JP6082181B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段を備え、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, includes a variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other and deriving a display result. The present invention relates to a gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to a player when a predetermined specific display result is derived.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能になるように構成されたものがある。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are paid out to players. Furthermore, a variable display device is provided that can variably display identification information (also referred to as “variation”) when a game medium wins in a predetermined winning area (start condition is established), and the variable display device variably displays identification information. When the display result is a specific display result (big hit symbol), there is a configuration that can be controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player.
このような遊技機としては、装飾図柄の変動表示を実行し、装飾図柄を仮停止表示して突然確変導出演出と略同一の演出である突然大当り導出演出を実行し、結果表示された後に大当り遊技状態への制御を開始するものがある(例えば特許文献1参照)。   As such a gaming machine, a variation display of a decoration symbol is executed, a decoration symbol is temporarily stopped and a sudden jackpot derivation effect which is substantially the same effect as a sudden probability variation derivation effect is executed, and after the result is displayed, a big hit Some start control to the gaming state (see, for example, Patent Document 1).
特開2006−288746号公報JP 2006-288746 A
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、大入賞口開閉装置の開閉状態を見れば、大当り遊技状態と確変小当り制御状態とのいずれに制御されるかが判ってしまうため、遊技者の期待感を維持できないおそれがあった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, it can be determined whether the big win game state or the probable small hit control state is controlled by looking at the open / close state of the big prize opening / closing device. There was a risk that the expectation could not be maintained.
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者の期待感を維持する遊技機を提供することを目的とする。   This invention is made in view of the said actual condition, and it aims at providing the game machine which maintains a player's expectation.
(1)上記目的を達成するため、本願の第1の観点に係る遊技機は、
可変表示を行い表示結果を導出し、表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定状態(特定遊技状態)(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
遊技者にとって不利な第1状態と、該第1状態よりも有利な第2状態と、のいずれかに変化可能な可変入賞装置(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
前記特定表示結果を含む所定の表示結果が導出されたことを条件に、前記可変入賞装置を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行う可変入賞制御手段(例えばステップS114〜S116やステップS118及びS119の処理を実行するCPU103など)と、
前記所定の表示結果が導出された後に特定演出を実行する特定演出実行手段(例えばステップS172〜S177の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
所定の価値を付与する価値付与手段(例えばステップS117又はS120の処理を実行するCPU103など)と、
前記可変入賞装置の変化態様を決定する変化態様決定手段と、
決定された前記変化態様に応じて複数種類の可変表示時間のうちいずれかの可変表示時間を選択することにより、実行される前記特定演出の内容に対応した可変表示時間を選択可能な可変表示パターン選択手段と、
を備え、
前記特定状態は、前記第2状態の前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞可能な状態であり、
前記特定演出の実行中における前記可変入賞装置が前記第1状態から前記第2状態に変化させられるタイミングは、付与される価値に応じて異なる、
ことを特徴とする
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the first aspect of the present application is:
A variable display is performed and the display result is derived, and when a specific display result predetermined as the display result (for example, a special symbol that becomes a big hit symbol or a definitive decorative symbol of a big hit combination) is derived, the specification that is advantageous to the player A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that is controlled to a state (a specific gaming state) (for example, a big hit gaming state),
A variable winning device (for example, a special variable winning ball device 7 or the like) that can be changed between a first state that is disadvantageous to the player and a second state that is more advantageous than the first state;
On the condition that a predetermined display result including the specific display result is derived, variable winning control means (for example, steps S114 to S116) that performs control to change the variable winning device from the first state to the second state. CPU 103 that executes the processing of steps S118 and S119),
A specific effect execution means for executing a specific effect after the predetermined display result is derived (for example, an effect control CPU 120 for executing the processes of steps S172 to S177);
A value providing means for giving a predetermined value (for example, the CPU 103 that executes the process of step S117 or S120);
Change mode determining means for determining a change mode of the variable winning device;
A variable display pattern capable of selecting a variable display time corresponding to the content of the specific effect to be executed by selecting one of a plurality of types of variable display times according to the determined change mode. A selection means;
With
The specific state is a state in which a game medium can be won in the variable winning device in the second state,
The timing at which the variable winning device is changed from the first state to the second state during execution of the specific effect varies depending on the value to be given,
It is characterized by that .
このような構成によれば、付与される価値に応じて、特定演出の実行中における可変入賞装置が第1状態から第2状態に変化させられタイミングが異なってくるため、遊技者の期待感を維持させることができる。 According to such a configuration, depending on the value to be given, since the variable winning device in the execution of the specific effect coming timing that is varied in a second state different from the first state, the Yu technique's Expectation can be maintained.
(2)上記(1)の遊技機において、
前記特定遊技状態に制御するか否かと、前記特定遊技状態の種類と、を前記識別情報の表示結果が導出される以前に決定する事前決定手段(例えばステップS110の特別図柄通常処理を実行するCPU103など)をさらに備え、
前記価値付与手段は、前記事前決定手段によって決定された前記特定遊技状態の種類に応じて、前記価値を付与し、
前記可変入賞制御手段によって前記可変入賞装置が前記第1状態から前記第2状態に変化させられたタイミングにおける前記特定演出の演出態様は、前記事前決定手段によって決定された前記特定遊技状態の種類に応じて異なる、ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
Pre-decision means for deciding whether to control to the specific gaming state and the type of the specific gaming state before the display result of the identification information is derived (for example, the CPU 103 that executes the special symbol normal processing in step S110) Etc.)
The value giving means gives the value according to the type of the specific gaming state determined by the prior determination means,
The effect mode of the specific effect at the timing when the variable winning device is changed from the first state to the second state by the variable winning control means is the type of the specific gaming state determined by the prior determination means It may be different depending on.
このような構成によれば、特定遊技状態の種類に応じて、可変入賞装置が第1状態から第2状態に変化させられたタイミングにおける特定演出の演出態様が異なってくるため、特定演出が終了するまで遊技者の期待感を維持させることができる。
なお、特定遊技状態に応じて付与される価値は、賞球としての遊技媒体が多いかことや、特定遊技状態の終了後に高確率状態など遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御されることなどであればよい。
According to such a configuration, according to the type of the specific gaming state, the specific effect at the timing when the variable winning device is changed from the first state to the second state is different, so the specific effect ends. Until then, the player's expectation can be maintained.
It should be noted that the value given according to the specific game state is such that there are many game media as prize balls, or that the value is controlled to a specific game state advantageous to the player, such as a high probability state after the end of the specific game state, etc. If it is.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記特定遊技状態に制御するか否かと、前記特定遊技状態の種類と、前記特定遊技状態に制御しないときに特殊遊技状態に制御するか否かと、を前記識別情報の表示結果が導出される以前に決定する事前決定手段(例えばステップS110の特別図柄通常処理を実行するCPU103など)をさらに備え、
前記価値付与手段は、前記事前決定手段によって特定種類の特定遊技状態と前記特殊遊技状態とのうちのいずれに制御すると決定されたかに応じて、前記価値を付与し、
前記可変入賞制御手段によって前記可変入賞装置が前記第1状態から前記第2状態に変化させられたタイミングにおける前記特定演出の演出態様は、前記事前決定手段によって特定種類の特定遊技状態と前記特殊遊技状態とのうちのいずれに制御すると決定されたかに応じて異なる、ようにしてもよい。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
Before the display result of the identification information is derived whether to control to the specific gaming state, the type of the specific gaming state, and whether to control to the special gaming state when not controlling to the specific gaming state Further including a pre-determining means (for example, the CPU 103 that executes the special symbol normal process in step S110),
The value giving means gives the value depending on whether it is decided to control the specific game state of a specific type or the special game state by the prior determination means,
An effect mode of the specific effect at a timing when the variable winning device is changed from the first state to the second state by the variable winning control means, and the specific determination state of the specific type and the special game state by the prior determination means. It may be made different depending on which of the gaming states is determined to be controlled.
このような構成によれば、特定種類の特定遊技状態と特殊遊技状態とのうちのいずれに制御されるかに応じて、可変入賞装置が第1状態から第2状態に変化させられたタイミングにおける特定演出の演出態様が異なってくるため、特定演出が終了するまで遊技者の期待感を維持させることができる。   According to such a configuration, at the timing when the variable winning device is changed from the first state to the second state, depending on whether the specific type of special game state or the special game state is controlled. Since the effect mode of the specific effect is different, the player's expectation can be maintained until the specific effect ends.
(4)上記(3)の遊技機において、
前記事前決定手段によって前記特定種類の特定遊技状態に制御すると決定された場合、前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に戻した後、遊技状態を、通常状態よりも前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が向上した高確率状態に制御し、前記特殊遊技状態に制御すると決定された場合、前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に戻した後、前記可変入賞手段を前記第2状態に変化させる前の遊技状態に制御する確率遊技状態制御手段(例えばステップS117又はS120の処理を実行するCPU103など)と、
前記第2種類の特定遊技状態に制御された後と前記特殊遊技状態に制御された後とで、同じ演出態様となる特定演出状態(例えば高確示唆演出を行うモードAなど)に制御する演出状態制御手段(例えば演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出状態制御手段は、前記特定演出状態に制御されていないときに前記特殊遊技状態に制御された後は、前記特定演出状態に制御するときと制御しないときとがあり、前記特殊遊技状態に制御されるときの遊技履歴に応じて前記特定演出状態に制御する割合が異なる(例えば演出制御用CPU120は、ステップS752で小当り契機のモードA突入から31変動以上であるか否かを判定し、YESならばモードAに移行し、NOならば通常モードのモードNを継続する)、ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine of (3) above,
If it is determined by the pre-determining means to control to the specific game state of the specific type, after returning the variable winning device from the second state to the first state, the game state is changed from the normal state to the variable state. When the display result of the display is controlled to a high probability state with an increased probability of being the specific display result and it is determined to control to the special gaming state, the variable winning device is returned from the second state to the first state. A probability gaming state control means (for example, the CPU 103 that executes the process of step S117 or S120) for controlling the variable winning means to the gaming state before changing to the second state;
An effect of controlling to a specific effect state (for example, mode A in which a highly accurate suggestion effect is performed) that is the same effect mode after being controlled to the second type of specific game state and after being controlled to the special game state. State control means (eg, CPU 120 for effect control);
With
The effect state control means may be controlled to the specific effect state and not controlled after being controlled to the special game state when not controlled to the specific effect state, The ratio of controlling to the specific effect state differs depending on the game history when it is controlled (for example, the effect control CPU 120 determines whether or not it is 31 fluctuations or more from the mode A entry of the small hit opportunity in step S752). If YES, the mode may be shifted to mode A, and if NO, mode N of the normal mode is continued).
このような構成によれば、特定演出の種類によって可変入賞装置が第3状態に変化する期待感を異ならせることができる。   According to such a configuration, it is possible to vary the expectation that the variable winning device changes to the third state depending on the type of the specific effect.
(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
複数種類の特定演出のうちのいずれを実行するかを、前記価値付与手段によって付与される価値に応じて異なる割合で決定する特定演出決定手段(例えばステップS111の変動パターン設定処理を実行するCPU103など)をさらに備える、ようにしてもよい。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
Specific effect determining means for determining which one of a plurality of types of specific effects is to be executed at a different ratio depending on the value given by the value giving means (for example, the CPU 103 that executes the variation pattern setting process in step S111) ) May be further provided.
このような構成によれば、特定演出の種類によって、付与される価値に対する期待感を異ならせることができる。   According to such a structure, the expectation with respect to the value provided can be varied depending on the type of the specific effect.
パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 第1実施の形態における大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the jackpot classification determination table in 1st Embodiment. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit release pre-processing. 開放制御パターンの設定例及び大入賞口の開放設定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a setting of an opening | release control pattern, and the opening setting example of a special winning opening. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit release process. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit release process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 小当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a small hit release pre-processing. 小当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during small hit release. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a variable display start setting process. 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production process during variable display. 小当り中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect process during small hits. 大当り中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit effect process. 第1実施の形態における画像表示装置における演出動作を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating presentation operation | movement in the image display apparatus in 1st Embodiment. 第2実施の形態における演出モードの移行例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a transition of effect mode in 2nd Embodiment. 第2実施の形態における大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the jackpot classification determination table in 2nd Embodiment. 可変表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a variable display pattern determination table. 第2実施の形態における画像表示装置における演出動作を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the production | presentation operation | movement in the image display apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施の形態における第1モード移行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 1st mode transfer setting process in 2nd Embodiment. 遊技履歴テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a game history table. 第2実施の形態における第2モード移行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 2nd mode transfer setting process in 2nd Embodiment. 第2実施の形態における第2モード移行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 2nd mode transfer setting process in 2nd Embodiment. 小当りによる演出モードの移行例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a transition of the production mode by a small hit. 小当りの際に演出表示装置に表示される画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen displayed on an effect display apparatus in the case of a small hit. 第3実施の形態における演出モードの移行例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a transition of effect mode in 3rd Embodiment. モード移行決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a mode transfer determination table. 背景色決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a background color determination table. 第3実施の形態における第1モード移行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 1st mode transfer setting process in 3rd Embodiment. 第3実施の形態における第1モード移行設定処理の一例を示すフローチャートなどである。18 is a flowchart illustrating an example of a first mode transition setting process according to a third embodiment. 示唆率向上状態終了判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a suggestion rate improvement state completion | finish determination process. 第3実施の形態における第2モード移行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 2nd mode transfer setting process in 3rd Embodiment.
[第1実施の形態] [First Embodiment]
以下、図面を参照しつつ、本発明の第1実施の形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols.
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .
第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed, for example, in a square shape. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, a number indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”), and the type may be different. May be different. Further, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, “00” to “99”. .
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。この可変表示ゲームにおいて、遊技者は、遊技領域の中央付近に設けられた画像表示装置5による飾り図柄の可変表示に注目し、遊技領域の右側方に設けられた第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示をあまり見ることはない。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game. In this variable display game, the player pays attention to the variable display of decorative symbols by the image display device 5 provided near the center of the game area, and by the first special symbol display device 4A provided on the right side of the game area. The variable display of the first special figure and the variable display of the second special figure by the second special symbol display device 4B are not often seen.
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.
このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B is used. In synchronism with the figure game, variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). It may be any combination of numbers, English letters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters, symbols, and character images. Character images may be, for example, people, animals, other objects, or , A decorative image showing a symbol such as a character or other arbitrary figure). A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the decorative symbol variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed until the fixed decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed. In FIG. 5, for example, scroll display is performed such that the symbol number sequentially flows from the top to the bottom from the smallest to the largest, and when the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, The decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” decorative symbol display area 5L), the symbols are scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol symbol. When the decorative design having the smallest number is displayed, the decorative design having the largest design number may be displayed.
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game (special figure hold memory number) is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.
図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. The number of first special figure hold memory is the number of memory in which the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure hold memory number is the number of memories in which the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a start area (second start area) and a second start winning opening are formed.
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. In this way, the second start winning port as the second start area is in an expanded open state in which game balls easily pass (enter) and in a normally open state in which game balls are difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). To change.
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ) Make it easier. In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided.
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”).
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower pan main body or the like below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor for detecting the player's operation act on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.
パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 performs variable display of the normal symbol such that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. For example, the normal symbol display 20 is set based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable display of the normal symbol, such as the end of the previous general symbol game, is satisfied after the general symbol start condition for the normal symbol start is satisfied. The usual game is started.
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this normal game, after the normal symbol change is started, when a predetermined time as the normal symbol change time elapses, the fixed normal symbol that is a variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (symbol per symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed normal symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “per symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per standard”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. Based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended, the special figure game by the first special symbol display device 4A is started. Further, the second starting condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, a special game by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special game or the big hit gaming state.
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the variable symbol display time as the special symbol variable time has elapsed after the variable symbol special display is started, the variable symbol variable symbol is displayed. The resulting definite special symbol (special diagram display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as the specific display result, and a predetermined special symbol (small bonus symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, it becomes “small hit” as a predetermined display result. Further, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol, the game is “lost”.
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times. After the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state.
この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, the special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is the big hit symbol, and the special symbol indicating the number “2” is the small hit symbol. , The special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a big win symbol, a small bonus symbol, or a lose symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small bonus symbol, or a lost symbol.
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is in a predetermined upper limit time in the big hit gaming state. The large winning opening is opened in a period until (for example, 29 seconds or 0.1 second) elapses or a period until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. Thereby, the round which makes the special variable winning ball apparatus 7 the 1st state (open state) advantageous for a player is performed.
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   A special prize-winning ball device that receives a game ball falling on the surface of the game board 2 and then closes the big prize-winning slot, with the grand prize-winning door that has opened the grand prize-winning port during the round. 7 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. The round that is the opening cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “15” or the like). Even before the number of rounds has reached the upper limit, the execution of the round may be terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won a big prize opening). .
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。   Of the rounds in the big hit gaming state, the round in which the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) advantageous for the player is relatively long (for example, 29 seconds) is normally opened. Also called round. On the other hand, a round in which the upper limit time during which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) is relatively short (for example, 0.1 seconds) is also referred to as a short-term open round.
大当り図柄となる「1」、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となり、「1」の数字を示す特別図柄は特殊開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り遊技状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29.5秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り遊技状態は、第1特定遊技状態ともいう。通常開放大当り遊技状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1ラウンド数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる通常大当り遊技状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。   Of the special symbols showing the numbers "1", "3", "5", and "7" that will be jackpot symbols, the special symbols showing the numbers "3" and "7" are normally open round jackpot symbols. The special symbol indicating the number “5” is the short-term opening round jackpot symbol, and the special symbol indicating the number “1” is the special opening round jackpot symbol. In the big hit game state (normal open big hit game state) as the normal open round specific game state controlled after the normal open round big hit symbol is derived as a finalized special symbol in the special figure game, the special variable winning ball device 7 wins a big prize During the period until a predetermined upper limit time (for example, 29.5 seconds) elapses during the first period or until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated, By setting the open state, a round in which the special variable winning ball apparatus 7 is changed to the first state (open state) advantageous to the player is executed. The normally open big hit gaming state is also referred to as a first specific gaming state. In the normal open big hit game state, the number of executions of the round, which is the open cycle of the big winning opening, is the first round number (for example, “15”). A game in the normal big hit game state in which the number of round executions is “15” is also referred to as a 15-time open game.
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り遊技状態)では、1ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が2回行われる。また、可変入賞動作の上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り遊技状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。また、短期開放大当り遊技状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数(例えば「1」)となる。   The special variable winning ball apparatus 7 in one round in the big hit gaming state (short term open big hit gaming state) as the short-term opening round specific gaming state controlled after the short-term opening round big winning symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game The variable prize-winning operation is performed twice to change to the first state that is advantageous to the player. In addition, the second time period (for example, 0.1 second) in which the upper limit time of the variable winning action (the upper limit of the period during which the big prize opening is opened by the big prize opening door) is shorter than the first period in the normal opening big hit gaming state. It becomes. Also, in the short-term open big hit gaming state, the number of round executions becomes a second round number (for example, “1”) smaller than the first round number in the normal open big hit gaming state.
特図ゲームにおける確定特別図柄として特殊開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される特殊開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(特殊開放大当り遊技状態)では、短期開放大当り遊技状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が2回行われた後、大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に一旦変化させてから、第2期間よりも長い第3期間(例えば29.1秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。その後、通開放大当り遊技状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が第1ラウンド数よりも1回少ない第3ラウンド数(例えば「14」)実行される。 In the special hit round special game state (special open big hit game state), which is controlled after the special open round big hit symbol is derived as a definite special symbol in the special figure game, it is special in the same way as the short-term open big hit game state In the variable winning ball apparatus 7, after the variable winning action for changing the big winning opening to the first state (open state) advantageous to the player is performed twice, the special winning prize is set by closing the big winning opening. Until the ball device 7 is temporarily changed to the second state which is disadvantageous to the player, until a third period (for example, 29.1 seconds) longer than the second period or a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. By making the grand prize opening in the open state during this period, a round in which the special variable winning ball apparatus 7 is changed to the first state advantageous for the player is executed. Then, once less than normal opening jackpot gaming state and the variable winning operation number first round of changing to the first state advantageous to winning opening for the player (open) in the special variable winning ball device 7 as well A third round number (for example, “14”) is executed.
小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り遊技状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が2回行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。   After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is derived as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit gaming state as the special gaming state is controlled. In this small hit game state, similarly to the short-term open big hit game state, in the special variable winning ball apparatus 7, a variable winning operation for changing the big winning opening to the first state (open state) advantageous to the player is performed twice. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) over the second period is repeatedly executed.
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the variable display state of the decorative pattern may be a predetermined reach state.
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which has not been stopped yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms part of the jackpot combination. Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is changing, or in all or part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. This is a display state that changes in synchronization while constituting all or part of the combination.
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image that is different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing a different rendering operation than before reaching the reach state May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like are in the reach state. An operation mode different from the previous operation mode may be included.
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.
一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。   As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach and super reach are set in advance. Then, when the reach form of super reach appears, the possibility that the variable display result will be “big hit” (expected degree of big hit) is higher than when the reach form of normal reach appears.
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。   During the variable display of decorative designs, unlike reach production, the variable display status of decorative designs may become reach status, and the variable display result may be a `` big hit '', etc. There may be a case where a variable display effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of decorative symbols. In this embodiment, variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous” can be executed. It is only necessary to determine whether or not the “sliding” and “pseudo-continuous” variable display effects should be executed in response to the change pattern being determined on the main board 11 side. Whether or not the variable display effect of “slip” is to be executed on the side of the effect control board 12 may be determined regardless of the variation pattern determined on the side of the main board 11.
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。   In the variable display effect of “slip”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then a plurality of decorative symbol display areas (for example, After the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R, etc., a predetermined number (for example, “1” or “2” of the temporarily stopped display of decorative symbols is displayed. )) In the decorative symbol display area (for example, one or both of the “left” decorative symbol display area 5L and the “right” decorative symbol display area 5R), and then the display is stopped and displayed again. An effect display for changing the decorative design to be stopped is performed. Thus, in the variable display effect of “slip”, a predetermined number of decorative symbols are displayed after temporary display of a plurality of decorative symbols from the start of variable display of decorative symbols to the display of a definite decorative symbol resulting in variable display. When the variable display state of the decorative pattern is re-executed, the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state, and when the decorative symbol constituting the non-reach combination is stopped and displayed without reaching the reach state. is there.
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。   In the “pseudo-ream” variable display effect, the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being satisfied once. Before the final determined decorative symbol is derived and displayed, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The effect display in which the decorative symbols are changed again (pseudo-variable) in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times). The number of quasi-continuous fluctuations is displayed for the left, middle, and right decorative symbols, excluding the first variation after all decorative symbols are temporarily suspended after the decorative symbol variable display starts. This is the number of times that the decorative symbols re-variate in all of the areas 5L, 5C, and 5R.
「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動(再可変表示)が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。   In the “pseudo-continuous” variable display effect, for example, one of a plurality of types of pseudo-ream chances determined in advance in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Are temporarily stopped and displayed as a predetermined display result. Thereafter, pseudo continuous variation (re-variable display) is performed. In this embodiment, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the pseudo-continuous change (re-change) once to three times. Based on this, it is possible to make it appear as if the variable display of the decorative symbols has been started 2 to 4 times in succession. Note that the number of pseudo-continuous fluctuations (re-variations) in the “pseudo-continuous” variable display effect may be executed more than one to three times, for example, four or five times.
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。   In addition to “slip” and “pseudo ream”, variable display effects using the variable display operation of such decorative patterns include, for example, “Development chance eyes”, “Development chance eyes end”, “Slip after chance eyes stop” Various production operations such as these may be executed. Here, in the variable display effect of “Development Opportunity”, “Left”, “Middle”, “Right” from the start of the variable display of the decorative pattern to the display of the fixed decorative pattern resulting in the variable display result. In all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols constituting the development chances included in the predetermined special combination are temporarily stopped and displayed, and then the decorative symbol variable display state is reached. A predetermined reach production is started. As a result, when the decorative symbol constituting the development opportunity is temporarily stopped, the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, and the variable display result becomes “big hit” after the reach state is reached. Expectation is enhanced.
また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   Further, in the variable display effect of “end of development chance”, after the decorative display variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are all displayed. Then, an effect display is performed in which a decorative pattern having a predetermined combination as an opportunity for development is derived and displayed as a confirmed decorative pattern. In the variable display effect of “slip after the chance stop”, as with the variable display effect of “pseudo ream”, after the variable display of the decorative pattern is started, the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed. After temporarily displaying the decorative symbols of the lost combinations (special combinations) that are the pseudo-continuous chances in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”, Unlike the “pseudo-ream” variable display effect that changes the decorative symbols again in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols are changed again in some of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. By doing so, an effect display for changing the decorative design to be stopped is performed.
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。この実施の形態では、「ステップアップ表示」といった表示系予告などの予告演出が実行可能に設定されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)に変化が生じないものであればよい。   During variable display of decorative designs, unlike reach display or variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous”, for example, a predetermined effect image is displayed, a message is displayed as an image, voice output, lamp There is a possibility that the decorative display variable display state may reach a reach state due to an effect operation different from the decorative symbol variable display operation such as lighting, or a reach effect may be executed by super reach. In addition, a notice effect may be executed to notify the player in advance that the variable display result may be a “hit”. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. May be executed (started) prior to the reach state (before the decorative symbols are temporarily displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R). In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. In this embodiment, a notice effect such as “step-up display” such as a display notice is set to be executable. An effect operation that becomes a notice effect may be any action that does not cause a change in the variable symbol display time (special figure change time) depending on whether or not it is executed.
「ステップアップ表示」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置5の表示領域にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り換えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ表示」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか1つ(例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など)が表示された後、演出画像が切り換えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、演出画像を切り換えて表示させる演出表示に代えて、あるいは、このような演出表示とともに、例えば演出用の可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われるようにしてもよい。   In the “step-up display” notice effect, during the variable display of the decorative design, for example, an effect display that switches and displays a plurality of types of effect images prepared in advance in a predetermined order in the display area of the image display device 5. An effect operation may be performed in which the effect mode changes (steps up) in a plurality of stages. In the notice effect of “step-up display”, after any one of a plurality of types of effect images prepared in advance (for example, an effect image that is displayed first in a predetermined order) is displayed, the effect image The effect display in the notice effect may be terminated without switching. In addition, instead of the effect display for switching the effect image to be displayed, or along with such an effect display, for example, the effect mode is caused by an effect operation in which a movable member for effect is operated in a plurality of types of operation modes in a predetermined order. An effect operation that changes (steps up) in a plurality of stages may be performed.
こうしたステップアップが可能な予告演出は、1回の始動入賞(第1始動入賞口又は第2始動入賞口に1個の遊技球が進入したこと)に対応して実行される特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される予告演出の一種であり、特に予告の態様(表示、音、ランプ、可動物等による演出内容)が複数段階に変化(ステップアップ)するステップアップ予告演出とも称される。一般的には変化する段階数(ステップ数)が多い程信頼度(可変表示結果が「大当り」となる可能性)が高くなる。また、ステップアップ予告演出におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出態様に応じて、「確変大当り」となること、特定のリーチ演出が実行されること、「非確変大当り」から「確変大当り」へと昇格することのうち、少なくともいずれか1つを予告するものであってもよい。さらに変化する回数(ステップ数)によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第2ステップまで行くと「リーチ確定」、第3ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第4ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。予告の態様の変化(ステップアップ)としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、1つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段(表示、音、ランプ、可動物等)の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。   The notice effect that can be stepped up is a special symbol or decorative symbol that is executed in response to one start prize (that one game ball has entered the first start prize slot or the second start prize slot). Is a kind of notice effect that is executed during variable display, and is also referred to as a step-up notice effect that changes (steps up) the aspect of the notice (effect contents by display, sound, lamp, moving object, etc.) in multiple stages. The In general, the greater the number of stages (number of steps) that change, the higher the reliability (the possibility that the variable display result will be a “big hit”). Also, depending on the number of steps in the step-up notice effect or the effect mode at each step, it becomes “probable big hit”, a specific reach production is executed, from “non-probable big hit” to “probable big hit” Among the promotion, at least one of them may be notified in advance. Further, the object to be notified may be changed according to the number of times of change (number of steps). For example, “reach determination” may be performed when going to the second step, “super reach confirmation” when going to the third step, and “big hit confirmation” going to the fourth step. As the change of the notice mode (step-up), different character images may be displayed in order, or the step-up may be performed by changing the shape or color of one character. May be. That is, it is only necessary to be able to recognize that the state of the notice means (display, sound, lamp, movable object, etc.) as viewed from the player changes stepwise.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is not changed to the reach state after the variable symbol variable display is started. In addition, a fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is reached after the variable symbol variable display starts. Correspondingly, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, the fixed decorative pattern that is a predetermined reach combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。   When the special big win symbol such as the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as a special symbol for the special opening game as a special symbol for the special opening game, the variable display state of the decorative symbol is changed. Corresponding to reaching the reach state, after a predetermined reach effect is executed or without a reach effect, a predetermined normal big hit combination (“non-probability variable big hit combination) among a plurality of types of big hit combinations ”) Is displayed in a stopped manner. For example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols having the even numbers “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, “right”. Any of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line. Ornamental symbols having even numbers “2”, “4”, “6”, and “8” that constitute a normal jackpot combination are referred to as normal symbols (also referred to as “non-probable variation symbols”).
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り遊技状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the normal jackpot symbol, the fixed ornament symbol of the normal jackpot combination is stopped and displayed after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed. The decorative display variable display mode is referred to as a variable display mode (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “normal big hit”) when the variable display result is “big hit”. Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the big hit type of “non-probable change”, the game is controlled to the normally open big hit gaming state, and after the end, time reduction control (time reduction control) is performed. By performing the time-shortening control, the special symbol variable display time (special symbol variation time) in the special symbol game is shortened compared to the normal state. The normal state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, an initialization process after power-on, such as when a system reset is performed) The same control as in the state in which is executed. In the time-saving control, one of the conditions is established first, that is, a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit gaming state is finished and the variable display result is “big hit”. Sometimes it just needs to end.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, among the special symbols that are normally open round jackpot symbols, when the probability variable bonus symbol such as a special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the decorative symbol variable display state is Corresponding to reaching the reach state, after a reach effect similar to the case where the variable display mode of the decorative design is “normal”, or after the reach effect is not executed, a plurality of types of jackpot combinations Among them, a fixed decorative symbol that is a predetermined probability variation big hit combination may be stopped and displayed. For example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols whose symbol numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” is “left”, “middle”, “right”. Any of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line. The decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation jackpot combination are referred to as probability variation symbols. When the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the fixed decoration symbol that is a normal jackpot combination may be stopped and displayed as a variable display result of the decoration symbol.
確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り遊技状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。   Regardless of whether the confirmed decorative symbol is a normal jackpot combination or a promiscuous jackpot combination, the variable display mode in which the probable jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game has a variable display result of “big hit” This is referred to as a variable display mode of “probability change” (also referred to as “big hit type”). Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “big change” big hit type, the normal open big hit gaming state is controlled, and after the end, probability variation control (probability change control) is performed together with the time reduction control. By performing the probability variation control, the probability that the variable display result (special display result) becomes “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than in the normal state. The certainty control may be ended when the condition that the variable display result is “big hit” and the game is controlled again in the big hit gaming state after the big hit gaming state is ended. Similar to the time-saving control, the probability variation control may be ended when a special number of games (for example, 100 times) is executed after the end of the big hit gaming state. In addition, even if the probability variation control is ended when the probability variation control is ended by the probability variation control lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good.
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When the time reduction control is performed, the normal symbol display unit 20 uses the normal symbol display unit 20 to make the normal symbol change time (normal symbol change time) shorter than that in the normal state, or to change the normal symbol in each time the normal symbol game. Control for improving the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal figure”. The game ball can easily pass (enter) the second start winning opening, such as a control to make the tilt control time for performing longer than that in the normal state, and a control to increase the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the start condition is satisfied. In this way, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in accordance with the time-shortening control and is advantageous to the player is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination.
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B can be easily established, and the special figure game can be executed frequently. In addition, the time until the variable display result becomes “big hit” is shortened. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。   The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that the special-purpose game can be executed frequently and the variable display result in each special-purpose game will be “big hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄(短期開放ラウンド大当り遊技状態に対応したチャンス目となる確定飾り図柄)が停止表示される。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, when a short-term open round jackpot symbol such as a special symbol indicating “5” is stopped or displayed, or a small bonus symbol such as a special symbol indicating “2” is stopped or displayed. In such a case, after the reach effect that becomes the super reach is executed in response to the variable display state of the decorative symbol being in the reach state, the fixed decorative symbol that is a predetermined reach combination (short-term open round big hit) A fixed decorative pattern that is a chance corresponding to the gaming state) is stopped and displayed.
