JP2016083220A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技領域が形成された遊技盤に遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) that plays a game by firing a game ball on a game board on which a game area is formed.
遊技盤面上(遊技領域)を流下する遊技球を始動口等の所定の始動領域で検知することに基づいて、識別情報の変動表示を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、該変動表示の結果、識別情報が特定態様で表示された場合に、可変入球装置を遊技球受入可能な態様で作動させる特定遊技が実行可能となる。 2. Description of the Related Art A gaming machine that displays variation of identification information based on detecting a game ball flowing down on a game board surface (game area) in a predetermined start area such as a start port is known. In such a gaming machine, when the identification information is displayed in a specific mode as a result of the variation display, a specific game that operates the variable pitching device in a mode capable of receiving the game ball can be executed.
このような遊技機では一般的に、識別情報の変動表示に合わせた種々の演出が実行される。近年では、このような演出のモード(変動モード)を複数の変動モードの中から設定可能であり、設定された変動モードに対応した演出を行うものが存在する。例えば、特許文献1には、大当り遊技終了後に初期の変動モードを設定し、その後は、設定する変動モードを予め定められた順序で切り換える遊技機が提案されている。
In such a gaming machine, generally, various effects are performed in accordance with the variation display of the identification information. In recent years, such an effect mode (variation mode) can be set from a plurality of variation modes, and there is an effect that performs an effect corresponding to the set variation mode. For example,
しかしながら、上述の提案された遊技機では、大当り遊技終了後に設定される変動モードは、必ず、複数の変動モードのうち予め定められた初期の変動モードとなるので、複数の変動モードのうち設定順序が後の変動モードは、設定順序が先の変動モードに比べ設定頻度が低くなりがちであり、その結果、変動モードの設定頻度に偏りが生じてしまうという問題があった。 However, in the proposed gaming machine described above, the variation mode set after the end of the big hit game is always a predetermined initial variation mode among the plurality of variation modes. However, in the later variation mode, the setting frequency tends to be lower than the previous variation mode, and as a result, there is a problem that the variation mode setting frequency is biased.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、変動モードの設定頻度に偏りが生じてしまうことを抑制できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can suppress the occurrence of bias in the setting frequency of the variable mode.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
識別情報が変動表示を経て特定態様で停止表示されることに基づいて、可変入球装置を遊技球受入可能な態様で作動させる特定遊技が実行可能となる遊技機であって、
前記識別情報が変動表示する際の変動モードを設定する変動モード設定手段を備え、
前記変動モード設定手段は、
複数の変動モードを1つずつ所定の順序で切り換えて設定することが可能であり、
前記複数の変動モードのうち一の変動モードを設定している状態で前記識別情報が前記特定態様で停止表示されたことに基づいて前記特定遊技が行われた場合、当該特定遊技の終了後の変動モードとして、前記複数の変動モードのうち前記一の変動モードの次に設定予定の変動モードを除く他の変動モードを設定する
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the problems described above, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. That is,
Based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific manner through a variable display, a gaming machine capable of executing a specific game that operates the variable ball-throwing device in a mode capable of receiving a game ball,
Fluctuation mode setting means for setting a fluctuation mode when the identification information is variably displayed,
The variation mode setting means includes:
It is possible to switch and set multiple fluctuation modes one by one in a predetermined order,
When the specific game is played based on the fact that the identification information is stopped and displayed in the specific mode in a state where one of the plurality of variable modes is set, after the end of the specific game As the variation mode, another variation mode other than the variation mode scheduled to be set next to the one variation mode among the plurality of variation modes is set.
このような遊技機では、複数の変動モードを1つずつ所定の順序で切り換えて設定することが可能であるところ、これらの変動モードのうち一の変動モードが設定されている状態で特定遊技が行われると、一の変動モードの次に設定予定の変動モードを除く他の変動モードを設定する。従って、予定されていた変動モードの設定順序が変更されることとなるので、設定頻度が低くなりがちな変動モード(例えば、設定順序が後の変動モード)の設定頻度を高めることができる。この結果、変動モードの設定頻度に偏りが生じてしまうことを抑制することができ、遊技者に複数の変動モードを偏りなく体感させることが可能となる。 In such a gaming machine, it is possible to switch and set a plurality of variation modes one by one in a predetermined order. When one variation mode is set among these variation modes, a specific game is played. When this is done, another variation mode is set after the one variation mode, excluding the variation mode scheduled to be set. Accordingly, since the planned setting order of the fluctuation mode is changed, it is possible to increase the setting frequency of the fluctuation mode (for example, the fluctuation mode whose setting order is later) in which the setting frequency tends to be low. As a result, it is possible to prevent the setting frequency of the variation mode from being biased, and to allow the player to experience a plurality of variation modes without bias.
また、本発明の遊技機は、
前記変動モード設定手段は、前記他の変動モードとして、前記複数の変動モードのうち前記一の変動モードの前に設定していた変動モード以外の変動モードを設定する
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention,
The variation mode setting means may set a variation mode other than the variation mode set before the one variation mode among the plurality of variation modes as the other variation mode.
このような遊技機よれば、一の変動モードが設定されている状態で特定遊技が行われると、一の変動モードの次に設定予定の変動モードと異なるだけでなく一の変動モードの前に設定されていた変動モードとも異なる変動モードを設定する。従って、変動モードの設定頻度に偏りが生じてしまうことを更に抑制することができ、遊技者に複数の変動モードを偏りなく体感させ易くなる。 According to such a gaming machine, when a specific game is performed in a state where one variation mode is set, not only the variation mode scheduled to be set next to one variation mode but also before one variation mode is set. A variation mode different from the set variation mode is set. Therefore, it is possible to further suppress the occurrence of bias in the setting frequency of the variation mode, and it is easy for the player to experience the plurality of variation modes without bias.
また、本発明の遊技機は、
所定の変動モードを設定した状態である第1状態と、前記複数の変動モードを1つずつ所定の順序で切り換えて設定する状態である第2状態とを有し、
前記第1状態にて前記識別情報が特定態様で停止表示されたことに基づいて前記特定遊技が行われた場合に、前記第2状態となる
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention,
A first state in which a predetermined variation mode is set, and a second state in which the plurality of variation modes are switched and set one by one in a predetermined order,
When the specific game is played based on the identification information being stopped and displayed in a specific manner in the first state, the second state may be set.
このような遊技機によれば、所定の変動モードが設定された第1状態にて特定遊技が行われると、複数の変動モードを1つずつ所定の順序で切り換えて設定する第2状態となり、第2状態にて特定遊技が行われると上述したような異なる変動モードが設定される。すなわち、第1状態または第2状態の何れで特定遊技が行われたかによって、その後の遊技の進行形態を異ならせることができる。この結果、特定遊技が行われる際の状態に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることができる。 According to such a gaming machine, when a specific game is performed in the first state in which the predetermined variation mode is set, the plurality of variation modes are switched to be set in a predetermined order one by one, and the second state is set. When a specific game is performed in the second state, different variation modes as described above are set. That is, depending on whether the specific game is performed in the first state or the second state, the progress of the subsequent game can be varied. As a result, it is possible to make the player pay attention to the state when the specific game is performed, and it is possible to enhance the game interest.
また、本発明の遊技機は、
前記特定遊技として、前記可変入球装置を第1態様で作動させる第1特定遊技と、前記可変入球装置を前記第1態様に比べ遊技球受入可能性が低くなる第2態様で作動させる第2特定遊技とを実行可能であり、
前記第1状態にて前記識別情報が特定態様で停止表示されたことに基づいて前記第2特定遊技が行われた場合に、前記第2状態となる
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention,
As the specific game, a first specific game in which the variable pitching device is operated in the first mode, and a second mode in which the variable pitching device is operated in a second mode in which the possibility of receiving a game ball is lower than that in the first mode. 2 specific games can be executed,
When the second specific game is played based on the identification information being stopped and displayed in a specific manner in the first state, the second state may be entered.
このような遊技機よれば、所定の変動モードが設定された第1状態にて第2特定遊技が行われると、複数の変動モードを1つずつ所定の順序で切り換えて設定する第2状態となる。第2特定遊技は第1特定遊技よりも遊技球受入可能性が低いので、第2特定遊技の実行頻度を高めても遊技者が過度に有利になる可能性が低い。従って、第2特定遊技の実行頻度を高めることにより、第2特定遊技の実行が発生契機となる第2状態の発生頻度を高めることができる。この結果、複数の変動モードを1つずつ所定の順序で切り換えて設定する第2状態を遊技者に体感させる機会を増やすことができ、遊技興趣を高めることができる。 According to such a gaming machine, when the second specific game is performed in the first state in which the predetermined variation mode is set, the plurality of variation modes are switched and set one by one in a predetermined order, Become. Since the second specific game is less likely to accept a game ball than the first specific game, the possibility that the player will be excessively advantageous even if the execution frequency of the second specific game is increased is low. Therefore, by increasing the execution frequency of the second specific game, it is possible to increase the frequency of occurrence of the second state that triggers the execution of the second specific game. As a result, it is possible to increase the opportunity for the player to experience the second state in which the plurality of variation modes are switched and set one by one in a predetermined order, and the gaming interest can be enhanced.
本発明によれば、変動モードの設定頻度に偏りが生じてしまうことを抑制できる。 According to the present invention, it is possible to suppress the occurrence of bias in the setting frequency of the variation mode.
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。 In order to clarify the contents of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine (game machine) of a type called “seven machine” or “digipachi” will be described.
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部は、大きくは、前面枠4、上皿部5、下皿部6、遊技盤10などから構成されている。なお、図1では遊技盤10の詳細な図示を省略している。前面枠4は、図示しない中枠3に取り付けられており、中枠3は図示しない本体枠2に取り付けられている。中枠3はプラスチック材料で成形されており、本体枠2の内側に取り付けられている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。前面枠4の一端は中枠3に対して回動可能に軸支されており、中枠3の一端は本体枠2に対して回動可能に軸支されている。遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠4で覆われている。
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of a
前面枠4は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には窓部4aが形成されている。この窓部4aにはガラス板等の透明板が嵌め込まれており、奥側に配置される遊技盤10の盤面が視認可能となっている。また、前面枠4における窓部4aの上方には、遊技効果を高めるための各種ランプ類4b〜4fが設けられている。
The
さらに、前面枠4の下部には上皿部5が設けられており、上皿部5の下方には下皿部6が設けられている。また、前面枠4の右部には施錠装置9が設けられており、前面枠4の左方にはプリペイドカード式の球貸装置13(CRユニット)が設けられている。
Further, an
上皿部5には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部5aとが設けられている。遊技球は、上皿部5に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット12(図5参照)に供給される。また、皿外縁部5aには、遊技球の球貸スイッチ5b、返却スイッチ5c、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。上皿部5の左部にはスピーカー5yが設けられている。また、上皿5の前面側には演出ボタンBTが設けられており、遊技者によって演出ボタンBTが操作されると、その操作に応じた遊技演出が行われる。
The
下皿部6には、パチンコ機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられており、排出された遊技球は下皿部6内に貯留される。下皿部6の右端には発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の回転軸は、下皿部6の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット12に接続されており、遊技者が発射ハンドル8を回転させると、その動きが発射装置ユニット12に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。
The
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤10の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤10の中央には、外レール14と内レール15とによって囲まれた略円形状の遊技領域11が形成されている。上述した発射装置ユニット12から発射された遊技球は、外レール14と内レール15との間を通って遊技領域11に放出され、遊技領域11の上方から下方に向かって流下する。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the
遊技領域11の略中央には中央装置26が設けられており、中央装置26のほぼ中央には、演出表示装置27が設けられている。演出表示装置27は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上では、識別図柄や背景画像などの種々の演出図柄を変動表示した後に停止表示することが可能となっている。演出表示装置27の表示画面上で表示される各種の演出図柄については後述する。
A
遊技領域11の左端および右端には、普通図柄左作動ゲート36と普通図柄右作動ゲート37とが設けられており、これらのゲートの内部には、遊技球の通過を検知する作動ゲートスイッチ36s,37sがそれぞれ設けられている(図5参照)。また、左右の普通図柄作動ゲート36,37と中央装置26との間には、ランプ風車24,25が設けられている。更に、これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘23が設けられている。
A normal symbol left
また、中央装置26の下方には、始動口ユニット17が設けられている。始動口ユニット17は、2つの始動口が上下に組み合わせて構成されており、上側に設けられた第1始動口17aは、遊技球が入球する開口部の大きさが不変(一定)で遊技球が常時入球可能な入球口となっている。一方、下側に設けられた第2始動口17bは、左右に開閉可能な一対の翼片部17wや、翼片部17wを動作させる始動口ソレノイド17m(図5参照)などを備えており、翼片部17wの開閉によって遊技球の入球可能性が変化する入球口となっている。第1始動口17aあるいは第2始動口17bに入球した遊技球は、それぞれの内部に設けられた通路を通って遊技盤10の裏面側に導かれる。第1始動口17aの内部の通路には第1始動口スイッチ17sが設けられており、第1始動口17aに入球した遊技球を検知可能である。また、第2始動口17bの内部の通路には第2始動口スイッチ17tが設けられており、第2始動口17bに入球した遊技球を検知可能である。
A
始動口ユニット17の下方には、大入賞装置31が設けられている。この大入賞装置31は、略長方形状に大きく開放する大入賞口31dや、大入賞口31dを開閉させる開閉部材31e、開閉部材31eを動作させる大入賞口ソレノイド31m(図5参照)などから構成されている。後述する所定の条件が成立することにより、大入賞口ソレノイド31mが作動して開閉部材31eが開動作され、大入賞口31dが開放状態となる。この結果、遊技球が高い確率で大入賞口31dに入球する遊技者にとって有利な大当り遊技、または、大当り遊技よりも遊技球が大入賞口31dに入球する確率の低い小当り遊技が開始される。また、大入賞口31dの内部には大入賞口スイッチ31s(図5参照)が設けられており、大入賞口31dに入球した遊技球を検知することが可能である。大入賞装置31の下方にはアウト口48が設けられ、そのアウト口48の下方にはバック球防止部材58が設けられている。バック球防止部材58は、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
Below the
遊技盤10の表面(盤面)の左下部であって、外レール14の外側(遊技領域11の外側)には、主情報表示部7が設けられている。この主情報表示部7は、前面枠4の窓部4a(ガラス板等の透明板)を通じて外部(遊技者側)から視認可能となっている。本実施例の主情報表示部7には、図3に示すように、第1図柄表示装置28および第2図柄表示装置32が設けられている。これらのうち、第1図柄表示装置28では普通図柄や第1特別図柄(識別情報)を変動表示することが可能となっており、第2図柄表示装置32では第2特別図柄(識別情報)を変動表示することが可能となっている。尚、以下では、第1特別図柄を単に「第1特図」と略記し、第2特別図柄を単に「第2特図」と略記することがあるものとする。
A main
第1図柄表示装置28は、略矩形の領域内に16個の小さな発光ダイオード(LED)が組み込まれて構成されている。これら16個のLEDのうち、5個のLEDが普通図柄表示部29を構成しており、残りの11個のLEDは第1特別図柄表示部30を構成している。更に、普通図柄表示部29は、普通図柄を表示するための1個のLED(普通図柄LED29a)と、普通図柄の保留数を表示するための4個のLED(普図保留表示LED29b)とから構成されている。また、第1特別図柄表示部30は、第1特図を表示するための7個のLED(第1特別図柄LED30a)と、第1特図の保留数を表示するための4個のLED(第1特図保留表示LED30b)とから構成されている。尚、以下では、第1特図の保留を「第1特図保留」とも称し、第1特図の保留数を「第1特図保留数」とも称する。
The first
また、第2図柄表示装置32は、上述した第1図柄表示装置28に対して普通図柄表示部29を取り除いた構成となっている。すなわち、第2図柄表示装置32には、11個のLEDから構成される第2特別図柄表示部33が設けられており、そのほぼ中央に設けられた7個のLEDは、第2特図を表示するためのLED(第2特別図柄LED33a)であり、残りの4個のLEDは、第2特図の保留数を表示するためのLED(第2特図保留表示LED33b)である。尚、以下では、第2特図の保留を「第2特図保留」とも称し、第2特図の保留数を「第2特図保留数」とも称する。また、特に区別する必要がない場合は「第1特図保留」と「第2特図保留」とを、まとめて単に「特図保留」とも称する。
The second
図4は、本実施例のパチンコ機1に搭載された演出表示装置27の画面構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置27は液晶表示器を用いて構成されており、その表示画面上には、3つの識別図柄27a,27b,27c(識別情報)と、その背景の背景画像27dが表示されている。3つの識別図柄27a,27b,27cは、第1特別図柄表示部30および第2特別図柄表示部33における特別図柄(識別情報)の変動表示の開始タイミングと同期して変動表示を開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して3つの識別図柄27a,27b,27cの変動表示が終了する。
FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a screen configuration of the
また、演出表示装置27の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域27eと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域27fとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域27eに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数を示し、第2保留表示領域27fに第2特図保留数と同数の保留図柄を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図4に示す例では、第1特図保留数および第2特図保留数が共に4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置27の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、第1特図保留表示LED30bおよび第2特図保留表示LED33bによって示される保留数とは一致する。
Further, in the lower part of the display screen of the
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図5は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板200と、演出図柄やランプ,効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御の下で画像の表示や音声の出力を行う画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御の下で各種LED,ランプ4b〜4fを駆動する装飾駆動基板226と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAMなど、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the
主制御基板200は、第1始動口スイッチ17sや、第2始動口スイッチ17t、大入賞口スイッチ31s、ゲートスイッチ36s,37sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったスイッチに応じて定められる各種動作を指令するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向かって送信する。また、主制御基板200には、第2始動口17bに設けられた一対の翼片部17wを開閉させるための始動口ソレノイド17mや、大入賞口31dを開閉させるための大入賞口ソレノイド31m、更には、主情報表示部7(第1図柄表示装置28、第2図柄表示装置32)などが中継端子板(図示略)を介して接続されており、これら各種ソレノイド17m,31m、主情報表示部7に向かって駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御も行う。
When the
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、装飾駆動基板226、演出ボタン基板228が接続されている。サブ制御基板220は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対して表示内容および音声内容を指定するコマンドを送信したり、装飾駆動基板226に各種LED、ランプ4b〜4fの駆動信号を送信したりすることにより、遊技演出を行う。また、サブ制御基板220は、演出ボタン基板228を介して演出ボタンBTに対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。
The
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用するデータ(例えば、演出図柄やキャラクター画像を表示するためのスプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成して、演出表示装置27の表示画面に出力する。また、CPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介してスピーカー5yから出力する。
The image /
払出制御基板240は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部5に設けられた球貸スイッチ5bや返却スイッチ5cを操作すると、この信号は、球貸表示基板242から中継端子板(図示略)を介して、球貸装置13に伝達される。球貸装置13は、払出制御基板240とデータを通信しながら、貸球の払い出しを行う。また、主制御基板200が賞球の払い出しを指示する払出コマンドを送信すると、このコマンドを払出制御基板240が受信して、払出モーター109mに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
The
B.遊技の概要 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が行われる。まず、遊技者が上皿部5の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル8を回転させると、上皿部5に投入された遊技球が、1球ずつ発射装置ユニット12に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域11に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル8の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル8の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
B. Overview of the game:
In the
そして、遊技領域11に打ち出された遊技球が第1始動口17aに入球し、その入球した遊技球が第1始動口スイッチ17sにより検知されると、第1特図を後述する大当り図柄、小当り図柄、外れ図柄の何れで停止表示させるか(後述の図柄変動遊技の結果が大当り、小当り、外れの何れであるか)を判定する大当り判定が行われ、第1図柄表示装置28の第1特別図柄表示部30で第1特図の変動表示が開始される。
Then, when the game ball launched into the
また、打ち出された遊技球が普通図柄右作動ゲート36または普通図柄左作動ゲート37を通過すると、第1図柄表示装置28の普通図柄表示部29において普通図柄の変動表示が開始される。図3を用いて前述したように、普通図柄表示部29には、普通図柄LED29aおよび普図保留表示LED29bが搭載されており、このうち、普通図柄LED29aを用いて普通図柄の変動表示を行う(点灯、消灯を繰り返す)。そして、普通図柄が当り図柄で停止表示すると第2始動口17bを開放状態とする普図当り遊技が開始される。そして、開放状態となった第2始動口17bに遊技球が入球し、その入球した遊技球が第2始動口スイッチ17tにより検知されると、第2特図を大当り図柄、小当り図柄、外れ図柄の何れで停止表示させるか(後述の図柄変動遊技の結果が大当り、小当り、外れの何れであるか)を判定する大当り判定が行われ、第2図柄表示装置32の第2特別図柄表示部33で第2特図の変動表示が開始される。尚、第1始動口17aおよび第1始動口スイッチ17sは、第1特図の変動表示を開始させるための始動領域(第1始動領域)として遊技盤10に設けられるもので、第2始動口17bおよび第2始動口スイッチ17tは、第2特図の変動表示を開始させるための始動領域(第2始動領域)として遊技盤10に設けられるものである。
Further, when the launched game ball passes the normal symbol
図3を用いて前述したように、第1特別図柄表示部30および第2特別図柄表示部33は、何れも同様な構成をしているので、第1特図も第2特図も同様の態様で変動表示を行う。すなわち、第1特別図柄表示部30および第2特別図柄表示部33では、それぞれ7個のLED(第1特別図柄LED30aおよび第2特別図柄LED33a)を所定の変動時間にわたって点滅させることによって特別図柄の変動表示を行う。そして、その変動時間が経過すると、所定の組合せのLEDを点灯させることで、大当り判定の結果に対応する図柄(大当り図柄、小当り図柄、外れ図柄の何れか)を停止表示する。続いて、停止表示された図柄を確定させるべく、特別図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。
As described above with reference to FIG. 3, the first special
第1特図または第2特図が、変動表示を経て所定の大当り図柄(第1特定態様)で停止表示されると、大入賞口31dが開放状態となる大当り遊技(第1特定遊技)が開始される。大当り遊技中は、大入賞口31dに遊技球が入球することに基づいて所定数の遊技球(賞球)が払い出される。また、第1特図または第2特図が、変動表示を経て所定の小当り図柄(第2特定態様)で停止表示されると、大入賞口31dが開放状態となる小当り遊技(第2特定遊技)が開始される。小当り遊技中も、大入賞口31dに遊技球が入球することに基づいて所定数の遊技球(賞球)が払い出される。もっとも、小当り遊技中は、大当り遊技中と比較して大入賞口31dが極めて短時間(例えば、0.2秒×2回)しか開放状態とならないので、大入賞口31dに遊技球が入球することは希である。
When the first special figure or the second special figure is stopped and displayed in a predetermined jackpot symbol (first specific mode) via the variable display, a big hit game (first specific game) in which the big winning
以下では、特別図柄(識別情報)が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄(第1特定態様)、小当り図柄(第2特定態様)、外れ図柄(非特定態様)の何れかで確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。 In the following, after the special symbol (identification information) starts displaying the variation, the variation display ends when a predetermined variation time elapses, and the special symbol is a big hit symbol (first specific mode), a small hit symbol (first The game until the final display is confirmed in any one of the 2 specific mode) and the off symbol (non-specific mode), that is, the game until the result of one variation display is obtained is also expressed as “symbol variation game”.
