JP2016146976A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技領域が形成された遊技盤に遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) that plays a game by firing a game ball on a game board on which a game area is formed.
遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入球することを契機に、特別図柄等の識別情報を変動表示させ、該識別情報の変動表示の結果が「大当り図柄の停止表示」等の第1特定結果となると、大当り遊技等の遊技者に有利な特定遊技を実行する遊技機が知られている。 When the game ball enters the start opening provided on the game board, the identification information such as a special symbol is variably displayed, and the result of the variation display of the identification information is a display such as “stop display of the jackpot symbol”. There is known a gaming machine that executes a specific game advantageous to a player such as a big hit game when one specific result is obtained.
このような遊技機の中には、上述のように識別情報の変動表示の結果が第1特定結果となった場合にのみ特定遊技を行うのではなく、識別情報の変動表示の結果が「小当り図柄の停止表示」等の第2特定結果となることで可変入球口を入球可能にし、該可変入球口に入球した遊技球が特定領域を通過した場合にも特定遊技を行う遊技機(いわゆる1種2種混合機)が存在する(特許文献1)。
In such a gaming machine, as described above, the specific game is not performed only when the identification information variation display result is the first identification result, but the identification information variation display result is “small”. By making the second specific result such as “stop display of winning symbol”, it becomes possible to enter the variable entrance, and even when the game ball entering the variable entrance passes the specific area, the specific game is played. There is a gaming machine (so-called 1
しかしながら、上述したような1種2種混合機は、近年では遊技者に広く認知されつつあり、その遊技性は新鮮さに欠けるという問題があった。
However, the
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、いわゆる1種2種混合機の遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the gaming interest of a so-called one-type two-type mixing machine.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、識別情報の変動表示の結果が第1特定結果となった場合と、可変入球口に入球した遊技球が第1特定領域を通過した場合とに、遊技者にとって有利な特定遊技を実行する遊技機であって、
前記可変入球口は、識別情報の変動表示の結果が第2特定結果となった後に遊技球が第2特定領域を通過すると入球可能となる
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the problems described above, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. That is,
When the identification information display means for variably displaying the identification information is provided, and the result of the variation display of the identification information is the first specific result, and the game ball that has entered the variable entrance has passed the first specific area In addition, a gaming machine that executes a specific game advantageous to the player,
The variable entrance may be entered when the game ball passes through the second specific area after the result of the variation display of the identification information becomes the second specific result.
このような遊技機では、識別情報の変動表示の結果が第2特定結果となった後、遊技球が第2特定領域を通過すると、可変入球口に遊技球が入球可能となる。そして、入球可能となった可変入球口に遊技球が入球すると、遊技者にとって有利な特定遊技を実行する。すなわち、いわゆる1種2種混合機において、識別情報の変動表示の結果が第2特定結果となった後に遊技球が第2特定領域を通過すると可変入球口に遊技球が入球可能となるという遊技性を実現することができる。この結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
In such a gaming machine, after the result of the variation display of the identification information becomes the second specific result, when the game ball passes through the second specific area, the game ball can enter the variable entrance. Then, when a game ball enters the variable entrance where the ball can be entered, a specific game advantageous to the player is executed. That is, in the so-called
また、上述した遊技機は、
前記第2特定結果として第1態様と第2態様とを有し、
識別情報の変動表示の結果が前記第1態様の前記第2特定結果となった場合より、識別情報の変動表示の結果が前記第2態様の前記第2特定結果となった場合の方が、前記可変入球口に入球した遊技球が前記第1特定領域を通過し易い
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine described above is
The first specific result has a first aspect and a second aspect,
The case where the result of the variation display of the identification information is the second specific result of the second aspect is more than the case where the result of the variation display of the identification information is the second specific result of the first aspect. The game ball that has entered the variable entrance may be easy to pass through the first specific area.
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示の結果が第2特定結果となった場合において、該第2特定結果の態様が第2態様である場合の方が第1態様である場合よりも、可変入球口に入球した遊技球が第1特定領域を通過し易く、ひいては、特定遊技が実行され易い。従って、いわゆる1種2種混合機において、第2特定結果の態様によって特定遊技の実行可能性を異ならせるという遊技性を実現することができ、この結果、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
According to such a gaming machine, when the result of the variation display of the identification information is the second specific result, the case where the mode of the second specific result is the second mode is the first mode. The game ball that has entered the variable entrance is more likely to pass through the first specific area, and thus the specific game is likely to be executed. Therefore, in the so-called
また、上述した遊技機は、
識別情報の変動表示の結果が前記第2特定結果となると、遊技球が前記第2特定領域を通過すれば前記可変入球口が入球可能となることを示す演出を実行する
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine described above is
When the result of the variation display of the identification information becomes the second specific result, it is possible to execute an effect indicating that the variable entrance can be entered if the game ball passes the second specific area. .
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示の結果が前記第2特定結果となった場合に「遊技球が第2特定領域を通過すると可変入球口が入球可能となることを示す演出」を実行するので、上述した遊技性を更に高めることができる。尚、第2特定結果として第1態様と第2態様とを有する上述の遊技機においては、識別情報の変動表示の結果が第2特定結果となった場合に「該第2特定結果の態様(第1態様または第2態様)に係る(を示す)演出」を実行してもよいし、「可変入球口が入球可能となったときに遊技球が第1特定領域を通過する可能性に係る(を示す)演出」を実行してもよい。 According to such a gaming machine, when the result of the variation display of the identification information is the second specific result, “if the game ball passes the second specific area, the variable entrance is allowed to enter. Since the “showing effect” is executed, the above-described game performance can be further enhanced. In the above gaming machine having the first aspect and the second aspect as the second identification result, when the result of the variation display of the identification information becomes the second identification result, “the aspect of the second identification result ( The first aspect or the second aspect) may be executed, or “the possibility that the game ball may pass through the first specific area when the variable entrance becomes available. An effect related to (indicating) ”may be executed.
また、上述した遊技機は、
前記識別情報表示手段は、遊技球が始動領域を通過することに基づき識別情報を変動表示させるものであって、
前記始動領域は、遊技球が流下可能な遊技領域のうち第1領域を流下する遊技球が通過可能な位置に設けられ、
前記第2特定領域は、前記遊技領域のうち前記第1領域とは別の第2領域を流下する遊技球が通過可能な位置に設けられている
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine described above is
The identification information display means variably displays the identification information based on the game ball passing through the starting area,
The start area is provided at a position where a game ball flowing down the first area among game areas where the game ball can flow down can pass,
The second specific area may be provided at a position where a game ball flowing down a second area different from the first area in the game area can pass.
このような遊技機によれば、第1領域を流下するように遊技球を打ち出す(以下「第1打ち出し」ともいう)と、遊技球が始動領域を通過することで識別情報の変動表示の結果が第2特定結果となることがある。そして、このように「第1打ち出し」を行うことによって識別情報の変動表示の結果が第2特定結果となった後は、遊技球を第2特定領域に通過させて可変入球口を入球可能とすべく、第2領域を流下するように遊技球を打ち出す(以下「第2打ち出し」ともいう)必要がある。従って、いわゆる1種2種混合機において、可変入球口を入球可能とする過程で「第1打ち出し」および「第2打ち出し」を行わせるという遊技性を実現することができる。この結果、遊技興趣を更に高めることができる可能となる。
According to such a gaming machine, when a game ball is launched so as to flow down the first area (hereinafter also referred to as “first launch”), the result of the variation display of the identification information as the game ball passes through the start area. May be the second specific result. And after the result of the variation display of the identification information becomes the second specific result by performing the “first launch” in this way, the game ball is passed through the second specific area and the variable entrance is entered. In order to make it possible, it is necessary to launch a game ball so as to flow down the second region (hereinafter also referred to as “second launch”). Therefore, in the so-called
本発明によれば、いわゆる1種2種混合機の遊技興趣を高めることができる。
According to the present invention, it is possible to enhance the game fun of a so-called
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。 In order to clarify the contents of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine (game machine) of a type called “seven machine” or “digipachi” will be described.
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部は、大きくは、前面枠4、上皿部5、下皿部6、遊技盤10などから構成されている。なお、図1では遊技盤10の詳細な図示を省略している。前面枠4は、図示しない中枠3に取り付けられており、中枠3は図示しない本体枠2に取り付けられている。中枠3はプラスチック材料で成形されており、本体枠2の内側に取り付けられている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。前面枠4の一端は中枠3に対して回動可能に軸支されており、中枠3の一端は本体枠2に対して回動可能に軸支されている。遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠4で覆われている。
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of a
前面枠4は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には円形状の窓部4aが形成されている。この窓部4aにはガラス板等の透明板が嵌め込まれており、奥側に配置される遊技盤10の盤面が視認可能となっている。また、前面枠4には、遊技効果を高めるための各種ランプ類4b〜4fが設けられている。前面枠4の下方には上皿部5が設けられており、上皿部5の下方には下皿部6が設けられている。また、前面枠4の右側には施錠装置9が設けられており、前面枠4の左側にはプリペイドカード式の球貸装置13(CRユニット)が設けられている。
The
上皿部5には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部5aとが設けられている。遊技球は、上皿部5に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット12(図6参照)に供給される。また、皿外縁部5aには、遊技球の球貸スイッチ5b、返却スイッチ5c、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。上皿部5の左部にはスピーカー5yが設けられている。また、上皿部5の前面側には演出ボタンBTが設けられている。この演出ボタンBTに対する遊技者の操作を受け付けることによって、該操作に対応した遊技演出を行うことが可能である。
The
下皿部6には、パチンコ機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられており、排出された遊技球は下皿部6内に貯留される。下皿部6の右端には発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の回転軸は、下皿部6の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット12に接続されており、遊技者が発射ハンドル8を回転させると、その動きが発射装置ユニット12に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。
The
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤10の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤10の中央には、外レール14と内レール15とによって囲まれた略円形状の遊技領域11が形成されている。上述した発射装置ユニット12から発射された遊技球は、外レール14と内レール15との間を通って遊技領域11に放出され、遊技領域11の上方から下方に向かって流下する。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the
遊技領域11の略中央には中央装置26が設けられており、該中央装置26には演出表示装置27が設けられている。演出表示装置27は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上では、識別図柄や背景画像などの種々の演出図柄を変動表示させた後に停止表示させることが可能となっている。また、中央装置26における演出表示装置27の右方には、遊技領域11のうち中央装置26(演出表示装置27)の右方を流下する遊技球が小当り遊技中に入球可能となる小当り用大入賞装置50が設けられている。小当り用大入賞装置50の詳細な構成については後述する。
A
中央装置26の下方には、大当り遊技中に遊技球が入球可能となる大当り用大入賞装置31が設けられている。具体的には、大当り用大入賞装置31は、略長方形状に大きく開放する大当り用大入賞口31dや、大当り用大入賞口31dを開閉させる開閉部材31e、開閉部材31eを動作させる大当り用大入賞口ソレノイド31m(図6参照)などから構成されている。大当り遊技中は、大当り用大入賞装置31が作動を開始して大当り用大入賞口ソレノイド31mにより開閉部材31eが開動作され、大当り用大入賞口31dが閉鎖状態から開放状態となる。この結果、遊技球が高い確率で大当り用大入賞口31dに入球することとなる。また、大当り用大入賞口31dの内部には大当り用大入賞口スイッチ31sが設けられており、大当り用大入賞口31dに入球した遊技球を検知することが可能である。
