining time image 9210 shown in FIG. 202 is a normal symbol losing length fluctuation remaining time image corresponding to 600 seconds, and a normal symbol losing length fluctuation remaining time image 9211 shown in FIG. 203 corresponds to 30 seconds. It is a normal symbol loss length fluctuation remaining time image.
本実施例では、以上で説明したような普通図柄ハズレ長変動残り時間画像が表示装置1007に表示されているとき、ドラム変動演出が行われない(左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202Rが表示装置1007に表示されない)ようになっている。
In this embodiment, when the normal symbol losing length fluctuation remaining time image as described above is displayed on the
<第1ボーナスモード中大当り時処理>
図204は、第5のパチンコ遊技機に係る第1ボーナスモード中大当り時処理を示すフローチャートである。
<First bonus mode middle jackpot processing>
FIG. 204 is a flow chart showing the first bonus mode middle jackpot process according to the fifth pachinko gaming machine.
図204に示す第1ボーナスモード中大当り時処理は、第1ボーナスモードにおいて大当り遊技状態の開始条件が成立し、当該大当り遊技状態が開始するときに、サブ制御回路1300により演出態様決定処理(図53のステップS504参照)において行われる処理である。上述したように、第1ボーナスモードは、普通図柄ハズレ長変動の開始を契機として移行するボーナスモードである。なお、サブ制御回路1300は、大当り開始コマンドを受信することにより、大当り遊技状態が開始することを認識することができる。
In the first bonus mode middle jackpot time process shown in FIG. 204, when the conditions for starting the jackpot game state are established in the first bonus mode and the jackpot game state starts, the
第1ボーナスモード中大当り時処理において、まず、サブCPU1301は、賞球数カウンタ加算処理を実行する(ステップS9601)。賞球数カウンタ加算処理については、後に図207を用いて説明する。
In the first bonus mode middle jackpot process, first, the
次に、サブCPU1301は、第1ボーナスモードから第2ボーナスモードへと演出モードを移行させる(ステップS9602)。第2ボーナスモードは、確変モード又は第1ボーナスモードにおいて大当り遊技状態の開始条件が成立したことを契機として移行するボーナスモードである。ステップS9602の処理において、サブCPU1301は、ワークRAM1303の演出モードフラグ格納領域(図示せず)に、第2ボーナスモードを示す情報を格納する。その後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
<第2ボーナスモード終了時処理>
図205は、第5のパチンコ遊技機に係る第2ボーナスモード終了時処理を示すフローチャートである。
<Processing at the end of the second bonus mode>
FIG. 205 is a flow chart showing the process at the end of the second bonus mode relating to the fifth pachinko gaming machine.
図205に示す第2ボーナスモード終了時処理は、第2ボーナスモードにおいて大当り遊技状態が終了するときに、サブ制御回路1300により演出態様決定処理(図53のステップS504参照)において行われる処理である。なお、サブ制御回路1300は、大当り終了コマンドを受信することにより、大当り遊技状態が終了することを認識することができる。大当り終了コマンドは、例えば、大当りフラグがクリアされたときに主制御回路1200によりセットされ、サブ制御回路1300に送信される。
The second bonus mode ending process shown in FIG. 205 is a process performed by the
第2ボーナスモード終了時処理において、まず、サブCPU1301は、今回の大当り遊技状態によりリミッタ回数に到達したか否かを判断する(ステップS9621)。この処理において、サブCPU1301は、初当りから実行された大当り遊技状態の回数が所定回数(5回)である(今回終了する大当り遊技状態が初当り以降(初当りを含めて)5回目の大当り遊技状態である)か否かを判断する。
In the process at the end of the second bonus mode, first, the
今回の大当り遊技状態によりリミッタ回数に到達していないと判断した場合、サブCPU1301は、普通図柄ハズレ長変動中である(現在、普通図柄ハズレ長変動が行われているところである)か否かを判断する(ステップS9622)。この処理において、サブCPU1301は、普通図柄ハズレ長変動に係る普通図柄の変動表示が開始した後、当該普通図柄変動に係る変動パターンの変動時間が満了したか否かを判断する。サブCPU1301は、上述した普通図柄変動開始コマンドを受信することにより、普通図柄変動が開始することを認識することができる。また、普通図柄変動開始コマンドには、普通図柄変動パターンの種別(図128参照)を示す情報が含まれているため、普通図柄変動開始コマンドを受信することにより、サブCPU1301は、当該普通図柄変動パターンの変動時間を認識することができる。そして、普通図柄ハズレ長変動が行われている間、普通図柄ハズレ長変動の残り時間がサブ制御回路1300によって管理されている。普通図柄ハズレ長変動の残り時間は、所定の周期で行われるタイマ更新処理(図示せず)によって更新される。ステップS9622の処理において、サブCPU1301は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が0よりも大きい場合に、普通図柄ハズレ長変動中であると判断する。
When it is determined that the number of limiter times has not been reached due to the state of the big hit game this time, the
普通図柄ハズレ長変動中であると判断した場合、サブCPU1301は、第2ボーナスモードから第1ボーナスモードへと演出モードを移行させる(ステップS9623)。この処理において、サブCPU1301は、ワークRAM1303の演出モードフラグ格納領域(図示せず)に、第1ボーナスモードを示す情報を格納する。
When determining that the normal symbol losing length is fluctuating, the
一方、普通図柄ハズレ長変動中ではないと判断した場合、サブCPU1301は、第2ボーナスモードから確変モードへと演出モードを移行させる(ステップS9624)。この処理において、サブCPU1301は、ワークRAM1303の演出モードフラグ格納領域(図示せず)に、確変モードを示す情報を格納する。
On the other hand, when judging that the normal symbol losing length is not fluctuating, the
次に、サブCPU1301は、普通図柄ハズレ長変動に当選しているか否かを判断する(ステップS9625)。この処理において、サブCPU1301は、保留されている普通図柄変動のうちの少なくとも一の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターン(図128に示す変動パターン「05H」)である場合、普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断する。なお、本実施例では、大当り遊技状態中に遊技球が通過ゲート1126を通過した場合においても、非大当り遊技状態中と同様に、普通抽選が行われる(普通図柄変動パターンが決定される)こととしている。当該ゲート通過に対応する普通図柄変動は、大当り遊技状態中に行われることとしてもよいし、大当り遊技状態の終了後に行われることとしてもよい。
Next, the
普通図柄ハズレ長変動に当選していないと判断した場合、サブCPU1301は、大当りに当選しているか否かを判断する(ステップS9626)。この処理において、サブCPU1301は、保留されている特別図柄変動のうちの少なくとも一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、大当りに当選していると判断する。
When determining that the normal symbol losing length variation has not been won, the
ステップS9623の処理を実行した後、ステップS9625において普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断した場合、又は、ステップS9626において大当りに当選していると判断した場合、サブCPU1301は、賞球数カウンタ加算処理を実行する(ステップS9627)。賞球数カウンタ加算処理については、後に図207を用いて説明する。ステップS9627の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
After executing the process of step S9623, when it is determined that the normal symbol losing length variation is won in step S9625, or when it is determined that the big hit is won in step S9626, the
ステップS9621において今回の大当り遊技状態によりリミッタ回数に到達したと判断した場合、サブCPU1301は、第2ボーナスモードから通常モードへと演出モードを移行させる(ステップS9628)。この処理において、サブCPU1301は、ワークRAM1303の演出モードフラグ格納領域(図示せず)に、通常モードを示す情報を格納する。
When it is determined in step S9621 that the limiter number of times has been reached due to the current jackpot game state, the
ステップS9626において大当りに当選していないと判断した場合、又は、ステップS9628の処理を実行した後、サブCPU1301は、ボーナスモード中結果表示処理を実行する(ステップS9629)。ボーナスモード中結果表示処理については、後に図208を用いて説明する。ステップS9629の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S9626 that the jackpot has not been won, or after executing the process of step S9628, the
<第1ボーナスモード終了時処理>
図206は、第5のパチンコ遊技機に係る第1ボーナスモード終了時処理を示すフローチャートである。
<Processing at the end of the first bonus mode>
FIG. 206 is a flow chart showing processing at the end of the first bonus mode according to the fifth pachinko gaming machine.
図206に示す第1ボーナスモード終了時処理は、第1ボーナスモードにおいて普通図柄ハズレ長変動が終了するときに、サブ制御回路1300により演出態様決定処理(図53のステップS504参照)において行われる処理である。なお、上述したように、普通図柄ハズレ長変動が行われている間、普通図柄ハズレ長変動の残り時間がサブ制御回路1300によって管理されており、サブ制御回路1300は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間を参照することにより、普通図柄ハズレ長変動が終了することを認識することができる。
The first bonus mode ending process shown in FIG. 206 is a process performed by the
第1ボーナスモード終了時処理において、まず、サブCPU1301は、普通図柄ハズレ長変動に当選しているか否かを判断する(ステップS9641)。この処理において、サブCPU1301は、保留されている普通図柄変動のうちの少なくとも一の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターン(図128に示す変動パターン「05H」)である場合、普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断する。
In the process at the end of the first bonus mode, first, the
普通図柄ハズレ長変動に当選していないと判断した場合、サブCPU1301は、大当りに当選しているか否かを判断する(ステップS9642)。この処理において、サブCPU1301は、保留されている特別図柄変動のうちの少なくとも一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、大当りに当選していると判断する。
When determining that the normal symbol losing length variation has not been won, the
ステップS9641において普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断した場合、又は、ステップS9642において大当りに当選していると判断した場合、サブCPU1301は、賞球数カウンタ加算処理を実行する(ステップS9643)。賞球数カウンタ加算処理については、後に図207を用いて説明する。
If it is determined in step S9641 that the normal symbol losing length variation is won, or if it is determined that the big hit is won in step S9642, the
ステップS9642において大当りに当選していないと判断した場合、サブCPU1301は、ボーナスモード中結果表示処理を実行する(ステップS9644)。ボーナスモード中結果表示処理については、後に図208を用いて説明する。
If it is determined in step S9642 that the jackpot has not been won, the
ステップS9643又はステップS9644の処理を実行した後、サブCPU1301は、第1ボーナスモードから確変モードへと演出モードを移行させる(ステップS9645)。この処理において、サブCPU1301は、ワークRAM1303の演出モードフラグ格納領域(図示せず)に、確変モードを示す情報を格納する。その後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
After executing the process of step S9643 or step S9644, the
<賞球数カウンタ加算処理>
図207は、第5のパチンコ遊技機に係る賞球数カウンタ加算処理を示すフローチャートである。
<Number of prize balls counter addition processing>
FIG. 207 is a flow chart showing prize ball number counter addition processing according to the fifth pachinko gaming machine.
図207に示す賞球数カウンタ加算処理は、第1ボーナスモード中大当り時処理(図204のステップS9601参照)、第2ボーナスモード終了時処理(図205のステップS9627参照)、又は、第1ボーナスモード終了時処理(図205のステップS9643参照)において行われる処理である。 The processing for adding the number of prize balls counter shown in FIG. This is the process performed in the mode termination process (see step S9643 in FIG. 205).
賞球数カウンタ加算処理において、まず、サブCPU1301は、エキストラゲームフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS9661)。エキストラゲームフラグは、エキストラゲームが発生したことを示すフラグである。本実施例では、確変モードから第1ボーナスモード又は第2ボーナスモードに移行し、当該第1ボーナスモード又は第2ボーナスモードが終了した後、さらに第1ボーナスモード又は第2ボーナスモードに滞在する場合がある。この場合には、ボーナスモードが継続(連荘)していると見做すこととする。以下では、確変モードから最初に移行した第1ボーナスモード又は第2ボーナスモードを当初ゲームと呼ぶこととする。また、当初ゲームの終了後継続的に滞在する第1ボーナスモード又は第2ボーナスモードをエキストラゲームと呼ぶこととする。
In the winning balls counter addition process, first, the
エキストラゲームフラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU1301は、当初ゲーム賞球数カウンタをセットする(ステップS9662)。当初ゲーム賞球数カウンタの値は、今回のボーナスモード(当初ゲームとしての第1ボーナスモード又は第2ボーナスモード)中に払い出された遊技球の合計数を示している。今回のボーナスモード中に払い出された遊技球の合計数は、ワークRAM1303において随時管理されている。ステップS9662の処理において、サブCPU1301は、当該合計数を当初ゲーム賞球数カウンタの値として、ワークRAM1303の所定領域に格納する。続いて、サブCPU1301は、エキストラゲームフラグをオンにセットする(ステップS9663)。
When judging that the extra game flag is not set to ON, the
一方、エキストラゲームフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU1301は、エキストラゲーム賞球数カウンタの値に、今回のボーナスモード(エキストラゲームとしての第1ボーナスモード又は第2ボーナスモード)中に払い出された遊技球の合計数を加算する(ステップS9664)。エキストラゲーム賞球数カウンタの値は、エキストラゲーム中に払い出された遊技球の合計数を示しており、ワークRAM1303に記憶されている。ステップS9664の処理において、サブCPU1301は、ワークRAM1303に記憶されているエキストラゲーム賞球数カウンタの値に、今回のエキストラゲーム(第1ボーナスモード又は第2ボーナスモード)中に払い出された遊技球の合計数を加えた値を、新たなエキストラゲーム中賞球数カウンタの値としてワークRAM1303に記憶させる。
On the other hand, when determining that the extra game flag is set to ON, the
ステップS9663又はステップS9664の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
After executing the process of step S9663 or step S9664, the
<ボーナスモード中結果表示処理>
図208は、第5のパチンコ遊技機に係るボーナスモード中結果表示処理を示すフローチャートである。
<Result display processing during bonus mode>
FIG. 208 is a flow chart showing the result display processing during the bonus mode according to the fifth pachinko gaming machine.
図208に示すボーナスモード中結果表示処理は、第2ボーナスモード終了時処理(図205のステップS9629参照)、又は、第1ボーナスモード終了時処理(図206のステップS9644参照)において行われる処理である。 The bonus mode result display processing shown in FIG. 208 is processing performed in the second bonus mode end processing (see step S9629 in FIG. 205) or the first bonus mode end processing (see step S9644 in FIG. 206). be.
ボーナスモード中結果表示処理において、まず、サブCPU1301は、エキストラゲームフラグ(図207のステップS9663参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS9681)。
In the bonus mode result display process, first, the
エキストラゲームフラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU1301は、今回のボーナスモード(当初ゲームとしての第1ボーナスモード又は第2ボーナスモード)中に払い出された遊技球の合計数(当初ゲーム賞球数カウンタの値)を表示装置1007に表示させる(ステップS9682)。
When determining that the extra game flag is not set to ON, the
一方、エキストラゲームフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU1301は、当初ゲーム賞球数カウンタの値とエキストラゲーム賞球数カウンタの値との合計値を表示装置1007に表示させる(ステップS9683)。当該合計値は、確変モードから当初ゲームに移行してから現在に至るまでの間(ボーナスモード連荘区間)において払い出された遊技球の合計数に対応している。続いて、サブCPU1301は、エキストラゲームフラグをオフにセットする(ステップS9684)。
On the other hand, if the
ステップS9682又はステップS9684の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
After executing the process of step S9682 or step S9684, the
<第2ボーナスモード終了時演出処理>
図209は、第5のパチンコ遊技機に係る第2ボーナスモード終了時演出処理を示すフローチャートである。
<Effect processing at the end of the second bonus mode>
FIG. 209 is a flow chart showing effect processing at the end of the second bonus mode relating to the fifth pachinko gaming machine.
図209に示す第2ボーナスモード終了時演出処理は、例えば、図205のステップS9622において普通図柄ハズレ長変動中であると判断された場合、ステップS9623の処理が行われる前に、サブ制御回路1300により行われる。 For example, when it is determined in step S9622 in FIG. 205 that the normal symbol losing length is fluctuating, the effect processing at the end of the second bonus mode shown in FIG. performed by
第2ボーナスモード終了時演出処理において、まず、サブCPU1301は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が10秒以上であるか否かを判断する(ステップS9701)。上述したように、普通図柄ハズレ長変動が行われている間、普通図柄ハズレ長変動の残り時間がサブ制御回路1300によって管理されており、サブCPU1301は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間を認識することができる。
In the effect processing at the end of the second bonus mode, first, the
普通図柄ハズレ長変動の残り時間が10秒未満であると判断した場合、サブCPU1301は、確変モード復帰用演出データをセットする(ステップS9702)。確変モード復帰用演出データは、確変モードに復帰することを示す演出(確変モード復帰演出)に対応する演出データであり、プログラムROM1302に記憶されている。ステップS9702の処理が実行されることにより、確変モード復帰演出が行われることになる。例えば、確変モード復帰画像(確変モードに復帰することを示す画像)が表示装置1007に表示される。
When determining that the remaining time of the normal symbol losing length fluctuation is less than 10 seconds, the
一方、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が10秒以上であると判断した場合、サブCPU1301は、エキストラゲーム突入用演出データをセットする(ステップS9703)。エキストラゲーム突入用演出データは、エキストラゲームに突入することを示す演出(エキストラゲーム突入演出)に対応する演出データであり、プログラムROM1302に記憶されている。ステップS9703の処理が実行されることにより、エキストラゲーム突入演出が行われることになる。例えば、エキストラゲーム突入画像(エキストラゲームに突入することを示す画像)が表示装置1007に表示される。
On the other hand, when judging that the remaining time of the normal symbol losing length fluctuation is 10 seconds or more, the
ステップS9702又はステップS9703の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
After executing the process of step S9702 or step S9703, the
なお、ステップS9702の処理を実行した場合、サブCPU1301は、図205のステップS9625の処理に移ることとしてもよい。また、図205のステップS9622において普通図柄ハズレ長変動中ではないと判断した場合、サブCPU1301は、ステップS9702でセットされる確変モード復帰用演出データと同じ(ステップS9703でセットされるエキストラゲーム突入用演出データとは異なる)演出データをセットすることとしてもよいし、当該確変モード復帰用演出データとは異なる(エキストラゲーム突入用演出データとも異なる)演出データをセットすることとしてもよい。
Note that when the process of step S9702 is executed, the
<第1ボーナスモード中処理>
図210は、第5のパチンコ遊技機に係る第1ボーナスモード中処理を示すフローチャートである。
<1st bonus mode middle process>
FIG. 210 is a flow chart showing processing during the first bonus mode relating to the fifth pachinko gaming machine.
図210に示す第1ボーナスモード中処理は、第1ボーナスモードにおいて、サブ制御回路1300により演出態様決定処理(図53のステップS504参照)において所定のタイミングで行われる処理である。例えば、第1ボーナスモード中処理は、第1ボーナスモードにおいて第2特別図柄変動が開始するときに行われる。
The processing during the first bonus mode shown in FIG. 210 is processing performed at a predetermined timing in the effect mode determination processing (see step S504 in FIG. 53) by the
第1ボーナスモード中処理において、まず、サブCPU1301は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒以上であるか否かを判断する(ステップS9721)。上述したように、普通図柄ハズレ長変動が行われている間、普通図柄ハズレ長変動の残り時間がサブ制御回路1300によって管理されており、サブCPU1301は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間を認識することができる。
In the process during the first bonus mode, first, the
普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒以上であると判断した場合、サブCPU1301は、第1ボーナスモード中処理(I)を実行する(ステップS9722)。第1ボーナスモード中処理(I)については、後に図211を用いて説明する。
When determining that the remaining time of the normal symbol losing length fluctuation is 15 seconds or more, the
一方、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒未満であると判断した場合、サブCPU1301は、普通図柄ハズレ長変動に当選しているか否かを判断する(ステップS9723)。この処理において、サブCPU1301は、保留されている普通図柄変動のうちの少なくとも一の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターン(図128に示す変動パターン「05H」)である場合、普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断する。
On the other hand, when determining that the remaining time of the normal symbol losing length variation is less than 15 seconds, the
普通図柄ハズレ長変動に当選していないと判断した場合、サブCPU1301は、第1ボーナスモード中処理(II)を実行する(ステップS9724)。第1ボーナスモード中処理(II)については、後に図212を用いて説明する。
When determining that the normal symbol losing length variation is not won, the
一方、普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断した場合、サブCPU1301は、第1ボーナスモード中処理(III)を実行する(ステップS9725)。第1ボーナスモード中処理(III)については、後に図213を用いて説明する。
On the other hand, when determining that the normal symbol losing length variation is won, the
ステップS9722、ステップS9724、又は、ステップS9725の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
After executing the process of step S9722, step S9724, or step S9725, the
<第1ボーナスモード中処理(I)>
図211は、第5のパチンコ遊技機に係る第1ボーナスモード中処理(I)を示すフローチャートである。
<First bonus mode middle processing (I)>
FIG. 211 is a flow chart showing the processing (I) during the first bonus mode relating to the fifth pachinko gaming machine.
図211に示す第1ボーナスモード中処理(I)は、第1ボーナスモード中処理(図210のステップS9722参照)において行われる処理である。 The first bonus mode process (I) shown in FIG. 211 is a process performed in the first bonus mode process (see step S9722 in FIG. 210).
第1ボーナスモード中処理(I)において、まず、サブCPU1301は、残りST回数が5回以上であるか否かを判断する(ステップS9741)。上述したように、残りST回数は、残りST回数減算モードにおいて行われる特別図柄変動の残り回数である。残りST回数を示す値は、ワークRAM1303に記憶されており、特別図柄変動が行われるごとにその値が更新されるようになっている。
In the first bonus mode processing (I), first, the
残りST回数が5回以上であると判断した場合、サブCPU1301は、大当りに当選しているか否かを判断する(ステップS9742)。この処理において、サブCPU1301は、今回行われる特別図柄変動及び保留球に対応する特別図柄変動のうちの少なくとも一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、大当りに当選していると判断する。
When determining that the number of remaining STs is 5 or more, the
大当りに当選していると判断した場合、サブCPU1301は、第1ボーナスモード中演出(A)を実行する(ステップS9743)。第1ボーナスモード中演出(A)は、第1ボーナスモードにおいて、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒以上であり、残りST回数が5回以上であり、且つ、大当りに当選している場合に行われる演出である。ステップS9743の処理において、例えば、サブCPU1301は、ボーナスモードが当面継続することを示唆するような画像を表示装置1007に表示させる。あるいは、サブCPU1301は、第1ボーナスモード終了煽り抽選を実行し、当該抽選に当選した場合に、第1ボーナスモード終了煽り画像を表示装置1007に表示させる。第1ボーナスモード終了煽り画像は、第1ボーナスモードが終了することを煽るような画像である。ステップS9743の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
When determining that the jackpot has been won, the
ステップS9742において大当りに当選していないと判断した場合、サブCPU1301は、第1ボーナスモード中演出(B)を実行する(ステップS9744)。第1ボーナスモード中演出(B)は、第1ボーナスモードにおいて、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒以上であり、残りST回数が5回以上であり、且つ、大当りに当選していない場合に行われる演出である。ステップS9744の処理において、例えば、サブCPU1301は、ボーナスモードが当面継続することを示唆するような画像を表示装置1007に表示させる。ステップS9744の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(A)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9744の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S9742 that the jackpot has not been won, the
ステップS9741において残りST回数が5回未満であると判断した場合、サブCPU1301は、大当りに当選しているか否かを判断する(ステップS9745)。この処理において、サブCPU1301は、今回行われる特別図柄変動及び保留球に対応する特別図柄変動のうちの少なくとも一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、大当りに当選していると判断する。
When determining that the number of remaining STs is less than 5 in step S9741, the
大当りに当選していると判断した場合、サブCPU1301は、第1ボーナスモード中演出(C)を実行する(ステップS9746)。第1ボーナスモード中演出(C)は、第1ボーナスモードにおいて、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒以上であり、残りST回数が5回未満であり、且つ、大当りに当選している場合に行われる演出である。ステップS9746の処理において、例えば、サブCPU1301は、ST回数が残り少なくなっているがST回復が確定していることを示唆するような画像を表示装置1007に表示させる。ステップS9746の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出
(A)乃至(B)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9746の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
When determining that the jackpot has been won, the
ステップS9745において大当りに当選していないと判断した場合、サブCPU1301は、第1ボーナスモード中演出(D)を実行する(ステップS9747)。第1ボーナスモード中演出(D)は、第1ボーナスモードにおいて、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒以上であり、残りST回数が5回未満であり、且つ、大当りに当選していない場合に行われる演出である。ステップS9747の処理において、例えば、サブCPU1301は、ST回数が残り少なくなっておりボーナスモードが間もなく終了してしまうことを示唆するような画像を表示装置1007に表示させる。ステップS9747の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(A)~(C)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9747の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S9745 that the jackpot has not been won, the
<第1ボーナスモード中処理(II)>
図212は、第5のパチンコ遊技機に係る第1ボーナスモード中処理(II)を示すフローチャートである。
<First Bonus Mode Middle Processing (II)>
FIG. 212 is a flow chart showing the first bonus mode processing (II) relating to the fifth pachinko gaming machine.
図212に示す第1ボーナスモード中処理(II)は、第1ボーナスモード中処理(図210のステップS9724参照)において行われる処理である。 The first bonus mode processing (II) shown in FIG. 212 is processing performed in the first bonus mode processing (see step S9724 in FIG. 210).
第1ボーナスモード中処理(II)において、まず、サブCPU1301は、残りST回数が5回以上であるか否かを判断する(ステップS9761)。上述したように、残りST回数は、残りST回数減算モードにおいて行われる特別図柄変動の残り回数である。残りST回数を示す値は、ワークRAM1303に記憶されており、特別図柄変動が行われるごとにその値が更新されるようになっている。
In the first bonus mode middle process (II), first, the
残りST回数が5回以上であると判断した場合、サブCPU1301は、大当りに当選しているか否かを判断する(ステップS9762)。この処理において、サブCPU1301は、今回行われる特別図柄変動及び保留球に対応する特別図柄変動のうちの少なくとも一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、大当りに当選していると判断する。
When determining that the number of remaining STs is 5 or more, the
大当りに当選していると判断した場合、サブCPU1301は、第1ボーナスモード中演出(E)を実行する(ステップS9763)。第1ボーナスモード中演出(E)は、第1ボーナスモードにおいて、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒未満であり、普通図柄ハズレ長変動に当選しておらず、残りST回数が5回以上であり、且つ、大当りに当選している場合に行われる演出である。ステップS9763の処理において、例えば、サブCPU1301は、普通図柄ハズレ長変動がもうすぐ終了することを示唆するような画像を表示装置1007に表示させる。ステップS9763の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(A)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9763の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
When determining that the jackpot has been won, the
ステップS9762において大当りに当選していないと判断した場合、サブCPU1301は、第1ボーナスモード中演出(F)を実行する(ステップS9764)。第1ボーナスモード中演出(F)は、第1ボーナスモードにおいて、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒未満であり、普通図柄ハズレ長変動に当選しておらず、残りST回数が5回以上であり、且つ、大当りに当選していない場合に行われる演出である。ステップS9764の処理において、例えば、サブCPU1301は、普通図柄ハズレ長変動がもうすぐ終了することを示唆するような画像を表示装置1007に表示させる。ステップS9764の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(E)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。また、ステップS9767の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(B)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9764の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S9762 that the jackpot has not been won, the
ステップS9761において残りST回数が5回未満であると判断した場合、サブCPU1301は、大当りに当選しているか否かを判断する(ステップS9765)。この処理において、サブCPU1301は、今回行われる特別図柄変動及び保留球に対応する特別図柄変動のうちの少なくとも一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、大当りに当選していると判断する。
When determining that the number of remaining STs is less than 5 in step S9761, the
大当りに当選していると判断した場合、サブCPU1301は、第1ボーナスモード中演出(G)を実行する(ステップS9766)。第1ボーナスモード中演出(G)は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒未満であり、普通図柄ハズレ長変動に当選しておらず、残りST回数が5回未満であり、且つ、大当りに当選している場合に行われる演出である。ステップS9766の処理において、例えば、サブCPU1301は、ST回数が残り少なくなっているがST回復が確定していることを示唆するような画像を表示装置1007に表示させる。ステップS9766の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(E)乃至(F)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。また、ステップS9766の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(C)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9766の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
When determining that the jackpot has been won, the
ステップS9765において大当りに当選していないと判断した場合、サブCPU1301は、第1ボーナスモード中演出(H)を実行する(ステップS9767)。第1ボーナスモード中演出(H)は、第1ボーナスモードにおいて、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒未満であり、普通図柄ハズレ長変動に当選しておらず、残りST回数が5回未満であり、且つ、大当りに当選していない場合に行われる演出である。ステップS9767の処理において、例えば、サブCPU1301は、ST回数が残り少なくなっておりボーナスモードが間もなく終了してしまうことを示唆するような画像を表示装置1007に表示させる。ステップS9767の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(E)~(G)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。また、ステップS9767の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(D)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9767の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S9765 that the jackpot has not been won, the
<第1ボーナスモード中処理(III)>
図213は、第5のパチンコ遊技機に係る第1ボーナスモード中処理(III)を示すフローチャートである。
<First bonus mode middle process (III)>
FIG. 213 is a flow chart showing the first bonus mode processing (III) relating to the fifth pachinko gaming machine.
図213に示す第1ボーナスモード中処理(III)は、第1ボーナスモード中処理(図210のステップS9725参照)において行われる処理である。 The first bonus mode process (III) shown in FIG. 213 is a process performed in the first bonus mode process (see step S9725 in FIG. 210).
第1ボーナスモード中処理(III)において、まず、サブCPU1301は、残りST回数が5回以上であるか否かを判断する(ステップS9781)。上述したように、残りST回数は、残りST回数減算モードにおいて行われる特別図柄変動の残り回数である。残りST回数を示す値は、ワークRAM1303に記憶されており、特別図柄変動が行われるごとにその値が更新されるようになっている。
In the first bonus mode processing (III), first, the
残りST回数が5回以上であると判断した場合、サブCPU1301は、大当りに当選しているか否かを判断する(ステップS9782)。この処理において、サブCPU1301は、今回行われる特別図柄変動及び保留球に対応する特別図柄変動のうちの少なくとも一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、大当りに当選していると判断する。
When determining that the number of remaining STs is 5 or more, the
大当りに当選していると判断した場合、サブCPU1301は、第1ボーナスモード中演出(I)を実行する(ステップS9783)。第1ボーナスモード中演出(I)は、第1ボーナスモードにおいて、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒未満であり、普通図柄ハズレ長変動に当選しており、残りST回数が5回以上であり、且つ、大当りに当選している場合に行われる演出である。ステップS9783の処理において、例えば、サブCPU1301は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が少なくなっているが再度普通図柄ハズレ長変動に当選したことを示唆するような画像を表示装置1007に表示させる。ステップS9783の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(A)乃至(E)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。
When determining that the jackpot has been won, the
ステップS9782において大当りに当選していないと判断した場合、サブCPU1301は、第1ボーナスモード中演出(J)を実行する(ステップS9784)。第1ボーナスモード中演出(J)は、第1ボーナスモードにおいて、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒未満であり、普通図柄ハズレ長変動に当選しており、残りST回数が5回以上であり、且つ、大当りに当選していない場合に行われる演出である。ステップS9784の処理において、例えば、サブCPU1301は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が少なくなっているが再度普通図柄ハズレ長変動に当選したことを示唆するような画像を表示装置1007に表示させる。ステップS9784の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(I)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。また、ステップS9784の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(B)乃至(F)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。
If it is determined in step S9782 that the jackpot has not been won, the
ステップS9781において残りST回数が5回未満であると判断した場合、サブCPU1301は、大当りに当選しているか否かを判断する(ステップS9785)。この処理において、サブCPU1301は、今回行われる特別図柄変動及び保留球に対応する特別図柄変動のうちの少なくとも一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、大当りに当選していると判断する。
When determining that the number of remaining STs is less than 5 in step S9781, the
大当りに当選していると判断した場合、サブCPU1301は、第1ボーナスモード中演出(K)を実行する(ステップS9786)。第1ボーナスモード中演出(K)は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒未満であり、普通図柄ハズレ長変動に当選しており、残りST回数が5回未満であり、且つ、大当りに当選している場合に行われる演出である。ステップS9786の処理において、例えば、サブCPU1301は、ST回数が残り少なくなっているがST回復が確定していることを示唆するような画像を表示装置1007に表示させる。ステップS9786の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(I)乃至(J)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。また、ステップS9786の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(C)乃至(G)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。
When determining that the jackpot has been won, the
ステップS9785において大当りに当選していないと判断した場合、サブCPU1301は、第1ボーナスモード中演出(L)を実行する(ステップS9787)。第1ボーナスモード中演出(L)は、第1ボーナスモードにおいて、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が15秒未満であり、普通図柄ハズレ長変動に当選しており、残りST回数が5回未満であり、且つ、大当りに当選していない場合に行われる演出である。ステップS9787の処理において、例えば、サブCPU1301は、ST回数が残り少なくなっておりボーナスモードが間もなく終了してしまうことを示唆するような画像を表示装置1007に表示させる。ステップS9787の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出
(I)~(K)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。また、ステップS9787の処理により表示される画像は、第1ボーナスモード中演出(D)乃至(H)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。
When it is determined that the jackpot has not been won in step S9785, the
ステップS9783、ステップS9784、ステップS9786、又は、ステップS9787の処理を実行した後、サブCPU1301は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間を延長する(ステップS9788)。この処理において、サブCPU1301は、普通図柄ハズレ長変動の残り時間として、当選普通図柄変動の変動時間(例えば、600000ms)をセットする。当選普通図柄変動は、保留されている普通図柄変動のうち、普通図柄ハズレ長変動に係る普通図柄変動である。なお、保留されている普通図柄変動のなかに、当選普通図柄変動が複数含まれる場合、サブCPU1301は、当該複数の当選普通図柄変動のうち最初に変動が開始することになる当選普通図柄変動の変動時間を、普通図柄ハズレ長変動の残り時間としてセットする。このようにしてセットされた新たな普通図柄ハズレ長変動の残り時間は、当該当選普通図柄変動が開始するまではタイマ更新処理によって更新されず、当該当選普通図柄変動の開始後に減算される。
After executing the processing of step S9783, step S9784, step S9786, or step S9787, the
ステップS9788の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。これにより、以降においては、新たな普通図柄ハズレ長変動の残り時間に応じた演出が行われることとなる。換言すれば、演出内容が決定されるに当たって、普通図柄ハズレ長変動の残り時間が延長されたかのように取り扱われる。例えば、今回の第2特別図柄変動においては、図210のステップS9725の処理が行われたことに起因して、図213に示す第1ボーナスモード中演出(I)~(L)の何れかが行われるのに対し、次回の第2特別図柄変動においては、図210のステップS9722の処理が行われ、図211に示す第1ボーナスモード中演出(A)~(D)の何れかが行われることになる。
After executing the process of step S9788, the
以上、図210~図213を用いて説明した第1ボーナスモード中処理は、上述した当初ゲームとしての第1ボーナスモードにおいて行われてもよいし、エキストラゲーム(図207参照)としての第1ボーナスモードにおいて行われてもよいし、これら双方の第1ボーナスモードにおいて行われてもよい。以上で説明したように、第1ボーナスモードにおいては、普通図柄ハズレ長変動の残り時間、普通図柄ハズレ長変動への当選の有無、残りST回数、及び、大当りへの当選の有無を含む複数の要素のうちの一又は任意の2以上の要素に応じた演出が行われ得るようになっている。 The processing during the first bonus mode described above with reference to FIGS. 210 to 213 may be performed in the first bonus mode as the initial game described above, or in the first bonus mode as an extra game (see FIG. 207). mode, or both of these first bonus modes. As described above, in the first bonus mode, the remaining time of the normal symbol losing length fluctuation, the presence or absence of winning the normal symbol losing length variation, the remaining ST number, and the presence or absence of winning the big hit. Rendering can be performed according to one of the elements or any two or more elements.
なお、第1ボーナスモードにおいては、特別図柄変動の変動パターンに応じた演出として、上述したドラム変動演出が行われることとしてもよい。例えば、一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、当該特別図柄変動に対応する(当該特別図柄変動中に行われる)ドラム変動演出として、ドラム図柄9202が当りパターンで停止表示され、一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りではない場合、当該特別図柄変動に対応する(当該特別図柄変動中に行われる)ドラム変動演出として、ドラム図柄9202がハズレパターンで停止表示されることとしてもよい。また、一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合に、当該特別図柄変動が開始される前に、先読み演出(例えば、上述したハズレ長変動先読み演出と同様の演出)が行われることとしてもよい。このような先読み演出としては、残りST回数にかかわらず同様の演出が行われることとしてもよいし、残りST回数に応じて(例えば、残りST回数が5回以上である場合と5回未満である場合とで)異なる演出が行われ得ることとしてもよい。 In addition, in the first bonus mode, the above-described drum variation effect may be performed as an effect corresponding to the variation pattern of the special symbol variation. For example, when the result of the big hit determination related to one special symbol variation is a big hit, the drum symbol 9202 is stopped and displayed in a winning pattern as a drum variation effect (performed during the special symbol variation) corresponding to the special symbol variation. If the result of the big hit determination related to one special symbol variation is not a big hit, the drum symbol 9202 is stop-displayed in a losing pattern as a drum variation effect (performed during the special symbol variation) corresponding to the special symbol variation. It may be assumed that Also, if the result of the big hit determination related to one special symbol variation is a big hit, before the special symbol variation starts, the look-ahead effect (for example, the same effect as the above-mentioned loss length variation look-ahead effect) is performed. It may be assumed that As such a look-ahead effect, the same effect may be performed regardless of the number of remaining STs, or depending on the number of remaining STs Different effects may be performed depending on the case.
また、特別図柄変動に応じた演出としてドラム変動演出が行われる場合、1回の特別図柄変動に複数回のドラム変動演出が対応付けられていてもよい。例えば、一の特別図柄変動が行われている間に、当該特別図柄変動に係る大当り判定の結果を示唆する演出として、複数回のドラム変動演出が行われることとしてもよい。また、一の特別図柄変動が開始される前に、当該特別図柄変動に係る大当り判定の結果を示唆する演出として、複数回のドラム変動演出が行われることとしてもよい。1回のドラム変動演出は、上述したように2秒程度で完了することとし、複数回のドラム変動演出が繰り返し行われるように構成することが可能である。 Further, when a drum variation effect is performed as an effect corresponding to the special symbol variation, a plurality of drum variation effects may be associated with one special symbol variation. For example, while one special symbol variation is being performed, a drum variation effect may be performed a plurality of times as an effect suggesting the result of the big hit determination related to the special symbol variation. In addition, before one special symbol variation is started, a drum variation effect may be performed a plurality of times as an effect suggesting the result of the big hit determination related to the special symbol variation. One drum variation effect is completed in about 2 seconds as described above, and it is possible to configure such that the drum variation effect is repeatedly performed a plurality of times.
<残りST回数調整処理>
図214は、第5のパチンコ遊技機に係る残りST回数調整処理を示すフローチャートである。
<Remaining ST count adjustment processing>
FIG. 214 is a flow chart showing remaining ST count adjustment processing relating to the fifth pachinko gaming machine.
以上では、確変モード(残りST回数減算モード)において、残りST回数画像9203が表示装置1007に表示されることとして説明した(図195参照)。残りST回数画像9203は、残りST回数の正確な値を示すものであってもよいし、必ずしも残りST回数の正確な値を示さない(残りST回数を示唆する)ものであってもよい。以下では、残りST回数画像9203が残りST回数を示唆するものとして説明する。
It has been described above that the remaining
図214に示す残りST回数調整処理は、残りST回数減算モードにおいて所定のタイミングで行われる処理である。例えば、残りST回数調整処理は、第1ボーナスモードが開始するときや第1ボーナスモードが終了するときに行われる。 The remaining ST number adjustment process shown in FIG. 214 is a process performed at a predetermined timing in the remaining ST number subtraction mode. For example, the remaining ST count adjustment process is performed when the first bonus mode starts or when the first bonus mode ends.
残りST回数調整処理において、まず、サブCPU1301は、表示用残りST回数の値と実際残りST回数の値との間に差があるか否かを判断する(ステップS9801)。実際残りST回数の値は、残りST回数の正確な値であり、以上で説明したように特別図柄変動が行われるごとにその値が更新される(1減算される)ものである。表示用残りST回数の値は、残りST回数の概算値であり、所定時間(例えば、5秒)が経過するごとにその値が更新される(1減算される)ものである。残りST回数画像9203として示される数字は、表示用残りST回数の値に対応している。実際残りST回数の値及び表示用残りST回数の値は、それぞれ、ワークRAM1303に記憶されている。
In the remaining ST count adjustment processing, first, the
表示用残りST回数の値と実際残りST回数の値との間に差があると判断した場合、サブCPU1301は、表示用残りST回数の値に実際残りST回数の値をセットする(ステップS9802)。これにより、表示用残りST回数の値が実際残りST回数の値に変更され、残りST回数画像9203が残りST回数の正確な値を示すように是正されることになる。例えば、第1ボーナスモード(普通図柄ハズレ長変動)が開始するときや第1ボーナスモード(普通図柄ハズレ長変動)が終了するときに、残りST回数画像9203として示される数字が増えたり減ったりする。
When determining that there is a difference between the value of the remaining ST count for display and the value of the actual remaining ST count, the
ステップS9801において表示用残りST回数の値と実際残りST回数の値との間に差がないと判断した場合、又は、ステップS9802の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S9801 that there is no difference between the value of the remaining ST count for display and the value of the actual remaining ST count, or after executing the processing of step S9802, the
なお、ST回数調整処理としては、図214に示す処理に限定されない。例えば、通常時においては、所定時間(例えば、5秒)が経過するごとに表示用残りST回数の値が更新される(1減算される)ところ、表示用残りST回数の値が実際残りST回数の値よりも大きい(小さい)場合には、更新頻度を増やしたり(減らしたり)、1回の更新で減算する値を大きくしたり(小さくしたり)するように構成することが可能である。 Note that the ST number adjustment process is not limited to the process shown in FIG. For example, during normal operation, the value of the remaining ST count for display is updated (decremented by 1) every time a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses. If it is larger (smaller) than the value of the number of times, it can be configured to increase (decrease) the update frequency or increase (decrease) the value to be subtracted in one update. .
<表示用残りST回数更新処理>
図215は、第5のパチンコ遊技機に係る表示用残りST回数更新処理を示すフローチャートである。
<Remaining ST count update process for display>
FIG. 215 is a flow chart showing the remaining ST number update process for display according to the fifth pachinko gaming machine.
以上では、所定時間(例えば、5秒)が経過するごとに、表示用残りST回数の値が更新される(1減算される)こととして説明した。表示用残りST回数の値が更新されるタイミングは、この例に限定されない。例えば、ドラム変動演出が1回行われるごとに(ドラム図柄9202の変動が開始するときに)表示用残りST回数の値が更新されることとしてもよいし、特別図柄変動(第1特別図柄変動乃至第2特別図柄変動)が開始するときに表示用残りST回数の値が更新されることとしてもよい。以下では、第2特別図柄変動が開始するときに表示用残りST回数の値が更新される例について説明する。 In the above description, the value of the number of remaining STs for display is updated (decremented by 1) each time a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses. The timing at which the value of the number of remaining STs for display is updated is not limited to this example. For example, each time the drum variation effect is performed (when the variation of the drum pattern 9202 starts), the value of the remaining ST number for display may be updated, or the special symbol variation (first special symbol variation The value of the remaining ST number for display may be updated when the second special symbol variation) starts. Below, an example in which the value of the number of remaining STs for display is updated when the second special symbol variation starts will be described.
図215に示す表示用残りST回数更新処理は、残りST回数減算モードにおいて、第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞した後、当該始動入賞に係る特別図柄変動が開始するときに、サブ制御回路1300により演出態様決定処理(図53のステップS504参照)において行われる処理である。なお、サブ制御回路1300は、主制御回路1200から送信される特別図柄演出開始コマンドを受信することにより、特別図柄変動が開始することを認識することができる。
The remaining ST number update process for display shown in FIG. This is a process performed by the
表示用残りST回数更新処理において、まず、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する(ステップS9821)。今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りであると判断した場合、サブCPU1301は、今回の大当りが10R大当り(図125参照)であるか否かを判断する(ステップS9822)。主制御回路1200から送信される特別図柄演出開始コマンドには、大当り判定の結果及び大当りの種別を示す情報が含まれているため、特別図柄演出開始コマンドを受信することにより、サブCPU1301は、これらの判断を行うことが可能である。
In the remaining ST number update process for display, first, the
ステップS9821において今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りではない(ハズレ又は小当りである)と判断した場合、又は、ステップS9822において今回の大当りが10R大当りではない(2R大当りである)と判断した場合、サブCPU1301は、表示用残りST回数の誤差が所定値(10)であるか否かを判断する(ステップS9823)。表示用残りST回数の誤差は、実際残りST回数の値から表示用残りST回数の値を減じて得られる値である。ここで、残りST回数減算モードが開始すると、実際残りST回数の値として50がセットされ、表示用残りST回数の値として40がセットされる。従って、表示用残りST回数の誤差の初期値は、10である。
If it is determined in step S9821 that the result of the big hit determination related to this special symbol variation is not a big hit (losing or a small hit), or in step S9822, the big hit this time is not a 10R big hit (it is a 2R big hit). If so, the
表示用残りST回数の誤差が所定値(10)であると判断した場合、サブCPU1301は、ワークRAM1303に記憶されている表示用残りST回数の値を1減算する(ステップS9824)。その後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
When the
一方、表示用残りST回数の誤差が所定値(10)ではないと判断した場合、表示用残りST回数の誤差が所定値(10)よりも大きいか否かを判断する(ステップS9825)。表示用残りST回数の誤差が所定値(10)よりも大きいと判断した場合、サブCPU1301は、ワークRAM1303に記憶されている表示用残りST回数の値を1加算する
(ステップS9826)。なお、この処理において、サブCPU1301は、抽選を行うことにより、表示用残りST回数の値を1加算する処理と表示用残りST回数の値を維持する処理とのうち、何れの処理を行うかを決定することとしてもよい。ステップS9826の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined that the error in the remaining ST count for display is not the predetermined value (10), it is determined whether the error in the remaining ST count for display is greater than the predetermined value (10) (step S9825). When determining that the error of the remaining ST count for display is larger than the predetermined value (10), the
表示用残りST回数の誤差が所定値(10)よりも小さいと判断した場合、サブCPU1301は、ワークRAM1303に記憶されている表示用残りST回数の値を2減算する(ステップS9827)。その後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
When determining that the error of the remaining ST count for display is smaller than the predetermined value (10), the
ステップS9822において今回の大当りが10R大当りであると判断した場合、サブCPU1301は、ワークRAM1303に記憶されている表示用残りST回数の値を3減算する(ステップS9827)。ここで、10R大当りに係る特別図柄変動の変動時間は、15秒となっている。サブCPU1301は、当該特別図柄変動が行われている間、5秒経過するごとに、ワークRAM1303に記憶されている表示用残りST回数の値を1減算する(合計3減算する)こととしてもよい。ステップS9827の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
When determining in step S9822 that the current jackpot is a 10R jackpot, the
なお、2R大当り(図125参照)に係る特別図柄変動の変動時間と当該特別図柄変動が終了してから大当り用大入賞口1131の開放が終了するまでの時間との合計時間は、10秒となっている。また、小当りに係る特別図柄変動の変動時間と当該特別図柄変動が終了してから小当り用大入賞口1151の開放が終了するまでの時間との合計時間は、5秒となっている。また、ハズレに係る特別図柄変動の変動時間は、5秒となっている。また、大当り遊技状態が発生した場合、表示用残りST回数の値は、リセットされてもよいしリセットされなくてもよいが、図215に示す表示用残りST回数更新処理が行われる形態においては、リセットされない(第2ボーナスモードの終了後に、第2ボーナスモードの開始前における表示用残りST回数の値が引き継がれる)ように構成するとよい。
It should be noted that the total time of the variation time of the special symbol variation related to the 2R big win (see FIG. 125) and the time from the end of the special symbol variation to the end of opening the
以上では、残りST回数画像9203として示される数字によって残りST回数が示唆されることとして説明した。本実施例では、残りST回数を示唆する画像として、残りST回数画像9203の代わりに、ランク画像(図示せず)が表示装置1007に表示されることとしてもよい。ランク画像は、例えば、「A」、「B」、「C」、「D」・・・等の文字に対応する画像であり、当該文字(ランク)によって残りST回数が示唆される。例えば、残りST回数減算モードが開始するとき、図215の処理において管理される表示用残りST回数として100がセットされ、当該表示用残りST回数が60以上である場合にはランク画像として「A」が表示され、当該表示用残りST回数が40以上60未満である場合にはランク画像として「B」が表示され、当該表示用残りST回数が20以上40未満である場合にはランク画像として「C」が表示され、当該表示用残りST回数が5以上20未満である場合にはランク画像として「D」が表示されるような構成を採用することが可能である。当該表示用残りST回数が5未満となった場合には、ランク画像を消去することとしてもよい。
In the above description, the number shown as the remaining
また、実際残りST回数の値が所定値(例えば、5)となるときに、表示用残りST回数の値が必ず特定値(例えば、0)になるように、表示用残りST回数の値の更新を(減算乃至加算)を制御することとしてもよい。例えば、残りST回数減算モードが開始するとき、表示用残りST回数として100をセットし、その後特別図柄変動が行われるごとに(特別図柄変動が終了するとき)、表示用残りST回数を5ずつ減算し、表示用残りST回数の値が30になった後は、特別図柄変動が行われても抽選により表示用残りST回数が減算されない(加算又は維持される)場合があるように制御する。これにより、実際残りST回数の値が11になったときに表示用残りST回数の値が30になると、その後特別図柄変動が行われるごとに(特別図柄変動が終了するとき)、表示用残りST回数を5ずつ減算し、実際残りST回数の値が5になったときに表示用残りST回数の値が0になる。このような構成を採用することが可能である。なお、実際残りST回数の値が所定値(例えば、5)以下となった場合(表示用残りST回数の値が特定値(例えば、0)となった場合)には、実際残りST回数の値が所定値(例えば、5)よりも大きい場合とは異なる背景の表示されるモードに移行することとしてもよい。 In addition, the value of the remaining ST count for display is set so that the value of the remaining ST count for display always becomes a specific value (eg, 0) when the actual remaining ST count reaches a predetermined value (eg, 5). It is also possible to control update (subtraction or addition). For example, when the remaining ST number subtraction mode starts, 100 is set as the remaining ST number for display, and after that, every time a special symbol variation is performed (when the special symbol variation ends), the remaining ST number for display is set by 5. After subtraction and the value of the remaining ST number for display reaches 30, the remaining ST number for display may not be subtracted (added or maintained) by lottery even if the special pattern variation is performed. . As a result, if the value of the remaining ST count for display becomes 30 when the value of the actual remaining ST count reaches 11, then every time the special symbol variation is performed (when the special symbol variation ends), the remaining display ST count becomes 30. The ST count is decremented by 5, and when the value of the actual remaining ST count becomes 5, the value of the remaining ST count for display becomes 0. It is possible to employ such a configuration. Note that when the actual remaining ST number becomes a predetermined value (eg, 5) or less (when the value of the remaining ST number for display becomes a specific value (eg, 0)), the actual remaining ST number If the value is greater than a predetermined value (eg, 5), the mode may shift to a mode in which a different background is displayed.
また、以上では、大当り判定の結果乃至大当りの種別に基づいて表示用残りST回数(ランク)が更新されることとして説明したが、普通抽選の結果乃至普通図柄変動パターンの種別に基づいて表示用残りST回数(ランク)が更新されるように構成してもよい。例えば、普通図柄ハズレ長変動に当選している場合には、普通図柄ハズレ長変動に当選していない場合と比較して、1回の更新で減算又は加算する値を大きく(小さく)してもよい。同様に、大当り判定の結果が大当りである場合には、大当り判定の結果が大当りではない場合と比較して、1回の更新で減算又は加算する値を大きく(小さく)してもよい。これにより、残りST回数画像9203やランク画像を通じて、大当りへの当選の有無や普通図柄ハズレ長変動への当選の有無を示唆することができる。
In the above description, the remaining ST count (rank) for display is updated based on the result of the jackpot determination or the type of the jackpot. It may be configured such that the number of remaining STs (rank) is updated. For example, if you have won the normal symbol losing length variation, compared to the case where you have not won the normal symbol losing length variation, even if the value to be subtracted or added in one update is larger (smaller) good. Similarly, when the result of the big win determination is a big win, the value to be subtracted or added in one update may be increased (smaller) than when the result of the big win determination is not a big win. As a result, it is possible to suggest the presence or absence of winning to the big hit and the presence or absence of winning to the normal symbol losing length variation through the remaining
<確変モード中普図先読み演出処理>
図216は、第5のパチンコ遊技機に係る確変モード中普図先読み演出処理を示すフローチャートである。
<Possible change mode mid-normal map look-ahead effect processing>
FIG. 216 is a flow chart showing the probabilistic variable mode normal map foreseeing effect processing relating to the fifth pachinko gaming machine.
図216に示す確変モード中普図先読み演出処理は、確変モードにおいて、第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞した後、当該始動入賞に係る特別図柄変動が開始するときに、サブ制御回路1300により演出態様決定処理(図53のステップS504参照)において行われる処理である。なお、サブ制御回路1300は、主制御回路1200から送信される特別図柄演出開始コマンドを受信することにより、特別図柄変動が開始することを認識することができる。
Normal figure prefetch effect processing in probability variation mode shown in FIG. This is the process performed in the effect mode determination process (see step S504 in FIG. 53) by 1300. FIG. In addition, the
確変モード中普図先読み演出処理において、まず、サブCPU1301は、普図先読み抽選を実行する(ステップS9841)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、当選又は非当選を決定する。
In the probable variable mode mid-normal pattern look-ahead effect processing, first, the
次に、サブCPU1301は、普図先読み抽選に当選したか否かを判断する(ステップS9842)。普図先読み抽選に当選していないと判断した場合、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
一方、普図先読み抽選に当選したと判断した場合、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する(ステップS9843)。主制御回路1200から送信される特別図柄演出開始コマンドには、大当り判定の結果を示す情報が含まれているため、特別図柄演出開始コマンドを受信することにより、サブCPU1301は、当該判断を行うことが可能である。
On the other hand, if it is determined that the general pattern pre-reading lottery has been won, the
今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りであると判断した場合、サブCPU1301は、普通図柄ハズレ長変動に当選しているか否かを判断する(ステップS9844)。この処理において、サブCPU1301は、保留されている普通図柄変動のうちの少なくとも一の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターン(図128に示す変動パターン「05H」)である場合、普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断する。
When judging that the result of the big hit determination related to the special symbol variation this time is a big hit, the
普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断した場合、サブCPU1301は、普図先読み演出(A)を実行する(ステップS9845)。普図先読み演出(A)は、確変モードにおいて、普図先読み抽選に当選し、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りであり、且つ、普通図柄ハズレ長変動に当選している場合に行われる演出である。ステップS9845の処理において、例えば、サブCPU1301は、大当り及び普通図柄ハズレ長変動の双方に当選したことを示唆するような画像を表示装置1007に表示させる。サブCPU1301は、大当りの種別(2R大当り又は10R大当り)に応じて異なる画像を表示装置1007に表示させることとしてもよい。ステップS9845の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
When determining that the normal symbol losing length variation is won, the
ステップS9844において普通図柄ハズレ長変動に当選していないと判断した場合、サブCPU1301は、普図先読み演出(B)を実行する(ステップS9846)。普図先読み演出(B)は、確変モードにおいて、普図先読み抽選に当選し、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りであり、且つ、普通図柄ハズレ長変動に当選していない場合に行われる演出である。ステップS9846の処理において、例えば、サブCPU1301は、大当りに当選したことを示唆するような画像を表示装置1007に表示させる。サブCPU1301は、大当りの種別(2R大当り又は10R大当り)に応じて異なる画像を表示装置1007に表示させることとしてもよい。ステップS9846の処理により表示される画像は、普図先読み演出(A)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9846の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
When it is determined in step S9844 that the normal symbol losing length variation is not won, the
ステップS9843において今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りではないと判断した場合、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が小当りであるか否かを判断する(ステップS9847)。主制御回路1200から送信される特別図柄演出開始コマンドには、大当り判定の結果を示す情報が含まれているため、特別図柄演出開始コマンドを受信することにより、サブCPU1301は、当該判断を行うことが可能である。
If it is determined in step S9843 that the result of the big hit determination related to this special symbol variation is not a big hit, the
今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が小当りであると判断した場合、サブCPU1301は、普通図柄ハズレ長変動に当選しているか否かを判断する(ステップS9848)。この処理において、サブCPU1301は、保留されている普通図柄変動のうちの少なくとも一の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターン(図128に示す変動パターン「05H」)である場合、普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断する。
When judging that the result of the big hit determination related to this special symbol variation is a small hit, the
普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断した場合、サブCPU1301は、普図先読み演出(C)を実行する(ステップS9849)。普図先読み演出(C)は、確変モードにおいて、普図先読み抽選に当選し、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が小当りであり、且つ、普通図柄ハズレ長変動に当選している場合に行われる演出である。ステップS9849の処理において、例えば、サブCPU1301は、小当り及び普通図柄ハズレ長変動の双方に当選したことを示唆するような画像を表示装置1007に表示させる。ステップS9849の処理により表示される画像は、普図先読み演出(A)乃至(B)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9849の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
When determining that the normal symbol losing length variation is won, the
ステップS9848において普通図柄ハズレ長変動に当選していないと判断した場合、サブCPU1301は、普図先読み演出(D)を実行する(ステップS9850)。普図先読み演出(D)は、確変モードにおいて、普図先読み抽選に当選し、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が小当りであり、且つ、普通図柄ハズレ長変動に当選していない場合に行われる演出である。ステップS9850の処理において、例えば、サブCPU1301は、小当りに当選したことを示唆するような画像を表示装置1007に表示させる。ステップS9850の処理により表示される画像は、普図先読み演出(A)~(C)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9850の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
When it is determined in step S9848 that the normal symbol losing length variation has not been won, the
ステップS9847において今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が小当りではないと判断した場合、サブCPU1301は、普通図柄ハズレ長変動に当選しているか否かを判断する(ステップS9851)。この処理において、サブCPU1301は、保留されている普通図柄変動のうちの少なくとも一の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターン(図128に示す変動パターン「05H」)である場合、普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断する。
When it is determined in step S9847 that the result of the big hit determination related to this special symbol variation is not a small hit, the
普通図柄ハズレ長変動に当選していると判断した場合、サブCPU1301は、普図先読み演出(E)を実行する(ステップS9852)。普図先読み演出(E)は、確変モードにおいて、普図先読み抽選に当選し、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果がハズレであり、且つ、普通図柄ハズレ長変動に当選している場合に行われる演出である。ステップS9852の処理において、例えば、サブCPU1301は、普通図柄ハズレ長変動に当選したことを示唆するような画像を表示装置1007に表示させる。ステップS9852の処理により表示される画像は、普図先読み演出(A)~(D)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9852の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
When determining that the normal symbol losing length variation is won, the
ステップS9851において普通図柄ハズレ長変動に当選していないと判断した場合、サブCPU1301は、普図先読み演出(F)を実行する(ステップS9853)。普図先読み演出(F)は、確変モードにおいて、普図先読み抽選に当選し、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果がハズレであり、且つ、普通図柄ハズレ長変動に当選していない場合に行われる演出である。ステップS9853の処理において、例えば、サブCPU1301は、大当り乃至小当りにも普通図柄ハズレ長変動にも当選していないことを示唆するような画像を表示装置1007に表示させる。ステップS9853の処理により表示される画像は、普図先読み演出(A)~(E)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9853の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
When it is determined in step S9851 that the normal symbol losing length variation is not won, the
普図先読み演出(A)、普図先読み演出(C)、及び、普図先読み演出(E)においては、普図先読み演出(B)、普図先読み演出(D)、及び、普図先読み演出(F)と比較して高確率で、特定の画像(普通図柄ハズレ長変動に当選したことを示唆するような画像)が表示される。これにより、特別図柄変動中に、普通図柄ハズレ長変動に当選したことが示唆されるようになっている。普図先読み演出(A)、普図先読み演出(C)、及び、普図先読み演出(E)において表示され得る画像としては、他の演出では表示され得ない画像(普通図柄ハズレ長変動に当選したことが確定する画像)を設けることとしてもよい。 In the general map look-ahead effect (A), the general map look-ahead effect (C), and the general map look-ahead effect (E), the general map look-ahead effect (B), the general map look-ahead effect (D), and the general map look-ahead effect A specific image (an image suggesting that the normal symbol losing length variation is won) is displayed with a high probability compared to (F). As a result, during the special symbol variation, it is suggested that the normal symbol loss length variation is won. As an image that can be displayed in the general pattern look-ahead effect (A), the general pattern look-ahead effect (C), and the general pattern look-ahead effect (E), images that cannot be displayed in other effects (normal pattern loss length variation) An image that confirms that the
本実施例では、上述したように、普通図柄ハズレ長変動の変動時間として、複数の変動時間(例えば、60秒、90秒、120秒、150秒、180秒、210秒、240秒、270秒、300秒、及び、600秒)を設けることとしてもよい。この場合、普図先読み演出(A)、普図先読み演出(C)、及び、普図先読み演出(E)においては、当選している普通図柄ハズレ長変動の変動時間に応じて異なる画像を表示装置1007に表示させることとしてもよい。
In this embodiment, as described above, a plurality of variation times (for example, 60 seconds, 90 seconds, 120 seconds, 150 seconds, 180 seconds, 210 seconds, 240 seconds, 270 seconds , 300 seconds, and 600 seconds) may be provided. In this case, in the general pattern look-ahead effect (A), the general pattern look-ahead effect (C), and the general pattern look-ahead effect (E), different images are displayed according to the fluctuation time of the winning normal pattern loss length fluctuation. It may be displayed on the
また、以上では、図216に示す確変モード中普図先読み演出処理が確変モードにおいて行われることとして説明したが、第1ボーナスモードにおいても、ステップS9841~ステップS9853の処理と同様の処理が行われることとしてもよい。 Further, in the above description, it was explained that the probable variable mode mid-normal map prefetch effect processing shown in FIG. You can do it.
<確変モード中特図先読み演出処理>
図217は、第5のパチンコ遊技機に係る確変モード中特図先読み演出処理を示すフローチャートである。
<Special figure look-ahead effect processing in probability mode>
Figure 217 is the flowchart which shows the special figure pre-reading effect processing in probability variation mode which relates to the 5th pachinko game machine.
図217に示す確変モード中特図先読み演出処理は、確変モードにおいて、遊技球が通過ゲート1126を通過した後、当該ゲート通過に係る普通図柄変動が開始するときに、サブ制御回路1300により演出態様決定処理(図53のステップS504参照)において行われる処理である。なお、サブ制御回路1300は、普通図柄変動開始コマンドを受信することにより、普通図柄変動が開始することを認識することができる。普通図柄変動開始コマンドは、例えば、普通図柄の可変表示開始処理(図43のステップS293参照)において普通図柄の可変表示が開始するときに主制御回路1200によりセットされ、サブ制御回路1300に送信される。
The special figure prefetch effect processing in the probability variation mode shown in FIG. This is the process performed in the determination process (see step S504 in FIG. 53). In addition, the
確変モード中特図先読み演出処理において、まず、サブCPU1301は、特図先読み抽選を実行する(ステップS9861)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、当選又は非当選を決定する。
In the probability variation mode special figure prefetch effect processing, first, the
次に、サブCPU1301は、特図先読み抽選に当選したか否かを判断する(ステップS9862)。特図先読み抽選に当選していないと判断した場合、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
Next, the
一方、特図先読み抽選に当選したと判断した場合、サブCPU1301は、今回の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターン(図128に示す変動パターン「05H」)であるか否かを判断する(ステップS9863)。普通図柄変動開始コマンドには、普通図柄変動パターンの種別(図128参照)を示す情報が含まれているため、普通図柄変動開始コマンドを受信することにより、サブCPU1301は、当該判断を行うことが可能である。
On the other hand, if it is determined that the special figure prefetch lottery has been won, the
今回の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンであると判断した場合、サブCPU1301は、大当りに当選しているか否かを判断する(ステップS9864)。この処理において、サブCPU1301は、保留球に対応する特別図柄変動のうちの少なくとも一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、大当りに当選していると判断する。
When determining that the variation pattern of the current normal symbol variation is a pattern corresponding to the normal symbol losing length variation, the
大当りに当選していると判断した場合、サブCPU1301は、特図先読み演出(A)を実行する(ステップS9865)。特図先読み演出(A)は、確変モードにおいて、特図先読み抽選に当選し、今回の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンであり、且つ、大当りに当選している場合に行われる演出である。ステップS9865の処理において、例えば、サブCPU1301は、大当り及び普通図柄ハズレ長変動の双方に当選したことを示唆するような画像(例えば、図216のステップS9845において表示される画像と同じ画像)を表示装置1007に表示させる。サブCPU1301は、大当りの種別(2R大当り又は10R大当り)に応じて異なる画像を表示装置1007に表示させることとしてもよい。ステップS9865の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
When judging that the jackpot has been won, the
ステップS9864において大当りに当選していないと判断した場合、サブCPU1301は、特図先読み演出(B)を実行する(ステップS9866)。特図先読み演出(B)は、確変モードにおいて、特図先読み抽選に当選し、今回の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンであり、且つ、大当りに当選していない場合に行われる演出である。ステップS9866の処理において、例えば、サブCPU1301は、普通図柄ハズレ長変動に当選したことを示唆するような画像(例えば、図216のステップS9852において表示される画像と同じ画像)を表示装置1007に表示させる。ステップS9866の処理により表示される画像は、特図先読み演出(A)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9866の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
When judging that the jackpot has not been won in step S9864, the
ステップS9863において今回の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンではないと判断した場合、サブCPU1301は、大当りに当選しているか否かを判断する(ステップS9867)。この処理において、サブCPU1301は、保留球に対応する特別図柄変動のうちの少なくとも一の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が大当りである場合、大当りに当選していると判断する。
When determining in step S9863 that the current variation pattern of the normal symbol variation is not a pattern corresponding to the normal symbol losing length variation, the
大当りに当選していると判断した場合、サブCPU1301は、特図先読み演出(C)を実行する(ステップS9868)。特図先読み演出(C)は、確変モードにおいて、特図先読み抽選に当選し、今回の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンではなく、且つ、大当りに当選している場合に行われる演出である。ステップS9868の処理において、例えば、サブCPU1301は、大当りに当選したことを示唆するような画像(例えば、図216のステップS9846において表示される画像と同じ画像)を表示装置1007に表示させる。サブCPU1301は、大当りの種別(2R大当り又は10R大当り)に応じて異なる画像を表示装置1007に表示させることとしてもよい。ステップS9868の処理により表示される画像は、特図先読み演出(A)乃至
(B)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9868の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
When judging that the jackpot has been won, the
ステップS9867において大当りに当選していないと判断した場合、サブCPU1301は、特図先読み演出(D)を実行する(ステップS9869)。特図先読み演出(D)は、確変モードにおいて、特図先読み抽選に当選し、今回の普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンではなく、且つ、大当りに当選していない場合に行われる演出である。ステップS9869の処理において、例えば、サブCPU1301は、大当りにも普通図柄ハズレ長変動にも当選していないことを示唆するような画像(例えば、図216のステップS9853において表示される画像と同じ画像)を表示装置1007に表示させる。ステップS9869の処理により表示される画像は、特図先読み演出(A)~(C)において表示され得る画像と、同じ画像であってもよいし異なる画像であってもよい。ステップS9869の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
When judging that the jackpot has not been won in step S9867, the
特図先読み演出(A)及び特図先読み演出(C)においては、特図先読み演出(B)及び特図先読み演出(D)と比較して高確率で、特定の画像(大当りに当選したことを示唆するような画像)が表示される。これにより、普通図柄変動中に、大当りに当選したことが示唆されるようになっている。特図先読み演出(A)及び特図先読み演出(C)において表示され得る画像としては、他の演出では表示され得ない画像(大当りに当選したことが確定する画像)を設けることとしてもよい。また、特図先読み演出(A)~(D)においては、それぞれ、残りST回数に応じて(例えば、残りST回数が10回以上である場合と5回以上10回未満である場合と5回未満である場合とで)異なる画像が表示されるように構成してもよい。また、特図先読み演出(A)~(D)としては、上述したドラム変動演出が行われるように構成してもよい。 In the special pre-reading effect (A) and the special pre-reading effect (C), a specific image (that you won the jackpot) has a higher probability than the special pre-reading effect (B) and the special pre-reading effect (D) image) is displayed. As a result, it is suggested that a big hit is won during normal symbol variation. As an image that can be displayed in the special figure foreseeing performance (A) and the special figure foreseeing performance (C), an image that cannot be displayed in other performances (an image that confirms winning of the jackpot) may be provided. Also, in the special figure look-ahead effects (A) to (D), respectively, depending on the number of remaining STs (for example, when the number of remaining STs is 10 times or more, 5 times or more and less than 10 times, 5 times It may be configured such that a different image is displayed when it is less than). Further, as the special figure look-ahead effects (A) to (D), the above-described drum variation effects may be performed.
本実施例では、上述したように、普通図柄ハズレ長変動の変動時間として、複数の変動時間(例えば、60秒、90秒、120秒、150秒、180秒、210秒、240秒、270秒、300秒、及び、600秒)を設けることとしてもよい。この場合、特図先読み演出(A)及び特図先読み演出(B)においては、当選している普通図柄ハズレ長変動の変動時間に応じて異なる画像を表示装置1007に表示させることとしてもよい。
In this embodiment, as described above, a plurality of variation times (for example, 60 seconds, 90 seconds, 120 seconds, 150 seconds, 180 seconds, 210 seconds, 240 seconds, 270 seconds , 300 seconds, and 600 seconds) may be provided. In this case, in the special figure look-ahead effect (A) and the special figure look-ahead effect (B), different images may be displayed on the
また、以上では、図217に示す確変モード中特図先読み演出処理が確変モードにおいて行われることとして説明したが、第2ボーナスモードにおいても、ステップS9861~ステップS9869の処理と同様の処理が行われることとしてもよい。 In the above, it was explained that the special figure prefetch effect processing during probability variation mode shown in FIG. You can do it.
なお、普通図柄変動の変動パターンが普通図柄ハズレ長変動に対応するパターンとなった場合には、基本的に、普通図柄ハズレ長変動が開始することに対応する演出(図199(j)及び(k)参照)が行われることになるが、大当りに当選している場合(例えば、ステップS9865の処理が行われた場合)には、当該演出を行わないように構成してもよい。すなわち、この場合には、普通図柄ハズレ長変動(第1ボーナスモード)が開始した後間もなくして大当り遊技状態(第2ボーナスモード)に移行するところ、当該大当り遊技状態の開始時点まで、「BONUS」が開始することに対応する演出が行われるのを保留することとしてもよい。例えば、ステップS9865の処理が行われた場合には、(普通図柄ハズレ長変動に当選しているにもかかわらず)ドラム図柄9202をハズレパターンで停止表示させることとしてもよいし、ドラム図柄9202を当りパターンで停止表示させつつその時点では当り告知演出(図199(k)参照)を行わないようにしてもよい。その後、大当り遊技状態に移行するときに、「BONUS」が開始することを盛り上げる演出(当り告知演出)を行うように構成することが可能である。 In addition, when the variation pattern of the normal symbol variation becomes a pattern corresponding to the normal symbol loss length variation, basically, the production corresponding to the start of the normal symbol loss length variation (Fig. 199 (j) and ( k)) will be performed, but if a big win is won (for example, if the process of step S9865 is performed), the effect may not be performed. That is, in this case, when the normal symbol losing length variation (first bonus mode) starts, the state shifts to the jackpot game state (second bonus mode) soon after, until the start of the jackpot game state, "BONUS ” may be suspended from being performed. For example, when the process of step S9865 is performed, the drum pattern 9202 may be stopped and displayed in the losing pattern (even though the normal pattern losing length variation is won), or the drum pattern 9202 may be stopped. It may be arranged such that, while the win pattern is stopped and displayed, the win notification effect (see FIG. 199(k)) is not performed at that time. After that, when shifting to the jackpot game state, it is possible to perform an effect (hit notification effect) to excite the start of the "BONUS".
<アイコン停止示唆予告演出>
図218(a)は、第1演出ステージにおいて液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。図218(b)は、アイコン停止示唆予告演出のパターンを示す図である。
<Icon stop suggestion notice effect>
FIG. 218(a) is a diagram showing an example of an image displayed on the liquid crystal display device in the first effect stage. FIG. 218(b) is a diagram showing a pattern of the icon stop suggestion notice effect.
図218(a)に示すように、第1演出ステージにおいては、アイコン停止示唆用メーター画像9301(「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301a、「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301b、及び、「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301c)が、表示装置1007に表示されている。「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301a、「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301b、及び、「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cは、それぞれ、メーターを模した画像となっている。
As shown in FIG. 218(a), in the first production stage, the icon stop suggestion meter image 9301 ("Bell" icon stop
具体的に、「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301a、「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301b、及び、「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cは、それぞれ、初期表示態様(メーターが溜まっていない状態)、レベル1表示態様(メーターが1段階溜まっている状態)、レベル2表示態様(メーターが2段階溜まっている状態)、及び、レベルMAX表示態様(メーターが満タンになっている状態)のうちの何れかの態様で表示することができるようになっている。
Specifically, the “bell” icon stop-
アイコン停止示唆用メーター画像9301の示すメーターは、第1演出ステージ中に行われる演出(アイコン停止示唆予告演出)に応じて溜まっていく。図218(b)に示すアイコン停止示唆予告演出は、第1演出ステージ(図129(a)参照)において特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。アイコン停止示唆予告演出は、一の特別図柄変動中に、他の大当り予告演出と複合的に発生し得る演出となっている。なお、アイコン停止示唆予告演出は、第1演出ステージにおいてのみ行われ得る演出である。
The meter indicated by the icon stop
具体的に、演出番号「171」に対応する演出は、「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様がレベル1表示態様となる演出である。演出番号「172」に対応する演出は、「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様がレベル2表示態様となる演出である。演出番号「173」に対応する演出は、「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様がレベルMAX表示態様となる演出である。
Specifically, the effect corresponding to the effect number “171” is a effect in which the display mode of the “bell” icon stop suggesting
演出番号「171」~「173」に対応する演出は、上述した「ベル」アイコンが(停止)表示される可能性を示唆する演出となっている。「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様がレベル1表示態様である場合には、「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様が初期表示態様である場合よりも、「ベル」アイコンが(停止)表示される可能性が高い。「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様がレベル2表示態様である場合には、「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様がレベル1表示態様である場合よりも、「ベル」アイコンが(停止)表示される可能性が高い。「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様がレベルMAX表示態様である場合には、「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様がレベル2表示態様である場合よりも、「ベル」アイコンが(停止)表示される可能性が高い。「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様がレベルMAX表示態様である場合には、「ベル」アイコンが必ず(停止)表示される。すなわち、この場合には、「擬似2」に移行することが確定する。
The effects corresponding to the effect numbers "171" to "173" are effects suggesting the possibility that the above-described "bell" icon is (stopped) displayed. When the display mode of the "bell" icon stop-
演出番号「174」に対応する演出は、「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様がレベル1表示態様となる演出である。演出番号「175」に対応する演出は、「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様がレベル2表示態様となる演出である。演出番号「176」に対応する演出は、「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様がレベルMAX表示態様となる演出である。
The effect corresponding to the effect number “174” is a effect in which the display mode of the “watermelon” icon stop suggesting
演出番号「174」~「176」に対応する演出は、上述した「スイカ」アイコンが(停止)表示される可能性を示唆する演出となっている。「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様がレベル1表示態様である場合には、「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様が初期表示態様である場合よりも、「スイカ」アイコンが(停止)表示される可能性が高い。「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様がレベル2表示態様である場合には、「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様がレベル1表示態様である場合よりも、「スイカ」アイコンが(停止)表示される可能性が高い。「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様がレベルMAX表示態様である場合には、「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様がレベル2表示態様である場合よりも、「スイカ」アイコンが(停止)表示される可能性が高い。「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様がレベルMAX表示態様である場合には、「スイカ」アイコンが必ず(停止)表示される。すなわち、この場合には、「擬似3」に移行することが確定する。
The effects corresponding to the effect numbers "174" to "176" are effects suggesting the possibility that the above-described "watermelon" icon is (stopped) displayed. When the display mode of the "watermelon" icon stop-suggesting
演出番号「177」に対応する演出は、「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様がレベル1表示態様となる演出である。演出番号「178」に対応する演出は、「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様がレベル2表示態様となる演出である。演出番号「179」に対応する演出は、「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様がレベルMAX表示態様となる演出である。
The effect corresponding to the effect number “177” is a effect in which the display mode of the “cherry” icon stop suggesting
演出番号「177」~「179」に対応する演出は、上述した「チェリー」アイコンが
(停止)表示される可能性を示唆する演出となっている。「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様がレベル1表示態様である場合には、「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様が初期表示態様である場合よりも、「チェリー」アイコンが(停止)表示される可能性が高い。「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様がレベル2表示態様である場合には、「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様がレベル1表示態様である場合よりも、「チェリー」アイコンが(停止)表示される可能性が高い。「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様がレベルMAX表示態様である場合には、「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様がレベル2表示態様である場合よりも、「チェリー」アイコンが(停止)表示される可能性が高い。「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様がレベルMAX表示態様である場合には、「チェリー」アイコンが必ず(停止)表示される。すなわち、この場合には、所定のスーパーリーチに移行することが確定する。
The effects corresponding to the effect numbers "177" to "179" are effects suggesting the possibility that the above-described "cherry" icon is (stopped) displayed. When the display mode of the "cherry" icon stop-
演出番号「171」~「179」に対応する演出は、基本的に、第1始動口1120に遊技球が入賞した後、当該始動入賞に係る特別図柄変動が行われているときに、当該特別図柄変動中に行われる擬似連演出がどの段階まで進行するのかを示唆するための演出として行われる。すなわち、一の特別図柄変動中における「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様は、当該特別図柄変動中に「ベル」アイコンが表示される可能性を示唆している。同様に、一の特別図柄変動中における「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様は、当該特別図柄変動中に「スイカ」アイコンが表示される可能性を示唆している。また、一の特別図柄変動中における「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様は、当該特別図柄変動中に「チェリー」アイコンが表示される可能性を示唆している。
The production corresponding to the production numbers "171" to "179" is basically, after the game ball has won the first start opening 1120, when the special symbol variation related to the start winning is being performed, the special It is performed as an effect for suggesting to what stage the pseudo-continuous effect performed during pattern fluctuation progresses. That is, the display mode of the "bell" icon stop
これに対し、演出番号「171」~「173」に対応する演出は、第1始動口1120に遊技球が入賞した後、当該始動入賞に係る特別図柄変動が開始する前に先読み演出が行われる場合に、当該先読み演出のなかで、当該特別図柄変動中に行われる擬似連演出がどの段階まで進行するのかを示唆するための演出として行われることもある。この場合、一の特別図柄変動中における「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様は、次回以降の(先読みの対象となる)特別図柄変動中に「ベル」アイコンが表示される可能性を示唆することになる。従って、一の始動入賞についての先読み演出において、「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様がレベルMAX表示態様となった場合には、当該始動入賞に係る特別図柄変動中に行われる擬似連演出において、少なくとも「擬似2」までは移行することが確定したことになる。
On the other hand, in the effects corresponding to the effect numbers "171" to "173", after the game ball has entered the
<アイコン停止示唆予告内容抽選処理>
図219は、第5のパチンコ遊技機に係るアイコン停止示唆予告内容抽選処理を示すフローチャートである。
<Lottery process for icon stop suggestion notification contents>
FIG. 219 is a flow chart showing icon stop suggestion notice content lottery processing related to the fifth pachinko gaming machine.
図219に示すアイコン停止示唆予告内容抽選処理は、第1特別図柄変動開始時処理(図178参照)のステップS9214において、現在の演出ステージが第1演出ステージである場合に、第1演出ステージ予告内容抽選処理(図130参照)の後に、サブ制御回路1300により行われる処理である。
The lottery process for icon stop suggestion notice content shown in FIG. This is a process performed by the
アイコン停止示唆予告内容抽選処理において、まず、サブCPU1301は、サブ変動パターンに含まれる情報に基づいて、今回の特別図柄変動中に先読み演出が発生するか否かを判断する(ステップS9901)。この処理において、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンが先読み用サブ変動パターン(図183参照)であるか否かを判断する。
In the icon stop suggestion notice content lottery process, first, the
今回の特別図柄変動中に先読み演出が発生すると判断した場合、サブCPU1301は、サブ変動パターンに含まれる情報に基づいて、擬似連演出が発生するか否かを判断する(ステップS9902)。擬似連演出が発生すると判断した場合、サブCPU1301は、サブ変動パターンに含まれる情報に基づいて、擬似連演出が「擬似3」まで進行するか否かを判断する(ステップS9903)。
When determining that the look-ahead effect will occur during this special symbol variation, the
擬似連演出が「擬似3」まで進行すると判断した場合、サブCPU1301は、擬似3用アイコン停止示唆予告内容抽選処理を実行する(ステップS9904)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似3」においてアイコン停止示唆予告演出を行うか否かを決定するとともに、「擬似3」においてアイコン停止示唆予告演出を行う場合には、当該演出の内容を決定する。具体的に、サブCPU1301は、「擬似3」において行われるアイコン停止示唆予告演出として、演出番号「177」~「179」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。これにより、「擬似3」において、「チェリー」アイコン停止示唆用メーター画像9301cの表示態様が変化し得る。
When judging that the pseudo-continuous effect progresses to "pseudo 3", the
ステップS9903において擬似連演出が「擬似3」まで進行しないと判断した場合、又は、ステップS9904の処理を実行した後、サブCPU1301は、擬似2用アイコン停止示唆予告内容抽選処理を実行する(ステップS9905)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似2」においてアイコン停止示唆予告演出を行うか否かを決定するとともに、「擬似2」においてアイコン停止示唆予告演出を行う場合には、当該演出の内容を決定する。具体的に、サブCPU1301は、「擬似2」において行われるアイコン停止示唆予告演出として、演出番号「174」~「176」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。これにより、「擬似2」において、「スイカ」アイコン停止示唆用メーター画像9301bの表示態様が変化し得る。
If it is determined in step S9903 that the pseudo continuous effect does not progress to "pseudo 3", or after executing the process of step S9904, the
ステップS9903において擬似連演出が発生しないと判断した場合、又は、ステップS9905の処理を実行した後、サブCPU1301は、擬似1用アイコン停止示唆予告内容抽選処理を実行する(ステップS9906)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、「擬似1」においてアイコン停止示唆予告演出を行うか否かを決定するとともに、「擬似1」においてアイコン停止示唆予告演出を行う場合には、当該演出の内容を決定する。具体的に、サブCPU1301は、「擬似1」において行われるアイコン停止示唆予告演出として、演出番号「171」~「173」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。これにより、「擬似1」において、「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様が変化し得る。
If it is determined in step S9903 that the pseudo-continuous effect will not occur, or after executing the processing in step S9905, the
ステップS9901において今回の特別図柄変動中に先読み演出が発生すると判断した場合、サブCPU1301は、先読み用アイコン停止示唆予告内容抽選処理を実行する(ステップS9907)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、先読み演出においてアイコン停止示唆予告演出を行うか否かを決定するとともに、先読み演出においてアイコン停止示唆予告演出を行う場合には、当該演出の内容を決定する。具体的に、サブCPU1301は、先読み演出において行われるアイコン停止示唆予告演出として、演出番号「171」~「173」に対応する演出のうちの何れかの演出を決定する。これにより、先読み演出において、「ベル」アイコン停止示唆用メーター画像9301aの表示態様が変化し得る。
When it is determined in step S9901 that the look-ahead effect will occur during this special symbol change, the
ステップS9906又はステップS9907の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S9906 or step S9907, the
<当該保留変化演出抽選処理>
図220及び図221は、第5のパチンコ遊技機に係る当該保留変化演出抽選処理を示すフローチャートである。
<Relevant hold change effect lottery processing>
220 and 221 are flowcharts showing the holding change effect lottery process related to the fifth pachinko gaming machine.
図218(a)に示すように、第1演出ステージにおいては、当該保留球画像9302が表示装置1007に表示されている。当該保留球画像9302は、今回の(現在行われている)特別図柄変動(当該保留球)に対応する画像である。また、保留されている特別図柄変動の数に応じて、第1保留球画像9303a、第2保留球画像9303b、第3保留球画像9303c、及び、第4保留球画像9303dのうちの一又は複数の画像が表示される。第1保留球画像9303aは、1個目の保留球に対応する画像であり、第2保留球画像9303bは、2個目の保留球に対応する画像であり、第3保留球画像9303cは、3個目の保留球に対応する画像であり、第4保留球画像9303dは、4個目の保留球に対応する画像である。
As shown in FIG. 218(a), the reserved ball image 9302 is displayed on the
本実施例では、当該保留球画像9302の色を変化させる演出(当該保留変化演出)が行われる。当該保留球画像9302の色を通じて、今回の特別図柄変動に係る大当り判定の結果が示唆される。当該保留変化演出は、第1演出ステージ(図129(a)参照)において特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。当該保留変化演出は、一の特別図柄変動中に、他の大当り予告演出と複合的に発生し得る演出となっている。なお、先読み演出により、第1保留球画像9303a、第2保留球画像9303b、第3保留球画像9303c、及び、第4保留球画像9303dの色が変化することもある。 In this embodiment, an effect of changing the color of the pending ball image 9302 (the pending change effect) is performed. Through the color of the reserved ball image 9302, the result of the big hit determination related to this special symbol variation is suggested. The pending change effect is a effect that can occur when the special symbol variation is performed in the first effect stage (see FIG. 129(a)). The pending change performance is a performance that can occur in combination with other big hit announcement performance during one special pattern variation. Note that the colors of the first reserved ball image 9303a, the second reserved ball image 9303b, the third reserved ball image 9303c, and the fourth reserved ball image 9303d may change due to the look-ahead effect.
図220及び図221に示す当該保留変化演出抽選処理は、第1特別図柄変動開始時処理(図178参照)のステップS9214において、現在の演出ステージが第1演出ステージである場合に、第1演出ステージ予告内容抽選処理(図130参照)の後に、サブ制御回路1300により行われる処理である。なお、当該保留変化演出抽選処理は、現在の演出ステージが第2演出ステージ又は第3演出ステージである場合においても行われることとしてもよい。
The holding change effect lottery process shown in FIGS. 220 and 221 is the first effect when the current effect stage is the first effect stage in step S9214 of the first special symbol variation start time process (see FIG. This is a process performed by the
当該保留変化演出抽選処理において、まず、サブCPU1301は、保留変化パターン組合せ抽選処理を実行する(ステップS9921)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、当該保留変化演出の内容(どのようなタイミングで、当該保留球画像9302の色をどのように変化させるか)を決定する。当該保留変化演出の内容は、保留変化パターンの組合せにより規定される。保留変化パターンとしては、保留変化パターン(1)、保留変化パターン(2)、保留変化パターン(3)、保留変化パターン(4)、保留変化パターン(5)、保留変化パターン(6)、保留変化パターン(7)、保留変化パターン(8)、及び、保留変化パターン(9)が設けられている。
In the pending change effect lottery process, first, the
保留変化パターンの組合せとしては、例えば、保留変化パターン(1)及び保留変化パターン(9)という組合せ、保留変化パターン(1)、保留変化パターン(2)、保留変化パターン(3)、及び、保留変化パターン(9)という組合せ、保留変化パターン(1)、保留変化パターン(2)、保留変化パターン(3)、保留変化パターン(4)、保留変化パターン(7)、保留変化パターン(8)、及び、保留変化パターン(9)という組合せ、保留変化パターン(1)、保留変化パターン(2)、保留変化パターン(3)、保留変化パターン(4)、保留変化パターン(5)、保留変化パターン(6)、保留変化パターン(8)、及び、保留変化パターン(9)という組合せ等が設けられている。保留変化パターンの組合せのなかには、保留変化パターン(9)が必ず含まれている。また、保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(7)が含まれる場合には、当該組合せのなかに保留変化パターン(8)も必ず含まれている。ステップS9921の処理において、サブCPU1301は、予め複数設けられた保留変化パターンの組合せのなかから、一の組合せを選択する。
Combinations of pending change patterns include, for example, a combination of pending change pattern (1) and pending change pattern (9), pending change pattern (1), pending change pattern (2), pending change pattern (3), and pending change pattern (3). The combination of change pattern (9), pending change pattern (1), pending change pattern (2), pending change pattern (3), pending change pattern (4), pending change pattern (7), pending change pattern (8), And, a combination of pending change pattern (9), pending change pattern (1), pending change pattern (2), pending change pattern (3), pending change pattern (4), pending change pattern (5), pending change pattern ( 6), pending change pattern (8), and pending change pattern (9). A combination of pending change patterns always includes a pending change pattern (9). In addition, when the combination of pending change patterns includes the pending change pattern (7), the combination must also include the pending change pattern (8). In the process of step S9921, the
次に、サブCPU1301は、ステップS9921で決定された保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(1)が含まれるか否かを判断する(ステップS9922)。保留変化パターン(1)は、擬似連演出又は「擬似無し」の演出における「擬似1」の段階が開始するとき(今回の特別図柄変動が開始するとき)に当該保留球画像9302の色を変化させるようなパターンである。
Next,
保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(1)が含まれると判断した場合、サブCPU1301は、保留変化パターン(1)に基づいて、保留変化内容を決定する(ステップS9923)。この処理において、サブCPU1301は、擬似連演出又は「擬似無し」の演出における「擬似1」の段階が開始するときに当該保留球画像9302の色をどのように変化させるかを決定する。例えば、サブCPU1301は、ステップS9922の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色を基準として、「色変化無し」、「点滅→青」、「点滅→緑」、「青→緑」、「点滅→紫」、「青→紫」、「緑→紫」、「点滅→赤」、「青→赤」、「緑→赤」、「紫→赤」のうちの何れかの態様を決定する。これにより、当該「擬似1」の開始時に、決定された態様で当該保留球画像9302の色が変化することになる。なお、ステップS9922の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色は、今回の特別図柄変動が開始される直前における第1保留球画像9303aの色と同じである。先読み演出により保留球画像9303の色が変化している場合、サブCPU1301は、当該第1保留球画像9303aの色を基準として、当該保留球画像9302の色変化態様を決定する。
When determining that pending change pattern (1) is included in the combination of pending change patterns,
ステップS9922において保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(1)が含まれないと判断した場合、又は、ステップS9923の処理を実行した後、サブCPU1301は、ステップS9921で決定された保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(2)が含まれるか否かを判断する(ステップS9924)。保留変化パターン(2)は、擬似連演出又は「擬似無し」の演出における「擬似1」の段階においてテンパイが発生するときに当該保留球画像9302の色を変化させるようなパターンである。保留変化パターン(2)が含まれる組合せは、「擬似1」において装飾図柄がリーチ態様となるようなサブ変動パターンが決定されている場合にのみ選択され得るようになっている。
If it is determined in step S9922 that the pending change pattern (1) is not included in the combination of pending change patterns, or after executing the process of step S9923, the
保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(2)が含まれると判断した場合、サブCPU1301は、保留変化パターン(2)に基づいて、保留変化内容を決定する(ステップS9925)。この処理において、サブCPU1301は、擬似連演出又は「擬似無し」の演出における「擬似1」の段階においてテンパイが発生するときに当該保留球画像9302の色をどのように変化させるかを決定する。例えば、サブCPU1301は、ステップS9924の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色を基準として、「色変化無し」、「点滅→青」、「点滅→緑」、「青→緑」、「点滅→紫」、「青→紫」、「緑→紫」、「点滅→赤」、「青→赤」、「緑→赤」、「紫→赤」のうちの何れかの態様を決定する。これにより、当該「擬似1」の段階におけるテンパイ発生時に、決定された態様で当該保留球画像9302の色が変化することになる。なお、ステップS9924の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色は、ステップS9923の処理が行われている場合には、ステップS9923の処理により決定された変化後の色であり、ステップS9923の処理が行われていない場合には、ステップS9922の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色である。
When determining that pending change pattern (2) is included in the combination of pending change patterns,
ステップS9924において保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(2)が含まれないと判断した場合、又は、ステップS9925の処理を実行した後、サブCPU1301は、ステップS9921で決定された保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(3)が含まれるか否かを判断する(ステップS9926)。保留変化パターン(3)は、擬似連演出における「擬似2」の段階が開始するときに当該保留球画像9302の色を変化させるようなパターンである。保留変化パターン(3)が含まれる組合せは、擬似連演出が発生する場合にのみ選択され得るようになっている。
If it is determined in step S9924 that the pending change pattern (2) is not included in the combination of pending change patterns, or after executing the process of step S9925, the
保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(3)が含まれると判断した場合、サブCPU1301は、保留変化パターン(3)に基づいて、保留変化内容を決定する(ステップS9927)。この処理において、サブCPU1301は、擬似連演出における「擬似2」の段階が開始するときに当該保留球画像9302の色をどのように変化させるかを決定する。例えば、サブCPU1301は、ステップS9926の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色を基準として、「色変化無し」、「点滅→青」、「点滅→緑」、「青→緑」、「点滅→紫」、「青→紫」、「緑→紫」、「点滅→赤」、「青→赤」、「緑→赤」、「紫→赤」のうちの何れかの態様を決定する。これにより、当該「擬似2」の開始時に、決定された態様で当該保留球画像9302の色が変化することになる。なお、ステップS9926の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色は、ステップS9925の処理が行われている場合には、ステップS9925の処理により決定された変化後の色であり、ステップS9925の処理が行われていない場合には、ステップS9924の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色である。
When determining that the pending change pattern (3) is included in the combination of pending change patterns, the
ステップS9926において保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(3)が含まれないと判断した場合、又は、ステップS9927の処理を実行した後、サブCPU1301は、ステップS9921で決定された保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(4)が含まれるか否かを判断する(ステップS9928)。保留変化パターン(4)は、擬似連演出における「擬似2」の段階においてテンパイが発生するときに当該保留球画像9302の色を変化させるようなパターンである。保留変化パターン(4)が含まれる組合せは、擬似連演出が発生するとともに、「擬似2」において装飾図柄がリーチ態様となるようなサブ変動パターンが決定されている場合にのみ選択され得るようになっている。
When it is determined in step S9926 that the pending change pattern (3) is not included in the combination of pending change patterns, or after executing the process of step S9927, the
保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(4)が含まれると判断した場合、サブCPU1301は、保留変化パターン(4)に基づいて、保留変化内容を決定する(ステップS9929)。この処理において、サブCPU1301は、擬似連演出における「擬似2」の段階においてテンパイが発生するときに当該保留球画像9302の色をどのように変化させるかを決定する。例えば、サブCPU1301は、ステップS9928の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色を基準として、「色変化無し」、「点滅→青」、「点滅→緑」、「青→緑」、「点滅→紫」、「青→紫」、「緑→紫」、「点滅→赤」、「青→赤」、「緑→赤」、「紫→赤」のうちの何れかの態様を決定する。これにより、当該「擬似2」の段階におけるテンパイ発生時に、決定された態様で当該保留球画像9302の色が変化することになる。なお、ステップS9928の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色は、ステップS9927の処理が行われている場合には、ステップS9927の処理により決定された変化後の色であり、ステップS9927の処理が行われていない場合には、ステップS9926の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色である。
When determining that pending change pattern (4) is included in the combination of pending change patterns,
ステップS9928において保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(4)が含まれないと判断した場合、又は、ステップS9929の処理を実行した後、サブCPU1301は、ステップS9921で決定された保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(5)が含まれるか否かを判断する(ステップS9930)。保留変化パターン(5)は、擬似連演出における「擬似3」の段階が開始するときに当該保留球画像9302の色を変化させるようなパターンである。保留変化パターン(5)が含まれる組合せは、擬似連演出が発生するとともに、当該擬似連演出が「擬似3」の段階まで進行する場合にのみ選択され得るようになっている。
When it is determined in step S9928 that the pending change pattern (4) is not included in the combination of pending change patterns, or after executing the process of step S9929, the
保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(5)が含まれると判断した場合、サブCPU1301は、保留変化パターン(5)に基づいて、保留変化内容を決定する(ステップS9931)。この処理において、サブCPU1301は、擬似連演出における「擬似3」の段階が開始するときに当該保留球画像9302の色をどのように変化させるかを決定する。例えば、サブCPU1301は、ステップS9930の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色を基準として、「色変化無し」、「点滅→青」、「点滅→緑」、「青→緑」、「点滅→紫」、「青→紫」、「緑→紫」、「点滅→赤」、「青→赤」、「緑→赤」、「紫→赤」のうちの何れかの態様を決定する。これにより、当該「擬似3」の開始時に、決定された態様で当該保留球画像9302の色が変化することになる。なお、ステップS9930の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色は、ステップS9929の処理が行われている場合には、ステップS9929の処理により決定された変化後の色であり、ステップS9929の処理が行われていない場合には、ステップS9928の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色である。
When determining that pending change pattern (5) is included in the combination of pending change patterns,
ステップS9930において保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(5)が含まれないと判断した場合、又は、ステップS9931の処理を実行した後、サブCPU1301は、ステップS9921で決定された保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(6)が含まれるか否かを判断する(ステップS9932)。保留変化パターン(6)は、擬似連演出における「擬似3」の段階においてテンパイが発生するときに当該保留球画像9302の色を変化させるようなパターンである。保留変化パターン(6)が含まれる組合せは、擬似連演出が発生するとともに、当該擬似連演出が「擬似3」の段階まで進行し、且つ、「擬似3」において装飾図柄がリーチ態様となるようなサブ変動パターンが決定されている場合にのみ選択され得るようになっている。
When it is determined in step S9930 that the pending change pattern (5) is not included in the combination of pending change patterns, or after executing the process of step S9931, the
保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(6)が含まれると判断した場合、サブCPU1301は、保留変化パターン(6)に基づいて、保留変化内容を決定する(ステップS9933)。この処理において、サブCPU1301は、擬似連演出における「擬似3」の段階においてテンパイが発生するときに当該保留球画像9302の色をどのように変化させるかを決定する。例えば、サブCPU1301は、ステップS9932の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色を基準として、「色変化無し」、「点滅→青」、「点滅→緑」、「青→緑」、「点滅→紫」、「青→紫」、「緑→紫」、「点滅→赤」、「青→赤」、「緑→赤」、「紫→赤」のうちの何れかの態様を決定する。これにより、当該「擬似3」の段階におけるテンパイ発生時に、決定された態様で当該保留球画像9302の色が変化することになる。なお、ステップS9932の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色は、ステップS9931の処理が行われている場合には、ステップS9931の処理により決定された変化後の色であり、ステップS9931の処理が行われていない場合には、ステップS9930の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色である。
When determining that pending change pattern (6) is included in the combination of pending change patterns,
ステップS9932において保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(6)が含まれないと判断した場合、又は、ステップS9933の処理を実行した後、サブCPU1301は、ステップS9921で決定された保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(7)が含まれるか否かを判断する(ステップS9934)。保留変化パターン(7)は、当該保留球画像9302が最終的な色に至るまでに発生する色変化があと2回残っている状況において当該保留球画像9302の色を変化させるようなパターンである。保留変化パターン(7)に基づく色変化のタイミングとしては、例えば、スーパーリーチの前半等を挙げることができる。
When it is determined in step S9932 that the pending change pattern (6) is not included in the combination of pending change patterns, or after executing the process of step S9933, the
保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(7)が含まれると判断した場合、サブCPU1301は、保留変化パターン(7)に基づいて、保留変化内容を決定する(ステップS9935)。この処理において、サブCPU1301は、当該保留球画像9302が最終的な色に至るまでに発生する色変化があと2回残っている状況において当該保留球画像9302の色をどのように変化させるかを決定する。例えば、サブCPU1301は、ステップS9934の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色を基準として、「色変化無し」、「点滅→青」、「点滅→緑」、「青→緑」、「点滅→紫」、「青→紫」、「緑→紫」、「点滅→赤」、「青→赤」、「緑→赤」、「紫→赤」のうちの何れかの態様を決定する。これにより、当該色変化があと2回残っている状況で、決定された態様で当該保留球画像9302の色が変化することになる。なお、ステップS9934の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色は、ステップS9933の処理が行われている場合には、ステップS9933の処理により決定された変化後の色であり、ステップS9933の処理が行われていない場合には、ステップS9932の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色である。
When determining that pending change pattern (7) is included in the combination of pending change patterns,
ステップS9934において保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(7)が含まれないと判断した場合、又は、ステップS9935の処理を実行した後、サブCPU1301は、ステップS9921で決定された保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(8)が含まれるか否かを判断する(ステップS9936)。保留変化パターン(8)は、当該保留球画像9302が最終的な色に至るまでに発生する色変化があと1回残っている状況において当該保留球画像9302の色を変化させるようなパターンである。保留変化パターン(8)に基づく色変化のタイミングとしては、例えば、スーパーリーチの前半や後半等を挙げることができる。
When it is determined in step S9934 that the pending change pattern (7) is not included in the combination of pending change patterns, or after executing the process of step S9935, the
保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(8)が含まれると判断した場合、サブCPU1301は、保留変化パターン(8)に基づいて、保留変化内容を決定する(ステップS9937)。この処理において、サブCPU1301は、当該保留球画像9302が最終的な色に至るまでに発生する色変化があと1回残っている状況において当該保留球画像9302の色をどのように変化させるかを決定する。例えば、サブCPU1301は、ステップS9936の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色を基準として、「色変化無し」、「点滅→青」、「点滅→緑」、「青→緑」、「点滅→紫」、「青→紫」、「緑→紫」、「点滅→赤」、「青→赤」、「緑→赤」、「紫→赤」のうちの何れかの態様を決定する。これにより、当該色変化があと1回残っている状況で、決定された態様で当該保留球画像9302の色が変化することになる。なお、ステップS9936の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色は、ステップS9935の処理が行われている場合には、ステップS9935の処理により決定された変化後の色であり、ステップS9935の処理が行われていない場合には、ステップS9934の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色である。
When determining that pending change pattern (8) is included in the combination of pending change patterns,
ステップS9936において保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(8)が含まれないと判断した場合、又は、ステップS9937の処理を実行した後、サブCPU1301は、ステップS9921で決定された保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(9)が含まれるか否かを判断する(ステップS9938)。保留変化パターン(9)は、当該保留球画像9302の色を最終的な色に変化させるために用いられるパターンである。詳細な説明は省略するが、図220及び図221に示す当該保留変化演出抽選処理が行われる前に、乱数値に基づく抽選により、当該保留球画像9302の色を最終的にどの色に変化させるのか(当該保留球画像9302の最終色)が決定されている。ステップS9938の処理において、サブCPU1301は、必ず、保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(9)が含まれると判断する。保留変化パターン(9)に基づく色変化のタイミングとしては、例えば、「擬似1」の段階におけるテンパイ発生時、「擬似2」の開始時、「擬似2」の段階におけるテンパイ発生時、「擬似3」の開始時、「擬似3」の段階におけるテンパイ発生時、スーパーリーチの前半や後半等を挙げることができる。
If it is determined in step S9936 that the pending change pattern (8) is not included in the combination of pending change patterns, or after executing the process of step S9937, the
保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(9)が含まれると判断した場合、サブCPU1301は、保留変化パターン(9)に基づいて、保留変化内容を決定する(ステップS9939)。この処理において、サブCPU1301は、当該保留球画像9302の色を最終的な色に変化させるために、当該保留球画像9302の色をどのように変化させるかを決定する。例えば、サブCPU1301は、ステップS9938の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色を基準として、「色変化無し」、「点滅→青」、「点滅→緑」、「青→緑」、「点滅→紫」、「青→紫」、「緑→紫」、「点滅→赤」、「青→赤」、「緑→赤」、「紫→赤」のうちの何れかの態様を決定する。これにより、決定された態様で当該保留球画像9302の色が変化し、当該保留球画像9302の色は、図220及び図221に示す当該保留変化演出抽選処理が行われる前に行われた抽選(元々の抽選)により決定された最終色となる。なお、ステップS9938の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色は、ステップS9937の処理が行われている場合には、ステップS9937の処理により決定された変化後の色であり、ステップS9937の処理が行われていない場合には、ステップS9936の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色である。
When determining that pending change pattern (9) is included in the combination of pending change patterns,
ステップS9938において保留変化パターンの組合せのなかに保留変化パターン(9)が含まれないと判断した場合、又は、ステップS9939の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S9938 that the pending change pattern (9) is not included in the combination of pending change patterns, or after executing the process of step S9939, the
なお、ステップS9938の処理が行われるまでに決定されている当該保留球画像9302の色が既に上記最終色となっている場合、サブCPU1301は、ステップS9938の処理において「NO」と判断することとしてもよい。この場合、サブCPU1301は、当該保留球画像9302を当該最終色で表示させることとしてもよいし、他の色(デフォルト色)で表示させることとしてもよい。当該保留球画像9302の色が最終色となった後に、当該保留球画像9302の色が他の色に変化する場合、当該保留変化演出がガセ演出であることが確定することとしてもよい。
If the color of the reserved ball image 9302 determined before the process of step S9938 is already the final color, the
<第6特定スーパーリーチ中スロットゲーム>
図222は、第6特定スーパーリーチにおける演出ブロックの内容を示す図である。図223は、第5のパチンコ遊技機に係る第6特定スーパーリーチ内容抽選処理を示すフローチャートである。
<Slot game in the 6th specific super reach>
FIG. 222 is a diagram showing the contents of effect blocks in the sixth specific super reach. FIG. 223 is a flow chart showing the sixth specific super reach content lottery process related to the fifth pachinko gaming machine.
上述したように、第2演出ステージ(図129(a)参照)においては、第8予告演出(図185参照)が行われる場合があり、第8予告演出が行われた場合には、第6特定スーパーリーチに発展する可能性がある。第6特定スーパーリーチにおいては、複数種類のアイコンが表示装置1007上の左・中・右の3列で変動表示された後停止表示されるゲーム(第6特定スーパーリーチ中スロットゲーム)が行われる。第6特定スーパーリーチ中スロットゲームにおいて「チェリー」アイコンが左・中・右の3列で停止表示されると
(3つ揃うと)、所定のスーパーリーチに発展する。第6特定スーパーリーチ中スロットゲームは、複数の演出ブロックから構成されている。図222では、演出ブロックの内容を例示している。
As described above, in the second effect stage (see FIG. 129(a)), the eighth notice effect (see FIG. 185) may be performed. There is a possibility that it will develop into a specific super reach. In the sixth specific super reach, a game (slot game during the sixth specific super reach) is performed in which a plurality of types of icons are variably displayed in three columns of left, middle, and right on the
演出ブロック「1」においては、第6特定スーパーリーチ中スロットゲームの説明に対応する画像が表示装置1007に表示される。演出ブロック「2」においては、第6特定スーパーリーチ中スロットゲームに成功したこと(所定のスーパーリーチに発展すること)を示す画像(例えば、所定のスーパーリーチのタイトルを示す画像)が表示装置1007に表示される。演出ブロック「3」においては、第6特定スーパーリーチ中スロットゲームに失敗したこと(第6特定スーパーリーチ中スロットゲームが終了すること)を示す画像が表示装置1007に表示される。
In effect block “1”, the
演出ブロック「4」においては、複数種類のアイコンが表示装置1007上の左・中・右の3列で8秒間に亘って変動表示されるとともに、「アディショナル」アイコンが揃うことを煽るような画像が表示装置1007に表示された後、「アディショナル」アイコンが左・中・右の3列で停止表示されない(「アディショナル」アイコンが揃わない)。演出ブロック「4」に対応する演出が行われた場合には、第6特定スーパーリーチ中スロットゲームが終了する。演出ブロック「5」においては、複数種類のアイコンが表示装置1007上の左・中・右の3列で8秒間に亘って変動表示されるとともに、「アディショナル」アイコンが揃うことを煽るような画像が表示装置1007に表示された後、「アディショナル」アイコンが左・中・右の3列で停止表示される(「アディショナル」アイコンが3つ揃う)。演出ブロック「5」に対応する演出が行われた場合には、上述した「PLAY TIME」(図184(b)参照)の値が所定数加算され、第6特定スーパーリーチ中スロットゲームが継続する。
In the effect block "4", a plurality of types of icons are variably displayed on the
演出ブロック「6」においては、複数種類のアイコンが表示装置1007上の左・中・右の3列で8秒間に亘って変動表示されるとともに、「ミッション」アイコンが揃うことを煽るような画像が表示装置1007に表示された後、「ミッション」アイコンが左・中・右の3列で停止表示されない(「ミッション」アイコンが揃わない)。演出ブロック「6」に対応する演出が行われた場合には、第6特定スーパーリーチ中スロットゲームが終了する。演出ブロック「7」「8」においては、複数種類のアイコンが表示装置1007上の左・中・右の3列で8秒間に亘って変動表示されるとともに、「ミッション」アイコンが揃うことを煽るような画像が表示装置1007に表示された後、「ミッション」アイコンが左・中・右の3列で停止表示され(「ミッション」アイコンが3つ揃い)、所定のミッションに突入する。その後、演出ブロック「7」においては当該ミッションに失敗し、演出ブロック「8」においては当該ミッションに成功する。演出ブロック「7」に対応する演出が行われた場合には、第6特定スーパーリーチ中スロットゲームが継続し、演出ブロック「8」に対応する演出が行われた場合には、所定のスーパーリーチに発展する。
In the production block "6", a plurality of types of icons are variably displayed on the
演出ブロック「9」においては、複数種類のアイコンが表示装置1007上の左・中・右の3列で8秒間に亘って変動表示されるとともに、「チェリー」アイコンが揃うことを煽るような画像が表示装置1007に表示された後、「チェリー」アイコンが左・中・右の3列で停止表示されない(「チェリー」アイコンが揃わない)。演出ブロック「9」に対応する演出が行われた場合には、第6特定スーパーリーチ中スロットゲームが継続する。演出ブロック「10」においては、複数種類のアイコンが表示装置1007上の左・中・右の3列で8秒間に亘って変動表示されるとともに、「チェリー」アイコンが揃うことを煽るような画像が表示装置1007に表示された後、「チェリー」アイコンが左・中・右の3列で停止表示される(「チェリー」アイコンが3つ揃う)。演出ブロック「10」に対応する演出が行われた場合には、所定のスーパーリーチに発展する。
In the effect block "9", a plurality of types of icons are variably displayed on the
図223に示す第6特定スーパーリーチ内容抽選処理は、第1特別図柄変動開始時処理(図178参照)のステップS9214において、現在の演出ステージが第2演出ステージである場合に、演出番号「153」又は「154」に対応する演出が行われると決定されたときに、サブ制御回路1300により行われる処理である。第6特定スーパーリーチ内容抽選処理が行われることにより、各演出ブロックの内容が決定されることになる。
The sixth specific super ready-to-win contents lottery process shown in FIG. or "154" is performed by the
第6特定スーパーリーチ内容抽選処理において、まず、サブCPU1301は、最終の演出ブロックの内容を決定する(ステップS9941)。この処理において、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンが、所定のスーパーリーチに発展するようなサブ変動パターンである場合、最終の演出ブロックとして演出ブロック「2」を決定する。一方、サブCPU1301は、今回の特別図柄変動に対応するサブ変動パターンが、所定のスーパーリーチに発展しないようなサブ変動パターンである場合、最終の演出ブロックとして演出ブロック「3」を決定する。
In the sixth specific super reach content lottery process, first, the
次に、サブCPU1301は、最終の演出ブロックの直前段階における演出ブロックの内容を決定する(ステップS9942)。この処理において、サブCPU1301は、最終の演出ブロックとして演出ブロック「2」が決定された場合には、乱数値に基づく抽選を行うことにより、最終の演出ブロックの直前段階における演出ブロックとして、演出ブロック「8」又は「10」を決定する。一方、サブCPU1301は、最終の演出ブロックとして演出ブロック「3」が決定された場合には、乱数値に基づく抽選を行うことにより、最終の演出ブロックの直前段階における演出ブロックとして、演出ブロック「4」又は「6」を決定する。
Next, the
次に、サブCPU1301は、ストックタイマの値を減算する(ステップS9943)。この処理において、サブCPU1301は、第6特定スーパーリーチが開始する時点におけるストックタイマの値から、ステップS9942で決定された演出ブロックに対応する時間に相当する値を減じた値を、新たなストックタイマの値としてワークRAM1303に記憶させる。第6特定スーパーリーチが開始する時点におけるストックタイマの値は、今回の特別図柄変動中に第6特定スーパーリーチ中スロットゲームが開始する時点においてストックタイマ画像9110の示す「PLAY TIME」の値に対応している。当該値は、第6特定スーパーリーチ内容抽選処理が開始される前に決定されている。
Next, the
ここで、演出ブロック「4」に対応する時間は、演出ブロック「4」に対応する演出を行うのに要する時間(8秒)である。演出ブロック「6」に対応する時間は、演出ブロック「6」に対応する演出を行うのに要する時間(8秒)である。演出ブロック「8」に対応する時間は、演出ブロック「8」に対応する演出(ミッションを除く)を行うのに要する時間(8秒)である。演出ブロック「10」に対応する時間は、演出ブロック「10」に対応する演出を行うのに要する時間(8秒)である。なお、第6特定スーパーリーチが開始する時点におけるストックタイマの値は、必ず8秒以上に相当する値となっている。 Here, the time corresponding to the effect block "4" is the time (8 seconds) required to perform the effect corresponding to the effect block "4". The time corresponding to effect block "6" is the time (8 seconds) required to perform the effect corresponding to effect block "6". The time corresponding to the effect block "8" is the time (8 seconds) required to perform the effect (excluding the mission) corresponding to the effect block "8". The time corresponding to the effect block "10" is the time (8 seconds) required to perform the effect corresponding to the effect block "10". Note that the value of the stock timer at the time when the sixth specific super reach is started is always a value corresponding to 8 seconds or more.
次に、サブCPU1301は、ストックタイマの値が0よりも大きいか否かを判断する(ステップS9944)。ストックタイマの値が0よりも大きいと判断した場合、サブCPU1301は、未決定の演出ブロックのうち最後の演出ブロックの内容を決定する(ステップS9945)。この処理において、サブCPU1301は、乱数値に基づく抽選を行うことにより、当該最後の演出ブロックとして、演出ブロック「5」、演出ブロック「7」、及び、演出ブロック「9」のうちの何れかの演出ブロックを決定する。
Next, the
次に、サブCPU1301は、ストックタイマの値を減算する(ステップS9946)。この処理において、サブCPU1301は、ワークRAM1303に記憶されているストックタイマの値から、ステップS9945で決定された演出ブロックに対応する時間に相当する値を減じた値を、新たなストックタイマの値としてワークRAM1303に記憶させる。ここで、演出ブロック「5」に対応する時間は、演出ブロック「5」に対応する演出を行うのに要する時間(8秒)である。演出ブロック「7」に対応する時間は、演出ブロック「7」に対応する演出(ミッションを除く)を行うのに要する時間(8秒)である。演出ブロック「9」に対応する時間は、演出ブロック「9」に対応する演出を行うのに要する時間(8秒)である。なお、ステップS9945において演出ブロック「5」が決定された場合、サブCPU1301は、ストックタイマの値を減算するとともに、所定数(アディショナルタイム)分だけ、ストックタイマの値を加算する。ストックタイマの値は、8秒のN倍(Nは整数)となるように構成されている。
Next, the
ステップS9946の処理を実行した後、サブCPU1301は、ステップS9944に処理を移す。ステップS9944においてストックタイマの値が0であると判断した場合、サブCPU1301は、最初の演出ブロックの内容を決定する(ステップS9947)。この処理において、サブCPU1301は、最初の演出ブロックとして演出ブロック「1」を決定する。ステップS9947の処理を実行した後、サブCPU1301は、本サブルーチンを終了する。
After executing the process of step S9946, the
以上で説明した第6特定スーパーリーチ内容抽選処理が実行されることにより、第6特定スーパーリーチ中スロットゲームの内容が決定される。例えば、第6特定スーパーリーチ内容抽選処理において順次、ステップS9941で演出ブロック「2」が決定され、ステップS9942で演出ブロック「10」が決定され、ステップS9945で演出ブロック「9」が決定され、さらにステップS9945で演出ブロック「5」が決定され、さらにステップS9945で演出ブロック「7」が決定され、その後ステップS9947で演出ブロック「1」が決定されたような場合、第6特定スーパーリーチでは、演出ブロック「1」→演出ブロック「7」→演出ブロック「5」→演出ブロック「9」→演出ブロック「10」→演出ブロック「2」の順序(第6特定スーパーリーチ内容抽選処理で決定された順序とは逆の順序)で、各演出ブロックに対応する演出が行われることになる。 The contents of the sixth specific super reachable slot game are determined by executing the sixth specific super reachable lottery process described above. For example, in the sixth specific super reach content lottery process, effect block "2" is determined in step S9941, effect block "10" is determined in step S9942, effect block "9" is determined in step S9945, and further. Effect block "5" is determined in step S9945, effect block "7" is determined in step S9945, and then effect block "1" is determined in step S9947. The order of block "1" → production block "7" → production block "5" → production block "9" → production block "10" → production block "2" (the order determined in the 6th specific super reach content lottery process ), an effect corresponding to each effect block is performed.
<液晶画面上のエフェクトとロゴランプ>
図224(a)は、第1演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出のフローを示す図である。図224(b)は、第2演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出のフローを示す図である。図225~図227は、第2演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出の具体的態様を示す図である。
<Effects and logo lamps on the LCD screen>
FIG. 224(a) is a diagram showing the flow of the first presentation stage logo effect announcement presentation. FIG. 224(b) is a diagram showing the flow of the second presentation stage logo effect announcement presentation. 225 to 227 are diagrams showing specific aspects of the second production stage logo effect forewarning production.
上述したように、遊技盤ユニット1010の所定箇所(例えば、表示装置1007の上側)にはロゴカバーが設けられており、ロゴカバーの背面側にはロゴランプが設けられている。このようなロゴランプを用いた演出として、第1演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出及び第2演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出が行われる場合がある。 As described above, a logo cover is provided at a predetermined portion of the game board unit 1010 (for example, the upper side of the display device 1007), and a logo lamp is provided on the back side of the logo cover. As effects using such logo lamps, there are cases where a first effect stage logo effect preview effect and a second effect stage logo effect preview effect are performed.
図224(a)に示す第1演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出は、第1演出ステージにおいて特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。第1演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出は、第1演出ステージにおいてのみ発生し得る。また、第1演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出は、一の特別図柄変動中に、他の大当り予告演出と複合的に発生し得る演出となっている。 The first effect stage logo effect forewarning effect shown in FIG. 224(a) is an effect that can occur when the special symbol variation is performed in the first effect stage. The logo effect forewarning effect for the first effect stage can occur only in the first effect stage. In addition, the logo effect forewarning performance for the first production stage is a performance that can occur in combination with other big hit forewarning performances during one special pattern variation.
図示しないが、演出番号「181」~「184」に対応する演出が行われるのに先立ち、まず、装飾図柄が変動開始から10秒後にテンパイとなる。その後、演出番号「181」~「184」に対応する演出においては、ボタン画像が表示装置1007に表示されて演出ボタン1054の操作が受け付けられる。そして、所定のエフェクトが表示装置1007に出現し、当該エフェクトがロゴカバーに吸収されるような画像表示となる。その後、演出番号「181」に対応する演出においては、特に何も起こらず、演出が終了する。これに対し、演出番号「182」~「184」に対応する演出においては、当該エフェクトの吸収から所定時間(1秒間)経過するのを待って、ロゴランプが所定の態様で発光する。
Although not shown, before the effects corresponding to the effect numbers "181" to "184" are performed, first, the decorative symbols become tenpai after 10 seconds from the start of fluctuation. After that, in the effects corresponding to the effect numbers "181" to "184", the button image is displayed on the
具体的に、演出番号「182」に対応する演出においては、ロゴランプが白色に発光する。これにより、第1ロゴ部、第2ロゴ部、及び、第3ロゴ部において、それぞれ、「X」「Y」「Z」の文字が白色に点灯するような外観が作り出される。また、演出番号「183」に対応する演出においては、ロゴランプが赤色に発光する。これにより、第1ロゴ部、第2ロゴ部、及び、第3ロゴ部において、それぞれ、「X」「Y」「Z」の文字が赤色に点灯するような外観が作り出される。 Specifically, in the effect corresponding to the effect number "182", the logo lamp emits white light. As a result, the characters "X", "Y", and "Z" are illuminated in white in the first logo portion, the second logo portion, and the third logo portion, respectively. Further, in the effect corresponding to the effect number "183", the logo lamp emits red light. As a result, an appearance is created in which the letters "X", "Y", and "Z" are lit in red in the first logo portion, the second logo portion, and the third logo portion, respectively.
演出番号「184」に対応する演出においては、ロゴランプが白色に発光する。これにより、ロゴカバー全体において、所定の単語(例えば、「CHANCE」)が白色に点灯するような外観が作り出される。ロゴカバーの背面側には、多数のLEDがマトリクス状
(格子状)に並置されており、発光させるLEDを適宜選択することにより、任意の単語を形成することができるようになっている。
In the effect corresponding to the effect number "184", the logo lamp emits white light. This creates the appearance that a given word (eg, "CHANCE") is lit white throughout the logo cover. A large number of LEDs are arranged in a matrix (grid) on the back side of the logo cover, and any word can be formed by appropriately selecting the LEDs to emit light.
演出番号「182」に対応する演出は、演出番号「181」に対応する演出と比較して大当り期待度が高く、演出番号「183」に対応する演出は、演出番号「182」に対応する演出と比較して大当り期待度が高く、演出番号「184」に対応する演出は、大当り期待度が最も高くなっている。 The performance corresponding to the performance number ``182'' has a higher expectation for a big hit than the performance corresponding to the performance number ``181'', and the performance corresponding to the performance number ``183'' is the performance corresponding to the performance number ``182''. , and the effect corresponding to the effect number "184" has the highest degree of expectation for a big hit.
図224(b)に示す第2演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出は、第2演出ステージにおいて特別図柄変動が行われているときに発生し得る演出である。第2演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出は、第2演出ステージにおいてのみ発生し得る。また、第2演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出は、一の特別図柄変動中に、他の大当り予告演出と複合的に発生し得る演出となっている。 The second effect stage logo effect forewarning effect shown in FIG. 224(b) is an effect that can occur when the special symbol variation is performed in the second effect stage. The logo effect forewarning effect for the second effect stage can occur only in the second effect stage. In addition, the logo effect forewarning performance for the second performance stage is a performance that can occur in combination with other big hit forewarning performances during one special pattern variation.
演出番号「191」~「193」に対応する演出においては、装飾図柄が変動を開始(図225(a)参照)した後、表示装置1007の画面(モニタ)が縮小するような画像表示となる(図225(b)参照)。そして、縮小したモニタ(装飾図柄)が左に移動するような画像表示となり(図225(c)参照)、装飾図柄の代わりに複数のアイコンが表示されるとともに、各アイコンが順次光った態様で表示されるルーレット演出が行われ(図225(d)参照)、ボタン画像が表示装置1007に表示されて演出ボタン1054の操作が受け付けられる(図225(e)参照)。その後、ルーレット演出の結果として一のアイコンが選択されて、当該アイコンに対応する演出のタイトルを示す画像(例えば、図225(f)に示す「CHANCE」)が表示装置1007に表示される。「CHANCE」は、表示装置1007上のエフェクトがロゴカバーに吸収される演出(例えば、図226及び図227に示す演出)のタイトルを示すものである。
In the effects corresponding to the effects numbers "191" to "193", after the decorative pattern starts to change (see FIG. 225(a)), the screen (monitor) of the
なお、ボタン画像の表示中は、所定のボタン有効時間が設定されている。ボタン有効時間中に演出ボタン1054が操作された場合には、演出ボタン1054が操作された時点で(ボタン有効時間が満了していなくても、当該操作直後に)、次の画面(例えば、「CHANCE」が選択されたことを示す画面)に移行する。一方、ボタン有効時間中に演出ボタン1054が操作されなかった場合には、ボタン有効時間の終了時点で(ボタン有効時間が終了した瞬間に)次の画面(例えば、「CHANCE」が選択されたことを示す画面)に移行する。 Note that a predetermined button effective time is set while the button image is being displayed. If the production button 1054 is operated during the button valid time, the next screen (for example, " CHANCE” is selected). On the other hand, if the effect button 1054 is not operated during the button valid time, the next screen (for example, "CHANCE" is selected at the end of the button valid time (at the moment the button valid time ends). screen).
その後、演出番号「191」~「193」に対応する演出においては、表示装置1007上のエフェクトがロゴカバーに吸収される演出(エフェクト吸収演出)が行われる。エフェクト吸収演出においては、所定のエフェクトが表示装置1007に出現し、当該エフェクトがロゴカバーに吸収されるような画像表示となる。その後、演出番号「191」に対応する演出においては、ロゴランプが所定の態様で発光せず、エフェクト吸収演出の結果が失敗となったことに対応する画像が表示装置1007に表示され、表示装置1007がワイプ表示となって通常背景へと戻る。
After that, in the effects corresponding to the effect numbers "191" to "193", an effect in which the effect on the
これに対し、演出番号「192」「193」に対応する演出においては、ロゴランプが所定の態様で発光する。これにより、第1ロゴ部、第2ロゴ部、及び、第3ロゴ部において、それぞれ、「X」「Y」「Z」の文字が所定の色に点灯するような外観が作り出される。なお、所定のエフェクトとして、互いに色の異なる複数種類のエフェクト(白色のエフェクトや赤色のエフェクト等)を設けることとし、出現したエフェクトの色と同じ色でロゴランプを発光させるように構成してもよい。ロゴランプが発光した後、装飾図柄がテンパイとなる。このとき、演出番号「193」に対応する演出においては、「PLAY TIME」がストックされる。その後、テンパイ成功後予告に移行する。上述したように、テンパイ成功後予告においては、発展先のスーパーリーチに対応するつなぎ演出が行われる(図185(b)参照)。 On the other hand, in the effects corresponding to the effect numbers "192" and "193", the logo lamp emits light in a predetermined manner. As a result, an appearance is created in which the characters "X", "Y", and "Z" are lit in predetermined colors in the first logo portion, the second logo portion, and the third logo portion, respectively. As the predetermined effect, a plurality of types of effects having different colors (white effect, red effect, etc.) may be provided, and the logo lamp may be configured to emit light in the same color as the color of the appearing effect. . After the logo lamp emits light, the decorative pattern becomes Tenpai. At this time, "PLAY TIME" is stocked in the effect corresponding to the effect number "193". After that, it shifts to the notice after the success of Tenpai. As described above, in the notice after the success of Tenpai, a connecting effect corresponding to the development destination Super Reach is performed (see FIG. 185(b)).
図226では、演出番号「192」に対応する演出においてエフェクト吸収演出の開始後に表示装置1007に表示される画像の一例を示している。図226に示すように、エフェクト吸収演出が開始されると、第1エフェクト画像9402が表示装置1007に表示された(図226(a)参照)後、第1エフェクト画像9402が徐々に縮小されながら第1ロゴ部9401Lに接近するような態様で表示され(図226(b)参照)、第1エフェクト画像9402が第1ロゴ部9401Lと重畳する位置まで移動したとき、第1エフェクト画像9402が消えるとともに、第1ロゴ部9401Lが発光する。これにより、第1エフェクト画像9402が第1ロゴ部9401Lに吸収されたように見えるとともに、「X」の文字9410Lが形成されるようにロゴランプが点灯する(図226(c)参照)。
FIG. 226 shows an example of an image displayed on the
続いて、第2エフェクト画像9403が表示装置1007に表示された後、第2エフェクト画像9403が徐々に縮小されながら第2ロゴ部9401Cに接近するような態様で表示され(図226(c)参照)、第2エフェクト画像9403が第2ロゴ部9401Cと重畳する位置まで移動したとき、第2エフェクト画像9403が消えるとともに、第2ロゴ部9401Cが発光する。これにより、第2エフェクト画像9403が第2ロゴ部9401Cに吸収されたように見えるとともに、「Y」の文字9410Cが形成されるようにロゴランプが点灯する(図226(d)参照)。
Subsequently, after the
続いて、第3エフェクト画像9404が表示装置1007に表示された後、第3エフェクト画像9404が徐々に縮小されながら第3ロゴ部9401Rに接近するような態様で表示され(図226(d)参照)、第3エフェクト画像9404が第3ロゴ部9401Rと重畳する位置まで移動したとき、第3エフェクト画像9404が消えるとともに、第3ロゴ部9401Rが発光する。これにより、第3エフェクト画像9404が第3ロゴ部9401Rに吸収されたように見えるとともに、「Z」の文字9410Rが形成されるようにロゴランプが点灯する(図226(e)参照)。その後、縮小したモニタ(装飾図柄)が右に移動するような画像表示となり(図226(e)参照)、装飾図柄9001がリーチ態様となる(図226(f)参照)。
Subsequently, after the
図227では、演出番号「191」に対応する演出においてエフェクト吸収演出の開始後に表示装置1007に表示される画像の一例を示している。図227に示すように、エフェクト吸収演出が開始されると、第1エフェクト画像9402が表示装置1007に表示された(図227(a)参照)後、第1エフェクト画像9402が徐々に縮小されながら第1ロゴ部9401Lに接近するような態様で表示され(図227(b)参照)、第1エフェクト画像9402が第1ロゴ部9401Lと重畳する位置まで移動したとき、第1エフェクト画像9402が消えるとともに、第1ロゴ部9401Lが発光する。これにより、第1エフェクト画像9402が第1ロゴ部9401Lに吸収されたように見えるとともに、「X」の文字9410Lが形成されるようにロゴランプが点灯する(図227(c)参照)。
FIG. 227 shows an example of an image displayed on the
続いて、第2エフェクト画像9403が表示装置1007に表示された後、第2エフェクト画像9403が徐々に縮小されながら第2ロゴ部9401Cに接近するような態様で表示され(図227(c)参照)、第2エフェクト画像9403が第2ロゴ部9401Cと重畳する位置まで移動したとき、第2エフェクト画像9403が消えるとともに、第2ロゴ部9401Cが発光する。これにより、第2エフェクト画像9403が第2ロゴ部9401Cに吸収されたように見えるとともに、「Y」の文字9410Cが形成されるようにロゴランプが点灯する(図227(d)参照)。
Subsequently, after the
続いて、第3エフェクト画像9404が表示装置1007に表示された後、第3エフェクト画像9404が徐々に縮小されながら第3ロゴ部9401Rに接近するような態様で表示され(図227(d)参照)、第3エフェクト画像9404が第3ロゴ部9401Rと重畳する位置まで移動したとき、第3エフェクト画像9404が消えるが、第3ロゴ部9401Rは発光しない。これにより、第3エフェクト画像9404が第3ロゴ部9401Rに吸収されたように見えるが、「Z」の文字9410Rは形成されない。その後、ロゴランプが消灯する(「X」の文字9410L及び「Y」の文字9410Cが消える)とともに、縮小したモニタ(装飾図柄)が右に移動するような画像表示となり(図227(e)参照)、ハズレに対応する態様で装飾図柄9001が停止表示される(図227(f)参照)。
Subsequently, after the
以上、図226及び図227を用いて説明したように、第2演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出においては、表示装置1007上のエフェクトがロゴカバーに吸収される演出(エフェクト吸収演出)が行われる。図示しないが、第1演出ステージ用ロゴエフェクト予告演出においても、同様のエフェクト吸収演出が行われる。エフェクト吸収演出は、ロゴカバー近傍に表示されている画像が小さくなったり消えたりすることにより、当該画像がロゴカバーに対して作用する(ロゴカバーに吸収される)かのような外観を呈する演出である。
As described above with reference to FIGS. 226 and 227, in the second presentation stage logo effect preview presentation, an presentation (effect absorption presentation) is performed in which the effect on the
なお、図226及び図227では、第1ロゴ部9401L、第2ロゴ部9401C、及び、第3ロゴ部9401Rが分割されている(隣り合うロゴ部が連続的に形成されておらず、間隙が形成されている)例について説明したが、第1ロゴ部9401L、第2ロゴ部9401C、及び、第3ロゴ部9401Rは、一体的に形成されていてもよい。特に、演出番号「184」に対応する演出のように、ロゴカバー全体において任意の単語を表示する場合には、ロゴカバー全体が一体的に形成されている方が望ましい。
In FIGS. 226 and 227, the
ところで、第5のパチンコ遊技機においても、大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に制御される可能性があるだけでなく、B時短遊技状態への移行条件が成立するとB時短遊技状態に移行し、C時短遊技状態への移行条件が成立するとC時短遊技状態に移行する。
[5-3.B時短遊技状態への移行にかかわる演出制御]
第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な第5のパチンコ遊技機において、左打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態(例えば、通常遊技状態)では、サブCPU1301は、表示装置1007において、第1特別図柄の可変表示の開始に伴って第1表示演出の表示を開始する一方、第2特別図柄の可変表示が開始されたとしても第2表示演出の表示を行わない。また、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、または低確時短遊技状態)では、サブCPU1301は、表示装置1007において、第2特別図柄の可変表示の開始に伴って第2表示演出の表示を開始する一方、第1特別図柄の可変表示が開始されたとしても第1表示演出の表示を行わない。なお、表示装置1007は液晶表示装置であることが好ましい。
By the way, even in the fifth pachinko gaming machine, there is a possibility that it will be controlled to the A reduced working hours game state after the end of the jackpot game state, and if the condition for transition to the B reduced working hours game state is satisfied, it will shift to the B reduced working hours gaming state. Then, when the condition for shifting to the C time saving game state is satisfied, the state is shifted to the C time saving game state.
[5-3. Production control related to transition to B time-saving gaming state]
In the fifth pachinko gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel, in a gaming state (for example, normal gaming state) in which left-handed hitting is a regular game mode, the
第1特別図柄の可変表示に伴って表示が開始される第1表示演出は、例えば、第1特別図柄の可変表示と同期して表示装置1007の表示領域1007aにて行われる表示演出(例えば、装飾図柄の可変表示やキャラクタによる表示演出等)が相当する。遊技状態にかかわらず表示装置1007の片隅で例えば点滅表示されているような第1特別図柄に対応する図柄は、第1表示演出に含まない。
The first display effect whose display is started with the variable display of the first special symbol is, for example, a display effect performed in the
同様に、第2特別図柄の可変表示に伴って表示が開始される第2表示演出は、例えば、第2特別図柄の可変表示と同期して表示装置1007の表示領域1007aにて行われる表示演出(例えば、装飾図柄の可変表示やキャラクタによる表示演出等)が相当する。遊技状態にかかわらず表示装置1007の片隅で例えば点滅表示されているような第2特別図柄に対応する図柄は、第2表示演出に含まない。
Similarly, the second display effect whose display is started with the variable display of the second special symbol is, for example, a display effect performed in the
ところで、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機において、第1特別図柄と第2特別図柄とのうちいずれか一方の特別図柄の可変表示が天井最終変動として開始され、この一方の特別図柄の可変表示中に他方の特別図柄の可変表示が開始されると、不自然な表示演出となって興趣が低下するおそれがある。 By the way, in a pachinko game machine in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel, the variable display of either one of the first special symbol and the second special symbol is the ceiling final fluctuation. If the variable display of the other special symbol is started during the variable display of one of the special symbols, there is a possibility that the display performance will be unnatural and the interest will be reduced.
例えば、天井最終変動として一方の特別図柄の可変表示が開始されてからこの可変表示が終了するまでの任意のタイミングで(例えば、特別図柄の可変表示が開始されたときに)B時短遊技状態に移行する場合、表示装置1007では第1表示演出が行われる一方、内部的にはB時短遊技状態に移行しているといった状況が生じうる。とくに、天井最終変動として一方の特別図柄の可変表示が開始されてからこの可変表示が終了するまでの間に他方の特別図柄の可変表示が開始された場合、第1表示演出から第2表示演出への切り替えが不自然なものとなりかねない。
For example, at any timing from the start of the variable display of one special pattern as the final ceiling change to the end of this variable display (for example, when the variable display of the special pattern is started) to the B time-saving gaming state In the case of transition, a situation may occur in which the first display effect is performed on the
そこで、本実施例では、天井最終変動においてB時短遊技状態に移行させる際に行われる表示演出を、以下に説明するように自然な態様で行うことで、興趣の低下を抑制できるようにしている。以下に、サブCPU1301により行われるB時短遊技状態への移行にかかわる演出制御について説明する。
Therefore, in the present embodiment, the display effect performed when shifting to the B time-saving game state in the final ceiling change is performed in a natural manner as described below, so that the decrease in interest can be suppressed. . Below, the production control related to the transition to the B time-saving gaming state performed by the
[5-3-1.B時短遊技状態への移行にかかわる通常パターンでの演出制御]
図228は、B時短遊技状態への移行にかかわる通常パターンでの演出制御を示すタイムチャートであって、(A)第1通常パターンで行われる演出制御の一例を示すタイムチャート、(B)第2通常パターンで行われる演出制御の一例を示すタイムチャート、である。
[5-3-1. Production control in normal pattern related to transition to B time saving game state]
Figure 228 is a time chart showing the production control in the normal pattern related to the transition to the B time-saving gaming state, (A) time chart showing an example of production control performed in the first normal pattern, (B) the It is a time chart which shows an example of the production|presentation control performed by 2 normal patterns.
先ず、図228(A)を主として参照するとともに、図229を補助的に参照し、第1通常パターンでの演出制御について説明する。図229は、表示装置1007の表示領域1007aに表示される第1通常パターンの表示演出の一例である。
First, mainly referring to FIG. 228(A) and supplementarily referring to FIG. 229, the effect control in the first normal pattern will be described. FIG. 229 shows an example of the display effects of the first normal pattern displayed in the
図228(A)に示される第1通常パターンは、天井最終変動の一つ前の可変表示(以下「天井最終前変動」と称する)が第1特別図柄の可変表示、天井最終変動が第1特別図柄の可変表示、天井最終変動における第1特別図柄の可変表示中に第2特別図柄の可変表示が開始された場合のパターンである。なお、図228に示される「液晶演出」は、表示装置1007に表示される表示演出が相当する。また、「特1_ハズレ変動」は第1特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合の変動パターンをあらわし、「特1_大当り変動」は第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合の変動パターンをあらわしている。同様に、「特2_ハズレ変動」は第2特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合の変動パターンをあらわし、「特2_小当り変動」は第2特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合の変動パターンをあらわし、「特1_大当り変動」は第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合の変動パターンをあらわす。
In the first normal pattern shown in FIG. 228(A), the variable display immediately before the final ceiling change (hereinafter referred to as "pre-final ceiling change") is the variable display of the first special symbol, and the final ceiling change is the first. It is a pattern when the variable display of the special design and the variable display of the second special design are started during the variable display of the first special design in the ceiling final fluctuation. Note that the “liquid crystal effect” shown in FIG. 228 corresponds to the display effect displayed on the
天井最終前変動として第1特別図柄の可変表示が行われると、図229(a)に示されるように、サブCPU1301は、表示装置1007の表示領域1007aにおいて装飾図柄の可変表示を行う。天井最終前変動としての第1特別図柄の可変表示が終了してハズレの表示態様が1特別図柄表示部163に導出されると、図229(b)に示されるように、サブCPU1301は、ハズレを示す画像を確定表示する。
When the variable display of the first special symbol is performed as the change before the ceiling final, the
図228(A)に示されるように、第1通常パターンにおいて、サブCPU1301は、天井最終変動である第1特別図柄の可変表示の開始時に、第1特別図柄の可変表示に伴う第1表示演出として、例えばシャッター閉鎖演出を開始する。このシャッター閉鎖演出は、天井カウンタが天井値に達したことを示す演出すなわちB時短遊技状態への移行演出として機能する。
As shown in FIG. 228(A), in the first normal pattern, the
シャッター閉鎖演出は、図229(c)に示される画像である。このシャッター閉鎖演出において、サブCPU1301は、右打ちを指示する右打ちナビ演出も行う。なお、サブCPU1301は、シャッター閉鎖演出において、右打ちナビ演出に代えてまたは加えて、例えば、第1特別図柄の当り判定処理の結果を示唆する演出や、B時短遊技状態の開始にかかわる演出等、遊技の進行にかかわる演出を行ってもよい。また、このシャッター閉鎖演出において、サブCPU1301は、夜モード準備中を示す画像も表示する。本実施例において、夜モードは、B時短遊技状態に制御されていることを示唆する表示演出であり、夜モード準備中は、B時短遊技状態への準備中であることを示唆する表示演出である。
The shutter closing rendering is an image shown in FIG. 229(c). In this shutter closing effect, the
ところで、天井最終変動として第1特別図柄の可変表示が行われた場合、この第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りや時短当りであることがありうる。 By the way, when the variable display of the first special symbol is performed as the ceiling final variation, the result of the hit determination processing of the first special symbol may be a big hit or a time saving hit.
例えば、天井最終変動として可変表示が開始された第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、サブCPU1301は、シャッター閉鎖演出を実行せずに、通常の大当り変動用演出を実行する。
For example, when the result of the hit determination process of the first special symbol whose variable display is started as the final ceiling change is a big hit, the
また、天井最終変動として可変表示が開始された第1特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合、サブCPU1301は、複数の時短遊技状態が重複した場合の処理にしたがって、B時短遊技状態に移行する場合はB時短遊技状態への移行演出(例えば、シャッター閉鎖演出)を行い、C時短遊技状態に移行する場合はC時短遊技状態に移行することを示唆する移行演出を行うとよい。この場合、B時短遊技状態への移行演出とC時短遊技状態への移行演出とを、外観上同じまたはほぼ同じ演出としてもよいし、異なる演出としてもよい。
In addition, when the result of the hit determination process of the first special symbol whose variable display is started as the final ceiling change is a time saving hit, the
なお、本実施例では第1特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、第1特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含む場合には、天井最終変動として第1特別図柄の可変表示が行われた場合、この第1特別図柄の当り判定処理の結果が小当りであることがありうる。この場合、メインCPU1201は、小当り遊技状態に制御した後、B時短遊技状態に移行させるため、サブCPU1301は、小当り遊技状態に当選したことを示唆する小当り当選演出を、B時短遊技状態への移行演出(例えば、シャッター閉鎖演出)よりも優先して行うようにするとよい。ただし、これに限られず、サブCPU1301は、B時短遊技状態への移行演出を、小当り当選演出よりも優先して行ってもよい。
In this embodiment, the result of the hit determination process for the first special symbol does not include a small hit. When the variable display of the special symbol is performed, it is possible that the result of the hit determination process for the first special symbol is a small hit. In this case, the
また、天井最終変動における第1特別図柄の可変表示中に第2特別図柄の可変表示が開始され、この第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りや時短当りであることがありうる。 Also, the variable display of the second special pattern is started during the variable display of the first special pattern in the final change of the ceiling, and the result of the hit determination processing of the second special pattern may be a big hit or a time-saving hit.
例えば、天井最終変動における第1特別図柄の可変表示中に可変表示が開始された第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、サブCPU1301は、シャッター閉鎖演出を終了し、イレギュラー大当り変動演出を実行するようにするとよい。すなわち、B時短遊技状態への移行演出よりも、イレギュラー大当り変動演出が優先して実行されるようにするとよい。
For example, when the result of the hit determination process of the second special symbol whose variable display is started during the variable display of the first special symbol in the final ceiling change is a big hit, the
また。天井最終変動における第1特別図柄の可変表示中に可変表示が開始された第2特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合、サブCPU1301は、B時短遊技状態への移行演出(例えば、シャッター閉鎖演出)を終了し、B時短遊技状態に制御されていることを示唆する表示演出として例えば夜モード表示演出を開始し、この夜モード表示演出において、小当りであることを示唆する小当り示唆演出を行うようにするとよい。すなわち、B時短遊技状態への移行演出よりも、小当り示唆演出を優先するとよい。ただし、これに限られず、サブCPU1301は、小当り示唆演出よりも、B時短遊技状態への移行演出を優先して行うようにしてもよい。
again. If the result of the hit determination process of the second special symbol whose variable display is started during the variable display of the first special symbol in the final ceiling change is a small hit, the
天井最終変動における第1特別図柄の可変表示中に、B時短遊技状態における1回転目の可変表示として第2特別図柄の可変表示(大当り変動を除く)が開始されると、主特別図柄が第1特別図柄から第2特別図柄に変更される。 During the variable display of the first special symbol in the final ceiling variation, when the variable display of the second special symbol (excluding the big hit variation) is started as the variable display of the first rotation in the B time-saving gaming state, the main special symbol is the second. It is changed from 1 special design to 2nd special design.
このような場合、第2特別図柄の可変表示(大当り変動を除く)が開始されると、サブCPU1301は、例えば閉鎖しているシャッターを開放(シャッター閉鎖演出を終了)し、第2特別図柄の可変表示に伴う第2表示演出として、夜モード表示演出を開始する(図229(d)参照)。すなわち、天井最終変動における第1特別図柄の可変表示中に主特別図柄が第1特別図柄から第2特別図柄に変わると、これに伴って、サブCPU1301は、第1表示演出から第2表示演出に切り替える。そのため、夜モード表示演出は、B時短遊技状態に移行したことを示す演出として機能する。
In such a case, when the variable display of the second special symbol (excluding the big hit variation) is started, the
なお、図228(A)に示されるように、サブCPU1301は、天井最終変動としての第1特別図柄の可変表示が開始されたときに内部的にはB時短遊技状態に移行したとしても、第2特別図柄の可変表示が開始されるまで(夜モード表示演出が開始されるまで)、第1表示演出としてのシャッター閉鎖演出を継続して行う。これにより、天井最終変動において第1特別図柄の可変表示が開始されたにもかかわらず、特別図柄の可変表示に伴う表示演出が開始されないといった不自然な事態が生じることを回避でき、興趣の低下を抑制することが可能となる。
In addition, as shown in FIG. 228(A), the
サブCPU1301は、天井最終変動である第1特別図柄の可変表示を終了すると、これ以降、少なくともB時短遊技状態に制御されている間は、第1表示演出を行わない。
After ending the variable display of the first special symbol, which is the final ceiling change, the
サブCPU1301は、B時短遊技状態における1回目の特別図柄の可変表示である第2特別図柄の可変表示が行われている間、夜モード表示演出(図229(d)参照)、遊技説明演出(図229(e)参照)、後述する着弾演出(図229(f)参照)、右打ち指示表示演出(図229(g)参照)、およびカウントアップ演出の一連の表示演出を行う。
The
夜モード表示演出は、上述したように、B時短遊技状態に移行したことを示す表示演出であって、例えば背景画像が夜になる表示演出である。遊技説明(図229(e)参照)は、例えば、B時短遊技状態であることを示す情報等、遊技にかかわる説明が表示される表示演出が相当する。着弾演出(図229(f)参照)は、「Count Up」の文字を表示するとともに、表示装置1007の例えば右下方に設けられた7セグメント表示器1071に向けて例えば光の玉が着弾するかのような表示演出が相当する。なお、図229の図示からは把握し難いが、着弾演出が行われると、これを契機として、サブCPU1301は、7セグメント表示器1071において高速変動を開始する。その後、サブCPU1301は、右打ちを指示する右打ち指示表示演出を行う(図229(g)参照)。カウントアップ演出は、図示していないが、7セグメント表示器1071に表示される情報(例えばB時短遊技状態の時短回数等)があたかも増加していくような表示演出が相当する。サブCPU1301は、夜モード表示演出からカウントアップ演出までの一連の表示演出を行った後の第2特別図柄の可変表示の停止タイミングにおいて、7セグメント表示器1071の高速変動を停止し、B時短遊技状態の終了タイミングを示す情報(例えば、時短回数)を表示する(図229(h)参照)。その後、第2特別図柄の可変表示が行われると、この第2特別図柄の可変表示に伴う第2表示演出が表示装置1007の表示領域1007aに表示される。
The night mode display effect is, as described above, a display effect indicating that the game state has shifted to the B time-saving game state, and is, for example, a display effect in which the background image becomes night. The game explanation (see FIG. 229(e)) corresponds to a display effect in which explanations related to the game are displayed, such as information indicating that the game is in the B time-saving game state. In the landing effect (see FIG. 229(f)), the characters "Count Up" are displayed, and the 7-
第1通常パターンでは、このようにして、B時短遊技状態への移行に伴って行われる第1表示演出から第2表示演出への表示演出の切り替えを自然な態様で行うことができる。 In the first normal pattern, it is possible to switch the display effect from the first display effect to the second display effect in a natural manner in accordance with the transition to the B time-saving game state.
次に、図228(B)を参照し、第2通常パターンでの演出制御について説明する。第2通常パターンは、天井最終前変動が第1特別図柄の可変表示、天井最終変動が第1特別図柄の可変表示、B時短遊技状態における1回目が第1特別図柄の可変表示、B時短遊技状態における2回目が第2特別図柄の可変表示である場合のパターンである。 Next, with reference to FIG. 228(B), effect control in the second normal pattern will be described. The second normal pattern is variable display of the first special pattern for the final fluctuation of the ceiling, variable display of the first special pattern for the final fluctuation of the ceiling, variable display of the first special pattern for the first time in the B time saving game state, B time saving game It is a pattern when the second time in the state is a variable display of the second special symbol.
図228(B)に示されるように、第2通常パターンにおいて、サブCPU1301は、天井最終変動である第1特別図柄の可変表示(ハズレ変動)の開始時に、第1特別図柄の可変表示に伴う表示演出として、例えば上述のシャッター閉鎖演出を開始する。このシャッター閉鎖演出において、サブCPU1301は、右打ちを指示する右打ちナビ演出も行う。なお、サブCPU1301は、シャッター閉鎖演出において、右打ちナビ演出に代えてまたは加えて、例えば、第1特別図柄の当り判定処理の結果を示唆する演出や、B時短遊技状態の開始にかかわる演出等、遊技の進行にかかわる演出を行ってもよい。
As shown in FIG. 228(B), in the second normal pattern, the
天井最終変動としての第1特別図柄の可変表示が終了するまでの間に、第2特別図柄の可変表示が開始されなかった場合、サブCPU1301は、天井最終変動としての第1特別図柄の可変表示が終了したとしても、第1表示演出であるシャッター演出において第1特別図柄の当り判定処理の結果を表示せず、B時短遊技状態において最初の第2特別図柄の可変表示が開始されるまで、第1表示演出を継続して表示する。したがって、天井最終変動としての第1特別図柄の可変表示の終了後、第2特別図柄の可変表示が開始されるよりも先に第1特別図柄の可変表示が開始されたとしても、この第1特別図柄の可変表示に伴う新たな第1表示演出は行われない。
When the variable display of the second special symbol is not started until the variable display of the first special symbol as the final ceiling variation is completed, the
そして、B時短遊技状態における2回目として第2特別図柄の可変表示(第2特別図柄としてはB時短遊技状態に移行後1回目の可変表示)が開始されると、サブCPU1301は、天井最終変動としての第1特別図柄の可変表示の開始に伴って開始した第1表示演出を終了し、第2特別図柄の可変表示に伴う第2表示演出が表示されるよう制御する。B時短遊技状態における2回目として第2特別図柄の可変表示が開始されたときに第1特別図柄が可変表示中であったとしても、サブCPU1301は、第2特別図柄の可変表示に伴う第2表示演出を開始する。
Then, when the variable display of the second special symbol is started as the second time in the B time-saving gaming state (the first variable display after shifting to the B time-saving gaming state as the second special symbol), the
B時短遊技状態に移行後、第2特別図柄についての1回目の可変表示が開始されると、サブCPU1301は、夜モード表示演出を開始し、その後、遊技説明演出、着弾演出、およびカウントアップ演出までの一連の表示演出を行う。ところで、B時短遊技状態に移行後、最初に行われた第2特別図柄の可変表示時間が短い場合、この第2特別図柄の可変表示が終了するまでの間に、上記の一連の表示演出を終えることができない場合が生じうる。このような場合、サブCPU1301は、上記の一連の表示演出を行った後の第2特別図柄の可変表示の停止タイミングにおいて、7セグメント表示器1071の高速変動を停止し、カウントアップ演出を行い、B時短遊技状態の終了タイミングを示す情報(例えば、時短回数)を表示する。すなわち、上記の一連の表示演出を終了してもよいタイミングとなったときに第2特別図柄が可変表示中であれば、サブCPU1301は、この第2特別図柄の可変表示の終了タイミングに合わせて、上記の一連の表示演出を終了する。ただし、上記の一連の表示演出を終了してもよいタイミングとなったときに第2特別図柄が可変表示中でない場合もあり、このような場合、サブCPU1301は、例えばメインCPU1201からデモ表示コマンドを受信したときにカウントアップ演出を行い、B時短遊技状態の終了タイミングを示す情報(例えば、時短回数)を表示し、上記の一連の表示演出を終了する。
After shifting to the B time saving game state, when the first variable display of the second special symbol is started, the
なお、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機の場合、夜モード表示演出で実行可能な特別図柄の可変表示回数(すなわち時短残回数)を表示するまでの間に、第1特別図柄または第2特別図柄による可変表示が行われて時短残回数が変わってしまう場合があるため、その可変表示回数を吸収して表示するために、第2特別図柄の可変表示の終了を待って、カウントアップ演出を行うようにしている。 In addition, in the case of a pachinko machine in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel, until the number of variable display times of the special symbols that can be executed in the night mode display effect (that is, the remaining number of time saving) is displayed. In the meantime, the variable display by the first special symbol or the second special symbol may be performed and the remaining number of time reduction may change, so in order to absorb and display the variable display number of times, the second special symbol is displayed. Waiting for the end of the variable display, the count-up effect is performed.
サブCPU1301は、B時短遊技状態における1回目の特別図柄の可変表示が第2特別図柄の可変表示である場合には第2表示演出を行う一方、B時短遊技状態における1回目の特別図柄の可変表示が第1特別図柄の可変表示である場合には第1表示演出を行わないが、これに限られない。例えば、B時短遊技状態における1回目の特別図柄の可変表示が第1特別図柄の可変表示であったとしても、特定条件が成立した場合に限り、第1表示演出が行われるようにしてもよい。ただし、B時短遊技状態における1回目の可変表示が第1特別図柄の可変表示である場合に第1表示演出が行われる頻度は、B時短遊技状態における1回目の可変表示が第2特別図柄の可変表示である場合に第2表示演出が行われる頻度よりも少ない方が好ましい。
The
なお、本実施例では、左打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態では、第1特別図柄が主特別図柄に相当し、第2特別図柄が副特別図柄に相当する一方、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態では、第2特別図柄が主特別図柄に相当し、第1特別図柄が副特別図柄に相当するが、これに限られない。例えば、左打ちで遊技が行われた場合に主として第2特別図柄の可変表示が行われ、右打ちで遊技が行われた場合に主として第1特別図柄の可変表示が行われる遊技仕様であれば、左打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態では第2特別図柄が主特別図柄に相当するとともに第1特別図柄が副特別図柄に相当し、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態では第1特別図柄を主特別図柄に相当するとともに第1特別図柄が副特別図柄に相当する。 In this embodiment, in a game state in which left-handed hitting is the regular game mode, the first special symbol corresponds to the main special symbol, the second special symbol corresponds to the sub-special symbol, while right-handed hitting is regular. In the game state of the game mode, the second special symbol corresponds to the main special symbol and the first special symbol corresponds to the sub special symbol, but it is not limited to this. For example, if the game specification is such that the variable display of the second special symbol is mainly performed when the game is played with the left hand, and the variable display of the first special symbol is mainly performed when the game is played with the right hand. In the game state in which the left-handed hitting is the regular game mode, the second special symbol corresponds to the main special pattern, the first special symbol corresponds to the secondary special symbol, and the right-handed hitting is the regular game mode. Then, the first special symbol corresponds to the main special symbol and the first special symbol corresponds to the sub special symbol.
[5-3-2.B時短遊技状態への移行にかかわるイレギュラーパターンでの演出制御]
図230は、B時短遊技状態への移行にかかわるイレギュラーパターンでの演出制御を示すタイムチャートであって、(A)第1イレギュラーパターンで行われる演出制御の一例を示すタイムチャート、(B)第2イレギュラーパターンで行われる演出制御の一例を示すタイムチャート、(C)第3イレギュラーパターンで行われる演出制御の一例を示すタイムチャート、である。
[5-3-2. Production control in irregular pattern related to transition to B time saving game state]
FIG. 230 is a time chart showing production control in an irregular pattern related to the transition to the B time-saving gaming state, (A) a time chart showing an example of production control performed in the first irregular pattern, (B ) A time chart showing an example of the effect control performed in the second irregular pattern, (C) A time chart showing an example of the effect control performed in the third irregular pattern.
先ず、図230(A)を参照し、第1イレギュラーパターンでの演出制御について説明する。第1イレギュラーパターンは、天井最終前変動が第1特別図柄の可変表示、天井最終変動が第2特別図柄の可変表示(長変動)である場合のパターンである。 First, with reference to FIG. 230(A), effect control in the first irregular pattern will be described. The first irregular pattern is a pattern in which the ceiling final fluctuation is a variable display of the first special symbol, and the ceiling final fluctuation is a variable display (long fluctuation) of the second special symbol.
図230(A)に示されるように、天井最終前変動が第1特別図柄の可変表示であって、天井最終変動が第2特別図柄の可変表示(長変動)である場合、サブCPU1301は、天井最終前変動である第1特別図柄の可変表示の終了時に、例えば上述のシャッター閉鎖演出を開始する。すなわち、天井最終前変動である第1特別図柄の可変表示の終了後、天井最終変動として第1特別図柄の可変表示が開始されていないにもかかわらず、上述の通常パターンにおいて第1特別図柄の可変表示に伴う第1表示演出として機能するシャッター閉鎖演出が表示される。
As shown in FIG. 230 (A), when the ceiling final fluctuation is a variable display of the first special symbol and the ceiling final fluctuation is a variable display (long fluctuation) of the second special symbol, the
B時短遊技状態に移行後、サブCPU1301は、B時短遊技状態における1回目の可変表示として第2特別図柄の可変表示が開始されると、上述のシャッター閉鎖演出を終了し、夜モード表示演出を開始する。すなわち、サブCPU1301は、天井最終前変動としての第1特別図柄の可変表示の終了時に開始したシャッター演出を、B時短遊技状態後、第2特別図柄の可変表示が開始されるまで継続して表示する。
After shifting to the B time saving game state, when the variable display of the second special symbol is started as the first variable display in the B time saving game state, the
なお、図230(A)において、「特2_ハズレ変動」および「特2_小当り変動」の欄に図示される「天井最終変動(長変動)」は、いずれも、概ね600000msecといった長時間にわたって第2特別図柄の変動表示が行われる長変動であるが、便宜上、狭い幅で示している。なお、長変動にわたって行われる上記の第2特別図柄の可変表示時間は、概ね600000msecに限られず、例えば360000msec~600000msecの範囲内としてもよい。 In addition, in FIG. 230 (A), the "ceiling final fluctuation (long fluctuation)" illustrated in the columns of "special 2_losing fluctuation" and "special 2_small hit fluctuation" are all over a long period of time such as approximately 600000 msec. Although it is a long variation in which the variation display of 2 special symbols is performed, it is shown with a narrow width for convenience. In addition, the variable display time of the second special symbol over a long fluctuation is not limited to approximately 600000 msec, and may be within the range of 360000 msec to 600000 msec, for example.
また、サブCPU1301は、天井最終変動として第1特別図柄が可変表示中に第2特別図柄の可変表示が開始されると、上述のシャッター閉鎖演出が未だ開始されていない段階で、表示装置1007に、右打ち小ナビ演出(小さい文字で右打ち指示表示)を行う。すなわち、第1特別図柄が可変表示中(例えばリーチ演出中)であったとしても、右打ち小ナビ演出が行われる。これにより、天井最終変動としての第2特別図柄の可変表示が開始したときにB時短遊技状態に移行したとしても、遊技者に適切なタイミングで遊技態様(右打ち)を指示することができ、不必要な遊技球の消費を抑制ひいては興趣の低下を抑制することができる。
Further, when the variable display of the second special symbol is started while the first special symbol is variablely displayed as the ceiling final variation, the
なお、B時短遊技状態における1回目の可変表示としての第2特別図柄の可変表示よりも前に実行された第2特別図柄の可変表示(すなわち天井最終変動としての第2特別図柄の可変表示)中に、第1特別図柄の可変表示に伴う第1表示演出としてリーチ演出が行われた場合であっても、このリーチ演出において、上記の右打ち小ナビ演出が行われる。 In addition, the variable display of the second special symbol executed before the variable display of the second special symbol as the first variable display in the B time-saving gaming state (that is, the variable display of the second special symbol as the final ceiling variation) Even when the ready-to-win effect is performed as the first display effect associated with the variable display of the first special symbol, the right-handed small navigation effect is performed in this ready-to-win effect.
次に、図230(B)を参照し、第2イレギュラーパターンでの演出制御について説明する。第2イレギュラーパターンは、天井最終前変動が第2特別図柄の可変表示(長変動)、天井最終変動が第1特別図柄の可変表示、天井最終変動である第1特別図柄の可変表示中に、B時短遊技状態移行後1回目の可変表示として第2特別図柄の可変表示が開始された場合のパターンである。 Next, with reference to FIG. 230(B), effect control in the second irregular pattern will be described. The second irregular pattern is variable display of the second special symbol (long variation) before the ceiling final variation, variable display of the first special symbol for the final ceiling variation, and variable display of the first special symbol which is the final ceiling variation. , B is a pattern when the variable display of the second special symbol is started as the first variable display after shifting to the B time saving game state.
図230(B)に示されるように、天井最終前変動が第2特別図柄の可変表示(長変動)であって、天井最終変動が第1特別図柄の可変表示である場合、サブCPU1301は、天井最終変動である第1特別図柄の可変表示の開始時に、この第1特別図柄の可変表示の開始に伴う第1表示演出として、例えば上述のシャッター閉鎖演出を開始する。
As shown in FIG. 230(B), when the ceiling final fluctuation is a variable display (long fluctuation) of the second special symbol, and the ceiling final fluctuation is a variable display of the first special symbol, the
また、天井最終変動である第1特別図柄の可変表示中に、B時短遊技状態移行後1回目の可変表示として第2特別図柄の可変表示が開始された場合、サブCPU1301は、天井最終変動である第1特別図柄の可変表示が終了していなかったとしても上述のシャッター閉鎖演出を終了し、夜モード表示演出を開始する。そして、天井最終変動としての第1特別図柄の可変表示が終了すると、サブCPU1301は、夜モード表示演出を終了し、遊技説明演出、着弾演出、およびカウントアップ演出までの一連の表示演出を行った後、右打ち指示表示演出を行う。
Also, during the variable display of the first special symbol which is the final ceiling variation, when the variable display of the second special symbol is started as the first variable display after the transition to the B time-saving gaming state, the
なお、天井最終変動の終了後、少なくともB時短遊技状態が終了するまでの間、サブCPU1301は、第1特別図柄の可変表示に伴う第1表示演出を行わない。
It should be noted that, after the end of the ceiling final fluctuation, at least until the B time-saving gaming state is ended, the
次に、図230(C)を参照し、第3イレギュラーパターンでの演出制御について説明する。第3イレギュラーパターンは、天井最終前変動が第2特別図柄の可変表示(長変動)、天井最終変動が第2特別図柄の可変表示、B時短遊技状態移行後の1回目の可変表示が第2特別図柄の可変表示である場合のパターンである。 Next, with reference to FIG. 230(C), effect control in the third irregular pattern will be described. The third irregular pattern is variable display of the second special symbol (long variation) before the ceiling final variation, variable display of the second special symbol for the final ceiling variation, and the first variable display after transition to the B time-saving game state. It is a pattern in the case of variable display of 2 special symbols.
図230(C)に示されるように、天井最終前変動が第2特別図柄の可変表示(長変動)、天井最終変動が第2特別図柄の可変表示、B時短遊技状態移行後の1回目の可変表示が第2特別図柄の可変表示である場合、サブCPU1301は、上述のシャッタ閉鎖演出を行わず、B時短遊技状態移行後1回目の第2特別図柄の可変表示の開始時に、いきなり夜モード表示演出を行う。なお、夜モード表示演出が行われると、サブCPU1301は、これ以降、少なくともB時短遊技状態が終了するまで第1特別図柄の可変表示に伴う第1表示演出を行わない。
As shown in FIG. 230 (C), the ceiling final fluctuation is a variable display of the second special symbol (long fluctuation), the ceiling final fluctuation is a variable display of the second special symbol, and the first time after the transition to the B time-saving gaming state When the variable display is the variable display of the second special symbol, the
また、サブCPU1301は、夜モード表示演出を所定時間にわたって行った後、遊技説明演出、着弾演出、およびカウントアップ演出までの一連の表示演出を行い、その後、右打ち指示表示演出を行う。
In addition, after performing the night mode display effect for a predetermined time, the
ところで、第5のパチンコ遊技機では、上述したように、確変モードにおいて、普通図柄ハズレ長変動(変動時間が600000msecとなるような普通図柄の変動表示)が開始されると、ボーナスモードに移行する(図129(a)参照)。当該ボーナスモードにおいては、普通図柄の変動表示(普通図柄変動)が行われている間(600000msecに亘って)、右打ちされた遊技球の大半が小当り用大入賞口1151に入賞し、多数の遊技球が払い出される。
By the way, in the fifth pachinko game machine, as described above, in the probability variation mode, when the normal symbol losing length variation (the variation display of the normal symbol such that the variation time is 600000 msec) is started, it shifts to the bonus mode. (See FIG. 129(a)). In the bonus mode, while the variation display of normal symbols (normal symbol variation) is being performed (over 600000 msec), most of the game balls hit to the right enter the small winning big winning
そこで、第5のパチンコ遊技機のように、天井カウンタが天井値に達した場合に、通常遊技状態またはC時短遊技状態からB時短遊技状態に移行するパチンコ遊技機において、B時短遊技状態への移行前と移行後とで、普通図柄の変動パターンとしてハズレ長変動に決定される確率が異なるようにしてもよい。この場合、B時短遊技状態への移行前は、普通図柄の変動パターンとしてハズレ長変動に当選可能であり、B時短遊技状態への移行後は、普通図柄の変動パターンとしてハズレ長変動に当選不可能(確率0)とすることが好ましい。 Therefore, as in the fifth pachinko game machine, when the ceiling counter reaches the ceiling value, in the pachinko game machine that shifts from the normal game state or the C time saving game state to the B time saving game state, the transition to the B time saving game state Before and after the shift, the probability that the variation pattern of the normal symbol is determined to be the loss length variation may be different. In this case, before the transition to the B time-saving gaming state, it is possible to win the losing length variation as the normal symbol variation pattern, and after the transition to the B time-saving gaming state, the winning length variation is not elected as the normal symbol variation pattern. It is preferable to make it possible (probability 0).
B時短遊技状態への移行後は小当り遊技状態に制御される頻度が高められるが、B時短遊技状態への移行後は普通図柄の変動パターンとして長変動に当選不可能とすることで、B時短遊技状態への移行後に、小当り用大入賞口への遊技球の入賞を抑制ひいては出玉の増加を抑制することが可能となる。 After the transition to the B time-saving game state, the frequency of being controlled to the small winning game state is increased, but after the transition to the B time-saving game state, by making it impossible to win the long fluctuation as the fluctuation pattern of the normal symbol, B After shifting to the time-saving gaming state, it is possible to suppress the winning of game balls into the big winning hole for the small win, and thus suppress the increase in the number of balls to be put out.
なお、B時短遊技状態への移行後、普通図柄の変動パターンとして長変動に当選不可能とすることに代えて、ハズレ長変動の当選確率をB時短遊技状態への移行前と比べて低減されるようにしてもよい。このような場合であっても、B時短遊技状態への移行後に、小当り用大入賞口への遊技球の入賞を抑制ひいては出玉の増加を抑制するといった作用効果を奏することが可能となる。 In addition, after the transition to the B time-saving gaming state, instead of making it impossible to win the long variation as the variation pattern of the normal symbol, the winning probability of the losing length variation is reduced compared to before the transition to the B time-saving gaming state. You may do so. Even in such a case, after the shift to the B time-saving gaming state, it is possible to achieve the effect of suppressing the winning of the game ball into the big winning hole for the small win, and thus suppressing the increase in the number of balls released. .
なお、第5のパチンコ遊技機では、通過ゲート1126が右側領域1107に配置されているが、左側領域1106に配置してもよい。ただし、通過ゲート1126を左側領域1106に配置する場合、普通電動役物1146の作動頻度が高くならないように、例えば普通図柄当り確率下げたりする等するとよい。
In the fifth pachinko game machine, the
図231は、図128に示される普通図柄の変動パターンテーブルの変形例である。なお、B時短遊技状態への移行前は時短フラグがオフであり、B時短遊技状態への移行後は時短フラグがオンである。 FIG. 231 is a modification of the normal symbol variation pattern table shown in FIG. In addition, the time saving flag is off before the transition to the B time saving game state, and the time saving flag is on after the transition to the B time saving game state.
図231に示されるように、時短フラグがオフである場合、メインCPU1201は、時短フラグがオンである場合と比べて、高い確率でハズレ長変動(普通図柄変動パターンコマンド90H05)に決定する。このようにすることで、B時短遊技状態への移行前は、B時短遊技状態への移行後と比べて小当り用大入賞口1151への入賞により、遊技球の払い出しを期待できる。その一方、B時短遊技状態への移行後は、B時短遊技状態への移行前と比べて、小当り用大入賞口1151により遊技球の払い出しを抑制することが可能となる。
As shown in FIG. 231, when the time saving flag is off, the
なお、時短フラグがオンである場合に、メインCPU1201は、時短フラグがオフである場合と比べて、高い確率でハズレ長変動(普通図柄変動パターンコマンド90H05)に決定するようにしてもよい。この場合、B時短遊技状態への移行後は、B時短遊技状態への移行前と比べて小当り用大入賞口1151への入賞により遊技球の払い出しを期待できるため、B時短遊技状態をより一層面白みのある遊技状態とすることが可能となる。
In addition, when the time saving flag is ON, the
ところで、メインCPU1201は、第2特別図柄の変動パターンを、B時短遊技状態への移行前は低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74参照)を参照して決定し、B時短遊技状態への移行後は高スタート用特図変動パターンテーブル(図75参照)を参照して決定する。そのため、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値は、B時短遊技状態への移行前よりも移行後の方が高い。すなわち、B時短遊技状態への移行後の平均可変表示時間は、B時短遊技状態への移行前の平均可変表示時間よりも短い。また、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の当り判定処理の結果が大当りとなる確率(大当り確率)、および普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りとなる確率(普通図柄当り確率)は、いずれも、B時短遊技状態への移行前と移行後とで同じである。
By the way, the
なお、サブCPU1301は、例えば7セグメント表示器に、B時短遊技状態への移行前はB時短遊技状態への移行条件(例えば、B時短遊技状態に移行するまでの特別図柄の可変表示回数である天井カウンタ等)を表示し、B時短遊技状態への移行後はB時短遊技状態の終了条件(例えば、B時短遊技状態における時短残回数等)を表示するようにするとよい。この場合、サブCPU1301は、遊技状態の移行によって表示装置1007に表示される表示演出の内容が変わるとき、例えば7セグメント表示器1071に表示されている表示内容を強制的に0に変更表示するようにするとよい。
In addition, the
[6.第6のパチンコ遊技機]
次に、第6のパチンコ遊技機の一例について、以下に説明する。この第6のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機であって、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機である。
[6. Sixth pachinko machine]
Next, an example of the sixth pachinko game machine will be described below. This sixth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine called a 1-type 2-types mixture machine, similar to the third pachinko gaming machine, and the starting condition of the second special symbol is higher than the starting condition of the first special symbol. It is a priority variator in which the conditions are preferentially established.
以下、第6のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第3のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。したがって、この第6のパチンコ遊技機の説明において言及していない点については、第3のパチンコ遊技機と同様である。 Hereinafter, in describing the sixth pachinko game machine, the description of points common to the third pachinko game machine will be omitted as much as possible. Therefore, the points not mentioned in the description of this sixth pachinko game machine are the same as those of the third pachinko game machine.
また、時短管理処理(図31のS131参照)については、基本的に、第3のパチンコ遊技機において行われる処理、および、第1のパチンコ遊技機と共通することを理由として第3のパチンコ遊技機において説明を省略した処理と共通する。そこで、この第6のパチンコ遊技機の説明では、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して説明した時短管理処理のうち、異なる処理を主として説明し、共通する処理については極力説明を省略するものとする。 In addition, the time saving management process (see S131 in FIG. 31) is basically the process performed in the third pachinko game machine, and the third pachinko game because it is common to the first pachinko game machine. It is the same as the processing whose explanation is omitted in the machine. Therefore, in the explanation of this sixth pachinko game machine, among the time-saving management processes explained with reference to FIGS. The explanation shall be omitted.
また、第3のパチンコ遊技機と同様の機能を有する構成及び処理については、第3のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。ただし、第3のパチンコ遊技機と異なる点、すなわち第6のパチンコ遊技機の説明において新たに説明する構成及び処理については、新たな符号及びステップ番号を付すものとする。 Also, the configuration and processing having the same functions as those of the third pachinko game machine will be described using the same reference numerals and step numbers as those of the third pachinko game machine. However, the points different from the third pachinko game machine, ie, the configuration and processing to be newly explained in the explanation of the sixth pachinko game machine, are given new reference numerals and step numbers.
[6-1.遊技盤ユニット]
図232を参照して、第6のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット5010について、第3のパチンコ遊技機と異なる点を主として説明する。
[6-1. Game board unit]
With reference to FIG. 232, the
図232は、第6のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット5010の外観を示す正面図の一例である。この第6のパチンコ遊技機の遊技盤ユニット5010が備える構成のうち、第3のパチンコ遊技機の遊技盤ユニット2010(図87参照)が備える構成と大きく異なる点は、以下に説明する第1の異なる点~第4の異なる点である。
FIG. 232 is an example of a front view showing the appearance of the
先ず、第1の異なる点は、アタッカー2152が作動したことによってV入賞装置2150の内部に遊技球が進入した場合、この遊技球がV入賞口2155を通過する確率(以下、単に「V入賞確率」と称する)である。このV入賞確率は、第3のパチンコ遊技機では特に言及していないが、第6のパチンコ遊技機では100%に近い確率(例えば、99.9%)である。例えば、第3のパチンコ遊技機の説明において「6000msec閉鎖⇒1000msec開放⇒6000msec閉鎖」で常時一定動作を行うと説明したVシャッター2158の開放時間と閉鎖時間とを変更することにより、V入賞確率を高めることが可能となる。
First, the first difference is that when a game ball enters the inside of the
なお、この明細書において、アタッカー2152が作動したことによってV入賞装置2150の内部に進入した遊技球がV入賞口2155を通過することを、「V入賞」と称する。
In addition, in this specification, the game ball that has entered the inside of the
第2の異なる点は、第3のパチンコ遊技機が備える第1始動口2120に代えて、第6のパチンコ遊技機では第1始動口5120を備える点である。第1始動口5120を遊技球が通過すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が払い出される。この第1始動口5120については、後述する遊技球振分装置5400において説明する。
The second difference is that the sixth pachinko game machine has a
第3の異なる点は、第3のパチンコ遊技機が備える通過ゲート2126に加えて、第6のパチンコ遊技機では通過ゲート5125A,5125Bを備える点である。この通過ゲート5125A,5125Bについては、後述する遊技球振分装置5400において説明する。
The third difference is that the sixth pachinko machine has
第4の異なる点は、第3のパチンコ遊技機は遊技球振分装置5400を備えていないが、この第6のパチンコ遊技機は遊技球振分装置5400を備えている点である。この遊技球振分装置5400は、上述の第1始動口5120および通過ゲート5125A,5125Bを備える。
The fourth difference is that the third pachinko machine does not have a game
[6-2.遊技球振分装置]
以下、遊技球振分装置5400について説明する。遊技球振分装置5400は、遊技球が通過可能な通過口として、第1始動口5120及び通過ゲート5125A,5125Bを有しており、遊技球振分装置5400に流入した遊技球を、これらの通過口(第1始動口5120、通過ゲート5125A,5125B)のうちいずれかに適宜振り分ける装置である。遊技球振分装置5400は、遊技領域2105の略中央下部に配置されており、左側領域2106を流下する遊技球の進入が可能であり、右側領域2107を流下する遊技球の進入は不可能または極めて困難となっている。
[6-2. Game ball distribution device]
The game
第1始動口5120は、第3のパチンコ遊技機が備える第1始動口2120と配置位置が異なるものの、遊技球が通過すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が払い出される点及び第1特別図柄の当り判定処理が行われる点は、第1始動口2120と同様である。
The
また、通過ゲート5125Aまたは通過ゲート5125Bは、遊技球が通過すると普通図柄の当り判定処理が行われる点において上述の通過ゲート2126と同様であるが、遊技球が通過すると所定個数の賞球が払い出される点において上述の通過ゲート2126と異なる。通過ゲート5125Aまたは通過ゲート5125Bへの遊技球の通過に基づいて払い出される賞球数は、例えば、遊技球が第1始動口5120を通過した場合に払い出される賞球数と同程度またはそれよりも少ない賞球数である。ただし、通過ゲート5125Aまたは通過ゲート5125Bへの遊技球の通過に基づいて賞球が払い出されることは必須でない。
The
本実施例では、遊技球振分装置5400が有する第1始動口の数と通過ゲートの数とを比較した場合、第1始動口の数(第1始動口5120の1個)よりも通過ゲートの数(通過ゲート5125A,5125Bの2個)の方が多いが、これに限られない。例えば、第1始動口の数と通過ゲートの数とが同じであってもよいし、通過ゲートの数よりも第1始動口の数の方が多くてもよい。さらには、第1始動口及び通過ゲートの他に、アウト口を設けてもよいし、遊技領域2105に遊技球を戻す戻り口を設けてもよい。なお、詳細は後述するが、後述の高確モード中(高確モードA中、高確モードB(真)中)、第1特別図柄の可変表示の実行頻度よりも普通図柄の可変表示の実行頻度の方が高いことが好ましい。
In this embodiment, when comparing the number of first starting ports and the number of passing gates possessed by the game
[6-2-1.遊技球振分装置の構成]
以下、遊技球振分装置5400の構成について、図233~図240を参照して説明する。
[6-2-1. Configuration of game ball sorting device]
The configuration of the game
先ず、遊技球振分装置5400の全体的な構成について、図233~図235を参照して説明する。図233は、第6のパチンコ遊技機が備える遊技球振分装置5400を前方向右斜め上から見たときの外観斜視図の一例である。また、図234は、第6のパチンコ遊技機が備える遊技球振分装置5400を前方向右斜め上から見たときの分解斜視図の一例である。さらに、図235は、第6のパチンコ遊技機が備える遊技球振分装置5400を後方向右斜め上から見たときの外観斜視図の一例である。
First, the overall configuration of the game
遊技球振分装置5400は、遊技球A(後述の図238参照)を複数の通路に振り分けるためのものである。遊技球振分装置5400は、ベース部材5410、回転振分機構5420、板状部材5430、クルーン5440、案内部材5450、押さえ部材5460及びセンサ群5470を備える。
The game
ベース部材5410は、遊技球振分装置5400の内部に遊技球Aを案内するための部材である。ベース部材5410は、後側面が開口した略箱状に形成される。ベース部材5410は、その右部が他の部分よりも上方向に突出する。ベース部材5410は、流入口5411、導入路5412、左側案内路5413、右側案内路5414、設置空間5415及び開口部5416を備える。
The
流入口5411は、遊技球Aを入球させるための孔(入口)である。流入口5411は、ベース部材5410の右上端部(突出する部分)に形成される。流入口5411は、平面視略四角形状に形成される。流入口5411は、遊技球Aが入球可能な大きさとなるように形成される。流入口5411は、表示装置2007の表示領域の下方に配置される。流入口5411は、遊技球Aが上方向から入球可能に構成される。
The
なお、第3のパチンコ遊技機では、チャンス入口2119に進入した遊技球は、第1始動口2120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口2119に進入した遊技球は、ワープ入口2117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口2117に進入したもののチャンス入口2119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口2120に入賞(通過)するようになっている旨を説明した。これに代えて、この第6のパチンコ遊技機では、チャンス入口2119に進入した遊技球は、流入口5411の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口2119に進入した遊技球は、ワープ入口2117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口2117に進入したもののチャンス入口2119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で流入口5411から遊技球振分装置5400に入球するようになっている。
Incidentally, the third pachinko game machine is configured such that a game ball that has entered the
図235及び図236に示すように、導入路5412は、流入口5411に入球した遊技球Aを下方向へと案内するための通路である。導入路5412は、流入口5411から下方向に延びるように形成される。なお、図236は、ベース部材5410、回転振分機構5420、クルーン5440及び案内部材5450を後方向上から見たときの外観斜視図の一例である。
As shown in FIGS. 235 and 236, the
左側案内路5413は、導入路5412の下端部まで案内された遊技球Aを左下方に案内するための通路である。左側案内路5413は、導入路5412の下端部から左下方に延びるように形成される。
The
右側案内路5414は、導入路5412の下端部まで案内された遊技球Aを右下方に案内するための通路である。右側案内路5414は、導入路5412の下端部から右下方に延びるように形成されると共に、当該延びた端部が下方向に延びるように形成される。右側案内部は、ベース部材5410の上下中途部から下端部までに亘って形成される。右側案内路5414は、ガイド部5414aを備える。
The
ガイド部5414aは、右側案内路5414の下端部まで案内された遊技球Aを後方向へと案内するためのものである。ガイド部5414aは、右側案内路5414の下端部に形成されると共に、側面視略円弧状に形成される。
The
設置空間5415は、後述するクルーン5440等が設けられるベース部材5410の内部空間である。設置空間5415は、ベース部材5410の左右中途部(左側案内路5413よりも左方)から左端部までに亘って形成される。設置空間5415は、その右端部が左側案内路5413と連通される。
The
開口部5416は、ベース部材5410の前側面の上端部に形成され、ベース部材5410を前後方向に貫通する。開口部5416は、正面視略矩形状に形成される。開口部5416は、ベース部材5410の左右中途部(左側案内路5413よりも左方)から左端部近傍までに亘って形成される。開口部5416は、設置空間5415の上端部と連通される。開口部5416は、その上下方向幅が遊技球Aを入球可能な幅となるように形成され、その全域において遊技球Aを前方向から入球可能に構成される。なお、開口部5416は、遊技者が遊技を行うときにはガラスドア4(例えば、図1参照)によって閉塞され、遊技球Aを入球不能な状態となる。
The
回転振分機構5420は、導入路5412の下端部まで案内された遊技球Aを左側案内路5413又は右側案内路5414に振り分けるためのものである。回転振分機構5420は、導入路5412の下端部に設けられる。回転振分機構5420は、回転体5421、ピン5422、板金5423及び磁石5424を備える。
The
回転体5421は、左右方向に延びる部分と上方向に延びる部分とを有する背面視略逆T字状に形成される。図236に示すように、回転体5421は、基部5421a、突出部5421b、左側受け部5421c及び右側受け部5421dを備える。
基部5421aは、回転体5421の左右方向に延びる部分である。基部5421aは、その左右方向幅が導入路5412の左右方向幅と略同一の幅となるように形成される。
The
突出部5421bは、回転体5421の上方向に延びる部分である。突出部5421bは、基部5421aの左右中央部から延びるように形成される。
The projecting
左側受け部5421cは、回転体5421の左部において遊技球Aを受ける部分である。左側受け部5421cは、基部5421aの上側面の左部と突出部5421bの左側面とによって形成される。
The
右側受け部5421dは、回転体5421の右部において遊技球Aを受ける部分である。右側受け部5421dは、基部5421aの上側面の右部と突出部5421bの右側面とによって形成される。
The
ピン5422は、その軸線方向を前後方向に向けて配置される。ピン5422は、回転体5421の基部5421aに挿通される。また、ピン5422は、その前端部がベース部材5410に固定されると共に、その後端部が後述する板状部材5430(図235参照)に固定される。これにより、ピン5422は、回転体5421をベース部材5410に対して相対回転可能に支持する。
The
板金5423は、回転体5421の基部5421aの後側面に固定される板状の部材である。板金5423は、その左端部及び右端部が他の部分よりも大きくなるように形成される。板金5423は、磁力によって吸着される鉄等の磁性体によって構成される。
The
図235に示す磁石5424は、略円板状に形成される。磁石5424は、後述する押さえ部材5460に固定され、板金5423の後方に配置される。磁石5424は、板金5423の左端部を吸着することで、図236に示すような右側受け部5421dが上を向くと共に左側受け部5421cが左を向いた状態で回転体5421を保持する。
A
なお、回転振分機構5420の回転体5421の下側面には、左右方向に延びる切欠部(不図示)が形成されている。当該切欠部の内部には、ベース部材5410に形成された突起部(不図示)が配置されている。回転体5421は、前記切欠部が前記突起部に適宜当接することで、所定の角度範囲を超える回転が規制されている。前記所定の角度範囲は、右側受け部5421dが上を向いた状態から左側受け部5421cが上を向いた状態(後述の図240に示す状態)となるまでの範囲である。回転体5421は、右側受け部5421dが上を向いた状態から左側受け部5421cが上を向いた状態となるまで、背面視反時計回り方向に回転することができる。また、回転体5421は、左側受け部5421cが上を向いた状態から右側受け部5421dが上を向いた状態となるまで、背面視時計回り方向に回転することができる。
A notch (not shown) extending in the horizontal direction is formed in the lower surface of the
このように構成される回転振分機構5420は、回転体5421が適宜の方向に回転することで、導入路5412の下端部まで案内された遊技球Aを左側案内路5413又は右側案内路5414に振り分ける。なお、回転振分機構5420による遊技球Aの振分動作については後で詳述する。
In the
図233~図235に示すように、板状部材5430は、ベース部材5410の右後部を塞ぐためのものである。板状部材5430は、正面視略矩形状に形成される。板状部材5430は、その上下方向幅及び左右方向幅がベース部材5410の上下方向幅及び左右方向幅よりも広くなるように形成される。板状部材5430は、左側貫通孔5431及び右側貫通孔5432を備える。
As shown in FIGS. 233 to 235, the
左側貫通孔5431は、板状部材5430の左部において板面を前後方向に貫通する孔である。左側貫通孔5431は、正面視において設置空間5415と略同一形状となるように形成される。
The left through-
右側貫通孔5432は、板状部材5430の右下部において板面を前後方向に貫通する孔である。右側貫通孔5432は、正面視略四角形状に形成される。右側貫通孔5432は、遊技球Aが通過可能な大きさとなるように形成される。
The right through-
板状部材5430は、ベース部材5410の後方に配置され、ネジによってベース部材5410に固定される。これにより、左側貫通孔5431は、設置空間5415と連通される。右側貫通孔5432は、右側案内路5414の下端部と連通される。
The
図234~図236に示すように、クルーン5440は、遊技球Aを振り分けるための皿状の部材である。クルーン5440は、平面視略円状に形成され、その上側面を遊技球Aが転動可能に構成される。また、クルーン5440の上側面は、その中央部に向かうにつれて徐々に下方向に傾斜するような形状に形成される。すなわち、クルーン5440の上側面は、遊技球Aを中央部に案内可能な形状に形成される。クルーン5440は、接続部5441、第1始動口5120、通過ゲート5125A,5125B及び突出部5445を備える。
As shown in FIGS. 234 to 236, the
接続部5441は、クルーン5440の上側面(平面視略円状の部分)の前端部から右方向に延びるように形成される部分である。接続部5441は、その右端部から遊技球Aが入球可能に構成される。また、接続部5441は、遊技球Aを左方向に案内可能に構成される。
The connecting
第1始動口5120は、クルーン5440の前部に形成される平面視略円状の孔である。第1始動口5120は、クルーン5440を上下方向に貫通する。第1始動口5120は、遊技球Aが入球可能となるような内径を有する。
The
通過ゲート5125Aは、クルーン5440の左後部(第1始動口5120の左後方)に形成される平面視略円状の孔である。通過ゲート5125Bは、クルーン5440の右後部(通過ゲート5125Aの右方)に形成される平面視略円状の孔である。通過ゲート5125A,5125Bは、第1始動口5120と略同一形状となるように形成される。
The
突出部5445は、クルーン5440の中央部に形成される略三角錐状の部分である。突出部5445は、クルーン5440の上側面から上方向に突出するように形成される。突出部5445は、クルーン5440に案内された遊技球Aを適宜弾くことで、遊技球Aを第1始動口5120又は通過ゲート5125A,5125Bに入球させる。これにより、クルーン5440に案内された遊技球Aを第1始動口5120又は通過ゲート5125A,5125Bに振り分けることができる。
The projecting
このように構成されるクルーン5440は、ネジによって板状部材5430に固定される。クルーン5440の前端部は、左側貫通孔5431から前方向に突出し、設置空間5415の上部に配置される。接続部5441は、その右端部が左側案内路5413の左下端部と接続され、左側案内路5413の左下端部まで案内された遊技球Aを左方向に案内可能に構成される。また、クルーン5440は、開口部5416の後下方に配置される。
The
図235及び図236に示すように、案内部材5450は、第1始動口5120又は通過ゲート5125A,5125Bに入球した遊技球Aを、後述する押さえ部材5460へと案内するための部材である。案内部材5450は、略直方体状の部材の上側面が適宜下方向に窪んだような形状に形成される。案内部材5450は、その左右方向幅がクルーン5440の左右方向幅と略同一の幅となるように形成される。案内部材5450は、突出部5451、取付部5452、前側案内路5453及び後側案内路5454を備える。
As shown in FIGS. 235 and 236, the
突出部5451は、案内部材5450の上側面の左後端部から後方向に突出する部分である。突出部5451は、略平板状に形成される。
The protruding
取付部5452は、案内部材5450の上側面の前端部に形成される窪みである。取付部5452は、平面視略U字状に形成される側壁及び底面を有する。取付部5452には、後述する第1始動口スイッチ5121が取り付けられる。
The mounting
前側案内路5453は、案内部材5450の上側面に形成される窪みであると共に、第1始動口5120に入球した遊技球Aを押さえ部材5460へと案内するための通路である。前側案内路5453は、右方向に延びると共に当該延びた端部が後方向に延びるような平面視略L字状に形成される。前側案内路5453は、その前部が取付部5452の下方に配置される。
The front
後側案内路5454は、案内部材5450の上側面の後部に形成される窪みであると共に、通過ゲート5125A,5125Bに入球した遊技球Aを押さえ部材5460へと案内するための通路である。後側案内路5454は、右方向に延びると共に当該延びた端部が後方向に延びるような平面視略L字状に形成される。後側案内路5454は、突出部5451と取付部5452との間に形成される。後側案内路5454は、前側案内路5453とは連通しないように形成される。
The rear
このように構成される案内部材5450は、ネジによってクルーン5440の下部に固定される。案内部材5450は、クルーン5440を介して板状部材5430に固定され、設置空間5415の下部に配置される。取付部5452及び前側案内路5453は、クルーン5440の第1始動口5120の下方に配置され、第1始動口5120を介してベース部材5410の左側案内路5413と接続される。また、後側案内路5454は、その左端部及び右前端部が通過ゲート5125A,5125Bの下方に配置され、通過ゲート5125A,5125Bを介して左側案内路5413と接続される。
The
図234、図235及び図237に示すように、押さえ部材5460は、板状部材5430を後方から押さえるための部材である。押さえ部材5460は、板状部材5430の左側貫通孔5431及び右側貫通孔5432を後方向から閉塞可能な形状に形成される。押さえ部材5460は、その前側面が適宜後方向に窪んだような形状に形成される。押さえ部材5460は、載置部5461、右側排出路5462、前側排出路5463及び後側排出路5464を備える。なお、図237は、案内部材5450及び押さえ部材5460を前方向左斜め上から見たときの分解斜視図の一例である。
As shown in FIGS. 234, 235 and 237, the pressing
載置部5461は、押さえ部材5460の前側面における左上部に形成される窪みである。載置部5461は、クルーン5440の後部の形状に沿うような平面視略円弧状に形成される。載置部5461は、押さえ部材5460の左端部から左右中途部までに亘って形成される。載置部5461は、その下側面の左端部近傍から左右中途部までが他の部分に対して下方向に窪んでいる。
The mounting
右側排出路5462は、板状部材5430の右側貫通孔5432を通過した遊技球Aを遊技球振分装置5400の外部へと排出するための通路である。右側排出路5462は、後方向に延びると共に当該延びた端部の下側面が外部に開口するような形状に形成される。右側排出路5462は、押さえ部材5460の前側面の右端部に形成される。
The
前側排出路5463は、押さえ部材5460の前側面における下部に形成される窪みであると共に、案内部材5450の前側案内路5453の後端部まで案内された遊技球Aを遊技球振分装置5400の外部へと排出するための通路である。前側排出路5463は、正面視略矩形状に形成される。前側排出路5463は、載置部5461の下方、かつ右側排出路5462の左方に形成される。前側排出路5463は、載置部5461の下方から押さえ部材5460の下端部まで下方向に延びるように形成される。
The
後側排出路5464は、押さえ部材5460の前側面における左下部に形成される窪みであると共に、案内部材5450の後側案内路5454の後端部まで案内された遊技球Aを遊技球振分装置5400の外部へと排出するための通路である。後側排出路5464は、正面視略矩形状に形成される。後側排出路5464は、載置部5461の下方、かつ前側排出路5463の左方に配置される。後側排出路5464は、載置部5461の下方から押さえ部材5460の下端部まで下方向に延びるように形成される。
The
このように構成される押さえ部材5460は、ネジによって板状部材5430の後側面に固定され、左側貫通孔5431及び右側貫通孔5432(前側案内路5453及び後側案内路5454)を後方向から閉塞する。載置部5461には、クルーン5440の後部が載置される。また、載置部5461の下方向に窪んでいる部分には、案内部材5450の突出部5451が載置される。右側排出路5462は、その前端部が右側貫通孔5432と接続される。前側排出路5463は、その上端部が前側案内路5453の後端部と接続される。後側排出路5464は、その上端部が後側案内路5454の後端部と接続される。
The pressing
センサ群5470は、右側案内路5414、前側案内路5453及び後側案内路5454に遊技球Aが入球したことを検出するためのものである。センサ群5470は、第1始動口スイッチ5121、通過ゲートスイッチ5126B等の各種スイッチを備える。
The
第1始動口スイッチ5121は、前側案内路5453に遊技球Aが入球したことを検出するためのセンサである。すなわち、第1始動口5121を通過した遊技球Aは、第1始動口スイッチ5121により検出される。
The first
スイッチ5126Aは、右側案内路5414に遊技球Aが入球したことを検出するためのセンサである。スイッチ5126Aは、その板面を前後方向に向けた平板状に形成される。スイッチ5126Aは、貫通孔5127Aを備える。
The
貫通孔5127Aは、スイッチ5126Aを前後方向に貫通する正面視略円状の孔である。貫通孔5127Aは、遊技球Aが通過可能となるような内径を有する。貫通孔5127Aは、スイッチ5126Aの下部に形成される。
The through
このように構成されるスイッチ5126Aは、押さえ部材5460の右前端部に取り付けられる。これにより、貫通孔5127Aは、板状部材5430の右側貫通孔5432の後方に配置される。スイッチ5126Aは、例えば、貫通孔5127Aに磁界を形成すると共に、当該磁界(貫通孔5127A)を遊技球Aが通過する際に発生する渦電流を検出可能に構成される。スイッチ5126Aは、当該渦電流の検出結果に基づいて、右側案内路5414に遊技球Aが入球したことを検出する。
The
通過ゲートスイッチ5126Bは、後側案内路5454に遊技球Aが入球したことを検出するためのセンサである。通過ゲートスイッチ5126Bは、押さえ部材5460の載置部5461の下方に取り付けられる点を除いて第1始動口スイッチ5121と同様に構成される。貫通孔5127Bは、後側排出路5464の下部に配置される。
The
図236及び図237に示すように、このように構成される遊技球振分装置5400は、流入口5411から流入した遊技球Aを振り分ける通路として、第1の通路5501及び第2の通路5502を備える。
As shown in FIGS. 236 and 237, the game
第1の通路5501は、回転振分機構5420によって左側案内路5413に振り分けられた遊技球Aを案内するための通路である。第1の通路5501は、ベース部材5410の左側案内路5413、クルーン5440の接続部5441、第1始動口5120及び通過ゲート5125A,5125B、案内部材5450の前側案内路5453及び後側案内路5454、並びに押さえ部材5460の前側排出路5463及び後側排出路5464によって構成される。第1の通路5501は、クルーン5440で2つの通路に分岐する。第1の通路5501は、当該分岐した通路として、第3の通路5503及び第4の通路5504を備える。
The
第3の通路5503は、クルーン5440の第1始動口5120に入球した遊技球Aを案内するための通路である。第3の通路5503は、クルーン5440の第1始動口5120、案内部材5450の前側案内路5453及び押さえ部材5460の前側排出路5463によって構成される。
The
第4の通路5504は、クルーン5440の通過ゲート5125A,5125Bに入球した遊技球Aを案内するための通路である。第4の通路5504は、クルーン5440の通過ゲート5125A,5125B、案内部材5450の後側案内路5454及び押さえ部材5460の後側排出路5464によって構成される。
The
なお、本実施例では、回転振分機構5420によって第1の通路5501に振り分けられた遊技球Aは、概ね3分の1の確率で第1始動口5120を通過し、概ね3分の2の確率で通過ゲート5125Aまたは通過ゲート5125Bを通過するように構成されている。
In this embodiment, the game ball A distributed to the
第2の通路5502は、回転振分機構5420によって右側案内路5414に振り分けられた遊技球Aを案内するための通路である。第2の通路5502は、ベース部材5410の右側案内路5414、板状部材5430の右側貫通孔5432(図235参照)及び押さえ部材5460の右側排出路5462によって構成される。
The
次に、遊技球振分装置5400の動作態様について説明する。なお、以下においては、図238に示すように、回転体5421の右側受け部5421dが上を向いた状態で遊技球Aが流入口5411から入球されたものとする。なお、図238は、第2の通路に遊技球が振り分けられる状態を示す図の一例である。
Next, the operation mode of the game
まず、流入口5411に入球された遊技球Aは、導入路5412によって下方向に案内され、回転振分機構5420の回転体5421の右側受け部5421dに衝突する。これにより、回転体5421及び板金5423は、背面視反時計回り方向に回転する。当該回転によって、回転体5421は、遊技球Aを右下方向に案内して第2の通路5502(右側案内路5414)に振り分ける。なお、板金5423は、左側受け部5421cが上を向くまで回転したときに、その右端部が磁石5424(図235参照)に吸着される。これによって、回転体5421は、左側受け部5421cが上を向いた状態で磁石5424に保持される(後述の図240参照)。
First, the game ball A entering the
第2の通路5502に振り分けられた遊技球A(以下、「遊技球A2」と称する)は、右側案内路5414を下方向に案内された後で、ガイド部5414aによって後方向に案内される。当該遊技球A2は、板状部材5430の右側貫通孔5432(図234参照)を後方向に通過する。その後、図239に示すように、遊技球A2は、押さえ部材5460の右側排出路5462の前端部に案内される。このとき、遊技球A2は、スイッチ5126Aの貫通孔5127Aを後方向に通過する。これにより、スイッチ5126Aは、遊技球A2が第2の通路5502(右側案内路5414)へと振り分けられたことを検出する。貫通孔5127Aを通過した遊技球A2は、右側排出路5462を後方向に案内され、遊技球振分装置5400の外部へと排出される。なお、図239は、第2の通路、第3の通路及び第4の通路に振り分けられた遊技球の流れを示す図の一例である。
The game ball A distributed to the second passage 5502 (hereinafter referred to as "game ball A2") is guided downward along the
このように、第2の通路5502には、上流側から順に、右側案内路5414、右側貫通孔5432、右側排出路5462が配置されている。また、第2の通路5502は、回転振分機構5420の下流側に配置されていると共に、その中途部にスイッチ5126Aが設けられている。
Thus, in the
また、図240に示すように、左側受け部5421cが上を向いた状態において、ベース部材5410の流入口5411に遊技球Aが入球されると、当該遊技球Aは、回転体5421の左側受け部5421cに衝突する。これにより、回転体5421及び板金5423は、背面視時計回り方向に回転する。当該回転によって、回転体5421は、遊技球Aを左下方向に案内して第1の通路5501(左側案内路5413)に振り分ける。なお、板金5423は、右側受け部5421dが上を向くまで回転したときに、その左端部が磁石5424(図235参照)に吸着される。これによって、回転体5421は、右側受け部5421dが上を向いた状態で磁石5424に保持される(図238参照)。なお、図240は、第1の通路に遊技球が振り分けられる状態を示す図の一例である。
Also, as shown in FIG. 240, when the game ball A is entered into the
第1の通路5501に振り分けられた遊技球Aは、左側案内路5413を左下方向に案内された後で、クルーン5440の接続部5441を通って第1始動口5120の近傍へと案内される。当該遊技球Aは、クルーン5440の上側面を平面視時計回り方向に案内されると共に、クルーン5440の中央部に徐々に案内される。この際、クルーン5440の突出部5445は、適宜遊技球Aを弾く。これによって、クルーン5440は、第1始動口5120又は通過ゲート5125A,5125Bのいずれかに遊技球Aを入球させる。こうして、クルーン5440は、第3の通路5503又は第4の通路5504に遊技球Aを振り分ける。
The game ball A distributed to the
このように、第1の通路5501には、上流側から順に、左側案内路5413、接続部5441、クルーン5440の上側面(平面視略円状の部分)、第3の通路5503及び第4の通路5504が配置されている。開口部5416は、接続部5441及びクルーン5440の上側面に対して開口するように形成されている。すなわち、開口部5416は、接続部5441及びクルーン5440の上側面と同じ位置(左側案内路5413よりも下流側かつ第3の通路5503及び第4の通路5504よりも上流側)に設けられる。また、第1の通路5501は、回転振分機構5420の下流側に配置されている。
Thus, the
図239及び図240に示すように、第3の通路5503へと振り分けられた(第1始動口5120に入球した)遊技球A(以下、「遊技球A3」と称する)は、第1始動口スイッチ5121の貫通孔5121A(図234、図235、図236、図238参照)を下方向に通過する。これにより、第1始動口スイッチ5121は、遊技球A3が第3の通路5503(前側案内路5453)へと振り分けられたことを検出する。貫通孔5121Aを通過した遊技球A3は、前側案内路5453の左前端部に案内される。そして、遊技球A3は、前側案内路5453を右方向に案内された後で後方向に案内され、前側排出路5463の上端部に案内される。当該遊技球A3は、前側排出路5463を下方向に案内され、遊技球振分装置5400の外部へと排出される。
As shown in FIGS. 239 and 240, the game ball A (hereinafter referred to as "game ball A3") distributed to the third passage 5503 (entered the first start port 5120) is the first start It passes downward through the through
このように、第3の通路5503には、上流側から順に、第1始動口5120、前側案内路5453、前側排出路5463が配置されている。また、第3の通路5503は、その中途部に第1始動口スイッチ5121が設けられている。
Thus, in the
一方、第4の通路5504へと振り分けられた(通過ゲート5125A,5125Bに入球した)遊技球A(以下、「遊技球A4」と称する)は、後側案内路5454の左前端部に案内される。そして、遊技球A4は、後側案内路5454を右方向に案内された後で後方向に案内され、後側排出路5464の上端部に案内される。当該遊技球A4は、後側排出路5464を下方向に案内され、遊技球振分装置5400の外部へと排出される。このとき、遊技球A4は、通過ゲートスイッチ5126Bの貫通孔5127Bを下方向に通過する。これにより、通過ゲートスイッチ5126Bは、遊技球A4が第4の通路5504(後側案内路5454)へと振り分けられたことを検出する。
On the other hand, the game ball A distributed to the fourth passage 5504 (entered the
このように、第4の通路5504には、上流側から順に、通過ゲート5125A,5125B、後側案内路5454、後側排出路5464が配置されている。また、第4の通路5504は、その中途部に通過ゲートスイッチ5126Bが設けられている。すなわち、通過ゲート5125A,5125Bを通過した遊技球A4は、通過ゲートスイッチ5126Bにより検出される。
Thus,
以上のように、回転振分機構5420は、遊技球Aを順番に(2分の1の確率で)第1の通路5501又は第2の通路5502に振り分ける。また、クルーン5440は、第1の通路5501に振り分けられた遊技球Aを、3分の1の確率で第3の通路5503に振り分けると共に、3分の2の確率で第4の通路5504に振り分ける。すなわち、回転振分機構5420及びクルーン5440は、流入口5411に入球させた遊技球Aを6分の1の確率で第3の通路5503に振り分けると共に、6分の2の確率で第4の通路5504に振り分ける。
As described above, the
以上、本発明の実施例を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above configurations, and various modifications are possible within the scope of the invention described in the claims.
例えば、本実施例に係る遊技球振分装置5400は、遊技球Aを振り分ける手段を2つ備える(回転振分機構5420及びクルーン5440を備える)ものとしたが、これに限定されるものではなく、遊技球Aを振り分ける手段を少なくとも1つ(例えばクルーン5440)を備えるものであればよい。
For example, the game
とくに、本実施例では、流入口5411から遊技球振分装置5400に入球した遊技球Aは、回転振分機構5420によって第1の通路5501または第2の通路5502に、2分の1の確率で振り分けられる。そして、第1の通路5501に振り分けられた遊技球Aは、概ね3分の1の確率で第1始動口5120を通過し、概ね3分の2の確率で通過ゲート5125A,5125Bを通過する。すなわち、流入口5411から遊技球振分装置5400に入球した遊技球Aのうち、第1始動口5120を通過する遊技球Aは、概ね6分の1である。
Particularly, in this embodiment, the game ball A entering the game
一方、第3のパチンコ遊技機では、上記の流入口5411に相当する位置に第1始動口2120が配置されている。そのため、単純に考えると、第6のパチンコ遊技機において遊技球Aが第1始動口5120を通過する確率は、第3のパチンコ遊技機において遊技球が第1始動口2120を通過する確率の概ね6分の1となる。
On the other hand, in the third pachinko game machine, the
そこで、第6のパチンコ遊技機では、回転振分機構5420を設けずに、流入口5411から遊技球振分装置5400に入球した遊技球Aの全部またはほぼ全部が第1の通路5501に向かうようにすることで、遊技球Aが第1始動口5120を通過する確率を高めることが好ましい。ただし、回転振分機構5420等の振分機構を設けないようにすることは必須ではなく、例えば、第2の通路5502よりも第1の通路5501により多くの遊技球を振り分ける振分機構を設けて、流入口5411から遊技球振分装置5400に入球した遊技球Aのより多くが第1の通路5501に向かうようにしてもよい。
Therefore, in the sixth pachinko game machine, all or almost all of the game balls A entering the game
さらに、流入口5411から遊技球振分装置5400に入球した遊技球Aのより多くが第1の通路5501に向かうようにすることに代えてまたは加えて、左側領域2106(図232参照)に向けて発射された遊技球が、第3のパチンコ遊技機における第1始動口2120への通過のしやすさと比べて、例えばゲージ構成により、流入口5411に入球しやすく構成されていることが好ましい。
Furthermore, instead of or in addition to making more of the game balls A entering the game
遊技球振分装置5400は、必ずしも遊技球Aを振り分ける手段(回転振分機構5420及びクルーン5440)の構成が互いに異なっている必要はなく、遊技球Aを振り分ける手段が互いに同一構成であってもよい。具体的には、遊技球振分装置5400は、2つのクルーン5440を備えるものや2つの回転振分機構5420を備えるものであってもよい。
In the game
また、回転振分機構5420は、第1の通路5501又は第2の通路5502(2つの通路)に遊技球Aを振り分けるものとしたが、これに限定されるものではなく、3つ以上の通路に遊技球Aを振り分けるものであってもよい。
Also, the
また、クルーン5440は、第3の通路5503又は第4の通路5504(2つの通路)に遊技球Aを振り分けるものとしたが、これに限定されるものではなく、3つ以上の通路に遊技球Aを振り分けるものであってもよい。
In addition, the
また、ベース部材5410は、その前側面の右下部(右側案内路5414と正面視で重なる位置)に遊技球Aを入球可能な開口部を備えていてもよい。このように構成することで、第2の通路5502を検査するときに、当該開口部から第2の通路5502に遊技球Aを直接入球させることができる。これにより、効率よく第1の通路5501及び第2の通路5502の検査を行うことができる。この場合、前記開口部5416及び前記ベース部材5410の前側面の右下部に形成される開口部が、第1の通路5501と第2の通路5502とに個別に流入させることが可能な開口として機能する。また、スイッチ5126Aが前記第2の通路5502に振り分けられた遊技球Aを検知可能な第2の検知手段として機能する。
In addition, the
また、スイッチ5126A、第1始動口スイッチ5121及び通過ゲートスイッチ5126Bの構成は、本実施例に限定されるものではなく、適宜の手段によって遊技球Aを検出することができる。
Also, the configurations of the
なお、遊技球振分装置5400の別実施例として、上述の遊技球振分装置5400とは異なり、第1始動口5120と通過ゲート5125A,5125Bとの位置を逆にしてもよい。第1始動口5120の流入口をクルーン5440の奥側に設けることで、開口部5416から不正行為を行い難くすることができる。更には、センサ類が設けられた通路(より詳細には、流入口に流入した遊技球を案内する通路)はクルーン5440の奥に設け(すなわち、開口部5416から遠い位置に配置し)、センサ類が設けられていない通路(流入口に流入した遊技球を案内する通路)は開口部5416に近い位置に配置するようにしてもよい。例えば、奥側の流入口(通過ゲート5125A)には第1始動口スイッチを設け、もうひとつ奥側の流入口(同じく、通過ゲート5125A)にはアウト口スイッチを設け、手前側の流入口(同じく、第1始動口5120)にはセンサを設けないようにする。このように構成することで開口部5416を設けてもセンサに対して不正が行われることを抑制できる。
As another embodiment of the game
[6-3.電気的構成]
次に、図241を参照して、第6のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図241は、第6のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。この第6のパチンコ遊技機の制御回路のうち、第3のパチンコ遊技機の制御回路と大きく異なる点は、以下に説明する2点である。
[6-3. electrical configuration]
Next, with reference to FIG. 241, the control circuit of the sixth pachinko game machine will be described. FIG. 241 is an example of a block diagram showing a control circuit of the sixth pachinko game machine. The control circuit of the sixth pachinko game machine differs greatly from the control circuit of the third pachinko game machine in the following two points.
先ず第1点目は、第3のパチンコ遊技機の制御回路では、第1始動口2120への遊技球の通過(入賞)を検出する第1始動口スイッチ2121(図88参照)を備えていたが、第6のパチンコ遊技機の制御回路では、これに代えて、第1始動口5120への遊技球の通過(入賞)を検出する第1始動口スイッチ5121を備える点である。
The first point is that the control circuit of the third pachinko game machine was equipped with a first starting port switch 2121 (see FIG. 88) for detecting passage (winning) of a game ball to the
次に、第2点目は、第3のパチンコ遊技機の制御回路では、通過ゲート2126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ2127(図88参照)を備えていたが、第6のパチンコ遊技機の制御回路では、これに加えて、通過ゲート5125A,5126Bへの遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ5126Bを備える点である。なお、本実施例では、通過ゲート5125Aおよび通過ゲート5125Bのいずれを通過した場合でも通過ゲートスイッチ5126Bで遊技球を検出しているが、必ずしもこれに限られず、通過ゲート5125Aを通過した遊技球を検出する通過ゲートスイッチと、通過ゲート5125Bを通過した遊技球を検出する通過ゲートスイッチとを別個に設けてもよい。
Next, the second point is that the control circuit of the third pachinko game machine was provided with a passage gate switch 2127 (see FIG. 88) for detecting the passage of the game ball to the
[6-4.基本仕様]
次に、図242~図250を参照して、第6のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第6のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[6-4. basic specifications]
Next, with reference to FIGS. 242 to 250, basic specifications of the sixth pachinko game machine will be described. Incidentally, the sixth pachinko game machine may be a pachinko game machine with a setting function, but the description of the setting function will be omitted below.
なお、第6のパチンコ遊技機では、第3のパチンコ遊技機と同様、確変制御が実行されない。また、第6のパチンコ遊技機において、メインCPU2201は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示を実行可能な遊技状態(大当り遊技状態ではない遊技状態)として、時短制御が実行されない通常遊技状態と、大当り遊技状態終了後に実行可能なA時短遊技状態と、天井カウンタが天井値に到達したことを条件に実行可能なB時短遊技状態と、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であることを条件に実行可能なC時短遊技状態とのうち、いずれかの遊技状態に制御可能に構成されている。
In addition, in the 6th pachinko game machine, probability variation control is not performed like the 3rd pachinko game machine. Further, in the sixth pachinko gaming machine, the
本実施例では、通常遊技状態及びC時短遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、A時短遊技状態及びB時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされている。 In this embodiment, left-handed hitting is the regular game mode in the normal game state and C time-saving game state, and right-handed hitting is the regular game mode in the A time-saving game state and B time-saving game state.
なお、本実施例において、メインCPU2201は、通常遊技状態とA時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうち、いずれかの遊技状態に制御可能であるが、B時短遊技状態に制御可能であることは必須ではなく、例えば、通常遊技状態とA時短遊技状態とC時短遊技状態とのうち、いずれかの遊技状態に制御可能であってもよい。
In the present embodiment, the
一方、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合には、C時短遊技状態とB時短遊技状態とを重ねて実行できるように構成されている。C時短遊技状態とB時短遊技状態とを重ねて実行できるように構成した場合、B時短遊技状態の時短性能として、C時短遊技状態の時短性能と同じ第1の時短性能と、C時短遊技状態の時短性能とは異なる第2の時短性能とを設ける第1の方法を採用してもよい。この第1の方法では、C時短遊技状態とB時短遊技状態とを重ねて実行する場合(例えば、C時短遊技状態の終了前に天井カウンタが天井値に到達した場合)には第1の時短性能を作動させ、C時短遊技状態と重ねることなくB時短遊技状態を実行する場合(例えば、通常遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合)には第2の時短性能を作動させる。 On the other hand, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state, the C time saving game state and the B time saving game state can be overlapped and executed. When the C time-saving game state and the B time-saving game state are configured to be executed repeatedly, the time-saving performance of the B time-saving gaming state is the first time-saving performance that is the same as the time-saving performance of the C time-saving gaming state, and the C time-saving gaming state. A first method of providing a second time-saving performance different from the time-saving performance may be adopted. In this first method, when the C time-saving gaming state and the B time-saving gaming state are overlapped (for example, when the ceiling counter reaches the ceiling value before the end of the C time-saving gaming state), the first time-saving performance is activated, and when the B time-saving game state is executed without overlapping with the C time-saving game state (for example, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the normal game state), the second time-saving performance is activated.