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り遊技状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a short-term open round jackpot symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various fixed ornament symbols are stopped and displayed is when the variable display result is "big hit" This is referred to as a variable display mode (also referred to as a “big hit type”) of “surprise accuracy” (also referred to as “surprise probability big hit” or “sudden probability change big hit”). Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “surprise” big hit type, the short-term open big hit gaming state is controlled, and after that, the probability change control may be performed together with the short time control.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。   Based on the fact that the small hit symbol such as the special symbol indicating the number “2” is stopped and the variable display result is “small hit” as the confirmed special symbol in the special figure game, the small hit game state is controlled. After that, the gaming state is not changed, and the gaming state before the variable display result is “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached a predetermined number when the special figure game with the variable display result of “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「1」の数字を示す特別図柄といった特殊開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行された後などに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。   When the special open round jackpot symbol such as the special symbol indicating the number “1” is stopped and displayed as the special symbol for the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol corresponds to the reach state. For example, after a reach effect that is a super reach is executed, a definite decorative symbol that is a predetermined probability variation jackpot combination is stopped and displayed.
特図ゲームにおける確定特別図柄が特殊開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確見掛」(「突確見掛大当り」あるいは「見掛突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確見掛」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、特殊開放大当り遊技状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the special open round jackpot symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which the various fixed ornament symbols are stopped and displayed is when the variable display result is "big hit" It is referred to as a variable display mode (also referred to as a “big hit type”) of “surprise appearance” (also referred to as “surprise apparent big hit” or “apparent sudden probability change big hit”). Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “big hit” type of big hit, the special open big hit gaming state is controlled, and after that, the probability change control may be performed together with the time reduction control.
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる飾り図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。   A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the confirmed decorative symbol is a non-probabilistic big hit combination or a probabilistic big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are usually the big hit combinations are displayed temporarily on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, for example, “left ”,“ Medium ”,“ Right ”decorative symbols display areas 5L, 5C, and 5R with the same decorative symbols in the same state, and then fluctuate again. One of the decorative symbols (normal symbols) to be combined is stopped and displayed as a final decorative symbol (final stop display). Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “non-probable change”, as the re-lottery effect, the fixed decorative symbol that becomes the normal jackpot combination after re-changing the temporarily stopped decorative symbol is displayed. A re-lottery selection effect for deriving and displaying is performed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “probable change”, as the re-lottery effect, the definite decoration that becomes the probable big hit combination after re-variation of the temporarily stopped decorative pattern A re-lottery winning effect that stops and displays a symbol may be executed, or a re-lottery winning effect may be executed.
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   After the decisive decorative symbol that is normally a jackpot combination is derived and displayed, at the start of the jackpot gaming state or during the round in the jackpot gaming state, one round ends in the jackpot gaming state and the next round starts During the big hit that will be a promising change notification effect whether or not to control to the probable change state, such as the period from the end of the last round in the big hit gaming state until the start of the next variable display game A promotion effect may be executed. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the final round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”.
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。   In the jackpot promotion effect, there is a jackpot promotion promotion effect that informs that there is a promotion that the gaming state becomes a probable change state even though the confirmed decorative pattern is a normal jackpot combination, and that there is no promotion that becomes a probable change state There is a promotion promotion failure during the jackpot to be notified. For example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the image display device 5 and either the normal symbol or the probability variable symbol is stopped and displayed as the effect display result, or the decorative symbol is variably displayed. May be notified so that the player can recognize the presence or absence of promotion to be in a certain change state by displaying different effect images.
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 and controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 provides effects such as the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or part of the turn-on / off operation in the game effect lamp 9 or the like. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random
Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. RAM that provides the area (Random
(Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, a random number circuit 104 that updates numerical data indicating a random value independently of the CPU 103, and I / O (Input / Output port) 105.
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えばRAM102に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを定期的あるいは不定期に更新することで、各種の乱数値の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of the various random number values used for controlling the progress of the game. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the RAM 102, for example, and periodically or irregularly updates various numerical data by software so that a part of various random values can be obtained. You may make it count the numerical data which show. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 includes table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. Table data to be stored is stored.
この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively. Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。   The big hit fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a reach reach effect of normal reach is executed and a super reach change pattern in which a reach effect of super reach is executed. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “small hit” is referred to as a small hit variation pattern. The big hit variation pattern and the small hit variation pattern are included in the hit variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” or “small hit”.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設けられている。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. The RAM 102 is provided with an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   An I / O 105 included in the game control microcomputer 100 is used to input various signals transmitted to the game control microcomputer 100 and to transmit various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port.
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.
演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered.
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls the effect operations by various effect devices (for example, the image display device 5, speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decoration LED, the effect model, etc.). An effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns to be used is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, an effect control pattern during special figure change, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。   The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. Consists of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in decorative symbol variable display operations, reach effects, re-lottery effects, etc., or various effect display operations that do not involve variable display of decorative symbols Has been. The notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. In the special-figure variation production control pattern, for example, a plurality of types of reach production control patterns with different production modes in each reach production may be included for each variation pattern that executes the reach production.
演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。   The effect control CPU 120 sets an effect control pattern (special-figure variation effect control pattern) based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, for example, when starting variable display of decorative symbols. The effect control CPU 120 sets a corresponding effect control pattern (notice effect control pattern), for example, when execution of a predetermined effect such as a notice effect is started. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated. A command according to the production control pattern set in this way is output from the production control CPU 120 to the display control unit 123, the audio control board 13, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like is developed by reading out image data indicated by the command from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. . After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. If they match, the production operation according to the corresponding various control data Control.
演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域が設けられている。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 is provided with an area for holding various data used for controlling the effect operation.
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes a game control timer interrupt process. When the game control timer interrupt process is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count through the switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, a warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. Various processes are selected and executed in order to perform control of operations and opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure.
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball apparatus 6B are movable. Enables setting of the tilting movement of the blade.
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, the output control board 12 among the output ports included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the RAM 102. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. Thus, it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes a predetermined game control timer interrupt process. When the game control timer interrupt process is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count through the switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 23 is determined. Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result. Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output.
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する。特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed. Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing. In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. Various processes are selected and executed in order to perform control of operations and opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure.
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed. The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball apparatus 6B are movable. Enables setting of the tilting movement of the blade.
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing a command control process. As an example, in the command control process, the output control board 12 among the output ports included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the RAM 102. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. Thus, it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.
図3は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図4は、始動入賞判定処理として、図3のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 3 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 4 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S101 of FIG. 3 as the start winning determination process.
図4に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えばRAM102に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えばRAM102に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。   In the start winning determination process shown in FIG. 4, the CPU 103 first performs the first based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the start port switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S202). For example, the CPU 103 only needs to be able to specify the first special figure reserved memory number by reading the first reserved memory number count value that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the RAM 102. When the first special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the RAM 102 is set to “1” (step S203).
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えばRAM102に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えばRAM102に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball apparatus 6B ( Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is ON (step S204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S205). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the RAM 102, for example. When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the RAM 102 is set to “2” (step S206).
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、RAM102に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   After either of the processes of steps S203 and S206 is executed, the special figure hold storage number corresponding to the start port buffer value that is the stored value of the start port buffer is updated to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total pending storage number is updated so as to be incremented by 1 (step S208). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the RAM 102, may be updated so as to add one.
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104やRAM102のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。CPU103は、ステップS209の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。   After executing the processing of step S208, the CPU 103, among the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 and the RAM 102, the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type. Is extracted (step S209). The random value MR1 for determining the special figure display result is determined whether the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as a big hit game state, whether the variable display result is "small hit" or not. This is a random value used for determining whether or not to control the gaming state, and takes a value in the range of “1” to “65535”, for example. The random number MR2 for determining the jackpot type determines the jackpot type, which is the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit”, as one of “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. For example, a value in the range of “1” to “100”. The CPU 103 executes the process of step S209 to obtain numerical data indicating a part or all of the random number values used for determining the variable display mode including the variable display result and the variable display time of the special symbol and the decorative symbol. Extract.
こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、所定の第1特図保留記憶部に乱数値MR1、MR2を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部に乱数値MR1、MR2を示す数値データがセットされる。   The numerical data indicating each random number extracted in this way is stored by being set as hold information at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 and MR2 are set in the predetermined first special figure storage unit, while when the start port buffer value is “2”. The numerical data indicating the random number values MR1 and MR2 are set in the second special figure storage unit.
第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The first special figure holding storage unit has a start prize (first start prize) that has not yet started even though the game ball has passed (entered) through the first start prize opening formed by the normal prize ball apparatus 6A. The holding data of the figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure holding storage unit establishes the first start condition in the passage (entrance) of the game ball in association with the hold number in the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening. Based on the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the jackpot type, which are extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on Store until it reaches (for example, “4”). The hold data thus stored in the first special figure storage unit indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game. ) To hold information that makes it possible to determine whether or not a predetermined game value is given.
第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The second special figure holding storage unit has not started yet although the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and a start winning (second starting winning) has occurred. On-hold data of a special figure game (a special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit establishes the second starting condition in the passage (entrance) of the game ball in association with the hold number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening. Based on the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type, which are extracted from the random number circuit 104 and the like by the CPU 103, as reserved data, the number is a predetermined upper limit value ( For example, the information is stored until “4”) is reached. The hold data stored in the second special figure hold storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game. ) To hold information that makes it possible to determine whether or not a predetermined game value is given.
なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   In addition, the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition by the game ball passing (entering) through the first starting winning opening, and the game ball passing (entering) through the second starting winning opening. Thus, the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .
図4に示すステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the processing of step S210 shown in FIG. 4, transmission setting of a start opening prize designation command corresponding to the start opening buffer value is performed (step S211). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 to transmit a first start opening prize designation command notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is satisfied. Set up. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. The second special symbol display device 4B performs setting for transmitting a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure is established. . The start opening winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing a predetermined command control process after the special symbol process process is completed, for example.
その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンド、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドのいずれかを送信するための設定を行う(ステップS212)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Thereafter, for example, the storage address of the reserved memory count notification command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, etc. Is set to transmit either the first reserved memory number notification command for notifying the second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number (step S212). The reserved memory count notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing a predetermined command control process after the special symbol process process is completed, for example. Instead of the first pending storage number notification command and the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for notifying the total pending storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.
ステップS212の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS213)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS213;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS213;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   After executing the process of step S212, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S213). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S213; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S214), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S213; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S215). The start winning determination process is terminated. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.
図3のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 in FIG. 3, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit and the second special symbol reservation storage unit. It is determined whether or not to start the special game with 4B. In the special symbol normal process, whether or not the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” or “small hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result. It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol or the like in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B) Either a small hit symbol or a lost symbol) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, the variation pattern is determined by using numerical data indicating a random value MR3 for determining the variation pattern based on a predetermined determination result as to whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit”. A process for determining one of a plurality of types is included. The random value MR3 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” to “ It takes a value in the range of “251”. When the variation pattern setting process is executed and the variable symbol special display is started, the value of the special symbol process flag is updated to “2”.
ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal processing in step S110 and the variation pattern setting processing in step S111, a fixed special symbol that results in variable display of the special symbol and a variation pattern including the variable symbol display time of the special symbol and the decorative symbol are determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are performed using the special symbol or decoration pattern using the random value MR1 for determining the special diagram display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern. The variable display mode is determined.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、RAM102に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure For example, each time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special symbol variation timer value which is a stored value in the special symbol variation timer provided in the RAM 102 is decremented or added by 1, and the first special symbol display device Regardless of whether the game is a special game using the first special figure in 4A or a special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B, the elapsed time is measured by a common timer. Done. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed in the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B in the second special symbol display device 4B. It suffices if the process of controlling the change of the special symbol in the special figure game using the figure is controlled by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and the fixed special symbol that is the variable symbol display result is stopped and displayed (derived). A process for performing the setting is included. Then, it is determined whether or not the big hit flag provided in the RAM 102 is on. If the big hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. On the other hand, when the big hit flag is off and the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り遊技状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、短期開放大当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the variable display result becomes “big hit”, etc. include. In this case, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. For example, in response to the big hit type of “non-probability change” or “probability change”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds” and the upper prize is set to the upper limit number of times to execute the round. By setting the number of times the mouth is opened to “15 times”, it is only necessary to set the normal open big hit gaming state. On the other hand, corresponding to the big hit type “surprise”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second”, and the number of opening of the big winning opening that becomes the upper limit number of times to execute the round is set. Setting “15 times” to the short-term open big hit gaming state may be performed. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the special winning opening door solenoid 82, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is open has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for performing a setting for transmitting a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. A process of waiting until time elapses, a process of performing various settings for starting the probability variation control and the time reduction control in response to the end of the big hit gaming state, and the like are included. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit game state based on the fact that the variable display result is “small hit”. As an example, when the variable display result is “small hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is the same as when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. Setting to “0.1 seconds” and setting the number of times of opening of the big winning opening to “15 times” may be performed so that the small hit gaming state is set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door may be executed.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to a period during which the presentation operation for informing the end of the small hit gaming state is executed by the presentation device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until the time has passed is included. Here, when the small hit gaming state is finished, the state of the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the state of the probability change flag and the short time flag. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.
図5は、特別図柄通常処理として、図3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図5に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、RAM102に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 3 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 5, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S <b> 231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S231, it is only necessary to read the second reserved storage number count value stored in the RAM 102 and determine whether or not the read value is “0”.
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure hold storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), the hold data stored in correspondence with the hold number “1” in the second special figure hold storage unit As shown, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. In the section, the hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry. (Step S233). Further, in the process of step S233, the RAM 102 may be updated so as to subtract 1 from the total reserved memory number count value stored in the total reserved memory number counter. At this time, the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer is updated to “2” (step S234).
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、RAM102にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter is read from the RAM 102, and it is determined whether or not the read value is “0”. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.
なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。   It should be noted that the special game using the second special figure is not limited to a game executed with priority over the special graphic game using the first special figure. For example, the first start prize opening and the second start prize opening may be used. The execution of the special game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and start winnings are generated. In this case, a table for storing data capable of specifying the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It only has to be determined.
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), the first special figure reservation storage unit 151A stores the storage corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S236). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1、MR2示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The unit 151A shifts the hold data indicated by the random numbers MR1 and MR2 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. (Step S237). In the process of step S237, the RAM 102 may be updated so as to subtract 1 from the total reserved memory number count value stored in the total reserved memory number counter. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップS239)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には、図6(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には、図6(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルにセットする。また、CPU103は、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。   After executing either of the processes of steps S234 and S238, the special table display result, which is a variable symbol display result of the special symbol, is changed as a use table for deciding whether to make a “big hit” or “losing”. A special figure display result determination table corresponding to the special figure designation buffer value is selected and set (step S239). For example, when the variable special figure designation buffer value is “1”, the first special figure display result determination table 130A shown in FIG. 6A is set in the usage table. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is “2”, the second special figure display result determination table 130B shown in FIG. 6B is set in the usage table. Further, the CPU 103 may select the special figure display result determination table data corresponding to the current gaming state.
第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   The first special figure display result determination table 130A has a variable display result before a fixed special symbol that is a variable display result is derived and displayed in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. Whether or not to control the big hit gaming state as "big hit" and whether to control the small hit game state as "small hit" based on the random value MR1 for determining the special figure display result It is a table that is referenced to determine. The second special figure display result determination table 130B shows the variable display result before the fixed special symbol that becomes the variable display result is derived and displayed in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Whether or not to control the big hit gaming state as "big hit" and whether to control the small hit game state as "small hit" based on the random value MR1 for determining the special figure display result It is a table that is referenced to determine.
第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the first special figure display result determination table 130A, a special figure display is made depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short time state (low accuracy state), or a probability variation state (high accuracy state). A numerical value (determined value) to be compared with the random number MR1 for determining the result is assigned to the special figure display results of “big hit”, “small hit”, and “losing”. In the second special figure display result determination table 130B, depending on whether the gaming state is a normal state, a short-time state (low probability state), or a probability variation state (high probability state), the special figure display result determination table 130B A numerical value (determined value) to be compared with the numerical value MR1 is assigned to the special figure display result of “big hit” or “losing”.
第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   In the first special figure display result decision table 130A and the second special figure display result decision table 130B, the table data indicating the decision value to be compared with the random value MR1 for special figure display result decision indicates the special figure display result as “big hit”. ”Is data for determination assigned to the determination result as to whether or not to control to the big hit gaming state. In each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), the normal state or the short time state (low probability state). More decision values are assigned to the “big hit” special figure display result. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is “big hit” compared to the normal state or the short time state (low probability state). If the state is controlled, the probability of being determined increases. That is, in each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in a probabilistic state, compared to when it is in a normal state or a short time state Therefore, the determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control the jackpot gaming state so that the probability of being determined to control the jackpot gaming state increases.
第1特図表示結果決定テーブル130Aの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30350」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。   In the setting example of the first special figure display result determination table 130A, a predetermined range of determined values (a value in the range of “30000” to “30350”) is assigned to the special figure display result of “small hit”. On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table 130B, the determination value is not assigned to the special figure display result of “small hit”. With such a setting, the variable display result is determined based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied, The case where the variable display result is determined based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established. The ratio determined to be controlled in the small hit gaming state as “small hit” can be varied.
特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいても、第1特図表示結果決定テーブル130Aにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、第1特図表示結果決定テーブル130Aに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。   In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the special figure display result is “small hit” and the small hit game state is controlled. In a gaming state in which a game ball is likely to enter the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B, such as a state (highly accurate high base state), frequent occurrence of a small hit gaming state in which it is difficult to obtain a prize ball By avoiding this, it is possible to prevent a decrease in gaming interests due to an extended game. In the second special figure display result determination table 130B, a predetermined range of determination values different from the settings in the first special figure display result determination table 130A are assigned to the special chart display result of “small hit”. Also good. For example, in the second special figure display result determination table 130B, a smaller determination value than the first special figure display result determination table 130A may be assigned to the “small hit” special figure display result. In this way, when the high base state such as the short-time state or the probability change state is set, the proportion determined to be controlled in the small hit gaming state may be lower than when the low base state such as the normal state or the short-time probability change state is used. Good. Alternatively, regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied, the special figure display result may be determined with reference to the common special figure display result determination table.
図5に示すステップS239の処理に続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。   Subsequent to the processing of step S239 shown in FIG. 5, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation is converted into “big hit”, “small hit”, and “lost”. Compared with the determined value assigned to the special figure display result, it is determined whether the special figure display result is “big hit”, “small hit”, or “losing” (step S240).
ステップS239では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップS240の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。   Since the special figure display result determination table data corresponding to the current gaming state is selected in step S239, in the process of step S240, the gaming state when the variable display of the special figure game or the like is started is a probable state. Whether or not the special figure display result is “big hit” is determined using different determination data. For example, when the game state when the variable display such as a special figure game is started is a normal state or a short time state, the game state is indicated in the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B. The table data corresponding to the normal state or the short time state is selected as the normal determination data, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this table data. On the other hand, when the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is a certain change state, the game state is determined in the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B. The table data corresponding to the probability variation state is selected as the special determination data, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this data.
ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、RAM102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図7に示す大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。   After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). If it is determined that the game is “big hit” (step S241; Yes), the big hit flag provided in the RAM 102 is set to the on state (step S242). At this time, the big hit type determination table 131 shown in FIG. 7 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S243).
大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確見掛」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。   The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type as one of a plurality of types based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big hit” and the game state is controlled to the jackpot game state. This is a table to be referred to. In the jackpot type determination table 131, the special symbol that is variably displayed (changed) in the special symbol game is the first special symbol (the special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second). Depending on whether it is a special symbol game by the special symbol display device 4B, the numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, “probable appearance” , “Success” is assigned to a plurality of types of jackpot types.
図7に示す大当り種別決定テーブル131の設定では、変動特図指定バッファ値が“1”であるか“2”であるかに応じて、「突確見掛」、「突確」の大当り種別に対する大当り種別判定用の乱数値MR2の割当てが異なっている。すなわち、変動特図指定バッファ値が“1”である場合には、大当り種別判定用の乱数値MR2−1のうち「82」が「突確見掛」の大当り種別に割り当てられ、「83」〜「100」の範囲の値が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図指定バッファ値が“2”である場合には、「突確見掛」、「突確」の大当り種別に対して大当り種別判定用の乱数値MR2が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確見掛」や「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。   In the setting of the big hit type determination table 131 shown in FIG. 7, the big hit for the big hit type of “surprise appearance” and “surprise” depends on whether the variable special figure designation buffer value is “1” or “2”. The assignment of the random number MR2 for type determination is different. That is, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, “82” is assigned to the jackpot type of “surprise appearance” among the random value MR2-1 for jackpot type determination, and “83” to When the value in the range of “100” is assigned to the jackpot type of “surprise accuracy” and the variable special figure designation buffer value is “2”, for the jackpot type of “surprise accuracy” and “surprise accuracy” The random value MR2 for jackpot type determination is not assigned. With such a setting, the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. And determining the jackpot type as one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied. Thus, the ratio of determining the jackpot type as “surprise appearance” or “accuracy” can be varied. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the big hit type is “surprise” and the short-term open big hit game state is controlled. In the gaming state where the game ball is likely to enter the second start winning opening formed by the device 6B, the frequent play of the short-term open big hit gaming state in which it is difficult to obtain the prize ball is avoided, and the gaming interest is reduced due to the extended game. Can be prevented.
なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確見掛」や「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確見掛」や「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。   Note that even when the fluctuation special chart is the second special figure, the determined values in a predetermined range different from the case where the fluctuation special figure is the first special figure are the big hit types of “surprise probability” and “surprise”. It may be assigned. For example, when the fluctuation special chart is the second special figure, a smaller decision value than the case where the fluctuation special figure is the first special figure is assigned to the jackpot type of “surprise probability” or “surprise”. May be. Alternatively, regardless of whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined with reference to the common table data.
図5に示すステップS243にてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確見掛」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。   By referring to the jackpot type determination table 131 set in step S243 shown in FIG. 5, the numerical data indicating the random number MR2 for determining the jackpot type stored in the random number buffer for variation is changed to “non-probable change”, “ Depending on which of the decision values assigned to each of the big hit types of “probability change”, “clash probability”, and “surprise probability” is matched, it is determined which of the plurality of types is the big hit type (step S244).
ステップS244の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えばRAM102に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確見掛」であれば「2」とし、「突確」であれば「3」とすればよい。   By determining the jackpot type in the processing of step S244, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is any one of the short-time state and the probable state that is more advantageous to the player than the short-time state. It is determined before the fixed special symbol as the variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the RAM 102 (step S245), the determined jackpot type is stored. As an example, if the big hit type is “non-probable change”, the big hit type buffer value is set to “0”, “probable change” is set to “1”, “probable appearance” is set to “2”, and “surprise accuracy”. If so, it may be “3”.
ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;Yes)、RAM102に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。   When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S246). If it is determined that the “small hit” is determined (step S246; Yes), the small hit flag provided in the RAM 102 is set to an on state (step S247).
ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S247の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。一例として、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確見掛」とする決定結果に応じて、特殊開放大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   If it is determined in step S246 that the game is not “small hit” (step S246; No), or after performing any of the processes in steps S245 and S247, whether to control the big hit gaming state or the small hit gaming state. A determined special symbol is set in accordance with the result of the prior determination as to whether or not, and further, the determination result of the jackpot type when the jackpot game state is set (step S248). As an example, when it is determined in step S246 that the special figure display result is not “small hit”, a lost symbol is obtained corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “−” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S246 that the special figure display result is “small hit”, the small figure corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “small hit”. The special symbol indicating the number “2” as the symbol is set as the confirmed special symbol. If it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, the big hit symbols “1”, “3”, “5” are determined according to the big hit type determination result in step S244. ”Or“ 7 ”, one of the special symbols indicating the number is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the jackpot type is “non-probable change”, the special symbol indicating the number “3” that is the normal jackpot symbol among the normal open round jackpot symbols is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the jackpot type is “probable change”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the probability variable big hit symbol among the normal open round big hit symbols is set as the confirmed special symbol. In accordance with the determination result that the jackpot type is “collision appearance”, the special symbol indicating the number “1” that is the special opening jackpot symbol is set as the confirmed special symbol. A special symbol indicating the number “5”, which is a short-term open big hit symbol, is set as the confirmed special symbol according to the determination result that the big hit type is “accuracy”.
ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. . If the number of reserved games stored in the special figure game using the first special figure is “0” in step S235 (step S235; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (step S250), and then the special symbol is set. End normal processing. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.
図8は、変動パターン設定処理として、図3のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、所定の大当り変動パターン決定テーブルを選択してセットする(ステップS262)。また、例えばRAM102に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確見掛」、「突確」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。   FIG. 8 is a flowchart showing an example of processing executed in step S111 of FIG. 3 as the variation pattern setting processing. In the variation pattern setting process shown in FIG. 8, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is on (step S261; Yes), a predetermined big hit fluctuation pattern determination table is selected and set as a use table for determining the fluctuation pattern as one of a plurality of types (step S262). . Further, for example, by reading the jackpot type buffer value stored in the RAM 102, it is specified whether the jackpot type is “non-probability change”, “probability change”, “surprise change appearance”, or “surprise appearance” (step) S263).
大当り変動パターン決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確見掛」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、複数種類の変動パターンのうちのいずれかに割り当てられている。   The jackpot variation pattern determination table is based on the variation pattern determining random value MR3 according to the determination result of the jackpot type when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit”. Thus, the table is referred to in order to determine one of a plurality of types. In the big hit fluctuation pattern determination table, it is compared with the random value MR3 for determining the fluctuation pattern depending on whether the determination result of the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, “surprise appearance” or “surprise” The numerical value (decision value) to be assigned is assigned to one of a plurality of types of variation patterns.
大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、各変動パターンに対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。また、この実施の形態では、大当り種別が「非確変」又は「確変」に決定されている場合、スーパーリーチA及びスーパーリーチBのうち、スーパーリーチAとなるリーチ演出を実行する変動パターンが、スーパーリーチBとなるリーチ演出を実行する変動パターンよりも高い割合で決定されるように、各変動パターンに決定値が割り当てられている。これに対して、大当り種別が「突確見掛」又は「突確」に決定されている場合、スーパーリーチBとなるリーチ演出を実行する変動パターンが、スーパーリーチAとなるリーチ演出を実行する変動パターンよりも高い割合で決定されるように、各変動パターンに決定値が割り当てられている。   In the jackpot variation pattern determination table, there is a portion in which a determined value is assigned to each variation pattern so that the ratio determined for each variation pattern differs depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. For example, depending on whether the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”, the assignment of the decision value to each variation pattern is different. Thereby, the ratio determined by the same variation pattern can be varied according to the determination result of whether the jackpot type is a plurality of types. Further, in this embodiment, when the big hit type is determined to be “non-probability change” or “probability change”, the change pattern for executing the reach effect to be the super reach A among the super reach A and the super reach B is A determination value is assigned to each variation pattern so that it is determined at a higher rate than the variation pattern that executes the reach effect that becomes the super reach B. On the other hand, when the big hit type is determined to be “surprise appearance” or “accuracy”, the fluctuation pattern for executing the reach effect for super reach B is the change pattern for executing the reach effect for super reach A. A determination value is assigned to each variation pattern so that it is determined at a higher rate.
また、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、大当り種別が「突確見掛」や「突確」である場合に決定値が割り当てられている変動パターンに対して決定値が割り当てられていない。また、大当り種別が「突確見掛」である場合には、大当り種別が「非確変」又は「確変」や「突確」である場合に決定値が割り当てられている変動パターンに対して決定値が割り当てられている。さらに、大当り種別が「突確」である場合には、大当り種別が「非確変」又は「確変」や「突確見掛」である場合に決定値が割り当てられている変動パターンに対して決定値が割り当てられている。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて短期開放大当り遊技状態に制御される場合には、通常開放大当り遊技状態や特殊開放大当り遊技状態に制御される場合とは異なる変動パターンに決定することができる。また、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確見掛」に応じて短期開放大当り遊技状態に制御される場合には、通常開放大当り遊技状態や短期開放大当り遊技状態に制御される場合とは異なる変動パターンに決定することができる。   Further, in the jackpot variation pattern determination table, there is a portion in which determined values are assigned to different variation patterns depending on which of a plurality of types of jackpot types is determined. For example, when the big hit type is “non-probable change” or “probable change”, the decision value is assigned to the variation pattern to which the decision value is assigned when the big hit type is “surprise probability” or “surprise probability”. Not assigned. In addition, when the big hit type is “probable appearance”, the decision value is set for the variation pattern to which the decision value is assigned when the big hit type is “non-probable change” or “probability change” or “surprise change”. Assigned. Furthermore, when the big hit type is “surprise”, the decision value is set for the variation pattern to which the decision value is assigned when the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “clash probability”. Assigned. Thus, when the special figure display result is "big hit" and the big hit type is controlled to the short-term open big hit gaming state according to the "surprise", the normal open big hit gaming state or special open big hit gaming state is controlled It is possible to determine a different variation pattern. In addition, when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is controlled to the short-term open big hit gaming state according to the “probable appearance”, it is controlled to the normal open big hit gaming state or the short-term open big hit gaming state. A variation pattern different from the case can be determined.
なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確見掛」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターンに対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確見掛」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。   In addition, when the big hit type is determined as “non-probability change”, “probability change”, “surprise appearance”, or “surprise accuracy”, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probability variation state, or the short-time state. Depending on which one is used, the assignment of the decision value to each variation pattern may be made different. Thereby, the ratio determined by the same fluctuation | variation pattern can be varied according to which of a plurality of types of gaming states. In addition, when the jackpot type is determined as “non-probability change”, “probability change”, “surprise appearance”, or “surprise accuracy”, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probability variation state, or the short-time state. Depending on which one is used, the determined value may be assigned to a different variation pattern. Thereby, it is possible to determine different variation patterns depending on which of the plurality of game states.
図8に示すステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS264)。そして、小当りフラグがオンであれば(ステップS264;Yes)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、初所定の小当り変動パターン決定テーブルを選択してセットする(ステップS265)。   When the big hit flag is off in step S261 shown in FIG. 8 (step S261; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S264). If the small hit flag is on (step S264; Yes), an initial predetermined small hit variation pattern determination table is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns ( Step S265).
ステップS264にて小当りフラグがオフであるときには(ステップS264;No)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、所定のハズレ変動パターン決定テーブルを選択してセットする(ステップS266)。例えばRAM102に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを特定する(ステップS267)。   When the small hit flag is OFF in step S264 (step S264; No), a predetermined loss variation pattern determination table is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns ( Step S266). For example, by determining whether or not the time reduction flag provided in the RAM 102 is turned on, it is specified whether or not the time reduction control is being performed in which the time reduction control is performed in the game state being the probability change state or the time reduction state (step S267). ).
ハズレ変動パターン決定テーブルは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The loss variation pattern determination table is one of a plurality of types based on a random value MR3 for determining a variation pattern when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “lost”. It is a table that is referred to in order to determine.
ハズレ変動パターン決定テーブルでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン決定テーブルとでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。また、ハズレ変動パターン決定テーブルでは、スーパーリーチA及びスーパーリーチBのうち、スーパーリーチAとなるリーチ演出を実行する変動パターンが、スーパーリーチBとなるリーチ演出を実行する変動パターンよりも高い割合で決定されるように、各変動パターンに決定値が割り当てられている。   In the loss variation pattern determination table, the determined value is set to each variation pattern so that the ratio determined for each variation pattern varies depending on whether the gaming state is the normal state or the time variation control is in the probability variation state or the short time state. There is a part assigned to. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern can be varied depending on whether the gaming state is the normal state or the time-varying control is being performed in the probability variation state or the time-short state. In the loss variation pattern determination table, there are portions where determined values are assigned to different variation patterns depending on whether the gaming state is the normal state or the time variation control is being performed in the probability variation state or the short time state. As a result, different variation patterns can be determined depending on whether the gaming state is the normal state, the time-varying control or the time-shortening control in the time-shortening state. Further, in the loss variation pattern determination table, the variation pattern that executes the reach effect that becomes the super reach A among the super reach A and the super reach B is higher than the variation pattern that executes the reach effect that becomes the super reach B. As determined, a determined value is assigned to each variation pattern.
