JP6619408B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、この種の遊技機としては、始動口への遊技球の入球に基づいて当否判定を行なうと共に図柄(特別図柄)の変動表示を開始し、変動表示した図柄を当否判定の結果に応じた当り図柄または外れ図柄で停止表示させ、当り図柄を停止表示させると当り遊技を行なう遊技機において、遊技状態として当否判定で当りとなる当り確率が低い低確率状態と、当り確率の高い高確率状態とを有するものが知られている。例えば、特許文献1には、当り遊技の終了後に高確率状態を設定し、変動表示の実行回数が終了基準回数となるまで高確率状態を継続させ、終了基準回数となると低確率状態に戻すものとしている。   Conventionally, for this type of gaming machine, determination of success / failure is made based on the entrance of a game ball into the starting port, and a variable display of a symbol (special symbol) is started. In a game machine that plays a winning game when it is stopped and displayed with a winning symbol or a falling symbol, and the winning symbol is stopped and displayed, a low probability state with a low probability of winning as a gaming condition and a high probability with a high probability of winning What has a state is known. For example, in Patent Document 1, a high probability state is set after the winning game ends, the high probability state is continued until the number of executions of the variable display reaches the end reference number, and when the end reference number is reached, the low probability state is restored. It is said.

特開2017−127438号公報JP 2017-127438 A

また、上述したような遊技機において、当り図柄として通常図柄と確変図柄とを有し、確変図柄で当りとなると当り遊技の終了後の遊技状態として高確率状態を設定し、通常図柄で当りとなると当り遊技の終了後の遊技状態として低確率状態を設定するものがある。そのような遊技機では、当り遊技の終了後に高確率状態が設定されてから変動表示の実行回数が終了基準回数となるまで当りが発生しないために当該高確率状態が終了する場合と、高確率状態中に当りが発生したものの当り図柄が通常図柄であるために当り遊技の終了後に当該高確率状態が終了する場合と、が生じることになる。高確率状態が終了して低確率状態に転落すると当り発生の可能性が一気に低下することになる。また、このような遊技機では遊技状態に応じた演出モードが設定されて各種演出が行なわれることが多いが、低確率状態への転落に伴って当り発生の期待感が感じられない演出モードに切り替わると、それを機に遊技者が遊技をやめてしまう可能性がある。   In addition, in the gaming machine as described above, there are a normal symbol and a probability variation symbol as a winning symbol, and when a winning is a probability variation symbol, a high probability state is set as a gaming state after the winning game is ended, In some cases, a low probability state is set as the game state after the end of the hit game. In such a gaming machine, when the high probability state is set after the winning game is finished, the high probability state ends because the hit does not occur until the number of executions of the variable display reaches the end reference number. Although a hit occurs during the state, the winning symbol is a normal symbol, and thus the high probability state ends after the winning game ends. When the high-probability state ends and falls to the low-probability state, the possibility of occurrence of a hit decreases at a stretch. In addition, in such a gaming machine, an effect mode corresponding to the game state is often set and various effects are performed, but in the effect mode in which the expectation of hitting is not felt due to the fall to the low probability state. If it is switched, there is a possibility that the player will stop playing the game.

本発明の遊技機は、高確率状態が終了したことを遊技者に示唆しつつ、遊技者の遊技継続意欲が大きく低下するのを抑制することを主目的とする。   The gaming machine of the present invention is mainly intended to suppress a significant decrease in the player's willingness to continue the game while suggesting to the player that the high probability state has ended.

本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。   The gaming machine of the present invention adopts the following means in order to achieve the above-mentioned main object.

本発明の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
遊技球の入球可能性が変化可能な第2始動口と、
前記第1始動口または前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて図柄を変動表示させて、当り図柄または外れ図柄で停止表示させる図柄変動遊技を実行する図柄変動遊技実行手段と、
前記図柄変動遊技における前記当り図柄の停止表示を契機として、遊技者にとって有利な当り遊技を実行する当り遊技実行手段と、
前記当り図柄として第1当り図柄の停止表示を契機とする前記当り遊技が終了すると、前記図柄変動遊技において前記図柄が前記当り図柄で停止表示される当り確率が高確率となる高確率状態を設定し、前記当り図柄として第2当り図柄の停止表示を契機とする前記当り遊技が終了すると、前記高確率状態を設定することなく、前記第2始動口への遊技球の入球が容易となる入球容易状態を設定する遊技状態設定手段と、
前記図柄変動遊技中に複数の演出モードの中から1の演出モードを設定して演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記複数の演出モードとして、前記高確率状態および前記入球容易状態が設定されていない通常状態を示唆する通常演出モードと、前記高確率状態を示唆する高確率演出モードと、前記入球容易状態を示唆する入球容易演出モードと、特別演出モードと、を有し、
前記遊技状態設定手段は、前記高確率状態を設定してから前記図柄変動遊技が規定回数実行されると、前記高確率状態を終了し、
前記演出実行手段は、
前記高確率演出モード中に前記図柄変動遊技が前記規定回数実行されて前記高確率状態が終了すると、前記特別演出モードを設定し、
前記高確率演出モード中に前記第2当り図柄の停止表示を契機とする前記当り遊技が終了して前記入球容易状態が設定されると、前記特別演出モードを設定する
ことを要旨とする。
The gaming machine of the present invention is
A first starting port through which a game ball can enter,
A second starting port in which the possibility of entering a game ball can be changed;
A symbol variable game execution means for executing a symbol variable game for displaying a symbol variably based on a game ball entering the first start port or the second start port, and stopping and displaying the symbol in a winning symbol or a missed symbol;
A winning game execution means for executing a winning game advantageous to the player, triggered by the stop display of the winning symbol in the symbol variable game,
When the winning game is triggered by a stop display of the first winning symbol as the winning symbol, a high probability state is set in which the winning probability that the symbol is stopped and displayed in the winning symbol in the symbol variable game is high. When the winning game is triggered by the stop display of the second winning symbol as the winning symbol, it is easy to enter the gaming ball into the second starting port without setting the high probability state. Game state setting means for setting the easy entry state,
Effect execution means for setting one effect mode from a plurality of effect modes and executing the effect during the symbol variation game;
With
As the plurality of performance modes, a normal performance mode that suggests a normal state in which the high probability state and the easy entry state are not set, a high probability effect mode that suggests the high probability state, and the easy entry state Has an easy-to-enter directing mode and a special directing mode,
The game state setting means ends the high probability state when the symbol variation game is executed a specified number of times after setting the high probability state.
The production execution means
When the symbol variation game is executed the specified number of times during the high probability effect mode and the high probability state ends, the special effect mode is set,
The gist of the present invention is that the special effect mode is set when the winning game is terminated and the easy-to-enter state is set when the second winning symbol is stopped during the high-probability effect mode.

この本発明の遊技機では、高確率演出モード中に図柄変動遊技が規定回数実行されて高確率状態が終了した場合と、高確率演出モード中に第2当り図柄の停止表示を契機とする当り遊技が終了して入球容易状態が設定された場合に、特別演出モードを設定する。前者の場合も後者の場合も、高確率状態が継続されずに終了したという遊技者の感覚は共通するものであり、遊技状態は異なるものの同じ特別演出モードを設定することで、遊技者の感覚に合わせた演出を行なうと共に高確率状態が終了したことを遊技者に示唆することができる。また、遊技者にとって最も有利な状態を示唆する高確率演出モードから最も不利な状態を示唆する通常演出モードに切り替わるのを避けることができるから、遊技者の遊技継続意欲が一気に低下するのを抑制することができる。これらのことから、高確率状態が終了したことを遊技者に示唆しつつ、遊技者の遊技継続意欲が大きく低下するのを抑制することができる。   In the gaming machine of the present invention, when the symbol variation game is executed a specified number of times during the high probability effect mode and the high probability state is ended, and when the second per symbol stop display is triggered during the high probability effect mode. When the game is over and the easy entry state is set, the special performance mode is set. In both the former and the latter cases, the player's feeling that the high probability state has ended without continuing is the same, and by setting the same special performance mode, although the gaming state is different, the player's feeling It is possible to give the player that the high-probability state has ended while performing the performance in accordance with the game. In addition, it is possible to avoid switching from the high-probability production mode that suggests the most advantageous state to the player to the normal production mode that suggests the most unfavorable state, thereby suppressing the player's willingness to continue playing at once. can do. From these things, it can suppress that a player's willingness to continue a game falls significantly, suggesting to the player that the high probability state was complete | finished.

また、本発明の遊技機において、前記演出実行手段は、前記特別演出モード中に前記図柄変動遊技が所定回数実行されると、前記特別演出モードを終了し、遊技状態が前記通常状態であれば前記通常演出モードを設定し、遊技状態が前記入球容易状態であれば前記入球容易演出モードを設定するものとしてもよい。   Further, in the gaming machine of the present invention, the effect execution means ends the special effect mode when the symbol variation game is executed a predetermined number of times during the special effect mode, and the gaming state is the normal state. The normal effect mode may be set, and if the game state is the easy entry state, the easy entry effect mode may be set.

こうすれば、高確率状態の終了後に図柄変動遊技が所定回数実行される間だけ一時的に特別演出モードを設定し、以降は遊技状態に合わせた演出モードとするため、遊技状態と演出モードとが一致しない状態が長期間継続することにより、遊技状態が分かりにくくなるのを防止することができる。また、特別演出モードを、高確率状態の終了後に一時的に設定される希少な演出モードとすることで、遊技継続意欲を持たせることができる。なお、所定回数は、入球容易状態の継続回数よりも少ない回数とすることができる。   In this way, after the high probability state ends, the special effect mode is temporarily set only while the symbol variation game is executed a predetermined number of times, and thereafter, the effect mode is set to match the game state. It is possible to prevent the gaming state from becoming difficult to understand because the state where the two do not match continues for a long time. Further, the special effect mode is a rare effect mode that is temporarily set after the end of the high probability state. Note that the predetermined number of times can be set to a number smaller than the number of times that the easy entry state is continued.

また、本発明の遊技機において、遊技者に前記当り遊技の実行回数を報知するために、前記高確率演出モード中の前記当り図柄の停止表示を契機とする前記当り遊技の実行回数を計数する当り計数手段を備え、前記当り計数手段は、前記特別演出モード中の前記当り図柄の停止表示を契機とする前記当り遊技を含めて前記当り遊技の実行回数を計数するものとしてもよい。   In the gaming machine of the present invention, in order to notify the player of the number of times of execution of the winning game, the number of times of execution of the winning game triggered by the stop display of the winning symbol in the high probability effect mode is counted. A winning counting means may be provided, and the winning counting means may count the number of times the winning game is executed including the winning game triggered by the stop display of the winning symbol in the special effect mode.

こうすれば、特別演出モード中の当り回数を高確率演出モード中の当り回数に含めることになり、特別演出モードを遊技者に有利な状態が継続しているように見せかけることができる。また、報知される当り遊技の実行回数を増やすことができるから、遊技興趣を高めることができる。   In this way, the number of hits in the special effect mode is included in the number of hits in the high-probability effect mode, and it is possible to make the special effect mode appear to continue to be advantageous to the player. Moreover, since the number of executions of the hit game that is notified can be increased, it is possible to enhance the gaming interest.

本発明の遊技機によれば、高確率状態が終了したことを遊技者に示唆しつつ、遊技者の遊技継続意欲が大きく低下するのを抑制することができる。   According to the gaming machine of the present invention, the player's willingness to continue playing can be suppressed from significantly decreasing while suggesting to the player that the high probability state has ended.

本発明の一実施例としてのパチンコ機1の正面図である。It is a front view of the pachinko machine 1 as one example of the present invention. パチンコ機1が有する遊技盤20の概略構成図である。1 is a schematic configuration diagram of a game board 20 included in a pachinko machine 1. FIG. パチンコ機1の電気的な構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 1. FIG. 演出図柄表示装置37の演出表示の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the effect display of the effect symbol display device 37. パチンコ機1の仕様を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the specification of the pachinko machine. 主制御装置60のCPU60aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of a main control process executed by a CPU 60a of the main control device 60. 特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol game process. 特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol game process. 大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit game process. サブ統合制御装置90により実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an example of an effect control process executed by a sub-integrated control device 90. 演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production mode setting processing. 演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production mode setting processing. 演出モードにおける表示画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the display screen in effect mode. 演出モードにおける表示画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the display screen in effect mode. 演出モードの移行の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of transfer of production mode. 確変演出モード終了時処理の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the process at the time of the probability change production mode completion | finish. 特別演出モード終了時処理の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the process at the time of completion | finish of special effect modes. 大当り遊技回数表示演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit game frequency display effect process. 変形例における演出モードの移行を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows transition of the production mode in a modification. 変形例における演出モードの移行を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows transition of the production mode in a modification. 変形例の演出モードにおける表示画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the display screen in the production mode of a modification.

次に、本発明を実施するための形態を実施例を用いて説明する。   Next, the form for implementing this invention is demonstrated using an Example.

図1は、本発明の一実施例としてのパチンコ機1の正面図であり、図2は、パチンコ機1が有する遊技盤20の概略構成図であり、図3は、パチンコ機1の電気的な構成を示すブロック図である。   FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1 as an embodiment of the present invention, FIG. 2 is a schematic configuration diagram of a game board 20 included in the pachinko machine 1, and FIG. It is a block diagram which shows a structure.

本実施例では、始動口に遊技球が入球したことを契機として特別図柄の変動表示を開始し、当該特別図柄が所定の大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技を開始する、いわゆるセブン機タイプの遊技機に本発明を適用した例について説明する。   In this embodiment, when the game ball enters the start opening, the special symbol variation display is started, and when the special symbol is stopped and displayed at a predetermined big hit symbol, the big hit game is started. An example in which the present invention is applied to a machine type gaming machine will be described.

[パチンコ機1の外観構成]
本実施例のパチンコ機1は、図1に示すように、前面枠(ガラス枠)3に嵌め込まれたガラス板(透明板)4を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤20と、遊技球を貯留する上受け皿11および下受け皿12と、上受け皿11に貯留されている遊技球を遊技盤20へ発射するための発射ハンドル13と、を備える。本実施例のパチンコ機1は、プリペイドカードに対応したCR機であり、当該パチンコ機1の左側には、プリペイドカードの読み書きを行なうためのCRユニット50が設けられている。
[External configuration of pachinko machine 1]
As shown in FIG. 1, the pachinko machine 1 according to the present embodiment has a game board 20 in which the board surface is arranged so as to be visible through a glass plate (transparent plate) 4 fitted in a front frame (glass frame) 3, An upper tray 11 and a lower tray 12 for storing game balls, and a launch handle 13 for launching the game balls stored in the upper tray 11 to the game board 20 are provided. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a CR machine corresponding to a prepaid card, and a CR unit 50 for reading and writing the prepaid card is provided on the left side of the pachinko machine 1.

前面枠3は、内枠5に嵌め込まれており、左側の上下に設けられたヒンジを支点として内枠5に対して開閉可能となっている。また、内枠5は、外枠2に嵌め込まれており、左側の上下に設けられたヒンジを支点として外枠2に対して開閉可能となっている。前面枠3と内枠5は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。一方、外枠2は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、遊技ホールの島設備の島枠に固定される。   The front frame 3 is fitted in the inner frame 5 and can be opened and closed with respect to the inner frame 5 with hinges provided on the left and upper sides as fulcrums. The inner frame 5 is fitted into the outer frame 2 and can be opened and closed with respect to the outer frame 2 with hinges provided on the left and upper sides as fulcrums. The front frame 3 and the inner frame 5 are configured as a substantially rectangular plastic frame. On the other hand, the outer frame 2 is configured as a substantially rectangular wooden frame, and is fixed to the island frame of the island facility of the game hall.

前面枠3の上部左右には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に対して注意喚起するための警告音を鳴らしたりするスピーカ14が設けられている。また、前面枠3には、遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ(ランプ)15が複数設けられている。   Speakers 14 are provided on the upper left and right sides of the front frame 3 for sounding various sound effects as the game progresses and for sounding warning sounds for alerting the player. The front frame 3 is provided with a plurality of frame side decorative lamps (lamps) 15 that emit light according to the gaming state.

上受け皿11には賞球や貸球が払い出されるようになっている。上受け皿11の上面右部には、CRユニット50に挿入されたプリペイドカードの残高等を表示する精算表示装置52が配設され、当該精算表示装置52には、遊技球の貸し出しを指示する球貸ボタン53と、CRユニット50に挿入されているプリペイドカードの精算(返却)を指示する精算ボタン54と、が設けられている。また、上受け皿11の上面中央部には、遊技者の操作に応じて各種演出を行なうための演出ボタン16が配設されている。下受け皿12は上受け皿11から溢れた球を受けることができるようになっている。   Prize balls and rental balls are paid out to the upper tray 11. An adjustment display device 52 for displaying the balance of the prepaid card inserted into the CR unit 50 is disposed on the upper right portion of the upper tray 11. The adjustment display device 52 includes a ball for instructing the lending of the game ball. A lending button 53 and a settlement button 54 for instructing settlement (return) of a prepaid card inserted in the CR unit 50 are provided. In addition, an effect button 16 for performing various effects according to the player's operation is disposed at the center of the upper surface of the upper tray 11. The lower tray 12 can receive a ball overflowing from the upper tray 11.

発射ハンドル13は、下受け皿12の右方に設けられており、遊技者により時計回りに回動操作されると、図示しない発射装置が有する発射モータ83(図3参照)が作動し、発射ハンドル13の回動操作量に応じた強さで遊技球を1球ずつ遊技盤20へ向けて打ち出す。   The firing handle 13 is provided on the right side of the lower tray 12, and when the player rotates it clockwise, a firing motor 83 (see FIG. 3) included in a launching device (not shown) is activated, and the firing handle is operated. The game balls are launched one by one toward the game board 20 with the strength corresponding to the amount of rotation operation of 13.

[遊技盤20の構成]
遊技盤20は、図2に示すように、外レール21aと内レール21bとによって囲まれる遊技領域21が形成されている。この遊技盤20は、遊技領域21の中央部に設けられた演出図柄表示装置37と、演出図柄表示装置37の右方に配置された普通図柄作動ゲート22と、演出図柄表示装置37の下方に配置された常時開放の第1始動口23と、普通図柄作動ゲート22の下方に開閉可能に配置された第2始動口24と、遊技領域21の下部に配置された大入賞口25と、遊技領域21の左下部にそれぞれ配置された普通入賞口26と、何れの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口27と、を備える。なお、図示しないが、遊技盤30には、遊技領域21を流下する遊技球をガイドしたり弾いたりする多数の釘が植設されている。
[Composition of game board 20]
As shown in FIG. 2, the game board 20 has a game area 21 surrounded by an outer rail 21a and an inner rail 21b. The game board 20 is provided below the effect symbol display device 37 provided at the center of the game area 21, the normal symbol operation gate 22 disposed on the right side of the effect symbol display device 37, and the effect symbol display device 37. A first start opening 23 that is always open, a second start opening 24 that can be opened and closed below the normal symbol operating gate 22, a big prize opening 25 that is arranged below the game area 21, There are provided a normal winning opening 26 arranged in the lower left part of the area 21 and an out opening 27 for collecting game balls that have not entered any of the winning openings. Although not shown, the game board 30 is provided with a large number of nails for guiding and playing the game balls flowing down the game area 21.