第1始動口17aへの遊技球の入球は、該入球を契機とする第1特図の変動表示が開始されるまで、第1特図の保留(第1特図保留)としてRAM203に記憶される。第1特図保留は最大4個まで記憶可能となっており、第1特図保留の個数(第1特図保留数)については、第1特図保留表示LED30b、および、演出表示装置27の表示画面上の第1保留表示領域27eに表示される。
The game ball entering the
これに対して、第2始動口17bへの遊技球の入球は、該入球を契機とする第2特図の変動表示が開始されるまで、第2特図の保留(第2特図保留)としてRAM203に記憶される。第2特図保留も最大4個まで記憶可能となっており、第2特図保留の個数(第2特図保留数)については、第2特図保留表示LED33b、および演出表示装置27の表示画面上の第2保留表示領域27fに表示される。
On the other hand, when a game ball enters the second start port 17b, the second special figure is suspended (second special figure) until the variation display of the second special figure is started. Stored in the
第1特図あるいは第2特図の図柄変動遊技に合わせて、演出表示装置27では演出図柄(識別図柄27a,27b,27cなど)を用いた各種の演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。図6は、演出表示装置27で行われる図柄変動演出の一態様を例示した説明図である。演出表示装置27を構成する液晶表示器の表示画面には、左識別図柄27aが表示される左図柄表示領域と、中識別図柄27bが表示される中図柄表示領域と、右識別図柄27cが表示される右図柄表示領域とが形成され、これらの表示領域を用いて3つの識別図柄27a,27b,27cが表示される。第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置27においても3つの識別図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示を開始する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
Various effects using the effect symbols (
図6(a)には、3つの識別図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄27aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次に、右識別図柄27cが停止表示され、最後に中識別図柄27bが停止表示される。これら演出表示装置27で停止表示される3つの識別図柄27a,27b,27cの組合せは、前述した第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で停止表示される特別図柄(第1特図あるいは第2特図)の停止表示態様と連動するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が「大当り図柄」で停止表示される場合は、演出表示装置27の3つの識別図柄27a,27b,27cが同じ図柄となる図柄組合せ(ゾロ目)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、3つの識別図柄27a,27b,27cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(バラケ目)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が「小当り図柄」で停止表示される場合は、「特殊な識別図柄」が表示される。例えば、「1」〜「9」とは異なるキャラクターを示す識別図柄が表示されたり、特別図柄が「外れ図柄」で停止表示される場合には停止表示されない特殊なバラケ目(「1」−「2」−「3」の図柄組合せ等)が停止表示されたりする。尚、停止表示された識別図柄27a、27b、27cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
FIG. 6A conceptually shows a state in which the three
このように、第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で表示される特別図柄と、演出表示装置27で表示される3つの識別図柄27a,27b,27cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の第1特別図柄あるいは第2特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄27a,27b,27cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置27は、第1図柄表示装置28や第2図柄表示装置32よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置27の画面を見ながら図柄変動遊技を行わせることが通常である。従って、図6(b)に示すように、演出表示装置27の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄27aと、続いて停止表示される右識別図柄27cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄27bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
Thus, the special symbols displayed on the first
C.遊技制御処理 :
図7は、主制御基板200に搭載されたCPU201(遊技制御手段)が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。
C. Game control processing:
FIG. 7 is a flowchart showing a rough flow of the game control process performed as control related to the progress of the game by the CPU 201 (game control means) mounted on the
図7に示すように、遊技制御処理では、「賞球関連処理」「普通図柄遊技処理」「普図当り遊技処理」「特図保留関連処理」「特別図柄遊技処理」「小当り遊技処理」「大当り遊技処理」などの各処理が繰り返し実行されている。主制御基板200のCPU201は、所定周期毎(例えば4msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき遊技制御処理を行う。そして、遊技制御処理中に、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板200から各種コマンドを送信する。こうすることにより、遊技が進行するとともに、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200に搭載されたCPU201が行う遊技制御処理について説明する。
As shown in FIG. 7, in the game control process, “Prize ball related process”, “Normal symbol game process”, “Per game illustration process”, “Special figure hold related process”, “Special symbol game process”, “Small hit game process” Each process such as “big hit game process” is repeatedly executed. The
主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理(賞球関連処理)を行う(S50)。この処理では、主制御基板200に接続された各種スイッチのうち、遊技球の入賞に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ17sや、第1始動口スイッチ17t、大入賞口スイッチ31s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。そして、遊技球の入賞に関わるスイッチが遊技球を検知した場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板240に向かって該賞球数の払い出しを指示する払出コマンドを送信する。払出制御基板240は、主制御基板200から送信された払出コマンドを受信するとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出装置(図示せず)に搭載された払出モーター109mに駆動信号を送信することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
When starting the game control process, the
主制御基板200のCPU201は、賞球関連処理(S50)に続いて、普通図柄遊技処理(S100)を行う。普通図柄遊技処理(S100)では、主に次のような処理を行う。先ず、後述する普図当り遊技の実行中であるか否かを判断する。そして、普図当り遊技の実行中でなければ、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。その結果、普通図柄の変動表示中でなければ、普通図柄の保留(普図保留)が存在するか否か(「0」であるか否か)を判定し、普図保留が存在する場合には普通図柄の当り判定を行う。ここで、普図保留は、遊技球が普通図柄左作動ゲート36または普通図柄右作動ゲート37を通過することにより取得される普図当り判定乱数の値を示す情報を記憶するものであり、本実施例では、その記憶数(保留数)の上限値を「4」としている。そして、普通図柄の当り判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄で停止表示させるか、外れ図柄で停止表示させるかを決定する。また、普通図柄の変動時間も決定する。そして、決定した変動時間に亘って普通図柄を変動表示させた後、決定した図柄で停止表示させる普通図柄遊技を行う。普通図柄遊技の結果、当り図柄が停止表示されると、普図当り遊技が行われる。
The
普図当り遊技処理(S200)では、第2始動口17bを開放状態にした後に閉鎖状態にする普図当り遊技を進行させる処理が行われる。具体的には、始動口開放条件が成立したら、すなわち、普通図柄が当り図柄で停止表示された直後や、第2始動口17bを複数回開放状態にする普図当り遊技中において第2始動口17bが閉鎖状態となってから所定時間が経過した場合は、第2始動口ソレノイド17mを作動させて、第2始動口17bに設けられた翼片17wを外側に回動させることにより、第2始動口17bを開放状態とする。また、始動口閉鎖条件が成立したら、すなわち、第2始動口17bの開放時間が経過した場合や、第2始動口17bに規定数の遊技球が入球した場合は、第2始動口ソレノイド17mを作動させて、第2始動口17bに設けられた翼片17wを内側に回動させることにより、第2始動口17bを閉鎖状態とする。尚、普図当り遊技中でない場合は、当然ながら、第2始動口17bを開放状態あるいは閉鎖状態にする処理は行われない。
In the base game per game process (S200), after the second start port 17b is opened, a process for progressing the base game per game to be closed is performed. Specifically, if the start opening condition is satisfied, that is, immediately after the normal symbol is stopped and displayed in the winning pattern, or during the game per game where the second start opening 17b is opened multiple times, the second start opening When a predetermined time has elapsed since 17b is in the closed state, the second
ここで、本実施例のパチンコ機1の遊技状態は、大別すると、大当り判定で大当りと判定される確率(大当り確率)の設定状況と、第2始動口17bが開放状態になる際の開放時間の設定状況とに基づき決定される。このうち、第2始動口17bの開放時間の設定状況に基づく遊技状態として「電サポ状態」と「非電サポ状態」とがある。「電サポ状態」は「非電サポ状態」に比べ、前述の普通図柄の当り判定の結果が「当り」となる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口17bの開放時間が長く設定される。従って、「電サポ状態」は「非電サポ状態」と比較して、第2始動口17b(可変始動口)が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口17b(可変始動口)への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。このような構成を実現するために、本実施例のパチンコ機1では、遊技状態が「電サポ状態」に設定されている場合は「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」がONに設定され、遊技状態が「非電サポ状態」に設定されている場合はこれらのフラグがOFFに設定される。そして、主制御基板200のCPU201は、「変動短縮フラグ」がONに設定されていることに基づき、普図当り確率を高確率(例えば「99/100」)に、普図変動時間を短時間(例えば「1秒」)にそれぞれ設定し、「開放延長フラグ」がONに設定されていることに基づき、第2始動口17bの開放時間を長時間(例えば「1.5秒×3回開放=4.5秒」)に設定する。一方、主制御基板200のCPU201は、変動短縮フラグがOFFに設定されていることに基づき、普図当り確率を低確率(例えば「2/100」)に、普図変動時間を長時間(例えば「20秒」)にそれぞれ設定し、開放延長フラグがOFFに設定されていることに基づき、第2始動口17bの開放時間を短時間(例えば「0.1秒×3回開放=0.3秒」)に設定する。尚、遊技状態を電サポ状態(高頻度状態)に設定する主制御基板200のCPU201は、「高頻度状態設定手段」として機能するものである。
Here, the gaming state of the
こうして、普図当り遊技処理(S200)を行ったら、特図保留を記憶するための特図保留関連処理(S250)を行う。 In this way, when the game process per game (S200) is performed, a special figure hold related process (S250) for storing the special figure hold is performed.
C−1.特図保留関連処理 :
図8は、特図保留関連処理を示すフローチャートである。特図保留関連処理(S250)では、先ず初めに、第1始動口17aに遊技球が入球したか否かを判断する(S252)。その結果、第1始動口17aに遊技球が入球した場合は(S252:yes)、第1特図の保留数(第1特図保留数)が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断する(S254)。そして、第1特図保留数が上限値に達していなければ(S254:no)、判定乱数(取得情報)を取得する(S256)。ここで、判定乱数(取得情報)としては、図柄変動遊技の内容を決定するための乱数、すなわち、大当り判定を行うために用いられる大当り判定乱数や、第1図柄表示装置28(第2始動口17bに遊技球が入球した場合は第2図柄表示装置32)で停止表示する図柄を決定するために用いられる図柄決定乱数、図柄が停止表示するまでの変動パターンを決定するために用いられる変動パターン決定乱数などの乱数を取得する。続いて、取得した判定乱数の値を示す情報(取得情報)を、主制御基板200に搭載されたRAM203(取得情報記憶手段)に第1特図保留として記憶する(S258)。こうして第1特図保留を記憶したら(S258)、第1特図保留数に「1」を加算する(S260)。続いて、今回記憶した第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)が行われる場合の変動パターンが何れの変動パターンとなるのかを判定する(S262)。この判定は、今回記憶した第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための条件(変動開始条件)が成立する前に行われることから、事前判定と称される。尚、このような第1特図保留の事前判定の内容については、後に詳しく説明する。
C-1. Special figure hold related processing:
FIG. 8 is a flowchart showing special figure hold related processing. In the special figure hold related process (S250), first, it is determined whether or not a game ball has entered the
こうして、今回記憶した第1特図保留について事前判定を行ったら(S262)、第1保留記憶コマンドを主制御基板200からサブ制御基板220に向かって送信する(S264)。第1保留記憶コマンドには、第1特図保留が記憶されたことを示す情報、今回記憶した第1特図保留を含む現在の第1特図保留数を示す情報に加えて、今回記憶した第1特図保留についての事前判定の結果、すなわち、今回記憶した第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示の変動パターンを示す情報が含まれている。
In this way, when a prior determination is made for the first special figure hold stored this time (S262), a first hold storage command is transmitted from the
尚、第1保留記憶コマンドに含まれる各種情報を、それぞれ別のコマンドで送信するようにしてもよい。また、第1始動口17aに遊技球が入球していない場合や(S252:no)、第1特図保留数が上限値(ここでは「4」)に達していた場合は(S254:yes)、S256〜S264の処理は省略する。
Note that various types of information included in the first pending storage command may be transmitted using different commands. In addition, when a game ball does not enter the
以上のようにして、第1特図保留に関する処理を終了したら、続いて第2特図保留に関する処理を開始する。第2特図保留に関する処理は、第1始動口17aに対して行った上述の第1特図保留に関する処理を、第2始動口17bに対して行う処理である。以下、簡単に説明すると、先ず初めに、第2始動口17bに遊技球が入球したか否かを判断し(S272)、第2始動口17bに遊技球が入球していれば(S272:yes)、第2特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断する(S274)。その結果、第2特図保留数が上限値に達していなければ(S274:no)、取得情報としての判定乱数(大当り判定乱数、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数など)を取得して(S276)、取得した判定乱数の値を示す情報を、主制御基板200に搭載されたRAM203(取得情報記憶手段)に第2特図保留として記憶する(S278)。そして、第2特図保留数に「1」を加算する(S280)。続いて、今回記憶した第2特図保留(取得情報)に基づく特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)が行われる場合の変動パターンが何れの変動パターンとなるのかを判定する(S282)。この判定も、今回記憶した第2特図保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための条件(変動開始条件)が成立する前に行われることから、事前判定と称される。尚、このような第2特図保留の事前判定の内容についても、第1特図保留の事前判定の内容とまとめて後に詳しく説明する。
When the process relating to the first special figure hold is completed as described above, the process relating to the second special figure hold is subsequently started. The process relating to the second special figure hold is a process for performing the process relating to the first special figure hold performed on the
こうして、今回記憶した第2特図保留について事前判定を行ったら(S282)、第2保留記憶コマンドを主制御基板200からサブ制御基板220に向かって送信する(S284)。第2保留記憶コマンドには、第2特図保留が記憶されたことを示す情報、今回記憶した第2特図保留を含む現在の第2特図保留数を示す情報に加えて、今回記憶した第2特図保留についての事前判定の結果、すなわち、今回記憶した第2特図保留に基づく特別図柄の変動表示の変動パターンを示す情報が含まれている。
In this way, when the preliminary determination is made for the second special figure hold stored this time (S282), a second hold storage command is transmitted from the
尚、第2保留記憶コマンドに含まれる各情報を、それぞれ別のコマンドで送信するようにしてもよい。また、第2始動口17bに遊技球が入球していない場合や(S272:no)、第2特図保留数が上限値(ここでは「4」)に達していた場合は(S274:yes)、S276〜S284の処理は省略する。 In addition, you may make it transmit each information contained in a 2nd pending | holding memory command with a respectively different command. In addition, when the game ball is not in the second start port 17b (S272: no), or when the second special figure reservation number has reached the upper limit (here, “4”) (S274: yes) ) And S276 to S284 are omitted.
以上のようにして、第1特図保留および第2特図保留に関する処理を終了したら、図8に示した特図保留関連処理を終了して、図7の遊技制御処理に復帰する。そして、特図保留関連処理から復帰すると、遊技制御処理では、以下に説明する特別図柄遊技処理(S300)を開始する。 When the processes relating to the first special figure hold and the second special figure hold are completed as described above, the special figure hold related process shown in FIG. 8 is finished, and the process returns to the game control process of FIG. When returning from the special figure hold-related process, the game control process starts a special symbol game process (S300) described below.
C−2.特別図柄遊技処理 :
図9および図10は、本実施例の特別図柄遊技処理を示したフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、特別図柄遊技処理を開始すると先ず、大当りフラグがONに設定されているか否かを判断する(S302)。大当りフラグとは、大当り遊技が実行されている(大当り遊技中である)ことを示すフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定のアドレスが大当りフラグの記憶領域として確保されている。主制御基板200のCPU201は、大当りフラグの設定状態に応じて、大当り遊技中であるか否かを判断する。
C-2. Special design game processing:
9 and 10 are flowcharts showing the special symbol game process of this embodiment. When starting the special symbol game process, the
その結果、大当りフラグがONに設定されている場合、すなわち、大当り遊技中である場合は(S302:yes)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図7の遊技制御処理に復帰する。これに対して、大当り遊技中ではなかった場合は(S302:no)、続いて、小当りフラグがONに設定されているか否かを判断する(S304)。小当りフラグとは、小当り遊技が実行されている(小当り遊技中である)ことを示すフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定のアドレスが小当りフラグの記憶領域として確保されている。主制御基板200のCPU201は、小当りフラグの設定状態に応じて、小当り遊技中であるか否かを判断する。
As a result, when the jackpot flag is set to ON, that is, when the jackpot game is being played (S302: yes), the special symbol game process is terminated as it is, and the game control process of FIG. 7 is resumed. On the other hand, when the big hit game is not being played (S302: no), it is subsequently determined whether or not the small hit flag is set to ON (S304). The small hit flag is a flag indicating that the small hit game is being executed (during the small hit game), and a predetermined address of the
その結果、小当りフラグがONに設定されている場合、すなわち、小当り遊技中である場合も(S304:yes)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図7の遊技制御処理に復帰する。 As a result, when the small hit flag is set to ON, that is, when the small hit game is in progress (S304: yes), the special symbol game process is terminated as it is, and the game control process of FIG. 7 is resumed. .
一方、大当り遊技中および小当り遊技中の何れでもない場合は(S302:no、S304:no)、第1特図または第2特図が変動表示中であるか否かを判断する(S306)。そして、第1特図および第2特図の何れも変動表示中でない場合は(S306:no)、第1特図または第2特図が確定表示中であるか否かを判断する(S308)。前述したように、第1特図および第2特図の何れであっても、変動表示が終了してから所定の時間が経過するまでは、変動表示の終了に伴い停止表示された特別図柄を確定させるべく、特別図柄が停止表示された状態を維持する表示(確定表示)を行う。S308の処理では、この「確定表示」の実行中であるか否かが判断される。その結果、第1特図および第2特図が変動表示中および確定表示中の何れでもない場合は(S306:no、S308:no)、次回の特別図柄の変動表示を開始するための処理(特図変動開始処理)を開始する(S310)。 On the other hand, when neither the big hit game nor the small hit game is being played (S302: no, S304: no), it is determined whether or not the first special figure or the second special figure is in a variable display (S306). . If neither the first special figure nor the second special figure is being displayed (S306: no), it is determined whether or not the first special figure or the second special figure is being finalized (S308). . As described above, in any of the first special figure and the second special figure, the special symbol that is stopped and displayed with the end of the variable display is displayed until the predetermined time has elapsed after the variable display is ended. In order to confirm, a display (determined display) that maintains the state where the special symbol is stopped and displayed is performed. In the process of S308, it is determined whether or not this “definite display” is being executed. As a result, when the first special figure and the second special figure are neither in the variable display nor in the fixed display (S306: no, S308: no), a process for starting the next special symbol variable display ( The special figure variation start process) is started (S310).
図11および図12は特図変動開始処理を示すフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、特図変動開始処理を開始すると先ず、第2特図保留数が「0」であるか否かを判断する(S400)。その結果、第2特図保留数が「0」でなければ(第2特図保留数≧1)(S400:no)、記憶されている第2特図保留の中から最も古くに記憶された第2特図保留を読み出す(S402)。このS402の処理では、第2特図保留として記憶されている各種の判定乱数を読み出す。
FIG. 11 and FIG. 12 are flowcharts showing special figure variation start processing. When the
これに対して、第2特図保留数が「0」である場合は(S400:yes)、第1特図保留数が「0」であるか否かを判断する(S404)。その結果、第1特図保留数が「0」でなければ(第1特図保留数≧1)(S404:no)、記憶されている第1特図保留の中から最も古くに記憶された第1特図保留を読み出す(S406)。このS406の処理では、第1特図保留として記憶されている各種の判定乱数を読み出す。これに対して、第1特図保留数が「0」である場合は(S404:yes)、既に第2特図保留数も「0」と判断されていることから、第1特図保留および第2特図保留の何れも記憶されていないと判断されるので、後述の大当り判定や第1特図あるいは第2特図の変動表示を開始する必要はない。そこで、図11および図12の特図変動開始処理を終了して、図9および図10に示す特別図柄遊技処理に復帰する。 On the other hand, if the second special figure hold number is “0” (S400: yes), it is determined whether or not the first special figure hold number is “0” (S404). As a result, if the first special figure hold number is not “0” (first special figure hold number ≧ 1) (S404: no), it is stored the oldest among the stored first special figure hold. The first special figure hold is read (S406). In the process of S406, various determination random numbers stored as the first special figure hold are read. On the other hand, when the first special figure hold number is “0” (S404: yes), the second special figure hold number has already been determined to be “0”. Since it is determined that none of the second special figure hold is stored, it is not necessary to start the jackpot determination and the first special figure or the second special figure which will be described later. Therefore, the special figure variation start process of FIGS. 11 and 12 is terminated, and the process returns to the special symbol game process shown in FIGS. 9 and 10.
尚、上述したように特図変動開始処理では、先ず初めに第2特図保留が記憶されているか否かを判断し(S400)、第2特図保留が記憶されてない場合にだけ(S400:yes)、第1特図保留が記憶されているか否かを判断している(S404)。従って、第1特図保留と第2特図保留とが両方とも記憶されている場合には、常に第2特図保留が第1特図保留に優先して読み出されることとなり(第2特図保留を優先消化することとなり)、第1特図保留が読み出されるのは、第2特図保留が記憶されていない場合に限られる。 As described above, in the special figure variation start process, it is first determined whether or not the second special figure hold is stored (S400), and only when the second special figure hold is not stored (S400). : Yes), it is determined whether or not the first special figure hold is stored (S404). Therefore, when both the first special figure hold and the second special figure hold are stored, the second special figure hold is always read in preference to the first special figure hold (second special figure hold). The first special figure hold is read out only when the second special figure hold is not stored.
以上のようにして、第1特図保留または第2特図保留の何れかを読み出したら(S402またはS406)、高確フラグがONに設定されているか否かを判断する(S408)。ここで、本実施例のパチンコ機1の遊技状態は、前述した「電サポ状態」あるいは「非電サポ状態」の何れかに設定されると共に、大当り判定で大当りと判定される確率(大当り確率)の高い「高確率状態」あるいは該確率が高確率状態より低い「低確率状態」の何れかに設定される。高確フラグとは、高確率状態(確変機能が作動した状態)を設定するときにONに設定されるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスが、高確フラグとして割り当てられている。尚、詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り図柄が停止表示されて大当り遊技が開始された場合も、該大当り遊技終了後の遊技状態は「高確率状態かつ電サポ状態」である「高確率・電サポ状態」に設定される。そして、大当り遊技終了後、大当りが発生することなく80回の図柄変動遊技が実行されると、遊技状態は「低確率状態かつ非電サポ状態」である「低確率・非電サポ状態」に設定される。つまり、本実施例のパチンコ機1において設定され得る遊技状態は「低確率・非電サポ状態(通常状態)」と「高確率・電サポ状態」の2種類となっている。
As described above, when either the first special figure hold or the second special figure hold is read (S402 or S406), it is determined whether or not the high-accuracy flag is set to ON (S408). Here, the gaming state of the
主制御基板200のCPU201は、高確フラグの設定状況に基づき現在の遊技状態が高確率状態か否かを判断する。S408の結果、高確フラグがONに設定されていれば、すなわち、遊技状態が高確率状態に設定されていれば(S408:yes)、高確率用の大当り判定テーブルを選択する(S410)。これに対して、高確フラグがONに設定されていなければ、すなわち、遊技状態が低確率状態に設定されていれば(S408:no)、低確率用の大当り判定テーブルを選択する(S412)。大当り判定テーブルとは、大当り判定乱数の値に対応付けて「大当り」「小当り」「外れ」の大当り判定結果が設定されているテーブルであり、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
The
図13は、本実施例の大当り判定テーブルを例示する説明図である。図13(a)には低確率用の大当り判定テーブルが示されており、図13(b)には高確率用の大当り判定テーブルが示されている。図13(a)に示すように、低確率用の大当り判定テーブルでは、65536個の乱数(0〜65535)のうち219個の乱数(0〜218)に「大当り」が設定されている。従って、低確率状態における大当り判定では、約299.251分の1の確率で「大当り」と判定される。また、図13(b)に示すように、高確率用の大当り判定テーブルでは、65536個(0〜65535)の乱数のうち1310個の乱数(0〜1309)に「大当り」が設定されている。従って、高確率状態における大当り判定では、約50.027分の1の確率で「大当り」と判定される。すなわち、図13(b)の高確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合には、図13(a)の低確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合よりも、高確率で「大当り」の判定結果が得られることになる。 FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating a jackpot determination table of the present embodiment. FIG. 13A shows a jackpot determination table for low probability, and FIG. 13B shows a jackpot determination table for high probability. As shown in FIG. 13A, in the jackpot determination table for low probability, “big hit” is set to 219 random numbers (0 to 218) out of 65536 random numbers (0 to 65535). Therefore, in the jackpot determination in the low probability state, the jackpot is determined with a probability of about 1 / 299.251. Also, as shown in FIG. 13B, in the high probability jackpot determination table, “big hit” is set to 1310 random numbers (0 to 1309) out of 65536 random numbers (0 to 65535). . Accordingly, in the jackpot determination in the high probability state, the jackpot determination is made with a probability of about 1 / 500.027. That is, when the jackpot determination is performed using the high probability jackpot determination table of FIG. 13B, the jackpot determination is performed using the low probability jackpot determination table of FIG. 13A. However, the determination result of “big hit” is obtained with high probability.