図8に示すステップS263、S265、S268の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。ここで、ステップS269の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。   After executing any of the processes of steps S263, S265, and S268 shown in FIG. 8, the usage table is based on, for example, numerical data indicating a random value MR3 for determining a variation pattern stored in a random number buffer for variation. By referring to the variation pattern determination table set in (2), the variation pattern is determined to be one of a plurality of types (step S269). Here, in the process of step S269, the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is determined based on the establishment of the first start condition. Regardless of whether the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol is determined by the second special symbol display device 4B based on the fact that the second starting condition is satisfied, Using the numerical data indicating the common random number value MR3 for determining the variation pattern updated by a common random counter or the like, the variation pattern can be determined as any of a plurality of types by the common processing module.
大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータのうちから、ステップS263の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターンを決定できればよい。こうして、CPU103は、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターンのうちから、いずれかの変動パターンに決定できればよい。   When the big hit flag is ON, the table data corresponding to the big hit type identified by the processing of step S263 is selected from the table data constituting the big hit fluctuation pattern determination table, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern is selected. It is only necessary to be able to determine the variation pattern to which the determined value corresponding to the numerical data shown is assigned. In this way, the CPU 103 only needs to be able to determine any variation pattern from among a plurality of variation patterns prepared in advance corresponding to the determination result of setting the special figure display result to “big hit”.
小当りフラグがオンであるときには、小当り変動パターン決定テーブルを参照し、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターンを決定できればよい。こうして、CPU103は、特図表示結果を「小当り」にする決定結果に対応して予め用意された変動パターンに決定できればよい。   When the small hit flag is on, it is only necessary to refer to the small hit variation pattern determination table and determine a variation pattern to which a determination value corresponding to numerical data indicating the random value MR3 for variation pattern is assigned. In this way, the CPU 103 only needs to be able to determine the variation pattern prepared in advance corresponding to the determination result of setting the special figure display result to “small hit”.
大当りフラグと小当りフラグがともにオフであるときには、ステップS269の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、ステップS269の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。   When both the big hit flag and the small hit flag are off, it is determined whether or not the variable display mode of the decorative symbol is “reach” by determining the variation pattern in the process of step S269. That is, the process of step S269 includes a process of determining whether or not to change the variable display state of the decorative symbol to the reach state when the variable display result is “losing”.
ステップS269にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS270)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。   After the change pattern is determined in step S269, a special figure change time which is a variable symbol display time corresponding to the change pattern determination result is set (step S270). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is.
ステップS270の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After executing the processing of step S270, a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and a second special symbol in the second special symbol display device 4B according to the variable special symbol designation buffer value. A setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the special game using the figure (step S271). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed.
ステップS273の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS272)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、RAM102に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。   Subsequent to the processing of step S273, settings for transmitting various commands for starting the special symbol change are performed (step S272). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the first pending storage number notification command, the setting data indicating the storage address (start address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is transmitted in the RAM 102. Store in the buffer area specified by the send command pointer in the command buffer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the second pending storage number notification command, setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Stored in the buffer area.
ここで、第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定するコマンドである。遊技状態指定コマンドは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定するコマンドである。   Here, the first change start command is a command for designating the start of change in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The second variation start command is a command for designating the variation start in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The variation pattern designation command is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to variable display of special symbols in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a decorative pattern. The variable display result notification command is a command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. The gaming state designation command is a command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1.
ステップS272でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから所定のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。   Based on the command transmission setting in step S272, each time a predetermined command control process is executed after the variation pattern setting process is completed, a game state designation command is sent from the main board 11 to the effect control board 12, the first The variation start command or the second variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result notification command, the first reserved memory number notification command, or the second reserved memory number notification command are sequentially transmitted. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variable display result notification command is transmitted first, the first variation start command, the second variation start command, or the variation pattern designation command is transmitted. The game state designation command, the first reserved memory number notification command, or the second reserved memory number notification command may be transmitted in this order.
その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS273)、変動パターン設定処理を終了する。   Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S273), and then the fluctuation pattern setting process is ended.
図9は、特別図柄停止処理として、図3のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS291;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、RAM102に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。   FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 3 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in FIG. 9, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S291). At this time, if the big hit flag is on (step S291; Yes), the big hit start production waiting time is set (step S292). For example, in the process of step S 292, a timer initial value determined in advance corresponding to the big hit start presentation waiting time may be set in the game control process timer provided in the RAM 102.
ステップS292の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。例えば、ステップS293の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS294)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップS295)。例えば、ステップS295では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための特図変動回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS296)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S292, setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S293). For example, in the process of step S293, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start designation command table prepared in advance for transmitting the hit start designation command is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Should be stored in. Thereafter, the big hit flag is cleared and turned off (step S294). In addition, a setting for ending the probability variation state and the time reduction state is performed (step S295). For example, in step S295, a process for clearing the probability variation flag and the time-shortage flag to turn it off, a process for clearing a special-figure variation number counter for counting the number of times the special figure game is executed in the probability variation state and the time-shortage state, etc. It only has to be executed. Then, the value of the special symbol process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S296), and then the special symbol stop process is ended.
ステップS291にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS291;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS297)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS297;No)、小当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS298)。例えば、ステップS298の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。   If the big hit flag is off in step S291 (step S291; No), it is determined whether the small hit flag is on (step S297). At this time, if the small hit flag is ON (step S297; No), the small hit start start waiting time is set (step S298). For example, in the process of step S298, a timer initial value determined in advance corresponding to the small hitting start time production waiting time may be set in the game control process timer.
ステップS298の処理に続いて、ステップS293の処理と同様に、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS299)。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS300)。そして、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップS301)。   Subsequent to the process of step S298, as in the process of step S293, a setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S299). Thereafter, the small hit flag is cleared and turned off (step S300). Then, the value of the special figure process flag is updated to “8”, which is a value corresponding to the small hit release pre-processing (step S301).
また、ステップS297にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS297;No)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップS302)。ステップS301、S302の処理のいずれかを実行した後には、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップS303)。例えば、ステップS303の処理では、特図変動回数カウンタの値(特図変動回数カウント値)を、例えば1減算または1加算するなどして更新し、更新後の特図変動回数カウント値が所定の特別遊技状態終了判定値と合致するか否かの判定が行われる。このとき、特別遊技状態終了判定値と合致すれば、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変状態や時短状態を終了して通常状態に制御すればよい。他方、特別遊技状態終了判定値と合致しなければ、確変フラグや時短フラグの状態を維持して、ステップS303の処理を終了すればよい。こうした確変状態や時短状態の終了判定を実行した後には、特別図柄停止処理が終了する。なお、特図変動回数カウント値に基づく終了判定は、時短状態である場合のみ行うようにして、確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続されるようにしてもよい。あるいは、例えばRAM102に設けられたランダムカウンタから、確変状態終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めROM101などに格納された確変状態終了決定テーブルを参照することにより、確変状態を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。   If the small hit flag is off in step S297 (step S297; No), the value of the special figure process flag is updated to “0” which is a value corresponding to the special symbol normal process (step S302). . After executing one of the processes in steps S301 and S302, it is determined whether or not to end the probability change state or the time reduction state (step S303). For example, in the process of step S303, the value of the special figure fluctuation number counter (special figure fluctuation number count value) is updated by, for example, subtracting 1 or adding 1, and the updated special figure fluctuation number count value is a predetermined value. It is determined whether or not the special game state end determination value is met. At this time, if it matches the special game state end determination value, the probability variation state or the time reduction state may be terminated by clearing the probability variation flag or the time reduction flag, etc., and controlled to the normal state. On the other hand, if it does not coincide with the special game state end determination value, the state of the probability variation flag or the time reduction flag may be maintained and the process of step S303 may be ended. After executing the end determination of the probability variation state or the short time state, the special symbol stop process ends. Note that the end determination based on the special figure variation count value may be performed only in the short-time state, and the probability variation state may be continued until the next variable display result becomes “big hit”. . Alternatively, for example, numerical data indicating a random value for probability variation state completion determination is extracted from a random counter provided in the RAM 102, and the probability variation state is terminated by referring to a probability variation state termination determination table stored in the ROM 101 or the like in advance. You may make it determine whether to do.
図10は、大当り開放前処理として、図3のステップS114にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す大当り開放前処理において、CPU103は、まず、大当り開始時フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS311)。ここで、大当り開始時フラグは、図3に示すステップS113の特別図柄停止処理にて、大当りフラグがオンであることに対応してオン状態にセットされる。ステップS311にて大当り開始時フラグがオンであれば(ステップS311;Yes)、大当り開始時演出の待機中であるか否かを判定する(ステップS312)。一例として、図3に示すステップS113の特別図柄停止処理では、特図プロセスフラグの値を“4”に更新するときに、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS312の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が所定の待機時間経過判定値(例えば「0」など)と合致しないことに対応して、大当り開始時演出の待機中であると判定し、合致したことに対応して、大当り開始時演出の待機中ではないと判定すればよい。   FIG. 10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S114 of FIG. 3 as the big hit release pre-process. In the big hit release pre-processing shown in FIG. 10, the CPU 103 first determines whether or not the big hit start flag is on (step S311). Here, the big hit start time flag is set to an on state in response to the big hit flag being on in the special symbol stop process of step S113 shown in FIG. If the big hit start time flag is on in step S311 (step S311; Yes), it is determined whether or not the big hit start time effect is on standby (step S312). As an example, in the special symbol stop process of step S113 shown in FIG. 3, when the value of the special figure process flag is updated to “4”, a timer initial value determined in advance corresponding to the big hit start production waiting time is Set to the game control process timer. In this case, in the process of step S312, it is determined that the big hit start effect is waiting in response to the game control process timer value not matching a predetermined standby time elapsed determination value (eg, “0”, etc.). Corresponding to the match, it may be determined that the big hit start time production is not waiting.
ステップS312にて大当り開始時演出の待機中であれば(ステップS312;Yes)、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算するなどして更新した後(ステップS313)、大当り開放前処理を終了する。これに対して、ステップS312にて大当り開始時演出の待機中ではない場合には(ステップS312;No)、大当り開始時フラグをクリアするとともに(ステップS314)、大入賞口開放回数カウンタをクリアして(ステップS315)、RAM102に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS316)。   If in step S312, the big hit start time effect is on standby (step S312; Yes), for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 (step S313), and then the big hit release pre-processing is terminated. On the other hand, if it is not waiting for the big hit start effect at step S312 (step S312; No), the big hit start time flag is cleared (step S314), and the big prize opening number counter is cleared. (Step S315), the jackpot type buffer value stored in the RAM 102 is read (Step S316).
続いて、ステップS316にて読み出した大当り種別バッファ値に対応した開放制御パターンを設定する(ステップS317)。このときには、例えば図11(A)に示すように、大当り種別バッファ値が「0」又は「1」であれば、開放KP1の開放制御パターンを設定する。これに対して、大当り種別バッファ値が「2」であれば、開放KP2の開放制御パターンを設定する。また、大当り種別バッファ値が「3」であれば、開放KP3の開放制御パターンを設定する。   Subsequently, an opening control pattern corresponding to the jackpot type buffer value read in step S316 is set (step S317). At this time, for example, as shown in FIG. 11A, if the big hit type buffer value is “0” or “1”, the release control pattern of the release KP1 is set. On the other hand, if the jackpot type buffer value is “2”, the release control pattern of release KP2 is set. If the big hit type buffer value is “3”, an opening control pattern of opening KP3 is set.
ステップS317の処理を実行した後には、次回のラウンドにて大入賞口を開放するまでの待機中(次回開放待機中)であるか否かを判定する(ステップS318)。一例として、ステップS318の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が次回開放待機終了判定値と合致するか否かの判定を行い、合致しなければ次回開放待機中であると判定する一方で、合致すれば次回開放待機中ではないと判定すればよい。ステップS318にて次回開放待機中であれば(ステップS318;Yes)、ステップS313に進んで遊技制御プロセスタイマ値の更新を行う。なお、ステップS313にて更新される遊技制御プロセスタイマ値は、。図9に示すステップS292にて大当り開始時待ち時間としてセットされた時間、または図3のステップS116の大当り開放後処理にて各ラウンド間のインターバル時間としてセットされた時間である。   After the process of step S317 is executed, it is determined whether or not it is waiting until the next prize opening is opened in the next round (waiting for the next opening) (step S318). As an example, in the process of step S318, it is determined whether or not the game control process timer value matches the next release waiting end determination value. For example, it may be determined that it is not waiting for the next opening. If it is in the next release waiting state in step S318 (step S318; Yes), the process proceeds to step S313 and the game control process timer value is updated. In addition, the game control process timer value updated in step S313 is. This is the time set as the big hit start waiting time in step S292 shown in FIG. 9 or the time set as the interval time between rounds in the big hit release post-processing in step S116 in FIG.
ステップS318にて次回開放待機中ではないと判定された場合には(ステップS318;No)、ステップS317にて設定した開放制御パターンと大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値に対応して、大入賞口を開放するための設定を行う(ステップS319)。一例として、ステップS319の処理では、大入賞口開放時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされることなどにより、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放状態とする時間の上限である大入賞口開放時間が設定される。また、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号が出力開始とされることなどにより、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオン状態とする設定が行われる。   If it is determined in step S318 that it is not waiting for the next opening (step S318; No), the winning combination corresponding to the opening control pattern set in step S317 and the count value in the winning prize opening number counter is displayed. Settings are made to open the mouth (step S319). As an example, in the process of step S319, a special prize winning ball apparatus 7 formed by the special variable winning ball apparatus 7 is set by setting a timer initial value that is determined in advance corresponding to the big prize opening time in the game control process timer. The big winning opening opening time which is the upper limit of the time for opening the mouth is set. Also, for example, when a solenoid drive signal for a predetermined big prize opening door solenoid is started to be output via a predetermined solenoid circuit, the big winning opening door solenoid for opening the big winning opening is turned on. Setting to be in the state is performed.
このときには、例えば図11(B)に示すように、ステップS317にて開放KP1及び開放KP2のいずれかの開放制御パターンが設定された場合には、大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値が「1」〜「15」のいずれのときにおいても、大入賞口開放時間として29.5秒間に対応するタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされる。さらに、開放KP3の開放制御パターンが設定された場合には、大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値が「1」のときにおいてのみ、大入賞口開放時間として0.3秒間に対応するタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされる。   At this time, for example, as shown in FIG. 11B, if one of the opening control patterns of opening KP1 and opening KP2 is set in step S317, the count value in the big winning opening opening number counter is “1”. In any case of “15” to “15”, a timer initial value corresponding to 29.5 seconds is set in the game control process timer as the special winning opening opening time. Furthermore, when the opening control pattern of the opening KP3 is set, the timer initial value corresponding to 0.3 seconds as the winning opening opening time only when the count value in the winning opening opening counter is “1”. Is set in the game control process timer.
そして、CPU103は、演出制御基板12に対して大入賞口開放中指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS320)。ステップS320の処理を実行した後には、大入賞口開放回数カウント値を1加算するなどして更新するとともに(ステップS321)、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップS322)、大入賞口開放前処理を終了する。   Then, the CPU 103 performs setting for transmitting the special winning opening open designation command to the effect control board 12 (step S320). After the processing of step S320 is executed, it is updated by adding 1 or the like to the winning prize opening number count value (step S321). After updating to 5 ″ (step S322), the pre-opening process for the big prize opening is ended.
図12及び図13は、大当り開放中処理として、図3のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12及び図13に示す大当り開放中処理において、CPU103は、まず、例えばカウントスイッチ23がオンになったか否かを判定することなどにより、大入賞口への遊技球の入賞があったか否かを判定する(ステップS331)。ステップS331にて大入賞口への遊技球の入賞がなければ(ステップS331;No)、ステップS334の処理へと進む。   12 and 13 are flowcharts showing an example of the process executed in step S115 of FIG. 3 as the big hit release process. In the big hit release process shown in FIG. 12 and FIG. 13, the CPU 103 first determines whether or not a game ball has been won at the big winning opening by, for example, determining whether or not the count switch 23 is turned on. Determination is made (step S331). If there is no game ball winning in the grand prize opening in step S331 (step S331; No), the process proceeds to step S334.
これに対して、ステップS331にて大入賞口への遊技球の入賞があれば(ステップS331;Yes)、CPU103は、入賞個数カウント値を1加算して更新する(ステップS332)。そして、CPU103は、更新後の入賞個数カウント値が所定数(例えば10個)になっているか否かを判定する(ステップS333)。入賞個数カウント値が所定数になっていなければ(ステップS333;No)、遊技制御プロセスタイマ値を1減算して更新した後(ステップS334)、ステップS317にて設定された開放制御パターンが、開放KP3の開放制御パターンであるか否かを判定する(ステップS335)。   On the other hand, if there is a game ball winning in the big winning opening in step S331 (step S331; Yes), the CPU 103 adds 1 to the winning number count value and updates it (step S332). Then, the CPU 103 determines whether or not the updated winning number count value is a predetermined number (for example, 10) (step S333). If the winning number count value is not the predetermined number (step S333; No), the game control process timer value is decremented by 1 and updated (step S334), and then the release control pattern set in step S317 is released. It is determined whether or not the KP3 release control pattern is set (step S335).
ステップS335にて開放KP3の開放制御パターンでなければ(ステップS335;No)、CPU103は、ステップS317にて設定された開放制御パターンが、開放KP2の開放制御パターンであるか否かを判定する(ステップS336)。ステップS336にて開放KP2の開放制御パターンであると判定された場合には(ステップS336;Yes)、大入賞口開放回数カウント値が“1”であるか否かを判別する(ステップS337)。   If it is not the opening control pattern of the opening KP3 in Step S335 (Step S335; No), the CPU 103 determines whether or not the opening control pattern set in Step S317 is the opening control pattern of the opening KP2 ( Step S336). If it is determined in step S336 that the opening control pattern is the opening KP2 (step S336; Yes), it is determined whether or not the special winning opening opening count value is “1” (step S337).
ステップS336にて開放KP2の開放制御パターンでないと判定された場合、すなわち、ステップS317にて設定された開放制御パターンが開放KP1の開放制御パターンであると判定された場合や(ステップS336;No)、ステップS337にて大入賞口開放回数カウント値が“1”以外の数値であると判別された場合には(ステップS337;No)、例えば遊技制御プロセスタイマ値が29.5秒間に対応するタイマ値に合致したか否かなどに応じて、大入賞口を開放してから29.5秒間が経過したか否かを判定する(ステップS338)。このとき、29.5秒間が経過していなければ(ステップS338;No)、そのまま大入賞口開放中処理を終了する。   When it is determined in step S336 that it is not the opening control pattern of the opening KP2, that is, when it is determined that the opening control pattern set in step S317 is the opening control pattern of the opening KP1 (step S336; No) When it is determined in step S337 that the number of times of winning the prize winning opening is a numerical value other than “1” (step S337; No), for example, the game control process timer value is a timer corresponding to 29.5 seconds. It is determined whether or not 29.5 seconds have elapsed since the opening of the special winning opening, depending on whether or not the values match (step S338). At this time, if 29.5 seconds have not elapsed (step S338; No), the process for opening the special prize opening is ended as it is.
ステップS338にて大入賞口開放回数カウント値が“1”であると判別された場合には(ステップS337;Yes)、例えば遊技制御プロセスタイマ値が0.1秒間に対応するタイマ値に合致したか否かなどに応じて、大入賞口を最初に開放してからの経過時間が0.1秒間であるか否かを判別する(ステップS339)。このとき、経過時間が0.1秒間であれば(ステップS339;Yes)、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号を出力停止とすることなどにより、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオフ状態とする設定を行う(ステップS340)。   If it is determined in step S338 that the winning prize opening number count value is “1” (step S337; Yes), for example, the game control process timer value matches the timer value corresponding to 0.1 seconds. It is determined whether or not the elapsed time from the first opening of the special winning opening is 0.1 second, depending on whether or not, etc. (step S339). At this time, if the elapsed time is 0.1 second (step S339; Yes), for example, the output of a solenoid drive signal for a predetermined large prize opening door solenoid is stopped via a predetermined solenoid circuit. A setting is made to turn off the large winning opening door solenoid for closing the winning opening (step S340).
ステップS339にて大入賞口を最初に開放してからの経過時間が0.1秒間でないと判定された場合には(ステップS339;No)、例えば遊技制御プロセスタイマ値が0.2秒間に対応するタイマ値に合致したか否かなどに応じて、大入賞口を最初に開放してからの経過時間が0.2秒間であるか否か、すなわち、大入賞口を閉鎖してから0.1秒間が経過したか否かを判別する(ステップS341)。このとき、経過時間が0.2秒間であれば(ステップS341;Yes)、大入賞口を閉鎖してから0.1秒間が経過したとして、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号を出力開始とすることなどにより、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオン状態とする設定を行う(ステップS342)。   When it is determined in step S339 that the elapsed time from the first opening of the grand prize opening is not 0.1 seconds (step S339; No), for example, the game control process timer value corresponds to 0.2 seconds. Depending on whether or not the timer value is met, whether or not the elapsed time from the first opening of the grand prize opening is 0.2 seconds, that is, 0. It is determined whether or not 1 second has elapsed (step S341). At this time, if the elapsed time is 0.2 seconds (step S341; Yes), it is assumed that 0.1 seconds have elapsed since the closing of the big winning opening, for example, a predetermined winning prize opening via a predetermined solenoid circuit. For example, by starting to output a solenoid drive signal for the door solenoid, a setting is made to turn on the large winning opening door solenoid for opening the large winning opening (step S342).
ステップS341にて大入賞口を最初に開放してからの経過時間が0.2秒間でないと判定された場合には(ステップS341;No)、例えば遊技制御プロセスタイマ値が0.3秒間に対応するタイマ値に合致したか否かなどに応じて、大入賞口を最初に開放してからの経過時間が0.3秒間であるか否か、すなわち、大入賞口を再度開放してから0.1秒間が経過したか否かを判別する(ステップS343)。このとき、経過時間が0.3秒間であれば(ステップS343;Yes)、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号を出力停止とすることなどにより、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオフ状態とする設定を行う(ステップS344)。   If it is determined in step S341 that the elapsed time since the first opening of the grand prize opening is not 0.2 seconds (step S341; No), for example, the game control process timer value corresponds to 0.3 seconds. Whether the elapsed time from the first opening of the grand prize opening is 0.3 seconds or not, that is, 0 after the big prize opening is reopened, depending on whether or not the timer value is met. It is determined whether or not 1 second has elapsed (step S343). At this time, if the elapsed time is 0.3 seconds (step S343; Yes), for example, the output of a solenoid drive signal for a predetermined large prize opening door solenoid is stopped through a predetermined solenoid circuit. A setting is made to turn off the large winning opening door solenoid for closing the winning opening (step S344).
ステップS343にて大入賞口を最初に開放してからの経過時間が0.3秒間でないと判定された場合には(ステップS343;No)、例えば遊技制御プロセスタイマ値が0.4秒間に対応するタイマ値に合致したか否かなどに応じて、大入賞口を最初に開放してからの経過時間が0.4秒間であるか否か、すなわち、大入賞口を閉鎖してから0.1秒間が経過したか否かを判別する(ステップS345)。このとき、経過時間が0.4秒間であれば(ステップS345;Yes)、大入賞口を閉鎖してから0.1秒間が経過したとして、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号を出力開始とすることなどにより、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオン状態とする設定を行う(ステップS346)。   If it is determined in step S343 that the elapsed time from the first opening of the grand prize opening is not 0.3 seconds (step S343; No), for example, the game control process timer value corresponds to 0.4 seconds. Depending on whether or not the timer value is met, whether or not the elapsed time from the first opening of the grand prize opening is 0.4 seconds, that is, 0. It is determined whether 1 second has elapsed (step S345). At this time, if the elapsed time is 0.4 seconds (step S345; Yes), it is assumed that 0.1 seconds have elapsed since the closing of the big winning opening, for example, a predetermined winning prize opening via a predetermined solenoid circuit. For example, by starting to output a solenoid drive signal for the door solenoid, a setting is made to turn on the large winning opening door solenoid for opening the large winning opening (step S346).
ステップS345にて大入賞口を最初に開放してからの経過時間が0.4秒間でないと判定された場合には(ステップS345;No)、例えば遊技制御プロセスタイマ値が29.5秒間に対応するタイマ値に合致したか否かなどに応じて、大入賞口を最初に開放してからの経過時間が29.5秒間であるか否か、すなわち、大入賞口を三度開放してから29.1秒間が経過したか否かを判別する(ステップS344)。このとき、経過時間が29.5秒間でなければ(ステップS344;No)、そのまま大当り開放中処理を終了する。   When it is determined in step S345 that the elapsed time from the first opening of the grand prize opening is not 0.4 seconds (step S345; No), for example, the game control process timer value corresponds to 29.5 seconds. Depending on whether or not it matches the timer value to be played, whether or not the elapsed time from the first opening of the big prize opening is 29.5 seconds, that is, after the big prize opening is opened three times It is determined whether or not 29.1 seconds have passed (step S344). At this time, if the elapsed time is not 29.5 seconds (step S344; No), the big hit release process is terminated.
ステップS335にて開放KP3の開放制御パターンであると判定された場合には(ステップS335;Yes)、例えば遊技制御プロセスタイマ値が0.1秒間に対応するタイマ値に合致したか否かなどに応じて、大入賞口を開放してから0.1秒間が経過したか否かを判定する(図13のステップS348)。このとき、経過時間が0.1秒間であれば(ステップS348;Yes)、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号を出力停止とすることなどにより、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオフ状態とする設定を行う(ステップS349)。   If it is determined in step S335 that the opening control pattern is the opening KP3 (step S335; Yes), for example, whether or not the game control process timer value matches the timer value corresponding to 0.1 second, etc. Accordingly, it is determined whether or not 0.1 second has elapsed since the special winning opening was opened (step S348 in FIG. 13). At this time, if the elapsed time is 0.1 second (step S348; Yes), for example, the output of a solenoid drive signal for a predetermined large prize opening door solenoid is stopped through a predetermined solenoid circuit. A setting is made to turn off the large winning opening door solenoid for closing the winning opening (step S349).
ステップS348にて大入賞口を最初に開放してからの経過時間が0.1秒間でないと判定された場合には(ステップS348;No)、例えば遊技制御プロセスタイマ値が0.2秒間に対応するタイマ値に合致したか否かなどに応じて、大入賞口を最初に開放してからの経過時間が0.2秒間であるか否か、すなわち、大入賞口を閉鎖してから0.1秒間が経過したか否かを判別する(ステップS350)。このとき、経過時間が0.2秒間であれば(ステップS350;Yes)、大入賞口を閉鎖してから0.1秒間が経過したとして、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号を出力開始とすることなどにより、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオン状態とする設定を行う(ステップS351)。   If it is determined in step S348 that the elapsed time from the first opening of the grand prize opening is not 0.1 seconds (step S348; No), for example, the game control process timer value corresponds to 0.2 seconds. Depending on whether or not the timer value is met, whether or not the elapsed time from the first opening of the grand prize opening is 0.2 seconds, that is, 0. It is determined whether or not 1 second has elapsed (step S350). At this time, if the elapsed time is 0.2 seconds (step S350; Yes), it is assumed that 0.1 seconds have elapsed since the closing of the big prize opening, for example, a predetermined big winning opening via a predetermined solenoid circuit. For example, by starting to output a solenoid drive signal for the door solenoid, a setting is made to turn on the large winning opening door solenoid for opening the large winning opening (step S351).
ステップS350にて大入賞口を最初に開放してからの経過時間が0.2秒間でないと判定された場合には(ステップS350;No)、例えば遊技制御プロセスタイマ値が0.3秒間に対応するタイマ値に合致したか否かなどに応じて、大入賞口を最初に開放してからの経過時間が0.3秒間であるか否か、すなわち、大入賞口を再度開放してから0.1秒間が経過したか否かを判別する(ステップS352)。このとき、経過時間が0.3秒間でなければ(ステップS352;No)、そのまま大当り開放中処理を終了する。   If it is determined in step S350 that the elapsed time from the first opening of the big prize opening is not 0.2 seconds (step S350; No), for example, the game control process timer value corresponds to 0.3 seconds Whether the elapsed time from the first opening of the grand prize opening is 0.3 seconds or not, that is, 0 after the big prize opening is reopened, depending on whether or not the timer value is met. It is determined whether or not 1 second has elapsed (step S352). At this time, if the elapsed time is not 0.3 seconds (step S352; No), the big hit release process is terminated.
ステップS333にて更新後の入賞個数カウント値が所定数になっていると判定された場合や(ステップS333;Yes)、ステップS338やS347にて大入賞口を開放してから29.5秒間が経過したと判別された場合(ステップS339;Yes)、ステップS352にて大入賞口を開放してから0.3秒間が経過したと判別された場合には(ステップS352;Yes)、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号を出力停止とすることなどにより、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオフ状態とする設定を行うとともに(図12のステップS353)、入賞個数カウント値をクリアする(ステップS354)。   When it is determined in step S333 that the updated winning number count value is a predetermined number (step S333; Yes), 29.5 seconds have elapsed after the big winning opening is opened in steps S338 and S347. When it is determined that the time has elapsed (step S339; Yes), when it is determined in step S352 that 0.3 seconds have elapsed since the opening of the big winning opening (step S352; Yes), for example, a predetermined value Performs a setting to turn off the large winning opening door solenoid for closing the large winning opening by, for example, stopping output of a solenoid driving signal for a predetermined large winning opening door solenoid via a solenoid circuit. At the same time (step S353 in FIG. 12), the winning number count value is cleared (step S354).
ステップS354の処理を実行した後には、演出制御基板12に対して大入賞口開放後指定コマンドを送信するための設定を行うとともに(ステップS355)、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放後処理に対応した値である“6”に更新してから(ステップS356)、大当り開放中処理を終了する。   After the processing of step S354 is performed, setting for transmitting a designation command after opening the big prize opening to the effect control board 12 is performed (step S355), and the value of the special figure process flag is set after opening the big prize opening. After updating to “6”, which is a value corresponding to the process (step S356), the big hit release process is terminated.
図14は、大当り終了処理として、図3のステップS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS371)。一例として、図3に示すステップS116の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS371の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS371にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS371;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。   FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of the process executed in step S117 of FIG. 3 as the big hit end process. In the jackpot end process shown in FIG. 14, the CPU 103 first determines whether or not the big hit end presentation waiting time has elapsed (step S <b> 371). As an example, in the post-opening of the big prize opening in step S116 shown in FIG. A value is set in the game control process timer. In this case, in the process of step S371, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 or the like, and depending on whether or not the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapsed determination value. What is necessary is just to determine whether the production waiting time at the end of the big hit has elapsed. If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S371 (step S371; No), the big hit end processing is ended as it is.
これに対して、ステップS371にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS371;Yes)、RAM102に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS372)。続いて、ステップS372にて読み出した大当り種別バッファ値が「通常」の大当り種別に対応した「0」であるか否かを判定する(ステップS373)。このとき、大当り種別バッファ値が「0」であれば(ステップS373;Yes)、時短状態への制御を開始するための設定を行う(ステップS374)。一例として、ステップS374の処理では、時短フラグがオン状態にセットされるとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「100」)が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。   On the other hand, when the big hit end presentation waiting time has elapsed in step S371 (step S371; Yes), the big hit type buffer value stored in the RAM 102 is read (step S372). Subsequently, it is determined whether or not the jackpot type buffer value read in step S372 is “0” corresponding to the “normal” jackpot type (step S373). At this time, if the big hit type buffer value is “0” (step S373; Yes), the setting for starting the control to the short time state is performed (step S374). As an example, in the process of step S374, the time reduction flag is set to the on state and the count initial value (for example, “100”) determined in advance corresponding to the upper limit value of the special figure game that can be executed in the time reduction state. May be set in the special figure fluctuation counter.
ステップS373にて大当り種別バッファ値が「0」以外である場合には(ステップS373;No)、確変状態への制御を開始するための設定を行う(ステップS375)。一例として、ステップS375の処理では、確変フラグがオン状態にセットされるとともに、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。   When the big hit type buffer value is other than “0” in step S373 (step S373; No), setting for starting control to the probability variation state is performed (step S375). As an example, in the process of step S375, the probability variation flag is set to the on state, and a predetermined count initial value corresponding to the upper limit value of the special figure game that can be executed in the probability variation state is determined as the number of special diagram fluctuations. What is necessary is just to set to a counter.
ステップS374、S375の処理のいずれかを実行した後には、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS376)、大当り終了処理を終了する。   After executing one of the processes in steps S374 and S375, the special figure process flag value is updated to “0” which is a value corresponding to the special symbol normal process (step S376), and then the big hit end process is terminated. To do.