第2始動口24は、普通電動役物として構成される可変式の入球口であり、左右一対の可動片(開閉部材)24bと、可動片24bを作動させる第2始動口ソレノイド24c(図3参照)と、を備える。この第2始動口24は、通常は、可動片24bによって塞がれて遊技球の入球が不能な閉鎖状態とされており、普通図柄が当り図柄(普図当り図柄)で停止表示されて当り遊技(普図当り遊技)が実行されるときに、第2始動口ソレノイド24cによって可動片24bが左右に開くことにより、遊技球の入球が可能な開放状態とされる。本実施例では、第2始動口24の開放パターンとして、開放時間が短時間(例えば、0.6秒の開放動作を1回実行)の通常開放パターンと、開放時間が長時間(例えば、1.0秒の開放動作を3回実行)の開放延長パターンとがあり、第2始動口24が通常開放パターンで開放した場合には、遊技者が第2始動口24に向けて遊技球を発射しても、遊技球が第2始動口24に入球することは困難であり、第2始動口24が開放延長パターンで開放した場合には、遊技者は第2始動口24に向けて遊技球を発射すれば、遊技球がほぼ確実に第2始動口24に入球可能となっている。   The second start port 24 is a variable ball entrance configured as an ordinary electric accessory, and includes a pair of left and right movable pieces (opening / closing members) 24b, and a second start port solenoid 24c that operates the movable piece 24b (see FIG. 3). The second starting port 24 is normally closed by a movable piece 24b and cannot enter a game ball, and a normal symbol is stopped and displayed as a winning symbol (ordinary symbol per symbol). When a winning game (game per game) is executed, the movable piece 24b is opened to the left and right by the second start port solenoid 24c, thereby opening the game ball. In the present embodiment, as the opening pattern of the second start port 24, a normal opening pattern with a short opening time (for example, a 0.6 second opening operation is executed once) and a long opening time (for example, 1) When the second starting port 24 is opened in the normal opening pattern, the player launches a game ball toward the second starting port 24. Even so, it is difficult for the game ball to enter the second start opening 24, and when the second start opening 24 opens in the open extension pattern, the player plays the game toward the second start opening 24. If the ball is fired, the game ball can almost surely enter the second start port 24.

大入賞口25は、特別電動役物として構成される可変式の入球口であり、開閉板(開閉部材)25bと、開閉板25bを作動させる大入賞口ソレノイド25c(図3参照)と、を備える。この大入賞口25は、通常は、開閉板25bによって塞がれて遊技球の入球が不能な閉鎖状態とされており、特別図柄が大当り図柄(特図当り図柄)で停止表示されて大当り遊技(特別遊技)が実行されるときに、大入賞口ソレノイド25cによって開閉板25bが手前に開くことにより、遊技球の入球が可能な開放状態とされる。大入賞口25には、遊技球の入球を検知してその入球数をカウントするための大入賞口スイッチ25aが取り付けられている。大入賞口25は、大入賞口スイッチ25aが遊技球の入球を9個カウントするか、9個カウントする前に所定の開放時間(例えば、28.0秒)が経過すると閉鎖される(大当りラウンド)。大当り遊技は、上記大当りラウンドを予め定められた所定回数(例えば、6回や16回)繰り返すことにより行なう。   The big prize opening 25 is a variable ball opening that is configured as a special electric accessory, and includes an opening / closing plate (opening / closing member) 25b, and a big winning opening solenoid 25c (see FIG. 3) for operating the opening / closing plate 25b. Is provided. The big winning opening 25 is normally closed by the opening / closing plate 25b so that a game ball cannot be entered, and the special symbol is stopped and displayed as a big hit symbol (design special symbol symbol). When a game (special game) is executed, the open / close plate 25b is opened to the front by the large winning opening solenoid 25c, thereby allowing the game ball to enter. The big prize opening 25 is provided with a big prize opening switch 25a for detecting the entry of a game ball and counting the number of balls entered. The big winning opening 25 is closed when the big winning opening switch 25a counts nine game balls or when a predetermined opening time (for example, 28.0 seconds) elapses before counting nine. round). The jackpot game is performed by repeating the jackpot round a predetermined number of times (for example, six times or 16 times).

遊技盤20の右下部には、第1特別図柄表示装置(第1特図表示装置)31と、第2特別図柄表示装置(第2特図表示装置)32と、第1特別図柄保留数表示装置(第1特図保留数表示装置)33と、第2特別図柄保留数表示装置(第2特図保留数表示装置)34と、普通図柄表示装置35と、普通図柄保留数表示装置36と、が配置されている。   In the lower right part of the game board 20, a first special symbol display device (first special symbol display device) 31, a second special symbol display device (second special symbol display device) 32, and a first special symbol hold number display. A device (first special symbol hold number display device) 33, a second special symbol hold number display device (second special figure hold number display device) 34, a normal symbol display device 35, and a normal symbol hold number display device 36. , Is arranged.

第1特図表示装置31および第2特図表示装置32は、本実施例では、7セグメント表示装置として構成されており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数種類の表示態様を表現する。第1特図表示装置31および第2特図表示装置32は、始動口への遊技球の入球に基づいて表示態様を順次切り替えることにより特別図柄の変動表示を開始し、所定の変動時間が経過したときに予め定められた複数の停止表示態様のいずれかで停止表示することにより特別図柄を停止表示する。そして、特別図柄が所定の停止表示態様(所定の大当り図柄)で停止表示されると、大当り遊技が実行される。第1特図表示装置31は、第1始動口23への遊技球の入球に基づいて特別図柄を変動表示する第1始動口入球用の表示装置であり、第2特図表示装置32は、第2始動口24への遊技球の入球に基づいて特別図柄を変動表示する第2始動口入球用の表示装置である。なお、第1特図表示装置31により表示される特別図柄を第1特別図柄(特図1)とも呼び、第2特図表示装置32により表示される特別図柄を第2特別図柄(特図2)とも呼ぶ。   In the present embodiment, the first special figure display device 31 and the second special figure display device 32 are configured as a seven-segment display device, and express a plurality of types of display modes by combinations of lighting and extinction of each segment. . The first special figure display device 31 and the second special figure display device 32 start the special symbol variation display by sequentially switching the display mode based on the game balls entering the start opening, and the predetermined variation time The special symbol is stopped and displayed by stopping display in any of a plurality of predetermined stop display modes when the time has elapsed. When the special symbol is stopped and displayed in a predetermined stop display mode (predetermined big hit symbol), the big hit game is executed. The first special figure display device 31 is a display device for entering the first start opening that displays a special symbol on the basis of the entry of the game ball into the first start opening 23, and the second special figure display device 32. Is a display device for entering a second start opening that displays a special symbol variably based on the entry of a game ball into the second start opening 24. The special symbol displayed by the first special symbol display device 31 is also called a first special symbol (special diagram 1), and the special symbol displayed by the second special symbol display device 32 is a second special symbol (special diagram 2). ).

ここで、本実施例では大当り遊技の終了後に、特別図柄の変動回数が所定回数(例えば、100回)実行されるまで、普通図柄の当り確率(普図当り確率)が通常よりも高確率に設定され、普通図柄の変動時間が短縮され、普通図柄が当りのときに第2始動口24の開放時間が延長される。なお、普図当り確率が高確率に設定され、普通図柄の変動時間が短縮され且つ第2始動口24の開放時間が延長される状態を、電サポ状態とも呼ぶ。また、特別図柄の大当り図柄には、通常大当り図柄と、確変大当り図柄とが含まれる。通常大当り図柄は、大当り遊技の終了後に、特別図柄の大当り確率(特図当り確率)が低い低確率状態に設定され且つ電サポ状態が設定される遊技状態(時短状態という)となるものである。また、確変大当り図柄は、大当り遊技の終了後に、特別図柄の大当り確率(特図当り確率)が低確率状態よりも高い高確率状態に設定され且つ電サポ状態が設定される遊技状態(確変状態という)となるものである。本実施例では、時短状態と確変状態は、いずれも大当り遊技の終了後に特別図柄の変動表示が規定回数(例えば、100回)実行されるまで継続し、変動表示が規定回数に到達すると、特別図柄の大当り確率(特図当り確率)が低確率状態に設定され且つ電サポ状態が解除される(電サポ状態が設定されない)遊技状態(通常状態という)となる。   Here, in this embodiment, after the jackpot game is over, the probability of hitting the normal symbol (probability per universal symbol) is higher than usual until the number of times the special symbol changes is executed a predetermined number of times (for example, 100 times). The normal symbol variation time is shortened, and when the normal symbol is hit, the opening time of the second start port 24 is extended. A state in which the probability of hitting the normal symbol is set to a high probability, the fluctuation time of the normal symbol is shortened, and the opening time of the second start port 24 is extended is also referred to as an electric support state. In addition, the special symbol jackpot symbol includes a normal jackpot symbol and a probability variation jackpot symbol. The normal jackpot symbol is a game state in which the special jackpot probability (probability per special symbol) is set to a low probability state and the electric support state is set (called a short-time state) after the jackpot game ends. . In addition, the probability variation jackpot symbol is a gaming state (probability variation state) in which the jackpot probability (probability per special symbol) of the special symbol is set to a high probability state higher than the low probability state and the electric support state is set after the jackpot game ends. Is). In this embodiment, both the short-time state and the probable variation state continue until the special symbol variation display is executed a specified number of times (for example, 100 times) after the big hit game is finished. The game is in a gaming state (referred to as a normal state) in which the symbol big hit probability (probability per special figure) is set to a low probability state and the electric support state is canceled (the electric support state is not set).

また、本実施例では、第1特別図柄の大当りと第2特別図柄の大当りのそれぞれに、通常大当り図柄と確変大当り図柄とが割り当てられている。このため、低確率状態において大当りが発生すると、低確率状態が継続する場合と、高確率状態へ移行する場合とがあり、高確率状態において大当りが発生すると、高確率状態が継続する場合と、低確率状態へ移行する場合とがある。また、第1特別図柄の大当りと第2特別図柄の大当りでは大当り遊技の内容(例えば、ラウンド数)が異なる。第1特別図柄の大当りでは、通常大当りと確変大当りのいずれも、ラウンド数が6回の大当り遊技が行なわれる。また、第2特別図柄の大当りでは、通常大当りと確変大当りのいずれも、ラウンド数が16回の大当り遊技が行なわれる。このため、第1特別図柄の大当りよりも第2特別図柄の大当りの方が、大当り遊技の内容が遊技者に有利なものとなっている。   Further, in this embodiment, a normal big hit symbol and a probabilistic big hit symbol are assigned to the big hit of the first special symbol and the big hit of the second special symbol, respectively. For this reason, when a big hit occurs in the low probability state, there are cases where the low probability state continues and a transition to a high probability state, and when a big hit occurs in the high probability state, the high probability state continues; There is a case where it shifts to a low probability state. In addition, the content of the jackpot game (for example, the number of rounds) differs between the jackpot of the first special symbol and the jackpot of the second special symbol. In the big hit of the first special symbol, a big hit game with 6 rounds is performed for both the normal big hit and the probable big hit. In addition, in the big hit of the second special symbol, the big hit game with 16 rounds is performed for both the normal big hit and the probable big hit. For this reason, the jackpot of the second special symbol is more advantageous to the player than the jackpot of the first special symbol.

なお、特別図柄の変動表示中に、第1始動口23に遊技球が入球した場合、第1特別図柄の変動表示を所定数(例えば、4回)まで保留し、現在の変動表示が終了した後に、保留している第1特別図柄の変動表示を順次開始する。第1特別図柄の保留数は、第1特図保留表示装置33に表示される。一方、特別図柄の変動表示中に、第2始動口24に遊技球が入球した場合も、第2特別図柄の変動表示を所定数(例えば、4回)まで保留し、現在の変動表示が終了した後に、保留している第2特別図柄の変動表示を順次開始する。第2特別図柄の保留数は、第2特図保留数表示装置34に表示される。   If a game ball enters the first start port 23 during the special symbol variation display, the first special symbol variation display is suspended up to a predetermined number (for example, four times), and the current variation display ends. After that, the variable display of the first special symbol on hold is sequentially started. The number of holds of the first special symbol is displayed on the first special diagram hold display device 33. On the other hand, even when a game ball enters the second start port 24 during the special symbol variation display, the second special symbol variation display is suspended up to a predetermined number (for example, four times), and the current variation display is displayed. After the end, the variable display of the second special symbol that is on hold is sequentially started. The number of the second special symbol hold is displayed on the second special figure hold number display device 34.

普通図柄表示装置35は、本実施例では、当りの場合に点灯し外れの場合に消灯する第1表示部と、当りの場合に消灯し外れの場合に点灯する第2表示部と、を有するLED表示装置として構成されている。普通図柄表示装置35は、普通図柄作動ゲート22への遊技球の通過に基づいて、第1表示部の点灯と第2表示部の点灯とを交互に繰り返すことにより普通図柄を変動表示し、所定の変動時間が経過すると、第1表示部および第2表示部のいずれか一方を点灯し他方を消灯することにより普通図柄を停止表示する。普通図柄が当り図柄で停止表示されると、第2始動口(普通電動役物)24が開放される。   In the present embodiment, the normal symbol display device 35 includes a first display unit that is turned on in the case of hitting and turned off in the case of losing, and a second display unit that is turned off in the case of hitting and turned on in the case of losing. It is configured as an LED display device. The normal symbol display device 35 variably displays the normal symbol by repeating the lighting of the first display unit and the lighting of the second display unit alternately based on the passing of the game ball to the normal symbol operating gate 22, When the fluctuation time elapses, one of the first display unit and the second display unit is turned on and the other is turned off to stop and display the normal symbol. When the normal symbol is hit and displayed as a stop symbol, the second start port (normal electric accessory) 24 is opened.

なお、本実施例では、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート22を通過したときには、普通図柄の変動表示を所定数(例えば、4個)まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留している普通図柄の変動表示を順次開始する。普通図柄の保留数は、普通図柄保留数表示装置36に表示される。   In this embodiment, when the game ball passes the normal symbol operation gate 22 during the normal symbol variation display, the normal symbol variation display is suspended up to a predetermined number (for example, four), and the current variation display is displayed. When finished, the variable display of the normal symbols on hold is started sequentially. The number of normal symbols held is displayed on the normal symbol hold count display device 36.

演出図柄表示装置37は、液晶ディスプレイ等により構成される画像表示装置であり、表示画面上で演出図柄(疑似図柄)の変動表示やリーチ演出、予告演出等の様々な演出表示を行なう。図4は、演出図柄表示装置37の演出表示の一例を示す説明図である。図示するように、演出図柄表示装置37の表示画面の中央部には、数字や英字、文字、記号、キャラクタ等からなる左,中,右の3つの演出図柄37L,37C,37Rが表示される。3つの演出図柄37L,37C,37Rは、始動口に遊技球が入球すると、上から下へスクロールするように変動表示され、所定の変動時間が経過すると、左,右,中の順に停止表示される。右の演出図柄37Rが停止表示されたときに当該右の演出図柄37Rが左の演出図柄37Lと一致しなかったときには、外れ(通常外れ、リーチ無し外れ)となる。一方、右の演出図柄37Rが左の演出図柄37Lと一致したときには、リーチとなり、リーチ演出に移行する。そして、当該リーチ演出を経て中の演出図柄37Cが停止表示されたときに当該中の演出図柄37Cが左右の演出図柄37L,37Rと一致なかったときには、外れとなり(リーチ外れ)、中の演出図柄37Cが左右の演出図柄37L,37Rと一致したときには、大当りとなる。この演出図柄表示装置37は、基本的には、上述した特別図柄表示装置(第1特図表示装置31、第2特図表示装置32)に停止表示される特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が外れ図柄であれば、3つの演出図柄37L,37C,37Rを外れ態様(通常外れまたはリーチ外れ)で停止表示し、特別図柄表示装置に停止表示される特別図柄が大当り図柄であれば、3つの演出図柄37L,37C,37Rを大当り態様で停止表示する。また、演出図柄表示装置37の表示画面の右上部には、演出内容に応じて表示態様(表情)が変化するキャラクタ図柄38a(「熊の達吉」)が表示される。   The effect symbol display device 37 is an image display device configured by a liquid crystal display or the like, and performs various effect displays such as a change display of effect symbols (pseudo symbols), a reach effect, and a notice effect on the display screen. FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of effect display of the effect symbol display device 37. As shown in the figure, in the central portion of the display screen of the effect symbol display device 37, three effect symbols 37L, 37C, and 37R including left, middle, and right, which are composed of numbers, letters, characters, symbols, characters, and the like, are displayed. . The three effect symbols 37L, 37C, and 37R are variably displayed so as to scroll from top to bottom when a game ball enters the start opening, and are stopped and displayed in the order of left, right, and center when a predetermined variation time has elapsed. Is done. When the right effect design 37R is stopped and displayed and the right effect design 37R does not match the left effect design 37L, it is disengaged (normally disengaged, unreachable disengagement). On the other hand, when the right effect symbol 37R matches the left effect symbol 37L, reach is reached, and the process shifts to reach effect. Then, when the middle production symbol 37C is stopped and displayed through the reach production, if the middle production symbol 37C does not coincide with the left and right production symbols 37L and 37R, the middle production design is lost (reach off). When 37C coincides with the left and right effect symbols 37L and 37R, it is a big hit. The effect symbol display device 37 is basically a special symbol (first special symbol, first special symbol, which is stopped and displayed on the special symbol display device (first special symbol display device 31, second special symbol display device 32) described above. If the 2 special symbols) are out of symbol, the three effect symbols 37L, 37C, 37R are stopped and displayed in a disengagement mode (normally out of reach or out of reach), and the special symbol that is stopped and displayed on the special symbol display device is a jackpot symbol. If there is, the three effect symbols 37L, 37C, and 37R are stopped and displayed in a big hit manner. In addition, in the upper right portion of the display screen of the effect symbol display device 37, a character symbol 38a (“Tatsuyoshi Kuma no”) whose display mode (expression) changes according to the effect contents is displayed.

更に、演出図柄表示装置37の表示画面の下部には、第1保留図柄39aと、第2保留図柄39bとが表示される。第1保留図柄39aは、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示中に第1始動口23に遊技球が入球する毎に左側から順に1つずつ追加され、第1特別図柄の変動表示が開始される毎に右側から順に1つずつ消去される。第2保留図柄39bは、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示中に第2始動口24に遊技球が入球する毎に右側から順に1つずつ追加され、第2特別図柄の変動表示が開始される毎に左側から順に1つずつ消去される。   Further, a first reserved symbol 39a and a second reserved symbol 39b are displayed at the bottom of the display screen of the effect symbol display device 37. The first reserved symbols 39a are added one by one in order from the left side every time a game ball enters the first start port 23 while the special symbol (the first special symbol, the second special symbol) is being displayed. Each time a special symbol variation display is started, it is erased one by one from the right. The second reserved symbols 39b are added one by one in order from the right each time a game ball enters the second start port 24 during the variation display of the special symbols (first special symbol, second special symbol). Each time a special symbol variation display is started, it is erased one by one from the left.

