JP6164191B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技領域が形成された遊技盤に遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) that plays a game by firing a game ball on a game board on which a game area is formed.
遊技盤面上(遊技領域)を流下する遊技球を始動口等の所定の始動領域で検知することに基づいて、識別情報の変動表示を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、該変動表示の結果、識別情報が特定態様で表示された場合に、遊技者にとって有利な大当り遊技等の特定遊技が実行可能となる。 2. Description of the Related Art A gaming machine that displays variation of identification information based on detecting a game ball flowing down on a game board surface (game area) in a predetermined start area such as a start port is known. In such a gaming machine, when the identification information is displayed in a specific manner as a result of the variation display, a specific game such as a big hit game that is advantageous to the player can be executed.
このような遊技機では、識別情報の変動表示や特定遊技の実行に合わせて、種々の演出を実行することが一般的であり、近年では、複数の演出パターンの中から1つの演出パターンを選択する選択演出を実行した後、該選択された演出パターンに基づく演出を実行するものが存在する。例えば、特許文献1には、4つの演出候補情報G1〜G4の中から1つを選択する選択演出を実行し、該選択された演出候補情報に対応するスーパーリーチ演出を実行する遊技機が提案されている。
In such a gaming machine, it is common to execute various effects in accordance with the fluctuation display of identification information and the execution of a specific game. In recent years, one effect pattern is selected from a plurality of effect patterns. After performing the selection effect to perform, there exists what performs the effect based on the selected effect pattern. For example,
しかしながら、上述したような選択演出を実行する遊技機では、単に演出パターンが自動的に選択されるだけであるので、演出パターンの選択に係る遊技興趣を十分に高めているとは言い難いという問題があった。 However, in a gaming machine that executes a selection effect as described above, the effect pattern is simply selected automatically, and thus it is difficult to say that the game entertainment related to the selection of the effect pattern is sufficiently enhanced. was there.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、演出パターンの選択に係る遊技興趣を十分に高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can sufficiently enhance a gaming interest related to selection of a production pattern.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
識別情報が特定態様で表示されることに基づいて遊技者に所定の利益を付与可能となり、前記利益として複数種の利益が設けられた遊技機であって、
前記識別情報が特定態様で表示された後の所定時期に、複数の演出パターンの中から所定の演出パターンを選択する選択演出を行う選択演出実行手段と、
遊技者によって行われる入力を検知する検知手段と、
前記選択演出により選択された演出パターンを、前記検知手段による入力検知に基づいて他の演出パターンに変更可能な演出パターン変更手段と、
を備え、
前記所定の利益を付与するための大当り遊技は複数回のラウンド遊技をまたいで実施可能であり、
前記演出パターン変更手段は、複数回のラウンド遊技の実行にまたがって、前記他の演出パターンに変更可能とし、
前記選択演出により選択された演出パターンまたは前記演出パターン変更手段により変更された他の演出パターンに基づいて、今回付与される利益の種類を示す利益報知演出を行うよう構成されており、
前記他の演出パターンに変更可能としている際に前記検知手段による入力検知がなかった場合には、先の前記選択演出により自動選択された演出パターンを採用するよう構成されている
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the problems described above, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. That is,
Based on the fact that the identification information is displayed in a specific manner, it is possible to give a predetermined profit to the player, and a gaming machine provided with a plurality of kinds of profit as the profit,
A selection effect execution means for performing a selection effect for selecting a predetermined effect pattern from a plurality of effect patterns at a predetermined time after the identification information is displayed in a specific manner;
Detection means for detecting input made by the player;
An effect pattern changing means capable of changing the effect pattern selected by the selected effect to another effect pattern based on input detection by the detecting means;
With
The jackpot game for giving the predetermined profit can be performed across a plurality of round games,
The production pattern changing means is capable of changing to the other production pattern over the execution of a plurality of round games,
Based on the effect pattern selected by the selection effect or another effect pattern changed by the effect pattern changing means , it is configured to perform a profit notification effect indicating the type of profit to be granted this time ,
When it is possible to change to the other effect pattern, if there is no input detection by the detecting means, the effect pattern automatically selected by the previous selection effect is adopted. .
本発明によれば、利益報知演出の演出パターンの選択に係る遊技興趣を十分に高めることができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game entertainment related to selection of the production | presentation pattern of a profit alerting effect can fully be improved.
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。 In order to clarify the contents of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine (game machine) of a type called “seven machine” or “digipachi” will be described.
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部は、大きくは、前面枠4、上皿部5、下皿部6、遊技盤10などから構成されている。なお、図1では遊技盤10の詳細な図示を省略している。前面枠4は、図示しない中枠3に取り付けられており、中枠3は図示しない本体枠2に取り付けられている。中枠3はプラスチック材料で成形されており、本体枠2の内側に取り付けられている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。前面枠4の一端は中枠3に対して回動可能に軸支されており、中枠3の一端は本体枠2に対して回動可能に軸支されている。遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠4で覆われている。
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of a
前面枠4は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には窓部4aが形成されている。この窓部4aにはガラス板等の透明板が嵌め込まれており、奥側に配置される遊技盤10の盤面が視認可能となっている。また、前面枠4における窓部4aの上方には、遊技効果を高めるための各種ランプ類4b〜4fが設けられている。
The
さらに、前面枠4の下部には上皿部5が設けられており、上皿部5の下方には下皿部6が設けられている。また、前面枠4の右部には施錠装置9が設けられており、前面枠4の左方にはプリペイドカード式の球貸装置13(CRユニット)が設けられている。
Further, an
上皿部5には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部5aとが設けられている。遊技球は、上皿部5に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット12(図5参照)に供給される。また、皿外縁部5aには、遊技球の球貸スイッチ5b、返却スイッチ5c、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。上皿部5の左部にはスピーカー5yが設けられている。また、上皿5の前面側には演出ボタンBTが設けられており、遊技者によって演出ボタンBTが操作されると、その操作に応じた遊技演出が行われる。
The
下皿部6には、パチンコ機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられており、排出された遊技球は下皿部6内に貯留される。下皿部6の右端には発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の回転軸は、下皿部6の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット12に接続されており、遊技者が発射ハンドル8を回転させると、その動きが発射装置ユニット12に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。
The
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤10の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤10の中央には、外レール14と内レール15とによって囲まれた略円形状の遊技領域11が形成されている。上述した発射装置ユニット12から発射された遊技球は、外レール14と内レール15との間を通って遊技領域11に放出され、遊技領域11の上方から下方に向かって流下する。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the
遊技領域11の略中央には中央装置26が設けられており、中央装置26のほぼ中央には、演出表示装置27が設けられている。演出表示装置27は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上では、識別図柄や背景画像などの種々の演出図柄を変動表示した後に停止表示することが可能となっている。演出表示装置27の表示画面上で表示される各種の演出図柄については後述する。
A
遊技領域11の左端および右端には、普通図柄左作動ゲート36と普通図柄右作動ゲート37とが設けられており、これらのゲートの内部には、遊技球の通過を検知する作動ゲートスイッチ36s,37sがそれぞれ設けられている(図5参照)。また、左右の普通図柄作動ゲート36,37と中央装置26との間には、ランプ風車24,25が設けられている。更に、これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘23が設けられている。
A normal symbol left
また、中央装置26の下方には、始動口ユニット17が設けられている。始動口ユニット17は、2つの始動口が上下に組み合わせて構成されており、上側に設けられた第1始動口17aは、遊技球が入球する開口部の大きさが不変(一定)で遊技球が常時入球可能な入球口となっている。一方、下側に設けられた第2始動口17bは、左右に開閉可能な一対の翼片部17wや、翼片部17wを動作させる始動口ソレノイド17m(図5参照)などを備えており、翼片部17wの開閉によって遊技球の入球可能性が変化する入球口となっている。第1始動口17aあるいは第2始動口17bに入球した遊技球は、それぞれの内部に設けられた通路を通って遊技盤10の裏面側に導かれる。第1始動口17aの内部の通路には第1始動口スイッチ17sが設けられており、第1始動口17aに入球した遊技球を検知可能である。また、第2始動口17bの内部の通路には第2始動口スイッチ17tが設けられており、第2始動口17bに入球した遊技球を検知可能である。
A
始動口ユニット17の下方には、大入賞装置31が設けられている。この大入賞装置31は、略長方形状に大きく開放する大入賞口31dや、大入賞口31dを開閉させる開閉部材31e、開閉部材31eを動作させる大入賞口ソレノイド31m(図5参照)などから構成されている。後述する所定の条件が成立することにより、大入賞口ソレノイド31mが作動して開閉部材31eが開動作され、大入賞口31dが開放状態となる。この結果、遊技球が高い確率で大入賞口31dに入球する遊技者にとって有利な大当り遊技が開始される。また、大入賞口31dの内部には大入賞口スイッチ31s(図5参照)が設けられており、大入賞口31dに入球した遊技球を検知することが可能である。大入賞装置31の下方にはアウト口48が設けられ、そのアウト口48の下方にはバック球防止部材58が設けられている。バック球防止部材58は、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
Below the
遊技盤10の表面(盤面)の左下部であって、外レール14の外側(遊技領域11の外側)には、主情報表示部7が設けられている。この主情報表示部7は、前面枠4の窓部4a(ガラス板等の透明板)を通じて外部(遊技者側)から視認可能となっている。本実施例の主情報表示部7には、図3に示すように、第1図柄表示装置28および第2図柄表示装置32が設けられている。これらのうち、第1図柄表示装置28では普通図柄や第1特別図柄(識別情報)を変動表示することが可能となっており、第2図柄表示装置32では第2特別図柄(識別情報)を変動表示することが可能となっている。尚、以下では、第1特別図柄を単に「第1特図」と略記し、第2特別図柄を単に「第2特図」と略記することがあるものとする。
A main
第1図柄表示装置28は、略矩形の領域内に16個の小さな発光ダイオード(LED)が組み込まれて構成されている。これら16個のLEDのうち、5個のLEDが普通図柄表示部29を構成しており、残りの11個のLEDは第1特別図柄表示部30を構成している。更に、普通図柄表示部29は、普通図柄を表示するための1個のLED(普通図柄LED29a)と、普通図柄の保留数を表示するための4個のLED(普図保留表示LED29b)とから構成されている。また、第1特別図柄表示部30は、第1特図を表示するための7個のLED(第1特別図柄LED30a)と、第1特図の保留数を表示するための4個のLED(第1特図保留表示LED30b)とから構成されている。尚、以下では、第1特図の保留を「第1特図保留」とも称し、第1特図の保留数を「第1特図保留数」とも称する。
The first
また、第2図柄表示装置32は、上述した第1図柄表示装置28に対して普通図柄表示部29を取り除いた構成となっている。すなわち、第2図柄表示装置32には、11個のLEDから構成される第2特別図柄表示部33が設けられており、そのほぼ中央に設けられた7個のLEDは、第2特図を表示するためのLED(第2特別図柄LED33a)であり、残りの4個のLEDは、第2特図の保留数を表示するためのLED(第2特図保留表示LED33b)である。尚、以下では、第2特図の保留を「第2特図保留」とも称し、第2特図の保留数を「第2特図保留数」とも称する。また、特に区別する必要がない場合は「第1特図保留」と「第2特図保留」とを、まとめて単に「特図保留」とも称する。
The second
図4は、本実施例のパチンコ機1に搭載された演出表示装置27の画面構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置27は液晶表示器を用いて構成されており、その表示画面上には、3つの識別図柄27a,27b,27c(識別情報)と、その背景の背景画像27dが表示されている。3つの識別図柄27a,27b,27cは、第1特別図柄表示部30および第2特別図柄表示部33における特別図柄(識別情報)の変動表示の開始タイミングと同期して変動表示を開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して3つの識別図柄27a,27b,27cの変動表示が終了する。
FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a screen configuration of the
また、演出表示装置27の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域27eと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域27fとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域27eに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数を示し、第2保留表示領域27fに第2特図保留数と同数の保留図柄を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図4に示す例では、第1特図保留数および第2特図保留数が共に4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置27の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、第1特図保留表示LED30bおよび第2特図保留表示LED33bによって示される保留数とは一致する。
Further, in the lower part of the display screen of the
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図5は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板200と、演出図柄やランプ,効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御の下で画像の表示や音声の出力を行う画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御の下で各種LED,ランプ4b〜4fを駆動する装飾駆動基板226と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAMなど、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the
主制御基板200は、第1始動口スイッチ17sや、第2始動口スイッチ17t、大入賞口スイッチ31s、ゲートスイッチ36s,37sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったスイッチに応じて定められる各種動作を指令するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向かって送信する。また、主制御基板200には、第2始動口17bに設けられた一対の翼片部17wを開閉させるための始動口ソレノイド17mや、大入賞口31dを開閉させるための大入賞口ソレノイド31m、更には、主情報表示部7(第1図柄表示装置28、第2図柄表示装置32)などが中継端子板(図示略)を介して接続されており、これら各種ソレノイド17m,31m、主情報表示部7に向かって駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御も行う。
When the
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、装飾駆動基板226、演出ボタン基板228が接続されている。サブ制御基板220は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対して表示内容および音声内容を指定するコマンドを送信したり、装飾駆動基板226に各種LED、ランプ4b〜4fの駆動信号を送信したりすることにより、遊技演出を行う。また、サブ制御基板220は、演出ボタン基板228を介して演出ボタンBTに対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。
The
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用するデータ(例えば、演出図柄やキャラクター画像を表示するためのスプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成して、演出表示装置27の表示画面に出力する。また、CPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介してスピーカー5yから出力する。
The image /
払出制御基板240は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部5に設けられた球貸スイッチ5bや返却スイッチ5cを操作すると、この信号は、球貸表示基板242から中継端子板(図示略)を介して、球貸装置13に伝達される。球貸装置13は、払出制御基板240とデータを通信しながら、貸球の払い出しを行う。また、主制御基板200が賞球の払い出しを指示する払出コマンドを送信すると、このコマンドを払出制御基板240が受信して、払出モーター109mに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
The
B.遊技の概要 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が行われる。まず、遊技者が上皿部5の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル8を回転させると、上皿部5に投入された遊技球が、1球ずつ発射装置ユニット12に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域11に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル8の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル8の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
B. Overview of the game:
In the
そして、遊技領域11に打ち出された遊技球が第1始動口17aに入球し、その入球した遊技球が第1始動口スイッチ17sにより検知されると、第1特図を後述する大当り図柄、外れ図柄の何れで停止表示させるか(後述の図柄変動遊技の結果が大当り、外れの何れであるか)を判定する大当り判定が行われ、第1図柄表示装置28の第1特別図柄表示部30で第1特図の変動表示が開始される。
Then, when the game ball launched into the
また、打ち出された遊技球が普通図柄右作動ゲート36または普通図柄左作動ゲート37を通過すると、第1図柄表示装置28の普通図柄表示部29において普通図柄の変動表示が開始される。図3を用いて前述したように、普通図柄表示部29には、普通図柄LED29aおよび普図保留表示LED29bが搭載されており、このうち、普通図柄LED29aを用いて普通図柄の変動表示を行う(点灯、消灯を繰り返す)。そして、普通図柄が当り図柄で停止表示することで開放状態となった第2始動口17bに遊技球が入球し、その入球した遊技球が第2始動口スイッチ17tにより検知されると、第2特図を大当り図柄、外れ図柄の何れで停止表示させるか(後述の図柄変動遊技の結果が大当り、外れの何れであるか)を判定する大当り判定が行われ、第2図柄表示装置32の第2特別図柄表示部33で第2特図の変動表示が開始される。尚、第1始動口17aおよび第1始動口スイッチ17sは、第1特図の変動表示を開始させるための始動領域(第1始動領域)として遊技盤10に設けられるもので、第2始動口17bおよび第2始動口スイッチ17tは、第2特図の変動表示を開始させるための始動領域(第2始動領域)として遊技盤10に設けられるものである。
Further, when the launched game ball passes the normal symbol
図3を用いて前述したように、第1特別図柄表示部30および第2特別図柄表示部33は、何れも同様な構成をしているので、第1特図も第2特図も同様の態様で変動表示を行う。すなわち、第1特別図柄表示部30および第2特別図柄表示部33では、それぞれ7個のLED(第1特別図柄LED30aおよび第2特別図柄LED33a)を所定の変動時間にわたって点滅させることによって特別図柄の変動表示を行う。そして、その変動時間が経過すると、所定の組合せのLEDを点灯させることで、大当り判定の結果に対応する図柄(大当り図柄または外れ図柄)を停止表示する。続いて、停止表示された図柄を確定させるべく、特別図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。
As described above with reference to FIG. 3, the first special
第1特図または第2特図が、変動表示を経て所定の大当り図柄(特定態様)で停止表示されると、大入賞口31dが開放状態となる大当り遊技(特定遊技)が開始される。大当り遊技中は、大入賞口31dに遊技球が入球することに基づいて所定数の遊技球(賞球)が払い出される。 When the first special figure or the second special figure is stopped and displayed with a predetermined big-hit symbol (specific mode) through the variable display, a big-hit game (specific game) in which the big winning opening 31d is opened is started. During the big hit game, a predetermined number of game balls (prize balls) are paid out based on the game balls entering into the big winning opening 31d.
以下では、特別図柄(識別情報)が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄(特定態様)または外れ図柄(非特定態様)で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。 In the following, after the special symbol (identification information) starts displaying the variation, the variation display ends when a predetermined variation time elapses, and the special symbol is a jackpot symbol (specific mode) or an out symbol (non-specific mode). The game until the fixed display is made, that is, the game until the result of one variation display is obtained is also expressed as “symbol variation game”.
