JP5990297B2 - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技領域が形成された遊技盤に遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。   The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) that plays a game by firing a game ball on a game board on which a game area is formed.

遊技盤面上(遊技領域)を流下する遊技球を始動口等の所定の始動領域で検知することに基づいて、識別情報の変動表示を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、大入賞口等の可変入球口が入球可能状態となる特定遊技が実行可能となる。   2. Description of the Related Art A gaming machine that displays variation of identification information based on detecting a game ball flowing down on a game board surface (game area) in a predetermined start area such as a start port is known. In such a gaming machine, based on the display of the identification information in a specific manner, it is possible to execute a specific game in which a variable entrance such as a big prize entrance is ready to enter.

このような遊技機では一般的に、遊技の進行状況に応じて種々の遊技演出を実行することが可能であり、これによって、遊技興趣の向上が図られている。近年では、リーチ演出等の特別演出を実行させることを遊技者に課すミッション演出(特別演出に関連する関連演出)を実行し、その後に識別情報が特定態様で表示されることが決定された場合には、ミッション演出にて遊技者に課された内容を達成させる(リーチ演出等の特別演出を実行する)遊技機が知られつつある。例えば、特許文献1には、「7」のリーチ演出を実行させることを遊技者に課すミッション演出(「7でリーチをかけろ」という文字を表示する演出)を実行し、大当り図柄を停止表示することが決定された場合には、「7」のリーチ演出を実行する遊技機が提案されている。   In such a gaming machine, it is generally possible to execute various game effects according to the progress of the game, thereby improving game entertainment. In recent years, when it is determined that a mission effect (related effect related to the special effect) that imposes on the player to execute a special effect such as a reach effect is executed, and thereafter the identification information is displayed in a specific manner. In addition, a gaming machine that achieves the content imposed on the player in the mission effect (executes a special effect such as a reach effect) is becoming known. For example, in Patent Document 1, a mission effect that imposes a player to execute a reach effect of “7” (an effect that displays a character “Let reach with 7”) is executed, and the jackpot symbol is stopped and displayed. If it is determined, a gaming machine that executes a reach effect of “7” has been proposed.

特開2009−183520号公報JP 2009-183520 A

しかしながら、上述した従来技術は、ミッション演出(関連演出)に係る遊技興趣を十分に高めているとは言い難いという問題があった。すなわち、ミッション演出を実行しても、識別情報が特定態様で表示されることが決定されない限りは、ミッション演出に係る演出が実行され難い。このため、ミッション演出と該ミッション演出の後に行われる演出との関係性が乏しいものになってしまい、ミッション演出(関連演出)に係る遊技興趣を十分に高めているとは言い難いという問題があった。   However, the above-described conventional technique has a problem that it is difficult to say that the game entertainment related to the mission effect (related effect) is sufficiently enhanced. That is, even if the mission effect is executed, unless the identification information is determined to be displayed in a specific manner, the effect related to the mission effect is hardly executed. For this reason, the relationship between the mission effect and the effect performed after the mission effect becomes poor, and it is difficult to say that the game entertainment related to the mission effect (related effects) is sufficiently enhanced. It was.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、ミッション演出等の関連演出に係る遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance a game entertainment related to a related effect such as a mission effect.

上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する遊技機において、
前記識別情報の変動表示に合わせて変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記変動演出の一環である特別演出の時期を予め記憶する実行時期記憶手段と、
前記特別演出に関連する関連演出を実行する関連演出実行手段と、
を備え、
前記変動演出実行手段は、前記時期に前記特別演出を実行可能であり、
前記関連演出実行手段は、前記時期に前記特別演出が実行される前に、前記実行時期に基づく前記関連演出を開始し、
前記実行時期記憶手段は、前記実行時期が予め定められた実行時期基準を複数記憶するものであり、
前記変動演出実行手段は、前記複数の前記実行時期基準の中から所定の決定条件に基づき決定された前記実行時期基準に設定されている前記実行時期に、前記特別演出を実行可能であり、
前記関連演出実行手段は、前記関連演出として、
前記決定条件に基づき決定された前記実行時期基準に設定されている前記実行時期に基づく達成条件を提示する演出を、複数回の前記識別情報の変動表示に亘って実行可能であり、
遊技球の入球可能性が変化し得る可変始動口への遊技球の入球頻度が所定の遊技状態よりも高くなる高頻度状態に制御可能であり、
前記特別演出を実行可能とする前記実行時期は、前記特定遊技の実行終了後における高頻度状態の継続期間と対応する形で予め定められている
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the problems described above, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. That is,
In the gaming machine for executing a specific game in which the variable entrance is in a state in which it is possible to enter a ball based on the fact that the identification information display means for variably displaying the identification information is displayed in a specific manner.
Fluctuation effect execution means for executing a variation effect according to the variation display of the identification information;
And execution timing storage means for storing in advance the execution timing of the special effect is a part of the variation effect,
A related performance executing means for executing a related performance related to the special performance;
With
The changing demonstration execution means, said is capable of executing the special effect to the real line time,
The associated presentation execution means, wherein before said special effect on execution timing is executed, starts the associated presentation based on the execution time,
The execution time storage means stores a plurality of execution time standards for which the execution time is predetermined,
The variation effect execution means is capable of executing the special effect at the execution time set in the execution time reference determined based on a predetermined determination condition from the plurality of execution time references.
The related effect execution means, as the related effect,
An effect of presenting the achievement condition based on the execution time set in the execution time standard determined based on the determination condition can be performed over a plurality of times of the variation display of the identification information,
It can be controlled to a high frequency state in which the frequency of entering the game ball into the variable start port where the possibility of entering the game ball can change is higher than a predetermined game state,
The execution time at which the special effect can be executed is predetermined in a form corresponding to the duration of the high-frequency state after the execution of the specific game is completed .

本発明によれば、ミッション演出等の関連演出に係る遊技興趣を高めることができる。   According to the present invention, it is possible to enhance the game entertainment related to related effects such as mission effects.

本実施例のパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine of a present Example. 本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the board surface structure of the game board of a present Example. 本実施例の主情報表示部の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the main information display part of a present Example. 本実施例の演出表示装置の画面構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the screen structure of the presentation display apparatus of a present Example. 本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the structure of the control circuit in the pachinko machine of a present Example. 本実施例の演出表示装置で行われる演出の一態様を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the one aspect | mode of the effect performed with the effect display apparatus of a present Example. 本実施例の主制御基板のCPUよって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control process performed by CPU of the main control board of a present Example. 本実施例の特図保留関連処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure reservation related process of a present Example. 本実施例の特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol game process of a present Example. 本実施例の特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol game process of a present Example. 本実施例の特図変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure fluctuation start process of a present Example. 本実施例の特図変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure fluctuation start process of a present Example. 本実施例の大当り判定テーブルを概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows notionally the jackpot determination table of a present Example. 本実施例の演出モード設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production mode setting process of a present Example. 大当り遊技終了後に設定される演出モードを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode set after the big hit game is complete | finished. 本実施例の変動パターン決定テーブルを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the variation pattern determination table of a present Example. 本実施例の演出モードA〜Dにおける外れ用の変動パターン決定テーブルの選択条件を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the selection conditions of the fluctuation | variation pattern determination table for deviation in production modes AD of a present Example. 本実施例の演出モードA〜Dにおける外れ用の変動パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern determination table for deviation in production mode AD of a present Example. 本実施例の演出モードA〜Dに対応するミッション演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mission effect corresponding to effect mode AD of a present Example. 本実施例の演出モードA〜Dにおける大当り用の変動パターン決定テーブルの選択条件を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the selection conditions of the fluctuation pattern determination table for jackpots in production mode AD of a present Example. 本実施例の演出モードA〜Dにおける大当り用の変動パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern determination table for jackpots in production mode AD of a present Example. 本実施例の演出モードE〜Gにおける外れ用の変動パターン決定テーブルの選択条件を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the selection conditions of the fluctuation pattern determination table for deviation in production modes EG of a present Example. 本実施例の演出モードE〜Gに対応するミッション演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mission effect corresponding to effect mode EG of a present Example.

上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。   In order to clarify the contents of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine (game machine) of a type called “seven machine” or “digipachi” will be described.

A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部は、大きくは、前面枠4、上皿部5、下皿部6、遊技盤10などから構成されている。なお、図1では遊技盤10の詳細な図示を省略している。前面枠4は、図示しない中枠3に取り付けられており、中枠3は図示しない本体枠2に取り付けられている。中枠3はプラスチック材料で成形されており、本体枠2の内側に取り付けられている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。前面枠4の一端は中枠3に対して回動可能に軸支されており、中枠3の一端は本体枠2に対して回動可能に軸支されている。遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠4で覆われている。
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1 according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the front part of the pachinko machine 1 is mainly composed of a front frame 4, an upper dish part 5, a lower dish part 6, a game board 10, and the like. In FIG. 1, detailed illustration of the game board 10 is omitted. The front frame 4 is attached to a middle frame 3 (not shown), and the middle frame 3 is attached to a main body frame 2 (not shown). The middle frame 3 is formed of a plastic material and is attached to the inside of the main body frame 2. The main body frame 2 is a substantially rectangular frame formed by assembling wooden plate-like members, and forms an outer frame of the pachinko machine 1. One end of the front frame 4 is pivotally supported with respect to the middle frame 3, and one end of the middle frame 3 is pivotally supported with respect to the main body frame 2. The game board 10 is detachably attached to the front side of the middle frame 3, and the front side is covered with the front frame 4.

前面枠4は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には窓部4aが形成されている。この窓部4aにはガラス板等の透明板が嵌め込まれており、奥側に配置される遊技盤10の盤面が視認可能となっている。また、前面枠4における窓部4aの上方には、遊技効果を高めるための各種ランプ類4b〜4fが設けられている。   The front frame 4 is formed of a plastic material, and a window portion 4a is formed at a substantially central portion. A transparent plate such as a glass plate is fitted in the window portion 4a so that the board surface of the game board 10 disposed on the back side can be visually recognized. In addition, various lamps 4b to 4f are provided above the window 4a in the front frame 4 for enhancing the gaming effect.

さらに、前面枠4の下部には上皿部5が設けられており、上皿部5の下方には下皿部6が設けられている。また、前面枠4の右部には施錠装置9が設けられており、前面枠4の左方にはプリペイドカード式の球貸装置13(CRユニット)が設けられている。   Further, an upper plate part 5 is provided at the lower part of the front frame 4, and a lower plate part 6 is provided below the upper plate part 5. A locking device 9 is provided on the right side of the front frame 4, and a prepaid card type ball lending device 13 (CR unit) is provided on the left side of the front frame 4.

上皿部5には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部5aとが設けられている。遊技球は、上皿部5に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット12(図5参照)に供給される。また、皿外縁部5aには、遊技球の球貸スイッチ5b、返却スイッチ5c、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。上皿部5の左部にはスピーカー5yが設けられている。また、上皿5の前面側には演出ボタンBTが設けられており、遊技者によって演出ボタンBTが操作されると、その操作に応じた演出が行われる。   The upper dish portion 5 is provided with a dish-shaped recess and a dish outer edge portion 5a formed so as to surround the recess. The game ball is thrown into a recess formed in the upper plate part 5 and supplied to the launching device unit 12 (see FIG. 5). The dish outer edge 5a is provided with various buttons such as a game ball lending switch 5b, a return switch 5c, and a discharge button for discharging the inserted game ball. A speaker 5 y is provided on the left side of the upper plate part 5. Further, an effect button BT is provided on the front side of the upper plate 5, and when the player operates the effect button BT, an effect corresponding to the operation is performed.

下皿部6には、パチンコ機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられており、排出された遊技球は下皿部6内に貯留される。下皿部6の右端には発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の回転軸は、下皿部6の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット12に接続されており、遊技者が発射ハンドル8を回転させると、その動きが発射装置ユニット12に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。   The lower plate part 6 is provided with a discharge port 6 a for discharging game balls from the inside of the pachinko machine 1, and the discharged game balls are stored in the lower plate part 6. A firing handle 8 is provided at the right end of the lower plate portion 6. The firing handle 8 is provided with a touch switch 8a for detecting that the player is touching the handle. The rotation axis of the launching handle 8 is connected to a launching device unit 12 (not shown) mounted on the back side of the lower pan 6, and when the player rotates the firing handle 8, the movement of the launching handle 8 is caused to the launching device unit 12. Then, a launch motor (not shown) built in the unit rotates and a game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle. On the left side surface of the launch handle 8, a launch stop switch 8b that is operated by the player to temporarily stop the launch of the game ball is disposed.

A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤10の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤10の中央には、外レール14と内レール15とによって囲まれた略円形状の遊技領域11が形成されている。上述した発射装置ユニット12から発射された遊技球は、外レール14と内レール15との間を通って遊技領域11に放出され、遊技領域11の上方から下方に向かって流下する。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the game board 10. As described above, the game board 10 is detachably attached to the front side of the middle frame 3. As shown in FIG. 2, a substantially circular game area 11 surrounded by an outer rail 14 and an inner rail 15 is formed at the center of the game board 10. The game ball fired from the launching device unit 12 described above passes between the outer rail 14 and the inner rail 15 and is released to the game area 11, and flows down from above the game area 11.

遊技領域11の略中央には中央装置26が設けられており、中央装置26のほぼ中央には、演出表示装置27が設けられている。演出表示装置27は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上では、識別図柄や背景画像などの種々の演出図柄を変動表示した後に停止表示することが可能となっている。演出表示装置27の表示画面上で表示される各種の演出図柄については後述する。   A central device 26 is provided in the approximate center of the game area 11, and an effect display device 27 is provided in the approximate center of the central device 26. The effect display device 27 is composed of a liquid crystal display, and on the display screen, various effect symbols such as an identification symbol and a background image can be displayed in a variable manner and stopped. Various effect symbols displayed on the display screen of the effect display device 27 will be described later.

遊技領域11の左端および右端には、普通図柄左作動ゲート36と普通図柄右作動ゲート37とが設けられており、これらのゲートの内部には、遊技球の通過を検知する作動ゲートスイッチ36s,37sがそれぞれ設けられている(図5参照)。また、左右の普通図柄作動ゲート36,37と中央装置26との間には、ランプ風車24,25が設けられている。更に、これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘23が設けられている。   A normal symbol left operation gate 36 and a normal symbol right operation gate 37 are provided at the left end and the right end of the game area 11, and inside these gates are operation gate switches 36 s for detecting the passage of a game ball, 37s are provided (see FIG. 5). Further, lamp wind turbines 24 and 25 are provided between the left and right normal symbol operation gates 36 and 37 and the central device 26. Further, a number of obstacle nails 23 are provided between and around each of these gaming devices.

また、中央装置26の下方には、始動口ユニット17が設けられている。始動口ユニット17は、2つの始動口が上下に組み合わせて構成されており、上側に設けられた第1始動口17aは、遊技球が入球する開口部の大きさが不変(一定)で遊技球が常時入球可能な入球口となっている。一方、下側に設けられた第2始動口17bは、左右に開閉可能な一対の翼片部17wや、翼片部17wを動作させる始動口ソレノイド17m(図5参照)などを備えており、翼片部17wの開閉によって遊技球の入球可能性が変化する入球口となっている。第1始動口17aあるいは第2始動口17bに入球した遊技球は、それぞれの内部に設けられた通路を通って遊技盤10の裏面側に導かれる。第1始動口17aの内部の通路には第1始動口スイッチ17sが設けられており、第1始動口17aに入球した遊技球を検知可能である。また、第2始動口17bの内部の通路には第2始動口スイッチ17tが設けられており、第2始動口17bに入球した遊技球を検知可能である。   A start port unit 17 is provided below the central device 26. The starter unit 17 is configured by combining two starters up and down, and the first starter port 17a provided on the upper side is a game in which the size of the opening into which a game ball enters is unchanged (constant). It is a entrance where balls can always enter. On the other hand, the second start port 17b provided on the lower side includes a pair of blade pieces 17w that can be opened and closed to the left and right, a start port solenoid 17m (see FIG. 5) that operates the blade pieces 17w, and the like. It is a entrance that changes the possibility of entering a game ball by opening and closing the wing piece 17w. The game balls that have entered the first start port 17a or the second start port 17b are guided to the back side of the game board 10 through the passages provided in the respective ones. A first start port switch 17s is provided in a passage inside the first start port 17a, and a game ball that has entered the first start port 17a can be detected. Further, a second start port switch 17t is provided in the passage inside the second start port 17b, and a game ball that has entered the second start port 17b can be detected.

始動口ユニット17の下方には、大入賞装置31が設けられている。この大入賞装置31は、略長方形状に大きく開放する大入賞口31dや、大入賞口31dを開閉させる開閉部材31e、開閉部材31eを動作させる大入賞口ソレノイド31m(図5参照)などから構成されている。後述する所定の条件が成立することにより、大入賞口ソレノイド31mが作動して開閉部材31eが開動作され、大入賞口31dが開放状態となる。この結果、遊技球が高い確率で大入賞口31dに入球する遊技者にとって有利な大当り遊技が開始される。また、大入賞口31dの内部には大入賞口スイッチ31s(図5参照)が設けられており、大入賞口31dに入球した遊技球を検知することが可能である。大入賞装置31の下方にはアウト口48が設けられ、そのアウト口48の下方にはバック球防止部材58が設けられている。バック球防止部材58は、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。   Below the start opening unit 17, a big prize device 31 is provided. The big winning device 31 is constituted by a big winning opening 31d that opens largely in a substantially rectangular shape, an opening / closing member 31e for opening / closing the big winning opening 31d, a big winning opening solenoid 31m (see FIG. 5) for operating the opening / closing member 31e, and the like. Has been. When a predetermined condition to be described later is satisfied, the special winning opening solenoid 31m is operated to open the opening / closing member 31e, and the special winning opening 31d is opened. As a result, a big hit game that is advantageous for a player who enters the big winning opening 31d with a high probability of a game ball is started. In addition, a special winning opening switch 31s (see FIG. 5) is provided inside the special winning opening 31d, and it is possible to detect a game ball that has entered the special winning opening 31d. An out port 48 is provided below the grand prize winning device 31, and a back ball prevention member 58 is provided below the out port 48. The back ball prevention member 58 has a function of preventing a game ball that has returned without reaching the game area 11 from returning to the launch position.

遊技盤10の表面(盤面)の左下部であって、外レール14の外側(遊技領域11の外側)には、主情報表示部7が設けられている。この主情報表示部7は、前面枠4の窓部4a(ガラス板等の透明板)を通じて外部(遊技者側)から視認可能となっている。本実施例の主情報表示部7には、図3に示すように、第1図柄表示装置28および第2図柄表示装置32が設けられている。これらのうち、第1図柄表示装置28では普通図柄や第1特別図柄(識別情報)を変動表示することが可能となっており、第2図柄表示装置32では第2特別図柄(識別情報)を変動表示することが可能となっている。尚、以下では、第1特別図柄を単に「第1特図」と略記し、第2特別図柄を単に「第2特図」と略記することがあるものとする。   A main information display section 7 is provided on the lower left side of the surface (board surface) of the game board 10 and outside the outer rail 14 (outside the game area 11). The main information display unit 7 is visible from the outside (player side) through the window 4a (transparent plate such as a glass plate) of the front frame 4. As shown in FIG. 3, the main information display unit 7 of the present embodiment is provided with a first symbol display device 28 and a second symbol display device 32. Of these, the first symbol display device 28 can display the normal symbol and the first special symbol (identification information) in a variable manner, and the second symbol display device 32 displays the second special symbol (identification information). Fluctuation display is possible. In the following, the first special symbol may be simply abbreviated as “first special figure”, and the second special symbol may be simply abbreviated as “second special figure”.

第1図柄表示装置28は、略矩形の領域内に16個の小さな発光ダイオード(LED)が組み込まれて構成されている。これら16個のLEDのうち、5個のLEDが普通図柄表示部29を構成しており、残りの11個のLEDは第1特別図柄表示部30を構成している。更に、普通図柄表示部29は、普通図柄を表示するための1個のLED(普通図柄LED29a)と、普通図柄の保留数を表示するための4個のLED(普図保留表示LED29b)とから構成されている。また、第1特別図柄表示部30は、第1特図を表示するための7個のLED(第1特別図柄LED30a)と、第1特図の保留数を表示するための4個のLED(第1特図保留表示LED30b)とから構成されている。尚、以下では、第1特図の保留を「第1特図保留」とも称し、第1特図の保留数を「第1特図保留数」とも称する。   The first symbol display device 28 is configured by incorporating 16 small light emitting diodes (LEDs) in a substantially rectangular area. Of these 16 LEDs, 5 LEDs constitute the normal symbol display unit 29, and the remaining 11 LEDs constitute the first special symbol display unit 30. Further, the normal symbol display unit 29 is composed of one LED (normal symbol LED 29a) for displaying a normal symbol and four LEDs (normal symbol hold display LED 29b) for displaying the number of reserved normal symbols. It is configured. The first special symbol display unit 30 includes seven LEDs for displaying the first special symbol (first special symbol LED 30a) and four LEDs for displaying the number of reserved first special symbols ( First special figure hold display LED 30b). Hereinafter, the hold of the first special figure is also referred to as “first special figure hold”, and the hold number of the first special figure is also referred to as “first special figure hold number”.

また、第2図柄表示装置32は、上述した第1図柄表示装置28に対して普通図柄表示部29を取り除いた構成となっている。すなわち、第2図柄表示装置32には、11個のLEDから構成される第2特別図柄表示部33が設けられており、そのほぼ中央に設けられた7個のLEDは、第2特図を表示するためのLED(第2特別図柄LED33a)であり、残りの4個のLEDは、第2特図の保留数を表示するためのLED(第2特図保留表示LED33b)である。尚、以下では、第2特図の保留を「第2特図保留」とも称し、第2特図の保留数を「第2特図保留数」とも称する。また、特に区別する必要がない場合は「第1特図保留」と「第2特図保留」とを、まとめて単に「特図保留」とも称する。   The second symbol display device 32 has a configuration in which the normal symbol display unit 29 is removed from the first symbol display device 28 described above. In other words, the second symbol display device 32 is provided with a second special symbol display unit 33 composed of eleven LEDs, and the seven LEDs provided at substantially the center of the second symbol display unit 33 have the second special symbol. These are LEDs for display (second special symbol LED 33a), and the remaining four LEDs are LEDs for displaying the number of reserves of the second special diagram (second special diagram reserve display LED 33b). Hereinafter, the hold of the second special figure is also referred to as “second special figure hold”, and the hold number of the second special figure is also referred to as “second special figure hold number”. If there is no need to distinguish between them, “first special figure hold” and “second special figure hold” are collectively referred to as “special figure hold”.

図4は、本実施例のパチンコ機1に搭載された演出表示装置27の画面構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置27は液晶表示器を用いて構成されており、その表示画面上には、3つの識別図柄27a,27b,27c(識別情報)と、その背景の背景画像27dが表示されている。3つの識別図柄27a,27b,27cは、第1特別図柄表示部30および第2特別図柄表示部33における特別図柄(識別情報)の変動表示の開始タイミングと同期して変動表示を開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して3つの識別図柄27a,27b,27cの変動表示が終了する。   FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a screen configuration of the effect display device 27 mounted on the pachinko machine 1 according to the present embodiment. As described above, the effect display device 27 is configured by using a liquid crystal display. On the display screen, three identification symbols 27a, 27b, 27c (identification information) and a background image 27d of the background are displayed. It is displayed. The three identification symbols 27a, 27b and 27c start the variable display in synchronization with the start timing of the variable symbol special display (identification information) display in the first special symbol display unit 30 and the second special symbol display unit 33, and then The variation display is performed in various manners until the variation time of the special symbol elapses. Then, the variation display of the three identification symbols 27a, 27b, and 27c is completed in synchronization with the end timing of special symbol variation display (special symbol stop display).

また、演出表示装置27の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域27eと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域27fとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域27eに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数を示し、第2保留表示領域27fに第2特図保留数と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図4に示す例では、第1特図保留数および第2特図保留数が共に4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置27の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、第1特図保留表示LED30bおよび第2特図保留表示LED33bによって示される保留数とは一致する。   Further, in the lower part of the display screen of the effect display device 27, a first hold display area 27e for indicating the first special figure hold number, and a second hold display area 27f for indicating the second special figure hold number, Is set. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the number of the first special figure reservations is displayed by displaying the same number of “reserved symbols (small circular symbol in the figure)” in the first reservation display area 27e. In addition, the same number of “holding symbols” as the number of the second special figure hold is displayed in the second hold display area 27f to indicate the second special figure hold number. Therefore, in the example shown in FIG. 4, it is shown that the number of first special figure reservations and the number of second special figure reservations are both four. Of course, the number of holds indicated by the holding symbol displayed on the display screen of the effect display device 27 matches the number of holds indicated by the first special figure hold display LED 30b and the second special figure hold display LED 33b. .

A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図5は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板200と、演出図柄やランプ,効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御の下で画像の表示や音声の出力を行う画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御の下で各種LED,ランプ4b〜4fを駆動する装飾駆動基板226と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAMなど、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the pachinko machine 1 of the present embodiment will be described. FIG. 5 is a block diagram illustrating a configuration of a control circuit in the pachinko machine 1 according to the present embodiment. As shown in the figure, the control circuit of the pachinko machine 1 is composed of a number of control boards, various boards, relay terminal boards, and so on. The main control board 200 that controls the success / failure involved, the sub-control board 220 that controls the effect of the game using the design symbols, lamps, and sound effects, and the display and sound of images under the control of the sub-control board 220 The audio / video control board 230 that outputs the image, the decoration drive board 226 that drives the various LEDs and the lamps 4b to 4f under the control of the sub-control board 220, and the payout that controls the operation of paying out the rented or winning balls A control board 240 and a launch control board 260 for controlling the launch of the game ball are configured. These control boards include various types of CPUs, such as a CPU that executes various logical operations and calculation operations, a ROM that stores various programs and data executed by the CPU, and a RAM that stores temporary data when the program is executed. Peripheral LSIs are connected to each other via a bus.

主制御基板200は、第1始動口スイッチ17sや、第2始動口スイッチ17t、大入賞口スイッチ31s、ゲートスイッチ36s,37sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったスイッチに応じて定められる各種動作を指令するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。また、主制御基板200には、第2始動口17bに設けられた一対の翼片部17wを開閉させるための始動口ソレノイド17mや、大入賞口31dを開閉させるための大入賞口ソレノイド31m、更には、主情報表示部7(第1図柄表示装置28、第2図柄表示装置32)などが中継端子板(図示略)を介して接続されており、これら各種ソレノイド17m,31m、主情報表示部7に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御も行う。   When the main control board 200 receives a game ball detection signal from the first start port switch 17s, the second start port switch 17t, the big prize port switch 31s, the gate switches 36s, 37s, etc., the detection signal is input. A command for instructing various operations determined according to the switch is transmitted to the sub-control board 220, the dispensing control board 240, the launch control board 260, and the like. Further, the main control board 200 includes a start port solenoid 17m for opening and closing a pair of blade pieces 17w provided in the second start port 17b, and a large winning port solenoid 31m for opening and closing the large winning port 31d, Furthermore, the main information display unit 7 (the first symbol display device 28, the second symbol display device 32) and the like are connected via a relay terminal plate (not shown). These various solenoids 17m and 31m, the main information display These operations are also controlled by transmitting a drive signal to the unit 7.

サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、装飾駆動基板226、演出ボタン基板228が接続されている。サブ制御基板220は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対して表示内容および音声内容を指定するコマンドを送信したり、装飾駆動基板226に各種LED、ランプ4b〜4fの駆動信号を送信したりすることにより、演出を行う。また、サブ制御基板220は、演出ボタン基板228を介して演出ボタンBTに対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を行う。   The sub-control board 220 is connected to an image / audio control board 230, a decoration drive board 226, and an effect button board 228. When the sub-control board 220 receives various commands from the main control board 200, the sub-control board 220 analyzes the contents of the command and performs effects according to the results. That is, an effect is performed by transmitting a command for designating display content and audio content to the image / sound control board 230, or by transmitting drive signals of various LEDs and lamps 4b to 4f to the decorative drive board 226. . Further, when the sub control board 220 detects the player's operation on the effect button BT via the effect button board 228, the sub control board 220 performs an effect corresponding to the operation.

画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用するデータ(例えば、演出図柄やキャラクター画像を表示するためのスプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成して、演出表示装置27の表示画面に出力する。また、CPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介してスピーカー5yから出力する。   The image / audio control board 230 includes a VDP 234, an image ROM 235, and an audio ROM 236 in addition to the CPU 231, ROM 232, and RAM 233. When the CPU 231 of the image / audio control board 230 receives a command from the sub-control board 220, it instructs the VDP 234 to display an image corresponding to the command. The VDP 234 reads out data (for example, sprite data or moving image data for displaying an effect design or a character image) used for displaying the instructed image from the image ROM 235 to generate an image, and Output to the display screen. Further, when receiving a command from the sub control board 220, the CPU 231 reads out voice data corresponding to the command from the voice ROM 236, and outputs a voice based on the voice data from the speaker 5y via the amplifier board 224.

払出制御基板240は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部5に設けられた球貸スイッチ5bや返却スイッチ5cを操作すると、この信号は、球貸表示基板242から中継端子板(図示略)を介して、球貸装置13に伝達される。球貸装置13は、払出制御基板240とデータを通信しながら、貸球の払い出しを行う。また、主制御基板200が賞球の払い出しを指示する払出コマンドを送信すると、このコマンドを払出制御基板240が受信して、払出モーター109mに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。   The payout control board 240 is responsible for various controls relating to so-called ball rental and prize ball payout. For example, when the player operates the ball lending switch 5b or the return switch 5c provided in the above-described upper plate part 5, this signal is transmitted from the ball lending display board 242 via a relay terminal board (not shown). Is transmitted to the device 13. The ball lending device 13 pays out a ball while communicating data with the payout control board 240. Further, when the main control board 200 transmits a payout command for instructing payout of the winning ball, the payout control board 240 receives this command and outputs a driving signal to the payout motor 109m to pay out the winning ball. .

B.遊技の概要 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が行われる。まず、遊技者が上皿部5の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル8を回転させると、上皿部5に投入された遊技球が、1球ずつ発射装置ユニット12に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域11に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル8の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル8の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
B. Overview of the game:
In the pachinko machine 1 of the present embodiment, a game is performed as follows. First, when a player throws a game ball into the recess of the upper plate part 5 and rotates the launch handle 8, the game balls thrown into the upper plate part 5 are supplied to the launcher unit 12 one by one, The game area 11 is fired as described above with reference to FIG. The strength at which the game ball is launched can be adjusted by the rotation angle of the launching handle 8, and the player can aim the game ball by changing the rotation angle of the launching handle 8.

そして、遊技領域11に打ち出された遊技球が第1始動口17aに入球し、その入球した遊技球が第1始動口スイッチ17sにより検知されると、第1特図を後述する大当り図柄、外れ図柄の何れで停止表示させるか(後述の図柄変動遊技の結果が大当り、外れの何れであるか)を判定する大当り判定が行われ、第1図柄表示装置28の第1特別図柄表示部30で第1特図の変動表示が開始される。   Then, when the game ball launched into the game area 11 enters the first start port 17a and the entered game ball is detected by the first start port switch 17s, the first special figure which will be described later is a big hit symbol which will be described later. A big hit determination is made to determine which one of the symbols to be stopped to stop display (whether the result of the symbol variation game described later is a big hit or out), and the first special symbol display unit of the first symbol display device 28 At 30, the variation display of the first special figure is started.

また、打ち出された遊技球が普通図柄左作動ゲート36または普通図柄右作動ゲート37を通過すると、第1図柄表示装置28の普通図柄表示部29において普通図柄の変動表示が開始される。図3を用いて前述したように、普通図柄表示部29には、普通図柄LED29aおよび普図保留表示LED29bが搭載されており、このうち、普通図柄LED29aを用いて普通図柄の変動表示を行う(点灯、消灯を繰り返す)。そして、普通図柄が当り図柄で停止表示すると第2始動口17bを開放状態とする普図当り遊技が開始される。そして、開放状態となった第2始動口17bに遊技球が入球し、その入球した遊技球が第2始動口スイッチ17tにより検知されると、第2特図を大当り図柄、外れ図柄の何れで停止表示させるか(後述の図柄変動遊技の結果が大当り、外れの何れであるか)を判定する大当り判定が行われ、第2図柄表示装置32の第2特別図柄表示部33で第2特図の変動表示が開始される。尚、第1始動口17aおよび第1始動口スイッチ17sは、第1特図の変動表示を開始させるための始動領域(第1始動領域)として遊技盤10に設けられるもので、第2始動口17bおよび第2始動口スイッチ17tは、第2特図の変動表示を開始させるための始動領域(第2始動領域)として遊技盤10に設けられるものである。   Further, when the launched game ball passes through the normal symbol left operation gate 36 or the normal symbol right operation gate 37, the normal symbol variation display of the normal symbol display unit 29 of the first symbol display device 28 is started. As described above with reference to FIG. 3, the normal symbol display unit 29 is equipped with the normal symbol LED 29 a and the general symbol hold display LED 29 b, and among these, the normal symbol LED 29 a is used to display the variation of the normal symbol ( Repeated lighting and extinguishing). Then, when the normal symbol is stopped and displayed as a winning symbol, a game per ordinary symbol is started with the second start port 17b open. Then, when a game ball enters the second start port 17b that is in the open state, and the game ball that has entered is detected by the second start port switch 17t, the second special figure is a big hit symbol, a dismissal symbol A jackpot determination is made to determine which stop display is to be performed (whether the result of the symbol variation game described later is a jackpot or miss), and the second special symbol display unit 33 of the second symbol display device 32 performs the second. The special figure variation display is started. The first start port 17a and the first start port switch 17s are provided in the game board 10 as a start region (first start region) for starting the fluctuation display of the first special figure. 17b and the 2nd starting port switch 17t are provided in the game board 10 as a starting area (2nd starting area) for starting the fluctuation | variation display of a 2nd special figure.

図3を用いて前述したように、第1特別図柄表示部30および第2特別図柄表示部33は、何れも同様な構成をしているので、第1特図も第2特図も同様の態様で変動表示を行う。すなわち、第1特別図柄表示部30および第2特別図柄表示部33では、それぞれ7個のLED(第1特別図柄LED30aおよび第2特別図柄LED33a)を所定の変動時間にわたって点滅させることによって特別図柄の変動表示を行う。そして、その変動時間が経過すると、所定の組合せのLEDを点灯させることで、大当り判定の結果に対応する図柄(大当り図柄、外れ図柄の何れか)を停止表示する。続いて、停止表示された図柄を確定させるべく、特別図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。   As described above with reference to FIG. 3, the first special symbol display unit 30 and the second special symbol display unit 33 have the same configuration. Fluctuation is displayed in a manner. That is, in the first special symbol display unit 30 and the second special symbol display unit 33, each of the seven LEDs (the first special symbol LED 30a and the second special symbol LED 33a) blinks for a predetermined fluctuation time. Display fluctuations. When the variation time has elapsed, a predetermined combination of LEDs is turned on to stop and display the symbol corresponding to the result of the jackpot determination (either the jackpot symbol or the off symbol). Subsequently, in order to confirm the symbols that are stopped and displayed, a display that maintains the state where the special symbols are stopped and displayed until a predetermined time elapses (hereinafter also referred to as “determined display”) is performed.

第1特図または第2特図(識別情報)が、変動表示を経て所定の大当り図柄(特定態様)で停止表示されると、大入賞口31dが開放状態となる大当り遊技(特定遊技)が開始される。大当り遊技中は、大入賞口31dに遊技球が入球することに基づいて所定数の遊技球(賞球)が払い出される。   When the first special figure or the second special figure (identification information) is stopped and displayed in a predetermined big-hit symbol (specific mode) through a variable display, a big-hit game (specific game) in which the big winning opening 31d is opened Be started. During the big hit game, a predetermined number of game balls (prize balls) are paid out based on the game balls entering into the big winning opening 31d.

以下では、特別図柄(識別情報)が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄、外れ図柄(非特定態様)の何れかで確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。   In the following, after the special symbol (identification information) starts displaying the variation, the variation display ends when the predetermined variation time elapses, and the special symbol is either a jackpot symbol or an off symbol (non-specific mode). The game until the final display, that is, the game until the result of one variation display is obtained is also expressed as “symbol variation game”.

第1始動口17aへの遊技球の入球は、該入球を契機とする第1特図の変動表示が開始されるまで、第1特図の保留(第1特図保留)としてRAM203に記憶される。第1特図保留は最大4個まで記憶可能となっており、第1特図保留の個数(第1特図保留数)については、第1特図保留表示LED30b、および、演出表示装置27の表示画面上の第1保留表示領域27eに表示される。   The game ball entering the first starting port 17a is stored in the RAM 203 as the first special figure hold (first special figure hold) until the display of the first special figure is started. Remembered. A maximum of four first special figure holds can be stored, and the number of first special figure holds (the number of first special figure holds) of the first special figure hold display LED 30b and the effect display device 27 It is displayed in the first hold display area 27e on the display screen.

これに対して、第2始動口17bへの遊技球の入球は、該入球を契機とする第2特図の変動表示が開始されるまで、第2特図の保留(第2特図保留)としてRAM203に記憶される。第2特図保留も最大4個まで記憶可能となっており、第2特図保留の個数(第2特図保留数)については、第2特図保留表示LED33b、および演出表示装置27の表示画面上の第2保留表示領域27fに表示される。   On the other hand, when a game ball enters the second start port 17b, the second special figure is suspended (second special figure) until the variation display of the second special figure is started. Stored in the RAM 203. Up to four second special figure holds can be stored, and the number of second special figure hold (second special figure hold number) is displayed on the second special figure hold display LED 33b and the effect display device 27. It is displayed in the second hold display area 27f on the screen.

第1特図あるいは第2特図の図柄変動遊技に合わせて、演出表示装置27では演出図柄(識別図柄27a,27b,27cなど)を用いた各種の演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。図6は、演出表示装置27で行われる図柄変動演出の一態様を例示した説明図である。演出表示装置27を構成する液晶表示器の表示画面には、左識別図柄27aが表示される左図柄表示領域と、中識別図柄27bが表示される中図柄表示領域と、右識別図柄27cが表示される右図柄表示領域とが形成され、これらの表示領域を用いて3つの識別図柄27a,27b,27cが表示される。第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置27においても3つの識別図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示を開始する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄が用意されている。   Various effects using the effect symbols (identification symbols 27a, 27b, 27c, etc.) in the effect display device 27 in accordance with the symbol variation game of the first special symbol or the second special symbol (hereinafter also referred to as “symbol variation effect”). Is done. FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating an aspect of the symbol variation effect performed by the effect display device 27. On the display screen of the liquid crystal display constituting the effect display device 27, a left symbol display area in which the left identification symbol 27a is displayed, a middle symbol display region in which the middle identification symbol 27b is displayed, and a right identification symbol 27c are displayed. The right symbol display area is formed, and three identification symbols 27a, 27b, and 27c are displayed using these display areas. When the variation display of the special symbol is started on the first symbol display device 28 or the second symbol display device 32, the three identification symbols 27a, 27b, and 27c also start the variation display at the same time on the effect display device 27. In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, a design in which nine numbers from “1” to “9” are designed as identification symbols is prepared.

図6(a)には、3つの識別図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄27aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次に、右識別図柄27cが停止表示され、最後に中識別図柄27bが停止表示される。これら演出表示装置27で停止表示される3つの識別図柄27a,27b,27cの組合せは、前述した第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で停止表示される特別図柄(第1特図あるいは第2特図)の停止表示態様と連動するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が「大当り図柄」で停止表示される場合は、演出表示装置27の3つの識別図柄27a,27b,27cが同じ図柄となる図柄組合せ(ゾロ目)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、3つの識別図柄27a,27b,27cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(バラケ目)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄27a、27b、27cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。   FIG. 6A conceptually shows a state in which the three identification symbols 27a, 27b, and 27c are variably displayed at the same time. When a predetermined time elapses after the variable display is started, the left identification symbol 27a is first stopped and displayed in any one of “1” to “9”, and then the right identification symbol 27c is stopped and displayed. Finally, the medium identification symbol 27b is stopped and displayed. The combination of the three identification symbols 27a, 27b, and 27c that are stopped and displayed on the effect display device 27 is a special symbol (first special symbol) that is stopped and displayed on the first symbol display device 28 or the second symbol display device 32 described above. Or it is comprised so that it may interlock with the stop display mode of the 2nd special figure). For example, when the first special figure or the second special figure is stopped and displayed as a “big hit symbol”, the three identification symbols 27a, 27b, and 27c of the effect display device 27 are symbol combinations that have the same symbol (horizontal eyes). Stopped display. In addition, when the first special figure or the second special figure is stopped and displayed as “out of symbol”, the three identification symbols 27a, 27b, and 27c are stopped and displayed with the same symbol combination (separated pattern). . The identification symbols 27a, 27b, and 27c that are stopped and displayed are in a stopped display (determined display) until the special symbol fixed display time elapses.

このように、第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で表示される特別図柄と、演出表示装置27で表示される3つの識別図柄27a,27b,27cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の第1特別図柄あるいは第2特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄27a,27b,27cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置27は、第1図柄表示装置28や第2図柄表示装置32よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置27の画面を見ながら図柄変動遊技を行わせることが通常である。従って、図6(b)に示すように、演出表示装置27の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄27aと、続いて停止表示される右識別図柄27cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄27bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出、すなわち、識別図柄27a,27b,27cをゾロ目またはバラケ目で停止表示させるまでに、複数の識別図柄のうち1つの識別図柄を除く残りの識別図柄をゾロ目となる態様で停止表示させた状態で1つの識別図柄を変動表示させる演出は、「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出(本発明における「特別演出」の一種)を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。   Thus, the special symbols displayed on the first symbol display device 28 or the second symbol display device 32 and the three identification symbols 27a, 27b, and 27c displayed on the effect display device 27 correspond to each other. In addition, when the first special symbol or the second special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the three identification symbols 27a, 27b and 27c are also stopped and displayed. Moreover, as shown in FIG. 2, the effect display device 27 is provided at a position that is more noticeable than the first symbol display device 28 and the second symbol display device 32, and the display screen is large and the display contents can be understood. Since it is easy, it is normal for a player to play a symbol variation game while looking at the screen of the effect display device 27. Therefore, as shown in FIG. 6 (b), the left identification symbol 27a initially stopped and displayed on the display screen of the effect display device 27 and the right identification symbol 27c subsequently stopped and displayed are the same symbol. In this case, the middle identification symbol 27b that is stopped and displayed at the end also stops at the same symbol, and the player displays a variation display (design variation effect) of the identification symbol, "Wouldn't the big hit game be started?" You will be watching. In this way, the two identification symbols are stopped at the same symbol (a mode that can be a double-eyed) and the last identification symbol is variably displayed. The effect of variably displaying one identification symbol in a state where the remaining identification symbols other than one identification symbol are stopped and displayed in the form of a double eye before being stopped and displayed in a discrete manner is “ It is called “reach production”, and it is possible to enhance the game entertainment by generating this reach production (a kind of “special production” in the present invention).

C.遊技制御処理 :
図7は、主制御基板200に搭載されたCPU201(遊技制御手段)が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。
C. Game control processing:
FIG. 7 is a flowchart showing a rough flow of the game control process performed as control related to the progress of the game by the CPU 201 (game control means) mounted on the main control board 200.

図7に示すように、遊技制御処理では、「賞球関連処理」「普通図柄遊技処理」「普図当り遊技処理」「特図保留関連処理」「特別図柄遊技処理」「大当り遊技処理」などの各処理が繰り返し実行されている。主制御基板200のCPU201は、所定周期毎(例えば4msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき遊技制御処理を行う。そして、遊技制御処理中に、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板200から各種コマンドを送信する。こうすることにより、遊技が進行するとともに、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200に搭載されたCPU201が行う遊技制御処理について説明する。   As shown in FIG. 7, in the game control process, “Prize ball related process”, “Normal symbol game process”, “Per game illustration process”, “Special figure hold related process”, “Special symbol game process”, “Big hit game process”, etc. Each process is repeatedly executed. The CPU 201 of the main control board 200 performs a game control process based on a timer interrupt that occurs every predetermined period (for example, every 4 msec). During the game control process, various commands are transmitted from the main control board 200 to the various control boards including the sub control board 220. By doing so, the game progresses, and the sub control board 220 controls the effect according to the progress of the game. The game control process performed by the CPU 201 mounted on the main control board 200 will be described below according to the flowchart.

主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理(賞球関連処理)を行う(S50)。この処理では、主制御基板200に接続された各種スイッチのうち、遊技球の入賞に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ17sや、第2始動口スイッチ17t、大入賞口スイッチ31s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。そして、遊技球の入賞に関わるスイッチが遊技球を検知した場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板240に向けて該賞球数の払い出しを指示する払出コマンドを送信する。払出制御基板240は、主制御基板200から送信された払出コマンドを受信するとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出装置(図示せず)に搭載された払出モーター109mに駆動信号を送信することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。   When starting the game control process, the CPU 201 of the main control board 200 performs a process (pay ball related process) for paying out a game ball as a prize ball (S50). In this process, among the various switches connected to the main control board 200, the switches related to the winning of the game ball (the first starting port switch 17s, the second starting port switch 17t, the big winning port switch 31s, etc.) It is determined whether or not a sphere has been detected. When a switch relating to winning a game ball detects a game ball, after calculating the number of prize balls to be paid out, a payout command for instructing the payout control board 240 to pay out the number of prize balls is transmitted. To do. When the payout control board 240 receives the payout command transmitted from the main control board 200, the payout control board 240 interprets the content of the command, and transmits a drive signal to the payout motor 109m mounted on the payout device (not shown) according to the result. Thus, a process of actually paying out the prize ball is performed.

主制御基板200のCPU201は、賞球関連処理(S50)に続いて、普通図柄遊技処理(S100)を行う。普通図柄遊技処理(S100)では、主に次のような処理を行う。先ず、後述する普図当り遊技の実行中であるか否かを判断する。そして、普図当り遊技の実行中でなければ、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。その結果、普通図柄の変動表示中でなければ、普通図柄の保留(普図保留)が存在するか否か(「0」であるか否か)を判定し、普図保留が存在する場合には普通図柄の当り判定を行う。ここで、普図保留とは、遊技球が普通図柄左作動ゲート36または普通図柄右作動ゲート37を通過することにより取得される普図当り判定乱数の値を示す情報であり、本実施例では、その記憶数(保留数)の上限値を「4」としている。そして、普通図柄の当り判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄で停止表示させるか、外れ図柄で停止表示させるかを決定する。また、普通図柄の変動時間も決定する。そして、決定した変動時間に亘って普通図柄を変動表示させた後、決定した図柄で停止表示させる普通図柄遊技を行う。普通図柄遊技の結果、当り図柄が停止表示されると、普図当り遊技が行われる。   The CPU 201 of the main control board 200 performs a normal symbol game process (S100) following the prize ball related process (S50). In the normal symbol game process (S100), the following processes are mainly performed. First, it is determined whether or not a game per game to be described later is being executed. If the game per game is not being executed, it is determined whether or not the normal symbol is being displayed. As a result, if normal symbol variation display is not in progress, it is determined whether there is a regular symbol hold (ordinary symbol hold) or not (whether it is “0”). The normal symbol hit judgment is performed. Here, the common figure hold is information indicating the value of the random number determined per common figure obtained when the game ball passes through the normal symbol left operating gate 36 or the normal symbol right operating gate 37. In this embodiment, The upper limit value of the stored number (holding number) is “4”. Then, based on the result of the normal symbol hit determination, it is determined whether the normal symbol is to be stopped and displayed with the winning symbol or with the off symbol. Also, the variation time of normal symbols is determined. Then, after a normal symbol is displayed in a variably manner over the determined variation time, a normal symbol game in which the determined symbol is stopped and displayed is performed. If the winning symbol is stopped and displayed as a result of the normal symbol game, the game per ordinary symbol is played.

普図当り遊技処理(S200)では、第2始動口17bを開放状態にした後に閉鎖状態にする普図当り遊技を進行させる処理が行われる。具体的には、始動口開放条件が成立したら、すなわち、普通図柄が当り図柄で停止表示された直後や、第2始動口17bを複数回開放状態にする普図当り遊技中において第2始動口17bが閉鎖状態となってから所定時間が経過した場合は、第2始動口ソレノイド17mを作動させて、第2始動口17bに設けられた翼片17wを外側に回動させることにより、第2始動口17bを開放状態とする。また、始動口閉鎖条件が成立したら、すなわち、第2始動口17bの開放時間が経過した場合や、第2始動口17bに規定数の遊技球が入球した場合は、第2始動口ソレノイド17mを作動させて、第2始動口17bに設けられた翼片17wを内側に回動させることにより、第2始動口17bを閉鎖状態とする。尚、普図当り遊技中でない場合は、当然ながら、第2始動口17bを開放状態あるいは閉鎖状態にする処理は行われない。   In the base game per game process (S200), after the second start port 17b is opened, a process for progressing the base game per game to be closed is performed. Specifically, if the start opening condition is satisfied, that is, immediately after the normal symbol is stopped and displayed in the winning pattern, or during the game per game where the second start opening 17b is opened multiple times, the second start opening When a predetermined time has elapsed since 17b is in the closed state, the second start port solenoid 17m is actuated to rotate the blade piece 17w provided at the second start port 17b to the second side. The starting port 17b is opened. When the start port closing condition is satisfied, that is, when the opening time of the second start port 17b has elapsed, or when a prescribed number of game balls have entered the second start port 17b, the second start port solenoid 17m Is operated to turn the blade piece 17w provided in the second start port 17b inward, thereby closing the second start port 17b. Of course, when the game is not in the normal game, the second start port 17b is not opened or closed.

ここで、本実施例のパチンコ機1の遊技状態は、大別すると、大当り判定で大当りと判定される確率(大当り確率)の設定状況と、第2始動口17bが開放状態になる際の開放時間の設定状況とに基づき決定される。このうち、第2始動口17bの開放時間の設定状況に基づく遊技状態として「電サポ状態」と「非電サポ状態」とがある。「電サポ状態」は「非電サポ状態」に比べ、前述の普通図柄の当り判定の結果が「当り」となる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口17bの開放時間が長く設定される。従って、「電サポ状態」は「非電サポ状態」と比較して、第2始動口17b(可変始動口)が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口17b(可変始動口)への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。このような構成を実現するために、本実施例のパチンコ機1では、遊技状態が「電サポ状態」に設定されている場合は「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」がONに設定され、遊技状態が「非電サポ状態」に設定されている場合はこれらのフラグがOFFに設定される。そして、主制御基板200のCPU201は、「変動短縮フラグ」がONに設定されていることに基づき、普図当り確率を高確率(例えば「99/100」)に、普図変動時間を短時間(例えば「1秒」)にそれぞれ設定し、「開放延長フラグ」がONに設定されていることに基づき、第2始動口17bの開放時間を長時間(例えば「1.5秒×3回開放=4.5秒」)に設定する。一方、主制御基板200のCPU201は、変動短縮フラグがOFFに設定されていることに基づき、普図当り確率を低確率(例えば「2/100」)に、普図変動時間を長時間(例えば「20秒」)にそれぞれ設定し、開放延長フラグがOFFに設定されていることに基づき、第2始動口17bの開放時間を短時間(例えば「0.1秒×3回開放=0.3秒」)に設定する。こうして普図当り遊技処理(S200)を行ったら、特図保留を記憶するための特図保留関連処理(S250)を行う。   Here, the gaming state of the pachinko machine 1 according to the present embodiment can be broadly divided into a setting state of a probability (hit probability) determined to be a big hit in the big hit determination, and an opening when the second start port 17b is in an open state. It is determined based on the time setting status. Among these, there are “electric support state” and “non-electric support state” as gaming states based on the setting state of the opening time of the second start port 17b. Compared to the “non-electric support state”, the “electric support state” has a higher probability that the result of the above-mentioned normal symbol hit determination will be “hit” (probability per normal figure), and the normal symbol change time (normal figure change time) ) Is short and the opening time of the second start port 17b in the game per game is set long. Therefore, in the “electric support state”, the second start port 17b (variable start port) is frequently opened and the period of the open state is longer than the “non-power support state”. 2 The frequency of entering the game ball into the start port 17b (variable start port) increases (high frequency state). In order to realize such a configuration, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the gaming state is set to “electric support state”, the “variable shortening flag” and “open extension flag” are set to ON. When the gaming state is set to the “non-electric support state”, these flags are set to OFF. Then, based on the fact that the “variation shortening flag” is set to ON, the CPU 201 of the main control board 200 sets the probability per ordinary figure to a high probability (for example, “99/100”) and shortens the ordinary figure variation time. (For example, “1 second”), and based on the fact that the “open extension flag” is set to ON, the opening time of the second start port 17b is extended for a long time (for example, “1.5 seconds × 3 times”). = 4.5 seconds "). On the other hand, the CPU 201 of the main control board 200 sets the probability per base map to a low probability (for example, “2/100”) and sets the base map variation time to a long time (for example, for example, based on the fact that the variation shortening flag is set to OFF. The opening time of the second starting port 17b is set to a short time (for example, “0.1 seconds × 3 times opening = 0.3”) based on the fact that the opening extension flag is set to OFF. Seconds "). Thus, when the game process per game (S200) is performed, a special figure hold related process (S250) for storing the special figure hold is executed.