また、C時短遊技状態とB時短遊技状態とを重ねて実行できるように構成した場合、上記の第1の方法とは別の方法として、B時短遊技状態の時短性能を、C時短遊技状態の時短性能と同じ一の時短性能のみとする第2の方法を採用してもよい。この第2の方法では、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合、及び通常遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合のいずれにおいても、上記一の時短性能を作動させる。 In addition, when the C time saving game state and the B time saving game state are configured to be executed repeatedly, as a method different from the above-described first method, the time saving performance of the B time saving game state is changed to that of the C time saving game state. You may employ|adopt the 2nd method which makes only the same one time-saving performance as time-saving performance. In this second method, the one time saving performance is activated both when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state and when the ceiling counter reaches the ceiling value in the normal game state.
なお、C時短遊技状態とB時短遊技状態とを重ねて実行できるように構成した場合に、上記第1の方法及び上記第2の方法のいずれを採用したとしても、C時短遊技状態の終了前に天井カウンタが天井値に到達した場合、時短性能を変更することなく、時短回数が上乗せされることとなる。 It should be noted that, when configured so that the C time-saving gaming state and the B time-saving gaming state can be executed repeatedly, even if either the first method or the second method is adopted, before the end of the C time-saving gaming state If the ceiling counter reaches the ceiling value, the number of times of time saving will be added without changing the time saving performance.
[6-4-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図242は、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[6-4-1. Hit Judgment Table for Special Symbols]
FIG. 242 is an example of a special symbol hit determination table stored in the
図242に示されるとおり、第1始動口5120に遊技球が入賞(通過)した場合、メインCPU2201は、第1特別図柄当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」に決定する。また、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)した場合、メインCPU2201は、第2特別図柄当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「時短当り」、「大当り」、「役物開放当り」または「ハズレ」に決定する。
As shown in FIG. 242, when the game ball wins (passes) through the
なお、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に「役物開放当り」が決定されないようにすることは必須ではないが、「役物開放当り」に決定されるようにしたとしても、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合と比べて極めて低い確率(例えば、「大当り」と同等か「大当り」よりも低い確率)でしか決定されないようにすることが好ましい。 It should be noted that it is not essential to prevent the "accessory hit" from being determined when the hit determination process for the first special symbol is performed, but even if it is determined to be the "accessory hit". , It is preferable that the second special symbol is determined only with a very low probability (for example, a probability equal to or lower than the "big hit") compared to the case where the hit determination process of the second special symbol is performed.
メインROM2202に記憶される特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口5120への入賞に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「時短当り」、「大当り」又は「ハズレ」に決定される第1特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「時短当り判定値データ」、「大当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。また、第2始動口2140への入賞に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「時短当り」、「大当り」、「役物開放当り」又は「ハズレ」に決定される第2特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「時短当り判定値データ」、「大当り判定値データ」、「役物開放当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。
In the special symbol hit determination table stored in the
なお、第6のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当り確率または/および役物開放当り確率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。この場合、例えば、大当り確率および役物開放当り確率の両方を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、役物開放当り確率を設定値にかかわらず一定とし、大当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、大当り確率を設定値にかかわらず一定とし、役物開放当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよい。ただし、第6のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当り確率及び役物開放当り確率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。 Incidentally, if the sixth pachinko game machine is a pachinko game machine with a setting function, for example, the jackpot probability and/or the probability of opening the accessory may be set to be higher at a high setting than at a low setting. In this case, for example, both the probability of winning a big hit and the probability of winning a role object may be higher at a high setting than at a low setting. The probability may be higher with high setting than with low setting, or the probability of big hit is fixed regardless of the set value, and the probability of winning a role is higher with high setting than with low setting. may However, even if the sixth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, for example, it is preferable that the time saving winning probability and the accessory opening winning probability are common to all settings.
また、第3のパチンコ遊技機と同様に、遊技者にとっての有利度合いを変更しうる条件(例えば、大当り確率、役物開放当り確率、V入賞口2155の開放頻度(すなわちVアタッカー2152の作動頻度)や開放時間および時短継続回数等)のうちの一つまたは二つ以上を変更することにより、大当り遊技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。 In addition, as in the third pachinko machine, conditions that can change the degree of advantage for the player (for example, the probability of a big hit, the probability of opening a role, the frequency of opening the V winning opening 2155 (that is, the operating frequency of the V attacker 2152) ), opening time, number of continuous time reduction, etc.), so that the expected value controlled to the jackpot game state is higher in the high setting than in the low setting. may
[6-4-2.特別図柄判定テーブル]
図243は、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[6-4-2. Special pattern judgment table]
FIG. 243 is an example of a special symbol determination table stored in the
図243に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。
According to the special symbol determination table shown in FIG. 243, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, for example, the symbol random number of the first special symbol is 0 to 99. In either case, the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0~6及び8~99のいずれか(すなわち7以外の図柄乱数値)である場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が7である場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。
Further, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination processing of the first special symbol, the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、例えば、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。
Further, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, for example, even if the symbol random number value of the first special symbol is any of 0 to 99, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。
Also, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, even if the symbol random number value of the second special symbol is any of 0 to 99, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られた場合、例えば、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。
In addition, when the winning determination value data for opening the role product is obtained as a result of the winning determination process of the second special symbol, for example, even if the symbol random number value of the second special symbol is any of 0 to 99, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。
Further, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, even if the symbol random number value of the second special symbol is any of 0 to 99, the
さらに、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、例えば、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA7」を選択する。
Furthermore, when losing determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, even if the symbol random number value of the second special symbol is any of 0 to 99, the
なお、第1のパチンコ遊技機や第3のパチンコ遊技機等(以下、「第1のパチンコ遊技機等」と称する)と同様、主制御回路2200のメインROM2202には、特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部2163または第2特別図柄表示部2164(図241参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、特別図柄表示部2163,2164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、時短当りの表示態様、大当りの表示態様、役物開放当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出される。
In addition, as in the first pachinko game machine, third pachinko game machine, etc. (hereinafter referred to as "first pachinko game machine, etc."), the
[6-4-3.当り種類決定テーブル]
図244は、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、当り種類(特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンド)に応じて、ラウンド数と、移行先の遊技状態と、時短終了条件とを決定する際に参照される。移行先の遊技状態は、大当り遊技状態終了後に移行する遊技状態、または通常遊技状態における当り判定処理の結果として時短当りの表示態様が導出された後に移行する遊技状態を示す。なお、図244の移行先の遊技状態の欄に示される「A」はA時短遊技状態に移行することを示し、「B」はB時短遊技状態に移行することを示し、「C」はC時短遊技状態に移行することを示す。
[6-4-3. Hit type determination table]
FIG. 244 is an example of a hit type determination table stored in the
また、図244の時短終了条件の欄に示される「特1」は、時短終了条件の一つとして、第1特別図柄の可変表示回数を示す。同様に、「特2」は、時短終了条件の一つとして、第2特別図柄の可変表示回数を示す。また、「普電」は、時短終了条件の一つとして、普通図柄の当り判定処理の結果に基づく普通電動役物2146(図232参照)の開放回数を示す。さらに、時短終了条件に、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との和で規定される条件が含まれる場合、図244の時短終了条件の「特1」の欄と「特2」の欄とにまたがって「特1+特2」で示している。例えば、時短終了条件に「第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との和=12回」の条件を含む場合、「特1」の欄と「特2」の欄とにまたがって「特1+特2=12」と示している。そして、図244の時短終了条件の欄に示される複数の時短終了条件のうち、いずれか一つでも条件を満たすと、時短遊技状態が終了する。なお、普通図柄の当り判定処理の結果に基づく普通電動役物2146の開放回数は、1回の普通図柄の当り判定処理の結果に基づいて開放される回数を1回と定義する。したがって、例えば、1回の普通図柄当り判定処理の結果に基づいて普通電動役物2146が2回開放する態様(例えば、「1回目の開放⇒閉鎖⇒2回目の開放⇒閉鎖」の態様)であっても、1回の普通図柄の当り判定処理の結果に基づく普通電動役物2146の開放回数は1回である。
In addition, "special 1" shown in the column of time saving end conditions in Fig. 244 indicates the number of times of variable display of the first special symbol as one of the time saving end conditions. Similarly, "
時短終了条件に「特1+特2=12」の条件を含む場合、第1特別図柄の可変表示回数(1回以上)と第2特別図柄の可変表示回数(1回以上)との和が12回のみならず、第1特別図柄の可変表示回数が12回且つ第2特別図柄の可変表示回数が0回、及び、第1特別図柄の可変表示回数が0回且つ第2特別図柄の可変表示回数が12回についても、時短終了条件を満たす。
If the condition of "Special 1 +
なお、図244には示されていないが、当りの種類にかかわらず(すなわち「選択図柄コマンド」にかかわらず)、条件装置の作動も、時短終了条件の一つである。 Although not shown in FIG. 244, the operation of the condition device is also one of the time-saving end conditions regardless of the type of hit (that is, regardless of the "selected symbol command").
次に、当り種類に応じて決定されるラウンド数、移行先の遊技状態、及び時短終了条件について説明する。 Next, the number of rounds determined according to the type of hit, the game state of the transition destination, and the time saving end condition will be described.
図244に示されるように、通常遊技状態において、選択図柄コマンドが「z0」または「z4」である場合(特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合)、メインCPU2201は、例えば、移行先の遊技状態をC時短遊技状態に決定し、時短終了条件(C時短遊技状態の終了条件)を、第1特別図柄の可変表示回数20回、第2特別図柄の可変表示回数1回、普通電動役物2146(図232参照)の開放回数12回に決定する。
As shown in FIG. 244, in the normal game state, when the selected symbol command is "z0" or "z4" (when the result of the special symbol hit determination process is "time saving win"), the
ただし、時短遊技状態(A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態)では、選択図柄コマンドが「z0」または「z4」(特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」)であったとしても、メインCPU2201は、「時短当り」の結果を無視し、いずれかの時短遊技状態に対してC時短遊技状態を重ねて実行しないようにしている。この場合、メインCPU2201は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であったとしてもハズレの表示態様を特別図柄表示部2163,2164(図232参照)に導出する(時短当りの表示態様を導出しない)ようにしてもよいし、時短当りの表示態様を特別図柄表示部2163,2164に導出した上で「時短当り」の結果を無視するようにしてもよい。
However, in the time-saving game state (A time-saving game state, B time-saving game state, C time-saving game state), the selected symbol command is "z0" or "z4" (the result of the special symbol hit determination process is "time-saving hit"). Even if there is, the
なお、時短遊技状態に対してC時短遊技状態が重ねて実行されないようにする方法は上記の方法に限られず、例えば、通常遊技状態において実行される特別図柄の当り判定処理の結果には「時短当り」(時短当り判定値データ)を含めて、時短遊技状態において実行される特別図柄の当り判定処理の結果には「時短当り」を含めないようにしてもよい。 In addition, the method for preventing the C time-saving game state from being executed in addition to the time-saving game state is not limited to the above method. "Hit" (time saving hit determination value data) may be included, and "time saving hit" may not be included in the result of the special symbol hit determination process executed in the time saving game state.
通常遊技状態において、選択図柄コマンドが「z1」である場合(特別図柄の当り判定処理の結果が「3R大当り」である場合)、メインCPU2201は、例えば、ラウンド数を3ラウンドに決定し、移行先の遊技状態をA時短遊技状態に決定し、時短終了条件を、特1=5、特2=1、普電=10000に決定する。特1=5の条件は、大当り遊技状態終了後のA時短遊技状態において右打ちを行ってさえいれば、特2=1の条件よりも先に成立することがないように規定されたものである。すなわち、大当り遊技状態を終了した時点における第1特別図柄の始動情報の保留数が仮に上限の4個であったとしても、右打ちを行うことにより、特2=1の条件が先に成立しうるようにしたものである。したがって、特1=5の条件は、第1特別図柄の始動情報の保留上限よりも大きい数字(本実施例では5以上)であればよい。また、普電=10000の条件は、理論上ほぼ成立することがありえない条件であればよい。
In the normal game state, when the selected symbol command is "z1" (when the result of the special symbol hit determination process is "3R jackpot"), the
時短遊技状態(A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態)において、選択図柄コマンドが「z1」である場合(特別図柄の当り判定処理の結果が「3R大当り」である場合)、メインCPU2201は、例えば、ラウンド数を3ラウンドに決定し、移行先の遊技状態をA時短遊技状態に決定し、時短終了条件を、特1+特2=12、普電=10000に決定する。
In the time-saving game state (A time-saving game state, B time-saving game state, C time-saving game state), if the selected symbol command is "z1" (if the result of the special symbol hit determination process is "3R big hit"), The
通常遊技状態であるか時短遊技状態(A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態)であるかにかかわらず、選択図柄コマンドが「z2」または「z6」である場合(特別図柄の当り判定処理の結果が「10R大当り」である場合)、メインCPU2201は、例えば、ラウンド数を10ラウンドに決定し、移行先の遊技状態をA時短遊技状態に決定し、時短終了条件を、特1+特2=12、普電=10000に決定する。
Regardless of whether it is a normal game state or a time-saving game state (A time-saving game state, B time-saving game state, C time-saving game state), if the selected symbol command is “z2” or “z6” (special symbol If the result of the hit determination process is “10R jackpot”), the
また、通常遊技状態であるか時短遊技状態(A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態)であるかにかかわらず、選択図柄コマンドが「z5」(特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」)であって且つV入賞した場合、メインCPU2201は、例えば、ラウンド数を10ラウンドに決定し、移行先の遊技状態をA時短遊技状態に決定し、時短終了条件を、特1+特2=12、普電=10000に決定する。ただし、選択図柄コマンドが「z5」であったとしても、V入賞しなかった場合、大当り遊技状態に制御されないため、メインCPU2201は、ラウンド数、移行先の遊技状態、及び時短終了条件を決定する必要はない。なお、選択図柄コマンドが「z5」であって且つV入賞した場合、役物開放当りに基づいて実行されたVアタッカー2152の1回の作動が1ラウンドとみなされるため、V入賞後に実行される大当り遊技状態において実際に実行されるラウンド数は9ラウンドとなる。
In addition, regardless of whether it is a normal game state or a time-saving game state (A time-saving game state, B time-saving game state, C time-saving game state), the selected symbol command is "z5" (as a result of the special symbol hit determination process is “per item release”) and wins V, the
なお、当り種類決定テーブル(図244参照)によれば、通常遊技状態及び時短遊技状態(A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態)のいずれにおいても、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りまたは役物開放当りである場合の時短終了条件の一つとして、普通図柄の当り判定処理の結果に基づく普通電動役物2146(図232参照)の開放回数が設定されるが、これに限られない。例えば、全てのA時短遊技状態または特定のA時短遊技状態において、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りまたは役物開放当りである場合の時短終了条件に、普通図柄の当り判定処理の結果に基づく普通電動役物2146の開放回数を含まず、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示回数のみを含むようにしてもよい。
In addition, according to the hit type determination table (see FIG. 244), in any of the normal game state and the time saving game state (A time saving game state, B time saving game state, C time saving game state), the special symbol hit determination process As one of the time-saving end conditions when the result is a big hit or a hit for opening the accessory, the number of openings of the normal electric accessory 2146 (see FIG. 232) based on the result of the hit determination process for the normal symbol is set. is not limited to For example, in all the A time-saving gaming state or a specific A time-saving gaming state, the result of the hit determination process of the special symbol is a big hit or the opening of the accessory, and the result of the hit determination process of the normal symbol is It is possible to include only the number of times of variable display of special symbols (first special symbol, second special symbol) without including the number of times of opening the
[6-4-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図245は、第6のパチンコ遊技機の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。また、図246は、第6のパチンコ遊技機の高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。これらのテーブルは、いずれも、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている。なお、図245および図246の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。メインCPU2201は、第1始動口5120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口2140への遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。図245および図246の特別図柄の変動パターンテーブルは、例えば第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄の変動パターン決定処理(図78のS1037参照)を実行する際に参照されるテーブルである。
[6-4-4. Variation pattern table of special symbols]
FIG. 245 is an example of a special symbol variation pattern table for a low start of the sixth pachinko gaming machine. Also, FIG. 246 is an example of a special symbol variation pattern table for a high start of the sixth pachinko gaming machine. All of these tables are stored in the
左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態またはC時短遊技状態では、例えば図245に示される低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定される。 In the normal game state or the C time-saving game state in which left-handed hitting is the regular game mode, the special symbol variation pattern is determined by referring to the special symbol variation pattern table for low start shown in FIG. 245, for example.
一方、右打ちが正規な遊技態様とされるA時短遊技状態またはB時短遊技状態では、例えば図246に示される高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定される。 On the other hand, in the A time-saving game state or B time-saving game state in which right-handed hitting is a regular game mode, the special symbol variation pattern is determined by referring to the special symbol variation pattern table for high start shown in FIG. 246, for example. be done.
なお、この第6のパチンコ遊技機においても、第1~第5のパチンコ遊技機と同様に、先読みフラグを設定し、先読み演出が実行されるようにしているが、これに限られない。また、本実施例では、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図246参照)を参照して特別図柄の変動パターンを決定する際には、先読みフラグを設定しないが、これに限られない。 In this sixth pachinko game machine, similarly to the first to fifth pachinko game machines, a look-ahead flag is set to execute a look-ahead effect, but the present invention is not limited to this. In addition, in this embodiment, when determining the special symbol variation pattern with reference to the special symbol variation pattern table for high start (see FIG. 246), the look-ahead flag is not set, but the present invention is not limited to this. .
また、本実施例では、通常遊技状態とC時短遊技状態とのいずれにおいても低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、通常遊技状態において用いられる低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルAと、C時短遊技状態において用いられる低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルBとを、メインCPU2201のメインROM2202に記憶するように構成してもよい。
In addition, in the present embodiment, the special symbol variation pattern is determined by referring to the special symbol variation pattern table for low start in both the normal game state and the C time-saving game state. Not limited. For example, the
[6-4-4.普通図柄の当り判定テーブル]
図247は、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている普通図柄の当り判定テーブルの一例である。
[6-4-4. Normal pattern hit judgment table]
FIG. 247 is an example of a normal symbol hit determination table stored in the
図247を参照すると分かるように、本実施例では、通常遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、及びC時短遊技状態のうち、いずれの遊技状態であったとしても、メインCPU2201は、普通図柄の当り判定処理が行われると、100%の確率で「普通図柄当り」と判定するとともに、判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。すなわち、「ハズレ」と判定される確率すなわち判定値データが「ハズレ判定値データ」に決定されることがない。ただし、これに限られず、「普通図柄当り」の当選確率は、適宜設定することができる。
As can be seen by referring to FIG. 247, in this embodiment, the
[6-4-5.普通図柄判定テーブル]
図248は、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている普通図柄判定テーブルの一例である。
[6-4-5. Normal pattern judgment table]
FIG. 248 is an example of a normal symbol determination table stored in the
普通図柄判定テーブルは、遊技状態と、判定値データと、通過ゲート2126,5125A,5125B(図232参照)を遊技球が通過したことにもとづいて抽出される普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。
The normal symbol determination table is based on the game state, the determination value data, and the symbol random number value of the normal symbol extracted based on the passage of the game ball through the
図248に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドは以下のように選択される。 According to the normal symbol determination table shown in FIG. 248, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, for example, the selection symbol command at the time of the normal symbol hit is selected as follows. be.
例えば、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、普通図柄の図柄乱数値が0~2、4~6、8~65535のいずれか(すなわち3及び7以外の図柄乱数値)であれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz0」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が3または7であれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択する。
For example, in a normal game state in which left-handed hitting is the normal game mode, when normal symbol hit determination value data is obtained as a result of normal symbol hit determination processing, the
また、右打ちが正規な遊技態様とされるA時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、普通図柄の図柄乱数値が0~5955のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz0」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が5956~65535のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」を選択する。
In addition, in the A time-saving game state in which right-handed hitting is a regular game mode, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the
B時短遊技状態では、通常遊技状態において天井到達したことによって移行したB時短遊技状態(図248において「通常⇒B時短遊技状態」と示されている)と、C時短遊技状態において天井到達したことによって移行したB時短遊技状態(図248において「C⇒B時短遊技状態」と示されている)とで、時短性能すなわち後述する図249に示される普通電動役物2146(図232参照)の開放パターンが異なる。 In the B time-saving game state, the B time-saving game state (indicated as "Normal ⇒ B time-saving game state" in FIG. 248) that was shifted by reaching the ceiling in the normal game state, and the C time-saving game state that the ceiling was reached With the B time-saving gaming state (shown as “C ⇒ B time-saving gaming state” in FIG. 248), the time-saving performance, that is, the opening of the normal electric accessory 2146 (see FIG. 232) shown in FIG. 249 described later Different patterns.
具体的には、通常遊技状態において天井到達したことによって移行したB時短遊技状態では、A時短遊技状態と同様、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、普通図柄の図柄乱数値が0~5955のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz0」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が5956~65535のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」を選択する。
Specifically, in the B time-saving game state that has been shifted by reaching the ceiling in the normal game state, as in the A time-saving game state, when the normal symbol per determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, The
一方、C時短遊技状態において天井到達したことによって移行したB時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、普通図柄の図柄乱数値が0~5955のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz0」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が5956~65535のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択する。
On the other hand, in the B time-saving gaming state, which is shifted due to reaching the ceiling in the C time-saving gaming state, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hitting determination processing, the
また、左打ちが正規な遊技態様とされるC時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、普通図柄の図柄乱数値が0~64170のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz0」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が64171~65535のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択する。
In addition, in the C time-saving game state in which left-handed hitting is a regular game mode, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the
なお、C時短遊技状態において天井到達したことによって移行したB時短遊技状態と、C時短遊技状態とでは、時短性能すなわち後述する図249に示される普通電動役物2146(図232参照)の開放パターンが同じである。 It should be noted that, in the B time-saving game state and the C time-saving game state, which were shifted by reaching the ceiling in the C time-saving game state, the time-saving performance, that is, the opening pattern of the normal electric accessory 2146 (see FIG. 232) shown in FIG. 249 described later are the same.
このように、B時短遊技状態では、複数の時短性能を設けて、通常遊技状態において天井到達したことによって移行したB時短遊技状態と、C時短遊技状態において天井到達したことによって移行したB時短遊技状態とで、異なる時短性能が発動するようにしているが、これに限られない。例えば、通常遊技状態において天井到達したことによって移行したB時短遊技状態と、C時短遊技状態において天井到達したことによって移行したB時短遊技状態とを区別せずに、同じ時短性能が発動するようにしてもよい。 In this way, in the B time-saving game state, a plurality of time-saving performances are provided, and the B time-saving game state that is shifted by reaching the ceiling in the normal game state and the B time-saving game that is transferred by reaching the ceiling in the C time-saving game state Different time-saving performance is activated depending on the state, but it is not limited to this. For example, the same time-saving performance is activated without distinguishing between the B time-saving game state that transitioned by reaching the ceiling in the normal game state and the B time-saving game state that shifted by reaching the ceiling in the C time-saving game state. may
[6-4-6.普通図柄当り種類決定テーブル]
図249は、第6のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。普通図柄当り種類決定テーブルは、普通図柄の図柄乱数値に対応して決定される普通図柄当り時選択図柄コマンドに応じて、普通電動役物2146(図232参照)の作動態様である開放パターンを決定する際(すなわち、第1のパチンコ遊技機において説明した図43のS295の普通図柄遊技判定処理のなかで実行される普通電動役物146の開放パターン設定処理を実行する際)に参照される。
[6-4-6. Type determination table per normal pattern]
FIG. 249 is an example of a normal symbol per type determination table stored in the
図249の普通電動役物開放パターンの欄に示される「開放前インターバル」は、例えば、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄表示部2161に導出されてから普通電動役物2146(図232参照)の1回目の開放が実行されるまでのウェイト時間が相当する。「1回目の開放時間」は、例えば、開放前インターバル時間の経過後に実行される普通電動役物2146の1回目の開放時間(すなわち普通電動役物2146の作動が開始されてから閉鎖されるまでの時間)が相当する。「開放中インターバル」は、例えば、普通電動役物2146の1回目の開放時間の経過後、普通電動役物2146の2回目の開放が実行されるまでのウェイト時間が相当する。「2回目の開放時間」は、例えば、開放中インターバル時間の経過後に実行される普通電動役物2146の2回目の開放時間が相当する。
The "interval before opening" shown in the column of the normal electric accessory release pattern in FIG. ) corresponds to the wait time until the first opening is executed. The “first opening time” is, for example, the first opening time of the
本実施例において、普通電動役物2146(図232参照)が開放される回数は、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz0」及び「fz2」の場合は1回のみであり、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」の場合は2回である。 In this embodiment, the number of times the normal electric accessary 2146 (see FIG. 232) is opened is only once when the selected symbol command is "fz0" or "fz2" at the time of normal symbol winning. When the selected symbol command is "fz1", it is twice.
この明細書において、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz0」の場合の普通電動役物2146(図232参照)の作動態様を「普電ショート開放」と称し、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」及び「fz2」の場合の普通電動役物2146の作動態様を「普電ロング開放」と称する。また、普通電動役物2146が「普電ロング開放」で作動する場合(普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」及び「fz2」の場合)の普通図柄の当り判定処理の結果を「普電ロング開放当り」と称し、普通電動役物2146が「普電ショート開放」で作動する場合(普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz0」の場合)の普通図柄の当り判定処理の結果を「普電ショート開放当り」と称する。
In this specification, the operation mode of the normal electric accessory 2146 (see FIG. 232) when the selected symbol command is "fz0" at normal per symbol is called "normal short circuit open", and the selected symbol command at normal per symbol is The operation mode of the
なお、遊技者が右打ちしている場合、普通電動役物2146が「普電ショート開放」で作動したとしても、右側領域2107を流下する遊技球が第2始動口2140(図232参照)を通過(入賞)する期待値は極めて低い。
It should be noted that when the player is hitting to the right, even if the
また、図244に示される時短終了条件の一つである「普電」の欄に示される普通電動役物2146(図232参照)の開放回数は、例えば、「普電ショート開放」の回数と「普電ロング開放」の回数との和であるが、これに限定されるものではない。なお、上述したとおり、普通電動役物2146の開放回数は、1回の普通図柄の当り判定処理の結果に基づいて開放される回数を1回とする。例えば、普通図柄当り種類決定テーブル(図249参照)に示されるように、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」である場合、普通電動役物2146は2回開放するが、このような場合であっても、1回の普通図柄の当り判定処理の結果に基づく普通電動役物2146の開放回数は1回である。
In addition, the number of openings of the normal electric accessory 2146 (see FIG. 232) shown in the column of "universal electric" which is one of the time saving termination conditions shown in FIG. It is the sum of the number of times of "universal electric long open", but it is not limited to this. In addition, as described above, the number of times the normal electric
ところで、図249を参照すると分かるように、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」である場合と「fz2」である場合とでは、普通電動役物2146の作動態様が異なる。とくに、「開放前インターバル」の時間が両者で大きく異なる。
By the way, as can be seen by referring to FIG. 249, the operating mode of the
上述したとおり、普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」は、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態またはC時短遊技状態において選択可能であり、普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz2」は、右打ちが正規な遊技態様とされるA時短遊技状態またはB時短遊技状態において選択可能となっている。左打ちを行っている場合、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄表示部2161に導出後、ただちに右打ちに変更したとしても、右打ちされた遊技球が普通電動役物2146に到達するまでに時間を要する。そのため、この時間を考慮し、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」である場合の「開放前インターバル」の時間を、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」である場合の「開放前インターバル」の時間よりも長くしている。
As described above, the normal symbol winning selection symbol command "fz1" can be selected in the normal game state or the C short gaming state in which left-handed hitting is a regular game mode, and the normal symbol winning selection symbol command "fz2". can be selected in the A time-saving game state or the B time-saving game state in which right-handed hitting is a regular game mode. When hitting to the left, the game ball hit to the right reaches the
ただし、例えば、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄表示部2161(図241参照)に導出される前(すなわち普通図柄の可変表示中)に、普通図柄の当り判定処理の結果を示すコマンドをメインCPU2201から受信したサブCPU2301の制御により右打ちを指示する右打ち指示演出が実行される場合、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」である場合の「開放前インターバル」の時間を、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」である場合の「開放前インターバル」の時間よりも必ずしも長くする必要はない。
However, for example, before the result of the normal design hit determination process is normally derived to the design display unit 2161 (see FIG. 241) (ie during variable display of the normal design), a command indicating the result of the normal design hit determination process is executed under the control of the
なお、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」である場合の普通電動役物2146(図232参照)の作動態様は、概ね4個(タイミングがよければ5個)の遊技球が第2始動口2140(図232参照)を通過(入賞)できる程度の作動態様である。すなわち、本実施例では、「普電ロング開放当り」である場合(普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」である場合)、普通電動役物2146の1回あたりの「普電ロング開放」において期待できる第2始動口2140への入賞個数は、例えば概ね4個である。ただし、これに限定されるものではない。
It should be noted that the operating mode of the ordinary electric accessory 2146 (see FIG. 232) when the selected symbol command at the time of the normal symbol hit is "fz1" is that approximately four (five if the timing is right) game balls are the second start. It is an operation mode to the extent that it can pass through the mouth 2140 (see FIG. 232) (win a prize). That is, in the present embodiment, in the case of "universal electric long open per" (when the selection symbol command at the time of normal symbol per is "fz1"), "universal electric long open" per
一方、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」である場合の普通電動役物2146(図232参照)の作動態様は、概ね2個(タイミングがよければ3個)の遊技球が第2始動口2140を通過(入賞)できる程度の作動態様である。すなわち、本実施例では、「普電ロング開放当り」である場合(普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」である場合)、普通電動役物2146の1回あたりの「普電ロング開放」において期待できる第2始動口2140への入賞個数は、例えば概ね2個である。ただし、これに限定されるものではない。
On the other hand, the operation mode of the normal electric accessory 2146 (see FIG. 232) when the selected symbol command at normal symbol hit is "fz2" is that approximately two (three if the timing is right) game balls are the second start. It is an operation mode to the extent that it can pass through the mouth 2140 (winning a prize). That is, in the present embodiment, in the case of "universal electric long open per" (when the selection symbol command at the time of normal symbol per is "fz2"), "universal electric long open" per
[6-4-7.普通図柄の変動パターンテーブル]
図250は、第6のパチンコ遊技機の普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。メインCPU2201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、通過ゲート2126,5125A,5125B(図232参照)を遊技球が通過したことに基づいて抽出される普通図柄演出選択用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。なお、本実施例では、後述するとおり、普通図柄演出選択用乱数値が0~99のいずれであっても決定される普通図柄の変動パターンが同じであるため、実質的には、遊技状態に基づいて普通図柄の変動パターンが決定される。
[6-4-7. Fluctuation pattern table of normal patterns]
FIG. 250 is an example of a normal symbol variation pattern table for the sixth pachinko gaming machine. The
図250に示されるように、通常遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~99のいずれであっても、普通図柄の変動パターンが「01H」、普通図柄の可変表示時間が例えば10000msecに決定される。また、A時短遊技状態及びB時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~99のいずれであっても、普通図柄の変動パターンが「02H」、普通図柄の可変表示時間が例えば1000msecに決定される。さらに、C時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~99のいずれであっても、普通図柄の変動パターンが「03H」、普通図柄の可変表示時間が例えば8000msecに決定される。 As shown in FIG. 250, in the normal game state, even if the random number for normal symbol effect selection is any of 0 to 99, the normal symbol variation pattern is "01H" and the normal symbol variable display time is, for example, 10000 msec. is determined by In addition, in the A time-saving game state and the B time-saving game state, even if the random number value for normal design production selection is any of 0 to 99, the normal design variation pattern is "02H", and the normal design variable display time is, for example, 1000 msec. is determined by Furthermore, in the C time saving game state, even if the normal symbol effect selection random number is any of 0 to 99, the normal symbol variation pattern is determined to be "03H" and the normal symbol variable display time is determined to be, for example, 8000 msec.
なお、本実施例では、通常遊技状態において天井到達したことによって移行したB時短遊技状態と、C時短遊技状態において天井到達したことによって移行したB時短遊技状態とで、同じ普通図柄の変動パターンに決定されるようにしているが、これに限られず、異なる普通図柄の変動パターンに決定されるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the same normal pattern variation pattern is used in the B time-saving game state that transitioned by reaching the ceiling in the normal game state and the B time-saving game state that transitioned by reaching the ceiling in the C time-saving game state. Although it is determined, it is not limited to this, and it may be determined to be a variation pattern of different normal symbols.
[6-4-8.基本仕様のまとめ]
上述の説明をふまえると、A時短遊技状態及びB時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間(例えば、1000mec)は、通常遊技状態またはC時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間(例えば、10000msec、8000msec)と比べて相対的に短い。さらに、図248を参照すると分かるように、A時短遊技状態またはB時短遊技状態における「普電ロング開放当り」(普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」または「fz2」)の当選確率(例えば、概ね1.1分の1)は、通常遊技状態またはC時短遊技状態における「普電ロング開放当り」(普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」)の当選確率と比べて相対的に高い。
[6-4-8. Summary of basic specifications]
Based on the above description, the variable display time of the normal symbols in the A reduced working hours game state and the B reduced working hours game state (for example, 1000 mec) is the variable display time of the normal symbols in the normal gaming state or the C reduced working hours game state (for example, 10000 msec, 8000 msec). Furthermore, as can be seen by referring to FIG. 248, the winning probability (for example, Approximately 1/1.1) is relatively high compared to the winning probability of "general electric long open hit" (selected symbol command "fz1" at normal symbol hit) in the normal game state or C time saving game state.
このように、A時短遊技状態及びB時短遊技状態は、普通電動役物2146(図232参照)の「普電ロング開放」が、高頻度(本実施例では、図248に示されるように例えば1.1分の1の確率)で実行される遊技状態である。この場合の「普電ロング開放」では、1回の普通図柄の当り判定処理の結果に基づく普通電動役物2146の開放につき、第2始動口2140に概ね2個の入賞が期待できる。そのため、右打ちで遊技が行われる限り、第2特別図柄の始動情報の保留数が途切れることはないと想定される。すなわち、A時短遊技状態及びB時短遊技状態は、第2特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」または「役物開放当り」が導出されることを期待して遊技が行われる遊技状態である。また、時短遊技状態及びB時短遊技状態では、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数(または賞データ)の期待値が通常遊技状態及びC時短遊技状態と比べて高く、遊技者の持ち球の減少速度が遅い。
Thus, in the A reduced working hours game state and the B reduced working hours game state, the "general electric long open" of the normal electric accessory 2146 (see FIG. 232) is high frequency (in this embodiment, as shown in FIG. 248, for example 1. It is a game state that is executed with a probability of 1/1. In this case, in the "general electric long open", about two prizes can be expected at the
一方、C時短遊技状態は、普通電動役物2146(図232参照)の「普電ロング開放」が、中頻度(本実施例では、図248に示されるように例えば48分の1の確率)で実行される遊技状態である。この場合の「普電ロング開放」では、1回の普通図柄の当り判定処理の結果に基づく普通電動役物2146の開放につき、第2始動口2140に概ね4個の入賞が期待できる。すなわち、C時短遊技状態は、C時短遊技状態の終了条件が成立するまでの間に「普電ロング開放当り」となること、さらには第2特別図柄ゲームにおいて役物開放当りに当選し且つV入賞させることを期待して遊技が行われる遊技状態である。
On the other hand, in the C time-saving game state, the normal electric accessory 2146 (see FIG. 232) “normal electric long open” is medium frequency (in this embodiment, for example, the probability of 1/48 as shown in FIG. 248) It is a game state executed in . In this case, in the "general electric long open", about four prizes can be expected at the
ところで、図244を参照して上述したように、C時短遊技状態の終了条件には、「第1特別図柄の可変表示回数20回」及び「普通電動役物2146(図232参照)の開放回数12回」が含まれている。そのため、C時短遊技状態の終了条件が成立するまでの間に「普電ロング開放当り」となることを期待して遊技が行われるC時短遊技状態では、第1特別図柄の可変表示よりも、普通図柄の可変表示が促進されることが好ましい。そこで、C時短遊技状態では、普通図柄の可変表示時間を、第1特別図柄の可変表示時間と同じかそれよりも短い時間とすることで、興趣の低下を抑制できるようにすることが好ましい。本実施例では、C時短遊技状態において、第1特別図柄の可変表示時間は8000msec以上であり(図245参照)、普通図柄の可変表示時間は8000msec(図250参照)である。 By the way, as described above with reference to FIG. 244, the conditions for ending the time-saving game state C include “20 variable display times of the first special symbol” and “the number of times the normal electric accessory 2146 (see FIG. 232) is opened. 12 times” is included. Therefore, in the C time-saving game state, in which the game is performed in anticipation of becoming a "general electric long open hit" until the end condition of the C time-saving game state is satisfied, rather than the variable display of the first special symbol, It is preferable that variable display of normal symbols is promoted. Therefore, in the C time-saving game state, it is preferable to set the variable display time of the normal symbols to be the same as or shorter than the variable display time of the first special symbols, thereby suppressing the decrease in interest. In this embodiment, in the C time saving game state, the variable display time of the first special symbol is 8000 msec or more (see FIG. 245), and the variable display time of the normal symbol is 8000 msec (see FIG. 250).
なお、C時短遊技状態において、普通図柄の可変表示時間を第1特別図柄の可変表示時間と同じかそれよりも短くなるようにすることに代えてまたは加えて、例えば、通過ゲート5125A,5125B(図232参照)への通過率を第1始動口5120(図232参照)への入賞率よりも高くすることで、第1特別図柄の可変表示よりも普通図柄の可変表示を促進させるようにしてもよい。本実施例では、左打ちした場合に遊技球が通過可能な通過ゲート5125A,5125Bの数が、左打ちした場合に遊技球が入賞可能な第1始動口5120の数よりも多い。
In addition, in the C time-saving game state, instead of or in addition to making the variable display time of normal symbols the same as or shorter than the variable display time of the first special symbols, for example, pass
さらに、C時短遊技状態において、普通図柄の可変表示時間を、常に第1特別図柄の可変表示時間と同じかそれよりも短くなるようにすることは必須でない。例えば、普通図柄の可変表示時間の平均値が第1特別図柄の可変表示時間の平均値よりも短くなるようにしても、第1特別図柄の可変表示よりも、普通図柄の可変表示を促進させることが可能である。 Furthermore, in the C time saving game state, it is not essential to make the variable display time of the normal symbols always equal to or shorter than the variable display time of the first special symbols. For example, even if the average value of the variable display time of the normal symbols is shorter than the average value of the variable display time of the first special symbols, the variable display of the normal symbols is promoted more than the variable display of the first special symbols. Is possible.
また、通常遊技状態は、普通電動役物2146(図232参照)の「普電ロング開放」が実行された場合は1回の作動あたりで第2始動口2140に概ね4個の入賞が期待できるものの、「普電ロング開放当り」となることがほぼ期待できない(本実施例では、図248に示されるように例えば32768分の1の確率でしか実行されない)遊技状態である。すなわち、通常遊技状態は、特別図柄の当り判定処理の結果として「大当り」または「時短当り」が導出されることを期待して遊技が行われる遊技状態である。
In addition, in the normal game state, when the "general electric long open" of the normal electric accessory 2146 (see FIG. 232) is executed, approximately four prizes can be expected at the
なお、通常遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態及びC時短遊技状態のいずれにおいても、「普電ロング開放当り」でない場合、第2始動口2140(図232参照)への入賞がほぼ期待できない「普電ショート開放当り」となる。 In addition, in any of the normal game state, the reduced working hours game state A, the reduced working hours game state B, and the reduced working hours game state C, if it is not "general electric long open hit", the winning to the second start port 2140 (see FIG. 232) is almost Unexpected "Public/Public short-circuit hit".
また、A時短遊技状態、B時短遊技状態及びC時短遊技状態それぞれの終了条件については上述したとおりである。ただし、本実施例では、C時短遊技状態では、特定条件の成立も、時短終了条件に含めている。この特定条件は、例えば、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」(すなわち「普電ロング開放当り」)であることを示す表示態様が普通図柄表示部2161に導出された場合に成立するようにしている。本実施例では、C時短遊技状態において「普電ロング開放当り」に1回でも当選するとC時短遊技状態の時短終了条件が成立するようにしているが、これに限られず、例えば、「普電ロング開放当り」に規定回数当選した場合にC時短遊技状態の時短終了条件が成立するようにしてもよい。また、「普電ロング開放当り」にもとづいて時短終了条件が成立することに代えて、「普電ロング開放当り」に基づく普通電動役物2146(図232参照)の作動が終了したことにもとづいてC時短遊技状態の時短終了条件が成立するようにしてもよい。さらには、「普電ロング開放当り」をC時短遊技状態の時短終了条件とすることは必須ではなく、「普電ロング開放当り」に当選したとしても、C時短遊技状態を終了させないようにしてもよい。
In addition, the end conditions for each of the A time saving game state, the B time saving game state and the C time saving game state are as described above. However, in this embodiment, in the C time-saving gaming state, establishment of a specific condition is also included in the time-saving end condition. This specific condition is, for example, that the normal
なお、本実施例では、上述の特定条件の成立を、C時短遊技状態の終了条件としているが、C時短遊技状態の終了条件とすることに代えてまたは加えて、B時短遊技状態の終了条件としてもよい。 In addition, in the present embodiment, the establishment of the above-mentioned specific condition is the end condition of the C time saving game state, but instead of or in addition to the end condition of the C time saving game state, the end condition of the B time saving game state may be
[6-5.主制御処理]
以下では、第1のパチンコ遊技機等において説明した時短管理処理のうち、異なる処理について主として説明する。
[6-5. Main control processing]
In the following, among the time-saving management processes described in the first pachinko game machine and the like, different processes will be mainly described.
なお、第1のパチンコ遊技機等では、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示が実行された場合に時短カウンタが減算されるようにしたが、この第6のパチンコ遊技機では、第1特別図柄の可変表示が実行された場合は第1時短カウンタが減算され、第2特別図柄の可変表示が実行された場合は第2時短カウンタが減算される。第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との和が規定値になったことを時短遊技状態の終了条件とする場合と、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数とのうちいずれか一方が規定値になったことを時短遊技状態の終了条件とする場合との両方に対応できるようにするためである。ただし、第1のパチンコ遊技機等において、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との和が規定値になったことを時短遊技状態の終了条件とすることに代えてまたは加えて、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数とのうちいずれか一方が規定値になった場合に時短遊技状態の終了条件としてもよいことは言うまでもない。 In addition, in the first pachinko game machine or the like, when the variable display of special symbols (first special symbol, second special symbol) is executed, the time saving counter is subtracted, but this sixth pachinko game In the machine, when the variable display of the first special pattern is executed, the first time saving counter is subtracted, and when the variable display of the second special pattern is executed, the second time saving counter is subtracted. When the sum of the number of variable display times of the first special symbol and the number of times of variable display of the second special symbol reaches a specified value as the termination condition of the time-saving game state, and the number of variable display times of the first special symbol and the second This is to make it possible to cope with both the case where the end condition of the time-saving game state is that one of the variable display times of the special symbols has reached a specified value. However, in the first pachinko game machine or the like, instead of setting the sum of the number of times of variable display of the first special symbol and the number of times of variable display of the second special symbol to a prescribed value as the termination condition of the time-saving gaming state. Additionally or additionally, when either one of the number of times of variable display of the first special symbol and the number of times of variable display of the second special symbol reaches a specified value, it is possible to set the termination condition of the time-saving game state.
[6-5-1.時短カウンタ更新処理]
先ず、第1のパチンコ遊技機等と異なる処理の一つである時短カウンタ更新処理について、図251を参照して説明する。図251は、第6のパチンコ遊技機において、メインCPU2201により実行される時短カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[6-5-1. Time saving counter update process]
First, the time saving counter update process, which is one of the processes different from the first pachinko game machine or the like, will be described with reference to FIG. FIG. 251 is a flowchart showing an example of the time saving counter update process executed by the
メインCPU2201は、先ず、時短フラグがオンであるか否かを判定する(S2151)。
The
S2151において、時短フラグがオンでない、すなわち時短フラグがオフであると判定された場合(S2151がNO判定の場合)、メインCPU2201は、時短カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図33参照)に戻す。
In S2151, if it is determined that the time saving flag is not on, that is, if it is determined that the time saving flag is off (if the determination in S2151 is NO), the
S2151において、時短フラグがオンであると判定された場合(S2151がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2152に移す。
When it is determined in S2151 that the time saving flag is ON (when S2151 determines YES), the
S2152において、メインCPU2201は、第1特別図柄の可変表示であって且つ第1時短カウンタが0より大きいか否かを判定する。
In S2152, the
S2152において、第1特別図柄の可変表示であって且つ第1時短カウンタが0より大きいと判定された場合(S2152がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2153に移す。
In S2152, when it is determined that the first special symbol is variable display and the first time saving counter is greater than 0 (YES in S2152), the
一方、S2152において、第1特別図柄の可変表示であって且つ第1時短カウンタが0より大きいと判定されなかった場合(S2152がNO判定の場合)、すなわち、第1特別図柄の可変表示であることと、第1時短カウンタが0より大きいこととのうちいずれか一方でも満たしていない場合、メインCPU2201は、処理をS2154に移す。
On the other hand, in S2152, when it is not determined that the variable display of the first special symbol and the first time saving counter is greater than 0 (NO determination in S2152), that is, the variable display of the first special symbol or that the first time saving counter is greater than 0, the
S2153において、メインCPU2201は、第1時短カウンタから1減算する処理を実行する。S2153の処理を実行した後、メインCPU2201は、処理を、S2154に移す。
In S2153, the
S2154において、メインCPU2201は、第2特別図柄の可変表示であって且つ第2時短カウンタが0より大きいか否かを判定する。
In S2154, the
S2154において、第2特別図柄の可変表示であって且つ第2時短カウンタが0より大きいと判定された場合(S2154がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2155に移す。
In S2154, when it is determined that the second special symbol is variable and the second time saving counter is greater than 0 (YES in S2154), the
一方、S2154において、第2特別図柄の可変表示であって且つ第2時短カウンタが0より大きいと判定されなかった場合(S2154がNO判定の場合)、すなわち、第2特別図柄の可変表示であることと、第2時短カウンタが0より大きいこととのうちいずれか一方でも満たしていない場合、メインCPU2201は、時短カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図33)に戻す。
On the other hand, in S2154, when it is not determined that the second special symbol is variable display and the second time saving counter is greater than 0 (S2154 is NO determination), that is, the second special symbol is variable display or the second time-saving counter is greater than 0, the
S2155において、メインCPU2201は、第2時短カウンタから1減算する処理を実行する。S2155の処理を実行した後、メインCPU2201は、時短カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図33)に戻す。
In S2155, the
[6-5-2.カウンタ判定処理]
次に、第1のパチンコ遊技機等と異なる処理の一つであるカウンタ判定処理について、図252を参照して説明する。図252は、第6のパチンコ遊技機において、メインCPU2201により実行されるカウンタ判定処理の一例を示すフローチャートである。
[6-5-2. Counter judgment processing]
Next, the counter determination process, which is one of the processes different from the first pachinko game machine or the like, will be described with reference to FIG. FIG. 252 is a flowchart showing an example of counter determination processing executed by the
メインCPU2201は、先ず、時短移行判定処理を行う(S2161)。この時短移行判定の詳細については、図253を参照して後述する。メインCPU2201は、S2161の処理を実行した後、処理を、S2162に移す。
The
S2162において、メインCPU2201は、時短移行処理を行う。この時短移行処理の詳細については、図254を参照して後述する。メインCPU2201は、S2162の処理を実行した後、処理を、S2163に移す。
In S2162, the
S2163において、メインCPU2201は、時短モードが2または4であるか否かを判定する。なお、第1のパチンコ遊技機等において説明したとおり、B時短遊技状態への移行時に時短モードが2にセットされる。すなわち、時短モードが2である場合の遊技状態はB時短遊技状態である。
In S2163, the
また、この第6のパチンコ遊技機では、通常遊技状態において大当りに当選し且つ選択図柄コマンドが「z1」の場合、例えば大当り終了処理における特別図柄遊技終了設定処理(図42のS282参照)において、メインCPU2201は、時短モードを1にセットする。すなわち、時短モードが1である場合の遊技状態はA時短遊技状態である。
Further, in this sixth pachinko gaming machine, when a jackpot is won in the normal game state and the selected symbol command is "z1", for example, in the special symbol game end setting process (see S282 in FIG. 42) in the jackpot end process, The
また、以下の場合、例えば大当り終了処理における特別図柄遊技終了設定処理(図42のS282参照)において、メインCPU2201は、時短モードを4にセットする。
・A時短遊技状態、B時短遊技状態またはC時短遊技状態において大当りに当選し且つ選択図柄コマンド(図244参照)が「z1」の場合。
・通常遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態またはC時短遊技状態において大当りに当選し且つ選択図柄コマンドが「z2」または「z6」の場合。
・通常遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態またはC時短遊技状態において役物開放当りに当選し(選択図柄コマンドが「z5」であって)且つV入賞した場合。
In the following cases, for example, the
· When a jackpot is won in the A time-saving game state, B time-saving game state, or C time-saving game state, and the selected symbol command (see Fig. 244) is "z1".
- When a jackpot is won in the normal game state, A time saving game state, B time saving game state or C time saving game state and the selected symbol command is "z2" or "z6".
・In the normal game state, the time saving game state A, the time saving game state B, or the time saving game state C, the player wins the winning prize (the selected symbol command is “z5”) and wins V.
すなわち、時短モードが4である場合の遊技状態もA時短遊技状態である。ただし、時短モードが1である場合と4である場合とで、A時短遊技状態の終了条件が異なる。 That is, the game state when the time saving mode is 4 is also the A time saving game state. However, the conditions for ending the A time saving game state differ depending on whether the time saving mode is 1 or 4.
S2163において、時短モードが2または4であると判定された場合(S2163がYES判定)、メインCPU2201は、処理を、S2164に移す。
In S2163, when it is determined that the time saving mode is 2 or 4 (S2163 determines YES), the
S2164において、メインCPU2201は、例えば、以下の式(1)で示される要件を満たすか否かを判定する。
H-(第1時短カウンタ+第2時短カウンタ)≦K・・・式(1)
In S2164, the
H- (first time-saving counter + second time-saving counter) ≤ K expression (1)
なお、本実施例では、大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に移行する場合、メインCPU2201は、大当り終了処理における特別図柄遊技終了設定処理(図42のS282参照)においてA時短遊技状態の終了条件をセットする。また、天井カウンタが天井値に到達した場合、メインCPU2201は、B時短制御態様決定処理(後述の図254のS2182参照)において、詳細は後述するが、特別図柄の可変表示回数にかかわるB時短遊技状態の終了条件等を決定する。また、時短当りに当選した場合、メインCPU2201は、C時短制御態様決定処理(後述の図254のS2185参照)において、同じく詳細は後述するが、特別図柄の可変表示回数にかかわるC時短遊技状態の終了条件等を決定する。上記の各処理(S282、S2182、S2185)において特別図柄の可変表示回数にかかわる時短遊技状態の終了条件をセットする場合、メインCPU2201は、第1時短カウンタ及び第2時短カウンタの両方をセットするとともに、上記の式(1)に示される「H」および「K」の各値をセットする。「H」は、第1時短カウンタにセットされた値と第2時短カウンタにセットされた値との和であり、「K」は、時短遊技状態を終了させるための値である。
In addition, in the present embodiment, when shifting to the A time saving game state after the end of the jackpot game state, the
例えば、役物開放当りで(選択図柄コマンド(図244参照)が「z5」)であって且つV入賞した場合、メインCPU2201は、A時短遊技状態の終了条件として、第1時短カウンタに12をセットし、第2時短カウンタにも12をセットし、「H」に24をセットし、「K」に12をセットする。また、通常遊技状態において大当り当選し、選択図柄コマンドが「z1」の場合、メインCPU2201は、第1時短カウンタに5をセットし、第2時短カウンタに1をセットし、「H」に24をセットし、「K」に12をセットする。
For example, when the prize is released (the selected symbol command (see FIG. 244) is "z5") and V wins, the
S2164において、上記の式(1)で示される要件を満たさない場合(S2164がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2168に移す。
In S2164, if the requirement expressed by the above formula (1) is not satisfied (NO in S2164), the
一方、S2164において、上記の式(1)で示される要件を満たす場合(S2164がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2165に移す。
On the other hand, in S2164, if the requirements shown in the above formula (1) are satisfied (YES determination in S2164), the
S2165において、メインCPU2201は、フラグ等リセット処理を実行する。この処理において、メインCPU2201は、時短フラグ、時短モード、第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、上記の式(1)に示される「H」及び「K」の値、普通図柄の可変表示が実行された場合に減算される時短普図カウンタ等をリセットする。メインCPU2201は、S2165の処理を実行した後、処理を、S2168に移す。
In S2165, the
S2163に戻って、時短モードが2または4でないと判定された場合(S2163がNO判定)、すなわち、時短モードが1または3である場合、メインCPU2201は、処理を、S2166に移す。なお、上述したとおり、時短モードが1である場合の遊技状態はA時短遊技状態である。また、第1のパチンコ遊技機等において説明したとおり、C時短遊技状態への移行時に時短モードが3にセットされる。すなわち、時短モードが3である場合の遊技状態はC時短遊技状態である。
Returning to S2163, if it is determined that the time saving mode is not 2 or 4 (NO determination in S2163), that is, if the time saving mode is 1 or 3, the
S2166において、メインCPU2201は、第1時短カウンタが1より小さいか、または、第2時短カウンタが1より小さいか否かを判定する。
In S2166, the
S2166において、第1時短カウンタが1より小さくなく且つ第2時短カウンタが1より小さくない場合(S2166がNO判定された場合)、すなわち、第1時短カウンタおよび第2時短カウンタのいずれもが1以上である場合、メインCPU2201は、処理を、S2168に移す。
In S2166, if the first time saving counter is not less than 1 and the second time saving counter is not less than 1 (when S2166 is determined as NO), that is, both the first time saving counter and the second time saving counter are 1 or more If so, the
一方、S2166において、第1時短カウンタが1より小さいか、または、第2時短カウンタが1より小さい場合(S2166がYES判定された場合)、すなわち、第1時短カウンタおよび第2時短カウンタのうち少なくともいずれかが1より小さい場合、メインCPU2201は、処理を、S2167に移す。
On the other hand, in S2166, if the first time saving counter is less than 1, or if the second time saving counter is less than 1 (when S2166 is YES determined), at least of the first time saving counter and the second time saving counter If either is smaller than 1, the
S2167において、メインCPU2201は、フラグ等リセット処理を実行する。この処理において、メインCPU2201は、時短フラグ、時短モード、第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、時短普図カウンタ等をリセットし、上記の式(1)に示される「H」及び「K」の値がセットされている場合はこれらの値もリセットする。メインCPU2201は、S2167の処理を実行した後、処理を、S2168に移す。
In S2167, the
S2168において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU2201は、時短移行コマンドの送信予約処理(S2169)を行う。なお、この処理で送信予約された時短移行コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300(図241参照)に送信される。そして、S2169の処理後、メインCPU2201は、カウンタ判定処理を終了し、処理を、時短管理処理(図32参照)に戻す。
At S2168, the
[6-5-3.時短移行判定処理]
次に、第1のパチンコ遊技機等と異なる処理の一つである時短移行判定処理について、図253を参照して説明する。図253は、第6のパチンコ遊技機において、メインCPU2201により実行される時短移行判定処理の一例を示すフローチャートである。
[6-5-3. Time reduction shift determination process]
Next, the time reduction transition determination process, which is one of the processes different from the first pachinko game machine or the like, will be described with reference to FIG. 253 . FIG. 253 is a flow chart showing an example of time reduction transition determination processing executed by the
図253に示される時短移行判定処理が、図37の時短移行処理判定処理と異なる点は、図37において実行されるS191の処理が実行されない点である。この第6のパチンコ遊技機では、確変フラグがオンにセットされることがないからである。 The difference between the time reduction transition determination process shown in FIG. 253 and the time reduction transition process determination process in FIG. 37 is that the process of S191 executed in FIG. 37 is not executed. This is because the variable probability flag is never set to ON in this sixth pachinko game machine.
なお、図253に示される時短移行判定処理において、メインCPU2201は、天井到達フラグがオフであって且つ天井カウンタが天井値であるか否かの判定(S2171)、天井カウント禁止フラグオン(S2172)、天井フラグオン(S2173)、および、天井到達フラグオン(S2174)の各処理を実行する。これらの各処理は、それぞれ、図37において実行される、天井到達フラグがオフであって且つ天井カウンタが天井値であるか否かの判定(S192)、天井カウント禁止フラグオン(S193)、天井フラグオン(S194)、および、天井到達フラグオン(S196)の各処理と同じであるため、説明を省略する。
253, the
また、第1のパチンコ遊技機と同様に、メインCPU2201は、例えば、条件装置の作動時に、天井到達フラグをオフにセットし、天井カウンタをクリアする。ただし、天井到達フラグをオフにセットする処理又は/及び天井カウンタをクリアする処理は、条件装置の作動時に実行することに加えて、設定変更によるRAMクリア時(例えば、図47の設定変更処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される第1通常遊技前処理(S344参照))や、設定変更を伴わないRAMクリア時(例えば、図24の起動時初期設定処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される第1通常遊技前処理(S56参照))においても、実行するようにしてもよい。
Further, similarly to the first pachinko game machine, the
[6-5-4.時短移行処理]
次に、第1のパチンコ遊技機等と異なる処理の一つである時短移行処理について、図254を参照して説明する。図254は、第6のパチンコ遊技機において、メインCPU2201により実行される時短移行処理の一例を示すフローチャートである。
[6-5-4. Time reduction transition processing]
Next, referring to FIG. 254, the time saving transition process, which is one of the processes different from the first pachinko game machine or the like, will be described. FIG. 254 is a flow chart showing an example of time-saving transition processing executed by the
メインCPU2201は、先ず、天井フラグがオンであるか否かを判定する(S2181)。
The
S2181において、天井フラグがオンであると判定された場合(S2181がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2182に移す。
If it is determined in S2181 that the ceiling flag is on (YES in S2181), the
S2182において、メインCPU2201は、B時短遊技状態への移行にかかわる処理として、B時短制御態様決定処理を実行する。この処理では、B時短遊技状態の終了条件と、時短モードと、B時短遊技状態の種類等をセットする。
In S2182, the
B時短制御態様決定処理(S2182)において決定されるB時短遊技状態の終了条件は、例えば、第1特別図柄の可変表示回数にかかわる終了条件と、第2特別図柄の可変表示回数にかかわる終了条件と、上述の式(1)に示される「H」および「K」の各値と、普通図柄の可変表示回数にかかわる終了条件とを含む。なお、普通電動役物2146の作動にかかわる終了条件(例えば、普通電動役物2146の開放回数や、「普電ロング開放」が導出される回数等)を、B時短遊技状態の終了条件に含めるようにしてもよい。
The end condition of the B time saving game state determined in the B time saving control mode determination process (S2182) is, for example, the end condition related to the variable display count of the first special symbol and the end condition related to the variable display count of the second special symbol , each value of "H" and "K" shown in the above formula (1), and an end condition related to the number of times of variable display of normal symbols. In addition, the end conditions related to the operation of the normal electric accessory 2146 (for example, the number of times the
また、B時短制御態様決定処理(S2182)において決定される時短モードは、例えば2である。 Moreover, the time saving mode determined in B time saving control mode determination process (S2182) is 2, for example.
また、B時短制御態様決定処理(S2182)において決定されるB時短遊技状態の種類は、例えば、通常遊技状態において天井到達したB時短遊技状態と、C時短遊技状態において天井到達したB時短遊技状態とを区別するための情報である。なお、通常遊技状態において天井到達したB時短遊技状態と、C時短遊技状態において天井到達したB時短遊技状態とで、決定される時短モードを異ならせることによって、両者を区別するようにしてもよい。 In addition, the type of the B time saving game state determined in the B time saving control mode determination process (S2182) is, for example, the B time saving game state that reached the ceiling in the normal game state, and the B time saving game state that reached the ceiling in the C time saving game state. This is information for distinguishing between In addition, by differentiating the determined time saving mode between the B time saving game state in which the ceiling is reached in the normal game state and the B time saving game state in which the ceiling is reached in the C time saving game state, both may be distinguished. .
S2181に戻って、天井フラグがオンでないと判定された場合(S2181がNO判定の場合)、すなわち天井フラグがオフである場合、メインCPU2201は、処理を、S2183に移す。
Returning to S2181, if it is determined that the ceiling flag is not on (NO in S2181), that is, if the ceiling flag is off, the
S2183において、メインCPU2201は、時短当りフラグがオンであるか否かを判定する。
In S2183, the
S2183において、時短当りフラグがオンでないと判定された場合(S2183がNO判定の場合)、すなわち時短当りフラグがオフである場合、メインCPU2201は、時短移行処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図252参照)に戻す。 In S2183, if it is determined that the time saving hit flag is not ON (S2183 is NO determination), that is, if the time saving hit flag is off, the main CPU2201 ends the time saving transition process, the process, the counter determination process (See FIG. 252).
一方、S2183において、時短当りフラグがオンであると判定された場合(S2183がYES判定)、メインCPU2201は、処理を、S2184に移す。
On the other hand, when it is determined in S2183 that the time saving hit flag is ON (S2183 determines YES), the
S2184において、メインCPU2201は、時短フラグがオフであるか否かを判定する。
In S2184, the
S2184において、時短フラグがオフでないと判定された場合(S2184がNO判定の場合)、すなわち時短フラグがオンである場合、メインCPU2201は、時短移行処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図252参照)に戻す。
In S2184, when it is determined that the time saving flag is not off (NO determination in S2184), that is, when the time saving flag is on, the
一方、S2184において、時短フラグがオフであると判定された場合(S2184がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2185に移す。
On the other hand, if it is determined in S2184 that the time saving flag is off (YES in S2184), the
S2185において、メインCPU2201は、C時短遊技状態への移行にかかわる処理として、C時短制御態様決定処理を実行する。この処理では、C時短遊技状態の終了条件、および、時短モード等を決定する。メインCPU2201は、S2185の処理を実行した後、処理を、S2186に移す。
In S2185, the
C時短制御態様決定処理(S2185)において決定されるC時短遊技状態の終了条件は、例えば、第1特別図柄の可変表示回数にかかわる終了条件と、第2特別図柄の可変表示回数にかかわる終了条件と、普通電動役物2146の作動にかかわる終了条件(例えば、普通電動役物2146の開放回数や、「普電ロング開放当り」が導出される回数等)とを含む。
The end condition of the C time saving game state determined in the C time saving control mode determination process (S2185) is, for example, the end condition related to the variable display count of the first special symbol and the end condition related to the variable display count of the second special symbol And end conditions related to the operation of the normal electric accessory 2146 (eg, the number of times the
また、C時短制御態様決定処理(S2185)において決定される時短モードは、例えば3である。 Moreover, the time saving mode determined in C time saving control mode determination process (S2185) is 3, for example.
S2186において、メインCPU2201は、時短設定処理を実行する。この時短設定処理については、以下に説明する。
In S2186, the
[6-5-5.時短設定処理]
次に、第1のパチンコ遊技機等と異なる処理の一つである時短設定処理について、図255を参照して説明する。図255は、第6のパチンコ遊技機において、メインCPU2201により実行される時短設定処理の一例を示すフローチャートである。
[6-5-5. Time saving setting processing]
Next, the time saving setting process, which is one of the processes different from the first pachinko game machine or the like, will be described with reference to FIG. FIG. 255 is a flow chart showing an example of time saving setting processing executed by the
メインCPU2201は、先ず、時短フラグがオンであるか否かを判定する(S2191)。
The
S2191において、時短フラグがオンであると判定された場合(S2191がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2192に移す。なお、S2191においてYES判定されるのは、本実施例では、A時短遊技状態において天井到達することがないため、C時短遊技状態において天井到達した場合だけである。この点、例えば、C時短遊技状態において天井到達した場合のみならず、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する可能な第1のパチンコ遊技機等と異なる。
When it is determined in S2191 that the time saving flag is ON (when S2191 determines YES), the
S2192において、メインCPU2201は、時短カウンタ再設定処理を行う。この処理は、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合に実行される処理であり、現状の時短カウンタの値(すなわち時短残回数)と新たな時短回数とのうちいずれが多いかを判定し、時短残回数と新たな時短回数とのうち多い方の時短回数が、新たな時短カウンタとして再設定される。この場合、実行される時短性能は、C時短遊技状態における時短性能と同じとすることが好ましい。
In S2192, the
なお、本実施例では、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合、C時短遊技状態の時短残回数がB時短遊技状態の時短回数よりも多くなることがなく、常に、B時短遊技状態の時短回数の方がC時短遊技状態の時短残回数よりも多い。このような場合、時短カウンタ再設定処理(S2192参照)において、必ずしも、現状の時短カウンタの値(すなわち時短残回数)と新たな時短回数(すなわちB時短遊技状態の時短回数)とのうちいずれが多いかを判定する必要はない。そのため、このような場合、メインCPU2201は、時短残回数と新たな時短回数とのうちいずれが多いかを判定することなく、B時短遊技状態の時短回数を、新たな時短カウンタとして再設定するようにしてもよい。
In this embodiment, when the B time-saving game state is executed in a state where the C time-saving game state is executed first, the remaining number of time-savings in the C time-saving game state is greater than the number of time-saving games in the B time-saving game state. The number of times of time saving in the B time saving game state is always larger than the remaining number of time saving times in the C time saving game state. In such a case, in the time-saving counter resetting process (see S2192), the value of the current time-saving counter (that is, the remaining number of times of time-saving) and the new number of times of time-savings (that is, the number of times of time-savings in the B time-saving game state) There is no need to judge whether there are many. Therefore, in such a case, the
時短性能とは、上述したとおり、入賞口(例えば、本実施例では第2始動口2140(図232参照))への遊技球の入賞の容易さを変更する性能であって、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、または/および普通電動役物2146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)等をいう。
The time-saving performance is, as described above, a winning opening (for example, in this embodiment, the second starting opening 2140 (see FIG. 232)). , the variable display time of normal symbols, and/or the opening pattern (number of times of opening, opening time, waiting time, etc.) of normal
S2191に戻って、時短フラグがオンでないと判定された場合(S2191がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2193に移す。
Returning to S2191, if it is determined that the time saving flag is not ON (NO determination in S2191), the
S2193において、メインCPU2201は、時短態様設定処理を行う。この処理では、B時短制御態様決定処理(S2182)またはC時短制御態様決定処理(S2185)で決定された時短終了条件(第1特別図柄の可変表示回数にかかわる終了条件、第2特別図柄の可変表示回数にかかわる終了条件、上述の式(1)に示される「H」および「K」の各値、普通電動役物2146の作動にかかわる終了条件等)と時短モードとが設定される。メインCPU2201は、S2193の処理を実行した後、処理を、S2194に移す。
In S2193, the
S2194において、メインCPU2201は、時短フラグをオンにセットする。メインCPU2201は、S2194の処理を実行した後、時短設定処理を終了し、処理を、時短移行処理(図254)に戻す。
In S2194, the
[6-5-6.時短設定処理]
次に、第1のパチンコ遊技機等では説明していない処理の一つである時短普図判定処理について、図256を参照して説明する。図256は、第6のパチンコ遊技機において、メインCPU2201により実行される時短普図判定処理の一例を示すフローチャートである。
[6-5-6. Time saving setting processing]
Next, with reference to FIG. 256, the time-saving normal figure determination process, which is one of the processes not explained in the first pachinko game machine or the like, will be explained. FIG. 256 is a flowchart showing an example of time-saving normal figure determination processing executed by the
図256に示される時短普図判定処理は、例えば、第1のパチンコ遊技機等において説明した普通図柄制御処理の普通図柄遊技判定処理(図43のS295参照)において実行される。図43では、S295の普通図柄遊技判定処理がサブルーチンとして図示されていないが、この第6のパチンコ遊技機では、S295の普通図柄遊技判定処理がサブルーチンとして呼び出される。なお、この時短普図判定処理は、普通電動役物開放処理(図43のS296参照)が終了するまでに行えばよい。 The time-saving normal figure determination process shown in FIG. 256 is executed in the normal symbol game determination process (see S295 in FIG. 43) of the normal symbol control process described in the first pachinko game machine or the like. In FIG. 43, the normal symbol game determination process of S295 is not illustrated as a subroutine, but in this sixth pachinko gaming machine, the normal symbol game determination process of S295 is called as a subroutine. In addition, this time-saving normal figure determination process may be performed before the normal electric accessary product release process (see S296 in FIG. 43) ends.
メインCPU2201は、先ず、時短モードが3であるか否か、すなわち、C時短遊技状態中であるか否かを判定する(S2201)。
The
S2201において、時短モードが3でないと判定された場合(S2201がNO判定された場合)、すなわちC時短遊技状態中でないと判定された場合、メインCPU2201は、時短普図判定処理を終了し、処理を、普通図柄遊技判定処理(図43のS295参照)に戻す。
In S2201, when it is determined that the time saving mode is not 3 (when S2201 is determined as NO), that is, when it is determined that it is not in the C time saving game state, the
一方、S2201において、時短モードが3であると判定された場合(S2201がYES判定された場合)、すなわちC時短遊技状態中であると判定された場合、メインCPU2201は、処理を、S2202に移す。
On the other hand, when it is determined that the time saving mode is 3 in S2201 (when S2201 determines YES), that is, when it is determined that the C time saving game state is in progress, the
S2202において、メインCPU2201は、「普電ロング開放当り」であるか否か、すなわち停止した普通図柄が「普電ロング開放当り」を示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S2202, the
S2202において、「普電ロング開放当り」でないと判定された場合(S2202がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2204に移す。なお、本実施例では、100%の確率で「普通図柄当り」に当選するため、「普電ショート開放当り」に当選した場合に、S2202がNO判定される。ただし、普通図柄当り確率が100%でない仕様のパチンコ遊技機であれば、普通図柄当りに当選しなかった(ハズレであった)場合も、S2202がNO判定される。
If it is determined in S2202 that it is not a "normal electric long open hit" (NO determination in S2202), the
一方、S2202において、「普電ロング開放当り」であると判定された場合(S2202がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2203に移す。
On the other hand, when it is determined in S2202 that it is a "common electric long open win" (when S2202 determines YES), the
S2203において、メインCPU2201は、フラグ等リセット処理を実行する。この処理において、メインCPU2201は、時短フラグ、時短モード、第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、時短普図カウンタ等をリセットし、上記の式(1)に示される「H」及び「K」の値がセットされている場合はこれらの値もリセットする。メインCPU2201は、S2203の処理を実行した後、処理を、S2204に移す。
In S2203, the
S2204において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU2201は、時短移行コマンド送信予約処理(S2205)を行う。なお、この処理で送信予約された時短移行コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300(図241参照)に送信される。そして、S2205の処理後、メインCPU2201は、時短普図判定処理を終了し、処理を、普通図柄遊技判定処理(図43のS295参照)に戻す。
At S2204, the
このように、メインCPU2201は、C時短遊技状態において「普電ロング開放当り」が導出されるとC時短遊技状態を終了する。
In this way, the
なお、「普電ロング開放当り」が導出され且つV入賞した場合、メインCPU2201は大当り遊技状態に制御する。一方、「普電ロング開放当り」が導出されたにもかかわらずV入賞しなかった場合、メインCPU2201は、通常遊技状態に制御する。
It should be noted that, when the "universal electric long open win" is derived and the V prize is won, the
なお、上述したとおり、B時短遊技状態において「普電ロング開放当り」が導出された場合、B時短遊技状態を終了させるようにしてもよい。この場合、「普電ロング開放当り」が導出され、普通電動役物2146が作動したタイミングで第2始動口に遊技球を入賞させて第2特別図柄ゲームの結果として役物開放当りが導出されてVアタッカー2152が開放すると、右打ちが行われる限りほぼ100%に近い確率でV入賞するため、本来、B時短遊技状態は遊技者にとって至福の遊技状態である。しかし、このようなB時短遊技状態において「普電ロング開放当り」が導出されたにもかかわらずV入賞しなかった場合、B時短遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させることで、遊技者に緊張感を持続させることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。しかも、このようにして通常遊技状態に移行した場合、上述の天井到達フラグがオンであるため、この通常遊技状態において、大当り遊技状態に一旦制御されない限り、B時短遊技状態に制御されることがない。
In addition, as described above, when the "universal electric long open hit" is derived in the B time saving game state, the B time saving game state may be terminated. In this case, the "general electric long open hit" is derived, and at the timing when the
[6-5-7.時短普図管理処理]
次に、第1のパチンコ遊技機等では説明していない処理の一つである時短普図管理処理について、図257を参照して説明する。図257は、第6のパチンコ遊技機において、メインCPU2201により実行される時短普図管理処理の一例を示すフローチャートである。
[6-5-7. Short working hours chart management process]
Next, with reference to FIG. 257, a description will be given of the time-saving general chart management process, which is one of the processes not described in the first pachinko game machine or the like. FIG. 257 is a flow chart showing an example of the time-saving normal diagram management process executed by the
本実施例では、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレとなることがない(普電ショート開放当りまたは普電ロング開放当りである)ため、時短普図管理処理は、第1のパチンコ遊技機等において説明した普通図柄制御処理の普通図柄当り終了処理(図43のS297参照)において実行される。図43では、S297の普通図柄当り終了処理がサブルーチンとして図示されていないが、この第6のパチンコ遊技機では、S297の普通図柄当り終了処理がサブルーチンとして呼び出される。なお、普通図柄の当り判定処理の結果にハズレを含む仕様のパチンコ遊技機においては、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合、時短普図管理処理は、第1のパチンコ遊技機等において説明した普通図柄遊技判定処理(図43のS295参照)において実行される。 In this embodiment, the result of the hit determination process of the normal symbol does not become a loss (it is a normal electric short open hit or a normal electric long open hit), so the time saving normal figure management process is the first pachinko game machine It is executed in the normal symbol per end process (see S297 in FIG. 43) of the normal symbol control process described in the above. In FIG. 43, the normal per symbol end process of S297 is not shown as a subroutine, but in this sixth pachinko game machine, the normal per symbol end process of S297 is called as a subroutine. In addition, in a pachinko game machine with a specification that includes a loss in the result of the win determination process for normal symbols, if the result of the win determination process for normal symbols is a loss, the time-saving normal figure management process is performed by the first pachinko game machine, etc. It is executed in the normal symbol game determination process (see S295 in FIG. 43) described in .
メインCPU2201は、先ず、時短普図カウンタ更新処理を行う(S2211)。この時短普図カウンタ更新処理の詳細については、図258を参照して後述する。メインCPU2201は、S2211の処理を実行した後、処理を、S2212に移す。
The
S2212において、メインCPU2201は、時短普図カウンタ判定処理を行う。時短普図カウンタ判定処理の詳細については、図259を参照して後述する。メインCPU2201は、S2212の処理を実行した後、時短普図管理処理を終了し、処理を、普通図柄当り終了処理(図43参照)に戻す。
In S<b>2212 , the
[6-5-8.時短普図カウンタ更新処理]
次に、第1のパチンコ遊技機等では説明していない処理の一つである時短普図カウンタ更新処理について、図258を参照して説明する。図258は、第6のパチンコ遊技機において、メインCPU2201により実行される時短普図カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。なお、この第6のパチンコ遊技機では、A時短遊技状態、B時短遊技状態またはC時短遊技状態において、普通図柄の可変表示が実行された場合、時短普図カウンタが減算される。
[6-5-8. Time saving normal figure counter update process]
Next, with reference to FIG. 258, the time-saving normal figure counter update process, which is one of the processes not explained in the first pachinko game machine or the like, will be explained. FIG. 258 is a flowchart showing an example of the time-saving normal figure counter update process executed by the
メインCPU2201は、先ず、時短フラグオン且つ時短普図カウンタが0より大きいか否かを判定する(S2221)。この処理では、時短フラグオンと、時短普図カウンタが0より大きいこととの両方を満たした場合にYES判定され、いずれか一方でも満たしていなければNO判定される。
The
時短フラグは、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態に移行させるときに、オンにセットされる。 The time saving flag is set to ON when shifting to the A time saving game state, the B time saving game state, or the C time saving game state.
時短普図カウンタは、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態において、それぞれ実行可能な普通図柄の可変表示回数を示す。 The time-saving normal figure counter indicates the number of variable display times of executable normal symbols in the A time-saving game state, the B time-saving game state, or the C time-saving game state.
なお、本実施例では、普通図柄の可変表示が終了したときに時短普図カウンタを減算し、時短普図カウンタが0になったときに時短遊技状態を終了する減算方式を採用しているが、これに限られず、普通図柄の可変表示が終了したときに時短普図カウンタを加算し、時短普図カウンタがセットされた時短回数になったときに時短遊技状態を終了する加算方式を採用してもよい。また、普通図柄の可変表示が終了したときに時短普図カウンタを更新(減算又は加算)することに代えて、普通図柄の可変表示の開始時に時短普図カウンタを更新し、時短普図カウンタが0になったとき(減算方式の場合)又は時短普図カウンタがセットされた時短回数になったとき(加算方式の場合)に、時短遊技状態を終了するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when the variable display of normal symbols is completed, the time-saving normal figure counter is subtracted, and when the time-saving normal figure counter becomes 0, the time-saving game state is terminated. , Not limited to this, when the variable display of the normal pattern is completed, the time-saving normal figure counter is added, and when the time-saving normal figure counter reaches the number of times when the time-saving general figure counter is set, the time-saving game state is terminated. may In addition, instead of updating (subtracting or adding) the time-saving normal figure counter when the variable display of the normal design ends, the time-saving normal figure counter is updated at the start of the variable display of the normal design, and the time-saving normal figure counter is When it becomes 0 (in the case of subtraction method) or when the time reduction normal figure counter reaches the set time reduction number of times (in the case of addition method), the time reduction game state may be terminated.
S2221において、時短フラグオンと、時短普図カウンタが0より大きいこととの両方を満たしていないと判定された場合(S2221がNO判定の場合)、メインCPU2201は、時短普図カウンタ更新処理を終了し、処理を、時短普図管理処理(図257)に戻す。
In S2221, when it is determined that both the time saving flag ON and the time saving normal map counter being greater than 0 are not satisfied (NO determination in S2221), the
一方、S2221において、時短フラグオン且つ時短普図カウンタが0より大きいと判定された場合(S2221がYES判定の場合)、メインCPU2201は、時短普図カウンタから1を減算する処理を行う(S2222)。メインCPU2201は、S2222の処理を実行した後、時短普図カウンタ更新処理を終了し、処理を、時短普図管理処理(図257)に戻す。
On the other hand, if it is determined in S2221 that the time saving flag is on and the time saving normal map counter is greater than 0 (S2221 is YES), the
[6-5-9.時短普図カウンタ判定処理]
次に、第1のパチンコ遊技機等では説明していない処理の一つである時短普図カウンタ判定処理について、図259を参照して説明する。図259は、第6のパチンコ遊技機において、メインCPU2201により実行される時短普図カウンタ判定処理の一例を示すフローチャートである。
[6-5-9. Time saving normal figure counter judgment processing]
Next, with reference to FIG. 259, the time-saving normal figure counter determination process which is one of the processes which are not explained in the first pachinko game machine or the like will be explained. FIG. 259 is a flowchart showing an example of time-saving normal figure counter determination processing executed by the
メインCPU2201は、先ず、時短フラグがオンであるか否かを判定する(S2231)。
The
S2231において、時短フラグがオンでないと判定された場合(S2231がNO判定された場合)、すなわち時短フラグがオフである場合、メインCPU2201は、時短普図カウンタ判定処理を終了し、処理を、時短普図管理処理(図257参照)に戻す。
In S2231, when it is determined that the time saving flag is not ON (when S2231 is determined NO), that is, when the time saving flag is OFF, the
一方、S2231において、時短フラグがオンであると判定された場合(S2231がYES判定された場合)、メインCPU2201は、処理を、S2232に移す。
On the other hand, when it is determined in S2231 that the time saving flag is ON (when S2231 determines YES), the
S2232において、メインCPU2201は、時短普図カウンタが1より小さいか否かを判定する。
In S<b>2232 , the
S2232において、時短普図カウンタが1より小さくないと判定された場合(S2232がNO判定された場合)、すなわち、時短普図カウンタが1以上である場合、メインCPU2201は、処理を、S2234に移す。
When it is determined in S2232 that the time-saving normal map counter is not smaller than 1 (when S2232 determines NO), that is, when the time-saving normal map counter is 1 or more, the
一方、S2232において、時短普図カウンタが1より小さいと判定された場合(S2232がYES判定された場合)、メインCPU2201は、処理を、S2233に移す。
On the other hand, when it is determined in S2232 that the time saving normal figure counter is smaller than 1 (when S2232 determines YES), the
S2233において、メインCPU2201は、フラグ等リセット処理を実行する。この処理において、メインCPU2201は、時短フラグ、時短モード、第1時短カウンタ、第2時短カウンタ、時短普図カウンタ等をリセットし、上記の式(1)に示される「H」及び「K」の値がセットされている場合はこれらの値もリセットする。メインCPU2201は、S2233の処理を実行した後、処理を、S2234に移す。
In S2233, the
S2234において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU2201は、時短移行コマンド送信予約処理(S2235)を行う。なお、この処理で送信予約された時短移行コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300(図241参照)に送信される。そして、S2235の処理後、メインCPU2201は、時短普図カウンタ判定処理を終了し、処理を、時短普図管理処理(図257参照)に戻す。
At S2234, the
[6-6.遊技モード]
次に、例えば液晶表示器で構成される表示装置2007にて行われる遊技モードについて、図260および図261を参照して説明する。図260は、第6のパチンコ遊技機において、サブCPU2301により制御される遊技モード遷移の一例を示す図である。図261は、第6のパチンコ遊技機において、第1大当りモードおよび第2大当りモードを除く遊技モード毎の各種確率(特別図柄ゲームにおける各種確率、普通図柄ゲームにおける「普電ロング開放当り」の確率)の一例を示す表である。
[6-6. Game mode]
Next, the game mode performed by the
遊技モードは、遊技者が外観で把握できる遊技の状態であって、例えばメインCPU2201によって制御される内部的な遊技状態と区別するために遊技モードと称する。サブCPU2301は、遊技モードに応じた演出画像が例えば液晶表示器で構成される表示装置2007の表示領域に表示されるように制御する。
A game mode is a game state that a player can visually grasp, and is called a game mode to distinguish it from an internal game state controlled by the
本実施例において、上記の遊技モードには、第1大当りモード、第2大当りモード、通常モード、高確モード(高確モードA、高確モードB(真))、高確モードB(偽)、チャレンジモード(第1チャレンジモード、第2チャレンジモード)、特別モード、残保留モード、及び至福モードが含まれる。サブCPU2301は、これら複数の遊技モードのうち、いずれかの遊技モードに制御可能に構成されている。
In the present embodiment, the game modes include the first jackpot mode, second jackpot mode, normal mode, high accuracy mode (high accuracy mode A, high accuracy mode B (true)), high accuracy mode B (false). , challenge mode (first challenge mode, second challenge mode), special mode, remaining pending mode, and bliss mode. The
なお、第5のパチンコ遊技機でも「通常モード」の用語を用いているが、第6のパチンコ遊技機で用いる「通常モード」は、第6のパチンコ遊技機で用いた「通常モード」とは異なる。 The term "normal mode" is also used in the fifth pachinko machine, but the "normal mode" used in the sixth pachinko machine is different from the "normal mode" used in the sixth pachinko machine. different.
通常モード、高確モード(高確モードA、高確モードB(真))、および、高確モードB(偽)は、本発明の「通常遊技モード」に相当する。また、特別モードは、本発明の「有利遊技モード」に相当する。なお、至福モードは本実施形態では必須ではないため、本発明の「有利遊技モード」に至福モードを含めていないが、本発明の「有利遊技モード」に至福モードを含めてもよい。 Normal mode, high accuracy mode (high accuracy mode A, high accuracy mode B (true)), and high accuracy mode B (false) correspond to the "normal game mode" of the present invention. Also, the special mode corresponds to the "advantageous game mode" of the present invention. Since the blissful mode is not essential in the present embodiment, the blissful mode is not included in the "advantageous game mode" of the present invention, but the blissful mode may be included in the "advantageous game mode" of the present invention.
ところで、第1のパチンコ遊技機等の説明において、装飾図柄は、左図柄が例えば1~9の9個の図柄で構成され、中図柄が例えば1~9及び時短図柄の10個の図柄で構成され、右図柄が例えば1~9の9個の図柄で構成される旨を説明した。しかし、この第6のパチンコ遊技機では、第2特別図柄ゲームが実行された場合、役物開放当りに当選しうるため、中図柄を、例えば、1~9、時短図柄及びチャンス図柄の11個の図柄で構成するものとする。そして、第2特別図柄ゲームの結果が役物開放当りである場合、中図柄をチャンス図柄で停止表示することにより、役物開放当りに当選したことを遊技者が把握することができる。
By the way, in the description of the first pachinko game machine, etc., the decorative patterns are composed of nine patterns, for example, 1 to 9, on the left side, and ten patterns, for example, 1 to 9 and time-saving patterns, on the middle pattern. , and explained that the right symbol is composed of nine
以下、各遊技モードの詳細について説明する。 Details of each game mode will be described below.
[6-6-1.第1大当りモード]
第1大当りモードでは、メインCPU2201により内部的に3R大当り遊技状態に制御されている。本実施例において、第1大当りモードは右打ちが正規な遊技態様である。
[6-6-1. First jackpot mode]
In the first jackpot mode, the
第1大当りモードの開始条件は、例えば、通常遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「3R大当り」(選択図柄コマンドが「z1」)であることに基づいて、条件装置が作動することである。 The starting condition of the first jackpot mode is, for example, that the condition device operates based on the fact that the result of the hit determination process for the special symbols in the normal game state is "3R jackpot" (the selected symbol command is "z1"). is.
また、第1大当りモードの終了条件は、例えば、3R大当り遊技状態が終了することである。 In addition, the end condition of the first jackpot mode is, for example, that the 3R jackpot game state ends.
第1大当りモード中、メインCPU2201により内部的には3R大当り遊技状態に制御されているため、始動口(第1始動口5120、第2始動口2140)を遊技球が通過(入賞)すると、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の始動情報は保留されるものの、特別図柄の可変表示は実行されない。ただし、第1大当りモード中であっても、普通図柄の可変表示は実行される。
During the first jackpot mode, the
(第1大当りモードにおける遊技)
第1大当りモードでは、右打ちが正規な遊技態様であるため、遊技者は、右打ちで遊技を行う。なお、サブCPU2301は、遊技モードを第1大当りモードに移行させるにあたり、右打ち指示演出を行う。
(Games in the first jackpot mode)
In the first jackpot mode, since hitting to the right is the regular game mode, the player plays the game by hitting to the right. It should be noted that the
遊技者が右打ちで遊技を行うと、発射された遊技球は、主として右側領域2107を流下する。第1大当りモードでは、大入賞口2131(図232参照)が閉鎖状態から所定期間(例えば、1ラウンドあたり例えば10個の遊技球が入賞できる期間)にわたって開放状態に移行するラウンド遊技が例えば3ラウンドにわたって行われる。そのため、第1大当りモードでは、右側領域2107を流下する遊技球が大入賞口2131に入賞しやすい。そして、右側領域2107を流下する遊技球が大入賞口2131(図232参照)に入賞すると、1入賞あたり例えば10個の遊技球が賞球として払い出される。
When the player plays the game with the right hand, the shot game ball mainly flows down the
第1大当りモードにおいて、サブCPU2301は、大当り遊技状態(3Rの大当り遊技状態)が終了したことを示すコマンドをメインCPU2201から受信すると、第1大当りモードを終了し、遊技モードを第1チャレンジモードに移行させる。
In the first big win mode, when the
なお、サブCPU2301は、第1チャレンジモードに移行させるにあたり、後述のゾーン演出が行われることを予告するゾーン予告演出画像を、表示装置2007の表示領域2007aに表示する。
It should be noted that the
[6-6-2.第2大当りモード]
第2大当りモードでは、メインCPU2201により内部的に3R大当り遊技状態または10R大当り遊技状態に制御されている。本実施例において、第2大当りモードは右打ちが正規な遊技態様である。
[6-6-2. Second jackpot mode]
In the second jackpot mode, the
第2大当りモードの開始条件は、例えば、以下のとおりである。
・時短遊技状態(A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態)における特別図柄の当り判定処理の結果が「3R大当り」(選択図柄コマンドが「z1」)であることに基づいて、条件装置が作動すること。
・遊技状態にかかわらず特別図柄の当り判定処理の結果が「10R大当り」(選択図柄コマンドが「z2」または「z6」)であることに基づいて、条件装置が作動すること。
・遊技状態にかかわらず特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」(選択図柄コマンドが「z5」)であって且つV入賞したことに基づいて、条件装置が作動すること。
The conditions for starting the second jackpot mode are, for example, as follows.
・Based on the fact that the result of the special symbol hit determination process in the time-saving game state (A time-saving game state, B time-saving game state, C time-saving game state) is “3R big hit” (selected symbol command is “z1”), Condition device must work.
・Regardless of the game state, the condition device is activated based on the fact that the result of the special symbol hit determination process is "10R big win" (selected symbol command is "z2" or "z6").
・Regardless of the game state, the conditional device is activated based on the fact that the result of the special symbol win determination process is "Accessory release win" (selected symbol command is "z5") and V win.
また、第2大当りモードの終了条件は、例えば、大当り遊技状態(3R大当り遊技状態、10R大当り遊技状態)が終了することである。 In addition, the end condition of the second jackpot mode is, for example, that the jackpot game state (3R jackpot game state, 10R jackpot game state) ends.
第2大当りモード中、メインCPU2201により内部的には3R大当り遊技状態または10R大当り遊技状態に制御されているため、始動口(第1始動口5120、第2始動口2140)を遊技球が通過(入賞)すると、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の始動情報は保留されるものの、特別図柄の可変表示は実行されない。ただし、第2大当りモード中であっても、普通図柄の可変表示は実行される。
During the second jackpot mode, the
(第2大当りモードにおける遊技)
第2大当りモードでは、右打ちが正規な遊技態様であるため、遊技者は、右打ちで遊技を行う。なお、サブCPU2301は、第2大当りモードに移行させるにあたり、右打ち指示演出を行う。
(Game in second jackpot mode)
In the second jackpot mode, since hitting to the right is the regular game mode, the player plays the game by hitting to the right. It should be noted that the
遊技者が右打ちで遊技を行うと、発射された遊技球は、主として右側領域2107を流下する。第2大当りモードでは、上述のラウンド遊技が例えば10ラウンドにわたって行われる場合がある。そのため、第2大当りモードでは、第1大当りモードと比べて、遊技者に多量の遊技球が賞球として付与される期待値が高い。
When the player plays the game with the right hand, the shot game ball mainly flows down the
第2大当りモードにおいて、サブCPU2301は、大当り遊技状態(3Rまたは10Rの大当り遊技状態)が終了したことを示すコマンドをメインCPU2201から受信すると、第2大当りモードを終了し、遊技モードを特別モードに移行させる。
In the second jackpot mode, when the
[6-6-3.通常モード]
通常モードでは、メインCPU2201により内部的に通常遊技状態に制御されている。本実施例において、通常モードは左打ちが正規な遊技態様である。
[6-6-3. Normal mode]
In the normal mode, the
(各種確率)
通常モードにおいて特別図柄ゲーム(第1特別図柄ゲーム、第2特別図柄ゲーム)が実行された場合の各種確率は、例えば以下のとおりである。なお、以下に示す各種確率は、特別図柄の当り判定テーブル(図242参照)、特別図柄判定テーブル(図243参照)、及び当り種類決定テーブル(図244参照)に基づく確率である(後述する他の遊技モードについても参照テーブルは同様である)。
(Various probabilities)
Various probabilities when the special symbol game (first special symbol game, second special symbol game) is executed in the normal mode are, for example, as follows. In addition, the various probabilities shown below are probabilities based on a special symbol hit determination table (see FIG. 242), a special symbol determination table (see FIG. 243), and a hit type determination table (see FIG. 244). The reference table is the same for the game mode of ).
(1)第1特別図柄ゲームが実行された場合
(1-1)各種確率
・大当り・・・319分の1
・役物開放当り・・・0
・時短当り・・・64分の1
(1-2)大当り当選した場合の振分率
・3R大当り(選択図柄コマンド「z1」)・・・100分の99
・10R大当り(選択図柄コマンド「z2」)・・・100分の1
(1) When the first special symbol game is executed (1-1) Various probabilities/jackpots: 1/319
・ Per item opening ... 0
・ Shorter working hours: 1/64
(1-2) Distribution ratio in case of winning a
・ 10R jackpot (selected symbol command “z2”) … 1/100
(2)第2特別図柄ゲームが実行された場合
(2-1)各種確率
・大当り・・・319分の1
・役物開放当り・・・10.5分の1
・時短当り・・・10.5分の1
(1-2)大当り当選した場合の振分率
・10R大当り(選択図柄コマンド「z6」)・・・100分の100
(2) When the second special symbol game is executed (2-1) Various probabilities/jackpots: 1/319
・Per item open: 1/10.5
・ Shorter working hours: 1/10.5
(1-2) Distribution ratio when winning a
通常モードにおいて普通図柄の当り判定処理が実行された場合の各種確率は、例えば以下のとおりである。なお、本実施例では、普通図柄の当り判定処理が実行された場合、上述したとおり、100%の確率で普通図柄当り判定値データが得られ、普通図柄当り判定値データが得られた場合に、普通図柄判定テーブル(図248参照)を参照し、普電ロング開放当りまたは普電ショート開放当りに振り分けられる(後述する他の遊技モードについても同様である)。 For example, various probabilities when the normal symbol hit determination process is executed in the normal mode are as follows. In the present embodiment, when the normal symbol hit determination process is executed, as described above, the normal symbol per determination value data is obtained with a probability of 100%, and when the normal symbol per determination value data is obtained, , The normal symbol determination table (see FIG. 248) is referred to, and distributed to normal electric long open per or normal electric short open per (the same applies to other game modes to be described later).
(3)普通図柄ゲームが実行された場合
・普電ロング開放当り(普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」)・・・32768分の1
・普電ショート開放当り(普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz0」)・・・32768分の32767
(3) When the normal symbol game is executed - Normal electric long open hit (selected symbol command "fz1" at normal symbol hit) ... 1/32768
・Public electric short open per (selected pattern command "fz0" when per normal pattern) ... 32767/32768
(移行条件及び移行先)
通常モードでは、例えば、以下に示す複数の条件のうちいずれか一つを満たすと、サブCPU2301は、遊技モードを他のモードに移行させる。また、移行条件の成立に基づく遊技モードの移行先もあわせて示す。なお、以下に示す「時短当りに当選」は、時短当りを示す表示態様が特別図柄表示部2163,2164に導出されたこととしてもよいし、時短当りを示す表示態様が特別図柄表示部2163,2164に導出された次ゲームの開始時としてもよい(他の遊技モードについても同様)。
・3R大当り(選択図柄コマンド「z1」)に当選(条件装置作動時)⇒第1大当りモードに移行
・10R大当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」)に当選(条件装置作動時)⇒第2大当りモードに移行
・時短当り(選択図柄コマンド「z0」、「z4」)に当選⇒高確モードAに移行
・「普電ロング開放当り」が導出されること⇒第2チャレンジモードに移行
・天井カウンタが天井値に到達⇒至福モードに移行
(Conditions for transition and destination of transition)
In the normal mode, for example, when any one of the following conditions is satisfied, the
・Winning the 3R jackpot (selected pattern command "z1") (when the conditional device is activated) ⇒ Switch to the 1st jackpot mode ・Winning the 10R jackpot (selected pattern command "z2", "z6") (when the conditional device is activated) ⇒ Shift to 2nd jackpot mode ・Winning time-saving hits (selected pattern commands "z0", "z4") ⇒ Shift to high-precision mode A・The ceiling counter reaches the ceiling value ⇒ Shift to bliss mode
なお、極めて発生頻度は低いが、「普電ショート開放当り」に基づいて普通電動役物2146(図232参照)が開放したときに第2始動口2140(図232参照)に遊技球が入賞し、第2特別図柄ゲームの結果が役物開放当り(選択図柄コマンドが「z5」)であって且つV入賞した場合、第2大当りモードに移行する。 Although the occurrence frequency is extremely low, when the normal electric accessory 2146 (see FIG. 232) is opened based on the "general electric short circuit opening hit", the game ball wins the second start port 2140 (see FIG. 232). , When the result of the second special symbol game is a win (selected symbol command is "z5") and V wins, the game shifts to the second big win mode.
(演出)
通常モードにおいて、サブCPU2301は、遊技者にとって有利な遊技モードでないことを把握可能な通常の演出画像を表示装置2007に表示する。
(Direction)
In the normal mode, the
また、とくに図示しないが、表示装置2007は、例えば表示領域の大部分を占めるメイン領域と、例えば表示領域の片隅の目立たない小さなサブ領域とを有する。サブCPU2301は、このメイン領域において、装飾図柄を用いた可変表示演出を行う。また、サブCPU2301は、サブ領域において、ミニ図柄を用いた可変表示演出を行う。なお、メイン領域は遊技者が最も注目して視認する領域である一方、サブ領域は遊技者が注目し難い領域である。
Also, although not shown, the
通常モードにおいて、サブCPU2301は、例えば、第1特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示演出をメイン領域に表示し、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれに対応するミニ図柄の可変表示演出をサブ領域に表示する。ただし、これに限られず、例えば、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示演出をメイン領域に表示し、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれに対応するミニ図柄の可変表示演出をサブ領域に表示する等してもよい。また、例えば、ミニ図柄A及びミニ図柄Bをサブ領域に表示し、ミニ図柄Aの可変表示演出を第1特別図柄又は第2特別図柄に対応させて行い、ミニ図柄Bの可変表示演出を普通図柄に対応させて行うようにしてもよい。
In the normal mode, the
(通常モードにおける遊技)
通常モードでは、左打ちが正規な遊技態様であるため、遊技者は、左打ちで遊技を行う。なお、右打ちで遊技が行われた場合、サブCPU2301は、例えば、警告や左打ちを指示する左打ち指示演出を行う。具体的には、サブCPU2301は、警告画像や左打ちを指示する演出画像を表示装置2007の表示領域に表示するとともに、警告音や左打ちを指示する音声を例えばスピーカ2032(図241参照)から出力する(以下、単に「左打ち指示演出」または「右打ち指示演出」と記載し、具体的な説明については省略する)。
(Game in normal mode)
In the normal mode, since left-handed hitting is the regular game mode, the player plays the game with left-handed hitting. It should be noted that, when the game is played with the right hand, the
遊技者が左打ちで遊技を行うと、発射された遊技球は、主として左側領域2106を流下する。左側領域2106を流下する遊技球が遊技球振分装置5400(図232参照)に進入すると、かかる遊技球は、第1始動口5120、通過ゲート5125A及び通過ゲート5125B(いずれも図232参照)のうちいずれかに進入する。一方、左側領域2106を流下する遊技球のうち、遊技球振分装置5400(図232参照)に進入しなかった遊技球は、一般入賞口2122に入賞するかまたはアウト口2178から機外に排出される。
When the player plays the game with the left hand, the shot game ball mainly flows down the
遊技球振分装置5400(図232参照)に進入した遊技球が第1始動口5120を通過(入賞)すると、メインCPU2201は、第1特別図柄の始動情報を所定個数(例えば4個)まで保留し、第1特別図柄の始動条件が成立すると、第1特別図柄ゲームを開始する。また、遊技球が第1始動口5120を通過すると、払出・発射制御回路400は、メインCPU2201から送信された賞球制御コマンドに基づいて払出装置82に対して所定の信号を送信し、払出装置82に所定個数(例えば、3個)の遊技球を賞球として払い出させる制御を行う。
When a game ball that has entered the game ball distribution device 5400 (see FIG. 232) passes through the first start port 5120 (wins a prize), the
第1特別図柄ゲームが開始されると、サブCPU2301は、表示装置2007のメイン領域において、第1特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示を行う。そして、例えば319分の1の確率で大当りを示す演出画像が表示され、例えば64分の1の確率で時短当りを示す演出画像が表示される。
When the first special symbol game is started, the
サブCPU2301は、大当りを示す表示態様が導出されたことを示すコマンドがメインCPU2201から受信すると、通常モードを終了し、例えば、99%の確率で第1大当りモードに移行させ、1%の確率で第2大当りモードに移行させる。また、サブCPU2301は、時短当りを示す表示態様が導出されたことを示すコマンドがメインCPU2201から受信すると、通常モードを終了し、高確モードAに移行させる。
When the
一方、遊技球振分装置5400(図232参照)に進入した遊技球が通過ゲート5125Aまたは通過ゲート5125Bを通過すると、メインCPU2201は、普通図柄の始動情報を所定個数(例えば4個)まで保留し、普通図柄の始動条件が成立すると、普通図柄ゲームを開始する。また、遊技球が通過ゲート5125Aまたは通過ゲート5125Bを通過すると、払出・発射制御回路400は、メインCPU2201から送信された賞球制御コマンドに基づいて払出装置82に対して所定の信号を送信し、払出装置82に所定個数(例えば、3個)の遊技球を賞球として払い出させる制御を行う。この場合、払い出される賞球数は、例えば、遊技球が第1始動口5120を通過した場合に払い出される賞球数と同程度またはそれよりも少ない賞球数である。ただし、上述した通り、通過ゲート5125Aまたは通過ゲート5125Bへの遊技球の通過に基づいて賞球が払い出されることは必須でない。
On the other hand, when a game ball that has entered the game ball sorting device 5400 (see FIG. 232) passes through the
普通図柄ゲームが開始されると、通常モードでは「普電ロング開放当り」の当選確率が例えば32768分の1の確率であるため、遊技者は「普電ロング開放当り」に当選することをほとんど期待できない。 When the normal pattern game is started, the probability of winning the "general electric long open hit" in the normal mode is, for example, 1/32768, so the player almost never wins the "general electric long open hit". I can't wait.
そのため、通常モードでは、例えば319分の1の確率で当選する大当り、または、例えば64分の1の確率で当選する時短当りに期待して遊技が行われることとなる。ただし、大当りに当選することなく(すなわち、第1大当りモード及び第2大当りモードのいずれにも移行することなく)天井カウンタが天井値に到達すると、サブCPU2301は、遊技モードを至福モードに移行させる。
Therefore, in the normal mode, the game is played in anticipation of a big win with a probability of 1/319, for example, or a quick win with a probability of 1/64, for example. However, when the ceiling counter reaches the ceiling value without winning the jackpot (that is, without shifting to either the first jackpot mode or the second jackpot mode), the
なお、通常モードにおいて普通図柄ゲームが実行され、例えば32768分の1の確率で「普電ロング開放当り」に当選した場合、サブCPU2301は、遊技モードを第2チャレンジモードに移行させる。ただし、これに限られず、サブCPU2301は、高確モードAまたは高確モードB(真)の普通図柄ゲームにおいて「普電ロング開放当り」に当選した場合は第2チャレンジモードに移行させ、通常モードの普通図柄ゲームにおいて「普電ロング開放当り」に当選した場合は第2チャレンジモードに移行せずに通常モードを継続するようにしてもよい。
In addition, when the normal symbol game is executed in the normal mode and, for example, the probability of 1/32768 is 1/32768, the
また、本実施例では、通常モードにおいて普通図柄ゲームが開始された場合、メインCPU2201は、普通図柄表示部2161(図241参照)において可変表示を行い、サブCPU2301は、例えば、表示装置2007のメイン領域において第1特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示演出を行い、普通図柄に対応する装飾図柄やミニ図柄等を用いた可変表示演出を行わない。ただし、これに限られず、普通図柄に対応する装飾図柄やミニ図柄等を用いた可変表示演出を、例えば表示装置2007や他の表示装置を用いて行うようにしてもよい。
Further, in this embodiment, when the normal symbol game is started in the normal mode, the
また、上述したように、右打ちで遊技が行われた場合、警告や左打ち指示演出が行われる。ただし、例えば、警告音や左打ち指示演出に反して遊技者が右打ちした結果として普通電動役物2146(図232参照)が開放したり、悪意ある者が普通電動役物2146(図232参照)を不正の手段を用いて開放させたりすることによって、意図しない第2特別図柄ゲームが実行される場合がある。このような場合であっても、例えば10.5分の1の確率で役物開放当りとなり、V入賞すると、遊技モードが第2大当りモードに移行してしまう。そこで、正規な遊技態様である左打ちで遊技が行われた結果として「普電ロング開放当り」に当選したことによって第2特別図柄ゲームが実行された場合と、意図しない態様で第2特別図柄ゲームが実行された場合とを、例えばホール関係者が区別できるようにすることが好ましい。例えば、普通図柄ゲームが実行されていないにもかかわらず普通電動役物2146が開放した場合や、通常モード中であるにもかかわらず右打ちされた場合に、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図241参照)に不正信号が出力されるようにすると好ましい。
Further, as described above, when the game is played with the right hand, a warning or a left hand instruction effect is performed. However, for example, as a result of the player hitting the right against the warning sound or the left hitting instruction effect, the normal electric role 2146 (see FIG. 232) may be opened, or the normal electric role 2146 (see FIG. 232) may be opened by a malicious person. ) by illegal means, an unintended second special symbol game may be executed. Even in such a case, for example, there is a probability of 1/10.5 that the prize will be released, and if V wins, the game mode will shift to the second jackpot mode. Therefore, when the second special symbol game is executed by winning the "general electric long open hit" as a result of playing the game in the left hand which is the regular game mode, and the second special symbol game is executed in an unintended mode. It is preferable to allow, for example, hall officials to distinguish between when the game is played. For example, when the
[6-6-4.高確モード]
高確モードには、高確モードAと高確モードB(真)とがある。高確モードでは、高確モードA及び高確モードB(真)のいずれにおいても、メインCPU2201により内部的にC時短遊技状態に制御されている。本実施例において、高確モードは、高確モードA及び高確モードB(真)のいずれも、左打ちが正規な遊技態様である。
[6-6-4. high accuracy mode]
The high-accuracy mode includes a high-accuracy mode A and a high-accuracy mode B (true). In the high accuracy mode, in both the high accuracy mode A and the high accuracy mode B (true), the
(各種確率)
高確モード(高確モードA及び高確モードB(真))において特別図柄ゲーム(第1特別図柄ゲーム、第2特別図柄ゲーム)が実行された場合の各種確率(大当り確率、役物開放当り確率、時短当り確率)は、通常モードと同じであるため省略する。
(Various probabilities)
Various probabilities when the special symbol game (first special symbol game, second special symbol game) is executed in the high probability mode (high probability mode A and high probability mode B (true)) (jackpot probability, role release hit Probability, time saving probability) is omitted because it is the same as the normal mode.
ただし、高確モード(高確モードA及び高確モードB(真))では、時短当りに当選したとしてもメインCPU2201により無視され、時短当りが無効とされる。この点、時短当りに当選するとサブCPU2301により高確モード(C時短遊技状態)に移行させる通常モードと異なる。
However, in the high-accuracy mode (high-accuracy mode A and high-accuracy mode B (true)), it is ignored by the
高確モード(高確モードA及び高確モードB(真))において普通図柄の当り判定処理が実行された場合の各種確率は、例えば以下のとおりである。
・普電ロング開放当り(普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」)・・・概ね48分の1
・普電ショート開放当り(普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz0」)・・・概ね48分の47
Various probabilities when the normal symbol hit determination process is executed in the high accuracy mode (high accuracy mode A and high accuracy mode B (true)) are as follows, for example.
・Public electric long open per (selected pattern command "fz1" when per normal pattern) ... about 1/48
・Per normal electric short open (selected pattern command “fz0” when per normal pattern) … Approximately 47/48
このように、高確モード(高確モードA、高確モードB(真))では、通常モードと比べて、高い確率で「普電ロング開放当り」に当選しうる。すなわち、高確モード(高確モードA、高確モードB(真))は、通常モードと同じく左打ちが正規な遊技態様であるものの、通常モードよりも遊技者に有利な遊技モードである。 In this way, in the high-probability mode (high-probability mode A, high-probability mode B (true)), compared to the normal mode, it is possible to win the "general electric long open hit" with a higher probability. That is, the high-accuracy mode (high-accuracy mode A, high-accuracy mode B (true)) is a game mode in which left-handed hitting is normal as in the normal mode, but is a game mode more advantageous to the player than the normal mode.
(開始条件)
高確モードAの開始条件は、例えば以下のとおりである。
・通常モードにおいて「時短当り」に当選し、メインCPU2201によりC時短遊技状態に制御されること。
(Initiation condition)
The conditions for starting the high-accuracy mode A are, for example, as follows.
・ Winning the "time saving win" in the normal mode and being controlled by the
なお、通常モードにおいて「時短当り」に当選した場合、メインCPU2201により内部的にはC時短遊技状態に制御されるものの、サブCPU2301は、「時短当り」に当選したことをもってただちに高確モードAに移行させてもよいし、所定条件が成立するまで(例えば、特別図柄ゲームが所定ゲーム数実行されるまで)、通常モードを継続させてもよい。通常モードにおいて「時短当り」に当選したもののただちに高確モードAに移行させずに所定条件が成立するまで通常モードを継続させるようにした場合、サブCPU2301により、例えば高確モードAへの移行を示唆するような煽り演出を実行することができ、興趣を高めることが可能となる。
It should be noted that, in the normal mode, when the "time saving hit" is won, although it is internally controlled to the C time saving game state by the
高確モードB(真)の開始条件は、例えば以下のとおりである。
・残保留モードにおいて「時短当り」に当選し、メインCPU2201によりC時短遊技状態に制御されること。
For example, the conditions for starting the high-accuracy mode B (true) are as follows.
· Winning the "time saving hit" in the remaining reservation mode, and being controlled by the
(終了条件及び移行先)
終了条件は、高確モードAと高確モードB(真)とで同じである(上述のC時短遊技状態の終了条件と同じ)。具体的には、例えば、以下に示す複数の条件のうちいずれか一つを満たすことである。また、終了条件の成立に基づく遊技モードの移行先もあわせて示す。
・第1特別図柄の可変表示回数20回⇒通常モードに移行
・「普電ショート開放当り」によって第2始動口に入賞したことに基づく第2特別図柄の可変表示回数1回⇒通常モードに移行(第2特別図柄ゲームの結果がハズレの場合)
・普通電動役物2146の開放回数12回⇒通常モードに移行
・3R大当り(選択図柄コマンド「z1」)に当選(条件装置作動時)⇒第2大当りモードに移行
・10R大当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」)に当選(条件装置作動時)⇒第2大当りモードに移行
・役物開放当り(選択図柄コマンド「z5」)に当選し且つV入賞(条件装置作動時)⇒第2大当りモードに移行
・「普電ロング開放当り」が導出されること⇒第2チャレンジモードに移行
・天井カウンタが天井値に到達⇒至福モードに移行
(Termination conditions and transition destination)
The end condition is the same in the high probability mode A and the high probability mode B (true) (same as the end condition of the above-mentioned C time saving game state). Specifically, for example, any one of the following conditions must be satisfied. Also shown are transition destinations of the game mode based on the satisfaction of the end condition.
・The first special symbol is displayed 20 times ⇒ Normal mode ・The second special symbol is displayed 1 times based on winning the second starting gate by "Electronic short open hit" ⇒ Normal mode (If the result of the second special symbol game is a loss)
・The number of times the
なお、本実施例では、高確モードB(真)において天井カウンタが天井値に到達することがないため、高確モードB(真)から至福モードに移行する場合はない。ただし、高確モードB(真)において天井カウンタが天井値に到達することが生じうる仕様のパチンコ遊技機であれば、高確モードB(真)から至福モードに移行する場合もある。 In this embodiment, since the ceiling counter never reaches the ceiling value in the high accuracy mode B (true), there is no case where the high accuracy mode B (true) shifts to the blissful mode. However, if the pachinko game machine has specifications that allow the ceiling counter to reach the ceiling value in the high accuracy mode B (true), the high accuracy mode B (true) may shift to the blissful mode.
また、役物開放当り(選択図柄コマンド「z5」)に当選したにもかかわらずV入賞しなかった場合、『「普電ロング開放当り」が導出されること』の条件が成立し、高確モード(高確モードAと高確モードB(真)と)は終了する。 In addition, if you do not win the V prize even though you have won the role release hit (selected pattern command "z5"), the condition ""Public electric long open hit" is derived" is satisfied, and the probability is high. The modes (high accuracy mode A and high accuracy mode B (true)) are terminated.
高確モード(高確モードA、高確モードB(真))の終了条件に、「第2特別図柄の可変表示回数1回」が含まれているが、これは、例えば、「普電ショート開放当り」が導出されたことによって普通電動役物2146(図232参照)が開放されたタイミングで、第2始動口2140(図232参照)に入賞した場合に成立する終了条件である。なお、「普電ロング開放当り」が導出された場合は、この時点で終了条件が成立する。 The conditions for ending the high-accuracy mode (high-accuracy mode A, high-accuracy mode B (true)) include "1 time of variable display of the second special symbol", which is, for example, "general electric short It is a termination condition that is established when the second starting port 2140 (see FIG. 232) wins at the timing when the normal electric accessory 2146 (see FIG. 232) is opened by deriving "open hit". It should be noted that when the "commercial electric long open hit" is derived, the end condition is established at this point.
高確モード(高確モードA及び高確モードB(真))では、3R大当りまたは10R大当りへの振分率は通常モードと同じである。ただし、高確モード(高確モードA及び高確モードB(真))では、3R大当り及び10R大当りのうちいずれの大当りに当選した場合であっても第2大当りモードに移行し、この点、3R大当りに当選した場合にサブCPU2301により第1大当りモードに移行させる通常モードと異なる。
In the high-probability mode (high-probability mode A and high-probability mode B (true)), the allocation rate to the 3R jackpot or the 10R jackpot is the same as in the normal mode. However, in the high-accuracy mode (high-accuracy mode A and high-accuracy mode B (true)), even if you win any one of the 3R jackpot and 10R jackpot, it will shift to the second jackpot mode. This is different from the normal mode in which the
(演出)
高確モードA及び高確モードB(真)において、サブCPU2301は、例えば、通常モードよりも遊技者に有利である可能性があることを外観で把握可能な演出画像を表示装置2007(図232参照)の表示領域に表示し、通常モードよりも遊技者に有利である可能性があることを把握可能な演出音をスピーカ2032(図241参照)から出力する。
(Direction)
In the high-accuracy mode A and the high-accuracy mode B (true), the
なお、上記では、ただ単に、サブCPU2301が表示装置2007に演出画像を表示するといった内容で説明しているが、実際には、上述したとおり、次のとおり行われる。すなわち、表示制御回路2304が、サブCPU2301から供給される画像表示命令に応じて表示装置2007に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納し、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。画像データを供給されたD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置2007に供給する。表示装置2007に画像信号が供給されると、表示装置2007に当該画像信号に関する画像が表示される。以下において、これらの処理の説明を省略し、ただ単に、サブCPU2301が演出画像を表示するといった内容で説明するものとする。
In the above description, the
同様に、上記では、ただ単に、サブCPU2301がスピーカ2032から出力するといった内容で説明しているが、実際には、上述したとおり、次のとおり行われる。すなわち、先ず、音声制御回路2305は、音源IC、音声データROM及びAMP等を有する。そして、音源ICが、サブCPU2301から供給される音声発生命令に応じて、音声制御回路2305が有する音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択し、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号を、AMPに供給する。AMPは、音声や効果音等の信号を増幅し、スピーカ2032から出力する。以下において、これらの処理の説明を省略し、ただ単に、サブCPU2301が演出音を出力するといった内容で説明するものとする。
Similarly, in the above description, the
なお、高確モードA及び高確モードB(真)は、メインCPU2201により内部的にはいずれもC時短遊技状態に制御されるが、サブCPU2301は、高確モードAと高確モードB(真)とを区別できるように、両モードにおいて異なる演出画像が表示されるように制御する。
It should be noted that the high-accuracy mode A and high-accuracy mode B (true) are both internally controlled to the C time-saving gaming state by the
また、この高確モード(高確モードA及び高確モードB(真))において、サブCPU2301は、例えば、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示演出をメイン領域に表示し、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれに対応するミニ図柄の可変表示演出をサブ領域に表示する。ただし、これに限られず、例えば、第1特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示演出をメイン領域に表示し、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれに対応するミニ図柄の可変表示演出をサブ領域に表示する等してもよい。
In addition, in this high-accuracy mode (high-accuracy mode A and high-accuracy mode B (true)), the
(高確モードにおける遊技)
高確モードAと高確モードB(真)とは、表示装置2007の表示領域に表示される演出画像は異なるものの、内部的にはメインCPU2201により同じ制御が実行される。すなわち、高確モードAと高確モードB(真)とでは同様の遊技が行われる。
(Game in high accuracy mode)
Although the effect images displayed in the display area of the
高確モード(高確モードA、高確モードB(真))では、左打ちが正規な遊技態様であるため、遊技者は、左打ちで遊技を行う。このように、本実施例では、遊技者にとっての有利度合いが異なる通常モード及び高確モード(高確モードA、高確モードB(真))のいずれも、左打ちが正規な遊技態様である。 In the high-accuracy modes (high-accuracy mode A, high-accuracy mode B (true)), since left-handed hitting is the regular game mode, the player plays the game with left-handed hitting. Thus, in this embodiment, both the normal mode and the high accuracy mode (high accuracy mode A, high accuracy mode B (true)) with different degrees of advantage for the player are left-handed regular game modes. .
なお、高確モード(高確モードA、高確モードB(真))において右打ちで遊技が行われた場合、通常モードと同様、サブCPU2301は、左打ち指示演出を行う。
In addition, when the game is played with the right hand in the high accuracy mode (high accuracy mode A, high accuracy mode B (true)), the
高確モード(高確モードA、高確モードB(真))では、通常モードと同様の流れで遊技が進行するため、通常モードと異なる点を主に説明する。 In the high-accuracy mode (high-accuracy mode A, high-accuracy mode B (true)), the game progresses in the same flow as in the normal mode, so differences from the normal mode will be mainly described.
遊技者が左打ちを行い、第1特別図柄ゲームが実行されて時短当りに当選した場合、通常モード(すなわち通常遊技状態)ではサブCPU2301により高確モードAに移行させる契機となったが、高確モード(高確モードA、高確モードB(真)、すなわちC時短遊技状態)では、メインCPU2201により時短当りの当選が無視され、サブCPU2301は、他の遊技モードに移行させることなく、高確モードを継続する。
When the player hits to the left and the first special symbol game is executed to win the time saving hit, the normal mode (that is, the normal game state) was triggered by the
なお、高確モード(高確モードA、高確モードB(真))において、大当りに当選した場合、サブCPU2301は、例えば100%の確率で第2大当りモードに移行させる。ただし、この場合、100%の確率で第2大当りモードに移行させることは必須ではなく、例えば、高確モード(高確モードA、高確モードB(真))が通常モードと比べて遊技者にとって有利となるように、第2大当りモードへの移行確率が、通常モードよりも高確モード(高確モードA、高確モードB(真))の方が高ければよい。
In addition, in the high-probability mode (high-probability mode A, high-probability mode B (true)), when the jackpot is won, the
ただし、高確モード(高確モードA、高確モードB(真))において、大当りに当選することなく第1特別図柄ゲームが20回実行されると、サブCPU2301は、高確モードを終了し、遊技モードを通常モードに移行させる。
However, in the high probability mode (high probability mode A, high probability mode B (true)), when the first special symbol game is executed 20 times without winning the jackpot, the
また、遊技者が左打ちを行い、普通図柄ゲームが実行されると、高確モード(高確モードA、高確モードB(真))では、通常モードと異なり、例えば48分の1の確率で「普電ロング開放当り」に当選する。この点、高確モードAは、「普電ロング開放当り」の当選することをほとんど期待できない通常モードと大きく異なる。 Also, when the player hits left and the normal symbol game is executed, in the high accuracy mode (high accuracy mode A, high accuracy mode B (true)), unlike the normal mode, the probability is, for example, 1/48. Win the "Puden long open hit". In this respect, the high-probability mode A is significantly different from the normal mode in which it is almost impossible to expect winning of the "Public Electricity Long Open Win".
高確モード(高確モードA、高確モードB(真))において「普電ロング開放当り」に当選すると、サブCPU2301は、遊技モードを第2チャレンジモードに移行させる。サブCPU2301は、第2チャレンジモードに移行させるにあたり、右打ち指示演出や各種演出(例えば、後述のゾーン演出が行われる期待が高いことを示すチャンス演出)を行う。
When winning the "universal electric long open win" in the high-accuracy mode (high-accuracy mode A, high-accuracy mode B (true)), the
このように、高確モード(高確モードA、高確モードB(真))では、例えば48分の1の確率で当選する「普電ロング開放当り」に期待して遊技が行われることとなる。ただし、第1大当りモード及び第2大当りモードのいずれにも移行せずに天井カウンタが天井値に到達すると、サブCPU2301は、至福モードに移行させる。
Thus, in the high probability mode (high probability mode A, high probability mode B (true)), for example, the game is played in anticipation of the winning probability of 1/48 of the "general electric long open hit". Become. However, when the ceiling counter reaches the ceiling value without transitioning to either the first jackpot mode or the second jackpot mode, the
一方、高確モード(高確モードA、高確モードB(真))において「普電ショート開放当り」に当選した場合、第2始動口2140(図232参照)に遊技球を入賞させることは困難であるものの、稀に、第2始動口2140に遊技球が入賞し、第2特別図柄ゲームが実行される場合がある。この場合、第2特別図柄ゲームの結果がハズレであると、サブCPU2301は、高確モードを終了し、遊技モードを通常モードに移行させる。ただし、第2特別図柄ゲームの結果が大当りである場合(選択図柄コマンド「z6」)や役物開放当り(選択図柄コマンド「z5」)且つV入賞した場合、サブCPU2301は、高確モードを終了し、遊技モードを第2大当りモードに移行させる。役物開放当り(選択図柄コマンド「z5」)且つV入賞しなかった(所謂、役物開放当りがパンクした)場合には、サブCPU2301は、高確モードを継続してもよいし(すなわち、役物開放当りがパンクしてもC時短遊技状態を継続してもよいし)、高確モードを終了して遊技モードを通常モードに移行させるようにしてもよい(すなわち、役物開放当りのパンクをC時短遊技状態の終了条件としてもよい。)。
On the other hand, in the high-probability mode (high-probability mode A, high-probability mode B (true)), if you win the "general electric short open hit", it is not possible to win the game ball to the second start port 2140 (see FIG. 232). Although it is difficult, in rare cases, a game ball may enter the
なお、本実施例では、高確モード(高確モードA、高確モードB(真))において普通図柄ゲームが開始された場合、メインCPU2201は、普通図柄表示部2161(図241参照)において可変表示を行うとともに、サブCPU2301は、例えば表示装置2007のメイン領域において普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示演出を行う。ただし、これに限られず、通常モードと同様に、例えば、表示装置2007のメイン領域において第1特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示演出を行うようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, when the normal symbol game is started in the high probability mode (high probability mode A, high probability mode B (true)), the
また、通常モードと同様に、正規な遊技態様である左打ちで遊技が行われた結果として「普電ロング開放当り」に当選して第2特別図柄ゲームが実行された場合と、意図しない第2特別図柄ゲームが実行された場合とを区別できるようにし、不正防止や、正規でない遊技態様での遊技防止を図ることが好ましい。 In addition, as in the normal mode, as a result of playing the game in the left-handed mode, which is the regular game mode, the "general electric long open win" is won and the second special symbol game is executed. It is preferable to make it possible to distinguish between the case where the 2 special symbol game is executed and to prevent cheating and prevent playing in an illegal game mode.
[6-6-5.高確モードB(偽)]
高確モードB(偽)では、メインCPU2201により内部的に通常遊技状態に制御されている。本実施例において、高確モードB(偽)は左打ちが正規な遊技態様である。
[6-6-5. High accuracy mode B (false)]
In the high accuracy mode B (false), the
(各種確率)
高確モードB(偽)において特別図柄ゲーム(第1特別図柄ゲーム、第2特別図柄ゲーム)が実行された場合の各種確率(大当り確率、役物開放当り確率、時短当り確率)は、通常モードと同じであるため省略する。
(Various probabilities)
When the special symbol game (first special symbol game, second special symbol game) is executed in high accuracy mode B (false), various probabilities (big hit probability, role opening probability, time saving probability) are normal mode is omitted because it is the same as
なお、高確モードB(偽)では、メインCPU2201により内部的には通常遊技状態に制御されているため、時短当りに当選した場合、メインCPU2201は、通常遊技状態からC時短遊技状態に移行させる。
In the high probability mode B (false), the
高確モードB(偽)において普通図柄ゲームが実行された場合の各種確率についても、通常モードと同じである。すなわち、普電ロング開放当り(普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」)の当選確率が、例えば32768分の1と極めて低い。 Various probabilities when the normal symbol game is executed in the high probability mode B (false) are the same as in the normal mode. That is, the winning probability of the general electric long open hit (the selection symbol command "fz1" at the time of the normal symbol hit) is extremely low, for example, 1/32768.
(開始条件)
高確モードB(偽)の開始条件は、例えば以下のとおりである。
・残保留モードにおける特別図柄ゲームの結果が全てハズレであって且つ所定の演出条件が成立すること。
(Initiation condition)
The conditions for starting the high-accuracy mode B (false) are, for example, as follows.
- The results of the special symbol games in the remaining pending mode are all lost and the predetermined performance conditions are established.
なお、所定の演出条件は、例えば、残保留モードの終了時に、サブCPU2301の制御により高確モードB(偽)への移行抽選を行い、かかる移行抽選に当選することとしてもよい。この場合、移行抽選に当選すると、サブCPU2301は、残保留モードから高確モードB(偽)に移行させるとよい。また、例えば、残保留モードの最後の特別図柄ゲームにおいて、特別図柄の図柄乱数値に応じて、高確モードB(偽)に移行させるか否かを決定するようにしてもよい。さらに、残保留モードが終了すると、必ず高確モードB(偽)に移行させるようにしてもよい。
It should be noted that the predetermined effect condition, for example, at the end of the remaining pending mode, by the control of the sub CPU2301 performs a transition lottery to the high-probability mode B (false), it is good as winning the transition lottery. In this case, if the transition lottery is won, the
(終了条件及び移行先)
高確モードB(偽)の終了条件は、例えば以下に示す複数の条件のうちいずれか一つを満たすことである。また、終了条件の成立に基づく遊技モードの移行先もあわせて示す。
・第1特別図柄の可変表示回数20回⇒通常モードに移行
・「普電ショート開放当り」によって第2始動口に入賞したことに基づく第2特別図柄の可変表示回数1回⇒通常モードに移行(第2特別図柄ゲームの結果がハズレの場合)
・普通電動役物2146の開放回数12回⇒通常モードに移行
・3R大当り(選択図柄コマンド「z1」)に当選(条件装置作動時)⇒第1大当りモードに移行
・10R大当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」)に当選(条件装置作動時)⇒第2大当りモードに移行
・役物開放当り(選択図柄コマンド「z5」)に当選し且つV入賞(条件装置作動時)⇒第2大当りモードに移行
・時短当り(選択図柄コマンド「z0」、「z4」)に当選⇒高確モードA又は高確モードB(真)に移行
・「普電ロング開放当り」が導出されること⇒第2チャレンジモードに移行
(Termination conditions and transition destination)
The condition for ending the high-accuracy mode B (false) is, for example, satisfying any one of the following conditions. Also shown are transition destinations of the game mode based on the satisfaction of the end condition.
・The first special symbol is displayed 20 times ⇒ Normal mode ・The second special symbol is displayed 1 times based on winning the second starting gate by "Electronic short open hit" ⇒ Normal mode (If the result of the second special symbol game is a loss)
・The number of times the
なお、極めて発生頻度は低いが、「普電ショート開放当り」に基づいて普通電動役物2146(図232参照)が開放したときに第2始動口2140(図232参照)に遊技球が入賞し、第2特別図柄ゲームが実行される場合がある。この場合、第2特別図柄ゲームの結果が役物開放当り(選択図柄コマンドが「z5」)であって且つV入賞した場合、第2大当りモードに移行する。第2特別図柄ゲームの結果がハズレの場合は、上述したように通常モードに移行する。 Although the occurrence frequency is extremely low, when the normal electric accessory 2146 (see FIG. 232) is opened based on the "general electric short circuit opening hit", the game ball wins the second start port 2140 (see FIG. 232). , the second special symbol game may be executed. In this case, when the result of the second special symbol game is a winning prize (the selected symbol command is "z5") and the player wins V, the game shifts to the second big winning mode. If the result of the second special symbol game is a loss, the normal mode is entered as described above.
また、本実施例では、高確モードB(偽)において天井カウンタが天井値に到達することがないため、高確モードB(偽)から至福モードに移行する場合はない。ただし、高確モードB(偽)において天井カウンタが天井値に到達することが生じうる仕様のパチンコ遊技機であれば、高確モードB(偽)から至福モードに移行する場合もある。 Further, in this embodiment, the ceiling counter never reaches the ceiling value in the high accuracy mode B (false), so there is no case of shifting from the high accuracy mode B (false) to the blissful mode. However, if the pachinko game machine has specifications that allow the ceiling counter to reach the ceiling value in the high accuracy mode B (false), it may shift from the high accuracy mode B (false) to the blissful mode.
上記の終了条件及び遊技モードの移行先は、大当りに当選した場合を除いて、例えば高確モードB(真)と同じである。このようにすることで、高確モードB(偽)が終了したときに、高確モードB(真)であったのか高確モードB(偽)であったのかの把握が困難となり、興趣を高めることが可能である。なお、大当りに当選した場合の移行先は、通常モードと同じである。 The termination conditions and the transition destination of the game mode are the same as, for example, the high-probability mode B (true), except for the case of winning the jackpot. By doing so, when the high accuracy mode B (false) ends, it becomes difficult to grasp whether it was the high accuracy mode B (true) or the high accuracy mode B (false). It is possible to increase It should be noted that the transition destination when winning the jackpot is the same as in the normal mode.
ただし、高確モードB(偽)の終了条件は、上記に限られず、例えば、規定回数(例えば、予め決められている回数や、残保留モードの終了時に決定された回数等)にわたって特別図柄ゲームが実行されることとしてもよい。また、残保留モードが終了すると必ず高確モードB(偽)に移行させる仕様である場合には、例えば、残保留モードの終了時に高確モードB(偽)の滞在期間(例えば、滞在ゲーム数)をサブCPU2301により決定し、サブCPU2301は、決定された滞在期間が経過すると高確モードB(偽)を終了し、通常モードに移行させるようにしてもよい。
However, the end condition of high probability mode B (false) is not limited to the above, for example, a special symbol game over a specified number of times (eg, a predetermined number of times, the number of times determined at the end of the remaining pending mode, etc.) may be executed. Also, if the specification is to always shift to high-precision mode B (false) when the remaining pending mode ends, for example, the stay period of high-definite mode B (false) at the end of the remaining pending mode (for example, the number of staying games ) may be determined by the
(演出)
高確モードB(偽)は、内部的には通常モードと同様にメインCPU2201により通常遊技状態に制御されるため、上述したとおり、「普電ロング開放当り」の確率が例えば32768分の1と極めて低く、この点において高確モード(高確モードA、高確モードB(真))よりも遊技者に不利である。
(Direction)
The high accuracy mode B (false) is internally controlled by the
ただし、サブCPU2301は、高確モードB(偽)において、例えば高確モードB(真)である場合と同様の演出を行う。すなわち、サブCPU2301は、高確モードB(偽)において、例えば、高確モードB(真)である場合と同様の演出画像を表示装置2007(図232参照)の表示領域に表示するとともに、高確モードB(真)である場合と同様の演出音をスピーカ2032(図241参照)から出力する。そのため、残保留モードが終了したとしても、遊技者の遊技続行意欲の減退を抑制することができ、ひいては興趣の低下を抑制することが可能となる。
However, the
このように、本実施例では、高確モードB(真)と高確モードB(偽)とで同様の演出が行われるが、「同様の演出」とは、例えば表示装置2007の表示領域に表示される背景画像を同じとする等により、高確モードB(真)であるか高確モードB(偽)であるかを、遊技者が区別できないかまたは区別することが困難な程度に外観上似ている演出が相当する。 Thus, in this embodiment, similar effects are performed in high-precision mode B (true) and high-precision mode B (false). By making the displayed background image the same, etc., the player cannot distinguish between the high-accuracy mode B (true) and the high-accuracy mode B (false), or the appearance is such that it is difficult to distinguish. A performance similar to the above corresponds.
なお、高確モードB(偽)において時短当りに当選した場合、サブCPU2301は、遊技モードを、高確モードAに移行させるようにしてもよいし、高確モードB(真)と同様の演出である高確モードB(偽)を継続させるようにしてもよい。
It should be noted that, when winning per time reduction in the high probability mode B (false), the
また、この高確モードB(偽)において、サブCPU2301は、例えば、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示演出をメイン領域に表示し、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれに対応するミニ図柄の可変表示演出をサブ領域に表示する。ただし、これに限られず、例えば、第1特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示演出をメイン領域に表示し、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれに対応するミニ図柄の可変表示演出をサブ領域に表示する等してもよい。
In addition, in this high-accuracy mode B (false), the
(高確モードB(偽)における遊技)
高確モードB(偽)では、左打ちが正規な遊技態様であるため、遊技者は、左打ちで遊技を行う。なお、右打ちで遊技が行われた場合、サブCPU2301は、例えば、警告や左打ちを指示する左打ち指示演出を行う。
(Game in high accuracy mode B (false))
In the high-accuracy mode B (false), since left-handed hitting is the regular game mode, the player plays the game with left-handed hitting. It should be noted that, when the game is played with the right hand, the
遊技者が左打ちで遊技を行うと、発射された遊技球は、主として左側領域2106を流下する。左側領域2106を流下する遊技球が遊技球振分装置5400(図232参照)に進入すると、かかる遊技球は、第1始動口5120、通過ゲート5125A及び通過ゲート5125B(いずれも図232参照)のうちいずれかに進入する。一方、左側領域2106を流下する遊技球のうち、遊技球振分装置5400(図232参照)に進入しなかった遊技球は、一般入賞口2122に入賞するかまたはアウト口2178から機外に排出される。
When the player plays the game with the left hand, the shot game ball mainly flows down the
遊技球振分装置5400(図232参照)に進入した遊技球が第1始動口5120を通過(入賞)すると、メインCPU2201は、第1特別図柄の始動情報を所定個数(例えば4個)まで保留し、第1特別図柄の始動条件が成立すると、第1特別図柄ゲームを開始する。また、遊技球が第1始動口5120を通過すると、払出・発射制御回路400は、メインCPU2201から送信された賞球制御コマンドに基づいて払出装置82に対して所定の信号を送信し、払出装置82に所定個数(例えば、3個)の遊技球を賞球として払い出させる制御を行う。
When a game ball that has entered the game ball distribution device 5400 (see FIG. 232) passes through the first start port 5120 (wins a prize), the
第1特別図柄ゲームが開始されると、サブCPU2301は、表示装置2007のメイン領域において、第1特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示を行う。そして、例えば319分の1の確率で大当りを示す演出画像が表示され、例えば64分の1の確率で時短当りを示す演出画像が表示される。
When the first special symbol game is started, the
サブCPU2301は、大当りを示す表示態様が導出されたことを示すコマンドがメインCPU2201から受信すると、高確モードB(偽)を終了し、例えば、99%の確率で第1大当りモードに移行させ、1%の確率で第2大当りモードに移行させる。
When the
一方、サブCPU2301は、時短当りを示す表示態様が導出されたことを示すコマンドがメインCPU2201から受信すると、外観上は高確モードB(偽)と同じかまたは区別困難な高確モードB(真)に移行させる。すなわち、遊技者からは高確モードB(外観では高確モードB(真)と高確モードB(偽)とを区別できないか又は困難であるため、ここではあえて「高確モードB」と記載する)が継続しているように見える。ただし、メインCPU2201は、通常遊技状態からC時短遊技状態に移行させる。すなわち、高確モードB(偽)において時短当りに当選した場合、内部的にはメインCPU2201により通常遊技状態からC時短遊技状態に移行するものの、外観上は同じモードが継続しているように見えることとなる。
On the other hand, when the
また、遊技球振分装置5400(図232参照)に進入した遊技球が通過ゲート5125Aまたは通過ゲート5125Bを通過すると、メインCPU2201は、普通図柄の始動情報を所定個数(例えば4個)まで保留し、普通図柄の始動条件が成立すると、普通図柄ゲームを開始する。また、遊技球が通過ゲート5125Aまたは通過ゲート5125Bを通過すると、払出・発射制御回路400は、メインCPU2201から送信された賞球制御コマンドに基づいて払出装置82に対して所定の信号を送信し、払出装置82に所定個数(例えば、3個)の遊技球を賞球として払い出させる制御を行う。この場合、払い出される賞球数は、例えば、遊技球が第1始動口5120を通過した場合に払い出される賞球数と同程度またはそれよりも少ない賞球数である。
Further, when a game ball entering the game ball sorting device 5400 (see FIG. 232) passes through the
普通図柄ゲームが開始されると、高確モードB(偽)では「普電ロング開放当り」の当選確率が例えば32768分の1の確率であるため、本来であれば「普電ロング開放当り」に当選することをほとんど期待できないものの、遊技者は高確モード(真)であると信じて遊技を行っている可能性があるため、興趣を高めることが可能となる。 When the normal pattern game is started, the winning probability of "Public electric long open hit" is, for example, 1/32768 probability in high probability mode B (false), so originally "Public electric long open hit" Although the player can hardly expect to win the game, the player may play the game believing that the game is in the high-probability mode (true).
また、高確モードB(偽)では、第1特別図柄ゲームが20回行われると、サブCPU2301は、高確モードB(偽)を終了し、遊技モードを通常モードに移行させる。
Also, in the high probability mode B (false), when the first special symbol game is played 20 times, the
また、高確モードB(偽)では、普通図柄ゲームが実行されて「普電ショート開放当り」に当選した場合、第2始動口2140(図232参照)に遊技球を入賞させることは困難であるものの、稀に、第2始動口2140に遊技球が入賞し、第2特別図柄ゲームが実行される場合がある。この場合、第2特別図柄ゲームの結果がハズレであると、サブCPU2301は、高確モードB(偽)を終了し、遊技モードを通常モードに移行させる。ただし、第2特別図柄ゲームの結果が大当りである場合(選択図柄コマンド「z6」)や役物開放当り(選択図柄コマンド「z5」)且つV入賞した場合、サブCPU2301は、高確モードB(偽)を終了し、例えば、99%の確率で第1大当りモードに移行させ、1%の確率で第2大当りモードに移行させる。役物開放当り(選択図柄コマンド「z5」)且つV入賞しなかった(所謂、役物開放当りがパンクした)場合には、サブCPU2301は、高確モードB(偽)を継続してもよいし、高確モードB(偽)を終了して遊技モードを通常モードに移行させるようにしてもよい。
In addition, in the high-probability mode B (false), when the normal symbol game is executed and the "general/universal electric short open hit" is won, it is difficult to make the game ball enter the second start port 2140 (see FIG. 232). However, in rare cases, a game ball may enter the
なお、高確モードB(偽)において普通図柄ゲームが実行され、例えば32768分の1の確率で「普電ロング開放当り」に当選した場合、サブCPU2301は、遊技モードを第2チャレンジモードに移行させる。
In addition, when the normal symbol game is executed in the high-probability mode B (false), for example, when the probability of winning the "normal electric long open win" is 1/32768, the
また、本実施例では、高確モードB(偽)において普通図柄ゲームが開始された場合、メインCPU2201は、普通図柄表示部2161(図241参照)において可変表示を行い、サブCPU2301は、例えば、表示装置2007のメイン領域において第1特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示演出を行い、普通図柄に対応する装飾図柄やミニ図柄等を用いた可変表示演出を行わない。ただし、これに限られず、普通図柄に対応する装飾図柄やミニ図柄等を用いた可変表示演出を、例えば表示装置2007や他の表示装置を用いて行うようにしてもよい。
Also, in this embodiment, when the normal symbol game is started in the high probability mode B (false), the
また、上述したように、右打ちで遊技が行われた場合、警告や左打ち指示演出が行われる。ただし、例えば、警告音や左打ち指示演出に反して遊技者が右打ちした結果として普通電動役物2146(図232参照)が開放したり、悪意ある者が普通電動役物2146(図232参照)を不正の手段を用いて開放させたりすることによって、意図しない第2特別図柄ゲームが実行される場合がある。このような場合であっても、例えば10.5分の1の確率で役物開放当りとなり、V入賞すると、遊技モードが第2大当りモードに移行してしまう。そこで、正規な遊技態様である左打ちで遊技が行われた結果として「普電ロング開放当り」に当選したことによって第2特別図柄ゲームが実行された場合と、意図しない態様で第2特別図柄ゲームが実行された場合とを、例えばホール関係者が区別できるようにすることが好ましい。例えば、普通図柄ゲームが実行されていないにもかかわらず普通電動役物2146が開放した場合や、高確モードB(偽)中であるにもかかわらず右打ちされた場合に、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図241参照)に不正信号が出力されるようにすると好ましい。
Further, as described above, when the game is played with the right hand, a warning or a left hand instruction effect is performed. However, for example, as a result of the player hitting the right against the warning sound or the left hitting instruction effect, the normal electric role 2146 (see FIG. 232) may be opened, or the normal electric role 2146 (see FIG. 232) may be opened by a malicious person. ) by illegal means, an unintended second special symbol game may be executed. Even in such a case, for example, there is a probability of 1/10.5 that the prize will be released, and if V wins, the game mode will shift to the second jackpot mode. Therefore, when the second special symbol game is executed by winning the "general electric long open hit" as a result of playing the game in the left hand which is the regular game mode, and the second special symbol game is executed in an unintended mode. It is preferable to allow, for example, hall officials to distinguish between when the game is played. For example, when the
[6-6-6.チャレンジモード]
チャレンジモードには、第1大当りモードの終了後に移行させる第1チャレンジモードと、高確モード(高確モードA、高確モードB(真))等の普通図柄ゲームにおいて「普電ロング開放当り」に当選したことによって移行させる第2チャレンジモードとがある。
[6-6-6. Challenge mode]
In the challenge mode, there is a first challenge mode that shifts after the first jackpot mode ends, and a normal pattern game such as a high accuracy mode (high accuracy mode A, high accuracy mode B (true)), etc. There is a second challenge mode that is shifted by winning.
この明細書において、後述するチャレンジモードの開始条件が成立してから、保留された全部の第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームが実行されるまで(終了するまで)を、チャレンジモードと定義する。 In this specification, after the conditions for starting the challenge mode, which will be described later, are satisfied, until the second special symbol game for the start information of all the reserved second special symbols is executed (until the end), the challenge Define mode.
なお、第6のパチンコ遊技機は、上述したとおり、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機であるため、チャレンジモードが終了しなければ(すなわち、保留された全部の第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームが実行されなければ)、第1特別図柄ゲームが実行されない。したがって、左打ちされた遊技球が第1始動口5120に入賞したとしても、チャレンジモードが終了するまで第1特別図柄ゲームは実行されない。
In addition, as described above, the sixth pachinko game machine is a priority variation machine in which the starting condition of the second special symbol is established preferentially over the starting condition of the first special symbol, so the challenge mode must be completed. (That is, unless the second special symbol game is executed for all of the suspended second special symbol start information), the first special symbol game is not executed. Therefore, even if the left-handed game ball wins the
(第1チャレンジモードの開始条件)
第1チャレンジモードの開始条件は、例えば以下のとおりである。
・第1大当りモード(3R大当り遊技状態)が終了すること。
(Conditions for starting the first challenge mode)
The conditions for starting the first challenge mode are, for example, as follows.
- The first jackpot mode (3R jackpot game state) must end.
(第2チャレンジモードの開始条件)
第2チャレンジモードの開始条件は、例えば以下のとおりである。
・高確モード(高確モードA、高確モードB(真))の普通図柄ゲームにおいて「普電ロング開放当り」を示す表示態様が普通図柄表示部2161に表示されること。
・通常モードの普通図柄ゲームにおいて「普電ロング開放当り」を示す表示態様が普通図柄表示部2161に表示されること。
・高確モードB(偽)の普通図柄ゲームにおいて「普電ロング開放当り」を示す表示態様が普通図柄表示部2161に表示されること。
(Conditions for starting the second challenge mode)
The conditions for starting the second challenge mode are, for example, as follows.
- The normal
- The normal
・In the normal symbol game in the high accuracy mode B (false), the normal
なお、第2チャレンジモードの開始条件は、「普電ロング開放当り」を示す表示態様が普通図柄表示部2161に表示されることに限られず、「普電ロング開放当り」を示す結果が普通図柄表示部2161(図241参照)に表示される前の所定の契機(すなわち、普通図柄の可変表示中)としてもよい。所定の契機とは、例えば、普通図柄の可変表示の開始時(普通図柄の当り判定処理を行ったとき)や、普通図柄の可変表示の開始後に右打ち指示演出を行うこと等が相当する。
It should be noted that the condition for starting the second challenge mode is not limited to the fact that the display mode indicating "universal electric long open win" is displayed in the normal
(第1チャレンジモード及び第2チャレンジモードの終了条件)
チャレンジモード(第1チャレンジモード、第2チャレンジモード)の終了条件、及び遊技モードの移行先は、例えば以下のとおりである。
・10R大当り(選択図柄コマンド「z6」)に当選(条件装置作動時)⇒第2大当りモードに移行
・役物開放当り(選択図柄コマンド「z5」)に当選し且つV入賞(条件装置作動時)⇒第2大当りモードに移行
・保留された全部の第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームが実行されること(終了時)⇒高確モードAまたは通常モードに移行
・天井カウンタが天井値に到達⇒至福モードに移行
(Conditions for ending the first challenge mode and the second challenge mode)
End conditions of the challenge modes (first challenge mode, second challenge mode) and transition destinations of the game mode are as follows, for example.
・ Winning the 10R jackpot (selected pattern command "z6") (when the conditional device is activated) ⇒ Switch to the second jackpot mode ) ⇒Transition to the 2nd jackpot mode/The 2nd special symbol game is executed with respect to the starting information of all the 2nd special symbols that have been withheld (at the end) ⇒Transition to the high accuracy mode A or the normal mode/Ceiling counter reaches the ceiling ⇒ shift to bliss mode
ただし、第2チャレンジモードについては、上記の終了条件に加えて、1回目の普通電動役物の作動時に第2始動口2140(図232参照)に遊技球を入賞させることができなかった場合(所謂、第2チャレンジモードがパンクした場合)も終了条件である。 However, for the second challenge mode, in addition to the above end conditions, when the game ball could not be won in the second start port 2140 (see FIG. 232) at the time of the operation of the first normal electric accessory ( The so-called case where the second challenge mode is punctured) is also an end condition.
なお、役物開放当り(選択図柄コマンド「z5」)に当選したにもかかわらずV入賞しなかった場合、サブCPU2301は、第2特別図柄の始動情報について残っている保留(以下、「残保留」と称する)があれば(見た目上)第2チャレンジモードを継続し、第2特別図柄の始動情報についての残保留がなければ第2チャレンジモードを終了する。
It should be noted that, if the V prize is not won in spite of winning the prize release (selected symbol command "z5"), the
また、保留された全部の第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームが実行された場合、遊技モードの移行先は、上述のとおり、高確モードAまたは通常モードであるが、これについて、詳しく説明する。 Also, when the second special symbol game is executed for the starting information of all the second special symbols that have been withheld, the transition destination of the game mode is the high accuracy mode A or the normal mode as described above. will be explained in detail.
本実施例では、第2特別図柄ゲームの結果が大当りでない限り、保留された全部の第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームが終了するまでチャレンジモードを継続するようにしている。 In this embodiment, as long as the result of the second special symbol game is not a big hit, the challenge mode is continued until the second special symbol game for all the reserved second special symbol start information is completed.
そのため、チャレンジモード(第1チャレンジモード、第2チャレンジモード)中に行われた一回または複数回の第2特別図柄ゲームのうちいずれかにおいて時短当りに当選した場合、サブCPU2301は、保留された全部の第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームが実行された後、遊技モードを、チャレンジモードから高確モードAに移行させる。
Therefore, when the winning time is short in either one of the second special symbol games performed during the challenge mode (first challenge mode, second challenge mode) or multiple times, the
また、チャレンジモード(第1チャレンジモード、第2チャレンジモード)中に行われた一回または複数回の第2特別図柄ゲームの結果が全てハズレ(役物開放当りであったにもかかわらずV入賞しなかった場合も含む)であった場合、サブCPU2301は、遊技モードを、チャレンジモードから通常モードに移行させる。
In addition, the results of the second special symbol game once or multiple times performed during the challenge mode (first challenge mode, second challenge mode) are all lost (V winning even though the character was released) Including the case of not doing so), the
(内部的な遊技状態)
第1チャレンジモードは、上述したように、第1大当りモード(3R大当り遊技状態)が終了すると開始される。第1大当りモードが終了すると、内部的には、メインCPU2201により「特2=1」(第2特別図柄の可変表示回数1回)を時短終了条件に含むA時短遊技状態に移行する(図244参照)。すなわち、第1大当りモードの終了後、1回目の第2特別図柄の可変表示が実行されるまで(終了するまで)の間、メインCPU2201により内部的にはA時短遊技状態に制御される。そして、1回目の第2特別図柄の可変表示が終了してA時短遊技状態が終了すると、メインCPU2201は、内部的には通常遊技状態に移行させる。
(Internal game state)
The first challenge mode is started when the first jackpot mode (3R jackpot game state) ends, as described above. When the first jackpot mode ends, internally, the
したがって、第1チャレンジモードは、1回目の第2特別図柄の可変表示が終了するまではメインCPU2201により内部的にA時短遊技状態に制御されており、1回目の第2特別図柄の可変表示が終了した後はメインCPU2201により内部的に通常遊技状態に制御される。
Therefore, in the first challenge mode, the
そのため、第1チャレンジモードでは、第1チャレンジモードが開始されてから1回目の第2特別図柄の可変表示が終了するまでは右打ちが正規な遊技態様であるが、1回目の第2特別図柄の可変表示が終了した後は左打ちが正規な遊技態様となる。 Therefore, in the first challenge mode, from the start of the first challenge mode to the end of the first variable display of the second special symbol, right-handed hitting is a regular game mode, but the first second special symbol is a game mode. After the variable display of is completed, the left-hand shot becomes the regular game mode.
第2チャレンジモードは、上述したように、高確モード(高確モードA、高確モードB(真))の普通図柄ゲームにおいて「普電ロング開放当り」を示す表示態様が普通図柄表示部2161に導出されると開始される。また、「普電ロング開放当り」を示す表示態様が普通図柄表示部2161に導出されると、メインCPU2201は通常遊技状態に制御し、サブCPU2301は右打ち指示の演出を行う。
In the second challenge mode, as described above, in the normal symbol game of the high accuracy mode (high accuracy mode A, high accuracy mode B (true)), the display mode indicating "general electric long open hit" is the normal
第2チャレンジモードでは、「普電ロング開放当り」に当選したことにもとづく普通電動役物2146の作動が終了するまでは右打ちが正規な遊技態様であるものの、「普電ロング開放当り」に当選したことにもとづく普通電動役物2146の作動が終了した後は左打ちが正規な遊技態様となる。
In the second challenge mode, right-handed hitting is the regular game mode until the operation of the
ところで、チャレンジモード(第1チャレンジモード、第2チャレンジモード)において、特別図柄ゲームの結果が時短当りである場合は内部的にC時短遊技状態に移行する。内部的にC時短遊技状態に移行した場合であっても、サブCPU2301は、保留された全部の第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームが終了するまでチャレンジモードを継続し(内部的にはC時短遊技状態)、保留された全部の第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームが終了してから高確モードAに移行させるようにしている。
By the way, in the challenge mode (first challenge mode, second challenge mode), if the result of the special symbol game is a time saving hit, the state is internally shifted to a C time saving game state. Even if it internally shifts to the C time saving gaming state, the
ただし、これに限られず、サブCPU2301は、例えば、時短当りである旨の結果が導出された場合には、保留された全部の第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームが終了していなくても、チャレンジモード(第1チャレンジモード、第2チャレンジモード)から高確モードAに移行させるようにしてもよい。
However, the
なお、上述したとおり、チャレンジモード(第1チャレンジモード、第2チャレンジモード)において、10R大当り(選択図柄コマンド「z6」)に当選した場合、及び、役物開放当り(選択図柄コマンド「z5」)に当選し且つV入賞した場合、サブCPU2301は、保留された全部の第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームが終了していなくてもチャレンジモードを終了し、第2大当りモードに移行させる。この場合、チャレンジモードの終了時に第2特別図柄の始動情報についての保留が残った場合、この第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームは、第2大当りモード終了後の特別モードにおいて実行される。
As described above, in the challenge mode (first challenge mode, second challenge mode), when the 10R jackpot (selected symbol command "z6") is won, and when the role is released (selected symbol command "z5") , the
ところで、上述したように、A時短遊技状態において時短当りに当選したとしてもメインCPU2201により時短当りが無視され、時短当りが無効となる。そのため、第1チャレンジモードの場合、1回目の第2特別図柄の可変表示が終了するまでは、時短当りに当選したとしてもメインCPU2201により時短当りが無視され、C時短遊技状態に移行しない。
By the way, as described above, even if the time saving win is won in the A time saving game state, the time saving win is ignored by the
ただし、第1チャレンジモードにおいて、1回目の第2特別図柄の可変表示が終了するまでは時短当りに当選したとしても時短当りを無視し、C時短遊技状態に移行しないようにすることは必須ではない。例えば、メインCPU2201が、A時短遊技状態の終了処理を実行した後に、第2特別図柄ゲームの結果を判定するようにしてもよい。すなわちこの場合、第1チャレンジモードの1回目の第2特別図柄ゲームの結果が時短当りであったとしても、第2特別図柄ゲームの結果を判定する際にはA時短遊技状態が終了していることとなる。そのため、第1チャレンジモードの1回目の第2特別図柄ゲームの結果が時短当りである場合、時短当りが無視されず、メインCPU2201により内部的にC時短遊技状態に移行される。このようにすることで、第1チャレンジモードにおける興趣の低下を抑制することが可能となる。
However, in the first challenge mode, until the first variable display of the second special symbol is completed, it is essential to ignore the time saving hit even if the time saving win is won and not to shift to the C time saving game state. do not have. For example, the
(各種確率)
チャレンジモード(第1チャレンジモード、第2チャレンジモード)において特別図柄ゲーム(第1特別図柄ゲーム、第2特別図柄ゲーム)が実行された場合の各種確率(大当り確率、役物開放当り確率、時短当り確率)は、通常モードと同じであるため省略する。
(Various probabilities)
Various probabilities when the special symbol game (first special symbol game, second special symbol game) is executed in the challenge mode (first challenge mode, second challenge mode) (big hit probability, role release probability, time saving hit probability) is omitted because it is the same as the normal mode.
また、第1チャレンジモードにおいて普通図柄ゲームが実行された場合、「普電ロング開放当り」の当選確率は、例えば以下に示すとおりである。なお、1回目の第2特別図柄の可変表示が終了するまで(内部的にA時短遊技状態の場合)と、1回目の第2特別図柄の可変表示が終了した後(内部的に通常遊技状態の場合)とで異なる。 In addition, when the normal symbol game is executed in the first challenge mode, the winning probability of the "universal electric long open win" is as shown below, for example. In addition, until the first variable display of the second special symbol ends (internally in the case of A time-saving game state), and after the first variable display of the second special symbol ends (internally normal game state in the case of ).
(1)1回目の第2特別図柄の可変表示が終了するまで
・普電ロング開放当り(普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz2」)の当選確率・・・概ね1.1分の1
(2)1回目の第2特別図柄の可変表示が終了した後
・普電ロング開放当り(普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」)の当選確率・・・32768分の1
(1) Until the first variable display of the second special symbol is completed ・ Winning probability of normal electric long open per (selected symbol command "fz2" when per normal symbol) ... about 1/1.1
(2) After the first variable display of the 2nd special symbol is completed ・Probability of winning the normal electric long open per (selected symbol command "fz1" when per normal symbol) ... 1/32768
すなわち、第1チャレンジモードでは、1回目の第2特別図柄の可変表示が終了するまでは、普通図柄ゲームにおける「普電ロング開放当り」(普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz2」)の当選確率が概ね1.1分の1である。そのため、第1大当りモード終了後の1回目の普通電動役物2146の作動時に、第2始動情報の保留が上限になるまで第2始動口2140(図232参照)に入賞させることができなかったとしても、普通電動役物2146の閉鎖後も、普通図柄ゲームにおいて「普電ロング開放当り」への当選を期待できるため、興趣を高めることが可能となる。
That is, in the first challenge mode, until the first variable display of the second special symbol is completed, the winning probability of "general electric long open hit" (selected symbol command "fz2" at normal symbol hit) in the normal symbol game is approximately 1/1.1. Therefore, when the
ただし、第1チャレンジモードにおける1回目の第2特別図柄の可変表示の終了後は、「普電ロング開放当り」(普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」)の当選確率が例えば32768分の1と極めて低確率となる。 However, after the first variable display of the second special symbol in the first challenge mode is completed, the winning probability of "general electric long open hit" (selected symbol command "fz1" at normal symbol hit) is, for example, 1/32768. and extremely low probability.
なお、第2チャレンジモードでは、時短当りまたは大当りに当選しない限り内部的にはメインCPU2201により通常遊技状態に制御されるため、普通図柄ゲームにおける「普電ロング開放当り」(普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」)の当選確率は例えば32768分の1と極めて低確率である。
In addition, in the second challenge mode, the
ただし、チャレンジモード(第1チャレンジモード、第2チャレンジモード)において、特別図柄ゲームの結果が時短当りである場合、保留された全部の第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームが終了するまでチャレンジモードが継続する仕様であれば、メインCPU2201により内部的にC時短遊技状態に制御される場合が生じうる。このように、チャレンジモードにおいて内部的にC時短遊技状態である場合、「普電ロング開放当り」(普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」)の当選確率は例えば48の1となる。
However, in the challenge mode (first challenge mode, second challenge mode), if the result of the special symbol game is a time saving hit, the second special symbol game for the start information of all the second special symbols that has been withheld is finished. If the specification continues the challenge mode until the game is played, the
(演出)
このチャレンジモード(第1チャレンジモード、第2チャレンジモード)において、サブCPU2301は、表示装置2007のメイン領域において、大当りモードに移行する可能性が高いことを示すゾーン演出を行う。このゾーン演出は、第2特別図柄ゲームが実行されている間行われる演出であって、例えば、液晶表示器で構成される表示装置2007の表示領域2007aの背景画像をブラックにし、装飾図柄があたかもゾロ目で停止するかのような遊技者を期待させる演出等である。
(Direction)
In this challenge mode (first challenge mode, second challenge mode), the
ただし、チャレンジモード(第1チャレンジモード、第2チャレンジモード)では、想定される第2特別図柄ゲームの回数は最大で例えば5回(当該変動の1回+保留可能な上限数、以下「規定回数」と称する)であるため、サブCPU2301は、この規定回数を超えてゾーン演出を実行しない。しかし、例外的に、チャレンジモードにおいて規定回数を超えて第2特別図柄ゲームが実行されることが皆無とはいえない。例えば、チャレンジモード中に遊技者が右打ちを継続し、普通図柄ゲームにおいて「普電ロング開放当り」に当選したことによって普通電動役物2146(図232参照)が開放し、第2始動口2140(図232参照)に遊技球が入賞した場合、チャレンジモードにおいて規定回数を超えて第2特別図柄ゲームが実行されうる。とくに、チャレンジモード中に行われた第2特別図柄ゲームにおいて「時短当り」に当選した場合には「普電ロング開放当り」の当選確率が高められるため、その可能性は高い。また、普通電動役物2146が不正に開放された場合にも、チャレンジモードにおいて規定回数を超えて第2特別図柄ゲームが実行されうる。そこで、サブCPU2301は、規定回数の第2特別図柄ゲームが終了するとゾーン演出を終了し、チャレンジモードにおいて規定回数を超えて第2特別図柄が実行される場合には、別途、演出抽選を行い、この演出抽選の結果に基づいて単独の演出を実行するようにしている。この場合、サブCPU2301は、実行される単独の演出として、例えば、通常モード中に実行されることがないか又は実行される頻度が少ない所定の演出を実行することが好ましい。このようにすることで、チャレンジモードにおいて規定回数を超えて第2特別図柄が実行されたことを遊技者が把握しやすいため、所定の演出が実行された場合の興趣を高めることが可能となる。
However, in the challenge mode (first challenge mode, second challenge mode), the maximum number of times of the second special symbol game assumed is, for example, 5 times (1 time of the variation + the maximum number that can be held, hereinafter "specified number of times ”), the
このチャレンジモード(第1チャレンジモード、第2チャレンジモード)において、サブCPU2301は、例えば、第2特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示演出をメイン領域に表示し、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれに対応するミニ図柄の可変表示演出をサブ領域に表示する(ただし、第1特別図柄に対応するミニ図柄は常に停止している)。この場合、サブCPU2301は、チャレンジモードの残回数(すなわち、第2特別図柄の始動情報の残り保留数)を把握できる演出画像や、チャレンジモードが終了するまでのカウントダウン演出等をあわせて行うとよい。
In this challenge mode (first challenge mode, second challenge mode), the
また、例えば高確モードAから第2チャレンジモードに移行した場合(すなわち、例えば高確モードAにおける普通図柄ゲームにおいて「普電ロング開放当り」に当選した場合)、サブCPU2301は、上述のゾーン演出が行われる期待が高いことを示すチャンス演出を行うとよい。
Also, for example, when shifting from the high probability mode A to the second challenge mode (that is, for example, when winning the "general electric long open hit" in the normal symbol game in the high probability mode A), the
(第1チャレンジモードにおける遊技)
サブCPU2301は、第1チャレンジモードに移行させるにあたり、例えば右打ち指示演出を行う。
(Game in the first challenge mode)
When shifting to the first challenge mode, the
遊技者が右打ちで遊技を行うと、発射された遊技球は、主として右側領域2107を流下する。右側領域2107を流下する遊技球は、ほぼ通過ゲート2126を通過し、普通図柄ゲームが実行される。
When the player plays the game with the right hand, the shot game ball mainly flows down the
第1チャレンジモードは、例えば1回目の第2特別図柄の可変表示が終了するまでメインCPU2201により内部的にA時短遊技状態に制御されるため、普通図柄ゲームが実行されると、概ね1.1分の1の確率で「普電ロング開放当り」に当選する。「普電ロング開放当り」に当選すると、普通電動役物2146(図232参照)が「普電ロング開放」の態様で作動し、遊技者が右打ちを行うことにより、概ね2個程度の遊技球を第2始動口2140(図232参照)に入賞させることが可能となる。
In the first challenge mode, for example, the
普通電動役物2146(図232参照)が「普電ロング開放」の態様で作動した際に、第2始動口2140(図232参照)に遊技球を入賞させることができた場合、第2始動口2140に入賞した個数分(最大5個(当該変動+保留4個))、第2特別図柄ゲームが実行される。
When the normal electric accessory 2146 (see FIG. 232) operates in the mode of "normal electric long open", when the game ball can be won in the second start port 2140 (see FIG. 232), the second start The second special symbol game is executed for the number of wins (maximum 5 (relevant variation + 4 reserved)) that have won the
なお、第2始動口2140(図232参照)に遊技球を上限(例えば5個)まで入賞させることができなかったとしても、例えば1回目の第2特別図柄の可変表示が終了するまでメインCPU2201により内部的にA時短遊技状態に制御されるため、その後再び「普電ロング開放当り」に当選することにより、第2始動口2140(図232参照)に遊技球を上限(例えば5個)まで入賞させることが可能となる。
It should be noted that even if it is not possible to win the game balls up to the upper limit (for example, 5) in the second starting port 2140 (see FIG. 232), the
したがって、例えば、第1チャレンジモードにおいて1回目の第2特別図柄の可変表示が終了していない場合(メインCPU2201によりA時短遊技状態に制御されている場合)、第2特別図柄の可変表示時間を、第2特別図柄の可変表示中に普通図柄の可変表示を少なくとも1回、より好ましくは複数回行うことができる時間とすることが好ましい。本実施例では、A時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間が1000msec(図250参照)である。また、右側領域に向けて発射された遊技球が通過ゲート2126に到達するまでの時間を考慮し、第2特別図柄ゲームの結果がハズレである場合、A時短遊技状態における第2特別図柄の可変表示時間が7000msec(図246参照)とされている。
Therefore, for example, when the first variable display of the second special symbol has not ended in the first challenge mode (when the
第2特別図柄ゲームが実行されると、例えば319分の1の確率で大当りに当選し、例えば10.5分の1で役物開放当りに当選する。 When the second special symbol game is executed, the jackpot is won with a probability of, for example, 1/319, and the prize is won with a probability of 1/10.5, for example.
1回目の第2特別図柄の可変表示が終了すると、サブCPU2301は、例えば左打ち指示演出を行う。
When the first variable display of the second special symbol ends, the
第1チャレンジモードにおいて、サブCPU2301は、大当りに当選したことを示すコマンドをメインCPU2201から受信すると、第2特別図柄の始動情報についての残保留があったとしても第1チャレンジモードを終了し、例えば100%の確率で第2大当りモードに移行させる。ただし、第1チャレンジモードにおいて100%の確率で第2大当りモードに移行させることは必須ではない。
In the first challenge mode, when the
なお、上記の「第2特別図柄の始動情報についての残保留があったとしても」とは、正確には、「第2特別図柄の始動情報についての残保留があることを示すコマンドをメインCPU2201から受信したとしても」の意味である(以下においても同様)。 It should be noted that the above "even if there is a remaining hold on the start information of the second special symbol" is precisely "a command indicating that there is a remaining hold on the start information of the second special symbol. (same below).
また、第1チャレンジモードにおいて役物開放当りに当選した場合、遊技者が右打ちを行う限り、100%に近い確率でV入賞させることができる。そして、サブCPU2301は、V入賞したことを示すコマンドをメインCPU2201から受信すると、第2特別図柄の始動情報についての残保留があったとしても第1チャレンジモードを終了し、第2大当りモードに移行させる。
Also, in the first challenge mode, if the player wins the winning prize for releasing the accessory, the V prize can be won with a probability close to 100% as long as the player hits to the right. Then, when the
第1チャレンジモードにおいて、サブCPU2301は、役物開放当りに当選したにもかかわらずV入賞しなかったことを示すコマンドをメインCPU2201から受信すると、第2特別図柄の始動情報についての残保留があれば第1チャレンジモードを継続し、第2特別図柄の始動情報についての残保留がなければ第1チャレンジモードを終了し、通常モードに移行させる。なお、通常モードでは、メインCPU2201により内部的に通常遊技状態に制御される。
In the first challenge mode, when the
第1チャレンジモードにおいて、1回目の第2特別図柄の可変表示が終了すると内部的にA時短遊技状態が終了してメインCPU2201により通常遊技状態に制御されるため、2回目以降の第2特別図柄ゲームでは、大当りおよび役物開放当りに加えて、例えば10.5分の1の確率で時短当りにも当選しうる。
In the first challenge mode, when the first variable display of the second special symbol ends, the A time-saving game state ends internally and the
ただし、本実施例では、第1チャレンジモードにおいて時短当りに当選したとしても、第2特別図柄の始動情報についての残保留があれば第1チャレンジモードを継続し、第2特別図柄の始動情報についての残保留がなければ第1チャレンジモードを終了する。すなわち、第1チャレンジモードにおいて時短当りに当選したとしても、保留されている第2特別図柄の始動情報の全部について第2特別図柄ゲームが実行される(終了する)まで、高確モードAに移行せずに、第1チャレンジモードが継続される。 However, in the present embodiment, even if the time saving hit is won in the first challenge mode, if there is a remaining hold for the start information of the second special symbol, the first challenge mode is continued, and the start information of the second special symbol is continued. If there is no remaining pending, the first challenge mode is terminated. That is, even if the winner is selected in the first challenge mode, the transition to the high probability mode A is made until the second special symbol game is executed (finished) for all the start information of the second special symbol that is being held. Without doing, the first challenge mode continues.
なお、第1チャレンジモードにおいて時短当りに当選したにもかかわらず第1チャレンジモードを継続するようにし、その後、第1チャレンジモードの終了前に、大当りに当選するかまたは役物開放当りに当選し且つV入賞したことを示すコマンドをメインCPU2201から受信した場合、サブCPU2301は、遊技モードを第2大当りモードに移行させる。この場合、サブCPU2301は、時短当りに当選したことを遊技者に明示しないようにすることが好ましい。なお、上述したとおり、第2大当りモードの終了後、サブCPU2301は、第2大当りモードから特別モードに移行させる。
In addition, the first challenge mode is continued in spite of winning the time-saving prize in the first challenge mode, and after that, before the end of the first challenge mode, the jackpot is won or the prize is won. In addition, when receiving a command indicating that a V prize has been won from the
第1チャレンジモードが終了すると、サブCPU2301は、高確モードAまたは通常モードに移行させる。
When the first challenge mode ends, the
サブCPU2301により高確モードAに移行させるのは、第1チャレンジモードが終了するまでに実行された一回または複数回の第2特別図柄ゲームのいずれかにおいて時短当りに当選していた場合である。 The sub-CPU 2301 shifts to the high-accuracy mode A when the time-saving hit is won in either one or more of the second special symbol games executed before the end of the first challenge mode. .
また、サブCPU2301により通常モードに移行させるのは、第1チャレンジモードが終了するまでに実行された一回または複数回の第2特別図柄ゲームの全部がハズレ(役物開放当りであったにもかかわらずV入賞しなかった場合も含む)である場合である。ただし、第1チャレンジモードが終了するまでに実行された一回または複数回の第2特別図柄ゲームの全部がハズレである場合、必ずしも通常モードに移行させる必要はなく、所定条件が成立した場合、例えば、高確モードAと外観上区別できないまたは区別困難な高確モードA(偽)に移行させるようにしてもよい。
In addition, the reason why the
なお、本実施例では、第1チャレンジモードにおいて時短当りに当選したとしても、保留されている第2特別図柄の始動情報の全部についての第2特別図柄ゲームが終了するまで第1チャレンジモードが継続されるようにしたが、これに限られない。例えば、第1チャレンジモードにおいて時短当りに当選した場合、第2特別図柄の始動情報についての残保留の有無にかかわらず、第1チャレンジモードを終了し、高確モードAに移行させるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, even if the time saving hit is won in the first challenge mode, the first challenge mode continues until the second special symbol game for all of the pending second special symbol start information is completed. However, it is not limited to this. For example, in the case of winning per hour in the first challenge mode, even if the first challenge mode is terminated and the mode is shifted to the high accuracy mode A regardless of whether or not the start information of the second special symbol is retained. good.
(第2チャレンジモードにおける遊技)
第2チャレンジモードは、「普電ロング開放当り」を示す表示態様が普通図柄表示部2161に表示されると開始するため、サブCPU2301は、先ず、例えば右打ち指示演出を行う。
(Game in the second challenge mode)
Since the second challenge mode is started when the display mode indicating "universal electric long open hit" is displayed in the normal
そして、普通電動役物2146(図232参照)が「普電ロング開放」の態様で作動した際に、第2始動口2140(図232参照)に遊技球を入賞させることができた場合、第2始動口2140に入賞した個数分(最大5個(当該変動+保留4個))、第2特別図柄ゲームが実行される。 Then, when the normal electric accessory 2146 (see FIG. 232) operates in the mode of “normal electric long open”, if the game ball can be won in the second start port 2140 (see FIG. 232), the second The second special symbol game is executed for the number of prizes won in the second start port 2140 (maximum 5 (the variation + 4 pending)).
なお、普通電動役物2146(図232参照)の作動終了を示すコマンドをメインCPU2201から受信すると、サブCPU2301は、例えば左打ち指示演出を行う。
In addition, when receiving a command indicating the end of operation of the normal electric accessory 2146 (see FIG. 232) from the
普通電動役物2146(図232参照)が作動したタイミングで第2始動口2140(図232参照)に遊技球を入賞させることができなかった場合(所謂、第2チャレンジモードがパンクした場合)、第2チャレンジモードが終了する。 When the game ball could not be won in the second starting port 2140 (see FIG. 232) at the timing when the normal electric accessory 2146 (see FIG. 232) was operated (so-called second challenge mode was punctured), The second challenge mode ends.
第2特別図柄ゲームが実行されると、第1チャレンジモードと同様に、例えば319分の1の確率で大当りに当選し、例えば10.5分の1で役物開放当りに当選する。 When the second special symbol game is executed, similarly to the first challenge mode, the jackpot is won with a probability of, for example, 1/319, and the prize is won with a probability of, for example, 1/10.5.
第2チャレンジモードにおいて、大当りに当選したことを示すコマンドをメインCPU2201から受信した場合、サブCPU2301は、第1チャレンジモードと同様に、第2特別図柄の始動情報についての残保留があったとしても第2チャレンジモードを終了し、例えば100%の確率で第2大当りモードに移行させる。ただし、高確モードAにおいて100%の確率で第2大当りモードに移行させることは必須ではない。
In the second challenge mode, when a command indicating that the jackpot has been won is received from the
また、第1チャレンジモードと同様に、第2チャレンジモードにおいて役物開放当りに当選した場合、遊技者が右打ちを行う限り、100%に近い確率でV入賞させることができる。そして、V入賞したことを示すコマンドをメインCPU2201から受信すると、サブCPU2301は、第2特別図柄の始動情報についての残保留があったとしても第2チャレンジモードを終了し、第2大当りモードに移行させる。
Also, as in the first challenge mode, when winning the winning prize in the second challenge mode, as long as the player hits to the right, the V prize can be won with a probability close to 100%. Then, when a command indicating that the V prize is won is received from the
第2チャレンジモードにおいて役物開放当りに当選したにもかかわらずV入賞しなかったことを示すコマンドをメインCPU2201から受信した場合、サブCPU2301は、第1チャレンジモードと同様に、第2特別図柄の始動情報についての残保留があれば第2チャレンジモードを継続し、第2特別図柄の始動情報についての残保留がなければ第2チャレンジモードを終了し、通常モードに移行させる。なお、通常モードでは、メインCPU2201により内部的に通常遊技状態に制御される。
When receiving a command from the
第2チャレンジモードはメインCPU2201により内部的には通常遊技状態に制御されるため、第2特別図柄ゲームでは、例えば10.5分の1の確率で時短当りに当選しうる。
Since the second challenge mode is internally controlled to the normal game state by the
ただし、本実施例では、第1チャレンジモードと同様に、第2チャレンジモードにおいて時短当りに当選したとしても、第2特別図柄の始動情報についての残保留があれば第2チャレンジモードを継続し、第2特別図柄の始動情報についての残保留がなければ第2チャレンジモードを終了する。すなわち、第2チャレンジモードにおいて時短当りに当選したとしても、保留されている第2特別図柄の始動情報の全部について第2特別図柄ゲームが実行される(終了する)まで、高確モードAに移行せずに、第2チャレンジモードが継続される。 However, in the present embodiment, as in the first challenge mode, even if the second challenge mode wins the time saving, if there is a remaining hold for the start information of the second special symbol, the second challenge mode is continued, The second challenge mode is ended if there is no remaining reservation for the starting information of the second special symbol. That is, even if the second challenge mode is won in the short time, the transition to the high probability mode A is performed until the second special symbol game is executed (finished) for all the start information of the second special symbol that is being held. Without doing, the second challenge mode continues.
なお、第2チャレンジモードにおいて時短当りに当選したにもかかわらず第2チャレンジモードを継続するようにし、その後、第2チャレンジモードの終了前に、大当りに当選するかまたは役物開放当りに当選し且つV入賞したことを示すコマンドをメインCPU2201から受信した場合、サブCPU2301は、遊技モードを第2大当りモードに移行させる。この場合、サブCPU2301は、時短当りに当選したことを遊技者に明示しないようにすることが好ましい。
In addition, the second challenge mode is continued in spite of winning the time-saving prize in the second challenge mode, and then, before the end of the second challenge mode, the player wins the big prize or wins the free prize. In addition, when receiving a command indicating that a V prize has been won from the
第2チャレンジモードが終了すると、サブCPU2301は、第1チャレンジモードと同様に、高確モードAまたは通常モードに移行させる。
When the second challenge mode ends, the
サブCPU2301により高確モードAに移行させるのは、第1チャレンジモードと同様、第2チャレンジモードが終了するまでに実行された一回または複数回の第2特別図柄ゲームのいずれかにおいて時短当りに当選していた場合である。
As in the first challenge mode, the
また、サブCPU2301により通常モードに移行させるのは、第1チャレンジモードと同様、第2チャレンジモードが終了するまでに実行された一回または複数回の第2特別図柄ゲームの全部がハズレ(役物開放当りであったにもかかわらずV入賞しなかった場合も含む)である場合である。
In addition, the
なお、本実施例では、第2チャレンジモードにおいて時短当りに当選したとしても、保留されている第2特別図柄の始動情報の全部についての第2特別図柄ゲームが終了するまで第2チャレンジモードが継続されるようにしたが、これに限られない。例えば、第2チャレンジモードにおいて時短当りに当選した場合、第2特別図柄の始動情報についての残保留の有無にかかわらず、第2チャレンジモードを終了し、高確モードAに移行させるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, even if the time saving hit is won in the second challenge mode, the second challenge mode continues until the second special symbol game for all of the pending second special symbol start information is completed. However, it is not limited to this. For example, when winning in the second challenge mode in a short time, regardless of whether or not there is a remaining hold for the start information of the second special symbol, even if it is made to end the second challenge mode and shift to the high probability mode A good.
[6-6-7.特別モード]
特別モードでは、メインCPU2201により内部的にA時短遊技状態に制御されている。本実施例において、特別モードは右打ちが正規な遊技態様である。
[6-6-7. special mode]
In the special mode, it is controlled internally by the
(各種確率)
特別モードにおいて特別図柄ゲーム(第1特別図柄ゲーム、第2特別図柄ゲーム)が実行された場合の各種確率(大当り確率、役物開放当り確率、時短当り確率)は、通常モードと同じであるため省略する。
(Various probabilities)
Various probabilities (big hit probability, role release probability, time saving probability) when the special symbol game (first special symbol game, second special symbol game) is executed in the special mode are the same as in the normal mode. omitted.
ただし、特別モードでは、高確モードと同様、時短当りに当選したとしても時短当りがメインCPU2201により無視され、サブCPU2301は特別モードを継続させる。この点、時短当りに当選するとサブCPU2301により高確モード(メインCPU2201によりC時短遊技状態)に移行させる通常モードと異なる。
However, in the special mode, similarly to the high-probability mode, even if the time saving hit is won, the time saving hit is ignored by the
特別モードにおいて普通図柄の当り判定処理が実行された場合、普電ロング開放当り(普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz2」)の当選確率は、概ね1.1分の1である。 When the normal symbol hit determination process is executed in the special mode, the winning probability of the normal electric long open hit (selected symbol command "fz2" at normal symbol hit) is approximately 1/1.1.
(開始条件)
特別モードの開始条件は、例えば以下のとおりである。
・第2大当りモード(3R大当り遊技状態、10R大当り遊技状態)が終了すること。
(Initiation condition)
The conditions for starting the special mode are, for example, as follows.
- The second jackpot mode (3R jackpot game state, 10R jackpot game state) should end.
(終了条件及び移行先)
特別モードの終了条件は、上述のA時短遊技状態の終了条件と同じである。具体的には、例えば以下に示す複数の条件のうちいずれか一つを満たすことである。また、終了条件の成立に基づく遊技モードの移行先もあわせて示す。
・特別図柄の可変表示回数12回(第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との和が12回)⇒残保留モード
・普通電動役物2146の開放回数10000回⇒残保留モードに移行
・10R大当り(選択図柄コマンド「z6」)に当選(条件装置作動時)⇒第2大当りモードに移行
・役物開放当り(選択図柄コマンド「z5」)に当選し且つV入賞(条件装置作動時)⇒第2大当りモードに移行
(Termination conditions and transition destination)
The conditions for ending the special mode are the same as the conditions for ending the above-described A time-saving gaming state. Specifically, for example, any one of the following conditions must be satisfied. Also shown are transition destinations of the game mode based on the satisfaction of the end condition.
・The number of variable display times of special symbols is 12 times (the sum of the number of variable display times of the first special symbol and the number of variable display times of the second special symbol is 12 times) ⇒Remaining hold mode Shift to remaining hold mode ・
このように、特別モードは、例えば特別図柄の可変表示が12回実行されるまで継続する。しかも、上述したように、「普電ロング開放当り」(普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz2」)の当選確率が概ね1.1分の1と高い。さらに、役物開放当りの当選確率が例えば10.5分の1である。そのため、特別モードは、通常モード、高確モードA、高確モードB(真)、高確モードB(偽)、チャレンジモード、及び残保留モードと比べて、遊技者に有利な遊技モードである。 In this way, the special mode continues until, for example, the variable display of special symbols is performed 12 times. Moreover, as described above, the probability of winning the "general electric long open hit" (the selection symbol command "fz2" at the time of the normal symbol hit) is as high as approximately 1/1.1. Furthermore, the winning probability per opening of the accessory is, for example, 1/10.5. Therefore, the special mode is a game mode advantageous to the player compared to the normal mode, high accuracy mode A, high accuracy mode B (true), high accuracy mode B (false), challenge mode, and remaining pending mode. .
また、本実施例では、特別モードにおいて、役物開放当り(選択図柄コマンド「z5」)に当選したもののV入賞しなかった場合(所謂、役物開放当りのパンク)、メインCPU2201はA時短遊技状態を継続する。また、特別モードにおいて、サブCPU2301は、メインCPU2201から役物開放当りに当選したことを示すコマンドを受信したものの、V入賞しなかったことを示すコマンドを受信した場合又はV入賞したことを示すコマンドを受信しなかった場合、特別モードを継続する。
Further, in the present embodiment, in the special mode, if the winning per prize (selected symbol command "z5") is won but the V prize is not won (so-called puncture per opening of the prize), the
ただし、これに限られず、特別モードにおいて、役物開放当り(選択図柄コマンド「z5」)に当選したもののV入賞しなかった場合(所謂、役物開放当りのパンク)、メインCPU2201は、A時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に移行させるようにしてもよい。また、特別モードにおいて、サブCPU2301は、メインCPU2201から役物開放当りに当選したことを示すコマンドを受信したものの、V入賞しなかったことを示すコマンドを受信した場合又はV入賞したことを示すコマンドを受信しなかった場合、特別モードを終了し、例えば通常モード等の他の遊技モードに移行させてもよいし、第2特別図柄の始動情報についての残保留の有無に応じて通常モードまたは残保留モードに移行させる(例えば、第2特別図柄の始動情報についての残保留が無い場合は通常モードに移行させ、第2特別図柄の始動情報についての残保留が有る場合は残保留モードに移行させる)ようにしてもよい。
However, it is not limited to this, and in the special mode, if the player wins the prize per release (selected symbol command "z5") but does not win the V prize (so-called puncture per release of the role), the
(演出)
サブCPU2301は、特別モードにおいて、例えば、通常モード、高確モードA、高確モードB(真)、高確モードB(偽)、チャレンジモード、及び残保留モードと比べて、遊技者に有利な遊技モード(第1大当りモード及び第2大当りモードを除く)であることを把握可能な特別な演出を実行する。具体的には、サブCPU2301は、特別モードにおいて、特別な演出画像を表示装置2007(図232参照)の表示領域に表示し、特別な演出音をスピーカ2032(図241参照)から出力する。これにより、特別モードにおける興趣を高めることが可能となる。
(Direction)
The
また、この特別モードにおいて、サブCPU2301は、例えば、第2特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示演出をメイン領域に表示し、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれに対応するミニ図柄の可変表示演出をサブ領域に表示する。なお、特別モードでは、第2特別図柄の始動情報についての保留が途切れる可能性が小さいため、第1特別図柄に対応するミニ図柄はほぼ停止していると考えられる。
Also, in this special mode, the
(特別モードにおける遊技)
特別モードにおいて、サブCPU2301は、例えば右打ち指示演出を行う。左打ちで遊技が行われた場合、サブCPU2301は、例えば、警告や右打ち指示演出を行う。
(Game in special mode)
In the special mode, the
遊技者が右打ちで遊技を行うと、発射された遊技球は、主として右側領域2107を流下する。右側領域2107を流下する遊技球は、ほぼ通過ゲート2126を通過し、普通図柄ゲームが実行される。
When the player plays the game with the right hand, the shot game ball mainly flows down the
特別モードは、メインCPU2201により内部的にはA時短遊技状態に制御されているため、普通図柄ゲームが実行されると、概ね1.1分の1の確率で「普電ロング開放当り」に当選する。そして、「普電ロング開放当り」に当選する都度、普通電動役物2146(図232参照)が「普電ロング開放」の態様で作動し、遊技者が右打ちを行うことにより、概ね2個程度の遊技球を第2始動口2140(図232参照)に入賞させることが可能となる。このような普通電動役物2146の動作は、特別モードが終了するまで継続する。
The special mode is internally controlled by the
普通電動役物2146(図232参照)が「普電ロング開放」の態様で作動した際に、第2始動口2140(図232参照)に遊技球が入賞すると第2特別図柄の始動情報が保留され、第2特別図柄の始動条件が成立すると、第2特別図柄ゲームが実行される。 When the normal electric accessory 2146 (see Fig. 232) operates in the mode of "normal electric long open", when the game ball wins the second start port 2140 (see Fig. 232), the start information of the second special symbol is reserved. Then, when the condition for starting the second special symbol is established, the second special symbol game is executed.
第2特別図柄ゲームが実行されると、例えば319分の1の確率で大当りに当選し、例えば10.5分の1で役物開放当りに当選する。 When the second special symbol game is executed, the jackpot is won with a probability of, for example, 1/319, and the prize is won with a probability of 1/10.5, for example.
特別モードにおいて、大当りに当選したことを示すコマンドをメインCPU2201から受信した場合、サブCPU2301は、第2特別図柄の始動情報についての残保留があったとしても特別モードを終了し、例えば100%の確率で第2大当りモードに移行させる。
In the special mode, when receiving a command indicating that the jackpot has been won from the
また、特別モードにおいて役物開放当りに当選した場合、遊技者が右打ちを行う限り、100%に近い確率でV入賞させることができる。そして、V入賞したことを示すコマンドをメインCPU2201から受信すると、サブCPU2301は、第2特別図柄の始動情報についての残保留があったとしても特別モードを終了し、第2大当りモードに移行させる。
Also, in the special mode, if the player wins the winning prize by releasing the accessory, as long as the player hits to the right, the V prize can be won with a probability close to 100%. Then, when receiving a command indicating V winning from the
特別モードにおいて役物開放当りに当選したにもかかわらずV入賞しなかった場合、特別モードの終了条件が成立しない限り、特別モードが継続する。ただし、上述した通り、特別モードにおいて役物開放当りに当選したにもかかわらずV入賞しなかった場合、特別モードを終了し、例えば通常モード等の他の遊技モードに移行させてもよいし、第2特別図柄の始動情報についての残保留の有無に応じて通常モードまたは残保留モードに移行させるようにしてもよい。 In the special mode, when the player does not win the V award even though he or she wins the winning prize for releasing the accessory, the special mode is continued unless the end condition of the special mode is satisfied. However, as described above, if the player does not win the V prize in spite of winning the winning prize in the special mode, the special mode may be ended and another game mode such as the normal mode may be entered. You may make it shift to normal mode or remaining reservation mode according to the presence or absence of remaining reservation about the starting information in a 2nd special design.
特別モードは、メインCPU2201により内部的にはA時短遊技状態に制御されているため、時短当りに当選したとしてもメインCPU2201はこれを無視し、時短当りを無効とする。
Since the special mode is internally controlled by the
特別モードにおいて、第2大当りモードに移行させる場合を除き、終了条件(例えば、特別図柄の可変表示回数12回、普通電動役物2146の開放回数10000回)が成立したことを示すコマンドをメインCPU2201から受信すると、サブCPU2301は、特別モードを終了し、残保留モードに移行させる。ただし、特別モードが終了したときに第2特別図柄の始動情報が保留されていない場合、残保留モードとは異なるモード(例えば、通常モードや高確モードB(偽))に移行させることが好ましい。さらに、特別モードが終了したときに第2特別図柄の始動情報が保留されている場合であっても、必ず残保留モードに移行させることに限定されず、特別モードが終了したときに、残保留モードへの移行条件が成立している場合に残保留モードに移行させ、残保留モードへの移行条件が成立していなければ残保留モードとは異なるモード(例えば、通常モードや高確モードB(偽))に移行させるようにしてもよい。
In the special mode, the
すなわち、特別モードは、回数が限られた特別図柄ゲームにおいて、いかにして役物開放当りに当選し且つV入賞させることができるかといったゲーム性となる。 In other words, the special mode has a game feature of how to win a prize and win a V prize by opening a character in a special pattern game limited in number of times.
なお、特別モードは、右打ちが正規な遊技態様であるものの、遊技者が左打ちを行ったり、遊技者が右打ちを行っているものの遊技球が左側領域2106を流下してしまい、第1始動口5120に入賞してしまう場合がある。この場合、第2特別図柄の始動情報が保留されていない等によって第1特別図柄の始動条件が成立し、第1特別図柄ゲームが実行される可能性がある。第1特別図柄ゲームが実行されると、例えば319分の1の確率で大当りに当選し、例えば64分の1の確率で時短当りに当選する。そして、大当りに当選したことを示すコマンドをメインCPU2201から受信すると、サブCPU2301は、遊技モードを、特別モードから第1大当りモードに移行させることなく第2大当りモードに移行させる。ただし、大当りに当選した場合の当り種類は当り種類決定テーブル(図244参照)を参照してメインCPU2201により決定されるため、ラウンド数の振り分け(すなわち、選択図柄コマンド「z1」と「z2」との比率)は、通常モードと同じである。一方、時短当りに当選した場合はメインCPU2201により時短当りが無視される。
In the special mode, although hitting to the right is the normal game mode, the player hits to the left, or the game ball flows down the
[6-6-8.残保留モード]
この明細書において、後述する残保留モードの開始条件が成立してから、保留されている全部の第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームが実行されるまで(終了するまで)を、残保留モードと定義する。
[6-6-8. Remaining hold mode]
In this specification, after the conditions for starting the remaining pending mode, which will be described later, are satisfied, until the second special symbol game for the start information of all the second special symbols that are suspended is executed (until the end). , is defined as the remaining pending mode.
なお、この第6のパチンコ遊技機は、上述したとおり、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機であるため、残保留モードが終了しなければ(すなわち、保留された全部の第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームが実行されなければ)、第1特別図柄ゲームが実行されない。したがって、左打ちされた遊技球が第1始動口5120に入賞したとしても、残保留モードにおいて第1特別図柄ゲームは実行されない。
In addition, as described above, this sixth pachinko machine is a priority variation machine in which the starting condition for the second special symbol is established preferentially over the starting condition for the first special symbol, so the remaining reservation mode ends. If not (that is, if the second special symbol game is not performed for all of the reserved second special symbol start information), the first special symbol game is not performed. Therefore, even if the left-handed game ball wins the
(開始条件)
残保留モードの開始条件は、例えば以下のとおりである。
・特別モード(A時短遊技状態)が終了すること。
(Initiation condition)
Conditions for starting the remaining hold mode are, for example, as follows.
· The special mode (A time-saving game state) must end.
なお、本実施例では、特別モードにおいて、役物開放当り(選択図柄コマンド「z5」)に当選したもののV入賞しなかった場合(所謂、役物開放当りのパンク)、特別モード(A時短遊技状態)が継続する。ただし、これに限られず、上述したように、第2特別図柄の始動情報についての残保留が有る場合は残保留モードに移行させるようにしてもよい。すなわち、特別モードにおいて、役物開放当りに当選したもののV入賞せず且つ第2特別図柄の始動情報についての残保留が有ることを、残保留モードの開始条件としてもよい。 In addition, in this embodiment, in the special mode, if you win the prize for opening the role (selected symbol command "z5") but do not win the V prize (so-called puncture per opening for the role), the special mode (A time saving game state) continues. However, it is not limited to this, and as described above, if there is a remaining reservation for the starting information of the second special symbol, it may be made to shift to the remaining reservation mode. That is, in the special mode, the start condition of the remaining reservation mode may be that the prize is not won in the winning per prize, but there is a remaining reservation for the starting information of the second special symbol.
(終了条件及び移行先)
残保留モードの終了条件、及び遊技モードの移行先は、例えば以下のとおりである。
・10R大当り(選択図柄コマンド「z6」)に当選(条件装置作動時)⇒第2大当りモードに移行
・役物開放当り(選択図柄コマンド「z5」)に当選し且つV入賞(条件装置作動時)⇒第2大当りモードに移行
・保留された全部の第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームが実行されること(終了時)⇒高確モードB(真)、高確モードB(偽)または通常モードに移行
(Termination conditions and transition destination)
The conditions for ending the remaining pending mode and the transition destination of the game mode are as follows, for example.
・ Winning the 10R jackpot (selected pattern command "z6") (when the conditional device is activated) ⇒ Switch to the second jackpot mode ) ⇒ Execution of the second special symbol game for the starting information of all the second special symbols that have been shifted to/suspended in the second big hit mode (at the end) ⇒ High accuracy mode B (true), high accuracy mode B (false) or go to normal mode
なお、役物開放当り(選択図柄コマンド「z5」)に当選したにもかかわらずV入賞しなかったことを示すコマンドをメインCPU2201から受信した場合、サブCPU2301は、第2特別図柄の始動情報についての残保留があれば残保留モードを継続し、第2特別図柄の始動情報についての残保留がなければ残保留モードを終了し、通常モードに移行させる。
It should be noted that, when receiving a command from the
また、保留された全部の第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームが実行された場合、遊技モードの移行先は、上述のとおり、高確モードB(真)、高確モードB(偽)、または通常モードであるが、これについて、詳しく説明する。 Also, when the second special symbol game is executed for the starting information of all the second special symbols that have been withheld, the transition destination of the game mode is the high probability mode B (true) and the high probability mode B as described above. (false), or normal mode, which will be explained in detail.
本実施例では、第2特別図柄ゲームの結果が大当りであるかまたは役物開放当り且つV入賞した場合でない限り、保留された全部の第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームが終了するまで残保留モードを継続するようにしている。 In this embodiment, unless the result of the second special symbol game is a big win or the character item is a hit and V prize is won, the second special symbol game for all of the reserved second special symbol start information is executed. The remaining hold mode is continued until the end.
そのため、残保留モード中に行われた一回または複数回の第2特別図柄ゲームのうちいずれかにおいて時短当りに当選したことを示すコマンドをメインCPU2201から受信した場合、サブCPU2301は、保留された全部の第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームが実行された後、遊技モードを、残保留モードから高確モードB(真)に移行させる。
Therefore, when receiving from the main CPU 2201 a command indicating that the time-saving hit has been won in either one or more of the second special symbol games performed during the remaining pending mode, the
また、上述したとおり、残保留モードにおける特別図柄ゲームの結果が全てハズレであって且つ所定の演出条件が成立した場合、サブCPU2301は、遊技モードを高確モードB(偽)に移行させる。一方、残保留モードにおける特別図柄ゲームの結果が全てハズレであって且つ所定の演出条件が成立しなかった場合、サブCPU2301は、遊技モードを通常モードに移行させる。
Further, as described above, when all the results of the special symbol game in the remaining reservation mode are lost and the predetermined effect condition is satisfied, the
また、残保留モードにおいて、第2特別図柄ゲームの全ての結果が役物開放当り(選択図柄コマンド「z5」)であったにもかかわらず、一度もV入賞しなかった場合、時短当りに当選していないことが明らかである。よって、この場合、サブCPU2301は、遊技モードを高確モードB(偽)に移行させることなく、必ず通常モードに移行させるようにしている。ただし、これは必須ではなく、残保留モードにおいて時短当りに当選していないことが明らかであったとしても、所定の演出条件が成立した場合、サブCPU2301は、遊技モードを高確モードB(偽)に移行させるようにしてもよい。
In addition, in the remaining hold mode, even though all the results of the second special symbol game are winning (selected symbol command "z5"), if V has not been won even once, the time saving winning is won. Clearly not. Therefore, in this case, the
(内部的な遊技状態)
残保留モードは、上述したように、特別モード(A時短遊技状態)が終了すると開始される。そのため、残保留モードは、時短当りに当選しない限りメインCPU2201により内部的に通常遊技状態に制御される。
(Internal game state)
Remaining pending mode, as described above, is started when the special mode (A time-saving game state) ends. Therefore, the remaining hold mode is internally controlled to the normal game state by the
また、残保留モードでは、チャレンジモードと同様に、特別図柄ゲームの結果が時短当りである場合は内部的にC時短遊技状態に移行する。内部的にC時短遊技状態に移行したことを示すコマンドをメインCPU2201から受信した場合であっても、サブCPU2301は、保留された全部の第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームが終了するまで残保留モードを継続し(内部的にはC時短遊技状態)、保留された全部の第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームが終了してから高確モードB(真)に移行させるようにしている。
Also, in the remaining pending mode, similarly to the challenge mode, if the result of the special symbol game is a time saving hit, the state is internally shifted to the C time saving game state. Even when receiving a command from the
ただし、これに限られず、サブCPU2301は、例えば、時短当りである旨の結果が導出された場合には、保留された全部の第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームが終了していなくても、残保留モードから高確モードB(真)に移行させるようにしてもよい。
However, the
なお、上述したとおり、残保留モードにおいて、10R大当り(選択図柄コマンド「z6」)に当選したことを示すコマンドをメインCPU2201から受信した場合、及び、役物開放当り(選択図柄コマンド「z5」)に当選し且つV入賞したことを示すコマンドをメインCPU2201から受信した場合、サブCPU2301は、保留された全部の第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームが終了していなくても残保留モードを終了し、第2大当りモードに移行させる。この場合、残保留モードの終了時に第2特別図柄の始動情報についての保留が残った場合、この第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームは、第2大当りモード終了後の特別モードにおいて実行される。
As described above, when a command indicating that the 10R jackpot (selected symbol command "z6") has been won is received from the
(各種確率)
残保留モードにおいて特別図柄ゲーム(第1特別図柄ゲーム、第2特別図柄ゲーム)が実行された場合の各種確率(大当り確率、役物開放当り確率、時短当り確率)は、通常モードと同じであるため省略する。
(Various probabilities)
When the special symbol game (first special symbol game, second special symbol game) is executed in the remaining pending mode, various probabilities (big hit probability, role release probability, time saving probability) are the same as in the normal mode. therefore omitted.
また、残保留モードにおいて普通図柄ゲームが実行された場合、「普電ロング開放当り」の当選確率は、例えば32768分の1と極めて低確率である。 Further, when the normal symbol game is executed in the remaining hold mode, the winning probability of "general electric long open win" is extremely low, for example, 1/32768.
ただし、残保留モードにおいて、特別図柄ゲームの結果が時短当りである場合、保留された全部の第2特別図柄の始動情報についての第2特別図柄ゲームが終了するまで残保留モードが継続する仕様であれば、メインCPU2201により内部的にC時短遊技状態に制御される場合が生じうる。このように、残保留モードにおいてメインCPU2201により内部的にC時短遊技状態に制御されている場合、「普電ロング開放当り」(普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」)の当選確率は例えば48の1となる。
However, in the remaining pending mode, if the result of the special symbol game is a time saving hit, the remaining pending mode continues until the second special symbol game for the start information of all the suspended second special symbols is completed. If so, the
(演出)
この残保留モードにおいて、サブCPU2301は、表示装置2007のメイン領域において、チャレンジモードと同様にゾーン演出を行う。
(Direction)
In this remaining hold mode, the
また、この残保留モードにおいて、サブCPU2301は、例えば、第2特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示演出をメイン領域に表示し、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれに対応するミニ図柄の可変表示演出をサブ領域に表示する(ただし、第1特別図柄に対応するミニ図柄は常に停止している)。
Also, in this remaining pending mode, the
(残保留モードにおける遊技)
残保留モードにおいて、残保留分の第2特別図柄ゲームが実行されると、例えば319分の1の確率で大当りに当選し、例えば10.5分の1で役物開放当りに当選する。
(Game in Remaining Hold Mode)
In the remaining reservation mode, when the second special symbol game corresponding to the remaining reservation is executed, a big win is won with a probability of, for example, 1/319, and a prize is won with a probability of, for example, 1/10.5.
残保留モードにおいて大当りに当選したことを示すコマンドをメインCPU2201から受信した場合、サブCPU2301は、第2特別図柄の始動情報についての残保留があったとしても残保留モードを終了し、例えば100%の確率で第2大当りモードに移行させる。
When receiving from the main CPU 2201 a command indicating that the jackpot has been won in the remaining reserve mode, the
また、残保留モードにおいて役物開放当りに当選した場合、遊技者が右打ちを行う限り、100%に近い確率でV入賞させることができる。そして、V入賞したことを示すコマンドをメインCPU2201から受信すると、サブCPU2301は、第2特別図柄の始動情報についての残保留があったとしても残保留モードを終了し、第2大当りモードに移行させる。
Also, in the remaining hold mode, when the player wins with the prize released, the V prize can be won with a probability close to 100% as long as the player hits to the right. Then, when a command indicating the V winning is received from the
残保留モードにおいて役物開放当りに当選したにもかかわらずV入賞しなかったとしても、第2特別図柄の残保留が残っている限り、残保留モードが継続する。 Even if the V prize is not won in spite of winning per prize release in the remaining reservation mode, the remaining reservation mode continues as long as the remaining reservation of the second special symbol remains.
なお、残保留モードはメインCPU2201により内部的には通常遊技状態に制御されるため、第2特別図柄ゲームでは、例えば10.5分の1の確率で時短当りに当選しうる。
In addition, since the remaining hold mode is internally controlled to the normal game state by the
ただし、本実施例では、残保留モードにおいて時短当りに当選したとしても、第2特別図柄の始動情報についての残保留があれば残保留モードを継続し、第2特別図柄の始動情報についての残保留がなければ残保留モードを終了する。すなわち、残保留モードにおいて時短当りに当選したとしても、保留されている第2特別図柄の始動情報の全部について第2特別図柄ゲームが実行される(終了する)まで、高確モードB(真)に移行せずに、残保留モードが継続される。 However, in this embodiment, even if winning per time saving in the remaining hold mode, if there is a remaining hold for the start information of the second special symbol, the remaining hold mode is continued, and the remaining start information of the second special symbol is continued. If there is no hold, the remaining hold mode is terminated. That is, even if you win in the time saving mode in the remaining reservation mode, until the second special symbol game is executed (finished) for all the start information of the second special symbol that is being suspended, the high probability mode B (true) The remaining pending mode is continued without transitioning to .
なお、残保留モードにおいて時短当りに当選したにもかかわらず残保留モードを継続するようにし、その後、残保留モードの終了前に、大当りに当選するかまたは役物開放当りに当選し且つV入賞したことを示すコマンドをメインCPU2201から受信した場合、サブCPU2301は遊技モードを第2大当りモードに移行させる。この場合、時短当りに当選したことを遊技者に明示しないようにすることが好ましい。
In addition, the remaining suspension mode is continued in spite of winning the short-time winning in the remaining suspension mode, and then, before the end of the remaining suspension mode, the player wins the jackpot or wins the prize release and wins the V prize. When receiving a command indicating that the game has been played from the
残保留モードが終了すると、サブCPU2301は、高確モードB(真)、高確モードB(偽)または通常モードに移行させる。
When the remaining pending mode ends, the
高確モードB(真)に移行するのは、残保留モードが終了するまでに実行された複数回の第2特別図柄ゲームのいずれかにおいて時短当りに当選していた場合である。 The transition to the high probability mode B (true) is made when winning in any of a plurality of second special symbol games executed until the end of the remaining reservation mode ends.
また、高確モードB(偽)に移行するのは、残保留モードが終了するまでに実行された複数回の第2特別図柄ゲームの全部がハズレ(役物開放当りであったにもかかわらずV入賞しなかった場合も含む)であって、且つ、上述した所定の演出条件が成立した場合である。 In addition, the transition to the high-accuracy mode B (false) is because all of the multiple second special symbol games that were executed until the end of the remaining hold mode were lost (even though the character was released) (including the case where V is not won), and the above-described predetermined effect condition is established.
また、通常モードに移行するのは、残保留モードが終了するまでに実行された複数回の第2特別図柄ゲームの全部がハズレ(役物開放当りであったにもかかわらずV入賞しなかった場合も含む)であって、且つ、上述した所定の演出条件が非成立であった場合である。 In addition, the transition to the normal mode is due to the fact that all of the multiple second special symbol games that have been executed until the end of the remaining hold mode are lost (even though the character was released, the V prize was not won. ), and the above-described predetermined effect condition is not established.
なお、本実施例では、残保留モードにおいて時短当りに当選したとしても、保留されている第2特別図柄の始動情報の全部についての第2特別図柄ゲームが終了するまで残保留モードが継続されるようにしたが、これに限られない。例えば、残保留モードにおいて時短当りに当選した場合、第2特別図柄の始動情報についての残保留の有無にかかわらず、残保留モードを終了し、高確モードB(真)に移行させるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, even if winning is made in the time saving mode in the remaining reservation mode, the remaining reservation mode is continued until the second special symbol game for all the start information of the second special symbol that is being reserved is completed. However, it is not limited to this. For example, when winning in the time saving mode in the remaining hold mode, the remaining hold mode is terminated regardless of the presence or absence of the remaining hold for the start information of the second special symbol, and the mode is shifted to the high probability mode B (true). good too.
[6-6-9.至福モード]
至福モードでは、メインCPU2201により内部的にB時短遊技状態に制御されている。本実施例において、至福モードは右打ちが正規な遊技態様である。
[6-6-9. bliss mode]
In the blissful mode, the
(各種確率)
至福モードにおいて特別図柄ゲーム(第1特別図柄ゲーム、第2特別図柄ゲーム)が実行された場合の各種確率(大当り確率、役物開放当り確率、時短当り確率)は、通常モードと同じであるため省略する。
(Various probabilities)
Various probabilities (big hit probability, role release probability, time saving probability) when the special symbol game (first special symbol game, second special symbol game) is executed in the bliss mode are the same as in the normal mode. omitted.
また、至福モードでは、高確モード等と同様、メインCPU2201により時短当りに当選したとしてもこれが無視され、サブCPU2301により至福モードが継続される。この点、時短当りに当選するとサブCPU2301により高確モード(C時短遊技状態)に移行させる通常モードと異なる。
Moreover, in the blissful mode, even if the
至福モードにおいて普通図柄の当り判定処理が実行された場合、「普電ロング開放当り」(普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz2」)の当選確率は、概ね1.1分の1である。 When the normal symbol hit determination process is executed in the blissful mode, the winning probability of the "universal electric long open win" (selected symbol command "fz2" at normal symbol win) is approximately 1/1.1.
(開始条件)
至福モードの開始条件は、例えば以下のとおりである。
・通常モード、高確モード(高確モードA、高確モードB(真))、または高確モードB(偽)(すなわち、メインCPU2201により通常遊技状態またはC時短遊技状態に制御されている場合)において、天井カウンタが天井値に到達すること。
(Initiation condition)
The conditions for starting the bliss mode are, for example, as follows.
・Normal mode, high accuracy mode (high accuracy mode A, high accuracy mode B (true)), or high accuracy mode B (false) (that is, when the
(終了条件及び移行先)
至福モードの終了条件は、例えば以下に示す複数の条件のうちいずれか一つを満たすことである。また、終了条件の成立に基づく遊技モードの移行先もあわせて示す。
・特別図柄の可変表示回数500回(第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との和が500回)⇒通常モード(ただし天井カウンタを更新しない)
・大当り(選択図柄コマンド「z1」、「z2」、「z6」)に当選(条件装置作動時)⇒第1大当りモードまたは第2大当りモードに移行
・役物開放当り(選択図柄コマンド「z5」)に当選し且つV入賞(条件装置作動時)⇒第2大当りモードに移行
(Termination conditions and transition destination)
The conditions for ending the blissful mode are, for example, satisfying any one of the following conditions. Also shown are transition destinations of the game mode based on the satisfaction of the end condition.
・ 500 times of variable display of special symbols (the sum of the number of times of variable display of the first special symbol and the number of times of variable display of the second special symbol is 500 times) ⇒ Normal mode (However, the ceiling counter is not updated)
・Winning the jackpot (selected pattern command "z1", "z2", "z6") (when the condition device is activated) ⇒ Switch to the first jackpot mode or second jackpot mode ・Accessory release hit (selected pattern command "z5") ) and win a V prize (when the condition device is activated) ⇒ Move to the second jackpot mode
至福モードでは、普通図柄ゲームにおける「普電ロング開放当り」(普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz2」)の当選確率が概ね1.1分の1と高い。しかも、特別図柄ゲームにおける役物開放当りの当選確率が例えば10.5分の1である。そのため、「特別図柄の可変表示回数500回」の条件は、通常は満たすことがない条件である。よって、至福モードは、第2大当りモードへの移行がほぼ確定された遊技モードである。 In the blissful mode, the probability of winning the "general electric long open win" (selected symbol command "fz2" at the time of the normal symbol win) in the normal symbol game is as high as 1/1.1. Moreover, the winning probability per opening of the special symbol game is, for example, 1/10.5. Therefore, the condition of "500 variable display times of special symbols" is a condition that is not normally satisfied. Therefore, the blissful mode is a game mode in which the transition to the second jackpot mode is almost decided.
なお、至福モードの終了条件は上記に限られない。例えば、「普電ロング開放当り」が導出されること、普通電動役物2146の開放回数が規定回数(例えば、通常は満たすことがない条件として10000回等)に到達すること、役物開放当り(選択図柄コマンド「z5」)に当選したもののV入賞しないこと(所謂、役物開放当りのパンク)等についても、至福モードの終了条件に含めるようにしてもよい。このような条件を至福モードの終了条件に含めることにより、たとえ至福モードであっても緊張感を持たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In addition, the condition for ending the blissful mode is not limited to the above. For example, the "general electric long open hit" is derived, the number of times the
(演出)
サブCPU2301は、至福モードにおいて、例えば、第2大当りモードへの移行がほぼ確定された遊技モードであることを把握可能な至福演出を実行する。具体的には、サブCPU2301は、至福モードにおいて、至福演出画像を表示装置2007(図232参照)の表示領域に表示し、至福演出音をスピーカ2032(図241参照)から出力する。これにより、至福モードにおける興趣を高めることが可能となる。
(Direction)
In the blissful mode, the
なお、至福モードは、通常モード、高確モード(高確モードA、高確モードB(真))、または高確モードB(偽)において、天井カウンタが天井値に到達した場合の遊技モード、すなわちB時短遊技状態における遊技モードである。そのため、B時短遊技状態を搭載しないパチンコ遊技機では、至福モードを設ける必要はない。 In addition, bliss mode is normal mode, high accuracy mode (high accuracy mode A, high accuracy mode B (true)), or high accuracy mode B (false) game mode when the ceiling counter reaches the ceiling value, that is It is a game mode in the B time-saving game state. Therefore, there is no need to provide the bliss mode in a pachinko game machine that does not have the B time-saving game state.
また、この至福モードにおいて、サブCPU2301は、例えば、第2特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示演出をメイン領域に表示し、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれに対応するミニ図柄の可変表示演出をサブ領域に表示する(ただし、第1特別図柄に対応するミニ図柄は常に停止している)。
Also, in this blissful mode, the
(至福モードにおける遊技)
至福モードにおいて、サブCPU2301は、例えば右打ち指示演出を行う。左打ちで遊技が行われた場合、サブCPU2301は、例えば、警告や右打ち指示演出を行う。
(Game in bliss mode)
In the blissful mode, the
遊技者が右打ちで遊技を行うと、発射された遊技球は、主として右側領域2107を流下する。右側領域2107を流下する遊技球は、ほぼ通過ゲート2126を通過し、普通図柄ゲームが実行される。
When the player plays the game with the right hand, the shot game ball mainly flows down the
至福モードは、メインCPU2201により内部的にはB時短遊技状態に制御されているため、普通図柄ゲームが実行されると、概ね1.1分の1の確率で「普電ロング開放当り」に当選する。そして、「普電ロング開放当り」に当選する都度、普通電動役物2146(図232参照)が「普電ロング開放」の態様で作動し、遊技者が右打ちを行うことにより、概ね2個程度の遊技球を第2始動口2140(図232参照)に入賞させることが可能となる。このような普通電動役物2146の動作は、至福モードが終了するまで継続する。
Since the blissful mode is internally controlled by the
普通電動役物2146(図232参照)が「普電ロング開放」の態様で作動した際に、第2始動口2140(図232参照)に遊技球が入賞すると第2特別図柄の始動情報が保留され、第2特別図柄の始動条件が成立すると、第2特別図柄ゲームが実行される。 When the normal electric accessory 2146 (see Fig. 232) operates in the mode of "normal electric long open", when the game ball wins the second start port 2140 (see Fig. 232), the start information of the second special symbol is reserved. Then, when the condition for starting the second special symbol is established, the second special symbol game is executed.
