JP2016171944A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2016171944A JP2016171944A JP2015054169A JP2015054169A JP2016171944A JP 2016171944 A JP2016171944 A JP 2016171944A JP 2015054169 A JP2015054169 A JP 2015054169A JP 2015054169 A JP2015054169 A JP 2015054169A JP 2016171944 A JP2016171944 A JP 2016171944A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- special
- display
- symbol
- hold
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) that plays a game by firing a game ball toward a game area formed on a game board.
遊技盤面上(遊技領域)を流下する遊技球を始動口等の所定の始動領域で検知することに基づいて、識別情報の変動表示を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、大入賞口等の可変入球口が入球可能状態となる特定遊技が実行可能となる。 2. Description of the Related Art A gaming machine that displays variation of identification information based on detecting a game ball flowing down on a game board surface (game area) in a predetermined start area such as a start port is known. In such a gaming machine, based on the display of the identification information in a specific manner, it is possible to execute a specific game in which a variable entrance such as a big prize entrance is ready to enter.
このような遊技機では、遊技の進行状況に応じて種々の遊技演出を実行することが可能であり、該遊技演出は一般的に、遊技領域に設けられた液晶表示器を利用して行われている。すなわち、液晶表示器は画素数が多いことから多彩な遊技演出を行うことができるので、これによって、遊技興趣の向上が図られている。 Such gaming machines can execute various game effects according to the progress of the game, and the game effects are generally performed using a liquid crystal display provided in the game area. ing. That is, since the liquid crystal display device has a large number of pixels, it can perform various game effects, thereby improving the game entertainment.
これに対して、近年では、複数のLEDを並べたドットマトリクス式の表示器や、発光部が予め所定の形状(セグメント)に形成されたセグメント式の表示器など(以下、これらをまとめて「発光表示器」ともいう)を遊技領域に設け、この発光表示器を利用して演出表示等の遊技演出を行う遊技機(いわゆる非液晶機)も提案されている(特許文献1)。このような発光表示器を有する遊技機は、液晶表示器を有する遊技機のように多彩な演出を行うことは困難であるものの、製造工数や製造コストを削減でき、また、遊技者に懐古的な印象を与えることもできることから、徐々に市場に普及しつつある。 On the other hand, in recent years, a dot matrix type display in which a plurality of LEDs are arranged, a segment type display in which a light emitting portion is formed in a predetermined shape (segment) in advance (hereinafter, these are collectively referred to as “ There has also been proposed a gaming machine (so-called non-liquid crystal machine) that provides a game effect such as effect display using a light emitting display provided in a game area (also referred to as “light emitting display”) (Patent Document 1). Although it is difficult for a gaming machine having such a light emitting display to produce various effects like a gaming machine having a liquid crystal display, it is possible to reduce manufacturing man-hours and manufacturing costs and to make the game retro. It is also becoming popular in the market.
しかしながら、上述したような発光表示器を有する遊技機では、液晶表示器を有する遊技機に比して表示可能な情報量が少ないため、遊技者に対して、遊技に係る情報を適切に提示することができないという問題があった。 However, the gaming machine having the light emitting display as described above has a smaller amount of information that can be displayed compared to the gaming machine having the liquid crystal display, so that information related to the game is appropriately presented to the player. There was a problem that I could not.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、演出用の発光表示器が遊技領域に設けられた遊技機であって、遊技に係る情報を遊技者に適切に提示することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-described problems, and is a gaming machine in which a light-emitting display for production is provided in a game area, and appropriately presents information related to the game to the player. An object is to provide a gaming machine that can be used.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
所定の窓部を通じて視認可能な遊技領域内に、遊技状況に応じた演出表示を行う発光表示器が設けられた遊技機であって、
当該遊技機の正面側を構成する部材に設けられた液晶表示器と、
所定の表示条件が成立したことに基づいて、該表示条件が成立したときの遊技状況に応じた所定の情報表示を前記液晶表示器で行う情報表示制御手段と、
を備える
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the problems described above, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. That is,
A gaming machine provided with a light-emitting display that performs an effect display according to a gaming situation in a gaming area visible through a predetermined window,
A liquid crystal display provided on a member constituting the front side of the gaming machine;
Information display control means for performing predetermined information display on the liquid crystal display based on the gaming situation when the display condition is satisfied based on the establishment of the predetermined display condition;
It is characterized by providing.
このような遊技機では、発光表示器を利用して遊技状況に応じた演出表示を行うことから、遊技者に懐古的な印象を与えることができる。とはいえ、発光表示器は、液晶表示器と比較して表示可能な情報量が少ないので、遊技者に提示可能な情報量も少ないものとなる。このため、遊技状況に応じた情報を遊技者に提示することは困難である。もっとも、遊技者に提示可能な情報量を増やすべく、発光表示器に加えて液晶表示器を遊技領域に設けることとすると、遊技者に与える懐古的な印象が希釈化してしまう。この点、本発明の遊技機は、遊技領域ではなく、遊技機の正面側を構成する部材(以下、「遊技機正面部材」ともいう。)に液晶表示器を設けると共に該液晶表示器で遊技状況に応じた情報表示を行うこととしたので、遊技者に与える懐古的な印象が希釈化してしまうのを抑制しつつ、遊技状況に応じた情報を遊技者に分かり易く提示することができる。 In such a gaming machine, an effect display according to the gaming situation is performed using a light-emitting display device, so that a nostalgic impression can be given to the player. However, since the light emitting display has a smaller amount of information that can be displayed compared to the liquid crystal display, the amount of information that can be presented to the player is also small. For this reason, it is difficult to present information corresponding to the game situation to the player. However, if a liquid crystal display is provided in the game area in addition to the light-emitting display in order to increase the amount of information that can be presented to the player, the retrospective impression given to the player is diluted. In this regard, the gaming machine of the present invention is provided with a liquid crystal display on a member (hereinafter also referred to as “gaming machine front member”) that constitutes the front side of the gaming machine, not the gaming area, and the liquid crystal display is used for gaming. Since the information display according to the situation is performed, the information according to the game situation can be presented to the player in an easy-to-understand manner while suppressing the dilution of the retro impression given to the player.
ここで、「遊技機の正面側を構成する部材」としては、遊技盤とは異なる部材であって液晶表示器を遊技者が視認可能に設けることができる部材であればよく、例えば、「少なくとも一部が遊技機の正面側を構成する部材」や、「少なくとも一部が遊技盤より正面側に設けられた部材」、「少なくとも一部が遊技者の視界に収まる部材」などを挙げることができる。尚、「遊技機の正面側を構成する部材」が「少なくとも一部が遊技機の正面側を構成する部材」である場合は、液晶表示器は、該部材における遊技機の正面側を構成する箇所に設けられ、「遊技機の正面側を構成する部材」が「少なくとも一部が遊技盤より正面側に設けられた部材」である場合は、液晶表示器は該部材の遊技盤より正面側の箇所に設けられ、「少なくとも一部が遊技者の視界に収まる部材」である場合は、液晶表示器は該部材の遊技者の視界に収まる箇所に設けられる。 Here, the “member constituting the front side of the gaming machine” may be a member that is different from the game board and can provide the liquid crystal display so that the player can visually recognize it. “Parts that constitute the front side of the gaming machine”, “Members that are at least partly provided on the front side of the game board”, “Members that at least partly fit within the player's field of view”, etc. it can. When the “member constituting the front side of the gaming machine” is “a member constituting at least a part of the front side of the gaming machine”, the liquid crystal display constitutes the front side of the gaming machine in the member. If the “member constituting the front side of the gaming machine” is “a member provided at least partially on the front side of the game board”, the liquid crystal display is on the front side of the game board of the member. In the case of “a member that is at least partially within the player's field of view”, the liquid crystal display is provided at a position within the member's field of view of the member.
また、本発明の遊技機は、
遊技者によって行われる入力を検知する検知手段を備え、
前記情報表示制御手段は、前記検知手段による入力検知に基づいて、遊技環境に係る情報表示を前記液晶表示器で行う
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention,
A detection means for detecting an input made by the player;
The information display control means may display information relating to the gaming environment on the liquid crystal display based on input detection by the detection means.
遊技機正面部材に設けられている液晶表示器であっても、遊技中に遊技者の視界に入る可能性もあることから、該液晶表示器で情報表示が行われることを嫌う遊技者も存在する。また、遊技環境に係る情報は、遊技者にとって頻繁に確認したい情報ではなく、少数回確認できれば十分である。このことに鑑みて、本発明は、遊技者によって入力が行われたときに遊技環境に係る情報表示を行うこととした。こうすると、液晶表示器では、遊技環境に係る情報を遊技者の要求に応じて表示することとなるので、遊技者に与える懐古的な印象が希釈化してしまうのを更に抑制しつつ、遊技環境に係る情報を遊技者に提示することができる。 Even the liquid crystal display provided on the front panel of the gaming machine may enter the player's field of view during the game. To do. Further, the information related to the gaming environment is not information that the player wants to check frequently, and it is sufficient that the information can be confirmed a few times. In view of this, the present invention displays information related to the gaming environment when an input is made by the player. In this way, the liquid crystal display displays information related to the gaming environment in response to the player's request, so that the gaming environment is further suppressed while diluting the retro impression given to the player. Can be presented to the player.
また、本発明の遊技機は、
前記遊技領域のうち第1領域に向けて遊技球を発射して遊技を進行させる第1遊技状態と、前記遊技領域のうち第2領域に向けて遊技球を発射して遊技を進行させる第2遊技状態と、
を有し、
前記情報表示制御手段は、前記第1遊技状態と前記第2遊技状態との間での状態移行が生じたことに基づいて、遊技球の発射に係る情報表示を前記液晶表示器で行う
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention,
A first gaming state in which a game ball is fired toward the first area of the game area and the game is advanced, and a second game state in which the game ball is fired toward the second area of the game area and the game is advanced. Gaming state and
Have
The information display control means performs the information display related to the launch of the game ball on the liquid crystal display based on the occurrence of a state transition between the first game state and the second game state. Also good.
このような遊技機よれば、第1遊技状態と第2遊技状態とで遊技球の発射先となる領域が異なる。このような場合は、遊技状態に応じた領域に遊技球を発射させないと遊技者は不利益を被ることがある。この点、本発明の遊技機は、遊技球の発射に係る情報表示を遊技機正面部材に設けられた液晶表示器で行うので、遊技者に与える懐古的な印象が希釈化してしまうのを抑制しつつ、遊技球の発射に係る情報を遊技者に提示することができ、ひいては、遊技者が不利益を被ることを抑制することが可能となる。 According to such a gaming machine, the area where the game ball is launched differs between the first gaming state and the second gaming state. In such a case, the player may suffer a disadvantage unless the game ball is fired in the area corresponding to the game state. In this regard, the gaming machine of the present invention displays information related to the launching of the game ball with a liquid crystal display provided on the front member of the gaming machine, so that the retrospective impression given to the player is prevented from diluting. However, it is possible to present information related to the launch of the game ball to the player, and thus it is possible to suppress the player from suffering a disadvantage.
また、本発明の遊技機は、
遊技球の検知に基づき識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段を備え、
前記情報表示制御手段は、前記識別情報の変動表示が行われていない待機状態となったことに基づいて、前記待機状態に係る情報表示を前記液晶表示器で行う
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention,
Provided with identification information display means for displaying the variation of the identification information based on the detection of the game ball,
The information display control means may display information on the standby state on the liquid crystal display based on a standby state in which the variable display of the identification information is not performed.
識別情報の変動表示が行われていない待機状態である場合は、遊技機において遊技が行われていない可能性が高い。そして、このような遊技機においては、当然ながら、新たな遊技者によって遊技が行われることが好ましい。また、一般的な遊技者は、遊技を行う遊技機を選択する際は遊技領域の構成(いわゆる盤面構成)を選択基準とする傾向にある。本発明の遊技機の遊技領域は懐古的な印象を遊技者に与えられることが長所であることから、液晶表示器を遊技領域に設けない方が該長所を損なうことなく遊技者に遊技領域を確認させることができる。しかし、液晶表示器がないと、待機状態に係る情報表示を行うことが困難であり、反って、当該遊技機が選択され難くなってしまう。この点、本発明の遊技機は、遊技機正面部材に液晶表示器を設け、この液晶表示器で待機状態に係る情報表示を行う。従って、上述の長所を損なうことなく、遊技者に遊技領域を確認させることができると共に待機状態に係る情報を遊技者に提示することができる。この結果、当該遊技機で遊技が行われる可能性を高めることができる。 In the standby state where the identification information is not variably displayed, there is a high possibility that no game is being played in the gaming machine. Of course, in such a gaming machine, it is preferable that a game is played by a new player. In addition, when a general player selects a gaming machine for playing a game, the game area configuration (so-called board configuration) tends to be used as a selection criterion. The gaming area of the gaming machine of the present invention is advantageous in that it gives a player a nostalgic impression. It can be confirmed. However, without a liquid crystal display, it is difficult to display information related to the standby state, and on the other hand, it is difficult to select the gaming machine. In this regard, in the gaming machine of the present invention, a liquid crystal display is provided on the front member of the gaming machine, and information display related to the standby state is performed with this liquid crystal display. Therefore, it is possible to make the player confirm the game area without losing the above-mentioned advantages, and to present the information related to the standby state to the player. As a result, it is possible to increase the possibility that a game is played on the gaming machine.
また、本発明の遊技機は、
遊技球の検知に基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記取得情報に基づき識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段と、
を備え、
前記取得情報記憶手段に前記取得情報が記憶されていることを示す記憶表示の表示を前記液晶表示器で行う
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention,
Acquisition information storage means for storing acquisition information acquired based on detection of a game ball;
Identification information display means for performing variable display of identification information based on the acquired information stored in the acquired information storage means;
With
The liquid crystal display may display a storage display indicating that the acquired information is stored in the acquired information storage means.
記憶表示の表示は、発光表示器にて演出表示が行われている際に行われることがあるものの、発光表示器では、表示可能な情報量が少ないため、記憶表示を演出表示とともに表示することは困難である。この点、本発明は、遊技機正面部材に液晶表示器を設け、この液晶表示器で記憶表示の表示を行う。こうすると、遊技者に与える懐古的な印象が希釈化してしまうのを抑制しつつ、記憶表示を遊技者に分かり易く表示することができる。 Although the display of the memory display may be performed when the effect display is being performed on the light emitting display, the memory display is displayed together with the effect display because the amount of information that can be displayed is small on the light emitting display. It is difficult. In this regard, according to the present invention, a liquid crystal display is provided on the front member of the gaming machine, and the memory display is displayed on the liquid crystal display. In this way, it is possible to display the memory display in an easy-to-understand manner for the player while suppressing the dilution of the nostalgic impression given to the player.
また、本発明の遊技機は、
所定の窓部を通じて視認可能な遊技領域内に、遊技状況に応じた演出表示を行う発光表示器が設けられた遊技機であって、
当該遊技機の正面側を構成する部材に設けられた液晶表示器と、
前記演出表示の実行中に所定の表示条件が成立したことに基づいて、実行中の演出表示に関連する所定の情報表示を前記液晶表示器で行う情報表示制御手段と、
を備える
ことを特徴とする。
In addition, the gaming machine of the present invention,
A gaming machine provided with a light-emitting display that performs an effect display according to a gaming situation in a gaming area visible through a predetermined window,
A liquid crystal display provided on a member constituting the front side of the gaming machine;
Information display control means for performing predetermined information display related to the effect display being executed on the liquid crystal display based on the fact that a predetermined display condition is established during the execution of the effect display;
It is characterized by providing.
このような遊技機では、発光表示器を利用して遊技状況に応じた演出表示を行うことから、遊技者に懐古的に印象を与えることができる。とはいえ、発光表示器は、液晶表示器と比較して表示可能な情報量が少ないので、遊技者に提示可能な情報量も少ないものとなる。このため、演出表示に関連する情報を遊技者に提示することは困難である。もっとも、遊技者に提示可能な情報量を増やすべく、発光表示器に加えて液晶表示器を遊技領域に設けることとすると、遊技者に与える懐古的な印象が希釈化してしまう。この点、本発明の遊技機は、遊技領域ではなく、遊技機の正面側を構成する部材(遊技機正面部材)に液晶表示器を設けると共に該液晶表示器で演出表示に関連する情報表示を行うこととしたので、遊技者に与える懐古的な印象が希釈化してしまうのを抑制しつつ、演出表示に関連する情報を遊技者に分かり易く提示することができる。 In such a gaming machine, an effect display according to the gaming situation is performed using a light-emitting display, so that the player can be given a nostalgic impression. However, since the light emitting display has a smaller amount of information that can be displayed compared to the liquid crystal display, the amount of information that can be presented to the player is also small. For this reason, it is difficult to present information related to the effect display to the player. However, if a liquid crystal display is provided in the game area in addition to the light-emitting display in order to increase the amount of information that can be presented to the player, the retrospective impression given to the player is diluted. In this regard, the gaming machine of the present invention is provided with a liquid crystal display on a member (a gaming machine front member) that constitutes the front side of the gaming machine, not in the gaming area, and displays information related to effect display on the liquid crystal display. Since this is done, information related to the effect display can be presented to the player in an easy-to-understand manner while suppressing the diminished retro impression given to the player.
ここで、「遊技機の正面側を構成する部材」としては、遊技盤とは異なる部材であって液晶表示器を遊技者が視認可能に設けることができる部材であればよく、例えば、「少なくとも一部が遊技機の正面側を構成する部材」や、「少なくとも一部が遊技盤より正面側に設けられた部材」、「少なくとも一部が遊技者の視界に収まる部材」などを挙げることができる。尚、「遊技機の正面側を構成する部材」が「少なくとも一部が遊技機の正面側を構成する部材」である場合は、液晶表示器は、該部材における遊技機の正面側を構成する箇所に設けられ、「遊技機の正面側を構成する部材」が「少なくとも一部が遊技盤より正面側に設けられた部材」である場合は、液晶表示器は該部材の遊技盤より正面側の箇所に設けられ、「少なくとも一部が遊技者の視界に収まる部材」である場合は、液晶表示器は該部材の遊技者の視界に収まる箇所に設けられる。 Here, the “member constituting the front side of the gaming machine” may be a member that is different from the game board and can provide the liquid crystal display so that the player can visually recognize it. “Parts that constitute the front side of the gaming machine”, “Members that are at least partly provided on the front side of the game board”, “Members that at least partly fit within the player's field of view”, etc. it can. When the “member constituting the front side of the gaming machine” is “a member constituting at least a part of the front side of the gaming machine”, the liquid crystal display constitutes the front side of the gaming machine in the member. If the “member constituting the front side of the gaming machine” is “a member provided at least partially on the front side of the game board”, the liquid crystal display is on the front side of the game board of the member. In the case of “a member that is at least partially within the player's field of view”, the liquid crystal display is provided at a position within the member's field of view of the member.
また、本発明の遊技機は、
遊技球の検知に基づき識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段を備え、
前記発光表示器では、前記演出表示として前記識別情報の変動表示に対応する変動演出表示が行われ、
前記情報表示制御手段は、前記変動演出表示の実行中に前記表示条件が成立したことに基づいて、実行中の前記変動演出表示に関連する情報表示を前記液晶表示器で行う
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention,
Provided with identification information display means for displaying the variation of the identification information based on the detection of the game ball,
In the light emitting display, a variation effect display corresponding to the variation display of the identification information is performed as the effect display,
The information display control means may perform information display related to the change effect display being executed on the liquid crystal display based on the fact that the display condition is satisfied during the execution of the change effect display.
このような遊技機では、変動演出表示に関連する情報表示は、発光表示器にて変動演出表示が行われている際に行われる。しかし、発光表示器では、表示可能な情報量が少ないため、変動演出表示に加えて、変動演出表示に関連する情報表示を行うことは困難である。この点、本発明は、遊技機正面部材に液晶表示器を設け、この液晶表示器で変動演出表示に関連する情報の表示を行う。こうすると、遊技者に与える懐古的な印象が希釈化してしまうのを抑制しつつ、変動演出表示に関連する情報を遊技者に提示することができる。 In such a gaming machine, information display related to the change effect display is performed when the change effect display is performed on the light emitting display. However, since the amount of information that can be displayed is small in the light emitting display, it is difficult to display information related to the variable effect display in addition to the variable effect display. In this regard, according to the present invention, a liquid crystal display is provided on the front member of the gaming machine, and information related to the variable effect display is displayed on the liquid crystal display. In this way, it is possible to present information related to the change effect display to the player while suppressing the dilution of the retro impression given to the player.
本発明によれば、発光表示器を有する遊技機において、遊技に係る情報を遊技者に適切に提示することができる。 According to the present invention, in a gaming machine having a light emitting display, information related to a game can be appropriately presented to the player.
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。 In order to clarify the contents of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine (game machine) of a type called “seven machine” or “digipachi” will be described.