C−1.特図保留関連処理 :
図8は、特図保留関連処理を示すフローチャートである。特図保留関連処理(S250)では、先ず初めに、第1始動口17aに遊技球が入球したか否かを判断する(S252)。その結果、第1始動口17aに遊技球が入球した場合は(S252:yes)、第1特図の保留数(第1特図保留数)が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断する(S254)。そして、第1特図保留数が上限値に達していなければ(S254:no)、取得条件が成立したと判断して判定乱数(取得情報)を取得する(S256)。ここで、判定乱数(取得情報)としては、図柄変動遊技の内容を決定するための乱数、すなわち、大当り判定を行うために用いられる大当り判定乱数や、第1図柄表示装置28(第2始動口17bに遊技球が入球した場合は第2図柄表示装置32)で停止表示する図柄を決定するために用いられる図柄決定乱数、図柄が停止表示するまでの変動パターンを決定するために用いられる変動パターン決定乱数などの乱数を取得する。続いて、取得した判定乱数の値を示す情報(取得情報)を、主制御基板200に搭載されたRAM203(取得情報記憶手段)に第1特図保留として記憶する(S258)。こうして第1特図保留を記憶したら(S258)、第1特図保留数に「1」を加算する(S260)。続いて、今回記憶した第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)が行われる場合の内容(大当り判定の結果や、変動パターンの種類など)を判定する(S262)。この判定は、今回記憶した第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための条件(変動開始条件)が成立する前に行われることから、事前判定と称される。サブ制御基板220のCPU221は、事前判定の結果に基づいて種々の演出を実行することが可能である。例えば、保留図柄を事前判定の結果に基づく色彩で表示したり、実行中の図柄変動演出にて事前判定の結果に基づく種類のキャラクターを演出表示装置27に表示したりする演出を実行する。
C-1. Special figure hold related processing:
FIG. 8 is a flowchart showing special figure hold related processing. In the special figure hold related process (S250), first, it is determined whether or not a game ball has entered the first start port 17a (S252). As a result, when a game ball enters the first start port 17a (S252: yes), the number of first special figure reservations (first special figure reservation number) is the upper limit ("4" in this embodiment). Is determined (S254). If the first special figure hold number has not reached the upper limit (S254: no), it is determined that the acquisition condition is satisfied, and a determination random number (acquisition information) is acquired (S256). Here, as the determination random number (acquired information), a random number for determining the contents of the symbol variation game, that is, a big hit determination random number used for determining the big hit, or the first symbol display device 28 (second start port) When a game ball enters 17b, the symbol determination random number used to determine the symbol to be stopped and displayed on the second symbol display device 32), the variation used to determine the variation pattern until the symbol is stopped and displayed. Get random numbers such as pattern determination random numbers. Subsequently, information indicating the value of the acquired determination random number (acquisition information) is stored in the RAM 203 (acquisition information storage unit) mounted on the main control board 200 as a first special figure hold (S258). When the first special figure hold is stored in this manner (S258), "1" is added to the first special figure hold number (S260). Subsequently, the contents (result of jackpot determination, type of variation pattern, etc.) when the variation display (symbol variation game) of the special symbol based on the first special symbol suspension stored this time is performed are determined (S262). This determination is referred to as a prior determination because it is performed before the condition (variation start condition) for starting the variation display of the special symbol based on the first special symbol suspension stored this time is established. The CPU 221 of the sub-control board 220 can execute various effects based on the result of prior determination. For example, an effect of displaying the reserved symbol in a color based on the result of the prior determination, or displaying a character of a type based on the result of the prior determination on the effect display device 27 in the symbol variation effect being executed is executed.

こうして、今回記憶した第1特図保留について事前判定を行ったら(S262)、第1保留記憶コマンドを主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信する(S264)。第1保留記憶コマンドには、第1特図保留が記憶されたことを示す情報、今回記憶した第1特図保留を含む現在の第1特図保留数を示す情報に加えて、今回記憶した第1特図保留についての事前判定の結果を示す情報が含まれている。   In this way, when a prior determination is made for the first special figure hold stored this time (S262), a first hold storage command is transmitted from the main control board 200 to the sub-control board 220 (S264). In addition to the information indicating that the first special figure hold has been stored in the first hold storage command and the information indicating the current first special figure hold number including the first special figure hold stored this time, the first hold is stored. The information which shows the result of prior judgment about the 1st special figure reservation is included.

尚、第1保留記憶コマンドに含まれる各種情報を、それぞれ別のコマンドで送信するようにしてもよい。また、第1始動口17aに遊技球が入球していない場合や(S252:no)、第1特図保留数が上限値(ここでは「4」)に達していた場合は(S254:yes)、S256〜S264の処理は省略する。   Note that various types of information included in the first pending storage command may be transmitted using different commands. In addition, when a game ball does not enter the first start port 17a (S252: no), or when the first special figure reservation number has reached the upper limit (here, “4”) (S254: yes) ) And S256 to S264 are omitted.

以上のようにして、第1特図保留に関する処理を終了したら、続いて第2特図保留に関する処理を開始する。第2特図保留に関する処理は、第1始動口17aに対して行った上述の第1特図保留に関する処理を、第2始動口17bに対して行う処理である。以下、簡単に説明すると、先ず初めに、第2始動口17bに遊技球が入球したか否かを判断し(S272)、第2始動口17bに遊技球が入球していれば(S272:yes)、第2特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断する(S274)。その結果、第2特図保留数が上限値に達していなければ(S274:no)、取得条件が成立したと判断して、取得情報としての判定乱数(大当り判定乱数、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数など)を取得して(S276)、取得した判定乱数の値を示す情報を、主制御基板200に搭載されたRAM203(取得情報記憶手段)に第2特図保留として記憶する(S278)。そして、第2特図保留数に「1」を加算する(S280)。続いて、今回記憶した第2特図保留(取得情報)に基づく特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)が行われる場合の内容(大当り判定の結果や、変動パターンの種類など)を判定する(S282)。この判定も、今回記憶した第2特図保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための条件(変動開始条件)が成立する前に行われることから、事前判定と称される。この場合も、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定の結果に基づいて種々の演出を実行することが可能である。   When the process relating to the first special figure hold is completed as described above, the process relating to the second special figure hold is subsequently started. The process relating to the second special figure hold is a process for performing the process relating to the first special figure hold performed on the first start port 17a on the second start port 17b. Briefly described below, first, it is determined whether or not a game ball has entered the second start port 17b (S272), and if a game ball has entered the second start port 17b (S272). : Yes), it is determined whether or not the number of second special figure reservations has reached the upper limit (“4” in this embodiment) (S274). As a result, if the number of second special figure hold does not reach the upper limit (S274: no), it is determined that the acquisition condition is satisfied, and a determination random number (big hit determination random number, symbol determination random number, fluctuation pattern) as acquisition information (Determined random number, etc.) is acquired (S276), and the information indicating the value of the acquired determination random number is stored in the RAM 203 (acquired information storage means) mounted on the main control board 200 as the second special figure hold (S278). . Then, “1” is added to the second special figure holding number (S280). Subsequently, the contents (result of jackpot determination, variation pattern type, etc.) when the special symbol variation display (symbol variation game) based on the second special symbol suspension (acquired information) stored this time is performed are determined ( S282). This determination is also referred to as a prior determination because it is performed before the condition (variation start condition) for starting the variation display of the special symbol based on the second special symbol suspension stored this time is established. Also in this case, the CPU 221 of the sub control board 220 can execute various effects based on the result of the prior determination.

こうして、今回記憶した第2特図保留について事前判定を行ったら(S282)、第2保留記憶コマンドを主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信する(S284)。第2保留記憶コマンドには、第2特図保留が記憶されたことを示す情報、今回記憶した第2特図保留を含む現在の第2特図保留数を示す情報に加えて、今回記憶した第2特図保留についての事前判定の結果(変動パターン)を示す情報が含まれている。   In this way, when the preliminary determination is made for the second special figure hold stored this time (S282), a second hold storage command is transmitted from the main control board 200 to the sub-control board 220 (S284). In addition to the information indicating that the second special figure hold has been stored and the information indicating the current second special figure hold number including the second special figure hold stored in the second hold storage command, this time stored The information which shows the result (variation pattern) of the prior judgment about the 2nd special figure reservation is included.

尚、第2保留記憶コマンドに含まれる各情報を、それぞれ別のコマンドで送信するようにしてもよい。また、第2始動口17bに遊技球が入球していない場合や(S272:no)、第2特図保留数が上限値(ここでは「4」)に達していた場合は(S274:yes)、S276〜S284の処理は省略する。   In addition, you may make it transmit each information contained in a 2nd pending | holding memory command with a respectively different command. In addition, when the game ball is not in the second start port 17b (S272: no), or when the second special figure reservation number has reached the upper limit (here, “4”) (S274: yes) ) And S276 to S284 are omitted.

以上のようにして、第1特図保留および第2特図保留に関する処理を終了したら、図8に示した特図保留関連処理を終了して、図7に示す遊技制御処理に復帰する。そして、特図保留関連処理から復帰すると、遊技制御処理では、以下に説明する特別図柄遊技処理(S300)を開始する。   When the processes relating to the first special figure hold and the second special figure hold are completed as described above, the special figure hold related process shown in FIG. 8 is finished, and the process returns to the game control process shown in FIG. When returning from the special figure hold-related process, the game control process starts a special symbol game process (S300) described below.

C−2.特別図柄遊技処理 :
図9および図10は、本実施例の特別図柄遊技処理を示したフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、特別図柄遊技処理を開始すると先ず、大当りフラグがONに設定されているか否かを判断する(S302)。大当りフラグとは、大当り遊技が実行されている(大当り遊技中である)ことを示すフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定のアドレスが大当りフラグの記憶領域として確保されている。主制御基板200のCPU201は、大当りフラグの設定状態に応じて、大当り遊技中であるか否かを判断する。
C-2. Special design game processing:
9 and 10 are flowcharts showing the special symbol game process of this embodiment. When starting the special symbol game process, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether or not the big hit flag is set to ON (S302). The jackpot flag is a flag indicating that a jackpot game is being executed (during a jackpot game), and a predetermined address of the RAM 203 mounted on the main control board 200 is secured as a storage area for the jackpot flag. . The CPU 201 of the main control board 200 determines whether or not the big hit game is being played according to the set state of the big hit flag.

その結果、大当りフラグがONに設定されている場合、すなわち、大当り遊技中である場合は(S302:yes)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図7に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、大当り遊技中ではなかった場合は(S302:no)、続いて、第1特図または第2特図が変動表示中であるか否かを判断する(S304)。そして、第1特図および第2特図の何れも変動表示中でない場合は(S304:no)、第1特図または第2特図が確定表示中であるか否かを判断する(S306)。前述したように、第1特図および第2特図の何れであっても、変動表示が終了してから所定の時間が経過するまでは、変動表示の終了に伴い停止表示された特別図柄を確定させるべく、特別図柄が停止表示された状態を維持する表示(確定表示)を行う。S306の処理では、この「確定表示」の実行中であるか否かが判断される。その結果、第1特図および第2特図が変動表示中および確定表示中の何れでもない場合は(S304:no、S306:no)、変動開始条件が成立したと判断して、次回の特別図柄の変動表示を開始するための処理(特図変動開始処理)を開始する(S310)。   As a result, when the jackpot flag is set to ON, that is, when the jackpot game is in progress (S302: yes), the special symbol game process is terminated as it is, and the game control process shown in FIG. 7 is resumed. On the other hand, when the big hit game is not being played (S302: no), it is subsequently determined whether or not the first special figure or the second special figure is being variably displayed (S304). If neither the first special figure nor the second special figure is being displayed (S304: no), it is determined whether or not the first special figure or the second special figure is being confirmed (S306). . As described above, in any of the first special figure and the second special figure, the special symbol that is stopped and displayed with the end of the variable display is displayed until the predetermined time has elapsed after the variable display is ended. In order to confirm, a display (determined display) that maintains the state where the special symbol is stopped and displayed is performed. In the process of S306, it is determined whether or not this “definite display” is being executed. As a result, when the first special figure and the second special figure are neither in the variable display nor in the fixed display (S304: no, S306: no), it is determined that the fluctuation start condition is satisfied, and the next special The process for starting the symbol variation display (special symbol variation start process) is started (S310).

図11および図12は特図変動開始処理を示すフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、特図変動開始処理を開始すると先ず、第2特図保留数が「0」であるか否かを判断する(S400)。その結果、第2特図保留数が「0」でなければ(第2特図保留数≧1)(S400:no)、記憶されている第2特図保留の中から最も古くに記憶された第2特図保留を読み出す(S402)。このS402の処理では、第2特図保留として記憶されている各種の判定乱数を読み出す。   FIG. 11 and FIG. 12 are flowcharts showing special figure variation start processing. When the CPU 201 of the main control board 200 starts the special figure variation start process, it first determines whether or not the second special figure reservation number is “0” (S400). As a result, if the second special figure hold number is not “0” (second special figure hold number ≧ 1) (S400: no), it is stored the oldest among the stored second special figure hold. The second special figure hold is read (S402). In the process of S402, various determination random numbers stored as the second special figure hold are read.

これに対して、第2特図保留数が「0」である場合は(S400:yes)、第1特図保留数が「0」であるか否かを判断する(S404)。その結果、第1特図保留数が「0」でなければ(第1特図保留数≧1)(S404:no)、記憶されている第1特図保留の中から最も古くに記憶された第1特図保留を読み出す(S406)。このS406の処理では、第1特図保留として記憶されている各種の判定乱数を読み出す。これに対して、第1特図保留数が「0」である場合は(S404:yes)、既に第2特図保留数も「0」と判断されていることから、第1特図保留および第2特図保留の何れも記憶されていないと判断されるので、後述の大当り判定や第1特図あるいは第2特図の変動表示を開始する必要はない。そこで、図11および図12の特図変動開始処理を終了して、図9および図10に示す特別図柄遊技処理に復帰する。   On the other hand, if the second special figure hold number is “0” (S400: yes), it is determined whether or not the first special figure hold number is “0” (S404). As a result, if the first special figure hold number is not “0” (first special figure hold number ≧ 1) (S404: no), it is stored the oldest among the stored first special figure hold. The first special figure hold is read (S406). In the process of S406, various determination random numbers stored as the first special figure hold are read. On the other hand, when the first special figure hold number is “0” (S404: yes), the second special figure hold number has already been determined to be “0”. Since it is determined that none of the second special figure hold is stored, it is not necessary to start the jackpot determination and the first special figure or the second special figure which will be described later. Therefore, the special figure variation start process of FIGS. 11 and 12 is terminated, and the process returns to the special symbol game process shown in FIGS. 9 and 10.

尚、上述したように特図変動開始処理では、先ず初めに第2特図保留が記憶されているか否かを判断し(S400)、第2特図保留が記憶されてない場合にだけ(S400:yes)、第1特図保留が記憶されているか否かを判断している(S404)。従って、第1特図保留と第2特図保留とが両方とも記憶されている場合には、常に第2特図保留が第1特図保留に優先して読み出されることとなり(第2特図保留を優先消化することとなり)、第1特図保留が読み出されるのは、第2特図保留が記憶されていない場合に限られる。   As described above, in the special figure variation start process, it is first determined whether or not the second special figure hold is stored (S400), and only when the second special figure hold is not stored (S400). : Yes), it is determined whether or not the first special figure hold is stored (S404). Therefore, when both the first special figure hold and the second special figure hold are stored, the second special figure hold is always read in preference to the first special figure hold (second special figure hold). The first special figure hold is read out only when the second special figure hold is not stored.

以上のようにして、第1特図保留または第2特図保留の何れかを読み出したら(S402またはS406)、高確フラグがONに設定されているか否かを判断する(S408)。ここで、本実施例のパチンコ機1の遊技状態は、前述した「電サポ状態」あるいは「非電サポ状態」の何れかに設定されると共に、大当り確率(大当り判定で大当りと判定される確率)の高い「高確率状態」あるいは大当り確率が高確率状態より低い「低確率状態」の何れかに設定される。高確フラグとは、高確率状態(確変機能が作動した状態)を設定するときにONに設定されるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203にその記憶領域が確保されている。尚、本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り図柄が停止表示されて大当り遊技が開始された場合も、該大当り遊技終了後の遊技状態は「高確率状態かつ電サポ状態」である「高確率・電サポ状態」に設定される。そして、大当り遊技終了後、大当りが発生することなく80回の図柄変動遊技が実行されると、遊技状態は「低確率状態かつ非電サポ状態」である「低確率・非電サポ状態」に設定される。つまり、本実施例のパチンコ機1において設定され得る遊技状態は「低確率・非電サポ状態(通常状態)」と「高確率・電サポ状態」の2種類となっている。以下では、大当りが発生しなければ80回の図柄変動遊技が実行されるまで継続する「高確率・電サポ状態」を、80回の「高確率・電サポ状態」とも表現する。   As described above, when either the first special figure hold or the second special figure hold is read (S402 or S406), it is determined whether or not the high-accuracy flag is set to ON (S408). Here, the gaming state of the pachinko machine 1 according to the present embodiment is set to either the above-mentioned “electric support state” or “non-electric support state”, and the big hit probability (the probability that the big hit determination is determined to be a big hit) ) Having a high “high probability state” or a “low probability state” in which the jackpot probability is lower than the high probability state. The high-accuracy flag is a flag that is set to ON when setting a high-probability state (a state in which the probability changing function is activated), and the storage area is secured in the RAM 203 mounted on the main control board 200. In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, even when any jackpot symbol is stopped and the jackpot game is started, the game state after the jackpot game is “high probability state and electric support state”. High probability / electric support state ”is set. Then, after the big hit game is finished, if the symbol variation game is executed 80 times without generating a big hit, the game state is “low probability state / non-electric support state” which is “low probability / non-electric support state”. Is set. That is, there are two types of gaming states that can be set in the pachinko machine 1 of the present embodiment: “low probability / non-electric support state (normal state)” and “high probability / electric support state”. In the following, the “high probability / electric support state” that continues until the symbol variation game is executed 80 times if no big hit occurs is also expressed as 80 “high probability / electric support state”.

S408の判断処理では、高確フラグの設定状況に基づき現在の遊技状態が高確率状態か否かを判断する。その結果、高確フラグがONに設定されていれば、すなわち、遊技状態が高確率状態に設定されていれば(S408:yes)、高確率用の大当り判定テーブルを選択する(S410)。これに対して、高確フラグがONに設定されていなければ、すなわち、遊技状態が低確率状態に設定されていれば(S408:no)、低確率用の大当り判定テーブルを選択する(S412)。大当り判定テーブルとは、大当り判定乱数の値に対応付けて「大当り」「外れ」の大当り判定結果が設定されているテーブルであり、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。   In the determination processing of S408, it is determined whether or not the current gaming state is a high probability state based on the setting state of the high probability flag. As a result, if the high probability flag is set to ON, that is, if the gaming state is set to a high probability state (S408: yes), a high probability jackpot determination table is selected (S410). On the other hand, if the high probability flag is not set to ON, that is, if the gaming state is set to a low probability state (S408: no), a low probability jackpot determination table is selected (S412). . The big hit determination table is a table in which big hit determination results of “big hit” and “out” are set in association with the value of the big hit determination random number, and are stored in advance in the ROM 202 of the main control board 200.

図13は、本実施例の大当り判定テーブルを例示する説明図である。図13(a)には低確率用の大当り判定テーブルが示されており、図13(b)には高確率用の大当り判定テーブルが示されている。図13(a)に示すように、低確率用の大当り判定テーブルでは、65536個の乱数(0〜65535)のうち219個の乱数(0〜218)に「大当り」が設定されている。従って、低確率状態における大当り判定では、約299.251分の1の確率で「大当り」と判定される。また、図13(b)に示すように、高確率用の大当り判定テーブルでは、65536個(0〜65535)の乱数のうち1310個の乱数(0〜1309)に「大当り」が設定されている。従って、高確率状態における大当り判定では、約50.027分の1の確率で「大当り」と判定される。すなわち、図13(b)の高確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合は、図13(a)の低確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合よりも、高確率で「大当り」の判定結果が得られることになる。   FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating a jackpot determination table of the present embodiment. FIG. 13A shows a jackpot determination table for low probability, and FIG. 13B shows a jackpot determination table for high probability. As shown in FIG. 13A, in the jackpot determination table for low probability, “big hit” is set to 219 random numbers (0 to 218) out of 65536 random numbers (0 to 65535). Therefore, in the jackpot determination in the low probability state, the jackpot is determined with a probability of about 1 / 299.251. Also, as shown in FIG. 13B, in the high probability jackpot determination table, “big hit” is set to 1310 random numbers (0 to 1309) out of 65536 random numbers (0 to 65535). . Accordingly, in the jackpot determination in the high probability state, the jackpot determination is made with a probability of about 1 / 500.027. That is, when the jackpot determination is performed using the high probability jackpot determination table of FIG. 13B, the jackpot determination is performed using the low probability jackpot determination table of FIG. 13A. The determination result of “big hit” is obtained with high probability.

S410またはS412の処理で大当り判定テーブルを選択したら、CPU201は、該大当り判定テーブルを参照して、大当り判定を行う(S414)。すなわち、第1特図保留または第2特図保留として読み出した大当り判定乱数の値が「大当り」に対応する値(大当り値)なのか、「外れ」に対応する値(外れ値)なのかを判定する。   When the jackpot determination table is selected in the process of S410 or S412, the CPU 201 refers to the jackpot determination table and performs a jackpot determination (S414). That is, whether the value of the big hit determination random number read as the first special figure hold or the second special figure hold is a value corresponding to “big hit” (hit value) or a value corresponding to “out” (outlier). judge.

こうして、大当り判定を行ったら(S414)、該大当り判定の結果が「大当り」であるか否かを判断する(図12のS420)。その結果、大当り判定の結果が「大当り」である場合には(S420:yes)、今回の図柄変動遊技で停止表示する大当り図柄(特定態様)を選択するための処理(大当り図柄選択処理)を行う(S422)。ここで、本実施例のパチンコ機1では、70種類の大当り図柄1〜70と、1種類の外れ図柄71とが予めROM202の所定アドレスに記憶されている。S422の大当り図柄選択処理では、70種類の大当り図柄1〜70の中から、大当り図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、1つの大当り図柄を選択する。すなわち、大当り図柄選択テーブルには、図柄決定乱数として「0〜69」の70個の値が設定され、この図柄決定乱数の各値に対して大当り図柄1〜70が設定されている。そして、第1特図保留または第2特図保留として読み出した判定乱数(取得情報)のうち図柄決定乱数に対応する大当り図柄を選択する。こうして大当り図柄を選択したら(S422)、その選択した大当り図柄を停止表示する図柄(停止図柄)としてRAM203の記憶領域(停止図柄記憶領域)に記憶する(S424)。尚、大当り図柄選択テーブルは、ROM202に予め記憶されている。   When the big hit determination is thus performed (S414), it is determined whether or not the result of the big hit determination is “big hit” (S420 in FIG. 12). As a result, when the result of the big hit determination is “hit” (S420: yes), a process for selecting a big hit symbol (specific mode) to be stopped and displayed in the current symbol variation game (a big hit symbol selection process) is performed. This is performed (S422). Here, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, 70 types of jackpot symbols 1 to 70 and one type of off symbol 71 are stored in advance at predetermined addresses in the ROM 202. In the big hit symbol selection processing of S422, one big hit symbol is selected from 70 types of big hit symbols 1 to 70 with reference to a big hit symbol selection table (not shown). That is, in the jackpot symbol selection table, 70 values of “0 to 69” are set as symbol determination random numbers, and jackpot symbols 1 to 70 are set for each value of the symbol determination random numbers. Then, the jackpot symbol corresponding to the symbol determination random number is selected from the determination random numbers (acquired information) read as the first special symbol hold or the second special symbol hold. When the jackpot symbol is selected in this way (S422), the selected jackpot symbol is stored in the storage area (stop symbol storage area) of the RAM 203 as a symbol for stopping and displaying (stop symbol) (S424). The jackpot symbol selection table is stored in the ROM 202 in advance.

続いて、大当り図柄(特定態様)で停止表示する際の変動パターンを選択するための変動パターン選択処理を行う(S426)。ここで、変動パターンとは、第1図柄表示装置28または第2図柄表示装置32で特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であって、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターン選択処理では、変動パターン決定乱数に対応させて複数の変動パターンが設定された変動パターン決定テーブルを参照して(ROM202から読み出して)、特図保留として取得した変動パターン決定乱数(取得情報)に対応する変動パターンを選択(決定)する。尚、変動パターン選択処理(S426)については後に詳しく説明する。   Subsequently, a variation pattern selection process is performed to select a variation pattern for stop-display with the big hit symbol (specific mode) (S426). Here, the fluctuation pattern is the time from when the special symbol (the first special figure or the second special figure) starts the variable display to the stop display on the first symbol display device 28 or the second symbol display device 32 ( (Variation time), and information (variation pattern ID) for identifying each variation pattern is attached to each variation pattern. In the variation pattern selection process, a variation pattern determination random number (acquisition information) acquired as a special figure hold by referring to a variation pattern determination table in which a plurality of variation patterns are set in correspondence with the variation pattern determination random number (read from the ROM 202). ) Is selected (determined). The variation pattern selection process (S426) will be described in detail later.

以上は、大当り判定結果が「大当り」である場合の処理について説明した。これに対して、大当り判定の結果が「大当り」でない場合、すなわち、「外れ」である場合は(S420:no)、先ず、外れ図柄(非特定態様)を停止図柄としてRAM203の記憶領域(停止図柄記憶領域)に記憶する(S440)。すなわち、外れ図柄は1種類(外れ図柄71)しか設定されていないので、その外れ図柄を停止図柄記憶領域に記憶する。続いて、変動パターン選択処理(S426)を行うことによって、外れ図柄で停止表示する際の変動パターンを選択する。   In the above, the processing when the big hit determination result is “big hit” has been described. On the other hand, when the result of the big hit determination is not “big hit”, that is, when it is “out” (S420: no), first, the storage area of the RAM 203 (stop) with the out symbol (non-specific mode) as the stop symbol. (S440). That is, since only one type of off symbol (out symbol 71) is set, the off symbol is stored in the stop symbol storage area. Subsequently, by performing a variation pattern selection process (S426), a variation pattern for stopping and displaying with a deviated symbol is selected.

こうして、停止図柄を停止図柄記憶領域に記憶すると共に(図12のS424、S440)変動パターンを選択したら(S426)、先に行われた大当り判定が第1特図保留に基づいて行われたものであるか否かを判断する(S450)。その結果、第1特図保留に基づいて行われたものであった場合は(S450:yes)、CPU201は、選択した変動パターンに従って、第1図柄表示装置28で第1特図(識別情報)の変動表示(図柄変動遊技)を開始した後(S452)、第1特図保留数から「1」を減算する(S454)。一方、大当り判定が第1特図保留に基づいて行われたものではなかった場合、すなわち、第2特図保留に基づいて行われたものである場合は(S450:no)、第2図柄表示装置32で第2特図(識別情報)の変動表示(図柄変動遊技)を開始した後(S456)、第2特図保留数から「1」を減算する(S458)。   In this way, the stop symbol is stored in the stop symbol storage area (S424, S440 in FIG. 12), and when the variation pattern is selected (S426), the jackpot determination performed previously is based on the first special symbol hold. It is determined whether or not (S450). As a result, if it is based on the first special figure hold (S450: yes), the CPU 201 uses the first symbol display device 28 to identify the first special figure (identification information) according to the selected variation pattern. Is started (S452), "1" is subtracted from the first special figure hold number (S454). On the other hand, if the big hit determination is not made based on the first special figure hold, that is, if it is made based on the second special figure hold (S450: no), the second symbol display After the display of variation (symbol variation game) of the second special figure (identification information) is started by the device 32 (S456), “1” is subtracted from the second special figure holding number (S458).