第1始動口17aへの遊技球の入球は、該入球を契機とする第1特図の変動表示が開始されるまで、第1特図の保留(第1特図保留)としてRAM203に記憶される。第1特図保留は最大4個まで記憶可能となっており、第1特図保留の個数(第1特図保留数)については、第1特図保留表示LED30b、および、演出表示装置27の表示画面上の第1保留表示領域27eに表示される。
The game ball entering the
これに対して、第2始動口17bへの遊技球の入球は、該入球を契機とする第2特図の変動表示が開始されるまで、第2特図の保留(第2特図保留)としてRAM203に記憶される。第2特図保留も最大4個まで記憶可能となっており、第2特図保留の個数(第2特図保留数)については、第2特図保留表示LED33b、および演出表示装置27の表示画面上の第2保留表示領域27fに表示される。
On the other hand, when a game ball enters the
第1特図あるいは第2特図の図柄変動遊技に合わせて、演出表示装置27では演出図柄(識別図柄27a,27b,27cなど)を用いた各種の演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。図6は、演出表示装置27で行われる図柄変動演出の一態様を例示した説明図である。演出表示装置27を構成する液晶表示器の表示画面には、左識別図柄27aが表示される左図柄表示領域と、中識別図柄27bが表示される中図柄表示領域と、右識別図柄27cが表示される右図柄表示領域とが形成され、これらの表示領域を用いて3つの識別図柄27a,27b,27cが表示される。第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置27においても3つの識別図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示を開始する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
Various effects using the effect symbols (
図6(a)には、3つの識別図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄27aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次に、右識別図柄27cが停止表示され、最後に中識別図柄27bが停止表示される。これら演出表示装置27で停止表示される3つの識別図柄27a,27b,27cの組合せは、前述した第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で停止表示される特別図柄(第1特図あるいは第2特図)の停止表示態様と連動するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が「大当り図柄」で停止表示される場合は、演出表示装置27の3つの識別図柄27a,27b,27cが同じ図柄となる図柄組合せ(ゾロ目)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、3つの識別図柄27a,27b,27cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(バラケ目)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄27a、27b、27cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
FIG. 6A conceptually shows a state in which the three
このように、第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で表示される特別図柄と、演出表示装置27で表示される3つの識別図柄27a,27b,27cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の第1特別図柄あるいは第2特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄27a,27b,27cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置27は、第1図柄表示装置28や第2図柄表示装置32よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置27の画面を見ながら図柄変動遊技を行わせることが通常である。従って、図6(b)に示すように、演出表示装置27の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄27aと、続いて停止表示される右識別図柄27cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄27bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
Thus, the special symbols displayed on the first
C.遊技制御処理 :
図7は、主制御基板200に搭載されたCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。
C. Game control processing:
FIG. 7 is a flowchart showing a rough flow of a game control process performed by the
図7に示すように、遊技制御処理では、「賞球関連処理」「普通図柄遊技処理」「第2始動口閉鎖処理」「特図保留関連処理」「特別図柄遊技処理」「大当り遊技処理」などの各処理が繰り返し実行されている。主制御基板200のCPU201は、所定周期毎(例えば4msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき遊技制御処理を行う。そして、遊技制御処理中に、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板200から各種コマンドを送信する。こうすることにより、遊技が進行するとともに、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200に搭載されたCPU201が行う遊技制御処理について説明する。
As shown in FIG. 7, in the game control process, “Prize ball related process”, “Normal symbol game process”, “Second start opening closing process”, “Special figure hold related process”, “Special symbol game process”, “Big hit game process” Each process is repeatedly executed. The
主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理(賞球関連処理)を行う(S50)。この処理では、主制御基板200に接続された各種スイッチのうち、遊技球の入賞に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ17sや、第1始動口スイッチ17t、大入賞口スイッチ31s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。そして、遊技球の入賞に関わるスイッチが遊技球を検知した場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板240に向かって該賞球数の払い出しを指示する払出コマンドを送信する。払出制御基板240は、主制御基板200から送信された払出コマンドを受信するとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出装置(図示せず)に搭載された払出モーター109mに駆動信号を送信することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
When starting the game control process, the
主制御基板200のCPU201は、賞球関連処理(S50)に続いて、普通図柄遊技処理を行うか否かを判断する(S100)。この判断は、第2始動口17bが開放状態であるか否かを判断することによって行う。第2始動口17bが開放状態でなければ普通図柄遊技処理を行うものと判断し(S100:yes)、第2始動口17bが開放状態であれば普通図柄遊技処理は行わないものと判断する(S100:no)。そして、普通図柄遊技処理を行うと判断した場合は(S100:yes)、以下に説明する普通図柄遊技処理を行う(S150)。これに対して、普通図柄遊技処理を行わないと判断した場合は(S100:no)、普通図柄遊技処理(S150)は省略する。
The
普通図柄遊技処理(S150)では、主に次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保留(普図保留)が存在するか否か(「0」であるか否か)を判定し、普図保留が存在する場合には普通図柄の当り判定を行う。ここで、普図保留は、遊技球が普通図柄左作動ゲート36または普通図柄右作動ゲート37を通過することにより取得される普図当り判定乱数の値を示す情報を記憶するものであり、本実施例では、その記憶数(保留数)の上限値を「4」としている。そして、普通図柄の当り判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄で停止表示させるか、外れ図柄で停止表示させるかを決定する。続いて、普通図柄の変動時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始し、その後、変動時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄を停止表示させる。このとき、普通図柄の当り図柄が停止表示されると、第2始動口ソレノイド17mを作動させて、第2始動口17bに設けられた翼片17wを両側に回動させることにより、第2始動口17bを開放状態とする。
In the normal symbol game process (S150), the following processes are mainly performed. First, it is determined whether or not a normal symbol hold (ordinary symbol hold) exists (whether or not it is “0”). If a general symbol hold exists, a normal symbol hit determination is performed. Here, the common figure hold stores information indicating the value of the random number determined per common figure obtained when the game ball passes through the normal symbol left operating
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、第2始動口17bが開放状態であるか否かを判断する(S190)。そして、開放状態である場合は(S190:yes)、第2始動口17bを開放状態から閉鎖状態にするための処理(第2始動口閉鎖処理)を行う(S200)。一方、第2始動口17bが開放状態でない場合は(S190:no)、第2始動口閉鎖処理を行う必要はないので省略する。
When the normal symbol game process is completed as described above, it is determined whether or not the
第2始動口閉鎖処理(S200)では、次の何れかの条件が満足された場合、すなわち、第2始動口17bの開放時間が経過したか、若しくは、第2始動口17bに規定数の遊技球が入球したかの何れかの条件が成立したか否かを判断し、何れかの条件(始動口開放終了条件)が成立した場合に、開放状態の第2始動口17bを閉鎖状態にする処理を行う。一方、第2始動口17bの開放時間が経過しておらず、第2始動口17bへの入球数も規定数に達していない場合(始動口開放終了条件が成立していない場合)は、第2始動口17bを開放状態としたまま、第2始動口閉鎖処理(S200)を終了する。
In the second starting port closing process (S200), when any of the following conditions is satisfied, that is, the opening time of the
ここで、本実施例のパチンコ機1の遊技状態は、大別すると、大当り判定で大当りと判定される確率(大当り確率)の設定状況と、第2始動口17bが開放状態になる際の開放時間の設定状況とに基づき決定される。このうち、第2始動口17bの開放時間の設定状況に基づく遊技状態としては、「電サポ状態」または「非電サポ状態」に設定される。「電サポ状態」は「非電サポ状態」に比べ、前述の普通図柄の当り判定の結果が「当り」となる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、第2始動口17bの開放時間が長く設定される。従って、「電サポ状態」は、「非電サポ状態」と比較して、第2始動口17bが高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口17bへの遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。このような構成を実現するために、本実施例のパチンコ機1では、遊技状態が「電サポ状態」に設定されている場合は「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」がONに設定され、遊技状態が「非電サポ状態」に設定されている場合はこれらのフラグがOFFに設定される。そして、主制御基板200のCPU201は、「変動短縮フラグ」がONに設定されていることに基づき、普図当り確率を高確率(例えば「99/100」)に、普図変動時間を短時間(例えば「1秒」)にそれぞれ設定し、「開放延長フラグ」がONに設定されていることに基づき、第2始動口17bの開放時間を長時間(例えば「1.5秒×3回開放=4.5秒」)に設定する。一方、主制御基板200のCPU201は、変動短縮フラグがOFFに設定されていることに基づき、普図当り確率を低確率(例えば「2/100」)に、普図変動時間を長時間(例えば「20秒」)にそれぞれ設定し、開放延長フラグがOFFに設定されていることに基づき、第2始動口17bの開放時間を短時間(例えば「0.1秒×3回開放=0.3秒」)に設定する。
Here, the gaming state of the
こうして、第2始動口17bの閉鎖に係る処理を行ったら(S190、S200)、特図保留を記憶するための処理(特図保留関連処理)を行う(S250)。
Thus, when the process related to closing the
C−1.特図保留関連処理 :
図8は、特図保留関連処理を示すフローチャートである。特図保留関連処理(S250)では、先ず初めに、第1始動口17aに遊技球が入球したか否かを判断する(S252)。その結果、第1始動口17aに遊技球が入球した場合は(S252:yes)、第1特図の保留数(第1特図保留数)が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断する(S254)。そして、第1特図保留数が上限値に達していなければ(S254:no)、判定乱数(取得情報)を取得する(S256)。ここで、判定乱数(取得情報)としては、図柄変動遊技の内容を決定するための乱数、すなわち、大当り判定を行うために用いられる大当り判定乱数や、第1図柄表示装置28(第2始動口17bに遊技球が入球した場合は第2図柄表示装置32)で停止表示する図柄を決定するために用いられる図柄決定乱数、図柄が停止表示するまでの変動パターンを決定するために用いられる変動パターン決定乱数などの乱数を取得する。続いて、取得した判定乱数の値を示す情報(取得情報)を、主制御基板200に搭載されたRAM203(取得情報記憶手段)に第1特図保留として記憶する(S258)。こうして第1特図保留を記憶したら(S258)、第1特図保留数に「1」を加算する(S260)。
C-1. Special figure hold related processing:
FIG. 8 is a flowchart showing special figure hold related processing. In the special figure hold related process (S250), first, it is determined whether or not a game ball has entered the
こうして、第1特図保留数に「1」を加算したら(S260)、第1保留記憶コマンドを主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信する(S262)。第1保留記憶コマンドには、第1特図保留が記憶されたことを示す情報、今回記憶された第1特図保留を含む現在の第1特図保留数を示す情報が含まれている。サブ制御基板220のCPU221は、第1特図保留記憶コマンドを受信したら、該コマンドに基づいて演出表示装置27の第1保留表示領域27eに第1特図保留数に対応する数の保留図柄を表示する。
Thus, when “1” is added to the number of first special figure hold (S260), a first hold storage command is transmitted from the
尚、第1保留記憶コマンドに含まれる各種情報を、それぞれ別のコマンドで送信するようにしてもよい。また、第1始動口17aに遊技球が入球していない場合や(S252:no)、第1特図保留数が上限値(ここでは「4」)に達していた場合は(S254:yes)、S256〜S262の処理は省略する。
Note that various types of information included in the first pending storage command may be transmitted using different commands. In addition, when a game ball does not enter the
以上のようにして、第1特図保留に関する処理を終了したら、続いて第2特図保留に関する処理を開始する。第2特図保留に関する処理は、第1始動口17aに対して行った上述の第1特図保留に関する処理を、第2始動口17bに対して行う処理である。以下、簡単に説明すると、先ず初めに、第2始動口17bに遊技球が入球したか否かを判断し(S272)、第2始動口17bに遊技球が入球していれば(S272:yes)、第2特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断する(S274)。その結果、第2特図保留数が上限値に達していなければ(S274:no)、取得情報としての判定乱数(大当り判定乱数、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数など)を取得して(S276)、取得した判定乱数の値を示す情報(取得情報)を、主制御基板200に搭載されたRAM203(取得情報記憶手段)に第2特図保留として記憶する(S278)。そして、第2特図保留数に「1」を加算する(S280)。
When the process relating to the first special figure hold is completed as described above, the process relating to the second special figure hold is subsequently started. The process relating to the second special figure hold is a process for performing the process relating to the first special figure hold described above performed on the
こうして、第2特図保留数に「1」を加算したら(S280)、第2保留記憶コマンドを主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信する(S282)。第2保留記憶コマンドには、第2特図保留が記憶されたことを示す情報、今回記憶された第2特図保留を含む現在の第2特図保留数を示す情報が含まれている。サブ制御基板220のCPU221は、第2特図保留記憶コマンドを受信したら、該コマンドに基づいて、演出表示装置27の第2保留表示領域27fに第2特図保留数に対応する数の保留図柄を表示する。
When “1” is added to the second special figure hold number in this way (S280), a second hold storage command is transmitted from the
尚、第2保留記憶コマンドに含まれる各情報を、それぞれ別のコマンドで送信するようにしてもよい。また、第2始動口17bに遊技球が入球していない場合や(S272:no)、第2特図保留数が上限値(ここでは「4」)に達していた場合は(S274:yes)、S276〜S282の処理は省略する。
In addition, you may make it transmit each information contained in a 2nd pending | holding memory command with a different command, respectively. In addition, when the game ball is not in the
以上のようにして、第1特図保留および第2特図保留に関する処理を終了したら、図8に示した特図保留関連処理を終了して、図7の遊技制御処理に復帰する。そして、特図保留関連処理から復帰すると、遊技制御処理では、以下に説明する特別図柄遊技処理(S300)を開始する。 When the processes relating to the first special figure hold and the second special figure hold are finished as described above, the special figure hold related process shown in FIG. 8 is finished, and the process returns to the game control process of FIG. When returning from the special figure hold-related process, the game control process starts a special symbol game process (S300) described below.
C−2.特別図柄遊技処理 :
図9および図10は、本実施例の特別図柄遊技処理を示したフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、特別図柄遊技処理を開始すると先ず、大当りフラグがONに設定されているか否かを判断する(S302)。大当りフラグとは、大当り遊技が実行されている(大当り遊技中である)ことを示すフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定のアドレスが大当りフラグの記憶領域として確保されている。主制御基板200のCPU201は、大当りフラグの設定状態に応じて、大当り遊技中であるか否かを判断する。
C-2. Special design game processing:
9 and 10 are flowcharts showing the special symbol game process of this embodiment. When starting the special symbol game process, the
その結果、大当りフラグがONに設定されている場合、すなわち、大当り遊技中である場合は(S302:yes)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図7の遊技制御処理に復帰する。 As a result, when the jackpot flag is set to ON, that is, when the jackpot game is being played (S302: yes), the special symbol game process is terminated as it is, and the game control process of FIG. 7 is resumed.
これに対して、大当り遊技中でない場合は(S302:no)、第1特図または第2特図が変動表示中であるか否かを判断する(S304)。そして、第1特図および第2特図の何れも変動表示中でない場合は(S304:no)、第1特図または第2特図が確定表示中であるか否かを判断する(S306)。前述したように、第1特図および第2特図の何れであっても、変動表示が終了してから所定の時間が経過するまでは、変動表示の終了に伴い停止表示された特別図柄を確定させるべく、特別図柄が停止表示された状態を維持する表示(確定表示)を行う。S306の処理では、この「確定表示」の実行中であるか否かが判断される。その結果、第1特図および第2特図が変動表示中および確定表示中の何れでもない場合は(S304:no、S306:no)、次回の特別図柄の変動表示を開始するための処理(特図変動開始処理)を開始する(S310)。 On the other hand, when the big hit game is not being played (S302: no), it is determined whether or not the first special figure or the second special figure is in a variable display (S304). If neither the first special figure nor the second special figure is being displayed (S304: no), it is determined whether or not the first special figure or the second special figure is being confirmed (S306). . As described above, in any of the first special figure and the second special figure, the special symbol that is stopped and displayed with the end of the variable display is displayed until the predetermined time has elapsed after the variable display is ended. In order to confirm, a display (determined display) that maintains the state where the special symbol is stopped and displayed is performed. In the process of S306, it is determined whether or not this “definite display” is being executed. As a result, when the first special figure and the second special figure are neither in the variable display nor in the fixed display (S304: no, S306: no), a process for starting the next special symbol variable display ( The special figure variation start process) is started (S310).
図11および図12は特図変動開始処理を示すフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、特図変動開始処理を開始すると先ず、第2特図保留数が「0」であるか否かを判断する(S400)。その結果、第2特図保留数が「0」でなければ(第2特図保留数≧1)(S400:no)、記憶されている第2特図保留の中から最も古くに記憶された第2特図保留を読み出す(S402)。このS402の処理では、第2特図保留として記憶されている各種の判定乱数を読み出す。
11 and 12 are flowcharts showing the special figure variation start process. When the
これに対して、第2特図保留数が「0」である場合は(S400:yes)、第1特図保留数が「0」であるか否かを判断する(S404)。その結果、第1特図保留数が「0」でなければ(第1特図保留数≧1)(S404:no)、記憶されている第1特図保留の中から最も古くに記憶された第1特図保留を読み出す(S406)。このS406の処理では、第1特図保留として記憶されている各種の判定乱数を読み出す。これに対して、第1特図保留数が「0」である場合は(S404:yes)、既に第2特図保留数も「0」と判断されていることから、第1特図保留および第2特図保留の何れも記憶されていないと判断されるので、後述の大当り判定や第1特図あるいは第2特図の変動表示を開始する必要はない。そこで、図11および図12の特図変動開始処理を終了して、図9および図10に示す特別図柄遊技処理に復帰する。 On the other hand, if the second special figure hold number is “0” (S400: yes), it is determined whether or not the first special figure hold number is “0” (S404). As a result, if the first special figure hold number is not “0” (first special figure hold number ≧ 1) (S404: no), it is stored the oldest among the stored first special figure hold. The first special figure hold is read (S406). In the process of S406, various determination random numbers stored as the first special figure hold are read. On the other hand, when the first special figure hold number is “0” (S404: yes), the second special figure hold number has already been determined to be “0”. Since it is determined that none of the second special figure hold is stored, it is not necessary to start the jackpot determination and the first special figure or the second special figure which will be described later. Therefore, the special figure variation start process of FIGS. 11 and 12 is terminated, and the process returns to the special symbol game process shown in FIGS. 9 and 10.
尚、上述したように特図変動開始処理では、先ず初めに第2特図保留が記憶されているか否かを判断し(S400)、第2特図保留が記憶されてない場合にだけ(S400:yes)、第1特図保留が記憶されているか否かを判断している(S404)。従って、第1特図保留と第2特図保留とが両方とも記憶されている場合には、常に第2特図保留が第1特図保留に優先して読み出されることとなり(第2特図保留を優先消化することとなり)、第1特図保留が読み出されるのは、第2特図保留が記憶されていない場合に限られる。 As described above, in the special figure variation start process, it is first determined whether or not the second special figure hold is stored (S400), and only when the second special figure hold is not stored (S400). : Yes), it is determined whether or not the first special figure hold is stored (S404). Therefore, when both the first special figure hold and the second special figure hold are stored, the second special figure hold is always read in preference to the first special figure hold (second special figure hold). The first special figure hold is read out only when the second special figure hold is not stored.
以上のようにして、第1特図保留または第2特図保留の何れかを読み出したら(S402またはS406)、高確フラグがONに設定されているか否かを判断する(S408)。ここで、本実施例のパチンコ機1の遊技状態は、前述した「電サポ状態」あるいは「非電サポ状態」の何れかに設定されると共に、大当り判定で大当りと判定される確率(大当り確率)の高い「高確率状態」あるいは該確率が高確率状態より低い「低確率状態」の何れかに設定される。高確フラグとは、高確率状態(確変機能が作動した状態)を設定するときにONに設定されるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスが、高確フラグとして割り当てられている。尚、詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り図柄が停止表示されて大当り遊技が開始された場合も、該大当り遊技終了後の遊技状態は「高確率状態かつ電サポ状態」である「高確率・電サポ状態」に設定される。そして、大当り遊技終了後、大当りが発生することなく80回の図柄変動遊技が実行されると、遊技状態は「低確率状態かつ非電サポ状態」である「低確率・非電サポ状態」に設定される。
As described above, when either the first special figure hold or the second special figure hold is read (S402 or S406), it is determined whether or not the high-accuracy flag is set to ON (S408). Here, the gaming state of the
主制御基板200のCPU201は、高確フラグの設定状況に基づき現在の遊技状態が高確率状態か否かを判断する。S408の結果、高確フラグがONに設定されていれば、すなわち、遊技状態が高確率状態に設定されていれば(S408:yes)、高確率用の大当り判定テーブルを選択する(S410)。これに対して、高確フラグがONに設定されていなければ、すなわち、遊技状態が低確率状態に設定されていれば(S408:no)、低確率用の大当り判定テーブルを選択する(S412)。大当り判定テーブルとは、大当り判定乱数の値に対応付けて「大当り」または「外れ」の大当り判定結果が設定されているテーブルであり、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
The
図13は、本実施例の大当り判定テーブルを例示する説明図である。図13(a)には低確率用の大当り判定テーブルが示されており、図13(b)には高確率用の大当り判定テーブルが示されている。図13(a)に示すように、低確率用の大当り判定テーブルでは、65536個の乱数(0〜65535)のうち219個の乱数(0〜218)に「大当り」が設定されている。従って、低確率状態における大当り判定では、約299.251分の1の確率で「大当り」と判定される。また、図13(b)に示すように、高確率用の大当り判定テーブルでは、65536個(0〜65535)の乱数のうち2190個の乱数(0〜2189)に「大当り」が設定されている。従って、高確率状態における大当り判定では、約29.925分の1の確率(低確率状態の10倍の確率)で「大当り」と判定される。すなわち、図13(b)の高確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合には、図13(a)の低確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合よりも、高確率で「大当り」の判定結果が得られることになる。 FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating a jackpot determination table of the present embodiment. FIG. 13A shows a jackpot determination table for low probability, and FIG. 13B shows a jackpot determination table for high probability. As shown in FIG. 13A, in the jackpot determination table for low probability, “big hit” is set to 219 random numbers (0 to 218) out of 65536 random numbers (0 to 65535). Therefore, in the jackpot determination in the low probability state, the jackpot is determined with a probability of about 1 / 299.251. Further, as shown in FIG. 13B, in the high probability jackpot determination table, “big hit” is set to 2190 random numbers (0 to 2189) out of 65536 random numbers (0 to 65535). . Therefore, in the jackpot determination in the high probability state, the jackpot is determined with a probability of about 1 / 29.925 (10 times the probability of the low probability state). That is, when the jackpot determination is performed using the high probability jackpot determination table of FIG. 13B, the jackpot determination is performed using the low probability jackpot determination table of FIG. 13A. However, the determination result of “big hit” is obtained with high probability.