[制御回路の構成]
また、パチンコ機1は、図3に示すように、その制御回路として、主制御装置60と、払出制御装置70と、発射制御装置80と、サブ統合制御装置90と、演出図柄制御装置91と、図示しない電源基板と、を備える。主制御装置60は、CPU60aを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、CPU60aの他に、処理プログラムやテーブルを記憶するROM60b,処理プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM60c,入出力ポート,通信ポートなどを備える。なお、図示しないが、払出制御装置70や発射制御装置80、サブ統合制御装置90も同様に、CPUを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、CPUの他に、ROM,RAM,入出力ポート,通信ポートなどを備える。また、パチンコ機1には外部接続端子65が設けられており、外部接続端子65により遊技状態や遊技結果を示す信号がホールコンピュータ100(図3参照)へ送信される。
[Configuration of control circuit]
Further, as shown in FIG. 3, the pachinko machine 1 has, as its control circuit, a main control device 60, a payout control device 70, a launch control device 80, a sub integrated control device 90, and an effect symbol control device 91. And a power supply board (not shown). The main controller 60 is configured as a microprocessor centered on the CPU 60a, and in addition to the CPU 60a, a ROM 60b for storing processing programs and tables, a RAM 60c for temporarily storing data when executing the processing programs, input / output ports, communication Provide ports. Although not shown, the payout control device 70, the launch control device 80, and the sub-integrated control device 90 are similarly configured as a microprocessor centered on a CPU. In addition to the CPU, ROM, RAM, input / output ports, communication Provide ports. Further, the pachinko machine 1 is provided with an external connection terminal 65, and a signal indicating a game state and a game result is transmitted to the hall computer 100 (see FIG. 3) through the external connection terminal 65.

主制御装置60は、遊技の基本的な進行の制御を行なうものである。図3に示すように、主制御装置60には、前面枠3の開放を検知する前面枠開放スイッチ3aや、内枠5の開放を検知する内枠開放スイッチ5a等からの検知信号が裏配線中継端子板64を介して入力される。また、主制御基板60には、普通図柄作動ゲート22への遊技球の通過を検知するゲートスイッチ22a、第1始動口23への遊技球の入球を検知する第1始動口スイッチ23aや、第2始動口24への遊技球の入球を検知する第2始動口スイッチ24a、大入賞口25への遊技球の入球を検知する大入賞口スイッチ25a、普通入賞口26への遊技球の入球を検知する普通入賞口スイッチ26a等からの検知信号が遊技盤中継端子板61を介して入力される。一方、主制御装置60からは、第2始動口ソレノイド24cや大入賞口ソレノイド25c等への駆動信号が遊技盤中継端子板61を介して出力される。また、主制御装置60からは、第1特図表示装置31や第2特図表示装置32、第1特図保留数表示装置33、第2特図保留数表示装置34、普通図柄表示装置35、普通図柄保留数表示装置36等への表示信号が図柄表示装置中継端子板62を介して出力される。更に、主制御装置60からは、ホールコンピュータ100への信号が裏配線中継端子板64および外部接続端子板65を介して出力される。   The main controller 60 controls the basic progress of the game. As shown in FIG. 3, the main control device 60 is connected with detection signals from the front frame opening switch 3 a that detects opening of the front frame 3, the inner frame opening switch 5 a that detects opening of the inner frame 5, and the like. Input via the relay terminal board 64. Further, the main control board 60 includes a gate switch 22a for detecting the passage of the game ball to the normal symbol operating gate 22, a first start port switch 23a for detecting the entrance of the game ball to the first start port 23, A second start port switch 24a for detecting a game ball entering the second start port 24, a big winning port switch 25a for detecting a game ball entering the main winning port 25, and a game ball for the normal winning port 26 A detection signal from the normal winning opening switch 26a or the like for detecting the entering of the ball is input via the game board relay terminal board 61. On the other hand, the main control device 60 outputs a drive signal to the second starting port solenoid 24c, the big prize opening solenoid 25c and the like via the game board relay terminal plate 61. Further, from the main controller 60, the first special figure display device 31, the second special figure display device 32, the first special figure reservation number display device 33, the second special figure reservation number display device 34, and the normal symbol display device 35 are provided. A display signal to the normal symbol hold number display device 36 and the like is output via the symbol display device relay terminal board 62. Further, the main controller 60 outputs a signal to the hall computer 100 via the back wiring relay terminal board 64 and the external connection terminal board 65.

払出制御装置70は、賞球や貸球の払い出しに関する制御を司るものである。この払出制御装置70には、上受け皿11に払い出す遊技球を貯留するための図示しない球タンクの球切れを検知する球切れスイッチ76からの検知信号が裏配線中継端子板64を介して入力され、上受け皿11に払い出される遊技球を検知する払出スイッチ74からの検知信号が払出中継端子板71および裏配線中継端子板64を介して入力され、下受け皿12の満杯を検知する満杯スイッチ75からの検知信号が直接に入力される。一方、払出制御装置70からは、払出モータ73への駆動信号が裏配線中継端子板64および払出中継端子板71を介して出力される。払出制御装置70は、主制御装置60と双方向通信が可能に構成されており、主制御装置60から送信されるコマンドに従って払出モータ73を駆動して賞球の払い出しを行なう。払出制御装置70は、球切れスイッチ76および満杯スイッチ75のいずれかから検知信号を入力すると、その検知の状況が解消して検知信号を入力しなくなるまで、払出モータ73を駆動停止し、賞球の払出動作を中断する。   The payout control device 70 controls the payout of prize balls and rental balls. A detection signal from a ball break switch 76 for detecting a ball break of a ball tank (not shown) for storing game balls to be paid out to the upper tray 11 is input to the payout control device 70 via the back wiring relay terminal plate 64. Then, a detection signal from a payout switch 74 for detecting a game ball to be paid out to the upper tray 11 is input via the payout relay terminal plate 71 and the back wiring relay terminal plate 64, and a full switch 75 for detecting the fullness of the lower tray 12 The detection signal from is directly input. On the other hand, a drive signal to the payout motor 73 is output from the payout control device 70 via the back wiring relay terminal plate 64 and the payout relay terminal plate 71. The payout control device 70 is configured to be capable of two-way communication with the main control device 60 and drives the payout motor 73 in accordance with a command transmitted from the main control device 60 to pay out the winning ball. When a detection signal is input from either the ball break switch 76 or the full switch 75, the payout control device 70 stops driving the payout motor 73 until the detection state is canceled and no detection signal is input, and a prize ball is received. The payout operation is interrupted.

また、払出制御装置70は、CRユニット端子板51を介してCRユニット50と通信可能に構成されている。CRユニット端子板51は精算表示装置52と双方向通信が可能に構成されており、払出制御装置70には、精算表示装置52に設けられた球貸スイッチ53aや精算スイッチ54aからの検知信号がCRユニット端子板51を介して入力される。なお、球貸スイッチ53aは、球貸ボタン53の操作を検知して検知信号を出力するものであり、精算スイッチ54aは、精算ボタン54の操作を検知して検知信号を出力するものである。払出制御装置70は、球貸コマンドを入力すると、払出モータ73を駆動して貸球の払い出しを行なう。また、払出制御装置70は、発射制御装置80とも双方向通信が可能に構成され、満杯スイッチ75から検知信号を入力する等の所定の発射停止条件が成立したときに、発射制御装置80に対して発射停止コマンドを送信する。   Further, the payout control device 70 is configured to be able to communicate with the CR unit 50 via the CR unit terminal plate 51. The CR unit terminal board 51 is configured to be capable of bidirectional communication with the payment display device 52, and the payout control device 70 receives detection signals from the ball rental switch 53a and the payment switch 54a provided in the payment display device 52. Input via the CR unit terminal board 51. The ball lending switch 53a detects the operation of the ball lending button 53 and outputs a detection signal. The payment switch 54a detects the operation of the payment button 54 and outputs a detection signal. When the payout control device 70 inputs a ball lending command, the payout motor 73 drives the payout motor 73 to pay out the ball. Also, the payout control device 70 is configured to be capable of bidirectional communication with the launch control device 80, and with respect to the launch control device 80 when a predetermined firing stop condition such as inputting a detection signal from the full switch 75 is satisfied. Send a fire stop command.

発射制御装置80は、遊技領域21への遊技球の発射に関する制御を司るものである。この発射制御装置80には、発射ハンドル13の回動操作に応じて出力される回動量信号や、発射停止ボタンの操作を検知する発射停止スイッチ81からの発射停止信号、遊技者が発射ハンドル13に触れていることを検知するタッチスイッチ82からのタッチ信号等が入力される。一方、発射制御装置80からは、発射モータ83への駆動信号が出力される。発射制御装置80は、回動量信号に基づいて遊技球が遊技領域21へ発射されるよう発射モータ83を制御する。なお、発射制御装置80は、タッチ信号を入力していないときや発射停止信号を入力しているときには、発射ハンドル13の操作に拘わらず発射モータ83の駆動を停止し、遊技球が発射されないようする。   The launch control device 80 is responsible for controlling the launch of the game ball to the game area 21. The launch control device 80 includes a turn amount signal output in response to the turn operation of the launch handle 13, a launch stop signal from the launch stop switch 81 that detects the operation of the launch stop button, and the player A touch signal or the like is input from the touch switch 82 that detects that the touch button is touched. On the other hand, a drive signal to the firing motor 83 is output from the launch control device 80. The launch control device 80 controls the launch motor 83 so that a game ball is launched into the game area 21 based on the rotation amount signal. When the touch signal is not input or when the shooting stop signal is input, the shooting control device 80 stops driving the shooting motor 83 regardless of the operation of the shooting handle 13 so that the game ball is not shot. To do.

サブ統合制御装置90は、遊技の演出に関する制御を司るものである。サブ統合制御装置90は、演出中継端子板63を介して主制御装置60から一方向通信により各種コマンドを受信可能となっており、受信したコマンドに応じた演出制御を行なう。サブ統合制御装置90には、演出ボタン16の操作を検知する演出ボタンスイッチ16aからの検知信号が入力される。一方、サブ統合制御装置90からは、スピーカ14への音声信号や各種LEDやランプ15への点灯信号が出力される。また、サブ統合制御装置90からは、演出図柄制御装置91への演出表示制御用のコマンドが一方向通信により出力される。演出図柄制御装置91は、サブ統合制御装置90からの演出表示制御用のコマンドを受信し、そのコマンドに応じた演出画像が演出図柄表示装置37に表示されるよう当該演出図柄表示装置37の表示制御を行なう。   The sub-integrated control device 90 is responsible for control related to game effects. The sub integrated control device 90 can receive various commands from the main control device 60 through one-way communication via the production relay terminal board 63, and performs production control according to the received command. The sub integrated control device 90 receives a detection signal from the effect button switch 16 a that detects the operation of the effect button 16. On the other hand, the sub integrated control device 90 outputs an audio signal to the speaker 14 and lighting signals to various LEDs and the lamp 15. In addition, a command for effect display control to the effect symbol control device 91 is output from the sub integrated control device 90 by one-way communication. The effect symbol control device 91 receives an effect display control command from the sub-integrated control device 90, and displays the effect image display device 37 so that an effect image corresponding to the command is displayed on the effect symbol display device 37. Take control.

[パチンコ機1の遊技の概要]
次に、こうして構成されたパチンコ機1における遊技の概要について説明する。図5は、パチンコ機1の仕様を説明する説明図である。第1始動口23は遊技領域21の中央部に配置された演出図柄表示装置37の下方に位置しており、遊技者は遊技球を遊技領域21の左側領域に流下させるように発射ハンドル13を回動操作(いわゆる左打ち)することにより第1始動口23へ遊技球を入球させることができる。第1始動口23に遊技球が入球すると、第1特別図柄の変動表示が開始され、第1特別図柄が大当り図柄で停止表示すると、大当りとなり、大入賞口25の開放動作が繰り返される(例えば、6回や16回)大当り遊技が実行される。大入賞口25は第1始動口23の下方に位置しており、大当り遊技が実行されると、遊技者は左打ちすることにより大入賞口25に遊技球を入球させることができる。なお、本実施例では、遊技者は遊技球を遊技領域21の右側領域に流下させるように発射ハンドル13を回動操作(いわゆる右打ち)することによっても大入賞口25に遊技球を入球させることができる。
[Outline of pachinko machine 1 game]
Next, an outline of the game in the pachinko machine 1 configured as described above will be described. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the specifications of the pachinko machine 1. The first start port 23 is located below the effect symbol display device 37 disposed in the center of the game area 21, and the player holds the launch handle 13 so that the game ball flows down to the left area of the game area 21. By turning (so-called left-handed), a game ball can enter the first start port 23. When a game ball enters the first start port 23, the display of the first special symbol variation is started, and when the first special symbol is stopped and displayed with the big hit symbol, the big hit is made and the opening operation of the big winning port 25 is repeated ( For example, the big hit game is executed 6 times or 16 times. The big winning opening 25 is located below the first start opening 23, and when the big hit game is executed, the player can make a game ball enter the big winning opening 25 by left-handing. In this embodiment, the player can also enter the game ball into the big prize opening 25 by rotating the firing handle 13 (so-called right-handed) so that the game ball flows down to the right area of the game area 21. Can be made.

普通図柄作動ゲート22は演出図柄表示装置37の右方に位置し、第2始動口24は普通図柄作動ゲート22の下方に位置しており、遊技者は右打ちすることにより遊技球を普通図柄作動ゲート22に通過させることができ、普通図柄が当りとなって第2始動口24が開放すると、遊技者は右打ちを継続することにより、第2始動口24に遊技球を入球させることができる。通常状態では、普通図柄の当り確率が低確率(例えば、1/10.0)であり、普通図柄の変動時間が長時間(例えば、20秒)であり、普通図柄が当りのときの第2始動口24の開放時間が短時間(例えば、0.6秒×1回)であるから、遊技者は右打ちを行なっても、遊技球を第2始動口24に殆ど入球させることができない。即ち、通常状態では、遊技者が第1始動口23を狙って左打ちにより遊技球を発射させる遊技が主体となる。一方、大当り遊技が実行されると、大当り遊技の終了後に確変状態(高確率状態且つ電サポ状態)または時短状態(低確率状態且つ電サポ状態)となる。いずれの状態も、特別図柄の変動表示が規定回数(例えば、100回)実行されるまで、普通図柄の当り確率が高確率(例えば、1/1.0)になり、普通図柄の変動時間が短縮(例えば、2秒)され、普通図柄が当りのときの第2始動口24の開放時間も延長(例えば、1.0秒×3回)される電サポ状態が発生するため、遊技者は、右打ちを行なうことにより、第2始動口24に容易に遊技球を入球させることができる。第2始動口24に遊技球が入球すると、第2特別図柄の変動表示が開始され、第2特別図柄が大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技が実行される。この場合は、遊技者は右打ちを継続することにより、開放した大入賞口25に遊技球を入球させることができる。即ち、電サポ状態は、遊技者が普通図柄作動ゲート22、第2始動口24および大入賞口25を狙って右打ちにより遊技球を発射させる遊技が主体となる。また、確変大当りを契機に大当り遊技が実行されると、大当り遊技の終了後に確変状態となり、特別図柄の変動表示が規定回数(例えば、100回)実行されるまで、特別図柄の大当り確率が低確率(例えば、1/319.7)よりも高確率(例えば、1/75.3)となる。更に、確変大当り図柄の選択率(確変割合)は、第1特別図柄(例えば、61%)に比して、第2特別図柄の方が高くなっている(例えば、82%)。したがって、確変状態(電サポ状態)で第2特別図柄の大当りが発生すると、短時間の間に大当り(確変大当り)を連続して発生させることが可能となり、一度に多くの出玉を獲得するチャンスとなる。   The normal symbol operating gate 22 is located on the right side of the effect symbol display device 37, the second starting port 24 is positioned below the normal symbol operating gate 22, and the player hits the game ball in the normal symbol by hitting it to the right. When the second starting port 24 can be passed through the operating gate 22 and the normal symbol is hit, the player can make a game ball enter the second starting port 24 by continuing to make a right turn. Can do. In the normal state, the probability of hitting the normal symbol is low (for example, 1 / 10.0), the variation time of the normal symbol is long (for example, 20 seconds), and the second when the normal symbol is hit is the second. Since the opening time of the start port 24 is short (for example, 0.6 seconds × 1 time), the player can hardly enter the second start port 24 even if the player makes a right strike. . That is, in a normal state, a game in which the player aims at the first start port 23 and fires a game ball by left-handed is the main game. On the other hand, when the big hit game is executed, after the big hit game is finished, the probability change state (high probability state and electric support state) or short time state (low probability state and electric support state) is entered. In any state, until the special symbol fluctuation display is executed a specified number of times (for example, 100 times), the probability of hitting the normal symbol is high (for example, 1 / 1.0), and the fluctuation time of the normal symbol is high. The player will be shortened (for example, 2 seconds) and an electric support state will occur in which the opening time of the second start port 24 when the normal symbol is hit is also extended (for example, 1.0 second × 3 times). By making a right strike, a game ball can be easily entered into the second start port 24. When a game ball enters the second start port 24, the second special symbol variation display is started, and when the second special symbol is stopped and displayed with the big hit symbol, the big hit game is executed. In this case, the player can cause the game ball to enter the opened big winning opening 25 by continuing the right strike. That is, in the electric support state, the game is mainly a game in which the player aims at the normal symbol operation gate 22, the second starting port 24, and the big winning port 25 and fires a game ball by hitting it to the right. In addition, when a big hit game is executed with a chance of a big hit, the probability change state is reached after the big hit game ends, and the special symbol big hit probability is low until the special symbol change display is executed a specified number of times (for example, 100 times). The probability (for example, 1 / 75.3) is higher than the probability (for example, 1 / 319.7). Furthermore, the selection rate (probability variation ratio) of the probability variation big hit symbol is higher in the second special symbol (for example, 82%) than the first special symbol (for example, 61%). Therefore, if a big hit of the second special symbol occurs in the probability variation state (electric support state), it is possible to continuously generate a big hit (probability variation big hit) in a short time, and acquire a lot of balls at once. An opportunity.