また、図13(a)および図13(b)に示すように、低確率用の大当り判定テーブルおよび高確率用の大当り判定テーブルでは、65536個の乱数(0〜65535)のうち1638個の乱数に「小当り」が設定されている。従って、低確率状態または高確率状態の何れであっても、大当り判定では約40.001分の1の確率で「小当り」と判定される。すなわち、低確率状態または高確率状態の何れであっても、大当り判定では、「小当り」の判定結果が「大当り」の判定結果よりも高確率で得られる。換言すると、特別図柄(識別情報)が小当り図柄(第2特定態様)で停止表示される確率は大当り図柄(第1特定態様)で停止表示される確率よりも高い。 Further, as shown in FIGS. 13A and 13B, in the jackpot determination table for low probability and the jackpot determination table for high probability, 1638 random numbers out of 65536 random numbers (0 to 65535) are used. Is set to “small hit”. Therefore, in either the low probability state or the high probability state, the big hit determination is determined as “small hit” with a probability of about 40.001. That is, in either the low probability state or the high probability state, in the big hit determination, the “small hit” determination result is obtained with a higher probability than the “big hit” determination result. In other words, the probability that the special symbol (identification information) is stopped and displayed in the small hit symbol (second specific mode) is higher than the probability that the special symbol (identification information) is stopped and displayed in the big hit symbol (first specific mode).
S410またはS412の処理で大当り判定テーブルを選択したら、CPU201は、該大当り判定テーブルを参照して、大当り判定を行う(S414)。すなわち、第1特図保留または第2特図保留として読み出した大当り判定乱数の値が「大当り」に対応する値(大当り値)なのか、「小当り」に対応する値(小当り値)なのか、「外れ」に対応する値(外れ値)なのかを判定する。
When the jackpot determination table is selected in the process of S410 or S412, the
こうして、大当り判定を行ったら(S414)、該大当り判定の結果が「大当り」であるか否かを判断する(図12のS420)。その結果、大当り判定の結果が「大当り」である場合には(S420:yes)、今回の図柄変動遊技で停止表示する大当り図柄(特定態様)を選択するための処理(大当り図柄選択処理)を行う(S422)。ここで、本実施例のパチンコ機1では、100種類の大当り図柄1〜100と、25種類の小当り図柄101〜125と、1種類の外れ図柄126とが予めROM202の所定アドレスに記憶されている。S422の大当り図柄選択処理では、100種類の大当り図柄1〜100の中から、大当り図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、1つの大当り図柄を選択する。すなわち、大当り図柄選択テーブルには、図柄決定乱数として「0〜99」の100個の値が設定され、この図柄決定乱数の各値に対して大当り図柄1〜100が設定されている。そして、第1特図保留または第2特図保留として読み出した判定乱数(取得情報)のうち図柄決定乱数に対応する大当り図柄を選択する。こうして大当り図柄を選択したら(S422)、その選択した大当り図柄を停止表示する図柄(停止図柄)としてRAM203の記憶領域(停止図柄記憶領域)に記憶する(S424)。尚、大当り図柄選択テーブルは、ROM202に予め記憶されている。
When the big hit determination is thus performed (S414), it is determined whether or not the result of the big hit determination is “big hit” (S420 in FIG. 12). As a result, when the result of the big hit determination is “hit” (S420: yes), a process for selecting a big hit symbol (specific mode) to be stopped and displayed in the current symbol variation game (a big hit symbol selection process) is performed. This is performed (S422). Here, in the
続いて、大当り図柄(特定態様)で停止表示する際の変動パターン(大当り変動パターン)を選択するための大当り変動パターン選択処理を行う(S426)。ここで、変動パターンとは、第1図柄表示装置28または第2図柄表示装置32で特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であって、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報が付されている。大当り変動パターン選択処理では、変動パターン決定乱数に対応させて複数の大当り変動パターンが設定された大当り変動パターン決定テーブルを参照して、特図保留として取得した変動パターン決定乱数(取得情報)に対応する変動パターンを選択(決定)する。尚、大当り変動パターン決定テーブルは、ROM202に予め記憶されている。
Subsequently, a big hit fluctuation pattern selection process is performed for selecting a fluctuation pattern (big hit fluctuation pattern) when stopping display with the big hit symbol (specific mode) (S426). Here, the fluctuation pattern is the time from when the special symbol (the first special figure or the second special figure) starts the variable display on the first
以上は、大当り判定結果が「大当り」である場合の処理について説明した。これに対して、大当り判定の結果が「大当り」でない場合は、「小当り」であるか否かを判断する(S430)。その結果、大当り判定の結果が「小当り」であると判断された場合には(S430:yes)、今回の図柄変動遊技で停止表示する小当り図柄を選択するための処理(小当り図柄選択処理)を行う(S432)。この処理では、25種類の小当り図柄101〜125の中から、小当り図柄決定テーブル(図示省略)を参照して、1つの小当り図柄を選択する。すなわち、小当り図柄決定テーブルでは、25種類の小当り図柄101〜125の1つずつに対応して4つの図柄決定乱数(合計で「0〜99」の100個の乱数)が設定されている。そして、第1特図保留または第2特図保留として読み出した判定乱数のうち図柄決定乱数に対応する小当り図柄を選択する。こうして小当り図柄を選択したら(S432)、その選択した小当り図柄を停止図柄としてRAM203の記憶領域(停止図柄記憶領域)に記憶する(S434)。尚、小当り図柄決定テーブルは、ROM202に予め記憶されている。
In the above, the processing when the big hit determination result is “big hit” has been described. On the other hand, if the result of the big hit determination is not “big hit”, it is determined whether or not it is “small hit” (S430). As a result, when it is determined that the result of the big hit determination is “small hit” (S430: yes), a process for selecting the small hit symbol to be stopped and displayed in the current symbol variation game (small hit symbol selection) Process) (S432). In this process, one small hit symbol is selected from 25 types of small hit symbols 101 to 125 with reference to the small hit symbol determination table (not shown). That is, in the small hit symbol determination table, four symbol determination random numbers (100 random numbers in total “0 to 99”) are set corresponding to each of 25 types of small hit symbols 101 to 125. . Then, the small hit symbol corresponding to the symbol determination random number is selected from the determination random numbers read as the first special symbol hold or the second special symbol hold. When the small hit symbol is selected in this way (S432), the selected small hit symbol is stored as a stop symbol in the storage area (stop symbol storage area) of the RAM 203 (S434). The small hit symbol determination table is stored in the
続いて、小当り図柄で停止表示する際の変動パターン(小当り変動パターン)を選択する小当り変動パターン選択処理を行う(S436)。この処理では、変動パターン決定乱数に対応させて複数の小当り変動パターンが設定された小当り変動パターンテーブルを参照して、特図保留として取得した変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを選択する。尚、小当り変動パターン決定テーブルは、ROM202に予め記憶されている。
Subsequently, a small hit variation pattern selection process is performed for selecting a variation pattern (small hit variation pattern) for stop display with the small hit symbol (S436). In this process, the variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number acquired as the special figure hold is selected with reference to the small variation variation pattern table in which a plurality of small hit variation patterns are set corresponding to the variation pattern determination random number. . The small hit variation pattern determination table is stored in the
以上は、大当り判定結果が「小当り」である場合の処理について説明した。これに対して、大当り判定の結果が「小当り」でもなかった場合、すなわち、「外れ」である場合は(S430:no)、先ず、外れ図柄(非特定態様)を停止図柄としてRAM203の記憶領域(停止図柄記憶領域)に記憶する(S440)。すなわち、外れ図柄は1種類(外れ図柄126)しか設定されていないので、その外れ図柄を停止図柄記憶領域に記憶する。続いて、外れ図柄(非特定態様)で停止表示する際の変動パターン(外れ変動パターン)を選択する外れ変動パターン選択処理を行う(S442)。この処理では、変動パターン決定乱数に対応させて複数の外れ変動パターンが設定された外れ変動パターン決定テーブルを参照して、第1特図保留または第2特図保留として取得した変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを選択(決定)する。尚、外れ変動パターン決定テーブルは、ROM202に予め記憶されている。
In the above, the processing when the big hit determination result is “small hit” has been described. On the other hand, if the result of the big hit determination is not “small hit”, that is, if it is “out” (S430: no), first, the
ここで、本実施例のパチンコ機1は、大当り判定結果だけでなく遊技状態にも対応させて、複数の変動パターン決定テーブルを記憶している。そして、変動パターンを選択するに際しては(S426、S436、S442)、遊技状態に対応する変動パターン決定テーブル(大当り変動パターン決定テーブル、小当り変動パターン決定テーブル、外れ変動パターン決定テーブル)を参照する。例えば、遊技状態が「高確率・電サポ状態」である場合は「高確率・電サポ状態」に対応する変動パターン決定テーブルを参照し、遊技状態が「低確率・非電サポ状態」である場合は「低確率・非電サポ状態」に対応する変動パターン決定テーブルを参照する。
Here, the
さらに、「低確率・非電サポ状態」においては、特別図柄が変動表示する際の変動モードを複数の変動モード間で順次変更する期間(以下「ループ期間」ともいう)を発生させる場合がある。本実施例のパチンコ機1では、複数の変動モードとして「変動モードA〜D」を有しており、ループ期間中は、図柄変動遊技の実行回数に基づいて「変動モードA→変動モードB→変動モードC→変動モードD」の順で変動モードを変更するとともに、変動モードDまで到達すると、再度、変動モードAに戻り、以後、同様の順序で変動モードを変更するものとなっている。この変動モードの変更は、参照する変動パターン決定テーブルを切り換えることによって行われる。従って、「低確率・非電サポ状態」において参照される変動パターンテーブルとしては、少なくとも変動モードA〜Dに対応させて、複数の変動パターンテーブルが記憶されている。
Furthermore, in the “low probability / non-power support state”, a period (hereinafter also referred to as “loop period”) in which the variation mode when the special symbol is variably displayed may be changed between a plurality of variation modes may be generated. . The
図14〜図17には、ループ期間中、すなわち、変動モードA〜Dの何れかが設定されているときに参照される変動パターン決定テーブルの一部が概念的に示されている。図14〜図17に示すように、各変動パターン決定テーブルには、複数の変動パターンが設定されており、各変動パターンには変動時間が設定されている。また、これらの変動パターンに対して変動パターン決定乱数を割り振ることによって、各変動パターンが選択される確率が設定されている。 FIGS. 14 to 17 conceptually show part of a variation pattern determination table that is referred to during the loop period, that is, when any of the variation modes A to D is set. As shown in FIGS. 14 to 17, a plurality of variation patterns are set in each variation pattern determination table, and a variation time is set for each variation pattern. Further, the probability that each variation pattern is selected is set by allocating variation pattern determination random numbers to these variation patterns.
なかでも、図14(a)には、変動モードAにて「大当り」の大当り判定結果が得られた場合に参照される「変動モードA用の大当り変動パターン決定テーブル」が示されている。 In particular, FIG. 14A shows a “big hit variation pattern determination table for variation mode A” that is referred to when a big hit determination result of “big hit” is obtained in variation mode A.
図14(a)に示すように、「変動モードA用の大当り変動パターン決定テーブル」には、大当り変動パターンAHP11〜AHP14を含む複数の大当り変動パターンが設定されている。そして、大当り変動パターンAHP11〜AHP14には、図14(a)に示す割合で変動パターン決定乱数が割り振られているので、変動モードAが設定されているときに「大当り」の大当り判定結果が得られると、「50%」の確率で大当り変動パターンAHP11が選択され、「4%」の確率で大当り変動パターンAHP12〜AHP14がそれぞれ選択される。すなわち、変動モードAが設定されているときに「大当り」の大当り判定結果が得られた場合は、大当り変動パターンAHP12〜AHP14よりも、大当り変動パターンAHP11の方が高い確率で選択されることとなる。 As shown in FIG. 14A, in the “big hit fluctuation pattern determination table for fluctuation mode A”, a plurality of big hit fluctuation patterns including the big hit fluctuation patterns AHP11 to AHP14 are set. Then, since the fluctuation pattern determining random numbers are allocated to the big hit fluctuation patterns AHP11 to AHP14 at the ratio shown in FIG. 14A, the big hit judgment result of “big hit” is obtained when the fluctuation mode A is set. When hit, the jackpot variation pattern AHP11 is selected with a probability of “50%”, and the jackpot variation patterns AHP12 to AHP14 are selected with a probability of “4%”. That is, when the big hit determination result of “big hit” is obtained when the fluctuation mode A is set, the big hit fluctuation pattern AHP11 is selected with a higher probability than the big hit fluctuation patterns AHP12 to AHP14. Become.
ここで、主制御基板200のCPU201は、変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンを選択したら、該変動パターンを示すコマンド(後述の変動パターン指定コマンド)をサブ制御基板220に向けて送信する。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該コマンドが指定する変動パターンに対応する図柄変動演出を実行する。本実施例のパチンコ機1では、このような図柄変動演出の一環として4つの特殊演出、すなわち、「擬似連演出」「バトル演出」「発展演出」「先読み演出」を実行することが可能である。これら4つの特殊演出について説明する。
Here, when the
「擬似連演出」とは、次のような演出である。図柄変動演出では、演出表示装置27において、識別図柄27a,27b,27cを縦方向に変動表示させた状態から、遊技者が識別図柄27a,27b,27cの種類を識別可能な状態とすべく、識別図柄27a,27b,27cの縦方向への変動表示を停止させるとともに、識別図柄27a,27b,27cを揺動させた状態での表示、すなわち、仮停止表示が行われる。そして、識別図柄27a,27b,27を揺動させた状態(仮停止表示が行われた状態)で所定の時間が経過した後、この揺動を停止(確定表示)させることで図柄変動演出を終了する。「擬似連演出」が行われない図柄変動演出では、図柄変動演出を終了するときのみ仮停止表示が行われる。つまり、1回の図柄変動演出において変動表示とこれに続く仮停止表示が1回行われ、この後、確定表示が行われる。これに対して、「擬似連演出」では、1回の図柄変動演出において変動表示とこれに続く仮停止表示が複数回行われ、この後、確定表示が行われる。
The “pseudo-continuous production” is the following production. In the symbol variation effect, the player can identify the type of the
また、「バトル演出」とは、演出表示装置27において、味方のキャラクターが敵のキャラクターと戦う様子が表示される演出である。例えば、識別図柄27a,27b,27cをゾロ目で停止表示(確定表示)させる場合は(大当りとなる場合は)味方のキャラクターが勝利する様子を表示する「バトル演出」を行い、識別図柄27a,27b,27cをバラケ目で停止表示(確定表示)させる場合は(外れとなる場合は)味方のキャラクターが敗北する様子を表示する「バトル演出」を行う。
In addition, the “battle effect” is an effect that displays on the
また、「発展演出」とは、演出表示装置27において、キャラクターが複数の任務を遂行していく様子が表示される演出である。例えば、キャラクターが遂行する任務として第1〜第3の任務を設定し、識別図柄27a,27b,27cをゾロ目で停止表示(確定表示)させる場合は(大当りとなる場合は)キャラクターが第1の任務、第2の任務、第3の任務の順で任務の遂行を成功させる「発展演出」を行い、識別図柄27a,27b,27cをバラケ目で停止表示(確定表示)させる場合は(外れとなる場合は)キャラクターが第1の任務、第2の任務、第3の任務の順で任務を遂行する過程で何れかの任務の遂行に失敗する「発展演出」を行う。
In addition, the “development effect” is an effect in which a state in which the character performs a plurality of tasks on the
また、「先読み演出」とは、次のような演出である。本実施例のパチンコ機1では、図柄変動遊技を開始するための変動開始条件が成立すると(図9のS308:no)、上述したように該図柄変動遊技における変動パターンを選択するところ、特図保留が記憶された場合にも、図8を用いて前述した事前判定(いわゆる先読み、図8のS262,S282)にて同様の処理を行うことによって、該特図保留に基づく図柄変動遊技が行われる場合の変動パターンを判定する。すなわち、特図保留(第1特図保留または第2特図保留)が記憶されると、変動開始条件が成立する前であっても、該特図保留について上述の変動パターン選択処理(図12のS426、S436、S442)と同様の処理を行うことによって、該特図保留に基づく図柄変動遊技の変動パターン(特図保留の変動パターン)として何れの変動パターンが選択されるかを事前に判定し、その判定結果をサブ制御基板220側にて記憶する。そして、記憶されている特図保留の変動パターンが先読み演出の実行契機となる変動パターン(以下「先読み契機変動パターン」ともいう)である場合、すなわち、先読み契機の特図保留が記憶された場合は、該特図保留に基づく図柄変動遊技の開始前であっても、演出表示装置27にて実行中の図柄変動演出に重ねてキャラクター(先読みキャラクター)を表示する。このような先読みキャラクターを表示させる演出が本実施例における「先読み演出」である。
Further, the “prefetching effect” is the following effect. In the
サブ制御基板220のCPU221は、図14(a)に示すように、大当り変動パターンAHP11に対応する図柄変動演出では「擬似連演出」を実行し、大当り変動パターンAHP12に対応する図柄変動演出では「バトル演出」を実行し、大当り変動パターンAHP13に対応する図柄変動演出では「発展演出」を実行し、それぞれの特殊演出の後に、識別図柄27a,27b,27cをゾロ目で停止表示させる演出を実行する。また、大当り変動パターンAHP14(先読み契機変動パターン)の特図保留、すなわち、先読み契機の特図保留が記憶された場合は「先読み演出」を実行し、大当り変動パターンAHP14に対応する図柄変動演出では識別図柄27a,27b,27cをゾロ目で停止表示させる演出を実行する。
As shown in FIG. 14A, the
本実施例のパチンコ機1では、上述したように、変動モードAが設定されているときに「大当り」の大当り判定結果が得られた場合は、大当り変動パターンAHP12〜AHP14よりも、大当り変動パターンAHP11の方が高い確率で選択される。従って、変動モードAが設定されているときに「大当り」の大当り判定結果が得られた場合、すなわち、変動モードAが設定されているときに識別図柄27a,27b,27cをゾロ目で停止表示させる場合は、「バトル演出」「発展演出」「先読み演出」よりも、「擬似連演出」の方が高い確率で実行されることとなる。
In the
図14(b)には、変動モードAにて「外れ」の大当り判定結果が得られた場合に参照される「変動モードA用の外れ変動パターン決定テーブル」が示されている。 FIG. 14B shows a “displacement variation pattern determination table for variation mode A” which is referred to when a “displacement” jackpot determination result is obtained in the variation mode A.
図14(b)に示すように、「変動モードA用の外れ変動パターン決定テーブル」には、外れ変動パターンHHP11〜HHP14を含む複数の外れ変動パターンが設定されている。そして、外れ変動パターンHHP11〜HHP14には、図14(b)に示す割合で変動パターン決定乱数が割り振られているので、変動モードAが設定されているときに「外れ」の大当り判定結果が得られると、「2%」の確率で外れ変動パターンHHP11が選択され、「4%」の確率で外れ変動パターンHHP12〜HHP14がそれぞれ選択される。すなわち、変動モードAが設定されているときに「外れ」の大当り判定結果が得られた場合は、外れ変動パターンHHP11よりも、外れ変動パターンHHP12〜HHP14の方が高い確率で選択されることとなる。そして、サブ制御基板220のCPU221は、図14(b)に示すように、外れ変動パターンHHP11に対応する図柄変動演出では「擬似連演出」を実行し、外れ変動パターンHHP12に対応する図柄変動演出では「バトル演出」を実行し、外れ変動パターンHHP13に対応する図柄変動演出では「発展演出」を実行し、それぞれの特殊演出の後に、識別図柄27a,27b,27cをバラケ目で停止表示させる演出を実行する。また、外れ変動パターンHHP14(先読み契機変動パターン)の特図保留、すなわち、先読み契機の特図保留が記憶された場合は「先読み演出」を実行し、外れ変動パターンHHP14に対応する図柄変動演出では識別図柄27a,27b,27cをバラケ目で停止表示させる演出を実行する。従って、変動モードAが設定されているときに「外れ」の大当り判定結果が得られた場合、すなわち、変動モードAが設定されているときに識別図柄27a,27b,27cをバラケ目で停止表示させる場合は、「擬似連演出」よりも、「バトル演出」「発展演出」「先読み演出」の方が高い確率で実行されることとなる。
As shown in FIG. 14B, a plurality of deviation variation patterns including deviation variation patterns HHP11 to HHP14 are set in the “variation mode A deviation variation pattern determination table”. Since the fluctuation pattern determination random numbers are allocated to the deviation fluctuation patterns HHP11 to HHP14 at the rate shown in FIG. 14B, a big hit judgment result of “outage” is obtained when the fluctuation mode A is set. Then, the deviation fluctuation pattern HHP11 is selected with a probability of “2%”, and the deviation fluctuation patterns HHP12 to HHP14 are selected with a probability of “4%”. In other words, when the big hit determination result of “out” is obtained when the fluctuation mode A is set, the outlier fluctuation patterns HHP12 to HHP14 are selected with a higher probability than the outlier fluctuation pattern HHP11. Become. Then, as shown in FIG. 14B, the
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、変動モードAが設定されているときに「大当り」の大当り判定結果が得られた場合は、「バトル演出」「発展演出」「先読み演出」よりも、「擬似連演出」の方が高い確率で実行される。これに対して、変動モードAが設定されているときに「外れ」の大当り判定結果が得られた場合は、「擬似連演出」よりも、「バトル演出」「発展演出」「先読み演出」の方が高い確率で実行される。従って、変動モードAが設定されているときは、「バトル演出」「発展演出」「先読み演出」が実行される場合よりも、「擬似連演出」が実行される場合の方が、大当り判定の結果が「大当り」である確率が高い。この結果、変動モードAでは、「バトル演出」「発展演出」「先読み演出」よりも「擬似連演出」が実行されることを遊技者に期待させることができる。尚、以上のことから、「擬似連演出」を「変動モードAにおける高信頼度演出」と称することもできる。
As described above, in the
図15(a)には、変動モードBにて「大当り」の大当り判定結果が得られた場合に参照される「変動モードB用の大当り変動パターン決定テーブル」が示されている。 FIG. 15A shows a “big hit fluctuation pattern determination table for fluctuation mode B” which is referred to when a big hit determination result of “big hit” is obtained in the fluctuation mode B.