Below the
中央装置26と大当り用大入賞装置31との間であって、遊技領域11のうち中央装置26(演出表示装置27)の左方を流下する遊技球が入球可能な位置には、第1始動口16が設けられている。第1始動口16は、遊技球の入球を許容する遊技球受入口の大きさが不変(一定)で、遊技球が常時入球可能となっている固定式(非可変式)の入球口である。
Between the
また、遊技領域11における中央装置26(演出表示装置27)の右下方であって、遊技領域11のうち中央装置26(演出表示装置27)の右方を流下する遊技球が入球可能な位置には、第2始動口17が設けられている。第2始動口17は、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成された可変式の入球口となっている。第2始動口17の詳細な構成については後述する。
Further, a position in the
第1始動口16あるいは第2始動口17に入球した遊技球は、それぞれの内部に設けられた通路を通って遊技盤10の裏面側に導かれる。第1始動口16の内部の通路の途中には第1始動口スイッチ16sが設けられ、第2始動口17の内部の通路の途中には第2始動口スイッチ17sが設けられており(図6参照)、第1始動口16あるいは第2始動口17に入球した遊技球はそれぞれ第1始動口スイッチ16sあるいは第2始動口スイッチ17sによって検知されるようになっている。
The game balls that have entered the
また、遊技領域11における中央装置26(演出表示装置27)の右方であって、遊技領域11のうち中央装置26(演出表示装置27)の右方を流下する遊技球が入球可能な位置には、普通図柄作動ゲート36が設けられており、普通図柄作動ゲート36の内部には、遊技球の通過を検知する普図ゲートスイッチ36s(図6参照)が設けられている。
Further, a position in the
さらに、遊技領域11における中央装置26(演出表示装置27)の右方であって、遊技領域11のうち中央装置26(演出表示装置27)の右方を流下する遊技球が入球可能な位置には、小当り開始ゲート37(第2特定領域)が設けられており、小当り開始ゲート37の内部には、遊技球の通過を検知する小当りゲートスイッチ37s(図6参照)が設けられている。
Further, a position on the right side of the central device 26 (effect display device 27) in the
上述した各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘23が設けられており、遊技球の進路に影響を与えている。また、遊技盤10の下部にはアウト口38が設けられ、そのアウト口38の下方にはバック球防止部材39が設けられている。バック球防止部材39は、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
A large number of obstacle nails 23 are provided between and around each of the gaming devices described above, and affect the course of the game ball. Further, an
遊技盤10の表面(盤面)の左下部であって、外レール14の外側(遊技領域11の外側)には、主情報表示部7が設けられている。この主情報表示部7は、前面枠4の窓部4a(ガラス板等の透明板)を通じて外部(遊技者側)から視認可能となっている。本実施例の主情報表示部7には、図3に示すように、第1図柄表示装置28および第2図柄表示装置32が設けられている。これらのうち、第1図柄表示装置28では普通図柄や第1特別図柄(識別情報)を変動表示することが可能となっており、第2図柄表示装置32では第2特別図柄(識別情報)を変動表示することが可能となっている。尚、以下では、第1特別図柄を単に「第1特図」と略記し、第2特別図柄を単に「第2特図」と略記することがあるものとする。
A main
第1図柄表示装置28は、略矩形の領域内に16個の小さな発光ダイオード(LED)が組み込まれて構成されている。これら16個のLEDのうち、5個のLEDが普通図柄表示部29を構成しており、残りの11個のLEDは第1特別図柄表示部30を構成している。更に、普通図柄表示部29は、普通図柄を表示するための1個のLED(普通図柄LED29a)と、普通図柄の保留数を表示するための4個のLED(普図保留表示LED29b)とから構成されている。また、第1特別図柄表示部30は、第1特図を表示するための7個のLED(第1特別図柄LED30a)と、第1特図の保留数を表示するための4個のLED(第1特図保留表示LED30b)とから構成されている。尚、以下では、第1特図の保留を「第1特図保留」とも称し、第1特図の保留数を「第1特図保留数」とも称する。
The first
また、第2図柄表示装置32は、上述した第1図柄表示装置28に対して普通図柄表示部29を取り除いた構成となっている。すなわち、第2図柄表示装置32には、11個のLEDから構成される第2特別図柄表示部33が設けられており、そのほぼ中央に設けられた7個のLEDは、第2特図を表示するためのLED(第2特別図柄LED33a)であり、残りの4個のLEDは、第2特図の保留数を表示するためのLED(第2特図保留表示LED33b)である。尚、以下では、第2特図の保留を「第2特図保留」とも称し、第2特図の保留数を「第2特図保留数」とも称する。また、特に区別する必要がない場合は「第1特図保留」と「第2特図保留」とを、まとめて単に「特図保留」とも称する。
The second
図4は、本実施例のパチンコ機1に搭載された演出表示装置27の画面構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置27は液晶表示器を用いて構成されており、その表示画面上には、3つの識別図柄27a,27b,27c(識別情報)と、その背景の背景画像27dが表示されている。3つの識別図柄27a,27b,27cは、第1特別図柄表示部30および第2特別図柄表示部33における特別図柄(識別情報)の変動表示の開始タイミングと同期して変動表示を開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して3つの識別図柄27a,27b,27cの変動表示が終了する。
FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a screen configuration of the
また、演出表示装置27の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域27eと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域27fとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域27eに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数を示し、第2保留表示領域27fに第2特図保留数と同数の保留図柄を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図4に示す例では、第1特図保留数および第2特図保留数が共に4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置27の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、第1特図保留表示LED30bおよび第2特図保留表示LED33bによって示される保留数とは一致する。
Further, in the lower part of the display screen of the
図5(a)は、遊技領域11に設けられた第2始動口17の構成を示す説明図である。第2始動口17は、一対の翼片部17wを備えた可変式の入球口(可変始動口)として構成されている。一対の翼片部17wは、ほぼ直立した閉鎖状態(図5(a)に破線で示す状態)と、外側に向かって回転した開放状態(図5(a)に実線で示す状態)との2つの状態に変化可能である。図5(a)に示すように、閉鎖状態は、障害釘23および翼片部17wに遮られて遊技球は第2始動口17に入球することができない状態であり、開放状態は、第2始動口17に遊技球が入球し得る状態である。
FIG. 5A is an explanatory diagram showing the configuration of the
図5(b)は、演出表示装置27の右方に設けられた小当り用大入賞装置50の構成を示す説明図である。小当り用大入賞装置50は、右方に向かって開口された小当り用大入賞口51(可変入球口)が形成されており、小当り用大入賞口51を開閉させる開閉部材52を有している。開閉部材52は、ほぼ直立した閉鎖状態(図5(b)に破線で示す状態)と、外側に向かって回転した開放状態(図5(b)に実線で示す状態)との2つの状態に変化可能である。図5(b)に示すように、閉鎖状態は、開閉部材52に遮られて遊技球が小当り用大入賞口51に入球し得ない状態であり、開放状態は、開閉部材52に案内されて小当り用大入賞口51に遊技球が入球し得る状態である。
FIG. 5B is an explanatory diagram showing a configuration of a small winning
また、小当り用大入賞装置50の内部には、小当り用大入賞口51に入球した遊技球を特定領域53(いわゆる「V」)に案内する球通路54が形成されている。また、この球通路54の中途部の下部には特定領域53とは異なる非特定領域55に繋がる開口部56が形成されており、この開口部56には、遊技盤10の奥側および手前側に移動可能な振分部材57が設けられている。振分部材57が奥側に移動した「非特定領域振分状態」では、開口部56が開放されることで、小当り用大入賞口51に入球した遊技球は開口部56から落下して非特定領域55に振り分けられる。また、振分部材57が手前側に移動した「特定領域振分状態」では、開口部56が閉鎖されることで、小当り用大入賞口51に入球した遊技球は開口部56から落下することなく特定領域53(第1特定領域)に振り分けられる。また、小当り用大入賞装置50の手前側は、透明板等の光透過性の材料で形成されており、遊技者は、小当り用大入賞口51に入球した遊技球が特定領域53または非特定領域55に振り分けられる様子を視認可能となっている。
In addition, a
尚、小当り用大入賞口51には小当り用大入賞口スイッチ51s(図6参照)が設けられており、小当り用大入賞口51に入球した遊技球は小当り用大入賞口スイッチ51sによって検知されるようになっている。また、特定領域53には特定領域スイッチ53s(図6参照)が設けられており、特定領域53を通過する遊技球は特定領域スイッチ53sによって検知されるようになっている。さらに、非特定領域55には非特定領域スイッチ55s(図6参照)が設けられており、非特定領域55を通過する遊技球は非特定領域スイッチ55sによって検知されるようになっている。
The small winning big winning
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図6は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板200や、演出図柄やランプ、効果音を用いた遊技演出の制御を司るサブ制御基板220、サブ制御基板220の制御の下で画像の表示や音声の出力を行う画像音声制御基板230、サブ制御基板220の制御の下で各種LED,ランプ4b〜4fを駆動する装飾駆動基板226、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板240、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAMなど、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the
主制御基板200は、第1始動口スイッチ16sや、第2始動口スイッチ17s、第3始動口スイッチ41s、大当り用大入賞口スイッチ31s、小当り用大入賞口スイッチ51s、特定領域スイッチ53s、非特定領域スイッチ55s、普図ゲートスイッチ36s、小当りゲートスイッチ37sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったスイッチに応じて定められる各種動作を指令するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向かって送信する。また、主制御基板200には、第2始動口17に設けられた一対の翼片部17wを開閉させるための第2始動口ソレノイド17mや、大当り用大入賞口31dを開閉させるための大当り用大入賞口ソレノイド31m、小当り用大入賞口51を開閉させるための小当り用大入賞口ソレノイド51m、振分部材57を手前側および奥側に移動させるための振分ソレノイド57m、更には、第1図柄表示装置28、第2図柄表示装置32などが中継端子板(図示略)を介して接続されており、これら各種ソレノイド17m,31m,51m,57m、第1図柄表示装置28、第2図柄表示装置32に向かって駆動信号を送信することにより、これらの制御も行う。
The
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、装飾駆動基板226、演出ボタン基板228が接続されている。サブ制御基板220は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対して表示内容および音声内容を指定するコマンドを送信したり、装飾駆動基板226に各種LED,ランプ4b〜4fの駆動信号を送信したりすることにより、遊技演出を行う。また、サブ制御基板220は、演出ボタン基板228を介して演出ボタンBTに対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。すなわち、演出ボタンBTが遊技者によって押圧操作されると、演出ボタン基板228を介してサブ制御基板220に入力される演出ボタン信号がONとなり、これをサブ制御基板220のCPU221が検知する。
The
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用するデータ(例えば、演出図柄やキャラクター画像を表示するためのスプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成して、演出表示装置27の表示画面に出力する。また、CPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介してスピーカー5yから出力する。
The image /
払出制御基板240は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部5に設けられた球貸スイッチ5bや返却スイッチ5cを操作すると、この信号は、球貸表示基板242から中継端子板(図示略)を介して、球貸装置13に伝達される。球貸装置13は、払出制御基板240とデータを通信しながら、貸球の払い出しを行う。また、主制御基板200が賞球の払出コマンドを送信すると、このコマンドを払出制御基板240が受信して、払出モータ109mに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
The
B.遊技の概要 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が行われる。まず、遊技者が上皿部5の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル8を回転させると、上皿部5に投入された遊技球が、1球ずつ発射装置ユニット12に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域11に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル8の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル8の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機1では、遊技の進行状況によって、演出表示装置27の左方の遊技領域11を遊技球が流下するように遊技者に遊技球を打ち出させる場合と、演出表示装置27の右方を遊技球が流下するように遊技者に遊技球を打ち出させる場合とがある。以下では、演出表示装置27の左方の遊技領域11を遊技球が流下するように遊技球を打ち出すことを「左打ち」とも表現し、演出表示装置27の右方の遊技領域11を遊技球が流下するように遊技球を打ち出すことを「右打ち」とも表現する。
B. Overview of the game:
In the
図2を用いて前述したように、第1始動口16は、演出表示装置27の左方の遊技領域11を流下する遊技球(左打ちされた遊技球)が入球可能な位置に設けられている。そして、左打ちされた遊技球が第1始動口16に入球すると、第1特図を後述する大当り図柄、外れ図柄の何れで停止表示させるか(後述の図柄変動遊技の結果が大当り、外れの何れであるか)を判定する大当り判定(当否判定)が行われ、第1図柄表示装置28の第1特別図柄表示部30で第1特図の変動表示が開始される。
As described above with reference to FIG. 2, the
一方、図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート36、第2始動口17は、演出表示装置27の右方の遊技領域11を流下する遊技球(右打ちされた遊技球)が入球可能な位置に設けられている。そして、右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過すると、第1図柄表示装置28の普通図柄表示部29において普通図柄の変動表示が開始される。図3を用いて前述したように、普通図柄表示部29には、普通図柄LED29aおよび普図保留表示LED29bが搭載されており、このうち、普通図柄LED29aを用いて普通図柄の変動表示を行う(点灯、消灯を繰り返す)。そして、普通図柄が当り図柄で停止表示すると、第2始動口17が開放状態となる。開放状態となった第2始動口17に右打ちされた遊技球が入球すると、第2特図を大当り図柄、小当り図柄、外れ図柄の何れで停止表示させるか(後述の図柄変動遊技の結果が大当り、小当り、外れの何れであるか)を判定する大当り判定が行われ、第2図柄表示装置32の第2特別図柄表示部33で第2特図の変動表示が開始される。
On the other hand, as described above with reference to FIG. 2, the normal
尚、本実施例のパチンコ機1では、第2特図は小当り図柄で停止表示されることがあるが、第1特図は小当り図柄で停止表示されることはない(第1特図に係る大当り判定の結果が小当りとなることはない)。
In the
図3を用いて前述したように、第1特別図柄表示部30および第2特別図柄表示部33は、何れも同様な構成をしているので、第1特図および第2特図は互いに同様の態様で変動表示を行う。すなわち、第1特別図柄表示部30および第2特別図柄表示部33では、それぞれ7個のLED(第1特別図柄LED30aおよび第2特別図柄LED33a)を所定の変動時間にわたって点滅させることによって特別図柄の変動表示を行う。そして、その変動時間が経過すると、所定の組合せのLEDを点灯させることで、大当り判定結果に基づき大当り図柄、外れ図柄、小当り図柄の何れかの図柄を停止表示する。続いて、停止表示された図柄を確定させるべく、特別図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。
As described above with reference to FIG. 3, since the first special
第1特図または第2特図を変動表示させた結果、大当り図柄(第1特定結果)が停止表示されると、大当り用大入賞口31dが開放状態となる大当り遊技が開始される。大当り遊技中は、大当り用大入賞口31dに遊技球が入球することを契機として遊技球が払い出される。これに対して、第2特図を変動表示させた結果、小当り図柄(第2特定結果)が停止表示されると(第1特図には小当り図柄は停止表示されない)、小当り遊技の開始を待機している状態(以下「小当り待機状態」ともいう)となる。そして、小当り待機状態にて、遊技球が小当り開始ゲート37(第2特定領域)を通過すると、小当り用大入賞口51が開放状態となる小当り遊技が開始される。さらに、小当り遊技中に小当り用大入賞口51に遊技球が入球し、該遊技球が特定領域53(第1特定領域)を通過すると、大当り用大入賞口31dが開放状態となる大当り遊技が開始される。
As a result of variably displaying the first special figure or the second special figure, when the big hit symbol (first specific result) is stopped and displayed, the big hit game in which the big winning
以上のように本実施例のパチンコ機1では、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示されることを契機として大当り遊技が開始される場合と、第2特図が小当り図柄で停止表示されることを契機として(その後、遊技球が小当り開始ゲート37を通過することで小当り遊技が開始され、小当り遊技中に遊技球が特定領域53を通過することで)大当り遊技が開始される場合とがある。以下では、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示されることを契機として開始される大当り遊技を「直当りの大当り遊技」とも表現し、第2特図が小当り図柄で停止表示されることを契機として開始される大当り遊技を「小当り経由の大当り遊技」とも表現する。
As described above, in the
また、特別図柄(識別情報)が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄(第1特定結果)、小当り図柄(第2特定結果)、外れ図柄(非特定結果)の何れかで確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。 In addition, after the special symbol (identification information) starts displaying the variation, the variation display ends when a predetermined variation time elapses, and the special symbol is a big hit symbol (first specific result), a small hit symbol (second A game until a specific display) or a deviated symbol (non-specific result) is displayed in a fixed manner, that is, a game until a result of one variation display is obtained is also expressed as a “symbol variation game”.