[主制御処理]
次に、パチンコ機1の動作、特に主制御装置60の動作について更に詳細に説明する。図6は、主制御装置60のCPU60aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機1の電源スイッチが操作されたときに実行される。主制御処理は、パチンコ機1の電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S100)、乱数更新処理(S110)と、入賞確認処理(S120)と、始動入賞処理(S130)と、普通図柄遊技処理(S140)と、普通図柄当り遊技処理(S150)と、特別図柄遊技処理(S160)と、大当り遊技(特別遊技)処理(S170)とを繰り返し実行することにより行なわれる。なお、本実施例では、S110〜S170の処理に要する時間は約2msecであり、これらの処理は、約2msecの間隔で繰り返し実行される。主制御装置60は、主制御処理の実行により、各種コマンドを担当する制御装置に送信してコマンドに応じた処理を実行させることで、パチンコ機1の全体の遊技を進行させている。
[Main control processing]
Next, the operation of the pachinko machine 1, particularly the operation of the main controller 60 will be described in more detail. FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of main control processing executed by the CPU 60a of the main control device 60. This process is executed when the power switch of the pachinko machine 1 is operated. The main control process includes a power-on process necessary for powering on the pachinko machine 1 (S100), a random number update process (S110), a winning confirmation process (S120), a start winning process (S130), The symbol game process (S140), the normal symbol game process (S150), the special symbol game process (S160), and the big hit game (special game) process (S170) are repeatedly executed. In this embodiment, the time required for the processes of S110 to S170 is about 2 msec, and these processes are repeatedly executed at intervals of about 2 msec. The main control device 60 advances the entire game of the pachinko machine 1 by transmitting various commands to the control device in charge and executing the processing according to the commands by executing the main control processing.

[乱数更新処理]
S110の乱数更新処理は、各種判定用乱数を更新する処理である。判定用乱数としては、例えば、始動口(第1始動口23または第2始動口24)への遊技球の入球に基づいて行なわれる大当り判定(当否判定)に用いる大当り判定用乱数(特別図柄当否判定用乱数)や、大当り判定の結果が大当りであった場合に特図表示装置(第1特図表示装置31または第2特図表示装置32)に停止表示させる大当り図柄の決定に用いる大当り図柄決定用乱数,大当り判定の結果が外れであった場合に特図表示装置(第1特図表示装置31または第2特図表示装置32)に停止表示させる外れ図柄の決定に用いる外れ図柄決定用乱数、特別図柄の変動パターンの決定に用いる変動パターン決定用乱数、普通図柄作動ゲート22への遊技球の通過に基づいて行なわれる当否判定に用いる普通図柄当否判定用乱数などを挙げることができる。乱数更新処理を終了すると、主制御処理に戻って次の入賞確認処理(S120)に進む。
[Random number update processing]
The random number update process of S110 is a process of updating various determination random numbers. As the determination random number, for example, a big hit determination random number (special symbol) used for a big hit determination (whether or not determination) performed based on a game ball entering the start port (the first start port 23 or the second start port 24). Random number for determination of success / failure) or a big hit used for determining a big hit symbol to be stopped and displayed on the special figure display device (the first special figure display device 31 or the second special figure display device 32) when the result of the big hit judgment is a big hit Random symbols for determining symbols, determination of out symbols used for determining out symbols to be stopped and displayed on the special symbol display device (first special symbol display device 31 or second special symbol display device 32) when the result of jackpot determination is out Random numbers for determination, random numbers for determining variation patterns for special symbols, random numbers for determining normal symbol success / failure used for determination of success / failure based on the passing of a game ball to the normal symbol operation gate 22, etc. Rukoto can. When the random number update process ends, the process returns to the main control process and proceeds to the next winning confirmation process (S120).

[入賞確認処理]
S120の入賞確認処理は、各種センサ(第1始動口スイッチ23aや第2始動口スイッチ24a、ゲートスイッチ22a、大入賞口スイッチ25a、普通入賞口スイッチ26aなど)の状態を検出してRAM60cの所定の状態記憶領域に保存する。また、賞球に関わるスイッチ(ゲートスイッチ22aを除く上記入賞口スイッチ)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM60cの所定の賞球情報記憶領域に保存する。そして、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御装置70に送信して入賞確認処理を終了する。払出制御装置70は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ73を駆動して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出スイッチ74により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御装置60から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。入賞確認処理を終了すると、主制御処理に戻って次の始動入賞処理(S130)に進む。
[Winner confirmation process]
In the winning confirmation process of S120, the state of various sensors (the first starting port switch 23a, the second starting port switch 24a, the gate switch 22a, the big winning port switch 25a, the normal winning port switch 26a, etc.) is detected and the predetermined value in the RAM 60c is determined. Is saved in the state storage area. Further, it is determined whether or not a game ball has been detected by a switch related to a prize ball (the above-mentioned prize opening switch excluding the gate switch 22a), and if it has been detected, the number of prize balls to be paid out is calculated to obtain prize ball information. Is stored in a predetermined prize ball information storage area of the RAM 60c. When the prize ball information is not 0, a prize ball number designation command (prize ball information) is transmitted to the payout control device 70, and the winning confirmation process is terminated. When the payout control device 70 receives the award ball number designation command, the payout motor 73 is driven to pay out the game balls one by one and every time the game ball paid out by the payout switch 74 is detected, the prize ball information (unpaid) The winning ball payout process is executed to decrement the number of game balls) by one. This award ball payout process is repeatedly executed until the award ball information reaches a value of 0. When a game ball is detected and a new award ball number designation command is received from the main controller 60, the award ball is received. The process is repeated until the information becomes zero. When the winning confirmation process ends, the process returns to the main control process and proceeds to the next start winning process (S130).

[始動入賞処理]
S130の始動入賞処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、第1始動口スイッチ23aからの検知信号を入力して第1始動口23に遊技球が入球したか否かを判定し、第1始動口23に遊技球が入球したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数(第1特図保留数)がその上限数(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する。第1特別図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に第1特図保留数表示装置33の表示を更新する。また、第1特別図柄の判定用乱数を取得してRAM60cの所定の判定用乱数記憶領域に格納し、第1特別図柄保留数指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信する。第1特別図柄の判定用乱数としては、上述した大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数、外れ図柄決定用乱数など第1特別図柄の変動遊技の進行に関する情報を挙げることができる。なお、第1始動口23に遊技球が入球していないと判定したり、第1特別図柄の保留数が上限数に達していると判定すると、第1特別図柄の保留数をインクリメントする処理や第1特図保留数表示装置33の表示を更新する処理などをスキップして次の処理に進む。
[Start-up winning process]
In the start winning process of S130, the CPU 60a of the main controller 60 first determines whether or not a game ball has entered the first start port 23 by inputting a detection signal from the first start port switch 23a. If it is determined that a game ball has entered the first start port 23, is the current number of reserved symbols of the first special symbol (the number of first special diagram reserved) being less than the upper limit (value 4 in this embodiment)? Determine whether or not. When it is determined that the number of reserved special symbols is smaller than the upper limit, the number of reserved special symbols is incremented by 1 and the display of the number of first special figure reserved number display device 33 is updated. Further, the random number for determination of the first special symbol is acquired and stored in a predetermined random number storage area for determination of the RAM 60c, and the first special symbol hold number instruction command is transmitted to the sub integrated control device 90. Examples of the determination random numbers for the first special symbol include information regarding the progress of the first special symbol variable game such as the big hit determination random number, the big hit symbol determination random number, and the out symbol determination random number. When it is determined that no game ball has entered the first start port 23, or when it is determined that the number of retained first special symbols has reached the upper limit, the number of retained first special symbols is incremented. And the process of updating the display on the first special figure hold number display device 33 is skipped and the process proceeds to the next process.

次に、第2始動口スイッチ24aからの検知信号を入力して第2始動口24に遊技球が入球したか否かを判定し、第2始動口24に遊技球が入球したと判定すると、現在の第2特別図柄の保留数(第2特図保留数)がその上限数(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する。第2特別図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に第2特図保留数表示装置34の表示を更新する。また、第2特別図柄の判定用乱数を取得してRAM60cの所定の判定用乱数記憶領域に格納し、第2特別図柄保留数指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信する。第2特別図柄の判定用乱数としては、上述した大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数、外れ図柄決定用乱数など第2特別図柄の変動遊技の進行に関する情報を挙げることができる。なお、第2始動口24に遊技球が入球していないと判定したり、第2特別図柄の保留数が上限数に達していると判定すると、第2特別図柄の保留数をインクリメントする処理や第2特図保留数表示装置34の表示を更新する処理などをスキップして次の処理に進む。   Next, a detection signal from the second start port switch 24a is input to determine whether or not a game ball has entered the second start port 24, and it is determined that a game ball has entered the second start port 24. Then, it is determined whether or not the current second special symbol hold count (second special figure hold count) is smaller than the upper limit count (value 4 in this embodiment). When it is determined that the number of reserved special symbols is less than the upper limit, the number of reserved special symbols is incremented by 1 and the display of the second special symbol reserved number display device 34 is updated. Further, the random number for determination of the second special symbol is acquired and stored in a predetermined random number storage area for determination of the RAM 60c, and the second special symbol hold number instruction command is transmitted to the sub integrated control device 90. As the random numbers for determination of the second special symbol, information on the progress of the variable game of the second special symbol, such as the above-described jackpot determination random number, the big hit symbol determination random number, the off symbol determination random number, and the like can be given. If it is determined that no game ball has entered the second start port 24, or if it is determined that the number of retained second special symbols has reached the upper limit, the number of retained second special symbols is incremented. Or the process of updating the display on the second special figure hold number display device 34 is skipped and the process proceeds to the next process.

そして、ゲートスイッチ22aからの検知信号を入力して普通図柄作動ゲート22を遊技球が通過したか否かを判定し、普通図柄作動ゲート22を遊技球が通過したと判定すると、現在の普通図柄の保留数がその上限数(例えば、値4)よりも少ないか否かを判定する。普通図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、普通図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に普通図柄保留数表示装置36の表示を更新する。また、普通図柄の判定用乱数を取得してRAM60cの所定の判定用乱数記憶領域に格納し、始動入賞処理を終了する。普通図柄の判定用乱数としては、上述した普通図柄当否判定用乱数などの普通図柄の変動遊技の進行に関する情報を例示することができる。なお、普通図柄作動ゲート22に遊技球が通過していないと判定したり、普通図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、普通図柄の保留数をインクリメントする処理や普通図柄保留数表示装置36の表示を更新する処理などをスキップして、始動入賞処理を終了する。始動入賞処理を終了すると、主制御処理に戻って次の普通図柄遊技処理(S140)に進む。   Then, a detection signal from the gate switch 22a is input to determine whether or not the game ball has passed through the normal symbol operating gate 22, and when it is determined that the game ball has passed through the normal symbol operating gate 22, It is determined whether or not the number of pending is less than the upper limit number (for example, value 4). When it is determined that the number of retained ordinary symbols is less than the upper limit, the number of retained ordinary symbols is incremented by 1 and the display on the ordinary symbol retained number display device 36 is updated. Further, the random number for determination of the normal symbol is acquired and stored in a predetermined random number storage area for determination in the RAM 60c, and the start winning process is terminated. Examples of the normal design random number include information related to the progress of the regular symbol variable game such as the normal design success / failure random numbers described above. If it is determined that the game ball has not passed through the normal symbol operation gate 22 or if the number of normal symbols held has reached the upper limit value, a process of incrementing the number of normal symbols held or the number of normal symbol holds The process of updating the display on the display device 36 is skipped, and the start winning process is terminated. When the start winning process is completed, the process returns to the main control process and proceeds to the next normal symbol game process (S140).

[普通図柄遊技処理]
S140の普通図柄遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、普通図柄の保留数が値0よりも多いか否かを判定する。保留数が値0であると判定すると、普通図柄遊技処理を終了する。一方、保留数が値0よりも多いと判定したときには保留数を値1だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行なうと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄(停止図柄)を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄作動ゲート22を遊技球が通過することに基づいて取得される普通図柄当否判定用乱数と普通図柄当り判定テーブルに含まれる当り値とを比較することにより行ない、普通図柄当否判定用乱数がいずれかの当り値と一致したときには当りと判定し、普通図柄当否判定用乱数がいずれの当り値とも一致しなかったときには外れと判定する。本実施例では、電サポ状態にないとき(通常状態のとき)には当り値の少ない、即ち当り確率の低い(例えば、1/10.0)低確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられ、電サポ状態にあるとき(時短状態または確変状態のとき)には当り値の多い、即ち当り確率の高い(例えば、1/1.0)高確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄を停止図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過していないと判定すると、普通図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間の設定は、電サポ状態にないときには長時間(例えば、20秒)に設定され、電サポ状態にあるときには短時間(例えば、2秒)に短縮される。変動時間が経過すると、決定した停止図柄で普通図柄を停止表示する。停止表示した普通図柄が外れ図柄のときには、外れとして、普通図柄遊技処理を終了する。一方、停止表示した普通図柄が当り図柄のときには、当りとして、第2始動口24の開放時間を設定し、第2始動口24の開放作動を開始して普通図柄遊技処理を終了する。第2始動口24の開放時間は、電サポ状態にないときには短時間(例えば、0.6秒×1回)に設定され、電サポ状態にあるときには長時間(例えば、1.0秒×3回)に延長される。また、第2始動口24の開放作動は、上述したように、第2始動口ソレノイド24cを駆動制御することによって、可動片38cを左右に開くことにより行なう。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次の普通図柄当り遊技処理(S150)に進む。
[Normal design game processing]
In the normal symbol game process of S140, the CPU 60a of the main control device 60 first determines whether or not the number of normal symbols held is greater than zero. If it is determined that the number of holds is 0, the normal symbol game process is terminated. On the other hand, when it is determined that the number of holdings is greater than the value 0, the number of holdings is decremented by a value 1 to determine whether or not the normal symbol is correct and determine a normal symbol (stop symbol) to be stopped and displayed based on the result of the determination. . The normal symbol success / failure determination is performed by comparing a normal symbol success / failure determination random number acquired based on the passing of the game ball through the normal symbol operation gate 22 and a hit value included in the normal symbol per-determination table, When the normal symbol success / failure determination random number matches any of the winning values, it is determined to be a hit, and when the normal symbol appropriateness determination random number does not match any of the winning values, it is determined to be off. In the present embodiment, when not in the electric support state (in the normal state), a normal symbol per table determination table for a low probability with a low hit value, that is, a low hit probability (for example, 1 / 10.0) is used. When in the electric support state (in the short-time state or the probability variation state), the normal symbol per-symbol determination table for a high probability having a high hit value, that is, a high hit probability (for example, 1 / 1.0) is used. Further, when the result of the determination is successful, the winning symbol is determined as a stop symbol, and when the result of the determination is incorrect, the lost symbol is determined as a stop symbol. Then, the normal symbol variation time is set and the normal symbol variation display is started. When it is determined that the variation time has not elapsed, the normal symbol game process is temporarily ended. The variation time is set to a long time (for example, 20 seconds) when not in the electric support state, and is shortened to a short time (for example, 2 seconds) when in the electric support state. When the fluctuation time elapses, the normal symbol is stopped and displayed with the determined stop symbol. When the stop-displayed normal symbol is an out symbol, the normal symbol game process is terminated as a disconnection. On the other hand, when the stop-displayed normal symbol is a winning symbol, the opening time of the second starting port 24 is set as a hit, the opening operation of the second starting port 24 is started, and the normal symbol game process is ended. The opening time of the second start port 24 is set to a short time (for example, 0.6 seconds × 1 time) when not in the electric support state, and is set to a long time (for example, 1.0 second × 3) when in the electric support state. Times). Further, as described above, the opening operation of the second start port 24 is performed by opening and moving the movable piece 38c to the left and right by controlling the driving of the second start port solenoid 24c. When the normal symbol game process ends, the process returns to the main control process and proceeds to the next normal symbol game process (S150).

[普通図柄当り遊技処理]
S150の普通図柄当り遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、第2始動口24が開放作動中であるか否かを判定する。第2始動口24が開放作動中でないと判定すると、普通図柄当り遊技処理を終了する。一方、第2始動口24が開放作動中であると判定すると、開放作動を開始してからの経過時間(開放時間)が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数(例えば、4個)の遊技球が第2始動口24に入球しているか否かを判定する。開放時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第2始動口24に入球してもいないと判定すると、第2始動口24の開放作動を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放時間が設定時間に達していると判定したり、開放時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第2始動口24に入球していると判定すると、第2始動口24の開放作動を終了(第2始動口ソレノイド24cの駆動を終了)して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次の特別図柄遊技処理(S160)に進む。
[Game processing per normal symbol]
In the normal symbol game process of S150, the CPU 60a of the main control device 60 determines whether or not the second start port 24 is in an opening operation. If it is determined that the second start port 24 is not in the opening operation, the game process per ordinary symbol is terminated. On the other hand, if it is determined that the second start port 24 is in the opening operation, whether or not the elapsed time (opening time) from the start of the opening operation has reached the set time set in the normal symbol game process is specified. It is determined whether or not several (for example, four) game balls have entered the second start port 24. If it is determined that the opening time has not reached the set time and a specified number of game balls have not entered the second start port 24, the game processing per normal symbol is performed while the opening operation of the second start port 24 is maintained. Exit once. On the other hand, if it is determined that the opening time has reached the set time, or if it is determined that a specified number of game balls have already entered the second start port 24 even before the opening time has reached the set time, The opening operation of the second start port 24 is finished (the drive of the second start port solenoid 24c is finished), and the game process per normal symbol is finished. When the game process per normal symbol is completed, the process returns to the main control process and proceeds to the next special symbol game process (S160).

[特別図柄遊技処理]
図7および図8は、特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。S160の特別図柄遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、条件装置が作動中であるか否か、すなわち大当り遊技(特別遊技)中であるか否かを判定する(S200)。条件装置が作動中であると判定すると、特別図柄遊技処理を終了する。なお、特別遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次の大当り遊技(特別遊技)処理(S170)に進む。一方、条件装置が作動中でないと判定すると、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが、変動表示中であるか否か(S202)、停止表示時間中であるか否か(S204)、をそれぞれ判定する。第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中ではなく停止表示時間中でもないと判定すると、第2特別図柄の保留数が値0よりも多いか否かを判定する(S206)。第2特別図柄の保留数が値0よりも多いと判定すると、判定用乱数記憶領域に記憶されている第2特別図柄の判定用乱数のうち最も古いものを読み出し(S208)、第2特別図柄の変動表示を行なうための変動表示関連処理を実行する(S210)。
[Special design game processing]
7 and 8 are flowcharts showing an example of the special symbol game process. In the special symbol game process of S160, the CPU 60a of the main control device 60 first determines whether or not the condition device is operating, that is, whether or not a big hit game (special game) is being performed (S200). If it is determined that the condition device is in operation, the special symbol game process is terminated. When the special game process ends, the process returns to the main control process and proceeds to the next jackpot game (special game) process (S170). On the other hand, if it is determined that the condition device is not in operation, whether or not any of the first special symbol and the second special symbol is in a variable display (S202) and whether it is in a stop display time (S204). , Respectively. If it is determined that either the first special symbol or the second special symbol is not in the variable display and is not in the stop display time, it is determined whether or not the number of reserved special symbols is greater than 0 (S206). If it is determined that the second special symbol hold count is greater than 0, the oldest random number for determination of the second special symbol stored in the random number storage area for determination is read (S208), and the second special symbol is read. The variable display related process for performing the variable display is executed (S210).