S410またはS412の処理で大当り判定テーブルを選択したら、CPU201は、該大当り判定テーブルを参照して、大当り判定を行う(S418)。すなわち、第1特図保留または第2特図保留として読み出した大当り判定乱数の値が「大当り」に対応する値(大当り値)なのか、「外れ」に対応する値(外れ値)なのかを判定する。
When the jackpot determination table is selected in the process of S410 or S412, the
こうして、大当り判定を行ったら(S414)、該大当り判定の結果が「大当り」であるか否かを判断する(図12のS420)。その結果、大当り判定の結果が「大当り」である場合には(S420:yes)、今回の図柄変動遊技で停止表示する大当り図柄(特定態様)を選択するための処理(大当り図柄選択処理)を行う(S422)。ここで、本実施例のパチンコ機1では、100種類の大当り図柄1〜100と、1種類の外れ図柄101とが予めROM202の所定アドレスに記憶されている。S422の大当り図柄選択処理では、100種類の大当り図柄1〜100の中から、大当り図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、1つの大当り図柄を選択する。すなわち、大当り図柄選択テーブルには、図柄決定乱数として「0〜99」の100個の値が設定され、この図柄決定乱数の各値に対して大当り図柄1〜100が設定されている。そして、第1特図保留または第2特図保留として読み出した判定乱数(取得情報)のうち図柄決定乱数に対応する大当り図柄を選択する。こうして大当り図柄を選択したら(S422)、その選択した大当り図柄を停止表示する図柄(停止図柄)としてRAM203の記憶領域(停止図柄記憶領域)に記憶する(S424)。尚、大当り図柄選択テーブルは、ROM202に予め記憶されている。
When the big hit determination is thus performed (S414), it is determined whether or not the result of the big hit determination is “big hit” (S420 in FIG. 12). As a result, when the result of the big hit determination is “hit” (S420: yes), a process for selecting a big hit symbol (specific mode) to be stopped and displayed in the current symbol variation game (a big hit symbol selection process) is performed. This is performed (S422). Here, in the
続いて、大当り図柄(特定態様)で停止表示する際の変動パターン(大当り変動パターン)を選択するための大当り変動パターン選択処理を行う(S426)。ここで、変動パターンとは、第1図柄表示装置28または第2図柄表示装置32で特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であって、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報が付されている。大当り変動パターン選択処理では、変動パターン決定乱数に対応させて複数の大当り変動パターンが設定された大当り変動パターン決定テーブルを参照して、特図保留として取得した変動パターン決定乱数(取得情報)に対応する変動パターンを選択(決定)する。尚、大当り変動パターン決定テーブルについては後述する。
Subsequently, a big hit fluctuation pattern selection process is performed for selecting a fluctuation pattern (big hit fluctuation pattern) when stopping display with the big hit symbol (specific mode) (S426). Here, the fluctuation pattern is the time from when the special symbol (the first special figure or the second special figure) starts the variable display on the first
以上は、大当り判定結果が「大当り」である場合の処理について説明した。これに対して、大当り判定の結果が「大当り」でない場合は、すなわち、「外れ」である場合は(S420:no)、先ず、外れ図柄(非特定態様)を停止図柄としてRAM203の記憶領域(停止図柄記憶領域)に記憶する(S430)。すなわち、外れ図柄は1種類(外れ図柄101)しか設定されていないので、その外れ図柄を停止図柄記憶領域に記憶する。続いて、外れ図柄(非特定態様)で停止表示する際の変動パターン(外れ変動パターン)を選択する外れ変動パターン選択処理を行う(S432)。この処理では、変動パターン決定乱数に対応させて複数の外れ変動パターンが設定された外れ変動パターン決定テーブルを参照して、第1特図保留または第2特図保留として取得した変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを選択(決定)する。
In the above, the processing when the big hit determination result is “big hit” has been described. On the other hand, if the result of the big hit determination is not “big hit”, that is, if it is “out” (S420: no), first, the storage area of the
図14は、本実施例における変動パターン決定テーブルの一部を概念的に示す説明図である。図14(a)には、大当り判定の結果が「大当り」であるときに参照される大当り変動パターン決定テーブルが概念的に示されている。本実施例では、遊技状態に応じた複数の大当り変動パターンテーブルが記憶されているが、ここでは、「低確率・非電サポ状態」中に参照される大当り変動パターンテーブルについて説明する。 FIG. 14 is an explanatory diagram conceptually showing a part of the variation pattern determination table in the present embodiment. FIG. 14A conceptually shows a big hit variation pattern determination table that is referred to when the big hit determination result is “big hit”. In this embodiment, a plurality of jackpot variation pattern tables corresponding to the gaming state are stored. Here, the jackpot variation pattern table referred to during the “low probability / non-electric support state” will be described.
図14(a)に示すように、「低確率・非電サポ状態」中に参照される大当り変動パターンテーブルには、大当り変動パターンAHP1〜AHP12を含む複数の大当り変動パターンが設定されている。そして、それぞれの大当り変動パターンには変動時間が設定されている。また、これらの大当り変動パターンに対して変動パターン決定乱数0〜99を割り振ることによって、各大当り変動パターンが選択される確率(選択確率)が設定されている。具体的には図14(a)に示すように、大当り判定の結果が「大当り」であるときに大当り変動パターンAHP1〜AHP6が選択される確率はそれぞれ「4%」に設定されており、大当り変動パターンAHP7〜AHP12が選択される確率はそれぞれ「1%」に設定されている。尚、図示は省略するが、その他の大当り変動パターンについても、変動時間や選択確率が設定されている。
As shown in FIG. 14A, in the big hit fluctuation pattern table referred to during the “low probability / non-power support state”, a plurality of big hit fluctuation patterns including the big hit fluctuation patterns AHP1 to AHP12 are set. A variation time is set for each big hit variation pattern. Further, by assigning fluctuation pattern determination
大当り変動パターンAHP1〜AHP12の選択確率に着目すると明らかなように、「低確率・非電サポ状態」において大当り判定の結果が「大当り」であるときは、大当り変動パターンAHP7〜AHP12よりも、大当り変動パターンAHP1〜AHP6の方が高い確率で選択されることとなる。 As is obvious from the selection probability of the big hit fluctuation patterns AHP1 to AHP12, when the result of the big hit determination is “big hit” in the “low probability / non-electric support state”, the big hit is more than the big hit fluctuation patterns AHP7 to AHP12. The variation patterns AHP1 to AHP6 are selected with higher probability.
ここで、主制御基板200のCPU201は、上述の大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動パターンを選択したら、該大当り変動パターンを示すコマンド(後述の変動パターン指定コマンド)をサブ制御基板220に向けて送信する。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該コマンドが指定する変動パターンに対応する図柄変動演出を実行する。詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機1では、キャラクターを登場させる図柄変動演出を実行可能である。具体的には、図柄変動演出中にキャラクターを選択する「選択演出」を演出表示装置27の表示画面上で実行し、該「選択演出」で選択されたキャラクターを登場させる演出を実行可能である。この「選択演出」は、図柄変動演出の演出パターン(変動パターンに基づき決定される演出パターン)が選択演出を含むものである場合、当該図柄変動演出の過程で行われるリーチ演出の演出パターンを、予め定められた複数の演出パターンの中から1つ選択する演出で、本実施例では、複数の演出パターンの中から1つの演出パターン(リーチ演出パターン)をルーレット抽選によって決定するように見せる演出としている。選択演出にて選択される演出パターン(本実施例ではリーチ演出パターン)は、図柄変動演出の演出パターンによって予め決まっているもので、この選択に遊技者の意思が反映されることはなく、遊技機側で自動的に選択される(自動選択)されるものである。本実施例では、リーチ演出中に登場するキャラクターが選択演出での選択候補として表示され、いずれかのキャラクターが選択演出によって選択される。つまり、キャラクターの選択によって、リーチ演出の演出パターンが選択(自動選択)されることとなる。本実施例のパチンコ機1では、図14(a)に示す大当り変動パターンAHP1〜AHP12が選択された場合に「選択演出」を実行する。
Here, when the
具体的には、大当り変動パターンAHP1〜AHP4が選択された場合には、キャラA1〜A4が選択候補とされ、そのうちの1つのキャラクターが選択される選択演出を実行し、大当り変動パターンAHP5、AHP6が選択された場合には、キャラA1、キャラA2、キャラB1、キャラB2が選択候補とされ、そのうちのキャラA1またはキャラA2が選択される選択演出を実行する。例えば、大当り変動パターンAHP1が選択された場合は、「選択演出」でキャラA1が選択された後、キャラA1が登場するキャラリーチ演出を行い、このキャラリーチ演出を経て識別図柄27a,27b,27cをゾロ目で停止表示させる演出を実行する。尚、これらのようにキャラA1〜キャラA4が選択される選択演出を、以下では「選択演出A」とも称する。また、大当り変動パターンAHP7〜AHP10が選択された場合には、キャラB1〜B4が選択候補とされ、そのうちの1つのキャラクターが選択される選択演出を実行し、大当り変動パターンAHP11、AHP12が選択された場合には、キャラA1、キャラA2、キャラB1、キャラB2が選択候補とされ、そのうちのキャラB3またはキャラB4が選択される選択演出を実行する。尚、これらのようにキャラB1〜キャラB4が選択される選択演出を、以下では「選択演出B」とも称する。
Specifically, when the big hit variation patterns AHP1 to AHP4 are selected, the characters A1 to A4 are selected as selection candidates, and a selection effect in which one of the characters is selected is executed, and the big hit variation patterns AHP5 and AHP6 are executed. Is selected, the character A1, the character A2, the character B1, and the character B2 are selected as selection candidates, and a selection effect in which the character A1 or the character A2 is selected is executed. For example, when the big hit variation pattern AHP1 is selected, after the character A1 is selected in the “selection effect”, the character reach effect in which the character A1 appears is performed, and the
本実施例のパチンコ機1では、上述したように、「低確率・非電サポ状態」において大当り判定の結果が「大当り」であるときは、大当り変動パターンAHP7〜AHP12よりも、大当り変動パターンAHP1〜AHP6の方が高い確率で選択される。従って、「低確率・非電サポ状態」において大当り判定の結果が「大当り」であるとき、すなわち、識別図柄27a,27b,27cをゾロ目で停止表示させるときは、キャラB1〜キャラB4が選択される「選択演出B」よりも、キャラA1〜キャラA4が選択される「選択演出A」の方が高い確率で実行される。
In the
図14(b)には、大当り判定の結果が「外れ」であるときに参照される外れ変動パターン決定テーブルが概念的に示されている。本実施例では、遊技状態に応じた複数の外れ変動パターンテーブルが記憶されているが、ここでは、「低確率・非電サポ状態」中に参照される外れ変動パターンテーブルについて説明する。 FIG. 14B conceptually shows an outlier variation pattern determination table that is referred to when the result of the big hit determination is “out”. In the present embodiment, a plurality of deviation variation pattern tables corresponding to the gaming state are stored, but here, a variation variation pattern table referred to during the “low probability / non-electric support state” will be described.
図14(b)に示すように、「低確率・非電サポ状態」中に参照される外れ変動パターンテーブルには、外れ変動パターンHHP1〜HHP12を含む複数の外れ変動パターンが設定されている。そして、それぞれの外れ変動パターンには変動時間が設定されている。また、これらの外れ変動パターンに対して変動パターン決定乱数0〜99を割り振ることによって、各外れ変動パターンが選択される確率(選択確率)が設定されている。具体的には図14(b)に示すように、大当り判定の結果が「外れ」であるときに外れ変動パターンHHP1〜HHP6が選択される確率はそれぞれ「1%」に設定されており、外れ変動パターンHHP7〜HHP12が選択される確率はそれぞれ「4%」に設定されている。尚、図示は省略するが、その他の外れ変動パターンについても、変動時間や選択確率が設定されている。
As shown in FIG. 14B, a plurality of deviation variation patterns including the deviation variation patterns HHP1 to HHP12 are set in the deviation variation pattern table referred to during the “low probability / non-power support state”. A variation time is set for each deviation variation pattern. Further, by assigning fluctuation pattern determination
外れ変動パターンHHP1〜HHP12の選択確率に着目すると明らかなように、「低確率・非電サポ状態」において大当り判定の結果が「外れ」であるときは、外れ変動パターンHHP1〜HHP6よりも、外れ変動パターンHHP7〜HHP12の方が高い確率で選択されることとなる。 As is clear from the selection probability of the out-of-range variation patterns HHP1 to HHP12, when the result of the big hit determination is “out” in the “low probability / non-electric support state”, the out-of-range variation patterns HHP1 to HHP6 are out of place. The variation patterns HHP7 to HHP12 are selected with higher probability.
本実施例のパチンコ機1では、図14(b)に示す外れ変動パターンHHP1〜HHP12が選択された場合にも「選択演出」を実行する。具体的には、外れ変動パターンHHP1〜4が選択された場合には、キャラA1〜キャラA4が選択候補とされ、そのうちの1つのキャラクターが選択される「選択演出A」を実行し、外れ変動パターンHHP7〜HHP10が選択された場合には、キャラB1〜キャラB4が選択候補とされ、そのうちの1つのキャラクターが選択される「選択演出B」を実行し、外れ変動パターンAHP11、AHP12が選択された場合には、キャラA1、キャラA2、キャラB3、キャラB4が選択候補とされ、そのうちのキャラB3またはキャラB4が選択される「選択演出B」を実行する。例えば、外れ変動パターンHHP7が選択された場合は、「選択演出B」でキャラB1が選択された後、キャラB1が登場するキャラリーチ演出を行い、このキャラリーチ演出を経て識別図柄27a,27b,27cをバラケ目で停止表示させる演出を実行する。
In the
本実施例のパチンコ機1では、上述したように、「低確率・非電サポ状態」において大当り判定の結果が「外れ」であるときは、外れ変動パターンHHP1〜HHP6よりも、外れ変動パターンHHP7〜HHP12の方が高い確率で選択される。従って、「低確率・非電サポ状態」において大当り判定の結果が「外れ」であるとき、すなわち、識別図柄27a,27b,27cをバラケ目で停止表示させるときは、キャラA1〜キャラA4が選択される「選択演出A」よりも、キャラB1〜キャラB4が選択される「選択演出B」の方が高い確率で実行される。
In the
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、「低確率・非電サポ状態」において大当り判定の結果が「大当り」であるときは、キャラB1〜キャラB4が選択される「選択演出B」よりも、キャラA1〜キャラA4が選択される「選択演出A」の方が高い確率で実行される。これに対して、「低確率・非電サポ状態」において大当り判定の結果が「外れ」であるときは、キャラA1〜キャラA4が選択される「選択演出A」よりも、キャラB1〜キャラB4が選択される「選択演出B」の方が高い確率で実行される。すなわち、「低確率・非電サポ状態」中は、「選択演出」でキャラB1〜キャラB4が選択される場合よりも、「選択演出」でキャラA1〜キャラA4が選択される場合の方が高い確率で大当り遊技が実行される。この結果、「選択演出」においてキャラB1〜キャラB4が選択されるよりも、キャラA1〜キャラA4が選択されることを遊技者に期待させることができる。以上のことから、キャラA1〜キャラA4を「高信頼度のキャラクター」と称し、キャラB1〜キャラB4を「低信頼度のキャラクター」と称することができる。
As described above, in the
尚、図示は省略するが、「高確率・電サポ状態」中に参照される大当り変動パターンテーブルおよび外れ変動パターンテーブルでは、上述の「低確率・非電サポ状態」中に参照される大当り変動パターンテーブルおよび外れ変動パターンテーブルよりも変動時間の短い変動パターンの選択確率が高くなっており、「高確率・電サポ状態」における特別図柄の平均変動時間は、「低確率・非電サポ状態」における特別図柄の平均変動時間よりも短いものとなっている。また、「高確率・電サポ状態」中に参照される大当り変動パターンテーブルおよび外れ変動パターンテーブルには、上述の「選択演出」が実行される変動パターンは設定されていない。 Although illustration is omitted, in the big hit fluctuation pattern table and the off fluctuation pattern table referred to during the “high probability / electric support state”, the big hit fluctuation referred to during the above “low probability / non electric support state”. The selection probability of the fluctuation pattern with shorter fluctuation time is higher than the pattern table and outlier fluctuation pattern table, and the average fluctuation time of the special symbol in the “high probability / electric support state” is “low probability / non-electric support state”. It is shorter than the average variation time of the special symbol. In addition, in the big hit fluctuation pattern table and the off-going fluctuation pattern table referred to during the “high probability / electric support state”, the fluctuation pattern in which the above “selective effect” is executed is not set.