こうして第1特図保留数または第2特図保留数から「1」を減算したら(S454、S458)、変動表示を今回開始した第1特図または第2特図の変動パターンの種類を指定する(変動パターンIDを含む)変動パターン指定コマンドや、変動表示を経て停止表示される特別図柄の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドなどを、変動開始時コマンドとしてサブ制御基板220に向けて送信する(S460)。   After subtracting “1” from the number of first special figure hold or the number of second special figure hold (S454, S458), the type of the fluctuation pattern of the first special figure or the second special figure that has started the variable display is designated. A variation pattern designation command (including a variation pattern ID), a stop symbol designation command for designating a stop symbol of a special symbol that is stopped and displayed through variation display, and the like are transmitted to the sub-control board 220 as a variation start command. (S460).

こうして変動開始時コマンドを、サブ制御基板220に向けて送信したら(S460)、図11および図12に示す特図変動開始処理を終了して、図9および図10の特別図柄遊技処理に復帰する。尚、第1特図(識別情報)または第2特図(識別情報)を変動表示させるCPU201は、本発明における「識別情報表示手段」として機能するものである。   When the change start command is transmitted to the sub-control board 220 in this way (S460), the special figure change start process shown in FIGS. 11 and 12 is terminated, and the process returns to the special symbol game process of FIGS. . The CPU 201 for variably displaying the first special figure (identification information) or the second special figure (identification information) functions as the “identification information display means” in the present invention.

以上では、特別図柄遊技処理の実行に際して、大当り遊技中でなく(図9のS302:no)、第1特図および第2特図の何れの変動表示中でもない(S304:no)と判断された場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中ではないものの(S302:no)、第1特図または第2特図の何れかが変動表示中である場合は(S304:yes)、既に、第1特図または第2特図の変動パターンと停止図柄とが決定されて、第1特図または第2特図の変動表示が開始されている場合に該当する。そこで、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する(S312)。第1特図または第2特図の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、第1特図または第2特図の変動を開始すると同時に所定のタイマ(変動時間計測タイマ)に変動時間を設定することにより、所定の変動時間が経過したかを判断することができる。その結果、未だ変動時間が経過していない場合は(S312:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図7に示す遊技制御処理に復帰する。   In the above, when the special symbol game process is executed, it is determined that the game is not being a big hit game (S302: no in FIG. 9) and neither the first special figure nor the second special figure is being displayed (S304: no). The processing in the case has been described. On the other hand, if the big hit game is not being played (S302: no), but either the first special figure or the second special figure is being displayed in a variable manner (S304: yes), the first special figure or This corresponds to the case where the variation pattern and the stop symbol of the second special figure are determined and the variation display of the first special figure or the second special figure is started. Therefore, it is determined whether or not the variation time of the special symbol during variation display has elapsed (S312). Since the fluctuation time of the first special figure or the second special figure is determined in advance according to the fluctuation pattern, at the same time when the fluctuation of the first special figure or the second special figure is started, a predetermined timer (fluctuation time measuring timer) is set. By setting the fluctuation time, it can be determined whether a predetermined fluctuation time has elapsed. As a result, if the variation time has not yet elapsed (S312: no), the special symbol game process is terminated as it is, and the process returns to the game control process shown in FIG.

これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S312:yes)、変動表示中の特別図柄を予め設定しておいた図柄(図12のS424、S440)で停止表示させることで確定表示を行い(S314)、変動表示中の特別図柄を停止表示させたことを示すコマンド(図柄停止コマンド)をサブ制御基板220に向けて送信する(S316)。そして、確定表示時間を設定した後(S318)、設定した確定表示時間が経過したか否かを判断する(S320)。その結果、確定表示時間が経過していない場合は(S320:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図7に示す遊技制御処理に復帰する。   On the other hand, when it is determined that the fluctuation time has elapsed (S312: yes), the special symbol during the fluctuation display is stopped and displayed with the symbols (S424 and S440 in FIG. 12) set in advance. A confirmation display is performed (S314), and a command (symbol stop command) indicating that the special symbol during the variable display is stopped and displayed is transmitted to the sub-control board 220 (S316). Then, after setting the fixed display time (S318), it is determined whether or not the set fixed display time has passed (S320). As a result, if the fixed display time has not elapsed (S320: no), the special symbol game process is terminated as it is, and the process returns to the game control process shown in FIG.

こうして第1特図あるいは第2特図が確定表示された状態で、図7に示す遊技制御処理に復帰した後、再び図9および図10の特別図柄遊技処理が開始されると、第1特図および第2特図が変動表示中ではないと判断され(S304:no)、続いて、特別図柄の確定表示中であるか否かの判断では、確定表示中と判断されるので(S304:yes)、再び確定表示時間が経過したか否かを判断する(S320)。   After returning to the game control process shown in FIG. 7 in a state where the first special figure or the second special figure is confirmed and displayed, the special symbol game process shown in FIGS. 9 and 10 is started again. It is determined that the figure and the second special figure are not being displayed in a variable manner (S304: no). Subsequently, since it is determined that the special symbol is being confirmed and displayed, it is determined that the special symbol is being displayed (S304: yes), it is determined again whether the fixed display time has passed (S320).

このような判断を繰り返しているうちに確定表示時間が経過したと判断されると(S320:yes)、図10に移り、今回停止表示(確定表示)された特別図柄(第1特図あるいは第2特図)が「大当り図柄」であるか否かを判断する(図10のS322)。その結果、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は(S322:yes)、大当り遊技を開始するための処理を行う。具体的には先ず、大入賞口31dの開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する(S324)。すなわち、大当り図柄が停止表示されたことに対応して大当り遊技を開始することから、該大当り遊技における大入賞口31dの開放パターンを設定する。本実施例のパチンコ機1では、大入賞口31dが所定時間(例えば30秒)に亘って開放状態となるラウンド遊技が16回行われる開放パターンが設定される。すなわち、大当り遊技中は、大入賞口31dが所定時間(例えば30秒)に亘って開放状態となるラウンド遊技が16回行われる開放パターンで大入賞装置31(可変入球装置)を作動させる。   If it is determined that the determined display time has elapsed while repeating such determination (S320: yes), the process moves to FIG. 10, and the special symbol (first special chart or first display) that has been stopped (currently displayed) is displayed. It is determined whether or not “2 special figure” is a “hit symbol” (S322 in FIG. 10). As a result, when the special symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol (S322: yes), a process for starting the jackpot game is performed. Specifically, first, an opening pattern (opening count, opening time, closing time, etc.) of the special winning opening 31d is set (S324). That is, since the big hit game is started in response to the fact that the big hit symbol is stopped and displayed, the opening pattern of the big winning opening 31d in the big hit game is set. In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, an opening pattern is set in which a round game in which the special winning opening 31d is opened for a predetermined time (for example, 30 seconds) is performed 16 times. That is, during the big hit game, the big winning device 31 (variable winning device) is operated in an opening pattern in which the round game in which the big winning opening 31d is opened for a predetermined time (for example, 30 seconds) is performed 16 times.

こうして、大入賞口31dの開放パターンを設定したら(S324)、大当り遊技を開始すべく大当りフラグをONに設定する(S326)。続いて、大当り遊技を開始するにあたって、「高確率・電サポ状態」を終了させる処理を行う。すなわち、大当り遊技の開始に際して遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定されていれば、該「高確率・電サポ状態」を終了させる処理を行う。具体的には先ず、高確フラグがONに設定されているか否か、すなわち、遊技状態が高確率状態に設定されているか否かを判断する(S328)。その結果、高確フラグがONに設定されていれば(S328:yes)、高確フラグをOFFに設定する(S330)。続いて、高確カウンタの値に「0」を設定する(S332)。高確カウンタとは、高確率状態を終了するまでの図柄変動遊技回数(以下「高確回数」ともいう)が設定されるカウンタであって、RAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。S332の処理では、高確率状態の終了に伴って高確回数を「0回」とすべく、高確カウンタの値に「0」を設定する。もちろん、大当り遊技の開始に際して高確率状態でなかった場合は(S328:no)、S330およびS332の処理は省略する。   Thus, when the opening pattern of the big winning opening 31d is set (S324), the big hit flag is set ON to start the big hit game (S326). Subsequently, when the big hit game is started, a process of ending the “high probability / electric support state” is performed. That is, if the gaming state is set to the “high probability / electric support state” at the start of the big hit game, a process of ending the “high probability / electric support state” is performed. Specifically, first, it is determined whether or not the high probability flag is set to ON, that is, whether or not the gaming state is set to a high probability state (S328). As a result, if the high-accuracy flag is set to ON (S328: yes), the high-accuracy flag is set to OFF (S330). Subsequently, “0” is set to the value of the high-accuracy counter (S332). The high-accuracy counter is a counter in which the number of symbol variable games (hereinafter also referred to as “high-accuracy count”) until the high-probability state is finished, and the storage area is secured at a predetermined address in the RAM 203. . In the process of S332, “0” is set to the value of the high-accuracy counter so that the high-accuracy count becomes “0” when the high-probability state ends. Of course, when the big hit game is not in a high probability state (S328: no), the processing of S330 and S332 is omitted.

続いて、変動短縮フラグがONに設定されているか否か、すなわち、遊技状態が電サポ状態に設定されているか否かを判断する(S334)。その結果、変動短縮フラグがONに設定されていれば(S334:yes)、変動短縮フラグとともに開放延長フラグもONに設定されているので、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをOFFに設定する(S336)。続いて、電サポカウンタの値に「0」を設定する(S338)。電サポカウンタとは、電サポ状態を終了するまでの図柄変動遊技回数(以下「電サポ回数」ともいう)が設定されるカウンタであって、RAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。S338の処理では、電サポ状態の終了に伴って電サポ回数を「0回」とすべく、電サポカウンタの値に「0」を設定する。もちろん、大当り遊技の開始に際して電サポ状態でなかった場合は(S334:no)、S336およびS338の処理は省略する。尚、本実施例のパチンコ機1では前述したように、高確率状態と電サポ状態は同時に設定される。   Subsequently, it is determined whether or not the fluctuation shortening flag is set to ON, that is, whether or not the gaming state is set to the electric support state (S334). As a result, if the fluctuation shortening flag is set to ON (S334: yes), since the release extension flag is set to ON together with the fluctuation shortening flag, the fluctuation shortening flag and the release extension flag are set to OFF (S336). ). Subsequently, “0” is set to the value of the electric support counter (S338). The electric support counter is a counter in which the number of symbol variable games (hereinafter also referred to as “electric support number of times”) until the electric support state is ended, and a storage area is secured at a predetermined address in the RAM 203. . In the process of S338, the value of the electric support counter is set to “0” in order to set the electric support count to “0” with the end of the electric support state. Of course, when it is not in the electric support state at the start of the big hit game (S334: no), the processing of S336 and S338 is omitted. In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, as described above, the high probability state and the electric support state are set simultaneously.

続いて、演出モードフラグA〜Gのうち何れかの演出モードフラグがONに設定されているか否かを判断する(S368)。ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技終了後に80回の「高確率・電サポ状態」が設定されるところ、該「高確率・電サポ状態」が設定される期間のうち、最初の(大当り遊技終了後の)38回の図柄変動遊技が行われる期間は演出モードA〜Gの何れかに設定される。詳しくは後述するが、この演出モードA〜Gでは、各演出モードに対応する遊技演出が実行される。演出モードフラグA〜Gとは、ONに設定されることによって対応する演出モードが設定されていること(演出モードの設定中であること)を示すフラグであって、RAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。従って、S368の判断処理では、何れかの演出モードの設定中であるか否かが判断される。その結果、何れかの演出モードが設定されている場合は、該演出モードを終了すべく、該演出モードに対応する演出モードフラグ(ONに設定されている演出モードフラグ)をOFFに設定する(S342)。続いて、演出カウンタの値に「0」を設定する(S344)。演出カウンタとは、演出モードが終了されるまでの図柄変動遊技回数(以下「演出モード回数」ともいう)が設定されるカウンタであって、RAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。S344の処理では、演出モードの終了に伴って演出モード回数を「0回」とすべく、演出カウンタの値に「0」を設定する。もちろん、大当り遊技の開始に際して演出モードの設定中でなかった場合は(S340:no)、S342およびS344の処理は省略する。   Subsequently, it is determined whether any of the effect mode flags A to G is set to ON (S368). Here, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, when the “high probability / electric support state” is set 80 times after the end of the big hit game, The period during which the first 38 symbol variation games (after the end of the big hit game) is performed is set to one of the production modes A to G. As will be described in detail later, in these effect modes A to G, game effects corresponding to each effect mode are executed. The effect mode flags A to G are flags indicating that the corresponding effect mode is set by being set to ON (the effect mode is being set), and stored in a predetermined address of the RAM 203. Area is reserved. Therefore, in the determination process of S368, it is determined whether any production mode is being set. As a result, if any production mode is set, the production mode flag (production mode flag set to ON) corresponding to the production mode is set to OFF in order to end the production mode ( S342). Subsequently, “0” is set as the value of the effect counter (S344). The effect counter is a counter in which the number of symbol variable games (hereinafter also referred to as “number of effect modes”) is set until the effect mode is ended. In the process of S344, the value of the effect counter is set to “0” in order to set the effect mode number to “0” with the end of the effect mode. Of course, when the production mode is not being set at the start of the big hit game (S340: no), the processes of S342 and S344 are omitted.

以上のように、本実施例のパチンコ機1では、「高確率・電サポ状態」や「演出モード」は、大当り遊技の開始に伴って終了される。   As described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the “high probability / electric support state” and the “production mode” are ended with the start of the big hit game.

こうして、大当り遊技の開始に際してのフラグやカウンタの設定処理を行ったら(S326〜S338)、大当り遊技の開始を示す大当り開始コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S346)。サブ制御基板220のCPU221は、大当り開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を実行する。こうして大当り開始コマンドを送信したら(S346)、図9および図10に示す特別図柄遊技処理を終了して、図7に示す遊技制御処理に復帰する。   When the flag and counter setting process at the start of the big hit game is thus performed (S326 to S338), a big hit start command indicating the start of the big hit game is transmitted to the sub-control board 220 (S346). When the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the jackpot start command, it executes a jackpot game effect indicating that the jackpot game is being played. When the jackpot start command is transmitted in this way (S346), the special symbol game process shown in FIGS. 9 and 10 is terminated, and the process returns to the game control process shown in FIG.

以上は、第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で停止表示された特別図柄(すなわち第1特図あるいは第2特図)が大当り図柄であった場合(S322:yes)の処理について説明した。これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄でなかった場合、すなわち、外れ図柄であった場合は(S352:no)、「高確率・電サポ状態」が設定されている期間を進行させる処理(S350〜S364)を行う。つまり、遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定されている場合は、今回、図柄変動遊技が行われたことに対応して、高確回数および電サポ回数を減算する。   The above is the processing when the special symbol stopped on the first symbol display device 28 or the second symbol display device 32 (that is, the first special symbol or the second special symbol) is a big hit symbol (S322: yes). explained. On the other hand, if the special symbol that is stopped and displayed is not a jackpot symbol, that is, if it is a missed symbol (S352: no), the period during which the “high probability / electric support state” is set is advanced. The process (S350-S364) to perform is performed. That is, when the gaming state is set to “high probability / electric support state”, the high-accuracy count and the electric support count are subtracted in response to the fact that the symbol variation game is performed this time.

具体的には先ず、高確フラグがONに設定されているか否か、すなわち、高確率状態中であるか否かを判断する(S350)。その結果、高確率状態中であれば(S350:yes)、高確回数を1回減算すべく、高確カウンタの値を「1」減算する(S352)。そして、高確カウンタの値を「1」減算した結果、高確カウンタの値が「0」になったか否か、すなわち、高確回数が「0回」になったか否かを判断する(S354)。その結果、高確回数が「0回」になった場合は、高確率状態を終了すべく(低確率状態とすべく)、高確フラグをOFFに設定する(S356)。尚、S350の処理で、高確率状態中でないと判断された場合は(S350:no)、当然ながら、高確率状態の期間を進行させる処理(S352〜S356)は省略する。また、S354の処理で、高確回数が未だ「0回」になっていないと判断された場合は(S354:no)、高確率状態を継続させる(S356の処理を省略する)。   Specifically, first, it is determined whether or not the high-accuracy flag is set to ON, that is, whether or not the high-probability state is in effect (S350). As a result, if it is in the high probability state (S350: yes), the value of the high-accuracy counter is subtracted by “1” to subtract the high-accuracy count once (S352). Then, as a result of subtracting “1” from the value of the high-accuracy counter, it is determined whether or not the value of the high-accuracy counter has become “0”, that is, whether or not the high-accuracy count has become “0” (S354). ). As a result, if the number of times of high accuracy becomes “0”, the high probability flag is set to OFF in order to end the high probability state (to make it a low probability state) (S356). If it is determined in step S350 that the high-probability state is not in effect (S350: no), of course, processing for advancing the period of high-probability state (S352 to S356) is omitted. If it is determined in the process of S354 that the high-accuracy count has not yet been “0” (S354: no), the high-probability state is continued (the process of S356 is omitted).

続いて、変動短縮フラグがONに設定されているか否か、すなわち、電サポ状態中であるか否かを判断する(S358)。その結果、電サポ状態中であれば(S358:yes)、電サポ回数を1回減算すべく、電サポカウンタの値を「1」減算する(S360)。そして、電サポカウンタの値を「1」減算した結果、電サポカウンタの値が「0」になったか否か、すなわち、電サポ回数が「0回」になったか否かを判断する(S362)。その結果、電サポ回数が「0回」になった場合は、電サポ状態を終了すべく(非電サポ状態とすべく)、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをOFFに設定する(S364)。尚、S358の処理で、電サポ状態中でないと判断された場合は(S358:no)、当然ながら、電サポ状態の期間を進行させる処理(S360〜S364)は省略する。また、S362の処理で、電サポ回数が未だ「0回」になっていないと判断された場合は(S362:no)、電サポ状態を継続させる(S364の処理を省略する)。   Subsequently, it is determined whether or not the fluctuation shortening flag is set to ON, that is, whether or not it is in the electric support state (S358). As a result, if it is in the electric support state (S358: yes), the value of the electric support counter is decremented by “1” to subtract the electric support number once (S360). Then, as a result of subtracting “1” from the value of the electric support counter, it is determined whether or not the value of the electric support counter has become “0”, that is, whether the number of electric support has become “0” (S362). ). As a result, when the electric support number becomes “0”, the fluctuation shortening flag and the release extension flag are set to OFF in order to end the electric support state (to make the non-electric support state) (S364). If it is determined in the process of S358 that the power support state is not in effect (S358: no), the process for advancing the period of the power support state (S360 to S364) is omitted as a matter of course. If it is determined in the process of S362 that the number of power support has not yet reached “0” (S362: no), the power support state is continued (the process of S364 is omitted).

こうして「高確率・電サポ状態」が設定されている期間を進行させる処理を進行させる処理を行ったら、続いて、演出モードが設定されている期間を進行させる処理(S368〜S374)を行う。演出モードが設定されている期間を進行させる処理では先ず、何れかの演出モードフラグがONに設定されているか否か、すなわち、演出モードA〜Gのうち何れかの演出モードが設定されているか否か(演出モードの設定中か否か)を判断する(S368)。その結果、何れかの演出モードが設定されている場合は(S368:yes)、演出カウンタの値を「1」減算する(S370)。演出モードは大当り遊技が終了してから(大当りが発生することなく)38回の図柄変動遊技が行われると終了することから、大当り遊技の終了に際しては演出カウンタの値に演出モード回数として「38」が設定される。そして、S370の処理では、今回、図柄変動遊技が行われたことに対応して、演出モード回数を1回減算すべく、演出カウンタの値を「1」減算する(S370)。そして、演出カウンタの値を「1」減算した結果、演出カウンタの値が「0」になったか否か、すなわち、演出モード回数が「0回」になったか否かを判断する(S372)。その結果、演出モード回数が「0回」になった場合は、演出モードを終了すべく(演出モードが設定されていない状態にすべく)、演出モードフラグA〜GのうちONに設定されているフラグをOFFに設定する(S374)。尚、S368の処理で、何れの演出モードも設定されていないと判断された場合は(S368:no)、当然ながら、「演出モード」が設定されている期間を進行させる処理(S370〜S374)は省略する。また、S372の処理で、演出モード回数が未だ「0回」になっていないと判断された場合は(S372:no)、電サポ状態を継続させる(S374の処理を省略する)。   When the process for advancing the process for advancing the period for which the “high probability / electric support state” is set is thus performed, the process for advancing the period for which the effect mode is set (S368 to S374) is subsequently performed. In the process of advancing the period in which the production mode is set, first, whether any production mode flag is set to ON, that is, any production mode among the production modes A to G is set. It is determined whether or not (whether or not the production mode is being set) (S368). As a result, when any production mode is set (S368: yes), the value of the production counter is decremented by “1” (S370). The effect mode ends when the symbol variation game is performed 38 times after the jackpot game ends (without generating the jackpot). Therefore, at the end of the jackpot game, the value of the effect counter is set to “38” as the number of effect modes. Is set. In the process of S370, the value of the effect counter is subtracted by “1” in order to subtract the number of effect modes once in response to the fact that the symbol variation game has been performed this time (S370). Then, as a result of subtracting “1” from the value of the effect counter, it is determined whether or not the value of the effect counter has become “0”, that is, whether or not the number of effect modes has become “0” (S372). As a result, when the number of production modes is “0”, the production mode flags A to G are set to ON in order to end the production mode (to make the production mode not set). Is set to OFF (S374). If it is determined in the process of S368 that no effect mode is set (S368: no), of course, the process for advancing the period during which the “effect mode” is set (S370 to S374). Is omitted. If it is determined in the process of S372 that the number of production modes has not yet been “0” (S372: no), the electric support state is continued (the process of S374 is omitted).

続いて、現在設定されている遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S376)。こうして、遊技状態指定コマンドを送信したら(S376)、図9および図10に示す特別図柄遊技処理を終了して、図7に示す遊技制御処理に復帰する。   Subsequently, a gaming state designation command indicating the currently set gaming state is transmitted to the sub-control board 220 (S376). Thus, when the game state designation command is transmitted (S376), the special symbol game process shown in FIGS. 9 and 10 is terminated, and the process returns to the game control process shown in FIG.

こうして、図7に示す遊技制御処理に復帰したら、大当りフラグがONに設定されているか否か、すなわち、大当り遊技中であるか否かを判断する(S490)。その結果、大当り遊技中であれば(S490:yes)、大当り遊技(特定遊技)を進行させるための大当り遊技処理を行う(S500)。具体的には、大入賞口ソレノイド31mを制御することによって、大当り遊技を開始するに際して設定された開放パターン(図10のS324)で大入賞口31d(可変入球口)が開放状態となるように(16回のラウンド遊技が行われるように)、開閉部材31eを動作させる。また、大当り遊技処理では、大当り遊技の終了条件が成立したか否か、すなわち、16回のラウンド遊技が行われたか否かを判断する。その結果、16回のラウンド遊技が未だ行われていないのであれば、そのままS500の大当り遊技処理を終了する。これに対して、16回のラウンド遊技が行われた場合は、大当り遊技を終了すべく、大当りフラグをOFFに設定すると共に、大当り遊技が終了することを示す大当り終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。続いて、大当り遊技終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確フラグをONに設定すると共に高確カウンタの値に「80」を設定する。また、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをONに設定すると共に電サポカウンタの値に「80」を設定する。このように、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技終了後の遊技状態が高確回数80回の高確率状態および電サポ回数80回の電サポ状態(大当り遊技が開始されなければ図柄変動遊技が80回行われるまで継続する「高確率・電サポ状態」)に設定される。   Thus, after returning to the game control process shown in FIG. 7, it is determined whether or not the jackpot flag is set to ON, that is, whether or not the jackpot game is being played (S490). As a result, if the jackpot game is in progress (S490: yes), a jackpot game process for advancing the jackpot game (specific game) is performed (S500). Specifically, by controlling the big winning opening solenoid 31m, the big winning opening 31d (variable winning opening) is opened in the opening pattern (S324 in FIG. 10) set when starting the big hit game. Then, the opening / closing member 31e is operated (so that 16 round games are performed). In the big hit game process, it is determined whether or not the big hit game end condition is satisfied, that is, whether or not 16 round games have been executed. As a result, if 16 round games have not been played yet, the big hit game processing of S500 is ended as it is. On the other hand, when 16 round games are played, the big hit flag is set to OFF to end the big hit game, and a big hit end command indicating that the big hit game is ended is sent to the sub-control board 220. Send to. Subsequently, the gaming state after the big hit game is set. Specifically, the high-accuracy flag is set to ON and “80” is set to the value of the high-accuracy counter. Further, the fluctuation shortening flag and the release extension flag are set to ON, and the value of the electric support counter is set to “80”. Thus, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the gaming state after the big hit game is a high probability state with a high probability of 80 times and an electric support state with an electric support number of 80 times (if the big hit game is not started, the symbol changes "High probability / electric support state" which continues until the game is played 80 times).

更に、大当り遊技が終了されるに際しては、演出モード設定処理も実行する。図14は、演出モード設定処理を示すフローチャートである。演出モード設定処理は、大当り遊技処理(S500)の一環として、大当り遊技が終了される際に実行される。演出モード設定処理では、上述した演出モードA〜Gを設定するための処理が行われる。   Furthermore, when the big hit game is ended, the effect mode setting process is also executed. FIG. 14 is a flowchart showing the effect mode setting process. The effect mode setting process is executed when the jackpot game is terminated as part of the jackpot game process (S500). In the effect mode setting process, the process for setting the effect modes A to G described above is performed.

図14に示す演出モード設定処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、今回終了する大当り遊技の開始契機となった(大当り遊技が開始される際に停止表示された)大当り図柄の種類を検出する(S502)。例えば、RAM203の停止図柄記憶領域に記憶されている大当り図柄の種類を読み出す。   When the effect mode setting process shown in FIG. 14 is started, the CPU 201 of the main control board 200 first triggers the big hit game to end this time (the type of the big hit symbol that is stopped when the big hit game is started). Is detected (S502). For example, the type of jackpot symbol stored in the stop symbol storage area of the RAM 203 is read.