図15は、小当り開放前処理として、図3のステップS118にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す小当り開放前処理において、CPU103は、まず、小当り開始時フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS381)。ここで、小当り開始時フラグは、図3に示すステップS113の特別図柄停止処理にて、小当りフラグがオンであることに対応してオン状態にセットされる。ステップS381にて小当り開始時フラグがオンであれば(ステップS381;Yes)、小当り開始時演出の待機中であるか否かを判定する(ステップS382)。一例として、図3に示すステップS113の特別図柄停止処理では、特図プロセスフラグの値を“8”に更新するときに、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS382の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が所定の待機時間経過判定値(例えば「0」など)と合致しないことに対応して、小当り開始時演出の待機中であると判定し、合致したことに対応して、小当り開始時演出の待機中ではないと判定すればよい。   FIG. 15 is a flowchart showing an example of the process executed in step S118 of FIG. In the small hit release pre-processing shown in FIG. 15, first, the CPU 103 determines whether or not the small hit start flag is on (step S381). Here, the small hitting start flag is set to an on state in response to the small hitting flag being on in the special symbol stop process in step S113 shown in FIG. If the small hitting start time flag is on in step S381 (step S381; Yes), it is determined whether or not the small hitting start time effect is on standby (step S382). As an example, in the special symbol stop process of step S113 shown in FIG. 3, when the value of the special figure process flag is updated to “8”, a timer initial value determined in advance corresponding to the small hitting start production waiting time Is set in the game control process timer. In this case, in the process of step S382, the game control process timer value is determined not to match a predetermined standby time elapsed determination value (for example, “0” or the like), and is determined to be waiting for the small hit start effect. Then, in response to the match, it may be determined that the small hit start effect is not on standby.
ステップS382にて小当り開始時演出の待機中であれば(ステップS382;Yes)、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算するなどして更新した後(ステップS383)、小当り開放前処理を終了する。これに対して、ステップS382にて小当り開始時演出の待機中ではない場合には(ステップS382;No)、小当り開始時フラグをクリアする(ステップS384)。   If it is waiting for the effect at the start of the small hit in step S382 (step S382; Yes), for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 (step S383), and the pre-opening process for the small hit is completed. To do. On the other hand, when the small hitting start time production is not waiting in step S382 (step S382; No), the small hitting start flag is cleared (step S384).
ステップS384の処理を実行した後には、大入賞口を開放するための設定を行う(ステップS385)。一例として、ステップS385の処理では、大入賞口開放時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされることなどにより、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放状態とする時間の上限である大入賞口開放時間が設定される。また、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号が出力開始とされることなどにより、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオン状態とする設定が行われる。   After performing the process of step S384, the setting for opening the special winning opening is performed (step S385). As an example, in the process of step S385, a special prize-winning ball apparatus 7 formed by the special variable winning ball apparatus 7 is set by setting a timer initial value corresponding to the big prize opening time in the game control process timer. The big winning opening opening time which is the upper limit of the time for opening the mouth is set. Also, for example, when a solenoid drive signal for a predetermined big prize opening door solenoid is started to be output via a predetermined solenoid circuit, the big winning opening door solenoid for opening the big winning opening is turned on. Setting to be in the state is performed.
そして、CPU103は、演出制御基板12に対して大入賞口開放中指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS386)。ステップS386の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“9”に更新してから(ステップS387)、大入賞口開放前処理を終了する。   Then, the CPU 103 performs setting for transmitting the special winning opening open designation command to the effect control board 12 (step S386). After the process of step S386 is executed, the value of the special figure process flag is updated to “9” which is a value corresponding to the big hit release process (step S387), and then the pre-opening process for the big prize opening is ended.
図16は、小当り開放中処理として、図3のステップS119にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す小当り開放中処理において、CPU103は、まず、遊技制御プロセスタイマ値を1減算して更新した後(ステップS391)、例えば遊技制御プロセスタイマ値が0.1秒間に対応するタイマ値に合致したか否かなどに応じて、大入賞口を開放してから0.1秒間が経過したか否かを判定する(ステップS392)。このとき、経過時間が0.1秒間であれば(ステップS392;Yes)、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号を出力停止とすることなどにより、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオフ状態とする設定を行う(ステップS393)。   FIG. 16 is a flowchart showing an example of the process executed in step S119 of FIG. 3 as the small hit release process. In the small hit release process shown in FIG. 16, the CPU 103 first updates the game control process timer value by subtracting 1 (step S391), and then, for example, a timer value corresponding to 0.1 second in the game control process timer value. It is determined whether or not 0.1 second has elapsed since the opening of the special winning opening, in accordance with whether or not the condition is met (step S392). At this time, if the elapsed time is 0.1 second (step S392; Yes), for example, the output of a solenoid drive signal for a predetermined large prize opening door solenoid is stopped via a predetermined solenoid circuit. A setting is made to turn off the large winning opening door solenoid for closing the winning opening (step S393).
ステップS392にて大入賞口を最初に開放してからの経過時間が0.1秒間でないと判定された場合には(ステップS392;No)、例えば遊技制御プロセスタイマ値が0.2秒間に対応するタイマ値に合致したか否かなどに応じて、大入賞口を最初に開放してからの経過時間が0.2秒間であるか否か、すなわち、大入賞口を閉鎖してから0.1秒間が経過したか否かを判別する(ステップS394)。このとき、経過時間が0.2秒間であれば(ステップS394;Yes)、大入賞口を閉鎖してから0.1秒間が経過したとして、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号を出力開始とすることなどにより、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオン状態とする設定を行う(ステップS395)。   When it is determined in step S392 that the elapsed time from the first opening of the grand prize opening is not 0.1 seconds (step S392; No), for example, the game control process timer value corresponds to 0.2 seconds. Depending on whether or not the timer value is met, whether or not the elapsed time from the first opening of the grand prize opening is 0.2 seconds, that is, 0. It is determined whether one second has elapsed (step S394). At this time, if the elapsed time is 0.2 seconds (step S394; Yes), it is assumed that 0.1 second has elapsed since the closing of the big winning opening, for example, a predetermined winning prize opening via a predetermined solenoid circuit. For example, by starting to output a solenoid drive signal for the door solenoid, a setting is made to turn on the large winning opening door solenoid for opening the large winning opening (step S395).
ステップS394にて大入賞口を最初に開放してからの経過時間が0.2秒間でないと判定された場合には(ステップS394;No)、例えば遊技制御プロセスタイマ値が0.3秒間に対応するタイマ値に合致したか否かなどに応じて、大入賞口を最初に開放してからの経過時間が0.3秒間であるか否か、すなわち、大入賞口を再度開放してから0.1秒間が経過したか否かを判別する(ステップS396)。このとき、経過時間が0.3秒間でなければ(ステップS396;No)、そのまま小当り開放中処理を終了する。   If it is determined in step S394 that the elapsed time from the first opening of the grand prize opening is not 0.2 seconds (step S394; No), for example, the game control process timer value corresponds to 0.3 seconds. Whether the elapsed time from the first opening of the grand prize opening is 0.3 seconds or not, that is, 0 after the big prize opening is reopened, depending on whether or not the timer value is met. It is determined whether or not 1 second has elapsed (step S396). At this time, if the elapsed time is not 0.3 seconds (step S396; No), the small hit releasing process is terminated.
ステップS396にて大入賞口を開放してから0.3秒間が経過したと判別された場合には(ステップS396;Yes)、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号を出力停止とすることなどにより、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオフ状態とする設定を行う(ステップS397)。   If it is determined in step S396 that 0.3 second has elapsed since the opening of the grand prize opening (step S396; Yes), for example, a predetermined solenoid door door solenoid is connected via a predetermined solenoid circuit. For example, by stopping the output of the solenoid drive signal, a setting is made to turn off the large winning opening door solenoid for closing the large winning opening (step S397).
ステップS397の処理を実行した後には、演出制御基板12に対して大入賞口開放後指定コマンドを送信するための設定を行うとともに(ステップS398)、特図プロセスフラグの値を小当り開放後処理に対応した値である“6”に更新してから(ステップS399)、小当り開放中処理を終了する。   After the processing of step S397 is performed, setting for transmitting a designation command after opening the big prize opening to the effect control board 12 is performed (step S398), and the value of the special figure process flag is processed after the small hit opening process. Is updated to “6”, which is a value corresponding to (step S399), and the small hit releasing process is terminated.
次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process, clears the RAM 122, sets various initial values, and CTC (counter / timer mounted on the production control board 12). Circuit) register setting, etc. Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on. The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed.
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and an ornamental LED, an effect model As for the control content of the rendering operation using various rendering devices, such as the driving operation in, determination, determination, setting and the like according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed.
演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。   Subsequent to the effect control process, an effect random number update process is performed, and numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter in the RAM 122 is updated by software as various random values used for effect control.
図17は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、例えばRAM122などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 17, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes in steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example. To do.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process determines whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not the first variation start command or the second variation start command is received from the main board 11. The process etc. which determine are included.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbols in the image display device 5 In order to perform various display operations and other various presentation operations, it includes a process of determining a definite decorative pattern and various presentation control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, and the like.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 reads various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the RAM 122, and performs various types of decorative design variable display. The production control is performed. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the special symbol variation effect control pattern, or a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received. Corresponding to the above, the final decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is displayed in a completely stopped manner. If the final decorative design is displayed in a complete stop in response to the end code being read from the special pattern variation production control pattern, the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command is displayed. Even if it does not depend on the effect control command from the main board 11, it is possible to determine and display the variable display result by autonomously deriving and displaying the determined decorative pattern on the effect control board 12 side. When the finalized decorative symbol is displayed as a complete stop, the value of the effect process flag is updated to “3”.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the big hit gaming state, the value of the production process flag is “6” corresponding to the big hit middle production process. Update to On the other hand, when the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the small hit gaming state, the value of the production process flag is a value corresponding to the small hit medium production process. To “4”. When the production control process timer times out without receiving a hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the value of the production process flag is the initial value. Update to “0”.
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the small hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the decoration LED is executed. In the small hit effect processing, for example, the value of the effect process flag is updated to “5”, which is a value corresponding to the small hit end effect, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, for example. .
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit gaming state, etc., and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. And various effect controls at the end of the small hit gaming state, such as turning on / off / flashing the decorative LED. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the big hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the LED for the game is executed. In the big hit effect processing, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the effect control process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the ending effect processing.
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration are output by outputting the command (electric signal) to the lamp control board 14 Various effect controls such as turning on / off / flashing the LED are executed at the end of the big hit gaming state.
図18は、可変表示開始設定処理として、図17のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。   FIG. 18 is a flowchart showing an example of processing executed in step S171 of FIG. 17 as variable display start setting processing. In the variable display start setting process shown in FIG. 18, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example, and the special figure display result is “lost”. It is determined whether or not (step S521). When it is determined that the special figure display result is “lost” (step S521; Yes), for example, by reading the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11, the designated variation pattern Is determined to be a non-reach variation pattern corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “non-reach” (step S522).
ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS523の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。   If it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, numerical data indicating a random number value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined left determined in advance stored in the ROM 121 or the like. By referring to the symbol determination table or the like, the left fixed decorative symbol to be stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 is determined among the fixed decorative symbols. Next, numerical data indicating a random value for determining the right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined right determined symbol determining table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. Thus, the right determined decorative symbol that is stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random number value for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. As a result, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined among the fixed decorative symbols. In the process of step S523, a fixed decorative symbol of a non-reach combination that becomes a predetermined chance symbol symbol may be determined in response to the case where the changing symbol notice is being executed.
ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   When it is determined in step S522 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S522; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and predetermined left and right determined in advance stored in the ROM 121 or the like. By referring to the symbol determination table, the symbol numbers that are stopped and displayed together in the “left” and “right” ornament symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 are the same among the confirmed ornament symbols. Determine the decorative pattern. Further, by extracting numerical data indicating a random number value for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 and referring to a predetermined medium fixed symbol determining table stored in advance in the ROM 121 or the like Then, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .
ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS525)。「突確」または「小当り」であると判定されたときにも(ステップS525;Yes)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS526)。   When it is determined in step S521 that the special figure display result is not “lost” (step S521; No), the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the special figure display It is determined whether the result is “small hit” or other cases (step S525). Even when it is determined that the game is “probable” or “small hit” (step S525; Yes), the combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the reach combination is determined (step S526).
ステップS525にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS525;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、ステップS527の処理では、まず、RAM122のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。   When it is determined in step S525 that it is “non-probability change” or “probability change” other than “probability” or “small hit” (step S525; No), the final decorative symbol that becomes the final stop symbol constituting the big hit combination is displayed. A combination is determined (step S527). As an example, in the processing of step S527, first, numerical data indicating a random number value for determining a big hit determination symbol updated by a random counter or the like of the RAM 122 is extracted, and then a predetermined big hit determination symbol stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to the determination table, the symbol numbers that are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5 are the same. Determine the decorative pattern. At this time, depending on whether the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”, and whether or not there is a promotion effect during the big hit, it may be determined that a different decorative symbol is determined as a final decorative symbol. Good.
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。   As a specific example, when the jackpot type is “non-probable variation”, any one of the multiple types of normal symbols is selected and determined as a definite decorative symbol constituting the non-probable variation jackpot combination. That's fine. When the jackpot type is “probable variation”, any one of a plurality of types of normal symbols or probability variation symbols is selected, and a definite ornament symbol that constitutes a non-probability variation jackpot combination or a probability variation jackpot combination. You just have to decide. At this time, when it is determined to be a definite decorative symbol of a non-probable variation big hit combination, the notification that it is controlled to the probable variation state is not performed in the re-drawing effect during variable display, and is executed corresponding to the big hit gaming state. What is necessary is just to alert | report that it is controlled to a probable change state by the promotion effect during a big hit. On the other hand, when it is determined to be a definite decorative combination of probability variation big hit combination, a notification that control is made to the probability variation state is performed in the re-lottery effect during variable display or without executing the re-lottery effect.
ステップS523、S524、S526、S527の処理のいずれかを実行した後には、可変表示中における演出の実行設定を行う(ステップS530)。一例として、ステップS530の処理では、所定の変動中予告演出を実行するための設定が行われてもよい。変動中予告演出は、開始条件が成立した特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示中に、その可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する予告演出であればよい。   After performing any of the processes of steps S523, S524, S526, and S527, the execution execution setting during variable display is performed (step S530). As an example, in the process of step S530, a setting for executing a predetermined changing notice effect may be performed. The changing notice effect is a notice effect that notifies the possibility that the variable display result will be a “big hit” during the variable display of the decorative symbol executed in response to the special figure game for which the start condition is satisfied. Good.
変動中予告演出としては、例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ8L、8Rから所定の効果音(例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など)が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ9などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知(確定的に報知)する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、変動中予告演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像(プレミアム画像)を表示する演出が実行されてもよい。   As the changing notice effect, for example, a predetermined sound effect (for example, alarm sound, chime sound, siren sound, etc.) is output from the speakers 8L and 8R at a predetermined timing at the start or during execution of variable display. Among the effects of the aspect and the effects of the aspect in which the flash lamp included in the game effect lamp 9 or the like shines, the variable display result becomes “big hit” by executing the effect of a predetermined aspect including a part or all of it. An effect of a one-shot notification mode in which this is immediately notified (definitely notified) may be executed. Alternatively, an effect of displaying a special effect image (premium image) corresponding to the variable display result being “big hit” may be executed as the changing notice effect.
他の一例として、ステップS530の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプが光るような態様の演出や、ミニキャラとなる所定の演出画像を表示する演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。   As another example, in the process of step S530, regardless of the possibility that the variable display result will be a “big hit”, for example, a setting may be made to execute a predetermined aspect for liveliness. More specifically, it is only necessary to be able to execute an effect in a predetermined mode such as an effect in which a predetermined lamp included in the game effect lamp 9 shines or an effect in which a predetermined effect image to be a mini character is displayed.
その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS530)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。   Thereafter, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S530). At this time, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of special-figure variation effect control patterns prepared in correspondence with, for example, the variation pattern designated by the variation pattern designation command, and sets it as a usage pattern.
ステップS530の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS531)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS532)。このときには、例えばステップS530にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS534)、可変表示開始設定処理を終了する。   After executing the processing of step S530, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the RAM 122 is set corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command (step S531). Subsequently, the setting for starting the variation of the decorative design or the like in the image display device 5 is performed (step S532). At this time, for example, by transmitting a display control command designated by the display control data included in the special-figure variation effect control pattern determined as the use pattern in step S530 to the VDP or the like of the display control unit 123, etc. The variation of the decorative symbols may be started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S534), and the variable display start setting process ends.
図19は、図17に示すステップS172の可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す可変表示中処理において、演出制御用CPU101は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)してから(ステップS561)、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う(ステップS562)。そして、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ(ステップS562;No)、可変表示中処理を終了する。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of the variable display processing in step S172 shown in FIG. In the process during variable display shown in FIG. 19, the CPU 101 for effect control first updates the effect control process timer value (for example, 1 subtraction, for example) (step S561), and then performs the effect control on the updated effect control process timer value. Compared with the effect control process timer determination value indicated by the pattern, it is determined whether or not any of the timer determination values is matched (step S562). If it does not match any timer determination value (step S562; No), the variable display in-process is terminated.
ステップS562にてタイマ判定値と合致した場合には(ステップS562;Yes)、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された演出制御実行データ(例えば、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、可動部材制御データの一部又は全部)又は終了コードを読み出す(ステップS563)。ここで、ステップS562の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の演出制御実行データを、ステップS563の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップS563にて終了コードが読み出されたか否かの判定を行う(ステップS564)。このとき、終了コードではないと判定されれば(ステップS564;No)、ステップS563にて読み出された演出制御実行データに従った演出動作の制御を実行してから(ステップS565)、可変表示中処理を終了する。例えば、ステップS565の処理では、表示制御データが指定する表示制御指令をVDPに対して伝送させること、音声制御データが指定する音声データに応じた指令を音声出力基板13に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板14に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して(1つの動作のみであれば単独で)行われればよい。   If the timer determination value matches with the timer determination value in step S562 (step S562; Yes), the effect control execution data (for example, display control data, voice control data, and the like) stored in the effect control pattern in association with the timer determination value. The lamp control data, a part or all of the movable member control data) or the end code is read (step S563). Here, if the plurality of timer determination values indicated by the effect control pattern in step S562 match the effect control process timer value, the plurality of stored timer determination values are associated with each other and stored. The effect control execution data may be read out in the process of step S563. Then, it is determined whether or not the end code has been read in step S563 (step S564). At this time, if it is determined that it is not an end code (step S564; No), after performing the control of the rendering operation according to the rendering control execution data read in step S563 (step S565), variable display is performed. End the middle process. For example, in the process of step S565, a display control command specified by the display control data is transmitted to the VDP, a command corresponding to the audio data specified by the audio control data is transmitted to the audio output board 13, Of the signal output specified by the lamp control data to the lamp control board 14, a part or all of it may be performed sequentially or in parallel (if only one operation is performed).
ステップS564にて終了コードであると判定された場合には(ステップS564;Yes)、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う(ステップS566)。そして、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS567)、可変表示中処理を終了する。なお、主基板11から演出制御基板12に対して飾り図柄停止コマンドが送信される場合において、大当り遊技状態に制御されないときや、通常開放大当り遊技状態に制御されるときには、ステップS564にて終了コードであると判定されたときに、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア5L、5C、5Rにて例えば飾り図柄の揺れ変動表示を行うように仮停止表示させ、図17に示すステップS173の特図当り待ち処理にて飾り図柄停止コマンドを受信したことに応答して、飾り図柄を完全停止(最終停止)させればよい。これに対して、短期開放大当り遊技状態、特殊開放大当り遊技状態、及び小当り遊技状態のいずれかに制御されるときには、ステップS564にて終了コードであると判定されたときにも、図17に示すステップS173の特図当り待ち処理にて飾り図柄停止コマンドを受信しても、飾り図柄の可変表示及びスーパーリーチとなるリーチ演出を継続すればよい。   If it is determined in step S564 that the code is an end code (step S564; Yes), for example, by setting a predetermined timer initial value in the effect control process timer, the hit start designation command reception waiting time is set. This is performed (step S566). Then, after updating the value of the effect process flag to “3” which is a value corresponding to the decoration symbol change end process (step S567), the variable display in-process is ended. When a decorative symbol stop command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, when it is not controlled to the big hit gaming state or when it is controlled to the normal opening big hit gaming state, the end code in step S564. Is determined to be temporarily stopped so as to display, for example, decorative pattern fluctuation fluctuation display in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The decorative symbol may be completely stopped (final stop) in response to receiving the decorative symbol stop command in the special symbol waiting process of step S173 shown. On the other hand, when it is controlled to any one of the short-term open big hit gaming state, the special open big hit gaming state, and the small hit gaming state, even when it is determined in step S564 that the end code is shown in FIG. Even if the decorative symbol stop command is received in the special symbol waiting process of step S173 shown, it is only necessary to continue the variable effect display of the decorative symbol and the reach effect that becomes the super reach.
図20は、図17のステップS174にて実行される小当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、主基板11から伝送される当り終了指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS581)。このとき、当り終了指定コマンドの受信があれば(ステップS581;Yes)、スーパーリーチとなるリーチ演出を終了してリーチ組合せとなる確定飾り図柄を停止表示させるための設定を行い(ステップS582)、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出処理に対応した“5”に更新してから(ステップS583)、小当り制御中演出処理を終了する。一例として、ステップS582の処理では、表示制御部123に対して所定の表示制御指令を供給することや、所定の効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、所定の電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することなどにより、スーパーリーチとなるリーチ演出を終了してリーチ組合せとなる確定飾り図柄を停止表示させる制御が行われるようにすればよい。   FIG. 20 is a flowchart showing an example of the small hit effect processing executed in step S174 of FIG. In the small hit effect processing, the effect control CPU 120 first determines whether or not a hit end designation command transmitted from the main board 11 has been received (step S581). At this time, if a hit end designation command is received (step S581; Yes), a setting for stopping the display of the definite decorative symbol as the reach combination by terminating the reach effect as the super reach is performed (step S582). After the value of the effect process flag is updated to “5” corresponding to the small hit end effect process (step S583), the small hit control controlling effect process is ended. As an example, in the process of step S582, a predetermined display control command is supplied to the display control unit 123, a predetermined sound effect signal is transmitted to the sound control board 13, and a predetermined electrical decoration signal is transmitted. By transmitting the lamp control board 14 to the lamp control board 14 or the like, it is possible to perform a control to stop and display the determined decorative symbol to be the reach combination after finishing the reach effect to be the super reach.
ステップS581にて当り終了指定コマンドの受信がない場合には(ステップS581;No)、飾り図柄の可変表示及びスーパーリーチとなるリーチ演出を実行するための設定を行う(ステップS584)。一例として、ステップS584の処理では、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部123に供給すること、効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することなどにより、飾り図柄の可変表示及びスーパーリーチとなるリーチ演出を実行させる。こうしたステップS584の処理を実行した後に、小当り中演出処理を終了する。   If no hit end designation command is received in step S581 (step S581; No), settings are made to execute a reach effect that is a variable display of decorative symbols and super reach (step S584). As an example, in the process of step S584, the display control command is supplied to the display control unit 123 according to the control data read from the effect control pattern according to the effect control process timer value, and the sound effect signal is sent to the sound control board 13. And transmitting an electric decoration signal to the lamp control board 14, etc., to execute a reach effect that becomes a variable display of a decorative design and a super reach. After performing the process of step S584, the small hitting effect process is terminated.
図21は、図17のステップS176にて実行される大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、主基板11から伝送される当り終了指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS601)。このとき、当り終了指定コマンドの受信があれば(ステップS601;Yes)、大当り遊技状態に対応して行われる大当り中演出等を終了するための設定を行い(ステップS602)、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した“7”に更新してから(ステップS603)、大当り中演出処理を終了する。一例として、ステップS602の処理では、表示制御部123に対して所定の表示制御指令を供給することや、所定の効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、所定の電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することなどにより、大当り中演出となる演出動作を終了させる制御が行われるようにすればよい。この実施の形態では、通常開放大当り遊技状態や特殊開放大当り遊技状態に制御されていた場合、大当り中演出を終了するための設定を行い、短期開放大当り遊技状態に制御されていた場合、スーパーリーチとなるリーチ演出を終了してリーチ組合せとなる確定飾り図柄を停止表示させるための設定を行う。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of the big hit effect processing executed in step S176 of FIG. In the big hit effect processing, the effect control CPU 120 first determines whether or not a hit end designation command transmitted from the main board 11 has been received (step S601). At this time, if a hit end designation command is received (step S601; Yes), a setting for ending the big hit effect etc. performed in response to the big hit game state is made (step S602), and the value of the production process flag is set. Is updated to “7” corresponding to the ending effect process (step S603), and the big hit effect process is terminated. As an example, in the process of step S602, a predetermined display control command is supplied to the display control unit 123, a predetermined sound effect signal is transmitted to the sound control board 13, and a predetermined electrical decoration signal is transmitted. It is only necessary to perform control to end the effect operation that is the effect during the big hit by transmitting to the lamp control board 14 or the like. In this embodiment, when the normal open big hit game state or the special open big hit game state is controlled, the setting for ending the big hit effect is set, and when the short hit big hit game state is controlled, the super reach When the reach effect is finished, the setting for stopping and displaying the confirmed decorative pattern that becomes the reach combination is performed.
ステップS601にて当り終了指定コマンドの受信がない場合には(ステップS601;No)、短期開放大当り遊技状態に制御されているか否かを判定する(ステップS604)。このとき、短期開放大当り遊技状態に制御されていれば(ステップS604;Yes)、飾り図柄の可変表示及びスーパーリーチとなるリーチ演出を実行するための設定を行う(ステップS607)。一例として、ステップS607の処理では、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部123に供給すること、効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することなどにより、飾り図柄の可変表示及びスーパーリーチとなるリーチ演出を実行させる。こうしたステップS604の処理を実行した後に、大当り中演出処理を終了する。   If no hit end designation command is received in step S601 (step S601; No), it is determined whether or not it is controlled to the short-term open big hit gaming state (step S604). At this time, if it is controlled to the short-term open big hit gaming state (step S604; Yes), settings for executing the variable effect display of the decorative symbols and the reach effect that becomes the super reach (step S607). As an example, in the process of step S607, the display control command is supplied to the display control unit 123 according to the control data read from the effect control pattern according to the effect control process timer value, and the sound effect signal is sent to the sound control board 13. And transmitting an electric decoration signal to the lamp control board 14, etc., to execute a reach effect that becomes a variable display of a decorative design and a super reach. After executing the process of step S604, the big hit effect process is terminated.
ステップS604にて短期開放大当り遊技状態に制御されていないと判定された場合(ステップS604;No)、特殊開放大当り遊技状態に制御されているか否かを判定する(ステップS606)。一例として、ステップS604及びS606の処理では、主基板11から伝送された通常開放ラウンド大当り用や短期開放ラウンド用、特殊開放ラウンド用の大入賞口開放中指定コマンドなどから、通常開放大当り遊技状態、短期開放遊技状態、特殊開放大当り遊技状態のいずれの大当り遊技状態に制御されているかを判定すればよい。   If it is determined in step S604 that the short-term open big hit gaming state is not controlled (step S604; No), it is determined whether or not the special open big hit gaming state is controlled (step S606). As an example, in the processing of steps S604 and S606, the normal open big hit gaming state, such as the normal open round big hit transmitted from the main board 11, the short open round, the special winning round open special designation command for the special open round, etc. What is necessary is just to determine whether it is controlled to the big hit game state of the short-term open game state or the special open big hit game state.
ステップS606にて特殊開放大当り遊技状態に制御されていると判定された場合には(ステップS606;Yes)、特殊開放大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数であるラウンド数が“1”であるか否かを判定する(ステップS607)。一例として、ステップS607の処理では、主基板11から伝送された特殊開放ラウンド用の大入賞口開放中指定コマンドなどから、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定すればよい。   If it is determined in step S606 that the special open big hit gaming state is controlled (step S606; Yes), whether or not the number of rounds that is the number of rounds executed in the special open big hit gaming state is “1”. Is determined (step S607). As an example, in the processing of step S607, the number of rounds in the big hit gaming state may be specified from the special winning round opening special designation command for special opening round transmitted from the main board 11.
ステップS607にてラウンド数が“1”であるときには(ステップS607;Yes)、スーパーリーチとなるリーチ演出を終了して確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示させてから、大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行う(ステップS608)。一例として、ステップS608の処理では、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部123に供給すること、効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することなどにより、スーパーリーチとなるリーチ演出を終了して確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示させてから、大当り中演出となる演出動作を実行させる。こうしたステップS608の処理を実行した後に、大当り中演出処理を終了する。   When the number of rounds is “1” in step S607 (step S607; Yes), the reach effect that is a super reach is terminated and the definite decorative symbol pattern that is a promising big hit combination is stopped and displayed, and then the big hit effect is achieved. Settings for performing the rendering operation are performed (step S608). As an example, in the process of step S608, according to the control data read from the effect control pattern according to the effect control process timer value, the display control command is supplied to the display control unit 123, and the sound effect signal is sent to the sound control board 13. By transmitting the electrical decoration signal to the lamp control board 14 and so on, after the reach production that is a super reach is terminated and the definite decorative design that is a promising big hit combination is stopped and displayed, the effect during the big hit The directing operation is executed. After executing the processing of step S608, the big hit effect processing is terminated.
ステップS606にて特殊開放大当り遊技状態に制御されていない、すなわち通常開放大当り遊技状態に制御されていると判定された場合や(ステップS606;No)、ステップS607にてラウンド数が“1”以外であると判定された場合には(ステップS606;No)、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数であるラウンド数に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行う(ステップS609)。一例として、ステップS609の処理では、主基板11から伝送された通常開放ラウンド大当り用や特殊開放ラウンド用の大入賞口開放中指定コマンドなどから、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定する。そして、ラウンド数が更新されたときには、更新後のラウンド数に対応する演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブルから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部123に供給すること、効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することなどにより、大当り中演出となる演出動作を実行させる。こうしたステップS609の処理を実行した後に、大当り中処理を終了する。   If it is determined in step S606 that the special open big hit gaming state is not controlled, that is, it is determined that it is controlled in the normal open big hit gaming state (step S606; No), the number of rounds is other than “1” in step S607. If it is determined that it is (step S606; No), a setting is made to execute an effect operation that becomes a big hit effect according to the number of rounds that is the number of rounds executed in the big hit gaming state (step S609). . As an example, in the processing of step S609, the number of rounds in the big hit gaming state is specified from the big open mouth opening designation command for the normal open round or special open round transmitted from the main board 11. When the number of rounds is updated, the effect control pattern corresponding to the updated number of rounds is read from various effect control pattern tables, and the effect control process timer is set. Then, according to the control data read from the effect control pattern according to the effect control process timer value, supplying a display control command to the display control unit 123, transmitting a sound effect signal to the sound control board 13, By transmitting a signal to the lamp control board 14, an effect operation that is an effect during a big hit is executed. After executing the process in step S609, the big hit process is terminated.
次に、画像表示装置における演出動作を説明する。   Next, the rendering operation in the image display device will be described.
図22は、画像表示装置における演出動作を説明するためのタイミングチャートである。   FIG. 22 is a timing chart for explaining the rendering operation in the image display apparatus.
まず、図5のステップS240にて特図表示結果を「ハズレ」にすると決定され、図8のステップS269にてスーパーリーチとなるリーチ演出を実行する変動パターンが決定された場合には、図22(A)に示すように、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行されてから、ハズレ図柄が確定特別図柄として停止表示されるタイミングで、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。   First, in step S240 in FIG. 5, it is determined that the special figure display result is “losing”, and in step S269 in FIG. 8, when the variation pattern for executing the reach effect as super reach is determined, FIG. As shown to (A), after the reach production which becomes a super reach is performed, the definite decorative design which becomes a predetermined reach combination is stopped and displayed at the timing when the lost symbol is stopped and displayed as the definite special symbol.
また、図5のステップS240にて特図表示結果を「大当り」にすると決定され、ステップS244にて大当り種別を「非確変」又は「確変」にすると決定され、図8のステップS269にてスーパーリーチとなるリーチ演出を実行する変動パターンが決定された場合には、図22(B)に示すように、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行されてから、通常開放ラウンド大当り図柄「3」又は「7」が確定特別図柄として停止表示されるタイミングで、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。その後、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29.5秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口が開放状態とされる。   Further, in step S240 of FIG. 5, it is determined that the special figure display result is “big hit”, in step S244 it is determined that the big hit type is “non-probable change” or “probability change”, and in step S269 of FIG. When the variation pattern for executing the reach effect to be reached is determined, as shown in FIG. 22B, the normal opening round jackpot symbol “3” or “ At the timing when “7” is stopped and displayed as the confirmed special symbol, the confirmed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is stopped and displayed. After that, the special winning ball apparatus 7 has a period of time until a predetermined upper limit time (for example, 29.5 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 9) of winning balls has passed. The grand prize opening is opened during the period until it occurs.