第1始動口16への遊技球の入球は、該入球を契機とする第1特図の変動表示が開始されるまで、第1特図の保留(第1特図保留)としてRAM203に記憶される。第1特図保留は最大4個まで記憶可能となっており、第1特図保留の個数(第1特図保留数)については、第1特図保留表示LED30b、および、演出表示装置27の表示画面上の第1保留表示領域27eに表示される。
The game ball entering the
これに対して、第2始動口17への遊技球の入球は、該入球を契機とする第2特図の変動表示が開始されるまで、第2特図の保留(第2特図保留)としてRAM203に記憶される。第2特図保留も最大4個まで記憶可能となっており、第2特図保留の個数(第2特図保留数)については、第2特図保留表示LED33b、および演出表示装置27の表示画面上の第2保留表示領域27fに表示される。
On the other hand, when a game ball enters the
第1特図あるいは第2特図の図柄変動遊技に合わせて、演出表示装置27では演出図柄(識別図柄27a,27b,27cなど)を用いた各種の演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。図7は、演出表示装置27で行われる図柄変動演出の一態様を例示した説明図である。演出表示装置27を構成する液晶表示器の表示画面には、左識別図柄27aが表示される左図柄表示領域と、中識別図柄27bが表示される中図柄表示領域と、右識別図柄27cが表示される右図柄表示領域とが形成され、これらの表示領域を用いて3つの識別図柄27a,27b,27cが表示される。第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置27においても3つの識別図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示を開始する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
Various effects using the effect symbols (
図7(a)には、3つの識別図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄27aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次に、右識別図柄27cが停止表示され、最後に中識別図柄27bが停止表示される。これら演出表示装置27で停止表示される3つの識別図柄27a,27b,27cの組合せは、前述した第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で停止表示される特別図柄(第1特図あるいは第2特図)の停止表示態様と連動するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が「大当り図柄」で停止表示される場合は、演出表示装置27の3つの識別図柄27a,27b,27cが同じ図柄となる図柄組合せ(ゾロ目)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、3つの識別図柄27a,27b,27cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(バラケ目)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が「小当り図柄」で停止表示される場合は、「特殊な識別図柄」が表示される。例えば、「1」〜「9」とは異なるキャラクターを示す識別図柄が表示されたり、特別図柄が「外れ図柄」で停止表示される場合には停止表示されない特殊なバラケ目(「1」−「2」−「3」の図柄組合せ等)が停止表示されたりする。尚、停止表示された識別図柄27a、27b、27cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
FIG. 7A conceptually shows a state in which the three
このように、第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で表示される特別図柄と、演出表示装置27で表示される3つの識別図柄27a,27b,27cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の第1特別図柄あるいは第2特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄27a,27b,27cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置27は、第1図柄表示装置28や第2図柄表示装置32よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置27の画面を見ながら図柄変動遊技を行わせることが通常である。従って、図6(b)に示すように、演出表示装置27の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄27aと、続いて停止表示される右識別図柄27cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄27bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出、すなわち、識別図柄27a,27b,27cをゾロ目またはバラケ目で停止表示させるまでに、複数の識別図柄のうち1つの識別図柄を除く残りの識別図柄をゾロ目となる態様で停止表示させた状態で1つの識別図柄を変動表示させる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
Thus, the special symbols displayed on the first
C.遊技制御処理 :
図8は、主制御基板200に搭載されたCPU201が、遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。
C. Game control processing:
FIG. 8 is a flowchart showing a rough flow of a game control process performed by the
図8に示すように、遊技制御処理では、「賞球関連処理」「普通図柄遊技処理」「普図当り遊技処理」「特図保留関連処理」「特別図柄遊技処理」「小当り遊技処理」「大当り遊技処理」などの各処理が繰り返し実行されている。主制御基板200のCPU201は、所定周期毎(例えば4msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき遊技制御処理を行う。そして、遊技制御処理中に、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板200から各種コマンドを送信する。こうすることにより、遊技が進行するとともに、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200に搭載されたCPU201が行う遊技制御処理について説明する。
As shown in FIG. 8, in the game control process, “Prize ball related process”, “Normal symbol game process”, “Per game illustration game process”, “Special figure hold related process”, “Special symbol game process”, “Small hit game process” Each process such as “big hit game process” is repeatedly executed. The
主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理(賞球関連処理)を行う(S50)。この処理では、主制御基板200に接続された各種スイッチのうち、遊技球の入賞に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ16sや、第2始動口スイッチ17s、大当り用大入賞口スイッチ31s、小当り用大入賞口スイッチ51s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。そして、遊技球の入賞に関わるスイッチが遊技球を検知した場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板240に向かって賞球数指定コマンドを送信する。払出制御基板240は、主制御基板200から送信された賞球数指定コマンドを受信するとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出装置(図示せず)に搭載された払出モータ109mに駆動信号を送信することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
When starting the game control process, the
主制御基板200のCPU201は、賞球関連処理(S50)に続いて、普通図柄遊技処理(S100)を行う。普通図柄遊技処理(S100)では、主に次のような処理を行う。先ず、後述する普図当り遊技の実行中であるか否かを判断する。そして、普図当り遊技の実行中でなければ、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。その結果、普通図柄の変動表示中でなければ、普通図柄の保留(普図保留)が存在するか否か(「0」であるか否か)を判定し、普図保留が存在する場合には普通図柄の当り判定を行う。ここで、普図保留とは、遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過することにより取得される(記憶される)普図当り判定乱数の値であり、本実施例では、その記憶数(保留数)の上限値を「4」としている。そして、普通図柄の当り判定では、最先に記憶された普図保留(普図当り判定乱数)に基づいて、普通図柄を当り図柄で停止表示させるか(「当り」となるか)、外れ図柄で停止表示させるか(「外れ」となるか)を決定すると共に、普通図柄の変動時間を決定する。そして、決定した変動時間に亘って普通図柄を変動表示させた後、決定した図柄(当り図柄または外れ図柄)で停止表示させる普通図柄遊技を行う。普通図柄遊技の結果、当り図柄が停止表示されると、普図当り遊技が行われる。
The
普図当り遊技処理(S200)では、第2始動口17を開放状態にした後に閉鎖状態にする普図当り遊技を進行させる処理が行われる。具体的には、始動口開放条件が成立したら、すなわち、普通図柄が当り図柄で停止表示された直後や、第2始動口17を複数回開放状態にする普図当り遊技中において第2始動口17が閉鎖状態となってから所定時間が経過した場合は、第2始動口17を開放状態とする(第2始動口ソレノイド17mを作動させて、第2始動口17に設けられた翼片部17wを外側に回動させる)。また、始動口閉鎖条件が成立したら、すなわち、第2始動口17の開放時間が経過した場合や、第2始動口17に規定数の遊技球が入球した場合は、第2始動口17を閉鎖状態とする(第2始動口ソレノイド17mを作動させて、第2始動口17に設けられた翼片部17wを内側に回動させる)。尚、普図当り遊技中でない場合は、当然ながら、第2始動口17を開放状態あるいは閉鎖状態にする処理は行われない。
In the base game per game process (S200), a process for advancing the base game per game to make the
ここで、本実施例のパチンコ機1の遊技状態は、第2始動口17が開放状態になる際の開放時間の設定状況に基づき決定される。すなわち、第2始動口17の開放時間の設定状況に基づく遊技状態として「電サポ状態」および「非電サポ状態」のうち何れかに設定される。「電サポ状態」は「非電サポ状態」に比べ、前述の普通図柄の当り判定の結果が「当り」となる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、第2始動口17の開放時間が長く設定される。従って、「電サポ状態」は、「非電サポ状態」と比較して、第2始動口17が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口17への遊技球の入球可能性が高くなる。このような構成を実現するために、本実施例のパチンコ機1では、遊技状態が「電サポ状態」に設定されている場合は、「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」がONに設定され、遊技状態が「非電サポ状態」に設定されている場合はこれらのフラグがOFFに設定される。そして、主制御基板200のCPU201は、「変動短縮フラグ」がONに設定されていることに基づき、普図当り確率を高確率(例えば「99/100」)に、普図変動時間を短時間(例えば「1秒」)にそれぞれ設定し、「開放延長フラグ」がONに設定されていることに基づき、第2始動口17の開放時間を長時間(例えば「1.5秒×3回開放=4.5秒」)に設定する。一方、主制御基板200のCPU201は、変動短縮フラグがOFFに設定されていることに基づき、普図当り確率を低確率(例えば「2/100」)に、普図変動時間を長時間(例えば「20秒」)にそれぞれ設定し、開放延長フラグがOFFに設定されていることに基づき、第2始動口17の開放時間を短時間(例えば「0.1秒×3回開放=0.3秒」)に設定する。
Here, the gaming state of the
こうして、普図当り遊技処理(S200)を行ったら、特図保留を記憶するための特図保留関連処理(S250)を行う。 In this way, when the game process per game (S200) is performed, a special figure hold related process (S250) for storing the special figure hold is performed.
C−1.特図保留関連処理 :
図9は、特図保留関連処理を示すフローチャートである。特図保留関連処理(S250)では、先ず初めに、第1始動口16に遊技球が入球したか否かを判断する(S252)。その結果、第1始動口16に遊技球が入球した場合は(S252:yes)、第1特図の保留数(第1特図保留数)が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断する(S254)。そして、第1特図保留数が上限値に達していなければ(S254:no)、判定乱数(取得情報)を取得する(S256)。ここで、判定乱数(取得情報)としては、図柄変動遊技の内容を決定するための乱数、すなわち、大当り判定を行うために用いられる大当り判定乱数や、第1図柄表示装置28(第2始動口17に遊技球が入球した場合は第2図柄表示装置32)で停止表示する図柄を決定するために用いられる図柄決定乱数、図柄が停止表示するまでの変動パターンを決定するために用いられる変動パターン決定乱数などの乱数を取得する。続いて、取得した判定乱数の値を示す情報(取得情報)を、主制御基板200に搭載されたRAM203(取得情報記憶手段)に第1特図保留として記憶する(S258)。こうして第1特図保留を記憶したら(S258)、第1特図保留数に「1」を加算する(S260)。続いて、今回記憶した第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の内容(大当り判定の結果や、変動パターン、停止表示される図柄の種類など)を判定する(S262)。この判定は、今回記憶した第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための条件(変動開始条件)が成立する前に行われることから「事前判定」と称される。
C-1. Special figure hold related processing:
FIG. 9 is a flowchart showing special figure hold related processing. In the special figure hold related process (S250), first, it is determined whether or not a game ball has entered the first start port 16 (S252). As a result, when a game ball enters the first starting port 16 (S252: yes), the number of first special figure reservations (first special figure reservation number) is the upper limit ("4" in this embodiment). Is determined (S254). If the first special figure reservation number has not reached the upper limit (S254: no), a determination random number (acquisition information) is acquired (S256). Here, as the determination random number (acquired information), a random number for determining the contents of the symbol variation game, that is, a big hit determination random number used for determining the big hit, or the first symbol display device 28 (second start port) When a game ball enters 17, the symbol determination random number used to determine the symbol to be stopped and displayed by the second symbol display device 32), the variation used to determine the variation pattern until the symbol is stopped and displayed. Get random numbers such as pattern determination random numbers. Subsequently, information indicating the value of the acquired determination random number (acquisition information) is stored in the RAM 203 (acquisition information storage unit) mounted on the
こうして、今回記憶した第1特図保留について事前判定を行ったら(S262)、第1保留記憶コマンドを主制御基板200からサブ制御基板220に向かって送信する(S264)。第1保留記憶コマンドには、第1特図保留が記憶されたことを示す情報、今回記憶した第1特図保留を含む現在の第1特図保留数を示す情報に加えて、今回記憶した第1特図保留についての事前判定の結果、すなわち、今回記憶した第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の内容が含まれている。
In this way, when a prior determination is made for the first special figure hold stored this time (S262), a first hold storage command is transmitted from the
尚、第1保留記憶コマンドに含まれる各種情報を、それぞれ別のコマンドで送信するようにしてもよい。また、第1始動口16に遊技球が入球していない場合や(S252:no)、第1特図保留数が上限値(ここでは「4」)に達していた場合は(S254:yes)、S256〜S264の処理は省略する。 Note that various types of information included in the first pending storage command may be transmitted using different commands. In addition, when a game ball does not enter the first start port 16 (S252: no), or when the first special figure reservation number has reached the upper limit (here, “4”) (S254: yes) ) And S256 to S264 are omitted.
以上のようにして、第1特図保留に関する処理を終了したら、続いて第2特図保留に関する処理を開始する。第2特図保留に関する処理は、第1始動口16に対して行った上述の第1特図保留に関する処理を、第2始動口17に対して行う処理である。以下、簡単に説明すると、先ず初めに、第2始動口17に遊技球が入球したか否かを判断し(S272)、第2始動口17に遊技球が入球していれば(S272:yes)、第2特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断する(S274)。その結果、第2特図保留数が上限値に達していなければ(S274:no)、取得情報としての判定乱数(大当り判定乱数、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数など)を取得して(S276)、取得した判定乱数の値を示す情報を、主制御基板200に搭載されたRAM203(取得情報記憶手段)に第2特図保留として記憶する(S278)。そして、第2特図保留数に「1」を加算する(S280)。続いて、今回記憶した第2特図保留(取得情報)に基づく特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の内容(大当り判定の結果や、変動パターン、停止表示される図柄の種類など)を判定する(S282)。この判定も、今回記憶した第2特図保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための条件(変動開始条件)が成立する前に行われることから「事前判定」と称される。
When the process relating to the first special figure hold is completed as described above, the process relating to the second special figure hold is subsequently started. The process relating to the second special figure hold is a process for performing the process relating to the first special figure hold described above performed on the
こうして、今回記憶した第2特図保留について事前判定を行ったら(S282)、第2保留記憶コマンドを主制御基板200からサブ制御基板220に向かって送信する(S284)。第2保留記憶コマンドには、第2特図保留が記憶されたことを示す情報、今回記憶した第2特図保留を含む現在の第2特図保留数を示す情報に加えて、今回記憶した第2特図保留についての事前判定の結果、すなわち、今回記憶した第2特図保留に基づく特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の内容が含まれている。
In this way, when the preliminary determination is made for the second special figure hold stored this time (S282), a second hold storage command is transmitted from the
尚、第2保留記憶コマンドに含まれる各情報を、それぞれ別のコマンドで送信するようにしてもよい。また、第2始動口17に遊技球が入球していない場合や(S272:no)、第2特図保留数が上限値(ここでは「4」)に達していた場合は(S274:yes)、S276〜S284の処理は省略する。 In addition, you may make it transmit each information contained in a 2nd pending | holding memory command with a respectively different command. In addition, when a game ball does not enter the second start port 17 (S272: no), or when the second special figure reservation number has reached the upper limit (here, “4”) (S274: yes) ) And S276 to S284 are omitted.
以上のようにして、第1特図保留および第2特図保留に関する処理を終了したら、図9に示した特図保留関連処理を終了して、図8の遊技制御処理に復帰する。遊技制御処理では、続いて、以下に説明する特別図柄遊技処理(S300)を開始する。 When the processes relating to the first special figure hold and the second special figure hold are finished as described above, the special figure hold related process shown in FIG. 9 is finished, and the process returns to the game control process of FIG. In the game control process, a special symbol game process (S300) described below is subsequently started.
C−2.特別図柄遊技処理 :
図10および図11は、本実施例の特別図柄遊技処理を示したフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、特別図柄遊技処理を開始すると先ず、大当りフラグがONに設定されているか否かを判断する(S302)。大当りフラグは、大当り遊技が実行されている(大当り遊技中である)ことを示すフラグであり、RAM203の所定アドレスがその記憶領域として確保されている。従って、S302の判断処理では、大当りフラグがONに設定されているか否かを判断することによって、大当り遊技中であるか否かが判断される。
C-2. Special design game processing:
10 and 11 are flowcharts showing the special symbol game process of this embodiment. When starting the special symbol game process, the
その結果、大当り遊技中である場合は(S302:yes)、そのまま図10および図11に示す特別図柄遊技処理を終了して、図8の遊技制御処理に復帰する。これに対して、大当り遊技中でない場合は(S302:no)、続いて、小当り待機フラグがONに設定されているか否かを判断する。ここで、本実施例のパチンコ機1では、小当り図柄が停止表示されると(第2特定結果となると)、直ちに小当り遊技を開始するのではなく、小当り遊技の開始を待機している状態(小当り待機状態)となる。そして、小当り待機状態にて、遊技球が小当り開始ゲート37(第2特定領域)を通過すると、小当り遊技が開始される。小当り待機フラグは、小当り待機状態中であることを示すフラグであって、RAM203の所定アドレスがその記憶領域として確保されている。従って、S303の判断処理では、小当り待機フラグがONに設定されているか否かを判断することによって、小当り待機状態中であるか否かが判断される。
As a result, if the game is a big hit game (S302: yes), the special symbol game process shown in FIGS. 10 and 11 is terminated as it is, and the process returns to the game control process of FIG. On the other hand, if the big hit game is not being played (S302: no), it is subsequently determined whether or not the small hit waiting flag is set to ON. Here, in the
その結果、小当り待機状態中である場合も(S303:yes)、そのまま図10および図11に示す特別図柄遊技処理を終了して、図8の遊技制御処理に復帰する。これに対して、小当り待機状態中でない場合は(S302:no)、続いて、小当りフラグがONに設定されているか否かを判断する(S304)。小当りフラグは、小当り遊技が実行されている(小当り遊技中である)ことを示すフラグであり、RAM203の所定アドレスがその記憶領域として確保されている。従って、S304の判断処理では、小当りフラグがONに設定されているか否かを判断することによって、小当り遊技中であるか否かが判断される。その結果、小当り遊技中である場合も(S304:yes)、そのまま図10および図11に示す特別図柄遊技処理を終了して、図8の遊技制御処理に復帰する。
As a result, even in the small hit waiting state (S303: yes), the special symbol game process shown in FIGS. 10 and 11 is terminated as it is, and the process returns to the game control process of FIG. On the other hand, if it is not in the small hit waiting state (S302: no), it is then determined whether or not the small hit flag is set to ON (S304). The small hit flag is a flag indicating that a small hit game is being executed (during the small hit game), and a predetermined address of the
一方、大当り遊技中、小当り待機状態中、小当り遊技中の何れでもない場合は(S302:no、S303:no、S304:no)、第1特図および第2特図の何れかが変動表示中であるか否かを判断する(S306)。第1特図および第2特図の何れも変動表示中でない場合は(S306:no)、第1特図あるいは第2特図が確定表示中であるか否かが判断される(S308)。前述したように、第1特図および第2特図の何れであっても、変動表示が終了してから所定の時間が経過するまでは、変動表示の終了に伴い停止表示された特別図柄を確定させるべく、特別図柄が停止表示された状態を維持する表示(確定表示)を行う。S308の処理では、この「確定表示」の実行中であるか否かが判断される。その結果、第1特図および第2特図が変動表示中および確定表示中の何れでもない場合は(S306:no、S308:no)、次回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)を開始するための処理(特図変動開始処理)を開始する(S310)。 On the other hand, if neither the big hit game, the small hit waiting state, or the small hit game is in effect (S302: no, S303: no, S304: no), either the first special figure or the second special figure fluctuates. It is determined whether display is in progress (S306). If neither the first special figure nor the second special figure is being displayed (S306: no), it is determined whether or not the first special figure or the second special figure is being confirmed (S308). As described above, in any of the first special figure and the second special figure, the special symbol that is stopped and displayed with the end of the variable display is displayed until the predetermined time has elapsed after the variable display is ended. In order to confirm, a display (determined display) that maintains the state where the special symbol is stopped and displayed is performed. In the process of S308, it is determined whether or not this “definite display” is being executed. As a result, if the first special figure and the second special figure are neither in the variable display nor in the final display (S306: no, S308: no), the next special symbol variable display (symbol variable game) is started. To start the process (special drawing variation start process) is started (S310).