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部は、大きくは、前面枠4、上皿5、下皿6、遊技盤10などから構成されている。尚、図1では遊技盤10の詳細な図示を省略している。前面枠4は、中枠3に取り付けられており、中枠3は本体枠2に取り付けられている。中枠3はプラスチック材料で成形されており、本体枠2の内側に取り付けられている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。前面枠4の一端は中枠3に対して回動可能(開放可能)に軸支されており、中枠3の一端は本体枠2に対して回動可能に軸支されている。遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠4で覆われている。
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of a
前面枠4は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には窓部4aが形成されている。この窓部4aにはガラス板等の透明板が嵌め込まれており、窓部4aを通じて奥側に配置される遊技盤10の盤面(遊技領域11)が視認可能となっている。また、前面枠4における窓部4aの上方には、遊技効果を高めるための各種ランプ類4b〜4fが設けられている。
The
さらに、前面枠4の下方には上皿5が設けられている。前面枠4と上皿5とは別体に形成されているので、前面枠4は上皿5とは独立して開放可能となっている。上皿5の下方には別体に形成された下皿6が設けられている。また、前面枠4の右部には施錠装置9が設けられており、前面枠4の左方にはプリペイドカード式の球貸装置13(CRユニット)が設けられている。
Further, an
上皿5には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部5aとが設けられている。遊技球は、上皿5に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット12(図5参照)に供給される。また、皿外縁部5aには、遊技球の球貸スイッチ5b、返却スイッチ5c、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。上皿5の左部にはスピーカー5yが設けられている。また、皿外縁部5aの前部には、遊技者が操作可能な演出ボタンBTが設けられている。さらに、皿外縁部5aの後部(窓部4a側)には、表示面を正面側(遊技者側)斜め上方に向けた液晶表示装置40(液晶表示器)が設けられている。尚、本実施例では、液晶表示装置40(液晶表示器)が設けられた上皿5が本発明における「遊技機(パチンコ機1)の正面側を構成する部材」に相当する。
The
下皿6には、パチンコ機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられており、排出された遊技球は下皿6内に貯留される。下皿6の右端には発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の回転軸は、下皿6の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット12に接続されており、遊技者が発射ハンドル8を回転させると、その動きが発射装置ユニット12に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。また、下皿6の下方には、本体枠2の一部であり、本体枠2の左右の板材を連結する幕板2aが設けられている。
The
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤10の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤10の中央には、外レール14と内レール15とによって囲まれた略円形状の遊技領域11が形成されている。上述した発射装置ユニット12から発射された遊技球は、外レール14と内レール15との間を通って遊技領域11に放出され、遊技領域11の上方から下方に向かって流下する。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the
遊技盤10の表面(盤面)の左下部であって、外レール14の外側(遊技領域11の外側)には、主情報表示部7が設けられている。この主情報表示部7は、前面枠4の窓部4a(ガラス板等の透明板)を通じて外部(遊技者側)から視認可能となっている。本実施例の主情報表示部7には、図3に示すように、第1図柄表示装置28および第2図柄表示装置32が設けられている。これらのうち、第1図柄表示装置28では普通図柄や第1特別図柄(識別情報)を変動表示することが可能となっており、第2図柄表示装置32では第2特別図柄(識別情報)を変動表示することが可能となっている。尚、以下では、第1特別図柄を単に「第1特図」と略記し、第2特別図柄を単に「第2特図」と略記することがあるものとする。
A main
第1図柄表示装置28は、略矩形の領域内に16個の小さな発光ダイオード(LED)が組み込まれて構成されている。これら16個のLEDのうち、5個のLEDが普通図柄表示部29を構成しており、残りの11個のLEDは第1特別図柄表示部30を構成している。更に、普通図柄表示部29は、普通図柄を表示するための1個のLED(普通図柄LED29a)と、普通図柄の保留数を表示するための4個のLED(普図保留表示LED29b)とから構成されている。また、第1特別図柄表示部30は、第1特図を表示するための7個のLED(第1特別図柄LED30a)と、第1特図の保留数を表示するための4個のLED(第1特図保留表示LED30b)とから構成されている。尚、以下では、第1特図の保留を「第1特図保留」とも称し、第1特図の保留数を「第1特図保留数」とも称する。
The first
また、第2図柄表示装置32は、上述した第1図柄表示装置28に対して普通図柄表示部29を取り除いた構成となっている。すなわち、第2図柄表示装置32には、11個のLEDから構成される第2特別図柄表示部33が設けられており、そのほぼ中央に設けられた7個のLEDは、第2特図を表示するためのLED(第2特別図柄LED33a)であり、残りの4個のLEDは、第2特図の保留数を表示するためのLED(第2特図保留表示LED33b)である。尚、以下では、第2特図の保留を「第2特図保留」とも称し、第2特図の保留数を「第2特図保留数」とも称する。また、特に区別する必要がない場合は「第1特図保留」と「第2特図保留」とを、まとめて単に「特図保留」とも称する。
The second
遊技領域11の略中央には中央装置26が設けられており、中央装置26のほぼ中央には、3つのセグメント式の表示器(いわゆる7セグ)によって構成されたセグメント表示装置27(発光表示器)が設けられている。各セグメント式の表示器は、7つの発光部(セグメント)を点灯または消灯させることで1〜9の数字を表示可能であり、この結果、セグメント表示装置27は3つの数字を表示可能となっている。
A
中央装置26の下方には、大当り遊技中に遊技球が入球可能となる大入賞装置31が設けられている。具体的には、大入賞装置31は、略長方形状に大きく開放する大入賞口31dや、大入賞口31dを開閉させる開閉部材31e、開閉部材31eを動作させる大入賞口ソレノイド31m(図5参照)などから構成されている。大当り遊技中は、大入賞装置31が作動を開始して大入賞口ソレノイド31mにより開閉部材31eが開動作され、大入賞口31dが閉鎖状態から開放状態となる。この結果、遊技球が高い確率で大入賞口31dに入球することとなる。また、大入賞口31dの内部には大入賞口スイッチ31sが設けられており、大入賞口31dに入球した遊技球を検知することが可能である。
Below the
中央装置26と大入賞装置31との間であって、遊技領域11のうち中央装置26(セグメント表示装置27)の左方(第1領域)を流下する遊技球が入球可能な位置には、第1始動口16が設けられている。第1始動口16は、遊技球の入球を許容する遊技球受入口の大きさが不変(一定)で、遊技球が常時入球可能となっている固定式(非可変式)の入球口である。
Between the
また、遊技領域11における中央装置26(セグメント表示装置27)の右下方であって、遊技領域11のうち中央装置26(セグメント表示装置27)の右方(第2領域)を流下する遊技球が入球可能な位置には、第2始動口17が設けられている。第2始動口17は、左右に一対の翼片17wが開閉可能に構成された可変式の入球口であり、一対の翼片17wがほぼ直立した閉鎖状態と、一対の翼片17wが外側に向かって回転した開放状態との2つの状態に変化可能である。これらの状態のうち閉鎖状態は、障害釘23および翼片17wに遮られて遊技球は第2始動口17に入球することができない状態であり、開放状態は、第2始動口17に遊技球が入球し得る状態である。
In addition, a game ball flowing down the right side (second area) of the central device 26 (segment display device 27) in the
第1始動口16あるいは第2始動口17に入球した遊技球は、それぞれの内部に設けられた通路を通って遊技盤10の裏面側に導かれる。第1始動口16の内部の通路の途中には第1始動口スイッチ16sが設けられ、第2始動口17の内部の通路の途中には第2始動口スイッチ17sが設けられており(図5参照)、第1始動口16あるいは第2始動口17に入球した遊技球はそれぞれ第1始動口スイッチ16sあるいは第2始動口スイッチ17sによって検知されるようになっている。
The game balls that have entered the
さらに、遊技領域11における中央装置26(セグメント表示装置27)の右方であって、遊技領域11のうち中央装置26(セグメント表示装置27)の右方(第2領域)を流下する遊技球が入球可能な位置には、普通図柄作動ゲート37(検知部)が設けられている。普通図柄作動ゲート37の内部には、遊技球の通過を検知するゲートスイッチ37s(図5参照)が設けられている。
Furthermore, a game ball that flows to the right of the central device 26 (segment display device 27) in the
上述した各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘23が設けられており、遊技球の進路に影響を与えている。また、遊技盤10の下部にはアウト口48が設けられ、そのアウト口48の下方にはバック球防止部材58が設けられている。バック球防止部材58は、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
A large number of obstacle nails 23 are provided between and around each of the gaming devices described above, and affect the course of the game ball. Further, an
図4は、本実施例のパチンコ機1に搭載されたセグメント表示装置27の構成を示す説明図である。前述したように、セグメント表示装置27(発光表示器)は、3つのセグメント式の表示器から構成されており、3つの数字(以下、「識別図柄27a,27b,27c」ともいう)が表示されている。3つの識別図柄27a,27b,27c(識別情報)は、第1特別図柄表示部30および第2特別図柄表示部33における特別図柄(識別情報)の変動表示の開始タイミングと同期して変動表示を開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して3つの識別図柄27a,27b,27cの変動表示が終了する。尚、セグメント表示装置27は、特別図柄の変動時間に亘って各セグメント式の表示器に発光部(セグメント)の点灯および消灯を繰り返させることによって、識別図柄27a,27b,27cの変動表示を行う。
FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a configuration of the
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図5は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板200と、各種演出の制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御の下で識別図柄27a,27b,27cの表示や、音声の出力等を行う表示音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御の下で各種LED,ランプ4b〜4fを駆動する装飾駆動基板226と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAMなど、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the
主制御基板200のCPU201は、第1始動口スイッチ16sや、第2始動口スイッチ17s、大入賞口スイッチ31s、ゲートスイッチ37sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったスイッチに応じて定められる各種動作を指令するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。また、主制御基板200には、第2始動口17に設けられた一対の翼片部17wを開閉させるための始動口ソレノイド17mや、大入賞口31dを開閉させるための大入賞口ソレノイド31m、更には、主情報表示部7(第1図柄表示装置28、第2図柄表示装置32)などが中継端子板(図示略)を介して接続されており、これら各種ソレノイド17m,31m、主情報表示部7に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御も行う。
When the
サブ制御基板220には、表示音声制御基板230や、装飾駆動基板226、演出ボタン基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた演出を行う。すなわち、表示音声制御基板230に対して表示内容および音声内容を指定するコマンドを送信したり、装飾駆動基板226に各種LED、ランプ4b〜4fの駆動信号を送信したりすることにより、演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出ボタン基板228を介して演出ボタンBTに対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を行う。尚、演出ボタンBTが操作されたことを遊技者によって行われる入力として検知するCPU221は、本発明における「検知手段」として機能するものである。
A display
表示音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。表示音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応して、識別図柄27a,27b,27cをセグメント表示装置27に表示する。また、表示音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用するデータ(例えば、演出図柄やキャラクター画像を表示するためのスプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成して、この生成された画像を液晶表示装置40に表示する。また、CPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介してスピーカー5yから出力する。
The display
払出制御基板240は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿5に設けられた球貸スイッチ5bや返却スイッチ5cを操作すると、この信号は、球貸表示基板242から中継端子板(図示略)を介して、球貸装置13に伝達される。球貸装置13は、払出制御基板240とデータを通信しながら、貸球の払い出しを行う。また、主制御基板200が賞球の払い出しを指示する払出コマンドを送信すると、このコマンドを払出制御基板240が受信して、払出モーター109mに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
The
B.遊技の概要 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が行われる。まず、遊技者が上皿5の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル8を回転させると、上皿5に投入された遊技球が、1球ずつ発射装置ユニット12に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域11に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル8の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル8の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。本実施例のパチンコ機1では、遊技の進行状況によって、セグメント表示装置27の左方の遊技領域11を遊技球が流下するように遊技球を打ち出させる場合と、セグメント表示装置27の右方を遊技球が流下するように遊技球を打ち出させる場合とがある。以下では、セグメント表示装置27の左方の遊技領域11を遊技球が流下するように遊技球を打ち出すことを「左打ち」とも表現し、セグメント表示装置27の右方の遊技領域11を遊技球が流下するように遊技球を打ち出すことを「右打ち」とも表現する。
B. Overview of the game:
In the
図2を用いて前述したように、第1始動口16は、セグメント表示装置27の左方の遊技領域11を流下する遊技球(左打ちされた遊技球)が入球可能な位置に設けられている。そして、左打ちされた遊技球が第1始動口16に入球すると、第1特図を後述する大当り図柄、外れ図柄の何れで停止表示させるか(後述の図柄変動遊技の結果が大当り、外れの何れであるか)を判定する大当り判定(当否判定)が行われ、第1図柄表示装置28の第1図柄表示部30で第1特図の変動表示が開始される。
As described above with reference to FIG. 2, the
一方、図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート37、第2始動口17は、セグメント表示装置27の右方の遊技領域11を流下する遊技球(右打ちされた遊技球)が入球可能な位置に設けられている。そして、右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート37を通過すると、第1図柄表示装置28の普通図柄表示部29において普通図柄の変動表示が開始される。図3を用いて前述したように、普通図柄表示部29には、普通図柄LED29aおよび普図保留表示LED29bが搭載されており、このうち、普通図柄LED29aを用いて普通図柄の変動表示を行う(点灯、消灯を繰り返す)。この結果、普通図柄が当り図柄で停止表示すると第2始動口17が開放状態となる。そして、開放状態となった第2始動口17に右打ちされた遊技球が入球すると、第2特図を大当り図柄、外れ図柄の何れで停止表示させるか(後述の図柄変動遊技の結果が大当り、外れの何れであるか)を判定する大当り判定が行われ、第2図柄表示装置32の第2特別図柄表示部33で第2特図の変動表示が開始される。
On the other hand, as described above with reference to FIG. 2, the normal
図3を用いて前述したように、第1特別図柄表示部30および第2特別図柄表示部33は、何れも同様な構成をしているので、第1特図も第2特図も同様の態様で変動表示を行う。すなわち、第1特別図柄表示部30および第2特別図柄表示部33では、それぞれ7個のLED(第1特別図柄LED30aおよび第2特別図柄LED33a)を所定の変動時間にわたって点滅させることによって特別図柄の変動表示を行う。そして、その変動時間が経過すると、所定の組合せのLEDを点灯させることで、大当り判定結果に基づき大当り図柄、外れ図柄の何れかの図柄を停止表示する。続いて、停止表示された図柄を確定させるべく(遊技者に認識させるべく)、特別図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄を変動表示させてから大当り図柄または外れ図柄が確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
As described above with reference to FIG. 3, the first special
第1特図または第2特図を変動表示させた結果(図柄変動遊技の結果)、大当り図柄(特定態様)が停止表示されると、大入賞口31dが開放状態となる大当り遊技(特定遊技)が開始される。大当り遊技中は、大入賞口31dに遊技球が入球することを契機として遊技球が払い出される。
If the result of variably displaying the first special figure or the second special figure (result of the symbol variable game) or the big hit symbol (specific mode) is stopped and displayed, the big hit game (specific game) in which the big winning
第1始動口16への遊技球の入球は、該入球を契機とする第1特図の変動表示が開始されるまで、第1特別図柄の保留(第1特図保留)としてRAM203の記憶領域(特図保留記憶領域)に記憶される。第1特図保留は最大4個まで記憶可能となっており、第1特図保留の個数(第1特図保留数)については第1特図保留表示LED30bに表示される。また、第2始動口17への遊技球の入球は、該入球を契機とする第2特図の変動表示が開始されるまで、第2特別図柄の保留(第2特図保留)としてRAM203の記憶領域(特図保留記憶領域)に記憶される。第2特図保留も4個まで記憶可能となっており、第2特図保留の個数(第2特図保留数)については第2特図保留表示LED33bに表示される。
The game balls entering the
第1特別図柄あるいは第2特別図柄の図柄変動遊技に対応して、セグメント表示装置27では識別図柄27a,27b,27cを用いた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。図6は、セグメント表示装置27で行われる図柄変動演出(遊技状況に応じた演出表示、変動演出表示)の一態様を例示した説明図である。セグメント表示装置27は、左識別図柄27aが表示される左図柄表示領域(左側のセグメント式の表示器)と、中識別図柄27bが表示される中図柄表示領域(中央のセグメント式の表示器)と、右識別図柄27cが表示される右図柄表示領域(右側のセグメント式の表示器)とを有しており、これらの表示領域を用いて3つの識別図柄27a,27b,27cが表示される。第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32の何れかで特別図柄の変動表示が開始されると、セグメント表示装置27においても3つの識別図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示が開始される。本実施例のパチンコ機1では、各セグメント式の表示器のセグメントを適宜点灯させることによって、識別図柄として「1」〜「9」の9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
In response to the symbol variation game of the first special symbol or the second special symbol, the
図6(a)には、3つの識別図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄27aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右識別図柄27cが停止表示され、最後に中識別図柄27bが停止表示される。セグメント表示装置27で停止表示される3つの識別図柄27a,27b,27cの組合せは、前述した第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で停止表示される特別図柄(第1特図あるいは第2特図)の停止表示態様と連動するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が「大当り図柄」で停止表示される場合は、セグメント表示装置27の3つの識別図柄27a,27b,27cが同じ図柄となる図柄組合せ(ゾロ目)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、3つの識別図柄27a,27b,27cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(バラケ目)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄27a、27b、27cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
FIG. 6A conceptually shows a state in which the three
このように、第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で表示される特別図柄と、セグメント表示装置27で表示される3つの識別図柄27a,27b,27cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の第1特別図柄あるいは第2特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄27a,27b,27cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、セグメント表示装置27は、第1図柄表示装置28や第2図柄表示装置32よりも目に付き易い位置に設けられており、表示領域も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者はセグメント表示装置27を見ながら図柄変動遊技を行わせることが通常である。従って、図6(b)に示すように、セグメント表示装置27において初めに停止表示される左識別図柄27aと、続いて停止表示される右識別図柄27cとが同じ図柄(ここでは「7」)であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄27bも同じ図柄で停止して(ゾロ目が停止表示されて)、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出、すなわち、複数の識別図柄をゾロ目またはバラケ目で停止表示させるまでに、複数の識別図柄のうち1つの識別図柄を除く残りの識別図柄をゾロ目となる態様で停止表示させた状態で1つの識別図柄を変動表示させる演出は、「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
Thus, the special symbols displayed on the first
C.遊技制御処理 :
図7は、主制御基板200に搭載されたCPU201(遊技制御手段)が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。
C. Game control processing:
FIG. 7 is a flowchart showing a rough flow of the game control process performed as control related to the progress of the game by the CPU 201 (game control means) mounted on the
図7に示すように、遊技制御処理では、「賞球関連処理」「普通図柄遊技処理」「普図当り遊技処理」「特図保留関連処理」「特別図柄遊技処理」「大当り遊技処理」などの各処理が繰り返し実行されている。主制御基板200のCPU201は、所定周期毎(例えば4msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき遊技制御処理を行う。そして、遊技制御処理中に、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板200から各種コマンドを送信する。こうすることにより、遊技が進行するとともに、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200に搭載されたCPU201が行う遊技制御処理について説明する。
As shown in FIG. 7, in the game control process, “Prize ball related process”, “Normal symbol game process”, “Per game illustration process”, “Special figure hold related process”, “Special symbol game process”, “Big hit game process”, etc. Each process is repeatedly executed. The
主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理(賞球関連処理)を行う(S50)。この処理では、主制御基板200に接続された各種スイッチのうち、遊技球の入賞に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ16sや、第2始動口スイッチ17s、大入賞口スイッチ31s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。そして、遊技球の入賞に関わるスイッチが遊技球を検知した場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板240に向けて該賞球数の払い出しを指示する払出コマンドを送信する。払出制御基板240は、主制御基板200から送信された払出コマンドを受信するとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出装置(図示せず)に搭載された払出モーター109mに駆動信号を送信することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
When starting the game control process, the
主制御基板200のCPU201は、賞球関連処理(S50)に続いて、普通図柄遊技処理(S100)を行う。普通図柄遊技処理(S100)では、主に次のような処理を行う。先ず、後述する普図当り遊技の実行中であるか否かを判断する。そして、普図当り遊技の実行中でなければ、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。その結果、普通図柄の変動表示中でなければ、普通図柄の保留(普図保留)が存在するか否か(「0」であるか否か)を判定し、普図保留が存在する場合には普通図柄の当り判定を行う。ここで、普図保留とは、遊技球が普通図柄作動ゲート37を通過することにより取得される普図当り判定乱数の値を示す情報であり、本実施例では、その記憶数(保留数)の上限値を「4」としている。そして、普通図柄の当り判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄で停止表示させるか、外れ図柄で停止表示させるかを決定する。また、普通図柄の変動時間も決定する。そして、決定した変動時間に亘って普通図柄を変動表示させた後、決定した図柄で停止表示させる普通図柄遊技を行う。普通図柄遊技の結果、当り図柄が停止表示されると、普図当り遊技が行われる。
The
普図当り遊技処理(S200)では、第2始動口17を開放状態にした後に閉鎖状態にする普図当り遊技を進行させる処理が行われる。具体的には、始動口開放条件が成立したら、すなわち、普通図柄が当り図柄で停止表示された直後や、第2始動口17を複数回開放状態にする普図当り遊技中において第2始動口17が閉鎖状態となってから所定時間が経過した場合は、第2始動口ソレノイド17mを作動させて、第2始動口17に設けられた翼片17wを外側に回動させることにより、第2始動口17を開放状態とする。また、始動口閉鎖条件が成立したら、すなわち、第2始動口17の開放時間が経過した場合や、第2始動口17に規定数の遊技球が入球した場合は、第2始動口ソレノイド17mを作動させて、第2始動口17に設けられた翼片17wを内側に回動させることにより、第2始動口17を閉鎖状態とする。尚、普図当り遊技中でない場合は、当然ながら、第2始動口17を開放状態あるいは閉鎖状態にする処理は行われない。
In the base game per game process (S200), a process for advancing the base game per game to make the