図15(a)に示すように、「変動モードB用の大当り変動パターン決定テーブル」には、大当り変動パターンAHP21〜AHP24を含む複数の大当り変動パターンが設定されている。そして、大当り変動パターンAHP21〜AHP24には、図15(a)に示す割合で変動パターン決定乱数が割り振られているので、変動モードBが設定されているときに「大当り」の大当り判定結果が得られると、「50%」の確率で大当り変動パターンAHP22が選択され、「4%」の確率で大当り変動パターンAHP21、AHP23、AHP24がそれぞれ選択される。すなわち、変動モードBが設定されているときに「大当り」の大当り判定結果が得られた場合は、大当り変動パターンAHP21、AHP23、AHP24よりも、大当り変動パターンAHP22の方が高い確率で選択されることとなる。そして、サブ制御基板220のCPU221は、図15(a)に示すように、大当り変動パターンAHP21に対応する図柄変動演出では「擬似連演出」を実行し、大当り変動パターンAHP22に対応する図柄変動演出では「バトル演出」を実行し、大当り変動パターンAHP23に対応する図柄変動演出では「発展演出」を実行し、それぞれの特殊演出の後に、識別図柄27a,27b,27cをゾロ目で停止表示させる演出を実行する。また、大当り変動パターンAHP24(先読み契機変動パターン)の特図保留、すなわち、先読み契機の特図保留が記憶された場合は「先読み演出」を実行し、大当り変動パターンAHP24に対応する図柄変動演出では識別図柄27a,27b,27cをゾロ目で停止表示させる演出を実行する。従って、変動モードBが設定されているときに「大当り」の大当り判定結果が得られた場合、すなわち、変動モードBが設定されているときに識別図柄27a,27b,27cをゾロ目で停止表示させる場合は、「擬似連演出」「発展演出」「先読み演出」よりも、「バトル演出」の方が高い確率で実行されることとなる。
As shown in FIG. 15A, in the “big hit fluctuation pattern determination table for fluctuation mode B”, a plurality of big hit fluctuation patterns including the big hit fluctuation patterns AHP21 to AHP24 are set. Since the fluctuation pattern determination random numbers are allocated to the big hit fluctuation patterns AHP21 to AHP24 at the ratio shown in FIG. 15A, the big hit judgment result of “big hit” is obtained when the fluctuation mode B is set. If hit, the jackpot variation pattern AHP22 is selected with a probability of “50%”, and the jackpot variation patterns AHP21, AHP23, and AHP24 are selected with a probability of “4%”. That is, when the big hit determination result of “big hit” is obtained when the fluctuation mode B is set, the big hit fluctuation pattern AHP22 is selected with a higher probability than the big hit fluctuation patterns AHP21, AHP23, and AHP24. It will be. Then, as shown in FIG. 15A, the
図15(b)には、変動モードBにて「外れ」の大当り判定結果が得られた場合に参照される「変動モードB用の外れ変動パターン決定テーブル」が示されている。 FIG. 15B shows a “displacement variation pattern determination table for variation mode B” which is referred to when the “displacement” jackpot determination result is obtained in the variation mode B.
図15(b)に示すように、「変動モードB用の外れ変動パターン決定テーブル」には、外れ変動パターンHHP21〜HHP24を含む複数の外れ変動パターンが設定されている。そして、外れ変動パターンHHP21〜HHP24には、図15(b)に示す割合で変動パターン決定乱数が割り振られているので、変動モードBが設定されているときに「外れ」の大当り判定結果が得られると、「2%」の確率で外れ変動パターンHHP22が選択され、「4%」の確率で外れ変動パターンHHP21、HHP23、HHP24がそれぞれ選択される。すなわち、変動モードBが設定されているときに「外れ」の大当り判定結果が得られた場合は、外れ変動パターンHHP22よりも、外れ変動パターンHHP21、HHP23、HHP24の方が高い確率で選択されることとなる。そして、サブ制御基板220のCPU221は、図15(b)に示すように、外れ変動パターンHHP21に対応する図柄変動演出では「擬似連演出」を実行し、外れ変動パターンHHP22に対応する図柄変動演出では「バトル演出」を実行し、外れ変動パターンHHP23に対応する図柄変動演出では「発展演出」を実行し、それぞれの特殊演出の後に、識別図柄27a,27b,27cをバラケ目で停止表示させる演出を実行する。また、外れ変動パターンHHP24(先読み契機変動パターン)の特図保留、すなわち、先読み契機の特図保留が記憶された場合は「先読み演出」を実行し、外れ変動パターンHHP24に対応する図柄変動演出では識別図柄27a,27b,27cをバラケ目で停止表示させる演出を実行する。従って、変動モードBが設定されているときに「外れ」の大当り判定結果が得られた場合、すなわち、変動モードBが設定されているときに識別図柄27a,27b,27cをバラケ目で停止表示させる場合は、「バトル演出」よりも、「擬似連演出」「発展演出」「先読み演出」の方が高い確率で実行されることとなる。
As shown in FIG. 15 (b), a plurality of deviation variation patterns including the deviation variation patterns HHP 21 to
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、変動モードBが設定されているときに「大当り」の大当り判定結果が得られた場合は、「擬似連演出」「発展演出」「先読み演出」よりも、「バトル演出」の方が高い確率で実行される。これに対して、変動モードBが設定されているときに「外れ」の大当り判定結果が得られた場合は、「バトル演出」よりも、「擬似連演出」「発展演出」「先読み演出」の方が高い確率で実行される。従って、変動モードBが設定されているときは、「擬似連演出」「発展演出」「先読み演出」が実行される場合よりも、「バトル演出」が実行される場合の方が、大当り判定の結果が「大当り」である確率が高い。この結果、変動モードBでは、「擬似連演出」「発展演出」「先読み演出」よりも「バトル演出」が実行されることを遊技者に期待させることができる。尚、以上のことから、「バトル演出」を「変動モードBにおける高信頼度演出」と称することもできる。
As described above, in the
図16(a)には、変動モードCにて「大当り」の大当り判定結果が得られた場合に参照される「変動モードC用の大当り変動パターン決定テーブル」が示されている。 FIG. 16A shows a “big hit fluctuation pattern determination table for the fluctuation mode C” that is referred to when a big hit determination result of “big hit” is obtained in the fluctuation mode C.
図16(a)に示すように、「変動モードC用の大当り変動パターン決定テーブル」には、大当り変動パターンAHP31〜AHP34を含む複数の大当り変動パターンが設定されている。そして、大当り変動パターンAHP31〜AHP34には、図16(a)に示す割合で変動パターン決定乱数が割り振られているので、変動モードCが設定されているときに「大当り」の大当り判定結果が得られると、「50%」の確率で大当り変動パターンAHP33が選択され、「4%」の確率で大当り変動パターンAHP31、AHP32、AHP34がそれぞれ選択される。すなわち、変動モードCが設定されているときに「大当り」の大当り判定結果が得られた場合は、大当り変動パターンAHP31、AHP32、AHP34よりも、大当り変動パターンAHP33の方が高い確率で選択されることとなる。そして、サブ制御基板220のCPU221は、図16(a)に示すように、大当り変動パターンAHP31に対応する図柄変動演出では「擬似連演出」を実行し、大当り変動パターンAHP32に対応する図柄変動演出では「バトル演出」を実行し、大当り変動パターンAHP33に対応する図柄変動演出では「発展演出」を実行し、それぞれの特殊演出の後に、識別図柄27a,27b,27cをゾロ目で停止表示させる演出を実行する。また、大当り変動パターンAHP34(先読み契機変動パターン)の特図保留、すなわち、先読み契機の特図保留が記憶された場合は「先読み演出」を実行し、大当り変動パターンAHP34に対応する図柄変動演出では識別図柄27a,27b,27cをゾロ目で停止表示させる演出を実行する。従って、変動モードCが設定されているときに「大当り」の大当り判定結果が得られた場合、すなわち、変動モードCが設定されているときに識別図柄27a,27b,27cをゾロ目で停止表示させる場合は、「擬似連演出」「バトル演出」「先読み演出」よりも、「発展演出」の方が高い確率で実行されることとなる。
As shown in FIG. 16A, in the “big hit fluctuation pattern determination table for fluctuation mode C”, a plurality of big hit fluctuation patterns including the big hit fluctuation patterns AHP31 to AHP34 are set. Since the variation pattern determining random numbers are allocated to the big hit variation patterns AHP31 to AHP34 at the rate shown in FIG. 16A, a big hit determination result of “big hit” is obtained when the variation mode C is set. When hit, the jackpot variation pattern AHP33 is selected with a probability of “50%”, and the jackpot variation patterns AHP31, AHP32, and AHP34 are selected with a probability of “4%”. That is, when a big hit determination result of “big hit” is obtained when the fluctuation mode C is set, the big hit fluctuation pattern AHP33 is selected with a higher probability than the big hit fluctuation patterns AHP31, AHP32, and AHP34. It will be. Then, as shown in FIG. 16A, the
図16(b)には、変動モードCにて「外れ」の大当り判定結果が得られた場合に参照される「変動モードC用の外れ変動パターン決定テーブル」が示されている。 FIG. 16B shows a “displacement variation pattern determination table for variation mode C” that is referred to when a “displacement” jackpot determination result is obtained in the variation mode C.
図16(b)に示すように、「変動モードC用の外れ変動パターン決定テーブル」には、外れ変動パターンHHP31〜HHP34を含む複数の外れ変動パターンが設定されている。そして、外れ変動パターンHHP31〜HHP34には、図16(b)に示す割合で変動パターン決定乱数が割り振られているので、変動モードCが設定されているときに「外れ」の大当り判定結果が得られると、「2%」の確率で外れ変動パターンHHP33が選択され、「4%」の確率で外れ変動パターンHHP31、HHP32、HHP34がそれぞれ選択される。すなわち、変動モードCが設定されているときに「外れ」の大当り判定結果が得られた場合は、外れ変動パターンHHP33よりも、外れ変動パターンHHP31、HHP32、HHP34の方が高い確率で選択されることとなる。そして、サブ制御基板220のCPU221は、図16(b)に示すように、外れ変動パターンHHP31に対応する図柄変動演出では「擬似連演出」を実行し、外れ変動パターンHHP32に対応する図柄変動演出では「バトル演出」を実行し、外れ変動パターンHHP33に対応する図柄変動演出では「発展演出」を実行し、それぞれの特殊演出の後に、識別図柄27a,27b,27cをバラケ目で停止表示させる演出を実行する。また、外れ変動パターンHHP34(先読み契機変動パターン)の特図保留、すなわち、先読み契機の特図保留が記憶された場合は「先読み演出」を実行し、外れ変動パターンHHP34に対応する図柄変動演出では識別図柄27a,27b,27cをバラケ目で停止表示させる演出を実行する。従って、変動モードCが設定されているときに「外れ」の大当り判定結果が得られた場合、すなわち、変動モードCが設定されているときに識別図柄27a,27b,27cをバラケ目で停止表示させる場合は、「発展演出」よりも、「擬似連演出」「バトル演出」「先読み演出」の方が高い確率で実行されることとなる。
As shown in FIG. 16 (b), a plurality of deviation variation patterns including deviation
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、変動モードCが設定されているときに「大当り」の大当り判定結果が得られた場合は、「擬似連演出」「バトル演出」「先読み演出」よりも、「発展演出」の方が高い確率で実行される。これに対して、変動モードCが設定されているときに「外れ」の大当り判定結果が得られた場合は、「発展演出」よりも、「擬似連演出」「バトル演出」「先読み演出」の方が高い確率で実行される。従って、変動モードCが設定されているときは、「擬似連演出」「バトル演出」「先読み演出」が実行される場合よりも、「発展演出」が実行される場合の方が、大当り判定の結果が「大当り」である確率が高い。この結果、変動モードCでは、「擬似連演出」「バトル演出」「先読み演出」よりも「発展演出」が実行されることを遊技者に期待させることができる。尚、以上のことから、「発展演出」を「変動モードCにおける高信頼度演出」と称することもできる。
As described above, in the
図17(a)には、変動モードDにて「大当り」の大当り判定結果が得られた場合に参照される「変動モードD用の大当り変動パターン決定テーブル」が示されている。 FIG. 17A shows a “big hit fluctuation pattern determination table for the fluctuation mode D” which is referred to when a big hit determination result of “big hit” is obtained in the fluctuation mode D.
図17(a)に示すように、「変動モードD用の大当り変動パターン決定テーブル」には、大当り変動パターンAHP41〜AHP44を含む複数の大当り変動パターンが設定されている。そして、大当り変動パターンAHP41〜AHP44には、図17(a)に示す割合で変動パターン決定乱数が割り振られているので、変動モードDが設定されているときに「大当り」の大当り判定結果が得られると、「50%」の確率で大当り変動パターンAHP44が選択され、「4%」の確率で大当り変動パターンAHP41〜AHP43がそれぞれ選択される。すなわち、変動モードDが設定されているときに「大当り」の大当り判定結果が得られた場合は、大当り変動パターンAHP41〜AHP43よりも、大当り変動パターンAHP44の方が高い確率で選択されることとなる。そして、サブ制御基板220のCPU221は、図17(a)に示すように、大当り変動パターンAHP41に対応する図柄変動演出では「擬似連演出」を実行し、大当り変動パターンAHP42に対応する図柄変動演出では「バトル演出」を実行し、大当り変動パターンAHP43に対応する図柄変動演出では「発展演出」を実行し、それぞれの特殊演出の後に、識別図柄27a,27b,27cをゾロ目で停止表示させる演出を実行する。また、大当り変動パターンAHP44(先読み契機変動パターン)の特図保留、すなわち、先読み契機の特図保留が記憶された場合は「先読み演出」を実行し、大当り変動パターンAHP44に対応する図柄変動演出では識別図柄27a,27b,27cをゾロ目で停止表示させる演出を実行する。従って、変動モードDが設定されているときに「大当り」の大当り判定結果が得られた場合、すなわち、変動モードDが設定されているときに識別図柄27a,27b,27cをゾロ目で停止表示させる場合は、「擬似連演出」「バトル演出」「発展演出」よりも、「先読み演出」の方が高い確率で実行されることとなる。
As shown in FIG. 17A, a plurality of big hit fluctuation patterns including big hit fluctuation patterns AHP41 to AHP44 are set in the “big hit fluctuation pattern determination table for fluctuation mode D”. Since the variation pattern determining random numbers are allocated to the big hit variation patterns AHP41 to AHP44 at the ratio shown in FIG. 17A, the big hit determination result of “big hit” is obtained when the variation mode D is set. If hit, the jackpot variation pattern AHP44 is selected with a probability of “50%”, and the jackpot variation patterns AHP41 to AHP43 are selected with a probability of “4%”. That is, when the big hit determination result of “big hit” is obtained when the fluctuation mode D is set, the big hit fluctuation pattern AHP44 is selected with a higher probability than the big hit fluctuation patterns AHP41 to AHP43. Become. Then, as shown in FIG. 17A, the
図17(b)には、変動モードDにて「外れ」の大当り判定結果が得られた場合に参照される「変動モードD用の外れ変動パターン決定テーブル」が示されている。 FIG. 17B shows a “displacement variation pattern determination table for variation mode D” that is referred to when a “displacement” jackpot determination result is obtained in the variation mode D.
図17(b)に示すように、「変動モードD用の外れ変動パターン決定テーブル」には、外れ変動パターンHHP41〜HHP44を含む複数の外れ変動パターンが設定されている。そして、外れ変動パターンHHP41〜HHP44には、図17(b)に示す割合で変動パターン決定乱数が割り振られているので、変動モードDが設定されているときに「外れ」の大当り判定結果が得られると、「2%」の確率で外れ変動パターンHHP44が選択され、「4%」の確率で外れ変動パターンHHP41〜HHP43がそれぞれ選択される。すなわち、変動モードDが設定されているときに「外れ」の大当り判定結果が得られた場合は、外れ変動パターンHHP44よりも、外れ変動パターンHHP41〜HHP43の方が高い確率で選択されることとなる。そして、サブ制御基板220のCPU221は、図17(b)に示すように、外れ変動パターンHHP41に対応する図柄変動演出では「擬似連演出」を実行し、外れ変動パターンHHP42に対応する図柄変動演出では「バトル演出」を実行し、外れ変動パターンHHP43に対応する図柄変動演出では「発展演出」を実行し、それぞれの特殊演出の後に、識別図柄27a,27b,27cをバラケ目で停止表示させる演出を実行する。また、外れ変動パターンHHP44(先読み契機変動パターン)の特図保留、すなわち、先読み契機の特図保留が記憶された場合は「先読み演出」を実行し、外れ変動パターンHHP44に対応する図柄変動演出では識別図柄27a,27b,27cをバラケ目で停止表示させる演出を実行する。従って、変動モードDが設定されているときに「外れ」の大当り判定結果が得られた場合、すなわち、変動モードDが設定されているときに識別図柄27a,27b,27cをバラケ目で停止表示させる場合は、「先読み演出」よりも、「擬似連演出」「バトル演出」「発展演出」の方が高い確率で実行されることとなる。
As shown in FIG. 17 (b), a plurality of deviation variation patterns including deviation variation patterns HHP41 to HHP44 are set in the “variation mode D deviation variation pattern determination table”. Since the fluctuation pattern determination random numbers are assigned to the deviation fluctuation patterns HHP41 to HHP44 at the ratio shown in FIG. 17B, a big hit judgment result of “outage” is obtained when the fluctuation mode D is set. Then, the deviation fluctuation pattern HHP44 is selected with a probability of “2%”, and the deviation fluctuation patterns HHP41 to HHP43 are selected with a probability of “4%”. In other words, if the big hit determination result of “out” is obtained when the fluctuation mode D is set, the outlier fluctuation patterns HHP41 to HHP43 are selected with higher probability than the outlier fluctuation pattern HHP44. Become. Then, as shown in FIG. 17B, the
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、変動モードDが設定されているときに「大当り」の大当り判定結果が得られた場合は、「擬似連演出」「バトル演出」「発展演出」よりも、「先読み演出」の方が高い確率で実行される。これに対して、変動モードDが設定されているときに「外れ」の大当り判定結果が得られた場合は、「先読み演出」よりも、「擬似連演出」「バトル演出」「発展演出」の方が高い確率で実行される。従って、変動モードDが設定されているときは、「擬似連演出」「バトル演出」「発展演出」が実行される場合よりも、「先読み演出」が実行される場合の方が、大当り判定の結果が「大当り」である確率が高い。この結果、変動モードDでは、「擬似連演出」「バトル演出」「発展演出」よりも「先読み演出」が実行されることを遊技者に期待させることができる。尚、以上のことから、「先読み演出」を「変動モードDにおける高信頼度演出」と称することもできる。
As described above, in the
図14〜図17を用いて上述したように、ループ期間中は、設定されている変動モードによって大当り判定の結果が「大当り」である確率の高い特殊演出(すなわち高信頼度演出)の種類が異なっており、ひいては、実行されることを遊技者に期待させる特殊演出の種類も異なっている。 As described above with reference to FIGS. 14 to 17, during the loop period, the type of special effect (that is, high reliability effect) with a high probability that the result of the big hit determination is “big hit” depending on the set fluctuation mode. They are different, and as a result, the types of special effects that make the player expect to be executed are also different.
尚、「低確率・非電サポ状態」におけるループ期間以外の期間(以下「非ループ期間」ともいう)は、単一の大当り変動パターンテーブルあるいは外れ変動パターンテーブルを参照して変動パターンが選択され、該変動パターンに対応する図柄変動遊技および図柄変動演出が行われる。従って、非ループ期間中は、変動モードが固定の(所定の)変動モードとされる「第1状態」「第1遊技状態」「モード固定状態」と捉えることもできる。これに対して、ループ期間中は、変動モードが複数の変動モードA〜Dの中で変更される「第2状態」「第2遊技状態」「モード変更状態」と捉えることもできる。また、上述したような変動モードA〜Dに対応する変動パターン決定テーブルを「演出条件」として記憶する主制御基板200のROM202は、「演出条件記憶手段」として機能するものである。
For periods other than the loop period in the “low probability / non-power support state” (hereinafter also referred to as “non-loop period”), a variation pattern is selected with reference to a single jackpot variation pattern table or outlier variation pattern table. A symbol variation game and a symbol variation effect corresponding to the variation pattern are performed. Accordingly, during the non-loop period, the fluctuation mode can be regarded as a “first state”, “first game state”, and “mode fixed state” in which the fluctuation mode is a fixed (predetermined) fluctuation mode. On the other hand, during the loop period, the variation mode can be regarded as a “second state”, a “second game state”, and a “mode change state” in which the variation modes A to D are changed. The
説明を図11および図12に示す特図変動開始処理に戻す。前述したように、停止図柄を停止図柄記憶領域に記憶すると共に(図12のS424、S434、S440)変動パターンを選択したら(S426、S436、S442)、先に行われた大当り判定が第1特図保留に基づいて行われたものであるか否かを判断する(S450)。その結果、第1特図保留に基づいて行われたものであった場合は(S450:yes)、CPU201は、選択した変動パターンに従って、第1図柄表示装置28で第1特図(識別情報)の変動表示(図柄変動遊技)を開始した後(S452)、第1特図保留数から「1」を減算する(S454)。一方、大当り判定が第1特図保留に基づいて行われたものではなかった場合、すなわち、第2特図保留に基づいて行われたものである場合は(S450:no)、第2図柄表示装置32で第2特図(識別情報)の変動表示(図柄変動遊技)を開始した後(S456)、第2特図保留数から「1」を減算する(S458)。
The description returns to the special figure variation start process shown in FIGS. As described above, when the stop symbol is stored in the stop symbol storage area (S424, S434, and S440 in FIG. 12) and the variation pattern is selected (S426, S436, and S442), the big hit determination performed first is the first special determination. It is determined whether or not it is based on the figure hold (S450). As a result, if it is based on the first special figure hold (S450: yes), the
こうして、第1特図保留数または第2特図保留数から「1」を減算したら(S454、S458)、変動表示を今回開始した第1特図または第2特図の変動パターンの種類を指定する(変動パターン識別情報を含む)変動パターン指定コマンドや、変動表示を経て停止表示される特別図柄の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドなどを、変動開始時コマンドとしてサブ制御基板220に向けて送信する(S460)。
Thus, after subtracting “1” from the number of first special figure hold or the number of second special figure hold (S454, S458), the type of fluctuation pattern of the first special figure or the second special figure that has started the variable display is designated. A change pattern designation command (including fluctuation pattern identification information), a stop symbol designation command for designating a stop symbol of a special symbol that is stopped and displayed through a variation display, and the like are directed to the
こうして変動開始時コマンドを、サブ制御基板220に向かって送信したら(S460)、図11および図12に示す特図変動開始処理を終了して、図9および図10の特別図柄遊技処理に復帰する。
When the change start command is transmitted to the
以上では、特別図柄遊技処理の実行に際して、大当り遊技中ではなく(S302:no)、第1特図および第2特図の何れの変動表示中でもない(S304:no)と判断された場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中ではないものの(S302:no)、第1特図または第2特図の何れかが変動表示中である場合は(S304:yes)、既に、第1特図または第2特図の変動パターンと停止図柄とが決定されて、第1特図または第2特図の変動表示が開始されている場合に該当する。そこで、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する(S312)。第1特図または第2特図の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、第1特図または第2特図の変動を開始すると同時に所定のタイマ(変動時間計測タイマ)に変動時間を設定することにより、所定の変動時間が経過したかを判断することができる。その結果、未だ変動時間が経過していない場合は(S312:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図7に示す遊技制御処理に復帰する。 In the above, when the special symbol game process is executed, it is determined that it is not during the big hit game (S302: no), and neither the first special figure nor the second special figure is being displayed (S304: no). Explained. On the other hand, if the big hit game is not being played (S302: no), but either the first special figure or the second special figure is being displayed in a variable manner (S304: yes), the first special figure or This corresponds to the case where the variation pattern and the stop symbol of the second special figure are determined and the variation display of the first special figure or the second special figure is started. Therefore, it is determined whether or not the variation time of the special symbol during variation display has elapsed (S312). Since the fluctuation time of the first special figure or the second special figure is determined in advance according to the fluctuation pattern, at the same time when the fluctuation of the first special figure or the second special figure is started, a predetermined timer (fluctuation time measuring timer) is set. By setting the fluctuation time, it can be determined whether a predetermined fluctuation time has elapsed. As a result, if the variation time has not yet elapsed (S312: no), the special symbol game process is terminated as it is, and the process returns to the game control process shown in FIG.