続いて、S502の処理で読み出した大当り図柄の種類に対応する演出モードフラグをONに設定する(S504)。本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技終了後に演出モードを設定するに際しては、該大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類に対応する演出モードを設定する。そこで、S504の処理では図15に示すように、大当り遊技の開始契機が大当り図柄1〜10である場合は演出モードフラグAをONに設定することによって演出モードAを設定する。また、大当り遊技の開始契機が大当り図柄11〜20である場合は演出モードフラグBをONに設定することによって演出モードBを設定し、大当り遊技の開始契機が大当り図柄21〜30である場合は演出モードフラグCをONに設定することによって演出モードCを設定し、大当り遊技の開始契機が大当り図柄31〜40である場合は演出モードフラグDをONに設定することによって演出モードDを設定し、大当り遊技の開始契機が大当り図柄41〜50である場合は演出モードフラグEをONに設定することによって演出モードEを設定し、大当り遊技の開始契機が大当り図柄51〜60である場合は演出モードフラグFをONに設定することによって演出モードFを設定し、大当り遊技の開始契機が大当り図柄61〜70である場合は演出モードフラグGをONに設定することによって演出モードGを設定する。尚、当然ながら、図15に示すような「大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類と演出モードの種類との対応関係を示す情報(テーブル)」はROM202に予め記憶されており、S504の処理では該情報(テーブル)を参照して、ONに設定する演出モードフラグを決定する。   Subsequently, the effect mode flag corresponding to the type of jackpot symbol read out in the process of S502 is set to ON (S504). In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, when the effect mode is set after the big hit game is finished, the effect mode corresponding to the type of the big hit symbol that triggered the big hit game is set. Therefore, in the process of S504, as shown in FIG. 15, when the big hit game start trigger is the big hit symbol 1-10, the production mode A is set by setting the production mode flag A to ON. Also, when the big hit game start trigger is the big hit symbol 11-20, the production mode B is set by setting the production mode flag B to ON, and when the big hit game start trigger is the big hit symbol 21-30 The production mode C is set by setting the production mode flag C to ON, and the production mode D is set by setting the production mode flag D to ON when the big hit game start trigger is 31-40. When the jackpot game start trigger is the jackpot symbol 41-50, the stage mode E is set by setting the stage mode flag E to ON, and when the jackpot game start trigger is the jackpot symbol 51-60 When the production mode F is set by setting the mode flag F to ON and the start trigger of the jackpot game is the jackpot symbol 61-70 It sets the rendering mode G by setting to ON presentation mode flag G. Of course, “information (table) indicating the correspondence between the type of jackpot symbol that triggered the start of the jackpot game and the type of effect mode” as shown in FIG. 15 is stored in the ROM 202 in advance, and S504 In this process, the presentation mode flag to be set to ON is determined with reference to the information (table).

こうして大当り図柄の種類に対応する演出モードを設定したら(演出モードフラグをONに設定したら)、設定された演出モードの演出モード回数を38回にすべく演出カウンタの値に「38」を設定する(S506)。そして、演出モードの開始を示す演出モード開始コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S508)。この演出モード開始コマンドには、今回開始される演出モードの種類(演出モードA〜G)を示す情報も含まれている。   When the effect mode corresponding to the type of jackpot symbol is thus set (when the effect mode flag is set to ON), the value of the effect counter is set to “38” so that the effect mode number of the set effect mode is 38 times. (S506). Then, an effect mode start command indicating the start of the effect mode is transmitted to the sub control board 220 (S508). This effect mode start command also includes information indicating the type of effect mode to be started this time (effect modes A to G).

詳しくは後述するが、演出モードA〜Gは、各演出モードにおける変動パターンの選択態様(選択手順)が互いに異なる。ここで、本実施例のパチンコ機1では、変動パターンに対応する演出パターンで図柄変動演出が行われる。すなわち、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200から変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて変動パターンを検出し、該変動パターンに対応するコマンドを画像音声制御基板230や装飾駆動基板226に送信することにより、該変動パターンに対応する演出パターンで図柄変動演出を行う。従って、演出モードA〜G間で変動パターンの選択態様(選択手順)が互いに異なるということは、演出モードA〜G間で図柄変動演出の実行態様(実行手順)も互いに異なるということである。以下では、演出モードA〜Gにおける変動パターンおよび図柄変動演出(演出パターン)について説明するが、その準備として先ず、演出モードA〜Gが設定されていない場合の変動パターンおよび図柄変動演出(演出パターン)について説明する。尚、第1特図(識別情報)または第2特図(識別情報)の変動表示に合わせて図柄変動演出(変動演出)を実行するサブ制御基板220のCPU221は、本発明における「変動演出実行手段」として機能するものである。   As will be described in detail later, the production modes A to G are different from each other in the variation pattern selection mode (selection procedure) in each production mode. Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the symbol variation effect is performed with the effect pattern corresponding to the variation pattern. That is, when the CPU 221 of the sub control board 220 receives the fluctuation pattern designation command from the main control board 200, the CPU 221 detects the fluctuation pattern based on the fluctuation pattern designation command, and sends a command corresponding to the fluctuation pattern to the image / audio control board 230. By transmitting to the decoration driving board 226, a symbol variation effect is performed with an effect pattern corresponding to the variation pattern. Accordingly, the fact that the variation mode selection mode (selection procedure) is different between the production modes A to G means that the execution mode (execution procedure) of the symbol variation production is different between the production modes A to G. In the following, the variation pattern and the design variation effect (effect pattern) in the effect modes A to G will be described. As preparation, first, the variation pattern and the design variation effect (effect pattern) when the effect modes A to G are not set. ). The CPU 221 of the sub-control board 220 that executes the symbol variation effect (variation effect) in accordance with the variation display of the first special figure (identification information) or the second special figure (identification information) is the “variation effect execution” in the present invention. It functions as “means”.

D.変動パターンおよび図柄変動演出 :
変動パターンは、図12を用いて前述した変動パターン選択処理(S426)において選択される。変動パターン選択処理では、変動パターン決定乱数に対応させて複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)が設定された変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンを選択する。もっとも、常時同じ変動パターン決定テーブルを参照するのではなく、種々の状況(例えば、大当り判定の結果や、遊技状態、特図保留数など)に対応する変動パターン決定テーブルを参照する。このように種々の状況に対応する変動パターン決定テーブルを参照することによって、種々の状況に対応する変動パターンが選択可能となり、ひいては、種々の状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。
D. Variation pattern and design variation production:
The variation pattern is selected in the variation pattern selection process (S426) described above with reference to FIG. In the variation pattern selection process, a variation pattern is selected with reference to a variation pattern determination table in which a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time) are set in correspondence with the variation pattern determination random number. However, instead of always referring to the same variation pattern determination table, the variation pattern determination table corresponding to various situations (for example, results of jackpot determination, gaming state, number of special figure hold, etc.) is referred to. By referring to the variation pattern determination table corresponding to various situations in this way, it is possible to select variation patterns corresponding to various situations, and in turn, it is possible to execute symbol variation effects with effect patterns corresponding to various situations. Become.

例えば、図16(a)には、「低確率・非電サポ状態」中にて大当り判定の結果が「外れ」である場合(第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示する場合)に参照される変動パターン決定テーブルTHが例示されている。変動パターン決定テーブルTHでは、変動パターンTH1〜TH6に対して、図16(a)に示すように変動パターン決定乱数が割り振られている。従って、「低確率・非電サポ状態」中に第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示する際の変動パターンとしては、変動パターンTH1〜TH6の何れかが図16(a)に示す確率で選択される。これらの変動パターンTH1〜TH6の何れかが選択された場合は、識別図柄27a,27b,27cがバラケ目で停止表示される図柄変動演出が行われる。なかでも、変動パターンTH1〜TH3の何れかが選択された場合は、リーチ演出が行われた後に、識別図柄27a,27b,27cがバラケ目で停止表示される図柄変動演出が行われ、変動パターンTH4〜TH6の何れかが選択された場合は、リーチ演出が行われることなく、識別図柄27a,27b,27cがバラケ目で停止表示される図柄変動演出が行われる。   For example, in FIG. 16A, when the result of the big hit determination is “out” in the “low probability / non-power support state” (the first special figure or the second special figure is out of display with the out symbol). The variation pattern determination table TH referred to in the case) is illustrated. In the variation pattern determination table TH, variation pattern determination random numbers are assigned to the variation patterns TH1 to TH6 as shown in FIG. Therefore, as the variation pattern when the first special diagram or the second special diagram is out of display in the “low probability / non-electric support state” and stopped and displayed as a symbol, any one of the variation patterns TH1 to TH6 is shown in FIG. Are selected with the probability shown in FIG. When any one of these variation patterns TH1 to TH6 is selected, a symbol variation effect is displayed in which the identification symbols 27a, 27b, and 27c are stopped and displayed with breaks. In particular, when any one of the variation patterns TH1 to TH3 is selected, after the reach effect is performed, the symbol variation effect in which the identification symbols 27a, 27b, and 27c are stopped and displayed in a discrete manner is performed. When any one of TH4 to TH6 is selected, a symbol variation effect is performed in which the identification symbols 27a, 27b, and 27c are stopped and displayed without being separated without a reach effect.

また、図16(b)には、「低確率・非電サポ状態」中にて大当り判定の結果が「大当り」である場合(第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示する場合)に参照される変動パターン決定テーブルTAが例示されている。変動パターン決定テーブルTAでは、変動パターンTA1〜TA5に対して、図16(b)に示すように変動パターン決定乱数が割り振られている。従って、「低確率・非電サポ状態」中に第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示する際の変動パターンとしては、変動パターンTA1〜TA6の何れかが図16(b)に示す確率で選択される。これらの変動パターンTA1〜TA6の何れかが選択された場合は、リーチ演出が行われた後に、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目で停止表示される図柄変動演出が行われる。   In FIG. 16B, when the result of the big hit determination is “big hit” in the “low probability / non-power support state” (the first special figure or the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol). The variation pattern determination table TA referred to in the case) is illustrated. In the variation pattern determination table TA, variation pattern determination random numbers are allocated to the variation patterns TA1 to TA5 as shown in FIG. Therefore, as the fluctuation pattern when the first special figure or the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol during the “low probability / non-electric support state”, any one of the fluctuation patterns TA1 to TA6 is shown in FIG. Are selected with the probability shown in FIG. When any one of these variation patterns TA1 to TA6 is selected, after the reach effect is performed, the symbol variation effect in which the identification symbols 27a, 27b, and 27c are stopped and displayed with a doublet is performed.

以上に例示したように、本実施例のパチンコ機1では、種々の状況に対応する変動パターン決定テーブルを参照することによって、種々の状況に対応する変動パターンを決定する。演出モードA〜Gの何れかが設定されている場合は、大当り判定の結果だけでなく、演出モードA〜Gが設定されてからの図柄変動遊技の回数(何回目の図柄変動遊技か)にも対応する変動パターン決定テーブルを参照する(ただし、特図保留数等のその他の状況によって異なる変動パターン決定テーブルが参照されることはない)。尚、演出モードA〜Gが設定されてからの図柄変動遊技の回数は演出カウンタの値に基づいて検出される。すなわち、演出カウンタの値は、演出モードが設定される際に「38」に設定され、その後に図柄変動遊技が行われるたびに「1」減算される。従って、演出カウンタの値が「38」のときの図柄変動遊技は、演出モードが設定されてから1回目の図柄変動遊技として検出され、演出カウンタの値が「1」減算されるたびに、検出される図柄変動遊技の回数は1回ずつ増えていく。そして、演出カウンタの値が「1」のときの図柄変動遊技は38回目の図柄変動遊技(演出モードにおける最後の図柄変動遊技)として検出される。   As illustrated above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the variation patterns corresponding to various situations are determined by referring to the variation pattern determination table corresponding to the various situations. When any of the effect modes A to G is set, not only the result of the big hit determination, but also the number of symbol variation games (how many times the symbol variation game) since the effect modes A to G are set. Also refer to the corresponding variation pattern determination table (however, a different variation pattern determination table is not referred to depending on other circumstances such as the number of reserved special figures). It should be noted that the number of symbol variation games after the production modes A to G are set is detected based on the value of the production counter. That is, the value of the effect counter is set to “38” when the effect mode is set, and “1” is subtracted every time the symbol variation game is performed thereafter. Therefore, the symbol variation game when the value of the effect counter is “38” is detected as the first symbol variation game after the effect mode is set, and is detected each time the value of the effect counter is decremented by “1”. The number of symbol variation games to be played increases by one. The symbol variation game when the value of the effect counter is “1” is detected as the 38th symbol variation game (the last symbol variation game in the effect mode).

D−1.演出モードA〜Dにおける変動パターンおよび図柄変動演出 :
以下では先ず、演出モードA〜Gのうち演出モードA〜Dが設定されている場合の変動パターンを選択する処理について説明する。図17は、演出モードA〜Dの設定中に大当り判定の結果が「外れ」となる場合に参照される変動パターン決定テーブルの「選択条件」を例示する説明図である。図17に示すように、演出モードA〜Dの設定中に大当り判定の結果が「外れ」となった場合は、演出モードA〜Dが設定されてからの図柄変動遊技の回数に対応する変動パターン決定テーブルが参照されるところ、該変動パターン決定テーブルとしては、変動パターン決定テーブルH(図中「H」)または変動パターン決定テーブルRH(図中「RH」)の何れかが参照される。
D-1. Fluctuation pattern and design variation production in production modes A to D:
Below, the process which selects the fluctuation pattern in case effect mode AD is set first among effect modes AG is demonstrated. FIG. 17 is an explanatory diagram exemplifying “selection conditions” of the variation pattern determination table that is referred to when the result of the jackpot determination is “out” during the setting of the production modes A to D. As shown in FIG. 17, when the result of the big hit determination is “out” while the production modes A to D are set, the variation corresponding to the number of symbol variation games after the production modes A to D are set. When the pattern determination table is referred to, either the fluctuation pattern determination table H (“H” in the figure) or the fluctuation pattern determination table RH (“RH” in the figure) is referred to as the fluctuation pattern determination table.

図18(a)には、変動パターン決定テーブルHが例示されている。図18(a)に示すように、変動パターン決定テーブルHでは、変動パターンH1,H2に対して、図18(a)に示すように変動パターン決定乱数が割り振られている。従って、変動パターン決定テーブルHが参照される場合は、変動パターンH1,H2の何れかが図18(a)に示す確率で選択される。これらの変動パターンH1,H2の何れかが選択された場合は、リーチ演出が行われることなく、識別図柄27a,27b,27cがバラケ目で停止表示される図柄変動演出が行われる。これに対して、図18(b)には、変動パターン決定テーブルRHが例示されている。図18(b)に示すように、変動パターン決定テーブルRHでは、変動パターンRH1,RH2に対して、図18(b)に示すように変動パターン決定乱数が割り振られている。従って、変動パターン決定テーブルRHが参照される場合は、変動パターンRH1,RH2の何れかが図18(b)に示す確率で選択される。これらの変動パターンRH1,RH2の何れかが選択された場合は、リーチ演出が行われた後、識別図柄27a,27b,27cがバラケ目で停止表示される図柄変動演出が行われる。以上のように、変動パターン決定テーブルHが参照される場合はリーチ演出が行われず、変動パターン決定テーブルRHが参照される場合はリーチ演出が行われることとなる。   FIG. 18A illustrates a variation pattern determination table H. As illustrated in FIG. 18A, in the variation pattern determination table H, variation pattern determination random numbers are assigned to the variation patterns H1 and H2 as illustrated in FIG. Therefore, when the variation pattern determination table H is referred to, one of the variation patterns H1 and H2 is selected with the probability shown in FIG. When any one of these variation patterns H1 and H2 is selected, a symbol variation effect is performed in which the identification symbols 27a, 27b, and 27c are stopped and displayed without being separated without a reach effect. On the other hand, FIG. 18B illustrates a variation pattern determination table RH. As illustrated in FIG. 18B, in the variation pattern determination table RH, variation pattern determination random numbers are allocated to the variation patterns RH1 and RH2 as illustrated in FIG. 18B. Therefore, when the variation pattern determination table RH is referred to, any one of the variation patterns RH1 and RH2 is selected with the probability shown in FIG. When any one of these variation patterns RH1 and RH2 is selected, after a reach effect is performed, a symbol variation effect is displayed in which the identification symbols 27a, 27b, and 27c are stopped and displayed in a discrete manner. As described above, the reach effect is not performed when the variation pattern determination table H is referred to, and the reach effect is performed when the variation pattern determination table RH is referenced.

図17に示すように、演出モードAが設定されてから10回目,20回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「外れ」となった場合は、変動パターン決定テーブルRHが参照され、それ以外(1〜9回目,11〜19回目,21〜38回目)の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「外れ」となった場合は、変動パターン決定テーブルHが参照される。従って、演出モードAが設定されてから10回目,20回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「外れ」となる場合はリーチ演出が行われることとなり、それ以外(1〜9回目,11〜19回目,21〜38回目)の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「外れ」となる場合はリーチ演出が行われないこととなる。すなわち、演出モードAの設定中は、10回目,20回目の図柄変動遊技にて(合わせて2回の)リーチ演出が行われることが予め設定されていると言うことができる。   As shown in FIG. 17, when the result of the big hit determination is “out” in the 10th and 20th symbol variation games after the production mode A is set, the variation pattern determination table RH is referred to. If the result of the jackpot determination is “out” in the symbol variation games other than (1-9th, 11-19th, 21-38th), the variation pattern determination table H is referred to. Therefore, if the result of the big hit determination is “out” in the 10th and 20th symbol variation games after the production mode A is set, the reach production is performed, and otherwise (1st to 9th, 11th) When the result of the big hit determination is “displaced” in the symbol variation game (-19th and 21st to 38th), the reach effect is not performed. That is, it can be said that during the setting of the effect mode A, it is preset that the reach effect is performed (twice in total) in the 10th and 20th symbol variation games.

また、図17に示すように、演出モードBが設定されてから5回目,25回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「外れ」となった場合は、変動パターン決定テーブルRHが参照され、それ以外(1〜4回目,6〜24回目,26〜38回目)の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「外れ」となった場合は、変動パターン決定テーブルHが参照される。従って、演出モードBが設定されてから5回目,25回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「外れ」となる場合はリーチ演出が行われることとなり、それ以外(1〜4回目,6〜24回目,26〜38回目)の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「外れ」となる場合はリーチ演出が行われないこととなる。すなわち、演出モードBの設定中は、5回目,25回目の図柄変動遊技にて(合わせて2回の)リーチ演出が行われることが予め設定されていると言うことができる。   In addition, as shown in FIG. 17, when the result of the big hit determination is “out” in the fifth and 25th symbol variation games after the production mode B is set, the variation pattern determination table RH is referred to. In other cases (1st to 4th time, 6th to 24th time, 26th to 38th time), if the result of the big hit determination is “out”, the fluctuation pattern determination table H is referred to. Therefore, if the result of the big hit determination is “out” in the fifth and 25th symbol variation games after the production mode B is set, the reach production will be performed, and the others (1st to 4th, 6th) In the case of the symbol variation game of the 24th and 26th to the 38th), the reach effect is not performed when the result of the big hit determination is “out”. That is, it can be said that during the setting of the effect mode B, it is preset that the reach effect is performed in the fifth and 25th symbol variation games (two times in total).

また、図17に示すように、演出モードCが設定されてから1回目,10回目,20回目,33回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「外れ」となった場合は、変動パターン決定テーブルRHが参照され、それ以外(2〜9回目,11〜19回目,21〜32回目,34〜38回目)の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「外れ」となった場合は、変動パターン決定テーブルHが参照される。従って、演出モードCが設定されてから1回目,10回目,20回目,33回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「外れ」となる場合はリーチ演出が行われることとなり、それ以外(1〜4回目,6〜24回目,26〜38回目)の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「外れ」となる場合はリーチ演出が行われないこととなる。すなわち、演出モードCの設定中は、1回目,10回目,20回目,33回目の図柄変動遊技にて(合わせて4回の)リーチ演出が行われることが予め設定されていると言うことができる。   In addition, as shown in FIG. 17, when the result of the big hit determination is “out” in the first, tenth, twentieth and thirty-third symbol variation games after the production mode C is set, the variation pattern When the decision table RH is referred to and the result of the jackpot determination is “out” in the other symbol variation games (2-9, 11-19, 21-32, 34-38) The variation pattern determination table H is referred to. Therefore, if the result of the big hit determination is “out” in the first, tenth, twentieth, and thirty-third symbol variation games after the production mode C is set, the reach production is performed, and otherwise ( If the result of the big hit determination is “out” in the symbol variation game (1st to 4th, 6th to 24th, 26th to 38th), the reach effect is not performed. That is, during the setting of the production mode C, it can be said that it is preset that the reach production is performed in the first, tenth, twentieth, and thirty-third symbol variation games (four times in total). it can.

さらに、図17に示すように、演出モードDが設定されてから5回目,20回目,25回目,38回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「外れ」となった場合は、変動パターン決定テーブルRHが参照され、それ以外(1〜4回目,6〜19回目,21〜24回目,26〜37回目)の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「外れ」となった場合は、変動パターン決定テーブルHが参照される。従って、演出モードDが設定されてから5回目,20回目,25回目,38回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「外れ」となる場合はリーチ演出が行われることとなり、それ以外(1〜4回目,6〜19回目,21〜24回目,26〜37回目)の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「外れ」となる場合はリーチ演出が行われないこととなる。すなわち、演出モードDの設定中は、5回目,20回目,25回目,38回目の図柄変動遊技にて(合わせて4回の)リーチ演出が行われることが予め設定されていると言うことができる。   Furthermore, as shown in FIG. 17, when the result of the big hit determination is “out” in the fifth, twentieth, twenty-fifth, and thirty-eighth symbol variation games after the production mode D is set, the variation pattern When the decision table RH is referred to and the result of the jackpot determination becomes “out” in the symbol variation game of the other (1st to 4th, 6th to 19th, 21st to 24th, 26th to 37th) The variation pattern determination table H is referred to. Therefore, if the result of the big hit determination is “out” in the fifth, twentieth, twenty-fifth, and thirty-eighth games after the production mode D is set, a reach presentation is performed, and otherwise ( If the result of the big hit determination is “out” in the symbol variation game (1st to 4th, 6th to 19th, 21st to 24th, 26th to 37th), the reach effect is not performed. In other words, while the production mode D is set, it can be said that it is preset that the reach production (four times in total) is performed in the 5th, 20th, 25th, and 38th symbol variation games. it can.

尚、当然ながら、図17に示すような変動パターン決定テーブルの「選択条件(テーブル)」はROM202に予め記憶されており、演出モードA〜Dの設定中は該「選択条件(テーブル)」を参照して、変動パターン決定テーブルを選択する。また、図17に示すような「選択条件」を記憶することで「リーチ予定回数(特別演出の実行回数)」が予め記憶されていることから、ROM202は、演出モードA〜Dの設定中(特定期間)におけるリーチ演出(特別演出)の実行回数を予め記憶する「実行回数記憶手段」として機能する。また、図17に示すように、演出モード毎に「選択条件」は記憶されており、該選択条件によって演出モード毎の「リーチ予定回数(特別演出の実行回数)」が定まることから、各演出モードに対応する「選択条件」は、実行回数が予め定められた「実行回数基準」と捉えることもできる。また、変動パターンを選択する際に参照する「選択条件」は、演出モードの種類に対応して決定され、ひいては、大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類に対応して決定される。従って、大当り図柄の種類は、参照する「選択条件」を決定するための「決定条件」と捉えることもできる。   Of course, the “selection condition (table)” of the variation pattern determination table as shown in FIG. Referring to, the variation pattern determination table is selected. In addition, since the “reach schedule number (the number of executions of special effects)” is stored in advance by storing “selection conditions” as shown in FIG. 17, the ROM 202 is currently setting the effect modes A to D ( It functions as an “execution count storage means” that stores in advance the number of executions of reach production (special production) during a specific period. In addition, as shown in FIG. 17, “selection conditions” are stored for each effect mode, and “reach scheduled times (number of executions of special effects)” for each effect mode are determined by the selection conditions. The “selection condition” corresponding to the mode can be regarded as an “execution frequency criterion” in which the execution frequency is predetermined. Further, the “selection condition” to be referred to when selecting the variation pattern is determined in accordance with the type of the production mode, and in turn is determined in accordance with the type of jackpot symbol that triggered the start of the jackpot game. Therefore, the type of jackpot symbol can also be regarded as a “decision condition” for determining the “selection condition” to be referred to.

以上のように、本実施例のパチンコ機1では、演出モードAまたは演出モードBの設定中(特定期間)は、2回のリーチ演出が行われることが予め設定されている。また、演出モードCまたは演出モードDの設定中(特定期間)は、4回のリーチ演出が行われることが予め設定されている。以下では、このような「予め行われることが設定されているリーチ演出の回数」を「リーチ予定回数」ともいう。すなわち、演出モードAまたは演出モードBの設定中は「リーチ予定回数」が2回であり、演出モードCまたは演出モードDの設定中は「リーチ予定回数」が4回である。   As described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, it is preset that the reach effect is performed twice during the setting of the effect mode A or the effect mode B (specific period). Further, during the setting of the effect mode C or the effect mode D (specific period), it is preset that the reach effect is performed four times. Hereinafter, such “the number of reach effects set to be performed in advance” is also referred to as “reach scheduled number of times”. That is, the “reach scheduled number of times” is 2 times during the setting of the effect mode A or the effect mode B, and the “reach scheduled number of times” is 4 times during the setting of the effect mode C or the effect mode D.

このように本実施例のパチンコ機1では、演出モードA〜Dの設定中は「リーチ予定回数」が決まっているので、演出モードA〜Dが開始(設定)されるに際して(図14を用いて前述した演出モード開始コマンドを受けて)、該「リーチ予定回数」に関連するミッション演出(関連演出)を行う。ミッション演出とは一般的に、遊技に係る目的を遊技者に示す(達成条件を提示する)と共に、該目的を達成すると(達成条件が成立すると)遊技者に特典が付与されることを示唆する(あるいは暗示する)演出である。本実施例のパチンコ機1では、演出モードA〜Dが設定される際には、「演出モード中のリーチ予定回数より1回多くのリーチ演出を該演出モード中に実行することを目的として示すミッション演出」を行う。具体的には、図19(a)に示すように、「リーチ予定回数」が2回の演出モードAまたは演出モードBが設定される際には、「演出モードAまたは演出モードBが終了するまでに3回のリーチ演出を行わせること」を目的として示すべく、「38回以内にリーチを3回かけろ」という文字を演出表示装置27に表示するミッション演出を実行する。また、「リーチ予定回数」が4回の演出モードCまたは演出モードDが設定される際には、「演出モードCまたは演出モードDが終了するまでに5回のリーチ演出を行わせること」を目的として示すべく、「38回以内にリーチを5回かけろ」という文字を演出表示装置27に表示するミッション演出を実行する。これらのミッション演出は、演出モードA〜Dが開始(設定)されてから終了するまで継続して(または断続的に)実行される。尚、「リーチ予定回数(予め定められた実行回数)」に基づいたミッション演出(関連演出)はサブ制御基板220のCPU221によって実行されるものであることから、サブ制御基板220のCPU221は本発明における「関連演出実行手段」として機能するものである。   As described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, since the “reach scheduled number” is determined during the setting of the production modes A to D, when the production modes A to D are started (set) (see FIG. 14). In response to the effect mode start command described above, a mission effect (related effect) related to the “reach scheduled number of times” is performed. In general, the mission effect indicates to the player the purpose of the game (presents the achievement condition) and suggests that the player is rewarded when the objective is achieved (when the achievement condition is satisfied). (Or implied) production. In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, when the production modes A to D are set, “there is shown for the purpose of executing one reach production more than the scheduled reach number in the production mode during the production mode. "Mission production". Specifically, as shown in FIG. 19A, when the production mode A or the production mode B with the “reach scheduled number of times” of 2 is set, the “production mode A or the production mode B ends. In order to indicate that “there should be three reach productions by the time”, a mission effect is displayed in which the characters “Please reach three times within 38 times” are displayed on the effect display device 27. In addition, when the production mode C or the production mode D with the “reach scheduled number of times” of 4 is set, “make the reach production 5 times before the production mode C or the production mode D ends”. In order to show as a purpose, a mission effect is executed in which the characters “Reach 5 times within 38 times” are displayed on the effect display device 27. These mission effects are executed continuously (or intermittently) from the start (setting) of the effect modes A to D to the end thereof. Since the mission effect (related effect) based on the “reach scheduled number (predetermined number of executions)” is executed by the CPU 221 of the sub control board 220, the CPU 221 of the sub control board 220 is the present invention. Function as “related production execution means”.