ここで、本実施例のパチンコ機1の遊技状態は、大別すると、大当り判定で大当りと判定される確率(大当り確率)の設定状況と、第2始動口17が開放状態になる際の開放時間の設定状況とに基づき決定される。このうち、第2始動口17の開放時間の設定状況に基づく遊技状態として「電サポ状態」と「非電サポ状態」とがある。「電サポ状態」は「非電サポ状態」に比べ、前述の普通図柄の当り判定の結果が「当り」となる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口17の開放時間が長く設定される。従って、「電サポ状態」は、「非電サポ状態」と比較して、第2始動口17(可変始動口)が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口17(可変始動口)への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。このような構成を実現するために、本実施例のパチンコ機1では、遊技状態が「電サポ状態」に設定されている場合は「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」がONに設定され、遊技状態が「非電サポ状態」に設定されている場合はこれらのフラグがOFFに設定される。そして、主制御基板200のCPU201は、「変動短縮フラグ」がONに設定されていることに基づき、普図当り確率を高確率(例えば「99/100」)に、普図変動時間を短時間(例えば「1秒」)にそれぞれ設定し、「開放延長フラグ」がONに設定されていることに基づき、第2始動口17の開放時間を長時間(例えば「1.5秒×3回開放=4.5秒」)に設定する。一方、主制御基板200のCPU201は、変動短縮フラグがOFFに設定されていることに基づき、普図当り確率を低確率(例えば「2/100」)に、普図変動時間を長時間(例えば「20秒」)にそれぞれ設定し、開放延長フラグがOFFに設定されていることに基づき、第2始動口17の開放時間を短時間(例えば「0.1秒×3回開放=0.3秒」)に設定する。こうして普図当り遊技処理(S200)を行ったら、特図保留を記憶するための特図保留関連処理(S250)を行う。
Here, the gaming state of the
C−1.特図保留関連処理 :
図8は、特図保留関連処理を示すフローチャートである。特図保留関連処理(S250)では、先ず初めに、第1始動口16に遊技球が入球したか否かを判断する(S252)。その結果、第1始動口16に遊技球が入球した場合は(S252:yes)、第1特図の保留数(第1特図保留数)が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断する(S254)。そして、第1特図保留数が上限値に達していなければ(S254:no)、取得条件が成立したと判断して判定乱数(取得情報)を取得する(S256)。ここで、判定乱数(取得情報)としては、図柄変動遊技の内容を決定するための乱数、すなわち、大当り判定を行うために用いられる大当り判定乱数や、第1図柄表示装置28(第2始動口17に遊技球が入球した場合は第2図柄表示装置32)で停止表示する図柄を決定するために用いられる図柄決定乱数、図柄が停止表示するまでの変動パターンを決定するために用いられる変動パターン決定乱数などの乱数を取得する。続いて、取得した判定乱数の値を示す情報(取得情報)を、主制御基板200に搭載されたRAM203(取得情報記憶手段)に第1特図保留として記憶する(S258)。こうして第1特図保留を記憶したら(S258)、第1特図保留数に「1」を加算する(S260)。続いて、今回記憶した第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)が行われる場合の内容を判定する(S262)。この判定は、今回記憶した第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための条件(変動開始条件)が成立する前に行われることから、「事前判定」と称される。尚、第1特図保留についての「事前判定」については後に詳しく説明する。
C-1. Special figure hold related processing:
FIG. 8 is a flowchart showing special figure hold related processing. In the special figure hold related process (S250), first, it is determined whether or not a game ball has entered the first start port 16 (S252). As a result, when a game ball enters the first starting port 16 (S252: yes), the number of first special figure reservations (first special figure reservation number) is the upper limit ("4" in this embodiment). Is determined (S254). If the first special figure hold number has not reached the upper limit (S254: no), it is determined that the acquisition condition is satisfied, and a determination random number (acquisition information) is acquired (S256). Here, as the determination random number (acquired information), a random number for determining the contents of the symbol variation game, that is, a big hit determination random number used for determining the big hit, or the first symbol display device 28 (second start port) When a game ball enters 17, the symbol determination random number used to determine the symbol to be stopped and displayed by the second symbol display device 32), the variation used to determine the variation pattern until the symbol is stopped and displayed. Get random numbers such as pattern determination random numbers. Subsequently, information indicating the value of the acquired determination random number (acquisition information) is stored in the RAM 203 (acquisition information storage unit) mounted on the
こうして、今回記憶した第1特図保留について事前判定を行ったら(S262)、第1保留記憶コマンドを主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信する(S264)。第1保留記憶コマンドには、第1特図保留が記憶されたことを示す情報、今回記憶した第1特図保留を含む現在の第1特図保留数を示す情報に加えて、今回記憶した第1特図保留についての事前判定の結果を示す情報が含まれている。
In this way, when a prior determination is made for the first special figure hold stored this time (S262), a first hold storage command is transmitted from the
尚、第1保留記憶コマンドに含まれる各種情報を、それぞれ別のコマンドで送信するようにしてもよい。また、第1始動口16に遊技球が入球していない場合や(S252:no)、第1特図保留数が上限値(ここでは「4」)に達していた場合は(S254:yes)、S256〜S264の処理は省略する。 Note that various types of information included in the first pending storage command may be transmitted using different commands. In addition, when a game ball does not enter the first start port 16 (S252: no), or when the first special figure reservation number has reached the upper limit (here, “4”) (S254: yes) ) And S256 to S264 are omitted.
以上のようにして、第1特図保留に関する処理を終了したら、続いて第2特図保留に関する処理を開始する。第2特図保留に関する処理は、第1始動口16に対して行った上述の第1特図保留に関する処理を、第2始動口17に対して行う処理である。以下、簡単に説明すると、先ず初めに、第2始動口17に遊技球が入球したか否かを判断し(S272)、第2始動口17に遊技球が入球していれば(S272:yes)、第2特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断する(S274)。その結果、第2特図保留数が上限値に達していなければ(S274:no)、取得条件が成立したと判断して、取得情報としての判定乱数(大当り判定乱数、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数など)を取得して(S276)、取得した判定乱数の値を示す情報を、主制御基板200に搭載されたRAM203(取得情報記憶手段)に第2特図保留として記憶する(S278)。そして、第2特図保留数に「1」を加算する(S280)。続いて、今回記憶した第2特図保留(取得情報)に基づく特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)が行われる場合の内容を判定する(S282)。この判定も、今回記憶した第2特図保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための条件(変動開始条件)が成立する前に行われることから、「事前判定」と称される。尚、第2特図保留についての「事前判定」についても後に詳しく説明する。
When the process relating to the first special figure hold is completed as described above, the process relating to the second special figure hold is subsequently started. The process relating to the second special figure hold is a process for performing the process relating to the first special figure hold described above performed on the
こうして、今回記憶した第2特図保留について事前判定を行ったら(S282)、第2保留記憶コマンドを主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信する(S284)。第2保留記憶コマンドには、第2特図保留が記憶されたことを示す情報、今回記憶した第2特図保留を含む現在の第2特図保留数を示す情報に加えて、今回記憶した第2特図保留についての事前判定の結果を示す情報が含まれている。
In this way, when the preliminary determination is made for the second special figure hold stored this time (S282), a second hold storage command is transmitted from the
尚、第2保留記憶コマンドに含まれる各情報を、それぞれ別のコマンドで送信するようにしてもよい。また、第2始動口17に遊技球が入球していない場合や(S272:no)、第2特図保留数が上限値(ここでは「4」)に達していた場合は(S274:yes)、S276〜S284の処理は省略する。 In addition, you may make it transmit each information contained in a 2nd pending | holding memory command with a respectively different command. In addition, when a game ball does not enter the second start port 17 (S272: no), or when the second special figure reservation number has reached the upper limit (here, “4”) (S274: yes) ) And S276 to S284 are omitted.
以上のようにして、第1特図保留および第2特図保留に関する処理を終了したら、図8に示した特図保留関連処理を終了して、図7に示す遊技制御処理に復帰する。そして、特図保留関連処理から復帰すると、遊技制御処理では、以下に説明する特別図柄遊技処理(S300)を開始する。 When the processes relating to the first special figure hold and the second special figure hold are completed as described above, the special figure hold related process shown in FIG. 8 is finished, and the process returns to the game control process shown in FIG. When returning from the special figure hold-related process, the game control process starts a special symbol game process (S300) described below.
C−2.特別図柄遊技処理 :
図9および図10は、本実施例の特別図柄遊技処理を示したフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、特別図柄遊技処理を開始すると先ず、大当りフラグがONに設定されているか否かを判断する(S302)。大当りフラグとは、大当り遊技が実行されている(大当り遊技中である)ことを示すフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定のアドレスが大当りフラグの記憶領域として確保されている。主制御基板200のCPU201は、大当りフラグの設定状態に応じて、大当り遊技中であるか否かを判断する。
C-2. Special design game processing:
9 and 10 are flowcharts showing the special symbol game process of this embodiment. When starting the special symbol game process, the
その結果、大当りフラグがONに設定されている場合、すなわち、大当り遊技中である場合は(S302:yes)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図7に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、大当り遊技中ではなかった場合は(S302:no)、続いて、第1特図または第2特図が変動表示中であるか否かを判断する(S304)。そして、第1特図および第2特図の何れも変動表示中でない場合は(S304:no)、第1特図または第2特図が確定表示中であるか否かを判断する(S306)。前述したように、第1特図および第2特図の何れであっても、変動表示が終了してから所定の時間が経過するまでは、変動表示の終了に伴い停止表示された特別図柄を確定させるべく、特別図柄が停止表示された状態を維持する表示(確定表示)を行う。S306の処理では、この「確定表示」の実行中であるか否かが判断される。その結果、第1特図および第2特図が変動表示中および確定表示中の何れでもない場合は(S304:no、S306:no)、変動開始条件が成立したと判断して、次回の特別図柄の変動表示を開始するための処理(特図変動開始処理)を開始する(S310)。 As a result, when the jackpot flag is set to ON, that is, when the jackpot game is in progress (S302: yes), the special symbol game process is terminated as it is, and the game control process shown in FIG. 7 is resumed. On the other hand, when the big hit game is not being played (S302: no), it is subsequently determined whether or not the first special figure or the second special figure is being variably displayed (S304). If neither the first special figure nor the second special figure is being displayed (S304: no), it is determined whether or not the first special figure or the second special figure is being confirmed (S306). . As described above, in any of the first special figure and the second special figure, the special symbol that is stopped and displayed with the end of the variable display is displayed until the predetermined time has elapsed after the variable display is ended. In order to confirm, a display (determined display) that maintains the state where the special symbol is stopped and displayed is performed. In the process of S306, it is determined whether or not this “definite display” is being executed. As a result, when the first special figure and the second special figure are neither in the variable display nor in the fixed display (S304: no, S306: no), it is determined that the fluctuation start condition is satisfied, and the next special The process for starting the symbol variation display (special symbol variation start process) is started (S310).
図11および図12は特図変動開始処理を示すフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、特図変動開始処理を開始すると先ず、第2特図保留数が「0」であるか否かを判断する(S400)。その結果、第2特図保留数が「0」でなければ(第2特図保留数≧1)(S400:no)、記憶されている第2特図保留の中から最も古くに記憶された第2特図保留を読み出す(S402)。このS402の処理では、第2特図保留として記憶されている各種の判定乱数を読み出す。
FIG. 11 and FIG. 12 are flowcharts showing special figure variation start processing. When the
これに対して、第2特図保留数が「0」である場合は(S400:yes)、第1特図保留数が「0」であるか否かを判断する(S404)。その結果、第1特図保留数が「0」でなければ(第1特図保留数≧1)(S404:no)、記憶されている第1特図保留の中から最も古くに記憶された第1特図保留を読み出す(S406)。このS406の処理では、第1特図保留として記憶されている各種の判定乱数を読み出す。これに対して、第1特図保留数が「0」である場合は(S404:yes)、既に第2特図保留数も「0」と判断されていることから、第1特図保留および第2特図保留の何れも記憶されていないと判断されるので、後述の大当り判定や第1特図あるいは第2特図の変動表示を開始する必要はない。そこで、図11および図12の特図変動開始処理を終了して、図9および図10に示す特別図柄遊技処理に復帰する。 On the other hand, if the second special figure hold number is “0” (S400: yes), it is determined whether or not the first special figure hold number is “0” (S404). As a result, if the first special figure hold number is not “0” (first special figure hold number ≧ 1) (S404: no), it is stored the oldest among the stored first special figure hold. The first special figure hold is read (S406). In the process of S406, various determination random numbers stored as the first special figure hold are read. On the other hand, when the first special figure hold number is “0” (S404: yes), the second special figure hold number has already been determined to be “0”. Since it is determined that none of the second special figure hold is stored, it is not necessary to start the jackpot determination and the first special figure or the second special figure which will be described later. Therefore, the special figure variation start process of FIGS. 11 and 12 is terminated, and the process returns to the special symbol game process shown in FIGS. 9 and 10.
尚、上述したように特図変動開始処理では、先ず初めに第2特図保留が記憶されているか否かを判断し(S400)、第2特図保留が記憶されてない場合にだけ(S400:yes)、第1特図保留が記憶されているか否かを判断している(S404)。従って、第1特図保留と第2特図保留とが両方とも記憶されている場合には、常に第2特図保留が第1特図保留に優先して読み出されることとなり(第2特図保留を優先消化することとなり)、第1特図保留が読み出されるのは、第2特図保留が記憶されていない場合に限られる。 As described above, in the special figure variation start process, it is first determined whether or not the second special figure hold is stored (S400), and only when the second special figure hold is not stored (S400). : Yes), it is determined whether or not the first special figure hold is stored (S404). Therefore, when both the first special figure hold and the second special figure hold are stored, the second special figure hold is always read in preference to the first special figure hold (second special figure hold). The first special figure hold is read out only when the second special figure hold is not stored.
以上のようにして、第1特図保留または第2特図保留の何れかを読み出したら(S402またはS406)、高確フラグがONに設定されているか否かを判断する(S408)。ここで、本実施例のパチンコ機1の遊技状態は、前述した「電サポ状態」あるいは「非電サポ状態」の何れかに設定されると共に、大当り確率(大当り判定で大当りと判定される確率)の高い「高確率状態」あるいは大当り確率が高確率状態より低い「低確率状態」の何れかに設定される。高確フラグとは、高確率状態(確変機能が作動した状態)を設定するときにONに設定されるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203にその記憶領域が確保されている。尚、本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り図柄が停止表示されて大当り遊技が開始された場合も、該大当り遊技終了後の遊技状態は「高確率状態かつ電サポ状態」である「高確率・電サポ状態」に設定される。そして、大当り遊技終了後、大当りが発生することなく80回の図柄変動遊技が実行されると、遊技状態は「低確率状態かつ非電サポ状態」である「低確率・非電サポ状態」に設定される。つまり、本実施例のパチンコ機1において設定され得る遊技状態は「低確率・非電サポ状態(通常状態)」と「高確率・電サポ状態」の2種類となっている。
As described above, when either the first special figure hold or the second special figure hold is read (S402 or S406), it is determined whether or not the high-accuracy flag is set to ON (S408). Here, the gaming state of the
S408の判断処理では、高確フラグの設定状況に基づき現在の遊技状態が高確率状態か否かを判断する。その結果、高確フラグがONに設定されていれば、すなわち、遊技状態が高確率状態に設定されていれば(S408:yes)、高確率用の大当り判定テーブルを選択する(S410)。これに対して、高確フラグがONに設定されていなければ、すなわち、遊技状態が低確率状態に設定されていれば(S408:no)、低確率用の大当り判定テーブルを選択する(S412)。大当り判定テーブルとは、大当り判定乱数の値に対応付けて「大当り」「外れ」の大当り判定結果が設定されているテーブルであり、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
In the determination processing of S408, it is determined whether or not the current gaming state is a high probability state based on the setting state of the high probability flag. As a result, if the high probability flag is set to ON, that is, if the gaming state is set to a high probability state (S408: yes), a high probability jackpot determination table is selected (S410). On the other hand, if the high probability flag is not set to ON, that is, if the gaming state is set to a low probability state (S408: no), a low probability jackpot determination table is selected (S412). . The big hit determination table is a table in which big hit determination results of “big hit” and “out” are set in association with the value of the big hit determination random number, and are stored in advance in the
図13は、本実施例の大当り判定テーブルを例示する説明図である。図13(a)には低確率用の大当り判定テーブルが示されており、図13(b)には高確率用の大当り判定テーブルが示されている。図13(a)に示すように、低確率用の大当り判定テーブルでは、65536個の乱数(0〜65535)のうち219個の乱数(0〜218)に「大当り」が設定されている。従って、低確率状態における大当り判定では、約299.251分の1の確率で「大当り」と判定される。また、図13(b)に示すように、高確率用の大当り判定テーブルでは、65536個(0〜65535)の乱数のうち1310個の乱数(0〜1309)に「大当り」が設定されている。従って、高確率状態における大当り判定では、約50.027分の1の確率で「大当り」と判定される。すなわち、図13(b)の高確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合は、図13(a)の低確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合よりも、高確率で「大当り」の判定結果が得られることになる。 FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating a jackpot determination table of the present embodiment. FIG. 13A shows a jackpot determination table for low probability, and FIG. 13B shows a jackpot determination table for high probability. As shown in FIG. 13A, in the jackpot determination table for low probability, “big hit” is set to 219 random numbers (0 to 218) out of 65536 random numbers (0 to 65535). Therefore, in the jackpot determination in the low probability state, the jackpot is determined with a probability of about 1 / 299.251. Also, as shown in FIG. 13B, in the high probability jackpot determination table, “big hit” is set to 1310 random numbers (0 to 1309) out of 65536 random numbers (0 to 65535). . Accordingly, in the jackpot determination in the high probability state, the jackpot determination is made with a probability of about 1 / 500.027. That is, when the jackpot determination is performed using the high probability jackpot determination table of FIG. 13B, the jackpot determination is performed using the low probability jackpot determination table of FIG. 13A. The determination result of “big hit” is obtained with high probability.