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S312:yes)、変動表示中の特別図柄を予め設定しておいた図柄(図12のS424、S434、S440)で停止表示させることで確定表示を行い(S314)、変動表示中の特別図柄を停止表示させたことを示すコマンド(図柄停止コマンド)をサブ制御基板220に向かって送信する(S316)。そして、確定表示時間を設定した後(S318)、設定した確定表示時間が経過したか否かを判断する(S320)。その結果、確定表示時間が経過していない場合は(S320:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図7に示す遊技制御処理に復帰する。 On the other hand, when it is determined that the variation time has elapsed (S312: yes), the special symbol during the variation display is stopped and displayed with a symbol (S424, S434, S440 in FIG. 12) set in advance. Thus, the confirmation display is performed (S314), and a command (symbol stop command) indicating that the special symbol during the variable display is stopped and displayed is transmitted to the sub-control board 220 (S316). Then, after setting the fixed display time (S318), it is determined whether or not the set fixed display time has passed (S320). As a result, if the fixed display time has not elapsed (S320: no), the special symbol game process is terminated as it is, and the process returns to the game control process shown in FIG.
こうして第1特図あるいは第2特図が確定表示された状態で、図7の遊技制御処理に復帰した後、再び図9および図10の特別図柄遊技処理が開始されると、第1特図および第2特図が変動表示中ではないと判断され(S304:no)、続いて、特別図柄の確定表示中であるか否かの判断では、確定表示中と判断されるので(S306:yes)、再び確定表示時間が経過したか否かを判断する(S320)。 After returning to the game control process of FIG. 7 in a state where the first special figure or the second special figure is confirmed and displayed, the special symbol game process of FIGS. 9 and 10 is started again. And it is determined that the second special figure is not being displayed in a variable manner (S304: no). Subsequently, in determining whether or not the special symbol is being confirmed, it is determined that it is being confirmed (S306: yes). ), It is determined again whether the fixed display time has passed (S320).
このような判断を繰り返しているうちに確定表示時間が経過したと判断されると(S320:yes)、図10に移り、今回停止表示(確定表示)された特別図柄(第1特図あるいは第2特図)が「大当り図柄(第1特定態様)」であるか否かを判断する(図10のS322)。その結果、停止表示された特別図柄が大当り図柄(第1特定態様)であった場合は(S322:yes)、大当り遊技を開始するための処理を行う。具体的には先ず、大入賞口31dの開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する(S324)。すなわち、大当り図柄が停止表示されたことに対応して大当り遊技を開始することから、該大当り遊技における大入賞口31dの開放パターンを設定する。本実施例のパチンコ機1では、大入賞口31dが所定時間(例えば30秒)に亘って開放状態となるラウンド遊技が16回行われる開放パターンが設定される。すなわち、大当り遊技中は、大入賞口31dが所定時間(例えば30秒)に亘って開放状態となるラウンド遊技が16回行われる開放パターン(第1態様)で大入賞装置31(可変入球装置)を作動させる。尚、大当り遊技(第1特定遊技)を行う主制御基板200のCPU201は、「第1特定遊技実行手段」として機能するものである。
If it is determined that the determined display time has elapsed while repeating such determination (S320: yes), the process moves to FIG. 10, and the special symbol (first special chart or first display) that has been stopped (currently displayed) is displayed. It is determined whether or not “2 special figure” is “hit symbol (first specific mode)” (S322 in FIG. 10). As a result, when the special symbol that is stopped and displayed is the big hit symbol (first specific mode) (S322: yes), a process for starting the big hit game is performed. Specifically, first, an opening pattern (opening count, opening time, closing time, etc.) of the special winning
こうして、大入賞口31dの開放パターンを設定したら(S324)、大当り遊技を開始すべく大当りフラグをONに設定する(S326)。続いて、大当り遊技を開始するにあたって、「高確率・電サポ状態」を終了させる処理を行う。すなわち、大当り遊技の開始に際して遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定されていれば、該「高確率・電サポ状態」を終了させる処理を行う。具体的には先ず、高確フラグがONに設定されているか否か、すなわち、遊技状態が高確率状態に設定されているか否かを判断する(S328)。その結果、高確フラグがONに設定されていれば(S328:yes)、高確フラグをOFFに設定する(S330)。続いて、高確カウンタの値に「0」を設定する(S332)。高確カウンタとは、高確率状態を終了するまでの図柄変動遊技回数(以下「高確回数」ともいう)が設定されるカウンタであって、RAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。S332の処理では、高確率状態の終了に伴って高確回数を「0回」とすべく、高確カウンタの値に「0」を設定する。もちろん、大当り遊技の開始に際して高確率状態でなかった場合は(S328:no)、S330およびS332の処理は省略する。
Thus, when the opening pattern of the big winning
続いて、変動短縮フラグがONに設定されているか否か、すなわち、遊技状態が電サポ状態に設定されているか否かを判断する(S334)。その結果、変動短縮フラグがONに設定されていれば(S334:yes)、変動短縮フラグとともに開放延長フラグもONに設定されているので、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをOFFに設定する(S336)。続いて、電サポカウンタの値に「0」を設定する(S338)。電サポカウンタとは、電サポ状態を終了するまでの図柄変動遊技回数(以下「電サポ回数」ともいう)が設定されるカウンタであって、RAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。S338の処理では、電サポ状態の終了に伴って電サポ回数を「0回」とすべく、電サポカウンタの値に「0」を設定する。もちろん、大当り遊技の開始に際して電サポ状態でなかった場合は(S334:no)、S336およびS338の処理は省略する。尚、本実施例のパチンコ機1では、高確率状態と電サポ状態は同時に設定される。
Subsequently, it is determined whether or not the fluctuation shortening flag is set to ON, that is, whether or not the gaming state is set to the electric support state (S334). As a result, if the fluctuation shortening flag is set to ON (S334: yes), since the release extension flag is set to ON together with the fluctuation shortening flag, the fluctuation shortening flag and the release extension flag are set to OFF (S336). ). Subsequently, “0” is set to the value of the electric support counter (S338). The electric support counter is a counter in which the number of symbol variable games (hereinafter also referred to as “electric support number of times”) until the electric support state is ended, and a storage area is secured at a predetermined address in the
こうして、大当り遊技の開始に際してのフラグやカウンタの設定処理を行ったら(S326〜S338)、大当り遊技の開始を示す大当り開始コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S340)。サブ制御基板220のCPU221は、大当り開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を実行する。大当り開始コマンドを送信したら(S340)、ループ期間終了処理を行う(S350)。前述したように、本実施例のパチンコ機1では、特別図柄が変動表示する際の変動モードを変動モードA〜D間で順次変更するループ期間を発生させる場合がある。ループ期間終了処理(S350)では、大当り遊技の開始に伴ってループ期間を終了させる処理が行われる。尚、ループ期間終了処理(S350)を含むループ期間の設定に係る処理は、後にまとめて説明する。ループ期間終了処理を行ったら(S350)、図9および図10に示す特別図柄遊技処理を終了して、図7の遊技制御処理に復帰する。
When the flag and counter setting process at the time of starting the big hit game is thus performed (S326 to S338), a big hit start command indicating the start of the big hit game is transmitted to the sub-control board 220 (S340). When the
以上は、第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で停止表示された特別図柄(すなわち第1特図あるいは第2特図)が大当り図柄であった場合(S322:yes)の処理について説明した。これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄でなかった場合は(S322:no)、今度は、停止表示された特別図柄が「小当り図柄」であったか否かを判断する(S352)。その結果、特別図柄が小当り図柄で停止表示された場合は(S352:yes)、小当り用大入賞口51の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する(S354)。すなわち、小当り図柄が停止表示されたことに対応して小当り遊技を開始することから、該小当り遊技における大入賞口31dの開放パターンを設定する。本実施例のパチンコ機1では、大入賞口31dが所定時間(例えば0.2秒)に亘って2回だけ開放状態となる開放パターンが設定される。すなわち、小当り遊技中は、大当り遊技の開放パターン(第1態様)に比べて遊技球受入可能性が低くなる開放パターン(第2態様)で大入賞装置31(可変入球装置)を作動させる。尚、小当り遊技(第2特定遊技)を行う主制御基板200のCPU201は、「第2特定遊技実行手段」として機能するものである。
The above is the processing when the special symbol stopped on the first
小当り遊技を開始すべく小当りフラグをONに設定する(S356)。そして、小当り遊技を開始することを示すコマンド(小当り遊技開始コマンド)をサブ制御基板220に向けて送信する(S358)。サブ制御基板220のCPU221は、小当り遊技開始コマンドを受信すると、小当り遊技に対応する演出を実行する。小当り開始コマンドを送信したら(S358)、ループ期間開始処理を行う(S360)。本実施例のパチンコ機1では、小当り遊技が行われることを契機として、ループ期間を開始させることが可能となっている。ループ期間開始処理(S360)では、小当り遊技が行われることに対応して、ループ期間を開始させる処理が行われる。尚、ループ期間開始処理(S360)も、ループ期間の設定に係る処理の1つであるので、後にまとめて説明する。
The small hit flag is set to ON to start the small hit game (S356). Then, a command indicating that the small hit game is started (small hit game start command) is transmitted to the sub-control board 220 (S358). When the
ループ期間開始処理を行ったら(S360)、変動モードスキップ処理を行う(S370)。本実施例のパチンコ機1では、ループ期間中は、特別図柄が変動表示する際の変動モードを変動モードA〜D間で順次変更するところ、ループ期間中に小当り遊技が行われた場合には、小当り遊技終了後の変動モードを、小当り遊技開始時(開始直前)より2つ後の変動モードとするように構成している。すなわち、次の変動モードを省略して更に次の変動モードを設定する(以下「変動モードをスキップして設定する」ともいう)構成となっている。例えば、「変動モードA」のときに小当り遊技が行われた場合には、この小当り遊技の終了後の変動モードとして「変動モードC」を設定する。このように、変動モードスキップ処理(S370)では、ループ期間中に小当り遊技が行われることに対応して、変動モードをスキップして設定する処理が行われる。尚、変動モードスキップ処理(S370)も、ループ期間の設定に係る処理の1つであるので、後にまとめて説明する。変動モードスキップ処理を行ったら(S370)、「高確率・電サポ状態」の期間を進行させる処理を行う。つまり、小当り遊技の開始に際して遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定されている場合は、該「高確率・電サポ状態」を終了させることなく、今回、図柄変動遊技が行われたことに対応して、高確回数および電サポ回数を減算する。
When the loop period start process is performed (S360), the variation mode skip process is performed (S370). In the
具体的には先ず、高確フラグがONに設定されているか否か、すなわち、高確率状態中であるか否かを判断する(S382)。その結果、高確率状態中であれば(S382:yes)、高確回数を1回減算すべく、高確カウンタの値を「1」減算する(S384)。そして、高確カウンタの値を「1」減算した結果、高確カウンタの値が「0」になったか否か、すなわち、高確回数が「0回」になったか否かを判断する(S386)。その結果、高確回数が「0回」になった場合は、高確率状態を終了すべく(低確率状態とすべく)、高確フラグをOFFに設定する(S388)。尚、S382の処理で、高確率状態中でないと判断された場合は(S382:no)、当然ながら、高確率状態の期間を進行させる処理(S384〜S388)は省略する。また、S386の処理で、高確回数が未だ「0回」になっていないと判断された場合は(S386:no)、高確率状態を継続させる(S388の処理を省略する)。 Specifically, first, it is determined whether or not the high-accuracy flag is set to ON, that is, whether or not the high-probability state is in effect (S382). As a result, if in the high probability state (S382: yes), the value of the high-accuracy counter is decremented by "1" to subtract the high-accuracy count once (S384). Then, as a result of subtracting “1” from the value of the high-accuracy counter, it is determined whether or not the value of the high-accuracy counter has become “0”, that is, whether or not the high-accuracy count has become “0” (S386). ). As a result, when the number of times of high accuracy becomes “0”, the high probability flag is set to OFF to end the high probability state (to make it a low probability state) (S388). If it is determined in step S382 that the high-probability state is not in effect (S382: no), the process for advancing the high-probability state period (S384 to S388) is omitted. If it is determined in the process of S386 that the high-accuracy count has not yet been “0” (S386: no), the high-probability state is continued (the process of S388 is omitted).
続いて、変動短縮フラグがONに設定されているか否か、すなわち、電サポ状態中であるか否かを判断する(S390)。その結果、電サポ状態中であれば(S390:yes)、電サポ回数を1回減算すべく、電サポカウンタの値を「1」減算する(S392)。そして、電サポカウンタの値を「1」減算した結果、電サポカウンタの値が「0」になったか否か、すなわち、電サポ回数が「0回」になったか否かを判断する(S394)。その結果、電サポ回数が「0回」になった場合は、電サポ状態を終了すべく(非電サポ状態とすべく)、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをOFFに設定する(S396)。尚、S390の処理で、電サポ状態中でないと判断された場合は(S390:no)、当然ながら、電サポ状態の期間を進行させる処理(S392〜S396)は省略する。また、S394の処理で、電サポ回数が未だ「0回」になっていないと判断された場合は(S394:no)、電サポ状態を継続させる(S396の処理を省略する)。 Subsequently, it is determined whether or not the fluctuation shortening flag is set to ON, that is, whether or not it is in the power support state (S390). As a result, if it is in the electric support state (S390: yes), the value of the electric support counter is decremented by “1” to subtract the electric support number once (S392). Then, as a result of subtracting “1” from the value of the electric support counter, it is determined whether or not the value of the electric support counter has become “0”, that is, whether the number of electric support has become “0” (S394). ). As a result, when the electric support number becomes “0”, the fluctuation shortening flag and the release extension flag are set to OFF in order to end the electric support state (to make the non-electric support state) (S396). If it is determined in the process of S390 that the power support state is not in effect (S390: no), the process of advancing the period of the power support state (S392 to S396) is omitted as a matter of course. If it is determined in the process of S394 that the number of power support has not yet been “0” (S394: no), the power support state is continued (the process of S396 is omitted).
続いて、現在設定されている遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S398)。こうして、遊技状態指定コマンドを送信したら(S398)、図9および図10に示す特別図柄遊技処理を終了して、図7の遊技制御処理に復帰する。 Subsequently, a gaming state designation command indicating the currently set gaming state is transmitted to the sub-control board 220 (S398). Thus, when the game state designation command is transmitted (S398), the special symbol game process shown in FIGS. 9 and 10 is terminated, and the process returns to the game control process of FIG.
以上は、第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で停止表示された特別図柄(すなわち第1特図あるいは第2特図)が小当り図柄であった場合(S352:yes)の処理について説明した。これに対して、停止表示された特別図柄が小当り図柄でもなかった場合、すなわち、外れ図柄であった場合(S352:no)は先ず、ループ期間進行処理を行う(S380)。本実施例のパチンコ機1では、特別図柄が外れ図柄で停止表示される図柄変動遊技が行われるたびにループ期間を進行させる。ループ期間進行処理(S380)では、特別図柄が外れ図柄で停止表示されることに対応して、ループ期間を進行させる処理が行われる。尚、ループ期間進行処理(S380)も、ループ期間の設定に係る処理の1つであるので、後にまとめて説明する。
The above is the processing when the special symbol stopped on the first
ループ期間進行処理を行ったら(S380)、小当り図柄が停止表示された場合と同様に、遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定されていれば(S382:yes、S390:yes)、該「高確率・電サポ状態」の期間を進行させる処理(S384〜S388、S392〜S396)を行う。当然ながら、遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定されていなければ(S382:no、S390:no)、「高確率・電サポ状態」の期間を進行させる処理(S384〜S388、S392〜S396)は省略する。続いて、サブ制御基板220に向けて遊技状態指定コマンドを送信したら(S398)、図9および図10に示す特別図柄遊技処理を終了して、図7の遊技制御処理に復帰する。 When the loop period progress process is performed (S380), the game state is set to “high probability / electric support state” (S382: yes, S390: yes) as in the case where the small hit symbol is stopped and displayed. Then, the process of advancing the period of the “high probability / electric support state” (S384 to S388, S392 to S396) is performed. Of course, if the gaming state is not set to the “high probability / electric support state” (S382: no, S390: no), the process of advancing the period of the “high probability / electric support state” (S384 to S388, S392). ~ S396) are omitted. Subsequently, when a game state designation command is transmitted to the sub-control board 220 (S398), the special symbol game process shown in FIGS. 9 and 10 is terminated and the process returns to the game control process of FIG.
こうして、図7に示す遊技制御処理に復帰したら、小当りフラグがONに設定されているか否か、すなわち、小当り遊技中であるか否かを判断する(S500)。その結果、小当り遊技中であれば(S500:yes)、小当り遊技を進行させるための小当り遊技処理を行う(S510)。具体的には、大入賞口ソレノイド31mを制御することによって、小当り遊技を開始するに際して設定された開放パターン(図10のS354)で大入賞口31dが開放状態となるように(例えば0.2秒×2回開放状態となるように)、開閉部材31eを動作させる。また、小当り遊技処理では、小当り遊技の終了条件が成立したか否か、例えば、大入賞口31dが0.2秒だけ開放状態となることが2回行われたか否かを判断する。その結果、小当り遊技の終了条件が未だ成立していないのであれば、そのままS510の小当り遊技処理を終了する。これに対して、小当り遊技の終了条件が成立した場合は、小当り遊技を終了すべく、小当りフラグをOFFに設定すると共に、小当り遊技が終了することを示す小当り終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。
Thus, after returning to the game control process shown in FIG. 7, it is determined whether or not the small hit flag is set to ON, that is, whether or not the small hit game is in progress (S500). As a result, if the small hit game is in progress (S500: yes), a small hit game process for advancing the small hit game is performed (S510). Specifically, by controlling the big winning opening solenoid 31m, the big winning
続いて、大当りフラグがONに設定されているか否か、すなわち、大当り遊技中であるか否かを判断する(S520)。その結果、大当り遊技中であれば(S520:yes)、大当り遊技を進行させるための大当り遊技処理を行う(S530)。具体的には、大入賞口ソレノイド31mを制御することによって、大当り遊技を開始するに際して設定された開放パターン(図10のS324)で大入賞口31dが開放状態となるように(16回のラウンド遊技が行われるように)、開閉部材31eを動作させる。また、大当り遊技処理では、大当り遊技の終了条件が成立したか否か、すなわち、16回のラウンド遊技が行われたか否かを判断する。その結果、16回のラウンド遊技が未だ行われていないのであれば、そのままS530の大当り遊技処理を終了する。これに対して、16回のラウンド遊技が行われた場合は、大当り遊技を終了すべく、大当りフラグをOFFに設定すると共に、大当り遊技が終了することを示す大当り終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。続いて、大当り遊技終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確フラグをONに設定すると共に高確カウンタの値に「80」を設定する。また、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをONに設定すると共に電サポカウンタの値に「80」を設定する。このように、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技終了後の遊技状態が高確回数80回の高確率状態および電サポ回数80回の電サポ状態に設定される。
Subsequently, it is determined whether or not the big hit flag is set to ON, that is, whether or not the big hit game is being played (S520). As a result, if the jackpot game is in progress (S520: yes), the jackpot game process for advancing the jackpot game is performed (S530). Specifically, by controlling the winning prize solenoid 31m, the winning
C−3.ループ期間の設定に係る処理 :
次に、ループ期間の設定に係る処理、すなわち、図10を用いて前述した「ループ期間開始処理(S360)」「ループ期間進行処理(S380)」「変動モードスキップ処理(S370)」「ループ期間終了処理(S350)」について詳しく説明する。尚、前述したように、ループ期間は、特別図柄が変動表示する際の変動モードを変動モードA〜D間で順次変更する期間である。
C-3. Processing related to loop period setting:
Next, processing related to the setting of the loop period, that is, the “loop period start process (S360)”, “loop period progress process (S380)”, “variable mode skip process (S370)”, and “loop period” described above with reference to FIG. The “end processing (S350)” will be described in detail. As described above, the loop period is a period in which the variation mode when the special symbol is variably displayed is sequentially changed between the variation modes A to D.