図12および図13は特図変動開始処理を示すフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、特図変動開始処理を開始すると先ず、第2特図保留数が「0」であるか否かを判断する(S400)。その結果、第2特図保留数が「0」でなければ(第2特図保留数≧1であれば、S400:no)、変動開始条件が成立したとして、記憶されている第2特図保留の中から最先に記憶された第2特図保留(第2特図保留として記憶されている各種の判定乱数)を読み出す(S402)。そして、第2特図保留に基づく大当り判定を行う際に参照される「第2特図大当り判定テーブル」を選択する(S404)。
12 and 13 are flowcharts showing the special figure variation start process. When the
これに対して、第2特図保留数が「0」である場合は(S400:yes)、第1特図保留数が「0」であるか否かを判断する(S406)。その結果、第1特図保留数が「0」でなければ(第1特図保留数≧1、S406:no)、変動開始条件が成立したとして、記憶されている第1特図保留の中から最先に記憶された第1特図保留(第1特図保留として記憶されている各種の判定乱数)を読み出す(S408)。そして、第1特図保留に基づく大当り判定を行う際に参照される「第1特図大当り判定テーブル」を選択する(S410)。 On the other hand, when the second special figure hold number is “0” (S400: yes), it is determined whether or not the first special figure hold number is “0” (S406). As a result, if the first special figure hold number is not “0” (first special figure hold number ≧ 1, S406: no), it is determined that the change start condition is satisfied and the stored first special figure hold The first special figure hold stored in advance (the various determination random numbers stored as the first special figure hold) is read out (S408). Then, the “first special figure big hit determination table” which is referred to when performing the big hit determination based on the first special figure hold is selected (S410).
尚、上述したように特図変動開始処理では、先ず初めに第2特図保留が記憶されているか否かを判断し(S400)、第2特図保留が記憶されてない場合にだけ(S400:yes)、第1特図保留が記憶されているか否かを判断している(S406)。従って、第1特図保留と第2特図保留とが両方とも記憶されている場合には、常に第2特図保留が第1特図保留に優先して読み出されることとなり(第2特図保留を優先消化することとなり)、第1特図保留が読み出されるのは、第2特図保留が記憶されていない場合に限られる。 As described above, in the special figure variation start process, it is first determined whether or not the second special figure hold is stored (S400), and only when the second special figure hold is not stored (S400). : Yes), it is determined whether or not the first special figure hold is stored (S406). Therefore, when both the first special figure hold and the second special figure hold are stored, the second special figure hold is always read in preference to the first special figure hold (second special figure hold). The first special figure hold is read out only when the second special figure hold is not stored.
以上のように、「第2特図大当り判定テーブル」または「第1特図大当り判定テーブル」を選択したら(S404、S410)、選択した大当り判定テーブルを参照して大当り判定を行う(S412)。 As described above, when the “second special figure big hit determination table” or “first special figure big hit determination table” is selected (S404, S410), the big hit determination is performed with reference to the selected big hit determination table (S412).
図14は、「第1特図大当り判定テーブル」および「第2特図大当り判定テーブル」を概念的に示す説明図である。これらのうち、「第1特図大当り判定テーブル」は第1特図保留に基づく大当り判定を行うための大当り判定テーブルであり、「第2特図大当り判定テーブル」は第2特図保留に基づく大当り判定を行うための大当り判定テーブルである。第1特図保留または第2特図保留に基づく大当り判定では(図12のS412の処理では)、これらの大当り判定テーブルを参照して、第1特図保留または第2特図保留として取得した大当り判定乱数に対応する大当り判定結果を決定する。尚、大当り判定テーブルは、ROM202の所定アドレスに予め記憶されている。
FIG. 14 is an explanatory diagram conceptually showing a “first special figure jackpot determination table” and a “second special figure jackpot determination table”. Among these, the “first special figure jackpot determination table” is a jackpot determination table for performing a jackpot determination based on the first special figure hold, and the “second special figure jackpot determination table” is based on the second special figure hold. It is a big hit judgment table for performing big hit judgment. In the jackpot determination based on the first special figure hold or the second special figure hold (in the process of S412 in FIG. 12), the jackpot determination table is referred to and acquired as the first special figure hold or the second special figure hold. The jackpot determination result corresponding to the jackpot determination random number is determined. The jackpot determination table is stored in advance in a predetermined address of the
「第1特図大当り判定テーブル」では、図14(a)に示すように、65536個の乱数のうち328個の乱数に「大当り」が設定されている。従って、第1特図保留に基づく大当り判定では、約200分の1の確率で「大当り」と判定される。また、残りの65208個の乱数には「外れ」が設定されている。従って、第1特図保留に基づく大当り判定では、「大当り」と判断されない場合は「外れ」と判定される。尚、第1特図保留に基づく大当り判定では、「小当り」と判定されることはない。 In the “first special figure big hit determination table”, as shown in FIG. 14A, “big hit” is set for 328 random numbers out of 65536 random numbers. Therefore, in the jackpot determination based on the first special figure hold, it is determined as “big hit” with a probability of about 1/200. The remaining 65208 random numbers are set to “out”. Therefore, in the jackpot determination based on the first special figure hold, if it is not determined to be “big hit”, it is determined to be “off”. In the big hit determination based on the first special figure hold, it is not determined as “small hit”.
また、「第2特図大当り判定テーブル」でも、図14(b)に示すように、65536個の乱数のうち328個の乱数に「大当り」が設定されている。従って、第2特図保留に基づく大当り判定でも、約200分の1の確率で「大当り」と判定される。これに対して、残りの65208個の乱数には「小当り」が設定されている。従って、第2特図保留に基づく大当り判定では、約200分の199の確率(高い頻度)で「小当り」と判定される。尚、第2特図保留に基づく大当り判定では、「外れ」と判定されることはない。 Also, in the “second special figure jackpot determination table”, as shown in FIG. 14B, 328 random numbers out of 65536 random numbers are set to “big hit”. Therefore, even in the big hit determination based on the second special figure hold, it is determined as “big hit” with a probability of about 1/200. On the other hand, “small hit” is set for the remaining 65208 random numbers. Therefore, in the big hit determination based on the second special figure hold, it is determined as “small hit” with a probability (high frequency) of about 199/200. In the jackpot determination based on the second special figure hold, it is not determined to be “off”.
以上のように、第1特図保留および第2特図保留の何れに基づく大当り判定であっても約200分の1の確率で「大当り」と判定されるものの、第2特図保留に基づく大当り判定では、約200分の199の確率(高い頻度)で「小当り」と判定される。尚、第2特図保留に基づく判定において、「大当り」または「小当り」と判定され得るだけでなく「外れ」と判定され得るようにしてもよい。例えば、「小当り」と判定される確率を約200分の198、「大当り」と判定される確率を約200分の1、「外れ」と判定される確率を約200分の1、とすることができる。 As described above, although the jackpot determination based on either the first special figure hold or the second special figure hold is determined as “big hit” with a probability of about 1/200, it is based on the second special figure hold. In the big hit determination, “small hit” is determined with a probability (high frequency) of about 199/200. In the determination based on the second special figure hold, it may be determined not only “big hit” or “small hit” but also “missed”. For example, the probability of being determined as “small hit” is about 198/200, the probability of being determined as “big hit” is about 1/200, and the probability of being determined to be “out” is about 1/200. be able to.
主制御基板200のCPU201は、上述したような大当り判定テーブルを利用して大当り判定を行ったら(S412)、該大当り判定の結果が「大当り」であるか否かを判断する(図13のS420)。その結果、大当り判定の結果が「大当り」である場合には(S420:yes)、今回の図柄変動遊技で停止表示する大当り図柄を選択するための処理(大当り図柄選択処理)を行う(S422)。ここで、本実施例のパチンコ機1では、100種類の大当り図柄1〜100(第1特定結果)と、25種類の小当り図柄101〜125(第2特定結果)と、1種類の外れ図柄126(非特定結果)とが、予めROM202の所定アドレスに記憶されている。S422の大当り図柄選択処理では、100種類の大当り図柄1〜100の中から、大当り図柄決定テーブル(図示省略)を参照して、1つの大当り図柄を選択する。すなわち、大当り図柄決定テーブルには、図柄決定乱数として「0〜99」の100個の値が設定され、この図柄決定乱数の各値に対して大当り図柄1〜100が設定されている。そして、特図保留として読み出した判定乱数のうち図柄決定乱数に対応する大当り図柄を選択する。こうして大当り図柄を選択したら(S422)、その選択した大当り図柄を停止表示する図柄(停止図柄)としてRAM203の記憶領域(停止図柄記憶領域)に記憶する(S424)。尚、大当り図柄決定テーブルは、ROM202に予め記憶されている。
When the
続いて、大当り図柄で停止表示する際の変動パターン(大当り変動パターン)を選択するための大当り変動パターン選択処理を行う(S426)。ここで、変動パターンとは、第1図柄表示装置28または第2図柄表示装置32で特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であって、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。大当り変動パターン選択処理では、変動パターン決定乱数に対応させて複数の大当り変動パターンが設定された大当り変動パターンテーブル(図示省略)を参照して、特図保留として取得した変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを選択する。尚、大当り変動パターンテーブルはROM202の所定アドレスに予め記憶されている。また、大当り変動パターンテーブルとしては、遊技状態に対応させて複数の大当り変動パターンテーブルを記憶しておいてもよい。例えば、電サポ状態用の大当り変動パターンテーブルと、非電サポ状態用の大当り変動パターンテーブルを記憶しておき、電サポ状態においては、電サポ状態用の大当り変動パターンテーブルを参照して大当り変動パターンを選択し、非電サポ状態においては、非電サポ状態用の大当り変動パターンテーブルを参照して大当り変動パターンを選択するようにしてもよい。
Subsequently, a big hit fluctuation pattern selection process is performed to select a fluctuation pattern (big hit fluctuation pattern) when stopping display with the big hit symbol (S426). Here, the fluctuation pattern is the time from when the special symbol (the first special figure or the second special figure) starts the variable display to the stop display on the first
以上は、大当り判定結果が「大当り」である場合の処理について説明した。これに対して、大当り判定の結果が「大当り」でない場合は(S420:no)、「小当り」であるか否かを判断する(S430)。尚、上述したように、大当り判定の結果が「小当り」となるのは、第2特図保留に基づく大当り判定が行われる場合のみである。S420の判断処理の結果、大当り判定の結果が「小当り」であると判断された場合には(S430:yes)、今回の図柄変動遊技で停止表示する小当り図柄を選択するための処理(小当り図柄選択処理)を行う(S432)。この処理では、25種類の小当り図柄101〜125の中から、小当り図柄決定テーブル(図示省略)を参照して、1つの小当り図柄を選択する。すなわち、小当り図柄決定テーブルでは、25種類の小当り図柄101〜125の1つずつに対応して4つの図柄決定乱数(合計で「0〜99」の100個の乱数)が設定されている。そして、第2特図保留として読み出した判定乱数のうち図柄決定乱数に対応する小当り図柄を選択する。こうして小当り図柄を選択したら(S432)、その選択した小当り図柄を停止図柄としてRAM203の記憶領域(停止図柄記憶領域)に記憶する(S434)。尚、小当り図柄決定テーブルはROM202の所定アドレスに予め記憶されている。
In the above, the processing when the big hit determination result is “big hit” has been described. On the other hand, if the result of the big hit determination is not “big hit” (S420: no), it is determined whether or not it is “small hit” (S430). As described above, the result of the big hit determination is “small hit” only when the big hit determination based on the second special figure suspension is performed. As a result of the determination process of S420, when it is determined that the result of the big hit determination is “small hit” (S430: yes), a process for selecting the small hit symbol to be stopped and displayed in the current symbol variable game ( Small hit symbol selection processing) is performed (S432). In this process, one small hit symbol is selected from 25 types of
続いて、小当り図柄で停止表示する際の変動パターン(小当り変動パターン)を選択する小当り変動パターン選択処理を行う(S436)。この処理では、変動パターン決定乱数に対応させて複数の小当り変動パターンが設定された小当り変動パターンテーブル(図示省略)を参照して、第2特図保留として取得した変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを選択する。尚、小当り変動パターンテーブルはROM202の所定アドレスに予め記憶されている。また、小当り変動パターンテーブルとしては、遊技状態に対応させて複数の小当り変動パターンテーブルを記憶しておいてもよい。例えば、電サポ状態用の小当り変動パターンテーブルと、非電サポ状態用の小当り変動パターンテーブルとを記憶しておき、電サポ状態においては、電サポ状態用の小当り変動パターンテーブルを参照して小当り変動パターンを選択し、非電サポ状態においては、非電サポ状態用の小当り変動パターンテーブルを参照して小当り変動パターンを選択するようにしてもよい。
Subsequently, a small hit variation pattern selection process is performed for selecting a variation pattern (small hit variation pattern) for stop display with the small hit symbol (S436). In this process, with reference to a small hit variation pattern table (not shown) in which a plurality of small hit variation patterns are set corresponding to the variation pattern determination random number, the variation pattern determination random number acquired as the second special figure hold is supported. Select the fluctuation pattern to be used. The small hit variation pattern table is stored in advance at a predetermined address in the
以上は、大当り判定結果が「小当り」である場合の処理について説明した。これに対して、大当り判定の結果が「小当り」でもなかった場合、すなわち、「外れ」であった場合には(S430:no)、外れ図柄126を停止図柄としてRAM203の記憶領域(停止図柄記憶領域)に記憶する(S440)。すなわち、外れ図柄は1種類(外れ図柄126)しか記憶されていないので、その外れ図柄126を停止図柄記憶領域に記憶する。続いて、外れ図柄で停止表示する際の変動パターン(外れ変動パターン)を選択する外れ変動パターン選択処理を行う(S442)。この処理では、変動パターン決定乱数に対応させて複数の外れ変動パターンが設定された外れ変動パターンテーブル(図示省略)を参照して、特図保留として取得した変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを選択する。尚、外れ変動パターンテーブルはROM202の所定アドレスに予め記憶されている。また、外れ変動パターンテーブルとしては、遊技状態に対応させて複数の外れ変動パターンテーブルを記憶しておいてもよい。例えば、電サポ状態用の外れ変動パターンテーブルと、非電サポ状態用の外れ変動パターンテーブルとを記憶しておき、電サポ状態においては、電サポ状態用の外れ変動パターンテーブルを参照して外れ変動パターンを選択し、非電サポ状態においては、非電サポ状態用の外れ変動パターンテーブルを参照して外れ変動パターンを選択するようにしてもよい。
In the above, the processing when the big hit determination result is “small hit” has been described. On the other hand, when the result of the big hit determination is not “small hit”, that is, when it is “disconnected” (S430: no), the storage area (stopped symbol) of the
こうして、停止図柄を停止図柄記憶領域に記憶すると共に(S424、S434、S440)変動パターンを選択したら(S426、S436、S442)、先に行われた大当り判定が、第1特図保留に基づいて行われたものであるか否かを判断する(S450)。その結果、第1特図保留に基づいて行われたものであった場合は(S450:yes)、選択した変動パターンに従って、第1図柄表示装置28で特別図柄(第1特図)の変動表示(図柄変動遊技)を開始した後(S452)、第1特図保留数から「1」を減算する(S454)。一方、大当り判定が第1特図保留に基づいて行われたものではなかった場合、すなわち、第2特図保留に基づいて行われたものである場合は(S450:no)、第2図柄表示装置32で特別図柄(第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)を開始した後(S456)、第1特図保留数から「1」を減算する(S458)。
Thus, when the stop symbol is stored in the stop symbol storage area (S424, S434, S440) and the variation pattern is selected (S426, S436, S442), the big hit determination made previously is based on the first special symbol hold. It is determined whether it has been performed (S450). As a result, if it is based on the first special symbol hold (S450: yes), the first
こうして、第1特図保留数または第2特図保留数から「1」を減算したら(S454、S458)、変動表示を今回開始した第1特図または第2特図の変動パターンの種類を指定する(変動パターンIDを含む)変動パターン指定コマンドや、変動表示を経て停止表示される特別図柄の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドを、変動開始時コマンドとしてサブ制御基板220に向けて送信する(S460)。
Thus, after subtracting “1” from the number of first special figure hold or the number of second special figure hold (S454, S458), the type of fluctuation pattern of the first special figure or the second special figure that has started the variable display is designated. A change pattern designation command (including a fluctuation pattern ID) or a stop symbol designation command for designating a stop symbol of a special symbol that is stopped and displayed after variation display is transmitted to the
ここで、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、上述の変動開始時コマンドを受信すると、該変動開始時コマンド(図柄変動遊技)に対応する図柄変動演出を実行する。具体的には、停止図柄指定コマンドに基づいて、図柄変動遊技の終了に伴って演出表示装置27で識別図柄27a,27b,27cとして停止表示する図柄を決定すると共に、変動パターン指定コマンドに基づいて、今回の図柄変動遊技の開始から終了までの演出パターン(識別図柄27a,27b,27cの変動表示を開始してから停止表示するまでの演出パターン)を選択する。そして、サブ制御基板220のCPU221は、選択された演出パターンにしたがって演出表示装置27の表示画面上で図柄変動演出を実行した後、識別図柄27a,27b,27cを決定した図柄で停止表示する。
Here, when the
こうして変動開始時コマンドを、サブ制御基板220に向けて送信したら(S460)、図12および図13の特図変動開始処理を終了して、図10および図11の特別図柄遊技処理に復帰する。
When the change start command is transmitted to the
以上では、特別図柄遊技処理の実行に際して、大当り遊技中、小当り待機状態中、小当り遊技中の何れでもない場合において(S302:no、S303:no、S304:no)、第1特図および第2特図が変動表示中でも確定表示中でもないと判断された場合(S306:no)の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中、小当り待機状態中、小当り遊技中の何れでもないものの(S302:no、S303:no、S304:no)、第1特図または第2特図の何れかが変動表示中である場合は(S306:yes)、既に、第1特図または第2特図の変動パターンと停止図柄とが決定されて、第1特図または第2特図の変動表示が開始されている場合に該当する。そこで、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する(S312)。第1特図または第2特図の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、第1特図または第2特図の変動を開始すると同時に所定のタイマ(変動時間計測タイマ)に変動時間を設定することにより、所定の変動時間が経過したかを判断することができる。その結果、未だ変動時間が経過していない場合は(S312:no)、そのまま図10および図11に示す特別図柄遊技処理を終了して、図8に示す遊技制御処理に復帰する。 In the above, when the special symbol game process is executed, in the case of neither big hit game, small hit standby state, or small hit game (S302: no, S303: no, S304: no), the first special figure and The process when it is determined that the second special figure is neither the variable display nor the fixed display (S306: no) has been described. On the other hand, although it is neither a big hit game, a small hit waiting state, or a small hit game (S302: no, S303: no, S304: no), either the first special figure or the second special figure Is in a variable display (S306: yes), the change pattern and the stop symbol of the first special figure or the second special figure have already been determined, and the variable display of the first special figure or the second special figure is displayed. Applicable if started. Therefore, it is determined whether or not the variation time of the special symbol during variation display has elapsed (S312). Since the fluctuation time of the first special figure or the second special figure is determined in advance according to the fluctuation pattern, at the same time when the fluctuation of the first special figure or the second special figure is started, a predetermined timer (fluctuation time measuring timer) is set. By setting the fluctuation time, it can be determined whether a predetermined fluctuation time has elapsed. As a result, if the variation time has not yet elapsed (S312: no), the special symbol game process shown in FIGS. 10 and 11 is terminated as it is, and the process returns to the game control process shown in FIG.