S410またはS412の処理で大当り判定テーブルを選択したら、CPU201は、該大当り判定テーブルを参照して、大当り判定を行う(S414)。すなわち、第1特図保留または第2特図保留として読み出した大当り判定乱数の値が「大当り」に対応する値(大当り値)なのか、「外れ」に対応する値(外れ値)なのかを判定する。
When the jackpot determination table is selected in the process of S410 or S412, the
こうして、大当り判定を行ったら(S414)、該大当り判定の結果が「大当り」であるか否かを判断する(図12のS420)。その結果、大当り判定の結果が「大当り」である場合には(S420:yes)、今回の図柄変動遊技で停止表示する大当り図柄(特定態様)を選択するための処理(大当り図柄選択処理)を行う(S422)。ここで、本実施例のパチンコ機1では、100種類の大当り図柄1〜100と、1種類の外れ図柄101とが予めROM202の所定アドレスに記憶されている。S422の大当り図柄選択処理では、100種類の大当り図柄1〜100の中から、大当り図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、1つの大当り図柄を選択する。すなわち、大当り図柄選択テーブルには、図柄決定乱数として「0〜99」の100個の値が設定され、この図柄決定乱数の各値に対して大当り図柄1〜100が設定されている。そして、第1特図保留または第2特図保留として読み出した判定乱数(取得情報)のうち図柄決定乱数に対応する大当り図柄を選択する。こうして大当り図柄を選択したら(S422)、その選択した大当り図柄を停止表示する図柄(停止図柄)としてRAM203の記憶領域(停止図柄記憶領域)に記憶する(S424)。尚、大当り図柄選択テーブルは、ROM202に予め記憶されている。
When the big hit determination is thus performed (S414), it is determined whether or not the result of the big hit determination is “big hit” (S420 in FIG. 12). As a result, when the result of the big hit determination is “hit” (S420: yes), a process for selecting a big hit symbol (specific mode) to be stopped and displayed in the current symbol variation game (a big hit symbol selection process) is performed. This is performed (S422). Here, in the
続いて、大当り図柄(特定態様)で停止表示する際の変動パターンを選択するための変動パターン選択処理を行う(S426)。ここで、変動パターンとは、第1図柄表示装置28または第2図柄表示装置32で特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であって、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターン選択処理では、変動パターン決定乱数に対応させて複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)が設定された変動パターン決定テーブルを参照して(ROM202から読み出して)、特図保留として取得した変動パターン決定乱数(取得情報)に対応する変動パターンを選択(決定)する。尚、変動パターン選択処理(S426)については後に詳しく説明する。
Subsequently, a variation pattern selection process is performed to select a variation pattern for stop-display with the big hit symbol (specific mode) (S426). Here, the fluctuation pattern is the time from when the special symbol (the first special figure or the second special figure) starts the variable display to the stop display on the first
以上は、大当り判定結果が「大当り」である場合の処理について説明した。これに対して、大当り判定の結果が「大当り」でない場合、すなわち、「外れ」である場合は(S420:no)、先ず、外れ図柄(非特定態様)を停止図柄としてRAM203の記憶領域(停止図柄記憶領域)に記憶する(S440)。すなわち、外れ図柄は1種類(外れ図柄101)しか設定されていないので、その外れ図柄を停止図柄記憶領域に記憶する。続いて、変動パターン選択処理(S426)を行うことによって、外れ図柄で停止表示する際の変動パターンを選択する。 In the above, the processing when the big hit determination result is “big hit” has been described. On the other hand, when the result of the big hit determination is not “big hit”, that is, when it is “out” (S420: no), first, the storage area of the RAM 203 (stop) with the out symbol (non-specific mode) as the stop symbol. (S440). That is, since only one type of off symbol (out symbol 101) is set, the off symbol is stored in the stop symbol storage area. Subsequently, by performing a variation pattern selection process (S426), a variation pattern for stopping and displaying with a deviated symbol is selected.
こうして、停止図柄を停止図柄記憶領域に記憶すると共に(図12のS424、S440)変動パターンを選択したら(S426)、先に行われた大当り判定が第1特図保留に基づいて行われたものであるか否かを判断する(S450)。その結果、第1特図保留に基づいて行われたものであった場合は(S450:yes)、CPU201は、選択した変動パターンに従って、第1図柄表示装置28で第1特図(識別情報)の変動表示(図柄変動遊技)を開始した後(S452)、第1特図保留数から「1」を減算する(S454)。一方、大当り判定が第1特図保留に基づいて行われたものではなかった場合、すなわち、第2特図保留に基づいて行われたものである場合は(S450:no)、第2図柄表示装置32で第2特図(識別情報)の変動表示(図柄変動遊技)を開始した後(S456)、第2特図保留数から「1」を減算する(S458)。
In this way, the stop symbol is stored in the stop symbol storage area (S424, S440 in FIG. 12), and when the variation pattern is selected (S426), the jackpot determination performed previously is based on the first special symbol hold. It is determined whether or not (S450). As a result, if it is based on the first special figure hold (S450: yes), the
こうして第1特図保留数または第2特図保留数から「1」を減算したら(S454、S458)、変動表示を今回開始した第1特図または第2特図の変動パターンの種類を指定する(変動パターンIDを含む)変動パターン指定コマンドや、変動表示を経て停止表示される特別図柄の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドなどを、変動開始時コマンドとしてサブ制御基板220に向けて送信する(S460)。
After subtracting “1” from the number of first special figure hold or the number of second special figure hold (S454, S458), the type of the fluctuation pattern of the first special figure or the second special figure that has started the variable display is designated. A variation pattern designation command (including a variation pattern ID), a stop symbol designation command for designating a stop symbol of a special symbol that is stopped and displayed through variation display, and the like are transmitted to the
こうして変動開始時コマンドを、サブ制御基板220に向けて送信したら(S460)、図11および図12に示す特図変動開始処理を終了して、図9および図10の特別図柄遊技処理に復帰する。尚、第1特図(識別情報)または第2特図(識別情報)を変動表示させるCPU201は、「識別情報表示手段」として機能するものである。
When the change start command is transmitted to the
ここで、本実施例のパチンコ機1では、変動パターンは、図12を用いて前述した変動パターン選択処理(S426)において選択される。変動パターン選択処理では、変動パターン決定乱数に対応させて複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)が設定された変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンを選択する。もっとも、常時同じ変動パターン決定テーブルを参照するのではなく、種々の状況(例えば、大当り判定の結果や、遊技状態、特図保留数など)に対応する変動パターン決定テーブルを参照する。このように種々の状況に対応する変動パターン決定テーブルを参照することによって、種々の状況に対応する変動パターンが選択可能となる。
Here, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、変動パターンに対応する演出パターンで図柄変動演出(セグメント表示装置27における識別図柄27a,27b,27cの変動表示など)が行われる。すなわち、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200から変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて変動パターンを検出し、該変動パターンに対応するコマンドを表示音声制御基板230や装飾駆動基板226に送信することにより、該変動パターンに対応する演出パターンで図柄変動演出を行う。従って、上述したように、種々の状況に対応する変動パターン決定テーブルを参照することによって、種々の状況に対応する変動パターンが選択され、ひいては、種々の状況に対応する(該変動パターンに対応する)演出パターンで図柄変動演出が行われることとなる。
Further, in the
図14は、「低確率・電サポ状態」中に参照される変動パターン決定テーブルを概念的に示す説明図である。なかでも、図14(a)には、大当り判定の結果が「大当り」であるときに選択される大当り変動パターン決定テーブルが概念的に示されている。図14(a)に示すように、この大当り変動パターン決定テーブルには、AHP1〜6の大当り変動パターンが設定されており、これらの大当り変動パターンは、選択される確率および変動時間が互いに異なっている。具体的には、大当り変動パターンAHP1が選択される確率は「40%」であり、大当り変動パターンAHP1の変動時間は「20.2秒」である。また、大当り変動パターンAHP2については、選択される確率は「30%」、変動時間は「23.5秒」であり、大当り変動パターンAHP3については、選択される確率は「20%」、変動時間は「25.2秒」である。また、大当り変動パターンAHP4については、選択される確率は「5%」、変動時間は「10.2秒」であり、大当り変動パターンAHP5については、選択される確率は「3%」、変動時間は「11.4秒」であり、大当り変動パターンAHP6については、選択される確率は「2%」、変動時間は「13.1秒」である。 FIG. 14 is an explanatory diagram conceptually showing a variation pattern determination table referred to during the “low probability / electric support state”. In particular, FIG. 14A conceptually shows a big hit variation pattern determination table selected when the big hit determination result is “big hit”. As shown in FIG. 14 (a), in the jackpot variation pattern determination table, jackpot variation patterns AHP1 to 6 are set, and these jackpot variation patterns have different probabilities of selection and variation times. Yes. Specifically, the probability that the jackpot variation pattern AHP1 is selected is “40%”, and the variation time of the jackpot variation pattern AHP1 is “20.2 seconds”. For the big hit variation pattern AHP2, the probability of selection is “30%” and the variation time is “23.5 seconds”, and for the big hit variation pattern AHP3, the probability of selection is “20%” and the variation time. Is “25.2 seconds”. For the big hit variation pattern AHP4, the probability of being selected is “5%” and the variation time is “10.2 seconds”. For the big hit variation pattern AHP5, the probability of being selected is “3%”, and the variation time is Is “11.4 seconds”, and for the jackpot variation pattern AHP6, the probability of being selected is “2%”, and the variation time is “13.1 seconds”.
各大当り変動パターンが選択される確率に着目すると、この変動パターン決定テーブルが参照される場合、すなわち、「低確率・電サポ状態」中に大当り判定の結果が「大当り」である場合は、大当り判定の結果が「大当り」であるときは、大当り変動パターンAHP1〜3の方が、大当り変動パターンAHP4〜6よりも高い確率で選択されることとなる。 Paying attention to the probability that each big hit fluctuation pattern is selected, if this fluctuation pattern determination table is referenced, that is, if the result of the big hit judgment is “big hit” during “low probability / electric support state”, the big hit When the determination result is “big hit”, the big hit fluctuation patterns AHP1 to 3 are selected with a higher probability than the big hit fluctuation patterns AHP4 to AHP6.
主制御基板200のCPU201は、変動パターンを選択したら、該変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該コマンドが指定する変動パターンに対応する(演出パターンで)図柄変動演出を実行する。具体的には、セグメント表示装置27において識別図柄27a,27b,27cを変動表示させる図柄変動演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、特定の変動パターン(特定の演出パターン)が選択された場合は、該変動パターン(該演出パターン)に対応する図柄変動演出の実行中に、液晶表示装置40にキャラクターを表示する。
After selecting the fluctuation pattern, the
ここで、液晶表示装置40(液晶表示器)は、図1を用いて前述したように、表示面を正面側(遊技者側)斜め上方に向けられて上皿5の皿外縁部5a、すなわち、遊技領域11とは別の箇所(遊技領域11の外側)に設けられている。本実施例のパチンコ機1では、このように遊技領域11とは別の箇所に設けられた液晶表示装置40にて各種情報の表示を行うこととしているが、それは次の理由による。すなわち、セグメント表示装置27(セグメント式の表示器)を利用して識別図柄27a,27b,27cの変動表示(図柄変動演出)を行うと、セグメント表示装置27は液晶表示器と比較して表示可能な情報量は少ないことから、遊技者に懐古的な印象を与えることができる。とはいえ、セグメント表示装置27では、表示可能な情報量が少ないので、図柄変動演出に係る情報や、遊技状況に応じた情報を十分に遊技者に提示することは困難である。もっとも、遊技者に提示可能な情報量を増やすべく、セグメント表示装置27に加えて液晶表示器を遊技領域11に設けることとすると、遊技者に与える懐古的な印象が希釈化し、遊技興趣を冷ましてしまう虞がある。つまり、そもそもセグメント表示装置27が設けられたパチンコ機1は、セグメント表示装置27にて表示可能な情報量が少ないことから遊技者に懐古的な印象を与えられるところ、セグメント表示装置27の近傍(遊技領域11)に多様な情報を表示可能な液晶表示器を設けると、パチンコ機1が有する懐古的な雰囲気が損なわれてしまう。さらに、遊技領域11に液晶表示器を設けると、遊技領域11において他の遊技装置を設けるスペースが小さくなってしまい、遊技領域11の構成(いわゆる盤面構成)が限定されたものとなってしまう。そこで、本実施例のパチンコ機1では、遊技領域11とは別の箇所、すなわち、上皿5に液晶表示器(すなわち液晶表示装置40)を設けることとした。こうすると、遊技者に与える懐古的な印象が希釈化したり、遊技領域11の構成(盤面構成)が限定されたりすることを抑制しつつ、遊技者に提示する情報量(図柄変動演出に係る情報や遊技状況に応じた情報の量)を増やすことができる。以上のことは、別の言葉で表現すると、遊技領域11にセグメント表示装置27が設けられたパチンコ機(いわゆる非液晶機)の長所を損なうことなく、遊技者に提示する情報量(図柄変動演出に係る情報や遊技状況に応じた情報の量)を増やすことを可能にしたと言うことができる。尚、パチンコ機の機種を変更するにあたっては(例えばホールにおいて台入れ替えをするにあたっては)遊技盤10のみを交換することがあるところ、本実施例のように遊技領域11とは別の箇所に液晶表示装置40を設けることとすると、液晶表示装置40をパチンコ機の機種が変更された後も利用することができる。
Here, as described above with reference to FIG. 1, the liquid crystal display device 40 (liquid crystal display) has the display surface directed obliquely upward on the front side (player side), ie, the
詳しくは後述するが、遊技中において液晶表示装置40には、図15(a)に例示するように、第1特図保留および第2特図保留を示す円形の保留図柄が表示される。図15(a)に示す例では、実線の円形は保留図柄が表示されていることを示し、破線の円形は保留図柄が表示されていないことを示す。従って、この例では、第1特図保留は3個記憶されており、第2特図保留は1個も記憶されていないこととなる。当然ながら、液晶表示装置40には、第1特図保留表示LED30bおよび第2特図保留表示LED33b(図3参照)と同数、すなわち実際の第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄が表示される。
As will be described in detail later, during the game, as shown in FIG. 15A, the liquid
本実施例のパチンコ機1では、上述したように、図柄変動演出の実行中に液晶表示装置40にキャラクターを表示することがあり、このキャラクターは表示中の保留図柄に重ねて表示される(いわゆるキャラクターのカットイン表示を行う)。例えば、図14(a)に示す大当り変動パターンAHP1〜6が選択された場合は、セグメント表示装置27にて識別図柄27a,27b,27cをゾロ目(特定態様)で停止表示させる図柄変動演出を実行するところ、なかでも、大当り変動パターンAHP1が選択された場合は図15(b)に示すようにキャラクターAを液晶表示装置40に表示する。また、大当り変動パターンAHP2が選択された場合はキャラクターBを液晶表示装置40に表示し、大当り変動パターンAHP3が選択された場合はキャラクターCを液晶表示装置40に表示し、大当り変動パターンAHP4が選択された場合はキャラクターDを液晶表示装置40に表示し、大当り変動パターンAHP5が選択された場合はキャラクターEを液晶表示装置40に表示し、大当り変動パターンAHP6が選択された場合はキャラクターFを液晶表示装置40に表示する。
In the
本実施例のパチンコ機1では以上のように、各大当り変動パターンに対応するキャラクターA〜Fを液晶表示装置40に表示させるので、各大当り変動パターンが選択される確率に着目すると、「低確率・電サポ状態」中に大当り判定の結果が「大当り」である場合は、図柄変動演出の実行中に液晶表示装置40にキャラクターA〜Cが表示(カットイン表示)される確率の方が、図柄変動演出の実行中に液晶表示装置40にキャラクターD〜Fが表示(カットイン表示)される確率よりも高いこととなる。
In the
図14(b)には、大当り判定の結果が「外れ」であるときに選択される外れ変動パターン決定テーブルが概念的に示されている。図14(b)に示すように、この外れ変動パターン決定テーブルには、RHP1〜6,NHP1〜3の外れ変動パターンが設定されており、これらの外れ変動パターンは、選択される確率および変動時間が互いに異なっている。具体的には、外れ変動パターンRHP1が選択される確率は「1%」であり、外れ変動パターンRHP1の変動時間は「20.0秒」である。また、外れ変動パターンRHP2については、選択される確率は「1%」、変動時間は「23.3秒」であり、外れ変動パターンRHP3については、選択される確率は「1%」、変動時間は「25.0秒」である。また、外れ変動パターンRHP4については、選択される確率は「4%」、変動時間は「10.0秒」であり、外れ変動パターンRHP5については、選択される確率は「4%」、変動時間は「11.2秒」であり、外れ変動パターンRHP6については、選択される確率は「4%」、変動時間は「12.9秒」である。さらに、外れ変動パターンNHP1については、選択される確率は「29%」、変動時間は「5.6秒」であり、外れ変動パターンNHP2については、選択される確率は「28%」、変動時間は「6.2秒」であり、外れ変動パターンNHP3については、選択される確率は「28%」、変動時間は「6.9秒」である。 FIG. 14B conceptually shows a deviation variation pattern determination table selected when the result of the big hit determination is “displacement”. As shown in FIG. 14B, outlier fluctuation patterns RHP1 to 6, NHP1 to NHP1-3 are set in this outlier fluctuation pattern determination table. Are different from each other. Specifically, the probability that the deviation fluctuation pattern RHP1 is selected is “1%”, and the fluctuation time of the deviation fluctuation pattern RHP1 is “20.0 seconds”. For the out-of-range variation pattern RHP2, the probability of selection is “1%” and the variation time is “23.3 seconds”. For the out-of-range variation pattern RHP3, the probability of selection is “1%” and the variation time. Is “25.0 seconds”. Further, for the out-of-range variation pattern RHP4, the probability of being selected is “4%” and the variation time is “10.0 seconds”, and for the out-of-range variation pattern RHP5, the probability of being selected is “4%” and the variation time is Is “11.2 seconds”. For the out-of-range variation pattern RHP6, the probability of selection is “4%”, and the variation time is “12.9 seconds”. Further, for the out-of-range variation pattern NHP1, the probability of being selected is “29%” and the variation time is “5.6 seconds”, and for the out-of-range variation pattern NHP2, the probability of being selected is “28%” and the variation time. Is “6.2 seconds”. For the out-of-range variation pattern NHP3, the probability of selection is “28%”, and the variation time is “6.9 seconds”.
各外れ変動パターンが選択される確率に着目すると、この変動パターン決定テーブルが参照される場合、すなわち、「低確率・電サポ状態」中に大当り判定結果が「外れ」である場合は、外れ変動パターンRHP4〜6は、外れ変動パターンNHP1〜3よりも低い確率で選択され、さらに、外れ変動パターンRHP1〜3は、外れ変動パターンRHP4〜6よりも低い確率で選択されることとなる。 Focusing on the probability that each outlier variation pattern is selected, if this variation pattern determination table is referenced, that is, if the big hit determination result is “out” during the “low probability / electric support state”, the outlier variation The patterns RHP4 to 6 are selected with a lower probability than the deviation variation patterns NHP1 to 3, and the deviation variation patterns RHP1 to RHP1 to 3 are selected with a lower probability than the deviation variation patterns RHP4 to RHP6.