説明を図11および図12に示す特図変動開始処理に戻す。前述したように、停止図柄を停止図柄記憶領域に記憶すると共に(図12のS424、S430)変動パターンを選択したら(S426、S432)、先に行われた大当り判定が第1特図保留に基づいて行われたものであるか否かを判断する(S450)。その結果、第1特図保留に基づいて行われたものであった場合は(S450:yes)、CPU201は、選択した変動パターンに従って、第1図柄表示装置28で第1特図(識別情報)の変動表示(図柄変動遊技)を開始した後(S452)、第1特図保留数から「1」を減算する(S454)。一方、大当り判定が第1特図保留に基づいて行われたものではなかった場合、すなわち、第2特図保留に基づいて行われたものである場合は(S450:no)、第2図柄表示装置32で第2特図(識別情報)の変動表示(図柄変動遊技)を開始した後(S456)、第2特図保留数から「1」を減算する(S458)。
The description returns to the special figure variation start process shown in FIGS. As described above, when the stop symbol is stored in the stop symbol storage area (S424, S430 in FIG. 12) and the variation pattern is selected (S426, S432), the big hit determination previously performed is based on the first special symbol hold. In step S450, it is determined whether the process is performed. As a result, if it is based on the first special figure hold (S450: yes), the
こうして、第1特図保留数または第2特図保留数から「1」を減算したら(S454、S458)、変動表示を今回開始した第1特図または第2特図の変動パターンの種類を指定する(変動パターン識別情報を含む)変動パターン指定コマンドや、変動表示を経て停止表示される特別図柄の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドなどを、変動開始時コマンドとしてサブ制御基板220に向けて送信する(S460)。
Thus, after subtracting “1” from the number of first special figure hold or the number of second special figure hold (S454, S458), the type of fluctuation pattern of the first special figure or the second special figure that has started the variable display is designated. A change pattern designation command (including fluctuation pattern identification information), a stop symbol designation command for designating a stop symbol of a special symbol that is stopped and displayed through a variation display, and the like are directed to the
こうして変動開始時コマンドを、サブ制御基板220に向かって送信したら(S460)、図11および図12に示す特図変動開始処理を終了して、図9および図10の特別図柄遊技処理に復帰する。
When the change start command is transmitted to the
以上では、特別図柄遊技処理の実行に際して、大当り遊技中ではなく(S302:no)、第1特図および第2特図の何れの変動表示中でもない(S304:no)と判断された場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中ではないものの(S302:no)、第1特図または第2特図の何れかが変動表示中である場合は(S304:yes)、既に、第1特図または第2特図の変動パターンと停止図柄とが決定されて、第1特図または第2特図の変動表示が開始されている場合に該当する。そこで、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する(S312)。第1特図または第2特図の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、第1特図または第2特図の変動を開始すると同時に所定のタイマ(変動時間計測タイマ)に変動時間を設定することにより、所定の変動時間が経過したかを判断することができる。その結果、未だ変動時間が経過していない場合は(S312:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図7に示す遊技制御処理に復帰する。 In the above, when the special symbol game process is executed, it is determined that it is not during the big hit game (S302: no), and neither the first special figure nor the second special figure is being displayed (S304: no). Explained. On the other hand, if the big hit game is not being played (S302: no), but either the first special figure or the second special figure is being displayed in a variable manner (S304: yes), the first special figure or This corresponds to the case where the variation pattern and the stop symbol of the second special figure are determined and the variation display of the first special figure or the second special figure is started. Therefore, it is determined whether or not the variation time of the special symbol during variation display has elapsed (S312). Since the fluctuation time of the first special figure or the second special figure is determined in advance according to the fluctuation pattern, at the same time when the fluctuation of the first special figure or the second special figure is started, a predetermined timer (fluctuation time measuring timer) is set. By setting the fluctuation time, it can be determined whether a predetermined fluctuation time has elapsed. As a result, if the variation time has not yet elapsed (S312: no), the special symbol game process is terminated as it is, and the process returns to the game control process shown in FIG.
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S312:yes)、変動表示中の特別図柄を予め設定しておいた図柄(図12のS424、S430)で停止表示させることで確定表示を行い(S314)、変動表示中の特別図柄を停止表示させたことを示すコマンド(図柄停止コマンド)をサブ制御基板220に向かって送信する(S316)。そして、確定表示時間を設定した後(S318)、設定した確定表示時間が経過したか否かを判断する(S320)。その結果、確定表示時間が経過していない場合は(S320:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図7に示す遊技制御処理に復帰する。 On the other hand, when it is determined that the variation time has elapsed (S312: yes), the special symbol during the variation display is stopped and displayed with the symbol (S424 and S430 in FIG. 12) set in advance. A confirmation display is performed (S314), and a command (symbol stop command) indicating that the special symbol during the variable display is stopped and displayed is transmitted to the sub-control board 220 (S316). Then, after setting the fixed display time (S318), it is determined whether or not the set fixed display time has passed (S320). As a result, if the fixed display time has not elapsed (S320: no), the special symbol game process is terminated as it is, and the process returns to the game control process shown in FIG.
こうして第1特図あるいは第2特図が確定表示された状態で、図7の遊技制御処理に復帰した後、再び図9および図10の特別図柄遊技処理が開始されると、第1特図および第2特図が変動表示中ではないと判断され(S304:no)、続いて、特別図柄の確定表示中であるか否かの判断では、確定表示中と判断されるので(S306:yes)、再び確定表示時間が経過したか否かを判断する(S320)。 After returning to the game control process of FIG. 7 in a state where the first special figure or the second special figure is confirmed and displayed, the special symbol game process of FIGS. 9 and 10 is started again. And it is determined that the second special figure is not being displayed in a variable manner (S304: no). Subsequently, in determining whether or not the special symbol is being confirmed, it is determined that it is being confirmed (S306: yes). ), It is determined again whether the fixed display time has passed (S320).
このような判断を繰り返しているうちに確定表示時間が経過したと判断されると(S320:yes)、図10に移り、今回停止表示(確定表示)された特別図柄(第1特図あるいは第2特図)が「大当り図柄(特定態様)」であるか否かを判断する(図10のS322)。その結果、停止表示された特別図柄が大当り図柄(特定態様)であった場合は(S322:yes)、大当り遊技を開始するための処理を行う。具体的には先ず、大入賞口31dの開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する(S324)。すなわち、大当り図柄が停止表示されたことに対応して大当り遊技を開始することから、該大当り遊技における大入賞口31dの開放パターンを設定する。 If it is determined that the determined display time has elapsed while repeating such determination (S320: yes), the process moves to FIG. 10, and the special symbol (first special chart or first display) that has been stopped (currently displayed) is displayed. It is determined whether or not “2 special figure” is a “hit symbol (specific mode)” (S322 in FIG. 10). As a result, when the special symbol stopped and displayed is a jackpot symbol (specific mode) (S322: yes), processing for starting the jackpot game is performed. Specifically, first, an opening pattern (opening count, opening time, closing time, etc.) of the special winning opening 31d is set (S324). That is, since the big hit game is started in response to the fact that the big hit symbol is stopped and displayed, the opening pattern of the big winning opening 31d in the big hit game is set.
本実施例のパチンコ機1では、大入賞口31dが所定時間(例えば30秒)に亘って開放状態となるラウンド遊技が16回または8回行われる開放パターンが設定される。本実施例では、大当り遊技における大入賞口31dの開放パターンを、停止表示される特別図柄の大当り図柄(特定態様)の種類に基づいて設定するものとしている。ここで、上述のように、本実施例では特別図柄の大当り図柄として「大当り図柄1〜100」(100種類の大当り図柄)を設けており、このうち「大当り図柄1〜50」を「16R大当り図柄」とし、「大当り図柄51〜100」を「8R大当り図柄」としている。このことから、本実施例では、特別図柄の大当り図柄として「大当り図柄1〜50(16R大当り図柄)」が停止表示された場合には、ラウンド遊技が16回行われる開放パターンが設定されて「16R大当り遊技」が実行され、「大当り図柄51〜100(8R大当り図柄)」が停止表示された場合には、ラウンド遊技が8回行われる開放パターンが設定されることで「8R大当り遊技」が実行される。
In the
こうして、大入賞口31dの開放パターンを設定したら(S324)、大当り遊技を開始すべく大当りフラグをONに設定する(S326)。続いて、大当り遊技を開始するにあたって、遊技状態が高確率状態に設定されていれば、該高確率状態を終了する処理を行う。具体的には、高確フラグがONに設定されていれば(S328:yes)、高確フラグをOFFに設定する(S330)。続いて、高確カウンタの値に「0」を設定する(S332)。高確カウンタとは、高確率状態を終了するまでの図柄変動遊技回数(以下「高確回数」ともいう)が設定されるカウンタであって、RAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。S332の処理では、高確率状態の終了に伴って高確回数を「0回」とすべく、高確カウンタの値に「0」を設定する。もちろん、大当り遊技の開始に際して高確率状態でなかった場合は(S328:no)、S330およびS332の処理は省略する。 Thus, when the opening pattern of the big winning opening 31d is set (S324), the big hit flag is set ON to start the big hit game (S326). Subsequently, when the big hit game is started, if the gaming state is set to a high probability state, processing for ending the high probability state is performed. Specifically, if the high-accuracy flag is set to ON (S328: yes), the high-accuracy flag is set to OFF (S330). Subsequently, “0” is set to the value of the high-accuracy counter (S332). The high-accuracy counter is a counter in which the number of symbol variable games (hereinafter also referred to as “high-accuracy count”) until the high-probability state is finished. . In the process of S332, “0” is set to the value of the high-accuracy counter so that the high-accuracy count becomes “0” when the high-probability state ends. Of course, when the big hit game is not in a high probability state (S328: no), the processing of S330 and S332 is omitted.
続いて、遊技状態が電サポ状態に設定されていれば、該電サポ状態を終了する処理を行う。具体的には、変動短縮フラグがONに設定されていれば(S334:yes)、変動短縮フラグとともに開放延長フラグもONに設定されているので、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをOFFに設定する(S336)。続いて、電サポカウンタの値に「0」を設定する(S338)。電サポカウンタとは、電サポ状態を終了するまでの図柄変動遊技回数(以下「電サポ回数」ともいう)が設定されるカウンタであって、RAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。S338の処理では、電サポ状態の終了に伴って電サポ回数を「0回」とすべく、電サポカウンタの値に「0」を設定する。もちろん、大当りが発生したときに電サポ状態でなかった場合は(S334:no)、S336およびS338の処理は省略する。尚、本実施例のパチンコ機1では、高確率状態と電サポ状態は同時に設定される。
Subsequently, if the gaming state is set to the electric support state, a process for ending the electric support state is performed. Specifically, if the fluctuation shortening flag is set to ON (S334: yes), since the release extension flag is set to ON together with the fluctuation shortening flag, the fluctuation shortening flag and the release extension flag are set to OFF. (S336). Subsequently, “0” is set to the value of the electric support counter (S338). The electric support counter is a counter in which the number of symbol variable games (hereinafter also referred to as “electric support number of times”) until the electric support state is ended, and a storage area is secured at a predetermined address in the
こうして、大当り遊技の開始に際してのフラグやカウンタの設定処理を行ったら(S326〜S338)、大当り遊技の開始を示す大当り開始コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S340)。この大当り開始コマンドには、今回停止表示された大当り図柄の種類(大当り図柄1〜100の何れか)を示す情報が含まれており、サブ制御基板220のCPU221は、大当り開始コマンドを受信すると、今回停止表示された大当り図柄の種類に対応させて、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を実行する。大当り開始コマンドを送信したら(S340)、図9および図10に示す特別図柄遊技処理を終了して、図7の遊技制御処理に復帰する。
When the flag and counter setting process at the time of starting the big hit game is thus performed (S326 to S338), a big hit start command indicating the start of the big hit game is transmitted to the sub-control board 220 (S340). This jackpot start command includes information indicating the type of jackpot symbol that has been stopped and displayed this time (any one of
以上は、第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で停止表示された特別図柄(すなわち第1特図あるいは第2特図)が大当り図柄であった場合(S322:yes)の処理について説明した。これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄でなかった場合、すなわち、外れ図柄であった場合は(S322:no)、高確率状態の期間および電サポ状態の期間を進行させる処理を行う。つまり、今回、図柄変動遊技が行われたことに対応して、高確回数および電サポ回数を減算する。
The above is the processing when the special symbol stopped on the first
具体的には先ず、高確フラグがONに設定されているか否か、すなわち、高確率状態中であるか否かを判断する(S342)。その結果、高確率状態中であれば(S342:yes)、高確回数を1回減算すべく、高確カウンタの値から「1」を減算する(S344)。そして、高確カウンタの値から「1」を減算した結果、高確カウンタの値が「0」になったか否か、すなわち、高確回数が「0回」になったか否かを判断する(S346)。その結果、高確回数が「0回」になった場合は、高確率状態を終了すべく(低確率状態とすべく)、高確フラグをOFFに設定する(S348)。尚、S342の処理で、高確率状態中でないと判断された場合は(S342:no)、当然ながら、高確率状態の期間を進行させる処理(S344〜S348)は省略する。また、S346の処理で、高確回数が未だ「0回」になっていないと判断された場合は(S346:no)、高確率状態を継続させる(S348の処理を省略する)。 Specifically, first, it is determined whether or not the high-accuracy flag is set to ON, that is, whether or not the high-probability state is in effect (S342). As a result, if it is in the high probability state (S342: yes), “1” is subtracted from the value of the high-accuracy counter to subtract the high-accuracy count once (S344). Then, as a result of subtracting “1” from the value of the high-accuracy counter, it is determined whether or not the value of the high-accuracy counter has become “0”, that is, whether or not the high-accuracy count has become “0” ( S346). As a result, when the number of times of high accuracy becomes “0”, the high probability flag is set to OFF in order to end the high probability state (to make it a low probability state) (S348). If it is determined in step S342 that the high-probability state is not in effect (S342: no), the process for advancing the period of high-probability state (S344 to S348) is omitted. Further, when it is determined in the process of S346 that the high-accuracy count has not yet been “0” (S346: no), the high-probability state is continued (the process of S348 is omitted).
続いて、変動短縮フラグがONに設定されているか否か、すなわち、電サポ状態中であるか否かを判断する(S350)。その結果、電サポ状態中であれば(S350:yes)、電サポ回数を1回減算すべく、電サポカウンタの値から「1」を減算する(S352)。そして、電サポカウンタの値から「1」を減算した結果、電サポカウンタの値が「0」になったか否か、すなわち、電サポ回数が「0回」になったか否かを判断する(S354)。その結果、電サポ回数が「0回」になった場合は、電サポ状態を終了すべく(非電サポ状態とすべく)、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをOFFに設定する(S356)。尚、S350の処理で、電サポ状態中でないと判断された場合は(S350:no)、当然ながら、電サポ状態の期間を進行させる処理(S352〜S356)は省略する。また、S354の処理で、電サポ回数が未だ「0回」になっていないと判断された場合は(S354:no)、電サポ状態を継続させる(S356の処理を省略する)。 Subsequently, it is determined whether or not the fluctuation shortening flag is set to ON, that is, whether or not it is in the power support state (S350). As a result, if it is in the electric support state (S350: yes), “1” is subtracted from the value of the electric support counter in order to subtract the electric support number once (S352). Then, as a result of subtracting “1” from the value of the electric support counter, it is determined whether or not the value of the electric support counter has become “0”, that is, whether the number of electric support has become “0” ( S354). As a result, when the electric support number becomes “0”, the fluctuation shortening flag and the release extension flag are set to OFF in order to end the electric support state (to make the non-electric support state) (S356). If it is determined in the process of S350 that the current state is not in the electric support state (S350: no), the process for advancing the period of the electric support state (S352 to S356) is omitted as a matter of course. If it is determined in the process of S354 that the number of power support has not yet been “0” (S354: no), the power support state is continued (the process of S356 is omitted).
続いて、現在設定されている遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S358)。こうして、遊技状態指定コマンドを送信したら(S358)、図9および図10に示す特別図柄遊技処理を終了して、図7の遊技制御処理に復帰する。 Subsequently, a gaming state designation command indicating the currently set gaming state is transmitted to the sub-control board 220 (S358). Thus, when the game state designation command is transmitted (S358), the special symbol game process shown in FIGS. 9 and 10 is terminated, and the process returns to the game control process of FIG.
こうして、図7に示す遊技制御処理に復帰したら、大当りフラグがONに設定されているか否か、すなわち、大当り遊技中であるか否かを判断する(S500)。その結果、大当り遊技中であれば(S500:yes)、大当り遊技を進行させるための大当り遊技処理を行う(S600)。 Thus, after returning to the game control process shown in FIG. 7, it is determined whether or not the jackpot flag is set to ON, that is, whether or not the jackpot game is being played (S500). As a result, if the jackpot game is in progress (S500: yes), a jackpot game process for advancing the jackpot game is performed (S600).