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S312:yes)、変動表示中の特別図柄を予め設定しておいた図柄(図13のS424、S434、S440)で停止表示させることで確定表示を行い(S314)、変動表示中の特別図柄を停止表示させたことを示すコマンド(図柄停止コマンド)をサブ制御基板220に向かって送信する(S316)。そして、確定表示時間を設定した後(S318)、設定した確定表示時間が経過したか否かを判断する(S320)。その結果、確定表示時間が経過していない場合は(S320:no)、そのまま図10および図11に示す特別図柄遊技処理を終了して図8に示す遊技制御処理に復帰する。 On the other hand, when it is determined that the variation time has elapsed (S312: yes), the special symbol during the variation display is stopped and displayed with the symbols set in advance (S424, S434, and S440 in FIG. 13). Thus, the confirmation display is performed (S314), and a command (symbol stop command) indicating that the special symbol during the variable display is stopped and displayed is transmitted to the sub-control board 220 (S316). Then, after setting the fixed display time (S318), it is determined whether or not the set fixed display time has passed (S320). As a result, if the fixed display time has not elapsed (S320: no), the special symbol game process shown in FIGS. 10 and 11 is terminated as it is, and the process returns to the game control process shown in FIG.
こうして第1特図あるいは第2特図が確定表示された状態で、図8の遊技制御処理に復帰した後、再び図10および図11の特別図柄遊技処理が開始されると、第1特図および第2特図が変動表示中ではないと判断され(S306:no)、続いて、特別図柄の確定表示中であるか否かの判断では、確定表示中と判断されるので(S308:yes)、再び確定表示時間が経過したか否かを判断する(S320)。 After returning to the game control process of FIG. 8 in a state where the first special figure or the second special figure is confirmed and displayed, the special symbol game process of FIGS. 10 and 11 is started again. And it is determined that the second special figure is not being displayed in a variable manner (S306: no), and subsequently, it is determined that the special symbol is being displayed (S308: yes). ), It is determined again whether the fixed display time has passed (S320).
このような判断を繰り返しているうちに確定表示時間が経過したと判断されると(S320:yes)、図11に移り、今回停止表示(確定表示)された特別図柄(第1特図あるいは第2特図)が「大当り図柄」であるか否かを判断する(図11のS322)。その結果、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は(S322:yes)、大当り遊技(いわゆる「直当りの大当り遊技」)を開始するための処理を行う。具体的には先ず、「直当りの大当り遊技」を開始すべく大当りフラグをONに設定する(S324)。続いて、大当り用大入賞口31dの開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する(S326)。すなわち、大当り図柄が停止表示されたことに対応して「直当りの大当り遊技」を開始することから、該「直当りの大当り遊技」における大当り用大入賞口31dの開放パターンを設定する。この開放パターンとしては、大当り用大入賞口31dが所定時間(例えば30秒)に亘って開放状態となるラウンド遊技が10回行われる開放パターンが設定される。つまり、本実施例の大当り遊技は「10ラウンド大当り遊技」となっている。
If it is determined that the fixed display time has elapsed while repeating such determination (S320: yes), the process proceeds to FIG. 11 and the special symbol (first special chart or first display) that is stopped (currently displayed) is displayed. It is determined whether or not “2 special figure” is a “hit symbol” (S322 in FIG. 11). As a result, when the special symbol that is stopped and displayed is a big hit symbol (S322: yes), a process for starting a big hit game (so-called "direct hit big hit game") is performed. Specifically, first, the big hit flag is set to ON in order to start the “direct hit big hit game” (S324). Subsequently, an opening pattern (opening count, opening time, closing time, etc.) of the big winning
こうして、大当り用大入賞口31dの開放パターンを設定したら(S326)、続いて、「直当りの大当り遊技」を開始するにあたって、遊技状態が電サポ状態に設定されていれば、該電サポ状態を終了する処理を行う。つまり、電サポ状態にて「直当りの大当り遊技」が発生した場合は該電サポ状態を終了させる。具体的には、変動短縮フラグがONに設定されていれば(S328:yes)、変動短縮フラグとともに開放延長フラグもONに設定されているので、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをOFFに設定する(S330)。続いて、電サポカウンタの値に「0」を設定する(S332)。電サポカウンタとは、電サポ状態を終了するまでの図柄変動遊技回数(以下「電サポ回数」ともいう)が設定されるカウンタであって、RAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。S332の処理では、電サポ状態の終了に伴って電サポ回数を「0回」とすべく、電サポカウンタの値に「0」を設定する。もちろん、「直当りの大当り遊技」が発生したときに電サポ状態でなかった場合は(S328:no)、S330およびS332の処理は省略する。
In this way, when the opening pattern of the jackpot big winning
こうして「直当りの大当り遊技」の開始に際してのフラグやカウンタの設定処理を終了すると(S324〜S332)、「直当りの大当り遊技」を開始することを示すコマンド(直当りの大当り開始コマンド)をサブ制御基板220に向けて送信する(S334)。サブ制御基板220のCPU221は、直当りの大当り開始コマンドを受信すると、「直当りの大当り遊技」に対応する演出を実行する。直当りの大当り開始コマンドを送信したら(S334)、S326の処理で設定された開放パターンで大当り用大入賞口31dが開放状態、閉鎖状態となるように、大当り用大入賞口ソレノイド31m(開閉部材31e)の制御を開始する(S335)。その後、図10および図11に示す特別図柄遊技処理を終了して、図8の遊技制御処理に復帰する。
When the flag and counter setting process at the start of the “direct hit big hit game” is completed (S324 to S332), a command indicating that the “direct hit big hit game” is started (a direct hit big hit start command) is issued. Transmission is performed toward the sub-control board 220 (S334). When the
以上は、第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で停止表示された特別図柄(すなわち第1特図あるいは第2特図)が大当り図柄であった場合(S322:yes)の処理について説明した。これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄でなかった場合は(S322:no)、今度は、停止表示された特別図柄が「小当り図柄」であったか否か、すなわち、第1特図は小当り図柄で停止表示されないことから、第2特図が「小当り図柄」で停止表示されたか否かを判断する(S340)。その結果、第2特図が小当り図柄で停止表示された場合は(S340:yes)、小当り遊技の開始を待機している状態(小当り待機状態)とすべく、小当り待機フラグをONに設定する(S342)。すなわち、小当り図柄が停止表示された場合は、直ちに小当り遊技を開始するのではなく、小当り遊技の開始を待機している状態(小当り待機状態)とする。そして、小当り待機状態が開始されたことを示すコマンド(小当り待機コマンド)をサブ制御基板220に向けて送信する。尚、この小当り待機コマンドには、今回停止表示された小当り図柄の種類を示す情報も含まれている。サブ制御基板220のCPU221は、小当り待機コマンドを受信すると、小当り待機状態(または今回停止表示された小当り図柄の種類)に対応する演出を実行する。
The above is the processing when the special symbol stopped on the first
続いて、電サポ状態の期間を進行させる処理を行う。つまり、電サポ状態にて小当りが発生した場合は、該電サポ状態を終了させることなく、今回図柄変動遊技が行われたことに対応して、電サポ回数を減算する。具体的には先ず、変動短縮フラグがONに設定されているか否か、すなわち、電サポ状態中であるか否かを判断する(S346)。その結果、電サポ状態中であれば(S346:yes)、電サポ回数を1回減算すべく、電サポカウンタの値から「1」を減算する(S348)。そして、電サポカウンタの値から「1」を減算した結果、電サポカウンタの値が「0」になったか否か、すなわち、電サポ回数が「0回」になったか否かを判断する(S350)。その結果、電サポ回数が「0回」になった場合は、電サポ状態を終了すべく(非電サポ状態とすべく)、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをOFFに設定する(S352)。そして、遊技状態が電サポ状態から非電サポ状態に変化したことを示す遊技状態指定コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、非電サポ状態の開始に対応する演出を実行する。遊技状態指定コマンドを送信したら(S354)、図10および図11に示す特別図柄遊技処理を終了して、図8の遊技制御処理に復帰する。尚、S346の処理で、電サポ状態中でないと判断された場合は(S346:no)、当然ながら、電サポ状態の期間を進行させる処理(S348〜S354)は省略する。また、S350の処理で、電サポ回数が未だ「0回」になっていないと判断された場合は(S350:no)、電サポ状態を継続させる(S352およびS354の処理を省略する)。
Then, the process which advances the period of an electric support state is performed. That is, when a small hit occurs in the electric support state, the electric support number is subtracted in response to the current symbol variation game being performed without ending the electric support state. Specifically, first, it is determined whether or not the fluctuation shortening flag is set to ON, that is, whether or not it is in the electric support state (S346). As a result, if it is in the electric support state (S346: yes), “1” is subtracted from the value of the electric support counter in order to subtract the electric support number once (S348). Then, as a result of subtracting “1” from the value of the electric support counter, it is determined whether or not the value of the electric support counter has become “0”, that is, whether the number of electric support has become “0” ( S350). As a result, when the electric support number becomes “0”, the fluctuation shortening flag and the release extension flag are set to OFF in order to end the electric support state (to make the non-electric support state) (S352). Then, a gaming state designation command indicating that the gaming state has changed from the electric support state to the non-electric support state is transmitted to the
以上は、第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で停止表示された特別図柄(すなわち第1特図あるいは第2特図)が小当り図柄であった場合(S340:yes)の処理について説明した。これに対して、停止表示された特別図柄が小当り図柄でもなかった場合、すなわち、外れ図柄であった場合も(S340:no)、小当り図柄が停止表示された場合と同様に、電サポ状態の期間を進行させる処理(S346〜S354)を行う。すなわち、電サポ状態中であれば(S346:yes)、今回、図柄変動遊技が行われたことに対応して、電サポ回数を1回減算する(S348)。そして、電サポ回数が0回になると(S350:yes)、電サポ状態を終了すべく、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをOFFに設定し(S352)、サブ制御基板220に遊技状態指定コマンドを送信する(S354)。遊技状態指定コマンドを送信したら(S354)、図10および図11に示す特別図柄遊技処理を終了して、図8の遊技制御処理に復帰する。尚、遊技球が第1始動口16または第2始動口17に入球すること(遊技球が始動領域を通過すること)に基づき第1特図または第2特図(識別情報)を変動表示させるCPU201は、「識別情報表示手段」として機能するものである。
The above is the processing when the special symbol stopped on the first
こうして、図10および図11に示す特別図柄遊技処理を行った後、図8に示す遊技制御処理に復帰したら、続いて、小当り遊技処理(S500)を行う。小当り遊技処理では、小当り遊技の開始および進行に係る処理が行われる。 Thus, after performing the special symbol game process shown in FIGS. 10 and 11, after returning to the game control process shown in FIG. 8, the small hit game process (S500) is subsequently performed. In the small hit game processing, processing related to the start and progress of the small hit game is performed.