C−3−1.ループ期間開始処理 :
図18は、本実施例のループ期間開始処理を示すフローチャートである。ループ期間開始処理は、図10を用いて前述したように、小当り図柄が停止表示されて小当り遊技が行われる際に実行される処理(図10のS360)であり、この処理では、小当り遊技が行われることに対応して、ループ期間を開始させる処理が行われる。ループ期間開始処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、高確フラグがONに設定されているか否か、すなわち、遊技状態が高確率状態に設定されているか否かを判断する(S600)。本実施例のパチンコ機1では高確率状態は電サポ状態と同時に設定されることから、S600の判断処理では結局のところ、遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定されているか否かが判断される。その結果、遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定されていない場合(S600:no)、現在の遊技状態は「低確率・非電サポ状態」ということになり、この場合には、ループフラグがONに設定されているか否かを判断する(S602)。ループフラグは、ループ期間中であることを示すフラグであって、RAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。従って、S602の判断処理では、ループ期間中であるか否かが判断される。
C-3-1. Loop period start processing:
FIG. 18 is a flowchart showing the loop period start process of the present embodiment. As described above with reference to FIG. 10, the loop period start process is a process (S360 in FIG. 10) executed when the small hit symbol is stopped and displayed and the small hit game is performed. In response to the winning game being performed, a process for starting the loop period is performed. When the loop period start process is started, the
S602の判断処理の結果、ループ期間中でない(非ループ期間中である)と判断された場合は(S602:no)、ループ期間を開始すべくループフラグをONに設定する(S604)。以上のように、本実施例のパチンコ機1では、「低確率・非電サポ状態」における非ループ期間中に小当り遊技が行われると、ループ期間を開始する。
As a result of the determination processing in S602, when it is determined that the current period is not in the loop period (in the non-loop period) (S602: no), the loop flag is set to ON to start the loop period (S604). As described above, in the
ループ期間を開始する場合は続いて、変動モードAを開始すべくフラグAをONに設定する(S606)。上述したように、ループ期間は、特別図柄が変動表示する際の変動モードを変動モードA〜D間で変動モードAから順次変更する期間であるところ、フラグAは変動モードAが設定されていることを示すフラグである。図14を用いて前述したように、変動モードAが設定されている間は、「バトル演出」「発展演出」「先読み演出」が実行される場合よりも、「擬似連演出」が実行される場合の方が、大当り判定の結果が「大当り」である確率が高い。従って、変動モードAは、「バトル演出」「発展演出」「先読み演出」よりも「擬似連演出」が実行されることを遊技者に期待させる変動モードである。尚、フラグAはRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
When starting the loop period, the flag A is set to ON to start the fluctuation mode A (S606). As described above, the loop period is a period in which the variation mode when the special symbol is variably displayed is sequentially changed from the variation mode A between the variation modes A to D, and the variation mode A is set for the flag A. It is a flag indicating that. As described above with reference to FIG. 14, while the variation mode A is set, the “pseudo-continuous effect” is executed as compared with the case where the “battle effect”, “development effect”, and “prefetch effect” are executed. In the case, there is a higher probability that the result of the jackpot determination is “big hit”. Therefore, the fluctuation mode A is a fluctuation mode in which the player is expected to execute the “pseudo-continuous effect” rather than the “battle effect”, “development effect”, and “prefetch effect”. Note that the storage area of the flag A is secured at a predetermined address in the
こうして変動モードAを開始すべくフラグAをONに設定したら(S606)、モードカウンタの値に「40」を設定する(S608)。モードカウンタは、変動モードの設定期間(継続期間)を定めるためのカウンタであり、本実施例では、設定中の変動モードにて実行可能な図柄変動遊技の回数(以下「残り回数」ともいう)をモードカウンタに設定するものとしている。このモードカウンタは、RAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。S608の処理では、今回設定する変動モードAを図柄変動遊技が40回行われるまで継続させるべく(残り回数を40回とすべく)、モードカウンタの値に「40」を設定する。
When the flag A is set to ON to start the fluctuation mode A (S606), “40” is set to the value of the mode counter (S608). The mode counter is a counter for determining the setting period (continuation period) of the variation mode. In this embodiment, the number of symbol variation games that can be executed in the variation mode being set (hereinafter also referred to as “remaining number of times”). Is set to the mode counter. This mode counter has a storage area reserved at a predetermined address in the
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、ループ期間の開始に伴って、図柄変動遊技が40回行われるまで継続する変動モードAが設定される。こうして、ループ期間を開始すると共に変動モードAを設定するための処理を行ったら、図18に示すループ期間開始処理を終了して、図10に示す特別図柄遊技処理に復帰する。尚、遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定されている場合や(S600:yes)、遊技状態が「低確率・非電サポ状態」に設定されていても既にループ期間が開始されている場合は(S602:yes)、ループ期間を開始させるための処理(S604〜S608)は省略する。
As described above, in the
C−3−2.ループ期間進行処理 :
図19および図20は、本実施例のループ期間進行処理を示すフローチャートである。ループ期間進行処理は、図10を用いて前述したように、特別図柄が外れ図柄で停止表示される際に実行される処理(図10のS380)であり、この処理では、特別図柄が外れ図柄で停止表示されることに対応して、ループ期間を進行させる処理が行われる。ループ期間進行処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、ループフラグがONに設定されているか否か、すなわち、ループ期間中であるか否かを判断する(S700)。その結果、ループ期間中でない場合は(S700:no)、ループ期間を進行させる処理を行う必要がないので、そのまま図19および図20に示すループ進行処理を終了して、図10に示す特別図柄遊技処理に復帰する。
C-3-2. Loop period progress processing:
19 and 20 are flowcharts showing the loop period progress processing of this embodiment. As described above with reference to FIG. 10, the loop period progress process is a process (S380 in FIG. 10) that is executed when a special symbol is removed and stopped and displayed as a symbol. In this process, the special symbol is removed. In response to the stop display at, processing for advancing the loop period is performed. When the loop period progress process is started, the
これに対して、ループ期間中である場合は(S700:yes)、フラグAがONに設定されているか否か、すなわち、変動モードAの設定中であるか否かを判断する(S702)。その結果、変動モードAの設定中である場合は(S702:yes)、図柄変動遊技が今回行われたことに対応して、変動モードAの終了までの残り回数を1回減らすべくモードカウンタの値を「1」減算する(S704)。続いて、モードカウンタの値を「1」減算した結果、モードカウンタの値が「0」になったか否か、すなわち、変動モードAの残り回数が0回になったか否かを判断する(S706)。その結果、変動モードAの残り回数が未だ0回になっていない場合は(S706:no)、そのまま図19および図20に示すループ進行処理を終了して、図10に示す特別図柄遊技処理に復帰する。これに対して、変動モードAの残り回数が0回になった場合は(S706:yes)、変動モードAを終了すべくフラグAをOFFに設定すると共に(S708)、変動モードBを開始すべくフラグBをONに設定する(S710)。フラグBは、変動モードBが設定されていることを示すフラグであって、RAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。そして、今回設定する変動モードBを図柄変動遊技が20回行われるまで継続させるべく(残り回数を20回とすべく)、モードカウンタの値に「20」を設定する(S712)。
On the other hand, if it is in the loop period (S700: yes), it is determined whether or not the flag A is set to ON, that is, whether or not the variation mode A is being set (S702). As a result, when the variation mode A is being set (S702: yes), the mode counter is set to reduce the remaining number of times until the end of the variation mode A by one in response to the fact that the symbol variation game has been performed this time. The value is subtracted by “1” (S704). Subsequently, as a result of subtracting “1” from the value of the mode counter, it is determined whether or not the value of the mode counter has become “0”, that is, whether or not the remaining number of times of the variation mode A has become zero (S706). ). As a result, if the remaining number of change modes A has not yet reached zero (S706: no), the loop progress process shown in FIGS. 19 and 20 is terminated as it is, and the special symbol game process shown in FIG. Return. On the other hand, when the remaining number of times of the fluctuation mode A becomes zero (S706: yes), the flag A is set to OFF to end the fluctuation mode A (S708) and the fluctuation mode B is started. Accordingly, the flag B is set to ON (S710). The flag B indicates that the variation mode B is set, and the storage area is secured at a predetermined address in the
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、変動モードAにて図柄変動遊技が40回行われると、変動モードAから変動モードBへのモード変更が行われ、その後、図柄変動遊技が20回行われるまで変動モードBが継続して設定される。図15を用いて前述したように、変動モードBが設定されている間は、「疑似連演出」「発展演出」「先読み演出」が実行される場合よりも、「バトル演出」が実行される場合の方が、大当り判定の結果が「大当り」である確率が高い。従って、変動モードBは、「疑似連演出」「発展演出」「先読み演出」よりも「バトル演出」が実行されることを遊技者に期待させる変動モードである。こうして、変動モードAの次に変動モードBを設定するための処理を行ったら、図19および図20に示すループ進行処理を終了して、図10に示す特別図柄遊技処理に復帰する。
As described above, in the
以上は、ループ期間において変動モードAが設定されている場合の処理(S702:yes)について説明した。これに対して、変動モードAが設定されていない場合は(S702:no)、フラグBがONに設定されているか否か、すなわち、変動モードBが設定されているか否かを判断する(S714)。その結果、変動モードBの設定中である場合は(S714:yes)、図柄変動遊技が今回行われたことに対応して、変動モードBの終了までの残り回数を1回減らすべくモードカウンタの値を「1」減算する(S716)。続いて、モードカウンタの値を「1」減算した結果、モードカウンタの値が「0」になったか否か、すなわち、変動モードBの残り回数が0回になったか否かを判断する(S718)。その結果、変動モードBの残り回数が未だ0回になっていない場合は(S718:no)、そのまま図19および図20に示すループ進行処理を終了して、図10に示す特別図柄遊技処理に復帰する。これに対して、変動モードBの残り回数が0回になった場合は(S718:yes)、変動モードBを終了すべくフラグBをOFFに設定すると共に(S720)、変動モードCを開始すべくフラグCをONに設定する(S722)。フラグCは、変動モードCが設定されていることを示すフラグであって、RAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。そして、今回設定する変動モードCを図柄変動遊技が40回行われるまで継続させるべく(残り回数を40回とすべく)、モードカウンタの値に「40」を設定する(S724)。
The above describes the process (S702: yes) when the variation mode A is set in the loop period. On the other hand, when the variation mode A is not set (S702: no), it is determined whether or not the flag B is set to ON, that is, whether or not the variation mode B is set (S714). ). As a result, when the variation mode B is being set (S714: yes), the mode counter is set to reduce the remaining number of times until the end of the variation mode B by one corresponding to the fact that the symbol variation game has been performed this time. The value is subtracted by “1” (S716). Subsequently, as a result of subtracting “1” from the value of the mode counter, it is determined whether or not the value of the mode counter has become “0”, that is, whether or not the remaining number of times of the variation mode B has become zero (S718). ). As a result, if the remaining number of fluctuation modes B has not yet reached 0 (S718: no), the loop progress process shown in FIGS. 19 and 20 is terminated as it is, and the special symbol game process shown in FIG. Return. On the other hand, when the remaining number of times of the fluctuation mode B becomes zero (S718: yes), the flag B is set to OFF to end the fluctuation mode B (S720), and the fluctuation mode C is started. Accordingly, the flag C is set to ON (S722). The flag C is a flag indicating that the variation mode C is set, and the storage area is secured at a predetermined address in the
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、変動モードBにて図柄変動遊技が20回行われると、変動モードBから変動モードCへのモード変更が行われ、その後、図柄変動遊技が40回行われるまで変動モードCが継続して設定される。図16を用いて前述したように、変動モードCが設定されている間は、「疑似連演出」「バトル演出」「先読み演出」が実行される場合よりも、「発展演出」が実行される場合の方が、大当り判定の結果が「大当り」である確率が高い。従って、変動モードCは、「疑似連演出」「バトル演出」「先読み演出」よりも「発展演出」が実行されることを遊技者に期待させる変動モードである。こうして、変動モードBの次に変動モードCを設定するための処理を行ったら、図19および図20に示すループ進行処理を終了して、図10に示す特別図柄遊技処理に復帰する。
As described above, in the
以上は、ループ期間において変動モードBが設定されている場合の処理(S714:yes)について説明した。これに対して、変動モードBが設定されていない場合は(S714:no)、図20に移り、フラグCがONに設定されているか否か、すなわち、変動モードCが設定されているか否かを判断する(S726)。その結果、変動モードCの設定中である場合は(S726:yes)、図柄変動遊技が今回行われたことに対応して、変動モードCの終了までの残り回数を1回減らすべくモードカウンタの値を「1」減算する(S728)。続いて、モードカウンタの値を「1」減算した結果、モードカウンタの値が「0」になったか否か、すなわち、変動モードCの残り回数が0回になったか否かを判断する(S730)。その結果、変動モードCの残り回数が未だ0回になっていない場合は(S730:no)、そのまま図19および図20に示すループ進行処理を終了して、図10に示す特別図柄遊技処理に復帰する。これに対して、変動モードCの残り回数が0回になった場合は(S730:yes)、変動モードCを終了すべくフラグCをOFFに設定すると共に(S732)、変動モードDを開始すべくフラグDをONに設定する(S734)。フラグDは、変動モードDが設定されていることを示すフラグであって、RAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。そして、今回設定する変動モードDを図柄変動遊技が20回行われるまで継続させるべく(残り回数を20回とすべく)、モードカウンタの値に「20」を設定する(S736)。
The above describes the process (S714: yes) when the variation mode B is set in the loop period. On the other hand, when the fluctuation mode B is not set (S714: no), the process moves to FIG. 20, whether or not the flag C is set to ON, that is, whether or not the fluctuation mode C is set. Is determined (S726). As a result, when the variation mode C is being set (S726: yes), the mode counter is set to reduce the remaining number of times until the end of the variation mode C by one corresponding to the fact that the symbol variation game has been performed this time. The value is subtracted by “1” (S728). Subsequently, as a result of subtracting “1” from the value of the mode counter, it is determined whether or not the value of the mode counter has become “0”, that is, whether or not the remaining number of times of the variation mode C has become zero (S730). ). As a result, if the remaining number of fluctuation modes C is not yet zero (S730: no), the loop progress process shown in FIGS. 19 and 20 is terminated as it is, and the special symbol game process shown in FIG. Return. On the other hand, when the remaining number of times of the fluctuation mode C becomes zero (S730: yes), the flag C is set to OFF to end the fluctuation mode C (S732), and the fluctuation mode D is started. Accordingly, the flag D is set to ON (S734). The flag D is a flag indicating that the variation mode D is set, and the storage area is secured at a predetermined address in the
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、変動モードCにて図柄変動遊技が40回行われると、変動モードCから変動モードDへのモード変更が行われ、その後、図柄変動遊技が20回行われるまで変動モードDが継続して設定される。図17を用いて前述したように、変動モードDが設定されている間は、「疑似連演出」「バトル演出」「発展演出」が実行される場合よりも、「先読み演出」が実行される場合の方が、大当り判定の結果が「大当り」である確率が高い。従って、変動モードDは、「疑似連演出」「バトル演出」「発展演出」よりも「先読み演出」が実行されることを遊技者に期待させる変動モードである。こうして、変動モードCの次に変動モードDを設定するための処理を行ったら、図19および図20に示すループ進行処理を終了して、図10に示す特別図柄遊技処理に復帰する。
As described above, in the
以上は、ループ期間において変動モードCが設定されている場合の処理(S726:yes)について説明した。これに対して、S726の判断処理で変動モードCが設定されていないと判断された場合は(S726:no)、既に変動モードA、Bも設定されていないと判断されていることから(S702:no、S714:no)、変動モードDが設定されていることとなる。この場合は、図柄変動遊技が今回行われたことに対応して、変動モードDの終了までの残り回数を1回減らすべくモードカウンタの値を「1」減算する(S738)。続いて、モードカウンタの値を「1」減算した結果、モードカウンタの値が「0」になったか否か、すなわち、変動モードDの残り回数が0回になったか否かを判断する(S740)。その結果、変動モードDの残り回数が未だ0回になっていない場合は(S740:no)、そのまま図19および図20に示すループ進行処理を終了して、図10に示す特別図柄遊技処理に復帰する。これに対して、変動モードDの残り回数が0回になった場合は(S740:yes)、変動モードDを終了すべくフラグDをOFFに設定すると共に(S742)、変動モードAを開始すべくフラグAをONに設定する(S744)。そして、今回設定する変動モードAを図柄変動遊技が40回行われるまで継続させるべく(残り回数を40回とすべく)、モードカウンタの値に「40」を設定する(S746)。 The process when the variation mode C is set in the loop period (S726: yes) has been described above. On the other hand, if it is determined that the variation mode C is not set in the determination process of S726 (S726: no), it is determined that the variation modes A and B are not already set (S702). : No, S714: no), the fluctuation mode D is set. In this case, “1” is subtracted from the value of the mode counter in order to reduce the remaining number of times until the end of the variation mode D by one in response to the fact that the symbol variation game is performed this time (S738). Subsequently, as a result of subtracting “1” from the value of the mode counter, it is determined whether or not the value of the mode counter has become “0”, that is, whether or not the remaining number of times of the variation mode D has become zero (S740). ). As a result, when the remaining number of times of the variation mode D is not yet 0 (S740: no), the loop progress process shown in FIGS. 19 and 20 is finished as it is, and the special symbol game process shown in FIG. Return. On the other hand, when the remaining number of times of the fluctuation mode D becomes zero (S740: yes), the flag D is set to OFF to end the fluctuation mode D (S742) and the fluctuation mode A is started. Accordingly, the flag A is set to ON (S744). Then, in order to continue the variation mode A set this time until the symbol variation game is played 40 times (to make the remaining number of times 40), the value of the mode counter is set to “40” (S746).
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、変動モードDの次に、図柄変動遊技が40回行われるまで継続する変動モードAが再度設定される。すなわち、ループ期間中は、変動モードA→変動モードB→変動モードC→変動モードDの順に変動モードが設定(変更)され、変動モードDが設定された後は、再び、変動モードA→変動モードB→変動モードC→変動モードDの順に設定(変更)することを繰り返す。こうして、変動モードDの次に変動モードAを設定するための処理を行ったら、図19および図20に示すループ進行処理を終了して、図10に示す特別図柄遊技処理に復帰する。尚、特別図柄(識別情報)が変動表示する際の変動モードを設定する主制御基板200のCPU201は「変動モード設定手段」として機能するものである。
As described above, in the
C−3−3.変動モードスキップ処理 :
図21は、本実施例の変動モードスキップ処理を示すフローチャートである。変動モードスキップ処理は、図10を用いて前述したように、小当り図柄が停止表示されて小当り遊技が行われる際に実行される処理(図10のS370)であり、ループ期間中に小当り遊技が行われることに対応して、変動モードをスキップして設定する処理が行われる。変動モードスキップ処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、ループフラグがONに設定されているか否か、すなわち、ループ期間中であるか否かを判断する(S802)。その結果、ループ期間中でない場合は(S802:no)、何れの変動モードも設定されていないことから、変動モードをスキップして設定する必要はないので、そのまま図21に示す変動モードスキップ処理を終了して、図10に示す特別図柄遊技処理に復帰する。
C-3-3. Fluctuation mode skip processing:
FIG. 21 is a flowchart showing the variable mode skip process of this embodiment. As described above with reference to FIG. 10, the variable mode skip process is a process (S370 in FIG. 10) executed when the small hit symbol is stopped and displayed and the small hit game is performed. Corresponding to the winning game being performed, processing for skipping and setting the variation mode is performed. When the variable mode skip process is started, the
これに対して、ループ期間中である場合は(S802:yes)、フラグAがONに設定されているか否か、すなわち、変動モードAの設定中であるか否かを判断する(S804)。その結果、変動モードAの設定中である場合は(S804:yes)、先ず、該変動モードAを終了すべくフラグAをOFFに設定する(S806)。続いて、変動モードCを開始すべくフラグCをONに設定すると共に(S808)、今回設定する変動モードCを図柄変動遊技が40回行われるまで継続させるべく(残り回数を40回とすべく)、モードカウンタの値に「40」を設定する(S810)。以上のように、本実施例のパチンコ機1では、変動モードAが設定されているときに小当り遊技が行われると、次の変動モードBは省略されて、更に次の変動モードCが設定される(変動モードがスキップして設定される)。こうして、変動モードCを設定するための処理を行ったら、図21に示す変動モードスキップ処理を終了して、図10に示す特別図柄遊技処理に復帰する。
On the other hand, if it is in the loop period (S802: yes), it is determined whether or not the flag A is set to ON, that is, whether or not the fluctuation mode A is being set (S804). As a result, when the change mode A is being set (S804: yes), first, the flag A is set to OFF to end the change mode A (S806). Subsequently, the flag C is set to ON to start the variation mode C (S808), and the variation mode C set this time is continued until the symbol variation game is performed 40 times (the remaining number is set to 40 times). ), “40” is set to the value of the mode counter (S810). As described above, in the
以上は、ループ期間において変動モードAが設定されている場合の処理(S804:yes)について説明した。これに対して、変動モードAが設定されていない場合は(S804:no)、フラグBがONに設定されているか否か、すなわち、変動モードBが設定されているか否かを判断する(S812)。その結果、変動モードBの設定中である場合は(S812:yes)、先ず、該変動モードBを終了すべくフラグBをOFFに設定する(S814)。続いて、変動モードDを開始すべくフラグDをONに設定すると共に(S816)、今回設定する変動モードDを図柄変動遊技が20回行われるまで継続させるべく(残り回数を20回とすべく)、モードカウンタの値に「20」を設定する(S818)。以上のように、本実施例のパチンコ機1では、変動モードBが設定されているときに小当り遊技が行われると、次の変動モードCは省略されて、更に次の変動モードDが設定される(変動モードがスキップして設定される)。こうして、変動モードDを設定するための処理を行ったら、図21に示す変動モードスキップ処理を終了して、図10に示す特別図柄遊技処理に復帰する。
The above has described the processing (S804: yes) when the variation mode A is set in the loop period. On the other hand, when the fluctuation mode A is not set (S804: no), it is determined whether or not the flag B is set to ON, that is, whether or not the fluctuation mode B is set (S812). ). As a result, when the variation mode B is being set (S812: yes), first, the flag B is set to OFF to end the variation mode B (S814). Subsequently, the flag D is set to ON to start the variation mode D (S816), and the variation mode D set this time is continued until the symbol variation game is performed 20 times (the remaining number of times is to be 20 times). ), “20” is set to the value of the mode counter (S818). As described above, in the
以上は、ループ期間において変動モードBが設定されている場合の処理(S812:yes)について説明した。これに対して、変動モードBが設定されていない場合は(S812:no)、フラグCがONに設定されているか否か、すなわち、変動モードCが設定されているか否かを判断する(S820)。その結果、変動モードCの設定中である場合は(S820:yes)、先ず、該変動モードCを終了すべくフラグCをOFFに設定する(S822)。続いて、変動モードAを開始すべくフラグAをONに設定すると共に(S824)、今回設定する変動モードAを図柄変動遊技が40回行われるまで継続させるべく(残り回数を40回とすべく)、モードカウンタの値に「40」を設定する(S826)。以上のように、本実施例のパチンコ機1では、変動モードCが設定されているときに小当り遊技が行われると、次の変動モードDは省略されて、更に次の(先頭の)変動モードAが設定される(変動モードがスキップして設定される)。こうして、変動モードAを設定するための処理を行ったら、図21に示す変動モードスキップ処理を終了して、図10に示す特別図柄遊技処理に復帰する。
The above describes the process (S812: yes) when the variation mode B is set in the loop period. On the other hand, if the fluctuation mode B is not set (S812: no), it is determined whether or not the flag C is set to ON, that is, whether or not the fluctuation mode C is set (S820). ). As a result, when the change mode C is being set (S820: yes), first, the flag C is set to OFF to end the change mode C (S822). Subsequently, the flag A is set to ON to start the variation mode A (S824), and the variation mode A set this time is continued until the symbol variation game is performed 40 times (the remaining number of times is to be 40 times). ), “40” is set to the value of the mode counter (S826). As described above, in the
以上は、ループ期間において変動モードCが設定されている場合の処理(S820:yes)について説明した。これに対して、変動モードCが設定されていない場合は、既に変動モードA、Bも設定されていないと判断されていることから、変動モードDが設定されていることとなる。この場合は(S820:no)、先ず、該変動モードDを終了すべくフラグDをOFFに設定する(S828)。続いて、変動モードBを開始すべくフラグBをONに設定すると共に(S830)、今回設定する変動モードBを図柄変動遊技が20回行われるまで継続させるべく(残り回数を20回とすべく)、モードカウンタの値に「20」を設定する(S832)。以上のように、本実施例のパチンコ機1では、変動モードDが設定されているときに小当り遊技が行われると、次の(先頭の)変動モードAは省略されて、更に次の変動モードBが設定される(変動モードがスキップして設定される)。こうして、変動モードBを設定するための処理を行ったら、図21に示す変動モードスキップ処理を終了して、図10に示す特別図柄遊技処理に復帰する。
The process (S820: yes) in the case where the variation mode C is set in the loop period has been described above. On the other hand, when the fluctuation mode C is not set, it is determined that the fluctuation modes A and B are not already set, and therefore the fluctuation mode D is set. In this case (S820: no), first, the flag D is set to OFF to end the fluctuation mode D (S828). Subsequently, the flag B is set to ON to start the variation mode B (S830), and the variation mode B set this time is continued until the symbol variation game is performed 20 times (the remaining number is set to 20 times). ), “20” is set to the value of the mode counter (S832). As described above, in the
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、ループ期間中に小当り遊技が行われると、図柄変動遊技の実行回数に基づいて変動モードを順次変更する場合とは異なり、変動モードがスキップして設定される。すなわち、ループ期間中に小当り遊技が行われると、変動モードAが設定されていれば該変動モードAに代えて変動モードCが設定され、変動モードBが設定されていれば該変動モードBに代えて変動モードDが設定され、変動モードCが設定されていれば該変動モードCに代えて変動モードAが設定され、変動モードDが設定されていれば該変動モードDに代えて変動モードBが設定される。
As described above, in the
C−3−4.ループ期間終了処理 :
図22は、本実施例のループ期間終了処理を示すフローチャートである。ループ期間終了処理は、図10を用いて前述したように、大当り遊技が開始される際に実行される処理(図10のS350)であり、大当り遊技の開始に伴ってループ期間を終了させる処理が行われる。ループ期間終了処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、ループフラグがONに設定されているか否か、すなわち、ループ期間中であるか否かを判断する(S900)。その結果、ループ期間中でない場合は(S900:no)、ループ期間を終了する必要はないので、そのまま図22に示す変動モードスキップ処理を終了して、図10に示す特別図柄遊技処理に復帰する。
C-3-4. Loop period end processing:
FIG. 22 is a flowchart showing the loop period end processing of this embodiment. As described above with reference to FIG. 10, the loop period end process is a process (S350 in FIG. 10) that is executed when the big hit game is started, and the process that ends the loop period with the start of the big hit game. Is done. When the loop period end process is started, the
これに対して、ループ期間中である場合は(S900:yes)、大当り遊技の開始に伴ってループ期間を終了すべく、ループフラグをOFFに設定する(S902)。続いて、フラグAがONに設定されているか否か、すなわち、変動モードAの設定中であるか否かを判断する(S902)。その結果、変動モードAの設定中である場合は(S902:yes)、ループ期間の終了に伴って該変動モードAを終了すべく、フラグAをOFFに設定すると共に(S906)、モードカウンタの値に「0」を設定する(S908)。その後、図22に示すループ期間終了処理を終了して、図10に示す特別図柄遊技処理に復帰する。 On the other hand, if it is during the loop period (S900: yes), the loop flag is set to OFF in order to end the loop period with the start of the big hit game (S902). Subsequently, it is determined whether or not the flag A is set to ON, that is, whether or not the variation mode A is being set (S902). As a result, when the variation mode A is being set (S902: yes), the flag A is set to OFF to end the variation mode A with the end of the loop period (S906), and the mode counter A value of “0” is set (S908). Then, the loop period end process shown in FIG. 22 is ended, and the process returns to the special symbol game process shown in FIG.