大当り遊技処理では、大入賞口ソレノイド31mを制御することによって、大当り遊技を開始するに際して設定されて開放パターン(図10のS324)で大入賞口31dが開放状態となるように(16回または8回のラウンド遊技が行われるように)、開閉部材31eを動作させる。そして、ラウンド遊技を開始するに際しては、何回目のラウンド遊技を開始するかを示すラウンド遊技開始コマンドをサブ制御基板220に向けて送信し、ラウンド遊技を終了するに際しては、何回目のラウンド遊技を終了するかを示すラウンド遊技終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。
In the big hit game processing, by controlling the big winning hole solenoid 31m, it is set at the time of starting the big hit game, and the big winning hole 31d is opened in the open pattern (S324 in FIG. 10) (16 times or 8 times). The opening / closing
また、大当り遊技処理では、大当り遊技の終了条件が成立したか否か、すなわち、16回または8回のラウンド遊技が行われたか否かを判断する。その結果、16回または8回のラウンド遊技が未だ行われていないのであれば、そのままS600の大当り遊技処理を終了する。これに対して、16回または8回のラウンド遊技が行われた場合は、大当り遊技を終了すべく、大当りフラグをOFFに設定すると共に、大当り遊技が終了することを示す大当り終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。続いて、大当り遊技終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確フラグをONに設定すると共に高確カウンタの値に「80」を設定する。また、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをONに設定すると共に電サポカウンタの値に「80」を設定する。このように、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技終了後の遊技状態が高確回数80回の高確率状態および電サポ回数80回の電サポ状態に設定される。
In the big hit game process, it is determined whether or not the big hit game end condition is satisfied, that is, whether or not 16 or 8 round games have been played. As a result, if 16 or 8 round games have not been played yet, the big hit game processing of S600 is ended as it is. On the other hand, if 16 or 8 round games are played, the big hit flag is set to OFF in order to end the big hit game and the big hit end command indicating that the big hit game is ended is sub-controlled. Transmitting toward the
D.遊技演出を実行するための処理 :
次に、遊技の進行に合わせて遊技演出(後述する図柄変動演出や大当り遊技演出など)を実行するための処理について説明する。遊技演出は、各種LED・ランプ4b〜4f、スピーカー5y、演出表示装置27等の演出装置を利用して行われる。具体的には、サブ制御基板220のCPU221は、遊技の進行に対応させて、装飾駆動基板226を介して各種LED・ランプ4b〜4fに駆動信号を送信する。これによって、各種LED・ランプ4b〜4fを各種演出に対応する発光パターンで発光させる。また、サブ制御基板220のCPU221は、遊技の進行に対応させて、画像音声制御基板230に向けてコマンド(演出コマンド)を送信する。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からの演出コマンドを受信すると、その演出コマンドに対応する画像データの種類や、画像データの表示位置、画像データの拡大縮小率等(描画リスト)を決定して、その決定した描画リストをVDP234に送信する。VDP234は描画リストを受信すると、受信した描画リストに基づいて、画像ROM235から画像データを読み出し、その読み出した画像データを描画リストに基づく位置や表示方法で演出表示装置27に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220から演出コマンドを受信すると、その演出コマンドに対応する音声データ(楽曲データ等)を決定して、その決定した音声データを音声ROM236から読み出す。そして、読み出した音声データに基づく音声(楽曲等)を、アンプ基板224を介してスピーカー5yから出力する。このように、本実施例の画像音声制御基板230は、サブ制御基板220から各種演出に対応するコマンド(演出コマンド)を受信した後、サブ制御基板220とは独立して、演出コマンドに対応する画像および音声の出力を実行することが可能である。
D. Process for executing the game production:
Next, processing for executing a game effect (such as a symbol variation effect or a jackpot game effect, which will be described later) in accordance with the progress of the game will be described. The game effect is performed using effect devices such as various LEDs /
以上のように、本実施例では、「サブ制御基板220のCPU221」が主体となって「画像音声制御基板230のCPU231,VDP234」や「装飾駆動基板226」と協働して遊技演出を行うものとなっている。以下では、遊技演出の実行主体である「サブ制御基板220のCPU221」を基準に遊技演出を実行するための処理について説明する。
As described above, in this embodiment, the “CPU 221 of the
D−1.図柄変動演出処理 :
図15および図16は、サブ制御基板220のCPU221よって実行される図柄変動演出処理を示すフローチャートである。図柄変動演出処理は、図柄変動遊技に合わせて図柄変動演出を実行するための処理である。尚、図柄変動演出処理は、タイマ割り込み処理として、例えば、4msec毎に実行される。
D-1. Design variation effect processing:
15 and 16 are flowcharts showing the symbol variation effect process executed by the CPU 221 of the
図柄変動演出処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、変動開始時コマンドを受信しているか否かを判断する(S700)。図12を用いて前述したように、変動開始時コマンドは、図柄変動遊技が開始される際に主制御基板200から送信されるコマンドである。従って、S700の判断処理では、図柄変動遊技が開始されるか否かが判断される。その結果、図柄変動遊技が開始される場合は、受信した変動開始時コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドに基づいて、今回開始される図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに対応する演出パターン(図柄変動演出の演出パターン)を、ROM222に記憶されている図柄変動演出パターン選択テーブル(図示せず)を用いて選択する(S702)。これにより、今回の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)に対応する図柄変動演出の演出パターン(演出図柄を用いた演出の実行パターン)が決定される。尚、本実施例では、図柄変動演出の演出パターンとして「選択演出ありの演出パターン」と「選択演出なしの演出パターン」とを有しており、「選択演出」については後述する。そして、選択(決定)された演出パターンに基づく図柄変動演出を開始する(S704)。これにより、具体的には、演出表示装置27の表示画面上で識別図柄27a,27b,27cの変動表示を開始し、当該表示画面上で演出パターンに応じた演出表示が行われる(図6参照)。S700の判断処理で、変動開始時コマンドを受信していないと判断された場合は(S700:no)、S702およびS704の処理を省略する。
When the symbol variation effect process is started, the CPU 221 of the
続いて、サブ制御基板220のCPU221は、図柄変動演出の実行中であるか否かを判断する(S706)。その結果、図柄変動演出の実行中でない場合は(S706:no)、そのまま図15および図16に示す図柄変動演出処理を終了する。これに対して、図柄変動演出の実行中である場合は(S706:yes)、当該図柄変動演出の演出パターンが「選択演出ありの演出パターン」であるか否かを判断する(S708)。この処理は、当該図柄変動演出を開始する際に受信した変動パターンに基づいて上述のS702の処理で選択した図柄変動演出の演出パターンが「選択演出」を含む演出パターン(選択演出ありの演出パターン)であるか否かを判断することによって行われる。
Subsequently, the CPU 221 of the
その結果、図柄変動演出の演出パターンが「選択演出ありの演出パターン」でない場合(「選択演出なしの演出パターン」である場合)は(S708:no)、図柄停止コマンドを受信しているか否かを判断する(S710)。図9を用いて前述したように、図柄停止コマンドは、図柄変動遊技が終了される際に主制御基板200から送信されるコマンドである。図柄停止コマンドを受信していない場合は(S710:no)、そのまま図15および図16に示す図柄変動演出処理を終了する。これに対して、図柄停止コマンドを受信している場合は(S710:yes)、識別図柄27a,27b,27cを停止表示させることで図柄変動演出を終了する(S712)。例えば、図柄変動演出の開始時に受信した変動パターンが大当り変動パターンである場合は識別図柄27a,27b,27cをゾロ目で停止表示させ、受信した変動パターンが外れ変動パターンである場合は識別図柄27a,27b,27cをバラケ目で停止表示させる。
As a result, if the effect pattern of the symbol variation effect is not the “effect pattern with the selection effect” (“effect pattern without the selection effect”) (S708: no), whether or not the symbol stop command has been received. Is determined (S710). As described above with reference to FIG. 9, the symbol stop command is a command transmitted from the
一方、S708の判断処理で、図柄変動演出の演出パターンが「選択演出ありの演出パターン」であると判断された場合は(S708:yes)、「選択演出」の開始タイミングであるか否かを判断する(S714)。「選択演出」の開始タイミングは、「選択演出ありの演出パターン」によって予め定められている。具体的には、図14を用いて前述した大当り変動パターンAHP1〜AHP12および外れ変動パターンHHP1〜HHP12のそれぞれに基づいて選択される「選択演出ありの演出パターン」に対して、図柄変動演出を開始してから「選択演出」を開始するまでの時間(以下「第1時間」ともいう)が設定されている。S714の判断処理では、今回の「選択演出ありの演出パターン」に対応する第1時間を読み出して、図柄変動演出を開始してから該第1時間が経過したか否かを判断することによって、「選択演出」の開始タイミングであるか否かを判断する。この結果、「選択演出」の開始タイミングである場合は(S714:yes)、今回の図柄変動演出の演出パターン(選択演出ありの演出パターン)に基づく「選択演出」を開始する(S716)。これに対して、「選択演出」の開始タイミングでない場合は(S714:no)、S716の処理を省略する。 On the other hand, if it is determined in the determination process of S708 that the effect pattern of the symbol variation effect is an “effect pattern with a selection effect” (S708: yes), whether or not it is the start timing of the “selection effect”. Judgment is made (S714). The start timing of “selective effect” is determined in advance by “effect pattern with selection effect”. Specifically, the symbol variation effect is started with respect to the “effect pattern with selection effect” selected based on each of the big hit variation patterns AHP1 to AHP12 and the deviation variation patterns HHP1 to HHP12 described above with reference to FIG. The time (hereinafter also referred to as “first time”) until the start of “selective effect” is set. In the determination process of S714, by reading the first time corresponding to the current “effect pattern with selection effect” and determining whether or not the first time has elapsed since the start of the symbol variation effect, It is determined whether it is the start timing of the “selective effect”. As a result, when it is the start timing of the “selective effect” (S714: yes), the “selective effect” based on the current pattern variation effect effect pattern (effect pattern with selection effect) is started (S716). On the other hand, when it is not the start timing of the “selective effect” (S714: no), the process of S716 is omitted.
図17は、本実施例の「選択演出」の一例を示す説明図である。図17に示すように、本実施例の「選択演出」では、演出表示装置27の表示画面を左上領域、右上領域、左下領域、左下領域に4分割して表示し、それぞれの領域にキャラクターを表示する。すなわち、「選択演出」にて選択される可能性のあるキャラクター(選択候補のキャラクター)を4つ表示する。図17では、キャラA1〜キャラA4を表示する「選択演出A」を例示している。そして、強調して表示するキャラクター(図中のハッチング領域)を切り換える演出、すなわち、ルーレット抽選によってリーチ演出パターンが決定するように見せる演出を実行する。尚、キャラクターを強調する表示(強調表示)は、例えば、1つのキャラクターを他のキャラクターよりも大きく表示することによって行う。そして、1つのキャラクターが強調表示された状態で、強調表示するキャラクターを切り換える演出を停止することによって、該1つのキャラクターが選択されたことを示す演出を実行する。この際、選択されるキャラクターは、図14を用いて前述したように、特別図柄の変動パターンに対応するキャラクターとなる。例えば、今回の図柄変動演出の開始契機となった特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンAHP1や外れ変動パターンHHP1であれば、左上領域のキャラA1が選択される。尚、各変動パターンに対応する「選択演出」については後述する。
FIG. 17 is an explanatory diagram illustrating an example of “selection effect” in the present embodiment. As shown in FIG. 17, in the “selected effect” of the present embodiment, the display screen of the
続いて、サブ制御基板220のCPU221は、「キャラ登場演出」の開始タイミングであるか否かを判断する(S718)。ここで、「キャラ登場演出」は、「選択演出」に続いて実行される演出であって、該「選択演出」で選択されたキャラクターを登場させる演出である。例えば、実行中の図柄変動演出の演出パターンが大当り変動パターンAHP1や外れ変動パターンHHP1に基づくものであれば、「選択演出」でキャラA1が選択された後に、演出表示装置27の表示画面全体にキャラA1を表示する演出を実行する。この「キャラ登場演出」の開始タイミングは、「選択演出ありの演出パターン」によって予め定められている。具体的には、図14を用いて前述した大当り変動パターンAHP1〜AHP12および外れ変動パターンHHP1〜HHP12のそれぞれに基づいて選択される「選択演出ありの演出パターン」に対して、図柄変動演出を開始してから「キャラ登場演出」を開始するまでの時間(以下「第2時間」ともいう)が設定されている。S718の判断処理では、今回の「選択演出ありの演出パターン」に対応する第2時間を読み出して、図柄変動演出を開始してから該第2時間が経過したか否かを判断することによって、「キャラ登場演出」の開始タイミングであるか否かを判断する。この結果、「キャラ登場演出」の開始タイミングである場合は(S718:yes)、「選択演出」を終了すると共に、今回の図柄変動演出の演出パターンに基づく「キャラ登場演出」を開始する(S720)。これに対して、「キャラ登場演出」の開始タイミングでない場合は(S718:no)、S720の処理を省略する。尚、このように予め定められた複数のキャラクター(演出パターン)の中から所定のキャラクター(演出パターン)を選択する「選択演出」を行うCPU221は、選択演出実行手段として機能するものである。
Subsequently, the CPU 221 of the
続いて、サブ制御基板220のCPU221は、「変更演出」の開始タイミングであるか否かを判断する(S718)。ここで、「変更演出」は、「キャラ登場演出」に続いて実行される演出であって、該「キャラ登場演出」で登場したキャラクター、すなわち、「選択演出」で選択されたキャラクターを変更する演出を実行する。本実施例の「変更演出」では、図17を用いて上述した「選択演出」と同様に、演出表示装置27の表示画面を左上領域、右上領域、左下領域、左下領域に4分割して表示し、それぞれの領域にキャラクターを表示する。すなわち、変更することが可能なキャラクター(変更候補のキャラクター)を4つ表示する。そして、遊技者による演出ボタンBTの操作を受けて強調表示するキャラクターを切り換える演出を実行する。すなわち、「選択演出」では遊技者による演出ボタンBTの操作を受けることなく(自動的に)強調表示するキャラクターを切り換える演出を実行するところ、「変更演出」では遊技者による演出ボタンBTの操作を受けて(手動で)強調表示するキャラクターを切り換える演出を実行する。この「変更演出」の開始タイミングは、「選択演出ありの演出パターン」によって予め定められている。具体的には、図14を用いて前述した大当り変動パターンAHP1〜AHP12および外れ変動パターンHHP1〜HHP12のそれぞれに基づいて選択される「選択演出ありの演出パターン」に対して、図柄変動演出を開始してから「変更演出」を開始するまでの時間(以下「第3時間」ともいう)が設定されている。S722の判断処理では、今回の「選択演出ありの演出パターン」に対応する第3時間を読み出して、図柄変動演出を開始してから該第3時間が経過したか否かを判断することによって、「変更演出」の開始タイミングであるか否かを判断する。この結果、「変更演出」の開始タイミングである場合は(S718:yes)、「キャラ登場演出」を終了すると共に、今回の図柄変動演出の演出パターンに基づく「変更演出」を開始する(S724)。これに対して、「変更演出」の開始タイミングでない場合は(S722:no)、S724の処理を省略する。尚、各変動パターンに対応する「変更演出」については後述する。
Subsequently, the CPU 221 of the
続いて図16に移り、サブ制御基板220のCPU221は、「変更演出」の実行中であるか否かを判断する(S730)。そして、「変更演出」の実行中である場合は(S730:yes)、遊技者によって演出ボタンBTが操作されたか否かを判断する(S732)。その結果、演出ボタンBTが操作された場合は(S732:yes)、実行中の「変更演出」において強調表示するキャラクターを切り換える演出を行う(S734)。例えば、演出表示装置27の表示画面にて左上領域のキャラクターが強調表示されている場合は、右上領域のキャラクターを強調表示する演出を実行する。すなわち、「変更演出」の実行中に演出ボタンBTが操作されるたびに強調表示するキャラクターを切り換える演出を実行する。尚、このように演出ボタンBTが操作されたことを遊技者によって行われる入力として検知するCPU221は、検知手段として機能するものである。
Subsequently, moving to FIG. 16, the CPU 221 of the
続いて、サブ制御基板220のCPU221は、「変更演出」の終了タイミングであるか否かを判断する(S736)。「変更演出」の終了タイミングは、「選択演出ありの演出パターン」によって予め定められている。具体的には、図14を用いて前述した大当り変動パターンAHP1〜AHP12および外れ変動パターンHHP1〜HHP12のそれぞれに基づいて選択される「選択演出ありの演出パターン」に対して、図柄変動演出を開始してから「変更演出」を終了するまでの時間(以下「第4時間」ともいう)が設定されている。S736の判断処理では、今回の「選択演出ありの演出パターン」に対応する第4時間を読み出して、図柄変動演出を開始してから該第4時間が経過したか否かを判断することによって、「変更演出」の終了タイミングであるか否かを判断する。そして、「変更演出」の終了タイミングである場合は(S736:yes)、「変更演出」を終了し、該「変更演出」の実行中に演出ボタンBTの操作が行われたか否かを判断する(S738)。
Subsequently, the CPU 221 of the
その結果、「変更演出」の実行中に演出ボタンBTの操作が1回も行われなかった場合は(S738:yes)、先の選択演出によって選択(自動選択)されたキャラクターを変更する意思が遊技者になかったと判断できるので、先の選択演出によって選択(自動選択)されたキャラクターに対応する演出パターンでリーチ演出(図6(b)参照)を開始する(S740)。これに対して、「変更演出」の実行中に演出ボタンBTの操作が行われた場合は(S738:no)、先の選択演出によって選択(自動選択)されたキャラクターを変更する意思が遊技者にあったと判断できる。従って、この場合は「変更演出」の終了タイミングで強調表示されているキャラクター(変更後のキャラクター)に対応する演出パターンで、リーチ演出(図6(b)参照)を開始する(S742)。尚、以下では、キャラクターに対応するリーチ演出を「キャラリーチ演出」とも称する。S740またはS742で開始されたリーチ演出は、図柄変動演出が終了する直前まで行われる。 As a result, if the operation of the effect button BT is not performed once during the execution of the “change effect” (S738: yes), the intention to change the character selected (automatically selected) by the previous selection effect is changed. Since it can be determined that the player did not exist, the reach effect (see FIG. 6B) is started with the effect pattern corresponding to the character selected (automatically selected) by the previous selection effect (S740). On the other hand, if the operation of the effect button BT is performed during the execution of the “change effect” (S738: no), the player is willing to change the character selected (automatically selected) by the previous selection effect. Can be judged. Therefore, in this case, the reach effect (see FIG. 6B) is started with the effect pattern corresponding to the character (character after the change) highlighted at the end timing of the “change effect” (S742). Hereinafter, the reach effect corresponding to the character is also referred to as “character reach effect”. The reach effect started in S740 or S742 is performed until just before the symbol variation effect ends.
続いて、サブ制御基板220のCPU221は、図柄停止コマンドを受信しているか否かを判断する(S744)。図柄停止コマンドを受信していない場合は(S744:no)、そのまま図15および図16に示す図柄変動演出処理を終了する。これに対して、図柄停止コマンドを受信している場合は(S744:yes)、識別図柄27a,27b,27cを停止表示させることで図柄変動演出を終了する(S746)。例えば、今回の図柄変動演出の開始契機となった特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンAHP1〜AHP12である場合は、「キャラリーチ演出」を実行した結果として識別図柄27a,27b,27cをゾロ目で停止表示させる。また、今回の図柄変動演出の開始契機となった特別図柄の変動パターンが外れ変動パターンHHP1〜HHP12である場合は、「キャラリーチ演出」を実行した結果として識別図柄27a,27b,27cをバラケ目で停止表示させる。
Subsequently, the CPU 221 of the
尚、「選択演出」で選択された所定のキャラクター(演出パターン)を、演出ボタンBTの操作に基づいて他のキャラクター(演出パターン)に変更するCPU221は、演出パターン変更手段として機能するものである。また、第3時間が経過してから第4時間が経過するまで(所定期間中に)、他のキャラクター(演出パターン)の候補として複数のキャラクター(演出パターン)を提示する「変更演出(提示演出)」を行うCPU221は、提示演出実行手段として機能するものである。さらに、「選択演出」で選択されたキャラクター(演出パターン)または変更された他のキャラクター(演出パターン)に基づいて、特別図柄(識別情報)が大当り図柄(特定態様)で表示されるか否かを示す「キャラリーチ演出(特定演出)」を行うCPU221は、特定演出実行手段として機能するものである。 The CPU 221 that changes the predetermined character (effect pattern) selected in the “selected effect” to another character (effect pattern) based on the operation of the effect button BT functions as an effect pattern changing means. . Further, from the third time until the fourth time elapses (during a predetermined period), a “change effect (presentation effect) that presents a plurality of characters (effect patterns) as candidates for other characters (effect patterns)” The CPU 221 that performs “)” functions as a presentation effect executing means. Furthermore, whether or not a special symbol (identification information) is displayed in a jackpot symbol (specific mode) based on the character (effect pattern) selected in the “selected effect” or another character (effect pattern) that has been changed. The CPU 221 that performs “Character Reach Production (Specific Production)” indicates a specific production execution means.
図18は、大当り変動パターンAHP1〜AHP12および外れ変動パターンHHP1〜HHP12の何れかが選択された場合の図柄変動演出の流れ、すなわち「選択演出ありの演出パターン」に基づく図柄変動演出の流れを概念的に示す説明図である。図18に示すように、本実施例のパチンコ機1では、図柄変動演出の開始から第1時間が経過すると「選択演出」を開始する。この「選択演出」ではキャラクターがルーレット抽選によって自動的に選択される演出が行われる。そして、図柄変動演出の開始から第2時間が経過すると「選択演出」が終了して、当該「選択演出」によって選択(自動選択)されたキャラクターが登場する「キャラ登場演出」が実行される。続いて、図柄変動演出の開始から第3時間がすると「変更演出」が開始され、この後、図柄変動演出の開始から第4時間が経過するまで(図柄変動演出の開始後、第3時間が経過してから第4時間が経過するまでの間)、「変更演出」が行われる。この「変更演出」では「キャラ登場演出」で登場したキャラクターを変更させるための演出が実行される。そして、図18(a)に示すように、「変更演出」の実行中に演出ボタンBTが操作されなかった場合は、「選択演出」によって選択(自動選択)されたキャラクターに対応する演出パターンで「キャラリーチ演出」が実行される。これに対して、図18(b)に示すように、「変更演出」の実行中に演出ボタンBTが操作されてキャラクターが変更された場合は、変更後のキャラクターに対応する演出パターンで「キャラリーチ演出」が実行される。
FIG. 18 conceptually shows the flow of a symbol variation effect when one of the big hit variation patterns AHP1 to AHP12 and the losing variation patterns HHP1 to HHP12 is selected, that is, the flow of the symbol variation effect based on the “effect pattern with a selection effect”. FIG. As shown in FIG. 18, in the
従って、本実施例の図柄変動演出では、「選択演出」によって遊技者の意思に関係なく選択されたキャラクターに対応する演出パターンで「キャラリーチ演出」が行われる場合と、「選択演出」によって選択されたキャラクターを遊技者の意思によって他のキャラクターに変更した上で、この変更後のキャラクターに対応する演出パターンで「キャラリーチ演出」が行われる場合とを設けることができる。これにより、遊技者の意思に関係なくパチンコ機1側で一方的に選択されるキャラクター(キャラリーチ演出の演出パターン)を、遊技者の意思で他のキャラクター(キャラリーチ演出の演出パターン)に変更することができる機会を遊技者に与えることが可能となる。この結果、図柄変動演出におけるキャラクター選択に係る遊技興趣を高めることが可能となる。
Therefore, in the symbol variation effect of the present embodiment, the “character reach effect” is performed with the effect pattern corresponding to the character selected by the “select effect” regardless of the player's intention, and the “select effect” is selected. It is possible to provide a case in which a “character reach production” is performed with an effect pattern corresponding to the character after the change after the changed character is changed to another character by the player's intention. As a result, the character that is unilaterally selected on the
また、「選択演出」を実行したタイミングで、キャラクター(すなわち「キャラリーチ演出」の演出パターン)の選択に遊技者の関心を向けさせることができる。そして、このようにキャラクターの選択に遊技者の関心を向けさせた状態で「変更演出」を実行してキャラクターの変更を遊技者に行わせることによって、更に、キャラクターの選択に遊技者の関心を向けさせることができる。この結果、図柄変動演出におけるキャラクター選択に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。 In addition, at the timing when the “selective effect” is executed, the player's interest can be directed to the selection of the character (ie, the “character reach effect” effect pattern). Then, in a state where the player's interest is directed to the character selection as described above, by executing the “change effect” and causing the player to change the character, the player's interest in the character selection is further increased. Can be directed. As a result, it is possible to further enhance the game entertainment related to character selection in the symbol variation effect.