これに対して、図5のステップS240にて特図表示結果を「大当り」にすると決定され、ステップS244にて大当り種別を「突確」にすると決定された場合には、図22(C)に示すように、スーパーリーチとなるリーチ演出の途中で、短縮開放ラウンド大当り図柄「5」が確定特別図柄として停止表示され、特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に第2期間(例えば0.1秒間)変化させる可変入賞動作が2回行われた後に、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。   On the other hand, if it is determined in step S240 in FIG. 5 that the special figure display result is “big hit” and it is decided in step S244 that the big hit type is “surprise”, FIG. As shown in the drawing, in the middle of the reach production that becomes the super reach, the shortened open round jackpot symbol “5” is stopped and displayed as the confirmed special symbol, and the special variable winning ball device 7 is in the first state advantageous to the player. After the variable prize winning operation that is changed in the second period (for example, 0.1 second) in the (open state) is performed twice, the fixed decorative pattern that is a predetermined reach combination is stopped and displayed.
また、図5のステップS240にて特図表示結果を「大当り」にすると決定され、ステップS244にて大当り種別を「突確見掛」にすると決定された場合には、図22(D)に示すように、スーパーリーチとなるリーチ演出の途中で、特殊開放ラウンド大当り図柄「1」が確定特別図柄として停止表示され、特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に第2期間(例えば0.1秒間)変化させる可変入賞動作が2回行われた後に、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。その後、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29.1秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口が開放状態とされる。   Further, when it is determined in step S240 in FIG. 5 that the special figure display result is “big hit” and in step S244 it is decided that the big hit type is “cooking appearance”, it is shown in FIG. Thus, during the reach production that becomes super reach, the special opening round jackpot symbol “1” is stopped and displayed as a confirmed special symbol, and the special variable winning ball apparatus 7 has a first prize state that is advantageous to the player ( After the variable winning operation that is changed in the second period (for example, 0.1 second) in the open state is performed twice, the fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is stopped and displayed. Thereafter, the special winning ball apparatus 7 has a period until a predetermined upper limit time (for example, 29.1 seconds) elapses, or a predetermined number (for example, 9) of winning balls has passed. The grand prize opening is opened during the period until it occurs.
上述したように、図5のステップS240にて特図表示結果を「ハズレ」にすると決定された場合、又は図5のステップS240にて特図表示結果を「大当り」にすると決定され、ステップS244にて大当り種別を「非確変」又は「確変」にすると決定された場合において、図8のステップS269にて飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とすると決定されたときには、確定特別図柄として停止表示される以前に、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される。これに対して、図5のステップS240にて特図表示結果を「大当り」にすると決定され、ステップS244にて大当り種別を「突確」又は「突然見掛」にすると決定された場合には、特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に第2期間(例えば0.1秒間)変化させる可変入賞動作が2回行われているときに、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される。   As described above, when it is determined in step S240 in FIG. 5 that the special figure display result is “lost”, or in step S240 in FIG. 5, it is determined that the special figure display result is “big hit”, and step S244 is performed. When it is determined that the big hit type is “non-probable change” or “probability change” in step S269, when the variable symbol display state is determined to be the reach state in step S269 in FIG. Before being done, the reach production that becomes super reach is executed. On the other hand, when it is determined in step S240 in FIG. 5 that the special figure display result is “big hit”, and in step S244, the big hit type is determined to be “surprise” or “suddenly”, In the special variable winning ball apparatus 7, when the variable winning action is performed twice to change the big prize opening to the first state (open state) advantageous for the player for the second period (for example, 0.1 second). Reach production is executed.
そして、この実施の形態では、確定特別図柄として停止表示される以前にスーパーリーチとなるリーチ演出が実行された場合に、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されて通常開放大当り遊技状態に制御される割合の方が、可変入賞動作が2回行われているときにリーチ演出が実行された場合に、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されて特殊開放大当り遊技状態に制御される割合の方が高くなるように設定されている。すなわち、確定特別図柄として停止表示される以前にスーパーリーチとなるリーチ演出が実行された場合、可変入賞動作が2回行われているときにリーチ演出が実行された場合よりも高い割合で、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29.5秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口が開放状態とされる制御が行われる。   In this embodiment, when a reach effect that becomes super reach is executed before being stopped and displayed as a confirmed special symbol, a confirmed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is stopped and displayed in a normally open jackpot gaming state. When the reach effect is executed when the variable winning action is performed twice, the fixed decorative symbol that becomes the predetermined probability variable big hit combination is stopped and displayed and the special open big hit gaming state It is set so that the ratio controlled to be higher. That is, if a reach effect that is a super reach is executed before it is stopped and displayed as a confirmed special symbol, the special effect is performed at a higher rate than when the reach effect is executed when the variable winning action is performed twice. A period until a predetermined upper limit time (for example, 29.5 seconds) that is the first period elapses or until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated in the variable winning ball device 7 During the period of time, control is performed so that the special winning opening is opened.
以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, the following effects can be achieved.
まず、確定特別図柄として停止表示される以前にスーパーリーチとなるリーチ演出が実行された場合、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されるとは限らないが、可変入賞動作が2回行われているときにリーチ演出が実行された場合よりも高い割合で、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29.5秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口が開放状態とされる制御が行われる。このため、確定特別図柄として停止表示される以前にスーパーリーチとなるリーチ演出が実行された場合でも、遊技者の期待感を維持することができる。   First, if a reach effect that is a super reach is executed before being stopped and displayed as a confirmed special symbol, it is not always controlled to a promiscuous state after the end of the big hit gaming state, but a variable winning operation is performed twice. Until a predetermined upper limit time (e.g., 29.5 seconds) that is the first period elapses at a higher rate than when the reach effect is executed when the special variable winning ball apparatus 7 is The control is performed so that the large winning opening is opened in the period or until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. For this reason, even when a reach effect that is a super reach is executed before being stopped and displayed as a confirmed special symbol, the player's expectation can be maintained.
また、この実施の形態では、特図表示結果が「ハズレ」に決定されている場合、及び特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」に決定されている場合には、スーパーリーチAとなるリーチ演出を実行する変動パターンが、スーパーリーチBとなるリーチ演出を実行する変動パターンよりも高い割合で決定される。これに対して、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確見掛」又は「突確」に決定されている場合には、スーパーリーチBとなるリーチ演出を実行する変動パターンが、スーパーリーチAとなるリーチ演出を実行する変動パターンよりも高い割合で決定される。このため、スーパーリーチA及びスーパーリーチBのいずれのリーチ演出が実行されるかによって、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29.5秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口が開放状態とされる制御が行われる期待感を異ならせることができる。
[第2実施の形態]
Also, in this embodiment, when the special figure display result is determined to be “lost”, and when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is determined to be “non-probable change” or “probable change” The variation pattern for executing the reach effect to be super reach A is determined at a higher rate than the variation pattern for executing the reach effect to be super reach B. On the other hand, when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is determined to be “surprise appearance” or “surprise accuracy”, the fluctuation pattern for executing the reach effect as super reach B is super It is determined at a higher rate than the variation pattern for executing the reach effect as reach A. For this reason, depending on which one of the reach effects of Super Reach A and Super Reach B is executed, the special winning ball apparatus 7 has a predetermined upper limit time (for example, 29.5 seconds) that becomes the first period. ) Or a period until a predetermined number (for example, 9) of winning balls is generated, it is possible to vary a sense of expectation that the control for opening the large winning opening is performed.
[Second Embodiment]
以下、図面を参照しつつ、本発明の第2実施の形態を詳細に説明する。なお、上記第1実施の形態に係るパチンコ遊技機1と同様の構成及び処理については、その説明を省略する。   Hereinafter, the second embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In addition, the description is abbreviate | omitted about the structure and process similar to the pachinko gaming machine 1 which concerns on the said 1st Embodiment.
この実施の形態におけるパチンコ遊技機1は、画像表示装置5などにおける演出態様が異なる複数の演出モードを備えている。図23は、演出モードの移行例を説明するための図である。この実施の形態では、図23(B)に示すように、モードA、モードJ、モードK、モードNという、4つの演出モードが設けられている。これらの演出モードは、図23(A)に示すように、大当り遊技状態又は小当り遊技状態が終了したときや、飾り図柄の可変表示が開始されるときなどに、現在の演出モードや大当り種別等に応じて切り替わる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の演出モードが設けられてもよい。   The pachinko gaming machine 1 in this embodiment is provided with a plurality of effect modes having different effect modes in the image display device 5 and the like. FIG. 23 is a diagram for explaining a transition example of the effect mode. In this embodiment, as shown in FIG. 23B, four effect modes, mode A, mode J, mode K, and mode N, are provided. As shown in FIG. 23A, these effect modes include the current effect mode and the jackpot type when the big hit game state or the small hit game state ends or when the decorative symbol variable display starts. It changes according to etc. In addition, in order to enhance a production effect, production modes other than these may be provided.
図23(A)、(B)に示すように、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」である場合には、通常開放大当り遊技状態の終了後にモードKの演出モードとなる。すなわち、モードKの演出モード中は第1確変状態(高確高ベース状態)である。モードKの演出モードでは、例えば「確変中」といった高確率遊技状態であることを報知する演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させること、及び/又は、画像表示装置5の表示画面における背景画像や飾り図柄の表示態様を他の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、高確率遊技状態であることを遊技者が認識できるようにしてもよい。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」である場合には、通常開放大当り遊技状態の終了後にモードJの演出モードとなる。すなわち、モードJの演出モード中は時短状態(低確高ベース状態)である。モードJの演出モードでは、例えば「時短中」といった時短状態であることを報知する演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させること、及び/又は、画像表示装置5の表示画面における背景画像や飾り図柄の表示態様を他の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、時短状態であることを遊技者が認識できるようにしてもよい。   As shown in FIGS. 23A and 23B, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”, the mode K effect mode is set after the normal open big hit gaming state. That is, during the production mode of mode K, it is in the first certain change state (highly accurate high base state). In the effect mode of mode K, for example, an effect image notifying that the game state is a high probability game state such as “probability changing” is displayed on the display screen of the image display device 5 and / or on the display screen of the image display device 5. The player may be able to recognize a high-probability gaming state by, for example, making the display mode of the background image or decorative design different from the display mode in the other effect modes. When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”, the mode J effect mode is set after the normal open big hit gaming state. In other words, the mode J is in the time-short state (low-accuracy base state) during the production mode. In the effect mode of mode J, for example, an effect image notifying that the time is in a short state such as “short time” is displayed on the display screen of the image display device 5 and / or a background image on the display screen of the image display device 5 Alternatively, the player may be able to recognize the short-time state by making the display mode of the decorative pattern different from the display mode in the other effect modes.
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」又は「突然時短」である場合には、短期開放大当り遊技状態の終了後にモードAの演出モードとなる。また、可変表示結果が「小当り」である場合には、小当り遊技状態の終了後にモードAの演出モードとなる。但し、後述するように、モードNにおいて小当り遊技状態に制御されるときの遊技履歴が所定条件(前回小当りによるモードA移行から30変動以下)を満たしている場合には、モードAにモード移行しない。このように、モードAの演出モード中は、「突確」の大当り種別に基づき第2確変状態(高確低ベース状態)となっていることもあれば、「突然時短」の大当り種別に基づき通常状態(低確低ベース状態)となっていることがある。また、「小当り」の可変表示結果に基づき通常状態(低確低ベース状態)、時短状態(低確高ベース状態)、第1確変状態(高確高ベース状態)、第2確変状態(高確低ベース状態)のいずれかとなることもある。   When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise” or “suddenly short”, the mode A effect mode is set after the short-term open big hit gaming state. Further, when the variable display result is “small hit”, the mode A effect mode is set after the small hit gaming state ends. However, as will be described later, when the game history when controlled to the small hit game state in mode N satisfies a predetermined condition (less than 30 fluctuations from the mode A shift by the previous small hit), the mode is changed to mode A. Do not migrate. As described above, during the mode A production mode, the second probability variation state (high probability low base state) may be based on the “surprise accuracy” jackpot type, or it may be normal based on the “sudden shortening” jackpot type. It may be in a state (low probability low base state). Also, based on the variable display result of “small hit”, normal state (low accuracy low base state), short time state (low accuracy high base state), first probability variation state (high accuracy high base state), second probability variation state (high It may be one of a certain low base state).
モードAの演出モードである場合には、例えば確変状態といった確変制御が行われる所定の特別遊技状態に制御されているときと制御されていないときとで共通の演出が実行され、その特別遊技状態(確変状態)に制御されているか否かが特定不能となる。   In the case of the mode A effect mode, for example, a common effect is executed when controlled to a predetermined special game state in which probability variation control such as probability variation state is performed and when it is not controlled. It becomes impossible to specify whether or not it is controlled to (probability change state).
飾り図柄の可変表示が開始されるときに、モードAの演出モードであれば、当該モードAにモード移行してからの飾り図柄の可変表示回数(「変動回数」ともいう)が所定数(例えば20)以上となっているか否かの判定が実行され、所定数以上となっていると判定された場合には、モードAからモードNにモード移行される。但し、モードAにおいて高確状態の場合には、当該モードAにモード移行してからの特別図柄の変動回数が所定数以上となっていると判定された場合であっても、モードNにモード移行されない。即ち、高確状態である場合には、モードAの演出モードが維持されやすくなっている。   When the decorative symbol variable display is started, if the mode A is the production mode, the variable number of decorative symbol display (also referred to as “fluctuation frequency”) after the mode transition to the mode A is a predetermined number (for example, 20) A determination is made as to whether or not it is equal to or greater than that, and if it is determined that the number is equal to or greater than the predetermined number, the mode is changed from mode A to mode N. However, in the case of high accuracy state in mode A, even if it is determined that the number of fluctuations of the special symbol after the mode transition to mode A is greater than or equal to a predetermined number, mode N is set to mode N. Not migrated. That is, when the state is highly accurate, the effect mode of mode A is easily maintained.
モードNは、モードAやモードJから移行する演出モードであり、モードNの演出モード中は基本的には通常遊技(低確低ベース状態)である。ただし、モードAからモード移行された場合には、低確高ベース状態である場合もある。パチンコ遊技機1の初期設定状態では、演出モードはモードNとなる。モードJの演出モードであるときに可変表示結果が「大当り」とならずに時短状態が終了すれば、モードNの演出モードとなる。   Mode N is an effect mode that shifts from mode A or mode J. During the effect mode of mode N, the mode N is basically a normal game (low probability low base state). However, when the mode is changed from mode A, the low-accuracy base state may occur. In the initial setting state of the pachinko gaming machine 1, the effect mode is mode N. If the variable display result is not “big hit” in the mode J effect mode and the time-short state is completed, the mode N effect mode is set.
図24は、ROM102に記憶される大当り種別決定テーブル231の構成例を示している。大当り種別決定テーブル231は、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、飾り図柄の可変表示態様を「非確変」、「確変」、「突然時短」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル231では、RAM102に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が「1」であるか「2」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2−1と比較される数値(決定値)が、「非確変」、「確変」、「突然時短」、「突確」の大当り種別に割り当てられている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「1」となり、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「2」となる。   FIG. 24 shows a configuration example of the jackpot type determination table 231 stored in the ROM 102. When it is determined that the variable display result is “big hit” and it is determined to control the big hit game state, the big hit type determination table 231 is based on the random number MR2 for determining the big hit type. It is a table that is referred to in order to determine the variable display mode as one of a plurality of types of jackpot types such as “non-probability change”, “probability change”, “sudden time reduction”, and “surprising accuracy”. In the big hit type determination table 231, the big hit type determination randomness is determined according to whether the value of the fluctuation special figure designation buffer (fluctuation special figure designation buffer value) provided in the RAM 102 is “1” or “2”. A numerical value (determined value) to be compared with the numerical value MR2-1 is assigned to the big hit types of “non-probability change”, “probability change”, “sudden time reduction”, and “surprising accuracy”. Here, the variable special symbol designation buffer value becomes “1” when the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is executed, and the second special symbol display device 4B sets the second special symbol display device 4B. It becomes “2” when the special figure game using the special figure is executed.
大当り種別決定テーブル231において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、通常開放大当り遊技状態に制御するか短期開放大当り遊技状態に制御するかの決定結果や、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「非確変」又は「確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、通常開放大当り遊技状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「突然時短」又は「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、短期開放大当り遊技状態に制御するとの決定結果に対応している。また、「非確変」又は「突然時短」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「確変」又は「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル131は、RAM102に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、決定された大当り種別に対応する値(例えば「0」〜「3」のいずれか)に設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいてもよい。   In the jackpot type determination table 231, table data indicating the determined values assigned to a plurality of types of jackpot types are a result of determining whether to control the normal open jackpot game state or the short-term open jackpot game state, and the jackpot game state After the end of, the data for determination corresponding to the determination result of whether or not to control to the probability variation state. For example, the table data indicating the decision value assigned to the “non-probability change” or “probability change” jackpot type corresponds to the decision result that the normal open jackpot game state is controlled, while “sudden shortening” or “surprise probability” The table data indicating the decision value assigned to the jackpot type of “” corresponds to the decision result that the short-term open jackpot gaming state is controlled. In addition, the table data indicating the decision value assigned to the jackpot type of “non-probable change” or “suddenly short time” corresponds to the decision result that control is not performed in the probability change state, while “probability change” or “surprising” The table data indicating the decision value assigned to the big hit type indicates the decision result that the control is performed in the probability variation state. The jackpot type determination table 131 sets the value of the jackpot type buffer provided in the RAM 102 (the jackpot type buffer value) to a value corresponding to the determined jackpot type (for example, any one of “0” to “3”). Table data (setting data) may be included.
図24に示す大当り種別決定テーブル231では、変動特図指定バッファ値が「1」であるか「2」であるかに応じて、各大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、「非確変」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に「1」〜「15」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に「1」〜「35」の範囲の決定値が割り当てられる。「確変」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に「16」〜「40」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に「36」〜「95」の範囲の決定値が割り当てられる。「突然時短」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に「41」〜「60」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には決定値が割り当てられていない。「突確」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に「61」〜「100」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に「96」〜「100」の範囲の決定値が割り当てられている。   In the jackpot type determination table 231 shown in FIG. 24, the allocation of the determined value to each jackpot type differs depending on whether the variable special figure designation buffer value is “1” or “2”. For example, for the big hit type of “non-probable change”, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, a decision value in the range of “1” to “15” is assigned, while the fluctuation special figure designation buffer When the value is “2”, a determined value in the range of “1” to “35” is assigned. For the jackpot type of “probable change”, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, a decision value in the range of “16” to “40” is assigned, while the fluctuation special figure designation buffer value is “ In the case of “2”, a determined value in the range of “36” to “95” is assigned. For the jackpot type of “sudden time reduction”, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, a decision value in the range of “41” to “60” is assigned, while the fluctuation special figure designation buffer value is In the case of “2”, no decision value is assigned. When the variation special figure designation buffer value is “1”, a decision value in the range of “61” to “100” is assigned to the “surprise” jackpot type, while the variation special figure designation buffer value is “ In the case of “2”, a decision value in the range of “96” to “100” is assigned.
図24に示す設定例では、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定したときには、大当り種別を「突然時短」として短期開放大当り遊技状態に制御した後に遊技状態を通常状態にすると決定されることがない。また、第2開始条件の成立に基づき大当り遊技状態に制御すると決定したときには、第1開始条件の成立時よりも低い決定割合で、大当り種別を「突確」として短期開放大当り遊技状態に制御した後に遊技状態を第2確変状態にすると決定される。これにより、第1確変状態や時短状態にて第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなっているときに、大当り種別が「突然時短」となり賞球がほとんど得られずに通常状態に制御されてしまうことや、大当り種別が「突確」となり賞球がほとんど得られずに第2確変状態に制御されてしまうことを防止して、遊技興趣の減退を抑制することができる。   In the setting example shown in FIG. 24, the variable display result is set to “big hit” based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied. When it is determined to control to the big hit gaming state, it is not determined that the game state is changed to the normal state after the big hit type is “suddenly shortened” and controlled to the short-term open big hit gaming state. In addition, when it is determined to control to the big hit gaming state based on the establishment of the second start condition, after controlling to the short-term open big hit gaming state by setting the big hit type as “surprise” at a lower decision ratio than when the first start condition is satisfied. It is determined that the gaming state is the second probability variation state. As a result, when it is easy for a game ball to enter the second start winning opening in the first certain variation state or the short time state, the big hit type becomes “suddenly short time” and the normal ball state is controlled with almost no winning ball. It is possible to prevent the game performance from deteriorating and to prevent the big hit type from being “surprise” and being almost in the second probability variation state with almost no winning ball being obtained.
図25は、ROM102に記憶される当り変動パターン決定テーブル137の構成例を示している。この実施の形態では、当り変動パターンとして、図示せぬ通常開放大当り時変動パターン決定テーブルの他、図25(A)に示す短期開放大当り時変動パターン決定テーブル137Aと、図25(B)に示す低確状態小当り時変動パターン決定テーブル137Bと、図25(C)に示す高確状態小当り時変動パターン決定テーブル137Cと、が予め用意されている。   FIG. 25 shows a configuration example of the hit variation pattern determination table 137 stored in the ROM 102. In this embodiment, as a variation pattern for hitting, a variation pattern determining table 137A for short-term opening big hit shown in FIG. 25A and a variation pattern determining table 137A shown in FIG. A low-accuracy state small hit variation pattern determination table 137B and a high-accuracy state small hit variation pattern determination table 137C shown in FIG. 25C are prepared in advance.
図25(A)に示す短期開放大当り変動パターン決定テーブル137Aは、可変表示結果を「大当り」にし、大当り種別を「突確」と「突然時短」とのいずれにすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別が「突確」と「突然時短」とのいずれであるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。短期開放大当り変動パターン決定テーブル137Aでは、大当り種別が「突確」と「突然時短」とのいずれであるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、可変表示結果を「大当り」とする場合に対応した複数の変動パターンPC1−1、PC1−2、及びPC2−1〜PC2−3に割り当てられている。   The short-term open big hit fluctuation pattern determination table 137A shown in FIG. 25A is when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise” or “suddenly short time”. In addition, depending on whether the big hit type is “surprise” or “suddenly short”, reference is made to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on the random value MR3 for determining the variation pattern It is a table to be. In the short-term open big hit variation pattern determination table 137A, a numerical value (determined value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern, depending on whether the big hit type is “surprising” or “suddenly short”. It is assigned to a plurality of variation patterns PC1-1, PC1-2, and PC2-1 to PC2-3 corresponding to the case where the variable display result is “big hit”.
ここで、変動パターンPC1−1は、ノーマルリーチとなるリーチ演出を実行した後に、特図ゲームが終了するタイミングで、2回開放チャンス目となる確定飾り図柄を停止表示するものである。変動パターンPC1−2は、図26に示すように、スーパーリーチとなるリーチ演出を実行した後、特図ゲームが終了するタイミングで、2回開放チャンス目となる確定飾り図柄を停止表示するものである。変動パターンPC2−1は、ノーマルリーチとなるリーチ演出の実行中に、特図ゲームが終了し、2回の可変入賞動作が終了するタイミングで、2回開放チャンス目となる確定飾り図柄を停止表示するものである。変動パターンPC2−2は、図26に示すように、特図ゲームが終了するタイミングで、スーパーリーチとなるリーチ演出が第1段階から第2段階に発展し、2回の可変入賞動作が終了した後に、2回開放チャンス目となる確定飾り図柄を停止表示するものである。変動パターンPC2−3は、図26に示すように、特図ゲームが終了した後、2回の可変入賞動作が終了するタイミングで、スーパーリーチとなるリーチ演出が第1段階から第2段階に発展し、その後、2回開放チャンス目となる確定飾り図柄を停止表示するものである。   Here, the variation pattern PC1-1 is to stop and display the confirmed decorative pattern that becomes the second opening chance at the timing when the special figure game ends after executing the reach effect that becomes normal reach. As shown in FIG. 26, the variation pattern PC1-2 is to stop and display a confirmed decorative pattern that becomes the second opening chance at the timing when the special figure game ends after executing the reach effect as a super reach. is there. In the variation pattern PC2-1, during the execution of the reach effect to be a normal reach, the special decoration game is stopped and displayed at the timing when the special game is finished and the two variable winning actions are finished. Is. In the variation pattern PC2-2, as shown in FIG. 26, at the timing when the special figure game is finished, the reach effect that becomes super reach is developed from the first stage to the second stage, and the two variable winning operations are finished. Later, a finalized decorative symbol that is the second chance to release is stopped and displayed. As shown in FIG. 26, in the variation pattern PC2-3, the reach effect that becomes super reach is developed from the first stage to the second stage at the timing when the two variable winning actions are finished after the special game is finished. After that, the confirmed decorative pattern that is the second chance to open is stopped and displayed.
図25(A)に示す短期開放大当り変動パターン決定テーブル137Aの設定では、リーチ演出の実行中に特図ゲームが終了する変動パターンPC2−1〜PC2−3に決定される割合が、大当り種別が「突然時短」となる場合よりも大当り種別が「突確」となる場合の方が高くなっている。これに対して、リーチ演出を実行した後に特図ゲームが終了する変動パターンPC1−1及びPC1−2に決定される割合は、大当り種別が「突確」となる場合よりも大当り種別が「突然時短」となる場合の方が高くなっている。このような設定により、大当り種別が「突確」であるか「突然時短」であるかに応じて、特図ゲームが終了するまでのタイミングにおいて終了するリーチ演出が実行される割合と、特図ゲームが終了してから次の特図ゲームが開始されるまでのタイミングにおいて終了するリーチ演出が実行される割合と、を異ならせることができる。これにより、大当り種別に応じて、換言すれば大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御されるか否かに応じて、リーチ演出の終了タイミングが異なってくるため、リーチ演出が終了するまで遊技者の期待感を維持させることができる。   In the setting of the short-term open big hit fluctuation pattern determination table 137A shown in FIG. 25A, the ratio determined for the fluctuation patterns PC2-1 to PC2-3 in which the special figure game ends during execution of the reach effect is the jackpot type. The case where the big hit type is “accurate” is higher than the case where “suddenly short”. On the other hand, the ratio determined for the variation patterns PC1-1 and PC1-2 in which the special figure game ends after the reach effect is executed is larger than the case where the big hit type is “surprising”, and the big hit type is “suddenly shorter”. ”Is higher. With such a setting, depending on whether the big hit type is “surprise” or “suddenly short”, the ratio of the reach effect that ends at the timing until the special figure game is completed, and the special figure game The ratio at which the reach effect that ends at the timing from the end of the game to the start of the next special figure game can be made different. As a result, the end timing of the reach effect varies depending on the jackpot type, in other words, whether or not the jackpot game state is controlled after the jackpot game state is ended, so the game is continued until the reach effect ends. Can maintain a sense of expectation.
また、短期開放大当り変動パターン決定テーブル137Aの設定では、可変入賞動作が行われているときにスーパーリーチとなるリーチ演出の第1段階が実行される変動パターンPC2−3に決定される割合が、大当り種別が「突然時短」となる場合よりも大当り種別が「突確」となる場合の方が高くなっている。これに対して、可変入賞動作が行われているときにスーパーリーチとなるリーチ演出の第2段階が実行される変動パターンPC2−2に決定される割合は、大当り種別が「突確」となる場合よりも大当り種別が「突然時短」となる場合の方が高くなっている。このように設定により、大当り種別が「突確」であるか「突然時短」であるかに応じて、換言すれば大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御されるか否かに応じて、可変入賞動作が行われているときにスーパーリーチとなるリーチ演出の第1段階と第2段階とのうち、いずれが実行されているかという割合を異ならせることができるため、スーパーリーチとなるリーチ演出が終了するまで、遊技者の期待感を維持させることができる。   Further, in the setting of the short-term open big hit fluctuation pattern determination table 137A, the ratio determined as the fluctuation pattern PC2-3 in which the first stage of reach production that becomes super reach when the variable winning operation is performed is The case where the big hit type is “accurate” is higher than the case where the big hit type is “suddenly short”. On the other hand, the ratio determined for the variation pattern PC2-2 in which the second stage of the reach effect that is super reach when the variable winning operation is performed is the case where the jackpot type is “surprising” It is higher when the jackpot type is “Suddenly shorter”. In this way, depending on whether the big hit type is “surprise” or “suddenly short”, in other words, it is variable depending on whether the big hit gaming state is terminated or not Since the ratio of which one of the first stage and the second stage of the reach production that is super reach when the winning action is being performed can be made different, the reach production that becomes super reach Until the game ends, the player's expectation can be maintained.
さらに、短期開放大当り変動パターン決定テーブル137Aの設定では、大当り種別が「突然時短」となる場合、大当り種別が「突確」となる場合よりも高い割合でノーマルリーチとなるリーチ演出が実行される一方で、大当り種別が「突確」となる場合、大当り種別が「突然時短」となる場合よりも高い割合でスーパーリーチとなるリーチ演出が実行される。このような設定により、ノーマルリーチを伴うリーチ演出と、スーパーリーチを伴うリーチ演出と、のうちいずれを実行するかが、可変入賞動作が実行された後に確変状態に制御されるか否かに応じて異なる割合で決定される。これにより、ノーマルリーチを伴うリーチ演出と、スーパーリーチを伴うリーチ演出と、のうちいずれが実行されたかによって、可変入賞動作が実行された後に確変状態に制御されることに対する期待感を異ならせることができる。   Furthermore, in the setting of the short-term open big hit fluctuation pattern determination table 137A, when the big hit type is “suddenly short”, the reach effect is executed with a normal reach at a higher rate than when the big hit type is “surprising”. When the big hit type is “surprise”, the reach effect that is super reach is executed at a higher rate than when the big hit type is “suddenly short”. With such a setting, which one of the reach production with normal reach and the reach production with super reach is executed depends on whether or not the variable winning action is executed and then controlled to the probability change state. Determined at different rates. As a result, the expectation of being controlled to the probable change state after the variable winning action is executed may differ depending on which one of the reach effect with normal reach and the reach effect with super reach is executed. it can.
図25(B)に示す低確状態小当り時変動パターン決定テーブル137Bは、可変表示結果を「小当り」にすると決定(事前決定)された場合において、確変状態に制御されていない(低確状態に制御されている)ときに、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。図25(C)に示す高確状態小当り時変動パターン決定テーブル137Cは、可変表示結果を「小当り」にすると決定(事前決定)された場合において、確変状態(高確状態)に制御されているときに、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。図25(B)に示す低確状態小当り時変動パターン決定テーブル137Bと、図25(C)に示す高確状態小当り時変動パターン決定テーブル137Cと、は、可変表示結果を「小当り」にすると決定(事前決定)されたときに、確変状態に制御されているか否かに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、可変表示結果を「大当り」とする場合に対応した複数の変動パターンPC1−1、PC1−2、及びPC2−1〜PC2−3に割り当てられている。   The low-accuracy state small hit hour variation pattern determination table 137B shown in FIG. 25B is not controlled to the probability variation state when the variable display result is determined to be “small hit” (predetermined) (low-precision state). It is a table that is referred to in order to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on the random number MR3 for determining the variation pattern. The high-accuracy state small hit hour variation pattern determination table 137C shown in FIG. 25C is controlled to the probability variation state (high-accuracy state) when it is determined (predetermined) that the variable display result is “small hit”. Is a table that is referred to in order to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on the random number MR3 for determining the variation pattern. The low-accuracy state small hit variation pattern determination table 137B shown in FIG. 25B and the high-accuracy state small hit variation pattern determination table 137C shown in FIG. When it is determined (predetermined), the numerical value (determined value) compared with the random value MR3 for determining the variation pattern indicates the variable display result as “big hit”, depending on whether or not it is controlled to the probability variation state. Are assigned to a plurality of variation patterns PC1-1, PC1-2, and PC2-1 to PC2-3.