本実施例のパチンコ機1では、「低確率・電サポ状態」中に大当り判定結果が「外れ」である場合も、図柄変動演出の実行中に液晶表示装置40にキャラクターを表示することがある。例えば、図14(b)に示す外れ変動パターンRHP1〜6が選択された場合は、セグメント表示装置27にて識別図柄27a,27b,27cをバラケ目(非特定態様)で停止表示させる図柄変動演出を実行するところ、なかでも、外れ変動パターンRHP1が選択された場合はキャラクターAを液晶表示装置40に表示し、外れ変動パターンRHP2が選択された場合はキャラクターBを液晶表示装置40に表示し、外れ変動パターンRHP3が選択された場合はキャラクターCを液晶表示装置40に表示し、外れ変動パターンRHP4が選択された場合はキャラクターDを液晶表示装置40に表示し、外れ変動パターンRHP5が選択された場合はキャラクターEを液晶表示装置40に表示し、外れ変動パターンRHP6が選択された場合はキャラクターFを液晶表示装置40に表示する。尚、外れ変動パターンNHP1〜3が選択された場合は、セグメント表示装置27にて識別図柄27a,27b,27cをバラケ目(非特定態様)で停止表示させる図柄変動演出を実行するものの、キャラクターを液晶表示装置40に表示させることはない。
In the
本実施例のパチンコ機1では以上のように、各外れ変動パターンに対応するキャラクターA〜Fを液晶表示装置40に表示させるので、各外れ変動パターンが選択される確率に着目すると、「低確率・電サポ状態」中に大当り判定の結果が「外れ」である場合は、図柄変動演出の実行中に液晶表示装置40にキャラクターA〜Cが表示(カットイン表示)される確率の方が、図柄変動演出の実行中に液晶表示装置40にキャラクターD〜Fが表示(カットイン表示)される確率よりも低いこととなる。
In the
ここで、本実施例のパチンコ機1では、上述したように、「低確率・電サポ状態」中に大当り判定の結果が「大当り」である場合は、図柄変動演出の実行中に液晶表示装置40にキャラクターA〜Cが表示される確率の方が、図柄変動演出の実行中に液晶表示装置40にキャラクターD〜Fが表示される確率よりも高い。逆に、「低確率・電サポ状態」中に大当り判定の結果が「外れ」である場合は、図柄変動演出の実行中に液晶表示装置40にキャラクターA〜Cが表示される確率の方が、図柄変動演出の実行中に液晶表示装置40にキャラクターD〜Fが表示される確率よりも低い。従って、図柄変動演出の実行中に液晶表示装置40にキャラクターA〜Cが表示される場合の方が、図柄変動演出の実行中に液晶表示装置40にキャラクターD〜Fが表示される場合よりも、大当り判定の結果が「大当り」である可能性が高く、ひいては、セグメント表示装置27にて識別図柄27a,27b,27cがゾロ目(特定態様)で停止表示される可能性(大当りが発生する可能性、以下「大当り信頼度」ともいう)が高い。従って、図柄変動演出の実行中に液晶表示装置40にキャラクターD〜Fが表示される場合よりも、図柄変動演出の実行中に液晶表示装置40にキャラクターA〜Cが表示される場合の方が、大当り信頼度が高くなる。このことは、キャラクターを液晶表示装置40に表示することによって、大当り信頼度を遊技者に示していると言うことができる。
Here, in the
従って、本実施例のパチンコ機1では、遊技領域11にセグメント表示装置27が設けられたパチンコ機(非液晶機)の上述の長所を損なうことなく、セグメント表示装置27では提示することが困難な「大当り信頼度(実行中の演出表示、すなわち、実行中の変動演出表示に関連する情報)」を遊技者に認識し易く表示することができ、ひいては、キャラクターD〜FよりもキャラクターA〜Cが液晶表示装置40に表示されることを遊技者に期待させることができる。
Therefore, in the
本実施例のパチンコ機1では、上述したように、図柄変動演出の実行中に液晶表示装置40にキャラクターD〜Fが表示される場合よりも、図柄変動演出の実行中に液晶表示装置40にキャラクターA〜Cが表示される場合の方が、大当り信頼度が高い。そこで以下では、キャラクターA〜Cを「高信頼度キャラ」とも表現し、キャラクターD〜Fを「低信頼度キャラ」とも表現する。また、外れ変動パターンRHP1〜3、すなわち、「高信頼度キャラ」が液晶表示装置40に表示されると共に大当りが発生しない変動パターンを「高信頼度キャラ外れ」とも表現する。また、外れ変動パターンRHP4〜6、すなわち、「低信頼度キャラ」が液晶表示装置40に表示されると共に大当りが発生しない変動パターンを「低信頼度キャラ外れ」とも表現する。また、外れ変動パターンNHP1〜3、すなわち、キャラクターが液晶表示装置40に表示されず大当りも発生しない変動パターンを「キャラなし外れ」とも表現する。
In the
尚、キャラクターA〜Fを液晶表示装置40に表示するタイミング(第2表示条件が成立するタイミング)は、図柄変動遊技(図柄変動演出)の実行中であれば良い。例えば、図柄変動遊技の開始と共にキャラクターA〜Fを液晶表示装置40に表示することとしてもよいし、図柄変動遊技が開始されてから所定の時間が経過した後にキャラクターA〜Fを液晶表示装置40に表示することとしてもよいし、変動パターンに対応するタイミング(あるいは変動パターン毎に異なるタイミング)でキャラクターA〜Fを液晶表示装置40に表示することとしてもよい。また、キャラクターA〜Fの表示を終了するタイミングも、図柄変動遊技の実行中であれば良い。例えば、図柄変動遊技の終了と共にキャラクターA〜Fを消去することとしてもよいし、図柄変動遊技が開始されてから所定の時間が経過した後にキャラクターA〜Fを消去することとしてもよいし、変動パターンに対応するタイミング(あるいは変動パターン毎に異なるタイミング)でキャラクターA〜Fを消去することとしてもよい。
It should be noted that the timing for displaying the characters A to F on the liquid crystal display device 40 (the timing at which the second display condition is satisfied) may be during execution of the symbol variation game (design variation effect). For example, the characters A to F may be displayed on the liquid
ここで、本実施例のパチンコ機1では、図柄変動遊技を開始するための変動開始条件が成立すると、上述したように変動パターンを選択するところ、特図保留が記憶された場合にも、同様の処理を行うことによって、図8を用いて前述した事前判定(図8のS262,S282)を行う。すなわち、特図保留(第1特図保留または第2特図保留)が記憶されると、変動開始条件が成立する前であっても、該特図保留について上述の大当り判定(図11のS414)と同様に、該特図保留に基づく図柄変動遊技の結果として大当りが発生するか否か(大当りの特図保留か外れの特図保留か)を事前に判定する。そして、今回記憶した特図保留が大当りの特図保留である場合は、該特図保留について上述の変動パターン選択処理(図12のS426)と同様の処理を行うことによって、該特図保留に基づく図柄変動遊技で何れの大当り変動パターンが選択されるかを事前に判定する。また、今回記憶された特図保留が外れの特図保留である場合も、該特図保留について上述の変動パターン選択処理(図12のS426)と同様の処理を行うことによって、該特図保留に基づく図柄変動遊技で何れの外れ変動パターンが選択されるかを事前に判定する。本実施例のパチンコ機1では、以上のように事前判定を行うので、特図保留が記憶されると、該特図保留について変動開始条件が成立する前であっても、該特図保留に基づく図柄変動遊技が行われる場合の変動パターン、ひいては、該特図保留について、大当り(大当り変動パターンAHP1〜6)の特図保留か、高信頼度キャラ外れ(外れ変動パターンRHP1〜3)の特図保留か、低信頼度キャラ外れ(外れ変動パターンRHP4〜6)の特図保留か、キャラなし外れ(外れ変動パターンNHP1〜3)の特図保留かを判定することができる。
Here, in the
説明を図9および図10に示す特別図柄遊技処理に戻す。以上では、大当り遊技中ではなく(S302:no)、第1特図および第2特図の何れの変動表示中でもない(S304:no)と判断された場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中ではないものの(S302:no)、第1特図または第2特図の何れかが変動表示中である場合は(S304:yes)、既に、第1特図または第2特図の変動パターンと停止図柄とが決定されて、第1特図または第2特図の変動表示が開始されている場合に該当する。そこで、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する(S312)。第1特図または第2特図の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、第1特図または第2特図の変動を開始すると同時に所定のタイマ(変動時間計測タイマ)に変動時間を設定することにより、所定の変動時間が経過したかを判断することができる。その結果、未だ変動時間が経過していない場合は(S312:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図7に示す遊技制御処理に復帰する。 The description returns to the special symbol game process shown in FIGS. In the above, the processing when it is determined that it is not during the big hit game (S302: no) and neither the first special figure nor the second special figure is being displayed (S304: no). On the other hand, if the big hit game is not being played (S302: no), but either the first special figure or the second special figure is being displayed in a variable manner (S304: yes), the first special figure or This corresponds to the case where the variation pattern and the stop symbol of the second special figure are determined and the variation display of the first special figure or the second special figure is started. Therefore, it is determined whether or not the variation time of the special symbol during variation display has elapsed (S312). Since the fluctuation time of the first special figure or the second special figure is determined in advance according to the fluctuation pattern, at the same time when the fluctuation of the first special figure or the second special figure is started, a predetermined timer (fluctuation time measuring timer) is set. By setting the fluctuation time, it can be determined whether a predetermined fluctuation time has elapsed. As a result, if the variation time has not yet elapsed (S312: no), the special symbol game process is terminated as it is, and the process returns to the game control process shown in FIG.
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S312:yes)、変動表示中の特別図柄を予め設定しておいた図柄(図12のS424、S440)で停止表示させることで確定表示を行い(S314)、変動表示中の特別図柄を停止表示させたことを示すコマンド(図柄停止コマンド)をサブ制御基板220に向かって送信する(S316)。そして、確定表示時間を設定した後(S318)、設定した確定表示時間が経過したか否かを判断する(S320)。その結果、確定表示時間が経過していない場合は(S320:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図7に示す遊技制御処理に復帰する。 On the other hand, when it is determined that the fluctuation time has elapsed (S312: yes), the special symbol during the fluctuation display is stopped and displayed with a preset symbol (S424 and S440 in FIG. 12). A confirmation display is performed (S314), and a command (symbol stop command) indicating that the special symbol during the variable display is stopped and displayed is transmitted to the sub-control board 220 (S316). Then, after setting the fixed display time (S318), it is determined whether or not the set fixed display time has passed (S320). As a result, if the fixed display time has not elapsed (S320: no), the special symbol game process is terminated as it is, and the process returns to the game control process shown in FIG.
こうして第1特図あるいは第2特図が確定表示された状態で、図7の遊技制御処理に復帰した後、再び図9および図10の特別図柄遊技処理が開始されると、第1特図および第2特図が変動表示中ではないと判断され(S304:no)、続いて、特別図柄の確定表示中であるか否かの判断では、確定表示中と判断されるので(S306:yes)、再び確定表示時間が経過したか否かを判断する(S320)。 After returning to the game control process of FIG. 7 in a state where the first special figure or the second special figure is confirmed and displayed, the special symbol game process of FIGS. 9 and 10 is started again. And it is determined that the second special figure is not being displayed in a variable manner (S304: no). Subsequently, in determining whether or not the special symbol is being confirmed, it is determined that it is being confirmed (S306: yes). ), It is determined again whether the fixed display time has passed (S320).
このような判断を繰り返しているうちに確定表示時間が経過したと判断されると(S320:yes)、図10に移り、今回停止表示(確定表示)された特別図柄(第1特図あるいは第2特図)が「大当り図柄(特定態様)」であるか否かを判断する(図10のS322)。その結果、停止表示された特別図柄が大当り図柄(特定態様)であった場合は(S322:yes)、大当り遊技を開始するための処理を行う。具体的には先ず、大入賞口31dの開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する(S324)。すなわち、大当り図柄が停止表示されたことに対応して大当り遊技を開始することから、該大当り遊技における大入賞口31dの開放パターンを設定する。本実施例のパチンコ機1では、大入賞口31dが所定時間(例えば30秒)に亘って開放状態となるラウンド遊技が16回行われる開放パターンが設定される。つまり、本実施例の大当り遊技は「16ラウンド大当り遊技」となっている。
If it is determined that the determined display time has elapsed while repeating such determination (S320: yes), the process moves to FIG. It is determined whether or not “2 special figure” is a “hit symbol (specific mode)” (S322 in FIG. 10). As a result, when the special symbol stopped and displayed is a jackpot symbol (specific mode) (S322: yes), processing for starting the jackpot game is performed. Specifically, first, an opening pattern (opening count, opening time, closing time, etc.) of the special winning
こうして、大入賞口31dの開放パターンを設定したら(S324)、大当り遊技を開始すべく大当りフラグをONに設定する(S326)。続いて、大当り遊技を開始するにあたって、遊技状態が高確率状態に設定されていれば、該高確率状態を終了する処理を行う。具体的には、高確フラグがONに設定されていれば(S328:yes)、高確フラグをOFFに設定する(S330)。続いて、高確カウンタの値に「0」を設定する(S332)。高確カウンタとは、高確率状態を終了するまでの図柄変動遊技回数(以下「高確回数」ともいう)が設定されるカウンタであって、RAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。S332の処理では、高確率状態の終了に伴って高確回数を「0回」とすべく、高確カウンタの値に「0」を設定する。もちろん、大当りが発生したときに高確率状態でなかった場合は(S328:no)、S330およびS332の処理は省略する。
Thus, when the opening pattern of the big winning
続いて、遊技状態が電サポ状態に設定されていれば、該電サポ状態を終了する処理を行う。具体的には、変動短縮フラグがONに設定されていれば(S334:yes)、変動短縮フラグとともに開放延長フラグもONに設定されているので、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをOFFに設定する(S336)。続いて、電サポカウンタの値に「0」を設定する(S338)。電サポカウンタとは、電サポ状態を終了するまでの図柄変動遊技回数(以下「電サポ回数」ともいう)が設定されるカウンタであって、RAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。S338の処理では、電サポ状態の終了に伴って電サポ回数を「0回」とすべく、電サポカウンタの値に「0」を設定する。もちろん、大当りが発生したときに電サポ状態でなかった場合は(S334:no)、S336およびS338の処理は省略する。尚、本実施例のパチンコ機1では、高確率状態および電サポ状態は同時に設定される。
Subsequently, if the gaming state is set to the electric support state, a process for ending the electric support state is performed. Specifically, if the fluctuation shortening flag is set to ON (S334: yes), since the release extension flag is set to ON together with the fluctuation shortening flag, the fluctuation shortening flag and the release extension flag are set to OFF. (S336). Subsequently, “0” is set to the value of the electric support counter (S338). The electric support counter is a counter in which the number of symbol variable games (hereinafter also referred to as “electric support number of times”) until the electric support state is ended, and a storage area is secured at a predetermined address in the
こうして、大当り遊技の開始に際してのフラグやカウンタの設定処理を行ったら(S326〜S338)、大当り遊技の開始を示す大当り開始コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S340)。サブ制御基板220のCPU221は、大当り開始コマンドを受信すると、大当り遊技に対応する演出を実行する。大当り開始コマンドを送信したら(S340)、図9および図10に示す特別図柄遊技処理を終了して、図7の遊技制御処理に復帰する。
When the flag and counter setting process at the time of starting the big hit game is thus performed (S326 to S338), a big hit start command indicating the start of the big hit game is transmitted to the sub-control board 220 (S340). When the
以上は、第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で停止表示された特別図柄(すなわち第1特図あるいは第2特図)が大当り図柄であった場合(S322:yes)の処理について説明した。これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄でなかった場合、すなわち、外れ図柄であった場合は(S332:no)、高確率状態の期間、および、電サポ状態の期間を進行させる処理を行う。つまり、今回、図柄変動遊技が行われたことに対応して、高確回数および電サポ回数を減算する。
The above is the processing when the special symbol stopped on the first
具体的には先ず、高確フラグがONに設定されているか否か、すなわち、高確率状態中であるか否かを判断する(S342)。その結果、高確率状態中であれば(S342:yes)、高確回数を1回減算すべく、高確カウンタの値から「1」を減算する(S344)。そして、高確カウンタの値から「1」を減算した結果、高確カウンタの値が「0」になったか否か、すなわち、高確回数が「0回」になったか否かを判断する(S346)。その結果、高確回数が「0回」になった場合は(S346:yes)、高確率状態を終了すべく(低確率状態とすべく)、高確フラグをOFFに設定する(S348)。尚、S342の処理で、高確率状態中でないと判断された場合は(S342:no)、当然ながら、高確率状態の期間を進行させる処理(S344〜S348)は省略する。また、S346の処理で、高確回数が未だ「0回」になっていないと判断された場合は(S346:no)、高確率状態を継続させる(S348の処理を省略する)。 Specifically, first, it is determined whether or not the high-accuracy flag is set to ON, that is, whether or not the high-probability state is in effect (S342). As a result, if it is in the high probability state (S342: yes), “1” is subtracted from the value of the high-accuracy counter to subtract the high-accuracy count once (S344). Then, as a result of subtracting “1” from the value of the high-accuracy counter, it is determined whether or not the value of the high-accuracy counter has become “0”, that is, whether or not the high-accuracy count has become “0” ( S346). As a result, when the number of times of high accuracy becomes “0” (S346: yes), the high probability flag is set to OFF to end the high probability state (to make it a low probability state) (S348). If it is determined in step S342 that the high-probability state is not in effect (S342: no), the process for advancing the period of high-probability state (S344 to S348) is omitted. Further, when it is determined in the process of S346 that the high-accuracy count has not yet been “0” (S346: no), the high-probability state is continued (the process of S348 is omitted).
続いて、変動短縮フラグがONに設定されているか否か、すなわち、電サポ状態中であるか否かを判断する(S350)。その結果、電サポ状態中であれば(S350:yes)、電サポ回数を1回減算すべく、電サポカウンタの値から「1」を減算する(S352)。そして、電サポカウンタの値から「1」を減算した結果、電サポカウンタの値が「0」になったか否か、すなわち、電サポ回数が「0回」になったか否かを判断する(S354)。その結果、電サポ回数が「0回」になった場合は、電サポ状態を終了すべく(非電サポ状態とすべく)、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをOFFに設定する(S356)。尚、S350の処理で、電サポ状態中でないと判断された場合は(S350:no)、当然ながら、電サポ状態の期間を進行させる処理(S352〜S356)は省略する。また、S354の処理で、電サポ回数が未だ「0回」になっていないと判断された場合は(S354:no)、電サポ状態を継続させる(S356の処理を省略する)。 Subsequently, it is determined whether or not the fluctuation shortening flag is set to ON, that is, whether or not it is in the power support state (S350). As a result, if it is in the electric support state (S350: yes), “1” is subtracted from the value of the electric support counter in order to subtract the electric support number once (S352). Then, as a result of subtracting “1” from the value of the electric support counter, it is determined whether or not the value of the electric support counter has become “0”, that is, whether the number of electric support has become “0” ( S354). As a result, when the electric support number becomes “0”, the fluctuation shortening flag and the release extension flag are set to OFF in order to end the electric support state (to make the non-electric support state) (S356). If it is determined in the process of S350 that the current state is not in the electric support state (S350: no), the process for advancing the period of the electric support state (S352 to S356) is omitted as a matter of course. If it is determined in the process of S354 that the number of power support has not yet been “0” (S354: no), the power support state is continued (the process of S356 is omitted).
続いて、現在設定されている遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S358)。こうして、遊技状態指定コマンドを送信したら(S358)、図9および図10に示す特別図柄遊技処理を終了して、図7の遊技制御処理に復帰する。 Subsequently, a gaming state designation command indicating the currently set gaming state is transmitted to the sub-control board 220 (S358). Thus, when the game state designation command is transmitted (S358), the special symbol game process shown in FIGS. 9 and 10 is terminated, and the process returns to the game control process of FIG.
こうして、図7に示す遊技制御処理に復帰したら、大当りフラグがONに設定されているか否か、すなわち、大当り遊技中であるか否かを判断する(S500)。その結果、大当り遊技中であれば(S500:yes)、大当り遊技を進行させるための大当り遊技処理を行う(S600)。 Thus, after returning to the game control process shown in FIG. 7, it is determined whether or not the jackpot flag is set to ON, that is, whether or not the jackpot game is being played (S500). As a result, if the jackpot game is in progress (S500: yes), a jackpot game process for advancing the jackpot game is performed (S600).
大当り遊技処理では、大入賞口ソレノイド31mを制御することによって、大当り遊技を開始するに際して設定されて開放パターン(図10のS324)で大入賞口31dが開放状態となるように(16回のラウンド遊技が行われるように)、開閉部材31eを動作させる。続いて、大当り遊技の終了条件が成立したか否か、すなわち、16回のラウンド遊技が行われたか否かを判断する。その結果、16回のラウンド遊技が未だ行われていないのであれば、そのままS600の大当り遊技処理を終了する。
In the big hit game processing, by controlling the big winning hole solenoid 31m, it is set at the time of starting the big hit game so that the big winning
これに対して、16回のラウンド遊技が行われた場合は、大当り遊技を終了するべく、大当りフラグをOFFに設定すると共に、大当り遊技が終了することを示す大当り終了コマンドを、サブ制御基板220に向けて送信する。続いて、大当り遊技終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確フラグをONに設定すると共に高確カウンタの値に「80」を設定する。また、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをONに設定すると共に電サポカウンタの値に「80」を設定する。このように、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技終了後の遊技状態が高確回数80回の高確率状態および電サポ回数80回の電サポ状態(高確率・電サポ状態)に設定される。
On the other hand, when 16 round games are played, the big hit flag is set to OFF to end the big hit game, and a big hit end command indicating that the big hit game is ended is sent to the
D.保留記憶時処理 :
図16は、サブ制御基板220のCPU221よって実行される保留記憶時処理を示すフローチャートである。保留記憶時処理は、第1特図保留または第2特図保留が記憶されたときに、液晶表示装置40に保留図柄(図15(a)参照)を表示する処理である。尚、保留記憶時処理は、タイマ割り込み処理として、例えば、4msec毎に実行される。
D. Processing during hold storage:
FIG. 16 is a flowchart showing a process of holding storage executed by the
保留記憶時処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、保留記憶コマンド(第1保留記憶コマンドあるいは第2保留記憶コマンド)を受信しているか否かを判断する(S700)。保留記憶コマンドは、図8を用いて前述したように、第1特図保留または第2特図保留が主制御基板200のRAMに記憶された際に、主制御基板200から送信されるコマンドである。そして、該コマンドには、第1保留記憶コマンドであれば、第1特図保留が記憶されたことを示す情報、今回記憶した第1特図保留を含む現在の第1特図保留数を示す情報に加えて、今回記憶された第1特図保留についての事前判定の結果、すなわち、今回記憶した第1特図保留に基づく図柄変動遊技の変動パターン(以下「第1特図保留の変動パターン」ともいう)を示す情報が含まれている。また、第2保留記憶コマンドであれば、第2特図保留が記憶されたことを示す情報、今回記憶した第2特図保留を含む現在の第2特図保留数を示す情報に加えて、今回記憶された第2特図保留についての事前判定の結果、すなわち、今回記憶した第2特図保留に基づく図柄変動遊技の変動パターン(以下「第2特図保留の変動パターン」ともいう)を示す情報が含まれている。保留記憶コマンドを受信したら(S700:yes)、該保留記憶コマンドに基づいて、今回記憶した特図保留に基づく図柄変動遊技の変動パターン(以下、「特図保留の変動パターン」ともいう)を記憶する(S702)。
When the on-hold storage process is started, the
図17には、サブ制御基板220のRAM203に設定された「第1保留記憶領域」および「第2保留記憶領域」が概念的に示されている。これらのうち、「第1保留記憶領域」は、第1特図保留(取得情報)を記憶する領域であり、記憶可能な第1特図保留数(限度数)に対応させて4つの領域に区画されている。本実施例では、これら4つの領域は、主制御基板200のRAM203に第1特図保留が記憶された順序で、該第1特図保留の変動パターンを第1特図保留として記憶するように設けられている。すなわち、第1特図保留が主制御基板200側のRAM203に記憶されると、該第1特図保留が記憶された順序で、第1保留記憶領域の[1]の領域、[2]の領域、[3]の領域、[4]の領域に第1特図保留の変動パターン(取得情報)が記憶される。
FIG. 17 conceptually shows “first reserved storage area” and “second reserved storage area” set in the
また、「第2保留記憶領域」は、第2特図保留(取得情報)を記憶する領域であり、記憶可能な第2特図保留数(限度数)に対応させて4つの領域に区画されている。本実施例では、これら4つの領域は、主制御基板200のRAM203に第2特図保留が記憶された順序で、該第2特図保留の変動パターンを第2特図保留として記憶するように設けられている。すなわち、第2特図保留が主制御基板200側のRAM203に記憶されると、該第2特図保留が記憶された順序で、第2保留記憶領域の[1]の領域、[2]の領域、[3]の領域、[4]の領域に第2特図保留の変動パターン(取得情報)が記憶される。図17に示す例では、第2特図保留は1つも記憶されておらず、第1特図保留が3つ記憶されている。そして、1番目に主制御基板200のRAM203に記憶された第1特図保留の変動パターンとして外れ変動パターンNHP2が記憶され、2番目に主制御基板200のRAM203に記憶された第1特図保留の変動パターンとして外れ変動パターンNHP1が記憶され、3番目に主制御基板200のRAM203に記憶された第1特図保留の変動パターンとして大当り変動パターンAHP1が記憶されている。
The “second reserved storage area” is an area for storing the second special figure hold (acquired information), and is divided into four areas corresponding to the second special figure hold number (limit number) that can be stored. ing. In this embodiment, these four areas store the variation pattern of the second special figure hold as the second special figure hold in the order in which the second special figure hold is stored in the
ここで、図15(a)を用いて前述したように、液晶表示装置40には、第1特図保留および第2特図保留を示す保留図柄(記憶表示)が表示される。そして、本実施例のパチンコ機1では、保留図柄を通常(白色)とは異なる色彩で表示することによって、該「保留図柄」に対応する図柄変動遊技の結果やまたは図柄変動演出の内容等を示唆する「予告演出」を実行する場合がある。そこで、「第1保留記憶領域」の4つに区画された領域、「第2保留記憶領域」の4つに区画された領域には、第1特図保留または第2特図保留として「予告演出」の種類(保留図柄の通常とは異なる色彩)を記憶する領域もそれぞれ確保されている。
Here, as described above with reference to FIG. 15A, the liquid
図17に示す例では、1番目に記憶された第1特図保留、および、2番目に記憶された第1特図保留については、予告演出を行わないこと(白色の保留図柄を表示すること)が記憶されている。これに対して、3番目に記憶された第1特図保留については、「保留図柄」を赤色で表示する予告演出を行うことが記憶されている。 In the example shown in FIG. 17, the first special figure hold stored first and the first special figure hold stored second are not given a notice effect (displaying a white hold symbol). ) Is stored. On the other hand, with respect to the first special figure hold stored third, it is stored that a notice effect is displayed to display the “hold symbol” in red.