第2特別図柄ゲームが実行されると、例えば319分の1の確率で大当りに当選し、例えば10.5分の1で役物開放当りに当選する。 When the second special symbol game is executed, the jackpot is won with a probability of, for example, 1/319, and the prize is won with a probability of 1/10.5, for example.
至福モードにおいて、大当りに当選したことを示すコマンドをメインCPU2201から受信した場合、サブCPU2301は、第2特別図柄の始動情報についての残保留があったとしても至福モードを終了し、例えば100%の確率で第2大当りモードに移行させる。
In the blissful mode, when a command indicating that the jackpot has been won is received from the
また、至福モードにおいて役物開放当りに当選した場合、遊技者が右打ちを行う限り、100%に近い確率でV入賞させることができる。そして、V入賞したことを示すコマンドをメインCPU2201から受信すると、サブCPU2301は、第2特別図柄の始動情報についての残保留があったとしても至福モードを終了し、第2大当りモードに移行させる。
Also, in the blissful mode, if the player wins by releasing the accessory, as long as the player hits to the right, the V prize can be won with a probability close to 100%. Then, when receiving a command indicating the V winning from the
至福モードにおいて役物開放当りに当選したにもかかわらずV入賞しなかった場合(所謂、役物開放当りがパンクした場合)、至福モードが継続する。ただし、上述したように、役物開放当りに当選したにもかかわらずV入賞しなかった場合、サブCPU2301は、至福モードを終了し、通常モードに移行させるようにしてもよい。
In the blissful mode, when the player does not win the V prize despite winning the winning prize (so-called, when the winning prize is broken), the blissful mode continues. However, as described above, if the player does not win the V prize even though the prize is won in the prize release, the
至福モードでは、メインCPU2201により内部的にはB時短遊技状態に制御されているため、メインCPU2201により時短当りに当選したとしても無視され、時短当りが無効とされる。
In the blissful mode, since the
なお、至福モードは、特別図柄の可変表示が例えば500回実行されると終了するが、例えば10.5分の1で役物開放当りに当選し、右打ちする限りV入賞させることが可能であるため、特別図柄の可変表示が例えば500回実行されることによって至福モードが終了するケースはほぼない。 The blissful mode ends when the variable display of special symbols is executed, for example, 500 times. Therefore, there is almost no case where the blissful mode ends when the variable display of the special symbol is executed, for example, 500 times.
このように、至福モードは、右打ちする限り、第2大当りモードへの移行がほぼ確定された、遊技者にとって最高の気分を味わうことができる遊技モードであるといえる。 Thus, it can be said that the blissful mode is a game mode in which the player can enjoy the best feeling in which the shift to the second jackpot mode is almost guaranteed as long as the player hits to the right.
なお、特別図柄の可変表示が例えば500回実行されたこと等、至福モードの終了条件にかかわるコマンドをメインCPU2201から受信した場合、サブCPU2301は、至福モードを終了して通常モードに移行させる。通常モードでは、メインCPU2201により内部的には通常遊技状態に制御されるため、特別図柄ゲームにおいて時短当りに当選することが可能となる。ただし、至福モードから移行した通常モード(すなわち、B時短遊技状態から移行した通常遊技状態)では、大当り当選するまでメインCPU2201により天井カウンタが更新されないため、再び至福モード(すなわち、B時短遊技状態)に移行することがない。
When receiving a command from the
また、至福モードは、右打ちが正規な遊技態様であるものの、遊技者が左打ちを行ったり、遊技者が右打ちを行っているものの遊技球が左側領域2106を流下してしまい、第1始動口5120に入賞してしまう場合がある。この場合、第2特別図柄の始動情報が保留されていない等によって第1特別図柄の始動条件が成立し、第1特別図柄ゲームが実行される可能性がある。第1特別図柄ゲームが実行されると、例えば319分の1の確率で大当りに当選し、例えば64分の1の確率で時短当りに当選する。そして、サブCPU2301は、大当りに当選したことを示すコマンドをメインCPU2201から受信すると、遊技モードを第2大当りモードに移行させる。ただし、メインCPU2201は、時短当りに当選した場合はこれを無視し、時短当りを無効とする。
In the blissful mode, although hitting to the right is the normal game mode, the player hits to the left, or the game ball flows down the
[6-6-10.全体的な遊技の流れ]
次に、遊技者から見た全体的な遊技の流れについて、図232および図260を参照して説明する。以下に説明する遊技の流れは、通常モードにおいて遊技を開始したものとする。また、内部的な制御はメインCPU2201により実行され、表示装置2007の表示領域2007aに表示される装飾図柄や演出画像の制御はサブCPU2301により実行されるが、以下では、遊技者から見た遊技の流れに重きを置いて説明するため、メインCPU2201やサブCPU2301についての記載は省略するものとする。
[6-6-10. Overall game flow]
Next, the overall game flow seen from the player will be described with reference to FIGS. 232 and 260. FIG. The game flow described below assumes that the game is started in the normal mode. Further, internal control is executed by the
(通常モード)
通常モードにおいて、遊技者が左打ちで遊技を行うと、発射された遊技球は、主として左側領域2106を流下する。左側領域2106を流下する遊技球が遊技球振分装置5400に進入すると、かかる遊技球は、第1始動口5120、通過ゲート5125A及び通過ゲート5125Bのうちいずれかに進入する。一方、左側領域2106を流下する遊技球のうち、遊技球振分装置5400に進入しなかった遊技球は、一般入賞口2122に入賞するかまたはアウト口2178から機外に排出される。
(normal mode)
In the normal mode, when the player plays the game with a left hand, the shot game ball mainly flows down the
遊技球振分装置5400に進入した遊技球が第1始動口5120を通過(入賞)すると、第1特別図柄の始動情報が所定個数(例えば4個)まで保留される。そして、第1特別図柄の始動条件が成立すると、第1特別図柄ゲームが開始される。
When the game ball that has entered the game
第1特別図柄ゲームが開始されると、表示装置2007のメイン領域に、第1特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が表示される。そして、装飾図柄の可変表示が終了すると、第1特別図柄ゲームの結果が表示される。
When the first special symbol game is started, a variable display of decorative symbols corresponding to the first special symbol is displayed in the main area of the
第1特別図柄ゲームの結果として、大当りを示す停止態様が表示される確率は例えば319分の1であり、時短当りを示す停止態様が表示される確率は例えば64分の1である。大当りを示す停止態様および時短当りを示す停止態様のいずれも表示されない場合、ハズレを示す停止態様が表示される。 As a result of the first special symbol game, the probability that the stop mode indicating the big win is displayed is, for example, 1/319, and the probability that the stop mode that indicates the short time winning is displayed is, for example, 1/64. When neither the stop mode indicating the big win nor the stop mode indicating the time saving win is displayed, the stop mode indicating the loss is displayed.
大当りを示す停止態様が表示されると、通常モードから大当りモードに移行する。この場合、例えば、99%の確率で第1大当りモードに移行し、1%の確率で第2大当りモードに移行する。第1大当りモードに移行すると例えば3R大当り遊技状態に制御され、第2大当りモードに移行すると例えば10R大当り遊技状態に制御される。 When the stop mode indicating the big win is displayed, the normal mode is shifted to the big win mode. In this case, for example, there is a probability of 99% that the mode is shifted to the first jackpot mode, and a probability of 1% that the mode is shifted to the second jackpot mode. When it shifts to a 1st big-hit mode, it is controlled by 3R big-hit game state, for example, and when it shifts to a 2nd big-hit mode, it is controlled by 10R big-hit game state.
時短当りを示す停止態様が表示されると、通常モードから高確モードAに移行する。 When the stop mode indicating the time-saving hit is displayed, the game shifts from the normal mode to the high-accuracy mode A.
ハズレを示す停止態様が表示されると、通常モードが継続する。 When the stop mode indicating the failure is displayed, the normal mode continues.
このように、通常モードでは、大当りモードへの移行確率よりも高い確率で高確モードAに移行するため、長時間にわたって遊技者を退屈させることなく、興趣を高めることが可能となる。 In this way, in the normal mode, the probability of shifting to the high probability mode A is higher than the probability of shifting to the jackpot mode.
なお、遊技球振分装置5400(図232参照)に進入した遊技球が通過ゲート5125Aまたは通過ゲート5125Bを通過すると、普通図柄の始動情報が所定個数(例えば4個)まで保留される。そして、普通図柄の始動条件が成立すると、普通図柄ゲームが開始される。ただし、普通図柄ゲームが開始されたとしても、「普電ロング開放当り」の当選確率が極めて低く(例えば32768分の1)、普通図柄表示部2161で普通図柄が可変表示されているだけであるため、遊技者は、普通図柄ゲームの結果をほぼ意識することはないと考えられる。
In addition, when the game ball that has entered the game ball distribution device 5400 (see FIG. 232) passes through the
ただし、普通図柄ゲームが実行された結果として「普電ロング開放当り」に当選した場合、第2チャレンジモードに移行する。通常モードでは、上述したとおり「普電ロング開放当り」の当選確率が極めて低いため、「普電ロング開放当り」に当選した場合に第2チャレンジモードに移行させることで、遊技者を驚かせることができ、興趣を高めることが可能となる。 However, in the case that the "normal electric long open hit" is won as a result of the execution of the normal symbol game, the game shifts to the second challenge mode. In the normal mode, as described above, the winning probability of the "Public electric long open win" is extremely low, so when the "Public electric long open win" is won, the player is surprised by shifting to the second challenge mode. It is possible to increase interest.
(高確モードA)
通常モードから高確モードAに移行すると、遊技者が左打ちで遊技を行う点は通常モードと変わらないものの、通常モードと比べて、普通図柄ゲームにおける「普電ロング開放当り」の当選確率が飛躍的に高められる。
(high accuracy mode A)
When shifting from the normal mode to the high-accuracy mode A, although the point that the player plays the game with the left hand is the same as the normal mode, compared to the normal mode, the probability of winning the "general electric long open hit" in the normal pattern game is increased. dramatically increased.
左打ちで発射された遊技球が遊技球振分装置5400に進入し、通過ゲート5125A,5125Bに進入すると、普通図柄の始動情報が所定個数(例えば4個)まで保留される。そして、普通図柄の始動条件が成立すると、普通図柄ゲームが開始される。
When the left-handed game ball enters the game
なお、高確モードAでは、表示装置2007のメイン領域に、第1特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示に代えて、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が表示される。そして、装飾図柄の可変表示が終了すると、普通図柄ゲームの結果が表示される。ただし、高確モードAにおいて、表示装置2007のメイン領域に、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示が表示されることは必須ではなく、第1特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示を表示してもよい。
In the high accuracy mode A, instead of the variable display of the decorative symbols corresponding to the first special symbol, the variable display of the decorative symbols corresponding to the normal symbols is displayed in the main area of the
普通図柄ゲームの結果として、「普電ロング開放当り」を示す停止態様が表示される確率は例えば48分の1であり、「普電ショート開放当り」を示す停止態様が表示される確率は例えば48分の47である。 As a result of the normal symbol game, the probability of displaying the stop mode indicating "general electric long open hit" is, for example, 1/48, and the probability of displaying the stop mode indicating "general electric short open hit" is, for example, It is 47/48.
「普電ロング開放当り」を示す停止態様は、例えば、ゾロ目やチャンス目のように、遊技者に有利な結果であることを把握できる停止態様であることが好ましい。また、普通図柄ゲームの結果が「普電ロング開放当り」である場合には、普通図柄に対応する装飾図柄の可変表示においてリーチ演出を行った上で、「普電ロング開放当り」を示す停止態様を表示することが好ましい。 It is preferable that the stop mode indicating the "universal electric long open win" be a stop mode that allows the player to grasp that the result is advantageous, such as double rolls or chance rolls. In addition, when the result of the normal symbol game is "general electric long open hit", the ready-to-win effect is performed in the variable display of the decorative symbol corresponding to the normal symbol, and then "normal electric long open hit" is stopped. It is preferred to display aspects.
「普電ショート開放当り」を示す停止態様は、例えば、バラケ目やリーチハズレのように、遊技者に有利でない結果であることを把握できる停止態様であることが好ましい。 It is preferable that the stop mode indicating the "universal electric short-circuit hit" is a stop mode in which it is possible to grasp that the result is not advantageous to the player, such as a loose eye or a reach loss.
「普電ロング開放当り」を示す停止態様が表示装置2007の表示領域2007aに表示されると、第2チャレンジモードに移行する。
When the stop mode indicating "general electric long open win" is displayed in the display area 2007a of the
一方、高確モードAにおいて「普電ロング開放当り」を示す停止態様が一度も表示されずに第1特別図柄ゲームが20回行われたり、普通電動役物2146が12回開放すると(すなわち普通図柄ゲームが12回行われると)、高確モードAをから通常モードに移行する。
On the other hand, when the first special symbol game is performed 20 times without displaying the stop mode indicating "normal electric long open hit" in high accuracy mode A, or when the
(第2チャレンジモード)
第2チャレンジモードに移行すると、普通電動役物2146が所定の開放パターン(図249参照の普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」の欄を参照)で開放する。また、表示装置2007の表示領域2007aには、右打ちを指示する右打ち指示演出や、ゾーン演出が行われる期待が高いことを示すチャンス演出が表示される。
(Second challenge mode)
When shifting to the second challenge mode, the
普通電動役物2146の開放中に遊技者が右打ちを行い、右打ちされた遊技球が第2始動口2140に入賞すると、第2特別図柄の始動情報が最大で所定個数(例えば4個)まで保留される。すなわち、第2チャレンジモードでは、最大で5回にわたって第2特別図柄ゲームを実行することができる。第2特別図柄ゲームが実行される間、表示装置2007のメイン領域では、大当りモードに移行する可能性が高いことを示すゾーン演出が行われる。このゾーン演出は、第2チャレンジモードにおける演出態様のうちの一つである。
When the player hits to the right while the
一方、普通電動役物2146の開放中に、第2始動口2140に遊技球を入賞させることができなかった場合、ゾーン演出が行われず、第2特別図柄ゲームも実行されずに、第2チャレンジモードが終了する。
On the other hand, when the game ball cannot be made to enter the
第2チャレンジモードが終了すると、通常モードに移行する。ただしこれは必須ではなく、例えば、第1特別図柄ゲームが20回未満であり、普通電動役物2146の開放も12回未満(すなわち普通図柄ゲームが12回未満)である場合には、高確モードAに戻すようにしてもよい。
When the second challenge mode ends, the normal mode is entered. However, this is not essential, for example, if the first special symbol game is less than 20 times and the opening of the
ゾーン演出が行われている間、表示装置2007のメイン領域に、第2特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が表示される。そして、装飾図柄の可変表示が終了すると、第2特別図柄ゲームの結果が表示される。
While the zone effect is being performed, a variable display of decorative symbols corresponding to the second special symbol is displayed in the main area of the
第2特別図柄ゲームの結果として、大当りを示す停止態様が表示される確率は例えば319分の1であるものの、役物開放当りを示す停止態様が表示される確率は、大当りよりも極めて高い確率(例えば10.5分の1)である。 As a result of the second special symbol game, the probability of displaying a stop mode indicating a big win is, for example, 1/319, but the probability of displaying a stop mode indicating a winning of a role is much higher than that of a big win. (eg, 1/10.5).
大当りを示す停止態様が表示されると、第2チャレンジモードを終了し、第2大当りモードに移行する。 When the stop mode indicating the big win is displayed, the second challenge mode is ended and the mode shifts to the second big win mode.
一方、大当りを示す停止態様が表示されなくとも、役物開放当りを示す停止態様が表示されると、Vアタッカー2152が所定の開放パターンで開放するとともに、Vアタッカー2152に遊技球を進入させることを促す演出画像等が表示装置2007の表示領域2007aに表示される。
On the other hand, even if the stop mode indicating the big win is not displayed, when the stop mode indicating the accessory release win is displayed, the V-
そして、Vアタッカー2152の開放中にV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を通過すると、第2大当りモードに移行する。本実施例では、上述したように、役物開放当りに当選した場合、遊技者が右打ちを行う限り、100%に近い確率でV入賞させることができる。
Then, when the game ball that has entered the
なお、役物開放当りを示す停止態様は、遊技者にとって有利な結果であることを示す停止態様(例えばゾロ目)であることが好ましい。この場合、役物開放当りを示す態様と大当りを示す態様とを区別できる停止態様としてもよいし、役物開放当りを示す態様と大当りを示す態様とを区別することができないまたは困難な停止態様としてもよい。 It should be noted that it is preferable that the stop mode indicating the winning of the accessory release is a stop mode (for example, doubles) indicating that the result is advantageous for the player. In this case, it may be a stop mode that can distinguish between the mode of indicating a free prize win and the mode of indicating a big win, or the mode of stopping that is difficult or impossible to distinguish between the mode of indicating a free prize win and the mode of indicating a big win. may be
Vアタッカー2152の開放中にV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を通過しなかった場合、第2特別図柄の始動情報についての残保留があれば第2チャレンジモードを継続し、第2特別図柄の始動情報についての残保留がなければ第2チャレンジモードを終了する。
When the game ball that has entered the
第2チャレンジモードの終了後、第2チャレンジモードにおいて行われた1回または複数回(最大で5回)の第2特別図柄ゲームにおいて、時短当りに当選していれば高確モードAに移行し、全てハズレであれば通常モードに移行する。 After the end of the second challenge mode, in the second special symbol game of one or more times (maximum 5 times) performed in the second challenge mode, if it is won in the short time, it shifts to the high probability mode A. , If all are lost, it shifts to normal mode.
なお、第2チャレンジモードにおいて時短当りに当選していたとしても、時短当りに当選しているか否かを秘匿にするために、時短当りに当選した場合、ハズレを示す停止態様と同じ停止態様が表示されることが好ましい。これにより、第2チャレンジモードにおいて大当りや役物開放当りに当選することなく第2チャレンジモードが終了した場合であっても、高確モードAに移行する可能性があることの期待感を遊技者に与えて興趣を高めることが可能となる。 In addition, even if you have won the time saving hit in the second challenge mode, in order to conceal whether or not you have won the time saving hit, if you win the time saving hit, the same stop mode as the stop mode showing the loss is displayed. preferably displayed. As a result, even if the second challenge mode ends without winning the jackpot or the free winning prize in the second challenge mode, the player is expected to move to the high probability mode A. It is possible to increase interest by giving it to.
また、本実施例では、第2特別図柄ゲームの結果が大当りや役物開放当りであったとしても、例えばリーチ演出のような長時間にわたる演出が行われない。低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図245参照)に示されるように、第2特別図柄ゲームの結果によらず、1回の第2特別図柄ゲームにおける可変表示時間は、例えば8000msecまたは13000msecである。 Further, in the present embodiment, even if the result of the second special symbol game is a big hit or a free hit, a long-time effect such as a ready-to-win effect is not performed. As shown in the special symbol variation pattern table for low start (see FIG. 245), regardless of the result of the second special symbol game, the variable display time in one second special symbol game is, for example, 8000 msec or 13000 msec. is.
低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図245参照)によれば、第2チャレンジモードにおいて、第2特別図柄や第2特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示時間が相対的に長い場合(例えば13000msecである場合)、可変表示時間が相対的に短い場合(例えば8000msecである場合)と比べて、大当りを示す停止態様または役物開放当りを示す停止態様が表示される期待値が高い。ただし、可変表示時間が第2特別図柄ゲームの結果に応じて大きく異なるわけではなく、例えば通常モードにおける第1特別図柄ゲームと比べてシンプルな演出画像が表示される。 According to the special symbol variation pattern table for low start (see FIG. 245), in the second challenge mode, if the variable display time of the second special symbol or the decorative symbol corresponding to the second special symbol is relatively long ( For example, when the variable display time is 13000 msec), the expected value for displaying the stop mode indicating the big win or the stop mode indicating the winning of the accessory is high compared to when the variable display time is relatively short (eg, when it is 8000 msec). However, the variable display time does not vary greatly according to the result of the second special symbol game, and a simple effect image is displayed compared to the first special symbol game in the normal mode, for example.
なお、最初に停止した図柄(例えば左図柄)と二番目に停止した図柄(例えば右図柄)とが同じ図柄である場合(すなわりリーチである場合)には、例えば「カキーン」や「キーン」といった特別な演出音がスピーカ2032から出力し、興趣を高めることが好ましい。
In addition, if the first stopped symbol (eg, left symbol) and the second stopped symbol (eg, right symbol) are the same symbol (if it is a reach), for example, "Kakeen" or "Keen ” is output from the
このように、第2チャレンジモードは、最大で5回まで実行できる第2特別図柄ゲームにおいて、大当りに当選することを期待するよりも、役物開放当りに当選することによって第2大当りモードに移行することを期待して遊技が行われるモードである。 In this way, the second challenge mode shifts to the second big win mode by winning the prize when the character is released rather than expecting to win the big prize in the second special symbol game which can be executed up to five times. This is a mode in which the game is played with the expectation that
(第2大当りモード)
第2大当りモードは、3R大当り遊技状態または12R大当り遊技状態が終了するまで継続する。そして、これらの大当り遊技状態が終了すると、第2大当りモードが終了し、特別モードに移行する。
(Second jackpot mode)
The second jackpot mode continues until the 3R jackpot game state or the 12R jackpot game state ends. Then, when these jackpot game states are finished, the second jackpot mode is finished and the game shifts to the special mode.
(特別モード)
特別モードでは、A時短遊技状態の時短機能が作動し、右打ちで遊技が行われる。この特別モードにおいて、遊技者が右打ちで遊技を行うと、発射された遊技球は、主として右側領域2107を流下する。右側領域2107を流下する遊技球が通過ゲート2126を通過すると、普通図柄の始動情報が所定個数(例えば4個)まで保留される。そして、普通図柄の始動条件が成立すると、普通図柄ゲームが開始される。
(special mode)
In the special mode, the time-saving function of the A time-saving game state is activated, and the game is played right-handed. In this special mode, when the player plays the game with the right hand, the shot game ball mainly flows down the
なお、特別モードでは、表示装置2007のメイン領域に、第2特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が表示される。そして、装飾図柄の可変表示が終了すると、第2特別図柄ゲームの結果が表示される。
In the special mode, a variable display of decorative symbols corresponding to the second special symbol is displayed in the main area of the
特別モードでは、普通図柄ゲームの結果として「普電ロング開放当り」に当選する確率は例えば1.1分の1であるため(図248参照)、普通図柄ゲームが行われるとほぼ毎ゲームのように、普通電動役物2146が所定の開放パターン(図249参照の普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz2」の欄を参照)で開放する。
In the special mode, as a result of the normal symbol game, the probability of winning the "universal electric long open win" is, for example, 1/1.1 (see FIG. 248), so when the normal symbol game is performed, it is almost the same as every game. Then, the normal
普通電動役物2146の開放中に遊技者が右打ちを行い、右打ちされた遊技球が第2始動口2140に入賞すると、第2特別図柄の始動情報が保留される。なお、普通電動役物2146の開放中に、第2始動口2140に入賞させることができなかったとしても、特別モードは継続される。
When the player hits to the right while the
第2特別図柄ゲームが行われると、大当りを示す停止態様が表示される確率は例えば319分の1であるものの、役物開放当りを示す停止態様が表示される確率は、大当りよりも極めて高い確率(例えば10.5分の1)である。 When the second special symbol game is played, the probability of displaying the stop mode indicating the big win is, for example, 1/319, but the probability of displaying the stop mode indicating the free winning of the character is much higher than the big win. probability (eg, 1 in 10.5).
そして、役物開放当りを示す停止態様が表示されると、Vアタッカー2152が所定の開放パターンで開放するとともに、Vアタッカー2152に遊技球を進入させることを促す演出画像等が表示装置2007の表示領域2007aに表示される。
Then, when the stop mode indicating the winning of the accessory release is displayed, the V-
そして、大当り当選した場合も含めて、Vアタッカー2152の開放中にV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を通過すると、第2大当りモードに移行する。なお、上述したとおり、役物開放当りに当選した場合、遊技者が右打ちを行う限り、100%に近い確率でV入賞させることができる。ただし、本実施例では、役物開放当りに当選したときにV入賞しなかったとしても特別モードが継続するが、これに限られず、役物開放当りに当選したもののV入賞しなかった場合、例えば通常モード等の他の遊技モードに移行させてもよいし、第2特別図柄の始動情報についての残保留の有無に応じて通常モードまたは残保留モードに移行させるようにしてもよい。
Then, including the case of winning a big hit, when the game ball that has entered the
なお、この特別モードでは、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図246参照)を参照して、変動パターンおよび可変表示時間が決定される。 In this special mode, the variation pattern and the variable display time are determined with reference to the variation pattern table (see FIG. 246) of special symbols for high start.
特別モードにおいて、大当りおよび役物開放当りのいずれにも当選せずに、例えば、第2特別図柄の可変表示回数が12回(正確には、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との和が12回)行われると、特別モードが終了する。 In the special mode, the number of variable display times of the second special symbol is 12 times (exactly, the number of variable display times of the first special symbol and the second special symbol is 12 times), the special mode ends.
特別モードが終了したときに、第2特別図柄の始動情報が保留されていれば残保留モードに移行し、第2特別図柄の始動情報が保留されていなければ通常モードに移行する。 When the special mode ends, if the starting information of the second special pattern is reserved, the mode is shifted to the remaining reserved mode, and if the starting information of the second special pattern is not reserved, the mode is transferred to the normal mode.
(残保留モード)
残保留モードでは、最大で4回にわたって第2特別図柄ゲームが実行される。また、表示装置2007の表示領域2007aには、第2特別図柄ゲームが実行されている間、第2チャレンジモードにおいて説明したゾーン演出が行われる。
(remaining pending mode)
In the remaining pending mode, the second special symbol game is executed up to four times. Also, in the display area 2007a of the
この残保留モードでは、表示装置2007のメイン領域に、第2特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が表示される。そして、装飾図柄の可変表示が終了すると、第2特別図柄ゲームの結果が表示される。なお、残保留モードは、内部的には時短機能が作動しない通常遊技状態である。
In this remaining pending mode, the main area of the
残保留モードでは、特別モードと同様に、第2特別図柄ゲームの結果として大当りを示す停止態様が表示される確率は例えば319分の1である。一方、役物開放当りを示す停止態様が表示される確率は、大当りよりも極めて高い確率(例えば10.5分の1)である。 In the remaining pending mode, as in the special mode, the probability that the stop mode indicating the big win is displayed as a result of the second special symbol game is, for example, 1/319. On the other hand, the probability that the stop mode indicating the winning of the free prize is displayed is much higher than that of the big winning (for example, 1/10.5).
大当りを示す停止態様が表示されると、残保留モードを終了し、第2大当りモードに移行する。このとき、第2特別図柄の始動情報についての残保留がある場合、この残保留は、第2大当りモードが終了した後の特別モードにおいて用いられ、第2特別図柄ゲームとして実行される。 When the stop mode indicating the big win is displayed, the remaining pending mode is ended and the second big win mode is entered. At this time, if there is a remaining reservation for the starting information of the second special symbol, this remaining reservation is used in the special mode after the second big win mode is finished, and is executed as the second special symbol game.
一方、大当りを示す停止態様が表示されなくとも、役物開放当りを示す停止態様が表示されると、Vアタッカー2152が所定の開放パターンで開放するとともに、Vアタッカー2152に遊技球を進入させることを促す演出画像等が表示装置2007の表示領域2007aに表示される。
On the other hand, even if the stop mode indicating the big win is not displayed, when the stop mode indicating the accessory release win is displayed, the V-
そして、Vアタッカー2152の開放中にV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を通過した場合にも、第2大当りモードに移行する。本実施例では、上述したように、役物開放当りに当選した場合、遊技者が右打ちを行う限り、100%に近い確率でV入賞させることができる。
Also, when the game ball that has entered the
なお、役物開放当りを示す停止態様は、第2チャレンジモードと同様に、遊技者にとって有利な結果であることを示す停止態様(例えばゾロ目)であることが好ましい。この場合、役物開放当りを示す態様と大当りを示す態様とを区別できる停止態様としてもよいし、役物開放当りを示す態様と大当りを示す態様とを区別することができないまたは困難な停止態様としてもよい。 It should be noted that it is preferable that the stop mode indicating the winning of the accessory release is a stop mode (for example, doubles) indicating that the result is advantageous for the player, as in the second challenge mode. In this case, it may be a stop mode that can distinguish between the mode of indicating a free prize win and the mode of indicating a big win, or the mode of stopping that is difficult or impossible to distinguish between the mode of indicating a free prize win and the mode of indicating a big win. may be
Vアタッカー2152の開放中にV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を通過しなかった場合、第2特別図柄の始動情報についての残保留があれば残保留モードを継続し、第2特別図柄の始動情報についての残保留がなければ残保留モードを終了する。
When the game ball that has entered the
残保留モードの終了後、最大で4回にわたって行われた残保留モードにおける第2特別図柄ゲームのいずれかにおいて時短当りに当選していた場合、高確モードB(真)に移行する。よって、高確モードB(真)に移行した場合、残保留モードが終了したことによる興趣の低下を抑制することが可能となる。高確モードB(真)における遊技は上述した高確モードAにおける遊技と同様であるため、説明を省略する。 After the end of the remaining reservation mode, when winning in any of the second special symbol games in the remaining reservation mode four times at maximum, the game is shifted to the high probability mode B (true). Therefore, when it transfers to high probability mode B (true), it becomes possible to suppress the decline of the interest by the completion|finish of remaining pending|holding mode. Since the game in the high accuracy mode B (true) is the same as the game in the high accuracy mode A described above, the explanation is omitted.
残保留モードの終了後、最大で4回にわたって行われた残保留モードにおける第2特別図柄ゲームの結果が全てハズレであった場合、一定の割合で高確モードB(偽)に移行し、それ以外は通常モードに移行する。 After the end of the remaining hold mode, if the results of the second special symbol game in the remaining hold mode performed up to 4 times are all lost, it will shift to the high probability mode B (false) at a certain rate. Otherwise, switch to normal mode.
高確モードB(偽)に移行した場合、遊技自体は通常モードと同様であるものの、外観上は区別することができない程度に高確モードB(真)と同様の演出が行われるため、残保留モードが終了したことによる興趣の低下を抑制することが可能となる。 When moving to the high accuracy mode B (false), the game itself is the same as the normal mode, but the appearance is similar to the high accuracy mode B (true) to the extent that it can not be distinguished. It is possible to suppress the decline in interest due to the termination of the hold mode.
なお、最大で4回にわたって行われた残保留モードにおける第2特別図柄ゲームの結果が全て役物開放当りであったにもかかわらず一度もV入賞しなかった場合、時短当りに当選していないことが明らかであるから、通常モードに移行する。 In addition, if the result of the second special symbol game in the remaining reservation mode that has been performed up to 4 times is all the winnings of the opening of the role, but the V prize has not been won even once, the winning of the time saving has not been won. Since it is clear, it shifts to normal mode.
このように、残保留モードは、最大4回実行できる第2特別図柄ゲームにおいて、役物開放当りに当選することによって第2大当りモードを引き戻すことを期待して遊技が行われるモードである。 In this way, the remaining hold mode is a mode in which the game is played in the expectation that the second big win mode will be pulled back by winning the free prize in the second special symbol game that can be executed up to four times.
なお、残保留モードにおいて時短当りに当選していたとしても、かかる時短当りの当選を秘匿にするために、時短当りに当選したときの第2特別図柄の可変表示において、ハズレを示す停止態様と同じ停止態様を表示することが好ましい。さらに本実施例では、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図245)を参照すると分かるように、第2特別図柄ゲームの結果が時短当りである場合とハズレである場合とで、通常変動Aおよび通常変動Bそれぞれの選択率が同じである。これにより、残保留モードにおいて最大4回実行できる第2特別図柄ゲームにおいて、時短当りに当選していたか否かをより一層把握することが可能となり、高確モードB(偽)に移行した場合であっても、内部的に通常遊技状態であることが看破され難くなり、興趣を高めることが可能となる。 In addition, even if the time saving win is won in the remaining reservation mode, in order to conceal the time saving win, the variable display of the second special symbol when the time saving win is won is a stop mode that indicates a loss. It is preferable to display the same stop mode. Furthermore, in this embodiment, as can be seen by referring to the special symbol variation pattern table for low start (FIG. 245), the result of the second special symbol game is a time saving hit and a loss, normal variation The selectivity for each of A and normal variation B is the same. As a result, in the second special symbol game that can be executed up to four times in the remaining pending mode, it is possible to further grasp whether or not the winner has been won in the short time, even if it shifts to the high probability mode B (false). Even if there is, it becomes difficult to find out that it is in the normal game state internally, and it is possible to increase interest.
また、本実施例では、第2チャレンジモードと同様に、第2特別図柄ゲームの結果が大当りや役物開放当りであったとしても、例えばリーチ演出のような長時間にわたる演出が行われない。低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図245参照)に示されるように、第2特別図柄ゲームの結果によらず、1回の第2特別図柄ゲームにおける可変表示時間は、例えば8000msecまたは13000msecである。 In addition, in the present embodiment, as in the second challenge mode, even if the result of the second special symbol game is a big hit or a free hit, a long-time effect such as a ready-to-win effect is not performed. As shown in the special symbol variation pattern table for low start (see FIG. 245), regardless of the result of the second special symbol game, the variable display time in one second special symbol game is, for example, 8000 msec or 13000 msec. is.
低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図245参照)によれば、残保留モードにおいて、第2特別図柄(すなわち、第2特別図柄に対応する装飾図柄)の可変表示時間が相対的に長い場合(例えば13000msecである場合)、可変表示時間が相対的に短い場合(例えば8000msecである場合)と比べて、大当りを示す停止態様または役物開放当りを示す停止態様が表示される期待値が高い。ただし、可変表示時間が第2特別図柄ゲームの結果に応じて大きく異なるわけではなく、例えば通常モードにおける第1特別図柄ゲームと比べてシンプルな演出画像が表示される。 According to the special symbol variation pattern table for low start (see FIG. 245), in the remaining pending mode, the variable display time of the second special symbol (that is, the decorative symbol corresponding to the second special symbol) is relatively long. When the variable display time is relatively short (for example, when it is 8000 msec), the expected value for displaying the stop state indicating the big win or the stop state indicating the free winning is expensive. However, the variable display time does not vary greatly according to the result of the second special symbol game, and a simple effect image is displayed compared to the first special symbol game in the normal mode, for example.
(高確モードB(偽))
高確モードB(偽)において、遊技者が左打ちで遊技を行うと、発射された遊技球は、主として左側領域2106を流下する。左側領域2106を流下する遊技球が遊技球振分装置5400に進入すると、かかる遊技球は、第1始動口5120、通過ゲート5125A及び通過ゲート5125Bのうちいずれかに進入する。一方、左側領域2106を流下する遊技球のうち、遊技球振分装置5400に進入しなかった遊技球は、一般入賞口2122に入賞するかまたはアウト口2178から機外に排出される。
(High accuracy mode B (false))
In the high-accuracy mode B (false), when the player plays the game with a left hand, the shot game ball mainly flows down the
遊技球振分装置5400に進入した遊技球が第1始動口5120を通過(入賞)すると、第1特別図柄の始動情報が所定個数(例えば4個)まで保留される。そして、第1特別図柄の始動条件が成立すると、第1特別図柄ゲームが開始される。
When the game ball that has entered the game
第1特別図柄ゲームが開始されると、表示装置2007のメイン領域に、第1特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が表示される。そして、装飾図柄の可変表示が終了すると、第1特別図柄ゲームの結果が表示される。
When the first special symbol game is started, a variable display of decorative symbols corresponding to the first special symbol is displayed in the main area of the
第1特別図柄ゲームの結果として、大当りを示す停止態様が表示される確率は例えば319分の1であり、時短当りを示す停止態様が表示される確率は例えば64分の1である。大当りを示す停止態様および時短当りを示す停止態様のいずれも表示されない場合、ハズレを示す停止態様が表示される。 As a result of the first special symbol game, the probability that the stop mode indicating the big win is displayed is, for example, 1/319, and the probability that the stop mode that indicates the short time winning is displayed is, for example, 1/64. When neither the stop mode indicating the big win nor the stop mode indicating the time saving win is displayed, the stop mode indicating the loss is displayed.
大当りを示す停止態様が表示されると、高確モードB(偽)から大当りモードに移行する。この場合、例えば、99%の確率で第1大当りモードに移行し、1%の確率で第2大当りモードに移行する。第1大当りモードに移行すると例えば3R大当り遊技状態に制御され、第2大当りモードに移行すると例えば10R大当り遊技状態に制御される。 When a stop mode indicating a big win is displayed, the game shifts from the high probability mode B (false) to the big win mode. In this case, for example, there is a probability of 99% that the mode is shifted to the first jackpot mode, and a probability of 1% that the mode is shifted to the second jackpot mode. When it shifts to a 1st big-hit mode, it is controlled by 3R big-hit game state, for example, and when it shifts to a 2nd big-hit mode, it is controlled by 10R big-hit game state.
時短当りを示す停止態様が表示されると、高確モードB(偽)から高確モードB(真)に移行する。ただし、高確モードB(偽)と高確モードB(真)とは同じであるか又は外観上区別することが困難であるため、遊技者からは高確モードB(外観では高確モードB(真)と高確モードB(偽)とを区別できないか又は困難であるため、ここではあえて「高確モードB」と記載する)が継続しているように見える。 When the stop mode indicating the time-saving hit is displayed, the game shifts from the high accuracy mode B (false) to the high accuracy mode B (true). However, since the high-accuracy mode B (false) and the high-accuracy mode B (true) are the same or difficult to distinguish from the appearance, the player does not want the high-accuracy mode B (high-accuracy mode B in appearance). (true) and high-accuracy mode B (false) cannot be distinguished or are difficult to distinguish, so it is daringly described as "high-accuracy mode B" here) seems to continue.
また、大当りや時短当りが示す停止態様が表示されることなく第1特別図柄ゲームが例えば20回行われると、高確モードB(偽)が終了し、通常モードに移行することが好ましいが、これは必須ではない。 In addition, when the first special symbol game is played 20 times, for example, without displaying the stop mode indicated by the big win or the time-saving win, the high-accuracy mode B (false) is terminated, and it is preferable to shift to the normal mode. This is not required.
なお、遊技球振分装置5400(図232参照)に進入した遊技球が通過ゲート5125Aまたは通過ゲート5125Bを通過すると、普通図柄の始動情報が所定個数(例えば4個)まで保留される。そして、普通図柄の始動条件が成立すると、普通図柄ゲームが開始される。ただし、普通図柄ゲームが開始されたとしても、「普電ロング開放当り」の当選確率が極めて低い(例えば32768分の1)。ただし、外観上は、「普電ロング開放当り」の当選確率が相対的に高い(例えば48分の1)高確モードB(真)と区別できないか区別困難であるため、興趣を高めることが可能となる。
In addition, when the game ball that has entered the game ball distribution device 5400 (see FIG. 232) passes through the
ただし、上述したとおり「普電ロング開放当り」の当選確率が極めて低いものの、普通図柄ゲームが実行された結果として「普電ロング開放当り」に当選した場合、第2チャレンジモードに移行する。この場合、内部的には通常遊技状態であったにもかかわらず、高確モードB(真)(内部的にC時短遊技状態)であったと遊技者に信じ込ませて、興趣を高めることが可能となる。 However, as described above, although the winning probability of the "general electric long open win" is extremely low, when the "universal electric long open win" is won as a result of executing the normal symbol game, the second challenge mode is entered. In this case, it is possible to increase interest by making the player believe that it was in the high-precision mode B (true) (internally C time-saving game state) even though it was in the normal game state internally. becomes.
なお、普通電動役物2146が12回開放すると(すなわち普通図柄ゲームが12回行われると)、通常モードに移行することが好ましいが、これは必須ではない。
In addition, when the
(第1大当りモード)
上述したように、通常モードまたは高確モードB(偽)において、第1特別図柄ゲームの結果として大当りを示す停止態様が表示されると、99%の確率で第1大当りモードに移行する。この第1大当りモードは、3R大当り遊技状態が終了するまで継続する。そして、3R大当り遊技状態が終了すると、第1大当りモードが終了し、第1チャレンジモードに移行する。
(1st jackpot mode)
As described above, in the normal mode or the high probability mode B (false), when the stop mode indicating the big win is displayed as a result of the first special symbol game, the mode shifts to the first big win mode with a probability of 99%. This first big win mode continues until the 3R big win game state ends. Then, when the 3R big win game state ends, the first big win mode ends and shifts to the first challenge mode.
(第1チャレンジモード)
第1チャレンジモードに移行すると、普通電動役物2146が所定の開放パターン(図249参照の普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz2」の欄を参照)で開放する。また、表示装置2007の表示領域2007aには、右打ちを指示する演出画像や、ゾーン演出が行われることを予告するゾーン予告演出画像が表示される。
(1st challenge mode)
When shifting to the first challenge mode, the
普通電動役物2146の開放中に遊技者が右打ちを行い、右打ちされた遊技球が第2始動口2140に入賞すると、第2特別図柄の始動情報が最大で所定個数(例えば4個)まで保留される。すなわち、第1チャレンジモードでは、第2チャレンジモードと同様に、最大で5回にわたって第2特別図柄ゲームを実行することができる。また、第2特別図柄ゲームが実行される間、第2チャレンジモードと同様に、表示装置2007のメイン領域では、上述のゾーン演出が行われる。
When the player hits to the right while the
ただし、普通電動役物2146の開放中に、第2始動口2140に入賞させることができなかったとしても、第1チャレンジモードは終了せず、必ず1回以上は第2特別図柄ゲームが実行される点において、第2チャレンジモードと異なる。
However, even if the
また、第1チャレンジモードにおいて、1回目の第2特別図柄ゲームでは高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図246参照)を参照して変動パターンおよび可変表示時間が決定され、2回目以降の第2特別図柄ゲームでは低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図245参照)を参照して変動パターンおよび可変表示時間が決定される。そのため、第1チャレンジモードにおける1回目の第2特別図柄ゲームの結果がハズレである場合、第2特別図柄の可変表示時間が例えば7000msecであるため、その間に、第2特別図柄の始動情報についての保留を溜めることが可能である。 Also, in the first challenge mode, in the first second special symbol game, the variation pattern and the variable display time are determined by referring to the special symbol variation pattern table for high start (see FIG. 246). In the second special symbol game, the variation pattern and the variable display time are determined with reference to the special symbol variation pattern table for low start (see FIG. 245). Therefore, if the result of the first second special symbol game in the first challenge mode is a loss, the variable display time of the second special symbol is, for example, 7000 msec. It is possible to accumulate a hold.
上記の点を除いて、第1チャレンジモードにおける遊技は、メインCPU2201やサブCPU2301による制御を除いて、外観上は上述した第2チャレンジモードにおける遊技と同様であるため、その他の説明については省略する。
Except for the above points, the game in the first challenge mode is the same as the game in the above-described second challenge mode except for the control by the
(至福モード)
さらに、本実施例では、通常モードまたは高確モードAにおいて、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示回数が所定回数に到達すると(天井値に到達すると)、至福モードに移行する。ただし、上述したとおり、この至福モードは必須でないため、通常モードまたは高確モードAにおいて大当りに当選するかまたは役物開放当りに当選し且つV入賞しない限り、通常モードまたは高確モードAが継続するようにしてもよい。
(bliss mode)
Furthermore, in this embodiment, in normal mode or high probability mode A, when the number of variable display times of special symbols (first special symbol, second special symbol) reaches a predetermined number (when reaching the ceiling value), shift to bliss mode do. However, as described above, this blissful mode is not essential, so unless you win a jackpot in normal mode or high probability mode A or win a prize and win V, normal mode or high probability mode A continues. You may make it
至福モードでは、B時短遊技状態の時短機能が作動し、右打ちで遊技が行われる。ただし、上述したように、通常モードにおいて特別図柄の可変表示回数が天井値に到達した場合と、高確モードAにおいて特別図柄の可変表示回数が天井値に到達した場合とで、時短機能すなわち普通電動役物2146の開放パターンが異なる(図248および図249参照)。すなわち、高確モードAにおいて特別図柄の可変表示回数が天井値に到達した場合は、高確モードAにおける時短機能と同じ時短機能が作動する。
In the blissful mode, the time-saving function of the B time-saving game state is activated, and the game is played with the right hand. However, as described above, when the number of times of variable display of special symbols reaches the ceiling value in normal mode and when the number of times of variable display of special symbols reaches the ceiling value in high accuracy mode A, the time saving function, that is, the normal electric role The opening pattern of
ただし、通常モードにおいて特別図柄の可変表示回数が天井値に到達した場合と、高確モードAにおいて特別図柄の可変表示回数が天井値に到達した場合とで、至福モードにおける時短機能を同じとしてもよい。この場合、複数の時短機能を搭載する必要がないので、制御負荷を抑制することが可能となる。 However, the time saving function in the blissful mode may be the same when the number of variable display times of the special pattern reaches the ceiling value in the normal mode and when the number of variable display times of the special pattern reaches the ceiling value in the high accuracy mode A. In this case, since it is not necessary to install a plurality of time-saving functions, it is possible to suppress the control load.
右側領域2107を流下する遊技球が通過ゲート2126を通過すると、普通図柄の始動情報が所定個数(例えば4個)まで保留される。そして、普通図柄の始動条件が成立すると、普通図柄ゲームが開始される。
When the game ball flowing down the
至福モードでは、表示装置2007のメイン領域に、第2特別図柄に対応する装飾図柄の可変表示が表示される。そして、装飾図柄の可変表示が終了すると、第2特別図柄ゲームの結果が表示される。
In the blissful mode, the main area of the
至福モードでは、普通図柄ゲームの結果として「普電ロング開放当り」に当選する確率は例えば1.1分の1である(図248参照)。そのため、普通図柄ゲームが行われるとほぼ毎ゲームのように、普通電動役物2146が所定の開放パターン(図249参照の普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz1」または「fz2」の欄を参照)で開放し、第2始動口2140に遊技球を入賞させることが可能となる。
In the blissful mode, the probability of winning the "general electric long open hit" as a result of the normal symbol game is, for example, 1/1.1 (see FIG. 248). Therefore, when the normal symbol game is performed, the
普通電動役物2146の開放中に遊技者が右打ちを行い、右打ちされた遊技球が第2始動口2140に入賞すると、第2特別図柄の始動情報が保留される。なお、普通電動役物2146の開放中に、第2始動口2140に入賞させることができなかったとしても、至福モードは継続される。ただし、上述したように、普通図柄ゲームの結果として「普電ロング開放当り」に当選した場合、至福モードを終了させるようにしてもよい。
When the player hits to the right while the
第2特別図柄ゲームが行われると、大当りを示す停止態様が表示される確率は例えば319分の1であるものの、役物開放当りを示す停止態様が表示される確率は、大当りよりも極めて高い確率(例えば10.5分の1)である。 When the second special symbol game is performed, the probability of displaying the stop mode indicating the big win is, for example, 1/319, but the probability of displaying the stop mode indicating the free winning of the character is much higher than the big win. probability (eg, 1 in 10.5).
そして、役物開放当りを示す停止態様が表示されると、Vアタッカー2152が所定の開放パターンで開放するとともに、Vアタッカー2152に遊技球を進入させることを促す演出画像等が表示装置2007の表示領域2007aに表示される。
Then, when the stop mode indicating the winning of the accessory release is displayed, the V-
そして、大当り当選した場合の他、Vアタッカー2152の開放中にV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を通過した場合にも、第2大当りモードに移行する。なお、上述したとおり、役物開放当りに当選した場合、遊技者が右打ちを行う限り、100%に近い確率でV入賞させることができる。
In addition to the case of winning the jackpot, when the game ball entering the V
役物開放当りを示す停止態様が表示されたことによってVアタッカー2152が所定の開放パターンで開放されたにもかかわらずV入賞しなかった場合、至福モードが継続する。ただし、上述したように、Vアタッカー2152が所定の開放パターンで開放されたにもかかわらずV入賞しなかった場合、至福モードを終了(所謂、至福モードをパンク)させて通常モードに移行させるようにしてもよい。ただし、このようにして移行された通常モードは、もはや至福モードに移行することを期待できない通常モードである。
When the V-
このように、至福モードでは、普通図柄ゲームが行われると例えば1.1分の1で「普電ロング開放当り」に当選することによって普通電動役物2146が開放する。そして、普通電動役物2146が開放したときに第2始動口2140に入賞させると、第2特別図柄ゲームが実行される。この第2特別図柄ゲームでは、例えば10.5分の1の確率で役物開放当りに当選し、V入賞を経て第2大当りモードに移行させることができる。したがって、一旦至福モードに移行すると、第2大当りモードへの移行がほぼ確定される。そのため、通常モードや高確モードAにおいて長時間にわたって大当りモードに移行しない場合に生じうる興趣の低下を抑制することが可能となる。
Thus, in the blissful mode, when the normal symbol game is played, the
なお、至福モードを設けることは必須でない旨を上述したが、至福モードのみならず、第1大当りモード、第2大当りモード、通常モード、高確モード(高確モードA、高確モードB(真))、高確モードB(偽)、チャレンジモード(第1チャレンジモード、第2チャレンジモード)、特別モード、及び、残保留モードの全部を設けることは必須ではなく、これらのうちいずれか一または複数のモードついては設けないようにしてもよい。 In addition, although it was mentioned above that it is not essential to provide a blissful mode, not only the blissful mode but also the first jackpot mode, second jackpot mode, normal mode, high accuracy mode (high accuracy mode A, high accuracy mode B (true) )), high probability mode B (false), challenge mode (first challenge mode, second challenge mode), special mode, and remaining pending mode are not necessarily provided, any one or A plurality of modes may not be provided.
[7.第7のパチンコ遊技機]
次に、第7のパチンコ遊技機の一例について、以下に説明する。この第7のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機や第6のパチンコ遊技機と同様、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機であって、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機である。
[7. Seventh pachinko machine]
Next, an example of the seventh pachinko game machine will be described below. This seventh pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine called a one-kind two-kind mixing machine, similar to the third pachinko gaming machine and the sixth pachinko gaming machine. is also a priority variation machine in which the starting condition of the second special symbol is preferentially established.
以下、第7のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第3のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。したがって、この第7のパチンコ遊技機の説明において言及していない点については、第3のパチンコ遊技機と同様である。 Hereinafter, in describing the seventh pachinko game machine, the description of points common to the third pachinko game machine will be omitted as much as possible. Therefore, the points not mentioned in the description of the seventh pachinko game machine are the same as those of the third pachinko game machine.
なお、以下に説明する第7のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果にC時短当りが含まれておらず、C時短遊技状態に制御されない仕様となっているが、これに限られず、特別図柄の当り判定処理の結果にC時短当りが含まれるようにしてもよい。また、以下に説明する第7のパチンコ遊技機では、天井カウンタが天井値(例えば300回)に到達するとB時短遊技状態に制御される仕様となっているが、これに限られず、B時短遊技状態に制御されない仕様であってもよい。 In addition, in the seventh pachinko game machine described below, the result of the special symbol hit determination process does not include the C time saving hit, and the specification is not controlled to the C time saving game state, but this is not limited to this. Instead, the result of the special symbol hit determination process may include the C time saving hit. In addition, in the seventh pachinko game machine described below, the ceiling counter reaches the ceiling value (for example, 300 times) and has a specification that is controlled to B time-saving game state, but not limited to this, B time-saving game state It may be a specification that is not controlled by
また、以下の第7のパチンコ遊技機の説明では、第3のパチンコ遊技機と同様の機能を有する構成及び処理については、第3のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。ただし、第3のパチンコ遊技機と異なる点、すなわち第7のパチンコ遊技機の説明において新たに説明する構成及び処理については、新たな符号及びステップ番号を付すものとする。 In addition, in the following description of the seventh pachinko game machine, the configuration and processing having the same functions as those of the third pachinko game machine will be described using the same reference numerals and step numbers as those of the third pachinko game machine. However, the points different from the third pachinko game machine, ie, the configuration and processing to be newly explained in the explanation of the seventh pachinko game machine, are given new reference numerals and step numbers.
[7-1.遊技盤ユニット]
第7のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010は、図87に示される第3のパチンコ遊技機と同様であるため、遊技領域2105に配置される各種部材についての説明を省略する。
[7-1. Game board unit]
Since the
[7-2.電気的構成]
第7のパチンコ遊技機が備える各種制御回路や各種スイッチ等の各種部材は、図88に示される第3のパチンコ遊技機と同様であるため、これら各種部材についての説明を省略する。
[7-2. electrical configuration]
Since various members such as various control circuits and various switches provided in the seventh pachinko game machine are the same as those of the third pachinko game machine shown in FIG. 88, description of these various members will be omitted.
[7-3.基本仕様]
次に、図262~図265を参照して、第3のパチンコ遊技機と異なる基本仕様について説明する。なお、第7のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[7-3. basic specifications]
Next, with reference to FIGS. 262 to 265, basic specifications different from the third pachinko game machine will be described. Incidentally, the seventh pachinko game machine may be a pachinko game machine with a setting function, but the description of the setting function is omitted below.
なお、以下に説明する第7のパチンコ遊技機では、第3のパチンコ遊技機と同様に確変制御が実行されず、メインCPU2201は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示を実行可能な遊技状態(大当り遊技状態ではない遊技状態)として、時短制御が実行されない通常遊技状態と、大当り遊技状態が終了した次ゲームから時短制御が実行されるA時短遊技状態と、天井カウンタが天井値に到達した場合に時短制御が実行されるB時短遊技状態とのうち、いずれかの遊技状態に制御可能となっている。通常遊技状態における正規な遊技態様は左打ち、A時短遊技状態およびB時短遊技状態における正規な遊技態様は右打ちである。
It should be noted that, in the seventh pachinko gaming machine described below, like the third pachinko gaming machine, variable probability control is not executed, and the
なお、詳細は後述するが、本実施例において、メインCPU2201は、A時短遊技状態として、A1時短遊技状態、A2時短遊技状態およびA3時短遊技状態のうちいずれかに制御可能となっている。
Although the details will be described later, in this embodiment, the
メインCPU2201によって制御可能な遊技状態は、上記に限られない。例えば、通常遊技状態とA時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれかに制御可能な仕様(A~Cの各時短遊技状態の全てを備える仕様)であってもよいし、通常遊技状態とA時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれかに制御可能な仕様(A~Cの各時短遊技状態のうちB時短遊技状態のみを備えない仕様)であってもよいし、通常遊技状態とA時短遊技状態とのうちいずれかに制御可能な仕様(A~Cの各時短遊技状態のうちA時短遊技状態のみを備える仕様)であってもよい。
The game state controllable by the
[7-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図262は、第7のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[7-3-1. Hit Judgment Table for Special Symbols]
FIG. 262 is an example of a special symbol hit determination table stored in the
第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)した場合、メインCPU2201は、第1特別図柄当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「大当り」、「役物開放当り」または「ハズレ」に決定する。また、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)した場合、メインCPU2201は、第2特別図柄当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「大当り」、「役物開放当り」または「ハズレ」に決定する。
When the game ball wins (passes through) the
なお、「役物開放当り」は、一般的に「小当り」と称される場合もあるが、第7のパチンコ遊技機についての説明では「役物開放当り」と称する。 Incidentally, the "accessory winning" is generally called a "minor winning", but is referred to as a "accessory winning" in the explanation of the seventh pachinko game machine.
また、特別図柄の当り判定処理の結果としての「大当り」、「役物開放当り」および「ハズレ」のうち、条件装置の作動を伴う結果は「大当り」のみである。特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」である場合、「役物開放当り」であることを示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)に導出(この明細書において「確定表示」と称する場合もある)されただけでは条件装置が作動せず、V入賞したことにもとづいて条件装置が作動する。したがって、「役物開放当り」であることを示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)に導出されたもののV入賞しなかった場合、条件装置は作動しない。
In addition, among the "big win", "accessory release win" and "loss" as the results of the special symbol win determination process, the result accompanied by the operation of the condition device is only the "big win". If the result of the special symbol hit determination process is "a winning role", the display mode indicating that "a winning role" is displayed on the special symbol display unit (first special
特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、第3のパチンコ遊技機において説明したように、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理(図94参照)を行う。この第7のパチンコ遊技機において、大入賞口開放制御処理が実行されているときの遊技状態を、大当り遊技状態と称する。この大当り遊技状態では、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示が実行されない。
When the result of the special symbol hit determination process is a "big hit", the
大当り遊技状態において、メインCPU2201は、特電用ソレノイド2135により特電用シャッタ2134を作動させて、大入賞口2131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行う。1ラウンドのラウンド遊技において大入賞口2131に入賞可能な遊技個数を例えば10個とし、大入賞口2131に1個の遊技球が入賞したことによって払い出される賞球個数を例えば10個とすると、1ラウンドあたり、例えば100個の遊技球が賞球として払い出されることとなる。
In the jackpot game state, the
また、特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」である場合、第3のパチンコ遊技機において説明したように、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理(図94のS2017を参照)を行う。この第7のパチンコ遊技機において、V入賞装置開放制御処理が実行されているときの遊技状態を、役物開放当り遊技状態と称する。そして、役物開放当り遊技状態に制御された(すなわち、Vアタッカー2152が作動して開閉入賞口2151が開放された)ことによってV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を通過した場合(V入賞した場合)、メインCPU2201は、大当り遊技状態に制御する。本実施例では、役物開放当り遊技状態において遊技者が右打ちする限り、100%に近い確率でV入賞するように構成されている。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」であったにもかかわらずV入賞しなかった場合、メインCPU2201は、役物開放当り遊技状態の終了後、大当り遊技状態に制御せず、役物開放当りに当選したときの遊技状態に戻す。
In addition, when the result of the special symbol hit determination process is "a winning prize", the
V入賞装置開放制御処理において、メインCPU2201は、Vアタッカー2152を作動させて、開閉入賞口2151が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態とされる役物開放当り遊技状態に制御する。この役物開放当り遊技状態において開閉入賞口2151に入賞可能な遊技個数を例えば9個とし、開閉入賞口2151に1個の遊技球が入賞したことによって払い出される賞球個数を例えば9個とすると、1回の役物開放当り遊技状態において、例えば81個の遊技球が賞球として払い出されることとなる。
In the V-winning device opening control process, the
なお、役物開放当り遊技状態においてV入賞すると、メインCPU2201は、複数ラウンドにわたってラウンド遊技が実行される大当り遊技状態に制御する。この大当り遊技状態は、役物開放当り遊技状態において実行されたV入賞装置開放制御処理(すなわちVアタッカー2152の作動)を1ラウンド目のラウンド遊技とし、その後、複数ラウンドにわたってラウンド遊技が実行される大当り遊技状態である。この場合、1ラウンド目のラウンド遊技はVアタッカー2152を作動させてV入賞装置2150が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行する遊技であり、2ラウンド目以降のラウンド遊技についても、Vアタッカー2152を作動させてV入賞装置2150が閉鎖状態から所定期間にわたって開放情報に移行する遊技である。ただし、これに限られず、2ラウンド目以降のラウンド遊技については、特電用シャッタ2134を作動させて大入賞口2131を所定期間にわたって開放状態とする遊技としてもよい。
In addition, when the V prize is won in the accessory open winning game state, the
したがって、1回の役物開放当り遊技状態において遊技者に賞球として払い出される遊技個数の期待値(例えば、81個)と、1回の大当り遊技状態において遊技者に賞球として払い出される遊技個数の期待値とを比較すると、1回の大当り遊技状態において遊技者に賞球として払い出される遊技個数の期待値(例えば、1ラウンド遊技あたり100個×ラウンド数)の方が大きい。 Therefore, the expected value (e.g., 81) of the number of games paid out to the player as prize balls in the winning game state when the accessory is released once, and the number of games paid out as prize balls to the player in the one-time jackpot game state When compared with the expected value of , the expected value of the number of games paid out to the player as prize balls in one big win game state (for example, 100 per round game×the number of rounds) is larger.
なお、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態において、特電用シャッタ2134を作動させて大入賞口2131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行う。一方、特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」であって且つV入賞した場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態において、Vアタッカー2152を作動させてV入賞装置2150が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行う。すなわち、本実施例では、大当り当選に基づいて制御される大当り遊技状態と、役物開放当り当選且つV入賞に基づいて制御される大当り遊技状態とで、ラウンド遊技として作動する役物が異なる。ただし、これに限られず、例えば特別電動役物ユニット2130を備えず、大当り当選に基づいて制御される大当り遊技状態と、役物開放当り当選且つV入賞に基づいて制御される大当り遊技状態とで共通の役物(例えば、Vアタッカー2152)を作動させてラウンド遊技を実行するようにしてもよい。
In this embodiment, when the result of the special symbol win determination process is a "big win", the
第7のパチンコ遊技機において、メインCPU2201は、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合、「役物開放当り」に決定する場合があるが、これは必須ではない。例えば、メインCPU2201は、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合は「役物開放当り」に決定せず、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に限り「役物開放当り」に決定しうるようにしてもよい。
In the seventh pachinko gaming machine, the
図262に示されるように、メインROM2202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルには、始動口(第1始動口2120、第2始動口2140)への入賞に基づいて実行される特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の当り判定処理に用いられるデータとして、第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれに応じて、「大当り」、「役物開放当り」または「ハズレ」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「役物開放当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。
As shown in FIG. 262, the special symbol hit determination table stored in the
なお、この第7のパチンコ遊技機では、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、特別図柄当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の第1特別図柄当り判定用乱数値および第2特別図柄当り判定用乱数値はいずれも0~65535の範囲(幅)で発生する。 In addition, in this seventh pachinko game machine, the total random number value of the special symbol hit determination random number value is 65536 for both the first special symbol and the second special symbol. That is, both the first special symbol hit determination random number value and the second special symbol hit determination random number value are generated in the range of 0 to 65535 (width).
図262に示されるように、第7のパチンコ遊技機では、メインCPU2201により第1特別図柄の当り判定処理が実行された場合、例えば、概ね100.05分の1の確率で大当りに決定され、65536分の1の確率で役物開放当りに決定され、その他はハズレに決定される。一方、メインCPU2201により第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合、例えば、概ね100.05分の1の確率で大当りに決定され、概ね34.5分の1の確率で役物開放当りに決定され、その他はハズレに決定される。
As shown in FIG. 262, in the seventh pachinko gaming machine, when the
このように、第1特別図柄の当り判定処理が実行された場合と第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合とで、大当り確率は同じである。一方、役物開放当り確率は、第1特別図柄の当り判定処理が実行された場合よりも、第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合の方が高い。 Thus, the big hit probability is the same between when the hit determination process for the first special symbol is executed and when the hit determination process for the second special symbol is performed. On the other hand, the winning probability of opening the accessory is higher when the hit determination process for the second special symbol is executed than when the hit determination process for the first special symbol is performed.
[7-3-2.特別図柄判定テーブル]
図263は、第7のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[7-3-2. Special pattern judgment table]
FIG. 263 is an example of a special symbol determination table stored in the
特別図柄判定テーブルは、始動口(第1始動口2120、第2始動口2140)に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りや役物開放当りであった場合に、大当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
The special symbol determination table is stopped based on the symbol random number value of the special symbol extracted when the game ball wins the start port (
図263に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1始動口2120に遊技球が入賞した際に抽出された特別図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第2始動口2140に遊技球が入賞した際に抽出された特別図柄の図柄乱数値が30~99のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。
According to the special symbol determination table shown in FIG. 263, when the big hit determination value data is obtained as a result of the first special symbol hit determination process, the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られた場合、例えば、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。
Also, when the winning determination value data for opening the first special symbol is obtained as a result of the winning determination process of the first special symbol, for example, even if the symbol random number value of the first special symbol is any of 0 to 99, the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、例えば、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。
Further, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, for example, even if the symbol random number value of the first special symbol is any of 0 to 99, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~39のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が40~99のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。
Also, when big hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~53のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が54~99のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。
In addition, when the winning determination value data for open role is obtained as a result of the second special symbol winning determination process, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、例えば、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。
In addition, when losing determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, even if the symbol random number value of the second special symbol is any of 0 to 99, the
なお、第7のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路2200のメインROM2202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部2163または第2特別図柄表示部2164(図88参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)には、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の当り判定処理の結果に基づいて、大当りの表示態様、役物開放当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出される。特別図柄の当り判定処理の結果が大当りまたは役物開放当りである場合、例えば、選択図柄コマンド「z0」~「z2」および「z4」~「z7」のそれぞれに対応する表示態様が表示される。そのため、遊技者は、第1特別図柄表示部2163または第2特別図柄表示部2164に導出された表示態様を確認することで、当りの種類を判別することが可能である。
Although the explanation is omitted in the seventh pachinko game machine, the
[7-3-3.大当り種類決定テーブル]
図264は、第7のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている大当り種類決定テーブルの一例である。大当り種類決定テーブルは、所定のタイミングにおける遊技状態(通常遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態)と、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドとに応じて、大当りの種類を決定する際に参照される。
[7-3-3. Jackpot type determination table]
FIG. 264 is an example of a jackpot type determination table stored in the
本実施例において、上記の「所定のタイミングにおける遊技状態」は、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(選択図柄コマンド「z0」、「z1」、「z4」、「z5」)である場合、特別図柄の可変表示の開始時すなわち特別図柄可変表示開始処理(図94のS2013参照)の実行時が相当する。また、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)である場合、特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当りであることが導出された後のV入賞時における遊技状態が「所定のタイミングにおける遊技状態」に相当する。特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当りであることが導出されたにもかかわらずV入賞しなかった場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態に制御しない。
In this embodiment, the above-mentioned "game state at a predetermined timing" is, for example, when the result of the special symbol win determination process is a big hit (selected symbol commands "z0", "z1", "z4", "z5"). If there is, it corresponds to the time when the special symbol variable display is started, that is, the time when the special symbol variable display start process (see S2013 in FIG. 94) is executed. In addition, when the result of the special symbol hit determination process is a role release hit (selected symbol commands "z2", "z6", "z7"), the result of the special symbol hit determination process is a role release hit. The game state at the time of V winning after this is derived corresponds to the "game state at a predetermined timing". When the V prize is not won even though it is derived that the winning of the special symbol is a winning as a result of the winning determination process, the
大当り種類決定テーブル(図264参照)を参照して決定される大当り種類は、例えば、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技のラウンド数、および、大当り遊技状態終了後の遊技状態(すなわち、大当り遊技状態終了時にセットされるA時短フラグの種類)である。本実施例において、A時短フラグの種類は、A1時短フラグ、A2時短フラグおよびA3時短フラグの3種類であるが、これらについては後述する。 The jackpot type determined with reference to the jackpot type determination table (see FIG. 264) is, for example, the number of rounds of the round game executed in the jackpot game state, and the game state after the jackpot game state (that is, the jackpot game A type of time saving flag set at the end of the state). In this embodiment, the types of the A time saving flag are three types of A1 time saving flag, A2 time saving flag and A3 time saving flag, which will be described later.
メインCPU2201は、決定されたラウンド数を、大当り遊技状態の開始時(すなわち、大入賞口開放準備処理(図94のS2018参照))においてセットする。またメインCPU2201は、決定されたA時短フラグを、大当り遊技状態の終了時(すなわち、大当り終了処理(図94のS2020))においてセットする。
The
例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(例えば、選択図柄コマンド「z1」)であって、特別図柄の可変表示の開始時の遊技状態が通常遊技状態である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を「3」に決定し、大当り遊技状態終了時にセットされるA時短フラグをA3時短フラグに決定する。そして、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理においてラウンド数を「3」にセットし、大当り終了処理においてA3時短フラグをセットする。
For example, when the result of the special symbol hit determination process is a big hit (for example, the selected symbol command "z1") and the game state at the start of the variable display of the special symbol is the normal game state, the
また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(例えば、選択図柄コマンド「z6」)であって、V入賞時における遊技状態が通常遊技状態である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を「10」に決定し、大当り遊技状態終了時にセットされるA時短フラグをA2時短フラグに決定する。そして、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理においてラウンド数を「10」にセットし、大当り終了処理においてA2時短フラグをセットする。
In addition, for example, when the result of the special symbol hit determination process is the winning of the free bonus (for example, the selected symbol command "z6") and the game state at the time of the V win is the normal game state, the
さらに、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(例えば、選択図柄コマンド「z6」)であって、V入賞時における遊技状態がA時短遊技状態である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を「10」に決定し、大当り遊技状態終了時にセットされるA時短フラグをA1時短フラグに決定する。そして、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理においてラウンド数を「10」にセットし、大当り終了処理においてA1時短フラグをセットする。
Furthermore, for example, if the result of the special symbol win determination process is a winning of the accession (for example, the selected symbol command "z6") and the game state at the time of the V win is the A time-saving game state, the
なお、本実施例では、大当り種類決定テーブル(図264参照)において、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(例えば、選択図柄コマンド「z7」)であって且つA時短遊技状態の欄には、ラウンド数および大当り遊技状態終了時にセットされるA時短フラグが設定されていない。詳細は後述するが、A時短遊技状態において、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(例えば、選択図柄コマンド「z7」)である場合、V入賞時における遊技状態は通常遊技状態となり、A時短遊技状態である場合がありえないからである。また、同様に、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(例えば、選択図柄コマンド「z6」、「z7」)であって且つB時短遊技状態の欄には、ラウンド数および大当り遊技状態終了時にセットされるA時短フラグが設定されていない。詳細は後述するが、B時短遊技状態において、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(例えば、選択図柄コマンド「z6」、「z7」)である場合、V入賞時における遊技状態は通常遊技状態となり、B時短遊技状態である場合がありえないからである。ただし、上記の場合、大当り種類決定処理において参照されることはないものの、ラウンド数および大当り遊技状態終了時にセットされるA時短フラグを設定してもよい。 It should be noted that, in this embodiment, in the jackpot type determination table (see FIG. 264), the result of the special symbol hit determination process is per open per role (for example, the selected symbol command "z7") and in the A time-saving game state In the column, the number of rounds and the A time saving flag set at the end of the jackpot game state are not set. Although the details will be described later, in the A time-saving game state, if the result of the special symbol hit determination process is a role release hit (for example, the selected symbol command "z7"), the game state at the time of V winning becomes the normal game state. , A time-saving game state is impossible. Also, in the same way, the result of the hit determination process of the special symbol is the per item release (for example, the selected symbol command "z6", "z7"), and in the column of the B time saving game state, the number of rounds and the big hit game The A time saving flag that is set when the state ends is not set. Details will be described later, but in the B time-saving gaming state, if the result of the special symbol hit determination process is a role release hit (for example, the selected symbol command "z6", "z7"), the game state at the time of V winning is This is because it is impossible for the player to be in the normal game state and in the B time-saving game state. However, in the above case, although it is not referred to in the big hit type determination process, the number of rounds and the A time saving flag set at the end of the big hit game state may be set.
以下、この第7のパチンコ遊技機の説明において、特別図柄の可変表示の開始時の遊技状態に応じてラウンド数が「3」に決定される大当り(選択図柄コマンド「z0」、「z1」、「z5」)を「3R大当り」と称する。同様に、特別図柄の可変表示の開始時の遊技状態に応じてラウンド数が「10」に決定される大当り(選択図柄コマンド「z4」)を10R大当りと称する。 In the following description of the seventh pachinko game machine, a jackpot (selected symbol commands "z0", "z1", "z5") is called a "3R jackpot". Similarly, a big win (selected symbol command "z4") in which the number of rounds is determined to be "10" according to the game state at the start of the variable display of special symbols is called a 10R big win.
また、この第7のパチンコ遊技機の説明において、V入賞時の遊技状態に応じてラウンド数が「10」に決定される役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」の役物開放当り)を「10R対応役物開放当り」と称し、V入賞時の遊技状態に応じてラウンド数が「3」に決定される役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」の役物開放当り)を「3R対応役物開放当り」と称する。 In addition, in the description of the seventh pachinko game machine, the number of rounds is determined to be "10" according to the game state at the time of V winning. ) is referred to as "10R corresponding accessory release win", and the number of rounds is determined to be "3" according to the game state at the time of V winning (accessory release hit of the selected symbol command "z7") ) is referred to as “3R-compatible accessory release win”.
さらに、3R大当りが特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)に導出された場合、または、3R対応役物開放当りが特別図柄表示部(本実施例では第2特別図柄表示部2164)に導出され且つV入賞した場合に制御される大当り遊技状態を、3R大当り遊技状態と称する。同様に、10R大当りが特別図柄表示部(本実施例では第2特別図柄表示部2164)に導出された場合、または、10R対応役物開放当りが特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)に導出され且つV入賞した場合に制御される大当り遊技状態を、10R大当り遊技状態と称する。
Furthermore, when the 3R jackpot is derived to the special symbol display unit (first special
なお、図264に示されるように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りまたは役物開放当りである場合、大当り種類(すなわち選択図柄コマンド)がいずれであっても、A1時短フラグ、A2時短フラグおよびA3時短フラグのうち、いずれかのA時短フラグに決定される。すなわち、大当り遊技状態の終了後、常に、A1時短フラグ、A2時短フラグおよびA3時短フラグのうちいずれかがオンにセットされるA時短遊技状態に制御される。ただし、これに限られず、大当り遊技状態の終了後、いずれのA時短フラグもセットされずに通常遊技状態に制御される大当り種類を設けてもよい。 Incidentally, as shown in FIG. 264, in the present embodiment, when the result of the special symbol hit determination process is a big win or a prize release hit, no matter what kind of big win (that is, the selected symbol command), A1 Among the time saving flag, the A2 time saving flag and the A3 time saving flag, it is determined as one of the A time saving flags. That is, after the end of the jackpot game state, it is always controlled to the A time saving game state in which one of the A1 time saving flag, A2 time saving flag and A3 time saving flag is set to ON. However, it is not limited to this, and after the end of the jackpot game state, a jackpot type that is controlled to the normal game state without setting any A time saving flag may be provided.
また、詳細は、図265を参照して後述するが、本実施例において、A1時短フラグがセットされた場合と、A2時短フラグがセットされた場合と、A3時短フラグがセットされた場合とでは、A時短遊技状態の終了条件(以下、単に「A時短終了条件」と称する)が異なる。 In addition, details will be described later with reference to FIG. 265, but in this embodiment, when the A1 time saving flag is set, when the A2 time saving flag is set, and when the A3 time saving flag is set , A end condition of the time saving game state (hereinafter simply referred to as "A time saving end condition") is different.
[7-3-3.A時短終了条件決定テーブル]
図265は、第7のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されているA時短終了条件決定テーブルの一例である。A時短終了条件決定テーブルは、大当り種類決定テーブル(図264参照)を参照して大当り種類が決定されたことにもとづいて、決定された大当り種類(すなわち、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグの種類)に応じて、A時短終了条件を決定する際に参照される。
[7-3-3. A time saving end condition determination table]
FIG. 265 is an example of the A time saving end condition determination table stored in the
メインCPU2201は、決定されたA時短終了条件を、大当り遊技状態の終了時(すなわち、大当り終了処理(図94のS2020))においてセットする。
The
図265に示されるように、本実施例では、A時短終了条件として、時短回数と、役物開放当り導出回数とが決定される。A時短終了条件として決定された時短回数と役物開放当り導出回数とのうち、いずれか一方の条件が満たされると、メインCPU2201は、A時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。また、役物開放当り導出回数は、役物開放当りの種類(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)のそれぞれについて決定されるが、選択図柄コマンド「z2」、「z6」および「z7」の全部がA時短終了条件として決定された場合、選択図柄コマンド「z2」、「z6」および「z7」のうちいずれか一つの役物開放当りが導出された時点で、メインCPU2201は、A時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。なお、メインCPU2201は、条件装置が作動した場合にもA時短遊技状態を終了する。
As shown in FIG. 265, in this embodiment, as the A time saving end condition, the number of times of saving time and the number of times of derivation per opening of the role product are determined. When either one of the number of time reductions determined as the A time reduction end condition and the number of lead-out times per release of the accessory is satisfied, the
本実施例において、A時短終了条件として決定される時短回数は、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグの種類に応じて異なっている。なお、本実施例において、A時短遊技条件として決定される時短回数は、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との和が相当する(以下、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との和を、単に「特別図柄の可変表示回数」と称する)。ただし、これに限られず、特別図柄の可変表示回数をA時短終了条件として決定することに加えてまたは代えて、第1特別図柄の可変表示回数および第2特別図柄の可変表示回数のそれぞれをA時短終了条件として決定し、いずれかの条件を満たした場合にA時短遊技状態を終了するようにしてもよい。 In the present embodiment, the number of time reductions determined as the A time reduction end condition differs according to the type of the A time reduction flag set after the end of the big hit game state. In addition, in this embodiment, the number of time reductions determined as the A time reduction gaming condition corresponds to the sum of the number of variable display times of the first special symbol and the number of variable display times of the second special symbol (hereinafter referred to as the first special symbol The sum of the number of times of variable display and the number of times of variable display of the second special symbol is simply referred to as "the number of times of variable display of special symbols"). However, not limited to this, in addition to or instead of determining the number of times of variable display of special symbols as the A time saving end condition, each of the number of times of variable display of the first special symbol and the number of times of variable display of the second special symbol is set to A It may be determined as a time saving end condition, and the A time saving game state may be ended when any one of the conditions is satisfied.
また、A時短終了条件として決定される役物開放当り導出回数は、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)に、役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)の確定表示回数が相当する。
In addition, the number of derivation times per release of the role determined as the A time saving end condition is displayed in the special symbol display unit (first special
(A1時短フラグに決定された場合)
本実施例において、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグがA1時短フラグに決定された場合、メインCPU2201は、A時短終了条件として、時短回数を例えば296回に決定するとともに、役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)の導出回数を例えば1回に決定する一方、役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」)の導出回数についてはA時短終了条件として決定しない。
(If the A1 time saving flag is determined)
In this embodiment, when the A time saving flag set after the end of the big hit gaming state is determined to be the A1 time saving flag, the
大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグがA1時短フラグに決定された場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了時にA1時短フラグをオンにセットし、大当り遊技状態が終了した次ゲームから、特別図柄の可変表示を最大で例えば296回実行することが可能なA1時短遊技状態に制御する。第2特別図柄の始動情報を最大で4個まで保留できることに鑑みると、A1時短フラグがオンにセットされた場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の可変表示を最大で300回まで実行できることとなる。
When the A1 time reduction flag set after the end of the big win game state is determined to be the A1 time reduction flag, the
そして、A1時短遊技状態において、大当り遊技状態に制御されることなく特別図柄の可変表示が例えば296回実行されると、メインCPU2201は、A1時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。
Then, in the A1 time-saving game state, when the variable display of the special symbols is executed, for example, 296 times without being controlled to the jackpot game state, the
ただし、A1時短遊技状態において、特別図柄の可変表示が296回実行されるまでの間に役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)であることを示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に例えば1回確定表示された場合、メインCPU2201は、ただち(少なくとも、役物開放当り遊技状態の実行によりV入賞口2155への遊技球の通過が可能となる前)に、A1時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。すなわち、役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)が第2特別図柄表示部2164に確定表示された場合、第2特別図柄の可変表示が開始されるときの遊技状態がA時短遊技状態であったとしても、役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)であることを示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、V入賞時の遊技状態は通常遊技状態となる。
However, in the A1 time-saving gaming state, the second special
これに対し、A1時短遊技状態において、特別図柄の可変表示が296回実行されるまでの間に役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」)であることを示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)に確定表示された場合、メインCPU2201の制御によってA1時短遊技状態が継続される。すなわち、この場合、V入賞時の遊技状態はA1時短遊技状態となる。
On the other hand, in the A1 time-saving gaming state, the display mode indicating that the special symbol is a variable display (selected symbol command "z2", "z6") until the variable display is executed 296 times is special. When the symbol display portion (first special
(A2時短フラグに決定された場合)
大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグがA2時短フラグに決定された場合、メインCPU2201は、A時短終了条件として、時短回数を例えば26回に決定するとともに、役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)の導出回数を例えば1回に決定する。
(If determined as A2 time saving flag)
When the A2 time saving flag set after the end of the jackpot game state is determined to be the A2 time saving flag, the
大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグがA2時短フラグに決定された場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了時にA2時短フラグをオンにセットし、大当り遊技状態が終了した次ゲームから、特別図柄の可変表示を最大で例えば26回実行することが可能なA2時短遊技状態に制御する。第2特別図柄の始動情報を最大で4個まで保留できることに鑑みると、A2時短フラグがオンにセットされた場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の可変表示を最大で30回まで実行できることとなる。
When the A2 time reduction flag set after the end of the big win game state is determined to be the A2 time reduction flag, the
そして、A2時短遊技状態において特別図柄の可変表示が26回実行されると、メインCPU2201は、A2時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。
Then, when the variable display of the special symbol is executed 26 times in the A2 time saving game state, the
ただし、A2時短遊技状態において、特別図柄の可変表示が26回実行されるまでの間に役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」および「z7」のうちいずれか)が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)に確定表示された場合、メインCPU2201は、ただち(少なくとも、役物開放当り遊技状態の実行によりV入賞口2155への遊技球の通過が可能となる前)に、A2時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。
However, in the A2 time-saving gaming state, the special symbol per hit (one of the selected symbol commands "z2", "z6" and "z7") is a special symbol until the variable display of the special symbol is executed 26 times. When it is confirmed and displayed on the display unit (first special
(A3時短フラグに決定された場合)
大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグがA3時短フラグに決定された場合、メインCPU2201は、A時短終了条件として、時短回数を例えば4回に決定するとともに、役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)の導出回数を例えば1回に決定する。
(If determined as A3 time saving flag)
When the A3 time saving flag set after the end of the jackpot game state is determined to be the A3 time saving flag, the
大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグがA3時短フラグに決定された場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了時にA3時短フラグをオンにセットし、大当り遊技状態が終了した次ゲームから、特別図柄の可変表示を最大で例えば4回実行することが可能なA3時短遊技状態に制御する。第2特別図柄の始動情報を最大で4個まで保留できることに鑑みると、A3時短フラグがオンにセットされた場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の可変表示を最大で8回まで実行できることとなる。
When the A short time flag set after the end of the big win game state is determined to be the A3 short time flag, the
そして、A3時短遊技状態において特別図柄の可変表示が例えば4回実行されると、メインCPU2201は、A3時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。
Then, when the variable display of the special symbols is executed, for example, four times in the A3 time saving game state, the
ただし、A3時短遊技状態において、特別図柄の可変表示が例えば4回実行されるまでの間に役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」および「z7」のうちいずれか)が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)に確定表示された場合、メインCPU2201は、ただち(少なくとも、役物開放当り遊技状態の実行によりV入賞口2155への遊技球の通過が可能となる前)に、A3時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。
However, in the A3 time-saving gaming state, until the variable display of the special symbol is executed, for example, four times, the bonus per release (any of the selected symbol commands “z2”, “z6” and “z7”) is special. When the symbol display portion (first special
なお、時短性能は、A1時短遊技状態とA2時短遊技状態とA3時短遊技状態とで同じであってもよいし、A1時短遊技状態とA2時短遊技状態とA3時短遊技状態とで互いに異ならせてもよいし、A1時短遊技状態とA2時短遊技状態とA3時短遊技状態とのうちいずれか一つの時短性能のみを他の二つの時短性能と異ならせてもよい。A1時短遊技状態とA2時短遊技状態とA3時短遊技状態とのうち少なくとも一つの時短性能のみを他の時短性能と異ならせる場合、A1時短遊技状態を遊技者に最も有利な時短性能としてもよいし、A2時短遊技状態を遊技者に最も有利な時短性能としてもよいし、A3時短遊技状態を遊技者に最も有利な時短性能としてもよい。なお、時短性能とは、上述したとおり、入賞口(例えば、本実施例では第2始動口2140(図87参照))への遊技球の入賞の容易さを変更する性能であって、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、または/および普通電動役物2146(図87参照)の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)等をいう。 The time reduction performance may be the same in the A1 time reduction game state, the A2 time reduction game state, and the A3 time reduction game state, or may be different between the A1 time reduction game state, the A2 time reduction game state, and the A3 time reduction game state. Alternatively, only one of the time saving performances of the A1 time saving game state, A2 time saving game state and A3 time saving game state may be made different from the other two time saving performances. When at least one of the A1 time-saving game state, A2 time-saving game state, and A3 time-saving game state is different from the other time-saving performances, the A1 time-saving game state may be the most advantageous time-saving performance for the player. , The A2 time saving game state may be the most advantageous time saving performance for the player, and the A3 time saving game state may be the most advantageous time saving performance for the player. It should be noted that the time-saving performance is, as described above, the performance of changing the ease of winning the game ball to the winning opening (for example, the second starting opening 2140 (see FIG. 87) in this embodiment), Winning probability of "per symbol", variable display time of normal symbol, or/and opening pattern (number of times of opening, opening time, waiting time, etc.) of normal electric accessory 2146 (see FIG. 87).
また、本実施例では、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグがA1時短フラグである場合、A時短終了条件決定テーブル(図265参照)において、役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」)の導出回数についてはA時短終了条件として決定しない。ただし、これに限られず、例えば、役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」)の導出回数を複数回(例えば2回)に決定するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when the A time saving flag set after the end of the big hit game state is the A1 time saving flag, in the A time saving end condition determination table (see FIG. 265), per release (selected symbol command "z2" , “z6”) is not determined as the A time saving end condition. However, the present invention is not limited to this, and for example, the number of derivation times (selected symbol commands "z2", "z6") per release of the role product may be determined a plurality of times (for example, two times).
すなわち、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグがA1時短フラグである場合、役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」)の導出回数をA時短終了条件として決定しない場合、A1時短遊技状態において、役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」)の導出回数にかかわらず、メインCPU2201は、役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」)が導出されたことにもとづいてA1時短遊技状態を終了させることがない。
That is, if the A time saving flag set after the end of the jackpot game state is the A1 time saving flag, the number of derivations of the per open role (selected symbol command "z2", "z6") is not determined as the A time saving end condition, In the A1 time-saving gaming state, the
これに対し、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグがA1時短フラグである場合、役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」)の導出回数を例えば2回に決定した場合、A1時短遊技状態において、メインCPU2201は、1回目の役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」)の導出にもとづいてA1時短遊技状態を終了させずにA1時短遊技状態を継続するため、V入賞時の遊技状態はA1時短遊技状態となる。
On the other hand, if the A time-saving flag set after the end of the jackpot game state is the A1 time-saving flag, the number of derivation times of the role release hit (selected symbol command "z2", "z6") is determined to be, for example, two times. , In the A1 time-saving gaming state, the
そして、1回目の役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」)が導出されたときにV入賞させることができなかった場合、A1時短遊技状態での遊技が継続し、このA1時短遊技状態において、2回目の役物開放当りが導出される場合が生じうる。この2回目の役物開放当りが導出される場合、導出される役物開放当りが選択図柄コマンド「z7」である場合のみならず、選択図柄コマンド「z2」または「z6」であったとしても、メインCPU2201は、2回目の役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)の導出にもとづいてA1時短遊技状態を終了して通常遊技状態に制御する。そのため、この場合、V入賞時の遊技状態は通常遊技状態となる。
Then, when the first prize release per (selection symbol command "z2", "z6") is derived, if the V prize cannot be won, the game in the A1 time-saving game state continues, and this A1 In the time-saving gaming state, there may occur a case where the second accessory release hit is derived. In the case where the second role release win is derived, not only when the derived role release win is the selected symbol command "z7" but also when the selected symbol command "z2" or "z6" is selected. , the
[7-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図266は、第7のパチンコ遊技機における低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。また、図267は、第7のパチンコ遊技機における高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。これらのテーブルは、いずれも、第7のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている。なお、図266および図267の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。
[7-3-4. Variation pattern table of special symbols]
FIG. 266 is an example of a special symbol variation pattern table for a low start in the seventh pachinko gaming machine. Also, FIG. 267 is an example of a variation pattern table of special symbols for high start in the seventh pachinko gaming machine. All of these tables are stored in the
メインCPU2201は、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口2140への遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。
The
図266および図267の特別図柄の変動パターンテーブルは、例えば第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄の変動パターン決定処理(図78のS1037参照)を実行する際に参照されるテーブルである。 The special symbol variation pattern tables of FIGS. 266 and 267 are tables referred to when executing the special symbol variation pattern determination process (see S1037 of FIG. 78) described in the first pachinko gaming machine, for example.
左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では、例えば図266に示される低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定される。 In the normal game state in which left-handed hitting is the regular game mode, the special symbol variation pattern is determined with reference to a special symbol variation pattern table for low start shown in FIG. 266, for example.
一方、右打ちが正規な遊技態様とされるA時短遊技状態またはB時短遊技状態では、例えば図267に示される高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定される。 On the other hand, in the A time-saving game state or B time-saving game state in which right-handed hitting is a regular game mode, the special symbol variation pattern is determined by referring to the special symbol variation pattern table for high start shown in FIG. 267, for example. be done.
なお、本実施例では、A時短遊技状態およびB時短遊技状態のいずれであっても、例えば図267に示される高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定されるようにしているが、これに限られない。例えば、A時短遊技状態とB時短遊技状態とで、異なる変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定されるようにしてもよい。さらには、A1時短遊技状態とA2時短遊技状態とA3時短遊技状態とでそれぞれ異なる変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定されるようにしてもよいし、A1時短遊技状態とA2時短遊技状態とA3時短遊技状態とのうちいずれか一つのA時短遊技状態と他のA時短遊技状態とで異なる変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定されるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, in any of the A time-saving gaming state and the B time-saving gaming state, the special symbol variation pattern is determined by referring to the special symbol variation pattern table for high start shown in FIG. 267, for example. However, it is not limited to this. For example, the variation pattern of the special symbol may be determined with reference to different variation pattern tables in the A time saving game state and the B time saving game state. Furthermore, the variation pattern of the special symbol may be determined by referring to different variation pattern tables in the A1 time-saving gaming state, the A2 time-saving gaming state, and the A3 time-saving gaming state, or the A1 time-saving gaming state and A2. A variation pattern of a special symbol may be determined by referring to a different variation pattern table in either one of the time saving game state and the A3 time saving game state and the other A time saving game state. .
また、この第7のパチンコ遊技機においても、第1~第6のパチンコ遊技機と同様に、先読み演出が実行されるようにすることが好ましいが、ここでは、先読み演出についての説明を省略する。 Also, in this seventh pachinko game machine, as in the first to sixth pachinko game machines, it is preferable to execute a look-ahead effect, but the explanation of the look-ahead effect is omitted here. .
[7-4.主制御処理]
上述したとおり、第7のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果にC時短当りが含まれておらず、C時短遊技状態に制御されない仕様となっている。そのため、第7のパチンコ遊技機において、メインCPU2201は、C時短遊技状態にかかわる処理(制御)を実行しないものの、他の処理については、以下に説明する処理を除き、基本的には、第3のパチンコ遊技機と同様の処理を実行する。以下、第7のパチンコ遊技機のメインCPU2201により実行される処理のうち、第3のパチンコ遊技機と異なる処理について説明する。
[7-4. Main control processing]
As described above, in the seventh pachinko game machine, the result of the special symbol hit determination process does not include the C time saving hit, and the specification is not controlled to the C time saving game state. Therefore, in the seventh pachinko gaming machine, the
[7-4-1.特別図柄可変表示開始処理]
第7のパチンコ遊技機において、メインCPU2201は、特別図柄可変表示開始処理(図95参照)に代えて、図268に示される特別図柄可変表示開始処理を実行する。図268は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-1. Special symbol variable display start processing]
In the seventh pachinko gaming machine, the
図268に示されるように、メインCPU2201は、特別図柄決定処理(S2024)を実行した後、S2023において実行された特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(選択図柄コマンド「z0」、「z1」、「z4」、「z5」)であるか否かを判定する(S2024A)。
As shown in FIG. 268, after executing the special symbol determination process (S2024), the
特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果が大当り(選択図柄コマンド「z0」、「z1」、「z4」、「z5」)である場合(S2024AがYES判定の場合)、メインCPU2201は、大当り種類決定テーブル(図264参照)を参照し、大当り種類決定処理(S2025)を実行し、大当りの種類を決定する。上述したとおり、大当り種類決定処理で決定されるのは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技のラウンド数、および、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグの種類である。なお、上記の大当り種類決定処理(S2025)は、特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果がハズレである場合にも実行するようにしてもよい。
If the result of the special symbol hit determination process (S2023) is a big win (selected symbol commands "z0", "z1", "z4", "z5") (if S2024A is YES), the
一方、特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果が大当り(選択図柄コマンド「z0」、「z1」、「z4」、「z5」)でない、すなわち役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)であると判定された場合(S2024AがNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2026に移す。
On the other hand, the result of the special symbol hit determination process (S2023) is not a big hit (selected symbol command "z0", "z1", "z4", "z5"), that is, a free hit (selected symbol command "z2", “z6”, “z7”) (NO in S2024A), the
このように、第7のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果が大当り(選択図柄コマンド「z0」、「z1」、「z4」、「z5」)である場合に限り、特別図柄可変表示開始処理(図94のS2013参照)すなわち特別図柄の可変表示の開始時に大当り種類判定処理(S2025)が実行され、特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果が役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)である場合には、特別図柄の可変表示の開始時に大当り種類判定処理(S2025)が実行されない。この点において、特別図柄決定処理(S2024)が実行された後、大当りであるか否か役物開放当りであるかにかかわらず大当り種類決定処理(S2025)が実行される第3のパチンコ遊技機と異なる。 Thus, in the seventh pachinko game machine, only when the result of the special symbol win determination process (S2023) is a big win (selected symbol commands "z0", "z1", "z4", "z5") , special symbol variable display start processing (see S2013 in FIG. 94), that is, at the start of the variable display of special symbols, the jackpot type determination processing (S2025) is executed, and the result of the special symbol hit determination processing (S2023) is a winning per item. (Selected symbol commands "z2", "z6", "z7"), the jackpot type determination process (S2025) is not executed at the start of variable display of special symbols. In this respect, after the special symbol determination process (S2024) is executed, the jackpot type determination process (S2025) is executed regardless of whether the jackpot is a jackpot or the role release hit. different from
[7-4-2.特別図柄遊技判定処理]
第7のパチンコ遊技機において、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理(図97参照)に代えて、図269に示される特別図柄遊技判定処理を実行する。図269は、第7のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-2. Special symbol game determination process]
In the seventh pachinko gaming machine, the
図269に示されるように、特別図柄遊技判定処理(図94のS2015参照)において役物開放当りであると判定された場合(S2060がYES判定の場合)、メインCPU2201は、役物開放当り時フラグ処理(S2060A)を実行する。この役物開放当り時フラグ処理(S2060A)については、図270を参照して後述する。
As shown in FIG. 269, in the special symbol game determination process (see S2015 in FIG. 94), when it is determined to be a winning prize (if S2060 is YES), the
そして、第7のパチンコ遊技機において、メインCPU2201は、役物開放当り時フラグ処理(S2026A)を実行した後、処理を、S2061に移す。この点、特別図柄遊技判定処理(図94のS2015参照)において役物開放当りであると判定された場合(S2060がYES判定の場合)に、役物開放当り時フラグ処理(S2060A)を実行することなく処理をS2061に移す第3のパチンコ遊技機と異なる。
Then, in the seventh pachinko gaming machine, the
[7-4-3.役物開放当り時フラグ処理]
次に、図270を参照して、特別図柄遊技判定処理(図269参照)中のS2060AでメインCPU2201により実行される役物開放当り時フラグ処理について説明する。図270は、第7のパチンコ遊技機の特別図柄遊技判定処理中に実行される役物開放当り時フラグ処理(S2060A)の一例を示すフローチャートである。
[7-4-3. Flag processing at the time of accessory release]
Next, with reference to FIG. 270, the accessory open hit flag process executed by the
メインCPU2201は、先ず、A3時短フラグがオンであるか否かを判定する(S2251)。
The
S2251において、A3時短フラグがオンであると判定された場合(S2251がYES判定された場合)、メインCPU2201は、処理を、S2252に移す。
When it is determined in S2251 that the A3 time reduction flag is ON (when S2251 determines YES), the
S2252において、メインCPU2201は、対応する役物開放当りカウンタ減算処理を実行する。詳述すると、メインCPU2201は、役物開放当りカウンタとして、10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」)の導出回数を計数する役物開放当りカウンタ(z2)と、10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)の導出回数を計数する役物開放当りカウンタ(z6)と、3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)の導出回数を計数する役物開放当りカウンタ(z7)とを有する。そして、役物開放当りに当選した場合(S2060がYES判定の場合)、当選した役物開放当りに対応する役物開放当りカウンタの減算処理を実行する。例えば、10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」)に当選した場合、対応する役物開放当り開放当りカウンタとして、役物開放当りカウンタ(z2)減算処理を実行する。S2252の処理を実行した後、メインCPU2201は、処理を、S2253に移す。
At S2252, the
S2253において、メインCPU2201は、対応する役物開放当りカウンタ、すなわちS2252において減算処理された役物開放当りカウンタが1より小さいか否かを判定する。
At S2253, the
なお、S2253では、対応する役物開放当りカウンタのみならず、全ての役物開放当りカウンタが1より小さいか否かを判定するようにしてもよい。 In addition, in S2253, it may be determined whether or not not only the corresponding prize-released counter but also all prize-released counters are smaller than one.
S2253において、対応する役物開放当りカウンタが1より小さいと判定(S2253がYES判定)されると、メインCPU2201は、処理を、S2254に移す。
When it is determined in S2253 that the corresponding prize-release counter is smaller than 1 (YES in S2253), the
一方、S2253において、対応する役物開放当りカウンタが1より小さくないと判定(S2253がNO判定)されると、メインCPU2201は、役物開放当り時フラグ処理を終了し、処理を、特別図柄遊技判定処理(図269参照)に戻す。
On the other hand, when it is determined in S2253 that the corresponding accessory-opened hit counter is not smaller than 1 (NO determination in S2253), the
S2254において、メインCPU2201は、A3時短フラグをオフにセットする。なお、図示していないが、ここでは、A3時短フラグをオフにセットするだけでなく、役物開放当りカウンタおよびA時短フラグ等の時短制御にかかわるフラグやカウンタ等をリセットすることが好ましい。その後、メインCPU2201は、役物開放当り時フラグ処理を終了し、処理を、特別図柄遊技判定処理(図269参照)に戻す。
In S2254, the
なお、本実施例では、A時短終了条件決定テーブル(図265参照)に示されるように、A3時短フラグがセットされる場合、役物開放当り(「z2」、「z6」、「z7」のそれぞれ)の導出回数として「1回」がセットされる。そのため、S2252の処理が実行されると、S2253において1より小さくないと判定(S2253がNO判定)されることがなく、必ず、S2253において1より小さいと判定(S2253がYES判定)される。よって、S2253においてNO判定された場合、エラー処理を実行するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, as shown in the A time saving end condition determination table (see FIG. 265), when the A3 time saving flag is set, the per product release ("z2", "z6", "z7" each) is set to "once" as the number of derivations. Therefore, when the process of S2252 is executed, it is not judged to be less than 1 in S2253 (NO judgment in S2253), and it is always judged to be smaller than 1 in S2253 (YES judgment in S2253). Therefore, if the determination in S2253 is NO, error processing may be executed.
S2251に戻って、A3時短フラグがオンでないと判定された場合(S2251がNO判定された場合)、メインCPU2201は、処理を、S2255に移す。
Returning to S2251, if it is determined that the A3 time saving flag is not ON (NO determination is made in S2251), the
S2255において、メインCPU2201は、A2時短フラグがオンであるか否かを判定する。
In S2255, the
S2255において、A2時短フラグがオンであると判定された場合(S2255がYES判定された場合)、メインCPU2201は、処理を、S2256に移す。
When it is determined in S2255 that the A2 time saving flag is ON (when S2255 determines YES), the
S2256において、メインCPU2201は、対応する役物開放当りカウンタ減算処理を実行する。この処理は、S2252の処理と同様である。例えば、10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)に当選した場合、対応する役物開放当り開放当りカウンタとして、役物開放当りカウンタ(z6)減算処理を実行する。S2256の処理を実行した後、メインCPU2201は、処理を、S2257に移す。
At S2256, the
S2257において、メインCPU2201は、対応する役物開放当りカウンタ、すなわちS2252において減算処理された役物開放当りカウンタが1より小さいか否かを判定する。この処理は、S2253の処理と同様である。よって、このS2257においても、対応する役物開放当りカウンタのみならず、全ての役物開放当りカウンタが1より小さいか否かを判定するようにしてもよい。
At S2257, the
S2257において、対応する役物開放当りカウンタが1より小さいと判定(S2257がYES判定)されると、メインCPU2201は、処理を、S2258に移す。
In S2257, when it is determined that the corresponding prize release counter is smaller than 1 (YES in S2257), the
一方、S2257において、対応する役物開放当りカウンタが1より小さくないと判定(S2257がNO判定)されると、メインCPU2201は、役物開放当り時フラグ処理を終了し、処理を、特別図柄遊技判定処理(図269参照)に戻す。
On the other hand, when it is determined in S2257 that the corresponding role-opening hit counter is not smaller than 1 (S2257 is determined as NO), the
S2258において、メインCPU2201は、A2時短フラグをオフにセットする。なお、図示していないが、ここでは、A2時短フラグをオフにセットするだけでなく、役物開放当りカウンタおよびA時短フラグ等の時短制御にかかわるフラグやカウンタ等をリセットすることが好ましい。その後、メインCPU2201は、役物開放当り時フラグ処理を終了し、処理を、特別図柄遊技判定処理(図269参照)に戻す。
In S2258, the
なお、A3時短フラグがセットされる場合と同様、A2時短フラグがセットされる場合も、A時短終了条件決定テーブル(図265参照)に示されるように、役物開放当り(「z2」、「z6」、「z7」のそれぞれ)の導出回数として「1回」がセットされる。そのため、S2256の処理が実行されると、S2257において1より小さくないと判定(S2257がNO判定)されることがなく、必ず、S2257において1より小さいと判定(S2257がYES判定)される。よって、S2257においてNO判定された場合にも、エラー処理を実行するようにしてもよい。 In addition, as in the case where the A3 time saving flag is set, even when the A2 time saving flag is set, as shown in the A time saving end condition determination table (see FIG. 265), per release ("z2", " z6” and “z7”) is set to “once” as the number of derivations. Therefore, when the process of S2256 is executed, it is never determined that it is less than 1 in S2257 (NO determination in S2257), and it is always determined that it is less than 1 in S2257 (YES determination in S2257). Therefore, error processing may be executed even if the determination in S2257 is NO.
S2255に戻って、A2時短フラグがオンでないと判定された場合(S2255がNO判定された場合)、メインCPU2201は、処理を、S2259に移す。
Returning to S2255, if it is determined that the A2 time saving flag is not ON (NO determination is made in S2255), the
S2259において、メインCPU2201は、A1時短フラグがオンであるか否かを判定する。
In S2259, the
S2259において、A1時短フラグがオンであると判定された場合(S2259がYES判定された場合)、メインCPU2201は、処理を、S2260に移す。
When it is determined in S2259 that the A1 time saving flag is ON (when S2259 determines YES), the
S2260において、メインCPU2201は、当選した役物開放当りが選択図柄コマンド「z7」の3R対応役物開放当りであるか否かを判定する。
In S2260, the
S2260において、当選した役物開放当りが選択図柄コマンド「z7」の3R対応役物開放当りでない、すなわち10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」)または10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)であると判定された場合(S2260がNO判定された場合)、メインCPU2201は、役物開放当り時フラグ処理を終了し、処理を、特別図柄遊技判定処理(図269参照)に戻す。A1時短フラグがセットされる場合、A時短終了条件決定テーブル(図265参照)に示されるように、10R対応役物開放当り(「z2」、「z6」)の導出回数についてはセットされないからである。
In S2260, the winning prize is not the 3R corresponding role release hit of the selected symbol command "z7", that is, the 10R corresponding role opening hit (selected symbol command "z2") or the 10R corresponding role opening hit (selected symbol command command "z6") (if NO is determined in S2260), the
一方、S2260において、当選した役物開放当りが選択図柄コマンド「z7」の3R対応役物開放当りであると判定された場合(S2260がYES判定された場合)、メインCPU2201は、処理を、S2261に移す。
On the other hand, when it is determined in S2260 that the winning prize is the 3R corresponding prize of the selected symbol command "z7" (if YES is determined in S2260), the
S2261において、メインCPU2201は、役物開放当りカウンタ(z7)減算処理を実行する。S2261の処理を実行した後、メインCPU2201は、処理を、S2262に移す。
In S2261, the
S2262において、役物開放当りカウンタ(z7)が1より小さいと判定(S2262がYES判定)されると、メインCPU2201は、処理を、S2263に移す。
When it is determined in S2262 that the accessory release hit counter (z7) is less than 1 (YES in S2262), the
一方、S2262において、役物開放当りカウンタ(z7)が1より小さくないと判定(S2262がNO判定)されると、メインCPU2201は、役物開放当り時フラグ処理を終了し、処理を、特別図柄遊技判定処理(図269参照)に戻す。
On the other hand, when it is determined in S2262 that the prize-opened-hit counter (z7) is not less than 1 (NO in S2262), the
S2263において、メインCPU2201は、A1時短フラグをオフにセットする。なお、図示していないが、ここでは、A1時短フラグをオフにセットするだけでなく、役物開放当りカウンタおよびA時短フラグ等の時短制御にかかわるフラグやカウンタ等をリセットすることが好ましい。その後、メインCPU2201は、役物開放当り時フラグ処理を終了し、処理を、特別図柄遊技判定処理(図269参照)に戻す。
In S2263, the
なお、A1時短フラグがセットされる場合、A時短終了条件決定テーブル(図265参照)に示されるように、3R対応役物開放当り(「z7」)の導出回数として「1回」がセットされる。そのため、S2261の処理が実行されると、S2262において1より小さくないと判定(S2262がNO判定)されることがなく、必ず、S2262において1より小さいと判定(S2262がYES判定)される。よって、S2262においてNO判定された場合、エラー処理を実行するようにしてもよい。 In addition, when the A1 time saving flag is set, as shown in the A time saving end condition determination table (see FIG. 265), "1 time" is set as the number of derivations per 3R-compatible role release ("z7"). be. Therefore, when the process of S2261 is executed, it is never determined that it is not less than 1 in S2262 (NO determination in S2262), and it is always determined that it is less than 1 in S2262 (YES determination in S2262). Therefore, if a NO determination is made in S2262, error processing may be executed.
このように、第7のパチンコ遊技機では、A2時短遊技状態またはA3時短遊技状態において、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであることを示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)に導出されると、導出された役物開放当りが3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)であるか10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」)であるかにかかわらず、メインCPU2201は、A2時短遊技状態またはA3時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。すなわち、役物開放当り遊技状態としてのV入賞装置開放制御処理(図94のS2017を参照)が実行される時点では、通常遊技状態に制御されることとなる。
Thus, in the seventh pachinko gaming machine, in the A2 time-saving gaming state or the A3 time-saving gaming state, the special symbol display unit (the second 1 special
一方、A1時短遊技状態において、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであることを示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)に導出されたとしても、導出された役物開放当りが3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)であることを示す表示態様である場合に限りA1時短フラグをオフにセットする(S2260~S2263を参照)。そして、特別図柄の当り判定処理の結果が10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」)であることを示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)に導出されたとしても、メインCPU2201はA1時短フラグをオフにセットしない(S2260のNO判定の場合を参照)。すなわち、役物開放当り遊技状態としてのV入賞装置開放制御処理(図94のS2017を参照)が実行される時点では、A1時短遊技状態に継続して制御されることとなる。
On the other hand, in the A1 time-saving gaming state, the special symbol display portion (first special
なお、本実施例では、先ず、成立しているA時短フラグを判定し(S2251、S2255、S2259)、成立しているA時短フラグに応じて役物開放当りカウンタ減算処理(S2252、S2256、S2261)を実行するようにしているが、これに限られない。例えば、先ず、選択図柄コマンド「z7」の役物開放当りであるか否かを判定し、選択図柄コマンド「z7」の役物開放当りである場合、成立しているA時短フラグにかかわらず役物開放当りカウンタ(z7)減算処理を実行し、選択図柄コマンド「z2」または「z6」の役物開放当りである場合、役物開放当り時フラグ処理を終了し、A2時短フラグオンまたはA3時短フラグオンであれば役物開放当りカウンタ(z2)または役物開放当りカウンタ(z6)減算処理を実行するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, first, the established A time saving flag is determined (S2251, S2255, S2259), and according to the established A time saving flag, counter subtraction processing (S2252, S2256, S2261 ), but it is not limited to this. For example, first, it is determined whether or not the selected symbol command "z7" is the role release hit, and if the selected symbol command "z7" is the role release hit, the role regardless of the established A time saving flag Object open hit counter (z7) subtraction processing is executed, and if the selected symbol command "z2" or "z6" is a hit of the role item open, the flag processing at the time of the role item open is ended, and the A2 short time flag is turned on or the A3 short time flag is turned on. If so, the per-accessory-release counter (z2) or the per-accessory-release counter (z6) subtraction process may be executed.
[7-4-4.V入賞装置開放制御処理]
第7のパチンコ遊技機において、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理(図100参照)に代えて、図271に示されるV入賞装置開放制御処理を実行する。図271は、第7のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[7-4-4. V winning device opening control process]
In the seventh pachinko gaming machine, the
図271に示されるように、V入賞装置開放制御処理においてV入賞検出ありと判定された場合、すなわちV入賞した場合(S2095がYES判定の場合)、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行する。この大当り種類決定処理(S2095A)では、特別図柄可変表示開始処理(図268参照)のS2025で実行される大当り種類決定処理と同様に、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技のラウンド数、および、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグの種類が決定される。
As shown in FIG. 271, when it is determined that V winning is detected in the V winning device opening control process, that is, when V winning is made (when S2095 determines YES), the
そして、大当り種類決定処理(S2095A)を実行した後、メインCPU2201は、処理を、S2096に移す。
After executing the jackpot type determination process (S2095A), the
このように、第7のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理(図268のS2023参照)が役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)の場合、役物開放当り遊技状態としてのV入賞装置開放制御処理(図94のS2017を参照)が実行されてV入賞したときに、大当り種類決定処理(S2095A)が実行される。 Thus, in the seventh pachinko game machine, when the special symbol hit determination process (see S2023 in FIG. When the V winning device opening control process (see S2017 in FIG. 94) is executed as the object opening game state and the V prize is won, the jackpot type determination process (S2095A) is executed.
なお、上述したように、特別図柄の当り判定処理(図268のS2023参照)の結果が大当り(選択図柄コマンド「z0」、「z1」、「z4」、「z5」)の場合、大当り種類判定処理(図268のS2025参照)は、特別図柄の可変表示の開始時に実行される。 In addition, as described above, if the result of the special symbol hit determination process (see S2023 in FIG. 268) is a big hit (selected symbol commands "z0", "z1", "z4", "z5"), the big hit type determination The process (see S2025 in FIG. 268) is executed at the start of variable display of special symbols.
[7-5.大当り遊技状態に制御される場合の遊技状態遷移]
次に、大当り遊技状態に制御される場合の遊技状態遷移について、図272を参照して説明する。図272は、大当りまたは役物開放当りが特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)に導出(確定表示)された場合の遊技状態の遷移の一例を示すタイムチャートであって、(A)A2時短遊技状態において役物開放当りが導出された場合の遊技状態の遷移を示すタイムチャート、(B)A1時短遊技状態において役物開放当りが導出された場合の遊技状態の遷移を示すタイムチャート、である。
[7-5. Game state transition when controlled to jackpot game state]
Next, the game state transition in the case of being controlled to the jackpot game state will be described with reference to FIG. FIG. 272 shows an example of the transition of the game state when the big win or the accessory release win is derived (confirmed display) to the special symbol display portion (first special
なお、図272では、便宜上、遊技状態として、通常遊技状態、A1時短遊技状態、A2時短遊技状態、A3時短遊技状態および大当り遊技状態のみを図示しているが、メインCPU2201によって制御される遊技状態はこれらの遊技状態に限定されるものではない。
In addition, in FIG. 272, for the sake of convenience, only the normal game state, the A1 time reduction game state, the A2 time reduction game state, the A3 time reduction game state and the jackpot game state are illustrated as game states, but the game states controlled by the
また、通常遊技状態、A1時短遊技状態、A2時短遊技状態およびA3時短遊技状態では特別図柄の可変表示を実行可能であるのに対し、大当り遊技状態では特別図柄の可変表示が実行されないため、本来であれば、通常遊技状態、A1時短遊技状態、A2時短遊技状態およびA3時短遊技状態と、大当り遊技状態とを、図272のように同列で図示することは好ましくない。例えば、図272では、時短フラグオフの通常遊技状態において大当りに当選するか役物開放当りに当選且つV入賞すると、通常遊技状態を終了して大当り遊技状態に移行するように示されているため、大当り遊技状態では時短フラグオンであるかのように解釈できなくもない。しかし、大当り遊技状態の開始時に、時短フラグを含む各種フラグや各種カウンタはリセットされるため、大当り遊技状態において時短フラグオンとなることはない。 In addition, while the variable display of the special symbols can be executed in the normal game state, the A1 short game state, the A2 short game state and the A3 short game state, the variable display of the special symbols is not executed in the jackpot game state. If so, it is not preferable to show the normal game state, the A1 reduced-hours game state, the A2 reduced-hours game state, the A3 reduced-hours game state, and the jackpot game state in the same row as in FIG. For example, in FIG. 272, if you win a jackpot in the normal game state with the time saving flag off, or if you win a prize and win a prize in the open role, the normal game state is ended and the jackpot game state is entered. In the jackpot game state, it can be interpreted as if the time saving flag is on. However, since various flags including the time saving flag and various counters are reset at the start of the jackpot game state, the time saving flag is not turned on in the jackpot game state.
また、図272において、便宜上、大当り(選択図柄コマンド「z0」)の導出、大当り(選択図柄コマンド「z4」)の導出、大当り(選択図柄コマンド「z5」)の導出、10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)の導出、および、3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)の導出を、それぞれ、単に、「z0」、「z4」、「z5」、「z6」、および、「z7」と図示している。 In addition, in FIG. 272, for the sake of convenience, derivation of big win (selected symbol command "z0"), derivation of big win (selected symbol command "z4"), derivation of big win (selected symbol command "z5"), 10R-compatible role release hit (selected symbol command "z6") and derivation of per 3R-compatible role release (selected symbol command "z7") are simply "z0", "z4", "z5" and "z6" respectively. , and “z7”.
また、以下において、いずれの大当り遊技状態について説明しているのかを把握できるように、大当り遊技状態(1回目)、大当り遊技状態(2回目)、大当り遊技状態(3回目)および大当り遊技状態(4回目)と記載する。ただし、何回目の大当り遊技状態であるかは説明の便宜上にすぎず、本実施例の説明において何回目であるかに意味はない。なお、図272では、大当り遊技状態(1回目)を単に「1回目」と図示し、大当り遊技状態(2回目)を単に「2回目」と図示し、大当り遊技状態(3回目)を単に「3回目」と図示し、大当り遊技状態(4回目)を単に「4回目」と図示している。 Also, in the following, so that you can understand which jackpot game state is explained, jackpot game state (first time), jackpot game state (second time), jackpot game state (third time) and jackpot game state ( 4th time). However, the number of the big hit game state is only for convenience of explanation, and the number of times is meaningless in the explanation of the present embodiment. In addition, in FIG. 272, the jackpot game state (first time) is simply indicated as "first time", the jackpot game state (second time) is simply indicated as "second time", and the jackpot game state (third time) is simply indicated as " 3rd time", and the jackpot game state (4th time) is simply illustrated as "4th time".
先ず、図272(A)および(B)に示されるように、通常遊技状態において、大当り(選択図柄コマンド「z0」)を示す表示態様が第1特別図柄表示部2163に導出されると、メインCPU2201は、大当り遊技状態(1回目)に制御する。
First, as shown in FIGS. 272(A) and (B), in the normal game state, when the display mode indicating the big hit (selected symbol command "z0") is derived to the first special
通常遊技状態において大当り(選択図柄コマンド「z0」)が第1特別図柄表示部2163に導出された場合、第1特別図柄の可変表示の開始時の遊技状態は通常遊技状態であるから、メインCPU2201は、ラウンド数を例えば「3」に決定し、大当り遊技状態(1回目)の終了後にセットされるA時短フラグを例えばA2時短フラグに決定し、A時短終了条件として時短回数を例えば26回に決定するとともに、役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)それぞれの導出回数を1回に決定する。そして、大当り遊技状態(1回目)が終了すると、メインCPU2201は、A2時短フラグをセットし、A2時短遊技状態に制御する。
When the jackpot (selected symbol command "z0") is drawn to the first special
(A2時短遊技状態において役物開放当りが導出された場合)
次に、図272(A)を参照して、A2時短遊技状態において役物開放当りが導出された場合の遊技状態の遷移について、その前提部分の遊技の流れも含めて説明する。
(When the accessory release hit is derived in the A2 time saving game state)
Next, with reference to FIG. 272(A), the transition of the game state when the accessory release hit is derived in the A2 time saving game state will be described including the game flow of the premise thereof.
大当り遊技状態(1回目)が終了した後のA2時短遊技状態において例えば大当り(選択図柄コマンド「z5」)が第2特別図柄表示部2164に導出されると、メインCPU2201は、大当り遊技状態(2回目)に制御する。
For example, when a big win (selected symbol command "z5") is derived to the second special
A2時短遊技状態において大当り(選択図柄コマンド「z5」)が第2特別図柄表示部2164に導出された場合、第2特別図柄の可変表示の開始時の遊技状態はA2時短遊技状態であるから、メインCPU2201は、ラウンド数を例えば「3」に決定し、大当り遊技状態(2回目)の終了後にセットされるA時短フラグを例えばA2時短フラグに決定し、A時短終了条件として時短回数を例えば26回に決定するとともに、役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)それぞれの導出回数を1回に決定する。そして、大当り遊技状態(2回目)が終了すると、メインCPU2201は、A2時短フラグをセットし、A2時短遊技状態に制御する。
When the jackpot (selected symbol command "z5") is derived to the second special
大当り遊技状態(2回目)が終了した後のA2時短遊技状態において例えば10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)が第2特別図柄表示部2164に導出されると、メインCPU2201は、A2時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。役物開放当りが導出された場合、大当り種類はV入賞時の遊技状態にもとづいて決定される。そのため、ここでは、V入賞時の遊技状態である通常遊技状態にもとづいて大当り種類が決定される。すなわち、メインCPU2201は、ラウンド数を例えば「10」に決定し、大当り遊技状態(3回目)の終了後にセットされるA時短フラグを例えばA2時短フラグに決定し、A時短終了条件として時短回数を例えば26回に決定するとともに、役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)それぞれの導出回数を1回に決定する。そして、大当り遊技状態(3回目)が終了すると、メインCPU2201は、A2時短フラグをセットし、A2時短遊技状態に制御する。
For example, in the A2 time-saving game state after the jackpot game state (second time) ends, when the 10R-compatible role release hit (selected symbol command "z6") is derived to the second special
大当り遊技状態(3回目)が終了した後のA2時短遊技状態において例えば3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)が第2特別図柄表示部2164に導出されると、メインCPU2201は、A2時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。役物開放当りが導出された場合、大当り種類はV入賞時の遊技状態にもとづいて決定される。そのため、ここでは、V入賞時の遊技状態である通常遊技状態にもとづいて大当り種類が決定される。すなわち、メインCPU2201は、ラウンド数を例えば「3」に決定し、大当り遊技状態(4回目)の終了後にセットされるA時短フラグを例えばA2時短フラグに決定し、A時短終了条件として時短回数を例えば4回に決定するとともに、役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)それぞれの導出回数を1回に決定する。そして、大当り遊技状態(4回目)が終了すると、メインCPU2201は、A2時短フラグをセットし、A2時短遊技状態に制御する。なお、図272(A)では、このA2時短遊技状態において特別図柄の可変表示が例えば26回実行され、A2時短遊技状態が終了し、通常遊技状態に制御された態様を示している。
In the A2 time-saving game state after the jackpot game state (third time) ends, for example, when the 3R-compatible role release hit (selected symbol command "z7") is derived to the second special
このように、A2時短遊技状態では、役物開放当りが特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)に導出された場合、導出された役物開放当りの種類(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)にかかわらず、メインCPU2201は、A2時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。そのため、メインCPU2201は、役物開放当りが導出された後のV入賞時の遊技状態である通常遊技状態にもとづいて、大当り種類を決定することとなる。
In this way, in the A2 time-saving gaming state, when the bonus per release is derived to the special symbol display unit (first special
また、本実施例では、A2時短遊技状態において大当りまたは役物開放当りが導出された場合について説明したが、メインCPU2201は、A3時短遊技状態において大当りまたは役物開放当りが導出された場合も、A2時短遊技状態において大当りまたは役物開放当りが導出された場合と同様の処理を実行する。
In addition, in the present embodiment, the case where the big win or the free-accessory winning is derived in the A2 time-saving gaming state has been described, but the
(A1時短遊技状態において役物開放当りが導出された場合)
次に、図272(B)を参照して、A1時短遊技状態において役物開放当りが導出された場合の遊技状態の遷移について、その前提部分の遊技の流れも含めて説明する。
(When the role release hit is derived in the A1 time saving game state)
Next, with reference to FIG. 272(B), the transition of the game state in the case where the accessory release hit is derived in the A1 time-saving game state will be described, including the flow of the premise part of the game.
大当り遊技状態(1回目)が終了した後のA2時短遊技状態において例えば大当り(選択図柄コマンド「z4」)が第2特別図柄表示部2164に導出されると、メインCPU2201は、大当り遊技状態(2回目)に制御する。
For example, when a big win (selected symbol command "z4") is derived to the second special
A2時短遊技状態において大当り(選択図柄コマンド「z4」)が第2特別図柄表示部2164に導出された場合、第2特別図柄の可変表示の開始時の遊技状態はA2時短遊技状態であるから、メインCPU2201は、ラウンド数を例えば「10」に決定し、大当り遊技状態(2回目)の終了後にセットされるA時短フラグを例えばA1時短フラグに決定し、A時短終了条件として時短回数を例えば296回に決定するとともに、3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)の導出回数を1回に決定する。なお、10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」)の導出回数については決定されない。そして、大当り遊技状態(2回目)が終了すると、メインCPU2201は、A1時短フラグをセットし、A1時短遊技状態に制御する。
When the jackpot (selection symbol command "z4") is derived to the second special
大当り遊技状態(2回目)が終了した後のA1時短遊技状態において例えば役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)が第2特別図柄表示部2164に導出された場合、メインCPU2201は、通常遊技状態に制御せず、A1時短遊技状態を継続する。役物開放当りが導出された場合、大当り種類はV入賞時の遊技状態にもとづいて決定される。そのため、ここでは、V入賞時の遊技状態であるA1時短遊技状態にもとづいて大当り種類が決定される。すなわち、メインCPU2201は、ラウンド数を例えば「10」に決定し、大当り遊技状態(3回目)の終了後にセットされるA時短フラグを例えばA1時短フラグに決定し、A時短終了条件として時短回数を例えば296回に決定するとともに、選択図柄コマンド「z7」の3R対応役物開放当りの導出回数を1回に決定する。なお、選択図柄コマンド「z2」または「z6」の10R対応役物開放当りの導出回数については決定されない。そして、大当り遊技状態(3回目)が終了すると、メインCPU2201は、A1時短フラグをセットし、再び、A1時短遊技状態に制御する。このようにして、A1時短遊技状態がループすることとなる。
For example, in the A1 time-saving game state after the end of the jackpot game state (second time), when the role item open hit (selected symbol command "z6") is derived to the second special
大当り遊技状態(3回目)が終了した後のA1時短遊技状態において例えば3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)が第2特別図柄表示部2164に導出された場合、3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)の導出回数が1回に決定されているため、メインCPU2201は、A1時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。役物開放当りが導出された場合、大当り種類はV入賞時の遊技状態にもとづいて決定される。そのため、ここでは、V入賞時の遊技状態である通常遊技状態にもとづいて大当り種類が決定される。すなわち、メインCPU2201は、ラウンド数を例えば「3」に決定し、大当り遊技状態(4回目)の終了後にセットされるA時短フラグを例えばA2時短フラグに決定し、A時短終了条件として時短回数を例えば26回に決定するとともに、役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)それぞれの導出回数を1回に決定する。そして、大当り遊技状態(4回目)が終了すると、メインCPU2201は、A2時短フラグをセットし、A2時短遊技状態に制御する。
In the A1 time-saving game state after the end of the jackpot game state (third time), for example, when the 3R-compatible role release hit (selected symbol command "z7") is derived to the second special
このように、A1時短遊技状態では、役物開放当りが特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)に導出された場合、導出された役物開放当りの種類に応じて、A1時短遊技状態を維持する、または、A1時短遊技状態を終了して通常遊技状態に制御する。そのため、メインCPU2201は、役物開放当りが導出された後のV入賞時の遊技状態に応じて、大当り種類を決定することとなる。
Thus, in the A1 time-saving gaming state, when the per access per special symbol is derived to the special symbol display unit (first special
[7-6.演出モード]
次に、例えば液晶表示器で構成される表示装置2007にて行われる演出モードについて、図273を参照して説明する。図273は、第7のパチンコ遊技機において、サブCPU2301により制御される演出モードと、メインCPU2201により制御される遊技状態との関係性の一例を示す表である。
[7-6. Production mode]
Next, the presentation mode performed by the
演出モードは、遊技者が外観で把握できる遊技の状態であって、例えばメインCPU2201によって制御される内部的な遊技状態と区別するために演出モードと称する。サブCPU2301は、演出モードに応じた演出画像が例えば液晶表示器で構成される表示装置2007の表示領域に表示されるように制御する。
The performance mode is a game state that the player can perceive from the appearance, and is called the performance mode in order to distinguish it from the internal game state controlled by the
本実施例において、上記の演出モードには、通常モード、超特別モード、特別モード、チャンスモード、至福タイムモード、第1大当りモードおよび第2大当りモードが含まれる。サブCPU2301は、メインCPU2201からコマンド送信された現在の遊技状態情報に基づいて、上記の複数の遊技モードのうちいずれかの遊技モードに制御可能に構成されている。
In this embodiment, the production modes include a normal mode, a super special mode, a special mode, a chance mode, a blissful time mode, a first big win mode and a second big win mode. The
図273に示されるように、サブCPU2301により制御される通常モードは、メインCPU2201により通常遊技状態に制御されている場合に制御される演出モードである。
As shown in FIG. 273, the normal mode controlled by the
また、サブCPU2301により制御される超特別モードは、メインCPU2201によりA1時短遊技状態に制御されている場合に制御される演出モードであって、通常モード、特別モードおよびチャンスモードのいずれよりも、遊技者にとって有利な演出モードである。
In addition, the super special mode controlled by the
また、サブCPU2301により制御される特別モードは、メインCPU2201によりA2時短遊技状態に制御されている場合に制御される演出モードであって、通常モードおよびチャンスモードのいずれよりも、遊技者にとって有利な演出モードである。
In addition, the special mode controlled by the
また、サブCPU2301により制御されるチャンスモードは、メインCPU2201によりA3時短遊技状態に制御されている場合に制御される演出モードであって、通常モードよりも、遊技者にとって有利な演出モードである。
The chance mode controlled by the
また、サブCPU2301により制御される至福タイムモードは、メインCPU2201によりB時短遊技状態に制御されている場合に制御される演出モードである。
Also, the blissful time mode controlled by the
また、サブCPU2301により制御される第1大当りモード(10R)は、メインCPU2201により10R大当り遊技状態に制御されている場合に制御される演出モードである。
Also, the first big win mode (10R) controlled by the
また、サブCPU2301により制御される第2大当りモード(3R)は、メインCPU2201により3R大当り遊技状態に制御されている場合に制御される演出モードである。
Also, the second big win mode (3R) controlled by the
なお、通常モード、超特別モード、特別モード、チャンスモードおよび至福タイムモードでは特別図柄や装飾図柄の可変表示を実行可能であるのに対し、第1大当りモード(10R)および第2大当りモード(3R)では特別図柄や装飾図柄の可変表示が実行されない。 In the normal mode, super special mode, special mode, chance mode and blissful time mode, variable display of special symbols and decorative symbols can be executed, while the first big win mode (10R) and the second big win mode (3R) ), variable display of special symbols and decorative symbols is not executed.
なお、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)であることを示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)に導出されると、サブCPU2301は、役物開放当り遊技状態において役物開放当りモードに制御し、V入賞すると役物開放当りモードを終了し、第1大当りモードまたは第2大当りモードに制御する。ただし、この第7のパチンコ遊技機における説明では、説明の便宜上、役物開放当りモードについての説明を省略するものとする。
It should be noted that the special symbol display section (first special
[7-7.遊技の流れ]
次に、遊技の流れについて、図87、図274および図275を参照して説明する。図87は、第3のパチンコ遊技機において説明したとおり、遊技盤ユニット2010の外観を示す正面図の一例である。図274および図275は、第7のパチンコ遊技機において、サブCPU2301により制御される演出モードの遷移の一例を示す図である。
[7-7. Game flow]
Next, the game flow will be described with reference to FIGS. 87, 274 and 275. FIG. FIG. 87 is an example of a front view showing the appearance of the
なお、上述したように、サブCPU2301により制御される演出モードと、メインCPU2201により制御される遊技状態と、は対応関係にある。そのため、図274および図275では、サブCPU2301により制御される演出モードに対して、メインCPU2201により制御される遊技状態を括弧書きで併記するものとする。ただし、括弧書きで併記する遊技状態については、便宜上、通常遊技状態を「通常」と併記し、A1時短遊技状態を「A1」と併記し、A2時短遊技状態を「A2」と併記し、A3時短遊技状態を「A3」と併記し、B時短遊技状態を「B」と併記し、10R大当り遊技状態を「10R」と併記し、3R大当り遊技状態を「3R」と併記するものとする。
In addition, as described above, the effect mode controlled by the
また、以下の説明においても、メインCPU2201またはサブCPU2301による制御であることが明らかである場合を除き、サブCPU2301により制御される演出モードに対して、メインCPU2201により制御される遊技状態を括弧書きで併記するものとする。
Also, in the following description, the game state controlled by the
また、図274および図275において、正規な遊技態様で遊技が実行された場合に生じうる演出モードの移行を実線の矢印で図示し、正規な遊技態様で遊技が実行されなかった場合に生じうる演出モードの移行を破線の矢印で図示している。 Also, in FIGS. 274 and 275, the transition of the production mode that can occur when the game is executed in the regular game mode is illustrated by solid line arrows, and can occur when the game is not executed in the regular game mode. The transition of the production mode is illustrated by the dashed arrow.
例えば、通常モード(通常遊技状態)は左打ちが正規な遊技態様であるため、通常モードでは、第1特別図柄と第2特別図柄とのうち、第1特別図柄の可変表示が主として実行される。そのため、図274では、現在の演出モードが通常モードであるとき、大当り(選択図柄コマンド「z0」、「z1」)に当選した場合と、役物開放当り(選択図柄コマンド「z3」)に当選した場合とについては、演出モードの移行を実線の矢印で図示している。 For example, in the normal mode (normal game state), left-handed hitting is the regular game mode, so in the normal mode, the variable display of the first special symbol among the first special symbol and the second special symbol is mainly executed. . Therefore, in FIG. 274, when the current production mode is the normal mode, the case of winning the jackpot (selected pattern command "z0", "z1") and the winning of the free prize (selected pattern command "z3") In the case of and, the transition of the production mode is illustrated by a solid arrow.
一方、通常モード(通常遊技状態)において正規な遊技態様でない右打ちされた場合、第2特別図柄の可変表示が実行される場合が生じうる。そのため、図274では、現在の遊技モードが通常モードであるとき、大当り(選択図柄コマンド「z4」、「z5」)に当選した場合と、10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」、「z7」)に当選した場合とについては、演出モードの移行を破線の矢印で図示している。 On the other hand, in the normal mode (normal game state), when hitting to the right, which is not a normal game mode, the variable display of the second special symbol may be executed. Therefore, in FIG. 274, when the current game mode is the normal mode, the jackpot (selected symbol command "z4", "z5") is won, and the 10R compatible accessory release (selected symbol command "z6", "z7"), the transition to the production mode is indicated by a dashed arrow.
また、超特別モード(A1時短遊技状態)、特別モード(A2時短遊技状態)、チャンスモード(A3時短遊技状態)および至福タイムモード(B時短遊技状態)は、いずれも右打ちが正規な遊技態様であるため、これらの演出モード(遊技状態)では、第1特別図柄と第2特別図柄とのうち、第2特別図柄の可変表示が主として実行される。そのため、図274および図275では、現在の演出モードが超特別モード(A1時短遊技状態)、特別モード(A2時短遊技状態)、チャンスモード(A3時短遊技状態)および至福タイムモード(B時短遊技状態)のうちいずれかであるとき、大当り(選択図柄コマンド「z4」、「z5」)に当選した場合と、10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」、「z7」)に当選した場合とについては、演出モードの移行を実線の矢印で図示している。 In addition, the super special mode (A1 time-saving game state), the special mode (A2 time-saving game state), the chance mode (A3 time-saving game state), and the blissful time mode (B time-saving game state) are all right-handed game modes. Therefore, in these production modes (game state), the variable display of the second special symbol is mainly executed among the first special symbol and the second special symbol. Therefore, in FIG. 274 and FIG. 275, the current production mode is super special mode (A1 time-saving game state), special mode (A2 time-saving game state), chance mode (A3 time-saving game state) and blissful time mode (B time-saving game state ), when winning a jackpot (selected symbol commands "z4", "z5") and when winning a 10R-compatible accessory open hit (selected symbol commands "z6", "z7") Regarding and, the transition of the production mode is illustrated with a solid arrow.
一方、超特別モード(A1時短遊技状態)、特別モード(A2時短遊技状態)、チャンスモード(A3時短遊技状態)および至福タイムモード(B時短遊技状態)のうちいずれかの演出モード(遊技状態)において正規な遊技態様でない左打ちされた場合、第1特別図柄の可変表示が実行される場合が生じうる。そのため、図274および図275では、現在の演出モードが超特別モード(A1時短遊技状態)、特別モード(A2時短遊技状態)、チャンスモード(A3時短遊技状態)および至福タイムモード(B時短遊技状態)のうちいずれかであるとき、大当り(選択図柄コマンド「z0」、「z1」)に当選した場合と、10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」)に当選した場合とについては、演出モードの移行を破線の矢印で図示している。 On the other hand, one of the super special mode (A1 time-saving game state), special mode (A2 time-saving game state), chance mode (A3 time-saving game state) and blissful time mode (B time-saving game state) (game state) , the variable display of the first special symbol may be executed when hitting to the left, which is not a regular game mode. Therefore, in FIG. 274 and FIG. 275, the current production mode is super special mode (A1 time-saving game state), special mode (A2 time-saving game state), chance mode (A3 time-saving game state) and blissful time mode (B time-saving game state ), the case of winning the big hit (selected symbol command "z0", "z1") and the case of winning the 10R corresponding accessory release (selected symbol command "z2"), The transition of the production mode is illustrated by the dashed arrow.
[7-7-1.現在の演出モードが通常モードの場合の遊技の流れ]
現在の演出モードが通常モード(通常遊技状態)において、遊技者が正規な態様である左打ちで遊技を行うと、発射された遊技球は、主として左側領域2106を流下する。左側領域2106を流下する遊技球は、第1始動口2120に入賞可能であり、第1始動口2120に入賞すると、第1特別図柄の始動情報が保留され、第1特別図柄の始動条件が成立すると、メインCPU2201は、第1特別図柄ゲームを実行する。この第1特別図柄ゲームにおいて、メインCPU2201は、第1特別図柄の当り判定処理(図268のS2023を参照)を実行する。
[7-7-1. Game flow when the current production mode is the normal mode]
When the current presentation mode is the normal mode (normal game state) and the player plays the game in the normal form, left-handed, the shot game ball mainly flows down the
第1特別図柄の当り判定処理が実行された場合、特別図柄の当り判定テーブル(図262参照)に示されるように、例えば、大当り確率は概ね100.05分の1であり、役物開放当り確率は65536分の1である。このように、通常モード(通常遊技状態)では、役物開放当りに当選する確率は極めて低いため、遊技者は、大当りに当選することを期待して遊技を実行する。 When the hit determination process for the first special symbol is executed, as shown in the special symbol hit determination table (see FIG. 262), for example, the jackpot probability is approximately 1/100.05, and the winning prize is 1/100.05. The odds are 1 in 65536. As described above, in the normal mode (normal game state), the probability of winning the winning prize is extremely low, so the player expects to win the jackpot and executes the game.
(第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合)
第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(選択図柄コマンド「z0」、「z1」)である場合、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行し、第1特別図柄の可変表示を開始する。そして、大当り(3R大当り)を示す表示態様が第1特別図柄表示部2163に導出されると、メインCPU2201は、3R大当り遊技状態に制御する。
(When the result of the hit determination process of the first special symbol is a big hit)
When the result of the hit determination process for the first special symbol is a big win (selected symbol commands "z0", "z1"), the
一方、サブCPU2301は、3R大当りを示す表示態様が第1特別図柄表示部2163に導出されると、大当りに当選したことを示す演出画像を表示するとともに右打ちを指示する演出画像を表示し、さらに、通常モードを終了して第2大当りモードに制御する。
On the other hand, when the display mode indicating the 3R big win is derived to the first special
なお、当選した大当りが選択図柄コマンド「z0」の大当りである場合、第2大当りモード(3R大当り遊技状態)が終了すると、特別モード(A2時短遊技状態)に移行する。特別モード(A2時短遊技状態)は、時短回数が最大26回のA時短遊技状態である。 If the winning jackpot is the jackpot of the selected symbol command "z0", when the second jackpot mode (3R jackpot game state) ends, the game shifts to a special mode (A2 short-time game state). The special mode (A2 time-saving game state) is an A time-saving game state with a maximum of 26 times of time-saving times.
一方、当選した大当りが選択図柄コマンド「z1」の大当りである場合、第2大当りモード(3R大当り遊技状態)が終了すると、チャンスモード(A3時短遊技状態)に移行する。チャンスモード(A3時短遊技状態)は、時短回数が最大4回のA時短遊技状態である。 On the other hand, when the winning jackpot is the jackpot of the selected symbol command "z1", when the second jackpot mode (3R jackpot game state) ends, the game shifts to the chance mode (A3 short-time game state). Chance mode (A3 time-saving game state) is an A time-saving game state with a maximum of four times of time-saving times.
(第1特別図柄の当り判定処理の結果が10R対応役物開放当りである場合)
極めて確率は低いものの、第1特別図柄の当り判定処理の結果が10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」)である場合、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行せず、第1特別図柄の可変表示を開始する。
(When the result of the hit determination process of the first special symbol is a 10R compatible accessory open hit)
Although the probability is extremely low, if the result of the first special symbol hit determination process is a 10R compatible role product open hit (selected symbol command "z2"), the
通常モード(通常遊技状態)において、第1特別図柄の当り判定処理の結果が10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」)である場合、サブCPU2301は、遊技者に大きな期待感を与えるプレミア演出を実行することが好ましい。
In the normal mode (normal game state), when the result of the hit determination process for the first special symbol is a 10R-compatible role release hit (selected symbol command "z2"), the
通常モード(通常遊技状態)において、第1特別図柄の可変表示が実行され、10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」)を示す表示態様が第1特別図柄表示部2163に導出されると、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を実行すなわち役物開放当り遊技状態に制御する。一方、サブCPU2301は、10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」)を示す表示態様が第1特別図柄表示部2163に導出されると、役物開放当りに当選したことを示す演出画像を表示するとともに、右打ちを指示する演出画像を表示する。
In the normal mode (normal game state), the variable display of the first special symbol is executed, and the display mode indicating the winning of the 10R-compatible accessory (selected symbol command "z2") is derived to the first special
そして、役物開放当り遊技状態においてV入賞すると、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行し、10R大当り遊技状態に制御する(すなわち大入賞口開放制御処理(図94のS2019を参照)を実行する)。一方、サブCPU2301は、役物開放当り遊技状態においてV入賞すると、大当り遊技状態に制御されることを示す演出画像を表示するとともに右打ちを指示する演出画像を表示し、さらに、通常モードを終了して第1大当りモードに制御する。
Then, when the V prize is won in the bonus game state, the
なお、第1大当りモード(10R大当り遊技状態)が終了すると、超特別モード(A1時短遊技状態)に移行する。超特別モード(A1時短遊技状態)は、時短回数が最大296回のA時短遊技状態である。 In addition, when the first jackpot mode (10R jackpot game state) ends, the game moves to a super special mode (A1 time-saving game state). Super special mode (A1 time-saving game state) is an A time-saving game state with a maximum of 296 times of time-saving times.
一方、第1特別図柄の当り判定処理の結果が10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」)であるにもかかわらずV入賞しなかった場合、メインCPU2201は、通常モードを継続する。
On the other hand, if the result of the win determination process for the first special symbol is a 10R-compatible role product open win (selected symbol command "z2"), but the V prize is not won, the
(天井カウンタが天井値に到達した場合)
現在の演出モードが通常モード(通常遊技状態)である場合、天井カウンタが天井値に到達すると、メインCPU2201は、B時短遊技状態に制御する。一方、サブCPU2301は、天井カウンタが天井値に到達すると、天井に到達したことを示す演出画像を表示するとともに、右打ちを指示する演出画像を表示し、さらに、通常演出モードを終了して至福タイムモードに制御する。至福タイムモード(B時短遊技状態)は、時短回数が例えば296回にセットされる演出モード(遊技状態)であって、天井カウンタが天井値に到達したことを条件に、特別図柄の可変表示を最大で例えば296回実行することが可能である。
(when the ceiling counter reaches the ceiling value)
When the current effect mode is the normal mode (normal game state), when the ceiling counter reaches the ceiling value, the
(その他)
現在の演出モードが通常モード(通常遊技状態)において、遊技者が正規な態様ではない右打ちで遊技を行ったり、右打ちしていないにもかかわらず意図せずに右側領域2107を遊技球が流下してしまった際に、たまたま普通電動役物2146(図87参照)が作動し、第2始動口2140に遊技球が入賞して第2特別図柄の可変表示が実行されてしまう場合がある。この場合、仮に第2特別図柄の当り判定処理の結果が10R大当り(選択図柄コマンド「z4」)である場合には、10R大当り遊技状態の終了後、図274において破線の矢印で示すように、超特別モード(A1時短遊技状態)に移行するようにしている。一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が3R大当り(選択図柄コマンド「z5」)である場合には、3R大当り遊技状態の終了後、図274において破線の矢印で示すように、チャンスモード(A3時短遊技状態)に移行するようにしている。すなわち、3R大当り(選択図柄コマンド「z5」)に当選した場合よりも、10R大当り(選択図柄コマンド「z4」)に当選した場合の方が、大当り遊技状態の終了後、遊技者に有利な演出モードに移行する。
(others)
When the current production mode is the normal mode (normal game state), the player plays the game in a right-handed manner, which is not a normal mode, or the game ball unintentionally enters the
ただし、これに限られず、現在の演出モードが通常モード(通常遊技状態)において、第2特別図柄の当り判定処理の結果が10R大当り(選択図柄コマンド「z4」)および3R大当り(選択図柄コマンド「z5」)のいずれであっても、超特別モード(A1時短遊技状態)に移行するようにしてもよいし、特別モード(A2時短遊技状態)に移行するようにしてもよいし、チャンスモード(A3時短遊技状態)に移行するようにしてもよい。 However, not limited to this, when the current production mode is the normal mode (normal game state), the result of the hit determination process of the second special symbol is a 10R big hit (selected symbol command "z4") and a 3R big hit (selected symbol command " z5 ”), it may be shifted to a super special mode (A1 time-saving gaming state), a special mode (A2 time-saving gaming state), or a chance mode ( You may make it shift to A3 time saving game state).
また、現在の演出モードが通常モード(通常遊技状態)において、仮に第2特別図柄の当り判定処理の結果が10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)且つV入賞した場合には、10R大当り遊技状態の終了後、図274において破線の矢印で示すように、特別モード(A2時短遊技状態)に移行するようにしている。一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)且つV入賞した場合には、3R大当り遊技状態の終了後、図274において破線の矢印で示すように、チャンスモード(A3時短遊技状態)に移行するようにしている。すなわち、3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)に当選且つV入賞した場合よりも、10R対応(選択図柄コマンド「z6」)に当選し且つV入賞した場合の方が、大当り遊技状態の終了後、遊技者に有利な演出モードに移行する。 In addition, when the current production mode is the normal mode (normal game state), if the result of the hit determination process of the second special symbol is a 10R compatible accessory open hit (selected symbol command "z6") and V wins, After the end of the 10R big hit game state, as indicated by the dashed arrow in FIG. On the other hand, if the result of the second special symbol hit determination process is a 3R-compatible accessory open hit (selected symbol command "z7") and a V prize is won, after the 3R jackpot game state ends, a dashed arrow in FIG. As shown, the game is shifted to the chance mode (A3 time-saving game state). That is, the jackpot game when winning the 10R correspondence (selected pattern command "z6") and winning the V prize is higher than when winning the 3R corresponding accessory release hit (selected pattern command "z7") and winning the V prize. After the end of the state, the game shifts to an effect mode advantageous to the player.
ただし、これに限られず、現在の演出モードが通常モード(通常遊技状態)において、第2特別図柄の当り判定処理の結果が10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)および3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)のいずれであっても、超特別モード(A1時短遊技状態)に移行するようにしてもよいし、特別モード(A2時短遊技状態)に移行するようにしてもよいし、チャンスモード(A3時短遊技状態)に移行するようにしてもよい。 However, not limited to this, when the current production mode is the normal mode (normal game state), the result of the hit determination process of the second special symbol is the 10R corresponding role release (selected symbol command "z6") and the 3R corresponding role Even if the object is released (selected symbol command "z7"), it may be transferred to a super special mode (A1 time saving game state) or to a special mode (A2 time saving game state). Alternatively, the game may shift to a chance mode (A3 time-saving game state).
[7-7-2.現在の演出モードが超特別モードの場合の遊技の流れ]
現在の演出モードが超特別モード(A1時短遊技状態)において、遊技者が正規な態様である右打ちで遊技を行うと、発射された遊技球は、主として右側領域2107を流下する。右側領域2107を流下する遊技球は、通過ゲート2126を通過可能であり、通過ゲート2126を遊技球が通過すると、メインCPU2201は、普通図柄ゲームを実行する。この普通図柄ゲームにおいて、メインCPU2201は、普通図柄の当り判定処理を実行する。超特別モード(A1時短遊技状態)において普通図柄ゲームが実行されると、例えば、概ね1.1分の1の確率で普通図柄当りに当選する。また、超特別モード(A1時短遊技状態)のみならず、特別モード(A2時短遊技状態)およびチャンスモード(A3時短遊技状態)も含めて、A時短遊技状態では、通常遊技状態と比べて普通図柄の可変表示時間が短い。そのため、A時短遊技状態では、普通図柄当りを示す表示態様が普通図柄表示部2161に導出される頻度は、通常遊技状態と比べて大きい。
[7-7-2. Flow of the game when the current production mode is the super special mode]
When the current performance mode is the super special mode (A1 time-saving game state) and the player plays the game with the right hand, which is the normal mode, the shot game ball mainly flows down the
普通図柄当りを示す表示態様が普通図柄表示部2161に導出されると、普通電動役物2146(図87参照)が作動し、遊技者が右打ちを行うことにより、第2始動口2140(図87参照)に遊技球を入賞させることが可能となる。
When the display mode indicating the normal symbol hit is derived to the normal
第2始動口2140(図87参照)に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の始動情報が保留され、第2特別図柄の始動条件が成立すると、メインCPU2201は、第2特別図柄ゲームを実行する。
When the game ball wins in the second starting port 2140 (see FIG. 87), the starting information of the second special symbol is withheld, and when the starting condition of the second special symbol is satisfied, the
この第2特別図柄ゲームにおいて、メインCPU2201は、第2特別図柄の当り判定処理(図268のS2023を参照)を実行する。
In this second special symbol game, the
第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合、特別図柄の当り判定テーブル(図262参照)に示されるように、例えば、大当り確率は概ね100.05分の1であり、役物開放当り確率は34.5分の1である。 When the hit determination process of the second special symbol is executed, as shown in the special symbol hit determination table (see FIG. 262), for example, the probability of the big hit is approximately 1/100.05. The odds are 1 in 34.5.
(第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合)
第2特別図柄の当り判定処理の結果が10R大当り(選択図柄コマンド「z4」)である場合、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行し、第2特別図柄の可変表示を開始する。そして、10R大当りを示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、メインCPU2201は、10R大当り遊技状態に制御する。
(When the result of the hit determination process of the second special symbol is a big hit)
When the result of the second special symbol win determination process is a 10R big win (selected symbol command "z4"), the
一方、サブCPU2301は、10R大当りを示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、大当りに当選したことを示す演出画像を表示するとともに右打ちを指示する演出画像を表示し、さらに、超特別モードを終了して第1大当りモードに制御する。
On the other hand, when the display mode indicating the 10R jackpot is derived to the second special
当選した大当りが選択図柄コマンド「z4」の10R大当りである場合、第1大当りモード(10R大当り遊技状態)が終了すると、メインCPU2201は、再び、時短回数が最大296回の超特別モード(A1時短遊技状態)に制御する。
If the winning jackpot is the 10R jackpot of the selected symbol command “z4”, when the first jackpot mode (10R jackpot gaming state) ends, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が3R大当り(選択図柄コマンド「z5」)である場合、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行し、第2特別図柄の可変表示を開始する。そして、3R大当りを示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、メインCPU2201は、3R大当り遊技状態に制御する。
In addition, when the result of the second special symbol hit determination process is a 3R big win (selected symbol command "z5"), the
一方、サブCPU2301は、3R大当りを示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、大当りに当選したことを示す演出画像を表示するとともに右打ちを指示する演出画像を表示し、さらに、超特別モードを終了して第2大当りモードに制御する。
On the other hand, when the display mode indicating the 3R big win is derived to the second special
当選した大当りが選択図柄コマンド「z5」の3R大当りである場合、第2大当りモード(3R大当り遊技状態)が終了すると、メインCPU2201は、時短回数が最大26回の特別モード(A2時短遊技状態)に制御する。
When the winning jackpot is the 3R jackpot of the selected symbol command "z5", when the second jackpot mode (3R jackpot gaming state) ends, the
本実施例では、特別図柄当り判定テーブル(図263参照)から把握できるように、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、選択図柄コマンド「z4」の大当りの選択率と選択図柄コマンド「z5」の大当りの選択率との比率は例えば4対6であり、選択図柄コマンド「z5」の大当りが選択される確率(期待値)は、選択図柄コマンド「z4」の大当りが選択される確率(期待値)よりも高い。 In this embodiment, as can be understood from the special symbol hit determination table (see FIG. 263), when the result of the second special symbol hit determination process is a big hit, the selection rate and selection of the selected symbol command "z4" big hit The ratio of the jackpot selection rate of the symbol command "z5" to the jackpot selection rate is, for example, 4 to 6, and the probability (expected value) that the jackpot of the selected symbol command "z5" is selected is that the jackpot of the selected symbol command "z4" is selected. higher than the probability (expected value) of
(第2特別図柄の当り判定処理の結果が10R対応役物開放当りである場合)
第2特別図柄の当り判定処理の結果が10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)である場合、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行せず、第2特別図柄の可変表示を開始する。
(When the result of the second special symbol hit determination process is a 10R compatible accessory open hit)
When the result of the hit determination process for the second special symbol is the 10R-compatible role product open hit (selected symbol command "z6"), the
第2特別図柄の可変表示が実行され、10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)を示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、メインCPU2201は、A1時短遊技状態を継続した状態で、V入賞装置開放制御処理を実行すなわち役物開放当り遊技状態に制御する。一方、サブCPU2301は、10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)を示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、役物開放当りに当選したことを示す演出画像を表示するとともに、右打ちを指示する演出画像を表示する。
When the variable display of the second special symbol is executed and the display mode indicating the 10R-compatible role release hit (selected symbol command "z6") is derived to the second special
そして、役物開放当り遊技状態においてV入賞すると、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行する。この場合、遊技状態は、メインCPU2201によりA1時短遊技状態に制御されているため、メインCPU2201は、大当り種類決定テーブル(図264参照)のA時短遊技状態の欄を参照し、大当り種類を決定する。具体的には、ラウンド数を「10」に決定するとともに、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグをA1時短フラグに決定する。さらに、A時短終了条件として、特別図柄可変表示回数を296回、3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)の導出回数を1回に決定する。その後、メインCPU2201は、10R大当り遊技状態に制御する。一方、サブCPU2301は、役物開放当り遊技状態においてV入賞すると、大当り遊技状態に制御されることを示す演出画像を表示するとともに右打ちを指示する演出画像を表示し、さらに、超特別モードを終了して第1大当りモードに制御する。
Then, when the V prize is won in the free winning game state, the
なお、10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)に当選し且つV入賞したことに基づく第1大当りモード(10R大当り遊技状態)が終了すると、再び、時短回数が最大296回の超特別モード(A1時短遊技状態)に移行する。 In addition, when the first jackpot mode (10R jackpot game state) based on winning the 10R-compatible role release (selected symbol command “z6”) and winning the V prize is completed, the number of time saving times exceeds 296 times at maximum. It shifts to a special mode (A1 time-saving game state).
一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)であるにもかかわらずV入賞しなかった場合、メインCPU2201は、超特別モードを継続する。
On the other hand, if the result of the second special symbol win determination process is a 10R-compatible role product open win (selected symbol command "z6"), but the V prize is not won, the
(第2特別図柄の当り判定処理の結果が3R対応役物開放当りである場合)
第2特別図柄の当り判定処理の結果が3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)である場合、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行せず、第2特別図柄の可変表示を開始する。
(When the result of the second special symbol hit determination process is a 3R compatible accessory open hit)
If the result of the second special symbol hit determination process is a 3R-compatible accessory release win (selected symbol command "z7"), the
第2特別図柄の可変表示が実行され、3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)を示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、メインCPU2201は、A1時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御した状態で、V入賞装置開放制御処理を実行すなわち役物開放当り遊技状態に制御する。一方、サブCPU2301は、3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)を示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、役物開放当りに当選したことを示す演出画像を表示するとともに、右打ちを指示する演出画像を表示する。
When the variable display of the second special symbol is executed and the display mode indicating the 3R-compatible role release hit (selected symbol command "z7") is derived to the second special
そして、役物開放当り遊技状態においてV入賞すると、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行する。この場合、遊技状態は、メインCPU2201により通常遊技状態に制御されているため、メインCPU2201は、大当り種類決定テーブル(図264参照)の通常遊技状態の欄を参照し、大当り種類を決定する。具体的には、ラウンド数を「3」に決定するとともに、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグをA2時短フラグに決定する。さらに、A時短終了条件として、特別図柄可変表示回数を26回、役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)の導出回数をそれぞれ1回に決定する。その後、メインCPU2201は、3R大当り遊技状態に制御する。一方、サブCPU2301は、役物開放当り遊技状態においてV入賞すると、大当り遊技状態に制御されることを示す演出画像を表示するとともに右打ちを指示する演出画像を表示し、さらに、超特別モードを終了して第2大当りモードに制御する。
Then, when the V prize is won in the free winning game state, the
なお、3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)に当選し且つV入賞したことに基づく第2大当りモード(3R大当り遊技状態)が終了すると、時短回数が最大26回の特別モード(A2時短遊技状態)に移行する。 In addition, when the second jackpot mode (3R jackpot game state) based on winning the 3R-compatible role release (selected symbol command “z7”) and winning the V prize is completed, a special mode with a maximum of 26 times of time saving ( A2 time-saving game state).
一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)であるにもかかわらずV入賞しなかった場合、メインCPU2201はA1時短遊技状態を終了して通常遊技状態に制御し、サブCPU2301は超特別モードを終了して通常モードに制御する。
On the other hand, if the result of the second special symbol hit determination process is a 3R-compatible accessory release hit (selected symbol command "z7"), but the V prize is not won, the
本実施例では、特別図柄当り判定テーブル(図263参照)から把握できるように、第2特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りである場合、選択図柄コマンド「z6」の10R対応役物開放当りの選択率と選択図柄コマンド「z7」の3R対応役物開放当りの選択率との比率は例えば54対46であり、選択図柄コマンド「z6」の10R対応役物開放当りが選択される確率(期待値)は、選択図柄コマンド「z7」の3R対応役物開放当りが選択される確率(期待値)よりもわずかに高い。 In this embodiment, as can be grasped from the special symbol hit determination table (see FIG. 263), when the result of the second special symbol hit determination process is the open per character, the 10R corresponding role of the selected symbol command "z6" The ratio of the selection rate for the object release and the selection rate for the selected symbol command "z7" for the 3R corresponding role release is, for example, 54 to 46, and the selected symbol command "z6" for the 10R corresponding role release is selected. The probability (expected value) of winning is slightly higher than the probability (expected value) of selecting the 3R-corresponding accessory release hit of the selected symbol command “z7”.
また、特別図柄当り判定テーブル(図262参照)から把握できるように、第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合、大当り確率(例えば、100.5分の1)と役物開放当り確率(例えば、34.5分の1)との比率は例えば概ね1対3であり、役物開放当りに当選する確率(期待値)は、大当りに当選する確率(期待値)よりも高い。 Also, as can be understood from the special symbol hit determination table (see FIG. 262), when the hit determination process for the second special symbol is executed, the big hit probability (for example, 1/100.5) and the accessory open probability (For example, 1/34.5) is approximately 1:3, and the probability (expected value) of winning the winning prize is higher than the probability (expected value) of winning the jackpot.
(時短回数の特別図柄が実行された場合)
現在の演出モードが超特別モード(A1時短遊技状態)において、大当り遊技状態に制御されることなく特別図柄の可変表示回数が時短回数(例えば、296回)に到達した場合、メインCPU2201は、A1時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。一方、サブCPU2301は、大当り遊技状態に制御されることなく特別図柄の可変表示回数が時短回数に到達した場合、超特別モードを終了し、通常モードに制御する。なお、この場合、サブCPU2301は、特別図柄の可変表示回数が時短回数に到達したときに超特別モードを終了して通常モードに制御することに限られない。例えば、特別図柄の可変表示回数が時短回数に到達した時点で第2特別図柄の始動情報について残っている保留(すなわち残保留)があれば、この残保留分についての第2特別図柄の可変表示が実行された後、超特別モードを終了して通常モードに制御するようにしてもよい。
(When the special pattern of the number of times of working hours is executed)
When the current production mode is a super special mode (A1 time-saving game state), the number of variable display times of special symbols reaches the time-saving number of times (for example, 296 times) without being controlled to a big hit game state, the
(その他)
現在の演出モードが超特別モード(A1時短遊技状態)において、遊技者が正規な態様ではない左打ちで遊技を行ったり、左打ちしていないにもかかわらず意図せずに左側領域2106を遊技球が流下してしまった場合等に、第1特別図柄の可変表示が実行されてしまう場合がある。この場合、仮に第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(選択図柄コマンド「z0」、「z1」)であったとしても、大当り遊技状態の終了後、チャンスモード(A3時短遊技状態)には移行せず、図274において破線の矢印で示すように、救済措置として特別モード(A2時短遊技状態)に移行するようにしている。ただし、これに限られず、現在の演出モードが超特別モード(A1時短遊技状態)において、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(選択図柄コマンド「z0」、「z1」)である場合、チャンスモード(A3時短遊技状態)や通常モード(通常遊技状態)に移行するようにしてもよい。
(others)
When the current production mode is a super special mode (A1 time-saving game state), the player plays the game in a left-handed manner that is not a regular mode, or unintentionally plays the
さらに、現在の演出モードが超特別モード(A1時短遊技状態)において、第1特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」)且つV入賞した場合、大当り遊技状態の終了後、超特別モード(A1時短遊技状態)に制御されることは必須ではなく、他の演出モードに移行するようにしてもよい。 Furthermore, when the current production mode is a super special mode (A1 time-saving game state), the result of the hit determination process of the first special symbol is a role release hit (selected symbol command "z2") and V winning, jackpot game state After the end of , it is not essential to be controlled to the super special mode (A1 time-saving game state), and it may be shifted to another effect mode.
なお、超特別モード(A1時短遊技状態)は時短回数が例えば296回にセットされる演出モード(遊技状態)であるから、保留分も含めて第2特別図柄ゲームを最大で例えば300回実行することが可能である。よって、超特別モード(A1時短遊技状態)では、第2特別図柄ゲームが実行された場合の役物開放当り確率(例えば、34.5分の1)に鑑みると、超特別モード(A1時短遊技状態)が終了するまでに大当りまたは役物開放当りに当選する可能性が高い。 In addition, since the super special mode (A1 time-saving game state) is an effect mode (game state) in which the number of times of time saving is set to, for example, 296 times, the second special symbol game is executed, for example, 300 times at maximum, including the reserved portion. Is possible. Therefore, in the super special mode (A1 time-saving game state), in view of the probability (for example, 1/34.5) when the second special symbol game is executed, the super special mode (A1 time-saving game There is a high possibility of winning a jackpot or prize release before the end of the state).
また、超特別モード(A1時短遊技状態)では、遊技者が正規な態様である右打ちで遊技を実行する限り(意図せずに第1始動口2120に遊技球が入賞してしまった場合を除く)、大当り遊技状態に制御された場合、超特別モードがループする(大当り遊技状態の終了後に再びA1時短遊技状態に制御される)確率は概ね50%である。また、大当り遊技状態の終了後に特別モード(A2時短遊技状態)に制御される確率も概ね50%である。一方、大当り遊技状態の終了後に遊技者が正規な遊技態様である右打ちで遊技を実行する限り(意図せずに第1始動口2120に遊技球が入賞してしまった場合を除く)、チャンスモード(A3時短遊技状態)に制御されることがない。
In addition, in the super special mode (A1 time-saving gaming state), as long as the player executes the game with the right hand, which is a regular mode (if the game ball unintentionally enters the
このように、超特別モード(A1時短遊技状態)は、超特別モード(A1時短遊技状態)、特別モード(A2時短遊技状態)およびチャンスモード(A3時短遊技状態)のうち、遊技者にとっての有利度合いが最も高い演出モード(遊技状態)であるといえる。 Thus, the super special mode (A1 time-saving gaming state) is advantageous for the player among the super special mode (A1 time-saving gaming state), special mode (A2 time-saving gaming state) and chance mode (A3 time-saving gaming state). It can be said that this is the production mode (game state) with the highest degree.
[7-7-3.現在の演出モードが特別モードの場合の遊技の流れ]
現在の演出モードが特別モード(A2時短遊技状態)において、遊技者が正規な態様である右打ちで遊技を行うと、発射された遊技球は、主として右側領域2107を流下する。右側領域2107を流下する遊技球は、通過ゲート2126を通過可能であり、通過ゲート2126を遊技球が通過すると、メインCPU2201は、普通図柄ゲームを実行する。この普通図柄ゲームにおいて、メインCPU2201は、普通図柄の当り判定処理を実行する。特別モード(A2時短遊技状態)において普通図柄ゲームが実行されると、例えば、概ね1.1分の1の確率で普通図柄当りに当選する。
[7-7-3. Flow of the game when the current production mode is the special mode]
When the current presentation mode is the special mode (A2 time-saving game state) and the player plays the game with the right hand, which is the normal mode, the shot game ball mainly flows down the
普通図柄当りを示す表示態様が普通図柄表示部2161に導出され、第2始動口2140(図87参照)に遊技球が入賞して第2特別図柄の始動条件が成立すると、メインCPU2201は、第2特別図柄ゲームを実行する。
When the display mode indicating the normal symbol hit is derived to the normal
この第2特別図柄ゲームにおいて、メインCPU2201は、第2特別図柄の当り判定処理(図268のS2023を参照)を実行する。
In this second special symbol game, the
第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合、超特別モード(A1時短遊技状態)と同様に、例えば、大当り確率は概ね100.05分の1であり、役物開放当り確率は34.5分の1である。 When the hit determination process of the second special symbol is executed, for example, the jackpot probability is approximately 1/100.05, and the role-product-opening probability is 34.0, similarly to the super special mode (A1 time-saving game state). It is one fifth.
(第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合)
第2特別図柄の当り判定処理の結果が10R大当り(選択図柄コマンド「z4」)である場合、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行し、第2特別図柄の可変表示を開始する。そして、10R大当りを示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、メインCPU2201は、10R大当り遊技状態に制御する。
(When the result of the hit determination process of the second special symbol is a big hit)
When the result of the second special symbol win determination process is a 10R big win (selected symbol command "z4"), the
一方、サブCPU2301は、10R大当りを示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、大当りに当選したことを示す演出画像を表示するとともに右打ちを指示する演出画像を表示し、さらに、特別モードを終了して第1大当りモードに制御する。
On the other hand, when the display mode indicating the 10R jackpot is derived to the second special
当選した大当りが選択図柄コマンド「z4」の10R大当りである場合、第1大当りモード(10R大当り遊技状態)が終了すると、メインCPU2201は、時短回数が最大296回の超特別モード(A1時短遊技状態)に制御する。
If the winning jackpot is the 10R jackpot of the selected symbol command "z4", when the first jackpot mode (10R jackpot gaming state) ends, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が3R大当り(選択図柄コマンド「z5」)である場合、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行し、第2特別図柄の可変表示を開始する。そして、3R大当りを示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、メインCPU2201は、3R大当り遊技状態に制御する。
In addition, when the result of the second special symbol hit determination process is a 3R big win (selected symbol command "z5"), the
一方、サブCPU2301は、3R大当りを示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、大当りに当選したことを示す演出画像を表示するとともに右打ちを指示する演出画像を表示し、さらに、特別モードを終了して第2大当りモードに制御する。
On the other hand, when the display mode indicating the 3R big win is derived to the second special
当選した大当りが選択図柄コマンド「z5」の3R大当りである場合、第2大当りモード(3R大当り遊技状態)が終了すると、メインCPU2201は、時短回数が最大26回の特別モード(A2時短遊技状態)に制御する。
When the winning jackpot is the 3R jackpot of the selected symbol command "z5", when the second jackpot mode (3R jackpot gaming state) ends, the
(第2特別図柄の当り判定処理の結果が10R対応役物開放当りである場合)
第2特別図柄の当り判定処理の結果が10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)である場合、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行せず、第2特別図柄の可変表示を開始する。
(When the result of the second special symbol hit determination process is a 10R compatible accessory open hit)
When the result of the hit determination process for the second special symbol is the 10R-compatible role product open hit (selected symbol command "z6"), the
第2特別図柄の可変表示が実行され、10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)を示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、メインCPU2201は、A2時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御した状態で、V入賞装置開放制御処理を実行すなわち役物開放当り遊技状態に制御する。一方、サブCPU2301は、10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)を示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、役物開放当りに当選したことを示す演出画像を表示するとともに、右打ちを指示する演出画像を表示する。
When the variable display of the second special symbol is executed, and the display mode indicating the 10R-compatible accessory release hit (selected symbol command "z6") is derived to the second special
そして、役物開放当り遊技状態においてV入賞すると、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行する。この場合、遊技状態は、メインCPU2201により通常遊技状態に制御されているため、メインCPU2201は、大当り種類決定テーブル(図264参照)の通常遊技状態の欄を参照し、大当り種類を決定する。具体的には、ラウンド数を「10」に決定するとともに、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグをA2時短フラグに決定する。さらに、A時短終了条件として、特別図柄可変表示回数を26回、役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)の導出回数をそれぞれ1回に決定する。その後、メインCPU2201は、10R大当り遊技状態に制御する。一方、サブCPU2301は、役物開放当り遊技状態においてV入賞すると、大当り遊技状態に制御されることを示す演出画像を表示するとともに右打ちを指示する演出画像を表示し、さらに、特別モードを終了して第1大当りモードに制御する。
Then, when the V prize is won in the free winning game state, the
なお、10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)に当選し且つV入賞したことに基づく第1大当りモード(10R大当り遊技状態)が終了すると、メインCPU2201は、再び、時短回数が最大26回の特別モード(A2時短遊技状態)に制御する。
In addition, when the first jackpot mode (10R jackpot game state) based on winning the 10R-compatible role release (selected symbol command “z6”) and winning the V prize ends, the
一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)であるにもかかわらずV入賞しなかった場合、メインCPU2201は、通常モードに制御する。
On the other hand, when the result of the second special symbol hit determination process is the 10R compatible role product open hit (selected symbol command "z6"), but the V prize is not won, the
(第2特別図柄の当り判定処理の結果が3R対応役物開放当りである場合)
第2特別図柄の当り判定処理の結果が3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)である場合、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行せず、第2特別図柄の可変表示を開始する。
(When the result of the second special symbol hit determination process is a 3R compatible accessory open hit)
If the result of the second special symbol hit determination process is a 3R-compatible accessory release win (selected symbol command "z7"), the
第2特別図柄の可変表示が実行され、3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)を示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、メインCPU2201は、A2時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御した状態で、V入賞装置開放制御処理を実行すなわち役物開放当り遊技状態に制御する。一方、サブCPU2301は、3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)を示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、役物開放当りに当選したことを示す演出画像を表示するとともに、右打ちを指示する演出画像を表示する。
When the variable display of the second special symbol is executed and the display mode indicating the 3R-compatible accessory release hit (selected symbol command "z7") is derived to the second special
そして、役物開放当り遊技状態においてV入賞すると、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行する。この場合、遊技状態は、メインCPU2201により通常遊技状態に制御されているため、メインCPU2201は、大当り種類決定テーブル(図264参照)の通常遊技状態の欄を参照し、大当り種類を決定する。具体的には、ラウンド数を「3」に決定するとともに、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグをA2時短フラグに決定する。さらに、A時短終了条件として、特別図柄可変表示回数を26回、役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)の導出回数をそれぞれ1回に決定する。その後、メインCPU2201は、3R大当り遊技状態に制御する。一方、サブCPU2301は、役物開放当り遊技状態においてV入賞すると、大当り遊技状態に制御されることを示す演出画像を表示するとともに右打ちを指示する演出画像を表示し、さらに、特別モードを終了して第2大当りモードに制御する。
Then, when the V prize is won in the free winning game state, the
なお、3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)に当選し且つV入賞したことに基づく第2大当りモード(3R大当り遊技状態)が終了すると、時短回数が最大26回の特別モード(A2時短遊技状態)に移行する。 In addition, when the second jackpot mode (3R jackpot game state) based on winning the 3R-compatible role release (selected symbol command “z7”) and winning the V prize is completed, a special mode with a maximum of 26 times of time saving ( A2 time-saving game state).
このように、現在の演出モードが特別モード(A2時短遊技状態)である場合、遊技者が正規な態様である右打ちで遊技を実行する限り、役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」、「z7」)に当選したとしても大当り遊技状態の終了後に超特別モード(A1時短遊技状態)に制御されず、大当り(選択図柄コマンド「z4」)に当選した場合に限り大当り遊技状態の終了後に超特別モードに制御可能となっている。なお、遊技者が正規な態様でない左打ちで遊技を実行した場合は、役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」)に当選し且つV入賞すれば第1大当りモード(10R大当り遊技状態)の終了後に超特別モードに制御されるものの、第1特別図柄ゲームが実行された場合の役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」)の当選確率は例えば65536分の1と極めて低い。 In this way, when the current production mode is the special mode (A2 time-saving game state), as long as the player executes the game with the right hand that is the regular mode, per opening of the accessory (selected symbol command "z6", 'z7') is not controlled to the super special mode (A1 time-saving game state) after the end of the big win game state, and only when the big win (selected symbol command 'z4') is won, after the end of the big win game state. It can be controlled in a super special mode. It should be noted that, when the player executes the game in a left-handed manner, which is not a regular mode, if the player wins the winning prize (selected symbol command "z2") and wins V, the first jackpot mode (10R jackpot game state) is entered. Although the game is controlled to the super special mode after the game ends, the winning probability of opening the character (selected symbol command "z2") when the first special symbol game is executed is extremely low, for example, 1/65536.
一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)であるにもかかわらずV入賞しなかった場合、メインCPU2201は、通常モードに制御する。
On the other hand, if the result of the second special symbol win determination process is a 3R-compatible accessory open win (selected symbol command "z7"), but the V prize is not won, the
(時短回数の特別図柄が実行された場合)
現在の演出モードが特別モード(A2時短遊技状態)において、大当り遊技状態に制御されることなく特別図柄の可変表示回数が時短回数(例えば、26回)に到達した場合、メインCPU2201は、A2時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。一方、サブCPU2301は、大当り遊技状態に制御されることなく特別図柄の可変表示回数が時短回数に到達した場合、特別モードを終了し、通常モードに制御する。
(When the special pattern of the number of times of working hours is executed)
When the current production mode is the special mode (A2 time saving game state) and the number of variable display times of the special symbols reaches the time saving number of times (for example, 26 times) without being controlled to the jackpot game state, the
(その他)
現在の演出モードが特別モード(A2時短遊技状態)において、遊技者が正規な態様ではない左打ちで遊技を行ったり、左打ちしていないにもかかわらず意図せずに左側領域2106を遊技球が流下してしまった場合等に、第1特別図柄の可変表示が実行されてしまう場合がある。この場合、仮に第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(選択図柄コマンド「z0」、「z1」)であったとしても、現在の演出モードが超特別モードの場合と同様、大当り遊技状態の終了後、チャンスモード(A3時短遊技状態)には移行せず、図274において破線の矢印で示すように、救済措置として特別モード(A2時短遊技状態)に移行するようにしている。ただし、これに限られず、現在の演出モードが特別モード(A2時短遊技状態)において、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(選択図柄コマンド「z0」、「z1」)である場合、チャンスモード(A3時短遊技状態)や通常モード(通常遊技状態)に移行するようにしてもよい。
(others)
When the current performance mode is a special mode (A2 time-saving game state), the player plays the game in a left-handed manner, which is not a normal mode, or unintentionally puts a game ball in the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(選択図柄コマンド「z0」、「z1」)であった場合、現在の演出モードが超特別モードの場合には大当り遊技状態の終了後に特別モード(A2時短遊技状態)に移行し、現在の演出モード超特別モードの場合には大当り遊技状態の終了後にチャンスモード(A3時短遊技状態)や通常モード(通常遊技状態)に移行するようにしてもよい。 In addition, when the result of the hit determination processing of the first special symbol is a big hit (selected symbol command "z0", "z1"), if the current production mode is a super special mode, a special Mode (A2 short-time game state), and in the case of the current production mode super special mode, shift to chance mode (A3 short-time game state) or normal mode (normal game state) after the end of the jackpot game state. good too.
さらに、現在の演出モードが特別モード(A2時短遊技状態)において、第1特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」)且つV入賞した場合、大当り遊技状態の終了後、超特別モード(A1時短遊技状態)に移行することは必須ではなく、他の演出モードに移行するようにしてもよい。 Furthermore, when the current production mode is a special mode (A2 time-saving game state), the result of the hit determination process of the first special symbol is an open per character (selected symbol command "z2") and V wins, the jackpot game state After the end, it is not essential to shift to the super special mode (A1 time-saving game state), and it is possible to shift to another effect mode.
なお、特別モード(A2時短遊技状態)は時短回数が例えば26回にセットされる演出モード(遊技状態)であるから、保留分も含めて第2特別図柄ゲームを最大で例えば30回実行することが可能である。よって、特別モード(A2時短遊技状態)では、第2特別図柄ゲームが実行された場合の役物開放当り確率(例えば、34.5分の1)に鑑みると、特別モード(A2時短遊技状態)が終了するまでに大当りまたは役物開放当りに当選する可能性がある。 In addition, since the special mode (A2 time-saving game state) is an effect mode (game state) in which the number of times of time saving is set to, for example, 26 times, the second special symbol game can be executed, for example, 30 times at maximum, including the reserved portion. is possible. Therefore, in the special mode (A2 time-saving gaming state), when the second special symbol game is executed, the probability of opening the role (for example, 1/34.5) is taken into consideration, and the special mode (A2 time-saving gaming state) There is a possibility of winning a jackpot or a prize release before the end of the game.
また、特別モード(A2時短遊技状態)では、遊技者が正規な態様である右打ちで遊技を実行する限り(意図せずに第1始動口2120に遊技球が入賞してしまった場合を除く)、大当り遊技状態に制御された場合、大当り遊技状態の終了後に超特別モード(A1時短遊技状態)に制御される確率は概ね10%である。また、大当り遊技状態の終了後に特別モード(A2時短遊技状態)に制御される確率は概ね56%である。また、大当り遊技状態の終了後にチャンスモード(A3時短遊技状態)に制御される確率は概ね34%である。 In addition, in the special mode (A2 time-saving gaming state), as long as the player executes the game in the right-handed manner, which is a regular mode (excluding the case where the game ball unintentionally enters the first start port 2120) ), when it is controlled to the big hit game state, the probability of being controlled to the super special mode (A1 short time game state) after the end of the big hit game state is about 10%. Also, the probability of being controlled to the special mode (A2 time-saving game state) after the end of the jackpot game state is approximately 56%. In addition, the probability of being controlled to the chance mode (A3 time-saving game state) after the end of the jackpot game state is approximately 34%.
このように、特別モード(A2時短遊技状態)は、超特別モード(A1時短遊技状態)ほどではないものの、遊技者にとっての有利度合いが相対的に(チャンスモード(A3時短遊技状態)よりも)高い演出モード(遊技状態)であるといえる。 In this way, the special mode (A2 time-saving gaming state) is not as great as the super special mode (A1 time-saving gaming state), but the degree of advantage for the player is relatively higher than the chance mode (A3 time-saving gaming state). It can be said that it is a high production mode (game state).
[7-7-4.現在の演出モードがチャンスモードの場合の遊技の流れ]
本実施例では、現在の演出モードがチャンスモードの場合、現在の演出モードが特別モードである場合と比べて時短回数が異なるだけであり、その他の遊技の流れは特別モードと同様であるが、一応、現在の演出モードがチャンスモードにおける遊技の流れを、以下に説明する。
[7-7-4. Flow of the game when the current production mode is the chance mode]
In this embodiment, when the current production mode is the chance mode, only the number of times of time saving is different from the case where the current production mode is the special mode, and the flow of other games is the same as the special mode, For the time being, the flow of the game when the current presentation mode is the chance mode will be described below.
現在の演出モードがチャンスモード(A3時短遊技状態)において、遊技者が正規な態様である右打ちで遊技を行うと、発射された遊技球は、主として右側領域2107を流下する。右側領域2107を流下する遊技球は、通過ゲート2126を通過可能であり、通過ゲート2126を遊技球が通過すると、メインCPU2201は、普通図柄ゲームを実行する。この普通図柄ゲームにおいて、メインCPU2201は、普通図柄の当り判定処理を実行する。チャンスモード(A3時短遊技状態)において普通図柄ゲームが実行されると、例えば、概ね1.1分の1の確率で普通図柄当りに当選する。
When the current presentation mode is the chance mode (A3 time-saving game state), when the player plays the game with the right hand, which is the normal mode, the game ball that is shot flows down mainly in the
普通図柄当りを示す表示態様が普通図柄表示部2161に導出され、第2始動口2140(図87参照)に遊技球が入賞して第2特別図柄の始動条件が成立すると、メインCPU2201は、第2特別図柄ゲームを実行する。
When the display mode indicating the normal symbol hit is derived to the normal
この第2特別図柄ゲームにおいて、メインCPU2201は、第2特別図柄の当り判定処理(図268のS2023を参照)を実行する。
In this second special symbol game, the
第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合、超特別モード(A1時短遊技状態)や特別モード(A2時短遊技状態)と同様に、例えば、大当り確率は概ね100.05分の1であり、役物開放当り確率は34.5分の1である。 When the hit determination process of the second special symbol is executed, for example, the jackpot probability is about 1/100.05 in the same way as the super special mode (A1 time-saving game state) and the special mode (A2 time-saving game state). , the probability of winning the role item is 1/34.5.
(第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合)
第2特別図柄の当り判定処理の結果が10R大当り(選択図柄コマンド「z4」)である場合、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行し、第2特別図柄の可変表示を開始する。そして、10R大当りを示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、メインCPU2201は、10R大当り遊技状態に制御する。
(When the result of the hit determination process of the second special symbol is a big hit)
When the result of the second special symbol win determination process is a 10R big win (selected symbol command "z4"), the
一方、サブCPU2301は、10R大当りを示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、大当りに当選したことを示す演出画像を表示するとともに右打ちを指示する演出画像を表示し、さらに、チャンスモードを終了して第1大当りモードに制御する。
On the other hand, when the display mode indicating the 10R jackpot is derived to the second special
当選した大当りが選択図柄コマンド「z4」の10R大当りである場合、第1大当りモード(10R大当り遊技状態)が終了すると、メインCPU2201は、時短回数が最大296回の超特別モード(A1時短遊技状態)に制御する。
If the winning jackpot is the 10R jackpot of the selected symbol command "z4", when the first jackpot mode (10R jackpot gaming state) ends, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が3R大当り(選択図柄コマンド「z5」)である場合、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行し、第2特別図柄の可変表示を開始する。そして、3R大当りを示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、メインCPU2201は、3R大当り遊技状態に制御する。
In addition, when the result of the second special symbol hit determination process is a 3R big win (selected symbol command "z5"), the
一方、サブCPU2301は、3R大当りを示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、大当りに当選したことを示す演出画像を表示するとともに右打ちを指示する演出画像を表示し、さらに、チャンスモードを終了して第2大当りモードに制御する。
On the other hand, when the display mode indicating the 3R big win is derived to the second special
当選した大当りが選択図柄コマンド「z5」の3R大当りである場合、第2大当りモード(3R大当り遊技状態)が終了すると、メインCPU2201は、時短回数が最大26回の特別モード(A2時短遊技状態)に制御する。
When the winning jackpot is the 3R jackpot of the selected symbol command "z5", when the second jackpot mode (3R jackpot gaming state) ends, the
(第2特別図柄の当り判定処理の結果が10R対応役物開放当りである場合)
第2特別図柄の当り判定処理の結果が10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)である場合、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行せず、第2特別図柄の可変表示を開始する。
(When the result of the second special symbol hit determination process is a 10R compatible accessory open hit)
When the result of the hit determination process for the second special symbol is the 10R-compatible role product open hit (selected symbol command "z6"), the
第2特別図柄の可変表示が実行され、10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)を示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、メインCPU2201は、A3時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御した状態で、V入賞装置開放制御処理を実行すなわち役物開放当り遊技状態に制御する。一方、サブCPU2301は、10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)を示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、役物開放当りに当選したことを示す演出画像を表示するとともに、右打ちを指示する演出画像を表示する。
When the variable display of the second special symbol is executed, and the display mode indicating the 10R-compatible accessory release hit (selected symbol command "z6") is derived to the second special
そして、役物開放当り遊技状態においてV入賞すると、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行する。この場合、遊技状態は、メインCPU2201により通常遊技状態に制御されているため、メインCPU2201は、大当り種類決定テーブル(図264参照)の通常遊技状態の欄を参照し、大当り種類を決定する。具体的には、ラウンド数を「10」に決定するとともに、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグをA2時短フラグに決定する。さらに、A時短終了条件として、特別図柄可変表示回数を26回、役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)の導出回数をそれぞれ1回に決定する。その後、メインCPU2201は、10R大当り遊技状態に制御する。一方、サブCPU2301は、役物開放当り遊技状態においてV入賞すると、大当り遊技状態に制御されることを示す演出画像を表示するとともに右打ちを指示する演出画像を表示し、さらに、チャンスモードを終了して第1大当りモードに制御する。
Then, when the V prize is won in the free winning game state, the
なお、10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)に当選し且つV入賞したことに基づく第1大当りモード(10R大当り遊技状態)が終了すると、メインCPU2201は、時短回数が最大26回の特別モード(A2時短遊技状態)に制御する。
In addition, when the first jackpot mode (10R jackpot game state) based on the winning of the 10R-compatible role release (selected symbol command “z6”) and the V prize is completed, the
一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)であるにもかかわらずV入賞しなかった場合、メインCPU2201は、通常モードに制御する。
On the other hand, when the result of the second special symbol hit determination process is the 10R compatible role product open hit (selected symbol command "z6"), but the V prize is not won, the
(第2特別図柄の当り判定処理の結果が3R対応役物開放当りである場合)
第2特別図柄の当り判定処理の結果が3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)である場合、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行せず、第2特別図柄の可変表示を開始する。
(When the result of the second special symbol hit determination process is a 3R compatible accessory open hit)
If the result of the second special symbol hit determination process is a 3R-compatible accessory release win (selected symbol command "z7"), the
第2特別図柄の可変表示が実行され、3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)を示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、メインCPU2201は、A3時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御した状態で、V入賞装置開放制御処理を実行すなわち役物開放当り遊技状態に制御する。一方、サブCPU2301は、3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)を示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、役物開放当りに当選したことを示す演出画像を表示するとともに、右打ちを指示する演出画像を表示する。
When the variable display of the second special symbol is executed and the display mode indicating the 3R-compatible accessory release hit (selected symbol command "z7") is derived to the second special
そして、役物開放当り遊技状態においてV入賞すると、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行する。この場合、遊技状態は、メインCPU2201により通常遊技状態に制御されているため、メインCPU2201は、大当り種類決定テーブル(図264参照)の通常遊技状態の欄を参照し、大当り種類を決定する。具体的には、ラウンド数を「3」に決定するとともに、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグをA2時短フラグに決定する。さらに、A時短終了条件として、特別図柄可変表示回数を26回、役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)の導出回数をそれぞれ1回に決定する。その後、メインCPU2201は、3R大当り遊技状態に制御する。一方、サブCPU2301は、役物開放当り遊技状態においてV入賞すると、大当り遊技状態に制御されることを示す演出画像を表示するとともに右打ちを指示する演出画像を表示し、さらに、チャンスモードを終了して第2大当りモードに制御する。
Then, when the V prize is won in the free winning game state, the
なお、3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)に当選し且つV入賞したことに基づく第2大当りモード(3R大当り遊技状態)が終了すると、時短回数が最大26回の特別モード(A2時短遊技状態)に移行する。 In addition, when the second jackpot mode (3R jackpot game state) based on winning the 3R-compatible role release (selected symbol command “z7”) and winning the V prize is completed, a special mode with a maximum of 26 times of time saving ( A2 time-saving game state).
一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)であるにもかかわらずV入賞しなかった場合、メインCPU2201は、通常モードに制御する。
On the other hand, if the result of the second special symbol win determination process is a 3R-compatible accessory open win (selected symbol command "z7"), but the V prize is not won, the
(時短回数の特別図柄が実行された場合)
現在の演出モードがチャンスモード(A3時短遊技状態)において、大当り遊技状態に制御されることなく特別図柄の可変表示回数が時短回数(例えば、4回)に到達した場合、メインCPU2201は、A3時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。一方、サブCPU2301は、大当り遊技状態に制御されることなく特別図柄の可変表示回数が時短回数に到達した場合、チャンスモードを終了し、通常モードに制御する。
(When the special pattern of the number of times of working hours is executed)
When the current production mode is the chance mode (A3 time saving game state) and the number of variable display times of special symbols reaches the number of times of time saving (for example, 4 times) without being controlled to the jackpot game state, the
(その他)
現在の演出モードがチャンスモード(A3時短遊技状態)において、遊技者が正規な態様ではない左打ちで遊技を行ったり、左打ちしていないにもかかわらず意図せずに左側領域2106を遊技球が流下してしまった場合等に、第1特別図柄の可変表示が実行されてしまう場合がある。この場合、仮に第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(選択図柄コマンド「z0」)である場合には、大当り遊技状態の終了後、チャンスモード(A3時短遊技状態)には移行せず、図275において破線の矢印で示すように、救済措置として特別モード(A2時短遊技状態)に移行するようにしている。一方、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(選択図柄コマンド「z1」)である場合には、大当り遊技状態の終了後、図275において破線の矢印で示すように、チャンスモード(A3時短遊技状態)に移行するようにしている。ただし、これに限られず、現在の演出モードがチャンスモード(A3時短遊技状態)において、第1特別図柄の当り判定処理の結果が選択図柄コマンド「z0」および「z1」のいずれの大当りであっても、特別モード(A2時短遊技状態)に移行するようにしてもよいし、またはチャンスモード(A3時短遊技状態)に移行するようにしてもよい。さらには、第1特別図柄の当り判定処理の結果が選択図柄コマンド「z0」または/および「z1」の大当りである場合、大当り遊技状態の終了後、超特別モード(A1時短遊技状態)に移行するようにしてもよい。
(others)
When the current performance mode is the chance mode (A3 time-saving game state), the player plays the game in a left-handed manner, which is not a regular mode, or unintentionally puts the game ball in the
さらに、現在の演出モードがチャンスモード(A3時短遊技状態)において、第1特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」)且つV入賞した場合、大当り遊技状態の終了後、超特別モード(A1時短遊技状態)に移行することは必須ではなく、他の演出モードに移行するようにしてもよい。 Furthermore, when the current production mode is the chance mode (A3 time-saving game state), the result of the hit determination process of the first special symbol is the role release hit (selected symbol command "z2") and V win, the jackpot game state After the end, it is not essential to shift to the super special mode (A1 time-saving game state), and it is possible to shift to another effect mode.
なお、チャンスモード(A3時短遊技状態)は時短回数が例えば4回にセットされる演出モード(遊技状態)であるから、保留分も含めて第2特別図柄ゲームを最高8回しか実行することができない。また、上述したように第2特別図柄ゲームが実行された場合の役物開放当り確率は例えば34.5分の1である。チャンスモード(A3時短遊技状態)が終了するまでに大当りまたは役物開放当りに当選する確率は、超特別モード(A1時短遊技状態)および特別モード(A2時短遊技状態)のいずれよりも低い。 In addition, since the chance mode (A3 time-saving game state) is an effect mode (game state) in which the number of times of time reduction is set to, for example, four times, the second special symbol game can be executed only eight times at maximum, including the reserved portion. Can not. Further, as described above, when the second special symbol game is executed, the probability of winning the role item is, for example, 1/34.5. The probability of winning a jackpot or a winning prize before the chance mode (A3 time-shortening game state) ends is lower than either of the super special mode (A1 time-shortening game state) and the special mode (A2 time-shortening game state).
ただし、チャンスモード(A3時短遊技状態)では、一旦大当り遊技状態に制御されると、遊技者が正規な態様である右打ちで遊技を実行する限り、特別モード(A2時短遊技状態)において大当り遊技状態に制御された場合と同様に、大当り遊技状態の終了後に超特別モード(A1時短遊技状態)に制御される確率は概ね10%である。また、大当り遊技状態の終了後に特別モード(A2時短遊技状態)に制御される確率は概ね56%である。また、大当り遊技状態の終了後にチャンスモード(A3時短遊技状態)に制御される確率は概ね34%である。 However, in the chance mode (A3 short-time gaming state), once it is controlled to the big-hit gaming state, as long as the player executes the game in the normal mode, right-handed, the big-hitting game can be played in the special mode (A2 short gaming state). Similar to the case of being controlled to the state, the probability of being controlled to the super special mode (A1 time-saving game state) after the end of the jackpot game state is approximately 10%. In addition, the probability of being controlled to the special mode (A2 time-saving game state) after the end of the jackpot game state is approximately 56%. In addition, the probability of being controlled to the chance mode (A3 time-saving game state) after the end of the jackpot game state is approximately 34%.
このように、チャンスモード(A3時短遊技状態)は、一旦大当り遊技状態に制御されると、超特別モード(A1時短遊技状態)または特別モード(A2時短遊技状態)に制御される可能性はあるものの、チャンスモード(A3時短遊技状態)中に大当り遊技状態に制御される確率(期待値)は相対的に低い。よって、チャンスモード(A3時短遊技状態)は、超特別モード(A1時短遊技状態)、特別モード(A2時短遊技状態)およびチャンスモード(A3時短遊技状態)のうち、遊技者にとっての有利度合いが最も低い演出モード(遊技状態)であるといえる。 In this way, once the chance mode (A3 short-time gaming state) is controlled to the jackpot gaming state, there is a possibility that it will be controlled to a super special mode (A1 short-time gaming state) or a special mode (A2 short-time gaming state). However, the probability (expected value) of being controlled to the big hit game state during the chance mode (A3 time-saving game state) is relatively low. Therefore, the chance mode (A3 time reduction game state) is the most advantageous for the player among the super special mode (A1 time reduction game state), special mode (A2 time reduction game state) and chance mode (A3 time reduction game state). It can be said that it is a low production mode (game state).
[7-7-5.現在の演出モードが至福タイムモードの場合の遊技の流れ]
現在の演出モードが至福タイムモード(B時短遊技状態)において、遊技者が正規な態様である右打ちで遊技を行うと、発射された遊技球は、主として右側領域2107を流下する。右側領域2107を流下する遊技球は、通過ゲート2126を通過可能であり、通過ゲート2126を遊技球が通過すると、メインCPU2201は、普通図柄ゲームを実行する。この普通図柄ゲームにおいて、メインCPU2201は、普通図柄の当り判定処理を実行する。至福タイムモード(B時短遊技状態)において普通図柄ゲームが実行されると、例えば、概ね1.1分の1の確率で普通図柄当りに当選する。また、B時短遊技状態では、通常遊技状態と比べて普通図柄の可変表示時間が短い。そのため、B時短遊技状態では、普通図柄当りを示す表示態様が普通図柄表示部2161に導出される頻度は、通常遊技状態と比べて大きい。
[7-7-5. Flow of the game when the current production mode is the blissful time mode]
When the current presentation mode is the blissful time mode (B time-saving game state) and the player plays the game with the right-handed hitting which is the normal mode, the game ball that is shot flows down mainly in the
普通図柄当りを示す表示態様が普通図柄表示部2161に導出され、第2始動口2140(図87参照)に遊技球が入賞して第2特別図柄の始動条件が成立すると、メインCPU2201は、第2特別図柄ゲームを実行する。
When the display mode indicating the normal symbol hit is derived to the normal
この第2特別図柄ゲームにおいて、メインCPU2201は、第2特別図柄の当り判定処理(図268のS2023を参照)を実行する。
In this second special symbol game, the
第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合、超特別モード(A1時短遊技状態)、特別モード(A2時短遊技状態)およびチャンスモード(A3時短遊技状態)と同様に、例えば、大当り確率は概ね100.05分の1であり、役物開放当り確率は34.5分の1である。 When the hit determination process of the second special symbol is executed, for example, the jackpot probability is similar to the super special mode (A1 time saving game state), special mode (A2 time saving game state) and chance mode (A3 time saving game state) It is approximately 1/100.05, and the probability of opening a character is 1/34.5.
(第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合)
第2特別図柄の当り判定処理の結果が10R大当り(選択図柄コマンド「z4」)である場合、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行し、第2特別図柄の可変表示を開始する。そして、10R大当りを示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、メインCPU2201は、10R大当り遊技状態に制御する。
(When the result of the hit determination process of the second special symbol is a big hit)
When the result of the second special symbol win determination process is a 10R big win (selected symbol command "z4"), the
一方、サブCPU2301は、10R大当りを示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、大当りに当選したことを示す演出画像を表示するとともに右打ちを指示する演出画像を表示し、さらに、至福タイムモードを終了して第1大当りモードに制御する。
On the other hand, when the display mode indicating the 10R jackpot is derived to the second special
当選した大当りが選択図柄コマンド「z4」の10R大当りである場合、第1大当りモード(10R大当り遊技状態)が終了すると、メインCPU2201は、時短回数が最大26回の特別モード(A2時短遊技状態)に制御する。このように、至福タイムモード(B時短遊技状態)では、選択図柄コマンド「z4」の10R大当りに当選したとしても、A時短遊技状態と異なり、超特別モード(A1時短遊技状態)には制御されない。
If the winning jackpot is the 10R jackpot of the selected symbol command "z4", when the first jackpot mode (10R jackpot gaming state) ends, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が3R大当り(選択図柄コマンド「z5」)である場合、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行し、第2特別図柄の可変表示を開始する。そして、3R大当りを示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、メインCPU2201は、3R大当り遊技状態に制御する。
In addition, when the result of the second special symbol hit determination process is a 3R big win (selected symbol command "z5"), the
一方、サブCPU2301は、3R大当りを示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、大当りに当選したことを示す演出画像を表示するとともに右打ちを指示する演出画像を表示し、さらに、至福タイムモードを終了して第2大当りモードに制御する。
On the other hand, when the display mode indicating the 3R big win is derived to the second special
当選した大当りが選択図柄コマンド「z5」の3R大当りである場合、第2大当りモード(3R大当り遊技状態)が終了すると、メインCPU2201は、時短回数が最大296回の特別モード(A2時短遊技状態)に制御する。ただし、これに限られず、当選した大当りが選択図柄コマンド「z5」の3R大当りである場合、第2大当りモード(3R大当り遊技状態)が終了すると、メインCPU2201は、時短回数が最大4回のチャンスモード(A3時短遊技状態)に制御するようにしてもよい。
If the winning jackpot is the 3R jackpot of the selected symbol command "z5", when the second jackpot mode (3R jackpot gaming state) ends, the
(第2特別図柄の当り判定処理の結果が10R対応役物開放当りである場合)
第2特別図柄の当り判定処理の結果が10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)である場合、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行せず、第2特別図柄の可変表示を開始する。
(When the result of the second special symbol hit determination process is a 10R compatible accessory open hit)
When the result of the hit determination process for the second special symbol is the 10R-compatible role product open hit (selected symbol command "z6"), the
第2特別図柄の可変表示が実行され、10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)を示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、メインCPU2201は、B時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御した状態で、V入賞装置開放制御処理を実行すなわち役物開放当り遊技状態に制御する。一方、サブCPU2301は、10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)を示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、役物開放当りに当選したことを示す演出画像を表示するとともに、右打ちを指示する演出画像を表示する。
When the variable display of the second special symbol is executed, and the display mode indicating the 10R-compatible accessory release hit (selected symbol command "z6") is derived to the second special
そして、役物開放当り遊技状態においてV入賞すると、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行する。この場合、遊技状態は、メインCPU2201により通常遊技状態に制御されているため、メインCPU2201は、大当り種類決定テーブル(図264参照)の通常遊技状態の欄を参照し、大当り種類を決定する。具体的には、ラウンド数を「10」に決定するとともに、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグをA2時短フラグに決定する。さらに、A時短終了条件として、特別図柄可変表示回数を26回、役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)の導出回数をそれぞれ1回に決定する。その後、メインCPU2201は、10R大当り遊技状態に制御する。一方、サブCPU2301は、役物開放当り遊技状態においてV入賞すると、大当り遊技状態に制御されることを示す演出画像を表示するとともに右打ちを指示する演出画像を表示し、さらに、至福タイムモードを終了して第1大当りモードに制御する。
Then, when the V prize is won in the free winning game state, the
なお、10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)に当選し且つV入賞したことに基づく第1大当りモード(10R大当り遊技状態)が終了すると、メインCPU2201は、時短回数が最大26回の特別モード(A2時短遊技状態)に制御する。
In addition, when the first jackpot mode (10R jackpot game state) based on the winning of the 10R-compatible role release (selected symbol command “z6”) and the V prize is completed, the
一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が10R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z6」)であるにもかかわらずV入賞しなかった場合、メインCPU2201は、通常モードに制御する。
On the other hand, when the result of the second special symbol hit determination process is the 10R compatible role product open hit (selected symbol command "z6"), but the V prize is not won, the
(第2特別図柄の当り判定処理の結果が3R対応役物開放当りである場合)
第2特別図柄の当り判定処理の結果が3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)である場合、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行せず、第2特別図柄の可変表示を開始する。
(When the result of the second special symbol hit determination process is a 3R compatible accessory open hit)
If the result of the second special symbol hit determination process is a 3R-compatible accessory release win (selected symbol command "z7"), the
第2特別図柄の可変表示が実行され、3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)を示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、メインCPU2201は、B時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御した状態で、V入賞装置開放制御処理を実行すなわち役物開放当り遊技状態に制御する。一方、サブCPU2301は、3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)を示す表示態様が第2特別図柄表示部2164に導出されると、役物開放当りに当選したことを示す演出画像を表示するとともに、右打ちを指示する演出画像を表示する。
When the variable display of the second special symbol is executed and the display mode indicating the 3R-compatible accessory release hit (selected symbol command "z7") is derived to the second special
そして、役物開放当り遊技状態においてV入賞すると、メインCPU2201は、大当り種類決定処理(S2095A)を実行する。この場合、遊技状態は、メインCPU2201により通常遊技状態に制御されているため、メインCPU2201は、大当り種類決定テーブル(図264参照)の通常遊技状態の欄を参照し、大当り種類を決定する。具体的には、ラウンド数を「3」に決定するとともに、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグをA2時短フラグに決定する。さらに、A時短終了条件として、特別図柄可変表示回数を26回、役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)の導出回数をそれぞれ1回に決定する。その後、メインCPU2201は、3R大当り遊技状態に制御する。一方、サブCPU2301は、役物開放当り遊技状態においてV入賞すると、大当り遊技状態に制御されることを示す演出画像を表示するとともに右打ちを指示する演出画像を表示し、さらに、至福タイムモードを終了して第2大当りモードに制御する。
Then, when the V prize is won in the free winning game state, the
なお、3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)に当選し且つV入賞したことに基づく第2大当りモード(3R大当り遊技状態)が終了すると、時短回数が最大26回の特別モード(A2時短遊技状態)に移行する。 In addition, when the second jackpot mode (3R jackpot game state) based on winning the 3R-compatible role release (selected symbol command “z7”) and winning the V prize is completed, a special mode with a maximum of 26 times of time saving ( A2 time-saving game state).
このように、本実施例では、現在の演出モードが至福タイムモード(B時短遊技状態)である場合、現在の演出モードが特別モード(A2時短遊技状態)である場合と比べて、大当り遊技状態終了後に移行する演出モードが異なりうる。とくに、現在の演出モードが特別モード(A2時短遊技状態)である場合、選択図柄コマンド「z4」の大当りに当選すると、大当り遊技状態の終了後は超特別モードに移行する。これに対し、現在の演出モードが至福タイムモード(B時短遊技状態)である場合、いずれの大当り(選択図柄コマンド「z0」、「z1」、「z4」、「z5」)にしたとしても、さらにはいずれの役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7」)に当選し且つV入賞したとしても、大当り遊技状態の終了後に超特別モード(A1時短遊技状態)に制御されないようになっている。ただし、これに限られず、現在の演出モードが至福タイムモード(B時短遊技状態)である場合、大当り遊技状態終了後に移行する演出モードの振り分けを、現在の演出モードが特別モード(A2時短遊技状態)である場合と同様にしてもよい。この場合、現在の演出モードが至福タイムモード(B時短遊技状態)である場合、特定の大当り(例えば、選択図柄コマンド「z4」)に当選した場合には、大当り遊技状態の終了後に超特別モード(A1時短遊技状態)に制御されることとなる。 Thus, in this embodiment, when the current production mode is the blissful time mode (B time-saving gaming state), compared to the case where the current production mode is a special mode (A2 time-saving gaming state), the jackpot game state The production mode to be shifted after the end may be different. In particular, when the current performance mode is the special mode (A2 time-saving game state), when the big win of the selected symbol command "z4" is won, the game shifts to the super special mode after the big win game state. On the other hand, if the current production mode is the blissful time mode (B time-saving game state), even if any jackpot (selected symbol command "z0", "z1", "z4", "z5") is made, Furthermore, even if you win any of the role release hits (selected symbol commands "z2", "z6", "z7") and win the V prize, after the jackpot game state ends, the super special mode (A1 time-saving game state) out of control. However, not limited to this, if the current production mode is the blissful time mode (B time reduction game state), the distribution of the production mode that shifts after the jackpot game state is over, and the current production mode is a special mode (A2 time reduction game state ) may be the same as in the case of In this case, when the current production mode is the blissful time mode (B time-saving game state), when a specific jackpot (for example, the selected symbol command "z4") is won, a super special mode is performed after the jackpot game state ends. It will be controlled to (A1 time-saving game state).
一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が3R対応役物開放当り(選択図柄コマンド「z7」)であるにもかかわらずV入賞しなかった場合、メインCPU2201は、通常モードに制御する。
On the other hand, if the result of the second special symbol win determination process is a 3R-compatible accessory open win (selected symbol command "z7"), but the V prize is not won, the
(特別図柄の可変表示回数が時短回数に到達した場合)
現在の演出モードが至福タイムモード(B時短遊技状態)において、大当り遊技状態に制御されることなく特別図柄の可変表示回数が時短回数(例えば、296回)に到達した場合、メインCPU2201は、B時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。一方、サブCPU2301は、大当り遊技状態に制御されることなく特別図柄の可変表示回数が時短回数に到達した場合、至福タイムモードを終了し、通常モードに制御する。
(When the number of variable display times of special patterns reaches the number of times of reduced working hours)
When the current production mode is the blissful time mode (B time-saving game state), the number of variable display times of the special symbols reaches the time-saving number of times (for example, 296 times) without being controlled to the jackpot game state, the main CPU 2201 B The time-saving game state is ended, and the normal game state is controlled. On the other hand, the
(その他)
現在の演出モードが至福タイムモード(B時短遊技状態)において、遊技者が正規な態様ではない左打ちで遊技を行っり、左打ちしていないにもかかわらず意図せずに左側領域2106を遊技球が流下してしまった場合等に、第1特別図柄の可変表示が実行されてしまう場合がある。この場合、仮に第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(選択図柄コマンド「z0」)である場合には、大当り遊技状態の終了後、チャンスモード(A3時短遊技状態)には移行せず、図275において破線の矢印で示すように、救済措置として特別モード(A2時短遊技状態)に移行するようにしている。一方、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(選択図柄コマンド「z1」)である場合には、大当り遊技状態の終了後、図275において破線の矢印で示すように、チャンスモード(A3時短遊技状態)に移行するようにしている。ただし、これに限られず、現在の演出モードが至福タイムモード(B時短遊技状態)において、第1特別図柄の当り判定処理の結果が選択図柄コマンド「z0」および「z1」のいずれの大当りであっても、特別モード(A2時短遊技状態)に移行するようにしてもよいし、チャンスモード(A3時短遊技状態)に移行するようにしてもよい。さらには、第1特別図柄の当り判定処理の結果が選択図柄コマンド「z0」または/および「z1」の大当りである場合、大当り遊技状態の終了後、超特別モード(A1時短遊技状態)に移行するようにしてもよい。
(others)
When the current performance mode is the blissful time mode (B time-saving game state), the player plays the game in a left-handed game that is not a regular mode, and unintentionally plays the
さらに、現在の演出モードが至福タイムモード(B時短遊技状態)において、第1特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」)且つV入賞した場合、大当り遊技状態の終了後、超特別モード(A1時短遊技状態)に移行することは必須ではなく、他の演出モードに移行するようにしてもよい。 Furthermore, when the current effect mode is the blissful time mode (B time-saving game state), the result of the hit determination process of the first special symbol is the opening of the role (selected symbol command "z2") and V winning, the jackpot game state After the end of , it is not essential to shift to the super special mode (A1 time-saving game state), and it is possible to shift to another performance mode.
このように、第7のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理(図268のS2023参照)の結果が大当り(選択図柄コマンド「z0」、「z1」、「z4」、「z5」)である場合と、特別図柄の当り判定処理(図268のS2023参照)の結果が役物開放当り(選択図柄コマンド「z2」、「z6」、「z7)である場合とで、異なるタイミングで大当り種類決定処理(図268のS2025、図271のS2095A)が実行される。ただし、これに限られず、メインCPU2201は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合は特別図柄の可変表示の開始時の遊技状態に応じて大当り種類を決定し、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りである場合はV入賞したときの遊技状態に応じて大当り種類を決定するようにすれば、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合と、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りである場合とで、同じタイミングで大当り種類決定処理を実行するようにしてもよい。
Thus, in the seventh pachinko game machine, the result of the special symbol win determination process (see S2023 in FIG. 268) is a big win (selected symbol commands "z0", "z1", "z4", "z5"). If there is, and if the result of the special symbol hit determination process (see S2023 in FIG. 268) is a role item release hit (selected symbol commands "z2", "z6", "z7), the jackpot type at different timings Decision processing (S2025 in Fig. 268, S2095A in Fig. 271) is executed.However, the
[7-8.変形例]
次に、第7のパチンコ遊技機の変形例として、第1変形例および第2変形例について、以下に説明する。以下、第7のパチンコ遊技機の第1変形例にかかるパチンコ遊技機を、単に「第1変形例にかかるパチンコ遊技機」と称し、第7のパチンコ遊技機の第2変形例にかかるパチンコ遊技機を、単に「第2変形例にかかるパチンコ遊技機」と称する。
[7-8. Modification]
Next, as modifications of the seventh pachinko game machine, a first modification and a second modification will be described below. Hereinafter, the pachinko game machine according to the first modification of the seventh pachinko game machine is simply referred to as "the pachinko game machine according to the first modification", and the pachinko game according to the second modification of the seventh pachinko game machine The machine is simply referred to as "the pachinko game machine according to the second modification".
以下、第1変形例にかかるパチンコ遊技機および第2変形例にかかるパチンコ遊技機を説明するにあたり、第7のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。したがって、この第1変形例にかかるパチンコ遊技機および第2変形例にかかるパチンコ遊技機の説明において言及していない点については、第7のパチンコ遊技機と同様である。 Hereinafter, in describing the pachinko game machine according to the first modification and the pachinko game machine according to the second modification, description of points common to the seventh pachinko game machine will be omitted as much as possible. Therefore, the points not mentioned in the explanations of the pachinko game machine according to the first modification and the pachinko game machine according to the second modification are the same as those of the seventh pachinko game machine.
また、以下の第1変形例にかかるパチンコ遊技機および第2変形例にかかるパチンコ遊技機の説明では、第7のパチンコ遊技機と同様の機能を有する構成及び処理については、第7のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。ただし、第7のパチンコ遊技機と異なる点、すなわち第7のパチンコ遊技機の説明において新たに説明する構成及び処理については、新たな符号及びステップ番号を付すものとする。 Further, in the following description of the pachinko game machine according to the first modification and the pachinko game machine according to the second modification, the configuration and processing having the same functions as those of the seventh pachinko game machine Description will be made using the same reference numerals and step numbers as the machine. However, the points different from the seventh pachinko game machine, ie, the configuration and processing to be newly explained in the explanation of the seventh pachinko game machine, are given new reference numerals and step numbers.
なお、第1変形例にかかるパチンコ遊技機および第2変形例にかかるパチンコ遊技機は、設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。 The pachinko gaming machine according to the first modified example and the pachinko gaming machine according to the second modified example may be pachinko gaming machines with setting functions, but below, the description related to the setting functions is omitted.
[7-8-1.第1変形例]
先ず、第1変形例にかかるパチンコ遊技機について説明する。第1変形例にかかるパチンコ遊技機は、第7のパチンコ遊技機と同様、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機であって、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機である。
[7-8-1. First modification]
First, the pachinko game machine according to the first modified example will be described. The pachinko gaming machine according to the first modification is a pachinko gaming machine called a 1
[7-8-1-1.基本仕様]
次に、図276および図277を参照して、第1変形例にかかるパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。
[7-8-1-1. basic specifications]
Next, with reference to FIGS. 276 and 277, basic specifications of the pachinko gaming machine according to the first modified example will be described.
詳細は後述するが、第1変形例にかかるパチンコ遊技機において、メインCPU2201は、A時短遊技状態として、A4時短遊技状態またはA5時短遊技状態に制御可能となっている。
Although the details will be described later, in the pachinko gaming machine according to the first modification, the
また、第1変形例にかかるパチンコ遊技機は、時短リミット機能を搭載している。時短リミット機能とは、例えば、大当り遊技状態の終了後のA時短遊技状態において、通常遊技状態に移行する前に再び大当り遊技状態に制御される回数(すなわち連荘回数)に上限を設けて、あらかじめ定められた規定回数を超えて大当り遊技状態が連荘で制御されないようにする機能である。 Moreover, the pachinko game machine according to the first modified example is equipped with a time saving limit function. The time-saving limit function is, for example, in the A time-saving game state after the end of the big win game state, setting an upper limit on the number of times (that is, the number of consecutive games) that is controlled again to the big win game state before shifting to the normal game state, It is a function to prevent the jackpot game state from being controlled by a series of games exceeding a predetermined specified number of times.