一方、第2特別図柄の保留数が値0であると判定すると、第1特別図柄の保留数が値0よりも多いか否かを判定する(S212)。第1特別図柄の保留数が値0よりも多いと判定すると、判定用乱数記憶領域に記憶されている第1特別図柄の複数の判定用乱数のうち最も古いものを読み出し(S214)、第1特別図柄の変動表示を行なうための変動表示関連処理を実行する(S216)。S212で第1特別図柄の保留数が値0であると判定すると、特別図柄遊技処理を終了する。S206〜S216では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0よりも多いときには第2特別図柄の変動表示(保留の消化)が優先して実行される(特図2優先変動)。勿論、これに限定されるものではなく、特別図柄の変動表示を始動口(第1始動口23,第2始動口24)への遊技球の入球順に行なうものとしてもよいし(入球順変動)、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して行なうものとしてもよい(同時変動)。以下、S210の第1特別図柄の変動表示関連処理およびS216の第2特別図柄の変動表示関連処理について説明する。なお、第1特別図柄の変動表示関連処理と第2特別図柄の変動表示関連処理とは同様の処理が行なわれるため、以下にまとめて説明する。   On the other hand, if it is determined that the number of reserved special symbols is 0, it is determined whether or not the number of reserved special symbols is greater than 0 (S212). If it is determined that the number of retained first special symbols is greater than 0, the oldest one of the plurality of determination random numbers stored in the determination random number storage area is read (S214), Variation display related processing for performing variation display of special symbols is executed (S216). If it is determined in S212 that the number of first special symbols held is 0, the special symbol game process is terminated. In S206 to S216, when the number of reserved special symbols and the number of reserved second special symbols are both greater than the value 0, the second special symbol variable display (digestion of reservation) is executed preferentially (special). Figure 2 priority fluctuation). Needless to say, the present invention is not limited to this, and the special symbol variation display may be performed in the order in which the game balls enter the starting openings (the first starting opening 23 and the second starting opening 24). Variation), the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol may be performed in parallel (simultaneous variation). Hereinafter, the variable display related process of the first special symbol in S210 and the variable display related process of the second special symbol in S216 will be described. Since the first special symbol variation display related processing and the second special symbol variation display related processing are performed in the same manner, they will be collectively described below.

変動表示関連処理では、確変フラグが値1(ON)であるか否かを判定し、確変フラグが値0(OFF)であると判定すると、特図当り確率が低確率である低確率用の大当り判定処理を行ない、確変フラグが値1(ON)であると判定すると、特図当り確率が高確率である高確率用の大当り判定処理を行なう。大当り判定処理は、S208あるいはS214で読み出した判定用乱数に含まれる大当り判定用乱数と大当り判定テーブルに含まれる大当り値とを比較することにより行ない、大当り判定用乱数がいずれかの大当り値と一致したときには大当りと判定し、大当り判定用乱数がいずれの大当り値とも一致しなかったときには外れと判定する。特図当り確率が低確率のときには大当り値の少ない、即ち当り確率の低い低確率用の大当り判定テーブルが用いられ、特図当り確率が高確率のときには大当り値の多い、即ち当り確率の高い高確率用の大当り判定テーブルが用いられる。   In the variable display related processing, it is determined whether or not the probability variation flag is a value 1 (ON), and if it is determined that the probability variation flag is a value 0 (OFF), the probability per special figure is low. If a big hit determination process is performed and it is determined that the probability variation flag is 1 (ON), a high probability big hit determination process with a high probability per special figure is performed. The jackpot determination process is performed by comparing the jackpot determination random number included in the determination random number read in S208 or S214 with the jackpot value included in the jackpot determination table, and the jackpot determination random number matches one of the jackpot values. If it is determined to be a big hit, the big hit determination random number is determined not to match any of the big hit values. When the probability per special figure is low, a big hit judgment table with a low big hit value, that is, a low probability with low hit probability is used, and when the probability per special figure is high, the big hit value is high, that is, a high hit probability is high. A jackpot determination table for probability is used.

大当り判定処理を実行すると、大当り判定の結果が大当りであるか否かを判定し、大当りであると判定すると、大当り図柄を決定し、特別図柄の変動表示を開始してから決定した大当り図柄で停止表示するまでの特別図柄の変動時間(大当り変動パターン)を大当り変動パターンテーブルを用いて決定する。大当り図柄の決定は、S208あるいはS214で読み出した判定用乱数に含まれる大当り図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄を選択することにより行なわれ、大当り変動パターンの決定は、S208あるいはS214で読み出した判定用乱数に含まれる変動パターン決定用乱数に基づいて大当り変動パターンを選択することにより行なわれる。なお、決定される大当り図柄には、上述した大当り遊技の内容(ラウンド数)や大当り遊技終了後の遊技状態が対応付けられている。また、大当り判定の結果が外れであると判定すると、外れ図柄を決定し、特別図柄の変動時間(外れ変動パターン)を外れ変動パターンテーブルを用いて決定する。外れ図柄の決定は、S208あるいはS214で読み出した判定用乱数に含まれる外れ図柄決定用乱数を用いて、外れ図柄を選択することにより行なわれ、外れ変動パターンの決定は、S208あるいはS214で読み出した判定用乱数に含まれる変動パターン決定用乱数に基づいて外れ変動パターンを選択することにより行なわれる。   When the big hit determination process is executed, it is determined whether or not the result of the big hit determination is a big hit, and if it is determined that the big hit is determined, the big hit symbol is determined, and the fluctuation display of the special symbol is started and the determined big hit symbol is used. The variation time (big hit variation pattern) of the special symbol until stop display is determined using the big hit variation pattern table. The big hit symbol is determined by selecting a big hit symbol based on the big hit symbol determining random number included in the determination random number read in S208 or S214, and the big hit variation pattern is determined in the determination read in S208 or S214. This is done by selecting a big hit variation pattern based on a variation pattern determining random number included in the random number for operation. The determined jackpot symbol is associated with the contents (number of rounds) of the above jackpot game and the game state after the jackpot game ends. Also, if it is determined that the result of the big hit determination is out of place, a out symbol is determined, and the variation time (out of variation pattern) of the special symbol is determined using the out of variation pattern table. The determination of the out symbol is performed by selecting the out symbol using the out symbol determination random number included in the determination random number read out in S208 or S214, and the determination of the outlier variation pattern is read out in S208 or S214. This is done by selecting a deviation variation pattern based on the variation pattern determination random number included in the determination random number.

こうして特別図柄の停止図柄や変動パターンを決定すると、特別図柄の変動表示を開始し、特別図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に第1特図保留数表示装置33または第2特図保留数表示装置34の表示を更新する。この処理は、第1特別図柄の変動表示を開始する際には、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に第1特図保留数表示装置33の表示を更新し、第2特別図柄の変動表示を開始する際には、第2特別図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に第2特図保留数表示装置34の表示を更新する処理となる。また、特別図柄の保留数の更新に伴って今回消化する保留に係る判定用乱数をクリアする。そして、変動指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信して、変動表示関連処理を終了する。変動指示コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、演出図柄表示装置37で図柄変動演出が開始されるように演出図柄制御装置91に制御コマンドを送信する。変動指示コマンドには、大当り判定の結果や特別図柄の変動パターン(変動時間)、停止図柄(大当り図柄、外れ図柄)などが含まれる。   When the special symbol stop symbol or variation pattern is determined in this way, the variation display of the special symbol is started, and the number of special symbols held is decremented by the value 1, and the first special figure reservation number display device 33 or the second special figure reservation number The display on the display device 34 is updated. In this process, when the variable display of the first special symbol is started, the retained number of the first special symbol is decremented by a value of 1 and the display of the first special symbol retained number display device 33 is updated, and the second special symbol is renewed. When starting the variable display of symbols, the number of second special symbols held is decremented by the value 1, and the display of the second special symbol reserved number display device 34 is updated. Also, the random number for determination related to the hold to be digested this time is cleared with the update of the number of hold of the special symbol. Then, the change instruction command is transmitted to the sub integrated control device 90, and the change display related process is ended. Receiving the change instruction command, the sub integrated control device 90 transmits a control command to the effect symbol control device 91 so that the effect symbol display device 37 starts the symbol change effect. The variation instruction command includes a result of jackpot determination, a variation pattern of special symbols (variation time), a stop symbol (big hit symbol, missed symbol), and the like.

図7および図8の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S202で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御装置60のCPU60aは、変動時間が経過したか否かを判定する(S218)。変動時間はS210またはS216の変動表示関連処理で決定した特別図柄の変動パターンに応じて設定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行なうことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、図柄停止コマンドをサブ統合制御装置90に送信すると共に(S220)、変動表示中の特別図柄を停止表示する(S222)。図柄停止コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、演出図柄表示装置37で図柄変動演出を終了するように演出図柄制御装置91に制御コマンドを送信する。そして、停止表示時間が経過したか否かを判定する(S224)。ここで、停止表示時間は、本実施例では0.5秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S204で停止表示時間中と判定するため、再びS224で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、特別図柄の停止表示を終了し(S226)、停止表示した特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S228)。   Returning to the special symbol game process of FIG. 7 and FIG. 8, when the special symbol game process is executed after the variation display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is started, the first special game process is executed in S202. Since it is determined that either the symbol or the second special symbol is in the variable display, the CPU 60a of the main control device 60 determines whether or not the variable time has elapsed (S218). Since the variation time is set in accordance with the variation pattern of the special symbol determined in the variation display related processing of S210 or S216, whether or not the variation time has elapsed is the elapsed time from the start of the variation display of the special symbol. And a variation time corresponding to the variation pattern. If it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol game process is temporarily terminated. If it is determined that the fluctuation time has elapsed, a symbol stop command is transmitted to the sub-integrated control device 90 (S220), and the special symbol that is being displayed in a variable manner is stopped and displayed (S222). The sub integrated control device 90 that has received the symbol stop command transmits a control command to the effect symbol control device 91 so that the effect symbol display device 37 ends the symbol variation effect. Then, it is determined whether or not the stop display time has elapsed (S224). Here, the stop display time is set to 0.5 seconds in this embodiment. If it is determined that the stop display time has not elapsed, the special symbol game process is temporarily terminated. When the special symbol game processing is executed after the special symbol stop display is made, it is determined in S204 that the stop display time is in progress. If it is determined that the special symbol has elapsed, the special symbol stop display is terminated (S226), and it is determined whether or not the special symbol stopped and displayed is a big hit symbol (S228).

S228で大当り図柄と判定すると、大当り遊技(特別遊技)を発生させるために、条件装置の作動を開始すると共に(S230)、役物連続作動装置の作動を開始する(S232)。続いて、大当り遊技開始コマンドをサブ統合制御装置90に送信する(S234)。大当り遊技開始コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、大当り遊技開始演出(オープニング演出)を実行する。また、大当り遊技中には確変状態(高確率状態)や時短状態(電サポ状態)を解除するために、確変フラグが値1(ON)のときには確変フラグを値0(OFF)とし(S236,S238)、時短フラグが値1(ON)のときには時短フラグを値0(OFF)として(S240,S242)、特別図柄遊技処理を終了する。特別図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS170の大当り遊技処理(特別遊技処理)に進む。   If it is determined in S228 that the game is a big hit symbol, in order to generate a big hit game (special game), the operation of the condition device is started (S230) and the operation of the accessory continuous operation device is started (S232). Subsequently, a jackpot game start command is transmitted to the sub integrated control device 90 (S234). The sub integrated control device 90 that has received the jackpot game start command executes a jackpot game start effect (opening effect). In addition, during the big hit game, in order to cancel the probability variation state (high probability state) and the short time state (electric support state), when the probability variation flag is 1 (ON), the probability variation flag is set to 0 (OFF) (S236, In S238, when the hour / hour flag is 1 (ON), the hour / hour flag is set to 0 (OFF) (S240, S242), and the special symbol game process is terminated. When the special symbol game process ends, the process returns to the main control process and proceeds to the next big hit game process (special game process) in S170.

一方、S228で大当り図柄でないと判定すると、確変フラグが値1(ON)であるか否かを判定し(S244)、確変フラグが値1でなく値0(OFF)であると判定すると、S254の処理に進む。確変フラグが値1であると判定すると、確変カウンタを値1だけデクリメントして(S246)、確変カウンタが値0であるか否かを判定する(S248)。ここで、確変カウンタは、高確率状態(確変状態)を維持する特別図柄の残り変動回数を示すものであり、確変カウンタには、大当り遊技の終了に際して予め定められた値がセット(本実施例では、確変大当りを契機に値100がセット)される。確変カウンタが値0でないと判定すると、高確率状態を維持したまま次のS254の処理に進み、確変カウンタが値0であると判定すると、高確率状態を終了させるために、確変フラグを値0とすると共に(S250)、確変状態が終了したこと、即ち低確率状態であることを示すモード情報指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S252)、次のS254の処理に進む。   On the other hand, if it is determined in S228 that the symbol is not a big hit symbol, it is determined whether or not the probability variation flag is a value 1 (ON) (S244), and if it is determined that the probability variation flag is not a value 1 but a value 0 (OFF), S254. Proceed to the process. If it is determined that the probability variation flag is a value 1, the probability variation counter is decremented by a value 1 (S246), and it is determined whether the probability variation counter is a value 0 (S248). Here, the probability variation counter indicates the number of remaining fluctuations of a special symbol that maintains a high probability state (probability variation state), and a predetermined value is set in the probability variation counter at the end of the big hit game (this embodiment) Then, a value of 100 is set at the chance of a probable big hit. If it is determined that the probability variation counter is not 0, the process proceeds to the next step S254 while maintaining the high probability state. If it is determined that the probability variation counter is 0, the probability variation flag is set to 0 to end the high probability state. (S250), a mode information designation command indicating that the probability variation state has ended, that is, a low probability state is transmitted to the sub-integrated control device 90 (S252), and the process proceeds to the next step S254.

次に、時短フラグが値1(ON)であるか否かを判定し(S254)、時短フラグが値1でなく値0(OFF)であると判定すると、特別図柄遊技処理を終了する。時短フラグが値1であると判定すると、時短カウンタを値1だけデクリメントし(S256)、時短カウンタが値0であるか否かを判定する(S258)。ここで、時短カウンタは、電サポ状態(時短状態)を維持する特別図柄の残り変動回数を示すものであり、時短カウンタには、大当り遊技の終了に際して予め定められた値がセット(本実施例では、値100がセット)される。時短カウンタが値0でないと判定すると、電サポ状態を維持したまま特別図柄遊技処理を終了し、時短カウンタが値0であると判定すると、電サポ状態を終了させるために、時短フラグを値0とすると共に(S260)、電サポ状態が終了したことを示すモード情報指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S262)、特別図柄遊技処理を終了する。なお、本実施例では、確変大当りを契機に大当り遊技が実行されると、大当り遊技の終了後に、確変カウンタおよび時短カウンタに同じ回数(100回)が設定されるため、高確率状態と電サポ状態とは同時に終了する。勿論、確変カウンタおよび時短カウンタに異なる回数が設定されていれば、高確率状態が終了すると共に電サポ状態が継続する場合や電サポ状態が終了すると共に高確率状態が継続する場合が生じる。   Next, it is determined whether or not the time-short flag is a value 1 (ON) (S254). If it is determined that the time-short flag is not a value 1 but a value 0 (OFF), the special symbol game process is terminated. If it is determined that the time reduction flag has a value of 1, the time reduction counter is decremented by a value of 1 (S256), and it is determined whether or not the time reduction counter has a value of 0 (S258). Here, the hour / hour counter indicates the remaining number of fluctuations of the special symbol that maintains the electric support state (time / short state), and a predetermined value is set in the hour / hour counter at the end of the big hit game (this embodiment) Then, the value 100 is set). If it is determined that the time counter is not 0, the special symbol game process is terminated while maintaining the electric support state. If the time counter is determined to be 0, the time flag is set to 0 to end the electric support state. (S260), a mode information designation command indicating that the power support state has ended is transmitted to the sub integrated control device 90 (S262), and the special symbol game process is terminated. In the present embodiment, when a big hit game is executed with a chance of a big hit game, the same number of times (100) is set to the probability change counter and the hourly counter after the big hit game ends. The state ends at the same time. Of course, if different numbers of times are set in the probability variation counter and the time reduction counter, the high probability state ends and the electric support state continues, or the electric support state ends and the high probability state continues.

[大当り遊技処理]
図9は、大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。S170の大当り遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、条件装置が作動中(大当り遊技中)であるか否かを判定する(S300)。条件装置が作動中でないと判定すると、大当り遊技処理を終了する。一方、条件装置が作動中であると判定すると、大入賞口25が開放中であるか否かを判定し(S302)、開放中でないと判定すると、大入賞口25の開放タイミングであるか否かを判定する(S304)。大入賞口25の開放タイミングでないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口25の開放タイミングであると判定すると、大入賞口ソレノイド25cを駆動制御して大入賞口25を開放して(S306)、大当り遊技処理を終了する。一方、S302で大入賞口25が開放中であると判定すると、大入賞口25の閉鎖タイミングであるか否かを判定する(S308)。S308の処理は、大入賞口25の開放を開始してからの経過時間(開放時間)が予め定められた規定時間(例えば、28秒)に達しているか否か、規定数(例えば、9個)の遊技球が大入賞口25に入球しているか否か、をそれぞれ判定することにより行なわれる。大入賞口25の閉鎖タイミングでないと判定すると、大入賞口25の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。また、大入賞口25の閉鎖タイミングであると判定すると、大入賞口ソレノイド25cを駆動制御して大入賞口25を閉鎖する(S310)。続いて、S310の大入賞口25の閉鎖が今回の大当り遊技における最終ラウンドの終了であるか否かを判定する(S312)。なお、大入賞口25の開放と閉鎖の繰り返し回数であるラウンド数は、決定された大当り図柄に対応して決定されている。最終ラウンドでないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。最終ラウンドであると判定すると、大当り遊技(特別遊技)を終了させるために、条件装置の作動を終了すると共に(S314)、役物連続作動装置の作動を終了し(S316)、大当り遊技終了コマンドをサブ統合制御装置90に送信する(S318)。大当り遊技終了コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、大当り遊技終了演出(エンディング演出)を実行する。
[Big hit game processing]
FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of the big hit game process. In the big hit game process of S170, the CPU 60a of the main control device 60 first determines whether or not the condition device is operating (during a big hit game) (S300). If it is determined that the condition device is not in operation, the jackpot game process is terminated. On the other hand, if it is determined that the condition device is in operation, it is determined whether or not the big prize opening 25 is being opened (S302). Is determined (S304). If it is determined that it is not the opening timing of the big winning opening 25, the big hit game processing is once ended. On the other hand, if it is determined that it is the opening timing of the big prize opening 25, the big prize opening solenoid 25c is driven and controlled to open the big prize opening 25 (S306), and the big hit game processing is ended. On the other hand, if it is determined in S302 that the special winning opening 25 is open, it is determined whether or not it is the closing timing of the special winning opening 25 (S308). The process of S308 is performed based on whether or not the elapsed time (opening time) since the opening of the special winning opening 25 has reached a predetermined time (for example, 28 seconds), a predetermined number (for example, nine). ) Is determined by determining whether or not the game ball of () has entered the special winning opening 25. If it is determined that it is not the closing timing of the big prize opening 25, the big hit game process is temporarily ended while the big prize opening 25 is kept open. If it is determined that it is the closing timing of the special prize opening 25, the special prize opening solenoid 25c is driven and closed to close the special prize opening 25 (S310). Subsequently, it is determined whether or not the closing of the special winning opening 25 in S310 is the end of the final round in the current big hit game (S312). Note that the number of rounds, which is the number of repetitions of opening and closing of the big winning opening 25, is determined according to the determined jackpot symbol. If it is determined that it is not the final round, the big hit game process is terminated. If it is determined that it is the final round, in order to end the jackpot game (special game), the operation of the condition device is ended (S314), the operation of the accessory continuous operation device is ended (S316), and the jackpot game end command Is transmitted to the sub integrated control apparatus 90 (S318). The sub integrated control device 90 that has received the jackpot game end command executes a jackpot game end effect (ending effect).