図19(b)には、演出モードAまたは演出モードBが開始(設定)される際に行われるミッション演出が例示されている。図19(b)に示すように、演出表示装置27の表示画面上部には、「38回以内にリーチを3回かけろ」という文字が表示されている。また、演出表示装置27の表示画面右下部には、演出モードAまたは演出モードBが開始(設定)されてからの図柄変動遊技回数とリーチ演出の実行回数が表示されている。   FIG. 19B illustrates a mission effect performed when the effect mode A or the effect mode B is started (set). As shown in FIG. 19 (b), on the upper part of the display screen of the effect display device 27, the characters “Let reach 3 times within 38 times” are displayed. In the lower right portion of the display screen of the effect display device 27, the number of symbol variable games and the number of reach effects performed after the effect mode A or the effect mode B is started (set) are displayed.

以上のようなミッション演出を実行することによって、ミッション演出で示された目的を達成すれば(すなわち、ミッション演出で示された回数のリーチ演出が実行されれば)、何か特典が付与されるのではないかという期待感を遊技者に抱かせることができる。ここで、詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機1では、ミッション演出で示された回数のリーチ演出が実行されれば大当りが発生する。従って、ミッション演出を実行することによって、該ミッション演出で示された回数のリーチ演出が実行されると共に大当りが発生することを遊技者に期待させることができる。この点、本実施例のパチンコ機1は、大当りが発生しなくても「リーチ予定回数」のリーチ演出を実行する。すなわち、ミッション演出で示された回数より1回少ない回数のリーチ演出を実行する。従って、あと1回リーチ演出が行われれば、ミッション演出で示された目的を達成する(リーチ演出の実行回数がミッション演出で示された回数に達する)という状況を作り出すことができる。この結果、演出モードA〜Dの設定中に大当りが発生しなくても、「惜しかった(あと1回リーチ演出が行われていれば大当りが発生していた)」という感覚を遊技者に抱かせることができ、ミッション演出に係る遊技興趣を高めることが可能となる。   By executing the mission effect as described above, if the purpose indicated in the mission effect is achieved (that is, if the reach effect as many times as indicated in the mission effect is executed), any privilege is granted. The player can have a sense of expectation that it may be. Here, as will be described in detail later, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, a big hit is generated if the reach effect of the number of times indicated by the mission effect is executed. Therefore, by executing the mission effect, it is possible to make the player expect that the reach effect of the number of times indicated by the mission effect will be executed and that a big hit will occur. In this regard, the pachinko machine 1 according to the present embodiment executes a reach effect of “the scheduled number of reach” even if a big hit does not occur. That is, the reach effect is executed one time less than the number indicated in the mission effect. Therefore, if the reach effect is performed once more, it is possible to create a situation in which the purpose indicated by the mission effect is achieved (the number of times the reach effect is executed reaches the number indicated by the mission effect). As a result, even if a big hit does not occur during the setting of the production modes A to D, the player has the feeling that “it was ugly (a big win had occurred if another reach production was performed)”. This makes it possible to enhance the game entertainment related to the mission performance.

ここで、演出モードA〜Dの設定中の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となる場合は(大当りが発生する場合は)、リーチ演出の実行回数がミッション演出で示された回数に達していないにも拘わらず、大当りが発生してしまうことが考えられる。例えば、演出モードAが設定されてから1〜9回目の図柄変動遊技にて大当りが発生する場合は、該図柄変動遊技にて行われる1回のリーチ演出(該大当りが発生する際の1回のリーチ演出)が行われただけで、大当りが発生してしまうことが考えられる。こうなると、「ミッション演出で示された目的を達成しなくても大当りが発生するのか」というミッション演出に対する疑念を遊技者に抱かせてしまい、遊技者にとってのミッション演出の価値が低下してしまう虞がある。   Here, when the result of the big hit determination is “big hit” in the symbol variation game in the setting of the production modes A to D (when the big hit occurs), the number of times of the reach production is indicated by the mission production. Even though the number of times has not been reached, it is possible that a big hit will occur. For example, when a jackpot is generated in the first to ninth symbol variation games after the production mode A is set, one reach effect performed in the symbol variation game (one time when the jackpot occurs) It is conceivable that a big hit will be generated just by performing the reach production). If this happens, the player will have a suspicion about the mission performance, “whether the jackpot will occur even if the objective shown in the mission performance is not achieved,” and the value of the mission performance for the player will be reduced. There is a fear.

そこで、本実施例のパチンコ機1では、演出モードA〜Dの設定中の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となる場合は(大当りが発生する場合は)、次のような条件で変動パターンを選択する。図20は、演出モードA〜Dの設定中に大当り判定の結果が「大当り」となる場合に参照される変動パターン決定テーブルの「選択条件」を例示する説明図である。図20に示すように、演出モードA〜Dの設定中に大当り判定の結果が「大当り」となった場合は、演出モードA〜Dが設定されてからの図柄変動遊技の回数に対応する変動パターン決定テーブルが参照されるところ、該変動パターン決定テーブルとしては、変動パターン決定テーブル5(図中「5」)、変動パターン決定テーブル4(図中「4」)、変動パターン決定テーブル3(図中「3」)、変動パターン決定テーブル2(図中「2」)、変動パターン決定テーブル1(図中「1」)の何れかが参照される。   Therefore, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, when the result of the big hit determination is “big hit” in the symbol variation game during the setting of the production modes A to D (when the big hit occurs), the following is performed. Select the variation pattern according to the conditions. FIG. 20 is an explanatory diagram illustrating the “selection condition” of the variation pattern determination table that is referred to when the result of the big hit determination is “big hit” during the setting of the production modes A to D. As shown in FIG. 20, when the result of the big hit determination becomes “big hit” during the setting of the production modes A to D, the variation corresponding to the number of symbol variation games since the production modes A to D are set. When the pattern determination table is referred to, the fluctuation pattern determination table includes a fluctuation pattern determination table 5 (“5” in the figure), a fluctuation pattern determination table 4 (“4” in the figure), and a fluctuation pattern determination table 3 (see FIG. Reference is made to any one of “3” in the figure, fluctuation pattern determination table 2 (“2” in the figure), and fluctuation pattern determination table 1 (“1” in the figure).

図21(a)には、変動パターン決定テーブル5が例示されている。図21(a)に示すように、変動パターン決定テーブル5では、変動パターン5a,5bに対して、図21(a)に示すように変動パターン決定乱数が割り振られている。従って、変動パターン決定テーブル5が参照される場合は、変動パターン5a,5bの何れかが図21(a)に示す確率で選択される。これらの変動パターン5a,5bの何れかが選択された場合は、「5回のリーチ演出」が行われた後、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目で停止表示される図柄変動演出が行われる。具体的には、1回目の識別図柄27a,27b,27cの変動表示にて1回目のリーチ演出が行われた後、識別図柄27a,27b,27cがバラケ目で仮停止表示し、2回目の識別図柄27a,27b,27cの変動表示にて2回目のリーチ演出が行われた後、識別図柄27a,27b,27cがバラケ目で仮停止表示し、3回目の識別図柄27a,27b,27cの変動表示にて3回目のリーチ演出が行われた後、識別図柄27a,27b,27cがバラケ目で仮停止表示し、4回目の識別図柄27a,27b,27cの変動表示にて4回目のリーチ演出が行われた後、識別図柄27a,27b,27cがバラケ目で仮停止表示し、5回目の識別図柄27a,27b,27cの変動表示にて5回目のリーチ演出が行われた後、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目で停止表示される図柄変動演出が行われる。このような図柄変動演出は、1回の図柄変動遊技にて識別図柄27a,27b,27cの変動表示が複数回(ここでは5回)行われることから、擬似連続変動とも称される。尚、仮停止表示とは、識別図柄27a,27b,27cの変動表示が完全には停止していないものの、該識別図柄27a,27b,27cの種類を遊技者が認識可能な表示である。例えば、識別図柄27a,27b,27cの縦方向または横方向(一定方向)の変動表示を停止して、識別図柄27a,27b,27cを揺動させる表示などを挙げることができる。   FIG. 21A illustrates the variation pattern determination table 5. As shown in FIG. 21A, in the variation pattern determination table 5, variation pattern determination random numbers are assigned to the variation patterns 5a and 5b as shown in FIG. Therefore, when the variation pattern determination table 5 is referred to, one of the variation patterns 5a and 5b is selected with the probability shown in FIG. When either of these fluctuation patterns 5a and 5b is selected, after the “5 times reach effect” is performed, the symbol change effect in which the identification symbols 27a, 27b, and 27c are stopped and displayed with a doublet is performed. Is called. Specifically, after the first reach effect is performed in the first variation display of the identification symbols 27a, 27b, and 27c, the identification symbols 27a, 27b, and 27c are temporarily stopped and displayed with a break. After the second reach effect is performed in the variation display of the identification symbols 27a, 27b, and 27c, the identification symbols 27a, 27b, and 27c are temporarily stopped and displayed with a break, and the third identification symbols 27a, 27b, and 27c are displayed. After the third reach effect is performed in the variable display, the identification symbols 27a, 27b, and 27c are temporarily stopped and displayed in a discrete manner, and the fourth reach is displayed in the variable display of the fourth identification symbols 27a, 27b, and 27c. After the performance is performed, the identification symbols 27a, 27b, and 27c are temporarily stopped and displayed with a break, and after the fifth reach effect is performed by the fifth variation display of the identification symbols 27a, 27b, and 27c, the identification is performed. Design 2 a, 27b, 27c is symbol variation performance to be stopped and displayed in repdigit is performed. Such a symbol variation effect is also referred to as a quasi-continuous variation because the variation display of the identification symbols 27a, 27b, and 27c is performed a plurality of times (here, five times) in one symbol variation game. The temporary stop display is a display that allows the player to recognize the type of the identification symbols 27a, 27b, and 27c, although the variation display of the identification symbols 27a, 27b, and 27c is not completely stopped. For example, the display of swinging the identification symbols 27a, 27b, and 27c by stopping the variation display of the identification symbols 27a, 27b, and 27c in the vertical direction or the horizontal direction (constant direction) can be given.

図21(b)には、変動パターン決定テーブル4が例示されている。図21(b)に示すように、変動パターン決定テーブル4では、変動パターン4a,4bに対して、図21(b)に示すように変動パターン決定乱数が割り振られている。従って、変動パターン決定テーブル4が参照される場合は、変動パターン4a,4bの何れかが図21(b)に示す確率で選択される。これらの変動パターン4a,4bの何れかが選択された場合は、「4回のリーチ演出」が行われた後、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目で停止表示される図柄変動演出が行われる。具体的には、1回目の識別図柄27a,27b,27cの変動表示にて1回目のリーチ演出が行われた後、識別図柄27a,27b,27cがバラケ目で仮停止表示し、2回目の識別図柄27a,27b,27cの変動表示にて2回目のリーチ演出が行われた後、識別図柄27a,27b,27cがバラケ目で仮停止表示し、3回目の識別図柄27a,27b,27cの変動表示にて3回目のリーチ演出が行われた後、識別図柄27a,27b,27cがバラケ目で仮停止表示し、4回目の識別図柄27a,27b,27cの変動表示にて4回目のリーチ演出が行われた後、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目で停止表示される図柄変動演出が行われる。   FIG. 21B illustrates the variation pattern determination table 4. As shown in FIG. 21 (b), in the fluctuation pattern determination table 4, fluctuation pattern determination random numbers are assigned to the fluctuation patterns 4a and 4b as shown in FIG. 21 (b). Therefore, when the variation pattern determination table 4 is referred to, one of the variation patterns 4a and 4b is selected with the probability shown in FIG. When any of these variation patterns 4a and 4b is selected, after “four reach effects” are performed, a symbol variation effect in which the identification symbols 27a, 27b, and 27c are stopped and displayed with a doublet is performed. Is called. Specifically, after the first reach effect is performed in the first variation display of the identification symbols 27a, 27b, and 27c, the identification symbols 27a, 27b, and 27c are temporarily stopped and displayed with a break. After the second reach effect is performed in the variation display of the identification symbols 27a, 27b, and 27c, the identification symbols 27a, 27b, and 27c are temporarily stopped and displayed with a break, and the third identification symbols 27a, 27b, and 27c are displayed. After the third reach effect is performed in the variable display, the identification symbols 27a, 27b, and 27c are temporarily stopped and displayed in a discrete manner, and the fourth reach is displayed in the variable display of the fourth identification symbols 27a, 27b, and 27c. After the effect is performed, a symbol variation effect is performed in which the identification symbols 27a, 27b, and 27c are stopped and displayed with a doublet.

図21(c)には、変動パターン決定テーブル3が例示されている。図21(c)に示すように、変動パターン決定テーブル3では、変動パターン3a,3bに対して、図21(c)に示すように変動パターン決定乱数が割り振られている。従って、変動パターン決定テーブル3が参照される場合は、変動パターン3a,3bの何れかが図21(c)に示す確率で選択される。これらの変動パターン3a,3bの何れかが選択された場合は、「3回のリーチ演出」が行われた後、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目で停止表示される図柄変動演出が行われる。具体的には、1回目の識別図柄27a,27b,27cの変動表示にて1回目のリーチ演出が行われた後、識別図柄27a,27b,27cがバラケ目で仮停止表示し、2回目の識別図柄27a,27b,27cの変動表示にて2回目のリーチ演出が行われた後、識別図柄27a,27b,27cがバラケ目で仮停止表示し、3回目の識別図柄27a,27b,27cの変動表示にて3回目のリーチ演出が行われた後、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目で停止表示される図柄変動演出が行われる。   FIG. 21C illustrates the variation pattern determination table 3. As shown in FIG. 21 (c), in the fluctuation pattern determination table 3, fluctuation pattern determination random numbers are assigned to the fluctuation patterns 3a and 3b as shown in FIG. 21 (c). Therefore, when the variation pattern determination table 3 is referred to, one of the variation patterns 3a and 3b is selected with the probability shown in FIG. When one of these variation patterns 3a, 3b is selected, after the “three reach effects” are performed, the symbol variation effects in which the identification symbols 27a, 27b, 27c are stopped and displayed with a doublet are performed. Is called. Specifically, after the first reach effect is performed in the first variation display of the identification symbols 27a, 27b, and 27c, the identification symbols 27a, 27b, and 27c are temporarily stopped and displayed with a break. After the second reach effect is performed in the variation display of the identification symbols 27a, 27b, and 27c, the identification symbols 27a, 27b, and 27c are temporarily stopped and displayed with a break, and the third identification symbols 27a, 27b, and 27c are displayed. After the third reach effect is performed in the variation display, the symbol variation effect is performed in which the identification symbols 27a, 27b, and 27c are stopped and displayed with a doublet.

図21(d)には、変動パターン決定テーブル2が例示されている。図21(d)に示すように、変動パターン決定テーブル2では、変動パターン2a,2bに対して、図21(d)に示すように変動パターン決定乱数が割り振られている。従って、変動パターン決定テーブル2が参照される場合は、変動パターン2a,2bの何れかが図21(d)に示す確率で選択される。これらの変動パターン2a,2bの何れかが選択された場合は、「2回のリーチ演出」が行われた後、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目で停止表示される図柄変動演出が行われる。具体的には、1回目の識別図柄27a,27b,27cの変動表示にて1回目のリーチ演出が行われた後、識別図柄27a,27b,27cがバラケ目で仮停止表示し、2回目の識別図柄27a,27b,27cの変動表示にて2回目のリーチ演出が行われた後、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目で停止表示される図柄変動演出が行われる。   FIG. 21D illustrates the variation pattern determination table 2. As shown in FIG. 21 (d), in the fluctuation pattern determination table 2, fluctuation pattern determination random numbers are assigned to the fluctuation patterns 2a and 2b as shown in FIG. 21 (d). Accordingly, when the variation pattern determination table 2 is referred to, either the variation pattern 2a or 2b is selected with the probability shown in FIG. When either of these fluctuation patterns 2a and 2b is selected, after the “two reach production” is performed, the design fluctuation production is performed in which the identification symbols 27a, 27b and 27c are stopped and displayed with a doublet. Is called. Specifically, after the first reach effect is performed in the first variation display of the identification symbols 27a, 27b, and 27c, the identification symbols 27a, 27b, and 27c are temporarily stopped and displayed with a break. After the second reach effect is performed in the variation display of the identification symbols 27a, 27b, and 27c, the symbol variation effect is performed in which the identification symbols 27a, 27b, and 27c are stopped and displayed with a doublet.

図21(e)には、変動パターン決定テーブル1が例示されている。図21(e)に示すように、変動パターン決定テーブル1では、変動パターン1a,1bに対して、図21(e)に示すように変動パターン決定乱数が割り振られている。従って、変動パターン決定テーブル1が参照される場合は、変動パターン1a,1bの何れかが図21(e)に示す確率で選択される。これらの変動パターン1a,1bの何れかが選択された場合は、「1回のリーチ演出」が行われた後、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目で停止表示される図柄変動演出が行われる。具体的には、1回目の識別図柄27a,27b,27cの変動表示にて1回目のリーチ演出が行われた後、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目で停止表示される図柄変動演出が行われる。   FIG. 21E illustrates a variation pattern determination table 1. As shown in FIG. 21 (e), in the fluctuation pattern determination table 1, fluctuation pattern determination random numbers are assigned to the fluctuation patterns 1a and 1b as shown in FIG. 21 (e). Therefore, when the variation pattern determination table 1 is referred to, either the variation pattern 1a or 1b is selected with the probability shown in FIG. When one of these variation patterns 1a, 1b is selected, after “one reach effect” is performed, a symbol variation effect is displayed in which the identification symbols 27a, 27b, 27c are stopped and displayed with a doublet. Is called. Specifically, after the first reach effect is performed in the first variation display of the identification symbols 27a, 27b, and 27c, the symbol variation representation in which the identification symbols 27a, 27b, and 27c are stopped and displayed with a doublet is provided. Done.

図20に示すように、演出モードAが設定されてから1〜10回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となった場合は、変動パターン決定テーブル3が参照される。従って、演出モードAが設定されてから1〜10回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となった場合は、リーチ演出が3回行われた後、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目で停止表示される。ここで、図17を用いて前述したように、演出モードAが設定されてから10回目の図柄変動遊技が行われるまでは、リーチ演出が1回も行われない。この点、本発明のパチンコ機1では、上述したように1〜10回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となった場合は、リーチ演出が3回行われた後、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目で停止表示されるので、ミッション演出で示された回数(3回)のリーチ演出を(半ば強制的に)行わせることができる。この結果、ミッション演出で示された目的を達成させた上で大当りを発生させることができるので、ミッション演出に対して上述した疑念を遊技者が抱いてしまうことを防止でき、遊技者にとってのミッション演出の価値を高めることが可能となる。   As shown in FIG. 20, when the result of jackpot determination is “hit” in the first to tenth symbol variation games after the production mode A is set, the variation pattern determination table 3 is referred to. Therefore, if the result of the big hit determination is “hit” in the first to tenth symbol variation games after the production mode A is set, after the reach production is performed three times, the identification symbols 27a, 27b, 27c is stopped and displayed with a doublet. Here, as described above with reference to FIG. 17, the reach effect is not performed once until the tenth symbol variation game is performed after the effect mode A is set. In this regard, in the pachinko machine 1 of the present invention, as described above, when the result of the big hit determination is “hit” in the first to tenth symbol variation games, the reach effect is performed three times, and then the identification is performed. Since the symbols 27a, 27b, and 27c are stopped and displayed with a flat eye, the reach effect (three times) indicated by the mission effect can be performed (half-forcedly). As a result, it is possible to generate a big hit after achieving the purpose shown in the mission effect, so that it is possible to prevent the player from holding the above-mentioned suspicion about the mission effect, and the mission for the player The value of the production can be increased.

また、演出モードAが設定されてから11〜20回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となった場合は、変動パターン決定テーブル2が参照される。従って、演出モードAが設定されてから11〜20回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となった場合は、リーチ演出が2回行われた後、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目で停止表示される。ここで、図17を用いて前述したように、演出モードAが設定されてから11〜20回目の図柄変動遊技では、それまでに(10回目の図柄変動遊技にて)リーチ演出は1回しか行われていない。この点、本発明のパチンコ機1では、上述したように11〜20回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となった場合は、リーチ演出が2回行われた後、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目で停止表示されるので、ミッション演出で示された回数(合わせて3回)のリーチ演出を(半ば強制的に)行わせることができる。この結果、ミッション演出で示された目的を達成させた上で大当りを発生させることができるので、ミッション演出に対して上述した疑念を遊技者が抱いてしまうことを防止でき、遊技者にとってのミッション演出の価値を高めることが可能となる。   Further, when the result of the big hit determination is “hit” in the 11th to 20th symbol fluctuation games after the production mode A is set, the fluctuation pattern determination table 2 is referred to. Accordingly, if the result of the big hit determination is “hit” in the 11th to 20th symbol variation game after the production mode A is set, the reach design is performed twice, and then the identification symbols 27a, 27b, 27c is stopped and displayed with a doublet. Here, as described above with reference to FIG. 17, in the symbol variation game of the 11th to 20th times after the production mode A is set, the reach production has been performed only once so far (in the 10th symbol variation game). Not done. In this regard, in the pachinko machine 1 of the present invention, as described above, if the result of the big hit determination is “hit” in the 11th to 20th symbol variation games, the recognition is performed after the reach effect is performed twice. Since the symbols 27a, 27b, and 27c are stopped and displayed with a flat eye, the reach effect of the number of times indicated in the mission effect (three times in total) can be performed (forcibly forcibly). As a result, it is possible to generate a big hit after achieving the purpose shown in the mission effect, so that it is possible to prevent the player from holding the above-mentioned suspicion about the mission effect, and the mission for the player The value of the production can be increased.

また、演出モードAが設定されてから21〜38回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となった場合は、変動パターン決定テーブル1が参照される。従って、演出モードAが設定されてから21〜38回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となった場合は、リーチ演出が1回行われた後、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目で停止表示される。ここで、図17を用いて前述したように、演出モードAが設定されてから21〜38回目の図柄変動遊技では、それまでに(10回目,20回目の図柄変動遊技にて)リーチ演出が2回行われている。この点、本発明のパチンコ機1では、上述したように21〜38回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となった場合は、リーチ演出が1回行われた後、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目で停止表示されるので、ミッション演出で示された回数(合わせて3回)のリーチ演出を行わせることができる。この結果、ミッション演出で示された目的を達成させた上で大当りを発生させることができるので、ミッション演出に対して上述した疑念を遊技者が抱いてしまうことを防止でき、遊技者にとってのミッション演出の価値を高めることが可能となる。   In addition, when the result of the jackpot determination is “hit” in the 21st to 38th symbol variation games after the production mode A is set, the variation pattern determination table 1 is referred to. Accordingly, when the result of the big hit determination is “hit” in the 21st to 38th symbol variation games after the production mode A is set, after the reach production is performed once, the identification symbols 27a, 27b, 27c is stopped and displayed with a doublet. Here, as described above with reference to FIG. 17, in the 21st to 38th symbol variation games after the production mode A is set, the reach performance has been performed by that time (in the 10th and 20th symbol variation games). Has been done twice. In this regard, in the pachinko machine 1 of the present invention, as described above, when the result of the big hit determination is “hit” in the 21st to 38th symbol variation games, the recognition is performed after the reach effect is performed once. Since the symbols 27a, 27b, and 27c are stopped and displayed with a doublet, the reach effect can be performed as many times as the mission effect (a total of 3 times). As a result, it is possible to generate a big hit after achieving the purpose shown in the mission effect, so that it is possible to prevent the player from holding the above-mentioned suspicion about the mission effect, and the mission for the player The value of the production can be increased.

また、図20に示すように、演出モードBが設定されてから1〜5回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となった場合は、変動パターン決定テーブル3が参照される。従って、演出モードBが設定されてから1〜5回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となった場合は、リーチ演出が3回行われた後、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目で停止表示される。ここで、図17を用いて前述したように、演出モードBが設定されてから5回目の図柄変動遊技が行われるまでは、リーチ演出が1回も行われない。この点、本発明のパチンコ機1では、上述したように1〜5回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となった場合は、リーチ演出が3回行われた後、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目で停止表示されるので、ミッション演出で示された回数(3回)のリーチ演出を(半ば強制的に)行わせることができる。この結果、ミッション演出で示された目的を達成させた上で大当りを発生させることができるので、ミッション演出に対して上述した疑念を遊技者が抱いてしまうことを防止でき、遊技者にとってのミッション演出の価値を高めることが可能となる。   In addition, as shown in FIG. 20, when the big hit determination result is “big hit” in the first to fifth symbol change games after the production mode B is set, the change pattern determination table 3 is referred to. . Therefore, when the result of the big hit determination is “hit” in the first to fifth symbol variation games after the production mode B is set, after the reach presentation is performed three times, the identification symbols 27a, 27b, 27c is stopped and displayed with a doublet. Here, as described above with reference to FIG. 17, the reach effect is not performed once until the fifth symbol variation game is performed after the effect mode B is set. In this regard, in the pachinko machine 1 of the present invention, as described above, when the result of the big hit determination is “hit” in the first to fifth symbol variation games, the reach effect is performed three times, and then the identification is performed. Since the symbols 27a, 27b, and 27c are stopped and displayed with a flat eye, the reach effect (three times) indicated by the mission effect can be performed (half-forcedly). As a result, it is possible to generate a big hit after achieving the purpose shown in the mission effect, so that it is possible to prevent the player from holding the above-mentioned suspicion about the mission effect, and the mission for the player The value of the production can be increased.