C−3.小当り遊技処理 :
図15および図16は、小当り遊技処理を示すフローチャートである。小当り遊技処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、小当り待機フラグはONに設定されているか否か、すなわち、小当り待機状態中であるか否かを判断する(S502)。そして、小当り待機状態中である場合は(S502:yes)、小当り開始ゲート37(第2特定領域)を遊技球が通過したか否かを判断する(S504)。その結果、小当り開始ゲート37を遊技球が通過した場合は(S504:yes)、小当り遊技を開始するための処理を行う。具体的には、先ず、小当り遊技が開始されることによって小当り待機状態ではなくなるので小当りフラグをOFFに設定する(S506)。そして、小当り遊技を開始すべく小当りフラグをONに設定する(S508)。続いて、「小当り用大入賞口51の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)」を設定する(S510)。すなわち、小当り遊技を開始することから、該小当り遊技における小当り用大入賞口51の開放パターンを設定する。また、「振分部材57の動作パターン」を設定する(S512)。すなわち、小当り遊技中は、振分ソレノイド57mを制御することによって振分部材57を動作させるので、その動作パターンを設定する。
C-3. Small hit game processing:
15 and 16 are flowcharts showing the small hit game process. When the small hit game process is started, the
図17は、小当り遊技中における「小当り用大入賞口51の開放パターン」と「振分部材57の動作パターン」とを示す説明図である。本実施例のパチンコ機1では、小当り図柄が停止表示されることで小当り待機状態となった後に遊技球が小当り開始ゲート37を通過することで小当り遊技が開始されるところ、当該小当り図柄の種類に応じて「小当り用大入賞口51の開放パターン」と「振分部材57の動作パターン」が設定される(ROM202の所定アドレスに予め記憶されている)。すなわち、小当り遊技の開始契機となった小当り図柄の種類に応じて「小当り用大入賞口51の開放パターン」と「振分部材57の動作パターン」が設定される。
FIG. 17 is an explanatory diagram showing the “open pattern of the big winning
例えば、小当り図柄101〜110が小当り遊技の開始契機である場合は、図17(a)に示すように、「小当り用大入賞口51の開放パターン」としては、0.2秒間の開放が2回行われる(開放と開放との間には0.2秒間の閉鎖が行われる)開放パターンが設定される。また、「振分部材57の動作パターン」としては、1回目の小当り用大入賞口51の開放が終了するタイミングで特定領域振分状態(振分部材57が手前側に移動して遊技球が特定領域53に振り分けられる状態)となり、2回目の小当り用大入賞口51の開放が終了するタイミングで非特定領域振分状態(振分部材57が奥側に移動して遊技球が非特定領域55に振り分けられる状態)となる動作パターンが設定される。すなわち、1回目の小当り用大入賞口51の開放が終了してから0.4秒間特定領域振分状態となる動作パターンが設定される。
For example, when the
また、小当り図柄111〜115が小当り遊技の開始契機である場合は、図17(b)に示すように、「小当り用大入賞口51の開放パターン」としては、0.2秒間の開放が2回行われる(開放と開放との間には0.2秒間の閉鎖が行われる)開放パターンが設定される。また、「振分部材57の動作パターン」としては、1回目の小当り用大入賞口51の開放が開始するタイミングで特定領域振分状態となり、2回目の小当り用大入賞口51の開放が終了するタイミングで非特定領域振分状態となる動作パターンが設定される。すなわち、1回目の小当り用大入賞口51の開放が開始してから0.6秒間特定領域振分状態となる動作パターンが設定される。
In addition, when the
また、小当り図柄116〜120が小当り遊技の開始契機である場合は、図17(c)に示すように、「小当り用大入賞口51の開放パターン」としては、0.2秒間の開放が4回行われる(開放と開放との間には0.2秒間の閉鎖が行われる)開放パターンが設定される。また、「振分部材57の動作パターン」としては、1回目の小当り用大入賞口51の開放が終了するタイミングで特定領域振分状態となり、4回目の小当り用大入賞口51の開放が終了するタイミングで非特定領域振分状態となる動作パターンが設定される。すなわち、1回目の小当り用大入賞口51の開放が終了してから1.2秒間特定領域振分状態となる動作パターンが設定される。
When the
また、小当り図柄121〜125が小当り遊技の開始契機である場合は、図17(d)に示すように、「小当り用大入賞口51の開放パターン」としては、0.2秒間の開放が4回行われる(開放と開放との間には0.2秒間の閉鎖が行われる)開放パターンが設定される。また、「振分部材57の動作パターン」としては、1回目の小当り用大入賞口51の開放が開始するタイミングで特定領域振分状態となり、4回目の小当り用大入賞口51の開放が終了するタイミングで非特定領域振分状態となる動作パターンが設定される。すなわち、1回目の小当り用大入賞口51の開放が開始してから1.4秒間特定領域振分状態となる動作パターンが設定される。
In addition, when the
図17(a)〜(d)を互いに比較すると明らかなように、小当り用大入賞口51が開放状態であり且つ振分部材57が特定領域振分状態である期間(すなわち、遊技球が特定領域53に振り分けられ易い期間)は、小当り遊技の開始契機となった小当り図柄が「小当り図柄101〜110」である場合が最も短く、続いて「小当り図柄111〜115」→「小当り図柄116〜120」→「小当り図柄121〜125」の順で長くなる。従って、小当り遊技の開始契機となった小当り図柄が「小当り図柄101〜110」である場合が最も遊技球が特定領域53を通過し難く(「小当り経由の大当り遊技」が実行され難く)、続いて「小当り図柄111〜115」→「小当り図柄116〜120」→「小当り図柄121〜125」の順で遊技球が特定領域53を通過し易くなる(「小当り経由の大当り遊技」が実行され易くなる)。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、遊技球が特定領域53を通過する可能性(「小当り経由の大当り遊技」が実行される可能性)が互いに異なる複数の小当り遊技を実行可能である。
As is clear from a comparison of FIGS. 17A to 17D, a period during which the small winning big winning
図15のS510およびS512の処理では、図17に示すような「小当り用大入賞口51の開放パターン」と「振分部材57の動作パターン」が、今回の小当り遊技の開始契機となった小当り図柄の種類に応じて設定される。こうして、「小当り用大入賞口51の開放パターン」と「振分部材57の動作パターン」を設定したら(S510、S512)、S510の処理で設定された「小当り用大入賞口51の開放パターン(図17参照)」で小当り用大入賞口51が開放状態、閉鎖状態となるように、小当り用大入賞口ソレノイド51m(開閉部材52)の制御を開始する(S514)。また、S512の処理で設定された「振分部材57の動作パターン(図17参照)」で特定領域振分状態、非特定領域振分状態となるように、振分ソレノイド57m(振分部材57)の制御を開始する(S516)。
In the processing of S510 and S512 of FIG. 15, the “open pattern of the small winning
こうして、小当り遊技を開始したら、小当り遊技を開始することを示すコマンド(小当り遊技開始コマンド)をサブ制御基板220に向けて送信する(S518)。サブ制御基板220のCPU221は、小当り遊技開始コマンドを受信すると、小当り遊技に対応する演出を実行する。その後、図15および図16に示す小当り遊技処理を終了して、図8の遊技制御処理に復帰する。尚、遊技球が小当り開始ゲート37を通過していない場合は(S504:no)、上述した小当り遊技の開始に係る処理(S506〜S518)は省略する
Thus, when the small hit game is started, a command indicating that the small hit game is started (small hit game start command) is transmitted to the sub-control board 220 (S518). When the
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、小当り図柄が停止表示されたら小当り待機状態となり、小当り待機状態中に遊技球が小当り開始ゲート37を通過すると、小当り遊技が行われる。また、小当り遊技の開始契機となった小当り図柄の種類に応じて、該小当り遊技中に遊技球が特定領域53を通過する可能性(「小当り経由の大当り遊技」が行われる可能性)は異なる。
As described above, in the
以上は、S502の判断処理で小当り待機状態中であると判断された場合の処理(S502:yes)について説明した。これに対して、小当り待機状態中でない場合は(S502:no)、小当り遊技フラグがONに設定されているか否か、すなわち、小当り遊技中であるか否かが判断される(S520)。 The above has described the processing (S502: yes) when it is determined in the determination processing of S502 that the device is in the small hit standby state. On the other hand, if it is not in the small hit waiting state (S502: no), it is determined whether or not the small hit game flag is set to ON, that is, whether or not the small hit game is in progress (S520). ).
その結果、小当り遊技中である場合は(S520:yes)、図16に示す小当り遊技を進行させるための処理を行う。具体的には、先ず、S510の処理で設定された「小当り用大入賞口51の開放パターン(図17参照)」で小当り用大入賞口51が開放状態、閉鎖状態となるように、小当り用大入賞口ソレノイド51m(開閉部材52)を制御する(S522)。また、S512の処理で設定された「振分部材57の動作パターン(図17参照)」で特定領域振分状態、非特定領域振分状態となるように、振分ソレノイド57m(振分部材57)を制御する(S524)。
As a result, when the small hit game is being played (S520: yes), the process for advancing the small hit game shown in FIG. 16 is performed. Specifically, first, in the “open pattern of the small winning
続いて、小当り遊技中に小当り用大入賞口51に入球した遊技球が特定領域53を通過したか否かを判断する(S526)。その結果、遊技球が特定領域53を通過した場合は(S526:yes)、遊技球が特定領域53を通過したことを記憶すべく特定フラグをONに設定する(S528)。特定フラグは、特定領域53を遊技球が通過したことを示すフラグであって、RAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。そして、遊技球が特定領域53を通過したことを示すコマンド(特定領域通過コマンド)をサブ制御基板220に向けて送信する(S529)。サブ制御基板220のCPU221は、特定領域通過コマンドを受信すると、遊技球が特定領域53を通過したことに対応する遊技演出を実行する。
Subsequently, it is determined whether or not the game ball that has entered the big hit
続いて、小当り遊技の終了条件が成立したか否かを判断する(S530)。本実施例のパチンコ機1では、前述のS510の処理で設定された開放パターンに基づいて小当り用大入賞口51を開放する動作が終了し、小当り用大入賞口51に入球した遊技球の全てが特定領域53または非特定領域55を通過して排出された場合に、小当り遊技の終了条件が成立したと判断する。尚、小当り用大入賞口51に入球した遊技球の全てが特定領域53または非特定領域55を通過したか否かの判断は、特定領域スイッチ53sが検知した遊技球の数と非特定領域スイッチ55sが検知した遊技球の数との合計が、小当り用大入賞口スイッチ51sが検知した遊技球の数と一致するか否かを判断することによって行われる。
Subsequently, it is determined whether or not the condition for ending the small hit game is satisfied (S530). In the
S530の判断処理の結果、小当り遊技の終了条件が未だ成立していない場合は(S530:no)、そのまま図15および図16に示す小当り遊技処理を終了して、図8に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、小当り遊技の終了条件が成立した場合は(S530:yes)、小当り遊技を終了すべく、小当りフラグをOFFに設定すると共に(S532)、小当り遊技が終了することを示す小当り終了コマンドを、サブ制御基板220に向けて送信する(S534)。 As a result of the determination processing in S530, if the end condition for the small hit game has not yet been established (S530: no), the small hit game processing shown in FIGS. 15 and 16 is ended as it is, and the game control shown in FIG. Return to processing. On the other hand, when the end condition of the small hit game is satisfied (S530: yes), the small hit flag is set to OFF to end the small hit game (S532), and the small hit game is ended. Is transmitted to the sub-control board 220 (S534).
続いて、特定フラグがONに設定されているか否か、すなわち、今回終了した小当り遊技中に小当り用大入賞口51に入球した遊技球が特定領域53を通過したか否かを判断する(S536)。その結果、遊技球が特定領域53を通過しなかった場合は(S536:no)、そのまま図15および図16に示す小当り遊技処理を終了して、図8の遊技制御処理に復帰する。
Subsequently, it is determined whether or not the specific flag is set to ON, that is, whether or not the game ball that has entered the big hit
これに対して、遊技球が特定領域53を通過した場合は(S536:yes)、次回の小当り遊技に備えて特定フラグをOFFに設定した後(S538)、大当り遊技(いわゆる「小当り経由の大当り遊技」)を開始するための処理を行う。すなわち、上述した「直当りの大当り遊技」を開始するための処理(図11のS324〜S335)と同様に、先ず、大当り遊技を開始すべく大当りフラグをONに設定する(S540)。そして、大当り用大入賞口31dの開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する(S542)。本実施例のパチンコ機1では、「小当り経由の大当り遊技」における大当り用大入賞口31dの開放パターンとしては、「直当りの大当り遊技」と同様の開放パターンが設定される。すなわち、本実施例の「小当り経由の大当り遊技」は「10ラウンド大当り遊技」となる。続いて、「小当り経由の大当り遊技」を開始するにあたって、電サポ状態が設定されていれば(S544:yes)、該電サポ状態を終了すべく、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをOFFに設定すると共に(S546)、電サポカウンタの値に「0」を設定する(S548)。もちろん、「小当り経由の大当り遊技」を開始するにあたって、電サポ状態が設定されていなければ(S544:no)、S546およびS548の処理は省略する。
On the other hand, when the game ball passes through the specific area 53 (S536: yes), the special flag is set to OFF in preparation for the next small hit game (S538), and then the big hit game (so-called “small hit via Process to start the big hit game ")". That is, similar to the above-described process for starting the “spot hit game” (S324 to S335 in FIG. 11), first, the jackpot flag is set to ON to start the jackpot game (S540). Then, an opening pattern (opening count, opening time, closing time, etc.) of the big winning
こうして「小当り経由の大当り遊技」の開始に際してのフラグやカウンタの設定処理を終了すると(S542〜S548)、「小当り経由の大当り遊技」を開始することを示すコマンド(小当り経由大当り開始コマンド)をサブ制御基板220に向けて送信する(S550)。サブ制御基板220のCPU221は、小当り経由大当り開始コマンドを受信すると、「小当り経由の大当り遊技」に対応する演出を実行する。小当り経由大当り開始コマンドを送信したら(S550)、S542の処理で設定された開放パターンで大当り用大入賞口31dが開放状態、閉鎖状態となるように、大当り用大入賞口ソレノイド31m(開閉部材31e)の制御を開始する(S552)。その後、図15および図16に示す小当り遊技処理を終了して、図8に示す遊技制御処理に復帰する。こうして、図15に示す小当り遊技処理を行った後、図8に示す遊技制御処理に復帰したら、続いて、大当り遊技を進行させるための大当り遊技処理を行う(S600)。
When the flag and counter setting process at the start of “big hit game via small hits” is completed (S542 to S548), a command indicating that “big hit game via small hits” is started (start command via big hit game command) ) To the sub-control board 220 (S550). When the
C−4.大当り遊技処理 :
図18は、大当り遊技処理を示すフローチャートである。大当り遊技処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、大当りフラグがONに設定されているか否か、すなわち、大当り遊技中(「直当りの大当り遊技」または「小当り経由の大当り遊技」)であるか否かを判断する(S601)。その結果、大当り遊技中であれば(S601:yes)、大当り用大入賞口ソレノイド31mを制御することによって、大当り遊技を開始するに際して設定されて開放パターン(図11のS326、図16のS542)で大当り用大入賞口31dが開放状態、閉鎖状態となるように(10回のラウンド遊技が行われるように)、開閉部材31eを動作させる(S602)。
C-4. Jackpot game processing:
FIG. 18 is a flowchart showing the big hit game process. When the big hit game processing is started, the
続いて、大当り遊技の終了条件が成立したか否か、すなわち、10回のラウンド遊技が行われたか否かを判断する(S604)。その結果、10回のラウンド遊技が未だ行われていないのであれば(S604:no)、そのまま図18に示す大当り遊技処理を終了して、図8に示す遊技制御処理に復帰する。 Subsequently, it is determined whether or not the condition for ending the big hit game is satisfied, that is, whether or not 10 round games have been performed (S604). As a result, if ten round games have not been played yet (S604: no), the big hit game process shown in FIG. 18 is terminated as it is, and the process returns to the game control process shown in FIG.
これに対して、10回のラウンド遊技が行われた場合は(S604:yes)、大当り遊技を終了すべく、大当りフラグをOFFに設定すると共に(S606)、大当り遊技が終了することを示す大当り終了コマンドを、サブ制御基板220に向けて送信する(S608)。続いて、大当り遊技終了後の遊技状態を非電サポ状態または電サポ状態に設定する。具体的には、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをOFFまたはONに設定すると共に(S610)、電サポカウンタの値に電サポ回数を設定する(S612)。 On the other hand, if 10 round games are played (S604: yes), the big hit flag is set to OFF to end the big hit game (S606), and the big hit indicating that the big hit game is ended. An end command is transmitted to the sub-control board 220 (S608). Subsequently, the gaming state after the end of the big hit game is set to a non-electric support state or an electric support state. Specifically, the fluctuation shortening flag and the release extension flag are set to OFF or ON (S610), and the number of times of electric support is set to the value of the electric support counter (S612).