続いて、今回の大当りが確変大当りであるか否かを判定し(S320)、確変大当りであると判定すると、遊技状態を確変状態(高確率状態且つ電サポ状態)とするために、確変フラグおよび時短フラグに値1をセットすると共に(S322,S324)、確変カウンタおよび時短カウンタに値100をセットし(S326,S328)、確変状態であることを示す遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S330)、大当り遊技処理を終了する。一方、S320で確変大当りではなく通常大当りであると判定すると、遊技状態を時短状態(低確率状態且つ電サポ状態)とするために、時短フラグに値1をセットすると共に(S332)、時短カウンタに値100をセットし(S334)、時短状態であることを示す遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S336)、大当り遊技処理を終了する。   Subsequently, it is determined whether or not the current big hit is a probable big hit (S320). If it is determined that the big hit is a probable big hit, the probable change flag is set to change the gaming state into a probable change state (high probability state and electric support state). In addition, the value 1 is set in the hour / short flag (S322, S324), and the value 100 is set in the probability variation counter and the hour / short counter (S326, S328), and a gaming state designation command indicating the probability variation state is sent to the sub integrated control device 90. (S330) and the jackpot game process is terminated. On the other hand, if it is determined in S320 that it is a normal big hit instead of a probable big hit, in order to set the gaming state to a short time state (low probability state and electric support state), a value 1 is set in the short time flag (S332), and the short time counter Is set to a value of 100 (S334), a gaming state designation command indicating that the time is short is transmitted to the sub-integrated control device 90 (S336), and the big hit gaming process is terminated.

[演出制御処理]
次に、サブ統合制御装置90により実行される演出制御について説明する。図10は、サブ統合制御装置90のCPUにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。本実施例の演出制御処理は、演出モード設定処理(S500)や図柄変動演出処理(S510)、大当り遊技演出処理(S520)、大当り遊技回数表示演出処理(S530)などの各種処理を繰り返し実行することにより行なわれる。なお、図柄変動演出処理では、変動指示コマンドに基づいて演出図柄表示装置37において演出図柄の変動表示を開始し、図柄停止コマンドの受信に基づいて演出図柄を停止する、図柄変動演出などが実行されるが、本発明の要旨をなさないから説明を省略する。また、大当り遊技演出処理では、大当り遊技開始演出コマンドや大当り遊技終了演出コマンドの受信に基づく大当り遊技演出なども実行されるが、本発明の要旨をなさないから説明を省略する。
[Production control processing]
Next, the effect control executed by the sub integrated control device 90 will be described. FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of the effect control process executed by the CPU of the sub integrated control device 90. The effect control process of the present embodiment repeatedly executes various processes such as an effect mode setting process (S500), a symbol variation effect process (S510), a jackpot game effect process (S520), and a jackpot game count display effect process (S530). Is done. In the symbol variation effect process, a symbol variation effect or the like is executed in which the effect symbol display device 37 starts the variation display of the effect symbol based on the variation instruction command and stops the effect symbol based on the reception of the symbol stop command. However, since it does not form the gist of the present invention, the description is omitted. In the jackpot game effect process, a jackpot game effect based on reception of a jackpot game start effect command or a jackpot game end effect command is also executed. However, the explanation is omitted because it does not form the gist of the present invention.

[演出モード設定処理]
図11,図12は、演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。ここで、本実施例では、通常状態を示唆する通常演出モードと、時短状態を示唆する時短演出モードと、確変状態を示唆する確変演出モードと、特別演出モードとの4つ演出モードの中から、遊技状態に基づいて1の演出モードを設定可能となっている。図13,図14は、演出モードにおける表示画面の一例を示す説明図である。図13には、通常演出モードにおける演出図柄表示装置37の表示画面(図13(a))と、時短演出モードにおける演出図柄表示装置37の表示画面(図13(b))と、確変演出モードにおける演出図柄表示装置37の表示画面(図13(c))との一例を示す。図示するように、各演出モードでは、演出図柄37L,37C,37Rやキャラクタ図柄38a、保留図柄39a,39bなどが異なっている。なお、各モードは、遊技者にとって有利なものから順に、確変演出モード、時短演出モード、通常演出モードとなる。また、図14には、特別演出モードにおける演出図柄表示装置37の表示画面を示す。この特別演出モードは、通常状態や時短状態で設定可能なモードであり、詳細は後述する。また、図15は、演出モードの移行の一例を示す説明図であり、演出モードの下に遊技状態を示す。以下、図15を適宜参照しながら図11,図12のフローチャートを説明する。
[Production mode setting process]
11 and 12 are flowcharts showing an example of the effect mode setting process. Here, in the present embodiment, there are four effect modes including a normal effect mode that suggests a normal state, a time effect effect mode that suggests a short time state, a probability change effect mode that suggests a probable change state, and a special effect mode. One production mode can be set based on the gaming state. 13 and 14 are explanatory diagrams illustrating an example of a display screen in the effect mode. 13 shows a display screen (FIG. 13 (a)) of the effect symbol display device 37 in the normal effect mode, a display screen (FIG. 13 (b)) of the effect symbol display device 37 in the time reduction effect mode, and the probability variation effect mode. An example of the display screen of the effect symbol display device 37 in FIG. As shown in the drawing, in each effect mode, the effect symbols 37L, 37C, 37R, the character symbol 38a, the reserved symbols 39a, 39b, and the like are different. In addition, each mode becomes a probability change production mode, a time-shortage production mode, and a normal production mode in order from the one advantageous to the player. FIG. 14 shows a display screen of the effect symbol display device 37 in the special effect mode. This special effect mode is a mode that can be set in a normal state or a short time state, and will be described in detail later. FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of the transition of the effect mode, and shows the gaming state under the effect mode. The flowcharts of FIGS. 11 and 12 will be described below with reference to FIG. 15 as appropriate.

図11,図12の演出モード設定処理では、サブ統合制御装置90のCPUは、まず、図9の大当り遊技処理のS330またはS336で主制御装置60により送信される大当り遊技終了時の遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する(S600)。遊技状態指定コマンドを受信したと判定すると、遊技状態指定コマンドで確変状態が指定されているか否かを判定し(S602)、確変状態が指定されていると判定すると、演出モードに応じて設定されるモードフラグが確変演出モードを示す値2であるか否かを判定する(S604)。モードフラグが値2でないと判定すると、演出モードとして確変演出モードを設定すると共に(S606)、モードフラグに値2を設定し(S608)、設定した演出モードを終了するまでの図柄変動表示(特別図柄の変動表示)の回数を示すモードカウンタに値100を設定して(S610)、S628に進む。図15に示すように、通常演出モード中に確変大当りが発生すると(図15(a))、確変演出モードに移行する。また、図示は省略するが、時短演出モード中や特別演出モード中に確変大当りが発生すると、確変演出モードに移行する。また、S604でモードフラグが値2であると判定すると、既に確変演出モードが設定されているから、S606,S608の処理をスキップし、モードカウンタに値100を設定して(S610)、S628に進む。このため、確変演出モード中に確変大当りが発生すると、確変演出モードを継続する。   In the effect mode setting process of FIG. 11 and FIG. 12, the CPU of the sub integrated control device 90 first designates the game state at the end of the big hit game transmitted by the main control device 60 in S330 or S336 of the big hit game processing of FIG. It is determined whether a command has been received (S600). If it is determined that the gaming state designation command has been received, it is determined whether or not the probability variation state is designated by the gaming state designation command (S602), and if it is determined that the probability variation state is designated, it is set according to the effect mode. It is determined whether or not the mode flag is a value 2 indicating the probability variation effect mode (S604). If it is determined that the mode flag is not 2, the probability variation effect mode is set as the effect mode (S606), the value 2 is set in the mode flag (S608), and the symbol variation display until the set effect mode ends (special) A value 100 is set in the mode counter indicating the number of times of symbol change display (S610), and the process proceeds to S628. As shown in FIG. 15, when a probability variation big hit occurs during the normal performance mode (FIG. 15A), the mode changes to the probability variation effect mode. In addition, although illustration is omitted, when the probability variation big hit occurs during the time reduction effect mode or the special effect mode, the mode shifts to the probability change effect mode. If it is determined in S604 that the mode flag has a value of 2, the probability variation effect mode has already been set, so the processing in S606 and S608 is skipped, the value 100 is set in the mode counter (S610), and S628 is entered. move on. For this reason, if the probability variation big hit occurs during the probability variation effect mode, the probability variation effect mode is continued.

また、S602で、遊技状態指定コマンドで確変状態が指定されていない即ち時短状態が指定されていると判定すると、モードフラグが確変演出モードを示す値2であるか否かを判定する(S612)。モードフラグが値2でないと判定すると、演出モードとして時短演出モードを設定すると共に(S614)、モードフラグに時短演出モードを示す値1を設定し(S616)、モードカウンタに値100を設定して(S618)、S628に進む。図15に示すように、通常演出モード中に通常大当りが発生すると(図15(b))、時短演出モードに移行する。また、図示は省略するが、特別演出モード中に通常大当りが発生すると、時短演出モードに移行し、時短演出モード中に通常大当りが発生すると、時短演出モードを継続する。   In S602, if it is determined that the probability change state is not specified by the gaming state specification command, that is, the short time state is specified, it is determined whether or not the mode flag is a value 2 indicating the probability change effect mode (S612). . If it is determined that the mode flag is not 2, the time-shortage effect mode is set as the effect mode (S614), the value 1 indicating the time-shortage effect mode is set in the mode flag (S616), and the value 100 is set in the mode counter. (S618), the process proceeds to S628. As shown in FIG. 15, when a normal big hit occurs during the normal performance mode (FIG. 15B), the mode shifts to the time reduction effect mode. Although illustration is omitted, when the normal big hit occurs during the special production mode, the mode shifts to the time reduction production mode, and when the normal big hit occurs during the time reduction production mode, the time reduction production mode is continued.

また、S612でモードフラグが値2であると判定すると、遊技状態指定コマンドで時短状態が指定されているにも拘わらず時短演出モードへの設定を保留することを示す時短モード保留フラグに値1をセットする(S620)。そして、演出モードとして特別演出モードを設定すると共に(S622)、モードフラグに特別演出モードを示す値3を設定し(S624)、モードカウンタに値30を設定して(S626)、S628に進む。図15に示すように、確変演出モード中に通常大当りが発生すると(図15(c))、時短演出モードではなく、特別演出モードに移行する。   If it is determined in S612 that the mode flag has a value of 2, the time-short mode hold flag indicating that the setting to the short-time effect mode is to be held despite the time-short state being specified by the gaming state specifying command has a value of 1 Is set (S620). Then, the special effect mode is set as the effect mode (S622), the value 3 indicating the special effect mode is set in the mode flag (S624), the value 30 is set in the mode counter (S626), and the process proceeds to S628. As shown in FIG. 15, when a normal big hit occurs during the probability variation effect mode (FIG. 15C), the mode shifts to the special effect mode instead of the time reduction effect mode.

こうして大当り遊技終了後の演出モードを設定するか、S600で遊技状態指定コマンドを受信していないと判定すると、図7の特別図柄遊技処理のS220で主制御装置60により送信される図柄停止コマンドを受信したか否か(S628)、モードフラグが通常演出モードを示す値0であるか否か(S630)、をそれぞれ判定する。図柄停止コマンドを受信していないと判定したり、モードフラグが値0であると判定したりすると、演出モード設定処理を終了する。一方、図柄停止コマンドを受信し且つモードフラグが値0でない(値1〜3のいずれかである)と判定すると、モードカウンタを値1だけデクリメントして(S632)、モードカウンタが値0になったか否かを判定する(S634)。モードカウンタが値0になっていないと判定すると、演出モード設定処理を終了する。   If the effect mode after the big hit game is set in this way or if it is determined in S600 that the game state designation command has not been received, the symbol stop command transmitted by the main controller 60 in S220 of the special symbol game process of FIG. It is determined whether or not it is received (S628) and whether or not the mode flag is a value 0 indicating the normal effect mode (S630). When it is determined that the symbol stop command has not been received or when it is determined that the mode flag is 0, the effect mode setting process is terminated. On the other hand, if the symbol stop command is received and it is determined that the mode flag is not 0 (any one of values 1 to 3), the mode counter is decremented by 1 (S632), and the mode counter becomes 0. It is determined whether or not (S634). If it is determined that the mode counter is not 0, the effect mode setting process is terminated.

一方、モードカウンタが値0になったと判定すると、モードフラグが時短演出モードを示す値1であるか否か(S636)、確変演出モードを示す値2であるか否か(S638)、をそれぞれ判定する。モードフラグが値1ではなく値2であると判定すると、確変演出モードを終了するために図16に示す確変演出モード終了時処理を実行して(S640)、演出モード設定処理を終了する。また、S638でモードフラグが値2でないと判定すると、モードフラグは値3であるから、特別演出モードを終了するために図17に示す特別演出モード終了時処理を実行して(S642)、演出モード設定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the mode counter has reached the value 0, whether or not the mode flag is a value 1 indicating the short-time effect mode (S636) and whether or not the value is 2 indicating the probability variation effect mode (S638). judge. If it is determined that the mode flag is not the value 1 but the value 2, the probability variation effect mode end process shown in FIG. 16 is executed in order to end the probability change effect mode (S640), and the effect mode setting process is ended. If it is determined in S638 that the mode flag is not value 2, the mode flag is value 3, so that the special effect mode end process shown in FIG. 17 is executed to end the special effect mode (S642). The mode setting process ends.

[確変演出モード終了時処理]
図16(S640)の確変演出モード終了時処理では、サブ統合制御装置90のCPUは、特別演出モードを設定すると共に(S700)、モードフラグに特別演出モードを示す値3を設定し(S702)、モードカウンタに値30をセットして(S704)、確変演出モード終了時処理を終了する。大当り遊技終了後に確変モードが設定される場合にはモードカウンタに値100がセットされるから(図11のS610)、図柄変動表示が100回行なわれてモードカウンタが値0になると、特別演出モードに移行することになる(図15(d))。ここで、図8の特別図柄遊技処理で説明したように、確変状態で図柄変動表示が100回行なわれると高確率状態から低確率状態に戻る(転落する)ことになる。このため、本実施例では、確変状態で大当りを引くことなく100回の図柄変動表示が行なわれて通常状態(低確率状態)になると、特別演出モードを設定するものとなる。なお、図8の特別図柄遊技処理では、確変状態で図柄変動表示が100回行なわれて通常状態になると、S252,262で遊技状態指定コマンドを送信するから、これらの遊技状態指定コマンドを受信したことに基づいて確変演出モードを終了して特別演出モードを設定するものとしてもよい。
[Processing at the end of the probability variation mode]
In the process at the end of the probability changing effect mode in FIG. 16 (S640), the CPU of the sub-integrated control device 90 sets the special effect mode (S700) and sets the value 3 indicating the special effect mode to the mode flag (S702). Then, the value 30 is set in the mode counter (S704), and the process at the end of the probability changing effect mode is ended. When the probability variation mode is set after the big hit game is finished, the value 100 is set in the mode counter (S610 in FIG. 11). Therefore, when the symbol variation display is performed 100 times and the mode counter becomes the value 0, the special effect mode (Fig. 15 (d)). Here, as described in the special symbol game process of FIG. 8, when the symbol variation display is performed 100 times in the probability variation state, the state returns from the high probability state to the low probability state (falls down). For this reason, in the present embodiment, the special effect mode is set when the symbol variation display is performed 100 times and the normal state (low-probability state) is obtained without defeating the big hit in the probability variation state. In the special symbol game process of FIG. 8, when the symbol variation display is performed 100 times in the probability variation state and the normal state is reached, the gaming state designation command is transmitted in S252 and 262, and therefore these gaming state designation commands are received. On the basis of this, the probability changing effect mode may be terminated and the special effect mode may be set.

ここで、上述した図14の例では、通常状態で設定される特別演出モードの表示画面を示しており、演出図柄37L,37C,37Rが特別演出モードの専用の図柄、キャラクタ図柄38aが確変演出モードと共通のキャラクタ、保留図柄39a,39bが通常演出モードと共通の図柄となっている。このため、本実施例では、保留図柄39a,39bから遊技状態(ここでは通常状態)を判別できるようになっている。また、遊技者としては、確変状態で大当りを引けずに通常状態に移行した場合も、確変状態で通常大当りを引いて時短状態に移行した場合も、確変状態が終了して残念という感覚(気持ち)は同じである。このため、本実施例では、前者の場合と後者の場合とにおいて、遊技者の感覚に合わせて同じ特別演出モードを設定するのである。また、図14に「復活チャンスモード」と示すように確変状態への復活を狙わせる演出(例えば、演出ボタン16の操作を伴う復活演出)を行なうことで、遊技者に遊技継続意欲を持たせて、遊技を終了するのを抑制するのである。なお、復活演出が成功した場合に実際に確変演出モードに移行させるために、一部の確変大当りの終了後に特別演出モードへ移行しておき、復活演出の成功で確変演出モードへ移行するものなどとしてもよい。   Here, in the example of FIG. 14 described above, the display screen of the special effect mode set in the normal state is shown, the effect symbols 37L, 37C, and 37R are the symbols dedicated to the special effect mode, and the character symbol 38a is the probability change effect. Characters common to the modes, reserved symbols 39a and 39b are symbols common to the normal performance mode. For this reason, in this embodiment, the gaming state (here, the normal state) can be determined from the reserved symbols 39a and 39b. Also, as a player, even if the probability change state shifts to the normal state without drawing a big hit, or the player pulls the normal big hit in the probability change state and shifts to the short-time state, the player feels sorry that the probability change state ends. ) Is the same. For this reason, in this embodiment, the same special effect mode is set in accordance with the player's feeling in the former case and the latter case. Further, as shown in FIG. 14 as “Resurrection Chance Mode”, the player is motivated to continue the game by performing an effect (for example, a resurgence effect accompanied by the operation of the effect button 16) aiming at the recovery to the probable change state. Thus, the game is prevented from ending. In addition, in order to actually shift to the probability change effect mode when the resurrection effect is successful, after the end of some probability change big hits, shift to the special effect mode, and then move to the probability change effect mode with the success of the resurrection effect, etc. It is good.