また、「選択演出」により選択されたキャラクターを他のキャラクターに変更する場合、「変更演出」により提示された複数のキャラクターの中から遊技者が所望のキャラクターを選択し、その選択したキャラクターに変更することができる。この結果、図柄変動演出におけるキャラクター選択に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。 In addition, when changing the character selected by the “selection effect” to another character, the player selects a desired character from among the multiple characters presented by the “change effect” and changes to the selected character. can do. As a result, it is possible to further enhance the game entertainment related to character selection in the symbol variation effect.
また、「変更演出」において、複数の提示したキャラクターの中から変更するキャラクターを選択させることができるので、更に、キャラクターの選択に遊技者の関心を向けさせることができる。この結果、図柄変動演出におけるキャラクター選択に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。 Further, in the “change effect”, a character to be changed can be selected from a plurality of presented characters, and further, the player's interest can be directed to the selection of the character. As a result, it is possible to further enhance the game entertainment related to character selection in the symbol variation effect.
また、本実施例では、「変更演出」の実行時間(第3時間経過から第4時間経過までの時間)を、「選択演出」の実行時間(第1時間経過から第2時間経過までの時間)よりも長く設定している。こうすると、キャラクターの選択にかかる時間(選択演出の実行時間)が間延びしてしまうことを抑制しつつ、遊技者がキャラクターの変更を行う時間(変更演出の実行時間)に余裕を持たせることができる。 Further, in this embodiment, the execution time of “change effect” (time from the third time to the fourth time) is set as the execution time of “select effect” (the time from the first time to the second time elapse). ) Is set longer than In this way, it is possible to give a margin to the time for the player to change the character (execution time of the change effect) while suppressing the time required for selecting the character (execution time of the selection effect) from being extended. it can.
尚、図17に示すように、「選択演出」「キャラ登場演出」「変更演出」の何れの実行中であっても、演出表示装置27の表示画面の右下隅部には、識別図柄27a,27b,27cが縮小されて変動表示される。
Note that, as shown in FIG. 17, regardless of whether the “selection effect”, “character appearance effect”, or “change effect” is being executed, an
ここで、図19および図20を用いて、各変動パターンに対応する図柄変動演出について、更に詳しく説明する。図19には、「選択演出」で高信頼度のキャラクター(キャラA1〜キャラA4)が選択される図柄変動演出、すなわち、図14に示す変動パターンAHP1〜AHP6,HHP1〜HHP6に対応する図柄変動演出が概念的に示されている。また、図20には、「選択演出」で低信頼度のキャラクター(キャラB1〜キャラB4)が選択される図柄変動演出、すなわち、図14に示す変動パターンAHP7〜AHP12,HHP7〜HHP12に対応する図柄変動演出が概念的に示されている。尚、図19および図20では「キャラリーチ演出」は省略されている。 Here, the symbol variation effect corresponding to each variation pattern will be described in more detail with reference to FIGS. 19 and 20. FIG. 19 shows a symbol variation effect in which a highly reliable character (character A1 to character A4) is selected in the “selection effect”, that is, a symbol variation corresponding to the variation patterns AHP1 to AHP6 and HHP1 to HHP6 shown in FIG. The production is shown conceptually. Further, FIG. 20 corresponds to the symbol variation effect in which the low-reliability character (character B1 to character B4) is selected in the “selection effect”, that is, the variation patterns AHP7 to AHP12 and HHP7 to HHP12 shown in FIG. The symbol variation effect is conceptually shown. In FIG. 19 and FIG. 20, “character reach production” is omitted.
図19(a)〜(d)に示すように、本実施例のパチンコ機1では、変動パターンAHP1〜AHP4,HHP1〜HHP4が選択された場合、「選択演出」では、選択候補のキャラクターとして高信頼度のキャラクターのみ(キャラA1〜キャラA4)が表示される。ここで、図14を用いて前述したように本実施例のパチンコ機1では、高信頼度のキャラクターが選択された場合の方が、低信頼度のキャラクターが選択された場合よりも高い確率で大当り遊技が開始される。従って、変動パターンAHP1〜AHP4,HHP1〜HHP4が選択された場合は、選択候補のキャラクターが表示された時点で高信頼度のキャラクターが選択されることが確定するので、大当り遊技開始に対する遊技者の期待を高めることができる。
As shown in FIGS. 19A to 19D, in the
これに対して、図19(e),(f)に示すように、変動パターンAHP5,AHP6,HHP5,HHP6が選択された場合、「選択演出」では、選択候補のキャラクターとして、高信頼度のキャラクター(キャラA1,キャラA2)および低信頼度のキャラクター(キャラB3,キャラB4)が表示される。従って、これらのキャラクターが表示された時点では、高信頼度のキャラクターが選択されることを期待させ、その後に高信頼度のキャラクターが選択されると、大当り遊技開始に対する遊技者の期待を高めることができる。 On the other hand, as shown in FIGS. 19E and 19F, when the variation pattern AHP5, AHP6, HHP5, HHP6 is selected, in the “selective effect”, a highly reliable character is selected as a selection candidate character. A character (character A1, character A2) and a low-reliability character (character B3, character B4) are displayed. Therefore, when these characters are displayed, it is expected that a highly reliable character will be selected, and if a highly reliable character is selected after that, it will increase the player's expectation for the big hit game start. Can do.
また、図19(a)〜(f)に示すように、変動パターンAHP1〜AHP6,HHP1〜HHP6が選択された場合は、「選択演出」において高信頼度のキャラクター(キャラA1〜キャラA4)が選択されるところ、その後の「変更演出」では、選択されなかった高信頼度のキャラクターはそのまま表示し、選択された高信頼度のキャラクターに代えて低信頼度のキャラクターを表示する。すなわち、「変更演出」では、「選択演出」で選択されなかった高信頼度のキャラクター、または、低信頼度のキャラクターに変更可能になる。例えば、図19(a)に示すように、変動パターンAHP1,HHP1が選択された場合の「変更演出」では、「選択演出」で選択されなかったキャラA2〜キャラA4はそのまま表示し、「選択演出」で選択されたキャラA1に代えてキャラB1を表示する。こうすると、遊技者に提示する変更候補のキャラクターを多様にすることができるので、キャラクターの選択に係る遊技興趣を更に高めることができる。 Further, as shown in FIGS. 19A to 19F, when the variation patterns AHP1 to AHP6 and HHP1 to HHP6 are selected, the highly reliable character (character A1 to character A4) is selected in the “selection effect”. In the subsequent “change effect”, the high-reliability character that has not been selected is displayed as it is, and the low-reliability character is displayed instead of the selected high-reliability character. That is, in the “change effect”, it is possible to change to a highly reliable character or a low reliability character that was not selected in the “selective effect”. For example, as shown in FIG. 19A, in the “change effect” when the variation patterns AHP1 and HHP1 are selected, the characters A2 to A4 that are not selected in the “selection effect” are displayed as they are, and the “selection” The character B1 is displayed instead of the character A1 selected in “Direction”. This makes it possible to diversify the change candidate characters to be presented to the player, so that it is possible to further enhance the gaming interest associated with character selection.
ここで、図18(a)を用いて前述したように本実施例のパチンコ機1では、「選択演出」でキャラクターが選択された後に「変更演出」でキャラクターが変更されなければ、「選択演出」で選択(自動選択)されたキャラクターに対応する「キャラリーチ演出」が実行される。すなわち、高信頼度のキャラクターが選択された場合は高信頼度のキャラクターに対応する「キャラリーチ演出」が実行され、低信頼度のキャラクターが選択された場合は低信頼度のキャラクターに対応する「キャラリーチ演出」が実行される。
Here, as described above with reference to FIG. 18A, in the
従って、「変更演出」でキャラクターが変更されなければ、高信頼度のキャラクターに対応する「キャラリーチ演出」が実行される場合の方が、低信頼度のキャラクターに対応する「キャラリーチ演出」が実行される場合よりも、高い確率で識別図柄27a,27b,27cがゾロ目で表示される演出(以下「大当りとなる演出」という)が行われる。換言すると、遊技者にとって、低信頼度のキャラクターに対応する「キャラリーチ演出」において大当りとなる演出を体感する機会は、高信頼度のキャラクターに対応する「キャラリーチ演出」において大当りとなる演出を体感する機会よりも少ない。この点、本発明のパチンコ機1では、高信頼度のキャラクターに対応する「キャラリーチ演出」にて大当りとなる演出が行われる場合であっても、「変更演出」でキャラクターを変更することによって、低信頼度のキャラクターに対応する「キャラリーチ演出」にて大当りとなる演出が行われるように変更することができる。この結果、遊技者に希少な「キャラリーチ演出」を体感させることも可能となるので、キャラクターの選択に係る遊技興趣を高めることができる。
Therefore, if the character is not changed in the “change effect”, the “character reach effect” corresponding to the low-reliability character is more effective when the “character reach effect” corresponding to the high-reliability character is executed. There is an effect in which the
図20(a)〜(d)に示すように、本実施例のパチンコ機1では、変動パターンAHP7〜AHP10,HHP7〜HHP10が選択された場合、「選択演出」では、選択候補のキャラクターとして低信頼度のキャラクターのみ(キャラB1〜キャラB4)が表示される。ここで、図14を用いて前述したように本実施例のパチンコ機1では、高信頼度のキャラクターが選択された場合の方が、低信頼度のキャラクターが選択された場合よりも高い確率で大当り遊技が開始される。従って、変動パターンAHP7〜AHP10,HHP7〜HHP10の何れかが選択された場合は、選択候補のキャラクターが表示された時点で低信頼度のキャラクターが選択されることが確定するので、遊技者を落胆させることとなる。この結果、「選択演出」において、選択候補のキャラクターとして高信頼度のキャラクターが表示された場合の興趣を際立たせることができる。
As shown in FIGS. 20A to 20D, in the
これに対して、図20(e),(f)に示すように、変動パターンAHP11,AHP12,HHP11,HHP12が選択された場合、「選択演出」では、選択候補のキャラクターとして高信頼度のキャラクター(キャラA1,キャラA2)および低信頼度のキャラクター(キャラB3,キャラB4)が表示される。従って、これらのキャラクターが表示された時点では、高信頼度のキャラクターが選択されることを期待させることができる。 On the other hand, as shown in FIGS. 20E and 20F, when the variation patterns AHP11, AHP12, HHP11, and HHP12 are selected, the “selective effect” is a highly reliable character as a selection candidate character. (Character A1, Character A2) and a low-reliability character (Character B3, Character B4) are displayed. Therefore, when these characters are displayed, it can be expected that a highly reliable character is selected.
また、図20(a)〜(f)に示すように、変動パターンAHP7〜AHP12,HHP7〜HHP12が選択された場合は、「選択演出」において低信頼度のキャラクター(キャラB1〜キャラB4)が選択されるところ、その後の「変更演出」では、選択されなかった低信頼度のキャラクターはそのまま表示し、選択された低信頼度のキャラクターに代えて高信頼度のキャラクターを表示する。すなわち、「変更演出」では、「選択演出」で選択されなかった低信頼度のキャラクター、または、高信頼度のキャラクターに変更可能になる。例えば、図20(a)に示すように、変動パターンAHP7,HHP7が選択された場合の「変更演出」では、「選択演出」で選択されなかったキャラB2〜キャラB4はそのまま表示し、「選択演出」で選択されたキャラB1に代えてキャラA1を表示する。こうすると、遊技者に提示する変更候補のキャラクターを多様にすることができるので、キャラクターの選択に係る遊技興趣を更に高めることができる。 Further, as shown in FIGS. 20A to 20F, when the variation patterns AHP7 to AHP12 and HHP7 to HHP12 are selected, the low-reliability character (character B1 to character B4) is selected in the “selective effect”. In the subsequent “change effect”, the low-reliability character that has not been selected is displayed as it is, and the high-reliability character is displayed instead of the selected low-reliability character. That is, in the “change effect”, it is possible to change to a character with low reliability or a character with high reliability not selected in the “selection effect”. For example, as shown in FIG. 20A, in the “change effect” when the variation patterns AHP7 and HHP7 are selected, the characters B2 to B4 that are not selected in the “selection effect” are displayed as they are, and the “selection” The character A1 is displayed in place of the character B1 selected in “Direction”. This makes it possible to diversify the change candidate characters to be presented to the player, so that it is possible to further enhance the gaming interest associated with character selection.
ここで、上述したように本実施例のパチンコ機1では、「変更演出」でキャラクターが変更されなければ、「選択演出」で高信頼度のキャラクターが選択(自動選択)された場合は高信頼度のキャラクターに対応する「キャラリーチ演出」が実行され、「選択演出」で低信頼度のキャラクターが選択(自動選択)された場合は低信頼度のキャラクターに対応する「キャラリーチ演出」が実行される。従って、「変更演出」でキャラクターが変更されなければ、低信頼度のキャラクターに対応する「キャラリーチ演出」が実行される場合の方が、高信頼度のキャラクターに対応する「キャラリーチ演出」が実行される場合よりも、高い確率で識別図柄27a,27b,27cがバラケ目で表示される演出(以下「外れとなる演出」という)が行われる。換言すると、遊技者にとって、高信頼度のキャラクターに対応する「キャラリーチ演出」において外れとなる演出を体感する機会は、低信頼度のキャラクターに対応する「キャラリーチ演出」において外れとなる演出を体感する機会よりも少ない。この点、本発明のパチンコ機1では、低信頼度のキャラクターに対応する「キャラリーチ演出」にて外れとなる演出が行われる場合であっても、「変更演出」でキャラクターを変更することによって、高信頼度のキャラクターに対応する「キャラリーチ演出」にて外れとなる演出が行われるように変更することができる。この結果、遊技者に希少な「キャラリーチ演出」を体感させることも可能となるので、キャラクターの選択に係る遊技興趣を高めることができる。
Here, as described above, in the
D−2.大当り遊技演出処理 :
図21および図22は、サブ制御基板220のCPU221よって実行される大当り遊技演出処理を示すフローチャートである。大当り遊技演出処理は、大当り遊技に合わせて大当り遊技演出を実行するための処理である。尚、大当り遊技演出処理は、タイマ割り込み処理として、例えば、4msec毎に実行される。
D-2. Big hit game direction processing:
21 and 22 are flowcharts showing the big hit game effect process executed by the CPU 221 of the
大当り遊技演出処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、大当り開始コマンドを受信しているか否かを判断する(S800)。図10を用いて前述したように、大当り開始コマンドは、大当り遊技が開始される際に主制御基板200から送信されるコマンドである。従って、S800の判断処理では、大当り遊技が開始されるか否かが判断される。その結果、大当り遊技が開始される場合は、受信した大当り開始コマンドに基づいて今回停止表示された大当り図柄の種類(大当り図柄1〜100)を認識し、当該大当り図柄の種類に対応する演出パターン(大当り遊技演出の演出パターン)を、ROM222に記憶されている大当り遊技演出パターン選択テーブル(図示せず)を用いて選択する(S802)。これにより、今回の大当り遊技中に行われる大当り遊技演出(ラウンド遊技演出)の演出パターンが決定される。尚、本実施例では、大当り遊技演出の演出パターンとして「選択演出ありの演出パターン」と「選択演出なしの演出パターン」とを有しており、S802の処理では、停止表示された大当り図柄の種類(大当り遊技の種類)に応じた演出パターンが選択される。そして、選択(決定)された演出パターンに基づく大当り遊技演出を開始する(S804)。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技が開始される際に停止表示された大当り図柄に応じて、該大当り遊技中の大当り遊技演出を実行する。S800の判断処理で、大当り開始コマンドを受信していないと判断された場合は(S800:no)、S802およびS804の処理を省略する。
When the big hit game effect process is started, the CPU 221 of the
続いて、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技演出の実行中であるか否かを判断する(S806)。その結果、大当り遊技演出の実行中でない場合は(S806:no)、そのまま図21および図22に示す大当り遊技演出処理を終了する。これに対して、大当り遊技演出の実行中である場合は(S806:yes)、当該大当り遊技演出の演出パターンが「選択演出ありの演出パターン」であるか否かを判断する(S808)。
Subsequently, the CPU 221 of the
ここで、上述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技演出の演出パターンとして「選択演出ありの演出パターン」と「選択演出なしの演出パターン」とを有しており、「選択演出ありの演出パターン」に基づく大当り遊技演出は「選択演出」「キャラ登場演出」「変更演出」を実行するものとなっている。ただし、図柄変動演出中の「選択演出」「キャラ登場演出」「変更演出」では「キャラリーチ演出」に登場するキャラクターを選択・変更する演出が実行されるところ、大当り遊技演出中の「選択演出」「キャラ登場演出」「変更演出」では実行中の大当り遊技の種類(16R大当り遊技であるか8R大当り遊技であるか)を示す「ラウンド数報知演出」に登場するキャラクターを選択・変更する演出が実行される。「ラウンド数報知演出」が行われる際は、遊技者は当然ながら、16R大当り遊技であることが報知されることを期待することとなる。
Here, as described above, the
本実施例のパチンコ機1では、大当り図柄1〜50(16R大当り図柄)が停止表示された場合に16R大当り遊技が行われるところ、そのうち大当り図柄1〜30が停止表示された場合に「選択演出」「キャラ登場演出」「変更演出」を含む大当り遊技演出(選択演出ありの演出パターン)を実行し、大当り図柄31〜50が停止表示された場合は、「選択演出」「キャラ登場演出」「変更演出」を含まない大当り遊技演出(選択演出なしの演出パターン)を実行する。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り図柄51〜100(8R大当り図柄)が停止表示された場合に8R大当り遊技が行われるところ、そのうち大当り図柄51〜80が停止表示された場合に「選択演出」「キャラ登場演出」「変更演出」を含む大当り遊技演出(選択演出ありの演出パターン)を実行し、大当り図柄81〜100が停止表示された場合は、「選択演出」「キャラ登場演出」「変更演出」を含まない大当り遊技演出(選択演出なしの演出パターン)を実行する。尚、「選択演出なしの演出パターン」に基づいて大当り遊技演出を行う場合、すなわち、大当り図柄31〜50,81〜100が停止表示された場合は、大当り遊技演出の開始と共に大当り遊技の種類(16R大当り遊技であるか8R大当り遊技であるか)が報知される。例えば、大当り図柄31〜50が停止表示された場合は16R大当り遊技であることを示す「SUPER BONUS」の文字等を演出表示装置27に表示し、大当り図柄81〜100が停止表示された場合は8R大当り遊技であることを示す「BONUS」の文字等を演出表示装置27に表示する。
In the
図23は、大当り遊技演出中に行われる「選択演出」で選択されるキャラクターを示す説明図である。なかでも、図23(a)には16R大当り遊技で選択されるキャラクターが示されており、図23(b)には8R大当り遊技で選択されるキャラクターが示されている。本実施例のパチンコ機1では、大当り図柄に対応して「選択演出」「キャラ登場演出」「変更演出」の演出パターンが設定されており、当然ながら「選択演出」で選択されるキャラクターも、図23に示すように大当り図柄に対応して設定されている。
FIG. 23 is an explanatory diagram showing characters selected in the “selection effect” performed during the big hit game effect. Among them, FIG. 23 (a) shows a character selected in the 16R jackpot game, and FIG. 23 (b) shows a character selected in the 8R jackpot game. In the
図23(a)に示すように、16R大当り遊技中は、キャラB1〜キャラB4が選択される「選択演出」よりも、キャラA1〜キャラA4が選択される「選択演出」の方が高い確率で実行される。これに対して図23(b)に示すように、8R大当り遊技中は、キャラA1〜キャラA4が選択される「選択演出」よりも、キャラB1〜キャラB4が選択される「選択演出」の方が高い確率で実行される。すなわち、「選択演出」でキャラB1〜キャラB4が選択される場合よりも、「選択演出」でキャラA1〜キャラA4が選択される場合の方が、実行中の大当り遊技が16R大当り遊技である可能性が高い。この結果、「選択演出」においてキャラB1〜キャラB4が選択されるよりもキャラA1〜キャラA4が選択されることを遊技者に期待させることができる。以上のことから、大当り遊技演出中であっても、キャラA1〜キャラA4を「高信頼度のキャラクター」と称し、キャラB1〜キャラB4を「低信頼度のキャラクター」と称することができる。 As shown in FIG. 23 (a), during the 16R big hit game, the “selection effect” in which the characters A1 to A4 are selected is higher than the “selection effect” in which the characters B1 to B4 are selected. Is executed. On the other hand, as shown in FIG. 23B, during the 8R big hit game, the “selection effect” in which the characters B1 to B4 are selected rather than the “selection effect” in which the characters A1 to A4 are selected. It is executed with higher probability. In other words, when the characters A1 to A4 are selected in the “selection effect”, the running jackpot game is a 16R jackpot game, compared to the case where the characters B1 to B4 are selected in the “selection effect”. Probability is high. As a result, the player can be expected to select the characters A1 to A4 rather than selecting the characters B1 to B4 in the “selection effect”. From the above, even during the big hit game effect, the characters A1 to A4 can be referred to as “highly reliable characters”, and the characters B1 to B4 can be referred to as “lowly reliable characters”.