図16のS702の処理では、今回記憶された特図保留の変動パターン(第1特図保留または第2特図保留の変動パターン)を、図17に示す第1保留記憶領域あるいは第2保留記憶領域に記憶する(S702)。すなわち、第1特図保留記憶コマンドを受信したのであれば、該コマンドに基づき特定される第1特図保留数に対応する第1保留記憶領域に(第1特図保留数が3であれば[3]の領域に)、該コマンドに基づき特定される第1特図保留の変動パターンを記憶する。これに対して、第2特図保留記憶コマンドを受信したのであれば、該コマンドに基づき特定される第2特図保留数に対応する第2保留記憶領域に(第2特図保留数が1であれば[1]の領域に)、該コマンドに基づき特定される第2特図保留の変動パターンを記憶する。 In the processing of S702 of FIG. 16, the special figure hold variation pattern (the first special figure hold or second special figure hold variation pattern) stored this time is stored in the first hold storage area or the second hold storage shown in FIG. Store in the area (S702). That is, if the first special figure hold storage command is received, it is stored in the first hold storage area corresponding to the first special figure hold number specified based on the command (if the first special figure hold number is 3). In the area [3], the variation pattern of the first special figure hold specified based on the command is stored. On the other hand, if the second special figure hold storage command is received, the second special figure hold number is 1 in the second hold storage area corresponding to the second special figure hold number specified based on the command. If so, the variation pattern of the second special figure hold specified based on the command is stored.
続いて、今回記憶された特図保留について予告演出を行うか否か、予告演出を行うのであれば該予告演出の種類(通常とは異なる保留図柄の色彩)を決定するための処理を行う。この処理では先ず、周期的に更新されている予告演出決定乱数を取得する(S704)。次に、今回記憶された特図保留の変動パターンに対応する予告演出決定テーブルを選択する(S706)。図18には、本実施例の予告演出決定テーブルが概念的に示されている。図18に示すように、本実施例のパチンコ機1では、特図保留の変動パターンに対応して4種類の予告演出決定テーブルが予め記憶されている。具体的には、特図保留の変動パターンが大当り変動パターンAHP1〜6である場合、すなわち、大当りの特図保留である場合は、図18(a)に示す大当り用予告演出決定テーブルが選択される。また、特図保留の変動パターンが外れ変動パターンRHP1〜3である場合、すなわち、高信頼度キャラ外れ(図14参照)の特図保留である場合は、図18(b)に示す高信頼度キャラ外れ用予告演出決定テーブルが選択される。また、特図保留の変動パターンが外れ変動パターンRHP4〜6である場合、すなわち、低信頼度キャラ外れ(図14参照)の特図保留である場合は、図18(c)に示す低信頼度キャラ外れ用予告演出決定テーブルが選択される。また、特図保留の変動パターンが外れ変動パターンNHP1〜3である場合、すなわち、キャラなし外れの特図保留である場合は、図18(d)に示すキャラなし外れ用予告演出決定テーブルが選択される。それぞれの予告演出決定テーブルには、予告演出決定乱数の範囲に対応させて、予告演出の種類(通常とは異なる保留図柄の色彩)が設定されている。
Subsequently, processing is performed to determine whether or not to perform a notice effect for the special figure hold stored this time, and if the notice effect is to be performed, the type of the notice effect (unusual reserved color). In this process, first, a notice effect random number that is periodically updated is acquired (S704). Next, a notice effect determination table corresponding to the fluctuation pattern of the special figure hold stored this time is selected (S706). FIG. 18 conceptually shows the notice effect determination table of the present embodiment. As shown in FIG. 18, in the
図18に示す予告演出決定テーブルの中から、今回記憶された特図保留に対応する予告演出決定テーブルを選択したら(S706)、選択した予告演出決定テーブルを参照して、予告演出抽選を実行する(S708)。すなわち、選択した予告演出決定テーブルを参照して、S704で取得した予告演出決定乱数に対応する予告演出の種類を、今回記憶された特図保留の予告演出として決定する。尚、予告演出決定テーブルを参照した結果、取得した予告演出決定乱数が「なし(図18参照)」に対応している場合は、予告演出を行わないこと、すなわち、通常の色彩(白色)の保留図柄を表示することが決定される。 When the notice effect determination table corresponding to the special figure hold stored this time is selected from the notice effect determination table shown in FIG. 18 (S706), the notice effect lottery is executed with reference to the selected notice effect determination table. (S708). That is, with reference to the selected notice effect determination table, the kind of notice effect corresponding to the notice effect determination random number acquired in S704 is determined as the notice effect with special figure hold stored this time. Note that, as a result of referring to the notice effect determination table, if the acquired notice effect determination random number corresponds to “none (see FIG. 18)”, the notice effect is not performed, that is, the normal color (white) It is decided to display the reserved symbol.
図18に示す予告演出決定テーブルを互いに比較すると明らかなように、予告演出が実行される確率は、低信頼度キャラ外れ用予告演出決定テーブルやキャラなし外れ用予告演出決定テーブルが選択される場合よりも、大当り用予告演出決定テーブルや高信頼度キャラ外れ用予告演出決定テーブルが選択される場合の方が高い。従って、今回記憶した特図保留について予告演出が実行される場合の方が、予告演出が実行されない場合よりも、該特図保留に基づく図柄変動遊技にて大当りが発生する可能性や、該図柄変動遊技にて液晶表示装置40に高信頼度キャラが表示(カットイン表示)される可能性が高いこととなる。この結果、今回記憶された特図保留について予告演出が実行されることを遊技者に期待させることができる。
As is clear from comparison between the notice effect determination tables shown in FIG. 18, the probability that the notice effect will be executed is the case where the low-reliability character removal notice effect determination table or the character absence exception notice effect determination table is selected. Rather, it is higher when a jackpot notice effect determination table or a highly reliable character loss notice effect determination table is selected. Therefore, when the notice effect is executed for the special figure hold memorized this time, the possibility that a big hit will occur in the symbol variation game based on the special figure hold, and when the notice effect is not executed, There is a high possibility that a highly reliable character is displayed (cut-in display) on the liquid
また、図18に示す予告演出決定テーブルを互いに比較すると明らかなように、大当り用予告演出決定テーブルでは「虹色」に対応する乱数値が設定されているものの、その他の予告演出決定テーブルでは「虹色」に対応する乱数値が設定されていない。従って、今回記憶された特図保留が大当りの特図保留である場合は保留図柄を「虹色」で表示する予告演出が実行されることがあるものの、大当りの特図保留でない場合は、該予告演出が実行されることがないこととなる。すなわち、保留図柄を「虹色」で表示する予告演出が行われた場合は、該保留図柄に対応する図柄変動遊技で必ず大当りが発生することとなり、該予告演出はいわゆるプレミア演出となっている。この結果、今回記憶された特図保留について保留図柄を「虹色」で表示する予告演出が実行されることを遊技者に期待させることができる。 As is clear from the comparison of the notice effect determination tables shown in FIG. 18, random numbers corresponding to “rainbow colors” are set in the jackpot notice effect determination table, but in other notice effect determination tables, “ The random value corresponding to “Rainbow” is not set. Therefore, if the special figure hold stored this time is a special bonus hold for a big hit, a notice effect may be executed to display the reserved symbol in “rainbow”, but if the special figure hold is not a big hit special hold, The notice effect will not be executed. That is, when a notice effect is displayed in which the reserved symbol is displayed in “rainbow color”, a big hit always occurs in the symbol variation game corresponding to the reserved symbol, and the notice effect is a so-called premier effect. . As a result, it is possible to make the player expect that a notice effect for displaying the reserved symbol in “rainbow color” will be executed for the special symbol hold stored this time.
さらに、図18に示す予告演出決定テーブルを互いに比較すると明らかなように、選択される予告演出決定テーブルが、「キャラなし外れ用予告演出決定テーブル」→「低信頼度キャラ外れ用予告演出決定テーブル」→「高信頼度キャラ外れ用予告演出決定テーブル」→「大当り用予告演出決定テーブル」となるにつれて、「青色」→「黄色」→「緑色」→「赤色」の順に選択される確率が高くなる。従って、今回記憶された特図保留について予告演出を行う場合は保留図柄の色彩が「青色」→「黄色」→「緑色」→「赤色」となるにつれて、該特図保留に基づく図柄変動遊技にて大当りが発生する可能性や、該図柄変動遊技にて液晶表示装置40に高信頼度キャラが表示(カットイン表示)される可能性が高くなる。この結果、遊技者に対して、保留図柄の色彩が上述の「虹色」で表示されることに最も期待させ、続いて「赤色」→「緑色」→「黄色」→「青色」の順に期待させることができる。
Further, as apparent from comparison between the notice effect determination tables shown in FIG. 18, the selected notice effect determination table is “character no-removal notice effect determination table” → “low-reliability character out-notice notice effect determination table”. ”→“ High-reliability character outage notice effect determination table ”→“ Big hit notice effect determination table ”The probability of being selected in the order of“ blue ”→“ yellow ”→“ green ”→“ red ”increases. Become. Therefore, when performing a notice effect for the special figure hold memorized this time, as the color of the reserved figure changes from “blue” → “yellow” → “green” → “red”, the symbol variation game based on the special figure hold will be changed. The possibility that a big hit will occur and the possibility that a highly reliable character will be displayed (cut-in display) on the liquid
こうして、予告演出抽選を実行したら(図16のS708)、今回の予告演出抽選で予告演出を行うことが決定されたか否かを判断する(S710)。その結果、予告演出を行うことが決定されなかった場合は(S710:no)、そのまま図16に示す保留記憶時処理を終了する。これに対して、予告演出を行うことが決定された場合は(S710:yes)、決定された予告演出の種類(保留図柄の色彩)を、図17に示す第1保留記憶領域あるいは第2保留記憶領域のうち今回記憶された特図保留に対応する領域に記憶する(S712)。そして、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域の記憶内容に基づいて、液晶表示装置40に保留図柄を表示する。つまり、特図保留の変動パターンは記憶されているものの予告演出の種類は記憶されていない特図保留については白色の保留図柄を表示し、特図保留の変動パターンが記憶されており予告演出の種類も記憶されている特図保留については該予告演出の種類に対応する色彩の保留図柄を表示する。
In this way, when the notice effect lottery is executed (S708 in FIG. 16), it is determined whether or not it is decided to perform the notice effect in the current notice effect lottery (S710). As a result, when it is not determined to perform the notice effect (S710: no), the on-hold storage process shown in FIG. On the other hand, when it is determined to perform the notice effect (S710: yes), the type of the decided notice effect (the color of the reserved symbol) is set to the first reserved storage area or the second reserved information shown in FIG. It memorize | stores in the area | region corresponding to the special figure suspension memorize | stored this time among memory | storage areas (S712). Then, the reserved symbols are displayed on the liquid
図19は、第1始動口16に遊技球が入球した場合、すなわち、主制御基板200のRAM203に第1特図保留が記憶された場合に、液晶表示装置40に保留図柄が表示される様子を示す説明図である。尚、図19において、実線の円形は保留図柄が表示されていることを示し、破線の円形は保留図柄が表示されていないことを示す。本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留に対応する保留図柄は、第1特図保留が主制御基板200のRAM203に記憶された順序で、図中左側から表示される。また、第2特図保留に対応する保留図柄は、第2特図保留が主制御基板200のRAM203に記憶された順序で、図中左側から表示される。図19に示す例では、2つの第1特図保留が記憶されている状態で3番目の第1特図保留が記憶された場合において、予告演出抽選で「赤色」の保留図柄を表示する予告演出を行うことが決定された結果、3番目の第1特図保留に対応する保留図柄を赤色で表示している。ここで、予告演出を実行するに際して、「予告演出の態様の説明」を液晶表示装置40に表示することとしてもよい。例えば、図19の下段に示すように、「保留図柄の色彩の種類と大当り発生に対する期待度との関係」を表示すると共に、「今回表示された保留図柄の色彩の大当り発生に対する期待度」を表示することとしてもよい。こうすると、遊技者に予告演出を分かり易く実行することができ、予告演出に係る遊技興趣を高めることが可能となる。
In FIG. 19, when a game ball enters the
尚、本実施例のパチンコ機1では、キャラクターA〜Fが液晶表示装置40に表示されるのは「低確率・非電サポ状態」中である。従って、上述した予告演出は「低確率・非電サポ状態」中に実行可能であることとしてもよい。
In the
また、第1特図保留に基づく図柄変動遊技が開始される際は、図17に示す第1保留記憶領域に記憶された第1特図保留のうち図柄変動遊技の契機となった第1特図保留(図17の[1]の領域に記憶された第1特図保留)は消去される。そして、その他の第1特図保留が記憶されていれば、該その他の第1特図保留は、消去された第1特図保留が記憶されていた領域側([1]の領域側)に移動される(シフトされる)。この際は当然ながら、液晶表示装置40に表示されている第1特図保留を示す保留図柄のうち図柄変動遊技の契機となった第1特図保留を示す保留図柄(図19の最も左側に表示された保留図柄)は消去される。そして、その他の第1特図保留を示す保留図柄が表示されていれば、該その他の第1特図保留を示す保留図柄は、消去された第1特図保留を示す保留図柄が表示されていた領域側(左側)に移動されて表示される(シフト表示される)。これに対して、第2特図保留に基づく図柄変動遊技が開始される際は、図17に示す第2保留記憶領域に記憶された第2特図保留のうち図柄変動遊技の契機となった第2特図保留(図17の[1]の領域に記憶された第2特図保留)は消去される。そして、その他の第2特図保留が記憶されていれば、該その他の第2特図保留は、消去された第2特図保留が記憶されていた領域側([1]の領域側)に移動される(シフトされる)。この際は当然ながら、液晶表示装置40に表示されている第2特図保留を示す保留図柄のうち図柄変動遊技の契機となった第2特図保留を示す保留図柄(図19の最も左側に表示された保留図柄)は消去される。そして、その他の第2特図保留を示す保留図柄が表示されていれば、該その他の第2特図保留を示す保留図柄は、消去された第2特図保留を示す保留図柄が表示されていた領域側(左側)に移動されて表示される(シフト表示される)。
In addition, when the symbol variable game based on the first special figure hold is started, the first special figure that becomes an opportunity of the symbol variable game among the first special figure hold stored in the first hold storage area shown in FIG. The figure hold (the first special figure hold stored in the area [1] in FIG. 17) is deleted. If the other first special figure hold is stored, the other first special figure hold is stored on the area side where the erased first special figure hold is stored (the area side of [1]). Moved (shifted). In this case, of course, of the reserved symbols indicating the first special figure hold displayed on the liquid
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、特図保留が記憶されると(第1表示条件が成立すると)液晶表示装置40に保留図柄(第1表示条件が成立したときの遊技状況に応じた情報、記憶表示)を表示し、該保留図柄について予告演出を実行する。また、液晶表示装置40に予告演出の態様の説明を表示する。従って、遊技領域11にセグメント表示装置27が設けられたパチンコ機(非液晶機)の上述の長所を損なうことなく、セグメント表示装置27では提示することが困難な「特図保留数や予告演出」を遊技者に認識し易く表示することができる。
As described above, in the
E.保留表示変更処理 :
図20は、サブ制御基板220のCPU221によって実行される保留表示変更処理を示すフローチャートである。保留表示変更処理では、液晶表示装置40に既に表示されている保留図柄の色彩を変更(更新)する予告演出を行うための処理が行われる。尚、保留表示変更処理は、タイマ割り込み処理として、例えば、4msec毎に実行される。
E. Hold display change processing:
FIG. 20 is a flowchart showing a hold display change process executed by the
保留表示変更処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、演出ボタンBTに対する操作を受け付ける期間(以下「操作受付期間」ともいう)を開始するタイミングであるか否かを判断する(S800)。本実施例のパチンコ機1では、液晶表示装置40に保留図柄が表示されている場合に操作受付期間を発生させて、該操作受付期間中に演出ボタンBTが操作されると、表示中の保留図柄の色彩を変更させることがある。S800の判断処理では、この操作受付期間を開始するタイミングであるか否かを判断する。操作受付期間を開始するタイミングとしては、所定の図柄変動遊技が開始または終了されるタイミングや、所定の図柄変動遊技が開始されてから所定時間が経過したタイミング等を採用することができる。
When the hold display change process is started, the
S800の判断処理の結果、操作受付期間を開始するタイミングである場合は(S800:yes)、遊技者に演出ボタンBTの操作を催促する演出(以下「操作催促演出」ともいう)を液晶表示装置40にて開始する(S802)。例えば、図21に例示するように、第1特図保留および第2特図保留を示す保留図柄と共に「演出ボタンを押せ!」という文字を液晶表示装置40に表示する。このとき、操作受付期間が終了するまでの時間(以下「操作可能残り時間」ともいう)も液晶表示装置40に表示することとしてもよい。例えば、図21に例示するように、操作受付期間の経過と共に所定の色彩の領域(操作可能残り時間に対応する領域)が変化していく画像(図中では棒状の画像)を表示することとしてもよい。こうすると、遊技領域11にセグメント表示装置27が設けられたパチンコ機(非液晶機)の上述の長所を損なうことなく、セグメント表示装置27では提示することが困難な「演出ボタンBTに対する操作の催促」や「操作可能残り時間」を遊技者に認識し易く表示することができる。
As a result of the determination processing in S800, if it is the timing to start the operation reception period (S800: yes), the liquid crystal display device displays an effect that prompts the player to operate the effect button BT (hereinafter also referred to as “operation prompting effect”). The process starts at 40 (S802). For example, as illustrated in FIG. 21, the characters “Press the effect button!” Are displayed on the liquid
尚、操作可能残り時間の表示は、演出ボタンBTの近傍に操作可能残り時間を示す表示部を設け、この表示部によって行うこととしてもよい。例えば、図22に示すような構成としてもよい。図22(a)には演出ボタンBTの斜視図が示されており、図22(b)には演出ボタンBTの平面図が示されている。図22に示すように、操作可能残り時間を示す表示部として、演出ボタンBTの周縁部に複数のLEDを並べて設ける。そして、操作受付期間の経過と共に複数のLEDのうち点灯(あるいは消灯)するLEDが増加していく構成としてもよい。こうした場合も、遊技領域11にセグメント表示装置27が設けられたパチンコ機(非液晶機)の上述の長所を損なうことなく、演出ボタンBTに対する操作の催促や、操作可能残り時間を遊技者に分かり易く表示することができる。また、操作可能残り時間を示す表示部が演出ボタンBTの近傍に設けられているので、該表示部が示す内容が演出ボタンBTに係る時間(すなわち操作可能残り時間)であることを遊技者に直感的に認識させることができる。尚、操作可能残り時間を示す表示部は、演出ボタンBTの近傍ではなく、液晶表示装置40やセグメント表示装置27の近傍に設けることとしてもよい。
The display of the remaining operable time may be performed by providing a display unit indicating the remaining operable time in the vicinity of the effect button BT. For example, it is good also as a structure as shown in FIG. FIG. 22A shows a perspective view of the effect button BT, and FIG. 22B shows a plan view of the effect button BT. As shown in FIG. 22, a plurality of LEDs are arranged side by side on the periphery of the effect button BT as a display unit indicating the remaining operable time. And it is good also as a structure which LED which turns on (or light extinction) increases among several LED with progress of operation reception period. Even in such a case, the player can know the prompt for the operation on the effect button BT and the remaining operable time without impairing the above-mentioned advantages of the pachinko machine (non-liquid crystal machine) provided with the
図20の説明に戻り、S802の処理で上述したような操作催促演出を開始したら、図20に示す保留表示変更処理を終了する。以上は、S800の判断処理で操作受付期間を開始するタイミングであると判断された場合の処理(S800:yes)について説明した。これに対して、操作受付期間を開始するタイミングでない場合は(S800:no)、既に液晶表示装置40にて操作催促演出が実行中であるか否かを判断する。その結果、操作催促演出が実行中である場合は(S804:yes)、先ず、操作可能残り時間の表示を更新する。例えば、図21を用いて上述した操作可能残り時間を示す画像を更新したり、図22を用いた上述した操作可能残り時間を示す表示部を構成するLEDの点灯数を更新したりする。
Returning to the description of FIG. 20, when the operation prompting effect as described above is started in the process of S802, the hold display change process shown in FIG. The above describes the process (S800: yes) when it is determined in the determination process of S800 that it is the timing to start the operation reception period. On the other hand, when it is not the timing to start the operation reception period (S800: no), it is determined whether or not the operation prompting effect is already being executed in the liquid
次に、操作受付期間を終了するタイミングであるか否かを判断する(S808)。操作受付期間を終了するタイミングとしては、所定の図柄変動遊技が開始または終了されるタイミングや、所定の図柄変動遊技が開始されてから所定時間が経過したタイミング等を採用することができる。S808の判断処理の結果、未だ操作受付期間を終了するタイミングでない場合は(S808:no)、演出ボタンBTが操作されたか否かを判断する(S810)。その結果、演出ボタンBTが操作された場合は(S810:yes)、操作催促演出(および操作可能残り時間の表示)を終了した後(S812)、保留図柄の色彩を変更する予告演出を行うための以下の処理を行う。 Next, it is determined whether it is time to end the operation acceptance period (S808). As the timing for ending the operation acceptance period, a timing at which a predetermined symbol variation game is started or ended, a timing at which a predetermined time elapses after a predetermined symbol variation game is started, or the like can be employed. As a result of the determination processing in S808, if it is not yet time to end the operation acceptance period (S808: no), it is determined whether or not the effect button BT has been operated (S810). As a result, when the effect button BT is operated (S810: yes), after the operation prompting effect (and display of the remaining operation time) is finished (S812), a notice effect for changing the color of the reserved symbol is performed. The following processing is performed.