[特別演出モード終了時処理]
図17(S642)の特別演出モード終了時処理では、サブ統合制御装置90のCPUは、時短モード保留フラグが値1(オン)であるか否かを判定する(S750)。上述したように、時短モード保留フラグが値1(オン)の状態は、遊技状態指定コマンドで時短状態が指定されているにも拘わらず、特別演出モードが設定された状態である。また、そのときには、モードカウンタに値30が設定され、通常大当り遊技終了時の時短カウンタには100回がセットされるから、S634でモードカウンタが値0になっても時短カウンタはまだ70回残っている状態である。このため、S750で時短モード保留フラグが値1(オン)であると判定すると、現在の遊技状態(時短状態)に合わせて時短演出モードを設定すると共に(S752)、モードフラグに時短演出モードを示す値1を設定する(S754)。続いて、時短モード保留フラグを値0(オフ)とすると共に(S756)、時短カウンタの残り回数に合わせてモードカウンタに値70をセットして(S758)。特別演出モード終了時処理を終了する。このため、通常大当りの大当り遊技終了後に特別演出モードが設定された場合、その特別演出モード中に30回の図柄変動表示が行なわれると、時短演出モードに移行するものとなる(図15(e))。
[Processing at the end of special production mode]
In the special effect mode end process of FIG. 17 (S642), the CPU of the sub integrated control device 90 determines whether or not the time-saving mode holding flag is 1 (ON) (S750). As described above, the state in which the time reduction mode hold flag has a value of 1 (ON) is a state in which the special performance mode is set even though the time reduction state is designated by the gaming state designation command. At that time, since the value 30 is set in the mode counter and 100 times is set in the hour / hour counter at the end of the normal big hit game, even if the mode counter becomes 0 in S634, the hour / hour counter still remains 70 times. It is in a state. For this reason, if it is determined in S750 that the short-time mode hold flag is 1 (ON), the short-time effect mode is set according to the current gaming state (short-time state) (S752), and the short-time effect mode is set in the mode flag. The indicated value 1 is set (S754). Subsequently, the time-short mode holding flag is set to 0 (off) (S756), and the value 70 is set to the mode counter in accordance with the remaining number of time-saving counters (S758). The process at the end of the special effect mode ends. Therefore, when the special effect mode is set after the end of the big jackpot game, if the symbol variation display is performed 30 times during the special effect mode, the mode shifts to the short-time effect mode (FIG. 15 (e)). )).

また、S724で時短モード保留フラグが値1(オン)ではなく値0(オフ)であると判定すると場合は、確変状態で100回の図柄変動表示が行なわれて通常状態に戻ったために特別演出モードが設定されていた場合である(図15(d))。この場合には、現在の遊技状態(通常状態)に合わせて通常演出モードを設定すると共に(S760)、モードフラグに通常演出モードを示す値0を設定して(S762)、特別演出モード終了時処理を終了する。このため、確変大当りの大当り遊技終了後に通常状態となって特別演出モードが設定されていた場合、その特別演出モード中に30回の図柄変動表示が行なわれると、通常演出モードに移行するものとなる(図15(f))。なお、特別演出モードの回数を時短演出モードの回数と合わせて行なってもよい。その場合は、確変状態を経由せずに時短状態に移行した場合は時短演出モードで100回の図柄変動表示が行なわれ、確変状態を経由して時短状態に移行した場合は特別演出モードで100回の図柄変動表示が行なわれるようになり、時短状態という1つの遊技状態に対して、遊技者に異なる遊技感覚を与えることができる。   If it is determined in S724 that the short-time mode hold flag is not value 1 (on) but value 0 (off), a special effect is obtained because the symbol variation display is performed 100 times in the probability variation state and the normal state is restored. This is a case where the mode has been set (FIG. 15D). In this case, the normal effect mode is set in accordance with the current game state (normal state) (S760), the value 0 indicating the normal effect mode is set in the mode flag (S762), and the special effect mode ends. The process ends. For this reason, when the special effect mode is set in the normal state after the big hit game of the probability variation big hit, and the symbol variation display is performed 30 times during the special effect mode, the mode is shifted to the normal effect mode. (FIG. 15 (f)). Note that the number of special effect modes may be combined with the number of time-short effect modes. In that case, when the transition to the time reduction state is made without going through the probability change state, the symbol variation display is performed 100 times in the time reduction effect mode, and when the transition to the time reduction state is made through the probability change state, 100 is made in the special effect mode. The symbol change display of the number of times is performed, and different game sensations can be given to the player with respect to one game state called the short time state.

また、図12のS636でモードフラグが値1であると判定すると、時短演出モードを終了するために、通常演出モードを設定すると共に(S644)、モードフラグに通常演出モードを示す値0を設定して(S646)、演出モード設定処理を終了する。ここで、通常演出モード中に通常大当りが発生したり(図15(b))、時短演出モード中に通常大当りが発生したり、特別演出モード中に通常大当りが発生したりすると、時短演出モードに移行してモードカウンタに値100がセットされる。したがって、それらの時短演出モード中に100回の図柄変動表示が行なわれると、通常演出モードに移行するものとなる(図15(g))。また、通常大当りの大当り遊技終了後に設定された特別演出モード中に30回の図柄変動表示が行なわれると、時短演出モードに移行してモードカウンタに値70がセットされる。したがって、その時短演出モード中に70回の図柄変動表示が行なわれると、通常演出モードに移行するものとなる(図15(h))。なお、図8の特別図柄遊技処理では、時短状態で図柄変動表示が100回行なわれて通常状態になると、S262で遊技状態指定コマンドを送信するから、この遊技状態指定コマンドを受信したことに基づいて時短演出モードを終了して通常演出モードを設定するものとしてもよい。   If it is determined in S636 in FIG. 12 that the mode flag has a value of 1, in order to end the time-saving effect mode, a normal effect mode is set (S644), and a value 0 indicating the normal effect mode is set in the mode flag. In step S646, the effect mode setting process ends. Here, if a normal big hit occurs during the normal production mode (FIG. 15B), a normal big hit occurs during the short production mode, or a normal big hit occurs during the special production mode, the short production mode. Then, the value 100 is set in the mode counter. Therefore, when the symbol variation display is performed 100 times during the short time effect mode, the mode changes to the normal effect mode (FIG. 15G). Also, when the symbol variation display is performed 30 times during the special effect mode set after the end of the big hit game, the time counter effect mode is entered and the value 70 is set in the mode counter. Therefore, when the symbol variation display is performed 70 times during the short effect mode, the mode changes to the normal effect mode (FIG. 15 (h)). In the special symbol game process of FIG. 8, when the symbol variation display is performed 100 times in the short time state and the normal state is reached, the game state designation command is transmitted in S262, so that the game state designation command is received. Then, the short-time effect mode may be terminated and the normal effect mode may be set.

[大当り遊技回数表示演出処理]
図18は、大当り遊技回数表示演出処理の一例を示すフローチャートである。S530の大当り遊技回数表示演出処理では、大当り遊技の実行回数をカウントして演出図柄表示装置37などに大当り遊技の継続実行回数(大当り回数)を表示する(図示略)処理が行なわれる。サブ統合制御装置90のCPUは、まず、モードフラグの設定が変更されたか否かを判定し(S800)、モードフラグの設定が変更されたと判定すると、モードフラグが特別演出モードを示す値3である(値3に変更された)か否かを判定する(S802)。モードフラグの設定が変更されていないと判定したり、モードフラグが値3であると判定したりすると、S812に進む。また、S802でモードフラグが値3でない(値3以外に変更された)と判定すると、モードフラグが確変演出モードを示す値2であるか否かを判定し(S804)、値2であると判定すると、大当り回数カウンタを値1に初期化(大当り回数の表示を開始)して(S806)、S812に進む。また、S804でモードフラグが値2でないと判定すると、時短演出モードを示す値1か通常演出モードを示す値0であるため、大当り回数を表示中であるか否かを判定し(S808)、表示中であると判定すると大当り回数カウンタを値0にクリア(大当り回数の表示を終了)して(S810)、S812に進み、表示中でないと判定するとS810をスキップしてS812に進む。このため、モードフラグが特別演出モードを示す値3に変更された場合にS806やS810の処理が行なわれることはないから、特別演出モードとなった場合に大当り回数カウンタが値1に初期化されたり値0にクリアされたりすることはない。したがって、確変演出モードの後に特別演出モードに移行した場合、確変演出モード中の大当り回数をそのまま継続して表示することになる。
[Big hit game count display effect processing]
FIG. 18 is a flowchart showing an example of the big hit game number display effect process. In the big hit game number display effect process of S530, the number of execution times of the big hit game is counted, and the number of continuous execution times of the big hit game (number of big hits) is displayed (not shown) on the effect symbol display device 37 or the like. First, the CPU of the sub integrated control device 90 determines whether or not the setting of the mode flag has been changed (S800). If it is determined that the setting of the mode flag has been changed, the mode flag is set to a value 3 indicating the special effect mode. It is determined whether it is present (changed to value 3) (S802). If it is determined that the setting of the mode flag has not been changed, or if it is determined that the mode flag is value 3, the process proceeds to S812. If it is determined in S802 that the mode flag is not value 3 (changed to a value other than value 3), it is determined whether or not the mode flag is value 2 indicating the probability variation effect mode (S804). If it is determined, the big hit number counter is initialized to a value of 1 (display of the big hit number is started) (S806), and the process proceeds to S812. If it is determined that the mode flag is not 2 in S804, it is determined whether or not the number of big hits is being displayed because the value is 1 indicating the short-time effect mode or 0 indicating the normal effect mode (S808). If it is determined that it is being displayed, the big hit count counter is cleared to 0 (display of the big hit count is terminated) (S810), and the process proceeds to S812. If it is determined that it is not being displayed, S810 is skipped and the process proceeds to S812. For this reason, when the mode flag is changed to the value 3 indicating the special performance mode, the processing of S806 and S810 is not performed. Therefore, when the special performance mode is entered, the big hit number counter is initialized to the value 1. Or cleared to 0. Therefore, when the transition is made to the special effect mode after the probability change effect mode, the number of jackpots in the probability change effect mode is continuously displayed as it is.

次に、図8の特別図柄遊技処理のS234で主制御装置60により送信される大当り遊技開始コマンドを受信したか否かを判定する(S812)。大当り遊技開始コマンドを受信していないと判定すると、大当り遊技回数表示演出処理を終了する。一方、大当り遊技開始コマンドを受信したと判定すると、モードフラグが確変演出モードを示す値2であるか否か(S814)、特別演出モードを示す値3であるか否か(S816)、をそれぞれ判定する。モードフラグが値2または値3でないと判定すると、大当り遊技回数表示演出処理を終了する。また、モードフラグが値2または値3であると判定すると、大当り回数カウンタを値1だけインクリメント(大当り回数の表示を更新)して(S818)、大当り遊技回数表示演出処理を終了する。このように、本実施例では、確変演出モード中だけでなく、特別演出モード中も含めて大当り遊技の継続回数をカウントして表示するのである。このため、確変演出モード中だけでなく特別演出モード中も大当りが発生すれば大当り遊技の継続回数として加算されていくため、表示される継続回数を増やして遊技興趣を高めることができる。また、確変演出モードから特別演出モードに移行していても、遊技者に有利な遊技状態が継続していると思わせることができる。   Next, it is determined whether or not the jackpot game start command transmitted by the main controller 60 is received in S234 of the special symbol game process of FIG. 8 (S812). If it is determined that the jackpot game start command has not been received, the jackpot game count display effect process is terminated. On the other hand, if it is determined that the jackpot game start command has been received, whether the mode flag is a value 2 indicating the probability variation effect mode (S814) and whether the value is 3 indicating the special effect mode (S816). judge. If it is determined that the mode flag is not 2 or 3, the jackpot game number display effect process is terminated. If the mode flag is determined to be value 2 or value 3, the big hit number counter is incremented by 1 (the display of the big hit number display is updated) (S818), and the big hit game number display effect process is terminated. In this way, in this embodiment, the number of continuations of the big hit game is counted and displayed not only during the probability variation effect mode but also during the special effect mode. For this reason, if a big hit occurs not only during the probability changing effect mode but also during the special effect mode, it is added as the number of continuations of the big hit game, so that the number of displayed continuations can be increased to enhance the game entertainment. Further, even when the probability changing effect mode is shifted to the special effect mode, it is possible to make the player feel that a game state advantageous to the player continues.

以上説明した実施例のパチンコ機1では、確変演出モード中に図柄変動表示が規定回数(100回)実行されて通常状態(低確率状態)になった場合と、確変演出モード中に通常大当りが発生して時短状態になった場合に、特別演出モードを設定する。前者の場合も後者の場合も、確変状態が継続されなかったという遊技者の感覚は共通するものであり、同じ特別演出モードを設定することで、遊技者の感覚に合わせた演出を行なうと共に高確率状態が終了したことを遊技者に示唆することができる。また、遊技者にとって最も有利な確変演出モードから最も不利な通常演出モードに切り替わることがないから、遊技者の遊技継続意欲が一気に低下するのを抑制することができる。   In the pachinko machine 1 according to the embodiment described above, when the symbol variation display is executed a specified number of times (100 times) during the probability variation effect mode and the normal state (low probability state) is obtained, and when the normal big hit occurs during the probability variation effect mode. A special performance mode is set when a shortage occurs. In both the former and the latter cases, the player's feeling that the probability variation state has not been continued is common, and setting the same special performance mode makes it possible to produce an effect that matches the player's feeling and The player can be informed that the probability state has ended. In addition, since the probability variation effect mode that is most advantageous for the player is not switched to the normal effect mode that is the most disadvantageous, it is possible to suppress the player's willingness to continue playing at a stretch.

また、実施例のパチンコ機1では、特別演出モード中に図柄変動表示が所定回数(30回)実行されると特別演出モードを終了し、以降は遊技状態に合わせた演出モードとするから、特別演出モードを、確変演出モードの終了後に一時的に設定される演出モードとすることができる。このため、遊技状態と演出モードとが一致しない状態が長期間継続することによる混乱を防止することができる。また、特別演出モードを、一時的に設定される希少な演出モードとすることができる。   In the pachinko machine 1 of the embodiment, the special effect mode is terminated when the symbol variation display is executed a predetermined number of times (30 times) during the special effect mode, and thereafter, the effect mode is adapted to the gaming state. The effect mode can be an effect mode that is temporarily set after the probability change effect mode ends. For this reason, it is possible to prevent confusion due to a long-lasting state in which the gaming state and the effect mode do not match. Further, the special effect mode can be a rare effect mode that is temporarily set.

また、実施例のパチンコ機1では、確変演出モード中における大当り遊技の継続実行回数を特別演出モード中を含めてカウントするから、特別演出モード中も有利な状態が継続しているように見せかけることができる。   Further, in the pachinko machine 1 of the embodiment, the number of continuous executions of the big hit game during the probability variation effect mode is counted including the special effect mode, so that it seems that an advantageous state continues during the special effect mode. Can do.

実施例のパチンコ機1では、確変演出モード中に図柄変動表示が規定回数実行されて通常状態になったために設定される特別演出モードと、確変演出モード中に通常大当りが発生して時短状態になったために設定される特別演出モードとの終了条件を同じ条件(図柄変動表示が同じ回数実行されること)としたが、これに限られず、異なる条件(図柄変動表示がそれぞれ異なる回数実行されること)としてもよい。   In the pachinko machine 1 of the embodiment, a special effect mode that is set when the symbol variation display is executed a specified number of times during the probability variation effect mode and the normal state is set, and a normal big hit occurs during the probability variation effect mode, resulting in a short time state. However, this is not limited to the same condition (the symbol variation display is executed the same number of times), but the different conditions (the symbol variation display is executed a different number of times). It may be good).

実施例のパチンコ機1では、確変演出モード中における大当り遊技の継続実行回数を特別演出モード中における大当り遊技を含めてカウントしたが、これに限られず、特別演出モード中における大当り遊技を含めないものとしてもよい。また、確変演出モード中における大当り遊技の継続実行回数を報知しないものとしてカウントを省略してもよい。   In the pachinko machine 1 of the embodiment, the number of continuous executions of the big hit game in the probability changing effect mode is counted including the big hit game in the special effect mode. It is good. Further, the count may be omitted on the assumption that the number of continuous executions of the big hit game during the probability variation effect mode is not notified.

また、実施例のように演出モードを設定(移行)するものに限られず、次のように、演出モードを設定するものとしてもよい。図19,図20は変形例における演出モードの移行を示す説明図であり、図21は変形例の演出モードにおける表示画面の一例を示す説明図である。以下、主に実施例とは演出モードの設定が異なる部分について説明する。図19の変形例では、確変演出モード中に100回の図柄変動表示が行なわれて通常状態になると第1演出モード(第1特別演出モード)を設定し(図19(d))、確変演出モード中に通常大当りが発生し時短状態になると時短演出モードを設定し(図19(c))、その時短演出モード中に100回の図柄変動表示が行なわれて通常状態になると第2演出モード(第2特別演出モード)を設定する(図19(e))。第1演出モードと第2演出モードでは、いずれもモードカウンタに値30がセットされ、30回の図柄変動表示が行なわれると、通常演出モードに移行する(図19(f),(h))。   Moreover, it is not restricted to setting (transition) the production mode as in the embodiment, and the production mode may be set as follows. 19 and 20 are explanatory diagrams showing the transition of the effect mode in the modified example, and FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of the display screen in the effect mode of the modified example. In the following, a description will be given mainly of a portion where the setting of the effect mode is different from the embodiment. In the modified example of FIG. 19, when the symbol variation display is performed 100 times during the probability variation effect mode and the normal state is reached, the first effect mode (first special effect mode) is set (FIG. 19 (d)), and the probability variation effect is set. When the normal big hit occurs during the mode and the short time state is set, the short time effect mode is set (FIG. 19C), and when the symbol change display is performed 100 times during the short time effect mode and the normal state is reached, the second effect mode is set. (Second special effect mode) is set (FIG. 19E). In both the first effect mode and the second effect mode, when the value 30 is set in the mode counter and the symbol variation display is performed 30 times, the mode is shifted to the normal effect mode (FIGS. 19 (f) and (h)). .