また、演出モードBが設定されてから6〜25回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となった場合は、変動パターン決定テーブル2が参照される。従って、演出モードBが設定されてから6〜25回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となった場合は、リーチ演出が2回行われた後、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目で停止表示される。ここで、図17を用いて前述したように、演出モードBが設定されてから6〜25回目の図柄変動遊技では、それまでに(5回目の図柄変動遊技にて)リーチ演出は1回しか行われていない。この点、本発明のパチンコ機1では、上述したように6〜25回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となった場合は、リーチ演出が2回行われた後、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目で停止表示されるので、ミッション演出で示された回数(合わせて3回)のリーチ演出を(半ば強制的に)行わせることができる。この結果、ミッション演出で示された目的を達成させた上で大当りを発生させることができるので、ミッション演出に対して上述した疑念を遊技者が抱いてしまうことを防止でき、遊技者にとってのミッション演出の価値を高めることが可能となる。   Further, when the result of the big hit determination is “big hit” in the sixth to 25th symbol change games after the production mode B is set, the change pattern determination table 2 is referred to. Accordingly, if the result of the big hit determination is “hit” in the sixth to 25th symbol variation games after the production mode B is set, the reach design is performed twice, and then the identification symbols 27a, 27b, 27c is stopped and displayed with a doublet. Here, as described above with reference to FIG. 17, in the 6th to 25th symbol variation games after the production mode B is set, the reach effect has been performed only once (by the 5th symbol variation game). Not done. In this regard, in the pachinko machine 1 of the present invention, as described above, if the result of the big hit determination is “hit” in the sixth to 25th symbol variation games, the recognition is performed after the reach effect is performed twice. Since the symbols 27a, 27b, and 27c are stopped and displayed with a flat eye, the reach effect of the number of times indicated in the mission effect (three times in total) can be performed (forcibly forcibly). As a result, it is possible to generate a big hit after achieving the purpose shown in the mission effect, so that it is possible to prevent the player from holding the above-mentioned suspicion about the mission effect, and the mission for the player The value of the production can be increased.

また、演出モードBが設定されてから26〜38回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となった場合は、変動パターン決定テーブル1が参照される。従って、演出モードBが設定されてから26〜38回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となった場合は、リーチ演出が1回行われた後、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目で停止表示される。ここで、図17を用いて前述したように、演出モードBが設定されてから26〜38回目の図柄変動遊技では、それまでに(5回目,25回目の図柄変動遊技にて)リーチ演出が2回行われている。この点、本発明のパチンコ機1では、上述したように26〜38回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となった場合は、リーチ演出が1回行われた後、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目で停止表示されるので、ミッション演出で示された回数(合わせて3回)のリーチ演出を行わせることができる。この結果、ミッション演出で示された目的を達成させた上で大当りを発生させることができるので、ミッション演出に対して上述した疑念を遊技者が抱いてしまうことを防止でき、遊技者にとってのミッション演出の価値を高めることが可能となる。   Further, when the result of the big hit determination is “hit” in the 26th to 38th symbol change games after the production mode B is set, the change pattern determination table 1 is referred to. Accordingly, when the result of the big hit determination is “hit” in the 26th to 38th symbol variation games after the production mode B is set, after the reach production is performed once, the identification symbols 27a, 27b, 27c is stopped and displayed with a doublet. Here, as described above with reference to FIG. 17, in the 26th to 38th symbol variation games after the production mode B is set, the reach performance has been performed so far (in the fifth and 25th symbol variation games). Has been done twice. In this regard, in the pachinko machine 1 of the present invention, as described above, when the result of the big hit determination is “hit” in the 26th to 38th symbol variation games, the identification is performed after the reach effect is performed once. Since the symbols 27a, 27b, and 27c are stopped and displayed with a doublet, the reach effect can be performed as many times as the mission effect (a total of 3 times). As a result, it is possible to generate a big hit after achieving the purpose shown in the mission effect, so that it is possible to prevent the player from holding the above-mentioned suspicion about the mission effect, and the mission for the player The value of the production can be increased.

また、図20に示すように、演出モードCが設定されてから1回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となった場合は、変動パターン決定テーブル5が参照される。従って、演出モードCが設定されてから1回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となった場合は、リーチ演出が5回行われた後、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目で停止表示される。ここで、演出モードCが設定されてから1回目の図柄変動遊技では、当然ながら、リーチ演出は1回も行われていない。この点、本発明のパチンコ機1では、上述したように1回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となった場合は、リーチ演出が5回行われた後、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目で停止表示されるので、ミッション演出で示された回数(5回)のリーチ演出を(半ば強制的に)行わせることができる。この結果、ミッション演出で示された目的を達成させた上で大当りを発生させることができるので、ミッション演出に対して上述した疑念を遊技者が抱いてしまうことを防止でき、遊技者にとってのミッション演出の価値を高めることが可能となる。   As shown in FIG. 20, when the result of the big hit determination is “hit” in the first symbol fluctuation game after the production mode C is set, the fluctuation pattern determination table 5 is referred to. Therefore, if the result of the big hit determination is “hit” in the first symbol variation game after the production mode C is set, after the reach production is performed five times, the identification symbols 27a, 27b and 27c are displayed. Stopped with a double-eyed eye. Here, as a matter of course, in the first symbol variation game after the production mode C is set, the reach production is not performed once. In this regard, in the pachinko machine 1 according to the present invention, as described above, when the result of the big hit determination is “hit” in the first symbol variation game, after the reach effect is performed five times, the identification symbol 27a , 27b and 27c are stopped and displayed with a doublet, so that the reach effect (the number of times 5) indicated in the mission effect can be (forcibly) performed. As a result, it is possible to generate a big hit after achieving the purpose shown in the mission effect, so that it is possible to prevent the player from holding the above-mentioned suspicion about the mission effect, and the mission for the player The value of the production can be increased.

また、演出モードCが設定されてから2〜10回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となった場合は、変動パターン決定テーブル4が参照される。従って、演出モードCが設定されてから2〜10回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となった場合は、リーチ演出が4回行われた後、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目で停止表示される。ここで、図17を用いて前述したように、演出モードCが設定されてから2〜10回目の図柄変動遊技では、それまでに(1回目の図柄変動遊技にて)リーチ演出は1回しか行われていない。この点、本発明のパチンコ機1では、上述したように2〜10回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となった場合は、リーチ演出が4回行われた後、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目で停止表示されるので、ミッション演出で示された回数(合わせて5回)のリーチ演出を(半ば強制的に)行わせることができる。この結果、ミッション演出で示された目的を達成させた上で大当りを発生させることができるので、ミッション演出に対して上述した疑念を遊技者が抱いてしまうことを防止でき、遊技者にとってのミッション演出の価値を高めることが可能となる。   In addition, when the result of the big hit determination is “hit” in the 2nd to 10th symbol change games after the production mode C is set, the change pattern determination table 4 is referred to. Therefore, if the result of the big hit determination is “hit” in the second to tenth symbol variation games after the production mode C is set, the reach design is performed four times, and then the identification symbols 27a, 27b, 27c is stopped and displayed with a doublet. Here, as described above with reference to FIG. 17, in the 2nd to 10th symbol variation games after the production mode C is set, the reach effect has only been once (by the first symbol variation game). Not done. In this regard, in the pachinko machine 1 of the present invention, as described above, when the result of the big hit determination is “hit” in the second to tenth symbol variation games, the reach effect is performed four times and then the identification is performed. Since the symbols 27a, 27b, and 27c are stopped and displayed with a flat eye, the reach effect of the number of times indicated in the mission effect (a total of 5 times) can be performed (half-forcedly). As a result, it is possible to generate a big hit after achieving the purpose shown in the mission effect, so that it is possible to prevent the player from holding the above-mentioned suspicion about the mission effect, and the mission for the player The value of the production can be increased.

また、演出モードCが設定されてから11〜20回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となった場合は、変動パターン決定テーブル3が参照される。従って、演出モードCが設定されてから11〜20回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となった場合は、リーチ演出が3回行われた後、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目で停止表示される。ここで、図17を用いて前述したように、演出モードCが設定されてから11〜20回目の図柄変動遊技では、それまでに(1回目,10回目の図柄変動遊技にて)リーチ演出は2回しか行われていない。この点、本発明のパチンコ機1では、上述したように11〜20回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となった場合は、リーチ演出が3回行われた後、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目で停止表示されるので、ミッション演出で示された回数(合わせて5回)のリーチ演出を(半ば強制的に)行わせることができる。この結果、ミッション演出で示された目的を達成させた上で大当りを発生させることができるので、ミッション演出に対して上述した疑念を遊技者が抱いてしまうことを防止でき、遊技者にとってのミッション演出の価値を高めることが可能となる。   In addition, when the result of the big hit determination is “hit” in the 11th to 20th symbol change games after the production mode C is set, the change pattern determination table 3 is referred to. Accordingly, if the result of the big hit determination is “hit” in the 11th to 20th symbol variation games after the production mode C is set, the reach design is performed three times, and then the identification symbols 27a, 27b, 27c is stopped and displayed with a doublet. Here, as described above with reference to FIG. 17, in the 11th to 20th symbol variation games after the production mode C is set, the reach production has been performed by that time (in the first and 10th symbol variation games). It has only been done twice. In this regard, in the pachinko machine 1 of the present invention, as described above, if the result of the big hit determination is “hit” in the 11th to 20th symbol variation game, the recognition is performed after the reach effect is performed three times. Since the symbols 27a, 27b, and 27c are stopped and displayed with a flat eye, the reach effect of the number of times indicated in the mission effect (a total of 5 times) can be performed (half-forcedly). As a result, it is possible to generate a big hit after achieving the purpose shown in the mission effect, so that it is possible to prevent the player from holding the above-mentioned suspicion about the mission effect, and the mission for the player The value of the production can be increased.

また、演出モードCが設定されてから21〜33回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となった場合は、変動パターン決定テーブル2が参照される。従って、演出モードCが設定されてから21〜33回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となった場合は、リーチ演出が2回行われた後、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目で停止表示される。ここで、図17を用いて前述したように、演出モードCが設定されてから21〜33回目の図柄変動遊技では、それまでに(1回目,10回目,20回目の図柄変動遊技にて)リーチ演出は3回しか行われていない。この点、本発明のパチンコ機1では、上述したように21〜33回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となった場合は、リーチ演出が2回行われた後、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目で停止表示されるので、ミッション演出で示された回数(合わせて5回)のリーチ演出を(半ば強制的に)行わせることができる。この結果、ミッション演出で示された目的を達成させた上で大当りを発生させることができるので、ミッション演出に対して上述した疑念を遊技者が抱いてしまうことを防止でき、遊技者にとってのミッション演出の価値を高めることが可能となる。   Further, when the result of the big hit determination is “hit” in the 21st to 33rd symbol change games after the production mode C is set, the change pattern determination table 2 is referred to. Accordingly, if the result of the big hit determination is “hit” in the 21st to 33rd symbol variation games after the production mode C is set, the reach design is performed twice, and then the identification symbols 27a, 27b, 27c is stopped and displayed with a doublet. Here, as described above with reference to FIG. 17, in the 21st to 33rd symbol variation games after the production mode C is set, until that time (in the first, 10th and 20th symbol variation games). Reach production has been performed only three times. In this regard, in the pachinko machine 1 of the present invention, as described above, when the result of the big hit determination is “hit” in the 21st to 33rd symbol variation games, the recognition is performed after the reach effect is performed twice. Since the symbols 27a, 27b, and 27c are stopped and displayed with a flat eye, the reach effect of the number of times indicated in the mission effect (a total of 5 times) can be performed (half-forcedly). As a result, it is possible to generate a big hit after achieving the purpose shown in the mission effect, so that it is possible to prevent the player from holding the above-mentioned suspicion about the mission effect, and the mission for the player The value of the production can be increased.

また、演出モードCが設定されてから34〜38回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となった場合は、変動パターン決定テーブル1が参照される。従って、演出モードCが設定されてから34〜38回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となった場合は、リーチ演出が1回行われた後、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目で停止表示される。ここで、図17を用いて前述したように、演出モードCが設定されてから34〜38回目の図柄変動遊技では、それまでに(1回目,10回目,20回目,33回目の図柄変動遊技にて)リーチ演出が4回行われている。この点、本発明のパチンコ機1では、上述したように34〜38回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となった場合は、リーチ演出が1回行われた後、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目で停止表示されるので、ミッション演出で示された回数(合わせて5回)のリーチ演出を行わせることができる。この結果、ミッション演出で示された目的を達成させた上で大当りを発生させることができるので、ミッション演出に対して上述した疑念を遊技者が抱いてしまうことを防止でき、遊技者にとってのミッション演出の価値を高めることが可能となる。   Further, when the result of the big hit determination is “big hit” in the 34th to 38th symbol change games after the production mode C is set, the change pattern determination table 1 is referred to. Accordingly, when the result of the big hit determination is “hit” in the 34th to 38th symbol variation games after the production mode C is set, after the reach production is performed once, the identification symbols 27a, 27b, 27c is stopped and displayed with a doublet. Here, as described above with reference to FIG. 17, in the 34th to 38th symbol variation games after the production mode C is set, the symbol variation game of the first, tenth, twentieth, and thirty-third times has been performed so far. Reach) has been performed four times. In this regard, in the pachinko machine 1 according to the present invention, as described above, when the result of the big hit determination is “hit” in the 34th to 38th symbol variation games, the recognition is performed after the reach effect is performed once. Since the symbols 27a, 27b, and 27c are stopped and displayed with a flat eye, the reach effect can be performed as many times as the mission effect (a total of 5 times). As a result, it is possible to generate a big hit after achieving the purpose shown in the mission effect, so that it is possible to prevent the player from holding the above-mentioned suspicion about the mission effect, and the mission for the player The value of the production can be increased.

また、図20に示すように、演出モードDが設定されてから1〜5回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となった場合は、変動パターン決定テーブル5が参照される。従って、演出モードDが設定されてから1〜5回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となった場合は、リーチ演出が5回行われた後、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目で停止表示される。ここで、演出モードDが設定されてから1〜5回目の図柄変動遊技では、それまでにリーチ演出は1回も行われていない。この点、本発明のパチンコ機1では、上述したように1〜5回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となった場合は、リーチ演出が5回行われた後、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目で停止表示されるので、ミッション演出で示された回数(5回)のリーチ演出を(半ば強制的に)行わせることができる。この結果、ミッション演出で示された目的を達成させた上で大当りを発生させることができるので、ミッション演出に対して上述した疑念を遊技者が抱いてしまうことを防止でき、遊技者にとってのミッション演出の価値を高めることが可能となる。   In addition, as shown in FIG. 20, when the big hit determination result is “big hit” in the first to fifth symbol change games after the production mode D is set, the change pattern determination table 5 is referred to. . Therefore, if the result of the big hit determination is “hit” in the first to fifth symbol variation games after the production mode D is set, the reach design is performed five times, and then the identification symbols 27a, 27b, 27c is stopped and displayed with a doublet. Here, in the first to fifth symbol variation games after the production mode D is set, the reach production has not been performed once. In this regard, in the pachinko machine 1 according to the present invention, as described above, when the result of the big hit determination is “hit” in the first to fifth symbol variation games, the recognition is performed after the reach effect is performed five times. Since the symbols 27a, 27b, and 27c are stopped and displayed with a flat eye, the reach effect of the number of times (five times) indicated in the mission effect can be (forcibly forcibly) performed. As a result, it is possible to generate a big hit after achieving the purpose shown in the mission effect, so that it is possible to prevent the player from holding the above-mentioned suspicion about the mission effect, and the mission for the player The value of the production can be increased.

また、演出モードDが設定されてから6〜20回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となった場合は、変動パターン決定テーブル4が参照される。従って、演出モードDが設定されてから6〜20回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となった場合は、リーチ演出が4回行われた後、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目で停止表示される。ここで、図17を用いて前述したように、演出モードDが設定されてから6〜20回目の図柄変動遊技では、それまでに(5回目の図柄変動遊技にて)リーチ演出は1回しか行われていない。この点、本発明のパチンコ機1では、上述したように6〜20回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となった場合は、リーチ演出が4回行われた後、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目で停止表示されるので、ミッション演出で示された回数(合わせて5回)のリーチ演出を(半ば強制的に)行わせることができる。この結果、ミッション演出で示された目的を達成させた上で大当りを発生させることができるので、ミッション演出に対して上述した疑念を遊技者が抱いてしまうことを防止でき、遊技者にとってのミッション演出の価値を高めることが可能となる。   Further, when the result of the big hit determination is “hit” in the 6th to 20th symbol change game after the production mode D is set, the change pattern determination table 4 is referred to. Accordingly, if the result of the big hit determination is “hit” in the 6th to 20th symbol variation game after the production mode D is set, the reach design is performed four times, and then the identification symbols 27a, 27b, 27c is stopped and displayed with a doublet. Here, as described above with reference to FIG. 17, in the 6th to 20th symbol variation games after the production mode D is set, the reach effect has only been performed once (by the 5th symbol variation game). Not done. In this regard, in the pachinko machine 1 of the present invention, as described above, if the result of the big hit determination is “big hit” in the 6th to 20th symbol variation game, the recognition is performed after the reach effect is performed four times. Since the symbols 27a, 27b, and 27c are stopped and displayed with a flat eye, the reach effect of the number of times indicated in the mission effect (a total of 5 times) can be performed (half-forcedly). As a result, it is possible to generate a big hit after achieving the purpose shown in the mission effect, so that it is possible to prevent the player from holding the above-mentioned suspicion about the mission effect, and the mission for the player The value of the production can be increased.

また、演出モードDが設定されてから21〜25回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となった場合は、変動パターン決定テーブル3が参照される。従って、演出モードDが設定されてから21〜25回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となった場合は、リーチ演出が3回行われた後、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目で停止表示される。ここで、図17を用いて前述したように、演出モードDが設定されてから21〜25回目の図柄変動遊技では、それまでに(5回目,20回目の図柄変動遊技にて)リーチ演出は2回しか行われていない。この点、本発明のパチンコ機1では、上述したように21〜25回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となった場合は、リーチ演出が3回行われた後、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目で停止表示されるので、ミッション演出で示された回数(合わせて5回)のリーチ演出を(半ば強制的に)行わせることができる。この結果、ミッション演出で示された目的を達成させた上で大当りを発生させることができるので、ミッション演出に対して上述した疑念を遊技者が抱いてしまうことを防止でき、遊技者にとってのミッション演出の価値を高めることが可能となる。   In addition, when the result of the big hit determination is “hit” in the 21st to 25th symbol change games after the production mode D is set, the change pattern determination table 3 is referred to. Therefore, if the result of the big hit determination is “hit” in the 21st to 25th symbol variation games after the production mode D is set, after the reach production is performed three times, the identification symbols 27a, 27b, 27c is stopped and displayed with a doublet. Here, as described above with reference to FIG. 17, in the 21st to 25th symbol variation games after the production mode D is set, the reach production has been performed so far (in the 5th and 20th symbol variation games). It has only been done twice. In this regard, in the pachinko machine 1 according to the present invention, as described above, if the result of the big hit determination is “hit” in the 21st to 25th symbol variation games, the recognition is performed after the reach effect is performed three times. Since the symbols 27a, 27b, and 27c are stopped and displayed with a flat eye, the reach effect of the number of times indicated in the mission effect (a total of 5 times) can be performed (half-forcedly). As a result, it is possible to generate a big hit after achieving the purpose shown in the mission effect, so that it is possible to prevent the player from holding the above-mentioned suspicion about the mission effect, and the mission for the player The value of the production can be increased.

また、演出モードDが設定されてから26〜38回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となった場合は、変動パターン決定テーブル2が参照される。従って、演出モードDが設定されてから21〜33回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となった場合は、リーチ演出が2回行われた後、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目で停止表示される。ここで、図17を用いて前述したように、演出モードDが設定されてから26〜38回目の図柄変動遊技では、それまでに(5回目,20回目,25回目の図柄変動遊技にて)リーチ演出は3回しか行われていない。この点、本発明のパチンコ機1では、上述したように26〜38回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「大当り」となった場合は、リーチ演出が2回行われた後、識別図柄27a,27b,27cがゾロ目で停止表示されるので、ミッション演出で示された回数(合わせて5回)のリーチ演出を(半ば強制的に)行わせることができる。この結果、ミッション演出で示された目的を達成させた上で大当りを発生させることができるので、ミッション演出に対して上述した疑念を遊技者が抱いてしまうことを防止でき、遊技者にとってのミッション演出の価値を高めることが可能となる。   Further, when the result of the big hit determination is “hit” in the 26th to 38th symbol change games after the production mode D is set, the change pattern determination table 2 is referred to. Accordingly, if the result of the big hit determination is “hit” in the 21st to 33rd symbol variation games after the production mode D is set, the reach design is performed twice, and then the identification symbols 27a, 27b, 27c is stopped and displayed with a doublet. Here, as described above with reference to FIG. 17, in the 26th to 38th symbol variation games after the production mode D has been set, until that time (in the 5th, 20th and 25th symbol variation games). Reach production has been performed only three times. In this regard, in the pachinko machine 1 of the present invention, as described above, when the result of the big hit determination is “hit” in the 26th to 38th symbol variation games, the recognition is performed after the reach effect is performed twice. Since the symbols 27a, 27b, and 27c are stopped and displayed with a flat eye, the reach effect of the number of times indicated in the mission effect (a total of 5 times) can be performed (half-forcedly). As a result, it is possible to generate a big hit after achieving the purpose shown in the mission effect, so that it is possible to prevent the player from holding the above-mentioned suspicion about the mission effect, and the mission for the player The value of the production can be increased.

尚、当然ながら、図20に示すような変動パターン決定テーブルの「選択条件(テーブル)」はROM202に予め記憶されており、演出モードE〜Gの設定中は該「選択条件(テーブル)」を参照して、変動パターン決定テーブルを選択する。また、図20に示すような「選択条件」を記憶することで「リーチ予定遊技(特別演出の実行時期)」が予め記憶されていることから、ROM202は、リーチ演出(特別演出)の実行時期を予め記憶する「実行時期記憶手段」として機能する。また、図17に示すように、演出モード毎に「選択条件」は記憶されており、該選択条件によって演出モード毎の「リーチ予定遊技(特別演出の実行時期)」が定まることから、各演出モードに対応する「選択条件」は、実行時期が予め定められた「実行時期基準」と捉えることもできる。また、変動パターンを選択する際に参照する「選択条件」は、演出モードの種類に対応して決定され、ひいては、大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類に対応して決定される。従って、大当り図柄の種類は、参照する「選択条件」を決定するための「決定条件」と捉えることもできる。   Naturally, the “selection condition (table)” of the variation pattern determination table as shown in FIG. 20 is stored in advance in the ROM 202, and the “selection condition (table)” is set during the production modes E to G. Referring to, the variation pattern determination table is selected. Further, since the “reach scheduled game (execution time of special effect)” is stored in advance by storing “selection conditions” as shown in FIG. 20, the ROM 202 stores the execution time of reach effect (special effect). Functions as “execution time storage means”. In addition, as shown in FIG. 17, “selection conditions” are stored for each effect mode, and “reached scheduled games (execution timing of special effects)” for each effect mode are determined by the selection conditions. The “selection condition” corresponding to the mode can also be regarded as an “execution time reference” in which the execution time is predetermined. Further, the “selection condition” to be referred to when selecting the variation pattern is determined in accordance with the type of the production mode, and in turn is determined in accordance with the type of jackpot symbol that triggered the start of the jackpot game. Therefore, the type of jackpot symbol can also be regarded as a “decision condition” for determining the “selection condition” to be referred to.

D−2.演出モードE〜Gにおける変動パターンおよび図柄変動演出 :
以上は、演出モードA〜Dが設定されている場合について説明した。以下では、演出モードE〜Gが設定されている場合の変動パターンを選択する処理について説明する。図22は、演出モードE〜Gの設定中に大当り判定の結果が「外れ」となる場合に参照される変動パターン決定テーブルの「選択条件」を例示する説明図である。図22に示すように、演出モードE〜Gの設定中に大当り判定の結果が「外れ」となった場合は、演出モードE〜Gが設定されてからの図柄変動遊技の回数に対応する変動パターン決定テーブルが参照されるところ、該変動パターン決定テーブルとしても、演出モードA〜Dの設定中と同様に、変動パターン決定テーブルH(図中「H」)または変動パターン決定テーブルRH(図中「RH」)の何れかが参照される。
D-2. Variation pattern and design variation production in production modes E to G:
The case where the production modes A to D are set has been described above. Below, the process which selects the fluctuation pattern in case effect mode EG is set is demonstrated. FIG. 22 is an explanatory diagram exemplifying “selection conditions” of the variation pattern determination table that is referred to when the result of the big hit determination is “out” during the setting of the production modes E to G. As shown in FIG. 22, when the result of the big hit determination becomes “out” while the production modes E to G are set, the variation corresponding to the number of symbol variation games since the production modes E to G are set. When the pattern determination table is referred to, the variation pattern determination table is also the variation pattern determination table H (“H” in the figure) or the variation pattern determination table RH (in the figure), as in the setting of the production modes A to D. "RH") is referred to.

具体的には図22に示すように、演出モードEが設定されてから11回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「外れ」となった場合は、変動パターン決定テーブルRHが参照され、それ以外(1〜10回目,12〜38回目)の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「外れ」となった場合は、変動パターン決定テーブルHが参照される。従って、演出モードEが設定されてから11回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「外れ」となる場合はリーチ演出が行われることとなり、それ以外(1〜10回目,12〜38回目)の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「外れ」となる場合はリーチ演出が行われないこととなる。すなわち、演出モードEの設定中は、11回目の図柄変動遊技にてリーチ演出が行われることが予め設定されていると言うことができる。   Specifically, as shown in FIG. 22, when the result of the jackpot determination is “out” in the eleventh symbol variation game after the production mode E is set, the variation pattern determination table RH is referred to. In other cases (1 to 10 times, 12 to 38 times), if the result of the jackpot determination is “out”, the variation pattern determination table H is referred to. Therefore, if the result of the big hit determination is “out” in the 11th symbol variation game after the production mode E is set, the reach production will be performed, and otherwise (the 1st to 10th, 12th to 38th times). If the result of the jackpot determination is “out” in the symbol variation game of), the reach effect will not be performed. That is, while the effect mode E is set, it can be said that the reach effect is performed in advance in the eleventh symbol variation game.

また、図22に示すように、演出モードFが設定されてから21回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「外れ」となった場合は、変動パターン決定テーブルRHが参照され、それ以外(1〜20回目,22〜38回目)の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「外れ」となった場合は、変動パターン決定テーブルHが参照される。従って、演出モードFが設定されてから21回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「外れ」となる場合はリーチ演出が行われることとなり、それ以外(1〜20回目,22〜38回目)の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「外れ」となる場合はリーチ演出が行われないこととなる。すなわち、演出モードFの設定中は、21回目の図柄変動遊技にてリーチ演出が行われることが予め設定されていると言うことができる。   In addition, as shown in FIG. 22, when the result of the big hit determination is “displaced” in the 21st symbol variation game after the production mode F is set, the variation pattern determination table RH is referred to. When the result of the jackpot determination is “displaced” in the symbol variation game (1st to 20th, 22th to 38th), the variation pattern determination table H is referred to. Therefore, if the result of the big hit determination is “displaced” in the 21st symbol variation game after the production mode F is set, the reach production will be performed, otherwise (the 1st to the 20th, the 22nd to the 38th) If the result of the jackpot determination is “out” in the symbol variation game of), the reach effect will not be performed. That is, during the setting of the production mode F, it can be said that the reach production is performed in advance in the 21st symbol variation game.