これに対して、変動モードAが設定されていない場合は(S904:no)、フラグBがONに設定されているか否か、すなわち、変動モードBが設定されているか否かを判断する(S910)。その結果、変動モードBの設定中である場合は(S910:yes)、ループ期間の終了に伴って該変動モードBを終了すべく、フラグBをOFFに設定すると共に(S912)、モードカウンタの値に「0」を設定する(S914)。その後、図22に示すループ期間終了処理を終了して、図10に示す特別図柄遊技処理に復帰する。 On the other hand, when the fluctuation mode A is not set (S904: no), it is determined whether or not the flag B is set to ON, that is, whether or not the fluctuation mode B is set (S910). ). As a result, when the fluctuation mode B is being set (S910: yes), the flag B is set to OFF to end the fluctuation mode B with the end of the loop period (S912), and the mode counter The value is set to “0” (S914). Then, the loop period end process shown in FIG. 22 is ended, and the process returns to the special symbol game process shown in FIG.
これに対して、変動モードBが設定されていない場合は(S910:no)、フラグCがONに設定されているか否か、すなわち、変動モードCが設定されているか否かを判断する(S916)。その結果、変動モードCの設定中である場合は(S916:yes)、ループ期間の終了に伴って該変動モードCを終了すべく、フラグCをOFFに設定すると共に(S918)、モードカウンタの値に「0」を設定する(S920)。その後、図22に示すループ期間終了処理を終了して、図10に示す特別図柄遊技処理に復帰する。 On the other hand, when the fluctuation mode B is not set (S910: no), it is determined whether or not the flag C is set to ON, that is, whether or not the fluctuation mode C is set (S916). ). As a result, when the change mode C is being set (S916: yes), the flag C is set to OFF to end the change mode C with the end of the loop period (S918), and the mode counter A value of “0” is set (S920). Then, the loop period end process shown in FIG. 22 is ended, and the process returns to the special symbol game process shown in FIG.
これに対して、変動モードCが設定されていない場合は、既に変動モードA、Bも設定されていないと判断されていることから、変動モードDが設定されていることとなる。この場合は(S916:no)、ループ期間の終了に伴って該変動モードDを終了すべく、フラグDをOFFに設定すると共に(S922)、モードカウンタの値に「0」を設定する(S924)。その後、図22に示すループ期間終了処理を終了して、図10に示す特別図柄遊技処理に復帰する。 On the other hand, when the fluctuation mode C is not set, it is determined that the fluctuation modes A and B are not already set, and therefore the fluctuation mode D is set. In this case (S916: no), the flag D is set to OFF to end the fluctuation mode D with the end of the loop period (S922), and the value of the mode counter is set to “0” (S924). ). Then, the loop period end process shown in FIG. 22 is ended, and the process returns to the special symbol game process shown in FIG.
以上のように、本実施例のパチンコ機1は、大当り遊技が開始されるとループ期間を終了する。また、ループ期間の終了に伴って設定中の変動モードを終了すべく、該変動モードに対応するフラグA〜DをOFFに設定すると共にモードカウンタの値に「0」を設定する。
As described above, the
C−4.電力遮断に関する処理 :
次に、本実施例のパチンコ機1に供給される電力が遮断された際の処理について、図23を用いて説明する。図23に示すように、本実施例のパチンコ機1は、電力の供給が遮断されても、電力の供給が遮断される前の遊技の進行状況(遊技の進行制御に必要な情報)を、図示しないフラッシュメモリ等の不揮発性記憶部(退避領域)に記憶しておく(保持する)こと(所謂「バックアップ」)が可能である。例えば、供給されている電力の電圧降下を検知すると、遊技の進行状況を示す各種フラグの設定状態やカウンタの値を不揮発性記憶部に退避させて記憶したり、遊技の進行状況が変化する毎または所定の時間毎に、遊技の進行状況を示す各種フラグの設定状態やカウンタの値等を不揮発性記憶部に記憶したりすることによって、電力の供給が遮断される前の遊技の進行状況を記憶しておくことが可能である。従って、ホール係員等によって主電源スイッチがOFFにされることで電源の供給が遮断される場合だけでなく、送電障害などによって突然(ホール係員等の意に反して)電力の供給が遮断された場合にも、電力の供給が遮断される前の遊技の進行状況を記憶しておくことが可能である。
C-4. Processing related to power interruption:
Next, processing when power supplied to the
そして、ホール係員等によって主電源スイッチがONにされたり、送電障害が解消されたりして、電力の供給が開始(再開)されたら、遊技の進行状況を示す各種フラグの設定状態やカウンタの値等を不揮発性記憶部からRAM203の所定アドレスに読み出して(反映させて)、図7に示す遊技制御処理を行う。従って、図23に示すように、電力の供給が遮断される前の遊技の進行状況を再現することが可能である。本実施例のパチンコ機1では、電力の供給が遮断される前の遊技の進行状況として、ループ期間の進行状況や変動モードの設定状態、すなわち、ループフラグやフラグA〜Dの設定状態、モードカウンタの値も記憶しておく。従って、電力の供給が開始(再開)されたら、ループ期間の進行状況や変動モードの設定状態も再現することが可能である。
When the main power switch is turned on by a hall clerk or the like, the power transmission trouble is resolved, and the power supply is started (resumed), the setting state of various flags indicating the progress of the game and the value of the counter Etc. are read out (reflected) from the nonvolatile storage unit to a predetermined address in the
これに対して、図示しないRAMクリアスイッチ等の初期化用操作部が操作された状態で、主電源スイッチがONにされると、図23に示すように、初期化処理が行われる。すなわち、この場合は、電力の供給が開始(再開)されても、電力の供給が遮断される前の遊技の進行状況は遊技制御処理に反映されず(再現されず)、遊技の進行状況が初期化される。例えば、不揮発性記憶部(退避領域)に記憶された遊技の進行状況(各種フラグの設定状態やカウンタの値等)は読み出さず、ROM202に初期状態として予め記憶されている遊技の進行状況(各種フラグの設定状態やカウンタの値等)を読み出して、図7に示す遊技制御処理を行う。
On the other hand, when the main power switch is turned on while an initialization operation unit such as a RAM clear switch (not shown) is operated, an initialization process is performed as shown in FIG. That is, in this case, even if power supply is started (resumed), the progress of the game before the power supply is cut off is not reflected in the game control process (not reproduced), and the progress of the game is It is initialized. For example, the game progress status (various flag setting status, counter value, etc.) stored in the non-volatile storage section (evacuation area) is not read, and the game progress status (various types stored in advance in the
このように初期化処理が行われる場合は、電力の供給が遮断される前の遊技の進行状況として記憶されたループ期間の進行状況や変動モードの設定状態、すなわち、ループフラグやフラグA〜Dの設定状態やモードカウンタの値は遊技制御処理には反映されず、初期化される。例えば、不揮発性記憶部(退避領域)に記憶されたループ期間の進行状況や変動モードの設定状態(ループフラグやフラグA〜Dの設定状態、モードカウンタの値)は読み出さず、ROM202に初期状態として予め記憶されている各種フラグの設定状態(ループフラグやフラグA〜Dの設定状態、モードカウンタの値)を読み出して、図7に示す遊技制御処理を行う。本実施例のパチンコ機1では、初期状態として、ループフラグおよびフラグA〜DがすべてOFFに設定された状態、モードカウンタに「0」が設定された状態が記憶されている。従って、ループ期間中に電力の供給が遮断された場合であっても、その後の電力の供給開始(再開)に伴って初期化処理が行われると、非ループ期間が開始される。そして、この非ループ期間中に小当り遊技が行われると、図18を用いて前述したようにループ期間が開始される。
When the initialization process is performed in this way, the progress status of the loop period and the set state of the variable mode stored as the progress status of the game before the power supply is cut off, that is, the loop flag and flags A to D The setting state and the value of the mode counter are not reflected in the game control process, but are initialized. For example, the progress state of the loop period and the setting state of the change mode (the setting state of the loop flag and flags A to D, the value of the mode counter) stored in the non-volatile storage unit (retraction area) are not read, and the initial state is stored in the
D.遊技演出を実行するための処理 :
次に、遊技の進行に合わせて遊技演出(後述する保留表示や大当り遊技演出など)を実行するための処理について説明する。遊技演出は、各種LED・ランプ4b〜4f、スピーカー5y、演出表示装置27等の演出装置を利用して行われる。具体的には、サブ制御基板220のCPU221は、遊技の進行に対応させて、装飾駆動基板226を介して各種LED・ランプ4b〜4fに駆動信号を送信する。これによって、各種LED・ランプ4b〜4fを各種演出に対応する発光パターンで発光させる。また、サブ制御基板220のCPU221は、遊技の進行に対応させて、画像音声制御基板230に向けてコマンド(演出コマンド)を送信する。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からの演出コマンドを受信すると、その演出コマンドに対応する画像データの種類や、画像データの表示位置、画像データの拡大縮小率等(描画リスト)を決定して、その決定した描画リストをVDP234に送信する。VDP234は描画リストを受信すると、受信した描画リストに基づいて、画像ROM235から画像データを読み出し、その読み出した画像データを描画リストに基づく位置や表示方法で演出表示装置27に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220から演出コマンドを受信すると、その演出コマンドに対応する音声データ(楽曲データ等)を決定して、その決定した音声データを音声ROM236から読み出す。そして、読み出した音声データに基づく音声(楽曲等)を、アンプ基板224を介してスピーカー5yから出力する。このように、本実施例の画像音声制御基板230は、サブ制御基板220から各種演出に対応するコマンド(演出コマンド)を受信した後、サブ制御基板220とは独立して、演出コマンドに対応する画像および音声の出力を実行することが可能である。
D. Process for executing the game production:
Next, processing for executing a game effect (such as a hold display or a jackpot game effect described later) in accordance with the progress of the game will be described. The game effect is performed using effect devices such as various LEDs /
以上のように、本実施例では、「サブ制御基板220のCPU221(演出制御手段)」が主体となって「画像音声制御基板230のCPU231,VDP234」や「装飾駆動基板226」と協働して遊技演出を行うものとなっている。以下では、遊技演出の実行主体である「サブ制御基板220のCPU221」を基準に遊技演出を実行するための処理について説明する。
As described above, in this embodiment, the “CPU 221 (production control means) of the
D−1.保留表示処理 :
図24は、サブ制御基板220のCPU221よって実行される保留表示処理を示すフローチャートである。保留表示処理は、第1特図保留または第2特図保留が記憶されたときに、遊技演出の一環として保留図柄(図4参照)を表示する処理である。尚、保留表示処理は、タイマ割り込み処理として、例えば、4msec毎に実行される。
D-1. Hold display processing:
FIG. 24 is a flowchart showing a hold display process executed by the
保留表示処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、保留記憶コマンド(第1保留記憶コマンドあるいは第2保留記憶コマンド)を受信しているか否かを判断する(S1000)。保留記憶コマンドは、図8を用いて前述したように、第1特図保留または第2特図保留が主制御基板200のRAMに記憶された際に、主制御基板200から送信されるコマンドである。そして、該コマンドには、第1保留記憶コマンドであれば、第1特図保留が記憶されたことを示す情報、今回記憶された第1特図保留を含む現在の第1特図保留数を示す情報に加えて、今回記憶された第1特図保留についての事前判定の結果、すなわち、今回記憶された第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示の変動パターンを示す情報が含まれている。また、第2保留記憶コマンドであれば、第2特図保留が記憶されたことを示す情報、今回記憶された第2特図保留を含む現在の第2特図保留数を示す情報に加えて、今回記憶された第2特図保留についての事前判定の結果、すなわち、今回記憶された第2特図保留に基づく図柄変動遊技の変動パターンを示す情報が含まれている。保留記憶コマンドを受信したら(S1000:yes)、該保留記憶コマンドに基づいて、今回記憶された特図保留に基づく特別図柄の変動表示の変動パターンを記憶する(S1002)。尚、以下では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示の変動パターンを「第1特図保留の変動パターン」とも称し、第2特図保留に基づく特別図柄の変動表示の変動パターンを「第2特図保留の変動パターン」とも称し、これらを特に区別しない場合はまとめて「特図保留の変動パターン」とも称する。
When the hold display process is started, the
図25には、サブ制御基板220のRAM203に設定された「第1保留記憶領域」、「第2保留記憶領域」が概念的に示されている。「第1保留記憶領域」は、第1特図保留を記憶する領域であり、記憶可能な第1特図保留数(限度数)に対応させて4つの領域に区画されている。本実施例では、これら4つの領域は、主制御基板200のRAM203に第1特図保留が記憶された順序で、該第1特図保留の変動パターンを第1特図保留として記憶するように設けられている。すなわち、第1特図保留が主制御基板200側のRAM203に記憶されると、該第1特図保留が記憶された順序で、第1保留記憶領域の[1]の領域、[2]の領域、[3]の領域、[4]の領域に第1特図保留の変動パターンが記憶される。また、「第2保留記憶領域」は、第2特図保留を記憶する領域であり、記憶可能な第2特図保留数(限度数)に対応させて4つの領域に区画されている。本実施例では、これら4つの領域は、主制御基板200のRAM203に第2特図保留が記憶された順序で、該第2特図保留の変動パターンを第2特図保留として記憶するように設けられている。すなわち、第2特図保留が主制御基板200側のRAM203に記憶されると、該第2特図保留が記憶された順序で、第2保留記憶領域の[1]の領域、[2]の領域、[3]の領域、[4]の領域に第2特図保留の変動パターンが記憶される。図25に示す例では、第2特図保留は1つも記憶されておらず、第1特図保留は3つ記憶されている。そして、1番目に主制御基板200のRAM203に記憶された第1特図保留の変動パターンとして外れ変動パターンHHP41(図17参照)が記憶され、2番目に主制御基板200のRAM203に記憶された第1特図保留の変動パターンとして外れ変動パターンHHP42(図17参照)が記憶され、3番目に主制御基板200のRAM203に記憶された第1特図保留の変動パターンとして大当り変動パターンAHP44(先読み契機変動パターン、図17参照)が記憶されている。
FIG. 25 conceptually shows “first reserved storage area” and “second reserved storage area” set in the
図24のS1002の処理では、今回記憶された特図保留の変動パターン(第1特図保留または第2特図保留の変動パターン)を、図25を用いて上述した第1保留記憶領域あるいは第2保留記憶領域に記憶する。すなわち、第1特図保留記憶コマンドを受信したのであれば、該コマンドに基づき特定される第1特図保留数に対応する第1保留記憶領域に(第1特図保留数が3であれば「3」の領域に)、該コマンドに基づき特定される第1特図保留の変動パターンを記憶する。これに対して、第2特図保留記憶コマンドを受信したのであれば、該コマンドに基づき特定される第2特図保留数に対応する第2保留記憶領域に(第2特図保留数が1であれば「1」の領域に)、該コマンドに基づき特定される第2特図保留の変動パターンを記憶する。尚、S1000の判断処理で、保留記憶コマンドを受信していないと判断された場合は(S1000:no)、S1002の処理は省略する。 In the processing of S1002 in FIG. 24, the special figure hold variation pattern (first special figure hold or second special figure hold variation pattern) stored this time is stored in the first hold storage area or the first hold area described above with reference to FIG. 2 Store in the reserved storage area. That is, if the first special figure hold storage command is received, it is stored in the first hold storage area corresponding to the first special figure hold number specified based on the command (if the first special figure hold number is 3). In the area “3”), the variation pattern of the first special figure hold specified based on the command is stored. On the other hand, if the second special figure hold storage command is received, the second special figure hold number is 1 in the second hold storage area corresponding to the second special figure hold number specified based on the command. If so, the variation pattern of the second special figure hold specified based on the command is stored. If it is determined in S1000 that the pending storage command has not been received (S1000: no), the process in S1002 is omitted.
続いて、変動開始時コマンドを受信しているか否かを判断する(S1004)。図12を用いて前述したように、変動開始時コマンドは、図柄変動遊技が開始される際に主制御基板200から送信されるコマンドである。その結果、変動開始時コマンドを受信している場合は(S1004:yes)、第1保留記憶領域または第2保留記憶領域に記憶されている特図保留をシフトする(S1006)。具体的には、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている特図保留(変動パターン)のうち、今回開始する図柄変動遊技に対応する特図保留を消去する。本実施例のパチンコ機1は第2特図保留を優先消化するので、第2特図保留が記憶されていれば第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留を消去し、第2特図保留が記憶されていなければ第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留を消去する。次に、最先の特図保留が消去されることで、該特図保留が記憶されていた領域が空くので、空いた領域側に残りの特図保留を1つずつ移動させる。尚、S1004の判断処理で、変動開始時コマンドを受信していないと判断された場合は(S1004:no)、S1006の判断処理を省略する。
Subsequently, it is determined whether or not a change start command has been received (S1004). As described above with reference to FIG. 12, the change start time command is a command transmitted from the
続いて、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域の記憶内容に基づいて、第1保留表示領域27eおよび第2保留表示領域27f(図4参照)に保留図柄を表示する(S1008)。すなわち、第1保留記憶領域に記憶されている特図保留数に対応する保留図柄を第1保留表示領域27eに表示し、第2保留記憶領域に記憶されている特図保留数に対応する保留図柄を第2保留表示領域27fに表示する。
Subsequently, based on the stored contents of the first reserved storage area and the second reserved storage area, the reserved symbols are displayed in the first
D−2.図柄変動演出処理 :
図26は、サブ制御基板220のCPU221よって実行される図柄変動演出処理を示すフローチャートである。図柄変動演出処理は、図柄変動遊技に合わせて図柄変動演出を実行するための処理である。尚、図柄変動演出処理は、タイマ割り込み処理として、例えば、4msec毎に実行される。
D-2. Design variation effect processing:
FIG. 26 is a flowchart showing a symbol variation effect process executed by the
図柄変動演出処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、変動開始時コマンドを受信しているか否か、すなわち、図柄変動遊技が開始されるか否かを判断する(S1100)。その結果、図柄変動遊技が開始される場合は(S1100:yes)、受信した変動開始時コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドに基づいて、今回開始される図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに対応する演出パターン(図柄変動演出の演出パターン)を、ROM222に記憶されている図柄変動演出パターン選択テーブル(図示せず)を用いて選択する(S1102)。これにより、今回の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)に対応する図柄変動演出の演出パターン(演出図柄を用いた演出の実行パターン)が決定される。そして、選択(決定)された演出パターンに基づく図柄変動演出を開始する(S1104)。これにより、演出表示装置27の表示画面上で識別図柄27a,27b,27cの変動表示を開始し、当該表示画面上で演出パターンに応じた演出表示が行われる(図6参照)。例えば、S1100で受信した変動パターン指定コマンドを解析することで認識される変動パターンがAHP11、21、31、41、HHP11、21、31、41(図14〜図17参照)である場合は、当該変動パターンに対応する図柄変動演出の演出パターンとして「擬似連演出」を含む演出パターンを選択して当該演出パターンに基づく図柄変動演出を開始し、変動パターンがAHP12、22、32、42、HHP12、22、32、42(図14〜図17参照)である場合は、当該変動パターンに対応する図柄変動演出の演出パターンとして「バトル演出」を含む演出パターンを選択して当該演出パターンに基づく図柄変動演出を開始し、変動パターンがAHP13、23、33、43、HHP13、23、33、43(図14〜図17参照)である場合は、当該変動パターンに対応する図柄変動演出の演出パターンとして「発展演出」を含む演出パターンを選択して当該演出パターンに基づく図柄変動演出を開始する。S1100の判断処理で、変動開始時コマンドを受信していないと判断された場合は(S1100:no)、S1102およびS1104の処理を省略する。尚、複数種の演出パターンを記憶するサブ制御基板220のROM222は、「演出パターン記憶手段」として機能するものである。
When the symbol variation effect process is started, the
続いて、サブ制御基板220のCPU221は、図柄変動演出の実行中であるか否かを判断する(S1104)。その結果、図柄変動演出の実行中でない場合は(S1104:no)、そのまま図26に示す図柄変動演出処理を終了する。これに対して、図柄変動演出の実行中である場合は(S1106:yes)、先読み契機の特図保留が記憶されているか否か、すなわち、第1保留記憶領域あるいは第2保留記憶領域に図14〜図17を用いて前述した先読み契機変動パターン(変動パターンがAHP14、24、34、44、HHP14、24、34、44)が記憶されているか否かを判断する(S1108)。その結果、先読み契機の特図保留が記憶されている場合は(S1108:yes)、実行中の図柄変動演出における「先読み演出」の開始タイミングであるか否かを判断する(S1110)。「先読み演出」の開始タイミングはそれぞれの演出パターン毎に設定されている。例えば、図柄変動演出を開始してからの経過時間が「先読み演出」の開始タイミングとして設定されている。
Subsequently, the
その結果、「先読み演出」の開始タイミングである場合は(S1110:yes)、演出表示装置27にて実行中の図柄変動演出に重ねて先読みキャラクターを表示することで「先読み演出」を開始する(S1112)。先読み契機の特図保留が記憶されていない場合や(S1108:no)、先読み契機の特図保留が記憶されていても先読み演出の開始タイミングでない場合は(S1110:no)、S1112の処理を省略する。尚、変動モードに対応した「擬似連演出」「バトル演出」「発展演出」「先読み演出」を行うサブ制御基板220のCPU221は、「演出実行手段」として機能するものである。
As a result, when it is the start timing of the “prefetch effect” (S1110: yes), the “prefetch effect” is started by displaying the prefetch character over the symbol variation effect being executed in the effect display device 27 ( S1112). If the special drawing hold for the prefetching event is not stored (S1108: no), or if the special drawing hold for the prefetching event is stored, but the start timing of the prefetching effect is not reached (S1110: no), the processing of S1112 is omitted. To do. Note that the
続いて、図柄停止コマンドを受信しているか否かを判断する(S1114)。図9を用いて前述したように、図柄停止コマンドは、図柄変動遊技が終了される際に主制御基板200から送信されるコマンドである。図柄停止コマンドを受信していない場合は(S1114:no)、そのまま図26に示す図柄変動演出処理を終了する。これに対して、図柄停止コマンドを受信している場合は(S1114:yes)、識別図柄27a,27b,27cを停止表示させることで図柄変動演出を終了する(S1116)。例えば、図柄変動演出の開始時に受信した変動パターンが大当り変動パターンである場合は識別図柄27a,27b,27cをゾロ目で停止表示させ、受信した変動パターンが外れ変動パターンである場合は識別図柄27a,27b,27cをバラケ目で停止表示させる。
Subsequently, it is determined whether or not a symbol stop command has been received (S1114). As described above with reference to FIG. 9, the symbol stop command is a command transmitted from the
E.本実施例のパチンコ機1による効果 :
図27に示すように、本実施例のパチンコ機1は、「低確率・非電サポ状態」において非ループ期間中に小当り遊技が行われると、ループ期間を開始する。このとき、フラグAをONに設定すると共にモードカウンタに「40」を設定することによって、図柄変動遊技が40回行われるまで継続する変動モードAを設定する。変動モードAは、「バトル演出」「発展演出」「先読み演出」が実行される場合よりも、「擬似連演出」が実行される場合の方が、大当り判定の結果が「大当り」である確率が高いモード(「擬似連演出」が高信頼度演出であるモード)である。このような変動モードAにて図柄変動遊技が40回行われると、フラグAに代えてフラグBをONに設定すると共にモードカウンタに「20」を設定することによって、図柄変動遊技が20回行われるまで継続する変動モードBを設定する。変動モードBは、「擬似連演出」「発展演出」「先読み演出」が実行される場合よりも、「バトル演出」が実行される場合の方が、大当り判定の結果が「大当り」である確率が高いモード(「バトル演出」が高信頼度演出であるモード)である。このような変動モードBにて図柄変動遊技が20回行われると、フラグBに代えてフラグCをONに設定すると共にモードカウンタに「40」を設定することによって、図柄変動遊技が40回行われるまで継続する変動モードCを設定する。変動モードCは、「擬似連演出」「バトル演出」「先読み演出」が実行される場合よりも、「発展演出」が実行される場合の方が、大当り判定の結果が「大当り」である確率が高いモード(「発展演出」が高信頼度演出であるモード)である。このような変動モードCにて図柄変動遊技が40回行われると、フラグCに代えてフラグDをONに設定すると共にモードカウンタに「20」を設定することによって、図柄変動遊技が20回行われるまで継続する変動モードDを設定する。変動モードDは、「擬似連演出」「バトル演出」「発展演出」が実行される場合よりも、「先読み演出」が実行される場合の方が、大当り判定の結果が「大当り」である確率が高いモード(「先読み演出」が高信頼度演出であるモード)である。
E. Effects of the
As shown in FIG. 27, the
そして、変動モードDにて図柄変動遊技が20回行われると、再び、フラグAをONに設定すると共にモードカウンタに「40」を設定することによって、図柄変動遊技が40回行われるまで継続する変動モードAを設定する。以後、上述したフラグの設定およびモードカウンタの設定を繰り返すことによって、変動モードA〜Dを順次設定することを繰り返す。このようなループ期間は、大当り遊技が開始されると終了される。 When the symbol variation game is performed 20 times in the variation mode D, the flag A is set to ON again and the mode counter is set to “40” to continue until the symbol variation game is performed 40 times. Set the fluctuation mode A. Thereafter, the setting of the variation modes A to D is repeated by repeating the setting of the flag and the setting of the mode counter. Such a loop period is ended when the big hit game is started.