この第1変形例にかかるパチンコ遊技機において、メインCPU2201は、通常遊技状態またはB時短遊技状態において大当り遊技状態が発生した場合、例えば「5回」をリミット数にセットし、A時短遊技状態において大当り遊技状態が発生した場合、リミット数1から1を減算する。そして、大当り遊技状態の終了時、減算後のリミット数が0より大きければ、大当り遊技状態終了後にA時短遊技状態に制御可能であり、減算後のリミット数が0であれば、大当り遊技状態終了後、A時短遊技状態に制御することなく通常遊技状態に制御する。また、大当り遊技状態の終了後のA時短遊技状態において、大当り遊技状態に制御されることなくA時短遊技状態が終了すると(通常遊技状態に移行すると)、メインCPU2201は、リミット数をリセットする。
In the pachinko gaming machine according to the first modification, when a jackpot game state occurs in the normal game state or the B time saving game state, the
[7-8-1-1-1.特別図柄判定テーブル]
図276は、第1変形例にかかるパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[7-8-1-1-1. Special pattern judgment table]
FIG. 276 is an example of a special symbol determination table stored in the
図276に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z10」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA11」を選択する。
According to the special symbol determination table shown in FIG. 276, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, for example, the symbol random number value of the first special symbol is any one of 0 to 99. Even so, the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られた場合、例えば、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z11」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA12」を選択する。
Also, when the winning determination value data for opening the first special symbol is obtained as a result of the winning determination process of the first special symbol, for example, even if the symbol random number value of the first special symbol is any of 0 to 99, the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、例えば、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z12」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA13」を選択する。
Further, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, for example, even if the symbol random number value of the first special symbol is any of 0 to 99, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z13」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA14」を選択する。
Further, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, even if the symbol random number value of the second special symbol is any of 0 to 99, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~19のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z14」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA15」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が20~99のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z16」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA15」を選択する。
In addition, when the winning determination value data for open role is obtained as a result of the second special symbol winning determination process, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、例えば、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z16」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA16」を選択する。
In addition, when losing determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, even if the symbol random number value of the second special symbol is any of 0 to 99, the
[7-8-1-1-2.大当り種類決定テーブル]
図277は、第1変形例にかかるパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている大当り種類決定テーブルの一例である。大当り種類決定テーブルは、所定のタイミングにおける遊技状態(通常遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態)と、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドとに応じて、大当りの種類を決定する際に参照される。
[7-8-1-1-2. Jackpot type determination table]
FIG. 277 is an example of a jackpot type determination table stored in the
本実施例において、上記の「所定のタイミングにおける遊技状態」は、第7のパチンコ遊技機と同様である。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(選択図柄コマンド「z10」、「z13」)である場合、特別図柄の当り判定処理の実行時すなわち特別図柄の可変表示の開始時における遊技状態が「所定のタイミングにおける遊技状態」に相当する。また、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(選択図柄コマンド「z11」、「z14」、「z15」)である場合、特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当りであることが導出された後のV入賞時における遊技状態が「所定のタイミングにおける遊技状態」に相当する。特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当りであることが導出されたにもかかわらずV入賞しなかった場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態に制御せず、大当り種類も決定しない。
In this embodiment, the "game state at a predetermined timing" is the same as in the seventh pachinko game machine. That is, when the result of the special symbol hit determination process is a big hit (selected symbol command "z10", "z13"), the game state at the time of execution of the special symbol hit determination process, that is, at the start of the variable display of the special symbols. It corresponds to "game state at a predetermined timing". In addition, when the result of the special symbol hit determination process is a role release hit (selected symbol commands "z11", "z14", "z15"), the result of the special symbol hit determination process is a role release hit. The game state at the time of V winning after this is derived corresponds to the "game state at a predetermined timing". When the V prize is not won despite the derivation of the winning of the winning of the special symbol as a result of the winning judgment processing, the
大当り種類決定テーブル(図277参照)を参照して決定される大当り種類は、例えば、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技のラウンド数、および、大当り遊技状態終了後の遊技状態(すなわち、大当り遊技状態終了時にセットされるA時短フラグの種類)である。本実施例において、A時短フラグの種類は、A4時短フラグおよびA5時短フラグの2種類であるが、これらについては後述する。 The jackpot type determined with reference to the jackpot type determination table (see FIG. 277) is, for example, the number of rounds of the round game executed in the jackpot game state, and the game state after the jackpot game state ends (that is, the jackpot game A type of time saving flag set at the end of the state). In the present embodiment, there are two types of A time saving flag, A4 time saving flag and A5 time saving flag, which will be described later.
例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(例えば、選択図柄コマンド「z10」)であって、特別図柄の可変表示の開始時の遊技状態が通常遊技状態である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を「3」に決定し、大当り遊技状態終了時にセットされるA時短フラグをA4時短フラグに決定する。
For example, when the result of the special symbol hit determination process is a big hit (for example, the selected symbol command "z10") and the game state at the start of the variable display of the special symbol is the normal game state, the
また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(例えば、選択図柄コマンド「z14」)であって、V入賞時における遊技状態がA時短遊技状態である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を「10」に決定し、大当り遊技状態終了時にセットされるA時短フラグをA5時短フラグに決定する。
In addition, for example, when the result of the special symbol win determination process is the winning of the free bonus (for example, the selected symbol command "z14"), and the game state at the time of V winning is the A time-saving game state, the
さらに、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(例えば、選択図柄コマンド「z15」)であって、V入賞時における遊技状態がA時短遊技状態である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を「10」に決定し、大当り遊技状態終了時にセットされるA時短フラグをA5時短フラグに決定する。
Further, for example, when the result of the special symbol win determination process is a winning of the free access (for example, the selected symbol command "z15"), and the game state at the time of V winning is the A time-saving game state, the
[7-8-1-1-3.A時短終了条件決定テーブル]
図278は、第1変形例にかかるパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されているA時短終了条件決定テーブルの一例である。A時短終了条件決定テーブルは、大当り種類決定テーブル(図277参照)を参照して大当り種類が決定された後、大当り種類(すなわち、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグの種類)に応じて、A時短終了条件を決定する際に参照される。
[7-8-1-1-3. A time saving end condition determination table]
FIG. 278 is an example of the A time saving end condition determination table stored in the
図278に示されるように、本実施例では、A時短終了条件として、時短回数と、役物開放当り導出回数とが決定される。A時短終了条件として決定された時短回数と役物開放当り導出回数とのうち、いずれか一方の条件が満たされると、メインCPU2201は、A時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。また、役物開放当り導出回数は、役物開放当りの種類(選択図柄コマンド「z11」、「z14」、「z15」)のそれぞれについて決定されるが、選択図柄コマンド「z11」、「z14」および「z15」の全部がA時短終了条件として決定された場合、選択図柄コマンド「z11」、「z14」および「z15」のうちいずれか一つの役物開放当りが導出された時点で、メインCPU2201は、A時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。なお、メインCPU2201は、条件装置が作動した場合にもA時短遊技状態を終了する。
As shown in FIG. 278, in this embodiment, as the A time saving end condition, the number of times of saving time and the number of times of derivation per opening of the role product are determined. When either one of the number of time reductions determined as the A time reduction end condition and the number of lead-out times per release of the accessory is satisfied, the
本実施例において、A時短終了条件として決定される時短回数は、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグの種類に応じて異なっている。なお、本実施例において、A時短遊技条件として決定される時短回数は、特別図柄の可変表示回数(第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との和)が相当する。ただし、これに限られず、特別図柄の可変表示回数をA時短終了条件として決定することに加えてまたは代えて、第1特別図柄の可変表示回数および第2特別図柄の可変表示回数のそれぞれをA時短終了条件として決定し、いずれかの条件を満たした場合にA時短遊技状態を終了するようにしてもよい。 In the present embodiment, the number of time reductions determined as the A time reduction end condition differs according to the type of the A time reduction flag set after the end of the big hit game state. In this embodiment, the number of time reductions determined as the A time reduction gaming condition corresponds to the number of variable display times of special symbols (the sum of the number of variable display times of the first special symbol and the number of variable display times of the second special symbol). . However, not limited to this, in addition to or instead of determining the number of times of variable display of special symbols as the A time saving end condition, each of the number of times of variable display of the first special symbol and the number of times of variable display of the second special symbol is set to A It may be determined as a time saving end condition, and the A time saving game state may be ended when any one of the conditions is satisfied.
また、A時短終了条件として決定される役物開放当り導出回数は、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)に、役物開放当り(選択図柄コマンド「z11」、「z14」、「z16」)の確定表示回数が相当する。
In addition, the number of derivation times per release of the role determined as the A time saving end condition is displayed in the special symbol display unit (first special
本実施例において、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグがA4時短フラグに決定された場合、メインCPU2201は、A時短終了条件として、時短回数を例えば99回に決定する一方、役物開放当り(選択図柄コマンド「z11」、「z14」、「z15」)の導出回数については決定しない。すなわちこの場合、役物開放当り導出回数はA時短終了条件に含まれない。大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグがA4時短フラグに決定された場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了時にA4時短フラグをオンにセットし、大当り遊技状態が終了した次ゲームから、特別図柄の可変表示を最大で例えば99回実行することが可能なA4時短遊技状態に制御する。第2特別図柄の始動情報を最大で4個まで保留できることに鑑みると、A4時短フラグがオンにセットされた場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の可変表示を最大で103回まで実行できることとなる。そして、A4時短遊技状態において特別図柄の可変表示が99回実行されると、メインCPU2201は、A4時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。
In the present embodiment, when the A4 time saving flag set after the end of the jackpot game state is determined to be the A4 time saving flag, the
また、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグがA5時短フラグに決定された場合、メインCPU2201は、A時短終了条件として、時短回数を例えば99回に決定するとともに、役物開放当り(選択図柄コマンド「z11」、「z14」、「z15」)の導出回数を例えば1回に決定する。大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグがA5時短フラグに決定された場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了時にA5時短フラグをオンにセットし、大当り遊技状態が終了した次ゲームから、特別図柄の可変表示を最大で例えば99回実行することが可能なA5時短遊技状態に制御する。第2特別図柄の始動情報を最大で4個まで保留できることに鑑みると、A5時短フラグがオンにセットされた場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の可変表示を最大で103回まで実行できることとなる。そして、A5時短遊技状態において特別図柄の可変表示が99回実行されると、メインCPU2201は、A5時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。ただし、A5時短遊技状態において、特別図柄の可変表示が99回実行されるまでの間に役物開放当り(選択図柄コマンド「z11」、「z14」および「z15」のうちいずれか)が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)に確定表示された場合、メインCPU2201は、ただち(少なくとも、役物開放当り遊技状態の実行によりV入賞口2155への遊技球の通過が可能となる前に)に、A5時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。
In addition, when the A5 time saving flag set after the end of the jackpot game state is determined to be the A5 time saving flag, the
なお、時短性能は、A4時短遊技状態とA5時短遊技状態とで同じであってもよいし、A4時短遊技状態とA5時短遊技状態とで互いに異ならせてもよい。なお、時短性能とは、上述したとおり、入賞口(例えば、本実施例では第2始動口2140(図87参照))への遊技球の入賞の容易さを変更する性能であって、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、または/および普通電動役物2146(図87参照)の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)等をいう。 The time saving performance may be the same in the A4 time saving game state and the A5 time saving game state, or may be different between the A4 time saving game state and the A5 time saving game state. It should be noted that the time-saving performance is, as described above, the performance of changing the ease of winning the game ball to the winning opening (for example, the second starting opening 2140 (see FIG. 87) in this embodiment), Winning probability of "per symbol", variable display time of normal symbol, or/and opening pattern (number of times of opening, opening time, waiting time, etc.) of normal electric accessory 2146 (see FIG. 87).
[7-8-1-2.時短リミット機能]
次に、時短リミット機能の作動態様にかかわる処理について、図279を参照して説明する。図279は、特別図柄の当り判定処理の結果に応じてメインCPU2201により制御される遊技状態の遷移の一例を示すタイムチャートであって、(A)時短リミット機能が作動する場合の例を示すタイムチャート、(B)リミット数がリセットされる場合の例を示すタイムチャート、(C)リミット数のリセットチャンスを逸する場合の例を示すタイムチャートである。
[7-8-1-2. Time saving limit function]
Next, the processing related to the operating mode of the time saving limit function will be described with reference to FIG. 279. FIG. FIG. 279 is a time chart showing an example of the game state transition controlled by the
なお、図279では、便宜上、遊技状態として、通常遊技状態、A4時短遊技状態、A5時短遊技状態および大当り遊技状態のみを図示しているが、メインCPU2201によって制御される遊技状態はこれらの遊技状態に限定されるものではない。
In FIG. 279, for the sake of convenience, only the normal game state, the A4 short-time game state, the A5 short-time game state, and the jackpot game state are shown as game states, but the game states controlled by the
また、図279において、便宜上、大当り(選択図柄コマンド「z10」)の当選を単に「z10」と図示し、大当り(選択図柄コマンド「z13」)の当選を単に「z13」と図示し、役物開放当り(選択図柄コマンド「z14」)の当選且つV入賞を単に「z14」と図示し、役物開放当り(選択図柄コマンド「z15」)の当選且つV入賞を単に「z15」と図示している。 In FIG. 279, for the sake of convenience, winning a big win (selected symbol command "z10") is simply illustrated as "z10", and winning a big win (selected symbol command "z13") is simply illustrated as "z13". Winning and V winning in open winning (selected symbol command "z14") is simply illustrated as "z14", and winning and V winning in open role (selected symbol command "z15") is illustrated simply as "z15". there is
また、図279(B)において、便宜上、役物開放当り(選択図柄コマンド「z14」)の確定表示を「z14導出」と図示し、V入賞口2155への遊技球の通過を単に「V入賞」と図示している。
In addition, in FIG. 279(B), for the sake of convenience, the confirmation display of winning the role item (selected symbol command "z14") is illustrated as "z14 derivation", and the passage of the game ball to the
また、時短リミット機能の作動を単に「リミット作動」と図示し、リミット数のリセットを「リミットリセット」と図示している。 In addition, the operation of the time saving limit function is simply illustrated as "limit operation", and the reset of the limit number is illustrated as "limit reset".
また、1回目の大当り遊技状態を単に「1回目」と図示し、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する前に発生した2回目の大当り遊技状態を単に「2回目」と図示し、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する前に発生した3回目の大当り遊技状態を単に「3回目」と図示し、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する前に発生した4回目の大当り遊技状態を単に「4回目」と図示し、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する前に発生した5回目の大当り遊技状態を単に「5回目」と図示している。 In addition, the first big win game state is simply illustrated as "first time", and the second big win game state occurring before shifting to the normal game state after the end of the big win game state is simply illustrated as "second time", The third big win game state that occurs before shifting to the normal game state after the end of the big win game state is simply indicated as ``third time'', and the fourth time that occurs after the end of the big win game state and before shifting to the normal game state. The big winning game state is simply illustrated as "fourth time", and the fifth big winning game state generated before shifting to the normal game state after the end of the big winning game state is simply illustrated as "fifth time".
(時短リミット機能が作動する場合の例)
図279(A)に示されるように、通常遊技状態において例えば大当り(選択図柄コマンド「z10」)が第1特別図柄表示部2163に導出されると、メインCPU2201は、1回目の大当り遊技状態に制御する。通常遊技状態において大当り(選択図柄コマンド「z10」)が第1特別図柄表示部2163に導出された場合、上述したように、メインCPU2201は、ラウンド数を例えば「3」に決定し、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグを例えばA4時短フラグに決定し、A時短終了条件として時短回数を例えば99回に決定する(役物開放当りの導出回数は決定しない)。よって、1回目の大当り遊技状態の終了後、メインCPU2201は、A4時短遊技状態に制御する。
(Example of when the time saving limit function is activated)
As shown in FIG. 279(A), for example, when a big win (selected symbol command "z10") is drawn to the first special
1回目の大当り遊技状態が終了した後のA4時短遊技状態において例えば役物開放当り(選択図柄コマンド「z14」)が導出され且つV入賞すると、メインCPU2201は、V入賞したときの遊技状態に応じて大当り種類を決定し、2回目の大当り遊技状態に制御する。A4時短遊技状態において役物開放当りが導出された場合、遊技状態はA4時短遊技状態に維持されたままであるため、大当り種類決定テーブル(図277参照)に示されるように、メインCPU2201は、ラウンド数を例えば「10」に決定し、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグを例えばA4時短フラグに決定し、A時短終了条件として時短回数を例えば99回に決定する(役物開放当りの導出回数は決定しない)。そして、2回目の大当り遊技状態が終了すると、メインCPU2201は、A4時短フラグをセットし、A4時短遊技状態に制御する。
In the A4 short-time gaming state after the end of the first big-hitting gaming state, for example, when an open-access prize (selected symbol command "z14") is derived and V wins, the
2回目の大当り遊技状態が終了した後のA4時短遊技状態において例えば大当り(選択図柄コマンド「z13」)が導出されると、メインCPU2201は、第2特別図柄の可変表示の開始時の遊技状態に応じて大当り種類を決定し、3回目の大当り遊技状態に制御する。この場合、大当り種類決定テーブル(図277参照)に示されるように、メインCPU2201は、ラウンド数を例えば「10」に決定し、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグを例えばA4時短フラグに決定し、A時短終了条件として時短回数を例えば99回に決定する(役物開放当りの導出回数は決定しない)。そして、3回目の大当り遊技状態が終了すると、メインCPU2201は、A4時短フラグをセットし、A4時短遊技状態に制御する。
For example, when a big win (selected symbol command "z13") is derived in the A4 short game state after the second big win game state is completed, the
3回目の大当り遊技状態が終了した後のA4時短遊技状態において例えば役物開放当り(選択図柄コマンド「z14」)が導出され且つV入賞すると、メインCPU2201は、V入賞したときの遊技状態に応じて大当り種類を決定し、4回目の大当り遊技状態に制御する。A4時短遊技状態において役物開放当りが導出された場合、遊技状態はA4時短遊技状態に維持されたままであるため、大当り種類決定テーブル(図277参照)に示されるように、メインCPU2201は、ラウンド数を例えば「10」に決定し、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグを例えばA4時短フラグに決定し、A時短終了条件として時短回数を例えば99回に決定する(役物開放当りの導出回数は決定しない)。そして、4回目の大当り遊技状態が終了すると、メインCPU2201は、A4時短フラグをセットし、A4時短遊技状態に制御する。
In the A4 time-saving game state after the third big win game state is completed, for example, when a free-access prize (selected symbol command "z14") is derived and V wins, the
4回目の大当り遊技状態が終了した後のA4時短遊技状態において例えば役物開放当り(選択図柄コマンド「z14」)が導出され且つV入賞すると、メインCPU2201は、V入賞したときの遊技状態に応じて大当り種類を決定し、5回目の大当り遊技状態に制御する。A4時短遊技状態において役物開放当りが導出された場合、遊技状態はA4時短遊技状態に維持されたままであるため、大当り種類決定テーブル(図277参照)に示されるように、メインCPU2201は、ラウンド数を例えば「10」に決定し、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグを例えばA4時短フラグに決定し、A時短終了条件として時短回数を例えば99回に決定する(役物開放当りの導出回数は決定しない)。ただし、この場合、大当り遊技状態の終了後、通常遊技状態に移行する前に大当り遊技状態が連続して5回発生したため、メインCPU2201は、時短リミットを作動させる。時短リミットが作動すると、大当り遊技状態終了後に例えばA4時短フラグをセットする旨が決定されていたとしても、メインCPU2201は、A4時短遊技状態に制御せず、通常遊技状態に制御する。
In the A4 time-saving game state after the fourth big win game state is completed, for example, when a free-access prize (selected symbol command "z14") is derived and V wins, the
このようにして、あらかじめ定められた規定回数(例えば5回)を超えて大当り遊技状態が連荘で制御されないようにしている。 In this way, the big hit game state is not controlled by consecutive games over a predetermined specified number of times (for example, 5 times).
(リミット数がリセットされる場合の例)
図279(B)に示されるように、2回目の大当り遊技状態が終了するまでは、図279(A)と同様であるため、説明を省略する。
(Example of when the limit number is reset)
As shown in FIG. 279(B), the process until the second big win game state is completed is the same as in FIG. 279(A), so the description is omitted.
2回目の大当り遊技状態が終了した後のA4時短遊技状態において例えば役物開放当り(選択図柄コマンド「z15」)が導出されると、メインCPU2201は、V入賞したときの遊技状態に応じて大当り種類を決定し、3回目の大当り遊技状態に制御する。A4時短遊技状態において役物開放当りが導出された場合、遊技状態はA4時短遊技状態に維持されたままであるため、大当り種類決定テーブル(図277参照)に示されるように、メインCPU2201は、ラウンド数を例えば「10」に決定し、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグを例えばA5時短フラグに決定し、A時短終了条件として、時短回数を例えば99回に決定するとともに、役物開放当り(選択図柄コマンド「z11」、「z14」、「z15」)それぞれの導出回数を1回に決定する。そして、3回目の大当り遊技状態が終了すると、メインCPU2201は、A5時短フラグをセットし、A5時短遊技状態に制御する。
After the second big win game state is over, for example, when a role release win (selected symbol command "z15") is derived in the A4 short game state, the
3回目の大当り遊技状態が終了した後のA5時短遊技状態において例えば役物開放当り(選択図柄コマンド「z14」)が導出されると、メインCPU2201は、ただちにA5時短遊技状態を終了して通常遊技状態に制御し、これに基づいてリミット数をリセットする。すなわち、大当り遊技状態の連荘回数が3連荘まで継続していたが、リミット数がリセットされることにより、大当り遊技状態の連荘回数が0回にリセットされる。そしてその後、V入賞すると、メインCPU2201は、V入賞したときの遊技状態(ここでは通常遊技状態)に応じて大当り種類を決定し、1回目の大当り遊技状態に制御する。役物開放当り(選択図柄コマンド「z14」)が導出された後、通常遊技状態においてV入賞した場合、大当り種類決定テーブル(図277参照)に示されるように、メインCPU2201は、ラウンド数を例えば「10」に決定し、大当り遊技状態終了後にセットされるA時短フラグを例えばA4時短フラグに決定し、A時短終了条件として時短回数を例えば99回に決定する(役物開放当りの導出回数は決定しない)。そして、1回目の大当り遊技状態が終了すると、メインCPU2201は、A4時短フラグをセットし、A4時短遊技状態に制御する。
In the A5 time-shortened game state after the third big win game state is completed, for example, when a role item release win (selected symbol command "z14") is derived, the
このように、時短リミット機能を備えた遊技機において、リミット数をリセット可能とすることにより、大当り遊技状態が徒に連荘することを抑制しつつ、大当り遊技状態の連荘回数に上限が設けられることによって生じうる興趣の低下を抑制することが可能となる。 In this way, in a game machine having a time-saving limit function, by making it possible to reset the limit number, an upper limit is set for the number of consecutive games in the big win game state while suppressing the big win game state from being unnecessarily repeated. It is possible to suppress the decrease in interest that may occur due to being
(リミット数のリセットチャンスを逸する場合の例)
ところで、第1変形例にかかるパチンコ遊技機では、リミット数をリセットするチャンスがあったにもかかわらず、リミット数のリセットチャンスを逸してしまう場合がある。以下に、図279(C)を参照して、リミット数のリセットチャンスを逸する場合の例について説明する。
(Example of missing a chance to reset the limit)
By the way, in the pachinko gaming machine according to the first modified example, although there is a chance to reset the limit number, the chance to reset the limit number may be missed. An example of a case where the chance of resetting the limit number is missed will be described below with reference to FIG. 279(C).
図279(C)に示されるように、3回目の大当り遊技状態が終了するまでは、図279(B)と同様であるため、説明を省略する。 As shown in FIG. 279(C), the process until the third big win game state is completed is the same as in FIG. 279(B), so the description is omitted.
図279(B)では、3回目の大当り遊技状態が終了した後のA5時短遊技状態において、例えば役物開放当り(選択図柄コマンド「z14」)が導出されている。ただし、図279(C)に示されるように、3回目の大当り遊技状態が終了した後のA5時短遊技状態において、役物開放当りではなく大当り(例えば、選択図柄コマンド「z13」)が導出されてしまうと、メインCPU2201は、第2特別図柄の可変表示の開始時の遊技状態(ここではA5時短遊技状態)に応じて大当り種類を決定し、リミット数をリセットすることなく、4回目の大当り遊技状態に制御する。この場合、リミット数をリセットするチャンスがせっかくあったにもかかわらず、リミット数のリセットチャンスを逸してしまう。
In FIG. 279(B), in the A5 time-saving game state after the third jackpot game state is completed, for example, a per character release (selected symbol command "z14") is derived. However, as shown in FIG. 279(C), in the A5 time-saving game state after the third big win game state is completed, a jackpot (for example, a selected symbol command "z13") is derived instead of a free-access prize. If so, the
このように、時短リミット機能を備えた遊技機において、リミット数をリセットするチャンスがありながらもそのチャンスを逸しうることにより、遊技者に緊張感を持たせることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。しかも、リミット数のリセットチャンスを逸しうることにより、大当り遊技状態が徒に連荘することをさらに抑制することも可能となる。 In this way, in a game machine having a time-saving limit function, even though there is a chance to reset the limit number, the chance can be lost, so that the player can be made to feel tense, and the decline in interest can be suppressed. becomes possible. In addition, it is also possible to further prevent the jackpot game state from continuing unnecessarily by allowing the reset chance of the limit number to be missed.
[7-8-2.第2変形例]
次に、第2変形例にかかるパチンコ遊技機について説明する。第2変形例にかかるパチンコ遊技機は、第7のパチンコ遊技機と同様、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。ただし、第2変形例にかかるパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能である点において第7のパチンコ遊技機と異なる。第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させるメインCPU2201による制御は、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させる第2のパチンコ遊技機のメインCPU1201による制御と同様である。
[7-8-2. Second modification]
Next, a pachinko game machine according to the second modification will be described. The pachinko gaming machine according to the second modification is a pachinko gaming machine called a one-kind two-kind mixture machine, like the seventh pachinko gaming machine. However, the pachinko gaming machine according to the second modification differs from the seventh pachinko gaming machine in that the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel. The control by the
[7-8-2-1.遊技盤ユニット]
図280は、第2変形例にかかるパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010の外観を示す正面図の一例である。この第2変形例にかかるパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010は、以下の点において、図87に図示される第3のパチンコ遊技機(すなわち第7のパチンコ遊技機)が備える遊技盤ユニット2010と大きく異なる。
・特別電動役物2133を備えておらず、大当り当選した場合は役物開放当り当選且つV入賞した場合と同様にVアタッカー2152が作動する点。
・普通電動役物ユニット2145が、第3のパチンコ遊技機における特別電動役物ユニット2130とほぼ同じ位置に配置されている点。
・普通電動役物ユニット2145の下流側に、小当り用電動役物ユニット2190が配置されている点。
・第2始動口2140の他に、第2始動口2140Aを備える点。
[7-8-2-1. Game board unit]
FIG. 280 is an example of a front view showing the appearance of a
・When the special
· The point that the normal
・On the downstream side of the normal electric
- In addition to the
小当り用電動役物ユニット2190は、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される小当り入賞口2191と、この小当り入賞口2191への遊技球の入賞(通過)を検出する小当り入賞カウントスイッチ(図示せず)と、小当り用シャッタ2193およびこの小当り用シャッタ2193を作動させることが可能な小当り用ソレノイド(図示せず)を有する小当り用電動役物(参照符号なし)とを一体化したユニット体である。
The small winning
小当り用電動役物ユニット2190は普通電動役物ユニット2145の下流側に配置されており、右打ちされた遊技球が小当り入賞口2191に入賞可能となっている。小当り入賞口2191は、例えば、小当り用シャッタ2193が前後方向に作動することによって、入賞の容易さが変更可能に構成されている。なお、小当り入賞口2191への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は、例えば5個であるが、これに限られない。
The small winning
ところで、この第2変形例にかかるパチンコ遊技機では、第2特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであることにもとづいて、V入賞装置2150の内部への入賞が可能となる。ここで、役物開放当りは小当りと称される場合がある。ただし、この第2変形例にかかるパチンコ遊技機の説明においては、役物開放当りに、V入賞装置2150の内部への入賞契機となるV入賞付役物開放当りと、V入賞装置2150の内部への入賞契機とならないV入賞無役物開放当りとが含まれる。V入賞付役物開放当りに当選した場合、Vアタッカー2152が作動し、V入賞すると大当り遊技状態に制御される。一方、V入賞無役物開放当りに当選した場合、小当り用電動役物(すなわち小当り用シャッタ2193)が作動するものの、小当り入賞口2191に遊技球が入賞したとしても大当り遊技状態に制御されない。すなわち、V入賞付役物開放当りは大当り遊技状態の発生契機となりうるが、V入賞無役物開放当りは大当り遊技状態の発生契機となりえない。以下、第2変形例にかかるパチンコ遊技機についての説明において、V入賞付役物開放当りを「役物開放当り」と称し、V入賞無役物開放当りを「小当り」と称する。
By the way, in the pachinko game machine according to the second modification, it is possible to win inside the
また、第2始動口2140Aは、第2始動口2140とは別に、右打された遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように、右側領域2107において、小当り用電動役物ユニット2190の下流側に配置されている。第2始動口2140Aは、右側領域2107において、V入賞装置2150の内部、第2始動口2140および小当り入賞口2191のいずれにも入賞しなかった遊技球が入賞可能となるように、V入賞装置2150、普通電動役物2146および小当り用電動役物ユニット2190のいずれよりも下流側に配置されている。
In addition, the
第2始動口2140Aに遊技球が入賞すると、第2始動口2140に遊技球が入賞したときと同様に、第2特別図柄の当り判定処理の契機となる。ただし、第2始動口2140Aは、普通電動役物2146が作動することによって入賞が容易となる第2始動口2140とは異なり、遊技球の入賞率が可変するものでない。また、第2始動口2140に遊技球が入賞すると例えば1個の賞球が払い出されるのに対し、第2始動口2140Aに遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。
When the game ball wins in the
本実施例では、V入賞装置2150および第2始動口2140のいずれにも入賞しなかった遊技球のうち、例えば、概ね5分の1~10分の1の遊技球が第2始動口2140Aに入賞可能となっているが、これは一例であり、これに限られない。ただし、左打ちされた遊技球が第1始動口2120に入賞する割合と比べて同じかそれよりも入賞しやすい方が好ましい。
In this embodiment, of the game balls that did not win in either the
なお、本実施例では、特別電動役物2133を備えておらず、大当り当選した場合、役物開放当り当選且つV入賞した場合と同様に、Vアタッカー2152を作動させてラウンド遊技が実行されるが、これに限られない。例えば、特別電動役物2133を備え、メインCPU2201は、大当り当選した場合は特電用シャッタ2134を作動させて大入賞口2131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を実行し、役物開放当り当選且つV入賞した場合はVアタッカー2152を作動させてV入賞装置2150が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を実行するようにしてもよい。
In this embodiment, the special
[7-8-2-2.電気的構成]
第2変形例にかかるパチンコ遊技機が備える制御回路は、基本的には、図88に示される第3のパチンコ遊技機(第7のパチンコ遊技機)の制御回路と同様であるため、あらためて図示しない。ただし、第2変形例にかかるパチンコ遊技機が備える制御回路は、小当り入賞口2191への遊技球の入賞を検出するスイッチ、小当り用シャッタ2193を作動させることが可能な小当り用ソレノイド、および、第2始動口2140Aへの遊技球の入賞を検出するスイッチが主制御回路2200に接続されており、これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート2205を介して主制御回路2200に出力される点において、図88に示される制御回路と異なる。また、第2変形例にかかるパチンコ遊技機が備える制御回路は、特電用ソレノイド2135、および、大入賞口カウントスイッチ2132を備えていない(主制御回路2200に接続されていない)が、この点も、図88に示される制御回路と異なる。
[7-8-2-2. electrical configuration]
The control circuit provided in the pachinko game machine according to the second modification is basically the same as the control circuit of the third pachinko game machine (seventh pachinko game machine) shown in FIG. do not. However, the control circuit provided in the pachinko game machine according to the second modification includes a switch for detecting the winning of the game ball to the small
[7-8-2-3.基本仕様]
次に、図281~図286を参照して、第7のパチンコ遊技機と異なる基本仕様について説明する。
[7-8-2-3. basic specifications]
Next, with reference to FIGS. 281 to 286, basic specifications different from the seventh pachinko game machine will be described.
第2変形例にかかるパチンコ遊技機において、メインCPU2201は、非時短遊技状態または時短遊技状態に制御可能となっている。
In the pachinko gaming machine according to the second modification, the
メインCPU2201は、非時短遊技状態に制御する場合、変動パターン選択状態1または変動パターン選択状態2に制御する。変動パターン選択状態1における正規な遊技態様は左打ちであり、変動パターン選択状態2における正規な遊技態様は右打ちである。そのため、変動パターン選択状態1では第1特別図柄ゲームが主として実行され、変動パターン選択状態2では第2特別図柄ゲームが主として実行される。
The
また、変動パターン選択状態1と変動パターン選択状態2とは、特別図柄の可変表示を実行する際に参照される変動パターンテーブルが異なっており、変動パターン選択状態2の方が、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が変動パターン選択状態1と比べて大きい。変動パターン選択状態1および変動パターン選択状態2のそれぞれにおいて参照される特別図柄の変動パターンテーブルについては後述する。
In addition, the variation
なお、メインCPU2201は、非時短遊技状態において、変動パターン選択状態1または変動パターン選択状態2に制御することは必須でなく、変動パターン選択状態1および変動パターン選択状態2とは異なるさらに別の変動パターン選択状態に制御可能であってもよい。
In addition, the
メインCPU2201は、時短遊技状態に制御する場合、変動パターン選択状態3に制御する。変動パターン選択状態3における正規な遊技態様は右打ちである。よって、変動パターン選択状態3では第2特別図柄ゲームが主として実行される。
The
変動パターン選択状態3は、特別図柄の可変表示を実行する際に参照される変動パターンテーブルが、変動パターン選択状態1において参照される変動パターンテーブルおよび変動パターン選択状態2において参照される変動パターンテーブルのいずれとも異なっている。変動パターン選択状態3では特別図柄の可変表示時間が短縮され、変動パターン選択状態3における単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値は、変動パターン選択状態1における単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値と比べて大きい。また、変動パターン選択状態3における単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値は、変動パターン選択状態2における単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値と比べて同じかそれよりも大きい。変動パターン選択状態3において参照される特別図柄の変動パターンテーブルについては後述する。
In the variation
なお、メインCPU2201は、時短遊技状態において、変動パターン選択状態3に制御することは必須でなく、変動パターン選択状態3とは異なるさらに別の変動パターン選択状態に制御可能であってもよい。また、変動パターン選択状態3において参照される特別図柄の変動パターンテーブルは、変動パターン選択状態1および変動パターン選択状態2のいずれとも異なることは必須ではなく、例えば変動パターン選択状態において参照される特別図柄の変動パターンテーブルと同じであってもよい。
It should be noted that the
[7-8-2-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図281は、第2変形例にかかるパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。大当り確率、小当り確率および役物開放当り確率等の各種確率は、特別図柄の当り判定テーブル(図281参照)に示されるとおりである。
[7-8-2-3-1. Hit Judgment Table for Special Symbols]
FIG. 281 is an example of a special symbol hit determination table stored in the
図281に示される特別図柄の当り判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理が実行されると、概ね10分の1の確率で小当りに当選する。ただし、第1始動口2120は左打ちすることによって遊技球の入賞が可能となるのに対し、小当り用電動役物ユニット2190は右側領域2107に配置されている。また、小当りであることを示す表示態様が導出されると、メインCPU2201はただちに小当り用シャッタ2193を作動させるため、第1特別図柄の当り判定処理の結果が小当りであったとしても、小当り入賞口2191に遊技球を入賞させることは困難である。
According to the special symbol win determination table shown in FIG. 281, when the first special symbol win determination process is executed, a small win is won with a probability of approximately 1/10. However, the
[7-8-2-3-2.特別図柄判定テーブル]
図282は、第2変形例にかかるパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[7-8-2-3-2. Special pattern judgment table]
FIG. 282 is an example of a special symbol determination table stored in the
第1特別図柄の当り判定処理または第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合、図282に示されるように、判定値データと、始動口(第1始動口2120、第2始動口2140、2140A)への遊技球の入賞時に取得された特別図柄の図柄乱数値とにもとづいて、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドが決定される。 When the hit determination process of the first special symbol or the hit determination process of the second special symbol is executed, as shown in FIG. , 2140A), the selected symbol command and the symbol designation command are determined based on the symbol random number value of the special symbol acquired when the game ball wins.
[7-8-2-3-3.変動パターン選択状態移行条件決定テーブル]
図283は、第2変形例にかかるパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている変動パターン選択状態移行条件決定テーブルの一例である。
[7-8-2-3-3. Fluctuation pattern selection state transition condition determination table]
FIG. 283 is an example of a variation pattern selection state transition condition determination table stored in the
第2変形例にかかるパチンコ遊技機では、現在の遊技状態(大当り(選択図柄コマンド「z20」、「z23」、「z24」)または役物開放当り(選択図柄コマンド「z5」)に当選したときに遊技状態)に応じて、大当り遊技状態の終了後、変動パターン選択状態2または変動パターン選択状態3に制御される。なお、役物開放当りに当選した場合、役物開放当り(選択図柄コマンド「z5」)に当選し且つV入賞したときの遊技状態を、現在の遊技状態としてもよい。
In the pachinko gaming machine according to the second modified example, when the current game state (jackpot (selected symbol command "z20", "z23", "z24") or winning (selected symbol command "z5") is won game state), it is controlled to the variation
図283の変動パターン選択状態移行条件決定テーブルにおいて、最上段に記載されている変動パターン選択状態が現在の遊技状態である。また、上から2段目に記載されている変動パターン選択状態が、大当り遊技状態終了後に制御される変動パターン選択状態である。そして、選択図柄コマンドに応じて規定されている数が、大当り遊技状態終了後に制御される変動パターン選択状態(変動パターン選択状態2または変動パターン選択状態3)から変動パターン選択状態1に制御されるまでの特別図柄の可変表示回数である。
In the variation pattern selection state transition condition determination table of FIG. 283, the variation pattern selection state described at the top is the current gaming state. Moreover, the variation pattern selection state described in the second row from the top is the variation pattern selection state controlled after the big hit game state ends. Then, the number specified according to the selected pattern command is controlled from the variation pattern selection state (variation
例えば、現在の遊技状態が変動パターン選択状態1において、役物開放当り(選択図柄コマンド「z25」)に当選し且つV入賞した場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了後、変動パターン選択状態2に制御し、特別図柄の可変表示が100回実行されると、変動パターン選択状態1に制御する。
For example, when the current game state is the variation
また、例えば、現在の遊技状態が変動パターン選択状態2において、大当り(選択図柄コマンド「z24」)に当選した場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了後、変動パターン選択状態2に制御し、特別図柄の可変表示が20回実行されると、変動パターン選択状態1に制御する。
Further, for example, when the current game state is the variation
さらに、現在の遊技状態が変動パターン選択状態3において、大当り(選択図柄コマンド「z24」)に当選した場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了後、変動パターン選択状態3に制御し、特別図柄の可変表示が100回実行されると、変動パターン選択状態1に制御する。
Furthermore, when the current game state is the variation
このように、大当り遊技状態終了後の変動パターン選択状態、および、大当り遊技状態終了後の変動パターン選択状態(変動パターン選択状態2、変動パターン選択状態3)から変動パターン選択状態1に移行させるための条件である特別図柄の可変表示回数は、現在の遊技状態と選択図柄コマンドとにもとづいてメインCPU2201により決定される。特別図柄の当り判定処理の結果が小当り(選択図柄コマンド「z21」)またはハズレ(選択図柄コマンド「z22」、「z26」)である場合には決定されない。
In this way, the variation pattern selection state after the end of the big hit game state and the variation pattern selection state after the end of the big win game state (variation
[7-8-2-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図284~図286は、第2変形例にかかるパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている変動パターンテーブルの一例である。詳述すると、図284は、変動パターン選択状態1において、特別図柄の可変表示を実行する際に参照される特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図285は、変動パターン選択状態2において、特別図柄の可変表示を実行する際に参照される特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図286は、変動パターン選択状態3において、特別図柄の可変表示を実行する際に参照される特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。
[7-8-2-3-4. Variation pattern table of special symbols]
284 to 286 are examples of variation pattern tables stored in the
変動パターン選択状態1は上述したとおり左打ちが正規な遊技態様であるため、変動パターン選択状態1では、通常、第1特別図柄ゲームが実行される。仮に、正規でない遊技態様として右打ちされ、第2始動口2140,2140Aに遊技球が入賞したとしても、図284に示されるように、遊技球が第1始動口2120に入賞した場合と比べて長時間(例えば、概ね600000ms)にわたって第2特別図柄の可変表示が実行される。
In the variation
また、変動パターン選択状態2は上述したとおり右打ちが正規な遊技態様であるため、変動パターン選択状態2では、通常、第2特別図柄ゲームが実行される。図285に示されるように、変動パターン選択状態2では、単位時間あたりの特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が変動パターン選択状態1よりも大きい。すなわち、特別図柄の可変表示時間の平均時間が、変動パターン選択状態1よりも変動パターン選択状態2の方が短い。そのため、変動パターン選択状態2では、変動パターン選択状態1と比べて特別図柄ゲームが促進され、大当り遊技状態に制御されるまでの時間が相対的に短い。さらに、第1特別図柄ゲームが実行された場合、大当り遊技状態の発生契機となりうる役物開放当りに当選することはないが、第2特別図柄ゲームが実行された場合、大当り遊技状態の発生契機となりうつ役物開放当りに当選しうる。よって、変動パターン選択状態2は、変動パターン選択状態1と比べて遊技者に有利な変動パターン選択状態であるといえる。
In addition, as described above, the variation
また、変動パターン選択状態3は上述したとおり右打ちが正規な遊技態様であるため、変動パターン選択状態3では、通常、第2特別図柄が実行される。図286に示されるように、変動パターン選択状態3では、単位時間あたりの特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が変動パターン選択状態2より大きい。すなわち、特別図柄の可変表示時間の平均時間が、変動パターン選択状態1および変動パターン選択状態2のいずれよりも変動パターン選択状態3の方が短い。そのため、変動パターン選択状態3では、変動パターン選択状態1および変動パターン選択状態2と比べて特別図柄ゲームが促進され、大当り遊技状態に制御されるまでの時間が最も短い。
In addition, as described above, the variation
さらに、変動パターン選択状態1および変動パターン選択状態2では時短制御が実行されないが、変動パターン選択状態3では時短制御が実行される。時短制御が実行されると、普通電動役物開放処理の実行頻度すなわち第2始動口2140への遊技球の入賞頻度が高められる。このように、変動パターン選択状態1、変動パターン選択状態2および変動パターン選択状態3のうち、変動パターン選択状態3が遊技者にとっての有利度合いが最も高く、変動パターン選択状態1が遊技者にとっての有利度合いが最も低いといえる。
Furthermore, in the variation
なお、第2変形例にかかるパチンコ遊技機では、特別図柄の可変表示を実行する際に、変動パターン選択状態2と変動パターン選択状態3とで異なる変動パターンテーブルが参照されるが、上述したとおり、変動パターン選択状態2と変動パターン選択状態3とで同じ変動パターンテーブルを参照するようにしてもよい。例えば、変動パターン選択状態2および変動パターン選択状態3のいずれにおいても、図285の変動パターンテーブルを参照してもよいし、図286の変動パターンテーブルを参照してもよい。
In addition, in the pachinko gaming machine according to the second modification, when executing the variable display of the special symbols, different variation pattern tables are referred to in the variation
[7-8-2-4.演出モード]
次に、例えば液晶表示器で構成される表示装置2007にて行われる演出モードについて、簡単に説明する。
[7-8-2-4. Production mode]
Next, the presentation mode performed by the
この第2変形例にかかるパチンコ遊技機において、サブCPU2301は、メインCPU2201からコマンド送信された現在の遊技状態情報に基づいて、状態1演出モード、状態2演出モード、状態3演出モードおよび大当りモードのうちいずれかに制御可能に構成されている。
In the pachinko gaming machine according to the second modification, the
状態1演出モードは、メインCPU2201により変動パターン選択状態1に制御されている場合、サブCPU2301により制御される演出モードである。
The
状態2演出モードは、メインCPU2201により変動パターン選択状態2に制御されている場合、サブCPU2301により制御される演出モードであって、状態1演出モードよりも、遊技者にとって有利な演出モードである。
The
状態3演出モードは、メインCPU2201により変動パターン選択状態3に制御されている場合、サブCPU2301により制御される演出モードであって、状態1演出モードおよび状態2演出モードのいずれよりも、遊技者にとって有利な演出モードである。
The
大当りモードは、メインCPU2201により大当り遊技状態に制御されている場合、サブCPU2301により制御される演出モードである。
The jackpot mode is an effect mode controlled by the
[7-8-2-5.変動パターン選択状態の遷移]
次に、変動パターン選択状態の遷移について、図287を参照して説明する。図287は、第2変形例にかかるパチンコ遊技機における変動パターン選択状態遷移の一例を示す図である。なお、図287において複数の大当り遊技状態が図示されているが、これは説明の便宜上のためである。
[7-8-2-5. Transition of fluctuation pattern selection state]
Next, transition of the variation pattern selection state will be described with reference to FIG. FIG. 287 is a diagram showing an example of variation pattern selection state transition in the pachinko gaming machine according to the second modification. Although a plurality of jackpot game states are illustrated in FIG. 287, this is for convenience of explanation.
(現在の変動パターン選択状態が変動パターン選択状態1である場合)
図287に示されるように、変動パターン選択状態1において大当り(選択図柄コマンド「z20」)に当選すると、メインCPU2201は、変動パターン選択状態1を終了し、大当り遊技状態に制御する。この大当り遊技状態が終了すると、メインCPU2201は、変動パターン選択状態2に制御する。
(If the current variation pattern selection state is variation pattern selection state 1)
As shown in FIG. 287, when a big win (selected symbol command "z20") is won in the variation
なお、変動パターン選択状態1では第1特別図柄ゲームが主として実行されるため通常は発生しないが、例外的に大当り(選択図柄コマンド「z23」、「z24」)に当選した場合または役物開放当り(選択図柄コマンド「z25」)に当選且つV入賞した場合も、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了後、変動パターン選択状態2に制御する。すなわち、変動パターン選択状態1において大当り遊技状態が発生した場合、この第2変形例にかかるパチンコ遊技機では、大当り遊技状態の終了後、必ず、変動パターン選択状態2に移行する。
In the variation
変動パターン選択状態1から大当り遊技状態を経て移行した変動パターン選択状態2において、特別図柄の可変表示が規定回数実行されると、メインCPU2201は、変動パターン選択状態2を終了し、変動パターン選択状態1に制御する。
In the variation
なお、図287では、変動パターン選択状態1から大当り遊技状態を経て移行した変動パターン選択状態2において特別図柄の可変表示が規定回数実行された場合の移行先および規定回数を、変動パターン選択状態2の下方から出ている矢印において図示している。
In addition, in FIG. 287, the transition destination and the specified number of times when the variable display of the special symbol is executed the specified number of times in the variation
上記の規定回数は、図287および変動パターン選択状態移行条件決定テーブル(図283参照)に示されるように、変動パターン選択状態1において大当り(選択図柄コマンド「z20」)に当選して変動パターン選択状態2に移行した場合は10回である。なお、例外的に、変動パターン選択状態1において大当り(選択図柄コマンド「z23」、「z24」)に当選して変動パターン選択状態2に移行した場合は20回、変動パターン選択状態1において役物開放当り(選択図柄コマンド「z25」)に当選且つV入賞したことによって変動パターン選択状態2に移行した場合は100回である。
As shown in FIG. 287 and the variation pattern selection state transition condition determination table (see FIG. 283), the above specified number of times is selected by winning a big hit (selected symbol command "z20") in the variation
(現在の変動パターン選択状態が変動パターン選択状態2である場合)
図287に示されるように、変動パターン選択状態2において大当り(選択図柄コマンド「z23」、「z24」)に当選すると、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了後、再び、変動パターン選択状態2に制御する。
(If the current variation pattern selection state is variation pattern selection state 2)
As shown in FIG. 287, when a big win (selected symbol commands "z23", "z24") is won in the variation
また、変動パターン選択状態2において役物開放当り(選択図柄コマンド「z25」)に当選し且つV入賞すると、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了後、変動パターン選択状態3に制御する。
In addition, when winning the free prize (selected symbol command "z25") and winning V in the variation
このように、変動パターン選択状態2では、大当り遊技状態が発生した場合、大当り遊技状態の終了後、一定の割合(本実施例では概ね3分の1)で変動パターン選択状態3に制御され、その他は変動パターン選択状態2に制御されることとなる。
Thus, in the variation
なお、変動パターン選択状態2では第2特別図柄ゲームが主として実行されるため通常は発生しないが、例外的に大当り(選択図柄コマンド「z20」)に当選した場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了後、変動パターン選択状態2に制御する。
In the variation
変動パターン選択状態2から大当り遊技状態を経て移行した変動パターン選択状態3において、特別図柄の可変表示が規定回数実行されると、メインCPU2201は、変動パターン選択状態3を終了し、変動パターン選択状態1に制御する。なお、この場合の規定回数および移行先は、図287および変動パターン選択状態移行条件決定テーブル(図283参照)に示されるように、例えば100回である。
In the variation
変動パターン選択状態2から大当り遊技状態を経て再び制御される変動パターン選択状態2において、特別図柄の可変表示が規定回数実行されると、メインCPU2201は、変動パターン選択状態2を終了し、変動パターン選択状態1に制御する。なお、この場合の規定回数および移行先は、変動パターン選択状態2の下方から出ている矢印において図示されているとおりである。
In the variation
すなわち、上記の規定回数は、変動パターン選択状態2において大当り(選択図柄コマンド「z23」、「z24」)に当選して再び変動パターン選択状態2に制御された場合は20回である。なお、例外的に、変動パターン選択状態2において大当り(選択図柄コマンド「z20」)に当選して再び変動パターン選択状態2に制御された場合は10回である。
That is, the specified number of times is 20 when the big hit (selected symbol command "z23", "z24") is won in the variation
(現在の変動パターン選択状態が変動パターン選択状態3である場合)
図287に示されるように、変動パターン選択状態3において、大当り(選択図柄コマンド「z24」)に当選した場合、および、役物開放当り(選択図柄コマンド「z25」)に当選し且つV入賞した場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了後、再び、変動パターン選択状態3に制御する。
(If the current variation pattern selection state is variation pattern selection state 3)
As shown in FIG. 287, in the variation
一方、変動パターン選択状態3において大当り(選択図柄コマンド「z23」)に当選した場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了後、変動パターン選択状態2に制御する。
On the other hand, when a big win (selected symbol command "z23") is won in the variation
変動パターン選択状態3から大当り遊技状態を経て再び変動パターン選択状態3に制御された場合、特別図柄の可変表示が規定回数実行されると、メインCPU2201は、変動パターン選択状態3を終了し、変動パターン選択状態1に制御する。なお、この場合の規定回数および移行先は、図287および変動パターン選択状態移行条件決定テーブル(図283参照)に示されるように、例えば100回である。
In the case where the variation
このように、変動パターン選択状態3は、特別図柄の可変表示が100回実行されるまで変動パターン選択状態1に移行せず、しかも、第2特別図柄ゲームが実行される限り大当り(選択図柄コマンド「z23」)に当選するまで変動パターン選択状態3が継続するといった、遊技者にとって興趣が高められる状態であるといえる。
In this way, the variation
なお、変動パターン選択状態3では第2特別図柄ゲームが主として実行されるため通常は発生しないが、例外的に大当り(選択図柄コマンド「z20」)に当選した場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了後、変動パターン選択状態2に制御する。
In the variation
変動パターン選択状態3において大当り(選択図柄コマンド「z20」、「z3」)に当選したことによって大当り遊技状態の終了後に変動パターン選択状態2に移行した場合、特別図柄の可変表示が規定回数実行されると、メインCPU2201は、変動パターン選択状態2を終了し、変動パターン選択状態1に制御する。なお、この場合の規定回数および移行先は、変動パターン選択状態2の上方から出ている矢印において図示されている。すなわち、図287および変動パターン選択状態移行条件決定テーブル(図283参照)に示されるように、この場合の変動パターン選択状態2において特別図柄の可変表示が20回実行されると、メインCPU2201は、変動パターン選択状態2を終了し、変動パターン選択状態1に制御する。
In the variation
このように、第2変形例にかかるパチンコ遊技機によれば、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数の変動パターン選択状態を設けることによって、これまでにない新たなゲーム性を提供することが可能となる。しかも、選択図柄コマンドと現在の変動パターン選択状態とにもとづいて、移行先の変動パターン選択状態のみならず、移行先の変動パターン選択状態の滞在期間も決定されるといった、これまでにない新たなゲーム性を提供することが可能となる。 Thus, according to the pachinko gaming machine according to the second modification, by providing a plurality of variation pattern selection states with different degrees of advantage for the player, it is possible to provide unprecedented new game features. becomes. Moreover, based on the selected pattern command and the current variation pattern selection state, not only the variation pattern selection state of the transition destination, but also the staying period of the variation pattern selection state of the transition destination is determined, a new unprecedented It is possible to provide game characteristics.
[8.第8のパチンコ遊技機]
次に、第8のパチンコ遊技機の一例について、以下に説明する。この第8のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、第1特別図柄と第2特別図柄とのうちいずれか一方のみが可変表示されるパチンコ遊技機であって、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機であるものとする。ただし、第8のパチンコ遊技機において説明する発明は、第1のパチンコ遊技機においてのみ適用できるのではなく、第1~第7のパチンコ遊技機のいずれにも適用することが可能である。また、特別図柄の数は2つ(第1特別図柄、第2特別図柄)に限られず、特別図柄の数は1つであってもよい。
[8. Eighth pachinko machine]
Next, an example of the eighth pachinko game machine will be described below. This eighth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine in which either one of the first special symbol and the second special symbol is variably displayed in the same manner as the first pachinko gaming machine, and the first special symbol is displayed. It is assumed that it is a priority variable machine in which the starting condition of the second special symbol is preferentially established over the starting condition of . However, the invention described in the eighth pachinko gaming machine can be applied not only to the first pachinko gaming machine, but also to any of the first to seventh pachinko gaming machines. Also, the number of special symbols is not limited to two (first special symbol, second special symbol), and the number of special symbols may be one.
以下、第8のパチンコ遊技機を説明するにあたり、外観構成や電気的構成等、機能、形状および配置位置等が第1のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略し、第1のパチンコ遊技機と異なる点を主に説明するものとする。 In describing the eighth pachinko game machine below, the explanation of the points in common with the first pachinko game machine, such as the appearance configuration, electrical configuration, functions, shape, arrangement position, etc., will be omitted as much as possible. Differences from the pachinko game machine will be mainly described.
また、第8のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機の説明で用いた図面を参照して説明する場合、第1のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。 In addition, when explaining the eighth pachinko game machine, when explaining with reference to the drawings used in the explanation of the first pachinko game machine, the same reference numerals and step numbers as those of the first pachinko game machine will be used. .
なお、以下では、第8のパチンコ遊技機として、第1実施例のパチンコ遊技機および第2実施例のパチンコ遊技機について説明する。 In addition, below, the pachinko game machine of 1st Example and the pachinko game machine of 2nd Example are demonstrated as an 8th pachinko game machine.
[8-1.第1実施例のパチンコ遊技機]
先ず、第1実施例のパチンコ遊技機について、以下に説明する。
[8-1. Pachinko machine of the first embodiment]
First, the pachinko game machine of the first embodiment will be explained below.
[8-1-1.基本仕様]
図288~図309を参照して、第1実施例のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。
[8-1-1. basic specifications]
Basic specifications of the pachinko game machine of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 288 to 309. FIG.
第1実施例のパチンコ遊技機において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示が行われる遊技を進行させるにあたり、確変制御および時短制御のいずれも実行されない通常遊技状態、確変制御および時短制御の両方が実行される高確時短遊技状態、並びに、確変制御は実行されないものの時短制御が実行される低確時短遊技状態(以下、単に「時短遊技状態」と称する)のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。また、時短制御は実行されないものの確変制御が実行される高確非時短遊技状態において遊技を進行させることを可能としてもよい。ただし、メインCPU201の制御によって進行される遊技状態はこれに限られない。なお、高確時短遊技状態において実行される時短遊技状態はA時短遊技状態であるが、この第1実施例のパチンコ遊技機および後述の第2実施例のパチンコ遊技機の説明における「A時短遊技状態」は、低確時短遊技状態において実行されるA時短遊技状態を意味する。
In the pachinko gaming machine of the first embodiment, the
また、時短遊技状態には、A時短遊技状態、B時短遊技状態およびC時短遊技状態が含まれている。以下において、単に「時短遊技状態」と称する場合は、括弧書きの記載がある場合を除き、A時短遊技状態、B時短遊技状態およびC時短遊技状態の総称を意味するものとする。 In addition, the time saving game state includes an A time saving game state, a B time saving game state and a C time saving game state. In the following, when simply referred to as "time saving game state", it means a generic term for A time saving game state, B time saving game state and C time saving game state, except when there is a description in parentheses.
A時短遊技状態、B時短遊技状態およびC時短遊技状態は、第1のパチンコ遊技機において説明したとおりである。なお、パチンコ遊技機として、A時短遊技状態、B時短遊技状態およびC時短遊技状態の全部を搭載することは必須ではなく、これらの時短遊技状態のうちの一部の時短遊技状態のみを搭載したものとしてもよい。例えば、時短遊技状態として、A時短遊技状態およびC時短遊技状態を搭載し、B時短遊技状態を搭載していなくてもよい。 A time saving game state, B time saving game state and C time saving game state are as explained in the first pachinko game machine. It should be noted that it is not essential for a pachinko machine to have all of the time-saving game state A, time-saving game state B, and time-saving game state C, and only some of these time-saving game states are installed. It can be a thing. For example, as the time-saving game state, the A time-saving game state and the C time-saving game state may be installed, and the B time-saving game state may not be installed.
この第1実施例のパチンコ遊技機では、第1のパチンコ遊技機とは異なり、C時短遊技状態に、C1時短遊技状態、C2時短遊技状態、C3時短遊技状態およびC4時短遊技状態が含まれている。以下において、単に「C時短遊技状態」と称する場合は、括弧書きの記載がある場合を除き、C1時短遊技状態、C2時短遊技状態、C3時短遊技状態およびC4時短遊技状態の総称(後述の第2実施例では、C3時短遊技状態、C4時短遊技状態およびC5時短遊技状態の総称)を意味するものとする。 In the pachinko game machine of the first embodiment, unlike the first pachinko game machine, the C time saving game state includes a C1 time saving game state, a C2 time saving game state, a C3 time saving game state and a C4 time saving game state. there is In the following, when simply referred to as "C time-saving gaming state", unless there is a description in parentheses, C1 time-saving gaming state, C2 time-saving gaming state, C3 time-saving gaming state and C4 time-saving gaming state In the second embodiment, it means the general term of C3 time saving game state, C4 time saving game state and C5 time saving game state).
なお、C時短遊技状態に、C1時短遊技状態、C2時短遊技状態、C3時短遊技状態およびC4時短遊技状態の全部が含まれることは必須ではなく、これらのC時短遊技状態のうちの一部のみが含まれるようにしてもよい。 In addition, it is not essential that all of the C1 time saving game state, C2 time saving game state, C3 time saving game state and C4 time saving game state are included in the C time saving game state, and only a part of these C time saving game states may be included.
C1時短遊技状態、C2時短遊技状態およびC3時短遊技状態は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当り(C1時短当り、C2時短当り、C3時短当り)であって、これらの時短当りに対応する表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された場合、現在の遊技状態から時短遊技状態に切り替えて制御される時短遊技状態である。時短遊技状態において時短当りに対応する表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された場合であっても、現在の時短遊技状態を終了し、新たなC時短遊技状態に切り替えて制御される。
In the C1 time saving game state, the C2 time saving game state and the C3 time saving game state, the result of the hit determination processing of the special symbol is a time saving hit (C1 time saving hit, C2 time saving hit, C3 time saving win), and corresponds to these time saving hits. When the display mode to be displayed is derived to the special
C4時短遊技状態は、通常遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果がC4時短当りであって、C4時短当りに対応する表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された場合、通常遊技状態からC4時短遊技状態に切り替えて制御される時短遊技状態である。ただし、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、特別図柄の当り判定処理の結果がC4時短当りであって、C4時短当りに対応する表示態様が特別図柄表示部163,164に導出されたとしてもこれを無視し、C4時短遊技状態に切り替えられず、現在の通常遊技状態が継続される。なお、上記では、特別図柄の当り判定処理の結果がC4時短当りであると判定した結果、この結果を無視するようにしているが、これに限られず、特別図柄の当り判定処理の結果がC4時短当りであるか否かの判定自体を行わないようにしてもよい。
In the C4 time-short game state, the result of the special symbol hit determination process in the normal game state is the C4 time-time hit, and when the display mode corresponding to the C4 time-time hit is derived to the special
すなわち、C1時短遊技状態、C2時短遊技状態およびC3時短遊技状態は、他の時短遊技状態に制御されていたとしても、制御中の時短遊技状態から切り替えて新たに制御可能なC時短遊技状態であるのに対し、C4時短遊技状態は、時短遊技状態に制御されているときは作動しないC時短遊技状態である。 That is, the C1 time-saving game state, the C2 time-saving game state and the C3 time-saving game state are in the C time-saving game state that can be newly controlled by switching from the time-saving game state under control even if it is controlled to another time-saving game state. On the other hand, the C4 time saving game state is a C time saving game state that does not operate when it is controlled to the time saving game state.
なお、第1実施例のパチンコ遊技機において、電サポ制御が実行されない通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、電サポ制御が実行される高確時短遊技状態および低確時短遊技状態では、全てのC時短遊技状態を含めて、右打ちが正規な遊技態様とされる。ただし、各遊技状態において左打ちおよび右打ちのいずれを正規な遊技態様とするかは、例えばゲーム性等に応じて適宜任意に設計することが可能である。なお、本実施例では搭載されていないが、電サポ制御が実行されない高確非時短遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされる。 In addition, in the pachinko game machine of the first embodiment, in the normal game state in which the electric sapo control is not executed, left-handed hitting is the regular game mode, and the high-probability short-time gaming state and the low-probable short-time gaming state in which the electric sapo control is executed Then, including all the C time-saving game states, right-handed hitting is the regular game mode. However, it is possible to appropriately and arbitrarily design which of left-handed and right-handed shots is the regular game mode in each game state, for example, depending on the nature of the game. Although it is not installed in the present embodiment, left-handed hitting is a regular game mode in a high-accuracy non-time-saving game state in which the electric sapo control is not executed.
[8-1-1-1.特別図柄の当り判定テーブル]
第1実施例のパチンコ遊技機において、メインCPU201は、例えば、第1のパチンコ遊技機において説明した図10に示される特別図柄の当り判定テーブルに基づいて、特別図柄の当り判定処理を行う。図10に示される特別図柄の当り判定テーブルは設定1の場合の例であるが、第1実施例のパチンコ遊技機は、例えば設定1~6といった複数の設定値のうちいずれかに設定することが可能な設定機能付きパチンコ遊技機であってもよいし、これに限定されず、設定機能を有しないパチンコ遊技機であってもよい。
[8-1-1-1. Hit Judgment Table for Special Symbols]
In the pachinko game machine of the first embodiment, the
なお、時短当り確率は、大当り確率とは異なり全設定値で共通の確率となっており、確変フラグが「1」(オン)である場合と「0」(オフ)である場合とでも同じである。例えば、設定値によらず、確変フラグが「1」である場合および「0」である場合のいずれにおいても、第1特別図柄の当り判定処理が実行された場合の時短当り確率は160分の1、第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合の時短当り確率は240分の1となっている。時短当り確率は、第1特別図柄の当り判定処理が実行された場合と第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合とで異ならせてもよいが、同じとしてもよい。 In addition, the time saving probability is a common probability for all set values, unlike the jackpot probability, and the probability variation flag is "1" (on) and "0" (off). be. For example, regardless of the setting value, in both cases where the probability variation flag is "1" and "0", the time saving probability when the hit determination process of the first special symbol is executed is 160 minutes. 1. The time saving hit probability when the hit determination process of the second special symbol is executed is 1/240. The time saving hit probability may be different between when the hit determination process for the first special symbol is executed and when the hit determination process for the second special symbol is performed, but may be the same.
ただし、時短当り確率を設定値に応じて異ならせてもよいし、時短当り確率が全設定値で共通の確率である場合には、セットされる時短回数や時短性能を設定値に応じて異ならせてもよい。時短性能とは、上述したとおり、入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞の容易さを変更する性能であって、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、または/および普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)等をいう。
However, the time saving probability may be different depending on the setting value, and if the time saving probability is a common probability for all setting values, the time saving number and time saving performance to be set should be different depending on the setting value. You can let The time-saving performance, as described above, is a performance that changes the ease of winning a game ball to a winning opening (for example, the second starting opening 140 (see FIG. 4) in this embodiment), , the variable display time of normal symbols, and/or the opening pattern (number of times of opening, opening time, waiting time, etc.) of normal
なお、第1実施例のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれていないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むようにしてもよい。小当りを当り判定の対象に含む場合、小当り確率を、全設定値で共通の確率とするとよい。また、小当りを当り判定の対象に含む場合、第1特別図柄と第2特別図柄とのうち一方の特別図柄(例えば第2特別図柄)の当り判定処理が行われた場合に小当りに当選しうるようにしてもよい。この場合、他方の特別図柄(例えば第1特別図柄)の当り判定処理では、小当り当選したか否かの判定自体を行わない態様の他、小当り確率を0として小当り当選したか否かの判定を行う態様であってもよい。 In the pachinko game machine of the first embodiment, the result of the special symbol win determination process does not include a small win, but the result of the special symbol win determination process may include a small win. When a small hit is included in the target of the hit determination, the small hit probability is preferably set to a common probability for all set values. In addition, when a small hit is included in the target of the hit determination, a small hit is won when the hit determination processing of one of the first special symbol and the second special symbol (for example, the second special symbol) is performed. You may make it possible. In this case, in the hit determination process of the other special symbol (for example, the first special symbol), in addition to the aspect of not performing the determination itself of whether or not the small hit was won, whether or not the small hit probability was set to 0 may be determined.
上記の時短当り確率および小当りを当り判定の対象に含む場合の小当り確率は、上述したとおり全設定値で共通の確率としてもよいが、これに限られず、設定値に応じて異なる確率としてもよい。 The above-mentioned time-saving hit probability and the small hit probability when including the small hit in the target of the hit determination may be a common probability with all set values as described above, but not limited to this, as a different probability according to the set value good too.
また、本実施例では、全ての設定値においてそれぞれ大当り確率が異なっているが、これに限定されず、例えば、設定1と設定2とで共通の大当り確率、設定3と設定4とで共通の大当り確率、設定5と設定6とで共通の大当り確率といったように、複数の設定値で大当り確率を同じにしてもよいし、全設定値において大当り確率を同じにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the jackpot probability is different for each set value, but it is not limited to this. A plurality of set values may have the same jackpot probability, such as a jackpot probability and a jackpot probability common to setting 5 and setting 6, or the jackpot probability may be set to be the same for all set values.
[8-1-1-2.特別図柄判定テーブル]
図288は、第1実施例のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[8-1-1-2. Special pattern judgment table]
FIG. 288 is an example of a special symbol determination table stored in the
図288に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~4のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば5~9のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば10~49のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば50~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。
According to the special symbol determination table shown in FIG. 288, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the first special symbol hit determination process, the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~39のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば40~89のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば90~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。
Further, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination processing of the first special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, any one of 0 to 39, the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。
In addition, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the
第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば0~4のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば5~9のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば10~49のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z10」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA7」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば50~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z11」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA8」を選択する。
When the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination processing of the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is, for example, any one of 0 to 4, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば0~39のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z12」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA9」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば40~69のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z13」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA9」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば70~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z14」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA9」を選択する。
Further, when the big hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is, for example, any one of 0 to 39, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z15」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA10」を選択する。
In addition, when losing determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, the
なお、本実施例では、特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)を参照して、抽出された特別図柄当り判定用乱数値に基づいて判定値データを決定し、その後、特別図柄判定テーブル(図288参照)を参照して、特別図柄の図柄乱数値に基づいて選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された特別図柄当り判定用乱数値に基づいて、判定値データ、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the special symbol hit determination table (see FIG. 10) is referred to, the determination value data is determined based on the extracted special symbol hit determination random number value, and then the special symbol determination table ( 288), the selected symbol command and the symbol designation command are determined based on the symbol random number value of the special symbol, but the present invention is not limited to this. For example, the determination value data, the selected symbol command and the symbol designation command may be determined together based on the extracted special symbol hit determination random number value.
また、判定値データのうち一部の判定値データ(例えば、大当り判定値データ)については、特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)を参照して、抽出された特別図柄当り判定用乱数値に基づいて判定値データを決定し、その後、特別図柄判定テーブル(図288参照)を参照して、特別図柄の図柄乱数値に基づいて選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを決定する一方、残りの判定値データ(例えば、時短当り判定値データ)については、抽出された特別図柄当り判定用乱数値に基づいて、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。後者(残りの判定値データ)についての具体的な例としては、例えば、第1特別図柄当り判定用乱数値が例えば0~19のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄当り判定用乱数値が例えば20~39のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。第1特別図柄当り判定用乱数値の値が他の場合も同様に選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドが選択されるため、ここでは説明を省略する。
In addition, for some judgment value data (for example, big hit judgment value data) out of the judgment value data, with reference to the special symbol hit judgment table (see FIG. 10), a special symbol hit judgment random value extracted Determine the determination value data based on, and then refer to the special symbol determination table (see FIG. 288) to determine the selected symbol command and symbol designation command based on the symbol random number value of the special symbol, while the remaining determination As for the value data (for example, time-saving hit determination value data), the selected symbol command and the symbol designation command may be determined together based on the extracted special symbol hit determination random number value. As a specific example of the latter (remaining judgment value data), for example, when the random number for judging the first special symbol is any one of 0 to 19, the
なお、第1のパチンコ遊技機において説明したように、メインCPU201は、例えば図12(A)の特別図柄の当り判定テーブルと同様に、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図5参照)に、特別図柄の当り判定処理の結果(すなわち選択図柄コマンド)に対応する停止態様を導出する。
As described in the first pachinko game machine, the
[8-1-1-3.当り種類決定テーブル]
図289~図295は、第1実施例のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りまたは大当りである場合、時短当りを示す表示態様または大当りを示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されたときの遊技状態に応じて、メインCPU201が当り種類を決定する際に参照する当り種類決定テーブルが異なる。
[8-1-1-3. Hit type determination table]
Figures 289 to 295 are examples of winning type determination tables stored in the
図289~図295において、ラウンド数の欄に示される数字は、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行数である。また、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合にはラウンド遊技が実行されないため、選択図柄コマンド「z0」~「z3」および「z8」~「z11」の欄に「-」が示されている。 In FIGS. 289 to 295, the number shown in the column of the number of rounds is the number of round games executed in the jackpot game state. In addition, since the round game is not executed when the result of the hit determination process of the special symbol is a time saving hit, "-" is displayed in the columns of the selected symbol commands "z0" to "z3" and "z8" to "z11". It is shown.
また、各フラグ(確変フラグ、時短フラグ、A時短フラグ、B時短フラグ、C1時短フラグ、C2時短フラグ、C3時短フラグ、C4時短フラグ)の欄に示される数字「1」は、フラグがオンにセットされることを示している。 In addition, the number "1" shown in each flag (probability variable flag, time saving flag, A time saving flag, B time saving flag, C1 time saving flag, C2 time saving flag, C3 time saving flag, C4 time saving flag) indicates that the flag is on. Indicates that it is set.
なお、時短フラグは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを管理するフラグである。また、A時短フラグ、B時短フラグ、C1時短フラグ、C2時短フラグ、C3時短フラグおよびC4時短フラグは、時短遊技状態の種類を管理するフラグである。 In addition, the time saving flag is a flag for managing whether or not the current game state is the time saving game state. In addition, the A time saving flag, the B time saving flag, the C1 time saving flag, the C2 time saving flag, the C3 time saving flag and the C4 time saving flag are flags for managing the types of the time saving game state.
時短回数の欄に示される数字は、セットされる時短回数を示している。例えば、「300」は時短回数が300回にセットされることを示している。 The number shown in the column of the number of times of reduced working hours indicates the number of times of reduced working hours to be set. For example, "300" indicates that the number of times of time saving is set to 300 times.
なお、時短回数は、複数ある時短終了条件のうちの一つである。時短回数以外の時短終了条件には、例えば、大当り遊技状態に制御されることが含まれる。また、本実施例における時短回数は、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との合算回数であるが、第1特別図柄の可変表示回数や第2特別図柄の可変表示回数を、時短終了条件に含めてもよい。 In addition, the number of times of time saving is one of a plurality of time saving end conditions. The time-saving end conditions other than the time-saving number of times include, for example, being controlled to a big hit game state. In addition, the number of time reduction in the present embodiment is the sum of the number of variable display times of the first special symbol and the number of variable display times of the second special symbol, but the number of variable display times of the first special symbol and the variable number of the second special symbol The number of times of display may be included in the time saving end condition.
特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合(すなわち、選択図柄コマンドが「z0」~「z3」および「z8」~「z11」のうちいずれかである場合)、メインCPU201は、C時短制御態様決定処理(図38のS207参照)において、C時短遊技状態の態様(例えば、時短当りの種類や普通電動役物146の開放パターン等)を決定し、決定されたC時短遊技状態の態様に応じて、C時短遊技状態の制御にかかわる各種データ(時短フラグや時短回数等)を後述の時短態様設定処理(後述の図311のS514参照)または時短態様再設定処理(後述の図311のS513)においてセットする。なお、第1のパチンコ遊技機では、普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)設定処理を、普通図柄の可変表示開始処理(図43のS293)で行うと説明したが、時短態様設定処理(後述の図311のS514参照)や時短態様再設定処理(後述の図311のS513)において行うようにしてもよい。
If the result of the special symbol hit determination process is a time saving hit (that is, if the selected symbol command is one of "z0" to "z3" and "z8" to "z11"), the
このように、本実施例では、時短遊技状態の制御にかかわる各種データをセットするタイミングは、特別図柄遊技終了処理の実行時(図30のS130参照)すなわち時短当りを示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された時であるが、これに限られず、時短当りを示す表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された次の特別図柄の可変表示が開始される時(すなわち特別図柄可変表示開始処理の実行時(図27のS83参照))であってもよい。
Thus, in this embodiment, the timing for setting various data related to the control of the time-saving gaming state is the execution of the special symbol game end process (see S130 in FIG. 30), that is, the display mode indicating the time-saving hit is the special symbol display. (first special
[8-1-1-3-1.通常遊技状態における当り種類決定テーブル]
図289は、通常遊技状態における当り種類決定テーブル、すなわち、通常遊技状態において、時短当りを示す表示態様または大当りを示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合の当り種類決定テーブルの一例である。
[8-1-1-3-1. Hit type determination table in normal game state]
Figure 289 is a hit type determination table in the normal game state, that is, in the normal game state, the display mode indicating the time saving hit or the display mode indicating the big hit is the special symbol display portion (first special
図289に示されるように、通常遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンドが「z0」~「z3」および「z8」~「z11」のうちのいずれかに対応する表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されると、メインCPU201は、時短フラグを「1」にセットするとともに、後述の時短態様設定処理(後述の図311のS514参照)において、時短遊技状態の制御にかかわる各種データをセットする。時短態様設定処理(後述の図311のS514参照)においてセットされるC時短遊技状態の制御にかかわる各種データは、例えば、選択図柄コマンドに応じた種類の時短フラグや時短回数等である。
As shown in FIG. 289, in the normal game state, as a display mode indicating the time saving hit, the selected symbol command is a display mode corresponding to one of "z0" to "z3" and "z8" to "z11". is derived to the special symbol display portion (first special
例えば、選択図柄コマンド「z0」に対応する表示態様が第1特別図柄表示部163に導出されると、メインCPU201は、時短フラグおよびC1時短フラグを「1」にセットし、時短回数として300回をセットする。また、例えば、選択図柄コマンド「z11」に対応する表示態様が第2特別図柄表示部164に導出されると、メインCPU201は、時短フラグおよびC4時短フラグを「1」にセットし、時短回数として50回をセットする。
For example, when the display mode corresponding to the selected symbol command "z0" is derived to the first special
図289に示されるように、特定遊技状態の当り判定処理の結果が時短当りである場合、選択図柄コマンドが「z0」~「z3」および「z8」~「z11」のうちのいずれかに対応する表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されるかによって、複数ある時短終了条件のうちの一つである時短回数が異なっている。後述の図290~図295、図314~図319においても同様である。
As shown in FIG. 289, when the result of the hit determination process in the specific game state is a time saving hit, the selected symbol command corresponds to one of "z0" to "z3" and "z8" to "z11". Depending on whether the display mode to be displayed is derived to the special symbol display portion (first special
また、選択図柄コマンドが「z4」~「z6」および「z12」~「z14」のうちのいずれかであって、大当りを示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されると、メインCPU201は、大当り遊技制御の開始設定処理(図30のS123参照)において(すなわち大当り遊技状態の開始時に)、各種フラグ(確変フラグ、時短フラグ、A時短フラグ、B時短フラグ、C1時短フラグ、C2時短フラグ、C3時短フラグ、C4時短フラグ)を初期化(クリア)し、選択図柄コマンドに応じてラウンド数をセットする。また、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理(図42のS282参照)において(すなわち大当り遊技状態の終了時に)、確変フラグ、時短フラグおよびA時短フラグのうち選択図柄コマンドに対応するフラグを「1」にセットし、選択図柄コマンドに対応する時短回数をセットする。
Further, the selected symbol command is one of "z4" to "z6" and "z12" to "z14", and the display mode indicating the big hit is the special symbol display portion (first special
例えば、選択図柄コマンド「z4」に対応する表示態様が第1特別図柄表示部163に導出されると、メインCPU201は、大当り遊技状態の開始時に、大当り遊技状態において実行されるラウンド数として「3」をセットし、大当り遊技状態の終了時に、時短フラグおよびA時短フラグを「1」にセットし(確変フラグは「1」にセットしない)、時短回数を「30」にセットする。
For example, when the display mode corresponding to the selected symbol command "z4" is derived to the first special
また、例えば、選択図柄コマンド「z14」に対応する表示態様が第2特別図柄表示部164に導出されると、メインCPU201は、大当り遊技状態の開始時に、大当り遊技状態において実行されるラウンド数として「10」をセットし、大当り遊技状態の終了時に、確変フラグ、時短フラグおよびA時短フラグを「1」にセットし、次回の大当り遊技状態に制御されるまでA時短遊技状態の継続を可能とする回数として時短回数を例えば「10000」にセットする。
Also, for example, when the display mode corresponding to the selected symbol command "z14" is derived to the second special
図289の通常遊技状態における当り種類決定テーブルはあくまでも一例であり、当り種類が図289に示されるものに限られず、図289に示される当り種類とは異なる当り種類を有していてもよいし、図289に示される当り種類の一部または全部を有さなくてもよい。 The winning type determination table in the normal game state in FIG. 289 is only an example, and the winning types are not limited to those shown in FIG. , may not have some or all of the hit types shown in FIG.
なお、通常遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達した場合、メインCPU201は、時短フラグおよびB時短フラグを「1」にセットし、B時短遊技状態に対応する時短回数(例えば、300回)をセットする。
In addition, when the value of the ceiling counter reaches the ceiling value in the normal game state, the
[8-1-1-3-2.A時短遊技状態における当り種類決定テーブル]
図290は、A時短遊技状態における当り種類決定テーブル、すなわち、A時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様または大当りを示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合の当り種類決定テーブルの一例である。
[8-1-1-3-2. Hit type determination table in A time-saving gaming state]
Figure 290 is a hit type determination table in the A time-saving gaming state, that is, in the A time-saving gaming state, the display mode showing the time-saving winning or the display mode showing the big hit is the special symbol display unit (first special
以下に、図290に示されるA時短遊技状態における当り種類決定テーブルについて説明するが、図289に示される通常遊技状態における当り種類決定テーブルと共通する点については説明を省略するものとする。 Hereinafter, the winning type determination table in the A time-saving game state shown in FIG. 290 will be described, but the description of common points with the winning type determination table in the normal game state shown in FIG. 289 will be omitted.
A時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンド「z0」~「z2」および「z8」~「z10」のうちのいずれかに対応する表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されると、メインCPU201は、後述の時短態様再設定処理(後述の図311のS513参照)において、時短遊技状態の制御にかかわる各種データをセットする。
In the A time-saving gaming state, as a display mode indicating the time-saving hit, the display mode corresponding to one of the selected symbol commands "z0" to "z2" and "z8" to "z10" is a special symbol display unit (first special
図290に示されるように、具体的には、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよび選択図柄コマンドに対応するC時短フラグを「1」にセットし、選択図柄コマンドに対応する時短回数をセットする。 As shown in Figure 290, specifically, after initializing various flags, the C time saving flag corresponding to the time saving flag and the selected symbol command is set to "1", and the number of time saving times corresponding to the selected symbol command to set.
すなわち、A時短遊技状態において、時短当りのうち特定の時短当り(本実施例では、例えば、C1時短当り、C2時短当り、C3時短当り)を示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合、メインCPU201は、制御中のA時短遊技状態を終了し、特別図柄表示部163,164に導出された選択図柄コマンド(すなわち時短当りの種類)に対応する新たなC時短遊技状態を開始する。
That is, in the A time-saving gaming state, the display mode showing a specific time-saving hit (in this embodiment, for example, C1 time-saving hit, C2 time-saving hit, C3 time-saving hit) is a special symbol display unit (first special
例えば、A時短遊技状態において、選択図柄コマンド「z10」に対応する表示態様が第2特別図柄表示部164に導出されると、メインCPU201は、A時短フラグおよびC3時短フラグを「1」にセットし、時短回数を「50」にセットする。
For example, in the A time-saving gaming state, when the display mode corresponding to the selected symbol command "z10" is derived to the second special
一方、A時短遊技状態において、選択図柄コマンド「z3」または「z11」に対応する表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されたとしても、メインCPU201は、これを無視するためC4時短遊技状態に制御せず、現在のA時短遊技状態を継続することが可能である。
On the other hand, in the A time-saving gaming state, assuming that the display mode corresponding to the selected symbol command "z3" or "z11" is derived to the special symbol display unit (first special
なお、本実施例では、A時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合、時短当りの種別として選択図柄コマンド「z3」または「z11」に決定されたとしてもこれを無視するようにしたが、これに限られず、A時短遊技状態ではそもそも選択図柄コマンド「z3」または「z11」が決定されないようにしてもよい。 In this embodiment, if the result of the special symbol hit determination process in the A time saving game state is a time saving hit, even if the selected symbol command "z3" or "z11" is determined as the time saving hit type, this is determined. Although it is disregarded, the selected symbol command "z3" or "z11" may not be determined in the first place in the A time saving game state without being limited to this.
また、図290のA時短遊技状態における当り種類決定テーブルはあくまでも一例であり、当り種類が図290に示されるものに限られず、図290に示される当り種類とは異なる当り種類を有していてもよいし、図290に示される当り種類の一部または全部を有さなくてもよい。 Also, the hit type determination table in the A time-saving game state of FIG. 290 is just an example, and the hit types are not limited to those shown in FIG. 290, or may not have some or all of the hit types shown in FIG.
なお、本実施例において、A時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達することはない。ただし、これに限られず、A時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達する仕様としてもよい。 In addition, in the present embodiment, the value of the ceiling counter never reaches the ceiling value in the A time-saving game state. However, the specification is not limited to this, and the value of the ceiling counter may reach the ceiling value in the A time-saving game state.
[8-1-1-3-3.B時短遊技状態における当り種類決定テーブル]
図291は、B時短遊技状態における当り種類決定テーブル、すなわち、B時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様または大当りを示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合の当り種類決定テーブルの一例である。
[8-1-1-3-3. Hit type determination table in B time-saving gaming state]
Figure 291 is a hit type determination table in the B time saving gaming state, that is, in the B time saving gaming state, the display mode indicating the time saving hit or the display mode indicating the big hit is a special symbol display unit (first special
以下に、図291に示されるB時短遊技状態における当り種類決定テーブルについて説明するが、図289に示される通常遊技状態における当り種類決定テーブルと共通する点については説明を省略するものとする。 Below, the hit type determination table in the B time-saving game state shown in FIG. 291 will be described, but the description of common points with the hit type determination table in the normal game state shown in FIG. 289 will be omitted.
B時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンド「z0」~「z2」および「z8」~「z10」のうちのいずれかに対応する表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されると、メインCPU201は、後述の時短態様再設定処理(後述の図311のS513参照)において、時短遊技状態の制御にかかわる各種データをセットする。
In the B time-saving gaming state, as a display mode indicating the time-saving hit, the display mode corresponding to one of the selected symbol commands "z0" to "z2" and "z8" to "z10" is a special symbol display unit (first special
図291に示されるように、具体的には、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよび選択図柄コマンドに対応するC時短フラグを「1」にセットし、選択図柄コマンドに対応する時短回数をセットする。 As shown in Figure 291, specifically, after initializing various flags, set the C time saving flag corresponding to the time saving flag and the selected symbol command to "1", and the time saving number of times corresponding to the selected symbol command to set.
すなわち、B時短遊技状態において、時短当りのうち特定の時短当り(本実施例では、例えば、C1時短当り、C2時短当り、C3時短当り)を示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合、メインCPU201は、現在のB時短遊技状態を終了し、特別図柄表示部163,164に導出された選択図柄コマンド(すなわち時短当りの種類)に対応する新たなC時短遊技状態を開始する。
That is, in the B time-saving gaming state, the display mode showing a specific time-saving hit (in this embodiment, for example, C1 time-saving hit, C2 time-saving hit, C3 time-saving hit) is a special symbol display unit (first special
例えば、B時短遊技状態において、選択図柄コマンド「z9」に対応する表示態様が第2特別図柄表示部164に導出されると、メインCPU201は、時短フラグおよびC2時短フラグを「1」にセットし、時短回数を「300」にセットする。
For example, in the B time-saving gaming state, when the display mode corresponding to the selected symbol command "z9" is derived to the second special
ところで、上述したとおり、通常遊技状態やA時短遊技状態では、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りであったとしても、C2時短当り(選択図柄コマンド「z2」)である場合には、図289、図290に示されるように、セットされる時短回数は「5」にすぎない。しかし、時短遊技状態のなかで遊技者にとって相対的に遊技者に有利なB時短遊技状態では、特別図柄の当り判定処理の結果がC2時短当りである場合、図291に示されるように、セットされる時短回数が「300」である。これは、せっかく天井到達したことによってB時短遊技状態に制御されたにもかかわらず、C2時短当りに当選したときに時短回数として「5」がセットされてしまうと、興趣の低下が甚だしい。そこで、本実施例では、B時短遊技状態においてC2時短当りに当選した場合は、天井到達したときやC1時短当りに当選したときと同様、「300」を時短回数としてセットすることにより、興趣の低下を抑制しうるようにしている。 By the way, as described above, in the normal game state or A time saving game state, even if the result of the special symbol hit determination process is a time saving hit, if it is a C2 time saving hit (selected symbol command "z2"), As shown in Figures 289 and 290, the number of times of shortening working hours to be set is only "5". However, in the B time-saving gaming state, which is relatively advantageous to the player in the time-saving gaming state, if the result of the special symbol hit determination process is C2 time-saving hitting, as shown in FIG. The number of times the time is saved is '300'. This is because if '5' is set as the number of times of time saving when winning the C2 time saving game despite being controlled to the B time saving game state by reaching the ceiling with much effort, interest is greatly reduced. Therefore, in this embodiment, when winning the C2 time saving game state in the B time saving game state, similarly to when reaching the ceiling or winning the C1 time saving game, by setting "300" as the number of times of time saving, the interest is increased. It is possible to suppress the decline.
また、特別図柄の当り判定処理の結果がC3時短当り(選択図柄コマンド「z2」)である場合、図291に示されるように、セットされる時短回数が「200」である。この場合も、せっかく天井到達してB時短遊技状態に制御されたにもかかわらず、C3時短当りに当選すると、B時短遊技状態の残時短回数によっては興趣が低下しかねない。そこで、本実施例では、B時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合は、C2時短当りに当選した場合よりも少ないものの、「200」を時短回数としてセットすることにより、興趣の低下を抑制しうるようにしている。 Also, when the result of the special symbol hit determination process is C3 time saving hit (selected symbol command "z2"), as shown in FIG. 291, the number of time saving times to be set is "200". Also in this case, even though the game reaches the ceiling and is controlled to the B time-saving game state, if the C3 time-saving win is won, the interest may decrease depending on the remaining time-saving number of the B time-saving game state. Therefore, in the present embodiment, when winning the C3 time saving game state in the B time saving game state, although it is less than the case of winning the C2 time saving time, by setting "200" as the number of times of time saving, the decline in interest is suppressed. I am making it possible.
ただし、B時短遊技状態においてC2時短当りまたはC3時短当りに当選した場合にセットされる時短回数を、他の時短遊技状態(C1時短遊技状態を除く)においてC2時短当りまたはC3時短当りに当選した場合にセットされる時短回数よりも多くすることは必須でない。例えば、いずれの時短遊技状態においてC2時短当りまたはC3時短当りに当選したとしても、セットされる時短回数を同じまたは略同じにしてもよい。 However, the number of times of time reduction set when winning C2 time reduction or C3 time reduction in B time reduction game state is elected to C2 time reduction or C3 time reduction in other time reduction game state (excluding C1 time reduction game state) It is not essential to have more than the number of time saving times set in the case. For example, even if C2 time saving hit or C3 time saving hit is won in any time saving game state, the number of time saving times to be set may be the same or substantially the same.
一方、B時短遊技状態において、選択図柄コマンド「z3」または「z11」に対応する表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されたとしても、メインCPU201は、これを無視するためC4時短遊技状態に制御せず、現在のB時短遊技状態を継続することが可能である。
On the other hand, in the B time-saving gaming state, assuming that the display mode corresponding to the selected symbol command "z3" or "z11" is derived to the special symbol display unit (first special
なお、本実施例では、B時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合、時短当りの種別として選択図柄コマンド「z3」または「z11」に決定されたとしてもこれを無視するようにしたが、これに限られず、B時短遊技状態ではそもそも選択図柄コマンド「z3」または「z11」が決定されないようにしてもよい。 In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process in the B time saving game state is a time saving hit, even if the selected symbol command "z3" or "z11" is determined as the time saving hit type, this is accepted. Although it is disregarded, it is not limited to this, and in the B time saving game state, the selected symbol command "z3" or "z11" may not be determined in the first place.
また、図291のB時短遊技状態における当り種類決定テーブルはあくまでも一例であり、当り種類が図291に示されるものに限られず、図291に示される当り種類とは異なる当り種類を有していてもよいし、図291に示される当り種類の一部または全部を有さなくてもよい。 Also, the hit type determination table in the B time-saving gaming state of FIG. 291 is only an example, and the hit types are not limited to those shown in FIG. 291, or may not have some or all of the hit types shown in FIG.
なお、本実施例において、B時短遊技状態の開始条件として設定される天井値の数は1つであるため、B時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達することはない。ただし、これに限られず、天井値の数を複数設けて、B時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達する仕様としてもよい。 In this embodiment, since the number of ceiling values set as the condition for starting the B time saving game state is one, the value of the ceiling counter never reaches the ceiling value in the B time saving game state. However, it is not limited to this, and a specification may be adopted in which a plurality of ceiling values are provided and the value of the ceiling counter reaches the ceiling value in the B time-saving game state.
[8-1-1-3-4.C1時短遊技状態における当り種類決定テーブル]
図292は、C1時短遊技状態における当り種類決定テーブル、すなわち、C1時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様または大当りを示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合の当り種類決定テーブルの一例である。
[8-1-1-3-4. Hit type determination table in C1 time-saving gaming state]
Figure 292 is a hit type determination table in the C1 time saving gaming state, that is, in the C1 time saving gaming state, the display mode indicating the time saving hit or the display mode indicating the big hit is a special symbol display unit (first special
以下に、図292に示されるC1時短遊技状態における当り種類決定テーブルについて説明するが、図289に示される通常遊技状態における当り種類決定テーブルと共通する点については説明を省略するものとする。 Below, the hit type determination table in the C1 time-saving game state shown in FIG. 292 will be described, but the description of common points with the hit type determination table in the normal game state shown in FIG. 289 will be omitted.
C1時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンド「z0」または「z8」に対応する表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されると、メインCPU201は、後述の時短態様再設定処理(後述の図311のS513参照)において、時短遊技状態の制御にかかわる各種データをセットする。
In the C1 time-saving gaming state, as the display mode indicating the time-saving hit, the display mode corresponding to the selected symbol command "z0" or "z8" is the special symbol display unit (first special
図292に示されるように、具体的には、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびC1時短フラグを「1」にセットし、時短回数を「300」にセットする。すなわち、制御中のC1時短遊技状態が終了し、新たなC1時短遊技状態が開始することとなる。 Specifically, as shown in FIG. 292, after initializing various flags, the time saving flag and the C1 time saving flag are set to "1", and the number of time saving is set to "300". That is, the C1 time saving game state being controlled ends, and a new C1 time saving game state starts.
また、C1時短遊技状態において、選択図柄コマンド「z1」、「z2」、「z9」および「z10」のうちのいずれかに対応する表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されると、メインCPU201は、後述の時短態様再設定処理(後述の図311のS513参照)において、時短遊技状態の制御にかかわる各種データをセットする。具体的には、時短フラグおよび選択図柄コマンドに対応するC時短フラグを「1」にセットし、選択図柄コマンドに対応する時短回数をセットする。
In addition, in the C1 time-saving gaming state, the display mode corresponding to one of the selected symbol commands "z1", "z2", "z9" and "z10" is the special symbol display portion (first special
例えば、C1時短遊技状態において、選択図柄コマンド「z10」に対応する表示態様が第2特別図柄表示部164に導出されると、メインCPU201は、時短フラグおよびC3時短フラグを「1」にセットし、時短回数を「50」にセットする。
For example, in the C1 time saving gaming state, when the display mode corresponding to the selected symbol command "z10" is derived to the second special
このように、C1時短遊技状態において、時短当りのうち特定の時短当り(C1時短当り、C2時短当り、C3時短当り)を示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合、導出された時短当りがC1時短当りである場合も含めて、メインCPU201は、制御中のC1時短遊技状態を終了し、特別図柄表示部163,164に導出された選択図柄コマンド(すなわち時短当りの種類)に対応する新たなC時短遊技状態を開始する。
Thus, in the C1 time saving game state, the display mode indicating the specific time saving hit (C1 time saving hit, C2 time saving hit, C3 time saving hit) among the time saving hits is the special symbol display portion (first special
ところで、上述したとおり、通常遊技状態やA時短遊技状態では、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りであったとしても、C2時短当り(選択図柄コマンド「z2」)である場合には、図289、図290に示されるように、セットされる時短回数は「5」にすぎない。しかし、C時短遊技状態のなかで遊技者にとって相対的に遊技者に有利なC1時短遊技状態では、特別図柄の当り判定処理の結果がC2時短当りである場合、図292に示されるように、セットされる時短回数が「200」である。これは、せっかくC1時短遊技状態に制御されたにもかかわらず、C2時短当りに当選したときに時短回数として「5」がセットされてしまうと、興趣の低下が甚だしい。そこで、本実施例では、C1時短遊技状態においてC2時短当りに当選した場合は、C1時短当りに当選したときよりも少ないものの、C1時短当りに当選したときに次いで多い「200」を時短回数としてセットすることにより、興趣の低下を抑制しうるようにしている。 By the way, as described above, in the normal game state or A time saving game state, even if the result of the special symbol hit determination process is a time saving hit, if it is a C2 time saving hit (selected symbol command "z2"), As shown in Figures 289 and 290, the number of times of shortening working hours to be set is only "5". However, in the C1 time-saving gaming state relatively advantageous to the player in the C time-saving gaming state, if the result of the special symbol hit determination process is C2 time-saving hitting, as shown in FIG. 292, The number of time reductions to be set is "200". If "5" is set as the number of times of time saving when winning the C2 time saving game despite being controlled to the C1 time saving game state with great pains, the interest is greatly reduced. Therefore, in the present embodiment, when winning the C2 time saving game state in the C1 time saving game state, although it is less than when winning the C1 time saving winning, it is the second largest number when winning the C1 time saving winning "200" as the time saving number of times. By setting, it is possible to suppress the decrease in interest.
また、特別図柄の当り判定処理の結果がC3時短当り(選択図柄コマンド「z2」)である場合、図292に示されるように、セットされる時短回数が「100」である。この場合も、せっかくC1時短遊技状態に制御されたにもかかわらず、C3時短当りに当選すると、C1時短遊技状態の残時短回数によっては興趣が低下しかねない。そこで、本実施例では、C1時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合は、C2時短当りに当選した場合よりも少ないものの、「100」を時短回数としてセットすることにより、興趣の低下を抑制しうるようにしている。 Also, when the result of the special symbol hit determination process is C3 time saving hit (selected symbol command "z2"), as shown in FIG. 292, the number of time saving times to be set is "100". Also in this case, if the C3 time saving win is won in spite of being controlled to the C1 time saving game state, the interest may decrease depending on the number of remaining time saving times in the C1 time saving game state. Therefore, in the present embodiment, when winning the C3 time saving game state in the C1 time saving game state, it is less than the case of winning the C2 time saving time, but by setting "100" as the number of time saving times, the decline in interest is suppressed. I am making it possible.
一方、C1時短遊技状態において、選択図柄コマンド「z3」または「z11」に対応する表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されたとしても、メインCPU201は、これを無視するためC4時短遊技状態に制御せず、現在のB時短遊技状態を継続することが可能である。
On the other hand, in the C1 time-saving gaming state, assuming that the display mode corresponding to the selected symbol command "z3" or "z11" is derived to the special symbol display unit (first special
なお、本実施例では、C1時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合、時短当りの種別として選択図柄コマンド「z3」または「z11」に決定されたとしてもこれを無視するようにしたが、これに限られず、C1時短遊技状態ではそもそも選択図柄コマンド「z3」または「z11」が決定されないようにしてもよい。 In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process in the C1 time saving game state is a time saving hit, even if the selected symbol command "z3" or "z11" is determined as the time saving hit type, this is determined. Although it is ignored, it is not limited to this, and the selected symbol command "z3" or "z11" may not be determined in the first place in the C1 time saving game state.
また、図292のC1時短遊技状態における当り種類決定テーブルはあくまでも一例であり、当り種類が図292に示されるものに限られず、図292に示される当り種類とは異なる当り種類を有していてもよいし、図292に示される当り種類の一部または全部を有さなくてもよい。 Also, the hit type determination table in the C1 time-saving gaming state of FIG. 292 is only an example, and the hit types are not limited to those shown in FIG. 292, or may not have some or all of the hit types shown in FIG.
なお、C1時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達した場合、メインCPU201は、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびB時短フラグを「1」にセットし、B時短遊技状態に対応する時短回数(例えば、300回)をセットする。この場合、制御中のC1時短遊技状態を終了してB時短遊技状態が実行されるようにしてもよいし、制御中のC1時短遊技状態の終了後にB時短遊技状態が実行されるようにしてもよい。
In addition, when the value of the ceiling counter reaches the ceiling value in the C1 time saving game state, the
[8-1-1-3-5.C2時短遊技状態における当り種類決定テーブル]
図293は、C2時短遊技状態における当り種類決定テーブル、すなわち、C2時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様または大当りを示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合の当り種類決定テーブルの一例である。
[8-1-1-3-5. Hit type determination table in C2 time-saving gaming state]
Figure 293 is a hit type determination table in the C2 time saving gaming state, that is, in the C2 time saving gaming state, the display mode indicating the time saving hit or the display mode indicating the big hit is the special symbol display unit (first special
以下に、図293に示されるC2時短遊技状態における当り種類決定テーブルについて説明するが、図289に示される通常遊技状態における当り種類決定テーブルと共通する点については説明を省略するものとする。 Hereinafter, the winning type determination table in the C2 time-saving game state shown in FIG. 293 will be described, but the description of common points with the winning type determination table in the normal game state shown in FIG. 289 will be omitted.
C2時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンド「z1」または「z9」に対応する表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されると、メインCPU201は、後述の時短態様再設定処理(後述の図311のS513参照)において、時短遊技状態の制御にかかわる各種データをセットする。
In the C2 time-saving gaming state, as the display mode indicating the time-saving hit, the display mode corresponding to the selected symbol command "z1" or "z9" is the special symbol display unit (first special
図293に示されるように、具体的には、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびC2時短フラグを「1」にセットし、時短回数を「5」にセットする。すなわち、制御中のC1時短遊技状態が終了し、新たなC2時短遊技状態が開始することとなる。 Specifically, as shown in FIG. 293, after initializing various flags, the time saving flag and the C2 time saving flag are set to "1", and the number of time saving is set to "5". That is, the C1 time saving game state being controlled ends, and a new C2 time saving game state starts.
また、C2時短遊技状態において、選択図柄コマンド「z0」、「z2」、「z8」および「z10」のうちのいずれかに対応する表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されると、メインCPU201は、後述の時短態様再設定処理(後述の図311のS513参照)において、時短遊技状態の制御にかかわる各種データをセットする。具体的には、時短フラグおよび選択図柄コマンドに対応するC時短フラグを「1」にセットし、選択図柄コマンドに対応する時短回数をセットする。
In addition, in the C2 time-saving gaming state, the display mode corresponding to one of the selected symbol commands "z0", "z2", "z8" and "z10" is the special symbol display portion (first special
例えば、C2時短遊技状態において、選択図柄コマンド「z10」に対応する表示態様が第2特別図柄表示部164に導出されると、メインCPU201は、時短フラグおよびC3時短フラグを「1」にセットし、時短回数を「50」にセットする。
For example, in the C2 time saving game state, when the display mode corresponding to the selected symbol command "z10" is derived to the second special
このように、C2時短遊技状態において、時短当りのうち特定の時短当り(C1時短当り、C2時短当り、C3時短当り)を示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合、導出された時短当りがC2時短当りである場合も含めて、メインCPU201は、制御中のC2時短遊技状態を終了し、特別図柄表示部163,164に導出された選択図柄コマンド(すなわち時短当りの種類)に対応する新たなC時短遊技状態を開始する。
Thus, in the C2 time saving game state, the display mode indicating the specific time saving hit (C1 time saving hit, C2 time saving hit, C3 time saving hit) among the time saving hits is the special symbol display portion (first special
一方、C2時短遊技状態において、選択図柄コマンド「z3」または「z11」に対応する表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されたとしても、メインCPU201は、これを無視するためC4時短遊技状態を実行せず、制御中のC2時短遊技状態を継続することが可能である。
On the other hand, in the C2 time-saving gaming state, assuming that the display mode corresponding to the selected symbol command "z3" or "z11" is derived to the special symbol display unit (first special
なお、本実施例では、C2時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合、時短当りの種別として選択図柄コマンド「z3」または「z11」に決定されうるようにしたが、これに限られず、C2時短遊技状態ではそもそも選択図柄コマンド「z3」または「z11」が決定されないようにしてもよい。 In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process in the C2 time saving game state is a time saving hit, the selected symbol command "z3" or "z11" can be determined as the time saving hit type. However, the selected symbol command "z3" or "z11" may not be determined in the C2 time-saving game state.
また、図293のC2時短遊技状態における当り種類決定テーブルはあくまでも一例であり、当り種類が図293に示されるものに限られず、図293に示される当り種類とは異なる当り種類を有していてもよいし、図293に示される当り種類の一部または全部を有さなくてもよい。 Also, the winning type determination table in the C2 time-saving gaming state of FIG. 293 is only an example, and the winning types are not limited to those shown in FIG. 293, or may not have some or all of the hit types shown in FIG.
なお、C2時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達した場合、メインCPU201は、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびB時短フラグを「1」にセットし、B時短遊技状態に対応する時短回数(例えば、300回)をセットする。この場合、制御中のC2時短遊技状態を終了してB時短遊技状態が実行されるようにしてもよいし、実行中のC2時短遊技状態の終了後にB時短遊技状態が実行されるようにしてもよい。
In addition, when the value of the ceiling counter reaches the ceiling value in the C2 time saving game state, the
[8-1-1-3-6.C3時短遊技状態における当り種類決定テーブル]
図294は、C3時短遊技状態における当り種類決定テーブル、すなわち、C3時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様または大当りを示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合の当り種類決定テーブルの一例である。
[8-1-1-3-6. Hit type determination table in C3 time-saving gaming state]
Figure 294 is a hit type determination table in the C3 time saving gaming state, that is, in the C3 time saving gaming state, the display mode indicating the time saving hit or the display mode indicating the big hit is the special symbol display unit (first special
以下に、図294に示されるC3時短遊技状態における当り種類決定テーブルについて説明するが、図289に示される通常遊技状態における当り種類決定テーブルと共通する点については説明を省略するものとする。 Below, the winning type determination table in the C3 time-saving game state shown in FIG. 294 will be described, but the description of common points with the winning type determination table in the normal game state shown in FIG. 289 will be omitted.
なお、図294に示されるC3時短遊技状態における当り種類決定テーブルは、本実施例では、図290に示されるA時短遊技状態における当り種類決定テーブルと同様のテーブルとなっているため、これらについては共通の当り種類決定テーブルを用いてもよい。ただし、各遊技状態毎に当り種類決定テーブルを設ける方がゲーム性の幅を広げることができる余地があるため好ましい。 In addition, the hit type determination table in the C3 time saving game state shown in FIG. 294 is the same table as the hit type determination table in the A time saving game state shown in FIG. A common hit type determination table may be used. However, it is preferable to provide a winning type determination table for each game state, since there is room for widening the range of game characteristics.
C3時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンド「z2」または「z10」に対応する表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されると、メインCPU201は、後述の時短態様再設定処理(後述の図311のS513参照)において、時短遊技状態の制御にかかわる各種データをセットする。
In the C3 time-saving gaming state, as the display mode indicating the time-saving hit, the display mode corresponding to the selected symbol command "z2" or "z10" is the special symbol display unit (first special
図294に示されるように、具体的には、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびC3時短フラグを「1」にセットし、時短回数を「50」にセットする。すなわち、実行中のC3時短遊技状態が終了し、新たなC3時短遊技状態が開始することとなる。 Specifically, as shown in FIG. 294, various flags are initialized, the time saving flag and the C3 time saving flag are set to "1", and the number of time saving is set to "50". That is, the C3 time saving game state being executed ends, and a new C3 time saving game state starts.
また、C3時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンド「z0」、「z1」、「z8」および「z9」のうちのいずれかに対応する表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されると、メインCPU201は、後述の時短態様再設定処理(後述の図311のS513参照)において、時短遊技状態の制御にかかわる各種データをセットする。具体的には、時短フラグおよび選択図柄コマンドに対応するC時短フラグを「1」にセットし、選択図柄コマンドに対応する時短回数をセットする。
In addition, in the C3 time-saving gaming state, as a display mode indicating the time-saving hit, the display mode corresponding to one of the selected symbol commands "z0", "z1", "z8" and "z9" is a special symbol display unit ( First special
例えば、C3時短遊技状態において、選択図柄コマンド「z8」に対応する表示態様が第2特別図柄表示部164に導出されると、メインCPU201は、時短フラグおよびC1時短フラグを「1」にセットし、時短回数を「300」にセットする。
For example, in the C3 time-saving gaming state, when the display mode corresponding to the selected symbol command "z8" is derived to the second special
このように、C3時短遊技状態において、時短当りのうち特定の時短当り(C1時短当り、C2時短当り、C3時短当り)を示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合、C3時短当りである場合も含めて、メインCPU201は、制御中のC3時短遊技状態を終了し、特別図柄表示部163,164に導出された選択図柄コマンド(すなわち時短当りの種類)に対応する新たなC時短遊技状態を開始する。
Thus, in the C3 time saving gaming state, the display mode indicating the specific time saving hit (C1 time saving hit, C2 time saving hit, C3 time saving hit) among the time saving hits is the special symbol display portion (first special
一方、C3時短遊技状態において、選択図柄コマンド「z3」または「z11」に対応する表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されたとしても、メインCPU201は、これを無視するためC4時短遊技状態を実行せず、制御中のC3時短遊技状態を継続することが可能である。
On the other hand, in the C3 time-saving gaming state, assuming that the display mode corresponding to the selected symbol command "z3" or "z11" is derived to the special symbol display unit (first special
なお、本実施例では、C3時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合、時短当りの種別として選択図柄コマンド「z3」または「z11」に決定されうるようにしたが、これに限られず、C3時短遊技状態ではそもそも選択図柄コマンド「z3」または「z11」が決定されないようにしてもよい。 In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process in the C3 time saving game state is a time saving hit, the selected symbol command "z3" or "z11" can be determined as the time saving hit type. However, the selected symbol command "z3" or "z11" may not be determined in the C3 time-saving game state.
また、図294のC3時短遊技状態における当り種類決定テーブルはあくまでも一例であり、当り種類が図294に示されるものに限られず、図294に示される当り種類とは異なる当り種類を有していてもよいし、図294に示される当り種類の一部または全部を有さなくてもよい。 Also, the winning type determination table in the C3 time-saving gaming state of FIG. 294 is only an example, and the winning types are not limited to those shown in FIG. 294, or may not have some or all of the hit types shown in FIG.
なお、C3時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達した場合、メインCPU201は、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびB時短フラグを「1」にセットし、B時短遊技状態に対応する時短回数(例えば、300回)をセットする。この場合、制御中のC3時短遊技状態を終了してB時短遊技状態が実行されるようにしてもよいし、制御中のC3時短遊技状態の終了後にB時短遊技状態が実行されるようにしてもよい。
In addition, when the value of the ceiling counter reaches the ceiling value in the C3 time saving game state, the
[8-1-1-3-7.C4時短遊技状態における当り種類決定テーブル]
図295は、C4時短遊技状態における当り種類決定テーブル、すなわち、C4時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様または大当りを示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合の当り種類決定テーブルの一例である。
[8-1-1-3-7. Hit type determination table in C4 time-saving gaming state]
Figure 295 is a hit type determination table in the C4 time saving gaming state, that is, in the C4 time saving gaming state, the display mode indicating the time saving hit or the display mode indicating the big hit is the special symbol display unit (first special
以下に、図295に示されるC4時短遊技状態における当り種類決定テーブルについて説明するが、図289に示される通常遊技状態における当り種類決定テーブルと共通する点については説明を省略するものとする。 Below, the hit type determination table in the C4 time-saving game state shown in FIG. 295 will be described, but the description of common points with the hit type determination table in the normal game state shown in FIG. 289 will be omitted.
なお、図295に示されるC4時短遊技状態における当り種類決定テーブルは、本実施例では、図290に示されるA時短遊技状態における当り種類決定テーブルや、図294に示されるC3時短遊技状態における当り種類決定テーブルと同様のテーブルとなっているため、これらについては共通の当り種類決定テーブルを用いてもよい。ただし、各遊技状態毎に当り種類決定テーブルを設ける方がゲーム性の幅を広げることができる余地があるため好ましい。 In addition, the hit type determination table in the C4 time saving game state shown in FIG. 295 is the hit type determination table in the A time saving game state shown in FIG. Since the table is similar to the type determination table, a common hit type determination table may be used for these. However, it is preferable to provide a winning type determination table for each game state, since there is room for widening the range of game characteristics.
C4時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンド「z0」~「z2」および「z8」~「z10」のうちのいずれかに対応する表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されると、メインCPU201は、後述の時短態様再設定処理(後述の図311のS513参照)において、時短遊技状態の制御にかかわる各種データをセットする。
In the C4 time-saving gaming state, as the display mode indicating the time-saving hit, the display mode corresponding to one of the selected symbol commands "z0" to "z2" and "z8" to "z10" is the special symbol display unit (first special
図295に示されるように、具体的には、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよび選択図柄コマンドに対応するC時短フラグを「1」にセットし、選択図柄コマンドに対応する時短回数をセットする。 As shown in Figure 295, specifically, after initializing various flags, set the C time saving flag corresponding to the time saving flag and the selected symbol command to "1", and the number of time saving times corresponding to the selected symbol command to set.
例えば、C4時短遊技状態において、選択図柄コマンド「z10」に対応する表示態様が第2特別図柄表示部164に導出されると、メインCPU201は、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびC3時短フラグを「1」にセットし、時短回数を「50」にセットする。
For example, in the C4 time-saving gaming state, when the display mode corresponding to the selected symbol command "z10" is derived to the second special
このように、C4時短遊技状態において、時短当りのうち特定の時短当り(C1時短当り、C2時短当り、C3時短当り)を示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合、メインCPU201は、制御中のC4時短遊技状態を終了し、特別図柄表示部163,164に導出された選択図柄コマンド(すなわち時短当りの種類)に対応する新たなC時短遊技状態を開始する。
Thus, in the C4 time saving game state, the display mode showing the specific time saving hit (C1 time saving hit, C2 time saving hit, C3 time saving hit) among the time saving hits is the special symbol display portion (first special
一方、C4時短遊技状態において、選択図柄コマンド「z3」または「z11」に対応する表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されたとしても、メインCPU201は、これを無視するため新たなC4時短遊技状態を実行せず、制御中のC4時短遊技状態を継続することが可能である。
On the other hand, in the C4 time-saving gaming state, it is assumed that the display mode corresponding to the selected symbol command "z3" or "z11" is derived to the special symbol display unit (first special
なお、本実施例では、C4時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合、時短当りの種別として選択図柄コマンド「z3」または「z11」に決定されうるようにしたが、これに限られず、C4時短遊技状態ではそもそも選択図柄コマンド「z3」または「z11」が決定されないようにしてもよい。 In this embodiment, when the result of the special symbol hit determination process in the C4 time saving game state is a time saving hit, the selected symbol command "z3" or "z11" can be determined as the time saving hit type. However, the selected symbol command "z3" or "z11" may not be determined in the C4 time-saving game state.
また、図295のC4時短遊技状態における当り種類決定テーブルはあくまでも一例であり、当り種類が図295に示されるものに限られず、図295に示される当り種類とは異なる当り種類を有していてもよいし、図295に示される当り種類の一部または全部を有さなくてもよい。 Also, the winning type determination table in the C4 time-saving gaming state of FIG. 295 is only an example, and the winning types are not limited to those shown in FIG. 295, or may not have some or all of the hit types shown in FIG.
なお、C4時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達した場合、メインCPU201は、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびB時短フラグを「1」にセットし、B時短遊技状態に対応する時短回数(例えば、300回)をセットする。この場合、制御中のC4時短遊技状態を終了してB時短遊技状態が実行されるようにしてもよいし、制御中のC4時短遊技状態の終了後にB時短遊技状態が実行されるようにしてもよい。
In addition, when the value of the ceiling counter reaches the ceiling value in the C4 time saving game state, the
[8-1-1-3-8.当り種類決定テーブルの拡張例]
本実施例では、いずれの時短遊技状態に制御されている場合であっても、時短当りのうち特定の時短当り(本実施例では、例えば、C1時短当り、C2時短当り、C3時短当り)を示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されると、制御中の時短遊技状態を終了し、特別図柄表示部163,164に導出された選択図柄コマンド(すなわち時短当りの種類)に対応する新たなC時短遊技状態が開始されるが、これに限られない。
[8-1-1-3-8. Extension example of hit type determination table]
In this embodiment, even if it is controlled to any time-saving game state, a specific time-saving hit (in this embodiment, for example, C1 time-saving hit, C2 time-saving hit, C3 time-saving hit) among time-saving hits When the display mode shown is derived to the special symbol display portion (first special
例えば、C時短遊技状態において特定の時短当りを示す表示態様が導出された場合は、制御中のC時短遊技状態を終了して、導出された選択図柄コマンドに対応する新たなC時短遊技状態が開始されるようにし、A時短遊技状態またはB時短遊技状態において特定の時短当りを示す表示態様が導出された場合は、制御中のA時短遊技状態またはB時短遊技状態を継続し、導出された選択図柄コマンドに対応する新たなC時短遊技状態が開始されないようにしてもよい。 For example, when a display mode indicating a specific time-saving game state is derived in the C time-saving gaming state, the C time-saving gaming state under control is ended, and a new C time-saving gaming state corresponding to the derived selected symbol command is displayed. When the display mode indicating the specific time saving hit is derived in the A time saving game state or B time saving game state, the A time saving game state or B time saving game state under control is continued, and the derived A new C time-saving game state corresponding to the selected symbol command may not be started.
また、例えば、A時短遊技状態またはC時短遊技状態において特定の時短当りを示す表示態様が導出された場合は、制御中のA時短遊技状態またはC時短遊技状態を終了して、導出された選択図柄コマンドに対応する新たなC時短遊技状態が開始されるようにし、B時短遊技状態において特定の時短当りを示す表示態様が導出された場合は、制御中のB時短遊技状態を継続し、導出された選択図柄コマンドに対応する新たなC時短遊技状態が開始されないようにしてもよい。 Also, for example, when a display mode indicating a specific time saving hit is derived in the A time saving game state or C time saving game state, the A time saving game state or C time saving game state under control is terminated, and the derived selection A new C time-saving game state corresponding to the symbol command is started, and when a display mode indicating a specific time-saving win is derived in the B time-saving game state, the B time-saving game state under control is continued and derived. A new C time-saving game state corresponding to the selected symbol command may not be started.
また、例えば、A時短遊技状態、B時短遊技状態またはC時短遊技状態において、制御中の時短遊技状態から切り替えて実行可能なC時短当りを示す表示態様が導出された場合、導出されたC時短当りが特定のC時短当り(例えば、C1時短当り)であるときは、制御中のA時短遊技状態、B時短遊技状態またはC時短遊技状態を終了して、導出された特定のC時短当りに対応する特定のC時短遊技状態が新たに開始されるようにし、導出されたC時短当りが非特定のC時短当り(例えば、C2時短当り、C3時短当り)であるときは、制御中のA時短遊技状態、B時短遊技状態またはC時短遊技状態を継続し、導出された非特定のC時短当りに対応するC時短遊技状態が新たに開始されないようにしてもよい。 Also, for example, in the A time-saving gaming state, B time-saving gaming state or C time-saving gaming state, when a display mode indicating a C time-saving hit that can be executed by switching from the time-saving gaming state under control is derived, the derived C time-saving When the hit is a specific C time reduction hit (for example, C1 time reduction hit), the A time reduction game state under control, the B time reduction game state or the C time reduction game state is terminated, and the derived specific C time reduction hit The corresponding specific C time-saving gaming state is newly started, and when the derived C time-saving hit is a non-specific C time-saving hit (for example, C2 time-saving hit, C3 time-saving hit), A under control The time saving game state, the B time saving game state or the C time saving game state may be continued, and the C time saving game state corresponding to the derived non-specific C time saving game state may not be newly started.
また、例えば、C時短遊技状態のうち最も遊技者に有利なC時短遊技状態(例えば、C1時短遊技状態)以外のC時短遊技状態(すなわち、C2時短遊技状態、C3時短遊技状態)において特定の時短当りを示す表示態様が導出された場合は、導出された選択図柄コマンドに対応する新たなC時短遊技状態が開始されるようにし、C時短遊技状態のうち最も遊技者に有利なC時短遊技状態(例えば、C1時短遊技状態)において特定の時短当りを示す表示態様が導出された場合は、制御中のC時短遊技状態(例えば、C1時短遊技状態)を継続し、導出された選択図柄コマンドに対応する新たなC時短遊技状態が開始されないようにしてもよい。 Also, for example, C time-saving gaming state most advantageous to the player in the C time-saving gaming state (for example, C1 time-saving gaming state) other than C time-saving gaming state (that is, C2 time-saving gaming state, C3 time-saving gaming state) When the display mode indicating the time-saving win is derived, a new C time-saving game state corresponding to the derived selection pattern command is started, and the C time-saving game most advantageous to the player in the C time-saving game state is played. When a display mode indicating a specific time saving hit is derived in the state (for example, C1 time saving game state), the C time saving game state (for example, C1 time saving game state) under control is continued, and the derived selection symbol command A new C time-saving game state corresponding to may be prevented from being started.
また、例えば、C時短遊技状態のうち最も遊技者に不利なC時短遊技状態(例えば、C2時短遊技状態)において特定の時短当りを示す表示態様が導出された場合は、導出された選択図柄コマンドに対応する新たなC時短遊技状態が開始されるようにし、C時短遊技状態のうち最も遊技者に不利なC時短遊技状態以外のC時短遊技状態(例えば、C1時短遊技状態、C3時短遊技状態)において特定の時短当りを示す表示態様が導出された場合は、制御中のC時短遊技状態(例えば、C1時短遊技状態)を継続し、導出された選択図柄コマンドに対応する新たなC時短遊技状態が開始されないようにしてもよい。 Also, for example, when a display mode indicating a specific time-saving hit is derived in the C time-saving gaming state (for example, C2 time-saving gaming state) most disadvantageous to the player in the C time-saving gaming state, the derived selection symbol command A new C time-saving game state corresponding to is started, and a C time-saving game state other than the C time-saving game state that is most disadvantageous to the player among the C time-saving game states (for example, C1 time-saving game state, C3 time-saving game state ), if a display mode indicating a specific time-saving hit is derived, the C time-saving game state under control (for example, C1 time-saving game state) is continued, and a new C time-saving game corresponding to the derived selected symbol command A state may not be initiated.
また、例えば、C時短遊技状態において特定の時短当りを示す表示態様が導出された場合、制御中のC時短遊技状態よりも、導出された選択図柄コマンドに対応する新たなC時短遊技状態の方が遊技者に有利であるかまたは同等である場合には新たなC時短遊技状態が開始されるようにし、導出された選択図柄コマンドに対応する新たなC時短遊技状態の方が遊技者に不利である場合には制御中のC時短遊技状態が継続されるようにしてもよい。例えば、C3時短遊技状態において、C1時短当りを示す表示態様が導出された場合はC3時短遊技状態を終了してC1時短遊技状態を新たに開始し、C2時短当りを示す表示態様が導出された場合はC2時短遊技状態を新たに開始せずに制御中のC3時短遊技状態を継続するような態様が相当する。ただし、C3時短遊技状態において、C2時短当りを示す表示態様が導出された場合、C3時短遊技状態の残時短回数に応じて、C3時短遊技状態を継続したり、C3時短遊技状態を終了してC2時短遊技状態を新たに開始したりはしない。あくまでも、C3時短遊技状態においてC2時短当りを示す表示態様が導出された場合は残時短回数にかかわらずC3時短遊技状態を継続するといった一貫性が必要である。 Also, for example, when a display mode indicating a specific time-saving game is derived in the C time-saving gaming state, the new C time-saving gaming state corresponding to the derived selected symbol command is better than the C time-saving gaming state under control. is advantageous or equivalent to the player, a new C time-saving game state is started, and the new C time-saving game state corresponding to the derived selected symbol command is disadvantageous to the player. In the case of , the C time-saving gaming state under control may be continued. For example, in the C3 time-saving gaming state, when the display mode indicating the C1 time-saving winning is derived, the C3 time-saving gaming state is terminated and the C1 time-saving gaming state is newly started, and the display mode indicating the C2 time-saving winning is derived. In this case, it corresponds to a mode in which the C3 time reduction game state being controlled is continued without newly starting the C2 time reduction game state. However, in the C3 time saving game state, if the display mode indicating the C2 time saving game state is derived, depending on the number of remaining time saving times in the C3 time saving game state, the C3 time saving game state is continued, or the C3 time saving game state is terminated. The C2 time-saving gaming state is not newly started. To the last, when the display mode indicating the C2 time saving game state is derived in the C3 time saving game state, consistency is required to continue the C3 time saving game state regardless of the number of remaining time saving times.
[8-1-1-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
次に、メインCPU201が特別図柄の変動パターンを決定するに際して参照する変動パターンテーブルの一例について、図296~図306を参照して説明する。本実施例において、メインCPU201は、遊技状態および後述する選択条件に応じて参照する変動パターンテーブルを選択し、選択された変動パターンテーブルを用いて特別図柄の変動パターンを決定する。図296~図306に示される「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。また、図296~図306に示される特別図柄の変動パターンテーブルは、いずれも、第8のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている。なお、本願発明の「変動パターン」は、以下において説明する「変動パターンテーブル」と解してもよいし、例えば変動パターンテーブルの中から選択されたいずれか一の「変動パターン」と解してもよい。
[8-1-1-4. Variation pattern table of special symbols]
Next, an example of the variation pattern table that the
[8-1-1-4-1.通常遊技状態またはA時短遊技状態における変動パターンテーブル]
図296は、通常遊技状態またはA時短遊技状態において参照される変動パターンテーブルAの一例である。なお、本実施例では、通常遊技状態とA時短遊技状態とで参照される変動パターンテーブルを同じとしているが、これに限られず、通常遊技状態とA時短遊技状態とで異なる変動パターンテーブルとしてもよい。
[8-1-1-4-1. Fluctuation pattern table in normal game state or A reduced time game state]
FIG. 296 is an example of a variation pattern table A that is referred to in the normal game state or the A time-saving game state. In this embodiment, the variation pattern table referred to in the normal game state and the A reduced working hours game state is the same, but it is not limited to this, and a different variation pattern table may be used in the normal gaming state and the A reduced working hours gaming state. good.
変動パターンテーブルAは、単位時間あたりの第1特別図柄の可変表示回数の期待値が、単位時間あたりの第2特別図柄の可変表示回数の期待値よりも高い変動パターンテーブルである。よって、変動パターンテーブルAが選択されている場合、右打ちよりも左打ちを行った方が遊技の進行速度が速くなる。 The variation pattern table A is a variation pattern table in which the expected value of the number of variable display times of the first special symbol per unit time is higher than the expected value of the number of variable display times of the second special symbol per unit time. Therefore, when the variation pattern table A is selected, the progress speed of the game is faster when hitting the left hand than when hitting the right hand.
なお、本実施例では、通常遊技状態における変動パターンテーブルと、A時短遊技状態における変動パターンテーブルとを共通にしているが、これらを別のテーブルとしてもよい。この場合、通常遊技状態において参照されるテーブルでは、単位時間あたりの第1特別図柄の可変表示回数の期待値を、単位時間あたりの第2特別図柄の可変表示回数の期待値よりも高い変動パターンテーブルとし、A時短遊技状態において参照されるテーブルでは、単位時間あたりの第2特別図柄の可変表示回数の期待値を、単位時間あたりの第1特別図柄の可変表示回数の期待値よりも高い変動パターンテーブルとすることが好ましい。 In this embodiment, the variation pattern table in the normal game state and the variation pattern table in the A time-saving game state are shared, but these may be separate tables. In this case, in the table referred to in the normal game state, the expected value of the number of variable display times of the first special symbol per unit time is a higher variation pattern than the expected value of the number of variable display times of the second special symbol per unit time. In the table referred to in the time-saving game state A, the expected value of the number of times of variable display of the second special symbol per unit time is higher than the expected value of the number of times of variable display of the first special symbol per unit time. A pattern table is preferred.
[8-1-1-4-2.B時短遊技状態における変動パターンテーブル]
図297~図299は、B時短遊技状態において参照される変動パターンテーブルB-1~変動パターンテーブルB-3の一例である。
[8-1-1-4-2. Variation pattern table in B time-saving gaming state]
Figures 297 to 299 are examples of variation pattern table B-1 to variation pattern table B-3 referenced in the B time-saving gaming state.
変動パターンテーブルB-1~変動パターンテーブルB-3は、単位時間あたりの第2特別図柄の可変表示回数の期待値が、単位時間あたりの第1特別図柄の可変表示回数の期待値よりも高い変動パターンテーブルである。よって、変動パターンテーブルB-1~変動パターンテーブルB-3が選択されている場合、左打ちよりも右打ちを行った方が遊技の進行速度が速くなる。 In the fluctuation pattern table B-1 to fluctuation pattern table B-3, the expected value of the number of variable display times of the second special symbol per unit time is higher than the expected value of the number of variable display times of the first special symbol per unit time. It is a fluctuation pattern table. Therefore, when variation pattern table B-1 to variation pattern table B-3 are selected, the progress speed of the game is faster when hitting with the right than with hitting with the left.
本実施例において、通常遊技において天井カウンタの値が天井値に到達すると、メインCPU201は、図297に示される変動パターンテーブルB-1を選択し、その後の遊技状態(すなわちB時短遊技状態)において、この変動パターンテーブルB-1の中から選択されたいずれかの変動パターンで特別図柄の変動表示を行うことが可能である。
In this embodiment, when the value of the ceiling counter reaches the ceiling value in the normal game, the
メインCPU201は、B時短遊技状態に移行したときを起点として特別図柄の可変表示回数を計数し、この計数値(以下「B時短遊技状態における特別図柄ゲーム数」と称する)が1~150の間は、変動パターンテーブルB-1が選択された状態を維持する。
The
ただし、B時短遊技状態における特別図柄ゲーム数が例えば150を超えると、メインCPU201は、変動パターンテーブルB-1から、図298に示される変動パターンテーブルB-2に切り替えて、この変動パターンテーブルB-2の中から選択されたいずれかの変動パターンで特別図柄の変動表示を行うことが可能となる。
However, when the number of special symbol games in the B time-saving gaming state exceeds, for example, 150, the
ここで、変動パターンテーブルB-1と変動パターンテーブルB-2とを比較すると(特に、第2特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合を参照)、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が、変動パターンテーブルB-1よりも変動パターンテーブルB-2の方が大きい。すなわち、変動パターンテーブルB-1が選択されている場合よりも、変動パターンテーブルB-2が選択されている場合の方が、特別図柄ゲームの進行速度が速い。 Here, when comparing the variation pattern table B-1 and the variation pattern table B-2 (especially refer to the case where the result of the hit determination process of the second special symbol is lost), the variable display of the special symbol per unit time The expected value of the number of times is larger in the variation pattern table B-2 than in the variation pattern table B-1. That is, the progress speed of the special symbol game is faster when the variation pattern table B-2 is selected than when the variation pattern table B-1 is selected.
ところで、B時短遊技状態において長期間にわたって大当り遊技状態に制御されない状態が続くと、興趣が低下してしまう可能性がある。そこで、B時短遊技状態における特別図柄ゲーム数が規定回数(例えば150回)を超えると、遊技の進行速度を速めて、大当りが導出されるまでの時間を短縮することで、興趣の低下を抑制することを可能にしたものである。 By the way, if the state of not being controlled to the jackpot game state continues for a long period of time in the B time-saving game state, there is a possibility that the interest will decrease. Therefore, when the number of special symbol games in the B time-saving gaming state exceeds a specified number of times (for example, 150 times), the progress speed of the game is increased to shorten the time until the big win is derived, thereby suppressing the decline in interest. It made it possible to
また、メインCPU201は、C時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達すると、図299に示される変動パターンテーブルB-3を選択し、この変動パターンテーブルB-3の中から選択されたいずれかの変動パターンで特別図柄の変動表示を行うことが可能である。
In addition, when the value of the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state, the
変動パターンテーブルB-3は、B時短遊技状態において選択されうる変動パターンテーブルB-1~変動パターンテーブルB-3のなかで、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が最も大きい。このように、通常遊技状態からB時短遊技状態に移行した場合よりも、C時短遊技状態からB時短遊技状態に移行した場合の方が遊技の進行速度を速めることにより、C時短当りに対する遊技者の興趣を高めることが可能となる。 The variation pattern table B-3 has the largest expected value for the number of variable display times of special symbols per unit time among the variation pattern tables B-1 to B-3 that can be selected in the B time-saving gaming state. In this way, the game progressing speed is accelerated in the case of shifting from the C time saving game state to the B time saving game state than in the case of shifting from the normal game state to the B time saving game state. It is possible to increase the interest of
なお、本実施例では、C時短遊技状態において天井カウンタ値が天井値に到達した場合、変動パターンテーブルB-3を選択するようにしたが、これに代えて、変動パターンテーブルB-2を選択するようにしてもよい。この場合、変動パターンテーブルB-3を設ける必要がなく、変動パターンテーブルB-1および変動パターンテーブルB-2の2テーブルを設けるだけでよいため、メインROM202(図6参照)に記憶されるデータ容量が徒に大きくなることを抑制することが可能となる。 In this embodiment, when the ceiling counter value reaches the ceiling value in the C time saving game state, the variation pattern table B-3 is selected, but instead, the variation pattern table B-2 is selected. You may do so. In this case, it is not necessary to provide the variation pattern table B-3, and it is only necessary to provide two tables, the variation pattern table B-1 and the variation pattern table B-2, so the data stored in the main ROM 202 (see FIG. 6) It is possible to prevent the capacity from increasing unnecessarily.
また、本実施例では、A時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達することはないが、A時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達する場合が生じうる仕様のパチンコ遊技機であれば、A時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達した場合に変動パターンテーブルB-3(または変動パターンテーブルB-2)を選択し、この変動パターンテーブルB-3(または変動パターンテーブルB-2)の中から選択されたいずれかの変動パターンで特別図柄の変動表示を行うようにしてもよい。 Also, in this embodiment, the value of the ceiling counter does not reach the ceiling value in the A reduced working hours game state, but the value of the ceiling counter may reach the ceiling value in the A reduced working hours game state. If there is, select the variation pattern table B-3 (or variation pattern table B-2) when the value of the ceiling counter reaches the ceiling value in the A time-saving gaming state, and this variation pattern table B-3 (or variation pattern table B-2), the special symbols may be variably displayed according to any one of the variability patterns selected.
また、本実施例において、C時短遊技状態からB時短遊技状態に移行した場合に選択される変動パターンテーブルは、B時短遊技状態において選択されうる変動パターンテーブルのなかで遊技の進行速度が最も速いが、これに限られず、B時短遊技状態における特別図柄ゲーム数が規定数(例えば150)を超えたときに選択される変動パターンテーブルを、遊技の進行速度が最も速い変動パターンテーブルとしてもよい。 Further, in the present embodiment, the variation pattern table selected when transitioning from the time-saving game state C to the time-saving game state B has the fastest game progress speed among the variation pattern tables that can be selected in the time-saving game state B. However, it is not limited to this, and the variation pattern table selected when the number of special symbol games in the B time saving game state exceeds a specified number (for example, 150) may be the variation pattern table with the fastest game progress speed.
さらに、本実施例では、B時短遊技状態における特別図柄ゲーム数が規定数(例えば150)を超えたときに選択される変動パターンテーブルを、遊技の進行速度が最も速い変動パターンテーブルとしているが、これに限られず、B時短遊技状態における特別図柄ゲーム数が規定数を超えると、遊技の進行速度が相対的に遅い変動パターンテーブルが選択されるようにしてもよい。この場合、B時短遊技状態の終了が近くなったときに遊技の進行を遅くすることで、興趣の低下を抑制することが可能となる。 Furthermore, in this embodiment, the variation pattern table selected when the number of special symbol games in the B time-saving gaming state exceeds a specified number (for example, 150) is the variation pattern table with the fastest game progress speed. Not limited to this, when the number of special symbol games in the B time-saving gaming state exceeds a prescribed number, a variation pattern table with a relatively slow progress speed of the game may be selected. In this case, by slowing down the progress of the game when the end of the B time saving game state is near, it is possible to suppress the decrease in interest.
[8-1-1-4-3.C2時短遊技状態、C3時短遊技状態における変動パターンテーブル]
図300および図301は、C2時短遊技状態またはC3時短遊技状態において参照される変動パターンテーブルC-1および変動パターンテーブルC-2の一例である。
[8-1-1-4-3. Variation pattern table in C2 time-saving gaming state and C3 time-saving gaming state]
Figures 300 and 301 are examples of the variation pattern table C-1 and the variation pattern table C-2 referred to in the C2 time saving game state or the C3 time saving game state.
変動パターンテーブルC-1および変動パターンテーブルC-2は、単位時間あたりの第2特別図柄の可変表示回数の期待値が、単位時間あたりの第1特別図柄の可変表示回数の期待値よりも高い変動パターンテーブルである。よって、変動パターンテーブルC-1または変動パターンテーブルC-2が選択されている場合、左打ちよりも右打ちを行った方が遊技の進行速度が速くなる。 In the fluctuation pattern table C-1 and the fluctuation pattern table C-2, the expected value of the number of variable display times of the second special symbol per unit time is higher than the expected value of the number of variable display times of the first special symbol per unit time. It is a fluctuation pattern table. Therefore, when the variation pattern table C-1 or the variation pattern table C-2 is selected, the progress speed of the game is faster when hitting the right hand than when hitting the left hand.
本実施例では、通常遊技において、特別図柄の当り判定処理の結果としてC2時短当りまたはC3時短当りを示す表示態様が第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出されると、メインCPU201は、その後の遊技状態(すなわちC2時短遊技状態またはC3時短遊技状態)において、図300に示される変動パターンテーブルC-1を選択し、この変動パターンテーブルC-1の中から選択されたいずれかの変動パターンで特別図柄の変動表示を行うことが可能である。
In this embodiment, in the normal game, as a result of the special symbol hit determination process, the display mode indicating the C2 short time hit or the C3 short time hit is derived to the first special
一方、いずれかの時短遊技状態において、特別図柄の当り判定処理の結果として、C2時短当りまたはC3時短当りを示す表示態様が第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出されると、メインCPU201は、図296に示される変動パターンテーブルC-2を選択し、この変動パターンテーブルC-2の中から選択されたいずれかの変動パターンで特別図柄の変動表示を行うことが可能である。
On the other hand, in one of the time-saving gaming states, as a result of the special symbol hit determination process, the display mode indicating the C2 time-saving hit or the C3 time-saving hit is derived to the first special
ここで、変動パターンテーブルC-1と変動パターンテーブルC-2とを比較すると(特に、第2特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合を参照)、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が、変動パターンテーブルC-1よりも変動パターンテーブルC-2の方が大きい。すなわち、変動パターンテーブルC-1が選択されている場合よりも、変動パターンテーブルC-2が選択されている場合の方が、特別図柄ゲームの進行速度が速い。 Here, when comparing the variation pattern table C-1 and the variation pattern table C-2 (especially refer to the case where the result of the hit determination process of the second special symbol is lost), the variable display of the special symbol per unit time The expected value of the number of times is larger in the variation pattern table C-2 than in the variation pattern table C-1. That is, the progress speed of the special symbol game is faster when the variation pattern table C-2 is selected than when the variation pattern table C-1 is selected.
このように、いずれかの時短遊技状態において当選した場合に現在の時短遊技状態を終了して新たな時短遊技状態に移行させることが可能なC2時短当りまたはC3時短当りに当選した場合、通常遊技状態からC2時短遊技状態またはC3時短遊技状態に移行した場合よりも、いずれかの時短遊技状態からC2時短遊技状態またはC時短遊技状態に移行した場合の方が遊技の進行速度を速めることにより、遊技状態に対する遊技者の興趣を高めることが可能となる。 In this way, when winning in any of the time-saving game states, it is possible to end the current time-saving game state and shift to a new time-saving game state. Compared to the case of shifting from the state to the C2 time reduction game state or the C3 time reduction game state, when the time reduction game state is shifted to the C2 time reduction game state or the C time reduction game state, the progress speed of the game is accelerated. It is possible to increase the player's interest in the game state.
なお、上述したとおり、C4時短当りは、いずれかの時短遊技状態において当選したとしても無視されて新たな時短遊技状態に移行しない。そして、通常遊技状態においてC4時短当りに当選し、C4時短遊技状態に移行した場合、メインCPU201は、変動パターンテーブルC-1を選択し、この変動パターンテーブルC-2の中から選択されたいずれかの変動パターンで特別図柄の変動表示を行うことが可能となるようにしている。ただし、C4時短遊技状態において選択される変動パターンテーブルはこれに限られない。
In addition, as described above, the C4 time saving hit is ignored even if it is elected in any time saving game state and does not shift to a new time saving game state. Then, in the normal game state, when winning the C4 short time game state and shifting to the C4 time short game state, the
[8-1-1-4-4.C1時短遊技状態における変動パターンテーブル]
図302および図303は、C1時短遊技状態において参照される変動パターンテーブルC-3およびC-4の一例である。
[8-1-1-4-4. Variation pattern table in C1 time-saving gaming state]
Figures 302 and 303 are examples of variation pattern tables C-3 and C-4 referenced in the C1 time-saving gaming state.
変動パターンテーブルC-3および変動パターンテーブルC-4は、単位時間あたりの第2特別図柄の可変表示回数の期待値が、単位時間あたりの第1特別図柄の可変表示回数の期待値よりも高い変動パターンテーブルである。よって、変動パターンテーブルC-3または変動パターンテーブルC-4が選択されている場合、左打ちよりも右打ちを行った方が遊技の進行速度が速くなる。 In the fluctuation pattern table C-3 and the fluctuation pattern table C-4, the expected value of the number of variable display times of the second special symbol per unit time is higher than the expected value of the number of variable display times of the first special symbol per unit time. It is a fluctuation pattern table. Therefore, when the variation pattern table C-3 or the variation pattern table C-4 is selected, the progress speed of the game is faster when hitting the right hand than when hitting the left hand.
本実施例では、遊技状態にかかわらず、特別図柄の当り判定処理の結果としてC1時短当りを示す表示態様が第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出されると、メインCPU201は、その後の遊技状態(すなわちC1時短遊技状態)において、図302に示される変動パターンテーブルC-3を選択し、この変動パターンテーブルC-3の中から選択されたいずれかの変動パターンで特別図柄の変動表示を行うことが可能である。
In this embodiment, regardless of the game state, when the display mode indicating the C1 time saving hit as a result of the special symbol hit determination process is derived to the first special
メインCPU201は、C1時短遊技状態に移行したときを起点として特別図柄の可変表示回数を計数し、この計数値(以下「C1時短遊技状態における特別図柄ゲーム数」と称する)が1~150の間は、変動パターンテーブルC-1が選択された状態を維持する。
The
ただし、C1時短遊技状態における特別図柄ゲーム数が例えば150を超えると、メインCPU201は、変動パターンテーブルC-1から、図303に示される変動パターンテーブルC-4に切り替えて、この変動パターンテーブルC-4の中から選択されたいずれかの変動パターンで特別図柄の変動表示を行うことが可能となる。
However, when the number of special symbol games in the C1 time-saving gaming state exceeds, for example, 150, the
ここで、変動パターンテーブルC-3と変動パターンテーブルC-4とを比較すると(特に、第2特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合を参照)、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が、変動パターンテーブルC-3よりも変動パターンテーブルC-4の方が大きい。すなわち、変動パターンテーブルC-3が選択されている場合よりも、変動パターンテーブルC-4が選択されている場合の方が、特別図柄ゲームの進行速度が速い。 Here, when comparing the variation pattern table C-3 and the variation pattern table C-4 (especially refer to the case where the result of the hit determination process of the second special symbol is lost), the variable display of the special symbol per unit time The expected value of the number of times is larger in the variation pattern table C-4 than in the variation pattern table C-3. That is, the progress speed of the special symbol game is faster when the variation pattern table C-4 is selected than when the variation pattern table C-3 is selected.
ところで、C1時短遊技状態において長期間にわたって大当り遊技状態に制御されない状態が続くと、興趣が低下してしまう可能性がある。そこで、C1時短遊技状態における特別図柄ゲーム数が規定回数(例えば150回)を超えると、遊技の進行速度を速めて、大当りが導出されるまでの時間を短縮することで、興趣の低下を抑制することを可能にしたものである。 By the way, if the state in which the jackpot game state is not controlled over a long period of time continues in the C1 time-saving game state, interest may decrease. Therefore, when the number of special symbol games in the C1 time-saving gaming state exceeds a specified number of times (for example, 150 times), the progress speed of the game is increased to shorten the time until the big hit is derived, thereby suppressing the decline in interest. It made it possible to
なお、本実施例では、C1時短遊技状態における特別図柄ゲーム数が規定数(例えば150)を超えたときに選択される変動パターンテーブルを、規定数を超える前と比べて遊技の進行速度が速い変動パターンテーブルとしているが、これに限られず、C1時短遊技状態における特別図柄ゲーム数が規定数を超えると、遊技の進行速度が相対的に遅い変動パターンテーブルが選択されるようにしてもよい。この場合、C1時短遊技状態の終了が近くなったときに遊技の進行を遅くすることで、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, in this embodiment, the variation pattern table selected when the number of special symbol games in the C1 time-saving gaming state exceeds a specified number (for example, 150) is changed so that the progress speed of the game is faster than before exceeding the specified number. Although it is a variation pattern table, it is not limited to this, and when the number of special symbol games in the C1 time-saving gaming state exceeds a specified number, a variation pattern table with a relatively slow progress speed of the game may be selected. In this case, by slowing down the progress of the game when the end of the C1 time-saving game state is near, it is possible to suppress the decrease in interest.
また、本実施例では、C1時短遊技状態では変動パターンテーブルC-3またはC-4を参照して特別図柄の変動パターンを決定しているが、これに限られず、例えば、B時短遊技状態において参照される変動パターンテーブルB-1または変動パターンテーブルB-2を参照して特別図柄の変動パターンを決定するようにしてもよい。 Also, in this embodiment, in the C1 time-saving gaming state, the variation pattern of the special symbol is determined with reference to the variation pattern table C-3 or C-4, but not limited to this, for example, in the B time-saving gaming state The fluctuation pattern of the special symbol may be determined by referring to the fluctuation pattern table B-1 or the fluctuation pattern table B-2.
[8-1-1-4-5.高確時短遊技状態における変動パターンテーブル]
図304および図305は、高確時短遊技状態において参照される変動パターンテーブルD-1および変動パターンテーブルD-2の一例である。すなわち、確変大当り(選択図柄コマンド「z5」、「z6」、「13」または「14」のうちいずれか)に対応する表示態様が第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出された場合、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態では、変動パターンテーブルD-1または変動パターンテーブルD-2が選択される。
[8-1-1-4-5. Fluctuation pattern table in high-precision time-saving gaming state]
Figures 304 and 305 are examples of the variation pattern table D-1 and the variation pattern table D-2 that are referred to in the high-probability time-saving gaming state. That is, the display mode corresponding to the probability variable jackpot (either of the selected symbol command "z5", "z6", "13" or "14") is displayed in the first special
変動パターンテーブルD-1は、単位時間あたりの第1特別図柄の可変表示回数の期待値が、単位時間あたりの第2特別図柄の可変表示回数の期待値よりも大きい変動パターンテーブルである。よって、変動パターンテーブルD-1が選択されている場合、右打ちよりも左打ちを行った方が遊技の進行速度が速くなる。ただし、高確時短遊技状態では電サポ制御が実行されるため、右打ちが正規な遊技態様である。 The variation pattern table D-1 is a variation pattern table in which the expected value of the number of variable display times of the first special symbol per unit time is greater than the expected value of the number of variable display times of the second special symbol per unit time. Therefore, when the variation pattern table D-1 is selected, the progress speed of the game is faster when hitting with the left than with hitting with the right. However, since the electric sapo control is executed in the high-probability short-time gaming state, hitting to the right is a regular game mode.
変動パターンテーブルD-2は、単位時間あたりの第2特別図柄の可変表示回数の期待値が、単位時間あたりの第1特別図柄の可変表示回数の期待値よりも大きい変動パターンテーブルである。よって、変動パターンテーブルD-1または変動パターンテーブルD-2が選択されている場合、左打ちよりも右打ちを行った方が遊技の進行速度が速くなる。 The variation pattern table D-2 is a variation pattern table in which the expected value of the number of variable display times of the second special symbol per unit time is greater than the expected value of the number of variable display times of the first special symbol per unit time. Therefore, when the variation pattern table D-1 or the variation pattern table D-2 is selected, the progress speed of the game is faster when hitting to the right than to hitting to the left.
また、変動パターンテーブルD-2における単位時間あたりの第2特別図柄の可変表示回数の期待値は、変動パターンテーブルD-1における単位時間あたりの第2特別図柄の可変表示回数の期待値よりも大きい。 In addition, the expected value of the number of times the second special symbol is variably displayed per unit time in the variation pattern table D-2 is higher than the expected value of the number of times the second special symbol is variably displayed per unit time in the variation pattern table D-1. big.
本実施例では、変動パターンテーブルAが選択されているときに特別図柄の当り判定処理の結果として、大当りを示す表示態様が第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出され、この大当りが導出されたことに基づいて行われた大当り遊技状態が終了すると、メインCPU201は、図304に示される変動パターンテーブルD-1を選択し、この変動パターンテーブルD-1の中から選択されたいずれかの変動パターンで特別図柄の変動表示を行うことが可能である。
In this embodiment, when the variation pattern table A is selected, as a result of the special symbol hit determination process, a display mode indicating a big hit is derived to the first special
変動パターンテーブルAは、上述したとおり、通常遊技状態またはA時短遊技状態において選択可能な変動パターンテーブルである。よって、通常遊技状態またはA時短遊技状態において大当りを示す表示態様が導出され、この大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後に高確時短遊技状態に制御された場合、メインCPU201は、変動パターンテーブルAを選択する。
The variation pattern table A is, as described above, a variation pattern table that can be selected in the normal game state or the A time-saving game state. Therefore, when the display mode indicating the big win is derived in the normal game state or the A time-saving game state, and the high-probability time-saving game state is controlled after the big win game state based on this big win ends, the
一方、変動パターンテーブルB-1~B-3、変動パターンテーブルC-1~C-4、変動パターンテーブルD-1および変動パターンテーブルD-2のうちいずれかが選択されているときに特別図柄の当り判定処理の結果として、大当りを示す表示態様が第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出され、この大当りが導出されたことに基づいて行われた大当り遊技状態が終了すると、メインCPU201は、図305に示される変動パターンテーブルD-2を選択し、この変動パターンテーブルD-2の中から選択されたいずれかの変動パターンで特別図柄の変動表示を行うことが可能である。
On the other hand, when one of the variation pattern tables B-1 to B-3, the variation pattern tables C-1 to C-4, the variation pattern table D-1 and the variation pattern table D-2 is selected, the special symbol As a result of the hit determination process, the display mode indicating the big win is derived to the first special
すなわち、変動パターンテーブルD-1は、通常遊技状態またはA時短遊技状態において主として行われる第1特別図柄遊技の結果として大当りを示す表示態様が導出された場合に、この大当りに基づく大当り遊技状態の終了後の高確時短遊技状態において選択可能なテーブルである。 That is, the variation pattern table D-1, when the display mode indicating the big hit is derived as a result of the first special symbol game mainly performed in the normal game state or the A time-saving game state, the big win game state based on this big win. It is a selectable table in the high-probability time-saving game state after the end.
一方、変動パターンテーブルD-2は、B時短遊技状態、C時短遊技状態または高確時短遊技状態において主として行われる第2特別図柄の結果として大当りを示す表示態様が導出された場合に、この大当りに基づく大当り遊技状態の終了後の高確時短遊技状態において選択可能なテーブルである。 On the other hand, the variation pattern table D-2, when a display mode indicating a big hit is derived as a result of the second special symbol mainly performed in the B time-saving game state, the C time-saving game state or the high probability time-saving game state, this big win. It is a table that can be selected in a high-probability short-time game state after the end of the big hit game state based on.
ここで、変動パターンテーブルD-1と変動パターンテーブルD-2とを比較すると(特に、第2特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合を参照)、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が、変動パターンテーブルD-1よりも変動パターンテーブルD-2の方が大きい。すなわち、変動パターンテーブルD-1が選択されている場合よりも、変動パターンテーブルD-2が選択されている場合の方が、特別図柄ゲームの進行速度が速い。 Here, when comparing the variation pattern table D-1 and the variation pattern table D-2 (in particular, refer to the case where the result of the hit determination process of the second special symbol is lost), the variable display of the special symbol per unit time The expected value of the number of times is larger in the variation pattern table D-2 than in the variation pattern table D-1. That is, the progress speed of the special symbol game is faster when the variation pattern table D-2 is selected than when the variation pattern table D-1 is selected.
なお、高確時短遊技状態において、メインCPU201は、例えば特別図柄の実行回数等に応じて、変動パターンテーブルD-1と変動パターンテーブルD-2との間で、選択される変動パターンテーブルを切り替えるようにしてもよい。
In addition, in the high-accuracy time-saving gaming state, the
例えば、メインCPU201は、高確時短遊技状態において、特別図柄遊技が所定回数(例えば、40回)実行されるまでは、遊技の進行が相対的に速くなるように変動パターンテーブルD-2を選択し、特別図柄遊技が上記の所定回数を超えると、遊技の進行が相対的い遅くなるように変動パターンテーブルD-1を選択するようにしてもよいし、特別図柄が所定回数実行されるまでは変動パターンテーブルD-2を選択し、特別図柄遊技が所定回数を超えると変動パターンテーブルD-1を選択するようにしてもよい。
For example, the
具体的な例としては、例えば、特別図柄遊技が規定回数(例えば、70回)実行されると高確時短遊技状態が終了し、通常遊技状態または時短遊技状態に制御されるパチンコ遊技機の場合、メインCPU201は、特別図柄遊技が上記の規定回数よりも小さい所定回数(例えば、40回)実行されるまでは変動パターンテーブルD-2を選択し、特別図柄遊技が上記の所定回数を超えると、変動パターンテーブルD-1を選択するようにすると好ましい。高確時短遊技状態において特別図柄が上記の所定回数実行されるまでは、遊技の進行を相対的に速くすることで大当り当選するまでの時間を短縮することが可能となる一方、上記の所定回数実行された後は、遊技の進行を相対的に遅くすることで高確時短遊技状態の終了を遅延させることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となるからである。
As a specific example, for example, when the special symbol game is executed a specified number of times (for example, 70 times), the high-accuracy time-saving game state ends, and the case of a pachinko machine that is controlled to the normal game state or the time-saving game state , the
また、次回大当り当選するまで高確時短遊技状態を継続することが可能なパチンコ遊技機の場合、メインCPU201は、特別図柄が特定回数(例えば、50回)実行されるまでは変動パターンテーブルD-1を選択し、特別図柄が上記の特定回数を超えると、変動パターンテーブルD-2を選択するようにすると好ましい。このようにすることで、大当り遊技状態の終了後、特別図柄が特定回数実行されるまでは次回大当りに当選するまでの時間を相対的に長くすることで短時間あたりの出玉を抑制して徒に射幸性が高まることを抑制することができる一方、特別図柄の実行回数が特定回数を超えると次回大当りに当選するまでの時間を相対的に短くすることで高確時短遊技状態における興趣の低下を抑制することが可能となる。
In addition, in the case of a pachinko gaming machine that can continue the high-probability short-time gaming state until the next big hit is won, the
このように、本実施例では、非確変大当り(選択図柄コマンド「z4」または「12」)に対応する表示態様が第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出された場合と、確変大当り(選択図柄コマンド「z5」、「z6」、「13」または「14」のうちいずれか)に対応する表示態様が第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出された場合とで、選択される変動パターンテーブルが異ならせている。このようにすることで、興趣をより一層高めることが可能となる。
Thus, in this embodiment, when the display mode corresponding to the non-probable variable jackpot (selected symbol command "z4" or "12") is derived to the first special
なお、本実施例では、変動パターンテーブルAが選択されているときに大当りが導出されたことに基づいて行われた大当り遊技状態が終了した場合に変動パターンテーブルD-1が選択される。また、変動パターンテーブルB-1~B-3、変動パターンテーブルC-1~C-4、変動パターンテーブルD-1および変動パターンテーブルD-2のうちいずれかが選択されているときに大当りが導出されたことに基づいて行われた大当り遊技状態が終了した場合に変動パターンテーブルD-2が選択される。ただし、これに限られない。例えば、変動パターンテーブルA、変動パターンテーブルB-1~B-3および変動パターンテーブルC-1~C-4のうちいずれかが選択されているときに大当りが導出されたことに基づいて行われた大当り遊技状態が終了した場合に変動パターンテーブルD-1が選択され、変動パターンテーブルD-1または変動パターンテーブルD-2が選択されているときに大当りが導出されたことに基づいて行われた大当り遊技状態が終了した場合に変動パターンテーブルD-2が選択されるようにしてもよい。 In this embodiment, the variation pattern table D-1 is selected when the big win game state is completed based on the fact that the big win is derived while the variation pattern table A is selected. Also, when any one of the variation pattern tables B-1 to B-3, the variation pattern tables C-1 to C-4, the variation pattern table D-1 and the variation pattern table D-2 is selected, a big hit is made. The variation pattern table D-2 is selected when the big win game state performed based on the derivation is completed. However, it is not limited to this. For example, it is performed based on the fact that a big hit is derived when one of the variation pattern table A, the variation pattern tables B-1 to B-3 and the variation pattern tables C-1 to C-4 is selected. The variation pattern table D-1 is selected when the big win game state ends, and the big win is derived when the variation pattern table D-1 or the variation pattern table D-2 is selected. The variation pattern table D-2 may be selected when the big win game state ends.
[8-1-1-4-6.特別図柄の変動パターンテーブルのまとめ]
本実施例において、メインCPU201は、上述の選択条件に応じて変動パターンテーブルを選択するが、上述の選択条件をまとめた表を図306に示す。図306は、遊技状態および選択条件に応じて選択される変動パターンテーブルを示す表である。
[8-1-1-4-6. Summary of special pattern fluctuation pattern table]
In this embodiment, the
本実施例では、変動パターンテーブルAと変動パターンテーブルB-1~B-3とを比較すると、変動パターンテーブルB-1~B-3における単位時間あたりの第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値は、変動パターンテーブルAにおける単位時間あたりの第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも大きい。 In this embodiment, when comparing the variation pattern table A and the variation pattern tables B-1 to B-3, the number of executions of variable display of the second special symbol per unit time in the variation pattern tables B-1 to B-3 is larger than the expected value of the number of executions of variable display of the first special symbol per unit time in the variation pattern table A.
また、変動パターンテーブルB-1~B-3と変動パターンテーブルC-1~C-4とを比較すると、変動パターンテーブルB-1~B-3における単位時間あたりの第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値は、変動パターンテーブルC-1~C-4における単位時間あたりの第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも大きい。 Also, when comparing the variation pattern tables B-1 to B-3 and the variation pattern tables C-1 to C-4, the variable display of the second special symbol per unit time in the variation pattern tables B-1 to B-3 is greater than the expected value of the number of executions of variable display of the second special symbol per unit time in the variation pattern tables C-1 to C-4.
また、変動パターンテーブルAと変動パターンテーブルC-1~C-4とを比較すると、変動パターンテーブルC-1~C-4における単位時間あたりの第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値は、変動パターンテーブルAにおける単位時間あたりの第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも大きい。 Also, when comparing the variation pattern table A and the variation pattern tables C-1 to C-4, the expected value of the number of times of variable display of the second special symbol per unit time in the variation pattern tables C-1 to C-4 is larger than the expected value of the number of executions of variable display of the first special symbol per unit time in the variation pattern table A.
すなわち、通常遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態およびC時短遊技状態のうち、遊技の進行速度が最も速いのはB時短遊技状態であり、次にC時短遊技状態である。そして、遊技の進行速度が最も遅いのは通常遊技状態またはA時短遊技状態である。 That is, among the normal game state, the reduced working hours game state A, the reduced working hours game state B and the reduced working hours game state C, the fastest progress of the game is the reduced working hours game state B, followed by the reduced working hours game state C. The slowest progress speed of the game is the normal game state or the A time-saving game state.
ところで、A時短遊技状態は、A時短遊技状態が終了すると通常遊技状態に移行するため、より長くA時短遊技状態に制御される方が、遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となる。そこで、本実施例では、A時短遊技状態における遊技の進行速度が、B時短遊技状態やC時短遊技状態と比べて相対的に遅くなるようにしている。 By the way, since the A time-saving game state shifts to the normal game state when the A time-saving game state ends, it is possible to suppress the decrease in the interest of the player by being controlled in the A time-saving game state for a longer time. . Therefore, in the present embodiment, the progress speed of the game in the A time-saving game state is relatively slow compared to the B time-saving game state and the C time-saving game state.
一方、B時短遊技状態やC時短遊技状態(特にB時短遊技状態)では、B時短遊技状態またはC時短遊技状態に制御されている間に大当りに当選することを期待することが多い。そのため、B時短遊技状態やC時短遊技状態では、通常遊技状態やA時短遊技状態である場合と比べて、単位時間あたりの特別図柄の可変表示の実行回数の期待値を高めて遊技の進行速度を速くすることで、興趣が向上するようにしている。 On the other hand, in the B time-saving game state and the C time-saving game state (especially the B time-saving game state), it is often expected to win a big hit while being controlled in the B time-saving game state or the C time-saving game state. Therefore, in the B time-saving game state and C time-saving game state, compared to the normal game state and the A time-saving game state, the expected value of the number of execution times of variable display of special symbols per unit time is increased, and the game progress speed is increased. By making the
なお、本実施例では、通常遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態およびC時短遊技状態において、単位時間あたりの特別図柄の可変表示の実行回数の期待値の大小関係は、「通常遊技状態=A時短遊技状態<C時短遊技状態=B時短遊技状態」となっている。時短遊技状態だけに着目すると、単位時間あたりの特別図柄の可変表示の実行回数の期待値は「A時短遊技状態<C時短遊技状態=B時短遊技状態」となっている。ただし、これに限られず、通常遊技状態における単位時間あたりの特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が最も小さいことを前提として、単位時間あたりの特別図柄の可変表示の実行回数の期待値を、「A時短遊技状態<C時短遊技状態<B時短遊技状態」としてもよいし、「A時短遊技状態=C時短遊技状態<B時短遊技状態」としてもよいし、「A時短遊技状態=C時短遊技状態=B時短遊技状態」としてもよい。 In addition, in the present embodiment, in the normal game state, the reduced working hours game state A, the reduced working hours game state B and the reduced working hours game state C, the magnitude relationship of the expected value of the number of execution times of variable display of special symbols per unit time is "normal game State=A time saving game state<C time saving game state=B time saving game state”. Focusing only on the time saving game state, the expected value of the number of execution times of variable display of special symbols per unit time is "A time saving game state<C time saving game state=B time saving game state". However, not limited to this, on the premise that the expected value of the number of times of variable display of special symbols per unit time in the normal game state is the smallest, the expected value of the number of times of variable display of special symbols per unit time is calculated. , "A time saving game state <C time saving game state <B time saving game state", "A time saving game state = C time saving game state <B time saving game state", "A time saving game state = C It is good also as time saving game state = B time saving game state.
また、本実施例では、C時短遊技状態の種類に応じて、単位時間あたりの特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が異なるようにしているが、これに限られず、C時短遊技状態の種類にかかわらず、いずれのC時短遊技状態であったとしても単位時間あたりの特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が同じまたは略同じとなるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the expected value of the number of execution times of variable display of special symbols per unit time differs depending on the type of the C time-saving gaming state. Regardless of the type, the expected value of the number of execution times of variable display of special symbols per unit time may be the same or substantially the same in any C time-saving gaming state.
また、C時短遊技状態のうち最も遊技者に不利なC時短遊技状態(例えば、C2時短遊技状態)では、他のC時短遊技状態(例えば、C1時短遊技状態、C3時短遊技状態、C4時短遊技状態)である場合と比べて、単位時間あたりの特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が小さくなるようにすることで、遊技の進行速度が相対的に遅くなるようにしてもよい。さらには、例えば、C時短遊技状態のうち最も遊技者に有利なC時短遊技状態(例えば、C1時短遊技状態)では単位時間あたりの特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が最も大きくなるようにするとともに、C時短遊技状態のうち最も遊技者に不利なC時短遊技状態(例えば、C2時短遊技状態)では単位時間あたりの特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が最も小さくなるようにし、残りのC時短遊技状態(例えば、C3時短遊技状態、C4時短遊技状態)では、単位時間あたりの特別図柄の可変表示の実行回数の期待値がC1時短遊技状態よりも小さく且つC2時短遊技状態よりも大きくなるようにしてもよい。 In addition, in the C short gaming state that is most disadvantageous to the player among the C short gaming states (for example, C2 short gaming state), other C short gaming states (for example, C1 short gaming state, C3 short gaming state, C4 short gaming state State), the progress speed of the game may be relatively slowed down by making the expected value of the number of execution times of variable display of special symbols per unit time smaller. Furthermore, for example, in the C time-saving gaming state that is most advantageous to the player in the C time-saving gaming state (for example, C1 time-saving gaming state), the expected value of the execution frequency of variable display of special symbols per unit time is the largest. In addition, in the C time-saving game state (for example, C2 time-saving game state) that is most disadvantageous to the player in the C time-saving game state, the expected value of the number of execution times of variable display of special symbols per unit time is minimized. , In the remaining C time-saving gaming state (for example, C3 time-saving gaming state, C4 time-saving gaming state), the expected value of the number of times of execution of variable display of special symbols per unit time is smaller than C1 time-saving gaming state and C2 time-saving gaming state may be larger than
また、C時短遊技状態の種類に応じて単位時間あたりの特別図柄の可変表示の実行回数の期待値を異ならせる場合、単位時間あたりの特別図柄の可変表示の実行回数の期待値を、例えば、「C2時短遊技状態<A時短遊技状態<C3時短遊技状態<B時短遊技状態=C1時短遊技状態」としてもよいし、「A時短遊技状態<C2時短遊技状態=C3時短遊技状態<B時短遊技状態=C1時短遊技状態」としてもよいし、「A時短遊技状態<C2時短遊技状態<C3時短遊技状態<C1時短遊技状態<B時短遊技状態」としてもよい。なお、上述した単位時間あたりの特別図柄の可変表示の実行回数の期待値の大小関係はあくまでも一例であって、これに限られないことは言うまでもない。 In addition, when the expected value of the number of execution times of variable display of special symbols per unit time is changed according to the type of C time-saving gaming state, the expected value of the number of execution times of variable display of special symbols per unit time is, for example, "C2 time saving game state <A time saving game state <C3 time saving game state <B time saving game state = C1 time saving game state" or "A time saving game state <C2 time saving game state = C3 time saving game state <B time saving game State = C1 reduced working hours game state”, or “A reduced working hours gaming state <C2 reduced working hours gaming state <C3 reduced working hours gaming state <C1 reduced working hours gaming state <B reduced working hours gaming state”. It should be noted that the magnitude relationship of the expected value of the number of executions of variable display of special symbols per unit time is merely an example, and needless to say, the present invention is not limited to this.
[8-1-1-4-7.特別図柄の変動パターンテーブルの拡張例1]
本実施例では、通常遊技において天井カウンタの値が天井値に到達すると、メインCPU201は、その後の遊技状態において、図297に示される変動パターンテーブルB-1を選択する旨を上述した。また、遊技状態にかかわらず、特別図柄の当り判定処理の結果としてC1時短当りを示す表示態様が第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出されると、メインCPU201は、その後の遊技状態において、図302に示される変動パターンテーブルC-3を選択する旨を上述した。
[8-1-1-4-7. Expansion example 1 of the special symbol variation pattern table]
In this embodiment, when the value of the ceiling counter reaches the ceiling value in the normal game, the
ところが、例えば通常遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達した場合、同じ特別図柄の可変表示(すなわち同じ割込処理内)において、時短当り(例えば、C3時短当り)に当選する場合がある。この場合、メインCPU201は、プログラムの処理順に応じて、移行先の時短遊技状態を決定することが可能である。
However, for example, when the value of the ceiling counter reaches the ceiling value in the normal game state, there is a case where the time saving hit (for example, C3 time saving win) is won in the variable display of the same special pattern (that is, in the same interrupt processing). In this case, the
例えば、C3時短当りの表示態様を導出(確定表示)する処理が天井カウンタ更新処理よりも先に行われる場合、メインCPU201は、C3時短当りの表示態様を導出(確定表示)する処理が行われた結果として一旦はC3時短遊技状態に移行させる処理を行うが、その後、天井カウンタ更新処理の結果としてB時短遊技状態に移行させる処理を行うことができる。すなわち、結果的には、C3時短遊技状態において天井到達した場合と同様である。よって、この場合、メインCPU201は、B時短遊技状態において選択される変動パターンテーブル(例えば、変動パターンテーブルB-1)を選択することとなる。
For example, when the process of deriving (finally displaying) the display mode of the C3 time saving hit is performed prior to the ceiling counter updating process, the
一方、例えばC3時短当りの表示態様を導出(確定表示)する処理が天井カウンタ更新処理よりも後に行われる場合、メインCPU201は、天井カウンタ更新処理の結果として一旦はB時短遊技状態に移行させる処理が行うが、その後、C3時短当りの表示態様を導出(確定表示)する処理が行われた結果としてC3時短遊技状態に移行させる処理を行うことができる。すなわち、結果的には、B時短遊技状態においてC3時短当りが導出された場合と同様である。よって、この場合、メインCPU201は、C3時短遊技状態において選択される変動パターンテーブル(例えば、変動パターンテーブルC-1)を選択することとなる。
On the other hand, for example, when the process of deriving (finally displaying) the display mode of the C3 time saving hit is performed after the ceiling counter update process, the
なお、上記では、通常遊技状態における同じ特別図柄の可変表示(すなわち同じ割込処理内)において天井到達と時短当り(例えば、C3時短当り)の当選とが発生した場合について説明したが、時短遊技状態における同じ特別図柄の可変表示において天井到達と時短当り(例えば、C3時短当り)の当選とが発生した場合も同様である。 It should be noted that, in the above, in the variable display of the same special pattern in the normal game state (that is, in the same interrupt processing) ceiling reaching and per time-saving (for example, C3 time-saving per) was elected and has been described, but the time-saving game It is the same when reaching the ceiling and winning a time saving hit (for example, C3 time saving hit) occur in the variable display of the same special symbol in the state.
また、上記では、同じ特別図柄の可変表示(すなわち同じ割込処理内)において天井到達と時短当り(例えば、C3時短当り)の当選とが発生した場合、プログラムの処理順に応じて移行先の時短遊技状態が決定されることに代えて、プログラムの処理順に関係なく、移行先の時短遊技状態を、特定の時短遊技状態(例えば遊技者に有利なB時短遊技状態)に決定するようにしてもよい。特定の時短遊技状態がB時短遊技状態である場合、メインCPU201は、B時短遊技状態において選択される変動パターンテーブル(例えば、変動パターンテーブルB-1)を選択することとなる。一方、特定の時短遊技状態がC時短遊技状態である場合、メインCPU201は、C3時短遊技状態において選択される変動パターンテーブル(例えば、変動パターンテーブルC-1)を選択することとなる。
In addition, in the above, when the ceiling reaching and the time saving hit (for example, C3 time saving hit) occur in the variable display of the same special symbol (that is, in the same interrupt process), the time saving of the transition destination according to the processing order of the program Instead of determining the game state, regardless of the processing order of the program, the destination time-saving game state may be determined as a specific time-saving game state (for example, the B time-saving game state that is advantageous to the player). good. When the specific time-saving gaming state is the B time-saving gaming state, the
[8-1-1-4-8.特別図柄の変動パターンテーブルの拡張例2]
また、本実施例では、C1時短遊技状態では変動パターンテーブルC-3またはC-4が選択され、C2時短遊技状態およびC3時短遊技状態では変動パターンテーブルC-1またはC-2が選択され、C4時短遊技状態では変動パターンテーブルC-1が選択される旨を上述したが、これに限られない。
[8-1-1-4-8. Expansion example 2 of the special symbol variation pattern table]
Also, in this embodiment, the variation pattern table C-3 or C-4 is selected in the C1 time-saving gaming state, and the variation pattern table C-1 or C-2 is selected in the C2 time-saving gaming state and the C3 time-saving gaming state, Although it has been described above that the variation pattern table C-1 is selected in the C4 time-saving gaming state, the present invention is not limited to this.
例えば、C時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達する場合、メインCPU201は、天井到達前の特別図柄遊技において、特定の変動パターンテーブル(例えば、変動パターンテーブルC-4)を選択するようにしてもよい。このようにすることで、特別図柄の変動パターンが変化したことによってB時短遊技状態に移行する期待感を遊技者に与えることが可能となり、興趣を高めることが可能となる。
For example, when the value of the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state, the
なお、メインCPU201は、上記の特定の変動パターンテーブル(例えば、変動パターンテーブルC-4)を、天井到達前の最後の特別図柄遊技において選択するようにしてもよいし、天井到達前の所定期間(例えば特別図柄の可変表示が10回行われる期間)において選択するようにしてもよい。
In addition, the
[8-1-1-5.普通図柄の当り判定テーブル]
図307は、第1実施例のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄の当り判定テーブルの一例である。
[8-1-1-5. Normal pattern hit judgment table]
FIG. 307 is an example of a normal symbol hit determination table stored in the
図307に示されるように、本実施例では、通常遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、通常遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が80~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
As shown in FIG. 307, in this embodiment, in the normal game state, the
また、高確時短遊技状態、A時短遊技状態およびB時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が0~98のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が99である場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In addition, in the high-probability time-saving gaming state, the A time-saving gaming state, and the B time-saving gaming state, the
C時短遊技状態では、C時短遊技状態の種類に応じて、判定値データが「普通図柄当り判定値データ」に決定される確率が異なっている。 In the C time-saving gaming state, the probability that the judgment value data is determined as the "normal symbol per judgment value data" differs depending on the type of the C time-saving gaming state.
具体的には、例えばC時短遊技状態のうち遊技者に最も有利なC1時短遊技状態では、判定値データが「普通図柄当り判定値データ」に決定される確率が、他のC時短遊技状態(例えば、C2時短遊技状態、C3時短遊技状態、C4時短遊技状態)よりも高い。 Specifically, for example, in the C1 time-saving gaming state, which is most advantageous to the player in the C time-saving gaming state, the probability that the determination value data is determined to be the “normal symbol per judgment value data” is the other C time-saving gaming state ( For example, it is higher than C2 time saving game state, C3 time saving game state, C4 time saving game state).
本実施例では、例えばC時短遊技状態のうち遊技者に最も有利なC1時短遊技状態において「普通図柄当り判定値データ」に決定される確率を、B時短遊技状態において「普通図柄当り判定値データ」に決定される確率と同じ(略同じを含む)としているが、このようにすることは必須ではなく、あくまでも一例にすぎない。 In this embodiment, for example, in the C1 time-saving gaming state, which is most advantageous to the player in the C time-saving gaming state, the probability of being determined as the "normal symbol per judgment value data" is changed to the "normal symbol per judgment value data" in the B time-saving gaming state. However, this is not essential and is merely an example.
また、例えばC時短遊技状態のうち遊技者に最も不利なC2時短遊技状態において「普通図柄当り判定値データ」に決定される確率を、C時短遊技状態のなかで最も低くなるようにしてもよい。 Further, for example, the probability of being determined as the "normal symbol hit determination value data" in the C2 time-saving gaming state, which is the most disadvantageous to the player in the C time-saving gaming state, may be the lowest in the C time-saving gaming state. .
また、本実施例では、C時短遊技状態の種類に応じて判定値データが「普通図柄当り判定値データ」に決定される確率が異なっているが、これに限られず、C時短遊技状態の種類にかかわらず判定値データが「普通図柄当り判定値データ」に決定される確率を同じまたは略同じとなるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the probability that the judgment value data is determined as the "normal symbol per judgment value data" is different depending on the type of the C time-saving gaming state, but not limited to this, the type of the C time-saving gaming state Regardless, the probability that the determination value data is determined to be the "normal per symbol determination value data" may be the same or substantially the same.
[8-1-1-6.普通図柄判定テーブル]
図308は、第1実施例のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄判定テーブルの一例である。
[8-1-1-6. Normal pattern judgment table]
FIG. 308 is an example of a normal symbol determination table stored in the
図308に示されるように、通常遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、普通図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであったとしても、メインCPU201は、普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz0」を選択する。
As shown in FIG. 308, in the normal game state, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the normal symbol random number value is any of 0 to 99. Also, the
また、高確時短遊技状態およびA時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであったとしても、メインCPU201は、普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択する。
In addition, in the high-probability time-saving game state and the A time-saving game state, when the normal design hit determination value data is obtained as a result of the normal design hit determination process, for example, the normal design random number value is any of 0 to 99 Even if there is, the
また、B時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであったとしても、メインCPU201は、普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」を選択する。
Also, in the B time-saving gaming state, when the normal symbol per determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, for example, even if the symbol random number value of the normal symbol is any of 0 to 99, the main The
C時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、C時短遊技状態の種類に応じて、選択される普通図柄当り時選択図柄コマンドが異なっている。 In the C time reduction game state, when the normal design hit determination value data is obtained as a result of the normal design hit determination process, the selected pattern command at the time of the normal design hit is different according to the type of the C time reduction game state. there is
具体的には、例えばC時短遊技状態のうち遊技者に最も有利なC1時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであったとしても、メインCPU201は、普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」を選択する。
Specifically, for example, in the C1 time-saving gaming state, which is most advantageous to the player in the C time-saving gaming state, when the normal symbol per judgment value data is obtained as a result of the normal symbol hitting judgment processing, for example, the normal symbol Regardless of whether the symbol random number is 0 to 99, the
本実施例では、例えばC時短遊技状態のうち遊技者に最も有利なC1時短遊技状態において普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、B時短遊技状態において普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合と同じ普通図柄の当り時選択図柄コマンドが選択されるようにしているが、このようにすることは必須ではなく、あくまでも一例にすぎない。 In the present embodiment, for example, in the C1 time-saving gaming state, which is most advantageous to the player in the C time-saving gaming state, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hitting determination processing, the normal symbol hit determination value data is obtained in the B time-saving gaming state. As a result of the symbol hit determination process, the same normal symbol hit time selection symbol command as in the case where the normal symbol hit determination value data is obtained is selected, but this is not essential. This is just one example.
また、例えばC時短遊技状態のうち遊技者に最も不利なC2時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであったとしても、メインCPU201は、普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz4」を選択する。
Also, for example, in the C2 time-saving gaming state, which is the most disadvantageous to the player in the C time-saving gaming state, when the normal symbol per judgment value data is obtained as a result of the normal symbol hitting judgment processing, for example, the normal symbol random number value is any of 0 to 99, the
また、C3時短遊技状態またはC4時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであったとしても、メインCPU201は、普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz3」を選択する。
In addition, in the C3 time-saving game state or the C4 time-saving game state, when the normal design hit determination value data is obtained as a result of the normal design hit determination process, for example, the normal design random number value is any of 0 to 99 Even so, the
なお、本実施例において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図307参照)を参照して、抽出された普通図柄当り判定用乱数値に基づいて判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図308参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された普通図柄当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落、および普通図柄当り時選択図柄コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。
In this embodiment, the
[8-1-1-7.普通図柄当り種類決定テーブル]
図309は、第1実施例のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。
[8-1-1-7. Type determination table per normal pattern]
FIG. 309 is an example of a normal symbol per type determination table stored in the
図309に示されるように、普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」であった場合、普通図柄当り種類は次のとおり決定される。例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz0」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、例えば、1回目の開放時間1000msec、ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定する。すなわち、普通電動役物146が1回だけ1000msec開放される開放パターンに決定される。普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz0」である場合の普通電動役物146の開放パターンは、普通図柄当り種類のなかで遊技者に最も不利な開放パターンである。
As shown in FIG. 309, when the result of the normal symbol hit determination process is "normal symbol win", the normal symbol hit type is determined as follows. For example, when the selected symbol command at normal symbol hit is "fz0", the
また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、例えば、1回目の開放時間3000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間3000msec、に決定する。普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」である場合の普通電動役物146の開放パターンは、普通図柄当り種類のなかで遊技者に最も有利な開放パターンである。
In addition, when the selected symbol command at the time of normal symbol hit is "fz1", the
また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2500msec、に決定する。普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」である場合の普通電動役物146の開放パターンは、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」である場合の普通電動役物146の開放パターンに次いで遊技者に有利な開放パターンである。
In addition, when the selected symbol command at the time of normal symbol winning is "fz2", the
また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz3」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間1000msec、ウェイト時間300msec、2回目の開放時間2500msec、に決定する。普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz3」である場合の普通電動役物146の開放パターンは、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」である場合の普通電動役物146の開放パターンに次いで遊技者に有利な開放パターンである。
In addition, when the selected symbol command at normal symbol hit is "fz3", the
また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz4」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、例えば、1回目の開放時間1000msec、ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定する。普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz4」である場合の普通電動役物146の開放パターンは、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz0」である場合の普通電動役物146の開放パターンよりも遊技者に有利であるものの、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz3」である場合の普通電動役物146の開放パターンよりも遊技者に不利な開放パターンである。
Further, when the selected symbol command at the time of normal symbol hit is "fz4", the
このように、本実施例では、通常遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」であったとしても、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、通常遊技状態、高確時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態およびC時短遊技状態における普通電動役物146の開放パターンのなかで、最も有利度合いが不利な態様となる。 As described above, in the present embodiment, even if the result of the normal symbol hit determination process in the normal game state is "normal symbol hit", the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) is the normal game. state, high-probability short-time game state, A short-time game state, B short-time game state and C short-time game state, the most advantageous degree is the disadvantageous mode.
なお、普通電動役物146の開放パターンの有利度合いは、普通電動役物146が開放された場合、第2始動口140への遊技球の入賞のしやすさの度合いである。
The degree of advantage of the opening pattern of the normal
また、本実施例では、A時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、通常遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態およびC時短遊技状態における普通電動役物146の開放パターンのなかで最も有利度合いが有利な態様であるが、これは必須ではなく、あくまでも一例にすぎない。
In addition, in this embodiment, when the result of the normal symbol hit determination process in the A time saving game state is "normal symbol hit", the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) is the normal game state, A Among the opening patterns of the normal
また、本実施例では、B時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146(図4参照)の開放パターンと、C1時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146の開放パターンとで、有利度合いが同じ(略同じを含む)であるが、これに限られない。例えば、B時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146の開放パターンを、C1時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146の開放パターンよりも有利としてもよいし、またはその逆であってもよい。
In addition, in the present embodiment, the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) when the result of the normal symbol hit determination process in the B time saving game state is "normal symbol hit", and the C1 time saving game state The degree of advantage is the same (including substantially the same) as the opening pattern of the normal
また、本実施例では、C時短遊技状態のなかで遊技者に最も有利なC1時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146(図4参照)の開放パターンを、最も有利度合いが有利な態様とし、C時短遊技状態のなかで遊技者に最も不利なC2時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146(図4参照)の開放パターンを、最も有利度合いが不利な態様としているが、これに限られない。例えば、C時短遊技状態のなかで遊技者に最も有利なC1時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146(図4参照)の開放パターンを、最も有利度合いが不利な態様とし、C時短遊技状態のなかで遊技者に最も不利なC2時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146(図4参照)の開放パターンを、最も有利度合いが有利な態様としてもよい。 In addition, in the present embodiment, the normal electric role 146 (Fig. 4) is the mode with the most advantageous degree, and the result of the hit determination process for normal symbols in the C2 time-saving gaming state, which is the most disadvantageous to the player in the C time-saving gaming state, is "normal design winning". Although the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) in a certain case is the most advantageous and disadvantageous mode, it is not limited to this. For example, in the C1 time-saving gaming state, which is most advantageous to the player in the C time-saving gaming state, the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) is opened when the result of the normal symbol hit determination processing is "normal design winning". The pattern is set to be the mode with the most advantageous degree, and the result of the hit determination processing of the normal symbol in the C2 time-shortened game state, which is the most disadvantageous to the player in the C time-shortened game state, is ``normal pattern hit''. The release pattern of the accessory 146 (see FIG. 4) may be set to the mode with the highest degree of advantage.
また、本実施例では、C時短遊技状態の種類に応じて、普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146(図4参照)の開放パターン(すなわち時短性能)が異なっているが、これに限られず、C時短遊技状態の種類にかかわらず時短性能を同じまたは略同じとなるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, according to the type of the C time-saving gaming state, when the result of the normal symbol hit determination process is "normal symbol hit", the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) is opened (that is, Time saving performance) are different, but not limited to this, the time saving performance may be the same or substantially the same regardless of the type of the C time saving gaming state.
また、例えばC時短遊技状態の種類にかかわらず時短性能を同じまたは略同じとした場合、C時短遊技状態における時短性能を、B時短遊技状態における時短性能と同じとしてもよいし、異ならせてもよい。 Also, for example, if the time saving performance is the same or substantially the same regardless of the type of the C time saving game state, the time saving performance in the C time saving game state may be the same as the time saving performance in the B time saving game state, or may be different. good.
なお、普通図柄の変動パターンテーブルは、例えば図19に示される普通図柄の変動パターンテーブルと同じとしてもよいし、C時短遊技状態の種類に応じて普通図柄の変動パターンが異なるようにしてもよい。 In addition, the normal symbol variation pattern table may be the same as the normal symbol variation pattern table shown in FIG. .
[8-1-2.主制御処理]
第1実施例のパチンコ遊技機において、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)は、第1のパチンコ遊技機において図20~図52を参照して説明した各種処理と大部分において共通する。以下では、第1のパチンコ遊技機において実行される処理と異なる処理である時短カウンタ更新処理(図34参照)および時短設定処理(図39参照)について、それぞれ、図310および図311を参照して説明する。図310は、第1のパチンコ遊技機において説明したカウンタ更新処理(図33参照)中のS151でメインCPU201により実行される時短カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。図311は、第1のパチンコ遊技機において説明した時短移行処理(図38参照)中のS208でメインCPU201により実行される時短設定処理の一例を示すフローチャートである。
[8-1-2. Main control processing]
In the pachinko game machine of the first embodiment, the various processes (various modules) executed by the
[8-1-2-1.時短カウンタ更新処理]
図310に示される時短カウンタ更新処理は、図34に示される時短カウンタ更新処理のうち、S161およびS162の処理のみを行う。
[8-1-2-1. Time saving counter update process]
The time saving counter update process shown in FIG. 310 performs only the process of S161 and S162 among the time saving counter update processes shown in FIG.
具体的には、メインCPU201は、先ず、時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいか否かを判定する(S161)。この処理では、時短フラグオンと、時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たした場合にYES判定され、いずれか一方でも満たしていなければNO判定される。
Specifically, the
S161において、時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいと判定されなかった場合(S161がNO判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図33)に戻す。
In S161, if it is not determined that the time saving flag is on and the time saving counter is greater than 0 (if the determination in S161 is NO), the
一方、S161において時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいと判定された場合(S161がYES判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタから1を減算する処理を行う(S162)。メインCPU201は、時短カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図33)に戻す。
On the other hand, when it is determined in S161 that the time saving flag is on and the time saving counter is greater than 0 (S161 is YES), the
[8-1-2-2.時短設定処理]
図311に示されるように、メインCPU201は、先ず、時短フラグがオンであるか否かを判定する(S511)。
[8-1-2-2. Time saving setting processing]
As shown in FIG. 311, the
S511において、時短フラグがオンであると判定された場合(S511がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S512に移す。
When it is determined in S511 that the time saving flag is ON (when S511 determines YES), the
一方、S511において、時短フラグがオンでないと判定された場合(S511がNO判定の場合)、すなわち時短フラグがオフである場合、メインCPU201は、処理を、S514に移す。
On the other hand, when it is determined in S511 that the time saving flag is not ON (NO in S511), that is, when the time saving flag is OFF, the
S512において、メインCPU201は、C4時短当りであるか否かを判定する。
In S<b>512 , the
S512において、C4時短当りでないと判定された場合(S512がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S513に移す。
When it is determined in S512 that it is not the C4 short time hit (when S512 determines NO), the
S513において、メインCPU201は、時短態様再設定処理を行う。時短態様再設定処理は、現在の時短態様を新たに開始される時短態様に再設定する処理である。本実施例では、上述したとおり、この時短態様再設定処理(S513)において、各種フラグを初期化した上で、C時短遊技状態の制御にかかわる各種データとして、時短フラグおよび選択図柄コマンドに対応するC時短フラグ(C1時短フラグ、C2時短フラグ、C3時短フラグ)を「1」にセットし、選択図柄コマンドに対応する時短回数をセットする処理等が行われる。また、これらの処理に加えて、上述したとおり、普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)設定処理を行うようにしてもよい。S513の時短態様再設定処理を行った後、メインCPU201は、時短設定処理を終了し、処理を、時短移行処理(図38参照)に戻す。
In S513, the
なお、本実施例では、時短態様再設定処理(S513)において、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよび選択図柄コマンドに対応するC時短フラグを「1」にセットしているが、これに限られず、時短フラグについては初期化せずに、A時短フラグ、B時短フラグ、C1時短フラグ、C2時短フラグ、C3時短フラグおよびC4時短フラグを初期化した上で、選択図柄コマンドに対応するC時短フラグを「1」にセットしてもよい。また、時短フラグ、A時短フラグおよびB時短フラグについては初期化せずに、C1時短フラグ、C2時短フラグ、C3時短フラグおよびC4時短フラグを初期化した上で、選択図柄コマンドに対応するC時短フラグを「1」にセットしてもよい。 In addition, in this embodiment, in the time saving mode resetting process (S513), after initializing various flags, the C time saving flag corresponding to the time saving flag and the selected symbol command is set to "1", but this Not limited to, without initializing the time saving flag, after initializing the A time saving flag, B time saving flag, C1 time saving flag, C2 time saving flag, C3 time saving flag and C4 time saving flag, it corresponds to the selected symbol command You may set a C time saving flag to "1". In addition, without initializing the time saving flag, A time saving flag and B time saving flag, after initializing the C1 time saving flag, C2 time saving flag, C3 time saving flag and C4 time saving flag, C time saving corresponding to the selected symbol command A flag may be set to "1".
一方、S512において、C4時短当りであると判定された場合(S512がYES判定の場合)、メインCPU201は、時短設定処理を終了し、処理を、時短移行処理(図38参照)に戻す。このように、時短遊技状態において選択図柄コマンド「z3」または「z11」に対応する表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されたとしても、メインCPU201は、これを無視し、時短態様再設定処理(S513)を行うことなく時短設定処理を終了することとなる。
On the other hand, when it is determined in S512 that it is the C4 time saving hit (when S512 determines YES), the
また、メインCPU201は、S514において、時短態様設定処理を行う。時短態様設定処理は、何も設定されていない領域に、新たに開始される時短態様を設定する処理である。本実施例では、上述したとおり、この時短態様設定処理(S514)において、C時短遊技状態の制御にかかわる各種データとして、例えば、選択図柄コマンドに対応するC時短フラグ(C1時短フラグ、C2時短フラグ、C3時短フラグ)を「1」にセットする処理、選択図柄コマンドに対応する時短回数をセットする処理等が行われる。また、これらの処理に加えて、上述したとおり、普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)設定処理を行うようにしてもよい。S514の時短態様設定処理を行った後、メインCPU201は、処理を、S515に移す。
In addition, the
S515において、メインCPU201は、時短フラグオンすなわち時短フラグを「1」にセットする処理を行う。S515の処理を行った後、メインCPU201は、時短設定処理を終了し、処理を、時短移行処理(図38参照)に戻す。
In S515, the
[8-1-3.遊技の流れ]
次に、第1実施例のパチンコ遊技機における遊技の流れを、図312を参照して説明する。図312は、遊技の流れを示すタイムチャートの一例である。
[8-1-3. Game flow]
Next, the game flow in the pachinko game machine of the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 312 is an example of a time chart showing the flow of the game.
なお、図312において、享受できる遊技状態は、遊技者が享受できる態様で制御されている現在の遊技状態である。この享受できる遊技状態の欄に示される「大当り」は大当り遊技状態、「A時短」はA時短遊技状態、「B時短」はB時短遊技状態、「C1時短」はC1時短遊技状態、「C2時短」はC2時短遊技状態、「C3時短」はC3時短遊技状態、「C4時短」はC4時短遊技状態、「通常」は通常遊技状態であることを意味する。 In addition, in FIG. 312, the game state that can be enjoyed is the current game state that is controlled in a manner that the player can enjoy. The "jackpot" shown in the column of the game state that can be enjoyed is the jackpot game state, "A reduced working hours" is the A reduced working hours game state, "B reduced working hours" is the B reduced working hours game state, "C1 reduced working hours" is the C1 reduced working hours gaming state, and "C2 "Time reduction" means C2 time reduction game state, "C3 time reduction" means C3 time reduction game state, "C4 time reduction" means C4 time reduction game state, and "Normal" means normal game state.
また、図312において、「C4当り」、「C1当り」および「C3当り」は、それぞれ、C4時短当りに当選したこと、C1時短当りに当選したことおよびC3時短当りに当選したことを示している。 Also, in FIG. 312, "win C4", "win C1" and "win C3" respectively indicate winning at short time C4, winning at short time C1 and winning at short time C3. there is
また、図312において、表示演出は、例えば液晶表示器で構成される表示装置7に表示される表示演出である。この表示演出の欄に示される各ステージ演出は、例えば、背景画像として表示される外観上の状態を示している。具体的には、ステージ演出である「通常ステージ」は遊技者が享受できる態様で制御されている遊技状態が通常遊技状態であることを示す背景画像、同じく「Aステージ」は遊技者が享受できる態様で制御されている遊技状態がA時短遊技状態であることを示す背景画像、同じく「Bステージ」は遊技者が享受できる態様で制御されている遊技状態がB時短遊技状態であることを示す背景画像、同じく「C1ステージ」~「C4ステージ」は遊技者が享受できる態様で制御されている遊技状態がそれぞれC1時短遊技状態~C4時短遊技状態であることを示す背景画像、同じく「大当りステージ」は遊技者が享受できる態様で制御されている遊技状態が大当り遊技状態であることを示す背景画像である。
In addition, in FIG. 312, the display effect is a display effect displayed on the
また、図312に示される「残回数」は、残時短回数であり、特別図柄の可変表示が1回行われると、1減算表示される。 In addition, "remaining number of times" shown in FIG. 312 is the number of times of remaining short time, and when the variable display of the special symbol is performed once, it is displayed with 1 subtraction.
また、図312において、内部状態は、例えばメインCPU201により制御される時短フラグおよび各種時短フラグの状態を示している。各フラグが「1」にセットされるとONとなり、初期化(クリア)されるとOFFとなる。 Moreover, in FIG. 312, an internal state has shown the state of the time-saving flag and various time-saving flags which are controlled by main CPU201, for example. When each flag is set to "1", it turns ON, and when it is initialized (cleared), it turns OFF.
また、図312において、通常遊技状態または時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合については説明するが、高確時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合については説明しない。これは、この第1実施例のパチンコ遊技機において、高確時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合、メインCPU201は、時短当りの種類がいずれであったとしてもこれを無視し、C時短遊技状態が行われない(すなわち作動しない)ようにしているためである。
Also, in FIG. 312, the case where the result of the special symbol hit determination process in the normal game state or the time saving game state is a time saving hit will be described. The case of winning will not be explained. This is because, in the pachinko gaming machine of the first embodiment, if the result of the special symbol hit determination process in the high-probability time-saving game state is a time-saving hit, the
[8-1-3-1.(a)通常遊技状態においてC4時短当りに当選した場合]
先ず、通常遊技状態において例えばC4時短当りに当選した場合(すなわち、特別図柄表示部163,164にC4時短当り(選択図柄コマンド「z3」または「z11」)を示す表示態様が導出された場合(図312の(a)参照))の内部状態、表示演出、享受できる遊技状態(遊技者が享受できる態様で制御される遊技状態)の一例について説明する。
[8-1-3-1. (a) When elected at C4 short time in normal game state]
First, in the normal game state, for example, when the C4 short hit is won (that is, when the display mode indicating the C4 short hit (selected symbol command “z3” or “z11”) is derived in the special
メインCPU201は、時短フラグおよびC4時短フラグを「1」にセットし、これらのフラグがOFFからONになる。これにより、内部的には、時短フラグおよびC4時短フラグが成立している状態となる。また、時短回数として例えば「50」をセットする。
The
サブCPU301は、C4時短当りに当選したこと(すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りであって、選択図柄コマンドが「z3」または「z11」であること)またはC4時短当りに当選した可能性があることを示すC4時短移行示唆演出を表示装置7の表示領域にて行う。このC4時短移行示唆演出は、例えば、C4時短当りを示す表示態様が導出される可能性のある特別図柄の可変表示が開始されてからC4時短当りを示す表示態様が導出されるまでの間に行うとよい。
The
なお、「選択図柄コマンドが「z3」または「z11」であること」を示すC4時短移行示唆演出は、C4時短当りの確定演出を意味し、「C4時短当りに当選した可能性があることを示すC4時短移行示唆演出」とは、C4時短当りに当選した場合だけでなく、C4時短当りに当選していないもののC4時短当りに当選したことを期待させる所謂ガセ演出を含む。後述のC1時短移行示唆演出、C2時短移行示唆演出、C3時短移行示唆演出およびC5時短移行示唆演出についても同様である。 In addition, the C4 time-short transition suggestion production indicating that the selected symbol command is “z3” or “z11” means the fixed production of the C4 time-short hit, and indicates that “the C4 time-short hit may have been won. The C4 time-saving transition suggestive performance shown” includes not only the case of winning the C4 short-time hit, but also the so-called fake performance that makes you expect that the C4 short-time win is won even though you have not won the C4 short-time win. The same applies to the C1 time reduction suggestion effect, C2 time reduction suggestion effect, C3 time reduction suggestion effect, and C5 time reduction suggestion effect, which will be described later.
また、サブCPU301は、表示装置7の表示領域に表示される例えば背景画像を、通常ステージからC4ステージに移行させる。
Also, the
また、サブCPU301は、表示装置7の所定の表示領域に、C4時短遊技状態の残時短回数として例えば「50」を表示する。
In addition, the
遊技者が享受できる態様で制御される遊技状態は、通常遊技状態からC4時短遊技状態に移行する。 The game state controlled in a manner that the player can enjoy shifts from the normal game state to the C4 time-saving game state.
なお、外観上は、C4時短移行示唆演出が行われたり、演出背景画像が通常ステージからC4ステージに移行するだけでなく、例えば、音声演出からも、通常遊技状態からC4時短遊技状態に移行したことを把握できる。また、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンからも、通常遊技状態からC3時短遊技状態またはC4時短遊技状態に移行したことを把握することが可能となる(図308及び図309参照)。なお、C3時短遊技状態とC4時短遊技状態とで普通電動役物の開放パターンを異ならせることによって、普通電動役物146の開放パターンからC4時短遊技状態であることを把握できるようにしてもよい。
In addition, in terms of appearance, not only is the C4 time reduction suggesting effect performed, and the effect background image moves from the normal stage to the C4 stage. I can understand. Also, from the opening pattern of the normal electric accessary 146 (see FIG. 4), it is possible to grasp that the normal game state has shifted to the C3 time reduction game state or the C4 time reduction game state (see FIGS. 308 and 309). ). In addition, by making the opening pattern of the normal electric role product different between the C3 time saving game state and the C4 time saving game state, it may be possible to grasp the C4 time saving game state from the opening pattern of the normal
なお、通常遊技状態において、C1時短当り、C2時短当りまたはC3時短当りに当選した場合や、天井到達した場合にも、通常遊技状態においてC4時短当りに当選した場合と同様の処理が行われるようにするとよい。 It should be noted that, in the normal game state, when winning C1 short win, C2 short win or C3 short win, or reaching the ceiling, the same processing as in the case of winning C4 short win in the normal game state is performed. should be
[8-1-3-2.(b)C4時短遊技状態においてC1時短当りに当選した場合]
次に、C4時短遊技状態において例えばC1時短当りに当選した場合(すなわち、特別図柄表示部163,164にC1時短当り(選択図柄コマンド「z0」または「z8」)を示す表示態様が導出された場合(図312の(b)参照))の内部状態、表示演出、享受できる遊技状態の一例について説明する。
[8-1-3-2. (b) If elected per C1 time reduction in C4 time reduction game state]
Next, in the C4 time-saving game state, for example, when the C1 time-saving hit is won (that is, the special
メインCPU201は、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびC1時短フラグを「1」にセットする。これにより、内部的には、時短フラグおよびC1時短フラグが成立している状態となる。また、時短回数として例えば「300」をセットする。
The
サブCPU301は、C1時短当りに当選したこと(すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りであって、選択図柄コマンドが「z0」または「z8」であること)またはC1時短当りに当選した可能性があることを示すC1時短移行示唆演出を表示装置7の表示領域にて行う。このC1時短移行示唆演出は、例えば、C1時短当りを示す表示態様が導出される可能性のある特別図柄の可変表示が開始されてからC1時短当りを示す表示態様が導出されるまでの間に行うとよい。
The
また、サブCPU301は、表示装置7の表示領域に表示される例えば背景画像を、C4ステージからC1ステージに移行させる。
Also, the
また、サブCPU301は、表示装置7の所定の表示領域に表示される残時短回数の更新を行う。この場合、サブCPU301は、残時短回数が増加することを示す例えば上乗せ演出を行うようにしてもよい。
In addition, the
遊技者が享受できる態様で制御される遊技状態は、C4時短遊技状態からC1時短遊技状態に移行する。 The game state controlled in a manner that the player can enjoy shifts from the C4 time reduction game state to the C1 time reduction game state.
また、外観上は、C1時短当り確定演出が行われたり、背景画像がC4ステージからC1ステージに移行するだけでなく、例えば、音声演出からも、C4時短遊技状態からC1時短遊技状態に移行したことを把握できる。また、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンからも、C4時短遊技状態からC1時短遊技状態に移行したことを把握することができる(図308及び図309参照)。 In addition, in terms of appearance, not only is the C1 time reduction winning effect performed, and the background image shifts from the C4 stage to the C1 stage, for example, the voice effect also changes from the C4 time reduction game state to the C1 time reduction game state. I can understand. Also, from the open pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), it is possible to grasp that the C4 time saving game state has shifted to the C1 time saving game state (see FIGS. 308 and 309).
なお、C4時短遊技状態において、C2時短当りまたはC3時短当りに当選した場合や、天井到達した場合にも、C4時短遊技状態においてC1時短当りに当選した場合と同様の処理が行われるようにするとよい。ただし、C4時短遊技状態においてC4時短当りに当選した場合はC4時短当りが無視されるため、もともと制御されているC4時短遊技状態をそのまま継続し、残時短回数も更新せずに継続して表示するようにするとよい。 It should be noted that, in the C4 time reduction game state, when the C2 time reduction win or the C3 time reduction win is won, or when the ceiling is reached, the same processing as when the C1 time reduction win is won in the C4 time reduction game state is performed. good. However, if the C4 short win is won in the C4 short game state, the C4 short win is ignored, so the originally controlled C4 short game state is continued as it is, and the remaining short time count is continuously displayed without updating. It is better to
また、C4時短遊技状態において、C2時短当りに当選した場合、C4時短遊技状態における残時短回数によっては残時短回数が減少する場合が生じうる。この場合、サブCPU301は、残時短回数が減少したことを示す演出を行うようにしてもよいが、残時短回数を非表示としたり、実際の残時短回数とは別の表示を行うことで、残時短回数が減少したことによる興趣の低下を抑制するようにしてもよい。
Further, in the C4 time saving game state, when winning the C2 time saving game state, the number of remaining time saving times may decrease depending on the number of remaining time saving times in the C4 time saving game state. In this case, the
また、C4時短遊技状態において、遊技者にとって不利な時短当り(例えば、C2時短当り)に当選した場合は、これを無視し、C4時短遊技状態を継続するようにしてもよい。 In addition, in the C4 time saving game state, if a time saving win (for example, C2 time saving win) disadvantageous to the player is won, this may be ignored and the C4 time saving game state may be continued.
[8-1-3-3.(c)C1時短遊技状態においてC4時短当りに当選した場合]
次に、C1時短遊技状態においてC4時短当りに当選した場合(すなわち、特別図柄表示部163,164にC4時短当り(選択図柄コマンド「z3」または「z11」)を示す表示態様が導出された場合(図312の(c)参照))の内部状態、表示演出、享受できる遊技状態の一例について説明する。
[8-1-3-3. (c) If you win the C4 time reduction in the C1 time reduction game state]
Next, when the C4 time reduction hit is won in the C1 time reduction game state (that is, when the display mode indicating the C4 time reduction hit (selected symbol command "z3" or "z11") is derived in the special
上述したとおり、C1時短遊技状態においてC4時短当りに当選したとしても無視される。すなわち、メインCPU201は、各時短フラグの状態を変更せずにそれまでの状態を維持し、時短回数もセットしない。また、サブCPU301は、C4時短移行示唆演出やC4時短当りに当選したことの確定演出を行わないだけでなく、表示装置7の表示領域に表示される背景画像等の演出内容を変更せずにそれまでの状態を維持する。
As described above, it is ignored even if winning the C4 time reduction in the C1 time reduction game state. That is, the
遊技者が享受できる態様で制御される遊技状態は、C1時短遊技状態が維持される。また、外観上も、C1時短遊技状態であることを把握可能である。すなわち、例えば背景画像がC1ステージに維持されるだけでなく、音声演出もC1時短遊技状態であることを示す音声演出に維持され、さらには、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンも、C1時短遊技状態における開放パターンに維持される。 The game state controlled in a manner that the player can enjoy is maintained in the C1 time-saving game state. In addition, it can be grasped that it is in the C1 time-saving game state from the appearance. That is, for example, not only the background image is maintained at the C1 stage, but also the sound effect is maintained to indicate that the C1 time-saving game state is maintained, and furthermore, the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) is maintained. Also, the opening pattern in the C1 time-saving gaming state is maintained.
ところで、C1時短遊技状態においてC4時短当りに当選した場合、メインCPU201は、C4時短当り(選択図柄コマンド「z3」または「z11」)を示す表示態様を、対応する特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164)に導出する。
By the way, when the C4 short win is won in the C1 time saving game state, the
一方、サブCPU301は、C1時短遊技状態においてC4時短当りに当選したとしても、表示装置7の表示領域にて行われる装飾図柄の可変表示演出やキャラクタ演出を、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合と同様の演出を行うことが好ましい。このようにすることで、C4時短当りに当選したにもかかわらずこれが無視されたことを遊技者に察知される可能性が低くなり、興趣の低下を抑制することが可能となる。また、サブCPU301は、特別図柄の当り判定処理の結果が有利者に有利な結果(例えば、大当りやC1時短当り等)であることを期待させる期待演出を行った後、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであった場合に表示されるハズレ停止画像を表示するようにしてもよい。
On the other hand, even if the
なお、本実施例では、C1時短遊技状態においてC4時短当りに当選した場合、メインCPU201は、C4時短当り(選択図柄コマンド「z3」または「z11」)を示す表示態様を、対応する特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164)に導出しているが、これに代えて、C4時短当りであったとしてもハズレであることを示す表示態様を導出するようにしてもよい。
In this embodiment, when the C4 short win is won in the C1 time short gaming state, the
また、他の時短遊技状態(すなわち、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C2時短遊技状態、C3時短遊技状態、C4時短遊技状態)においてC4時短当りに当選した場合にも、C1時短遊技状態においてC4時短当りに当選した場合と同様の処理が行われるようにするとよい。 Also, in the other time-saving game state (that is, A time-saving game state, B time-saving game state, C2 time-saving game state, C3 time-saving game state, C4 time-saving game state), C1 time-saving game state also when elected to C4 time-saving game state It is preferable to perform the same processing as in the case of winning at C4 short time.
[8-1-3-4.(d)C1時短遊技状態において天井到達した場合]
次に、C1時短遊技状態において天井到達した場合の一例について説明する。
[8-1-3-4. (d) When the ceiling is reached in the C1 time-saving game state]
Next, an example when reaching the ceiling in the C1 time-saving game state will be described.
メインCPU201は、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびB時短フラグを「1」にセットする。これにより、内部的には、時短フラグおよびB時短フラグが成立している状態となる。また、時短回数として例えば「300」をセットする。
After initializing various flags, the
サブCPU301は、天井に到達したことを示す天井到達演出を表示装置7の表示領域にて行う。この天井到達演出は、例えば、天井到達した際の特別図柄の可変表示の開始時や停止時等、天井到達した際の特別図柄の可変表示が開始されてから停止されるまでの間のみならず、次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの間も含めて、いずれのタイミングで行ってもよい。また、サブCPU301は、天井到達が近いことを示す前兆演出等、遊技者にとって有利な状態となることを示唆する演出を、天井到達するよりも前に行ってもよい。
The
また、サブCPU301は、表示装置7の表示領域に表示される例えば背景画像を、C1ステージからBステージに移行させる。
Also, the
また、サブCPU301は、表示装置7の所定の表示領域に表示される残時短回数の更新を行う。この場合、サブCPU301は、残時短回数が増加することを示す上乗せ演出を行うようにしてもよい。
In addition, the
遊技者が享受できる態様で制御される遊技状態は、C1時短遊技状態からB時短遊技状態に移行する。 The game state controlled in a manner that the player can enjoy shifts from the C1 time saving game state to the B time saving game state.
また、外観上は、天井到達演出が行われたり、背景画像がC1ステージからBステージに移行するだけでなく、例えば、音声演出からも、C1時短遊技状態からB時短遊技状態に移行したことを把握できる。 In addition, in terms of appearance, not only the ceiling reaching effect is performed and the background image moves from the C1 stage to the B stage, but also, for example, the voice effect indicates that the C1 time saving game state has changed to the B time saving game state. I can grasp it.
また、本実施例では、C1時短遊技状態とB時短遊技状態とで普通電動役物146(図4参照)の開放パターンが同じであるが(図308及び図309参照)、C1時短遊技状態とB時短遊技状態とで普通電動役物146(図4参照)の開放パターンを異ならせて、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンからも、C1時短遊技状態からB時短遊技状態に移行したことを把握することができるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) is the same in the C1 time saving game state and the B time saving game state (see FIGS. 308 and 309), but the C1 time saving game state and The opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) is different from the B time saving game state, and the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) is changed from the C1 time saving game state to the B time saving game state. It may be arranged such that it is possible to grasp that the migration has occurred.
なお、C2時短遊技状態において天井到達した場合、C3時短遊技状態において天井到達した場合、および、C4時短遊技状態において天井到達した場合にも、C1時短遊技状態において天井到達した場合と同様の処理が行われるようにするとよい。 In addition, when the ceiling is reached in the C2 time reduction game state, when the ceiling is reached in the C3 time reduction game state, and when the ceiling is reached in the C4 time reduction game state, the same processing as when the ceiling is reached in the C1 time reduction game state is performed. It should be done.
[8-1-3-5.(e)B時短遊技状態においてC2時短当りに当選した場合]
次に、B1時短遊技状態においてC2時短当りに当選した場合(すなわち、特別図柄表示部163,164にC1時短当り(選択図柄コマンド「z1」または「z9」)を示す表示態様が導出された場合(図312の(e)参照))の内部状態、表示演出、享受できる遊技状態の一例について説明する。
[8-1-3-5. (E) If elected per C2 time reduction in B time reduction game state]
Next, when winning the C2 time reduction in the B1 time reduction gaming state (that is, when the display mode indicating the C1 time reduction (selected symbol command "z1" or "z9") is derived in the special
メインCPU201は、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびC2時短フラグを「1」にセットする。これにより、内部的には、時短フラグおよびC2時短フラグが成立している状態となる。また、時短回数として例えば「5」をセットする。
After initializing various flags, the
サブCPU301は、C2時短当りに当選したこと(すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りであって、選択図柄コマンドが「z1」または「z9」であること)またはC2時短当りに当選した可能性があることを示すC2時短移行示唆演出を表示装置7の表示領域にて行う。このC2時短移行示唆演出は、例えば、C2時短当りを示す表示態様が導出される可能性のある特別図柄の可変表示が開始されてからC2時短当りを示す表示態様が導出されるまでの間に行うとよい。
The
サブCPU301は、表示装置7の表示領域に表示される例えば背景画像を、BステージからC2ステージに移行させる。
The
また、サブCPU301は、表示装置7の所定の表示領域に表示される残時短回数の更新を行う。この場合、サブCPU301は、残時短回数が減少したことを示す演出を行うようにしてもよい。また、残時短回数を非表示としたり、実際の残時短回数とは別の表示を行うことで、残時短回数が減少したことによる興趣の低下を抑制するようにしてもよい。
In addition, the
遊技者が享受できる態様で制御される遊技状態は、B時短遊技状態からC2時短遊技状態に移行する。 The game state controlled in a manner that the player can enjoy shifts from the B time saving game state to the C2 time saving game state.
また、外観上は、C2時短当り確定演出が行われたり、背景画像がBステージからC2ステージに移行するだけでなく、例えば、音声演出からも、B時短遊技状態からC2時短遊技状態に移行したことを把握できる。また、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンからも、B時短遊技状態からC2時短遊技状態に移行したことを把握することができる(図308及び図309参照)。 In addition, in terms of appearance, not only is the C2 time reduction winning effect performed, and the background image shifts from the B stage to the C2 stage, for example, the sound effect also changes from the B time reduction game state to the C2 time reduction game state. I can understand. In addition, it is possible to grasp that it has moved from the B time-saving game state to the C2 time-saving game state (see FIGS. 308 and 309).
なお、B時短遊技状態においてC2時短当りに当選した場合、残時短回数が減少するため、遊技者にとって有利な時短遊技状態から不利な時短遊技状態に移行することとなる。したがって、B時短遊技状態においてC2時短当りに当選したとしても、これを無視し、B時短遊技状態が継続されるようにしてもよい。 In addition, when winning the C2 time saving game state in the B time saving game state, the number of remaining time saving times decreases, so that the player shifts from an advantageous time saving game state to a disadvantageous time saving game state. Therefore, even if the C2 time saving hit is won in the B time saving game state, this may be ignored and the B time saving game state may be continued.
B時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合も残時短回数が減少する場合があるため、B時短遊技状態においてC3時短当りに当選したとしても、これを無視し、B時短遊技状態が継続されるようにしてもよい。 Since the number of remaining time reductions may decrease even if the C3 time reduction hit is won in the B time reduction game state, even if the C3 time reduction hit is won in the B time reduction game state, this is ignored and the B time reduction game state is continued. You may do so.
また、B時短遊技状態におい例えばC2時短当りやC3時短当りに当選した場合、例えば、メインCPU201による制御はB時短遊技状態からC2時短当りやC3時短当りに変更されるものの、サブCPU301による制御はB時短遊技状態の状態を継続するようにしてもよい。例えば、メインCPU201は、参照する当り種類決定テーブル、参照する特別図柄の変動パターンテーブル、普通図柄の当り判定テーブルおよび普通図柄判定テーブルの全部またはこれらの一部を変更する一方、サブCPU301は、表示装置7の表示領域に表示される背景画像や、音声演出等を変更せずに継続するようにしてもよい。このようにすることで、内部的にはB時短遊技状態からC2時短遊技状態またはC3時短遊技状態に変更されるものの、遊技者にはB時短遊技状態が継続しているように見せることが可能となる、B時短遊技状態からC2時短遊技状態またはC3時短遊技状態に移行したことによる興趣の低下を抑制することが可能となる。
Also, in the case of winning, for example, the C2 short win or the C3 short win in the B short game state, for example, the control by the
B時短遊技状態においてC1時短当りに当選した場合、残時短回数が増加する可能性が高い。そのため、B時短遊技状態においてC1時短当りに当選した場合は、B時短遊技状態からC1時短遊技状態に移行するようにしてもよい。すなわちこの場合、B時短遊技状態であるから時点設定処理(図311参照)のS511がYES判定され、C1時短当りに当選した場合、時短態様再設定処理(S513)が行われることとなる。そして、この時短態様再設定処理において、例えば各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびC1時短フラグを「1」にセットし、C1の時短回数として例えば「300」がセットされることとなる。 When the C1 time saving hit is won in the B time saving game state, there is a high possibility that the number of remaining time saving times will increase. Therefore, when winning the C1 time saving game state in the B time saving game state, the B time saving game state may be shifted to the C1 time saving game state. That is, in this case, since it is B time saving game state, S511 of the time point setting process (see FIG. 311) is determined YES, and if the C1 time saving hit is won, the time saving mode resetting process (S513) will be performed. Then, in this time-saving mode resetting process, for example, after initializing various flags, the time-saving flag and the C1 time-saving flag are set to "1", and for example, "300" is set as the time-saving number of C1. .