図21の説明に戻り、S808の判断処理では、実行中の大当り遊技演出の演出パターンが「選択演出ありの演出パターン」であるか否かを判断する。この処理は、上述のS802で選択された大当り遊技演出の演出パターンの種類を判別することによって行うことができる。 Returning to the description of FIG. 21, in the determination processing in S <b> 808, it is determined whether or not the effect pattern of the big hit game effect being executed is an “effect pattern with a selected effect”. This process can be performed by determining the type of effect pattern of the jackpot game effect selected in S802 described above.
その結果、実行中の大当り遊技演出の演出パターンが「選択演出ありの演出パターン」でない場合(「選択演出なしの演出パターン」である場合)は(S808:no)、大当り終了コマンドを受信しているか否かを判断する(S810)。図7を用いて前述したように、大当り遊技が終了される際に主制御基板200から送信されるコマンドである。大当り終了コマンドを受信していない場合は(S810:no)、そのまま図21および図22に示す大当り遊技演出処理を終了する。これに対して、大当り終了コマンドを受信している場合は(S810:yes)、大当り遊技演出を終了する(S812)。例えば、演出表示装置27に「SUPER BONUS終了」や「BONUS終了」の文字等を表示した後に大当り遊技演出を終了する。
As a result, when the effect pattern of the big hit game effect being executed is not “the effect pattern with the selection effect” (when it is “the effect pattern without the selection effect”) (S808: no), the jackpot end command is received. It is determined whether or not there is (S810). As described above with reference to FIG. 7, the command is transmitted from the
一方、S808の判断処理で、大当り遊技演出の演出パターンが「選択演出ありの演出パターン」であると判断された場合は(S808:yes)、大当り遊技が開始されてから2回目のラウンド遊技(2ラウンド)の開始タイミングであるか否かを判断する(S714)。この判断処理は、2ラウンドの開始を示すラウンド遊技開始コマンドを主制御基板200から受信しているか否かを判断することによって行われる。この結果、2ラウンドの開始タイミングである場合は(S814:yes)、今回の大当り遊技演出の演出パターン(選択演出ありの演出パターン)に基づく「選択演出」を開始する(S816)。本実施例では、大当り遊技のうち2回目のラウンド遊技中に「選択演出」を行うものとしており、大当り遊技演出中に行われる「選択演出」は、図柄変動演出中に行われる「選択演出」と同様の態様で行われる(図17、図19、図20参照)。すなわち、キャラA1〜キャラA4が選択候補とされ、そのうちの1つのキャラクターが選択(自動選択)される選択演出A、キャラB1〜キャラB4が選択候補とされ、そのうちの1つのキャラクターが選択(自動選択)される選択演出B、キャラA1、キャラA2、キャラB3、キャラB4選択候補とされ、そのうちキャラA1またはキャラA2が選択(自動選択)される選択演出A、キャラA1、キャラA2、キャラB3、キャラB4選択候補とされ、そのうちキャラB3またはキャラB4が選択(自動選択)される選択演出B、の何れかが大当り遊技演出中に行われる。この際、選択されるキャラクターは、図23を用いて前述したように、停止表示された大当り図柄に対応するキャラクターとなる。尚、大当り遊技演出中は、当然ながら、識別図柄27a,27b,27cの変動表示は行われない。
On the other hand, if it is determined in S808 that the effect pattern of the jackpot game effect is “effect pattern with selected effect” (S808: yes), the second round game ( It is determined whether it is the start timing of (round 2) (S714). This determination process is performed by determining whether or not a round game start command indicating the start of two rounds has been received from the
続いて、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技が開始されてから3回目のラウンド遊技(3ラウンド)の開始タイミングであるか否かを判断する(S818)。この判断処理は、3ラウンドの開始を示すラウンド遊技開始コマンドを主制御基板200から受信しているか否かを判断することによって行われる。この結果、3ラウンドの開始タイミングである場合は(S818:yes)、「選択演出」を終了すると共に、該「選択演出」で選択されたキャラクターを登場させる「キャラ登場演出」を、今回の大当り遊技演出の演出パターンに基づいて開始する(S820)。大当り遊技演出中に行われる「キャラ登場演出」は、図柄変動演出中に行われる「キャラ登場演出」と同様の態様で行われる(図19、図20参照)。尚、このように予め定められた複数のキャラクター(演出パターン)の中から一のキャラクター(演出パターン)を選択する「選択演出(選択演出)」を行うCPU221は、選択演出実行手段として機能するものである。
Subsequently, the CPU 221 of the
続いて、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技が開始されてから4回目のラウンド遊技(4ラウンド)の開始タイミングであるか否かを判断する(S822)。この判断処理は、4ラウンドの開始を示すラウンド遊技開始コマンドを主制御基板200から受信しているか否かを判断することによって行われる。この結果、4ラウンドの開始タイミングである場合は(S822:yes)、「キャラ登場演出」を終了すると共に、今回の大当り遊技演出の演出パターンに基づく「変更演出」を開始する(S824)。本実施例では、大当り遊技のうち4回目のラウンド遊技の開始に合わせて「変更演出」を開始した後、5回目のラウンド遊技が終了するまで「変更演出」を継続して行うものとしており、大当り遊技演出中に行われる「変更演出」は、図柄変動演出中に行われる「変更演出」と同様の態様で行われる(図19、図20参照)。
Subsequently, the CPU 221 of the
続いて図22に移り、サブ制御基板220のCPU221は、「変更演出」の実行中であるか否かを判断する(S830)。そして、「変更演出」の実行中である場合は(S830:yes)、遊技者によって演出ボタンBTが操作されたか否かを判断する(S832)。その結果、演出ボタンBTが操作された場合は(S832:yes)、実行中の「変更演出」において強調表示するキャラクターを切り換える演出を行う。すなわち、「変更演出」の実行中に演出ボタンBTが操作されるたびに強調表示するキャラクターを切り換える演出を実行する。尚、このように演出ボタンBTが操作されたことを遊技者によって行われる入力として検知するCPU221は、検知手段として機能するものである。
Subsequently, moving to FIG. 22, the CPU 221 of the
続いて、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技が開始されてから6回目のラウンド遊技(6ラウンド)の開始タイミングであるか否かを判断する(S836)。この判断処理は、6ラウンドの開始を示すラウンド遊技開始コマンドを主制御基板200から受信しているか否かを判断することによって行われる。この結果、6ラウンドの開始タイミングである場合は(S836:yes)、「変更演出」を終了し、該「変更演出」の実行中(4ラウンド、5ラウンド)に演出ボタンBTの操作が行われたか否かを判断する(S838)。
Subsequently, the CPU 221 of the
その結果、「変更演出」の実行中に演出ボタンBTの操作が1回も行われなかった場合は(S838:yes)、選択されたキャラクターを変更する意思が遊技者になかったと判断できるので、選択されたキャラクターに対応する演出パターンで、大当り遊技の種類(16R大当り遊技であるか8R大当り遊技であるか)を示す「ラウンド数報知演出」を開始する(S840)。これに対して、「変更演出」の実行中(4ラウンド、5ラウンド)に演出ボタンBTの操作が行われた場合は(S838:no)、選択されたキャラクターを変更する意思が遊技者にあったと判断できる。従って、この場合は6ラウンドの開始タイミングで強調表示されているキャラクター(変更後のキャラクター)に対応する演出パターンで「ラウンド数報知演出」を開始する(S842)。 As a result, if the operation of the effect button BT is not performed even once during the execution of the “change effect” (S838: yes), it can be determined that the player has no intention to change the selected character. A “round number notification effect” indicating the type of jackpot game (whether it is a 16R jackpot game or an 8R jackpot game) is started with a performance pattern corresponding to the selected character (S840). On the other hand, if the operation of the effect button BT is performed during the execution of the “change effect” (4th round, 5th round) (S838: no), the player is willing to change the selected character. Can be judged. Accordingly, in this case, the “round number notification effect” is started with an effect pattern corresponding to the character (character after change) highlighted at the start timing of the 6th round (S842).
尚、「選択演出(選択演出)」で選択された所定のキャラクター(演出パターン)を、演出ボタンBTの操作に基づいて他のキャラクター(演出パターン)に変更するCPU221は、演出パターン変更手段として機能するものである。また、4ラウンド開始から6ラウンド開始まで(所定期間中に)、他のキャラクター(演出パターン)の候補として複数のキャラクター(演出パターン)を提示する「変更演出(提示演出)」を行うCPU221は、提示演出実行手段として機能するものである。さらに、「選択演出」で選択されたキャラクター(演出パターン)または変更された他のキャラクター(演出パターン)に基づいて、16R大当り遊技であるか8R大当り遊技であるか(今回付与する利益の種類)を示す「ラウンド数報知演出(利益報知演出)」を行うCPU221は、利益報知演出実行手段として機能するものである。 The CPU 221 that changes the predetermined character (effect pattern) selected in the “selected effect (selection effect)” to another character (effect pattern) based on the operation of the effect button BT functions as an effect pattern changing unit. To do. In addition, the CPU 221 that performs “change effect (presentation effect)” that presents a plurality of characters (effect patterns) as candidates for other characters (effect patterns) from the start of the fourth round to the start of the sixth round (during a predetermined period) It functions as a presentation effect execution means. Furthermore, based on the character (effect pattern) selected in the “selected effect” or another character (effect pattern) that has been changed, whether the game is a 16R jackpot game or an 8R jackpot game (type of profit to be given this time) The CPU 221 that performs a “round number notification effect (profit notification effect)” indicates that it functions as a profit notification effect execution means.
続いて、サブ制御基板220のCPU221は、大当り終了コマンドを受信しているか否かを判断する(S810)。その結果、大当り終了コマンドを受信していない場合は(S810:no)、そのまま図21および図22に示す大当り遊技演出処理を終了する。これに対して、大当り終了コマンドを受信している場合は(S810:yes)、大当り遊技演出を終了する(S812)。
Subsequently, the CPU 221 of the
図24は、大当り図柄1〜30,51〜80の何れかが停止表示された場合の大当り遊技演出の流れを概念的に示す説明図である。図24に示すように、本実施例のパチンコ機1では、これらの大当り図柄の何れかが停止表示された場合は、2ラウンドが開始されると、停止表示された大当り図柄に対応する演出パターンで「選択演出」を実行する。この「選択演出」ではキャラクターが選択される演出が実行される。そして、3ラウンドが開始されると、選択されたキャラクターが登場する「キャラ登場演出」が実行される。続いて、4ラウンドが開始されてから6ラウンドが開始されるまで(4ラウンドから5ラウンドにかけて)は、停止表示された大当り図柄に対応する演出パターンで「変更演出」が実行される。この「変更演出」では「キャラ登場演出」で登場したキャラクターを変更させるための演出が実行される。そして、図24(a)に示すように、「変更演出」の実行中に演出ボタンBTが操作されなかった場合は、2ラウンド目に行われた選択演出で選択(自動選択)されたキャラクターに対応する演出パターンで「ラウンド数報知演出」が6ラウンド目以降に実行される。これに対して、図24(b)に示すように、「変更演出」の実行中に演出ボタンBTが操作されることでキャラクターが変更された場合は、変更後のキャラクターに対応する演出パターンで「ラウンド数報知演出」が6ラウンド目以降に実行される。
FIG. 24 is an explanatory diagram conceptually showing the flow of the jackpot game effect when any of the
従って、本実施例の大当り遊技演出では、「選択演出」によって遊技者の意思に関係なく選択されたキャラクターに対応する演出パターンで「ラウンド数報知演出」が行われる場合と、「選択演出」によって選択されたキャラクターを遊技者の意思によって他のキャラクターに変更した上で、この変更後のキャラクターに対応する演出パターンで「ラウンド数報知演出」が行われる場合とを設けることができる。これにより、遊技者の意思に関係なくパチンコ機1側で一方的に選択されるキャラクター(ラウンド数報知演出の演出パターン)を、遊技者の意思で他のキャラクター(ラウンド数報知演出の演出パターン)に変更することができる機会を遊技者に与えることが可能となる。この結果、大当り遊技演出におけるキャラクター選択に係る遊技興趣を高めることが可能となる。
Therefore, in the jackpot gaming effect of the present embodiment, when the “round number notification effect” is performed with the effect pattern corresponding to the character selected by the “selection effect” regardless of the player's intention, After the selected character is changed to another character by the player's intention, there can be provided a case where the “round number notification effect” is performed with the effect pattern corresponding to the character after the change. Thereby, the character (direction pattern of the round number notification effect) unilaterally selected on the
また、「選択演出」を実行したタイミングで、キャラクター(すなわち「ラウンド数報知演出」の演出パターン)の選択に遊技者の関心を向けさせることができる。そして、このようにキャラクターの選択に遊技者の関心を向けさせた状態で「変更演出」を実行してキャラクターの変更を遊技者に行わせることによって、更に、キャラクターの選択に遊技者の関心を向けさせることができる。この結果、大当り遊技演出におけるキャラクター選択に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。 In addition, at the timing when the “selection effect” is executed, the player's interest can be directed to the selection of the character (ie, the “round number notification effect” effect pattern). Then, in a state where the player's interest is directed to the character selection as described above, by executing the “change effect” and causing the player to change the character, the player's interest in the character selection is further increased. Can be directed. As a result, it is possible to further enhance the game entertainment related to the character selection in the big hit game effect.
また、「選択演出」により選択されたキャラクターを他のキャラクターに変更する場合、「変更演出」により提示された複数のキャラクターの中から遊技者が所望のキャラクターを選択し、その選択したキャラクターに変更することができる。この結果、大当り遊技演出におけるキャラクター選択に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。 In addition, when changing the character selected by the “selection effect” to another character, the player selects a desired character from among the multiple characters presented by the “change effect” and changes to the selected character. can do. As a result, it is possible to further enhance the game entertainment related to the character selection in the big hit game effect.
また、「変更演出」において、複数の提示したキャラクターの中から変更するキャラクターを選択させることができるので、更に、キャラクターの選択に遊技者の関心を向けさせることができる。この結果、大当り遊技演出におけるキャラクター選択に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。 Further, in the “change effect”, a character to be changed can be selected from a plurality of presented characters, and further, the player's interest can be directed to the selection of the character. As a result, it is possible to further enhance the game entertainment related to the character selection in the big hit game effect.
また、2ラウンド目に「選択演出」を行い、4ラウンド開始から6ラウンド開始まで、すなわち、4ラウンド目と5ラウンド目に「変更演出」を行うものとしていることから、「変更演出」の実行時間は「選択演出」の実行時間よりも長くなる。これにより、キャラクターの選択にかかる時間(選択演出の実行時間)が間延びしてしまうことを抑制しつつ、遊技者がキャラクターの変更を行う時間(変更演出の実行時間)に余裕を持たせることができる。 In addition, since “selective effect” is performed in the second round and “change effect” is performed from the start of the fourth round to the sixth round, that is, the fourth and fifth rounds, the “change effect” is executed. The time is longer than the execution time of the “selective effect”. Thus, it is possible to allow the player to change the character (execution time of the change effect) while keeping the time for selecting the character (execution time of the selection effect) from being extended. it can.