図25(B)に示す低確状態小当り時変動パターン決定テーブル137Bの設定では、リーチ演出を実行した後に特図ゲームが終了する変動パターンPC1−1及びPC1−2に決定される割合が、リーチ演出の実行中に特図ゲームが終了する変動パターンPC2−1〜PC2−3に決定される割合よりも高くなっている。これに対して、図25(C)に示す高確状態小当り時変動パターン決定テーブル137Cの設定では、リーチ演出の実行中に特図ゲームが終了する変動パターンPC2−1〜PC2−3に決定される割合が、リーチ演出を実行した後に特図ゲームが終了する変動パターンPC1−1及びPC1−2に決定される割合よりも高くなっている。このような設定により、可変入賞動作が行われるまで確変状態に制御されていたか否かに応じて、特図ゲームが終了するまでのタイミングにおいて終了するリーチ演出が実行される割合と、特図ゲームが終了してから次の特図ゲームが開始されるまでのタイミングにおいて終了するリーチ演出が実行される割合と、を異ならせることができる。これにより、可変入賞動作が行われるまで確変状態に制御されていたか否かに応じて、リーチ演出の終了タイミングが異なってくるため、リーチ演出が終了するまで遊技者の期待感を維持させることができる。   In the setting of the variation pattern determination table 137B for the low probability state small hit shown in FIG. 25 (B), the ratio determined to the variation patterns PC1-1 and PC1-2 in which the special figure game ends after executing the reach effect is It is higher than the ratio determined by the variation patterns PC2-1 to PC2-3 in which the special figure game ends during execution of the reach effect. On the other hand, in the setting of the variation pattern determination table 137C for the high-accuracy state small hit shown in FIG. 25C, the variation patterns PC2-1 to PC2-3 are determined so that the special game ends during execution of the reach effect. The ratio to be executed is higher than the ratio determined for the variation patterns PC1-1 and PC1-2 in which the special figure game ends after the reach effect is executed. With such a setting, depending on whether or not the variable winning operation has been controlled until the variable winning operation has been performed, the ratio of the reach effect that ends at the timing until the special figure game ends, and the special figure game The ratio at which the reach effect that ends at the timing from the end of the game to the start of the next special figure game can be made different. As a result, the end timing of the reach effect varies depending on whether or not the variable effect operation has been controlled until the variable winning operation is performed, so that the player's expectation can be maintained until the reach effect ends. it can.
また、図25(B)に示す低確状態小当り時変動パターン決定テーブル137Bと、図25(C)に示す高確状態小当り時変動パターン決定テーブル137Cと、のいずれかが使用テーブルとして選択されたかに応じて、リーチ演出を実行した後に特図ゲームが終了する変動パターンPC1−1及びPC1−2に決定される割合と、リーチ演出の実行中に特図ゲームが終了する変動パターンPC2−1〜PC2−3に決定される割合と、が異なってくる。これにより、確変状態に制御されていたか否かに応じて、好適にリーチ演出の終了タイミングを変更することができるため、遊技者の期待感を維持させることができる。   Further, either the low-accuracy state small hit fluctuation pattern determination table 137B shown in FIG. 25B or the high-accuracy state small hit fluctuation pattern determination table 137C shown in FIG. 25C is selected as the use table. Depending on whether or not the variation pattern PC1-1 and PC1-2 that the special figure game ends after executing the reach effect is determined, and the variation pattern PC2 that the special game ends when the reach effect is executed. The ratio determined to 1 to PC2-3 is different. As a result, the end timing of the reach effect can be suitably changed depending on whether or not it has been controlled to the probability variation state, so that the player's expectation can be maintained.
さらに、大当り種別が「突確」となる場合、図25(A)に示す短期開放大当り変動パターン決定テーブル137Aにおいてリーチ演出の実行中に特図ゲームが終了する変動パターンPC2−1〜PC2−3に決定される割合は、図25(B)に示す低確状態小当り時変動パターン決定テーブル137Bと図25(C)に示す高確状態小当り時変動パターン決定テーブル137Cとにおけるそれよりも高くなっている。これに対して、大当り種別が「突確」となる場合、図25(A)に示す短期開放大当り変動パターン決定テーブル137Aにおいてリーチ演出を実行した後に特図ゲームが終了する変動パターンPC1−1及びPC1−2に決定される割合は、図25(B)に示す低確状態小当り時変動パターン決定テーブル137Bと図25(C)に示す高確状態小当り時変動パターン決定テーブル137Cとにおけるそれよりも低くなっている。このような設定により、大当り種別が「突確」と決定されたことに対応して短期開放大当り遊技状態に制御されるか、小当り遊技状態に制御されるかに応じて、特図ゲームが終了するまでのタイミングにおいて終了するリーチ演出が実行される割合と、特図ゲームが終了してから次の特図ゲームが開始されるまでのタイミングにおいて終了するリーチ演出が実行される割合と、を異ならせることができる。これにより、大当り種別が「突確」と決定されたことに対応して短期開放大当り遊技状態に制御されるか、小当り遊技状態に制御されるかに応じて、リーチ演出の終了タイミングが異なってくるため、リーチ演出が終了するまで遊技者の期待感を維持することができる。   Further, when the big hit type is “surprise”, in the short-term open big hit fluctuation pattern determination table 137A shown in FIG. The determined ratio is higher than that in the low-accuracy state small hit variation pattern determination table 137B shown in FIG. 25B and the high-accuracy state small hit variation pattern determination table 137C shown in FIG. ing. On the other hand, when the jackpot type is “surprise”, the variation patterns PC1-1 and PC1 in which the special game is finished after the reach effect is executed in the short-term open jackpot variation pattern determination table 137A shown in FIG. -2 is determined based on the low-accuracy state small hit variation pattern determination table 137B shown in FIG. 25B and the high-accuracy state small hit variation pattern determination table 137C shown in FIG. Is also low. With this setting, the special game is finished depending on whether the big hit type is controlled to the short-term open big hit gaming state or the small hit gaming state in response to the fact that the big hit type is determined to be “surprise” The ratio at which the reach effect that ends at the timing until the game is executed differs from the rate at which the reach effect that ends at the time from the end of the special game to the start of the next special game. Can be made. Accordingly, the end timing of the reach effect differs depending on whether the big hit type is controlled to the short-term open big hit game state or the small hit game state corresponding to the fact that the big hit type is determined to be “surprise” Therefore, the player's expectation can be maintained until the reach production ends.
また、図25(B)に示す低確状態小当り時変動パターン決定テーブル137Bの設定では、ノーマルリーチとなるリーチ演出がスーパーリーチとなるリーチ演出よりも高い割合で実行される一方で、図25(C)に示す高確状態小当り時変動パターン決定テーブル137Cの設定では、スーパーリーチとなるリーチ演出がノーマルリーチとなるリーチ演出よりも高い割合で実行される。このような設定により、ノーマルリーチを伴うリーチ演出と、スーパーリーチを伴うリーチ演出と、のうちいずれを実行するかが、可変入賞動作が行われるまで確変状態に制御されていたか否かに応じて異なる割合で決定される。これにより、ノーマルリーチを伴うリーチ演出と、スーパーリーチを伴うリーチ演出と、のうちいずれが実行されたかによって、可変入賞動作が行われるまで確変状態に制御されていたことに対する期待感を異ならせることができる。   In addition, in the setting of the low-accuracy state small hit hour variation pattern determination table 137B shown in FIG. 25B, the reach effect that is a normal reach is executed at a higher rate than the reach effect that is a super reach, while FIG. In the setting of the high-accuracy state small hit hour variation pattern determination table 137C shown in C), the reach effect that is a super reach is executed at a higher rate than the reach effect that is a normal reach. With such a setting, which one of the reach effect with normal reach and the reach effect with super reach is executed depends on whether or not it has been controlled to the probability variation state until the variable winning action is performed. Determined by percentage. As a result, the expectation for having been controlled in a probabilistic state until the variable winning action is performed may differ depending on which one of the reach production with normal reach and the reach production with super reach is executed. it can.
図27は、図18のステップS529にて実行される第1モード移行設定処理の一例を示すフローチャートである。図27に示すモード移行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば遊技状態バッファの記憶内容などから、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、時短状態、第1確変状態及び第2確変状態のいずれであるかを特定する(ステップS621)。また、例えばRAM122に設けられた演出モードバッファの記憶内容などから、現在の演出モードがモードA、モードJ、モードK、モードNのいずれであるかを特定する(ステップS622)。ここで、演出モードバッファは、現在の演出モードと対応付けられた格納値が設定されることなどにより、現在の演出モードを特定可能に記憶できるものであればよい。   FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of the first mode transition setting process executed in step S529 of FIG. In the mode transition setting process shown in FIG. 27, first, the effect control CPU 120 determines that the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the short time state, the first certain variation state, and the second certain variation state, for example, from the stored contents of the gaming state buffer. Which of the states is specified is specified (step S621). Further, for example, from the stored contents of the effect mode buffer provided in the RAM 122, it is specified whether the current effect mode is mode A, mode J, mode K, or mode N (step S622). Here, the effect mode buffer only needs to be able to store the current effect mode in a identifiable manner by setting a stored value associated with the current effect mode.
ステップS622の処理に続いて、ステップS622にて特定された演出モードがモードJであるか否かを判定する(ステップS630)。ここで、図23に示すように、モードJの演出モードは、「非確変」の大当り種別に基づく大当り遊技状態の終了後に時短状態(低確高ベース状態)となったことに対応して制御される演出モードである。したがって、演出モードがモードJである場合には(ステップS630;Yes)、ステップS621にて特定された遊技状態に基づき、時短状態が終了したか否かを判定する(ステップS631)。このとき、時短状態が終了していれば(ステップS631;Yes)、演出モードをモードNに移行させるモード移行を実行する旨の決定がなされる(ステップS632)。そして、第1モード移行設定処理を終了する。一方、ステップS631にて時短状態が終了していなければ(ステップS631;No)、第1モード移行設定処理を終了する。   Following the process of step S622, it is determined whether or not the effect mode specified in step S622 is mode J (step S630). Here, as shown in FIG. 23, the mode J effect mode is controlled in response to the short-time state (low-accuracy high-base state) after the big-hit gaming state based on the “non-probability” big-hit type. This is a production mode. Therefore, when the production mode is mode J (step S630; Yes), it is determined based on the gaming state specified in step S621 whether or not the short-time state has ended (step S631). At this time, if the time-saving state has ended (step S631; Yes), a determination is made to execute a mode transition for shifting the effect mode to the mode N (step S632). Then, the first mode transition setting process ends. On the other hand, if the time saving state has not ended in step S631 (step S631; No), the first mode transition setting process ends.
ステップS630にて演出モードがモードJではないと判定された場合には(ステップS630;No)、演出モードがモードKであるか否かを判定する(ステップS640)。ここで、図23に示すように、モードKの演出モードは、「確変」の大当り種別に基づく大当り遊技状態の終了後に第1確変状態となったことに対応して制御される演出モードである。そして、次に可変表示結果が「大当り」とするまで第1確変状態(高確高ベース状態)に継続して制御される場合には、飾り図柄の可変表示を開始する際にモード移行を行う必要がない。したがって、演出モードがモードKである場合には(ステップS640;Yes)、第1モード移行設定処理を終了する。なお、可変表示結果が「大当り」となる以前に第1確変状態が終了することもあるように設定された場合には、ステップS621にて特定された遊技状態に基づき、第1確変状態が終了したか否かの判定を行い、終了していればモードNの演出モードに移行させるモード移行を実行すればよい。   If it is determined in step S630 that the effect mode is not mode J (step S630; No), it is determined whether or not the effect mode is mode K (step S640). Here, as shown in FIG. 23, the mode K effect mode is an effect mode that is controlled in response to the first probability change state after the end of the jackpot gaming state based on the jackpot type of “probability change”. . Then, when the variable display result is continuously controlled to the first probability variation state (high probability high base state) until the variable display result is “big hit”, the mode transition is performed when variable display of the decorative symbols is started There is no need. Therefore, when the production mode is mode K (step S640; Yes), the first mode transition setting process is terminated. If the first probability change state is set to end before the variable display result becomes “big hit”, the first probability change state ends based on the gaming state specified in step S621. It may be determined whether or not it has been completed, and if it has been completed, the mode transition to the mode N effect mode may be executed.
ステップS640にてモードKの演出モードではないと判定された場合には(ステップS640;No)、演出モードがモードNであるか否かを判定する(ステップS650)。演出モードがモードNであると判定された場合(ステップS650;Yes)、第1モード移行設定処理を終了する。   If it is determined in step S640 that the effect mode is not mode K (step S640; No), it is determined whether or not the effect mode is mode N (step S650). When it is determined that the effect mode is mode N (step S650; Yes), the first mode transition setting process is terminated.
ステップS650にてモードNの演出モードではないと判定された場合は(ステップS650;No)、演出モードはモードAである。このとき、ステップS660にて図28に示す遊技履歴テーブルを参照して当該モードAにおける変動回数(即ち最新履歴番号の変動回数)を読み出し、当該変動回数が20以上であるか否かを判定する。   When it is determined in step S650 that the mode is not the mode N production mode (step S650; No), the production mode is mode A. At this time, referring to the game history table shown in FIG. 28 in step S660, the number of changes in the mode A (that is, the number of changes in the latest history number) is read, and it is determined whether the number of changes is 20 or more. .
遊技履歴テーブルでは、「履歴番号」に対応づけて、大当り、小当り、並びに、大当り及び小当りを伴わないモード移行のいずれのイベントが発生したのかを示す「内容」と、当該「内容」に示されるイベント終了後における演出モードを示す「演出モード」と、当該演出モードにおける飾り図柄の変動回数である「変動回数」とが管理される。ここで「履歴番号」は、大当り、小当り、並びに大当り及び小当りを伴わないモード移行(図中では「モード移行」として示される)のいずれかのイベントが発生する毎に更新され、更新後の「履歴番号」に対応づけて、当該発生したイベントが「内容」として記憶される。また、当該イベントの発生に伴い第1モード移行設定処理及び第2モード移行設定処理において決定された演出モードが「演出モード」として記憶される。「変動回数」は、例えば主基板11から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに基づいて更新される。   In the game history table, in correspondence with “history number”, “content” indicating whether a big hit, small hit, or mode transition without big hit or small hit has occurred, and the “content” The “effect mode” indicating the effect mode after the end of the displayed event and the “fluctuation count”, which is the number of changes in the decorative pattern in the effect mode, are managed. Here, the “history number” is updated every time one of the events of big hit, small hit, and mode transition without big hit and small hit (indicated as “mode shift” in the figure) occurs. The generated event is stored as “content” in association with “history number”. Further, the effect mode determined in the first mode transition setting process and the second mode transition setting process with the occurrence of the event is stored as the “effect mode”. The “number of fluctuations” is updated based on, for example, receiving a decorative symbol stop command transmitted from the main board 11.
図27のステップS660で当該モードAにおける変動回数が20以上ではないと判定された場合(ステップS660;No)、第1モード移行設定処理を終了する。ステップS660で当該モードAにおける変動回数が20以上であると判定された場合(ステップS660;Yes)、ステップS661で、遊技状態が高確状態であるか否かを判定する。このとき、高確状態でなければ(ステップS661;No)、演出モードをモードNに移行させるモード移行を実行する旨の決定がなされる(ステップS662)。そして、第1モード移行設定処理を終了する。一方、ステップS661にて高確状態であれば(ステップS661;Yes)、第1モード移行設定処理を終了する。このようにモードAに突入してから20変動に達すると、モードAからモードNへのモード移行が実行されるが、高確状態のときはモードAからモードNへのモード移行は行われず、モードAが継続されることになる。   When it is determined in step S660 of FIG. 27 that the number of changes in the mode A is not 20 or more (step S660; No), the first mode transition setting process is terminated. If it is determined in step S660 that the number of changes in the mode A is 20 or more (step S660; Yes), it is determined in step S661 whether or not the gaming state is a highly probable state. At this time, if it is not in a highly accurate state (step S661; No), it is determined that the mode transition for shifting the effect mode to the mode N is executed (step S662). Then, the first mode transition setting process ends. On the other hand, if it is in a highly reliable state in step S661 (step S661; Yes), the first mode transition setting process is terminated. Thus, when 20 fluctuations are reached after entering the mode A, the mode transition from the mode A to the mode N is executed, but the mode transition from the mode A to the mode N is not performed in the high-accuracy state. Mode A will continue.
ここでステップS632及びS662にて決定されるモードNへのモード移行は、小当り及び大当りを契機としないモード移行である。当該モード移行に伴い、前述した遊技履歴テーブルの履歴番号が更新され、当該更新後の履歴番号に対応づけて「内容」としてモード移行が記憶され、「演出モード」としてモードNが記憶されることになる。   Here, the mode transition to mode N determined in steps S632 and S662 is a mode transition not triggered by a small hit or big hit. Along with the mode transition, the history number of the above-described game history table is updated, the mode transition is stored as “content” in association with the updated history number, and mode N is stored as “effect mode”. become.
図29及び図30は、図17のステップS174及びS176の処理内にて実行される第2モード移行設定処理の一例を示すフローチャートである。第2モード移行設定処理は、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となったことを契機に演出モードを移行させるための処理である。図29に示す第2モード移行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば可変表示結果通知コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「確変」であるか否かを判定する(ステップS721)。   FIGS. 29 and 30 are flowcharts showing an example of the second mode transition setting process executed in the processes of steps S174 and S176 of FIG. The second mode transition setting process is a process for transitioning the effect mode when the variable display result is “big hit” or “small hit”. In the second mode transition setting process shown in FIG. 29, the effect control CPU 120 first reads the EXT data of the variable display result notification command, for example, and the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”. Is determined (step S721).
このとき、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「確変」であれば(ステップS721;Yes)、大当り遊技状態終了後に、モードKに移行させるモード移行を実行する旨の決定がなされる(ステップS722)。その後、第2モード移行設定処理を終了する。   At this time, if the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change” (step S721; Yes), it is determined that the mode shift to the mode K is executed after the big hit gaming state ends. (Step S722). Thereafter, the second mode transition setting process ends.
可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「確変」でなければ(ステップS721;No)、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する(ステップS723)。   If the variable display result is “big hit” and the big hit type is not “probable change” (step S721; No), it is determined whether the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”. (Step S723).
このとき、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「非確変」であれば(ステップS723;Yes)、大当り遊技状態終了後に、演出モードをモードJに移行させるモード移行を実行する旨の決定がなされる(ステップS724)。その後、第2モード移行設定処理を終了する。   At this time, if the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change” (step S723; Yes), after the big hit gaming state is finished, the mode shift is executed to shift the effect mode to mode J. Is determined (step S724). Thereafter, the second mode transition setting process ends.
ステップS723にて、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「非確変」でないと判定された場合(ステップS723;No)、例えば可変表示結果通知コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、可変表示結果を特定する。ここでは、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「突確」または「突然時短」であること、あるいは、可変表示結果が「小当り」であることが特定される。   When it is determined in step S723 that the variable display result is “big hit” and the big hit type is not “non-probable change” (step S723; No), for example, by reading the EXT data of the variable display result notification command, etc. Identify variable display results. Here, it is specified that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “accuracy” or “sudden time reduction”, or the variable display result is “small hit”.
そして、ステップS725で特定した可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「突確」または「突然時短」のいずれかであるか否かを判定する。このとき可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「突確」または「突然時短」のいずれかであれば(ステップS725;Yes)、大当り遊技状態終了後に、演出モードをモードAに移行させるモード移行を実行する旨の決定がなされる(ステップS726)。その後、第2モード移行設定処理を終了する。   Then, it is determined whether or not the variable display result identified in step S725 is “big hit” and the big hit type is “surprise” or “suddenly short”. At this time, if the variable display result is “big hit” and the big hit type is either “surprising” or “suddenly short” (step S725; Yes), the effect mode is shifted to mode A after the big hit gaming state. A determination to execute the mode transition is made (step S726). Thereafter, the second mode transition setting process ends.
ステップS725にて、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「突確」及び「突然時短」のいずれでもないと判定された場合(ステップS723;No)、可変表示結果が「小当り」であることが特定される。このように、ステップS721、S723、S725で、確変、非確変、突確、突然時短、及び小当りを特定したときには、前述した遊技履歴テーブルの履歴番号を更新して、当該更新後の履歴番号に対応づけて「内容」として、特定したイベント(確変、非確変、突確、突然時短、又は小当り)を記憶する。   When it is determined in step S725 that the variable display result is “big hit” and the big hit type is neither “probable” nor “suddenly short time” (step S723; No), the variable display result is “small hit”. Is identified. As described above, when the probability change, non-probability change, suddenness, sudden time reduction, and small hit are specified in steps S721, S723, and S725, the history number in the above-described game history table is updated to the updated history number. Correspondingly, the identified event (probability change, non-probability change, suddenness, sudden time reduction, or small hit) is stored as “content”.
可変表示結果が「小当り」であることが特定されると、ステップS750にて、当該小当り前の演出モードがモードNであるか否かを判定する。この際、演出制御用CPU120は、RAMに記憶している遊技履歴テーブルを参照して、小当り前の演出モードを特定可能である。このとき当該小当り前の演出モードがモードNではない(ステップS750;No)と判定された場合には、小当り遊技状態終了後に、演出モードをモードAに移行させるモード移行を実行する旨の決定がなされる(ステップS760)。その後、第2モード移行設定処理を終了する。   If it is specified that the variable display result is “small hit”, it is determined in step S750 whether or not the effect mode before the small hit is mode N. At this time, the effect control CPU 120 can specify the effect mode before the small hit with reference to the game history table stored in the RAM. At this time, if it is determined that the effect mode before the small hit is not the mode N (step S750; No), it is determined that the mode transition for shifting the effect mode to the mode A is executed after the small hit gaming state is ended. Is performed (step S760). Thereafter, the second mode transition setting process ends.
ステップS750にて、当該小当り前の演出モードがモードNであると判定された場合(ステップS750;Yes)、演出制御用CPU120は、遊技履歴テーブルを参照して、モードNとなる前の演出モード(モードNが連続している場合には、モードNが連続する前の演出モード)が、小当りを契機とするモードAであるか否かを判定する(ステップS751)。このとき、モードNとなる前の演出モードが、小当りを契機とするモードAではないと判定された場合には(ステップS751;No)、第2モード移行設定処理を終了する。   If it is determined in step S750 that the effect mode before the small hit is the mode N (step S750; Yes), the effect control CPU 120 refers to the game history table and the effect mode before the mode N is set. (When mode N is continuous, it is determined whether or not the production mode before mode N continues is mode A triggered by a small hit (step S751). At this time, when it is determined that the production mode before the mode N is not the mode A triggered by the small hit (step S751; No), the second mode transition setting process is terminated.
ステップS751にて、モードNとなる前の演出モードが、小当りを契機とするモードAであると判定された場合には(ステップS751;YES)、小当りを契機とするモードAへのモード移行からの変動回数が合計で31以上となっているか否かを判定する(ステップS752)。このとき、小当りを契機とするモードAへのモード移行からの変動回数が合計で31以上となっていないと判定された場合には(ステップS752;No)、第2モード移行設定処理を終了する。   If it is determined in step S751 that the presentation mode before mode N is mode A triggered by a small hit (step S751; YES), the mode to mode A triggered by a small hit is set. It is determined whether or not the total number of changes from the transition is 31 or more (step S752). At this time, when it is determined that the total number of changes from the mode transition to mode A triggered by the small hit is not 31 or more in total (step S752; No), the second mode transition setting process is terminated. To do.
ステップS752にて、小当りを契機とするモードAへのモード移行からの変動回数が合計で31以上と判定された場合には(ステップS752;Yes)、小当り遊技状態終了後に、演出モードをモードAに移行させるモード移行を実行する旨の決定がなされる(ステップS760)。その後、第2モード移行設定処理を終了する。このように、小当り遊技状態に制御されるときの遊技履歴に応じて演出モードをモードAに移行させるか否かを決定するようにしている。   If it is determined in step S752 that the total number of changes from the mode transition to mode A triggered by the small hit is 31 or more (step S752; Yes), the effect mode is switched on after the end of the small hit gaming state. A determination is made to execute the mode shift to shift to mode A (step S760). Thereafter, the second mode transition setting process ends. In this way, it is determined whether or not to shift the effect mode to mode A according to the game history when controlled to the small hit gaming state.
第2モード移行設定処理において、ステップS722、S724、S726、S760で演出モードのモード移行が決定されると、移行先となる演出モードが遊技履歴テーブルの「演出モード」に記憶される。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態終了後は、移行した演出モードに対応する演出制御パターンテーブルや予告演出制御パターンが選択されることになる。即ち、大当り遊技状態又は小当り遊技状態終了後の変動に伴う第1モード移行設定処理で、移行した演出モードに対応する演出制御パターンテーブルや予告演出制御パターンが選択されることになる。   In the second mode transition setting process, when the mode transition of the effect mode is determined in steps S722, S724, S726, and S760, the effect mode that becomes the transition destination is stored in the “effect mode” of the game history table. Then, after the big hit gaming state or the small hit gaming state is finished, an effect control pattern table or a notice effect control pattern corresponding to the shifted effect mode is selected. That is, the effect control pattern table and the notice effect control pattern corresponding to the shifted effect mode are selected in the first mode transition setting process associated with the change after the big hit gaming state or the small hit gaming state ends.
以上説明したように、この実施の形態では、小当り遊技状態に制御されるときの遊技履歴に応じて演出モードをモードAに移行させるか否かを決定するようにしている。ここで、遊技履歴に応じたパチンコ遊技機1の作用について具体例を挙げて説明する。   As described above, in this embodiment, it is determined whether or not to shift the effect mode to the mode A according to the game history when the small hit game state is controlled. Here, the action of the pachinko gaming machine 1 according to the game history will be described with a specific example.
図28(A)の遊技履歴テーブル及び図31(A)の説明図を参照する。小当り1が発生し(履歴番号3)、この小当り1の発生に伴い演出モードがモードAに移行している。そして、このモードAにおいて変動回数が20以上となったことに基づいて、モードNへの移行が行われている(履歴番号4)。そして、モードNに移行してから15変動目に小当り2が発生し、再度演出モードがモードAに移行している(履歴番号5)。この例では、小当り2が発生したときに、小当り2が発生する前の演出モードがモードNである(履歴4)。そしてモードNとなる前の演出モードが小当りを契機とするモードAである(履歴3)。しかしながら、当該モードAに移行してからの合計変動回数が31以上(35変動)であるため、小当り2の発生に伴い、再度モードAに移行されている。   Reference is made to the game history table of FIG. 28A and the explanatory diagram of FIG. A small hit 1 is generated (history number 3), and the production mode is shifted to mode A with the occurrence of the small hit 1. Then, based on the fact that the number of fluctuations is 20 or more in this mode A, a transition to mode N is performed (history number 4). Then, a small hit 2 is generated at the fifteenth fluctuation after the transition to the mode N, and the effect mode is shifted to the mode A again (history number 5). In this example, when the small hit 2 occurs, the effect mode before the small hit 2 occurs is mode N (history 4). And the production mode before becoming mode N is mode A triggered by a small hit (history 3). However, since the total number of fluctuations after the transition to the mode A is 31 or more (35 fluctuations), the transition to the mode A is made again with the occurrence of the small hit 2.
次に図28(B)の遊技履歴テーブル及び図31(B)の説明図を参照する。小当り1が発生し(履歴番号3)、この小当り1の発生に伴い演出モードがモードAに移行している。そして、このモードAにおいて変動回数が20以上となったことに基づいて、モードNへの移行が行われている(履歴番号4)。そして、モードNに移行してから8変動目に小当り2が発生しているが、演出モードはモードNのままとなっている(履歴番号5)。この例では、小当り2が発生したときに、小当り2が発生する前の演出モードがモードNである(履歴4)。そしてモードNとなる前の演出モードが小当りを契機とするモードAである(履歴3)。さらに、当該モードAに移行してからの合計変動回数が30以下(28変動)であるため、小当り2が発生しても、モードAへの移行は行われない。   Next, the game history table of FIG. 28B and the explanatory diagram of FIG. A small hit 1 is generated (history number 3), and the production mode is shifted to mode A with the occurrence of the small hit 1. Then, based on the fact that the number of fluctuations is 20 or more in this mode A, a transition to mode N is performed (history number 4). Then, although the small hit 2 is generated at the eighth variation after the transition to the mode N, the effect mode remains the mode N (history number 5). In this example, when the small hit 2 occurs, the effect mode before the small hit 2 occurs is mode N (history 4). And the production mode before becoming mode N is mode A triggered by a small hit (history 3). Further, since the total number of fluctuations after the transition to the mode A is 30 or less (28 fluctuations), even if a small hit 2 occurs, the transition to the mode A is not performed.
次に図28(C)の遊技履歴テーブル及び図31(C)の説明図を参照する。この例では小当り2の時点までは上記図28(B)及び図31(B)の例と同一の履歴である。本例では、小当り3が発生したときに、小当り3が発生する前の演出モードがモードNである(履歴5)。そして履歴4、5においてモードNが連続しているため、連続するモードNの前の演出モードは、小当りを契機とするモードAとなる(履歴3)。当該モードAに移行してからの合計変動回数が31以上(38変動)であるため、小当り2からの間隔が短いにもかかわらず、再度モードAに移行されている(履歴6)。   Next, the game history table of FIG. 28C and the explanatory diagram of FIG. In this example, the history is the same as in the examples of FIGS. 28B and 31B up to the point of small hit 2. In this example, when the small hit 3 occurs, the effect mode before the small hit 3 occurs is mode N (history 5). Since the modes N are continuous in the histories 4 and 5, the production mode before the continuous mode N is the mode A triggered by the small hit (history 3). Since the total number of fluctuations since the transition to the mode A is 31 or more (38 fluctuations), the transition to the mode A is performed again even though the interval from the small hit 2 is short (history 6).
前述したように、本実施形態では小当りが発生する確率を突確大当りが発生する確率よりも高く設定しておくことで、遊技中におけるモードAへの移行を容易にし、遊技者に高確状態となったことへの期待を抱かせる機会を多く提供して遊技に対する興味を向上させることができる。しかしながら、実際には高確状態でないにもかかわらず、頻繁にモードAにモード移行することが、かえって遊技者の興味を低下させることにもなりかねない。本実施形態では、小当りが発生した際に遊技履歴テーブルを参照し、小当りを契機とするモードAにモード移行してから31変動以上である場合には、モードAに移行しなようにしている。即ち、小当りを契機とするモードAを抜けてモードNとなった直後に小当りが発生し、モードAに再度移行することを防止しており、これにより遊技者の興味の低下を抑止している。このように、本実施形態のパチンコ遊技機1によれば、遊技履歴に応じてモードAへのモード移行を行うか否かを決定しており、モードAによる演出効果を高めるようにしている。また、頻繁なモードAへのモード移行を抑止するために、小当り確率を変動させる等の制御が不要であるため、制御負担を増大させずに演出効果を高めることができる。   As described above, in this embodiment, by setting the probability of occurrence of a small hit higher than the probability of occurrence of a sudden big hit, the transition to mode A during the game is facilitated, and the player is in a high probability state. It is possible to improve the interest in the game by providing many opportunities for expectation to become. However, even though the actual state is not high, frequently switching to the mode A may reduce the player's interest. In the present embodiment, when a small hit occurs, the game history table is referred to, and when the mode shifts to mode A triggered by the small hit, and there are 31 fluctuations or more, the mode A is not changed. ing. That is, a small hit is generated immediately after the mode A triggered by the small hit and the mode N is reached, thereby preventing the player from shifting to the mode A, thereby suppressing the decrease in the player's interest. ing. Thus, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, it is determined whether or not the mode transition to the mode A is performed according to the game history, so that the effect of the mode A is enhanced. Further, since control such as changing the small hit probability is not required in order to suppress frequent mode transition to mode A, it is possible to enhance the rendering effect without increasing the control burden.
次に図32を用いて、小当が発生したときに画像表示装置5に表示される画面の一例について説明する。前述した図31(A)の例において、小当り2に係る小当り遊技状態となるとき、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rには、2回開放チャンス目として例えば飾り図柄「1,3,5」が表示され(D02)、モードAへのモード移行が行われる。このとき画像表示装置5には、「モードA突入」という文字と共に、女の子のキャラが表示され(D03)、その後に飾り図柄の変動が開始されることになる(D04)。ここでD03の画像表示演出は、モードAへのモード移行に対応するモード移行演出制御パターンに基づいて実行されるものであり、例えばS174の小当り制御中演出処理(大当りが発生したときにはS176の大当り制御中演出処理)の一部として実行されるようにしても良く、S177のエンディング演出処理の一部として実行されるようにしても良い。   Next, with reference to FIG. 32, an example of a screen displayed on the image display device 5 when an allowance occurs will be described. In the example of FIG. 31A described above, when the small hit game state related to the small hit 2 is entered, in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, for example, a decorative symbol “ 1,3,5 "is displayed (D02), and mode transition to mode A is performed. At this time, the character of the girl is displayed on the image display device 5 together with the characters “rushing into mode A” (D03), and then the decoration pattern starts to change (D04). Here, the image display effect of D03 is executed based on the mode transition effect control pattern corresponding to the mode transition to mode A. For example, the effect process during the small hit control in S174 (when a big hit occurs, the process of S176 May be executed as part of the big hit control effect process) or as part of the ending effect process in S177.