図19は、大当り遊技終了後の遊技状態(電サポ回数)を示す説明図である。図19(a)に示すように、「直当りの大当り遊技」の終了後は、該「直当りの大当り遊技」が開始される際に大当り図柄1〜50(50個の大当り図柄のうち何れか)が停止表示されたのであれば、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをONに設定すると共に電サポカウンタの値に「50」を設定することで、電サポ回数50回の電サポ状態を設定する。これに対して、該「直当りの大当り遊技」が開始される際に大当り図柄51〜100(50個の大当り図柄のうち何れか)が停止表示されたのであれば、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをOFFに設定したままにすると共に電サポカウンタの値を「0」に設定したままにすることで、非電サポ状態を設定する。
FIG. 19 is an explanatory diagram showing the gaming state (number of times of electric support) after the big hit game is over. As shown in FIG. 19 (a), after the completion of the “direct hit big hit game”, when the “direct hit big hit game” is started, the
本実施例のパチンコ機1では、100個の大当り図柄が上述したように「直当りの大当り遊技」終了後の遊技状態に割り振られているので、「直当りの大当り遊技」の終了後は50%の確率で電サポ回数100回の電サポ状態が設定され、50%の確率で非電サポ状態に設定される。
In the
一方、図19(b)に示すように、「小当り経由の大当り遊技」の終了後は、該「小当り経由の大当り遊技」の開始契機である小当り遊技に対応して遊技状態が設定される。すなわち、小当り遊技の開始契機が小当り図柄101〜110(10個の小当り図柄のうち何れか)である場合は、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをONに設定すると共に電サポカウンタの値に「100」を設定することで、電サポ回数100回の電サポ状態を設定する。また、小当り遊技の開始契機が小当り図柄111〜115(5個の小当り図柄のうち何れか)である場合は、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをONに設定すると共に電サポカウンタの値に「80」を設定することで、電サポ回数80回の電サポ状態を設定する。また、小当り遊技の開始契機が小当り図柄116〜120(5個の小当り図柄のうち何れか)である場合は、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをONに設定すると共に電サポカウンタの値に「60」を設定することで、電サポ回数60回の電サポ状態を設定する。また、小当り遊技の開始契機が小当り図柄121〜125(5個の小当り図柄のうち何れか)である場合は、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをOFFに設定したままにすると共に電サポカウンタの値を「0」に設定したままにすることで、非電サポ状態を設定する。
On the other hand, as shown in FIG. 19B, after the “big hit game via small hits” is completed, the gaming state is set in correspondence with the small hit game that is the start trigger of the “big hit via small hit game”. Is done. That is, when the start timing of the small hit game is the
本実施例のパチンコ機1では、25個の小当り図柄が上述したように「小当り経由の大当り遊技」終了後の遊技状態に割り振られているので、「小当り経由の大当り遊技」の終了後は40%の確率で電サポ回数100回の電サポ状態が設定され、20%の確率で電サポ回数80回の電サポ状態が設定され、20%の確率で電サポ回数60回の電サポ状態が設定され、20%の確率で非電サポ状態が設定される。
In the
また、上述したように、小当り遊技の開始契機となった小当り図柄が「小当り図柄101〜110」である場合に最も多くの電サポ回数が設定され(最も遊技者に有利な状態が設定され)、続いて「小当り図柄111〜115」→「小当り図柄116〜120」→「小当り図柄121〜125」の順で設定される電サポ回数が少なくなる(遊技者に不利な状態が設定される)。一方で、図17を用いて前述したように、小当り遊技の開始契機となった小当り図柄が「小当り図柄101〜110」である場合が最も遊技球が特定領域53を通過し難く(「小当り経由の大当り遊技」が実行され難く)、続いて「小当り図柄111〜115」→「小当り図柄116〜120」→「小当り図柄121〜125」の順で遊技球が特定領域53を通過し易くなる(「小当り経由の大当り遊技」が実行され易くなる)。従って、本実施例のパチンコ機1では、遊技球が特定領域53を通過する可能性が高い小当り遊技を契機として(経由して)「小当り経由の大当り遊技」が行われた場合よりも、遊技球が特定領域53を通過する可能性が低い小当り遊技を契機として(経由して)「小当り経由の大当り遊技」が行われた場合の方が、遊技者にとって有利な状態が設定される。
In addition, as described above, when the small hit symbol that triggered the start of the small hit game is “small hit symbol 101-110”, the most electric support number of times is set (the most advantageous state for the player) Then, the number of electric supporters set in the order of “
D.本実施例のパチンコ機1における遊技の進行過程 :
図20および図21は、本実施例のパチンコ機1における遊技の進行過程を示す説明図である。尚、以下の説明中の括弧内の符号「ev」は、図中の符号に対応している。
D. Progressing game in the
FIG. 20 and FIG. 21 are explanatory diagrams showing the progress of the game in the
図20には、非電サポ状態における遊技の進行過程が概念的に示されている。非電サポ状態中は、普通図柄作動ゲート36に遊技球を通過させても第2始動口17が開放状態になる頻度が低いことから、「右打ち」を行っても第2始動口17には遊技球を入球させ難い。従って、非電サポ状態中は図20に示すように、「左打ち」を行うことによって、第1始動口16への入球を狙う遊技が専ら行われる。左打ちを行うことにより、第1始動口16に遊技球が入球すると(ev.1)、第1特図の変動表示が実行される(ev.2)。第1特図保留に基づく大当り判定では約200分の1の確率で「大当り」と判定され、約200分の199の確率で「外れ」と判定されるので(図14(a)参照)、ほとんどの場合は、第1特図は外れ図柄で停止表示される(ev.3)。このような第1特図の変動表示を繰り返しているうちに、第1特図保留に基づく大当り判定で「大当り」と判定されると、大当り図柄が停止表示されて(ev.4)、「直当りの大当り遊技」が実行される(ev.5)。
FIG. 20 conceptually shows the progress of the game in the non-electric support state. During the non-electric support state, even if a game ball is passed through the normal
そして、「直当りの大当り遊技」が終了すると、この「直当りの大当り遊技」の開始契機となった大当り図柄が「大当り図柄1〜50」である場合は(すなわち、50%の確率で)遊技状態が電サポ回数100回の電サポ状態に設定され(ev.6)、「大当り図柄51〜100」である場合は(すなわち、50%の確率で)遊技状態が非電サポ状態に設定される(ev.7)。これらのうち、遊技状態が非電サポ状態に設定された場合は(ev.7)、第2始動口17が開放状態になる頻度が低いままであるので、上述した左打ちを行う遊技が繰り返されることとなる。
Then, when the “big hit big hit game” is finished, if the big hit symbol that triggered the start of this “big hit big hit game” is “big hit symbol 1-50” (that is, with a probability of 50%) If the gaming state is set to the electric support state with 100 electric support times (ev.6), and if it is “big hit symbol 51-100” (that is, with a probability of 50%), the gaming state is set to the non-electric support state (Ev. 7). Among these, when the gaming state is set to the non-electric support state (ev. 7), the frequency of the
本実施例のパチンコ機1は以上のように遊技が進行するので、非電サポ状態において、「直当りの大当り遊技」が実行されることを遊技者に期待させると共に、「直当りの大当り遊技」の終了後に電サポ状態が設定されることを遊技者に期待させるという遊技性を実現することができる。
In the
一方、電サポ状態中は次のような遊技が行われる。すなわち、電サポ状態中は、第2始動口17が開放状態になる頻度が高く、遊技球を第2始動口17に入球させ易い。従って、図21に示すように、電サポ状態中は、「右打ち」を行うことによって第2始動口17への入球を狙う遊技が専ら行われる。そして、第2始動口17に遊技球が入球すると(ev.11)、第2特図の変動表示が実行される(ev.12)。第2特図保留に基づく大当り判定では約200分の1の確率で「大当り」と判定され、約200分の199の確率で「小当り」と判定される。第2特図保留に基づく大当り判定で「大当り」と判定されると、非電サポ状態における遊技の進行過程(図20のev.4〜7)と同様に、大当り図柄が停止表示されて(ev.13)、「直当りの大当り遊技」が実行される(ev.14)。そして、「直当りの大当り遊技」が終了すると、この「直当りの大当り遊技」の開始契機となった大当り図柄が「大当り図柄1〜50」である場合は(すなわち、50%の確率で)遊技状態が電サポ回数100回の電サポ状態に設定され(ev.15)、「大当り図柄51〜100」である場合は(すなわち、50%の確率で)遊技状態が非電サポ状態に設定される(ev.16)。
On the other hand, the following game is performed during the electric support state. That is, during the electric support state, the
これに対して、第2特図保留に基づく大当り判定で「小当り」と判定されると、小当り図柄が停止表示されて(ev.20)小当り待機状態となる。そして、小当り待機状態にて遊技球が小当り開始ゲートを通過すると(ev.21)、小当り遊技が開始される(ev.22)。ここで、本実施例のパチンコ機1では、図17を用いて前述したように、遊技球が特定領域53(図5(b)参照)を通過する可能性(「小当り経由の大当り遊技」が実行される可能性)が互いに異なる複数の小当り遊技を実行可能である。すなわち、図21の下段に破線で囲んで示すように、小当り遊技の開始契機となった小当り図柄が「小当り図柄101〜110」である場合が最も遊技球が特定領域53を通過し難く(「小当り経由の大当り遊技」が実行され難く)、続いて「小当り図柄111〜115」→「小当り図柄116〜120」→「小当り図柄121〜125」の順で遊技球が特定領域53を通過し易くなる(「小当り経由の大当り遊技」が実行され易くなる)。
On the other hand, when it is determined as “small hit” in the big hit determination based on the second special figure hold, the small hit symbol is stopped and displayed (ev. 20), and the small hit standby state is entered. When the game ball passes through the small hit start gate in the small hit waiting state (ev. 21), the small hit game is started (ev. 22). Here, in the
そして、小当り遊技中に小当り用大入賞口51に入球した遊技球が特定領域53を通過すると(ev.23)、「小当り経由の大当り遊技」が実行される(ev.24)。そして、「小当り経由の大当り遊技」が終了すると、該小当り遊技の開始契機の小当り図柄が「小当り図柄101〜110」である場合は(すなわち、40%の確率で)遊技状態が電サポ回数100回の電サポ状態に設定され(ev.25)、「小当り図柄111〜115」である場合は(すなわち、20%の確率で)遊技状態が電サポ回数80回の電サポ状態に設定され(ev.26)、「小当り図柄116〜120」である場合は(すなわち、20%の確率で)遊技状態が電サポ回数60回の電サポ状態に設定され(ev.27)、「小当り図柄121〜125」である場合は(すなわち、20%の確率で)遊技状態が非電サポ状態に設定される(ev.28)。すなわち、小当り遊技の開始契機となった小当り図柄が「小当り図柄101〜110」である場合に最も多くの電サポ回数が設定され(最も遊技者に有利な状態が設定され)、続いて「小当り図柄111〜115」→「小当り図柄116〜120」→「小当り図柄121〜125」の順で設定される電サポ回数が少なくなる(遊技者に不利な状態が設定される)。尚、小当り遊技が行われても(ev.22)、遊技球が特定領域53を通過しなかった場合は(ev.29)、当然ながら、「小当り経由の大当り遊技」は実行されない。
Then, when the game ball that has entered the small winning big winning
以上のように、電サポ状態中は(右打ちを行う遊技では)、高い頻度で第2始動口17に遊技球が入球して高い頻度で小当り待機状態となり、小当り待機状態中に遊技球が小当り開始ゲート37を通過すると、小当り遊技が実行される。そして、小当り遊技中に小当り用大入賞口51に入球した遊技球が特定領域53を通過すると、「小当り経由の大当り遊技」が実行される。すなわち、電サポ状態は、持ち球の減少を抑えつつ比較的早い段階で「小当り経由の大当り遊技」を開始させることができる遊技者に有利な状態である。そして、このように遊技者に有利な電サポ状態が設定される確率は、「直当りの大当り遊技」が実行される場合よりも(大当り図柄1〜50が停止表示される場合、すなわち50%)、「小当り経由の大当り遊技」が実行される場合(小当り図柄101〜120が停止表示される場合、すなわち80%)の方が高い。従って、電サポ状態においては、「直当りの大当り遊技」よりも「小当り経由の大当り遊技」が行われることを遊技者に期待させるという遊技性を実現することができる。
As described above, during the electric support state (in a game where the player makes a right turn), a game ball enters the
また、以上のように、本実施例のパチンコ機1では、小当り図柄が停止表示されると小当り待機状態となり、該小当り待機状態中に遊技球が小当り開始ゲート37を通過すると、小当り遊技が開始される。従って、遊技球が小当り開始ゲート37を通過するタイミングを遊技者が調節することによって、遊技者の意図したタイミングで小当り遊技を開始させることができる。例えば、遊技者は、小当り図柄が停止表示された状態で一旦遊技を中断して種々の用事(携帯電話やスマートフォンでのメールチェックやトイレ休憩など)を済ませ、その後に遊技球を小当り開始ゲート37に通過させて小当り遊技を開始させることができる。また、小当り図柄が停止表示されると直ちに小当り遊技が開始される場合と比較して、小当り図柄が停止表示されてから小当り遊技が開始されるまでの時間(小当り待機状態中の時間)を確保することができるので、該時間において遊技者に種々のことを思案させることができる。例えば、小当り遊技の内容(例えば、特定領域の通過し易さなど)の推測や、小当り遊技中の遊技球の発射強度についての検討、小当り遊技を開始させるタイミングについての検討などを行わせることができる。
In addition, as described above, in the
また、以上のように、本実施例のパチンコ機1では、小当り遊技の開始契機となった小当り図柄が「小当り図柄101〜110」である場合に最も多くの電サポ回数が設定され(最も遊技者に有利な状態が設定され)、続いて「小当り図柄111〜115」→「小当り図柄116〜120」→「小当り図柄121〜125」の順で設定される電サポ回数が少なくなる(遊技者に不利な状態が設定される)。一方で、小当り遊技の開始契機となった小当り図柄が「小当り図柄101〜110」である場合が最も遊技球が特定領域53を通過し難く(「小当り経由の大当り遊技」が実行され難く)、続いて「小当り図柄111〜115」→「小当り図柄116〜120」→「小当り図柄121〜125」の順で遊技球が特定領域53を通過し易くなる(「小当り経由の大当り遊技」が実行され易くなる)。従って、本実施例のパチンコ機1では、遊技球が特定領域53を通過する可能性が高い小当り遊技を契機として(経由して)「小当り経由の大当り遊技」が行われた場合よりも、遊技球が特定領域53を通過する可能性が低い小当り遊技を契機として(経由して)「小当り経由の大当り遊技」が行われた場合の方が、遊技者にとって有利な状態が設定されるという斬新な遊技性を実現することができる。そして、この遊技性によって、遊技者に小当り遊技の種類や、何れの小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過するかに注目させることができる。また、遊技球が特定領域53を通過する可能性が低い小当り遊技中に、遊技球が特定領域を通過することを期待させることができる。さらに、遊技球が特定領域53を通過する可能性が高い小当り遊技中は遊技球を通過させても遊技者に有利な状態が設定されないので、該小当り遊技中においては遊技球が特定領域53を通過することを遊技者に意図的に回避させ(例えば小当り用大入賞口51に遊技球を入球させない)、遊技球が特定領域53を通過する可能性が低い小当り遊技中に遊技球が特定領域53を通過することを遊技者に意図的に狙わせる(例えば、小当り用大入賞口51に遊技球を入球させるなど)という斬新な遊技性も実現することができる。
In addition, as described above, in the
尚、「小当り図柄101〜110」、「小当り図柄111〜115」、「小当り図柄116〜120」、「小当り図柄121〜125」の中の2つのうち、遊技球が特定領域53(第1特定領域)を通過し難い方が本発明における「第1態様の第2特定結果」に対応し、遊技球が特定領域53(第1特定領域)を通過し易い方が本発明における「第2態様の第2特定結果」に対応する。
Of the two of “small hit symbols 101-110”, “small hit symbols 111-115”, “small hit symbols 116-120”, and “small hit symbols 121-125”, the game ball is in a
E.遊技の進行に合わせて遊技演出を実行するための処理 :
次に、上述した遊技の進行に合わせて遊技演出を実行するための処理について説明する。遊技演出は、各種LED・ランプ4b〜4f、スピーカー5y、演出表示装置27等の演出装置を利用して行われる。具体的には、サブ制御基板220のCPU221は、遊技の進行に対応させて、装飾駆動基板226を介して各種LED・ランプ4b〜4fに駆動信号を送信する。これによって、各種LED・ランプ4b〜4fを各種演出に対応する発光パターンで発光させる。また、サブ制御基板220のCPU221は、遊技の進行に対応させて、画像音声制御基板230に向けてコマンド(演出コマンド)を送信する。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からの演出コマンドを受信すると、その演出コマンドに対応する画像データの種類や、画像データの表示位置、画像データの拡大縮小率等(描画リスト)を決定して、その決定した描画リストをVDP234に送信する。VDP234は描画リストを受信すると、受信した描画リストに基づいて、画像ROM235から画像データを読み出し、その読み出した画像データを描画リストに基づく位置や表示方法で演出表示装置27に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220から演出コマンドを受信すると、その演出コマンドに対応する音声データ(楽曲データ等)を決定して、その決定した音声データを音声ROM236から読み出す。そして、読み出した音声データに基づく音声(楽曲等)を、アンプ基板224を介してスピーカー5yから出力する。このように、本実施例の画像音声制御基板230は、サブ制御基板220から各種演出に対応するコマンド(演出コマンド)を受信した後、サブ制御基板220とは独立して、演出コマンドに対応する画像および音声の出力を実行することが可能である。
E. Processing to execute the game production as the game progresses:
Next, a process for executing a game effect in accordance with the progress of the game described above will be described. The game effect is performed using effect devices such as various LEDs /
以上のように、本実施例では、「サブ制御基板220のCPU221」が主体となって「画像音声制御基板230のCPU231,VDP234」や「装飾駆動基板226」と協働して遊技演出を行うものとなっている。以下では、遊技演出の一環である「小当り待機状態中演出」「小当り遊技中演出」「特定領域通過演出」について、「サブ制御基板220のCPU221」を実行主体として説明する。
As described above, in this embodiment, the “
E−1.小当り待機状態中演出 :
サブ制御基板220のCPU221は、小当り待機状態が開始されると、小当り待機状態中であることを示す「小当り待機状態中演出」を実行する。サブ制御基板220のCPU221は、小当り待機状態が開始される際に主制御基板200から送信される小当り待機コマンドを受信することによって、小当り待機状態が開始されたことを検出する。また、小当り待機コマンドには今回停止表示された小当り図柄の種類を示す情報が含まれているので、該コマンドに基づいて今回停止表示された小当り図柄の種類を検出する。
E-1. Production while waiting for small hits:
When the small hit standby state is started, the