上述したように本実施例のパチンコ機1では、非ループ期間において小当り遊技が行われると、変動モードが変動モードA〜D間で変更されるループ期間が開始される。従って、変動モードA〜D間で変動モードが変更することを所望する遊技者に対して、非ループ期間において小当り遊技が行われることを期待させることができ、遊技興趣を高めることができる。
As described above, in the
ここで、小当り遊技中は大入賞口31dに遊技球が入球することは希である。従って、本実施例のように小当り遊技の実行頻度を大当り遊技より高めても、遊技者が過度に有利になる可能性が低い。そして、このような実行頻度の高い(実行頻度を高くしても不具合が生じ難い)小当り遊技の実行をループ期間の発生契機としているので、ループ期間の発生頻度を高めることができる。この結果、変動モードが変動モードA〜D間で変更されるループ期間を遊技者に体感させる機会を増やすことができ、遊技興趣を高めることができる。
Here, during the small hit game, it is rare that a game ball enters the big winning
また、本実施例のパチンコ機1では、ループ期間において図柄変動遊技が所定回数(40回または20回)行われるだけで変動モードが変更されるので、遊技者に容易に変動モードの変更を体感させることができ、遊技興趣を高めることができる。
Further, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、ループ期間中は、設定されている変動モードによって大当り判定の結果が「大当り」である確率の高い特殊演出(すなわち高信頼度演出)が異なる。この結果、ループ期間中は、変動モード間の演出の相違をより確実に遊技者に体感させることができると共に、設定されている変動モードによって遊技者に期待させる特殊演出の種類(演出パターンの種類)を異ならせることができるので、遊技興趣を高めることができる。
Further, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、遊技状態が「低確率・非電サポ状態」に設定されている場合にループ期間を発生させる。ここで、「高確率・電サポ状態」は、第2始動口17bへの遊技球の入球頻度が高くなり、大当り判定結果が「大当り」となる確率も高くなることから、遊技興趣が低下しにくいものの、「低確率・非電サポ状態」は、大当り遊技が行われない期間が長引くと遊技興趣が低下してしまう虞がある。この点、本発明は、「低確率・非電サポ状態」においてループ期間を発生させるので、「低確率・非電サポ状態」において大当り遊技が行われない期間が長引くことによって遊技興趣が低下してしまうことを抑制することができる。
Further, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、ループ期間の開始に際して、フラグAをONに設定すると共にモードカウンタに「40」を設定することによって、ループ期間における最初の変動モードである変動モードAと該変動モードAの期間を設定する。そして、以後、ループ期間にて変動モードを変更する毎にフラグA〜Dの設定およびモードカウンタの値の設定を行うことによって、変更後の変動モードと該変動モードの期間を設定する。従って、ループ期間の開始に際して、ループ期間中における変動モードの変更時期(変更スケジュール)を事前にすべて設定する必要がないので、複数の変動モードを所定の順序で変更して循環させる構成(変動モードのループ)に係る制御プログラムの簡素化を図ることができ、ループ期間を構成する変動モードの数(種類)を増やすことも容易となる。これにより「変動モードのループ」を用いた遊技仕様の向上を図ることができ、延いてはパチンコ機の興趣向上に貢献することができる。
Further, in the
尚、本実施例のパチンコ機1では、ループ期間開始処理(図18)およびループ期間進行処理(図19および図20)を実行するためのプログラムを予め主制御基板200のROM202に記憶することによって、変動モードA〜Dの設定順序と各変動モードの期間を記憶している。このように変動モードA〜Dの設定順序と各変動モードの期間を記憶する主制御基板200のROM202は、「記憶手段」として機能するものである。
In the
また、図27に示すように、本実施例のパチンコ機1では、ループ期間中に小当り遊技が行われると、変動モードをスキップして設定する。すなわち、ループ期間中は、図柄変動遊技の実行回数に基づいて「変動モードA→変動モードB→変動モードC→変動モードD」の順で変動モードが変更されるとともに、変動モードDの後は再度、変動モードAに変更され、以後、同様に「変動モードA→変動モードB→変動モードC→変動モードD」の順で変動モードの変更が行われることで、変動モードA〜Dが循環するのが基本となっている。このループ期間中に小当り遊技が行われると、変動モードAが設定されていれば、フラグAに代えてフラグCをONに設定すると共にモードカウンタに「40」を設定することによって、図柄変動遊技が40回行われるまで継続する変動モードCを設定する。また、変動モードBが設定されていれば、フラグBに代えてフラグDをONに設定すると共にモードカウンタに「20」を設定することによって、図柄変動遊技が20回行われるまで継続する変動モードDを設定する。また、変動モードCが設定されていれば、フラグCに代えてフラグAをONに設定すると共にモードカウンタに「40」を設定することによって、図柄変動遊技が40回行われるまで継続する変動モードAを設定する。また、変動モードDが設定されていれば、フラグDに代えてフラグBをONに設定すると共にモードカウンタに「20」を設定することによって、図柄変動遊技が20回行われるまで継続する変動モードBを設定する。
As shown in FIG. 27, in the
このように変動モードをスキップして設定すると、予定されていた変動モードの設定順序が変更されることとなる。すなわち、小当り遊技が行われると、該小当り遊技が行われた際に設定されていた変動モードの前に設定されていた変動モードでもなく、該小当り遊技が行われた際に設定されていた変動モードの次に設定予定の変動モードでもない2つ後の変動モードを設定することとなる。従って、設定頻度が低くなりがちな変動モード(例えば、設定順序が後の変動モードD)の設定頻度を高めることができる。この結果、変動モードの設定頻度に偏りが生じてしまうことを抑制することができ、遊技者に複数の変動モードを偏りなく体感させることが可能となる。 In this way, if the variation mode is skipped and set, the planned variation mode setting order is changed. In other words, when a small hit game is performed, it is not the variation mode set before the small hit game is performed, but is set when the small hit game is performed. The next variation mode that is not the variation mode to be set next to the variation mode that has been set is set. Therefore, it is possible to increase the setting frequency of the variation mode (for example, the variation mode D whose setting order is later) in which the setting frequency tends to decrease. As a result, it is possible to prevent the setting frequency of the variation mode from being biased, and to allow the player to experience a plurality of variation modes without bias.
また、非ループ期間中に小当り遊技が行われるとループ期間が開始され、ループ期間にて小当り遊技が行われると変動モードがスキップして設定される。すなわち、非ループ期間またはループ期間の何れで小当り遊技が行われたかによって、その後の遊技の進行態様を異ならせることができる。この結果、非ループ期間またはループ期間の何れで小当り遊技が行われるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることができる。 Further, when a small hit game is performed during the non-loop period, a loop period is started, and when a small hit game is performed during the loop period, the variable mode is skipped and set. That is, depending on whether the small hit game is performed during the non-loop period or the loop period, it is possible to vary the progress of the subsequent game. As a result, it is possible to make the player pay attention to whether the small hit game is performed in the non-loop period or the loop period, and it is possible to enhance the gaming interest.
また、図23を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、初期化処理が行われる場合は、電力の供給が遮断される前の遊技の進行状況として記憶されたループ期間の進行状況や変動モードの設定状態、すなわち、ループフラグやフラグA〜Dの設定状態、モードカウンタの値は遊技制御処理には反映されず、初期化される。従って、ループ期間中であっても、初期化処理を行うことで、非ループ期間とすることができるので、例えば、ホールの閉店時等には強制的に非ループ期間とすることができる。この結果、遊技者にとってのループ期間の価値が過度に低下してしまうことを抑制することができる。
Further, as described above with reference to FIG. 23, in the
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 As mentioned above, although the Example of this invention was described, this invention is not limited to this, Unless it deviates from the range described in each claim, it is not limited to the description word of each claim, and those skilled in the art Improvements based on the knowledge that a person skilled in the art normally has can be added as appropriate to the extent that they can be easily replaced.
上述した実施例では、ループ期間に小当り遊技が行われると、2つ後の変動モードを設定する構成としたが、ループ期間に小当り遊技が行われると、3以上後の変動モードを設定する構成としてもよい。 In the above-described embodiment, when the small hit game is performed during the loop period, the second variation mode is set. However, when the small hit game is performed during the loop period, the variation mode after three or more is set. It is good also as composition to do.
また、ループ期間に小当り遊技が行われた場合、該小当り遊技が行われる際に停止表示された小当り図柄の種類に対応する変動モードを設定する構成としてもよい。例えば、小当り図柄101〜105が停止表示された場合は設定中の変動モードをそのまま設定し、小当り図柄106〜110が停止表示された場合は変動モードAを設定し、小当り図柄111〜115が停止表示された場合は変動モードBを設定し、小当り図柄116〜120が停止表示された場合は変動モードCを設定し、小当り図柄121〜125が停止表示された場合は変動モードDを設定する構成としてもよい。このような構成とした場合は、変動モードの設定頻度に偏りが生じてしまうことを抑制しつつ、小当り図柄の種類に遊技者を注目させることができる。 In addition, when a small hit game is performed during the loop period, a variation mode corresponding to the type of the small hit symbol that is stopped and displayed when the small hit game is performed may be set. For example, when the small hit symbols 101 to 105 are stopped and displayed, the variation mode being set is set as it is, and when the small hit symbols 106 to 110 are stopped and displayed, the variation mode A is set and the small hit symbols 111 to 111 are set. When 115 is stopped and displayed, the variation mode B is set. When the small hit symbols 116 to 120 are stopped and displayed, the variation mode C is set. When the small hit symbols 121 to 125 are stopped and displayed, the variation mode B is set. It is good also as a structure which sets D. In such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the type of the small hit symbol while suppressing the occurrence of bias in the setting frequency of the variation mode.
また、ループ期間に小当り遊技が行われると、該小当り遊技が行われる際に停止表示された小当り図柄に対応する数だけ後の変動モードを設定する構成としてもよい。例えば、小当り図柄101〜110が停止表示された場合は設定中の変動モードをそのまま設定し、小当り図柄111〜115が停止表示された場合は1つ後の変動モードを設定し、小当り図柄116〜120が停止表示された場合は2つ後の変動モードを設定し、小当り図柄121〜125が停止表示された場合は3つ後の変動モードを設定する構成としてもよい。このような構成とした場合も、変動モードの設定頻度に偏りが生じてしまうことを抑制しつつ、小当り図柄の種類に遊技者を注目させることができる。 Further, when a small hit game is performed during the loop period, a variation mode may be set which is the number corresponding to the small hit symbol stopped and displayed when the small hit game is performed. For example, when the small hit symbols 101 to 110 are stopped and displayed, the fluctuation mode being set is set as it is, and when the small hit symbols 111 to 115 are stopped and displayed, the next fluctuation mode is set and the small hit symbol is set. When the symbols 116 to 120 are stopped and displayed, the second variation mode is set, and when the small hit symbols 121 to 125 are stopped and displayed, the third variation mode may be set. Even with such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the type of the small hit symbol while suppressing the occurrence of bias in the setting frequency of the variation mode.
また、上述した実施例では、ループ期間中は、変動モードA〜Dの4つの変動モード間で変動モードを変更する構成としたが、ループ期間を構成する変動モードの数は4つに限定されるものではなく、2つ以上であれば、その数は問わない。 In the above-described embodiment, the variation mode is changed between the four variation modes A to D during the loop period, but the number of variation modes constituting the loop period is limited to four. The number is not limited as long as it is two or more.
また、上述した実施例において、ループ期間中は、設定中の変動モードの高信頼度演出を遊技者に報知する構成としてもよい。例えば、変動モードAが設定されている場合は「擬似連」の文字を演出表示装置27の表示画面に表示し、変動モードBが設定されている場合は「バトル」の文字を演出表示装置27の表示画面に表示し、変動モードCが設定されている場合は「発展」の文字を演出表示装置27の表示画面に表示し、変動モードDが設定されている場合は「先読み」の文字を演出表示装置27の表示画面に表示する構成としてもよい。こうすると、変動モード間の演出の相違を更に確実に遊技者に体感させることができる。
Moreover, in the Example mentioned above, it is good also as a structure which alert | reports to a player the highly reliable production | presentation of the variation mode being set during a loop period. For example, when the variation mode A is set, the characters “pseudo-continuous” are displayed on the display screen of the
また、上述した実施例では、大当り遊技終了に伴って遊技状態を「高確率・電サポ状態」に設定した後、大当り遊技が行われることなく80回の図柄変動遊技が実行されると、遊技状態を「低確率・非電サポ状態」に設定する構成とした。これに限らず、大当り遊技終了に伴って遊技状態を「高確率・電サポ状態」に設定すると、次に大当り遊技が行われるまで遊技状態を「高確率・電サポ状態」に設定したままとする構成としてもよい。また、大当り遊技終了に伴って遊技状態を「高確率・電サポ状態」に設定した後、所定の回数の図柄変動遊技が実行されると、遊技状態を「高確率状態および非電サポ状態」または「低確率状態および電サポ状態」に設定する構成としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the game state is set to “high probability / electric support state” with the end of the big hit game, the game is executed when 80 symbol variation games are executed without the big hit game being played. The state is set to “low probability / non-electric support state”. Not limited to this, if the gaming state is set to “high probability / electric support state” at the end of the big hit game, the gaming state remains set to “high probability / electric support state” until the next big hit game is played. It is good also as composition to do. In addition, after the game state is set to “high probability / electric support state” at the end of the big hit game, the game state is set to “high probability state and non-electric support state” when a predetermined number of symbol variation games are executed. Or it is good also as a structure set to a "low probability state and an electric support state".
また、上述した実施例では、ループ期間中に大当り遊技が開始されるとループ期間が終了し、大当り遊技終了後の「低確率・非電サポ状態」にて小当り遊技が実行されるまではループ期間が開始されない構成とした。これに限らず、ループ期間中に大当り遊技が開始されても、大当り遊技終了に伴って遊技状態が「低確率・非電サポ状態」に設定されたらループ期間を継続する構成としてもよい。尚、ループ期間を継続する構成としては、大当り遊技が開始される際に設定されていた変動モードに拘わらず、予め定められた変動モード(変動モードA〜Dの何れか)を大当り遊技終了後に設定する構成や、大当り遊技が開始される際に設定されていた変動モードを大当り遊技終了後に設定する構成や、大当り遊技が開始される際に設定されていた変動モードおよび該変動モードの残り回数を大当り遊技終了後に設定する構成などを挙げることができる。こうすると、大当り遊技終了に伴って遊技状態が「低確率・非電サポ状態」に設定されたとしても、ループ期間が継続されるので、遊技興趣の低下を抑制することができる。また、ループ期間中に大当り遊技が開始されたら、大当り遊技の開始契機となった大当り図柄が第1の特定図柄(例えば大当り図柄1〜50)であれば大当り遊技終了後もループ期間を継続し、大当り遊技の開始契機となった大当り図柄が第2の特定図柄(例えば大当り図柄51〜100)であれば大当り遊技終了後はループ期間を継続しない構成としてもよい。こうすると、第1の特定図柄または第2の特定図柄の何れが停止表示された場合も大当り遊技終了後の遊技状態が「低確率・非電サポ状態」に設定される構成であっても、第1の特定図柄または第2の特定図柄の何れが停止表示されるか、ひいては、ループ期間が継続されるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることができる。 In the above-described embodiment, when the big hit game is started during the loop period, the loop period is ended, and until the small hit game is executed in the “low probability / non-electric support state” after the big hit game is finished. The loop period is not started. However, the present invention is not limited to this, and even if the big hit game is started during the loop period, the loop period may be continued if the gaming state is set to the “low probability / non-electric support state” with the end of the big hit game. In addition, as a structure which continues a loop period, regardless of the fluctuation mode set when the big hit game is started, a predetermined fluctuation mode (any one of the fluctuation modes A to D) is set after the big hit game ends. The configuration to be set, the variation mode that was set when the jackpot game was started, the configuration that was set after the jackpot game ended, the variation mode that was set when the jackpot game was started, and the remaining number of times of the variation mode Can be listed after the big hit game is over. In this way, even if the gaming state is set to the “low probability / non-electric support state” with the end of the big hit game, the loop period is continued, so that it is possible to suppress a decrease in gaming interest. Also, if the big hit game is started during the loop period, if the big hit symbol that triggered the big hit game is the first specific symbol (for example, the big hit symbol 1-50), the loop period is continued even after the big hit game ends. If the jackpot symbol that triggered the jackpot game is the second specific symbol (for example, jackpot symbols 51 to 100), the loop period may not be continued after the jackpot game ends. In this way, even if either the first specific symbol or the second specific symbol is stopped and displayed, even if the gaming state after the big hit game is set to “low probability / non-electric support state” It is possible to make the player pay attention to whether the first specific symbol or the second specific symbol is stopped and displayed, and whether or not the loop period is continued.
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口17a、第2始動口17b、大入賞口31d等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAMに記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
Further, in the above-described embodiment, the game balls supplied from the island facilities of the game hall are used as “rental balls” or “prize balls”, and various winning holes (
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 The present invention can be used for a gaming machine used in a game hall.
1…パチンコ機(遊技機)、17a…第1始動口、17b…第2始動口、28…第1図柄表示装置、32…第2図柄表示装置、31d…大入賞口、200…主制御基板、201…CPU(第1特定遊技実行手段、第2特定遊技実行手段、変動モード設定手段、遊技制御手段、高頻度状態設定手段)、202…ROM(演出条件記憶手段、記憶手段)、203…RAM、220…サブ制御基板、221…CPU(演出実行手段、演出制御手段)、222…ROM(演出パターン記憶手段)。
DESCRIPTION OF
Claims (4)
前記識別情報が変動表示する際の変動モードを設定する変動モード設定手段を備え、
前記変動モード設定手段は、
複数の変動モードを1つずつ所定の順序で切り換えて設定することが可能であり、
前記複数の変動モードのうち一の変動モードを設定している状態で前記識別情報が前記特定態様で停止表示されたことに基づいて前記特定遊技が行われた場合、当該特定遊技の終了後の変動モードとして、前記複数の変動モードのうち前記一の変動モードの次に設定予定の変動モードを除く他の変動モードを設定する
ことを特徴とする遊技機。 Based on the fact that the identification information is stopped and displayed in a specific manner through a variable display, a gaming machine capable of executing a specific game that operates the variable ball-throwing device in a mode capable of receiving a game ball,
Fluctuation mode setting means for setting a fluctuation mode when the identification information is variably displayed,
The variation mode setting means includes:
It is possible to switch and set multiple fluctuation modes one by one in a predetermined order,
When the specific game is played based on the fact that the identification information is stopped and displayed in the specific mode in a state where one of the plurality of variable modes is set, after the end of the specific game As a variation mode, a variation mode other than the variation mode scheduled to be set next to the one variation mode among the plurality of variation modes is set.
前記変動モード設定手段は、前記他の変動モードとして、前記複数の変動モードのうち前記一の変動モードの前に設定していた変動モード以外の変動モードを設定する
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The variation mode setting means sets, as the other variation mode, a variation mode other than the variation mode set before the one variation mode among the plurality of variation modes.
所定の変動モードを設定した状態である第1状態と、前記複数の変動モードを1つずつ所定の順序で切り換えて設定する状態である第2状態とを有し、
前記第1状態にて前記識別情報が特定態様で停止表示されたことに基づいて前記特定遊技が行われた場合に、前記第2状態となる
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
A first state in which a predetermined variation mode is set, and a second state in which the plurality of variation modes are switched and set one by one in a predetermined order,
The gaming machine, wherein the second state is entered when the specific game is played based on the identification information being stopped and displayed in a specific manner in the first state.
前記特定遊技として、前記可変入球装置を第1態様で作動させる第1特定遊技と、前記可変入球装置を前記第1態様に比べ遊技球受入可能性が低くなる第2態様で作動させる第2特定遊技とを実行可能であり、
前記第1状態にて前記識別情報が特定態様で停止表示されたことに基づいて前記第2特定遊技が行われた場合に、前記第2状態となる
ことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 3,
As the specific game, a first specific game in which the variable pitching device is operated in the first mode, and a second mode in which the variable pitching device is operated in a second mode in which the possibility of receiving a game ball is lower than that in the first mode. 2 specific games can be executed,
The gaming machine, wherein the second state is entered when the second specific game is played based on the identification information being stopped and displayed in a specific manner in the first state.
Priority Applications (1)
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JP2014218472A JP2016083220A (en) | 2014-10-27 | 2014-10-27 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
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Publications (1)
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ID=55971790
Family Applications (1)
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JP (1) | JP2016083220A (en) |
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-
2014
- 2014-10-27 JP JP2014218472A patent/JP2016083220A/en active Pending
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004154347A (en) * | 2002-11-06 | 2004-06-03 | Sankyo Kk | Game machine |
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