さらに、図22に示すように、演出モードGが設定されてから31回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「外れ」となった場合は、変動パターン決定テーブルRHが参照され、それ以外(1〜30回目,32〜38回目)の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「外れ」となった場合は、変動パターン決定テーブルHが参照される。従って、演出モードGが設定されてから31回目の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「外れ」となる場合はリーチ演出が行われることとなり、それ以外(1〜30回目,32〜38回目)の図柄変動遊技にて大当り判定の結果が「外れ」となる場合はリーチ演出が行われないこととなる。すなわち、演出モードGの設定中は、31回目の図柄変動遊技にてリーチ演出が行われることが予め設定されていると言うことができる。   Furthermore, as shown in FIG. 22, if the result of the big hit determination is “out” in the 31st symbol variation game after the production mode G is set, the variation pattern determination table RH is referred to, otherwise When the result of the jackpot determination is “displaced” in the symbol variation game (1 to 30 times, 32 to 38 times), the variation pattern determination table H is referred to. Therefore, if the result of the big hit determination is “out” in the 31st symbol variation game after the production mode G is set, the reach production will be performed, and otherwise (1-30th, 32-38th) If the result of the jackpot determination is “out” in the symbol variation game of), the reach effect will not be performed. That is, during the setting of the effect mode G, it can be said that the reach effect is performed in advance in the 31st symbol variation game.

尚、当然ながら、図22に示すような変動パターン決定テーブルの「選択条件(テーブル)」はROM202に予め記憶されており、演出モードE〜Gの設定中は該「選択条件(テーブル)」を参照して、変動パターン決定テーブルを選択する。   Naturally, the “selection condition (table)” of the variation pattern determination table as shown in FIG. 22 is stored in the ROM 202 in advance, and the “selection condition (table)” is set during the production modes E to G. Referring to, the variation pattern determination table is selected.

以上のように、本実施例のパチンコ機1では、演出モードEの設定中は、11回目の図柄変動遊技にてリーチ演出が行われることが予め設定されており、演出モードFの設定中は、21回目の図柄変動遊技にてリーチ演出が行われることが予め設定されており、演出モードGの設定中は、31回目の図柄変動遊技にてリーチ演出が行われることが予め設定されている。以下では、このような予めリーチ演出を行うことが設定されている図柄変動遊技を「リーチ予定遊技」ともいう。すなわち、演出モードEの設定中は11回目の図柄変動遊技が「リーチ予定遊技」であり、演出モードFの設定中は21回目の図柄変動遊技が「リーチ予定遊技」であり、演出モードGの設定中は31回目の図柄変動遊技が「リーチ予定遊技」である。   As described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, during the setting of the production mode E, it is preset that the reach production is performed in the 11th symbol variation game, while the production mode F is being set. It is preset that the reach effect is performed in the 21st symbol variation game, and during the setting of the effect mode G, the reach effect is preset in the 31st symbol variation game. . Hereinafter, such a symbol variation game in which the reach effect is set in advance is also referred to as a “reach scheduled game”. That is, during the setting of the production mode E, the 11th symbol variation game is “reach scheduled game”, while during the production mode F is set, the 21st symbol variation game is “reach scheduled game”. During the setting, the 31st symbol variation game is the “reach scheduled game”.

このように本実施例のパチンコ機1では、演出モードE〜Gの設定中は、「リーチ予定遊技」が予め設定されているので、演出モードE〜Gが開始(設定)されるに際して(図14を用いて前述した演出モード開始コマンドを受けて)、該「リーチ予定遊技」に関連するミッション演出(関連演出)を行う。すなわち、演出モードE〜Gが設定される際には、「リーチ予定遊技の1回前の図柄変動遊技までにリーチ演出を実行することを目的として示すミッション演出」を行う。具体的には、図23(a)に示すように、「リーチ予定遊技」が11回目の図柄変動遊技である演出モードEが設定される際には、「10回目の図柄変動遊技が行われるまでにリーチ演出を行わせること」を目的として示すべく、「10回以内にリーチをかけろ」という文字を演出表示装置27に表示するミッション演出を実行する。また、「リーチ予定遊技」が21回目の図柄変動遊技である演出モードFが設定される際には、「20回目の図柄変動遊技が行われるまでにリーチ演出を行わせること」を目的として示すべく、「20回以内にリーチをかけろ」という文字を演出表示装置27に表示するミッション演出を実行する。また、「リーチ予定遊技」が31回目の図柄変動遊技である演出モードGが設定される際には、「30回目の図柄変動遊技が行われるまでにリーチ演出を行わせること」を目的として示すべく、「30回以内にリーチをかけろ」という文字を演出表示装置27に表示するミッション演出を実行する。これらのミッション演出は、演出モードE〜Gが開始(設定)されてから終了するまで継続して(または断続的に)実行される。尚、「リーチ予定遊技(予め定められた実行時期)」に基づいたミッション演出(関連演出)はサブ制御基板220のCPU221によって実行されるものであることから、サブ制御基板220のCPU221は「関連演出実行手段」として機能するものである。   As described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, since the “reach scheduled game” is set in advance while the production modes E to G are set, the production modes E to G are started (set) (see FIG. 14), the mission effect (related effect) related to the “reach scheduled game” is performed. That is, when the production modes E to G are set, a “mission production for the purpose of executing a reach production by the symbol variation game one time before the reach scheduled game” is performed. Specifically, as shown in FIG. 23A, when the production mode E in which the “reach scheduled game” is the eleventh symbol variation game is set, the “tenth symbol variation game is performed. In order to show that the purpose is “to make a reach effect by”, a mission effect is displayed in which the characters “Let reach within 10 times” are displayed on the effect display device 27. In addition, when the production mode F in which the “reach scheduled game” is the 21st symbol variation game is set, it is indicated for the purpose of “reaching the game until the 20th symbol variation game is performed”. Accordingly, a mission effect is executed in which the characters “Leach within 20 times” are displayed on the effect display device 27. In addition, when the production mode G in which the “reach scheduled game” is the 31st symbol variation game is set, it is indicated for the purpose of “reaching the reach until the 30th symbol variation game is performed”. Accordingly, a mission effect is executed in which the characters “Leach within 30 times” are displayed on the effect display device 27. These mission effects are executed continuously (or intermittently) from the start (setting) of the effect modes EG to the end. Since the mission effect (related effect) based on the “reach scheduled game (predetermined execution time)” is executed by the CPU 221 of the sub-control board 220, the CPU 221 of the sub-control board 220 is “related”. It functions as “production execution means”.

図23(b)には、演出モードEが開始(設定)される際に行われるミッション演出が例示されている。図23(b)に示すように、演出表示装置27の表示画面上部には、「10回以内にリーチを3回かけろ」という文字が表示されている。また、演出表示装置27の表示画面右下部には、演出モードEが開始(設定)されてからの図柄変動遊技回数が表示されている。   FIG. 23B illustrates a mission effect performed when the effect mode E is started (set). As shown in FIG. 23 (b), on the upper part of the display screen of the effect display device 27, the characters “Let reach 3 times within 10 times” are displayed. In the lower right portion of the display screen of the effect display device 27, the number of symbol variable games since the effect mode E is started (set) is displayed.

以上のようなミッション演出を実行することによって、ミッション演出で示された目的を達成すれば(すなわち、ミッション演出で示された回数以内にリーチ演出が実行されれば)、何か特典が付与されるのではないかという期待感を遊技者に抱かせることができる。ここで、本実施例のパチンコ機1では、演出モードE〜Gの設定中に大当り判定の結果が「大当り」となる場合は、図21を用いて前述した変動パターン決定テーブル1〜5の何れかを参照して変動パターンを選択する。従って、この場合は当然ながら、「リーチ予定遊技」でなくても、リーチ演出が行われることとなる。すなわち、「リーチ予定遊技」以外の図柄変動遊技でリーチ演出が行われると大当りが発生することとなり、自ずと、「リーチ予定遊技」より前に行われる図柄変動遊技(演出モードEであれば1〜10回目,演出モードFであれば1〜20回目,演出モードGであれば1〜30回目)にてリーチ演出が行われると大当りが発生することとなる。従って、ミッション演出を実行することによって、該ミッション演出で示された図柄変動遊技の回数以内にリーチ演出が実行されると共に大当りが発生することを遊技者に期待させることができる。この点、本実施例のパチンコ機1は、大当りが発生しなくても「リーチ予定遊技」にてリーチ演出を実行する。すなわち、ミッション演出で示された図柄変動遊技より1回後の図柄変動遊技にてリーチ演出を実行する。この結果、演出モードE〜Gの設定中に大当りが発生しなくても、「惜しかった(あと1回前の図柄変動遊技にてリーチ演出が行われていれば大当りが発生していた)」という感覚を遊技者に抱かせることができ、ミッション演出に係る遊技興趣を高めることが可能となる。   By executing the mission effect as described above, if the purpose indicated by the mission effect is achieved (that is, if the reach effect is executed within the number of times indicated by the mission effect), any privilege is granted. The player can have a sense of expectation that it will be. Here, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, when the result of the big hit determination is “big hit” during the setting of the production modes E to G, any of the variation pattern determination tables 1 to 5 described above with reference to FIG. The variation pattern is selected referring to the above. Accordingly, in this case, as a matter of course, a reach effect is performed even if it is not a “reach scheduled game”. That is, if a reach effect is performed in a symbol variation game other than “reach scheduled game”, a big hit will occur, and naturally, a symbol variation game performed before the “reach scheduled game” (if the effect mode E is 1 to 1). If the reach effect is performed at the 10th time, the effect mode F is 1 to 20 times, and the effect mode G is 1 to 30 times), a big hit will occur. Therefore, by executing the mission effect, it is possible to cause the player to expect that the reach effect will be executed and the big hit will occur within the number of symbol variation games indicated by the mission effect. In this regard, the pachinko machine 1 according to the present embodiment executes the reach effect in the “reach scheduled game” even if the big hit does not occur. That is, the reach effect is executed in the symbol variation game one time after the symbol variation game indicated in the mission effect. As a result, even if a big hit does not occur during the setting of the production modes E to G, “it was ugly (and a big hit had occurred if the reach production was performed in the previous symbol variation game)” This makes it possible for the player to have a sense of that and enhances the gaming interest related to mission production.

以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれらに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。   As mentioned above, although the Example of this invention was described, this invention is not limited to these, Unless it deviates from the range described in each claim, it is not limited to the description word of each claim, and those skilled in the art Improvements based on the knowledge that a person skilled in the art normally has can be added as appropriate to the extent that they can be easily replaced.

例えば、上述した実施例では、演出モードA〜Gが設定される期間は、演出モードA〜Gが設定されてから38回の図柄変動遊技が行われるまでとしたが、演出モードA〜Gが設定される期間は、互いに異なっていても良い。例えば、演出モードEが設定される期間は、演出モードEが設定されてから11回の図柄変動遊技が行われるまでとし、演出モードFが設定される期間は、演出モードFが設定されてから21回の図柄変動遊技が行われるまでとし、演出モードGが設定される期間は、演出モードGが設定されてから31回の図柄変動遊技が行われるまでとしてもよい。また、上述した実施例では、演出モードA〜Gは、「高確率・電サポ状態」中の一部の期間(大当り終了後、38回の図柄変動遊技が行われるまでの期間)に設定されることとしたが、「高確率・電サポ状態」中の全ての期間(大当り終了後、80回の図柄変動遊技が行われるまでの期間)に設定されることとしてもよいし、「高確率・電サポ状態」中以外の期間(例えば「低確率・非電サポ状態」など)に設定されることとしてもよい。   For example, in the above-described embodiment, the period in which the production modes A to G are set is from when the production modes A to G are set until 38 symbol variation games are performed. The set periods may be different from each other. For example, the period during which the effect mode E is set is from the time when the effect mode E is set until 11 symbol variation games are performed, and the period during which the effect mode F is set is after the effect mode F is set. It is assumed that 21 symbol variation games are performed, and the period during which the effect mode G is set may be from when the effect mode G is set until 31 symbol variation games are performed. Further, in the above-described embodiment, the production modes A to G are set to a part of the period of “high probability / electric support state” (a period until 38 symbol variation games are performed after the end of the big hit). However, it may be set to all the periods in the “high probability / electric support state” (the period from the end of the big hit until 80 symbol variation games are performed) It may be set in a period other than the “electric support state” (for example, “low probability / non-electric support state”).

また、上述した実施例では、図17,図20,図22に示す変動パターン決定テーブルの「選択条件」に基づいて、変動パターン決定テーブルを選択し、該変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンを選択することとした。これに限らず、図17,図20,図22に示す変動パターン決定テーブルの「選択条件」を変動パターンの「選択条件」として利用することで、直接的に(変動パターン決定テーブルを参照することなく)変動パターンを選択することとしてもよい。例えば、演出モードAの設定中の1〜9回目,11〜19回目,21〜38回目の図柄変動遊技では、リーチ演出が行われない変動パターンを、変動パターン決定テーブルを参照することなく選択し、10回目,20回目の図柄変動遊技では、リーチ演出が行われる変動パターンを、変動パターン決定テーブルを参照することなく選択してもよい。   In the above-described embodiment, the variation pattern determination table is selected based on the “selection condition” of the variation pattern determination table shown in FIGS. 17, 20, and 22, and the variation pattern is referenced with reference to the variation pattern determination table. It was decided to choose. Not limited to this, the “selection condition” of the variation pattern determination table shown in FIGS. 17, 20, and 22 is used as the “selection condition” of the variation pattern, so that it directly refers to the variation pattern determination table. It is also possible to select a variation pattern. For example, in the 1st to 9th, 11th to 19th, and 21st to 38th symbol variation games during the setting of the production mode A, a variation pattern that does not perform reach production is selected without referring to the variation pattern determination table. In the 10th and 20th symbol variation games, the variation pattern in which the reach effect is performed may be selected without referring to the variation pattern determination table.

また、上述した実施例では、変動パターンを適宜選択することによって、リーチ演出を行うか否かや、1回の図柄変動遊技におけるリーチ演出の実行回数などが決定されることとしたが、これに限らず、サブ制御基板220側で演出モードA〜Gが設定されてからの図柄変動遊技の回数を記憶しておき、該回数に応じてサブ制御基板220側でリーチ演出を行うか否かや、1回の図柄変動遊技におけるリーチ演出の実行回数などを決定することとしてもよい。この場合はもちろん、主制御基板200側からサブ制御基板220側に送信される変動パターンは同じであっても、異なる図柄変動演出(リーチ演出が行われるか否かや、1回の図柄変動遊技におけるリーチ演出の実行回数)が行われる場合がある。   Further, in the above-described embodiment, by appropriately selecting the variation pattern, it is determined whether or not the reach effect is performed and the number of times of the reach effect in one symbol variation game is determined. Not limited to, the number of symbol variation games since the production modes A to G are set on the sub control board 220 side is stored, and whether or not the reach production is performed on the sub control board 220 side according to the number of times. It is also possible to determine the number of executions of reach effects in one symbol variation game. In this case, of course, even if the variation pattern transmitted from the main control board 200 side to the sub-control board 220 side is the same, a different symbol variation effect (whether a reach effect is performed or one symbol variation game) Number of times of reach production).

また、上述した実施例においては、演出モードA〜Gの設定中に大当り判定の結果が「外れ」となった場合も、複数回のリーチ演出(いわゆる擬似連続変動)を実行することとしてもよい。例えば、演出モードAが設定されてから10回目,20回目の図柄変動遊技にて複数回のリーチ演出を実行することとしてもよい。このような場合であっても、ミッション演出では、「リーチ予定回数(複数回のリーチ演出を含む)より1回多くのリーチ演出を演出モード中に実行することを目的として示す演出」が行われる。例えば、演出モードAが設定されてから10回目の図柄変動遊技にて2回のリーチ演出を実行し、20回目の図柄変動遊技にて3回のリーチ演出を実行することとした場合は、「リーチ予定回数」が5回となるので、「6回(5+1回)のリーチ演出を演出モード中に実行することを目的として示すミッション演出」が行われる。   Further, in the above-described embodiment, even when the result of the big hit determination becomes “out” during the setting of the production modes A to G, a plurality of reach productions (so-called pseudo continuous variation) may be executed. . For example, a reach effect may be executed a plurality of times in the 10th and 20th symbol variation games after the effect mode A is set. Even in such a case, in the mission effect, “an effect indicating that the reach effect is executed for the purpose of executing one more reach effect in the effect mode” than the scheduled reach number (including multiple reach effects) is performed. . For example, when the presentation mode A is set and the reach effect is executed twice in the 10th symbol variation game and the reach effect is executed 3 times in the 20th symbol variation game, Since the “reach scheduled number of times” is 5, “6 (5 + 1) reach productions for the purpose of executing reach productions during the production mode” are performed.

また、上述した実施例では、本発明における「特別演出」としてリーチ演出を例示して説明したが、「特別演出」としてはリーチ演出以外の演出を採用してもよい。例えば、特定のキャラクターを演出表示装置27に表示する演出や、特定の動画を演出表示装置27に表示する演出(いわゆるストーリー演出など)等を採用してもよい。   In the above-described embodiment, the reach effect is exemplified as the “special effect” in the present invention, but effects other than the reach effect may be adopted as the “special effect”. For example, an effect of displaying a specific character on the effect display device 27, an effect of displaying a specific moving image on the effect display device 27 (so-called story effect or the like), and the like may be employed.

また、上述した実施例では、「大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類」に対応する演出モードを設定することとしたが、「大当り遊技の開始契機大当り図柄が停止表示されたときの遊技状態」、あるいは、「大当り遊技の開始契機大当り図柄が停止表示されたときの遊技状態」と「大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類」との組み合わせに対応する演出モードを設定することとしてもよい。   In the above-described embodiment, the production mode corresponding to “the type of jackpot symbol that triggered the jackpot game” is set. However, when the jackpot symbol for the jackpot game is stopped and displayed, Set the production mode corresponding to the combination of "Game state" or "Game state when the big hit symbol of the big hit game is stopped" and "Type of jackpot symbol that triggered the big hit game" It is good as well.

また、上述した実施例では、大当り遊技が終了したら次の図柄変動遊技から演出モードを設定することとしたが、大当り遊技が終了してから所定の回数の図柄変動遊技が行われた後に演出モードを設定することとしてもよい。   In the above-described embodiment, when the big hit game is finished, the production mode is set from the next symbol variation game. However, after the big hit game is finished, the production mode is performed after a predetermined number of symbol variation games are performed. It is good also as setting.

また、上述した実施例では、ミッション演出は、演出モードA〜Gが開始(設定)されてから終了するまで継続して(または断続的に)実行されるものであり、このミッション演出にて示された目的を達成すると大当りが発生する。従って、このミッション演出を実行する本実施例のパチンコ機1の構成は、次のように表現することもできる。すなわち、本実施例のパチンコ機1は、図柄変動演出(変動演出)中に、達成条件(本実施例のミッション演出にて示される目的)が提示され、該達成条件を成立させると(本実施例のミッション演出にて示される目的を達成すると)特定遊技状態に制御される(大当りが発生する)ことを示唆するミッション演出を複数回の変動開始条件の成立に対応する複数回の識別情報の変動表示に亘って(本実施例の演出モードA〜Gの設定中に実行される複数回の図柄変動遊技に亘って)実行可能である。   In the above-described embodiment, the mission effect is executed continuously (or intermittently) from the start (setting) of the effect modes A to G to the end, and this mission effect is indicated by this mission effect. A big hit is generated when the goal is achieved. Therefore, the configuration of the pachinko machine 1 according to the present embodiment that executes this mission effect can also be expressed as follows. That is, the pachinko machine 1 according to the present embodiment presents the achievement condition (the purpose indicated by the mission effect of the present embodiment) during the symbol variation production (variation production) and establishes the achievement condition (this implementation). A mission effect that suggests that the game is controlled to a specific gaming state (when the goal shown in the mission effect of the example is achieved) (a big hit occurs). It can be executed over the variation display (over a plurality of symbol variation games executed during the setting of the production modes A to G of the present embodiment).

また、上述した実施例においては、大当り遊技の他に、大入賞口31の開放時間が大当り遊技より短い(例えば0.2秒×2回)小当り遊技を実行可能としてもよい。例えば、特別図柄の種類として、大当り図柄および外れ図柄に加えて、小当り図柄を設け、図柄変動遊技の結果、小当り図柄が停止表示されると、小当り遊技を行うこととしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, in addition to the big hit game, the small winning game may be executed such that the opening time of the big winning opening 31 is shorter than the big hit game (for example, 0.2 seconds × 2 times). For example, as a special symbol type, a small hit symbol may be provided in addition to the big hit symbol and the off symbol, and the small hit symbol may be played when the small hit symbol is stopped and displayed as a result of the symbol variable game.

また、上述した実施例では、大当り遊技終了に伴って遊技状態を「高確率・電サポ状態」に設定した後、大当り遊技が行われることなく80回の図柄変動遊技が実行されると、遊技状態を「低確率・非電サポ状態」に設定する構成とした。これに限らず、大当り遊技終了に伴って遊技状態を「高確率・電サポ状態」に設定すると、次に大当り遊技が行われるまで遊技状態を「高確率・電サポ状態」に設定したままとする構成としてもよい。また、大当り遊技終了に伴って遊技状態を「高確率・電サポ状態」に設定した後、所定の回数の図柄変動遊技が実行されると、遊技状態を「高確率状態および非電サポ状態」または「低確率状態および電サポ状態」に設定する構成としてもよい。   Further, in the above-described embodiment, when the game state is set to “high probability / electric support state” with the end of the big hit game, the game is executed when 80 symbol variation games are executed without the big hit game being played. The state is set to “low probability / non-electric support state”. Not limited to this, if the gaming state is set to “high probability / electric support state” at the end of the big hit game, the gaming state remains set to “high probability / electric support state” until the next big hit game is played. It is good also as composition to do. In addition, after the game state is set to “high probability / electric support state” at the end of the big hit game, the game state is set to “high probability state and non-electric support state” when a predetermined number of symbol variation games are executed. Or it is good also as a structure set to a "low probability state and an electric support state".

また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口17a、第2始動口17b、大入賞口31d等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAMに記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。   Further, in the above-described embodiment, the game balls supplied from the island facilities of the game hall are used as “rental balls” or “prize balls”, and various winning holes (first start port 17a, first game port provided on the game board) are used. 2) A pachinko machine that gives a player a profit (game value) as a result of a game by paying out a predetermined number of prize balls according to the game balls entering the start opening 17b, the big prize opening 31d, etc. Although the example in which the present invention is applied to 1 has been described, the present invention can also be applied to a type of gaming machine that gives gaming profits in a form different from “payout of prize balls”. For example, when a game ball is entered into various winning holes, data indicating the amount of profit (the magnitude of the game value) corresponding to the ball is stored in the RAM of the main control unit or the payout control unit. Thus, the present invention can be applied to a pachinko machine of a type that gives a player a game profit (game value), and in this case, the same effect as the above-described embodiment can be obtained. . As a pachinko machine of the type in which game profit (game value) is converted into data and given to the player, a game machine that circulates and uses a plurality of game balls built in the pachinko machine, specifically, An example is a pachinko machine (so-called enclosed game machine) configured to return the game ball discharged to the back surface of the game board through various winning holes or out holes to the launch position and launch it again.

本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。   The present invention can be used for a gaming machine used in a game hall.

1…パチンコ機(遊技機)、17a…第1始動口、17b…第2始動口、28…第1図柄表示装置、32…第2図柄表示装置、31d…大入賞口、200…主制御基板、201…CPU(識別情報表示手段)、202…ROM(実行時期記憶手段、実行回数記憶手段)、203…RAM、220…サブ制御基板、221…CPU(変動演出実行手段、関連演出実行手段)、222…ROM。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine (game machine), 17a ... 1st starting port, 17b ... 2nd starting port, 28 ... 1st symbol display device, 32 ... 2nd symbol display device, 31d ... Grand prize opening, 200 ... Main control board , 201 ... CPU (identification information display means), 202 ... ROM (execution time storage means, execution count storage means), 203 ... RAM, 220 ... sub-control board, 221 ... CPU (fluctuation effect execution means, related effect execution means) 222 ROM.

Claims (1)

識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する遊技機において、
前記識別情報の変動表示に合わせて変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記変動演出の一環である特別演出の時期を予め記憶する実行時期記憶手段と、
前記特別演出に関連する関連演出を実行する関連演出実行手段と、
を備え、
前記変動演出実行手段は、前記時期に前記特別演出を実行可能であり、
前記関連演出実行手段は、前記時期に前記特別演出が実行される前に、前記実行時期に基づく前記関連演出を開始し、
前記実行時期記憶手段は、前記実行時期が予め定められた実行時期基準を複数記憶するものであり、
前記変動演出実行手段は、前記複数の前記実行時期基準の中から所定の決定条件に基づき決定された前記実行時期基準に設定されている前記実行時期に、前記特別演出を実行可能であり、
前記関連演出実行手段は、前記関連演出として、
前記決定条件に基づき決定された前記実行時期基準に設定されている前記実行時期に基づく達成条件を提示する演出を、複数回の前記識別情報の変動表示に亘って実行可能であり、
遊技球の入球可能性が変化し得る可変始動口への遊技球の入球頻度が所定の遊技状態よりも高くなる高頻度状態に制御可能であり、
前記特別演出を実行可能とする前記実行時期は、前記特定遊技の実行終了後における高頻度状態の継続期間と対応する形で予め定められている
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine for executing a specific game in which the variable entrance is in a state in which it is possible to enter a ball based on the fact that the identification information display means for variably displaying the identification information is displayed in a specific manner.
Fluctuation effect execution means for executing a variation effect according to the variation display of the identification information;
And execution timing storage means for storing in advance the execution timing of the special effect is a part of the variation effect,
A related performance executing means for executing a related performance related to the special performance;
With
The changing demonstration execution means, said is capable of executing the special effect to the real line time,
The associated presentation execution means, wherein before said special effect on execution timing is executed, starts the associated presentation based on the execution time,
The execution time storage means stores a plurality of execution time standards for which the execution time is predetermined,
The variation effect execution means is capable of executing the special effect at the execution time set in the execution time reference determined based on a predetermined determination condition from the plurality of execution time references.
The related effect execution means, as the related effect,
An effect of presenting the achievement condition based on the execution time set in the execution time standard determined based on the determination condition can be performed over a plurality of times of the variation display of the identification information,
It can be controlled to a high frequency state in which the frequency of entering the game ball into the variable start port where the possibility of entering the game ball can change is higher than a predetermined game state,
The game machine according to claim 1, wherein the execution time at which the special effect can be executed is determined in advance in a form corresponding to the duration of the high-frequency state after the execution of the specific game .
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