サブ制御基板220のCPU221は、「小当り待機状態中演出」としては、図22に示すように、「小当り待機状態中であること」「遊技球を小当り開始ゲート37(第2特定領域)に通過させれば小当り遊技が開始されること」「今回開始される小当り遊技中において遊技球が特定領域53を通過することの難易度(以下「通過難易度」ともいう)」「今回開始される小当り遊技を経て大当り遊技(小当り経由の大当り遊技)が開始された場合の該大当り遊技終了後の状態の有利度(以下「状態有利度」ともいう、電サポ回数をそのまま表示してもよい)」などを演出表示装置27に表示する遊技演出を行う。これらのうち通過難易度については、通過難易度に対応する数の星印を表示する。すなわち、通過難易度が最も低い「小当り図柄101〜110」が停止表示された場合は図22(a)に示すように1つの星印を表示し、次に通過難易度が低い「小当り図柄111〜115」が停止表示された場合は図22(b)に示すように2つの星印を表示し、次に通過難易度が低い「小当り図柄116〜120」が停止表示された場合は図22(c)に示すように3つの星印を表示し、最も通過難易度が高い「小当り図柄121〜125」が停止表示された場合は図22(d)に示すように4つの星印を表示する。また、状態有利度についても、状態有利度に対応する数の星印を表示する。すなわち、状態有利度が最も低い「小当り図柄101〜110」が停止表示された場合は図22(a)に示すように1つの星印を表示し、次に状態有利度が低い「小当り図柄111〜115」が停止表示された場合は図22(b)に示すように2つの星印を表示し、次に状態有利度が低い「小当り図柄116〜120」が停止表示された場合は図22(c)に示すように3つの星印を表示し、最も状態有利度が高い「小当り図柄121〜125」が停止表示された場合は図22(d)に示すように4つの星印を表示する。
As shown in FIG. 22, the
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、小当り図柄が停止表示されると直ちに小当り遊技が開始される場合と比較して、小当り図柄が停止表示されてから小当り遊技が開始されるまでの時間(小当り待機状態中の時間)を確保することができるので、該時間を利用して多様な演出(ここでは小当り図柄の種類に対応する小当り待機状態中演出)を実行することができる。そして、図22を用いて上述したような小当り待機状態中演出を行うことによって、通過難易度や状態有利度を遊技者に認識させることができるので、図21を用いて前述した遊技性や効果を更に高めることが可能となる。
As described above, in the
E−2.小当り遊技中演出 :
サブ制御基板220のCPU221は、小当り遊技が開始されると、小当り遊技中であることを示す「小当り遊技中演出」を実行する。サブ制御基板220のCPU221は、小当り遊技が開始される際(遊技球が小当り開始ゲート37を通過した際)に主制御基板200から送信される小当り開始コマンドを受信することによって、小当り遊技が開始されたことを検出する。サブ制御基板220のCPU221は、「小当り遊技中演出」としては、例えば、小当り遊技中であることの他に、上述の通過難易度や状態有利度を演出表示装置27に表示する遊技演出を行う。
E-2. Production during small hit games:
When the small hit game is started, the
E−3.特定領域通過演出 :
サブ制御基板220のCPU221は、小当り遊技中に遊技球が特定領域53を通過すると(「小当り経由の大当り遊技」が開始されることが決定されると)、小当り遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことを示す「特定領域通過演出」を実行する。サブ制御基板220のCPU221は、遊技球が特定領域53を通過した際に主制御基板200から送信される特定領域通過コマンドを受信することによって、遊技球が特定領域53を通過したことを検出する。サブ制御基板220のCPU221は、「特定領域通過演出」としては、例えば、今回遊技球が特定領域53を通過したことによって開始される大当り遊技の種類を示す遊技演出を行う。例えば、上述の状態有利度を演出表示装置27に表示する。こうすると、「小当り経由の大当り遊技」が開始される前に「小当り経由の大当り遊技」の種類(状態有利度)を遊技者に認識させることができ、「小当り経由の大当り遊技」に係る遊技興趣を高めることができる。
E-3. Specific area passing production:
When the game ball passes the
F.変形例 :
次に、本発明の変形例について説明する。上述した実施例では、普通図柄作動ゲート36、第2始動口17、小当り開始ゲート37は右打ちされた遊技球が入球可能な位置に設けられていることした。これに限らず、普通図柄作動ゲート36、第2始動口17に入球可能な遊技球が入球し難い位置に小当り開始ゲート37が設けられていることとしてもよい。例えば、図23に示すように、普通図柄作動ゲート36、第2始動口17(始動領域)は右打ちされた遊技球が入球可能な位置に設けられ(第1領域に設けられ)、小当り開始ゲート37(第2特定領域)は左打ちされた遊技球が入球可能な位置に設けられている(第2領域に設けられている)こととしてもよいし、逆に、普通図柄作動ゲート36、第2始動口17(始動領域)は左打ちされた遊技球が入球可能な位置に設けられ(第1領域に設けられ)、小当り開始ゲート37(第2特定領域)は右打ちされた遊技球が入球可能な位置に設けられている(第2領域に設けられている)こととしてもよい。
F. Modified example:
Next, a modified example of the present invention will be described. In the above-described embodiment, the normal
こうすると、電サポ状態中において、普通図柄作動ゲート36、第2始動口17を狙って発射された遊技球が、遊技者の意図に反して小当り開始ゲート37を通過することを抑制することができる。この結果、遊技者は、小当り待機状態となった後に、あらためて小当り開始ゲート37を狙って(遊技球の発射強度を変更して)遊技球を発射させることで小当り遊技を開始させることとなるので、更に、遊技者の意図したタイミングで小当り遊技を開始させ易くすることができる。例えば、普通図柄作動ゲート36、第2始動口17は右打ちされた遊技球が入球可能な位置に設けられ、小当り開始ゲート37は左打ちされた遊技球が入球可能な位置に設けられている構成とした場合は、右打ちをすることで小当り図柄が停止表示されて小当り待機状態となった後に、左打ちをすることで遊技球に小当り開始ゲート37を通過させて小当り遊技を開始させることができる。
In this way, it is possible to prevent the game ball launched aiming at the normal
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 As mentioned above, although the Example and modification of this invention were demonstrated, this invention is not limited to this, Unless it deviates from the range described in each claim, it is not limited to the description word of each claim, Improvements based on the knowledge that a person skilled in the art normally has can also be added as appropriate to the extent that those skilled in the art can easily replace them.
例えば、上述した実施例では、小当り用大入賞口51の開放パターンおよび振分部材77の動作パターンの両方を異ならせることで、小当り遊技中に遊技球が特定領域53を通過する可能性(通過難易度)を異ならせることとした。これに限らず、小当り用大入賞口51の開放パターンおよび振分部材77の動作パターンの何れか一方を異ならせることで、小当り遊技中に遊技球が特定領域53を通過する可能性(通過難易度)を異ならせることとしてもよい。
For example, in the above-described embodiment, the game ball may pass through the
また、上述した実施例では、第1特図保留に基づく大当り判定では「小当り」とは判定されないこととした。これに限らず、第1特図保留に基づく大当り判定でも「小当り」と判定可能であることとしてもよい。また、上述した実施例では、第2特図保留に基づく大当り判定では「外れ」とは判定されないこととした。これに限らず、第2特図保留に基づく大当たり判定でも「外れ」と判定可能であることとしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the big hit determination based on the first special figure hold is not determined as “small hit”. However, the present invention is not limited to this, and even a big hit determination based on the first special figure hold may be determined as “small hit”. Further, in the above-described embodiment, it is determined that “missing” is not determined in the jackpot determination based on the second special figure hold. However, the present invention is not limited to this, and even a jackpot determination based on the second special figure hold may be able to be determined as “off”.
また、上述した実施例では、「直当りの大当り遊技」と「小当り経由の大当り遊技」とでは大当り用大入賞口31dの開放パターン(大当り遊技の実行パターン)が同じであることとしたが、互いに異なることとしてもよい。また、停止表示された大当り図柄の種類あるいは小当り図柄の種類に応じて異なる開放パターンを設定することとしてもよい。
In the embodiment described above, the opening pattern of the big winning
また、上述した実施例では、電サポ状態は、大当り遊技が行われることなく図柄変動遊技が所定回数(100回、80回、60回)行われると終了する(非電サポ状態が設定される)こととしたが、次の大当り遊技が行われるまで継続することとしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the electric support state is terminated when the symbol variation game is performed a predetermined number of times (100, 80, 60) without playing the big hit game (the non-electric support state is set). However, it may be continued until the next jackpot game is played.
また、上述した実施例では、大当り遊技終了後の遊技状態は非電サポ状態または電サポ状態に設定されることとしたが、大当り判定にて所定の確率(低い確率)で「大当り」と判定される「低確率状態」または低確率状態よりも高い確率で「大当り」と判定される「高確率状態」にも大当り遊技終了後の遊技状態が設定可能であることとしてもよい。 In the above-described embodiment, the gaming state after the big hit game is set to the non-electric support state or the electric support state. However, the big hit determination is determined as “big hit” with a predetermined probability (low probability). The gaming state after the end of the big hit game may be set in the “low probability state” or the “high probability state” determined as “big hit” with a higher probability than the low probability state.
また、上述した実施例では、小当り待機状態にて遊技球が小当り開始ゲート37を通過すると小当り遊技を行うこととしたが、これに限らず、小当り待機状態にて遊技球が所定の領域(第2特定領域)を通過すると小当り遊技を行う構成であればよい。例えば、小当り待機状態にて遊技球が所定の入球口に入球すると小当り遊技を行うこととしてもよい。
In the above-described embodiment, the small hit game is performed when the game ball passes through the small hit start
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口スイッチ16sや、第2始動口スイッチ17s、小当りゲートスイッチ37s、大当り用大入賞口スイッチ31s、小当り用大入賞口スイッチ51s等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAMに記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
In the above-described embodiment, the game balls supplied from the island facilities of the game hall are used as “rental balls” or “prize balls”, and various winning holes (first start port switch 16s or the like provided on the game board) , The second start opening switch 17s, the small hit gate switch 37s, the big hit big prize opening switch 31s, the small hit big prize opening switch 51s, etc.), and a predetermined number of prize balls are paid out in accordance with the incoming balls. Thus, the example in which the present invention is applied to the
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 The present invention can be used for a gaming machine used in a game hall.
1…パチンコ機(遊技機)、16…第1始動口(始動領域)、17…第2始動口(始動領域)、28…第1図柄表示装置、32…第2図柄表示装置、31d…大当り用大入賞口、37…小当り開始ゲート(第2特定領域)、51…小当り用大入賞口51(可変入球口)、53…特定領域(第1特定領域)、200…主制御基板、201…CPU(識別情報表示手段)、220…サブ制御基板、221…CPU。
DESCRIPTION OF
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、識別情報の変動表示の結果が第1特定結果となった場合と、可変入球口に入球した遊技球が第1特定領域を通過した場合とに、遊技者にとって有利な特定遊技を実行する遊技機であって、
識別情報の変動表示の結果が第2特定結果となった後に遊技球が第2特定領域を通過すると前記可変入球口が入球可能となる可変入球口開放遊技の実行を開始し、
前記第2特定領域を通過することにより前記可変入球口開放遊技の実行を開始する契機となった遊技球は、当該遊技球が前記第2特定領域を通過して遊技盤上を流下しても、前記可変入球口には入球しないよう構成されている
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the problems described above, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. That is,
When the identification information display means for variably displaying the identification information is provided, and the result of the variation display of the identification information is the first specific result, and the game ball that has entered the variable entrance has passed the first specific area In addition, a gaming machine that executes a specific game advantageous to the player,
Variable display of the results of identification information starts execution of a variable ball entrance opening open game where the variable inlet ball port and game balls after a second identification result passes through the second specific region becomes possible ball entrance,
A game ball that triggers the execution of the variable entrance opening game by passing through the second specific area, the game ball passes through the second specific area and flows down on the game board. Is configured so as not to enter the variable entrance .
Claims (4)
前記可変入球口は、識別情報の変動表示の結果が第2特定結果となった後に遊技球が第2特定領域を通過すると入球可能となる
ことを特徴とする遊技機。 When the identification information display means for variably displaying the identification information is provided, and the result of the variation display of the identification information is the first specific result, and the game ball that has entered the variable entrance has passed the first specific area In addition, a gaming machine that executes a specific game advantageous to the player,
The variable entrance is capable of entering when the game ball passes the second specific area after the result of the variation display of the identification information becomes the second specific result.
前記第2特定結果として第1態様と第2態様とを有し、
識別情報の変動表示の結果が前記第1態様の前記第2特定結果となった場合より、識別情報の変動表示の結果が前記第2態様の前記第2特定結果となった場合の方が、前記可変入球口に入球した遊技球が前記第1特定領域を通過し易い
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The first specific result has a first aspect and a second aspect,
The case where the result of the variation display of the identification information is the second specific result of the second aspect is more than the case where the result of the variation display of the identification information is the second specific result of the first aspect. A gaming machine in which a game ball entering the variable entrance is easy to pass through the first specific area.
識別情報の変動表示の結果が前記第2特定結果となると、遊技球が前記第2特定領域を通過すれば前記可変入球口が入球可能となることを示す演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
When the result of the variation display of the identification information is the second specific result, an effect is shown that indicates that the variable entrance is allowed to enter if the game ball passes the second specific area. To play.
前記識別情報表示手段は、遊技球が始動領域を通過することに基づき識別情報を変動表示させるものであって、
前記始動領域は、遊技球が流下可能な遊技領域のうち第1領域を流下する遊技球が通過可能な位置に設けられ、
前記第2特定領域は、前記遊技領域のうち前記第1領域とは別の第2領域を流下する遊技球が通過可能な位置に設けられている
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The identification information display means variably displays the identification information based on the game ball passing through the starting area,
The start area is provided at a position where a game ball flowing down the first area among game areas where the game ball can flow down can pass,
The gaming machine, wherein the second specific area is provided at a position through which a game ball flowing down a second area different from the first area in the gaming area can pass.
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