また、B時短遊技状態において時短当りに当選した場合、当選した時短当りの種類にかかわらず一律にこれを無視し、B時短遊技状態が継続されるようにしてもよい。 In addition, when the time saving win is won in the B time saving game state, regardless of the kind of the time saving win won, this may be uniformly ignored, and the B time saving game state may be continued.
[8-1-3-6.(f)C2時短遊技状態において大当りに当選した場合]
次に、C2時短遊技状態において例えば大当りに当選した場合(すなわち、特別図柄表示部163,164に大当り(選択図柄コマンド「z4」~「z6」および「z12」~「z14」のうちのいずれか)を示す表示態様が導出された場合(図312の(f)参照))の内部状態、表示演出、享受できる遊技状態の一例について説明する。
[8-1-3-6. (f) If you win a jackpot in the C2 time-saving gaming state]
Next, for example, when a big hit is won in the C2 time-saving game state (that is, a big hit in the special
メインCPU201は、大当り遊技状態の開始時に、各種フラグを初期化した上で、大当りフラグ(不図示)を「1」にセットし、当り種類決定テーブル(図289~図295参照)を参照して選択図柄コマンドに応じて決定されたラウンド数をセットする。これにより、内部的には、確変遊技状態でも時短遊技状態でもなく、大当り遊技状態となる。
At the start of the jackpot game state, the
サブCPU301は、大当りに当選したこと(すなわち、特別図柄表示部163,164に大当り(選択図柄コマンド「z4」~「z6」および「z12」~「z14」のうちのいずれかであること)を示す大当り当選演出を表示装置7の表示領域にて行う。
The
また、サブCPU301は、表示装置7の表示領域に表示される例えば背景画像を、C2ステージから大当りステージに移行させる。
Also, the
また、サブCPU301は、表示装置7の所定の表示領域に表示される残時短回数を例えば非表示とする。この場合、サブCPU301は、残時短回数を非表示とすることに代えて、大当り遊技状態中は大当り当選したときのC2時短遊技状態の残時短回数を表示したままとし、大当り遊技状態の終了後、表示装置7の所定の表示領域に表示される残時短回数の更新を行うようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態の終了後、A時短遊技状態に移行する場合はA時短遊技状態の残時短回数を表示し、確変遊技状態や通常遊技状態に移行する場合は残時短回数を例えば非表示としてもよい。
In addition, the
遊技者が享受できる態様で制御される遊技状態は、C2時短遊技状態から大当り遊技状態に移行する。 The game state controlled in a manner that the player can enjoy shifts from the C2 time-saving game state to the jackpot game state.
また、外観上は、大当り確定演出が行われたり、背景画像がC2ステージから大当りステージに移行するだけでなく、例えば、音声演出からも、C2時短遊技状態から大当り遊技状態に移行したことを把握できる。また、大当り遊技状態では、大入賞口131(図4参照)が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技も実行されることからも、C2時短遊技状態から大当り遊技状態に移行したことを把握することができる。 In addition, in terms of appearance, not only is the big hit confirmation effect performed and the background image shifts from the C2 stage to the big win stage, but also from the sound effect, for example, it can be grasped that the C2 time-saving game state has shifted to the big win game state. can. In addition, in the jackpot game state, a round game in which the jackpot 131 (see FIG. 4) shifts from the closed state to the open state over a predetermined period is also executed, so the transition from the C2 time-saving game state to the jackpot game state is also performed. can be grasped.
なお、C2時短遊技状態において大当り当選した場合のみならず、通常遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C1時短遊技状態、C3時短遊技状態またはC4時短遊技状態において大当り当選した場合にも、C2時短遊技状態において大当りに当選した場合と同様の処理が行われるようにするとよい。 In addition, not only when the jackpot is won in the C2 time reduction game state, but also when the jackpot is won in the normal game state, the A time reduction game state, the B time reduction game state, the C1 time reduction game state, the C3 time reduction game state, or the C4 time reduction game state. , the same processing as when winning a jackpot in the C2 time-saving gaming state may be performed.
[8-1-3-7.(g)大当り遊技状態が終了した場合]
次に、大当り遊技状態が終了した場合の内部状態、表示演出、享受できる遊技状態の一例について説明する。
[8-1-3-7. (g) When the jackpot gaming state ends]
Next, an example of an internal state, a display effect, and a game state that can be enjoyed when the jackpot game state ends will be described.
メインCPU201は、大当り遊技状態の終了時、大当りフラグをクリアし、当り種類決定テーブル(図289~図295参照)を参照して選択図柄コマンドに応じて決定された大当りの種類に応じて、確変フラグ、時短フラグ、A時短フラグを「1」にセットするとともに、A時短遊技状態に制御する場合には時短回数もセットする。図312の(g)では、大当り遊技状態の終了後、A時短遊技状態に制御される場合(すなわち、時短フラグ「1」、A時短フラグ「1」にセットされる場合)について図示している。
When the jackpot game state ends, the
サブCPU301は、大当り遊技状態の終了時、大当り遊技状態が終了したことを示す大当り終了演出を表示装置7の表示領域にて行う。
When the big win game state ends, the
また、サブCPU301は、表示装置7の表示領域に表示される例えば背景画像を、大当りステージからAステージに移行させる。
Also, the
また、サブCPU301は、表示装置7の所定の表示領域に表示される残時短回数として、メインCPU201によりセットされた時短回数すなわちA時短遊技状態の時短回数を表示する。
In addition, the
遊技者が享受できる態様で制御される遊技状態は、大当り遊技状態からA時短遊技状態に移行する。 The game state controlled in a manner that the player can enjoy shifts from the jackpot game state to the A time-saving game state.
また、外観上は、大当り終了演出が行われたり、背景画像が大当りステージからAステージに移行するだけでなく、例えば、音声演出からも、大当り遊技状態が終了し、A時短遊技状態に移行したことを把握できる。また、ラウンド遊技が実行されなくなるとともに、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンからも、大当り遊技状態からC3時短遊技状態に移行したことを把握することができる(図308及び図309参照)。 In addition, in terms of appearance, not only is the big win end effect performed and the background image shifts from the big win stage to the A stage, but also from the sound effect, for example, the big win game state ends and shifts to the A time saving game state. I can understand. In addition, as the round game is no longer executed, it can be grasped from the release pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) that the jackpot game state has shifted to the C3 time-saving game state (FIGS. 308 and 309). reference).
[8-1-3-8.(h)A時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合]
次に、A時短遊技状態において例えばC3時短当りに当選した場合(すなわち、特別図柄表示部163,164にC3時短当り(選択図柄コマンド「z2」または「z10」)を示す表示態様が導出された場合(図312の(h)参照))の内部状態、表示演出、享受できる遊技状態の一例について説明する。
[8-1-3-8. (h) When winning C3 time saving in A time saving game state]
Next, in the A time-saving gaming state, for example, when the C3 time-saving hit is won (that is, the special
メインCPU201は、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびC3時短フラグを「1」にセットする。これにより、内部的には、時短フラグおよびC3時短フラグが成立している状態となる。また、時短回数として例えば「50」をセットする。
After initializing various flags, the
サブCPU301は、C3時短当りに当選したこと(すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りであって、選択図柄コマンドが「z2」または「z10」であること)またはC3時短当りに当選した可能性があることを示すC3時短移行示唆演出を表示装置7の表示領域にて行う。このC3時短移行示唆演出は、例えば、C3時短当りを示す表示態様が導出される可能性のある特別図柄の可変表示が開始されてからC3時短当りを示す表示態様が導出されるまでの間に行うとよい。
The
また、サブCPU301は、表示装置7の表示領域に表示される例えば背景画像を、AステージからC3ステージに移行させる。
Also, the
また、サブCPU301は、表示装置7の所定の表示領域に表示される残時短回数の更新を行う。この場合、サブCPU301は、残時短回数が増加する場合には上乗せ演出を行い、残時短回数が減少する場合には減少することを示す演出を行うようにしてもよい。ただし、残時短回数が減少すると興趣が低下するおそれがあるため、残時短回数を非表示としたり、実際の残時短回数とは別の表示を行うことで、残時短回数が減少したことによる興趣の低下を抑制するようにしてもよい。
In addition, the
遊技者が享受できる態様で制御される遊技状態は、A時短遊技状態からC3時短遊技状態に移行する。 The game state controlled in a manner that the player can enjoy shifts from the A time saving game state to the C3 time saving game state.
また、外観上は、C3時短当り確定演出が行われたり、背景画像がAステージからC3ステージに移行するだけでなく、例えば、音声演出からも、A時短遊技状態からC3時短遊技状態に移行したことを把握できる。また、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンからも、A時短遊技状態からC3時短遊技状態に移行したことを把握することができる(図308及び図309参照)。 In addition, in terms of appearance, not only is the C3 time reduction winning effect performed, and the background image shifts from the A stage to the C3 stage, for example, the voice effect also shifts from the A time reduction game state to the C3 time reduction game state. I can understand. In addition, from the open pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), it is possible to grasp that the A time-saving game state has shifted to the C3 time-saving game state (see FIGS. 308 and 309).
なお、A時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合のみならず、A時短遊技状態においてC1時短当りまたはC2時短当りに当選した場合も、A時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合と同様の処理が行われるようにするとよい。 It should be noted that not only when winning the C3 time short hit in the A time saving game state, but also when winning the C1 time short hit or the C2 time short hit in the A time saving game state, it is the same as when the C3 time short hit is won in the A time saving game state. It is recommended that the processing of
また、B時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合、C1時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合、C2時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合、C4時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合にも、A時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合と同様の処理が行われるようにするとよい。 Also, if you win the C3 short win in the B short game state, if you win the C3 short win in the C1 short game state, if you win the C3 short win in the C2 short game state, if you win the C3 short win in the C4 short game state Even when winning, it is preferable to perform the same processing as in the case of winning C3 time saving in the A time saving game state.
[8-1-3-9.現在の遊技状態と同じ種類の時短当りに当選した場合]
また、図312では図示していないが、C1時短遊技状態においてC1時短当りに当選した場合、C2時短遊技状態においてC2時短当りに当選した場合、C3時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合、メインCPU201およびサブCPU301は、以下の処理を行う。
[8-1-3-9. If you win the same type of time saving hit as the current game state]
Also, although not shown in FIG. 312, if you win C1 time reduction in the C1 time reduction game state, if you win C2 time reduction in the C2 time reduction game state, if you win C3 time reduction in the C3 time reduction game state, The
メインCPU201は、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよび特別図柄表示部163,164に導出された時短当りに対応する種類の時短フラグを「1」にセットする。例えば、C1時短遊技状態においてC1時短当りに当選した場合、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびC1時短フラグを「1」にセットする。また、メインCPU201は、時短回数として例えば「300」をセットし、C1時短遊技状態の残時短回数の管理を開始する。すなわち、例えば制御中のC1時短遊技状態の時短回数が消化されたことによって残時短回数が300回未満になっていたとしても、時短回数が「300」に再セットされることとなる。
After initializing various flags, the
サブCPU301は、特別図柄表示部163,164に導出された時短当りに対応する種類の時短当りに対応する時短移行示唆演出を表示装置7の表示領域にて行う。なお、サブCPU301は、時短移行示唆演出に代えてまたは加えて、残時短回数が増加することを示す上乗せ演出を行うようにしてもよい。
The
また、サブCPU301は、表示装置7の表示領域に表示される例えば背景画像を、特別図柄表示部163,164に導出された時短当りに対応する種類のステージに維持する。
In addition, the
遊技者が享受できる態様で制御される遊技状態は、特別図柄表示部163,164に導出された時短当りに対応する種類の時短遊技状態に制御すなわち従前の時短遊技状態が維持される。
The game state controlled in a manner that the player can enjoy is controlled to a time saving game state of a type corresponding to the time saving winning derived to the special
また、外観上は、例えば、背景画像がC1ステージに維持されるだけでなく、例えば、音声演出からも、C1時短遊技状態が維持されていることを把握できる。また、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンも変化しないため、C1時短遊技状態が維持されている可能性があることを把握することができる(図308及び図309参照)。 Moreover, in terms of appearance, for example, not only the background image is maintained at the C1 stage, but also, for example, it can be grasped from the voice effect that the C1 time-saving game state is maintained. In addition, since the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) does not change, it can be understood that the C1 time-saving game state may be maintained (see FIGS. 308 and 309).
[8-1-4.第1実施例のパチンコ遊技機の拡張例]
第1実施例のパチンコ遊技機では、高確遊技状態(例えば、高確時短遊技状態であるが、高確非時短遊技状態を搭載するパチンコ遊技機では高確非時短遊技状態を含む)における特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合、メインCPU201は、時短当りの種類がいずれであったとしてもこれを無視するようにしているが、これに限られず、高確遊技状態では、そもそも特別図柄の当り判定処理の結果に時短当りが含まれないようにしてもよい。例えば、特別図柄の当り判定テーブル(図10)の確変フラグ「1」の欄に示される「時短当り判定値データ」を「ハズレ判定値データ」にすると、高確遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りとなることがない。
[8-1-4. Expansion example of the pachinko machine of the first embodiment]
In the pachinko game machine of the first embodiment, a special When the result of the symbol win determination process is a time saving win, the
第1実施例のパチンコ遊技機では、A時短遊技状態において、C1時短当り、C2時短当りまたはC3時短当りに当選した場合、A時短遊技状態を終了し、当選に対応するC時短遊技状態に移行するようにしたが、これに限られず、A時短遊技状態からC時短遊技状態には移行しないようにしてもよい。この場合、A時短遊技状態から全てのC時短遊技状態に移行しないようにしてもよいし、A時短遊技状態から特定のC時短遊技状態(例えば、遊技者に有利なC1時短遊技状態)には移行するものの非特定のC時短遊技状態(例えば、C2時短遊技状態、C3時短遊技状態)には移行しないようにしてもよい。 In the pachinko game machine of the first embodiment, in the A time saving game state, if the C1 time saving win, the C2 time saving win or the C3 time saving win is won, the A time saving game state is ended and the C time saving game state corresponding to the winning is entered. However, it is not limited to this, and the transition from the A time saving game state to the C time saving game state may be prevented. In this case, it may not be possible to move from the A time-saving game state to all C time-saving game states, or from the A time-saving game state to a specific C time-saving game state (for example, the C1 time-saving game state that is advantageous to the player) It may not be shifted to non-specific C time-saving game state (for example, C2 time-saving game state, C3 time-saving game state).
また、第1実施例のパチンコ遊技機では、B時短遊技状態において、C1時短当り、C2時短当りまたはC3時短当りに当選した場合、B時短遊技状態を終了し、当選に対応するC時短遊技状態に移行するようにしたが、これに限られず、B時短遊技状態からC時短遊技状態には移行しないようにしてもよい。この場合、B時短遊技状態から全てのC時短遊技状態に移行しないようにしてもよいし、B時短遊技状態から特定のC時短遊技状態(例えば、時短回数の点において遊技者に有利なC1時短遊技状態)には移行するものの非特定のC時短遊技状態(例えば、C2時短遊技状態、C3時短遊技状態)には移行しないようにしてもよい。 In addition, in the pachinko game machine of the first embodiment, in the B time reduction game state, if the C1 time reduction hit, C2 time reduction hit or C3 time reduction hit is won, the B time reduction game state is terminated, and the C time reduction game state corresponding to the winning However, it is not limited to this, and the transition from the B time saving game state to the C time saving game state may not be performed. In this case, it may not be possible to transition from the B time-saving game state to all C time-saving gaming states, or from the B time-saving gaming state to a specific C time-saving gaming state (for example, C1 time-saving, which is advantageous to the player in terms of the number of time-saving game state), but may not transition to a non-specific C time saving game state (eg, C2 time saving game state, C3 time saving game state).
さらに、第1実施例のパチンコ遊技機では、C1時短遊技状態において、C1時短当り、C2時短当りまたはC3時短当りに当選した場合、現在のC1時短遊技状態を終了し、当選に対応するC時短遊技状態に移行するようにしたが、これに限られず、C1時短遊技状態において時短当りに当選したとしても、当選に対応するC時短遊技状態には移行しないようにしてもよい。この場合、C1時短遊技状態から全てのC時短遊技状態に移行しないようにしてもよいし、特定の時短当り(例えば、C1時短当り)に当選した場合には制御中のC時短遊技状態を終了して新たにC1時短遊技状態が開始されるものの非特定の時短当り(例えば、C2時短当り、C3時短当り)に当選した場合には制御中のC時短遊技状態を継続するようにしてもよい。 Furthermore, in the pachinko game machine of the first embodiment, in the C1 time reduction game state, if the C1 time reduction hit, the C2 time reduction hit or the C3 time reduction hit is won, the current C1 time reduction game state is terminated, and the C time reduction corresponding to the winning Although it is made to shift to the game state, it is not limited to this, and even if winning is won in the time saving game state in the C1 time saving game state, it may not be shifted to the C time saving game state corresponding to the winning. In this case, it may not be possible to move from the C1 time saving game state to all C time saving game states, or if a specific time saving hit (for example, C1 time saving hit) is won, the C time saving game state under control is terminated. Although the C1 time reduction game state is newly started, if a non-specific time reduction hit (for example, C2 time reduction hit, C3 time reduction hit) is won, the C time reduction game state under control may be continued. .
また、第1実施例のパチンコ遊技機では、C1時短遊技状態とC2時短遊技状態とC3時短遊技状態とC4時短遊技状態とで互いに異なるステージ演出が表示されるため、いずれのC時短遊技状態であるかを外観で把握可能であるが、これに限られない。例えば、C1時短遊技状態とC2時短遊技状態とC3時短遊技状態とC4時短遊技状態とで共通するステージ演出が表示されるようにしてもよい。また、C1時短遊技状態とC2時短遊技状態とC3時短遊技状態とC4時短遊技状態とで異なるステージであるものの、その差異が微差であるために外観上はいずれのC時短遊技状態であるかを把握できないまたは把握困難なステージ演出が表示されるようにしてもよい。 In addition, in the pachinko game machine of the first embodiment, different stage effects are displayed in the C1 time reduction game state, the C2 time reduction game state, the C3 time reduction game state, and the C4 time reduction game state. Although it is possible to grasp whether there is any from the appearance, the present invention is not limited to this. For example, a common stage effect may be displayed in the C1 reduced working hours gaming state, the C2 reduced working hours gaming state, the C3 reduced working hours gaming state, and the C4 reduced working hours gaming state. In addition, although the stages are different between the C1 time-saving game state, the C2 time-saving game state, the C3 time-saving game state, and the C4 time-saving game state, the differences are slight, so which C time-saving game state is the appearance? It is also possible to display a stage effect that is difficult to grasp or difficult to grasp.
C1時短遊技状態とC2時短遊技状態とC3時短遊技状態とC4時短遊技状態とで、共通のステージや外観上把握できないまたは把握困難なステージ演出が表示される場合、所定のタイミング(例えば、遊技者に最も有利なC1時短遊技状態以外のC時短遊技状態の時短回数が消化されるタイミング)において、C時短遊技状態が継続するか終了するかを煽る演出を行うようにすると、興趣を高めることが可能となる。この場合、例えば遊技者に最も有利なC1時短遊技状態であることが確定した場合には、遊技者の興趣を盛り上げる演出を行うようにすると好ましい。 If a common stage or a stage effect that is difficult to grasp or grasp from the appearance is displayed in the C1 reduced-hours game state, the C2 reduced-hours game state, the C3 reduced-hours game state, and the C4 reduced-hours game state, a predetermined timing (for example, the player At the timing when the number of time reductions in the C time reduction game state other than the C1 time reduction game state, which is most advantageous for the game, is digested), if you perform an effect to incite whether the C time reduction game state continues or ends, the interest can be enhanced. It becomes possible. In this case, for example, when it is determined that the C1 time-saving gaming state is most advantageous to the player, it is preferable to carry out an effect that excites the player's interest.
また、相対的に遊技者に不利なC時短遊技状態(例えば、C2時短遊技状態)において表示されるステージと、相対的に遊技者に不利でないC時短遊技状態(例えば、C1時短遊技状態、C3時短遊技状態、C4時短遊技状態)において表示されるステージとを異ならせるとともに、相対的に遊技者に不利でないC時短遊技状態においてはいずれのC時短遊技状態であるかを外観で把握できないまたは把握困難なステージ演出が表示されるようにしてもよい。相対的に遊技者に不利でないC時短遊技状態であることを示すステージでは、所定のタイミング(例えば、C3時短遊技状態の時短回数が消化されるタイミング)において、C時短遊技状態が継続するか終了するかを煽る演出を行うようにすると、興趣を高めることが可能となる。そして、所定のタイミングを超えてC時短遊技状態が継続し、例えば遊技者に最も有利なC時短遊技状態であることが確定した場合には、遊技者の興趣を盛り上げる演出を行うようにすると好ましい。 In addition, the stage displayed in the relatively disadvantageous C time-saving gaming state (for example, C2 time-saving gaming state) and the relatively unfavorable C time-saving gaming state for the player (for example, C1 time-saving gaming state, C3 The stages displayed in the time-saving game state and the C4 time-saving game state) are made different from each other, and in the C time-saving game state that is relatively unfavorable to the player, it is not possible or grasped by the appearance which C time-saving game state is. A difficult stage effect may be displayed. In the stage indicating that the C time-saving gaming state is relatively not disadvantageous to the player, at a predetermined timing (for example, the timing when the time-saving number of times of the C3 time-saving gaming state is exhausted), the C time-saving gaming state continues or ends. It is possible to heighten the interest by performing an effect that arouses the desire to play. Then, when the C time-saving game state continues beyond a predetermined timing and, for example, when it is determined that the C time-saving game state is most advantageous to the player, it is preferable to perform an effect to excite the player's interest. .
また、相対的に遊技者に有利なC時短遊技状態(例えば、C1時短遊技状態)において表示されるステージと、相対的に遊技者に有利でないC時短遊技状態(例えば、C2時短遊技状態、C3時短遊技状態、C4時短遊技状態)において表示されるステージとを異ならせるとともに、相対的に遊技者に有利でないC時短遊技状態においてはいずれのC時短遊技状態であるかを外観で把握できないまたは把握困難なステージ演出が表示されるようにしてもよい。 In addition, the stage displayed in the C time-saving gaming state relatively advantageous to the player (for example, the C1 time-saving gaming state) and the C time-saving gaming state that is not relatively advantageous to the player (for example, the C2 time-saving gaming state, C3 The stages displayed in the time-saving game state and the C4 time-saving game state are made different from each other, and in the C time-saving game state, which is relatively unfavorable to the player, it is not possible or grasped from the appearance which C time-saving game state is. A difficult stage effect may be displayed.
さらには、遊技者にとって相対的に有利または最も有利なC時短遊技状態(例えば、C1時短遊技状態)であるか、遊技者にとって相対的に不利または最も不利なC時短遊技状態(例えば、C2時短遊技状態)であるかを、外観で把握できないまたは把握困難なステージ演出が表示されるようにしてもよい。この場合、例えば、遊技者にとって相対的に不利または最も不利なC2時短遊技状態であることを示すステージ演出を表示することで一旦は遊技者を落胆させた後、所定のタイミング(例えば、C2時短遊技状態の時短回数が消化されるタイミング)で、遊技者にとって相対的有利または最も有利なC1時短遊技状態であることを示すステージ演出を表示することで、遊技者の興趣を盛り上げるようにしてもよい。 Furthermore, the relatively advantageous or most advantageous C time-saving gaming state (for example, C1 time-saving gaming state) for the player, or the relatively disadvantageous or most disadvantageous C time-saving gaming state for the player (for example, C2 time-saving A game state) may be displayed in a stage effect that is difficult to grasp or cannot be grasped from the appearance. In this case, for example, after disappointing the player once by displaying a stage effect indicating that the player is in the relatively disadvantageous or most disadvantageous C2 time saving gaming state, a predetermined timing (for example, C2 time saving At the timing when the number of time reductions in the game state is consumed), the stage performance indicating the C1 time reduction game state, which is relatively advantageous or most advantageous for the player, may be displayed to excite the player's interest. good.
[8-2.第2実施例のパチンコ遊技機]
次に、第2実施例のパチンコ遊技機について、以下に説明する。この第2実施例のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1実施例のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略し、第1実施例のパチンコ遊技機と異なる点を主に説明するものとする。特に、第2実施例のパチンコ遊技機が第1実施例のパチンコ遊技機と異なるのは、後述するC5時短遊技状態を搭載している点であるため、C5時短遊技状態にかかわる点について主に言及し、その他の時短遊技状態については第1実施例のパチンコ遊技機と同様であるため、極力説明を省略するものとする。
[8-2. Pachinko machine of the second embodiment]
Next, the pachinko game machine of the second embodiment will be explained below. In describing the pachinko game machine of the second embodiment, the description of the common points with the pachinko game machine of the first embodiment will be omitted as much as possible, and the points that differ from the pachinko game machine of the first embodiment will be mainly described. shall be In particular, the pachinko gaming machine of the second embodiment differs from the pachinko gaming machine of the first embodiment in that it is equipped with a C5 time-saving game state, which will be described later. Since other time-saving game states are the same as those of the pachinko game machine of the first embodiment, description thereof will be omitted as much as possible.
なお、第2実施例のパチンコ遊技機では、第1実施例のパチンコ遊技機と同様、電サポ制御が実行されない通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態では、全てのC時短遊技状態を含めて、右打ちが正規な遊技態様とされる。ただし、第1実施例のパチンコ遊技機と同様、ただし、各遊技状態において左打ちおよび右打ちのいずれを正規な遊技態様とするかは、例えばゲーム性等に応じて適宜任意に設計することが可能である。また、第2実施例のパチンコ遊技機と同様、本実施例では搭載されていないが、電サポ制御が実行されない高確非時短遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされる。 In addition, in the pachinko game machine of the second embodiment, similarly to the pachinko game machine of the first embodiment, in the normal game state in which the electric sapo control is not executed, the left-handed hitting is the regular game mode, and the high-accuracy short-time game state and the low In the fixed working hours game state, including all the C working hours playing state, right-handed hitting is a regular game mode. As with the pachinko machine of the first embodiment, however, which of the left-handed and right-handed shots is the regular game mode in each game state can be appropriately and arbitrarily designed according to, for example, the nature of the game. It is possible. Also, like the pachinko game machine of the second embodiment, although it is not installed in this embodiment, left-handed hitting is a regular game mode in a high-accuracy non-time-saving game state in which electric sapo control is not executed.
[8-2-1.基本仕様]
図313~図319を参照して、第2実施例のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。
[8-2-1. basic specifications]
The basic specifications of the pachinko game machine of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 313 to 319. FIG.
第2実施例のパチンコ遊技機において、メインCPU201は、第1実施例のパチンコ遊技機と同様に、通常遊技状態、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。ただし、メインCPU201の制御によって進行される遊技状態はこれに限られない。
In the pachinko gaming machine of the second embodiment, as in the pachinko gaming machine of the first embodiment, the
また、第1実施例のパチンコ遊技機と同様に、低確時短遊技状態には、A時短遊技状態、B時短遊技状態およびC時短遊技状態が含まれている。 Moreover, similarly to the pachinko game machine of the first embodiment, the low-probability reduced working hours gaming state includes A reduced working hours gaming state, B reduced working hours gaming state and C reduced working hours gaming state.
この第2実施例のパチンコ遊技機では、第1実施例のパチンコ遊技機とは異なり、C時短遊技状態に、C3時短遊技状態、C4時短遊技状態およびC5時短遊技状態が含まれている。C3時短遊技状態およびC4時短遊技状態は、第1実施例のパチンコ遊技機において説明したC3時短遊技状態およびC4時短遊技状態と同様である。 In the pachinko game machine of the second embodiment, unlike the pachinko game machine of the first embodiment, the C3 time reduction game state, the C4 time reduction game state and the C5 time reduction game state are included in the C time reduction game state. The C3 time saving game state and the C4 time saving game state are the same as the C3 time saving game state and the C4 time saving game state described in the pachinko game machine of the first embodiment.
C5時短遊技状態は、通常遊技状態における当り判定処理の結果がC5時短当りである場合、C5時短遊技状態に制御される時短遊技状態である。また、A時短遊技状態、B時短遊技状態またはC時短遊技状態における当り判定処理の結果がC5時短当りである場合、制御されている現在の時短遊技状態を継続しつつ、内部的に重ねてC5時短を作動させることが可能である。この場合、外観で把握できる時短遊技状態すなわち遊技者が享受できる態様で制御されている時短遊技状態は、実際に制御されている時短遊技状態だけであり、内部的に重ねて作動しているC5時短については、内部的に重ねて作動していることを外観で把握することはできないかまたは困難である。 The C5 time saving game state is a time saving game state controlled to the C5 time saving game state when the result of the hit determination process in the normal game state is the C5 time saving game state. Also, if the result of the hit determination process in the A time saving game state, B time saving game state or C time saving game state is C5 time saving hit, while continuing the current time saving game state being controlled, C5 is internally overlapped It is possible to activate the time saving. In this case, the time-saving game state that can be grasped by the appearance, that is, the time-saving game state that is controlled in a manner that the player can enjoy, is only the time-saving game state that is actually controlled, and the C5 that is internally overlapping and operating As for time saving, it is impossible or difficult to see from the outside that they are working in layers.
なお、以下において、遊技者が享受できる態様で制御されている時短遊技状態については、例えばC5時短遊技状態のように「時短遊技状態」の文言を付して記載し、内部的に重ねて作動しているだけで遊技者が享受できるC5時短遊技状態でない場合には、単に「C5時短」と称する。したがって、以下において、例えば「A時短遊技状態において」や「B時短遊技状態において」のように「時短遊技状態において」と記載されている場合、「遊技者が享受できる態様で制御されている時短遊技状態において」の意味である。 In the following, the time-saving game state that is controlled in a manner that the player can enjoy is described with the word "time-saving game state", such as C5 time-saving game state, and is internally overlapped. If it is not the C5 time saving game state that the player can enjoy just by doing it, it is simply referred to as "C5 time saving". Therefore, in the following, for example, if it is described as "in a time-saving game state" such as "in a time-saving game state A" or "in a time-saving game state B", "time-saving that is controlled in a manner that the player can enjoy It means "in the game state".
なお、C時短遊技状態に、C3時短遊技状態、C4時短遊技状態およびC5時短遊技状態の全部が含まれることは必須ではなく、これらのC時短遊技状態のうちの一部のみが含まれるようにしてもよいし、他のC時短遊技状態が含まれるようにしてもよい。例えば、C3時短遊技状態、C4時短遊技状態およびC5時短遊技状態のうちのいずれか一つまたは複数(全部を含む)のC時短遊技状態に加えて、第1実施例のパチンコ遊技機において説明したC1時短遊技状態または/およびC2時短遊技状態がC時短遊技状態に含まれていてもよい。
[8-2-1-1.特別図柄の当り判定テーブル]
第2実施例のパチンコ遊技機において、メインCPU201は、第1実施例のパチンコ遊技機と同様に、例えば、第1のパチンコ遊技機において説明した図10に示される特別図柄の当り判定テーブルに基づいて、特別図柄の当り判定処理を行う。
In addition, it is not essential that all of the C3 time saving game state, C4 time saving game state and C5 time saving game state are included in the C time saving game state, and only part of these C time saving game states is included. Alternatively, other C time-saving gaming states may be included. For example, in addition to one or more (including all) of the C3 time-saving game state, C4 time-saving game state, and C5 time-saving game state, the C time-saving game state has been explained in the pachinko machine of the first embodiment. The C1 time saving game state or/and the C2 time saving game state may be included in the C time saving game state.
[8-2-1-1. Hit Judgment Table for Special Symbols]
In the pachinko gaming machine of the second embodiment, the
[8-2-1-2.特別図柄判定テーブル]
図313は、第2実施例のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[8-2-1-2. Special pattern judgment table]
FIG. 313 is an example of a special symbol determination table stored in the
図313に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~59のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z20」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA21」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば60~79のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z21」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA22」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば80~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z22」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA23」を選択する。
According to the special symbol determination table shown in FIG. 313, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the first special symbol hit determination process, the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~39のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z23」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA24」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば40~89のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z24」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA24」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば90~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z25」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA24」を選択する。
Further, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination processing of the first special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the first special symbol is, for example, any one of 0 to 39, the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z26」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA25」を選択する。
In addition, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the first special symbol, the
第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば0~59のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z27」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA26」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば60~79のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z28」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA27」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば80~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z29」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA28」を選択する。
When the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination processing of the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is, for example, any one of 0 to 59, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば0~39のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z30」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA29」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば40~69のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z31」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA29」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば70~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z32」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA29」を選択する。
Further, when the big hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol hit determination process, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random number value of the second special symbol is, for example, any one of 0 to 39, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z33」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA30」を選択する。
In addition, when losing determination value data is obtained as a result of the hit determination process for the second special symbol, the
[8-2-1-3.当り種類決定テーブル]
図314~図319は、第2実施例のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。
[8-2-1-3. Hit type determination table]
314 to 319 are examples of winning type determination tables stored in the
[8-2-1-3-1.通常遊技状態における当り種類決定テーブル]
図314は、通常遊技状態における当り種類決定テーブルの一例である。
[8-2-1-3-1. Hit type determination table in normal game state]
FIG. 314 is an example of a hit type determination table in the normal game state.
図314に示されるように、通常遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンドが「z20」~「z22」および「z27」~「z29」のうちのいずれかに対応する表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されると、メインCPU201は、時短フラグを「1」にセットするとともに、後述の時短態様設定処理(後述の図327のS568参照)において、時短遊技状態の制御にかかわる各種データをセットする。時短態様設定処理(後述の図327のS568参照)においてセットされるC時短遊技状態の制御にかかわる各種データは、例えば、選択図柄コマンドに応じた種類の時短フラグや時短回数等である。
As shown in FIG. 314, in the normal game state, as a display mode indicating the time-saving hit, the selected symbol command is a display mode corresponding to one of "z20" to "z22" and "z27" to "z29". is derived to the special symbol display portion (first special
例えば、選択図柄コマンド「z20」に対応する表示態様が第1特別図柄表示部163に導出されると、メインCPU201は、時短フラグおよびC3時短フラグを「1」にセットし、時短回数として「50」をセットする。また、例えば、選択図柄コマンド「z28」に対応する表示態様が第2特別図柄表示部164に導出されると、メインCPU201は、時短フラグおよびC4時短フラグを「1」にセットし、時短回数として「50」をセットする。
For example, when the display mode corresponding to the selected symbol command "z20" is derived to the first special
また、選択図柄コマンドが「z23」~「z25」および「z30」~「z32」のうちのいずれかであって、大当りを示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されると、メインCPU201は、大当り遊技制御の開始設定処理(図30のS123参照)において(すなわち大当り遊技状態の開始時に)、各種フラグを初期化した上で、大当りフラグ(不図示)を「1」にセットし、選択図柄コマンドに応じてラウンド数をセットする。また、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理(図42のS282参照)において(すなわち大当り遊技状態の終了時に)、選択図柄コマンドに応じて決定された大当りの種類に応じて、確変フラグ、時短フラグ、A時短フラグを「1」にセットするとともに、A時短遊技状態に制御する場合には時短回数もセットする。
Further, the selected symbol command is one of "z23" to "z25" and "z30" to "z32", and the display mode indicating the big hit is the special symbol display portion (first special
例えば、選択図柄コマンド「z23」に対応する表示態様が第1特別図柄表示部163に導出されると、メインCPU201は、大当り遊技状態の開始時に、各種フラグを初期化した上で、大当りフラグ(不図示)を「1」にセットし、大当り遊技状態において実行されるラウンド数として「3」をセットする。また、大当り遊技状態の終了時に、時短フラグおよびA時短フラグを「1」にセットし(確変フラグは「1」にセットしない)、時短回数を「30」にセットする。
For example, when the display mode corresponding to the selected symbol command “z23” is derived to the first special
また、例えば、選択図柄コマンド「z32」に対応する表示態様が第2特別図柄表示部164に導出されると、メインCPU201は、大当り遊技状態の開始時に、各種フラグを初期化した上で、大当りフラグ(不図示)を「1」にセットし、大当り遊技状態において実行されるラウンド数として「10」をセットする。また、大当り遊技状態の終了時に、確変フラグ、時短フラグおよびA時短フラグを「1」にセットし、次回の大当り遊技状態に制御されるまでA時短遊技状態の継続を可能とする回数として時短回数を例えば「10000」にセットする。
Further, for example, when the display mode corresponding to the selected symbol command "z32" is derived to the second special
図314の通常遊技状態における当り種類決定テーブルはあくまでも一例であり、当り種類が図314に示されるものに限られず、図314に示される当り種類とは異なる当り種類を有していてもよいし、図314に示される当り種類の一部または全部を有さなくてもよい。 The winning type determination table in the normal game state of FIG. 314 is only an example, and the winning types are not limited to those shown in FIG. , may not have some or all of the hit types shown in FIG.
[8-2-1-3-2.A時短遊技状態における当り種類決定テーブル]
図315は、A時短遊技状態における当り種類決定テーブルの一例である。
[8-2-1-3-2. Hit type determination table in A time-saving gaming state]
Figure 315 is an example of a hit type determination table in the A time-saving gaming state.
A時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンドが「z20」または「z27」に対応する表示態様(C3時短当りを示す表示態様)が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されると、メインCPU201は、後述の時短態様再設定処理(後述の図327のS567参照)において、時短遊技状態の制御にかかわる各種データをセットする。
In the A time-saving gaming state, as the display mode indicating the time-saving hit, the display mode corresponding to the selected symbol command "z20" or "z27" (the display mode indicating the C3 time-saving hit) is a special symbol display unit (first
図315に示されるように、具体的には、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよび選択図柄コマンドに対応するC時短フラグを「1」にセットし、選択図柄コマンドに対応する時短回数をセットする。 As shown in Figure 315, specifically, after initializing various flags, the C time saving flag corresponding to the time saving flag and the selected symbol command is set to "1", and the number of time saving times corresponding to the selected symbol command to set.
すなわち、A時短遊技状態において、例えばC3時短当りを示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合、メインCPU201は、現在のA時短遊技状態を終了し、新たにC3時短遊技状態を開始する。例えば、A時短遊技状態において、選択図柄コマンド「z27」に対応する表示態様が第2特別図柄表示部164に導出されると、メインCPU201は、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびC3時短フラグを「1」にセットし、時短回数を「50」にセットする。
That is, in the A time-saving gaming state, for example, when the display mode indicating the C3 time-saving hit is derived to the special symbol display unit (first special
また、A時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンドが「z21」または「z28」に対応する表示態様(C4時短当りを示す表示態様)が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合、メインCPU201は、これを無視するため新たなC4時短遊技状態を実行せず、制御中のA時短遊技状態を継続することが可能である。
In addition, in the A time-saving gaming state, as a display mode indicating the time-saving hit, the display mode corresponding to the selected symbol command "z21" or "z28" (the display mode indicating the C4 time-saving hit) is a special symbol display unit (first special When it is derived to the
また、A時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンドが「z22」または「z29」に対応する表示態様(C5時短当りを示す表示態様)が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合、メインCPU201は、制御中のA時短遊技状態の残時短回数がある限りA時短遊技状態を継続し、C5時短を内部的に重ねて作動させる。この場合、A時短遊技状態が継続する限り、遊技者が享受できるのはA時短遊技状態である。例えば、A時短遊技状態において、選択図柄コマンド「z29」に対応する表示態様が第2特別図柄表示部164に導出されると、メインCPU201は、各種フラグを初期化せずに、重複フラグおよびC5時短フラグを「1」にセットする。これにより、内部的には、時短フラグ、A時短フラグ、重複フラグおよびC5時短フラグが成立している状態となる。また、内部的に重ねて作動するC5時短の時短回数として例えば「50」をセットする。なお、A時短遊技状態の残時短回数は継続管理される。
In addition, in the A time-saving gaming state, as a display mode indicating the time-saving hit, the display mode corresponding to the selected symbol command "z22" or "z29" (the display mode indicating the C5 time-saving hit) is a special symbol display unit (first special When it is derived to the
なお、「重複フラグ」は、時短(本実施例ではC5時短)が内部的に重ねて作動していることを示すフラグである。例えば、いずれか一の時短遊技状態においてC5時短当りに当選し、一の時短遊技状態の残回数が0より大きい場合、C5時短が内部的に重ねて作動するため、メインCPU201は重複フラグを「1」にセットする。一方、通常遊技状態においてC5時短当りに当選した場合や、いずれか一の時短遊技状態においてC5時短当りに当選し、一の時短遊技状態の残回数が0である場合、C5時短当りに基づいて、遊技者が享受できる態様でC5時短遊技状態に制御されるため、この場合、メインCPU201は重複フラグを「1」にセットしない。また、いずれか一の時短遊技状態においてすでにC5時短が内部的に重ねて作動している状態でC5時短当りに当選した場合、メインCPU201は、重複フラグの状態「1」を継続する。そして、いずれか一の時短遊技状態において2つのC5時短が内部的に重ねて作動している状態で一の時短遊技状態が終了し、内部的に重ねて作動していた2つのC5時短のうち一のC5時短について、遊技者が享受できる態様での制御が開始された場合、他のC5時短が内部的に重ねて作動する限り、メインCPU201は重複フラグの状態「1」を継続する。このように、C5時短が一つでも内部的に重ねて作動すると重複フラグが「1」にセットされ、内部的に重ねて作動するC5時短がなくなるまで重複フラグの状態は「1」が継続し、内部的に重ねて作動するC5時短がなくなると重複フラグが初期化すなわちクリアされる。なお、内部的に重ねて作動するC5時短の数は、後述のC5時短カウンタにより管理される。すなわち、C5時短カウンタの値が0より大きい場合、重複フラグの状態は「1」となる。
In addition, a "duplication flag" is a flag which shows that time saving (this Example C5 time saving) overlaps internally and is operating. For example, if C5 is won in one of the time-saving gaming states, and the remaining number of times in one time-saving gaming state is greater than 0, the
以下において、遊技者が享受できる態様で制御されている時短遊技状態の時短回数を「時短回数」または「残時短回数」と称するのに対し、遊技者が享受できる態様で制御されていないものの内部的に重ねて作動しているC5時短の時短回数を「重複時短回数」と称する。 In the following, the number of time reductions in the time saving game state that is controlled in a manner that the player can enjoy is referred to as "time reduction number" or "remaining time reduction number". The number of C5 time-savings that are operating in parallel is referred to as the "overlapping number of time-savings."
また、図315のA時短遊技状態における当り種類決定テーブルはあくまでも一例であり、当り種類が図315に示されるものに限られず、図315に示される当り種類とは異なる当り種類を有していてもよいし、図315に示される当り種類の一部または全部を有さなくてもよい。 Also, the hit type determination table in the A time-saving game state of FIG. 315 is only an example, and the hit types are not limited to those shown in FIG. 315, or may not have some or all of the hit types shown in FIG.
[8-2-1-3-3.B時短遊技状態における当り種類決定テーブル]
図316は、B時短遊技状態における当り種類決定テーブルの一例である。
[8-2-1-3-3. Hit type determination table in B time-saving gaming state]
FIG. 316 is an example of a hit type determination table in the B time-saving gaming state.
B時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンドが「z20」または「z27」に対応する表示態様(C3時短当りを示す表示態様)が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されると、メインCPU201は、後述の時短態様再設定処理(後述の図327のS567参照)において、時短遊技状態の制御にかかわる各種データをセットする。
In the B time-saving gaming state, as a display mode indicating the time-saving hit, the display mode corresponding to the selected symbol command "z20" or "z27" (the display mode indicating the C3 time-saving hit) is a special symbol display unit (first
図316に示されるように、具体的には、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよび選択図柄コマンドに対応するC時短フラグを「1」にセットし、選択図柄コマンドに対応する時短回数をセットする。 As shown in Figure 316, specifically, after initializing various flags, the C time saving flag corresponding to the time saving flag and the selected symbol command is set to "1", and the number of time saving times corresponding to the selected symbol command to set.
すなわち、B時短遊技状態において、例えばC3時短当りを示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合、メインCPU201は、制御中のB時短遊技状態を終了し、新たにC3時短遊技状態を開始する。例えば、B時短遊技状態において、選択図柄コマンド「z27」に対応する表示態様が第2特別図柄表示部164に導出されると、メインCPU201は、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびC3時短フラグを「1」にセットし、時短回数を「300」にセットする。
That is, in the B time-saving gaming state, for example, when the display mode indicating the C3 time-saving hit is derived to the special symbol display unit (first special
ところで、上述したとおり、通常遊技状態やA時短遊技状態では、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りであったとしても、C3時短当り(選択図柄コマンド「z20」、「z27」)である場合には、図314、図315に示されるように、セットされる時短回数は「50」である。しかし、時短遊技状態のなかで遊技者にとって相対的に遊技者に有利なB時短遊技状態では、特別図柄の当り判定処理の結果がC3時短当りである場合、図316に示されるように、セットされる時短回数が「300」である。これは、せっかく天井到達したことによってB時短遊技状態に制御されたにもかかわらず、C3時短当りに当選したときに時短回数として「50」がセットされてしまうと、興趣が低下するおそれがある。そこで、本実施例では、B時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合は、天井到達したときと同様、「300」を時短回数としてセットすることにより、興趣の低下を抑制しうるようにしている。 By the way, as described above, in the normal game state or the A time saving game state, even if the result of the special symbol hitting determination process is a time saving hit, it is a C3 time saving hit (selected symbol command "z20", "z27"). In this case, as shown in FIGS. 314 and 315, the set number of working hour reductions is "50". However, in the B time-saving gaming state, which is relatively advantageous to the player in the time-saving gaming state, if the result of the special symbol hit determination process is C3 time-saving winning, as shown in FIG. The number of times the time is saved is '300'. This is because despite being controlled to the B time saving game state by reaching the ceiling, if "50" is set as the number of time saving times when the C3 time saving hit is won, the interest may decrease. . Therefore, in this embodiment, when winning the C3 time saving game in the B time saving game state, similarly to when reaching the ceiling, by setting "300" as the number of time saving times, it is possible to suppress the decline in interest. there is
また、特別図柄の当り判定処理の結果がC5時短当り(選択図柄コマンド「z22」、「z29」)である場合、図316に示されるように、セットされる時短回数が「100」である。この場合、B時短遊技状態においてC5時短当りに当選したとしても、セットされる時短回数が少ないと、C5時短当りに当選したことの享受を受けることができる機会が少なくなってしまうおそれがある。そこで、本実施例では、B時短遊技状態においてC5時短当りに当選した場合は、C3時短当りに当選した場合よりも少ないものの、「100」を時短回数としてセットすることにより、C5時短当りに当選したことの享受を受けうる機械を増やし、興趣の低下を抑制しうるようにしている。 Also, when the result of the special symbol hit determination process is C5 time saving hit (selected symbol command "z22", "z29"), the number of time saving times to be set is "100" as shown in FIG. In this case, even if the player wins the C5 time saving game in the B time saving game state, if the number of time saving times to be set is small, there is a possibility that the chance of receiving the winning of the C5 time saving prize is reduced. Therefore, in this embodiment, when winning the C5 short time game in the B time saving game state, although it is less than the case of winning the C3 time short win, by setting "100" as the number of time saving times, the C5 time short win is won. We are increasing the number of machines that can enjoy what we have done, and are trying to suppress the decline in interest.
ただし、B時短遊技状態においてC3時短当りまたはC5時短当りに当選した場合にセットされる時短回数を、他の時短遊技状態(C1時短遊技状態を除く)においてC3時短当りまたはC5時短当りに当選した場合にセットされる時短回数よりも多くすることは必須でない。例えば、いずれの時短遊技状態においてC3時短当りまたはC5時短当りに当選したとしても、セットされる時短回数を同じまたは略同じにしてもよい。 However, the number of times of time reduction set when winning C3 time reduction or C5 time reduction in B time reduction game state is elected to C3 time reduction or C5 time reduction in other time reduction game state (excluding C1 time reduction game state) It is not essential to have more than the number of time saving times set in the case. For example, even if C3 time saving hit or C5 time saving hit is won in any time saving game state, the number of time saving times to be set may be the same or substantially the same.
また、B時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンドが「z21」または「z28」に対応する表示態様(C4時短当りを示す表示態様)が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合、メインCPU201は、これを無視するため新たなC4時短遊技状態を実行せず、制御中のB時短遊技状態を継続することが可能である。
In addition, in the B time saving gaming state, as a display mode indicating the time saving hit, the display mode corresponding to the selected symbol command "z21" or "z28" (the display mode indicating the C4 time saving hit) is a special symbol display unit (first special When it is derived to the
また、B時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンドが「z22」または「z29」に対応する表示態様(C5時短当りを示す表示態様)が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合、メインCPU201は、制御中のB時短遊技状態の残時短回数がある限りB時短遊技状態を継続し、C5時短を内部的に重ねて作動させる。この場合、B時短遊技状態が継続する限り、遊技者が享受できるのはB時短遊技状態である。例えばBA時短遊技状態において、選択図柄コマンド「z29」に対応する表示態様が第2特別図柄表示部164に導出されると、メインCPU201は、各種フラグを初期化せずに、重複フラグおよびC5時短フラグを「1」にセットする。これにより、内部的には、時短フラグ、B時短フラグ、重複フラグおよびC5時短フラグが成立している状態となる。また、内部的に重ねて作動するC5時短の重複時短回数として例えば「50」をセットする。なお、B時短遊技状態の残時短回数は継続管理される。
In addition, in the B time-saving gaming state, as a display mode indicating the time-saving hit, the display mode corresponding to the selected symbol command "z22" or "z29" (the display mode indicating the C5 time-saving hit) is a special symbol display unit (first special
また、図316のB時短遊技状態における当り種類決定テーブルはあくまでも一例であり、当り種類が図316に示されるものに限られず、図316に示される当り種類とは異なる当り種類を有していてもよいし、図316に示される当り種類の一部または全部を有さなくてもよい。 Also, the hit type determination table in the B time-saving game state of FIG. 316 is only an example, and the hit types are not limited to those shown in FIG. 316, or may not have some or all of the hit types shown in FIG.
[8-2-1-3-4.C3時短遊技状態における当り種類決定テーブル]
図317は、C3時短遊技状態における当り種類決定テーブルの一例である。
[8-2-1-3-4. Hit type determination table in C3 time-saving gaming state]
FIG. 317 is an example of a hit type determination table in the C3 time-saving gaming state.
なお、図317に示されるC3時短遊技状態における当り種類決定テーブルは、本実施例では、図315に示されるA時短遊技状態における当り種類決定テーブルと同様のテーブルとなっているため、これらについては共通の当り種類決定テーブルを用いてもよい。ただし、各遊技状態毎に当り種類決定テーブルを設ける方がゲーム性の幅を広げることができる余地があるため好ましい。 In addition, the hit type determination table in the C3 time-saving gaming state shown in FIG. 317 is the same table as the winning type determination table in the A time-saving gaming state shown in FIG. A common hit type determination table may be used. However, it is preferable to provide a winning type determination table for each game state, since there is room for widening the range of game characteristics.
C3時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンドが「z20」または「z27」に対応する表示態様(C3時短当りを示す表示態様)が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されると、メインCPU201は、後述の時短態様再設定処理(後述の図327のS567参照)において、時短遊技状態の制御にかかわる各種データをセットする。
In the C3 time saving game state, as a display mode indicating the time saving hit, the display mode corresponding to the selected symbol command "z20" or "z27" (the display mode indicating the C3 time saving hit) is a special symbol display unit (first
図317に示されるように、具体的には、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびC3時短フラグを「1」にセットし、選択図柄コマンドに対応する時短回数をセットする。すなわち、制御中のC3時短遊技状態が終了し、新たなC3時短遊技状態が開始することとなる。 Specifically, as shown in FIG. 317, various flags are initialized, the time saving flag and the C3 time saving flag are set to "1", and the number of time saving times corresponding to the selected symbol command is set. That is, the C3 time saving game state being controlled ends, and a new C3 time saving game state starts.
また、C3時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンドが「z21」または「z28」に対応する表示態様(C4時短当りを示す表示態様)が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合、メインCPU201は、これを無視するため新たなC4時短遊技状態を実行せず、制御中のC3時短遊技状態を継続することが可能である。
In addition, in the C3 time saving game state, as a display mode indicating the time saving hit, the display mode corresponding to the selected symbol command "z21" or "z28" (display mode indicating the C4 time saving hit) is a special symbol display unit (first special When it is derived to the
また、C3時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンドが「z22」または「z29」に対応する表示態様(C5時短当りを示す表示態様)が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合、メインCPU201は、制御中のC3時短遊技状態の残時短回数がある限りC3時短遊技状態を継続し、C5時短を内部的に重ねて作動させる。この場合、C3時短遊技状態が継続する限り、遊技者が享受できるのはC3時短遊技状態である。例えば、C3時短遊技状態において、選択図柄コマンド「z29」に対応する表示態様が第2特別図柄表示部164に導出されると、メインCPU201は、各種フラグを初期化せずに、重複フラグおよびC5時短フラグを「1」にセットする。これにより、内部的には、時短フラグ、C3時短フラグ、重複フラグおよびC5時短フラグが成立している状態となる。また、内部的に重ねて作動するC5時短の重複時短回数として例えば「50」をセットする。なお、C3時短遊技状態の残時短回数は継続管理される。
In addition, in the C3 time saving game state, as a display mode indicating the time saving hit, the display mode corresponding to the selected symbol command "z22" or "z29" (the display mode indicating the C5 time saving hit) is a special symbol display unit (first special
なお、C3時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達した場合、メインCPU201は、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびB時短フラグを「1」にセットし、B時短遊技状態に対応する時短回数(例えば、300回)をセットする。この場合、現在のC3時短遊技状態を終了してB時短遊技状態が実行されるようにしてもよいし、制御中のC3時短遊技状態の終了後にB時短遊技状態が実行されるようにしてもよい。
In addition, when the value of the ceiling counter reaches the ceiling value in the C3 time saving game state, the
また、C3時短遊技状態の制御中にC5時短が内部的に重ねて作動しており(遊技者が享受できるのはC3時短遊技状態)、天井カウンタの値が天井値に到達した場合、メインCPU201は、重複フラグおよびC5時短フラグを除く各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびB時短フラグを「1」にセットし、B時短遊技状態に対応する時短回数(例えば、300回)をセットする。すなわち、遊技者が享受できる時短遊技状態がB時短遊技状態となり、内部的に重ねて作動しているC5時短の作動は継続し、C5時短の重複時短回数も継続して管理される。この場合、内部的には、時短フラグ、B時短フラグ、重複フラグおよびC5時短フラグが成立している状態となる。
In addition, when the C5 time reduction is internally overlapping during the control of the C3 time reduction game state (the player can enjoy the C3 time reduction game state), and the value of the ceiling counter reaches the ceiling value, the
ただし、C3時短遊技状態の制御中にC5時短が内部的に重ねて作動しており、天井カウンタの値が天井値に到達した場合、メインCPU201は、内部的に重ねて作動しているC5時短の作動を継続することに代えて、C5時短の作動を終了するようにしてもよい。この場合、C5時短の重複時短回数はクリアされる。
However, when the C5 time reduction is internally overlapping during the control of the C3 time reduction gaming state and the value of the ceiling counter reaches the ceiling value, the
また、図317のC3時短遊技状態における当り種類決定テーブルはあくまでも一例であり、当り種類が図317に示されるものに限られず、図317に示される当り種類とは異なる当り種類を有していてもよいし、図317に示される当り種類の一部または全部を有さなくてもよい。 Also, the winning type determination table in the C3 time-saving gaming state of FIG. 317 is merely an example, and the winning types are not limited to those shown in FIG. 317, or may not have some or all of the hit types shown in FIG.
[8-2-1-3-5.C4時短遊技状態における当り種類決定テーブル]
図318は、C4時短遊技状態における当り種類決定テーブルの一例である。
[8-2-1-3-5. Hit type determination table in C4 time-saving gaming state]
FIG. 318 is an example of a hit type determination table in the C4 time-saving gaming state.
なお、図318に示されるC4時短遊技状態における当り種類決定テーブルは、本実施例では、図315に示されるA時短遊技状態における当り種類決定テーブルや、図317に示されるC3時短遊技状態における当り種類決定テーブルと同様のテーブルとなっているため、これらについては共通の当り種類決定テーブルを用いてもよい。ただし、各遊技状態毎に当り種類決定テーブルを設ける方がゲーム性の幅を広げることができる余地があるため好ましい。 In addition, the hit type determination table in the C4 time-saving gaming state shown in FIG. 318 is the hit type determination table in the A time-saving gaming state shown in FIG. Since the table is similar to the type determination table, a common hit type determination table may be used for these. However, it is preferable to provide a winning type determination table for each game state, since there is room for widening the range of game characteristics.
C4時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンドが「z20」または「z27」に対応する表示態様(C3時短当りを示す表示態様)が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されると、メインCPU201は、後述の時短態様再設定処理(後述の図327のS567参照)において、時短遊技状態の制御にかかわる各種データをセットする。
In the C4 time saving game state, as the display mode indicating the time saving hit, the display mode corresponding to the selected symbol command "z20" or "z27" (the display mode indicating the C3 time saving hit) is a special symbol display unit (first
図318に示されるように、具体的には、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびC3時短フラグを「1」にセットし、時短回数を「50」にセットする。すなわち、制御中のC4時短遊技状態が終了し、新たなC3時短遊技状態が開始することとなる。 Specifically, as shown in FIG. 318, after initializing various flags, the time saving flag and the C3 time saving flag are set to "1", and the number of time saving is set to "50". That is, the C4 time saving game state being controlled ends, and a new C3 time saving game state starts.
また、C4時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンドが「z21」または「z28」に対応する表示態様(C4時短当りを示す表示態様)が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合、メインCPU201は、これを無視するため新たなC4時短遊技状態を実行せず、制御中のC4時短遊技状態を継続することが可能である。
In addition, in the C4 time saving game state, as a display mode indicating the time saving hit, the display mode corresponding to the selected symbol command "z21" or "z28" (display mode indicating the C4 time saving hit) is a special symbol display unit (first special When it is derived to the
また、C4時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンドが「z22」または「z29」に対応する表示態様(C5時短当りを示す表示態様)が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合、メインCPU201は、制御中のC4時短遊技状態の残時短回数がある限りC4時短遊技状態を継続し、C5時短を内部的に重ねて作動させる。この場合、遊技者が享受できるのは、C4時短遊技状態が継続する限りC4時短遊技状態である。例えば、C4時短遊技状態において、選択図柄コマンド「z29」に対応する表示態様が第2特別図柄表示部164に導出されると、メインCPU201は、各種フラグを初期化せずに、重複フラグおよびC5時短フラグを「1」にセットする。これにより、内部的には、時短フラグ、C4時短フラグ、重複フラグおよびC5時短フラグが成立している状態となる。また、内部的に重ねて作動するC5時短の重複時短回数として例えば「50」をセットする。なお、C4時短遊技状態の残時短回数は継続管理される。
In addition, in the C4 time saving game state, as a display mode indicating the time saving hit, the display mode corresponding to the selected symbol command "z22" or "z29" (display mode indicating the C5 time saving hit) is a special symbol display unit (first special
なお、C4時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達した場合、メインCPU201は、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびB時短フラグを「1」にセットし、B時短遊技状態に対応する時短回数(例えば、300回)をセットする。この場合、制御中のC4時短遊技状態を終了してB時短遊技状態が実行されるようにしてもよいし、制御中のC4時短遊技状態の終了後にB時短遊技状態が実行されるようにしてもよい。
In addition, when the value of the ceiling counter reaches the ceiling value in the C4 time saving game state, the
また、C4時短遊技状態の制御中にC5時短が内部的に重ねて作動しており(遊技者が享受できるのはC4時短遊技状態)、天井カウンタの値が天井値に到達した場合、メインCPU201は、重複フラグおよびC4時短フラグを除く各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびB時短フラグを「1」にセットし、B時短遊技状態に対応する時短回数(例えば、300回)をセットする。すなわち、遊技者が享受できる時短遊技状態がB時短遊技状態となり、内部的に重ねて作動しているC5時短の作動は継続し、C5時短の重複時短回数も継続して管理される。この場合、内部的には、時短フラグ、B時短フラグ、重複フラグおよびC5時短フラグが成立している状態となる。
In addition, when the C5 time-saving game state is controlled internally while the C4 time-saving game state is being controlled (the player can enjoy the C4 time-saving game state), and the value of the ceiling counter reaches the ceiling value, the
ただし、C4時短遊技状態の制御中にC5時短が内部的に重ねて作動しており、天井カウンタの値が天井値に到達した場合、メインCPU201は、内部的に重ねて作動しているC5時短の作動を継続することに代えて、C5時短の作動を終了するようにしてもよい。この場合、C5時短の重複時短回数はクリアされる。
However, when the C5 time reduction is internally overlapping during the control of the C4 time reduction gaming state and the value of the ceiling counter reaches the ceiling value, the
また、図318のC4時短遊技状態における当り種類決定テーブルはあくまでも一例であり、当り種類が図318に示されるものに限られず、図318に示される当り種類とは異なる当り種類を有していてもよいし、図318に示される当り種類の一部または全部を有さなくてもよい。 Also, the winning type determination table in the C4 time-saving gaming state of FIG. 318 is only an example, and the winning types are not limited to those shown in FIG. 318, or may not have some or all of the hit types shown in FIG.
[8-2-1-3-6.C5時短遊技状態における当り種類決定テーブル]
図319は、C5時短遊技状態における当り種類決定テーブルの一例である。
[8-2-1-3-6. Hit type determination table in C5 time-saving gaming state]
FIG. 319 is an example of a hit type determination table in the C5 time-saving gaming state.
なお、図319に示されるC5時短遊技状態における当り種類決定テーブルは、本実施例では、図315に示されるA時短遊技状態における当り種類決定テーブル等と同様のテーブルとなっているため、これらについては共通の当り種類決定テーブルを用いてもよい。ただし、各遊技状態毎に当り種類決定テーブルを設ける方がゲーム性の幅を広げることができる余地があるため好ましい。 It should be noted that the hit type determination table in the C5 time-saving gaming state shown in FIG. may use a common hit type determination table. However, it is preferable to provide a winning type determination table for each game state, since there is room for widening the range of game characteristics.
C5時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンドが「z20」または「z27」に対応する表示態様(C3時短当りを示す表示態様)が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出されると、メインCPU201は、後述の時短態様再設定処理(後述の図327のS567参照)において、時短遊技状態の制御にかかわる各種データをセットする。
In the C5 time-saving gaming state, as a display mode indicating the time-saving hit, the display mode corresponding to the selected symbol command "z20" or "z27" (the display mode indicating the C3 time-saving hit) is a special symbol display unit (first
図319に示されるように、具体的には、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびC3時短フラグを「1」にセットし、選択図柄コマンドに対応する時短回数をセットする。すなわち、C5時短遊技状態の制御が終了し、新たなC3時短遊技状態が開始することとなる。 Specifically, as shown in FIG. 319, various flags are initialized, the time saving flag and the C3 time saving flag are set to "1", and the number of time saving times corresponding to the selected symbol command is set. That is, the control of the C5 time saving game state ends, and a new C3 time saving game state starts.
また、C5時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンドが「z21」または「z28」に対応する表示態様(C4時短当りを示す表示態様)が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合、メインCPU201は、これを無視するため新たなC4時短遊技状態を実行せず、制御中のC5時短遊技状態を継続することが可能である。
In addition, in the C5 time saving game state, as a display mode indicating the time saving hit, the display mode corresponding to the selected symbol command "z21" or "z28" (display mode indicating the C4 time saving hit) is a special symbol display unit (first special When it is derived to the
また、C5時短遊技状態において、時短当りを示す表示態様として、選択図柄コマンドが「z22」または「z29」に対応する表示態様(C5時短当りを示す表示態様)が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に導出された場合、メインCPU201は、制御中のC5時短遊技状態の残時短回数がある限りC5時短遊技状態を継続し、さらにC5時短を内部的に重ねて作動させる。この場合、遊技者が享受できるのはもともと作動していたC5時短遊技状態である。例えば、C5時短遊技状態において、選択図柄コマンド「z29」に対応する表示態様が第2特別図柄表示部164に導出されると、メインCPU201は、各種フラグを初期化せずに、重複フラグおよびC5時短フラグを「1」にセットする。これにより、内部的には、時短フラグ、重複フラグおよびC5時短フラグが成立している状態となる。また、内部的に重ねて作動するC5時短の重複時短回数として例えば「50」をセットする。なお、もともと作動していたC5時短遊技状態の残時短回数は継続管理される。
In addition, in the C5 time saving game state, as a display mode indicating the time saving hit, the display mode corresponding to the selected symbol command "z22" or "z29" (display mode indicating the C5 time saving hit) is a special symbol display unit (first special
なお、C5時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達した場合、メインCPU201は、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびB時短フラグを「1」にセットし、B時短遊技状態に対応する時短回数(例えば、300回)をセットする。この場合、内部的には、時短フラグおよびB時短フラグが成立している状態となる。また、この場合、制御中のC5時短遊技状態を終了してB時短遊技状態が実行されるようにしてもよいし、制御中のC5時短遊技状態の終了後にB時短遊技状態が実行されるようにしてもよい。
In addition, when the value of the ceiling counter reaches the ceiling value in the C5 time saving game state, the
また、C5時短遊技状態の制御中にC5時短が内部的に重ねて作動しており(遊技者が享受できるのはもともと作動しているC5時短遊技状態)、天井カウンタの値が天井値に到達した場合、メインCPU201は、重複フラグおよびC5時短フラグを除く各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびB時短フラグを「1」にセットし、B時短遊技状態に対応する時短回数(例えば、300回)をセットする。すなわち、遊技者が享受できる時短遊技状態がB時短遊技状態となり、内部的に重ねて作動しているC5時短の作動は継続し、C5時短の重複時短回数も継続して管理される。この場合、内部的には、時短フラグ、B時短フラグ、重複フラグおよびC5時短フラグが成立している状態となる。
In addition, during the control of the C5 time-saving game state, the C5 time-saving game state is internally activated (the player can enjoy the originally activated C5 time-saving game state), and the value of the ceiling counter reaches the ceiling value. In this case, the
また、図319のC5時短遊技状態における当り種類決定テーブルはあくまでも一例であり、当り種類が図319に示されるものに限られず、図319に示される当り種類とは異なる当り種類を有していてもよいし、図319に示される当り種類の一部または全部を有さなくてもよい。 Also, the winning type determination table in the C5 time-saving gaming state of FIG. 319 is only an example, and the winning types are not limited to those shown in FIG. 319, or may not have some or all of the hit types shown in FIG.
[8-2-1-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
特別図柄の変動パターンテーブルについては第1実施例のパチンコ遊技機と同様であるため、説明を省略する。
[8-2-1-4. Variation pattern table of special symbols]
Since the variation pattern table of special symbols is the same as that of the pachinko game machine of the first embodiment, the explanation is omitted.
[8-2-1-5.普通図柄の当り判定テーブル]
図320は、第2実施例のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄の当り判定テーブルの一例である。
[8-2-1-5. Normal pattern hit judgment table]
FIG. 320 is an example of a normal symbol hit determination table stored in the
遊技状態と普通図柄当り判定用乱数値とにもとづいて決定される当落判定値データは図320に示されるとおりであるため、ここでは説明を省略する。 Since the win/lose determination value data determined based on the game state and the normal symbol hit determination random number value is as shown in FIG. 320, the description is omitted here.
[8-2-1-6.普通図柄判定テーブル]
図321は、第2実施例のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄判定テーブルの一例である。
[8-2-1-6. Normal pattern judgment table]
FIG. 321 is an example of a normal symbol determination table stored in the
図320を参照して決定された判定値データが普通図柄当り判定値データであった場合に、遊技状態と普通図柄の図柄乱数値とにもとづいて決定される普通図柄当り時選択図柄コマンドは図321に示されるとおりであるため、ここでは説明を省略する。 When the determination value data determined with reference to FIG. 320 is the determination value data per normal symbol, the selected symbol command at normal per symbol determined based on the game state and the symbol random number value of the normal symbol is 321, the description is omitted here.
[8-2-1-7.普通図柄当り種類決定テーブル]
図322は、第2実施例のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。
[8-2-1-7. Normal per pattern type determination table]
FIG. 322 is an example of a normal per symbol type determination table stored in the
図321を参照して決定された普通図柄当り時選択図柄コマンドにもとづいて決定される普通電動役物の開放パターンは図322に示されるとおりであるため、ここでは説明を省略する。 Since the release pattern of the normal electric accessory determined based on the selected symbol command per normal symbol determined with reference to FIG. 321 is as shown in FIG. 322, description thereof will be omitted here.
[8-2-2.主制御処理]
第2実施例のパチンコ遊技機において、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)は、第1のパチンコ遊技機において図20~図52を参照して説明した各種処理と大部分において共通する。以下では、第1のパチンコ遊技機において実行される処理と異なる処理を主に説明し、第1のパチンコ遊技機において実行される処理と同様の処理については極力説明を省略するものとする。
[8-2-2. Main control processing]
In the pachinko game machine of the second embodiment, various processes (various modules) executed by the
[8-2-2-1.時短カウンタ更新処理]
図323は、第1のパチンコ遊技機において説明したカウンタ更新処理(図33参照)中のS151でメインCPU201により実行される時短カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。第1実施例のパチンコ遊技機では、第1のパチンコ遊技機において説明した図34に示される時短カウンタ更新処理に代えて、図323に示される時短カウンタ処理が実行される。
[8-2-2-1. Time saving counter update process]
FIG. 323 is a flow chart showing an example of the time saving counter update process executed by the
なお、第2実施例のパチンコ遊技機において、時短カウンタは遊技者が享受できる態様で制御されている時短遊技状態の残時短回数に相当し、重複時短カウンタは遊技者が享受できる態様で制御されていないものの内部的に重ねて作動している時短(本実施例ではC5時短)の重複時短回数が相当する。 In the pachinko game machine of the second embodiment, the reduced working hours counter corresponds to the number of remaining reduced working hours in the reduced working hours game state controlled in a manner that the player can enjoy, and the overlapping reduced working hours counter is controlled in a manner that the player can enjoy. It corresponds to the number of overlapping time saving of time saving (C5 time saving in this embodiment) that is internally overlapping although it is not working.
メインCPU201は、先ず、時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいか否かを判定する(S521)。この処理では、時短フラグオンと、時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たした場合にYES判定され、いずれか一方でも満たしていなければNO判定される。
The
S521において、時短フラグオンと、時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たしていないと判定された場合(S521がNO判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図33)に戻す。
In S521, when it is determined that both the time saving flag ON and that the time saving counter is greater than 0 are not satisfied (NO determination in S521), the
一方、S521において時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいと判定された場合(S521がYES判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタから1を減算する処理を行う(S522)。メインCPU201は、S522の処理を実行した後、処理を、S523に移す。
On the other hand, when it is determined in S521 that the time saving flag is on and the time saving counter is greater than 0 (S521 is YES), the
S523において、メインCPU201は、重複時短カウンタ更新処理を行う。この重複時短カウンタ更新処理は、遊技者が享受できる態様で制御されていないものの内部的に重ねて作動しているC5時短の重複時短カウンタから1減算する処理であるが、詳細については後述する。メインCPU201は、重複時短カウンタ更新処理を行った後、時短カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図33)に戻す。
In S523, the
[8-2-2-2.重複時短カウンタ更新処理]
図324は、メインCPU201による重複時短カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。重複時短カウンタ更新処理は、上述した時短カウンタ更新処理(図323参照)の実行中にサブルーチンとして呼び出される。
[8-2-2-2. Duplicate time saving counter update process]
FIG. 324 is a flow chart showing an example of duplication time reduction counter update processing by the
この重複時短カウンタ更新処理では、内部的に作動しているC5時短の重複時短回数(すなわち重複時短カウンタの値)から1減算する処理が行われる。 In this overlapping time saving counter update process, the process of subtracting 1 from the overlapping time saving number of times of the internally operating C5 time saving (that is, the value of the overlapping time saving counter) is performed.
メインCPU201は、先ず、C5時短カウンタを変数Xに代入する処理を行う(S531)。C5時短カウンタは、遊技者が享受できる態様で制御されていないものの内部的に重ねて作動しているC5時短の数を示す。S531の処理を行った後、メインCPU201は、処理を、S532に移す。
The
S532において、メインCPU201は、変数Xが0より大きいか否かを判定する。すなわち、この処理では、遊技者が享受できる態様で制御されていないものの内部的にC5時短遊技状態が作動しているものが1つ以上あるか否かが判定される。
In S532, the
S532において、変数Xが0より大きくない場合(S532がNO判定の場合)、すなわち変数Xが0である場合、メインCPU201は、重複時短カウンタ更新処理を終了し、処理を、時短カウンタ更新処理(図323参照)に戻す。なお、C5時短が内部的に重ねて作動していない場合若しくは重複時短回数の減算が終了した状態である場合、S532はNO判定される。
In S532, if the variable X is not greater than 0 (NO determination in S532), that is, if the variable X is 0, the
一方、S532において、変数Xが0より大きい場合(S532がYES判定の場合)、すなわち遊技者が享受できる態様で制御されていないものの内部的にC5時短が重ねて作動している場合、メインCPU201は、処理を、S533に移す。
On the other hand, in S532, if the variable X is greater than 0 (YES determination in S532), that is, if the control is not performed in a manner that the player can enjoy, but the C5 time saving is internally operating, the
S533において、メインCPU201は、重複時短カウンタ(X)から1を減算する処理を行う。例えば、遊技者が享受できる態様で制御されていないものの内部的に重ねて作動しているC5時短の数が2個である場合、2つ目のC5時短(すなわち、2番目にC5時短当りに当選して内部的に重ねて作動することとなったC5時短)の時短回数(すなわち重複時短回数)が重複時短カウンタ(X)に相当する。また、遊技者が享受できる態様で制御されていないものの内部的に重ねて作動しているC5時短の数が1個である場合、1つ目のC5時短(すなわち、1番目にC5時短当りに当選して内部的に重ねて作動することとなったC5時短)の重複時短回数が重複時短カウンタ(X)に相当する。すなわち、内部的に重ねて作動しているC5時短の時短回数についても、特別図柄が可変表示されるたびに減算される。メインCPU201は、S533の処理を行った後、処理を、S534に移す。
In S533, the
S534において、メインCPU201は、変数Xから1減算する処理を行う。S534の処理を行った後、メインCPU201は、処理を、S532に戻し、変数Xが0であると判定されるまで(S532においてNO判定されるまで)、S532~S534の処理を繰り返し行う。これにより、遊技者が享受できる態様で制御されていないものの内部的に重ねて作動しているC5時短の全部についての重複時短回数を1減算することが可能となる。
In S534, the
[8-2-2-3.カウンタ判定処理]
図325は、第1のパチンコ遊技機において説明した時短管理処理(図32参照)中のS142でメインCPU201により実行される時短カウンタ判定処理の一例を示すフローチャートである。第1実施例のパチンコ遊技機では、第1のパチンコ遊技機において説明した図36に示されるカウンタ判定処理に代えて、図325に示されるカウンタ判定処理が実行される。
[8-2-2-3. Counter judgment processing]
FIG. 325 is a flow chart showing an example of the time saving counter determination process executed by the
メインCPU201は、先ず、時短移行判定処理を行う(S541)。この時短移行判定処理(S541)は、第1のパチンコ遊技機において図37を参照して説明した時短移行判定処理と同様であるため、説明を省略する。メインCPU201は、時短移行判定処理を行った後、処理を、S542に移す。
The
S542において、メインCPU201は、時短移行処理を行う。この時短移行処理(S542)については後述する。メインCPU201は、時短移行処理(S542)を行った後、処理を、S543に移す。
In S542, the
S543において、メインCPU201は、重複時短カウンタシフト処理を行う。この重複時短カウンタシフト処理(S543)については後述する。メインCPU201は、重複時短カウンタシフト処理(S543)を行った後、処理を、S544に移す。
In S543, the
S544において、メインCPU201は、時短カウンタが1より小さいか否かを判定する。
In S<b>544 , the
S544において、時短カウンタが1より小さくないと判定された場合(S544がNO判定)、すなわち時短カウンタが1以上である場合、メインCPU201は、処理を、S548に移す。なお、時短カウンタの値が残時短回数であるため、遊技者が享受できる態様で制御されている時短遊技状態の残時短回数が0より大きい場合、S544においてNO判定される。
When it is determined in S544 that the time saving counter is not smaller than 1 (NO determination in S544), that is, when the time saving counter is 1 or more, the
一方、S544において、時短カウンタが1より小さいと判定された場合(S544がNO判定)、すなわち時短カウンタが0である場合、メインCPU201は、処理を、S545に移す。なお、遊技者が享受できる態様で制御されている時短遊技状態の残時短回数が0である場合、S544においてYES判定される。
On the other hand, when it is determined in S544 that the time saving counter is smaller than 1 (NO determination in S544), that is, when the time saving counter is 0, the
S545において、メインCPU201は、C5時短カウンタが0であるか否かを判定する。すなわち、この処理では、遊技者が享受できる態様で制御されていないものの内部的に重ねて作動しているC5時短の数が0であるか否かが判定される。
In S545, the
S545において、C5時短カウンタが0でないと判定された場合(S545がNO判定)、すなわち内部的に重ねて作動しているC5時短がある場合、メインCPU201は、処理を、S547に移す。
In S545, when it is determined that the C5 time saving counter is not 0 (NO determination in S545), that is, when there is an internally overlapping C5 time saving, the
一方、S545において、C5時短カウンタが0であると判定された場合(S545がYES判定)、すなわち内部的に重ねて作動しているC5時短がない場合、メインCPU201は、処理を、S546に移す。
On the other hand, when it is determined in S545 that the C5 time saving counter is 0 (S545 determines YES), that is, when there is no C5 time saving operating internally, the
S546において、メインCPU201は、時短フラグオフすなわち時短フラグをオフ(クリア)する処理を行う。すなわち、遊技者が享受できる態様で制御されている時短遊技状態の残時短回数がなくなり、且つC5時短が内部的に重ねて作動していなければ、時短遊技状態が終了する。この処理を行った後、メインCPU201は、処理を、S548に移す。
In S546, the
また、S547において、メインCPU201は、重複時短設定処理を行う。この重複時短設定処理については後述する。重複時短設定処理を行った後、メインCPU201は、処理を、S548に移す。
In addition, in S547, the
S548において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、時短移行コマンドの送信予約処理(S549)を行う。なお、この処理で送信予約された時短移行コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S549の処理後、メインCPU201は、カウンタ判定処理を終了し、処理を、時短管理処理(図32参照)に戻す。
At S548, the
[8-2-2-4.時短移行処理]
図326は、カウンタ判定処理(図325参照)中のS542でメインCPU201により実行される時短移行処理の一例を示すフローチャートである。本実施例では、第1のパチンコ遊技機において説明した図38に示される時短移行処理に代えて、図326に示される時短移行処理が実行される。
[8-2-2-4. Time reduction transition processing]
FIG. 326 is a flow chart showing an example of time-saving transition processing executed by the
なお、図326の時短移行処理において実行されるS551、S552、S553、S556およびS557の各処理は、それぞれ、図38の時短移行処理において実行されるS202、S203、S205、S206およびS207の各処理と同様であるため、説明を省略する。 In addition, each process of S551, S552, S553, S556 and S557 executed in the time reduction transition process of FIG. 326 is executed in the time reduction transition process of FIG. , so the description is omitted.
メインCPU201は、S553の処理を行った後、処理を、S554に移す。
After performing the process of S553, the
S554において、メインCPU201は、C5時短当りであるか否かを判定する。
In S554, the
S554において、C5時短当りであると判定された場合(S554がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S555に移す。
In S554, when it is determined that it is the C5 time saving hit (when S554 determines YES), the
一方、S554において、C5時短当りでないと判定された場合(S554がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S558に移す。
On the other hand, when it is determined in S554 that it is not the C5 time saving hit (when S554 determines NO), the
S555において、メインCPU201は、同時当りフラグオンであるか否かを判定する。同時当りフラグは、天井カウンタの値が天井値に到達するのと同じタイミングでC5時短当りに当選した場合に「1」にセットされるフラグである。この処理を行った後、メインCPU201は、処理を、S558に移す。
In S555, the
S558において、メインCPU201は、時短設定処理を行う。この時短設定処理は、第1のパチンコ遊技機において図39を参照して説明した時短設定処理と異なるため、この時短設定処理の詳細については、図327を参照して後述する。メインCPU201は、時短設定処理(S558)の処理を実行した後、時短移行処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図325参照)に戻す。
In S558, the
[8-2-2-5.時短設定処理]
図327は、時短移行処理(図326参照)中のS558でメインCPU201により実行される時短設定処理の一例を示すフローチャートである。本実施例では、第1のパチンコ遊技機において説明した図39に示される時短設定処理に代えて、図327に示される時短設定処理が実行される。
[8-2-2-5. Time saving setting processing]
FIG. 327 is a flow chart showing an example of the time saving setting process executed by the
メインCPU201は、先ず、時短フラグがオンであるか否かを判定する(S561)。
The
S561において、時短フラグがオンであると判定された場合(S561がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S562に移す。
When it is determined in S561 that the time saving flag is ON (when S561 determines YES), the
S562において、メインCPU201は、C4時短当りであるか否かを判定する。第8のパチンコ遊技機の第1実施例において上述したとおり、C4時短当りに対応するC4時短遊技状態は、時短遊技状態に制御されているときは作動しないC時短遊技状態である。
In S562, the
S562において、C4時短当りであると判定された場合(S562がYES判定の場合)、メインCPU201は、時短設定処理を終了し、処理を、時短移行処理(図326参照)に戻す。
In S562, when it is determined that it is the C4 time saving hit (when S562 determines YES), the
一方、S562において、C4時短当りでないと判定された場合(S562がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S563に移す。
On the other hand, when it is determined in S562 that it is not the C4 time saving hit (when S562 determines NO), the
S563において、メインCPU201は、C5時短当りであるか否かを判定する。C5時短当りは、上述したとおり、遊技者が享受できる態様でいずれかの時短遊技状態に制御されている場合に、内部的に重ねて作動させることが可能なC時短当りである。言い換えれば、C5時短当りは、遊技者が享受できる態様で制御されている現在の時短遊技状態の残時短回数がある場合、現在の時短遊技状態からC5時短遊技状態に切り替えて制御することができない時短当りであるといえる。
In S563, the
S563において、C5時短当りであると判定された場合(S563がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S564に移す。なお、このS563においてYES判定された場合、当選したC5時短当りは、時短遊技状態中のC5時短当りであるため、内部的に重ねて作動することとなる。
In S563, when it is determined that the C5 time-saving win is achieved (when S563 determines YES), the
一方、S563において、C5時短当りでないと判定された場合(S563がNO判定の場合)、すなわち、現在の時短遊技状態を終了して新たな時短遊技状態に切り替えて開始させることが可能な時短当り(本実施例ではC3時短当りに対応する)である場合、メインCPU201は、処理を、S567に移す。
On the other hand, in S563, when it is determined that it is not C5 time saving hit (when S563 is NO determination), that is, time saving hit that can be started by ending the current time saving game state and switching to a new time saving game state (In this embodiment, it corresponds to the C3 time saving hit), the
S564において、メインCPU201は、重複時短カウンタ設定処理を行う。この重複時短カウンタ設定処理では、各種フラグを初期化せずに、重複フラグおよびC5時短フラグを「1」にセットされるとともに、内部的に作動することとなるC5時短当りについての重複時短回数をセットする。この重複時短カウンタ設定処理(S564)の具体的な処理については、後述の図328を参照して説明する。メインCPU201は、重複時短カウンタ設定処理(S564)を行った後、処理を、S565に移す。
In S564, the
S565において、メインCPU201は、同時当りフラグがオフであるか否かを判定する。この処理では、C5時短当りの当選と同じタイミングで天井カウンタの値が天井値に到達していないか否かが判定される。
In S565, the
S565において、同時当りフラグがオフであると判定された場合(S565がYES判定の場合)、すなわち、C5時短当りの当選と同じタイミングで天井カウンタの値が天井値に到達していない場合、メインCPU201は、時短設定処理を終了し、処理を、時短移行処理(図326参照)に戻す。
In S565, when it is determined that the simultaneous winning flag is OFF (when S565 determines YES), that is, when the value of the ceiling counter has not reached the ceiling value at the same timing as the winning of the short C5 o'clock winning, the
一方、S565において、同時当りフラグがオフでないと判定された場合(S565がNO判定の場合)、すなわち、C5時短当りの当選と同じタイミングで天井カウンタの値が天井値に到達した場合、メインCPU201は、処理を、S566に移す。
On the other hand, when it is determined in S565 that the simultaneous winning flag is not off (NO determination in S565), that is, when the value of the ceiling counter reaches the ceiling value at the same timing as the winning of the short C5 o'clock winning, the
S566において、メインCPU201は、同時当りフラグをオフにセットする。この処理を行うと、メインCPU201は、処理を、時短態様再設定処理(S567)に移す。
In S566, the
S567において、メインCPU201は、時短態様再設定処理を行う。この時短態様再設定処理では、例えば、重複フラグおよびC5時短フラグを除く各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびB時短フラグを「1」にセットし、B時短遊技状態に対応する時短回数として例えば「300」をセットする。このようにして、現在の時短遊技状態が終了し、例えば新たなB時短遊技状態の制御が開始されることとなる。メインCPU201は、時短態様再設定処理(S567)を行った後、時短設定処理を終了し、処理を、時短移行処理(図326参照)に戻す。
In S567, the
S561に戻って、時短フラグがオンでないと判定された場合(S561がNO判定の場合)、すなわち時短フラグがオフである場合、メインCPU201は、処理を、S568に移す。
Returning to S561, if it is determined that the time saving flag is not ON (NO in S561), that is, if the time saving flag is OFF, the
S568において、メインCPU201は、時短態様設定処理を行う。この時短態様設定処理では、上述したとおり、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよび選択図柄コマンドに対応するC時短フラグ(C3時短フラグ、C4時短フラグ、C5時短フラグ)を「1」にセットし、選択図柄コマンドに対応する時短回数をセットする処理等が行われる。メインCPU201は、時短態様設定処理(S568)を行った後、処理を、S569に移す。
In S568, the
S569において、メインCPU201は、時短フラグオンすなわち時短フラグを「1」にセットする処理を行う。S569の処理を行った後、メインCPU201は、処理を、S570に移す。
In S569, the
S570において、メインCPU201は、同時当りフラグがオンであるか否かを判定する。この処理では、C5時短当りの当選と同じタイミングで天井カウンタの値が天井値に到達したかか否かが判定される。
In S570, the
S570において、同時当りフラグがオンでないと判定された場合(S570がNO判定の場合)、すなわち同時当りフラグがオフである場合、メインCPU201は、時短設定処理を終了し、処理を、時短移行処理(図326参照)に戻す。
In S570, when it is determined that the simultaneous winning flag is not ON (NO determination in S570), that is, when the simultaneous winning flag is OFF, the
一方、S570において、同時当りフラグがオンであると判定された場合(S570がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S571に移す。
On the other hand, when it is determined in S570 that the simultaneous hit flag is ON (when S570 determines YES), the
S571において、メインCPU201は、重複時短カウンタ設定処理を行う。この重複時短カウンタ設定処理(S571)は、S564の重複時短カウンタ設定処理と同じ処理であり、後述の図328を参照して説明する。メインCPU201は、重複時短カウンタ設定処理(S571)を行った後、処理を、S572に移す。
In S571, the
S572において、メインCPU201は、同時当りフラグをオフにセットする。この処理を行うと、メインCPU201は、時短設定処理を終了し、処理を、時短移行処理(図326参照)に戻す。
In S572, the
なお、本実施例では、天井カウンタの値が天井値に到達するのと同じタイミングでC5時短当りに当選した場合、遊技者が享受できる態様でのB時短遊技状態の制御を開始するとともに、C5時短を内部的に重ねて作動させるようにしているが、これに限られない。例えば、遊技者が享受できる態様でのB時短遊技状態の制御を開始し、C5時短を内部的に重ねて作動させないようにしてもよい。また、遊技者が享受できる態様でC5時短遊技状態の制御を開始し、B時短遊技状態については遊技者が享受できる態様で制御しないようにしてもよい。この場合、C5時短遊技状態においてB時短を内部的に重ねて作動させて、C5時短遊技状態の終了後、遊技者が享受できる態様でB時短遊技状態の制御を開始するようにしてもよいし、C5時短遊技状態においてB時短を内部的に重ねて作動させず、C5時短遊技状態が終了したとしても、遊技者が享受できる態様でB時短遊技状態の制御を開始しないようにしてもよい。 In the present embodiment, if the C5 time reduction win is won at the same timing as the value of the ceiling counter reaches the ceiling value, the control of the B time reduction game state in a manner that the player can enjoy is started, and the C5 time reduction game state is started. are internally overlapped to operate, but the present invention is not limited to this. For example, the control of the B time saving game state in a mode that the player can enjoy may be started, and the C5 time saving may be internally superimposed and not operated. Also, the control of the C5 time-saving game state may be started in a manner that the player can enjoy, and the B time-saving game state may not be controlled in a manner that the player can enjoy. In this case, the B time saving game state may be internally superimposed and operated in the C5 time saving game state, and after the C5 time saving game state ends, the control of the B time saving game state may be started in a manner that the player can enjoy. In the C5 time saving game state, the B time saving game state may not be internally overlapped and operated, and even if the C5 time saving game state ends, the control of the B time saving game state may not be started in a manner that the player can enjoy.
[8-2-2-6.重複時短カウンタ設定処理]
図328は、メインCPU201による重複時短カウンタ設定処理の一例を示すフローチャートである。重複時短カウンタ設定処理は、上述の時短移行処理(図326参照)または上述の時短設定処理(図327参照)の実行中にサブルーチンとして呼び出される処理である(図326のS555および図327のS564を参照)。この処理では、内部的に重ねて作動させることが可能な時短(本実施例ではC5時短当り)に当選した場合に、内部的に重ねて作動する時短(本実施例ではC5時短)の重複時短回数がセットされる。なお、この重複時短カウンタ設定処理では、各種フラグを初期化せずに、重複フラグおよびC5時短フラグを「1」にセットする処理も行われるが、これらの処理についての図示は省略している。
[8-2-2-6. Duplicate time saving counter setting process]
FIG. 328 is a flow chart showing an example of overlapping working hours counter setting processing by the
メインCPU201は、先ず、C5時短当りであるか否かを判定する(S581)。
The
S581において、C5時短当りでないと判定された場合(S581がNO判定の場合)、メインCPU201は、重複時短カウンタ設定処理を終了し、処理を、サブルーチンとして呼び出された元の処理(時短移行処理(図326参照)または時短設定処理(図327参照)に戻す。
In S581, when it is determined that it is not C5 time saving hit (when S581 is NO determination), the
S582において、メインCPU201は、C5時短カウンタが2より小さいか否かを判定する。すなわち、本実施例では、内部的に重ねて作動させることが可能なC5時短の数を2つまでとしている。ただし、内部的に重ねて作動させることが可能なC5時短の数は2つまでに限られない。
In S582, the
S582において、C5時短カウンタが2より小さくないと判定された場合(S582がNO判定の場合)、すなわちC5時短カウンタが2の場合、メインCPU201は、重複時短カウンタ設定処理を終了し、処理を、サブルーチンとして呼び出された元の処理(時短移行処理(図326参照)または時短設定処理(図327参照)に戻す。
In S582, if it is determined that the C5 short working hours counter is not less than 2 (NO determination in S582), that is, if the C5 short working hours counter is 2, the
S582において、C5時短カウンタが2より小さいと判定された場合(S582がYES判定の場合)、すなわち内部的に重ねて作動しているC5時短の数が上限(例えば2つ)に満たない場合、メインCPU201は、処理を、S583に移す。
In S582, if it is determined that the C5 time saving counter is less than 2 (if S582 is YES determination), that is, if the number of C5 time saving that is internally overlapping and operating is less than the upper limit (for example, two), The
S583において、メインCPU201は、C5時短カウンタに1加算する処理を行う。メインCPU201は、S583の処理を行った後、処理を、S584に移す。
In S583, the
S584において、メインCPU201は、重複時短カウンタ(C5時短カウンタ)に、当選したC5時短当りの時短回数をセットする。すなわち、今回の特別図柄の当り判定処理の結果がC5時短当りである場合、このC5時短当りに対応する時短回数として例えば「50」がセットされる(図315~図319参照)。メインCPU201は、S584の処理を行った後、重複時短カウンタ設定処理を終了し、処理を、サブルーチンとして呼び出された元の処理(時短移行処理(図326参照)または時短設定処理(図327参照)に戻す。
In S584, the
[8-2-2-7.重複時短カウンタシフト処理]
図329は、メインCPU201による重複時短カウンタシフト処理の一例を示すフローチャートである。重複時短カウンタシフト処理は、上述したカウンタ判定処理(図325参照)の実行中にサブルーチンとして呼び出される処理である。この処理は、内部的に重ねて作動している複数のC5時短のうち、例えば1つ目のC5時短遊技状態の重複時短カウンタが0になった場合、例えば2つ目のC5時短遊技状態の重複時短カウンタの値(すなわち重複時短回数)を、例えば1つ目のC5時短遊技状態の重複時短カウンタの格納領域にシフトする処理である。なお、本実施例では、シフト処理を、構造体として配列を用いて行っているが、これに限られず、各領域を設定してそれぞれシフトする処理を行ってもよい。
[8-2-2-7. Duplicate time-saving counter shift processing]
FIG. 329 is a flow chart showing an example of overlapping time-saving counter shift processing by the
メインCPU201は、先ず、C5時短カウンタを変数Xに代入する処理を行う(S591)。メインCPU201は、S581の処理を行った後、処理を、S592に移す。
The
S592において、メインCPU201は、変数Xが0より大きいか否かを判定する。すなわち、この処理では、C5時短が内部的に重ねて作動しているか否かが判定される。
In S592, the
S592において、変数Xが0より大きくないと判定された場合(S592がNO判定の場合)、すなわち変数Xが0である場合、メインCPU201は、重複時短カウンタシフト処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図325参照)に戻す。なお、C5時短が内部的に重ねて作動していない場合、S592においてNO判定される。
In S592, if it is determined that the variable X is not greater than 0 (NO determination in S592), that is, if the variable X is 0, the
S592において、変数Xが0より大きいと判定された場合(S592がYES判定の場合)、すなわち変数Xが1以上である場合、メインCPU201は、処理を、S593に移す。本実施例では、内部的に重ねて作動させることが可能なC5時短の上限が2つであるため、変数Xが1または2である場合、S592がYES判定される。
If it is determined in S592 that the variable X is greater than 0 (YES in S592), that is, if the variable X is 1 or more, the
S593において、メインCPU201は、重複時短カウンタ(X)が0であるか否かを判定する。すなわち、この処理では、内部的に重ねて作動しているX個目のC5時短の重複時短回数が0であるか否かが判定される。
In S<b>593 , the
S593において、重複時短カウンタ(X)が0でないと判定された場合(S593がNO判定)、すなわち内部的に重ねて作動しているC5時短の重複時短回数が0でないと判定された場合、メインCPU201は、処理を、S598に移す。
In S593, if it is determined that the overlapping time saving counter (X) is not 0 (NO determination in S593), that is, if it is determined that the number of overlapping time saving times of the C5 time saving that is operating internally is not 0, the main The
一方、S593において、重複時短カウンタ(X)が0であると判定された場合(S593がYES判定)、すなわち内部的に重ねて作動しているC5時短の重複時短回数が0になったと判定された場合、メインCPU201は、処理を、S594に移す。
On the other hand, in S593, if it is determined that the overlapping time-saving counter (X) is 0 (S593 determines YES), that is, it is determined that the number of overlapping time-savings of the C5 time-saving that is internally operating has become 0. If so, the
S594において、メインCPU201は、C5時短カウンタから変数Xを減算した値を、変数Wに代入する処理を行う。メインCPU201は、S594の処理を行った後、処理を、S595に移す。なお、図329に示されるように、S596~S612はループされるが、1回目のループおよび2回目のループでは、変数Wに「0」が代入されることとなる。
In S594, the
S595において、メインCPU201は、変数Xを変数Yに代入する処理を行う。メインCPU201は、S595の処理を行った後、処理を、S596に移す。
In S595, the
S596において、メインCPU201は、変数Wが0より大きいか否かを判定する。
In S596, the
S596において、変数Wが0より大きくないと判定された場合(S596がNO判定の場合)、すなわち変数Wが0の場合、メインCPU201は、処理を、S597に移す。
If it is determined in S596 that the variable W is not greater than 0 (NO determination in S596), that is, if the variable W is 0, the
S597において、メインCPU201は、C5時短カウンタから1減算する処理を行う。メインCPU201は、S597の処理を行った後、処理を、S598に移す。
In S597, the
S598において、メインCPU201は、変数Xの現在の値から1減算する処理を行う。メインCPU201は、S598の処理を行った後、処理を、S592に戻し、変数Xが0よりも大きくないすなわち重複分の残時短回数を確認し終えるまで(S592においてNO判定されるまで)、S592以降の処理を繰り返し行う。
In S598, the
S592がNO判定されると、メインCPU201は、上述したとおり、重複時短カウンタシフト処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図325参照)に戻す。
If a NO determination is made in S592, the
S596に戻って、変数Wが0より大きいと判定された場合(S596がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S599に移す。内部的に重ねて作動しているC5時短が複数あって、1つ目のC時短遊技状態の重複時短カウンタが0になった場合、S596がYES判定される。
Returning to S596, if it is determined that the variable W is greater than 0 (YES in S596), the
S599において、メインCPU201は、(Y+1)番目の重複時短カウンタを、0になっている現在のY番目の重複時短カウンタにシフトさせる処理を行う。例えば、内部的に重ねて作動している複数のC5時短のうち、2つ目のC5時短の重複時短カウンタの値を、0になっている1つ目のC5時短の重複時短カウンタの値にシフトする。メインCPU201は、S599の処理を行った後、処理を、S600に移す。
In S599, the
S600において、メインCPU201は、変数Yに1加算する処理を行う。メインCPU201は、S600の処理を行った後、処理を、S601に移す。
In S600, the
S601において、メインCPU201は、重複時短カウンタ(Y)に0をセットする。すなわちこの処理は、C5時短の重複時短カウンタの値がシフトされたことによって、最後(例えば2つ目)のC5時短の重複時短カウンタを0にセットする処理である。メインCPU201は、S601の処理を行った後、処理を、S602に移す。
In S601, the
S602において、メインCPU201は、変数Wから1減算する処理を行う。メインCPU201は、S602の処理を行った後、処理を、S596に戻す。本実施例では内部的に重ねて作動させることが可能なC5時短の数は2つだけであるが、この数がより多い場合であっても、変数Wが0よりも大きくないすなわち0であると判定されるまで(S596においてYES判定されるまで)、S596~S602の処理を繰り返し行うことにより、遊技者が享受できる態様で制御されていないものの内部的に重ねて作動しているC5時短の全部についての重複時短回数をシフトすることが可能となる。
In S602, the
[8-2-2-8.重複時短設定処理]
図330は、メインCPU201による重複時短設定処理の一例を示すフローチャートである。重複時短設定処理は、上述したカウンタ判定処理(図325参照)の実行中にサブルーチンとして呼び出される。この処理は、遊技者が享受できる態様で制御されていた時短遊技状態が終了し、内部的に重ねて作動している時短(本実施例ではC5時短)を、遊技者が享受できる態様での制御を開始する場合に行われる処理である。
[8-2-2-8. Duplicate time saving setting processing]
FIG. 330 is a flowchart showing an example of overlapping working hours setting processing by the main CPU201. Overlapping time saving setting processing is called as a subroutine during execution of the above-described counter determination processing (see FIG. 325). This process ends the time-saving gaming state that has been controlled in a manner that the player can enjoy, and the time-saving (C5 time-saving in the present embodiment) that is internally operated in a manner that the player can enjoy. This is the processing performed when starting control.
メインCPU201は、先ず、変数Xに1を代入する処理を行う(S611)。メインCPU201は、S611の処理を行った後、処理を、S612に移す。
The
S612において、メインCPU201は、重複時短カウンタ(X)の値を、時短カウンタに代入する。すなわちこの処理では、内部的に重ねて作動していたX番目(すなわち1番目)のC5時短の重複時短回数を、遊技者が享受できる態様での制御が開始されるC5時短遊技状態の残時短回数にセットする処理が行われる。メインCPU201は、S612の処理を行った後、処理を、S613に移す。
In S612, the
S613において、メインCPU201は、変数XがC5時短カウンタよりも小さいか否かを判定する。
In S613, the
S613において、変数XがC5時短カウンタよりも小さいと判定された場合(S613がYES判定の場合)、すなわち本実施例では内部的に重ねて作動させることが可能なC5時短の上限が2つであるため、C5時短カウンタが2の場合(すなわち、内部的に重ねて作動しているC5時短がまだある場合)、その分のシフト処理を行うため、メインCPU201は、処理を、S614に移す。
In S613, if it is determined that the variable X is smaller than the C5 time saving counter (if S613 is YES determination), that is, in this embodiment, the upper limit of the C5 time saving that can be internally overlapped is two. Therefore, if the C5 time-saving counter is 2 (that is, if there are still C5 time-savings operating internally), the
S614において、メインCPU201は、C5時短カウンタから変数Xを減算した値を、変数Wに代入する処理を行う。この変数Wの値によって、S615~S619のループ回数が決まる。メインCPU201は、S614の処理を行った後、処理を、S615に移す。なお、本実施例では、内部的に重ねて作動させることが可能なC5時短の上限が2つであるため、S615~S619のループ回数は多くても1回である。
In S614, the
S615において、メインCPU201は、変数Wが0より大きいか否かを判定する。
In S615, the
S615において、変数Wが0より大きいと判定された場合(S615がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S616に移す。
If it is determined in S615 that the variable W is greater than 0 (YES in S615), the
一方、S615において、変数Wが0より大きくないと判定された場合(S615がNO判定の場合)、すなわち変数Wが0の場合、メインCPU201は、処理を、S621に移す。
On the other hand, if it is determined in S615 that the variable W is not greater than 0 (NO in S615), that is, if the variable W is 0, the
S616において、メインCPU201は、重複時短カウンタ(X+1)を、重複時短カウンタ(X)にシフトさせる処理を行う。この処理では、内部的に重ねて作動している複数のC5時短のうち、例えば2つ目のC5時短の重複時短カウンタの値を、例えば1つ目のC5時短の重複時短カウンタの値にシフトする。メインCPU201は、S616の処理を行った後、処理を、S617に移す。
In S616, the
S617において、メインCPU201は、変数Xに1加算する処理を行う。メインCPU201は、S617の処理を行った後、処理を、S618に移す。
In S617, the
S618において、メインCPU201は、重複時短カウンタ(X)に0をセットする処理を行う。すなわちこの処理は、C5時短遊技状態の重複時短カウンタの値がシフトされたことによって、最後(例えば2つ目)のC5時短の重複時短カウンタを0にセットする処理である。メインCPU201は、S618の処理を行った後、処理を、S619に移す。
In S618, the
S619において、メインCPU201は、変数Wから1減算する処理を行う。メインCPU201は、S619の処理を行った後、処理を、S615に戻す。本実施例では内部的に重ねて作動させることが可能なC5時短の数は2つだけであるが、この数がより多い場合であっても、変数Wが0よりも大きくないすなわち0であると判定されるまで(S615においてYES判定されるまで)、S615~S619の処理を繰り返し行うことにより、遊技者が享受できる態様で制御されていないものの内部的に重ねて作動しているC5時短の全部についての重複時短回数をシフトすることが可能となる。
In S619, the
S613に戻って、変数XがC5時短カウンタよりも小さくないと判定された場合(S613がNO判定の場合)、すなわち変数XとC5時短カウンタとが同じ値である場合(本実施例では、内部的に重ねて作動させることが可能なC5時短の上限が2つであるため、C5時短カウンタが1の場合)、メインCPU201は、処理を、S620に移す。
Returning to S613, if it is determined that the variable X is not less than the C5 short time counter (NO determination in S613), that is, if the variable X and the C5 short time counter are the same value (in this embodiment, the internal If the C5 short time counter is 1, the
S620において、メインCPU201は、重複時短カウンタ(X)に0をセットする。すなわちこの処理は、内部的に重ねて作動しているC5時短がなくなったことによって、内部的に重ねて作動することが可能なC5時短の重複時短カウンタを0にセットする処理である。メインCPU201は、S620の処理を行った後、処理を、S621に移す。
In S620, the
S621において、メインCPU201は、C5時短カウンタから1減算する処理を行う。メインCPU201は、S621の処理を行った後、重複時短設定処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図325参照)に戻す。
In S621, the
以上、内部的に重ねて作動することが可能な時短(本実施例ではC5時短)を搭載した場合のメインCPU201により実行される処理について、図323~図330を参照して説明した。上述したメインCPU201による各種処理を行うことにより、内部的に重ねて作動することが可能な時短(本実施例ではC5時短)を搭載することができ、ゲーム性の幅を広げることが可能となる。すなわち、時短カウンタ(すなわち制御中の時短遊技状態の残時短回数)、重複時短カウンタ(すなわち遊技者が享受できる態様では制御されていないものの内部的に重ねて作動している時短の重複時短回数)、および、遊技者が享受できる態様で制御されていないものの内部的に重ねて作動しているC5時短の数を好適に管理することが可能となり、より興趣を高めるパチンコ遊技機を提供することが可能となる。
The processing executed by the
[8-2-3.遊技の流れ]
次に、第2実施例のパチンコ遊技機における遊技の流れを、図331を参照して説明する。図331は、遊技の流れを示すタイムチャートの一例である。
[8-2-3. Game flow]
Next, the game flow in the pachinko game machine of the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 331 is an example of a time chart showing a game flow.
なお、図331において、享受できる遊技状態は、遊技者が享受できる態様で制御されている現在の遊技状態である。この享受できる遊技状態の欄に示される「大当り」は大当り遊技状態、「A時短」はA時短遊技状態、「B時短」はB時短遊技状態、「C3時短」はC3時短遊技状態、「C4時短」はC4時短遊技状態、「C5時短」はC5時短遊技状態、「通常」は通常遊技状態であることを意味する。 In addition, in FIG. 331, the game state that can be enjoyed is the current game state that is controlled in a manner that the player can enjoy. The "jackpot" shown in the column of the game state that can be enjoyed is the jackpot game state, "A short time" is the A short game state, "B short time" is the B short game state, "C3 short time" is the C3 short game state, and "C4". "Time reduction" means C4 time reduction game state, "C5 time reduction" means C5 time reduction game state, and "Normal" means normal game state.
また、図331において、「C3当り」および「C5当り」は、それぞれ、C4時短当りに当選したことおよびC5時短当りに当選したことを示している。また、「C3終了」および「A終了」は、それぞれ、C3時短遊技状態の終了およびA時短遊技状態の終了を示している。さらに、「C5開始」は、内部的に重ねて作動しているものの遊技者が享受できる態様で制御されていなかったC5時短が、遊技者が享受できる態様でのC5時短遊技状態の制御が開始されることを示している。 Also, in FIG. 331, "C3 win" and "C5 win" indicate that the C4 short time win and the C5 short time win are won, respectively. In addition, "C3 end" and "A end" respectively indicate the end of the C3 time saving game state and the end of the A time saving game state. In addition, "C5 start" is the C5 time reduction that has not been controlled in a manner that the player can enjoy although it is internally operated repeatedly. It indicates that
また、図331において、表示演出は、例えば液晶表示器で構成される表示装置7に表示される表示演出である。この表示演出の欄に示される各ステージ演出は、図312を参照して説明した第1実施例のパチンコ遊技機と同様、例えば、背景画像として表示される外観上の状態を示している。
In addition, in FIG. 331, the display effect is a display effect displayed on the
また、図331に示される「残回数」は、図312を参照して説明した第1実施例のパチンコ遊技機と同様、残時短回数であり、特別図柄の可変表示が1回行われると、1減算表示される。 In addition, the "remaining number of times" shown in FIG. 331 is the number of remaining time reductions, similarly to the pachinko game machine of the first embodiment described with reference to FIG. 1 is subtracted and displayed.
また、図331において、内部状態は、図312を参照して説明した第1実施例のパチンコ遊技機と同様、例えばメインCPU201により制御される時短フラグおよび各種時短フラグの状態を示している。
Moreover, in FIG. 331, the internal state shows the states of the time saving flag and various time saving flags controlled by the
また、図331において、通常遊技状態または時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果がC5時短当りである場合については説明するが、高確遊技状態(例えば、高確時短遊技状態であるが、高確非時短遊技状態を搭載するパチンコ遊技機では高確非時短遊技状態を含む)における特別図柄の当り判定処理の結果がC5時短当りである場合については説明しない。これは、この第2実施例のパチンコ遊技機において、高確遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果がC5時短当りである場合、メインCPU201は、これを無視し、C5時短遊技状態が行われない(すなわち作動しない)ようにしているためである。
Also, in FIG. 331, the case where the result of the special symbol hit determination process in the normal game state or the time reduction game state is C5 time reduction will be described, but the high certainty game state (for example, the high certainty time reduction game state , In a pachinko game machine equipped with a high-accuracy non-time-saving game state, the case in which the result of the special symbol hit determination process is a C5 time-saving hit is not described. This is because, in the pachinko gaming machine of the second embodiment, if the result of the special symbol win determination process in the high probability game state is a C5 time short win, the
ところで、第2実施例のパチンコ遊技機では、時短遊技状態においてC5時短当りに当選した場合、C5時短を例えば2つまで内部的に重ねて作動させることができるため、説明の便宜上、図331において、「C5-1時短フラグ」および「C5-2時短フラグ」を用いて説明する。なお、上述したとおり、複数のC5時短遊技状態のそれぞれに対応する複数のフラグを用いて管理する必要はない。ただし、「C5-1時短フラグ」および「C5-2時短フラグ」のいずれもが「1」にセットされており且ついずれもが内部的に重ねて作動している場合、上述の重複時短カウンタシフト処理(図329参照)において説明したとおり、メインCPU201は、いずれのC5時短フラグに対応するC5時短遊技状態を先に遊技者が享受できる態様で制御を開始すべきかを管理することができる。
By the way, in the pachinko game machine of the second embodiment, if the C5 time saving win is won in the time saving game state, for example, up to two C5 time saving can be internally overlapped and operated, so for convenience of explanation, in FIG. , "C5-1 time-saving flag" and "C5-2 time-saving flag". In addition, as described above, it is not necessary to manage using a plurality of flags corresponding to each of the plurality of C5 time-saving gaming states. However, if both "C5-1 time saving flag" and "C5-2 time saving flag" are set to "1" and both are internally overlapping and operating, the above duplicate time saving counter shift As described in the processing (see FIG. 329), the
[8-2-3-1.(a)通常遊技状態においてC3時短当りに当選した場合]
先ず、通常遊技状態において例えばC3時短当りに当選した場合(すなわち、特別図柄表示部163,164にC3時短当り(選択図柄コマンド「z20」または「z27」)を示す表示態様が導出された場合(図331の(a)参照))の内部状態、表示演出、享受できる遊技状態の一例について説明する。
[8-2-3-1. (a) When elected at C3 short time in normal game state]
First, in the normal game state, for example, when the C3 time short hit is won (that is, when the display mode indicating the C3 time short hit (selected pattern command “z20” or “z27”) is derived in the special
メインCPU201は、時短フラグおよびC3時短フラグを「1」にセットし、これらのフラグがOFFからONになる。これにより、内部的には、時短フラグおよびC3時短フラグが成立している状態となる。また、メインCPU201は、時短回数として例えば「50」をセットし、C3時短遊技状態の残時短回数の管理を開始する。
The
サブCPU301は、C3時短当りに当選したこと(すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りであって、選択図柄コマンドが「z20」または「z27」であること)またはC3時短当りに当選した可能性があることを示すC3時短移行示唆演出を表示装置7の表示領域にて行う。このC3時短移行示唆演出は、例えば、C3時短当りを示す表示態様が導出される可能性のある特別図柄の可変表示が開始されてからC3時短当りを示す表示態様が導出されるまでの間に行うとよい。
The
また、サブCPU301は、表示装置7の表示領域に表示される例えば背景画像を、通常ステージからC3ステージに移行させる。
Also, the
また、サブCPU301は、表示装置7の所定の表示領域に、C3時短遊技状態の残時短回数として例えば「50」を表示する。
In addition, the
遊技者が享受できる態様で制御される遊技状態は、通常遊技状態からC3時短遊技状態に移行する。 The game state controlled in a manner that the player can enjoy shifts from the normal game state to the C3 time-saving game state.
また、外観上は、C3時短当り確定演出が行われたり、演出背景画像が通常ステージからC3ステージに移行するだけでなく、例えば、音声演出からも、通常遊技状態からC3時短遊技状態に移行したことを把握できる。また、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンからも、通常遊技状態からC3時短遊技状態、C4時短遊技状態またはC5時短遊技状態であることを把握することができる(図321及び図322参照)。なお、C3時短遊技状態とC4時短遊技状態とC5時短遊技状態とで普通電動役物の開放パターンを異ならせることによって、普通電動役物146の開放パターンからC3時短遊技状態であることを把握できるようにしてもよい。
In addition, in terms of appearance, not only is the C3 time reduction hit confirmation effect performed, and the effect background image shifts from the normal stage to the C3 stage, for example, the sound effect also shifts from the normal game state to the C3 time reduction game state. I can understand. Also, from the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), it can be understood that the normal game state is the C3 short game state, the C4 short game state, or the C5 short game state (FIG. 321 and FIG. 322). In addition, by making the opening pattern of the normal electric accessory different between the C3 time reduction game state, the C4 time reduction game state, and the C5 time reduction game state, it is possible to grasp the C3 time reduction game state from the opening pattern of the normal
なお、通常遊技状態において、C4時短当りまたはC5時短当りに当選した場合や、天井到達した場合にも、通常遊技状態においてC3時短当りに当選した場合と同様の処理が行われるようにするとよい。 In the normal game state, when the C4 short win or the C5 short win is won or when the game reaches the ceiling, the same processing as when the C3 short win is won in the normal game state may be performed.
[8-2-3-2.(b)C3時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合]
次に、C3時短遊技状態において例えばC3時短当りに当選した場合(すなわち、特別図柄表示部163,164にC3時短当り(選択図柄コマンド「z20」または「z27」)を示す表示態様が導出された場合(図331の(b)参照))の内部状態、表示演出、外観上の状態の一例について説明する。
[8-2-3-2. (b) If you win the C3 time reduction in the C3 time reduction game state]
Next, in the C3 time-saving gaming state, for example, when the C3 time-saving winning is won (that is, the special
メインCPU201は、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびC3時短フラグを「1」にセットする。これにより、内部的には、時短フラグおよびC3時短フラグが成立している状態となる。また、メインCPU201は、時短回数として例えば「50」をセットし、C3時短遊技状態の残時短回数の管理を開始する。すなわち、例えば制御中のC3時短遊技状態の時短回数が消化されたことによって残時短回数が50回未満になっていたとしても、時短回数が「50」に再セットされることとなる。
After initializing various flags, the
サブCPU301は、C3時短移行示唆演出を表示装置7の表示領域にて行う。なお、サブCPU301は、C3時短移行示唆演出に代えてまたは加えて、残時短回数が増加することを示す上乗せ演出を行うようにしてもよい。
The
また、サブCPU301は、表示装置7の表示領域に表示される例えば背景画像を、C3ステージに維持する。
Also, the
遊技者が享受できる態様で制御される遊技状態は、C3時短遊技状態が維持される。 The game state controlled in a manner that the player can enjoy is maintained in the C3 time-saving game state.
また、外観上は、例えば、背景画像がC3ステージに維持されるだけでなく、例えば、音声演出からも、C3時短遊技状態が維持されていることを把握できる。また、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンからも、C3時短遊技状態に維持されている可能性があることを把握することができる(図321及び図322参照)。 Moreover, in terms of appearance, for example, not only the background image is maintained at the C3 stage, but also, for example, it can be grasped from the voice effect that the C3 time-saving gaming state is maintained. Also, from the open pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4), it can be understood that there is a possibility that the C3 time-saving game state is maintained (see FIGS. 321 and 322).
なお、第2実施例のパチンコ遊技機において、第1実施例のパチンコ遊技機において説明したC1時短遊技状態やC2時短遊技状態を搭載する場合、C1時短遊技状態においてC1時短当りに当選した場合や、C2時短遊技状態においてC2時短当りに当選した場合も、C3時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合と同様の処理が行われるようにするとよい。 In addition, in the pachinko game machine of the second embodiment, when installing the C1 time reduction game state and the C2 time reduction game state described in the pachinko game machine of the first embodiment, when winning the C1 time reduction game state in the C1 time reduction game state Also when the C2 short win is won in the C2 short time game state, the same processing as when the C3 short win is won in the C3 short time game state may be performed.
[8-2-3-3.(c)C3時短遊技状態においてC5時短当りに当選した場合]
次に、C3時短遊技状態においてC5時短当りに当選した場合(すなわち、特別図柄表示部163,164にC5時短当り(選択図柄コマンド「z22」または「z29」)を示す表示態様が導出された場合(図331の(c)参照))の内部状態、表示演出、享受できる遊技状態の一例について説明する。
[8-2-3-3. (c) If you win the C5 time reduction in the C3 time reduction game state]
Next, when the C5 short time winning is won in the C3 time short gaming state (that is, when the display mode indicating the C5 short time hitting (selected pattern command "z22" or "z29") is derived in the special
メインCPU201は、各種フラグを初期化せずに、重複フラグおよびC5時短フラグを「1」にセットする。これにより、内部的には、時短フラグ、C3時短フラグ、重複フラグおよびC5時短フラグが成立している状態となる。図331では、説明の便宜上、C5時短フラグであるC5-1時短フラグとC5-2時短フラグとのうちC5-1時短フラグが成立している。
The
また、メインCPU201は、C3時短遊技状態の残時短回数の管理を継続しつつ、内部的に重ねて作動するC5時短の重複時短回数として例えば「50」をセットし、C5時短の重複時短回数の管理を開始する。これにより、特別図柄の可変表示が実行されると、C3時短遊技状態の残時短回数およびC5時短の重複時短回数の両方が1減算されることとなる。
In addition, the
なお、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)については、C3時短遊技状態に対応する開放パターン(すなわち、図322に示される普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz2」に対応する開放パターン)で作動させる。
It should be noted that the
サブCPU301は、C5時短当りに当選したこと(すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りであって、選択図柄コマンドが「z22」または「z29」であること)またはC5時短当りに当選した可能性があることを示すC5時短移行示唆演出を、表示装置7の表示領域にて行うことが可能である。
The
上記のC5時短移行示唆演出を行うか否かについて、例えば、第1始動口120または第2始動口140に遊技球が入賞したことに基づいて抽出される演出選択用乱数値等に基づいて決定してもよい。すなわち、第1始動口120または第2始動口140に遊技球が入賞すると、第1のパチンコ遊技機において説明したとおり、メインCPU201は、演出選択用乱数値を含む各種乱数を抽出する。そして、抽出した演出選択用乱数値が特定の乱数値である場合、C5時短移行示唆演出の実行を指示するコマンドをメインCPU201からサブCPU301に送信し、これを受けたサブCPU301がC5時短移行示唆演出を行うようにしてもよい。ただし、これに限られず、C5時短移行示唆演出を行うか否かを、サブCPU301が所定の演出用乱数を用いて決定するようにしてもよい。
Whether or not to perform the above-mentioned C5 time-saving transition suggestive effect is determined based on, for example, a random number value for effect selection extracted based on the winning of a game ball in the
また、C5時短移行示唆演出を、例えば、C5時短当りに当選し(すなわち、特別図柄表示部163,164にC5時短当り(選択図柄コマンド「z22」または「z29」)を示す表示態様が導出され)且つ所定の条件を満たした場合に行うようにしてもよい。「所定の条件を満たした場合」とは、例えば、C3時短遊技状態の残時短回数よりも、C5時短当りにもとづいてセットされる重複時短回数の方が大きいと、サブCPU301が判断した場合である。すなわち、内部的に重ねて作動しているC5時短について、C3時短遊技状態の終了後、遊技者が享受できる態様で制御される可能性がある場合にはC5時短移行示唆演出を行い、遊技者が享受できる態様で制御される可能性がない場合にはC5時短移行示唆演出を行わないようにすることが好ましい。ただし、C3時短遊技状態の残時短回数よりも、C5時短当りにもとづいてセットされる重複時短回数の方が大きかったとしても、遊技者が享受できる態様でC5時短遊技状態に必ず制御されるとは限られない。例えば、C3時短遊技状態の終了前に大当り遊技状態に制御される場合等、重複時短回数以外のC5時短の作動が終了する条件が成立した場合には、C3時短遊技状態の残時短回数よりもC5時短当りにもとづいてセットされる重複時短回数の方が大きかったとしても、遊技者が享受できる態様でC5時短遊技状態に制御されない。
In addition, the C5 time-saving transition suggestion effect is won, for example, for the C5 time-saving hit (that is, the display mode indicating the C5 time-saving hit (selected symbol command “z22” or “z29”) in the special
C5時短移行示唆演出を行う場合、かかるC5時短移行示唆演出を、C5時短当りを示す表示態様が特別図柄表示部163,164に導出されたときに行うことに限定されず、遊技者が享受できる態様でのC5時短遊技状態の制御が開始されるまでの間であればよい。
When performing the C5 time reduction suggestive performance, the C5 time reduction suggestive performance is not limited to being performed when the display mode indicating the C5 time reduction hit is derived to the special
なお、C3時短遊技状態においてC5時短当りに当選したとしてもC5時短移行示唆演出を行わない場合、サブCPU301は、表示装置7の表示領域にて行われる装飾図柄の可変表示演出やキャラクタ演出を、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合と同様の演出を行うことが好ましい。このようにすることで、C5時短当りに当選したことを遊技者が察知し難くなり、徒に興趣は低下してしまうことを抑制することが可能となる。
It should be noted that even if the C5 time saving hit is won in the C3 time saving game state, if the C5 time saving transition suggestion effect is not performed, the
なお、「特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合と同様の演出」とは、遊技者からみて特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであると認識しうる演出であればよく、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであるときときに行われる演出と共通する演出に限定されない。 It should be noted that the ``same effect as when the result of the hit determination process for the special symbol is a loss'' means that the player can recognize that the result of the hit determination process for the special symbol is a loss. The effect is not limited to the effect common to the effect performed when the result of the hit determination processing of the special symbol is a loss.
また、サブCPU301は、表示装置7の表示領域に表示される例えば背景画像を、C3ステージに維持し、C5時短遊技状態に制御されていることを示すC5ステージを表示しない。さらに、サブCPU301は、C3時短遊技状態に応じて音声演出を行い、C5時短遊技状態に応じた音声演出を行わない。
Further, the
このようにすることで、内部的にはC5時短フラグ(図331に示されるC5-1時短フラグ)が「1」にセットされていたとしても、遊技者が享受できる遊技状態はC3時短遊技状態であり、表示装置7の表示領域に表示される表示演出、音声演出、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンからは、C5時短遊技状態が内部的に重なって作動していることを把握することができないかまたは把握することが困難となっている。
By doing so, even if the C5 time saving flag (C5-1 time saving flag shown in FIG. 331) is set to "1" internally, the game state that the player can enjoy is the C3 time saving game state. , and from the display effect, sound effect, and opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) displayed in the display area of the
ところで、遊技者が享受できる遊技状態がC5時短遊技状態以外の時短遊技状態において、C5時短が内部的に重ねて作動しており、遊技者が享受できる時短遊技状態が終了したときに内部的に重ねて作動しているC5時短の重複時短回数が残っている場合、メインCPU201およびサブCPU301は、以下の制御を行う。
By the way, in a time-saving game state other than the C5 time-saving game state, the game state that the player can enjoy is internally superimposed on the C5 time-saving game state, and when the time-saving game state that the player can enjoy ends. When the overlapping number of times of shortening of working hours of C5 operating repeatedly remains, the
すなわち、メインCPU201は、遊技者が享受できる時短遊技状態が終了すると、重複フラグを含む各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびC5-1時短フラグを「1」にセットし、普通電動役物146(図4参照)を、例えば図322に示される普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz2」に対応する開放パターン(C5時短遊技状態に対応する開放パターン)で作動させる。本実施例では、図322に示されるように、C5時短遊技状態に対応する普通電動役物146の開放パターンが、B時短遊技状態、C3時短遊技状態およびC4時短遊技状態における開放パターンと同じであるが、これらの開放パターンと異ならせることによって、普通電動役物146の開放パターンからC5時短遊技状態に制御されていることを把握することが容易または可能となるようにしてもよい。
That is, when the time-saving gaming state that the player can enjoy ends, the
また、サブCPU301は、表示装置7の表示領域に、遊技者が享受できる遊技状態としてC5時短遊技状態が開始されることを示すC5時短開始演出を表示するとともに、残時短回数の更新を行う。残時短回数の更新では、C5時短遊技状態の残時短回数が表示される。
In addition, the
なお、残時短回数の更新は、制御中の時短遊技状態(図331ではC3時短遊技状態)が終了したときに行うことに限定されず、例えば、制御中の時短遊技状態の残時短回数が残っている状態において、かかる残時短回数に、遊技者が享受できる時短遊技状態が終了した時点でのC5時短の重複時短回数を加算するような上乗せ演出を行うようにしてもよい。 In addition, the update of the remaining time reduction number of times is not limited to being performed when the time reduction game state under control (C3 time reduction game state in FIG. 331) ends, for example, the remaining time reduction number of time reduction game state under control remains In such a state, an additional effect may be performed such that the number of times of overlapping time saving of C5 at the time when the time saving game state that the player can enjoy is completed is added to the number of times of remaining time saving.
また、遊技者が享受できる遊技状態がC5時短遊技状態以外の時短遊技状態(例えば、C3時短遊技状態)において、C5時短遊技状態が内部的に重なって作動しており、遊技者が享受できる態様で制御されている時短遊技状態の残時短回数が0になるよりも前に、C5時短の重複時短回数が0になった場合、メインCPU201は、別のC5時短遊技状態が内部的に重なって作動していなければ、重複フラグおよびC5時短フラグをクリアする。したがって、遊技者が享受できる時短遊技状態において別のC5時短が内部的に重なって作動していない限り、遊技者が享受できる時短遊技状態が終了すると、メインCPU201は、各種フラグを初期化し、通常遊技状態に制御する。また、サブCPU301は、遊技者が享受できる時短遊技状態に対応する種類のステージから通常ステージに移行する。
In addition, in a time-saving game state other than the C5 time-saving game state (for example, C3 time-saving game state), the C5 time-saving game state is internally overlapped and operated, and the player can enjoy it. If the number of overlapping time reductions of C5 time reduction becomes 0 before the remaining time reduction number of times of the time reduction game state controlled by becomes 0, the
また、遊技者が享受できる遊技状態が他の時短遊技状態(すなわち、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C4時短遊技状態、C5時短遊技状態)においてC5時短当りに当選した場合にも、C3時短遊技状態においてC5時短当りに当選した場合と同様の処理が行われるようにするとよい。さらには、第1実施例のパチンコ遊技機において説明したC1時短遊技状態やC2時短遊技状態を搭載する場合には、C1時短遊技状態やC2時短遊技状態においてC5時短当りに当選した場合にも、C3時短遊技状態においてC5時短当りに当選した場合と同様の処理が行われるようにするとよい。 Also, if the game state that the player can enjoy is the other time-saving game state (that is, A time-saving game state, B time-saving game state, C4 time-saving game state, C5 time-saving game state), even if C5 is won, C3 It is preferable to perform the same processing as when winning the C5 time saving win in the time saving game state. Furthermore, when the C1 time reduction game state and the C2 time reduction game state described in the pachinko game machine of the first embodiment are installed, even if the C5 time reduction hit is won in the C1 time reduction game state or the C2 time reduction game state, It is preferable to perform the same processing as in the case of winning the C5 time saving game in the C3 time saving game state.
[8-2-3-4.(d)C3時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態でさらにC5時短当りに当選した場合]
次に、C3時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態でさらにC5時短当りに当選した場合(すなわち、特別図柄表示部163,164にC5時短当り(選択図柄コマンド「z22」または「z29」)を示す表示態様が導出された場合(図331の(d)参照))の内部状態、表示演出、享受できる遊技状態の一例について説明する。
[8-2-3-4. (d) When the C5 short time win is won while the C5 short time game is internally activated in the C3 time short game state]
Next, in the C3 time reduction game state, when the C5 time reduction is activated internally and the C5 time reduction is elected (that is, the C5 time reduction hit on the special
メインCPU201は、各種フラグを初期化せずに、C5時短フラグを「1」にセットする。図331では、説明の便宜上、C5時短フラグであるC5-1時短フラグとC5-2時短フラグとのうちC5-1時短フラグがすでに「1」にセットされているため、C5-2時短フラグを「1」にセットしている。これにより、内部的には、時短フラグ、C3時短フラグ、重複フラグ、C5-1時短フラグおよびC5-2時短フラグが成立している状態となる。この場合、C5-2時短フラグよりもC5-1時短フラグが先に「1」にセットされているため、メインCPU201は、C5-2時短フラグに対応するC5時短(以下、説明の便宜上「第2のC5時短」と称する)よりも、C5-1時短フラグに対応するC5時短(以下、説明の便宜上「第1のC5時短」と称する)を先に、遊技者が享受できる態様で制御を開始すべきC5時短として管理する。
The
また、メインCPU201は、遊技者が享受できるC3時短遊技状態の残時短回数および第1のC5時短の重複時短回数の管理を継続しつつ、第2のC5時短の重複時短回数として例えば「50」をセットし、第2のC5時短の重複時短回数の管理を開始する。これにより、特別図柄の可変表示が実行されると、C3時短遊技状態の残時短回数、第1のC5時短の重複時短回数および第2のC5時短の重複時短回数がいずれも1減算されることとなる。
In addition, the
なお、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)については、C3時短遊技状態に対応する開放パターン(すなわち、図322に示される普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz2」に対応する開放パターン)で作動させる。
It should be noted that the
サブCPU301は、C5時短移行示唆演出を表示装置7の表示領域にて行ってもよいが、本実施例では、C3時短遊技状態においてC5時短当りに当選したときと同様に、C5時短当りに当選したことまたは当選した可能性があることを示唆可能なC5時短移行示唆演出を行わず、表示装置7の表示領域にて行われる装飾図柄の可変表示演出やキャラクタ演出を、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合と同様の演出を行うようにしている。
The
また、サブCPU301は、表示装置7の表示領域に表示される例えば背景画像を、C3時短遊技状態においてC5時短当りに当選したときと同様にC3ステージに維持し、C5時短遊技状態に制御されていることを示すC5ステージを表示しない。さらに、サブCPU301は、C3時短遊技状態に応じて音声演出を行い、C5時短遊技状態に応じた音声演出を行わない。
In addition, the
このようにすることで、内部的にはC5時短フラグ(図331に示されるC5-1時短フラグおよびC5-2時短フラグの両方)が「1」にセットされていたとしても、遊技者が享受できる遊技状態はC3時短遊技状態であり、表示装置7の表示領域に表示される表示演出、音声演出、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンからは、C5時短遊技状態が内部的に重なって作動していることを把握することができないかまたは把握することが困難となっている。
By doing so, even if the C5 time saving flag (both C5-1 time saving flag and C5-2 time saving flag shown in FIG. 331) is set to "1" internally, the player enjoys The available game state is the C3 time-saving game state, and from the display effect, sound effect, and opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) displayed in the display area of the
ところで、遊技者が享受できる遊技状態がC5時短遊技状態以外の時短遊技状態において、第1のC5時短および第2のC5時短のいずれもが内部的に重なって作動しており、遊技者が享受できる時短遊技状態が終了したときに、第1のC5時短の重複時短回数および第2のC5時短の重複時短回数のいずれもが残っている場合、メインCPU201およびサブCPU301は、以下の制御を行う。
By the way, in a time-saving game state other than the C5 time-saving game state, the game state that the player can enjoy is that both the first C5 time-saving and the second C5 time-saving are internally overlapping and operating, and the player can enjoy When the possible time saving gaming state ends, if both the first C5 time saving overlapping time saving number and the second C5 time saving overlapping time saving number of times remain, the
すなわち、メインCPU201は、遊技者が享受できる時短遊技状態が終了すると、重複フラグおよびC5-2時短フラグを除く各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびC5-1時短フラグを「1」にセットし、普通電動役物146(図4参照)を、例えば図322に示される普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz2」に対応する開放パターン(C5時短遊技状態に対応する開放パターン)で作動させる。本実施例では、上述したとおり、C5時短遊技状態に対応する普通電動役物146の開放パターンが、B時短遊技状態、C3時短遊技状態およびC4時短遊技状態における開放パターンと同じであるが(図322参照)、これらの開放パターンと異ならせることによって、普通電動役物146の開放パターンからC5時短遊技状態に制御されていることを把握することが容易または可能となるようにしてもよい。
That is, when the time-saving gaming state that the player can enjoy ends, the
また、サブCPU301は、表示装置7の表示領域に、C5時短遊技状態が開始されることを示すC5時短開始演出を表示するとともに、残時短回数の更新を行う。残時短回数の更新では、C5時短遊技状態の残時短回数が表示される。
In addition, the
なお、残時短回数の更新は、制御中の時短遊技状態(図331ではC3時短遊技状態)が終了したときに行うことに限定されず、例えば、制御中の時短遊技状態の残時短回数が残っている状態において、かかる残時短回数に、制御中の時短遊技状態が終了した時点での第1のC5時短の重複時短回数(すなわち、第1のC5時短の重複時短回数と制御中の時短遊技状態の残時短回数との差)を加算するような上乗せ演出を行うようにしてもよい。 In addition, the update of the remaining time reduction number of times is not limited to being performed when the time reduction game state under control (C3 time reduction game state in FIG. 331) ends, for example, the remaining time reduction number of time reduction game state under control remains In this state, the number of times of remaining time reduction is the first C5 time reduction overlapping time reduction number at the time when the time reduction game state under control ends (that is, the first C5 time reduction overlap time reduction number and the time reduction game under control You may make it perform the addition production|presentation which adds the difference with the number of remaining short time of a state).
また、遊技者が享受できる遊技状態が第1のC5時短遊技状態以外の時短遊技状態において、第2のC5時短が内部的に重なって作動しており、第1のC5時短の重複時短回数が0になるよりも前に、第2のC5時短の重複時短回数が0になった場合、メインCPU201は、C5-2時短フラグをクリアする。したがって、遊技者が享受できる態様で制御されている第1のC5時短遊技状態において第2のC5時短が内部的に重なって作動していない限り、第1のC5時短遊技状態が終了すると、メインCPU201は、各種フラグを初期化し、通常遊技状態に制御することとなる。また、サブCPU301は、制御中の時短遊技状態に対応する種類のステージ演出から通常ステージに移行する。
In addition, in a time-saving game state other than the first C5 time-saving game state, the game state that the player can enjoy is internally overlapped with the second C5 time-saving game state, and the number of overlapping time-saving times of the first C5 time-saving game is Before it becomes 0, when the second C5 time saving overlapping time saving number becomes 0, the
また、遊技者が享受できる遊技状態が他の時短遊技状態(すなわち、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C4時短遊技状態)においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態でさらにC5時短当りに当選した場合にも、遊技者が享受できる遊技状態がC3時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態でさらにC5時短当りに当選した場合と同様の処理が行われるようにするとよい。また、本実施例では、内部的に重ねて作動できるC5時短の上限を2個までとしているが、さらに多くのC5時短を内部的に重ねて作動させる場合には、遊技者が享受できる遊技状態がC5時短遊技状態であって、C5時短が内部的に重ねて作動している状態でさらにC5時短当りに当選した場合にも、遊技者が享受できる遊技状態がC3時短遊技状態であって、C5時短が内部的に重ねて作動している状態でさらにC5時短当りに当選した場合と同様の処理が行われるようにするとよい。また、第1実施例のパチンコ遊技機において説明したC1時短遊技状態やC2時短遊技状態を搭載する場合には、C1時短遊技状態やC2時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態でさらにC5時短当りに当選した場合にも、C3時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態でさらにC5時短当りに当選した場合と同様の処理が行われるようにするとよい。 In addition, the game state that the player can enjoy is the other time-saving game state (that is, the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C4 time-saving game state). Even when winning the time saving prize, the same processing as when winning the C5 time saving prize is performed in a state where the game state that the player can enjoy is the C3 time saving game state and the C5 time saving game is internally activated. It is good to be able to In addition, in the present embodiment, the upper limit of C5 time reduction that can be internally overlapped is up to two, but if more C5 time reduction is internally overlapped and operated, the game state that the player can enjoy is the C5 time saving game state, and even if the C5 time saving win is won in a state in which the C5 time saving is internally activated, the game state that the player can enjoy is the C3 time saving game state, It is preferable to perform the same processing as in the case where the C5 short time win is won while the C5 short time is internally activated. In addition, when the C1 time reduction game state and the C2 time reduction game state described in the pachinko game machine of the first embodiment are installed, the C5 time reduction is internally superimposed and operated in the C1 time reduction game state and the C2 time reduction game state. Even if C5 short win is won in the state where C5 short time is won, the same processing as when C5 short win is won in the state where C5 short time is internally activated in the C3 short game state is performed. do it.
[8-2-3-5.(e)C3時短遊技状態において第1のC5時短および第2のC5時短が内部的に重ねて作動している状態で第1のC5時短が終了した場合]
次に、C3時短遊技状態において第1のC5時短および第2のC5時短が内部的に重ねて作動している状態で第1のC5時短が終了した場合(図331の(e)参照)の内部状態、表示演出、享受できる遊技状態の一例について説明する。
[8-2-3-5. (E) When the first C5 time saving ends in a state where the first C5 time saving and the second C5 time saving are internally overlapping and operating in the C3 time saving game state]
Next, when the first C5 time saving ends in a state in which the first C5 time saving and the second C5 time saving are internally overlapping and operating in the C3 time saving game state (see (e) of FIG. 331) An example of an internal state, a display effect, and a game state that can be enjoyed will be described.
メインCPU201は、各種フラグを初期化せずに、C5-1時短フラグをクリアする。これにより、内部的には、時短フラグ、C3時短フラグ、重複フラグおよびC5-2時短フラグが成立している状態となる。また、メインCPU201は、C3時短遊技状態の残時短回数および第2のC5時短の重複時短回数の管理を継続する。すなわち、特別図柄の可変表示が実行されると、メインCPU201は、C3時短遊技状態の残時短回数および第2のC5時短の重複時短回数を1減算する。
The
また、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)については、C3時短遊技状態に対応する開放パターン(すなわち、図322に示される普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz2」に対応する開放パターン)を維持する。
In addition, the
サブCPU301は、内部的に重ねて作動していた第1のC5時短が終了したことを示す演出を表示装置7の表示領域にて行ってもよいが、本実施例では、かかる演出を行わず、装飾図柄の可変表示演出やキャラクタ演出を、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合と同様の演出を行うようにしている。
The
また、サブCPU301は、表示装置7の表示領域に表示される例えば背景画像についてもC3ステージを継続し、音声演出についてもC3時短遊技状態に応じた音声演出を継続する。
Further, the
また、サブCPU301は、表示装置7の表示領域に表示される残時短回数として、遊技者が享受できるC3時短遊技状態の残時短回数の表示を継続する。
In addition, the
このようにすることで、遊技者が享受できる態様としてC3時短遊技状態に制御されているだけとなり、内部的に重ねて作動していた第1のC5時短が終了したことや、内部的作動していた第2のC5時短が継続して作動することについて把握することができないかまたは把握することが困難となっている。 By doing so, it is only controlled to the C3 time saving game state as a mode that the player can enjoy, and the first C5 time saving that has been internally operated has ended, and the internal operation It is difficult or impossible to grasp that the second C5 time saving that has been used continues to operate.
なお、他の時短遊技状態(例えば、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C4時短遊技状態)において第1のC5時短および第2のC5時短が内部的に重ねて作動している状態で第1のC5時短が終了した場合にも、C3時短遊技状態において第1のC5時短よび第2のC5時短が内部的に重ねて作動している状態で第1のC5時短が終了した場合と同様の処理が行われるようにするとよい。また、本実施例では、内部的に重ねて作動できるC5時短の上限を2個までとしているが、さらに多くのC5時短を内部的に重ねて作動させる場合には、C5時短遊技状態において第1のC5時短および第2のC5時短を含む複数のC5時短が内部的に重ねて作動している状態で第1のC5時短が終了した場合にも、C3時短遊技状態において第1のC5時短および第2のC5時短が内部的に重ねて作動している状態で第1のC5時短が終了した場合と同様の処理が行われるようにするとよい。また、第1実施例のパチンコ遊技機において説明したC1時短遊技状態やC2時短遊技状態を搭載する場合には、C1時短遊技状態やC2時短遊技状態において第1のC5時短遊技状態および第2のC5時短が内部的に重ねて作動している状態で第1のC5時短が終了した場合にも、C3時短遊技状態において第1のC5時短および第2のC5時短が内部的に重ねて作動している状態で第1のC5時短が終了した場合と同様の処理が行われるようにするとよい。 In addition, in other time-saving gaming states (for example, A time-saving gaming state, B time-saving gaming state, C4 time-saving gaming state), the first C5 time-saving and the second C5 time-saving are internally overlapping and operating. Even when the 1 C5 time saving ends, the same as when the first C5 time saving ends in a state where the first C5 time saving and the second C5 time saving are internally overlapping and operating in the C3 time saving game state. It is recommended that the processing of In addition, in the present embodiment, the upper limit of C5 time reduction that can be internally overlapped is up to two, but if more C5 time reduction is internally overlapped and operated, the first in the C5 time reduction game state Even if the first C5 time saving ends in a state in which a plurality of C5 time saving including the C5 time saving and the second C5 time saving are internally overlapping and operating, in the C3 time saving game state, the first C5 time saving and It is preferable to perform the same processing as when the first C5 time saving ends while the second C5 time saving is internally overlapping and operating. In addition, when installing the C1 time reduction game state and the C2 time reduction game state described in the pachinko game machine of the first embodiment, the first C5 time reduction game state and the second in the C1 time reduction game state and the C2 time reduction game state Even if the first C5 time saving ends while the C5 time saving is internally overlapping and operating, the first C5 time saving and the second C5 time saving are internally overlapped and operated in the C3 time saving game state. It is preferable to perform the same processing as when the first C5 time saving is completed in the state of being.
[8-2-3-6.(f)C3時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態でC3時短遊技状態が終了した場合]
次に、C3時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態でC3時短遊技状態が終了した場合(図331の(f)参照)の内部状態、表示演出、享受できる遊技状態の一例について説明する。
[8-2-3-6. (F) When the C3 time-saving game state ends while the C5 time-saving game is internally overlapping and operating in the C3 time-saving game state]
Next, in the C3 time saving game state, when the C3 time saving game state ends in a state where the C5 time saving is internally overlapping and operating (see (f) in FIG. 331), the internal state, the display effect, and the game state that can be enjoyed An example of is explained.
図331に示されるように、メインCPU201は、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびC5-2時短フラグを「1」にセットし、C5-2時短の重複時短回数を残時短回数にセットする。これにより、内部的には、時短フラグおよびC5-2時短フラグが成立している状態となり、遊技者が享受できる遊技状態はC5時短遊技状態となる。 As shown in FIG. 331, the main CPU201 initializes various flags, sets the time saving flag and the C5-2 time saving flag to "1", and sets the overlapping time saving number of C5-2 time saving to the remaining time saving number of times. set. As a result, internally, the time saving flag and the C5-2 time saving flag are established, and the game state that the player can enjoy is the C5 time saving game state.
また、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)を、C5時短遊技状態に対応する開放パターン(すなわち、図322に示される普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz2」に対応する開放パターン)で作動させる。本実施例では、図322に示されるように、C3時短遊技状態に対応する普通電動役物146の開放パターンとC5時短遊技状態における開放パターンと同じであるため、C3時短遊技状態が終了したとしても普通電動役物146の開放パターンは変化しないが、これらの開放パターンと異ならせることによって、C3時短遊技状態からC5時短遊技状態に変化したことを、普通電動役物146の開放パターンから把握することが容易または可能となるようにしてもよい。
In addition, the
サブCPU301は、表示装置7の表示領域に表示されている残時短回数の表示を、C3時短遊技状態に対応する残時短回数の表示から、内部的に重ねて作動していた第2のC5時短の重複時短回数(すなわち、遊技者が享受できる態様での制御が開始されるC5時短遊技状態の残時短回数)の表示に更新する。
The
ところで、例えばC3時短遊技状態において第2のC5時短が内部的に重ねて作動している状態でC3時短遊技状態が終了した場合、第2のC5時短はあくまでも内部的に重ねて作動していたため、遊技者が第2のC5時短の重複時短回数を把握することは不可能であるかまたは困難である。そのため、例えばC3時短遊技状態が終了すると、サブCPU301は、残時短回数に対して遊技者を期待させることが可能な残時短期待演出を行うようにすることが好ましい。
By the way, for example, in the C3 time saving game state, when the C3 time saving game state ends in a state where the second C5 time saving game state is internally overlapping and operating, the second C5 time saving game state is internally overlapping and operating. , it is impossible or difficult for the player to grasp the number of overlapping time-savings of the second C5 time-savings. Therefore, for example, when the C3 time saving game state ends, the
残時短期待演出は、例えば、表示装置7の表示領域に表示される残時短回数をカウントアップさせる演出や、遊技者が所定の操作を行うことによって残時短回数が表示される演出等が相当する。
The short remaining time expected effect corresponds to, for example, an effect that counts up the number of times the remaining time is shortened displayed in the display area of the
また、サブCPU301は、C3時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態でC3時短遊技状態が終了した場合、表示装置7の表示領域に、C3時短遊技状態が終了することを示すC3時短終了演出を表示するとともに、遊技者が享受できる態様でのC5時短遊技状態の制御が開始されることを示すC5時短開始演出を表示する。
In addition, when the C3 time saving game state ends in a state where the C5 time saving game state is internally overlapped in the C3 time saving game state, the
なお、サブCPU301は、上記のC3時短終了演出およびC5時短開始演出を行うことに代えて、例えば、C5時短当りに当選したことあるいは当選した可能性があることを示唆するC5時短移行示唆演出、遊技者に有利な結果に当選したことあるいは当選した可能性があることを示唆する演出、または、遊技者に有利な状態となることを示唆する演出等を行うようにしてもよい。すなわち、C5時短当りは、C3時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態でC3時短遊技状態が終了するタイミング(すなわち、C3時短遊技状態において最後の特別図柄の可変表示が行われるタイミング)ではなく、実際には上記タイミングよりも前に当選しているにもかかわらず、あたかも上記タイミングで、C5時短当りなど遊技者に有利な結果に当選したかのような演出を行うようにしてもよい。この場合、C5時短当りに当選したタイミング(例えば、図331の(c)や(e)のタイミング)において、C5時短移行示唆演出を行わないようにして、内部的にC5時短遊技状態が作動していることを遊技者に察知され難くすることが好ましい。
In addition, instead of performing the C3 time reduction end effect and the C5 time reduction start effect, the
また、サブCPU301は、表示装置7の表示領域に表示される例えば背景画像を、C3ステージからC5ステージに変更し、音声演出についてもC3時短遊技状態に応じた音声演出からC5時短遊技状態に応じた音声演出に変更する。
In addition, the
このようにすることで、遊技者が享受できる態様で制御されていたC3時短遊技状態が終了し、内部的に重ねて作動していた第2のC5時短が開始される。そして、サブCPU301は、第2のC5時短遊技状態が開始されるタイミングであたかもC5時短当りに当選したかのような演出を行うことで、興趣を盛り上げることが可能となる。
By doing so, the C3 time saving game state controlled in a manner that the player can enjoy is ended, and the second C5 time saving that has been operating internally is started. Then, the
なお、本実施例では、C3時短遊技状態において内部的に重ねて作動しているC5時短は第2のC5時短であるが、第2のC5時短に代えて第1のC5時短である場合も同様である。 In addition, in the present embodiment, the C5 time reduction that is internally overlapping and operating in the C3 time reduction game state is the second C5 time reduction, but instead of the second C5 time reduction, the first C5 time reduction It is the same.
また、他の時短遊技状態(例えば、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C4時短遊技状態、C5時短遊技状態)においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態で他の時短遊技状態が終了した場合にも、C3時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態でC3時短遊技状態が終了した場合と同様の処理が行われるようにするとよい。 In addition, in the other time-saving game state (for example, A time-saving game state, B time-saving game state, C4 time-saving game state, C5 time-saving game state) C5 time-saving is internally overlapping and operating in other time-saving game state is terminated, the same processing as when the C3 time reduction game state is terminated in a state in which the C5 time reduction is internally activated in the C3 time reduction game state may be performed.
さらに、第1実施例のパチンコ遊技機において説明したC1時短遊技状態やC2時短遊技状態を搭載する場合には、C1時短遊技状態やC2時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態でC1時短遊技状態やC2時短遊技状態が終了した場合にも、C3時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態でC3時短遊技状態が終了した場合と同様の処理が行われるようにするとよい。 Furthermore, when the C1 time reduction game state and C2 time reduction game state described in the pachinko game machine of the first embodiment are installed, C5 time reduction is internally superimposed and operated in the C1 time reduction game state and C2 time reduction game state. Even if the C1 time saving game state or the C2 time saving game state ends in the state where the C3 time saving game state ends, the same processing as when the C3 time saving game state ends in the state where the C5 time saving game state is internally superimposed on the C3 time saving game state. should be done.
[8-2-3-7.(g)C5時短遊技状態においてC5時短当りに当選した場合]
次に、C5時短遊技状態においてC5時短当りに当選した場合(すなわち、特別図柄表示部163,164にC5時短当り(選択図柄コマンド「z22」または「z29」)を示す表示態様が導出された場合(図331の(g)参照))の内部状態、表示演出、享受できる遊技状態の一例について説明する。なお、以下では、図331に示されるように、第2のC5時短遊技状態においてC5時短遊技状態に当選した場合の例について説明する。
[8-2-3-7. (g) If you win the C5 time reduction in the C5 time reduction game state]
Next, when the C5 short time winning is won in the C5 time short gaming state (that is, when the display mode indicating the C5 short time hitting (selected pattern command "z22" or "z29") is derived in the special
メインCPU201は、各種フラグを初期化せずに、重複フラグおよびC5-1時短フラグを「1」にセットする。これにより、内部的には、時短フラグ、C5-2時短フラグ、重複フラグおよびC5-1時短フラグが成立している状態となる。
The
また、メインCPU201は、遊技者が享受できる態様で制御されている第2のC5時短遊技状態の残時短回数の管理を継続しつつ、内部的に重ねて作動が開始される第1のC5時短の重複時短回数として例えば「50」をセットし、第1のC5時短の重複時短回数の管理を開始する。これにより、特別図柄の可変表示が実行されると、第1のC5時短遊技状態の残時短回数および第2のC5時短の重複時短回数がいずれも1減算されることとなる。
In addition, the
なお、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)については、C5時短遊技状態に対応する開放パターン(すなわち、図322に示される普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz2」に対応する開放パターン)で作動させる。
It should be noted that the
サブCPU301は、C5時短移行示唆演出を表示装置7の表示領域にて行ってもよいが、本実施例では、C5時短当りに当選したことまたは当選した可能性があることを示唆可能なC5時短移行示唆演出を行わず、表示装置7の表示領域にて行われる装飾図柄の可変表示演出やキャラクタ演出を、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合と同様の演出を行うようにしている。
The
なお、サブCPU301は、C5時短遊技状態においてC5時短当りに当選した場合、C5時短遊技状態の残時短回数よりも、C5時短当りにもとづいてセットされる重複時短回数の方が大きい場合はC5時短移行示唆演出を行い、C5時短当りにもとづいてセットされる重複時短回数の方が小さい場合はC5時短移行示唆演出を行わないようにしてもよい。
In addition, when the
また、サブCPU301は、表示装置7の表示領域に表示される例えば背景画像を、C5時短遊技状態に制御されていることを示すC5ステージを表示し、音声演出を、C5時短遊技状態に応じた音声演出を行う。
In addition, the
また、サブCPU301は、表示装置7の表示領域に表示される残時短回数として、制御中の第2のC5時短遊技状態の残時短回数の表示を継続する。ただし、第2のC5時短遊技状態の残時短回数よりも第1のC5時短の重複時短回数の方が多い場合、メインCPU201は、第2のC5時短遊技状態が終了する時点における第1のC5時短の重複時短回数(すなわち、第2のC5時短遊技状態の残時短回数と第1のC5時短の重複時短回数との差)を加算表示する演出(例えば上乗せ演出)を行うようにしてもよい。
In addition, the
[8-2-3-8.(h)C5時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合]
次に、C5時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合(すなわち、特別図柄表示部163,164にC3時短当り(選択図柄コマンド「z20」または「z27」)を示す表示態様が導出された場合(図331の(h)参照))の内部状態、表示演出、享受できる遊技状態の一例について説明する。
[8-2-3-8. (h) When winning C3 time reduction in C5 time reduction game state]
Next, when the C3 time reduction hit is won in the C5 time reduction game state (that is, when the display mode indicating the C3 time reduction hit (selected symbol command "z20" or "z27") is derived in the special
メインCPU201は、各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびC3時短フラグを「1」にセットし、時短回数として例えば「50」をセットする。これにより、内部的には、時短フラグおよびC3時短フラグが成立している状態となる。
After initializing various flags, the
サブCPU301は、C3時短移行示唆演出を表示装置7の表示領域にて行う。このC3時短移行示唆演出は、例えば、C3時短当りを示す表示態様が導出される可能性のある特別図柄の可変表示が開始されてからC3時短当りを示す表示態様が導出されるまでの間に行うとよい。
The
また、サブCPU301は、表示装置7の表示領域に表示される例えば背景画像を、C5ステージからC3ステージに移行させる。
Also, the
また、サブCPU301は、表示装置7の所定の表示領域に、C3時短遊技状態が開始されることを示すC3時短開始演出を表示するとともに、残時短回数の更新を行う。残時短回数の更新では、C3時短遊技状態の残時短回数である例えば「30」が表示される。
In addition, the
遊技者が享受できる態様で制御される遊技状態は、C5時短遊技状態からC3時短遊技状態に移行する。 The game state controlled in a manner that the player can enjoy shifts from the C5 time reduction game state to the C3 time reduction game state.
また、外観上は、C3時短当り確定演出が行われたり、演出背景画像がC5ステージからC3ステージに移行するだけでなく、例えば、音声演出からも、C5時短遊技状態からC3時短遊技状態に移行したことを把握できる。 In addition, in terms of appearance, not only is the C3 time reduction winning effect performed, and the effect background image shifts from the C5 stage to the C3 stage, for example, the voice effect also shifts from the C5 time reduction game state to the C3 time reduction game state. can understand what you have done.
なお、本実施例では、C3時短遊技状態とC5時短遊技状態とで普通電動役物146(図4参照)の開放パターンが同じであるが(図321および図322参照)、C3時短遊技状態とC5時短遊技状態とで普通電動役物146(図4参照)の開放パターンを異ならせて、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンからも、C5時短遊技状態からC3時短遊技状態に移行したことを把握することができるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) is the same in the C3 time saving game state and the C5 time saving game state (see FIGS. 321 and 322), but the C3 time saving game state and The opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) is different from the C5 time saving game state, and the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) is changed from the C5 time saving game state to the C3 time saving game state. It may be arranged such that it is possible to grasp that the migration has occurred.
また、他の時短遊技状態(すなわち、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C3時短遊技状態、C4時短遊技状態)においてC3時短当りに当選した場合や、C5時短遊技状態において天井到達した場合にも、C5時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合と同様の処理が行われるようにするとよい。 Also, in other time-saving game states (that is, A time-saving game state, B time-saving game state, C3 time-saving game state, C4 time-saving game state), if you win the C3 time-saving game state, or if you reach the ceiling in the C5 time-saving game state Also, it is preferable to perform the same processing as in the case of winning the C3 time saving game in the C5 time saving game state.
[8-2-3-9.(i)C3時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態で天井到達した場合]
次に、C3時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態で天井到達した場合(図331の(i)参照))の内部状態、表示演出、享受できる遊技状態の一例について説明する。なお、図331では、C5時短遊技状態においてC3時短当りに当選(同図の(h)参照)した後、C5時短当りに当選しているが、この場合の処理は、C3時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態でさらにC5時短当りに当選した場合(図331の(d)参照)と同様であるため、説明を省略する。
[8-2-3-9. (i) When reaching the ceiling in a state where C5 time reduction is internally overlapping and operating in the C3 time reduction game state]
Next, about an example of the internal state, the display effect, and the game state that can be enjoyed when reaching the ceiling in the state where the C5 time reduction is internally overlapping and operating in the C3 time reduction game state (see (i) in FIG. 331))) explain. In addition, in FIG. 331, after winning the C3 time reduction in the C5 time reduction game state (see (h) in the same figure), the C5 time reduction hit is won, but the process in this case is C5 in the C3 time reduction game state Since it is the same as the case where the time saving is elected in the state where the time saving is internally overlapping and the C5 time saving is won (see (d) in FIG. 331), the explanation is omitted.
メインCPU201は、重複フラグおよびC5時短フラグを除く各種フラグを初期化した上で、時短フラグおよびB時短フラグを「1」にセットし、B時短遊技状態に対応する時短回数(例えば、300回)をセットする。すなわち、遊技者が享受できる時短遊技状態がB時短遊技状態となり、内部的に重ねて作動しているC5時短の作動は継続し、C5時短の重複時短回数も継続して管理される。この場合、内部的には、時短フラグ、B時短フラグ、重複フラグおよびC5時短フラグが成立している状態となる。
The
また、メインCPU201は、C3時短遊技状態の残時短回数の残時短回数の管理を終了し、B時短遊技状態の時短回数である例えば「50」をセットし、B時短遊技状態の残時短回数の管理を開始する。なお、メインCPU201は、内部的に重ねて作動しているC5時短の重複時短回数の管理を継続する。これにより、特別図柄の可変表示が実行されると、B時短遊技状態の残時短回数および内部的に重ねて作動しているC5時短の重複時短回数が1減算されることとなる。
In addition, the
また、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)については、B時短遊技状態に対応する開放パターン(すなわち、図322に示される普通図柄当り時選択図柄コマンド「fz2」に対応する開放パターン)で作動させる。
In addition, the
なお、本実施例では、C3時短遊技状態とB時短遊技状態とで普通電動役物146(図4参照)の開放パターンが同じであるが(図321および図322参照)、C3時短遊技状態とB時短遊技状態とで普通電動役物146(図4参照)の開放パターンを異ならせて、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンからも、C3時短遊技状態からB時短遊技状態に移行したことを把握することができるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) is the same in the C3 time saving game state and the B time saving game state (see FIGS. 321 and 322), but the C3 time saving game state and The opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) is different from the B time saving game state, and the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) is changed from the C3 time saving game state to the B time saving game state. It may be arranged such that it is possible to grasp that the migration has occurred.
サブCPU301は、天井に到達したことを示す天井到達演出を表示装置7の表示領域にて行う。この天井到達演出は、例えば、天井到達した際の特別図柄の可変表示の開始時や停止時等、天井到達した際の特別図柄の可変表示が開始されてから停止されるまでの間のみならず、次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの間も含めて、いずれのタイミングで行ってもよい。また、サブCPU301は、天井到達が近いことを示す前兆演出等、遊技者にとって有利な状態となることを示唆する演出を、天井到達するよりも前に行ってもよい。
The
また、サブCPU301は、表示装置7の表示領域に表示される例えば背景画像を、C3ステージからBステージに移行させる。
Also, the
また、サブCPU301は、表示装置7の所定の表示領域に表示される残時短回数の更新を行う。この場合、サブCPU301は、残時短回数が増加することを示す上乗せ演出を行うようにしてもよい。
In addition, the
遊技者が享受できる態様で制御される遊技状態は、C3時短遊技状態からB時短遊技状態に移行する。 The game state controlled in a manner that the player can enjoy shifts from the C3 time saving game state to the B time saving game state.
また、外観上は、天井到達演出が行われたり、背景画像がC3ステージからBステージに移行するだけでなく、例えば、音声演出からも、C3時短遊技状態からB時短遊技状態に移行したことを把握できる。 In addition, in terms of appearance, not only the ceiling reaching effect is performed and the background image moves from the C3 stage to the B stage, but also, for example, the voice effect indicates that the C3 time saving game state has changed to the B time saving game state. I can grasp it.
なお、C4時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態で天井到達した場合や、C5時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態で天井到達した場合にも、C3時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態で天井到達した場合と同様の処理が行われるようにするとよい。 In addition, when reaching the ceiling with C5 time reduction internally activated in the C4 time reduction game state, or when reaching the ceiling with C5 time reduction internally activated in the C5 time reduction game state Also, in the C3 time saving game state, it is preferable to perform the same processing as when reaching the ceiling in a state where the C5 time saving is internally overlapping and operating.
[8-2-3-10.(j)B時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態で大当りに当選した場合]
次に、B時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態で大当り(選択図柄コマンド「z23」~「z25」および「z30」~「z32」のうちのいずれか)を示す表示態様が導出された場合(図331の(j)参照))の内部状態、表示演出、外観上の状態の一例について説明する。なお、図331では、C3時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態で天井到達(同図の(i)参照)した後、C5時短当りに当選しているが、この場合の処理は、C3時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態でさらにC5時短当りに当選した場合(図331の(d)参照)と同様であるため、説明を省略する。
[8-2-3-10. (J) When a big hit is won in a state where C5 time saving is internally activated in B time saving game state]
Next, in the B time-saving game state, C5 time-saving is activated internally, and a big hit (selected symbol command "z23" to "z25" and "z30" to "z32") is indicated. An example of the internal state, display effect, and external state when the display mode is derived (see (j) in FIG. 331) will be described. In addition, in FIG. 331, after reaching the ceiling (see (i) in the same figure) in a state where C5 time saving is internally activated in the C3 time saving game state, C5 time saving is elected, but this The processing in case is similar to the case where the C5 time saving is elected in the state where the C5 time saving is internally activated in the C3 time saving game state (see (d) of FIG. 331), so the explanation is omitted. do.
メインCPU201は、大当り遊技状態の開始時に、各種フラグを初期化した上で、当り種類決定テーブル(図314~図319参照)を参照して選択図柄コマンドに応じて決定されたラウンド数をセットし、大当りフラグ(不図示)を「1」にセットする。これにより、内部的には、確変遊技状態でも時短遊技状態でもなく、大当りフラグが成立している大当り遊技状態となる。
At the start of the jackpot game state, the
サブCPU301により行われる制御および外観上の遊技状態は、第1実施例のパチンコ遊技機において図312を参照して説明した「(f)C2時短遊技状態において大当りに当選した場合」と同様であるため、説明を省略する。
The control performed by the
[8-2-3-11.図331に示される(k)、(l)および(m)の場合]
図331に示される(k)の場合すなわち大当り遊技状態が終了した場合、内部状態(メインCPU201による制御)、表示演出(サブCPU301による制御)および享受できる遊技状態は、第1実施例のパチンコ遊技機において図312を参照して説明した「(g)大当り遊技状態が終了した場合」と同様であるため、説明を省略する。
[8-2-3-11. (k), (l) and (m) shown in FIG. 331]
In the case of (k) shown in FIG. 331, that is, when the jackpot game state ends, the internal state (controlled by the main CPU 201), the display effect (controlled by the sub CPU 301) and the game state that can be enjoyed are the pachinko game states of the first embodiment. Since it is the same as "(g) When the jackpot game state ends" explained with reference to FIG. 312 in the machine, the explanation is omitted.
また、図331に示される(l)の場合すなわちA時短遊技状態においてC5時短当りに当選した場合、内部状態(メインCPU201による制御)、表示演出(サブCPU301による制御)および享受できる遊技状態は、C3時短遊技状態においてC5時短当りに当選した場合(図331の(c)参照)と同様であるため、説明を省略する。 In addition, in the case of (l) shown in FIG. 331, that is, when the C5 time saving hit is won in the A time saving game state, the internal state (control by the main CPU 201), the display effect (control by the sub CPU 301) and the game state that can be enjoyed are Since it is the same as the case where the C5 time saving hit is won in the C3 time saving game state (see (c) in FIG. 331), the explanation is omitted.
また、図331に示される(m)の場合すなわちA時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態でA時短遊技状態が終了した場合、内部状態(メインCPU201による制御)、表示演出(サブCPU301による制御)および享受できる遊技状態は、C3時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している状態でC3時短遊技状態が終了した場合(図331の(f)参照)と同様であるため、説明を省略する。 In addition, in the case of (m) shown in FIG. 331, that is, when the A time saving game state ends in a state where C5 time saving is internally overlapping and operating in the A time saving game state, the internal state (control by the main CPU 201), The display effect (control by the sub CPU 301) and the game state that can be enjoyed are when the C3 time saving game state ends in a state where the C5 time saving game state is internally overlapped in the C3 time saving game state (see (f) in FIG. 331 ), the description is omitted.
なお、通常遊技状態では、C3時短当り、C4時短当りおよびC5時短当りのいずれに当選した場合であっても、通常遊技状態からC時短遊技状態(C3時短遊技状態、C4時短遊技状態、C5時短遊技状態)に移行する。通常遊技状態における特定遊技状態の当り判定処理の結果が時短当りである場合、サブCPU301は、通常遊技状態からC1時短遊技状態に移行する可能性があることを示唆可能な第1のC時短移行示唆演出を行う。
In addition, in the normal game state, even if any of the C3 time short hit, C4 time short hit and C5 time short hit is won, from the normal game state to the C time short game state (C3 time short game state, C4 time short game state, C5 time short game state). When the result of the hit determination process in the specific game state in the normal game state is a time saving hit, the
一方、時短遊技状態(A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態)では、C3時短当りに当選した場合はC3時短遊技状態に移行するものの、C4時短当りに当選したとしてもC4時短遊技状態に移行しない。また、C5時短当りに当選した場合も、ただちにC5時短遊技状態に移行しえない。すなわち、サブCPU301は、いずれか一の時短遊技状態からC時短遊技状態に移行する可能性がある場合、第2のC2時短移行示唆演出を行うが、いずれか一の時短遊技状態からC時短遊技状態に移行しないかまたはただちに移行しない可能性のある時短当り(例えば、C4時短当り、C5時短当り)である場合、サブCPU301は、第2の2時短移行示唆演出を行わないことが好ましい。
On the other hand, in the time-saving game state (A time-saving game state, B time-saving game state, C time-saving game state), if the C3 time-saving hit is won, the state shifts to the C3 time-saving game state, but even if the C4 time-saving hit is won, the C4 time-saving game state is entered. Do not move to game state. In addition, even when winning the C5 time saving game, it is not possible to immediately shift to the C5 time saving game state. That is, the
そうすると、通常遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合に第1のC時短移行示唆演出が行われる第1の割合と、時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合に第2のC時短移行示唆演出が行われる第2の割合とを比較すると、第2の割合よりも第1の割合の方が高くなる。これにより、相対的に、通常遊技状態における興趣の低下を抑制することが可能となる。 Then, when the result of the special symbol hit determination process in the normal game state is the time saving hit, the first ratio of performing the first C time saving transition suggestive effect and the result of the special symbol win determination process in the time saving game state When compared with the second ratio in which the second C time-saving transition suggestive effect is performed when is the time-saving hit, the first ratio is higher than the second ratio. As a result, it is possible to relatively suppress the decrease in interest in the normal game state.
[8-2-3-12.各遊技状態においてC時短当りに当選した場合のまとめ]
各遊技状態においてC時短当りに当選した場合や天井カウントの値が天井値に到達した場合の処理について上述したが、以下に、これらの場合のまとめについて図332を参照して説明する。図332は、各遊技状態においてC時短当りに当選した場合または天井カウンタの値が天井値に到達した場合の処理をまとめた表の一例である。
[8-2-3-12. Summary of winning per C time saving in each game state]
The processing in the case of winning the C time saving hit in each game state or the case in which the value of the ceiling count reaches the ceiling value has been described above. FIG. 332 is an example of a table summarizing the processing in the case of winning the C time reduction hit in each game state or in the case of the value of the ceiling counter reaching the ceiling value.
図332において、最上段の横方向に示される遊技状態は、現在の遊技状態(すなわち、遊技者が享受できる遊技状態)を示している。また、最左列の縦方向に示される項目(C3時短当り、C4時短当り、C5時短当りおよび天井到達)は、時短遊技状態への移行契機となりうる項目を示している。また、左から2列目の縦方向に示される項目は、最左列の縦方向に示される項目に示される移行契機が発生した場合の帰趨を示している。例えば、現在の遊技状態がC3時短遊技状態であって、C5時短当りに当選した場合、現在の遊技状態であるC5時短遊技状態は継続し、C5時短当りに基づくC5時短は内部的に重ねて作動することを示している。また、例えば、現在の遊技状態がC5時短遊技状態であって、C3時短当りに当選した場合、現在の遊技状態であるC5時短遊技状態は終了し、C3時短当りに基づくC3時短の作動が開始し、C3時短遊技状態に制御されることを示している。 In FIG. 332, the game state indicated in the horizontal direction at the top indicates the current game state (that is, the game state that the player can enjoy). In addition, the items shown in the leftmost column in the vertical direction (C3 time saving hit, C4 time saving hit, C5 time saving hit and reaching the ceiling) indicate items that can be a trigger for transition to the time saving gaming state. Also, the items shown vertically in the second column from the left show the outcome when the transition opportunity shown in the item shown vertically in the leftmost column occurs. For example, if the current game state is the C3 time reduction game state and the C5 time reduction win is won, the C5 time reduction game state, which is the current game state, continues, and the C5 time reduction based on the C5 time reduction win is internally superimposed. It shows that it works. Also, for example, if the current game state is the C5 time-saving game state and the C3 time-saving hit is won, the C5 time-saving game state, which is the current game state, ends, and the C3 time-saving operation based on the C3 time-saving hit starts. , indicating that it is controlled to the C3 time-saving game state.
(現在の遊技状態が通常遊技状態である場合)
図332に示されるように、通常遊技状態において、C3時短当り、C4時短当りおよびC5時短当りのいずれに当選した場合であっても、メインCPU201は、C時短当りに当選した特別図柄遊技(以下、「当該特別図柄遊技」と称する)が終了すると、通常遊技状態を終了し、当選した種別に対応するC時短遊技状態の制御を開始する。
(When the current game state is normal game state)
As shown in FIG. 332, in the normal game state, even if any of the C3 short win, the C4 short win and the C5 short win are won, the
また、通常遊技状態において、天井カウンタの値が天井値に到達した場合、メインCPU201は、当該特別図柄遊技が終了すると、通常遊技状態を終了し、B時短遊技状態の制御を開始する。
In addition, when the value of the ceiling counter reaches the ceiling value in the normal game state, the
(現在の遊技状態がA時短遊技状態である場合)
A時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合、メインCPU201は、当該特別図柄遊技が終了すると、A時短遊技状態を終了し、C3時短遊技状態の制御を開始する。ただし、これに限られず、A時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合は、C3時短遊技状態を作動させず、A時短遊技状態を継続するようにしてもよい。また、「A時短遊技状態の残時短回数>C3時短遊技状態の時短回数」であればA時短遊技状態を継続し、「A時短遊技状態の残時短回数<C3時短遊技状態の時短回数」であればC3時短遊技状態に移行するようにしてもよい。なお、A時短遊技状態においてC5時短が内部的に作動している状態でC3時短当りに当選した場合、A時短遊技状態の制御を終了し、C3時短遊技状態の制御が開始されるが、このC3時短遊技状態において、C5時短を、内部的に重ねて継続して作動するようにするとよい。
(If the current game state is A time-saving game state)
When winning the C3 time saving game state in the A time saving game state, the
A時短遊技状態においてC4時短当りに当選した場合、メインCPU201は、当該特別図柄遊技が終了したときに、A時短遊技状態の残時短回数が0より大きければA時短遊技状態の制御を継続し、C4時短当りを無視し、C4時短遊技状態には制御しない。ただし、当該特別図柄遊技が終了したときにA時短遊技状態の残時短回数が0であれば、A時短遊技状態の制御を終了し、C4時短遊技状態に制御する。
When the C4 time saving win is won in the A time saving game state, the
A時短遊技状態においてC5時短当りに当選した場合、メインCPU201は、当該特別図柄遊技が終了したときに、A時短遊技状態の残時短回数が0より大きければA時短遊技状態の制御を継続し、C5時短を内部的に重ねて作動させる。ただし、A時短遊技状態の残時短回数が0である場合には、A時短遊技状態を終了し、C5時短を内部的に重ねて作動させずにC5時短遊技状態の制御を開始する。なお、A時短遊技状態においてC5時短が内部的に作動している状態でC5時短当りに当選した場合、A時短遊技状態の制御を終了すると、先に当選したC5時短当りに基づくC5時短遊技状態の制御が開始され、後に当選したC5時短が内部的に重ねて作動するようにするとよい。
When winning C5 in the reduced working hours game state A, the
なお、本実施例では、A時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達する場合はないが、仮に、A時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達しうる仕様であって、A時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達した場合、メインCPU201は、当該特別図柄遊技が終了すると、A時短遊技状態を終了し、B時短遊技状態の制御を開始してもよいし、A時短遊技状態の終了後にB時短遊技状態の制御を開始するようにしてもよい。
In this embodiment, there is no case where the value of the ceiling counter reaches the ceiling value in the A time saving game state. When the value of the ceiling counter reaches the ceiling value in the game state, the
(現在の遊技状態がB時短遊技状態である場合)
B時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合、メインCPU201は、当該特別図柄遊技が終了すると、B時短遊技状態を終了し、C3時短遊技状態の制御を開始する。ただし、これに限られず、B時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合は、C3時短遊技状態を作動させず、B時短遊技状態を継続するようにしてもよい。また、「B時短遊技状態の残時短回数>C3時短遊技状態の時短回数」であればB時短遊技状態を継続し、「B時短遊技状態の残時短回数<C3時短遊技状態の時短回数」であればC3時短遊技状態に移行するようにしてもよい。なお、B時短遊技状態においてC5時短が内部的に作動している状態でC3時短当りに当選した場合、B時短遊技状態の制御を終了し、C3時短遊技状態の制御が開始されるが、このC3時短遊技状態において、C5時短を、内部的に重ねて継続して作動するようにするとよい。
(If the current gaming state is B time-saving gaming state)
When winning the C3 time saving game state in the B time saving game state, when the special symbol game ends, the
B時短遊技状態においてC4時短当りに当選した場合、メインCPU201は、当該特別図柄遊技が終了したときに、B時短遊技状態の残時短回数が0より大きければB時短遊技状態の制御を継続し、C4時短当りを無視し、C4時短遊技状態には制御しない。ただし、当該特別図柄遊技が終了したときにB時短遊技状態の残時短回数が0であれば、B時短遊技状態の制御を終了し、C4時短遊技状態に制御する。
When the C4 time saving win is won in the B time saving game state, the
B時短遊技状態においてC5時短当りに当選した場合、メインCPU201は、当該特別図柄遊技が終了したときに、B時短遊技状態の残時短回数が0より大きければB時短遊技状態の制御を継続し、C5時短を内部的に重ねて作動させる。ただし、B時短遊技状態の残時短回数が0である場合には、B時短遊技状態を終了し、C5時短を内部的に重ねて作動させずにC5時短遊技状態の制御を開始する。なお、B時短遊技状態においてC5時短が内部的に作動している状態でC5時短当りに当選した場合、B時短遊技状態の制御を終了すると、先に当選したC5時短当りに基づくC5時短遊技状態の制御が開始され、後に当選したC5時短が内部的に重ねて作動するようにするとよい。
When winning the C5 time saving game state in the B time saving game state, the
なお、本実施例では、天井値が1つであるためB時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達する場合はないが、仮に、天井値を複数設けて、B時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達しうる仕様であって、B時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達した場合、メインCPU201は、当該特別図柄遊技が終了すると、現在のB時短遊技状態を終了し、新たなB時短遊技状態の制御を開始してもよいし、現在のB時短遊技状態の終了後に新たなB時短遊技状態の制御を開始するようにしてもよい。
In this embodiment, since the ceiling value is one, the value of the ceiling counter does not reach the ceiling value in the B time-saving game state. is a specification that can reach the ceiling value, and when the value of the ceiling counter reaches the ceiling value in the B time saving game state, the
(現在の遊技状態がC3時短遊技状態である場合)
C3時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合、メインCPU201は、当該特別図柄遊技が終了すると、現在のC3時短遊技状態を終了し、C3時短当りに基づく新たなC3時短遊技状態の制御を開始する。ただし、これに限られず、C3時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合は、C3時短当りに基づく新たなC3時短遊技状態を作動させず、現在のC3時短遊技状態を継続するようにしてもよい。なお、C3時短遊技状態においてC5時短が内部的に作動している状態で新たにC3時短当りに当選した場合、現在のC3時短遊技状態の制御を終了するとC3時短当りに基づく新たなC3時短遊技状態の制御が開始されるが、この新たなC3時短遊技状態において、C5時短を、内部的に重ねて継続して作動するようにするとよい。
(If the current game state is C3 time-saving game state)
When winning the C3 time saving game state in the C3 time saving game state, when the special symbol game ends, the
C3時短遊技状態においてC4時短当りに当選した場合、メインCPU201は、当該特別図柄遊技が終了したときに、C3時短遊技状態の残時短回数が0より大きければC3時短遊技状態の制御を継続し、C4時短当りを無視し、C4時短遊技状態には制御しない。ただし、当該特別図柄遊技が終了したときにC3時短遊技状態の残時短回数が0であれば、C3時短遊技状態の制御を終了し、C4時短遊技状態に制御する。
When the C4 time saving win is won in the C3 time saving game state, the
C3時短遊技状態においてC5時短当りに当選した場合、メインCPU201は、当該特別図柄遊技が終了したときに、C3時短遊技状態の残時短回数が0より大きければC3時短遊技状態の制御を継続し、C5時短を内部的に重ねて作動させる。ただし、C3時短遊技状態の残時短回数が0である場合には、C3時短遊技状態を終了し、C5時短を内部的に重ねて作動させずにC5時短遊技状態の制御を開始する。なお、C3時短遊技状態においてC5時短が内部的に作動している状態でC5時短当りに当選した場合、C3時短遊技状態の制御を終了すると、先に当選したC5時短当りに基づくC5時短遊技状態の制御が開始され、後に当選したC5時短が内部的に重ねて作動するようにするとよい。
When the C5 time saving win is won in the C3 time saving game state, the
C3時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達した場合、メインCPU201は、当該特別図柄遊技が終了すると、C3時短遊技状態を終了し、B時短遊技状態の制御を開始する。ただし、これに限られず、C3時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達した場合、メインCPU201は、C3時短遊技状態の終了後に、B時短遊技状態の制御を開始するようにしてもよい。この場合、C3時短遊技状態が終了するまでの間、特別図柄遊技が実行されるとB時短遊技状態の残時短回数を減算してもよいし、特別図柄が実行されたとしてもB時短遊技状態の残時短回数を維持するようにしてもよい。なお、C3時短遊技状態においてC5時短が内部的に作動している状態で天井カウンタの値が天井値に到達した場合、C3時短遊技状態の制御を終了してB時短遊技状態の制御を開始し、このB時短遊技状態においてC5時短を内部的に重ねて継続して作動するようにしてもよいし、C3時短遊技状態の終了後にC5時短遊技状態の制御を開始し、このC5時短遊技状態の終了後にB時短遊技状態に制御するようにしてもよい。
When the value of the ceiling counter reaches the ceiling value in the C3 time saving game state, when the special symbol game ends, the
(現在の遊技状態がC4時短遊技状態である場合)
C4時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合、メインCPU201は、当該特別図柄遊技が終了すると、現在のC4時短遊技状態を終了し、C3時短遊技状態の制御を開始する。なお、C4時短遊技状態においてC5時短が内部的に作動している状態でC3時短当りに当選した場合、C4時短遊技状態の制御を終了し、C3時短当りに基づくC3時短遊技状態の制御が開始されるが、このC3時短遊技状態において、C5時短を、内部的に重ねて継続して作動するようにするとよい。
(If the current game state is C4 time-saving game state)
When winning the C3 time saving game state in the C4 time saving game state, when the special symbol game ends, the
C4時短遊技状態においてC4時短当りに当選した場合、メインCPU201は、当該特別図柄遊技が終了したときに、現在のC4時短遊技状態の残時短回数が0より大きければ現在のC4時短遊技状態の制御を継続し、C4時短当りを無視し、新たなC4時短遊技状態には制御しない。ただし、当該特別図柄遊技が終了したときに現在のC4時短遊技状態の残時短回数が0であれば、現在のC4時短遊技状態の制御を終了し、C4時短当りに基づく新たなC4時短遊技状態に制御する。ただし、これに限られず、C4時短遊技状態を除く他の時短遊技状態においてC4時短当りに当選したとしてもこれを無視するものの、C4時短遊技状態においてC4時短当りに当選した場合には、現在のC4時短遊技状態を終了し、C4時短当りに基づく新たなC4時短遊技状態に制御するようにしてもよい。
When the C4 time saving game wins in the C4 time saving game state, the
C4時短遊技状態においてC5時短当りに当選した場合、メインCPU201は、当該特別図柄遊技が終了したときに、C4時短遊技状態の残時短回数が0より大きければC4時短遊技状態の制御を継続し、C5時短を内部的に重ねて作動させる。ただし、C4時短遊技状態の残時短回数が0である場合には、C4時短遊技状態を終了し、C5時短を内部的に重ねて作動させずにC5時短遊技状態の制御を開始する。なお、C4時短遊技状態においてC5時短が内部的に作動している状態でC5時短当りに当選した場合、C4時短遊技状態の制御を終了すると、先に当選したC5時短当りに基づくC5時短遊技状態の制御が開始され、後に当選したC5時短が内部的に重ねて作動するようにするとよい。
When winning the C5 time saving game state in the C4 time saving game state, the
C4時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達した場合、メインCPU201は、当該特別図柄遊技が終了すると、C4時短遊技状態を終了し、B時短遊技状態の制御を開始する。ただし、これに限られず、C4時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達した場合、メインCPU201は、C4時短遊技状態の終了後に、B時短遊技状態の制御を開始するようにしてもよい。この場合、C4時短遊技状態が終了するまでの間、特別図柄遊技が実行されるとB時短遊技状態の残時短回数を減算してもよいし、特別図柄が実行されたとしてもB時短遊技状態の残時短回数を維持するようにしてもよい。なお、C4時短遊技状態においてC5時短が内部的に作動している状態で天井カウンタの値が天井値に到達した場合、C4時短遊技状態の制御を終了してB時短遊技状態の制御を開始し、このB時短遊技状態においてC5時短を内部的に重ねて継続して作動するようにしてもよいし、C4時短遊技状態の終了後にC5時短遊技状態の制御を開始し、このC5時短遊技状態の終了後にB時短遊技状態に制御するようにしてもよい。
When the value of the ceiling counter reaches the ceiling value in the C4 time saving game state, when the special symbol game ends, the
(現在の遊技状態がC5時短遊技状態である場合)
C5時短遊技状態においてC3時短当りに当選した場合、メインCPU201は、当該特別図柄遊技が終了すると、現在のC5時短遊技状態を終了し、C5時短遊技状態の制御を開始する。
(If the current game state is C5 time-saving game state)
When winning the C3 time saving game state in the C5 time saving game state, when the special symbol game ends, the
C5時短遊技状態においてC4時短当りに当選した場合、メインCPU201は、当該特別図柄遊技が終了したときに、C5時短遊技状態の残時短回数が0より大きければC5時短遊技状態の制御を継続し、C4時短当りを無視し、C4時短遊技状態には制御しない。ただし、当該特別図柄遊技が終了したときにC5時短遊技状態の残時短回数が0であれば、C5時短遊技状態の制御を終了し、C4時短遊技状態に制御する。なお、C4時短遊技状態においてC5時短が内部的に作動している状態でC5時短当りに当選した場合、C4時短遊技状態の制御を終了すると、先に当選したC5時短当りに基づくC5時短遊技状態の制御が開始され、後に当選したC5時短が内部的に重ねて作動するようにするとよい。
When the C4 time saving win is won in the C5 time saving game state, the
C5時短遊技状態においてC5時短当りに当選した場合、メインCPU201は、当該特別図柄遊技が終了したときに、現在のC5時短遊技状態の残時短回数が0より大きければ、現在のC5時短遊技状態の制御を継続し、C5時短当りに基づく新たなC5時短を内部的に重ねて作動させる。ただし、現在のC5時短遊技状態の残時短回数が0である場合には、現在のC5時短遊技状態を終了し、C5時短当りに基づく新たなC5時短遊技状態の制御を開始する。なお、C5時短遊技状態において別のC5時短が内部的に作動している状態でさらにC5時短当りに当選した場合、現在のC5時短遊技状態の終了後、先に当選したC5時短当りに基づくC5時短遊技状態の制御が開始されるが、このC5時短遊技状態において、後に当選したC5時短を、内部的に重ねて継続して作動するようにするとよい。
In the case of winning the C5 time saving game state in the C5 time saving game state, the
C5時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達した場合、メインCPU201は、当該特別図柄遊技が終了すると、C5時短遊技状態を終了し、B時短遊技状態の制御を開始する。ただし、これに限られず、C5時短遊技状態において天井カウンタの値が天井値に到達した場合、メインCPU201は、C5時短遊技状態の終了後に、B時短遊技状態の制御を開始するようにしてもよい。この場合、C5時短遊技状態が終了するまでの間、特別図柄遊技が実行されるとB時短遊技状態の残時短回数を減算してもよいし、特別図柄が実行されたとしてもB時短遊技状態の残時短回数を維持するようにしてもよい。なお、C5時短遊技状態において別のC5時短が内部的に作動している状態で天井カウンタの値が天井値に到達した場合、現在のC5時短遊技状態の制御を終了してB時短遊技状態の制御を開始し、このB時短遊技状態において上記の別のC5時短を内部的に重ねて継続して作動するようにしてもよいし、C4時短遊技状態の終了後に上記の別のC5時短に基づくC5時短遊技状態の制御を開始し、このC5時短遊技状態の終了後にB時短遊技状態に制御するようにしてもよい。
When the value of the ceiling counter reaches the ceiling value in the C5 time saving game state, the
[8-2-4.第2実施例のパチンコ遊技機の拡張例]
本実施例では、高確遊技状態(例えば、高確時短遊技状態であるが、高確非時短遊技状態を搭載するパチンコ遊技機では高確非時短遊技状態を含む)における特別図柄の当り判定処理の結果がC5時短当りである場合、メインCPU201は、時短当りの種類がいずれであったとしてもこれを無視するようにしているが、これに限られず、高確遊技状態では、そもそも特別図柄の当り判定処理の結果に時短当りが含まれないようにしてもよい。例えば、特別図柄の当り判定テーブル(図10)の確変フラグ「1」の欄に示される「時短当り判定値データ」を「ハズレ判定値データ」にすると、高確遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りとなることがない。
[8-2-4. Expansion example of the pachinko machine of the second embodiment]
In the present embodiment, the hit determination process of the special symbol in the high-accuracy gaming state (for example, although it is a high-accuracy short-time gaming state, the pachinko game machine equipped with a high-accuracy non-short-time gaming state includes a high-accuracy non-short-time gaming state) If the result is C5 time-saving hit, the
また、本実施例では、いずれの時短遊技状態においてC5時短当りに当選した場合であっても、C5時短を内部的に重ねて作動させるようにしたが、これに限られず、特定の時短遊技状態においてC5時短当りに当選した場合には、C5時短を内部的に重ねて作動させないようにしてもよい。例えば、C時短遊技状態においてC5時短当りに当選した場合にはC5時短を内部的に重ねて作動させる一方、A時短遊技状態やB時短遊技状態においてC5時短遊技状態に当選した場合にはC5時短を内部的に重ねて作動させずに、例えばC5時短当りを無視するようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, even if it is elected to C5 time saving in any time saving game state, C5 time saving is internally superimposed and operated, but not limited to this, a specific time saving game state In the case that C5 time saving is won, the C5 time saving may be internally overlapped so as not to operate. For example, if the C5 time reduction is won in the C time reduction game state, the C5 time reduction is internally overlapped and operated, and if the C5 time reduction game state is won in the A time reduction game state or the B time reduction game state, the C5 time reduction is won. , for example, may be disregarded by C5.
また、本実施例では、遊技者が享受できる態様で制御されているC5時短遊技状態において天井到達した場合、C5時短遊技状態を終了してB時短遊技状態を開始するようにしているが、これに限られず、C5時短遊技状態の終了後、B時短遊技状態を開始するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when the ceiling is reached in the C5 time-saving game state controlled in a manner that the player can enjoy, the C5 time-saving game state is ended and the B time-saving game state is started. However, after the end of the C5 time saving game state, the B time saving game state may be started.
また、本実施例では、いずれかの時短遊技状態の制御中にC5時短が内部的に重ねて作動している状態で、C3時短当りに当選した場合または天井到達した場合、C時短遊技状態またはB時短遊技状態を開始し、内部的に重ねて作動していたC5時短の作動を継続するようにしたが、これに限られず、重複フラグおよびC5時短フラグを初期化し、C5時短遊技状態の作動を終了するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, in the state where C5 time saving is internally overlapping during the control of any time saving game state, when winning C3 time saving or reaching the ceiling, C time saving game state or The B time-saving game state is started, and the C5 time-saving operation that has been internally operated is continued, but not limited to this, the duplication flag and the C5 time-saving flag are initialized, and the C5 time-saving game state is operated. may be terminated.
また、本実施例では、内部的に重ねて作動できるC5時短の数を2つまでとしたが、これに限られず、3つ以上であってもよいし、1つまでとしてもよい。内部的に重ねて作動できるC5時短遊技状態の数を1つまでとしたときに、C5時短遊技状態においてC5時短当りに当選した場合、C5時短を内部的に重ねて作動させてもよいし、C5時短を内部的に重ねて作動させずに無視する(すなわち、C5時短遊技状態ではC5時短を内部的に重ねて作動させることができない)ようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the number of C5 time-savings that can be internally overlapped and operated is up to two, but the number is not limited to this, and may be three or more, or may be up to one. When the number of C5 time-saving gaming states that can be internally overlapped and operated is set to one, if C5 time-saving winning is won in the C5 time-saving gaming state, C5 time-saving may be internally overlapped and operated, The C5 time saving may be ignored instead of being internally superimposed (ie, the C5 time saving may not be internally superimposed and activated in the C5 time saving game state).
また、本実施例では、C3時短遊技状態とC4時短遊技状態とC5時短遊技状態とで互いに異なるステージ演出が表示されるため、いずれのC時短遊技状態であるかを外観で把握可能であるが、これに限られない。例えば、C3時短遊技状態とC4時短遊技状態とC5時短遊技状態とで共通するステージ演出が表示されるようにしてもよい。また、C3時短遊技状態とC4時短遊技状態とC5時短遊技状態とで異なるステージであるものの、その差異が微差であるために外観上はいずれのC時短遊技状態であるかを把握できないまたは把握困難なステージ演出が表示されるようにしてもよい。さらには、第1実施例のパチンコ遊技機のようにC1時短遊技状態やC2時短遊技状態を搭載する場合には、C1時短遊技状態であるか、C2時短遊技状態であるか、C3時短遊技状態であるか、C4時短遊技状態であるか、C5時短遊技状態であるかを、外観で把握できないまたは把握困難なステージ演出が表示されるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, different stage effects are displayed in the C3 time saving game state, the C4 time saving game state, and the C5 time saving game state. , but not limited to. For example, a common stage effect may be displayed in the C3 reduced working hours gaming state, the C4 reduced working hours gaming state, and the C5 reduced working hours gaming state. In addition, although the C3 time-saving game state, the C4 time-saving game state, and the C5 time-saving game state are different stages, the difference is so small that it cannot be grasped or grasped which C time-saving game state is on the outside. A difficult stage effect may be displayed. Furthermore, when installing the C1 time reduction game state or the C2 time reduction game state like the pachinko game machine of the first embodiment, the C1 time reduction game state, the C2 time reduction game state, or the C3 time reduction game state , the C4 time-saving game state, or the C5 time-saving game state may be displayed in a stage effect that cannot be grasped from the appearance or is difficult to grasp.
また、いずれかの時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している場合、サブCPU301は、C5時短が内部的に重ねて作動していることを示唆する演出を行うようにしてもよい。また、いずれかの時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動していない場合であっても、サブCPU301は、C5時短が内部的に重ねて作動していることを示唆するガセ演出を行うようにしてもよい。
In addition, when the C5 time reduction is internally overlapping and operating in any of the time saving gaming states, the
また、いずれかの時短遊技状態において内部的に重ねて作動しているC5時短の数が複数である場合、サブCPU301は、複数のC5時短が内部的に重ねて作動していることを示唆する演出や、内部的に重ねて作動しているC5時短の数を示唆する演出を行うようにしてもよい。また、いずれかの時短遊技状態において内部的に重ねて作動しているC5時短遊技状態の数が複数でない場合(すなわち、内部的に重ねて作動しているC5時短の数が0または1つである場合)であっても、サブCPU301は、複数のC5時短が内部的に重ねて作動していることを示唆するガセ演出を行うようにしてもよい。さらには、いずれかの時短遊技状態においてC5時短が内部的に重ねて作動している場合、サブCPU301は、実際に内部的に重ねて作動しているC5時短の数とは異なる数を示唆するガセ演出を行うようにしてもよい。
In addition, when the number of C5 time reductions that are internally overlapping and operating in any of the time saving gaming states is plural, the
[8-3.第8のパチンコ遊技機の拡張例]
以下に、第8のパチンコ遊技機のうち第1実施例のパチンコ遊技機(以下、単に「第1実施例」と称する)および第2実施例のパチンコ遊技機(以下、単に「第2実施例」と称する)のいずれにも適用可能な拡張例について、説明する。また、以下において「第8のパチンコ遊技機」の称する場合、第1実施例および第2実施例の両方を含むものとする。
[8-3. Expansion example of the eighth pachinko machine]
Below, the pachinko game machine of the first embodiment of the eighth pachinko game machine (hereinafter simply referred to as "first embodiment") and the pachinko game machine of the second embodiment (hereinafter simply referred to as "second embodiment ) will be described. In addition, hereinafter, the term "eighth pachinko game machine" includes both the first embodiment and the second embodiment.
A時短遊技状態に制御されるときにセットされる時短回数(以下「A時短回数」と称する)と、B時短遊技状態に制御されるときにセットされる時短回数(以下「B時短回数」と称する)と、C時短遊技状態に制御されるときまたは内部的に重ねてC時短遊技状態が作動するときにセットされる時短回数(以下「C時短回数」と称する)とについては、第8のパチンコ遊技機において説明した時短回数に限定されず、任意に設定することができる。例えば、C時短回数が異なる複数種類のC時短遊技状態が搭載されている場合、第1実施例のように、第1のC時短遊技状態(例えば第1実施例のC1時短遊技状態に相当)についてのC時短回数についてはA時短回数よりも多くし、第2のC時短当り(例えば第1実施例のC2時短遊技状態に相当)についてのC時短回数についてはA時短回数よりも少なくしてもよい。また、第1のC時短遊技状態についてのC時短回数についてはB時短回数よりも多くし、第2のC時短遊技状態についてのC時短回数についてはB時短回数よりも少なくしてもよい。また、A時短回数と、第1のC時短遊技状態についてのC時短回数と、第2のC時短遊技状態についてのC時短回数とを同じ回数としてもよい。 Time saving number set when controlled to A time saving game state (hereinafter referred to as "A time saving number") and time saving number set when controlled to B time saving game state (hereinafter referred to as "B time saving number" ) and the number of time reductions set when the C time reduction game state is controlled or when the C time reduction game state is activated internally (hereinafter referred to as "C time reduction number") It is not limited to the number of times of time saving described in the pachinko game machine, and can be arbitrarily set. For example, if a plurality of types of C time-saving gaming state with different C time-saving times are installed, as in the first embodiment, the first C time-saving gaming state (e.g., equivalent to C1 time-saving gaming state of the first embodiment) The number of times of saving time for C is greater than the number of times of saving time of A, and the number of times of saving time of C for the second C time saving hit (e.g., equivalent to the C2 time saving game state of the first embodiment) is less than the number of times of saving time of A. good too. In addition, the number of times of shortening C in the first C time saving game state may be larger than the number of times of saving B, and the number of times of saving C in the second C time saving game state may be smaller than the number of times of saving B. Further, the number of times of shortening A, the number of times of saving time for the first C time saving game state, and the number of times of saving time of C about the second time saving game state may be the same number of times.
第8のパチンコ遊技機では、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様(例えば、第1始動口120に入賞させて遊技を進行させる態様)とされ、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態では、全てのC時短遊技状態を含めて、右打ちが正規な遊技態様(例えば、第2始動口140に入賞させて遊技を進行させる態様)とされているが、これに限られない。例えば、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンが異なる複数種類のC時短遊技状態が搭載されている場合、第1のC時短遊技状態では左打ちを正規な遊技態様とし、第2のC時短遊技状態では右打ちを正規な遊技態様としてもよい。
In the eighth pachinko game machine, in the normal game state, left-handed hitting is a regular game mode (for example, a mode in which the game is progressed by winning the first start port 120), and a high-accuracy time-saving game state and a low-certainty time-saving game In the state, including all the C time-saving game states, right-handed hitting is a regular game mode (for example, a mode in which the
遊技者にとっての有利度合い(例えばC時短回数や時短性能等)が異なる複数種類のC時短遊技状態が搭載されている場合、メインCPU201は、第1のC時短遊技状態における時短性能(以下「第1のC時短性能」と称する)を、第2のC時短遊技状態における時短性能(以下「第2のC時短性能」と称する)よりも、遊技者に有利な時短性能(例えば、普通電動役物146(図4参照)の開放時間が長い等)となるように制御してもよい。この場合、第1のC時短性能とA時短遊技状態における時短性能(以下「A時短性能」と称する)とが同じであるかまたは第1のC時短性能よりもA時短の性能が方が有利者に有利であるとともに、A時短性能と第2のC時短性能とが同じであるかまたはA時短性能よりも第2のC時短の性能の方が遊技者に有利となるようにしてもよい。
When multiple types of C time-saving gaming states with different degrees of advantage for the player (for example, C time-saving times, time-saving performance, etc.) are installed, the
遊技者にとっての有利度合い(例えばC時短回数や時短性能等)が異なる複数種類のC時短遊技状態が搭載されている場合、サブCPU301は、第1のC時短当りに当選したのか、第2のC時短当りに当選したのかを、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や音声演出等から把握することが困難または不可能となるようにしてもよい。この場合、特定条件が成立したとき(例えば、特別図柄の図柄乱数値が特定の図柄乱数値であるとき等)に、いずれの種類のC時短当りに当選したのかを把握可能または把握容易な表示演出や音声演出を行うようにしてもよい。さらには、複数種類のC時短遊技状態のうち、第1のC時短当りまたは第2のC時短当りに当選した場合にはいずれのC時短当りに当選したのかの把握が困難または不可能な表示演出や音声演出を行い、特定のC時短当り(例えば遊技者に最も有利なC時短遊技状態に対応するC時短当り)に当選した場合には特定のC時短当りに当選したことを把握可能または把握容易な表示演出や音声演出を行うようにしてもよい。
When a plurality of types of C time-saving gaming states with different degrees of advantage for the player (for example, the number of times of C time-saving, time-saving performance, etc.) are installed, the
第8のパチンコ遊技機では、第1始動口120に入賞した場合に行われる第1特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りとなる確率を、第2始動口140に入賞した場合に行われる第2特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りとなる確率よりも高くしているが、これに限られない。例えば、第2始動口140に入賞した場合に行われる第2特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りとなる確率を、第1始動口120に入賞した場合に行われる第1特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りとなる確率よりも高くしてもよいし、第1始動口120に入賞した場合に行われる第1特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りとなる確率と、第2始動口140に入賞した場合に行われる第2特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りとなる確率とを、同じ確率としてもよい。
In the eighth pachinko game machine, the probability that the result of the winning judgment processing of the first special symbol performed when winning the
また、遊技者にとっての有利度合い(例えばC時短回数や時短性能等)が異なる複数種類のC時短遊技状態が搭載されている場合、相対的に遊技者に有利な第1のC時短当り(例えば、第1実施例のC1時短当りに相当)の当選確率と、相対的に遊技者に不利な第2のC時短当り(例えば、第1実施例のC2時短当りに相当)とを同じ確率とすることは必須ではなく、第1のC時短当りの当選確率を第2のC時短当りの当選確率よりも高くなるようにしてもよいし、第2のC時短当りの当選確率を第1のC時短当りの当選確率よりも高くなるようにしてもよい。 Also, if a plurality of types of C time-saving gaming states with different degrees of advantage for the player (for example, the number of times of C time-saving, time-saving performance, etc.) are installed, the first C time-saving hit that is relatively advantageous to the player (for example, , corresponding to the C1 short time hit in the first embodiment) and the second C short time hit (e.g., equivalent to the C2 short time hit in the first embodiment), which is relatively disadvantageous to the player, with the same probability It is not essential to do so, and the winning probability for the first C time saving may be higher than the winning probability for the second C time saving, or the winning probability for the second C time saving may be set to the first You may make it become higher than the winning probability per C time reduction.
特別図柄の当り判定処理の結果が大当りまたは時短当りであることを遊技者に期待させる先読み演出を、行うようにしてもよい。この場合、サブCPU301は、大当りの先読み演出と時短当りの先読み演出とを把握できるまたは把握可能な態様で先読み演出を行ってもよいし、大当りの先読み演出と時短当りの先読み演出とを把握困難または把握不可能な態様で先読み演出を行ってもよい。「特別図柄の当り判定処理の結果が大当りまたは時短当りであることを遊技者に期待させる」とは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合に先読み演出を行うだけでなく、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合にも一定条件が成立した場合(例えば、所定の演出用乱数を用いて先読み演出を行う旨が決定された場合等)に先読み演出を行うことにより、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りまたは時短当りであることを期待させることができるようにしたものである。
A look-ahead performance may be performed to make the player expect that the result of the special symbol hit determination process will be a big hit or a time-saving hit. In this case, the
また、遊技者にとっての有利度合い(例えばC時短回数や時短性能等)が異なる複数種類のC時短遊技状態が搭載されている場合、サブCPU301は、相対的に遊技者に有利な第1のC時短当り(例えば、第1実施例のC1時短当りに相当)に当選した可能性があることを示す先読み演出と、相対的に遊技者に不利な第2のC時短当り(例えば、第1実施例のC2時短当りまたはC3時短当りに相当)に当選した可能性があることを示す先読み演出とを、把握できるまたは把握可能な態様で行ってもよいし、把握困難または把握不可能な態様で行ってもよい。
In addition, when a plurality of types of C time-saving gaming states with different degrees of advantage for the player (for example, the number of times of C time-saving, time-saving performance, etc.) are installed, the
また、最も遊技者に有利な第1のC時短当り(例えば、第1実施例のC1時短当りに相当)と、最も遊技者に不利な第2のC時短当り(例えば、第1実施例のC2時短当り)とが搭載されている場合、サブCPU301は、第1のC時短当りに当選した可能性があることを示す先読み演出と、第2のC時短当りに当選した可能性があることを示す先読み演出と、を把握困難または把握不可能な態様で行うことにより、先読み演出に対する興趣を高めることが可能となる。
In addition, the first C time reduction hit that is most advantageous to the player (e.g., equivalent to the C1 time reduction hit in the first embodiment) and the second C time reduction hit that is most disadvantageous to the player (e.g., the first embodiment When the C2 short time hit) is installed, the
また、遊技者にとっての有利度合い(例えばC時短回数や時短性能等)が異なる複数種類のC時短遊技状態が搭載されている場合、サブCPU301は、先読み判定の結果、例えば最も遊技者に有利な第1のC時短当り(例えば、第1実施例のC1時短当りに相当)に当選した可能性があると判定したとしても、その他の第2のC時短当りに当選した可能性があることを示す先読み演出を行い、その後、第1のC時短当りに当選したこと示す演出を行うことにより、先読み演出に対する興趣を高めることが可能となる。この場合、第2のC時短当りが最も遊技者に不利な第2のC時短当り(例えば、第1実施例のC2時短当りに相当)である場合、より興趣を高めることが可能となる。
In addition, when multiple types of C time-saving gaming states with different degrees of advantage for the player (for example, the number of times of C time-saving, time-saving performance, etc.) are installed, the
また、内部的に重ねて作動させることが可能なC時短(例えば、第2実施例のC5時短)が搭載されている場合、サブCPU301は、通常遊技状態では、C5時短当りに当選した可能性があることを示す先読み演出を行うことが可能である一方、いずれかの時短遊技状態では、C5時短当りに当選した可能性があることを示す先読み演出を行わないようにしてもよい。いずれかの時短遊技状態においてC5時短当りに当選したとしても、C5時短は内部的に重ねて作動するだけで、C5時短当りに当選したことを遊技者がただちに把握できない可能性があるからである。
In addition, when C time reduction (for example, C5 time reduction in the second embodiment) that can be internally operated repeatedly is installed, the
また、いずれかの時短遊技状態において内部的に重ねてC5時短遊技状態が作動している状態において、制御中の時短遊技状態の終了前(例えば、残時短回数が1~4である場合)に、制御中の時短遊技状態の残時短回数よりも内部的に重ねて作動している時短の重複時短回数の方が多ければ、サブCPU301は、遊技者が享受できる態様でのC5時短遊技状態の制御が開始される可能性があることを示す演出を行うようにしてもよい。この場合、例えば始動情報が保留されていれば、C5時短遊技状態が開始される可能性があることを示す演出を、制御中の時短遊技状態が終了するよりも前に行うことにより、かかる演出をいかにも先読み演出のように行うことが可能となる。例えば、第8のパチンコ遊技機において説明したC3時短遊技状態の残時短回数が3であって、第2特別図柄の始動情報の保留数が3個である場合、第2特別図柄の3個目の保留をターゲットとして、C5時短遊技状態が開始される可能性があることを示す演出を行うことが可能となる。この場合、第2特別図柄の3個目の保留について行われる特別図柄の当り判定処理の結果がたとえハズレであったとしても、この3個目の保留についての第2特別図柄の可変表示が開始されるときには、内部的に重ねて作動していたC時短について、遊技者が享受できる態様での制御が開始されるため、これまでにない新たなゲーム性を提供することができ、興趣を高めることが可能となる。なお、先読み演出の態様は、例えば、ターゲットの保留画像の表示態様を変化させる態様や、複数の保留を対象とする先読み演出区間において例えば背景画像を変化させる所謂ゾーン先読み演出態様等、のいずれかを行ってよいし全部を行ってもよい。
In addition, in the state in which the C5 time-saving game state is activated internally in any time-saving game state, before the end of the time-saving game state under control (for example, when the number of remaining time-saving times is 1 to 4) , If the number of overlapping time reductions that are operating internally is greater than the number of remaining time reductions in the time reduction gaming state under control, the
また、いずれかの時短遊技状態の制御中において時短当りに当選した場合に、制御中の時短遊技状態を終了し、当選した時短当りに対応する時短遊技状態を開始させることが可能な第1のC時短当り(例えば、第8のパチンコ遊技機のC1時短当り、C2時短当り、C3時短当り)と、制御中の時短遊技状態を継続し、当選した時短当りが無視される第2のC時短当り(例えば、第8のパチンコ遊技機のC4時短当り)と、制御中の時短遊技状態を継続しつつ、当選した時短当りに対応する時短を内部的に重ねて作動させることが可能な第3のC時短当り(例えば、第2実施例のC5時短当り)とのうち複数の時短当りが搭載されている場合、サブCPU301は、時短遊技状態において、特定の時短当り(例えば、第1のC時短当り)に当選した場合は先読み演出を行い、非特定の時短当り(例えば、第2のC時短当り、第3のC時短当り)に当選した場合は先読み演出を行わないようにしてもよい。すなわち、当選したことによって制御中の時短遊技状態を終了して当選に基づく時短遊技状態が開始される場合、時短当りに当選したことを遊技者が把握できるため、このような場合は先読み演出を行う。一方、当選したとしても実行されないかまたはただちに開始されない時短遊技状態に対応する時短当りに当選した場合、時短当りに当選したことを遊技者が把握し難いため、このような場合は先読み演出を行わないようにする趣旨である。したがって、第1の遊技状態(例えば通常遊技状態やC時短遊技状態)において時短当りに当選した場合には時短遊技状態を実行するものの、第2の遊技状態(例えばA時短遊技状態やB時短遊技状態)において時短当りに当選したとしても時短遊技状態を実行せずに無視する仕様である場合、時短当りに当選した可能性があることを示す先読み演出を、第1の遊技状態では行い、第2の遊技状態では行わないようにするとよい。
In addition, when winning the time saving game state during the control of any time saving game state, the time saving game state being controlled is ended and the time saving game state corresponding to the winning time saving game state can be started. C time reduction hit (for example, C1 time reduction hit, C2 time reduction hit, C3 time reduction hit of the eighth pachinko game machine) and the time reduction game state under control are continued, and the winning time reduction hit is ignored. Second C time reduction hit A third capable of internally superimposing and operating a win (for example, a C4 short-time win of an eighth pachinko game machine) and a time-saving game corresponding to the winning short-time win while continuing the time-saving game state under control. If a plurality of time-saving hits are installed among the C time-saving hits (for example, the C5 time-saving hits in the second embodiment), the
また、いずれかの時短遊技状態(B時短遊技状態、C1時短遊技状態、C2時短遊技状態、C3時短遊技状態、C4時短遊技状態)において、所定条件を満たす態様でC5時短当りに当選した場合、メインCPU201は、例えば所定期間、特定の変動パターンテーブル(例えば、変動パターンテーブルD-2)を選択するようにしてもよい。すなわち、いずれかの時短遊技状態においてC5時短当りに当選すると、現在の時短遊技状態の制御が継続しつつ、C5時短が内部的に重ねて作動することとなる。そこで、C5時短当りに当選したことや、C5時短が内部的に重ねて作動していることを遊技者が把握できないかまたは把握困難である場合に、変動パターンテーブルを特定の変動パターンテーブルを選択することによって、C5時短当りに当選したことやC5時短が内部的に重ねて作動していることを遊技者に暗に知らせることにより、興趣を高めることが可能となる。なお、「所定の条件を満たす態様」とは、例えば、制御されている時短遊技状態の残時短回数よりも、内部的に重ねて作動するC5時短の重複時短回数の方が多い場合が相当する。制御されている時短遊技状態の残時短回数よりも、内部的に重ねて作動するC5時短の重複時短回数の方が少ない場合、C5時短当りに当選したことやC5時短が内部的に重ねて作動していることを遊技者に知らせると、却って興趣を低下させてしまうおそれがあり、好ましくないからである。また、いずれかの時短遊技状態においてC5時短当りに当選した場合、メインCPU201は、一律に特定の変動パターンテーブルを選択するようにしてもよいが、例えば、現在の時短遊技状態の残時短回数が規定数より少なくなった場合(すなわち現在の時短遊技状態の終了が近い場合)に、特定の変動パターンテーブルを選択するようにすると、現在の時短遊技状態が終了したとしてもC5時短遊技状態に制御されるといった安心感を遊技者に与えることができ、興趣を高めることが可能となる。
Also, in any of the time-saving game states (B time-saving game state, C1 time-saving game state, C2 time-saving game state, C3 time-saving game state, C4 time-saving game state), if you win the C5 time-saving hit in a manner that satisfies the predetermined conditions, The
また、遊技者にとっての有利度合い(例えばC時短回数や時短性能等)が異なる複数種類のC時短遊技状態が搭載されたパチンコ遊技機において、例えば第1特別図柄の始動情報が複数保留されており、この複数の保留のなかに、第1のC時短当りと、この第1のC時短当りよりも後に保留された第2のC時短当りとが含まれている場合、サブCPU301は、先に保留された第1のC時短当りについての先読み演出を行うことは可能であるものの、後に保留された第2のC時短当りについての先読み演出については行わないようにすることが好ましい。
In addition, in a pachinko machine equipped with a plurality of types of C time-saving game states with different degrees of advantage for the player (for example, the number of times of C time-saving, time-saving performance, etc.), for example, a plurality of starting information of the first special symbol are reserved. , When the first C time reduction hit and the second C time reduction hit held after the first C time reduction hit are included in the plurality of reservations, the
また、いずれかの時短遊技状態の制御中において時短当りに当選した場合に、制御中の時短遊技状態を終了し、当選した時短当りに対応する時短遊技状態を開始させることが可能な第1のC時短当り(例えば、第8のパチンコ遊技機のC1時短当り、C2時短当り、C3時短当り)と、制御中の時短遊技状態を継続し、当選した時短当りが無視される第2のC時短当り(例えば、第8のパチンコ遊技機のC4時短当り)とが搭載されている場合、時短遊技状態において、例えば第2特別図柄の始動情報が複数保留されており、この複数の保留のなかに、第2のC時短当りと、この第2のC時短当りよりも後に保留された第1のC時短当りとが含まれている場合、サブCPU301は、先に保留された第2のC時短当りについての先読み演出を行わず、後に保留された第1のC時短当りについての先読み演出については行うことを可能にすることが好ましい。また、時短遊技状態において、内部的に重ねて作動させることが可能な第3のC時短当りと、この第3のC時短当りよりも後に保留された第1のC時短当りとが保留に含まれている場合にも、サブCPU301は、先に保留された第3のC時短当りについての先読み演出を行わず、後に保留された第1のC時短当りについての先読み演出については行うことを可能にすることが好ましい。
In addition, when winning the time saving game state during the control of any time saving game state, the time saving game state being controlled is ended and the time saving game state corresponding to the winning time saving game state can be started. C time reduction hit (for example, C1 time reduction hit, C2 time reduction hit, C3 time reduction hit of the eighth pachinko game machine) and the time reduction game state under control are continued, and the winning time reduction hit is ignored. Second C time reduction hit When a hit (for example, a C4 short time hit of the eighth pachinko game machine) is installed, in the time saving game state, for example, a plurality of start information of the second special symbol are reserved, and among the plurality of reservations , When the second C time saving hit and the first C time saving hit reserved after the second C time saving hit are included, the
また、第8のパチンコ遊技機において、普通図柄の変動時間については特に言及しなかったが、遊技状態にかかわらず普通図柄の変動時間を一定としてもよいし、遊技状態に応じて普通図柄の変動時間が異なるようにしてもよい。後者の場合、例えば、A時短遊技状態では、通常遊技状態と比べて普通図柄の変動時間が短い一方、C時短遊技状態では、普通図柄の変動時間が通常遊技状態と同じまたはほぼ同じとしてもよい。また、A時短遊技状態では、B時短遊技状態やC時短遊技状態と比べて遊技の進行を遅くしたい場合には、B時短遊技状態やC時短遊技状態と比べて普通図柄の変動時間を長くすることが好ましい。また、セットされる時短回数が相対的に多い時短遊技状態(例えば、第1実施例のC1時短遊技状態やB時短遊技状態)に制御される場合には、セットされる時短回数が相対的に少ない時短遊技状態(例えば、第1実施例のC2時短遊技状態やC3時短遊技状態)に制御される場合と比べて普通図柄の変動時間を短くすると、セットされる時短回数が相対的に多かったとしても遊技の進行を相対的に早めることが可能となり、興趣を高めることが可能となる。 Further, in the eighth pachinko game machine, although no particular reference was made to the fluctuation time of the normal symbols, the fluctuation time of the normal symbols may be constant regardless of the game state, or the normal symbol fluctuations may be changed according to the game state. Different times may be used. In the latter case, for example, in the A time-saving game state, the fluctuation time of the normal symbols is shorter than that in the normal game state, while in the C time-saving game state, the normal symbol fluctuation time may be the same as or substantially the same as the normal game state. . In addition, in the short working hours game state A, when it is desired to slow down the progress of the game compared to the short working hours game state B and the short working hours game state C, the fluctuation time of the normal pattern is lengthened compared to the short working hours game state B and the short working hours game state C. is preferred. Also, when the number of times of reduced working hours to be set is relatively large (for example, C1 reduced working hours game state or B reduced working hours game state of the first embodiment) is controlled, the number of reduced working hours to be set is relatively When the fluctuation time of the normal symbol is shortened compared to the case of being controlled to the reduced working hours game state (for example, the C2 reduced working hours gaming state or the C3 reduced working hours gaming state of the first embodiment), the number of set working hours saving times was relatively large. However, it is possible to relatively accelerate the progress of the game, and it is possible to enhance the interest.