一方、前述した図31(B)の例において、小当り2に係る小当り遊技状態となるとき、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rには、2回開放チャンス目として例えば飾り図柄「1,3,5」が表示されるが(D12)、モードAへのモード移行は行われない。従って、D03に示すような画像表示演出は実行されず、またモードAに移行しない旨の報知も行われずに、飾り図柄の変動が開始されることになる(D13)。このようにモードAに移行しない場合には、移行しない旨の報知等を行わずに次変動を開始することで、モードAに移行しないことに対する遊技者の落胆を防止するようにしている。   On the other hand, in the example of FIG. 31 (B) described above, when the small hit gaming state related to the small hit 2 is entered, the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 are decorated with, for example, a second chance of opening. The symbol “1, 3, 5” is displayed (D12), but the mode shift to the mode A is not performed. Therefore, the image display effect as shown in D03 is not executed, and the notification that the transition to the mode A is not performed is not performed, and the variation of the decorative design is started (D13). As described above, when the mode is not shifted to mode A, the next change is started without notifying that the mode is not shifted, thereby preventing the player from being discouraged from not shifting to mode A.
なお、2ラウンド大当り図柄や小当り図柄となる飾り図柄が、本実施形態のように2回開放チャンス目ではなく、所定のリーチハズレ組合せとなる飾り図柄である場合、遊技者は、モードAに移行せずに次変動が開始されることで単なるリーチハズレであると認識し、モードAに移行しないことに対する落胆を抱きにくい。
[第3実施の形態]
In addition, when the decorative symbol that becomes the two-round big hit symbol or the small hit symbol is not the second chance of opening like the present embodiment, but the decorative symbol that is a predetermined reach lose combination, the player shifts to mode A. It is difficult to be discouraged by not recognizing that it is a mere reach loss because the next change is started without doing so.
[Third Embodiment]
以下、図面を参照しつつ、本発明の第3実施の形態を詳細に説明する。なお、上記第1及び第2実施の形態に係るパチンコ遊技機1と同様の構成及び処理については、その説明を省略する。   Hereinafter, the third embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In addition, the description is abbreviate | omitted about the structure and process similar to the pachinko game machine 1 which concerns on the said 1st and 2nd embodiment.
この実施の形態におけるパチンコ遊技機1は、画像表示装置5などにおける演出態様が異なる複数の演出モードを備えている。図33は、演出モードの移行例を説明するための図である。この実施の形態では、図33(B)に示すように、モードA、モードB、モードJ、モードK、モードNという、5つの演出モードが設けられている。これらの演出モードは、図33(A)に示すように、大当り遊技状態又は小当り遊技状態が終了したときや、飾り図柄の可変表示が開始されるときなどに、現在の演出モードや大当り種別等に応じて切り替わる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の演出モードが設けられてもよい。   The pachinko gaming machine 1 in this embodiment is provided with a plurality of effect modes having different effect modes in the image display device 5 and the like. FIG. 33 is a diagram for explaining a transition example of the effect mode. In this embodiment, as shown in FIG. 33 (B), five effect modes of mode A, mode B, mode J, mode K, and mode N are provided. As shown in FIG. 33 (A), these effect modes include the current effect mode and the jackpot type when the big hit game state or the small hit game state is finished, or when the variable display of decorative symbols is started. It changes according to etc. In addition, in order to enhance a production effect, production modes other than these may be provided.
図33(A)、(B)に示すように、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」である場合には、通常開放大当り遊技状態の終了後にモードKの演出モードとなる。すなわち、モードKの演出モード中は第1確変状態(高確高ベース状態)である。モードKの演出モードでは、例えば「確変中」といった高確率遊技状態であることを報知する演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させること、及び/又は、画像表示装置5の表示画面における背景画像や飾り図柄の表示態様を他の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、高確率遊技状態であることを遊技者が認識できるようにしてもよい。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」である場合には、通常開放大当り遊技状態の終了後にモードJの演出モードとなる。すなわち、モードJの演出モード中は時短状態(低確高ベース状態)である。モードJの演出モードでは、例えば「時短中」といった時短状態であることを報知する演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させること、及び/又は、画像表示装置5の表示画面における背景画像や飾り図柄の表示態様を他の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、時短状態であることを遊技者が認識できるようにしてもよい。   As shown in FIGS. 33 (A) and 33 (B), when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”, the mode K effect mode is set after the end of the normal open big hit gaming state. That is, during the production mode of mode K, it is in the first certain change state (highly accurate high base state). In the effect mode of mode K, for example, an effect image notifying that the game state is a high probability game state such as “probability changing” is displayed on the display screen of the image display device 5 and / or on the display screen of the image display device 5. The player may be able to recognize a high-probability gaming state by, for example, making the display mode of the background image or decorative design different from the display mode in the other effect modes. When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”, the mode J effect mode is set after the normal open big hit gaming state. In other words, the mode J is in the time-short state (low-accuracy base state) during the production mode. In the effect mode of mode J, for example, an effect image notifying that the time is in a short state such as “short time” is displayed on the display screen of the image display device 5 and / or a background image on the display screen of the image display device 5 Alternatively, the player may be able to recognize the short-time state by making the display mode of the decorative pattern different from the display mode in the other effect modes.
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」又は「突然時短」である場合には、短期開放大当り遊技状態の終了後にモードAまたはモードBの演出モードとなる。また、可変表示結果が「小当り」である場合には、小当り遊技状態の終了後にモードAまたはモードBの演出モードとなる。このように、モードAやモードBの演出モード中は、「突確」の大当り種別に基づき第2確変状態(高確低ベース状態)となっていることもあれば、「突然時短」の大当り種別に基づき通常状態(低確低ベース状態)となっていることがある。また、「小当り」の可変表示結果に基づき通常状態(低確低ベース状態)、時短状態(低確高ベース状態)、第1確変状態(高確高ベース状態)、第2確変状態(高確低ベース状態)のいずれかとなることもある。   When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise” or “suddenly short”, the mode A or mode B effect mode is set after the short-term open big hit gaming state. When the variable display result is “small hit”, the mode A or the mode B effect mode is set after the small hit gaming state ends. As described above, during the mode A or the mode B effect mode, the second probability variation state (high accuracy low base state) may be based on the “surprise accuracy” jackpot type, or the “suddenly short” jackpot type. May be in a normal state (low probability low base state). Also, based on the variable display result of “small hit”, normal state (low accuracy low base state), short time state (low accuracy high base state), first probability variation state (high accuracy high base state), second probability variation state (high It may be one of a certain low base state).
モードA、モードBの演出モードのいずれかである場合には、例えば確変状態といった確変制御が行われる所定の特別遊技状態に制御されているときと制御されていないときとで共通の演出が実行され、その特別遊技状態(確変状態)に制御されているか否かが特定不能となる。   When the mode is either mode A or mode B, for example, a common performance is executed when controlled to a predetermined special game state in which probability variation control such as probability variation state is performed and when not controlled. Thus, it is impossible to specify whether or not it is controlled to the special game state (probability change state).
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合は、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が第2確変状態となるが、この場合は、モードBよりもモードAに移行されやすくなっている。また、確変状態において、可変表示結果が「小当り」となった場合も、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変状態となるが、この場合も、モードBよりもモードAに移行されやすくなっている。即ち、モードAとモードBは、共に確変状態であるか否かを特定できない演出モードであるが、モードAである場合の方が、モードBである場合よりも確変状態である割合が高くなる。これにより、モードAであるかモードBであるかに応じて、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを示唆することができる。具体的には、モードAであれば確変状態である可能性が高いことを示唆でき、モードBであれば確変状態(高確状態)である可能性が低いことを示唆できる。   When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, the gaming state after the big hit gaming state is changed to the second probability variation state, but in this case, the mode shifts from mode B to mode A. It is easy to be done. In addition, when the variable display result is “small hit” in the probability changing state, the gaming state after the end of the big winning gaming state is changed to the probability changing state. It has become. That is, both mode A and mode B are performance modes in which it is not possible to specify whether or not they are in the state of probability change, but the ratio in the case of mode A is higher than that in mode B. . Thereby, depending on whether the mode A or the mode B, it can be suggested whether or not the current gaming state is a probable change state. Specifically, if the mode is A, it is possible to suggest that there is a high possibility of being in the probability variation state, and if the mode is B, it is possible to suggest that the possibility of being in the probability variation state (high probability state) is low.
飾り図柄の可変表示が開始されるときに、モードA、モードBのいずれかであれば、演出モードを他のモードに移行して変更するモード移行を実行するか否かの判定が行われる。モードAの演出モードであるときには、モードBまたはモードNにモード移行するか否かの判定が実行され、モード移行すると判定された場合には、モードBまたはモードNに演出モードが変更される。モードBの演出モードであるときには、モードNにモード移行するか否かの判定が実行され、モード移行すると判定された場合には、モードNに演出モードが変更される。モードAやモードBにおける演出モードを移行するか否かの判定は、低確状態である場合の方が高確状態である場合よりもモード移行すると判定されやすくなっている。即ち、高確状態である場合には、モードAやモードBの演出モードが維持されやすくなっている。このようにモード移行の判定を行うことにより、演出モードがモードA、モードB、モードNのいずれかである場合には、モードA、モードB、モードNの順番で高確状態である可能性が高くなる。   When the decorative symbol variable display is started, if the mode is either mode A or mode B, a determination is made as to whether or not to execute a mode transition in which the effect mode is changed to another mode. When it is the production mode of mode A, it is determined whether or not the mode is shifted to the mode B or the mode N. When it is determined that the mode is to be changed, the production mode is changed to the mode B or the mode N. When the mode B is the production mode, it is determined whether or not the mode is shifted to the mode N. When it is determined that the mode is to be changed, the production mode is changed to the mode N. The determination as to whether or not to change the production mode in mode A or mode B is easier to determine when the mode is shifted in the case of the low accuracy state than in the case of the high accuracy state. That is, when the state is highly accurate, it is easy to maintain the mode A and the mode B effect modes. By determining the mode transition in this way, when the production mode is any one of mode A, mode B, and mode N, there is a possibility that the mode A, mode B, and mode N are in a highly accurate state. Becomes higher.
モードNは、モードA、モードBやモードJから移行する演出モードであり、モードNの演出モード中は基本的には通常遊技(低確低ベース状態)である。ただし、モードAやモードBからモード移行された場合には、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態である場合もある。パチンコ遊技機1の初期設定状態では、演出モードはモードNとなる。モードJの演出モードであるときに可変表示結果が「大当り」とならずに時短状態が終了すれば、モードNの演出モードとなる。   Mode N is an effect mode that shifts from mode A, mode B, or mode J. During the effect mode of mode N, it is basically a normal game (low probability low base state). However, when the mode is shifted from mode A or mode B, there may be a high accuracy high base state, a high accuracy low base state, or a low accuracy high base state. In the initial setting state of the pachinko gaming machine 1, the effect mode is mode N. If the variable display result is not “big hit” in the mode J effect mode and the time-short state is completed, the mode N effect mode is set.
モードAやモードBの演出モードであるときに、モードNの演出モードに移行すると判定された場合には、モードNに移行してから所定期間が経過するまでの間に可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合は、所定期間が経過してから可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合に比べて、モードBよりもモードAに移行されやすい示唆率向上状態となる。示唆率向上状態において、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」又は「突然時短」となった場合や、可変表示結果が「小当り」である場合には(モードAまたはモードBに移行する場合には)、現在の遊技状態を把握しやすくなるというメリットを遊技者に与えることができる。なお、示唆率向上状態においては、示唆率向上状態でないときと背景の色を異ならせるなどにより、示唆率向上状態であることを認識できるようにすればよい。   When it is determined that the mode is the mode A or mode B and the mode N is determined to shift to the mode N, the variable display result is “big hit” after the transition to the mode N until the predetermined period elapses. When the big hit type becomes “surprise”, the variable display result is “big hit” and the big hit type becomes “surprise” after a predetermined period of time. The suggestion rate is easily improved. In the suggestion rate improvement state, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise” or “suddenly short”, or when the variable display result is “small hit” (mode A or mode B) In the case of shifting to), it is possible to give the player a merit that it becomes easier to grasp the current gaming state. It should be noted that in the suggestion rate improved state, the suggestion rate improved state may be recognized by, for example, making the background color different from that in the suggestion rate improved state.
高確状態であることを示唆するモードAやモードBから、高確状態である可能性が低いモードNの演出モードに移行されたときは、遊技者が遊技をやめる契機となりやすい。この実施の形態では、モードAまたはモードBからモードNに移行したときに、示唆率向上状態となるようにしたことで、遊技者に遊技を継続させやすくすることができる。   When the mode A or mode B, which suggests the high probability state, is shifted to the mode N production mode, which is unlikely to be the high probability state, it is easy for the player to quit the game. In this embodiment, when the mode A or the mode B is shifted to the mode N, the suggestion rate is improved, so that the player can easily continue the game.
図34は、ROMに記憶されるモード移行決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、モード移行決定テーブルとして、図34(A)〜(D)に示すモード移行決定テーブル167A〜167D、167G、167Hが予め用意されている。モード移行決定テーブル167A〜167D、167G、167Hは、飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、演出モードを複数種類のいずれかに変更するモード移行を実行するか否かや、実行する場合に移行される演出モードなどを、所定の演出モード移行決定用の乱数値に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 34 shows a configuration example of the mode transition determination table stored in the ROM. In this embodiment, mode transition determination tables 167A to 167D, 167G, and 167H shown in FIGS. 34A to 34D are prepared in advance as mode transition determination tables. The mode transition determination tables 167A to 167D, 167G, and 167H are used to determine whether or not to execute the mode transition to change the effect mode to one of a plurality of types, for example, when starting variable display of decorative symbols. It is a table referred to in order to determine the effect mode etc. which are transferred based on the random value for determining the predetermined effect mode transition.
各モード移行決定テーブル167A〜167D、167G、167Hでは、所定の演出モード移行決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、移行なし、モードA、モードB、モードNといった、モード移行により移行される演出モードとなる移行先演出モードの決定結果に割り当てられている。なお、移行先演出モードが移行なしである場合には、モード移行が実行されない。   In each mode transition determination table 167A to 167D, 167G, 167H, a numerical value (determined value) to be compared with a random value for determining a predetermined presentation mode transition is a mode transition such as no transition, mode A, mode B, or mode N. Is assigned to the determination result of the transition destination production mode that is the production mode to be migrated. Note that, when the transition destination production mode is no transition, the mode transition is not executed.
図34(A)に示すモード移行決定テーブル167Aは、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「突確」となった場合や、確変状態において可変表示が「小当り」となった場合に、短期開放大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後に、モードA、モードBのいずれの演出モードに移行させるかを、示唆率向上状態であるか否か(示唆率向上フラグがオン状態であるか否か)などに基づいて決定するためのテーブルである。モード移行決定テーブル167Aの設定では、移行先の演出モードとして、モードBよりもモードAに決定されやすくなっている。また、示唆率向上状態である場合(示唆率向上フラグがオン状態である場合)には、示唆率向上状態でない場合(示唆率向上フラグがオフ状態である場合)に比べて、モードBよりもモードAに決定されやすくなっている。   In the mode transition determination table 167A shown in FIG. 34A, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the variable display is “small hit” in the probability changing state. In addition, whether the mode A or the mode B is to be switched to after the end of the short-open big hit game state or the small hit game state is whether the suggestion rate improvement state or not (the suggestion rate improvement flag is on) It is a table for determining based on whether or not there is. In the setting of the mode transition determination table 167A, the mode A is more easily determined as the transition destination production mode than the mode B. Further, when the suggestion rate is improved (when the suggestion rate improvement flag is in the on state), the mode B is higher than when the suggestion rate is not improved (when the suggestion rate improvement flag is in the off state). The mode A is easily determined.
可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「突確」となった場合や、確変状態において可変表示が「小当り」となった場合には、短期開放大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の遊技状態は確変状態となる。従って、上記のような設定により、モードAである場合の確変状態である割合を高くすることができる。また、示唆率向上状態である場合にモードAに移行した場合には、さらに確変状態である割合が高くなる。   If the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or if the variable display is “small hit” in the probability variation state, the short-term open big hit gaming state or the small hit gaming state The game state after the end becomes a probable change state. Therefore, with the above settings, it is possible to increase the ratio of the probability variation state in the mode A. Further, when the mode is shifted to the mode A when the suggestion rate is improved, the ratio of the probability variation state is further increased.
また、同じ示唆率向上状態である場合でも、示唆率向上状態となってからの変動回数に応じて、移行先の演出モードとしてモードAに決定される割合が異なっている。具体的には、同じ示唆率向上状態であっても、示唆率向上状態となってからの変動回数が10回以下の場合、11回以上の場合に比べて、モードBよりもモードAに決定されやすくなっている。このようにすることで、示唆率向上状態となってからのどの段階で演出モードが移行されたかによって、確変状態である可能性が異なるので、遊技の興趣が向上する。   Even in the same suggestion rate improvement state, the ratio determined as the mode A as the transition destination effect mode differs depending on the number of fluctuations after the suggestion rate improvement state. Specifically, even in the same suggestion rate improved state, when the number of fluctuations after the suggestion rate improved state is 10 times or less, the mode A is determined over the mode B compared to the case of 11 times or more. It is easy to be done. By doing in this way, since the possibility of being in a probable variation state differs depending on at which stage the production mode has been changed since the suggestion rate improved state, the interest of the game is improved.
図34(B)に示すモード移行決定テーブル167Bは、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「突然時短」となった場合や、低確状態において可変表示が「小当り」となった場合に、短期開放大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後に、モードA、モードBのいずれの演出モードに移行させるかを、示唆率向上状態であるか否か(示唆率向上フラグがオン状態であるか否か)などに基づいて決定するためのテーブルである。モード移行決定テーブル167Bの設定では、移行先の演出モードとして、モードAよりもモードBに決定されやすくなっている。また、示唆率向上状態である場合(示唆率向上フラグがオン状態である場合)には、示唆率向上状態でない場合(示唆率向上フラグがオフ状態である場合)に比べて、モードAよりもモードBに決定されやすくなっている。   In the mode transition determination table 167B shown in FIG. 34 (B), when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “suddenly short”, or the variable display becomes “small hit” in the low probability state. When the short-term open big hit gaming state or the small hit gaming state ends, whether the mode A or the mode B is shifted to the presentation mode is in the suggestion rate improvement state (the suggestion rate improvement flag is on) This is a table for making a determination based on whether or not a state is present. In the setting of the mode transition determination table 167B, the mode B is more easily determined as the transition destination production mode than the mode A. Further, when the suggestion rate is improved (when the suggestion rate improvement flag is in the on state), the mode A is higher than when the suggestion rate is not improved (when the suggestion rate improvement flag is in the off state). Mode B is easily determined.
可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「突然時短」となった場合や、低確状態において可変表示が「小当り」となった場合には、短期開放大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の遊技状態は低確状態となる。従って、上記のような設定により、モードBである場合の低確状態である割合を高くすることができる。また、示唆率向上状態である場合にモードBに移行した場合には、さらに低確状態である割合が高くなる。   If the variable display result is “big hit” and the big hit type is “suddenly short”, or if the variable display becomes “small hit” in the low-accuracy state, the short-term open big hit gaming state or the small hit game The gaming state after the end of the state becomes a low probability state. Therefore, by the setting as described above, it is possible to increase the ratio of the low probability state in the mode B. Further, when the mode is shifted to the mode B when the suggestion rate is improved, the ratio of the low probability state is further increased.
また、同じ示唆率向上状態である場合でも、示唆率向上状態となってからの変動回数に応じて、移行先の演出モードとしてモードBに決定される割合が異なっている。具体的には、同じ示唆率向上状態であっても、示唆率向上状態となってからの変動回数が10回以下の場合、11回以上の場合に比べて、モードAよりもモードBに決定されやすくなっている。このようにすることで、示唆率向上状態となってからのどの段階で演出モードが移行されたかによって、低確状態である可能性が異なるので、遊技の興趣が向上する。   Even in the same suggestion rate improvement state, the ratio determined as the mode B as the transition destination effect mode differs depending on the number of fluctuations after the suggestion rate improvement state. Specifically, even in the same suggestion rate improvement state, when the number of changes after the suggestion rate improvement state is 10 times or less, it is determined to be mode B rather than mode A compared to the case of 11 times or more. It is easy to be done. By doing in this way, since the possibility of being in a low probability state varies depending on at which stage the production mode has been changed since the suggestion rate improved state, the interest of the game is improved.
以上のような、モード移行決定テーブル167A、167Bの設定により、モードAが確変状態である可能性が高いことを示唆する演出モードとなり、モードBが低確状態である可能性が高いこと(確変状態である可能性が低いこと)を示唆する演出モードとなる。また、示唆率向上状態である場合には、その可能性より高くなる。さらに同じ示唆率向上状態であっても、示唆率向上状態となってからのどの段階でモードAまたはモードBに移行したかによって、その可能性が変化する。これにより確変状態であるか否かを特定できない演出モードであっても、モードAとモードBのいずれであるかに応じて確変状態であるか否かを示唆できるようになる。また、示唆率向上状態においてモードAまたはモードBに移行した場合には、より遊技状態が把握しやすくなるため、示唆率向上状態を遊技者にメリットのある演出モードとすることができる。また、示唆率向上状態となってからのどの段階でモードAまたはモードBに移行したかに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。   By setting the mode transition determination tables 167A and 167B as described above, it becomes an effect mode that suggests that there is a high possibility that the mode A is in the probability variation state, and that the mode B is likely to be in the low probability state (probability variation). The production mode suggests that there is a low possibility of being in a state. Moreover, when it is a suggestion rate improvement state, it becomes higher than the possibility. Further, even in the same suggestion rate improvement state, the possibility varies depending on the stage at which the suggestion rate improvement state has been entered and the mode A or mode B has been changed. As a result, even in the production mode in which it is not possible to specify whether or not the state is the probability variation state, it is possible to suggest whether or not the state is the probability variation state depending on whether the mode A or the mode B. Further, when the mode is shifted to the mode A or the mode B in the suggestion rate improved state, it becomes easier to grasp the game state, so that the suggestion rate improved state can be set to an effect mode that is advantageous to the player. Further, the player comes to pay attention to which stage the mode has changed to mode A or mode B after the suggestion rate is improved, and the interest of the game is improved.
図34(C)に示すモード移行決定テーブル167Cは、遊技状態が高確状態であって演出モードがモードAである場合に、モードBまたはモードNの演出モードに移行させるか否かを、モードAにおける変動回数(共通演出モード継続回数カウント値)に基づいて決定するためのテーブルである。演出モードがモードAである場合、毎回の変動毎に演出モードを移行するか否かの判定が行われる。モード移行決定テーブル167Cの設定では、モードAにおける変動回数が20回未満であれば移行なしにのみ決定される。即ち、モードAは、最低でも20回変動が行われるまで継続する。また、モード移行決定テーブル167Cの設定では、モードAにおける変動回数が20回以上であれば移行なしまたはモードBまたはモードNに移行することが決定される。そして、モードAにおける変動回数が20回以上30回未満のときよりも、モードAにおける変動回数が30回以上であるときの方が、高い割合でモードBまたはモードNに移行することが決定される。即ち、モードAにおける変動回数が多くなるほど、モードBまたはモードNに移行されやすくなっている。   The mode transition determination table 167C shown in FIG. 34C indicates whether or not to transition to the mode B or the mode N mode when the gaming state is the high probability state and the mode is mode A. It is a table for determining based on the frequency | count of fluctuation | variation in A (common production mode continuation frequency count value). When the production mode is mode A, it is determined whether or not to change the production mode for every change. In the setting of the mode transition determination table 167C, if the number of changes in mode A is less than 20, it is determined only without transition. That is, mode A continues until at least 20 fluctuations are made. Also, in the setting of the mode transition determination table 167C, it is determined that there is no transition or transition to mode B or mode N if the number of changes in mode A is 20 or more. Then, it is determined that the mode B or the mode N is shifted to a higher rate when the number of fluctuations in the mode A is 30 times or more than when the number of fluctuations in the mode A is 20 times or more and less than 30 times. The That is, as the number of fluctuations in mode A increases, it becomes easier to shift to mode B or mode N.
図34(D)に示すモード移行決定テーブル167Dは、遊技状態が低確状態であって演出モードがモードAである場合に、モードBまたはモードNの演出モードに移行させるか否かを、モードAにおける変動回数(共通演出モード継続回数カウント値)に基づいて決定するためのテーブルである。演出モードがモードAである場合、毎回の変動毎に演出モードを移行するか否かの判定が行われる。モード移行決定テーブル167Dの設定では、モードAにおける変動回数が20回未満であれば移行なしにのみ決定される。即ち、モードAは、最低でも20回変動が行われるまで継続する。また、モード移行決定テーブル167Cの設定では、モードAにおける変動回数が20回以上であれば移行なしまたはモードBまたはモードNに移行することが決定される。そして、モードAにおける変動回数が20回以上30回未満のときよりも、モードAにおける変動回数が30回以上であるときの方が、高い割合でモードBまたはモードNに移行することが決定される。即ち、モードAにおける変動回数が多くなるほど、モードBまたはモードNに移行されやすくなっている。   The mode transition determination table 167D shown in FIG. 34 (D) indicates whether or not to transition to the mode B or the mode N mode when the gaming state is a low probability state and the mode is mode A. It is a table for determining based on the frequency | count of fluctuation | variation in A (common production mode continuation frequency count value). When the production mode is mode A, it is determined whether or not to change the production mode for every change. In the setting of the mode transition determination table 167D, if the number of changes in mode A is less than 20, it is determined only without transition. That is, mode A continues until at least 20 fluctuations are made. Also, in the setting of the mode transition determination table 167C, it is determined that there is no transition or transition to mode B or mode N if the number of changes in mode A is 20 or more. Then, it is determined that the mode B or the mode N is shifted to a higher rate when the number of fluctuations in the mode A is 30 times or more than when the number of fluctuations in the mode A is 20 times or more and less than 30 times. The That is, as the number of fluctuations in mode A increases, it becomes easier to shift to mode B or mode N.
モード移行決定テーブル167C及び167Dの設定では、低確状態である場合の方が高確状態である場合よりもモードNに移行することが決定されやすくなっている。これのような設定により、モードAからモードNに移行された場合には、遊技者は遊技状態が低確状態であると推測することとなる。   In the setting of the mode transition determination tables 167C and 167D, it is easier to determine the transition to the mode N in the case of the low probability state than in the case of the high probability state. With this setting, when the mode A is changed to the mode N, the player estimates that the gaming state is a low probability state.
図34(E)に示すモード移行決定テーブル167Gは、遊技状態が高確状態であって演出モードがモードBである場合に、モードNの演出モードに移行させるか否かを、モードBにおける変動回数(共通演出モード継続回数カウント値)に基づいて決定するためのテーブルである。遊技状態が低確状態であって演出モードがモードBである場合、毎回の変動毎に演出モードを移行するか否かの判定が行われる。なお、遊技状態が確変状態であれば演出モードは移行しない。モード移行決定テーブル167Gの設定では、モードBにおける変動回数が20回未満であれば移行なしにのみ決定される。即ち、モードBは、最低でも20回変動が行われるまで継続する。また、モード移行決定テーブル167Gの設定では、モードBにおける変動回数が20回以上であれば移行なしまたはモードNに移行することが決定される。そして、モードBにおける変動回数が20回以上30回未満のときよりも、モードBにおける変動回数が30回以上であるときの方が、高い割合でモードNに移行することが決定される。即ち、モードBにおける変動回数が多くなるほど、モードNに移行されやすくなっている。   The mode transition determination table 167G shown in FIG. 34 (E) indicates whether or not the mode B transition is performed in the mode B when the gaming state is the high probability state and the rendering mode is the mode B. It is a table for determining based on the number of times (common production mode continuation number count value). When the gaming state is a low probability state and the effect mode is mode B, it is determined whether or not to change the effect mode for each change. If the gaming state is a certain change state, the effect mode does not shift. In the setting of the mode transition determination table 167G, if the number of changes in mode B is less than 20, it is determined only without transition. That is, mode B continues until at least 20 fluctuations are made. Further, in the setting of the mode transition determination table 167G, it is determined that there is no transition or the transition to the mode N if the number of changes in the mode B is 20 or more. Then, it is determined that the mode N is shifted to a higher rate when the number of changes in the mode B is 30 times or more than when the number of changes in the mode B is 20 times or more and less than 30 times. That is, as the number of fluctuations in mode B increases, it becomes easier to shift to mode N.
図34(F)に示すモード移行決定テーブル167Hは、遊技状態が低確状態であって演出モードがモードBである場合に、モードNの演出モードに移行させるか否かを、モードBにおける変動回数(共通演出モード継続回数カウント値)に基づいて決定するためのテーブルである。遊技状態が低確状態であって演出モードがモードBである場合、毎回の変動毎に演出モードを移行するか否かの判定が行われる。なお、遊技状態が確変状態であれば演出モードは移行しない。モード移行決定テーブル167Hの設定では、モードBにおける変動回数が20回未満であれば移行なしにのみ決定される。即ち、モードBは、最低でも20回変動が行われるまで継続する。また、モード移行決定テーブル167Hの設定では、モードBにおける変動回数が20回以上であれば移行なしまたはモードNに移行することが決定される。そして、モードBにおける変動回数が20回以上30回未満のときよりも、モードBにおける変動回数が30回以上であるときの方が、高い割合でモードNに移行することが決定される。即ち、モードBにおける変動回数が多くなるほど、モードNに移行されやすくなっている。   The mode transition determination table 167H shown in FIG. 34 (F) indicates whether or not the mode B is changed to the mode N effect mode when the game state is a low probability state and the effect mode is the mode B. It is a table for determining based on the number of times (common production mode continuation number count value). When the gaming state is a low probability state and the effect mode is mode B, it is determined whether or not to change the effect mode for each change. If the gaming state is a certain change state, the effect mode does not shift. In the setting of the mode transition determination table 167H, if the number of changes in mode B is less than 20, it is determined only without transition. That is, mode B continues until at least 20 fluctuations are made. Further, in the setting of the mode transition determination table 167H, it is determined that there is no transition or the transition to the mode N if the number of fluctuations in the mode B is 20 or more. Then, it is determined that the mode N is shifted to a higher rate when the number of changes in the mode B is 30 times or more than when the number of changes in the mode B is 20 times or more and less than 30 times. That is, as the number of fluctuations in mode B increases, it becomes easier to shift to mode N.
モード移行決定テーブル167G及び167Hの設定では、低確状態である場合の方が高確状態である場合よりもモードNに移行することが決定されやすくなっている。このような設定により、モードBからモードNに移行された場合には、遊技者は遊技状態が低確状態であると推測することとなる。   In the setting of the mode transition determination tables 167G and 167H, it is easier to determine that the mode is shifted to the mode N in the case of the low probability state than in the case of the high probability state. With such a setting, when the mode B is shifted to the mode N, the player estimates that the gaming state is a low probability state.
図35は、ROMに記憶される背景色決定テーブル168の構成例を示している。背景色決定テーブル168は、示唆率向上状態における背景の色を、所定の背景色決定用の乱数値に基づいて、複数種類から決定するために参照されるテーブルである。背景色決定テーブル168では、示唆率向上状態の終了条件に応じて、背景色を示す決定結果「青」、「緑」、「赤」に、予告実行決定用の乱数値SR7と比較される数値(決定値)が割り当てられている。   FIG. 35 shows a configuration example of the background color determination table 168 stored in the ROM. The background color determination table 168 is a table that is referred to in order to determine the background color in the suggestion rate improvement state from a plurality of types based on a predetermined random number for determining the background color. In the background color determination table 168, the determination results “blue”, “green”, and “red” indicating the background color are numerical values that are compared with the random number SR7 for determining the notice execution, according to the end condition of the suggestion rate improvement state. (Decision value) is assigned.
背景色決定テーブル168の設定では、決定された背景色が「赤」>「緑」>「青」である順番に、終了条件が最も成立しにくくなりやすく(終了判定値が多くなりやすく)なっている。このような設定により、示唆率向上状態における背景色により、示唆率向上状態の終了条件を遊技者に示唆することができるようになる。   In the setting of the background color determination table 168, in the order of the determined background color “red”> “green”> “blue”, the end condition is most difficult to be satisfied (the end determination value is likely to increase). ing. With such a setting, the end condition of the suggestion rate improvement state can be suggested to the player by the background color in the suggestion rate improvement state.