ここで、図25および図26を用いて、停止表示された大当り図柄に対応する大当り遊技演出について、更に詳しく説明する。図25には、「選択演出」で高信頼度のキャラクター(キャラA1〜キャラA4)が選択される大当り遊技演出、すなわち、図23に示す大当り図柄1〜24,51〜56に対応する大当り遊技演出が概念的に示されている。また、図26には、「選択演出」で低信頼度のキャラクター(キャラB1〜キャラB4)が選択される大当り遊技演出、すなわち、図23に示す大当り図柄25〜30,57〜80に対応する大当り遊技演出が概念的に示されている。尚、図25および図26では「ラウンド数報知演出」は省略されている。
Here, with reference to FIG. 25 and FIG. 26, the jackpot game effect corresponding to the jackpot symbol that is stopped and displayed will be described in more detail. FIG. 25 shows a jackpot game effect in which a highly reliable character (character A1 to character A4) is selected in the “selection effect”, that is, a jackpot game corresponding to the
図25(a)〜(d)に示すように、本実施例のパチンコ機1では、大当り図柄1〜16,51〜54が停止表示された場合、「選択演出」では、選択候補のキャラクターとして高信頼度のキャラクターのみ(キャラA1〜キャラA4)が表示される。ここで、図23を用いて前述したように本実施例のパチンコ機1では、高信頼度のキャラクターが選択された場合の方が、低信頼度のキャラクターが選択された場合よりも、実行中の大当り遊技が16R大当り遊技である可能性が高い。従って、大当り図柄1〜16,51〜54が停止表示された場合は、選択候補のキャラクターが表示された時点で高信頼度のキャラクターが選択されることが確定するので、実行中の大当り遊技が16R大当り遊技であることに対する遊技者の期待を高めることができる。
As shown in FIGS. 25 (a) to 25 (d), in the
これに対して、図25(e),(f)に示すように、大当り図柄17〜24,55,56が停止表示された場合、「選択演出」では、選択候補のキャラクターとして、高信頼度のキャラクター(キャラA1,キャラA2)および低信頼度のキャラクター(キャラB3,キャラB4)が表示される。従って、これらのキャラクターが表示された時点では、高信頼度のキャラクターが選択されることを期待させ、その後に高信頼度のキャラクターが選択されると、実行中の大当り遊技が16R大当り遊技であることに対する遊技者の期待を高めることができる。
On the other hand, as shown in FIGS. 25 (e) and 25 (f), when the
また、図25(a)〜(f)に示すように、大当り図柄1〜24,51〜56が停止表示された場合は、その後の「変更演出」では、選択されなかった高信頼度のキャラクターはそのまま表示し、選択された高信頼度のキャラクターに代えて低信頼度のキャラクターを表示する。すなわち、「変更演出」では、「選択演出」で選択されなかった高信頼度のキャラクター、または、低信頼度のキャラクターに変更可能になる。例えば、図25(a)に示すように、大当り図柄1〜4,51が停止表示された場合の「変更演出」では、「選択演出」で選択されなかったキャラA2〜キャラA4はそのまま表示し、「選択演出」で選択されたキャラA1に代えてキャラB1を表示する。こうすると、遊技者に提示する変更候補のキャラクターを多様にすることができるので、キャラクターの選択に係る遊技興趣を更に高めることができる。
In addition, as shown in FIGS. 25A to 25F, when the
ここで、図24(a)を用いて前述したように本実施例のパチンコ機1では、「選択演出」でキャラクターが選択された後に「変更演出」でキャラクターが変更されなければ、「選択演出」で選択(自動選択)されたキャラクターに対応する「ラウンド数報知演出」が実行される。すなわち、高信頼度のキャラクターが選択された場合は高信頼度のキャラクターに対応する「ラウンド数報知演出」が実行され、低信頼度のキャラクターが選択された場合は低信頼度のキャラクターに対応する「ラウンド数報知演出」が実行される。
Here, as described above with reference to FIG. 24A, in the
従って、「変更演出」でキャラクターが変更されなければ、高信頼度のキャラクターに対応する「ラウンド数報知演出」が実行される場合の方が、低信頼度のキャラクターに対応する「ラウンド数報知演出」が実行される場合よりも、高い確率で16R大当り遊技であることを報知する演出(以下「16R報知演出」ともいう)が行われる。換言すると、遊技者にとって、低信頼度のキャラクターに対応する「ラウンド数報知演出」において16R報知演出を体感する機会は、高信頼度のキャラクターに対応する「ラウンド数報知演出」において16R報知演出を体感する機会よりも少ない。この点、本発明のパチンコ機1では、高信頼度のキャラクターに対応する「ラウンド数報知演出」にて16R報知演出が行われる場合であっても、「変更演出」でキャラクターを変更することによって、低信頼度のキャラクターに対応する「ラウンド数報知演出」にて16R報知演出が行われるように変更することができる。この結果、遊技者に希少な「ラウンド数報知演出」を体感させることも可能となるので、キャラクターの選択に係る遊技興趣を高めることができる。
Therefore, if the character is not changed by the “change effect”, the “round number notification effect” corresponding to the low-reliability character is more effective when the “round number notification effect” corresponding to the highly reliable character is executed. "Is performed with a higher probability than when the game is executed, an effect (hereinafter also referred to as a" 16R notification effect ") is notified. In other words, an opportunity for the player to experience the 16R notification effect in the “round number notification effect” corresponding to the low-reliability character is the 16R notification effect in the “round number notification effect” corresponding to the high-reliability character. There are fewer opportunities to experience. In this regard, in the
図26(a)〜(d)に示すように、本実施例のパチンコ機1では、大当り図柄25〜28,57〜72が停止表示された場合、「選択演出」では、選択候補のキャラクターとして低信頼度のキャラクターのみ(キャラB1〜キャラB4)が表示される。ここで、図23を用いて前述したように本実施例のパチンコ機1では、高信頼度のキャラクターが選択された場合の方が、低信頼度のキャラクターが選択された場合よりも、実行中の大当り遊技が16R大当り遊技である可能性が高い。従って、大当り図柄25〜28,57〜72が停止表示された場合は、選択候補のキャラクターが表示された時点で低信頼度のキャラクターが選択されることが確定するので、遊技者を落胆させることとなる。この結果、「選択演出」において、選択候補のキャラクターとして、高信頼度のキャラクターが表示された場合の興趣を際立たせることができる。
As shown in FIGS. 26 (a) to (d), in the
これに対して、図26(e),(f)に示すように、大当り図柄29,30,73〜80が停止表示された場合、「選択演出」では、選択候補のキャラクターとして高信頼度のキャラクター(キャラA1,キャラA2)および低信頼度のキャラクター(キャラB3,キャラB4)が表示される。従って、これらのキャラクターが表示された時点では高信頼度のキャラクターが選択されることを期待させることができる。
On the other hand, as shown in FIGS. 26E and 26F, when the
また、図26(a)〜(f)に示すように、大当り図柄25〜30,57〜80が停止表示された場合は、「選択演出」において低信頼度のキャラクター(キャラB1〜キャラB4)が選択されるところ、その後の「変更演出」では、選択されなかった低信頼度のキャラクターはそのまま表示し、選択された低信頼度のキャラクターに代えて高信頼度のキャラクターを表示する。すなわち、「変更演出」では、「選択演出」で選択されなかった低信頼度のキャラクター、または、高信頼度のキャラクターに変更可能になる。例えば、図26(a)に示すように、大当り図柄25,57〜60が停止表示された場合の「変更演出」では、「選択演出」で選択されなかったキャラB2〜キャラB4はそのまま表示し、「選択演出」で選択されたキャラB1に代えてキャラA1を表示する。こうすると、遊技者に提示する変更候補のキャラクターを多様にすることができるので、キャラクターの選択に係る遊技興趣を更に高めることができる。
In addition, as shown in FIGS. 26A to 26F, when the
ここで、上述したように本実施例のパチンコ機1では、「変更演出」でキャラクターが変更されなければ、「選択演出」で高信頼度のキャラクターが選択(自動選択)された場合は高信頼度のキャラクターに対応する「ラウンド数報知演出」が実行され、「選択演出」で低信頼度のキャラクターが選択(自動選択)された場合は低信頼度のキャラクターに対応する「ラウンド数報知演出」が実行される。従って、「変更演出」でキャラクターが変更されなければ、低信頼度のキャラクターに対応する「ラウンド数報知演出」が実行される場合の方が、高信頼度のキャラクターに対応する「ラウンド数報知演出」が実行される場合よりも、高い確率で8R大当り遊技であることを報知する演出(以下「8R報知演出」ともいう)が行われる。換言すると、遊技者にとって、高信頼度のキャラクターに対応する「ラウンド数報知演出」において8R報知演出を体感する機会は、低信頼度のキャラクターに対応する「ラウンド数報知演出」において8R報知演出を体感する機会よりも少ない。この点、本発明のパチンコ機1では、低信頼度のキャラクターに対応する「ラウンド数報知演出」にて8R報知演出が行われる場合であっても、「変更演出」でキャラクターを変更することによって、高信頼度のキャラクターに対応する「ラウンド数報知演出」にて8R報知演出が行われるように変更することができる。この結果、遊技者に希少な「ラウンド数報知演出」を体感させることも可能となるので、キャラクターの選択に係る遊技興趣を高めることができる。
Here, as described above, in the
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 As mentioned above, although the Example of this invention was described, this invention is not limited to this, Unless it deviates from the range described in each claim, it is not limited to the description word of each claim, and those skilled in the art Improvements based on the knowledge that a person skilled in the art normally has can be added as appropriate to the extent that they can be easily replaced.
例えば、上述の実施例においては、図柄変動演出中または大当り遊技演出中の「変更演出」にて遊技者によって変更されたキャラクター(変更後のキャラクター)を記憶しておき、その後の図柄変動演出中または大当り遊技演出中の「選択演出」にて該キャラクターを選択候補のキャラクターとして表示する構成や、その後の図柄変動演出中または大当り遊技演出中の「変更演出」にて該キャラクターを変更候補のキャラクターとして表示する構成としてもよい。 For example, in the above-described embodiment, the character (changed character) changed by the player in the “change effect” during the symbol variation effect or the big hit game effect is stored, and the subsequent symbol variation effect is being performed. Or the configuration that displays the character as a selection candidate character in the “selection effect” during the jackpot game effect, or the character that is the candidate for change in the “change effect” during the subsequent symbol variation effect or the jackpot game effect It is good also as a structure displayed as.
具体的には、図16のS742の処理において遊技者が変更したキャラクターに対応する「キャラリーチ演出」を開始した際に、該キャラクター(変更後のキャラクター)をRAM223の所定アドレス(変更後キャラ記憶領域)に記憶する。そして、図15のS716や図21のS816の処理において「選択演出」を開始する際に、RAM223の変更後キャラ記憶領域に変更後のキャラクターが記憶されているか否かを判断し、変更後のキャラクターが記憶されていれば、該キャラクターを「選択演出」にて選択候補のキャラクターとして表示してもよい。また、図15のS724の処理や図21のS824の処理において「変更演出」を開始する際に、RAM223の変更後キャラ記憶領域に変更後のキャラクターが記憶されているか否かを判断し、変更後のキャラクターが記憶されていれば、該キャラクターを「変更演出」にて変更候補のキャラクターとして表示してもよい。例えば、図27に示すように、変更後のキャラクターとしてキャラB1が記憶されていれば、すなわち、前回の「変更演出」にてキャラB1に変更されたのであれば、本来であればキャラB1は表示されない「選択演出」や「変更演出」であっても(図中の変動パターンAHP2,HHP2に対応する演出などであっても)、キャラB1を表示することとしてもよい。
Specifically, when the “character reach production” corresponding to the character changed by the player in the process of S742 in FIG. 16 is started, the character (the character after the change) is stored in a predetermined address (the character storage after the change) of the
また、図22のS842の処理において遊技者が変更したキャラクターに対応する「ラウンド数報知演出」を開始した際に、該キャラクター(変更後のキャラクター)をRAM223の所定アドレス(変更後キャラ記憶領域)に記憶する。そして、図15のS716や図21のS816の処理において「選択演出」を開始する際に、RAM223の変更後キャラ記憶領域に変更後のキャラクターが記憶されているか否かを判断し、変更後のキャラクターが記憶されていれば、該キャラクターを「選択演出」にて選択候補のキャラクターとして表示してもよい。また、図15のS724の処理や図21のS824の処理において「変更演出」を開始する際に、RAM223の変更後キャラ記憶領域に変更後のキャラクターが記憶されているか否かを判断し、変更後のキャラクターが記憶されていれば、該キャラクターを「変更演出」にて変更候補のキャラクターとして表示してもよい。
Further, when the “round number notification effect” corresponding to the character changed by the player in the process of S842 in FIG. 22 is started, the character (changed character) is stored in the predetermined address (changed character storage area) of the
上述のように変更後のキャラクターを「選択演出」にて表示する構成とした場合は、遊技者の嗜好を反映させて、選択候補のキャラクターを表示することができる。また、変更後のキャラクターを「変更演出」にて表示する構成とした場合は、遊技者の嗜好を反映させて、変更可能なキャラクターを表示することができるだけでなく、実際に該キャラクターに対応する「キャラリーチ演出」や「ラウンド数報知演出」を実行することが可能となる。この結果、キャラクターの選択に係る遊技興趣を更に高めることができる。 As described above, when the changed character is displayed in the “selection effect”, the selection candidate character can be displayed reflecting the player's preference. In addition, if the configuration is such that the changed character is displayed in the “change effect”, not only can the character that can be changed be reflected to reflect the preference of the player, but the character is actually handled. It is possible to execute “character reach production” and “round number notification production”. As a result, it is possible to further enhance the game entertainment related to character selection.
また、上述のような構成とした場合は、「選択演出」で変更後のキャラクター(変更後キャラ記憶領域に記憶されたキャラクター)を表示するだけでなく、該キャラクターを選択する構成としてもよい。また、大当り遊技が開始された場合や、所定回数の図柄変動遊技が行われた場合、電源が投入された場合、所定時間が経過した場合等は、変更後キャラ記憶領域の内容を消去する構成としてもよい。こうすると、他の遊技者の嗜好が反映されたまま、「選択演出」や「変更演出」が行われてしまうことを抑制することができる。 Further, in the case of the above-described configuration, not only the changed character (the character stored in the changed character storage area) is displayed in the “selection effect”, but also the configuration may be selected. In addition, when the big hit game is started, when a predetermined number of symbol variation games are performed, when the power is turned on, when a predetermined time elapses, etc., the contents of the character storage area after the change are deleted It is good. In this way, it is possible to prevent the “selection effect” and the “change effect” from being performed while the preferences of other players are reflected.
また、上述した実施例では、「低確率・非電サポ状態」中の図柄変動演出にて「選択演出」および「変更演出」を行う構成としたが、これに限らず、種々の遊技状態における図柄変動演出にてこれらの演出を行う構成としてもよい。例えば、「高確率・電サポ状態」中の図柄変動演出にて「選択演出」および「変更演出」を行う構成としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the “selective effect” and the “change effect” are performed in the symbol variation effect in the “low probability / non-electric support state”. It is good also as a structure which performs these effects by a design fluctuation effect. For example, the “selection effect” and the “change effect” may be performed in the symbol variation effect in the “high probability / electric support state”.
また、上述した実施例では、「変更演出」中に演出ボタンBTの操作を受けて強調表示するキャラクターを切り換える構成としたが、これに限らず、遊技者の種々の操作を受けて強調表示するキャラクターを切り換える構成としてもよい。例えば、複数の操作部に対する操作順序(いわゆるコマンド入力)に応じて強調表示するキャラクターを切り換える構成や、パチンコ機の所定部位に近接センサーを設け、該所定部位にかざされた手(遊技者の一部)を近接センサーで検知すること(いわゆるタッチ入力)によって強調表示するキャラクターを切り換える構成としてもよい。 In the above-described embodiment, the character to be highlighted is switched by receiving the operation of the effect button BT during the “change effect”. However, the present invention is not limited to this, and the character is highlighted by receiving various operations of the player. It is good also as a structure which switches a character. For example, a configuration in which a character to be highlighted is switched according to an operation sequence (so-called command input) for a plurality of operation units, or a proximity sensor is provided at a predetermined part of a pachinko machine and a hand (a player's one) Part) is detected by a proximity sensor (so-called touch input), and the character to be highlighted may be switched.
また、上述した実施例では、「選択演出」および「変更演出」ではキャラクターが選択される構成としたが、結果的に図柄変動演出または大当り遊技演出の演出パターンの少なくとも一部が選択される構成であればよく、種々の事物(例えば、乗り物の種類や競技の種類など)を選択対象としてもよい。 In the embodiment described above, the character is selected in the “selection effect” and the “change effect”, but as a result, at least a part of the effect pattern of the symbol variation effect or the jackpot game effect is selected. As long as it is sufficient, various things (for example, the kind of vehicle, the kind of competition, etc.) may be selected.
また、上述した実施例では、大当り遊技終了に伴って遊技状態を「高確率・電サポ状態」に設定した後、大当り遊技が行われることなく80回の図柄変動遊技が実行されると、遊技状態を「低確率・非電サポ状態」に設定する構成とした。これに限らず、大当り遊技終了に伴って遊技状態を「高確率・電サポ状態」に設定すると、次に大当り遊技が行われるまで遊技状態を「高確率・電サポ状態」に設定したままとする構成としてもよい。また、大当り遊技終了に伴って遊技状態を「高確率・電サポ状態」に設定した後、所定の回数の図柄変動遊技が実行されると、遊技状態を「高確率・非電サポ状態」または「低確率・電サポ状態」に設定する構成としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the game state is set to “high probability / electric support state” with the end of the big hit game, the game is executed when 80 symbol variation games are executed without the big hit game being played. The state is set to “low probability / non-electric support state”. Not limited to this, if the gaming state is set to “high probability / electric support state” at the end of the big hit game, the gaming state remains set to “high probability / electric support state” until the next big hit game is played. It is good also as composition to do. In addition, after the game state is set to “high probability / electric support state” with the end of the big hit game, when a predetermined number of symbol variation games are executed, the game state is set to “high probability / non-electric support state” or It is good also as a structure set to a "low probability and electric support state".
また、停止表示された大当り図柄に応じて、大当り遊技終了後の遊技状態が設定される構成としてもよい。例えば、大当り図柄1〜50が停止表示された場合は、大当り遊技終了後の遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定され、大当り図柄51〜100が停止表示された場合は、大当り遊技終了後の遊技状態が「低確率・非電サポ状態」に設定される構成としてもよい。そして、「ラウンド数報知演出」に代えて、大当り遊技終了後の遊技状態を示す「遊技状態報知演出」を実行する構成としてもよい。このような構成とした場合は、大当り遊技中の「選択演出」「変更演出」では、「遊技状態報知演出」に登場するキャラクターが選択・変更される。
Moreover, it is good also as a structure by which the game state after a big hit game is set according to the big hit symbol by which stop display was carried out. For example, when the jackpot symbol 1-50 is stopped and displayed, the game state after the jackpot game is set to “high probability / electric support state”, and when the
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口17a、第2始動口17b、大入賞口31d等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAMに記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
Further, in the above-described embodiment, the game balls supplied from the island facilities of the game hall are used as “rental balls” or “prize balls”, and various winning holes (
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 The present invention can be used for a gaming machine used in a game hall.
1…パチンコ機(遊技機)、17a…第1始動口、17b…第2始動口、28…第1図柄表示装置、32…第2図柄表示装置、31d…大入賞口、200…主制御基板、201…CPU(判定手段、識別情報表示手段)、203…RAM(取得情報記憶手段)、220…サブ制御基板、221…CPU(検知手段、選択演出実行手段、演出パターン変更手段、特定演出実行手段、提示演出実行手段、利益報知演出実行手段)。
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記識別情報が特定態様で表示された後の所定時期に、複数の演出パターンの中から所定の演出パターンを選択する選択演出を行う選択演出実行手段と、
遊技者によって行われる入力を検知する検知手段と、
前記選択演出により選択された演出パターンを、前記検知手段による入力検知に基づいて他の演出パターンに変更可能な演出パターン変更手段と、
を備え、
前記所定の利益を付与するための大当り遊技は複数回のラウンド遊技をまたいで実施可能であり、
前記演出パターン変更手段は、複数回のラウンド遊技の実行にまたがって、前記他の演出パターンに変更可能とし、
前記選択演出により選択された演出パターンまたは前記演出パターン変更手段により変更された他の演出パターンに基づいて、今回付与される利益の種類を示す利益報知演出を行うよう構成されており、
前記他の演出パターンに変更可能としている際に前記検知手段による入力検知がなかった場合には、先の前記選択演出により自動選択された演出パターンを採用するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機。 Based on the fact that the identification information is displayed in a specific manner, it is possible to give a predetermined profit to the player, and a gaming machine provided with a plurality of kinds of profit as the profit,
A selection effect execution means for performing a selection effect for selecting a predetermined effect pattern from a plurality of effect patterns at a predetermined time after the identification information is displayed in a specific manner;
Detection means for detecting input made by the player;
An effect pattern changing means capable of changing the effect pattern selected by the selected effect to another effect pattern based on input detection by the detecting means;
With
The jackpot game for giving the predetermined profit can be performed across a plurality of round games,
The production pattern changing means is capable of changing to the other production pattern over the execution of a plurality of round games,
Based on the effect pattern selected by the selection effect or another effect pattern changed by the effect pattern changing means , it is configured to perform a profit notification effect indicating the type of profit to be granted this time ,
When it is possible to change to the other effect pattern, if there is no input detection by the detecting means, the effect pattern automatically selected by the previous selection effect is adopted. Gaming machine.
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