先ず、保留図柄の色彩変更の対象(予告演出抽選の対象)となる特図保留を選択するための予告対象選択処理を行う(S814)。尚、保留図柄の色彩変更の対象(色彩変更の対象)となる特図保留としては、記憶されている全ての特図保留を選択してもよいし、記憶されている特図保留のうち特定の特図保留(例えば、最先に記憶された特図保留や、大当りの特図保留、高信頼度キャラ外れの特図保留など)を選択してもよい。 First, a notice target selection process is performed to select a special figure hold that is a target for changing the color of a reserved symbol (a target for a notice effect lottery) (S814). In addition, as the special figure hold that is the target of color change of the reserved symbol (color change target), all of the stored special figure hold may be selected, or specified among the stored special figure hold Special figure hold (for example, a special figure hold stored first, a special figure hold for a big hit, a special figure hold for a high-reliability character, etc.) may be selected.
こうして予告対象選択処理を行ったら(S814)、予告演出抽選の対象として選択された特図保留について、予告演出抽選を実行する。この予告演出抽選では、先ず、適宜更新されている予告演出決定乱数を取得する(S816)。そして、予告演出抽選の対象として今回選択した特図保留の変動パターンに対応する予告演出決定テーブルを選択する(S818)。すなわち、予告演出抽選の対象として選択した特図保留が、大当りの特図保留であれば、図18(a)に示す大当り用予告演出決定テーブルを選択し、高信頼度キャラ外れの特図保留であれば、図18(b)に示す高信頼度キャラ外れ用予告演出決定テーブルを選択し、低信頼度キャラ外れの特図保留であれば、図18(c)に示す低信頼度キャラ外れ用予告演出決定テーブルを選択し、キャラなし外れの特図保留であれば、図18(d)に示すキャラなし外れ用予告演出決定テーブルを選択する。 When the notice target selection process is thus performed (S814), the notice effect lottery is executed for the special figure hold selected as the target of the notice effect lottery. In the notice effect lottery, first, a notice effect random number that is appropriately updated is acquired (S816). And the notice effect determination table corresponding to the fluctuation pattern of the special figure hold selected this time as the object of the notice effect lottery is selected (S818). That is, if the special figure hold selected as the target of the notice effect lottery is a big hit special figure hold, the jackpot notice effect determination table shown in FIG. If so, the high-reliability character removal notice effect determination table shown in FIG. 18B is selected, and if the low-reliability character removal special drawing is on hold, the low-reliability character removal shown in FIG. If the special notice pending decision determination table is selected, and if the special figure hold off without character is selected, the preliminary announcement determination table for character removal off shown in FIG. 18D is selected.
こうして、予告演出抽選の対象として今回選択した特図保留に対応する予告演出決定テーブルを選択したら(S818)、選択した予告演出決定テーブルを参照して、予告演出抽選を実行する(S820)。すなわち、選択した予告演出決定テーブルを参照して、S816で取得した予告演出決定乱数に対応する予告演出の種類を、予告演出抽選の対象として今回選択した特図保留の予告演出の種類として決定する。尚、予告演出抽選において予告演出を行わないこと(図18中の「なし」)が決定された場合は、予告演出の種類(保留図柄の色彩)は変更されない。 Thus, when the notice effect determination table corresponding to the special figure hold selected this time is selected as the subject of the notice effect lottery (S818), the notice effect lottery is executed with reference to the selected notice effect determination table (S820). That is, with reference to the selected notice effect determination table, the kind of notice effect corresponding to the notice effect determination random number acquired in S816 is determined as the kind of notice effect with special figure hold selected this time as the object of the notice effect lottery. . If it is determined that the notice effect is not performed in the notice effect lottery (“none” in FIG. 18), the type of the notice effect (the color of the reserved symbol) is not changed.
こうして、予告演出抽選を実行したら(S820)、今回の予告演出抽選で予告演出を行うことが決定されたか否かを判断する(S822)。その結果、予告演出を行わないことが決定された場合は(S822:no)、そのまま図20に示す保留表示変更処理を終了する。これに対して、予告演出を行うことが決定されたら、その種類(保留図柄の色彩)を、図17に示す第1保留記憶領域、第2保留記憶領域のうち今回予告演出抽選の対象となった特図保留に対応する領域に記憶する(S824)。換言すると、今回の予告演出抽選の結果を反映して、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域の何れかが書き換えられる。例えば、図17に示す例であれば、第1保留記憶領域の[3]の領域に記憶されている第1特図保留が予告演出抽選の対象として選択され、該予告演出抽選の結果、「虹色」の保留図柄を表示する予告演出を行うことが決定されたことから、予告演出の種類が「赤色」から「虹色」に書き換えられる。 In this way, when the notice effect lottery is executed (S820), it is determined whether or not it is determined to perform the notice effect in the current notice effect lottery (S822). As a result, when it is determined not to perform the notice effect (S822: no), the hold display change process shown in FIG. On the other hand, if it is decided to perform the notice effect, the type (the color of the reserved symbol) is selected for the current notice effect lottery in the first reserved memory area and the second reserved memory area shown in FIG. It is stored in the area corresponding to the special figure hold (S824). In other words, either the first reserved storage area or the second reserved storage area is rewritten to reflect the result of the current notice effect lottery. For example, in the example shown in FIG. 17, the first special figure hold stored in the area [3] of the first hold storage area is selected as the subject of the notice effect lottery. Since it has been decided to perform the notice effect that displays the reserved pattern of “rainbow”, the kind of notice effect is rewritten from “red” to “rainbow”.
ここで、本実施例のパチンコ機1では、特図保留の記憶時にも予告演出抽選を行う。従って、予告演出抽選の対象として今回選択した特図保留について、既に予告演出が実行されている可能性がある。すなわち、予告演出抽選の対象として今回選択した特図保留を示す保留図柄が通常の「白色」ではなく、既に「青色」「黄色」「緑色」「赤色」「虹色」の何れかで表示されている場合がある。このような場合は、今回の予告演出抽選の結果、既に表示されている色彩よりも大当りの発生や高信頼度キャラの表示に対する遊技者の期待が大きくなる色彩に決定されたのであれば、該決定された予告演出の種類を書き換えて保留図柄の色彩を変更するものとし、既に表示されている色彩よりも大当りの発生や高信頼度キャラの表示に対する遊技者の期待が変化しないまたは小さくなる色彩に決定されたのであれば、予告演出の種類は書き換えず「保留図柄」の色彩を変更しないものとする。
Here, in the
続いて、CPU221(予告演出実行手段)は、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域の記憶内容に基づいて、液晶表示装置40に保留図柄を表示する(S826)。この際、S824の処理で第1保留記憶領域、第2保留記憶領域の記憶内容が書き換えられた場合は、保留図柄の色彩が変更されて表示される。例えば、図17に示す例であれば、第1保留記憶領域の[3]の領域に記憶されている第1特図保留について予告演出の種類が「赤色」から「虹色」に書き換えられる場合は、液晶表示装置40に表示されていた「赤色」の保留図柄が「虹色」に変更されて表示される。こうして、保留図柄を表示したら(S826)、図20に示す保留表示変更処理を終了する。
Subsequently, the CPU 221 (notice effect executing means) displays the reserved symbols on the liquid
S808の判断処理で、操作受付期間を終了するタイミングであると判断された場合(S808:yes)、すなわち、操作受付期間中に演出ボタンBTが操作されないまま操作受付期間が終了する場合は、操作催促演出を終了した後(S828)、図20に示す保留表示変更処理を終了する。 When it is determined in the determination process of S808 that it is time to end the operation reception period (S808: yes), that is, when the operation reception period ends without the production button BT being operated during the operation reception period, After terminating the prompting effect (S828), the hold display change process shown in FIG. 20 is terminated.
尚、本実施例のパチンコ機1では、キャラクターA〜Fが液晶表示装置40に表示されるのは「低確率・非電サポ状態」中である。従って、上述した保留図柄の色彩の変更も「低確率・非電サポ状態」中に実行可能であることとしてもよい。
In the
F.液晶表示装置40におけるその他の表示内容 :
上述したように本実施例のパチンコ機1では、保留図柄の表示や操作催促演出などを液晶表示装置40にて行うこととしたが、この液晶表示装置40には他の内容も表示可能である。
F. Other display contents on the liquid crystal display device 40:
As described above, in the
例えば、本実施例のパチンコ機1では、「低確率・非電サポ状態(第1遊技状態)」中は、遊技球が第2始動口17よりも第1始動口17に入球し易いため、遊技者にとっては第1始動口16に遊技球を入球させるべく左打ちを行うこと(第1領域に向けて遊技球を発射すること)が有利であり、「高確率・電サポ状態(第2遊技状態)」中は、遊技球が第1始動口16よりも第2始動口17に入球し易いため、遊技者にとっては第2始動口17に遊技球を入球させるべく右打ちを行うこと(第2領域に向けて遊技球を発射すること)が遊技者にとって有利である。そこで、「低確率・非電サポ状態」中は、図23(a)に示すように「左打ちを遊技者に促す内容(遊技球の発射に係る情報)」を液晶表示装置40に表示し、「高確率・電サポ状態」中は、図23(b)に示すように「右打ちを遊技者に促す内容(遊技球の発射に係る情報)」を液晶表示装置40に表示することとしてもよい。より具体的には、「高確率・電サポ状態」を開始する際に主制御基板200からサブ制御基板220に向けて「高確率・電サポ状態」の開始を示すコマンドを送信することとし、サブ制御基板220のCPU221は該コマンドを受信すると「右打ちを遊技者に促す内容」を液晶表示装置40に表示する。また、「高確率・電サポ状態」を終了する際に主制御基板200からサブ制御基板220に向けて「高確率・電サポ状態」の終了を示すコマンドを送信することとし、サブ制御基板220のCPU221は該コマンドを受信すると「左打ちを遊技者に促す内容」を液晶表示装置40に表示する。
For example, in the
尚、右打ちが行われているか否かを判断する右打ち判断手段を設け、遊技者に「右打ちを遊技者に促す内容」を液晶表示装置40に表示した後、右打ちが行われていると右打ち判断手段が判断したら、「右打ちを遊技者に促す内容」の表示を終了することとしてもよい。また、このように「右打ちを遊技者に促す内容」の表示を終了した後であっても、「高確率・電サポ状態」の終了前に右打ちが行われていないと右打ち判断手段が判断したら、再度「右打ちを遊技者に促す内容」を液晶表示装置40に表示することとしてもよい。右打ち判断手段としては、例えば、発射ハンドル8の回転角度(遊技球の発射強度)を検出するセンサーや、右打ちされた遊技球を遊技領域11にて検出するセンサーの出力に基づいて右打ちが行われているか否かをCPU221が判断する構成などを採用することができる。
It should be noted that a right-handed determining means for determining whether or not a right-handed stroke is made is provided, and after the player has displayed “contents prompting the player to make a right-handed” on the liquid
また、左打ちが行われているか否かを判断する左打ち判断手段を設け、遊技者に「左打ちを遊技者に促す内容」を液晶表示装置40に表示した後、左打ちが行われていると左打ち判断手段が判断したら、「左打ちを遊技者に促す内容」の表示を終了することとしてもよい。また、このように「左打ちを遊技者に促す内容」の表示を終了した後であっても、「低確率・非電サポ状態」の終了前に左打ちが行われていないと左打ち判断手段が判断したら、再度「左打ちを遊技者に促す内容」を液晶表示装置40に表示することとしてもよい。左打ち判断手段としては、例えば、発射ハンドル8の回転角度(遊技球の発射強度)を検出するセンサーや、左打ちされた遊技球を遊技領域11にて検出するセンサーの出力に基づいて左打ちが行われているか否かをCPU221が判断する構成などを採用することができる。
Further, a left-handed determination means for determining whether left-handed is performed is provided, and after the player is displayed on the liquid
上述したように構成すると、遊技領域11にセグメント表示装置27が設けられたパチンコ機(非液晶機)の上述の長所を損なうことなく、セグメント表示装置27では提示することが困難な「遊技状況に適した遊技球の発射強度(右打ちまたは左打ちの何れを行うべきか)」を遊技者に認識し易く表示することができ、ひいては、遊技者が不利益を被ることを抑制することができる。
When configured as described above, it is difficult to present with the
また、上述した本実施例のパチンコ機1においては、セグメント表示装置27にて識別図柄27a,27b,27cの擬似連続変動を実行可能にしてもよい。擬似連続変動とは、1回の図柄変動遊技中(図柄変動演出中)に識別図柄27a,27b,27cの変動表示が複数回行われる演出である。例えば、識別図柄27a,27b,27cを変動表示させた後に識別図柄27a,27b,27cの全てまたは一部を1〜9の数字以外の態様(例えば「H」の文字)で停止させる仮停止表示を行う。そして、このような仮停止表示を1回または複数回行った後、再度、識別図柄27a,27b,27cを変動表示させて1〜9の数字で停止表示させる。このような擬似連続変動を実行可能にした場合は、擬似連続変動の実行中に識別図柄27a,27b,27cの変動表示の実行回数(以下「擬似連回数」ともいう)を液晶表示装置40に表示することとしてもよい。こうすると、遊技領域11にセグメント表示装置27が設けられたパチンコ機(非液晶機)の上述の長所を損なうことなく、セグメント表示装置27では提示することが困難な「擬似連続変動」を遊技者に認識し易いものとすることができる。また、特に、擬似連回数が多いほど大当り信頼度が高くなることとした場合は、該実行回数を液晶表示装置40に表示することで、セグメント表示装置27では提示することが困難な「大当り信頼度」を遊技者に認識し易く表示することができる。尚、このような構成とした場合において、擬似連回数の表示を開始するタイミングとしては、図柄変動遊技が開始されるタイミングや、識別図柄27a,27b,27cが仮停止表示されたタイミング、識別図柄27a,27b,27cが仮停止表示された後に変動表示を開始したタイミング等を例示できる。また、擬似連回数の表示を終了するタイミングとしては、擬似連回数の表示が行われてから所定の時間が経過したタイミングや、図柄変動遊技が終了するタイミング等を例示できる。
Further, in the
また、上述した本実施例のパチンコ機1においては、複数種類のリーチ演出を実行可能にし、実行中にリーチ演出の説明を液晶表示装置40に表示することとしてもよい。例えば、識別図柄27a,27b,27cの色彩が互いに異なると共に大当り信頼度が互い異なる複数のリーチ演出や、識別図柄27a,27b,27cの変動表示速度が互いに異なると共に大当り信頼度が互いに異なる複数のリーチ演出などを実行可能にし、実行中のリーチ演出の大当り信頼度を液晶表示装置40に表示することとしてもよい。こうすると、遊技領域11にセグメント表示装置27が設けられたパチンコ機(非液晶機)の上述の長所を損なうことなく、セグメント表示装置27では提示することが困難な「複数のリーチ演出間の相違」を遊技者に認識し易く表示することができる。尚、このような構成とした場合において、リーチ演出の説明を液晶表示装置40に表示するタイミング(第2表示条件が成立するタイミング)は、図柄変動遊技の実行中であれば良い。例えば、図柄変動遊技が開始されるタイミングや、リーチ演出が開始されるタイミング、図柄変動遊技が開始されてから所定の時間が経過したタイミング、変動パターンに対応するタイミング(あるいは変動パターン毎に異なるタイミング)等を例示できる。また、リーチ演出の説明の表示を終了するタイミングも、図柄変動遊技の実行中であれば良い。例えば、図柄変動遊技が終了されるタイミングや、リーチ演出が終了されるタイミング、図柄変動遊技が開始されてから所定の時間が経過したタイミング、変動パターンに対応するタイミング(あるいは変動パターン毎に異なるタイミング)等を例示することができる。
Further, in the
また、上述した本実施例のパチンコ機1においては、図柄変動遊技が実行されていない場合は(待機状態中は)、液晶表示装置40にて「パチンコ機1自体を遊技者に紹介する情報(待機状態に係る情報)」を表示することとしてもよい。例えば、パチンコ機1の機種名や、パチンコ機1のメーカーの名称やロゴ、パチンコ機1の仕様、パチンコ機1における遊技内容の説明、パチンコ機1の題材(アニメや、漫画、歌手、メーカー独自のキャラクターなど)の説明などの表示を行うこととしてもよい。このような「パチンコ機1自体を遊技者に紹介する情報」の表示はデモ演出と称されることもある。ここで、図柄変動遊技が実行されていない場合は(待機状態中は)、パチンコ機1において遊技が行われていない可能性が高い。そして、このようなパチンコ機1においては、当然ながら、新たな遊技者によって遊技が行われることが好ましい。また、一般的な遊技者は、遊技を行うパチンコ機を選択する際は遊技領域11の構成(いわゆる盤面構成)を選択基準とする傾向にある。本実施例のパチンコ機1の遊技領域11は懐古的な印象を遊技者に与えられることが長所であることから、液晶表示器を遊技領域11に設けない方が該長所を損なうことなく遊技者に遊技領域11を確認させることができる。しかし、液晶表示器がないと、「パチンコ機1自体を遊技者に紹介する情報」の表示を行うことが困難であり、反って、当該パチンコ機1が選択され難くなってしまう。この点、上述したように構成すると、遊技領域11にセグメント表示装置27が設けられたパチンコ機(非液晶機)の上述の長所を損なうことなく、遊技者に遊技領域11を確認させることができると共に、セグメント表示装置27(非液晶機)では提示することが困難な「パチンコ機1自体を遊技者に紹介する情報」を遊技者に認識し易い態様で表示することができる。尚、「パチンコ機1自体を遊技者に紹介する情報」の表示は、図柄変動遊技が実行されていない状態となってから所定の時間(例えば30秒)が経過した後に行われる構成とすることが好ましい。すなわち、図柄変動遊技が行われないのは、遊技が行われていない場合だけでなく、実際には遊技が行われているにも拘わらず遊技球が第1始動口16や第2始動口17に入球していない場合もある。そして、このような場合に「パチンコ機1自体を遊技者に紹介する情報」の表示が行われると遊技興趣を冷ましてしまう虞がある。そこで、図柄変動遊技が実行されていない状態となってから所定の時間(例えば1〜2分)が経過した後に「パチンコ機1自体を遊技者に紹介する情報」の表示を行うこととする。こうすると、遊技が行われている場合に「パチンコ機1自体を遊技者に紹介する情報」の表示を行ってしまうことを抑制でき、この結果、遊技興趣を冷ましてしまうことを抑制することが可能となる。尚、このような構成とした場合において、「パチンコ機1自体を遊技者に紹介する情報」の表示を終了するタイミングとしては、「パチンコ機1自体を遊技者に紹介する情報」の表示が行われてから所定の時間が経過したタイミングや、図柄変動遊技が開始されたタイミング、発射装置ユニット12から遊技球が発射されたタイミング等を例示できる。
In addition, in the
また、上述した本実施例のパチンコ機1において、サブ制御基板220のCPU221は、図柄変動遊技が実行されていない場合に演出ボタンBTが操作されると、「パチンコ機1の各種の出力量(遊技環境に係る情報)」を液晶表示装置40に表示することとしてもよい。例えば、図24に示すように、セグメント表示装置27や各種ランプ類4b〜4fの輝度、液晶表示装置40の輝度やコントラスト、スピーカー5yの音量などを示す画像を液晶表示装置40に表示することとしてもよい。ここで、遊技領域11とは別の箇所に設けられている液晶表示装置40であっても、遊技中に遊技者の視界に入る可能性もあることから、該液晶表示装置40で情報表示が行われることを嫌う遊技者も存在する。また、「パチンコ機1の各種の出力量」は、遊技者にとって頻繁に確認したい情報ではなく、少数回確認できれば十分である。この点、上述したように、遊技者によって演出ボタンBTが操作されたときに「パチンコ機1の各種の出力量」の表示を行うこととすると、液晶表示装置40では、少数回確認できれば十分な「パチンコ機1の各種の出力量」を遊技者の要求に応じて表示することとなるので、遊技者に与える懐古的な印象が希釈化してしまうのを更に抑制しつつ、「パチンコ機1の各種の出力量」を遊技者に提示することができる。また、このような構成において、液晶表示装置40をタッチパネル式の表示器とし、「パチンコ機1の各種の出力量」が表示された状態で液晶表示装置40の画面が遊技者に接触されると、上述の出力量を変更することとしてもよい。例えば、図24に示す例であれば、図中の黒い円形の画像を遊技者が指で上下させると、上述の出力量を変更することとしてもよい。こうすると、セグメント表示装置27(非液晶機)では提示することが困難な「パチンコ機1の各種の出力量」を遊技者に認識し易く表示した状態で、該「パチンコ機1の各種の出力量」を調節させることが可能となる。このような構成とした場合において、「パチンコ機1の各種の出力量」の表示を終了するタイミングとしては、「パチンコ機1の各種の出力量」の表示が行われてから所定の時間が経過したタイミングや、「パチンコ機1の各種の出力量」の表示中に演出ボタンBTが操作されたタイミング、上述の出力量が変更されたタイミング、発射装置ユニット12から遊技球が発射されたタイミング等を例示できる。尚、演出ボタンBTが操作されたことを検知するサブ制御基板220のCPU221は、本発明における「検知手段」として機能するものである。
Further, in the
また、上述した本実施例のパチンコ機1においては、複数種類の大当り遊技を実行可能としてもよい。例えば、ラウンド遊技の回数が異なる大当り遊技(4回のラウンド遊技が行われる大当り遊技と、16回のラウンド遊技が行われるラウンド遊技など)を実行可能としてもよいし、大当り遊技終了後に設定される遊技状態が異なる大当り遊技(大当り遊技終了後の遊技状態が「低確率・非電サポ状態」に設定される大当り遊技と、「高確率・電サポ状態」に設定される大当り遊技など)を実行可能としてもよい。そして、このような構成とした場合は、大当り遊技中はセグメント表示装置27にて大当り遊技中であることを示す演出を実行する。また、大当り遊技の開始が決定された後に(例えば、4回目のラウンド遊技中に)、開始されることが決定された「大当り遊技の種類」を示唆する内容を液晶表示装置40に表示することとしてもよい。こうすると、遊技領域11にセグメント表示装置27が設けられたパチンコ機(非液晶機)の上述の長所を損なうことなく、セグメント表示装置27(非液晶機)では提示することが困難な「大当り遊技の種類」(あるいは大当り遊技の種類を示唆する演出)を遊技者に認識し易く表示することができる。このような構成とした場合において、「大当り遊技の種類」の表示を終了するタイミングとしては、「大当り遊技の種類」の表示が行われてから所定の時間が経過したタイミングや、所定のラウンド遊技が開始または終了されるタイミング、大当り遊技が終了するタイミング等を例示できる。