図36及び図37(A)は、ステップS529にて実行される第1モード移行設定処理の一例を示すフローチャートである。図36に示すモード移行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば遊技状態バッファの記憶内容などから、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、時短状態、第1確変状態及び第2確変状態のいずれであるかを特定する(ステップS1621)。また、例えばRAM122に設けられた演出モードバッファの記憶内容などから、現在の演出モードがモードA、モードB、モードJ、モードK、モードNのいずれであるかを特定する(ステップS1622)。ここで、演出モードバッファは、現在の演出モードと対応付けられた格納値が設定されることなどにより、現在の演出モードを特定可能に記憶できるものであればよい。   36 and 37A are flowcharts illustrating an example of the first mode transition setting process executed in step S529. In the mode transition setting process shown in FIG. 36, the effect control CPU 120 first determines that the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the short time state, the first certain variation state and the second certain variation state, for example, based on the stored contents of the gaming state buffer. Which state is specified is determined (step S1621). Further, for example, from the stored contents of the effect mode buffer provided in the RAM 122, it is specified whether the current effect mode is mode A, mode B, mode J, mode K, or mode N (step S1622). Here, the effect mode buffer only needs to be able to store the current effect mode in a identifiable manner by setting a stored value associated with the current effect mode.
ステップS1622の処理に続いて、ステップS1622にて特定された演出モードがモードJであるか否かを判定する(ステップS1623)。ここで、図33に示すように、モードJの演出モードは、「非確変」の大当り種別に基づく大当り遊技状態の終了後に時短状態(低確高ベース状態)となったことに対応して制御される演出モードである。したがって、演出モードがモードJである場合には(ステップS1623;Yes)、ステップS1621にて特定された遊技状態に基づき、時短状態が終了したか否かを判定する(ステップS1624)。このとき、時短状態が終了していれば(ステップS1624;Yes)、演出モードをモードNに移行させるモード移行を実行する旨の決定がなされる(ステップS1625)。そして、第1モード移行設定処理を終了する。   Following the processing of step S1622, it is determined whether or not the effect mode specified in step S1622 is mode J (step S1623). Here, as shown in FIG. 33, the mode J effect mode is controlled in response to the short-time state (low-accuracy high-base state) after the big-hit gaming state based on the “non-probable” big-hit type. This is a production mode. Therefore, when the production mode is mode J (step S1623; Yes), based on the gaming state specified in step S1621, it is determined whether or not the time reduction state has ended (step S1624). At this time, if the time-saving state has been completed (step S1624; Yes), it is determined that the mode transition for shifting the effect mode to the mode N is performed (step S1625). Then, the first mode transition setting process ends.
ステップS1623にて演出モードがモードJではないと判定された場合には(ステップS1623;No)、演出モードがモードKであるか否かを判定する(ステップS1627)。ここで、図33に示すように、モードKの演出モードは、「確変」の大当り種別に基づく大当り遊技状態の終了後に第1確変状態となったことに対応して制御される演出モードである。そして、次に可変表示結果が「大当り」とするまで第1確変状態(高確高ベース状態)に継続して制御される場合には、飾り図柄の可変表示を開始する際にモード移行を行う必要がない。したがって、演出モードがモードKである場合には(ステップS1627;Yes)、第1モード移行設定処理を終了する。なお、可変表示結果が「大当り」となる以前に第1確変状態が終了することもあるように設定された場合には、ステップS1621にて特定された遊技状態に基づき、第1確変状態が終了したか否かの判定を行い、終了していればモードNの演出モードに移行させるモード移行を実行すればよい。   If it is determined in step S1623 that the effect mode is not mode J (step S1623; No), it is determined whether or not the effect mode is mode K (step S1627). Here, as shown in FIG. 33, the effect mode of mode K is an effect mode that is controlled in response to the first probability variation state after the end of the jackpot gaming state based on the jackpot type of “probability variation”. . Then, when the variable display result is continuously controlled to the first probability variation state (high probability high base state) until the variable display result is “big hit”, the mode transition is performed when variable display of the decorative symbols is started There is no need. Therefore, when the production mode is mode K (step S1627; Yes), the first mode transition setting process is terminated. If the first probability change state is set to end before the variable display result becomes “big hit”, the first probability change state ends based on the gaming state specified in step S1621. It may be determined whether or not it has been completed, and if it has been completed, the mode transition to the mode N effect mode may be executed.
ステップS1627にてモードKの演出モードではないと判定された場合には(ステップS1627;No)、演出モードがモードNであるか否かを判定する(ステップS1650)。演出モードがモードNであると判定された場合(ステップS1650;Yes)、後述する図37(A)のステップS1660に移行する。   If it is determined in step S1627 that the mode is not the mode K effect mode (step S1627; No), it is determined whether or not the effect mode is mode N (step S1650). When it is determined that the effect mode is mode N (step S1650; Yes), the process proceeds to step S1660 in FIG.
ステップS1650にてモードNの演出モードではないと判定された場合は(ステップS1650;No)、演出モードはモードAまたはモードBのいずれかである。このとき、モードAまたはモードBにおける変動回数をカウントするための共通演出モード継続回数カウンタの値(共通演出モード継続回数カウント値)を1加算する(ステップS1630)。   When it is determined in step S1650 that the mode N is not the production mode (step S1650; No), the production mode is either mode A or mode B. At this time, 1 is added to the value of the common effect mode continuation number counter (common effect mode continuation number count value) for counting the number of fluctuations in mode A or mode B (step S1630).
そして、モード移行により移行される演出モードを決定するための使用テーブルとして、図34(C)〜(F)に示すモード移行決定テーブル167C、167D、167G、167Hのいずれかをセットする(ステップS1631)。ここでは、遊技状態が高確状態であって演出モードがモードAである場合にはモード移行決定テーブル167Cがセットされ、遊技状態が低確状態であって演出モードがモードAである場合にはモード移行決定テーブル167Dがセットされ、遊技状態が高確状態であって演出モードがモードBである場合にはモード移行決定テーブル167Gがセットされ、遊技状態が低確状態であって演出モードがモードBである場合にはモード移行決定テーブル167Gがセットされる。   Then, any of the mode transition determination tables 167C, 167D, 167G, and 167H shown in FIGS. 34C to 34F is set as a use table for determining the effect mode to be transitioned by the mode transition (step S1631). ). Here, when the gaming state is the high probability state and the production mode is mode A, the mode transition determination table 167C is set, and when the gaming state is the low probability state and the production mode is mode A, When the mode transition determination table 167D is set, and the gaming state is the high probability state and the production mode is the mode B, the mode transition determination table 167G is set, the gaming state is the low probability state and the presentation mode is the mode. In the case of B, the mode transition determination table 167G is set.
続いて、例えばRAM122に設けられたランダムカウンタなどから、所定の演出モード移行決定用の乱数値を示す数値データを抽出する(ステップS1632)。そして、抽出した乱数値を示す数値データに基づき、ステップS1631にてセットしたモード移行決定テーブル167C、167D、167G、167Hのいずれかを参照することにより、モード移行の実行後における演出モードとなる移行先演出モードを決定する(ステップS1633)。ただし、ステップS1633にて移行先演出モードが「移行なし」に決定された場合には、モード移行を実行しないことが決定される。   Subsequently, numerical data indicating a random value for determining a predetermined effect mode transition is extracted from, for example, a random counter provided in the RAM 122 (step S1632). Then, based on the numerical data indicating the extracted random number value, by referring to any of the mode transition determination tables 167C, 167D, 167G, and 167H set in step S1631, transition to the effect mode after execution of the mode transition is performed. The pre-effect mode is determined (step S1633). However, if the transition destination effect mode is determined as “no transition” in step S1633, it is determined not to perform the mode transition.
そして、ステップS1633においてモード移行が実行されることが決定されたか否かを判定する(図37(A)のステップS1651)。モード移行が実行されることが決定された場合には(ステップS1651;Yes)、モードNの演出モードに移行することが決定されたか否かを判定する(ステップS1652)。   Then, it is determined whether or not it is determined in step S1633 that mode transition is to be executed (step S1651 in FIG. 37A). If it is determined that the mode shift is to be executed (step S1651; Yes), it is determined whether or not it is determined to shift to the mode N effect mode (step S1652).
モードNの演出モードに移行することが決定された場合(ステップS1652;Yes)、示唆率向上状態とするため、RAM122に設けられた示唆率向上フラグをオン状態にセットする(ステップS1653)。   When it is determined to shift to the mode N effect mode (step S1652; Yes), the suggestion rate improvement flag provided in the RAM 122 is set to the on state to set the suggestion rate improvement state (step S1653).
そして、示唆率向上状態の終了条件として、図37(B)に示す設定に従って、共通演出モード継続回数カウンタの値(共通演出モード継続回数カウント値)に対応した示唆率向上状態の終了判定値をセットする(ステップS1654)。   Then, as the suggestion rate improvement state end condition, according to the setting shown in FIG. 37B, the suggestion rate improvement state end determination value corresponding to the value of the common effect mode continuation number counter (common effect mode continuation number count value) is set. Set (step S1654).
共通演出モード継続回数カウンタは、モードAまたはモードBにおける変動回数をカウントするものである。この実施の形態では、モードAまたはモードBにおける変動回数(モードAまたはモードBに移行してからモードAまたはモードBが継続した変動回数)に対応した示唆率向上状態の終了条件が決定される。ステップS1654では、共通演出モード継続回数カウント値が20〜24である場合には、示唆率向上状態の終了判定値として「50」がセットされ、共通演出モード継続回数カウント値が25〜29である場合には、示唆率向上状態の終了判定値として「40」がセットされ、共通演出モード継続回数カウント値が30〜34である場合には、示唆率向上状態の終了判定値として「30」がセットされ、共通演出モード継続回数カウント値が35以上である場合には、示唆率向上状態の終了判定値として「20」がセットされる。即ち、この実施の形態では、モードAが継続した期間が短いほど、遊技者にとって有利な終了条件が設定される。このようにすることで、モードAまたはモードBが継続した期間に応じて示唆率向上状態の終了条件が設定させるので、遊技の興趣が向上する。また、高確状態であることが高いことを示唆する演出モードであるモードAまたはモードBが短期間で終了してしまった場合、遊技者が落胆するが、その場合には示唆率向上状態の終了条件が有利になるので、興趣の低下を防止できる。   The common effect mode continuation number counter counts the number of fluctuations in mode A or mode B. In this embodiment, the end condition of the suggestion rate improvement state corresponding to the number of fluctuations in mode A or mode B (the number of fluctuations in which mode A or mode B has continued since shifting to mode A or mode B) is determined. . In step S1654, when the common performance mode continuation count count value is 20 to 24, “50” is set as the suggestion rate improvement state end determination value, and the common performance mode continuation count count value is 25 to 29. In this case, “40” is set as the end determination value for the suggestion rate improvement state, and “30” is set as the end determination value for the suggestion rate improvement state when the common performance mode continuation count value is 30 to 34. When the common performance mode continuation count value is 35 or more, “20” is set as the suggestion rate improvement state end determination value. In other words, in this embodiment, an end condition that is more advantageous to the player is set as the period in which mode A continues is shorter. By doing in this way, the end condition of the suggestion rate improvement state is set according to the period in which mode A or mode B continues, so that the interest of the game is improved. In addition, when mode A or mode B, which is an effect mode that suggests that it is highly accurate, is discontinued in a short period of time, the player is discouraged. Since the termination conditions are advantageous, it is possible to prevent a decrease in interest.
ステップS1654に続いて、示唆率向上状態における変動回数をカウントするための示唆率向上状態カウンタをリセットする(ステップS1655)。そして、示唆率向上状態における背景色を決定するための使用テーブルとして、図35に示す背景色決定テーブル168をセットする(ステップS1656)。続いて、例えばRAM122に設けられたランダムカウンタなどから、所定の背景色決定用の乱数値を示す数値データを抽出する(ステップS1657)。そして、抽出した乱数値を示す数値データに基づき、背景色決定テーブル168を参照することにより、示唆率向上状態における背景色を決定する(ステップS1658)。このときには、示唆率向上状態の終了判定値に応じて異なる決定割合で、背景色が決定される。これにより、示唆率向上状態における背景色に応じて、示唆率向上状態の終了条件を遊技者に示唆することができる。   Subsequent to step S1654, the suggestion rate improvement state counter for counting the number of changes in the suggestion rate improvement state is reset (step S1655). Then, the background color determination table 168 shown in FIG. 35 is set as a use table for determining the background color in the suggestion rate improvement state (step S1656). Subsequently, numerical data indicating a random value for determining a predetermined background color is extracted from, for example, a random counter provided in the RAM 122 (step S1657). The background color in the suggestion rate improvement state is determined by referring to the background color determination table 168 based on the numerical data indicating the extracted random number value (step S1658). At this time, the background color is determined at a different determination rate according to the end determination value of the suggestion rate improvement state. Thereby, according to the background color in the suggestion rate improved state, the end condition of the suggestion rate improved state can be suggested to the player.
続いて、モードAまたはモードBにおける変動回数をカウントするための共通演出モード継続回数カウンタをリセットして(ステップS1659)、第1モード移行設定処理を終了する。   Subsequently, the common effect mode continuation number counter for counting the number of fluctuations in mode A or mode B is reset (step S1659), and the first mode transition setting process is ended.
図36のステップS1650にてモードNの演出モードであると判定された場合や(ステップS1650;Yes)、ステップS1651においてモード移行が実行されることが決定されなかった場合や(ステップS1651;No)、モードNに移行することが決定されなかった場合(ステップS1652;No)、示唆率向上フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS1660)。示唆率向上フラグがオフ状態であれば(ステップS1660;No)、そのまま第1モード移行設定処理を終了する。示唆率向上フラグがオン状態であれば(ステップS1660;Yes)、示唆率向上状態を終了させるかなどを判定するための示唆率向上状態終了判定処理を実行してから(ステップS1661)、第1モード移行設定処理を終了する。   If it is determined in step S1650 in FIG. 36 that the mode is the production mode of mode N (step S1650; Yes), or if it is not determined in step S1651 that the mode transition is executed (step S1651; No). When it is not determined to shift to the mode N (step S1652; No), it is determined whether or not the suggestion rate improvement flag is in an on state (step S1660). If the suggestion rate improvement flag is in an off state (step S1660; No), the first mode transition setting process is terminated as it is. If the suggestion rate improvement flag is on (step S1660; Yes), the suggestion rate improvement state end determination process for determining whether or not to end the suggestion rate improvement state is executed (step S1661), and then the first The mode transition setting process ends.
図38は、図37(A)のステップS1611にて実行される示唆率向上状態終了判定処理の一例を示すフローチャートである。図38に示す示唆率向上状態終了判定処理において、演出制御用CPU120は、まず、示唆率向上状態終了条件変更判定を行う(ステップS1701)。   FIG. 38 is a flowchart showing an example of the suggestion rate improvement state end determination process executed in step S1611 of FIG. In the suggestion rate improvement state end determination process shown in FIG. 38, the effect control CPU 120 first performs a suggestion rate improvement state end condition change determination (step S1701).
この示唆率向上状態終了条件変更判定では、予め定められた変更条件が成立したか否かを判定する。例えば、変動パターン指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが所定の変動パターンであるか否かを判定する。そして、所定の変動パターンである場合には、終了条件を変更すると判定する。具体的には、変動パターンが所定のリーチ演出を伴う変動パターンである場合に終了条件を変更すると判定するようにしてもよい。また、乱数値を抽出し、その乱数値が予め定められた判定値と合致する場合に終了条件を変更すると判定するようにしてもよい。即ち、変更条件は予め定められた条件であればよく、任意に設定可能である。   In this suggestion rate improvement state end condition change determination, it is determined whether or not a predetermined change condition is satisfied. For example, it is determined whether or not the specified variation pattern is a predetermined variation pattern by reading the EXT data of the variation pattern designation command. If it is a predetermined variation pattern, it is determined that the end condition is changed. Specifically, it may be determined that the end condition is changed when the variation pattern is a variation pattern with a predetermined reach effect. Alternatively, a random value may be extracted, and it may be determined that the termination condition is changed when the random value matches a predetermined determination value. In other words, the change condition may be a predetermined condition, and can be arbitrarily set.
ステップS1701の終了条件変更判定において、終了条件を変更すると判定された場合(ステップS1702;Yes)、示唆率向上状態の終了条件を判定するための終了条件判定値に10加算する(ステップS1703)。なお、この実施の形態では、示唆率向上状態終了の終了条件は、示唆率向上状態終了において所定回数の変動が実行されたことである。その所定回数に対応した値が、予め終了条件判定値にセットされる。ステップS1701の終了条件変更判定において、終了条件を変更すると判定された場合には、終了条件判定値に10加算することによって、示唆率向上状態終了までの変動回数が10回延長することになる。このように終了条件を延長可能としたことで、より遊技者に遊技を継続させやすくすることができる。   If it is determined in the end condition change determination in step S1701 that the end condition is to be changed (step S1702; Yes), 10 is added to the end condition determination value for determining the end condition in the suggestion rate improvement state (step S1703). In this embodiment, the end condition of the suggestion rate improvement state end is that a predetermined number of changes have been executed at the end of the suggestion rate improvement state. A value corresponding to the predetermined number of times is set in advance as an end condition determination value. If it is determined in the end condition change determination in step S1701 that the end condition is to be changed, by adding 10 to the end condition determination value, the number of fluctuations until the suggestion rate improvement state ends is extended 10 times. Since the end condition can be extended in this way, it is possible to make it easier for the player to continue the game.
ステップS1703の処理の後や、ステップS1701の終了条件変更判定において、終了条件を変更しないと判定された場合(ステップS1702;No)、モ示唆率向上状態における変動回数をカウントするための示唆率向上状態カウンタの値(示唆率向上状態カウント値)を1加算する(ステップS1704)。   After the process of step S1703 or when it is determined in the end condition change determination in step S1701 that the end condition is not to be changed (step S1702; No), the suggestion rate is improved for counting the number of fluctuations in the mode suggestion rate improvement state. The value of the state counter (the suggestion rate improvement state count value) is incremented by 1 (step S1704).
そして、示唆率向上状態カウント値が示唆率向上状態の終了条件判定値に達したか否かを判定する(ステップS1705)。示唆率向上状態カウント値が示唆率向上状態の終了条件判定値に達していれば(ステップS1705;Yes)、示唆率向上状態を終了させるため、示唆率向上フラグをオフ状態にリセットする(ステップS1706)。ステップS1706の後や、示唆率向上状態カウント値が示唆率向上状態終了の終了条件判定値に達していないと判定された場合(ステップS1705;No)、示唆率向上状態終了判定処理を終了する。   Then, it is determined whether the suggestion rate improvement state count value has reached the suggestion rate improvement state end condition determination value (step S1705). If the suggestion rate improvement state count value has reached the suggestion rate improvement state end condition determination value (step S1705; Yes), the suggestion rate improvement flag is reset to the OFF state in order to end the suggestion rate improvement state (step S1706). ). After step S1706 or when it is determined that the suggestion rate improved state count value has not reached the end condition determination value for the suggestion rate improved state end (step S1705; No), the suggestion rate improved state end determination process ends.
図39は、図17のステップS174及びS176の処理内にて実行される第2モード移行設定処理の一例を示すフローチャートである。第2モード移行設定処理は、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となったことを契機に演出モードを移行させるための処理である。図39に示す第2モード移行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば可変表示結果通知コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「確変」であるか否かを判定する(ステップS1721)。   FIG. 39 is a flowchart showing an example of the second mode transition setting process executed in the processes of steps S174 and S176 of FIG. The second mode transition setting process is a process for transitioning the effect mode when the variable display result is “big hit” or “small hit”. In the second mode transition setting process shown in FIG. 39, the effect control CPU 120 first reads the EXT data of the variable display result notification command, for example, and the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”. ] Is determined (step S1721).
このとき、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「確変」であれば(ステップS1721;Yes)、大当り遊技状態終了後に、モードKに移行させるモード移行を実行する旨の決定がなされる(ステップS1722)。その後、第2モード移行設定処理を終了する。   At this time, if the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change” (step S1721; Yes), it is determined that the mode shift to the mode K is executed after the big hit gaming state is finished. (Step S1722). Thereafter, the second mode transition setting process ends.
可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「確変」でなければ(ステップS1721;No)、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する(ステップS1723)。   If the variable display result is “big hit” and the big hit type is not “probable change” (step S1721; No), it is determined whether the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”. (Step S1723).
このとき、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「非確変」であれば(ステップS1723;Yes)、大当り遊技状態終了後に、演出モードをモードJに移行させるモード移行を実行する旨の決定がなされる(ステップS1724)。その後、第2モード移行設定処理を終了する。   At this time, if the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change” (step S1723; Yes), after the big hit gaming state is finished, the mode transition is executed to shift the effect mode to mode J. Is determined (step S1724). Thereafter, the second mode transition setting process ends.
ステップS1723にて、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「非確変」でないと判定された場合(ステップS1723;No)、例えば可変表示結果通知コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、可変表示結果を特定する(ステップS1730)。ここでは、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「突確」または「突確」であること、あるいは、可変表示結果が「小当り」であることが特定される。   When it is determined in step S1723 that the variable display result is “big hit” and the big hit type is not “non-probable change” (step S1723; No), for example, by reading the EXT data of the variable display result notification command, etc. A variable display result is specified (step S1730). Here, it is specified that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise” or “surprise”, or the variable display result is “small hit”.
続いて、例えば遊技状態バッファの記憶内容などから、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、時短状態、第1確変状態及び第2確変状態のいずれであるかを特定する(ステップS1731)。また、RAM122に設けられた示唆率向上フラグがオン状態であるかオフ状態であるかを確認する(ステップS1732)。   Subsequently, for example, from the stored contents of the gaming state buffer, it is specified whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the short time state, the first probability variation state, or the second probability variation state (step S1731). Further, it is confirmed whether the suggestion rate improvement flag provided in the RAM 122 is in an on state or an off state (step S1732).
そして、ステップS1730にて特定した可変表示結果や、ステップS1731にて特定した遊技状態に基づいて、図34に示すモード移行決定テーブル167Aまたは167Bのいずれかを選択してセットする(ステップS1733)。ステップS1733では、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「突確」である場合、または、可変表示結果が「小当り」であって遊技状態が高確状態(第1確変状態、第2確変状態)である場合には、モード移行決定テーブル167Aがセットされ、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「突然時短」である場合、または、可変表示結果が「小当り」であって遊技状態が低確状態(時短状態、通常状態)である場合には、モード移行決定テーブル167Aがセットされる。   Then, based on the variable display result specified in step S1730 and the gaming state specified in step S1731, either mode transition decision table 167A or 167B shown in FIG. 34 is selected and set (step S1733). In step S 1733, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the variable display result is “small hit” and the gaming state is a high probability state (first probability variation state, first 2), the mode transition determination table 167A is set, and the variable display result is “big hit” and the big hit type is “suddenly short”, or the variable display result is “small hit”. If the gaming state is a low probability state (short time state, normal state), the mode transition determination table 167A is set.
続いて、例えばRAM122に設けられたランダムカウンタなどから、演出モード移行決定用の乱数値を示す数値データを抽出する(ステップS1734)。そして、抽出した乱数値を示す数値データに基づき、モード移行決定テーブル167Aまたは167Bを参照することにより、移行する演出モードを決定する(ステップS1735)。このときには、示唆率向上フラグがオン状態であるか否かや、示唆率向上状態における変動回数(示唆率向上状態カウント値)に応じて異なる決定割合で、移行先の演出モードが決定される。   Subsequently, numerical data indicating a random value for determining the effect mode transition is extracted from, for example, a random counter provided in the RAM 122 (step S1734). Then, based on the numeric data indicating the extracted random number value, the effect mode to be shifted is determined by referring to the mode shift determination table 167A or 167B (step S1735). At this time, the transition-destination effect mode is determined at a different determination ratio depending on whether or not the suggestion rate improvement flag is in the on state and the number of changes in the suggestion rate improvement state (the suggestion rate improvement state count value).
モード移行決定テーブル167Aは、モード移行後の遊技状態が高確状態である場合に使用されるテーブルである。モード移行決定テーブル167Aの設定では、示唆率向上状態ある場合には、示唆率向上状態でない場合に比べて、モードBよりモードAに移行する割合が高くなるようになっている。モード移行決定テーブル167Bは、モード移行後の遊技状態が低確状態である場合に使用されるテーブルである。モード移行決定テーブル167Bの設定では、示唆率向上状態である場合には、示唆率向上状態でない場合に比べて、モードAよりモードBに移行する割合が高くなるようになっている。これにより、示唆率向上状態においてモードAまたはモードBに移行した場合(示唆率向上状態において、「突確」、「突然時短」、または「小当り」などになった場合)には、その後の遊技状態が把握しやすくなるため、示唆率向上状態を遊技者にメリットのある状態とすることができる。また、示唆率向上状態の変動回数によっても、演出モードの移行割合が異なるので、示唆率向上状態のどの段階でモードAまたはモードBに移行したかに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。   The mode transition determination table 167A is a table that is used when the gaming state after the mode transition is a highly probable state. In the setting of the mode transition determination table 167A, when the suggestion rate is improved, the ratio of shifting to mode A from mode B is higher when the suggestion rate is improved than when the suggestion rate is not improved. The mode transition determination table 167B is a table used when the gaming state after the mode transition is a low probability state. In the setting of the mode transition determination table 167B, the ratio of shifting from mode A to mode B is higher when the suggestion rate is improved than when the suggestion rate is not improved. As a result, when the mode is changed to the mode A or the mode B in the suggestion rate improved state (in the suggestion rate improved state, “surprise accuracy”, “sudden time reduction”, “small hit”, etc.), the subsequent game Since it becomes easy to grasp the state, it is possible to make the suggestion rate improved state beneficial to the player. In addition, since the rate of transition of the production mode varies depending on the number of changes in the suggestion rate improvement state, the player comes to pay attention to at which stage of the suggestion rate improvement state the mode A or mode B has been changed. Interest is improved.
ステップS1735の後には、共通演出モード継続回数カウンタをリセットしてから(ステップS1736)、第2モード移行設定処理を終了する。   After step S1735, the common effect mode continuation number counter is reset (step S1736), and the second mode transition setting process is terminated.
以上説明したように、この実施の形態では、モードAやモードBの演出モードであるときに、モード移行を実行すると判定された場合には、モードNの演出モードに移行する場合がある。モードNに移行してから所定期間が経過するまでの間に可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合は、所定期間が経過してから可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合に比べて、モードBよりもモードAに移行されやすい示唆率向上状態となる。示唆率向上状態において、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」又は「突然時短」となった場合や、可変表示結果が「小当り」である場合には(モードAまたはモードBに移行する場合には)、現在の遊技状態を把握しやすくなるというメリットを遊技者に与えることができ、遊技状態が通常状態となった後にも遊技者に遊技を継続させやすくすることができる。   As described above, in this embodiment, when it is determined that the mode transition is executed in the mode A or the mode B effect mode, the mode N may be shifted to the effect mode. If the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise” between the transition to mode N and the elapse of the predetermined period, the variable display result is “big hit” after the predetermined period elapses. As a result, the suggestion rate is improved more easily than mode B compared to the case where the big hit type is “accurate”. In the suggestion rate improvement state, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise” or “suddenly short”, or when the variable display result is “small hit” (mode A or mode B) When the game state is shifted to), it is possible to give the player the advantage of making it easier to grasp the current gaming state, and to make it easier for the player to continue the game after the gaming state becomes the normal state. .
また、示唆率向上状態の終了条件が複数設けられており、図35に示す背景色決定テーブル168に基づいて、終了条件に応じて異なる割合で示唆率向上状態における背景色が決定される。示唆率向上状態における背景色により、示唆率向上状態の終了条件を遊技者に示唆することができるようになり、遊技の興趣が向上する。   In addition, a plurality of completion conditions for the suggestion rate improvement state are provided, and based on the background color determination table 168 shown in FIG. 35, the background color in the suggestion rate improvement state is determined at a different rate depending on the end conditions. The background color in the suggestion rate improvement state can indicate the end condition of the suggestion rate improvement state to the player, and the interest of the game is improved.
また、示唆率向上状態において、示唆率向上状態終了条件変更判定(図38のステップS1701)を行い、予め定められた変更条件が成立していれば、示唆率向上状態の終了条件をより成立しにくい終了条件に変更する。これにより、変更条件の成立に遊技者が興味を持つようになり、遊技の興趣が向上するとともに、終了条件がより成立しにくい終了条件となることで、より遊技者に遊技を継続させやすくすることができる。   Further, in the suggestion rate improvement state, the suggestion rate improvement state end condition change determination (step S1701 in FIG. 38) is performed, and if the predetermined change condition is satisfied, the end condition of the suggestion rate improvement state is more satisfied. Change to a difficult end condition. As a result, the player becomes interested in the establishment of the change condition, the interest of the game is improved, and the end condition is more difficult to be satisfied, thereby making it easier for the player to continue the game. be able to.
また、同じ示唆率向上状態であっても、示唆率向上状態となってからのどの段階(変動回数)でモードAまたはモードBに移行されたかによって、確変状態である可能性が異なるので、モードAまたはモードBに移行されタイミングに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。   In addition, even in the same suggestion rate improvement state, the possibility of being in a probable change state differs depending on the stage (number of fluctuations) after entering the suggestion rate improvement state, so that the probability change state is different. The player shifts to A or mode B, and the player pays attention to the timing, and the interest of the game is improved.
また、図37(A)のステップS1654では、モードAまたはモードBにおける変動回数に応じて、示唆率向上状態の終了条件として、異なる終了条件がセットされるので、遊技の興趣が向上する。また、高確状態であることが高いことを示唆する演出モードであるモードAまたはモードBが短期間で終了してしまった場合、遊技者が落胆するが、その場合には示唆率向上状態の終了条件が有利になるので、興趣の低下を防止できる。   Further, in step S1654 of FIG. 37 (A), different end conditions are set as end conditions for the suggestion rate improvement state in accordance with the number of changes in mode A or mode B, so that the interest of the game is improved. In addition, when mode A or mode B, which is an effect mode that suggests that it is highly accurate, is discontinued in a short period of time, the player is discouraged. Since the termination conditions are advantageous, it is possible to prevent a decrease in interest.
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 may not have all the technical features shown in the above embodiment, and the one described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. The structure of the part may be provided.
上記実施の形態では、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第1特図を用いた特図ゲームが実行され、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第2特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。   In the above embodiment, the special game using the first special figure is executed based on the detection of the game ball that has passed (entered) the first start winning opening, and the game that has passed (entered) the second start winning opening. The description has been made on the assumption that the special figure game using the second special figure is executed based on the detection of the sphere. However, the present invention is not limited to this, and a special game using a common special symbol is executed regardless of whether the game ball passes (enters) through the first start winning opening or the second starting winning opening. It may be a thing.
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機、さらには遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用することができる。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the various display operations including the display operation of the display image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball. The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a game machine and a gaming value, and a plurality of types of identifications each of which can be identified The present invention is also applicable to a slot machine in which one game is completed when a display result is derived to a variable display device capable of variably displaying information, and a winning can be generated according to the display result derived by the variable display device. Can do.
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by pre-installing the storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

  1. 可変表示を行い表示結果を導出し、表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定状態に制御する遊技機であって、
    遊技者にとって不利な第1状態と、該第1状態よりも有利な第2状態と、のいずれかに変化可能な可変入賞装置と、
    前記特定表示結果を含む所定の表示結果が導出されたことを条件に、前記可変入賞装置を前記第1状態から前記第2状態に変化させる制御を行う可変入賞制御手段と、
    前記所定の表示結果が導出された後に特定演出を実行する特定演出実行手段と、
    所定の価値を付与する価値付与手段と、
    前記可変入賞装置の変化態様を決定する変化態様決定手段と、
    決定された前記変化態様に応じて複数種類の可変表示時間のうちいずれかの可変表示時間を選択することにより、実行される前記特定演出の内容に対応した可変表示時間を選択可能な可変表示パターン選択手段と、
    を備え、
    前記特定状態は、前記第2状態の前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞可能な状態であり、
    前記特定演出の実行中における前記可変入賞装置が前記第1状態から前記第2状態に変化させられるタイミングは、付与される価値に応じて異なる、
    ことを特徴とする遊技機。
    A gaming machine that performs variable display, derives a display result, and controls a specific state advantageous to a player when a predetermined specific display result is derived as a display result,
    A variable winning device that can be changed between a first state disadvantageous to the player and a second state that is more advantageous than the first state;
    Variable prize control means for performing control to change the variable prize device from the first state to the second state on the condition that a predetermined display result including the specific display result is derived;
    A specific effect executing means for executing a specific effect after the predetermined display result is derived;
    A value giving means for giving a predetermined value;
    Change mode determining means for determining a change mode of the variable winning device;
    A variable display pattern capable of selecting a variable display time corresponding to the content of the specific effect to be executed by selecting one of a plurality of types of variable display times according to the determined change mode. A selection means;
    With
    The specific state is a state in which a game medium can be won in the variable winning device in the second state,
    The timing at which the variable winning device is changed from the first state to the second state during execution of the specific effect varies depending on the value to be given,
    A gaming machine characterized by that.
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