また、いずれかの時短遊技状態の制御中において、制御中の時短遊技状態を終了し、当選した時短当りに対応する時短遊技状態を開始させることが可能なC時短当り(例えば、第8のパチンコ遊技機のC1時短当り、C2時短当り、C3時短当り)に当選した場合、制御中の時短遊技状態の残時短回数と、新たに開始されるC時短当りに対応するC時短遊技状態の残時短回数とのうちいずれが多いかによって、サブCPU301は、異なる表示演出を行うことが好ましい。例えば、サブCPU301は、制御中の時短遊技状態の残時短回数よりも新たに開始されるC時短当りに対応するC時短遊技状態の残時短回数の方が多い場合は、遊技者を盛り上げる特典演出を行い、制御中の時短遊技状態の残時短回数よりも新たに開始されるC時短当りに対応するC時短遊技状態の残時短回数の方が少ない場合は、上記の特典演出と異なる演出を行うことで、興趣の低下を抑制することが好ましい。上記の特典演出と異なる演出は、例えば、残時短回数が減少することを把握できないか把握し難い演出としてもよいし、例えばリーチハズレ演出のように、遊技者を一旦は期待させるものの遊技者の期待に沿う結果でなかったことを示す演出としてもよい。
In addition, during the control of any time-saving game state, it is possible to end the time-saving game state under control and start the time-saving game state corresponding to the winning time-saving game (for example, the eighth pachinko When winning C1 time reduction hit, C2 time reduction hit, C3 time reduction hit) of the game machine, the number of remaining time reduction game state under control and the remaining time reduction of C time reduction game state corresponding to the newly started C time reduction hit It is preferable that the
また、メインCPU201は、例えば大当り遊技状態の終了時やバックアップクリア処理が行われたとき等の所定のタイミングを契機として特別図柄の可変表示回数を計数し、計数された特別図柄の可変表示回数に応じて、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照する変動パターンテーブルの切り替えを実行可能としてもよい。
In addition, the
また、メインCPU201は、条件装置が作動するときの遊技状態と選択図柄コマンド(すなわち大当り当選したときの特別図柄(大当り図柄))とに応じて、参照する変動パターンテーブルの切り替えを実行可能としてもよい。
In addition, the
また、条件装置が作動していないにもかかわらず特別電動役物が作動した場合(例えば、小当り遊技が実行された場合)、メインCPU201は、特別電動役物の作動を契機として特別図柄の可変表示回数を計数し、特別図柄の可変表示回数に応じて、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照する変動パターンテーブの切り替えを実行可能としてもよい。またこの場合、メインCPU201は、特別電動役物が作動するときの遊技状態と選択図柄コマンド(すなわち小当り当選したときに特別図柄(小当り図柄))とに応じて、参照する変動パターンテーブルの切り替えを実行可能としてもよい。
In addition, when the special electric role is activated although the condition device is not in operation (for example, when a small winning game is executed), the
また、少なくともA時短遊技状態とC時短遊技状態とを含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能なパチンコ遊技機において、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される変動パターンテーブルが複数記憶されており、メインCPU201は、少なくとも遊技状態に応じて特別図柄の変動パターンを決定可能としてもよい。
In addition, in a pachinko gaming machine that can be controlled in one of a plurality of game states including at least the A time-saving game state and the C time-saving game state, there are a plurality of variation pattern tables that are referred to when determining the variation pattern of the special symbols. The
また、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される変動パターンテーブルが複数記憶されており、B時短当りに当選した場合、メインCPU201は、B時短当りに当選したときの遊技状態に応じて、B時短遊技状態において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される変動パターンテーブルを決定可能としてもよい。
In addition, a plurality of variation pattern tables are stored to be referred to when determining the variation pattern of the special symbol, and when winning the short time B win, the
また、天井到達によってB時短遊技状態の開始条件が成立した場合、メインCPU201は、B時短遊技状態の開始条件が成立したときの遊技状態と、B時短遊技状態の開始を契機として計数が開始された特別図柄の可変表示回数とに応じて、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照する変動パターンテーブルの切り替えを実行可能としてもよい。
In addition, when the condition for starting the B time saving game state is satisfied by reaching the ceiling, the
また、少なくともA時短遊技状態とC時短遊技状態とを含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能なパチンコ遊技機であって、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される変動パターンテーブルが複数記憶されており、複数の変動パターンテーブルには、C時短遊技状態においてのみ参照される特定の変動パターンテーブルが含まれるようにすることが好ましい。 Further, the pachinko game machine is controllable to one of a plurality of game states including at least the A time-saving game state and the C time-saving game state, and is a variation pattern table referred to when determining the variation pattern of the special symbols. are stored, and the plurality of variation pattern tables preferably include a specific variation pattern table that is referred to only in the C time-saving gaming state.
また、C時短遊技状態が開始された場合、メインCPU201は、C時短当りに当選したときの特別図柄(C時短当り図柄)に応じて、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照する変動パターンテーブルの切り替えを実行可能としてもよい。
Further, when the C time saving gaming state is started, the
また、メインCPU201は、C時短遊技状態の開始を契機として計数が開始された特別図柄の可変表示回数に応じて、C時短遊技状態において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照する変動パターンテーブルの切り替えを実行可能としてもよい。
In addition, the
また、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される変動パターンテーブルとして、変動時間が異なる複数の変動パターンテーブルが記憶されており、この複数の変動パターンテーブルには、通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される第1変動パターンテーブルと、高確時短遊技状態において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される第2変動パターンテーブルとが含まれるようにすることが好ましい。 In addition, a plurality of variation pattern tables with different variation times are stored as variation pattern tables referred to when determining the variation pattern of the special symbols, and the plurality of variation pattern tables store special symbols in the normal game state. and a second variation pattern table referred to when determining the variation pattern of the special symbol in the high-probability time-saving game state. is preferred.
また、第8のパチンコ遊技機において説明する発明は、第1のパチンコ遊技機においてのみ適用できるのではなく、第1~第6のパチンコ遊技機のいずれにも適用することが可能である旨を上述した。そこで、例えば、第3のパチンコ遊技機のように1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機の場合、大当り遊技状態の終了後、第1特別図柄の可変表示が規定回数(例えば1回)行われるまで、メインCPUは、単位時間あたりの特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が相対的に小さい(すなわち、可変表示時間の期待値が相対的に長い)変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定するようにすると好ましい。この場合、特別図柄の可変表示時間は、例えば、通常遊技状態における特別図柄の可変表示時間の平均時間よりも長い時間であることが好ましく、通常遊技状態における特別図柄の可変表示時間のなかで最も長い時間としてもよい。また、メインCPU201は、通常、第1特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて決定された変動パターンで第1特別図柄の可変表示を行うところ、大当り遊技状態の終了後、第1特別図柄の可変表示が規定回数(例えば1回)行われるまでは、第1特別図柄の当り判定処理の結果にかかわらず、通常と比べて相対的に長い時間に設定された特定の変動パターンで行うようにあらかじめ決められていてもよい。1種2種混合機では、大当り遊技状態の終了後の時短遊技状態が終了したとしても、第2特別図柄の始動情報の残保留がある場合がある。このような残保留について行われた特別図柄の当り判定処理の結果が例えば小当りであって、さらにV入賞すると、内部的には時短遊技状態が終了しているにもかかわらず、遊技者が通常遊技状態での遊技を行うことなく再び大当り遊技状態に制御されることとなり、遊技者は、短時間で大量の出玉を獲得できる可能性がある。短時間での大量出玉が促進されると、遊技者の射幸心を煽ってしまい、好ましくない。そこで、上述したように、大当り遊技状態の終了後、第1特別図柄の可変表示が規定回数(例えば1回)行われるまで、特別図柄の可変表示時間が相対的に長くなる(例えば200~600sec)ようにすることで、短時間での大量出玉獲得を抑制でき、ひいては、好適に興趣の低下を抑制することが可能となる。なお、上記の規定回数は、1回としてもよいが、これに限られず、例えば、大当り遊技状態が終了したときに記憶されている第1特別図柄の始動記憶の保留数としてもよい。
In addition, the invention described in the eighth pachinko machine can be applied not only to the first pachinko machine, but also to any of the first to sixth pachinko machines. I mentioned above. Therefore, for example, in the case of a pachinko game machine called a 1
また、メインCPU201は、所定のタイミング(例えば初当り)を契機として、単位時間あたりの出玉にかかわる遊技価値情報(例えば大当り回数)を管理し、大当り遊技状態に制御される場合、遊技価値情報に基づいて延伸処理を実行可能としてもよい。さらに、遊技価値情報に基づいて、延伸の度合いを異ならせるようにしてもよい。なお、延伸処理は、例えば、特別図柄の可変表示時間や大当り遊技状態にかかわる時間(例えば、大当り遊技状態が開始されるときの開始インターバル時間、ラウンド遊技間のインターバル時間、大当り遊技状態が終了するときの終了インターバル時間等)を、通常時の時間よりも長くしたりすることで、遊技の進行を通常時と比べて遅延させる処理等が相当する。
In addition, the
また、メインCPU201は、大当り遊技状態において、延伸の度合いが異なる複数の延伸処理のうちいずれかの延伸処理を実行可能としてもよい。この場合、メインCPU201は、A時短遊技状態の開始を契機として特別図柄の可変表示回数を計数し、大当り遊技状態に制御された場合、大当り遊技状態に制御されるまでに実行された特別図柄の可変表示回数に応じて、この大当り遊技状態において延伸処理を実行可能としてもよい。さらに、大当り遊技状態に制御されるまでに実行された特別図柄の可変表示回数に応じて、延伸の度合いを異ならせるようにしてもよい。
Further, the
また、大当り遊技状態において、延伸の度合いが異なる複数の延伸処理のうちいずれかの延伸処理を実行可能であって、所定の大当り遊技状態に制御された後にA時短機能が作動し、その後、1回または複数回の大当り遊技状態に制御された場合、メインCPU201は、所定の大当り遊技状態を含めて、制御された大当り遊技状態の回数に応じて、今回の大当り遊技状態において延伸処理を実行可能としてもよい。さらに、メインCPU201は、所定の大当り遊技状態を含めて、制御された大当り遊技状態の回数に応じて、延伸の度合いを異ならせるようにしてもよい。なお、大当り遊技状態の回数を直接的に計数するのではなく、例えば、大当り遊技状態の終了後に所定時間内に再び大当り遊技状態に制御された場合に計数を行い、結果的に大当り遊技状態の回数を把握できるようにしてもよい(以下においても同様)。
In addition, in the jackpot game state, any one of a plurality of drawdown processes with different degrees of draw can be executed, and after being controlled to a predetermined jackpot game state, the A time saving function is activated, and then 1 When the jackpot game state is controlled once or multiple times, the
また、メインCPU201は、態様(例えば、ラウンド数等)が異なる複数の大当り遊技状態のうちいずれかに制御可能であるとともに、大当り遊技状態において、延伸の度合いが異なる複数の延伸処理のうちいずれかの延伸処理を実行可能としてもよい。この場合、所定の大当り遊技状態に制御された後にA時短遊技状態を開始し、その後、1回または複数回の大当り遊技状態に制御された場合、所定の大当り遊技状態を含めて、複数の大当り遊技状態のうち特定の大当り遊技状態(例えば、相対的にラウンド数が多い大当り遊技状態)に制御された大当り遊技状態の回数に応じて、今回の大当り遊技状態において延伸処理を実行可能としてもよい。さらに、所定の大当り遊技状態を含めて、複数の大当り遊技状態のうち特定の大当り遊技状態に制御された大当り遊技状態の回数に応じて、延伸の度合いを異ならせるようにしてもよい。
In addition, the
また、メインCPU201は、大当り遊技状態において、延伸の度合いが異なる複数の延伸処理のうちいずれかの延伸処理を実行可能としてもよい。この場合、メインCPU201は、A時短遊技状態の開始を契機として特別図柄の可変表示回数を計数し、所定の大当り遊技状態に制御された後にA時短遊技状態を開始し、その後、1回または複数回の大当り遊技状態に制御された場合、大当り遊技状態に制御されるまでに実行された特別図柄の可変表示回数と、所定の大当り遊技状態を含めて、制御された大当り遊技状態の回数とに応じて、今回の大当り遊技状態において延伸処理を実行可能としてもよい。さらに、大当り遊技状態に制御されるまでに実行された特別図柄の可変表示回数と、所定の大当り遊技状態を含めて制御された大当り遊技状態の回数とに応じて、延伸の度合いを異ならせるようにしてもよい。
Further, the
また、メインCPU201は、態様(例えば、ラウンド数等)が異なる複数の大当り遊技状態のうちいずれかに制御可能であるとともに、大当り遊技状態において、延伸の度合いが異なる複数の延伸処理のうちいずれかの延伸処理を実行可能としてもよい。この場合、メインCPU201は、A時短遊技状態の開始を契機として特別図柄の可変表示回数を計数し、所定の大当り遊技状態に制御された後にA時短遊技状態が開始し、その後、複数の大当り遊技状態のうち特定の大当り遊技状態(例えば、相対的にラウンド数が多い大当り遊技状態)に制御された場合、特定の大当り遊技状態に制御されるまでに実行された特別図柄の可変表示回数と、所定の大当り遊技状態を含めて制御された特定の大当り遊技状態の回数とに応じて、今回の特定の大当り遊技状態において延伸処理を実行可能としてもよい。さらに、特定の大当り遊技状態に制御されるまでに実行された特別図柄の可変表示回数と、所定の大当り遊技状態を含めて制御された特定の大当り遊技状態の回数とに応じて、延伸の度合いを異ならせるようにしてもよい。
In addition, the
また、メインCPU201は、態様(例えば、ラウンド数等)が異なる複数の大当り遊技状態のうちいずれかに制御可能であるとともに、大当り遊技状態において、延伸の度合いが異なる複数の延伸処理のうちいずれかの延伸処理を実行可能とし、所定の大当り遊技状態に制御された後にA時短機能が作動し、その後、複数の大当り遊技状態のうち特定の大当り遊技状態(例えば、相対的にラウンド数が多い大当り遊技状態)に1回または複数回制御された場合、所定の大当り遊技状態を含めて制御された大当り遊技状態の回数と、制御された特定の大当り遊技状態の回数とに応じて、今回の特定の大当り遊技状態において延伸処理を実行可能としてもよい。さらに、所定の大当り遊技状態を含めて制御された大当り遊技状態の回数と、制御された特定の大当り遊技状態の回数とに応じて、延伸の度合いを異ならせるようにしてもよい。
In addition, the
また、メインCPU201は、大当り遊技状態において、延伸の度合いが異なる複数の延伸処理のうちいずれかの延伸処理を実行可能とし、A時短遊技状態の開始を契機として特別図柄の可変表示回数を計数し、所定の大当り遊技状態に制御された後にA時短遊技状態が開始され、その後、1回または複数回、特定の大当り遊技状態(例えば、相対的にラウンド数が多い大当り遊技状態)に制御された場合、特定の大当り遊技状態に制御されるまでに実行された特別図柄の可変表示回数と、所定の大当り遊技状態を含めて制御された大当り遊技状態の回数と、制御された特定の大当り遊技状態の回数とに応じて、今回の特定の大当り遊技状態において延伸処理を実行可能としてもよい。さらに、特定の大当り遊技状態に制御されるまでに実行された特別図柄の可変表示回数と、所定の大当り遊技状態を含めて制御された大当り遊技状態の回数と、制御された特定の大当り遊技状態の回数とに応じて、延伸の度合いを異ならせるようにしてもよい。
In addition, the
また、メインCPU201は、単位時間当りの出玉率にかかわる所定の条件(例えば、延伸処理の実行条件)が成立した場合、遊技の進行が相対的に遅延するよう制御可能としてもよい。
Further, the
また、メインCPU201は、特定条件が成立すると(例えば、大当りに当選すると)、複数ラウンドにわたってラウンド遊技が実行される大当り遊技状態に制御可能とし、大当り遊技状態に制御された場合、オープニング時間経過後にラウンド遊技を開始し、ラウンド遊技の終了後、所定のインターバル時間経過後に次のラウンド遊技を開始し、最後のラウンド遊技の終了後、所定のエンディング時間経過後に大当り遊技状態を終了可能であり、単位時間当りの出玉率にかかわる所定の条件(例えば、延伸処理の実行条件)が成立した場合、オープニング時間、インターバル時間及びエンディング時間のうち少なくともいずれかの時間を相対的に長くするようにしてもよい。
In addition, when a specific condition is satisfied (for example, when a big win is won), the
また、単位時間当りの出玉率にかかわる所定の条件(例えば、延伸処理の実行条件)が成立した場合、メインCPU201は、1ゲームに要する時間(例えば、特別図柄の変動パターン)が相対的に長くなるように制御可能としてもよい。
Further, when a predetermined condition (for example, execution conditions for extension processing) relating to the payout rate per unit time is established, the
また、単位時間当りの出玉率にかかわる所定の条件(例えば、延伸処理の実行条件)が成立した場合、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを、相対的に変動時間が長い変動パターンを決定するまたは決定する確率が高くなるようにしてもよい。
In addition, when a predetermined condition (for example, execution conditions for extension processing) relating to the payout rate per unit time is established, the
また、単位時間当りの出玉率にかかわる所定の条件(例えば、延伸処理の実行条件)が成立し、さらに特定の条件が成立した場合(例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が特定の結果(例えば10R大当り)である場合)、メインCPU201は、特別図柄の変動パターンを、相対的に変動時間が長い変動パターンを決定するまたは決定する確率が高くなるようにしてもよい。
In addition, when a predetermined condition related to the ball output rate per unit time (for example, the execution condition of the extension process) is satisfied, and a specific condition is satisfied (for example, the result of the special symbol hit determination process is a specific result (For example, in the case of a 10R jackpot), the
また、単位時間当りの出玉率にかかわる所定の条件(例えば、延伸処理の実行条件)が成立した場合、メインCPU201は、単位時間あたりの特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が相対的に小さい(すなわち、可変表示時間の期待値が相対的に長い)変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定するようにしてもよい。
Further, when a predetermined condition related to the payout rate per unit time (for example, a condition for executing the extension process) is established, the
また、単位時間当りの出玉率にかかわる所定の条件(例えば、延伸処理の実行条件)が成立した場合、特別図柄の当り判定処理の結果が特定の結果(例えば特定の大当り)であるとき、メインCPU201は、単位時間あたりの可変表示の実行回数の期待値が相対的に小さい(すなわち、可変表示時間の期待値が相対的に長い)変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定するようにしてもよい。
In addition, when a predetermined condition related to the ball output rate per unit time (for example, the execution condition of the extension process) is established, the result of the special symbol hit determination process is a specific result (for example, a specific jackpot), The
また、メインCPU201は、大当り遊技状態の終了後、次に大当り遊技状態に制御されるまでの特別図柄の可変表示に応じて所定のフラグを成立させ、この所定のフラグの成立状況(ON・OFF)と、前回の大当り遊技状態終了後、今回の大当り遊技状態に制御されるまでの特別図柄の可変表示回数とに応じて、今回の大当り遊技状態において実行される延伸処理における延伸の度合いが異なりうるようにしてもよい。
Further, after the end of the big win game state, the
また、メインCPU201は、大当り遊技状態の終了後、次に大当り遊技状態に制御されるまでの特別図柄の可変表示回数に応じて所定の計数値を加算または減算し、大当り遊技状態に制御される場合、所定の計数値に応じて、今回の大当り遊技状態において延伸処理を実行可能としてもよい。さらに、メインCPU201は、上記の所定の計数値に応じて、延伸の度合いを異ならせるようにしてもよい。
In addition, after the end of the big win game state, the
また、遊技の流れを示すタイムチャート(図312、図331参照)の説明において(例えば、図312の(b)、(d)、(h)、図331の(b)~(d)、(g)および(i)等を参照)、上乗せ演出について説明したが、この上乗せ演出の態様は、特定の演出態様に限定されない。例えば、増加する時短回数の全部を1回の上乗せ演出で表示するように行ってもよいし、増加する時短回数の全部を複数回の上乗せ演出で表示するように行ってもよい。「増加する時短回数の全部を複数回の上乗せ演出で表示する」とは、例えば、1回目の上乗せ演出では増加する時短回数の一部のみが増加することを示す上乗せ演出を行い、2回目の上乗せ演出では増加する時短回数の残りの全部を示す上乗せ演出を行う態様が相当する。具体例としては、例えば、増加する時短回数が100回である場合、1回目の上乗せ演出において「時短30回GET!」を表示し、2回目の上乗せ演出において「時短70回GET!」といったように、タイミングを代えて複数回の上乗せ演出で上乗せされる時短回数を示す演出態様が相当する。なお、タイミングを代えて行われる上乗せ演出の回数は2回に限られず、3回以上行ってもよい。さらに、例えば増加する時短回数が100回である場合に、1回目の上乗せ演出では例えば「時短30回GET!」を表示し、2回目の上乗せ演出では例えば「残念!」といった上乗せされないことを示すフェイク演出を行い、3回目の上乗せ演出において例えば「時短70回GET!」を表示してもよい。 Also, in the description of the time charts (see FIGS. 312 and 331) showing the flow of the game (for example, (b), (d), (h) in FIG. 312, (b) to (d) in FIG. g) and (i), etc.), the additional effect has been described, but the mode of this additional effect is not limited to a specific mode of effect. For example, all of the increasing number of times of time saving may be displayed by one additional performance, or all of the increasing number of times of time saving may be displayed by multiple times of additional performance. “Displaying all of the increasing number of times of saving time with multiple additional effects” means, for example, performing an additional effect indicating that only a part of the number of times of reducing time increases in the first additional effect, and the second time In the additional production, the aspect of performing the additional production showing all the remaining number of times of time saving to be increased corresponds. As a specific example, for example, if the number of time reductions to be increased is 100 times, "30 times reduction in working hours GET!" corresponds to an effect mode indicating the number of times of shortening of working hours to be added by changing the timing and adding a plurality of times of additional effects. In addition, the number of times of the additional effects performed at different timings is not limited to two times, and may be performed three times or more. Furthermore, for example, when the number of times of time saving to be increased is 100 times, the first additional effect displays, for example, "Time saving 30 times GET!" A fake effect may be performed, and, for example, "Get 70 times shorter in working hours!" may be displayed in the third additional effect.
なお、いずれかの時短遊技状態において例えばC3時短当りに当選した場合は、上記の複数回の上乗せ演出を、C3時短当りに当選した特別図柄遊技が終了するまでの間に行われることが好ましい。一方、いずれかの時短遊技状態において例えばC5時短当りに当選した場合は、例えば、1回目の上乗せ演出をC5時短当りに当選した特別図柄遊技が終了するまでの間に行い、2回目以降の上乗せ演出を、現在の時短遊技状態の制御が終了するまで(すなわち、遊技者が享受できる態様でC5時短遊技状態の制御が開始されるまで)の間に行うようにしてもよい。 In any of the time-saving game states, when winning, for example, C3 time-shorter win, it is preferable that the above-mentioned multiple addition performances are performed until the special symbol game winning in C3 time-shorter win ends. On the other hand, when winning, for example, C5 short winning in any of the time saving game states, for example, the first addition performance is performed until the special symbol game winning C5 short winning is completed, and the second and subsequent additions are performed. The effect may be performed until the control of the current time-saving game state is completed (that is, until the control of the C5 time-saving game state is started in a mode that the player can enjoy).
[9.拡張例]
以下に、上述した第1のパチンコ遊技機~第8のパチンコ遊技機に共通する拡張例について説明する。なお、第1のパチンコ遊技機~第8のパチンコ遊技機に応じて各構成に付された符号が異なるため、以下の説明では、特定のパチンコ遊技機(とくに第3のパチンコ遊技機および第6のパチンコ遊技機)に限る説明である場合を除き、符号を省略する。
[9. Extension example]
An example of expansion common to the first to eighth pachinko game machines described above will be described below. In addition, since the symbols attached to each configuration are different depending on the first to eighth pachinko game machines, the following description will refer to a specific pachinko game machine (especially the third pachinko game machine and the sixth pachinko game machine). Codes are omitted unless the explanation is limited to the pachinko game machine).
[9-1.確変制御の拡張例]
第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機、第4のパチンコ遊技機、および、第5のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合に、この大当りの種類に応じて確変フラグをオンにセットするか否かを決定し、確変フラグがオンにセットされる場合に確変回数を決めているが、これに限られず、例えば、以下の態様であってもよい。
[9-1. Extension example of variable probability control]
In the first pachinko game machine, the second pachinko game machine, the fourth pachinko game machine, and the fifth pachinko game machine, when the result of the special symbol win determination processing is a big win, the kind of the big win. Determines whether or not to set the probability variable flag to ON according to, and determines the probability variable number of times when the probability variable flag is set to ON, but is not limited to this, for example, the following aspects may be .
例えば、大当り遊技制御処理の実行中に、例えば大入賞口内に設けられた特定領域を通過したか否かを判定し、特定領域を少なくとも1個の遊技球が通過したと判定された場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグをオンにセットする所謂V確変機であってもよい。なお、上記の特定領域は、例えば、大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において可動部材が作動することによって、遊技球の通過が可能または容易な開放状態と、遊技球の進入が不可能または困難な閉鎖状態とに変位させることが可能となっている。 For example, during the execution of the big hit game control process, it is determined whether or not a specific area provided in the big winning opening is passed, and if it is determined that at least one game ball has passed through the specific area, a big hit It may be a so-called V probability variation machine that sets the probability variation flag to ON at the end of the game control process. It should be noted that the specific area, for example, by operating the movable member in a specific round game during execution of the jackpot game control process, the open state in which the passage of the game ball is possible or easy, and the entry of the game ball is prohibited It can be displaced into a possible or difficult closed state.
このようなV確変機では、例えば、図104~図107を参照して後述するように、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合とで、大当り遊技制御処理の実行中に上記の特定領域への遊技球の通過のしやすさ、すなわち大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる確率を異ならせてもよい。 In such a V probability variation machine, for example, as will be described later with reference to FIGS. When the result is a big hit, the ease of passage of the game ball to the above-mentioned specific area during the execution of the big hit game control process, that is, the probability that the probability variation flag is set to ON at the end of the big hit game control process can be different.
図104は、拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの一例であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、(C)特定領域の開放態様が第3開放態様である場合、を示す図である。なお、第1開放態様および第2開放態様は、特定領域への遊技球の通過が容易な態様であり、第3開放態様は、特定領域への遊技球の通過が困難な態様である。なお、図104に示される一例では、特定領域は時間制御によって開放状態となるように制御される。 FIG. 104 is an example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the big winning opening and the opening timing of the specific area in a specific round game during execution of the jackpot game control process of the extended example. A diagram showing when the open mode of the area is the first open mode, (B) when the open mode of the specific area is the second open mode, and (C) when the open mode of the specific area is the third open mode. is. The first open mode and the second open mode are modes in which it is easy for the game ball to pass through the specific area, and the third open mode is a mode in which it is difficult for the game ball to pass through the specific area. It should be noted that in the example shown in FIG. 104, the specific area is controlled to be in an open state by time control.
なお、図104では、大入賞口が短開放された後に長開放される態様が示されているが、大入賞口の開放態様はこれに限られない。 In addition, although FIG. 104 shows a mode in which the large winning opening is opened for a short time and then opened for a long time, the opening mode of the large winning opening is not limited to this.
図104(A)に示されるように、第1開放態様では、大入賞口の長開放が開始された後の所定時間を除いて、大入賞口が開放状態である間は特定領域も開放状態となっている。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされやすい。ただし、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。 As shown in FIG. 104(A), in the first opening mode, the specific area is also open while the big winning hole is open, except for a predetermined time after the start of the long opening of the big winning hole. It has become. Therefore, during execution of the big-hit game control process, it is easy for at least one game ball among the plurality of game balls that have won the big-winning opening to pass through the specific area. That is, the probability variation flag is likely to be set to ON at the end of the jackpot game control process. However, when the game ball does not pass through the specific area even though the specific area is open, the probability variation flag is not set to ON at the end of the jackpot game control process.
また、図104(B)に示されるように、第2開放態様では、大入賞口の短開放が開始されてから大入賞口の長開放が終了するまでの間、特定領域が開放状態となっている。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することは極めて容易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグが極めて容易にオンにセットされる。ただし、上述したように、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。 Further, as shown in FIG. 104(B), in the second opening mode, the specific area is in an open state from when the short opening of the big winning opening is started until the long opening of the big winning opening is finished. ing. Therefore, during execution of the big-hit game control process, it is extremely easy for at least one game ball out of a plurality of game balls that have entered the big-winning opening to pass through the specific area. That is, the probability variation flag is set to ON very easily at the end of the big hit game control process. However, as described above, when the game ball does not pass through the specific area even though the specific area is open, the probability variation flag is not set to ON at the end of the big hit game control process.
一方、図104(C)に示されるように、第3開放態様では、大入賞口が短開放中および大入賞口の長開放が開始された後の所定時間(この2回はいずれも短時間)を除いて、特定領域が閉鎖状態となっている。そのため、大当り遊技制御の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが、第1開放態様および第2開放態様のいずれと比べても困難である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされ難い。ただし、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過することが困難であったとしても、タイミングよく特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる。 On the other hand, as shown in FIG. 104(C), in the third opening mode, during the short opening of the big winning opening and for a predetermined time after the long opening of the big winning opening is started (these two times are short ), the specific area is closed. Therefore, during the execution of the jackpot game control, even if one game ball among the plurality of game balls that have entered the big winning opening passes through the specific area, it can be either the first opening mode or the second opening mode. is difficult compared to That is, it is difficult for the probability variation flag to be set to ON at the end of the big hit game control process. However, even if it is difficult for the game ball to pass through the specific area during execution of the jackpot game control, when the game ball passes through the specific area with good timing, the probability variation flag is turned on at the end of the jackpot game control process. set.
なお、図104では、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な特定領域の開放態様の例として、第1開放態様および第2開放態様の2態様を設ける例について説明した。ただし、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な特定領域の開放態様数は、2態様に限られず、1態様だけとしてもよいし、3態様以上としてもよい。 In addition, in FIG. 104, during the execution of the jackpot game control process, at least one game ball out of a plurality of game balls that have entered the big winning opening can easily pass through the specific area as an example of the opening mode of the specific area. , the first opening mode and the second opening mode are provided. However, during the execution of the jackpot game control process, the number of opening modes of the specific area in which at least one game ball among the plurality of game balls that have won the big winning opening can easily pass through the specific area is limited to two modes. It is possible to use only one mode, or three or more modes.
また、図104では、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが困難な特定領域の開放態様の例として、第3開放態様を設ける例について説明した。ただし、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが困難な特定領域の開放態様数は、1態様に限られず、2態様以上設けてもよい。 In addition, in FIG. 104, during the execution of the jackpot game control process, even if it is one game ball among a plurality of game balls that have entered the big winning opening, it is difficult to pass through the specific area. As an example of , the example of providing the third opening mode has been described. However, during the execution of the jackpot game control process, even if it is one game ball out of a plurality of game balls that have entered the jackpot, it is difficult for even one game ball to pass through the specific area. The mode is not limited, and two or more modes may be provided.
図105は、拡張例における特別図柄判定テーブルの一例である。この図105に示される特別図柄判定テーブルによれば、判定値データが「大当り判定値データ」である場合(特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合)、第1特別図柄および第2特別図柄の選択図柄コマンドは、次のように選択される。すなわち、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、選択図柄コマンドは、例えば、40%の選択率で「z0」が選択され、10%の選択率で「z1」が選択され、50%の選択率で「z2」が選択される。また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、選択図柄コマンドは、例えば、15%の選択率で「z3」が選択され、50%の選択率で「z4」が選択され、35%の選択率で「z5」が選択される。なお、図105は、確変制御の拡張例を示すだけの図であるため、判定値データに「時短当り判定値データ」が含まれていないが、判定値データに「時短当り判定値データ」が含まれるようにしてもよい。 FIG. 105 is an example of a special symbol determination table in the extended example. According to the special symbol determination table shown in FIG. 105, when the determination value data is "big hit determination value data" (when the result of the special symbol hit determination process is a big hit), the first special symbol and the second The special symbol selection symbol command is selected as follows. That is, when the result of the hit determination process of the first special symbol is a big hit, the selection symbol command is, for example, "z0" is selected with a selection rate of 40%, and "z1" is selected with a selection rate of 10%. , 'z2' is selected with a selectivity of 50%. Further, when the result of the hit determination process of the second special symbol is a big hit, the selection symbol command is, for example, "z3" is selected with a selection rate of 15%, and "z4" is selected with a selection rate of 50%. , 'z5' is selected with a selectivity of 35%. It should be noted that FIG. 105 is only a diagram showing an example of expansion of the variable probability control, so the judgment value data does not include "time saving hit judgment value data", but the judgment value data "time saving hit judgment value data" may be included.
図106は、拡張例における大当り種類決定テーブルの一例である。この図106に示される大当り種類決定テーブルによれば、大当りの種類(例えば、ラウンド数、特定領域の開放態様等)は、次のように決定される。すなわち、選択図柄コマンドが「z0」の場合、ラウンド数が「3」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(3R通常大当りA)に決定される。また、選択図柄コマンドが「z1」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(10R通常大当りA)に決定される。また、選択図柄コマンドが「z2」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第1開放態様の大当り(10R確変大当りA)に決定される。また、選択図柄コマンドが「z3」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(10R通常大当りB)に決定される。選択図柄コマンドが「z4」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第1開放態様の大当り(10R確変大当りB)に決定される。選択図柄コマンドが「z5」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第2開放態様の大当り(10R確変大当りC)に決定される。なお、上述したように図105に示される判定値データに「時短当り判定値データ」が含まれていないため、図106においても「時短当り」の種類が図示されていないが、判定値データに「時短当り判定値データ」が含まれる場合には、複数種類の時短当りのうちいずれかに決定されるようにしてもよい。 FIG. 106 is an example of a jackpot type determination table in the extended example. According to the jackpot type determination table shown in FIG. 106, the jackpot type (for example, the number of rounds, the opening mode of the specific area, etc.) is determined as follows. That is, when the selected symbol command is "z0", the number of rounds is "3" and the opening mode of the specific area is determined as the third opening mode jackpot (3R normal jackpot A). Further, when the selected symbol command is "z1", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined as the third opening mode jackpot (10R normal jackpot A). Further, when the selected symbol command is "z2", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the first opening mode jackpot (10R probability variable jackpot A). Further, when the selected symbol command is "z3", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined as the third opening mode jackpot (10R normal jackpot B). When the selected symbol command is "z4", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the first opening mode jackpot (10R probability variable jackpot B). When the selected symbol command is "z5", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the second opening mode jackpot (10R probability variable jackpot C). In addition, as described above, the judgment value data shown in FIG. 105 does not include "time saving hit judgment value data", so the type of "time saving hit" is not shown in FIG. If the "time saving hit determination value data" is included, it may be determined to be one of a plurality of types of time saving hits.
上記の図104~図106によれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、大当りの種類は、40%の選択率で3R通常大当りAに決定され、10%の選択率で10R通常大当りAに決定され、50%の選択率で10R確変大当りAに決定される。一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、大当りの種類は、15%の選択率で10R通常大当りBに決定され、50%の選択率で10R確変大当りBに決定され、35の選択率で10R確変大当りCに決定される。このようにして、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合とで、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる確率を異ならせることが可能となる。 According to the above FIGS. 104 to 106, when the result of the hit determination process for the first special symbol is a big hit, the type of the big hit is determined to be the 3R normal big hit A with a selection rate of 40%, and the selection rate of 10%. It is determined to be 10R normal jackpot A at a rate, and is determined to be a 10R probability variable jackpot A at a selection rate of 50%. On the other hand, if the result of the second special symbol hit determination process is a big hit, the type of the big win is determined to be the 10R normal jackpot B with a selection rate of 15%, and the 10R probability variable jackpot B with a selection rate of 50%. , is determined to be a 10R probability variable jackpot C with a selection rate of 35. In this way, when the result of the hit determination process of the first special symbol is a big hit and when the result of the hit determination process of the second special symbol is a big hit, the probability variation flag is set at the end of the big hit game control process. It is possible to have different probabilities of being set on.
なお、大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、特定領域は、図104(A)~(C)に示されるように時間制御によって開放状態となる態様に限られず、例えば、後述の図107に示されるように、大入賞口への遊技球の入賞に応じて開放状態となる態様であってもよい。 It should be noted that, in a specific round game during the execution of the jackpot game control process, the specific area is not limited to the mode in which it is opened by time control as shown in FIGS. As shown in FIG. 107, it may be in an open state according to the winning of the game ball into the big winning opening.
図107は、拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの他の例(特定領域が大入賞口への入賞に基づいて開放状態となるように制御される例)であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、を示す図である。 FIG. 107 is another example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the big winning opening and the opening timing of the specific area in a specific round game during execution of the jackpot game control process of the extended example (the specific area is a big winning (A) When the specific area is opened in the first open mode, (B) In the case where the specific area is opened in the second open mode. It is a figure which shows when it is an open mode.
図107(A)に示されるように、他の例の第1開放態様では、大入賞口が開放状態となった後、大入賞口に1個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより1個目の遊技球の入賞が検出されると、この検出に基づいて、特定領域が一定時間だけ開放状態となる。そして、大入賞口に2個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより2個目の遊技球の入賞が検出されると、この検出に基づいて、大入賞口が閉鎖状態となるまでの間、特定領域が開放状態となる。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされやすい。ただし、上述したとおり、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。 As shown in FIG. 107(A), in the first open mode of another example, after the big winning hole is opened, the first game ball enters the big winning hole, and the big winning hole is counted. When the winning of the first game ball is detected by the switch, based on this detection, the specific area is opened for a certain period of time. When the second game ball enters the big winning hole and the winning of the second game ball is detected by the big winning hole counting switch, the big winning hole is closed based on this detection. Until then, the specific area will be open. Therefore, during the execution of the big-hit game control process, it is easy for at least one game ball among the plurality of game balls that have won the big-winning opening to pass through the specific area. That is, the probability variation flag is likely to be set to ON at the end of the jackpot game control process. However, as described above, when the game ball does not pass through the specific area even though the specific area is open, the probability variation flag is not set to ON at the end of the big hit game control process.
また、図107(B)に示されるように、他の例の第2開放態様では、大入賞口が開放状態となった後、大入賞口に1個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより1個目の遊技球の入賞が検出された場合に限り、特定領域が一定時間だけ開放状態となる。そして、大入賞口に2個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより2個目の遊技球の入賞が検出されたとしても、入賞口が閉鎖状態となるまでの間、特定領域は開放状態とならず、閉鎖状態が継続する。そのため、大当り遊技制御の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが、第1開放態様と比べて困難である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされ難い。ただし、この場合も、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過することが困難であったとしても、タイミングよく特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる。 Further, as shown in FIG. 107(B), in the second open mode of another example, after the big winning hole is in the open state, the first game ball enters the big winning hole, Only when the winning of the first game ball is detected by the mouth count switch, the specific area is opened for a certain period of time. Then, even if the second game ball enters the big winning hole and the winning of the second game ball is detected by the big winning hole count switch, the specific area remains until the winning hole is closed. does not open and remains closed. Therefore, during the execution of the jackpot game control, it is more difficult for even one game ball out of a plurality of game balls that have entered the jackpot to pass through the specific area compared to the first open mode. That is, it is difficult for the probability variation flag to be set to ON at the end of the big hit game control process. However, even in this case, even if it is difficult for the game ball to pass through the specific area during the execution of the big hit game control, if the game ball passes through the specific area with good timing, the probability changes at the end of the big hit game control process. Flag is set on.
なお、上記では、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる例について説明したが、これに限られず、例えば、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に時短フラグがオンにセットされるようにしてもよい。このような仕様は、とくに、例えば第3のパチンコ遊技機や第6のパチンコ遊技機のような1種2種混合機である場合に有効である。 It should be noted that, in the above, when the game ball passes through the specific area during the execution of the jackpot game control process, the example in which the probability variation flag is set to ON at the end of the jackpot game control process has been described, but not limited to this, for example , When the game ball passes through the specific area during execution of the big hit game control process, the time saving flag may be set to ON at the end of the big hit game control process. Such a specification is particularly effective in the case of a one-type two-type mixed machine such as the third pachinko game machine or the sixth pachinko game machine.
また、上記では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合とで、特定領域の開放態様として同じ開放態様を設ける例について説明したが、これに限られず、例えば、第1特別図柄専用の開放態様や第2特別図柄専用の開放態様を設けるようにしてもよい。 Further, in the above, when the result of the hit determination process for the first special symbol is a hit and when the result of the hit determination process for the second special symbol is a hit, the same opening mode is used as the opening mode of the specific area. Although the example provided has been described, it is not limited to this, and for example, an open mode dedicated to the first special symbol or an open mode dedicated to the second special symbol may be provided.
また、上記では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合および第2特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合のいずれにおいても、特定領域への遊技球の通過が困難な第3態様に決定されうる例について説明したが、これに限られず、いずれか一方の特別図柄(例えば第2特別図柄)の当り判定処理の結果が当りである場合には、少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な態様(第1態様または第2態様)のみに決定されるように構成してもよい。 Further, in the above, in both cases where the result of the hit determination process for the first special symbol is a hit and when the result of the hit determination process for the second special symbol is a hit, the game ball does not pass through the specific area. Although the example that can be determined to the difficult third mode has been described, it is not limited to this, and if the result of the hit determination process of one of the special symbols (for example, the second special symbol) is a hit, at least one It may be configured such that only the mode (first mode or second mode) in which it is easy for the game ball to pass through the specific area is determined.
また、上記では、特定領域への遊技球の通過が困難な第3態様において、特定領域は、大入賞口が短開放中および大入賞口の長開放が開始された後の所定時間の2回(いずれも短時間)にわたって開放状態となっているが、特定領域への遊技球の通過が困難であれば、特定領域が開放状態とされる回数は1回であってもよいし複数回であってもよい。 In addition, in the above, in the third mode in which it is difficult for the game ball to pass through the specific area, the specific area is opened twice during a short opening of the special winning opening and for a predetermined time after the long opening of the special winning opening is started. Although it is in the open state for a short time (both for a short time), if it is difficult for the game ball to pass through the specific area, the number of times the specific area is opened may be one time or multiple times. There may be.
また、特定領域の閉鎖は、予め定められた開放時間の経過や、特定領域が開放するラウンドの終了に応じて閉鎖したり、規定回数の大入賞口や特定領域への入賞に応じて閉鎖するなどするように制御してもよい。また、閉鎖する条件が一つ乃至複数複合していてもよい。 In addition, the specific area is closed according to the elapse of a predetermined opening time, the end of the round in which the specific area is opened, or the specified number of big winning openings or winning in the specific area. and so on. Also, one or more conditions for closing may be combined.
また、大当り遊技状態と、確変制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態等)とが、所定の上限回数(以下、「リミッタ回数」と称する)に達するまで交互に繰り返し実行される所謂リミッタ機であってもよい。このようなリミッタ機では、上記の繰り返し回数(以下、「ループ回数」と称する)が所定のリミッタ回数に達すると、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態、時短遊技状態等)に制御される。このとき、ループ回数もリセットされる。なお、このような遊技機において、リミッタ回数は、一定の回数であってもよいし、例えば、特別図柄の図柄乱数値に応じて決定したり、所定の抽選により決定してもよい。また、設定機であれば、設定値に応じてリミッタ回数が異なるようにしてもよい。 In addition, the jackpot game state and the game state in which probability variation control is executed (for example, high probability short-time gaming state, high-probability non-short-time gaming state, etc.) are a predetermined upper limit number (hereinafter referred to as "limiter number"). It may be a so-called limiter machine that is alternately and repeatedly executed until it is reached. In such a limiter machine, when the number of repetitions (hereinafter referred to as "loop number") reaches a predetermined limiter number, the game state after the jackpot game control process is completed is a game state in which probability variation control is not executed. (For example, normal game state, time-saving game state, etc.) is controlled. At this time, the loop count is also reset. In such a gaming machine, the number of times of the limiter may be a fixed number of times, or may be determined, for example, according to the symbol random number value of the special symbol, or determined by a predetermined lottery. In the case of a setting machine, the number of limiter times may differ according to the set value.
なお、上記では、大当り遊技状態と、確変制御が実行される遊技状態とがリミッタ回数に達するまで交互に繰り返し実行される所謂リミッタ機について説明したが、これに限られず、例えば、大当り遊技状態と、時短制御が実行される遊技状態とがリミッタ回数に達するまで交互に繰り返し実行されるようにしてもよい。とくに、例えば第3のパチンコ遊技機や第6のパチンコ遊技機のような1種2種混合機である場合に有効である。 It should be noted that, in the above, the jackpot game state and the game state in which the variable probability control is executed alternately until the limiter number of times is reached, the so-called limiter machine is repeatedly executed, but not limited to this, for example, the jackpot game state and , and the game state in which the time saving control is executed may be repeatedly executed alternately until the number of times of the limiter is reached. In particular, it is effective in the case of a one-type two-type mixed machine such as the third pachinko game machine or the sixth pachinko game machine.
また、上述したV確変機である場合には、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合に、確変制御が実行される遊技状態が継続される。そのため、このようなV確変機では、リミッタ回数を例えばN回とすると、N回目の大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、所定のリミッタ回数に到達したものとして、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態に制御される。一方、N回目の大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過しなかった場合、所定のリミッタ回数に到達したものとはならないものの、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過していないため、このような場合も、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態に制御されることとなる。なお、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合に、大当り遊技制御処理の終了時に時短フラグがオンにセットされる遊技機においても同様である。 Further, in the case of the above-described V probability variation machine, when the game ball passes through the specific area during execution of the big hit game control process, the game state in which the probability variation control is executed is continued. Therefore, in such a V probability variable machine, if the number of limiters is set to N times, for example, when the game ball passes through the specific area during the execution of the N-th big hit game control process, assuming that the predetermined limiter number has been reached, The game state after the big hit game control process is finished is controlled to the game state in which the variable probability control is not executed. On the other hand, when the game ball does not pass through the specific area during the execution of the N-th big hit game control process, although it does not reach the predetermined limiter number of times, the specific area is played during the execution of the big hit game control process. Since the ball has not passed, even in such a case, the game state after the big hit game control process is finished is controlled to a game state in which the variable probability control is not executed. In addition, when the game ball passes through the specific area during execution of the big hit game control process, the same applies to the gaming machine in which the time saving flag is set to ON at the end of the big hit game control process.
また、大当り遊技制御処理の終了後、所定回数の特別図柄ゲームが行われるまで確変制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態等)に制御され、所定回数の特別図柄ゲームが行われると、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態、時短遊技状態等)に移行する所謂ST機であってもよい。このような遊技機において、確変制御が実行される特別図柄ゲームの回数(以下、「ST回数」と称する)を、一定回数としてもよいし、都度異なるようにしてもよい。また、設定機であれば、設定値に応じてST回数の期待値が異なるようにしてもよい。さらには、例えば転落抽選を行い、転落抽選の結果に基づいて確変制御が終了する所謂転落タイプの遊技機であってもよいし、例えば大当り遊技状態中に特定領域を遊技球が通過した場合に、大当り遊技状態の終了後に確変制御が実行される所謂V確変タイプの遊技機であってもよい。 In addition, after the end of the jackpot game control process, the game state (for example, high-probability short-time gaming state, high-probability non-short-time gaming state, etc.) in which probability variation control is executed until a predetermined number of special symbol games are performed is controlled to a predetermined When the special symbol game of the number of times is performed, it may be a so-called ST machine that shifts to a game state (for example, normal game state, time saving game state, etc.) in which variable probability control is not executed. In such a gaming machine, the number of special symbol games in which variable probability control is executed (hereinafter, referred to as "ST number") may be a fixed number of times, or may be different each time. In the case of a setting machine, the expected value of the number of STs may differ according to the set value. Furthermore, for example, it may be a so-called fall type game machine in which a fall lottery is performed and the variable probability control is terminated based on the result of the fall lottery. , It may be a so-called V probability variable type game machine in which probability variable control is executed after the end of the jackpot game state.
[9-2.時短制御の拡張例]
第1のパチンコ遊技機~第8のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に、大当り遊技制御処理の終了後、C時短制御が実行されうる。ただし、「時短当り」についての抽選は、特別図柄の当り判定処理において行うことに限定されない。
[9-2. Extension example of time saving control]
In the first to eighth pachinko game machines, when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", C time saving control can be executed after the jackpot game control process ends. However, the lottery for the "time saving hit" is not limited to being performed in the special symbol hit determination process.
例えば、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された乱数値のうち、特別図柄当り判定用乱数値とは異なる特定の乱数値(例えば、特別図柄当り判定用乱数値、特別図柄の図柄乱数値等)を用いて、特別図柄の当り判定処理とは別に、時短制御を実行するか否かを決める時短当落判定処理を行うようにしてもよい。特別図柄の当り判定処理の結果が小当りやハズレである場合に時短当落判定を行う場合、例えば、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された特別図柄の図柄乱数値が特定の図柄乱数値である場合に、時短制御が実行される「時短当り」に決定することができる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合に時短当落判定処理を行ってもよい。 For example, among the random numbers extracted based on the winning of the game ball to the starting port, a specific random number different from the random number for judging the special symbol (for example, the random number for judging the special symbol, the special symbol A random number value, etc.) may be used to perform time-saving winning/losing determination processing for determining whether or not to execute time-saving control, separately from the special symbol winning determination processing. When the result of the hit determination process of the special symbol is a small hit or a loss, when the time-saving win-lose determination is performed, for example, the symbol random number of the special symbol extracted based on the winning of the game ball to the starting port is a specific symbol. When it is a random value, it can be determined to "time saving hit" in which time saving control is executed. In addition, when the result of the hit determination process of the special symbol is a big hit, the time-saving win-lose determination process may be performed.
また、特別図柄の当り判定処理とは別に時短当落判定処理を行う場合、時短当落判定処理を、同一フレームにおいて特別図柄の当り判定処理に先だって実行してもよい。 Also, when performing the time saving win/loss determination process separately from the special symbol win/loss determination process, the time saving win/loss determination process may be executed prior to the special symbol win determination process in the same frame.
また、上記の時短当落判定処理を行う場合、専ら時短当落判定処理に供される時短当落判定用乱数を所定の範囲で発生させて、例えば始動口への遊技球の入賞に基づいて時短当落用乱数値を抽出し、抽出された時短当落用乱数値を用いて時短当落判定処理を行うようにしてもよい。 In addition, when performing the above-mentioned time-saving win-lose determination process, the random number for time-saving win-lose determination exclusively provided for the time-saving win-lose determination process is generated within a predetermined range, and for example, the time-saving win-lose is performed based on the winning of the game ball to the start port. A random number value may be extracted, and the time saving winning/losing determination process may be performed using the extracted random number value for time saving winning/losing.
また、時短当落判定処理に供される乱数値は、始動口に遊技球が入賞したことに基づいて抽出されることは必須ではなく、他の領域(例えば、一般入賞口、小当り入賞口、大入賞口等)に遊技球が入賞したことに基づいて抽出されるようにしてもよい。さらには、例えば時短当落判定処理の実行契機となる専用の領域を設けて、この専用の領域を遊技球が例えば通過したことに基づいて、時短当落判定処理に供される乱数値が抽出されるようにしてもよい。 In addition, it is not essential that the random number value used for the time-saving winning/losing determination process is extracted based on the fact that the game ball has won the start opening, and other areas (for example, general winning opening, small winning opening, It may be extracted based on the fact that a game ball has won a prize in a large prize winning opening or the like. Furthermore, for example, a dedicated area that triggers the execution of the time-saving win-lose determination process is provided, and based on the game ball passing through this dedicated area, for example, a random value that is used for the time-saving win-lose determination process is extracted. You may do so.
ところで、例えば、時短当落判定処理と特別図柄の当り判定処理とが別のタイミングで実行される場合、確定表示すると大当りを示す停止表示態様が導出される特別図柄の可変表示中に時短当落判定処理が実行され、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」となる場合がある。このような場合、メインCPUは、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるにもかかわらず、例えば、強制的に「時短ハズレ」を示す表示態様を導出するとよい。 By the way, for example, if the time-saving winning/losing determination process and the special symbol winning/losing determination process are executed at different timings, the time-saving winning/losing determination process during the variable display of the special symbols that derives the stop display mode indicating the big hit when the final display is performed is executed, and the result of this time-saving winning/losing determination process may be "time-saving winning". In such a case, the main CPU may, for example, forcibly derive a display mode indicating "time saving loss" even though the result of the time saving win/loss determination process is "time saving win".
また、サブCPUは、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握することが可能または容易な演出画像(例えば、装飾図柄の変動演出やキャラクタによる表示演出等)を、表示装置に表示する制御を実行することが好ましい。この場合、特別図柄の当り判定処理の結果とは別に、時短当落判定処理の結果が表示装置に表示されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, the sub CPU can grasp whether the result of the time-saving win-lose determination process is "time-saving hit" or "time-saving loss" by appearance or easy effect image (for example, variable effect of decorative pattern or character It is preferable to execute control to display a display effect by ) on the display device. In this case, since the result of the time-saving win-lose determination process is displayed on the display device separately from the result of the win determination process of the special symbol, it is possible to suppress the decrease in interest.
また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握することが可能または容易な演出画像を表示装置に表示することに代えて、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握することが不可能または困難な演出画像(例えば、装飾図柄の変動演出やキャラクタによる表示演出等)を表示装置に表示する制御を実行してもよい。この場合、時短当落判定処理の結果が開示されるまで、興趣を維持することが可能となる。 In addition, instead of displaying on the display device an effect image that makes it possible or easy to grasp whether the result of the time-saving win-lose determination process is "time-saving win" or "time-saving loss" by appearance, time-saving win-lose determination A display device that displays an effect image (for example, a variable effect of decorative patterns, a display effect by characters, etc.) that makes it impossible or difficult to grasp from the appearance whether the result of processing is "time saving hit" or "time saving loss". You may execute the control displayed in the . In this case, interest can be maintained until the result of the time-saving win-lose determination process is disclosed.
また、一般的なパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合、サブCPUは、大当り遊技状態において正規な遊技態様とされる遊技球の発射方法として例えば右打ち指示を示す演出画像が表示装置(例えば液晶表示装置)に表示されるよう制御する。この点、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りでなかったとしても、時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、サブCPUは、時短制御が実行される場合に正規な遊技態様とされる遊技球の発射方法として例えば右打ち指示を示す演出画像が表示装置に表示されるよう制御する。ただし、時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、時短制御が実行される場合に正規な遊技態様とされる遊技球の発射方法を示す演出画像を、常に表示装置に表示するようにしてもよいが、特定条件が成立した場合に限り表示するようにしてもよい。例えば、「時短当り」に基づいてセットされる時短回数が、所定回数以上(例えば2回以上)である場合には表示し、所定回数未満(例えば2回未満)である場合等には表示しないようにしてもよい。なお、上記の特定条件は、時短回数を条件とするものに限られず、適宜、任意の条件とすることができる。 Further, in a general pachinko game machine, when the result of the special symbol hit determination processing is a big hit, the sub CPU instructs, for example, right-handed hitting as a game ball shooting method that is regarded as a normal game mode in the big win game state. is controlled to be displayed on a display device (for example, a liquid crystal display device). In this regard, in the present embodiment, even if the result of the special symbol hit determination process is not a big hit, if the result of the time saving win/loss determination process is "time saving hit", the sub CPU will perform the time saving control. As a method of shooting a game ball which is regarded as a regular game mode, a performance image indicating, for example, an instruction to hit to the right is displayed on the display device. However, if the result of the time saving hit-or-fall determination process is "hit time saving", the effect image showing the shooting method of the game ball, which is the normal game mode when the time saving control is executed, is always displayed on the display device. However, it may be displayed only when a specific condition is satisfied. For example, if the number of time reductions set based on the "time reduction hit" is a predetermined number or more (for example, 2 times or more), it is displayed, and if it is less than a predetermined number of times (for example, less than 2 times), etc., it is not displayed. You may do so. In addition, said specific condition is not restricted to what makes a condition the number of times of time saving, It can be set as arbitrary conditions suitably.
また、特別図柄の当り判定処理が実行される前に時短当落判定処理が実行される場合、サブCPUは、「時短当り」となった状況下(すなわち、時短フラグがオンにセットされた状況下)で特別図柄の当り判定処理が実行されるのか否かを、外観で把握可能または把握容易な演出画像を表示装置に表示する制御を実行してもよい。 In addition, if the time-saving win-loss determination process is executed before the special symbol hit determination process is executed, the sub CPU can ), whether or not the special symbol hit determination process is to be executed may be controlled to display on the display device an effect image that can be grasped from the appearance or can be easily grasped.
なお、時短当落判定処理に用いる乱数値の種類、時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミング、時短当落判定処理において時短当りと判定される条件、時短当落判定処理の実行タイミング、時短当落判定処理を実行可能な遊技状態、時短遊技状態の態様、時短当り時にセットされる時短回数、時短遊技状態の開始タイミング、時短遊技状態の終了タイミング、時短回数書き換えタイミング、時短当り確率、および、時短当落判定処理の結果表示、等の時短にかかわる処理をまとめると以下のとおりである。 In addition, the type of random number used in the time saving judgment process, the timing of extracting the random number used in the time saving judgment process, the condition to be determined as time saving in the time saving judgment process, the execution timing of the time saving judgment process, the time saving judgment process can be executed, the mode of the time-saving game state, the number of time-savings set at the time of the time-saving hit, the start timing of the time-saving game state, the end timing of the time-saving game state, the timing of rewriting the number of time-saving times, the probability of time-saving hits, and the judgment of time-saving hits and losses Processing related to time saving, such as processing result display, is summarized below.
(時短当落判定処理に用いる乱数値の種類)
時短当落判定処理に用いられる乱数値は、例えば、特別図柄当り判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、特別図柄転落判定用乱数値および専用の時短当落判定用乱数値等の複数種類の乱数値のうち、いずれかの乱数値であってもよい。また、設定機であれば、設定変更時に、変更後の設定値を用いて時短当落判定処理を行うようにしてもよい。
(Types of random numbers used for time-saving hit-loss judgment processing)
The random numbers used in the time-saving hit-and-fall determination process are, for example, the random numbers for special design hit determination, the random numbers for special design determination, the random numbers for normal hit determination, the random numbers for normal design determination, the random numbers for special design fall determination, and Any one of a plurality of types of random numbers such as a dedicated time-saving hit-or-lose determination random number may be used. Moreover, if it is a setting machine, when changing the setting, the time saving win-lose determination process may be performed using the changed setting value.
また、時短当落判定処理に用いる乱数値は、1種類(例えば、時短当落判定用乱数値のみ)に限られず、複数種類の乱数値(例えば、特別図柄当り判定用乱数値および図柄決定用乱数値)を用いて決定するようにしてもよい。 In addition, the random number value used in the time saving judgment process is not limited to one type (for example, only the time saving judgment random number value), but multiple types of random number values (for example, the special symbol per judgment random number value and the random number value for design determination ) may be used for determination.
(時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミング)
時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミングは、特別図柄の当り判定処理の契機となる始動口への遊技球の入賞時、普通図柄の当り判定処理の実行契機となる通過ゲートへの遊技球の通過時、時短当落判定処理の実行契機となる専用の領域への遊技球の通過時等、任意のタイミングであってよい。なお、時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出は、賞球の払い出しがある特定の入賞口等への入賞に基づいて行ってもよいし、賞球の払い出しがない特定のゲートや特定のアウト口等への通過に基づいて行ってもよい。
(Timing of extracting random numbers used for time-saving winning/losing judgment processing)
The timing of extracting the random number value used for the time-saving winning/losing determination process is when the game ball enters the starting port, which triggers the hit determination process of the special symbol, and when the game ball enters the passing gate, which triggers the execution of the hit determination process of the normal symbol. At the time of passage, the time of passage of the game ball to a dedicated area that triggers the execution of the time saving hit and drop determination process, etc., may be any timing. In addition, the extraction of the random number used for the time-saving win-lose determination process may be performed based on the winning of a specific prize winning opening where prize balls are dispensed, or a specific gate or specific out where no prize balls are dispensed. It may also be based on passage through the mouth or the like.
なお、時短当落判定処理用乱数値を始動口への遊技球の入賞(通過)に基づいて抽出するようにした場合、第1始動口および第2始動口のいずれに遊技球が入賞した場合であっても時短当落判定用乱数値を抽出してもよいし、いずれか一方の特定の始動口に遊技球が入賞した場合にのみ、時短当落判定用乱数値を抽出するようにしてもよい。 It should be noted that, if the random number value for the time-saving winning/losing determination process is extracted based on the winning (passing) of the game ball to the start opening, the game ball wins either the first start opening or the second start opening. Even if there is, the random number for time saving win-lose determination may be extracted, or only when the game ball wins in any one of the specific start openings, the random number for time saving win-lose determination may be extracted.
(時短当落判定処理において時短当りと判定される条件)
抽出した時短当落判定処理用乱数値を用いて時短当落判定処理を行う場合は、抽出した時短当落判定用乱数値が特定の時短当落判定用乱数値(例えば、特定の時短当り判定値データ)であるときに時短当りと判定されるようにするとよい。また、特別図柄当り判定用乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定のハズレ判定値データ、特定の小当り判定値データまたは/および特定の大当り判定値データであるときに時短当りと判定されるようにするとよい。また、特別図柄の図柄乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定のハズレ図柄、特定の小当り図柄、特定の大当り図柄であるときに時短当たりと判定されるようにするとよい。また、特別図柄転落判定用乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定の特別図柄転落判定用乱数値データであるときに時短当りと判定されるようにするとよい。さらに、変更後の設定値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定の設定値に変更された場合に時短当りと判定されるようにするとよい。普通当り判定用乱数値や普通図柄決定用乱数値を用いて時短当落判定処理を行う場合も同様である。さらには、時短当落判定処理において時短当りと判定される条件は、上記の条件に限らず、さまざまな条件に任意に決めることができる。
(Conditions that are determined to be time-saving in the time-saving hit/loss determination process)
When performing time saving judgment processing using the extracted random number for time saving judgment processing, the extracted random number for time saving judgment judgment is a specific random number for time saving judgment judgment (for example, specific time saving judgment value data). It is good to make it determined that it is a time-saving hit at a certain time. In addition, when executing the time saving judgment process using the random number for judging the special symbol, the time saving when it is the specific loss judgment value data, the specific small hit judgment value data or/and the specific big hit judgment value data It is preferable to make it judged as a hit. In addition, when executing the time-saving winning/losing determination process using the symbol random number value of the special symbol, it is preferable to determine that the time-saving hit is determined when it is a specific losing symbol, a particular small winning symbol, or a specific big winning symbol. . Also, when the time-saving hit-loss determination process is executed using the special symbol fall determination random number value, it may be determined that the time-saving hit is determined when the random number data for the special symbol fall determination is specific. Furthermore, when executing the time saving win-lose determination process using the setting value after the change, it is good to be determined to be a time saving hit when it is changed to a specific setting value. The same applies to the case of performing time-saving winning/losing determination processing using random numbers for normal hit determination and random numbers for determining normal symbols. Furthermore, the conditions for determining that the time-saving win-lose determination process is not limited to the above conditions, can be arbitrarily determined to various conditions.
なお、第3のパチンコ遊技機や第6のパチンコ遊技機においては、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、特別図柄の当り判定処理(例えば、図95のS2023参照)の結果が役物開放当りであって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を通過した場合は、役物開放当りの種類に応じて時短制御の実行有無および時短回数を決定するようにするとよい。そして、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つVアタッカー2152が開放したにもかかわらずV入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御処理が実行されなかった場合、メインCPU2201は、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であれば、「時短当り」に基づいて時短制御の実行有無および時短回数を決定するとよい。ただし、時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」であり、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を通過しなかった場合は、時短制御が実行されない。
In addition, in the third pachinko game machine and the sixth pachinko game machine, even if the result of the time-saving win-lose determination process is "time-saving hit", the special symbol hit determination process (for example, see S2023 in FIG. 95) If the result is a winning prize and the game ball that enters the
(時短当落判定処理の実行タイミング)
始動口の遊技球の入賞(通過)に基づいて取得した時短当落判定用乱数値を用いて特別図柄の可変表示の開始時に時短当落判定処理を実行する場合、メインCPUは、特別図柄の始動情報と同様に、取得した時短当落判定用乱数値を保留するとよい。
(Execution timing of time-saving winning/losing judgment processing)
When executing the time-saving win-lose determination process at the start of the variable display of the special symbol using the time-saving win-lose determination random number obtained based on the winning (passing) of the game ball in the starting port, the main CPU, the start information of the special symbol. In the same way, it is better to reserve the random number value for the time saving judgment that was obtained.
また、メインCPUは、時短当落判定処理に供される乱数値を抽出するとただちに(例えば保留される前に)時短当落判定処理を実行するようにしてもよいし、抽出した乱数値を保留し、特別図柄の可変表示が開始されるまでの間に時短当落判定処理を実行するようにしてもよいし、特別図柄の可変表示の開始時に時短当落判定処理を実行するようにしてもよい。 In addition, the main CPU may execute the time-saving win-lose determination process immediately after extracting the random number used for the time-saving win-lose determination process (for example, before being suspended), or suspend the extracted random number, The time-saving winning/losing determination process may be executed before the variable display of the special symbols is started, or the time-saving winning/losing determination process may be performed at the start of the variable display of the special symbols.
(時短当落判定処理を実行可能な遊技状態)
時短当落判定処理は、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および時短遊技状態のいずれにおいても実行するようにしてもよいし、時短制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確非時短遊技状態等)においてのみ実行されるようにしてもよい。また、例えば、いずれの遊技状態においても時短当落判定処理を実行する、特定の遊技状態においてのみ時短当落判定処理を実行する、といった時短当落判定処理を実行するための条件を予め定めて、この定められた条件を満たす場合に時短当落判定処理が実行されるようにしてもよい。
(Game state that can execute time-saving win-lose determination processing)
The time-saving hit/loss determination process may be executed in any of the normal game state, the high-probability time-saving game state, the high-probability non-time-saving game state, and the time-saving game state, or the game state in which the time-saving control is not executed (for example, normal It may be executed only in a game state, a high-probability non-time-saving game state, etc.). Also, for example, to execute the time saving win-lose determination process in any game state, to execute the time saving win-lose determination process only in a specific game state, the conditions for executing the time saving win-lose determination process are determined in advance, and this definition It may be so that the time-saving win-lose determination process is executed when the conditions are satisfied.
(時短制御の態様)
大当りの種類に応じて実行される時短制御の態様と、時短当落判定処理の結果に応じて実行される時短制御の態様とを、同じ態様としてもよいし、異なる態様としてもよい。例えば、第1の時短フラグおよび第2の時短フラグを用意し、大当り種類に応じて時短制御が実行される場合は第1の時短フラグをオンにセットし、時短当落判定処理の結果に基づいて時短制御が実行される場合は第2の時短フラグをオンにセットするようにしてもよい。この場合、第1の時短フラグがオンにセットされた場合と第2の時短フラグがオンにセットされた場合とで、機能が異なる時短制御が実行されるようにするとよい。例えば、第1の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御の両方を行い、第2の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうちいずれか一方のみを行うようにすることができる。また、第1の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうち特図短縮制御のみが行われる第1時短遊技状態に制御し、第2の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうち電サポ制御のみが行われる第2時短遊技状態に制御されるようにしてもよい。ただし、複数の時短フラグのうちいずれの時短フラグをオンにセットするかについては、上記に限られず、例えば、時短当落判定処理の結果に基づいて決定してもよいし、時短当落判定処理が実行されたときの遊技状態に応じて決定してもよい。
(Aspect of time saving control)
The mode of the time saving control executed according to the type of the jackpot and the mode of the time saving control executed according to the result of the time saving winning/losing determination process may be the same or different. For example, a first time-saving flag and a second time-saving flag are prepared, and when time-saving control is executed according to the jackpot type, the first time-saving flag is set to ON, and based on the result of the time-saving winning/losing determination process When time saving control is executed, the second time saving flag may be set to ON. In this case, when the 1st time saving flag is set to ON, and when the 2nd time saving flag is set to ON, it is good to perform time saving control with a different function. For example, when the first time saving flag is set on, both special figure shortening control and electric sapo control are performed, and when the second time saving flag is set on, special figure shortening control and electric sapo Only one of the controls can be performed. Also, when the first time saving flag is set to ON, control to the first time saving game state in which only the special figure shortening control is performed among the special figure shortening control and the electric sapo control, and the second time saving flag is turned on If it is set to , it may be controlled to the second time-saving game state in which only the electric sapo control is performed out of the special figure shortening control and the electric sapo control. However, which of the plurality of time saving flags to set on is not limited to the above. It may be determined according to the game state when it is played.
(時短当り時にセットされる時短回数)
時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合にセットされる時短回数は、時短当落判定処理が行われたときの遊技状態に応じて決定することが好ましい。ただし、これに限られず、例えば、複数の時短当落判定用乱数値が時短当り判定値データとして規定されている場合、セットされる時短回数を、時短当落判定処理が行われたときの遊技状態に代えてまたは加えて、抽出された時短当落判定用乱数値に応じて決定するようにしてもよい。例えば、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された時短当落判定用乱数値が、第1の時短当り判定値データである場合は時短回数を「100」に決定し、第2の時短当り判定値データである場合は時短回数を「50」に決定すること等が相当する。
(Time saving number of times set at time saving hit)
It is preferable to determine the number of times of time saving set when the result of the time saving win/loss determination process is "time saving hit" according to the game state when the time saving win/loss determination process is performed. However, not limited to this, for example, if a plurality of time saving hit-or-loss judgment random numbers are defined as time saving hit judgment value data, the number of time saving times to be set to the game state when the time saving hit-or-fall judgment process is performed Instead or in addition, it may be determined according to the extracted random number value for time-saving winning/losing determination. For example, if the random number value for time saving hit/loss determination extracted based on the winning of the game ball to the starting port is the first time saving hit determination value data, the number of time saving times is determined to be "100", and the second time saving is determined. In the case of hit determination value data, it corresponds to determining the number of times of time saving to be "50".
また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、時短残回数に代えて新たにセット(すなわち、時短残回数をリセット)するようにしてもよい。この場合、新たにセットされる時短回数が時短残回数よりも多いか少ないかによって遊技者にとっての利益度合いが変わることとなってゲーム性の幅が広がり、時短フラグがオンの時短遊技状態に面白みを持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 In addition, even in a game state in which time saving control is executed (for example, a high probability time saving game state, a time saving game state, etc.), the time saving win-lose determination process is executed, and the result of this time saving win-lose determination process is "time saving hit , the main CPU may newly set the number of times of time saving determined based on the 'time saving hit' instead of the remaining number of times of saving time (that is, reset the remaining number of times of saving time). In this case, the degree of profit for the player changes depending on whether the newly set number of times of saving time is greater or less than the remaining number of times of saving time, and the range of game characteristics is expanded, and the time saving game state in which the time saving flag is turned on is interesting. It is possible to make it have and increase interest.
また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、時短残回数に加算するようにしてもよい。この場合、現在の時短残回数よりも少なくなることがないため、遊技者は、時短制御が実行される遊技状態において安心して遊技を行うことができる。 In addition, even in a game state in which time saving control is executed (for example, a high probability time saving game state, a time saving game state, etc.), the time saving win-lose determination process is executed, and the result of this time saving win-lose determination process is "time saving hit , the main CPU may add the number of time reductions determined based on the "time reduction win" to the remaining number of time reductions. In this case, since the remaining number of times of time saving does not become less than the current remaining number of times, the player can play the game with peace of mind in the game state in which the time saving control is executed.
また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回数に代えて新たにセットする処理と、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回数に加算する処理とのうち、予めいずれかに定めて、この予め定められた条件を満たす態様で時短回数をセットするようにしてもよい。 In addition, even in a game state in which time saving control is executed (for example, a high probability time saving game state, a time saving game state, etc.), the time saving win-lose determination process is executed, and the result of this time saving win-lose determination process is "time saving hit ”, the main CPU sets the number of time saving times determined based on the “time saving hit” instead of the remaining number of time saving times, and the number of time saving times determined based on the “time saving hit”. Among the processing to be added to the number of times, any one may be determined in advance, and the number of times of working hours may be set in a manner that satisfies this predetermined condition.
なお、第1の時短フラグがオンにセットされた場合と第2の時短フラグがオンにセットされた場合とで機能が異なる時短制御が実行されるようにしたパチンコ遊技機において、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPUは、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが、同じ機能の時短制御である場合と異なる機能の時短制御である場合とで、時短回数をセットする処理を変えるようにしてもよい。例えば、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが同じ機能の時短制御である場合には、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回数に加算し、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが異なる機能の時短制御である場合には、実行中の時短残回数に代えて、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を新たにセット(すなわち、時短残回数をリセット)するようにしてもよい。また、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが異なる機能の時短制御である場合、実行中の時短残回数を全て消化した後に、「時短当り」に基づく時短制御を実行するようにしてもよい。 In addition, in a pachinko game machine that performs time saving control with different functions when the first time saving flag is set on and when the second time saving flag is set on, time saving win-lose determination processing If the result is "time saving hit", the main CPU, the time saving control being executed and the time saving control executed based on the "time saving hit" are time saving control of the same function and time saving of different functions You may make it change the process which sets the number of times of time saving with the case of control. For example, if the time saving control being executed and the time saving control executed based on the "time saving hit" are the same function of time saving control, the number of time saving determined based on the "time saving hit" to the remaining number of time saving In addition, if the time saving control that is executed based on the time saving control being executed and the time saving control that is executed based on the "time saving hit" is a time saving control with a different function, instead of the time saving remaining number of times that is being executed, based on the "time saving hit" You may make it newly set the number of times of time saving determined by (that is, reset the remaining number of times of time saving). In addition, if the time-saving control that is executed based on the time-saving control being executed and the time-saving control that is executed based on the "time-saving hit" are different functions, after all the remaining time-saving times during execution are consumed, time-saving based on the "time-saving hit" You may make it perform control.
なお、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて時短回数をセットする場合、時短回数が「0」にセットされる場合があり得るようにしてもよい。すなわち、セットされる時短回数が「0」に決定された場合、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるにもかかわらず、時短フラグがオンにセットされる。また、時短制御の実行中に行われた時短当落判定処理の結果が「時短当り」であって且つ時短回数が「0」にセットされる場合、実行中の時短制御が終了することとなる。 In addition, when setting the number of times of time saving based on the fact that the result of the time saving hit/loss determination process is "hit", the number of times of time saving may be set to "0". That is, when the number of times of time saving to be set is determined to be "0", the time saving flag is set to ON even though the result of the time saving win-lose determination process is "time saving win". In addition, when the result of the time-saving winning/losing determination processing performed during the execution of the time-saving control is 'time-saving win' and the number of times of time-saving is set to '0', the time-saving control being executed is terminated.
(時短制御の開始タイミング)
時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングは、特別図柄ゲームの終了時とすることができる。例えば、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合、特別図柄が確定する特別図柄確定時間が経過したことに基づいて時短制御を開始することができる。また、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合、小当り遊技制御処理の終了に基づいて時短制御を開始することができる。また、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、大当り遊技制御処理の終了に基づいて時短制御を開始することができる。
(Start timing of time saving control)
The start timing of the time saving control executed based on the fact that the result of the time saving winning/losing determination process is "time saving win" can be the end of the special symbol game. For example, when the result of the special symbol hit determination process is a loss, the time saving control can be started based on the elapse of the special symbol determination time for determining the special symbol. Further, when the result of the special symbol hit determination process is a small hit, time saving control can be started based on the end of the small hit game control process. Further, when the result of the special symbol hit determination process is a big hit, time saving control can be started based on the end of the big hit game control process.
時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングが特別図柄ゲームの終了時であって、同一フレームにおいて時短当落判定処理が特別図柄の当り判定処理に先だって行われる場合、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合には「時短当り」を無効にし(「時短当り」に基づいて時短フラグがオンにセットされず)、当り時選択図柄コマンドに基づいて時短フラグをオンにセットする(大当りの種類に応じて時短フラグがオンにセットされない場合もある)ことが好ましい。 The start timing of the time saving control executed based on the fact that the result of the time saving win/loss determination process is "time saving hit" is the end of the special symbol game, and the time saving win/loss determination process is the hit determination process of the special symbol in the same frame. , even if the result of the time-saving hit/loss determination process is "time-saving hit", if the result of the special symbol hit determination process is a big hit, invalidate the "time-saving hit" ("time-saving hit" It is preferable that the time saving flag is not set on based on the above) and the time saving flag is set on based on the winning selection symbol command (the time saving flag may not be set on depending on the type of big win).
また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングは、特別図柄ゲームの終了時に限られない。例えば、同一フレームにおいて時短当落判定処理を特別図柄の当り判定処理に先だって行う場合、時短当落判定処理の結果に基づいて、ただちに(特別図柄の当り判定処理が行われる前)に時短制御を開始してもよい。この場合、時短当落判定処理に用いられる乱数値の抽出時と、時短当落判定処理の実行時とで、遊技状態(すなわち、時短制御の実行有無)が異なる場合が生じ、興趣を高めることが可能となる。 Moreover, the start timing of the time saving control executed based on the fact that the result of the time saving winning/losing determination process is "time saving win" is not limited to the end of the special symbol game. For example, in the same frame, if the time-saving hit-loss determination process is performed prior to the special symbol hit-determining process, based on the result of the time-saving hit-loss determination process, the time-saving control is started immediately (before the special symbol hit determination process is performed). may In this case, the game state (that is, whether or not time-saving control is executed) may differ between the time of extracting the random number used for the time-saving win-lose determination process and the execution of the time-saving win-lose determination process, and it is possible to enhance the interest. becomes.
さらに、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングを、所定回数のゲームが実行された後としてもよい。この場合、時短当落判定処理の結果が「時短当り」となった後、時短制御が開始されるまでの間、時短制御が開始されるか否かの煽り演出をサブCPUにより実行することで、興趣を高めることが可能となる。 Furthermore, the start timing of the time saving control executed based on the fact that the result of the time saving win-lose determination process is "time saving win" may be set after a predetermined number of games have been played. In this case, after the result of the time saving win-lose determination process becomes "time saving hit", until the time saving control is started, the sub CPU executes the fanning effect of whether or not the time saving control is started, It is possible to increase interest.
なお、第3のパチンコ遊技機や第6のパチンコ遊技機において、特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(時短制御が実行される大当り)であることに基づいて大当り遊技制御が実行される場合、この大当り遊技制御の終了に基づいて、大当りに基づく時短制御が開始されるようにするとよい。また、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(時短制御が実行される役物開放当り)であって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞口2155への遊技球の通過が検出されたことによって大当り遊技制御が実行された場合も、大当り遊技制御の終了に基づいて時短制御が開始されるようにするとよい。また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であって、特別図柄の当り判定処理(図95のS2023参照)の結果が役物開放当りであることに基づいてVアタッカー2152が開放したにもかかわらずV入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御が実行されなかった場合、メインCPUは、開閉入賞口2151が閉鎖したことに基づいて、「時短当り」に基づく時短制御を開始するようにするとよい。
In addition, in the third pachinko game machine and the sixth pachinko game machine, when the big hit game control is executed based on the fact that the result of the special symbol hit determination process is a big hit (a big hit in which the time saving control is executed) , Based on the end of this jackpot game control, it is preferable to start the time saving control based on the jackpot. In addition, when the result of the hit determination process of the special symbol is a per access (a per access for opening the time saving control) and when the
(時短遊技状態の終了タイミング)
時短遊技状態が終了するタイミングは、例えば、「時短制御が実行される遊技状態において、セットされた時短回数にわたって特別図柄の可変表示が実行された場合」、「時短制御が実行される遊技状態において、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて大当り遊技状態に制御された場合」または「時短当落判定処理の結果が時短当りであったにもかかわらず時短回数が0回にセットされた場合」等である。
(End timing of time saving game state)
The timing at which the time saving game state ends is, for example, "in the game state in which the time saving control is executed, when the variable display of the special symbol is executed over the set number of time saving times", "in the game state in which the time saving control is executed , When it is controlled to a big hit game state based on the result of the hit determination process of the special symbol "or "When the number of times of time reduction is set to 0 times even though the result of the time reduction hit determination process was a time reduction hit" etc.
なお、時短制御が実行される遊技状態において、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて小当り遊技制御処理が実行された場合は、小当り遊技制御処理の終了後も時短制御が継続して実行される。 In addition, in the gaming state in which the time saving control is executed, if the small hitting game control processing is executed based on the result of the special symbol hit determination processing, the time saving control continues even after the small hitting game control processing ends. executed.
なお、第3のパチンコ遊技機や第6のパチンコ遊技機においては、時短制御の実行中に、特別図柄の当り判定処理が役物開放当りであることを示す停止図柄態様が導出されたことによってVアタッカー2152が作動して開閉入賞口2151が開放されたものの、V入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御処理が開始されなかった場合、メインCPU2201は、開閉入賞口2151が閉鎖した後も時短制御を継続して実行する。
In addition, in the third pachinko game machine and the sixth pachinko game machine, during the execution of the time saving control, the stop design mode indicating that the hit determination process of the special design is the hit of the opening of the accessory is derived. Although the V-
(時短回数書き換え)
時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)において時短当落判定処理を実行し、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、時短回数を書き換えてもよいし、時短回数の書き換えを行わない(すなわち、実行中の時短制御における時短回数を消化するまで時短制御を実行する)ようにしてもよい。
(Time-saving number of rewrites)
In the game state (for example, high-accuracy time-saving game state, time-saving game state, etc.) in which time-saving control is executed, the time-saving winning/losing determination process is executed, and when the result of this time-saving winning/losing determination processing is "time-saving hit", the main CPU , You may rewrite the number of times of working hours, and do not rewrite the number of times of working hours (that is, to execute the time saving control until the number of times of working time saving control in execution is digested).
なお、時短回数を書き換える場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、実行中の時短制御における時短回数を消化した時点で書き換えて(セットして)もよいし、特別図柄の当り判定処理の実行時にセットしてもよいし、特別図柄の可変表示の開始時や停止時にセットしてもよいし、時短当落判定処理時にセットしてもよいし、さまざまなタイミングでセットすることができる。なお、時短当落判定処理時にセットする場合、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、実行中の時短制御における時短回数に上書きすることとなる。また、「時短回数を書き換える」および「従前の時短回数に加算する」のうち予めいずれかに定めて、この予め定められた条件を満たす態様で時短回数をセットするようにしてもよい。 In addition, when rewriting the number of times of time saving, the main CPU may rewrite (set) the number of times of time saving determined based on the "time saving hit" at the time when the number of times of time saving in the time saving control being executed is consumed, It may be set at the time of executing the hit determination process of the special design, it may be set at the time of starting or stopping the variable display of the special design, it may be set at the time of the time saving hit determination process, or at various timings. can be set. In addition, when setting at the time of time saving hit-loss determination processing, the time saving number of times determined based on the "time saving hit" will be overwritten to the time saving number of times in the time saving control being executed. Alternatively, one of "rewrite the number of time saving" and "add to the previous number of time saving" may be determined in advance, and the number of time saving may be set in a manner that satisfies this predetermined condition.
(時短当り確率)
第1始動口または第2始動口への遊技球の入賞に基づいて時短当落判定処理を行う場合、第1始動口への遊技球の入賞に基づいて行われる時短当落判定処理(以下、「第1時短当落判定処理」と称する)と、第2始動口への遊技球の入賞に基づいて行われる時短当落判定処理(以下、「第2時短当落判定処理」と称する)とで、時短当り確率が異なるようにしてもよい。例えば、第1時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率よりも第2時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率を高くしてもよいし、第2時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率よりも第1時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率を高くしてもよいし、第1時短当落判定処理が行われた場合と第2時短当落判定処理が行われた場合とで時短当り確率を同じまたはほぼ同じ確率としてもよい。
(Probability of time saving)
When the time reduction win-lose determination processing is performed based on the winning of the game ball to the first start port or the second start port, the time reduction win-lose determination processing performed based on the winning of the game ball to the first start port (hereinafter referred to as "the 1 time reduction hit/loss determination process") and time reduction hit/loss determination process (hereinafter referred to as "second time reduction hit/loss determination process") performed based on the winning of the game ball to the second start port, the time reduction hit probability may be different. For example, the time saving hit probability when the second time saving win/loss determination process is performed may be higher than the time saving hit probability when the first time saving win/loss determination process is performed, or the second time saving win/loss determination process is performed. The time saving hit probability when the first time saving win/loss determination process is performed may be higher than the time saving hit probability when it is done, or when the first time saving win/loss determination process is performed and the second time saving win/loss determination process The time saving hit probability may be the same or almost the same probability as in the case where is performed.
(時短当落判定処理の結果表示)
時短当落判定処理の結果(時短当りであるか時短ハズレであるか)を表示する時短当落判定結果表示部、または/および、時短当落判定処理の結果(時短当り)に基づいて決定された時短回数を表示する当選時短回数表示部を設けてもよい。時短当落判定結果表示部または/および当選時短回数表示部は、特別図柄表示部等を備えるLED表示群に設けて、メインCPUにより制御されるようにするとよい。ただし、これに代えてまたは加えて、サブCPUにより、例えば液晶表示装置等の表示装置に、時短当落判定処理の結果または/および時短当りに基づいて決定された時短回数を表示するようにしてもよい。
(Result display of time-saving win-lose judgment processing)
A time saving judgment result display unit that displays the result of the time saving judgment process (whether it is a time saving hit or a time saving loss) or / and the time saving number determined based on the result of the time saving judgment process (time saving hit) A win-time reduction number display unit for displaying may be provided. The time-saving winning/losing determination result display section and/or the winning time-saving number display section may be provided in an LED display group including a special symbol display section and the like, and controlled by the main CPU. However, instead of or in addition to this, the sub CPU, for example, on a display device such as a liquid crystal display device, even if it displays the number of times of time saving determined based on the result of the time saving judgment process and / and the time saving hit. good.
(インターバル)
特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって且つ時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、当該ゲームにおいて特別図柄の可変表示を停止した後のインターバル時間を、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって且つ時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」である場合の上記のインターバル時間よりも長くしてもよい。なお、装飾図柄の可変表示は特別図柄の可変表示と同期するため、この場合、サブCPUは、上記のインターバル時間が経過するまでの間、「時短当り」であることを示す演出画像を例えば液晶表示装置等の表示装置に表示することが好ましい。
(interval)
When the result of the special symbol win determination process is a loss and the result of the time saving win/loss determination process is "time saving hit", the main CPU sets the interval time after stopping the variable display of the special symbol in the game, It may be longer than the interval time when the result of the special symbol win determination process is a loss and the result of the time saving win/loss determination process is "time saving loss". In addition, since the variable display of decorative symbols is synchronized with the variable display of special symbols, in this case, the sub-CPU displays, for example, the liquid crystal It is preferable to display on a display device such as a display device.
また、第3のパチンコ遊技機や第6のパチンコ遊技機において、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つこの役物開放当りに基づいて大当り遊技制御処理が実行されない場合、メインCPU2201は、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるときの役物開放当りにかかる動作終了後のインターバル時間を、時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」であるときの上記のインターバル時間よりも長くしてもよいし、同じまたは略同じ時間としてもよい。
In addition, in the third pachinko game machine or the sixth pachinko game machine, when the result of the winning judgment processing of the special symbol is the winning of the opening of the accessory and the big winning game control processing is not executed based on the opening of the opening of the accessory. , the
[9-3.遊技媒体の管理にかかわる拡張例]
本明細書に記載された第1のパチンコ遊技機~第8のパチンコ遊技機は、遊技媒体を用いて遊技を行い、その遊技の結果に基づいて特典(例えば、賞球、賞データ等)が付与される形態全ての遊技機に適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体(例えば、遊技球、メダル等)が発射されたり投入されたりすることで遊技を行い、その遊技の結果に基づいて遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、封入された遊技球を循環させて行う遊技やメダルレスで行う遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。
[9-3. Expansion example related to management of game media]
The first to eighth pachinko gaming machines described in this specification play games using game media, and based on the results of the games, benefits (for example, prize balls, prize data, etc.) It can be applied to all gaming machines in the given form. In other words, a game is played by shooting or inserting game media (e.g., game balls, medals, etc.) by physical actions of the player, and the game media are paid out based on the results of the game. Alternatively, the main control circuit itself may electromagnetically manage the game media owned by the player and enable a game played by circulating enclosed game balls or a game played without medals. Further, it may be a game medium management device mounted (connected) to the main control circuit, which manages the game medium, that electromagnetically manages the game medium owned by the player.
封入された遊技球を循環させて遊技を行う遊技機の場合、遊技媒体としての遊技球が外部に排出されずに遊技可能に構成されているため、入賞したとき、賞球が払い出されることに代えて遊技媒体としての賞球データが付与される。この明細書において、「払い出される遊技価値」には、賞球および賞球データのいずれの意味も含まれる。例えば、賞球数が15個の入賞口に入賞した場合、封入式の遊技機であれば、15個の賞球に対応する価値の賞球データが付与される。また、遊技価値は、必ずしも賞球や賞球データに限定されず、賞球や賞球データに相当するものであればよい。 In the case of a gaming machine in which a game is played by circulating enclosed game balls, the game balls as game media are not discharged to the outside so that the game can be played. Prize ball data as a game medium is provided instead. In this specification, "game value to be paid out" includes both prize balls and prize ball data. For example, when the player wins a winning slot with 15 prize balls, prize ball data having a value corresponding to 15 prize balls is provided in the case of an enclosed game machine. Also, the game value is not necessarily limited to prize balls or prize ball data, and may be equivalent to prize balls or prize ball data.
また、主制御回路に接続された遊技媒体管理装置が管理する場合、遊技媒体管理装置は、ROMおよびRWM(あるいはRAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱い装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信機能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、または遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチンコ遊技機の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。 In addition, when the game media management device connected to the main control circuit manages, the game media management device is a device provided in the gaming machine having ROM and RWM (or RAM), and is an external device (not shown). It is connected to a game medium handling device and a two-way communication function via a predetermined interface, and provides the necessary game media for the game medium lending operation (that is, when the player performs the game medium insertion operation). or the operation of paying out game media when a winning combination related to the payout of game media has been won (that winning combination is established) (Acquisition action), or an action of electromagnetically recording a game medium to be used for a game. In addition, the game medium management device not only manages the actual number of game media, but also, for example, based on the management result of the number of game media, the owned game medium management device displays the number of owned game media on the front of the pachinko machine. A medium number display device (not shown) may be provided, and the number of game media displayed on this owned game medium number display device may be managed. In other words, the game media management device may record and display the total number of game media that a player can use for games by an electromagnetic method.
また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることができる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合の他、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられている場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 Further, in this case, the game medium management device has the capability of allowing the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to an external game medium handling device. In addition to being directly operated by the player, it has the performance that the number of recorded game media cannot be reduced, and an external connection terminal plate (not shown) is provided between it and an external game media handling device. In some cases, it is desirable that the player has the ability to transmit a signal indicating the number of recorded game media only through the external connection terminal board.
遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the game machine is provided with lending operation means, return (settlement) operation means, and an external connection terminal board that can be operated by the player. (e.g. IC card) insertion slot, non-contact communication antenna for depositing electronic money etc. from a mobile terminal, other operating means such as lending operation means, return operation means, etc., external connection terminal board on the side of the game media handling device may be provided (neither is shown).
その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンタ等に持っていくか、または他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 As the game flow at that time, for example, the player deposits valuable value into the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable value based on the operation of one of the lending operation means. Then, the game media corresponding to the subtracted value are increased from the game media handling device to the game media management device. Then, the player plays the game, and repeats the above operation when the game medium is required. After that, a predetermined number of game media are acquired as a result of the game, and when the game is finished, the number of game media is transmitted from the game medium management device to the game medium handling device by operating one of the return operation means, and the game is played. The medium handling device ejects the recording medium recording the number of game media. The game medium management device clears the number of game media stored by itself when transmitting the number of game media. The player takes the ejected recording medium to a prize counter or the like to exchange for prizes, or moves the game machine to play a game based on the game medium recorded on another machine.
なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機または遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金または現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしてもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all game media are sent to the game medium handling device, but only the number of game media desired by the player is sent from the gaming machine or the game medium handling device, and the game media possessed by the player are sent. It is good also as dividing and processing. Moreover, it is not limited to ejecting the recording medium, and cash or cash equivalents may be ejected, or may be stored in a portable terminal or the like. Further, the game medium handling device may be configured so that the member recording medium of the game parlor can be inserted, and the member recording medium is stored so that the game can be played again at a later date.
また、遊技機または遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置または遊技媒体管理装置に対し遊技媒体または有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知り得ない情報を設定することや遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記録するようにしてもよい。 Further, in the game machine or the game medium handling device, by operating a predetermined operation means (not shown), it is possible to execute a lock operation to lock the game medium or valuable value data communication to the game medium handling device or the game medium management device. good too. In this case, information that only the player can know, such as a one-time password, may be set, or the player may be recorded by imaging means provided in the game medium handling device.
また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチンコ遊技機に適用する場合について説明しているが、パチスロ機や、遊技球を用いるスロットマシンや、封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。 In the above description, the game media management device is applied to a pachinko game machine. It can also be provided so that the game media of the player can be managed.
このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部の部品点数を減らすことができ、遊技機の原価および製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、部品を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 Thus, by providing the above-described game medium management device, the number of parts inside the game machine can be reduced compared to the case where the game medium is physically provided for the game, and the cost and manufacturing cost of the game machine can be reduced. not only can be reduced, but also the player can be prevented from directly contacting the game medium, the game environment can be improved, the noise can be reduced, and the power consumption of the game machine can be reduced by reducing the number of parts. It will also happen. In addition, it is possible to prevent fraudulent acts through game media or through the slot for inserting or paying out game media. That is, it is possible to provide a gaming machine capable of improving various environments surrounding the gaming machine.
また、遊技媒体が外部に排出されずに遊技可能に構成された封入式の遊技機と、該遊技機に対して、遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータを通信ケーブルを介して光信号によって送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置と、を有する遊技システムに本発明を適用した場合には、遊技システムを以下のように構成してもよい。 In addition, an enclosed type game machine configured so that the game medium can be played without being discharged to the outside, and a communication cable for transmitting data related to the increase or decrease in the game medium associated with consumption, lending, and payout of the game medium to the game machine. When the present invention is applied to a game system having a game medium management device connected to enable transmission and reception by optical signals via a game system, the game system may be configured as follows.
以下に、封入式の遊技機の概略を説明する。封入式の遊技機において、発射装置は、遊技領域の上方に位置し、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射する。遊技者がハンドルを操作すると、払出制御回路により球送りソレノイドが駆動させられ、球送り杵が発射台の方向へと、待機状態の遊技球を押し出す。これにより、遊技球が発射台へ移動する。また、待機位置から発射台への経路には減算センサが設けられており、発射台へ移動する遊技球を検出する。減算センサによって遊技球が検出された場合には、持ち球数が1減算される。このように、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射するように構成されているため、封入式の遊技機ではいわゆる戻り球(ファール球)を回避することができる。そして、遊技領域を転動した後に遊技領域から排出された遊技球は、球磨き装置によって磨かれる。球磨き装置によって磨かれた遊技球は、揚送装置によって上方へと搬送され、発射装置に導かれる。遊技球は封入式の遊技機の外部に排出されずに、当該遊技機において一定数(例えば、50個)の遊技球が一連の経路を循環するように構成されている。また、球磨き装置を設けずに、遊技球を遊技機の外部に排出する排出機構と、遊技機の外部で磨き上げた遊技球を遊技球の内部に取り込む取込機構とを設けるようにしてもよい。この場合、取込機構は、取込専用の樋を設けてもよいし、遊技領域に設けられた入賞口から取り込むように構成してもよい。 The outline of the enclosed game machine will be described below. In the enclosed type game machine, the shooting device is positioned above the game area and shoots game balls as game media from above to the game area. When the player operates the handle, the ball feed solenoid is driven by the payout control circuit, and the ball feed pestle pushes the game ball in the waiting state toward the launch pad. As a result, the game ball moves to the launch pad. Also, a subtraction sensor is provided on the route from the standby position to the launch pad, and detects a game ball moving to the launch pad. When a game ball is detected by the subtraction sensor, 1 is subtracted from the number of possessed balls. In this way, since game balls as game media are shot from above into the game area, so-called return balls (foul balls) can be avoided in enclosed type game machines. The game ball discharged from the game area after rolling in the game area is polished by the ball polishing device. The game ball polished by the ball polishing device is conveyed upward by the lifting device and guided to the shooting device. Game balls are not discharged to the outside of the enclosed type game machine, and a fixed number (for example, 50) of game balls circulate through a series of paths in the game machine. In addition, a discharge mechanism for discharging the game balls to the outside of the game machine and a take-in mechanism for taking in the game balls polished outside the game machine are provided without providing a ball polishing device. good too. In this case, the take-in mechanism may be provided with a gutter dedicated to take-in, or may be configured to take in from a winning opening provided in the game area.
封入式の遊技機では、遊技球が遊技機の外部に排出されないため、遊技球を一時的に保持するための上皿や下皿は設けられていない。封入式の遊技機では遊技球が外部に排出されないことから、遊技者の手元に遊技球が実際にあるわけではなく、遊技を行うことにより遊技球が現実に増減するわけではない。封入式の遊技機において、遊技者は遊技媒体管理装置からの貸出により持ち球を得てから遊技を開始する。ここで、持ち球を得るとは、遊技者が、データ管理上、遊技媒体を得ることをいう。そして、発射装置から遊技球が発射されることにより持ち球が消費され、持ち球数が減少する。また、遊技球が遊技領域に設けられた各入賞口等を通過することにより、入賞口に応じて設定された条件に従った数だけ払出が行われ、持ち球数が増加する。さらに、遊技媒体管理装置からの貸出によっても、持ち球数が増加する。また、例えば、遊技の終了によって封入式の遊技機に記憶される遊技価値(すなわち持ち球)の全部を清算したり、持ち球の一部を遊技媒体管理装置に送信する操作を行ったりすることによって、持ち球の全部または一部が遊技媒体管理装置で管理される遊技価値に統合される場合、封入式の遊技機に記憶される遊技価値は、減算またはクリアされ、持ち球数は減少する。さらに、遊技領域の上方から遊技球が発射されるタイプの遊技機にはファール球の概念がないが、従来の遊技機のように下方から遊技球が発射される場合にはファール球が発生しうる。そのため、下方から遊技球が発射されるタイプの遊技機の場合、ファール球の発生有無によっても、持ち球数の増減が発生する。なお、「遊技媒体の消費、貸出および払出」とは、持ち球の消費、貸出および払出が行われることを示す。また、「遊技媒体の増減」とは、消費、貸出および払出によって持ち球数が増減することを示す。また、「遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータ」とは遊技球が発射されることによる持ち球の減少と、貸出および払出による持ち球の増加とに関するデータである。 Since game balls are not ejected to the outside of the game machine, enclosed type game machines are not provided with an upper tray or a lower tray for temporarily holding game balls. Since the game balls are not discharged to the outside in the closed-type game machine, the game balls are not actually in the hands of the player, and the number of game balls does not actually increase or decrease as the game is played. In an enclosed type game machine, a player starts a game after obtaining a ball by lending it from a game medium management device. Here, obtaining a ball means that a player obtains a game medium in terms of data management. As game balls are shot from the shooting device, the balls in the player's possession are consumed, and the number of balls in the player's possession decreases. In addition, when the game balls pass through the respective prize winning openings provided in the game area, the number of payouts according to the conditions set according to the winning openings is performed, and the number of possessed balls is increased. Furthermore, the number of balls in possession is increased by lending out from the game medium management device. In addition, for example, when the game is over, all the game values (that is, the balls in possession) stored in the enclosed gaming machine are cleared, or some of the balls in possession are transmitted to the game medium management device. When all or part of the balls are integrated into the game value managed by the game medium management device, the game value stored in the enclosed game machine is subtracted or cleared, and the number of balls is reduced. . Furthermore, game machines that shoot game balls from above the game area do not have the concept of foul balls, but if game balls are shot from below as in conventional gaming machines, foul balls are generated. sell. Therefore, in the case of a game machine that shoots game balls from below, the number of held balls increases or decreases depending on the presence or absence of foul balls. It should be noted that "consumption, lending, and payout of game media" indicates consumption, lending, and payout of held balls. Also, "increase or decrease in game media" means that the number of balls held increases or decreases due to consumption, lending, or payout. Also, "data on increase/decrease in game media associated with consumption, lending, and payout of game media" is data on decrease in possessed balls due to shooting game balls and increase in possessed balls due to lending and payout.
封入式の遊技機は、払出制御回路およびタッチパネル式である液晶表示装置を有している。払出制御回路は、遊技球が各入賞口等の通過を検出する各種センサに接続されている。払出制御回路は、持ち球数を管理している。例えば、遊技球が各入賞口を通過した場合には、そのことによる遊技球の払出個数を持ち球数に加算する。また、遊技球が発射されると持ち球数を減算する。払出制御回路は、遊技者の操作により、持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置へ送信する。また、上記の液晶表示装置は遊技機の上部に位置し、遊技媒体管理装置で管理する遊技価値から持ち球への変換(球貸し)や、持ち球の計数(返却)の要求を受け付ける。そして、これらの要求を遊技媒体管理装置を介して払出制御回路に伝え、払出制御回路が現在の持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置に送信するように指示する。ここで、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体、トークン、電子マネーおよびチケット等であり、遊技媒体管理装置によって持ち球に変換することが可能であるものを示す。なお、この第2実施形態において、遊技媒体管理装置は、いわゆるCRユニットであり、紙幣およびプリペイド媒体等を受付可能に構成されている。また、計数された持ち球は、遊技システムが設置される遊技場などにおいて、景品交換等に用いることができる。 The enclosed type game machine has a payout control circuit and a touch panel type liquid crystal display device. The payout control circuit is connected to various sensors for detecting the passage of game balls through the winning openings. The payout control circuit manages the number of balls held. For example, when a game ball passes through each winning hole, the number of game balls to be paid out is added to the number of balls. Also, when a game ball is shot, the number of possessed balls is subtracted. The payout control circuit transmits data regarding the number of balls held by the player to the game medium management device. The liquid crystal display device is positioned above the gaming machine and receives requests for conversion of game values managed by the game medium management device to possession balls (ball lending) and counting (return) of possession balls. Then, these requests are transmitted to the payout control circuit via the game medium management device, and the payout control circuit instructs the game medium management device to transmit data regarding the current number of balls in possession. Here, the "game value" includes money/banknotes, prepaid media, tokens, electronic money, tickets, and the like, which can be converted into holding balls by the game media management device. Note that in the second embodiment, the game media management device is a so-called CR unit, and is configured to accept bills, prepaid media, and the like. In addition, the counted number of balls in hand can be used for prize exchanges and the like in a game arcade where the game system is installed.
また、封入式の遊技機は、バックアップ電源を有している。これにより、夜間等に電源をOFFにした場合であっても、OFFにする直前のデータを保持することができる。また、このバックアップ電源により、例えば、扉開放センサによる扉枠開放の検出を継続して実行させてもよい。これにより、夜間に不正行為を行われることも防止することができる。なお、この場合は、扉枠が開放された回数等の情報を記憶するものであってもよい。さらに、電源が投入された際に、扉枠が開放された回数等の情報を、遊技機の液晶表示装置等に出力するものであってもよい。 In addition, the enclosed game machine has a backup power supply. As a result, even if the power is turned off at night or the like, the data immediately before the power is turned off can be retained. In addition, this backup power supply may be used to continuously detect opening of the door frame by the door opening sensor, for example. As a result, it is possible to prevent fraudulent acts at night. In this case, information such as the number of times the door frame has been opened may be stored. Furthermore, information such as the number of times the door frame has been opened may be output to a liquid crystal display device or the like of the game machine when the power is turned on.
なお、封入式の遊技機は、遊技者が遊技球に触れることができないように構成されていればよく、例えば、遊技球を島設備で循環させずに当該遊技機のみで循環させるタイプのもの、および、遊技球が島設備を循環するものの遊技者が遊技球に触れることができないタイプのもの等も、封入式の遊技機に含まれる。 It should be noted that the enclosed type game machine only needs to be configured so that the player cannot touch the game balls, for example, a type that circulates the game balls only in the game machine without circulating the game balls in the island facility. , and those in which the game balls circulate in the island facility but the players cannot touch the game balls are also included in the enclosed game machines.
遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を有している。遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を介して、遊技機とのデータ(送信信号)の送受信を行うように構成されている。送受信されるデータは、主制御回路に設けられたCPUの固有ID、払出制御回路に設けられたCPUの固有ID、遊技機に記憶された遊技機製造業者コード、セキュリティチップの製造業者コード、遊技機の型式コードなどの情報である。そして、遊技機および前記遊技媒体管理装置のいずれか一方を送信元とし他方を送信先として、送信元が送信信号を送信した際に、上記送信信号を受信した送信先が上記送信信号と同じ信号である確認用信号を上記送信元に送信し、上記送信元は、上記送信信号と上記確認用信号とを比較して、これらが同一か否かを判別するようにしている。 The game medium management device has a game machine connection board. The game medium management device is configured to transmit and receive data (transmission signal) to and from the game machine via the game machine connection board. The transmitted and received data includes the unique ID of the CPU provided in the main control circuit, the unique ID of the CPU provided in the payout control circuit, the gaming machine manufacturer code stored in the gaming machine, the security chip manufacturer code, the game This is information such as the model code of the machine. Then, when one of the game machine and the game medium management device is the transmission source and the other is the transmission destination, when the transmission source transmits the transmission signal, the transmission destination that receives the transmission signal is the same signal as the transmission signal. is transmitted to the transmission source, and the transmission source compares the transmission signal and the confirmation signal to determine whether they are the same.
このように、送信元において、送信先から送信された確認用信号を送信信号と比較して、これらが同一か否かを判別することにより、送信元から送信した信号が改ざんされることなく、送信元に送信されていることを確認することができる。これにより、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 In this manner, the transmission source compares the confirmation signal transmitted from the transmission destination with the transmission signal and determines whether or not they are the same. It is possible to confirm that the message has been sent to the sender. As a result, it is possible to suppress cheating such as falsification of transmission/reception signals between the game machine and the game medium management device.
また、上記遊技システムにおいて、上記送信元は信号を変調する変調部を有し、該変調部により変調された信号を上記送信信号として送信し、上記送信先は上記変調部により変調された信号を復調する復調部を有することとしてもよい。 Further, in the gaming system, the transmission source has a modulation section for modulating a signal, the signal modulated by the modulation section is transmitted as the transmission signal, and the transmission destination transmits the signal modulated by the modulation section. It is also possible to have a demodulator for demodulation.
これにより、仮に、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を読み取られたとしても、この信号の解読は困難であり、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 As a result, even if the transmission/reception signal between the game machine and the game media management device is read, it is difficult to decipher the signal. Unauthorized acts such as falsification can be suppressed.
また、上記遊技システムにおいて、上記送信先は、上記送信元からの上記送信信号を受信した際に、上記送信信号を受信したことを示す信号である承認信号を、上記確認用信号とは別に上記送信元に送信することとしてもよい。 Further, in the gaming system, when the transmission signal is received from the transmission source, the transmission destination transmits an acknowledgment signal, which is a signal indicating that the transmission signal has been received, separately from the confirmation signal. It may be sent to the sender.
これにより、送信信号と確認用信号とを比較することにより、正規の信号の送受信が行われたことを確認するだけでなく、承認信号に基づいて正規の信号の送受信が行われたことを確認することができるので、不正行為の抑制をより強化することができる。また、主制御回路と遊技媒体管理装置とを直接通信接続するのではなく、主制御回路と遊技媒体管理装置との間に枠制御回路を設けて、枠制御回路を経由して主制御回路と遊技媒体管理装置とを通信接続するようにしてもよい。また、主制御回路とは別に発射制御回路を設け、発射制御回路と遊技媒体管理装置との間に枠制御回路を設けるように構成してもよい。この場合、主制御回路や発射制御回路のエラー制御を枠制御回路で行うようにしてもよい。 As a result, by comparing the transmission signal and the confirmation signal, it is possible not only to confirm that the normal signal has been transmitted and received, but also to confirm that the normal signal has been transmitted and received based on the approval signal. Therefore, it is possible to further strengthen the suppression of fraudulent acts. Instead of directly connecting the main control circuit and the game media management device, a frame control circuit is provided between the main control circuit and the game media management device, and the main control circuit and the game media management device are connected via the frame control circuit. A communication connection may be established with the game media management device. Also, a launch control circuit may be provided separately from the main control circuit, and a frame control circuit may be provided between the launch control circuit and the game media management device. In this case, the error control of the main control circuit and the firing control circuit may be performed by the frame control circuit.
また、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とが並行して行われる場合、メインCPUは、第1特別図柄および第2特別図柄の両方が大当り図柄を示す図柄組合せで停止することがないように処理を行う。 Further, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed in parallel, the main CPU stops at a symbol combination in which both the first special symbol and the second special symbol are jackpot symbols. Take action to prevent it from happening.
詳述すると、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、他方の特別図柄を、特別抽選の結果にかかわらずハズレを示す図柄組合せで強制的に停止させる制御を行う。一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止すると、上述したとおり一般遊技状態から大当り遊技状態に移行するが、この大当り遊技状態では、第1特別図柄の始動条件および第2特別図柄の始動条件のいずれも成立せず、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示のいずれも新たに行わない。 More specifically, when the main CPU is performing both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, if one special symbol stops at a symbol combination indicating a jackpot symbol, the other symbol is displayed. The special symbols are forcibly stopped with a symbol combination showing a loss regardless of the result of the special lottery. When one of the special symbols stops at a symbol combination indicating a big win symbol, the general game state is shifted to the big win game state as described above. None of the conditions are satisfied, and the main CPU does not newly perform either the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol.
また、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、一般遊技状態から小当り遊技状態への移行(小当り図柄を示す図柄組合せで停止したこと)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を中断し、小当り遊技状態から一般遊技状態への移行(小当り遊技の終了)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を再開する処理を行う。一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止すると、上述したとおり一般遊技状態から小当り遊技状態に移行するが、この小当り遊技状態では、第1特別図柄の始動条件および第2特別図柄の始動条件のいずれも成立せず、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示のいずれも新たに行わない。ただし、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合、メインCPUは、可変表示中の他方の特別図柄について、見掛け上は可変表示中と同様の態様でLED群で構成される特別図柄の可変表示を行うが、上述したとおり変動時間の計時は中断する。 Further, when the main CPU is performing both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, if one of the special symbols stops at a symbol combination indicating a small winning symbol, the general game is executed. Based on the transition from the state to the small winning game state (stopping at the symbol combination indicating the small winning pattern), the timing of the fluctuation time of the other special symbol is interrupted, and the transition from the small winning game state to the general game state ( Based on the end of the small winning game), the process of restarting the timing of the fluctuation time of the other special symbol is performed. When one of the special symbols stops at a symbol combination indicating a small winning symbol, the general game state is shifted to the small winning game state as described above. None of the symbol start conditions are satisfied, and the main CPU does not newly perform either the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol. However, when both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are being performed, if one of the special symbols stops at a symbol combination indicating a small winning symbol, the main CPU is under variable display. As for the other special symbol, the variable display of the special symbol composed of the group of LEDs is apparently performed in the same manner as during the variable display, but the clocking of the variable time is interrupted as described above.
[9-4.時短遊技状態であることの状態表示]
A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態に制御されている場合、時短遊技状態であることをあらわす時短状態表示部を設けてもよい。時短状態表示部は、特別図柄表示部等を備えるLED表示群に設けて、メインCPUにより制御されるようにするとよい。
[9-4. State display of being in the time-saving gaming state]
When it is controlled to the A time saving game state, the B time saving game state, or the C time saving game state, a time saving state display section indicating the time saving game state may be provided. It is preferable that the time saving state display section is provided in the LED display group including the special symbol display section and the like, and controlled by the main CPU.
また、時短遊技状態であることをあらわす時短状態表示部を設ける場合、A時短遊技状態であることをあらわすA時短状態表示部と、B時短遊技状態であることをあらわすB時短状態表示部と、C時短遊技状態であることをあらわすC時短状態表示部と、を設けてもよい。この場合、メインCPUは、A時短遊技状態であれば、A時短遊技状態であることを外観で把握できる特定態様が表示されるようA時短状態表示部を制御し、B時短遊技状態であれば、B時短遊技状態であることを外観で把握できる特定態様が表示されるようB時短状態表示部を制御し、C時短遊技状態であれば、C時短遊技状態であることを外観で把握できる特定態様が表示されるようC時短状態表示部を制御するようにするとよい。さらに、複数の時短遊技状態が重ねて実行されている場合、メインCPUは、重ねて実行されている時短状態表示部の全部を表示するようにするとよい。 In addition, when providing a time saving state display unit indicating that it is in a time saving game state, an A time saving state display unit indicating that it is in an A time saving game state, a B time saving state display unit indicating that it is in a B time saving game state, A C time-saving state display unit that indicates that the game is in the C time-saving gaming state may be provided. In this case, the main CPU controls the A time-saving state display unit so that a specific mode that allows the appearance of the A time-saving gaming state to be displayed in the A time-saving gaming state is displayed, and if the B time-saving gaming state is , Control the B time saving state display unit to display a specific mode that allows you to visually recognize that you are in the B time saving gaming state, and if it is in the C time saving gaming state, specify that you can visually recognize that you are in the C time saving gaming state. It is preferable to control the C time saving state display unit so that the mode is displayed. Furthermore, when a plurality of time-saving gaming states are being executed in an overlapping manner, the main CPU may display all of the time-saving state display portions that are being repeatedly executed.
また、A時短状態表示部と、B時短状態表示部と、C時短状態表示部とをそれぞれ設けなくとも、例えば、時短性能が同じ時短遊技状態については、共通の時短状態表示部としてもよい。例えば、B時短遊技状態の時短性能とC時短遊技状態の時短性能とが同じであって、これらの時短性能がA時短遊技状態の時短性能と異なる場合、A時短遊技状態であることをあらわすA時短状態表示部と、B時短遊技状態またはC時短遊技状態であることをあらわすBC共通時短状態表示部とを設けて、メインCPUにより制御されるようにするとよい。 Also, even if the A time saving state display part, the B time saving state display part and the C time saving state display part are not provided, for example, for the time saving game state with the same time saving performance, a common time saving state display part may be used. For example, if the time-saving performance in the B time-saving gaming state and the time-saving performance in the C time-saving gaming state are the same, and these time-saving performances differ from the time-saving performances in the A time-saving gaming state, A represents that it is in the A time-saving gaming state. A time saving state display unit and a BC common time saving state display unit representing the B time saving game state or C time saving game state may be provided and controlled by the main CPU.
また、サブCPUにより、例えば液晶表示装置等の表示領域に、時短遊技状態であること、時短遊技状態である場合は時短遊技状態の種類、または/および時短回数(時短残回数を含む)を表示するようにしてもよい。 In addition, the sub-CPU displays, for example, in a display area such as a liquid crystal display device that it is in a time-saving game state, and if it is in a time-saving game state, the type of time-saving game state, and/or the number of times of time-saving (including the number of times of time-saving remaining) is displayed. You may make it
[9-5.時短遊技状態についての外端信号]
A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態に制御されている場合、メインCPUは、時短遊技状態であることをあらわす時短信号を、外部端子板4184から外部(例えば、島コンピュータやホールコンピュータ4186)に送信するが、この場合、時短遊技状態の種類を区別しない時短信号を送信してもよいし、いずれの時短遊技状態に制御されているかを示す信号すなわち時短遊技状態の種類を区別して送信してもよい。時短遊技状態の種類を区別して時短信号を送信する場合、メインCPUは、例えば、A時短遊技状態である場合はA時短信号を送信し、B時短遊技状態である場合はB時短信号を送信し、C時短遊技状態である場合はC時短信号を送信する。また、複数の時短遊技状態が重ねて実行されている場合、メインCPUは、実行されている複数の時短信号を送信するようにするとよい。
[9-5. Outer end signal for time saving game state]
When it is controlled to the A time saving game state, B time saving game state, or C time saving game state, the main CPU sends a time saving signal representing the time saving game state from the
また、時短性能が同じ時短遊技状態については、共通の時短信号を送信するようにしてもよい。例えば、B時短遊技状態の時短性能とC時短遊技状態の時短性能とが同じであって、これらの時短性能がA時短遊技状態の時短性能と異なる場合、メインCPUは、A時短遊技状態である場合はA時短信号を送信し、B時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合はBC共通時短信号を送信するようにするとよい。 Moreover, you may make it transmit a common time-saving signal about the time-saving game state with same time-saving performance. For example, if the time saving performance in the B time saving game state and the time saving performance in the C time saving game state are the same, and these time saving performances are different from the time saving performance in the A time saving game state, the main CPU is in the A time saving game state. In this case, the A time saving signal is transmitted, and in the case of the B time saving game state or the C time saving game state, the BC common time saving signal is transmitted.
[9-6.「時短当り」の場合のインターバル]
特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、当該ゲームにおいて特別図柄の可変表示を停止した後のインターバル時間を、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合の上記のインターバル時間よりも長くしてもよい。なお、装飾図柄の可変表示は特別図柄の可変表示と同期するため、この場合、サブCPUは、上記のインターバル時間が経過するまでの間、「時短当り」であることを示す演出画像を例えば液晶表示装置等の表示装置に表示することが好ましい。
[9-6. Interval in the case of "time reduction per"]
When the result of the special symbol win determination process is "time-saving hit", the main CPU determines that the result of the special symbol win determination process is a loss for the interval time after stopping the variable display of the special symbols in the game. It may be longer than the above interval time in the case. In addition, since the variable display of decorative symbols is synchronized with the variable display of special symbols, in this case, the sub-CPU displays, for example, the liquid crystal It is preferable to display on a display device such as a display device.
また、第3のパチンコ遊技機や第6のパチンコ遊技機において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、当該ゲームにおいて特別図柄の可変表示を停止した後のインターバル時間を、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つこの役物開放当りに基づいて大当り遊技制御処理が実行されない場合よりも長くしてもよいし、同じまたは略同じ時間としてもよい。 Further, in the third pachinko game machine and the sixth pachinko game machine, when the result of the special symbol hit determination process is "time saving hit", the main CPU stops the variable display of the special symbol in the game. , the interval time may be longer than the case where the result of the special symbol hit determination process is a hit for the opening of the role and the big hit game control process is not executed based on this hit for the opening of the role, or may be the same or substantially It may be the same time.
[10.付記]
[10-1.付記1]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、特別の結果が導出されると遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機が知られている。
[10. Note]
[10-1. Appendix 1]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine which is controlled to a special game state advantageous to a player when a predetermined condition is established, symbols are variably displayed, and when a special result is derived.
この種の遊技機として、特別の結果が導出されたときに制御される特別遊技状態の他に、特別の結果が導出されなくとも、高確率時間短縮状態において規定回数の可変表示が行われると高確率非時間短縮状態に移行させるようにした遊技機が開示されている(例えば、特開2016-174800号公報参照)。 In this type of game machine, in addition to the special game state controlled when a special result is derived, variable display is performed a specified number of times in a high probability time reduction state even if no special result is derived. A gaming machine is disclosed which is adapted to shift to a high-probability non-time reduction state (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2016-174800).
特開2016-174800号公報に記載の遊技機は、高確率時間短縮状態から高確率非時間短縮状態に移行させて、通常遊技状態よりも有利な遊技状態にするといった新たな遊技性を備えたものであるが、近年、さらに新たな遊技性を備える遊技機が望まれている。 The game machine described in JP-A-2016-174800 has a new game property such as shifting from a high-probability time-shortening state to a high-probability non-time-shortening state to make the game state more advantageous than the normal game state. However, in recent years, there has been a demand for gaming machines with even newer game features.
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、新たな遊技性を備える遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and its object is to provide a gaming machine with new game features.
この点、付記1の遊技機は、以下の特徴を備えている。
In this regard, the gaming machine of
(1)本発明に係る遊技機は、
所定条件の成立に基づいて特別図柄抽選を行う特別図柄抽選手段(例えば、特別図柄可変表示開始処理(S93)を行うメインCPU201)と、
所定の表示領域にて特別図柄の可変表示を行い、前記特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する特別図柄制御手段(例えば、特別図柄可変表示終了処理(S94)を行うメインCPU201)と、
遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段(例えば、特別図柄遊技終了設定処理(S282)等を行うメインCPU201)と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別図柄の可変表示が行われうる期間である通常遊技状態と、
前記特別図柄の可変表示が行われない期間であり、前記通常遊技状態より有利な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)と、
前記特別図柄の可変表示が行われうる期間であり、前記通常遊技状態より有利な特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のいずれかに制御可能であり、
前記特別図柄制御手段は、
前記特別遊技状態に移行されることを示す特別停止態様(例えば、大当り表示態様)と、
前記特別図柄抽選の結果がハズレであることを示すハズレ停止態様(例えば、ハズレの表示態様)と、
前記特定遊技状態に移行されることを示す特定停止態様(例えば、時短当りの表示態様)と、を含む複数の停止態様のいずれかを導出可能である
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
special symbol lottery means (for example, the
Special symbol control means (for example,
game state control means capable of controlling the game state (for example, the
with
The game state control means is
a normal game state during which the variable display of the special symbols can be performed;
A special game state (for example, a jackpot game state), which is a period during which the variable display of the special symbols is not performed, and is more advantageous than the normal game state;
It is a period in which the variable display of the special symbols can be performed, and it is possible to control to any of a plurality of game states including a specific game state (for example, a short game state) that is more advantageous than the normal game state,
The special symbol control means is
A special stop mode (for example, a jackpot display mode) indicating that the special game state is entered;
A loss stop mode (for example, a display mode of loss) indicating that the result of the special symbol lottery is a loss;
It is possible to derive any of a plurality of stop modes including a specific stop mode (for example, a display mode for reducing working hours) indicating transition to the specific game state.
上記(1)の遊技機によれば、特別図柄の可変表示が行われうる期間において、遊技者に有利な遊技状態として、特別遊技状態とは別に特定遊技状態を設け、特定停止態様が導出されると特定遊技状態に移行されるといった、これまでにない新たな遊技性を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, in the period in which the variable display of special symbols can be performed, as a game state advantageous to the player, the specific game state is provided separately from the special game state, and the specific stop mode is derived. It is possible to provide unprecedented new game characteristics, such as shifting to a specific game state when the game is played.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別停止態様が導出された場合、前記特別遊技状態に移行し、該特別遊技状態の終了後、前記特定遊技状態に移行可能であり、
前記特定停止態様が導出された場合、前記特別遊技状態に移行することなく、前記特定遊技状態に移行可能である
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The game state control means is
When the special stop mode is derived, it is possible to shift to the special game state, and after the special game state ends, to shift to the specific game state,
When the specific stop mode is derived, it is possible to shift to the specific game state without shifting to the special game state.
上記(2)の遊技機によれば、特定停止態様が導出された場合、特別遊技状態に移行することなく特定遊技状態に移行するため、徒に射幸性を高めることを抑制しつつ、新たな遊技性を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the specific stop mode is derived, the transition to the specific game state occurs without transitioning to the special game state. It is possible to provide playability.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
前記ハズレ停止態様が導出された場合、該ハズレ停止態様が導出されたときの遊技状態を継続可能な遊技状態継続制御手段(例えば、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合に特別図柄遊技終了処理で確変フラグおよび時短フラグのいずれもセットまたはリセットしないメインCPU201)と、
前記ハズレ停止態様が導出される場合であっても、特別条件が成立する場合(例えば、天井カウンタが天井値に達した場合)には、前記遊技状態継続制御手段による前記遊技状態を継続させることなく、前記特定遊技状態に移行可能な特定遊技状態移行制御手段(例えば、B時短制御態様決定処理を行うメインCPU201)と、を有する
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The game state control means is
When the loss stop mode is derived, the game state continuation control means (for example, when the result of the special symbol hit determination process is a loss, the special symbol A
Even when the losing stop mode is derived, if a special condition is established (for example, the ceiling counter reaches the ceiling value), the game state is not continued by the game state continuation control means. , Specific game state transition control means (for example,
上記(3)の遊技機によれば、ハズレ停止態様が導出された場合であっても所定条件が成立した場合に特定遊技状態に移行しうるといった、これまでにない新たな遊技性を提供することが可能となる。なお、ハズレ停止態様が導出された場合であっても所定条件が成立した場合とは、例えば、複数種類の特別遊技状態のうち特定の特別遊技状態が終了したとき等が相当する。 According to the gaming machine of (3) above, it is possible to shift to a specific game state when a predetermined condition is satisfied even when a losing stop mode is derived, providing a new game feature that has never existed before. becomes possible. Even when the losing stop mode is derived, the case where the predetermined condition is met corresponds to, for example, when a specific special game state among a plurality of types of special game states ends.
(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定停止態様には、
第1特定停止態様(例えば、選択図柄コマンド「z0」の態様)と、
前記第1特定停止態様とは異なる第2特定停止態様(例えば、選択図柄コマンド「z1」の態様)と、が少なくとも含まれており、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1特定停止態様が導出された場合と、前記第2特定停止態様が導出された場合とで、有利度合い(例えば、時短回数)が異なる前記特定遊技状態に移行可能である
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The specific stop mode includes:
a first specific stop mode (for example, mode of the selected symbol command "z0");
At least a second specific stop mode different from the first specific stop mode (for example, the mode of the selected symbol command "z1") is included,
The game state control means is
When the first specific stop mode is derived and when the second specific stop mode is derived, it is possible to shift to the specific game state with a different degree of advantage (for example, the number of times of time reduction). do.
上記(4)の遊技機によれば、バリエーションを持たせることで遊技性の幅を広げることができ、射幸性を抑制しつつも面白みのある遊技性を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (4) above, it is possible to widen the range of game characteristics by providing variations, and to provide interesting game characteristics while suppressing gambling characteristics.
(5)上記(2)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
遊技領域に設けられる特定領域(例えば、通過ゲート126)と、前記特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて普通図柄抽選を行う普通図柄抽選手段(例えば、普通図柄の可変表示開始処理(S293)を行うメインCPU201)と、
所定の表示領域にて普通図柄の可変表示を行い、前記普通図柄抽選の結果が導出されるよう制御する普通図柄制御手段(例えば、普通図柄の可変表示終了処理(S294)を行うメインCPU201)と、
普通図柄当りを示す普通図柄当り停止態様が前記普通図柄制御手段により導出されると、前記特別図柄抽選の実行契機となる前記所定条件の成立を容易にする特別図柄抽選容易化手段(例えば、普通電動役物開放処理(S296)を行うメインCPU201)と、
前記普通図柄当りが導出される普通図柄確率を変更可能な普通図柄確率制御手段(例えば、時短設定処理(S238)を行うメインCPU201)と、
をさらに備え、
前記普通図柄確率制御手段は、
前記特定停止態様が導出されたことによって前記特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に移行された場合、前記普通図柄確率を変更せず(例えば、普通図柄の当り判定テーブルを参照して普通図柄の当り判定処理を行うメインCPU201)、
前記特別停止態様が導出されたことによって前記特別遊技状態の終了後に前記特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に移行された場合、前記普通図柄確率を変更可能である(例えば、普通図柄の当り判定テーブルを参照して普通図柄の当り判定処理を行うメインCPU201)
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine according to any one of (2) to (4) above,
A specific area (eg, passage gate 126) provided in the game area, and normal symbol lottery means (eg, normal symbol variable display start processing (S293 ), the main CPU 201)
Normal symbol control means (for example, the
When the normal symbol hit stop mode indicating the normal symbol hit is derived by the normal symbol control means, special symbol lottery facilitation means (for example, normal The main CPU 201) that performs the electric accessory opening process (S296);
Normal symbol probability control means (for example,
further comprising
The normal symbol probability control means,
When the specific game state (for example, C time-saving game state) is shifted to by the specific stop mode being derived, the normal symbol probability is not changed (for example, the normal symbol hit determination table is referred to
When the specific game state (for example, A time-saving game state) is shifted to after the end of the special game state by deriving the special stop mode, the normal symbol probability can be changed (for example, the normal
It is characterized by
上記(5)の遊技機によれば、特別遊技状態の終了後にも特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に移行されるようにし、特定停止態様が導出されたことによって特定遊技状態に移行した場合には普通図柄確率が変更されないもの、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態に移行した場合には普通図柄確率が変更される。このように、移行契機が異なる複数の特定遊技状態を設けて、移行契機によって普通図柄確率を変更可能とすることで、遊技性の幅を広げることができ、面白みのある遊技性を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (5) above, the transition to the specific game state (for example, the A short-time game state) is made even after the special game state ends, and the transition to the specific game state is made by deriving the specific stop mode. If the normal symbol probability is not changed, the normal symbol probability is changed when shifting to the specific game state after the end of the special game state. In this way, by providing a plurality of specific game states with different transition motives and making it possible to change the normal symbol probability according to the transition motives, the range of game characteristics can be widened and interesting game characteristics are provided. becomes possible.
(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別停止態様が導出された場合、前記特別遊技状態の終了後、前記通常遊技状態および前記特定遊技状態と比べて前記特別停止態様が導出されやすい高確遊技状態に移行可能であり、
前記特別図柄制御手段は、
前記通常遊技状態と前記特定遊技状態と(例えば、S221がYES判定の場合)においては、前記特別停止態様および前記特定停止態様を少なくとも導出可能である一方、
前記高確遊技状態(例えば、S221がNO判定の場合)においては、前記特別停止態様を少なくとも導出可能である
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The game state control means is
When the special stop mode is derived, after the end of the special game state, it is possible to shift to a high probability game state in which the special stop mode is more likely to be derived than in the normal game state and the specific game state,
The special symbol control means is
In the normal game state and the specific game state (for example, when S221 is YES determination), at least the special stop mode and the specific stop mode can be derived,
It is characterized in that at least the special stop mode can be derived in the high certainty gaming state (for example, when S221 is NO determination).
上記(6)の遊技機によれば、遊技者の興趣が低下しがちである通常遊技状態と特定遊技状態とにおいて、特別停止態様および特定停止態様のいずれについても導出可能であるため、これらの遊技状態における興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (6) above, both the special stop mode and the specific stop mode can be derived in the normal game state and the specific game state in which the interest of the player tends to decline. It is possible to suppress the decrease in interest in the game state.
なお、高確遊技状態においては、特別図柄抽選の結果が特定停止態様に対応する結果(例えば、時短当り)である場合、特定停止態様を導出するけれども特定遊技状態に移行しない態様と、特別図柄抽選の結果が特定停止態様に対応する結果であったとしても特定停止態様を導出しない態様と、特定停止態様に対応する結果をそもそも特別図柄抽選の結果に含まないように特別図柄抽選を行う態様とのいずれであってもよい。 In addition, in the high certainty gaming state, when the result of the special symbol lottery is a result corresponding to the specific stop mode (for example, a time saving hit), a mode in which the specific stop mode is derived but not shifted to the specific game state, and a special symbol A mode in which the specific stop mode is not derived even if the result of the lottery corresponds to the specific stop mode, and a mode in which the special symbol lottery is performed so that the result corresponding to the specific stop mode is not included in the result of the special symbol lottery in the first place. and may be either.
(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別図柄には第1特別図柄および第2特別図柄が含まれるとともに、前記所定条件には第1条件および第2条件が含まれており、
前記特別図柄抽選手段は、
前記第1条件の成立に基づいて第1特別図柄抽選を行う第1特別図柄抽選手段(例えば、S81およびS82の処理を行うメインCPU201)と、
前記第2条件の成立に基づいて第2特別図柄抽選を行い第2特別図柄抽選手段(例えば、S78およびS79の処理を行うメインCPU201)と、を有し、
前記特別図柄制御手段は、
前記第1特別図柄抽選が行われた場合は前記第1特別図柄の可変表示を行い、前記第2特別図柄抽選が行われた場合は前記第2特別図柄の可変表示を行い、
前記第1特別図柄の可変表示を行った場合と、前記第2特別図柄の可変表示を行った場合とで、前記特定停止態様の導出割合が異なりうる
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
The special symbols include a first special symbol and a second special symbol, and the predetermined conditions include a first condition and a second condition,
The special symbol lottery means is
First special symbol lottery means (for example, the
A second special symbol lottery means (for example, the
The special symbol control means is
When the first special symbol lottery is performed, the first special symbol is variably displayed, and when the second special symbol lottery is performed, the second special symbol is variably displayed,
A derivation ratio of the specific stop mode may differ between when the first special symbol is variably displayed and when the second special symbol is variably displayed.
上記(7)の遊技機によれば、第1特別図柄の可変表示を行った場合と第2特別図柄の可変表示を行った場合とで特定停止態様の導出割合が異なりうるため、遊技性の幅を広げることができ、面白みのある遊技性を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (7) above, the derivation ratio of the specific stop mode may differ between when the first special symbol is variably displayed and when the second special symbol is variably displayed. It is possible to widen the range and provide interesting game characteristics.
(8)上記(1)~(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
制御中の遊技状態が前記通常遊技状態である場合、前記特定停止態様が導出されると、該特定停止態様に応じた態様で前記特定遊技状態に移行可能(例えば、S244の処理を実行可能)である一方、
制御中の遊技状態が前記特定遊技状態である場合、前記特定停止態様が導出されたとしても、該特定停止態様に応じた態様で前記特定遊技状態に制御するのではなく、制御中の特定遊技状態に応じた態様が継続可能(例えば、S243の処理を実行可能)である
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
The game state control means is
When the game state under control is the normal game state, when the specific stop mode is derived, it is possible to shift to the specific game state in a mode corresponding to the specific stop mode (for example, the process of S244 can be executed) while
When the game state under control is the specific game state, even if the specific stop mode is derived, instead of controlling to the specific game state in a mode corresponding to the specific stop mode, the specific game under control The mode according to the state can be continued (for example, the process of S243 can be executed).
上記(8)の遊技機によれば、特定遊技状態に制御されているときに特定停止態様が導出された場合、制御中の特定遊技状態に応じた態様が継続する。すなわち、特定遊技状態において特定停止態様が導出されたとしてもこれが無効になるのではなく、遊技者にとっては、制御中の特定遊技状態が延長された場合と同様の効果を与えることができ、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (8) above, when the specific stop mode is derived while being controlled to the specific game state, the mode corresponding to the specific game state being controlled continues. In other words, even if the specific stop mode is derived in the specific game state, it does not become invalid, and the player can be given the same effect as when the specific game state under control is extended, which is interesting. can be increased.
(9)上記(1)~(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記所定条件が成立すると、複数種類の乱数(例えば、特別図柄当り判定用乱数および特別図柄の図柄乱数)を取得する乱数取得手段(例えば、S392またはS399の処理を行うメインCPU201)を備え、
前記特別図柄抽選手段は、
前記複数種類の乱数のうち特定乱数(例えば、特別図柄当り判定用乱数)を用いて、前記特別図柄制御手段により導出される停止態様が、前記特別停止態様、前記ハズレ停止態様、および前記特定停止態様を含む複数の停止態様のいずれであるかを判定可能であり、
前記複数種類の乱数のうち前記特定乱数(例えば、特別図柄当り判定用乱数)とは異なる所定の乱数(例えば、図柄乱数)を用いて、前記特別停止態様の種類または前記特定停止態様の種類を決定可能である
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above,
Random number acquisition means (for example,
The special symbol lottery means is
Using a specific random number (for example, a random number for judging a special symbol) among the plurality of types of random numbers, the stop mode derived by the special symbol control means is the special stop mode, the losing stop mode, and the specific stop. It is possible to determine which of a plurality of stop modes including modes,
Using a predetermined random number (e.g., symbol random number) different from the specific random number (e.g., special symbol hit determination random number) among the plurality of types of random numbers, the type of the special stop mode or the type of the specific stop mode is selected. It is characterized by being determinable.
上記(9)の遊技機によれば、特定乱数(例えば、特別図柄当り判定用乱数)を用いて、導出される停止態様すなわち抽選結果を判定し、特定乱数とは異なる所定の乱数(例えば、図柄乱数)を用いて特別停止態様の種類または特定停止態様の種類を決定可能である。そのため、導出される停止態様のみならず特別停止態様や特定停止態様の種類までをも特定乱数のみを用いて判定する場合と比べてセキュリティ性を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (9) above, a specific random number (for example, a random number for determining a special symbol) is used to determine the derived stop mode, that is, the lottery result, and a predetermined random number different from the specific random number (for example, Symbol random number) can be used to determine the type of special stop mode or the type of specific stop mode. Therefore, it is possible to improve the security compared to the case of determining not only the derived stop mode but also the special stop mode and the type of the specific stop mode using only the specific random number.
(10)上記(2)~(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別停止態様が導出されたことによって前記特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に移行した場合、前記特定停止態様が導出されたことによって前記特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に移行した場合と比べて、前記特定遊技状態に制御される期間の期待値が小さくなるよう制御可能である
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine according to any one of (2) to (9) above,
The game state control means is
When the specific game state (for example, A time-saving game state) is shifted to by the special stop mode being derived, the specific game state (for example, C time-saving game state) is entered by the specific stop mode being derived It is characterized in that it is possible to perform control so that the expected value of the period controlled to the specific game state becomes smaller than in the case of transition.
上記(10)の遊技機によれば、特定停止態様が導出されたことによって特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に移行した場合と比べて、特別停止態様が導出されたことによって特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に移行した場合に優位性を持たせることができる。このようにすることで、通常遊技状態や特定遊技状態において徒に射幸性を高めることなく興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (10) above, the specific game state by deriving the specific stop mode (for example, C time-saving gaming state) compared to the case of transition to the specific game state by deriving the special stop mode A superiority can be given when shifting to a state (for example, A time-saving game state). By doing so, it is possible to suppress the decrease in interest without increasing the gambling nature in the normal game state or the specific game state.
(11)上記(2)~(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別停止態様が導出されたことによって前記特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に移行した場合、前記特定停止態様が導出されたことによって前記特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に移行した場合と比べて、前記特定遊技状態に制御される期間の期待値が大きくなるよう制御可能である
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine according to any one of (2) to (9) above,
The game state control means is
When the specific game state (for example, A time-saving game state) is entered by deriving the special stop mode, the specific game state (for example, C time-saving game state) is entered by deriving the specific stop mode It is characterized in that it is possible to perform control so that the expected value of the period controlled to the specific game state is increased compared to the case of transition.
上記(11)の遊技機によれば、特別停止態様が導出されたことによって特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に移行した場合と比べて、特定停止態様が導出されたことによって特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に移行した場合に優位性を持たせることができる。このような場合には、興趣が低下しがちである通常遊技状態や特定遊技状態における遊技性を高めることができ、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine (11) above, the specific game state by deriving the specific stop mode compared to the case of shifting to the specific game state (for example, the A short-time gaming state) due to the derivation of the special stop mode A superiority can be given when shifting to a state (for example, C time saving gaming state). In such a case, it is possible to enhance the playability in the normal game state and the specific game state, which tend to be less interesting, and to increase the interest.
付記1の遊技機によれば、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。
According to the gaming machine of
[10-2.付記2]
付記2の遊技機は、以下の特徴を備えている。
[10-2. Appendix 2]
The game machine of
(1)本発明に係る遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が特別図柄始動領域(例えば、始動口スイッチ121,141A,141B)を通過すると、特別図柄にかかわる乱数を取得する乱数取得手段(例えば、S392またはS399の処理を行うメインCPU201)と、
前記乱数取得手段により取得された乱数を用いて、特別結果と特定結果とを抽選結果に含む特別図柄抽選を行うことが可能な特別図柄抽選手段(例えば、特別図柄可変表示開始処理(S93)を行うメインCPU201)と、
特別図柄の可変表示を行い、前記特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する図柄制御手段(例えば、特別図柄可変表示終了処理(S94)を行うメインCPU201)と、
前記特別図柄の可変表示が行われて前記特別結果(例えば、大当りの表示態様)を示す特別停止態様が導出されると、特別図柄の可変表示が行われない特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、S145の処理を行うメインCPU201)と、
前記特別図柄の可変表示が行われる遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(例えば、特別図柄管理処理を行うメインCPU201)と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
通常遊技状態と、
前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のいずれかに制御可能であり、
前記特別図柄抽選の結果が前記特定結果(例えば、図112の選択図柄コマンド「0」~「2」の大当り)である場合、前記特定遊技状態の制御に関して、前記特別図柄抽選の結果が前記特別結果(例えば、図112の選択図柄コマンド「4」の大当り)である場合と比べて有利となるよう構成されている
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
When the game ball fired toward the game area passes through the special symbol start area (for example, the start port switches 121, 141A, 141B), a random number acquisition means for acquiring a random number related to the special symbol (for example, processing of S392 or S399 main CPU 201) that performs
Special symbol lottery means (for example, special symbol variable display start process (S93) capable of performing a special symbol lottery including a special result and a specific result in the lottery result using the random number acquired by the random number acquisition means) main CPU 201) to perform
Symbol control means (for example, the
When the variable display of the special symbols is performed and the special stop mode indicating the special result (for example, the display mode of the big win) is derived, a special game state (eg, the big win game state) in which the variable display of the special symbols is not performed. ) controllable special game state control means (for example, the
A game state control means (for example, a
with
The game state control means is
Normal game state,
A specific game state (for example, A time-saving game state, B time-saving game state, C time-saving game state) that is more advantageous than the normal game state, and controllable to any of a plurality of game states,
When the result of the special symbol lottery is the specific result (for example, the selection symbol command "0" to "2" big hit in FIG. 112), the result of the special symbol lottery is the special It is characterized in that it is configured to be more advantageous than the result (for example, the big hit of the selected symbol command "4" in FIG. 112).
上記(1)の遊技機によれば、特別図柄抽選の結果が特定結果であると、特別図柄抽選の結果が特別結果である場合と比べて、特定遊技状態の制御に関して有利であるため、特定遊技状態に面白みを持たせることができ、これまでにない新たな遊技性を提供することが可能となる。 According to the gaming machine (1) above, when the result of the special symbol lottery is the specific result, it is more advantageous for controlling the specific game state than when the result of the special symbol lottery is the special result. It is possible to make the game state more interesting, and to provide new playability that has never existed before.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特別図柄抽選手段は、
前記図柄制御手段により前記特定停止態様(例えば、時短当りの表示態様)が導出されて前記特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に制御される場合、該特定遊技状態の終了条件を、前記乱数取得手段により取得された乱数値に基づいて決定可能である
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The special symbol lottery means is
When the specific stop mode (for example, display mode for time saving) is derived by the symbol control means and controlled to the specific game state (for example, C time saving game state), the end condition of the specific game state is the above It is characterized in that it can be determined based on the random number obtained by the random number obtaining means.
上記(2)の遊技機によれば、特定停止態様が導出されて特定遊技状態に制御された場合、特定遊技状態の終了条件が取得された乱数の値に基づいて決定されるため、特定遊技状態の終了タイミングが都度異なりうる。このようにすることで、遊技性に幅を持たせることができ、面白みのある遊技性を提供することが可能となる。 According to the gaming machine (2) above, when the specific stop mode is derived and controlled to the specific game state, the condition for ending the specific game state is determined based on the value of the acquired random number, so the specific game The end timing of the state may differ each time. By doing so, it is possible to provide a wide range of game characteristics, and to provide interesting game characteristics.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記特別停止態様が導出される可能性があることを示す特別表示演出(例えば、大当り系リーチ)と、前記特定停止態様が導出される可能性があることを示す特定表示演出(例えば、時短当り系リーチ)と、を含む複数の表示演出のいずれかを行うことが可能な示唆演出制御手段(例えば、サブCPU301)をさらに備える
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
A special display effect (e.g., big win system reach) indicating that the special stop mode may be derived, and a specific display effect (e.g., time saving hit) indicating that the specific stop mode may be derived system reach), and suggestive effect control means (for example, sub CPU 301) capable of performing any one of a plurality of display effects.
上記(3)の遊技機によれば、特別停止態様が導出される可能性があることを示す特別表示演出のみならず、特定停止態様が導出される可能性があることを示す特定表示演出を表示可能であるため、これまでにない新たな遊技性を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, not only the special display effect indicating that the special stop mode may be derived, but also the specific display effect indicating that the specific stop mode may be derived. Since it can be displayed, it is possible to provide unprecedented new gameplay.
(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別停止態様が導出される確率が異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能であり、該セットされた設定値に対応する確率で前記特別停止態様が導出されるよう前記特別図柄抽選が行われる遊技機であって、
前記特別図柄抽選手段は、
前記特別図柄抽選を、前記複数の設定値のうち一の設定値(例えば、設定1)にセットされている場合と他の設定値(例えば、設定6)にセットされている場合とで、前記特別停止態様の導出確率が異なるように行う一方、前記特定停止態様の導出確率が同じとなるように行う
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
Any one of a plurality of setting values (for example, setting values in six stages from setting 1 to setting 6) with different probabilities of deriving the special stop mode can be set, and the probability corresponding to the set setting value. A gaming machine in which the special symbol lottery is performed so that the special stop mode is derived at
The special symbol lottery means is
When the special symbol lottery is set to one setting value (for example, setting 1) among the plurality of setting values and when it is set to another setting value (for example, setting 6), The derivation probabilities of the special stop modes are different, while the derivation probabilities of the specific stop modes are the same.
上記(4)の遊技機によれば、特別停止態様の導出確率を設定値に応じて異ならせつつ、特定停止態様の導出確率を同じにすることによって、セットされた設定値が低いような場合であっても、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (4) above, by making the derivation probability of the specific stop mode the same while varying the derivation probability of the special stop mode according to the set value, when the set value is low Even so, it is possible to suppress the decline in interest.
(5)上記(4)に記載の遊技機において、
前記複数の設定値のうち一の設定値にセットされている場合と他の設定値にセットされている場合とで、前記特定停止態様の導出確率が同じであるものの、前記特定停止態様が導出された場合に制御される前記特定遊技状態の終了条件を異ならせることが可能である(例えば、設定1の場合の時短回数50回、設定6の場合の時短回数100回)
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine described in (4) above,
Although the derivation probability of the specific stop mode is the same when one of the plurality of set values is set and when the other set value is set, the specific stop mode is derived. It is possible to change the end condition of the specific game state that is controlled when it is set (for example, 50 times of time saving in the case of setting 1, 100 times of time saving in the case of setting 6)
It is characterized by
上記(5)の遊技機によれば、一の設定値にセットされている場合と他の設定値にセットされている場合とで、特定遊技状態に移行する確率を同じとすることで興趣の低下を抑制しつつ、終了条件を異ならせることで面白みを持たせることが可能となる。 According to the gaming machine of (5) above, by making the probability of shifting to the specific game state the same when one set value is set and when another set value is set, interest is enhanced. It is possible to make it more interesting by making the end condition different while suppressing the decrease.
(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別図柄抽選手段は、
前記特別停止態様が導出される確率が相対的に低い低確率と、前記特別停止態様が導出される確率が相対的に高い高確率とのうちいずれかで、前記特別図柄抽選を行うことが可能であるとともに、
前記低確率で前記特別図柄抽選が行われた場合に前記特別停止態様が導出される確率(例えば、図110に示される201分の1)および前記高確率で前記特別図柄抽選が行われた場合に前記特別停止態様が導出される確率(例えば、図110に示される200分の1)のいずれよりも相対的に高い確率(例えば、図110に示される6分の1)で、前記特定停止態様が導出されるように前記特別図柄抽選を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The special symbol lottery means is
It is possible to perform the special symbol lottery with either a low probability with a relatively low probability of deriving the special stop mode or a high probability with a relatively high probability of deriving the special stop mode. and
The probability that the special stop mode is derived when the special symbol lottery is performed with the low probability (for example, 1/201 shown in FIG. 110) and when the special symbol lottery is performed with the high probability With a probability (e.g., 1/6 shown in FIG. 110) that is relatively higher than any of the probabilities (e.g., 1/200 shown in FIG. 110) that the special stop mode is derived to, the specific stop It is characterized in that it is possible to perform the special symbol lottery so that the mode is derived.
上記(6)の遊技機によれば、特別停止態様の導出確率が低確率の場合および高確率の場合のいずれよりも高い確率で特定停止態様が導出されるため、これまでにない新たな遊技性を提供することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (6) above, since the specific stop mode is derived with a higher probability than when the derivation probability of the special stop mode is low and when it is high, unprecedented new games are possible. It is possible to provide sexuality and suppress the decline in interest.
(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記乱数取得手段は、
第1特別図柄にかかわる乱数を取得する第1乱数取得手段(例えば、S392の処理を行うメインCPU201)と、
第2特別図柄にかかわる乱数を取得する第2乱数取得手段(例えば、S399の処理を行うメインCPU201)と、を有し、
前記特別図柄抽選手段は、
前記第1乱数取得手段により取得された乱数を用いて前記特別結果と前記特定結果とを抽選結果に含む第1特別図柄抽選を行う第1特別図柄抽選手段(例えば、第1特別図柄可変表示開始処理(S93)を行うメインCPU201)と、
前記第2乱数取得手段により取得された乱数を用いて少なくとも前記特別結果を抽選結果に含む第2特別図柄抽選を行う第2特別図柄抽選手段(例えば、第2特別図柄可変表示開始処理(S93)を行うメインCPU201)と、を有し、
前記図柄制御手段は、
前記第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する第1図柄制御手段(例えば、第1特別図柄可変表示終了処理(S94)を行うメインCPU201)と、
前記第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する第2図柄制御手段(例えば、第2特別図柄可変表示終了処理(S94)を行うメインCPU201)と、を有し、
前記第2特別図柄抽選の結果が前記特別結果(例えば、選択図柄コマンド「z7」または「z8」の大当り)である場合、前記第1特別図柄抽選の結果が前記特別結果(例えば、選択図柄コマンド「z3」または「z4」の大当り)である場合および前記第1特別図柄抽選の結果が前記特定結果(例えば、選択図柄コマンド「z0」~「z2」の時短当り)である場合よりも有利となるよう構成されている
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
The random number obtaining means is
A first random number acquisition means (for example, the
A second random number acquisition means (for example, the
The special symbol lottery means is
First special symbol lottery means (for example, first special symbol variable display start Main CPU 201) that performs processing (S93);
Second special symbol lottery means for performing a second special symbol lottery containing at least the special result in the lottery result using the random number acquired by the second random number acquisition means (for example, second special symbol variable display start process (S93) and a main CPU 201) that performs
The pattern control means is
First symbol control means (for example,
Second symbol control means (for example,
When the result of the second special symbol lottery is the special result (for example, the selected symbol command "z7" or "z8" jackpot), the result of the first special symbol lottery is the special result (for example, the selected symbol command 'z3' or 'z4' jackpot) and the case where the result of the first special symbol lottery is the specified result (for example, the selected symbol command 'z0' to 'z2' time-saving hit). It is characterized by being configured to be
上記(7)の遊技機によれば、第2特別図柄抽選の結果が特別結果である場合、第1特別図柄抽選の結果が特別結果である場合および第1特別図柄抽選の結果が特定結果である場合のいずれよりも有利となるため、第2特別図柄抽選が行われる遊技では、遊技者の興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine (7) above, when the result of the second special symbol lottery is a special result, when the result of the first special symbol lottery is a special result, and when the result of the first special symbol lottery is a specific result Since it is more advantageous than any other case, it is possible to increase the interest of the player in the game in which the second special symbol lottery is performed.
(8)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記乱数取得手段は、
第1特別図柄にかかわる乱数を取得する第1乱数取得手段(例えば、S392の処理を行うメインCPU2201)と、
第2特別図柄にかかわる乱数を取得する第2乱数取得手段(例えば、S399の処理を行うメインCPU2201)と、を有し、
前記特別図柄抽選手段は、
前記第1乱数取得手段により取得された乱数を用いて前記特別結果と前記特定結果とを抽選結果に含む第1特別図柄抽選を行う第1特別図柄抽選手段(例えば、第1特別図柄可変表示開始処理(S2013)を行うメインCPU2201)と、
前記第2乱数取得手段により取得された乱数を用いて少なくとも前記特別結果を抽選結果に含む第2特別図柄抽選を行う第2特別図柄抽選手段(例えば、第2特別図柄可変表示開始処理(S2013)を行うメインCPU2201)と、を有し、
前記図柄制御手段は、
前記第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する第1図柄制御手段(例えば、第1特別図柄可変表示終了処理(S2014)を行うメインCPU2201)と、
前記第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する第2図柄制御手段(例えば、第2特別図柄可変表示終了処理(S2014)を行うメインCPU2201)と、を有し、
前記第1特別図柄抽選および前記第2特別図柄抽選の結果には特殊結果(例えば、役物開放当り)がさらに含まれており、
前記遊技機は、
前記第1特別図柄の可変表示または前記第2特別図柄の可変表示が行われて前記特殊結果を示す特殊停止態様(例えば、役物開放当りの表示態様)が導出されると、所定領域(例えば、V入賞装置2150)への遊技球の進入が可能または容易となるよう制御する進入制御手段(例えば、メインCPU2201)と、
前記所定領域に進入した遊技球が通過可能な特別領域(例えば、V入賞口2155)と、
をさらに備え、
前記特別遊技状態制御手段は、
前記特別領域を遊技球が通過すると、特別図柄の可変表示が行われない特別遊技状態(例えば、第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御可能であり、
前記第1特別図柄抽選手段は、
前記第1特別図柄の可変表示が行われて前記特殊停止態様が導出される確率(例えば、0)と、前記第2特別図柄の可変表示が行われて前記特殊停止態様が導出される確率(例えば、1.17分の1)とが異なるように、前記第1特別図柄抽選を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
The random number obtaining means is
A first random number acquisition means (for example, the
A second random number acquisition means (for example, the
The special symbol lottery means is
First special symbol lottery means (for example, first special symbol variable display start
Second special symbol lottery means for performing a second special symbol lottery including at least the special result in the lottery result using the random number acquired by the second random number acquisition means (for example, second special symbol variable display start process (S2013) and a main CPU 2201) that performs
The pattern control means is
First symbol control means (for example,
Second symbol control means (for example,
The results of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery further include a special result (for example, a winning prize),
The game machine is
When the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol is performed and the special stop mode (for example, the display mode for opening the accessory) indicating the special result is derived, a predetermined area (for example , V winning device 2150), entry control means (for example, main CPU 2201) for controlling entry of game balls to be possible or easy;
A special area (for example, V winning opening 2155) through which a game ball that has entered the predetermined area can pass;
further comprising
The special game state control means is
When the game ball passes through the special area, it can be controlled to a special game state (for example, a jackpot game state via the second route) in which the variable display of special symbols is not performed,
The first special symbol lottery means is
The probability that the first special symbol is variably displayed and the special stop mode is derived (for example, 0), and the probability that the second special symbol is variably displayed and the special stop mode is derived ( For example, it is possible to perform the first special symbol lottery so as to differ from 1/1.17).
上記(8)の遊技機によれば、特別図柄抽選の結果が特定結果であると特定遊技状態に制御されるようにした新たな遊技性を、特殊停止態様が導出されると所定領域への遊技球の進入が可能または容易となり、この所定領域に進入した遊技球が特別領域に進入すると、特別遊技状態に移行する所謂1種2種混合機にも適用することができる。そのため、所謂1種2種混合機についても、これまでにない新たな遊技性を提供することが可能尾となる。 According to the gaming machine of (8) above, when the result of the special symbol lottery is the specific result, the new game feature is controlled to the specific game state, and when the special stop mode is derived, the game machine moves to the predetermined area. It can be applied to a so-called 1-kind 2-kind mixing machine that allows or facilitates entry of a game ball, and shifts to a special game state when the game ball that has entered the predetermined area enters the special area. Therefore, it becomes possible to provide unprecedented new game characteristics even for a so-called one-kind-two-kind machine.
(9)上記(8)に記載の遊技機において、
前記特定遊技状態には、
第1特定遊技状態と、第2特定遊技状態と、第3特定遊技状態と、が含まれており、
前記第1特定遊技状態、前記第2特定遊技状態、および前記第3特定遊技状態それぞれの終了条件には、
前記第1特別図柄の可変表示回数と前記第2特別図柄の可変表示回数との合計が第1所定数となった場合に前記特定遊技状態を終了する第1終了条件(例えば、図91の時短の終了条件L)と、前記第2特別図柄の可変表示回数が第2所定数となった場合に前記特定遊技状態を終了する第2終了条件(例えば、図91の時短の終了条件M)と、前記特殊停止態様の導出回数が第3所定数となった場合に前記特定遊技状態を終了する第3終了条件(例えば、図91の時短の終了条件N)と、が含まれており、
前記第1終了条件と前記第2終了条件と前記第3終了条件とのうち少なくともいずれかの終了条件が、前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態と前記第3特定遊技状態とのうち少なくともいずれかの特定遊技状態において異なる
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine described in (8) above,
In the specific game state,
A first specific game state, a second specific game state, and a third specific game state are included,
The end conditions for each of the first specific game state, the second specific game state, and the third specific game state include:
The first end condition for ending the specific game state when the sum of the variable display count of the first special symbol and the variable display count of the second special symbol reaches the first predetermined number (for example, time saving in FIG. 91 end condition L), and a second end condition (for example, time-saving end condition M in FIG. 91) to end the specific game state when the number of variable display times of the second special symbol reaches a second predetermined number , A third termination condition (for example, a time-saving termination condition N in FIG. 91) that terminates the specific gaming state when the number of times the special stop mode is derived reaches a third predetermined number,
At least one of the first end condition, the second end condition and the third end condition is the end condition of the first specific game state, the second specific game state and the third specific game state It is characterized by being different in at least one of the specific game states.
上記(9)の遊技機によれば、特定遊技状態の終了条件にバリエーションを持たせることによって遊技性に幅を持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (9) above, it is possible to provide a wide variety of game characteristics by providing variations to the conditions for ending the specific game state, thereby enhancing interest.
(10)上記(8)に記載の遊技機において、
前記特定遊技状態は、
第1特定遊技状態と、第2特定遊技状態と、第3特定遊技状態と、のうち少なくとも二つの特定遊技状態を含み、
前記第1特定遊技状態、前記第2特定遊技状態、および前記第3特定遊技状態それぞれの終了条件には、前記特別図柄の可変表示回数(例えば、時短回数)が含まれており、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態と前記第3特定遊技状態とのうちいずれか一の特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)において他の特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)への移行条件が成立した場合、
前記一の特定遊技状態についての終了条件が成立するまでに行うことが可能な前記特別図柄の可変表示回数と、前記他の特定遊技状態についての終了条件が成立するまでに行うことが可能な前記特別図柄の可変表示回数とのうち、多い方の可変表示回数にわたって前記特別図柄の可変表示が行われるまで、有利度合いにかかわらず前記一の特定遊技状態と同じ態様で制御可能(例えば、S243の処理を実行可能)である
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine described in (8) above,
The specific gaming state is
Including at least two specific game states of the first specific game state, the second specific game state, and the third specific game state,
Said 1st specific game state, said 2nd specific game state, and said end condition of each of said 3rd specific game state includes variable display times of said special symbols (for example, time saving times),
The game state control means is
Any one of the first specific game state, the second specific game state and the third specific game state (e.g., C time saving game state) in another specific game state (e.g., B time saving game state) is met,
The number of variable display times of the special symbols that can be performed until the end condition for the one specific game state is satisfied, and the above that can be performed until the end condition for the other specific game state is satisfied Until the variable display of the special symbols is performed over the greater number of variable display times of the special symbols, control is possible in the same manner as the one specific game state regardless of the degree of advantage (for example, in S243 processing can be executed).
上記(10)の遊技機によれば、特定の遊技状態の終了条件については遊技者にとって不利益とならないことを担保しつつ、一の特定遊技状態と同じ態様で行われるようにすることで、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (10) above, while ensuring that the end condition of the specific game state is not disadvantageous to the player, it is performed in the same manner as one specific game state, It becomes possible to suppress the decline of interest.
(11)上記(1)~(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
前記通常遊技状態(例えば、低確低ベース状態)と、
前記特別停止態様が導出される確率が前記通常遊技状態よりも高いものの、前記特別図柄抽選の実行頻度が前記通常遊技状態と同じ高確非特定遊技状態(例えば、高確低ベース状態)と、
前記特別停止態様が導出される確率が前記通常遊技状態と同じであるものの、前記特別図柄抽選の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高い低確特定遊技状態(例えば、低確高ベース状態)と、
前記特別停止態様が導出される確率および前記特別図柄抽選の実行頻度のいずれもが前記通常遊技状態よりも高い高確特定遊技状態(例えば、高確高ベース状態)と、のいずれかに制御可能であり、
前記遊技機は、
前記通常遊技状態と、前記低確特定遊技状態と、前記高確特定遊技状態とを外観で把握困難な態様な表示演出が行われるよう制御可能な表示演出制御手段を備える
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine according to any one of (1) to (9) above,
The game state control means is
The normal gaming state (for example, low probability low base state),
Although the probability that the special stop mode is derived is higher than the normal game state, the execution frequency of the special symbol lottery is the same high probability non-specific game state (for example, high probability low base state) as the normal game state,
Although the probability that the special stop mode is derived is the same as the normal game state, the execution frequency of the special symbol lottery is a low probability specific game state (for example, low probability high base state) higher than the normal game state ,
Both the probability of deriving the special stop mode and the execution frequency of the special symbol lottery are controllable to either a high certainty specific game state (for example, a high certainty high base state) higher than the normal game state. and
The game machine is
A display effect control means capable of controlling the normal game state, the low-probability specific game state, and the high-probability specific game state to perform a display effect in a manner that is difficult to grasp from the appearance is provided.
上記(10)の遊技機によれば、高確非特定遊技状態と低確特定遊技状態と高確特定遊技状態とで、外観で把握困難な態様な表示演出が行われるため、遊技に面白みを持たせることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (10) above, the high-probability non-specific game state, the low-probability specific game state, and the high-probability specific game state are displayed in a manner that is difficult to grasp from the appearance, so that the game is interesting. It is possible to make the user have it, and it is possible to suppress the decrease in interest.
(12)上記(11)に記載の遊技機において、
前記遊技機は、
前記遊技領域の第1領域(例えば、左側領域106)に向けて遊技球が発射される第1態様(例えば、左打ち)と、
前記遊技領域の第2領域(例えば、右側領域107)に向けて遊技球が発射される第2態様(例えば、右打ち)と、
を含む複数の態様のいずれかで遊技を行うことが可能であるとともに、遊技状態に応じて前記第1態様または前記第2態様で遊技が行われるよう構成されており、
前記通常遊技状態と、前記低確特定遊技状態と、前記高確特定遊技状態とにおいては前記第1態様で遊技が行われる一方、
前記高確非特定遊技状態においては前記第2態様で遊技が行われるよう構成されてなる
ことを特徴とする。
(12) In the gaming machine described in (11) above,
The game machine is
A first mode (e.g., left-handed hitting) in which a game ball is shot toward a first area (e.g., left side area 106) of the game area;
A second mode (e.g., right-handed hitting) in which a game ball is shot toward a second area (e.g., right side area 107) of the game area;
The game can be played in any one of a plurality of modes including
While the game is performed in the first mode in the normal game state, the low probability specific game state, and the high probability specific game state,
In the high-probability non-specified game state, the game is configured to be played in the second mode.
上記(12)の遊技機によれば、通常遊技状態と低確特定遊技状態と高確特定遊技状態とにおいては第1態様で遊技が行われる一方、高確非特定遊技状態においては第2態様で遊技が行われるため、高確非特定遊技状態を、他の遊技状態と異なり特別な遊技状態であると遊技者に把握させることが可能となる。 According to the gaming machine of (12) above, the game is performed in the first mode in the normal game state, the low-probability specific game state, and the high-probability specific game state, while the second mode is performed in the high-probability non-specific game state. Since the game is played in , it is possible for the player to understand that the high-probability non-specific game state is a special game state different from other game states.
(13)上記(11)または(12)に記載の遊技機において、
前記遊技領域に向けて発射された遊技球が所定の入賞領域を通過したことに基づいて賞球または賞データを払い出す払出手段(例えば、払出・発射制御回路400)をさらに備え、
前記通常遊技状態と、前記低確特定遊技状態と、前記高確特定遊技状態とにおいては、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1未満であって、
前記高確非特定遊技状態においては、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えることが可能である
ことを特徴とする。
(13) In the gaming machine described in (11) or (12) above,
further comprising payout means (e.g., payout/emission control circuit 400) for paying out prize balls or prize data based on the fact that game balls shot toward the game area pass through a predetermined winning area;
In the normal game state, the low-probability specific game state, and the high-probability specific game state, the expected value of the number of prize balls for the number of shot balls per unit time is less than 1,
In the high-probability non-specified game state, the expected value of the number of prize balls to the number of shot balls per unit time can exceed 1.
上記(13)の遊技機によれば、高確非特定遊技状態を、他の遊技状態と比べて有利な遊技状態とすることで、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (13) above, it is possible to increase interest by making the high-probability non-specific game state an advantageous game state compared to other game states.
(14)上記(11)~(13)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
前記通常遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において前記特別停止態様(例えば、選択図柄コマンド「z3」の大当り)が導出されると、前記特別遊技状態の終了後、前記高確特定遊技状態に移行させずに前記高確非特定遊技状態に移行させることが可能である
ことを特徴とする。
(14) In the gaming machine according to any one of (11) to (13) above,
The game state control means is
When the special stop mode (for example, the selected symbol command "z3" jackpot) is derived in the normal game state (for example, the low-probability low base state), the high-probability specific game state after the end of the special game state It is possible to shift to the high probability non-specific game state without shifting to.
上記(14)の遊技機によれば、通常遊技状態において特別停止態様が導出されると高確非特定遊技状態に移行させることが可能であるため、通常遊技状態における興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (14) above, when the special stop mode is derived in the normal game state, it is possible to shift to the high-probability non-specific game state, so that the decline in interest in the normal game state is suppressed. becomes possible.
付記2の遊技機によれば、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。
According to the gaming machine of
[10-3.付記3]
付記3の遊技機は、以下の特徴を備えている。
[10-3. Appendix 3]
The game machine of
(1)本発明に係る遊技機は、
遊技の進行にかかる制御を行う主制御手段(例えば、主制御回路200)と、
演出にかかわる制御を行う演出制御手段(例えば、サブ制御回路300)と、
を備え、
前記主制御手段は、
所定条件が成立すると始動情報(例えば、各種乱数)を取得する始動情報取得手段(例えば、S392またはS399の処理を行うメインCPU201)と、
変動開始条件が成立すると、前記始動情報取得手段により取得された始動情報を用いて、特別結果(例えば、大当り)、特定結果(例えば、時短当り)、およびハズレを少なくとも抽選の結果に含む抽選を行う抽選手段(例えば、特別図柄可変表示開始処理(S93)を行うメインCPU201)と、
前記変動開始条件が成立すると、所定の表示領域にて図柄の可変表示を行い、前記抽選の結果が導出されるよう制御する図柄制御手段(例えば、特別図柄可変表示終了処理(S94)を行うメインCPU201)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、特別図柄遊技終了設定処理(S282)等を行うメインCPU201)と、
前記抽選手段による抽選に先立って、該抽選の結果を先行判定可能な先行判定手段(例えば、先読み判定処理(S396)を行うメインCPU201)と、
遊技の進行にかかわる情報を前記演出制御手段に送信する情報送信手段(例えば、S322の処理を行うメインCPU201)と、
を有し、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別結果を示す特別停止態様(例えば、大当りの表示態様)が導出されると、前記図柄の可変表示が行われない特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)と、
前記特定結果を示す特定停止態様(例えば、時短当りの表示態様)が導出されると、前記図柄の可変表示が行われる遊技状態であって、通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記情報送信手段から送信された情報を受信し、該情報に基づく演出が所定の演出表示領域に表示されるよう制御可能であって、
前記抽選手段による抽選の結果を示す情報を受信すると、前記図柄の可変表示に伴って当該演出(例えば、当該変動に対応する変動演出)が行われるよう制御する当該演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
前記先行判定手段による先行判定の結果を示す情報を受信すると、前記図柄の可変表示に先行して先行演出(例えば、先読み演出)が行われるよう制御する先行演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、を有する
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
Main control means (for example, main control circuit 200) that controls the progress of the game;
Production control means (for example, sub-control circuit 300) that performs control related to production,
with
The main control means is
starting information acquisition means (for example, the
When the fluctuation start condition is satisfied, a lottery including at least a special result (for example, a big hit), a specific result (for example, a short time hit), and a loss is performed using the start information acquired by the start information acquisition means. A lottery means (for example, the
When the fluctuation start condition is established, a symbol is variably displayed in a predetermined display area, and a symbol control means (for example, a special symbol variable display end process (S94) that controls so that the result of the lottery is derived is executed. CPU 201);
game state control means for controlling the game state (for example,
Prior to the lottery by the lottery means, a preceding determination means (for example, the
Information transmission means (for example, the
has
The game state control means is
When a special stop mode (for example, a big win display mode) indicating the special result is derived, a special game state (for example, a big win game state) in which the variable display of the symbols is not performed;
When a specific stop mode indicating the specific result (for example, a display mode for reducing working hours) is derived, a game state in which the symbol is variably displayed and a specific game state (for example, a specific game state more advantageous than a normal game state) C time-saving game state) and can be controlled to any of a plurality of game states, including
The production control means is
receiving information transmitted from the information transmitting means, and being able to control so that an effect based on the information is displayed in a predetermined effect display area,
When information indicating the result of the lottery by the lottery means is received, the effect control means (for example, the sub CPU 301) that controls such that the effect (for example, the variable effect corresponding to the change) is performed along with the variable display of the symbol. )and,
Preceding effect control means (for example, sub CPU 301) for controlling so that a preceding effect (for example, prefetching effect) is performed prior to the variable display of the symbols when information indicating the result of the preceding determination by the preceding determining means is received; , characterized by having
上記(1)の遊技機によれば、特定結果を示す特定停止態様が導出されると特定遊技状態に制御される遊技機において当該演出および先行演出が行われるといった、これまでにない新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when the specific stop mode indicating the specific result is derived, the game machine controlled to the specific game state performs the production and the preceding production, which is an unprecedented new game. It is possible to provide a gaming machine with a high degree of flexibility.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記先行演出制御手段は、
前記特定停止態様が導出される可能性があることを示唆可能な第1先行演出(例えば、時短当り系先読み演出形態の表示)が行われるよう制御する第1先行演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
前記特別停止態様が導出される可能性があることを示唆可能な第2先行演出(例えば、大当り系先読み演出形態の表示)が行われるよう制御する第2先行演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
前記特別停止態様と前記特定停止態様とのいずれかが導出される可能性があることを示唆可能な第3先行演出(例えば、共通系先読み演出形態の表示)が行われるよう制御する第3先行演出制御手段と、を有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The preceding production control means is
A first preceding effect control means (for example, a sub CPU 301) that controls to perform a first preceding effect (for example, display of a time-saving hit-based prefetch effect form) that can suggest that the specific stop mode may be derived. )and,
A second preceding effect control means (for example, a sub CPU 301) for controlling to perform a second preceding effect (for example, a display of a big win-based prefetch effect form) capable of suggesting that the special stop mode may be derived. and,
A third preceding effect that can suggest that one of the special stop mode and the specific stop mode may be derived (for example, display of a common prefetch effect form) is performed. and effect control means.
上記(2)の遊技機によれば、先行演出として、特別停止態様が導出される可能性がある演出(第2先行演出)だけでなく、特定停止態様が導出される可能性があることを示唆可能な第1先行演出が行われるため、これまでにない新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。しかも、第3先行演出が行われた場合は、特別停止態様と特定停止態様とのいずれも導出される可能性があるため、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, it is possible to derive not only an effect (second preceding effect) in which a special stop mode may be derived, but also a specific stop mode as the preceding effect. Since the suggestible first preceding performance is performed, it is possible to provide a gaming machine with unprecedented new game characteristics. Moreover, when the third preceding effect is performed, there is a possibility that both the special stop mode and the specific stop mode will be derived, so it is possible to increase interest.
(3)上記(2)に記載の遊技機において、
前記第3先行演出制御手段は、
前記特別停止態様(例えば、大当りの表示態様)と前記特定停止態様(例えば、時短当りの表示態様)とのいずれが導出されるかを外観で区別し難い態様で前記第3先行演出(例えば、共通系先読み演出形態の表示)が行われるよう制御可能である
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (2) above,
The third preceding effect control means is
The third preceding effect (e.g., a display mode for a big win) or the specific stop mode (e.g., a display mode for a time-saving hit) is derived in a manner that makes it difficult to distinguish from the appearance. It is characterized by being controllable so that common system prefetch effect form display) is performed.
上記(3)の遊技機によれば、特別停止態様と特定停止態様とのいずれが導出されるかを外観で区別し難い態様で第3先行演出が行われるといった、これまでにない新たな演出を行うことで興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, the third preceding effect is performed in such a manner that it is difficult to distinguish from the appearance whether the special stop mode or the specific stop mode is derived. It is possible to increase interest by doing
(4)上記(2)または(3)に記載の遊技機において、
前記第3先行演出制御手段は、
第1態様(例えば、青の四角形)と、
前記第1態様から変化可能な態様であって、該第1態様と比べて前記抽選の結果に対する期待値が大きい第2態様(例えば、黄の五角形)と、
前記第1態様または前記第2態様から変化可能な態様であって、該第2態様と比べて前記抽選の結果に対する期待値が大きい第3態様(例えば、虹の三角形)と、
を含む複数の態様のうち1つまたは2つ以上の態様で前記第3先行演出が行われるよう制御可能であり、
前記第1態様および前記第2態様は、前記抽選の結果に対する期待値が、前記特別結果に対する期待値と前記特定結果に対する期待値とのいずれであるかを外観で区別し難い態様である一方、
前記第3態様は、前記特別結果に対する期待値であることを外観で区別し易い態様である
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine described in (2) or (3) above,
The third preceding effect control means is
a first aspect (e.g., a blue square); and
A second mode (e.g., a yellow pentagon) that is a mode that can be changed from the first mode and has a higher expected value for the result of the lottery than the first mode (for example, a yellow pentagon);
A third mode (for example, a rainbow triangle), which is a mode that can be changed from the first mode or the second mode, and has a higher expected value for the result of the lottery than the second mode (for example, a rainbow triangle);
It is controllable so that the third preceding effect is performed in one or more aspects out of a plurality of aspects including
The first aspect and the second aspect are aspects in which it is difficult to distinguish by appearance whether the expected value for the result of the lottery is the expected value for the special result or the expected value for the specific result,
The third mode is characterized in that the expected value for the special result can be easily distinguished from the appearance.
上記(4)の遊技機によれば、第3先行演出が行われた場合、第1態様や第2態様では、特別結果に対する期待値と特定結果に対する期待値とのいずれが高いかを外観で区別し難いものの、第3態様に変化したときは特別結果に対する期待値が高いことが区別し易くなる。そのため、第3先行演出が行われた場合、遊技者の興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (4) above, when the third preceding effect is performed, in the first mode and the second mode, which of the expected value for the special result and the expected value for the specific result is higher can be visually determined. Although it is difficult to distinguish, it becomes easier to distinguish that the expected value for the special result is high when changing to the third mode. Therefore, when the third preceding effect is performed, it is possible to enhance the interest of the player.
(5)上記(2)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第1先行演出制御手段は、
第4態様(例えば、専用の共通系先読み演出形態)と、
前記第4態様から変化可能な態様であって、該第4態様と比べて前記特定結果に対する期待値が大きい第5態様(例えば、白の円)と、
を含む複数の態様のうち1つまたは2つ以上の態様で前記第1先行演出が行われるよう制御可能であり、
前記第4態様は、前記特別結果に対する期待値と前記特定結果に対する期待値とのいずれであるかを外観で区別し難い態様である一方、
前記第5態様は、前記特定結果に対する期待値であることを外観で区別し易い態様である
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine according to any one of (2) to (4) above,
The first preceding effect control means,
A fourth mode (for example, a dedicated common system look-ahead effect mode);
A fifth aspect (e.g., a white circle), which is an aspect that can be changed from the fourth aspect and has a higher expected value for the specified result than the fourth aspect,
It is controllable so that the first preceding effect is performed in one or more aspects out of a plurality of aspects including
The fourth aspect is an aspect in which it is difficult to distinguish by appearance whether it is the expected value for the special result or the expected value for the specific result,
The fifth aspect is characterized in that the expected value for the specified result is easily distinguishable by appearance.
上記(5)の遊技機によれば、第4態様では、特別結果に対する期待値と特定結果に対する期待値とのいずれが高いかを外観で区別し難いものの、第5態様では、特定結果に対する期待値が高いことが区別しやすくなる。そのため、第1先行演出では、特別結果に対する期待値を排除しつつ特定結果に対する期待値が高い演出を行うことで、徒に射幸性を高めることなく興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (5) above, in the fourth mode, it is difficult to distinguish by appearance which of the expected value for the special result and the expected value for the specific result is higher, but in the fifth mode, the expected value for the specific result is Higher values are easier to distinguish. Therefore, in the first preceding performance, by performing a performance with a high expected value for the specific result while excluding the expected value for the special result, it is possible to suppress the decline in interest without unnecessarily increasing gambling.
(6)上記(2)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第1先行演出制御手段により行われる前記第1先行演出の割合と、前記第2先行演出制御手段により行われる前記第2先行演出の割合とが異なるように構成される
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine according to any one of (2) to (5) above,
The ratio of the first preceding performance performed by the first preceding performance control means and the ratio of the second preceding performance performed by the second preceding performance control means are configured to be different.
上記(6)の遊技機によれば、第1先行演出の割合と第2先行演出の割合とを異ならせることで演出にメリハリを持たせることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (6) above, by making the ratio of the first preceding performance and the ratio of the second preceding performance different, it is possible to give a sharp effect to the performance, and it is possible to suppress the decline in interest. becomes.
(7)上記(2)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記図柄制御手段は、
前記通常遊技状態と前記特定遊技状態とにおいて前記特定停止態様を導出することが可能であり、
前記第1先行演出制御手段は、
前記通常遊技状態において前記第1先行演出が行われるよう制御可能である一方、前記特定遊技状態において前記第1先行演出が行われないよう制御可能である
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine according to any one of (2) to (6) above,
The pattern control means is
It is possible to derive the specific stop mode in the normal game state and the specific game state,
The first preceding effect control means,
It is characterized in that control is possible so that the first preceding effect is performed in the normal game state, while control is possible so that the first preceding effect is not performed in the specific game state.
上記(7)の遊技機によれば、通常遊技状態における興趣の低下を、好適に、抑制することが可能となる。すなわち、特定遊技状態において特定結果が導出される場合よりも、通常遊技状態において特定結果が導出される場合の方が遊技者にとって興趣が高められる。そこで、通常遊技状態では第1先行演出が行われうるようにし、特定遊技状態では第1先行演出が行われないようにすることで、第1先行演出を効果的に行うことが可能となる。 According to the game machine of (7) above, it is possible to suitably suppress the decline in interest in the normal game state. That is, the player is more interested in the case where the specific result is derived in the normal game state than in the case where the specific result is derived in the specific game state. Therefore, the first preceding performance can be effectively performed by enabling the first preceding performance to be performed in the normal game state and preventing the first preceding performance from being performed in the specific game state.
(8)上記(1)に記載の遊技機において、
前記当該演出制御手段は、
前記特定停止態様ではなく前記特別停止態様が導出される可能性があることを示唆する第1当該演出(例えば、時短当り系リーチ)が行われるよう制御する第1当該演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
前記特定停止態様が導出される可能性があることを示唆する第2当該演出(例えば、大当り系リーチ)が行われるよう制御する第2当該演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
前記特別停止態様と前記特定停止態様とのいずれかが導出される可能性があることを示唆する第3当該演出(例えば、共通リーチ)が行われるよう制御する第3当該演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、を有する
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine described in (1) above,
The production control means is
The first production control means (for example, sub CPU 301);
A second effect control means (for example, a sub CPU 301) that controls to perform a second relevant effect (for example, a big hit system ready-to-win) that suggests that the specific stop mode may be derived;
A third effect control means (for example, and a sub CPU 301).
(9)上記(2)~(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記当該演出制御手段は、
前記特定停止態様ではなく前記特別停止態様が導出される可能性があることを示唆する第1当該演出(例えば、時短当り系リーチ)が行われるよう制御する第1当該演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
前記特定停止態様が導出される可能性があることを示唆する第2当該演出(例えば、大当り系リーチ)が行われるよう制御する第2当該演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
前記特別停止態様と前記特定停止態様とのいずれかが導出される可能性があることを示唆する第3当該演出(例えば、共通リーチ)が行われるよう制御する第3当該演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、を有する
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine according to any one of (2) to (7) above,
The production control means is
The first production control means (for example, sub CPU 301);
A second effect control means (for example, a sub CPU 301) that controls to perform a second relevant effect (for example, a big hit system ready-to-win) that suggests that the specific stop mode may be derived;
A third effect control means (for example, and a sub CPU 301).
上記(8)、(9)の遊技機によれば、当該演出として。特別停止態様が導出される可能性がある演出(第2当該演出)だけでなく、特定停止態様が導出される可能性があることを示唆可能な第1当該演出が行われるため、これまでにない新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。しかも、第3当該演出が行われた場合は、特別停止態様と特定停止態様とのいずれも導出される可能性があるため、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machines (8) and (9) above, as the effect. Since not only the effect (the second effect) from which the special stop mode may be derived, but also the first relevant effect that can suggest that the specific stop mode may be derived, It is possible to provide a gaming machine with new game features that have never been seen before. Moreover, when the third effect is performed, there is a possibility that both the special stop mode and the specific stop mode will be derived, so it is possible to increase interest.
(10)上記(9)に記載の遊技機において、
前記第2当該演出制御手段は、
前記第2先行演出(例えば、大当り系先読み演出形態の表示)または第3先行演出(例えば、共通系先読み演出形態の表示)が行われた場合は前記第2当該演出(例えば、大当り系リーチ)が行われるよう制御可能である一方、
前記第1先行演出(例えば、時短当り系先読み演出形態の表示)が行われた場合は前記第2当該演出(例えば、大当り系リーチ)が行われないよう制御可能である
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine described in (9) above,
Said second production control means,
When the second preceding effect (for example, the display of the prefetch effect form of the big hit system) or the third preceding effect (for example, the display of the prefetch effect form of the common system) is performed, the second relevant effect (for example, the ready-to-win system of the big win system) is controllable so that
It is characterized in that control is possible so that the second pertinent performance (for example, big win system ready-to-win) is not performed when the first preceding performance (for example, time-saving winning type look-ahead performance mode display) is performed.
上記(10)の遊技機によれば、第2当該演出は、第2先行演出または第3先行演出が行われた場合は行われるものの、第1先行演出が行われた場合には行われない。そのため、先行演出の段階で、特定結果に対する期待値を徒に与えることを排除しつつ特別結果に対する期待値が高い先行演出を行うことで、興趣を高める演出を行うことが可能となる。 According to the gaming machine of (10) above, the second relevant effect is performed when the second preceding effect or the third preceding effect is performed, but is not performed when the first preceding effect is performed. . Therefore, at the stage of the preceding performance, it is possible to perform a performance that enhances interest by performing the preceding performance with a high expected value for the special result while eliminating the expectation value for the specific result in vain.
(11)上記(9)または(10)に記載の遊技機において、
前記第1当該演出制御手段は、
前記第1先行演出(例えば、時短当り系先読み演出形態の表示)または第3先行演出(例えば、共通系先読み演出形態の表示)が行われた場合は前記第1当該演出(例えば、時短当り系リーチ)が行われるよう制御可能である一方、
前記第2先行演出(例えば、大当り系先読み演出形態の表示)が行われた場合は前記第1当該演出(例えば、時短当り系リーチ)が行われないよう制御可能である
ことを特徴とする。
上記(11)の遊技機によれば、第1当該演出は、第1先行演出または第3先行演出が行われた場合は行われるものの、第2先行演出が行われた場合には行われない。そのため、先行演出の段階で、特別結果に対する期待値を徒に与えることを排除しつつ特定結果に対する期待値が高い先行演出を行うことで、徒に射幸性を高めることなく興趣の低下を抑制することが可能となる。
(11) In the gaming machine described in (9) or (10) above,
The first production control means is
When the first preceding effect (for example, display of time-saving hit system look-ahead effect form) or the third preceding effect (for example, display of common system look-ahead effect form) is performed, the first relevant effect (for example, time-saving hit system reach) is controllable,
It is characterized in that it is possible to perform control so that the first pertinent performance (for example, time-saving winning system ready-to-win) is not performed when the second preceding performance (for example, the display of the big hit type look-ahead performance form) is performed.
According to the gaming machine (11) above, the first relevant effect is performed when the first preceding effect or the third preceding effect is performed, but is not performed when the second preceding effect is performed. . Therefore, at the stage of the preceding production, by performing a preceding production with a high expected value for the specific result while eliminating the needless giving of the expected value for the special result, the decline in interest is suppressed without increasing the gambling effect. becomes possible.
(12)上記(9)~(11)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第3当該演出制御手段は、
前記第1先行演出(例えば、時短当り系先読み演出形態の表示)と前記第2先行演出(例えば、大当り系先読み演出形態の表示)と第3先行演出(例えば、共通系先読み演出形態の表示)とのいずれが行われた場合であっても前記第3当該演出(例えば、共通リーチ)が行われるよう制御可能である
ことを特徴とする。
(12) In the gaming machine according to any one of (9) to (11) above,
The third production control means is
The first preceding effect (for example, display of time-saving prefetch effect form), the second preceding effect (for example, display of big win system prefetch effect form), and the third preceding effect (for example, display of common prefetch effect form) It is characterized in that control is possible so that the third relevant effect (for example, common reach) is performed even when either of the above is performed.
上記(12)の遊技機によれば、第3当該演出では、特別結果に対する期待値が高いのか特定結果に対する期待値が高いのかを把握し難いため、比較的長い時間にわたって遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。 According to the gaming machine (12) above, since it is difficult to grasp whether the expected value for the special result or the specific result is high in the third relevant effect, the player's interest is attracted for a relatively long time. It becomes possible to attach.
(13)上記(9)~(12)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記当該演出制御手段は、
特定の図柄の可変表示に先行して前記先行演出が行われた場合における前記特定の図柄の可変表示(例えば、ターゲット変動)において、
前記第3当該演出(例えば、共通リーチC)が開始された場合、該第3当該演出が行われた後、前記第1当該演出(例えば、時短当り系リーチC)または前記第2当該演出(例えば、大当り系リーチC)に移行可能である一方、
前記第3当該演出(例えば、共通リーチC)が開始されなかった場合、前記第1当該演出(例えば、時短当り系リーチC)と前記第2当該演出(例えば、大当り系リーチC)とのいずれも移行しないよう構成される
ことを特徴とする。
(13) In the gaming machine according to any one of (9) to (12) above,
The production control means is
In the variable display of the specific pattern (for example, target variation) when the preceding effect is performed prior to the variable display of the specific pattern,
When the third relevant production (for example, common reach C) is started, after the third relevant production is performed, the first relevant production (for example, time-saving system reach C) or the second relevant production ( For example, while it is possible to shift to jackpot reach C),
When the third relevant production (for example, common reach C) is not started, any of the first relevant production (for example, time-saving hit system reach C) and the second relevant production (for example, big hit system reach C) It is characterized in that it is configured not to migrate also.
上記(13)の遊技機によれば、特定の図柄の可変表示に先行して先行演出が行われた場合、この先行演出が行われた特定の図柄の可変表示において、第3当該演出が開始された場合に、興趣を高めることができる。その一方、第3当該演出が開始されなければ第1当該演出と第2当該演出のいずれにも移行しないため、徒に遊技者の射幸心を煽ることを抑制することができる。 According to the gaming machine (13) above, when the preceding effect is performed prior to the variable display of the specific symbol, the third effect is started in the variable display of the specific symbol in which the preceding effect is performed. If you do, you can increase your interest. On the other hand, unless the third effect is started, neither the first effect nor the second effect is performed.
付記3の遊技機によれば、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。
According to the gaming machine of
[10-4.付記4]
付記4の遊技機は、以下の特徴を備えている。
(1)本発明に係る遊技機は、
所定条件が成立すると始動情報を取得し、該取得した始動情報(例えば、各種乱数)を所定数まで保留可能な保留手段(例えば、S395またはS402の処理を行うメインCPU201)と、
変動開始条件が成立すると、前記保留手段により保留されている前記始動情報を用いて、特別結果(例えば、大当り)、特定結果(例えば、時短当り)、およびハズレを抽選の結果に含む抽選を行う抽選手段(例えば、特別図柄可変表示開始処理(S93)を行うメインCPU201)と、
前記変動開始条件が成立すると、所定の表示領域(例えば、特別図柄表示部163,164)にて図柄の可変表示を行い、前記抽選の結果が導出されるよう制御する図柄制御手段(例えば、特別図柄可変表示終了処理(S94)を行うメインCPU201)と、
前記図柄の可変表示が行われて前記特別結果を示す特別停止態様(例えば、大当りの表示態様)が導出されると、前記図柄の可変表示が行われない特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行可能な特別遊技状態制御手段と、
前記図柄の可変表示が行われて前記特定結果を示す特定停止態様(例えば、時短当りの表示態様)が導出されると、前記図柄の可変表示が行われる遊技状態であって通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態に移行可能な特定遊技状態制御手段(例えば、S145の処理を行うメインCPU201)と、
所定の演出領域(例えば、表示装置7の表示領域7a)にて前記図柄の可変表示に伴って当該演出が行われるよう制御する当該演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
前記抽選手段による抽選に先立って、該抽選の結果を先行判定可能な先行判定手段(例えば、先読み判定処理(S396)を行うメインCPU201)と、
前記先行判定手段による先行判定の結果に基づいて、前記図柄の可変表示に先行して所定の演出領域にて先行演出(例えば、先読み演出)が行われるよう制御する先行演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
を備え、
前記先行演出制御手段は、
前記特別停止態様または前記特定停止態様が導出される可能性がある場合に、前記先行演出を行うことが可能である
ことを特徴とする。
[10-4. Appendix 4]
The gaming machine of
(1) The game machine according to the present invention is
holding means (for example, the
When the variable start condition is satisfied, a lottery including a special result (for example, a big hit), a specific result (for example, a short-time hit), and a loss is carried out using the start information held by the holding means. Lottery means (for example,
When the fluctuation start condition is satisfied, the symbol is variably displayed in a predetermined display area (for example, special
When the symbols are variably displayed and a special stop mode (for example, a big win display mode) indicating the special result is derived, a special game state (eg, a jackpot game state) in which the symbols are not variably displayed. a special game state control means capable of shifting to
When the variable display of the symbols is performed and the specific stop mode (for example, the display mode for the reduction in working hours) indicating the specified result is derived, the game state in which the variable display of the symbols is performed is more than the normal game state. Specific game state control means (for example, the
an effect control means (for example, a sub CPU 301) that controls such that the effect is performed in accordance with the variable display of the symbols in a predetermined effect area (for example, the
Prior to the lottery by the lottery means, a preceding determination means (for example, the
Preceding effect control means (for example, sub CPU 301);
with
The preceding production control means is
The preceding effect can be performed when there is a possibility that the special stop mode or the specific stop mode is derived.
上記(1)の遊技機によれば、特定結果を示す特定停止態様が導出されると特定遊技状態に制御される遊技機において当該演出および先行演出が行われるといった、これまでにない新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when the specific stop mode indicating the specific result is derived, the game machine controlled to the specific game state performs the production and the preceding production, which is an unprecedented new game. It is possible to provide a gaming machine with a high degree of flexibility.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記先行演出制御手段は、
前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特定停止態様(例えば、時短当りの表示態様)が導出されうる特定始動情報が含まれている場合、前記特定停止態様(例えば、時短当りの表示態様)が導出される可能性があることを示唆する特定先行演出(例えば、時短当り系先読み演出形態の表示)が行われるよう制御可能である一方、
前記保留手段により保留されている始動情報に前記特定始動情報が含まれていたとしても、該特定始動情報よりも先に前記変動開始条件が成立する始動情報として、前記特別停止態様(例えば、大当りの表示態様)が導出されうる特別始動情報が含まれている場合、前記特定始動情報についての先行演出(例えば、先読み演出)が行われないよう制御可能である
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The preceding production control means is
If the starting information held by the holding means includes specific starting information from which the specific stop mode (for example, display mode for time saving) can be derived, the specific stop mode (for example, display for time saving) Aspect) can be derived, while it is possible to control so that a specific preceding effect (for example, display of a time-saving hit-based pre-reading effect form) is performed,
Even if the specific starting information is included in the starting information held by the holding means, the special stop mode (for example, the big win display mode) is included, it is possible to perform control so that the preceding effect (for example, look-ahead effect) for the specific start information is not performed.
上記(2)の遊技機によれば、特定停止態様が導出されうる特定始動情報が保留されていたとしても、特別停止態様が導出されうる特別始動情報が先に保留されている場合には、特定始動情報についての先行演出が行われない。そのため、不必要となりかねない先行演出を極力排除しつつ、効果的な先行演出を行うことで興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, even if the specific start information from which the specific stop mode can be derived is withheld, if the special start information from which the special stop mode can be derived is previously withheld, The preceding production for the specific start information is not performed. Therefore, it is possible to suppress the decline in interest by performing an effective preceding performance while eliminating the preceding performance that may be unnecessary as much as possible.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記先行演出制御手段は、
前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特別停止態様が導出されうる特別始動情報が含まれている場合、前記特別停止態様(例えば、大当りの表示態様)が導出される可能性があることを示唆する特別先行演出(例えば、大当り系先読み演出形態の表示)が行われるよう制御可能であるとともに、
前記保留手段により保留されている始動情報に前記特別始動情報が含まれていない場合であっても、前記特別先行演出が行われるよう制御可能であり、
前記保留手段により保留されている始動情報に前記特別始動情報が含まれていないにもかかわらず前記特別先行演出が行われる場合、前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特定停止態様が導出されうる特定始動情報が含まれていたとしても、該特定始動情報についての先行演出が行われないよう制御可能である。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The preceding production control means is
When the starting information held by the holding means includes special starting information from which the special stop mode can be derived, there is a possibility that the special stop mode (for example, a big win display mode) can be derived. In addition to being controllable to perform a special preceding effect (for example, a display of a big hit type prefetch effect form) suggesting that
Even if the special starting information is not included in the starting information held by the holding means, it is possible to perform control so that the special preceding effect is performed,
When the special preceding effect is performed although the starting information held by the holding means does not include the special starting information, the starting information held by the holding means includes the specific stop mode. Even if specific starting information that can be derived is included, it is possible to perform control so that the preceding effect for the specific starting information is not performed.
上記(3)の遊技機によれば、特別始動情報が保留されていないにもかかわらず特別先行演出が行われる場合、特定始動情報が保留されていたとしても、この特定始動情報についての先行演出が行われないため、興趣の低下を抑制することが可能となる。すなわち、特別始動情報が保留されていないにもかかわらず特別先行演出が行われる場合、特別停止態様が導出されなかった時点で遊技者を落胆させかねない。このような場合、特定始動情報が保留されていたとしてもこの特定始動情報についての先行演出を行わないようにすることで、遊技者が一旦は落胆した後に特定停止態様が導出されることとなり、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, when the special preceding effect is performed even though the special starting information is not reserved, even if the specific starting information is reserved, the preceding effect for the specific starting information is performed. is not performed, it is possible to suppress a decline in interest. That is, if the special preceding effect is performed even though the special start information is not reserved, the player may be disappointed when the special stop mode is not derived. In such a case, even if the specific start information is withheld, by not performing the preceding effect for the specific start information, the specific stop mode is derived after the player is disappointed once. It is possible to increase interest.
(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記先行演出制御手段は、
前記特別停止態様が導出される前記図柄の可変表示中において、前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特定停止態様が導出されうる特定始動情報が含まれていたとしても、該特定始動情報についての先行演出が行われないよう制御可能である
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The preceding production control means is
During the variable display of the symbols from which the special stop mode is derived, even if the start information held by the holding means includes specific start information from which the specific stop mode can be derived, the specific start It is characterized by being controllable so that the preceding presentation of information is not performed.
上記(4)の遊技機によれば、特定始動情報が保留されていたとしても、特別停止態様が導出される図柄の可変表示中は、特定始動情報についての先行演出を行わないようにしているため、不必要となりかねない先行演出を極力行わないようにすることが可能となる。すなわち、特別停止態様が導出される図柄の可変表示中、遊技者の興味は可変表示中の演出に惹きつけられるため、特定始動情報についての先行演出を行ったとしても無用な演出となりかねない。そこで、特別停止態様が導出される図柄の可変表示中は、特定始動情報についての先行演出を行わないようにしたものである。 According to the gaming machine of (4) above, even if the specific start information is suspended, the preceding effect for the specific start information is not performed during the variable display of the symbols from which the special stop mode is derived. Therefore, it is possible to minimize unnecessary preceding performance. That is, during the variable display of the symbols from which the special stop mode is derived, the player's interest is attracted to the performance during the variable display, so even if the preceding performance for the specific start information is performed, it may become a useless performance. Therefore, during the variable display of the symbols from which the special stop mode is derived, the preceding effect for the specific start information is not performed.
(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定遊技状態には、
第1特定制御(例えば、A時短遊技状態における時短性能での時短制御)を実行可能な第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)と、
前記第1特定制御とは異なる第2特定制御(例えば、C時短遊技状態における時短性能での時短制御)を実行可能な第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)と、が含まれており、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記特別停止態様が導出された場合、前記特別遊技状態の終了後、前記第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に移行可能であり、
前記特定停止態様が導出された場合、前記第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に移行可能であって、
前記特別停止態様が導出されたときに、前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特定停止態様が導出されうる特定始動情報が含まれているとともに、前記特別遊技状態の終了後、前記第1特定遊技状態に移行された場合、前記特定始動情報についての前記変動開始条件が成立したことによって前記特定停止態様が導出されたとしても、前記第2特定制御を実行せずに前記第1特定制御を実行可能である
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
In the specific game state,
A first specific game state (for example, A time-saving game state) capable of executing the first specific control (for example, time-saving control with time-saving performance in A time-saving game state);
A second specific game state (for example, C time-saving game state) that can execute a second specific control (for example, time-saving control with time-saving performance in C time-saving game state) different from the first specific control is included. cage,
The specific game state control means is
When the special stop mode is derived, after the end of the special game state, it is possible to shift to the first specific game state (for example, A time-saving game state),
When the specific stop mode is derived, it is possible to shift to the second specific game state (for example, C time saving game state),
When the special stop mode is derived, the starting information held by the holding means includes specific start information from which the specific stop mode can be derived, and after the special game state ends, the When the transition to the first specific game state, even if the specific stop mode is derived by the establishment of the fluctuation start condition for the specific start information, the first without executing the second specific control It is characterized by being able to execute specific control.
上記(5)の遊技機は、特別停止態様が導出されたときに、特定始動情報が保留されていたとしても、特別遊技状態の終了後に第1特定遊技状態に移行された場合、特定始動情報についての可変表示が行われて特定停止態様が導出されたとしても、第2特定制御を実行せずに第1特定制御を実行するようにしたものである。これにより、特別停止態様が導出されたことより遊技者が得られるメリットが棄損されることを抑制できる。 In the gaming machine of (5) above, even if the specific start information is withheld when the special stop mode is derived, if the transition is made to the first specific game state after the end of the special game state, the specific start information is performed and the specific stop mode is derived, the first specific control is executed without executing the second specific control. As a result, it is possible to prevent the advantage that the player obtains from being spoiled due to the derivation of the special stop mode.
(6)上記(2)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記特別停止態様が導出された場合、前記特別遊技状態の終了後、前記特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に移行可能であり、
前記先行演出制御手段は、
前記特別停止態様が導出されたときに、前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特定停止態様が導出されうる特定始動情報が含まれており、前記特別遊技状態の終了後、前記特定遊技状態に制御された場合、前記特定始動情報についての先行演出が行われないよう制御可能である
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine according to any one of (2) to (4) above,
The specific game state control means is
When the special stop mode is derived, after the end of the special game state, it is possible to shift to the specific game state (for example, A time-saving game state),
The preceding production control means is
When the special stop mode is derived, the starting information held by the holding means includes specific start information from which the specific stop mode can be derived, and after the special game state ends, the specific start information is included. It is characterized in that it is controllable so that, when it is controlled to a game state, the preceding effect for the specific starting information is not performed.
上記(6)の遊技機は、特別停止態様が導出されたときに、特定始動情報が保留されていたとしても、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態に制御された場合、特定始動情報についての先行演出が行われないようにしたものである。これにより、必要な先行演出が行われることを抑制することが可能となる。 In the gaming machine of (6) above, even if the specific start information is withheld when the special stop mode is derived, when the specific start information is controlled to the specific game state after the special game state ends, the specific start information It is designed so that the preceding performance is not performed. As a result, it is possible to suppress the execution of the necessary preceding performance.
(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記特別停止態様が導出された場合、前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特定停止態様が導出されうる特定始動情報が含まれていたとしても、前記特別遊技状態の終了後、前記特定始動情報に基づく前記特定遊技状態に移行しないよう制御可能である
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
The specific game state control means is
When the special stop mode is derived, even if the starting information withheld by the holding means includes specific start information from which the specific stop mode can be derived, after the special game state ends, the It is characterized by being controllable so as not to shift to the specific game state based on the specific starting information.
上記(7)の遊技機によれば、特別停止態様が導出された場合、特定始動情報が保留されていたとしても、特別遊技状態の終了後、特定始動情報に基づく特定遊技状態に移行されない。そのため、例えば特別停止態様の導出に基づいて特別遊技状態に制御された場合にはこれに基づいて特定遊技状態に移行させることが可能となる。 According to the game machine of (7) above, when the special stop mode is derived, even if the specific start information is withheld, the special game state is not shifted to the specific game state based on the specific start information after the end of the special game state. Therefore, for example, when the special game state is controlled based on the derivation of the special stop mode, it is possible to shift to the specific game state based on this.
(8)上記(1)~(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記先行演出制御手段は、
前記特別停止態様が導出された場合、前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特定停止態様が導出されうる特定始動情報が含まれていたとしても、前記特別遊技状態の終了後、前記特定始動情報についての先行演出が行われないよう制御可能である
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
The preceding production control means is
When the special stop mode is derived, even if the start information withheld by the holding means includes specific start information from which the specific stop mode can be derived, after the special game state ends, the It is characterized in that it is possible to control so that the preceding performance for the specific start information is not performed.
上記(8)の遊技機によれば、特別停止態様が導出された場合、特定始動情報が保留されていたとしても、特別遊技状態の終了後、不必要となりかねない先行演出が行われることを抑制できる。 According to the gaming machine of (8) above, when the special stop mode is derived, even if the specific start information is withheld, it is possible to prevent unnecessary preceding effects from being performed after the special game state ends. can be suppressed.
(9)上記(1)~(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記特別停止態様が導出されたときに、前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特定停止態様が導出されうる特定始動情報が含まれていたとしても、前記特別遊技状態の終了後、前記特別停止態様が導出される期待値が高い有利遊技状態(例えば、高確遊技状態)に制御された場合、前記特定始動情報についての前記変動開始条件が成立したことによって前記特定停止態様が導出されたとしても、前記特定遊技状態に移行しないよう制御可能である
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above,
The specific game state control means is
Even if the starting information held by the holding means when the special stop mode is derived includes specific start information from which the specific stop mode can be derived, after the special game state ends, When the expected value from which the special stop mode is derived is controlled to be in an advantageous gaming state (for example, a high-probability gaming state), the specific stop mode is derived by satisfying the variable start condition for the specific start information. It is characterized by being controllable so as not to shift to the specific game state even if it is played.
上記(9)の遊技機によれば、特別遊技状態の終了後、特定遊技状態よりも、特別停止態様が導出される期待値が高い有利遊技状態(例えば、高確遊技状態)が優先して制御されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine (9) above, after the special game state is over, the advantageous game state (for example, the high probability game state) with a high expected value for deriving the special stop mode is given priority over the specific game state. Since it is controlled, it is possible to suppress a decline in interest.
(10)上記(1)~(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記図柄の可変表示回数を計数する計数手段(例えば、天井カウンタ)をさらに備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記計数手段により計数された前記図柄の可変表示回数が規定回数(例えば、天井値)に達した場合、前記特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に移行可能であり、
前記先行演出制御手段は、
前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特定停止態様が導出されうる特定始動情報が含まれていたとしても、該特定始動情報についての前記変動開始条件が成立するよりも先に、前記計数手段により計数された前記図柄の可変表示回数が前記規定回数に達する場合、前記特定始動情報についての先行演出が行われないよう制御可能である
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9) above,
Further comprising a counting means (for example, a ceiling counter) for counting the number of times the pattern is displayed,
The specific game state control means is
When the number of variable display times of the symbols counted by the counting means reaches a specified number of times (eg, ceiling value), the specific game state (eg, C time saving game state) can be shifted to,
The preceding production control means is
Even if the starting information withheld by the withholding means includes specific starting information from which the specific stop mode can be derived, before the variable starting condition for the specific starting information is satisfied, the It is characterized in that, when the number of times of variable display of the symbols counted by the counting means reaches the specified number of times, it is possible to perform control so as not to perform the preceding effect for the specific starting information.
上記(10)の遊技機によれば、特定始動情報が保留されていたとしても、この特定始動情報についての変動開始条件が成立するよりも先に、カウント手段によりカウントされた図柄の可変表示回数が規定回数に達する場合、特定表示態様が導出されるよりも先に特定遊技状態に移行する。このような場合に特定始動情報についての先行演出を行ったとしても、かかる先行演出が不必要な先行演出となりかねない。そこで、このような不必要となりかねない先行演出を行わないようにすることで、興趣の低下を抑制するようにしたものである。 According to the gaming machine of (10) above, even if the specific start information is withheld, the number of variable display times of symbols counted by the counting means before the fluctuation start condition for the specific start information is established. reaches a specified number of times, the specific game state is entered before the specific display mode is derived. In such a case, even if the preceding effect for the specific start information is performed, the preceding effect may become an unnecessary preceding effect. Therefore, by not performing such an unnecessary preliminary performance, the decrease in interest is suppressed.
(11)上記(1)~(10)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記抽選の結果には、さらに特殊結果(例えば、小当り)が含まれるとともに、
前記図柄の可変表示が行われて前記特殊結果を示す特殊停止態様(例えば、小当りの表示態様)が導出されると、前記図柄の可変表示が行われない特殊遊技状態に移行可能な特殊遊技状態制御手段をさらに備え、
前記先行演出制御手段は、
前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特定停止態様が導出されうる特定始動情報と、前記特殊停止態様が導出されうる特殊始動情報とが含まれており、前記特定始動情報についての前記変動開始条件が成立するよりも先に、前記特殊停止態様が導出されうる特殊始動情報についての前記変動開始条件が成立する場合であっても、前記特定始動情報についての先行演出が行われるよう制御可能である
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine according to any one of (1) to (10) above,
The result of the lottery further includes a special result (for example, a small hit),
When the variable display of the symbols is performed and a special stop mode (for example, a display mode of a small win) indicating the special result is derived, a special game capable of shifting to a special game state in which the variable display of the symbols is not performed. further comprising state control means;
The preceding production control means is
The starting information held by the holding means includes specific starting information from which the specific stopping mode can be derived and special starting information from which the special stopping mode can be derived, and the specific starting information regarding the specific starting information Even if the fluctuation start condition for the special start information from which the special stop mode can be derived is satisfied before the fluctuation start condition is satisfied, control is performed so that the preceding performance for the specific start information is performed. It is characterized by being possible.
上記(11)の遊技機は、特定始動情報と特殊始動情報とが保留されており、特定始動情報についての変動開始条件よりも先に、特殊始動情報についての変動開始条件が成立する場合であっても、特定始動情報についての先行演出が行われることを可能にしたものである。これにより、興趣の低下を抑制することが可能である。 In the gaming machine of (11) above, the specific start information and the special start information are reserved, and the change start condition for the special start information is established prior to the change start condition for the specific start information. However, it is possible to perform a preceding effect for the specific start information. Thereby, it is possible to suppress the decline of interest.
(12)上記(1)~(11)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記抽選の結果には、さらに特殊結果(例えば、小当り)が含まれるとともに、
前記図柄の可変表示が行われて前記特殊結果を示す特殊停止態様が導出されると、前記図柄の可変表示が行われない特殊遊技状態(例えば、小当り遊技状態)に移行可能な特殊遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)をさらに備え、
前記先行演出制御手段は、
前記特殊停止態様が導出される前記図柄の可変表示中において、前記保留手段により保留されている始動情報に、前記特定停止態様が導出されうる特定始動情報が含まれている場合、該特定始動情報についての先行演出が行われるよう制御可能である
ことを特徴とする。
(12) In the gaming machine according to any one of (1) to (11) above,
The result of the lottery further includes a special result (for example, a small hit),
When the variable display of the symbols is performed and the special stop mode indicating the special result is derived, a special game state in which the variable display of the symbols is not performed (for example, a small win game state) can be transitioned to. Further comprising control means (eg, main CPU 201),
The preceding production control means is
During the variable display of the pattern from which the special stop mode is derived, if the start information retained by the retaining means includes specific start information from which the specific stop mode can be derived, the specific start information It is characterized in that it is controllable so that a preceding performance of is performed.
上記(12)の遊技機は、特殊停止態様が導出される図柄の可変表示中に、特定始動情報が保留されている場合、この特定始動情報についての先行演出が行われるようにしたものである。これにより、興趣を高めることが可能となる。 In the gaming machine of (12) above, when the specific start information is suspended during the variable display of the symbols from which the special stop mode is derived, a preceding effect is performed for the specific start information. . This makes it possible to increase interest.