即ち、確変演出モード中に図柄変動表示が規定回数実行されて通常状態(低確率状態)になった場合に第1演出モードを設定し、確変演出モード中に通常大当りが発生して時短演出モードとなりその時短演出モード中に図柄変動表示が規定回数実行されて通常状態(低確率状態)になった場合に第2演出モードを設定するのである。第1演出モードが設定されるのは、確変状態中に大当りを引くことができずに通常状態となった場合であり、第2演出モードが設定されるのは、確変状態中に確変大当りを引くことができずに通常大当りを引いて時短状態となりさらに時短状態中に大当りを引くことができずに通常状態となった場合である。このため、遊技者の心情としては、第1演出モードでは、第2演出モードよりも確変演出モードの終了から時間的に近い(時短演出モードを経ていない)ために確変状態の復活を望む気持ちが強いものとなり、第2演出モードでは、第1演出モードよりも残念な気持ち(当り運のなさなど)が強いものとなる。したがって、第1演出モードでは確変状態への復活を狙わせる演出を行ない(図21(a))、第2演出モードでは残念な気持ちを克服するように修行に励む演出を行なうのである(図21(b))。このように、同じ遊技状態(通常状態)であっても異なる演出モードを設定することで、遊技者の心情に合わせた異なる演出を行なうことができる。なお、この変形例においても、第1演出モード中に図柄変動表示が所定回数(30回)実行されると、第1演出モードを終了して通常演出モードを設定し、第2演出モード中に図柄変動表示が所定回数(30回)実行されると、第2演出モードを終了して通常演出モードを設定するから、遊技状態と演出モードとが一致しない状態が長期間継続するのを防止することができる。なお、第1演出モードと第2演出モードは、同一の演出内容であってもよい。いずれも有利な遊技状態への復活を目指すような演出を行なうことができる。その場合の第1演出モードと第2演出モードは、同じ遊技状態(通常状態)であっても当該遊技状態に移行した経緯の違いから名称を異ならせているに過ぎないため、どちらも特別演出モードとしてもよい。   That is, the first effect mode is set when the symbol variation display is executed a specified number of times during the probability variation effect mode and the normal state (low probability state) is reached. At that time, when the symbol variation display is executed a specified number of times during the short production mode and the normal state (low probability state) is reached, the second production mode is set. The first effect mode is set when the big hit cannot be drawn during the probability change state and the normal state is reached, and the second effect mode is set when the probability change big hit is set during the probability change state. This is a case where a normal big hit is drawn without being drawn and the time is shortened, and a big hit is not drawn during the short time state and the normal state is obtained. For this reason, as a player's feelings, in the 1st production mode, since it is nearer in time from the end of the probability variation production mode than in the 2nd production mode (not having passed the short-time production mode), there is a desire to restore the probability variation state. In the second production mode, a feeling of regret (such as lack of luck) is stronger in the second production mode. Therefore, in the first effect mode, an effect that aims to return to a probable change state is performed (FIG. 21A), and in the second effect mode, an effect that encourages training is overcome so as to overcome unpleasant feelings (FIG. 21). (B)). In this way, even in the same gaming state (normal state), different effects can be performed according to the player's feelings by setting different effect modes. Also in this modification, when the symbol variation display is executed a predetermined number of times (30 times) during the first effect mode, the first effect mode is ended and the normal effect mode is set, and during the second effect mode. When the symbol variation display is executed a predetermined number of times (30 times), the second effect mode is ended and the normal effect mode is set, so that a state in which the gaming state and the effect mode do not match is prevented from continuing for a long period of time. be able to. The first effect mode and the second effect mode may have the same effect content. In any case, it is possible to produce an effect that aims to return to an advantageous gaming state. In this case, the first effect mode and the second effect mode are both special effects because the names are different from each other due to the difference in the transition to the game state even in the same game state (normal state). It is good also as a mode.

また、図20の変形例では、通常演出モード中に通常大当りが発生して時短状態になると第1演出モード(第1特別演出モード)を設定し(図20(b))、その第1演出モード中に100回の図柄変動表示が行なわれて通常状態になると通常演出モードを設定する(図20(f))。また、確変演出モード中に通常大当りが発生して時短状態になると第2演出モード(第2特別演出モード)を設定し(図20(c))、その第2演出モード中に100回の図柄変動表示が行なわれて通常状態になると通常演出モードを設定する(図20(e))。   In the modified example of FIG. 20, when a normal big hit occurs during the normal production mode and the time is short, the first production mode (first special production mode) is set (FIG. 20B), and the first production is performed. When the symbol variation display is performed 100 times during the mode and the normal state is reached, the normal performance mode is set (FIG. 20 (f)). In addition, when the normal big hit occurs during the probability variation effect mode and the time is short, the second effect mode (second special effect mode) is set (FIG. 20C), and 100 symbols are displayed during the second effect mode. When the fluctuation display is performed and the normal state is reached, the normal performance mode is set (FIG. 20 (e)).

即ち、通常演出モード中に通常大当りが発生して時短状態になった場合に第1演出モードを設定し、確変演出モード中に通常大当りが発生して時短状態になった場合に第2演出モードを設定するのである。第1演出モードが設定されるのは、通常状態中に通常大当りを引いたために時短状態となった場合であり大当り遊技前よりも有利な状態となっており、第2演出モードが設定されるのは、確変状態中に確変大当りを引くことができずに通常大当りを引いたために時短状態となった場合であり大当り遊技前よりも不利な状態となっている。このため、遊技者の心情としては、第2演出モードの方が第1演出モードよりも残念な気持ち(当り運のなさなど)が強いものとなる。したがって、同じ時短状態で異なる演出モードを設定することで、図21のように遊技者の心情に合わせた異なる演出を行なうことができる。なお、この変形例においても、第1演出モード中に図柄変動表示が所定回数(30回)実行されると、第1演出モードを終了して時短状態に合わせて時短演出モードを設定し、時短演出モード中に図柄変動表示が残り回数(70回)実行されると、通常演出モードを設定するものとしてもよい。また、第2演出モード中に図柄変動表示が所定回数(30回)実行されると、第2演出モードを終了して時短状態に合わせて時短演出モードを設定し、時短演出モード中に図柄変動表示が残り回数(70回)実行されると、通常演出モードを設定するものとしてもよい。このようにすれば、遊技状態と演出モードとが一致しない状態が長期間継続するのを防止することができる。なお、この場合も第1演出モードと第2演出モードを同一の演出内容にしてもよい。いずれも時短状態で通常状態よりも有利ではあるが確変状態に比べれば不利であるため、更なる有利状態への移行を目指すような演出を行なうことができる。ここでも第1演出モード、第2演出モードは単に特別演出モードとしてもよい。   That is, the first effect mode is set when the normal big hit occurs during the normal effect mode and the time is short, and the second effect mode is set when the normal big hit occurs and the time is short during the probability variation effect mode. Is set. The first performance mode is set when the time is short because the normal big hit was drawn during the normal state, which is more advantageous than before the big hit game, and the second production mode is set. This is a case in which the probability change big hit cannot be drawn during the probability change state and the normal big hit is drawn, resulting in a short time state, which is a disadvantageous state before the big hit game. For this reason, as the player's feelings, the second production mode has a stronger feeling of regret (such as lack of luck) than the first production mode. Therefore, by setting different effect modes in the same short time state, different effects can be performed in accordance with the player's feelings as shown in FIG. Also in this modification, when the symbol variation display is executed a predetermined number of times (30 times) during the first effect mode, the first effect mode is terminated and the time-saving effect mode is set according to the time-saving state. When the symbol variation display is executed the remaining number of times (70 times) during the effect mode, the normal effect mode may be set. In addition, when the symbol change display is executed a predetermined number of times (30 times) during the second effect mode, the second effect mode is ended and the time-shortage effect mode is set in accordance with the time-shortening state. When the display is executed the remaining number of times (70 times), the normal effect mode may be set. In this way, it is possible to prevent a state where the gaming state and the effect mode do not match from continuing for a long period of time. In this case as well, the first effect mode and the second effect mode may be the same effect content. Both are advantageous in the short-time state over the normal state but disadvantageous compared with the probabilistic state, so that it is possible to produce an effect that aims to shift to a further advantageous state. Here, the first effect mode and the second effect mode may be simply the special effect mode.

実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を賞球や貸球として上受け皿11に払い出す構成としたが、いわゆる封入式のパチンコ機であってもよい。封入式のパチンコ機は、内部に封入した遊技球を循環させることにより遊技を行なうものである。この封入式のパチンコ機に、上述した実施例や変形例を適用することができ、同様の効果を奏することができる。また、実施例や変形例のパチンコ機は、いわゆる管理遊技機に適用されてもよい。管理遊技機は、主制御装置への外部からのアクセスを制限するものであり、枠制御装置(実施例の払出制御装置に相当)から主制御装置へは特定情報(遊技の性能に影響を与える情報や、遊技の結果に影響を及ぼす虞のある情報)以外を送信可能とし、枠制御装置はCRユニットと接続され、枠制御装置を介してのみ外部と通信可能に構成されたものである。   In the embodiment, the game balls supplied from the island facilities in the game hall are paid out to the upper tray 11 as prize balls or rental balls, but a so-called enclosed pachinko machine may be used. Enclosed pachinko machines play a game by circulating game balls enclosed therein. The above-described embodiments and modifications can be applied to this encapsulated pachinko machine, and the same effects can be achieved. Further, the pachinko machines of the embodiments and the modifications may be applied to so-called management gaming machines. The management gaming machine restricts external access to the main control device, and specific information (which affects game performance) from the frame control device (corresponding to the payout control device in the embodiment) to the main control device. Other than information and information that may affect the game result), the frame control device is connected to the CR unit, and can communicate with the outside only through the frame control device.

実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、第1始動口23が「第1始動口」に相当し、第2始動口24が「第2始動口」に相当し、図6の主制御処理のS130の始動入賞処理とS160(図7,図8)の特別図柄遊技処理のS200〜S226とを実行する主制御装置60が「図柄変動遊技実行手段」に相当し、特別図柄遊技処理のS228〜S234と主制御処理のS170(図9)の大当り遊技処理のS300〜S318とを実行する主制御装置60が「当り遊技実行手段」に相当し、特別図柄遊技処理のS236〜S262と大当り遊技処理のS320〜S336とを実行する主制御装置60が「遊技状態設定手段」に相当し、図10の演出制御処理のS500(図11,図12)の演出モード設定処理(図16,図17を含む)とS540の図柄変動演出処理とを実行するサブ統合制御装置90が「演出実行手段」に相当する。図18の大当り遊技回数表示演出処理を実行するサブ統合制御装置90が「当り計数手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行なわれるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。   The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the column of means for solving the problems will be described. In the embodiment, the first start port 23 corresponds to the “first start port”, the second start port 24 corresponds to the “second start port”, and the start winning process in S130 of the main control process of FIG. 6 and S160. The main controller 60 that executes S200 to S226 of the special symbol game process (FIGS. 7 and 8) corresponds to “symbol variable game execution means”, and S228 to S234 of the special symbol game process and S170 of the main control process. The main control device 60 that executes S300 to S318 of the jackpot game process (FIG. 9) corresponds to the “hit game execution means”, and executes S236 to S262 of the special symbol game process and S320 to S336 of the jackpot game process. The main control device 60 is equivalent to “game state setting means”, and the effect mode setting process (including FIGS. 16 and 17) of S500 (FIGS. 11 and 12) of the effect control process of FIG. 10 and the symbol variation of S540 Production processing To perform sub-integrated control apparatus 90 corresponds to the "demonstration execution unit". The sub integrated control device 90 that executes the big hit game number display effect process of FIG. 18 corresponds to the “hit counting means”. The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the column of means for solving the problem is the same as that of the embodiment described in the column of means for solving the problem. Therefore, the elements of the invention described in the column of means for solving the problems are not limited. That is, the interpretation of the invention described in the column of means for solving the problems should be made based on the description of the column, and the examples are those of the invention described in the column of means for solving the problems. It is only a specific example.

以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。   The embodiments of the present invention have been described using the embodiments. However, the present invention is not limited to these embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the gist of the present invention. Of course you get.

1 パチンコ機、2 外枠、3 前面枠、3a 前面枠開放スイッチ、4 ガラス板、5 内枠、5a 内枠開放スイッチ、11 上受け皿、12 下受け皿、13 発射ハンドル、14 スピーカ、15 枠側装飾ランプ、16 演出ボタン、16a 演出ボタンスイッチ、20 遊技盤、21 遊技領域、21a 外レール、21b 内レール、22 普通図柄作動ゲート、22a ゲートスイッチ、23 第1始動口、23a 第1始動口スイッチ、24 第2始動口、24a 第2始動口スイッチ、24b 可動片、24c 第2始動口ソレノイド、25 大入賞口、25a 大入賞口スイッチ、25b 開閉板(開閉部材)、25c 大入賞口ソレノイド、26 普通入賞口、26a 普通入賞口スイッチ、27 アウト口、31 第1特別図柄表示装置(第1特図表示装置)、32 第2特別図柄表示装置(第2特図表示装置)、33 第1特別図柄保留数表示装置(第1特図保留数表示装置)、34 第2特別図柄保留数表示装置(第2特図保留数表示装置)、35 普通図柄表示装置、36 普通図柄保留数表示装置、37 演出図柄表示装置、37L,37C,37R 演出図柄、50 CRユニット、51 CRユニット端子板、52 精算表示装置、53 球貸ボタン、53a 球貸スイッチ、54 精算ボタン、54a 精算スイッチ、60 主制御装置、60a CPU、60b ROM、60c RAM、61 遊技盤中継端子板、62 図柄表示装置中継端子板、63 演出中継端子板、64 裏配線中継端子板、65 外部接続端子板、70 払出制御装置、71 払出中継端子板、73 払出モータ、74 払出スイッチ、75 満杯スイッチ、76 球切れスイッチ、80 発射制御装置、81 発射停止スイッチ、82 タッチスイッチ、83 発射モータ、90 サブ統合制御装置、91 演出図柄制御装置、100 ホールコンピュータ。   1 Pachinko machine, 2 outer frame, 3 front frame, 3a front frame release switch, 4 glass plate, 5 inner frame, 5a inner frame release switch, 11 upper tray, 12 lower tray, 13 launch handle, 14 speaker, 15 frame side Decorative lamp, 16 effect button, 16a effect button switch, 20 game board, 21 game area, 21a outer rail, 21b inner rail, 22 normal symbol operation gate, 22a gate switch, 23 first start port, 23a first start port switch 24 second start port, 24a second start port switch, 24b movable piece, 24c second start port solenoid, 25 large winning port, 25a large winning port switch, 25b open / close plate (opening / closing member), 25c large winning port solenoid, 26 normal winning opening, 26a normal winning opening switch, 27 out opening, 31 first special symbol display device First special symbol display device), 32 Second special symbol display device (second special symbol display device), 33 First special symbol hold number display device (first special figure hold number display device), 34 Second special symbol hold Number display device (second special figure hold number display device), 35 normal symbol display device, 36 normal symbol hold number display device, 37 effect symbol display device, 37L, 37C, 37R effect symbol, 50 CR unit, 51 CR unit terminal Board, 52 settlement display device, 53 ball lending button, 53a ball lending switch, 54 settlement button, 54a settlement switch, 60 main controller, 60a CPU, 60b ROM, 60c RAM, 61 game board relay terminal plate, 62 Relay terminal board, 63 Production relay terminal board, 64 Back wiring relay terminal board, 65 External connection terminal board, 70 Delivery control device, 71 Delivery relay terminal board, 73 Out motor, 74 payout switch, 75 full switch, 76 ball out switch, 80 fire control unit, 81 firing stop switch, 82 a touch switch, 83 firing motor, 90 sub-integrated control unit, 91 performance symbol controller 100 hall computer.

Claims (3)

遊技球が入球可能な第1始動口と、
遊技球の入球可能性が変化可能な第2始動口と、
前記第1始動口または前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて図柄を変動表示させて、当り図柄または外れ図柄で停止表示させる図柄変動遊技を実行する図柄変動遊技実行手段と、
前記図柄変動遊技における前記当り図柄の停止表示を契機として、遊技者にとって有利な当り遊技を実行する当り遊技実行手段と、
前記当り図柄として第1当り図柄の停止表示を契機とする前記当り遊技が終了すると、前記図柄変動遊技において前記図柄が前記当り図柄で停止表示される当り確率が高確率となる高確率状態を設定し、前記当り図柄として第2当り図柄の停止表示を契機とする前記当り遊技が終了すると、前記高確率状態を設定することなく、前記第2始動口への遊技球の入球が容易となる入球容易状態を設定する遊技状態設定手段と、
前記図柄変動遊技中に複数の演出モードの中から1の演出モードを設定して演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記複数の演出モードとして、前記高確率状態および前記入球容易状態が設定されていない通常状態を示唆する通常演出モードと、前記高確率状態を示唆する高確率演出モードと、前記入球容易状態を示唆する入球容易演出モードと、特別演出モードと、を有し、
前記遊技状態設定手段は、前記高確率状態を設定してから前記図柄変動遊技が規定回数実行されると、前記高確率状態を終了し、
前記演出実行手段は、
前記高確率演出モード中に前記図柄変動遊技が前記規定回数実行されて前記高確率状態が終了すると、前記特別演出モードを設定し、
前記高確率演出モード中に前記第2当り図柄の停止表示を契機とする前記当り遊技が終了して前記入球容易状態が設定されると、前記特別演出モードを設定する
遊技機。
A first starting port through which a game ball can enter,
A second starting port in which the possibility of entering a game ball can be changed;
A symbol variable game executing means for executing a symbol variable game for displaying a symbol variably based on the game ball entering the first start port or the second start port, and stopping and displaying the symbol in a winning symbol or a missed symbol;
A winning game execution means for executing a winning game advantageous to the player, triggered by the stop display of the winning symbol in the symbol variable game,
When the winning game is triggered by a stop display of the first winning symbol as the winning symbol, a high probability state is set in which the winning probability that the symbol is stopped and displayed in the winning symbol in the symbol variable game is high. When the winning game is triggered by the stop display of the second winning symbol as the winning symbol, it is easy to enter the gaming ball into the second starting port without setting the high probability state. Game state setting means for setting the easy entry state,
Effect execution means for setting one effect mode from a plurality of effect modes and executing the effect during the symbol variation game;
With
As the plurality of performance modes, a normal performance mode that suggests a normal state in which the high probability state and the easy entry state are not set, a high probability effect mode that suggests the high probability state, and the easy entry state Has an easy-to-enter directing mode and a special directing mode,
The game state setting means ends the high probability state when the symbol variation game is executed a specified number of times after setting the high probability state.
The production execution means
When the symbol variation game is executed the specified number of times during the high probability effect mode and the high probability state ends, the special effect mode is set,
A gaming machine that sets the special effect mode when the winning game is set by the stop display of the second winning symbol during the high probability effect mode and the easy-to-enter state is set.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特別演出モード中に前記図柄変動遊技が所定回数実行されると、前記特別演出モードを終了し、遊技状態が前記通常状態であれば前記通常演出モードを設定し、遊技状態が前記入球容易状態であれば前記入球容易演出モードを設定する
遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
When the symbol variation game is executed a predetermined number of times during the special effect mode, the effect executing means ends the special effect mode, and sets the normal effect mode if the game state is the normal state. If the state is the easy entry state, the easy entry effect mode is set.
請求項1または2に記載の遊技機であって、
遊技者に前記当り遊技の実行回数を報知するために、前記高確率演出モード中の前記当り図柄の停止表示を契機とする前記当り遊技の実行回数を計数する当り計数手段を備え、
前記当り計数手段は、前記特別演出モード中の前記当り図柄の停止表示を契機とする前記当り遊技を含めて前記当り遊技の実行回数を計数する
遊技機。
A gaming machine according to claim 1 or 2,
In order to notify the player of the number of times of execution of the winning game, a hit counting means for counting the number of times of execution of the winning game triggered by the stop display of the winning symbol during the high probability effect mode,
The winning counting means counts the number of times the winning game is executed including the winning game triggered by the stop display of the winning symbol in the special effect mode.
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