Moreover, in the
また、上述した実施例のパチンコ機1においては、「設定中の遊技状態」を示唆する内容を液晶表示装置40に表示することとしてもよい。例えば、「高確率・電サポ状態」中であれば、液晶表示装置40の背景画像として夜間を表現した画像を表示することとしてもよい。こうすると、遊技領域11にセグメント表示装置27が設けられたパチンコ機(非液晶機)の上述の長所を損なうことなく、設定中の遊技状態を遊技者に認識し易く表示することができる。尚、このような構成とした場合において、「設定中の遊技状態」の表示を開始するタイミングとしては、該遊技状態が設定されたタイミングや、該遊技状態が設定されてから所定回数の図柄変動遊技が行われたタイミング、該遊技状態が設定されてから所定の時間が経過したタイミング等を例示できる。また、「設定中の遊技状態」の表示を終了するタイミングとしては、該遊技状態が終了されるタイミングや、該遊技状態が設定されてから所定回数の図柄変動遊技が行われたタイミング、該遊技状態が設定されてから所定の時間が経過したタイミング等を例示できる。
Further, in the
尚、液晶表示装置40(液晶表示器)で上述したような種々の表示を行うサブ制御基板220のCPU221は、本発明における「情報表示制御手段」として機能するものである。
The
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 As mentioned above, although the Example of this invention was described, this invention is not limited to this, Unless it deviates from the range described in each claim, it is not limited to the description word of each claim, and those skilled in the art Improvements based on the knowledge that a person skilled in the art normally has can be added as appropriate to the extent that they can be easily replaced.
例えば、上述した実施例では、液晶表示装置40が設けられる本発明の「遊技機の正面側を構成する部材」としては、上皿5を採用した。もっとも、液晶表示装置40は、遊技者から視認可能であって遊技領域11とは別の箇所に設けられていればよいので、「遊技機の正面側を構成する部材」としては種々の部材を採用できる。例えば、「遊技機の正面側を構成する部材」としては、前面枠4や、下皿6、幕板2a(本体枠2)等を採用してもよい。そして、前面枠4に液晶表示装置40を設ける場合は、窓部4aの周囲の少なくとも一部に液晶表示装置40を設ける場所を確保し、該場所に液晶表示装置40を設けることとしてもよい。例えば、図25に示すように、前面枠4の側部(図中では、窓部4aの右方)に、正面側に張り出した張出部4gを設け、この張出部4gの内側(遊技領域11側)に液晶表示装置40を設けることとしてもよい。また、前面枠4の上部(窓枠4aの上方)の左右方向における中央(いわゆる前面枠4のトップ中央)に液晶表示装置40を設けることとしてもよい。また、下皿6に液晶表示装置40を設ける場合は、下皿6の外縁部に設けることとしてもよいし、幕板2a(本体枠2)に液晶表示装置40を設ける場合は、下皿6の左方に設けることとしてもよい。さらには、液晶表示装置40を設けるための部材(例えば、液晶表示装置40を支持する棒状の部材)をあらためて設置して、該部材に液晶表示装置40を設けることとしてもよい。
For example, in the above-described embodiment, the
尚、本発明における「遊技機の正面側」は、「遊技機の手前側」、「遊技機の前方側」、「枠(本体枠2または中枠3)の正面側」、「枠(本体枠2または中枠3)の手前側」、「枠(本体枠2または中枠3)の前方側」と捉えることもできる。また、本発明における「遊技機の正面側を構成する部材」は、「少なくとも一部が遊技機の正面側を構成する部材」、「少なくとも一部が遊技機の手前側(前方側)を構成する部材」、「少なくとも一部が枠の正面側(手前側、前方側)を構成する部材」、「少なくとも一部が遊技機の外観を構成する部材」、「少なくとも一部が枠より正面側(手前側、前方側)に設けられた部材」、「少なくとも一部が遊技盤(遊技領域)より正面側(手前側、前方側)に設けられた部材」と捉えることもできる。
In the present invention, “the front side of the gaming machine” means “the front side of the gaming machine”, “the front side of the gaming machine”, “the front side of the frame (the
また、上述した実施例では、前面枠4と上皿5と下皿6は別体に形成されていることとしたが、前面枠4と上皿5は一体に形成されていることとしてもよく、ひいては、前面枠4と上皿5と下皿6が一体に形成されていることとしてもよい。また、上皿5と下皿6が一体に形成されており、前面枠4はこれらと別体に形成されていることとしてもよい。このような構成とした場合は、液晶表示装置40を、前面枠4と上皿5に跨がらせて設けることとしてもよいし、前面枠4と上皿5と下皿6に跨がらせて設けることとしてもよいし、上皿5と下皿6に跨がらせて設けることとしてもよい。また、上述した実施例では、液晶表示装置40を1つ設けることとしたが、遊技領域11と別の箇所であれば複数の液晶表示装置40を設けてもよい。
In the above-described embodiment, the
また、上述した実施例では、保留図柄に対応する図柄変動遊技が開始されることに伴って、該保留図柄を消去することとした。これに限らず、保留図柄に対応する図柄変動遊技が開始されることに伴って、該保留図柄を「実行中の図柄変動遊技に対応する図柄(以下「当該変動図柄」ともいう)」に変更して液晶表示装置40上の保留図柄の表示領域とは別の領域に表示することとしてもよい。当該変動図柄は、保留図柄と同じ態様の図柄であってもよいし、保留図柄と態様が異なる図柄であってもよい。保留図柄と態様が異なる図柄としては、例えば、保留図柄よりも大きい図柄や、三角形や四角形の図柄等を挙げることができる。また、当該変動図柄を、保留図柄と同様に、変動パターンに対応する態様(色彩など)で表示してもよい。このような構成とした場合は、「当該変動図柄」は、実行中の図柄変動遊技の変動パターンを示唆する情報であるということができ、ひいては、実行中の図柄変動演出(演出表示)に関連する情報であるということができる。
Further, in the above-described embodiment, the reserved symbol is erased when the symbol variation game corresponding to the reserved symbol is started. Not limited to this, as the symbol variation game corresponding to the reserved symbol is started, the reserved symbol is changed to “the symbol corresponding to the currently executing symbol variation game” (hereinafter also referred to as “the variation symbol”). Then, it may be displayed in an area other than the display area of the reserved symbols on the liquid
また、上述した実施例では、セグメント表示装置27を本発明における「発光表示器」として採用したが、「発光表示器」としては、遊技者に懐古的な印象を与えることができる表示器であればよく、例えば、直径1mm以上(好ましくは5mm以上)のLED(発光ダイオード)を配列した表示器(いわゆるドットマトリクス式の表示器)などを採用することもできる。
In the above-described embodiments, the
また、上述した実施例および変形例においては、大当り遊技の他に、大入賞口31の開放時間が大当り遊技より短い(例えば0.2秒×2回)小当り遊技を実行可能としてもよい。例えば、特別図柄の種類として、大当り図柄および外れ図柄に加えて、小当り図柄を設け、図柄変動遊技の結果、小当り図柄が停止表示されると、小当り遊技を行うように構成してもよい。
Further, in the above-described embodiments and modifications, in addition to the big hit game, the small winning game may be executable in which the opening time of the big winning
また、上述した実施例では、大当り遊技終了に伴って遊技状態を「高確率・電サポ状態」に設定した後、大当り遊技が行われることなく80回の図柄変動遊技が実行されると、遊技状態を「低確率・非電サポ状態」に設定する構成とした。これに限らず、大当り遊技終了に伴って遊技状態を「高確率・電サポ状態」に設定すると、次に大当り遊技が行われるまで遊技状態を「高確率・電サポ状態」に設定したままとする構成としてもよい。また、大当り遊技終了に伴って遊技状態を「高確率・電サポ状態」に設定した後、所定の回数の図柄変動遊技が実行されると、遊技状態を「高確率状態および非電サポ状態」または「低確率状態および電サポ状態」に設定する構成としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the game state is set to “high probability / electric support state” with the end of the big hit game, the game is executed when 80 symbol variation games are executed without the big hit game being played. The state is set to “low probability / non-electric support state”. Not limited to this, if the gaming state is set to “high probability / electric support state” at the end of the big hit game, the gaming state remains set to “high probability / electric support state” until the next big hit game is played. It is good also as composition to do. In addition, after the game state is set to “high probability / electric support state” at the end of the big hit game, the game state is set to “high probability state and non-electric support state” when a predetermined number of symbol variation games are executed. Or it is good also as a structure set to a "low probability state and an electric support state".
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口16、第2始動口17、大入賞口31d等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAMに記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
In the above-described embodiment, the game balls supplied from the island facilities of the game hall are used as “rental balls” or “prize balls”, and various winning holes (
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 The present invention can be used for a gaming machine used in a game hall.
1…パチンコ機(遊技機)、16…第1始動口、17…第2始動口、27…セグメント表示装置27(発光表示器)、28…第1図柄表示装置、32…第2図柄表示装置、31d…大入賞口、40…液晶表示装置(液晶表示器)、200…主制御基板、201…CPU(識別情報表示手段)、203…RAM(取得情報記憶手段)、220…サブ制御基板、221…CPU(情報表示制御手段)。
DESCRIPTION OF
Claims (7)
当該遊技機の正面側を構成する部材に設けられた液晶表示器と、
所定の表示条件が成立したことに基づいて、該表示条件が成立したときの遊技状況に応じた所定の情報表示を前記液晶表示器で行う情報表示制御手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine provided with a light-emitting display that performs an effect display according to a gaming situation in a gaming area visible through a predetermined window,
A liquid crystal display provided on a member constituting the front side of the gaming machine;
Information display control means for performing predetermined information display on the liquid crystal display based on the gaming situation when the display condition is satisfied based on the establishment of the predetermined display condition;
A gaming machine characterized by comprising:
遊技者によって行われる入力を検知する検知手段を備え、
前記情報表示制御手段は、前記検知手段による入力検知に基づいて、遊技環境に係る情報表示を前記液晶表示器で行う
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
A detection means for detecting an input made by the player;
The information display control means performs information display related to a gaming environment on the liquid crystal display based on input detection by the detection means.
前記遊技領域のうち第1領域に向けて遊技球を発射して遊技を進行させる第1遊技状態と、前記遊技領域のうち第2領域に向けて遊技球を発射して遊技を進行させる第2遊技状態と、
を有し、
前記情報表示制御手段は、前記第1遊技状態と前記第2遊技状態との間での状態移行が生じたことに基づいて、遊技球の発射に係る情報表示を前記液晶表示器で行う
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
A first gaming state in which a game ball is fired toward the first area of the game area and the game is advanced, and a second game state in which the game ball is fired toward the second area of the game area and the game is advanced. Gaming state and
Have
The information display control means performs the information display related to the launch of the game ball on the liquid crystal display based on the occurrence of the state transition between the first game state and the second game state. A featured gaming machine.
遊技球の検知に基づき識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段を備え、
前記情報表示制御手段は、前記識別情報の変動表示が行われていない待機状態となったことに基づいて、前記待機状態に係る情報表示を前記液晶表示器で行う
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
Provided with identification information display means for displaying the variation of the identification information based on the detection of the game ball,
The game machine according to claim 1, wherein the information display control means performs information display related to the standby state on the liquid crystal display based on a standby state where the variable display of the identification information is not performed.
遊技球の検知に基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記取得情報に基づき識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段と、
を備え、
前記取得情報記憶手段に前記取得情報が記憶されていることを示す記憶表示の表示を前記液晶表示器で行う
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
Acquisition information storage means for storing acquisition information acquired based on detection of a game ball;
Identification information display means for performing variable display of identification information based on the acquired information stored in the acquired information storage means;
With
A gaming machine, wherein the liquid crystal display displays a memory display indicating that the acquired information is stored in the acquired information storage means.
当該遊技機の正面側を構成する部材に設けられた液晶表示器と、
前記演出表示の実行中に所定の表示条件が成立したことに基づいて、実行中の演出表示に関連する所定の情報表示を前記液晶表示器で行う情報表示制御手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine provided with a light-emitting display that performs an effect display according to a gaming situation in a gaming area visible through a predetermined window,
A liquid crystal display provided on a member constituting the front side of the gaming machine;
Information display control means for performing predetermined information display related to the effect display being executed on the liquid crystal display based on the fact that a predetermined display condition is established during the execution of the effect display;
A gaming machine characterized by comprising:
遊技球の検知に基づき識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段を備え、
前記発光表示器では、前記演出表示として前記識別情報の変動表示に対応する変動演出表示が行われ、
前記情報表示制御手段は、前記変動演出表示の実行中に前記表示条件が成立したことに基づいて、実行中の前記変動演出表示に関連する情報表示を前記液晶表示器で行う
ことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 6,
Provided with identification information display means for displaying the variation of the identification information based on the detection of the game ball,
In the light emitting display, a variation effect display corresponding to the variation display of the identification information is performed as the effect display,
The information display control means performs, on the liquid crystal display, information display related to the variation effect display being executed based on the fact that the display condition is satisfied during the execution of the variation effect display. Gaming machine.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015054169A JP2016171944A (en) | 2015-03-18 | 2015-03-18 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015054169A JP2016171944A (en) | 2015-03-18 | 2015-03-18 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2016171944A true JP2016171944A (en) | 2016-09-29 |
Family
ID=57009448
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015054169A Pending JP2016171944A (en) | 2015-03-18 | 2015-03-18 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2016171944A (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2021083453A (en) * | 2019-11-25 | 2021-06-03 | サミー株式会社 | Pinball game machine |
JP2021083801A (en) * | 2019-11-29 | 2021-06-03 | 株式会社ソフイア | Game machine |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014030457A (en) * | 2012-07-31 | 2014-02-20 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2014233382A (en) * | 2013-05-31 | 2014-12-15 | 株式会社大一商会 | Game machine |
-
2015
- 2015-03-18 JP JP2015054169A patent/JP2016171944A/en active Pending
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014030457A (en) * | 2012-07-31 | 2014-02-20 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2014233382A (en) * | 2013-05-31 | 2014-12-15 | 株式会社大一商会 | Game machine |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2021083453A (en) * | 2019-11-25 | 2021-06-03 | サミー株式会社 | Pinball game machine |
JP7071655B2 (en) | 2019-11-25 | 2022-05-19 | サミー株式会社 | Pachinko machine |
JP2021083801A (en) * | 2019-11-29 | 2021-06-03 | 株式会社ソフイア | Game machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5958628B1 (en) | Game machine | |
JP6164191B2 (en) | Game machine | |
JP6007962B2 (en) | Game machine | |
JP2016146976A (en) | Game machine | |
JP2017055836A (en) | Game machine | |
JP6607835B2 (en) | Game machine | |
JP5896046B1 (en) | Game machine | |
JP2016171944A (en) | Game machine | |
JP6184992B2 (en) | Game machine | |
JP5895972B2 (en) | Game machine | |
JP6020608B2 (en) | Game machine | |
JP6044593B2 (en) | Game machine | |
JP6200907B2 (en) | Game machine | |
JP5971359B2 (en) | Game machine | |
JP6295918B2 (en) | Game machine | |
JP2016101205A (en) | Game machine | |
JP5967170B2 (en) | Game machine | |
JP5949873B2 (en) | Game machine | |
JP6020540B2 (en) | Game machine | |
JP6185099B2 (en) | Game machine | |
JP6613711B2 (en) | Game machine | |
JP2017056189A (en) | Game machine | |
JP2016083218A (en) | Game machine | |
JP2015231414A (en) | Game machine | |
JP2016083220A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20161220 |