付記4の遊技機によれば、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。
According to the gaming machine of
[10-5.付記5]
付記5の遊技機は、以下の特徴を備えている。
[10-5. Appendix 5]
The game machine of
(1)本発明に係る遊技機は、
遊技球が特別始動領域(例えば、始動口スイッチ121,141A,141B)を通過したことに基づいて特別図柄抽選を行う特別図柄抽選手段(例えば、特別図柄可変表示開始処理(S93)を行うメインCPU201)と、
所定の表示領域にて特別図柄の可変表示を行い、前記特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する特別図柄制御手段(例えば、特別図柄可変表示終了処理(S94)を行うメインCPU201)と、
前記特別図柄制御手段により特別停止態様(例えば、大当り表示態様)が導出されると、前記特別図柄の可変表示が行われない特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、S145の処理を行うメインCPU201)と、
前記特別図柄の可変表示が行われる遊技状態であって、該可変表示の回数が所定回数行われるまで通常の遊技状態よりも有利な特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)に制御可能な特定遊技状態制御手段(例えば、時短管理処理を行うメインCPU201)と、
遊技球が普通始動領域(例えば、通過ゲートスイッチ127)を通過したことに基づいて普通図柄抽選を行う普通図柄抽選手段(例えば、普通図柄の可変表示開始処理(S293)を行うメインCPU201)と、
所定の表示領域にて普通図柄の可変表示を行い、前記普通図柄抽選の結果が導出されるよう制御する普通図柄制御手段(例えば、普通図柄の可変表示終了処理(S294)を行うメインCPU201)と、
前記普通図柄制御手段により普通図柄当りを示す普通図柄当り停止態様が導出されると、前記特別始動領域への遊技球の通過を容易にする特別図柄抽選容易化手段(例えば、普通電動役物開放処理(S296)を行うメインCPU201)と、
を備え、
前記特定遊技状態は、
前記普通図柄当り停止態様が導出される確率と、前記特別始動領域への遊技球の通過の容易度合いと、前記普通図柄の可変表示が行われる時間と、のうち少なくとも1つ以上が前記通常の遊技状態と異なる特定制御が実行される遊技状態であって、
前記特別停止態様が導出されることおよび前記特別遊技状態が終了することを移行条件とし、第1終了条件が成立するまで制御可能な第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)と、
前記図柄制御手段により特定停止態様(例えば、時短当りの表示態様)が導出されることを移行条件とし、第2終了条件が成立するまで制御可能な第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)と、
前記特別図柄の可変表示が規定回数行われることを移行条件とし、第3終了条件が成立するまで制御可能な第3特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)と、のうち少なくとも二つの特定遊技状態を含む
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
A
Special symbol control means (for example,
When a special stop mode (for example, a big win display mode) is derived by the special symbol control means, a special game state control that can be controlled to a special game state (for example, a big win game state) in which the variable display of the special symbols is not performed. means (for example, the
A game state in which the special symbols are variably displayed, and a specific game controllable to a specific game state (for example, a time-saving game state) more advantageous than a normal game state until the number of times of the variable display is performed a predetermined number of times. State control means (for example,
A normal symbol lottery means (for example, a
Normal symbol control means (for example, the
When the normal symbol hit stop mode indicating the normal symbol hit is derived by the normal symbol control means, the special symbol lottery facilitating means (for example, the normal electric accessory opening) that facilitates the passage of the game ball to the special start area Main CPU 201) that performs processing (S296);
with
The specific gaming state is
At least one of the probability that the normal per symbol stop mode is derived, the degree of ease of passage of the game ball to the special start area, and the time during which the normal symbol is variablely displayed is the normal A game state in which specific control different from the game state is executed,
A first specific game state (for example, A time-saving game state) that can be controlled until the first end condition is satisfied, with the transition condition being that the special stop mode is derived and the special game state is terminated;
A second specific game state (e.g., C time-saving game state) that can be controlled until a second end condition is satisfied, with a transition condition that a specific stop mode (e.g., display mode for time saving) is derived by the symbol control means )and,
At least two specific games out of a third specific game state (for example, B time-saving game state) that can be controlled until the third end condition is satisfied, with the transition condition that the variable display of the special symbol is performed a specified number of times. It is characterized by including a state.
上記(1)の遊技機によれば、第1特定遊技状態と、特定停止態様が導出されることを移行条件とする第2特定遊技状態と、特別図柄の可変表示が規定回数行われることを移行条件とする第3特定遊技状態とのうち、少なくとも二つの特定遊技状態が用意されているため、これまでにない新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the first specific game state, the second specific game state whose transition condition is that the specific stop mode is derived, and the variable display of the special symbols are performed a specified number of times. Since at least two specific game states are prepared out of the third specific game state as a transition condition, it is possible to provide a gaming machine with unprecedented new playability.
なお、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とで、それぞれ、特定制御の態様が同じであってもよいし、特定制御の態様が異なってもよい。また、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とのうち、二つの特定遊技状態における特定制御の態様が同じで、残りの一つの特定遊技状態における特定制御の態様が上記二つの特定遊技状態における特定制御の態様と異なってもよい。 In the first specific game state, the second specific game state and the third specific game state, the specific control mode may be the same, or the specific control mode may be different. Also, among the first specific game state, the second specific game state and the third specific game state, the specific control aspect in the two specific game states is the same, and the specific control aspect in the remaining one specific game state is It may differ from the mode of specific control in the above two specific game states.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)と前記第3特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)とは、
前記普通図柄当り停止態様の導出確率が同じまたは略同じとなるように構成されている
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The second specific game state (for example, C time saving game state) and the third specific game state (for example, B time saving game state) are
It is characterized in that the derivation probability of the normal per symbol stop mode is the same or substantially the same.
上記(2)の遊技機は、第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とにおいて、普通図柄当り停止態様の導出確率が同じまたは略同じとなるようにしたものである。これにより、第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とのいずれに制御された場合であっても興趣を高めることが可能となる。 In the gaming machine of (2) above, in the second specific game state and the third specific game state, the derivation probability of the stop mode per normal symbol is the same or substantially the same. As a result, it is possible to increase interest in any of the second specific game state and the third specific game state.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)および前記第3特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)では、それぞれ、前記特別始動領域への遊技球の通過の容易度合いが異なる複数の通過容易度パターン(例えば、普通電動役物の開放パターン)が用意されており、
前記第2特定遊技状態と前記第3特定遊技状態とは、
前記複数の通過容易度パターンのうち少なくとも一部の通過容易度パターンにおいて、前記特別始動領域への遊技球の通過の容易度合いが同じまたは略同じとなるように構成されている
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
In the second specific gaming state (for example, C time-saving gaming state) and the third specific gaming state (for example, B time-saving gaming state), a plurality of different degrees of ease of passage of game balls to the special start region, respectively Ease-of-passing patterns (for example, open pattern of normal electric accessories) are prepared,
The second specific game state and the third specific game state are
In at least a part of the plurality of passability patterns, the passability of the game ball to the special starting area is the same or substantially the same. .
上記(3)の遊技機は、第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とが、複数の通過容易度パターンのうち少なくとも一部の通過容易度パターンにおいて、特別始動領域への遊技球の通過の容易度合いが同じまたは略同じとなるように構成されたものである。これにより、第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とのいずれに制御された場合であっても興趣を高めることが可能となる。 In the gaming machine of (3) above, the second specific game state and the third specific game state allow the game ball to pass through the special start area in at least a part of the plurality of passability patterns. are configured to have the same or substantially the same degree of easiness. As a result, it is possible to increase interest in any of the second specific game state and the third specific game state.
(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)および前記第3特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)では、それぞれ、前記普通図柄の可変表示が行われる時間が異なる複数の時間パターンが用意されており、
前記第2特定遊技状態と前記第3特定遊技状態とは、
前記複数の時間パターンのうち少なくとも一部の時間パターンにおいて、前記普通図柄の可変表示が行われる時間が同じまたは略同じとなるように構成されている
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
In the second specific game state (e.g., C time-saving game state) and the third specific game state (e.g., B time-saving game state), a plurality of time patterns at which the variable display of the normal symbols is performed are different. is prepared and
The second specific game state and the third specific game state are
In at least a part of the time patterns among the plurality of time patterns, the time during which the normal symbols are variably displayed is the same or substantially the same.
上記(4)の遊技機は、第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とが、複数の時間パターンのうち少なくとも一部の時間パターンにおいて、普通図柄の可変表示が行われる時間が同じまたは略同じとなるように構成されたものである。これにより、第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とのいずれに制御された場合であっても興趣を高めることが可能となる。 In the gaming machine of (4) above, the second specific game state and the third specific game state have the same or approximately the same or approximately the same time for variable display of normal symbols in at least a part of the time patterns among the plurality of time patterns. configured to be the same. As a result, it is possible to increase interest in any of the second specific game state and the third specific game state.
(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第1特定遊技状態において前記特定停止態様(例えば、時短当りの表示態様)が導出されたとしても、前記第1特定遊技状態に対応する第1特定制御(例えば、A時短遊技状態における時短性能)を維持可能である
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The specific game state control means is
Even if the specific stop mode (for example, display mode for time saving per) is derived in the first specific game state, the first specific control corresponding to the first specific game state (for example, time saving performance in A time saving game state ) can be maintained.
上記(5)の遊技機は、第1特定遊技状態において特定停止態様が導出されたとしても、第2特定遊技状態に対応する第2特定制御に変更せず、第1特定遊技状態に対応する第1特定制御を維持可能にしたものである。 In the gaming machine of (5) above, even if the specific stop mode is derived in the first specific game state, it does not change to the second specific control corresponding to the second specific game state, and corresponds to the first specific game state. It enables the first specific control to be maintained.
(6)上記(5)に記載の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)における特定のタイミング(例えば、時短最終変動)で前記特定停止態様(例えば、時短当りの表示態様)が導出された場合、前記特定のタイミング以降(例えば、時短最終変動の次の変動)に、前記第1特定制御から前記第2特定制御に変更可能である
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine described in (5) above,
The specific game state control means is
When the specific stop mode (eg, display mode per time saving) is derived at a specific timing (eg, time saving final variation) in the first specific gaming state (eg, A time saving gaming state), after the specific timing (For example, the change next to the time-saving final change) can be changed from the first specific control to the second specific control.
上記(6)の遊技機は、第1特定遊技状態における特定のタイミングで特定停止態様が導出された場合、特定のタイミング以降に、第1特定制御から第2特定制御に変更可能としたものである。 In the gaming machine of (6) above, when the specific stop mode is derived at a specific timing in the first specific game state, the first specific control can be changed to the second specific control after the specific timing. be.
(7)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第1特定遊技状態における特定のタイミング(例えば、時短最終変動)で前記特定停止態様が導出された場合、前記特定のタイミング以降(例えば、時短最終変動の次の変動)に、前記第1特定遊技状態に対応する第1特定制御(例えば、A時短遊技状態における時短性能)および前記第2特定遊技状態に対応する第2特定制御(例えば、C時短遊技状態における時短性能)のいずれも行われないよう制御可能である
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The specific game state control means is
When the specific stop mode is derived at a specific timing (for example, time saving final variation) in the first specific gaming state, after the specific timing (for example, the next variation of time saving final variation), the first specific The first specific control corresponding to the game state (for example, time saving performance in A time saving game state) and the second specific control corresponding to the second specific game state (for example, time saving performance in C time saving game state) are both performed It is characterized in that it can be controlled so as not to
上記(7)の遊技機は、第1特定遊技状態における特定のタイミングで特定停止態様が導出された場合、特定のタイミング以降に、第1特定制御および第2特定制御のいずれも行われないよう制御可能としたものである。第1特定制御および第2特定制御のいずれも行われないよう制御可能とは、例えば、第1特定制御を終了し、第2特定制御を開始しないような制御が相当する。 In the gaming machine of (7) above, when the specific stop mode is derived at a specific timing in the first specific game state, neither the first specific control nor the second specific control is performed after the specific timing. It is controllable. Being able to control so that neither the first specific control nor the second specific control is performed corresponds to, for example, control that ends the first specific control and does not start the second specific control.
(8)上記(1)~(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第3特定遊技状態において前記特定停止態様が導出されたとしても、前記第2特定遊技状態に対応する第2特定制御(例えば、C時短遊技状態における時短性能)に変更せず、前記第3特定遊技状態に対応する第3特定制御(例えば、B時短遊技状態における時短性能)を維持可能である
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
The specific game state control means is
Even if the specific stop mode is derived in the third specific game state, without changing to the second specific control corresponding to the second specific game state (for example, time saving performance in C time saving game state), the third It is characterized by being able to maintain the third specific control corresponding to the specific game state (for example, time saving performance in B time saving game state).
上記(8)の遊技機は、第3特定遊技状態において特定停止態様が導出されたとしても、第2特定遊技状態に対応する第2特定制御に変更せず、第3特定遊技状態に対応する第3特定制御を維持可能にしたものである。 In the gaming machine of (8) above, even if the specific stop mode is derived in the third specific game state, it does not change to the second specific control corresponding to the second specific game state, and corresponds to the third specific game state. It enables the third specific control to be maintained.
(9)上記(8)に記載の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第3特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)における特定のタイミング(例えば、時短最終変動)で前記特定停止態様が導出された場合、前記特定のタイミング以降(例えば、時短最終変動の次の変動)に、前記第3特定制御(例えば、B時短遊技状態における時短性能)から前記第2特定制御(例えば、C時短遊技状態における時短性能)に変更可能である
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine described in (8) above,
The specific game state control means is
When the specific stop mode is derived at a specific timing (for example, time saving final variation) in the third specific gaming state (for example, B time saving gaming state), after the specific timing (for example, time saving final variation next variation), the third specific control (for example, time-saving performance in B time-saving game state) to the second specific control (for example, time-saving performance in C time-saving game state) characterized in that it can be changed.
上記(9)の遊技機は、第3特定遊技状態における特定のタイミングで特定停止態様が導出された場合、特定のタイミング以降に、第3特定制御から第2特定制御に変更可能としたものである。 In the gaming machine of (9) above, when the specific stop mode is derived at a specific timing in the third specific game state, the third specific control can be changed to the second specific control after the specific timing. be.
(10)上記(1)~(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)と前記第3特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)とでは、前記特定制御の態様が異なりうる
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
The second specific game state (for example, C time-saving game state) and the third specific game state (for example, B time-saving game state) may differ in the aspect of the specific control.
上記(10)の遊技機は、第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とで特定制御の態様が異なるようにしたものである。これにより、遊技のバリエーションが増え、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In the gaming machine (10) above, the second specific game state and the third specific game state have different specific control modes. As a result, the variety of games is increased, and it is possible to suppress the decline in interest.
(11)上記(1)~(10)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)への移行条件と前記第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)への移行条件とが成立した場合、または前記第1特定遊技状態において前記第2特定遊技状態への移行条件が成立した場合、
前記第1終了条件が成立するまで実行可能な前記特別図柄の可変表示回数と、前記第2終了条件が成立するまで実行可能な前記特別図柄の可変表示回数とのうち、多い方の可変表示回数にわたって前記特別図柄の可変表示が行われるまで、前記特定遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine according to any one of (1) to (10) above,
The specific game state control means is
When the transition condition to the first specific game state (eg, A reduced gaming state) and the transition condition to the second specific game state (eg, C reduced gaming state) are established, or the first specific game state When the transition condition to the second specific game state is established in
The number of variable display times of the special symbol executable until the first end condition is satisfied and the number of variable display times of the special symbol executable until the second end condition is satisfied, whichever is greater. The specific game state can be controlled until the special symbol is variably displayed over a period of time.
上記(11)の遊技機は、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とが重複した場合、第1終了条件が成立するまで実行可能な特別図柄の可変表示回数と、第2終了条件が成立するまで実行可能な特別図柄の可変表示回数とのうち、多い方の可変表示回数にわたって特別図柄の可変表示が行われるまで特定遊技状態に制御可能としたものである。 In the gaming machine of (11) above, when the first specific game state and the second specific game state overlap, the number of variable display times of special symbols that can be executed until the first end condition is satisfied and the second end condition are set. It is possible to control to the specific game state until the special symbols are variably displayed over the larger number of variable display times of the special symbols that can be executed until the game is established.
(12)上記(1)~(11)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)への移行条件と前記第3特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)への移行条件とが成立した場合、または前記第3特定遊技状態において前記第2特定遊技状態への移行条件が成立した場合、
前記第2終了条件が成立するまで実行可能な前記特別図柄の可変表示回数と、前記第3終了条件が成立するまで実行可能な前記特別図柄の可変表示回数とのうち、多い方の可変表示回数にわたって前記特別図柄の可変表示が行われるまで、前記特定遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする。
(12) In the gaming machine according to any one of (1) to (11) above,
The specific game state control means is
When the transition condition to the second specific game state (for example, C time reduction game state) and the transition condition to the third specific game state (for example, B time reduction game state) are satisfied, or the third specific game state When the transition condition to the second specific game state is established in
The number of times of variable display of the special symbols executable until the second end condition is satisfied and the number of times of variable display of the special symbols executable until the third end condition is satisfied, whichever is greater. The specific game state can be controlled until the special symbol is variably displayed over a period of time.
上記(12)の遊技機は、第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とが重複した場合、第2終了条件が成立するまで実行可能な特別図柄の可変表示回数と、第3終了条件が成立するまで実行可能な特別図柄の可変表示回数とのうち、多い方の可変表示回数にわたって特別図柄の可変表示が行われるまで特定遊技状態に制御可能としたものである。 In the gaming machine of (12) above, when the second specific game state and the third specific game state overlap, the number of variable display times of special symbols that can be executed until the second end condition is satisfied and the third end condition are set. It is possible to control to the specific game state until the special symbols are variably displayed over the larger number of variable display times of the special symbols that can be executed until the game is established.
(13)上記(1)~(4)、(11)、および(12)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別図柄の可変表示回数を計数することが可能な計数手段を備え、
前記計数手段は、
前記少なくとも二つの特定遊技状態のうち、いずれか一の特定遊技状態において他の特定遊技状態への移行条件が成立した場合、または前記一の特定遊技状態への移行条件と前記他の特定遊技状態への移行条件とが成立した場合、
前記一の特定遊技状態の終了条件が成立するまで実行可能な前記特別図柄の可変表示回数と、前記他の特定遊技状態の終了条件が成立するまで実行可能な前記特別図柄の可変表示回数と、の両方を計数可能である
ことを特徴とする。
(13) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), (11), and (12) above,
A counting means capable of counting the number of variable display times of the special symbol,
The counting means
Of the at least two specific game states, when the transition condition to another specific game state is established in any one specific game state, or the transition condition to the one specific game state and the other specific game state If the conditions for transitioning to
The number of variable display times of the special symbols that can be executed until the end condition of the one specific game state is satisfied, and the number of variable display times of the special symbols that can be executed until the end condition of the other specific game state is satisfied; It is characterized in that both can be counted.
上記(13)の遊技機は、いずれか一の特定遊技状態において他の特定遊技状態への移行条件が成立した場合、または一の特定遊技状態への移行条件と他の特定遊技状態への移行条件とが成立した場合、一の特定遊技状態の終了条件が成立するまで実行可能な特別図柄の可変表示回数と、他の特定遊技状態の終了条件が成立するまで実行可能な前記特別図柄の可変表示回数と、の両方を計数可能にしたものである。 The game machine of (13) above, when the transition condition to another specific game state is established in any one specific game state, or when the transition condition to one specific game state and the transition to another specific game state When the conditions are established, the number of times of display of the special symbols that can be executed until the end condition of one specific game state is established, and the special symbols that can be executed until the end condition of the other specific game state is established. It is possible to count both the number of times of display and .
(14)上記(1)~(13)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定遊技状態への移行条件が成立した場合、対応する特定遊技状態の終了条件として、前記特別図柄の可変表示回数を設定可能な終了条件設定手段(例えば、S235、S237、S238の処理を行うメインCPU201)を備え、
前記終了条件設定手段は、
前記第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)への移行条件が成立した場合と、前記第3特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)への移行条件が成立した場合とで、前記特別図柄の可変表示回数(例えば、時短回数)として異なる回数を設定可能である
ことを特徴とする。
(14) In the gaming machine according to any one of (1) to (13) above,
When the transition condition to the specific game state is established, as the end condition of the corresponding specific game state, end condition setting means capable of setting the number of variable display times of the special symbol (for example, S235, S237, S238 processing is performed Main CPU 201) is provided,
The end condition setting means is
When the transition condition to the second specific game state (for example, C time reduction game state) is established, and when the transition condition to the third specific game state (for example, B time reduction game state) is established, It is characterized in that it is possible to set different times as the number of variable display times of special symbols (for example, the number of time reduction times).
上記(14)の遊技機は、第2特定遊技状態への移行条件が成立した場合と、第3特定遊技状態への移行条件が成立した場合とで、特別図柄の可変表示回数として異なる回数を設定可能としたものである。 In the gaming machine of (14) above, when the transition condition to the second specific game state is satisfied and when the transition condition to the third specific game state is satisfied, different times are set as the number of variable display times of special symbols. It is configurable.
(15)上記(1)~(14)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第1特定遊技状態では、
前記普通図柄当り停止態様の導出確率が、前記第2特定遊技状態および前記第3特定遊技状態のいずれよりも高い
ことを特徴とする。
(15) In the gaming machine according to any one of (1) to (14) above,
In the first specific game state,
The derivation probability of the normal per symbol stop mode is higher than any of the second specific game state and the third specific game state.
上記(15)の遊技機は、第1特定遊技状態では、普通図柄当り停止態様の導出確率を、第2特定遊技状態および第3特定遊技状態のいずれよりも高くしたものである。これにより、第1特定遊技状態を、第2特定遊技状態および第3特定遊技状態よりも有利な特定遊技状態として位置付けることができる。 In the gaming machine of (15) above, in the first specific game state, the derivation probability of the normal per-symbol stop mode is higher than in either the second specific game state or the third specific game state. Thereby, the first specific game state can be positioned as a specific game state more advantageous than the second specific game state and the third specific game state.
(16)上記(1)~(12)、(14)、および(15)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別図柄の可変表示が開始されたときまたは停止されたときに、前記特別図柄の可変表示回数を計数することが可能な計数手段(例えば、時短カウンタ更新処理)を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)への移行条件と、前記第3特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)への移行条件とが成立する場合、前記第3特定遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする。
(16) In the gaming machine according to any one of (1) to (12), (14), and (15) above,
When the variable display of the special symbol is started or stopped, a counting means (for example, a time saving counter update process) capable of counting the number of times the special symbol is variablely displayed,
The specific game state control means is
When the transition condition to the second specific game state (for example, C time saving game state) and the transition condition to the third specific game state (for example, B time saving game state) are satisfied, the third specific game state It is characterized by being controllable to
上記(16)の遊技機は、第2特定遊技状態への移行条件と、第3特定遊技状態への移行条件とが成立する場合、第3特定遊技状態に制御可能としたものである。 The gaming machine of (16) above is capable of being controlled to the third specific game state when the conditions for transition to the second specific game state and the conditions for transition to the third specific game state are established.
(17)上記(1)~(12)、(14)、および(15)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別図柄の可変表示が開始されたときまたは停止されたときに、前記特別図柄の可変表示回数を計数することが可能な計数手段(例えば、時短カウンタ更新処理を行うメインCPU201)を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第2特定遊技状態への移行条件が成立する場合、前記第3特定遊技状態への移行条件が成立していたとしても前記第2特定遊技状態に移行可能である
ことを特徴とする。
(17) In the gaming machine according to any one of (1) to (12), (14), and (15) above,
When the variable display of the special symbol is started or stopped, counting means (for example, the
The specific game state control means is
When the transition condition to the second specific game state is satisfied, the transition to the second specific game state is possible even if the transition condition to the third specific game state is satisfied.
上記(17)の遊技機は、第2特定遊技状態への移行条件が成立する場合、第3特定遊技状態への移行条件が成立していたとしても、第2特定遊技状態に移行可能としたものである。 In the gaming machine of (17) above, when the transition condition to the second specific game state is satisfied, even if the transition condition to the third specific game state is satisfied, the transition to the second specific game state is possible. It is.
(18)上記(1)~(12)、(14)、および(15)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別図柄の可変表示が開始されたときまたは停止されたときに、前記特別図柄の可変表示回数を計数することが可能な計数手段(例えば、時短カウンタ更新処理)を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第3特定遊技状態への移行条件が成立する前記特別図柄の可変表示(例えば、天井回数目の特別図柄の可変表示)において、前記第2特定遊技状態への移行条件が成立しなかった(例えば、特定停止態様が導出されなかった)場合、前記第2特定遊技状態への移行条件が成立していないことを確認することなく、前記第3特定遊技状態に移行可能である
ことを特徴とする。
(18) In the gaming machine according to any one of (1) to (12), (14), and (15) above,
When the variable display of the special symbol is started or stopped, a counting means (for example, a time saving counter update process) capable of counting the number of times the special symbol is variablely displayed,
The specific game state control means is
In the variable display of the special symbol where the transition condition to the third specific game state is established (for example, the variable display of the special symbol of the ceiling number), the transition condition to the second specific game state is not established ( For example, when the specific stop mode is not derived), it is possible to shift to the third specific game state without confirming that the transition condition to the second specific game state is not satisfied. do.
上記(18)の遊技機は、第3特定遊技状態への移行条件が成立する特別図柄の可変表示において、第2特定遊技状態への移行条件が成立しなかった場合、第2特定遊技状態への移行条件が成立していないことを確認することなく、第3特定遊技状態に移行可能としたものである。 In the gaming machine of (18) above, when the transition condition to the second specific game state is not satisfied in the variable display of the special symbols in which the transition condition to the third specific game state is satisfied, the second specific game state is changed. It is possible to shift to the third specific game state without confirming that the transition condition of (1) is not satisfied.
(19)上記(1)~(12)、(14)、および(15)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別図柄の可変表示が開始されたときまたは停止されたときに、前記特別図柄の可変表示回数を計数することが可能な計数手段(例えば、時短カウンタ更新処理を行うメインCPU201)を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第3特定遊技状態への移行条件が成立する前記特別図柄の可変表示(例えば、天井回数目の特別図柄の可変表示)において、前記第2特定遊技状態への移行条件が成立しなかった(例えば、特定停止態様が導出されなかった)場合、前記第2特定遊技状態への移行条件が成立していないことを確認した上で、前記第3特定遊技状態に移行可能である
ことを特徴とする。
(19) In the gaming machine according to any one of (1) to (12), (14), and (15) above,
When the variable display of the special symbol is started or stopped, counting means (for example, the
The specific game state control means is
In the variable display of the special symbol where the transition condition to the third specific game state is established (for example, the variable display of the special symbol of the ceiling number), the transition condition to the second specific game state is not established ( For example, when the specific stop mode is not derived), after confirming that the transition condition to the second specific game state is not satisfied, it is possible to shift to the third specific game state. do.
上記(19)の遊技機は、第3特定遊技状態への移行条件が成立する特別図柄の可変表示において、第2特定遊技状態への移行条件が成立しなかった場合、第2特定遊技状態への移行条件が成立していないことを確認した上で、第3特定遊技状態に移行可能としたものである。 In the gaming machine of (19) above, in the variable display of special symbols in which the transition condition to the third specific game state is established, if the transition condition to the second specific game state is not satisfied, the second specific game state After confirming that the transition condition is not satisfied, the transition to the third specific game state is made possible.
(20)上記(1)~(12)、(14)、(15)、および(16)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第2特定遊技状態(例えば、C時短)への移行条件または前記第3特定遊技状態(例えば、B時短)への移行条件が成立した場合、前記特定遊技状態への移行フラグを成立させる移行フラグ成立手段を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記移行フラグが成立する場合、前記特定遊技状態に移行可能である
ことを特徴とする。
(20) In the gaming machine according to any one of (1) to (12), (14), (15), and (16) above,
When the transition condition to the second specific game state (for example, C time reduction) or the transition condition to the third specific game state (for example, B time reduction) is established, the transition to establish the transition flag to the specific game state A flag establishment means is provided,
The specific game state control means is
When the transition flag is established, it is possible to transition to the specific game state.
上記(20)の遊技機は、第2特定遊技状態の移行条件が成立した場合は第2特定遊技状態に移行させ、第3特定遊技状態の移行条件が成立した場合は第3特定遊技状態に移行させるようにしたものである。 The gaming machine of (20) above shifts to the second specific game state when the transition condition for the second specific game state is satisfied, and shifts to the third specific game state when the transition condition for the third specific game state is satisfied. It is designed to be transferred.
(21)上記(20)の遊技機において、
前記移行フラグ成立手段は、
前記第2特定遊技状態(例えば、C時短)への移行条件が成立した場合は第2移行フラグを成立させ、前記第3特定遊技状態(例えば、B時短)への移行条件が成立した場合は第3フラグを成立させるものであり、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第2移行フラグが成立する場合は前記第2特定遊技状態に移行可能であり、前記第3移行フラグが成立する場合は前記第3特定遊技状態に移行可能である
ことを特徴とする。
(21) In the gaming machine of (20) above,
The transition flag establishing means is
When the transition condition to the second specific game state (for example, C time reduction) is established, the second transition flag is established, and when the transition condition to the third specific game state (for example, B time reduction) is established It establishes the third flag,
The specific game state control means is
When the second transition flag is established, it is possible to shift to the second specific game state, and when the third transition flag is established, it is possible to shift to the third specific game state.
上記(21)の遊技機は、第2特定遊技状態への移行条件が成立した場合は第2移行フラグを成立させ、第3特定遊技状態への移行条件が成立した場合は第3移行フラグを成立させる、すなわち別個のフラグを成立させるようにしたものである。 The gaming machine of (21) establishes the second transition flag when the transition condition to the second specific game state is satisfied, and sets the third transition flag when the transition condition to the third specific game state is satisfied. It is made to be established, that is, to establish a separate flag.
(22)上記(21)の遊技機において、
前記特別図柄の可変表示が開始されたときに、前記特別図柄の可変表示回数を計数することが可能な計数手段を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第2移行フラグと前記第3移行フラグとの両方が成立する場合(例えば、図38のS203がYES判定の場合)、前記第3特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)に移行可能である
ことを特徴とする。
(22) In the gaming machine of (21) above,
counting means capable of counting the number of variable display times of the special symbols when the variable display of the special symbols is started;
The specific game state control means is
When both the second transition flag and the third transition flag are established (for example, when S203 in FIG. 38 is YES determination), the third specific game state (for example, B time reduction game state) can be shifted to characterized by being
上記(22)の遊技機は、第2移行フラグと第3移行フラグとの両方が成立する場合、第3特定遊技状態への移行を優先させるようにしたものである。 The gaming machine of (22) above gives priority to the transition to the third specific game state when both the second transition flag and the third transition flag are established.
(23)上記(21)の遊技機において、
前記特別図柄の可変表示が開始されたときに、前記特別図柄の可変表示回数を計数することが可能な計数手段を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第2移行フラグと前記第3移行フラグとの両方が成立する場合、前記第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に移行可能である
ことを特徴とする。
(23) In the gaming machine of (21) above,
counting means capable of counting the number of variable display times of the special symbols when the variable display of the special symbols is started;
The specific game state control means is
When both the second transition flag and the third transition flag are established, it is possible to shift to the second specific game state (for example, C time saving game state).
上記(23)の遊技機は、第2移行フラグと第3移行フラグとの両方が成立する場合、第2特定遊技状態への移行を優先させるようにしたものである。 The gaming machine of (23) above gives priority to the transition to the second specific game state when both the second transition flag and the third transition flag are established.
(24)上記(20)の遊技機において、
前記移行フラグ成立手段は、
前記第2特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)への移行条件が成立した場合と、前記第3特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)への移行条件が成立した場合とに用いられる共通移行フラグ(例えば、時短移行フラグ)を成立させるものである
ことを特徴とする。
(24) In the gaming machine of (20) above,
The transition flag establishing means is
Said second specific game state (e.g., C time-saving game state) when the transition condition is established, said third specific game state (e.g., B time-saving game state) is used when the transition condition is established It is characterized by establishing a common transition flag (for example, a time saving transition flag).
上記(24)の遊技機は、第2特定遊技状態の移行条件と第3特定遊技状態への移行条件が成立した場合とで、共通して用いられる共通移行フラグを成立させるようにしたものである。 The gaming machine of (24) above establishes a common transition flag used in common when the conditions for transition to the second specific game state and the conditions for transition to the third specific game state are established. be.
(25)上記(24)の遊技機において、
前記特別図柄の可変表示が開始されたときに、前記特別図柄の可変表示回数を計数することが可能な計数手段を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記共通の移行フラグが成立する場合、前記第3特定遊技状態への移行条件が成立していれば、前記第2特定遊技状態への移行条件が成立していたとしても前記第3特定遊技状態に移行可能である
ことを特徴とする。
(25) In the gaming machine of (24) above,
counting means capable of counting the number of times the special symbols are variably displayed when the variable display of the special symbols is started;
The specific game state control means is
When the common transition flag is established, if the transition condition to the third specific game state is established, even if the transition condition to the second specific game state is established, the third specific game state It is characterized by being able to shift to
上記(25)の遊技機は、共通の移行フラグが成立する場合、第3特定遊技状態への移行条件が成立していれば、第2特定遊技状態への移行よりも第3特定遊技状態への移行を優先させるようにしたものである。 In the gaming machine of (25) above, when the common transition flag is established, if the conditions for transition to the third specific game state are established, the transition to the third specific game state is performed rather than the transition to the second specific game state. It is designed to give priority to the migration of
(26)上記(24)の遊技機において、
前記特別図柄の可変表示が開始されたときに、前記特別図柄の可変表示回数を計数することが可能な計数手段を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記共通の移行フラグが成立する場合、前記第2特定遊技状態への移行条件が成立していれば、前記第3特定遊技状態への移行条件が成立していたとしても前記第2特定遊技状態に移行可能である
ことを特徴とする。
(26) In the gaming machine of (24) above,
counting means capable of counting the number of times the special symbols are variably displayed when the variable display of the special symbols is started;
The specific game state control means is
When the common transition flag is established, if the transition condition to the second specific game state is established, even if the transition condition to the third specific game state is established, the second specific game state It is characterized by being able to shift to
上記(26)の遊技機は、共通の移行フラグが成立する場合、第2特定遊技状態への移行条件が成立していれば、第3特定遊技状態への移行よりも第2特定遊技状態への移行を優先させるようにしたものである。 In the gaming machine of (26) above, when the common transition flag is established, if the conditions for transition to the second specific game state are established, the transition to the second specific game state is performed rather than the transition to the third specific game state. It is designed to give priority to the migration of
付記5の遊技機によれば、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。
According to the gaming machine of
[10-6.付記6]
付記6の遊技機は、以下の特徴を備えている。
[10-6. Appendix 6]
The gaming machine of
(1)本発明に係る遊技機は、
所定条件の成立に基づいて抽選を行う抽選手段(例えば、特別図柄可変表示開始処理(S93)を行うメインCPU201)と、
所定の表示領域にて特別図柄の可変表示を行い、前記抽選の結果が導出されるよう制御する特別図柄制御手段(例えば、特別図柄可変表示終了処理(S94)を行うメインCPU201)と、
前記特別図柄制御手段により特別停止態様が導出されると、前記特別図柄の可変表示が行われない特別遊技状態に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、S145の処理を行うメインCPU201)と、
前記特別遊技状態でない場合に、前記特別図柄の可変表示回数を計数可能な計数手段(例えば、天井カウンタ更新処理を行うメインCPU201)と、
前記特別図柄の可変表示が行われる遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(例えば、特別図柄管理処理を行うメインCPU201)と、
を有する主制御手段(例えば、主制御回路200)を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別図柄の可変表示が行われる遊技状態として、
通常遊技状態と、
前記計数手段により計数された回数が規定回数に到達することを移行条件として制御可能であるとともに前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能である
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
A lottery means (for example, the
Special symbol control means (for example,
When the special stop mode is derived by the special symbol control means, a special game state control means (for example, the
counting means (for example,
A game state control means (for example, a
A main control means (for example, a main control circuit 200) having
The game state control means is
As a game state in which the variable display of the special symbol is performed,
Normal game state,
A plurality of games including a specific game state (for example, C time-saving game state) that is controllable as a transition condition that the number of times counted by the counting means reaches a specified number of times and is more advantageous than the normal game state. It is characterized by being controllable to one of the states.
上記(1)の遊技機によれば、特別遊技状態でない場合に、特別図柄の可変表示回数を計数し、計数された回数が規定回数に到達することを移行条件とする特定遊技状態に制御可能にするといった、これまでにない新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when it is not in the special game state, the number of variable display times of the special symbols is counted, and the counted number of times reaches the specified number of times as the transition condition. Controllable to the specific game state. It is possible to provide a gaming machine with unprecedented new game features such as playing.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段により制御される前記複数の遊技状態には、
前記特別図柄の可変表示回数が前記計数手段により計数される遊技状態(例えば、確変フラグがオフの遊技状態)と、前記特別図柄の可変表示回数が前記計数手段により計数されない遊技状態(例えば、確変フラグがオンの遊技状態)と、が含まれる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
In the plurality of game states controlled by the game state control means,
A game state in which the number of times of variable display of the special symbol is counted by the counting means (for example, a game state in which the probability variation flag is off) and a game state in which the number of times of variable display of the special symbol is not counted by the counting means (for example, probability variation A game state in which the flag is on) and are included.
上記(2)の遊技機によれば、計数手段により計数される遊技状態と計数されない遊技状態とが含まれるようにしたものである。これにより遊技の幅が広がり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the game machine of (2) above, the game state counted by the counting means and the game state not counted are included. As a result, the width of the game is widened, and it becomes possible to suppress the decrease in interest.
(3)上記(1)に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段により制御される前記複数の遊技状態には、
前記特別図柄の可変表示回数が前記計数手段により計数される遊技状態として、前記通常遊技状態と、前記特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)と、前記特別停止態様が導出される確率が前記通常遊技状態および前記特定遊技状態よりも高い有利遊技状態(例えば、高確遊技状態)と、が含まれ、
前記遊技状態制御手段は、
前記有利遊技状態に制御されない場合、前記特別図柄の可変表示回数が前記規定回数に到達すると、前記特定遊技状態に制御可能であり、
前記有利遊技状態に制御された場合、前記特別図柄の可変表示回数が前記規定回数に到達しても前記特定遊技状態に制御しないことが可能である
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) above,
In the plurality of game states controlled by the game state control means,
As the game state in which the number of variable display times of the special symbols is counted by the counting means, the probability that the normal game state, the specific game state (for example, the B time-saving game state), and the special stop mode are derived is the An advantageous gaming state higher than the normal gaming state and the specific gaming state (for example, a high certainty gaming state) is included,
The game state control means is
When the advantageous game state is not controlled, when the number of variable display times of the special symbols reaches the specified number of times, the specific game state can be controlled,
When controlled to the advantageous game state, it is possible not to control to the specific game state even if the number of variable display times of the special symbols reaches the specified number of times.
上記(3)の遊技機では、通常遊技状態、特定遊技状態、および有利遊技状態のいずれであっても計数手段により計数される。ただし、有利遊技状態に制御されない場合、特別図柄の可変表示回数が規定回数に到達すると特定遊技状態に制御可能であるが、有利遊技状態に制御された場合、特別図柄の可変表示回数が規定回数に到達しても特定遊技状態に制御しないことを可能にしたものである。 In the gaming machine of (3) above, the counting means counts any of the normal game state, the specific game state, and the advantageous game state. However, if it is not controlled to an advantageous game state, it can be controlled to a specific game state when the number of variable display times of special symbols reaches a specified number of times, but if it is controlled to an advantageous game state, the number of variable display times of special symbols is the specified number of times. It is possible not to control to a specific game state even if it reaches.
上記の「前記有利遊技状態に制御されない場合」とは、例えば、一度も有利遊技状態に制御されることなく、特別図柄の可変表示回数が規定数に到達したような場合が相当する。また、上記の「前記有利遊技状態に制御された場合」とは、例えばST機や確変転落抽選を行う仕様である場合に、有利遊技状態が終了した後に通常遊技状態に制御された場合等が相当する。 The above-mentioned "when the game is not controlled to the advantageous game state" corresponds to, for example, the case where the number of variable display times of special symbols reaches a specified number without being controlled to the advantageous game state even once. In addition, the above-mentioned "when it is controlled to the advantageous gaming state" is, for example, when it is a specification to perform a ST machine or a variable falling lottery, when it is controlled to a normal gaming state after the advantageous gaming state is finished. Equivalent to.
(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
遊技の進行にかかわる情報として、前記計数手段により計数された回数情報を含む情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM203)と、
前記記憶手段に記憶されている情報を消去する操作に用いられる情報消去操作手段(例えば、バックアップクリアスイッチ176)と、
前記特別遊技状態に制御されたときまたは前記特別遊技状態が終了したときと、前記情報消去操作手段が操作されたときとは別に、前記記憶手段に記憶されている前記計数手段により計数された回数情報を初期化することが可能な計数初期化操作手段(例えば、バックアップクリアスイッチ176とは別のスイッチとしての設定キー174や専用のスイッチ等)と、
を備えることを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
a storage means (for example, main RAM 203) capable of storing information including the number of times information counted by the counting means as information relating to the progress of the game;
Information erasing operation means (for example, backup clear switch 176) used for the operation of erasing information stored in the storage means;
The number of times counted by the counting means stored in the storage means separately from when the special game state is controlled or when the special game state ends and when the information erasing operation means is operated. Count initialization operation means capable of initializing information (for example, a setting key 174 as a switch separate from the backup
characterized by comprising
上記(4)の遊技機は、特別遊技状態に制御されたときまたは特別遊技状態が終了したときと、情報消去操作手段が操作されたときとは別に、計数手段により計数された回数情報を初期化することが可能な計数初期化操作手段を備えるようにしたものである。 In the gaming machine of (4) above, the number of times information counted by the counting means is initialized separately when the special game state is controlled or when the special game state ends, and when the information erasing operation means is operated. It is provided with counting initialization operation means that can be initialized.
(5)上記(4)に記載の遊技機において、
前記計数初期化操作手段(例えば、設定変更のための設定キー1174等)が操作されると、前記記憶手段に記憶されている情報を消去可能な情報消去手段(例えば、S361の処理を行うメインCPU201)を有する
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine described in (4) above,
When the count initialization operation means (for example, the setting key 1174 for changing settings) is operated, information erasing means (for example, the main unit for performing the processing of S361) capable of erasing the information stored in the storage means It is characterized by having a CPU 201).
上記(5)の遊技機は、計数初期化操作手段が操作されると、記憶手段に記憶されている情報を消去可能としたものである。 In the game machine of (5) above, the information stored in the storage means can be erased when the count initialization operation means is operated.
(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別図柄制御手段により特殊停止態様(例えば、小当りの表示態様)が導出されると、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態として、前記特別図柄の可変表示が行われない特殊遊技状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊遊技状態制御手段(例えば、S145の処理を行うメインCPU201)と、
所定の演出領域にて演出が行われるよう制御する演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態への移行条件が成立する前記特別図柄の可変表示において前記特殊停止態様が導出される場合、前記特殊停止態様が導出されることを示唆する特殊演出よりも、前記特定遊技状態への移行条件が成立したことを示唆する移行演出が優先して行われるよう制御可能である
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
When a special stop mode (for example, display mode of a small hit) is derived by the special symbol control means, a special game state in which the variable display of the special symbols is not performed (for example, , a special game state control means (for example, the
Effect control means (for example, sub CPU 301) that controls so that the effect is performed in a predetermined effect area;
with
The production control means is
When the special stop mode is derived in the variable display of the special symbol that satisfies the transition condition to the specific game state, rather than the special effect suggesting that the special stop mode is derived, the specific game state is entered. It is characterized in that it is possible to perform control so that the transition performance suggesting that the transition condition of 1 is satisfied is given priority.
上記(6)の遊技機は、特定遊技状態への移行条件が成立する特別図柄の可変表示において特殊停止態様が導出される場合、特殊停止態様が導出されることを示唆する特殊演出よりも、特定遊技状態への移行条件が成立したことを示唆する移行演出が優先して行われるよう制御するようにしたものである。 In the gaming machine of (6) above, when the special stop mode is derived in the variable display of the special symbol that satisfies the transition condition to the specific game state, rather than the special effect suggesting that the special stop mode is derived, Control is performed so that a transition performance suggesting that a condition for transition to a specific game state has been established is preferentially performed.
(7)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別図柄制御手段により特殊停止態様(例えば、小当りの表示態様)が導出されると、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態として、前記特別図柄の可変表示が行われない特殊遊技状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊遊技状態制御手段(例えば、S145の処理を行うメインCPU201)と、
所定の演出領域にて演出が行われるよう制御する演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態への移行条件が成立する前記特別図柄の可変表示において前記特殊停止態様が導出される場合、前記特定遊技状態への移行条件が成立したことを示唆する移行演出よりも、前記特殊停止態様が導出されることを示唆する特殊演出が優先して行われるよう制御可能である
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
When a special stop mode (for example, display mode of a small hit) is derived by the special symbol control means, a special game state in which the variable display of the special symbols is not performed (for example, , a special game state control means (for example, the
Effect control means (for example, sub CPU 301) that controls so that the effect is performed in a predetermined effect area;
with
The production control means is
When the special stop mode is derived in the variable display of the special symbol where the transition condition to the specific game state is satisfied, the special It is characterized by being controllable so that a special effect suggesting that the stop mode will be derived is preferentially performed.
上記(7)の遊技機は、特定遊技状態への移行条件が成立する特別図柄の可変表示において特殊停止態様が導出される場合、特定遊技状態への移行条件が成立したことを示唆する移行演出よりも、特殊停止態様が導出されることを示唆する特殊演出が優先して行われるよう制御するようにしたものである。 In the gaming machine of (7) above, when the special stop mode is derived in the variable display of the special symbols for which the condition for transition to the specific game state is satisfied, the transition effect suggesting that the condition for transition to the specific game state is satisfied. The control is performed so that the special effect suggesting that the special stop mode is derived is preferentially performed.
(8)上記(1)~(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記計数手段は、前記特別図柄の可変表示が開始されたときに、前記特別図柄の可変表示回数を計数可能であるとともに、
前記特別図柄には第1特別図柄と第2特別図柄とが含まれており、
前記抽選手段は、
遊技球が第1特別始動領域(例えば、第1始動口スイッチ121)を通過したことに基づいて第1特別図柄抽選を行う第1特別図柄抽選手段と、
遊技球が第2特別始動領域(例えば、第2始動口スイッチ141A,141B)を通過したことに基づいて第2特別図柄抽選を行う第2特別図柄抽選手段と、
を有し、
前記特別図柄制御手段は、
前記第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する第1特別図柄制御手段(例えば、第1特別図柄可変表示終了処理(S94)を行うメインCPU201)と、
前記第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する第2特別図柄制御手段(例えば、第2特別図柄可変表示終了処理(S94)を行うメインCPU201)と、
を有し、前記第1特別図柄と前記第2特別図柄とを並行して可変表示を行うことが可能であるとともに、単位時間あたりの前記第1特別図柄の変動回数の期待値と、単位時間あたりの前記第2特別図柄の変動回数の期待値とのうちいずれか一方の期待値が他方の期待値よりも大きくなるように構成されており、
前記遊技状態制御手段は、
前記計数手段により計数された回数が前記規定回数(例えば、天井値)に到達する場合、該規定回数に到達するときの前記特別図柄の可変表示が開始されると、前記特定遊技状態に移行可能である
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
The counting means can count the number of times the special symbols are variably displayed when the variable display of the special symbols is started,
The special symbols include a first special symbol and a second special symbol,
The lottery means
A first special symbol lottery means for performing a first special symbol lottery based on the game ball passing through the first special starting area (for example, the first starting port switch 121);
A second special symbol lottery means for performing a second special symbol lottery based on the game ball passing through the second special starting area (for example, the second start port switches 141A and 141B);
has
The special symbol control means is
Second special symbol control means (for example,
It is possible to variably display the first special symbol and the second special symbol in parallel, and the expected value of the number of times the first special symbol changes per unit time, and the unit time One of the expected values of the number of fluctuations of the second special symbol per per is configured to be larger than the other expected value,
The game state control means is
When the number of times counted by the counting means reaches the specified number of times (for example, the ceiling value), when the variable display of the special symbol when reaching the specified number of times is started, it is possible to shift to the specific game state. characterized by being
上記(8)の遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示を行うことが可能であるとともに、単位時間あたりの第1特別図柄の変動回数の期待値と、単位時間あたりの第2特別図柄の変動回数の期待値とのうちいずれか一方の期待値が他方の期待値よりも大きくなるように構成された遊技機において、計数された回数が規定回数に到達する場合、この規定回数に到達するときの特別図柄の可変表示が開始されると、特定遊技状態に移行可能としたものである。このようにすることで、特定遊技状態への移行タイミングが遅くなることを抑制可能となる。 The gaming machine of (8) above is capable of variably displaying the first special symbol and the second special symbol in parallel, and the expected value of the number of fluctuations of the first special symbol per unit time, In a gaming machine configured such that one of the expected values of the number of fluctuations of the second special symbol per unit time is greater than the other expected value, the counted number reaches a prescribed number. In this case, when the variable display of the special symbols is started when reaching the specified number of times, it is possible to shift to the specific game state. By doing so, it is possible to suppress the delay in the transition timing to the specific game state.
(9)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別図柄制御手段により特殊停止態様(例えば、小当りの表示態様)が導出されると、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態として、前記特別図柄の可変表示が行われない特殊遊技状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊遊技状態制御手段(例えば、S145の処理を行うメインCPU201)を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記計数手段により計数された回数が前記規定回数(例えば、天井値)に到達する場合、該規定回数に到達するときの前記特別図柄の可変表示が開始されてから前記抽選の結果が導出されるまでの間に前記特定遊技状態に移行可能である一方、
前記計数手段により計数された回数が前記規定回数に到達するとしても、該規定回数に到達するときの前記特別図柄の可変表示において前記特殊停止態様が導出される場合、前記特殊遊技状態の終了後に前記特定遊技状態に移行可能である
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
When a special stop mode (for example, display mode of a small hit) is derived by the special symbol control means, a special game state in which the variable display of the special symbols is not performed (for example, , Special game state control means (for example, the
The game state control means is
When the number of times counted by the counting means reaches the specified number of times (for example, the ceiling value), from the start of the variable display of the special symbol when the specified number of times is reached until the result of the lottery is derived While it is possible to shift to the specific game state during
Even if the number of times counted by the counting means reaches the specified number of times, if the special stop mode is derived in the variable display of the special symbols when the specified number of times is reached, after the special game state ends It is characterized by being able to shift to the specific game state.
上記(9)の遊技機は、計数された回数が規定回数に到達する場合、抽選の結果が導出されるまでに特定遊技状態に移行可能である一方、計数された回数が規定回数に到達するときの特別図柄の可変表示において特殊停止態様が導出される場合、特殊遊技状態の終了後に特定遊技状態に移行可能としたものである。 In the gaming machine of (9) above, when the counted number of times reaches the specified number of times, it is possible to shift to the specific game state before the result of the lottery is derived, while the counted number of times reaches the specified number of times. When the special stop mode is derived in the variable display of the special symbols at the time, it is possible to shift to the specific game state after the special game state is finished.
(10)上記(1)~(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別図柄の可変表示が行われる遊技状態として、前記特別図柄の可変表示が行われたときに前記特別停止態様が導出される確率が、前記通常遊技状態および前記特定遊技状態よりも高い有利遊技状態(例えば、高確遊技状態)に制御可能であるとともに、
前記遊技機は、
前記有利遊技状態において、該有利遊技状態を終了させるか否かの転落抽選を行うことが可能な転落抽選手段(例えば、メインCPU201)を備えており、
前記計数手段は、
前記有利遊技状態において前記特別図柄の可変表示回数を計数せず、前記転落抽選が行われた結果として前記有利遊技状態が終了した場合、前記特別図柄の可変表示回数の計数を開始可能である
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9) above,
The game state control means is
As a game state in which the special symbols are variably displayed, the probability of deriving the special stop mode when the special symbols are variably displayed is an advantageous game that is higher than the normal game state and the specific game state. While being controllable to a state (for example, a high certainty gaming state),
The game machine is
A fall lottery means (for example, main CPU 201) capable of performing a fall lottery for determining whether or not to end the advantageous game state in the advantageous game state is provided,
The counting means
When the advantageous game state ends as a result of the fall lottery being performed without counting the number of times the special symbols are variably displayed in the advantageous game state, it is possible to start counting the number of times the special symbols are variably displayed. characterized by
上記(10)の遊技機は、有利遊技状態では特別図柄の可変表示回数を計数せず、転落抽選が行われた結果として有利遊技状態が終了した場合、特別図柄の可変表示回数の計数を開始可能としたものである。 The gaming machine of (10) above does not count the number of times the special symbols are variably displayed in the advantageous game state, and starts counting the number of times the special symbols are variably displayed when the advantageous game state ends as a result of the falling lottery. It is possible.
(11)上記(1)~(10)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別停止態様が導出される確率が異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能であり、該セットされた設定値に対応する確率で前記特別停止態様が導出されるよう前記抽選が行われる遊技機であって、
前記規定回数は、前記確率の分母の所定範囲内(例えば、2.5~3.0倍の範囲内)の規定値を、該確率の分母に乗じた値であって、
前記規定値は、前記複数の設定値のうちセットされた設定値がいずれであったとしても前記規定回数が同じまたは略同じとなるように、前記設定値に応じて異なっている
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine according to any one of (1) to (10) above,
Any one of a plurality of setting values (for example, setting values in six stages from setting 1 to setting 6) with different probabilities of deriving the special stop mode can be set, and the probability corresponding to the set setting value. A gaming machine in which the lottery is performed so that the special stop mode is derived in
The prescribed number of times is a value obtained by multiplying the denominator of the probability by a prescribed value within a prescribed range (for example, within the range of 2.5 to 3.0 times) of the denominator of the probability,
The specified value is different according to the set value so that the specified number of times is the same or substantially the same regardless of which set value is set among the plurality of set values. do.
上記(11)の遊技機は、特別停止態様が導出される確率が異なる複数の設定値のうちいずれかにセット可能であり、セットされた設定値に対応する確率で特別停止態様が導出されるよう抽選が行われる遊技機である。規定回数は、特別停止態様が導出される確率の分母の所定範囲内の規定値を、特別停止態様が導出される確率の分母に乗じた値である。規定値は、複数の設定値のうちセットされた設定値がいずれであったとしても規定回数が同じまたは略同じとなるように、設定値に応じて異なる。このようにすることで、特定遊技状態への移行条件である規定回数に基づいて、セットされた設定値が看破され難くなる。 In the gaming machine of (11) above, one of a plurality of set values with different probabilities of deriving the special stop mode can be set, and the special stop mode is derived with a probability corresponding to the set set value. It is a game machine in which a lottery is performed. The specified number of times is a value obtained by multiplying the denominator of the probability that the special stop mode will be derived by a specified value within a predetermined range of the denominator of the probability that the special stop mode will be derived. The specified value differs depending on the set value so that the specified number of times is the same or substantially the same regardless of which set value is set among the plurality of set values. By doing so, it becomes difficult to see through the setting values that have been set based on the specified number of times, which is the transition condition to the specific game state.
付記6の遊技機によれば、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。
According to the gaming machine of
[10-7.付記7]
付記7の遊技機は、以下の特徴を備えている。
(1)本発明に係る遊技機は、
所定条件が成立すると、特別図柄抽選を行うことが可能な特別図柄抽選手段(例えば、特別図柄可変表示開始処理(S93)を行うメインCPU201)と、
特別図柄の可変表示を行い、前記特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する特別図柄制御手段(例えば、特別図柄可変表示終了処理(S94)を行うメインCPU201)と、
前記特別図柄制御手段により特別停止態様(例えば、大当り表示態様)が導出されると、前記特別図柄の可変表示が行われない特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、S145の処理を行うメインCPU201)と、
前記特別図柄の可変表示が行われる遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(例えば、特別図柄管理処理を行うメインCPU201)と、
所定の表示演出領域にて表示演出が行われるよう制御可能な演出制御手段(例えば、演出態様決定処理(S504)を行うサブCPU301)と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
通常遊技状態と、
前記通常遊技状態よりも有利な遊技状態であって、前記特別図柄の可変表示が規定回数行われることを移行条件とする特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記規定回数目の特別図柄の可変表示の前の可変表示(例えば、天井最終変動)において、遊技の進行にかかわる遊技進行演出(例えば、シャッター閉鎖演出および右打ちナビ演出、夜モード表示演出)が開始されるよう制御可能である
ことを特徴とする。
[10-7. Appendix 7]
The game machine of
(1) The game machine according to the present invention is
Special symbol lottery means (for example, the
Special symbol control means (for example,
When a special stop mode (for example, a big win display mode) is derived by the special symbol control means, a special game state control that can be controlled to a special game state (for example, a big win game state) in which the variable display of the special symbols is not performed. means (for example, the
A game state control means (for example, a
Effect control means (for example,
with
The game state control means is
Normal game state,
A plurality of game states including a specific game state (for example, B time-saving game state) which is a game state more advantageous than the normal game state and whose transition condition is that the variable display of the special symbol is performed a specified number of times. can be controlled by either of
The production control means is
In the variable display (for example, final ceiling change) before the variable display of the special symbol for the specified number of times, the game progress effect (for example, shutter closing effect, right-hand navigation effect, night mode display effect) related to the progress of the game is performed. It is characterized by being controllable to start.
上記(1)の遊技機は、規定回数目の特別図柄の可変表示の前の可変表示において、遊技の進行にかかわる遊技進行演出が行われるようにするといった、これまでにない新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。 The gaming machine described in (1) above provides a new and unprecedented game feature such as performing a game progress effect related to the progress of the game in the variable display before the variable display of the special symbols for the specified number of times. It is possible to provide a gaming machine equipped with
なお、「前記規定回数目の特別図柄の可変表示の前の可変表示において、遊技の進行にかかわる遊技進行演出が開始される」とは、規定回数目の特別図柄の可変表示の前の可変表示において遊技進行演出が行われるだけでなく、それ以降(例えば、規定回数目の特別図柄の可変表示)においても遊技進行演出が行われるものも含む。 It should be noted that ``in the variable display before the variable display of the special symbols for the specified number of times, the game progress effect relating to the progress of the game is started'' means that the variable display before the variable display of the special symbols for the specified number of times. Not only the game progress effect is performed in , but also the game progress effect is performed after that (for example, the variable display of the special symbol of the specified number of times).
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特別図柄には一の特別図柄(例えば、第1特別図柄)と他の特別図柄(例えば、第2特別図柄)とが含まれており、
前記特別図柄抽選手段は、
前記一の特別図柄についての特別図柄抽選を行う一の特別図柄抽選手段(例えば、第1特別図柄の当り判定処理(S104)を行うメインCPU201)と、前記他の特別図柄についての特別図柄抽選を行う他の特別図柄抽選手段(例えば、第2特別図柄の当り判定処理(S104)を行うメインCPU201)と、を有し、
前記特別図柄制御手段は、
前記一の特別図柄の可変表示を行い、前記一の特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する一の特別図柄制御手段(例えば、第1特別図柄の特別図柄管理処理を行うメインCPU201)と、
前記他の特別図柄の可変表示を行い、前記他の特別図柄抽選の結果が導出されるよう制御する他の特別図柄制御手段(例えば、第2特別図柄の特別図柄管理処理を行うメインCPU201)と、
を有するとともに、前記一の特別図柄と前記他の特別図柄とのいずれか一方が可変表示中であっても他方を可変表示可能であり、
前記遊技機は、
前記所定条件とは異なる別の条件が成立すると、普通図柄抽選を行う普通図柄抽選手段(例えば、普通図柄の可変表示開始処理(S293)を行うメインCPU201)と、
普通図柄の可変表示を行い、前記普通図柄抽選の結果が導出されるよう制御する普通図柄制御手段(例えば、普通図柄の可変表示終了処理(S294)を行うメインCPU201)と、
前記普通図柄制御手段により普通図柄当りを示す普通図柄当り停止態様が導出されると、前記他の特別図柄抽選の実行頻度を高めることを可能ならしめる特別図柄抽選容易化手段(例えば、普通電動役物開放処理(S296)を行うメインCPU201)と、
をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記一の特別図柄の可変表示に伴う第1表示演出または前記他の特別図柄の可変表示に伴う第2表示演出を行うことが可能であって、
前記特定遊技状態への移行前は前記第2表示演出よりも前記第1表示演出を優先して行う一方、
前記特定遊技状態への移行後は、前記特定遊技状態への移行前と比べて実行頻度が低くなるように前記第1表示演出を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The special symbols include one special symbol (eg, first special symbol) and another special symbol (eg, second special symbol),
The special symbol lottery means is
One special symbol lottery means for performing a special symbol lottery for the one special symbol (for example, the
The special symbol control means is
one special symbol control means (for example, the
Other special symbol control means (for example, the
and, even if one of the one special symbol and the other special symbol is being variably displayed, the other can be variably displayed,
The game machine is
normal symbol lottery means (for example,
Normal symbol control means (for example, the
When the normal symbol hit stop mode indicating the normal symbol hit is derived by the normal symbol control means, the special symbol lottery facilitating means (for example, the normal electric role) that makes it possible to increase the execution frequency of the other special symbol lottery Main CPU 201) that performs object release processing (S296);
further comprising
The production control means is
It is possible to perform a first display effect accompanying variable display of the one special symbol or a second display effect accompanying variable display of the other special symbol,
Prior to the transition to the specific game state, the first display effect is given priority over the second display effect,
After the transition to the specific game state, it is possible to perform the first display effect so that the execution frequency is lower than before the transition to the specific game state.
上記(2)の遊技機は、一の特別図柄と他の特別図柄とが並行して可変表示可能な遊技機であり、特定遊技状態への移行前すなわち特別図柄の可変表示が規定回数行われるまでは、一の特別図柄の可変表示に伴い第1表示演出が表示され、特定遊技状態への移行後は、第1表示演出の表示頻度が低くなるようにしたものである。 The gaming machine of (2) above is a gaming machine capable of variably displaying one special symbol and another special symbol in parallel, and before shifting to the specific game state, i.e., variable display of the special symbol is performed a specified number of times. Until then, the first display effect is displayed with the variable display of one special symbol, and after the transition to the specific game state, the display frequency of the first display effect is reduced.
なお、特定遊技状態への移行後は、第1表示演出よりも、他の特別図柄の可変表示に伴う第2表示演出(例えば、夜モード表示演出)が優先して表示されることが好ましい。 After the transition to the specific game state, it is preferable that the second display effect (for example, night mode display effect) associated with the variable display of other special symbols is preferentially displayed over the first display effect.
また、「前記特定遊技状態への移行前と比べて実行頻度が低くなるように前記第1表示演出を行う」とは、特定遊技状態への移行前と比べて第1表示演出の実行頻度が低くなる場合のみならず、特定遊技状態への移行後は第1表示演出が全く表示されない態様も含む趣旨である。 Further, "to perform the first display effect so that the execution frequency is lower than before the transition to the specific game state" means that the execution frequency of the first display effect is higher than before the transition to the specific game state. This is intended to include not only the case of lowering, but also a mode in which the first display effect is not displayed at all after the transition to the specific game state.
また、特別図柄抽選容易化手段は、他の特別図柄抽選の実行頻度を高めることを可能ならしめるものであるが、他の特別図柄抽選の実行契機を複数設けて(例えば、第2始動口を複数設けて)、特別図柄抽選容易化手段により他の特別図柄抽選の実行頻度が高められるのはいずれか一方のみとしてもよい。 In addition, the special symbol lottery facilitating means makes it possible to increase the execution frequency of other special symbol lotteries, but by providing a plurality of other special symbol lottery execution opportunities (for example, the second start port A plurality of them may be provided), and only one of them may increase the execution frequency of other special symbol lotteries by the special symbol lottery facilitation means.
(3)上記(2)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示が前記一の特別図柄の可変表示である場合、前記第2表示演出が開始されるまで前記第1表示演出を行うことが可能である(例えば、第2通常パターン)
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (2) above,
The production control means is
When the variable display of the first special symbol after shifting to the specific game state is the variable display of the one special symbol, the first display effect can be performed until the second display effect is started. (For example, second normal pattern)
It is characterized by
上記(3)の遊技機は、特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示が一の特別図柄の可変表示である場合、第2表示演出が開始されるまで第1表示演出を行うことを可能にしたものである。 The gaming machine of (3) above performs the first display effect until the second display effect is started when the first variable display of special symbols after shifting to the specific game state is the variable display of one special symbol. It made it possible.
第2表示演出が開始されるまで第1表示演出を行う態様としては、例えば、第1表示演出をループ表示する態様が相当する。 A mode in which the first display effect is displayed until the second display effect is started corresponds to, for example, a mode in which the first display effect is displayed in a loop.
(4)上記(1)に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
所定の終了条件が成立するまで前記特定遊技状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態に移行後の最初の前記特別図柄の可変表示が終了したときに、前記所定の終了条件にかかわる第3表示演出(例えば、B時短遊技状態の時短回数を表示するカウントアップ演出)を行うことが可能であって、
前記第3表示演出が行われるよりも前に、前記特定遊技状態に移行後の最初の前記特別図柄の可変表示が終了した場合、前記特定遊技状態に移行後の2回目以降の前記特別図柄の可変表示が終了したとき又は前記特別図柄の可変表示が行われていないときに前記第3表示演出を行うことが可能である(例えば、第2通常パターン)
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine described in (1) above,
The game state control means is
It is possible to control to the specific game state until a predetermined end condition is satisfied,
The production control means is
When the first variable display of the special symbols after shifting to the specific game state is completed, a third display effect related to the predetermined end condition (for example, a count-up effect of displaying the number of times of time saving in B time saving game state). and
When the variable display of the first special symbol after shifting to the specific game state ends before the third display effect is performed, the second and subsequent special symbols after shifting to the specific game state are displayed. When the variable display is finished or when the variable display of the special symbol is not performed, the third display effect can be performed (for example, the second normal pattern).
It is characterized by
(5)上記(2)または(3)に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、
所定の終了条件が成立するまで前記特定遊技状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態に移行後の最初の前記特別図柄の可変表示が終了したときに、前記所定の終了条件にかかわる第3表示演出(例えば、B時短遊技状態の時短回数を表示するカウントアップ演出)を行うことが可能であって、
前記第3表示演出が行われるよりも前に、前記特定遊技状態に移行後の最初の前記特別図柄の可変表示が終了した場合、前記特定遊技状態に移行後の2回目以降の前記特別図柄の可変表示が終了したとき又は前記特別図柄の可変表示が行われていないときに前記第3表示演出を行うことが可能である(例えば、第2通常パターン)
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine described in (2) or (3) above,
The game state control means is
It is possible to control to the specific game state until a predetermined end condition is satisfied,
The production control means is
When the first variable display of the special symbols after shifting to the specific game state is completed, a third display effect related to the predetermined end condition (for example, a count-up effect of displaying the number of times of time saving in B time saving game state). and
When the variable display of the first special symbol after shifting to the specific game state ends before the third display effect is performed, the second and subsequent special symbols after shifting to the specific game state are displayed. When the variable display is finished or when the variable display of the special symbol is not performed, the third display effect can be performed (for example, the second normal pattern).
It is characterized by
上記(4)、(5)の遊技機は、特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示が終了したときに、特定遊技状態の終了条件にかかわる第3表示演出を行うことを可能にしたものである。このような遊技機にあって、第3表示演出が行われるよりも前に、特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示が終了した場合、特定遊技状態に移行後の2回目以降の特別図柄の可変表示が終了したとき又は特別図柄の可変表示が行われていないときに第3表示演出が行われる。 The above (4) and (5) gaming machines are capable of performing a third display effect related to the end condition of the specific game state when the first variable display of special symbols after shifting to the specific game state is completed. It is the one that was made. In such a gaming machine, when the first variable display of special symbols after shifting to the specific game state ends before the third display effect is performed, the second and subsequent times after shifting to the specific game state. When the variable display of the special symbols is completed or when the variable display of the special symbols is not performed, the third display performance is performed.
なお、上記(4)は、上記(1)に記載の遊技機において、以下のように言い換えることもできる。同様に、上記(5)は、上記(2)または(3)に記載の遊技機において、以下のように言い換えることができる。
前記遊技状態制御手段は、
所定の終了条件が成立するまで前記特定遊技状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態に移行後の最初の前記他の特別図柄の可変表示が終了したときに、前記所定の終了条件にかかわる第3表示演出(例えば、B時短遊技状態の時短回数を表示するカウントアップ演出)を行うことが可能であって、
前記特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示が前記一の特別図柄の可変表示であって、該一の特別図柄の可変表示の終了時に、前記他の特別図柄が可変表示中である場合または前記他の特別図柄の可変表示が行われていない場合、該他の特別図柄の可変表示以降の他の特別図柄の可変表示が終了したとき又は前記他の特別図柄の可変表示が行われていないときに、前記第3表示演出を行うことが可能である
ことを特徴とするものであってもよい。
Note that (4) above can also be rephrased as follows in the gaming machine described in (1) above. Similarly, (5) above can be rephrased as follows in the gaming machine described in (2) or (3) above.
The game state control means is
It is possible to control to the specific game state until a predetermined end condition is satisfied,
The production control means is
When the first variable display of the other special symbols after transitioning to the specific game state is completed, a third display effect related to the predetermined end condition (for example, count up to display the number of time reductions in the B time reduction game state) directing),
The variable display of the first special symbol after shifting to the specific game state is the variable display of the one special symbol, and at the end of the variable display of the one special symbol, the other special symbol is being variably displayed. If there is, or if the variable display of the other special symbols is not performed, when the variable display of the other special symbols after the variable display of the other special symbols is completed, or the variable display of the other special symbols is performed It may be characterized in that it is possible to perform the third display effect when it is not displayed.
(6)上記(2)、(3)または(5)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示が前記他の特別図柄の可変表示であって、該他の特別図柄の可変表示の前に実行された前記他の特別図柄の可変表示中に前記一の特別図柄の可変表示が終了する場合、該一の特別図柄の可変表示が終了したときに前記第1表示演出を行うことが可能である(例えば、第1イレギュラーパターン)
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine described in (2), (3) or (5) above,
The production control means is
The variable display of the first special symbol after shifting to the specific game state is the variable display of the other special symbol, and the variable display of the other special symbol executed before the variable display of the other special symbol. When the variable display of the one special symbol ends during, it is possible to perform the first display effect when the variable display of the one special symbol ends (for example, the first irregular pattern)
It is characterized by
上記(6)の遊技機は、特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示が他の特別図柄の可変表示であって、他の特別図柄の可変表示の前に実行された他の特別図柄の可変表示中に一の特別図柄の可変表示が終了する場合、一の特別図柄の可変表示が終了したときに第1表示演出を行うことを可能にしたものである。 In the gaming machine of (6) above, the first variable display of the special symbols after shifting to the specific game state is the variable display of the other special symbols, and the other special symbols executed before the variable display of the other special symbols. When the variable display of one special pattern ends during the variable display of the special pattern, the first display performance can be performed when the variable display of one special pattern ends.
(7)上記(6)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示である前記他の特別図柄の可変表示の前に実行された前記他の特別図柄の可変表示の開始時に、前記遊技進行演出を表示可能である(例えば、第1イレギュラーパターン)
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine described in (6) above,
The production control means is
The game progress effect can be displayed at the start of the variable display of the other special symbols executed before the variable display of the other special symbols which is the first variable display of the special symbols after shifting to the specific game state. (for example, the first irregular pattern)
It is characterized by
上記(7)の遊技機は、特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示である他の特別図柄の可変表示の前に実行された他の特別図柄の可変表示の開始時に、遊技進行演出を表示可能にしたものである。 In the gaming machine of (7) above, at the start of the variable display of the other special symbols executed before the variable display of the other special symbols, which is the first variable display of the special symbols after shifting to the specific game state, the game It is possible to display the progress effect.
(8)上記(7)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示である前記他の特別図柄の可変表示の前に実行された前記他の特別図柄の可変表示中に前記一の特別図柄の可変表示が行われ、該一の特別図柄の可変表示に伴う前記第1表示演出としてリーチ演出を行った場合であっても、前記遊技進行演出(例えば、右打ち小ナビ演出)を表示可能である(例えば、第1イレギュラーパターン)
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine described in (7) above,
The production control means is
The variable display of the one special symbol is performed during the variable display of the other special symbol executed before the variable display of the other special symbol, which is the first variable display of the special symbol after shifting to the specific game state. Even when the ready-to-win effect is performed as the first display effect associated with the variable display of the one special symbol, the game progress effect (for example, right-handed small navigation effect) can be displayed (for example, , 1st irregular pattern)
It is characterized by
上記(8)の遊技機は、特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示である他の特別図柄の可変表示の前に実行された他の特別図柄の可変表示中に一の特別図柄の可変表示が行われ、一の特別図柄の可変表示に伴う第1表示演出としてリーチ演出を行った場合、遊技進行演出(例えば、右打ち小ナビ演出)を表示可能にしたものである。 In the gaming machine of (8) above, one special symbol is displayed during the variable display of the other special symbols executed before the variable display of the other special symbols, which is the first variable display of the special symbols after shifting to the specific game state. When variable display of patterns is performed and ready-to-win performance is performed as a first display performance accompanying variable display of one special pattern, game progress performance (for example, right-handed small navigation performance) can be displayed.
なお、「遊技進行演出を表示可能」とは、上記(1)に記載された遊技進行演出の全部が表示されることに限られず、上記(1)に記載された遊技進行演出の一部のみが表示されるものも含む。 It should be noted that the "game progress effect can be displayed" is not limited to displaying all of the game progress effect described in (1) above, but only a part of the game progress effect described in (1) above. Including those that are displayed.
(9)上記(2)または3に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示が前記他の特別図柄の可変表示であって、該他の特別図柄の可変表示の前に実行された前記他の特別図柄の可変表示中に前記一の特別図柄の可変表示が行われなかった場合、遊技進行演出の一部を行わないことを可能に構成される(例えば、第3イレギュラーパターン)
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine described in (2) or 3 above,
The production control means is
The variable display of the first special symbol after shifting to the specific game state is the variable display of the other special symbol, and the variable display of the other special symbol executed before the variable display of the other special symbol. If the variable display of the one special symbol is not performed during the game, it is configured so that part of the game progress effect is not performed (for example, the third irregular pattern)
It is characterized by
上記(9)の遊技機は、特定遊技状態に移行後の最初の特別図柄の可変表示が他の特別図柄の可変表示であって、他の特別図柄の可変表示の前に実行された他の特別図柄の可変表示中に一の特別図柄の可変表示が行われなかった場合、第1表示演出を行わずに第2表示演出を行うようにしたものである。 In the gaming machine of (9) above, the first variable display of the special symbols after shifting to the specific game state is the variable display of the other special symbols, and the other special symbols executed before the variable display of the other special symbols. When one special symbol is not variably displayed during the variable display of the special symbols, the second display effect is performed without performing the first display effect.
(10)上記(2)、(3)、および(5)~(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記普通図柄制御手段は、
前記普通図柄の可変表示を、単位時間あたりに行われる前記普通図柄の可変表示回数の期待値が相対的に大きい短普図可変表示態様(例えば、図231の普通図柄変動パターン「02H」)と、単位時間あたりに行われる前記普通図柄の可変表示回数の期待値が相対的に小さい長普図可変表示態様(例えば、図231の普通図柄変動パターン「05H」)と、を少なくとも含む複数の普図可変表示態様のいずれかで行うことが可能であり、
前記特定遊技状態への移行前(例えば、図231に示される時短フラグ=0)は、前記長普図可変表示態様での前記普通図柄の可変表示を、前記特定遊技状態への移行後(例えば、図231に示される時短フラグ=1)と異なる頻度で行うことが可能である
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine according to any one of (2), (3), and (5) to (9) above,
The normal symbol control means is
The variable display of the normal symbol is a short normal symbol variable display mode in which the expected value of the number of times of variable display of the normal symbol performed per unit time is relatively large (for example, the normal symbol variation pattern "02H" in FIG. 231). , The expected value of the variable display frequency of the normal symbol performed per unit time is relatively small long general figure variable display mode (for example, normal symbol variation pattern "05H" in FIG. 231) It can be done in any of the figure variable display modes,
Before the transition to the specific game state (for example, time saving flag = 0 shown in FIG. 231), the variable display of the normal design in the long general figure variable display mode, after the transition to the specific game state (for example , the time saving flag=1) shown in FIG. 231 can be performed at a different frequency.
上記(10)の遊技機は、特定遊技状態への移行前は、長普図可変表示態様での普通図柄の可変表示を、特定遊技状態への移行後と異なる頻度で行うことを可能にしたものである。 In the gaming machine of (10) above, before transitioning to the specific game state, the variable display of normal symbols in the long-term variable display mode can be performed at a frequency different from that after transition to the specific game state. It is.
「特定遊技状態への移行後と異なる頻度」とは、特定遊技状態への移行後と比べて高い頻度で行うようにしてもよいし、特定遊技状態への移行後と比べて低い頻度(確率0を含む)で行うようにしてもよい。 "Different frequency after transition to specific game state" may be performed with a higher frequency than after transition to a specific game state, or a lower frequency (probability 0).
なお、「特定遊技状態への移行前は、長普図可変表示態様での普通図柄の可変表示を、特定遊技状態への移行後と異なる頻度で行う」とは、特定遊技状態への移行前は、長普図可変表示態様での普通図柄の可変表示を全く行わない態様も含む。ここで、「全く行わない」とは、抽選を行うものの確率が0の場合と、抽選を行うものの抽選結果を破棄する場合と、のいずれであってもよい。 It should be noted that "Before the transition to the specific game state, the variable display of normal symbols in the long-universal figure variable display mode is performed at a different frequency than after the transition to the specific game state" means before the transition to the specific game state. Also includes a mode that does not perform variable display of normal symbols at all in the long and wide figure variable display mode. Here, "not performed at all" may be either the case where the probability of performing a lottery is 0 or the case of discarding the lottery result of a lottery.
(11)上記(2)、(3)、および(5)~(10)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記他の特別図柄制御手段は、
前記他の特別図柄の可変表示を、単位時間あたりに行われる前記他の特別図柄の可変表示回数の期待値が相対的に大きい短特図可変表示態様(例えば、高スタート用の特別図柄の変動パターン)と、単位時間あたりに行われる前記他の特別図柄の可変表示回数の期待値が相対的に小さい長特図可変表示態様(例えば、低スタート用の特別図柄の変動パターン)と、を少なくとも含む複数の特図可変表示態様のいずれかで行うことが可能であって、
前記特別停止態様(例えば、大当り表示態様)が導出される確率は前記特定遊技状態への移行前と移行後とで同じであるものの、前記特定遊技状態への移行前は、前記特定遊技状態への移行後と比べて高い頻度で、前記他の特別図柄の可変表示を前記長特図可変表示態様で行うことが可能である(例えば、第2イレギュラーパターン)
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine according to any one of (2), (3), and (5) to (10) above,
The other special symbol control means is
The variable display of the other special symbols is a short special symbol variable display mode in which the expected value of the number of times of variable display of the other special symbols performed per unit time is relatively large (for example, the fluctuation of the special symbols for high start pattern), and a long special figure variable display mode (for example, a special symbol variation pattern for low start) with a relatively small expected value for the number of variable display times of the other special symbols performed per unit time. It is possible to do it in any of the multiple special figure variable display modes including,
Although the probability that the special stop mode (for example, the jackpot display mode) is derived is the same before and after the transition to the specific game state, before the transition to the specific game state, to the specific game state At a higher frequency than after the transition, it is possible to perform the variable display of the other special design in the long special design variable display mode (for example, the second irregular pattern)
It is characterized by
上記(11)の遊技機は、特別停止態様が導出される確率が特定遊技状態への移行前と移行後とで同じであるものの、特定遊技状態への移行前は、特定遊技状態への移行後と比べて高い頻度で、他の特別図柄の可変表示を長特図可変表示態様で行うことを可能にしたものである。 In the gaming machine of (11) above, although the probability of deriving the special stop mode is the same before and after the transition to the specific game state, before the transition to the specific game state, the transition to the specific game state It is possible to perform variable display of other special symbols in a long special symbol variable display mode at a higher frequency than later.
(12)上記(1)~(11)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
通常遊技状態において表示可能な通常演出と、前記特定遊技状態において表示可能な特定演出と、を行うことが可能であるとともに、
前記通常演出から前記特定演出に切り替えられるまでに行われる前記特別図柄の可変表示回数を把握可能なカウント演出を行うことが可能なカウント演出制御手段を有し、
前記カウント演出制御手段は、
前記通常遊技状態から前記特定遊技状態に移行されるに際して、前記通常演出から前記特定演出に切り替えられるまでに行われる前記特別図柄の可変表示回数をリセット表示可能である
ことを特徴とする。
(12) In the gaming machine according to any one of (1) to (11) above,
The production control means is
It is possible to perform a normal effect that can be displayed in the normal game state and a specific effect that can be displayed in the specific game state,
A count effect control means capable of performing a count effect capable of grasping the number of variable display times of the special symbol performed before switching from the normal effect to the specific effect,
The count effect control means is
When shifting from the normal game state to the specific game state, it is possible to reset and display the number of variable display times of the special symbols performed until the normal performance is switched to the specific performance.
上記(12)の遊技機は、通常遊技状態から特定遊技状態に移行されるに際して、通常演出から特定演出に切り替えられるまでに行われる特別図柄の可変表示回数をリセット表示可能としたものである。 In the gaming machine (12) above, when the normal game state is shifted to the specific game state, it is possible to reset and display the number of variable display times of the special symbols performed until the normal effect is switched to the specific effect.
付記7の遊技機によれば、新たな遊技性を備える遊技機を提供することができる。
According to the game machine of
[10-8.付記8]
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
[10-8. Appendix 8]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko game machine, when a predetermined variable display start condition is established, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a game area in which the game ball can roll, an image is displayed. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode ), the game is shifted to a jackpot game state that is advantageous to the player.
このような従来の遊技機として、各種演出を行うように構成された遊技機が知られている(例えば、特開2017-221523号公報参照)。 As such a conventional game machine, a game machine configured to perform various effects is known (see, for example, JP-A-2017-221523).
本発明者は、遊技機において行われる各種演出について、鋭意検討を重ねる過程において、演出の展開に関して工夫を凝らすことにより、遊技の興趣を向上させることができるのではないかという考えに至った。 The inventor of the present invention came to the idea that, in the process of earnestly examining various effects performed in a game machine, it would be possible to improve the interest of the game by devising the development of the effects.
本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of a game.
この点、第5のパチンコ遊技機は、以下の特徴を備えている。 In this regard, the fifth pachinko game machine has the following features.
(A-1) 演出を実行することが可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段により実行される演出においてアイコン(「ベル」アイコン、「スイカ」アイコン、「チェリー」アイコン等)を表示することが可能なアイコン表示手段と、を備え、
前記アイコン表示手段は、前記演出実行手段により第1の演出(第1予告演出)が実行されている場合及び第2の演出(第2予告演出)が実行されている場合において、互いに同系統のアイコン(「ベル」アイコン)を表示することが可能であり、
前記演出実行手段は、前記第1の演出において前記同系統のアイコンが表示された場合と、前記第2の演出において前記同系統のアイコンが表示された場合とで、該アイコンの表示後に互いに異なる演出を実行することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(A-1) production executing means capable of executing production;
icon display means capable of displaying icons (“bell” icon, “watermelon” icon, “cherry” icon, etc.) in the effect executed by the effect execution means;
The icon display means has the same system when the first effect (first notice effect) is being executed by the effect execution means and when the second effect (second notice effect) is being executed. It is possible to display an icon (a "bell" icon),
The effect executing means is configured to provide different effects after the icon is displayed when the icon of the same system is displayed in the first effect and when the icon of the same system is displayed in the second effect. It is possible to perform a rendition,
A gaming machine characterized by:
第5のパチンコ遊技機によれば、第1の演出(第1予告演出)が実行されている場合及び第2の演出(第2予告演出)が実行されている場合において、互いに同系統のアイコン(「ベル」アイコン)を表示することが可能である。そして、第1の演出
(第1予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合と、第2の演出(第2予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合とで、該アイコン(「ベル」アイコン)の表示後に互いに異なる演出を実行することが可能なように構成されている。これにより、アイコンが表示される前後において行われる演出にバリエーションを持たせつつ、それらの演出の間に表示されるアイコンを同系統とすることで、遊技者の見た目上、演出の展開を分かりやすくすることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
According to the fifth pachinko game machine, when the first effect (first notice effect) is being executed and when the second effect (second notice effect) is being executed, icons of the same system ("Bell" icon) can be displayed. Then, when the same icon (“bell” icon) is displayed in the first effect (first notice effect), the same icon (“bell” icon) is displayed in the second effect (second notice effect). ) is displayed and after the icon (“bell” icon) is displayed, different effects can be executed. As a result, by giving variation to the effects performed before and after the icons are displayed, and by making the icons displayed between the effects the same system, the development of the effects can be easily understood from the player's point of view. can do. As a result, the amusement of the game can be improved.
第5のパチンコ遊技機で説明したように、本発明におけるアイコンとしては、文字、図形、記号、若しくは、色彩、又は、これらの組合せ等により構成されるアイコンを適宜採用することが可能である。「互いに同系統のアイコン」とは、一のアイコンと他のアイコンとにおいて、文字、図形、記号、及び、色彩のうちの少なくとも一部が同じであることを指している。例えば、「X」アイコン確定画像9051(図162(b)参照)をアイコンとして採用する場合、第1の演出(第1予告演出)が実行されている場合及び第2の演出(第2予告演出)が実行されている場合において、全く同じ「X」アイコン確定画像9051が表示され得ることとしてもよいし、第1の演出(第1予告演出)が実行されている場合には、「X」の文字が第1の色(例えば、青色)である「X」アイコン確定画像9051が表示され、第2の演出(第2予告演出)が実行されている場合には、「X」の文字が第2の色(例えば、赤色)である「X」アイコン確定画像9051が表示されることとしてもよい。また、第1の演出(第1予告演出)が実行されている場合には、「X」の文字が所定の色(例えば、黄色)である「X」アイコン確定画像9051が表示され、第2の演出(第2予告演出)が実行されている場合には、「Y」の文字が当該「X」の文字と同じ色(例えば、黄色)である「Y」アイコン確定画像9052(図162(c)参照)が表示されることとしてもよい。
As explained in the fifth pachinko game machine, as icons in the present invention, it is possible to appropriately employ icons composed of characters, graphics, symbols, colors, or a combination thereof. “Icons of the same family” means that one icon and another icon have at least part of the same characters, figures, symbols, and colors. For example, when the "X" icon confirmation image 9051 (see FIG. 162(b)) is adopted as an icon, the first effect (first notice effect) is being executed and the second effect (second notice effect ) is being executed, the completely same “X”
なお、第5のパチンコ遊技機において、各種アイコン(「ベル」アイコン、「スイカ」アイコン、「チェリー」アイコン、第1特定アイコン、第2特定アイコン、及び、第3特定アイコン)は、それぞれ、各種大当り予告演出(第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、及び、第4予告演出)において、「互いに同系統のアイコン」として表示される。例えば、第1の演出(第1予告演出)において表示される各種アイコン(「ベル」アイコン、「スイカ」アイコン、「チェリー」アイコン、第1特定アイコン、及び、第2特定アイコン)は、それぞれ、第2の演出(第2予告演出)において表示される各種アイコン(「ベル」アイコン、「スイカ」アイコン、「チェリー」アイコン、第1特定アイコン、及び、第2特定アイコン)と「同系統」である。 In addition, in the fifth pachinko machine, various icons ("bell" icon, "watermelon" icon, "cherry" icon, first specific icon, second specific icon, and third specific icon) In the big hit notice effects (first notice effect, second notice effect, third notice effect, and fourth notice effect), they are displayed as “mutually similar icons”. For example, various icons ("bell" icon, "watermelon" icon, "cherry" icon, first specific icon, and second specific icon) displayed in the first effect (first notice effect) are Various icons ("bell" icon, "watermelon" icon, "cherry" icon, first specific icon, and second specific icon) displayed in the second effect (second notice effect) and "same system" be.
(A-2) 前記(A-1)の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1の演出において前記同系統のアイコンが表示された場合と、前記第2の演出において前記同系統のアイコンが表示された場合とで、共通の演出(図144に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行した後、前記互いに異なる演出を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(A-2) The gaming machine of (A-1),
The effect executing means provides a common effect (see FIG. 144 After executing the notice after stopping the icon corresponding to the shown effect number "91" or "92", it is possible to execute the different effects from each other,
It is characterized by
第5のパチンコ遊技機によれば、第1の演出(第1予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合と、第2の演出(第2予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合とで、共通の演出(図144に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行することが可能なように構成されている。これにより、遊技者に対して、共通の演出(図144に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を通じて演出の進行態様を把握させやすくなるため、演出の展開を一層分かりやすくすることができる。また、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合に行われる演出用のデータとして、第1の演出(第1予告演出)用のデータ及び第2の演出(第2予告演出)用のデータの双方を記憶しておく必要がないため、演出制御を簡便にすることができる。 According to the fifth pachinko game machine, when the same icon (“bell” icon) is displayed in the first effect (first notice effect), the same icon is displayed in the second effect (second notice effect). It is possible to execute a common effect (notice after icon stop corresponding to effect number "91" or "92" shown in FIG. 144) in the case where the system icon ("bell" icon) is displayed. is configured to This makes it easier for the player to grasp the progress of the production through the common production (announcement after stopping the icon corresponding to the production number "91" or "92" shown in FIG. 144). It can be made easier to understand. In addition, data for the first effect (first advance notice effect) and second effect (second notice effect) are used as the data for the effect performed when the icon of the same system (“bell” icon) is displayed. Since it is not necessary to store both of the data for the purpose, it is possible to simplify the performance control.
(A-3) 前記(A-1)又は(A-2)の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記同系統のアイコンとして第1のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合と、前記第1のアイコンとは異なる第2のアイコン(「スイカ」アイコン)が表示された場合とで、共通の演出(図144に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(A-3) The gaming machine of (A-1) or (A-2),
The effect executing means displays a first icon (“bell” icon) as the icon of the same system, and a second icon (“watermelon” icon) different from the first icon. It is possible to execute a common effect (announcement after icon stop corresponding to effect number “91” or “92” shown in FIG. 144) in both cases.
It is characterized by
第5のパチンコ遊技機によれば、同系統のアイコンとして第1のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合と、第1のアイコン(「ベル」アイコン)とは異なる第2のアイコン(「スイカ」アイコン)が表示された場合とで、共通の演出(図144に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行することが可能なように構成されている。これにより、遊技者に対して、共通の演出(図144に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を通じて演出の進行態様を把握させやすくなるため、演出の展開を一層分かりやすくすることができる。また、アイコンが表示された場合に行われる演出用のデータとして、第1のアイコン(「ベル」アイコン)用のデータ及び第2のアイコン(「スイカ」アイコン)用のデータの双方を記憶しておく必要がないため、演出制御を簡便にすることができる。 According to the fifth pachinko game machine, when the first icon (“bell” icon) is displayed as the icon of the same system, and when the second icon (“bell” icon) different from the first icon (“bell” icon) is displayed "Watermelon" icon) is displayed, and a common effect (announcement after icon stop corresponding to effect number "91" or "92" shown in FIG. 144) can be executed. there is This makes it easier for the player to grasp the progress of the production through the common production (announcement after stopping the icon corresponding to the production number "91" or "92" shown in FIG. 144). It can be made easier to understand. In addition, as data for effecting when the icons are displayed, both data for the first icon (“bell” icon) and data for the second icon (“watermelon” icon) are stored. Since there is no need to set the display, the effect control can be simplified.
なお、「共通」とは、上述した「同系統」と同様に、「同じ種類」とも換言し得る概念であり、一の演出と他の演出とが全く同じでなくてもよい。一の演出と他の演出とにおいて、少なくとも一部に同じ要素が含まれていれば、これらの演出は、共通の演出と言うことが可能である。例えば、一の演出で表示される背景画像及び他の演出で表示される背景画像において、基本的な風景が同じであれば、風景の一部が微妙に異なっていたとしても、これらの背景画像は、「共通」と見なしてよい。 It should be noted that "common" is a concept that can be rephrased as "same type" as in the above-described "same system", and one performance and another performance may not be exactly the same. If one performance and another performance include at least a part of the same element, these performances can be said to be a common performance. For example, in the background image displayed in one effect and the background image displayed in another effect, if the basic scenery is the same, even if a part of the scenery is subtly different, these background images may be considered "common".
(A-4) 前記(A-1)~(A-3)の何れかの遊技機であって、
可動部材と、
遊技者にとって有利な制御を行うことが可能な有利制御手段と、を備え、
前記演出実行手段(図160に示す演出を行うサブ制御回路300)は、前記同系統のアイコンが表示された場合に、前記可動部材の動作時間を通じて、前記有利な制御が行われることに対する期待度を示唆することが可能である、
ことを特徴とする。
(A-4) The gaming machine according to any one of (A-1) to (A-3) above,
a movable member;
Advantageous control means capable of performing control advantageous to the player,
The effect executing means (the
It is characterized by
第5のパチンコ遊技機によれば、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合に、可動部材の動作時間を通じて、遊技者にとって有利な制御が行われることに対する期待度を示唆することが可能なように構成されている。これにより、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示されることに対する遊技者の関心を高めることが可能であるとともに、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)の表示から可動部材の動作に至る演出の展開に対して、遊技者の注意を惹き付けることができる。 According to the fifth pachinko game machine, when the icon of the same system (“bell” icon) is displayed, it suggests the player's expectation of advantageous control over the operating time of the movable member. is configured in such a way that As a result, it is possible to increase the player's interest in the display of the icon of the same type (the "bell" icon), and the display of the icon of the same type (the "bell" icon) changes the movement of the movable member. It is possible to attract the player's attention to the development of the performance.
(A-5) 前記(A-1)~(A-4)の何れかの遊技機であって、
可動部材と、
遊技者にとって有利な制御を行うことが可能な有利制御手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記同系統のアイコンとして第1のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合に行われる第1の特定演出(図144に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)において、前記可動部材の動作時間を通じて、前記有利な制御が行われることに対する期待度を示唆することが可能である一方、前記第1のアイコンとは異なる第3のアイコン(「チェリー」アイコン)が表示された場合に行われる第2の特定演出(図144に示す演出番号「93」に対応するアイコン停止後予告)においては、前記可動部材を動作させる制御を行わない、
ことを特徴とする。
(A-5) The gaming machine according to any one of (A-1) to (A-4) above,
a movable member;
Advantageous control means capable of performing control advantageous to the player,
The production executing means is
A first specific effect performed when the first icon (“bell” icon) is displayed as the icon of the same system (announcement after stopping the icon corresponding to the effect number “91” or “92” shown in FIG. 144) ), a third icon (“cherry” icon) different from the first icon, while it is possible to suggest the degree of expectation for the advantageous control to be performed through the operating time of the movable member. In the second specific effect (announcement after stopping the icon corresponding to the effect number “93” shown in FIG. 144) that is performed when is displayed, the movable member is not controlled to operate.
It is characterized by
第5のパチンコ遊技機によれば、同系統のアイコンとして第1のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合に行われる第1の特定演出(図144に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)において、可動部材の動作時間を通じて、遊技者にとって有利な制御が行われることに対する期待度を示唆することが可能なように構成されている。これにより、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示されることに対する遊技者の関心を高めることが可能であるとともに、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)の表示から可動部材の動作に至る演出の展開に対して、遊技者の注意を惹き付けることができる。一方、第1のアイコン(「ベル」アイコン)とは異なる第3のアイコン(「チェリー」アイコン)が表示された場合に行われる第2の特定演出
(図144に示す演出番号「93」に対応するアイコン停止後予告)においては、可動部材を動作させる制御を行わないように構成されている。このように、表示されるアイコンの種別に応じて可動部材の動作の有無を異ならせることにより、表示されるアイコンの種別とアイコンが表示された後の演出態様とを対応付けることが可能であり、アイコンが表示された後の演出の展開を一層分かりやすくすることができる。
According to the fifth pachinko game machine, the first specific effect (effect number "91" or "92", it is possible to suggest the player's expectation of advantageous control over the operating time of the movable member. As a result, it is possible to increase the player's interest in the display of the icon of the same type (the "bell" icon), and the display of the icon of the same type (the "bell" icon) changes the movement of the movable member. It is possible to attract the player's attention to the development of the performance. On the other hand, a second specific effect (corresponding to effect number “93” shown in FIG. 144) performed when a third icon (“cherry” icon) different from the first icon (“bell” icon) is displayed. In (announcement after icon stop), it is configured not to perform control to operate the movable member. In this way, by making the presence or absence of movement of the movable member different according to the type of the displayed icon, it is possible to associate the type of the icon to be displayed with the mode of presentation after the icon is displayed. It is possible to make it easier to understand the development of the production after the icon is displayed.
なお、可動部材の動作は、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)の表示が終了した後に開始されることとしてもよいし、可動部材の動作が行われている間も、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)の表示が継続されることとしてもよい。 It should be noted that the movement of the movable member may be started after the display of the icon of the same type ("bell" icon) is finished, or the icon of the same type ("bell" icon) may be started while the movement of the movable member is being performed. "Bell" icon) may continue to be displayed.
(A-6) 前記(A-1)~(A-5)の何れかの遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の演出において前記同系統のアイコンが表示された場合に特定演出(図144に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行することが可能である一方、前記第2の演出において前記同系統のアイコンが表示された場合にも前記特定演出を実行することが可能であり、
前記第2の演出においては、前記同系統のアイコンが表示される前に、該同系統のアイコンが表示されることを示唆する事前演出(図135に示す演出番号「16」に対応する演出におけるアイコン示唆系アイテムの表示)を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(A-6) The gaming machine according to any one of (A-1) to (A-5) above,
The production executing means is
While it is possible to execute a specific effect (announcement after stopping the icon corresponding to the effect number "91" or "92" shown in FIG. 144) when the icon of the same system is displayed in the first effect. , it is possible to execute the specific effect even when the icon of the same system is displayed in the second effect,
In the second effect, before the icon of the same system is displayed, a preliminary effect suggesting that the icon of the same system is displayed ( Display of icon suggestive items) can be executed,
It is characterized by
第5のパチンコ遊技機によれば、第1の演出(第1予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合に特定演出(図144に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行することが可能である一方、第2の演出(第2予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合にも特定演出(図144に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行することが可能なように構成されている。これにより、遊技者に対して、特定演出(図144に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を通じて演出の進行態様を把握させやすくなるため、演出の展開を一層分かりやすくすることができる。また、第2の演出(第2予告演出)においては、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示される前に、該同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示されることを示唆する事前演出(図135に示す演出番号「16」に対応する演出におけるアイコン示唆系アイテムの表示)を実行することが可能なように構成されている。これにより、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示されることが示唆された場合には、遊技者に対して、一足先に演出の展開を予測させることができる。 According to the fifth pachinko game machine, when the icon of the same system (“Bell” icon) is displayed in the first effect (first notice effect), the specific effect (effect number “91” shown in FIG. 144 or While it is possible to execute the notice after stopping the icon corresponding to "92", it is also possible to specify when the icon of the same type ("bell" icon) is displayed in the second effect (second notice effect) It is configured to be able to execute an effect (announcement after the stop of the icon corresponding to the effect number “91” or “92” shown in FIG. 144). This makes it easier for the player to grasp the progress of the production through the specific production (announcement after stopping the icon corresponding to the production number "91" or "92" shown in FIG. 144). can be made easier to understand. In addition, in the second effect (second notice effect), it is suggested that the icon of the same type (“bell” icon) is displayed before the icon of the same type (“bell” icon) is displayed. 135 (display of an icon-suggestion type item in the effect corresponding to the effect number “16” shown in FIG. 135) can be executed. As a result, when it is suggested that the icon of the same type (“bell” icon) will be displayed, the player can predict the development of the effect one step ahead.
(A-7) 前記(A-1)~(A-6)の何れかの遊技機であって、
遊技者にとって有利な制御を行うことが可能な有利制御手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の演出において前記同系統のアイコンが表示された場合に特定演出(図144に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行することが可能である一方、前記第2の演出において前記同系統のアイコンが表示された場合にも前記特定演出を実行することが可能であり、
前記第2の演出において、所定演出(ルーレット演出)を実行することが可能な所定演出実行手段を備え、
前記所定演出実行手段は、
前記同系統のアイコンが表示されることを示唆することが可能な第1示唆手段(図135に示す演出番号「16」に対応する演出を行うサブ制御回路300)と、
前記有利な制御が行われることに対する期待度を示唆することが可能な第2示唆手段(図135に示す演出番号「15」に対応する演出を行うサブ制御回路300)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記第2の演出において前記第1示唆手段により前記同系統のアイコンが表示されることが示唆された場合には、前記同系統のアイコンが表示された後、前記特定演出を実行することが可能である一方、前記第2の演出において前記第2示唆手段により前記期待度が示唆された場合には、前記特定演出を実行しない、
ことを特徴とする。
(A-7) The gaming machine according to any one of (A-1) to (A-6) above,
Equipped with advantageous control means capable of performing advantageous control for the player,
The production executing means is
While it is possible to execute a specific effect (announcement after stopping the icon corresponding to the effect number "91" or "92" shown in FIG. 144) when the icon of the same system is displayed in the first effect. , it is possible to execute the specific effect even when the icon of the same system is displayed in the second effect,
In the second effect, a predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect (roulette effect) is provided,
The predetermined effect execution means is
a first suggesting means (a
A second suggesting means (
The production executing means is
When the first suggesting means suggests that the icon of the same system should be displayed in the second effect, the specific effect can be executed after the icon of the same system is displayed. On the other hand, when the expectation degree is suggested by the second suggesting means in the second effect, the specific effect is not executed,
It is characterized by
第5のパチンコ遊技機によれば、第1の演出(第1予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合に特定演出(図144に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行することが可能である一方、第2の演出(第2予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合にも特定演出(図144に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行することが可能なように構成されている。これにより、遊技者に対して、特定演出(図144に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を通じて演出の進行態様を把握させやすくなるため、演出の展開を一層分かりやすくすることができる。また、第2の演出(第2予告演出)においては、所定演出
(ルーレット演出)を実行することが可能であり、所定演出(ルーレット演出)においては、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示されることが示唆される場合と、遊技者にとって有利な制御が行われることに対する期待度が示唆される場合とがある。そして、第2の演出(第2予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示されることが示唆された場合には、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された後、特定演出(図144に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行することが可能である一方、第2の演出(第2予告演出)において上記期待度が示唆された場合には特定演出(図144に示す演出番号「91」又は「92」に対応するアイコン停止後予告)を実行しないように構成されている。これにより、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示されることが示唆された場合には、遊技者に対して一足先に演出の展開を予測させることができる。一方、上記期待度が示唆された場合には、当該演出の展開無しでも遊技者の期待感を創出することが可能であるため、第2の演出(第2予告演出)の魅力を向上させることができる。
According to the fifth pachinko game machine, when the icon of the same system (“Bell” icon) is displayed in the first effect (first notice effect), the specific effect (effect number “91” shown in FIG. 144 or While it is possible to execute the notice after stopping the icon corresponding to "92", it is also possible to specify when the icon of the same type ("bell" icon) is displayed in the second effect (second notice effect) It is configured to be able to execute an effect (announcement after the stop of the icon corresponding to the effect number “91” or “92” shown in FIG. 144). This makes it easier for the player to grasp the progress of the production through the specific production (announcement after stopping the icon corresponding to the production number "91" or "92" shown in FIG. 144). can be made easier to understand. Further, in the second effect (second notice effect), it is possible to execute a predetermined effect (roulette effect), and in the predetermined effect (roulette effect), the icon of the same system (“bell” icon) is displayed. There are cases where it is suggested that it will be displayed, and there are cases where it is suggested that the degree of expectation for control that is advantageous to the player is performed. Then, when it is suggested that the icon of the same type (“bell” icon) is displayed in the second effect (second notice effect), the icon of the same type (“bell” icon) is displayed. After that, while it is possible to execute a specific effect (announcement after stopping the icon corresponding to the effect number "91" or "92" shown in FIG. 144), the expectation level is suggested, the specific effect (announcement after stopping the icon corresponding to the effect number "91" or "92" shown in FIG. 144) is not executed. As a result, when it is suggested that the icon of the same system (“bell” icon) will be displayed, the player can predict the development of the effect one step ahead. On the other hand, when the degree of expectation is suggested, it is possible to create a player's sense of expectation without the development of the performance, so it is possible to improve the attractiveness of the second performance (second advance notice performance). can be done.
(A-8) 前記(A-1)~(A-7)の何れかの遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の演出において前記同系統のアイコンが表示された場合と、前記第2の演出において前記同系統のアイコンが表示された場合とで、共通の特定演出(第1のつなぎ演出
(共通))を実行した後、前記互いに異なる演出を実行することが可能であり、
前記第1の演出及び前記第2の演出とは異なる第3の演出(第3予告演出)において前記同系統のアイコンが表示された場合には、前記共通の特定演出とは異なる特定演出(第1のつなぎ演出(専用))を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(A-8) The gaming machine according to any one of (A-1) to (A-7) above,
The production executing means is
A common specific effect (first connecting effect (common)) in the case where the icon of the same system is displayed in the first effect and the case where the icon of the same system is displayed in the second effect ), it is possible to execute the different effects from each other,
When the icon of the same system is displayed in a third effect (third notice effect) different from the first effect and the second effect, a specific effect (third 1 connecting effect (dedicated)) can be executed,
It is characterized by
第5のパチンコ遊技機によれば、第1の演出(第1予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合と、第2の演出(第2予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合とで、共通の特定演出(第1のつなぎ演出(共通))を実行することが可能なように構成されている。これにより、遊技者に対して、共通の特定演出(第1のつなぎ演出(共通))を通じて演出の進行態様を把握させやすくなるため、演出の展開を一層分かりやすくすることができる。また、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合に行われる演出用のデータとして、第1の演出(第1予告演出)用のデータ及び第2の演出(第2予告演出)用のデータの双方を記憶しておく必要がないため、演出制御を簡便にすることができる。さらに、第3の演出(第3予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合には、上記共通の特定演出(第1のつなぎ演出(共通))とは異なる特定演出(第1のつなぎ演出(専用))を実行することが可能なように構成されている。これにより、第1の演出(第1予告演出)及び第2の演出(第2予告演出)とは異なる第3の演出(第3予告演出)の内容に応じた適切な特定演出を実現することができる。 According to the fifth pachinko game machine, when the same icon (“bell” icon) is displayed in the first effect (first notice effect), the same icon is displayed in the second effect (second notice effect). It is configured such that it is possible to execute a common specific effect (first connecting effect (common)) when the system icon (“bell” icon) is displayed. This makes it easier for the player to grasp the progress of the performance through the common specific performance (the first connecting performance (common)), so that the development of the performance can be more easily understood. In addition, data for the first effect (first advance notice effect) and second effect (second notice effect) are used as the data for the effect performed when the icon of the same system (“bell” icon) is displayed. Since it is not necessary to store both of the data for the purpose, it is possible to simplify the performance control. Furthermore, when the same icon (“bell” icon) is displayed in the third effect (third notice effect), a specific effect different from the common specific effect (first connecting effect (common)) It is configured to be able to execute an effect (first connecting effect (dedicated)). Thus, an appropriate specific performance corresponding to the content of the third performance (third notice performance) different from the first performance (first notice performance) and the second performance (second notice performance) is realized. can be done.
本発明において、上記共通の特定演出(第1のつなぎ演出(共通))とは異なる特定演出は、第3の演出(第3予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合にのみ出現し得るものであってもよいし、第3の演出(第3予告演出)以外の演出において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合にも出現し得るものであってもよい。また、本発明においては、第3の演出(第3予告演出)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合にも、上記共通の特定演出(第1のつなぎ演出(共通))が行われることとしてもよい。 In the present invention, the specific effect different from the common specific effect (first connecting effect (common)) is displayed with a similar icon (“bell” icon) in the third effect (third advance notice effect). It may appear only when the third effect (third notice effect) is displayed, and it may also appear when the icon of the same type ("Bell" icon) is displayed in the effect other than the third effect (third notice effect). may be In addition, in the present invention, even when the icon of the same system (“bell” icon) is displayed in the third effect (third notice effect), the common specific effect (first connecting effect (common) ) may be performed.
(A-9) 前記(A-1)~(A-8)の何れかの遊技機であって、
遊技者による操作を受け付けることが可能な操作手段(演出ボタン54)を備え、
前記アイコン表示手段は、
前記操作手段が操作された場合(図138に示す演出番号「49」~「52」に対応する演出において演出ボタン54が操作された場合)にアイコンを表示することが可能な第1アイコン表示手段と、
前記操作手段が操作されなかった場合(図138に示す演出番号「43」~「48」に対応する演出において演出ボタン54が操作されなかった場合)にアイコンを表示することが可能な第2アイコン表示手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記第1アイコン表示手段によりアイコンが表示された場合及び前記第2アイコン表示手段によりアイコンが表示された場合の何れの場合においても、特定演出(つなぎ演出)を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(A-9) The gaming machine according to any one of (A-1) to (A-8),
Equipped with an operation means (production button 54) capable of accepting an operation by a player,
The icon display means is
First icon display means capable of displaying an icon when the operation means is operated (when the
A second icon capable of displaying an icon when the operation means is not operated (when the
The effect executing means executes a specific effect (connecting effect) in both cases when the icon is displayed by the first icon display means and when the icon is displayed by the second icon display means. is possible,
It is characterized by
第5のパチンコ遊技機によれば、操作手段(演出ボタン54)が操作されたときにアイコンが表示される場合と、操作手段(演出ボタン54)が操作されなくてもアイコンが表示される場合とがある。そして、何れの状況でアイコンが表示された場合においても、特定演出(つなぎ演出)を実行することが可能なように構成されている。これにより、操作手段(演出ボタン54)が操作されたときに特定演出(つなぎ演出)が実行される状況と操作手段(演出ボタン54)が操作されなくても特定演出(つなぎ演出)が実行される状況とを作り出すことが可能であり、このような状況を通じて、演出の展開にバリエーションを設けることができる。 According to the fifth pachinko game machine, when the icon is displayed when the operation means (effect button 54) is operated, and when the icon is displayed even if the operation means (effect button 54) is not operated. There is. And it is configured such that the specific effect (connection effect) can be executed in any situation in which the icon is displayed. Thereby, the specific effect (connection effect) is executed when the operation means (effect button 54) is operated, and the specific effect (connection effect) is executed even if the operation means (effect button 54) is not operated. It is possible to create a situation where it is difficult to play, and through such a situation, it is possible to provide variations in the development of the production.
なお、操作手段(演出ボタン54)が操作された場合に実行される特定演出(つなぎ演出)と、操作手段(演出ボタン54)が操作されなかった場合に実行される特定演出(つなぎ演出)とは、共通の演出(一部が異なる演出)であってもよいし、全く同じ演出であってもよい。 In addition, a specific effect (connection effect) that is executed when the operation means (production button 54) is operated, and a specific effect (connection effect) that is executed when the operation means (production button 54) is not operated may be a common presentation (partially different presentation), or may be completely the same presentation.
(A-10) 前記(A-1)~(A-9)の何れかの遊技機であって、
前記演出実行手段は、
図柄が表示される図柄演出を実行することが可能な図柄演出実行手段と、
第1の演出状態(通常背景が表示される状態)で行われる前記図柄演出において特定の図柄表示(4図柄テンパイ煽りに係る画像表示)が行われた場合に、前記第1の演出状態から第2の演出状態(4図柄テンパイ成功後背景が表示される状態)に切り替えることが可能な演出状態切替手段と、を備え、
前記アイコン表示手段は、
前記第1の演出状態で行われる前記図柄演出において前記特定の図柄表示が行われた場合に、前記同系統のアイコンとして第1のアイコン(「ベル」アイコン)を表示することが可能であり、
前記演出状態切替手段により前記第2の演出状態に切り替えられた後、前記図柄演出において前記特定の図柄表示が行われた場合に、前記第1のアイコンとは異なる第2のアイコン(「スイカ」アイコン)を表示することが可能である、
ことを特徴とする。
(A-10) The gaming machine according to any one of (A-1) to (A-9) above,
The production executing means is
a pattern effect executing means capable of executing a pattern effect in which a pattern is displayed;
When a specific pattern display (image display related to 4-symbol Tenpai swaying) is performed in the pattern production performed in the first production state (the state in which the normal background is displayed), the first production state is changed from the first production state to the first display. a production state switching means capable of switching to the production state of 2 (the state in which the background is displayed after the success of the 4-symbol tenpai);
The icon display means is
When the specific symbol display is performed in the symbol effect performed in the first effect state, it is possible to display a first icon (a "bell" icon) as the icon of the same system,
After switching to the second effect state by the effect state switching means, when the specific symbol display is performed in the symbol effect, a second icon ("watermelon") different from the first icon is displayed. icon),
It is characterized by
第5のパチンコ遊技機によれば、第1の演出状態(通常背景が表示される状態)で行われる図柄演出において特定の図柄表示(4図柄テンパイ煽りに係る画像表示)が行われた場合に、第1の演出状態(通常背景が表示される状態)から第2の演出状態(4図柄テンパイ成功後背景が表示される状態)に切り替えることが可能であり、また、同系統のアイコンとして第1のアイコン(「ベル」アイコン)を表示することが可能である。そして、第2の演出状態(4図柄テンパイ成功後背景が表示される状態)に切り替えられた後、図柄演出において特定の図柄表示(4図柄テンパイ煽りに係る画像表示)が行われた場合に、第1のアイコン(「ベル」アイコン)とは異なる第2のアイコン(「スイカ」アイコン)を表示することが可能なように構成されている。このように、第1のアイコン(「ベル」アイコン)及び第2のアイコン(「スイカ」アイコン)を段階的に表示させるとともに、特定の図柄表示(4図柄テンパイ煽りに係る画像表示)及び演出状態の切り替えを関連付けることで、魅力的な演出の展開を創出することができる。 According to the fifth pachinko game machine, when a specific symbol display (image display related to 4-symbol Tenpai swaying) is performed in the symbol effect performed in the first effect state (state in which the normal background is displayed) , it is possible to switch from the first presentation state (the state in which the normal background is displayed) to the second presentation state (the state in which the background is displayed after the success of the 4-symbol tenpai). 1 icon (the "bell" icon) can be displayed. Then, after switching to the second production state (the state in which the background is displayed after the success of the 4-pattern tenpai), when a specific pattern display (image display related to the 4-pattern tenpai fanning) is performed in the pattern production, It is configured to be able to display a second icon (“watermelon” icon) different from the first icon (“bell” icon). In this way, the first icon (“bell” icon) and the second icon (“watermelon” icon) are displayed step by step, and the specific pattern display (image display related to the 4-pattern tenpai swaying) and effect state are displayed. By associating the switching of , it is possible to create an attractive production development.
なお、第1の演出状態と第2の演出状態とは、互いに異なる背景が表示される状態であってもよいし、所定の演出(例えば、所定のキャラクタが表示される演出)の出現頻度が互いに異なる状態であってもよい。例えば、第1の演出状態においては第2の演出よりも第1の演出が行われる確率が高い一方、第2の演出状態においては第1の演出よりも第2の演出が行われる確率が高くなるように構成されていてもよい。また、第1の演出状態においては第2のキャラクタよりも第1のキャラクタの出現する確率が高い一方、第2の演出状態においては第1のキャラクタよりも第2のキャラクタの出現する確率が高くなるように構成されていてもよい。 Note that the first effect state and the second effect state may be states in which different backgrounds are displayed, or the appearance frequency of a predetermined effect (for example, an effect in which a predetermined character is displayed) is They may be in different states. For example, the probability that the first effect is performed is higher than the second effect in the first effect state, while the probability that the second effect is performed is higher than the first effect in the second effect state. It may be configured to be In addition, while the probability that the first character appears is higher than the second character in the first production state, the probability that the second character appears is higher than the first character in the second production state. It may be configured to be
(A-11) 前記(A-1)~(A-10)の何れかの遊技機であって、
図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段を備え、
前記図柄表示手段は、図柄が最終的に停止表示される前に、図柄を暫定的に停止表示させることが可能であり、
前記演出実行手段は、図柄の変動表示が開始された後図柄が暫定的に停止表示されるまでの第1擬似遊技(「擬似1」)において前記同系統のアイコンが表示された場合に、図柄の変動表示が再開された後の第2擬似遊技(「擬似2」)において前記互いに異なる演出を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(A-11) The gaming machine according to any one of (A-1) to (A-10),
Equipped with a pattern display means capable of performing variable display and stop display of patterns,
The pattern display means can temporarily stop and display the pattern before the pattern is finally stopped and displayed,
The effect executing means, when the icon of the same system is displayed in the first pseudo game ("pseudo 1") from when the variable display of the symbol is started until the symbol is temporarily stopped and displayed, the symbol It is possible to execute the different effects from each other in the second pseudo game ("pseudo 2") after the variable display of is resumed,
It is characterized by
第5のパチンコ遊技機によれば、図柄の変動表示が開始された後図柄が暫定的に停止表示されるまでの第1擬似遊技(「擬似1」)において同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示された場合に、図柄の変動表示が再開された後の第2擬似遊技
(「擬似2」)において上記互いに異なる演出を実行することが可能なように構成されている。これにより、同系統のアイコン(「ベル」アイコン)が表示されることを目印として、第1擬似遊技(「擬似1」)から第2擬似遊技(「擬似2」)へと移行させることが可能であり、演出の展開を一層分かりやすくすることができる。
According to the fifth pachinko game machine, in the first pseudo game ("pseudo 1") until the pattern is temporarily stopped and displayed after the start of the variable display of the pattern, the icon of the same system ("Bell" icon ) is displayed, the different effects can be executed in the second pseudo-game (“pseudo-2”) after the variable display of symbols is resumed. As a result, it is possible to shift from the first pseudo-game (“pseudo 1”) to the second pseudo-game (“pseudo 2”) with the display of the same system icon (“bell” icon) as a mark. , and the development of the production can be made even easier to understand.
本発明においては、図柄の変動表示が開始されてから図柄が最終的に停止表示されるまでを1回の単位遊技(特別図柄変動ゲーム)として構成している。1回の単位遊技(特別図柄変動ゲーム)は、1回の特別図柄始動入賞(1個の保留球)と対応しており、図柄が暫定的に停止表示されても保留球の個数は減少しないように構成することが可能である。 In the present invention, one unit game (special symbol variation game) is formed from the start of symbol variation display until the symbol is finally stopped and displayed. One unit game (special symbol variation game) corresponds to one special symbol start winning (one reserved ball), and even if the symbol is temporarily stopped and displayed, the number of reserved balls does not decrease. It is possible to configure
[10-9.付記9]
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
[10-9. Appendix 9]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko game machine, when a predetermined variable display start condition is established, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a game area in which the game ball can roll, an image is displayed. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode ), the game is shifted to a jackpot game state that is advantageous to the player.
このような従来の遊技機として、各種演出を行うように構成された遊技機が知られている(例えば、特開2017-221523号公報参照)。 As such a conventional game machine, a game machine configured to perform various effects is known (see, for example, JP-A-2017-221523).
本発明者は、遊技機において行われる各種演出について、鋭意検討を重ねる過程において、演出の展開に関して工夫を凝らすことにより、遊技の興趣を向上させることができるのではないかという考えに至った。 The inventor of the present invention came to the idea that, in the process of earnestly examining various effects performed in a game machine, it would be possible to improve the interest of the game by devising the development of the effects.
本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of a game.
この点、第5のパチンコ遊技機は、以下の特徴を備えている。 In this regard, the fifth pachinko game machine has the following features.
(B-1) 複数の演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージ)のうちの何れかの演出モードに制御可能な演出モード制御手段を備え、
前記複数の演出モードにおいては、各演出の発生割合が互いに異なっており、
前記演出モード制御手段は、特定の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)が成立した場合に、一の演出モードから他の演出モードへと遷移させることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(B-1) Equipped with production mode control means capable of controlling any one of a plurality of production modes (first production stage, second production stage, and third production stage),
In the plurality of production modes, the occurrence ratio of each production is different from each other,
The production mode control means, when a specific condition (the number of special symbol variations counted after shifting to one production stage reaches a predetermined number of times (20 times)) is established, one production mode It is possible to transition from to another production mode,
A gaming machine characterized by:
第5のパチンコ遊技機によれば、複数の演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージ)においては、各演出の発生割合が互いに異なっており、特定の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)が成立した場合に、一の演出モード(演出ステージ)から他の演出モード(演出ステージ)へと遷移させることが可能なように構成されている。これにより、遊技の進行につれて、演出の傾向が互いに異なる演出モード
(演出ステージ)間を漸次遷移することを通じて、現在どの演出モード(演出ステージ)に滞在していて次はどの演出モード(演出ステージ)に移行するのかということに関して、遊技者に興味を抱かせることができる。その結果、面白みのある演出の展開を創出することが可能であり、遊技の興趣を向上させることができる。
According to the fifth pachinko game machine, in a plurality of production modes (first production stage, second production stage, and third production stage), the occurrence ratio of each production is different from each other, and a specific condition ( When the number of special symbol variations counted after shifting to one production stage reaches a predetermined number (20 times)) is established, one production mode (production stage) to another production mode (production stage). As a result, as the game progresses, through the gradual transition between production modes (production stages) with different production tendencies, which production mode (production stage) is currently being stayed and which production mode (production stage) is next. It can interest the player as to whether to transition to. As a result, it is possible to create an interesting performance development, and to improve the interest of the game.
第5のパチンコ遊技機では、複数の演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージ)において、それぞれ、乱数値に基づく抽選を行うことにより、演出抽選テーブルに基づいて、発生する演出の内容が決定される。各演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージ)においては、互いに異なる演出抽選テーブルが用いられる。各演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージ)で用いられる演出抽選テーブルにおいては、各演出に対して規定されている抽選値(乱数値範囲)のうちの少なくとも一部が異なっている。これにより、何れの演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージ)においても発生し得る所定の演出が設けられている場合において、演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージ)ごとに当該演出の発生確率(頻度)が異なっていたり、一の演出モード(例えば、第1演出ステージ)で発生し得る演出が他の演出モード(例えば、第2演出ステージ及び第3演出ステージ)では発生しなかったりする。すなわち、各演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、及び、第3演出ステージ)においては、演出の傾向(系統)が互いに異なっている。例えば、第1演出ステージにおいては、第2演出ステージ及び第3演出ステージと比較して、擬似連演出が発生しやすくなっている。また、タイムストック予告は、第2演出ステージにおいてのみ発生し得るようになっている。また、メーターUP予告は、第3演出ステージにおいてのみ発生し得るようになっている。 In the fifth pachinko game machine, in a plurality of production modes (first production stage, second production stage, and third production stage), a lottery based on random numbers is performed, respectively, based on the production lottery table. , the content of the effect that occurs is determined. Different production lottery tables are used in each production mode (first production stage, second production stage, and third production stage). In the production lottery table used in each production mode (first production stage, second production stage, and third production stage), at least one of the lottery values (random value range) specified for each production Some are different. As a result, when a predetermined effect that can occur in any of the effect modes (the first effect stage, the second effect stage, and the third effect stage) is provided, the effect mode (the first effect stage, the third effect stage, the The occurrence probability (frequency) of the production is different for each production stage (second production stage, and the third production stage), or the production that can occur in one production mode (for example, the first production stage) is different from another production mode (for example, the first production stage). , second production stage and third production stage). That is, in each production mode (first production stage, second production stage, and third production stage), the tendencies (systems) of production are different from each other. For example, in the first production stage, pseudo-continuous production is more likely to occur than in the second production stage and the third production stage. Also, the time stock notice can occur only in the second production stage. Also, the meter UP notice can occur only in the third production stage.
第5のパチンコ遊技機では、特定の条件(ステージチェンジの発生条件)が成立した場合、遷移先の演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)が抽選により決定されることとして説明した。本発明において、遷移先の演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)の決定方法は、特に限定されない。例えば、特定の条件(ステージチェンジの発生条件)が成立するごとに、予め定められた順序(例えば、第1演出ステージ→第2演出ステージ→第3演出ステージ)で、演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)を順次移行させることとしてもよい。また、遷移先の演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)が抽選により決定されるモード(ランダムモード)と、予め定められた順序で演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)が移行するモード(順番モード)と、のうち何れかのモードを遊技者がボタン等を操作することにより選択することが可能なように構成してもよい。さらに、任意の一の演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)で遊技を行うことを、遊技者がボタン等を操作することにより選択することが可能なように構成してもよい。例えば、ランダムモードと順番モードと第1演出ステージ固定モード(第1演出ステージのみで遊技を行うモード)と第2演出ステージ固定モード(第2演出ステージのみで遊技を行うモード)と第3演出ステージ固定モード(第3演出ステージのみで遊技を行うモード)とのうち何れかのモードを遊技者がボタン等を操作することにより選択することが可能なように構成してもよい。このとき、第1演出ステージ固定モード、第2演出ステージ固定モード、又は、第3演出ステージ固定モードが選択されている場合においても、特定の条件(ステージチェンジの発生条件)が成立するごとに、ステージチェンジ予告演出を発生させるようにしてもよい。 In the fifth pachinko game machine, when a specific condition (stage change occurrence condition) is satisfied, the transition destination production mode (first production stage, second production stage, or third production stage) is determined by lottery. explained as being to be done. In the present invention, the method of determining the transition destination production mode (first production stage, second production stage, or third production stage) is not particularly limited. For example, each time a specific condition (stage change occurrence condition) is satisfied, the production mode (first production stage , second production stage, or third production stage) may be sequentially shifted. In addition, a mode (random mode) in which the transition destination production mode (first production stage, second production stage, or third production stage) is determined by lottery, and a production mode (first production A stage, a second production stage, or a third production stage) is configured so that the player can select one of the modes (order mode) by operating a button or the like. You may Furthermore, the player can select by operating a button or the like to play the game in any one production mode (first production stage, second production stage, or third production stage). can be configured to For example, a random mode, an order mode, a first production stage fixed mode (a mode in which the game is played only on the first production stage), a second production stage fixed mode (a mode in which the game is played only on the second production stage), and a third production stage It may be configured such that the player can select one of the fixed mode (the mode in which the game is played only in the third effect stage) by operating a button or the like. At this time, even when the first production stage fixed mode, the second production stage fixed mode, or the third production stage fixed mode is selected, each time a specific condition (stage change occurrence condition) is satisfied, A stage change announcement performance may be generated.
第5のパチンコ遊技機では、特定の条件(ステージチェンジの発生条件)として、一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達することという条件や、図169に示す演出番号「121」又は「122」に対応するメイン変動パターンが選択されることという条件を採用した例について説明した。本発明における特定の条件(ステージチェンジの発生条件)は、特に限定されず、任意の条件を適宜採用することが可能である。例えば、上記所定回数を予め定められた数値ではなく、複数の数値(例えば、0~99)のなかから抽選により選択された一の数値としてもよい。例えば、一の特別図柄変動の開始時(例えば、図178のステップS9203の処理を実行した後)に、抽選により一の数値を選択し、当該数値に相当する回数分の特別図柄変動が行われた(抽選結果に応じた特定の条件が成立した)場合に、演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)を遷移させることとしてもよい。このとき、抽選により0が選択された場合には、一の特別図柄変動において演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)をいったん遷移させた後、当該特別図柄変動において再度演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)を遷移させることとしてもよい。あるいは、所定の入賞(例えば、第1始動口120への遊技球の入賞)に応じて特定の条件が成立した場合に、演出モード
(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)を遷移させることとしてもよい。
In the fifth pachinko game machine, as a specific condition (stage change occurrence condition), the condition that the number of special symbol variations counted after shifting to one production stage reaches a predetermined number (20 times). Also, the example employing the condition that the main variation pattern corresponding to the effect number “121” or “122” shown in FIG. 169 is selected has been described. A specific condition (stage change occurrence condition) in the present invention is not particularly limited, and any condition can be appropriately adopted. For example, the predetermined number of times may be a numerical value selected by lottery from a plurality of numerical values (eg, 0 to 99) instead of a predetermined numerical value. For example, at the start of one special symbol variation (for example, after executing the process of step S9203 in FIG. 178), one numerical value is selected by lottery, and special symbol variation for the number of times corresponding to the numerical value is performed. However, when (a specific condition corresponding to the lottery result is established), the production mode (first production stage, second production stage, or third production stage) may be changed. At this time, when 0 is selected by lottery, after once transitioning the production mode (first production stage, second production stage, or third production stage) in one special design variation, the special design In the variation, the production mode (first production stage, second production stage, or third production stage) may be changed again. Alternatively, when a specific condition is established according to a predetermined winning (for example, winning of a game ball to the first start port 120), the production mode (first production stage, second production stage, or third production stage) may be changed.
なお、RAMクリアが実行された場合には、所定の演出モード(例えば、第1演出ステージ)に滞在させることとしてもよい。また、このとき、ステージ移行後変動回数カウンタ(図180のステップS9261参照)に「0」をセットすることとしてもよい。RAMクリアは、第1のパチンコ遊技機において説明したように、第1のパチンコ遊技機において説明したように、メインRAM203内のバックアップ領域をクリアする処理であり、メインRAMの作業領域に記憶されている情報をクリアする処理である。RAMクリア(バックアップクリア処理)が実行されると、RAMクリア(バックアップクリア処理)が実行されたことを示す情報が、主制御回路200からサブ制御回路300にコマンド送信される。該コマンドを受信することにより、サブ制御回路300は、RAMクリア(バックアップクリア処理)が実行されたことを認識することができる。なお、第1のパチンコ遊技機で説明したように、RAMクリア(バックアップクリア処理)では、一般作業領域に記憶されている情報はクリアされるが、特定作業領域に記憶されている情報は原則としてクリアされない。
It should be noted that when the RAM clear is executed, it may be made to stay in a predetermined production mode (for example, the first production stage). At this time, the post-transition fluctuation number counter (see step S9261 in FIG. 180) may be set to "0". RAM clear is a process of clearing the backup area in the
また、電源が投入された際には、サブ制御回路300によって管理される演出ステージとしては、所定の演出モード(例えば、第1演出ステージ)に滞在させることとしてもよい。これにより、主制御回路200によって管理される遊技状態にかかわらず、表示装置7には当該演出モード(例えば、第1演出ステージ)に対応する画像が表示されることになる。また、このとき、ステージ移行後変動回数カウンタに「0」をセットすることとしてもよい。
Further, when the power is turned on, the production stage managed by the
第5のパチンコ遊技機では、主制御回路200によって管理される遊技状態として、通常遊技状態及び確変遊技状態(高確率遊技状態)が設けられており、確変遊技状態において特別図柄変動が所定回数(50回)行われると、確変遊技状態から通常遊技状態へと移行することとして説明した。ここで、確変遊技状態から通常遊技状態へ移行させる際に、他の遊技状態(介在遊技状態)を経由させることとしてもよい。例えば、確変遊技状態において特別図柄変動が所定回数(例えば、50回)行われると、確変遊技状態から介在遊技状態へと移行し、介在遊技状態において特別図柄変動が規定回数(例えば、2回)行われると、介在遊技状態から通常遊技状態へと移行するように構成することが可能である。介在遊技状態においては、通常遊技状態及び確変遊技状態で用いられる各種テーブル(例えば、特別図柄の変動パターンテーブル)とは異なるテーブルを用いて抽選を行うこととしてもよい。
In the fifth pachinko gaming machine, as game states managed by the
また、サブ制御回路300によって管理される演出モードとして、介在遊技状態に対応する演出モード(介在モード)を設けるようにしてもよい。例えば、確変モードにおいて特別図柄変動が所定回数(例えば、50回)行われると、確変モードから介在モードへと移行し、介在モードにおいて特別図柄変動が規定回数(例えば、2回)行われると、介在モードから通常モードへと移行するように構成することが可能である。例えば、確変モードが終了するときに、ボーナス中の結果に対応するリザルト画面(例えば、初当りモードに移行してから払い出された遊技球の合計数を示すような画像)を表示することが考えられるところ、介在モードにおいてもリザルト画面の表示を継続することとしてもよい。
As the performance mode managed by the
このような介在モードから通常モードに移行した場合には、ステージチェンジを必ず発生させる(抽選により決定された演出ステージに遷移させる)こととしてもよい。また、イレギュラー(電断等)が発生した場合やRAMクリアが実行された場合、主制御回路200によって管理される遊技状態が介在遊技状態である一方、サブ制御回路300によって管理される演出モードは所定の演出モードである(例えば、第1演出ステージに対応する画像表示が行われる)というような状況が発生し得るように構成してもよい。この場合には、特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達するまで、当該所定の演出モード
(例えば、第1演出ステージ)に滞在させることとしてもよい。
When such an intervening mode shifts to the normal mode, a stage change may always occur (transition to a production stage determined by lottery). In addition, when an irregularity (power failure, etc.) occurs or when RAM clearing is executed, the game state managed by the
(B-2)
前記(B-1)の遊技機であって、
複数の設定値のうちの一の設定値に基づいて遊技の実行に関する制御を行うことが可能な遊技制御手段と、
前記設定値を示唆することが可能な設定値示唆手段と、を備え、
前記複数の演出モードは、第1の演出モード(第1演出ステージ)及び第2の演出モード(第2演出ステージ)を含んでおり、
前記演出モード制御手段は、前記特定の条件が成立した場合に、前記第1の演出モードから前記第2の演出モードへと遷移させることが可能であり、
前記設定値示唆手段は、前記特定の条件を示す表示(ステージチェンジ発生時におけるカウンタ画像の表示)によって前記設定値を示唆することが可能である、
ことを特徴とする。
(B-2)
The gaming machine of (B-1) above,
game control means capable of controlling the execution of a game based on one set value among a plurality of set values;
setting value suggesting means capable of suggesting the setting value;
The plurality of production modes include a first production mode (first production stage) and a second production mode (second production stage),
The production mode control means is capable of transitioning from the first production mode to the second production mode when the specific condition is satisfied,
The setting value suggesting means can suggest the setting value by displaying the specific condition (displaying a counter image when a stage change occurs).
It is characterized by
第5のパチンコ遊技機によれば、特定の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)が成立した場合に、第1の演出モード(第1演出ステージ)から第2の演出モード(第2演出ステージ)へと遷移させることが可能であり、該特定の条件を示す表示(ステージチェンジ発生時におけるカウンタ画像の表示)によって設定値を示唆することが可能なように構成されている。このように、該特定の条件を示す表示(ステージチェンジ発生時におけるカウンタ画像の表示)が行われるため、第1の演出モード(第1演出ステージ)から第2の演出モード(第2演出ステージ)へと遷移するための条件について、遊技者に対して興味を抱かせることができる。同時に、該表示(ステージチェンジ発生時におけるカウンタ画像の表示)を通じて、遊技者に対して設定値を予測させることが可能であるため、該条件に対する遊技者の関心を高めることができる。 According to the fifth pachinko game machine, when a specific condition (the number of special symbol variations counted after shifting to one production stage reaches a predetermined number of times (20 times)) is established, the second It is possible to transition from one production mode (first production stage) to a second production mode (second production stage), and a display showing the specific condition (display of a counter image when a stage change occurs) It is configured so that it is possible to suggest a set value by In this way, since the display indicating the specific condition (display of the counter image when the stage change occurs) is performed, the first production mode (first production stage) to the second production mode (second production stage) The player can be interested in the conditions for transitioning to. At the same time, through the display (the display of the counter image when a stage change occurs), it is possible for the player to predict the set value, so that the player's interest in the condition can be heightened.
第5のパチンコ遊技機では、移行後の演出モード(演出ステージ)の名称を示す画像が表示されている間に、特定の条件を示す表示(ステージチェンジ発生時におけるカウンタ画像の表示)の内容がリセット(回復)されることとして説明した。このように、本発明においては、特定の条件(ステージチェンジの発生条件)が成立した場合に、遷移先の演出モード(第1演出ステージ、第2演出ステージ、又は、第3演出ステージ)に対応する画像(背景や名称等)の表示中に、特定の条件を示す表示(ステージチェンジ発生時におけるカウンタ画像の表示)を変化させるように構成することが可能である。 In the fifth pachinko game machine, while the image indicating the name of the production mode (production stage) after transition is being displayed, the content of the display showing the specific condition (display of the counter image when the stage change occurs) is displayed. It was explained as being reset (recovered). Thus, in the present invention, when a specific condition (stage change generation condition) is satisfied, the production mode of the transition destination (first production stage, second production stage, or third production stage) corresponds to It is possible to change the display indicating a specific condition (display of a counter image when a stage change occurs) while an image (background, name, etc.) is displayed.
本発明において、特定の条件を示す表示としては、ステージチェンジが発生する際におけるカウンタ画像の表示を採用することが可能である。当該カウンタ画像は、ステージチェンジゲーム(ステージチェンジの行われる特別図柄変動)において表示されるカウンタ画像であってもよいし、ステージチェンジゲーム以前のゲーム(例えば、ステージチェンジの行われる特別図柄変動の1つ前の特別図柄変動)において表示されるカウンタ画像であってもよい。例えば、ステージチェンジの行われる特別図柄変動の1つ前の特別図柄変動において、カウンタ画像の色を設定値に対応する色に変化させるような演出が行われ得るように構成してもよい。 In the present invention, display of a counter image when a stage change occurs can be used as the display indicating the specific condition. The counter image may be a counter image displayed in the stage change game (special symbol variation in which the stage is changed), or a game before the stage change game (for example, one of the special symbol variations in which the stage is changed). It may be a counter image displayed in the previous special symbol variation). For example, in the special symbol variation immediately before the special symbol variation in which the stage change is performed, an effect such as changing the color of the counter image to the color corresponding to the set value may be performed.
(B-3)
前記(B-1)又は(B-2)の遊技機であって、
演出を実行することが可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
第1の演出態様(図166に示す演出番号「101」~「103」に対応する演出態様)及び第2の演出態様(図166に示す演出番号「104」「106」に対応する演出態様)を含む複数の演出態様のうちの何れかの演出態様で、特定の演出(第6予告演出)を実行することが可能であり、
前記特定の演出が前記第1の演出態様で実行される場合と、前記特定の演出が前記第2の演出態様で実行される場合とで、互いに異なるパターンで図柄の表示を行うことが可能である、
ことを特徴とする。
(B-3)
The gaming machine of (B-1) or (B-2),
Equipped with production execution means capable of executing production,
The production executing means is
First production mode (production mode corresponding to production numbers "101" to "103" shown in FIG. 166) and second production mode (production mode corresponding to production numbers "104" and "106" shown in FIG. 166) It is possible to execute a specific effect (sixth advance notice effect) in any one of a plurality of effect modes including
It is possible to display patterns in mutually different patterns when the specific effect is executed in the first effect mode and when the specific effect is executed in the second effect mode. be,
It is characterized by
第5のパチンコ遊技機によれば、第1の演出態様(図166に示す演出番号「101」~「103」に対応する演出態様)及び第2の演出態様(図166に示す演出番号「104」「106」に対応する演出態様)を含む複数の演出態様のうちの何れかの演出態様で、特定の演出(第6予告演出)を実行することが可能であり、特定の演出(第6予告演出)が第1の演出態様(図166に示す演出番号「101」~「103」に対応する演出態様)で実行される場合と、特定の演出(第6予告演出)が第2の演出態様(図166に示す演出番号「104」「106」に対応する演出態様)で実行される場合とで、互いに異なるパターンで図柄の表示を行うことが可能なように構成されている。これにより、演出態様に応じたパターンで図柄を表示することが可能であり、当該演出態様と図柄表示とを適切に連携させた演出を実現することができる。 According to the fifth pachinko game machine, the first effect mode (the effect mode corresponding to the effect numbers "101" to "103" shown in FIG. 166) and the second effect mode (the effect number "104" shown in FIG. 166 ” and “106”). notice effect) is executed in the first effect mode (the effect mode corresponding to effect numbers "101" to "103" shown in FIG. 166), and a specific effect (sixth notice effect) is executed in the second effect. It is configured so that the patterns can be displayed in different patterns depending on the mode (the mode of performance corresponding to the mode numbers "104" and "106" shown in FIG. 166). As a result, it is possible to display the symbols in a pattern corresponding to the effect mode, and it is possible to realize an effect in which the effect mode and the symbol display are appropriately linked.
(B-4)
前記(B-1)~(B-3)の何れかの遊技機であって、
識別情報の変動表示及び停止表示を行うことが可能な識別情報表示手段(表示装置7)と、
演出を実行することが可能な演出実行手段と、を備え、
前記複数の演出モードは、第1の演出モード(第1演出ステージ)及び第2の演出モード(第2演出ステージ)を含んでおり、
前記複数の演出モードのうち前記第1の演出モードにおいてのみ実行可能な演出として、第1の演出(第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、及び、第4予告演出)が設けられており、
前記複数の演出モードのうち前記第2の演出モードにおいてのみ実行可能な演出として、第2の演出(第8予告演出)が設けられており、
前記第1の演出モード及び前記第2の演出モードの双方において実行可能な演出として、第3の演出(第6予告演出)が設けられており、
前記演出実行手段は、
第1の演出態様(図166に示す演出番号「101」~「103」に対応する演出態様)及び第2の演出態様(図166に示す演出番号「104」「106」に対応する演出態様)を含む複数の演出態様のうちの何れかの演出態様で、前記第3の演出を実行することが可能であり、
前記第3の演出が前記第1の演出態様で実行される場合と、前記第3の演出が前記第2の演出態様で実行される場合とで、識別情報の変動表示を開始してから識別情報を停止表示させるまでの識別情報の変動パターンとして、互いに異なる変動パターンで識別情報の表示を行うことが可能である、
ことを特徴とする。
(B-4)
The gaming machine according to any one of (B-1) to (B-3) above,
Identification information display means (display device 7) capable of performing variable display and static display of identification information;
and a production execution means capable of executing production,
The plurality of production modes include a first production mode (first production stage) and a second production mode (second production stage),
A first effect (a first notice effect, a second notice effect, a third notice effect, and a fourth notice effect) is provided as a effect that can be executed only in the first effect mode among the plurality of effect modes. and
A second effect (eighth notice effect) is provided as an effect that can be executed only in the second effect mode among the plurality of effect modes,
A third effect (sixth advance notice effect) is provided as an effect that can be executed in both the first effect mode and the second effect mode,
The production executing means is
First production mode (production mode corresponding to production numbers "101" to "103" shown in FIG. 166) and second production mode (production mode corresponding to production numbers "104" and "106" shown in FIG. 166) It is possible to execute the third effect in any one of a plurality of effect modes including
Identifying after starting variable display of identification information in the case where the third effect is executed in the first effect mode and the case where the third effect is executed in the second effect mode It is possible to display the identification information with different variation patterns as the variation pattern of the identification information until the information is stopped and displayed.
It is characterized by
第5のパチンコ遊技機によれば、第1の演出態様(図166に示す演出番号「101」~「103」に対応する演出態様)及び第2の演出態様(図166に示す演出番号「104」「106」に対応する演出態様)を含む複数の演出態様のうちの何れかの演出態様で、第3の演出(第6予告演出)を実行することが可能であり、第3の演出
(第6予告演出)が第1の演出態様(図166に示す演出番号「101」~「103」に対応する演出態様)で実行される場合と、第3の演出(第6予告演出)が第2の演出態様
(図166に示す演出番号「104」「106」に対応する演出態様)で実行される場合とで、識別情報の変動表示を開始してから識別情報を停止表示させるまでの識別情報の変動パターンとして、互いに異なる変動パターンで識別情報の表示を行うことが可能なように構成されている。これにより、演出態様に応じた変動パターンで識別情報を表示することが可能であり、当該演出態様と識別情報の表示とを適切に連携させた演出を実現することができる。また、第1の演出(第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、及び、第4予告演出)及び第2の演出(第8予告演出)がそれぞれ第1の演出モード(第1演出ステージ)及び第2の演出モード(第2演出ステージ)においてのみ実行可能な演出であるのに対し、第3の演出(第6予告演出)は、第1の演出モード(第1演出ステージ)及び第2の演出モード(第2演出ステージ)の双方において実行可能な演出となっている。従って、特定の条件(ステージチェンジの発生条件)が成立することにより、例えば、第1の演出モード(第1演出ステージ)から第2の演出モード(第2演出ステージ)へと遷移した場合には、第1の演出(第1予告演出、第2予告演出、第3予告演出、及び、第4予告演出)が行われなくなる一方、第2の演出(第8予告演出)が行われるようになり、また、第3の演出(第6予告演出)は引き続き行われる、という状況を作り出すことができる。これにより、各演出モード(演出ステージ)及び特定の条件(ステージチェンジの発生条件)に対する遊技者の関心を増大させることができる。
According to the fifth pachinko game machine, the first effect mode (the effect mode corresponding to the effect numbers "101" to "103" shown in FIG. 166) and the second effect mode (the effect number "104" shown in FIG. 166 ” and “106”), it is possible to execute the third effect (sixth notice effect), 6th notice effect) is executed in the first effect mode (the effect mode corresponding to the effect numbers "101" to "103" shown in FIG. 166), and the third effect (sixth notice effect) is executed in the first 2 presentation mode (the presentation mode corresponding to the presentation numbers "104" and "106" shown in FIG. 166), the identification from the start of the variable display of the identification information to the stop display of the identification information. It is configured such that identification information can be displayed in different variation patterns as information variation patterns. As a result, it is possible to display the identification information in a variation pattern according to the effect mode, and it is possible to realize an effect in which the effect mode and the display of the identification information are appropriately linked. In addition, the first effect (first notice effect, second notice effect, third notice effect, and fourth notice effect) and second effect (eighth notice effect) are respectively in the first effect mode (first production stage) and the second production mode (second production stage), whereas the third production (sixth advance notice production) is the first production mode (first production stage) and the second production mode (second production stage). Therefore, when a specific condition (stage change occurrence condition) is satisfied, for example, when the first production mode (first production stage) transitions to the second production mode (second production stage) , While the first effect (first notice effect, second notice effect, third notice effect, and fourth notice effect) is no longer performed, the second effect (eighth notice effect) is performed. , Further, it is possible to create a situation in which the third effect (sixth advance notice effect) is continuously performed. As a result, it is possible to increase the player's interest in each production mode (production stage) and specific conditions (stage change occurrence conditions).
第5のパチンコ遊技機では、演出番号「104」乃至「106」に対応する演出が行われる場合には、図168(a)乃至(c)に示すような専用の変動パターンで装飾図柄を変動させることとして説明した。これに対し、演出番号「101」~「103」に対応する演出が行われる場合には、例えば、図163(d)に示すようなデフォルトの変動パターン(図168(a)乃至(c)に示す変動パターンと比較して、装飾図柄が停止するタイミングが早い変動パターン)で装飾図柄を変動させることが可能である。 In the fifth pachinko game machine, when the effects corresponding to the effect numbers "104" to "106" are performed, the decorative symbols are changed in a dedicated change pattern as shown in FIGS. 168(a) to (c). It was explained as letting On the other hand, when the effects corresponding to the effect numbers "101" to "103" are performed, for example, the default variation patterns shown in FIG. It is possible to fluctuate the decorative design with a fluctuation pattern in which the timing at which the decorative design is stopped is earlier than the fluctuation pattern shown.
(B-5)
前記(B-1)~(B-4)の何れかの遊技機であって、
前記特定の条件は、第1の図柄の変動表示(第1特別図柄変動)に応じて成立し得る一方、第2の図柄の変動表示(第2特別図柄変動)に応じては成立し得ない、
ことを特徴とする。
(B-5)
The gaming machine according to any one of (B-1) to (B-4),
The specific condition can be established according to the first symbol fluctuation display (first special symbol fluctuation), but cannot be established according to the second symbol fluctuation display (second special symbol fluctuation). ,
It is characterized by
第5のパチンコ遊技機によれば、特定の条件(ステージチェンジの発生条件)が、第1の図柄の変動表示(第1特別図柄変動)に応じて成立し得る一方、第2の図柄の変動表示(第2特別図柄変動)に応じては成立し得ないように構成されている。これにより、第2の図柄の変動表示(第2特別図柄変動)が行われる状況においては演出モード(演出ステージ)の遷移が発生しないが、第1の図柄の変動表示(第1特別図柄変動)が行われる状況においては演出モード(演出ステージ)の遷移が発生することになる。その結果、第2の図柄の変動表示(第2特別図柄変動)が行われる状況に対して、第1の図柄の変動表示(第1特別図柄変動)が行われる状況を、演出モード(演出ステージ)の遷移が発生する状況として特徴付けることが可能であり、第1の図柄の変動表示(第1特別図柄変動)が行われる状況を興趣に富んだものとすることができる。 According to the fifth pachinko game machine, while a specific condition (stage change occurrence condition) can be established according to the first symbol variation display (first special symbol variation), the second symbol variation It is configured so that it cannot be established according to the display (second special symbol variation). As a result, in the situation where the second symbol variation display (second special symbol variation) is performed, the transition of the production mode (production stage) does not occur, but the first symbol variation display (first special symbol variation) is performed, a transition of the production mode (production stage) occurs. As a result, the situation in which the first symbol variation display (first special symbol variation) is performed with respect to the situation in which the second symbol variation display (second special symbol variation) is performed ) can be characterized as a situation in which the transition occurs, and the situation in which the first symbol variation display (first special symbol variation) is performed can be made interesting.
(B-6)
前記(B-1)~(B-5)の何れかの遊技機であって、
識別情報の変動表示及び停止表示を行うことが可能な識別情報表示手段(第1特別図柄表示部163)と、
所定の条件(第1始動口120への遊技球の入賞)が成立した場合に、所定の抽選(大当り判定)を行うことが可能な抽選手段と、
前記抽選手段により行われる前記所定の抽選の結果に基づいて、前記識別情報表示手段において識別情報を変動表示させた後停止表示させることが可能な表示制御手段と、
前記所定の抽選の結果に関する示唆(先読み演出)を行うことが可能な示唆手段と、を備え、
前記示唆手段は、
前記所定の条件が複数回に亘って成立した場合において、該複数回の所定の条件成立のうち一の所定の条件成立(ステージチェンジ区間当該保留球)に基づく識別情報の変動表示が前記表示制御手段により行われることに応じて前記演出モード制御手段による演出モードの遷移が行われる場合、該一の所定の条件成立に基づく識別情報の変動表示が開始された後に前記所定の条件が成立したことに応じて行われた前記所定の抽選については、該抽選の結果に関する示唆を行い得る一方、該一の所定の条件成立に基づく識別情報の変動表示が開始される前に前記所定の条件が成立したことに応じて行われた前記所定の抽選については、該抽選の結果に関する示唆を行い得ない、
ことを特徴とする。
(B-6)
The gaming machine according to any one of (B-1) to (B-5),
Identification information display means (first special symbol display unit 163) capable of performing variable display and stop display of identification information;
A lottery means capable of performing a predetermined lottery (jackpot determination) when a predetermined condition (winning of a game ball to the first start port 120) is established;
display control means capable of causing the identification information display means to variably display the identification information based on the result of the predetermined lottery performed by the lottery means, and then stop displaying the identification information;
Suggestion means capable of making a suggestion (pre-reading effect) regarding the result of the predetermined lottery,
The suggesting means is
When the predetermined condition is satisfied a plurality of times, the variable display of the identification information based on the satisfaction of one of the predetermined conditions (retained ball in the stage change section) among the plurality of times the predetermined condition is satisfied is the display control. When the transition of the production mode by the production mode control means is performed in accordance with the execution by the means, the predetermined condition is satisfied after the variable display of the identification information based on the establishment of the one predetermined condition is started. With regard to the predetermined lottery conducted in response to the above, while the result of the lottery can be suggested, the predetermined condition is satisfied before the variable display of the identification information based on the establishment of the one predetermined condition is started. With respect to the predetermined lottery conducted in response to the selection, no suggestion can be made regarding the outcome of the lottery.
It is characterized by
第5のパチンコ遊技機によれば、所定の条件(第1始動口120への遊技球の入賞)が複数回に亘って成立した場合において、該複数回の所定の条件(第1始動口120への遊技球の入賞)成立のうち一の所定の条件成立(ステージチェンジ区間当該保留球)に基づく識別情報の変動表示が行われることに応じて演出モード(演出ステージ)の遷移が行われる場合、該一の所定の条件成立(ステージチェンジ区間当該保留球)に基づく識別情報の変動表示が開始された後に所定の条件(第1始動口120への遊技球の入賞)が成立したことに応じて行われた所定の抽選(大当り判定)については、該抽選の結果に関する示唆(先読み演出)を行い得る一方、該一の所定の条件成立(ステージチェンジ区間当該保留球)に基づく識別情報の変動表示が開始される前に所定の条件(第1始動口120への遊技球の入賞)が成立したことに応じて行われた所定の抽選(大当り判定)については、該抽選の結果に関する示唆(先読み演出)を行い得ないように構成されている。これにより、各所定の条件(第1始動口120への遊技球の入賞)成立のタイミングと演出モード(演出ステージ)の遷移が行われることになる変動表示のタイミングとの前後関係に応じて、結果に関する示唆(先読み演出)の行われ得る所定の抽選(大当り判定)の数が変化することになる。従って、結果に関する示唆(先読み演出)の行われ得ない所定の抽選(大当り判定)の数が予め定められている場合と比較して、当該示唆(先読み演出)の行われ得る所定の抽選の数(大当り判定)を増やすことができる可能性があり、遊技者に対して、所定の抽選の結果に関する示唆(先読み演出)が行われる機会を多く提供することができる。
According to the fifth pachinko game machine, when the predetermined condition (the winning of the game ball to the first starting port 120) is established over a plurality of times, the predetermined condition (the
(B-7)
前記(B-1)~(B-6)の何れかの遊技機であって、
所定の抽選(大当り判定)を行うことが可能な抽選手段と、
前記所定の抽選の結果に関する示唆(先読み演出)を行うことが可能な示唆手段と、
遷移先の演出モードを決定することが可能な遷移先演出モード決定手段(図178のステップS9203の処理を実行するサブCPU301)と、を備え、
前記演出モード制御手段は、前記特定の条件が成立した場合に、一の演出モードから、前記遷移先演出モード決定手段により決定された遷移先の演出モードへと遷移させることが可能であり、
前記示唆手段は、
前記所定の抽選が複数回行われた場合において、該複数回の所定の抽選のうち、前記遷移先演出モード決定手段により遷移先の演出モードが決定された後に行われた前記所定の抽選については、該抽選の結果に関する示唆を行い得る一方、前記遷移先演出モード決定手段により遷移先の演出モードが決定される前に行われた前記所定の抽選については、該抽選の結果に関する示唆を行い得ない、
ことを特徴とする。
(B-7)
The gaming machine according to any one of (B-1) to (B-6) above,
Lottery means capable of performing a predetermined lottery (jackpot determination);
Suggestion means capable of making a suggestion (prefetch effect) regarding the result of the predetermined lottery;
A transition destination production mode determination means (
The production mode control means, when the specific condition is satisfied, from one production mode, it is possible to transition to the transition destination production mode determined by the transition destination production mode determination means,
The suggesting means is
When the predetermined lottery is performed multiple times, the predetermined lottery performed after the transition destination production mode is determined by the transition destination production mode determination means among the predetermined lotteries of the plurality of times , while the result of the lottery can be suggested, the result of the lottery can be suggested for the predetermined lottery performed before the transition destination production mode is determined by the transition destination production mode determination means. do not have,
It is characterized by
第5のパチンコ遊技機によれば、所定の抽選(大当り判定)が複数回行われた場合において、該複数回の所定の抽選(大当り判定)のうち、遷移先の演出モード
(演出ステージ)が決定された後に行われた所定の抽選(大当り判定)については、該抽選の結果に関する示唆(先読み演出)を行い得る一方、遷移先の演出モード(演出ステージ)が決定される前に行われた所定の抽選(大当り判定)については、該抽選の結果に関する示唆(先読み演出)を行い得ないように構成されている。これにより、各所定の抽選
(大当り判定)が行われるタイミングと遷移先の演出モード(演出ステージ)が決定されるタイミングとの前後関係に応じて、結果に関する示唆(先読み演出)の行われ得る所定の抽選(大当り判定)の数が変化することになる。従って、結果に関する示唆(先読み演出)の行われ得ない所定の抽選(大当り判定)の数が予め定められている場合と比較して、当該示唆(先読み演出)の行われ得る所定の抽選(大当り判定)の数を増やすことができる可能性があり、遊技者に対して、所定の抽選の結果に関する示唆(先読み演出)が行われる機会を多く提供することができる。
According to the fifth pachinko gaming machine, when a predetermined lottery (jackpot determination) is performed a plurality of times, the transition destination production mode (production stage) among the predetermined lotteries (jackpot determination) is Regarding the predetermined lottery (jackpot judgment) performed after the determination, the result of the lottery can be suggested (forecasting effect), while the destination effect mode (effect stage) is determined. For a predetermined lottery (big hit determination), it is configured so that no suggestion (forecast effect) regarding the result of the lottery can be made. As a result, depending on the timing of each predetermined lottery (jackpot determination) and the timing of determining the production mode (production stage) of the transition destination, a suggestion regarding the result (forecast production) can be performed. The number of lotteries (jackpot determination) will change. Therefore, compared to the case where the number of predetermined lotteries (jackpot determination) in which the suggestion (prefetching effect) cannot be performed is predetermined, the predetermined lottery (jackpot determination) in which the suggestion (prefetching effect) can be performed It is possible to increase the number of judgments), and it is possible to provide the player with many opportunities to make suggestions (prefetching effects) regarding the result of a predetermined lottery.
(B-8)
前記(B-1)~(B-7)の何れかの遊技機であって、
演出を実行することが可能な演出実行手段を備え、
前記演出モード制御手段は、前記特定の条件として第1の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)が成立した場合に、一の演出モードから他の演出モードへと遷移させることが可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第1の条件が成立したことに応じて前記演出モード制御手段による演出モードの遷移が行われる場合に、第4の演出(図170に示す演出番号「131」に対応する演出)を実行することが可能な第1演出実行手段と、
前記第4の演出とは異なる第5の演出(図169に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)を実行することが可能な第2演出実行手段と、を備え、
前記演出モード制御手段(図181のステップS9281の処理を実行するサブCPU301)は、前記第1の条件が成立していなくても、前記第5の演出に関する第2の条件(図169に示す演出番号「121」又は「122」に対応するメイン変動パターンが選択されること)が成立した場合には、一の演出モードから他の演出モードへと遷移させることが可能である、
ことを特徴とする。
(B-8)
The gaming machine according to any one of (B-1) to (B-7),
Equipped with production execution means capable of executing production,
The production mode control means, when the first condition (the number of special symbol variations counted after shifting to one production stage reaches a predetermined number of times (20 times)) is established as the specific condition In addition, it is possible to transition from one production mode to another production mode,
The production executing means is
When the transition of the production mode by the production mode control means is performed in response to the establishment of the first condition, the fourth production (the production corresponding to the production number "131" shown in FIG. 170) is executed. a first effect executing means capable of
A second effect executing means capable of executing a fifth effect (effect corresponding to effect number “121” or “122” shown in FIG. 169) different from the fourth effect,
The effect mode control means (the
It is characterized by
第5のパチンコ遊技機によれば、第1の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)が成立した場合に、一の演出モード(演出ステージ)から他の演出モード(演出ステージ)へと遷移させることが可能であり、第1の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)が成立したことに応じて演出モード(演出ステージ)の遷移が行われる場合に、第4の演出(図170に示す演出番号「131」に対応する演出)を実行することが可能である。また、第1の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)が成立していなくても、第4の演出(図170に示す演出番号「131」に対応する演出)とは異なる第5の演出(図169に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)に関する第2の条件(図169に示す演出番号「121」又は「122」に対応するメイン変動パターンが選択されること)が成立した場合には、一の演出モード(演出ステージ)から他の演出モード(演出ステージ)へと遷移させることが可能なように構成されている。これにより、第1の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)及び第2の条件(図169に示す演出番号「121」又は「122」に対応するメイン変動パターンが選択されること)、並びに、第4の演出(図170に示す演出番号「131」に対応する演出)及び第5の演出(図169に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)について、どの条件が成立してどの演出が発生するのかということに関し、遊技者に対して興味を抱かせることができる。その結果、演出モード(演出ステージ)の遷移に係る演出の展開を一層興趣に富んだものとすることができる。 According to the fifth pachinko game machine, when the first condition (the number of special symbol variations counted after shifting to one production stage reaches a predetermined number of times (20 times)) is established, It is possible to transition from one production mode (production stage) to another production mode (production stage), and the first condition (the number of special symbol variations counted after shifting to one production stage When the transition of the production mode (production stage) is performed in response to the achievement of the predetermined number of times (20 times), the fourth production (the production corresponding to the production number "131" shown in FIG. 170) ) can be executed. Also, even if the first condition (the number of special symbol variations counted after shifting to one production stage reaches a predetermined number of times (20 times)) is not satisfied, the fourth production (Fig. 170) different from the fifth effect (the effect corresponding to the effect number “121” or “122” shown in FIG. 169) (the effect shown in FIG. 169). If the main variation pattern corresponding to the number "121" or "122" is selected) is established, it is possible to transition from one production mode (production stage) to another production mode (production stage). configured as possible. As a result, the first condition (the number of special symbol variations counted after shifting to one production stage reaches a predetermined number of times (20 times)) and the second condition (production number shown in FIG. 169 " 121” or “122” corresponding to the main variation pattern is selected), and the fourth effect (effect corresponding to the effect number “131” shown in FIG. 170) and the fifth effect (shown in FIG. 169 Regarding the effect corresponding to the effect number "121" or "122"), it is possible to make the player interested in which condition is established and which effect is generated. As a result, it is possible to make the development of the production related to the transition of the production mode (the production stage) more interesting.
(B-9)
前記(B-1)~(B-8)の何れかの遊技機であって、
演出を実行することが可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段により実行される演出を選択することが可能な演出選択手段と、を備え、
前記演出モード制御手段は、前記演出選択手段により所定の演出(図169(a)に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)が選択された場合に、一の演出モードから他の演出モードへと遷移させることが可能であり、
前記演出実行手段は、第1のタイミング(図169(b)に示すタイミング1)及び第2のタイミング(図169(b)に示すタイミング2)を含む複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで、前記所定の演出を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(B-9)
The gaming machine according to any one of (B-1) to (B-8),
production execution means capable of executing production;
and a production selection means capable of selecting the production executed by the production execution means,
The effect mode control means, when a predetermined effect (effect corresponding to the effect number "121" or "122" shown in FIG. 169(a)) is selected by the effect selection means, changes from one effect mode to another It is possible to transition to the production mode of
The effect executing means, at any one of a plurality of timings including a first timing (
It is characterized by
第5のパチンコ遊技機によれば、所定の演出(図169(a)に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)が選択された場合に、一の演出モード(演出ステージ)から他の演出モード(演出ステージ)へと遷移させることが可能であり、第1のタイミング(図169(b)に示すタイミング1)及び第2のタイミング(図169(b)に示すタイミング2)を含む複数のタイミングのうちの何れかのタイミングで、所定の演出(図169(a)に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)を実行することが可能なように構成されている。これにより、演出モード(演出ステージ)を遷移させるための条件に係る所定の演出(図169(a)に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)が第1のタイミング(図169(b)に示すタイミング1)で発生したり第2のタイミング(図169(b)に示すタイミング2)で発生したりするため、演出モード(演出ステージ)の遷移に関連して、バリエーションに富んだ演出の展開を創出することができる。
According to the fifth pachinko game machine, when a predetermined effect (effect corresponding to effect number "121" or "122" shown in FIG. 169(a)) is selected, one effect mode (effect stage) It is possible to transition from to another production mode (production stage), the first timing (
なお、所定の演出(図169(a)に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)の実行タイミングとしては、第1のタイミング(図169(b)に示すタイミング1)及び第2のタイミング(図169(b)に示すタイミング2)以外に、一又は複数のタイミングが設けられていてもよい。例えば、第2のタイミング(図169(b)に示すタイミング2)を第1のタイミング(図169(b)に示すタイミング1)よりも所定時間(例えば、6秒)遅いタイミングとしつつ、さらに、第2のタイミング(図169(b)に示すタイミング2)よりも所定時間(例えば、6秒)遅い第3のタイミングで所定の演出(図169(a)に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)を実行することが可能なように構成してもよい。
169(b)) and the first timing (
(B-10)
前記(B-1)~(B-9)の何れかの遊技機であって、
所定の抽選(大当り判定)を行うことが可能な抽選手段と、
演出を実行することが可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段により実行される演出に応じた演出パターン(サブ変動パターン)を選択することが可能な演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンを他の演出パターンに差し替えることが可能な演出パターン差替手段(図178のステップS9210の処理を実行するサブCPU301)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記所定の抽選の結果に関して示唆し得る示唆演出(先読み演出)を行うことが可能な示唆演出実行手段を備え、
前記演出パターン差替手段は、前記示唆演出実行手段により前記示唆演出が行われる場合において、前記演出パターン選択手段により第1の演出パターン(図182に示すサブ変動パターン「1」~「20」)が選択されている場合には演出パターンの差し替えを行う一方、前記演出パターン選択手段により第2の演出パターン(図182に示すサブ変動パターン「21」~「30」)が選択されている場合には演出パターンの差し替えを行わない、
ことを特徴とする。
(B-10)
The gaming machine according to any one of (B-1) to (B-9),
Lottery means capable of performing a predetermined lottery (jackpot determination);
production execution means capable of executing production;
production pattern selection means capable of selecting a production pattern (sub-fluctuation pattern) corresponding to the production executed by the production execution means;
Effect pattern replacement means (
The effect executing means includes a suggestive effect executing means capable of performing a suggestive effect (prefetch effect) that can suggest the result of the predetermined lottery,
When the suggestive effect is performed by the suggestive effect executing means, the effect pattern replacement means selects the first effect pattern (sub-fluctuation patterns "1" to "20" shown in FIG. 182) by the effect pattern selecting means. is selected, the production pattern is replaced, while the second production pattern (sub-fluctuation patterns "21" to "30" shown in FIG. 182) is selected by the production pattern selection means. does not replace the production pattern,
It is characterized by
第5のパチンコ遊技機によれば、所定の抽選(大当り判定)の結果に関して示唆し得る示唆演出(先読み演出)が行われる場合において、第1の演出パターン(図182に示すサブ変動パターン「1」~「20」)が選択されている場合には演出パターン(サブ変動パターン)の差し替えを行う一方、第2の演出パターン(図182に示すサブ変動パターン「21」~「30」)が選択されている場合には演出パターン(サブ変動パターン)の差し替えを行わないように構成されている。このように、演出パターン(サブ変動パターン)を決定するための第1段階として、示唆演出(先読み演出)が行われるか否かを考慮せずに一の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、その上で第2段階として、示唆演出(先読み演出)が行われる場合には必要に応じて演出パターン(サブ変動パターン)を差し替えることを通じて、示唆演出(先読み演出)に応じた適切な演出パターン(サブ変動パターン)を決定するに当たり、処理の効率化を図ることができる。 According to the fifth pachinko gaming machine, when a suggestive effect (read-ahead effect) that can be suggested regarding the result of a predetermined lottery (jackpot determination) is performed, the first effect pattern (sub-fluctuation pattern "1 ”~“20”) is selected, while the effect pattern (sub-variation pattern) is replaced, the second effect pattern (sub-variation pattern “21”~“30” shown in FIG. 182) is selected. If it is, it is configured not to replace the effect pattern (sub-variation pattern). Thus, as the first stage for determining the production pattern (sub-variation pattern), one production pattern (sub-variation pattern) is selected without considering whether or not the suggestive production (prefetch production) is performed. , On top of that, as a second step, when a suggestive effect (prefetch effect) is performed, an appropriate effect pattern according to the suggestive effect (prefetch effect) is provided by replacing the effect pattern (sub-fluctuation pattern) as necessary. In determining (sub-fluctuation pattern), the efficiency of processing can be improved.
(B-11)
前記(B-1)~(B-10)の何れかの遊技機であって、
演出を実行することが可能な演出実行手段を備え、
前記演出モード制御手段は、
前記特定の条件として第1の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)が成立した場合に、一の演出モードから他の演出モードへと遷移させることが可能な第1演出モード制御手段と、
前記特定の条件として第2の条件(図169に示す演出番号「121」又は「122」に対応するメイン変動パターンが選択されること)が成立した場合に、一の演出モードから他の演出モードへと遷移させることが可能な第2演出モード制御手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の条件が成立したことに応じて前記第1演出モード制御手段による演出モードの遷移が行われる場合に、第4の演出(図170に示す演出番号「131」に対応する演出)を実行することが可能な第1演出実行手段と、
前記第2の条件が成立したことに応じて前記第2演出モード制御手段による演出モードの遷移が行われる場合に、第5の演出(図169に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)を実行することが可能な第2演出実行手段と、を備え、
前記第1の条件及び前記第2の条件の双方の条件が成立した場合には、前記第1演出実行手段による前記第4の演出の実行はせずに、前記第2演出実行手段による前記第5の演出の実行をすることが可能である、
ことを特徴とする。
(B-11)
The gaming machine according to any one of (B-1) to (B-10),
Equipped with production execution means capable of executing production,
The production mode control means is
When the first condition as the specific condition (the number of special symbol variations counted after shifting to one production stage reaches a predetermined number (20 times)) is established, from one production mode A first production mode control means capable of transitioning to another production mode;
When the second condition (that the main variation pattern corresponding to the production number "121" or "122" shown in FIG. 169 is selected) is satisfied as the specific condition, from one production mode to another production mode A second production mode control means that can be transitioned to,
The production executing means is
When the transition of the production mode by the first production mode control means is performed in response to the establishment of the first condition, the fourth production (the production corresponding to the production number "131" shown in FIG. 170) a first effect execution means that can be executed;
When the transition of the production mode by the second production mode control means is performed in response to the establishment of the second condition, the fifth production (corresponding to the production number "121" or "122" shown in FIG. 169 and a second effect execution means capable of executing the effect to
When both the first condition and the second condition are satisfied, the fourth effect is not executed by the first effect executing means, and the second effect executing means executes the fourth effect. It is possible to perform the production of 5,
It is characterized by
第5のパチンコ遊技機によれば、第1の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)が成立した場合に、一の演出モード(演出ステージ)から他の演出モード(演出ステージ)へと遷移させることが可能であり、第1の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)が成立したことに応じて演出モード(演出ステージ)の遷移が行われる場合に、第4の演出(図170に示す演出番号「131」に対応する演出)を実行することが可能である。また、第2の条件(図169に示す演出番号「121」又は「122」に対応するメイン変動パターンが選択されること)が成立した場合に、一の演出モード(演出ステージ)から他の演出モード(演出ステージ)へと遷移させることが可能であり、第2の条件(図169に示す演出番号「121」又は「122」に対応するメイン変動パターンが選択されること)が成立したことに応じて演出モード(演出ステージ)の遷移が行われる場合に、第5の演出(図169に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)を実行することが可能である。そして、第1の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)及び第2の条件(図169に示す演出番号「121」又は「122」に対応するメイン変動パターンが選択されること)の双方の条件が成立した場合には、第4の演出(図170に示す演出番号「131」に対応する演出)の実行はせずに第5の演出(図169に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)の実行をすることが可能なように構成されている。このように、第1の条件(一の演出ステージに移行してからカウントされた特別図柄変動の回数が所定回数(20回)に到達すること)及び第2の条件(図169に示す演出番号「121」又は「122」に対応するメイン変動パターンが選択されること)の双方の条件が成立した場合に、第4の演出(図170に示す演出番号「131」に対応する演出)よりも第5の演出(図169に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)を優先的に実行することを通じて、第4の演出(図170に示す演出番号「131」に対応する演出)が発生しないことによる意外性を遊技者に与えるとともに、第5の演出(図169に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)に対する遊技者の関心を高めることができる。 According to the fifth pachinko game machine, when the first condition (the number of special symbol variations counted after shifting to one production stage reaches a predetermined number of times (20 times)) is established, It is possible to transition from one production mode (production stage) to another production mode (production stage), and the first condition (the number of special symbol variations counted after shifting to one production stage When the transition of the production mode (production stage) is performed in response to the achievement of the predetermined number of times (20 times), the fourth production (the production corresponding to the production number "131" shown in FIG. 170) ) can be executed. Also, when the second condition (selection of the main variation pattern corresponding to the production number "121" or "122" shown in FIG. 169) is satisfied, one production mode (production stage) to another production It is possible to transition to the mode (production stage), and the second condition (that the main variation pattern corresponding to the production number "121" or "122" shown in FIG. 169 is selected) is established. When the transition of the production mode (production stage) is performed accordingly, it is possible to execute the fifth production (the production corresponding to the production number “121” or “122” shown in FIG. 169). Then, the first condition (the number of special symbol variations counted after shifting to one production stage reaches a predetermined number of times (20 times)) and the second condition (production number "121 or that the main variation pattern corresponding to "122" is selected), the execution of the fourth effect (the effect corresponding to the effect number "131" shown in FIG. 170) is executed. It is configured so that the fifth effect (the effect corresponding to the effect number "121" or "122" shown in FIG. 169) can be executed. In this way, the first condition (the number of special symbol variations counted after shifting to one production stage reaches a predetermined number of times (20 times)) and the second condition (production number shown in FIG. 169 When both conditions are satisfied, than the fourth effect (effect corresponding to effect number “131” shown in FIG. 170) By preferentially executing the fifth effect (the effect corresponding to the effect number “121” or “122” shown in FIG. 169), the fourth effect (the effect corresponding to the effect number “131” shown in FIG. 170 ) does not occur, and the player's interest in the fifth effect (the effect corresponding to the effect number "121" or "122" shown in FIG. 169) can be heightened.
第5のパチンコ遊技機では、第4の演出(図170に示す演出番号「131」に対応する演出)よりも第5の演出(図169に示す演出番号「121」又は「122」に対応する演出)が優先的に実行され得ることとして説明した。これに対し、所定の演出と第4の演出(図170に示す演出番号「131」に対応する演出)とが行われ得る状況において、所定の演出よりも第4の演出(図170に示す演出番号「131」に対応する演出)が優先的に実行されるように構成してもよい。所定の演出としては、特別図柄変動が開始するときに行われる演出(例えば、図柄アクション予告演出)が挙げられる。図柄アクション予告演出は、特別図柄変動の開始時に装飾図柄に対して所定のエフェクトを発生させる演出である。一の特別図柄変動の開始時に図柄アクション予告演出を発生させることが決定されていた場合においても、当該特別図柄変動においてステージチェンジが行われる場合には、図柄アクション予告演出が行われないように構成することが可能である。 In the fifth pachinko game machine, the fifth effect (corresponding to the effect number “121” or “122” shown in FIG. 169) rather than the fourth effect (the effect corresponding to the effect number “131” shown in FIG. 170) production) can be preferentially executed. On the other hand, in a situation where the predetermined effect and the fourth effect (the effect corresponding to the effect number “131” shown in FIG. 170) can be performed, the fourth effect (the effect shown in FIG. 170) is preferred over the predetermined effect. The effect corresponding to the number "131") may be preferentially executed. As the predetermined production, there is an production performed when the special symbol variation starts (for example, a design action announcement production). The symbol action notice effect is a effect of generating a predetermined effect on the decorative symbol at the start of the special symbol variation. Even when it is decided to generate a symbol action notice performance at the start of one special symbol variation, when a stage change is performed in the special symbol variation, the symbol action notice performance is not performed. It is possible to
(B-12)
前記(B-1)~(B-11)の何れかの遊技機であって、
図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段と、
複数の演出パターン(図186に示す演出番号「161」~「163」に対応する演出パターン)のうちの一の演出パターンで、演出を実行することが可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段により実行される演出のパターンとして、前記複数の演出パターンのうちの一の演出パターンを選択することが可能な演出パターン選択手段と、を備え、
前記図柄表示手段は、図柄が最終的に停止表示される前に、図柄を暫定的に停止表示させることが可能であり、
前記演出実行手段は、図柄の変動表示が開始された後図柄が暫定的に停止表示されるまでの第1擬似遊技(「擬似1」)において、前記複数の演出パターンのうちの一の演出パターンで演出を実行した後、図柄の変動表示が再開された後の第2擬似遊技(「擬似2」)において、前記複数の演出パターンのうちの一の演出パターンで演出を実行することが可能であり、
前記演出パターン選択手段(図190のステップS9363の処理及び図194のステップS9473の処理を実行するサブCPU301)は、前記第2擬似遊技において行われる演出のパターンを選択した後、該パターンに基づいて、前記第1擬似遊技において行われる演出のパターンを選択することが可能である、
ことを特徴とする。
(B-12)
The gaming machine according to any one of (B-1) to (B-11),
a symbol display means capable of performing variable display and stop display of symbols;
an effect executing means capable of executing an effect in one of a plurality of effect patterns (effect patterns corresponding to effect numbers "161" to "163" shown in FIG. 186);
production pattern selection means capable of selecting one production pattern from the plurality of production patterns as a production pattern executed by the production execution means;
The pattern display means can temporarily stop and display the pattern before the pattern is finally stopped and displayed,
The effect execution means selects one effect pattern among the plurality of effect patterns in a first pseudo game ("pseudo 1") from when the variable display of the symbols is started until the symbols are temporarily stopped and displayed. After executing the production in , in the second pseudo-game ("pseudo 2") after the variable display of the pattern is resumed, it is possible to execute the production with one production pattern among the plurality of production patterns. can be,
The production pattern selection means (the
It is characterized by
第5のパチンコ遊技機によれば、図柄の変動表示が開始された後図柄が暫定的に停止表示されるまでの第1擬似遊技(「擬似1」)において、複数の演出パターン(図186に示す演出番号「161」~「163」に対応する演出パターン)のうちの一の演出パターンで演出を実行した後、図柄の変動表示が再開された後の第2擬似遊技(「擬似2」)において、複数の演出パターン(図186に示す演出番号「161」~「163」に対応する演出パターン)のうちの一の演出パターンで演出を実行することが可能である。そして、第2擬似遊技(「擬似2」)において行われる演出のパターンを選択した後、該パターンに基づいて、第1擬似遊技(「擬似1」)において行われる演出のパターンを選択することが可能なように構成されている。これにより、第1擬似遊技(「擬似1」)から第2擬似遊技(「擬似2」)にかけて行われる演出の展開を設計しやすくすることができる。 According to the fifth pachinko gaming machine, in the first pseudo game ("pseudo 1") from when the variable display of the symbols is started until the symbols are temporarily stopped and displayed, a plurality of production patterns (see FIG. 186 After executing the production with one of the production patterns corresponding to the production numbers "161" to "163" shown), the second pseudo game ("pseudo 2") after the fluctuation display of the pattern is resumed. , it is possible to execute an effect with one of a plurality of effect patterns (effect patterns corresponding to effect numbers “161” to “163” shown in FIG. 186). And, after selecting the pattern of the effect performed in the second pseudo-game ("pseudo 2"), based on the pattern, it is possible to select the pattern of the effect performed in the first pseudo-game ("pseudo 1"). configured as possible. As a result, it is possible to easily design the development of the effect performed from the first pseudo game ("pseudo 1") to the second pseudo game ("pseudo 2").
[10-10.付記10]
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている(例えば、特開2010-110576号公報参照)。
[10-10. Appendix 10]
Conventionally, in a game machine such as a pachinko game machine, when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as when a game ball has passed through a passage area provided in a game area in which the game ball can roll, an image is displayed. Control is executed to variably display symbols as identification information on the display area of the display device, control is executed to derive and display the variably displayed symbols, and the derived and displayed symbols are combined in a predetermined combination (specific display mode ), the game is shifted to a jackpot game state that is advantageous to the player (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-110576).
本発明者は、上述したような遊技機について、鋭意検討を重ねる過程において、識別情報の変動時間に関して工夫を凝らすことにより、遊技の興趣を向上させることができるのではないかという考えに至った。 The inventor of the present invention, in the process of earnestly examining the above-described gaming machine, came to the idea that it would be possible to improve the interest of the game by devising the change time of the identification information. .
本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of a game.
この点、第5のパチンコ遊技機は、以下の特徴を備えている。 In this regard, the fifth pachinko game machine has the following features.
(C-1) 第1の抽選(普通抽選)を行うことが可能な第1抽選手段と、
第2の抽選(第2特別抽選)を行うことが可能な第2抽選手段と、
前記第1抽選手段により行われる前記第1の抽選の結果に基づいて、識別情報を変動表示させた後停止表示させることが可能な第1表示手段(普通図柄表示部161)と、
前記第2抽選手段により行われる前記第2の抽選の結果に基づいて、識別情報を変動表示させた後停止表示させることが可能な第2表示手段(第2特別図柄表示部164)と、を備え、
前記第1表示手段は、前記第1の抽選の結果が第1の結果(普通図柄当り)である場合には、第1の時間(500ms)に亘って識別情報を変動表示させることが可能である一方、前記第1の抽選の結果が第2の結果(普通ハズレ)である場合には、前記第1の時間よりも長い第2の時間(600000ms)に亘って識別情報を変動表示させることが可能であり、
前記第2表示手段は、前記第2の抽選の結果が特定の結果(小当り)である場合に、前記第2の時間よりも短い第3の時間(1000ms)に亘って識別情報を変動表示させることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(C-1) first lottery means capable of conducting a first lottery (ordinary lottery);
A second lottery means capable of performing a second lottery (second special lottery);
Based on the result of the first lottery performed by the first lottery means, a first display means (normal symbol display portion 161) capable of displaying the identification information in a variable manner and then stopped,
a second display means (second special symbol display section 164) capable of displaying the identification information in a variable manner and then stopped based on the result of the second lottery performed by the second lottery means; prepared,
The first display means can variably display the identification information over a first period of time (500 ms) when the result of the first lottery is the first result (per normal symbol). On the other hand, when the result of the first lottery is the second result (normal loss), the identification information is variably displayed over a second time (600000 ms) longer than the first time. is possible and
The second display means variably displays the identification information over a third time (1000 ms) shorter than the second time when the result of the second lottery is a specific result (small win). It is possible to let
A gaming machine characterized by:
第5のパチンコ遊技機によれば、第1の抽選(普通抽選)の結果が第1の結果(普通図柄当り)である場合には、第1の時間(500ms)に亘って識別情報を変動表示させることが可能である一方、第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)である場合には、第1の時間(500ms)よりも長い第2の時間(600000ms)に亘って識別情報を変動表示させることが可能である。また、第2の抽選(第2特別抽選)の結果が特定の結果(小当り)である場合に、第2の時間(600000ms)よりも短い第3の時間(1000ms)に亘って識別情報を変動表示させることが可能なように構成されている。これにより、第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)である場合における識別情報の変動表示(第1の変動表示)が行われている間に、第2の抽選(第2特別抽選)の結果が特定の結果(小当り)である場合における識別情報の変動表示(第2の変動表示)を完了させることができる。従って、第2の変動表示が終了した後、第1の変動表示が終了するまでの時間を用いて、斬新な遊技性を創出することが可能であり、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the fifth pachinko game machine, when the result of the first lottery (ordinary lottery) is the first result (per normal symbol), the identification information is changed over the first time (500 ms). While it is possible to display, if the result of the first lottery (normal lottery) is the second result (normal loss), the second time (600000 ms) longer than the first time (500 ms) ), it is possible to variably display the identification information. Further, when the result of the second lottery (second special lottery) is a specific result (small hit), the identification information is displayed for a third time (1000 ms) shorter than the second time (600000 ms). It is configured so that it can be variably displayed. As a result, while the variable display (first variable display) of the identification information is performed when the result of the first lottery (ordinary lottery) is the second result (ordinary loss), the second lottery is performed. It is possible to complete the variable display (second variable display) of the identification information when the result of the (second special lottery) is a specific result (small hit). Therefore, by using the time from the end of the second variable display to the end of the first variable display, it is possible to create novel game characteristics and improve the amusement of the game.
(C-2) 前記(C-1)の遊技機であって、
遊技球が入球可能な第1の入賞手段(普通電動役物ユニット145)と、
遊技球が入球可能な第2の入賞手段(小当り用大入賞口151)と、
前記第1の抽選の結果が前記第1の結果である場合に、前記第1の入賞手段に遊技球が入球しやすくなるように前記第1の入賞手段の制御を行うことが可能な第1制御手段と、
少なくとも前記第1表示手段により前記第2の時間に亘って識別情報を変動表示させているときに、前記第2の抽選の結果が前記特定の結果である場合に、前記第2の入賞手段に遊技球が入球しやすくなるように前記第2の入賞手段の制御を行うことが可能な第2制御手段と、を備える、
ことを特徴とする。
(C-2) The gaming machine of (C-1) above,
A first winning means (ordinary electric accessory unit 145) in which game balls can enter,
A second winning means (large winning
When the result of the first lottery is the first result, it is possible to control the first winning means so that the game ball can easily enter the first winning means. 1 control means;
When the identification information is variably displayed over the second period of time by at least the first display means and the result of the second lottery is the specific result, the second prize winning means a second control means capable of controlling the second prize winning means so that game balls are easier to enter;
It is characterized by
第5のパチンコ遊技機によれば、第1の抽選(普通抽選)の結果が第1の結果(普通図柄当り)である場合に、第1の入賞手段(普通電動役物ユニット145)に遊技球が入球しやすくなるように第1の入賞手段(普通電動役物ユニット145)の制御を行うことが可能であり、また、少なくとも第1表示手段(普通図柄表示部161)により第2の時間(600000ms)に亘って識別情報を変動表示させているときに、第2の抽選(第2特別抽選)の結果が特定の結果(小当り)である場合に、第2の入賞手段(小当り用大入賞口151)に遊技球が入球しやすくなるように第2の入賞手段(小当り用大入賞口151)の制御を行うことが可能なように構成されている。これにより、第1の入賞手段(普通電動役物ユニット145)に遊技球が入球しやすくなる制御が行われる契機となる第1の結果(普通図柄当り)とは異なる第2の結果(普通ハズレ)が発生した場合、当該第2の結果(普通ハズレ)に基づく識別情報の変動表示(第1の変動表示)が行われている間に、第2の入賞手段(小当り用大入賞口151)に遊技球が入球しやすくなる制御を行うことが可能であり、第1の変動表示が終了するまでの時間を用いて、第2の入賞手段(小当り用大入賞口151)に遊技球が入球しやすい状況を創出することができる。
According to the fifth pachinko game machine, when the result of the first lottery (ordinary lottery) is the first result (ordinary symbol hit), the first winning means (ordinary electric accessory unit 145) is used to play the game. It is possible to control the first winning means (normal electric accessory unit 145) so that the ball can easily enter, and at least the first display means (normal symbol display section 161) can display the second If the result of the second lottery (second special lottery) is a specific result (small win) while the identification information is being variably displayed over time (600000 ms), the second winning means (small It is configured to be able to control the second winning means (big winning
第5のパチンコ遊技機では、第2の結果(普通ハズレ)に基づく識別情報の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が行われている間に、第2の入賞手段(小当り用大入賞口151)に遊技球が入球しやすい状況が創出されることとして説明した。本発明における第2の結果は、ハズレ(普通ハズレ)に限定されず、当り(普通図柄当り)であってもよい。なお、上記第2の時間は、上記第1の時間の10倍~100000倍(あるいは、100倍~10000倍、500倍~5000倍、1000倍~2000倍等)程度の時間とすることが可能であり、上記第3の時間の5倍~10000倍(あるいは、100倍~5000倍、500倍~1000倍等)程度の時間とすることが可能である。また、第1の入賞手段(普通電動役物ユニット145)に遊技球が入球しやすくなる制御が行われる時間は、上記第1の時間の0.5倍~50倍(あるいは、1倍~10倍、2倍~5倍等)程度の時間とすることが可能である。また、第2の入賞手段(小当り用大入賞口151)に遊技球が入球しやすくなる制御が行われる時間は、上記第3の時間の0.5倍~100倍(あるいは、1倍~50倍、2倍~10倍等)程度の時間とすることが可能である。 In the fifth pachinko game machine, while the identification information is being changed (normal symbol losing length variation) based on the second result (normal losing), the second winning means (large winning opening for small winning) 151) explained that a situation is created in which game balls are likely to enter. The second result in the present invention is not limited to loss (normal loss), but may be hit (normal symbol win). It should be noted that the second time can be about 10 to 100,000 times (or 100 to 10,000 times, 500 to 5,000 times, 1,000 to 2,000 times, etc.) the first time. , and it is possible to set the time to about 5 to 10,000 times (or 100 to 5,000 times, 500 to 1,000 times, etc.) the third time. In addition, the time during which control is performed to make it easier for game balls to enter the first winning means (ordinary electric accessory unit 145) is 0.5 to 50 times (or 1 to 1) the first time. 10 times, 2 times to 5 times, etc.). In addition, the time during which control is performed to make it easier for game balls to enter the second winning means (big winning hole for small win 151) is 0.5 to 100 times (or 1 time) the third time. up to 50 times, 2 times to 10 times, etc.).
(C-3) 前記(C-1)又は(C-2)の遊技機であって、
図柄を表示することが可能な図柄表示手段(表示装置7)と、
前記図柄表示手段において複数の図柄が表示される図柄演出(ドラム変動演出)を実行することが可能な図柄演出実行手段と、を備え、
前記図柄演出実行手段は、前記第1の抽選の結果が前記第1の結果である場合には、前記複数の図柄のうちの一の図柄が残りの図柄のうちの少なくとも一の図柄と異なるように前記図柄演出を実行することが可能である一方、前記第1の抽選の結果が前記第2の結果である場合には、前記複数の図柄が全て同じ図柄となるように前記図柄演出を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(C-3) The gaming machine of (C-1) or (C-2),
A pattern display means (display device 7) capable of displaying patterns;
a pattern effect executing means capable of executing a pattern effect (drum variation effect) in which a plurality of patterns are displayed on the pattern display means;
When the result of the first lottery is the first result, the symbol effect executing means is arranged such that one symbol among the plurality of symbols is different from at least one symbol among the remaining symbols. On the other hand, when the result of the first lottery is the second result, the pattern effect is executed so that the plurality of patterns are all the same pattern. it is possible to
It is characterized by
第5のパチンコ遊技機によれば、第1の抽選(普通抽選)の結果が第1の結果(普通図柄当り)である場合には、複数の図柄のうちの一の図柄が残りの図柄のうちの少なくとも一の図柄と異なるように図柄演出(ドラム変動演出)を実行することが可能である一方、第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)である場合には、複数の図柄が全て同じ図柄となるように図柄演出(ドラム変動演出)を実行することが可能なように構成されている。これにより、複数の図柄として全て同じ図柄が表示されることを通じて、相対的に長い時間(第2の時間(600000ms))に亘って識別情報の変動表示が行われることを遊技者に把握させることができる。 According to the fifth pachinko game machine, when the result of the first lottery (ordinary lottery) is the first result (ordinary design), one of the plurality of designs is the remaining design. While it is possible to execute a pattern performance (drum variation performance) so as to be different from at least one of the symbols, when the result of the first lottery (normal lottery) is the second result (normal loss) is configured to be able to execute a pattern effect (drum variation effect) so that all of the plurality of patterns are the same pattern. Thus, by displaying all the same patterns as a plurality of patterns, the player can understand that the identification information is variably displayed over a relatively long time (second time (600000 ms)). can be done.
(C-4) 前記(C-1)~(C-3)の何れかの遊技機であって、
画像を表示することが可能な画像表示手段(表示装置7)と、
前記画像表示手段における画像表示を制御することが可能な画像表示制御手段と、
第1の状態(通常モード)及び第2の状態(確変モード)を含む複数の状態のうちの何れかの状態に制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記画像表示制御手段は、前記第2の状態に制御されている場合には、前記第1表示手段における識別情報の表示態様に対応する所定の画像(左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202R)を前記画像表示手段に表示させることが可能である一方、前記第1の状態に制御されている場合には、前記所定の画像を前記画像表示手段に表示させない、
ことを特徴とする。
(C-4) The gaming machine according to any one of (C-1) to (C-3) above,
an image display means (display device 7) capable of displaying an image;
an image display control means capable of controlling image display on the image display means;
A state control means that can be controlled to any one of a plurality of states including a first state (normal mode) and a second state (probability variable mode),
When the image display control means is controlled to the second state, predetermined images corresponding to the display mode of the identification information on the first display means (left
It is characterized by
第5のパチンコ遊技機によれば、第2の状態(確変モード)に制御されている場合には、第1表示手段(普通図柄表示部161)における識別情報の表示態様に対応する所定の画像(左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202R)を表示することが可能である一方、第1の状態(通常モード)に制御されている場合には、該所定の画像(左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202R)を表示しないように構成されている。これにより、第1の状態(通常モード)と比較して第2の状態(確変モード)を、第1表示手段(普通図柄表示部161)における識別情報の表示態様に対応する演出(所定の画像(左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202R)を用いた演出)が行われる状態として、遊技者に意識付けることができる。
According to the fifth pachinko game machine, when it is controlled to the second state (variable probability mode), a predetermined image corresponding to the display mode of the identification information in the first display means (normal symbol display unit 161) (left
(C-5) 前記(C-1)~(C-4)の何れかの遊技機であって、
演出を実行することが可能な演出実行手段と、
第1の状態(通常モード)及び第2の状態(確変モード)を含む複数の状態のうちの何れかの状態に制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記状態制御手段は、前記第2の状態において所定回数(50回)の単位遊技が行われた場合に、前記第2の状態を終了させることが可能であり、
前記演出実行手段は、前記第1の抽選の結果が前記第2の結果である場合において、前記第2の状態において実行可能な単位遊技の残り回数に応じて、所定の演出(当りパターンによるドラム変動演出)を実行する場合と該所定の演出を実行しない場合とがある、
ことを特徴とする。
(C-5) The gaming machine according to any one of (C-1) to (C-4) above,
production execution means capable of executing production;
A state control means that can be controlled to any one of a plurality of states including a first state (normal mode) and a second state (probability variable mode),
The state control means is capable of terminating the second state when a predetermined number of unit games (50 times) are played in the second state,
The effect executing means, when the result of the first lottery is the second result, provides a predetermined effect (drum by winning pattern) according to the remaining number of unit games that can be executed in the second state. There are cases where the variable production) is executed and cases where the predetermined production is not executed,
It is characterized by
第5のパチンコ遊技機によれば、第2の状態(確変モード)において所定回数(50回)の単位遊技が行われた場合に、第2の状態(確変モード)を終了させることが可能である。また、第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)である場合において、第2の状態(確変モード)において実行可能な単位遊技の残り回数に応じて、所定の演出(当りパターンによるドラム変動演出)を実行する場合と該所定の演出(当りパターンによるドラム変動演出)を実行しない場合とがあるように構成されている。この点、第2の状態(確変モード)において実行可能な単位遊技の残り回数が少ない場合(例えば、第2の状態(確変モード)における残りの単位遊技を実行するのに要する時間が、第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)である場合における識別情報の変動表示時間(第2の時間(600000ms))と比較して相対的に短くなるような状況)においては、第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)となった意義が減殺されてしまう可能性がある。(5)の発明によれば、このような場合に所定の演出(当りパターンによるドラム変動演出)を発生させないようにすることが可能であるため、遊技の状況に応じた演出を適宜実現することができる。 According to the fifth pachinko gaming machine, when a predetermined number of unit games (50 times) are performed in the second state (variable probability mode), it is possible to end the second state (variable probability mode). be. In addition, when the result of the first lottery (normal lottery) is the second result (normal loss), a predetermined effect is given according to the remaining number of executable unit games in the second state (probability variable mode). (drum fluctuation effect by winning pattern) is executed and the predetermined effect (drum fluctuation effect by winning pattern) is not executed. In this regard, if the remaining number of unit games that can be executed in the second state (variable probability mode) is small (for example, the time required to execute the remaining unit games in the second state (variable probability mode) is the first In a situation where the change display time of identification information when the result of the lottery (ordinary lottery) is the second result (ordinary loss) is relatively short compared to the second time (600000 ms)) , there is a possibility that the significance of the result of the first lottery (ordinary lottery) becoming the second result (ordinary loser) may be diminished. According to the invention of (5), since it is possible to prevent the occurrence of a predetermined effect (drum variation effect based on the hit pattern) in such a case, it is possible to appropriately realize an effect corresponding to the game situation. can be done.
第5のパチンコ遊技機では、第2の状態(確変モード)において実行可能な単位遊技の残り回数が特定回数(10回)以上である場合に、第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通図柄ハズレ長変動)となったことに基づく所定の演出(当りパターンによるドラム変動演出)が行われることとして説明した。ここで、第2の結果(普通図柄ハズレ長変動)として、複数の変動時間(例えば、60秒、90秒、120秒、150秒、180秒、210秒、240秒、270秒、300秒、及び、600秒等)が設けられている場合には、決定された変動時間に応じて、上記特定回数を異ならせてもよい。例えば、確変遊技状態において、第2の抽選(第2特別抽選)の結果がハズレである場合における識別情報の変動表示時間が5秒であり、第2の抽選(第2特別抽選)の結果が小当りである場合における識別情報の変動表示時間と第2の入賞手段(小当り用大入賞口151)の開放時間との合計時間が5秒であるとする。このような形態において、第2の結果(普通図柄ハズレ長変動)に対応する変動時間として60秒が決定された場合、第2の状態(確変モード)において実行可能な単位遊技の残り回数が12回以上であれば、第2の状態(確変モード)中に当該変動表示を概ね完了させることができる。この場合には、上記特定回数を12回とすることが可能である。このように、決定された普通図柄変動時間を、特別図柄変動時間
(小当りについては、特別図柄変動時間と小当り入賞口の開放時間との合計時間)の期待値で除して得られる値に応じた回数を、上記特定回数として定めることとしてもよい。
In the fifth pachinko gaming machine, when the remaining number of executable unit games in the second state (variable probability mode) is a specific number of times (10 times) or more, the result of the first lottery (ordinary lottery) is the It has been explained that a predetermined production (drum fluctuation production by a hit pattern) is performed based on the result of 2 (normal symbol losing length fluctuation). Here, as the second result (normal symbol loss length fluctuation), a plurality of fluctuation times (for example, 60 seconds, 90 seconds, 120 seconds, 150 seconds, 180 seconds, 210 seconds, 240 seconds, 270 seconds, 300 seconds, and 600 seconds, etc.), the specific number of times may be varied according to the determined variable time. For example, in the variable probability gaming state, the identification information variation display time is 5 seconds when the result of the second lottery (second special lottery) is a loss, and the result of the second lottery (second special lottery) is Assume that the total time of the variable display time of the identification information in the case of a small win and the opening time of the second prize winning means (big
また、第5のパチンコ遊技機では、第2の状態(確変モード)において実行可能な単位遊技の残り回数(残りST回数)が特定回数(10回)以上であるか否かの判断が、第1の抽選(普通抽選)の契機となったゲート通過が発生したときに行われることとして説明した。本発明において、当該判断は、当該ゲート通過に対応する普通図柄変動が開始するときに行われることとしてもよい。従って、ゲート通過が発生した時点における当該残り回数(残りST回数)が特定回数(10回)以上であったとしても、当該普通図柄変動が開始する時点における当該残り回数(残りST回数)が特定回数(10回)未満であれば、所定の演出(当りパターンによるドラム変動演出)が行われないこととしてもよい。 Further, in the fifth pachinko gaming machine, the determination of whether or not the remaining number of unit games (remaining ST number) that can be executed in the second state (variable probability mode) is a specific number of times (10 times) or more is It has been explained that the lottery 1 (ordinary lottery) is performed when passage through the gate that triggered the lottery (ordinary lottery) occurs. In the present invention, the determination may be made when the normal symbol variation corresponding to the gate passage starts. Therefore, even if the remaining number of times (remaining ST number) at the time when gate passage occurs is a specific number (10 times) or more, the remaining number of times (remaining ST number) at the time when the normal symbol variation starts is specified If it is less than the number of times (10 times), the predetermined effect (drum variation effect by winning pattern) may not be performed.
第5のパチンコ遊技機で説明したように、当りパターンによる所定の画像(左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202R)は、第2の結果(普通ハズレ)に基づく識別情報の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が開始される前に停止表示されるように構成することが可能である。所定の画像(左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202R)の停止表示が終了した後は、当り告知演出(図199(k)参照)が行われる。当り告知演出は、普通図柄ハズレ長変動の開始と同時に終了するとよい。これにより、当り告知演出が行われている間は確変モードである一方、当り告知演出が行われた後は第1ボーナスモードであるといったように、演出モードを区分することができる。確変モードにおいては、例えば、図216や図217に示す処理が行われ、第1ボーナスモードにおいては、例えば、図210~図213に示す処理が行われる。なお、当り告知演出が行われているときに、第2表示手段(第2特別図柄表示部164)において大当り(例えば、10R大当り)に対応する態様で識別情報が停止表示された場合(大当り遊技状態の開始条件が成立した場合)には、所定の大当り演出が行われる。これにより、第1ボーナスモードに移行することになる。当該所定の大当り演出は、確変モード中の他のタイミングで(当り告知演出が行われていないときに)大当り遊技状態の開始条件が成立した場合に行われる演出と同じ演出とすることが可能である。一方、第1ボーナスモードにおいて大当り遊技状態の開始条件が成立した場合には、当該所定の大当り演出とは異なる演出が行われることとしてもよい。
As described in the fifth pachinko game machine, the predetermined images (
(C-6) 前記(C-1)~(C-5)の何れかの遊技機であって、
画像を表示することが可能な画像表示手段(表示装置7)と、
前記画像表示手段における画像表示を制御することが可能な画像表示制御手段と、を備え、
前記画像表示制御手段は、前記画像表示手段において、前記第1表示手段における識別情報の変動時間に応じた表示を行うとともに、該表示が漸次薄くなるように該表示の態様を経時的に変化させることが可能である、
ことを特徴とする。
(C-6) The gaming machine according to any one of (C-1) to (C-5) above,
an image display means (display device 7) capable of displaying an image;
and image display control means capable of controlling image display in the image display means,
The image display control means performs display on the image display means in accordance with the change time of the identification information on the first display means, and changes the display mode over time so that the display gradually becomes lighter. Is possible,
It is characterized by
第5のパチンコ遊技機によれば、第1表示手段(普通図柄表示部161)における識別情報の変動時間に応じた表示を行うとともに、該表示が漸次薄くなるように該表示の態様を経時的に変化させることが可能なように構成されている。これにより、第1表示手段(普通図柄表示部161)における識別情報の変動時間を遊技者の脳裏に焼き付け、当該時間を遊技者に強く意識させることができる。 According to the fifth pachinko game machine, the display is performed according to the change time of the identification information in the first display means (normal symbol display unit 161), and the display mode is changed over time so that the display gradually becomes lighter. It is configured so that it can be changed to As a result, the change time of the identification information on the first display means (ordinary symbol display section 161) is imprinted in the player's mind, and the player can be strongly aware of the time.
(C-7) 前記(C-1)~(C-6)の何れかの遊技機であって、
画像を表示することが可能な画像表示手段(表示装置7)と、
前記画像表示手段における画像表示を制御することが可能な画像表示制御手段と、を備え、
前記画像表示制御手段は、
前記第1表示手段における識別情報の表示態様に対応する所定の画像(左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202R)を前記画像表示手段に表示させることが可能な第1画像表示制御手段と、
前記第1表示手段における識別情報の変動時間に応じた時間表示(普通図柄ハズレ長変動残り時間画像の表示)を前記画像表示手段において行うことが可能な第2画像表示制御手段と、を備え、
前記第1画像表示制御手段は、前記時間表示が行われている場合に、前記所定の画像を前記画像表示手段に表示させない、
ことを特徴とする。
(C-7) The gaming machine according to any one of (C-1) to (C-6) above,
an image display means (display device 7) capable of displaying an image;
and image display control means capable of controlling image display in the image display means,
The image display control means is
A first image capable of causing the image display means to display a predetermined image (
a second image display control means capable of performing time display (display of normal symbol losing length fluctuation remaining time image) in the image display means according to the change time of the identification information in the first display means,
The first image display control means does not cause the image display means to display the predetermined image when the time display is being performed.
It is characterized by
第5のパチンコ遊技機によれば、第1表示手段(普通図柄表示部161)における識別情報の表示態様に対応する所定の画像(左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202R)を表示することが可能であり、また、第1表示手段(普通図柄表示部161)における識別情報の変動時間に応じた時間表示(普通図柄ハズレ長変動残り時間画像の表示)を行うことが可能である。そして、当該時間表示(普通図柄ハズレ長変動残り時間画像の表示)が行われている場合には、所定の画像(左ドラム図柄9202L、中ドラム図柄9202C、及び、右ドラム図柄9202R)を表示しないように構成されている。これにより、遊技者を時間表示(普通図柄ハズレ長変動残り時間画像の表示)に注目させることが可能であり、当該時間を遊技者に強く意識させることができる。
According to the fifth pachinko game machine, predetermined images (
第5のパチンコ遊技機では、第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通図柄ハズレ長変動)である場合に、時間表示(普通図柄ハズレ長変動残り時間画像の表示)が行われることとして説明した(図202参照)。当該時間は、一の普通図柄ハズレ長変動が開始する時点における当該普通図柄ハズレ長変動の残り時間(すなわち、当該普通図柄ハズレ長変動に係る普通図柄変動の変動時間そのもの)であってもよいし、一の普通図柄ハズレ長変動が行われている途中時点における当該普通図柄ハズレ長変動の残り時間であってもよい。 In the fifth pachinko game machine, when the result of the first lottery (normal lottery) is the second result (normal symbol losing length variation), time display (normal symbol losing length variation remaining time image display) It has been described as being done (see Figure 202). The time may be the remaining time of the normal symbol losing length variation at the time when one normal symbol losing length variation starts (that is, the variation time itself of the normal symbol variation related to the normal symbol losing length variation). , It may be the remaining time of the normal symbol losing length variation at the time when one normal symbol losing length variation is being performed.
本発明において、時間表示(普通図柄ハズレ長変動残り時間画像の表示)が行われる状況は、特に限定されず、第1の抽選(普通抽選)の結果が第1の結果(普通図柄当り)である場合や第2の抽選(第2特別抽選)の結果が所定の結果(ハズレ又は大当り)である場合等に、時間表示(普通図柄ハズレ長変動残り時間画像の表示)が行われることとしてもよい。例えば、普通図柄ハズレ長変動残り時間が所定時間(例えば、15秒)未満となった状況において、保留されている全ての普通図柄変動の変動パターンが第1の結果(普通図柄当り)に対応する変動パターンである場合、又は、保留されている全ての特別図柄変動に係る大当り判定の結果がハズレである場合に、時間表示(普通図柄ハズレ長変動残り時間画像の表示)が行われるような構成を採用することが可能である。これにより、普通図柄ハズレ長変動残り時間が少なくなってきたことを遊技者に意識させることができる。 In the present invention, the situation in which the time display (normal symbol losing length fluctuation remaining time image display) is performed is not particularly limited, and the result of the first lottery (normal lottery) is the first result (per normal symbol). In some cases, or when the result of the second lottery (second special lottery) is a predetermined result (losing or big hit), etc., time display (display of normal symbol losing length fluctuation remaining time image) is performed. good. For example, in a situation where the normal symbol losing length fluctuation remaining time is less than a predetermined time (for example, 15 seconds), the fluctuation pattern of all the normal symbol fluctuations that are being held corresponds to the first result (per normal symbol). When it is a variation pattern, or when the result of the jackpot determination related to all reserved special symbol variations is a loss, time display (normal symbol loss length variation remaining time image display) is performed. can be adopted. As a result, it is possible to make the player aware that the normal symbol losing length fluctuation remaining time has decreased.
(C-8) 前記(C-1)~(C-7)の何れかの遊技機であって、
演出を実行することが可能な演出実行手段と、
特定の状態(第2ボーナスモード)を含む複数の状態のうちの何れかの状態に制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記特定の状態が終了する場合に、前記第2の時間のうちの一部又は全部が経過しているとき、該第2の時間の残り時間(普通図柄ハズレ長変動の残り時間)に応じた演出を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(C-8) The gaming machine according to any one of (C-1) to (C-7) above,
production execution means capable of executing production;
a state control means capable of controlling any one of a plurality of states including a specific state (second bonus mode);
When the specific state ends, the effect executing means, when part or all of the second time has passed, the remaining time of the second time (normal symbol loss length fluctuation) It is possible to execute a production according to the remaining time),
It is characterized by
第5のパチンコ遊技機によれば、特定の状態(第2ボーナスモード)が終了する場合に、第2の時間(600000ms)のうちの一部又は全部が経過しているとき、該第2の時間の残り時間(普通図柄ハズレ長変動の残り時間)に応じた演出を実行することが可能なように構成されている。これにより、第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)である場合における識別情報の変動表示(第1の変動表示)と特定の状態(第2ボーナスモード)とが重畳的に発生したような状況において、特定の状態(第2ボーナスモード)が終了する時点において当該変動表示の時間(第2の時間)がどの程度残っているかに応じて、演出内容を異ならせることができる。その結果、当該第2の時間の残り時間(普通図柄ハズレ長変動の残り時間)に遊技者を注目させることが可能であり、当該残り時間を遊技者に強く意識させることができる。 According to the fifth pachinko game machine, when a part or all of the second time (600000 ms) has passed when the specific state (second bonus mode) ends, the second time (600000 ms) It is configured such that it is possible to execute an effect corresponding to the remaining time of the time (the remaining time of normal symbol loss length fluctuation). As a result, when the result of the first lottery (ordinary lottery) is the second result (ordinary loss), the variable display (first variable display) of the identification information and the specific state (second bonus mode) are changed. In a situation that occurs in a superimposed manner, the performance content is varied according to how much time (second time) remains for the variable display at the time when a specific state (second bonus mode) ends. be able to. As a result, it is possible to make the player pay attention to the remaining time of the second time (the remaining time of normal symbol losing length variation), and to make the player strongly aware of the remaining time.
第5のパチンコ遊技機では、特定の状態(第2ボーナスモード)が終了する時点において第1の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が継続している場合に、第2の時間の残り時間(普通図柄ハズレ長変動の残り時間)に応じた演出が行われることとして説明した。本発明においては、特定の状態(第2ボーナスモード)が終了する時点において第1の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が終了していてもよい。すなわち、特定の状態(第2ボーナスモード)が終了する場合において、第1の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が終了している場合(第2の時間の残り時間が0である場合)と第1の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が継続している場合(第2の時間の残り時間が0ではない場合)とで、互いに異なる演出が行われることとしてもよい。 In the fifth pachinko gaming machine, when the first variation display (normal symbol losing length variation) continues at the time when the specific state (second bonus mode) ends, the remaining time of the second time ( It was explained that the production is performed according to the normal pattern loss length fluctuation remaining time). In the present invention, the first variation display (normal symbol loss length variation) may end at the time when the specific state (second bonus mode) ends. That is, when the specific state (second bonus mode) ends, when the first variation display (normal symbol loss length variation) ends (when the remaining time of the second time is 0) and When the first variable display (normal symbol loss length variation) continues (when the remaining time of the second time is not 0), different effects may be performed.
特定の状態(第2ボーナスモード)が終了する時点において第1の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が継続している場合としては、第2の状態(確変モード)において第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)となり、当該第1の抽選(普通抽選)に対応する第1の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が発生し、当該第1の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が行われている間に特定の状態(第2ボーナスモード)に移行し、当該特定の状態(第2ボーナスモード)が終了する時点においても当該第1の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が継続している場合、及び、特定の状態(第2ボーナスモード)において第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)となり、当該第1の抽選(普通抽選)に対応する第1の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が発生し、特定の状態(第2ボーナスモード)が終了する時点において当該第1の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が継続している場合を想定することができる。ここで、特定の状態(第2ボーナスモード)において第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)となり、当該第1の抽選(普通抽選)に対応する第1の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が発生する場合には、第2の状態(確変モード)において第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)となり、当該第1の抽選(普通抽選)に対応する第1の変動表示(普通図柄ハズレ長変動)が発生する場合に行われる演出とは異なる演出(特殊な演出)が行われるようにしてもよい。 When the first variation display (normal symbol loss length variation) continues at the time the specific state (second bonus mode) ends, the first lottery (normal The result of the lottery) becomes the second result (normal loss), the first variation display (normal symbol loss length variation) corresponding to the first lottery (normal lottery) occurs, and the first variation display ( While the normal symbol losing length variation) is being performed, the first variation display (normal If the pattern losing length fluctuation) continues, and in a specific state (second bonus mode), the result of the first lottery (normal lottery) becomes the second result (normal losing), and the first lottery A first variation display (normal symbol losing length variation) corresponding to (normal lottery) occurs, and the first variation display (normal symbol losing length variation) occurs at the time when a specific state (second bonus mode) ends. can be assumed to continue. Here, in a specific state (second bonus mode), the result of the first lottery (normal lottery) becomes the second result (normal loss), and the first variation corresponding to the first lottery (normal lottery) When the display (normal symbol loss length variation) occurs, the result of the first lottery (normal lottery) in the second state (variable probability mode) becomes the second result (normal loss), and the first lottery An effect (special effect) different from the effect performed when the first variation display (normal symbol losing length variation) corresponding to (ordinary lottery) occurs may be performed.
(C-9) 前記(C-1)~(C-8)の何れかの遊技機であって、
演出を実行することが可能な演出実行手段と、
第1の状態(通常モード)及び第2の状態(残りST回数減算モード)を含む複数の状態のうちの何れかの状態に制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記状態制御手段は、前記第2の状態において所定回数(50回)の単位遊技が行われた場合に、前記第2の状態を終了させることが可能であり、
前記演出実行手段は、前記第2の時間に亘って識別情報が変動表示されている場合に、前記第2の状態において実行可能な単位遊技の残り回数(残りST回数)に応じた演出を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(C-9) The gaming machine according to any one of (C-1) to (C-8) above,
production execution means capable of executing production;
a state control means capable of controlling any one of a plurality of states including a first state (normal mode) and a second state (remaining ST number subtraction mode);
The state control means is capable of terminating the second state when a predetermined number of unit games (50 times) are played in the second state,
The effect executing means executes an effect corresponding to the remaining number of executable unit games (remaining ST number) in the second state when the identification information is displayed in a variable manner over the second time period. it is possible to
It is characterized by
第5のパチンコ遊技機によれば、第2の状態(残りST回数減算モード)において所定回数(50回)の単位遊技が行われた場合に、第2の状態(残りST回数減算モード)を終了させることが可能である。また、第2の時間(600000ms)に亘って識別情報が変動表示されている場合に、第2の状態(残りST回数減算モード)において実行可能な単位遊技の残り回数(残りST回数)に応じた演出を実行することが可能なように構成されている。これにより、第2の状態(残りST回数減算モード)において実行可能な単位遊技の残り回数(残りST回数)が多い場合(第2の状態(残りST回数減算モード)が当面継続するような状況)や、第2の状態(残りST回数減算モード)において実行可能な単位遊技の残り回数(残りST回数)が少ない場合(第2の状態(残りST回数減算モード)の終了が近づいてきているような状況)において、遊技の状況に応じた演出を適宜実現することができる。 According to the fifth pachinko game machine, when a predetermined number of unit games (50 times) are performed in the second state (remaining ST number subtraction mode), the second state (remaining ST number subtraction mode) is performed. can be terminated. In addition, when the identification information is variably displayed over the second time (600000 ms), in the second state (remaining ST count subtraction mode), according to the remaining count (remaining ST count) of the executable unit game It is configured so that it is possible to execute the production. As a result, when the remaining number of executable unit games (remaining ST number) is large in the second state (remaining ST number subtraction mode) (the second state (remaining ST number subtraction mode) will continue for the time being ), or when the remaining number of executable unit games (remaining ST number) in the second state (remaining ST number subtraction mode) is small (the end of the second state (remaining ST number subtraction mode) is approaching situation), it is possible to appropriately realize an effect according to the game situation.
第5のパチンコ遊技機では、第2の状態(残りST回数減算モード)において実行可能な単位遊技の残り回数(残りST回数)が所定回数(5回)以上である場合と所定回数(5回)未満である場合とで、演出内容が異なり得ることとして説明した。本発明においては、第2の状態(残りST回数減算モード)を複数の期間に区分し、各期間において行われる演出内容を異ならせることが可能である。当該複数の期間としては、例えば、第2の状態(残りST回数減算モード)において実行可能な単位遊技の残り回数(残りST回数)が第1所定回数(例えば、30回)以上である期間(第1の期間)、第2の状態(残りST回数減算モード)において実行可能な単位遊技の残り回数(残りST回数)が第2所定回数(例えば、10回)以上第1所定回数(例えば、30回)未満である期間(第2の期間)、第2の状態(残りST回数減算モード)において実行可能な単位遊技の残り回数(残りST回数)が第3所定回数(例えば、5回)以上第2所定回数(例えば、10回)未満である期間(第3の期間)、第2の状態(残りST回数減算モード)において実行可能な単位遊技の残り回数(残りST回数)が第4所定回数(例えば、2回)以上第3所定回数(例えば、5回)未満である期間(第4の期間)、第2の状態(残りST回数減算モード)において実行可能な単位遊技の残り回数(残りST回数)が第5所定回数(例えば、1回)である期間(第5の期間)等を設定することができる。 In the fifth pachinko game machine, in the second state (remaining ST number subtraction mode), the remaining number of executable unit games (remaining ST number) is a predetermined number of times (5 times) or more, and a predetermined number of times (5 times ), the contents of the presentation may differ depending on the case. In the present invention, it is possible to divide the second state (remaining ST number subtraction mode) into a plurality of periods, and to vary the content of the effect performed in each period. As the plurality of periods, for example, a period in which the remaining number of executable unit games (remaining ST number) in the second state (remaining ST number subtraction mode) is a first predetermined number (for example, 30 times) or more ( first period), the remaining number of executable unit games (remaining ST number) in the second state (remaining ST number subtraction mode) is a second predetermined number (for example, 10 times) or more first predetermined number (for example, 30 times), the remaining number of unit games (remaining ST number) that can be executed in the second state (remaining ST number subtraction mode) is the third predetermined number (for example, 5 times). A period (third period) that is less than the second predetermined number of times (for example, 10 times), the remaining number of executable unit games (remaining ST number) in the second state (remaining ST number subtraction mode) is the fourth The remaining number of unit games that can be executed in the second state (remaining ST number subtraction mode) during the period (fourth period) in which the predetermined number of times (for example, 2 times) or more is less than the third predetermined number of times (for example, 5 times) It is possible to set a period (fifth period) in which (remaining number of STs) is the fifth predetermined number of times (for example, once).
(C-10)
前記(C-1)~(C-9)の何れかの遊技機であって、
演出を実行することが可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第2表示手段において識別情報が変動表示されている間に、前記第1の抽選の結果が前記第2の結果となったことを示唆し得る示唆演出(普図先読み演出)を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(C-10)
The gaming machine according to any one of (C-1) to (C-9),
Equipped with production execution means capable of executing production,
The effect execution means provides a suggestive effect that can suggest that the result of the first lottery has become the second result while the identification information is being variably displayed on the second display means. directing) can be performed,
It is characterized by
第5のパチンコ遊技機によれば、第2表示手段(第2特別図柄表示部164)において識別情報が変動表示されている間に、第1の抽選(普通抽選)の結果が第2の結果(普通ハズレ)となったことを示唆し得る示唆演出(普図先読み演出)を実行することが可能なように構成されている。これにより、第2表示手段(第2特別図柄表示部164)において識別情報が変動表示されている間に行われる示唆演出(普図先読み演出)を通じて、第1表示手段(普通図柄表示部161)において相対的に長い時間(第2の時間(600000ms))に亘って識別情報の変動表示が行われることを遊技者に期待させることができる。 According to the fifth pachinko game machine, the result of the first lottery (ordinary lottery) is the second result while the identification information is being variably displayed on the second display means (second special symbol display portion 164). It is configured so as to be able to execute a suggestive effect (general map prefetch effect) that can suggest that it has become (usually lost). As a result, the first display means (ordinary symbol display section 161) through the suggestive effect (general pattern look-ahead effect) performed while the identification information is being variably displayed in the second display means (second special symbol display section 164) , the player can expect that the identification information will be variably displayed for a relatively long time (second time (600000 ms)).
[10-11.付記11]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、特別の結果が導出されると遊技者に有利な特別遊技が実行される遊技機が知られている。
[10-11. Appendix 11]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine in which symbols are variably displayed when a predetermined condition is established, and a special game advantageous to the player is executed when a special result is derived.
この種の遊技機として、大当り遊技状態、小当り遊技状態、時短状態においては右打ち指示報知を行い、通常遊技状態の場合は左打ち指示報知を行う遊技機が特開2016-104167号公報(特に、段落0338を参照)に開示されている。 As a game machine of this kind, in the jackpot game state, the small win game state, and the time saving state, the right-handed instruction is notified, and in the normal game state, the left-handed instruction is notified. In particular, see paragraph 0338).
特開2016-104167号公報に記載の遊技機は、大当り遊技、小当り遊技状態、時短状態といった右打ちされる遊技状態では興趣が高められる一方、左打ちされる通常遊技状態では興趣が低下するおそれがある。 In the gaming machine described in JP-A-2016-104167, the interest is enhanced in the right-handed game state such as the jackpot game, the small-hit game state, and the time-saving state, while the interest is reduced in the left-handed normal game state. There is a risk.
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suppressing a decline in interest.
この点、付記11の遊技機は、以下の特徴を備えている。
In this regard, the gaming machine of
(1)本発明に係る遊技機は、
遊技領域に向けて通常態様(例えば、左打ち)で発射された遊技媒体が通過可能であり、前記遊技媒体が通過すると、第1特別図柄の可変表示が行われて第1特別図柄抽選の結果が導出される第1特別図柄遊技の実行契機となる第1特別図柄始動領域(例えば、第1始動口5120)と、
遊技領域に向けて特定態様(例えば、右打ち)で発射された遊技媒体が通過可能であり、前記遊技媒体が通過すると、第2特別図柄の可変表示が行われて第2特別図柄抽選の結果が導出される第2特別図柄遊技の実行契機となる第2特別図柄始動領域(例えば、第2始動口2140)と、
遊技領域に向けて発射された遊技媒体が通過すると、普通図柄の可変表示が行われて普通図柄抽選の結果が導出される普通図柄遊技の実行契機となる普通図柄始動領域(例えば、通過ゲート2126,5125A,5125B)と、
前記第1特別図柄遊技または前記第2特別図柄遊技としての特別図柄遊技において遊技者に有利な結果(例えば、大当り、役物開放当り)が導出された場合に開放可能な第1可変入賞装置(例えば、大入賞口2131、V入賞口2155)と、
前記普通図柄遊技において所定の結果(例えば、普電ロング開放当り)が導出されると、前記第2特別図柄始動領域(例えば、第2始動口2140)への遊技媒体の通過を容易とすることが可能な第2可変入賞装置(例えば、普通電動役物2146)と、を備え、
遊技者にとっての有利度合いが異なる複数の遊技モード(例えば、通常モード、高確モードA、高確モードB(真)、高確モードB(偽)、特別モード、チャレンジモード、残保留モード)のうち、いずれかのモードで遊技を実行可能な遊技機であって、
前記第1特別図柄遊技が実行された場合よりも前記第2特別図柄遊技が実行された場合の方が遊技者に有利な結果が導出される期待値が高くなる(例えば、第1特別図柄遊技が実行された場合よりも第2特別図柄遊技が実行された場合の方が、役物開放当りに当選する期待値が高く)ように構成されており、
前記複数の遊技モードは、
前記通常態様で遊技が行われることにより前記第1特別図柄遊技が主として行われうる通常遊技モード(例えば、通常モード、高確モードA、高確モードB(真)、高確モードB(偽))と、
前記特定態様で遊技が行われることにより前記第2特別図柄遊技が主として行われうる有利遊技モード(例えば、特別モード)とを含み、
前記通常遊技モードは、
第1通常遊技モード(例えば、通常モード)と、
前記第1通常遊技モードよりも遊技者にとって有利な第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)とを含む
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
A game medium fired in a normal mode (e.g., left-handed shot) toward the game area can pass through, and when the game medium passes through, variable display of the first special symbol is performed, and the result of the first special symbol lottery. The first special symbol start area (for example, the first start port 5120) that triggers the execution of the first special symbol game from which the
A game medium fired in a specific mode (e.g., right-hand shot) toward the game area can pass through, and when the game medium passes through, a second special symbol is displayed in a variable manner, and the result of the second special symbol lottery. A second special symbol start area (for example, a second start port 2140) that triggers the execution of the second special symbol game from which the
When the game medium fired toward the game area passes, the normal symbol is variablely displayed and the result of the normal symbol lottery is derived. , 5125A, 5125B) and
A first variable winning device (which can be opened when a result advantageous to the player (for example, a big hit, a role release hit) is derived in the special symbol game as the first special symbol game or the second special symbol game ( For example, a
To facilitate passage of game media to the second special symbol starting area (for example, second starting port 2140) when a predetermined result (for example, normal electric long opening hit) is derived in the normal symbol game. A second variable winning device (for example, a normal electric accessory 2146) capable of
A plurality of game modes with different degrees of advantage for the player (for example, normal mode, high accuracy mode A, high accuracy mode B (true), high accuracy mode B (false), special mode, challenge mode, remaining pending mode) A gaming machine capable of executing a game in either mode,
When the second special symbol game is executed than when the first special symbol game is executed, the expected value for deriving an advantageous result for the player is higher (for example, the first special symbol game When the second special symbol game is executed than when is executed, the expected value of winning per opening of the role is higher
The plurality of game modes are
The normal game mode (for example, normal mode, high probability mode A, high probability mode B (true), high probability mode B (false) in which the first special symbol game can be mainly performed by playing the game in the normal mode) )and,
Including an advantageous game mode (for example, a special mode) in which the second special symbol game can be mainly performed by playing the game in the specific mode,
The normal game mode is
First normal game mode (for example, normal mode),
It is characterized by including a second normal game mode (for example, high accuracy mode A) that is more advantageous for the player than the first normal game mode.
上記(1)の遊技機によれば、通常態様(例えば、左打ち)で遊技が行われる通常遊技モードは、第1通常遊技モード(例えば、通常モード)のみならず、第1通常遊技モードよりも遊技者に有利な第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)を含む。そのため、通常態様で遊技が行われる通常遊技モードで遊技が行われる場合であっても、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine (1) above, the normal game mode in which the game is played in a normal mode (eg, left-handed) is not only the first normal game mode (eg, normal mode), but also the first normal game mode. Also includes a second normal game mode (eg, high probability mode A) that is advantageous to the player. Therefore, even when the game is played in the normal game mode in which the game is played in the normal mode, it is possible to suppress the decrease in interest.
なお、「前記第1特別図柄遊技または前記第2特別図柄遊技としての特別図柄遊技において遊技者に有利な結果が導出された場合に開放可能な第1可変入賞装置」中の「遊技者に有利な結果」と、「前記第1特別図柄遊技が実行された場合よりも前記第2特別図柄遊技が実行された場合の方が遊技者に有利な結果が導出される期待値が高くなる」中の「遊技者に有利な結果」とは、同じ結果(例えば、前者及び後者のいずれも大当り、前者及び後者のいずれもや役物開放当り等)であってもよいし、異なる結果であってもよい。異なる結果である場合、例えば、前者が大当りであって後者が役物開放当り、前者が大当りであって後者が確変当り、前者が役物開放当りであって後者が時短当り等が相当する。 In addition, in the "first variable winning device that can be opened when a result advantageous to the player is derived in the special symbol game as the first special symbol game or the second special symbol game", "advantageous to the player results" and "expectation value for deriving a favorable result for the player is higher when the second special symbol game is performed than when the first special symbol game is performed" The "results advantageous to the player" in (1) may be the same result (for example, both the former and the latter are big hits, the former and the latter are both hits, or the results are different). good too. When the results are different, for example, the former is a big hit and the latter is a prize-opening hit, the former is a big hit and the latter is a variable hit, and the former is a prize-opening hit and the latter is a time saving hit.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第1通常遊技モード中に行われた前記第1特別図柄遊技と前記第2特別図柄遊技とのうち少なくともいずれか一方において特定結果(例えば、C時短当り)が導出された場合、前記第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)に移行するよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
When a specific result (for example, C time reduction hit) is derived in at least one of the first special symbol game and the second special symbol game performed during the first normal game mode, the second It is characterized in that it is configured to shift to a normal game mode (for example, high accuracy mode A).
上記(2)の遊技機によれば、第1通常遊技モード(例えば、通常モード)中であったとしても特定結果(例えば、C時短当り)が導出されると第2通常遊技モードに移行する。そのため、第1通常遊技モードであったとしても、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, even if it is in the first normal game mode (for example, normal mode), when the specific result (for example, C time reduction hit) is derived, it shifts to the second normal game mode . Therefore, even if it is the first normal game mode, it is possible to suppress the decrease in interest.
なお、第1通常遊技モード(例えば、通常モード)において第1特別図柄遊技が行われた場合、特定結果(例えば、C時短当り)が導出される確率は、遊技者に有利な結果(例えば、大当り、役物開放当り)が導出される確率よりも高い方が好ましい。このようにすることで、第1通常遊技モードにおける興趣の低下をより一層抑制することが可能となる。 In addition, when the first special symbol game is performed in the first normal game mode (for example, normal mode), the probability that the specific result (for example, C time saving hit) is derived is a result advantageous to the player (for example, It is preferable that the probability of deriving a big hit or a prize released is higher than the probability. By doing so, it is possible to further suppress the decrease in interest in the first normal game mode.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記第1通常遊技モード(例えば、通常モード)と前記第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)とは、前記第1特別図柄遊技において遊技者に有利な結果が導出される確率および前記第2特別図柄遊技において遊技者に有利な結果が導出される確率のいずれも同じである
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
Said 1st normal game mode (for example, normal mode) and said 2nd normal game mode (for example, high probability mode A) are the probability that a result advantageous to the player is derived in said 1st special symbol game and said It is characterized in that all the probabilities of deriving an advantageous result for the player in the second special symbol game are the same.
上記(3)の遊技機によれば、第1特別図柄遊技において遊技者に有利な結果が導出される確率および第2特別図柄遊技において遊技者に有利な結果が導出される確率が、第1通常遊技モード(例えば、通常モード)と第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)とで同じである。このように、第1通常遊技モードと第2通常遊技モードとで遊技者に有利な結果が導出される確率が同じであるにもかかわらず、第1通常遊技モードよりも遊技者に有利な第2通常遊技モードを実現することが可能となり、これまでにない新たな遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine (3) above, the probability that a result advantageous to the player is derived in the first special symbol game and the probability that a result advantageous to the player is derived in the second special symbol game are the first It is the same in the normal game mode (eg, normal mode) and the second normal game mode (eg, high accuracy mode A). In this way, although the probability that a result advantageous to the player is derived is the same in the first normal game mode and the second normal game mode, the second normal game mode is more advantageous to the player than the first normal game mode. It becomes possible to realize 2 normal game modes, and it becomes possible to provide an unprecedented new gaming machine.
なお、「遊技者に有利な結果が導出される確率」には確率0も含まれる。また、確率0とは、遊技者に有利な結果の導出確率を0とする抽選を行う場合のみならず、遊技者に有利な結果の導出にかかる抽選を行わない場合も相当するものとする。例えば、抽選結果Aを遊技者に有利な結果とし、抽選結果B及び抽選結果Cのみを抽選結果に含む(すなわち、抽選結果Aを抽選結果に含まない)抽選を行う場合であっても、抽選結果Aが導出される確率は0である。 Note that the "probability that a result advantageous to the player is derived" includes the probability of 0. In addition, the probability of 0 corresponds not only to the case where the lottery is performed with the derivation probability of the result advantageous to the player being 0, but also to the case where the lottery related to the derivation of the result advantageous to the player is not conducted. For example, even if a lottery is conducted in which the lottery result A is regarded as an advantageous result for the player and only the lottery result B and the lottery result C are included in the lottery result (that is, the lottery result A is not included in the lottery result), The probability that result A is derived is zero.
(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)では、前記第1通常遊技モード(例えば、通常モード)と比べて、前記所定の結果(例えば、普電ロング開放当り)が導出される期待値が高い
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
In the second normal game mode (e.g., high probability mode A), the predetermined result (e.g., normal electric long open per) is expected to be derived as compared with the first normal game mode (e.g., normal mode) characterized by high values.
上記(4)の遊技機によれば、第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)では、第1通常遊技モード(例えば、通常モード)と比べて、所定の結果(例えば、普電ロング開放当り)が導出される期待値が高いため第2特別図柄遊技が実行されやすい。また、第2特別図柄遊技が実行された場合、第1特別図柄遊技が実行された場合よりも遊技者に有利な結果となる期待値が高い。そのため、第2通常遊技モードにおける興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine (4) above, in the second normal game mode (for example, high-precision mode A), compared with the first normal game mode (for example, normal mode), a predetermined result (for example, general electric long The second special symbol game is likely to be executed because the expected value for deriving the opening hit is high. Also, when the second special symbol game is executed, the expected value of the result that is advantageous to the player is higher than when the first special symbol game is executed. Therefore, it is possible to increase interest in the second normal game mode.
(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)において所定の終了条件が成立すると前記第1通常遊技モード(例えば、通常モード)へ移行可能であり、
前記所定の終了条件は、
前記第2可変入賞装置(例えば、普通電動役物2146)の作動にかかわる第1条件(例えば、普通電動役物2146の作動回数12回)と、
前記第1特別図柄の可変表示回数または/および前記第2特別図柄の可変表示にかかわる第2条件(例えば、第1特別図柄の可変表示回数20回、第2特別図柄の可変表示回数1回)と、を少なくとも含み、
前記第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)において前記第1条件または前記第2条件が成立した場合、該第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)から前記第1通常遊技モード(例えば、通常モード)に移行するよう構成される
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
When a predetermined end condition is established in the second normal game mode (eg, high probability mode A), it is possible to shift to the first normal game mode (eg, normal mode),
The predetermined termination condition is
A first condition related to the operation of the second variable winning device (for example, the normal electric accessory 2146) (for example, the number of times the
A second condition related to the number of times of variable display of the first special symbol and/or the variable display of the second special symbol (for example, 20 times of variable display of the first special symbol and 1 time of variable display of the second special symbol) and at least including
When the first condition or the second condition is established in the second normal game mode (for example, high probability mode A), the second normal game mode (for example, high probability mode A) to the first normal game mode (for example, normal mode).
上記(5)の遊技機によれば、第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)において、第1条件または第2条件が成立すると、第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)から第1通常遊技モードに移行する。ここで、第1条件は、第2可変入賞装置(例えば、普通電動役物2146)の作動にかかわる条件であり、例えば、第2可変入賞装置(例えば、普通電動役物2146)の作動回数が所定回数(例えば、普電ショート開放回数12回(すなわち、普電ショート当りの当選回数12回)等)となったことが相当する。また、第2条件は、第1特別図柄の可変表示回数または/および第2特別図柄の可変表示にかかわる条件であり、例えば、第1特別図柄の可変表示回数または/および第2特別図柄の可変表示回数が所定回数(例えば、第1特別図柄の可変表示回数20回、第2特別図柄の可変表示回数1回等)となったことが相当する。このように、第2通常遊技モードでは、第1通常遊技モードに移行するまでの間に、普通図柄遊技において所定の結果(例えば、普電ロング開放当り)が導出されるか否かといった点に面白みを持たせることが可能となり、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine (5) above, when the first condition or the second condition is established in the second normal game mode (for example, high probability mode A), the second normal game mode (for example, high probability mode A) From to the first normal game mode. Here, the first condition is a condition related to the operation of the second variable winning device (for example, the normal electric accessory 2146). It corresponds to reaching a predetermined number of times (for example, the number of times that the general electric short circuit is opened 12 times (that is, the number of winning times per general electric short circuit) or the like). In addition, the second condition is a condition related to the variable display count of the first special symbol and/or the variable display of the second special symbol, for example, the variable display count of the first special symbol and/or the variable of the second special symbol. It corresponds that the number of times of display has become a predetermined number of times (for example, the number of times of variable display of the first special symbol is 20 times, the number of times of variable display of the second special symbol is 1 time, etc.). In this way, in the second normal game mode, before shifting to the first normal game mode, in the normal symbol game predetermined results (for example, normal electric long open per) is derived whether or not It is possible to make it interesting, and to enhance interest.
なお、第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)では、第2条件よりも第1条件の方が成立しやすい方が好ましい。第1条件よりも第2条件の方が成立しやすい場合と比べて、普通図柄遊技において所定の結果(例えば、普電ロング開放当り)が導出される可能性を高めて興趣を高めることが可能となるからである。第2条件よりも第1条件の方が成立しやすい態様は、例えば、単位時間あたりの普通図柄遊技の実行回数の期待値を単位時間あたりの特別図柄遊技の実行回数の期待値よりも大きくしたり、特別図柄始動領域(例えば、第1始動口5120、第2始動口2140)よりも普通図柄始動領域(例えば、通過ゲート2126,5125A,5125B)のへの遊技媒体の通過を容易にしたり、第2条件としての特別図柄の可変表示回数よりも第1条件としての第2可変入賞装置の作動回数の方を多くしたり、またはこれらを組合わせることにより実現できる。
In addition, in the second normal game mode (for example, high probability mode A), it is preferable that the first condition is more likely to be established than the second condition. Compared to the case where the second condition is more likely to be established than the first condition, it is possible to enhance the interest by increasing the possibility of deriving a predetermined result (for example, normal electric long open hit) in the normal symbol game. This is because A mode in which the first condition is more likely to be established than the second condition is, for example, the expected value of the number of executions of the normal symbol game per unit time is made larger than the expected value of the number of executions of the special symbol game per unit time. Or, make it easier for the game medium to pass through the normal symbol start area (eg,
(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
遊技者に有利な結果が導出された場合、遊技者に有利な特別遊技状態に移行可能であり、該特別遊技状態には、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数の特別遊技状態(例えば、3R大当り、10R大当り)が含まれており、
前記第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)中に行われた前記特別図柄遊技において遊技者に有利な結果(例えば、大当り、役物開放当り)が導出された場合、前記第1通常遊技モード(例えば、通常モード)中に行われた前記特別図柄遊技において遊技者に有利な結果が導出された場合と比べて、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、10R大当り)に移行される期待値が高い
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
When a result advantageous to the player is derived, it is possible to shift to a special game state advantageous to the player, and the special game state includes a plurality of special game states (for example, 3R Jackpot, 10R jackpot) are included,
When a result advantageous to the player in the special symbol game performed during the second normal game mode (e.g., high probability mode A) (e.g., jackpot, accessory release hit) is derived, the first normal A transition to a special game state (for example, 10R jackpot) that is advantageous to the player is made compared with the case where a result advantageous to the player is derived in the special symbol game performed during the game mode (for example, normal mode). It is characterized by a high expected value.
上記(6)の遊技機によれば、第1通常遊技モード(例えば、通常モード)において遊技者に有利な結果が導出された場合よりも、第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)において遊技者に有利な結果が導出された場合の方が、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、10R大当り)に移行される期待値が高い。このように、第1通常遊技モードおよび第2通常遊技モードは、いずれも通常態様で行われるにもかかわらず、第1通常遊技モードと第2通常遊技モードとで遊技にメリハリを持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (6) above, the second normal game mode (e.g., high probability mode A) than the case where a result advantageous to the player is derived in the first normal game mode (e.g., normal mode) In the case where a result advantageous to the player is derived, the expected value of transition to a special game state (for example, 10R jackpot) advantageous to the player is high. In this way, although the first normal game mode and the second normal game mode are both performed in the normal mode, it is possible to give a sharpness to the game between the first normal game mode and the second normal game mode. It is possible to increase interest.
(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)中に行われた前記普通図柄遊技において前記所定の結果(例えば、普電ロング開放当り)が導出された場合、前記第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)よりも遊技者に有利であって前記有利遊技モード(例えば、特別モード)とは異なる特定モード(例えば、第2チャレンジモード)に移行するよう構成される
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
When the predetermined result (for example, normal electric long open per) is derived in the normal symbol game performed during the second normal game mode (for example, high probability mode A), the second normal game mode ( For example, it is configured to shift to a specific mode (e.g., second challenge mode) that is more advantageous to the player than the high accuracy mode A) and different from the advantageous game mode (e.g., special mode). do.
上記(7)の遊技機によれば、第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)では、遊技者に有利であって有利遊技モード(例えば、特別モード)とは異なる特定モード(例えば、第2チャレンジモー高確モードA)に移行するか否かといった点に遊技者の興味を持たせることができる。とくに、第1通常遊技モード(例えば、通常モード)を含めると、第1通常遊技モード、第2通常遊技モード、特定モードといった遊技者にとっての有利度合いが異なる複数のモード間で移行する遊技性を実現することができ、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (7) above, in the second normal game mode (for example, high accuracy mode A), a specific mode that is advantageous to the player and different from the advantageous game mode (for example, special mode) (for example, It is possible to make the player interested in whether or not to shift to the second challenge mode high probability mode A). In particular, if the first normal game mode (for example, normal mode) is included, the game characteristics of shifting between a plurality of modes with different degrees of advantage for the player, such as the first normal game mode, the second normal game mode, and the specific mode. It can be realized, and it becomes possible to enhance interest.
なお、特定モード(例えば、第2チャレンジモード)では、例えば、第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)と比べて第2特別図柄遊技の実行頻度を高めることにより、遊技者に有利とすることが可能となる。 In addition, in the specific mode (for example, the second challenge mode), for example, by increasing the frequency of execution of the second special symbol game compared to the second normal game mode (for example, high probability mode A), it is advantageous to the player. It becomes possible to
(8)上記(1)~(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)中に行われた前記普通図柄遊技において前記所定の結果(例えば、普電ロング開放当り)が導出された場合、
前記第2通常遊技モードよりも遊技者に有利な特定モード(例えば、第2チャレンジモード)への移行にかかわる特殊演出(例えば、右打ち指示演出、ゾーン演出が行われる期待が高いことを示すチャンス演出)が行われる一方、
前記第2特別図柄始動領域への遊技媒体の通過が容易となったにもかかわらず該第2特別図柄始動領域を遊技媒体が通過しなかった場合、前記特定モードにおいて前記第2特別図柄遊技が実行されることなく該特定モードを終了するよう構成される
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
Said second normal game mode (e.g., high probability mode A) when the predetermined result (e.g., normal electric long open per) is derived in the normal symbol game performed,
A chance to show that there is a high expectation that a special effect (e.g., right-handed instruction effect, zone effect) will be performed in connection with the transition to a specific mode (e.g., second challenge mode) that is more advantageous to the player than the second normal game mode. While the production) is being performed,
When the game medium does not pass through the second special symbol start area even though the passage of the game medium to the second special symbol start area is facilitated, the second special symbol game is performed in the specific mode. It is characterized in that it is configured to end the specific mode without being executed.
上記(8)の遊技機によれば、第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)中に行われた普通図柄遊技において所定の結果(例えば、普電ロング開放当り)が導出されたことによって第2特別図柄始動領域への遊技媒体の通過が容易となったにもかかわらず、遊技者が第2特別図柄始動領域に遊技媒体を通過させることができなかった場合、第2特別図柄遊技が実行されることなく特定モードが終了してしまう。そのため、第2通常遊技モードにおいて遊技者に緊張感を持たせて興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine (8) above, a predetermined result (for example, normal electric long open per) was derived in the normal symbol game performed during the second normal game mode (for example, high accuracy mode A) Although the passage of the game medium to the second special symbol start area is facilitated by the second special symbol game when the player is unable to pass the game medium to the second special symbol start area The specific mode ends without being executed. Therefore, in the second normal game mode, it is possible to give the player a sense of tension and increase interest.
(9)上記(1)~(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記通常遊技モードは、
前記第1通常遊技モード(例えば、通常モード)および前記第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)の他に、前記第1通常遊技モード(例えば、通常モード)よりも遊技者にとって有利な第3通常遊技モード(例えば、高確モードB(真)、高確モードB(偽))をさらに含み、
前記第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)への移行条件が成立した場合(例えば、通常モードにおいてC時短当りに当選した場合)、前記第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)に移行し、
前記第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)への移行条件とは異なる条件であって、前記第3通常遊技モード(例えば、高確モードB(真)、高確モードB(偽))への移行条件が成立した場合(例えば、残保留モードにおいてC時短当りに当選した場合や、残保留モードにおける特別図柄ゲームの結果が全てハズレであって且つ所定の演出条件が成立した場合)、前記第3通常遊技モード(例えば、高確モードB(真)、高確モードB(偽))に移行し、
前記第3通常遊技モード(例えば、高確モードB(真)、高確モードB(偽))は、
前記所定の結果(例えば、普電ロング開放当り)が導出される期待値が、前記第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)において前記所定の結果が導出される期待値と同じとなる場合があるように構成される
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above,
The normal game mode is
In addition to the first normal game mode (for example, normal mode) and the second normal game mode (for example, high accuracy mode A), it is more advantageous for the player than the first normal game mode (for example, normal mode) Further includes a third normal game mode (for example, high probability mode B (true), high probability mode B (false)),
When the condition for shifting to the second normal game mode (for example, high probability mode A) is established (for example, when elected in the normal mode at short time C), the second normal game mode (for example, high probability mode A ) and
Conditions different from the transition conditions to the second normal game mode (for example, high probability mode A), the third normal game mode (for example, high probability mode B (true), high probability mode B (false) ) is satisfied (for example, when the C time short hit is won in the remaining reservation mode, or when all the results of the special symbol game in the remaining reservation mode are lost and a predetermined effect condition is established) , the third normal game mode (for example, high probability mode B (true), high probability mode B (false)),
The third normal game mode (for example, high probability mode B (true), high probability mode B (false)),
The expected value for deriving the predetermined result (for example, normal electric long open hit) is the same as the expected value for deriving the predetermined result in the second normal game mode (for example, high probability mode A). It is characterized by being configured so that there is a case.
上記(9)の遊技機によれば、第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)への移行条件と、第3通常遊技モード(例えば、高確モードB(真)、高確モードB(偽))への移行条件とが異なるものの、第2通常遊技モードにおいて所定の結果が導出される期待値と、第3通常遊技モードにおいて所定の結果が導出される期待値とが同じとなる場合がある。そのため、第2通常遊技モードおよび第3通常遊技モードにおける遊技の興趣を高めることが可能となる。 According to the game machine of (9) above, the transition condition to the second normal game mode (for example, high probability mode A) and the third normal game mode (for example, high probability mode B (true), high probability mode B (False)), but the expected value for deriving a predetermined result in the second normal game mode and the expected value for deriving a predetermined result in the third normal game mode are the same. Sometimes. Therefore, it is possible to enhance the interest of the game in the second normal game mode and the third normal game mode.
(10)上記(9)に記載の遊技機において、
前記有利遊技モード(例えば、特別モード)の終了後、該有利遊技モードと異なる遊技モードであって前記第2特別図柄遊技が主として行われうる特殊モード(例えば、残保留モード)に移行可能であるとともに、
前記第2特別図柄始動領域を遊技媒体が通過した場合、前記第2特別図柄の始動情報を所定個数まで保留し、該保留された前記第2特別図柄を用いて前記第2特別図柄遊技を実行するよう構成されており、
前記第3通常遊技モード(例えば、高確モードB(真)、高確モードB(偽))は、前記特殊モードが終了するときに特定の移行条件が成立している場合に移行可能なモードであり、
前記特定の移行条件は、
前記保留された前記第2特別図柄の始動情報に特定結果(例えば、C時短当り)が導出される始動情報が含まれていた場合に移行可能な第1移行条件と、
前記保留された前記第2特別図柄の始動情報に前記特定結果(例えば、C時短当り)が導出される始動情報は含まれていなかったものの、特定条件が成立する場合(例えば、残保留モードにおける特別図柄ゲームの結果が全てハズレであって且つ所定の演出条件が成立した場合)に移行可能な第2移行条件と、を含み、
前記第1移行条件が成立した場合に移行される前記第3通常遊技モード(例えば、高確モードB(真))は、前記第2移行条件が成立した場合に移行される前記第3通常遊技モード(例えば、高確モードB(偽))よりも、遊技者に有利なモードである
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine described in (9) above,
After the end of the advantageous game mode (for example, special mode), it is possible to shift to a special mode (for example, remaining reservation mode) in which the second special symbol game can be mainly performed in a game mode different from the advantageous game mode. with
When the game medium passes through the second special symbol starting area, the starting information of the second special symbol is reserved up to a predetermined number, and the second special symbol game is executed using the second special symbol that has been reserved. is configured to
The third normal game mode (for example, high probability mode B (true), high probability mode B (false)) is a mode that can be shifted when a specific transition condition is satisfied when the special mode ends and
Said specific transition conditions are:
A first transition condition that can be transitioned when the start information of the second special symbol that is withheld includes start information for deriving a specific result (for example, a C time reduction hit);
Although the start information that the specific result (for example, the C time saving hit) is derived is not included in the start information of the second special symbol that is withheld, if the specific condition is satisfied (for example, in the remaining reservation mode a second transition condition that can transition to (when all the results of the special symbol game are lost and a predetermined effect condition is satisfied),
The third normal game mode (for example, high probability mode B (true)) that is shifted when the first transition condition is satisfied is the third normal game that is transitioned when the second transition condition is satisfied It is characterized by being more advantageous to the player than the mode (for example, high accuracy mode B (false)).
上記(10)の遊技機によれば、第1移行条件が成立した場合および第2移行条件が成立した場合のいずれも第3通常遊技モード(例えば、高確モードB(真)、高確モードB(偽))に移行するが、第1移行条件が成立した場合に移行される第3通常遊技モード(例えば、高確モードB(真))は、第2移行条件が成立した場合に移行される第3通常遊技モード(例えば、高確モードB(偽))よりも遊技者に有利なモードである。このように、第1移行条件および第2移行条件のいずれが成立した場合であっても移行先が同じ第3通常遊技モードであるものの、第1移行条件が成立したことによって移行した第3通常遊技モードと第2移行条件が成立したことによって移行した第3通常遊技モードとで遊技者にとっての有利度合いを異ならせることにより、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine (10) above, both when the first transition condition is satisfied and when the second transition condition is satisfied, the third normal game mode (for example, high probability mode B (true), high probability mode B (false)), but the third normal game mode (for example, high probability mode B (true)) that is shifted when the first transition condition is satisfied, transitions when the second transition condition is satisfied It is a mode more advantageous to the player than the third normal game mode (for example, high probability mode B (false)). In this way, even if any of the first transition condition and the second transition condition is satisfied, the transition destination is the same third normal game mode, but the third normal game mode shifted due to the establishment of the first transition condition By differentiating the degree of advantage for the player between the game mode and the third normal game mode that is shifted due to the establishment of the second transition condition, it is possible to enhance interest.
(11)上記(5)に記載の遊技機において、
前記所定の終了条件は、
前記第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)中に行われた前記普通図柄遊技の結果にかかわる第3条件をさらに含み、
前記第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)において、前記第1条件または前記第2条件が成立した場合のみならず、前記第3条件が成立した場合にも、該第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)から前記第1通常遊技モード(例えば、通常モード)に移行するよう構成される
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine described in (5) above,
The predetermined termination condition is
Further includes a third condition related to the result of the normal symbol game performed during the second normal game mode (for example, high probability mode A),
In the second normal game mode (for example, high probability mode A), not only when the first condition or the second condition is satisfied, but also when the third condition is satisfied, the second normal game mode (For example, high accuracy mode A) to the first normal game mode (for example, normal mode) is configured to be characterized.
上記(11)の遊技機によれば、第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)中に第3条件が成立した場合にも、第2通常遊技モード(例えば、高確モードA)から第1通常遊技モードに移行する。ここで、第3条件は、普通図柄遊技の結果にかかわる条件であり、例えば、所定の結果(例えば、普電ロング開放当り)が所定回数(例えば、1回)導出されたことが相当する。このように、第1条件、第2条件および第3条件といった複数の条件のうちいずれか一の条件を満たすと第2通常遊技モードから第1通常遊技モードに移行させることにより、第1通常遊技モードに移行するまでの間に普通図柄遊技において所定の結果(例えば、普電ロング開放当り)を導出させるといった遊技性に、さらに面白みを持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine (11) above, even when the third condition is satisfied during the second normal game mode (eg, high probability mode A), from the second normal game mode (eg, high probability mode A) Shift to the first normal game mode. Here, the third condition is a condition relating to the result of the normal symbol game, and for example, it corresponds to that a predetermined result (for example, normal electric long open hit) is derived a predetermined number of times (for example, once). In this way, when any one of a plurality of conditions such as the first condition, the second condition and the third condition is satisfied, the second normal game mode is shifted to the first normal game mode, whereby the first normal game is performed. It is possible to add more interest to the game property such as deriving a predetermined result (for example, normal electric long open hit) in the normal symbol game before shifting to the mode, and to enhance the interest.
付記11の遊技機によれば、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。
According to the gaming machine of
[10-12.付記12]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、特別の結果が導出されると遊技者に有利な特別遊技が実行される遊技機が知られている。
[10-12. Appendix 12]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine in which symbols are variably displayed when a predetermined condition is established, and a special game advantageous to the player is executed when a special result is derived.
この種の遊技機として、大当り遊技状態、小当り遊技状態、時短状態においては右打ち指示報知を行い、通常遊技状態の場合は左打ち指示報知を行う遊技機が特開2016-104167号公報(特に、段落0338を参照)に開示されている。 As a game machine of this kind, in the jackpot game state, the small win game state, and the time saving state, the right-handed instruction is notified, and in the normal game state, the left-handed instruction is notified. In particular, see paragraph 0338).
特開2016-104167号公報に記載の遊技機は、大当り遊技、小当り遊技状態、時短状態といった右打ちされる遊技状態では興趣が高められるものの、右打ちされる遊技が終了してしまうと、遊技への興趣が著しく低下してしまうおそれがある。 The gaming machine described in JP-A-2016-104167 increases interest in right-handed game states such as a big win game, a small win game state, and a time-saving state, but when the right-handed game ends, There is a possibility that the interest in the game will be significantly reduced.
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suppressing a decline in interest.
この点、付記12の遊技機は、以下の特徴を備えている。
In this regard, the game machine of
(1)本発明に係る遊技機は、
遊技領域に向けて通常態様(例えば、左打ち)で発射された遊技媒体が通過可能であり、前記遊技媒体が通過すると、第1特別図柄の可変表示が行われて第1特別図柄抽選の結果が導出される第1特別図柄遊技の実行契機となる第1特別図柄始動領域(例えば、第1始動口5120)と、
遊技領域に向けて特定態様(例えば、右打ち)で発射された遊技媒体が通過可能であり、前記遊技媒体が通過すると、第2特別図柄の可変表示が行われて第2特別図柄抽選の結果が導出される第2特別図柄遊技の実行契機となる第2特別図柄始動領域(例えば、第2始動口2140)と、
遊技領域に向けて発射された遊技媒体が通過すると、普通図柄の可変表示が行われて普通図柄抽選の結果が導出される普通図柄遊技の実行契機となる普通図柄始動領域(例えば、通過ゲート2126,5125A,5125B)と、
前記第1特別図柄遊技または前記第2特別図柄遊技において特別結果(例えば、大当り、役物開放当り)が導出された場合に移行可能な特別遊技状態にて開放可能な第1可変入賞装置(例えば、大入賞口2131、V入賞口2155)と、
前記普通図柄遊技において所定の結果(例えば、普電ロング開放当り)が導出されると、前記第2特別図柄始動領域(例えば、第2始動口2140)への遊技媒体の通過を容易とすることが可能な第2可変入賞装置(例えば、普通電動役物2146)と、を備え、
遊技者にとっての有利度合いが異なる複数の遊技モード(例えば、通常モード、高確モードA、高確モードB(真)、高確モードB(偽)、特別モード、チャレンジモード、残保留モード)のうち、いずれかのモードで遊技を実行可能な遊技機であって、
前記第1特別図柄遊技が実行された場合よりも前記第2特別図柄遊技が実行された場合の方が遊技者に有利な結果となる期待値が高くなる(例えば、第1特別図柄遊技が実行された場合よりも第2特別図柄遊技が実行された場合の方が、役物開放当りに当選する期待値が高くなる)ように構成されており、
前記複数の遊技モードは、
前記通常態様で遊技が行われることにより前記第1特別図柄遊技が主として行われうる通常遊技モード(例えば、通常モード、高確モードA、高確モードB(真)、高確モードB(偽))と、
前記特定態様で遊技が行われることにより前記第2特別図柄遊技が主として行われうる有利遊技モード(例えば、特別モード)と、
前記第2特別図柄遊技が主として行われ、前記有利遊技モードとは異なる特殊モード(例えば、残保留モード)とを含み、
前記有利遊技モードにおいて所定条件が成立すると、該有利遊技モードから前記特殊モード(例えば、残保留モード)に移行可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
A game medium fired in a normal mode (e.g., left-handed shot) toward the game area can pass through, and when the game medium passes through, variable display of the first special symbol is performed, and the result of the first special symbol lottery. The first special symbol start area (for example, the first start port 5120) that triggers the execution of the first special symbol game from which the
A game medium fired in a specific mode (e.g., right-hand shot) toward the game area can pass through, and when the game medium passes through, a second special symbol is displayed in a variable manner, and the result of the second special symbol lottery. A second special symbol start area (for example, a second start port 2140) that triggers the execution of the second special symbol game from which the
When the game medium fired toward the game area passes, the normal symbol is variablely displayed and the result of the normal symbol lottery is derived. , 5125A, 5125B) and
A first variable winning device (for example, ,
To facilitate passage of game media to the second special symbol starting area (for example, second starting port 2140) when a predetermined result (for example, normal electric long opening hit) is derived in the normal symbol game. A second variable winning device (for example, a normal electric accessory 2146) capable of
A plurality of game modes with different degrees of advantage for the player (for example, normal mode, high accuracy mode A, high accuracy mode B (true), high accuracy mode B (false), special mode, challenge mode, remaining pending mode) A gaming machine capable of executing a game in either mode,
When the second special symbol game is executed than when the first special symbol game is executed, the expected value that results in an advantageous result for the player is higher (for example, when the first special symbol game is executed When the second special symbol game is executed than when the second special symbol game is executed, the expected value of winning per opening of the role is higher),
The plurality of game modes are
The normal game mode (for example, normal mode, high probability mode A, high probability mode B (true), high probability mode B (false) in which the first special symbol game can be mainly performed by playing the game in the normal mode) )and,
An advantageous game mode (for example, a special mode) in which the second special symbol game can be mainly performed by playing the game in the specific mode,
The second special symbol game is mainly performed, and includes a special mode (for example, a remaining hold mode) different from the advantageous game mode,
When a predetermined condition is satisfied in the advantageous game mode, the advantageous game mode can be shifted to the special mode (for example, the remaining reservation mode).
上記(1)の遊技機によれば、有利遊技モード(例えば、特別モード)は、特定態様で遊技が行われることにより第2特別図柄遊技が主として行われうるモードである。このような有利遊技モードにおいて所定条件が成立した場合、有利遊技モードは終了するものの、第2特別図柄が主として行われ、有利遊技モードとは異なる特殊モード(例えば、残保留モード)に移行する。そのため、特定態様(例えば、右打ち)で遊技が行われる有利遊技モードが終了したとしてもただちに通常遊技モード(例えば、通常モード)に移行するのではなく特殊モードに移行させることにより、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine (1) above, the advantageous game mode (for example, special mode) is a mode in which the second special symbol game can be mainly performed by playing a game in a specific mode. When a predetermined condition is established in such an advantageous game mode, although the advantageous game mode is terminated, the second special symbol is mainly performed, and the special mode (for example, remaining reservation mode) different from the advantageous game mode is entered. Therefore, even if the advantageous game mode in which the game is played in a specific mode (for example, right-handed) is completed, the interest is reduced by shifting to the special mode instead of immediately shifting to the normal game mode (for example, normal mode). can be suppressed.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記有利遊技モード(例えば、特別モード)は、前記特殊モード(例えば、残保留モード)よりも長い期間にわたって遊技が行われるよう構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The advantageous game mode (for example, special mode) is characterized in that the game is played over a longer period than the special mode (for example, remaining hold mode).
上記(2)の遊技機によれば、特殊モード(例えば、残保留モード)よりも有利遊技モード(例えば、特別モード)に優位性を持たせることができるとともに、有利遊技モードが終了したとしてもただちに通常遊技モード(例えば、通常モード)に移行しないようにする機能を特殊モードに持たせることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, it is possible to give superiority to the advantageous game mode (eg, special mode) over the special mode (eg, remaining hold mode), and even if the advantageous game mode ends The special mode can have a function to prevent the immediate transition to the normal game mode (for example, the normal mode), and it is possible to suppress the decline in interest.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記特殊モード(例えば、残保留モード)において前記第2特別図柄遊技が所定回数(例えば、4回)行われた場合、前記通常遊技モード(例えば、通常モード、高確モードB(真))に移行可能に構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
When the second special symbol game is performed a predetermined number of times (for example, 4 times) in the special mode (for example, remaining reservation mode), the normal game mode (for example, normal mode, high probability mode B (true)) It is characterized by being configured to be portable.
上記(3)の遊技機によれば、特殊モード(例えば、残保留モード)において第2特別図柄遊技が所定回数(例えば、4回)行われるまで通常遊技モード(例えば、通常モード)に移行しない。また、有利遊技モード(例えば、特別モード)が終了すると特殊モードに移行し、特殊モードが終了すると通常遊技モード(例えば、通常モード)に移行するといったように段階的に遊技モードを移行させることにより、遊技に面白みを持たせることが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, the second special symbol game is performed a predetermined number of times (eg, 4 times) in the special mode (eg, remaining reservation mode). Does not shift to the normal game mode (eg, normal mode). . Also, when the advantageous game mode (for example, special mode) ends, it shifts to the special mode, and when the special mode ends, it shifts to the normal game mode (for example, normal mode) By shifting the game mode step by step , it is possible to make the game interesting.
(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第2特別図柄始動領域(例えば、第2始動口2140)を遊技媒体が通過した場合、前記第2特別図柄の始動情報を所定個数(例えば、4個)まで保留し、該保留された前記第2特別図柄の始動情報を用いて前記第2特別図柄遊技を実行可能であるとともに、
前記有利遊技モード(例えば、特別モード)において特定条件が成立した場合(例えば、有利遊技モードにおける最後の第2特別図柄遊技が終了したときに第2特別図柄の始動情報が保留されていない場合や、役物開放当りに当選したもののV入賞しなかった場合等)、前記特殊モード(例えば、残保留モード)に移行せずに前記通常遊技モード(例えば、通常モード)に移行可能に構成される
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
When the game medium passes through the second special symbol starting area (for example, the second starting port 2140), the second special symbol starting information is reserved up to a predetermined number (for example, 4 pieces), and the reserved said It is possible to execute the second special symbol game using the starting information of the second special symbol,
When a specific condition is established in the advantageous game mode (for example, special mode) (for example, when the last second special symbol game in the advantageous game mode is completed, the starting information of the second special symbol is not reserved or , When the prize is not won even though the prize is won by opening the accessory, etc.), it is configured to be able to shift to the normal game mode (for example, normal mode) without shifting to the special mode (for example, remaining reservation mode). It is characterized by
上記(4)の遊技機によれば、有利遊技モード(例えば、特別モード)が終了した後、必ず特殊モード(例えば、残保留モード)に移行するわけではなく、有利遊技モードにおける最後の第2特別図柄遊技が終了したときに第2特別図柄の始動情報が保留されている場合に限り、特殊モード(例えば、残保留モード)に移行する。そのため、遊技者は、有利遊技モードの終了間際に、第2特別図柄始動領域(例えば、第2始動口2140)に遊技媒体を通過させることが要求され、有利遊技モードに緊張感を持たせて興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (4) above, after the advantageous game mode (for example, special mode) ends, it does not necessarily shift to the special mode (for example, remaining hold mode), but the last second in the advantageous game mode Only when the start information of the second special symbol is suspended when the special symbol game is finished, the special mode (for example, the remaining suspension mode) is entered. Therefore, the player is required to pass the game medium through the second special symbol start area (for example, the second start port 2140) just before the end of the advantageous game mode, giving tension to the advantageous game mode. It is possible to increase interest.
(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記複数の遊技モードは、
前記通常遊技モード(例えば、通常モード、高確モードA、高確モードB(真)、高確モードB(偽))において所定の移行条件(例えば、第1特別図柄遊技または第2特別図柄遊技の結果が特定結果(例えば、C時短当り)であること)が成立すると移行可能であって、前記第2特別図柄遊技が主として行われうる特定モード(例えば、チャレンジモード)をさらに含み、
前記特別モードは、
前記第1特別図柄遊技または前記第2特別図柄遊技の結果が、特定結果(例えば、C時短当り)である場合には移行せず、前記特別結果(例えば、3R大当り)である場合に移行可能である一方、
前記特定モードは、
前記第1特別図柄遊技または前記第2特別図柄遊技の結果が、前記特別結果(例えば、3R大当り)である場合のみならず、前記特定結果(例えば、C時短当り)である場合にも移行可能に構成される
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The plurality of game modes are
In the normal game mode (for example, normal mode, high probability mode A, high probability mode B (true), high probability mode B (false)) predetermined transition conditions (for example, first special symbol game or second special symbol game result is a specific result (e.g., C time saving hit)) is established, and a specific mode (e.g., challenge mode) in which the second special symbol game can be mainly performed,
The special mode is
If the result of the first special symbol game or the second special symbol game is a specific result (for example, C time short hit), it does not shift, and if it is the special result (for example, 3R big hit), it is possible to shift. while
The specific mode is
The result of the first special symbol game or the second special symbol game is not only the special result (for example, 3R big hit), but also the specific result (for example, C time reduction hit). It is characterized by being composed of
上記(5)の遊技機によれば、通常遊技モード(例えば、通常モード、高確モードA、高確モードB(真)、高確モードB(偽))において、第1特別図柄遊技または第2特別図柄遊技の結果が、特別結果(例えば、3R大当り)および特定結果(例えば、C時短当り)のいずれであったとしても特定モード(例えば、チャレンジモード)に移行しうる。そのため、通常遊技モードでは、第1特別図柄遊技または第2特別図柄遊技の結果が特別結果でなかったとしても特定結果である場合には特定モードに移行させることができ、通常遊技モードにおける興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine (5) above, in the normal game mode (for example, normal mode, high accuracy mode A, high accuracy mode B (true), high accuracy mode B (false)), the first special symbol game or the second Regardless of whether the result of the 2 special symbol game is a special result (eg, 3R jackpot) or a specific result (eg, C short time win), it can shift to a specific mode (eg, challenge mode). Therefore, in the normal game mode, even if the result of the first special symbol game or the second special symbol game is not a special result, if it is a specific result, it can be shifted to a specific mode, and the interest in the normal game mode can be changed. It becomes possible to suppress the decrease.
(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別結果には、第1特別結果(例えば、大当り)と、該第1特別結果(例えば、大当り)よりも前記第1可変入賞装置(例えば、大入賞口、V入賞装置)の開放時間が相対的に短い第2特別結果(例えば、役物開放当り)と、が含まれており、
前記第1特別結果(例えば、大当り)が導出される期待値(例えば、大当り確率)は、前記通常遊技モード(例えば、通常モード、高確モードA、高確モードB(真)、高確モードB(偽))と前記有利遊技モード(例えば、特別モード)とで同じである一方、
前記第2特別結果(例えば、役物開放り)が導出される期待値は、前記通常遊技モード(例えば、通常モード、高確モードA、高確モードB(真)、高確モードB(偽))よりも前記有利遊技モード(例えば、特別モード)の方が大きい
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The special result includes a first special result (for example, a big win) and an opening time of the first variable winning device (for example, a big winning opening, a V winning device) rather than the first special result (for example, a big win). A relatively short second special result (for example, per character opening) is included,
The expected value (eg, jackpot probability) from which the first special result (eg, jackpot) is derived is the normal game mode (eg, normal mode, high probability mode A, high probability mode B (true), high probability mode B (false)) and the advantageous game mode (for example, special mode) are the same,
The expected value from which the second special result (for example, opening the role) is derived is the normal game mode (for example, normal mode, high accuracy mode A, high accuracy mode B (true), high accuracy mode B (false )) is larger than the advantageous game mode (for example, special mode).
上記(6)の遊技機によれば、第1特別結果(例えば、大当り)が導出される期待値(例えば、大当り確率)は通常遊技モード(例えば、通常モード、高確モードA、高確モードB(真)、高確モードB(偽))と有利遊技モード(例えば、特別モード)とで同じであるものの、第2特別結果(例えば、役物開放り)が導出される期待値が通常遊技モードよりも有利遊技モードの方が高いため、徒に射幸心を煽ることなく、通常遊技モードよりも有利遊技モードに優位性を持たせることが可能となる。なお、「第2特別結果(例えば、役物開放り)が導出される期待値が通常遊技モードよりも有利遊技モードの方が高い」とは、例えば、第2特別結果が導出される確率が通常遊技モードと有利遊技モードとで同じであるものの、第1特別図柄遊技が実行された場合よりも第2特別図柄遊技が実行された場合の方が第2特別結果が導出される確率を高くした上で、有利遊技モードでは通常遊技モードよりも第2特別図柄遊技が実行されやすい態様を含む。ただし、これに限られず、第2特別結果が導出される確率が、通常遊技モードよりも有利遊技モードの方が高くなるようにしてもよい。 According to the gaming machine (6) above, the expected value (eg, jackpot probability) from which the first special result (eg, jackpot) is derived is normal game mode (eg, normal mode, high probability mode A, high probability mode B (true), high probability mode B (false)) and the advantageous game mode (for example, special mode) are the same, but the expected value for deriving the second special result (for example, opening the role) is usually Since the advantageous game mode is higher than the game mode, it is possible to give the advantageous game mode an advantage over the normal game mode without arousing the gambling spirit. It should be noted that ``the expected value for deriving the second special result (for example, the release of the accessory) is higher in the advantageous game mode than in the normal game mode'' means, for example, that the probability of deriving the second special result is Although it is the same in the normal game mode and the advantageous game mode, the probability that the second special result is derived is higher when the second special symbol game is executed than when the first special symbol game is executed. In addition, the advantageous game mode includes a mode in which the second special symbol game is more likely to be executed than the normal game mode. However, it is not limited to this, and the probability that the second special result is derived may be higher in the advantageous game mode than in the normal game mode.
(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第1特別図柄遊技または前記第2特別図柄遊技の結果には、遊技者にとってハズレよりも有利であるものの前記特別結果(例えば、大当り)よりも不利な特定結果(例えば、C時短当り)が含まれており、
前記有利遊技モード(例えば、特別モード)において行われた前記第1特別図柄遊技または前記第2特別図柄遊技の結果が前記特定結果(例えば、C時短当り)である場合、該有利遊技モードから他のモード(例えば、高確モードB(真))に移行しない一方、
前記特殊モード(例えば、残保留モード)において行われた前記第1特別図柄遊技または前記第2特別図柄遊技の結果が前記特定結果(例えば、C時短当り)である場合、該特殊モードから他のモードのうち少なくとも一のモード(例えば、高確モードB(真))に移行可能に構成される
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
As a result of the first special symbol game or the second special symbol game, there is a specific result (for example, C short hit) that is more advantageous to the player than losing but more disadvantageous than the special result (for example, big hit). is included and
If the result of the first special symbol game or the second special symbol game performed in the advantageous game mode (for example, special mode) is the specified result (for example, C time saving hit), other from the advantageous game mode mode (e.g., high probability mode B (true)), while
When the result of the first special symbol game or the second special symbol game performed in the special mode (for example, the remaining reservation mode) is the specific result (for example, C time saving hit), other from the special mode It is characterized by being configured to be able to shift to at least one of the modes (for example, high accuracy mode B (true)).
上記(7)の遊技機によれば、有利遊技モード(例えば、特別モード)において行われた第1特別図柄遊技または第2特別図柄遊技の結果が特定結果(例えば、C時短当り)であったとしても、他のモードに移行させずに、第2特別図柄遊技が主として行われる有利遊技モードが継続するため、興趣を維持することができる。その一方、特殊モード(例えば、残保留モード)において行われた第1特別図柄遊技または第2特別図柄遊技の結果が特定結果である場合、特殊モードから他のモードに移行させることにより、特殊モードが終了してしまうことによって生じうる興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine (7) above, the result of the first special symbol game or the second special symbol game performed in the advantageous game mode (e.g., special mode) was a specific result (e.g., C short hit) Even so, since the advantageous game mode in which the second special symbol game is mainly performed continues without shifting to another mode, interest can be maintained. On the other hand, when the result of the first special symbol game or the second special symbol game performed in the special mode (for example, the remaining reservation mode) is the specific result, by shifting from the special mode to another mode, the special mode It is possible to suppress the decrease in interest that may occur due to the end of the.
なお、「前記特殊モードにおいて行われた前記第1特別図柄遊技または前記第2特別図柄遊技の結果が前記特定結果である場合、該特殊モードから他のモードに移行可能」とは、第1特別図柄遊技または第2特別図柄遊技の結果が特定結果(例えば、C時短当り)である場合、特殊モード(例えば、残保留モード)が中途であってとしてもただちに(すなわち、第2特別図柄の始動情報の残保留があったとしても第2特別図柄遊技を実行せずに)他のモード(例えば、高確モードB(真))に移行させてもよいし、特殊モード(例えば、残保留モード)を最後まで実行した後に(すなわち、第2特別図柄の始動情報の残保留がある場合はこの残保留についての第2特別図柄遊技が全て終了した後に)他のモードに移行させてもよい。 It should be noted that "when the result of the first special symbol game or the second special symbol game performed in the special mode is the specified result, it is possible to shift from the special mode to another mode" means the first special If the result of the symbol game or the second special symbol game is a specific result (for example, C time reduction hit), immediately even if the special mode (for example, the remaining hold mode) is in the middle (that is, the start of the second special symbol Even if there is a remaining reservation of information, it may be shifted to another mode (for example, high probability mode B (true)) without executing the second special symbol game, or a special mode (for example, remaining reservation mode ) is executed to the end (that is, if there is a remaining reservation of the start information of the second special symbol, after all the second special symbol games for this remaining reservation are completed), it may be shifted to another mode.
(8)上記(1)~(4)、(6)、(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記複数の遊技モードは、
前記通常遊技モード(例えば、通常モード、高確モードA、高確モードB(真)、高確モードB(偽))において所定の移行条件(例えば、第1特別図柄遊技または第2特別図柄遊技の結果が特定結果(例えば、C時短当り)であること)が成立する(例えば、C時短当りに当選する)と移行可能であって、前記第2特別図柄遊技が主として行われうる特定モード(例えば、チャレンジモード)をさらに含むとともに、
前記特定モード(例えば、チャレンジモード)は、
第1条件が成立すると移行可能な第1特定モード(例えば、第1チャレンジモード)と、
第2条件が成立すると移行可能な第2特定モード(例えば、第2チャレンジモード)とを含み、
前記第2特定モードは、
前記第2条件が成立したことによって移行したにもかかわらず、前記第2特別図柄遊技が行われることなく終了する場合がある
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), (6), and (7) above,
The plurality of game modes are
In the normal game mode (for example, normal mode, high probability mode A, high probability mode B (true), high probability mode B (false)) predetermined transition conditions (for example, first special symbol game or second special symbol game The result is a specific result (for example, C time saving per)) is established (e.g., C time saving per winning) can be shifted, and the second special symbol game can be mainly performed Specific mode ( For example, challenge mode), and
The specific mode (for example, challenge mode) is
A first specific mode (for example, a first challenge mode) that can be shifted to when a first condition is satisfied;
A second specific mode (for example, a second challenge mode) that can be shifted when the second condition is satisfied,
The second specific mode is
It is characterized in that there is a case where the second special symbol game is terminated without being performed even though the second condition has been established and the game has shifted.
(9)上記(5)に記載の遊技機において、
前記特定モード(例えば、チャレンジモード)は、
第1条件が成立すると移行可能な第1特定モード(例えば、第1チャレンジモード)と、
第2条件が成立すると移行可能な第2特定モード(例えば、第2チャレンジモード)とを含み、
前記第2特定モードは、
前記第2条件が成立したことによって移行したにもかかわらず、前記第2特別図柄遊技が行われることなく終了する場合がある
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine described in (5) above,
The specific mode (for example, challenge mode) is
A first specific mode (for example, a first challenge mode) that can be shifted to when a first condition is satisfied;
A second specific mode (for example, a second challenge mode) that can be shifted when the second condition is satisfied,
The second specific mode is
It is characterized in that there is a case where the second special symbol game is terminated without being performed even though the second condition has been established and the game has shifted.
上記(8)および(9)の遊技機によれば、第1条件が成立したときは第1特定モード(例えば、第1チャレンジモード)に移行し、第2条件が成立したときは第2特定モード(例えば、第2チャレンジモード)に移行する。第1特定モードに移行した場合は第2特別図柄遊技が必ず行われるものの、第2特定モードに移行した場合は第2特別図柄遊技が行われることなく第2特定モードが終了してしまう場合があるため、遊技のバリエーションが増え、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine (8) and (9) above, when the first condition is established, the mode is shifted to the first specific mode (for example, the first challenge mode), and when the second condition is established, the second specific mode is entered. mode (eg, second challenge mode). Although the second special symbol game is always performed when shifting to the first specific mode, the second special symbol game may end without performing the second special symbol game when shifting to the second specific mode. Therefore, it is possible to increase the variety of games and enhance the interest.
なお、第1条件は、例えば、特別遊技状態(例えば、3R大当り遊技状態)が終了することが相当する。また、第2条件は、例えば、普通図柄遊技において所定の結果(例えば、普電ロング開放当り)が導出されることが相当する。 It should be noted that the first condition, for example, corresponds to the end of the special game state (for example, 3R jackpot game state). Further, the second condition corresponds to, for example, that a predetermined result (for example, normal electric long open hit) is derived in the normal symbol game.
(10)上記(8)または(9)に記載の遊技機において、
前記第1特定モード(例えば、第1チャレンジモード)は、前記第2特別図柄遊技が少なくとも1回実行されるまで継続可能である一方、
前記第2特定モード(例えば、第2チャレンジモード)は、前記第2特別図柄遊技が実行されることなく終了しうるように構成される
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine described in (8) or (9) above,
While the first specific mode (for example, the first challenge mode) can be continued until the second special symbol game is executed at least once,
Said 2nd specific mode (for example, 2nd challenge mode) is comprised so that said 2nd special design game may be complete|finished, without being performed. It is characterized by the above-mentioned.
上記(10)の遊技機によれば、第1特定モードは第2特別図柄遊技が必ず1回は実行されるのに対し、第2特定モードは第2特別図柄遊技が実行されることなく終了する場合があり、このように第1特定モードと第2特定モードとの間に優劣を設けることにより、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (10) above, the second special symbol game is always executed once in the first specific mode, whereas the second specific mode ends without the second special symbol game being executed. By setting the superiority or inferiority between the first specific mode and the second specific mode in this way, it is possible to increase interest.
(11)上記(1)~(10)のいずれか1つに記載の遊技機において、
特定モード(例えば、チャレンジモード)において行われた前記第1特別図柄遊技または前記第2特別図柄遊技の結果が特定結果(例えば、C時短当り)である場合、該特定モードから第1モード(例えば、高確モードA)に移行可能である一方、
前記特殊モード(例えば、残保留モード)において行われた前記第1特別図柄遊技または前記第2特別図柄遊技の結果が前記特定結果(例えば、C時短当り)である場合、該特殊モードから、遊技者にとっての有利度合いは前記第1モードと共通する(例えば、大当り確率、役物開放当り確率、普電ロング開放当り確率のいずれも高確モードAと共通する)ものの、該第1モードと異なる制御(例えば、演出制御)が行われる第2モード(例えば、高確モードB(真))に移行可能である
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine according to any one of (1) to (10) above,
If the result of the first special symbol game or the second special symbol game performed in the specific mode (for example, challenge mode) is a specific result (for example, C short time hit), from the specific mode to the first mode (for example , while being able to shift to the high-accuracy mode A),
If the result of the first special symbol game or the second special symbol game performed in the special mode (e.g., remaining hold mode) is the specific result (e.g., C per hour), from the special mode, the game Although the degree of advantage for players is common to the first mode (for example, the jackpot probability, the probability of winning the role item, and the probability of winning the long-running electric power are all common to the high-accuracy mode A), but it is different from the first mode. It is characterized by being able to shift to a second mode (eg, high accuracy mode B (true)) in which control (eg, performance control) is performed.
上記(11)の遊技機によれば、第1モード(例えば、高確モードA)と第2モード(例えば、高確モードB(真))とで、有利者の有利度合いは共通するものの制御(例えば、演出制御)を異ならせることにより、制御負荷を徒に増やすことなく遊技のバリエーションを増やすことができ、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (11) above, the first mode (for example, high accuracy mode A) and the second mode (for example, high accuracy mode B (true)) control the advantageous degree of the advantageous person in common By differentiating (for example, performance control), it is possible to increase variations of the game without increasing the control load, and to increase interest.
(12)上記(1)~(11)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定モード(例えば、チャレンジモード)では、
前記第2特別図柄遊技にかかわる特定演出(例えば、ゾーン演出)を、該第2特別図柄遊技が予め定められた規定回数(例えば、5回)行われるまで実行可能であり、
前記特定演出は、
前記第2特別図柄遊技が前記規定回数(例えば、5回)行われるまで実行可能である一方、
前記第2特別図柄遊技が前記規定回数(例えば、5回)行われたにもかかわらず、前記第2特別図柄の始動情報が保留されている場合、前記特定演出を実行しないよう構成される
ことを特徴とする。
(12) In the gaming machine according to any one of (1) to (11) above,
In the specific mode (for example, challenge mode),
A specific effect (eg, zone effect) related to the second special symbol game can be executed until the second special symbol game is performed for a predetermined specified number of times (eg, 5 times),
The specific production is
While it can be executed until the second special symbol game is performed the specified number of times (for example, 5 times),
Even though the second special symbol game has been performed the specified number of times (for example, 5 times), when the start information of the second special symbol is withheld, the specific effect is not executed. characterized by
上記(12)の遊技機によれば、特定モード(例えば、チャレンジモード)では、第2特別図柄遊技が規定回数(例えば、5回)行われるまでは共通の特定演出が実行されるが、第2特別図柄遊技が規定回数(例えば、5回)を超えて行われる場合、上記の特定演出が実行されない。この場合、別途、単独演出抽選を行い、この単独演出抽選の結果にもとづく演出を実行するようにすることが好ましい。 According to the gaming machine (12) above, in a specific mode (eg, challenge mode), a common specific effect is executed until the second special symbol game is performed a specified number of times (eg, 5 times). When the 2 special symbol game is performed more than a specified number of times (for example, 5 times), the specific effect is not executed. In this case, it is preferable to separately perform a single performance lottery and execute a performance based on the result of this single performance lottery.
(13)上記(1)~(12)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第1特別図柄遊技の実行回数または/および前記第2特別図柄遊技の実行回数が前記特別遊技状態に移行することなく特定回数(例えば、1000回)となった場合(例えば、天井カウンタに到達した場合)、前記有利遊技モード(例えば、特別モード)よりも遊技者に有利となりうる超有利遊技モード(例えば、至福モード)に移行可能に構成される
ことを特徴とする。
(13) In the gaming machine according to any one of (1) to (12) above,
When the number of executions of the first special symbol game or/and the number of executions of the second special symbol game reaches a specific number (for example, 1000 times) without shifting to the special game state (for example, reaches the ceiling counter case), it is characterized by being able to shift to a super advantageous game mode (for example, bliss mode) that can be more advantageous to the player than the advantageous game mode (for example, special mode).
上記(13)の遊技機によれば、長期間にわたって特別遊技状態に移行しなかった場合であっても、第1特別図柄遊技の実行回数または/および第2特別図柄遊技の実行回数が特定回数(例えば、1000回)になると超有利遊技モード(例えば、至福モード)に移行しうるため、遊技意欲の減退を軽減でき、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine (13) above, even if it does not shift to the special game state for a long period of time, the number of executions of the first special symbol game and/or the number of executions of the second special symbol game is a specific number. When it reaches (for example, 1000 times), it can shift to a super-advantageous game mode (for example, bliss mode).
なお、「第1特別図柄遊技の実行回数または/および第2特別図柄遊技の実行回数が特定回数になる」は、第1特別図柄の実行回数が特定回数(例えば、1000回)になること、第2特別図柄の実行回数が特定回数になること、および、第1特別図柄の実行回数と第2特別図柄の実行回数との和が特定回数になること、のいずれであってもよい。 It should be noted that "the number of executions of the first special symbol game and / and the number of executions of the second special symbol game becomes a specific number of times" means that the number of times of execution of the first special symbol becomes a specific number of times (for example, 1000 times), Either the number of executions of the second special symbol becomes a specific number of times, or the sum of the number of executions of the first special symbol and the number of executions of the second special symbol becomes a specific number of times.
また、「有利遊技モードよりも遊技者に有利となりうる超有利遊技モード」とは、全ての面において有利遊技モード(例えば、特別モード)よりも超有利遊技モード(例えば、至福モード)の方が遊技者に有利であることに限定されず、一側面から見た場合には超有利遊技モードよりも有利遊技モードの方が遊技者に有利(例えば、有利遊技モードではパンクしないが、超有利遊技モードではパンクする場合がある等)であってもよい。 In addition, the "super advantageous game mode that can be more advantageous to the player than the advantageous game mode" means that the super advantageous game mode (e.g., bliss mode) is more advantageous than the advantageous game mode (e.g., special mode) in all aspects. It is not limited to being advantageous to the player, but from one aspect, the advantageous game mode is more advantageous to the player than the super advantageous game mode (for example, it does not blow in the advantageous game mode, but the super advantageous game mode may cause a puncture, etc.).
(14)上記(1)~(13)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利遊技モード(例えば、特別モード)は、
複数の終了条件のうちいずれか一の終了条件が成立すると、該有利遊技モードから別のモード(例えば、残保留モード)に移行可能であり、
前記複数の終了条件は、
前記第1特別図柄遊技または前記第2特別図柄遊技が第1所定回数実行されたことを条件とする第1終了条件(例えば、第2特別図柄の可変表示回数12回)と、
前記第2可変入賞装置が第2所定回数作動したことを条件とする第2終了条件(例えば、普通電動役物2146の作動回数10000回)と、を含む
ことを特徴とする。
(14) In the gaming machine according to any one of (1) to (13) above,
The advantageous game mode (for example, special mode)
When any one of a plurality of end conditions is satisfied, the advantageous game mode can be shifted to another mode (for example, remaining hold mode),
The plurality of termination conditions are
A first end condition (for example, 12 times of variable display times of the second special symbol) under the condition that the first special symbol game or the second special symbol game is executed a first predetermined number of times,
A second termination condition (for example, 10000 times of operation of the normal electric accessory 2146) is included as a condition that the second variable winning device has operated a second predetermined number of times.
上記(14)の遊技機によれば、第1終了条件(例えば、第2特別図柄の可変表示回数12回)と、第2終了条件(例えば、普通電動役物2146の作動回数10000回)とのうちいずれかが成立すると有利遊技モード(例えば、特別モード)が終了する。このように、有利遊技モードの終了条件を複数設けることにより、興趣を高めることが可能となる。
According to the gaming machine (14) above, the first end condition (for example, the number of variable display times of the second special symbol is 12 times) and the second end condition (for example, the number of times the
付記12の遊技機によれば、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。
According to the game machine of
[10-13.付記13]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、特別の結果が導出されると遊技者に有利な特別遊技が実行される遊技機が知られている。
[10-13. Appendix 13]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine in which symbols are variably displayed when a predetermined condition is established, and a special game advantageous to the player is executed when a special result is derived.
この種の遊技機として、特別遊技が実行された後、例えば液晶表示器において複数の演出モードのうちいずれかによる演出が行われる遊技機が例えば特開2016-67682号公報に開示されている。 As a game machine of this type, for example, JP-A-2016-67682 discloses a game machine in which, after a special game is executed, an effect is performed in one of a plurality of effect modes on a liquid crystal display.
しかしながら、特別遊技が実行された後、複数の演出モードのうちいずれかによる演出が行われる遊技機において、遊技興趣の低下を抑制するためにさらなる改善の余地がある。 However, there is room for further improvement in order to suppress the decline in game interest in a gaming machine in which an effect is performed in one of a plurality of effect modes after a special game is executed.
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suppressing a decline in interest.
この点、付記13の遊技機は、以下の特徴を備えている。
In this regard, the game machine of
(1)本発明に係る遊技機は、
所定の始動条件の成立に応じて、識別情報を可変表示可能な可変表示実行手段(例えば、S2013の処理を実行するメインCPU2201)と、
複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(例えば、A1時短フラグやB時短フラグにかかわる処理を実行するメインCPU2201)と、
前記識別情報の可変表示の結果が特別結果(例えば、役物開放当り、大当り)となった場合、特別遊技状態(例えば、役物開放当り遊技状態、大当り遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、S2017やS2019の処理を実行するメインCPU2201)と、
複数の演出モードのうちいずれかに制御可能な演出モード制御手段(例えば、サブCPU2301)と、
を備え、
前記識別情報には、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)と、前記第1識別情報とは異なる第2識別情報(例えば、第2特別図柄)とが含まれ、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1識別情報(例えば、第1特別図柄)が主として可変表示される第1遊技状態(例えば、通常遊技状態)と、前記第2識別情報(例えば、第2特別図柄)が主として可変表示される第2遊技状態(例えば、A1時短遊技状態、A2時短遊技状態およびA3時短遊技状態を含むA時短遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御可能であり、
前記特別結果には、第1特別結果(例えば、役物開放当り)と、該第1特別結果よりも付与される遊技媒体の期待値が相対的に大きい第2特別結果(例えば、大当り)とが含まれ、
前記特別遊技状態制御手段は、
前記第1特別結果が導出された場合、第1特別遊技状態(例えば、役物開放当り遊技状態)に制御し、前記第2特別結果が導出された場合、第2特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、
前記演出モード制御手段は、
第1演出モード(例えば、通常モード)と、前記第1演出モードよりも遊技者に有利な第2演出モード(例えば、特別モード)と、前記第1演出モードおよび前記第2演出モードのいずれよりも遊技者に有利な第3演出モード(例えば、超特別モード)とを含む複数の演出モードのうちいずれかに制御可能である
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
variable display execution means (for example, the
A game state control means (for example, the
When the result of the variable display of the identification information is a special result (for example, a prize-opening hit, a big win), a special game state that can be controlled to a special game state (for example, a prize-opening game state, a jackpot game state). Control means (for example, the
Production mode control means (for example, sub CPU 2301) that can be controlled in one of a plurality of production modes,
with
The identification information includes first identification information (e.g., first special symbol) and second identification information (e.g., second special symbol) different from the first identification information,
The game state control means is
A first game state (for example, normal game state) in which the first identification information (for example, the first special symbol) is mainly variably displayed, and the second identification information (for example, the second special symbol) is mainly variably displayed. A second game state (for example, A1 time reduction game state, A2 time reduction game state and A3 time reduction game state A time reduction game state including A3 time reduction game state).
The special results include a first special result (for example, winning a prize) and a second special result (for example, a jackpot) in which the expected value of the game medium to be awarded is relatively higher than that of the first special result. includes
The special game state control means is
When the first special result is derived, it is controlled to the first special game state (for example, the role product open per game state), and when the second special result is derived, the second special game state (for example, big hit game state) can be controlled,
The production mode control means is
A first effect mode (for example, normal mode), a second effect mode (for example, special mode) that is more advantageous to the player than the first effect mode, and any of the first effect mode and the second effect mode It is characterized in that it can be controlled to one of a plurality of performance modes including a third performance mode (for example, a super special mode) that is advantageous to the player.
上記(1)の遊技機によれば、第1演出モード(例えば、通常モード)および第1演出モードよりも遊技者に有利な第2演出モード(例えば、特別モード)のみならず、第1演出モードおよび第2演出モードのいずれよりも遊技者に有利な第3演出モード(例えば、超特別モード)に制御可能であるため、演出モードのバリエーションが増え、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, not only the first production mode (for example, normal mode) and the second production mode (for example, special mode) more advantageous to the player than the first production mode, but also the first production Since it is possible to control the third performance mode (for example, a super special mode) that is more advantageous to the player than either the mode or the second performance mode, the variation of the performance mode increases, and it is possible to suppress the decrease in interest. Become.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出モード制御手段(例えば、サブCPU2301)は、
前記遊技状態制御手段により前記第1遊技状態(例えば、通常遊技状態)に制御されている場合、前記第1演出モード(例えば、通常モード)に制御可能である一方、
前記遊技状態制御手段により前記第2遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に制御されている場合、前記第2演出モード(例えば、特別モード)および前記第3演出モード(例えば、超特別モード)を含む複数の演出モードのうちいずれかに制御可能である
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The production mode control means (for example, sub CPU2301),
When the first game state (for example, normal game state) is controlled by the game state control means, the first effect mode (for example, normal mode) can be controlled,
When the game state control means is controlled to the second game state (for example, A short game state), the second production mode (for example, special mode) and the third production mode (for example, super special mode) It is characterized by being controllable to one of a plurality of production modes including
上記(2)の遊技機によれば、第2遊技状態(例えば、A時短遊技状態)において、遊技者にとっての有利度合いが異なる第2演出モード(例えば、特別モード)と第3演出モード(例えば、超特別モード)とを含む複数の演出モードのうちいずれかに制御可能であるため、第2遊技状態における興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, in the second game state (for example, A time-saving game state), the second effect mode (for example, special mode) and the third effect mode (for example, , super special mode), it is possible to increase interest in the second game state.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記第1特別結果(例えば、役物開放当り)が導出される期待値(例えば、役物開放当り確率)は、前記第1識別情報(例えば、第1特別図柄)が可変表示される場合よりも、前記第2識別情報(例えば、第2特別図柄)が可変表示される場合の方が高い
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The expected value (e.g., probability of winning a role) for deriving the first special result (e.g., winning a role) is higher than when the first identification information (e.g., first special symbol) is variably displayed. is higher when the second identification information (for example, the second special symbol) is variably displayed.
上記(3)の遊技機によれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)が可変表示される場合よりも、第2識別情報(例えば、第2特別図柄)が可変表示される場合の方が、第1特別結果(例えば、役物開放当り)が導出される期待値(例えば、役物開放当り確率)が高い。そのため、第2識別情報が(例えば、第2特別図柄)が主として可変表示される第2遊技状態(例えば、A時短遊技状態)における興趣をより一層高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, the case where the second identification information (for example, the second special symbol) is variably displayed rather than the case where the first identification information (for example, the first special symbol) is variably displayed , the expected value (for example, probability of winning a prize) for deriving the first special result (for example, winning a prize) is higher. Therefore, it is possible to further enhance interest in the second game state (for example, A time-saving game state) in which the second identification information (for example, the second special symbol) is mainly variably displayed.
なお、「前記第1特別結果(例えば、役物開放当り)が導出される期待値(例えば、役物開放当り確率)は、前記第1識別情報(例えば、第1特別図柄)が可変表示される場合よりも、前記第2識別情報(例えば、第2特別図柄)が可変表示される場合の方が高い」とは、第1識別情報が可変表示された場合、第1特別結果が導出される確率が0の場合を含む。「第1特別結果が導出される確率が0」とは、第1特別結果の導出にかかる抽選を行うもののその確率が0の場合、及び、第1特別結果の導出にかかる抽選自体を行わない場合の両方を含む。 It should be noted that "the expected value (for example, probability of winning a role item) for deriving the first special result (for example, winning a role item) is obtained by variably displaying the first identification information (for example, the first special symbol). "It is higher when the second identification information (for example, the second special symbol) is variably displayed than when the first identification information is variably displayed." When the first identification information is variably displayed, the first special result is derived. including the case where the probability of "The probability of deriving the first special result is 0" means that the lottery for deriving the first special result is performed but the probability is 0, and the lottery itself for deriving the first special result is not performed. Including both cases.
(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出モード制御手段は、
前記第2演出モード(例えば、特別モード)において前記識別情報の可変表示が第1規定回数(例えば、26回)行われると、該第2演出モードから前記第1演出モード(例えば、通常モード)に制御可能であり、
前記第3演出モード(例えば、超特別モード)において前記識別情報の可変表示が前記第1規定回数よりも多い第2規定回数(例えば、296回)行われると、該第3演出モードから前記第1演出モードに制御可能である
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The production mode control means is
When the variable display of the identification information is performed a first prescribed number of times (eg, 26 times) in the second rendering mode (eg, special mode), the second rendering mode is changed to the first rendering mode (eg, normal mode). is controllable to
When the variable display of the identification information is performed a second prescribed number of times (for example, 296 times), which is larger than the first prescribed number of times, in the third production mode (for example, super special mode), the third production mode is changed to the third production mode. It is characterized by being controllable in one production mode.
上記(4)の遊技機によれば、第2演出モード(例えば、特別モード)よりも第3演出モード(例えば、超特別モード)の方が、第1演出モード(例えば、通常モード)に制御されるまでの間に識別情報の可変表示をより多く行うことが可能であるため、ゲーム性の幅を広げることが可能となり、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine (4) above, the third effect mode (e.g., super special mode) is controlled to the first effect mode (e.g., normal mode) rather than the second effect mode (e.g., special mode) Since it is possible to variably display the identification information more frequently until the identification information is displayed, it is possible to widen the range of game characteristics and increase interest.
(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
遊技領域に向けて発射された遊技媒体を受け入れ可能であり、前記第1特別結果(例えば、役物開放当り)または前記第2特別結果(例えば、大当り)のうち少なくともいずれか一方が導出されたことに基づいて、前記遊技媒体を受け入れ不可能または受け入れ困難な状態から、前記遊技媒体を受け入れ可能または受け入れ容易な状態へと変位可能な変位部材(例えば、Vアタッカー2152、特電用シャッタ2134)をさらに備え、
前記特別遊技状態制御手段は、
前記第1特別結果(例えば、役物開放当り)が導出され、且つ、前記変位部材の特定領域(例えば、V入賞口2155)を前記遊技媒体が通過した場合、前記第1特別遊技状態(例えば、役物開放当り遊技状態)の終了後、前記第2特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
A game medium ejected toward the game area is acceptable, and at least one of the first special result (for example, a winning prize) or the second special result (for example, a big win) is derived. Based on this, a displacement member (for example,
The special game state control means is
When the first special result (for example, winning a prize) is derived and the game medium passes through the specific area (for example, V winning opening 2155) of the displacement member, the first special game state (for example, , Accessory release winning game state) can be controlled to the second special game state (for example, jackpot game state).
上記(5)の遊技機によれば、第1特別結果(例えば、役物開放当り)が導出され且つ変位部材の特定領域(例えば、V入賞口2155)を遊技媒体が通過した場合、第1特別遊技状態(例えば、役物開放当り遊技状態)の終了後、第2特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御されうる。すなわち、必ずしも第2特別結果(例えば、大当り)が導出された場合だけでなく、第1特別結果が導出された場合にも第2特別遊技状態に制御されうるため、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (5) above, when the first special result (for example, winning a prize) is derived and the game medium passes through the specific area (for example, the V winning port 2155) of the displacement member, the first After the end of the special game state (for example, accessory open per game state), it can be controlled to the second special game state (for example, jackpot game state). That is, not only when the second special result (for example, big win) is derived, but also when the first special result is derived, the second special game state can be controlled, so it is possible to enhance the interest. Become.
(6)上記(5)に記載の遊技機において、
前記第1特別結果(例えば、役物開放当り)には、所定の第1特別結果(例えば、3R対応の役物開放当り)と、該所定の第1特別結果とは異なる特定の第1特別結果(例えば、10R対応の役物開放当り)とが含まれ、
前記特別遊技状態制御手段は、
前記所定の第1特別結果(例えば、3R対応の役物開放当り)が導出された場合、所定の第1特別遊技状態(例えば、3R対応の役物開放当り遊技状態)に制御し、前記特定の第1特別結果(例えば、10R対応の役物開放当り)が導出された場合、特定の第1特別遊技状態(例えば、10R対応の役物開放当り遊技状態)に制御可能である
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine described in (5) above,
The first special result (for example, winning prize) includes a predetermined first special result (for example, winning prize corresponding to 3R) and a specific first special result different from the predetermined first special result. Results (for example, per 10R corresponding role release) and
The special game state control means is
When the predetermined first special result (e.g., 3R-compatible accessory release win) is derived, control is performed to a predetermined first special game state (e.g., 3R-compatible accessory release win game state), and the specified When the first special result (e.g., 10R-compatible accessory release hit) is derived, it is possible to control to a specific first special game state (e.g., 10R-compatible accessory open win game state). and
上記(6)の遊技機によれば、所定の第1特別遊技状態(例えば、3R対応の役物開放当り遊技状態)または特定の第1特別遊技状態(例えば、10R対応の役物開放当り遊技状態)に制御可能であるため、ゲーム性の幅が広がり、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine (6) above, a predetermined first special game state (for example, a 3R-compatible accessory-open winning game state) or a specific first special game state (for example, a 10R-compatible accessory-open winning game state), it is possible to expand the range of game characteristics and increase interest.
(7)上記(6)に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段により前記第2遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に制御され、且つ、前記演出モード制御手段により前記第3演出モード(例えば、超特別モード)に制御されているときに前記所定の第1特別結果(例えば、3R対応の役物開放当り)が導出された場合、前記所定の第1特別遊技状態(例えば、3R対応の役物開放当り遊技状態)に制御されることに伴い前記第2遊技状態(例えば、A時短遊技状態)が終了するよう構成される
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine described in (6) above,
When the game state control means is controlled to the second game state (for example, A short game state), and the third production mode (for example, super special mode) is controlled by the production mode control means When the predetermined first special result (for example, 3R-compatible accessory release win) is derived, the predetermined first special game state (for example, 3R-compatible accessory release win game state) is controlled. The second game state (for example, the A time-saving game state) is terminated along with the second game state.
上記(7)の遊技機によれば、第1演出モード(例えば、通常モード)および第2演出モード(例えば、特別モード)のいずれよりも遊技者に有利な第3演出モード(例えば、超特別モード)に制御されている場合、所定の第1特別遊技状態(例えば、3R対応の役物開放当り遊技状態)に制御されると第2遊技状態(例えば、A時短遊技状態)が終了するため、第3演出モードにおいて遊技者に緊張感を持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (7) above, the third effect mode (e.g., super special mode), when it is controlled to a predetermined first special game state (for example, 3R-compatible accessory release per game state), the second game state (for example, A time-saving game state) ends. , it is possible to make the player feel tense in the third performance mode, and to enhance the interest.
(8)上記(6)または(7)に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段により前記第2遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に制御され、且つ、前記演出モード制御手段により前記第3演出モード(例えば、超特別モード)に制御されているときに前記特定の第1特別結果(例えば、10R対応の役物開放当り)が導出された場合、前記特定の第1特別遊技状態(例えば、10R対応の役物開放当り遊技状態)に制御された場合であっても前記第2遊技状態(例えば、A時短遊技状態)を継続可能に構成され、
前記特定の第1特別遊技状態(例えば、10R対応の役物開放当り遊技状態)において少なくとも前記特定領域(例えば、V入賞口)を前記遊技媒体が通過した後、前記第2遊技状態(例えば、A時短遊技状態)が終了するよう構成される
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine described in (6) or (7) above,
When the game state control means is controlled to the second game state (for example, A short game state), and the third production mode (for example, super special mode) is controlled by the production mode control means When the specific first special result (for example, 10R-compatible accessory-open win) is derived, when the specific first special game state (for example, 10R-compatible accessory-open-win game state) is controlled. Even if the second game state (for example, A time-saving game state) is configured to be able to continue,
After the game medium has passed through at least the specific area (eg, V winning opening) in the specific first special game state (eg, 10R-compatible accessory open per game state), the second game state (eg, A time-saving gaming state) is configured to end.
上記(8)の遊技機は、第2遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に制御され、且つ、第3演出モード(例えば、超特別モード)に制御されている場合、特定の第1特別遊技状態(例えば、10R対応の役物開放当り遊技状態)に制御されたとしても第2遊技状態(例えば、A時短遊技状態)を継続可能であり、少なくとも特定領域(例えば、V入賞口)を遊技媒体が通過するまでは、第2遊技状態(例えば、A時短遊技状態)が継続するようにしたものである。そのため、例えば、特定の第1特別遊技状態の終了後の遊技状態の決定を、遊技媒体が特定領域(例えば、V入賞口)を通過したときの遊技状態にもとづいて行うようにすることで、特定の第1特別遊技状態の終了後の遊技状態の決定を、遊技者に有利なものとすることが可能となり、興趣を高めることが可能となる。 The gaming machine of (8) above is controlled to the second gaming state (for example, A short gaming state), and when controlled to the third production mode (for example, super special mode), a specific first special Even if it is controlled to a game state (for example, a game state for opening an accessory corresponding to 10R), the second game state (for example, A short game state) can be continued, and at least a specific area (for example, V winning opening) The second game state (for example, A time-saving game state) continues until the game medium passes. Therefore, for example, the game state after the end of the specific first special game state is determined based on the game state when the game medium passes through the specific area (for example, the V winning hole). It is possible to make the determination of the game state after the end of the specific first special game state advantageous to the player, and to increase the interest.
(9)上記(6)~(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段により前記第2遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に制御され、且つ、前記演出モード制御手段により前記第2演出モード(例えば、特別モード)に制御されているときに前記所定の第1特別結果(例えば、3R対応の役物開放当り)または前記特定の第1特別結果(例えば、10R対応の役物開放当り)が導出された場合、前記所定の第1特別遊技状態(例えば、3R対応の役物開放当り遊技状態)または前記特定の第1特別遊技状態(例えば、10R対応の役物開放当り遊技状態)に制御されることに伴い前記第2遊技状態(例えば、A時短遊技状態)が終了するよう構成される
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine according to any one of (6) to (8) above,
When the game state control means is controlled to the second game state (for example, A short game state), and the second production mode (for example, special mode) is controlled by the production mode control means When a predetermined first special result (for example, a winning prize for 3Rs) or a specific first special result (for example, a winning prize for 10Rs) is derived, the predetermined first special game state. (For example, the second game state (for example, a game state corresponding to 3R) or the specific first special game state (for example, a game state for 10R). A time-saving gaming state) is configured to end.
上記(9)の遊技機によれば、第2遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に制御され、且つ、第2演出モード(例えば、特別モード)に制御されている場合、所定の第1特別遊技状態(例えば、3R対応の役物開放当り遊技状態)または特定の第1特別遊技状態(例えば、10R対応の役物開放当り遊技状態)に制御されることに伴い第2遊技状態(例えば、A時短遊技状態)が終了するようにしたものである。 According to the gaming machine of (9) above, when it is controlled to the second game state (for example, the A time-saving game state) and is controlled to the second effect mode (for example, the special mode), a predetermined first A second game state (for example, a second game state (for example, , A time-saving game state) is ended.
(10)上記(6)~(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出モード制御手段により前記第2演出モード(例えば、特別モード)に制御されているときに前記第1特別結果(例えば、役物開放当り)が導出された場合、前記第1特別遊技状態(例えば、役物開放当り遊技状態)の終了後、前記第2演出モード(例えば、特別モード)に制御されるように構成される一方、
前記演出モード制御手段により前記第2演出モード(例えば、特別モード)に制御されているときに前記第2特別結果(例えば、大当り)が導出された場合、前記第2特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)の終了後、前記第3演出モード(例えば、超特別モード)に制御可能に構成される
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine according to any one of (6) to (9) above,
When the first special result (for example, per item release) is derived while being controlled to the second production mode (for example, special mode) by the production mode control means, the first special game state ( For example, after the end of the game state per game released), while configured to be controlled to the second effect mode (for example, special mode),
When the second special result (for example, big win) is derived while being controlled to the second production mode (for example, special mode) by the production mode control means, the second special game state (for example, big win) After the end of the game state), it is configured to be controllable to the third effect mode (for example, super special mode).
上記(10)の遊技機は、第2演出モード(例えば、特別モード)において第1特別結果(例えば、役物開放当り)が導出されると、第1特別遊技状態(例えば、役物開放当り遊技状態)の終了後、第2演出モード(例えば、特別モード)に再び制御される一方、第2演出モード(例えば、特別モード)において第2特別結果(例えば、大当り)が導出されると、第2特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)の終了後、第3演出モード(例えば、超特別モード)に制御されうるようにしたものである。そのため、第2演出モードでは、第1特別結果が導出される場合と第2特別結果が導出される場合とで、第1特別遊技状態または第2特別遊技状態の終了後の遊技状態が変わりうる。よって、第2演出モードにおける興趣を高めることが可能となる。 In the gaming machine of (10) above, when the first special result (for example, winning a role) is derived in the second effect mode (for example, a special mode), the first special game state (for example, winning a role) After the end of the game state), while being controlled again to the second production mode (for example, special mode), when the second special result (for example, big hit) is derived in the second production mode (for example, special mode), After the end of the second special game state (for example, jackpot game state), the game can be controlled to the third performance mode (for example, super special mode). Therefore, in the second effect mode, the game state after the end of the first special game state or the second special game state can change depending on whether the first special result is derived or the second special result is derived. . Therefore, it is possible to enhance the interest in the second production mode.
なお、「前記第1特別遊技状態(例えば、役物開放当り遊技状態)の終了後、前記第2演出モード(例えば、特別モード)に制御される」とは、第1特別遊技状態の終了後、ただちに第2演出モードに制御されることに限定解釈されない。例えば、第1特別遊技状態において特定領域(例えば、V入賞口)を遊技媒体が通過した場合、第2特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)の終了後に第2演出モードに制御されることを含む。なお、第1特別遊技状態において特定領域を遊技媒体が通過しなかった場合は、第1特別遊技状態の終了後に第2演出モードに制御されるようにしてもよい。 It should be noted that "after the first special game state (for example, the game state per release of the accessory) is controlled to the second effect mode (for example, the special mode)" means that after the first special game state , is not limited to being immediately controlled to the second presentation mode. For example, when a game medium passes through a specific area (for example, a V winning opening) in the first special game state, it is controlled to the second effect mode after the second special game state (for example, a jackpot game state) ends. include. In addition, when the game medium does not pass through the specific area in the first special game state, the second effect mode may be controlled after the first special game state is finished.
(11)上記(6)~(10)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第2特別結果(例えば、大当り)には、所定の第2特別結果(例えば、3R大当り(選択図柄コマンド「z5」))と、該所定の第2特別結果とは異なる特定の第2特別結果(例えば、10R大当り(選択図柄コマンド「z4」))とが含まれ、
前記第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示が行われて前記第2特別結果(例えば、大当り)が導出される場合、前記特定の第2特別結果(例えば、10R大当り(選択図柄コマンド「z4」))よりも前記所定の第2特別結果(例えば、3R大当り(選択図柄コマンド「z5」))の方が導出される期待値が高い
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine according to any one of (6) to (10) above,
The second special result (for example, jackpot) includes a predetermined second special result (for example, 3R jackpot (selected symbol command "z5")) and a specific second special result different from the predetermined second special result. Results (for example, 10R jackpot (selected symbol command "z4")) and
When the second identification information (e.g., second special symbol) is variably displayed and the second special result (e.g., jackpot) is derived, the specific second special result (e.g., 10R jackpot (selection The expected value derived from the predetermined second special result (for example, the 3R jackpot (selected symbol command "z5")) is higher than the symbol command "z4")).
上記(11)の遊技機は、第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示が行われて第2特別結果(例えば、大当り)が導出される場合、特定の第2特別結果(例えば、10R大当り(選択図柄コマンド「z4」))よりも所定の第2特別結果(例えば、3R大当り(選択図柄コマンド「z5」))の方が導出される期待値が高くなるようにしたものである。 In the gaming machine of (11) above, when the second identification information (for example, second special symbol) is variably displayed and the second special result (for example, big hit) is derived, a specific second special result ( For example, the expected value derived from a predetermined second special result (for example, a 3R jackpot (selected pattern command "z5")) is higher than that of a 10R jackpot (selected pattern command "z4")). is.
(12)本発明に係る遊技機は、
所定の始動条件の成立に応じて、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)または前記第1識別情報とは異なる第2識別情報(例えば、第2特別図柄)を可変表示可能な可変表示実行手段(例えば、S2013の処理を実行するメインCPU2201)と、
前記第1識別情報(例えば、第1特別図柄)が主として可変表示される通常遊技状態(例えば、変動パターン選択状態1)および該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、変動パターン選択状態2)を含む複数の遊技状態(例えば、変動パターン選択状態1、変動パターン選択状態2、変動パターン選択状態3)のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU2201)と、
前記第1識別情報または前記第2識別情報の可変表示の結果が特別結果(例えば、役物開放当り、大当り)となった場合、特別遊技状態(例えば、役物開放当り遊技状態、大当り遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、S2017やS2019の処理を実行するメインCPU2201)と、
複数の演出モード(例えば、状態1演出モード、状態2演出モード、状態3演出モード、大当り演出モード)のうちいずれかに制御可能な演出モード制御手段(例えば、サブCPU2301)と、
遊技領域に向けて発射された遊技媒体を受け入れ可能であり、前記第1識別情報または前記第2識別情報の可変表示の結果が特別結果(例えば、役物開放当り、大当り)となった場合、前記遊技媒体を受け入れ不可能または受け入れ困難な状態から、前記遊技媒体を受け入れ可能または受け入れ容易な状態へと変位可能な変位部材(例えば、Vアタッカー2152、特電用シャッタ2134)と、
を備え、
前記特別結果には、第1特別結果(例えば、役物開放当り)と、該第1特別結果よりも付与される遊技媒体の期待値が相対的に大きい第2特別結果(例えば、大当り)とが含まれ、
前記特別遊技状態制御手段は、
前記第1特別結果が導出された場合、第1特別遊技状態(例えば、役物開放当り遊技状態)に制御し、前記第2特別結果が導出された場合、第2特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であって、
前記第1特別結果(例えば、役物開放当り)が導出され、前記変位部材の特定領域(例えば、V入賞口2155)を前記遊技媒体が通過した場合にも、前記第1特別遊技状態(例えば、役物開放当り遊技状態)の終了後、前記第2特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、
前記可変表示実行手段は、
第1テーブル(例えば、変動パターン選択状態1において参照される特別図柄の変動パターンテーブル)および該第1テーブルよりも遊技者に有利な第2テーブル(例えば、変動パターン選択状態2において参照される特別図柄の変動パターンテーブル)を含む複数のテーブルのうちいずれかを参照して決定された可変表示パターンで前記第1識別情報または前記第2識別情報の可変表示を実行可能であるとともに、
前記通常遊技状態(例えば、変動パターン選択状態1)では前記第1テーブルを参照して前記第1識別情報の可変表示を実行可能であるとともに、前記特定遊技状態(例えば、変動パターン選択状態2)では前記第2テーブルを参照して前記第2識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記特定遊技状態(例えば、変動パターン選択状態2)において前記第2識別情報が可変表示され、前記第1特別結果(例えば、役物開放当り)または前記第2特別結果(例えば、大当り)が導出された場合、前記通常遊技状態および前記特定遊技状態のいずれよりも遊技者に有利であって、前記第2識別情報(例えば、第2特別図柄)が主として可変表示される所定の特定遊技状態(例えば、変動パターン選択状態3)に制御可能である
ことを特徴とする。
(12) The game machine according to the present invention is
Variable display capable of variably displaying first identification information (e.g., first special symbol) or second identification information (e.g., second special symbol) different from the first identification information according to establishment of a predetermined starting condition Execution means (for example, the
A normal game state (e.g., variation pattern selection state 1) in which the first identification information (e.g., first special symbol) is mainly variably displayed and a specific game state (e.g., variation) that is more advantageous to the player than the normal game state Game state control means (for example, main CPU 2201) that can be controlled to any of a plurality of game states (for example, variation
If the result of the variable display of the first identification information or the second identification information is a special result (for example, a winning prize, a jackpot), a special game state (for example, a winning prize game state, a jackpot game state) ) controllable special game state control means (for example, the
Production mode control means (for example, sub CPU 2301) capable of controlling one of a plurality of production modes (for example,
If the game medium fired toward the game area can be accepted, and the result of the variable display of the first identification information or the second identification information is a special result (for example, a prize release hit, a big hit), a displacement member (for example,
with
The special results include a first special result (for example, winning a prize) and a second special result (for example, a jackpot) in which the expected value of the game medium to be awarded is relatively higher than the first special result. includes
The special game state control means is
When the first special result is derived, it is controlled to the first special game state (for example, the role product open per game state), and when the second special result is derived, the second special game state (for example, big hit game state) is controllable,
Even when the first special result (for example, the winning prize for opening the accessory) is derived and the game medium passes through the specific area (for example, the V winning opening 2155) of the displacement member, the first special game state (for example, , Accessory release per game state), the second special game state (for example, jackpot game state) can be controlled,
The variable display execution means is
A first table (for example, a special symbol variation pattern table referred to in variation pattern selection state 1) and a second table that is more advantageous to the player than the first table (eg, a special symbol referred to in variation pattern selection state 2) The first identification information or the second identification information can be variably displayed with a variable display pattern determined by referring to one of a plurality of tables including a symbol variation pattern table),
In the normal game state (for example, variation pattern selection state 1), it is possible to execute the variable display of the first identification information with reference to the first table, and the specific game state (for example, variation pattern selection state 2) can execute variable display of the second identification information by referring to the second table,
The game state control means is
The second identification information is variably displayed in the specific game state (for example, the variation pattern selection state 2), and the first special result (for example, the prize is released) or the second special result (for example, the big hit) is derived. When it is done, it is more advantageous to the player than either of the normal game state and the specific game state, and a predetermined specific game state (for example, the second special symbol) is mainly variably displayed. For example, it is characterized by being controllable to the variation pattern selection state 3).
上記(12)の遊技機によれば、通常遊技状態(例えば、変動パターン選択状態1)では第1テーブルを参照して第1識別情報の可変表示が実行され、特定遊技状態(例えば、変動パターン選択状態2)ではより遊技者に有利な第2テーブルを参照して第2識別情報の可変表示が実行される。そして、特定遊技状態(例えば、変動パターン選択状態2)において第2識別情報が可変表示され、第1特別結果(例えば、役物開放当り)または第2特別結果(例えば、大当り)が導出された場合、通常遊技状態および特定遊技状態のいずれよりも遊技者に有利な所定の特定遊技状態(例えば、変動パターン選択状態3)に制御されうる。このように、通常遊技状態および通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態のみならず、通常遊技状態および特定遊技状態のいずれよりも遊技者に有利な所定の特定遊技状態に制御可能であるため、遊技のバリエーションが増え、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (12) above, in the normal game state (eg, variation pattern selection state 1), the first identification information is variably displayed with reference to the first table, and in the specific game state (eg, variation pattern In the selection state 2), the second identification information is variably displayed with reference to the second table, which is more advantageous to the player. Then, the second identification information is variably displayed in the specific game state (for example, the variation pattern selection state 2), and the first special result (for example, the prize release) or the second special result (for example, the jackpot) is derived. In that case, it can be controlled to a predetermined specific game state (for example, variation pattern selection state 3) that is more advantageous to the player than either the normal game state or the specific game state. In this way, it is possible to control not only the normal game state and the specific game state more advantageous to the player than the normal game state, but also the predetermined specific game state more advantageous to the player than either the normal game state or the specific game state. Therefore, it is possible to increase the variety of games and suppress the decline in interest.
付記13の遊技機によれば、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。
According to the gaming machine of
[10-14.付記14]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、可変表示結果が「大当り」である場合に、大当り遊技状態に制御される遊技機が知られている。
[10-14. Appendix 14]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine in which symbols are variably displayed when a predetermined condition is established, and when the result of the variable display is "big win", the game machine is controlled to a big win game state.
この種の遊技機として、可変表示結果が「大当り」で、大当り種別が「突確」の大当り種別に基づき確変状態(高確低ベース状態)に制御し、大当り種別が「突然時短」の大当り種別に基づき通常状態(低確低ベース状態)となる遊技機が特開2013-094511号公報(特に、段落[0284]を参照)に開示されている。 As this type of game machine, the variable display result is "big hit", the jackpot type is "suddenly certain", based on the jackpot type, the probability variable state (high probability low base state) is controlled, and the jackpot type is "suddenly short time" jackpot type A game machine that is in a normal state (low probability low base state) based on is disclosed in JP 2013-094511 A (see paragraph [0284] in particular).
特許文献1に記載の遊技機によれば、新たなゲーム性の提供により遊技者の期待感を維持することができるものの、近年、さらに新たなゲーム性が要求されており、ひいてはさらに興趣を高めることができる遊技機の提供が望まれている。
According to the gaming machine described in
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such points, and an object thereof is to provide a game machine capable of increasing interest.
この点、付記14の遊技機は、以下の特徴を備えている。
In this regard, the gaming machine of
(1)本発明に係る遊技機は、
図柄の変動表示が行われる表示手段(例えば、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)と、
前記表示手段にて図柄の変動表示を行い、所定の抽選結果が導出される図柄遊技を行うことが可能な図柄制御手段(例えば、メインCPU201)と、
遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)と、
所定の表示演出が行われる演出表示手段(例えば、表示装置7)と、
前記演出表示手段にて前記所定の抽選結果を示す表示演出を行うことが可能な演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
を備え、
前記図柄制御手段は、所定結果(例えば、ハズレ)、前記所定結果よりも遊技者に有利な特定結果(例えば、C時短当り)、および、前記所定結果よりも遊技者に有利な特別結果(例えば、大当り)を含む抽選結果のうちいずれかを導出可能であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記表示手段に前記特定結果(例えば、C時短当り)が導出された場合、特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に制御可能な特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)と、
前記表示手段に前記特別結果が導出された場合、特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)と、
を有し、
前記特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)には、複数種類の特定遊技状態(例えば、C1時短遊技状態、C2時短遊技状態、C3時短遊技状態、C4時短遊技状態、C5時短遊技状態)が含まれており、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記複数種類の特定遊技状態のうちいずれかの特定遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
Display means (for example, the first special
Symbol control means (for example, main CPU 201) capable of performing a symbol game in which symbols are variably displayed on the display means and a predetermined lottery result is derived;
game state control means (for example, main CPU 201) capable of controlling the game state;
Effect display means (for example, display device 7) for performing a predetermined display effect;
Effect control means (for example, sub CPU 301) capable of performing a display effect showing the predetermined lottery result on the effect display means;
with
The symbol control means provides a predetermined result (for example, losing), a specific result that is more advantageous to the player than the predetermined result (for example, C win), and a special result that is more advantageous to the player than the predetermined result (for example, , jackpot) can be derived from any of the lottery results,
The game state control means is
When the specific result (for example, C time saving hit) is derived to the display means, a specific game state control means (for example, main CPU 201) that can be controlled to a specific game state (for example, C time saving game state);
Special game state control means (for example, main CPU 201) capable of controlling a special game state (for example, big win game state) when the special result is derived on the display means;
has
In the specific game state (for example, C short game state), there are a plurality of types of specific game states (for example, C1 short game state, C2 short game state, C3 short game state, C4 short game state, C5 short game state). is included and
The specific game state control means is
It is characterized by being controllable to any specific game state among the plurality of types of specific game states.
上記(1)に記載の遊技機によれば、特定結果(例えば、C時短当り)が導出されると特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に制御可能であり、しかもその特定遊技状態には複数種類の特定遊技状態が含まれており、この複数種類の特定遊技状態のうちいずれかの特定遊技状態に制御可能である。そのため、遊技のバリエーションが増え、これまでにない新たなゲーム性を提供することが可能となり、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (1) above, when a specific result (for example, C time saving hit) is derived, it is possible to control to a specific game state (for example, C time saving game state), and to the specific game state contains a plurality of types of specific game states, and can be controlled to any one of the plurality of types of specific game states. Therefore, it is possible to increase the variety of games, to provide unprecedented new game properties, and to increase interest.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記図柄制御手段の制御によって前記表示手段(例えば、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に前記特定結果(例えば、C時短当り)が導出されたとしても、前記所定の抽選結果が前記特定結果であることを把握できないかまたは把握することが困難な表示演出を表示可能である
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The production control means is
Even if the specific result (for example, C time saving per) is derived to the display means (for example, the first special
上記(2)に記載の遊技機は、表示手段(例えば、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に特定結果(例えば、C時短当り)が導出されたとしても、抽選結果が特定結果であることを、表示演出からは把握し難くしたものである。このようにすることで、特定結果(例えば、C時短当り)が導出された場合に、特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に制御されなかったり、ただちに特定遊技状態に制御されないような場合であっても、興趣の低下を抑制することが可能となる。
In the gaming machine described in (2) above, even if a specific result (for example, C time reduction hit) is derived to the display means (for example, the first special
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記特定結果には、第1特定結果(例えば、C1時短当り)と、該第1特定結果と異なる第2特定結果(例えば、C2時短当り)とが含まれており、
前記複数種類の特定遊技状態には、第1特定遊技状態(例えば、C1時短遊技状態)と、該第1特定遊技状態と異なる第2特定遊技状態(例えば、C2時短遊技状態)とが含まれており、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第1特定結果(例えば、C1時短当り)が導出された場合、前記第1特定遊技状態(例えば、C1時短遊技状態)に制御可能であり、
前記第2特定結果(例えば、C2時短当り)が導出された場合、前記第2特定遊技状態(例えば、C2時短遊技状態)に制御可能である
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The specific result includes a first specific result (for example, C1 time saving per) and a second specific result different from the first specific result (for example, C2 time saving per),
The plurality of types of specific game states include a first specific game state (for example, C1 time saving game state) and a second specific game state (for example, C2 time saving game state) different from the first specific game state. and
The specific game state control means is
When the first specific result (for example, C1 time saving per) is derived, the first specific game state (for example, C1 time saving game state) can be controlled,
When the second specified result (for example, C2 time saving hit) is derived, it is characterized in that it can be controlled to the second specific game state (for example, C2 time saving game state).
上記(3)に記載の遊技機は、第1特定結果(例えば、C1時短当り)が導出された場合は第1特定遊技状態(例えば、C1時短遊技状態)に制御可能であり、第2特定結果(例えば、C2時短当り)が導出された場合は第2特定遊技状態(例えば、C2時短遊技状態)に制御可能としたものである。このようすることでゲーム性の幅を広げることが可能となり、興趣を高めることが可能となる。 The gaming machine described in (3) above is controllable to the first specific game state (for example, the C1 time saving game state) when the first specific result (for example, the C1 time saving game) is derived, and the second specific When the result (for example, C2 time reduction hit) is derived, it is possible to control to the second specific game state (for example, C2 time reduction game state). By doing so, it becomes possible to widen the range of game characteristics, and it becomes possible to enhance interest.
(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記図柄制御手段の制御によって前記表示手段(例えば、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164)に前記特定結果(例えば、C時短当り)が導出される可能性があることを示唆する特定結果示唆演出(例えば、C時短移行示唆演出)を行うことが可能であり、
前記特定結果示唆演出には、通常遊技状態にて行われうる第1の特定結果示唆演出(例えば、第1のC時短移行示唆演出)と、前記特定遊技状態にて行われうる第2の特定結果示唆演出(例えば、第2のC時短移行示唆演出)とが含まれる
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The performance control means derives the specified result (for example, C time short hit) to the display means (for example, the first special
The specific result suggesting effect includes a first specific result suggesting effect (for example, a first C time reduction suggesting effect) that can be performed in the normal game state, and a second specific effect that can be performed in the specific game state. A result suggesting production (for example, a second C time reduction suggesting production) is included.
上記(4)に記載の遊技機は、通常遊技状態では特定結果(例えば、C時短当り)が導出される可能性があることを示唆する第1の特定結果示唆演出(例えば、第1のC時短移行示唆演出)を行うことが可能であり、特定遊技状態では特定結果(例えば、C時短当り)が導出される可能性があることを示唆する第2の特定結果示唆演出(例えば、第2のC時短移行示唆演出)を行うことが可能であることを明確にしたものである。このような特定結果示唆演出を行うことにより、興趣を高めることが可能となる。 The gaming machine described in (4) above provides a first specific result suggesting effect (e.g., first C A second specific result suggestive effect (for example, the second It clarifies that it is possible to perform the C time-saving transition suggestion production). By performing such a specific result suggesting effect, it is possible to increase interest.
なお、特定結果(例えば、C時短当り)が導出されたとしても、所定の抽選結果が特定結果であることを把握できないかまたは把握することが困難な表示演出を行う場合は、特定結果(例えば、C時短当り)が導出される可能性があることを示唆する特定結果示唆演出(例えば、C時短移行示唆演出)を行わないようにすることが好ましい。 In addition, even if the specific result (for example, the C time saving hit) is derived, if it is difficult to grasp that the predetermined lottery result is the specific result or the display effect is difficult to grasp, the specific result (for example , C per hour) may be derived.
(5)上記(4)に記載の遊技機において、
記演出制御手段は、
前記通常遊技状態にて前記特定結果(例えば、C時短当り)が前記表示手段に導出された場合、前記特定遊技状態にて前記特定結果が前記表示手段に導出された場合に行うことが可能な前記第2の特定結果示唆演出(例えば、第2のC時短移行示唆演出)よりも高い割合で、前記第1の特定結果示唆演出(例えば、第1のC時短移行演出)を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine described in (4) above,
The recording performance control means is
When the specified result (for example, C win) is derived to the display means in the normal game state, and when the specified result is derived to the display means in the specified game state It is possible to perform the first specific result suggesting effect (for example, the first C time shortening transition effect) at a higher rate than the second specific result suggesting effect (for example, the second C time shortening transition suggesting effect). It is characterized by
上記(5)に記載の遊技機は、通常遊技状態にて特定結果(例えば、C時短当り)が導出された場合、第1の特定結果示唆演出(例えば、第1のC時短移行示唆演出)を行うことが可能であり、特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)にて特定結果が導出された場合、第2の特定結果示唆演出(例えば、第2のC時短移行示唆演出)を行うことが可能であるが、第2の特定結果示唆演出よりも高い割合で第1の特定結果示唆演出が行われることを明確にしたものである。すなわち、通常遊技状態では、特定遊技状態よりも高い割合で特定結果示唆演出が行われる。このようにすることで、通常遊技状態における興趣の低下を抑制することが可能となる。 In the gaming machine described in (5) above, when a specific result (for example, C time reduction hit) is derived in the normal game state, the first specific result suggestion production (for example, the first C time reduction transition suggestion production) can be performed, and when a specific result is derived in a specific game state (for example, C time saving game state), a second specific result suggestion effect (for example, second C time saving transition suggestion effect) is performed However, it clarifies that the first specific result suggesting effect is performed at a higher rate than the second specific result suggesting effect. That is, in the normal game state, the specific result suggesting effect is performed at a higher rate than in the specific game state. By doing so, it is possible to suppress the decrease in interest in the normal game state.
(6)上記(4)または(5)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記複数種類の特定遊技状態のうちいずれか一の特定遊技状態に制御され、且つ、所定の条件を満たさない態様で前記特定結果(例えば、C5時短当り)が導出される場合、該特定結果が導出される図柄遊技において、該特定結果が導出される可能性があることを把握し難いまたは把握できない演出を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine described in (4) or (5) above,
The production control means is
Controlled to any one specific game state among the plurality of types of specific game state, and when the specific result (for example, C5 short time hit) is derived in a manner that does not satisfy a predetermined condition, the specific result is In the derived symbol game, it is possible to perform an effect that makes it difficult or impossible to comprehend that there is a possibility that the specified result will be derived.
上記(6)に記載の遊技機は、いずれか一の特定遊技状態(例えば、C1時短遊技状態、C2時短遊技状態、C3時短遊技状態、C4時短遊技状態、C5時短遊技状態)において所定の条件を満たさない態様で特定結果(例えば、C5時短当り)が導出される場合、第2の特定結果示唆演出(例えば、第2のC時短移行示唆演出)を行わないことを可能にしたものである。 The gaming machine described in (6) above is a predetermined condition in any one specific game state (for example, C1 time reduction game state, C2 time reduction game state, C3 time reduction game state, C4 time reduction game state, C5 time reduction game state) When a specific result (for example, C5 time reduction hit) is derived in a manner that does not satisfy, the second specific result suggestion production (for example, the second C time reduction transition suggestion production) is not performed. .
なお、「第1の特定結果が導出される可能性があることを把握し難いまたは把握できない演出」とは、例えば、所定結果(例えば、ハズレ)が導出される演出と同じかまたはほぼ同じ演出等が相当する。 It should be noted that the ``effect that makes it difficult or impossible to grasp that the first specific result may be derived'' is, for example, the same or substantially the same effect as the effect in which a predetermined result (for example, a failure) is derived. etc. are equivalent.
また、「所定の条件を満たさない態様」とは、例えば、特定結果(例えば、C5時短当り)が導出されたにもかかわらず、この特定結果に基づく特定遊技状態に制御されないような場合(例えば、一の時短遊技状態の残時短回数よりもC5時短当りに基づく重複時短回数の方が少ない場合)が相当する。具体的には、一の特定遊技状態に制御される残りの期間(例えば、一の時短遊技状態の残時短回数)よりも特定結果(例えば、C5時短当り)に基づく制御(例えば、C5時短)の制御期間(例えば、C5時短の重複時短回数)の方が短いとき等が相当する。一の特定遊技状態に制御される残りの期間よりも特定結果に基づく制御期間の方が短いと、一の特定遊技状態の終了後に特定結果の導出に基づいて新たな特定遊技状態に制御されないため、このような場合に、第2の特定結果示唆演出を行わないかまたは行う割合を相対的に低くなるようにしたものである。 In addition, "a mode that does not satisfy a predetermined condition" is, for example, a specific result (for example, C5 short time per) is derived, but it is not controlled to a specific game state based on this specific result (for example , The case where the number of overlapping time reductions based on the C5 time reduction hit is less than the remaining time reduction number of times in one time reduction game state) corresponds. Specifically, control based on a specific result (for example, C5 time saving per) than the remaining period controlled to one specific game state (for example, one time saving game state remaining time saving number of times) (for example, C5 time saving) When the control period (for example, the number of times of overlapping time saving of C5 time saving) is shorter, etc. correspond. If the control period based on the specific result is shorter than the remaining period of control to one specific game state, it is not controlled to a new specific game state based on the derivation of the specific result after the end of one specific game state. , in such a case, the second specific result suggesting effect is not performed or the ratio of performing it is relatively low.
(7)上記(4)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記複数種類の特定遊技状態のうちいずれか一の特定遊技状態に制御され、且つ、所定の条件を満たす態様で前記特定結果(例えば、C5時短当り)が導出される場合、該特定結果が導出される図柄遊技において、前記第2の特定結果示唆演出(例えば、第2のC時短移行示唆演出)を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine according to any one of (4) to (6) above,
The production control means is
When the specified result (for example, the C5 short time hit) is derived in a mode that satisfies a predetermined condition and is controlled to any one specified game state among the plurality of types of specified game states, the specified result is derived. In the symbol game to be played, the second specific result suggestive effect (for example, the second C time reduction shift suggestive effect) can be performed.
上記(7)に記載の遊技機は、いずれか一の特定遊技状態(例えば、C1時短遊技状態、C2時短遊技状態、C3時短遊技状態、C4時短遊技状態、C5時短遊技状態)において所定の条件を満たす態様で特定結果(例えば、C5時短当り)が導出される場合、第2の特定結果示唆演出(例えば、第2のC時短移行示唆演出)を行うようにしたものである。 The gaming machine described in (7) above is a predetermined condition in any one specific game state (for example, C1 time reduction game state, C2 time reduction game state, C3 time reduction game state, C4 time reduction game state, C5 time reduction game state) When a specific result (for example, C5 time saving hit) is derived in a manner satisfying, a second specific result suggesting effect (for example, a second C time saving transition suggesting effect) is performed.
なお、「所定の条件を満たす態様」とは、例えば、特定結果(例えば、C5時短当り)が導出された場合に、この特定結果に基づく特定遊技状態に制御されうる場合(例えば、一の時短遊技状態の残時短回数よりもC5時短当りに基づく重複時短回数の方が多い場合)が相当する。具体的には、一の特定遊技状態に制御される残りの期間(例えば、一の時短遊技状態の残時短回数)よりも特定結果(例えば、C5時短当り)に基づく制御(例えば、C5時短)の制御期間(例えば、C5時短の重複時短回数)の方が長いとき等が相当する。一の特定遊技状態に制御される残りの期間よりも特定結果に基づく制御期間の方が短いと、一の特定遊技状態の終了後に特定結果の導出に基づいて新たな特定遊技状態に制御されない。よって、一の特定遊技状態の終了後、特定結果の導出に基づいて新たな特定遊技状態に制御される場合には第2の特定結果示唆演出(例えば、第2のC時短移行示唆演出(C5時短移行示唆演出))を行うことを可能にしたものである。 It should be noted that "a mode that satisfies a predetermined condition" means, for example, when a specific result (for example, C5 time saving hit) is derived, a case where it can be controlled to a specific game state based on this specific result (for example, one time saving). If the number of overlapped time saving times based on the C5 time saving hit is larger than the remaining time saving times in the game state) corresponds. Specifically, control based on a specific result (for example, C5 time saving per) than the remaining period controlled to one specific game state (for example, one time saving game state remaining time saving number of times) (for example, C5 time saving) When the control period (for example, the number of times of overlapping time saving of C5 time saving) is longer, etc. correspond. If the control period based on the specific result is shorter than the remaining period of control to the one specific game state, the new specific game state is not controlled based on the derivation of the specific result after the end of the one specific game state. Therefore, after the end of one specific game state, when it is controlled to a new specific game state based on the derivation of the specific result, the second specific result suggestion effect (for example, the second C time saving transition suggestion effect (C5 It is what made it possible to perform time saving transition suggestion production)).
(8)上記(4)~(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記複数種類の特定遊技状態のうちいずれか一の特定遊技状態に制御され、且つ、所定の条件を満たす態様で前記特定結果(例えば、C5時短当り)が導出されると、前記一の特定遊技状態の終了後に前記特定結果の導出に基づいて新たな特定遊技状態(例えば、C5時短遊技状態)に制御される場合、該特定結果が導出される図柄遊技において、前記第2の特定結果示唆演出(例えば、第2のC時短移行示唆演出)を行わず、当該新たな特定遊技状態に制御されるまでに前記第2の特定結果示唆演出を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine according to any one of (4) to (7) above,
The production control means is
When the specific game state is controlled to any one specific game state among the plurality of types of specific game states, and the specific result (for example, C5 short time hit) is derived in a manner that satisfies a predetermined condition, the one specific game state is derived. When the state is controlled to a new specific game state (for example, C5 time-saving game state) based on the derivation of the specific result after the end of the state, in the symbol game from which the specific result is derived, the second specific result suggestive effect (For example, the second C time-saving transition suggestive effect) is not performed, and the second specific result suggestive effect can be performed before being controlled to the new specific game state.
上記(8)に記載の遊技機は、一の特定遊技状態にて特定結果(例えば、C5時短当り)が導出されたとしても、特定結果の導出に基づいてただちに新たな特定遊技状態(例えば、C5時短遊技状態)に制御するのではなく、一の特定遊技状態の終了後、特定結果の導出に基づいて新たな特定遊技状態に制御されるようにした場合、特定結果(例えば、C5時短当り)が導出される図柄遊技において第2の特定結果示唆演出(例えば、第2のC時短移行示唆演出(C5時短移行示唆演出))を行わないようにしたものである。このようにすることで、特定結果が導出されたことを遊技者に把握され難くすることが可能となり、ただちに特定遊技状態に制御されないことによって生じうる興趣の低下を抑制することが可能となる。そして、特定結果(例えば、C5時短当り)が導出された後、新たな特定遊技状態(例えば、C5時短遊技状態)に制御されるまでに、第2の特定結果示唆演出を行うことにより、興趣を高めることが可能となる。 In the gaming machine described in (8) above, even if a specific result (for example, a C5 short time hit) is derived in one specific game state, a new specific game state (for example, C5 time-saving game state), instead of controlling to a new specific game state based on the derivation of the specific result after the end of one specific game state, a specific result (for example, C5 time-saving hit ) is derived, the second specific result suggestive effect (for example, the second C time-shortening transition suggestive effect (C5 time-shortening shift suggestive effect)) is not performed. By doing so, it is possible to make it difficult for the player to grasp that the specific result is derived, and it is possible to suppress the deterioration of interest that may be caused by not being immediately controlled to the specific game state. Then, after the specific result (for example, C5 time saving hit) is derived, by performing the second specific result suggesting effect before being controlled to a new specific game state (for example, C5 time saving game state), interest can be increased.
なお、「所定の条件を満たす態様」とは、上記(7)における説明と同様、例えば、特定結果(例えば、C5時短当り)が導出された場合に、この特定結果に基づく特定遊技状態に制御されうる場合(例えば、一の時短遊技状態の残時短回数よりもC5時短当りに基づく重複時短回数の方が多い場合)が相当する。 It should be noted that the ``spectrum that satisfies a predetermined condition'' is similar to the description in (7) above, for example, when a specific result (for example, a C5 short working hour win) is derived, control is performed to a specific game state based on this specific result. If it can be (for example, if the number of overlapping time reductions based on C5 time reduction per than the remaining time reduction number of times of one time reduction gaming state is larger) corresponds.
(9)上記(4)~(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記複数種類の特定遊技状態のうちいずれか一の特定遊技状態に制御され、且つ、所定の条件を満たす態様で前記特定結果(例えば、C5時短当り)が導出されると、前記一の特定遊技状態の終了後に前記特定結果の導出に基づいて新たな特定遊技状態(例えば、C5時短遊技状態)に制御される場合、該特定結果が導出される図柄遊技において、前記第2の特定結果示唆演出を行わず、前記抽選結果が前記所定結果(例えば、ハズレ)であることまたは前記所定の結果である可能性があることを示す演出を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine according to any one of (4) to (8) above,
The production control means is
When the specific game state is controlled to any one specific game state among the plurality of types of specific game states, and the specific result (for example, C5 short time hit) is derived in a manner that satisfies a predetermined condition, the one specific game state is derived. When controlled to a new specific game state (for example, C5 time-saving game state) based on the derivation of the specific result after the end of the state, in the symbol game from which the specific result is derived, the second specific result suggestive effect without performing the lottery result, it is possible to perform an effect indicating that the lottery result is the predetermined result (for example, losing) or that there is a possibility that it is the predetermined result.
上記(9)に記載の遊技機は、一の特定遊技状態にて特定結果(例えば、C5時短当り)が導出されたとしても、特定結果の導出に基づいてただちに新たな特定遊技状態(例えば、C5時短遊技状態)に制御するのではなく、一の特定遊技状態の終了後、特定結果の導出に基づいて新たな特定遊技状態に制御されるようにした場合、特定結果(例えば、C5時短当り)が導出される図柄遊技において第2の特定結果示唆演出(例えば、第2のC時短移行示唆演出(C5時短移行示唆演出))を行わず、抽選結果が所定結果(例えば、ハズレ)であることまたは所定の結果である可能性があることを示す演出を行うようにしたものである。このようにすることで、特定結果(例えば、C5時短当り)が導出されたことを遊技者に把握され難くすることが可能となり、ただちに特定遊技状態(例えば、C5時短遊技状態)に制御されないことによって生じうる興趣の低下を抑制することが可能となる。しかも、一の特定遊技状態の終了後に特定結果の導出に基づいて新たな特定遊技状態(例えば、C5時短遊技状態)に制御されるため、この新たな特定遊技状態に制御されるときには興趣を高めることが可能となる。 In the gaming machine described in (9) above, even if a specific result (for example, C5 short time hit) is derived in one specific game state, a new specific game state (for example, C5 time-saving game state), instead of controlling to a new specific game state based on the derivation of the specific result after the end of one specific game state, a specific result (for example, C5 time-saving hit ) is derived, the second specific result suggesting effect (for example, the second C time-saving transition suggesting effect (C5 time-shortening transition suggesting effect)) is not performed, and the lottery result is a predetermined result (for example, losing). It is intended to perform an effect indicating that there is a possibility that it is a certain result or a predetermined result. By doing so, it becomes possible to make it difficult for the player to grasp that the specific result (for example, the C5 time saving win) is derived, and the specific game state (for example, the C5 time saving game state) is not controlled immediately. It is possible to suppress the decrease in interest that may occur due to. Moreover, after the end of one specific game state, it is controlled to a new specific game state (for example, C5 time-saving game state) based on the derivation of the specific result, so that when it is controlled to this new specific game state, interest is enhanced. becomes possible.
なお、「所定の条件を満たす態様」とは、上記(8)における説明と同様、例えば、特定結果(例えば、C5時短当り)が導出された場合に、この特定結果に基づく特定遊技状態に制御されうる場合(例えば、一の時短遊技状態の残時短回数よりもC5時短当りに基づく重複時短回数の方が多い場合)が相当する。 It should be noted that the "mode that satisfies a predetermined condition" is similar to the description in (8) above, for example, when a specific result (for example, a C5 short working hour win) is derived, control is performed to a specific game state based on this specific result. If it can be (for example, if the number of overlapping time reductions based on C5 time reduction per than the remaining time reduction number of times of one time reduction gaming state is larger) corresponds.
(10)上記(4)~(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記複数種類の特定遊技状態のうち一の特定遊技状態に制御され、該一の特定遊技状態において前記特定結果(例えば、C5時短当り)が導出されると、該一の特定遊技状態の終了後に前記特定結果の導出に基づいて新たな特定遊技状態に制御される場合、該新たな特定遊技状態に制御される図柄遊技よりも前の図柄遊技(一の時短遊技状態の終了条件が成立するよりも前の図柄遊技)において、前記特定遊技状態に制御されることまたは前記特定遊技状態に制御される可能性があることを示す演出を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine according to any one of (4) to (9) above,
The production control means is
It is controlled to one specific game state among the plurality of types of specific game states, and when the specific result (for example, C5 short time hit) is derived in the one specific game state, after the end of the one specific game state When it is controlled to a new specific game state based on the derivation of the specific result, the symbol game before the symbol game controlled to the new specific game state In the previous symbol game), it is possible to perform an effect indicating that it is controlled to the specific game state or that there is a possibility of being controlled to the specific game state.
上記(10)に記載の遊技機は、一の特定遊技状態にて特定結果(例えば、C5時短当り)が導出されたとしても、特定結果の導出に基づいてただちに新たに特定遊技状態(例えば、C5時短遊技状態)に制御するのではなく、一の特定遊技状態の終了後、特定結果の導出に基づいて新たな特定遊技状態に制御されるようにした場合、この新たな特定遊技状態に制御されるまでの図柄遊技において、特定遊技状態に制御されることまたは前記特定遊技状態に制御される可能性があることを示す演出を行うようにしたものである。このようにすることで、一の特定遊技状態が終了する際に生じうる興趣の低下を抑制できるだけでなく、新たな特定遊技状態に制御される可能性があることを示すことによって興趣を高めることが可能となる。 In the gaming machine described in (10) above, even if a specific result (for example, a C5 time saving hit) is derived in one specific game state, a new specific game state (for example, C5 time-saving game state), instead of controlling to a new specific game state based on the derivation of the specific result after the end of one specific game state, control to this new specific game state In the symbol game until the game is played, an effect indicating that the game is controlled to the specific game state or that there is a possibility of being controlled to the specific game state is performed. By doing so, it is possible not only to suppress the decrease in interest that may occur when one specific game state ends, but also to increase interest by indicating that there is a possibility of being controlled to a new specific game state. becomes possible.
(11)上記(1)~(10)のいずれか1つに記載の遊技機において、
特別図柄に関連する始動情報を記憶可能な保留手段(例えば、メインCPU201)と、
前記保留手段により記憶される始動情報に対して先読み演出を行うことが可能な先読み演出制御手段(例えば、サブCPU301)と、
を備え、
前記先読み演出制御手段は、
前記特定結果(例えば、C1時短当り、C2時短当り、C3時短当り、C4時短当り、C5時短当り)が導出される可能性のある特定の始動情報が前記保留手段により記憶されている場合、該特定結果が導出されることとなる図柄遊技が行われるよりも前に、前記特定の始動情報が前記保留手段により記憶されていることまたは記憶されている可能性があることを示唆する特定の先読み演出を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine according to any one of (1) to (10) above,
Reserving means (for example, main CPU 201) capable of storing starting information related to special symbols;
Prefetching effect control means (for example, sub CPU 301) capable of performing a prefetching effect on the start information stored by the holding means;
with
The look-ahead effect control means is
If the specific start information from which the specific result (for example, C1 short time hit, C2 short time hit, C3 time short hit, C4 time short hit, C5 short time hit) may be derived is stored by the holding means, A specific look-ahead that suggests that the specific starting information is stored or may be stored by the holding means before the symbol game from which the specific result is derived is played. It is characterized by being able to perform production.
上記(11)に記載の遊技機は、特定結果(例えば、C1時短当り、C2時短当り、C3時短当り、C4時短当り、C5時短当り)が導出される可能性のある特定の始動情報が保留手段により記憶すなわち保留されている場合、特定の始動情報が保留されている可能性があることを示唆する特定の先読み演出を行うことを可能としたものである。このようにすることで、特定結果の導出に対する期待感を、特定結果が導出されることとなる図柄遊技が行われるよりも前に与えることが可能となり、興趣を高めることが可能となる。 In the gaming machine described in (11) above, specific start information from which a specific result (for example, a C1 short win, a C2 short win, a C3 short win, a C4 short win, and a C5 short win) may be derived is reserved. It is possible to perform a specific look-ahead performance suggesting that specific starting information may be reserved when it is stored or reserved by means. By doing so, it is possible to give a feeling of anticipation for the derivation of the specified result before the symbol game from which the specified result is derived is performed, and it is possible to enhance the interest.
(12)上記(11)に記載の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記複数種類の特定遊技状態のうち一の特定遊技状態において前記特定結果(例えば、C5時短当り)が導出されると、該一の特定遊技状態が終了した以降に前記特定結果の導出に基づく新たな特定遊技状態(例えば、C5時短遊技状態)に制御可能であり、
前記先読み演出制御手段は、
前記特定の始動情報が前記保留手段により記憶されており且つ特定の条件を満たすと、前記特定の先読み演出を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(12) In the gaming machine described in (11) above,
The specific game state control means is
When the specific result (for example, C5 short time hit) is derived in one specific game state among the plurality of types of specific game states, a new result based on the derivation of the specific result after the end of the one specific game state It is controllable to a specific game state (for example, C5 time-saving game state),
The look-ahead effect control means is
When the specific starting information is stored by the holding means and a specific condition is satisfied, the specific look-ahead effect can be performed.
上記(12)に記載の遊技機は、一の特定遊技状態において特定結果(例えば、C5時短当り)が導出されると、一の特定遊技状態が終了した以降に特定結果の導出に基づく新たな特定遊技状態(例えば、C5時短遊技状態)に制御可能である場合、特定結果(例えば、C5時短当り)が導出される可能性のある特定の始動情報が保留されているだけでなく、さらに特定の条件を満たした場合に、特定の先読み演出を行うようにしたものである。このようにすることで、特定の先読み演出が行われたにもかかわらず、一の特定遊技状態の終了後に特定結果の導出に基づく新たな特定遊技状態に制御されない場合に生じうる興趣の低下を抑制することが可能となる。 In the gaming machine described in (12) above, when a specific result (for example, a C5 short-time win) is derived in one specific game state, a new If it is possible to control to a specific game state (for example, C5 time reduction game state), specific results (for example, C5 time reduction hit) are not only withheld specific start information that may be derived, but also specific When the conditions are satisfied, a specific look-ahead effect is performed. By doing so, even though a specific look-ahead effect has been performed, after the end of one specific game state, it is possible to reduce the interest that may occur when not controlled to a new specific game state based on the derivation of the specific result. can be suppressed.
なお、「特定の条件」とは、例えば、一の特定遊技状態に制御される残りの期間(例えば、実行中の時短遊技状態の残時短回数)よりも特定結果(例えば、C5時短当り)に基づいて作動する特定遊技状態(例えば、C5時短遊技状態)に制御される期間(例えば、C5時短遊技状態の時短回数)の方が長いこと等が相当する。すなわち、一の特定遊技状態に制御される残りの期間よりも特定結果に基づいて作動する特定遊技状態に制御される期間の方が短いと、一の特定遊技状態の終了後に特定結果の導出に基づいて新たな特定遊技状態に制御されない。よって、一の特定遊技状態の終了後、特定結果の導出に基づいて新たな特定遊技状態に制御される場合に特定の先読み演出を行うことを可能とし、特定結果の導出に基づいて新たな特定遊技状態に制御されない場合には特定の先読み演出を行わないかまたは行う割合を相対的に低くなるようにしたものである。 It should be noted that the "specific conditions", for example, than the remaining period of time to be controlled to one specific game state (for example, the number of remaining time reduction of the time reduction game state during execution) than the specific result (for example, C5 time reduction hit) It corresponds to that the period (for example, the number of times of the C5 time saving game state) controlled to the specific game state (for example, the C5 time saving game state) that operates based on is longer. That is, if the period controlled to the specific game state that operates based on the specific result is shorter than the remaining period controlled to the specific game state, the specific result is derived after the end of the specific game state. Based on this, it is not controlled to a new specific game state. Therefore, after the end of one specific game state, when it is controlled to a new specific game state based on the derivation of the specific result, it is possible to perform a specific prefetch effect, and a new specific game state can be performed based on the derivation of the specific result. When the game state is not controlled, the specific look-ahead effect is not performed or the rate of performing it is relatively low.
(13)上記(11)または(12)に記載の遊技機において、
前記先読み演出制御手段は、
前記特定の始動情報が前記保留手段により記憶されていたとしても、前記特定の先読み演出を行わず、前記特定の始動情報が前記保留手段により記憶されていることを把握し難いかまたは把握できない演出を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(13) In the gaming machine described in (11) or (12) above,
The look-ahead effect control means is
Even if the specific starting information is stored by the holding means, the specific look-ahead effect is not performed, and it is difficult or impossible to grasp that the specific starting information is stored by the holding means. It is characterized by being able to perform
上記(13)に記載の遊技機は、一の特定遊技状態において特定結果(例えば、C5時短当り)が導出されると、一の特定遊技状態の終了後に特定結果の導出に基づく新たな特定遊技状態(例えば、C5時短遊技状態)に制御可能である場合、特定結果(例えば、C5時短当り)が導出される可能性のある特定の始動情報が保留されていたとしても、特定の条件を満たさない場合には、特定の先読み演出を行わず、特定の始動情報が保留されていることを把握し難いかまたは把握できない演出を行うようにしたものである。このようにすることで、特定の先読み演出が行われたにもかかわらず、一の特定遊技状態の終了後に特定結果の導出に基づく新たな特定遊技状態に制御されない場合に生じうる興趣の低下を抑制することが可能となる。 In the gaming machine described in (13) above, when a specific result (for example, a C5 short-time win) is derived in one specific game state, a new specific game based on the derivation of the specific result is generated after the end of the one specific game state. If the state (for example, C5 time reduction game state) can be controlled, specific results (for example, C5 time reduction hit) may be derived even if specific start information is withheld, specific conditions are satisfied If not, the specific look-ahead effect is not performed, and the effect is performed in which it is difficult or impossible to grasp that the specific start information is withheld. By doing so, even though a specific look-ahead effect has been performed, after the end of one specific game state, it is possible to reduce the interest that may occur when not controlled to a new specific game state based on the derivation of the specific result. can be suppressed.
なお、上記(13)に記載の遊技機を上記(12)に従属させる場合、
前記先読み演出制御手段は、
前記特定の始動情報が前記保留手段により記憶されていたとしても前記特定の条件を満たさない場合(例えば、一の特定遊技状態の時短残回数よりも新たな特定遊技状態の時短回数の方が少ない場合)、前記特定の先読み演出を行わず、前記特定の始動情報が前記保留手段により記憶されていることを把握し難いかまたは把握できない演出を行うことが可能である
とすることが好ましい。
In addition, when the gaming machine described in (13) above is subordinated to (12) above,
The look-ahead effect control means is
Even if the specific starting information is stored by the holding means, if the specific condition is not satisfied (for example, the number of times of saving time in a new specific game state is less than the remaining number of times of saving time in one specific game state case), it is preferable that it is possible to perform an effect that makes it difficult or impossible to grasp that the specific start information is stored by the holding means without performing the specific look-ahead effect.
また、上記の「特定の始動情報が保留されていることを把握し難いかまたは把握できない演出」とは、例えば、抽選結果がハズレとなる保留しか保留されていない場合のように、特定の始動情報が保留されておらず且つ先読み演出が行われない場合に行われる演出等が相当する。 In addition, the above-mentioned "effect that it is difficult or impossible to grasp that the specific start information is on hold" is, for example, a case where only the hold that results in a loss in the lottery result is held, such as a specific start This corresponds to an effect that is performed when information is not reserved and a look-ahead effect is not performed.
付記14の遊技機によれば、興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
According to the gaming machine of
[10-15.付記15]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、可変表示結果が「大当り」である場合に、大当り遊技状態に制御される遊技機が知られている。
[10-15. Appendix 15]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine in which symbols are variably displayed when a predetermined condition is established, and when the result of the variable display is "big win", the game machine is controlled to a big win game state.
この種の遊技機として、可変表示結果が「大当り」で、大当り種別が「突確」の大当り種別に基づき確変状態(高確低ベース状態)に制御し、大当り種別が「突然時短」の大当り種別に基づき通常状態(低確低ベース状態)となる遊技機が特開2013-094511号公報(特に、段落[0284]を参照)に開示されている。 As this type of game machine, the variable display result is "big hit", the jackpot type is "suddenly certain", based on the jackpot type, the probability variable state (high probability low base state) is controlled, and the jackpot type is "suddenly short time" jackpot type A game machine that is in a normal state (low probability low base state) based on is disclosed in JP 2013-094511 A (see paragraph [0284] in particular).
例えば特開2013-094511号公報に記載の遊技機のように、近年、時短に関する新たなゲーム性が開示されている。このような時短に関する新たなゲーム性を有する遊技機は、興趣を高めることが可能ではあるものの、場合によっては遊技者に不利益を与える結果となり、かえって興趣を低下させてしまうおそれがある。。 For example, as in the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2013-094511, new game features related to time saving have been disclosed in recent years. A game machine having such a new game feature related to time saving can increase interest, but in some cases, it may result in disadvantages for the player, and may rather reduce the interest. .
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such points, and an object of the present invention is to suppress the deterioration of interest.
この点、付記15の遊技機は、以下の特徴を備えている。
In this respect, the gaming machine of
(1)本発明に係る遊技機は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利であって所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)とを含むいずれかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU201)と、を備え、
前記特定遊技状態には、第1条件が成立した(例えば、大当り遊技状態が終了した)ことにもとづいて制御可能な第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)と、第2条件が成立した(例えば、天井に到達した)ことにもとづいて制御可能な第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)と、第3条件が成立した(例えば、時短当りが導出された)ことにもとづいて制御可能な第3特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)とのうち、少なくとも2以上の特定遊技状態が含まれる
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
A normal game state, a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state (for example, a short-time game state), and a special game state that is more advantageous to the player than the normal game state and can give a predetermined game value a game state control means (for example, the main CPU 201) capable of controlling any game state including a game state (for example, a jackpot game state);
In the specific game state, a controllable first specific game state (for example, A time-saving game state) based on the establishment of the first condition (for example, the end of the jackpot game state) and the second condition are established. (For example, reached the ceiling) based on the controllable second specific game state (for example, B time-saving game state), and the third condition is satisfied (for example, time-saving hit is derived) based on At least two or more specific game states are included in the third specific game state (for example, C time-saving game state) that can be controlled by
上記(1)に記載の遊技機によれば、成立した条件がいずれの条件であっても特定遊技状態に制御可能であるだけでなく、成立した条件に応じて制御される特定遊技状態が異なるため、これまでにない新たなゲーム性を提供することが可能となり、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (1) above, it is possible to control to the specific game state regardless of which condition is established, and the specific game state controlled according to the established condition is different. Therefore, it is possible to provide unprecedented new game properties, and to increase interest.
なお、「2以上の特定遊技状態」は、第3特定遊技状態を搭載せずに第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とを搭載する遊技機、第2特定遊技状態を搭載せずに第1特定遊技状態と第3特定遊技状態とを搭載する遊技機、第1特定遊技状態を搭載せずに第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とを搭載する遊技機、および、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とを搭載する遊技機のいずれであってもよい。 It should be noted that "two or more specific game states" refers to a game machine that has a first specific game state and a second specific game state without a third specific game state, and a game machine that does not have a second specific game state. A gaming machine equipped with a first specified game state and a third specified game state, a gaming machine equipped with a second specified game state and a third specified game state without installing the first specified game state, and a first It may be any of the gaming machines equipped with a specific game state, a second specific game state and a third specific game state.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
所定条件が成立すると図柄の変動表示を行い、所定の抽選結果が導出される図柄遊技を行うことが可能な図柄制御手段(例えば、メインCPU)をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、前記所定の抽選結果として特別結果(例えば、大当り)が導出されると前記特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であって、
前記第1条件は、前記特別遊技状態が終了すると成立する条件であり、
前記第2条件は、少なくとも通常遊技状態において前記図柄遊技が所定回数行われると成立する条件であり、
前記第3条件は、前記所定の抽選結果として特定結果(例えば、C時短当り)が導出されると成立する条件である
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
further comprising symbol control means (e.g., main CPU) capable of performing a symbol game in which symbols are displayed variably when a predetermined condition is established, and a predetermined lottery result is derived;
The game state control means can be controlled to the special game state (for example, a big win game state) when a special result (for example, a big win) is derived as the predetermined lottery result,
The first condition is a condition that is established when the special game state ends,
The second condition is a condition that is satisfied when the symbol game is performed a predetermined number of times at least in the normal game state,
The third condition is a condition that is satisfied when a specific result (for example, a C time reduction win) is derived as the predetermined lottery result.
上記(2)に記載の遊技機は、第1条件、第2条件および第3条件を定義したものであり、このように第1条件、第2条件および第3条件を定義することにより、これまでにない新たなゲーム性を提供できることが明確となり、興趣を高めることが可能となる。 The gaming machine described in (2) above defines the first condition, the second condition and the third condition. It becomes clear that an unprecedented new game property can be provided, and it becomes possible to enhance interest.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記第3条件には、所定の第3条件(例えば、C4時短当りが導出されること)と、該所定の第3条件とは異なる特定の第3条件(例えば、C1~C3時短当りのいずれかが導出されること)とが含まれており、
前記遊技状態制御手段は、
前記所定の第3条件が成立すると、所定の第3特定遊技状態(例えば、C4時短遊技状態)に制御可能であり、
前記特定の第3条件が成立すると、特定の第3特定遊技状態(例えば、C1~C3時短遊技状態のいずれか)に制御可能である
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The third condition includes a predetermined third condition (for example, that the C4 time reduction hit is derived) and a specific third condition different from the predetermined third condition (for example, any one of C1 to C3 time reduction hit is derived) and
The game state control means is
When the predetermined third condition is established, it is possible to control to a predetermined third specific game state (for example, C4 time-saving game state),
When the specific third condition is satisfied, it is characterized in that it can be controlled to a specific third specific game state (for example, one of the C1 to C3 time-saving game states).
上記(3)に記載の遊技機は、所定の第3条件が成立した場合と特定の第3条件が成立した場合とで異なる特定遊技状態に制御されることを明確にしたものである。このように、第3条件に複数の条件を設けて、成立した第3条件に応じて制御される特定遊技状態が異なりうるようにすることで、これまでにない新たなゲーム性を提供することが可能となり、興趣を高めることが可能となる。 The gaming machine described in (3) above clarifies that the game machine is controlled to a different specific game state depending on whether the predetermined third condition is satisfied or the specific third condition is satisfied. In this way, by providing a plurality of conditions for the third condition and making it possible to change the specific game state to be controlled according to the established third condition, it is possible to provide unprecedented new game characteristics. becomes possible, and it becomes possible to enhance interest.
(4)上記(3)に記載の遊技機において、
前記所定の第3特定遊技状態(例えば、C4時短遊技状態)と前記特定の第3特定遊技状態(例えば、C1~C3時短遊技状態のいずれか)とは、遊技者にとっての有利度合いが異なる(例えば、時短回数が異なる)ように構成される
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine described in (3) above,
The predetermined third specific game state (for example, C4 time reduction game state) and the specific third specific game state (for example, one of C1 to C3 time reduction game state) have different degrees of advantage for the player ( For example, the number of times of time saving is different).
上記(4)に記載の遊技機は、所定の第3条件(例えば、C4時短当りが導出されること)が成立した場合に制御可能な所定の第3特定遊技状態(例えば、C4時短遊技状態)と、特定の第3条件が成立した(例えば、C1~C3時短当りのいずれかが導出された)場合に制御可能な特定の第3特定遊技状態(例えば、C1~C3時短遊技状態のいずれか)とで、遊技者にとっての有利度合いが異なるため、興趣を高めることが可能となる。 The gaming machine described in (4) above is a predetermined third specific game state (for example, C4 short gaming state) that can be controlled when a predetermined third condition (for example, C4 short working hour winning is derived) is established. ) And a specific third condition is established (for example, one of the C1 ~ C3 time reduction per is derived) controllable specific third specific game state (eg, any of the C1 ~ C3 time reduction gaming state ), the degree of advantage for the player is different, so it is possible to increase interest.
なお、「遊技者にとっての有利度合いが異なる」とは、例えば、所定の第3特定遊技状態に制御される期間(例えば、C4時短遊技状態の時短回数)と特定の第3特定遊技状態に制御される期間(例えば、C1~C3時短遊技状態のうちいずれかの時短遊技状態の時短回数)とが異なる場合や、特定遊技状態が時短遊技状態である場合には所定の第3特定遊技状態(例えば、C4時短遊技状態)における時短性能と特定の第3特定遊技状態(例えば、C1~C3時短遊技状態のいずれか)における時短性能とが異なる場合等が相当する。 It should be noted that "difference in the degree of advantage for the player", for example, the period controlled to a predetermined third specific game state (for example, the number of time reduction of C4 time reduction game state) and the specific third specific game state If the period (for example, the number of time-saving games in any one of the time-saving game states C1 to C3) is different, or if the specific game state is a time-saving game state, a predetermined third specific game state ( For example, the time-saving performance in C4 time-saving gaming state) and the time-saving performance in a specific third specific gaming state (for example, any of C1 to C3 time-saving gaming state) correspond to different cases.
(5)上記(3)または(4)に記載の遊技機において、
前記所定の第3特定遊技状態(例えば、C4時短遊技状態)と前記特定の第3特定遊技状態(例えば、C1~C3時短遊技状態のいずれか)とは、それぞれの終了条件のうち少なくとも一部が異なる
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine described in (3) or (4) above,
The predetermined third specific gaming state (eg, C4 time-shortened gaming state) and the specific third specific gaming state (eg, any of C1 to C3 time-shortened gaming state) are at least part of the respective end conditions are different.
上記(5)に記載の遊技機は、所定の第3特定遊技状態(例えば、C4時短遊技状態)の終了条件のうちの少なくとも一部と、特定の第3特定遊技状態(例えば、C1~C3時短遊技状態のいずれか)の終了条件のうちの少なくとも一部とが異なるため、興趣を高めることが可能となる。 The gaming machine described in (5) above includes at least a part of the end condition of a predetermined third specific game state (eg, C4 short-time gaming state), and a specific third specific game state (eg, C1 to C3 Since at least a part of the termination conditions for the time-saving game state) is different, it is possible to enhance interest.
なお、「所定の第3特定遊技状態の終了条件のうちの少なくとも一部と、特定の第3特定遊技状態の終了条件のうちの少なくとも一部とが異なる」とは、例えば、所定の第3特定遊技状態(例えば、C4時短遊技状態)は、図柄遊技が50回行われることが終了条件の一つであり、特定の第3特定遊技状態(例えば、C1時短遊技状態)は、図柄遊技が100回行われることが終了条件の一つであるような場合が相当する。 It should be noted that "at least part of the end conditions of the predetermined third specific game state and at least part of the end conditions of the specific third specific game state are different" means, for example, the predetermined third Specific game state (for example, C4 time-saving game state) is one of the end conditions that the symbol game is performed 50 times, and a specific third specific game state (for example, C1 time-saving game state) is that the symbol game is This corresponds to the case where one of the termination conditions is to perform 100 times.
(6)上記(3)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、前記第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に制御されているときに前記第3条件が成立すると(例えば、C時短当りが導出されると)、第1処理(例えば、A時短遊技状態においてC時短当りが導出された場合の処理)を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine according to any one of (3) to (5) above,
The game state control means, when the third condition is satisfied (for example, when the C time reduction hit is derived) while being controlled to the first specific game state (for example, A time reduction game state), the first It is characterized in that it is possible to perform processing (for example, processing when the C time saving hit is derived in the A time saving gaming state).
上記(6)に記載の遊技機は、第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)において第3条件が成立すると、第1処理(例えば、A時短遊技状態においてC時短当りが導出された場合の処理)を行うことが可能であることを明確にしたものである。 In the gaming machine described in (6) above, when the third condition is established in the first specific game state (for example, A reduced working hours gaming state), the first process (for example, A reduced working hours gaming state C winning was derived It clarifies that it is possible to perform the processing of the case).
(7)上記(6)に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、前記第1処理(例えば、A時短遊技状態においてC時短当りが導出された場合の処理)を行うにあたり、前記第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)から前記第3特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に切り替え可能に構成される
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine described in (6) above,
The game state control means, in performing the first process (for example, processing when the C time saving hit is derived in the A time saving game state), from the first specific game state (for example, A time saving game state) to the It is characterized by being configured to be switchable to a third specific game state (for example, C time-saving game state).
上記(7)に記載の遊技機は、第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)において第3条件が成立した場合(例えば、C時短当りが導出された場合)に、第1処理(例えば、A時短遊技状態においてC時短当りが導出された場合の処理)として、第1特定遊技状態から第3特定遊技状態に切り替え可能、すなわち、第1特定遊技状態を終了し、第3特定遊技状態に制御可能としたものである。 In the gaming machine described in (7) above, when the third condition is satisfied in the first specific gaming state (eg, A reduced working hours gaming state) (eg, when C winning is derived), the first process ( For example, as the process when the C time saving hit is derived in the A time saving game state), it is possible to switch from the first specific game state to the third specific game state, that is, to end the first specific game state and the third specific game It is possible to control the state.
(8)上記(6)または(7)に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、前記第1処理(例えば、A時短遊技状態においてC時短当りが導出された場合の処理)を行うにあたり、前記所定の第3条件が成立する場合(例えば、C4時短当りが導出される場合)には前記第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)から前記第3特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に切り替えないことがある一方、前記特定の第3条件が成立する場合(例えば、C1~C3時短当りのいずれかが導出される場合)には前記第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)から前記第3特定遊技状態(例えば、C1~C3時短遊技状態のいずれか)に切り替え可能に構成される
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine described in (6) or (7) above,
The gaming state control means, in performing the first process (for example, processing when the C time saving hit is derived in the A time saving game state), when the predetermined third condition is established (for example, C4 time saving hit is derived), the first specific game state (for example, A time-saving game state) may not be switched to the third specific game state (for example, C time-saving game state), while the specific third If the condition is established (for example, if one of the C1 ~ C3 time saving per is derived) from the first specific game state (for example, A time saving game state) to the third specific game state (for example, C1 ~ C3 time-saving game state) can be switched to.
上記(8)に記載の遊技機は、第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に制御されているときに第3条件が成立すると(例えば、C時短当りが導出されると)、第1処理(例えば、A時短遊技状態においてC時短当りが導出された場合の処理)が行われる。この第1処理では、所定の第3条件が成立する場合(例えば、C4時短当りが導出された場合)には第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)から第3特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に切り替えないことがあるが、特定の第3条件が成立した場合(例えば、C1~C3時短当りのいずれかが導出された場合)には、第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)から第3特定遊技状態(例えば、C1時短遊技状態)に切り替え可能であることを明確にしたものである。このように、第1特定遊技状態において第3条件が成立したとしても、第3特定遊技状態に切り替えられない場合があるなかで、特定の第3条件が成立した場合(例えば、C1~C3時短当りのいずれかが導出された場合)には切り替え可能であるため、興趣を高めることが可能となる。 In the gaming machine described in (8) above, when the third condition is satisfied while being controlled to the first specific game state (for example, A time saving game state) (for example, C time saving winning is derived), 1st processing (for example, the processing when the C time saving hit is derived in the A time saving game state) is done. In this first process, when a predetermined third condition is satisfied (for example, when the C4 time saving hit is derived), the first specific game state (for example, A time saving game state) to the third specific game state (for example , C time-saving gaming state) may not be switched, but when a specific third condition is established (for example, when one of the C1-C3 time-saving hits is derived), the first specific game state (for example , A time-saving game state) to the third specific game state (for example, C1 time-saving game state). In this way, even if the third condition is established in the first specific game state, there is a case where it is not possible to switch to the third specific game state. If one of the hits is derived), it is possible to switch, so it is possible to increase interest.
(9)上記(2)~(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、前記第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)に制御されているときに前記第3条件が成立すると(例えば、C時短当りが導出されると)、第2処理(例えば、B時短遊技状態においてC時短当りが導出された場合の処理)を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine according to any one of (2) to (8) above,
The game state control means, when the third condition is satisfied (for example, when the C time reduction hit is derived) while being controlled to the second specific game state (for example, B time reduction game state), the second It is characterized in that it is possible to perform processing (for example, processing when the C time saving hit is derived in the B time saving gaming state).
上記(9)に記載の遊技機は、第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)において第3条件が成立したとき(例えば、C時短当りが導出されたとき)に、第2処理(例えば、B時短遊技状態においてC時短当りが導出された場合の処理)を行うことが可能であることを明確にしたものである。 In the gaming machine described in (9) above, when the third condition is satisfied in the second specific gaming state (eg, B time-saving gaming state) (eg, when C time-saving winning is derived), the second process ( For example, it is clarified that it is possible to perform the processing when the C time saving hit is derived in the B time saving gaming state.
(10)上記(9)に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、前記第2処理(例えば、B時短遊技状態においてC時短当りが導出された場合の処理)を行うにあたり、前記第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)から前記第3特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に切り替え可能に構成される
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine described in (9) above,
The game state control means, in performing the second process (for example, processing when the C time saving hit is derived in the B time saving game state), from the second specific game state (for example, B time saving game state) to the It is characterized by being configured to be switchable to a third specific game state (for example, C time-saving game state).
上記(10)に記載の遊技機は、第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)において第3条件が成立した場合(例えば、C時短当りが導出された場合)に、第2処理(例えば、B時短遊技状態においてC時短当りが導出された場合の処理)として、第2特定遊技状態から第3特定遊技状態に切り替え可能、すなわち、第2特定遊技状態を終了し、第3特定遊技状態に制御可能としたものである。 In the gaming machine described in (10) above, when the third condition is established in the second specific gaming state (eg, B time-saving gaming state) (eg, when C time-saving winning is derived), the second process ( For example, as a process when the C time saving hit is derived in the B time saving game state), it is possible to switch from the second specific game state to the third specific game state, that is, to end the second specific game state and the third specific game It is possible to control the state.
(11)上記(9)または(10)に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、前記第2処理(例えば、B時短遊技状態においてC時短当りが導出された場合の処理)を行うにあたり、前記所定の第3条件が成立する場合(例えば、C4時短当りが導出される場合)には前記第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)から前記第3特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に切り替えないことがある一方、前記特定の第3条件が成立する場合(例えば、C1~C3時短当りのいずれかが導出される場合)には前記第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)から前記第3特定遊技状態(例えば、C1~C3時短遊技状態のいずれかの時短遊技状態)に切り替え可能に構成される
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine described in (9) or (10) above,
The gaming state control means, in performing the second process (for example, processing when the C time saving hit is derived in the B time saving game state), when the predetermined third condition is established (for example, C4 time saving hit is derived), the second specific game state (e.g., B time-saving game state) may not be switched to the third specific game state (e.g., C time-saving game state), while the specific third If the condition is established (for example, if one of the C1 ~ C3 time reduction per is derived) from the second specific game state (eg, B time reduction game state) to the third specific game state (eg, C1 ~ It is characterized in that it can be switched to any one of the C3 time-saving game states).
上記(11)に記載の遊技機は、第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)に制御されている場合、第3条件が成立すると(例えば、C時短当りが導出されると)、第2処理(例えば、B時短遊技状態においてC時短当りが導出された場合の処理)が行われる。この第2処理では、所定の第3条件が成立する場合(例えば、C4時短当りが導出される場合)には第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)から第3特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に切り替えないことがあるが、特定の第3条件が成立する場合(例えば、C1~C3時短当りのいずれかが導出される場合)には、第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)から第3特定遊技状態(例えば、C1~C3時短遊技状態のいずれかの時短遊技状態)に切り替え可能であることを明確にしたものである。このように、第2特定遊技状態において第3条件が成立したとしても、第3特定遊技状態に切り替えられないことがあるなかで、特定の第3条件が成立した場合(例えば、C1~C3時短当りのいずれかが導出された場合)には切り替え可能であるため、興趣を高めることが可能となる。 When the gaming machine described in (11) above is controlled to the second specific gaming state (eg, B time-saving gaming state), when the third condition is established (eg, C time-saving winning is derived), A second process (for example, a process when the C time saving hit is derived in the B time saving game state) is performed. In this second process, when a predetermined third condition is satisfied (for example, when the C4 time saving hit is derived), the second specific game state (for example, B time saving game state) to the third specific game state (for example , C time-saving game state) may not be switched, but if a specific third condition is satisfied (for example, if one of the C1-C3 time-saving hits is derived), the second specific game state (for example , B time-saving game state) to the third specific game state (for example, any time-saving game state of C1 to C3 time-saving game state). In this way, even if the third condition is established in the second specific game state, it may not be switched to the third specific game state. If one of the hits is derived), it is possible to switch, so it is possible to increase interest.
(12)上記(3)~(11)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、前記所定の第3特定遊技状態(例えば、C4時短遊技状態)に制御されている場合、前記特定の第3条件が成立すると(例えば、C1~C3時短当りのいずれかが導出されると)、第3処理(例えば、C時短遊技状態においてC1~C3時短当りのいずれかが導出された場合の処理)を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(12) In the gaming machine according to any one of (3) to (11) above,
Said game state control means, when it is controlled to said predetermined third specific game state (for example, C4 time saving game state), when said specific third condition is established (for example, any one of C1 to C3 time saving is derived), the third process (for example, the process when one of the C1 ~ C3 time saving per is derived in the C time saving game state) is characterized by being able to do.
上記(12)に記載の遊技機は、所定の第3特定遊技状態(例えば、C4時短遊技状態)において特定の第3条件が成立した(例えば、C1~C3時短当りのいずれかが導出された)場合に、第3処理(例えば、C時短遊技状態においてC1~C3時短当りのいずれかが導出された場合の処理)を行うことが可能であることを明確にしたものである。 In the gaming machine described in (12) above, a specific third condition is established in a predetermined third specific game state (for example, C4 time reduction game state) (for example, any one of C1 to C3 time reduction winning is derived ) In the case, the third process (for example, the process when any one of the C1 ~ C3 time saving per is derived in the C time saving game state) is clarified that it is possible to do.
(13)上記(12)に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、前記第3処理を行うにあたり、前記所定の第3特定遊技状態(例えば、C4時短遊技状態)から前記特定の第3特定遊技状態(例えば、C1~C3時短遊技状態のいずれか)に切り替え可能に構成される
ことを特徴とする。
(13) In the gaming machine described in (12) above,
The game state control means, in performing the third process, from the predetermined third specific game state (for example, C4 time saving game state) to the specific third specific game state (for example, C1 to C3 time saving game state Either one) is configured to be switchable.
上記(13)に記載の遊技機は、所定の第3特定遊技状態(例えば、C4時短遊技状態)において特定の第3条件が成立した(例えば、C1~C3時短当りのいずれかが導出された)場合に、第3処理(例えば、C時短遊技状態においてC1~C3時短当りのいずれかが導出された場合の処理)として、所定の第3特定遊技状態から特定の第3特定遊技状態に切り替え可能、すなわち、所定の第3特定遊技状態を終了し、特定の第3特定遊技状態に制御可能としたものである。 In the gaming machine described in (13) above, a specific third condition is established in a predetermined third specific game state (for example, C4 time reduction game state) (for example, any one of C1 to C3 time reduction winning is derived ) case, as the third process (for example, the process when any of the C1 ~ C3 time saving hit in the C time saving game state is derived), switch from a predetermined third specific game state to a specific third specific game state Possible, that is, it is possible to end the predetermined third specific game state and control to a specific third specific game state.
(14)上記(3)~(13)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、前記特定の第3特定遊技状態(例えば、C1~C3時短遊技状態のいずれか)に制御されている場合、前記所定の第3条件が成立すると(例えば、C4時短当りが導出されると)、第4処理(例えば、C1~C3時短遊技状態のいずれかにおいてC4時短当りが導出された場合の処理)を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(14) In the gaming machine according to any one of (3) to (13) above,
Said game state control means, when it is controlled to said specific third specific game state (for example, any of C1 to C3 time reduction game state), when said predetermined third condition is established (for example, C4 time reduction hit is derived), it is possible to perform the fourth process (for example, the process when the C4 time reduction hit is derived in any of the C1 to C3 time reduction gaming states).
上記(14)に記載の遊技機は、特定の第3特定遊技状態(例えば、C1~C3時短遊技状態のいずれか)において所定の第3条件が成立した(例えば、C4時短当りが導出された)場合に、第4処理(例えば、C1~C3時短遊技状態のいずれかにおいてC4時短当りのいずれかが導出された場合の処理)を行うことが可能であることを明確にしたものである。 In the gaming machine described in (14) above, a predetermined third condition is established in a specific third specific game state (for example, one of the C1 to C3 time reduction game states) (for example, C4 time reduction winning is derived ) case, it is possible to perform the fourth process (for example, the process when any of the C4 time saving per is derived in any of the C1 to C3 time saving game state).
(15)上記(14)に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、前記第4処理(例えば、C1~C3時短遊技状態のいずれかにおいてC4時短当りのいずれかが導出された場合の処理)を行うにあたり、前記所定の第3条件が成立した(例えば、C4時短当りが導出された)場合であっても前記特定の第3特定遊技状態(例えば、C1~C3時短遊技状態のいずれか)を継続することが可能に構成される
ことを特徴とする。
(15) In the gaming machine described in (14) above,
The game state control means, in performing the fourth process (for example, the process when any of the C4 time saving hit is derived in any of the C1 to C3 time saving game state), the predetermined third condition is established (For example, the C4 reduced working hour win is derived), the specific third specific game state (for example, one of the C1 to C3 reduced working hour gaming states) can be continued. Characterized by
上記(15)に記載の遊技機は、特定の第3特定遊技状態(例えば、C1~C3時短遊技状態のいずれか)に制御されている場合に所定の第3条件が成立した(例えば、C4時短当りが導出された)としても、特定の第3特定遊技状態(例えば、C1~C3時短遊技状態のいずれか)を継続することが可能であることを明確にしたものである。 In the gaming machine described in (15) above, a predetermined third condition is met (for example, C4 It is clarified that it is possible to continue a specific third specific game state (for example, one of the C1 to C3 time saving game states) even if the time saving hit is derived).
付記15の遊技機によれば、興趣の低下を抑制することが可能となる。
According to the gaming machine of
[10-16.付記16]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、可変表示結果が「大当り」である場合に、大当り遊技状態に制御される遊技機が知られている。
[10-16. Appendix 16]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine in which symbols are variably displayed when a predetermined condition is established, and when the result of the variable display is "big win", the game machine is controlled to a big win game state.
この種の遊技機として、可変表示結果が「大当り」で、大当り種別が「突確」の大当り種別に基づき確変状態(高確低ベース状態)に制御し、大当り種別が「突然時短」の大当り種別に基づき通常状態(低確低ベース状態)となる遊技機が特開2013-094511号公報(特に、段落[0284]を参照)に開示されている。 As this type of game machine, the variable display result is "big hit", the jackpot type is "suddenly certain", based on the jackpot type, the probability variable state (high probability low base state) is controlled, and the jackpot type is "suddenly short time" jackpot type A game machine that is in a normal state (low probability low base state) based on is disclosed in JP 2013-094511 A (see paragraph [0284] in particular).
例えば特開2013-094511号公報に記載の遊技機のように、近年、時短に関する新たなゲーム性が開示されている。このような時短に関する新たなゲーム性を有する遊技機では、例えば変動パターンに改良を加えることでさらにゲーム性の幅が広がり、興趣を高めることができる可能性がある。 For example, as in the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2013-094511, new game features related to time saving have been disclosed in recent years. In such a gaming machine having new game features related to time saving, for example, by improving the variation pattern, the range of game features can be further widened, and there is a possibility that the interest can be enhanced.
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such points, and an object thereof is to provide a game machine capable of increasing interest.
この点、付記16の遊技機は、以下の特徴を備えている。
In this regard, the gaming machine of
(1)本発明に係る遊技機は、
図柄の変動表示が行われる表示手段(例えば、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、表示装置7)と、
前記表示手段にて図柄の変動表示を行い、特定結果(例えば、C時短当り)と、該特定結果よりも遊技者に付与される遊技価値が高い特別結果(例えば、大当り)とを含む抽選結果のうちいずれかを導出可能な図柄遊技を行うことが可能な図柄制御手段(例えば、メインCPU、サブCPU)と、
遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU)と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態として、特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)と、前記図柄遊技において前記特別結果が導出されると制御可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)とを含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能であり、
前記特定遊技状態には、第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)と、第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)と、第3特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)とのうち、少なくとも2以上の遊技状態が含まれており、
前記図柄制御手段は、
前記特定遊技状態に前記第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)が含まれる場合、該第1特定遊技状態では第1変動パターン(例えば、変動パターンテーブルAまたは変動パターンテーブルAの中から選択された変動パターン)を選択可能であり、
前記特定遊技状態に前記第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)が含まれる場合、該第2特定遊技状態では第2変動パターン(例えば、変動パターンテーブルB-1~B-3またはこれらの変動パターンテーブルのうちいずれかの変動パターンテーブルの中から選択された変動パターン)を選択可能であり、
前記特定遊技状態に前記第3特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)が含まれる場合、該第3特定遊技状態では第3変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC-1~C-4またはこれらの変動パターンテーブルのうちいずれかの変動パターンテーブルの中から選択された変動パターン)を選択可能である
ことを特徴とする。
(1) The game machine according to the present invention is
Display means (for example, the first special
A lottery result including a specified result (for example, a short time C win) and a special result (for example, a big win) having a higher game value given to a player than the specified result by performing a variable display of symbols on the display means. Symbol control means (for example, main CPU, sub CPU) capable of performing a symbol game capable of deriving one of
game state control means (for example, main CPU) capable of controlling the game state;
with
The game state control means includes a specific game state (for example, a time-saving game state) as a game state more advantageous to the player than the normal game state, and a special game that can be controlled when the special result is derived in the symbol game. It is controllable to one of a plurality of game states including a state (for example, a jackpot game state),
In the specific game state, the first specific game state (for example, A time-saving game state), the second specific game state (for example, B time-saving game state), and the third specific game state (for example, C time-saving game state) includes at least two or more game states,
The pattern control means is
When the specific game state includes the first specific game state (for example, A short gaming state), in the first specific game state, the first variation pattern (for example, from the variation pattern table A or the variation pattern table A selected variation pattern) can be selected,
When the second specific game state (eg, B time-saving game state) is included in the specific game state, the second variation pattern (eg, variation pattern tables B-1 to B-3 or these A variation pattern selected from one of the variation pattern tables of the variation pattern table) can be selected,
When the specific game state includes the third specific game state (for example, C time-saving game state), in the third specific game state, the third variation pattern (for example, variation pattern tables C-1 to C-4 or these A variation pattern selected from any one of the variation pattern tables) can be selected.
上記(1)に記載の遊技機によれば、特定遊技状態には、第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)と、第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)と、第3特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)とのうち、少なくとも2以上の遊技状態が含まれている。そして、特定遊技状態に第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)が含まれる場合には第1変動パターン(例えば、変動パターンテーブルAまたは変動パターンテーブルAの中から選択された変動パターン)を選択可能である。また、特定遊技状態に第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)が含まれる場合には第2変動パターン(例えば、変動パターンテーブルB-1~B-3またはこれらの変動パターンテーブルのうちいずれかの変動パターンテーブルの中から選択された変動パターン)を選択可能である。また、定遊技状態に第3特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)が含まれる場合には第3変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC-1~C-4またはこれらの変動パターンテーブルのうちいずれかの変動パターンテーブルの中から選択された変動パターン)を選択可能である。このようにすることで、図柄の変動表示を、特定遊技状態の種類に応じて異なる変動パターンで行うことが可能となるため、これまでにない新たなゲーム性を提供することが可能となり、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (1) above, the specific game state includes a first specific game state (for example, A time saving game state), a second specific game state (for example, B time saving game state), and a second specific game state (for example, B time saving game state). At least 2 or more game states are included among the 3 specific game states (for example, C time-saving game state). Then, when the specific game state includes the first specific game state (for example, A time-saving game state), the first variation pattern (for example, the variation pattern table A or the variation pattern selected from the variation pattern table A) can be selected. Also, if the second specific game state (eg, B time-saving gaming state) is included in the specific game state, the second variation pattern (eg, variation pattern tables B-1 to B-3 or out of these variation pattern tables A variation pattern selected from any variation pattern table) can be selected. Also, when the third specific game state (eg, C time-saving gaming state) is included in the fixed gaming state, the third variation pattern (eg, variation pattern tables C-1 to C-4 or out of these variation pattern tables A variation pattern selected from any variation pattern table) can be selected. By doing so, it is possible to perform the variation display of the symbols in different variation patterns according to the type of the specific game state, so that it is possible to provide unprecedented new game characteristics and enjoyment. can be increased.
なお、「2以上の特定遊技状態」は、第3特定遊技状態を搭載せずに第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とを搭載する遊技機、第2特定遊技状態を搭載せずに第1特定遊技状態と第3特定遊技状態とを搭載する遊技機、第1特定遊技状態を搭載せずに第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とを搭載する遊技機、および、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態と第3特定遊技状態とを搭載する遊技機のいずれであってもよい。 It should be noted that "two or more specific game states" refers to a game machine that has a first specific game state and a second specific game state without a third specific game state, and a game machine that does not have a second specific game state. A gaming machine equipped with a first specified game state and a third specified game state, a gaming machine equipped with a second specified game state and a third specified game state without installing the first specified game state, and a first It may be any of the gaming machines equipped with a specific game state, a second specific game state and a third specific game state.
また、第1変動パターンと第2変動パターンとを同じ変動パターンとしてもよいし、異なる変動パターンとしてもよい。同様に、第1変動パターンと第3変動パターンとを同じ変動パターンとしてもよいし、異なる変動パターンとしてもよい。また、第2変動パターンと第3変動パターンとを同じ変動パターンとしてもよいし、異なる変動パターンとしてもよい。 Also, the first variation pattern and the second variation pattern may be the same variation pattern, or may be different variation patterns. Similarly, the first variation pattern and the third variation pattern may be the same variation pattern or different variation patterns. Also, the second variation pattern and the third variation pattern may be the same variation pattern, or may be different variation patterns.
なお、上記(1)に記載の「第1変動パターン」は、明細書に記載された「変動パターンテーブルA」、または、例えば変動パターンテーブルAの中から選択された「変動パターン」に相当する。同様に、上記(1)に記載の「第2変動パターン」は、明細書に記載された「変動パターンテーブルB-1」~「変動パターンテーブルB-3」のいずれかの変動パターンテーブル、または、例えば変動パターンテーブルB-1~変動パターンテーブルB-3のうちいずれかの変動パターンテーブルの中から選択された「変動パターン」に相当する。また、上記(1)に記載の「第3変動パターン」は、明細書に記載された「変動パターンテーブルC-1」~「変動パターンテーブルC-4」のいずれかの変動パターンテーブル、または、例えば変動パターンテーブルC-1~変動パターンテーブルC-4のうちいずれかの変動パターンテーブルの中から選択された「変動パターン」に相当する。 The "first variation pattern" described in (1) above corresponds to the "variation pattern table A" described in the specification, or a "variation pattern" selected from, for example, the variation pattern table A. . Similarly, the "second variation pattern" described in (1) above is any variation pattern table of "variation pattern table B-1" to "variation pattern table B-3" described in the specification, or , for example, corresponds to a "fluctuation pattern" selected from one of the fluctuation pattern tables B-1 to B-3. In addition, the "third variation pattern" described in (1) above is any variation pattern table of "variation pattern table C-1" to "variation pattern table C-4" described in the specification, or For example, it corresponds to a "fluctuation pattern" selected from one of the fluctuation pattern tables C-1 to C-4.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)の終了後、前記第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に制御可能であり、
前記第1変動パターン(例えば、変動パターンテーブルAまたは変動パターンテーブルAの中から選択された変動パターン)は、前記特別遊技状態が終了した後の前記第1特定遊技状態において選択可能な変動パターンである
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
Said game state control means is controllable to said first specific game state (for example, A time-saving game state) after the special game state (for example, jackpot game state) ends,
The first variation pattern (for example, variation pattern table A or variation pattern selected from variation pattern table A) is a variation pattern that can be selected in the first specific game state after the special game state is completed. characterized by being
上記(2)に記載の遊技機は、第1変動パターン(例えば、変動パターンテーブルAまたは変動パターンテーブルAの中から選択された変動パターン)が、特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)が終了した後の第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)において選択可能な変動パターンであることを明確にしたものである。 In the gaming machine described in (2) above, the first variation pattern (eg, variation pattern table A or variation pattern selected from variation pattern table A) ends the special game state (eg, jackpot game state) It clarifies that it is a selectable variation pattern in the first specific game state (for example, A time saving game state) after doing.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記第2変動パターン(例えば、変動パターンテーブルB-2または変動パターンテーブルB-2の中から選択された変動パターン)は、所定の遊技状態(例えば、確変フラグオフの遊技状態)における前記図柄遊技の回数が所定回数に達した場合(例えば、天井到達した場合)、その後の遊技状態(例えば、B時短遊技状態)において選択可能な変動パターンである
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The second variation pattern (eg, variation pattern table B-2 or variation pattern selected from variation pattern table B-2) is a predetermined game state (eg, probability variation flag off game state) of the symbol game When the number of times reaches a predetermined number (for example, when reaching the ceiling), it is a variation pattern that can be selected in the subsequent game state (for example, B time saving game state).
上記(3)に記載の遊技機は、所定の遊技状態(例えば、確変フラグオフの遊技状態)における図柄遊技の回数が所定回数に達した場合、その後の遊技状態(例えば、B時短遊技状態)において選択可能な変動パターンが第2変動パターン(例えば、変動パターンテーブルB-2または変動パターンテーブルB-2の中から選択された変動パターン)であることを明確にしたものである。 In the gaming machine described in (3) above, when the number of symbol games in a predetermined game state (e.g., game state with variable probability flag off) reaches a predetermined number of times, in the subsequent game state (e.g., B time-saving game state) It clarifies that the selectable variation pattern is the second variation pattern (for example, variation pattern table B-2 or variation pattern selected from variation pattern table B-2).
(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第3変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC-1~C-4またはこれらの変動パターンテーブルのうちいずれかの変動パターンテーブルの中から選択された変動パターン)は、前記図柄制御手段により前記特定結果(例えば、時短当り)が導出された場合、その後の遊技状態(例えば、C時短遊技状態)において選択可能な変動パターンである
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The third variation pattern (for example, variation pattern tables C-1 to C-4 or a variation pattern selected from any of these variation pattern tables) is specified by the symbol control means When the result (for example, time saving hit) is derived, it is a variation pattern that can be selected in the subsequent game state (for example, C time saving game state).
上記(3)に記載の遊技機は、第3変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC-1~C-4またはこれらの変動パターンテーブルのうちいずれかの変動パターンテーブルの中から選択された変動パターン)が、特定結果(例えば、時短当り)が導出された場合、その後の遊技状態(例えば、C時短遊技状態)において選択可能な変動パターンであることを明確にしたものである。 The gaming machine described in (3) above is a variation pattern selected from a third variation pattern (eg, variation pattern tables C-1 to C-4 or any variation pattern table of these variation pattern tables ) is a variation pattern that can be selected in the subsequent game state (for example, C time saving game state) when a specific result (for example, time saving hit) is derived.
なお、上述したとおり、第3変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC-1~C-4またはこれらの変動パターンテーブルのうちいずれかの変動パターンテーブルの中から選択された変動パターン)を、第2変動パターン(例えば、変動パターンテーブルB-1~B-3またはこれらの変動パターンテーブルのうちいずれかの変動パターンテーブルの中から選択された変動パターン)と同じとしてもよいし、異なるようにしてもよい。 In addition, as described above, the third variation pattern (eg, variation pattern tables C-1 to C-4 or variation pattern selected from any of these variation pattern tables) is selected from the second It may be the same as the fluctuation pattern (for example, the fluctuation pattern tables B-1 to B-3 or the fluctuation pattern selected from any of these fluctuation pattern tables), or may be different. good.
(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定結果(例えば、時短当り)には、第1特定結果(例えば、C2時短当り)と、該第1特定結果よりも遊技者に有利な第2特定結果(例えば、C1時短当り)と、が少なくとも含まれており、
前記図柄制御手段は、
前記第1特定結果(例えば、C2時短当り)が導出された後に、所定の第3変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC-1、C-2、または、これらの変動パターンテーブルのうちいずれかの変動パターンテーブルの中から選択された変動パターン)で前記図柄の変動表示を行うことが可能であり、
前記第2特定結果(例えば、C1時短当り)が導出された後に、特定の第3変動パターンテーブル(例えば、変動パターンテーブルC-3、C-4、または、これらの変動パターンテーブルのうちいずれかの変動パターンテーブルの中から選択された変動パターン)で前記図柄の変動表示を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The specified result (for example, time saving hit) includes a first specified result (for example, C2 time saving hit) and a second specific result (for example, C1 time saving hit) that is more advantageous to the player than the first specific result, contains at least
The pattern control means is
After the first identification result (for example, per C2 time saving) is derived, a predetermined third variation pattern (for example, variation pattern tables C-1, C-2, or any of these variation pattern tables It is possible to perform a variable display of the pattern with a variable pattern selected from a variable pattern table),
After the second specific result (for example, per C1 time saving) is derived, a specific third variation pattern table (for example, variation pattern tables C-3, C-4, or any of these variation pattern tables The variation pattern selected from the variation pattern table) can perform the variation display of the pattern.
上記(5)に記載の遊技機は、図柄の変動表示を、第1特定結果(例えば、C2時短当り)が導出された後(例えば、C2時短遊技状態)と、第2特定結果(例えば、C1時短当り)が導出された後(例えば、C1時短遊技状態)とで、図柄の変動表示を、異なる変動パターンで行いうることを明確にしたものである。このようにすることで、特定遊技状態の種類に応じて、遊技の進行速度を異ならせることが可能となる。 The gaming machine described in (5) above displays the variable display of the symbols after the first specific result (for example, C2 time saving hit) is derived (for example, C2 time saving game state) and the second specific result (for example, It is clarified that after the C1 time saving hit) is derived (for example, C1 time saving game state), the variation display of the symbol can be performed with a different variation pattern. By doing so, it is possible to vary the progress speed of the game according to the type of the specific game state.
(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記図柄制御手段は、前記第3特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)において、前記図柄遊技が所定回数(例えば、150回)行われた後に、前記第3変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC-3)とは異なる変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC-4または変動パターンテーブルC-4の中から選択された変動パターン)で前記図柄の変動表示を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The symbol control means, in the third specific game state (eg, C time-saving gaming state), after the symbol game is performed a predetermined number of times (eg, 150 times), the third variation pattern (eg, variation pattern table C-3) is characterized in that it is possible to variably display the pattern with a variation pattern (for example, a variation pattern table C-4 or a variation pattern selected from the variation pattern table C-4) different from C-3). and
上記(6)に記載の遊技機は、第3特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)において図柄遊技が所定回数(例えば、150回)行われた後に、変動パターンを変更するようにしたものである。このように、遊技の進行に応じて変動パターンを変更することにより、遊技の進行に変化を与えて興趣の低下を抑制することが可能となる。なお、上記の「前記図柄遊技が所定回数(例えば、150回)行われた後」は例えば第3特定遊技状態に相当する。ただし、これに限定されず、「前記図柄遊技が所定回数(例えば、150回)行われた後」の意味に、第3特定遊技状態が終了した後の遊技状態(例えば、通常遊技状態)を含むものとしてもよい。 In the gaming machine described in (6) above, the variation pattern is changed after the symbol game is performed a predetermined number of times (eg, 150 times) in the third specific gaming state (eg, C time-saving gaming state). is. In this way, by changing the variation pattern in accordance with the progress of the game, it is possible to change the progress of the game and suppress the decrease in interest. In addition, the above-mentioned "after the symbol game is performed a predetermined number of times (for example, 150 times)" corresponds to, for example, the third specific game state. However, it is not limited to this, meaning "after the symbol game is performed a predetermined number of times (eg, 150 times)", the game state after the third specific game state is completed (eg, normal game state) may be included.
(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記図柄制御手段は、前記第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)において、前記図柄遊技が所定回数(例えば、150回)行われた後に、前記第2変動パターン(例えば、変動パターンテーブルB-1または変動パターンテーブルB-1の中から選択された変動パターン)とは異なる変動パターン(例えば、変動パターンテーブルB-2または変動パターンテーブルB-2の中から選択された変動パターン)で前記図柄の変動表示を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
The symbol control means, in the second specific game state (eg, B time-saving gaming state), after the symbol game is performed a predetermined number of times (eg, 150 times), the second variation pattern (eg, variation pattern table B-1 or a variation pattern selected from the variation pattern table B-1) with a variation pattern (for example, a variation pattern selected from the variation pattern table B-2 or the variation pattern table B-2) It is characterized in that it is possible to perform a variable display of the pattern.
上記(7)に記載の遊技機は、第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)において図柄遊技が所定回数(例えば、150回)行われた後に、変動パターンを変更するようにしたものである。このように、遊技の進行に応じて変動パターンを変更することにより、遊技の進行に変化を与えて興趣の低下を抑制することが可能となる。なお、「前記図柄遊技が所定回数(例えば、150回)行われた後」は例えば第2特定遊技状態に相当する。ただし、これに限定されず、「記図柄遊技が所定回数(例えば、150回)行われた後」の意味に、第2特定遊技状態が終了した後の遊技状態(例えば、通常遊技状態)を含むものとしてもよい。 In the gaming machine described in (7) above, the variation pattern is changed after the symbol game is performed a predetermined number of times (eg, 150 times) in the second specific gaming state (eg, B time-saving gaming state). is. In this way, by changing the variation pattern in accordance with the progress of the game, it is possible to change the progress of the game and suppress the decrease in interest. It should be noted that "after the symbol game has been performed a predetermined number of times (for example, 150 times)" corresponds to, for example, the second specific game state. However, it is not limited to this, and the meaning of "after the specified number of times (eg, 150 times) of the specified symbol game" is the game state after the second specific game state is completed (eg, normal game state). may be included.
(8)上記(1)~(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記図柄制御手段は、
前記通常遊技状態において前記特定結果(例えば、C2時短当り、C3時短当り)が導出された後に(例えば、C2時短遊技状態、C3時短遊技状態)、前記第3変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC-1または変動パターンテーブルC-1の中から選択された変動パターン)で前記図柄の変動表示を行うことが可能である一方、
前記第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)または前記第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)において前記特定結果(例えば、C2時短当り、C3時短当り)が導出された後に(例えば、C2時短遊技状態、C3時短遊技状態)、前記第3変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC-2または変動パターンテーブルC-2の中から選択された変動パターン)で前記図柄の変動表示を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
The pattern control means is
After the specific result (e.g., C2 short-time hit, C3 short-time hit) is derived in the normal game state (e.g., C2 short-time game state, C3 short-time game state), the third variation pattern (e.g., variation pattern table C -1 or a variation pattern selected from the variation pattern table C-1),
After the specific result (e.g., C2 time reduction hit, C3 time reduction hit) is derived in the first specific game state (e.g., A time reduction game state) or the second specific game state (e.g., B time reduction game state) ( For example, C2 time-saving gaming state, C3 time-saving gaming state), the third variation pattern (eg, variation pattern table C-2 or variation pattern selected from variation pattern table C-2). It is characterized by being able to
上記(8)に記載の遊技機は、通常遊技状態において特定結果(例えば、C2時短当り、C3時短当り)が導出された後と、第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)または第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)において特定結果(例えば、C2時短当り、C3時短当り)が導出された後とで、変動パターンが異なりうることを明確にしたものである。このようにすることで、特定遊技状態の種類に応じて、遊技の進行速度を異ならせることが可能となる。 The gaming machine described in (8) above is, after the specific result (for example, C2 time saving hit, C3 time saving hit) is derived in the normal game state, the first specific game state (for example, A time saving game state) or the first It is clarified that the variation pattern can be different after the specific result (for example, C2 time saving hit, C3 time saving hit) is derived in 2 specific game state (for example, B time saving game state). By doing so, it is possible to vary the progress speed of the game according to the type of the specific game state.
(9)上記(1)~(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記図柄制御手段は、
前記通常遊技状態において前記第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)に制御される条件が成立した(例えば、天井到達した)後には、前記第2変動パターン(例えば、変動パターンテーブルB-1または変動パターンテーブルB-1の中から選択された変動パターン)で前記図柄の変動表示を行うことが可能である一方、
前記第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)または前記第3特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)において前記第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)に制御される条件が成立した(例えば、天井到達した)後には、前記第2変動パターンとは異なる変動パターン(例えば、変動パターンテーブルB-3または変動パターンテーブルB-3の中から選択された変動パターン)で前記図柄の変動表示を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above,
The pattern control means is
After the condition to be controlled to the second specific game state (eg, B time-saving game state) in the normal game state is established (eg, reaches the ceiling), the second variation pattern (eg, variation pattern table B- 1 or a variation pattern selected from the variation pattern table B-1),
Said 1st specific game state (for example, A time saving game state) or said 3rd specific game state (for example, C time saving game state) said second specific game state (for example, B time saving game state) is controlled to After establishment (for example, reaching the ceiling), the pattern is a variation pattern different from the second variation pattern (eg, a variation pattern table B-3 or a variation pattern selected from the variation pattern table B-3). It is characterized in that it is possible to perform a variable display of
上記(9)に記載の遊技機は、第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)に制御される条件が成立した(例えば、天井到達した)後と、第1特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)または第3特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)において第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)に制御される条件が成立した(例えば、天井到達した)後とで、変動パターンが異なりうることを明確にしたものである。このようにすることで、第2特定遊技状態に制御される条件が成立したときの遊技状態に応じて、遊技の進行速度を異ならせることが可能となる。 The gaming machine described in (9) above is the second specific gaming state (eg, B time-saving gaming state) after the condition to be controlled is established (eg, reaching the ceiling), and after the first specific gaming state (eg, A time-saving gaming state) or a third specific gaming state (e.g., C time-saving gaming state) in the second specific gaming state (e.g., B time-saving gaming state) conditions are established (e.g., reached the ceiling) and after This clarifies that the fluctuation patterns can be different. By doing so, it is possible to vary the progress speed of the game according to the game state when the condition for controlling to the second specific game state is established.
(10)上記(1)~(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記図柄制御手段は、
前記通常遊技状態において前記第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)に制御される条件と前記第3特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に制御される条件とが同一の前記図柄遊技において成立した後には、前記第2変動パターン(例えば、変動パターンテーブルB-1または変動パターンテーブルB-1の中から選択された変動パターン)で前記図柄の変動表示を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9) above,
The pattern control means is
The pattern in which the condition controlled to the second specific game state (for example, B time saving game state) in the normal game state and the condition to be controlled to the third specific game state (for example, C time saving game state) are the same. After being established in the game, it is possible to perform the variation display of the symbols in the second variation pattern (for example, the variation pattern table B-1 or the variation pattern selected from the variation pattern table B-1). It is characterized by
上記(10)に記載の遊技機は、通常遊技状態における同一の図柄遊技において第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)に制御される条件と第3特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に制御される条件とが成立した後には、第2変動パターン(例えば、変動パターンテーブルB-1または変動パターンテーブルB-1の中から選択された変動パターン)で前記図柄の変動表示を行うことが可能であることを明確にしたものである。なお、「前記通常遊技状態において前記第2特定遊技状態に制御される条件と前記第3特定遊技状態に制御される条件とが同一の前記図柄遊技において成立した後」は、第2変動パターン(例えば、変動パターンテーブルB-1または変動パターンテーブルB-1の中から選択された変動パターン)で図柄の変動表示が行われる遊技状態であるから、通常に解釈すれば第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)を意味するが、これに限定されない。 The gaming machine described in (10) above is a condition that is controlled to a second specific game state (for example, B time saving game state) and a third specific game state (for example, C time saving game) in the same symbol game in the normal game state state), after the condition to be controlled by the second variation pattern (for example, the variation pattern table B-1 or the variation pattern selected from the variation pattern table B-1), the variation display of the symbol It clarifies that it is possible to do so. It should be noted that "after the condition to be controlled to the second specific game state in the normal game state and the condition to be controlled to the third specific game state are established in the same symbol game" is the second variation pattern ( For example, since it is a game state in which the variation display of the pattern is performed in the variation pattern table B-1 or the variation pattern selected from the variation pattern table B-1, if interpreted normally, the second specific game state (eg , B time-saving game state), but is not limited to this.
(11)上記(1)~(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記図柄制御手段は、
前記通常遊技状態において前記第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)に制御される条件(例えば、天井到達)と前記第3特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に制御される条件(例えば、C3時短当り)とが同一の前記図柄遊技において成立した後には、前記第3変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC-1または変動パターンテーブルC-1の中から選択された変動パターン)で前記図柄の変動表示を行うことが可能である
ことを特徴とする。
(11) In the gaming machine according to any one of (1) to (9) above,
The pattern control means is
Conditions to be controlled to the second specific game state (e.g., B time-saving game state) in the normal game state (e.g., reaching the ceiling) and the third specific game state (e.g., C time-saving game state) conditions to be controlled (For example, C3 short time hit) is established in the same symbol game, the third variation pattern (eg, variation pattern table C-1 or variation pattern selected from variation pattern table C-1) It is possible to variably display the pattern with.
上記(11)に記載の遊技機は、通常遊技状態における同一の図柄遊技において第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)に制御される条件(例えば、天井到達)と第3特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に制御される条件(例えば、C3時短当り)とが成立した後には、第3変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC-1または変動パターンテーブルC-1の中から選択された変動パターン)で図柄の変動表示を行うことが可能であることを明確にしたものである。なお、「前記通常遊技状態において前記第2特定遊技状態に制御される条件と前記第3特定遊技状態に制御される条件とが同一の前記図柄遊技において成立した後」は、第3変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC-1または変動パターンテーブルC-1の中から選択された変動パターン)で図柄の変動表示が行われる遊技状態であるから、通常に解釈すれば第3特定遊技状態(例えば、C3時短遊技状態)を意味するが、これに限定されない。 The gaming machine described in (11) above is a condition (for example, reaching the ceiling) and a third specific game state to be controlled to the second specific game state (for example, B time saving game state) in the same symbol game in the normal game state (For example, C time-saving gaming state) After the condition (for example, C3 time-saving hit) is established, the third variation pattern (for example, from the variation pattern table C-1 or the variation pattern table C-1 This clarifies that it is possible to perform variable display of symbols in the selected variable pattern). It should be noted that "after the condition to be controlled to the second specific game state in the normal game state and the condition to be controlled to the third specific game state are established in the same symbol game" is the third variation pattern ( For example, since it is a game state in which the variation display of the symbol is performed in the variation pattern table C-1 or the variation pattern selected from the variation pattern table C-1, if interpreted normally, the third specific game state (eg , C3 time-saving gaming state), but is not limited to this.
(12)上記(1)~(11)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別結果には、第1の特別結果(例えば、選択図柄コマンド「z4」の大当り)と、該第1の特別結果よりも遊技者に有利な第2の特別結果(例えば、選択図柄コマンド「z5」の大当り)と、が含まれており、
前記図柄制御手段は、
前記第1の特別結果(例えば、選択図柄コマンド「z4」の大当り)が導出されたことに基づいて前記特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御された場合、該特別遊技状態が終了した後の遊技状態(例えば、A時短遊技状態)において、前記第1変動パターン(例えば、変動パターンテーブルAまたは変動パターンテーブルAの中から選択された変動パターン)で前記図柄の変動表示を行うことが可能である一方、
前記第2の特別結果(例えば、選択図柄コマンド「z5」の大当り)が導出されたことに基づいて前記特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御された場合、該特別遊技状態が終了した後の遊技状態(例えば、高確時短遊技状態)において、前記第1変動パターンとは異なる特別変動パターン(例えば、変動パターンテーブルDまたは変動パターンテーブルDの中から選択された変動パターン)で前記図柄の変動表示を行うことが可能であり、
前記特別変動パターンには、第1特別変動パターン(例えば、変動パターンテーブルD-1または変動パターンテーブルD-1の中から選択された変動パターン)と、第2特別変動パターン(例えば、変動パターンテーブルD-2または変動パターンテーブルD-2の中から選択された変動パターン)と、が少なくとも含まれる
ことを特徴とする。
(12) In the gaming machine according to any one of (1) to (11) above,
The special results include a first special result (for example, the selected symbol command "z4" jackpot) and a second special result that is more advantageous to the player than the first special result (for example, the selected symbol command "z5" jackpot) and
The pattern control means is
When the special game state (for example, jackpot game state) is controlled based on the derivation of the first special result (for example, the selected symbol command "z4" jackpot), the special game state is terminated. In the later game state (for example, the A time-saving game state), the first variation pattern (for example, the variation pattern table A or the variation pattern selected from the variation pattern table A) can be used to perform the variation display of the symbol. While it is possible
When the special game state (for example, jackpot game state) is controlled based on the derivation of the second special result (for example, the selected symbol command "z5" jackpot), the special game state is terminated. In the later game state (for example, high probability time-saving game state), the symbol with a special variation pattern (for example, a variation pattern table D or a variation pattern selected from the variation pattern table D) different from the first variation pattern. It is possible to perform a variable display of
The special variation pattern includes a first special variation pattern (eg, variation pattern table D-1 or variation pattern selected from variation pattern table D-1) and a second special variation pattern (eg, variation pattern table D-2 or a variation pattern selected from the variation pattern table D-2) is included at least.
上記(12)に記載の遊技機は、第1の特別結果(例えば、選択図柄コマンド「z4」の大当り)が導出された場合と、第2の特別結果(例えば、選択図柄コマンド「z5」の大当り)が導出された場合とで、特別遊技状態が終了した後の遊技状態(例えば、高確時短遊技状態)における変動パターンが異なりうることを明確にしたものである。さらに、第2の特別結果(例えば、選択図柄コマンド「z5」の大当り)が導出されたことに基づいて特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御された場合、この特別遊技状態の終了後にの変動パターン(例えば、変動パターンテーブルDまたは変動パターンテーブルDの中から選択された変動パターン)には、第1特別変動パターン(例えば、変動パターンテーブルD-1または変動パターンテーブルD-1の中から選択された変動パターン)と、第2特別変動パターン(例えば、変動パターンテーブルD-2または変動パターンテーブルD-2の中から選択された変動パターン)と、が少なくとも含まれることを明確にしたものである。 In the gaming machine described in (12) above, the first special result (for example, the jackpot of the selected symbol command "z4") is derived, and the second special result (for example, the selected symbol command "z5") It is clarified that the variation pattern in the game state (for example, the high-probability short-time game state) after the special game state is completed can be different from the case where the jackpot) is derived. Furthermore, when the second special result (for example, the jackpot of the selected symbol command "z5") is derived, when it is controlled to a special game state (for example, a big hit game state), after this special game state ends In the variation pattern (eg, variation pattern table D or variation pattern selected from variation pattern table D), the first special variation pattern (eg, variation pattern table D-1 or variation pattern table D-1) A variation pattern selected from) and a second special variation pattern (for example, a variation pattern selected from the variation pattern table D-2 or the variation pattern table D-2) are included at least. It is.
(13)上記(12)に記載の遊技機において、
前記図柄には、第1図柄(例えば、第1特別図柄)と、該第1図柄とは異なる第2図柄(例えば、第2特別図柄)と、が含まれ、
前記図柄制御手段は、
前記第1図柄の変動表示を行い、該第1図柄についての抽選結果が導出される第1図柄遊技を行うことが可能な第1図柄制御手段(例えば、メインCPU)と、
前記第2図柄の変動表示を行い、該第2図柄についての抽選結果が導出される第2図柄遊技を行うことが可能な第2図柄制御手段(例えば、メインCPU)と、を有し、
前記第1特別変動パターン(例えば、変動パターンテーブルD-1または変動パターンテーブルD-1の中から選択された変動パターン)は、単位時間あたりの前記第1図柄の変動表示回数の期待値が、単位時間あたりの前記第2図柄の変動表示回数の期待値よりも高い変動パターン(例えば、第1特別図柄の変動時間の平均が、第2特別図柄の変動時間の平均よりも短い変動パターン)であり、
前記第2特別変動パターン(例えば、変動パターンテーブルD-2または変動パターンテーブルD-2の中から選択された変動パターン)は、単位時間あたりの前記第1図柄の変動表示回数の期待値が、単位時間あたりの前記第2図柄の変動表示回数の期待値よりも低い変動パターン(例えば、第1特別図柄の変動時間の平均が、第2特別図柄の変動時間の平均よりも長い変動パターン)である
ことを特徴とする。
(13) In the gaming machine described in (12) above,
The design includes a first design (e.g., first special design) and a second design (e.g., second special design) different from the first design,
The pattern control means is
a first symbol control means (for example, a main CPU) capable of performing a first symbol game in which the variable display of the first symbol is performed and a lottery result for the first symbol is derived;
second symbol control means (for example, main CPU) capable of performing a second symbol game in which the second symbol is variably displayed and a lottery result for the second symbol is derived;
The first special variation pattern (for example, the variation pattern table D-1 or the variation pattern selected from the variation pattern table D-1) has an expected value of the number of variation display times of the first symbol per unit time, A variation pattern higher than the expected value of the number of times of variation display of the second symbol per unit time (for example, a variation pattern in which the average of the variation time of the first special symbol is shorter than the average of the variation time of the second special symbol) can be,
The second special variation pattern (for example, the variation pattern table D-2 or the variation pattern selected from the variation pattern table D-2) has an expected value of the number of times the variation display of the first symbol per unit time is A variation pattern lower than the expected value of the number of times of variation display of the second symbol per unit time (for example, a variation pattern in which the average of the variation time of the first special symbol is longer than the average of the variation time of the second special symbol) characterized by being
上記(13)に記載の遊技機は、第1変動パターン(例えば、変動パターンD-1または変動パターンテーブルD-1の中から選択された変動パターン)は、例えば、第1特別図柄の変動時間の平均が第2特別図柄の変動時間の平均よりも短い変動パターンであり、第2特別変動パターン(例えば、変動パターンテーブルD-2または変動パターンテーブルD-2の中から選択された変動パターン)は、例えば、第1特別図柄の変動時間の平均が第2特別図柄の変動時間の平均よりも長い変動パターンであることを明確にしたものである。 In the gaming machine described in (13) above, the first variation pattern (eg, the variation pattern D-1 or the variation pattern selected from the variation pattern table D-1) is, for example, the variation time of the first special symbol The average of is a variation pattern shorter than the average of the variation time of the second special symbol, and the second special variation pattern (eg, variation pattern table D-2 or variation pattern selected from variation pattern table D-2) clarifies, for example, that the average of the variation time of the first special symbol is a variation pattern longer than the average of the variation time of the second special symbol.
(14)上記(13)または(12)に記載の遊技機において、
前記第1特別変動パターン(例えば、変動パターンテーブルD-1または変動パターンテーブルD-1の中から選択された変動パターン)は、前記第1変動パターンが選択されているときに前記特別結果(例えば、大当り)が導出された場合に選択可能(すなわち、通常遊技状態において第1特別図柄の結果として大当りが導出された場合に、大当り遊技状態終了後に選択可能)な変動パターンであり、
前記第2特別変動パターン(例えば、変動パターンテーブルD-2または変動パターンテーブルD-2の中から選択された変動パターン)は、前記第1特別変動パターンが選択されているときに前記特別結果(例えば、大当り)が導出された場合に選択可能(すなわち、時短遊技状態において第2特別図柄の結果として大当りが導出された場合に、大当り遊技状態終了後に選択可能)な変動パターンである
ことを特徴とする。
(14) In the gaming machine described in (13) or (12) above,
The first special variation pattern (eg, variation pattern table D-1 or variation pattern selected from variation pattern table D-1) is the special result when the first variation pattern is selected (eg , jackpot) is derived (that is, when the jackpot is derived as a result of the first special symbol in the normal game state, it is selectable after the jackpot game state ends).
The second special variation pattern (for example, variation pattern table D-2 or variation pattern selected from variation pattern table D-2) is the special result when the first special variation pattern is selected ( For example, when a jackpot) is derived (that is, when a jackpot is derived as a result of the second special symbol in a time-saving game state, it can be selected after the jackpot game state is completed). and
上記(14)に記載の遊技機によれば、第1特別変動パターン(例えば、変動パターンテーブルD-1または変動パターンテーブルD-1の中から選択された変動パターン)は、第1変動パターンが選択されているときに特別結果(例えば、大当り)が導出され、この特別結果に基づく特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)が終了した後の遊技状態において選択可能な変動パターンである。すなわち、通常遊技状態において特別結果(例えば、大当り)が導出され、この特別結果に基づく特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)の終了後の遊技状態において選択可能な変動パターンである。また、第2特別変動パターン(例えば、変動パターンテーブルD-2または変動パターンテーブルD-2の中から選択された変動パターン)は、第1特別変動パターン(例えば、変動パターンテーブルD-1または変動パターンテーブルD-1の中から選択された変動パターン)が選択されているときに特別結果(例えば、大当り)が導出され、この特別結果に基づく特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)が終了した後の遊技状態において選択可能な変動パターンである。すなわち、特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)において特別結果(例えば、大当り)が導出され、この特別結果に基づく特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)の終了後の遊技状態において選択可能な変動パターンである。 According to the gaming machine described in (14) above, the first special variation pattern (eg, the variation pattern table D-1 or the variation pattern selected from the variation pattern table D-1) is the first variation pattern. It is a variation pattern that can be selected in a game state after a special result (for example, big win) is derived when being selected and the special game state (for example, big win game state) based on this special result is completed. That is, a special result (for example, big win) is derived in the normal game state, and it is a variation pattern that can be selected in the game state after the special game state (for example, big win game state) based on this special result. In addition, the second special variation pattern (eg, variation pattern table D-2 or variation pattern selected from variation pattern table D-2) is the first special variation pattern (eg, variation pattern table D-1 or variation A special result (for example, a big win) is derived when a variation pattern selected from the pattern table D-1) is selected, and a special game state (for example, a big win game state) based on this special result is completed. It is a variation pattern that can be selected in the later game state. That is, a special result (for example, a big hit) is derived in a specific game state (for example, a time-saving game state), and a variation that can be selected in the game state after the special game state (for example, a big hit game state) based on this special result It's a pattern.
(15)上記(12)~(14)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記図柄制御手段は、
前記第3特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)において第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)への移行条件を満たす(例えば、天井到達する)ときの図柄遊技において、前記所定の第3変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC-1、C-2、または、変動パターンテーブルC-1あるいはC-2の中から選択された変動パターン)および前記特定の第3変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC-3、C-4、または、変動パターンテーブルC-3あるいはC-4の中から選択された変動パターン)を含む複数の前記第3変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC-1~C-4、または、変動パターンテーブルC-1~C-4のうちのいずれかの中から選択された変動パターン)のうち、特定の第3変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC-4または変動パターンテーブルC-4の中から選択された変動パターン)を選択可能である
ことを特徴とする。
(15) In the gaming machine according to any one of (12) to (14) above,
The pattern control means is
In the symbol game when satisfying the transition condition (for example, reaching the ceiling) to the second specific game state (for example, B time saving game state) in the third specific game state (for example, C time saving game state), the predetermined predetermined game state Third variation pattern (eg, variation pattern table C-1, C-2, or variation pattern selected from variation pattern table C-1 or C-2) and the specific third variation pattern (eg, Variation pattern table C-3, C-4, or variation pattern selected from variation pattern table C-3 or C-4) including a plurality of the third variation patterns (eg, variation pattern table C-1 ~ C-4, or a variation pattern selected from any of the variation pattern tables C-1 to C-4), a specific third variation pattern (for example, variation pattern table C-4 or A variation pattern selected from the variation pattern table C-4) can be selected.
上記(15)に記載の遊技機は、第3特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)において第2特定遊技状態(例えば、B時短遊技状態)への移行条件を満たす場合(例えば、天井到達する場合)には、第2特定遊技状態に移行するときの図柄遊技(例えば、天井到達前の最後の図柄遊技)を、特定の第3変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC-4または変動パターンテーブルC-4の中から選択された変動パターン)に決定可能であることを明確にしたものである。 The gaming machine described in (15) above satisfies the conditions for transition to the second specific gaming state (eg, B reduced gaming state) in the third specified gaming state (eg, C reduced gaming state) (eg, reaching the ceiling). case), the symbol game (for example, the last symbol game before reaching the ceiling) when shifting to the second specific game state is set to a specific third variation pattern (for example, variation pattern table C-4 or variation pattern It clarifies that the variation pattern selected from Table C-4) can be determined.
付記16の遊技機によれば、興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
According to the gaming machine of
201,1201,2201 メインCPU
301,1301,2301 サブCPU
120,120A,120B,1120,2120,5120 第1始動口
140A,140B,1140,2140 第2始動口
2126,5125A,5125B 通過ゲート
201, 1201, 2201 Main CPU
301, 1301, 2301 Sub CPU
120, 120A, 120B, 1120, 2120, 5120
Claims (1)
前記表示手段にて図柄の変動表示が行われる図柄遊技を行うことが可能な図柄制御手段と、
遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
演出が実行される演出実行手段を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、通常遊技状態と、該通常遊技状態とは遊技者にとっての有利度合いが異なる特定遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者に有利であり遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能であり、
前記特定遊技状態には、第1特定遊技状態と、第2特定遊技状態と、第3特定遊技状態と、が少なくとも含まれ、
前記遊技状態制御手段は、第1条件が成立した場合に前記第1特定遊技状態に制御可能であり、前記第1条件とは異なる第2条件が成立した場合に前記第2特定遊技状態に制御可能であり、前記第1条件及び前記第2条件の何れとも異なる第3条件が成立した場合に前記第3特定遊技状態に制御可能であり、
前記図柄制御手段は、
前記特定遊技状態として前記第1特定遊技状態に制御される場合、該第1特定遊技状態では第1変動パターンを選択可能であり、
前記特定遊技状態として前記第2特定遊技状態に制御される場合、該第2特定遊技状態では第2変動パターンを選択可能であり、
前記特定遊技状態として前記第3特定遊技状態に制御される場合、該第3特定遊技状態では第3変動パターンを選択可能であり、
前記第2変動パターンは、前記第1変動パターン及び前記第3変動パターンのうち少なくとも何れか一方の変動パターンよりも相対的に短い時間にて前記図柄遊技が行われる変動パターンであり、
前記演出制御手段は、前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態のうち少なくとも何れか一方の特定遊技状態に制御されたときに実行される特定遊技状態の残り実行回数を示す所定表示を表示する一方で、前記第3特定遊技状態に制御されたときに前記所定表示を表示しないようにすることが可能である
ことを特徴とする遊技機。 display means for performing variable display of patterns;
a symbol control means capable of performing a symbol game in which symbols are displayed in a variable manner on the display means;
a game state control means capable of controlling the game state;
Production control means for controlling production execution means for executing production,
with
The game state control means comprises a normal game state, a specific game state having a different degree of advantage for the player from the normal game state, and a predetermined game value for the player that is more advantageous to the player than the normal game state. can be controlled to any one of a plurality of game states including a special game state that can be given,
The specific game state includes at least a first specific game state, a second specific game state, and a third specific game state,
The game state control means is controllable to the first specific game state when a first condition is satisfied, and controls to the second specific game state when a second condition different from the first condition is satisfied. is possible, and can be controlled to the third specific game state when a third condition different from the first condition and the second condition is established,
The pattern control means is
When controlled to the first specific game state as the specific game state, the first variation pattern can be selected in the first specific game state,
When controlled to the second specific game state as the specific game state, a second variation pattern can be selected in the second specific game state,
When controlled to the third specific game state as the specific game state, a third variation pattern can be selected in the third specific game state,
The second variation pattern is a variation pattern in which the symbol game is performed in a relatively shorter time than at least one of the first variation pattern and the third variation pattern,
The effect control means displays a predetermined display indicating the remaining number of executions of the specific game state executed when at least one of the first specific game state and the second specific game state is controlled to the specific game state. While displaying, it is possible not to display the predetermined display when it is controlled to the third specific game state.
A gaming machine characterized by:
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